Professional Documents
Culture Documents
Wirtualne
modelarstwo
Tworzenie realistycznych,
cyfrowych modeli samolotw
wersja 1.0
Wirtualne
modelarstwo
Mojej onie.
Ta ksika powstaa dziki jej wyrozumiaoci
Witold Jaworski
Wirtualne
modelarstwo
Tworzenie realistycznych,
cyfrowych modeli samolotw
wersja 1.0
Peen tekst zasad udostpnienia tej publikacji (licencja) znajduje si na str. 1108.
ISBN: 978-83-931754-0-6
SPIS TRECI
Po co ta ksika zostaa napisana? ...................................................................................................................12
Konwencje zapisu ..............................................................................................................................................14
Jak czyta t ksik?........................................................................................................................................15
Twj pierwszy model..............................................................................................................................................18
Rozdzia 1.
1.1
1.2
1.3
1.4
Instalacja Inkscape................................................................................................................................23
Przestawienie Inkscape i GIMP na jzyk angielski ...............................................................................24
2.3
2.4
3.5
Rozdzia 4.
4.1
4.2
4.3
4.4
4.5
Kocwka skrzyda..............................................................................................................................120
4.6
4.7
Lotka....................................................................................................................................................129
Skrzydo - ksztat ostateczny ...............................................................................................................138
4.8
4.9
Usterzenie poziome.............................................................................................................................143
Usterzenie pionowe.............................................................................................................................154
4.10
4.11
Kadub cz gwna...................................................................................................................161
Osona silnika...................................................................................................................................172
4.12
4.13
4.14
4.15
4.16
4.17
4.18
4.19
4.20
4.21
Rozdzia 6.
Tekstury .....................................................................................................................................290
6.3
6.4
6.5
6.6
Rozwinicie UV kaduba......................................................................................................................338
Rozwinicie UV pozostaych powierzchni ...........................................................................................349
6.7
6.8
6.9
6.10
6.11
6.12
6.13
Rozdzia 7.
7.1
7.2
7.3
7.4
Podwozie gwne.................................................................................................................................445
Podwozie wykoczenie...................................................................................................................459
7.5
7.6
Wntrze kabiny....................................................................................................................................468
Figura pilota .........................................................................................................................................486
7.7
10.3
10.4
10.5
10.6
10.7
Arytmetyka barw...............................................................................................................................604
Okrelanie dokadnych barw samolotu ............................................................................................609
10.8
Tekstury wektorowe..........................................................................................................................613
Szczegy obsugi programw .............................................................................................................................617
Rozdzia 11. GIMP szczegy obsugi.......................................................................................................618
11.1
Instalacja ..........................................................................................................................................619
11.2
11.3
11.4
11.5
11.6
11.7
11.8
11.9
Rysowanie........................................................................................................................................634
www.samoloty3d.pl
11.10
11.11
11.12
11.13
11.14
11.15
11.16
11.17
11.18
11.19
11.20
11.21
11.22
11.23
Obrt .............................................................................................................................................653
11.24
11.25
Przesunicie .................................................................................................................................654
Przekoszenie (Shear) ...................................................................................................................655
11.26
11.27
Skalowanie....................................................................................................................................657
Identyfikacja wartoci RGB z obrazu wywietlanego na ekranie .................................................658
11.28
11.29
11.30
11.31
11.32
Wprowadzenie .................................................................................................................................679
Otwieranie pliku................................................................................................................................680
12.4
12.5
12.6
12.7
12.8
12.9
12.10
12.11
12.12
12.13
12.14
12.15
12.16
12.17
12.18
12.19
12.20
12.21
12.22
12.23
12.24
12.25
Przesunicie..................................................................................................................................708
Ramka selekcji..............................................................................................................................709
12.28
12.29
12.30
Skalowanie....................................................................................................................................710
Obrt .............................................................................................................................................711
Przekoszenie (Skew) ....................................................................................................................712
12.31
12.32
12.33
12.34
12.35
12.36
12.37
12.38
12.39
12.40
12.41
12.42
12.43
13.3
13.4
Otwieranie pliku................................................................................................................................762
Zapisanie pliku .................................................................................................................................765
13.5
13.6
13.7
13.8
13.9
13.10
13.11
13.12
Przykad wykorzystania drugiej sceny ..........................................................................................779
Rozdzia 14. Blender edytor obiektw (Object Mode) ..............................................................................784
14.1
Wczenie trybu obiektw (Object Mode) ........................................................................................785
14.2
Rysowanie okrgu (Circle) ...............................................................................................................786
14.3
14.4
14.5
14.6
14.7
14.8
14.9
Skalowanie (Scale)...........................................................................................................................794
Powielanie obiektu (Duplicate).........................................................................................................796
14.10
14.11
14.12
14.13
14.14
14.15
14.16
14.17
www.samoloty3d.pl
14.18
14.19
14.20
14.21
14.22
14.23
14.24
14.25
14.26
14.27
14.28
14.29
14.30
14.31
15.6
15.7
15.8
15.9
15.10
15.11
15.12
Kopiowanie wierzchokw.............................................................................................................872
Podzia krawdzi (Subdivide)........................................................................................................873
15.13
15.14
15.15
15.16
15.17
15.18
15.19
15.20
15.21
15.22
15.23
15.24
15.25
15.26
15.27
15.28
15.29
15.30
15.31
15.32
15.33
15.34
10
15.37
15.38
15.39
15.40
15.41
16.4
16.5
Kursor 2D .........................................................................................................................................937
Przesunicie (Grab) .........................................................................................................................939
16.6
Obrt ................................................................................................................................................940
16.7
16.8
Skalowanie .......................................................................................................................................941
Przypinanie (Pin) i rozwijanie (Unwrap) ...........................................................................................943
16.9
16.10
16.11
16.12
Rozdzia 17.
17.1
17.2
17.3
17.4
17.5
17.6
17.7
17.8
17.9
17.10
17.11
17.12
17.13
17.14
17.15
17.16
17.17
17.18
17.19
17.20
17.21
17.22
17.23
17.24
17.25
17.26
Skorowidz ..........................................................................................................................................................1047
Sownik...............................................................................................................................................................1105
www.samoloty3d.pl
11
12
www.samoloty3d.pl
13
Podsumowujc kupujc do domu komputer do gier, kupie wszystko, co potrzeba do wejcia w wiat wirtualnego modelarstwa. Nie bd oszukiwa, e nie ma tu tego, co jest nieodczn cech pracy kadego modelarza:
wielotygodniowego wysiku. Mam jednak nadziej, e ta ksika uatwi Ci, drogi Czytelniku, jak najszybsze
osignicie podanych rezultatw. Potem moesz pj dalej i zrobi to samo jeszcze lepiej, ni tu proponuj.
Przeczytanie dalszych stron, oszczdzi Ci duo czasu i niekiedy frustracji. Ta ostatnia bywa nieodcznym
skadnikiem pracy z t gupi maszyn komputerem. Postaram si nie zanudza i pokazywa duo obrazkw, wic mam nadziej, e "Wirtualne modelarstwo" Ci zainteresuje.
Witold Jaworski
14
Konwencje zapisu
Wskazwki dotyczce klawiatury i myszki oparem na zaoeniu, e masz standardowe:
klawiatur w normalnym ukadzie amerykaskim, 102 klawisze (dodam take par uwag o klawiaturze notebooka, bo sam na takiej pracuj);
myszk wyposaon w dwa przyciski i kko przewijania (ktre daje si take naciska: wtedy
dziaa jak trzeci, rodkowy przycisk).
Panel:Przycisk
- mylnik pomidzy znakami klawiszy oznacza jednoczesne nacinicie obydwu klawiszy na klawiaturze. W tym przykadzie trzymajc wcinity Alt , naciskasz K ;
G, X
PPM
SPM
KM
Na koniec w kwestii formalnej: jak mam si do Ciebie zwraca? Zazwyczaj w poradnikach uywa si formy
bezosobowej (teraz naley zrobi). To jednak, mwic szczerze, czyni czytany tekst mniej zrozumiaym. Aby ta
ksika bya jak najbardziej czytelna, zwracam si do Czytelnika w krtkiej, drugiej osobie (teraz zrb). Czasami uywam take osoby pierwszej (teraz zrobiem, teraz zrobimy). Tak jest mi atwiej. Podczas pracy nad
tym modelem traktowaem nas czyli Ciebie, drogi Czytelniku, i siebie, piszcego te sowa jako jeden zesp. Moe troch wyimaginowany, ale w jaki sposb prawdziwy. Przecie piszc t ksik ja take wiele si
uczyem, bo wiedziaem, e kade zagadnienie mam Ci porzdnie przedstawi!
www.samoloty3d.pl
15
Moesz tworzy model k a d e g o myliwca z okresu II wojny wiatowej , niekoniecznie P-40, czytajc jed-
noczenie kolejne rozdziay z tej ksiki. Wszystkie te samoloty wykonuje si podobnie. W trakcie takiej
pracy na pewno zetkniesz si z zagadnieniami, ktre s tu opisane.
Zdecydowaem si podzieli t ksik na dwie gwne czci:
- cz pierwsza ("Twj pierwszy model") to tekst podstawowy, ktry koncentruje si na tym, co trzeba
-
zrobi;
cz druga ("Szczegy obsugi programw") to szczegowe opisy, jak posuy si odpowiednim programem, by to zrobi.
Cay tekst ma duo stron, z czego "Szczegy obsugi programw" zajmuj ok. 40%. Ukad tej czci przypomina tekst systemu pomocy (Help) do programu. To krtkie (na jedn lub dwie strony), nie zawierajce wicej ni
kilka ilustracji, opisy pojedynczych polece.
Dzielc materia na cz podstawow i szczegow, staraem si unikn niepotrzebnych, wyduajcych
niezmiernie tekst, wskazwek w rodzaju "kliknij tu, a potem nacinij tamto". W odpowiednich miejscach czci
pierwszej umieciem odnoniki do czci drugiej. Jeeli nie znasz programu, o ktrym akurat pisz, korzystaj z
2
tych odnonikw i czytaj umieszczone w nich informacje szczegowe . Przygotowaem je tak, aby nauczy si
posugiwa wszystkimi narzdziami "od zera", w trakcie czytania gwnego tekstu. Gdy ju bdziesz wiedzia,
jak zrobi to, co opisuj po prostu przestaniesz do nich zaglda.
Ksika zawiera jeszcze jedn cz: "Dodatki". To materiay, ktre mog by ciekawe dla co dociekliwszych
Czytelnikw. Tematyka "Dodatkw" przypomina troch "groch z kapust": od pewnych zagadnie optyki (deformacja obrazu na fotografii), do odwzorowania profili lotniczych. Po drodze metody zaawansowanej weryfikacja rysunkw samolotu (na poziomie tworzenia planw modelarskich), oraz szczegowy opis waciwoci powierzchni podziaowych. Na okras wczyem przykady tekstur wektorowych, uzyskane za pomoc specjalnej
wtyczki do Blendera. Nie musisz do Dodatkw zaglda, cho sdz, e niektrzy mog w tych materiaach
znale dla siebie interesujcy "ksek". Troch przewrotnie, "Dodatki" poprzedzaj "Szczegy obsugi programw". Umieciem j tak, gdy sdz, e ta cz moe by czciej drukowana przez Czytelnika ni szczegowe opisy polece.
3
Zawsze moesz wydrukowa egzemplarz Wirtualnego modelarstwa dla swoich potrzeb . Moesz go take nie
drukowa i czyta podczas pracy wprost z ekranu. Oszczdzisz w tym przypadku troch papieru zawsze to o
skrawek lasu wicej.
1
No, moe tych z silnikami rzdowymi. Nie opisaem tu, jak modelowa widoczne z zewntrz elementy chodzonych powietrzem silnikw
gwiazdowych cylindry, popychacze, karter, przewody. Moe w kolejnym wydaniu ksiki podjbym si modelu P-36?
2
Zakadam, e korzystanie z czci drugiej bdzie zawsze wyrywkowe. Std wikszo z zagadnie, ktre tam si znajduj, jest omwione
bez dalszych odnonikw. Takie podejcie powoduje, e np. opis skalowania w edytorze siatki Blendera jest niemal dosown kopi opisu z
edytora obiektw. Rni si tylko ilustracjami i paroma zdaniami. Po prostu nie wiem, ktry z tych tematw otworzysz jako pierwszy, a w
kadym chciabym dostarczy pen informacj.
3
Nie chciaem w tej elektronicznej ksice rezygnowa z kolorowych ilustracji. W zwizku z tym wiele z nich na wydruku wydaje si by
mao kontrastowa. Aby temu w jakim stopniu zaradzi, na niektrych ilustracjach zmieniaem kolory odnonikw (na ciemniejsze lub janiejsze). Dziki temu na wydruku s w miar czytelne.
16
Ta ksika jest publikacj elektroniczn. Dziki tej formie moe w peni skorzysta z hipertekstowych odsyaczy
(czyli linkw, ktre znasz ze stron internetowych czy systemw podpowiedzi). Co prawda nie wyrniaem ich
specjalnie w tekcie, ale na kadej referencji do innej strony kursor myszki zmienia si we wskazujc do
(Rysunek 1.1.1):
Struktura czci, rozdziaw
i sekcji ksiki
Ustaw
strony na
cige
Gdy klikniesz w taki skrt, przejdziesz na stron, na ktr tekst Ci odsya. Aby powrci w poprzednie miejsce
ksiki, wykorzystaj przyciski poprzedni/nastpny, umieszczone u dou ekranu (Rysunek 1.1.1). Dziaaj tak
samo, jak w przegldarce internetowej. Mwic szczerze, przyjty w Wirtualnym modelarstwie podzia na tekst
gwny i szczegy, do ktrych kieruj odsyacze, idealnie nadaje si do zastosowania hipertekstu. Aby podzia
stron nie stanowi przeszkody w czytaniu, moesz dodatkowo przeczy wywietlanie w tryb cigy (Rysunek
1.1.1). Wydaje mi si, e tak wygodniej jest czyta online.
Jeeli jednak atwiej Ci czyta z kartki ni z ekranu, moesz przynajmniej nie drukowa stron Szczegw obsugi programw. Wygodniej jest korzysta z nich w postaci elektronicznej. Czytanie Wirtualnego modelarstwa
z wydrukowan pierwsz czci, wyobraam sobie tak:
- rozkadasz przed sob wydruk czci pierwszej, na komputerze zaczynasz prac w Blenderze.
-
otwierasz na ekranie komputera plik PDF z czci drug i zwijasz do paska, aby mie go "pod rk".
zgodnie z opisem z czci pierwszej robisz model.
gdy napotykasz w niej na nieznane polecenie przywoujesz plik z czci drug. Wystarczy wpisa w
przegldarce PDF (u dou ekranu) numer strony, podany w czci pierwszej , i ju masz przed oczami
szczegowy, niedugi tekst.
"Szczegy obsugi programw" umieciem na kocu ksiki tak jest atwiej pomin ich wydruk. Oczywicie,
jeeli wolisz czste kartkowanie prawdziwego papieru drukuj cao. Nawet przy wydruku dwustronnym zuyjesz ca ryz A4, a zapewniam, e nie byo to moim celem .
www.samoloty3d.pl
17
W tej ksice bardzo wane s ilustracje wypeniaj prawie kad stron. (Waciwie to mona ten poradnik
okreli jako pkomiks). Niestety, takie obrazy istotnie zwikszaj rozmiar pliku PDF. Aby nie by zbyt duy,
musiaem podda ilustracje kompresji, ktra pogarsza ich jako. To, co widzisz, to wynik kompromisu pomidzy rozmiarem publikacji a ostroci detali obrazw. Jeeli jednak uywasz do czytania tych stron popularnego
programu Adobe Acrobat, to chciabym zasugerowa przestawienie paru parametrw, ktre mog poprawi
dokadno wywietlania ilustracji. Nie s to ustawienia domylne, wic powiniene je teraz zmieni tak, jak
pokazuje to Rysunek 1.1.2:
wybierz
kategori
i ustaw t opcj!
Otwrz okno
preferencji
Dodatkowo:
wybierz
swji typ wywietlacza
Rysunek 1.1.2 Parametry programu Adobe Reader (wersji 8.0), odpowiednie dla ilustracji w tej ksice
Z menu Edycja wywoaj okno dialogowe Preferencje. Z listy kategorii wybierz Wywietlanie strony. Spowoduje to pojawienie si po prawej stronie okna kontrolek, jak na ilustracji. W sekcji Rozdzielczo przecz si na
opcj Uyj ustawie systemowych. (Domylnie jest wybrana ta druga a to moe pogarsza jako wywietlania obrazw. W razie czego nie przejmuj si, jeeli zobaczysz przy ustawieniach systemowych inn liczb
piks/cal ni ta, ktr pokazuje Rysunek 1.1.2 to zaley od tego, jak sobie ustawie rozmiar tekstw w systemie Windows).
Oprcz tego, moesz zmieni jeszcze dwa, mniej istotne ustawienia. Pierwsze z nich to metoda wygadzania
tekstu (lista rozwijalna Wygad tekst) . Acrobat ma domylnie wybrany tryb Monitor. Zapewne uywasz jakiego cienkiego ekranu LCD wtedy warto j zmieni na Notebook/ekran LCD. I wreszcie przecznik
Wygad obrazy. W wikszoci przypadkw lepiej jest, gdy pozostanie wczony (ustawienie domylne). Jeeli
jednak samolot na okadce tej ksiki ma lekko pofalowane krawdzie skrzyde, to moesz sprbowa wyczy
wygadzanie obrazw. Sam oce, czy bez tej opcji wyglda lepiej, czy nie.
18
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 1.
19
W tym rozdziale omwimy pokrtce instalacj oprogramowania, z ktrego bdziemy korzysta. S to trzy programy:
- Blender: program podstawowy;
GIMP: pomocniczy, do edycji obrazw rastrowych;
Inkscape: pomocniczy, do edycji obrazw wektorowych;
Wszystkie s udostpniane w ramach licencji GPL. Oznacza to m.in., e nie mona pobiera za nie adnych
opat. (Oczywicie, jeeli masz gest, a program Ci si bardzo spodoba, moesz wspomc twrcw dotacj
ale na zasadzie zupenej dobrowolnoci. Szczegowy opis, jak to zrobi, znajdziesz na stronie internetowej
kadego z tych projektw.)
Przypuszczam, e wikszo czytelnikw tej ksiki uywa komputera z Windows. Podczas opisu instalacji
koncentruj si wycznie na tym rodowisku. Sam go uywam. Nie mam adnych dowiadcze z Linuksem,
ani z Mac OS, wic nie bd pisa o instalacjach, ktrych nie wykonaem. Jeeli uywasz systemw innych ni
Windows poszukaj wskazwek na stronach tych programw (podam ich adresy w kolejnych sekcjach rozdziau).
Uwaga: dodatkiem do ksiki jest kilka plikw:
- source.zip: zawiera skrypty Pythona, udostpnione przez producenta fragmenty rysunkw techniczncych P-40, i inne pomocnicze materiay. Do pobrania z:
http://www.samoloty3d.pl/downloads/wm/source.zip (16 MB);
-
p40.zip: Zawiera histori zmian (pliki *.blend) modelu P-40, oraz klka obrazw ta, wykorzystanych w tej
ksice. Kadej sekcji tej ksiki odpowiada jeden plik ze spakowanego folderu history\. Do pobrania z:
http://www.samoloty3d.pl/downloads/wm/model/p40.zip (46 MB)
textures*.zip: Trzy pliki, zawierajce kolejne wersje tekstur i robocze pliki, wykorzystywane do ich stworzenia. Do pobrania z:
http://www.samoloty3d.pl/downloads/wm/model/textures1.zip (80MB). Pliki dla sekcji 6.1 - 6.10;
http://www.samoloty3d.pl/downloads/wm/model/textures2.zip (80MB). Pliki dla sekcji 6.11 i 6.12;
http://www.samoloty3d.pl/downloads/wm/model/textures3.zip (87MB). Pliki dla sekcji 7.4 - 8.1;
Zawarto p40.zip i textures*.zip rozpakowuje si do tego samego katalogu: p40\. Tworz tam rne podkatalogi, do ktrych zapisuj swoje pliki. Jeeli nie zachowasz tego pooenia, modele przykadowe nie
znajd swoich tekstur. Rozpakowany katalog source\ (z source.zip) umie obok folderu p40\.
20
1.1
Instalacja Blendera
1
Ta ksika wymaga uycia Blendera w wersji 2.49b . Jeeli uyjesz wczeniejszej wersji moe Ci brakowa
niektrych zaawansowanych funkcji. Jeeli uyjesz pniejszej zobaczysz zupenie inny ukad ekranu!
Wersje Blendera o numerach rozpoczynajcych si od 2.5 (i wyej) rni si od 2.49b interfejsem uyt-
kownika i dziesitkami innych szczegw. Zmiany s bardzo powane. (Ten program zosta przepisany
przez twrcw na nowo. Czasami tak trzeba).
To wydanie Wirtualnego modelarstwa nie jest zgodne z wersjami 2.5 i wyszymi. (Bo w tych wersjach
pewne funkcje nazywaj si inaczej, maj inne okna dialogowe, itp.).
Modele, ktre wykonasz w Blenderze 2.49 jak najbardziej s zgodne z jego pniejszymi wersjami.
Program instalujcy Blendera znajdziesz na stronie tego projektu http://www.blender.org. W chwili, gdy pisz
ten rozdzia, pliki do pobrania s dostpne pod adresem: http://www.blender.org/download/get-blender
(Rysunek 1.1.1). Za jaki czas (rok, dwa) moe to si troch zmieni, wic w razie czego zacznij od strony
2
gwnej .
To spakowane pliki programu. Zamiast korzysta z instalatora, moesz po prostu je rozpakowa do jakiego folderu, i uruchomi
blender.exe.
A gdy masz ju Blendera moesz uy tego
pakietu i po prostu zastpi stare pliki nowymi.
3.
4.
opcjonalnie: skojarzy rozszerzenie *.blend z tym programem (np. przy okazji otwierania przykadowego
pliku);
Powd jest bardzo prosty: ksika bya ju w poowie napisana, gdy pojawiy si pierwsze wersje testowe Belndera 2.5. Roio si w nich od
bdw i nie byy stabilne. Doprowadzanie tego nowego programu do adu zajo Fundacji Blendera ju ponad rok. W momencie, gdy kocz t ksik (luty 2011) nadal oficjaln wersj Blendera jest 2.49b. Stara zasada mwi, e nie zmienia si koni porodku rzeki. Take w
tym przypadku uznaem, e lepiej bdzie opisa cao w wersji znanej i sprawdzonej, ni w poowie pracy przestawia si na now. By
moe za jaki czas opublikuj nowe wydanie Wirtualnego Modelarstwa, w ktrym opisz wykorzystanie Blendera 2.5 (czy te ju 2.6). W
kadym razie na pewno po przeczytaniu tej ksiki przejcie na wersj 2.5 nie bdzie trudne, a modele stworzone w wersji 2.49, powinny
si bez problemu adowa do nowych wersji Blendera.
2
Na stronach projektu mona znale take programy instalacyjne wczeniejszych wersji programu. Wspominam o tym, gdy by moe
bdziesz czyta te sowa ju po opublikowaniu wersji 2.5. Do pracy z WM zalecam wersj 2.49b, ktrej uywaem piszc t ksik. Program instalacyjny wersji 2.49b znajdziesz take na http://www.samoloty3d.pl/downloads/wm/install/blender/blender-2.49b-windows.exe.
www.samoloty3d.pl
21
Gdyby ju czyta t ksik ju po oficjalnej premierze Blendera 2.6, i nie mg znale wczeniejszych
wersji na blender.org, zachowaem gotowy do pobrania, spakowany plik z Blenderem 2.49b pod adresem:
http://www.samoloty3d.pl/downloads/wm/install/blender/blender-2.49b-windows.zip
Do przerobienia materiau w tej ksice nie potrzebujesz instalowa zewntrznego interpretera jzyka Python.
W razie czego, moesz go doda (z http://www.python.org) w kadym momencie, take po zakoczeniu instala1
cji Blendera . Zewntrzny interpreter, pobrany w takim pakiecie, jest to rodowisko dla programistw, dostpne
na zasadach GPL.
Do czego suy Python? Wikszo dodatkw do Blendera jest napisana w tym jzyku. W skad podstawowej
instalacji Blendera wchodzi "ograniczona" wersja Pythona, gdy inaczej wiele z jego funkcji po prostu by nie
dziaao. Czasami jednak pena wersj tego interpretera moe by przydatna. (Wiele dodatkw, napisanych w
cigu ostatnich lat przez rnych uytkownikw Blendera, wymaga penej wersji).
Jeeli jednak zdecydowanie wolisz dodawa aplikacje do Windows za programu instalacyjnego, to na str. 751
znajdziesz szczegowy opis takiej instalacji. Omwiem tam pen tego procesu, wersj, wraz z wgrywaniem
interpretera Pythona.
Gdy ju uywasz Blendera, i chcesz wgra now wersj nie musisz wcale po raz kolejny uruchamia program instalacyjnego. (Cho, oczywicie, moesz to zrobi.) Osobicie upgrade do nowej wersji wykonuj w
nastpujcy sposb:
1. pobieram ze strony Blendera plik *.zip, ze spakowanymi plikami nowej wersji (Rysunek 1.1.1);
2. zmieniam nazw folderu poprzedniej wersji z "Blender" na "Blender.XX.X", gdzie XX.X to numer starej
wersji. Na przykad: przed wgraniem wersji 2.47 zmieniem nazw dotychczasowego folderu z "Blender"
na "Blender.2.46";
3. tworz nowy folder o nazwie Blender (np. C:\Program Files\Blender);
4. wgrywam do niego zawarto pobranego ze pliku *.zip. (Zachowuj hierarchi folderw w ten sposb, by
plik blender.exe, znalaz si, wraz z pozostaymi plikami, bezporednio w folderze Blender\)
5. Kopiuj z poprzedniej wersji plik .blender\.B.blend (ustawienia domylne) do analogicznego folderu
Blender\.blender\;
Dziki temu, poprzez prost zmian nazw folderw, mog si byskawicznie przeczy na wersj poprzedni.
Moe to by wane, gdy zmiany w nowej wersji s due, i chcesz sprawdzi, jak co dziaao przedtem.
Moesz mie na swoim komputerze rwnoczenie uywa wielu rnych wersji Blendera. Wystarczy, e
kada z nich znajduje si w innym katalogu. Dotyczy to take wersji 2.5 i pniejszych.
Podczas instalacji Blendera 2.47 bez Pythona na "czystym" (tzn. wieo wgranym) Widnows XP, natknem si na jeszcze inny problem.
Podczas uruchamiania programu jego wewntrzny interpreter Pythona zgasza brak biblioteki msvcr71.dll. Powodowao to natychmiastowe
przerwanie dziaania i w efekcie Blender nie pozwala si w ogle uruchomi. Jeeli napotkasz na taki problem - obydwa brakujce *.dll
umieciem w pliku http://www.samoloty3d.pl/downloads/wm/install/blender/msvcx71.zip. Rozpakuj je i wgraj je w ten sam folder, gdzie jest
umieszczony plik blender.exe. To biblioteki wymagane przez Microsoft Visual C++ 2003 w ktrym skompilowano Pythona 2.5.2. Jeeli
zainstalujesz peen pakiet Pythona, nie bdziesz mia takich kopotw. Nie napotkaem ich take w Windows Vista, w podobnej instalacji bez
Pythona. Vista ma domylnie (tzn. w swoim folderze systemowym) obydwa zestawy bibliotek: do Microsoft Visual C++ 2003 i 2005, wic nie
sprawia problemu.
22
1.2
Instalacja GIMP
Aby zainstalowa GIMP, zajrzyj na stron tego projektu http://www.gimp.org. W chwili, gdy pisz ten rozdzia,
1
Jak wynika z opisu, GIMP jest programem Open Source w kadym calu: wymaga, by uytkownik sam pobra
rdo programu i je skompilowa! Na szczcie znalaza si dobra dusza (Jernej Simoni), ktra to zrobia za
nas. W dodatku spakowaa to wszystko w plik instalacyjny Windows. A twrcy Gimpa, niby tego oficjalnie nie
popieraj, ale umiecili na tej stronie porczny skrt...
Proces instalacji Gimpa nie zawiera adnych "haczykw". Wystarczy, e bdziesz naciska wszystkie przyciski
domylne. Gdyby mia jakie wtpliwoci szczegowy opis instalacji znajdziesz na str. 619.
Podczas pracy nad t ksik uywaem GIMP v. 2.44, a pniej 2.66.
www.samoloty3d.pl
1.3
23
Instalacja Inkscape
1
Wersj
instalacyjna
Inkscape,
ktrego
wykorzystywaem,
http://www.samoloty3d.pl/downloads/wm/install/inkscape/Inkscape-0.47-3.exe
znajdziesz
take
na
24
1.4
Podczas instalacji w polskiej wersji Windows, GIMP i Inkscape s na tyle "uprzejme", e samoczynnie wybieraj
polsk wersj jzykow. Mimo, e ich tumaczenia na nasz jzyk s naprawd dobre, nie mog tego samego
powiedzie o tumaczeniu Blendera. Zdecydowanie wol w nim pracowa w jzyku angielskim. Zreszt
wszystkie polskie poradniki opisuj wanie wersj anglojzyczn. W tej sytuacji sdz, e lepiej, aby dwa pomocnicze programy GIMP i Inkscape take byy po angielsku. W ten sposb mona unikn czasami wtpliwoci, czy np. komunikaty w Blenderze i Gimpie na pewno mwi o tym samym.
GIMP i Inkscape zostay napisane za pomoc tej samej biblioteki okienek - GTK+. Przeczenie ich jzyka, jakiego dokonamy, polega na ustawieniu tzw. zmiennej rodowiskowej o nazwie LANG. Dla uszu kogo, kto nie
jest informatykiem brzmi to, by moe, strasznie. Spokojnie, rzecz jest w istocie prosta, i ju pokazuj, jak to
zrobi.
Wybierz z menu Start Windows polecenie Panel Sterowania. Jeeli uywasz tzw. "ukadu klasycznego"
1
(wszystkie ikony panelu sterowania w jednym folderze) wybierz ikon o nazwie System . Jeeli uywasz
domylnego ukadu Windows XP ikon t znajdziesz w grupie Wydajno i konserwacja (Rysunek 1.4.1):
Nacinij
przycisk
ten
W oknie Waciwoci systemu przejd do zakadki Zaawansowane. Nacinij tam przycisk Zmienne
rodowiskowe (Rysunek 1.4.1).
To samo okno moesz take otworzy, wywoujc z menu kontekstowego ikony Mj Komputer polecenie Waciwoci.
www.samoloty3d.pl
25
Warto zmiennej:
C.
Nowa zmienna
rodowiskowa i
jej warto
Gdyby si chcia za jaki czas przeczy z powrotem na jzyk polski moesz to zrobi w oknie Zmienne
rodowiskowe dwoma drogami:
- zmieniajc (przyciskiem Edytuj) warto zmiennej LANG z "C" na "pl";
-
26
Rozdzia 2.
W tym rozdziale przedstawi metod przygotowania rysunkw samolotu, ktre wykorzystamy jako wzorzec w
Blenderze. Zrobi to tu na przykadzie P-40, ale tok postpowania jest taki sam dla kadego innego samolotu.
W tym rozdziale posu si dwoma programami:
-
Model cyfrowy powstaje na podstawie rysunkw wzorcowych rzutu z boku, gry, dou, przodu, ewentualnie
1
take z tyu. Rysunki takie musz by dokadne. Inaczej tylko utrudni nam prac .
Na szczcie mamy w Polsce co najmniej dwa dobre plany modelarskie P-40, opracowane przez dwch rnych autorw:
-
Jacka Jackiewicza rysunki opublikowane w monografii "Curtiss P-40", wydanej w latach 2000-2001
przez AJ Press, w ramach serii "Monografie lotnicze" (zeszyty nr 64, 65, 66);
Mariusza ukasika rysunki opublikowane w monografii "Curtiss P-40", wydanej w latach 2008-2009
przez Kagero, w ramach serii "Monografie" (zeszyty nr 36, 40)
Jeeli chcesz samodzielnie wykona model P-40, gorco polecam zakup co najmniej jednej z podanych powyej publikacji. W materiaach zaczonych do tej ksiki nie ma rysunkw (byoby to naruszenie praw ich autorw). Rysunki to zreszt nie wszystko - podczas pracy nieodzowne s take bliskie zdjcia rnych czci samolotu. Takie zdjcia znajdziesz w Internecie, s take publikowane w specjalnych wydawnictwach dla modelarzy, nazywanych po angielsku "walk around". Na przykad, na potrzeby tej pracy kupiem zeszyt "Kittyhawk I/IA",
wydawnictwa Model Detail Photo Monograph (zeszyt nr 14). Zawiera ponad 100 fotografii i szkicw fragmentw
P-40E. Waciwie im bardziej szczegowy zamierzasz zbudowa model, tym wicej takich materiaw powiniene zgromadzi. Na pewno si przydadz!
Wrmy jednak do naszych rysunkw: naley je zamieni na obrazy komputerowe, wic trzeba je zeskanowa.
W sumie jest to jedyny moment, gdy potrzebujesz skorzysta ze skanera. Nie stosuj jakich wysokich rozdzielczoci - obraz zeskanowany w trybie 300x300 dpi jest zupenie dobry.
Przy okazji przygotowywania rysunkw, bd si stara dokadnie zweryfikowa poprawno ksztatu samolotu.
Moe i robimy model uproszczony, ale to uproszczenie ma polega na rezygnacji z wielu szczegw. Bryy,
ktre teraz uformujemy, posu nam pniej do stworzenia dokadniejszych wersji. Std nie ma tu miejsca na
jak "taryf ulgow". Sam si przekonasz, ile i jakiego rodzaju bdw potrafi zawiera nawet szczegowe
plany.
W tym rozdziale poka podstawowy proces przygotowania rysunkw. Trzeba je wyprostowa, sprawdzi poprawno proporcji i zapisa w plikach o ujednoliconych wymiarach. Uyjemy do tego Gimpa. Po zapoznaniu
si z tymi sekcjami bdziesz w stanie sam przygotowa zestaw rysunkw, ktrych uyjesz w Blenderze.
2
Jeeli chciaby dowiedzie si, jak mona dokadniej zweryfikowa plany polecam Rozdzia 9
("Szczegowa weryfikacja planw samolotu"), na str. 539. Porwnuj tam rysunek, jaki przygotowalimy, z fragmentami rysunkw fabrycznych P-40, a take ze zdjciami. Korekty ksztatu nanosz w Inkscape. Tam ostatecznie moesz sprawdzi, na ile nasze rysunki nie kami! Metody, ktre stosuj, mog by wykorzystane nawet do opracowywania nowych planw modelarskich.
Gdy pat na rysunku z gry wypada w innym miejscu kaduba ni na rysunku z boku - zaczyna si problem. Podobnie, gdy na planach
statecznik lewy ma nieco inny obrys ni statecznik prawy. I ktry jest poprawny? Takie bdy do czsto s popeniane, nawet na planach
modelarskich. Myli si jest rzecz ludzk, a nie darmo stare powiedzeniem krelarzy brzmi: "papier zniesie wszystko".
2
Gratuluj to cecha prawdziwego modelarza!
www.samoloty3d.pl
2.1
27
Rysunki po zeskanowaniu nie nadaj si do natychmiastowego uycia. Zazwyczaj s mniej lub bardziej znieksztacone - na przykad osie samolotu nie s idealnie poziome lub pionowe. Mog im si take przytrafi problemy z wzajemn prostopadoci. Takie rzeczy trzeba sprawdzi i skorygowa. Stworzymy w ten sposb ich
poprawione wersje - kady rzut w oddzielnym pliku. Najatwiej jest to zrobi w Gimpie. (Jeeli zupenie nie
znasz tego programu patrz "Wprowadzenie", str. 623).
Wczytaj do Gimpa jeden z zeskanowanych arkuszy, zawierajcy rzut z boku (szczegy str. 625). Zazwyczaj
najlepiej jest uy w tym celu jednego z gwnych arkuszy planw. Raczej nie korzystaj z zestawienia rnych
wersji samolotu. (Na rysunkach robionych metod tradycyjn w tuszu zestawienie sylwetek wersji jest
zawsze narysowane mniej starannie.) W tym konkretnym przypadku publikacji AJ-Press by z tym problem. Rzut z lewej znajduje si w niej pobliu szwu zeszytu. W takim miejscu podczas skanowania kartka jest
nieco wygita, i rzut z boku wychodzi zdeformowany. Nie chciaem rozcina stron, i w ten sposb niszczy zeszytu. Przyjrzaem si wic dokadnie innym arkuszom planw. Na rysunkach Jacka Jackiewicza zestawienie
wersji samolotu wydawao si jednak tak samo dokadne, jak gwny rzut. Zdecydowaem si wic z nich skorzysta, bo byy najmniej znieksztacone przez wygicie skanowanej strony.
Rysunek 2.1.1 pokazuje, jak w Gimpie moe wyglda materia "wejciowy" zeskanowany arkusz planw
modelarskich.
"Surowy",
zeskanowany
arkusz planw modelarskich
"Wycity"
fragment
obrazu, z pojedyncz
sylwetk
Wytnij z tego obrazu fragment, zawierajcy pojedynczy rzut z boku (szczegy patrz str. 629).
28
Teraz sprawdzimy, czy rysunek nie jest obrcony ani przekoszony. Umie linie pomocnicze (guides: szczegy
patrz str. 632) na kluczowych liniach konstrukcyjnych, o ktrych wiesz, e powinny by pionowe lub poziome
(Rysunek 2.1.2):
Linie
pomocnicze
(guides) uywane
do porwna
"Dugi szew"
Zapewne zapytacie, skd wiem, ktre czenia blach na kadubie P-40 byy pionowe lub poziome. No c, nie
ma na to precyzyjnej odpowiedzi. Zacznijmy od poziomych. Na kadym rysunku i wielu zdjciach wida na kadubie dugi "szew", cigncy si od ogona do okapotowania silnika (Rysunek 2.1.2). Jego linia przebiega odrobin poniej osi miga. W opisie technicznym samolotu mona wyczyta, e kadub P-40 by skadany z dwch
powek: grnej i dolnej. Co wicej, na zachowanych zdjciach z odbudowy pewnego nowozelandzkiego P-40N
wida, e granica podziau biegnie wanie wzdu tego szwu. Wydaje si to tym bardziej prawdopodobne, e
blachy w P-40 byy czone "na zakadk". Krawd dolnej powki kaduba ta niewidoczna, schowana "pod
zakadk" znajduje si jakie 2 cm powyej szwu. Wyglda na to, e ley na osi miga. To prawdopodobnie
lad po oryginalnej osi samolotu, jaka wystpowaa na jego rysunkach konstrukcyjnych. Linie pionowe, ktre
sprawdzam s to po prostu linie gwnych wrg. Krawd steru kierunku zakadam, e jest prostopada do
osi, bo na tak wyglda. (Zazwyczaj technolodzy, gdy robi ju co ukonego, to jest to pochylone o jaki znaczcy kt, a nie o uamek stopnia).
W duym pomniejszeniu szwy na rysunku zdaj si doskonale przylega do linii pomocniczych. Czy tak jest
jednak na pewno? Trzeba to sprawdzi w wikszym zblieniu. (Zmiana widoku w GIMP patrz str. 633.) Przejrzyj rysunek fragment po fragmencie, w powikszeniu. W strefie silnika i wok kabiny wszystkie linie wydaj si
by w porzdku. (Nie wida odchyle narysowanych linii szww od linii pomocniczych). Kopot zaczyna si na
ogonie (Rysunek 2.1.3). Linia gwnego szwu, biegnca poziomo przez cay kadub, w tym obszarze wyranie
jest zagita w d. Nie jest to due odchylenie, ale wykracza poza tolerancj "zamiany linii na piksele", dokonywanej przez skaner. Co wicej, linia szwu biegncego powyej jest odchylona w podobny sposb.
Kt
zaklinowania
usterzenia poziomego
+ 2. Zgodne z
opisem konstrukcji
www.samoloty3d.pl
29
To mogoby wskazywa na deformacj rysunku w tylnej czci, wywoan np. nieznacznym wygiciem strony
podczas skanowania. W takim jednak przypadku wszystkie linie w tym obszarze byyby zdeformowane w ten
sam sposb. A tak nie jest. Naoyem dodatkow lini pomocnicz na rzd nitw, biegncych tu powyej jednej ze zdeformowanych linii. Nie ma odchyle! Zmierzyem kt zaklinowania statecznika poziomego zgodnie
z opisem technicznym samolotu powinien wynosi +2 i tak jest! Wic co o tym sdzi?
Przyjrzyjmy si dokadniej. Rysunek Jacka Jackiewicza, ktry tu analizujemy, wyglda na wykonywany metod
tradycyjn. (Krelony najpierw owkiem, potem poprzez kalk tuszem.) Sdz tak, gdy poszczeglne
1
linie wydaj si by odrobin nierwne. Odstpy pomidzy kropkami nitw s rne w rnych miejscach . Wyglda na to, e odchylenia, znalezione na tym rysunku to drobna pomyka, wynikajca z rcznego wykonania.
Wida linijka podczas krelenia zostaa przyoona odrobin nierwno do kalki. Pozostaje tylko pamita, podczas korzystania z rysunku, e na ogonie dwie linie s narysowane z drobnym bdem.
No dobrze, rzut z boku jest ju przycity i sprawdzony. Korekty w postaci drobnego obrotu nie potrzebuje, bo
odpowiednie linie s poziome i pionowe. Teraz pozostaje usun z niego niepotrzebne resztki innych sylwetek,
a potem zapisa na dysk jako oddzielny plik.
Do usunicia z rysunku pozostaoci innych sylwetek uyj "gumki" (Rysunek 2.1.4, szczegy str. 636):
"Gumka" (Eraser)
usuwa z obrazu niepotrzebne elementy
Gdy oczycimy obraz z "naleciaoci" - czas go zapisa do oddzielnego pliku (szczegy - patrz str. 629). Proponuj nada obrazowi nazw skadajc si z:
- krtkiego oznaczenia typu,
- inicjaw autora (bo bdziemy korzysta z obydwu),
-
Proponuj take nada mu rozszerzenie .tif. (GIMP wybiera format zapisu na podstawie rozszerzenia nazwy
pliku ".tif" oznacza zapis w popularnym formacie TIFF).
Ostatecznie przygotowany plik bdzie nosi nazw: P40B-JJ-Left.tif. Bdzie tak nazywany w caej ksice.
Przyznam, e uprociem nieco oznaczenie tego samolotu. cile rzecz biorc, to sylwetka Curtiss Tomahawk
IIA dostosowanego do celw rozpoznania. (Posiada kamer w luku kaduba i dodatkow anten.) W istocie
jednak ten typ (oznaczenie fabryczne Hawk 81-A2) by eksportow wersj P-40B, produkowanych rwnolegle
dla USAAC. Anten i kamer podczas tworzenia modelu P-40B zignoruj, i wszystko bdzie w porzdku.
Porwnaj go z rysunkiem Mariusza ukasika, ktry - dam sobie rk uci - by robiony na komputerze. Inaczej nie miaby tylu identycznych "powtarzalnych" szczegw, jak nity.
30
Podsumowanie
Przygotowanie zestawu rysunkw, potrzebnych do stworzenia modelu, zawsze zaczynaj od rzutu z lewej.
1
Ten rzut jest najczciej najdokadniejszy . Staraj si unika pobierania rzutu z lewej z mniej wanych
fragmentw planw, np. zestawienia rnych wersji samolotu.
Kady rzut kadrujemy z zeskanowanego arkusza planw modelarskich do oddzielnego pliku. (Zazwyczaj
kady arkusz planw zawiera wicej ni jeden rzut).
Sprawdzamy, czy uzyskany obraz nie ma deformacji. (Gdyby byy, naleaoby je skorygowa - patrz nastpna sekcja tego rozdziau).
Gotowy rysunek zapisujemy na dysk pod now nazw. Warto tu przyj jak zasad nazewnictwa
uatwi nam to pniej prac.
Wynika to std, e najwicej zdj samolotw to zdjcia poziome - z boku lub z przodu. Zreszt wielu krelarzy czsto zupenie odruchowo zaczyna tworzenie rysunku wanie od rzutu z lewej. Uywa pniej tej sylwetki jako odniesienia przy rysowaniu pozostaych rzutw
samolotu
www.samoloty3d.pl
2.2
31
Przygotujmy teraz - w podobny sposb jak rzut z lewej - rysunek prawej strony. Zazwyczaj wybieram na ten rzut
jak wersj z otwartym podwoziem. Podobnie jak rzut z lewej, odpowiednio j kadrujemy (Rysunek 2.2.1):
Teraz powinnimy rysunek obrci, aby ustawi sylwetk poziomo. Wczeniej dodaj poziom lini pomocnicz.
Ustaw j tak, by przechodzia przez czubek kopaka miga (Rysunek 2.2.2). (W tym punkcie umiecimy o obrotu):
W
tym
miejscu
umieszcz o obrotu
rysunku
Trzeba jeszcze zwikszy rozmiar obrazu w kierunku pionowym o jakie 70%, aby zmieci si w nim "wyprostowany" (obrotem) rzut z boku (szczegy str.637). Inaczej statecznik poziomy znajdzie si poza rysunkiem.
32
Przygotowania do obrotu zakoczone - linia pomocnicza jest na miejscu, rozmiar obrazu odpowiednio powikszony. Rozpocznij obrt. Zacznij od przesunicia rodka tam, gdzie linia pomocnicza przecina kopak miga
(Rysunek 2.2.3 szczegy str. 653):
Podczas obracania staraj si doprowadzi do sytuacji, gdy lina pomocnicza bdzie rwnolega do gwnego
szwu kaduba (Rysunek 2.2.4). Warto, przy ktrej to osignlimy 13.43 jest niemal idealnie zgodna z
rysunkami gabarytowymi Curtiss (13.30).
Po zatwierdzeniu obrotu porwnaj kluczowe linie otrzymanego rzut z prawej z opracowanym poprzednio rzutem
z lewej (np. Rysunek 2.1.2). Przyjrzyj si uwanie naniesionej tam linii pomocniczej - take biegnie od czubka
kopaka miga, ale niemal dotyka gwnego szwu kaduba. A na naszym rzucie (Rysunek 2.2.4), jest od niego
zdecydowanie odsunita. Wyglda na to, e rzut z prawej ma wyej podniesiony nos samolotu od rzutu z lewej!
www.samoloty3d.pl
33
Odchylenia od pionu i
poziomu w przedniej
czci kaduba
Tym razem to nie jest bd autora wyglda na to, e przd samolotu jest wygity do gry. Przyczyn byo
najprawdopodobniej wygicie w tym miejscu strony podczas skanowania. (Ten fragment by niedaleko od szwu
zeszytu monografii, takie wygicia mog si zdarzy.)
W sumie - nie wiadomo, czy rysunek nie zawiera innych, mniej rzucajcych si w oczy rnic. Najlepiej byoby
naoy na siebie obydwa rzuty - z prawej i lewej, i sprawdzi, gdzie ich linie si "rozjedaj". (Takie naoenie
to bardzo wymagajcy test dla rysunkw krelonych rcznie. Czowiek praktycznie nie jest w stanie narysowa
w sposb identyczny dwch tak zoonych ksztatw).
GIMP umoliwia tak operacj. Dodamy rzut z lewej jako oddzieln warstw rysunku. Nastpnie zwikszymy
przejrzysto tej warstwy, by wida byo jednoczenie linie obydwu sylwetek.
Aby porwna rysunek z rzutem z lewej, wykonaj lustrzane
odbicie
aktualnego
obrazu
(ImageTransformFilp Horizontally). (Nie martw si, na koniec wykonamy je znowu, aby powrci "na
waciw stron").
Teraz wczytaj plik P40B-JJ-Left.tif jako now warstw., i zwiksz jej przejrzysto (szczegy str. 638, 641).
Rysunek 2.2.6 pokazuje, jak takie zoenie moe pocztkowo wyglda:
34
Warstwa z wczytanym rzutem z lewej nazywa si tak jak plik P40B-JJ-Left.tif. Nasu j na rysunek przewitujcy "spod spodu" (szczegy str. 654). Podczas dopasowywania pooenia rzutw najwiksz uwag zwracaj na takie linie charakterystyczne, jak gwne szwy oraz krawdzie sterw. (Wszystko to, co jest narysowane
prostymi liniami i wyznacza wane miejsca konstrukcyjne.) Pamitaj, e na rysunkach krelonych rcznie rnice mog wystpi na wszelkich krzywiznach. (Na przykad obrysy kaduba lub steru kierunku mog si rni.) Na na siebie sylwetki tak, aby w tym samym miejscu by si gwny szew kaduba, oraz ostatnia wrga.
Przyjrzyjmy si rezultatom. Wyglda na to, e rodek kaduba jest narysowany na obydwu sylwetkach dokadnie
tak samo. Rnice pojawiy si z przodu (Rysunek 2.2.7) i na ogonie (Rysunek 2.2.8).
przesunicie
wygicie
nosa samolotu do gry
przesunicie
Linia
poprawna
przekoszenie
Linia poprawna
Widoczne s wyrane odchylenia ksztatu statecznika i steru kierunku. Sdz, e jest to przekoszenie. (Linie
eber i inne linie, ktre powinny by poziome, s poziome. Linie pionowe za to s pochylone. A to wiadczy o
tym, e nie jest to obrt).
www.samoloty3d.pl
35
Nim zaczniemy korygowa znalezione rnice, musimy zmieni kolejno warstw. W zakadce sterujcej warstwami:
1. Wcz pen nieprzejrzysto warstwy P40B-JJ-Left (Opacity
na 100%);
2. Przesu na licie warstw Background tak, by znalaza si u
1. Przesu warstw
Background w gr.
samej gry;
3. Zmie nieprzejrzysto warstwy Background
(Opacity na
50%);
Zaczniemy od skorygowania przekoszania ogona. Ustaw lini pomocnicz tak, by wyznaczaa prawidowe pooenie kocowej krawdzi kaduba (Rysunek 2.2.10). (Jest to jednoczenie miejsce, gdzie zaczyna si ster kierunku). To nasz wzr, na ktrym bdziemy sprawdza, czy krawd steru staa si ju pionowa.
Zaznacz na rysunku prostoktny obszar (szczegy str. 644). T deformacj poprawimy take przekoszeniem
(ToolsTransform ToolsShear szczegy na str. 655), tylko w drug stron.
Zaznaczony obszar
do deformacji
Niewielki przekoszenie
najlepiej
zmienia w polu
numerycznym
36
Przy takich transformacjach, dokonywanych na obrazach rastrowych, zawsze wystpi efekty uboczne. W oknie
gwnym zmie nieprzejrzysto aktualnej warstwy z powrotem na 100. Teraz zobaczymy, co nam na rysunku
si popsuo (Rysunek 2.2.12):
Przesunite
do
przodu trzy linie nitw
Przesunita do dou
linia szwu
Zanik lad po
najniszym ebrze
Wygita krawd
kaduba
Rysunek 2.2.12 Niedokadnoci, o ktrych trzeba pamita (aby ich nie przenie na model)
Przygldajc si efektom, z ulg mona stwierdzi, e defekty s stosunkowo niewielkie (Rysunek 2.2.12):
- przesuny si trzy linie nitw (ale, dziki pozostaoci u dou, wida gdzie by powinny),
-
fragment gwnego szwu kaduba jest odrobin przesunity do dou (ale wida, gdzie powinna przebiega);
Moglibymy jeszcze raz uy narzdzi Gimpa, aby poprawi te bdy. Naszym ostatecznym celem nie jest jednak naprawa planw P-40. Korygujemy rysunki tylko w takim zakresie, by wystarczyy do stworzenia jak najdokadniejszego modelu. Najwaniejsz rzecz jest zgodno ksztatu. W przypadku drobnych nieprawidowoci w
liniach nitw lub szww wystarczy pamita, e ten obraz by w tym miejscu poprawiany. Podczas modelowania
zignorujemy te rnice, traktujc rzut z lewej jako wzr.
www.samoloty3d.pl
37
Otwart spraw pozostaje kwestia, skd wzia si ta poprawiona deformacja. Przypuszczam, e moe by
efektem odksztacenia podczas druku. Inn moliwoci jest pomyka autora planw. W kadym razie takie
rnice pozwalaj nam oceni granice moliwego bdu przygotowywanych rysunkw.
Do prostowania przodu samolotu uyjemy obrotu (Rysunek 2.2.13):
prostokt
tu
nie
pasowa
Stosunkowo niewielki
kt: -0.5
rodek
obrotu
wybierz go starannie!
Zwr uwag, e linie cze blach pod skrzydem s zgodne, a kabiny, pooonej ponad nimi - nie. Tego obszaru nie mona "wybra prostoktem". Zastosuj inn metod selekcji dowolnym obrysem (szczegy str.
645). Wane jest take takie dobranie punktu obrotu, aby wiatrochron kabiny nie unis si do gry. Jednoczenie linie czenia blach przed wiatrochronem powinny przesun si do przodu. Rysunek 2.2.13 pokazuje pooenie osi obrotu, dla ktrej efekt kocowy wydaje si cakiem zadowalajcy (por. Rysunek 2.2.14 - z Rysunek
2.2.7, str. 34):
38
W wyniku obrotu nosa obydwie sylwetki niemal idealnie si pokryy (Rysunek 2.2.15). Jedynie celownik przed
kabin jest odrobin wyej. Waciwie tylko po rnicy w pozycji odsunitej owiewki mona pozna, e s tu
naoone na siebie dwa rysunki. Niemal udao si unikn "ubocznych" deformacji:
Kocwki miga le (w zakresie akceptowalnej tolerancji) na tej samej linii pionowej. Wikszo cze blach
przyja poprawne pooenia, za wyjtkiem dwch (Rysunek 2.2.15). (Bdzie trzeba o nich pamita).
Gotowy obraz przerzu z powrotem w poziomie w przeciwn stron (ImageTransformFilp Horizontally).
Na koniec usu warstw z rzutem z lewej (szczegy str. 643) nie bdziemy jej wicej uywa. Oczy
rysunek z niepotrzebnych linii (str. 636) i zapisz pod nazw P40B-JJ-Right.tif.
Podsumowanie
Podczas korygowania uywaj linii pomocniczych, ktre pozwol Ci w trakcie transformacji na bieco
sprawdza, czy osigne ju cel.
www.samoloty3d.pl
2.3
39
W sylwetkach bocznych samolotu, ktre do tej pory opracowalimy, koncentrowalimy przede wszystkim na
odchyleniach od osi poziomej. To dlatego, e wysoko rzutu z boku jest o wiele mniejsza od jego dugoci.
Pewne deformacje wzdu osi Y, nawet jeeli istniej, powoduj odchylenia mieszczce si w granicach tolerancji.
Zupenie inaczej jest z rzutem z gry lub z dou. Tutaj wane s obydwa kierunki, i kady z nich musi by starannie sprawdzony. Poka to na przykadzie przygotowywania rzutu z gry z rysunkw Jacka Jackiewicza.
rodek obrotu
umieciem na
czubku kopaka
miga
Linia pomocnicza
dodaj pionow linii pomocniczej. Umie j tak, by przechodzia przez czubek kopaka miga. (To dlatego, e punkt ten ley mniej wicej w rodku rysunku, w pobliu grnej krawdzi);
obr cay obraz (ToolsTransform ToolsRotate), tak, by o kaduba znalaza si dokadnie pod lini
pomocnicz.
Po tym wstpnym "wyprostowaniu" naley sprawdzi, czy skrzyda nie s przekoszone. (Od tej pory wszelkie
bdy obrazu bdziemy poprawiali transformacj Shear w kierunku rwnolegym do osi samolotu. Przyczyna jest
prosta - wszystkie linie rwnolege do osi wzdunej s ju wyprostowane. Dalsze obroty mogyby tylko co popsu).
40
Zweryfikujmy, czy koce krawdzi pata le w tym samym miejscu (Rysunek 2.3.2):
Statecznik pionowy
by skrcony o 2 to jest poprawne
Usterzenie
poziome
jest
przekoszone o t
rnic
Po wyprostowaniu skrzyda bardziej widoczna staa si deformacja usterzenia poziomego (stao si jeszcze
bardziej przekoszone). Kadub i skrzydo mamy ju wyprostowane.
www.samoloty3d.pl
41
Tym razem musimy ograniczy transformacj do obszaru usterzenia (obszarem prostoktnym, jak pokazuje
Rysunek 2.3.4, szczegy str. 644):
Przekoszenie
ograniczamy do tego prostoktnego obszaru
Przy waciwym doborze obszaru deformacji, moliwe jest, w tym przypadku, uniknicie "popsucia" innych linii
(Rysunek 2.3.5):
Krawd
statecznika
zostaa wyprostowana
Pomijam w tej sekcji nastpny sprawdzian - porwnanie sylwetek rzutu z gry z rzutem z dou. Naley je porwna w ten sam sposb (poprzez naoenie), w jaki porwnywalimy rzuty z lewej i z prawej (str. 33). W tym
przypadku trudniej jest mi poradzi, ktry rzut jest waniejszy. Gdy znajdziesz rnice pozostaje porwnanie
ze zdjciami, aby okreli ktra wersja jest blisza rzeczywistoci. Osobicie traktuj rzut z gry jako "waniejszy".
42
Na koniec pozostaje sprawdzi, czy rysunek ma waciwe proporcje. Chodzi o prost spraw: dugo i rozpito powinny by w takiej samej proporcji, co w rzeczywistym samolocie.
Znalazem w Internecie (http://www.p40warhawk.com) oryginalne rysunki gabarytowe P-40B/C, zaakceptowane
przez USAAC w kwietniu 1939 (Rysunek 2.3.6). Zostay opublikowane (odtajnione) przez firm Curtiss w 1941,
ponad dwa lata po oblocie prototypu. Nie oszaamiaj dokadnoci linii, ale zawieraj rzecz cenn: kilka dodatkowych wymiarw poza rozpitoci i dugoci. Zwymiarowano na nich np. trapez skrzyda (poprzez podanie
ciciwy u nasady, na kocu, i kta pochylenia krawdzi natarcia). Podano take rozpito usterzenia poziomego. Wymiary, naniesione w sposb tak jednoznaczny przez producenta to dobre narzdzie weryfikacji.
www.samoloty3d.pl
43
Zmierzmy dugo i rozpito rysunku (uywajc pikseli jako jednostki). GIMP wywietla aktualne wsprzdne
kursora w lewym dolnym naroniku ekranu (Rysunek 2.3.7):
Wsprzdne
aktualnej
pozycji kursora
(w pikselach)
Wystarczy ustawi kursor myszki na pocztku kaduba, i odczyta wsprzdn Y aktualnej pozycji. Podobnie
ustawiajc kursor mona odczyta pozostae trzy wymiary, potrzebne do okrelenia dugoci i rozpitoci
rysunku. Tabela 2.3.1 pokazuje wyniki pomiaru:
Wymiar
Pocztek (px)
Koniec (px)
Rnica (px)
Kadub
Y: 124
Y: 2476
2352
Pat
X: 328
X: 3126
2798
Zgodnie z fabrycznymi rysunkami gabarytowymi , P-40B mia dugo 967 cm (31 stp i 8 /16 cala). Rozpito
1
wynosia - 1137 cm (37 stp i 3 /2 cala). Daje to stosunek dugoci do rozpitoci = 967 / 1137 = 0.85048. Jeeli
zmierzona rozpito rysunku to 2798 px (Tabela 2.3.1), to dugo powinna wynosi 2798 px * 0.85048 = 2379
px.
Rni si to od wartoci zmierzonej - 2352 px. Wynikaoby z tego, e kadub w rzucie z gry jest za krtki o 27
pikseli. Czy na pewno? Rwnie dobrze mona przyj, e dugo rysunku Jacka Jackiewicza jest poprawna, a
rozpito wymaga maego "cinicia" (o 2798 - (2352 / 0.85048) = 32 piksele).
Z innych wymiarw, ktre mona sprawdzi (zakadajc, e dugo kaduba jest poprawna):
- ciciwa najwikszego ebra skrzyda (ley w osi kaduba) powinna mierzy na rysunku 667 pikseli (wg
planw Curtissa miaa dokadnie 9 stp, czyli 108 cali);
-
rozpito usterzenia poziomego powinna wynosi na rysunku 949 pikseli (wg planw Curtissa wynosi5
a 12 stp i 9 /8 cala).
Przedumy na planach Jacka Jackiewicza linie krawdzi natarcia i krawd spywu skrzyda. Ich przecicie z
osi kaduba wyznacza pocztek i koniec "ebra kadubowego". Ten odcinek powinien mie dugo 667 pikseli,
a ma 676 o 9 za duo. Wyglda wic na to, e pat jest za duy w stosunku do kaduba. (Ma wiksze obydwa
podstawowe wymiary: ciciw i rozpito).
Podobnie za dua jest rozpito statecznika poziomego. Powinna wynosi 949 pikseli, a wynosi 960 o 11
pikseli za duo.
44
na
odcienie
szaroci
(o
ile
nie
zrobie
tego
wczeniej):
Zaaduj jako now warstw plik P40B-JJ-Left.tif (FileOpen as Layers) . W oknie gwnym, w zakadce
Layers:
- zablokuj warstw Background przed zmianami;
-
Na koniec sprbuj nasun rzut z lewej na kadub rzutu z gry. Zrb to tak, aby linie kopaka miga jak najlepiej
si pokryy (Rysunek 2.3.8):
Kopaki maj
identyczny
ksztat
Pozycje
punktw
charakterystycznych
- zgodne
Dugo jest
identyczna
Na pierwszy rzut oka wyglda to jak pltanina linii. Jednak w zblieniu dostrzeesz punkty charakterystyczne
kaduba na obydwu widokach. Dugo kaduba na obydwu rysunkach jest idealnie zgodna. Obrys kopaka rwnie. Nie mona znale wikszej rnicy w pozycjach poszczeglnych linii charakterystycznych w okolicach
usterzenia. (Krawdzie sterw s w tym samym miejscu).
www.samoloty3d.pl
45
Za to rodek kaduba - tu mamy rnice! (Rysunek 2.3.9) Krawd natarcia skrzyda w rzucie z gry jest przesunita do przodu o 12 pikseli. (W stosunku do krawdzi natarcia w rzucie z boku.) Z kolei cay obszar kabiny,
zaczynajc od przedniej krawdzi skrzyda, wydaje si by przesunity do tyu o 4-5 pikseli.
Tymi liniami pomocniczymi oznaczyem porwnywane miejsca w rzucie z boku
Obszar kaduba, ktry w rzucie z
gry jest przesunity do tyu
Pooenie
zgodne
Krawd natarcia za
daleko do przodu (cae
skrzydo jest o 1.5% za
due)
Zamy (co trzeba zaoy), e rzut z lewej jest poprawny . Bdziemy go traktowa jako wzr. W tej sytuacji
wyglda na to, e naley dokona jeszcze nastpujcych poprawek:
1. przeskalowa cay rysunek wzdu osi Y, aby zmniejszy rozpito pata o 32 piksele (i proporcjonalnie usterzenia poziomego);
2. "cisn" skrzydo, wraz z fragmentem kaduba, o 9 pikseli wzdu osi X. (Krawd spywu pozostaje,
mniej wicej, w dotychczasowym miejscu). W ten sposb pat ulegnie proporcjonalnemu (przynajmniej
2
w przyblieniu) zmniejszeniu.
3. rozcign sam kadub w kierunku osi X, od statecznika pionowego do okapotowaniu silnika. Przy okapotowaniu silnika powinna nastpi najwiksza deformacja o 5 pikseli do przodu;
Nim wykonamy krok 1, przytnij obraz tak, by zawiera wycznie rzut z gry (szczegy str. 631). Zrb to tak,
by jego krawdzie grna i dolna byy jak najbliej kocwek skrzyde.
Mimo pozorw nie podejmuj tej decyzji zupenie "w ciemno". W chwili, gdy to pisz, wykonaem ju porwnania sylwetki bocznej ze zdjciami (patrz "Szczegowa weryfikacja planw samolotu", str. 539). Porwnania rzutu z boku wyszy zadowalajco, w odrnieniu od porwna rzutu z gry. Std wiem, e na rzucie z lewej mog polega.
2
wiadomie zgadzam si, e obszar rodku kaduba zostanie wraz ze skrzydem "cinity". To jeszcze bardziej oddali jego szczegy od
poprawnych pozycji, zgodnych z rzutem z boku. Wynika to z obserwacji deformacji kaduba, ktr chc wyprostowa w korku 3. Najwiksze
rnice w kierunku osi X wystpuj za kabin pilota, a przy zblianiu si do okapotowania silnika nieco malej. Gdy najpierw, wraz ze
skrzydem, "cisn" fragment od silnika do koca kabiny, a potem "rozcign" fragment kaduba od usterzenia do silnika, to uzgodni je z
rzutem z boku. Gdyby deformacja kaduba bya inna, musiabym poprawia to innymi transformacjami.
46
(Szczegy zarzdzania warstwami znajdziesz na str. 641.) Rysunek 2.3.10 pokazuje, jak powinno wyglda
uoenie warstw przed dalszymi transformacjami. Zwr uwag, aby podwietlona (aktywna) bya warstwa
Background.
Teraz wykonaj pierwszy z zaplanowanych krokw: zmniejsz rozmiaru caoci wzdu osi Y (rozpito) o 32
piksele (szczegy str. 657). Przekszta w ten sposb ca aktywn warstw (tzn. nie zaznaczaj wczeniej
adnego obszaru).
Nastpnie wykonamy krok drugi: "cinicie" obszaru skrzyda, wraz z kadubem, o 9 pikseli. Obramuj skrzydo
prostoktnym obszarem selekcji (Rysunek 2.3.11), a nastpnie wybierz znw polecenie zmiany skali.
Prostoktny obszar
selekcji, obejmujcy
skrzydo
Granice
selekcji
dobierz
tak,
by
wypady w miejscach
w ktrych s tylko
linie poziome.
Zmniejszam t liczb
o 9 pikseli
www.samoloty3d.pl
47
Po zakoczeniu zmiany skali znw naley - podobnie jak poprzednim razem - odrobin przesun przeskalowany obszar. Tym razem trzeba dosun go do tyu. (Gdy wpisujesz nowy rozmiar w pola Width lub Height,
rodkiem skalowania jest w GIMP zawsze lewy grny naronik obszaru selekcji. W zwizku z tym, w wyniku tej
transformacji, przesuna si w lewo krawd spywu pata, a nie jego krawd natarcia por. Rysunek
2.3.12.) Poprawimy luk po skalowaniu przesuniciem o 9 pikseli w prawo. Wywoa to efekt "krtkiej koderki" z
przodu selekcji. Luka pojawi si teraz w obszarze okapotowania silnika, pomidzy rurami wydechowymi a pocztkiem skrzyda. (Spokojnie, skorygujemy j wykonujc trzeci, ostatni krok zaplanowanej transformacji.)
Ostatni krok transformacji ma polega na wycigniciu w kierunku silnika samego kaduba, bez skrzyda. adna
z metody selekcji, ktre dotychczas poznalimy, nie jest do tego odpowiednia. Zaznaczenie prostoktem objoby i przesuno nie tylko kadub, ale take fragment skrzyda. Z kolei Free Select zbyt zaley od losowych
drgni rki. Jak moesz si przekona, nie mam jej zbyt pewnej (Rysunek 2.2.14, str. 37).
Pozostaje mi skorzysta z innej moliwoci Gimpa: n ar ys o wa n i a obszaru selekcji. Opisujc rzecz w skrcie,
robi si to w nastpujcy sposb:
- tworzysz na chwil now, (przejrzyst) warstw;
-
Jeeli nie jeste pewien, jak to si robi, i chcesz pozna blisze szczegy patrz str. 646. Nim zamienisz narysowany ksztat w selekcj, wprowad pewn poprawk. Wykonaj za pomoc "gumki" (Eraser) niewielkie wgbienia wszdzie tam, gdzie z kadubem styka si jaka linia skrzyda (Rysunek 11.20.3):
Wymazany naddatek
48
Takie wgbienia pozwol unikn pozostaoci po transformacji w postaci brzydkich, krtkich, porzecznych linii.
Teraz moesz przeksztaci narysowany ksztat na selekcj: LayerTransparencyAlpha to Selection.
Nastpnie przeskaluj zaznaczony obszar. Tym razem, po wywoaniu polecenia Scale, nie wpisuj wartoci w
oknie dialogowym. Zamiast tego uyj jednego z uchwytw obszaru selekcji, by dopasowa pooenie kabiny do
zaznaczonych na rysunku linii pomocniczych (Rysunek 2.3.14). (Linie te nanie na podstawie rzutu z lewej patrz Rysunek 2.3.9, str.45)
Przerwa w linii,
pozostaa
po
przesunitym
wgbieniu
Zgodne
enia
poo-
Odrobin
niezgodne
Rysunek 2.3.15 Efekt trzeciego kroku - kadub w rzucie z gry jest "docignity" do rzutu z lewej
www.samoloty3d.pl
49
Mamy wic ostatecznie "wyprostowany" rzut z gry, uzgodniony z rzutem z boku. Na koniec:
- usu wszystkie warstwy pomocnicze, pozostawiajc tylko Background;
-
"spaszcz" rysunek (ImageFlatten Image ta operacja nigdy nie zaszkodzi, gdy mamy tylko jedn
50
Podsumowanie
W rzutach z gry i z dou wyszukaj i popraw ewentualne przekoszenia skrzyda i statecznika poziomego.
Rzuty z gry i z dou porwnaj take z rzutem z lewej: sprawd, czy pozycje elementw kaduba s takie
same.
Sprawd proporcje rysunku (przede wszystkim - rozpitoci do dugoci). W miar moliwoci, naley
1
sprawdzi take inne wymiary (jeeli s znane). Wnioski z tej weryfikacji mog prowadzi do dalszych korekt. Niektre z nich jak wyduenie w tej sekcji samego kaduba, bez skrzyda wymagaj uycia selekcji "przez narysowanie".
Nie naley jednak bezkrytycznie wierzy w kady podany wymiar. Na przykad: w opisie technicznym P-40, opublikowanym w monografii
AJ Press (druga cz monografii P-40, zeszyt nr 65) mona przeczyta, e:
rozpito pata P-40 wynosia 1135cm. To wyglda na jakie dziwne zaokrglenie podczas przeliczania z 37 stp i 31/2 cala. Bd
ten powtarza si zreszt w innych rdach.
rozpito usterzenia poziomego wynosia 341cm. (Wedug rysunkw wymiarowych Curtiss byo to 390cm, co znajduje potwierdzenie w proporcjach pata i usterzenia na zdjciach.). Wyglda to na prosty bd edycji, gdy inne wymiary (np. ciciwy pata) ta
monografia podaje poprawnie.
dugo kaduba P-40D/E wynosia 949cm (czyli, e by wyranie krtszy od P-40B/C, ktrego kadub mierzy 967cm). Okazuje
si, e wcale tak nie byo. (Zreszt nawet rysunki w tym samym zeszycie nie pokazuj adnej rnicy). Nie wida tego take na
zdjciach. Wg rysunkw Curtiss P-40D i nastpne by tylko o 1/16 cala (par milimetrw) krtszy od P-40B/C. Ten bd z dugoci
kaduba jest powtarzany w wielu rdach. Mg si wzi std, e przekadnia stosowana od wersji P-40D bya faktycznie krtsza
o ponad 10 cm od tej z poprzednich wersji. Skrcia si dugo okapotowania silnika, ale konstruktorzy powikszyli jednoczenie
kopak miga i oglna dugo kaduba nie ulega istotnej zmianie.
Czy w takim razie wymiary podane na rysunkach wymiarowych przez producenta mona traktowa "jak wyroczni"? W zasadzie tak to
robi, cho natknem si na jedn sprzeczno, ktrej nie potrafi wyjani inaczej, jak tylko bdem krelarza. Rysunki gabarytowe poprzednika P-40 myliwca Hawk P-36, opublikowane przez Curtiss, rni si od rysunkw P-40 w dwch wymiarach:
rozpitoci usterzenia poziomego:13 stp w P-36 wobec 12 stp 9 5/8 cala w P-40 oznacza to rnic 6 cm;
rozstawu k podwozia: 8 stp w P-36 wobec 8 stp 1 7/8 cala w P-40) oznacza to rnic 5 cm;
Staraem si to sprawdzi na zdjciach P-36. Rozpito usterzenia na fotografiach wychodzia mi ok. 390 cm (+/- 2 cm) czyli taka sama
jak w P-40. Obrys steru wysokoci P-40 take dokadnie pasuje do zdj P-36. Zmiana rozpitoci o 6 cm oznaczaaby istotne zmiany
konstrukcyjne (ksztat eber, ich rozmieszczenie). Wtpliwe jest, by Curtiss zmienia oprzyrzdowanie do wykonania statecznika bez wyraniej koniecznoci. Ta firma przez cae dwudziestolecie midzywojenne robia bro samoloty. Podstaw tego biznesu jest przecie zrobi
to, co trzeba, po jak najniszych kosztach. W kocu wanie dziki temu wygraa kontrakty na P-36 i P-40!
www.samoloty3d.pl
2.4
51
Zoenie rysunkw
Do pracy nad modelem w Blenderze potrzebne s nastpujce rzuty samolotu (w nawiasach podaj nazwy,
jakie nadaem odpowiednim plikom):
1. widok z lewej (P40B-JJ-Left.tif);
2. widok z prawej (P40B-JJ-Right.tif);
3. widok z gry (P40B-JJ-Top.tif);
4. widok z dou (P40B-JJ-Bottom.tif);
5. widok z przodu (P40B-JJ-Front.tif).
Oprcz tego, moesz take przygotowa dodatkowo:
6. widok z tyu (czasami si przydaje) (P40B-JJ-Rear.tif);
W poprzednich sekcjach pokazaem, jak przygotowywa rzuty w GIMP, realizujc rysunki 1, 2, 3. Przygotuj
pozostae elementy (4, 5, 6) z powyszego zestawienia. Rysunek 2.4.1 przedstawia, jak powinna wyglda
zawarto wszystkich szeciu plikw:
A
A
B
f
f
Zwr uwag, e odpowiednie wysokoci i szerokoci (wymiary A i B) poszczeglnych rysunkw zostay ujednolicone (Rysunek 2.4.1), podobnie jak pooenie sylwetki wewntrz obrazu (wymiary f,g,h). Rysunek 2.4.1
pokazuje rzut z dou (4) obrcony o 90 w lewo. Ustawiem go w ten sposb wycznie na tej ilustracji. Chciaem
w ten sposb pokaza, e dugo boku A i odstp f s takie same, jak na rzucie z boku.
52
Aby takie ujednolicenie uzyska, ostatnimi krokami, ktre wykonywaem w GIMP, byy:
- zmiana rozmiaru obrazu na "standardowy" (czyli taki z wymiarem A, B, lub obydwoma w zalenoci
-
od rzutu);
zaadowanie, w charakterze wzorca, poprzednio przygotowanego rysunku (do nowej warstwy);
Ujednolicone wymiary rysunkw, ktre pokazaem na przykadowym zestawieniu (Rysunek 2.4.1), wynosz: A =
2390px, B = 2827px. Nie s to adne "magiczne" liczby. Po prostu szeroko pierwszego rysunku rzutu z
lewej zdeterminowaa mi wymiar A. Podobnie szeroko rzutu z gry okrelia wymiar B. Pooenie osi samolotu wzgldem krawdzi tych rysunkw podyktowao mi wymiary f,g,h, do ktrych dopasowaem pozostae
sylwetki.
Ujednolicenie pooenia sylwetek wzgldem granic obrazu nie jest konieczne. Jednak narzucenie sobie tej
Kadub na rysunkach M.. jest o ok. 2% duszy od rysunkw J.J. Wyglda na to, e zosta proporcjonalnie rozcignity wzdu osi X.
Rzut z przodu na planach J.J. ma zbyt nisko narysowany kopak i migo, oraz zbyt wski rozstaw k.
2
M.. skorygowa te bdy. Co prawda z rozstawem k podwozia nie do koca si udao . Dodatkowo li-
M. zastosowa bardziej poprawny obrys steru wysokoci. (Na rysunkach J.J. krawd spywu steru jest
zbyt "wypuka").
nie pata w rzucie z tyu i z przodu na rysunkach M.. nie pokrywaj si.
Sdz, e gdy Mariusz ukasik znalaz na rysunkach Jacka Jackiewicza niewaciwe proporcje rozpitoci i
dugoci, zdecydowa si je poprawi przez wyduenie kaduba. (My zmniejszylimy skrzyda i stateczniki
por. str. 43). Aby te sylwetki uzgodni, przeskalowaem z powrotem na planach M.. rzut z boku i kadub wzdu
osi o 2%. Naoyem tak przygotowane sylwetki na rysunki J.J. Okazao si, e doskonale do siebie pasuj.
Mona je stosowa zupenie wymiennie! Na przykad - zamierzam wykorzysta rzut z prawej z rysunkw M.,
gdy ma "odjte" skrzydo (Rysunek 2.4.2). (Takiego ujcia nie ma na rysunkach Jacka Jackiewicza).
Rysunki Mariusza ukasika zostay wykonane za pomoc komputera. Tu ju si nie zdarzaj "polizgi linijki", jak
na rysunkach robionych rcznie. Maj take bardziej jednorodne, wyrane linie.
1
2
Czasami, aby nie wydua zda, bd posugiwa si skrtami, odpowiednio: "rysunek J.J." lub "rysunek M..".
Na rysunku J.J. (1:48) koa gwne s o 1.5 mm za wsko, a na planach M. - o 1.5 mm za szeroko. (Rozstaw podwozia wg Curtiss wynosi 8 stp, 1 7/8 cala por. Rysunek 2.3.6, str. 42. W skali 1:48 oznacza to 51.6 mm).
www.samoloty3d.pl
53
Przygotowaem drugi zestaw szeciu rzutw na podstawie planw Mariusza ukasika. Nazwy tych plikw zaczynaj si na "P40C-ML-". (Na przykad Rysunek 2.4.2 to P40C-ML-Right.tif).
Z rysunkami, ktre opracowalimy w tym rozdziale, mona wykona model P-40. Czy jednak bdzie naprawd
taki, jak orygina? Jeeli jeste modelarzem, a nie tylko grafikiem komputerowym, zapewne bdziesz chcia to
sprawdzi. Zapraszam do zajrzenia do dodatkowych materiaw, na kocu tej ksiki (Rozdzia 9, "Szczegowa
weryfikacja planw samolotu", str. 539). Dla "pobudzenia apetytu" pokazuj rezultat weryfikacji rzutu z boku
(Rysunek 2.4.3):
Inny
obrys
statecznika
Duszy nos
Pytsza chodnica
Poprawiony
profil pata
Warto jest ujednolici szeroko i wysoko poszczeglnych rysunkw samolotu (str. 51). Take pooenie
sylwetki samolotu wzgldem lewego grnego naronika rysunku powinno by takie samo.
Rysunki mona podda dalszej weryfikacji, polegajcej na dokadnym porwnaniu ksztatu ze zdjciami
(str. 539). Nie jest to jednak niezbdne.
54
Rozdzia 3.
W tym rozdziale zapoznasz si z Blenderem. Zamaem tu zasad, przyjt w tej ksice , i opisuj, j ak si nim
posugiwa. Zrobiem tak, gdy uwaam znajomo przedstawionego materiau za niezbdn do dalszej pracy.
Musisz opanowa pojcia i polecenia, przedstawione w tym rozdziale, aby pynnie pracowa w Blenderze. S to
podstawy, ktre bdziesz pniej wykorzystywa na kadym kroku. Nawet nie zauwaysz, jak szybko je zapamitasz.
Aby gdzie doj, trzeba wykona pierwszy krok. Niektrzy mwi, e ten pierwszy jest najtrudniejszy. Na forach internetowych czsto czytuj gosy chciabym si pobawi Blenderem, ale przy pierwszej prbie daem
sobie spokj. Ja te chciaem si nim pobawi. I szybko si wcignem.
Myl, e mit o tym, e jest to program trudny, wyolbrzymiaj ci, ktrzy wszystkiego chcieliby si nauczy od
2
razu. Moi drodzy, tak si nie da. Czasami trzeba ciko westchn i si, i przeczyta. Na razie nie wymylono takich piguek, jak w Matrix-ie aby pokn ca ksik i od razu wiedzie wszystko. Dokonywaem kiedy
studiw porwnawczych interfejsu uytkownika rnych systemw 3D. Mog uczciwie powiedzie, e Blender
3
ma naprawd fajny, spjny interfejs. Tyle, e troch niekonwencjonalny . W dalszych sekcjach powolutku wyjani, jakie s te jego konwencje. Gdy je poznasz, przekonasz si, e jest to nie tak trudna do opanowania cao. Wyrabia dobre nawyki pracy z komputerem na dwie rce (lewa na klawiaturze, prawa na myszce).
Wikszo tej nauki przeprowadzimy na modelu myliwca a-5. Otworzysz ten plik, obejrzysz jego zawarto,
nauczysz si podstawowych metod edycji (transformacji) obiektw. Zrobimy to, przestawiajc i obracajc kamer tej sceny. (Tak! Podobnie jak w prawdziwym studio fotograficznym, mamy tu k am er y!). W sumie po przeczytaniu tego rozdziau bdziesz ju umia pozowa model. Na koniec rozdziau wygenerujesz finaln scen z
4
tym samolotem. (O takim obrazie bd czsto mwi, e jest wyrenderowany .)
W pierwszej czci "Wirtualnego modelarstwa" opisuj, c o naley zrobi. W drugiej (Szczegy obsugi programw) j a k .
Kiedy prowadziem test ze znajomoci oprogramowania biurowego. Kady z uczestnikw najpierw deklarowa, na ile zna np. obsug
edytora tekstu. Nikt w tej ocenie nie schodzi poniej 80%. Potem otrzymywa zadanie adekwatne do deklarowanej wiedzy. Nieliczni wykazali si znajomoci funkcji programu lepsz ni 50%. Dlaczego wic takie programy uchodz za atwe do nauki? Bo setki, o ile nie tysice
programistw przez dekad szlifowao ich interfejs uytkownika. To szlifowanie miao na celu osignicie do specyficznego profilu nauki.
Absolutnie podstawowe czynnoci musiay by tak atwe do wykonania, aby mogy je opanowa zupenie pocztkujcy pracownik biura. (W
wikszoci przypadkw niespecjalnie lotny w sprawach komputerowych). Pozostae funkcje to ju domena nielicznych wtajemniczonych.
Tych, ktrym chciao si zagbi w tak ezoteryczne i trudne do zrozumienia dziea, jak samouczki z serii dla opornych. Profil nauki Blendera jest inny rwno pod grk, bez nadmiernych uatwie na wstpie. Nie ma tu jednak wielkiej przepaci pomidzy pierwszym krokiem,
a nastpnymi.
3
Oryginalny ukad jest troch zamiecony rnymi przyciskami, ktre byy dodawane to tu, to tam w czasie rozwoju programu. Dlatego od
2009r. trwaj prace nad now wersj Blendera 2.5. Przebudowano w niej zupenie interfejs uytkownika (a w istocie przepisano cay
program od nowa). To rewolucyjna zmiana, nowy program w czasie pisania tej ksiki nie by jeszcze gotowy, wic pokazuj tutaj wszystko
na starszej, stabilnej wersji 2.49b.
4
Operacj generowania ostatecznego obrazu polega w Blenderze na naciniciu bardzo wanego przycisku o angielskiej nazwie Render.
Potem si czeka na wytworzenie ostatecznego rezultatu. Program dokonuje w tym czasie mnstwa oblicze m.in. odblaskw i cieni, wic
to moe trwa dusz chwil. Ten proces bd nazywa renderowaniem, i odmienia zgodnie z reguami polskiej gramatyki. Wiem, e byo
wiele prb znalezienia dla tej operacji polskiego okrelenia, ale jako adna si nie przyja. Skoro ju w naszej historii znielimy przejcia
interfaceinterfejs, czy managermeneder, to czas przywita rendering w sowniku potocznej polszczyzny!
2
www.samoloty3d.pl
3.1
55
Ukad ekranu
Rysunek 3.1.1 pokazuje, jak wyglda Twj ekran, gdy po raz pierwszy uruchomisz Blender:
Nie wyglda jak typowa aplikacja Windows, prawda? To dlatego, e kada wersja Blendera ma wydanie dla
rnych systemw operacyjnych: Linux, Mac OS, Windows. W kadym z nich wyglda i dziaa w identyczny
1
sposb . Si rzeczy ten program ma specyficzny styl, ktry go wyrnia. Jest to jednak bardzo przemylany
interfejs uytkownika. Zacznijmy od jego podstawowych zaoe.
Ekran Blendera jest podzielony na prostoktne obszary. Nazywane s oknami (ang. Window). W odrnieniu od
typowych systemw okienkowych, okna Blendera nigdy si na siebie nie nakadaj". Osobicie uwaam to za
zalet, a nie wad. W edytorach nakadajce si okienka dobrze wygldaj jedynie na materiaach reklamowych. Gdy przychodzi do realnej pracy nad projektem, kady ustawia je sobie tak, aby widzie wszystkie naraz.
Jak osignito tak zgodno? Ot w kadym z tych systemw jest dostpny pewien zestaw procedur, ktrych aplikacje mog uy do
tworzenia realistycznych, trjwymiarowych obrazw. Taki zestaw programici nazywaj bibliotek. Biblioteki te s implementacj standardu, noszcego nazw OpenGL. OpenGL zosta opracowany na pocztku lat dziewidziesitych, pocztkowo dla stacji graficznych Silicon
Graphics. Wtedy to byy prawdziwe rakiety, ze sprztowymi akceleratorami grafiki. Obiekt westchnie wszelkich fanw grafiki komputerowej, o odpowiednio wysokiej cenie... Niedugo potem zamieniony w standard OpenGL zacz by wykorzystywany w wielu aplikacjach CAD,
CAM, GIS, ...
W poowie lat dziewidziesitych umieszczono go nawet w systemie Windows. (Mimo e ich producent Microsoft ju w tym czasie
promowa konkurencyjny produkt w postaci biblioteki DirectX). Blender od zawsze wykorzystywa do rysowania zawartoci swoich scen
wanie OpenGL. Co ciekawe, jego twrcy wpadli w pewnym momencie na pomys, aby tych samych polece, za pomoc ktrych tworzyli
trjwymiarowe modele, uy take do rysowania w dwch wymiarach. W efekcie cay interfejs uytkownika Blender jest rysowany za pomoc OpenGL. Dziki temu wiksza cz kodu nie zaley od zastosowanego systemu operacyjnego. Przy okazji uzyskano stosunkowo
niewielki rozmiar programu (nie musi korzysta z rozbudowanych, standardowych bibliotek okienek). Innym ciekawym rezultatem takiego
rysowania wektorowego jest moliwo pynnej zmiany rozmiarw elementw interfejsu uytkownika (patrz str. 84).
56
Okno przyciskw (Buttons Window): obszar na wszelkie przyciski, pola numeryczne, przeczniki, za
W tej ksice nazwy okien bd traktowa jak nazwy wasne. (Bd uywa sformuowa w oknie User
Preferences, lub podobnych). Zdecydowaem si ich nie tumaczy, podobnie jak nazw wasnych innych elementw menu. (W kadym razie wikszoci z nich). Sdz, e bdziesz najprawdopodobniej uywa Blendera w wersji anglojzycznej. Tumaczenie polece wystpujcych w menu na jzyk polski tylko utrudnioby orientacj.
Rol poszczeglnych okien opisz dalej, a na razie przyjrzyjmy si elementom, z ktrych skada si pojedyncze
okno (Rysunek 3.1.3).
Okno opcji programu (User Preferences Window)
Kade okno Blendera ma nagwek. Nagwek moe si znajdowa u gry lub u dou okna, w zalenoci od jego pooenia
(Rysunek 3.1.3). Jak wida, nagwek zawiera jakie menu rozwijalne (rne dla kadego okna) oraz dodatkowe kontrolki.
Zawarto menu rozwijalnego moe ulega zmianom np. w zalenoci od aktualnie wybranego obiektu. Menu zawsze pokazuje
te operacje, ktre s obecnie dostpne.
Rysunek 3.1.3 Nagwek okna widoku, wraz z
rozwinitym menu
Jarosaw Kolmaga w swoich ksikach o Blenderze proponuje inne okrelenie: nie "okno", a "strefa". Myl, e rozumiem jego intencje
obszary, na jakie jest podzielone okno programu nie przypominaj typowych ramek Windows czy Mac OS. Jako mi jednak bardziej wygodnie posuy si kalk jzykow z angielskiego oryginau. Okrelenie terminem window tego, co pokazuje Rysunek 3.1.2, w jzyku
angielskim moe si wydawa tak samo odlege od klasycznego pierwowzoru, co w Windows. Mimo to okrelenie window wystpuje w
nazwach wasnych Blendera, wic zdecydowaem si uy jego polskiego odpowiednika.
www.samoloty3d.pl
57
Granice okien moesz swobodnie przesuwa po ekranie wystarczy je zapa wskanikiem myszki (z wcinitym LPM ), i przecign w inne miejsce (Rysunek 3.1.4):
Gdy pucisz myszk, okae si e to, co wygldao jak normalne menu, to w istocie nagwek okna (Rysunek
3.1.5)! Teraz staje si bardziej zrozumiae, dlaczego okno User Preferences jest nazwane oknem opcji. Jego
menu rozwijalne peni zarazem rol oglnego menu programu. Znajdziesz w nim np. polecenie File, pozwalajce otworzy lub zamkn plik (Rysunek 3.1.5):
Jeeli uywasz laptopa w oknie User Preferences, sekcji Auto Save, wcz opcj Emulate Numpad
(szczegy str. 758). (Duo wanych skrtw Blendera uywa klawiszy numerycznych)
W podobny sposb technik moesz wydzieli nowe okno. Umie wskanik myszy ponad krawdzi okna,
ktr chcesz podzieli. Nastpne kliknij PPM . Spowoduje to pojawienie si menu kontekstowego podziau okna
(Rysunek 3.1.6):
Menu kontekstowe
podziau okna
58
Po wybraniu z menu kontekstowego polecenia Split Area (Rysunek 3.1.6), ruchem myszki moesz przesuwa
granic nowego okna w odpowiednie pooenie:
Granica
podziau
okna: poda za
kursorem myszki
Aby zrezygnowa z podziau okna, wystarczy nacisn Esc w Blender to zawsze oznacza rezygnacj z
aktualnie wykonywanego polecenia
Po naciniciu LPM nastpuje podzia okien w miejscu, w ktrym znajduje si kursor (Rysunek 3.1.8):
Granica
okna
nowego
www.samoloty3d.pl
59
Okno
struktury
sceny (Outliner)
Scalenie okna odbywa si podobnie jak podzia. Umie kursor na krawdzi okna, ktra ma znikn, i nacinij
PPM
. Spowoduje to otwarcie menu kontekstowego, z ktrego wybieramy polecenie Join Areas (Rysunek
3.1.11) :
Aby
otworzy
to
Okno Blendera, znajdujce si ponad kursorem myszy, nazywamy oknem aktywnym. (Spord innych
okien jest sygnalizowany nieco janiejszym nagwkiem, ale nie wida tego na wydruku).
Po wybraniu polecenia, menu kontekstowe znika, a program narysowa strzak, okrelajc okno, ktre nie
zniknie w wyniku scalenia. Strzaka poda za kadym ruchem myszki, i zawsze wskazuje na okno aktywne.
Ponowne nacinicie na myszce przycisku LPM powoduje scalenie okien.
60
Dodanie nowego
ukadu
To, co zmienialimy do tej pory, to ukad zapamitywany pod nazw 2-Model". Osobicie uwaam, e przez wikszo czasu
pracy nad modelem wystarczy uywa tego zestawu. Ukad 1-
Usunicie aktualnego
ukadu
Przygotowany ukad ekranu zapisz jako domylny (tak, aby pojawia si w kadym nowo utworzonym pliku Blendera, zamiast
ustawie fabrycznych). Suy do tego polecenie FileSave
Default Settings (Rysunek 3.1.15).
Zamiast wybiera to polecenie z menu, mona po prostu nacisn
klawisze Ctrl - U .
Skrt
polecenia
Ktra droga jest lepsza? Wybr polecenia z menu czy skrt z klawiatury? Skrty s oczywicie szybsze. Jednak nie warto utrwala
kadego skrtu, bo kada ludzka gowa ma skoczon pojemno.
Rzadziej uywane polecenia atwiej jest wybiera z menu. (Bo tak
wystarczy pamita "mniej wicej", gdzie to polecenie si znajdu-
je). Gdy zauwaymy, e niektrych komend uywamy bardzo czsto warto zerkn na praw stron ich menu. Wszdzie tam,
gdzie taka moliwo istnieje, jest podany skrt na klawiaturze,
odpowiadajcy poleceniu.
www.samoloty3d.pl
61
Blender oferuje mnstwo skrtw. Opaca si zapamita i uywa tylko tych, z ktrych najczciej korzystamy.
Opisujc ten program, zawsze bd si stara okreli, gdzie i w jakim menu jest dostpne omawiane polecenie. Jeeli jest ono osigalne take przez skrt klawiatury podam go.
Inn ciekaw waciwoci Blendera s krtkie podpowiedzi, pojawiajce si przy kadym elemencie ekranu. Wystarczy zatrzyma kursor nieco duej ponad czym, czego roli nie znamy, i jest podpowied
(Rysunek 3.1.16):
Gorco polecam wprawianie si w stosowaniu skrtw. Pamitam, e w jakim podrczniku o projektowaniu interfejsw uytkownika autor
narzeka, e dzisiejsze rozwizania s projektowane dla Napoleonw. Dlaczego tak to nazwa? Pamitacie moe ulubion postaw tego
czowieka? Jedn rk co robi pokazuje, grozi, pisze. (Tak by utrwalany na dziesitkach obrazw). A druga? Tkwi bezczynnie zatknita
za paszcz. Zbyt czsto interfejs programw komputerowych jest projektowany, jak gdyby uytkownik mia tylko jedn rk t, w ktrej
trzyma myszk. Druga ley bezczynnie gdzie z boku. Programici bardzo czsto zapominaj, e czowiek ma dwie rce. Jakby t drug
jako zatrudni, to robota poszaby o wiele sprawniej. Na przykad - czy wiecie, jak wydajno w edycji tekstw ma czowiek, ktry jednoczenie pisze jedn rk na klawiaturze, a drug zaznacza tekst myszk? Skrty klawiatury Blendera pozwalaj osign podobny efekt
w modelowaniu. Warto je stosowa, aby gra na obie rce z komputerem. Co najmniej naley przewiczy skrty stosowane przy edycji
siatek (ta operacja pochania najwicej czasu).
62
3.2
Jak dugo mona podziwia na ekranie domylne pudeko Blendera, przewijajce si przez ilustracje w poprzedniej sekcji? Wczytajmy jaki bardziej interesujcy model!
W przykadowych danych, udostpnionych wraz z t ksik (plik la5.zip), znajduje si plik la5\la5.blend.
Otwrzmy go poleceniem FileOpen (szczegy patrz str. 762). Rysunek 3.2.1 pokazuje, jak powinien wyglda rezultat. Tym a-5 posuymy w dalszej czci tego rozdziau, by mg pracowa na jakim prawdziwym
modelu.
wiata
Widok
kamery
Kamera
Tu moesz zamieni
okno na inne
to
Mamy wczytany model, czas pomwi o tym, jak obejrze go dokadniej. Zaczniemy od szybkiego powikszenia
jednego z okien (Rysunek 3.2.2):
aktywnym oknie
nacinij Ctrl -
Ustaw kursor myszy wewntrz jednego z okien 3D View (Rysunek 3.2.2). Nacinij kombinacj klawiszy Ctrl -
(ViewMaximize Window). Spowoduje to rozcignicie aktywnego okna na cay ekran.
www.samoloty3d.pl
63
Informacja o aktualnie
widocznym modelu i
stanie programu
Nacinicie Ctrl - (ViewTile Window) powoduje pomniejszenie okna do poprzedniego rozmiaru (moesz
take uy ponownie Ctrl - ). Pozostamy jednak na razie z tym powikszonym widokiem z boku.
Zaadowany model ma do duo widocznych cian. Mona to odczyta na informacji o stanie, w prawej czci
nagwka okna User Preferences (Rysunek 3.2.3). Te informacje wida teraz lepiej, gdy w trybie powikszenia
pojedynczego okna znikaj listy: SR (ukad ekranu) i SCE (sceny) (porwnaj: Rysunek 3.2.3 i Rysunek 3.2.1).
Co oznaczaj dokadnie skrty i liczby, wywietlone na ekranie? Ju wyjaniam:
- Ve: liczba wierzchokw (vertices), uytych w modelu widocznym w aktywnym oknie widoku. Ten samo-
tu jest to 357 obiektw, przy czym aden nie jest wybrany (-0);
1
Mem: ilo uytej przez program cigej pamici RAM . W tym przypadku nieco ponad 100 MB. Na
pewno ta warto powinna by mniejsza od rozmiaru pamici RAM fizycznie dostpnej na Twoim komputerze.
Dla niewtajemniczonych: pami RAM to nazwa pamici "ulotnej", ktrej zawarto znika wraz z wyczeniem komputera. Nie myl jej np. z
pojemnoci Twoich dyskw twardych!
64
Obawiam si, e Blender z tym modelem a-5 moe wolno odwiea okna widoku na komputerach wielu z
Czytelnikw. Aby temu zaradzi, proponuj ukry niektre warstwy, jak pokazuje to Rysunek 3.2.4:
LPM
...
Klikajc LPM w komrki kontrolki obsugi warstw (p. Rysunek 3.2.4), wczamy lub wyczamy ich widoczno (biae = niewidoczne). Koniecznie rb to trzymajc wcinity klawisz Shift . Jeeli o tym zapomnisz, kliknicie w jak komrk wyczy widoczno wszystkich pozostaych.
Co waciwie warstwy (layers) w takim programie jak Blender? Ich nazwa pochodzi z systemw 2D. Spotkae
je ju w Gimpie (np. na str. 44). W programach 3D warstwy straciy swoj analogi do powierzchni, ktre mona
nakada jedna na drug. (W trjwymiarowej przestrzeni trudno mwi o warstwach, no chyba e jeste w stanie wyobrazi sobie je w czwartym wymiarze. W takim przypadku gratuluj i zazdroszcz ). Pozostay w roli
grup obiektw, ktre mona szybko ukry lub pokaza. Stosuj je bardzo czsto, umieszczajc na rnych warstwach rne elementy samolotu. Zazwyczaj podczas formowania nowego fragmentu pracuj na jednej
dwch warstwach, na ktrych mam wszystko, co potrzebne. Na przykad modelujc owiewk pomidzy skrzydem i kadubem, mam wczone tylko 3 warstwy: skrzyda, kaduba, i samej owiewki. (Czyli to, co zmieniam, i
to, do czego mam si dopasowa).
Blender oferuje nam do wykorzystania 20 warstw. Traktuj je jak segregatory, w ktre moesz wkada obiekty
1
tak, jak Ci wygodnie (a jak opisz w dalszych rozdziaach) .
Szczerze mwic, pod koniec tworzenia tak zoonego modelu jak a-5, liczba 20 warstw bya nieco zbyt maa. Udao si mi jednak, koniec kocw, upchn w te 20 szufladek wszystkie elementy, w miar uporzdkowany sposb. Szczegowy opis struktury modelu a-5,
w tym take warstw, znajdziesz na http://www.samoloty3d.pl/downloads-la5-intro_p.xml.
www.samoloty3d.pl
65
Czas pooglda nasz model z rnych stron. Nacinij klawisz numeryczny 1 (lub wybierz z menu polecenie:
ViewFront). Zobaczysz samolot z przodu (Rysunek 3.2.5):
Aktualne osie
ekranu: ZX
Gdy naciniesz na klawiaturze numerycznej klawisz 3 (z menu: ViewSide) zobaczysz widok z boku (ZY
Rysunek 3.2.4). Gdy naciniesz klawisz numeryczny 7 (z menu: ViewTop) zobaczysz widok z gry (XY
Rysunek 3.2.6):
66
Rysunek 3.2.6 nie obejmuje caego samolotu. Aby zmieni powikszenie, nacinij dwa trzy razy na klawiaturze numerycznej przycisk - (ViewView NavigationZoom In):
SPM , przesu-
Powikszenie mona take zmienia za pomoc myszki. Zgrubnie (skokowo) obracajc kko KM . (Odpowiada to dokadnie naciniciom klawiszy
SPM
A jak przesun widok w bok? Zgrubnie klawisze Ctrl - 8 lub Ctrl - 2 (gra lub d), Ctrl - 4 lub Ctrl - 6 (lewo
lub prawo). To nie jest takie trudne do zapamitania zwr uwag, e na klawiaturze numerycznej klawisze 8 ,
6, 2
i 4 maj nawet narysowane odpowiednie strzaki! Mwic jednak szczerze zawsze uywaem do tego
celu myszki. Trzymajc wcinity klawisz Shift i SPM przesuwam myszk, a ekran poda za tym ruchem
(Rysunek 3.2.8):
Shift i
SPM , przesuwaj
www.samoloty3d.pl
SPM
67
Wcinity SPM
i ruch myszy na
Wcinity
SPM
i ruch myszy
Rysunek 3.2.9 Obracanie widoku rne obroty w zalenoci od pooenia kursora myszy
W Blenderze rodzaj obrotu widoku zaley od miejsca, w ktrym znajduje si kursor. Gdy przesuwa si po obszarach bliskich krawdzi okna wywouje to obrt wok osi prostopadej do paszczyzny ekranu. Gdy przesuwamy kursor myszy w centrum okna nastpuje obrt po wyimaginowanej kuli, w rodku ktrej znajduje si
aktywny obiekt. Przesunicie poziome powoduje obrt w kierunku rwnolenikowym. Przesuniecie pionowe w kierunku poudnikowym.
Brzmi to troch skomplikowanie, ale proponuj potrenowa obroty przez chwil lub dwie, aby wyczu jak to
dziaa. W praktyce obrt co chwil przeplata si przesuniciem obrazu ( Shift SPM , patrz Rysunek 3.2.8),
gdy zdarza si, e obracany model ucieka z pola widzenia.
Popatrzmy krytycznie na widok z Rysunek 3.2.9. Czy ten samolot jest proporcjonalny? Blisze skrzydo wydaje
si by mniejsze od dalszego... Nic dziwnego, ogldamy widok w projekcji aksonometrycznej! (To taka projekcja, gdzie dwie rwnolege linie w przestrzeni s take rwnolege). Fotografie przyzwyczaiy nas do projekcji
perspektywicznej wic wczmy j. Nacinij klawisz 5 (ViewPerspective) i zobaczmy (Rysunek 3.2.10):
68
Uff, wyglda na to, e znieksztacenie perspektywiczne jest zbyt silne (Rysunek 3.2.10) tak wyglda samolot przez obiektyw baaardzo szerokoktny!
Czy mona co z tym zrobi?
Zmie dugo
ogniskowej na
70
Oczywicie!
Wybierz
polecenie
ViewView
properties (nie posiada adnego skrtu klawiatury).
W oknie widoku pojawi si ciekawe, pprzeroczyste okno dialogowe (Rysunek 3.2.11). To okno nie
jest modalne, tzn. mimo, e jest otwarte, mona wykonywa inne polecenia programu. W dowolnym
momencie mona je take zamkn w tradycyjny
sposb klikniciem w ikon
(umieszczon w
nagwku, po lewej). Moesz je take zwin do
Na powierzchni modelu pojawiy si przebicia powierzchni wewntrznych, ktre w realnym wiecie leayby 12mm poniej. (To grubo blachy lub sklejki poszycia). Nie byo ich wida w projekcji aksonometrycznej, a take
znikaj przy zblianiu si kamery do obiektu. Na szczcie nie ma to specjalnego wpywu na ostateczny obraz,
tworzony podczas renderowania.
Okazuje si, e wystarczy w oknie View Properties (Rysunek 3.2.11) zmieni warto Clip Start np. na 0.1, aby
te wszystkie przebicia znikny. (Poprzednio bya wpisana warto dziesi razy mniejsza)
www.samoloty3d.pl
69
Jeeli chciaby z powrotem przeczy si na projekcj aksonometryczn nacinij jeszcze raz 5 (ten przycisk
dziaa jak przecznik). Moesz take wybra z menu: ViewOrthographic .
Wszystkie omwione w tym paragrafie polecenia, a take wiele innych, znajdziesz w menu View nagwka okna
widoku. Jeeli na pocztku nie bdziesz pamita jakiego klawisza skrtu uyj tego menu jak podpowiedzi
(Rysunek 3.2.13):
Rysunek 3.2.13 Menu View okna widoku pene jest polece i ich skrtw
Podsumowanie
Kade okno Blendera mona powikszy kombinacj Ctrl - ; Powtrne nacinicie powoduje powrt do
oryginalnego ukadu ekranu;
Powikszenie lub pomniejszenie: przesunicie myszki do gry lub dou z wcinitym SPM i Ctrl ;
70
3.3
W poprzednim paragrafie nie powiedzielimy jeszcze wszystkiego o moliwych sposobach ogldania modelu.
Aby si o tym przekona, nacinij klawisz 0 (ViewCamera):
Granica
obszaru,
ktry pojawi si na
ostatecznym renderingu
To, co widzimy powyej (Rysunek 3.3.1), to widok z kamery. Jest to projekcja, jak Blender uyje do stworzenia
ostatecznego obrazka lub animacji.
A co to s same kamery? To pewien rodzaj obiektu. Nacinij 1 i zmie nieco powikszenie, aby je zobaczy
(Rysunek 3.3.2):
Kamera. Nazwa:
Camera.Static
Kamera. Nazwa:
Camera.Tracked
www.samoloty3d.pl
71
Kamery mona przesuwa zupenie tak, jak w rzeczywistym studio. Nim do tego przejdziemy (str. 74), nauczymy si zaznacza obiekty. Od tego zaczyna si w Blenderze kada operacja.
Kliknij w praw kamer PPM . Powinna si podwietli (por. Rysunek 3.3.3):
Obiekt
zaznaczony
jest podwietlany na
bladorowo
Nazwa
obiektu
aktywnego tego, ktry
by ostatnio kliknity
Zaznaczony obiekt zmieni kolor na bladorowy. Tak wanie w Blenderze zaznacza si pojedynczy element.
Jednoczenie w lewym dolnym naroniku okna zostaa wywietlona jego nazwa. Ta nazwa jest nazw aktualnego obiektu aktywnego. Obiekt aktywny to obiekt, ktry ostatnio zosta zaznaczony przez kliknicie myszk.
Nacinij teraz A (SelectSelect/Deselect All), aby wyczy selekcj. (To polecenie czyci list wybranych
obiektw, gdy co jest wybrane, lub zaznacza wszystko, gdy nic nie byo zaznaczone). Zwr uwag, e nazwa
obiektu aktywnego pozostanie na ekranie (Rysunek 3.3.4):
Rysunek 3.3.4 Ten sam obiekt wci aktywny - mimo, e wyczylimy zaznaczenie
Zawsze warto zwraca uwag, jaki jest aktualny obiekt aktywny. Zobaczysz pniej, e Blender zawsze traktuje
taki obiekt w sposb szczeglny.
Aby po kolei docza obiekty do grupy wybranych, wystarczy podczas klikania PPM trzyma wcinity klawisz
Shift . Aby
lepiej wyczu, jak to dziaa, proponuj, aby wykona kilka szybkich dowiadcze.
72
Zacznij od sytuacji, gdy nic nie jest zaznaczone. Trzymaj wcinity klawisz Shift i wykonuj po kolei operacje,
ktre wylicza Tabela 3.3.1. (Przypisania nazw do kamer znajdziesz na str. 70, Rysunek 3.3.2). :
Rezultat
Obiekt aktywny
Camera.Static (bladorowy)
Camera.Static
Camera.Static (rowy)
Camera.Tracked
Camera.Tracked (bladorowy)
Kliknij PPM w obiekt Camera.Static
Camera.Static (bladorowy)
Camera.Tracked (rowy)
Camera.Static
Camera.Tracked (rowy)
Camera.Static
Tabela 3.3.1 Obiekty wybrane a obiekt aktywny - kilka dowiadcze z operacjami grupowymi
Nie bd pokazywa rezultatw operacji, jakie podaje Tabela 3.3.1, na ilustracjach, jak to mam w zwyczaju. To
uomno poligrafii, e nie pokazuje delikatnej rnicy pomidzy dwoma barwami zaznacze: bladorow
(obiekt aktywny) i row (pozostae obiekty wybrane). Wnioski z wykonanego dowiadczenia:
-
Modyfikator w postaci klawisza Shift suy nie tylko do wczania, ale i wyczania obiektu spord wyboru. (Gdy klikniesz w obiekt powtrnie, stanie si obiektem aktywnym, a gdy klikniesz jeszcze raz
przestanie by wybranym);
Obiekt aktywny nie musi by w ogle obiektem wybranym (patrz ostatni wiersz z Tabela 3.3.1);
Moliwe jest take zaznaczanie grupy obiektw obszarem prostoktnym. Nacinij na klawiaturze klawisz B
(SelectBorder Select). Przy kursorze myszy pojawi si dwie kreskowane linie. Przesu kursor w miejsce,
gdzie chciaby umieci jeden z naronikw obszaru. Nacinij lewy klawisz myszki LPM , i nie zwalniaj. Na
ekranie pojawi si prostoktny obszar (por. Rysunek 3.3.5). Nieruchomy naronik tego obszaru jest w miejscu,
w ktrym wcisne LPM . Ruchomy naronik poda za ruchem myszki. Gdy ustawisz waciwy obszar, zwolnij
LPM
. Zaznaczeniu ulegaj wszystkie obiekty, ktre znalazy si wewntrz obszaru, lub przeciy jego krawd.
Wcinicie
LPM ...
...przesunicie kursora...
...i zwolnienie
LPM .
Jeeli podczas zaznaczania krawdzi bdziemy trzymali wcinity klawisz Alt obiekty zaznaczone t drog
zostan wykluczone, a nie wczone do selekcji.
www.samoloty3d.pl
73
Menu selekcji zawiera jeszcze kilka innych moliwoci wyboru , m. in. wybr wg warstw, lub typu obiektu
(Rysunek 3.3.6):
Podsumowanie
PPM
poprzednio;
Zaznaczanie grupy obiektw prostoktnym obszarem klawisz B (lub SelectBorder Select). Z wcinitym dodatkowo Alt wykluczanie, a nie dodawanie do selekcji;
PPM
74
3.4
upewnij si, e po zaznaczaniu kamery, w lewym dolnym naroniku okna pojawia si nazwa
Camera.Tracked. Jest to kamera, ktr mamy przemieszcza;
nacinij Ctrl (ViewTile Window), by powrci do ukadu wielu okien. W jednym z nich umie
widok kamery, a w drugim widok z przodu (por. Rysunek 3.4.1). W ten sposb bdziemy w stanie obserwowa obraz z kamery:
Wybrana kamera
0 : Widok z kamery
Nazwa kamery
Nacinij klawisz G (ObjectTransformGrab/Move). Od tej chwili kady ruch muszk powoduje przemieszczenie kamery. Zwr uwag, e zmienia si take projekcja w oknie kamery (Rysunek 3.4.2):
Przesuwamy
kamer..
Podczas przesuwania Blender pokazuje w nagwku aktywnego okna zmian wsprzdnych X,Y,Z, oraz zmian odlegoci (w nawiasie) od oryginalnego pooenia obiektu. Klikniciem LPM koczy operacj, zatwierdzajc nowe pooenie. (W razie czego: nacinicie Esc take koczy, anulujc przesunicie).
Jak to si stao, e podczas przesuwania kamera nie stracia samolotu z centrum widzenia? Ot ta kamera ma
wczony tryb ledzenia (ang. track). W dalszej czci tej ksiki poka, jak takie powizanie tworzy. Teraz
chciabym pokaza, co waciwe ledzi kamera.
www.samoloty3d.pl
75
Przesuwajc
myszk
wcinitym
SPM
z
po
Teraz wycz warstw 11 i wcz 10. Ach, prawda, musz wprowadzi pojcie numeracji warstw! Aby w dalszym
tekcie nie tumaczy dugo i zawile, o jak warstw chodzi, na potrzeby tej ksiki przypisaem warstwom numery:
1
11 12 13 14 15
9 10
16 17 18 19 20
staa ukryta rodkowa i tylna cz kaduba, oraz skrzyda. Warstwa 10 jest jedn z dwch warstw zawierajcych obiekty sterujce, nie przeznaczone do pokazywania na ostatecznym obrazie. (Drug tak warstw w
tym modelu jest warstwa 9). Teraz miejsce niewidocznych skrzyde na naszym modelu wyznaczaj sloty, klapy i
lotki, a usterzenia stery kierunku i wysokoci (Rysunek 3.4.5):
Gdzie w okolicy kabiny pilota znajduje si stosunkowo duy, czerwony walec. Nazywa si Camera.Target.
Zaznacz go (por. Rysunek 3.4.5).
76
Powiedzmy, e chcielibymy, aby punkt, na ktry patrzy kamera znajdowa si w okolicy silnika, a nie kabiny
pilota. W tym celu naley przesun obiekt Camera.Target wzdu osi Y. Jest to moliwe w kadym widoku,
nawet perspektywicznym (jak widok z kamery).
Nacinij znw klawisz G , aby rozpocz przesuwanie. Zaraz potem nacinij Y oznacza to, e ograniczamy
przesunicie tylko do tej osi. (Odpowiada to poleceniu z menu: ObjectTransfromGrab On AxisY Global). O Y staa si biaa, i zmieni si tekst u dou okna pokazuje wycznie zmian odlegoci wzdu tej osi.
Teraz, wraz z kadym przesuniciem myszki, obiekt jedzi po osi Y jak po drucie (Rysunek 3.4.6).
cieka ruchu o Y
Przesuwany obiekt
Jak wida, kamera przez cay czas trzyma Camera.Target w centrum obrazu. Nie kocz jeszcze przesunicia.
Poka teraz inny efekt: w czasie ruchu myszki nacinij, i trzymaj wcinity, klawisz Ctrl . Wykonaj stosunkowo
daleki ruch. Zobaczysz, e przesunicie nastpuje teraz skokowo, co 10 jednostek (Rysunek 3.4.7):
Wcinicie
Ctrl
podczas
Warto zapamita: klawisz Ctrl podczas kadej transformacji (przesunicia, obrotu, zmiany skali) wymusza
skokowe zmiany, o jakie zaokrglone wartoci.
(To, e pokazuj dziaanie klawisza Ctrl akurat na przesuwaniu wzdu osi Y to przypadek. Moesz go uywa
w kadej transformacji).
Dlaczego rozmiar skoku dla przesunicia w oknie kamery wynosi akurat 10 jednostek? To zaley od dwch
czynnikw: aktualnego powikszenia, oraz projekcji. Przerwij aktualne przesunicie ( Esc ) i zacznij je jeszcze
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
77
raz, ale w oknie z widokiem z boku (lewe dolne - por. Rysunek 3.4.7). Gdy bdziesz trzyma wcinity klawisz
Ctrl ,
obiekt bdzie si przemieszcza co 5 jednostek dwa razy mniej, ni w przypadku widoku perspektywicz-
nego. To jaka oglna zasada w oknach z projekcj prostopad (z gry, z boku, z przodu..), te odlegoci s
najmniejsze. Wynosz mniej wicej tyle, ile odlegoci pomidzy wzami pomocniczej siatki, ktr wida na
ekranie. Gdy powikszymy obraz, siatka robi si coraz gstsza. Odpowiednio maleje skok, jaki uzyskujemy w
czasie przesuni z klawiszem Ctrl z 5 jednostek do 1.
A teraz inny efekt: podczas przesuwania obiektu trzymaj wcinity klawisz Shift . Co si dzieje? Ten sam ruch
myszki wywouje mniejsze przesunicia!
Warto zapamita: klawisz Shift podczas kadej transformacji (przesunicia, obrotu, zmiany skali) zwiksza przeoenie ruchu myszki. (Wiksze ruchy myszk odpowiadaj mniejszym przesuniciom na ekranie). Uatwia to dokadniejsze ustalanie kocowej pozycji
A gdy wciniesz jednoczenie Ctrl i Shift ? Uzyskujemy nadal skokowe przesunicia, ale o jednostki o rzd
mniejsze. W widoku perspektywicznym kamery przesunicie z samym Ctrl zmieniao pooenie obiektu co 10
jednostek, a z wcinitym Shift - Ctrl co 1 jednostk.
Obrt obiektu chciabym pokaza w oknie widoku z boku. Tylko jest may problem obracany obiekt jest zasonity przez klap. Powiedzmy, e nie chc wycza widocznoci warstwy, ktra zawiera ten element, bo przestabym widzie zarys skrzyda. Zamiast tego zmieni sposb rysowania zawartoci tego okna na liniowy (ang.
wireframe). Suy do tego lista rozwijalna Draw type w nagwku kadego okna 3D View (Rysunek 3.4.8):
Obiekt: w aktualnym
trybie
rysowania
(Solid) prawie cakowicie zasonity przez
klap...
...wic
zmienimy
sposb wywietlania
na Wireframe!
Rysunek 3.4.9 pokazuje, jak wyglda rezultat przeczenia. Jak wida, sposb rysowania mona ustala niezalenie dla kadego okna. (Pozostae s nadal w trybie Solid).
W praktyce tryby Solid i Wireframe wykorzystuje si najczciej. O pozostaych sposobach wywietlania
(Textured, Shaded) opowiem przy okazji pracy z teksturami.
78
rodek obrotu
punkt
centralny
obiektu
Kamera take si
obraca!
Aktualny obrt (w
stopniach)
Domyln paszczyzn obrotu jest aktualna paszczyzna ekranu. Moesz take dokonywa obrotu wok wybranych osi X, Y, Z, naciskajc jedn z tych liter na klawiaturze. Podobnie jak w przypadku przesunicia, nagwek okna pokazuje aktualny kt obrotu.
Wraz z obrotem Camera.Target, obraca si kamera (patrz okno po prawej). Wynika to z faktu, e kamera ma
wczone "ledzenie" tego obiektu, wic orientacja osi Z kamery take poda za orientacj Camera.Target.
Podczas obrotu mona take stosowa klawisze Shift (dokadny obrt, o uamki stopnia), Ctrl (obrt co 5 stopni), Shift - Ctrl (obrt co 1 stopie).
Jeeli chcesz uy innego rodka transformacji ni rodek obiektu, musisz si posuy tzw. kursorem 3D (3D
cursor).
Wiesz zapewne, jak dziaa w kadym edytorze tekstw mrugajcy znak karetki (caret). Pokazuje, w ktrym
miejscu bdzie teraz wstawiony tekst, gdyby zacz go pisa. T koncepcj przeniesiono w trzy wymiary. W
Blenderze istnieje taki specjalny punkt, ktry moesz umieci w dowolnym miejscu w przestrzeni. Nazywa si
take kursorem (ale dla odrnienia 3D). Pokazuje, gdzie zostaby umieszczony nowy obiekt, gdyby go
chcia stworzy. Moe take suy jako punkt odniesienia w takich operacjach jak obrt czy skalowanie.
Kursor 3D jest rysowany jako niewielki krzy,
otoczony
czerwono-biaym
okrgiem
(Rysunek 3.4.10). Moesz go umieci w
dowolnym miejscu, przesuwajc myszk i
Kursor sceny
klikajc ( LPM ). Mona zmusi go, aby przesun si do najbliszego punktu siatki w
tym celu nacinij Shift - S (ObjectSnap) i z
menu kontekstowego, ktre si pojawi, wybierz opcj CursorGrid (p. Rysunek
3.4.10). (Ten drugi krok wybr pozycji z
menu moesz to zrobi lew rk, naciskajc na klawiaturze klawisz 3 . Jest to numer
www.samoloty3d.pl
79
Aby wykona obrt Camera.Target wok dowolnego punktu przestrzeni, umie w tym miejscu (kliknicie
LPM )
kursor 3D. (Czsto musisz wskaza jego pooenie na dwch rzutach. Przydaje si tu take moliwo
Camera.Target jest
nadal zaznaczony
rodkiem obrotu
jest kursor 3D
Camera.Target
obracany obiekt
Po zakoczeniu operacji przestaw menu Pivot z powrotem na opcj Individual Centers ( Ctrl - . ). Alternatywnie
moesz si take przeczy si na tryb Bounding Box Center ( , ).
Ostatniej z trzech podstawowych operacji skalowania nie bd tu szczegowo opisywa. Staraem si do
tej pory omawia kady temat w ten sposb, aby mg, Czytelniku, zdobyt wiedz zaraz wykorzysta. Na
przykad za pomoc obrotu obiektu Camera.Target i zmiany pooenia Camera.Tracked moesz zaaranowa
do renderowania zupenie nowy widok modelu a-5. (Renderowania poka w nastpnej sekcji). Jak na zo,
nie znalazem, w tym momencie i w tym rysunku, adnego uytecznego zastosowania dla zmiany skali. W
skrcie wspomn tylko, e zmiana rozmiaru obiektu przebiega bardzo podobnie do obrotu. Tak samo wany jest
wybr punktu odniesienia: rodka obiektu lub kursora sceny. Skalowanie wywoujemy poprzez nacinicie kla-
80
wisza S (ObjectTransformScale). Wicej na temat tego polecenia znajdziesz w opisie szczegw, na str.
789.
Po tylu operacjach edycji warto powiedzie, co zrobi gdy si pomylilimy i chcemy wycofa ostatni operacj.
Jak w wikszoci edytorw, Blender umoliwia wielokrotne wycofanie (Undo) i powtrzenia (Redo) ostatnio
wykonanych polece. S to operacje na tyle wane, e ich skrty od razu umieszcz je w ramkach. (Aby w krytycznej chwili zaraz wpady Ci w oko).
Niestety, cho dugo szukaem, nie znalazem menu, w ktrym wystpowayby polecenia odpowiadajce skrtom Ctrl - Z i Ctrl - Shift - Z . Przypuszczam, e zostay dodane do Blendera do pno gdzie koo wersji
1
2.40. To moe wyjania, dlaczego czasami w wersji 2.45 program zgasza bd krytyczny po kilku operacjach
Undo w oknie UV/Image Editor. To nie by bd powtarzalny, zacz si pojawia, gdy model sta si duy (tzn.
przekroczy jakie 400 tys. cian). Myl, e jak w kadym nowym dodatku, w operacjach Undo i Redo nie zostay wwczas wyapane wszystkie bdy!
Na skalowaniu zakoczymy omawianie podstawowych transformacji w Blenderze. Jest ich oczywicie o wiele
wicej jak sam si moesz przekona, otwierajc menu Object. (Rysunek 3.4.13):
Nie przeraaj si rozmiarem tego menu. Wielu z tych polece nie bdziesz uywa, a te, ktre s potrzebne,
omwi powoli w dalszych rozdziaach tej ksiki.
Starszym elementem jest obsuga polece Undo i Redo w trybie edycji siatki (Edit Mode). W Edit Mode zostay wprowadzone jeszcze w
wersji 2.3x. W tym trybie mona je take znale w menu Mesh nagwka okna 3D View (MeshUndo Editing, MeshRedo Editing)
www.samoloty3d.pl
81
Na koniec chciabym pokaza, jak mona poda w Blenderze dokadne (numeryczne) wartoci przeksztace.
Dokadne wsprzdne kursora sceny mona ustali za
pomoc okna dialogowego. Wywoaj polecenie
ViewView Properties (nie ma powizanego skrtu
klawiatury). To wywoanie spowoduje pojawienie si okna
View Properties (por. Rysunek 3.4.14). Nowe wartoci
Tu mona
pooenie
sceny
zmieni
kursora
Wcinicie Shift podczas transformacji wcza zmiany dokadne, uatwiajc kocowe ustalanie pozycji;
Wszystkie transformacje mona ogranicza do pojedynczej osi, naciskajc w ich trakcie X , Y , lub Z ;
82
3.5
Na koniec tego rozdziau chciabym pokaza, jak otrzyma produkt kocowy wyrenderowany obraz modelu
a-5. W tym celu trzeba bdzie co klikn i co przestawi w oknie przyciskw (Buttons Window). Okno to
domylnie jest umieszczone u dou ekranu Blendera (Rysunek 3.5.1). Nazwa wzia si std, e wszystkie kontrolki w Blenderze nazywane s przyciskami. To jest miejsce, gdzie wyeksponowane s wewntrzne waciwoci sceny, modelu, pojedynczej czci, materiau, tekstury... Na pierwszy rzut oka oszaamia iloci kontrolek.
Zaczn wic od wyjanienia jego wewntrznej struktury i sposobu obsugi.
Aktualnie
paneli
wybrany
zestaw
Pojedynczy panel z
przyciskami
Wszelkie przyciski (tzn. kontrolki) Blendera musz by umieszczone w specjalnym zasobniku. Taki zasobnik
okrelamy jako Panel. Rysunek 3.5.1 pokazuje kilka paneli Renderer, Format, ...
Nagwek panelu:
zawiera przycisk
(zmniejsz / zwiksz),
oraz nazw panelu
(Format)
Kontrolki, zwizane z
formatem renderowanego pliku
Staa wysoko
Podpowiedzi pokazuj
si, gdy potrzymasz chwil
myszk nad kontrolk
Staa szeroko
Tak jak kontenery, wszystkie panele maj identyczn wysoko i szeroko (Rysunek 3.5.2). (S wyjtki, ale ni
bd o nich wspomina). Panele grupuj kontrolki zwizane z zagadnieniem, sygnalizowanym przez nazwy w
ich nagwkach Format, Render, Output, ...
Blender posiada tak duo rnorodnych paneli, e nie mogyby si zmieci na adnym ekranie. Na szczcie
nawet nie ma potrzeby, aby korzysta z nich rwnoczenie. Innych kontrolek uyjesz do modelowania geometrii,
www.samoloty3d.pl
83
innych do pracy nad materiaami i owietleniem, a jeszcze innych do renderowania ostatecznego rezultatu:
pojedynczego obrazu lub animacji.
1
W zwizku z tym panele przyciskw s podzielone na kilka zestaww , odpowiadajcych typowym operacjom.
Przeczanie si pomidzy zestawami odbywa si za pomoc menu rozwijalnego Panels lub przyciskw z ikonami umieszczonych w nagwku okna (Rysunek 3.5.3). Polecenia przywoujce najczciej uywane zestawy
posiadaj, oczywicie, skrty klawiatury.
Polecenia wyboru
zestawu paneli
Rysunek 3.5.3 Wybr zestaww paneli - za pomoc menu Panels lub ikon w nagwku okna
W miar rozwoju programu niektre zestawy rozrosy si do tego stopnia, e naleao je dodatkowo podzieli na
podzestawy.
Przykadem takiej sytuacji jest zestaw Scene (Rysunek 3.5.1). Zestaw ten jest wybrany (odpowiadajca mu
ikona w nagwku okna jest wcinita). Zestaw Scene posiada trzy podzestawy: Render, Animation, Sound.
Tym trzem podzestawom odpowiadaj trzy dodatkowe ikony w nagwku okna przyciskw. Aktualnie wybranym
podzestawem, ktrego panele wida, jest podzestaw Render (Rysunek 3.5.1). Jest on oznaczony jako aktualny
zarwno w menu (PanelsSceneRender), jak i w nagwku okna (wcinita ikona - Rysunek 3.5.3).
Wybierz teraz polecenie PanelsObject ( F7 ). Zmieni to zwarto okna przyciskw (Rysunek 3.5.4):
Wybrany zestaw: Object.
Tu wida, nazw
obiektu,
ktry
zmieniamy
Za pomoc paneli z tego zestawu mona zmienia waciwoci obiektu, ktry w tej chwili jest aktywny. (Jest to
obiekt, ktrego nazwa jest wywietlona w lewym dolnym naroniku okna widoku omawialimy to na str. 71).
W polskim tumaczeniu Blender 2.3 - Oficjalny podrcznik (wyd. Helion, 2005) uyto sowa pulpit, a nie zestaw. Istnieje take inne
polskie tumaczenie. Od 2005r Fundacja Blendera na bieco aktualizuje instrukcj uytkownika na http://wiki.blender.org, Istniej tam take
polskie tumaczenia poszczeglnych rozdziaw. W sekcji wprowadzenie do Blendera do okrelenia grupy paneli jest uywane sowo
kontekst. Wyglda to na mechaniczn kalk jzykow w wersji anglojzycznej uywa si sowa context. (Uwaam e tumaczenie
dokumentacji internetowej jest gorsze.) Nie jestemy i tak gorsi od innych, bo nawet w wersji angielskiej autorzy innych fragmentw uywaj dla grupy paneli okrelenia window (okno). Wyglda na to, e sowo pulpit wrd polskich uytkownikw Blendera si nie przyjo.
84
Tabela 3.5.1 podaje zestawienie zestaww i podzestaww, jakich przyjdzie nam uywa w dalszych rozdziaach
tej ksiki. Zwr uwag, e nie ma ich zbyt wiele. W dodatku kady posiada atwy do zapamitania (tylko jeden
klawisz!) skrt:
Zestaw
Podzestaw
Object
Editing
Shading
Material
Texture
World
Lamp
Scene
Render
Skrt
Przeznaczenie
F7
F9
F5
F6
F8
F5
Zmiana waciwoci obiektu lampy. Puste dla obiektw, ktre lampami nie s.
F10
Jeeli nie wiesz, co to materia czy tekstura nie przejmuj si, wyjani to w dalszych rozdziaach. Tabela
3.5.1 zostaa tutaj umieszczona, aby wiedzia, co naley wybra, gdy napisz: w oknie przyciskw przecz si
na zestaw ShadingMaterial.
Czy wiesz, e zawarto okna przyciskw mona powiksza i pomniejsza, zupenie tak jak gdyby bya rysunkiem z przestrzeni modelu? Sprbuj tego sam: trzymajc wcinity klawisz Ctrl i SPM przesu myszk w gr
i w d. Panele pynnie rosn i malej (p. Rysunek 3.5.5):
Ctrl - SPM
Powikszanie (skokowe) dziaa take w kombinacji z Ctrl ( KM ) zupenie jak w oknie 3D View.
Aby analogia bya pena, tu take moesz przesuwa zawarto okna. Trzymajc wcinity klawisz Shift i SPM
przesu myszk. Widzisz? Zawarto ekranu pynnie za ni poda (Rysunek 3.5.6)!
Przy
przesuwaniu
kursor myszki zmienia posta na tak
Shift - SPM
www.samoloty3d.pl
85
Jeeli masz duy ekran, moesz w ten sposb pynnie dobra sobie najbardziej odpowiedni wielko kontrolek. Nie potrzebujesz do tego adnych okien dialogowych z preferencjami uytkownika. Jeeli chcesz, aby
panele same dopasoway si do dostpnej przestrzeni skorzystaj z polecenia PanelsAlignHorizontal.
apic myszk za nagwek LPM moemy przeciga pojedyncze panele w inne miejsce okna:
Przesuwamy
(wcinity LPM )
Panele mona take nakada, jedna na drug. Zap myszk ( LPM ) za nagwek panelu i przesu go ponad
drugi panel. Panel, z ktrym moemy poczy ten przesuwany, podwietla si bia ramk (Rysunek 3.5.8):
Przesuwamy
(wcinity LPM )
Jeeli w tym momencie (dla
tego
pooenia
panelu
Format) ta panel mogaby
si z nim poczy
Blender rysuje wok niej
bia obwdk
Gdy w tym momencie zwolnimy LPM (upucimy przesuwany panel), powstanie konglomerat trzech paneli
(Rysunek 3.5.9):
Trzy scalone panele (Anim, Bake, Format) przeczysz si pomidzy nimi, klikajc w zakadk z odpowiedni nazw.
Operacja odwrotna rozdzielenie takiego konglomeratu polega na zapaniu LPM nagwka jednego z paneli, i przesuniciu go w wolne miejsce.
86
Panele, ktrych w tym momencie nie potrzebujemy, mona zwija do paska. Suy do tego przycisk
,
umieszczony w nagwku paneli (Rysunek 3.5.10). W ten sposb moemy wygospodarowa troch miejsca na
inne, bardziej potrzebne panele. (To si przydaje gdy brakuje nam miejsca w oknie przyciskw):
Kliknij
LPM tutaj,
aby rozwin
Kliknij
LPM
tutaj,
aby zwin
rozwinite
zwinite
Wybacz, jeeli dotychczasowe wprowadzenie byo troch przydugie. Chciaem przybliy szczegy posugiwania si systemem paneli i ich zestaww. W istocie wygenerowanie ostatecznego obrazu lub animacji w Blender
mone si sprowadzi do nacinicia pojedynczego przycisku. (Za chwil podam, ktry to jest). Nim to jednak
zrobi, omwi kilka opcji, okrelajcych posta obrazu, jaki uzyskamy. Przy tej okazji wyjani pokrtce nietypowe szczegy kontrolek Blendera.
Przecz si na zestaw SceneRender ( F10 ). Popatrz najpierw na panel Format (Rysunek 3.5.11). Zawiera
kontrolki, pozwalajce sterowa rozmiarem i rodzajem wytwarzanego obrazu lub animacji.
Pole
numeryczne
SizeX
(w
trakcie
wpisywania
nowej
wartoci)
Lista
rozwijalna
(format zapisu pliku
wynikowego)
Zestaw trzech alternatyw, do wyboru
Wszystkie normalne przyciski (tzn. te, ktre n i e s przecznikami - ang. toggles) maj w Blenderze kolor kremowy. Na panelu Format wida ich kolumn po prawej stronie. Nacinicie ktregokolwiek z nich powoduje
przestawienie rozmiaru (SizeX, SizeY), oraz proporcji (AspX, AspY) na jeden z predefiniowanych rozmiarw.
Pola, pozwalajce na wczenie lub wyczenie jakiej opcji (przeczniki - ang. toggles), wygldaj w Blenderze
jak normalne przyciski. Rni si jednak kolorem. (Por np. Rysunek 3.5.11 - przecznik Corp, albo zestaw
alternatyw BW/RGB/RGBA). Przecznik (opcja) wczona ma kolor zielonkawy i biae napisy (jak RGB, p.
Rysunek 3.5.12), a wyczona bkitne to i czarne napisy (Rysunek 3.5.12):
Pojedynczy
przecznik
(w tej chwili wyczony)
Aktualnie wybrana alternatywa
www.samoloty3d.pl
87
b)
Kliknicie
tu
LPM :
zmniejszanie wartoci
Kliknicie
tu
LPM :
zwikszanie wartoci
Aktualna warto
Nowa warto
(mona take wpisywa
formuy np. (1+3)*15)
W drugi stan pole numeryczne jest przeczone poprzez kliknicie LPM gdzie w obszar etykiety lub wartoci.
Nazwijmy go wybranym (Rysunek 3.5.14b). W polu pojawia si karetka klawiatury. W tym trybie mona wpisa
za pomoc klawiatury dokadn warto. Co ciekawe mona tu take wpisa wyraenie arytmetyczne: np.
25/3, a nawet co z nawiasami! Dziaa jak kalkulator, podstawiajc wynik operacji jako now warto.
Rysunek 3.5.15 pokazuje, jak ostatecznie powinna by ustawiona,
panel Format:
Rozmiar (SizeX, SizeY) i proporcje (AspX, AspY) zostay ustawione poprzez nacinicie przycisku PC. Moesz je jednak zmieni
rcznie do innych wartoci, jeeli chcesz.
Wybr przestrzeni barw RGB jest typowy. Bardzo rzadko bdziesz potrzebowa ostatecznego obrazu z dodatkow informacj
o przejrzystoci (RGBA).
Rysunek 3.5.15 Ustawienia do renderowania
panel Format
88
W panelu Output moesz zmieni ustawienia zwizane z tem. Jeeli wyczysz przycisk Backbuf, zostanie
uyte to utworzone z dwch odcieni bkitu. Jeeli Backbuf bdzie wczony powinien istnie plik z obrazem,
zadeklarowany w odpowiednim polu tekstowym. (Rysunek 3.5.16):
Zauwa, e pole tekstowe okrelajce to, jest przykadem kontrolki wyspecjalizowanej do wybierania cieek
do plikw. Z lewej strony ma niewielk ikon otwartego folderu. Gdy klikniesz w ni, aktywne okno zmieni si na
chwil w okno wyboru plikw (podobne do opisanego na str. 762). Moesz w nim wskaza odpowiedni obraz.
Zamiast wybiera plik z listy, moesz take wprost wpisa ca ciek w to pole. Zwr uwag, e domylnie
zaczyna si ono od podwjnego ukonika: //. To tak zwany znacznik cieki wzgldnej (Relative path). Czytajc ten wpis, Blender zastpuje // odpowiedni ciek pocztkow zazwyczaj miejscem, gdzie znajduje si
aktualny plik z rysunkiem. Dziki temu mona przesuwa folder z rysunkiem i wszystkimi plikami towarzyszcymi z jednego miejsca na dysku na drugie. Przy konsekwentnym stosowaniu znacznika // na pocztku cieek nie ma niebezpieczestwa, e Blender nie bdzie mg czego znale po takim przeniesieniu.
Rysunek 3.5.17 pokazuje, jak powinien by ustawiony panel
Render. Ramkami oznaczyem najwaniejsze miejsca. Najwicej
wydua czas renderowania wczenie OSA (antyaliasing). Bez
niego jednak cay rezultat jest niewiele wart wszystkie krawdzie
byyby poszarpane na granicach pikseli. Intensywno wygadzania mona nieco stopniowa alternatywnymi ustawieniami
liczby prbek (poniej przycisku OSA)
W Blenderze nie ma prawie wcale przyciskw OK., czy Akceptuj. Wszystko, co ustawisz za pomoc
jakiejkolwiek kontrolki w oknie przyciskw lub innych (niemodalnych) oknach dialogowych, natychmiast jest
odwzorowane na modelu.
www.samoloty3d.pl
89
Wreszcie zrbmy to! Nacinij ten duy przycisk Render w panelu Render (por. Rysunek 3.5.17). Spowoduje to
pojawienie si dodatkowego okna (nie okna w znaczeniu Blendera, tylko okna Windows z oddzieln ramk i
innymi gadetami). Na pocztku jest zupenie czarne, potem co zaczyna si na nim pojawia (Rysunek
3.5.18):
Podczas renderowania Blender nie bdzie reagowa na klawiatur ani myszk musimy poczeka do koca
przetwarzania.
Gdy renderowanie si skoczy, okno Render stanie si dostpne, jak kade inne okno aplikacji Blender. Moesz si swobodnie przecza pomidzy nim, a gwnym oknem aplikacji. Jeeli chcesz zapisa uzyskany
obraz na dysku nacinij F3 (lub wybierz z menu FileSave Image z menu w oknie User Preferences). Spowoduje to otwarcie w jednym z okien aktywnych na gwnym ekranie Blendera okna wyboru pliku. Moesz tam
ustali, pod jak nazw i gdzie obraz bdzie zachowany.
Podpowiem tutaj may trick: ten sam rezultat pojedynczego renderowania moesz zapisa kilka razy, za kadym
razem w innym formacie. Jak to si robi? Po zakoczeniu renderowania:
- przejd do panelu Format w oknie przyciskw, i wybierz z listy inn posta, np. PNG (Rysunek 3.5.13);
-
Moesz tak kontynuowa, dopki nie zapiszesz wszystkiego tak, jak chcesz. W przypadku plikw z degradacj
jakoci obrazu np. JPEG moesz take zmienia wspczynnik jakoci Quality.
90
Podsumowanie
Kontrolki w nagwku okna przyciskw (menu, ikony) pozwalaj na szybkie przeczanie pomidzy zestawami. Mona do tego take uywa klawiszy F5 ... F10 (patrz str. 84);
Zawarto okna przyciskw (Buttons Window) mona swobodnie skalowa i przesuwa tak, jak gdyby i
ona bya rysunkiem (patrz str. 84);
Panele okna przyciskw mona przemieszcza, zwija, grupowa w konglomeraty w obrbie tego samego podzestawu (patrz str. 85, Rysunek 3.5.8). Te ustawienia s zapamitywane przy zapisaniu pliku rysunku;
Przy k a d ej kontrolce panelu pojawi si podpowied (jedno zdanie), jeeli przez chwil potrzymasz ponad
ni kursor myszy (patrz str. 82, Rysunek 3.5.2). To cakiem nieza metoda szybkiego poznawania nowych
moliwoci;
Rezultat renderowania mona zapisa do pliku na dysku, naciskajc klawisz F3 (patrz str. 89)
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 4.
91
Formowanie samolotu
W tym rozdziale zaczynamy "regularn" prac z Blenderem. Z wasnego dowiadczenia radzibym zapisywa
stan pracy, osignity na koniec kadego dnia, do oddzielnego pliku. (Wicej na ten temat znajdziesz na str.
765).
Na wszelki wypadek zapoznaj si take ze sposobem odzyskiwania danych na str. 769. (Cho na tym etapie
nie spodziewam si adnych kopotw z Blenderem to naprawd stabilny program)
Pierwsze sekcje tego rozdziau bd bardzo szczegowo opisywa poszczeglne kroki w formowaniu geometrii. Chc w ten sposb zaznajomi Czytelnikw, ktrzy to robi po raz pierwszy, z typowymi sposobami pracy z
siatkami Blendera. Zaczniemy wic od nieskomplikowanej bryy obrotowej - kopaka miga. Potem do tego
dodamy co bardziej skomplikowanego opat (miga, oczywicie). Nastpnie zajmiemy si formowaniem
pata. Skrzydo ma w zasadzie obrys (w rzucie z gry) trapezu, ktremu zaokrglono kocwk. Kocwka pata
1
w P-40 jest do trudna do prawidowego uformowania , wic omwiem j w oddzielnej sekcji. Stosuj tam
m.in. odcinanie powierzchni inn powierzchni (stworzyem specjalny skrypt Pythona, ktry do tego suy). Sdz, e po ukoczeniu skrzyda bdziesz ju dobrze zna wikszo "trickw" pozwalajcych uzyska w Blenderze ksztat, ktry jest potrzebny. Stateczniki to waciwie powtrzenie w uproszczonej wersji formowania pata,
wic nie powicam im wiele miejsca. Potem uformujemy najbardziej zoony ksztat kadub.
Jest zadarta do gry, jakby ucito pat pod duym ktem, a potem zaokrglono brzegi i uwypuklono doln powierzchni. Podobne zakoczenie miay paty F4U Corsair i P-38. Jeli pominiemy eliptyczne skrzydo Spitfire, to inne samoloty z tego okresu maj prostsze ksztaty
zakocze.
92
4.1
Skonfiguruj rodowisko Blendera tak, jak jest to podane na str. 758. Do odtworzenia geometrii samolotu, wyko1
towa .
Pow. bazowa
Pow. bazowa
Rysunek 4.1.1 Pusty rysunek, z przygotowanym tem (kursor 3D jest w rodku ukadu wsprzdnych)
Podczas wstawiania rysunkw ta, musisz zdecydowa, jak dugo "w wiecie rzeczywistym" ma reprezentowa 1 jednostka dugoci w Blenderze.
Dlaczego akurat taka skala? Obraz ta mona maksymalnie powikszy do prostokta, w ktrym duszy bok
ma rozmiar 500 jednostek. To za mao, by dla 10 - metrowego samolotu zastosowa np. skal 1 jednostka =
3
1cm. (Obraz ta musiaby mie wtedy rozmiar dwa razy wikszy, ni dopuszcza Blender: 1000 jednostek) .
Obrazy, podstawione na wszystkich rzutach, musz by umieszczone w przestrzeni w sposb spjny. rodek
ukadu wsprzdnych Blendera musi by w kadej sylwetce umieszczony w tym samym miejscu. (Rysunek
4.1.1 pokazuje w tym punkcie kursor 3D). Z osi Y nie ma problemu ley w osi miga (kaduba). W jakim
jednak punkcie kaduba umieci powierzchni "bazow" paszczyzn XZ? Proponuj, by leaa na linii, uytej na rysunkach fabrycznych jako baza do wymiarowania pata: wzdu przedniego dwigara skrzyda (Rysunek
4.1.1). Kadub posiada w tym miejscu gwn wrg (t, do ktrej byy przyczepione: oe silnika i przedni dwigar). W przypadku innych samolotw czsto jako powierzchni bazow przyjmowaem paszczyzn podstawy
kopaka miga. Dla tej konstrukcji wol jednak ustali "baz" w takim miejscu kaduba, ktre nie ulegao zmianie
pomidzy kolejnymi wersjami. (Nosy P-40 ulegy zmianie trzy razy, a liczc to z P-36 a pi). W obszarze za
wrg, w ktrej umieciem rodek ukadu wsprzdnych, zmiana ksztatu kaduba zasza tylko raz i to do
pno. (Mam na myli wyduenie ogona w P-40L). Ksztat skrzyde P-36/P-40, i ksztat usterzenia poziomego,
4
oraz ich wzajemne pooenie, nie ulego zmianie przez ca histori konstrukcji .
1
www.samoloty3d.pl
4.2
93
Kopak miga
Modelowanie zaczniemy od kopaka miga. Specjalnie wybraem na pocztek tak nieskomplikowany ksztat.
Opisz jego formowanie troch dokadniej, aby, jeeli jest to Twoja pierwsza praca w Blenderze, mia okazj
pozna podstawowe techniki ksztatowania powierzchni. Obowizkowo korzystaj, w takim przypadku, z odsyaczy do szczegowych opisw czynnoci!
Kopak miga zacznij od umieszczenia kursora 3D tam, gdzie ma si znale rodek jego podstawy (jak str.
770). (Pamitaj, e to miejsce stanie si rodkiem nowo utworzonego obiektu). Nastpnie, w rzucie z przodu,
utwrz okrg o promieniu nieco wikszym od podstawy kopaka (AddMeshCircle str. 786). Liczba wierzchokw nie musi by zbyt dua uwaam e 8 zupenie dobrze odwzoruje okrg. Rysunek 4.2.1 pokazuje, jak
powinien wyglda efekt tych dwch czynnoci:
2. Wstaw okrg w
widoku z przodu (XZ)
1. Umie Kursor 3D
w rodku podstawy
kopaka
Teraz utwrz z bazowego okrgu powierzchni: wytocz go na ca dugo kopaka wzdu osi Y ( E lub
MeshExtrude str. 866) . Rysunek 4.2.2 pokazuje przebieg operacji:
O Y
Nacinij E , Y i
wytocz profil w
powierzchni
Zaokrglenie na
czubku kopaka
Wytocz profil na
niemal pen dugo
kopaka
Pozostawiony
dystans
94
Po wytoczeniu warto poprawi metod cieniowania, aby powierzchnia wydawaa si doskonale gadka
(MeshFacesSet Smooth, patrz str. 869) .
Ustaw tryb rodka transformacji na Bounding Box Center ( , , Rysunek 4.2.3) . Nastpnie zaznacz przedni krawd powierzchni. i zdecydowanie zmniejsz j poprzez zmian skali ( S , albo MeshTransformScale str.
862) . Rysunek 4.2.3 pokazuje przebieg operacji:
S : Zmniejsz skal
(wzgldem rodka)
Punkt odniesienia ma by
ustawiony na Median Point
lub Bounding Box Center.
Rozmiar koca stoka dobierz tak, by by zbliony do zaokrglenia kocwki kopaka (skorzystaj z rysunkw
widocznych na rzucie z boku).
Zaokrglenie noska formujemy poprzez "wytoczenie" (str. 866) z kocwki powierzchni jej kolejnego segmentu
(Rysunek 4.2.4). Przesu now krawd do przodu o promie nosa kopaka. Zmniejsz j (poprzez zmian skali)
do mniejszej rednicy. Aby zamkn siatk, wygeneruj jeszcze jedn krawd, poprzez kolejne wytoczenie.
Potem jej nie przesuwaj, tylko "zsu" wszystkie wierzchoki (poprzez zmian skali do 0) w jeden punkt. Zamie
je w pojedynczy wierzchoek poprzez scalenie (MeshVerticesRemove Doubles, str. 870) . Rysunek 4.2.4
pokazuje rezultat tej operacji:
efekt
operacji Extrude wzdu
osi Y
Zamknicie: zmniejsz
skal krawdzi do 0 i
usu duplikaty wierzchokw
www.samoloty3d.pl
95
Zaokrglenie, jakie uzyskalimy, warto jeszcze zestawi z rzutem z boku (sylwetk narysowan czerwon lini
poprawialimy plany w tym miejscu). W przypadku naszej siatki konieczne okazao si dodatkowe zmniejszenie ostatniej (nie liczc kocowego wierzchoka) sekcji sitaki (Rysunek 4.2.5):
Zmniejsz
jeszcze
troch t sekcj, aby
poprawi
ksztat
zaokrglenia
Zwr uwag, e ostatnia sekcja i wierzchoek zamykajcy cay stoek le na tej samej paszczynie. Tak
"tarczk" najlepiej jest umieszcza jako zakoczenie wszelkich kulistych zaokrgle.
Gdy uporzdkowalimy kocwk stoka, warto poprawi take ciany boczne. Wstaw mniej wicej porodku
now sekcj (tzn. rzd wierzchokw Loopcut, str. 875) . Po wstawieniu zwiksz odrobin jej rednic poprzez zmian skali, by dopasowa wygicie cian stoka do zaoonego obrysu (Rysunek 4.2.6):
Dodatkowa sekcja,
dodana do tej siatki
Zwiksz
odrobin
skal tej sekcji, by
dopasowa wygicie
cian do obrysu
Rysunek 4.2.6 Lekkie wygicie cian kopaka poprzez dodatkow lini siatki
Czas przej do ostatniej fazy formowania ksztatu dokadnego uzgodnienia z planami. Najatwiej jest to robi
po przeczeniu sposobu reprezentacji (Draw Type) siatek z Solid na Wireframe (por. str. 77) .
96
Rysunek 4.2.7 przedstawia siatk kopaka w trybie Wireframe, naoon na rzut z boku.
Krawdzie
cian
wygadzonej siatki
Poprawiony
obrys kopaka
na planach
Linia
szwu
blach kopaka
Jak wida, zarys siatki pokrywa si ju z konturem na rysunku. Dokonamy jednak jeszcze drobnych zmian.
Pierwsza jest zwizana z przystosowaniem do pniejszej pracy. Dopki nie jest to zbyt kopotliwe, warto jest
mie lini siatki w miejscu, gdy przebiegao czenie blach na prawdziwym samolocie. W zwizku z tym przesunem jedn z sekcji w takie miejsce, narysowane na planach. Aby zachowa poprawny ksztat kopaka, konieczne stao si dodanie jeszcze jednej sekcji: z przodu, przed kocem stoka (Rysunek 4.2.8):
Dodatkowa,
nowa
sekcja, pozwalajca
zachowa ksztat
Po uzgodnieniu cian stoka, powiksz obraz w okolicy jego czubka. Tu, aby jak najdokadniej odda obrys
zaoony na planach, take dodaem jeszcze jedn sekcj. Oprcz tego odrobin wysunem do przodu wierz-
www.samoloty3d.pl
97
choek, zamykajcy stoek (Rysunek 4.2.9). Obydwie zmiany pozwoliy uzyska waciwy (zaoony) ksztat tej
czci:
Wierzchoek
"zamykajcy"
przesunity
odrobin
do
przodu
Dodatkowa
sekcja, poprawiajca ksztat
zaokrglenia
Gdy ksztat obiektu jest ju zgodny z planami, pozosta do utworzenia ostatni szczeg: zamknicie podstawy
tego kopaka. W prawdziwej konstrukcji byo umieszczone w tym miejscu okrge ebro. Nie bdziemy go teraz
dokadnie modelowa (zreszt - brak jest jakichkolwiek zdj tego elementu, wic nie wiadomo, jak wyglda).
Zadowolimy si prostym "wytoczeniem" kolejnej sekcji z dotychczasowej podstawy stoka (Rysunek 4.2.10).
Krawd, dodan w wyniku wytoczenia, nie przesuwaj, tylko zmniejsz (poprzez zmian skali).
Dodana nowa sekcja
(poleceniami Extrude i
Scale)
Niepodany efekt
zaokrglenie!
W rezultacie wyduenia siatki podstawowej o dodatkow sekcj, krawd podstawy stoka ulega zaokrgleniu
(Rysunek 4.2.10) . Pamitaj, tak si bdzie dzia zawsze powierzchnia podziaowa stara si wygadzi kad
1
nierwno .
Czasami moesz ten efekt zachowa celowo, gdy potrzebujesz odtworzy zaokrglenie w rzeczywistej konstrukcji. Moesz take uzyska
zaokrglenia o profilu okrgym (przynajmniej w przyblieniu). Wystarczy si postara, by kolejne sekcje po obydwu stronach zaokrglanej
krawdzi, byy rwno od niej oddalone. (Rysunek 4.2.10 pokazuje sytuacj, gdy nowo dodana sekcja (ta z prawej) jest o wiele bliej krawdzi podstawy stoka, ni sekcja z przeciwnej strony. To spowodowao, e zaokrglenie ma ksztat wycignitej elipsy lub te paraboli).
98
W P-40 krawd podstawy kopaka bya ostra, wic musisz j "przywoa do porzdku". Zmie ostro krawdzi, ktr pokazuje Rysunek 4.2.11, z 0.0 do 1.0 (MeshEdgesCearse Subsurf patrz str. 877) . Wraz ze
zmian sposobu cieniowania cian podstawy na Solid brya uzyska waciwy ksztat (Rysunek 4.2.11).
Zwiksz "ostro" (cearse)
tej
krawdzi
do 1.0
( Shift - E )
Problem rozwizany
krawd jest ju z
powrotem ostra
Rysunek 4.2.12 pokazuje efekt uformowany kopak miga. (W tym modelu nie bdziemy w nim wycina
otworw na opaty to nieznaczny szczeg, ktry zbyt skomplikowaby siatk).
Nazwa
siatki
Nazwa
obiektu
www.samoloty3d.pl
99
Podsumownie
Metoda formowania, ktr przedstawiam w tej ksice, polega na osigniciu zamierzonego ksztatu poprzez koleje deformacje prostej siatki pocztkowej. Uwaam, e ta droga jest wygodniejsza i bardziej elastyczna, od formowania "wszystkiego od razu" za pomoc siatek NURBS. Siatki uzyskane w ten sposb
zawieraj mniej bdw znasz ich wszelkie "ukryte zakamarki".
Do ostatecznego ksztatu dochodzimy poprzez dodawanie i formowanie kolejnych sekcji (linii wierzchokw) siatki. Dodawanie odbywa si poprzez wytoczenie krawdzi (Extrude str. 93) lub wstawienie w
rodek siatki nowej sekcji (Loopcut str. 95). Dalsze zmiany ksztatu powierzchni realizuje si przeksztacajc poszczeglne linie wierzchokw zazwyczaj za pomoc przesunicia lub zmiany skali. (W przyszoci dojd jeszcze: obrt i przesuwanie pojedynczych wzw siatki).
Mimo wygadzenia powierzchniami podziaowymi, wybrane krawdzie mona oznaczy jako ostre (cearse
str. 98). Bdzie to potrzebne, bo nawet opywowe ksztaty samolotw maj mnstwo ostrych krawdzi.
Kady obiekt musi mie nazw. Proponuj przyj regu: <przedrostek>.<numer>.[p.]<nazwa>, np.
B.005.Hub (Szczegy str. 798)
100
4.3
opaty miga
Zaczniemy od uksztatowania pojedynczej opaty miga. Bdzie skierowana w d, wzdu osi Z. Nastpnie
powielimy ten obiekt dwa razy, tworzc zesp trzech opat. Podobnie jak w przypadku kopaka, na podstawie
zdj naniosem na plany zmodyfikowane ksztat i pooenie miga. Wrd fotografii wyszukaem ujcie, w ktrym opata bya ustawiona (przynajmniej w przyblieniu) prostopadle do obiektywu. Jej obrys naniosem na rzut
z przodu. Obrys opaty w rzucie z boku, oraz okrelenie pooenia miga na kopaku pochodzi ze zdjcia z boku
1
3.Wyzeruj wsprzdne X i Z
kursora 3D.
1.Ustaw kursor 3D na
kocwce miga...
2.Otwrz
okno
View Properties
Rysunek 4.3.1 Ustalenie rodka opaty miga poprzez wyzerowanie wybranych wsp.
Po ustaleniu pozycji kursora 3D wstaw pocztek opaty okrg o promieniu 0.5 jednostki. Wystarczy, jeeli
bdzie mia 8 wierzchokw. Okrg wstaw w rzucie z gry (Rysunek 4.3.2):
Wstaw w widoku z
gry okrg, oparty na
siatce 8 punktw i
promieniu 0.5.
migo jest bardzo skomplikowanym ksztatem, traktowanym "po macoszemu" przez twrcw planw modelarskich. Z dokadniejszymi
rysunkami tego elementu, podajcymi kolejne przekroje i kty skrcenia, spotkaem si tylko na planach samolotw a-5 i MiG-3. Pochodziy z bardzo starych numerw miesicznika "Modelist Konstruktor", wydawanych jeszcze w latach 80-tych, w wczesnym ZSRR.
www.samoloty3d.pl
101
Wytocz ( E Extrude) okrg w d osi Z, na odlego 2 jedn. Potem wytocz kolejn krawd wzdu osi Z, na
odlego ok. 4 jednostek, tworzc kolejny segment (Rysunek 4.3.3). Nastpnie:
- rozcignij ostatni sekcj (poprzez zmian skali) w kierunku X tak, by osigna tak szeroko, jak
-
przesu trzy wierzchoki z lewej troch bliej rodka (by dopasowa ich ksztat do obrysu opaty miga).
1. Wytocz t krawd
w nowy segment
3. cinij sekcj w kierunku Y,
dopasowujc do obrysu z
przodu
2. Rozcignij sekcj w
kierunku X, dopasowujc do obrysu z przodu
Teraz przeksztacimy ksztat sekcji w co, co bdzie przypomina gruby profil lotniczy. W tym celu:
-
zaznacz krawdzie wychodzce z punktu, ktry na profilu jest ostrym wierzchokiem (Rysunek 4.3.4a), i
zwiksz ich ostro ( Shift - E ) do 1.0;
zaznacz trzy dolne wierzchoki sekcji i spaszcz je za pomoc zmiany skali (Rysunek 4.3.4b);
Nie wiem, jaki profil miao migo P-40. Zakadam, e by to, najczciej spotykany w migach, profil pasko 1
Takie profile s najczciej stosowane w migach, gdy posiadaj wyran paszczyzn, wzgldem ktrej mona okreli kt skrcenia
opaty. migo ma na tyle skomplikowany ksztat skrconego, eliptycznego pata e jego dokadne zamodelowanie jest trudne. Profil
pasko-wypuky daje szans warsztatowi wykonawczemu na dokadniejsze rozmieszczenie przekrojw wzdu osi podunej opaty. Czasami mona jednak spotka profil wklso - wypuky (np. w migle Heinkel He-111)
102
Rysunek 4.3.5 pokazuje ostateczny ksztat przekroju opaty miga. To profil, jaki wystpuje w okolicach 30%
promienia (mierzc od osi obrotu). Moesz ten zarys traktowa jako wzr dla innych migie, ktrych dokadna
geometria nie jest Ci znana. Spd profilu tworzy lini prost. Punkt, w ktrym przekrj jest najgrubszy, znajduje
si w odlegoci ok. 30% od krawdzi natarcia.
Ostateczny ksztat uzyskaem za pomoc kilku przesuni wierzchokw siatki. Przesunicia w kierunku X wy1
konaem parami razem wierzchoki: grny i dolny . Przedni, grny wierzchoek przesunem do gry (wzdu
osi Y), aby przemieci najwiksze wybrzuszenie przekroju z 50% do 30% szerokoci opaty.
Przd
30% szerokoci
Para
wierzchokw
przesunita do przodu
Najwiksza
grubo
Para
wierzchokw
przesunita do przodu
Ty
Wytocz tak przygotowany profil do koca opaty. Grubo opaty miga wzdu osi Z ma si szybko zmniejsza.
Zmniejsz wic grubo kocwki (poprzez zmian skali w kierunku Y) do 2-3% szerokoci (Rysunek 4.3.6):
Profil, uformowany
poprzednim kroku
1.
Wytocz
(Extrude)
kocwk
2. Spaszcz kocwk
opaty do 2-3% szerokoci
Przesuwanie takimi parami nie jest konieczne. Przydaje si jednak bardzo podczas dalszych przeksztace np. bez tego nie wyjdzie
uformowanie kocwki pata metod, ktr pokazuj na nastpnych stronach tej ksiki.
www.samoloty3d.pl
103
Po rozcigniciu profili opaty na pen dugo, wstaw w ni trzy dodatkowe sekcje (Rysunek 4.3.7a). Dalsze
formowanie najwygodniej jest przeprowadzi w trybie wywietlania Wireframe. W tym trybie dobrze wida w nim
narysowany ksztat, do ktrego mamy dopasowa krawdzie siatki (Rysunek 4.3.8). Do docelowego obrysu
najatwiej si dopasowa, zmieniajc skal (w kierunku X) powek poszczeglnych sekcji opaty (Rysunek
4.3.7b). Punktem odniesienia skalowania musi by koniecznie kursor 3D, umieszczony na osi Z! (Przecz Pivot
na 3D Cursor Rysunek 4.3.7a) . Dodatkowo niektre sekcje mona take nieco przesuwa wzdu osi Z.
a
Wstaw
wzdu
opaty
(Loopcut)
dodatkowe sekcje
Pozostaw kursor
na osi Z
Kocwk na razie
ksztatujemy
tylko
zgrubnie
Przy okazji usu "ostro" z dwch krawdzi, na ktrych nie jest ju potrzebna, a na ktrych j ustawilimy (p.
Rysunek 4.3.4a, str. 101). Zmniejsz tam warto cearse o -1.0 (z 1.0 do 0.0 Rysunek 4.3.8):
Te wierzchoki to
poowa sekcji
"Rozlunienie" krawdzi
zmiana
ostroci
(cearse) do zera
Obrys miga
planw
104
Obiekt zaczyna ju przypomina swj pierwowzr. Gdy obejrzysz go ze wszystkich stron, znajdziesz miejsca,
gdzie s potrzebne drobne korekty. Popatrz, na przykad, na pocztek krawdzi spywu (Rysunek 4.3.9). W
naszym modelu krawd spywu zachowuje ostro niemal do koca do osi obrotu. Ze zdj wynika jednak,
e w pobliu kopaka miga rozchodzia si bardziej pynnie, przechodzc w coraz wikszy promie krzywizny.
Naley to poprawi, poprzez zmian ostroci (cearse) jednej z krawdzi siatki:
W
trybie
edycji
Krawd spywu
jest ostra a
do koca
Zmniejszamy
ostro o -1.0
Rezultat tak,
jak na prawdziwej
opacie
Pora na uformowanie zaokrglonej kocwki opaty. Metod uzyskania takiego ksztatu jest wiele, tu zaproponuj
jedn z nich. Uwaam, e jest dobra, gdy nie wymaga dodania zbyt duej liczby nowych wierzchokw.
Zaczynamy od wytoczenia kocwki w now sekcj. Tym razem jednak nie przesuwaj nowego rzdu wierzchokw w jakie inne pooenie: zaraz po wytoczeniu nacinij Esc (Rysunek 4.3.10):
2. ... i
zaraz potem
Rysunek 4.3.10 Dodanie nowej sekcji wytoczenie i pozostawienie jej w tym samym miejscu
www.samoloty3d.pl
105
Zaraz potem (nowa sekcja jest nadal zaznaczona) wcz zmian skali w kierunku Y ( S , Y ), i zmniejsz grubo
sekcji do zera (Rysunek 4.3.11a):
a
b
Nastpnie scal
wierzchoki
powielone
Spaszcz t sekcj
zupenie poprzez
zmian
skali
w
kierunku Y do zera
W tej chwili w kadym miejscu "cinitej" linii znajduj si dwa wierzchoki. Scalmy je ze sob ( W , Remove
Doubles Rysunek 4.3.11b) .
b
a
1. Przesu te wierzchoki do
wierzchokw
poprzedniej
sekcji, i scal (Remove
Doubles) ze sob
3.
Spaszcz
t
sekcj w wzdu Y
(ale nie do koca!)
2.
Zwiksz
ostro
(cearse) ostatniej sekcji
do 1.0
W ten sposb przeksztacilimy ostatni sekcj z "ptli" w pojedyncz "lini" wierzchokw. Nastpnie:
Przesu koce kracowej linii tak, by znalazy si w tym samym miejscu, co koce poprzedniej sekcji
(Rysunek 4.3.12a);
Scal te wierzchoki (Remove Doubles), aby kracowa linia staa si przedueniem krawdzi natarcia i
krawdzi spywu;
Zwiksz ostro (cearse) tej linii do 1.0 (Rysunek 4.3.12a);
Zmniejsz grubo poprzedniej sekcji, aby zmniejszy promie zaokrglenia kocwki (Rysunek
4.3.12b).
Zamknlimy w ten sposb siatk opaty miga, uzyskujc na kocu odpowiedni grubo.
106
Pozostaje tylko poprzesuwa odpowiednie grupy wierzchokw w rzucie z przodu, by dopasowa si do obrysu
z planw (Rysunek 4.3.13):
b
O obrotu kursor 3D,
umieszczony na osi Z opaty
Zaznaczone
sekcje
Punktem odniesienia obrotu ma by kursor 3D, umieszczony w rodku opaty. Obr ( R , szczegy str. 864)
zaznaczone sekcje o 10 (Rysunek 4.3.15b).
www.samoloty3d.pl
107
Teraz wyklucz z zaznaczenia kracow sekcj (Rysunek 4.3.16a), i powtrnie wykonaj obrt zaznaczenia o
kolejne 10 (Rysunek 4.3.16b):
a
1. Zmniejsz
zaznaczenie
2.
Obr
(Rotate)
zaznaczone wierzchoki
o kolejne 10
Powtrz t operacj, za kadym razem zmniejszajc obszar selekcji o kolejn sekcj. Rysunek 4.3.17 pokazuje
ostateczny efekt skrcenia (osignity po obrceniu ostatniej sekcji)
Skrcenie opaty nie spowodowao zaburze w wikszej czci obrysu z przodu. Problemy tego typu wystpi w
pobliu nasady miga, gdzie kat obrotu sekcji jest ju duy (waha si pomidzy 30 i 45). To spowodowao
pewne zmiany w obrysie miga, ktra przestaa "pasowa" do planw (Rysunek 4.3.18a).
Najprociej jest to poprawi, zmieniajc skal sekcji, ktra si znajduje w tym obszarze (Rysunek 4.3.18b). Aby
nie naruszy osi opaty, naley wczeniej umieci kursor 3D na osi Z, w miejscu gdzie przecina zmienian
sekcj. Podczas skalowania punktem odniesienia musi by oczywicie kursor 3D (Pivot: 3DCursor).
108
Znieksztacenia
obrysu w wyniku
skrcenia
sekcji
opaty
Skorygowane (poprzez
proporcjonaln zmian
skali we wszystkich
kierunkach)
Kursor 3D jest na
osi Z, w rodku
sekcji
Rysunek 4.3.18 Poprawianie obrysu w miejscu, gdzie opata wyranie zmienia ksztat (w wyniku skrcenia)
Pierwsza opata miga jest gotowa! Przecz si z trybu edycji w tryb obiektu (Object Mode, Tab ). Wcz dodatkowo widoczno warstwy 1, na ktrej umiecilimy kopak miga, aby zobaczy rezultat.
1
P-40 mia migo o zmiennym skoku. Oznacza to, e podczas lotu opata moga si obraca wok osi Z . W
jakim zakresie ktw? Na pewno wikszym, ni ten, w ktrym formowalimy opat na razie kt natarcia kocwki wynosi 0. W niektrych rdach mona si doczyta, e w uytym migle Curtiss Electric kt zaklinowania opaty mona byo zmienia od 24 do 49. Obrmy wic nasz obiekt o 24 wok osi Z ( R , Z ) w "pooenie startowe" (Rysunek 4.3.19):
O Z
dem osi Z ( R , Z )
Obrcona opata
pasuje do obrysu z
boku!
Tylko w ten sposb mona przynajmniej zbliy migo do optymalnych warunkw pracy. Podczas startu opaty s ustawione pod niewielkim ktem w stosunku do paszczyzny miga (may skok). Podczas lotu z prdkoci maksymaln opaty s ustawione pod najwikszym
ktem. Dzieje si tak dlatego, e migo najlepiej pracuje, gdy powietrze opywa jego sekcj pod katem kilku stopni. Kt napywu powietrza
na opat miga zaley od prdkoci lotu i liczby obrotw silnika.
www.samoloty3d.pl
109
Dodatkowa sekcja,
przypieszajca
przejcie przekroju
w koowy
1. Stwrz kopi
( Alt - D )
2. Nacinij
Esc , a by przerwa
przesuwanie
Nowo stworzony obiekt obracamy (wzgldem kursora 3D, umieszczonego w osi miga) o 120. Nadaj mu nazw B.010.B.Blade. Podobnie utwrz trzeci opat B.010.C.Blade.
Kada z opat jest po c z on kopi pierwowzoru. Dziki temu zmiana ksztatu siatki jednej z nich zmieni natychmiast ksztat pozostaych (gdy uywaj tej samej siatki). Jeeli jeste ciekaw, dlaczego patrz "Struktura
modelu w Blenderze", str. 565. Pewnym mankamentem takiego "klonowania" jest brak moliwoci przypisania
kadej z opat indywidualnych tekstur czy wsprzdnych UV. Na ostatecznym renderingu bd musiay wygl1
da identycznie .
Od razu po stworzeniu nowego elementu, naley wskaza mu jego miejsce w hierarchii czci. Przypisz
wszystkie trzy opaty do kopaka ( Ctrl - P : Make Parent str. 800) .
Jeeli to Ci przeszkadza zawsze moesz "odczy" taki obiekt od pierwowzoru. Wystarczy utworzy lokaln kopi siatki (p. str. 565 i
dalsze)
110
Na zakoczenie warto wspomnie o zaskakujcym (przynajmniej dla mnie) efekcie geometrycznym. Zawsze na
rysunkach samolotu, jakie widziaem, trjopatowe miga rysowane byy tak, e w rzucie z boku jedna opata
zasaniaa drug. Gdy po raz pierwszy stworzyem trjopatowe migo w Blenderze, i obejrzaem je w widoku z
boku (jak Rysunek 4.3.22), byem zaskoczony, e opaty nie do koca si zasaniaj. Czy to miaoby znaczy,
e si gdzie pomyliem?
b
a
Odstp pomidzy kocwkami opat nie jest bdem!
To rezultat ich skrcenia.
Sprawdziem wwczas wszystkie kty skrcenia, pooenia, rodki i nic! Potem zaczem dokadnie analizowa spraw. Rysunek 4.3.22 pokazuje rezultat analizy jest to zupenie poprawny efekt skrcenia opat miga. Nie wystpuje tylko wtedy, gdy skok miga jest rwny zeru. Wyglda na to, e nikt z krelarzy planw modelarskich nie uwiadomi sobie wczeniej, e trjopatowe migo w rzucie z boku wanie tak wyglda!
Podsumownie
Nawet najbardziej skomplikowane ksztaty jak opata miga mona uzyska drog stopniowego
przeksztacania bardzo prostego ksztatu "wyjciowego".
Na razie poznae dwie metody dodawania nowych wierzchokw: na krawdzi wytaczanie (Extrude
str. 102). W rodku siatki wstawianie (Loopcut. str. 103).
Podstawowymi metodami edycji wierzchokw s: przesunicie (Grab str. 860), zmiana skali (Scale
str. 105), obrt (Rotate str. 106). Dodatkowo czsto stosuj zmian ostroci krawdzi (cearse), oraz scalanie (Remove Doubles).
Elementy, ktrych ksztat si powtarza (jak opata miga) opaca si tworzy jako kopie powizane
(Duplicate Linked str. 109). W ten sposb atwiej jest je zmienia, gdy zmiana jednej powoduje zmian
pozostaych.
Wanym elementem formowania modelu jest tworzenie hierarchii obiektw, poprzez przypisanie nowo
utworzonego obiektu do obiektu nadrzdnego (Parent) (str. 800).
Kocwki opat miga w rzucie z boku mog si nie pokrywa i to nie jest bd (str. 110).
www.samoloty3d.pl
4.4
111
Skrzydo mona by w zasadzie uformowa w sposb podobny do tego, ktry zastosowalimy do stworzenia
opaty miga. Zaczniemy od stworzenia profilu pocztkowego, ktry pniej wytoczymy (Extrude) w podstawowy ksztat pata trapez. Zazwyczaj w opisach konstrukcji samolotu mona znale szczegowe informacje,
jaki profil lotniczy zosta w niej zastosowany. W przypadku P-40 by to: NACA-2215 u nasady i NACA-2209 na
kocwkach. Obrys NACA-2215 centropata naniosem na plany (por. Rysunek 9.2.14, str. 555). NACA-2209 to
w istocie "spaszczony" o 40% NACA-2215 (wicej na ten temat znajdziesz na str. 590, w dodatku "Ksztat profili
lotniczych (metody odwzorowania)", a o rodzinie profili NACA na str. 592).
Ksztat profilu pata mona odwzorowa za pomoc linii podziaowej, opartej na siatce zoonej z niewielu (nawet kilkunastu) punktw. Czy naley si koncentrowa na uzyskaniu siatki o jak najmniejszej liczbie wierzchokw? Mona do tego dy. Tylko, mimo pozorw, taki efekt nie bdzie najwygodniejszy na dalszych etapach
pracy. Najlepiej jest, gdy jak najwicej linii siatki skrzyda pokrywa si z gwnymi liniami konstrukcyjnymi, widocznymi na planach. To uatwia rysowanie tekstur czenia blach i nitw, a take wykonywanie otworw - lotki,
klapy, czy podwozia. Formowanie pata zaczniemy wic od narysowania paskiego, "testowego" trapezu, ktry
pozwoli nam "przymierzy" pooenie wierzchokw wzdu profilu pata.
1
Sdz, e najlepszym miejscem na rodek (punkt odniesienia) pata bdzie punkt o wsprzdnych X=0, Y=0 .
Umie tam kursor 3D. Nastpnie wstaw w tym punkcie, w rzucie z gry, kwadrat (AddMeshPlane str.
788) . W trybie edycji powiksz go do rozmiarw porwnywalnych z patem (Rysunek 4.4.1):
112
Przesu kwadrat ponad pat. (w trybie edycji rodek obiektu pozostaje w tym samym miejscu!) Powiksz go
proporcjonalnie (wzgldem lokalnego rodka - ustaw Pivot na Bounding Box Center) tak, by jeden z jego bokw
sta si ciciw pata w pobliu kaduba (Rysunek 4.4.2):
1. Rozcignij kwadrat tak, by
ten bok siga dokadnie od
krawdzi natarcia do krawdzi spywu
Dodatkowe
wierzchoki,
wstawione na kadej waniejszej linii konstrukcyjnej
Wstaw (za pomoc polecenia Loopcut) dodatkowe sekcje, dzielce obrys. Umie je wszdzie tam, gdzie linia
konstrukcyjna przecina lewy bok kwadratu (Rysunek 4.4.2). Potem:
- przesu prawy boku kwadratu do koca rozpitoci pata (tzn. w kierunku X, w lewo);
-
zmniejsz jego rozmiar (wzgldem kursora 3D, Y=0) w kierunku Y tak, by obrys trapezu pokry si z krawdziami pata;
Poprawny
obrys
pata
www.samoloty3d.pl
113
Wierzchoki, poczone liniami siatki, s umieszczone w tej samej proporcji (% ciciwy pata) na obydwu kracach trapezu. Rysunek 4.4.3 pokazuje, e te "poudniki" niemal idealnie pasuj do odpowiednich linii konstrukcyjnych (bo je zasaniaj). Ten efekt nie jest przypadkowy. Kady inny kierunek na wypukej powierzchni pata
nie jest lini prost. Podunica, ktra nie biegnie w kierunku "poudnikowym" jest w prawdziwym samolocie o
wiele trudniejsza do wykonania. Co prawda tam, gdzie wypuko pata jest niewielka w pobliu krawdzi
spywu mog si zdarzy podunice biegnce w innym kierunku. Rysunek 4.4.3 pokazuje, e w P-40 byy to
krawdzie klap. Technolodzy zgadzaj si na takie rozwizania, gdy krzywizna takich linii jest niezwykle maa.
W praktyce to s take linie proste.
Jedynym elementem testowego trapezu, ktrego potrzebujemy do dalszej pracy, jest linia biegnca wzdu osi
samolotu, u nasady pata (Rysunek 4.4.3) . Przeksztacimy j w profil centropata. Usu wszystkie pozostae
wierzchoki siatki. Nastpnie, w rzucie z boku:
-
skopiuj wierzchoki pozostawionej linii w now lini ( Shift - D , MeshDuplicate, str. 871) , i przesu o 1
jednostk do dou;
pocz obydwa krace tych linii dodatkowymi krawdziami ( F , MeshEdgesMake Edge/Face, str.
885) ;
podziel
te
nowo
utworzone
krawdzie
za
pomoc
dodatkowych
wierzchokw
(W,
Rysunek 4.4.4 przedstawia obrys, ktry powiniene przygotowa . Przednia krawd ma wierzchoek dokadnie
w poowie dugoci, czyli dla Z = 0. Powstanie z niego linia krawdzi natarcia. Tylne poczenie obrysw: grnego i dolnego, skada si a z 4 wierzchokw. Powstanie z nich krawd spywu. Te cztery wierzchoki ustaw
tak, jak na ilustracji ich wysoko nie powinna przekroczy 0.05 jednostki Blendera (czyli 5 mm na "prawdziwym" samolocie). Po wczeniu wygadzenia powierzchni, utworz zaokrglenie o promieniu ok. 0.03 jednostek
1
Obrys,
ktry
przeksztacimy w
profil
Krawd spywu nie jest nigdy idealnie ostra z przyczyn technologicznych jest albo zaokrglona niewielkim promieniem, albo "cita" na
jak niewielk grubo (rzdy kilku milimetrw)
114
Teraz przeksztacimy obrys w poprawny profil pata. Przecz si w tryb obiektu (Object Mode). Obr obrys
wok osi X o -1. Nastpnie przesu go do dou, aby znalaz si w osi pata (Rysunek 4.4.5). (Najatwiej jest to
zrobi, ustawiajc krawd spywu w punkcie, gdzie na planach jest krawd spywu profilu centropata)
Przecz si z powrotem w tryb edycji (Edit Mode). Wcz wygadzenie linii (modyfikator Subsurf) i ustaw jego
poziom (Level = 2) . Na ekranie, oprcz linii siatki, powiniene zobaczy take cienk, wygadzon lini efektywnego ksztatu. Sprbuj najpierw odwzorowa profil pata, przesuwajc tylko istniejce wierzchoki. Nie zmieniaj ich pozycji wzgldem ciciwy profilu (lokalnej osi Y), gdy pod tym wzgldem zostay ju "ustawione". Moesz je jedynie przesuwa wzdu lokalnej osi Z (kombinacja G , Z , Z Rysunek 4.4.6):
Przesuwany wierzchoek
o Y (lokalna)
Czasami jednak do uzyskania ostatecznego ksztatu okae si konieczne dodanie do obrysu dodatkowego
wierzchoka. Najatwiej to zrobi poprzez podzia odpowiedniej krawdzi (Subdivide). Te dodatkowe wierzchoki
nie maj odwzorowa adnej konkretnej linii konstrukcyjnej. Moesz wic je swobodnie przesuwa, zarwno
wzdu lokalnej osi Z, jak i osi Y.
Oryginalne wierzchoki, ktre moesz tylko przesuwa w kierunku Z, poznasz po tym, e wystpuj "parami". Kademu takiemu wierzchokowi na dolnym obrysie profilu odpowiada wierzchoek na grnym obrysie
profilu. Obydwa le w tym samym miejscu lokalnej osi Y (Rysunek 4.4.6).
Rysunek 4.4.7 przedstawia zblienie na obrysu profilu pata, w trakcie dopasowywania do zadanego konturu.
Jako pomoc w uzyskaniu odpowiedniego ksztatu, umieciem w nosie profilu pomocniczy okrg (usun go, gdy
skocz). Podczas formowania okazao si, e niezbdne jest dodanie dodatkowego wierzchoka, pokazanego
na ilustracji.
Pomocniczy okrg
wzr,
uatwiajcy uzyskanie
waciwego ksztatu nosa profilu
www.samoloty3d.pl
115
Przesuwajc si z formowaniem od krawdzi natarcia do krawdzi spywu profilu, szybko dopasujesz obrys do
zaoonego konturu (Rysunek 4.4.8) :
Nieznaczne
zaokrglenie na
krawdzi spywu
W tym przykadzie udao nam si odwzorowa dokadnie pocztkowy profil pata za pomoc 32 wierzchokw.
To do typowy rezultat. Wikszo dalszych prac bdzie nam atwiej wykonywa, gdy pat nie bdzie pochylony o -1.
W zwizku z tym przecz si w tryb obiektu i wyprostuj obrys. Przesu go take z powrotem do rodka ukadu
wsprzdnych. To uatwi odczyt wsprzdnych gry i dou pata (jedne bd dodatnie, a drugie ujemne).
Dalsze przeksztacenia siatki bd wykonywane w oparciu o rzut z gry. Dopiero po ostatecznym uformowaniu
umiecimy pat w docelowym miejscu konstrukcji i tam go "zaklinujemy" pod katem -1.
Zgodnie z dokumentacj, profilem kocwki pata by NACA-2209. Ten symbol oznacza taki sam ksztat, jak
NACA-2215, tylko "spaszczony" o 40%. Podczas ustalania gruboci pata przyda nam si jaki dokadny
"przymiar", aby sprawdzi, czy osignlimy waciw grubo. Na plany nie ma w tym przypadku co liczy
rzuty z przodu zazwyczaj pokazuj grubo pata niepoprawnie. Zreszt, nawet gdyby autor stara si by dokadny, to powinien narysowa ksztat pochylonego (o 1) pata. Zrbmy wic nasz wasny "szablon" gruboci
skrzyda. Bdzie to kopia obrysu, ktry wanie ukoczylimy:
-
otwrz okno waciwoci tej kopii ( N ) i zmie rozmiar w kierunku Y (DimY) do 10.0, a w kierunku Z
(DimZ) do 0.9 (w ten sposb uzyskujemy ksztat profilu kocwki: NACA-2209).
Rysunek 4.4.9 pokazuje, jak na tym etapie powinien wyglda nowy profil:
Pomocniczy szablon kocwki
NACA - 2209
Waciwoci ( N ) obiektu
Ustaw DimY = 10 i
DimZ = 0.9
116
O jakim konkretnie miejscu pata myla autor opisu, mwic o kocwce, ktra powinna mie grubo wzgldn 9%? Proponuj zaoy, e chodzi tu o ostatnie ebro, ktre nie ley w obszarze eliptycznego zaokrglenia.
Przesu wzorzec kocwki w to miejsce (wsprzdne Y i Z rodka maj pozosta = 0,0). Nastpnie powiksz
cay obiekt we wszystkich kierunkach, wzgldem rodka obiektu aby wpasowa krace profilu w obrys
pata (Rysunek 4.4.10):
Profil podstawy
Dziki proporcjonalnemu powikszeniu profilu we wszystkich kierunkach, masz pewno, e jego grubo
wzgldna nadal wynosi 9%. Jest ju gotowy do uycia.
Stwrz podstawowy obrys skrzyda, wytaczajc profil centropata wzdu osi X ( E , X ). Sekcj kocow pozostaw nieco poza konturem skrzyda, przedstawionym na planach (Rysunek 4.4.11). (Ten nadmiar zostanie usunity przy okazji odcinania kocwek pata).
Nastpnie upewnij si, e kursor 3D jest w rodku ukadu wsprzdnych (Rysunek 4.4.11). Zmniejsz skal kocwki w kierunku Y tak, by pasowaa do konturu pata w rzucie z gry. Potem zacznij zmienia skal kocwki w
kierunku osi Z. W rzucie z przodu obserwuj pooenie kocw szablonu i linii siatki:
Wzorzec kocwki
1. Zmie rozmiar w
kierunku Z
2. Zmie
kierunku Y
Kursor
(0,0,0)
3D
rozmiar
pkt.
www.samoloty3d.pl
117
Dochodzenie do waciwej gruboci kocwki mona wykona stopniowo, w kilku krokach. Podczas ostatniej
fazy led jedn z kocwek wzorca w moliwie duym powikszeniu (Rysunek 4.4.12). Dziki temu bdziesz
mia pewno, e uzyskae waciwy ksztat.
Krawd powierzchni podziaowej
Ten etap formowania skrzyda jest zakoczony, gdy grubo pata u koca osigna zaoone 9%. Usu tymczasowy obrys profil kocwki pata ktry pozwoli uformowa skrzydo. Wykona ju swoje zadanie, i nie
jest duej potrzebny.
Pozostao uporzdkowa jeszcze spraw ksztatu krawdzi spywu. Obr aktualn projekcj i ustaw j tak, by
krawd spywu staa si niemal prostopada do paszczyzny widoku. Zobaczysz wwczas to, co pokazuje
Rysunek 4.4.13a: promie zaokrglenia na kocwce jest kilka razy mniejszy od analogicznego zaokrglenia u
nasady pata. Technologicznie jest to niemoliwe krawd spywu jest zazwyczaj uformowana przez wygicie
blachy pokrycia, z jakim staym promieniem. Powiksz wszystkie cztery punkty kocwki wzgldem ich naturalnego rodka (Pivot: Bounding Box Center) w kierunku osi Z. Dodatkowo przesu odrobin dwa zewntrzne
wierzchoki do przodu (wzdu osi Y). Utworz w ten sposb identyczny obrys, jak na pocztkowym profilu
skrzyda (Rysunek 4.4.13b):
a
W efekcie uzyskae wzdu krawdzi spywu stay promie zaokrglenia w realnym samolocie miaby rednic ok. 3mm. To bardzo may promie - nie jestem pewien, czy mona a tak zagi blach pokrycia (zazwyczaj ok. 1mm gruboci) bez ryzyka pknicia duralu. Mimo ogromnej liczby zdj konstrukcji nie byem w stanie
okreli, czy krawd spywu bya uzyskana poprzez zagicie, czy te znitowanie grnej i dolnej powoki pata.
Zreszt nawet tak "kanciast", znitowan krawd czsto poddaje si oszlifowaniu, uzyskujc koniec kocw
zaokrglenie.
118
Czy powikszenie promienia krawdzi spywu bardzo zaburzyo profil tylnej czci kocwki? Gdy zmniejszysz
nieco powikszenie, zobaczysz e na szczcie nic takiego si nie stao (Rysunek 4.4.14). Tylna, dolna krawd przekroju pata z lekko wypukej linii staa si lini prost ot, i wszystko:
Zaokrglenie krawdzi
spywu
www.samoloty3d.pl
119
Podsumownie
Warto si postara, by jak najwicej linii siatki skrzyda "eber" i "podunic" pokrywao si z czeniami blach i liniami nitw, widocznymi na planach. To uatwi w przyszoci przygotowanie tekstur, odwzorowujcych te detale.
Zaczlimy si od "testowego", paskiego obrysu skrzyda. Posuy nam do podjcia decyzji o rozoeniu
wierzchokw wzdu profilu pata (str. 112). Efektem tego "studium" byo przygotowanie odpowiedniego
rozkadu podunic siatki skrzyda.
Waciwe formowanie skrzyda zaczynamy od uformowania profilu jego podstawy (zazwyczaj podstawa
pata ley w osi samolotu). Profil to linia zamknita, wygadzona modyfikatorem Subsurf. Podczas ksztatowania tej linii dodajemy do wczeniej przygotowanych wierzchokw dodatkowe, aby uzyska odpowiedni
ksztat krzywej (str. 115).
Po stworzeniu profilu podstawy pata naley przygotowa profil kocwki (str. 115)
Podstawowy ksztat pata trapez uzyskujemy poprzez wytoczenie (Extrude) profilu podstawy, rozcigajc go na ca rozpito skrzyda. Potem dopasowujemy koniec (poprzez zmian skali) do zadanych
rozmiarw profilu kocwki (str. 116).
Na krawdzi spywu lepiej pozostawi mae, "technologiczne" zaokrglenie. Powinno mie promie rzdu
milimetrw (wyraajc to w jednostkach rzeczywistego samolotu).
Do powielenia wierzchokw suy polecenia Duplicate ( Shift - D , str. 113). Powielane s take cakowicie
zaznaczone krawdzie i ciany.
Podczas pracy z lini wierzchokw przydatne s operacje: stworzenia nowej krawdzi ( F , Make Edge, str.
113), wstawienia nowego wierzchoka w krawd (Subdivide, str. 114).
120
4.5
Kocwka skrzyda
Kocwki pata P-40 nie da si uformowa tak atwo, jak kocwki opaty miga. Po pierwsze, jest o wiele
wiksza. Drobne niecisoci ksztatu, ktre "uchodz" w przypadku maej kocwki opaty, tu stayby si zbyt
widoczne. Po drugie, kocwka pata P-40 jest lekko wygita do gry. Zrobiono to jednak w taki sposb, e linia
grnej powierzchni pata pozostaje prosta (Rysunek 4.5.1):
Dolna powierzchnia
jest wybrzuszona
Przyjrzaem si temu fragmentowi na wielu zdjciach. Doszedem do wniosku, e najbezpieczniej bdzie uzyska ten obrys poprzez "odcicie" nadmiaru siatki, tak, by grna krawd pata pozostaa nie zdeformowana.
Potem "wygn" doln krawd kocwki do gry, tworzc w rzucie z przodu charakterystyczne, lekkie wybrzuszenie. Nie dziw si, e na rysunku z gry widzisz dwie linie obrysu kocwki. Pierwsza pochodzi z oryginalnych planw, ktre okazay si niedokadne (por. str. 558). Ten drugi obrys to moja poprawka.
Nim "obetniemy" kocwk, naniemy na ten obszar siatki kilka dodatkowych sekcji ("eber") za pomoc
polecenia Loopcut (Rysunek 4.5.2):
Poprawiony obrys, wzdu
ktrego
"obetniemy"
kocwk pata
Sekcj A naniosem z myl o przyszoci przyda si przy formowaniu lotki, a B tam, gdzie si zaczynaj
zaokrglenia. Sekcj C wstawiem u podstawy kocwki pata, a D tam, gdzie si pniej przyda do ksztatowania obrysu.
www.samoloty3d.pl
121
W ramach dalszych przygotowa krawd spywu kocwki zmodyfikujemy, by stworzy na niej jeszcze jeden
punkt, i rozoy pozostae bardziej rwnomiernie. (Inaczej trudno byoby uzyska odpowiedni ksztat obrysu).
Utwrz przy sekcjach C i D dwie dodatkowe, lokalne linie wierzchokw poprzez nacicie ( Shift - K , Knife
str. 871) . Obydwie powinny by rwnolege do widocznej na planie krawdzi lotki (Rysunek 4.5.3a):
a
b
D
Przesunita
kocwka C
D
Dodatkowe, nacite
krawdzie
Usunita, stara
kocwka D
Potem zaznacz i usu ( X , EraseEdgeloop, str. 879) ostatnie wierzchoki sekcji D, aby wczy w ni now
krawd (Rysunek 4.5.3b) . Przesu take (Edge Slide, str. 874) ostatnie wierzchoki sekcji C, by na krawdzi
spywu znalazy si mniej wicej w poowie odlegoci od ssiednich sekcji (Rysunek 4.5.3b). Zwr uwag, e
adna z tych zmian nie zmienia ksztatu grnej powierzchni pata!
Przygotuj pomocniczy "n" do odcicia kocwki. Siatk tego obiektu utwrz poprzez zoenie fragmentw
kilku okrgw (o rodkach jak na planach) (Rysunek 4.5.4a):
a
Obrys kocwki:
- dodaj nowy okrg (Circle);
- usu niepotrzebne wierzchoki;
- zcz ( F ) z pozostaymi;
Uzyskan lini wytocz (Extrude). Obiekt umie w odpowiednim pooeniu (Rysunek 4.5.4b).
122
Teraz czas na cicie! Wyznacz krawd przenikania pomocniczego obiektu z powierzchni pata
(ObjectScriptsCross Section str. 802) . Opcje skryptu ustaw tak, by uzyska wycznie punkty przecicia z krawdzi skrzyda (Rysunek 4.5.5):
Rezultat przecicia
dodatkowa
linia
wierzchokw
Wierzchoki do
usunicia
Po wyznaczeniu krawdzi przecicia, moesz ju usun obiekt, ktrego uylimy jako "noa". Uzyskana krawd nie naley na razie do adnej ciany siatki skrzyda. Aby j do niej wczy:
1. Zaznacz i usu ostatni sekcj pata (p. Rysunek 4.5.5);
2. Usu take niepotrzebne, kracowe wierzchoki z linii przecicia;
3. Zcz lini przecicia z odpowiednimi "podunicami" skrzyda za pomoc czterech nowych krawdzi
(Rysunek 4.5.6a)
4. Utwrz z poszczeglnych wierzchokw nowe ciany (zaznaczajc po trzy lub cztery i naciskajc F
str. 883). Wkomponuj w ten sposb krawd w pat;
a
Nowe krawdzie
Nowe
ciany
Rysunek 4.5.6b) przedstawia efekt operacji. Mwic szczerze, napisaem skrypt Cross Section, poniewa nigdy
nie lubiem efektw operacji Boolean w Blenderze. Zawsze lepiej mie pen kontrol nad siatk, i nada jej
dokadnie taki ukad wierzchokw, jaki sobie yczymy.
www.samoloty3d.pl
123
Teraz dopasujemy do obrysu w rzucie z gry krawd spywu kocwki. Zaczniemy od dwch nie naruszonych
sekcji z oryginalnej siatki. Naley przemieci ostatnie wierzchoki tych "eber" tak, by znalazy si tylko odrobin poza obrysem (Rysunek 4.5.7a).
Pamitaj, e kady z wzw siatki, widoczny w rzucie z gry, to dwa wierzchoki na grnej i dolnej powierzchni pata. Zaznaczaj je wic jako grup, uywajc B (Border select str. 857). Naley przesun je tak,
by wygicie siatki byo pynne. Wierzchoki po przesuniciu powinny lee na tej samej linii ebra, tylko bliej
rodka. Mona to zrobi poprzez przesunicie ( G ) zaznaczajc oddzielnie kady z wzw. To najbardziej
oczywista, ale trudniejsza droga (trudno zachowa dokadn wspliniowo z lini ebra. Znam szybsz metod:
-
umieci w pierwszym z wierzchokw linii, ktry nie jest przesuwany, kursor 3D (wykorzysta moliwoci Snap to Shift - S );
zmie skal zaznaczonych wierzchokw najpierw wzdu osi Y, a nastpnie wzdu osi X tak, by znalazy si w nowym miejscu. (Zmieniaj zawsze o ten sam wspczynnik). Pod adnym pozorem nie zmieniaj po prostu skali we wszystkich kierunkach, bo niepotrzebnie spaszczysz powok (wzdu osi Z);
Powysz metod dopasuj po kolei kade z eber (zacznij od zewntrznego). Rysunek 4.5.7a pokazuje rezultat, ktry powiniene osign:
a
Oryginalny
ksztat siatki
Dopasowany
rzucie z gry)
Skalowane
wierzchoki
obrys
(w
Dodane
brakujce
ciany
rodek transformacji
kursor 3D.
stwrz dwie brakujce, trjktne ciany (na grnej i dolnej powierzchni pata);
poprzesuwaj wierzchoki krawdzi spywu tak, by dokadnie dopasowa obrys wygadzonej siatki do rysunku;
Pamitaj, e krawd spywu kadego ebra to cztery, blisko siebie lece wierzchoki! Zaznaczaj je jako grup i
tak te przesuwaj.
Czas doda ciany, z ktrych (w rzucie z przodu) za chwil powstanie zaokrglenie kocwki pata. Zaokrglenie to byo niewielkie miao promie rzdu centymetra. Nowe krawdzie stwrz wytaczajc (Extrude) krawd koca pata do dou, wzdu osi Z. Zachowaj niewielk odlego pomidzy tymi liniami okoo 0.1 jednostki Blendera (Rysunek 4.5.8a):
124
Z przodu i z tyu pozostay w siatce luki, ktre a si prosz o uzupenienie. Utwrz w tych miejscach nowe
ciany (Rysunek 4.5.8b, c) .
Dodaj teraz do grnej powierzchni pata now sekcj (Rysunek 4.5.9). Uyj w tym celu polecenia Loopcut, by
nie zmieni ksztatu grnej powierzchni skrzyda. Now sekcj umie w pobliu kocwki bdzie wyznaczaa poprzeczn granic zaokrglenia.
Rysunek 4.5.9 pokazuje lini po scaleniu trjktnych cian w okolicach jej kocwek ( Alt - J , p. str. 886). Dziki
tej operacji ta sekcja jest poczona z "podunicami".
www.samoloty3d.pl
125
Podobn operacj wykonamy take na dolnej powierzchni: wstaw now sekcj za pomoc polecenia Loopcut.
Uzyskan lini umie jednak w poowie odlegoci pomidzy ssiednimi sekcjami posuy nam do sterowania wygiciem tej powoki (Rysunek 4.5.10):
ciany do
scalenia
dolnej
ciany
do
scalenia
Tak, jak w przypadku sekcji z powierzchni grnej, scal trjktne ciany na jej kocach w czworokty ( Alt - J , p.
str. 886) . Usuniemy w ten sposb z siatki wierzchoki, z ktrych wychodzi wicej ni 4 krawdzie. (Takie punkty
zazwyczaj odrobin zaburzaj ksztat wygitej powoki podziaowej).
Powoli zbliamy si do uzyskania ostatecznego ksztatu. Teraz dokonamy wygicia dolnej powierzchni kocwki, zbliajc j do grnej. Przecz si na rzut z przodu (ZX). Rysunek 4.5.11 pokazuje, gdzie naley umieci
umie kursor 3D. Obr wok tego punktu ostatni "pas" cian dolnej powierzchni:
Szczelina
pozostaw
tu
tylko 0.1 jedn.
rodek transformacji
kursor 3D
Obr te ciany
do gry
(W tym rzucie wyglda to troch jak zamykanie szczk krokodyla). Nie "domykaj" jednak ich do koca pozostaw pomidzy grn i doln krawdzi odstp rzdu 0.1 jednostki Blendera.
Szczelin, ktra pozostaa, "zabudujemy" rzdem nowych cian, zamykajc w ten sposb siatk (Rysunek
4.5.12).
Gdy domknlimy siatk kocwki, moemy przesun wzdu osi X grn i doln krawd obrysu (nie wicej
ni o 0.1 - 0.2 jedn.) (Rysunek 4.5.12). Uzyskamy w ten sposb zaokrglenie krawdzi pata. Najlepiej to zrobi
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
126
poprzez nieznaczn zmian skali zaznaczonych wierzchokw wzdu osi X. (Tylko w ten sposb zapewnisz
sobie stopniow zmian ksztatu.
Poprawiony
ukad cian
Przy okazji zdecydowaem si usun trjktn cian z krawdzi natarcia. Po przemyleniu udao mi si dobra w tym miejscu ukad cian czworoktnych (Rysunek 4.5.12).
Pozostao dokona ostatnich dopasowa do obrysu z gry (Rysunek 4.5.13). W ich trakcie:
- oznaczyem ca sekcj C, biegnc jako podstawa kocwki, jako "ostr" (cearse = 1.0). W ten sposb
-
Wygite do gry
kocwki sekcji D
www.samoloty3d.pl
127
Wybrzuszeniem dolnej powierzchni kocwki mona sterowa za pomoc skalowania (wzdu osi Z) krawdzi,
pokazanych na ilustracji (Rysunek 4.5.14):
Zmieniaj
poprzez
skalowanie wzdu Z
Na koniec obejrzyj ze wszystkich stron uzyskany ksztat. Nie sugeruj si w tym przypadku planami samolotu, bo
akurat w tym szczegle s bdne. Porwnuj go raczej ze zdjciami.
Rysunek 4.5.15 przedstawia ostateczny efekt (widziany z przodu):
128
Podsumownie
Kocwka pata P-40 jest do trudna do uformowania, poniewa jej grna powierzchnia jest prost kontynuacj grnej powierzchni pata. Wikszo kocwek w innych samolotach ma mniej skomplikowany
ksztat.
Zawsze naley umieci nowe sekcje siatki ("ebra") tam, gdzie znajduj si wane miejsca konstrukcji.
(Wane zarwno pod wzgldem budowy patowca np. krawd lotki, jak i geometrycznym np. pocztek zaokrglenia). Czasami take dodajemy ebro dla uzyskania rwnomiernego rozkadu wierzchokw
wzdu krzywizny (str. 120).
Niektre krawdzie (sekcje) siatki mog by lokalne (tzn. istnie tylko na obszarze kilku ssiednich cian).
Niezastpionym narzdziem do ich tworzenia jest Knife ( Shift - K , str. 121). Czsto "przy okazji" usuwamy
fragmenty innych sekcji (EraseEdgeloop).
Zasadniczy ksztat kocwki uzyskalimy przez odcicie czci siatki pomocniczym obiektem o ksztacie
zaoonego obrysu (str. 121). Wykonane to zostao w trzech krokach. Najpierw wyznaczylimy krawd
przecicia za pomoc skryptu Cross Section (str. 122). Potem usunlimy niepotrzebne wierzchoki
(EraseVertices). Na koniec poczylimy krawd przecicia z reszt siatki, tworzc nowe ciany ( F ,
Make Face str. 122)
Ostateczne "zamknicie" siatki kocwki nastpio po dosuniciu kilku dolnych sekcji do grnych (str. 125),
i uzupenieniu brakujcych cian.
Podczas pracy z siatk w duym zakresie uywalimy ograniczenia transformacji (przesunicia, skalowania) do pojedynczej osi X, Y, Z. Taka technika pozwala "pracowa w przestrzeni" bez koniecznoci cigego korzystania z rzutw z gry, przodu czy boku.
www.samoloty3d.pl
4.6
129
Lotka
Lotk warto wydzieli z pata jako oddzielny obiekt. Dlaczego? Po pierwsze zazwyczaj jest w ruchu. Model
bdzie wyglda bardziej realistycznie z nieco poruszonymi lotkami. Po drugie w samolotach opracowanych
w po roku 1930 (a do nich zalicza si P-40) stosowane byy tzw. lotki szczelinowe. Ich nazwa wzia si od du1
teksturze. "Zbyjemy" za to w ten sposb inny element mechanizacji pata klapy . Aby w przyszoci atwiej
byo je doda w ramach uszczegawiania modelu umieszcz na siatce dodatkow krawd, biegnc
wzdu ich osi.
Przygotowujc lotk, dodamy do siatki pata dwie nastpne sekcje, penice rol "eber", i jedn "podunic"
(Rysunek 4.6.1):
Oryginalna kocwka
ebra A (usunita)
1
A
C
ebro A ju istnieje (utworzone w poprzedniej sekcji - p. str. 120, Rysunek 4.5.2). Istniay ju take podunice
1, 2, biegnce wzdu dolnej i grnej krawdzi lotki. Jako tak si szczliwie zoyo, e krawd klap (krawd
b) to przektna pomidzy tymi podunicami (por. Rysunek 4.6.1). Aby j doda, z dolnej powierzchni pata usu
spomidzy podunic 1 i 2 czworoktn cian. Zamiast niej utwrz w tym miejscu dwie ciany trjktne. czca je krawd (b) to krawd klap. Potem wstaw (Loopcut) ebro C tylko po to, aby nastpne ebra centropata byy proste. Przy kocwce ebra A, natnij (Knife) dodatkow, pochylon krawd lotki. Na koniec usu
prost kocwk ebra A (por. Rysunek 4.6.1) tak jak poprzednio, na str. 121.
Ta szczelina jest najszersza na dolnej powierzchni skrzyda. W pewnych warunkach lotu (podczas ldowania lub ostrego zakrtu) peni
rol "dyszy", nadmuchujcej powietrze na grn krawd pata. Takie rozwizanie bardzo poprawia skuteczno sterowania samolotem.
2
P-40 mia tzw. klapy krokodylowe. Konstrukcyjnie s to paskie pyty fragmenty dolnej powierzchni skrzyda wypuszczane przy starcie
i ldowaniu. Po wypuszczeniu we wntrzu klapy krokodylowej wida mas eber i siowniki. Ich uformowanie w 3D wymaga duo pracy.
Jeeli nie zamierzasz robi ujcia P-40 podczas startu i ldowania nie ma potrzeby wydzielenia z naszego modelu realistycznych klap. W
razie czego zawsze moesz je zawsze doda pozostawi w siatce skrzyda dodatkow krawd, biegnc wzdu ich osi.
130
Teraz zaznacz obszar siatki, zajmowany przez lotk (Rysunek 4.6.2). (Zwr uwag, e na dolnej powierzchni
jest to "o podunic" wicej, ni na grnej):
Zaznaczony obszar na
dolnej powierzchni jest
nieco wikszy (o wielko
szczeliny)
Zaznaczony obszar wydziel w nowy obiekt ( P , Separate szczegy na str. 887). W efekcie w pacie powstanie "otwr po lotce". Wyostrz (cearse = 1.0) krawdzie na jego naronikach, aby nabra regularnego wygldu
(Rysunek 4.6.3):
Fragment, ktry znik z siatki skrzyda, sta si nowym obiektem (Rysunek 4.6.4), o nazwie B.100.L.Wing.001.
Znajduje si nadal w tym samym miejscu. Zaznacz go i czym prdzej zmie jego nazw na odpowiedni dla
lewej lotki: B.105.L.Aileron (dlaczego i jak str. 798).
www.samoloty3d.pl
131
Na razie siatka lotki przypomina "uchylony zeszyt" (por. Rysunek 4.6.6a). Dodajmy do niej krawd natarcia.
Aby mie jej wzorzec, zastp w widoku z boku (YZ) rysunek ta plikiem source\blueprints\P40E-WingDetails.png (plik source.zip). To fragment rysunkw konstrukcyjnych skrzyda. W jego grnej czci znajduje si
przekrj poprzeczny lotki i wsppracujcego z ni fragmentu pata. Traktujc go jako wzr, stwrz lini profilu
przedniej krawdzi lotki (Rysunek 4.6.5):
Blender nie ma specjalnego polecenia do rysowania dowolnych linii. Moesz jednak atwo "obej" to ograniczenie, wstawiajc w tym miejscu nowy okrg (Circle) , zoony z dziesiciu wierzchokw. Potem go "rozerwij",
usuwajc jedn krawd, poprzesuwaj w odpowiednie miejsce wierzchoki i profil gotowy (Rysunek 4.6.5).
Z siatki lotki usu najbardziej wysunit do przodu doln krawd (Rysunek 4.6.6b) (to miejsce m. in. zajmie
szczelina). Nastpnie dosu do jej wewntrznego kraca przygotowany profil, i odpowiednio przeskaluj, dopasowujc rozmiarem do reszty siatki (Rysunek 4.6.6a). Zorientuj go tak, by lea w paszczynie ostatniego ebra
lotki, i aby dotyka jej przedniej krawdzi (Rysunek 4.6.6b):
a
Usunita ciana
132
Takie czworoktne ciany s w tym miejscu potrzebne, gdy teraz odetniemy (Knife) ich przednie czci
(Rysunek 4.6.7, krok 1). W ten sposb przygotowalimy tyln powierzchni lotki do poczenia.
Teraz wytocz (Extrude) profil wzdu lotki. Po wytoczeniu zmniejsz (Scale) rozmiar kocwki, aby dopasowa
j do rozmiaru lotki (Rysunek 4.6.7, kroki 2,3) .
1. Odetnij (Knife)
ten
fragment
ciany
3. Dopasuj (Scale)
rozmiar kocwki
Na koniec wstaw (Loopcut) w nowo powstae ciany dwie dodatkowe sekcje. Umie je tak, by byy przedueniem dwch linii wierzchokw biegncych przez tyln cz siatki i (Rysunek 4.6.7, krok 4).
Po takim przygotowaniu przedniej i tylnej krawdzi lotki nie pozostaje nic innego, jak je poczy. Wystarczy
utworzy sze brakujcych cian (trzy z gry i trzy z dou) (Rysunek 4.6.8):
Pozostaje jeszcze "zamkn" lotk cianami dwch eber zewntrznym i wewntrznym. Nim je stworzymy,
zwiksz ostro ich krawdzi do (cearse) do 1.0. Dziki temu nie wystpi na nich adne przypadkowe zaokrglenia.
Formowanie ebra kocowego zaczynamy od stworzenia pojedynczych krawdzi ( F , Make Edge/Face), czcych odpowiednie wierzchoki grnej i dolnej powierzchni (Rysunek 4.6.9). Nastpnie podziel kad z nich na
dwie rwne powki (poleceniem Subdivide). Uzyskae w ten sposb wierzchoki, na ktrych moesz "rozpi"
kolejne ciany (Rysunek 4.6.9) :
www.samoloty3d.pl
Stwrz
now
133
krawd
( F ), i podziel j na poow
(Subdivide)
Lotka jest gotowa, teraz warto doda jej o obrotu. Taki obiekt bdzie "rodzicem" lotki. Obracajc o, bdziemy
1
obraca lotk . Na pocztek stwrz gdzie w pobliu, w rzucie z boku (ZY), niewielki walec (Cylinder str.
789) (Rysunek 4.6.11):
Po stworzeniu przesu rodek walca (jak str. 808) na wewntrzn krawd, i rozcignij go wzdu osi X. O
nabraa ksztatu prta (Rysunek 4.6.11). Nadaj temu obiektowi nazw B.106.L.Aileron Axis.
O obrotu lotki jest pochylona w dwch paszczyznach. Taki zesp "o - obiekt" jest najprostsz drog osignicia waciwego efektu.
134
W rzucie z gry, przesu ten "prt" i obr tak, by bieg wzdu osi lotki (widocznej na rysunkach fabrycznych)
(Rysunek 4.6.12):
1. Umie rodek naszej osi w 2. Obr ten "prt" tak, aby jego
miejscu, gdzie jest narysowana koniec take lea na osi lotki
o lotki
Z rysunkw fabrycznych wynika, e o obrotu biega rwnolegle do dolnej powierzchni lotki. Aby osign ten
efekt, w rzucie z przodu (ZX) przesu o nieco do dou i odpowiednio pochyl (Rysunek 4.6.13):
Rysunek 4.6.13 Ustawienie osi lotki (widok z przodu i wzdu osi obrotu)
Jak wysoko umieci o obrotu ponad doln powierzchni lotki? Ustaw j tak, jak pokazuj z rysunki fabryczne
(por. Rysunek 4.6.5, str. 131). Wynika z nich, e w rzeczywistej konstrukcji o obrotu lotki bya rurk o rednicy
ok. 1cm. Jej koce wida byo w szczelinach na kracach lotki. Dopasuj rednic naszego obiektu do tego
rozmiaru. Co prawda to maleki detal, ktry prawie nigdy nie bdzie widoczny, ale w kocu nie jest to specjalnie
trudne. Z odwzorowania nawet takich wanie szczegw skada si kocowy efekt modelu.
Pora teraz ustali, co do czego naley:
- przypisz lotce (B.105.L.Aileron) jako "rodzica" (Parent str. 800) przygotowan przed chwil o
-
(B.106.L.Aileron Axis);
przypisz osi (B.106.L.Aileron Axis) jako "rodzica" skrzydo (B.100.L.Wing);
www.samoloty3d.pl
135
b
Hierarchia
obiektw
Wybierz o...
Lokalna o Z
osi lotki
Czy wiesz, jak to dziaa? Zaznacz w oknie hierarchii (Outliner, Rysunek 4.6.14a) o lotki. (W oknie widoku jest
zasonita, wic nie ma co klika na olep). Teraz w oknie 3D View wcz jej obrt dookoa lokalnej osi Z
( R , Z , Z Rysunek 4.6.14b) i moesz rusza lotk! Przyznasz, e obraca si cakiem realistycznie. Musz
przyzna, e zawsze lubiem zabawki, a pniej modele, z du liczb ruchomych czci . W dalszych rozdziaach poka, jak wygodniej sterowa o wiele bardziej zoonymi efektami: rnicowym wychylaniem lotek,
skadaniem i rozkadaniem podwozia.
Lotka jest gotowa i zamontowana. Wrmy teraz do siatki pata: trzeba oprofilowa wewntrzne ciany wycicia
na lotk. Robimy to w ten sam sposb, co krawd natarcia lotki. Zaczynamy od przygotowania profilu ciany,
wykorzystujc rysunki fabryczne (Rysunek 4.6.15):
Dopasowany profil
136
Kolejnym krokiem jest wytoczenie wzdu krawdzi otworu lotki, oraz dopasowanie (zmniejszenie) rozmiaru
kocwki (Rysunek 4.6.17):
Usu (Loopcut)
te dwa ebra
Wytocz obrys wzdu
krawdzi otworu
Dopasuj (zmniejsz)
kocwk
Przy okazji usu (Loopcut) dwa ebra, wskazane na ilustracji (Rysunek 4.6.17). Pozostay z czasw sprzed
oddzielenia lotki, i teraz ju tylko przeszkadzaj.
Po usuniciu niepotrzebnych eber scal (Remove Doubles) wytoczon powierzchni z reszt siatki. "Zabuduj"
take boczne ciany (Rysunek 4.6.17) w ten sam sposb, jak boczne ciany lotki.
Scal wierzchoki wytoczenia z reszt
siatki (Remove Doubles)
Zabuduj
ciany
boczne
W konstrukcji tego fragmentu jest pewien szczeg, na ktry chciabym zwrci uwag. Aby uzyska adn,
ostr krawd ciany, o ksztacie spaszczonego "S", w do specyficzny sposb uoyem w tym miejscu krawdzie.
Gdy popatrzysz na ilustracj poniej (Rysunek 4.6.19a), moesz odnie wraenie, e wierzchoki 1, 2, 3 le
na wsplnej krawdzi.
a
3
2
1
3
Bardzo paski
trjkt
2
"Ostra" krawd (cearse=1 .0)
w ksztacie spaszczonego "S"
www.samoloty3d.pl
137
Tak jednak wcale nie jest. To s dwie oddzielne krawdzie: |1-3| i |2-3|. Zblienie pokazuje, e w istocie wierzchoki 1, 2, 3 tworz bardzo paski trjkt, lecy w paszczynie ebra (Rysunek 4.6.19b). Taki ukad siatki po1
zwala uzyska na powierzchni podziaowej dwie ostre krzywe, zbiegajce si adnym ukiem w jednym punkcie .
Podsumownie
Lotki w konstrukcjach z okresu II W miay konstrukcj szczelinow. Z tego powodu warto je modelowa
jako oddzielny element skrzyda.
Siatk lotki najprociej jest uzyska poprzez wydzielenie z siatki pata. Suy do tego polecenie Separate
(str. 130).
Przedni krawd lotki i tyln krawd skrzyda modelujemy w taki sam sposb wytaczamy profil
wzdu przedniej krawdzi lotki.
O obrotu lotki warto jest stworzy jako oddzielny obiekt. Zorientowanie samej lotki wzdu takiej osi stwarza duo problemw.
Skrzydo, o lotki i sam lotk czymy wizami Parent (str. 135) w hierarchi. Dziki temu bdziesz mg
przesuwa i obraca cay pat bez martwienia si o pooenie jego komponentw. Lotk mona obraca
poprzez obrt jej osi (brzmi to jak oczywisto, ale ten efekt jest moliwy dziki hierarchii).
Nie zdecydowaem si umieci punktw 1, 2, 3 w jednej linii. aden program renderujcy "nie lubi" takich "zdegradowanych" cian. Nie
138
4.7
Rysunek 4.7.1 pokazuje ukad siatki skrzyda, jaki do tej pory uzyskalimy (por. str. 129):
Dodatkowa podunica
dodana na przypadek
ewentualnego
wydzielenia klapy
Pozostao jeszcze kilka drobiazgw, z ktrych najwikszym jest otwr na koa podwozia gwnego. Przygotowaem, jako oddzielny obiekt, obrys jego krawdzi (Rysunek 4.7.2) :
Pomocniczy
obiekt
Powierzchnia podziaowa
"przymiarka" do okrgu
W ramach przygotowania siatki pata wstawiem trzy nowe ebra. Jedno z nich dokadnie w rodku otworu, a
pozostae dwie na zewntrz (Rysunek 4.7.3):
Nowe ebra
www.samoloty3d.pl
139
Dlaczego do odwzorowania okrgu posuguj si omiobokiem? Dlatego, e wicej krawdzi tu nie trzeba.
Dwukrotna powierzchnia podziaowa (Subsurf, Level = 2), wytworzy na takim obrysie w miar gadki 32-kt.
Najwiksze odchylenie wierzchokw tej linii od "idealnego" okrgu bdzie na poziomie 0.71% (wicej na ten
temat str. 576). Na pewno blacha na prawdziwym samolocie bya wycinana z podobn, lub mniejsz tolerancj.
Po tych przygotowaniach czas na cicie (Cross Section). Tym razem skorzystaj wycznie z omiu punktw
krawdzi przecicia pomocniczego obiektu z powierzchni pata (Rysunek 4.7.4):
Obiekt pomocniczy
przed przeciciem...
... i po przeciciu
Siatka omiobocznego graniastosupa zyskaa dodatkow lini wierzchokw krawd przecicia. Scal j
teraz z siatk skrzyda ( Ctrl - J Join Objects, str. 806). Po scaleniu usu wszystkie niepotrzebne wierzchoki.
Z pomocniczego graniastosupa pozostaw z tylko sam krawd przecicia (Rysunek 4.7.5a):
a
Krawd przecicia
przeniesiona do siatki
pata.
Usu z ebra te
wierzchoki
Teraz usu cztery wierzchoki ebra pata, lece wewntrz i na granicy krawdzi przecicia (Rysunek 4.7.5b).
140
Pusty obszar...
...zabuduj cianami!
Wystarczy zabudowa t przestrze, tworzc nowe ciany czce krawd przecicia z reszt siatki. I ju mamy adny, okrgy otwr! (Rysunek 4.7.6b)
Aby nie "straszy" pokryciem o zerowej gruboci, wytocz krawd tego otworu do wntrza skrzyda o ok. 0.1
jednostki (Rysunek 4.7.7). (W rzeczywistym samolocie to ok. 1 cm):
Niewielkie
wytoczenie
krawdzi
otworu
do
wntrza skrzyda
Moesz sprawdzi, e ksztat otworu w rzucie z gry nadal jest okrgiem. Skd wiedziaem, e tak si zachowa
powierzchnia skrzyda? W kocu jest wygadzon powok podziaow (Subsurf)... Ot wynika to wanie z
jednej z waciwoci powierzchni podziaowych. Brzmi ona: "ksztat rzutu powierzchni podziaowej na paszczyzn zaley tylko od rzutu jej siatki". Jeeli rzut z gry omioboku by okrgiem, to okrgiem w rzucie z gry jest
take jego krawd przecicia ze skrzydem. (Dlatego podczas operacji przecinania uylimy wycznie punktw lecych na krawdziach pomocniczego obiektu, a nie pata). Gdy poczymy uzyskan krawd przecicia
z siatk skrzyda nowymi cianami rzut z gry tego otworu take pozostanie okrgiem. (Nie zmienilimy przecie w aden sposb pooenia jego wierzchokw). Wicej na temat waciwoci "materiau", jakim s linie i
krzywe podziaowe, znajdziesz w sekcji 10.2, na str. 571.
www.samoloty3d.pl
141
Zbliamy si ju do koca prac nad ksztatem pata. Pozostaje jeszcze tylko pochyli pocztkowe ebro o 6.
(Pat P-40 mia wznios 6 i skada si z dwch powek, zczonych rubami. Aby do siebie pasoway, pierwsze
ebro musi by o ten kt pochylone).
Obr cay obiekt w rzucie z przodu (ZX) o 6 do gry (Rysunek 4.7.8):
Obrt o -6
Potem przecz si w tryb edycji. Wstaw (Loopcut) dodatkowe ebro w tym obszarze pata, ktry bdzie w caoci zasonity przez kadub (Rysunek 4.7.9). Potem obr ebro pocztkowe tak, by byo pionowe. Na koniec
"rozcignij" (Scale) je troch w kierunku Z, aby obrys dolnej i grnej krawdzi pata nie by zaamany (Rysunek
4.7.9):
1. Wstaw tu dodatkowe ebro (Loopcut)
aby ograniczy wpyw zmiany na reszt pata
I to wszystko! Pozostaje teraz jeszcze pochyli pat w rzucie z boku (ZY) o kt zaklinowania (1), i umieci w
docelowym pooeniu (Rysunek 4.7.10):
142
Podsumownie
Otwr na podwozie mona wyci w powierzchni pata. Zazwyczaj otwory takie maj ksztat bdcy pochodn okrgu.
Obiekty (a dokadniej - ich siatki) mona scala. Suy do tego polecenie Join Objects (str. 139).
www.samoloty3d.pl
4.8
143
Usterzenie poziome
Usterzenie poziome naszego modelu bdzie si skada ze statecznika, steru wysokoci i jego osi obrotu. Podobnie jak w przypadku pata, na plany samolotu naniosem skorygowany (na podstawie zdj i rysunkw fabrycznych) obrys ksztatu. Miejscami rni si w do duym stopniu od oryginalnych rysunkw zarwno J.
Jackowskiego jak i M. ukasika (por. str. 561).
Usterzenie poziome wyglda jak mae skrzydo, i tworzymy je w ten sam sposb. Bdzie atwiejsze do uformowania ni pat, gdy profil statecznika jest symetryczny, a kocwka ma konwencjonalne ksztat. (Bez takich
udziwnie, jakie wystpiy w skrzydle).
Zaczynamy tak samo jak poprzednio od przymiarki paskiego trapezu do pooenia podunic (Rysunek
4.8.1) :
O steru
wysokoci
rodek obiektu na
osi steru wysokoci
Skorygowany
obrys statecznika
rodkiem nowego obiektu jest punkt przecicia osi obrotu steru wysokoci z osi symetrii kaduba. Z trapezu
pozostawiamy tylko profil pocztkowy (Rysunek 4.8.2a), dla ktrego wczamy odbicie lustrzane (modyfikator
Mirror p. Rysunek 4.8.2b, szczegy: str. 889) :
b
a
Obiekt pochylony o 2
Modyfikator Mirror
Wytoczone, dodatkowe
wierzchoki
Nim przeczysz si do trybu edycji, ustaw cay obiekt wzdu osi usterzenia, czyli pod ktem 2. Nastpnie, w
trybie edycji, przekszta pocztkowy prostokt w ksztat obrysu grnej powierzchni usterzenia, zgodnie z rysunkiem. (Na plany naniosem profil z rodziny NACA 00xxT, o zmniejszonym promieniu noska tak "ostr"
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
144
krawd natarcia wida na zdjciach.) Dolna powka obrysu jest zawsze odbiciem grnej, dziki modyfikatorowi Mirror (Rysunek 4.8.3):
profilu
Zaokrglenie
krawdzi spywu
Zaokrglenie
krawdzi natarcia
Pamitaj, aby podczas formowania profilu przesuwa oryginalne wierzchoki, rozoone wzdu poziomego boku
prostokta, tylko wzdu lokalnej osi Z. W ten sposb zachowasz pooenie podunic tam, gdzie je zaplanowae. Nowe wierzchoki, ktre dodae pniej, moesz przesuwa w sposb dowolny. Podobnie jak na pacie,
zastosuj niewielkie zaokrglenie na krawdzi spywu (Rysunek 4.8.3).
Po uformowaniu profilu "wyprostuj" z powrotem cay obiekt (zmie obrt dookoa osi X z 2 na 0). Nastpnie
wr do trybu edycji i wytocz profil wzdu osi X (Rysunek 4.8.4a). Teraz upewnij si, czy kursor znajduje si w
rodku obiektu. (Mam na myli punkt odniesienia por. Rysunek 4.8.4b a nie geometryczny rodek siatki!)
Ustaw tryb rodka obrotu Pivot na 3D Cursor. Potem "cinij" kocwk, zmieniajc jej skal wzdu osi Y
(Rysunek 4.8.4b) :
b
Wytoczenie profilu
rodek obiektu o
steru to rodek
transformacji
Zmiana skali
wzdu osi Y
Przy formowaniu usterzenia nie jestem ju tak dokadny, jak w przypadku skrzyda: nie przygotowaem pomocniczego profilu. Zamiast tego naniosem na obrys z gry zarys przedniej krawdzi steru wysokoci, uzyskany z
rysunkw fabrycznych tego elementu. Ster wysokoci P-40 nie mia wywaenia krawdziowego, wic zakadam,
e jego przednia krawd miaa przekrj koowy (por. Rysunek 4.8.17, str. 150). Przy takim zaoeniu odlego
przedniej krawdzi steru od osi obrotu okrela take grubo usterzenia w tym miejscu.
www.samoloty3d.pl
145
Potraktowaem wic obrys przedniej krawdzi steru w rzucie z gry jak ekwiwalent obrysu w rzucie z przodu.
Dopasowaem do niego grubo kocwki, zmieniajc skal jej wierzchokw wzdu osi Z (Rysunek 4.8.5):
Kocwka,
skalowana
wzdu osi Z
Rysunek 4.8.5 "Spaszczenie" kocwki (obiekt w rzucie z przodu, rysunek to rzut z gry)
Czy nie popenilimy jakiej powanej pomyki? Ustaw elementy, samolotu, ktre ju mamy, w odpowiednich
miejscach na rzucie z boku (YZ). Potem porwnaj je z rzutem z przodu (Rysunek 4.8.6):
Skrzydo i statecznik
s w rzucie z boku na
waciwym miejscu
Statecznik na
rysunku z przodu
jest wyej!
Skrzydo na rysunku z
przodu take jest wyej!
Kopak miga
zgodny
Rysunek 4.8.6 Maa weryfikacja rzutu z przodu rnice (w porwnaniu z rzutem z boku)
Wyglda na to, e gruboci statecznika i skrzyda s podobne do tych, na planach modelarskich. Wida jest za
to, e obydwa te elementy s w stosunku do rzutu z przodu przesunite do dou. (Kopak miga jest we waciwym miejscu). Czy ta rnica wynikaa z przyjcia przez autora planw innego przebiegu osi samolotu? W takim
przypadku statecznik byby dwa razy bardziej odlegy od swojego pierwowzoru na rysunku, ni skrzydo. Tak
jednak nie jest. To raczej bd rysunkw niewaciwe pooenie miga, wraz z kopakiem, w paszczynie ZX.
Rzuty z przodu mog zawiera wicej bdw ni pozostae, i naley traktowa je z du rezerw. Czsto
bdziesz si spotyka z rnicami na planach. Naley wwczas przyj, e w pierwszej kolejnoci "racj
ma" rzut z boku, pniej rzut z dou lub gry. Rysunki w pozostaych projekcjach s mniej wane.
146
Czas stworzy zaokrglon kocwk usterzenia. Na pocztek dodaj przy kocu siatki dodatkowe "ebro"
(Rysunek 4.8.7). Wedug rysunkw, obrys kocwki by fragmentem uku. Docz wic do siatki, w paszczynie
symetrii statecznika, pojedynczy uk (uzyskany z 12 - wierzchokowego Circle). Pocz jego koce z siatk, dokonujc drobnych przemieszcze wierzchokw, aby zneutralizowa odchylenia linii od wzorcowego okrgu
(Rysunek 4.8.7):
uk
Dodatkowe
ebro
Wycignite
"obramowanie"
rodek
uku
Poczenie z
reszt siatki
Nastpnie wytocz wierzchoki uku w piercie (zmieniajc skal wzgldem rodka okrgu) (Rysunek 4.8.7).
Wytoczon krawd unie nieco do gry (tzn. przesu wzdu osi Z) (Rysunek 4.8.8):
Wytoczone krawdzie
s przesunite w gr
Kada linia ma swj
odpowiednik
Te ciany s
niemal pionowe
Jednoczenie dodaj do piercienia kolejne linie wierzchokw (poleceniem Loopcut). Ustawiam je tak, by kada
z nich odpowiadaa jednej z podunic z reszty siatki (Rysunek 4.8.8).
W ten sposb mamy ju przygotowane kocowe zaokrglenie statecznika i steru. Zwr uwag, e ju przygotowujc pierwszy profil, zapewniem sobie tak sam liczb wierzchokw na krawdzi natarcia i spywu. Zrobiem to z myl o wygodnym i pynnym wczeniu piercienia kocwki do reszty siatki.
W prawdziwym P-40 na kocu statecznika by zamocowany wygity piercie z blachy, o takim samym ksztacie
i rozmiarze jak nasz. Przyznam si, e zdjcia z dwch rekonstrukcji P-40 rni si promieniem zaokrglenia
przekroju kocwki. Rekonstrukcja z Nowej Zelandii ma stosunkowo ostre koce, a inna, z USA bardziej
zaokrglone. Wybraem wersj z Nowej Zelandii, bo bardziej mi pasowaa do promienia nosa profilu statecznika.
www.samoloty3d.pl
147
Od razu warto si przygotowa do podziau usterzenia na statecznik i ster. Jeeli zaznaczysz wczeniej krawd podziau jako "ostr" (cearse = 1.0), to taki podzia nie wpynie na ksztat kadej z czci. W zwizku z tym
oznaczyem jako "ostr" odpowiedni krawd, w tym take odcinek na piercieniu kocwki usterzenia. Oczywicie, zmienio to obrys powierzchni podziaowej w tym obszarze. Przywracajc mu z powrotem ksztat uku,
dodaj w pobliu dwie dodatkowe krawdzie (Rysunek 4.8.9a). (atwiej je doda na tym etapie poleceniem
Loopcut ni po wypenieniu kocwki cianami.)
a
"Ostra" krawd
Dodatkowe
krawdzie
"Wypustka"
b
Trzy wierzchoki,
wytoczone
w
"wypustk"
Widok z przodu
Aby zapeni pust przestrze kocwki, wytocz trzy wierzchoki siatki w "wypustk", lekko zaginit do dou
(Rysunek 4.8.9b,a). Ju widzisz o co chodzi? Teraz wystarczy "rozpi" ciany na ssiednich wierzchokach, i
kocwka jest zbudowana (Rysunek 4.8.10):
Dodatkowy
wierzchoek
Ster gbokoci
Statecznik
poziomy
Zaznacz obszar siatki, z ktrego powstanie ster (Rysunek 4.8.10), i wydziel z niej nowy obiekt
B.205.R.Elevator. Jednoczenie nadaj nazw statecznikowi: B.200.R.Stabilizer.
Podzia siatek otwiera nowe moliwoci uporzdkowania kadej z nich. Chodzi tu przede wszystkim o wyeliminowanie wszystkich, lub prawie wszystkich cian trjktnych. (Powierzchnie podziaowe Catmull-Clarka generuj si najlepiej w oparciu o ciany czworoktne).
148
Po oddzieleniu steru uyem Knife i scalania cian trjktnych, aby zmieni wszystkie ciany statecznika w
czworoktne (Rysunek 4.8.11) :
Nowe krawdzie,
aby wyeliminowa
ciany trjktne
Pozostao jeszcze dobudowa tyln cian statecznika. Zacznij od wytoczenia tylnej krawdzi "na grubo blachy" powiedzmy e bdzie to 0.01 jedn. Blendera. Potem t now krawd wytocz jeszcze raz tym razem
a do paszczyzny symetrii (poprzez zmian skali wzdu osi Z Rysunek 4.8.12):
1. Wytocz krawd
"na grubo blachy"
(0.01 jedn.)
2.
Rezultat
wytocz
jeszcze raz skalujc w
wzdu osi Z do 0.
ciany, zaznaczone jak na ilustracji (Rysunek 4.8.12), wytocz jako region ( E , 1 ExtrudeRegion), ale nie
przesuwaj. Odsu je "w gb statecznika" poleceniem Alt - S (MeshTransformShrink/Fatten Along
Normals, str. 890) , na odlego ok. 0.2 jedn. Blendera. Bezporedni rezultat operacji nie wyglda jeszcze
olniewajco (Rysunek 4.8.13):
www.samoloty3d.pl
149
Spokojnie, wystarczy teraz usun niepotrzebne wierzchoki, oraz wyprostowa nieco "pokrzywione" cianki, by
rezultat wyglda tak, jak powinien (Rysunek 4.8.14):
Na koniec przesu lew cian do samej krawdzi wycicia (Rysunek 4.8.15). Z fotografii wynika, e do tego
ebra byo przymocowany jeden z zawiasw steru wysokoci. Std ta powierzchnia nie bya "schowana" we
wntrzu statecznika, tak jak pozostae ciany:
Dosu te ciany do
krawdzi
150
Pora si zabra za formowanie steru. Praca nad nim bardzo przypomina tworzenie lotki. Zacznij od przygotowania profilu przedniej krawdzi (Rysunek 4.8.17) :
Profil
przedniej
krawdzi
steru:
uk
Potem wytocz ten profil wzdu osi X steru, zmniejsz na kocu, i pocz z reszt siatki (Rysunek 4.8.18):
Poprawiony ukad
cian kocwki
Wytoczona
przednia krawd
Przy okazji, podobnie jak w przypadku statecznika, zmie ukad krawdzi, by wyeliminowa jak najwicej cian
trjktnych. Jest to wstp do uksztatowania wywaenia masowego i aerodynamicznego, zlokalizowanego na
kocwce steru (Rysunek 4.8.19a,b) :
a
Ostre krawdzie
Rozstp
szczelina
na zawias
Ostra
krawd
Dodatkowe "podunice",
pozwalajce
uzyska
zaokrglenie
W okolicy wywaenia odsu od siebie krawdzie, tworzc otwr na zawias steru (Rysunek 4.8.19a). (Same
okucia zawiasw dodamy pniej, przy okazji uzupeniania szczegw). Ten "rozstp" pozwoli zastosowa inny
ukad "podunic" na kocwce steru (Rysunek 4.8.19b). Wykorzystaj t moliwo, formujc wystajce wywaenie, i dodajc dodatkowe podunice na kocwce. Nie zapomnij take o wytoczeniu wzdu krawdzi otworu
okucia maej fazki "na grubo blachy" (0.01 jedn.).
www.samoloty3d.pl
151
Pozostao jeszcze tylko uformowa krawd spywu steru. Jest to krzywa, wic dodaj do siatki kolejne ebra,
oraz odetnij (Knife) niepotrzebny naronik (Rysunek 4.8.20) :
Odcity
"naronik"
Dodatkowe ebra
Wykorzystujc nowe ebra, wygnij krawd spywu tak, by pasowaa do obrysu na rysunku (Rysunek 4.8.21a):
a
b
Krawd, wytoczona
a do paszczyzny
symetrii
Krawd spywu
dopasowana do
obrysu
Dodatkowa
krawd (nacita za
pomoc Knife)
Musimy jeszcze zamkn siatk od strony kaduba. Zdjcia pokazuj, e przekrj poprzeczny w tego fragmentu
by zaokrglony. "Natnij" (Knife) w pobliu tego miejsca kolejn krawd (Rysunek 4.8.21a). Umoliwi nam uzyskanie zaokrglenia. Wytocz take kocow krawd tak, by zamkn siatk (Rysunek 4.8.21b). (Now krawd najatwiej dosun do paszczyzny symetrii, zmieniajc skal wierzchokw wzgldem osi Z do zera).
Skopiuj take wierzchoki uku z przedniej krawdzi siatki, aby uzyska u nasady steru okrg. Poprzesuwaem
wzdu osi Z i X poszczeglne wierzchoki, aby stworzy zaokrglenie. Dodaj (Loopcut) jeszcze jedn krawd
wewntrzn (Rysunek 4.8.22a) aby wszystkie krawdzie zaokrglenia byy kontynuacj odpowiednich podunic siatki.
a
Na koniec wytocz i zmie skal cianek wok otworu na o obrotu (ustawiajc wczeniej kursor 3D w rodku
tego okrgu). Nasz ster jest ju niemal skoczony (Rysunek 4.8.22b).
152
Pozosta jeszcze drobiazg szczelina na drugi zawias. Utwrz j, nacinajc (Knife) przd steru najpierw
porodku szczeliny, pniej, o jedn podunic "pyciej", wzdu krawdzi (Rysunek 4.8.23a). Potem pozostao
uporzdkowa ciany (wewntrzne usun, inne scali) :
a
b
"Grubo blachy",
wytoczona wzdu
krawdzi
Szczelina, wycita
(Knife) na wewntrzny zawias
steru
Wytoczyem take wok tego otworu zawiasu dodatkow krawd "na grubo blachy" (Rysunek 4.8.23b).
Statecznik i ster s ju uformowane. Teraz trzeba je ze sob poczy. Podobnie jak w przypadku lotki i skrzyda, posuy nam do tego obiekt pomocniczy o steru. Utwrz odpowiedni "rurk", i nadaj jej nazw
B.210.R.Elevator Axis (Rysunek 4.8.24a). W odrnieniu od osi lotki, cz osi steru bdzie widoczna, wic
powinna mie rednic jak na planach. Warto j take wygadzi modyfikatorem Subsurf.
a
b
Struktura
zespou
statecznika poziomego
O steru
wysokoci
Uczy o "rodzicem" steru gbokoci ( Ctrl - P , Make Parent, str. 800). "Rodzicem" osi ma by z kolei statecznik. Rysunek 4.8.24b) pokazuje hierarchi czci, jak powiniene uzyska. Potem pozostaje ju tylko umieci
statecznik (B.200.R.Stabilizer) w docelowym miejscu modelu. Nadaj mu kt zaklinowania (RotX) -2, jak w
oryginalnej konstrukcji (Rysunek 4.8.25):
Kt zaklinowania statecznika: 2
www.samoloty3d.pl
153
Podsumownie
Tak jak skrzydo ma wydzielon, ruchom lotk, tak usterzenie dzieli si na statecznik, ster, i czc je o.
Usterzenia maj zazwyczaj profil symetryczny, std wystarcza uformowa tylko jedn z dwch powierzchni
obrysu grn lub doln. Drug "zaatwia" modyfikator Mirror (str. 889)
Rzut z przodu na planach modelarskich moe zawiera wicej bdw ni inne rzuty (por. str. 145). Naley
wic traktowa go z rezerw. Najlepiej przyj zasad, e w przypadku stwierdzenia rnic najwaniejszy
jest rzut z boku, a potem rzut z gry.
Warto zorientowa si (na podstawie opisw konstrukcji, planw), jaki rodzaj kompensacji aerodynamicznej
miao usterzenie samolotu. W przypadku P-40 wychylenie steru wysokoci byo kompensowane tylko przez
prostoktny wystp na jego kocu. W takiej sytuacji mona zaoy, e przekrj przedniej krawdzi steru
jest okrgy. To z kolei pozwolio uy obrysu z gry tej linii take w charakterze obrysu z przodu (por. str.
145). To zawsze lepsza alternatywa ni lepe zawierzenie pod tym wzgldem rzutowi z przodu z planw
modelarskich.
154
4.9
Usterzenie pionowe
Usterzenie pionowe, skadajce si ze statecznika, steru kierunku i jego osi, wykonujemy tak samo jak usterzenie poziome.
Miaem pewne problemy z ustaleniem poprawnego profilu usterzenia. Profil na planach modelarskich Mariusza
ukasika nie wyglda zbyt poprawnie. Od razu zwrciem uwag na zbyt gruby (w porwnaniu ze zdjciami)
promie noska. Wrd rysunkw fabrycznych, jakimi dysponowaem, znalazem rysunek oprofilowania poczenia usterzenia i kaduba. Pozwolio mi to nanie na plany poprawiony profil podstawy, wyznaczony na podstawie krawdzi blachy oprofilowania. Jest tu oczywicie take troch moich domysw. Zdecydowaem si uy
profil NACA-0008T , gdy pasowa do fragmentu obrysu z rysunkw fabrycznych. (Nieco grubszy profil tego
samego typu zastosowaem w usterzeniu poziomym).
Take grubo kocwki statecznika pionowego na planach Mariusza ukasika jest zdecydowanie przesadzona
(por. str. 159). Na rysunkach Jacka Jackowskiego statecznik pionowy jest o wiele cieszy, ale autor przerysowa
z kolei efekt jego zaklinowania pod ktem 1.5 od osi samolotu. W tej sytuacji pozostao mi ju tylko wzorowa
si na zdjciach.
Rysunek 4.9.1a) pokazuje pierwsze "przymiarki" do uoenia podunic siatki wzdu podunic rzeczywistej
konstrukcji. Pionowa "linia neutralna" biegnie wzdu przedniej krawdzi steru.
a
Krawd spywu
jest zbyt "fantazyjna", by pasowa do trapezu
b
Obiekt
zaklinowany pod ktem
1.5
Krawd spywu steru kierunku okazaa si zbyt "fantazyjna", by da si przybliy jakimkolwiek regularnym
trapezem. Proponuj si na tym etapie nie zawraca ni gowy, koncentrujc si na fragmencie odwzorowujcym przedni cz usterzenia statecznik pionowy.
Po ustaleniu pooenia pocztkw podunic wzdu ciciwy profilu, pozostaw z trapezu tylko doln lini wierzchokw. W trybie obiektu (Obect Mode) obr obiekt o 1.5 wok osi Z (usterzenie pionowe byo tak zaklinowane, by rwnoway efekt wirowania miga). Wcz do obiektu modyfikatory Mirror i Subsurf, i wygnij lini
wierzchokw w profil usterzenia (Rysunek 4.9.1b) . Potem usu skrcenie o 1.5 (utrudniaoby dalsz prac).
www.samoloty3d.pl
155
Uzyskany profil wytocz wzdu osi Z. Zmniejsz take rozmiar eber kocowych (Rysunek 4.9.2a). Zacznij formowa kocwk usterzenia pionowego jako cienki piercie cian, tak samo jak to robilimy w usterzeniu
poziomym (Rysunek 4.9.2b):
a
Wytoczenie
gr
"Ostra" krawd
Dodatkowe ebra
Cz przyszego
steru wytaczamy
take w d
Wytocz teraz "w gr", wzdu osi Z, kilka rodkowych wierzchokw ebra. Przesu je nieco wzgldem osi X,
aby nie odstaway na boki od reszty powierzchni statecznika (Rysunek 4.9.3):
Zmiana
skali
Krawd wytoczona
Dodana
ciana
W oparciu o wierzchoki wytoczonej krawdzi zbuduj nowe ciany (Rysunek 4.9.3). Dla uzyskania odpowiedniego ksztatu okazuje si konieczne dodanie pomidzy "piercieniem" a reszt siatki jeszcze jednej linii wierzchokw (Loopcut). Rysunek 4.9.4 pokazuje ukad cian uformowanej kocwki. Tak powierzchni podziel ( P ,
Separate) na ster i statecznik.
Odrobin
zmieniony ukad siatki
na kocwce
Dodatkowa
linia
wierzchokw
Ster gotowy
do wydzielenia
(Separate)
156
Statecznikowi pionowemu nadaj nazw B.250.Fin, a sterowi kierunku B.255.Rudder. Sam statecznik jest
prawie gotowy. Do wykoczenia pozostao tylko dodanie tylnej cianki (Rysunek 4.9.5a) . Uzyskasz j w ten
sam sposb, co w stateczniku poziomym (por. str. 148).
a
Tylna cianka
uformowana jak
na stateczniku
poziomym
Naddatek tylny
dwigar statecznika
W P-40 statecznik poziomy by wytworzony jako jedna cao. Trzy dwigary statecznika pionowego byy do
niego przymocowane rubami, ukrytymi pod oprofilowaniem. Ostatni z dwigarw jest jednak widoczny w
szczelinie pomidzy statecznikiem i sterem. Odpowiednio wyduyem d tylnej cianki, by uzyska ten efekt
(Rysunek 4.9.5b).
Statecznik jest gotowy, przejdmy wic do formowania steru kierunku. Zacznijmy od grnej czci jego przedniej krawdzi. Jest tu zastosowana kompensacja masowa (bardzo wysunita do przodu kocwka), jaki i aerodynamiczna (pozostaa cz przedniej krawdzi jest take nieco wysunita).
Dodaj dodatkowe ebro, separujce uskok krawdzi. Nastpnie usu w miejscu uskoku rzd cian, by doda
(poleceniem Loopcut) nowe podunice (odrbnie do kadego z tych dwch obszarw). Po zaokrgleniu kadej
z krawdzi oddzielnie, z powrotem "zabuduj" t przerw, tworzc za pomoc dwch "ostrych" krawdzi (cearse
= 1) uskok (Rysunek 4.9.6):
www.samoloty3d.pl
157
Zawias steru kierunku by, w zwizku z zastosowaniem kompensacji aerodynamicznej, zamocowany inaczej ni
zawias steru wysokoci. Zastosowano tu rodzaj "wysignika", po lewej stronie steru (dodamy go pniej). Na
razie przygotuj tylko otwr w miejscu, gdzie to rami przenikao przez powierzchni (Rysunek 4.9.7) :
Dodatkowe
krawdzie
"Ostre" krawdzie
Oczywicie, wok tego otworu take nanie fazk "na grubo blachy" (0.01 jedn.).
Czas przej do formowania dolnej czci steru kierunku. Po dodaniu kilku dodatkowych eber mona uformowa krawd spywu (Rysunek 4.9.8a). Zrb to tak, by uj w krawdzie obrys klapki trymera. (Na wypadek,
gdyby w przyszoci chcia j wydzieli) . Przd steru kierunku w tym obszarze by schowany w kadubie i mia
przekrj okrgy. Przenie na plany modelarskie obrys tej krawdzi, skopiowany z rysunkw fabrycznych
(Rysunek 4.9.8a). Teraz moesz z niego skorzysta: nie zmieniajc obrazu ta, zmie projekcj widoku Blendera
na rzut z przodu. Nastpnie pochyl boczne powierzchnie steru, by pokryy si z obrysem (Rysunek 4.9.8b):
a
Obrys klapki
trymera.
Obrys steru w
rzucie z przodu
Uksztatowana
krawd spywu
Fragment
omioboku
Dodatkowo u dou dodaj "wiartk" nieco spaszczonego omioboku. To pierwsza z krawdzi, ktre w tym miejscu maj uformowa co w rodzaju fragmentu elipsoidy (Rysunek 4.9.8b).
158
Przednia, dolna cz steru ma ksztat przypominajcy kocwk kija uywanego w baseballu: stoek zakoczony kul. Fragment kuli uformuj powielajc i obracajc wok osi Z dodan przed chwil wiartk omiokta
(Rysunek 4.9.9a):
a
Tu
pozostawiam
otwr (na mechanizm steru)
Powierzchnia
stokowa
Fragment
elipsoidy
Cz stokow uzyskasz poprzez wytoczenie i zmniejszenie skali krawdzi stworzonej przed chwil kuli
(Rysunek 4.9.9b). Nie bdziemy jej "dociga" do reszty siatki P-40 mia w tym miejscu duy otwr. (Obsuga
techniczna miaa w nim atwy dostp do popychaczy sterw).
Scalenie tak przygotowanej przedniej krawdzi z reszt siatki wymaga uprzedniego dodania dwch dodatkowych "eber" (Rysunek 4.9.10a). (Aby mona byo je poczy z odpowiednimi krawdziami na powierzchni
steru):
a
Dodatkowe
"ebra"
Otwory
na
zawiasy steru
Zamknicie
krawdzi otworw
U szczytu "kuli"
ciany
czworoktne
Potem usu tyln, schowan w sterze, cz stoka, i scal reszt z powierzchni steru. Zwr uwag na ukad
cian na powoce kuli, u dou siatki. "wiartka" powierzchni kulistej, utworzona z trzech "wiartek" omiobokw
ma wszystkie ciany czworoktne (Rysunek 4.9.10a). Uzyskasz dziki temu adny, regularny ksztat bez wypitrzenia w okolicach "bieguna" tej sfery.
Usu jeden z rzdw cian, by w tym miejscu by drugi otwr na zawias steru. Obydwa otwory zabuduj "na pasko" dodatkowymi cianami (Rysunek 4.9.10b).
www.samoloty3d.pl
159
Ster jest ju uformowany, pozostaje tylko doda mu o. Wstaw w odpowiednie miejsce "rurk" o nazwie
B.260.Rudder Axis (Rysunek 4.9.11a):
a
O steru
kierunku
W tych obszarach
jest widoczna
Symetryczne odbicie
(Mirror)
usterzenia
poziomego
Pocz cay podzesp w hierarchiczn cao, analogicznie jak usterzenie poziome: o jest "rodzicem" steru, a
"rodzicem" osi jest statecznik. Nastpnie "zaklinuj" (obrt wok osi Z) statecznik pionowy pod ktem 1.5.
Rysunek 4.9.11b) przedstawia gotowy zesp usterzenia.
Porwnamy rezultat naszej pracy z rzutem z przodu z planw Mariusza ukasika. (Poprawiem ju ich pooenie
wzgldem modelu, uwzgldniajc niepoprawn pozycj kopaka miga por. str. 152). Rysunek 4.9.12 pokazuje, e usterzenie pionowe na planach jest zdecydowanie za grube.
160
Podsumownie
Wobec bardziej "fantazyjnych" ksztatw steru kierunku, metoda wstpnego przyblienia trapezem caego
usterzenia moe zawie (str. 154). Warto sprbowa wtedy przybliy cho ksztat statecznika.
Ster kierunku P-40 jest przykadem powierzchni sterowej, w ktrej zastosowano kompensacj aerodynamiczn. (W takim rozwizaniu przednia krawd steru jest przesunita do przodu wzgldem osi obrotu.
Przekrj takiej krawdzi raczej nie jest okrgy, a np. eliptyczny).
Czasami warto usun na chwil kilka cian, gdy otwiera to nowe moliwoci wstawiania krawdzi poleceniem Loopcut (np. przy uskoku przedniej krawdzi p. str. 156).
Powok kuli mona dobrze przybliy za pomoc czterech omioktw (p. str. 158). Kwadratowe ciany w
okolicach "biegunw" takiej powoki uzyskasz, rezygnujc z jednej przektnej w kadej z takich cian. (Scalajc po dwie trjktne ciany w jedn czworoktn).
www.samoloty3d.pl
4.10
161
Kadub cz gwna
"Ostra"
krawd,
by
poprawnie wyci otwr
na kabin
Dlaczego nie cay kadub? Po pierwsze dlatego, e okapotowanie silnika ma do zoony ksztat. Po drugie
zawsze warto dzieli model na takie zespoy, na jakie bya podzielona prawdziwa konstrukcja. W prawdziwych
P-40 i P-36 rodek i ty kaduba tworzyy technologiczn cao. Po trzecie nos P-40 zmienia si czsto, od
wersji do wersji. rodek i ogon, mimo tych zmian, pozostawa taki sam i w P-36, i w P-40 (B, C). Bdziesz
mg pniej wykorzysta t cz w modelach innych wersji.
Modelowany fragment zawiera dwa due otwory na kabin pilota i chowane kko ogonowe. Aby te wycicia
nie zaburzyy ksztatu kaduba, zawczasu poprowadmy wzdu tych krawdzi "ostre" (cearse = 1) podunice
(Rysunek 4.10.1). Gdy poczone tak podunic ciany nie bd (w paszczynie ZX) zaamane uzyskamy
gadkie i wolne od deformacji krawdzie otworw. (Porwnaj Rysunek 4.10.4a, wyjanienie str. 585).
Formowanie kaduba zaczynamy od wstawienia w paszczynie pierwszej wrgi (Rysunek 4.10.2b) powki
okrgu (Circle), zoonej z kilkunastu wierzchokw. W nowym obiekcie od razu wczyem modyfikatory Mirror
(wzgldem osi X) i Subsurf. Dziki nim druga, symetryczna poowa kaduba rysuje si "sama" (Rysunek
4.10.2a):
a
b
Wysoko
przekroju
na
planach, w rzucie z przodu,
jest inna ni wysoko w
rzucie z boku!
Pierwsza wrga to
przeksztacona
powka okrgu
Wrga
jest
umieszczona
z
przodu formowanej
sekcji kaduba
162
Po przeksztaceniu okrgu w pierwsz wrg, wytocz j wzdu osi kaduba, a za kabin pilota (Rysunek
4.10.3a) . "cinij" (poprzez zmian skali w kierunku osi Z) jej doln poow tak, by zetkna si z doln powierzchni pata (Rysunek 4.10.3a, Rysunek 4.10.4b). Zmniejsz take jej szeroko wzdu osi X zgodnie z
rzutem z gry (Rysunek 4.10.3b):
a
b
Wytoczenie krawdzi
wzdu osi Y
Tego fragmentu
na razie nie
zmieniamy
cinicie wrgi
wzdu osi X
Ten fragment
wzdu osi Z
zosta
"cinity"
Na razie nie zmieniaj rozmiaru grnej czci powoki. Dlaczego? Poniewa zawiera krawd, po ktrej przesuwa si do tyu owiewka kabiny pilota. W samolotach z tego okresu owiewka kabiny pilota bya zazwyczaj odsuwana do tyu, na parze maych szyn. Tak te byo w P-40. Te szyny musz mie taki sam rozstaw na caej dugoci. Inaczej owiewka nie mogaby po nich "jedzi". A to z kolei znaczy, e szeroko kaduba wzdu tych
szyn nie moe ulega zmianie. To drobiazg, o ktrym czsto zapominaj autorzy planw modelarskich. (Nieraz
zetknem si z sytuacj, gdy nakrelone przekroje w tym obszarze si zaway. Rysunek 4.10.4a pokazuje,
e na kadubie naszego P-40 krawd 2 musi zachowa wzdu toru owiewki kabiny sta szeroko.
a
1
Szeroko
kaduba
wzdu szyn owiewki
kabiny
nie
moe
ulega zmianie
Aby otwr na kabin nie mia wzdu krawdzi adnych deformacji krawd 2 musi by oznaczona jako "ostra"
(cearse = 1). Jednoczenie krawdzie |1 2| i |2 3| musz lee w rzucie z przodu (ZX) niemal na tej samej linii
prostej (Rysunek 4.10.4a), aby wzdu "ostrej" krawdzi 2 kadub pozosta gadki.
Krawd |2 4| moe lee pod innym ktem, gdy znajduje si ju za kabin pilota. (Bdzie dopasowywana do
obrysu za kabin, ktry by bardziej pionowy.)
www.samoloty3d.pl
163
W tak przygotowan siatk wstaw dwie kolejne wrgi (najpierw wstaw wrg 1, dopasuj do szerokoci kaduba,
potem wstaw wrg 2). Nastpnie usu wierzchoki z obszaru kabiny (Rysunek 4.10.5):
Otwr wzdu zaplanowanej podunicy
Kontur owiewki
(i tylnej czci
kaduba)
Rysujc ksztat kaduba P-40 B, C przed kabin pilota, obydwaj autorzy planw, z ktrych korzystamy Jacek
Jackiewicz i Mariusz ukasik popenili bd. Przekroje na ich planach pokazuj w tym obszarze regularny,
eliptyczny przekrj. W rzeczywistoci na zdjciach wida przed kabin dwa wyranie naroniki (Rysunek
4.10.6a, b) . Te "wypukoci" byy spowodowane pooeniem zamkw nkm Browing (Rysunek 4.10.5, Rysunek
4.10.6b). Koce zamkw karabinw znajdoway si po obydwu stronach tablicy przyrzdw. Tak byo take w P1
36 . Wydaje si, e P-36 i P-40 B, C miay identyczny ksztat tego fragmentu kaduba.
a
Zweryfikowany i
poprawiony
kontur grzbietu
kaduba
Przysunite
wierzchoki na
ostrej krawdzi
Otwr
na
szeroko kabiny
Paska
ciana
Zarys karabinu
Browing
Szeroko
kaduba
To rozwizanie z czasw, gdy wikszo karabinw bya przeadowywana rcznie. Zastosowano je take w Mitsubishi A6M2 Zero.
164
Do siatki dodaj take lini konturu kaduba za kabin pilota. Na rzucie z przodu Mariusza ukasika jej szczyt ma
przekrj spaszczonej elipsy. Udao mi si znale kilka zdj, dziki ktrym zweryfikowaem jej ksztat. Ty kaduba mia zakoczenie okrge, o nieco mniejszym promieniu od owiewki (Rysunek 4.10.6b).
Formujc dalej ksztat tej czci kaduba, wytocz wzdu osi Y kontur za kabin pilota (Rysunek 4.10.7). Po
wytoczeniu spaszczy now krawd (zmiana skali do 0 wzdu osi Y). Umie j tak, by znalaza si dokadnie
ponad kocow wrg dolnej czci kaduba scal z reszt obrysu za pomoc dodanej ciany (jak str. 895):
Nowa
ciana
Krawd
wytoczona
z
obrysu
owiewki
Uskok krawdzi uzyskany
po naciciu w pobliu krawdzi wrgi 5, i usuniciu czci
dotychczasowej krawdzi
5
Nowa
wrga
(nacita Knife)
Dodatkowa wrga
(przygotowanie do
wycicia z patem)
Nastpnie wytnij (Knife) w powoce wrgi 3 i 4. Zag w ten sposb siatk spodu kaduba, przygotowujc j do
przecicia powierzchni pata. Natnij take, tu przy przedniej krawdzi, wrg 5. Potem wystarczyo usun
cz dotychczasowej przedniej krawdzi, by uzyska uskok, jak wystpowa w prawdziwym samolocie. (P-36
mia w tym miejscu rzd szczelin odprowadzajcych powietrze ze swego silnika, chodzonego powietrzem. W P40 B, C "tak zostao", zapewne by nie trzeba byo zmienia oprzyrzdowania linii produkcyjnej).
Kolejnym krokiem jest wyznaczenie krawdzi przecicia kaduba ze skrzydem (Rysunek 4.10.8) . Uyj do tego
skryptu Cross Section (str. 802):
Krawd, uzyskana
za pomoc skryptu
Cross Section
www.samoloty3d.pl
165
Przecicie wykonaj tak, by jego krawd zostaa dodana do siatki kaduba. Nastpnie usu dotychczasowe
ciany, znajdujce si w pobliu (bez usuwania wierzchokw str. 882). W oparciu o wierzchoki krawdzi
przecicia, stwrz nowe ciany:
a
Nowe ciany
Usunity
spd kaduba
Uzyskae w ten sposb kolejny otwr w kadubie. Prawdziwy samolot take mia taki w P-40 kadub "lea"
na skrzydle (by przykrcony do niego rubami).
Wytocz teraz doln i rodkow cz ostatniej wrgi w kolejny segment ogona (Rysunek 4.10.10):
Wytoczona
ogonowa
wrga
Po wytoczeniu, "cinij" wszystkie wierzchoki ostatniej wrgi, znajdujce si poniej osi kaduba (Rysunek
4.10.10) do rozmiaru obrysu z dou. Pozostae wierzchoki moesz "cisn" zupenie nieznacznie, tak tylko, by
grna krawd pokrya si z narysowan na planach podunic.
166
Dolna krawd kaduba bya w rzucie z boku lini prost , wic nie bdzie trzeba dodawa z tego powodu kolejnej wrgi porodku ogona. (Tak bdzie trzeba jednak zrobi, by np. "uwypukli" ksztat grzbietu kaduba)
"cinij" ostatni wrg take wzdu osi X (Rysunek 4.10.11a). Dopasujesz si w ten sposb do obrysu z gry.
(Tu take wida, e bdzie trzeba doda kolejn wrg porodku ogona, by uwypukli nieco kadub w tym rzucie.)
Przygotowujc si do wycicia w kadubie otworu na kko ogonowe, skopiuj fragment ostatniej wrgi. Przysu
t lini do steru kierunku. To bdzie kocowa krawd kaduba (por. Rysunek 4.10.11b). Dlaczego nie utworzymy jej przez wytoczenie dotychczasowej krawdzi? Bo czeka nas na tym odcinku dodatkowa praca, zwizana z
precyzyjnym uksztatowaniem kadej z kracowych wrg tego odcinka kaduba. Gdybymy wytoczyli ten fragment, nie widzielibymy ich wygadzonych linii odpowiednio dokadnie.
Zacznij od dopasowania wrgi koca kaduba. Powinna dobrze przylega do obrysu steru kierunku, wic ustaw
jej wierzchoki w odpowiedni sposb. Nie zapomnij o zachowaniu odpowiedniego dystansu od steru (ok. 1 cm w
rzeczywistym samolocie Rysunek 4.10.12b). Na razie pocz obydwie wrgi pojedyncz podunic (|Bb|
Rysunek 4.10.11b). To krawd otworu kka ogonowego. Od razu oznacz j jako ostr (cearse = 1).
a
b
Gadki obrys
"wzorcowy"
Ster kierunku
cinicie
osi X
wzdu
Ostatnia
wrga
kaduba
a
Odcinki
paskie
b
c
A
Potem
dodamy tu
jeszcze jedno ebro,
by uwypukli obrys
Krawd otworu
kka ogonowego
B
C
Musisz jeszcze ustawi kad z trjek wierzchokw: |abc|, |ABC| tak, by w rzucie z przodu leay na jednej linii.
(To pozwoli unikn wybrzusze krawdzi otworu). Taka modyfikacja "popsuje" jednak gadki, eliptyczny obrys
obydwu krawdzi. Bdzie trzeba nieco poprzesuwa wierzchoki ssiadujce ze "spaszczonymi" odcinkami, by
ksztat wrg jak najmniej odbiega od pocztkowego. W przypadku tylnej krawdzi, naturalnym wzorcem waciwego obrysu jest ksztat steru kierunku. W przypadku wrgi pooonej bliej przed spaszczeniem odcinka
|ABC| skopiuj wierzchoki tej linii ( Shift - D ), i odrobin zmniejsz ich skal (wzgldem osi kaduba) (Rysunek
4.10.11b). Uzyskasz w ten sposb "wzorzec", z ktrym bdziesz mg porwnywa obrys modyfikowanej wrgi.
Gdy tylko osigniesz zamierzony ksztat usuniesz ten wzorzec, bo ju nie bdzie do niczego potrzebny.
Podczas dopasowywania do eliptycznego obrysu, bdziesz musia manipulowa kad z trjek wierzchokw
(|abc| i |ABC|): skraca, obraca, przesuwa. Jednoczenie musisz to robi tak, by wszystkie trzy wierzchoki
zawsze leay na jednej linii. Najprociej to osign, zaznaczajc takie trzy punkty i przeczajc si na orientacj normaln ( Alt - Spacja , OrientationNormal). W tym trybie lok a ln a o Y trzech zaznaczonych wierzchokw przebiega wzdu wypadkowej odcinkw ktre tworz (Rysunek 4.10.11b |AB| i |BC|). Zaczynasz od
1
Wida to wyranie w publikacji [10], gdzie na str. 186 autor pokazuje jeden z rysunkw koncepcyjnych P-36, opracowanych w maju 1935r.
www.samoloty3d.pl
167
"spaszczenia" tej trjki: wystarczy zmieni skal wzdu lokalnej osi X do zera. Potem moesz odrobin ten
zesp obrci, dopasowujc z powrotem do wzorcowego obrysu. W trakcie dalszych manipulacji konieczne
bdzie zmniejszenie dugoci takiego segmentu. Mona je uzyska przez zmian skali wzdu lokalnej osi Y.
Gdy ostatnia i poprzednia wrga kaduba s ju uformowane pocz ich odpowiednie wierzchoki cianami
( F , str. 884) (Rysunek 4.10.12a). Nastpnie wytocz cztery grne wierzchoki, i dopasuj je do krawdzi steru
(Rysunek 4.10.12b) :
ciany,
utworzone
poprzez poczenie
odp.
wierzchokw
dwch wrg
Fragment
wytoczony
Ostatnia
kaduba
Ksztat
ostatniej
wrgi to poszerzony
"o szczelin" obrys
steru
wrga
Poprzednia wrga
Kolejnym krokiem jest wytoczenie grnej czci ogona, a do przedostatniej wrgi (Rysunek 4.10.13):
Oczywicie, po wytoczeniu zmie rozmiar tego fragmentu, aby pasowa w tym miejscu do reszty przekroju kaduba. Nastpnie pocz go z nim pojedyncz cian.
Grzbiet i boki ogona P-40 byy nieco wypuke, wic wstaw porodku ogona kolejn wrg (Rysunek 4.10.14).
Poszerz j nieco (poprzez zmian skali wzdu osi X), aby dopasowa krawd kaduba do konturu w rzucie z
gry (XY). Grny fragment wrgi dopasuj do obrysu z boku (str. 895).
168
Pozostao jeszcze wstawi (Loopcut) kolejn wrg pod statecznikiem pionowym, i "docign" do niej (poprzez
wytoczenie) kontur grzbietu (Rysunek 4.10.14). Ten fragment uatwi formowanie owiewki, zakrywajcej poczenie statecznikw z kadubem. Wreszcie, na koniec, upro ukad cian kaduba ponad tyln czci skrzyda. To przygotowanie do zmiany ksztatu tego fragmentu. (Zdjcia wykazuj, e mia w tym miejscu nieco inny
przekrj, ni wynika to z planw JJ czy ML):
1.Wrga niezbdna do wygicia
obrysu z gry i z boku
2.Przeduenie
grzbietu kaduba
W wyniku analizy zdj okazao si, e wzdu kabiny pilota, poniej osi samolotu, ciany kaduba byy niemal
pionowe (Rysunek 4.10.15). Wydaje si to konstrukcyjnie uzasadnione, gdy ta cz konstrukcji zawieraa
kadubowy zbiornik paliwa. Na pewno w oczach konstruktorw okropnym marnotrawstwem byaby rezygnacja z
kilku galonw paliwa w imi zaokrglenia przekroju.
Zarys kadubowego
zbiornika paliwa
Pionowa
ciana boczna
Ten fragment uksztatuj, wytaczajc dolne czci wrg. Kad kolejn coraz bardziej pochylaj, by ostatni "pooy" na grnej powierzchni pata (Rysunek 4.10.15, Rysunek 4.10.16):
Pionowa ciana
boczna
Wrga, "pooona" na
grnej powierzchni pata
www.samoloty3d.pl
169
Teraz mona wyci otwr kka ogonowego. Przygotuj si do tego, nacinajc (Knife) dwie dodatkowe, "pene"
wrgi wzdu linii nitw kaduba (Rysunek 4.10.17). (To dla zagszczenia siatki i z myl o przyszych teksturach
nierwnoci). Kolejne trzy "czciowe" wrgi umie tak, by znalazy si w istotnych miejscach zarysu luku na
kko ogonowe. (Jedna z nich wyznacza tyln krawd otworu, dwie pozostae koce zaokrglonych naronikw):
Wrgi "pene"
Wrgi "czciowe"
Po przygotowaniu podunic moesz naci (za pomoc Knife) przedni i tyln krawd luku podwozia. Na razie nie bd miay zaokrgle na naronikach. Przedni krawd wytnij w rzucie z boku (w tym rzucie jest ukon lini prost). Tylna krawd w rzucie z dou ma ksztat fragmentu okrgu. Mona by byo oczywicie wyznaczy j za pomoc pomocniczego walca i skryptu Cross Section. (Analogicznie, jak wyznaczylimy luk podwozia gwnego w skrzydle str. 139). Jeeli jednak masz w miar pewn rk, takie mniej istotne otwory moesz take wykona za pomoc Knife.
"Ostra" podunica przygotowana na krawd otworu
Nacita (Knife)
tylna krawd
Zaokrglenie
przedniego
naronika
Nacita
(Knife)
przednia krawd
Zaokrglenie
tylnego naronika
Pozostay jeszcze do wykonania zaokrglenia na krawdziach luku (Rysunek 4.10.18). Aby nada im waciwy
ksztat, naley poprzesuwa po powierzchni ciany kilka wierzchokw, by uformoway odpowiedni krzyw.
Najprociej to zrobi ustawiajc widok w paszczynie wybranej ciany ( Shift - V , ViewAlign ViewAlign
View To Selected). Szczegowy opis uformowania naronika znajdziesz na str. 893. Naronik tylnej krawdzi
jest prostszy od przedniej. To w istocie jeden dodatkowy wierzchoek, "dopasowujcy" przejcie uku w prost.
170
Oznacz krawd otworu jako "ostr" (cearse = 1). Nastpnie zaznacz cae jego wntrze i wydziel je ( P ,
Separate) w oddzielny obiekt pokryw luk podwozia. Nadaj mu nazw B.305.L.Door. (To jest lewa strona
luku. Potem skopiujemy j take w praw).
Rysunek 4.10.19 pokazuje ksztat otworu po wydzieleniu luku. Dziki dobremu przygotowaniu (por. Rysunek
4.10.11, str. 166) udao si uzyska bardzo regularn krawd, bez adnych wybrzusze i innych deformacji:
adnych zaburze
ksztatu krawdzi!
Nie zapomnij o dodaniu "fazki" wzdu krawdzi luku podwozia ("na grubo blachy"). Wydzielonej pokrywie
take nadaj podobn grubo (pniej jeszcze bdzie trzeba doda jej wewntrzne usztywnienia).
Pierwszy etap formowania kaduba jest ukoczony. Rysunek 4.10.20 pokazuje uzyskany ksztat:
www.samoloty3d.pl
171
Podsumownie
Kadub rozpoczynamy od narysowania powki pojedynczej wrgi. Najlepiej wybra jedn z wrg istotnych
pod wzgldem konstrukcyjnym np. w okolicy kabiny pilota (por. str. 161).
Ksztat formujemy poprzez wytoczenia kolejnych fragmentw. Na kadym kroku naley weryfikowa plany
modelarskie (por. str. 162, 163)
Otwory w kadubie powinny mie na dwch przeciwlegych krawdziach "ostre" podunice. ciany, poczone za pomoc tych podunic, powinny by przed i za otworem paskie (w rzucie z przodu - ZX) (str.
166, 170).
172
4.11
Osona silnika
W tej sekcji uksztatujemy podstawowy ksztat osony silnika (Rysunek 4.11.1). Chodnicy cieczy, ze wzgldu na
bardzo skomplikowan geometri, powic nastpna sekcj (4.12, str. 182).
Formowanie
osony
chodnicy
zostanie
omwione w nastpnej
sekcji
Proponuj podzieli przd kaduba na czci, odpowiadajce oryginalnym panelom pokrywy silnika. To oznacza
na pocztku troch wicej pracy. Potem jednak atwiej bdzie odwzorowa otwory na rury kolektora spalin, i
wypukoci osony karabinw oraz chwytu powietrza. Uformowanie kadego z tych szczegw wymaga lokalnego zagszczenia siatki. Co wicej, dla kadego z tych detali trzeba to zrobi w nieco inny sposb. Prba odwzorowania wszystkiego na jednej powoce prowadziaby do nadmiernej komplikacji siatki. Dzielc powok na
pojedyncze panele, moemy lokalnie dopasowa kady z nich do szczegu, ktry zawiera. Co wicej, moe Ci
si zamarzy w przyszoci wykonanie w rodku makiety silnika Allison, i stworzenie obraz pokazujcego "rozbebeszony" samolot na lotnisku. Powok silnika bdziesz mia ju na to przygotowan.
Aby podzia na panele odby si bez komplikacji, ju na wstpnych etapach formowania naley poprowadzi
wzdu przyszego szwu ostr (cearse = 1) krawd. Rysunek 4.11.1 pokazuje ich ukad.
Prac zacznij od wydzielenia ( P , Separate) z uformowanej poprzednio czci kaduba wierzchokw przedniej
wrgi (Rysunek 4.11.2). To zalek osony silnika:
Zaznacz te wierzchoki i
wydziel ( P , Separate) w
oddzielny obiekt
www.samoloty3d.pl
173
Wydziel take z kopaka miga (B.005.Hub) wrg podstawy, i scal ( Ctrl - J , Join Objects) z tworzon siatk
(Rysunek 4.11.3):
Wrga pocztkowa
wydzielona z kopaka
miga i scalona w
jedn siatk z wrg
kocow
Usu z wrgi pocztkowej wierzchoki z prawej strony. Wcz dla tej siatki modyfikator Mirror (wzgldem osi X) i
Subsurf (Level = 2). Przednia wrga ma teraz pi wierzchokw, a tylna okoo 20. Potraktuj tyln ("gst")
wrg jako wzorzec docelowego ksztatu. Utwrz now wrg kocow, zoon z tylu wierzchokw, co wrga
pocztkowa (Rysunek 4.11.4a):
a
Nowa wrga
kocowa to
omiokt
Dopasuj linie
krzywych
obydwu wrg
b
Nowe ciany
pierwsze
przyblienie
ksztatu nosa
Wierzchoki po
dwukrotnym
podziale
omiokta
Rysunek 4.11.4 Dopasowanie nowej ("omioktnej"), tylnej wrgi do wzorca obrysu (wrgi "gstej")
Najatwiej now wrg kocow utworzy poprzez skopiowanie wrgi pocztkowej, i poprzesuwanie jej wierzchokw. Rysunek 4.11.4a pokazuje, e nawet za pomoc piciu wierzchokw (lub symetrycznie liczc
omiu) mona cakiem niele odwzorowa krzywizn wrgi wzorcowej ("gstej").
Tak przygotowane wrgi mona poczy cianami ( F , Skin Faces/Edges - Loops Rysunek 4.11.4b). Zwr
uwag, e gsto takiej siatki przy dwukrotnym podziale jest zbliona do gstoci wierzchokw na linii wzorcowej ("gstej" wrdze). Ksztat, ktry utworzymy za pomoc tej rzadkiej ("omiobocznej") siatki bdzie pierwszym przyblieniem ksztatu kaduba. Potem siatk zagcimy, "utrwalajc" modyfikator Subsurf. Dokadne dopasowanie do ksztatu wrgi wzorcowej uzyskamy za pomoc ok. 16 wierzchokw.
174
Wstaw (Loopcut) w nowo utworzon powlok kolejne dwie wrgi. Rozcignij je wzdu osi Z i X tak, by uzyska
waciwy ksztat w rzucie z gry i z boku (Rysunek 4.11.5):
Przesunite
wierzchoki
W rzucie z boku skoncentruj si przede wszystkim na waciwym uformowaniu grnej czci nosa samolotu.
Doln cz uformuj tylko pobienie, na tyle, aby poprawnie uformowa boki osony silnika. Osona chodnicy,
znajdujca si u dou, zostanie poddana intensywnej adaptacji w nastpnej sekcji (str. 182).
Zdjcia zdaj si wykazywa, e grna cz osony silnika nie miaa idealnie eliptycznego przekroju. (Taki
ksztat maj przekroje na planach Jacka Jackiewicza i Mariusza ukasika). Z przodu, przed kolektorem spalin,
1
grzbiet pokrywy silnika by nieco spaszczony. Dziki temu mieciy si pod ni cylindry silnika . Dalej przekrj
przechodzi pynnie w obrys, jaki nadalimy wrdze kocowej. To take nie jest elipsa jest nieco wypitrzona
tam, gdzie znajdoway si zamki karabinw (por. str. 163).
Aby uzyska taki ksztat grzbietu osony silnika, przesu do gry cztery wierzchoki rodkowych wrg (Rysunek
4.11.5, Rysunek 4.11.6a):
a
Poszerzona
ciana
Przesunite
wierzchoki
Takie spaszczenie jest charakterystyczne dla prawie wszystkich oson silnika myliwcw z || wojny wiatowej, uywajcych silnikw rzdowych w ukadzie "V". Spitfire, Jak, aGG czy Mustang miay je w mniejszym lub wikszym zakresie. Miay je take Messerschmitt i Macchi - z tym, e na dolnej, a nie grnej czci osony. (Ich silnik Daimler-Benz mia ukad odwrconego "V").
www.samoloty3d.pl
175
Dodatkowo, poszerz w kierunku X cian, ktr tworz te wierzchoki. Rysunek 4.11.6b pokazuje ksztat powoki, ktry powiniene przy tym osign.
Uzyskalimy "zgrubny" ksztat nosa samolotu, teraz naley zwikszy liczb podunic, aby mona byo dokona dalszych, drobnych modyfikacji. Nie bdziemy na razie zwiksza liczny wrg (to by na razie niepotrzebnie
skomplikowao siatk i utrudnio jej zmiany).
Aby zwikszy liczb podunic, zacznij od usunicia dotychczasowych. Usu take tyln, "gst" wrg, pozostawiajc tylko cztery wrgi, po pi wierzchokw kada (Rysunek 4.11.7):
Z siatki pozostaw
same wrgi
Nastpnie przecz si w tryb obiektu (Object Mode), ale pozostaw w oknie przyciskw zestaw Editing. "Utrwal"
1
modyfikatory siatki, naciskajc przycisk Apply: najpierw dla modyfikatora Mirror, potem dla Subsurf . (Nacinicie Apply powoduje take usunicie modyfikatora wierzchoki, ktre generowa, stay si "realne", i nie jest ju
wicej potrzebny). Potem przecz si z powrotem w tryb edycji (Edit Mode). Rysunek 4.11.8 przedstawia rezultat operacji:
Nacinij
przyciski
Apply,
zaczynajc od gry: najpierw
na modyfikatorze Mirror, potem
na Subsurf.
176
Pozostaje jeszcze "posprzta": usu prawe strony wrg, wcz powtrnie modyfikatory Mirror i Subsurf. Nastpnie pocz te wrgi cianami. Najszybciej jest to zrobi, wybierajc po dwie ssiednie wrgi i wywoujc F
(MeshMake Edge/Face), Skin Faces/Edge Loops (Rysunek 4.11.9):
Dodatkowy, poziomy "pasek"
(taki sam, jak na ogonie do
poprawnego kierunku normalnych w Shrink/Fatten)
Dodaj take (Loopcut) jedn dodatkow podunic, umieszczajc j bardzo blisko osi kaduba. Stworzysz w ten
sposb wski "pasek" cian, ktre ustaw zupenie poziomo. Powinien zapewni poprawny ksztat powok odsuwanych np. poleceniem Shrink/Fatten (Rysunek 4.11.9). Skopiuj take jeszcze raz z drugiej czci kaduba
przedni wrg, i wcz j powtrnie do siatki osony silnika. Teraz ju nie wypada nazywa jej "gst", gdy liczba wierzchokw wszystkich pozostaych wrg staa si bardzo zbliona. Nadal jednak przyda si nam w charakterze wzorca do dopasowywania. (Tym razem do dokadnego uzgodnienia miejsca styku przedniej i tylnej
sekcji kaduba.)
Przygotowujc si do "pocicia" przodu samolotu wzdu oryginalnych cze blach, trzeba nieco poprzesuwa
podunice (Rysunek 4.11.10):
Przesuwana
podunica
3
2
1
Linia podziau,
ktrej
mamy
dopasowa
do
si
Rysunek 4.11.10 Dopasowywanie (poleceniem Edge Slide) podunic siatki do linii podziau paneli na osonie silnika
Typow taktyk jest przesunicie ( Ctrl - E , Edge Slide) caej krawdzi |1234| tak, aby jej pocztek (wierzchoek
1) przy kopaku miga znalaz si we waciwym miejscu. Potem regulujesz nachylenie odcinka |23| poprzez
przesunicie odcinka |34| (Rysunek 4.11.11). Na koniec popraw (poprzez zwyke przesunicie G ) pooenie
ostatniego punkt 4, jeeli nie pasuje do reszty. Oczywicie, aby uzyska docelowe pooenie wierzchokw,
trzeba przesun nie jedn, a kilka podunic jedn po drugiej.
www.samoloty3d.pl
177
4
3
2
Przesuwana
podunica
Rysunek 4.11.11 Przesuwanie kolejnego odcinka podunicy (dopasowanie krawdzi siatki do linii podziau paneli)
Na koniec naley wczy ostro (cearse = 1) linii przyszych podziaw (Rysunek 4.11.12b). W ten sposb
nabior takiego ksztatu, jak przysze krawdzie powok, na ktre zamierzamy podzieli nos. Warto take wtedy
wczy na modyfikatorze Subsurf przecznik Apply to editing cage (Rysunek 4.11.12a). Gdy jest wczony,
krawdzie siatki zmieniaj si w krawdzie segmentw wygadzonej powoki. W tym stanie lepiej jest dokadnie
sprawdza, czy ostra krawd dokadnie pokrywa si z podziaami oryginalnych paneli. Czasami pojawia si
konieczno dodania dodatkowych podunic, aby zapeni "puste przestrzenie", pozostae po wczeniejszych
przesuniciach (Rysunek 4.11.12a):
a
Ssiednie krawdzie s na
tyle blisko, e nie trzeba
specjalnie zapewnia ich
"wspliniowoci"
Nowe
podunice,
dodane dla lokalnego
"zagszczenia" siatki
Po "uoeniu" kluczowych krawdzi, mona dopasowa dokadnie miejsce poczenia przedniej i tylnej czci
kaduba.
Dodaj (poprzez wytoczenie) "wystp", pasujcy do "uskoku" wrgi w miejscu poczenia (Rysunek 4.11.13a).
Potem powiksz obraz (zoom), i dopasuj poszczeglne wierzchoki tylnej krawdzi do drugiej czci kaduba
(Rysunek 4.11.13b) . Najwygodniej jest to zrobi, metodycznie "przesuwajc si" wzdu linii poczenia obydwu
krawdzi. Podczas dopasowywania przesuwaj poszczeglne wierzchoki wzdu osi globalnych: Z i X. (Mona
to robi w kadej projekcji. Dziki temu nie jeste ograniczony do pracy wycznie w rzucie z lewej, gry i przodu).
178
Wytocz
"wystp",
pasujcy do drugiej
czci kaduba
W duym powikszeniu
dopasuj dokadnie poszczeglne
wierzchoki
powoki do poczenia z
tyln czci kaduba
Wierzchoki
przesuwaj
wzdu globalnych osi X i
Z w ten sposb na
pewno nie zdeformujesz
wrgi w rzucie z boku
Tylna cz
kaduba
Dodaj jeszcze jedno ebro, aby byo tam, gdzie tylna ciana osony chodnicy i koniec szczeliny rur wydechowych. Koniecznie, aby nie zaburzy tak pracowicie przygotowanego ukadu podunic, zrb to w kolejnoci jak
na ilustracji (Rysunek 4.11.14):
1. Dodaj dodatkow
wrg (Loopcut)
2.
Dotychczasow
przesu do przodu
(Edge Slide)
Rysunek 4.11.15 pokazuje ksztat osony silnika, jak osignlimy na tym etapie:
Osona silnika nie tworzya doskonaej
caoci z reszt kaduba.
Takie drobne zaamanie odblasku wida
na zdjciach P-40, wic zostao powtrzone w modelu
www.samoloty3d.pl
179
Teraz moesz wydzieli ( P , Separate) z powoki poszczeglne panele osony silnika (Rysunek 4.11.16):
Panel ju wydzielona
Po rozdzieleniu powoki na poszczeglne panele mona odci fragment dolnej czci powoki, ktrego nie byo
w prawdziwym samolocie (Rysunek 4.11.17). (Moemy to zrobi dopiero teraz, gdy nie zaburzy to w aden sposb ukadu krawdzi na pozostaej czci siatki). Lini cicia (Knife) poprowad wzdu krawdzi widocznej na
planach modelarskich (P-40 mia w tym miejscu ostre zakoczenie kaduba):
Odcinanie
(Knife)
niepotrzebnej, dolnej
czci siatki
Nie zapomnij o pogrubieniu krawdzi paneli pokrycia, imitujcego blach (o 0.02 jedn.). Okazuje si, e dla
takich podunych ksztatw najlepiej sprawdza si skrypt Solidify Selection (str. 897). Po jego wywoaniu
musisz tylko usun wszystkie wierzchoki drugiej ciany, ktr utworzy, pozostawiajc tylko krawdzie
(Rysunek 4.11.18):
Wewntrzne
wierzchoki
do usunicia ( X )
180
Wzdu ostrego zaamania cian o bardzo rnej dugoci powstaj brzydkie "cienie". Przy odpowiednich ustawieniach renderowania nie pojawiaj si na ostatecznym obrazie. Mwic szczerze, troch mi jednak przeszkadzaj w czasie pracy nad modelem. Moesz je wyeliminowa, wstawiajc (Loopcut) po dodatkowej wrdze bardzo blisko przedniej i tylnej krawdzi kadego panelu (Rysunek 4.11.19):
Rysunek 4.11.20 podaje nazwy, nadane poszczeglnym czci osony silnika. Panele boczne otrzymay dodatkowy wyrnik "L" (jak Left) po numerze. To na przyszo przed rozpoczciem teksturowania trzeba bdzie zastpi lustrzane odbicia tych czci po prawej stronie samolotu prawdziwymi siatkami. Wyrnimy je
liter "R" (jak Right):
B.350.Cowling.001
B.350.Cowling.L.002
B.350.Cowling.L.003
B.350.Cowling.L.004
B.350.Cowling.005
Fragment, z ktrego powstanie osona chodnicy cieczy zredukuj do niewielkiego odcinka od kopaka miga do
chwytu powietrza (B.350.Cowling.005). Reszt osony i tak stworzymy od podstaw w nastpnej sekcji.
www.samoloty3d.pl
181
Podsumownie
Przekroje, umieszczone na planach modelarskich traktuj z du rezerw. Mog zawiera wiele bdne.
Podczas formowania ksztatu zwracaj przede wszystkim uwag na zdjcia, oraz na rzuty z boku i gry/dou.
Formowanie moe przebiega w dwch etapach. Pierwszy etap to "zgrubne" nadanie ksztatu, za pomoc
siatki o niewielkiej liczbie krawdzi (str. 174). Drugi etap to "drobne poprawki", na siatce o zwikszonej liczbie krawdzi (str. 176)
Aby zwikszy liczb tylko jednego typu krawdzi (np. podunic), musisz je wszystkie usun z pierwotnej
siatki (pozostawiajc np. tylko wrgi por. str. 175). Potem "utrwal" (przyciskiem Apply) modyfikator
Subsurf, zwikszajc liczb wierzchokw na kadej z linii (str. 175). Na koniec odtwrz brakujce ciany i krawdzie.
Dopasowanie krawdzi siatki do zadanej linii najlepiej jest wykonywa za pomoc polecenia Edge Slide,
metod "od lewej do prawej" (str. 176)
Do nadania "gruboci blachy" poszczeglnym panelom mona wykorzysta skrypt Solidify Selection (str.
179)
182
4.12
Wszystkie chodnice cieczy glikolu i oleju byy w P-40 umieszczone bezporednio pod silnikiem (Rysunek
4.12.1a). Ich wlot powietrza by podzielony dwoma ciankami na trzy kanay: rodkowy, do chodnicy oleju i
boczne, do chodnic glikolu. W kadubie przed kanaami bocznymi byy wytoczone wgbienia, zwikszajce
napyw powietrza (Rysunek 4.12.1b). Zesp wlotu powietrza wraz z poprzedzajcymi go wgbieniami tworzy
do zoony ksztat, ktry odwzorujemy w tej sekcji.
a
b
cianki, separujce
kana
chodnicy
oleju od chodnic
glikolu
Wgbienia
przed kanaami
chodnicy
glikolu
Chodnic tworzymy
wg
poprawionego
konturu samolotu
Prac nad oson chodnicy cieczy zacznij od zagszczenia przedniego odcinka siatki (od kopaka miga do
wlotu powietrza - element B.350.Cowling.005). Zrb to "utrwalajc" (przycisk Modifiers:Apply) modyfikator
Subsurf z Level = 2 (Rysunek 4.12.2a). Gsta siatka jest w tym miejscu potrzebna do odwzorowania wgbienia
przed wlotem powietrza oraz zaokrglonych naronikw wlotu .
Dodaj, jako niezalene obiekty, dwa pomocnicze okrgi. Ich rodki przydadz si nieraz jako "punkt zaczepienia" dla kursora 3D (CursorTo Selection). Jeden z okrgw umie tam, gdzie bdzie si znajdowa wlot powietrza do chodnicy, a drugi tam, gdzie wylot (Rysunek 4.12.2a). (Ze zdj wynika, e spd osony chodnicy
mia przekrj okrgy lub bardzo zbliony do okrgu.) Przy okazji dopasowywania wrg do reszty kaduba, ko1
b
Pomocniczy okrg
Wierzchoki
wrgi
wylotu powietrza
Wierzchoki wrgi
wlotu powietrza
Zagszczona
siatka
B.350.Cowling.005
Dole krawdzie
nieznacznie
poszerzone
Byy za wskie, by pomieci odpowiedni okrg. Oznacza to, e popeniem drobny bd w doborze tego przekroju w poprzedniej sekcji
www.samoloty3d.pl
183
Dodaj do siatki dwie wrgi (po 7 wierzchokw) o ksztacie fragmentu okrgu tam, gdzie umiecie okrgi wzorcowe (Rysunek 4.12.2a).
Pocz dodane wrgi cianami ( F , Skin Faces/Edge Loops Rysunek 4.12.3a):
a
Pocz te dwa
ebra powok
Nastpnie
wstaw
kolejne
ebra,
uzyskujc
odpowiednie wygicie
Dopasuj si do bocznej
krawdzi, skalujc ebra
wzdu osi Z.
Wstaw w rodek osony dalsze wrgi, i dopasuj uzyskany ksztat do obrysu z boku i z gry (Rysunek 4.12.3b).
Dodaj kilka podunic przy bocznej krawdzi, i dopasuj dokadnie siatk do jej obrysu.
Umie kursor 3D w rodku przedniego wzorcowego okrgu. (w Object Mode: zaznacz okrg i nacinij Shift - S ,
i wybierz CursorSelection). Nastpnie wytocz (Extrude, Scale) krawd wlotu powietrza w pask cian
przedniej wrgi. Wstaw do wntrza tak utworzonej ciany trzy nowe wrgi (Rysunek 4.12.4a):
a
Wstaw (Loopcut) na
wlocie powietrza trzy
wrgi.
A potem przesu je
do przodu
c
Rysunek 4.12.4 Utworzenie zaokrglenia na wlocie
Potem przesu do przodu trzy z czterech wrg wstawionych w "cian przedni". To wystarczy, by postaa krawd wlotu, zaokrglona niewielkim promieniem (Rysunek 4.12.4b, Rysunek 4.12.4c).
Przygotowujc si do uformowania obszaru przed wlotem powietrza, umie wewntrz osony dwa pomocnicze
elementy. Pierwszym z nich jest kontur chodnicy. Umie go jako odrbny obiekt. Jest to okrg, gdy wszystkie
chodnice w P-40 miay ksztat walca (Rysunek 4.12.5). Drugim pomocniczym elementem jest dodatkowa wrga, dodana do siatki na poziomie wlotu powietrza. Bdzie peni rol wzorca, wyznaczajcego docelowe pooCopyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
184
enie wierzchokw siatki. Stwrz j poprzez skopiowanie aktualnej wrgi wlotu. Potem wstaw w t lini dodatkowe wierzchoki, i uformuj z niej waciwy ksztat przekroju wlotu (Rysunek 4.12.5a). Nie zapomnij o zarysie
cianek, oddzielajcych kana chodnicy glikolu i oleju:
a
Wzorcowa
wrga wlotu
chodnicy
Nacity
(Knife)
kontur zagbienia
przed wlotem
Wzorcowa
wrga wlotu
chodnicy
Nacity kontur
zagbienia
przed wlotem
Zarysy obydwu obiektw pomocniczych pozwol Ci zorientowa si co do kierunku zagbienia przed wlotem
1
powietrza . (Bieg lekko pochylony do dou i ukonie w bok). W rzucie z przodu natnij (Knife) teraz kontur po2
b
O
obrotu
"wgniatanych"
wierzchokw
Wzorcowa
wrga wlotu
chodnicy
"Wgnie" wierzchoki
przed
wlotem powietrza
Powierzchnia wlotu bya pochylona pod staym ktem.
Aby to osign, nie przesuwaj, a obr (Rotate)
naraz wszystkie wierzchoki (w odpowiedniej paszczynie)
Zwr uwag, e rozmiar i pooenie konturu chodnicy jest zupenie inne ni na planach, widocznych w tle ilustracji. Ustaliem to na podstawie zdj. Chodnice glikolu na rysunkach Mariusza ukasika s zdecydowanie za mae. (Jacek Jackiewicz ich w ogle nie narysowa).
2
Zastanawiaem si, czy nie zamodelowa kanau wlotowego i tej krawdzi uzyska z przecicia z powierzchni kaduba, ale zrezygnowaem. Ten kontur mona uzyska poprzez proste nacicie siatki w rzucie z przodu, wic po co sobie komplikowa prac?
www.samoloty3d.pl
185
Aby uzyska stae pochylenie cian wewntrz zagbienia, zamiast przesuwa pojedyncze wrgi lepiej obr
cay ich zesp. Wczeniej tylko ustaw odpowiednio paszczyzn aktualnego widoku prostopadle do krawdzi
wgbienia (Rysunek 4.12.6a,b).
Rysunek 4.12.7 pokazuje wierzchoki przed wlotem powietrza po dosuniciu do wrgi wzorcowej. W trakcie
pracy uprociem (poprzez scalanie) ukad cian wzdu krawdzi zagbienia. W okolicy naronika konieczne
okazao si dodanie jeszcze jednej podunicy (Rysunek 4.12.7a):
a
b
Zawony rozstaw
cianek chodnicy
oleju
Dodatkowa
podunica
Uproszczony
ukad
cian wok krawdzi
W trakcie pracy nad wlotem czsto porwnywaem model ze zdjciami. W takich sytuacjach moe si zdarzy,
e dostrzeesz jakie nie zauwaone wczeniej rnice. Tak byo i w tym przypadku cianki kanau chodnicy
oleju okazay si zbyt szeroko rozstawione. Trzeba byo zsun nieco kilka centralnych podunic i poprawi
zarys wzorcowej wrgi wlotu, by to poprawi (Rysunek 4.12.7b).
Teraz mona poczy przedni i tyln cz osony, formujc zaokrglony naronik. To czsto powtarzajcy si
szczeg w konstrukcjach lotniczych. Najpierw przygotuj ciany z jednej i drugiej powoki tak, by kady z wierzchokw mia swj odpowiednik "po przeciwnej stronie" (Rysunek 4.12.8a). (W tym przypadku okazao si konieczne dodanie jeszcze jednej podunicy, by temu sprosta) . Przy okazji moesz ju poczy obydwie powierzchnie tam, gdzie stykaj si "na pasko": z boku, w pobliu zewntrznej krawdzi (Rysunek 4.12.8a):
a
Scalone
wierzchoki
przy
zewntrznej kraw-
b
Usu niektre ciany,
"oczyszczajc pole"
przed poczeniem
Nowe ciany
Dodatkowa
podunica
186
Potem usu niepotrzebne ciany, przygotowujc w ten sposb pole do stworzenia nowych. Musz przyzna, e
najwicej czasu zajmuje mi przemylenie, co z czym zostanie poczone, aby uzyska jak najlepszy ukad
cian. Potem pozostaje tylko poczy przygotowane wierzchoki (Rysunek 4.12.8b). Staraj si unika cian
trjktnych, gdy w takich miejscach o duej krzywinie mog by przyczyn drobnych nierwnoci powierzchni.
Teraz mona usun pomocnicz wrg wlotu powietrza spenia ju swoje zadanie. Pozostaw z niej tylko
kontur ciany dzielcej kanay chodnic. Wytocz go w zaokrglony "supek" (Rysunek 4.12.9a). Przygotuj take
odpowiednie wierzchoki u podstawy "supka". Dodaj now wrg, biegnc tu przed nim. Natnij (Knife) w pobliu dodatkowe krawdzie, by ograniczy promie zaokrglenia poczenia, ktre powstanie (Rysunek
4.12.9a). Na koniec usu dotychczasowe ciany z obszaru do poczenia i utwrz nowe (Rysunek 4.12.9b):
a
Nowe ciany
W ten sam sposb uksztatuj zaokrglenie poczenia "supka" z przeciwleg cian chodnicy. Gdy to zrobisz,
osona chodnicy bdzie gotowa (Rysunek 4.12.10):
www.samoloty3d.pl
187
Podsumownie
Zaokrglenie wok krawdzi wlotu powietrza najatwiej uzyska, wstawiajc (Loopcut) w jednej paszczy-
Przy formowaniu wklsych fragmentw kaduba (jak przed wlotem powietrza do chodnicy w P-40B/C),
nie, blisko siebie, kilka wrg. Potem tylko przesu je do przodu na odpowiedni odlego (str. 183)
warto doda podunic wzdu krawdzi zagbienia (str. 184).
Naroniki cian wlotw naley najpierw starannie przygotowa, aby poszczeglne wierzchoki miay swoje
odpowiedniki "po przeciwnej stronie" (str. 185). Warto si postara, by naroniki skaday si wycznie ze
cian czworoktnych
188
4.13
Maska silnika P-40 ma wiele dodatkowych szczegw: chwyt powietrza do sprarki i osony luf nkm u gry,
otwory na rury wydechowe kolektora spalin po bokach (Rysunek 4.13.1). W tej sekcji poka, jak mona wkomponowa te elementy w siatki poszczeglnych paneli, by tworzyy z nimi jedn cao. (Czyli tak, jak w prawdziwym samolocie).
Chwyt powietrza
do sprarki
Najtrudniejszym chyba do wykonania elementem w tej sekcji jest osona lufy karabinu maszynowego. Wyglda
do niepozornie w porwnaniu z chwytem powietrza do silnika, ale to tylko pierwsze wraenie. Chwyt pynnie
"zlewa" si ze swoim panelem. Obudowa karabinu przeciwnie, do koca zachowuje wyran krawd o
drobnym, ale istotnym zaokrgleniu. Jak tu takie zaokrglenie poczy z reszt siatki, by nie zaburzy jej dotychczasowego ksztatu? W osonach silnikw myliwcw z okresu II Wojny wiatowej (Messerschmit, Jak,
aGG, Dewotine) czsto wystpuje negatyw tego elementu zagbienie na luf karabinu maszynowego.
Obydwie i wypuk oson, i wklse zagbienie wykonuje si w ten sam sposb.
Najpierw zag siatk B.350.Cowling.002 (przycisk Apply na modyfikatorze Subsurf) zwikszajc dwukrotnie
liczb wrg i podunic (Subsurf:Level = 1, Rysunek 4.13.2) . (Trzeba to zrobi, aby dodanie do siatki krawdzi
otworu na oson spowodowao jak najmniejsze zmiany ksztatu elementu. W ten sposb zwikszysz jej liczb
cian i zbliasz je do wygadzonej powoki.)
Siatka B.350.Cowling.002
przed zagszczeniem.
Siatka B.350.Cowling.002 po
dwukrotnym
zwikszeniu
liczby wrg i podunic.
(Subsurf:Level = 1)
Rysunek 4.13.2 Przygotowanie do "wycicia" otworu dwukrotne zagszczenie siatki panelu osony silnika
www.samoloty3d.pl
189
Uwaga na krawdzie zewntrzne panelu. W wyniku utrwalenia modyfikatora Subsurf maj tendencj do tracenia informacji o ostroci (cearse), i trzeba j ponownie przywraca.
Po dwukrotnym zagszczeniu siatki moesz do niej ponownie doda modyfikator Subsurf, ale tym razem z
mniejszym poziomem podziau Subsurf:Level = 1. Wczeniej, dla rzadkiej siatki, stosowalimy dwukrotnie
wiksz liczb podziaw Subsurf:Level = 2. W ten sposb ostateczna liczba cian wygadzonej powierzchni
nie ulega zmianie.
Wykonaj teraz, poprzez wytoczenie z prostego przekroju o ksztacie odwrconego "U", ksztat osony karabinu
maszynowego (Rysunek 4.13.3). Umie ten obiekt we waciwym miejscu. Nie bdziemy mu nadawa specjalnej nazwy, bo za chwil i tak zostanie scalony z panelem. Na razie jest nam potrzeby jako odrbna siatka, by
mona byo wyznaczy jej krawd przecicia z oson silnika:
Rysunek 4.13.3 Wytoczony ksztat osony (przed odciciem niepotrzebnych czci cian)
Przejd z powrotem do edycji panelu pokrywy silnika. Przyjrzyj si, jak ukadaj si linie siatki w wzgldem
osony karabinu. Podunice w siatce wydaj si by odpowiednio "gste", ale wrgi wymagaj uzupenienia.
Dodaj (Loopcut) do panelu dwie nowe wrgi (Rysunek 4.13.4). Ich wstawienie zmieni nieco ksztat najbliszego
otoczenia na siatce (do drugiej wrgi, w kad stron). Dopasuj krawd panelu do krawdzi ssiednich obiektw za pomoc drobnych zmiany skali wrg w kierunku Y i Z. rodek zmiany skali powinien lee na osi miga
(np. w punkcie 0,0,0):
Tu nie trzeba dodawa wrgi
powoka ma mniejsz krzywizn
Wrgi, dodane w
obszarach o wikszej
krzywinie
Dziki temu, e wczeniej podzielilimy mask silnika na kilka fragmentw, atwiej jest teraz wykonywa takie
lokalne zagszczenia siatki. Wstawiasz nowe wrgi w jeden panel, i nie musisz si zupenie przejmowa pozostaymi. Mog mie inny ukad cian w zalenoci od tego, co zawieraj.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
190
Do dalszej pracy bdziemy potrzebowa lepszego sprawdzianu, pokazujcego gdzie ksztat modyfikowanej
powoki uleg zmianie. Dotychczas stosowalimy metod "na oko", teraz po kadej operacji bdziemy porwnywa wynik z oryginalnym ksztatem.
Wzorzec, z ktrym bdziesz si porwnywa, moge stworzy jeszcze przed dodaniem nowych wrg. Jeeli
tego nie zrobie wczeniej zrb to teraz. Skopiuj panel w nowy obiekt ( Shift - D , Duplicate str. 796).
Umie go na innej warstwie ( M , szczegy str. 811), aby uatwi wywietlanie i ukrywanie. Nadaj temu
wzorcowi kontrastowy, czerwony kolor. (Utwrz na potrzeby tego i nastpnych wzorcw specjalny materia i
nazwij go Artifical szczegy na str. 957. ) Rysunek 4.13.5 pokazuje przykad wykorzystania "czerwonego
wzorca". Podczas dopasowywania do starego ksztatu, obserwuj uwanie, kiedy szara, modyfikowana powoka,
schowa si pod czerwon. Staraj si j uksztatowa tak, by bya tu powyej lub tu poniej tego punktu:
Rysunek 4.13.5 Dopasowywanie zmodyfikowanej powoki panelu do powoki wzorcowej (wzorzec jest w kolorze czerwonym)
Osona karabinu bya wytoczona z tego samego kawaka blachy, co okapotowanie silnika. Krawd czca te
dwie powoki musi by zaokrglona. Oznacza to, e naley wyznaczy (za pomoc skryptu Cross Section, str.
802) nie jedn, a trzy krawdzie przenikania. (Przybliymy krawd o przekroju wiartki uku za pomoc krzywej
podziaowej opartej o przekrj zoony z trzech punktw).
a
b
Krawd
przenikania
osony pogrubionej o 0.05
jednostki Blendera (3)
c
3
Waciwa krawd
przenikania (1)
www.samoloty3d.pl
191
Pierwsz krawd (1) na osonie karabinu utwrz jako zwyk krawd przenikania z pokryw silnika. Aby wyznaczy kolejn (krawd 2, Rysunek 4.13.6a) przesu na chwil oson karabinu o 0.05 jedn. Blendera do
dou. Wyznacz krawd (2) tak samo, jak wyznaczye krawd (1). Potem przesu oson karabinu z powrotem na stare miejsce.
Trzeci krawd (3) wyznacz jako lini przenikania pokrywy z "pogrubion" o 0.05 jednostki Blendera oson
karabinu (Rysunek 4.13.6b,c). Aby j uzyska, skopiuj na chwil oson karabinu w nowy obiekt ( Shift - D ). Pogrub t kopi we wszystkie strony np. poprzez zmian skali wzgldem wskazanego na ilustracji punktu
(Rysunek 4.13.6b) o 10%. Wyznacz przecicie tego obiektu z mask silnika. Przed wywoaniem Cross Section
wska najpierw pogrubion oson, a potem pokryw silnika. W ten sposb rezultat krawd przecicia
zostanie dodana do panelu okapotowania silnika (Rysunek 4.13.7a). Po wyznaczeniu tej linii usu pogrubiony
duplikat obudowy karabinu z rysunku, bo nie bdziemy ju go wicej potrzebowa.
Z krawdzi (3) wyeliminuj kilka wierzchokw, ktre nie wnosz nic nowego do jej ksztatu, a tylko by niepotrzebnie skomplikoway siatk. Nastpnie usu z siatki wierzchoki pooone w rodku konturu (3) i zbuduj wok
niego nowe ciany (Rysunek 4.13.7b):
a
b
Krawd (3) wczona
w obrys.
Wymaga wyrwnania.
c
3
Krawd (3). Niektre
wierzchoki zostay z tej
krawdzi ju usunite
(por. Rysunek 4.13.6b).
Krawd otworu, ktry powsta w ten sposb ley nieco ponad oryginaln powok (Rysunek 4.13.7c). Musisz
teraz dosun jej wierzchoki tak, by rnica ksztatu bya minimalna. Sdz, e najwygodniej jest to zrobi
przesuwajc je wzdu globalnej osi Z ( G , Z ). Rysunek 4.13.8 pokazuje poprawion krawd otworu:
Odchylenie na tyle
niewielkie, e moe
pozosta.
Odchylenie na tyle
niewielkie, e moe
pozosta.
192
Pora teraz wczy siatk osony karabinu w siatk pokrywy silnika ( Ctrl - J , ObjectJoin Objects). Zaraz po
dodaniu s to nadal dwie oddzielne powoki. Wykorzystaj to, by wstawi (Loopcut) w oson karabinu kolejne
wrgi. Umie je tak, by kada z nich biega w tym samym miejscu, co odpowiednia wrga pokrywy silnika
(Rysunek 4.13.9):
Dodatkowe wrgi, dodane do osony tak, by
stanowiy przeduenie wrg pokrywy
2
Pusta przestrze tu za
chwil dodamy ciany .
Nastpnie usu wszystkie niepotrzebne ciany osony karabinu. Wczajc wierzchoki krawdzi 1, 2, 3, w siatk, zbuduj nowy ukad cian, ktry poczy obydwie powoki (Rysunek 4.13.10a):
a
Rysunek 4.13.10b pokazuje osignity rezultat: gadka, zaokrglona krawd wok osony karabinu, przy zachowaniu oryginalnego ksztatu pokrywy silnika wok tego elementu. I o to chodzio! Gdy bdziesz mia wykona w jakim innym modelu wgbienie na luf karabinu zrb to w ten sam sposb. Po prostu zamiast wypukej osony wczysz w siatk jej negatyw wklse "korytko".
Czas na kolejny element do scalenia z oson silnika: chwyt powietrza do sprarki. Podobnie jak osony karabinw, element ten stopniowo "zanurza" si w kadubie. Cho zaczyna si przekrojem koowym, to szeroko
jego krawdzi przenikania z oson silnika jest staa (Rysunek 4.13.12b). Aby uzyska taki efekt, kocowy (ten
cakowicie schowany w kadubie) przekrj chwytu musia by zbliony do prostokta (Rysunek 4.13.12a). Wytocz wic wanie taki podstawowy ksztat (Rysunek 4.13.11). Na pocztku bdzie to oddzielny obiekt, aby
mona byo wyznaczy jego krawd przecicia z pokryw silnika.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
193
Gdy dosunem wytoczony chwyt powietrza do kaduba, zauwayem bd, popeniony wczeniej. Krawd
podziau pokryw silnika powinna by o jakie 2 cm wsza (z obydwu stron Rysunek 4.13.12b). Takie sytuacje zdarzaj si podczas modelowania, wic przerw na chwil i opowiem, jak sobie z tym poradzi.
a
Przekrj
kocowy
kanau wlotowego by
prostoktem z zaokrglonymi naronikami
Poprawna
krawd
podziau
Krawd
styku
chwytu
powietrza z oson ma w
przyblieniu sta szeroko
Poprawienie tego bdu wymaga niewielkiego przesunicia wszystkich podunic siatki do wntrza, poczonego
z ich wyprostowaniem (Rysunek 4.13.13a). Nastpnie zaznacz ciany "do odstpienia" i wydziel ( P , Separate)
je na chwil w odrbny obiekt. Wcz je zaraz do siatki ssiedniego panelu (B.350.Cowling.002). Troch przy
tej okazji jest pracy z usuwaniem i powtrnym tworzeniem krawdzi na "grubo blachy". (Pamitasz? Umieszczalimy je wzdu wszystkich krawdzi podziau pokrywy silnika.) Rysunek 4.13.13b przedstawia rezultat operacji:
a
Ten
pasek
cian
wydziel na chwil w
odrbny obiekt, a
potem scal z ssiednim panelem
To bdzie nowa
krawd podziau
paneli
Panele
po
poprawkach
194
Bardzo pomocna przy tego typu drobnych poprawkach ksztatu powoki jest powoka wzorcowa. Proponuj zachowa j take na przyszo, bo nigdy nie wiadomo, kiedy jeszcze takie sytuacje mog si nam przytrafi.
Wrmy do przerwanego na czas poprawki formowania chwytu powietrza. Pocztkowy ksztat wytoczylimy z
dwunastoboku (por. Rysunek 4.13.12a). Dziki niewielkiej liczbie wierzchokw nie mielimy zbyt duo pracy z
przeksztacaniem okrgu w prostokt. Aby teraz uzyska "gadsze" zaokrglenie wlotu, zag t siatk dwukrotnie (Subsurf:Apply, dla Subsurf:Level = 1). Zwikszenie liczby podunic uatwi take jej przysze zczenie z
pokryw silnika.
W P-40 chwyt powietrza pynnie "wtapia" si w grn cz pokrywy silnika. Formowanie takiego przypadku
jest
trzech krawdzi przecicia wystarczy tu tylko
a prostsze, ni wykonanej wczeniej osony karabinu. Zamiast
b
jedna, zamieniona na otwr w oryginalnej powoce. Przygotuj kopi grnego panelu pokrywy silnika. Nadaj jej
nazw B.350.T.Cowling.001. Posuy nam jako wzorzec pokrywy przed deformacj. Nastpnie wyznacz (Cross
Section) lini przenikania chwytu powietrza i osony silnika. Zrb to tak, by rezultat sta si czci siatki panelu,
a nie chwytu (Rysunek 4.13.14a):
By moe za chwil
te wierzchoki zostan
usunite
Wyznaczona krawd
przenikania
Rysunek 4.13.14 Wykonanie otworu na chwyt powietrza w grnej czci pokrywy silnika
Korzystajc z wyznaczonej krawdzi przecicia, zmie ukad cian panelu, tworzc otwr na chwyt powietrza
(Rysunek 4.13.14b). Nastpnie wstaw siatk chwytu w pokryw silnika (Rysunek 4.13.15a):
a
Dodatkowe ebra,
dodane
tak,
by
pasoway do eber
pokrywy silnika
Usu niepotrzebne
ciany
z
siatki
chwytu powietrza.
To przygotowanie
do poczenia
www.samoloty3d.pl
195
Zaraz po wstawieniu, dodaj (Loopcut) do powoki chwytu powietrza dodatkowe wrgi. Tak samo jak w przypadku
osony karabinu, rozmie je tak, by "spotkay" si z poszczeglnymi wrgami osony silnika (Rysunek
4.13.15a). Potem usu niepotrzebne ciany (Rysunek 4.13.15b).
Gdy to zrobie, nie pozostaje nic innego ni zapeni nowymi cianami powstae luki. Zrb to, tylko postaraj si
nie umieszcza trjktnych cian bezporednio przy krawdzi poczenia dwch siatek. Lepiej umieci je przynajmniej "o jedn cian dalej" (Rysunek 4.13.16a):
a
Naley unika umieszczenia cian trjktnych
bezporednio
wzdu
krawdzi
poczenia.
Lepiej, aby byy nieco
dalej
Te kilka wierzchokw
tworzy charakterystyczn
"wypuko" przed wlotem
Podstawa wlotu powietrza P-40 miaa najniszy punkt na poziomie pokrywy silnika, i charakterystyczne wyoble1
nia po bokach . Uzyskasz je za pomoc krtkiej, przektnej krawdzi w cianie naronej (Rysunek 4.13.16b).
rodkowy wierzchoek tej krawdzi decyduje w duej mierze o ksztacie wyoblenia w tym miejscu. Rysunek
4.13.16b pokazuje take, e w tym naroniku mona uy dwch cian trjktnych.
Chwyt powietrza jest ju ukoczony (Rysunek 4.13.17). Zwr uwag na pynne przejcie w ksztat pokrywy
silnika, szczeglnie na kocu osony chwytu. Z przodu, przed wlotem, widoczne s charakterystyczne wyoblenia, utrwalone na wielu zdjciach.
Charakterystyczne
wyoblenie, widoczne
na wielu zdjciach
Pynne "wtapianie"
si w kadub
We wspczesnych samolotach nie znajdziesz ju podobnego chwytu powietrza. Obecnie wszystkie "wysoko wydajne" wloty s odsunite
na pewien dystans od powierzchni kaduba czy skrzyda. Dlaczego? Dlatego e na opywanej przez powietrze powierzchni tworzy si tzw.
warstwa przycienna. Powietrze porusza si w niej nieco wolniej ni w niezaburzonym otoczeniu. Wok kaduba warstwa przycienna
szybko przechodzi z cienkiej, laminarnej, w grubsz, turbulentn. Z punktu widzenia sprarki warstwa przycienna to "gorsze" powietrze.
Konstruktorzy lotniczy nauczyli si tego dopiero na pocztku ery odrzutowcw. W czasach II Wojny wiatowej silniki czsto "zasysay"
powietrze z czci warstwy przyciennej i byy przez to mniej wydajne.
196
Rysunek 4.13.17 Gotowy chwyt powietrza do sprarki po scaleniu z grnym panelem osony silnika
Spord elementw, ktre mamy wykona w tej sekcji, pozosta ju ostatni otwr na kolektor spalin. W porwnaniu z oson luf karabinw czy chwytem powietrza to naprawd drobiazg. Wykonuje si go w ten sam
sposb, tylko jeszcze prociej.
Zacznij od przygotowania "rury" o ksztacie otworu (Rysunek 4.13.18a). To nasz "n" do wycicia "dziury" w
panelu B.350.L.Cowling.003. Ustaw go w odpowiednim miejscu i pochyl pod odpowiednim katem. (Patrzc na
zdjcia wydaje si, e rury wydechowe kolektora spalin byy w rzucie z przodu zadarte lekko do gry. Najprawdopodobniej take ich otwr lea na podobnie pochylonej paszczynie, mniej wicej prostopadle do ciany
pokrywy silnika.) Wyznacz krawd przecicia pomocniczej "rury" z okapotowaniem (Rysunek 4.13.18b). Potem
moesz usun ten pomocniczy obiekt nie bdziemy go ju potrzebowa.
a
Krawd otworu
Panel
B.350.L.002
Pomocniczy
obiekt
kontur otworu
Zagszczona siatka
zwikszona liczba
wrg
Przygotuj kopi siatki B.350.L.Cowling.003 jako wzorzec. (Nazwij go B.350.T.Cowling.003 i nadaj "tradycyjny,
czerwony kolor" materiau Artifical). Wykorzystujc tak przygotowany wzr, zwiksz liczb wrg na panelu,
umieszczajc je tam, gdzie znajd si kluczowe punkty konturu otworu (Rysunek 4.13.18b).
Usu wierzchoki siatki z wntrza otworu, i utwrz wok niego nowy ukad cian (Rysunek 4.13.19a). Powierzchnia tego panelu jest na tyle paska, e krawd otworu cakiem dobrze "ley" na wzorcu, i nie wymaga
poprawek.
a
www.samoloty3d.pl
197
Rysunek 4.13.19 Wykonanie otworu na kolektor spalin, i dodanie pogrubienia ("fazki") na jego krawdzi
Na koniec zwiksz ostro (cearse) krawdzi otworu do 1.0, i wytocz j w gb kaduba na gboko ok. 0.1
jedn. Blendera (1 cm w rzeczywistym samolocie) (Rysunek 4.13.19b). (P-40 mia wok rur wydechowych co w
rodzaju ekranu, aby te elementy, rozgrzewajce si podczas pracy do bardzo wysokich temperatur, nie uszkodziy okapotowania silnika).
I to ju wszystko, co mielimy wykona w tej sekcji. Rysunek 4.13.20 przedstawia oson silnika wraz ze
wszystkimi szczegami, scalonymi z panelami okapotowania.
Podsumownie
W tej sekcji wykonalimy trzy do trudne elementy maski silnika: osony luf nkm, chwyt powietrza do sprarki oraz otwr na kolektor spalin;
Wszystkie takie elementy zaczyna si od uformowania siatki podstawowej bryy detalu. Zagszczasz
(Subsurf:Apply) take siatk powoki, do ktrej chcesz doda detal. Potem wyznaczasz kontur przecicia
(Cross Section) tych siatek. Usuwasz stare ciany z wntrza uzyskanego konturu i tworzysz ich nowy ukad
wzdu krawdzi przecicia. W przypadku, gdy chodzio tylko o otwr (np. otwr kolektora spalin), to koczy operacj (str. 196);
Po wykonaniu otworu naley wczy w siatk panelu powok wykonywanego detalu (osony lufy karabinu, chwytu powietrza). Bezporednio po wczeniu zwiksz liczb wrg w powoce detalu, aby dostosowa
j do liczby wrg w panelu (str. 194). Potem usu niepotrzebne ciany z okolic poczenia, i utwrz nowe,
wzdu krawdzi przecicia (str. 195)
Najwicej kopotw stwarzaj elementy, ktre w oryginalnej konstrukcji byy wytoczone wraz z panelem z
jednego kawaka blachy, z niewielkim promieniem zaokrglenia wzdu krawdzi poczenia. Przykadem
takiego detalu jest osona karabinu maszynowego (str. 190). Zamiast jednej krawdzi przecicia wymaga
wyznaczenia a trzech. W oparciu o nie utworzysz dwa cienkie paski cian kontrolnych, poczone wzdu
krawdzi przecicia. Wygadzona powoka wzdu takich cian utworzy odpowiednie zaokrglenie (str.
192).
198
4.14
Formowanie oszklenia kabiny pilota proponuj zacz od tylnych "okien", umieszczonych za zagwkiem pilota
(Rysunek 4.14.1):
Szko
organiczne
jest
przymocowane do kaduba
za
pomoc
fragmentu
blachy. Krawdzie tego
fragmentu biegn wzdu
krawdzi zagbienia
Jest to chyba najtrudniejszy fragment z caej osony kabiny. Po pierwsze, wymaga wkomponowania w kadub
zagbienia, ktrego krawd musi odpowiada krawdziom oszklenia. Po drugie oszklenie ponad zagbieniem ma zachowa dotychczasowy ksztat kaduba. Po trzecie, naley na to wszystko naoy fragment blachy
(ramk oszklenia), ktrego ksztat take ma by gadk kontynuacj grzbietu kaduba. Mimo wszystko pewn
moliwo na ewentualne drobne korekty (poniej 1mm) pozostawia wanie ta blacha, a waciwie jej grubo.
W kocu na prawdziwym samolocie pokrycie take miewa niewielkie wgbienia i wypukoci.
Zacznij od stworzenia pomocniczej kopii kaduba bez wgbienia. Chodzi tu o "czerwony" wzorzec ksztatu
podobny do tych, jakie wykorzystywalimy do sprawdzania otworw na masce silnika (por. str. 190). Nadaj mu
nazw B.300.T.Fuselage.
Jaki ksztat mogo mie zagbienie za nagwkiem pilota? Sprbowaem zastosowa fragment okrgu, ktrego
promie i rodek pokazuje Rysunek 4.14.2a. Wytoczyem go w fragment walca, i wyznaczyem krawd przenikania z grzbietem kaduba Rysunek 4.14.2b:
a
Linia okrgu i
jego rodek
Okrg, wytoczony
wzdu osi Y
www.samoloty3d.pl
199
Promie okrgu walca (Rysunek 4.14.2) dobraem "na oko", na podstawie zdj. O dziwo, krawd przenikania
z grzbietem kaduba pierwszego walca, ktry sprawdziem, okazaa si cakiem dobra. Ley w odlegoci mniej
wicej 3-4 cm (na oryginalnym samolocie) od konturu fragmentu blachy, widocznego na planach (Rysunek
4.14.3):
Kontur fragmentu
blachy na kadubie
Rysunek 4.14.3 Krawd zagbienia dla walca jest zgodna z rzutem z boku
(Blacha, ktr przymocowano oszklenie, bya przynitowana wzdu krawdzi wgbienia. Musiaa by wiksza
od konturu zagbienia o "zakadk" dla szwu nitw).
Musz przyzna, e liczyem si z koniecznoci kilku przyblie ksztatu wgbienia. Na odchylenia ksztatu
krawdzi przenikania dwch powierzchni skadaj si bdy kadej z nich. Zazwyczaj bdy si sumuj, a nie
znosz. Zarys konturu blachy, w rzucie z boku, zosta zweryfikowany ze zdjciami (por. str. 554), wic jest cakiem niezym testem. Poprawna krawd przecicia moe wiadczy o prawidowym doborze przekroju po1
przecznego grzbietu kaduba . Dlaczego zaproponowaem na ksztat wgbienia fragmentu prostego cylindra?
2
To czysta intuicja, wsparta przypuszczeniami .
Skoro ten potencjalnie trudny fragment pracy udao si nam przej tak atwo, kontynuujmy. Wkomponuj krawd przecicia w siatk kaduba, usuwajc ciany wewntrzne (Rysunek 4.14.4):
Tu byy podwjne
wierzchoki
Tu by nadmiarowy
wierzchoek
Przekrj grzbietu kaduba dobraem "na wasn odpowiedzialno", na podstawie zdj. Uyem w nim fragmentu nie zdeformowanego
okrgu. Rni si tym od obydwu planw M. ukasika i J. Jackowskiego gdzie ten przekrj jest bardziej spaszczony (por. str. 163).
Pniej si okae, e wycicie za kabin pilota byo o wiele gbsze por. str. 206.
2
Konstruktorzy P-40 nie mieli do dyspozycji systemw CAD. Odwzorowanie kadej krzywizny w rzeczywistej konstrukcji wymagao duo
pracy. Aby uatwi j sobie cho troch, w duym zakresie wykorzystywali linie krzywe zoone z jednego lub wicej ukw. Wida to na
rysunkach konstrukcyjnych kocwek pata, statecznikw i sterw.
200
Przy okazji usu z krawdzi przecicia nadmiarowe (tzn. umieszczone blisko siebie) wierzchoki.
Nastpnie wcz (Join Objects) powok cylindra w siatk kaduba (Rysunek 4.14.5):
Po wczeniu cylindra wstaw (Loopcut) w jego siatk dwie dodatkowe wrgi. Umie je tam, gdzie si znajduj
odpowiednie wrgi powoki kaduba (Rysunek 4.14.5). Potem usu niepotrzebne ciany cylindra (Rysunek
4.14.6):
Teraz pozostaje utworzy nowe ciany. Przy okazji "optymalizacji siatki" usu jeszcze kilka mniej potrzebnych
wierzchokw na krawdzi wgbienia (Rysunek 4.14.7a). Sam krawd pozostaw lekko zaokrglon (cearse =
0.5) tak, jak byo w prawdziwej konstrukcji (Rysunek 4.14.7b):
a
Rysunek 4.14.7 Scalenie powoki walca z reszt kaduba, dalsze uproszczanie siatki
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
201
Wgbienie w kadubie jest gotowe, teraz uformujemy powierzchni, z ktrej powstanie "szko" i jego ramka. Z
utworzonego wczeniej (por. str. 198) wzorca B.300.T.Fuselage wydziel (Separate) odpowiedni fragment powoki (Rysunek 4.14.8):
Fragment powoki
grzbietu
kaduba,
skopiowanej
ze
wzorca
Rysunek 4.14.8 Pocztek formowania oszklenia za kabin pilota: skopiowanie fragmentu oryginalnej powoki kaduba
Aby lepiej odwzorowa krzyw krawdzi powoki, wstaw (Loopcut) w odpowiednie miejsca dodatkowe wrgi.
Ramka miaa na zewntrz dwie kanciaste "wypustki", uatwiajce przynitowanie do podunic. Dodanie wrg w
okolicy tych zaama jest konieczne (Rysunek 4.14.9):
Wstawione (Loopcut) dodatkowe wrgi do odwzorowania ostrych "wypustek"
ramki
Nacita
(Knife)
krawd powoki
Po przygotowaniu siatki wytnij (Knife) w niej krawd ramki oszklenia (Rysunek 4.14.9). (Nacinamy, a nie np.
wyznaczamy przecicia z now powok walca, gdy ksztat jest tu cile okrelony). Podczas nacinania kieruj
si przede wszystkim rzutem z boku. Potem usu niepotrzebne ciany (Rysunek 4.14.10):
Uzyskany ksztat wymaga jeszcze dalszych poprawek. Po pierwsze ciany wzdu krawdzi odstaj nieco od
powoki kaduba (tak si dzieje zawsze przy wyciciu fragmentu wygadzonej siatki).
202
Aby temu zaradzi, natnij (Knife) dodatkow podunic w pobliu grnej krawdzi powoki (Rysunek 4.14.11a).
To pozwoli dopasowa wygicie poprzeczne wygadzonych cian oszklenia do powierzchni kaduba (Rysunek
4.14.11b):
Dodatkowa,
nacita
(Knife) krawd, umoliwiajca zaokrglenie
wzdu grnej krawdzi
Przesunita (Edge
Slide) podunica
przygotowanie do
nacicia ramki okna
To nieznaczne wypukoci
(poniej 0.01 jednostki
Blendera, czyli 1 mm)
Rysunek 4.14.11 Dalsze dopasowywanie siatki do oryginalnego wzorca (a) i do aktualnej powoki kaduba (b)
Dolna krawd oszklenia nie ma "problemw z odstawaniem", gdy w tym obszarze ciany nie maj adnego
wygicia. Poprzez nacicie przemodelowaem ten obszar, przesuwajc przedostatni podunic tak, by biega
wzdu ramki okna (Rysunek 4.14.11a). To wstp do odwzorowania za pomoc oddzielnej krawdzi caego wewntrznego obrysu otworw wewntrz ramki (Rysunek 4.14.12):
Odwzorowanie
okrgego
zakoczenia szyby. (Krawd
przecicia cian z omioktem,
wkomponowana
w
siatk.)
Rysunek 4.14.12 Dalsze dopasowywanie siatki do oryginalnego wzorca (a) i do aktualnej powoki kaduba (b)
Tylna krawd szyby w P-40 B/C bya ukiem. Uzyskaj t krawd wyznaczajc przenikanie powoki szyby z
pomocniczym walcem, utworzonym z omioboku. Oprcz tego, za pomoc przesuwania krawdzi (Edge Slide)
u drug od gry podunic wzdu grnej granicy oszklenia. Po wczeniu tej krawdzi do powoki ukad
podunic uleg pewnym zmianom (Rysunek 4.14.12). Na koniec wstaw dwie dodatkowe wrgi tak, by przechodziy przez rodki otworw wlewowych. Samych otworw na razie nie wykonamy, gdy znajdoway si wycznie z lewej strony. Poczekaj z tym do momentu, gdy bdzie trzeba tworzy "prawe" kopie wszystkich "lewych"
siatek. Zrobimy to tu przed rozwijaniem powierzchni do teksturowania tak pno, jak tylko to moliwe. (Zawsze moe wczeniej pojawi si konieczno poprawienia jakiego ksztatu. Dopki pracujemy na powierzchniach z wczonym modyfikatorem Mirror, dopty tak poprawk bdzie atwiej wprowadzi)
Po co umieszcza w powoce szyby zarys wyci, ktre powinny si znale nie na szybie, a na jej ramce?
Dlatego, e ramk zaraz utworzymy poprzez skopiowanie szyby. Im bardziej podobne ciany wystpi na
obydwu powokach, tym mniej bdziemy mieli problemw z ich pniejszym dopasowaniem.
www.samoloty3d.pl
203
Powoka szyby jest gotowa. Nadaj jej nazw B.310.L.RearGlass. Powiel (Duplicate) ten obiekt w powok, z
ktrej utworzymy ramk: B.315.L.RearFrame (Rysunek 4.14.13a):
a
Skopiowana z powoki
szyby powierzchnia ramki
(B.315.L.RearFrame).
Ramk odsu od
szyby o 1 mm
Powierzchnia
szyby
(B.310.L.RearGlass), ktrej
nadano grubo 3 mm.
"Przebicia"
powierzchni
kaduba
wzdu
krawdzi
wgbienia
Nowo utworzon powok ramki odsu "o grubo blachy" (X: +0.007, Z: +0.007, czyli 1 mm po przektnej) od
powoki "szka". Nie zaszkodzi umieci jej na osobnej warstwie ( M , szczegy str. 811), przynajmniej na
czas formowania oszklenia kabiny. Sam szyb na koniec pogrub (Solidify Selection) o 0.03 jednostki Blendera
(to jest 3 mm przypuszczam e miaa tak grubo). Rysunek 4.14.13b) pokazuje szyb B.310.L.RearGlass
po pogrubieniu. (Powoka ramki jest tu ukryta na niewidocznej warstwie). Zwr uwag, e zewntrzna powierzchnia szyby ley na powoce kaduba, o czym wiadcz niewielkie "przebicia" powoki wzdu krawdzi
wgbienia. Te "przebicia" zasoni ramka, ktr zaraz uformujemy.
Formowanie ramki zacznij od uzupenienia o dodatkow wrg tak, by powsta "pasek" cian, biegncy przez
rodek oszklenia. Potem usu ciany z wntrza przygotowanych wczeniej "zarysw szka" (Rysunek 4.14.14):
Usunite ciany
Po usuniciu cian obiekt jest ju bardzo zbliony do ostatecznego ksztatu. Pozostao jeszcze tylko troch popracowa nad "fazkami" blachy w naronikach. Na razie s tu naturalne zaokrglenia powierzchni podziaowych.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
204
"Fazki" blachy w naronikach ramek kabin wystpuj w wikszoci samolotw lat 30 i 40-tych (kwestia technologii). Rysunek 4.14.15a,b pokazuje, jak je odwzorowa za pomoc tylko jednej dodatkowej ciany:
b
Zaokrglenia znikn po
pogrubieniu
ramki
i
wyostrzeniu (cearse = 1)
krawdzi
1. Wstaw (Loopcut) w
pasek ramki now
krawd
2. Rozsu (Edge
Slide) kad z tych
krawdzi na zewntrz
Wreszcie pogrub (Solidify Selection) powok ramki "o grubo blachy", czyli 0.01 jednostki Blendera (1 mm)
(Rysunek 4.14.16):
Obydwie
krawdzie
otworw
(grna i dolna)
zostay wyostrzone
Przednia krawd oszklenia miaa w P-40 dodatkowe wzmocnienie (bya grubsza). Przy prbie lokalnego pogrubienia przedniej ramki Solidify Selection pochylao obydwie ciany. W takiej sytuacji lepiej jest pogrubi lokalnie "szko" (B.310.L.RearGlass), bo tu przynajmniej tylna krawd wychodzia poprawnie (Rysunek 4.14.17):
www.samoloty3d.pl
205
Modelujc pocztkowe wzmocnienie, pogrubilimy obiekt reprezentujcy szko, zamiast ramki. Nie jest to jednak jaka szczeglna komplikacja potem temu fragmentowi siatki "szka" przypisze si materia reprezentujcy dural, a nie pleksiglas. (W Blenderze rne fragmenty tej samej siatki mog mie przypisane rne materiay).
Wzmocnienie przedniej krawdzi byo ostatnim szczegem, jaki naleao wykona. Rysunek 4.14.18 przedstawia ukoczone oszklenie grzbietu kaduba, wraz z ramk:
Otwory wlewu paliwa wytniemy po utworzeniu odrbnego obiektu reprezentujcego praw stron owiewki
(B.310.R.RearGlass). Oszklenie na razie pozostaje nieprzejrzyste. Zmienimy j w prawdziwe szko organiczne
dopiero w sekcjach powiconych materiaom.
Wydawao mi si, e to ju koniec pracy nad tym fragmentem. Zabraem si wic za przegldanie zdj nastpnych elementw owiewki i wiatrochronu. Zdecydowaem si skorzysta take z posiadanych zdj P-36, gdy
ten fragment kaduba by w obydwu konstrukcjach niemal identyczny. (P-36 mia tylko jeden, ale nieco wikszy
otwr w oszkleniu na wlew paliwa, oraz inn szyn po ktrej przesuwaa si owiewka). W trakcie tej pracy natknem si na pewne zdjcie (Rysunek 4.14.19):
Wida na nim wyranie, e "wycicia" w grzbiecie kaduba miay o wiele mniejszy przekrj, ni zaoyem! Szybkie przejrzenie posiadanych zdj P-40 potwierdzio to spostrzeenie. Skrzana "poduszka" nagwka pilota,
zdemontowana na tym zdjciu, utrudniaa na innych fotografiach dostrzeenie waciwego ksztatu.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
206
Bd przygotowany na podobne "odkrycia". Nikt nie jest nieomylny, wic zdecydowaem si w tej ksice take
pokaza, gdzie zdarzyo mi si popeni bd. S one w kocu nieodcznym elementem pracy nad modelem.
Rysunek 4.14.20a) przedstawia zarys poprawionego ksztatu (w rzucie z przodu). Jak wykona niezbdn korekt? Zacznij od krtkiej analizy, co trzeba zmieni. Zewntrzna krawd wgbienia powinna pozosta bez
zmian, bo jest zgodna ze zdjciami. (Gdyby wytoczy nowy okrg wzdu osi Y, tak jak to zrobilimy poprzednio
por. str. 198 to wgbienie byoby dwa razy dusze).
a
b
Krawd przenikania powierzchni walca
nadal moe pasowa do wykonanego
konturu. Wystarczy odsun drugi koniec
walca nieco do gry (Z) i w bok (X)
Nowy,
bardziej
poprawny ksztat
wgbienia
przy
kabinie pilota
Zewntrzna
krawd wgbienia
raczej bez zmian
Wytocz okrg w walec, i dokonaj kilku "przymiarek", przesuwajc jego tylny przekrj. Okazuje si, e mona
uzyska niemal identyczn krawd przenikania z grzbietem kaduba, jak dotychczasowa. Wystarczy, by walec
by nieco odchylony na zewntrz (wzdu osi X) i do gry (wzdu osi Z) (Rysunek 4.14.20b). To bardzo dobra
wiadomo zachowanie tej krawdzi oznacza, e nie trzeba bdzie zmienia ani oszklenia grzbietu kaduba,
a ni jego ramki.
Teraz pozostaje wymieni dotychczasowe ciany wgbienia na nowe, pochodzce z przygotowanego przed
chwil walca. Zacznij od usunicia wszystkich starych cian (Rysunek 4.14.21a). Wstaw take (Loopcut) w powok walca kilka wrg. Umie je w takich miejscach, by dokadnie odpowiaday wrgom kaduba.
a
b
Wstaw (Loopcut) w powierzchni walca nowe
wrgi, by pasoway do wrg
kaduba
Usu
stare
wgbienia
Nowe
ciany
wgbienia
pozostawiony
fragment "walca"
ciany
Potem pozostaje usun niepotrzebne ciany walca, pozostawiajc tylko te wewntrz wgbienia (Rysunek
4.14.21b). Aby uzyska wzdu krawdzi regularny cig wskich cian czworoktnych, wykonaj w pozostawionych cianach pomocnicze nacicia (Knife).
www.samoloty3d.pl
207
Rysunek 4.14.22a) pokazuje ukad cian po wczeniu nowej powierzchni do kaduba. Obyo si bez adnych
"efektw ubocznych" wgbienie jest regularne, nie wida adnych skaz ksztatu (Rysunek 4.14.22b):
a
W ten sposb zakoczylimy wprowadzanie poprawki. Efekt finalny widziae ju na str. 198 jako pierwsz
ilustracj umieciem tam rendering ukoczonego oszklenia grzbietu kaduba.
Podsumownie
W tej sekcji wykonalimy wgbienie inn (nieco dokadniejsz) metod, ni wgbienie przed wlotem powietrza do chodnicy (por. str. 184). Metod tu zastosowan posuylimy si wczeniej do wykonania
szczegw (osony luf km, chwyt powietrza do sprarki) osony silnika;
Zawsze warto przechowywa "gadkie" (tzn. bez otworw i innych szczegw) wersje siatek kaduba.
Przydaj si pniej jako wzorzec do weryfikacji i poprawiania ksztatu wok otworw i innych detali.
Poznae szybk i prost metod uzyskiwania "fazek" na ostrych krawdziach ramek oszklenia (str. 204)
208
4.15
W tej sekcji uformujemy przedni cz kabiny. W P-40 zastosowano typowe dla tego okresu rozwizanie, zoone z wiatrochronu i odsuwanej do tyu owiewki (Rysunek 4.15.1):
Wiatrochron
Wewntrzne
wzmocnienie
Szyna owiewki
Ruchoma owiewka
Oprofilowanie
Kabina P-40B/C bya "odziedziczona" po P-36. By wic to do stary projekt gdzie z 1935r. Owiewka ma
bardzo typow konstrukcj to warstwa szka, wzmocniona od spodu i z wierzchu ramkami z blachy. Wiatrochron P-40 by uformowany z wygitego kawaka szka organicznego. Przymocowano je u gry do ram kabiny, a
u dou bezporednio do poszycia kaduba. Wzmocnieniem ramy wiatrochronu byy dwa wewntrzne "prty"
(tak je bd dalej nazywa). Miay do may przekrj, wic ich rola moga by podobna do szprych w kole rowerowym: przenosiy tylko obcienia rozcigajce. (Takie obcienie powodowa np. napr powietrza podczas
lotu). Do tych prtw od 1940r. przyczano szyby pancerne, ktrych konstruktorzy oryginalnie nie przewidzieli.
Wydaje mi si, e nie byo to do pewne mocowanie. Najlepiej wiadczy o tym fakt, e w kolejnej wersji samolotu (P-40D) cay wiatrochron uleg kompletnej przebudowie.
W naszym modelu wiatrochron i owiewk utworzymy podobnie jak oszklenie grzbietu kaduba, z dwch obiektw: warstwy szka oraz ramki. Dla uproszczenia nie dzielimy ramki na wewntrzn i zewntrzn jej ciany
bd przenika przez szko. Oczywicie, wykonamy take pozostae szczegy: prty, szyny, oprofilowanie.
Formowanie zacznij od przygotowania okrgu, ktry bdzie mia taki promie, jak grzbiet owiewki (Rysunek
4.15.2a) . Nastpnie "rozegnij" jego dolne wierzchoki w proste boki, i wytocz wzdu osi Y (Rysunek 4.15.2b):
a
Okrg zarys
grzbietu owiewki
kabiny pilota.
Wytoczony
fragment okrgu
Cz paska
www.samoloty3d.pl
209
Ksztat wiatrochronu zacznij ksztatowa od gry. Skopiuj wierzchoki grzbietu owiewki i utwrz z nich (poprzez
obrt) trzy kolejne wrgi zaokrglenia (Rysunek 4.15.3a). Pocz je nastpnie cianami:
a
b
Wrgi, uzyskane poprzez
skopiowanie i obrt grzbietu
owiewki
rodek obrotu pierwszych
dwch wrg
rodek obrotu trzeciej wrgi
Krawd przenikania z kadubem
powinna by tam,
gdzie
pokazuj
zdjcia
rodek
zmiany skali
uk nieco poszerzony w
kierunku poprzecznym (zmiana skali wzdu osi X)
Doln krawd wiatrochronu uzyskasz poprzez wytoczenie (wzdu obrysu szyby w rzucie z boku) ostatniej z
wrg zaokrglenia (Rysunek 4.15.3a). Powiksz nieco t doln wrg (rwno, wzgldem wszystkich osi) wzgldem rodka lecego na krawdzi wiatrochronu (Rysunek 4.15.3b). (Moesz atwo tam umieci kursor, zaznaczajc na chwil pooony tam wierzchoek i wywoujc polecenie Shift - S , CursorSelection). Wrg powiksz
tak, by krawd przecicia wiatrochronu z kadubem nabraa ksztatu widocznego na rysunkach i na zdjciach
samolotu. W kocowej fazie dopasowywania zacznij zmienia skal tylko wzdu osi X (przeksztacajc wrg z
uku we fragment elipsy).
Przed ostatecznym dopasowaniem trzeba jednak uzupeni ciany kaduba o fragment, ktrego do tej pory nie
uformowalimy. Wstaw (poprzez nacicie - Knife) w siatk kaduba dodatkow wrg, mniej wicej na wysokoci ramki wiatrochronu (Rysunek 4.15.4a). (Po naciciu upro ukad cian przy skrzydle, eliminujc niepotrzebne fragmenty przecitych trjktw.) Wytocz jednoczenie wzdu osi Y fragment naronika kaduba, tak
by znalaz si dokadnie ponad nacit wrg (Rysunek 4.15.4a):
a
Fragment
wytoczony
(Extrude) wzdu osi Y
Nacita
(Knife)
dodatkowa wrga
Uzupeniona ciana (do
przecicia z powierzchni
wiatrochronu)
W tym miejscu po naciciu usu niepotrzebne
wierzchoki
i
upro
ukad cian
Pocz przygotowane w ten sposb dwa odcinki wierzchokw w jedn wrg, tworzc brakujc cian
(Rysunek 4.15.4b). To obszar, na ktrym nastpi przecicie kaduba z wiatrochronem.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
210
Teraz moesz ju dokadnie dopasowa przedni krawd wiatrochronu. Okazuje si, e najwikszy wpyw na
ksztat linii przenikania z kadubem ma pojedynczy wierzchoek (Rysunek 4.15.5a). To bardzo uatwia dopasowanie przesu go wzdu osi X, a uzyskasz odpowiedni efekt.
a
b
Rozsu (Edge Slide) te
dwie krawdzie, by nieco
zwikszy promie zaokrglenia
na
"naroniku"
kaduba
Krawd
przenikania
wiatrochronu i kaduba
zgodna ze zdjciami
W ramach "kocowej kosmetyki" proponuj odrobin rozsun (Edge Slide) dwie linie wierzchokw po obu
stronach "naronika" kaduba (Rysunek 4.15.5b) . Zwikszysz w ten sposb promie zaokrglenia przekroju w
tym miejscu.
Oglny ksztat kabiny zosta uformowany, teraz czas na podzia i szczegy. Przygotowujc si do tego etapu,
odetnij (Knife) cz wiatrochronu zasonit przez kadub (Rysunek 4.15.6a). Zrb to tak, by nie powstaa adna szczelina pomidzy tymi dwoma powokami. Po przeciciu uzyskasz dodatkowy wierzchoek, ktry warto
przesun troch do przodu (Rysunek 4.15.6a):
a
b
Nacita krawd po
skopiowaniu powstanie z
niej ramka
Dodatkowy wierzchoek
Tu zosta zmieniony
ukad krawdzi
Kolejnym naciciem (Knife), wzdu krawdzi czcej wiatrochron i owiewk, utwrz przedni krawd przyszej ramki (Rysunek 4.15.6b) . Przy okazji zmie ukad cian u dou powoki, aby usun z niej przecity trjkt
(ten odcinek nie by zakrzywiony, a dodatkowe wierzchoki niepotrzebnie komplikowayby siatk).
www.samoloty3d.pl
211
Odetnij (Knife) pod odpowiednim ktem tyln krawd owiewki (bya bardziej pochylona ni przednia). Kolejnym
naciciem nanie w jej pobliu krawd pomocnicz, nieco wsz od przyszej ramki (Rysunek 4.15.7a):
a
b
Owiewka bya z tyu
nieznacznie wsza i
nisza (o kilka mm)
Odstp
pomidzy
owiewk a grzbietem
kaduba - ok. 1cm
Odcita,
tylna
krawd owiewki
Krawd pomocnicza
Po naciciu odsu (Shrink/Fatten) do wntrza tyln krawd o przyblion grubo ramki (ok. 0.08 jedn.
8mm). W ten sposb symulujesz przysz grubo owiewki. Potem dopasuj tyln krawd do grzbietu kaduba.
Pozostaw pomidzy owiewk i kadubem szczelin o gruboci ok. 0.1 jednostki Blendera (1 cm). Wydaje mi si,
e taki wanie dystans jest widoczny na zdjciach tego fragmentu samolotu.
Tylny przekrj owiewki by nieznacznie wszy i niszy od przedniego (dosownie o kilka milimetrw). Na
mniejsz wysoko wskazuje lekkie pochylenie grnej krawdzi szka w rzucie z boku. (Wydaje si by
take widoczne na zdjciach). Na mniejsz szeroko maa "falbanka" blachy wok szyny, po ktrej poruszaa si owiewka (por. str. 208, Rysunek 4.15.1 oraz str. 215, Rysunek 4.15.15b)
Po dopasowaniu tylnej krawdzi owiewki do kaduba nadszed czas na podzia uformowanej powoki kabiny na
dwie podstawowe czci. Zaznacz i oddziel (Separate) owiewk od wiatrochronu (Rysunek 4.15.8):
Wiatrochron
B.320.WindshGlass
Owiewka
B.325.CanopyGlass
Rysunek 4.15.8 podaje, jakie naley nada nazwy obydwu obiektom. Po pogrubieniu bd peni rol powierzchni ze szka organicznego.
Czas przystpi do formowania ramki wiatrochronu. Skopiuj (Duplicate) B.320.WindshGlass w nowy obiekt
B.330.WindshFrame. Potem usu z tej nowej powoki niepotrzebne ciany (Rysunek 4.15.9a). Ramk wiatrochronu pogrub "na grubsz blach" (0.02 jedn. Blendera 2mm). Tyln krawd potraktuj inaczej: wytocz
grny uk tak, by wyglda jak grubsze ebro. Boczne supki jak lite prty, o przekroju klina i szerokoci ok. 1
cm (Rysunek 4.15.9a). Dodaj te u gry spaszczon na obydwu kocach rurk (Rysunek 4.15.9c). Sdz, e
lepiej zrobi z niej oddzielny obiekt (B.331.WindshTube). (Ze zdj wynika, e w odrnieniu od reszty owiewki
bya w naturalnym kolorze metalu.)
212
Rurka
aluminiowa,
spaszczona
na
kocach
B.332.WindshTube.
(Dodatkowe usztywnienie wiatrochronu)
Wydzielona
ramka
wiatrochronu
B.330.WindshFrame
Ramka wiatrochronu miaa take doln, niewidoczn cz (Rysunek 4.15.10a). Ten fragment peni jednocze1
nie rol wzmocnienia krawdzi poszycia kaduba . Aby j uzyska, wytocz prostoktny przekrj wzdu krawdzi przenikania wiatrochronu i kaduba. Kada wrga uzyskanej w ten sposb powoki jest inaczej zorientowana
w przestrzeni (Rysunek 4.15.10b):
a
Wewntrzny prt
B.333.R.WindshWire
Wzmocnienie
dolnej
krawdzi
wiatrochronu
(poczenia z kadubem)
Jest z tym troch roboty przed kadym kolejnym wytoczeniem trzeba zmienia projekcj, ustawiajc j prostopadle do kolejnej ciany wiatrochronu. Potem trzeba jeszcze poprawi zewntrzny obrys tak, by lea dokadnie na paszczynie szka wiatrochronu. (Nie powinien ani wystawa, ani by szczeglnie zagbiony.)
Uformowanie tego fragmentu, wraz z dopasowaniem do powierzchni wiatrochronu, zajo mi jak godzin. By
moe istnieje atwiejszy sposb, by uzyska tak "pogit rur". Sdz jednak, e stracibym wicej czasu na
eksperymenty, ni zuyem na jej wykonanie opisan metod.
Po uformowaniu dolnej czci ramy wiatrochronu wstaw w ni dwa wewntrzne prty (Rysunek 4.15.10a) . Wykonaj je jako oddzielne obiekty, i nadaj im nazwy B.333.R.WindshWire i B.333.L.WindshWire. rodkiem kadego prta uczy jego grny koniec. To uatwi pniejsze dopasowywania do spodu ramki wystarczy je obrci wok globalnej osi X.
Pamitaj: w takich cienkociennych konstrukcjach, jak lotnicze, krawd kadego otworu musi mie wzmocnienie. ("Inaczej jest to bd w
sztuce" tak byo napisane o tym w podrczniku, z ktrego korzystalimy w czasie studiw.) Jeeli nie widzisz go na planach szukaj na
zdjciach, a na pewno znajdziesz!
www.samoloty3d.pl
213
Dla atwiejszego odrnienia od kaduba (na czas pracy) nadaem ramce kontrastowy, sztuczny kolor (przypisaem jej materia Artifical). Teraz dopasuj kadub do ramki wiatrochronu: wkomponuj w jego siatk krawd przecicia z wiatrochronem (Knife, a pniej reorganizacja cian). Bdzie to przednia krawd otworu kabiny. Wytocz take boczne zakoczenia cian kaduba (Rysunek 4.15.11):
Krawd przenikania
szka wiatrochronu z
kadubem
zostaa
wkomponowana
w
siatk
Zakoczenie krawdzi
otworu kabiny
Wytoczona, pancerna
pyta za gow pilota
Przy okazji mona zamkn cian otwr, ziejcy do tej pory z tyu, za kabin. Umie tam (poprzez wytoczenie, a potem zmian skali nowej krawdzi wzdu osi X do zera) grn cz pancernej pyty, osaniajcej pilota
(Rysunek 4.15.11).
Wrmy jeszcze na chwil do wiatrochronu. Z analizy zdj wynika, e jego wewntrzne prty biegy rwnolegle
do powierzchni szka. Sprawd to, przykadajc w ich paszczynie utworzon na chwil pask powierzchni
(Rysunek 4.15.12a). W moim przypadku okazao si konieczne poprawienie kta pochylenia supka. W efekcie
jego "gniazdo" stao si o wiele bardziej odlege od ramki. Trzeba byo "wycign" tyln powierzchni w masywne zgrubienie (Rysunek 4.15.12b) . Takie wanie due zgrubienie wida take na zdjciach z wntrza kabiny P-40 B/C. Na szczcie nie miao to wpywu na przedni krawd ramy, dopasowan do wiatrochronu i kaduba. (Dopki dodajesz nowe wierzchoki wycznie na tylnej krawdzi ramki, ksztat ciany przedniej pozostaje
niezmienny).
a
b
Supek wiatrochronu
wystawa na zewntrz
obrysu kaduba!
Przesunite
"gniazdo"
prta
Pomocnicza
paszczyzna
Masywne "gniazdo"
prta
214
Pozostaw pomidzy ramk a powierzchni kaduba niewielk szczelin na grubo szka wiatrochronu
(Rysunek 4.15.12b). Zwr take uwag, e dolny koniec supka wiatrochronu wystaje poza obrys kaduba (tak
wanie byo w P-36 i P-40B/C).
Aby ten wystajcy koniec zasoni, konstruktorzy naoyli na ten fragment niewielk "atk" z wygitej blachy.
Utwrzmy j take. Najprociej jest go wykona, zaczynajc od uformowania paskiej pytki o obrysie takim, jaki
atka miaa z boku (Rysunek 4.15.13a). Potem wystarczy poprzesuwa wierzchoki tej powoki wzdu osi X,
"ukadajc" je na powierzchni kaduba (Rysunek 4.15.13b):
a
Kolejnym elementem jest szyna, po ktrej przesuwaa si owiewka kabiny pilota (B.337.CanopyRail) . Aby j
wyrni, przypisaem temu obiektowi, podobnie jak ramce wiatrochronu, materia o kolorze czerwonym
(Artifical) (Rysunek 4.15.14a). W oryginalnej konstrukcji by to wygity w przekrj litery "T", wzmocniony pasek
1
duralu . Mimo naszych stara zachowania na wysokoci kabiny staej szerokoci kaduba, w poowie oszklenia
za kabin pilota kadub jest nieco wszy. Koniec zupenie prostej szyny odstaje jego powierzchni na jaki centymetr. Na szczcie, na zdjciach z rekonstrukcji P-36 wida, e szyna bya lekko wygita do dou. (P-36 mia
taki sam ty, jak P-40B/C.) Geometrycznie to bardzo wane, bo nawet 1-2 cm niej kadub by szerszy, i tak
uksztatowane szyny mogy zachowa sta szeroko (Rysunek 4.15.14b):
a
Szyna jest za
kabin nieco
wygita
do
dou
W P-36 cz za kabin pilota nie miaa przekroju "T". Na zdjciach z rekonstrukcji francuskiego Curtiss Hawk 75, to szyna o niewielkim
przekroju w ksztacie litery "C". P-40 mia odrobin inny ksztat dolnej czci owiewki kabiny, i troch inn szyn. Niestety, na adnym zdjciu nie wida jej tylnej czci dokadnie, wic nie mona orzec, czy dalej miaa przekrj "T", jak cz przednia. Zaoyem, e miaa.
www.samoloty3d.pl
215
Szyn owiewki ju stworzylimy, teraz czas na jej ramk. Utwrz nowy obiekt B.335.CanopyFrame poprzez powielenie (Duplicate) powierzchni "szka", czyli przygotowanego wczeniej (str. 211) obiektu
B.225.CanopyGlass. Aby atwiej byo "trafi" liniami wierzchokw w ukad ramek, zag siatk nowo utworzonego obiektu (Subsurf:Apply, z Subsurf:Level ustawionym na 1). Rysunek 4.15.15a pokazuje zagszczon siatk. Uformowany jest tu ju take dolny fragment ramki. (Wyglda mi to na co w rodzaju osony poruszajcego
1
si po szynach "wzka", do ktrego bya przyczepiona reszta konstrukcji .)
a
Dwukrotnie
zagszczona
siatka
(Subsurf:Apply)
Pokrywa "wzka"
u dou owiewki
Zwr uwag na narastajc wzdu dolnej krawdzi ramki "falbank", kryjc krawd szyny (Rysunek
4.15.15b). Jest widoczna na wszystkich zdjciach. (Sdz, e wiadczy o niewielkim zaweniu tyu owiewki.)
Po przygotowaniu siatki mona na niej naci (Knife) krawdzie ramek owiewki (Rysunek 4.15.16):
Krawdzie ramek, naniesione
(wraz z "fazkami") na siatk
Ukone "fazki" w naronikach ramek dodaj na samym kocu, zastpujc znajdujc si w tych miejscach cian prostoktn dwoma trjktnymi.
Teraz usu wierzchoki ze rodka otworw i pogrub (Solidify Selection) ca ramk do wewntrz o jakie 0.08
jednostki Blendera (8 mm) (Rysunek 4.15.17). Zakadam, e grubo caego "sandwicza": ramka zewntrzna,
P-36 mia nieco inn, jednoczciow konstrukcj owiewki. Nie wystpowa w niej podzia na "wzek" i reszt ramki, nie miaa take wystajcego z tyu kawaka blachy, zasaniajcego fragment szyny za owiewk. Owiewka P-36 nie miaa take charakterystycznych dla P-40
"fazek" w naronikach ramki.
216
szko organiczne, ramka wewntrzna, miaa grubo 8mm. Rwnie dobrze mogo to by 9, 10 czy 11mm
trudno to dokadniej ustali na podstawie zdj.
Wyostrzone
krawdzie
naronikw
Owiewki P-36 i P-40 miay ciekawe rozwizanie awaryjne lewy segment oszklenia mg by uchylony do
1
gry . Wygldao to tak, e wewntrz ramki owiewki bya wkomponowana druga, ciesza ramka, do ktrej
przymocowano oszklenie (Rysunek 4.15.18a) . Po przejrzeniu zdj doszedem do wniosku, e oglna szeroko "paskw" ramki z lewej i z prawej strony jest identyczna. Dziki temu moemy pozostawi zastosowany do
tej siatki modyfikator Mirror, i dalej ksztatowa tylko symetryczn poow siatki. Zdecydowaem si tylko nanie (Loopcut) dodatkowe linie wierzchokw tam, gdzie wystpoway krawdzie uchylanej ramki. Przydadz
si, gdyby chcia uszczegowi model.
a
b
O
uchylanej
czci owiewki
Wytoczona
wrga,
usztywniajca owiewk
Krawd uchylanej
czci owiewki
Na przedniej krawdzi owiewki znajdowaa si wrga, usztywniajca jej konstrukcj . Nanie (Loopcut) na doln
powierzchni dwie pooone blisko siebie rzdy wierzchokw. Nastpnie wytocz je (jako region) i odsu do
wntrza owiewki (Shrink/Fatten) (Rysunek 4.15.18b).
1
Nie znam innego myliwca z tego okresu, ktry miaby tak "ostatni desk ratunku". Odsuwane owiewki miay tendencj do blokowania
si w sytuacjach awaryjnych, np. podczas kapotau. Wydosta si z zamknitej kabiny dolnopata lecego "na plecach" na pewno nie jest
atwo, nawet gdy owiewka daje si odsun do tyu. Wydaje mi si, e ostatnie miejsce pod wzgldem bezpieczestwa po kapotau zajmuje
Messerschmitt 109. Nie do, e bardzo wskie podwozie byo wrcz zaproszeniem do takiego wypadku, to Me-109 mia kabin odchylan
w bok...
2
W jednej z muzealnych rekonstrukcji P-40B nie wystpuje, ale jest widoczna w innym egzemplarzu, nadal zdolnym do lotu.
www.samoloty3d.pl
217
Ramka owiewki jest ju gotowa. Pozostao ju tylko jest pogrubienie powok oszklenia (B.320.WindshGlass i
B.325.CanopyGlass). Zrb to za pomoc skryptu Solidify Selection (Rysunek 4.15.19):
Przyjem, e grubo szka wynosia 4mm (0.04 jednostki Blendera). Oczywicie, to tylko moje przypuszczenie
rwnie dobrze mogo to by 3 lub 6mm.
B.325.CanopyGlass
B.332. WindshTube
B.335.CanopyFrame
B.320.WindshGlass
B.333.L.WindshWire
B.310.RearGlass
B.315.RearFrame
B.331.L.Patch
B.337.L.CanopyRail
Rysunek 4.15.20 pokazuje gotow oson kabiny. Na koniec kadego etapu warto uporzdkowa wzajemne
przypisanie obiektw (relacje Parent) oraz przypisanie do warstw. Powierzchnie szklane (B.320.WindscrGlass,
B.325.CanopyGlass, B.310.L/R.RearGlass) umie na odrbnej warstwie ( M , str. 811) aby, w razie potrzeby, szybko je ukry. Proponuj, aby to bya warstwa 16. Pozostae elementy ramek kabiny (Rysunek 4.15.20)
umie na drugiej warstwie: 17.
Cao skada si z dziesiciu elementw, wic warto j zawczasu poczy w hierarchi, aby nic si nie "zgubio". Proponuj przypisa "szka" do odpowiednich ramek (B.320.WindshGlass do B.330.WindshFrame,
B.325.CanopyGlass do B.335.CanopyFrame, a B.310.L/R.RearGlass do B.315.L/R.RearFrame). Potem
kad z ramek przypisz do kaduba (B.300.Fuselage). Do ramki wiatrochronu (B.330.WindshFrame) przypisz
take jego wzmocnienia (B.333.L/R.WindshWire, B.332.WindscrTube). Bezporednio do kaduba
(B.300.Fuselage) przypisz "atki" (B.331.L/R.Patch) oraz szyny owiewki (B.337.L/R.CanopyRail).
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
218
Przygotowujc si do tematu nastpnej sekcji, powtrnie przegldaem zdjcia kabiny P-40. Im duej si w nie
wpatrywaem, tym wicej dostrzegaem niedokadnoci w modelu, ktry wykonalimy. Nie s due, a tego typu
niewielkie poprawki s norm na kadym etapie pracy. Omawiam je dopiero teraz, abycie nie sdzili, e jestem
nieomylny . Zacznijmy od bocznej krawdzi kabiny: powinna by nieco wyej (Rysunek 4.15.21a):
a
Ta krawd ramki
bya nieco niej
"Falbanka" na owiewce
miaa mniejsz grubo i
bardziej ostre krawdzie
(Ze zdj wynika, e szyna owiewki bya niemal na takiej samej wysokoci, co grna krawd "atki", a w naszym modelu bya nieco niej). Trzeba byo wic podnie do gry i szyny, i krawd kaduba o jakie 0.08 jednostki Blendera. To z kolei spowodowao konieczno podniesienia do gry "stopki" ramki wiatrochronu aby
nadal opieraa si o krawd kaduba, a nie "tona" w jego wntrzu.
Poprawek wymagaa take ramka owiewki kabiny (Rysunek 4.15.21b) . Zdjcia pokazuj, e "falbanka" ponad
krawdzi szyny miaa mniejsz grubo, ni jej nadalimy w poprzedniej sekcji. Jej krawdzie byy take raczej
ostre, a nie zaokrglone. Nie "rozmywaa" si zupenie z przodu owiewki, jak zaoylimy poprzednio. Poza tym
dolna ramka oszklenia bya pooona nieco niej (o ok. 0.1 jednostki Blendera). (Wyszo mi to z porwnania
proporcji wysokoci ramki pod i ponad "falbank").
Zdjcia pokazay take, e ksztat dolnej ramki wiatrochronu, wykonany w poprzedniej sekcji, by prawidowy
ale dla wersji poprzedzajcej P-40B! Oznaczano j jako P-40 (bez adnej litery) lub Tomahawk I, i produkowano
w 1940r. Podobnie jak P-36, nie miaa opancerzenia. Wraz z dodaniem przedniej szyby pancernej w P-40B,
ramka wiatrochronu ulega zmianie. Pojawio si na niej wybrzuszenie, pokryte z zewntrz wygitym poszyciem
kaduba (Rysunek 4.15.22a) :
a
Wygity
koniec
Prt: przesunity
do przodu
Wybrzuszenia
ramki
wiatrochronu, wprowadzone w P-40B
Poprzednia
o prta
Wygity
koniec
www.samoloty3d.pl
219
Pojcia nie mam, co mogo by przyczyn takiej modyfikacji: zwikszone obcienie ramy przez szyb pancern? Dowiadczenia z eksploatacji? Trzeba jednak ten szczeg odwzorowa. Zaczem od wzmacniajcych
wiatrochron prtw. Obserwujc ich mocowanie w ramce, doszedem do wniosku, e miay wygite koce. Pozwolio to przesun je nieco do przodu (Rysunek 4.15.22b), i zmniejszy pochylenie ich "gniazd" w ramce.
Dziki temu zaczy wyglda jak na zdjciu (Rysunek 4.15.23a).
a
Wygita
powoka
kaduba
Kilka przekrojw
ramki, przesunitych do gry
Wygita powoka
kaduba
Ze zmian ksztatu samej ramki byo troch roboty. Po przesuniciu odpowiednich sekcji do gry, naleao je
powtrnie dopasowa do powierzchni wiatrochronu. Potem trzeba byo bardziej wygi powok kaduba, aby
pokry zmieniony ksztat ramki (Rysunek 4.15.23a). W rezultacie zagite poszycie kaduba tworzy w rzucie z
przodu lini prost (Rysunek 4.15.23b).
Podsumownie
Osona kabiny jest pierwszym przykadem zespou, ktry jest zoony z wikszej liczby elementw. Pamitaj, aby od razu zadba o nadanie caoci waciwej hierarchii (relacjami Parent).
Oszklenie kabiny zawsze warto trzyma na osobnej warstwie. W trybie wywietlania Solid, w ktrym zazwyczaj pracujesz, powoka oszklenia jest nieprzejrzysta. Zasania wiele szczegw ramki, ktre czsto
bdziesz chcia widzie, chociaby podczas prac nad wntrzem kabiny. Co chwila bdziesz potrzebowa
zmieni widoczno powok oszklenia. Wczenie/wyczenie widocznoci warstwy jest tu najprostszym
rozwizaniem.
W trakcie prac, opisanych w tej sekcji, wykorzystywalimy poznane wczeniej techniki formowania. Nie
pojawio si ju nic nowego. To wskazuje, e zdobye ju duo dowiadczenia!
220
4.16
Wntrze kabiny fotel pilota, tablic przyrzdw, szyb pancern, zagwek wykonamy pniej, na etapie
uzupeniania drobnych czci. Teraz warto przygotowa ciany kabiny pilota. Wrgi i podunice, biegnce wewntrz kabiny, speni rol "kratki", ktra pozwoli nam lepiej porwna ze zdjciami wzajemne proporcje poszczeglnych elementw. Gdy usztywnienia ciany bd wyglda jak na fotografiach, wyposaenie, ktre
umiecimy pniej wewntrz kabiny, take powinno mie poprawne rozmiary.
Przebieg podunic i wrg najlepiej rozpozna, ledzc linie nitw na kadubie. Ukad tych linii, narysowany na
planach koniecznie skonfrontuj ze zdjciami czasami znajdziesz rnice! Rysunek 4.16.1 pokazuje linie podunic i wrg, jaki posiada P-40B/C (i P-36):
Wzmocniona podunica
Wzmocniona wrga
Rysunek 4.16.1 Okrelanie przebiegu wrg i podunic na podstawie linii nitw na kadubie
Wrd wrg, ktre narysowaem, s dwie oznaczone kolorem czerwonym (Rysunek 4.16.1). Wrgi te s widoczne na zdjciach wntrza kabiny, ale nie maj "swojego" szwu nitw na zewntrz. Przypuszczam, e by to
rodzaj "cianek wewntrznych", przymocowanych nie do poszycia, tylko do podunic kaduba. Wewntrz kabiny
nie odrniaj si od innych wrg, wic zamodelujemy je w ten sam sposb, co pozostae.
Skopiuj ty kaduba (B.300.Fuselage) w nowy obiekt. Nadaj mu nazw B.301.Cockpit.001 i umie na warstwie
nr 17 (na innej ni kadub). Usu niepotrzebny ogon, pozostawiajc tylko otoczenie kabiny (Rysunek 4.16.2a):
a
b
Kopia fragmentu
oryginalnej siatki
kaduba
Siatka
po
uproszczeniu
Upro t siatk (usuwajc niektre wierzchoki i tworzc nowe ciany). Przygotuj j tak, by zawieraa wycznie
ciany czworoktne (Rysunek 4.16.2b). Aby to osign, po prostu odcz take od siatki doln krawd.
www.samoloty3d.pl
221
W tak przygotowanej siatce natnij (Knife) kolejne wrgi tam, gdzie powinny si znajdowa. Wikszo podunic
jest niemal na poprawny miejscu popraw tylko niektre z nich drobnymi przesuniciami (Edge Slide)
(Rysunek 4.16.3):
ciany trjktne pozostay
tylko pomidzy tymi dwoma
wrgami
Podunica przesunita
poleceniem Edge Slide
Te
dwa
wierzchoki
dodamy pniej gdy
wie si to z powstaniem cian trjktnych
Sprawd, czy ksztat powoki nie uleg deformacjom w wyniku wprowadzonych zmian. Wcz widoczno warstwy z powok kaduba (B.300.Fuselage). Aby atwiej dostrzec rnic, zmie barw obiektu
B.301.Cockpit.001 na czerwon (materia Artifical) (Rysunek 4.16.4a):
a
Uzgadnianie
ksztatu powoki
cian z powok
kaduba
Odsunite (Shrink/Fatten)
ciany wewntrzne (o
"grubo blachy" 2 mm
Gdy wszystko si zgadza, odsu (Shrink/Fatten) powok wntrza kabiny od powierzchni kaduba o "grubo
blachy" 0.02 jednostki Blendera. Przyjrzyj si, patrzc wzdu krawdzi, czy odsunicie nastpio rzeczywicie wszdzie, na tak sam odlego (Rysunek 4.16.4b). Potem mona z powrotem ukry warstw z powok
kaduba.
Ostatnia wrga kabiny bya lit pyt pancern. Grny fragment ciany pancernej by ju uformowany wczeniej,
podczas prac nad oson kabiny. Proponuj potraktowa j jako zamykajc cian, i wytoczy reszt z dotychczasowej, ostatniej krawdzi siatki. Wystarczy zmieni now ostatni krawd w lini prost, zmieniajc jej
skal wzdu osi X do zera (Rysunek 4.16.5a). Potem pozostaje uzupeni brakujc cian (Rysunek 4.16.5b).
Zwr uwag na wsk "zakadk", jak pozostawiem wzdu grnej krawdzi pyty. To zabezpieczenie przed
powstaniem przypadkowej szczeliny pomidzy wewntrzn cian kabiny i poszyciem kaduba.
222
Fragment
uformowany
wczeniej
Podstawowa
paszczyzna
jest
uzyskana
poprzez
wytoczenie i zmian skali
ostatniej krawdzi (do zera)
Wzdu wewntrznych cian kaduba biegy wrgi i podunice. Zacznijmy od wykonania podunic: skopiuj siatk cian kabiny w nowy obiekt (B.301.Cockpit.002). Powiel (poleceniem Loopcut) linie podunic. Zrb to tak,
by odpowiednie linie byy od siebie odlege o grubo podunicy (Rysunek 4.16.6):
Pozostae
podunice
miay niewielk grubo
Po zdublowaniu linii podunic naley sprawdzi, czy adna jej cz nie wystaje poza powok kaduba. Dwa
rzdy wierzchokw, umieszczone blisko siebie, daj efekt podobny do ostrej krawdzi (Rysunek 4.16.7a). W
zwizku z tym zazwyczaj trzeba troch zsun boki siatki wzdu osi X (Rysunek 4.16.7b). (Nowe linie zmieniy
jej ksztat, staa si bardziej wypuka i wida je ponad powierzchni kaduba):
a
www.samoloty3d.pl
223
Po przygotowaniu powoki podstawy czas na wytoczenie z niej podunic. Zaznacz obszar podunicy (moesz
take kilka naraz) (Rysunek 4.16.8a). Nastpnie wytocz je do wntrza (Extrude:Region) i masz ksztat podunicy (Rysunek 4.16.8b):
a
b
Wytoczony obszar
(Extrude:Region)
Obszary, zaznaczone
do wytoczenia
Tak jak powiedziaem, moesz take wytacza kilka elementw jednoczenie. Przydatne jest wwczas wstawienie (Loopcut) pomidzy wytaczanymi obszarami po dodatkowym rzdzie wierzchokw (bez jakiegokolwiek
ksztatowania) (Rysunek 4.16.9a):
b
Zaznaczone
obszary
Pomocnicze
linie (Loopcut)
Po
usuniciu
niepotrzebnych
wierzchokw
Wytoczone
podunice
Te pomocnicze rzdy wierzchokw pozwalaj poprawnie zaznaczy naraz kilka obszarw do wytoczenia.
Rysunek 4.16.9b pokazuje jednoczesne wytoczenie czterech podunic. Mona tak robi, gdy wszystkie byy
zorientowane w ten sam sposb, i miay tak sam szeroko. Potem wystarczy usun niepotrzebne krawdzie i wierzchoki (bardzo to uatwiaj dodane przed chwil dodatkowe linie siatki) (Rysunek 4.16.9c).
W podobny sposb formujemy zesp wrg, z tym e tu po wytoczeniu wierzchoki lepiej jest odsun od cian
poleceniem Shrink/Fatten (Rysunek 4.16.10) :
Wierzchoki
odsunite
poleceniem
Shrink/Fatten
Obszary,
zaznaczone
do wytoczenia
224
Rysunek 4.16.11a pokazuje wytoczone wrgi, po "uwolnieniu" od niepotrzebnych wierzchokw. Nie wyglda to
specjalnie realistycznie, prawda? Ale chwileczk: teraz wcz warstw z podunicami (Rysunek 4.16.11b).
Prawda, e to zoenie przypomina ju szkielet prawdziwego samolotu?
b
Wcz jeszcze warstw z wewntrzn i zewntrzn cian kaduba (Rysunek 4.16.12a) . (Zmieniem kolor wewntrznych cian na neutralny, by szkielet by bardziej wyrany. Prawda, e cao wyglda do realistycznie?
a
b
Takie
"nieadne"
przenikanie z ram
wiatrochronu
jest
dopuszczalne
Dla
kontrastu
zmieniem materia
cian na "neutralny"
Proponuj tak j ju pozostawi. Gdyby chcia dokadniej cyzelowa ten fragment, naleaoby doda wzdu
kadej podunicy i wrgi paskie pasy blachy, za pomoc ktrych byy przynitowane do kaduba. (Podunice
miay przekrj poprzeczny w ksztacie litery "L", i byy do wskie. Wrgi miay przekrj w ksztacie litery "U",
z dwoma dodatkowymi, poziomymi paskami u kocw). Nim zabierzesz si za t prac, warto aby wiedzia, e
wntrze kabiny jest zawsze na ostatecznych renderingach mniej widoczne. Wynika to z stosunkowo maych
rozmiarw elementw wntrza, obecnoci szyb, oraz kta ustawienia kamery. Jeeli wic nie przewidujesz jakich szczegowych uj kabiny nie ma sensu odtwarza jej zbyt szczegowo.
Rysunek 4.16.12b pokazuje drobny szczeg, ktry pozostawiem na sam koniec: w wyniku upraszczania cian
ukadu pozostaa szczelina pomidzy wewntrzn cian kabiny, a ram wiatrochronu. Teraz, po wydzieleniu i
utworzeniu wrg i podunic, z powrotem mona odrobin skomplikowa siatk cian wewntrznych, by t
szczelin "zaata". Wystarczy doda dwie ciany, oparte o dwa dodatkowe wierzchoki.
www.samoloty3d.pl
225
Skoro ju o mowa o ramce wiatrochronu (B.320.WindscrFrame), to pozostaa na niej do wykonania charakterystyczna "wypustka" (Rysunek 4.16.13). Ten element pojawi si wraz ze zmian ksztatu ramki w P-40B/C.
Wyranie stanowi dodatkowe mocowanie ramki do wrgi kaduba. Nie chciaem go dodawa "na lepo" w poprzedniej sekcji, nie wiedzc do koca , gdzie i w jakim rozmiarze pojawi si wrga. Teraz ju mona byo to
zrobi:
Rysunek 4.16.13 pokazuje uformowan "wypustk" ramy wiatrochronu. Jej ksztat i rozmiar staraem si ustali
na podstawie nielicznych zdj z Internetu, na ktrych wida fragmenty wntrza kabiny P-40B/C. W ten sposb
uzupenilimy o ostatni element cz, rozpoczt w poprzedniej sekcji. Swoj drog ta rama miaa bardzo
"pogity" ksztat. Nie zdziwibym si, gdyby jej dolna cz okazaa si jakim aluminiowym odlewem lub odkuwk.
Po zakoczeniu formowania warto zadba o zbudowanie odpowiedniej hierarchii czci. Przypisz wrgi
(B.301.Cockpit.003) i podunice (B.301.Cockpit.002) do wewntrznych cian kabiny (B.301.Cockpit.001).
Same wewntrzne ciany przypisz do kaduba (B.300.Fuselage). Podczas tworzenia kady ze skadnikw
ciany, wrgi i podunice byy umieszczone na innej warstwie. Teraz umie je na jednej powiedzmy warstwie nr 17. (Zewntrzna powierzchnia kaduba jest na warstwie nr 7, wydaje mi si, e w ten sposb bdziesz
mg wzrokowo zapamita, e wewntrzne szczegy s na warstwie "o rzd niszej").
Na tym zakoczylimy (na razie) prace nad kabin. Powrcimy do niej, gdy bdziemy uzupenia nasz model o
1
drobne detale . Jak si domylasz, kabina pilota moe zawiera ich cae mnstwo!
Podsumownie
Wewntrzne ciany kabiny, wraz z wrgami i podunicami, warto uformowa jednoczenie z kadubem.
Podczas pracy nad nimi moesz dostrzec jaki bd w ksztacie dotychczas uformowanych powok. Lepiej
poprawi go teraz, nim "obronie" w dalsze szczegy i bdzie jeszcze trudniejszy do zmiany!
W tej sekcji poznae szybki sposb formowania caych zespow wrgi i podunic poprzez wytaczanie
regionem. Elementy uformowane w ten sposb od razu s dokadnie dopasowane do zewntrznych cian
konstrukcji. W przyszoci ta metoda moe Ci pozwoli nie tylko tworzy wntrze kabiny, ale ca struktur
patowca. (W Internecie mona znale kilka takich, bardzo interesujcych modeli, z przeroczystym poszyciem np. A6M2 "Zero" na http://www2.cc22.ne.jp/~harada/index_e.html)
Wybacz, ale fotel pilota to dla mnie take "detal". Moe troch duy, to fakt. W rzeczywistoci o tym, co jest detalem, a co "du" czci
decyduje kryterium, ktre poznasz w dalszych rozdziaach: sposb pokrycia tekstur. Jako "detale" okrelam wszystkie te elementy, ktre
nie uywaj "dokadnego" przypisania wsprzdnych tekstury w tzw. "przestrzeni UV". Te pojcia wyjani pniej
226
4.17
Rysunek 4.17.1 przedstawia osony podwozia gwnego P-40. Jest to element specyficzny dla linii rozwojowej
1
P-36/P-40, i nie wystpuje chyba w adnym innym myliwcu z okresu II wojny wiatowej .
b
Charakterystyczne
zaokrglenie
tylnej krawdzi pokrywy podwozia
Opywowe
poczenie z
patem
Prac naley zacz od ustalenia, jak dokadnie wyglda ksztat osony. Korzystajc z fotografii, doszedem do
wniosku, e przekrj poprzeczny "gondoli" podwozia by nieco inny, ni na planach, ktrych uywam. Wyglda
na do regularn elips (Rysunek 4.17.2):
Poprawiony
ksztat
osony podwozia
(na podstawie fotografii)
Podwozie rysunek
fabryczny (naoony na
oryginalne plany modelarskie)
Zarys podunicy,
do ktrej byo
przymocowane
podwozie
Co takiego na pewno pogarszao osigi samolotu. Myl, e takie "gondole" zmniejszay prdko maksymaln o jakie 10-20 km/h.
Skd takie rozwizanie? Mam na ten temat wasne przypuszczenia. Pojawio si w czasach, gdy takie "wybrzuszenia" nie byy niczym
niezwykym: pod koniec 1934r. Opracowywano wwczas prototyp samolotu Hawk 75, ktry mia w przyszoci by produkowany seryjnie
jako P-36. Bya to pierwsza prawdziwa konstrukcja pskorupowa, budowana przez firm Curtiss. Specjalnie pod ten projekt "podkupiono" z
firmy Northrop, ktra bya pionierem takich rozwiza, inyniera prowadzcego (Donovan Berlin). Patrzc na koncepcj struktury P-36/P-40,
mona dostrzec zaoenie "jak najmniej otworw w pacie". Dotyczyo to szczeglnie przedniej czci skrzyda (do drugiego dwigara), ktra
w zamyle konstruktorw tworzya profil zamknity, przenoszcy wikszo obcie. Otwr na koo podwozia gwnego zosta umieszczony poza tym obszarem. Zgodnie z t koncepcj, to nie skrzydo zostao wycite, wok kaduba (jak w wikszoci pniejszych konstrukcji),
tylko kadub wok skrzyda. Sdz, e by to przejaw ostronoci konstruktorw: kady otwr w strukturze, ktrej powoka przenosi cz
obcie, to powane osabienie. Inynierowie Curtissa nie wiedzieli wtedy jeszcze, na jakie otwory moe sobie w konstrukcji pskorupowej
pozwoli.
Skoro nie wycito pata "pod kadub", tym bardziej nie wykonano w nim wgbienia na gole podwozia. To wymagaoby wykonania wgbienia w gwnym dwigarze, osabiajcego konstrukcj! Pozostao poprowadzi zoon gole rwnolegle do dolnej powierzchni pata, i nieco
j oprofilowa. Jak pomylano, tak zrobiono. Wykonano oprzyrzdowanie, samolot zapuszczono "w seri", a dwa lata pniej dodano mu
silnik rzdowy, zmieniajc w P-40. I tak ju zostao do koca historii konstrukcji. Eliminacja tych owiewek oznaczaaby zbyt powan
zmian konstrukcyjn, a produkcja wojenna wymagaa "maswki" (szczeglnie w latach 1940-43), a nie wymuskanych projektw...
www.samoloty3d.pl
227
Nowy obiekt zacznij od wstawienia okrgu (Circle), zoonego pocztkowo z 16 wierzchokw. Przekszta go w
odpowiedni elips. Umie take po trzy dodatkowe wierzchoki tam, gdzie bd biec krawdzie otworu w gondoli, zamykanego przez boczn pokryw. Te dodane wierzchoki powinny lee blisko siebie, i na jednej linii
prostej (Rysunek 4.17.3a):
a
Profil podstawowy
B.150.R.Cover
Podstawowy ksztat,
wytoczony z profilu
B.150.L.Cover
Drugi obiekt (prawy),
wspdzielcy z pierwszym t sam siatk
Po dodaniu nowych wierzchokw koniecznie popraw pooenie pozostaych, by oglny ksztat profilu nadal by
jak najbardziej zbliony do elipsy. Nastpnie wytocz profil w obydwu kierunkach wzdu osi Y. Z przodu wstaw
kilka coraz mniejszych profili, formujc w ten sposb podstawowy ksztat zaokrglonej z przodu owiewki
(Rysunek 4.17.3b). Nadaj nowemu obiektowi nazw B.150.R.Cover. Nazwa zawiera przyrostek .R, gdy wzorcowy rysunek przodu gondoli zosta wykonany po prawej stronie samolotu, i tam te jest nasz obiekt. Czasami
jednak zachodzi potrzeba przymierzenia tej siatki do pata. W tym celu utwrz drug instancj obiektu ( Alt - D
Duplicate Linked) i nazwij j B.150.L.Cover. Obydwa obiekty uywaj tej samej siatki (B.150.Cover). Aby j
zmieni, wystarczy przej w tryb edycji jednego z nich.
Po wytoczeniu ksztatu podstawowej bryy ("wrzeciona") mona doda "przybudwk". (Ukrywaa we wntrzu
boczne zamocowania goleni podwozia). Zacznij ponownie od narysowania profilu (Rysunek 4.17.4a):
a
Profil podstawowy
Powoka podstawowa
("wrzeciono")
Wytaczana
"przybudwka"
Po narysowaniu profilu wytocz go wzdu osi Y (Rysunek 4.17.4b). Na razie siatka tego bocznego "dodatku" nie
jest w aden sposb poczona z gwn bry "wrzeciona". To nie przypadek na czas formowania warto
wstawi j do tego istniejcego obiektu, ktry zawiera podstawow siatk gondoli. Pozwala to na umieszczenie
profili w tych samych, lub niemal tych samych miejscach "przybudwki", co profile gwnej powoki (por.
Rysunek 4.17.5b). Do poprawnego poczenia obydwu powok potrzebne jest wyznaczenie ich krawdzi przecicia. Wydziel na chwil powok "przybudwki" w oddzielny obiekt (Separate), i wyznacz (skryptem Cross
Section) jego krawd przecicia z podstawowym "wrzecionem" (Rysunek 4.17.5a). Nastpnie wcz j z poCopyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
228
wrotem do siatki B.150.Cover (czc poleceniem Join Objects). Przygotowujc zaokrglenie, biegnce wzdu
krawdzi obydwu powok, natnij (Knife) na "wrzecionie" dodatkow lini. Podobn lini na "przybudwce" mona doda poleceniem Edgeloop (Rysunek 4.17.5b):
a
b
Dodatkowa,
nacita (Knife)
krawd
Krawd
przecicia
Dodatkowa,
dodana (Loopcut)
krawd
Siatka
wybrzuszenia,
na
chwil wydzielona (Separate)
w oddzielny obiekt
Poczenie obydwu powok wykonaj w ten sam sposb, jak ksztatowalimy szczegy maski silnika: usuwajc
stare ciany i budujc nowe wzdu krawdzi przenikania (Rysunek 4.17.6a):
a
Zbudowanie cigu
nowych
cian
wzdu krawdzi
Efekt: krzywoliniowa,
zaokrglona krawd
Te ciany trjktne mona
zmieni pniej w czworoktne
Ta technika pozwala uzyska cakiem poprawny ksztat poczenia (Rysunek 4.17.6b). Nie naley take zapomina o przygotowaniu krawdzi otworw w gondoli. Jak pamitasz, radziem aby zawczasu w profil pocztkowy "wmontowa" po dwa wspliniowe odcinki, o rodku w miejscu krawdzi przyszego otworu (str. 227). Z tych
odcinkw powstay rzdy cian. Oznacz teraz krawdzie biegnce przez ich rodki jako "ostre" (Rysunek
4.17.7a). Przy okazji wyprostuj lini krawdzi obrotu pokrywy bocznej (Rysunek 4.17.7b):
a
Krawdzie przyszych
otworw oznacz jako
ostre
www.samoloty3d.pl
229
Uformowanie zewntrznych krawdzi owiewki podwozia zaczniemy od wyznaczenia linii przecicia z patem
(Rysunek 4.17.8a):
a
"Nowa" krawd
(dokadnie
na
powierzchni pata)
Nowe
ciany
Krawd przecicia
owiewki z patem
Usunite "stare"
ciany
Potem wcz t krawd w siatk. Najprociej jest to zrobi usuwajc wszystkie krawdzie czce star krawd siatki z jej wntrzem, i budujc w to miejsce nowe ciany, oparte o krawd przenikania z patem
(Rysunek 4.17.8b). Star krawd usu, za wyjtkiem obszaru z przodu owiewki. Tam wykorzystaj go do zbudowania kolejnego rzdu cian (Rysunek 4.17.9a):
a
b
Wierzchoki starej krawdzi przesu wzdu osi Y
tak, by "leay" na powierzchni pata
Zachowany
fragment "starej"
krawdzi
Wierzchoki tego "konierza" przesu do przodu, wzdu osi Y. Kady z nich przemie inn odlego. by "pooy przedni krawd owiewki na krawdzi natarcia pata (Rysunek 4.17.9b, c). Przy okazji zmie barw
owiewki na kontrastow czerwie (materia Artifical), by atwiej dopasowa jej powierzchni do powierzchni
skrzyda. Boczne krawdzie owiewki take pynnie przylegay do powoki pata. Aby ten efekt uzyska, zacznij
od wytoczenia wzdu osi X kadej z bocznych krawdzi (Rysunek 4.17.10a):
a
Krawd boczna,
wytoczona wzdu
osi X
230
Aby promie zaokrglenia pomidzy owiewk i patem by w miar stay, natnij (Knife) z boku owiewki dodatkow krawd (Rysunek 4.17.10b). Zrb to tak, by bya mniej wicej rwno odlega od powierzchni skrzyda Potem usu poprzedni podunic, ktra biega w pobliu nowej linii (na ilustracji ju zostaa usunita).
Wytoczone, zewntrzne krace siatki dosu do powierzchni pata (Rysunek 4.17.11a). Popraw take ich pooenie poprzeczne, by biegy prosto wzdu wrg skrzyda (Rysunek 4.17.11b):
a
Ta
krawd
owiewki biegnie
wzdu jednej z
wrg skrzyda
Zaokrglenie,
wycite
za
pomoc polecenia Knife
Po nadaniu owiewce ostatecznego ksztatu, zaznacz na niej obszar, ktry maj zajmowa odchylane osony
goleni podwozia (Rysunek 4.17.12):
Powiel ten fragment przed wydzieleniem w
nowy obiekt, by nie znikn z tej siatki!
Skopiuj ( Shift - D , Duplicate) ten fragment, a nastpnie wydziel go ( P , Separate) w nowy obiekt (Rysunek
4.17.13a) :
a
2. Wydziel j w
oddzielny obiekt!
Rysunek 4.17.13 Podzia pokrywy podwozia na dwie czci (jak w prawdziwym P-40)
Z uzyskanej siatki wydziel w kolejny obiekt boczn pokryw goleni podwozia (Rysunek 4.17.13b).
www.samoloty3d.pl
231
Powrmy jeszcze na chwil do owiewki. Wzdu krawdzi, na ktrych nie byy zamocowane zawiasy pokryw
podwozia, byy wykonane "zakadki", szerokoci ok. 1 cm. Aby je wykona, zaznacz obszar przyszego otworu, i
wytocz t powierzchni (ExtrudeRegion, Shrink/Fatten) do wntrza owiewki na jakie 0.02 jednostki Blendera
(2mm) (Rysunek 4.17.14a,b):
a
Wytocz (ExtrudeRegion) ten obszar do
wntrza na "grubo blachy"
Gboko: 2 mm
Na wytoczonej powierzchni natnij (Knife) kontury "zakadek" tak, jak wygldaj na zdjciach (Rysunek
4.17.15a). Potem wystarczy usun wewntrzne wierzchoki, i mamy krawd "jak prawdziw" (Rysunek
4.17.15b) :
a
b
"Zakadka", po usuniciu
niepotrzebnych cian
232
Na zdjciach te "ciany" s wykonane w taki sam sposb jak inne wewntrzne usztywnienia: kawaki perforowanej blachy. Perforacji na razie nie wykonamy, aby nie mnoy niepotrzebnie wierzchokw modelu na tak
1
drobny i mao widoczny szczeg . ciany najprociej jest uzyska przez skopiowanie odpowiednich linii wierzchokw zewntrznej powoki, i wytoczenie ich wzdu osi Z. Po uformowaniu, czymy je z krawdziami otworw. (Wczeniej wytocz krawdzie "zakadek" na grubo blachy 1 mm). W ten sposb powstaje wewntrzna
powoka owiewki (Rysunek 4.17.17) :
ciana, usztywniajca
owiewk
"Nadlewki" por.
Rysunek 4.17.18
Nie sdz, aby w prawdziwym samolocie blacha owiewki miaa wiksz grubo ni 1 mm. Nasza wewntrzna
powoka jest odsunita od zewntrznej o sum gruboci i wytoczenia "zakadek" krawdzi: 1 mm + 2 mm. Razem daje to 3 mm (0.03 jedn. Blendera Rysunek 4.17.17). To dlatego, e nie bdziemy modelowa wewntrznych szczegw konstrukcyjnych: zakocze zakadek (byy tylko paskami grubej blachy) i innych drobiazgw. Oczywicie, jeeli chcesz, moesz to zrobi, ale od razu ostrzegam, e na ostatecznym modelu chyba
nikt ich nie zauway. Podobnie jak pogrubienia powoki owiewki z 1 do 3 mm w naszym modelu.
Po kadej takiej operacji warto uwanie obejrze nowo utworzone krawdzie. Z tyu owiewki (por. Rysunek
4.17.17) moesz si natkn na brzydk "nadlewk" powierzchni podziaowej (Rysunek 4.17.18a) :
a
b
agodny
uk ciany
Dodatkowe
wierzchoki
"Gadki"
naronik
"Ostry" naronik
Zminimalizowana
"nadlewka"
"Nadlewka"
powierzchni
podziaowej
Co takiego powstaje, gdy jedna krawd paskiej ciany jest agodnym ukiem, a druga ma ostry naronik.
Gdy "gadki" i "ostry" naronik znajd si bardzo blisko siebie nastpuje naoenie cian "agodnego uku" na
"ostry kant" i mamy nadlewk. Jeeli chcemy zachowa krzywizn uku nie pomog adne kombinacje z
nadaniem ostroci dodatkowym krawdziom. Jedynym rozwizaniem, jakie znalazem, jest zagszczenie siatki
W dalszych rozdziaach poka, jak wykona je w sposb wymagajcy mniej pracy jako tekstury.
www.samoloty3d.pl
233
wstawienie w pobliu "nadlewki" dwch nowych krawdzi (Rysunek 4.17.18b). To minimalizuje niepodany
efekt poniej granicy tolerancji. Warto zdawa sobie spraw z tej przypadoci powierzchni podziaowych.
Ostatni szczeg, ktry pozosta do wykonania na owiewce, to zakoczenie zewntrznych krawdzi "na grubo
blachy". Wytocz je prostopadle do powierzchni pata (ze wzgldu na bardzo wygity ksztat oddzielnie przd,
oddzielnie boki) na jakie 2 mm (Rysunek 4.17.19):
Pozostay jeszcze do uformowania ruchome pokrywy podwozia, ktrych powoki wydzielilimy wczeniej (str.
230). Zacznijmy od mniejszej: nadaj jej nazw B.160.L.SideDoor. Pogrub j (oczywicie do wewntrz) za
pomoc skryptu Solidify Selection na "grubsz blach" 2 mm (Rysunek 4.17.20a) :
a
W pewnej odlegoci od krawdzi pokrywy byy do niej przynitowane prostopade wzmocnienia. Aby poprawnie
wyznaczy ich pooenie (nie mog przecie nachodzi na "zakadki" krawdzi otworu w owiewce), przy pokryw do owiewki (Rysunek 4.17.20b). Natnij (Knife) na wewntrznej powierzchni pokrywy po dwie rwnolege
linie, biegnce wzdu zewntrznych krawdzi. Zachowaj pomidzy nimi niewielk odlego rzdu gruboci
blachy (Rysunek 4.17.20b).
Nastpnie wytocz (ExtrudeRegion) obszary wewntrz nacitych krawdzi w kierunku "do wntrza" pokrywy,
na jakie 1.5 cm (0.15 jednostki Blendera) (Rysunek 4.17.21a). (Najatwiej jest odsun nowe ciany poleceniem Shrink/Fatten).
Na koniec wygad "wolne" krawdzie wytocze, aby nie miay "kanciastego" zakoczenia (wystarczy przesun kilka wierzchokw w paszczynie XZ) (Rysunek 4.17.21b). Ze zdj wynika, e boczna pokrywa podwozia
wzdu jednej z krawdzi take miaa "zakadk", podobn do tych umieszczonych wzdu krawdzi otworu
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
234
owiewki. Wytocz j ze wzmocnienia (Rysunek 4.17.21b). (Wczeniej natnij na jego ciance dodatkow, poziom krawd, aby mia obszar o gruboci blachy, ktry mona wytoczy).
a
Wytocz (ExtrudeRegion)
nacite
krawdzie
w
prostopade wrgi
Wygad zewntrzne
krawdzie wytocze
Wytocz na pokrywie
zakadk
Boczna pokrywa podwozia jest uformowana, czas zaj si pokryw gwn. Nadaj jej nazw
B.155.L.MainDoor. Formowanie zacznij od drobnej poprawki ksztatu: zdjcia wykazuj, e tylna krawd tej
pokrywy miaa w P-40 fantazyjne wygicie. Przesu wic odpowiednio wierzchoki (Rysunek 4.17.22):
Popraw ksztat
tylnej krawdzi
b
Pokrywa, pogrubiona o
0.02 jedn. Blendera
Usztywnienia pokrywy,
pogrubione o 0.02 jedn.
Blendera
Wewntrzne cianki pokrywy utworzymy jako oddzielny obiekt (B.157.L.MainDoor), z uproszczonego, prostoktnego obrysu (Rysunek 4.17.23b). To usztywnienie pokrywy miao liczne otwory, tak jak inne ebra. Nie b-
www.samoloty3d.pl
235
dziemy ich teraz modelowa "w siatce" atwiej je uzyska pniej, za pomoc tekstury. Na ostatecznym obrazie przez te otwory bdzie widoczna wewntrzna powoka pokrywy.
Po przygotowaniu "zgrubnych" ksztatw wewntrznych usztywnie, nasu je na pokryw i wyznacz (Cross
Section) krawdzie przecicia z jej powierzchni (Rysunek 4.17.24a):
b
Krawdzie przecicia
usztywnienia
z
powierzchni pokrywy
Usztywnienie, dopasowane
do ksztatu pokrywy
Po wyznaczeniu tych linii wystarczy usun z siatki usztywnienia dotychczasowe krawdzie zewntrzne, podstawiajc na ich miejsce krawdzie przecicia. Rysunek 4.17.24b pokazuje rezultat operacji. Oczywicie, na
koniec przypisz (relacj Parent) usztywnienie (B.157.L.MainDoor) do pokrywy (B.155.L.MainDoor), aby ju
zawsze byy traktowane jako cao.
Pozostaje jeszcze doczy pokrywy podwozia do owiewki. Proponuj to zrobi za pomoc pomocniczych
obiektw osi. Tak si dodatkowo skada, e nie musimy ich ukrywa. W prawdziwej konstrukcji zawiasy pokryw byy przymocowane do poszycia i miay ksztat cylindra. Ich rednic mona szacowa na podstawie zdj
na 8 do 10 mm. Wstaw wic podune "prty" o tej rednicy tam, gdzie maj si znajdowa zawiasy. Osi gwnej
pokrywy nadaj nazw B.165.L.Axis, a bocznej B.170.L.Axis (Rysunek 4.17.25a) :
a
O
pokrywy
bocznej
(B.170.R.Axis)
O
pokrywy
gwnej
(B.165.R.Axis)
Teraz przypisz (relacj Parent) pokrywy do osi, a osie do owiewki. (Owiewki z kolei przypisz do pata, o ile nie
zrobie tego wczeniej). W efekcie, obrt kadej osi wok lokalnej osi Z powoduje realistyczne odchylanie
pokryw (Rysunek 4.17.25b). Nie stworzylimy jeszcze zespou goleni podwozia, ale nie zaszkodzi przyoy
ukoczon owiewk do rzutu z przodu z rysunkw fabrycznych, aby si upewni, czy wszystko pasuje
(Rysunek 4.17.25b). Wyglda na to, e tak. Dolna krawd owiewki jest nieco ponad obrysem, narysowanym
na podstawie zdj. To zapewne efekt pochylenia owiewki, wraz z caym patem, o -1 wzgldem osi X (skrzydo
byo zamocowane pod tym ktem)
236
Rysunek 4.17.26 pokazuje ukoczon owiewk "w penej krasie" z otwartymi pokrywami luku podwozia.
Podsumownie
Owiewka podwozia P-40 jest dobrym przykadem elementu, ktry na pierwszy rzut oka wydaje si prosty, a
potem okazuje si bardzo pracochonny. Pamitaj, e podobn ilo pracy moe pochon wykonanie
wnki podwozia, wraz z pokrywami, w innych samolotach. Wszystko zaley od tego, czy zaczniesz odwzorowywa szczegy wewntrzne, czy nie!
Jeeli wewntrzna struktura (wrgi, podunice) ma prosty ksztat, niezaleny od ksztatu powoki mona
j wykona "zgrubnie", jako oddzielny obiekt zoony z prostych paszczyzn. Potem wystarczy te paszczyzny "przyci", by pasowa do poszycia (str. 234-235). Z kadubem nie moglimy tak postpi, bo podunice biegn rwnolegle do jego powierzchni.
www.samoloty3d.pl
4.18
237
W tej sekcji wykonamy oprofilowanie poczenia kaduba z usterzeniem pionowym i poziomym. Ten fragment
mia skomplikowany ksztat (Rysunek 4.18.1a). Nie do, e by poczeniem oprofilowa dwch prostopadych
statecznikw, to jego przd musi by pynn kontynuacj grzbietu kaduba:
a
b
Ten fragment jest kontynuacj ksztatu kaduba
Owiewka
jest
niesymetryczna!
Na dodatek cao nie jest symetryczna wzdu osi poprzecznej (X Rysunek 4.18.1b). Tak by musi, gdy
statecznik pionowy by odchylony od osi samolotu o 1,5 (Rysunek 4.18.2):
Pocztkow powok, ktr zaczniemy przeksztaca w owiewk, jest grny tylny fragment kaduba (Rysunek
4.18.3a) . Skopiuj go ( Shift - D , Duplicate) z oryginalnej siatki i wydziel (Separate) w oddzielny obiekt. Nadaj mu
nazw B.360.TailFillet. Stwrz take kopie (Duplicate) statecznikw (to "kopie robocze" po zakoczeniu
pracy bdzie mona je usun). Umie je wszystkie na wydzielonej warstwie.
a
b
Wydzielony fragment kaduba z
symetrycznie
powielonymi
wierzchokami
Rysunek 4.18.3 Symetryczne powielenie wierzchokw fragmentu kaduba i wyznaczenie krawdzi przecicia z usterzeniem
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
238
Nowe
wrgi,
odpowiadajce
wierzchokom
linii przecicia
Nacita
(Knife)
zewntrzna granica
zaokrglenia
Nacita (Knife)
dolna krawd
owiewki
Usunite wierzchoki
spoza obrysu dolnej
krawdzi owiewki
Natnij take na siatce kaduba zewntrzn granic zaokrglenia wok statecznika (Rysunek 4.18.5b). Ta krawd oprofilowania ley na powierzchni statecznika. Aby j wyznaczy, przygotuj dwie "robocze", pionowe powierzchnie, wygite tak jak obrys krawdzi owiewki na grnej i dolnej powierzchni usterzenia (Rysunek
4.18.6a):
a
Grna krawd
owiewki
Powierzchnia "robocza".
do wyznaczenia grnej
krawdzi owiewki
Powierzchnia "robocza".
do wyznaczenia dolnej
krawdzi owiewki
Dolna krawd
owiewki
Wyznacz (skryptem Cross Section) krawdzie przecicia tych dwch powierzchni ze statecznikiem (Rysunek
4.18.6b). Potem usun ju niepotrzebne powierzchnie "robocze".
www.samoloty3d.pl
239
Pocz grn i doln krawd przecicia w jedn lini. Usu z niej take niepotrzebne wierzchoki (np. jednym z
kadej pary pooonych blisko siebie punktw) (Rysunek 4.18.7a):
a
b
Nowe
ciany,
czce krawdzie
zaokrglenia
Wierzchoki
do usunicia
"Uporzdkowana"
krawd na stateczniku
Oryginalna
krawd przecicia z
kadubem
Krawd granicy
zaokrglenia
Usu wierzchoki z wntrza obszaru obramowanego krawdzi granicy zaokrglenia statecznika poziomego. Na
ich miejsce stwrz nowe ciany, w oparciu o trzy wyznaczone wczeniej krawdzie (Rysunek 4.18.7b). W ten
sposb wczysz je w siatk. Na koniec dodaj (Loopcut) dodatkow lini wzdu krawdzi na stateczniku
(Rysunek 4.18.8a):
a
b
Wstaw
(Loopcut)
dodatkow
lini
wzdu tej krawdzi
Profil
zaokrglenia
Widzisz ju, co uzyskalimy? Poprzeczne zaokrglenie wok statecznika jest oparte w zasadzie na trzech liniach (dwie dodatkowe w pobliu kracw to tylko "wyrwnanie na ruby", ktrymi bya przykrcona owiewka).
Profil zaokrglenia zaley przede wszystkim od linii wewntrznej (oryginalnej linii przecicia statecznika z kadubem. Przesu odrobin t lini na zewntrz, wzdu osi X, by uzyska agodniejsze zaokrglenie (Rysunek
4.18.8b).
Podobn technik wykonamy zaokrglenie wok usterzenia pionowego. Zacznij od symetrycznego powielenia
ksztatu owiewki wzgldem osi X (Mirror:Apply) (Rysunek 4.18.9a) :
a
Powierzchnia grnej
krawdzi owiewki
Powielone wierzchoki
(Mirror:Apply)
240
Powielenie symetrycznych wierzchokw jest ju konieczne, bo statecznik poziomy jest umieszczony niesymetrycznie (str. 237). Pamitaj, aby przed powieleniem wierzchokw owiewki do ostatniego szczegu uksztatowa zaokrglenie wok statecznika poziomego. Jeeli o czym zapomnisz, po powieleniu bdziesz mia dwa
razy wicej roboty z ewentualnymi poprawkami!).
Podobnie jak w przypadku usterzenia poziomego, do wyznaczenia krawdzi lecej na stateczniku uywam
"roboczej" powierzchni, wygitej tak, jak obrys z boku grnej krawdzi owiewki (Rysunek 4.18.9b). Tym razem
obrys by z obydwu stron taki sam, wic mona uy jednej, a nie dwch "roboczych" powierzchni. Jej przecicie ze statecznikiem pionowym to grna krawd owiewki. Po wyznaczeniu tej krawdzi upro j, usuwajc
powielone/umieszczone blisko siebie wierzchoki (Rysunek 4.18.10a). Usu take powierzchni "robocz".
a
Wyznaczona
grna
krawd owiewki
Natnij (Knife) na grnej powierzchni owiewki granic zaokrglenia wok statecznika pionowego (Rysunek
4.18.10a). Usu wierzchoki z jej wntrza, pozostawiajc tylko dwie wyznaczone wczeniej krawdzie (Rysunek
4.18.11):
Grna krawd
owiewki
Dodawane nowe
ciany
Krawd przecicia z
kadubem
Krawd
wzdu
granicy zaokrglenia
W oparciu o te trzy krawdzie zacznij budowa nowe ciany (Rysunek 4.18.11). Potem wstaw (Loopcut) dodatkow lini wierzchokw w pobliu grnej granicy owiewki (to takie "wygadzenie na ruby") (Rysunek 4.18.12):
www.samoloty3d.pl
241
Podnie troch do gry, wzdu osi Z, rodkow lini punktw sterujcych (Rysunek 4.18.13a). W ten sposb
sterujesz poprzecznym zaokrgleniem owiewki w tym miejscu. Nadaj mu ksztat uku o do duym promieniu.
(W prawdziwym P-36/40 owiewka zakrywaa rzd rub, ktrym statecznik pionowy by przymocowany do statecznika poziomego.)
a
Zmieniany
promie
zaokrglenia
Uformowana
owiewka
Przesu do gry, wzdu
osi Z wewntrzne linie
wierzchokw
Rysunek 4.18.13b pokazuje gotow owiewk. Po zakoczeniu pracy usu kopie statecznika pionowego i poziomego, ktrych uywalimy do wyznaczenia krawdzi przenikania i dopasowaniu ksztatu owiewki. (Stworzylimy je na pocztku tej sekcji str. 237). Przenie gotow owiewk na t sam warstw, co ty kaduba.
Podsumownie
Oprofilowanie poczenia usterzenia z kadubem byo w P-40 bardzo "pogitym" kawakiem blachy. Na
szczcie w wikszoci konstrukcji z okresu II Wojny wiatowej ten fragment ma bardzo podobny ksztat.
Metody, zaproponowan w tej sekcji moesz uy, opracowujc inne modele samolotw z tych lat.
242
4.19
Oprofilowanie poczenia kaduba i pata byo w P-40 cakiem sporym elementem: zajmowao prawie poow
dugoci samolotu! Inna sprawa, e w pierwszej generacji dolnopatw, opracowanych w poowie lat 30-tych,
1
takie wielkie owiewki byy "modne" . (P-40 odziedziczy je, wraz z caym kadubem, po P-36, ktrego ksztat
wyoni si na deskach krelarskich jesieni 1934r.)
Ze zdj wynika, e owiewka pata w P-40 miaa w zasadzie okrgy przekrj poprzeczny (Rysunek 4.19.1a).
Zmienia si w nieco mniej regularny tylko w przedniej czci, wzdu osony silnika. Dolna powierzchnia owiewki bya pask kontynuacj dolnej powierzchni pata (Rysunek 4.19.1b):
a
Owiewka ma na tym
obszarze
okrgy
przekrj poprzeczny
Paska kontynuacja
dolnej powierzchni
pata
Tylko tu przekrj
poprzeczny nie
jest okrgy
Owiewk pata moglibymy wykona tak sam technik jak owiewk usterzenia: zbudowa ciany w oparciu o
trzy krawdzie, potem zaokrgli. Sdz jednak, e ta metoda nie nadaje si do tak duych elementw. Trudno
za jej pomoc uzyska regularny, okrgy, przekrj poprzeczny wzdu caej dugoci owiewki. Oprofilowanie
poczenia pata i kaduba wykonamy wic metod dokadniejsz, cho nieco bardziej pracochonn.
Zaczniemy od wyznaczenia zarysw granic owiewki: krawdzi na kadubie i na skrzydle. Linie te bd peniy
rol pomocnicz, o czym przekonasz si za chwil.
Zewntrzn krawd owiewki wyznaczamy tak, jak krawdzie w poprzedniej sekcji: stwrz pomocnicz powierzchni, wygit tak, jak krawd w rzucie z gry (Rysunek 4.19.2a).
a
b
Pionowa powierzchnia,
wygita tak, jak krawd
owiewki w rzucie z gry
Nie mia ich tylko Messerschmitt Bf-109. Moe dlatego, e przej je od swojego poprzednika, sportowego Bf-108 Tajfun? (Bf-108 by
opracowany jeszcze wczeniej)
www.samoloty3d.pl
243
Zwr uwag, e krawd owiewki "zachodzia" na krawd owiewki goleni podwozia (Rysunek 4.19.2b).
Siatka pata jest na tyle gsta, e przecicia jej krawdzi z powierzchni pomocnicz w zupenoci wystarcz do
wyznaczenia konturu owiewki. Oznacza to, e opcjach skryptu Cross Section moesz wyczy Use B edges
(por. str. 804). Rezultatem bdzie linia wierzchokw, naleca do siatki skrzyda (Rysunek 4.19.3a):
a
Krawd przeniesiona
z siatki pata do siatki
owiewki
Aby przenie t lini do siatki przyszej owiewki (B.170.L.WingFillet), wydziel j (Separate) z siatki pata i
wcz do siatki owiewki (Rysunek 4.19.3b).
Wyznaczenie przeciwlegej, kadubowej krawd owiewki, zacznij od rzutu z boku. Skopiuj wyznaczon przed
chwil krawd na pacie i powiksz j. Dopasuj pooenie wierzchokw tej linii tak, by jak najlepiej odwzoroway krawd owiewki na kadubie (Rysunek 4.19.4).
Proste odcinki
krawdzi
Krawd przecicia
z patem
Wyznaczon krawd wytocz wzdu osi X, i wyznacz jej lini przecicia z kadubem (Rysunek 4.19.5):
Krawd
przecicia z
kadubem
Powierzchnia,
wytoczona z
rzutu z boku
244
Krawdzie, wyznaczone przed chwil, bd peniy rol linii pomocniczych podczas ksztatowania waciwej
powoki owiewki. Zacznij j od narysowania i umieszczenia we waciwym miejscu jej przekroju poprzecznego
okrgu (Rysunek 4.19.6a) :
a
Krawdzie owiewki
pomocnicze oznaczenia
granic wygadzenia
Przekrj poprzeczny
okrg
Wytoczony, wstpny
ksztat stoka
Nastpnie przekszta okrg w stoek (poprzez wytoczenie i powikszenie nowej wrgi). Podstaw stoka
umie na krawdzi spywu skrzyda (Rysunek 4.19.6b). Jej rozmiar i pooenie w paszczynie ZX dobierz tak,
by pasowaa do zaoonych krawdzi owiewki (Rysunek 4.19.7a):
a
Granica przenikania
powinny biec wzdu
krawdzi owiewki
Granica przenikania kaduba i pata z powierzchni prostego stoka daleka jest jeszcze od zaoonego obrysu
(Rysunek 4.19.7a). Aby t sytuacj poprawi, wstaw (Loopcut) w rodek powoki kolejn wrg, i powtrnie
dopasuj do pata i kaduba jej rozmiar (poprzez zmian skali) oraz pooenie w paszczynie ZX (Rysunek
4.19.7b). Rysunek 4.19.8a pokazuje powierzchni, jak uzyskasz metod takich kolejnych przyblie. Rysunek
4.19.8b pokazuje wntrze tej powoki wida regularny przebieg linii styku z kadubem i patem:
a
Stoek, wstawiony
w
"naronik"
midzy skrzydem
i kadubem
Linie przenikania
powoki stoka z
kadubem i patem
www.samoloty3d.pl
245
Powierzchnia owiewki mieci si w /4 powierzchni stoka, ktry stworzylimy. Formowalimy go, uywajc penych okrgw tylko dlatego, eby rodek skalowania (w trybie Bounding Box) lea w geometrycznym rodku
3
wrgi. Teraz jednak naley si z tym nadmiarem rozsta. Usu niepotrzebne wierzchoki czyli /4 powierzchni
stoka (Rysunek 4.19.9a):
a
Usunite 3/4
powoki stoka
b
Nacicie (Knife) na
siatce
dodatkowej
podunicy,
wzdu
wewntrznej krawdzi
Pomocnicza powierzchnia
(do wyznaczenia krawdzi
spywu)
Kolejnym krokiem jest usunicie cian lecych poza krawdzi oprofilowania na kadubie (Rysunek 4.19.9b).
Natnij (Knife) lini wzdu docelowego przebiegu krawdzi (Rysunek 4.19.9b), a nastpnie usu wszystkie lece ponad ni wierzchoki.
Rysunek 4.19.10 przedstawia rezultat powok, ktra zaczy-
na przypomina docelowy ksztat owiewki. Na ilustracji s zaznaczone zarysy konturw, stworzone na pocztku tej sekcji.
Pomocniczy kontur na kadubie dokadnie pokrywa si z krawdzi powoki. Kontur na skrzydle znajduje si jednak wewntrz
uzyskanej powierzchni (czy si z ni dopiero na krawdzi
spywu). Taki przebieg krawdzi musi wystpi, jeeli przekrj
Zewntrzna granica
zaokrglenia
jest
troch dalej, ni na
planach
Usu niepotrzebn
cz powoki
246
Przyjrzyjmy si na chwil wynikowi, zestawiajc go z planami (z rzutem z boku Rysunek 4.19.12). Lini przerywan podkreliem na nim zarys krawdzi owiewki na oryginalnym rysunku. Jak widzisz, jest zdecydowanie
poniej tej, ktr uzyskalimy w wyniku cicia powoki. Nie przejmuj si, to bd czsto wystpujcy na planach
modelarskich: autor rysujc rzut z boku zapomina, e skrzydo miao wznios!
Krawd musiaa by w
tym miejscu bo pat mia
wznios!
Uzyskana krawd wymaga niewielkich poprawek, aby pasowaa do rzutu z gry. (W tym fragmencie planw
obrys by zgodny ze zdjciami, wic moemy im zaufa). Zrb to, przesuwajc poszczeglne wierzchoki krawdzi wzdu osi X (Rysunek 4.19.13):
Dopasowanie
ksztatu
krawdzi do rzutu z gry
Czas zaokrgli t krawd: wytocz z niej kolejn (Rysunek 4.19.14a). Odsu j na niewielk odlego wzdu
osi Z (dokadniej: na grubo, jak nadae krawdzi spywu skrzyda). Potem obr te wierzchoki wok krawdzi spywu pata do dou, o kilka stopni (Rysunek 4.19.14b) aby uzyska na kocu owiewki odpowiednie
zaokrglenie:
a
Wytoczona,
dodatkowa
krawd
www.samoloty3d.pl
247
Teraz wytocz utworzon przed chwila krawd wzdu osi X (Rysunek 4.19.15a). "Spaszcz" j (poprzez zmian
skali do zera wzdu osi X Rysunek 4.19.15b). Przesu t now krawd do dou, tak, by dotykaa dolnej
powierzchni pata (Rysunek 4.19.15c) :
a
Wytocz wzdu
osi X kolejn
krawd
Spaszcz j, poprzez
zmian skali (wzdu
osi X) do zera.
Stworzylimy w ten sposb dolne ciany owiewki. "cinij" utworzon lini wierzchokw (poprzez zmian skali
wzdu osi Y wzgldem ostatniego punktu) tak, by krawd oprofilowania biega wzdu krawdzi spywu pata
(Rysunek 4.19.16a). Teraz, aby ciany owiewki przylegay do dolnej powierzchni kaduba, wyprostuj ostatni
krawd w lini prost (zmiana skali do zera wzdu osi Z) i przesu ja nieco na zewntrz (Rysunek 4.19.16b):
a
Dolna
krawd
owiewki
wyprostowana i odsunita
Wstawiona,
dodatkowa
podunica
Drobne
wygicie
krawdzi poczenia
z kadubem
Aby zmniejszy promie zaokrglenia krawdzi spywu oprofilownia, wstaw (Loopcut) pomidzy jej grn i doln krawd jeszcze jedn lini wierzchokw (Rysunek 4.19.16c). (Potem przesu nieco linie ssiednie do kaduba, wzdu osi X). Popraw take wierzchoki przy kocu linii, wyginajc krawd na zewntrz (Rysunek
4.19.16c). "Nasu" owiewk na krawd spywu pata poprzez wytoczenie dodatkowej, wskiej ciany na jego
granicy (Rysunek 4.19.17a):
a
Gotowa, tylna
cz owiewki
Lepszy
ukad
cian
wok
krawdzi spywu
Ostateczny
przebieg
krawdzi,
rni
si
nieco od zaznaczonych
wczeniej linii
248
Uformowalimy w ten sposb gotow tyln cz oprofilowania. Zwr uwag, e dolna krawd jej poczenia
z kadubem biegnie inaczej ni zaoona (Rysunek 4.19.17b). Tym niemniej tak wanie wygldaa na zdjciach
(fragment rzutu z boku, wedug ktrego uzyskalimy wzorcowy zarys, nie by dokadny).
Pora poczy powok, ktr stworzylimy, z krawdziami owiewki (Rysunek 4.19.18a). Usu ju obydwie pomocnicze zarysy krawdzi owiewki, za wyjtkiem odcinkw biegncych wzdu okapotowania silnika. Pocz te
odcinki cianami uformujemy z nich t cz oprofilowania, ktra nie miaa okrgego przekroju poprzecznego (Rysunek 4.19.18b):
b
Pocz
przednie
krawdzi cianami
Zacznij "zaokrgla" ten odcinek powoki. Wstaw (Loopcut) w pobliu zewntrznej krawdzi now lini wierzchokw (Rysunek 4.19.19a). Przysu j do kaduba i spaszcz (nie do koca Rysunek 4.19.19b). Potem
dopasuj do obrysu z gry, poprzez zmian skali wzdu osi Y (Rysunek 4.19.19c):
a
c
Zmie
skal
wzdu osi Y,
wzgldem tego
punktu
Przesu t lini i
spaszcz j nieco
(zmiana
skali
wzdu osi X)
Wstaw w ten sposb trzy kolejne linie (Rysunek 4.19.20a). Potem zcz ten fragment z reszt owiewki (Rysunek
4.19.20b):
a
ciany, czce
powoki
Wstawiona
taka
sama liczba podunic, co z tyu
www.samoloty3d.pl
249
Pozostaje jeszcze wstawi dodatkowy wierzchoek w okolicy poczenia z owiewk goleni podwozia. Naley
uformowa w tym miejscu naronik, aby krzywizna oprofilowania uoya si wok wybrzuszenia owiewki
(Rysunek 4.19.21a):
a
Dodatkowe ciany
wok "naronika"
osony podwozia
Wytoczenie "na
grubo blachy"
Na zakoczenie pogrub wszystkie zewntrzne krawdzie elementu "o grubo blachy" (2mm czyli 0.02 jedn.
Blendera) (Rysunek 4.19.21b). To nada bardziej realistyczny wygld poczeniu z powierzchniami pata i kaduba.
Rysunek 4.19.22 pokazuje rezultat ukoczon owiewk:
Podsumownie
Oprofilowanie poczenia pata i kaduba P-40 to typowa konstrukcja z poowy lat 30-tych XXw: dua
owiewka, zazwyczaj o okrgym przekroju, ktrego promie zwiksza si wzdu ciciwy pata.
Ze wzgldu na rozmiar, tak owiewk pata dobrze jest uformowa w bardziej dokadny (i, niestety, pracochonny) sposb, ni owiewk usterzenia. Rnica polega na rozpoczciu od "wstawienia" w naronik pata
i kaduba wygitego stoka. Z jego powoki zostaje "wycita" powoka owiewki
250
4.20
Zbliamy si do koca formowania "blach", z ktrych by zbudowany nasz samolot. Umieciem tu opis tworzenia tych fragmentw, ktrym nie warto byo powica odrbnej sekcji, a ktre jednak powinny by opisane w
tym rozdziale. Jako tak si skada, e wszystkie znajduj si na spodzie samolotu.
Zaczniemy od chodnic cieczy. W P-40 wida byo ich powierzchnie czoowe w gbi kanaw wlotowych. Warto
wic je zamodelowa, aby model ogldany z przodu nie straszy nierealistyczn dziur. Z rysunkw fabrycznych
i zdj wynika, e chodnice wszystkich wersji z silnikiem Allison miay prosty, cylindryczny ksztat. Dwie wiksze, umieszczone po bokach, chodziy glikol, a mniejsza, centralna olej. Okrgi, odpowiadajce czoowym
cianom chodnic, przygotowalimy ju przy okazji formowania osony spodu silnika (str. 184). Wycignijmy je z
warstwy czci pomocniczych (Rysunek 4.20.1a):
a
Kontury
chodnic,
stworzone przy okazji
formowania
osony
silnika (str. 177)
Granica czynnego
obszaru chodnicy
Chodnice,
wytoczone z
konturw
Utwrz nowy, zamknity cylinder o rednicy odpowiadajcej jednemu z okrgw. Powinien skada si z 8
wierzchokw. Wcz jego wygadzenie (Subsurf), aby przypomina walec. Chodnice cieczy i glikolu rniy si
tylko rozmiarem. Utwrz pozostae chodnice, stosujc t sam siatk (Duplicate Linked) (Rysunek 4.20.1b).
Moesz uproci t siatk, wczajc symetrie (modyfikator Mirror) wzdu osi X i Z (Rysunek 4.20.1c). Na cianie czoowej wstaw (Loopcut) dodatkow lini wierzchokw i zmie j w ostr krawd. To zarys granicy czynnego ("przelotowego") obszaru chodnicy. Sdz, e przyda si przy nakadaniu tekstur.
Rysunek 4.20.2 pokazuje formowanie kanau wlotowego powietrza do chodnicy. Zacznij od wydzielenia krawdzi z osony silnika i walca chodnicy (Rysunek 4.20.2a). Zcz je w jeden obiekt i pocz cianami. Potem w
rodek wstaw (Loopcut) dodatkowe wrgi, i przesu je nadajc kanaom wygicie (Rysunek 4.20.2b):
a
www.samoloty3d.pl
251
Skoro uformowalimy kanay wlotowe, zrbmy take wewntrzne ciany wok wylotu powietrza z chodnic. Tu
ju konstruktorzy nie musieli robi oddzielnych kanaw (powietrze i tak wylatywao kompletnie zaburzone).
Zacznij od wydzielenia z siatki osony chodnicy cian bocznych (Rysunek 4.20.3a). Potem wstaw do siatki
okrgi wok tylnych krawdzi chodnic. Pocz je cianami tworzc wrg, w ktrej byy osadzone chodnice
(Rysunek 4.20.3b):
a
Powielony
(Duplicate),
wydzielony (Separate) i
odsunity (Shrink/Fatten)
fragment powoki
W rodku wylotu powietrza bya umieszczona dodatkowa, centralna powierzchnia. Miaa do zoony ksztat,
ktry teraz uformujemy. Zaczniemy od krawdzi, ktr pozostawilimy z myl o tej chwili podczas formowania
kaduba (str. 165). Wydziel j w nowy obiekt (Rysunek 4.20.4a):
a
b
Dorysowane grne
krawdzie powoki
Fragment
krawdzi,
wydzielony (Separate) w
nowy obiekt
Wytoczenie
Nastpnie wytocz z tej krawdzi powierzchni i zmie j w co w rodzaju stoka (Rysunek 4.20.4b). Dodaj take now lini wierzchokw: fragment okrgu, otaczajcego chodnic glikolu. Pocz j z reszt siatki cianami,
tworzc co w rodzaju drugiego stoka (Rysunek 4.20.5a):
a
Nowe ciany
Na koniec wstaw (Loopcut) w siatk kolejna wrg, nadajc jej waciw krzywizn (Rysunek 4.20.5b).
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
252
Przeduenie powierzchni, ktra zacza si w wylocie powietrza z chodnicy, cignie si w P-40 a do krawdzi
spywu pata. Co kryo si pod spodem? Nieduo przewody paliwowe oraz instalacja awaryjnego zrzutu pali1
wa . Formowanie tej osony zacznij od krawdzi, wydzielonej (Separate) z utworzonej przed chwil powoki
(Rysunek 4.20.6a). Wytocz potem t krawd w powok (Rysunek 4.20.6b):
a
Szczelina
Ten przekrj
to uk 120
Fragment
krawdzi,
wydzielony (Separate) w
nowy obiekt
Wytoczony
ksztat osony
Ten przekrj
to uk 180
Kada wrga osony ma przekrj okrgy, tzn. bya fragmentem uku. Pocztkowy kat rozwarcia tego uku wynosi ok. 120. Zdjcia i zarys w rzucie z dou wskazuj, e przekrj powoki zmienia si wzdu dugoci i ostatnie
wrgi miay ju przekrj zoony z powek okrgw (kt rozwarcia ok. 180). Pynne przejcie pomidzy tymi
przekrojami najatwiej jest osign, tworzc najpierw "stoek", czcy wrg pocztkow i kocow. Potem
wystarczy wstawia (Loopcut) kolejne wrgi w rodek takiej powoki. Po wstawieniu przesuwaj je od razu wzdu
osi Z, aby uzyska waciwy kontur obrysu osony z boku (Rysunek 4.20.6b, Rysunek 4.20.7).
Wrgi, przesunite
do gry
Zaokrglenie powierzchni
czoowej,
tworzce
szczelin
Obrys na rzucie
z boku
Nie zapomnij dodaniu zaokrglenia na czoowej czci osony, gdy zaczynaa si od szczeliny (Rysunek
2
Mam wraenie, e tak naprawd to konstruktorzy chcieli w ten sposb ukry konierz ze rubami, czcy lew i praw powk pata. Bez
tej osony wygldaoby to brzydko...
2
Pojcia nie mam, do czego ta szczelina suya. Wystpowaa ju na P-36. Na zdjciach wida, e kryj si w niej wyloty jakich kilku
maych rurek, nieznanego przeznaczenia.
www.samoloty3d.pl
253
Ze zdj wynika, e kocwka osony bya oddzieln czci. Oddziel j od reszty powoki (Rysunek 4.20.8a).
Potem pozostaje wytoczy z krawdzi bocznych "zakadki", za pomoc ktrych osona bya przymocowana do
powierzchni pata (Rysunek 4.20.8a,b):
a
Wydzielony
fragment
Gotowa osona
Krawd, z ktrej
wytoczymy tak jak
ta zakadk
Ostatnim elementem zespou chodnicy s ruchome klapy, sterujce nateniem przepywu powietrza. Zaczniemy od wytoczenia z wewntrznych cian wylotu wrgi, do ktrej byy przymocowane (Rysunek 4.20.9a):
b
Spaszczenia
wzdu osi klap
Wytoczone
wzmocnienie
krawdzi
Moe to nie bdzie specjalnie widoczne, ale nie mogem si powstrzyma, by nie spaszczy wewntrznych
krawdzi tej wrgi wzdu osi obrotu klap (Rysunek 4.20.9b). (Takie spaszczenie jest widoczne na zdjciach).
Same klapy zacznij od wstpnej przymiarki ich ksztat wyznaczy kontur z czterech wierzchokw, wytoczony
na odpowiedni dugo (Rysunek 4.20.10a) :
b
a
Cztery identyczne
ciany zarys
czterech klap
Aby sprawdzi co wicej, dodaj do siatki drug, wewntrzn powok, oraz wcz wygadzanie (modyfikator
Subsurf) (Rysunek 4.20.10b).
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
254
Utrwal wygadzenie (Subsurf:Apply) tej powoki, i pozostaw z niej tylko fragment odpowiadajcy pojedynczej
klapie centralne 4 segmenty (Rysunek 4.20.11a). (Chodzi o to, by powierzchnia klapy bya symetryczna
wzgldem lokalnego ukadu wsprzdnych.) Na razie upro jej ksztat do wygitego kawaka blachy, o staej
gruboci. Umie j centralnie, obracajc o poow kta rozwarcia (Rysunek 4.20.11a). Przypisz jej nowy rodek (Centre Cursor) tam, gdzie wystpi o obrotu (Rysunek 4.20.11b):
a
rodek piercienia
klap to na razie
rodek obiektu
Fragment
powierzchni z
utrwalonym
Subsurf
b
Nowy rodek
Kt rozwarcia =
ktowi
rozwarcia
pojedynczej klapy
Pozostaw z caej
powierzchni
tylko
centralne 4 segmenty
Nadanie
gruboci
(Extrude:Region)
ok. 3mm
Po zmianie rodka obr klap wok rodka piercienia klap tak, by znalaza si w prawidowym pooeniu .
Zdjcia pokazuj pomidzy rozchylonymi klapami dodatkowe "uszczelnienia". Zamodeluj je jako dodatkow,
lekko wygit pytk, ustawion rwnolegle do bocznej krawdzi klapy. "Przymocuj" j do tej klapy (relacj
Parent). Umie take (Duplicate Linked) z boku drug klap (Rysunek 4.20.12a). Obr pytk uszczelniajc
wok lokalnej osi Y, aby przylegaa pasko do jej powierzchni (Rysunek 4.20.12a).
Do tej pory modelowalimy klap w pozycji zamknitej (take w tej pozycji pozostawiay troch przestrzeni na
wylot powietrza). Czas sprawdzi, jak taki zesp si porusza.
a
Lokalna o X
klapy to o
obrotu
Klapy w pozycji
otwartej
Klapy s
zoone
Gdy obrcisz obydwie klapy wok ich lokalnych osi X o 35, ustawisz cay zesp w pozycji otwartej (Rysunek
4.20.12b). W tej pozycji sprawd, czy przednie krawdzie klap nie przenikaj powoki osony chodnicy. Jeeli
Najlepiej utwrz na czas pracy jaki pomocniczy obiekt np. okrg odpowiadajcy temu piercieniowi. Bdziesz mg wtedy szybko
umieci w jego rodku kursor poleceniem Snap:Cursor->Selection.
www.samoloty3d.pl
255
tak jest odsu obydwie klapy odrobin do tyu. (Pomidzy przednimi krawdziami klap i oson wystpuje
szczelina szerokoci 3-4 mm).
Pozostawmy jeszcze klapy w pozycji otwartej. Przyjrzyj si pytce uszczelniajcej: w tym pooeniu powstaje
pomidzy ni i powierzchni klapy widoczna szczelina (Rysunek 4.20.13a):
a
Klapy w pozycji
otwartej
Szczelina!
Szczelina, widziana
wzdu klapy
Po obrocie
brak szczeliny!
O obrotu
Rysunek 4.20.13b pokazuje, widok wzdu krawdzi klapy. Wida na nim, e pytka jest nieco zadarta do gry.
Wystarczy j obrci wok jej lokalnej osi Y o 6, by znowu przylegaa (Rysunek 4.20.13c). Na razie pozostaw
jednak t szczelin. W dalszych rozdziaach opisz, jak "zmechanizowa" model. Wtedy zmusimy te pytki (za
pomoc tzw. ogranicze Constrains) by same si w ten sposb dopasowyway (por. str. 495).
a
Pytka na zdjciach
jest zaokrglona
O obrotu klap
biegnie wzdu
grnej krawdzi
"Kiesze",
w
ktr choway
si pytki
klap
256
Dodaj (Duplicate Linked) kolejne dwie klapy z pytkami. Umie je na waciwych miejscach (obracajc wok
rodka piercienia klap). Rysunek 4.20.15 pokazuje gotowy zesp regulujcy przepyw powietrza w chodnicach
Wnka podwozia gwnego nie miaa w P-40 adnej pokrywy, poza samym koem. By moe producent
umieszcza w niej tekstyln (skrzan?) wykadzin, zabezpieczajc przed przenikaniem zanieczyszcze do
wntrza pata. (Wida j w niektrych odrestaurowanych egzemplarzach tego samolotu.) Sdz jednak, e jeeli nawet takie wykadziny byy stosowane, to w warunkach polowych szybko szy w strzpy. Std naley zamodelowa wewntrzne ciany pata, tworzce komor koa gwnego. Najszybciej mona je uzyska, wytaczajc
wzdu osi Z kontur komory w rzucie z gry. Potem naley wyznaczy krawd przecicia takiej powoki z patem (Rysunek 4.20.16a):
a
Wytoczony
kontur komory
Odcicie
krawdzi
styku ze skrzydem
Wzmocnienia (wg
zdj i rysunkw
fabrycznych)
Przyznam si, e nie wytrzymaem, i umieciem wzdu cian wnki podwozia podunice, widoczne na rysunkach fabrycznych i zdjciach (Rysunek 4.20.16b). Wiem dobrze, e tych dziesi cewek pod grnym poszyciem pata ma nike szanse pojawi si na renderingu. (W rzucie na ziemi bd niewidoczne, a w powietrzu s
zasonite schowanym koem.) Wybaczcie mi ten typowy wybryk modelarza redukcyjnego.
Skoro ju odtwarzamy takie szczegy, to chyba jednak warto zabra si za klapy skrzydowe. (Pocztkowo
w przypisie na str. 129 twierdziem, e to duo roboty, a klapy byy zamykane wkrtce po wyldowaniu samolotu, wic i tak nigdy nie byo wida ich wntrza.) W wyniku tego samego "uwielbienia szczegu", ktre kazao
mi wypeni podunicami wnk podwozia, zdecydowaem si wydzieli i zamodelowa te klapy. Pocieszam si
tym, e nie musz jednak stosowa do ich eber wygadzenia powierzchniami podziaowymi. Ten zesp by w
P-40 "kanciasty", i moe by uformowany za pomoc stosunkowo niewielkiej liczby cian. Otwory, wystpujce
w ebrach, naniesiemy pniej za pomoc tekstur.
Prac nad klap zacznij od wydzielenia (Separate) jej powierzchni z reszty pata (Rysunek 4.20.17a). Wnk w
skrzydle uformuj jako oddzielny obiekt, umieszczony na innej warstwie. (Aby mona byo szybko wyczy ja z
renderingu, gdy nie jest potrzebna). Rysunek 4.20.17b pokazuje pocztkowy etap formowania wnki klapy: to
klin z zaaman powierzchni wewntrzn. Natnij na tej powoce (Loopcut) linie eber, ktre za chwil utworzymy:
www.samoloty3d.pl
257
Powierzchnia
klapy,
wydzielona ze skrzyda
Naniesione
(Loopcut)
linie eber
Dalszym krokiem w formowaniu wnki klapy jest usunicie spomidzy eber dotychczasowych, poziomych
cian wewntrznych. Na ich miejsce utwrz, w oparciu o te same wierzchoki, pionowe ciany eber (Rysunek
4.20.18a):
a
ebra, utworzone
z przygotowanej
powierzchni
Twrz
prawe
eber
Dodatkowe podunice
nie powizane z reszt siatki
tylko
cianki
Wzmocnienie
grnej powierzchni
pata
(jest
na
zdjciach)
Twrz tylko prawe ciany eber, aby wyglday jak blacha z wygitymi zakadkami (Rysunek 4.20.18b). W tym
przypadku te ebra s za mao widoczne, by opacao si nada im "grubo blachy". Dodaj take (kierujc si
liniami nitw, przedstawionymi na planach) trzy podunice, biegnce wzdu grnego poszycia pata (Rysunek
4.20.18a). To oddzielne ciany, nie powizane z reszt siatki.
Uformuj na powierzchni klapy uskok, "omijajcy" wzmocnienie grnej powierzchni pata (chodzi o wzmocnienie
pokazywane przez Rysunek 4.20.18). Nastpnie skopiuj t obiekt (Duplicate, aby mia wasn kopi siatki), i
odsu go od powierzchni zewntrznej "na grubo blachy" (jakie 2 mm). Rysunek 4.20.19a pokazuje obydwie
powierzchnie (wewntrzna jest szara, a zewntrzna czerwona). Przypisz powierzchni wewntrzn do od1
dzielnej warstwy tej samej, do ktrej naley ukoczona przed chwil wnka klapy skrzyda .
Ze zdj wynika, e blacha na krawdziach klapy bya zawinita (zapewne wok jakiego paskiego wzmocnienia). Z tego powodu warto pozostawi w siatce powierzchni zewntrznej wygadzanie (modyfikator Subsurf).
Zamodeluj odpowiednie zgrubienia wzdu przedniej i tylnej krawdzi zewntrznej powierzchni klapy (Rysunek
4.20.19b):
a
Bdziesz mg szybko wycza widoczno tej warstwy przed renderowaniem, gdy klapy bd zamknite
258
"Zawinita", wygadzona
(Subsurf) powierzchnia
zewntrzna
"Grubo
blachy"
Boczne krawdzie klapy pozostaw bez "zawinicia", gdy byy "zamknite" penymi ebrami.
Podunice, biegnce wzdu klapy, wytocz z powierzchni wewntrznej (Rysunek 4.20.20). Zdjcia pokazuj, e
klapa miaa przynitowany jeden wikszy ceownik, i jeden mniejszy kantownik.
ebra mona by wykona podobn metod, co ebra wnki klapy poprzez wytoczenie naci powoki wewntrznej. Proponuj jednak wykona je alternatywn metod: z jednego, wzorcowego obiektu. (Bdziesz mia
okazj oceni, ktra metoda jest bardziej pracochonna). Utwrz wzorcowe ebro w typowym pooeniu
gdzie w rodku klapy. Zorientuj jego siatk tak w przestrzeni, by rodek znajdowa si na przedniej krawdzi
klapy, i lokalna o X biega wzdu tej krawdzi. Nastpnie powiel wzorcowe ebro (Duplicate Linked) we
wszystkie pozostae miejsca. Korzystaj przy tym z moliwoci przesunicia kopii wzdu lokalnej osi X. Rnice
rozmiarw, wystpujce np. tam, gdzie ebro jest ustawione ukonie, skompensuj zmian skali obiektu wzdu
lokalnej osi Y.
Podunice wytoczone z
powierzchni wewntrznej
Rysunek 4.20.20 pokazuje powielone ebra, tworzce szkielet klapy. Trudno jednoznacznie oceni, ktra metoda bya bardziej pracochonna. Podczas tworzenia eber we wnce (str. 257) najwicej czasu trwao nacinanie
(Loopcut) ich zarysw na powierzchni (kade z nich to dwie linie, umieszczone w staej odlegoci). Potem byo
take troch klikania przy reorganizacji cian. Najwicej czasu podczas tworzenia eber jako oddzielnych obiektw zaja dokadna orientacja w przestrzeni. Powierzchnia klapy jest nieco skrcona (w wyniku rnic w gruboci profilu u nasady i w rodku pata). Spowodowao to konieczno indywidualnego obrcenia kadego ebra o
pewien niewielki kt. Oglny czas w kadym przypadku by podobny kilkadziesit minut.
www.samoloty3d.pl
259
Rysunek 4.20.21 pokazuje ukoczony zesp. Klapy zostay "przymocowane" do pata poprzez o
(B.115.L.Axis), ktra tu "udaje" zgrubienie oryginalnych zawiasw:
Otwory we wzmocnieniach
zostan naniesione za pomoc
tekstur (por. str. 399)
Tu
si
znajduje
obiekt B.115.L.Axis
o obrotu klapy
Ostatnim szczegem, ktry pozosta do uformowania, to zesp komory kka ogonowego. Sam otwr i ruchom pokryw uksztatowalimy podczas formowania kaduba (str. 170). Teraz nadaj tej pokrywie "grubo blachy"
(2 mm) . Wewntrzne usztywnienie wykonaj tak samo, jak osony podwozia gwnego (str. 234) uformuj je
jako niezaleny obiekt, a potem przetnij powierzchni pokrywy (Rysunek 4.20.22a).
a
b
Wrgi
i
podunice
ogona
Pokrywy kka
ogonowego
Wnka kka ogonowego nie miaa jakich dodatkowych cian. Na niektrych zdjciach wida osaniajcy j
tekstylny (skrzany?) pokrowiec. Podtrzymujc jednak zaoenie o szybkim zniszczeniu tego rodzaju oson,
musimy zamodelowa cae wntrze tylnej czci kaduba. Jeeli zrobisz to tak sam metod, jak wntrze kabiny (str. 220), umiarkowanym wysikiem uzyskasz cakiem realistyczny szkielet (Rysunek 4.20.22b).
Utwrz symetryczn kopi (Duplicate Linked) pokrywy kka ogonowego, i przymocuj je kaduba dwoma osiami
(Rysunek 4.20.23a). Podobnie jak pozostae osie, to dwa cienkie walce, udajce zgrubienie zawiasw, uytych
w prawdziwej konstrukcji.
260
Osie obrotu
pokryw
Wntrze
kaduba
"przewituje" take
przez wycicia w
sterze kierunku!
Wykoczone
wntrze
kaduba
Wykonanie wntrza caego obszaru ogona ma jeszcze dodatkow zalet przez wycicia w sterze kierunku
wida realistyczn konstrukcj (Rysunek 4.20.23b). Te otwory byy w P-40 na tyle due, e w pewnych ujciach
"czarna dziura" w tym miejscu mogaby razi!
Podsumownie
Do modelu warto wstawia chodnice ich powierzchnie czoowe s zazwyczaj widoczne w gbi kanaw
wlotowych.
Klapy wylotu chodnicy w P-40 (str. 253) wykonane zostay tak samo, jak typowe klapy oson silnikw
gwiazdowych (np. w P-47 Thunderbolt, A6M2 Zero, i innych). Klapy takie maj zazwyczaj prostsz konstrukcj bez pytek "uszczelniajcych".
Jeeli w swojej scenie zamierzasz przedstawi model na ziemi zazwyczaj trzeba wykona wntrze
wnk podwozia, przynajmniej gwnego (str. 256). Rzadko kiedy znajdziesz jego szczegy na planach
pamitaj o uprzednim zebraniu odpowiedniego materiau zdjciowego!
Uformowanie klapy skrzydowych typu "krokodylowego" (jak w P-40) wymaga odtworzenia wewntrznych
szkieletw samej klapy i jej wnki w pacie (str. 257). Warto je wykona, jeeli planujemy scen z wychylonymi klapami (lub gdy cierpimy na typowo modelarsk obsesj szczegw).
Porwnalimy (przy okazji formowania klap skrzydowych) dwie metody odwzorowania eber szkieletu:
- poprzez wytoczenie z powierzchni (str. 257);
- poprzez powielenie pojedynczego ebra (str. 258);
Czas wykonania w kadej z metod by podobny, ale metoda wytoczenia sprawdzi si nawet dla zmiennych
ksztatw (np. wytoczenia wrg w ogonie samolotu). W takim przypadku kade ebro ma inny ksztat i po
prostu nie mona zastosowa metody powielenia takiej samej siatki.
Pokryw kka ogonowego wykonujemy takimi samymi metodami, jak pokrywy goleni podwozia gwnego
(str. 234);
Wewntrzn struktur ogona samolotu widoczn przez otwr kka ogonowego wykonujemy w taki
sam sposb, jak wewntrzna struktur cian kabiny (str. 220);
www.samoloty3d.pl
4.21
261
Uporzdkowanie modelu
Po gwatownym rozwoju modelu, ktry mia miejsce w tym rozdziale, pora troch uporzdkowa rezultat. Na
przykad co trzeba zrobi z rnymi pomocniczymi powokami, np. wzorcem ksztatu kaduba czy okapotowania silnika (por. str. 190) (Rysunek 4.21.1):
Wtpi, aby byy nadal potrzebne, ale zdrowa zapobiegawczo nakazuje je "upchn w jaki zapomniany kt".
Chodzi o miejsce, w ktrym te wzorce nie przeszkadzayby w niczym, a w razie czego byyby "pod rk". Co
takiego mona w Blenderze zrobi. Dla ich przechowywania proponuj utworzy w naszym pliku oddzieln scen, penic rol skadziku na "rne rnoci" Spares (jak to zrobi p. str. 775) . Przypisz do niej (poleceniem ObjectsMake LinksTo Scene...) wszystkie niepotrzebne elementy, a potem je usu z aktualnej sceny.
W czasie prac czsto umieszczalimy rne obiekty na rnych warstwach. Teraz przyszed czas, aby ustali
ich docelowe przypisania. Pamitaj, e wczenie/wyczenie warstwy nie jest jedynym sposobem sterowania
widocznoci obiektw. Moesz take uywa do tego celu polecenia Hide Selected ( H , str. 809). Rysunek
4.21.2 przedstawia propozycj przypisania elementw modelu do poszczeglnych warstw:
warstwa nr:
Wnki podwozia gwnego i wntrze klap skrzydowych
11
12
13
Okapotowanie silnika
14
Wyposaenie kabiny
15
migo
16
Usterzenie
17
18
Zarezerwowane
19
Owietlenie, kamery
20
10
Aby zmieci wszystkie opisy na ilustracji, obrciem symbole warstw o 90. Zwr uwag, e nie wszystkie
miejsca s zajte. To rezerwa na przyszo: podczas biecej pracy zawsze warto mie do dyspozycji jedn
lub dwie puste warstwy. Wyliczyem take troch elementw, ktrych jeszcze w modelu nie ma (np. podwozie).
262
Takie zestawienie zbiorcze, jak to, to dobra okazja, by wyliczy wszystkie planowane zespoy modelu. Dla odrnienia elementy jeszcze nie wykonane s oznaczone je pochy czcionk.
Przejrzyjmy po kolei zawarto kolejnych warstw, aby mg sprawdzi, co dokadnie zawieraj. Przy okazji
uzupenimy brakujce przypisania hierarchiczne. Gdyby zauway, e Twj obiekt jest na innej warstwie
przypisz go do odpowiedniej.
Na warstwie 1 znajduje si podstawowy zesp skrzyde: paty, lotki, klapy, oraz owiewki goleni podwozia
(Rysunek 4.21.3):
a
"Konierz", dodany
na styku skrzyde
B.155.L.
Main Door
B.160.L.
Side Door
B.105.R.Aileron
B.110.R.Flap
B.150.L.Cover
B.100.L.Wing
B.101.R.Flap Bay
B.110.L.Flap
B.105.L.Aileron
Do siatki skrzyda dodaj ostatni szczeg: "konierz", biegncy wzdu pierwszego ebra (Rysunek 4.21.3a).
Cho jest mao widoczny, bdziemy go potrzebowa we wntrzu kabiny. W P-40 grna powierzchnia pata bya
jednoczenie podog kabiny. Na zdjciach wida na niej take fragment konierza, czcego paty. Konstruktorzy przymocowali do niego rne czci wyposaenia, jak np. drek sterowy.
Stwrz teraz cae prawe skrzydo poprzez skopiowanie (Duplicate Linked) lewego. Gdy wykonasz to jedn
operacj, kopiujc pat wraz ze wszystkimi podzespoami, zachowasz wewntrzn hierarchi obiektw. Podczas
kopiowania wystarczy zmieni skal wzdu lokalnej osi X na -1, aby pat znalaz si po prawej stronie. Nowemu
obiektowi nadaj nazw B.100.R.Wing. Zmie jeszcze jego obrt wok osi Y z -6 na +6, by skrzydo uzyskao
prawidowy wznios. Potem pozostaje poprawi nazwy jego elementw, zmieniajc w nich czon ".L" na ".R".
Na warstwie 11 umie szczegy, ktre mog by przydatne w jakiej scenie "na lotnisku", z wysunitym podwoziem i otwartymi klapami (Rysunek 4.21.4):
B.111.R.InnerFlap
B.112.R.FlapRib.001.. 012
B.123.R.Stringer.001.. 009
B.120.R.WheelBay
B.120.L.WheelBay
B.111.L.InnerFlap
Rysunek 4.21.4 Warstwa 11: wntrze klap oraz komr podwozia gwnego
www.samoloty3d.pl
263
Pocztkowo na warstwie 11 chciaem take umieci wntrze komory klap (B.101.x.FlapBay). Gdy okazao si,
e fragment tego obiektu wystaje spod uskoku klapy, przeniosem je na warstw 1.
Na warstwie 2 umie podstawowe elementy kaduba, oraz rne owiewki i osony (Rysunek 4.21.5):
B.300.Fuselage
B.180.R
.WingFillet
B.360.TailFillet
B.305.L.Door
B.355.Drainage.001
B.180.L.WingFillet
B.355.Drainage.002
Warstwa 12 zawiera wntrza wybranych fragmentw kaduba (kabiny pilota i kka ogonowego). Powoki wewntrzne maj zawsze kocwk .001, podunice .002, a wrgi .003 (Rysunek 4.21.6):
B.301.Cokpit.002
B.301.Cokpit.001
B.302.InnerTail.001
B.301
.Cokpit.003
B.302.InnerTail.002
B.306.L.Door
B.302.InnerTail.003
Warstwa 3 zawiera elementy okapotowania silnika (Rysunek 4.21.7), a warstwa 16 zesp miga (Rysunek
4.21.8). Zwr uwag, e kopak jest przypisany do obydwu warstw (by nie wystaway "goe" pocztki opat).
B.350.Cowling.001
B.350.L.Cowling.002
B.010.A.Blade
B.010.C.Blade
B.350.L.Cowling.003
B.005.Hub
B.350.L.Cowling.004
B.005.Hub
B.352
.CoolerDuct.004
B.350.Cowling.005
B.360
.CowlFlap.001..004
B.010.B.Blade
264
Warstwa 13 zawiera elementy wewntrzne: nkm Browing, chodnice cieczy, ich tunele wlotowe i wylotowe
(Rysunek 4.21.9):
B.400.R.Gun
B.400.L.Gun
B.410.R.GlikRadiator
B.420.RadiatorDuct
B.410.L.GlikRadiator
B.352.Cowling.005
B.425.RadiatorDuct
B.415.OilRadiator
Rysunek 4.21.9 Warstwa 13: wntrze zespou chodnic, karabiny zamontowane w kadubie
Warstwa 4 to ramki kabiny pilota (Rysunek 4.21.10), a warstwa 14 to jej oszklenie (Rysunek 4.21.11):
B.330.WindshFrame
B.333.R
.WindshTube
B.315.L
.RearFrame
B.310.L
.RearGlass
B.330
.CanopyGlass
B.333.R
.WindshWire
B.333.L
.WindshWire
B.337.L
.CanopyRail
B.331.L.Patch
B.320
.WndshGlass
B.335.CanopyFrame
Oszklenie kabiny jest najwygodniej umieci na oddzielnej warstwie, gdy bardzo czsto potrzeba wyczy
jego widoczno. Ramki kabiny s wydzielone po trosze take z tego powodu, ze wzgldu na stopie ich komplikacji. W warstwie 4 umiecimy rwnie elementy wyposaenia kabiny widoczne podczas lotu, jak zagwek
na pycie pancernej czy szko odblaskowe celownika.
Usterzenie umie na warstwie 6 (Rysunek 4.21.12). Na razie
B.255
.Rudder
B.250.Fin
skada si tylko z podstawowych elementw. Statecznik pionowy jest "przymocowany" (relacj Parent) nie do kaduba, tylko
do statecznika poziomego. (W prawdziwym samolocie by do
niego przykrcony dwoma rzdami rub, cigncymi si pod
owiewk.) W dalszych rozdziaach na tej warstwie przybd
kolejne szczegy, jak popychacze trymerw, wiato pozycyjne,
czy okucia mocujce osie sterw do dwigarw.
B.205.L
.Elevator
B.200.L
.Stabilizer
B.260
.Rudder Axis
www.samoloty3d.pl
265
Kadub pocztek
caej struktury modelu
Lewy pat
skrzyda s dwa, a kadub tylko jeden). W ten sposb "pocztkiem" hierarchii zespow samolotu zostanie obiekt B.300.Fuselage (Rysunek 4.21.13).
Prawy pat
Rysunek 4.21.14 przedstawia posta, jak osign nasz model na tym etapie prac. Zaczyna ju przypomina
pierwowzr!
I moglibymy przej spokojnie do nastpnej fazy pracy, gdyby nie moja mania poszukiwania materiaw w
Internecie. Wanie (w tym momencie pisania ksiki i budowy modelu) znalazem nowo o P-40. To artyku
"Long Nose Hawks" (z www.hyperscale.com) . Jego autor Hume Bates podaje wiele wymiarw P-40B,
zmierzonych "z natury", na egzemplarzu P-40C z Naval Air Museum (w Pensacola, o ile si nie myl). Okazuje
1
si, e rozstaw luf karabinw kadubowych wynosi 19 /2", czyli 49.5 cm. To po 4 cm z kadej strony wicej, ni
przyjlimy (i tak rozstawiajc je szerzej ni na planach!) (Rysunek 4.21.15):
Rnica w pooeniu jest zbyt dua, by dao si
jako "przesun" oson karabinu po powierzchni
Wiatrochron
zgodny!
pokrywy silnika. W dodatku grny panel okapotowania silnika powinien by szerszy, aby zmieci
Dotychczas karabin
by odsunity od osi
na odlego 208 mm
To oznacza nie kosmetyczn przerbk, a zbudowanie jeszcze raz grnej czci okapotowania
silnika (por. str. 188)! Cae szczcie, e "wymczony" na podstawie zdj szkielet wiatrochronu
przeszed t prb zwycisko jest zgodny. Podobnie grzbiet kaduba pod wiatrochronem. (Jego
ksztat wymusio uzgodnienie ze zdjciami linii
przenikania wiatrochronu z kadubem).
Ta panel bya
szersza: 330 mm
208
247
266
Nie miej zudze jeeli chcesz wykona co moliwie najdokadniej, takie sytuacje bd si powtarza. Postp prac nad dobrym modelem czy planami mona porwna do ruchu po spirali. Co jaki czas musisz si
cofn, by poprawi co, co ju zrobie. Potem wykonasz nowy etap pracy, do ktrego najprawdopodobniej
powrcisz po jakim czasie, by znw co poprawi. I tak dalej, dopki nie uznasz modelu za skoczony.
Prdzej czy pniej zawsze pojawi si lepsze materiay, z ktrych wynikn jakie rewelacje na temat samolotu, ktry robisz. Moesz je uwzgldni albo zignorowa. Jak sdzisz, ktr z tych dwch moliwoci teraz wybior? Tak, nie mylie si: przerabiamy model!
Artyku Hume Batesa przytacza troch nowych zdj z odbudowy egzemplarza P-40C. Wrd nich jest wyrane
ujcie pierwszej wrgi kaduba. Jej ksztat rni si od ksztatu w naszym modelu. Zdecydowaem si to take
poprawi. W efekcie zmianie uleg ksztat poszycia od wiatrochronu kabiny do kopaka miga. W rzucie z boku i
z gry kontury samolotu pozostay bez zmian. Zmianie uleg tylko przekrj poprzeczny. Zaamanie pokryw
1
Poprawione osony
karabinw i chwyt
powietrza
Fragment poszycia "odziedziczony" po P-36. Jest troch
bardziej pochylony do dou
Pierwsza wrga
ma poprawiony
ksztat
Rysunek 4.21.16 przedstawia take poprawiony chwyt powietrza do sprarki i rozsunite osony km. rednica
chwytu zostaa powikszona o 10%. Porwnaj z t ilustracj Rysunek 4.21.14. Prawda, e na pierwszy rzut oka
nic si nie zmienio? A jednak ja wiem, e teraz jest tak, jak w oryginale a wczeniej mczya mnie wiadomo, e jest inaczej. To takie "modelarskie dobre samopoczucie" .
Ta sama mania dokadnoci zmusia mnie do kolejnej poprawki.
Wierzchoki na
krawdzi bez
zmian
rodek
transformacji
To zaamanie wida na wielu zdjciach dlaczego istnieje? Ot prawie wszystko, co w P-40B/C znajdowao si za cian ogniow
(pierwsz wrg kaduba) pochodzio z P-36. P-36 mia krtszy i szerszy "nos", a grzbiet kaduba a do kabiny pilota by do niego gadko
dopasowany. W P-40 wstawiono inny silnik, wyduajc nos. Reszty kaduba nie opacao si cyzelowa trzeba byo czym prdzej produkowa samoloty na zbliajc si do USA wojn....
2
Wyglda na to, e podczas analizy zdj por. str. 553 przeszacowaem wpyw szerokoci kaduba na zdjciu.
www.samoloty3d.pl
267
Po skrceniu czoa osony chodnicy, przesu reszt jej siatki o 5 cm do przodu (Rysunek 4.21.18):
Przesunita
do
przodu reszta siatki
Elementy przesunite
wczeniej
Jeeli nie podobaj Ci si pochylone w okolicach krawdzi siatki linie wrg moesz je wyprostowa. Wystarczy je przesun po siatce (Edge Slide). Bardzo si przy tej operacji przydaje zagicie "na grubo blachy",
umieszczone wzdu krawdzi chodnicy (krawd |32| p. Rysunek 4.21.19):
Odchylona
kocwka
3 2
3 2
3 2
Docelowe
pooenie
na siatce
Z pozostaych poprawek zmianie ulegy szczegy ksztatu wylotu powietrza z chodnicy (Rysunek 4.21.20).
Troch w nim nadal moich domysw, bo brak jest dobrej jakoci zdj tego fragmentu P-40 B/C.
Zmieniony ksztat
kocwek blachy
Zmieniony ksztat
wylotu powietrza
Zgodnie z sugesti Batesa, zmieniem take kocwki oson goleni podwozia (Rysunek 4.21.21) . Zakadaem,
e wyglday jak w P-40E, a tu okazuje si, e miay "pozostaoci" po osonach z P-36.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
268
Zwr jeszcze uwag na sztuczne przyciemnienia i przejanienia, ktre mogy si gdzieniegdzie pojawi na
powierzchniach modelu (Rysunek 4.21.22a,b,c):
a
Krawd
lotki:
przyciemnienie
Statecznik:
przejanienie
Ster wysokoci:
przyciemnienie
Ster kierunku:
przyciemnienie
W ferworze formowania poszczeglnych czci mona nie zwrci na nie uwagi. Takie artefakty powstaj, gdy
przy ostrej (Cearse=1) krawdzi, czcej jak dusz, "gadk" (Set Smooth) cian z drug, o wiele mniejsz. Dla tego kopotu istnieje kilka rozwiza:
- minimalistycznie: wczy we waciwociach siatki przecznik Auto Smooth (zestaw Editing, panel
Mesh). Artefakty pozostan widoczne w edycji, ale dziki temu ustawieniu nie pojawi si na ostatecznych renderach. Moe si jednak zdarzy, e w przyszoci bdziesz chcia skorzysta z innego pro-
gramu do rednerowania ni domylny "internal renderer" Blendera. Wtedy ten problem moe si znowu
pojawi.
ostateczne: zmieni tryb cieniowania ciany z "gadkiego" na "paski" (Set Solid). W przypadku powierzchni, ktre pokazuje Rysunek 4.21.22, lepiej jednak tego unikn. (Na powokach, ktre teraz wy-
Proponuj usun te przebarwienia za pomoc dodatkowego rzdu cian. W przypadku lotki sprawa jest bardzo
prosta: wystarczy wstawi (Loopcut) now wrg (Rysunek 4.21.23):
Przyczyna kopotu
krawd, oznaczona
jako "ostra" (Cearse = 1)
Wstaw
(Loopcut)
dodatkowe ebro.
I po przyciemnieniu nie
ma ju ladu!
(por. Rysunek 4.21.22a)
Rysunek 4.21.23 Usunicie przyciemnienia krawdzi lotki poprzez dodanie rzdu nowych cian
Wstawienie dodatkowych cian wok krawdzi sterw wymaga wicej pracy. Bardzo przydaje si tu technika
nacinania (Knife). (Nie bd tutaj dokadnie pokazywa, jak je po kolei robi, myl e sobie poradzisz). W razie
czego: usuwaj tylko wiksze przebarwienia. Na przykad pozostawiem mae zaciemnienie wzdu zawiasu klapy
(por. Rysunek 4.21.23) takie zabrudzenia wystpuj i na prawdziwym samolocie!
www.samoloty3d.pl
269
Model jest ju uformowany (Rysunek 4.21.24). Mam nadziej, e nie bd go czekay w przyszoci tak due
poprawki, jak te, ktre wprowadziem po artykule Hume Batesa. Jedynym obszarem, co do ksztatu ktrego
nadal mam pewne wtpliwoci, jest wylot powietrza z chodnicy cieczy. Wylot jest bardzo dobrze "obfotografowany" dla wersji P-40E, istniej take jego rysunki konstrukcyjne. Jak na zo, na temat wczeniejszych wersji
(B,C) brak jest dobrych danych. Mam nadziej, e w przyszoci dotr do jakich dokadniejszych zdj tego
1
fragmentu .
Podsumownie
Po zakoczeniu fazy "formowania blach" samolotu warto jest przejrze wszystkie warstwy i zaprowadzi w
nich porzdek (str. 261). Koniecznie zaplanuj zawczasu, gdzie umiecisz takie zespoy, jak podwozie, czy
wntrze kabiny. Zarezerwuj take co najmniej dwie warstwy do nieprzewidzianych, przyszych zastosowa.
Na tym etapie warto take zadba o uzupenienie brakujcych relacji hierarchii (Parent). Struktura samolotu
powinna si "zaczyna" od jakiej pojedynczej czci, np. kaduba (str. 265)
Zapisz na w odrbnej scenie (str. 261) wszystkie pomocnicze obiekty, np. wzorce ksztatu. Nie wiadomo,
kiedy si przydadz.
Przejrzyj krytycznie i popraw wszelkie "przebarwione" fragmenty siatki (str. 268). Wystpuj na wygadzonych powokach, w okolicach ostrych krawdzi.
Sprawd na tyle dokadnie, na ile jeste w stanie, wymiary modelu. Bd jednak przygotowany na konieczno poprawek. (Postp prac nad kadym dokadnym modelem odbywa si czsto wg zasady "dwa kroki
naprzd, jeden krok w ty ").
Tak si te stao. Efekt znajdziesz na str. 496. Poprawiem zakoczenie kanaw, i uzupeniem o dwa otwory, na wylatujce z karabinw
maszynowych uski i ogniwa tam. Wymagao to nie tylko przerobienia siatki kaduba, ale take skrcenia kocw owiewek skrzyde o jakie
0.5 jednostki Blendera (5 cm na rzeczywistym samolocie). T modyfikacj wykonaem ju na bardzo pnym etapie prac, gdy model by
oteksturowany. W zwizku z tym wymagaa wicej wysiku, ale bya moliwa!
270
Rozdzia 5.
Do dalszej pracy bdziemy potrzebowa sceny: kamery, ta, owietlenia. Ustawimy je wstpnie w tym rozdziale.
Opowiem tu take troch wicej o materiaach w Blenderze. (Do tej pory wspomniaem o nich zaledwie, gdy
potrzebowalimy zabarwienia powoki na kontrastowy kolor por. str. 190). Na razie pokryjemy cay samolot
materiaem imitujcym wypolerowane aluminium. Na takim jednolitym tle najlepiej bdzie wida czenia blach i
linie nitw poszycia, do ktrych zbierzemy si w nastpnym rozdziale.
Zdecydowaem si pokaza w tej ksice "prosty przepis kuchenny" na kompozycj sceny. Nie bd mwi o
moliwociach owietlenia, tylko poka gdzie umieci poszczeglne rda wiata. Nie bd mwi o sztuce
kompozycji, tylko powiem, gdzie naley ustawi kamer. Takie minimalistyczne podejcie wynika z ogromu moliwoci, jakie si kryj w tych zagadnieniach. A ja chc tu pokaza co, co mona stosunkowo atwo uzyska, i
bdzie w miar dobrze wyglda. Gdy zrobisz ju pierwszy model, gorco zachcam do dalszej, samodzielnej
nauki. Wok jest kilkadziesit ksiek o Blenderze (liczc razem te w jzyku angielskim i polskim). W Internecie
znajdziesz tysice rnego rodzaju samouczkw (tutoriali), wic ze rdem wiedzy nie powinno by problemu.
Sdz, e wkrtce bez wikszego trudu bdziesz w stanie tworzy sceny duo lepsze od pokazanych w tej
publikacji.
www.samoloty3d.pl
5.1
271
W tej sekcji skorzystasz z umiejtnoci, ktre nabye w "Blender pierwsze kroki" (Rozdzia 3). Dokadniej
chodzi o sekcje 3.3 i 3.4 (str. 70-82). Zacznij od odszukania domylnej kamery i rda wiata w pliku naszego
modelu (Rysunek 5.1.1):
2. wiato przesu tu
3. Kamer przesu tu
1. Wcz widoczno
warstwy 10
Domylna kamera (o nazwie Camera) i rdo wiata (o nazwie Lamp) powinny si znajdowa na warstwie 10.
(Umiecilimy je tam na samym pocztku pracy p. str. 761). Wcz widoczno tej warstwy i przesu je z
domylnego pooenia w nowe, bardziej odlege (Rysunek 5.1.1). Jeeli ich tam nie ma (bo np. usune je
wczeniej) wstaw nowe (AddCamera str. 793, AddLamp str. 792), w miejsca, ktre pokazuje
1
Ogniskowa = 35mm
Ogniskowa = 70mm
Przejd do waciwoci kamery (zestaw Editing, panel Camera p. 813.) Zwiksz jej ogniskow (Lens) do
70mm, a zasig (Clipping Start/End) wydu dziesiciokrotnie (Start = 1, do End = 1000 jednostek) (Rysunek
5.1.2b).
1
Zgodnie z podziaem elementw sceny na warstwy (str. 261) to jest ich waciwe miejsce.
272
Na ekranie masz trzy okna 3D View. Pozostaw w jednym z nich widok z kamery, a w pozostaych dwch ustaw
rzuty: z przodu i z gry. Obserwujc na bieco obraz z kamery, sprbuj w pozostaych oknach przesun j
tak, by uj cay samolot. W trakcie tych manipulacji zapewne zauwaysz, e kamera nie zachowuje si tu tak
"mdrze", jak to pokazywa Rozdzia 3. Tutaj moesz bez problemu "zgubi" cay samolot z kadru. Kamera cigle "patrzy" w t sam stron. Dlaczego tak si dzieje? Bo nie jest jeszcze przypisana do odpowiedniego c e l u !
Stwrzmy wic cel dla kamery. Wcz widoczno warstwy 10 i wstaw na ni nowy obiekt o nazwie Target
(adnych przedrostkw numerycznych, bo to obiekt
specyficzny dla tej sceny). Moe wyglda jakkolwiek,
byleby nie by ani za may, ani za duy, tylko "w sam
raz" do zapania i przesunicia. Osobicie zawsze rysuj go jako nieskomplikowany graniastosup (walec, bez
wygadzenia, z niewielk liczb cian), o promieniu 3
jedn. (Rysunek 5.1.3). Aby wyrnia si na tle innych
czci modelu przypisz mu czerwony materia Artifical.
Umie go
warstwie 10
na
Kamera w tym
powikszeniu jest
bardzo maa!
Obszar renderowany
Obiekt Target
jest zawsze w
centrum
Ramka kamery
nadaj mu now nazw (bdmy konsekwentni!) Sun. (Dla samego rda: w panelu Lamp, a dla obiektu, ktry je zawiera: w zestawie Object, panel Link and Materials)
www.samoloty3d.pl
273
Po tych ustawieniach przyszed czas na "pierwszy strza". Nacinij F12 (RenderRender Current Frame), by
wygenerowa pierwszy rendering naszego modelu (Rysunek 5.1.6):
Efekt jest daleki od podanego, nieprawda? Cay samolot wyglda jak wykonany z szarego plastiku. To dlatego, e nie przypisalimy powierzchniom adnego konkretnego materiau. Celowo zaczem od takiego "zera".
Przez ten i dalsze rozdziay bdziemy t scen stopniowo poprawia, a stanie si warta pokazania.
Zacznijmy od dodania uzupeniajcego, psferycznego wiata nieboskonu, bo jak na razie obszary nie owietlone promieniami wiata Sun nikn w kosmicznym mroku. Wstaw do sceny dodatkowe rdo psferyczne
(AddLampHemi, szczegy str. 791). Umie je ponad samolotem (Rysunek 5.1.7):
wiato
Hemi
wiato
Sun
Kamera
Jednoczenie, aby unikn przewietlenia, zmniejsz nieco energi wiata Sun: z 1.0 do 0.7. W rezultacie co
ju wida w obszarach cienia (Rysunek 5.1.8).
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
274
Gdy model pozostawia wiele do yczenia, zawsze mona nadrabia bardziej widowiskowym i dynamicznym
ujciem. W obliczu tak niekompletnego samolotu sprbowaem widoku "spod spodu" (Rysunek 5.1.10). Aby
uzyska tak projekcj, przenie kamer na przeciwn stron samolotu, i przesu nieco Target, by samolot
znalaz si porodku kadru (Rysunek 5.1.9):
Kamera przeniesiona na
drug stron samolotu
Jednoczenie wycz widoczno warstwy 16, zawierajcej migo. Dopki nie zostanie "rozkrcone" w kolejnych klatkach animacji i nie wczymy efektu "rozmycia w ruchu", lepiej eby go na tej scenie nie byo wida.
Pamitaj: Blender renderuje tylko zawarto warstw, ktre s aktualnie widoczne. Daje to Ci moliwo
okrelenia, co ma si pojawi na ostatecznym obrazie.
Zmiemy barw ta na janiejsz, bo ten domylny granat (Rysunek 5.1.6, Rysunek 5.1.7) moe dziaa depresyjnie. Proponuj skorzysta z kilku prostych moliwoci Blendera, i utworzy to z dwch barw: jasno i ciemnoniebieskiej. (W zestawie Shading, podzestawie World, wcz przeczniki: Blend i Real, oraz ustal kolory horyzontu i zenitu "nieba". Wicej szczegw znajdziesz na str. 967).
Rysunek 5.1.11 pokazuje rendering nowego ujcia samolotu, ze zmienionym tem:
Dwukolorowe to,
ciemniejsze u gry
janiejsze u dou,
Spd pata jest bardzo
ciemny (bo nie ma
adnego wiata od dou)
Otwory podwozia
s za jasne
Zwr uwag, e dolne powierzchnie pata wydaj si by zbyt ciemne, a otwory podwozia gwnego zbyt
jasne. Wyranie wida krawd lotek powstaa w wyniku "przewitu" nieba przez szczelin, ktra tam istnieje.
www.samoloty3d.pl
275
Model jest od spodu zbyt ciemny, gdy nic go z tej strony nie owietla. W realnym wiecie istnieje dodatkowe
wiato rozproszone, rozjaniajce takie obszary. W Blenderze nazywa si to "wiatem otoczenia" (ambient
light). Uaktywnij je teraz (w zestawie Shading:World buttons szczegy: patrz str. 968):
-
w panelu Amb Occ wcz efekt Ambient Occlusion i ustaw jego intensywno (Energy) na 0.3
Rysunek 5.1.12 pokazuje to samo ujcie samolotu, co poprzednio, ale po zastosowaniu wiata otaczajcego:
Rysunek 5.1.12 Rendering spodu samolotu z wczonym wiatem otaczajcym (por. z Rysunek 5.1.11).
Jednoczenie, aby obraz nie by zbyt "przewietlony", zmniejsz intensywno wiata uzupeniajcego Hemi.
Przestaw jego Energy z 0.5 na 0.3.
Uycie wiata otaczajcego rozjanio dolne powierzchnie skrzyde, i jednoczenie zaciemnio wszelkie otwory.
Wyrnione zostay troch bardziej drobne szczeliny, jak np. krawd klap czy zawiasy sterw. Cao staa si
1
bardziej realistyczna. Zwr jednak uwag, e nie ma nic za darmo czas wykonywania renderu wyduy si
dwukrotnie. Zdecydowanie jednak efekt jest wart tych dodatkowych kilkunastu sekund!
Osobicie wol take zmieni metod wygadzania linii z domylnej (Gauss) na CatRom ( F10 , zestaw
Scene:Render buttons, panel Render p. str. 971). To wyostrzy krawdzie obiektw (Rysunek 5.1.13):
Rysunek 5.1.13 Rendering samolotu z filtrem wygadzania CatRom, zamiast Gauss (por. z Rysunek 5.1.12).
276
Uwaam, e owietlenie naszej sceny jest ju wystarczajce. Ujcie z gry take wyglda ju lepiej (Rysunek
5.1.14):
Rysunek 5.1.14 Ujcie modelu w projekcji z gry, to samo owietlenie jak Rysunek 5.1.13.
Podsumownie
Domylne parametry kamery Blendera zazwyczaj wymagaj zmiany (str. 271). Uwaaj na zbyt ma warto Clipping Start, gdy moe wywoa sztuczne "przebicia" wewntrznych powok modelu (por. str. 813).
Aby atwo manipulowa kamer i owietleniem, skieruj je na jaki pomocniczy obiekt ("cel" str. 272);
Samoczynne "nakierowanie na cel" mona uzyska za pomoc ogranicze (constraints) typu Track To (str.
272);
Blender umieszcza na renderingu tylko obiekty z warstw, ktre s aktualnie widoczne (str. 274)
Do owietlenia sceny w locie wystarcz dwa rda wiata: soneczne Sun (kierunkowe, wywoujce cienie), i psferyczne Hemi (uzupeniajce, bez cieni) (str. 273). Dodatkowo przydaje si zastosowanie efektu
wiata otaczajcego (str. 275);
Dbaj o to, by sumaryczna energia owietlenia (Sun + Hemi + Ambient Occlusion) nie bya zbyt wysoka
(rzdu 1.0 1.5). W przeciwnym razie model bdzie "przewietlony";
Wygadzanie renderowanych linii (oversampling OSA) domylnie wykorzystuje metod (filtr) Gauss. Aby
uzyska ostrzejsze krawdzie, mona je przestawi na filtr CatRom (str. 275).
www.samoloty3d.pl
5.2
277
Materiaem (material) nazywa si w Blenderze zesp parametrw opisujcych sposb odbijania wiata. Materia, oprcz tak intuicyjnych wasnoci jak barwa, posiada wiele innych atrybutw (np. "twardo" Hard
odbicia wiata). Moe take zawiera tekstury, ktrych piksele "lokalnie" zmieniaj wartoci niektrych parametrw (np. zarysowanie szyby to lokalna zmiana jej przejrzystoci). O teksturach dowiesz si wicej w nastpnym rozdziale.
W tej sekcji utworzymy i przypiszemy do siatek dwa podstawowe materiay: B.Skin.Camuflage dla powierzchni
1
zewntrznych, i B.Skin.Inner dla powierzchni wewntrznych . W przyszoci B.Skin.Camuflage stanie si kamuflaem samolotu. Przy okazji przygotujemy take przejrzyste szko organiczne osony kabiny pilota.
Zacznij od stworzenia materiau B.Skin.Camuflage i przypisania go do powierzchni prawego pata (zestaw
Shading:Material buttons, panel Links and Pipeline patrz str. 957). Nadaj mu na razie kolor pomaraczowy (R = 1.0, G = 0.6, B = 0.0). Taki kontrastowy kolor zdecydowanie odrnia si od szaroci powok bez przypisanego materiau. Dziki temu atwiej dostrzeesz obiekty, ktrym jeszcze trzeba go przypisa (Rysunek
5.2.1). Potem zmienimy barw tego materiau na inn.
B.Skin.Inner:
zielonkawy
B.Skin.Camuflage:
na razie pomaraczowy
Zwr uwag, e do lewego skrzyda B.Skin.Camuflage przypisa si sam. To dlatego, e materia jest powi2
zany z siatk, a nie z obiektem. Obydwa paty: prawy i lewy, korzystaj z tej samej siatki: B.100.L.Wing .
Stwrz take materia dla powierzchni wewntrznych: B.Skin.Inner. Nadaj mu kolor zielonkawy (R = 0.6, G =
3
0.8, B = 0.0) i przypisz np. do siatki wnki podwozia (B.120.WheelBay Rysunek 5.2.1).
Teraz przed nami troch pracy: trzeba przypisa odpowiedni materia do kadej siatki modelu. (Po zaznaczeniu
obiektu, w panelu Links and Pipeline naley wybra z listy odpowiedni materia zob. str. 958, Rysunek
17.1.5). Mwic szczerze, ten rozdzia wstawiem w tym miejscu ksiki wycznie po to, by przysporzy Ci jak
najmniej takiej roboty. Czeka nas jeszcze wytworzenie wielu maych czci. Tym "drobiazgom" bdziemy ju
przypisywali materiay na bieco, zaraz po uformowaniu. Gdybymy najpierw przygotowali cay model, a do
ostatniego detalu, a potem zabrali si za przypisywanie materiaw pracy byoby jeszcze wicej. Wzrosaby
take szansa, e jaki fragment pozostanie omykowo pominity.
Jeeli chcesz pozna reguy, ktrymi kieruj si proponujc nazwy materiaw p. str. 964.
Liter "L" w rodku nazwy tej siatki dodaem zawczasu, gdyby trzeba byo je rozdzieli w jedno skrzydo bdzie wstawiony reflektor do
ldowania
3
Wewntrzne powierzchnie P-40B byy malowane farb Zinc Chromate Primer, ktrej odcie zalea od liczby naoonych warstw. Na razie
przyjmijmy takie zgrubne przyblienie tego koloru
2
278
Koniec gadania, bierzmy si do roboty. Sdz, e najwygodniej bdzie przypisywa obiekty "warstwa po warstwie". Za kadym razem wcz widoczno tylko jednej warstwy, gdy znajduje si tam kilka kilkanacie
obiektw. To odpowiednia "porcja" na jeden raz, bo atwiej jest dostrzec kady przedmiot. Dodatkowo, du
1
pomoc jest moliwo chwilowego ukrywania pojedynczych obiektw ( H , Hide Selected patrz str. 809 ).
Rysunek 5.2.2 pokazuje przypisywanie materiaw na warstwie 1 (zesp skrzyda):
Ukrycie (Hide)
klapy pozwala
"dotrze" do
wntrza pata
Ukrycie
(Hide)
lotki
pozwala "dotrze" do jej
osi
Rysunek 5.2.2 Przypisywanie materiaw wykorzystanie polecenia Hide Selected (chwilowe ukrywanie obiektw).
Czasami moe pojawi si taka sytuacja, jak w gondoli podwozia gwnego: zewntrzna cz siatki powinna
by przypisana do materiau B.Skin.Camuflage, a cz wewntrzna do B.Skin.Inner. Na szczcie w kadej siatce w Blenderze mona wyznaczy do 16 obszarw, i kademu z nich przypisa inny materia (tzw.
Material Index indeks materiau). Robi si to w zestawie Editing ( F9 ), panel Link and Materials (szczegy
str. 899). Najpierw przypisz do caej siatki jeden materia. Najlepiej wybierz ten, ktry zajmuje na niej najwicej cian (w tym przypadku jest to zewntrzny B.Skin.Camuflage). Takie przypisanie automatycznie tworzy
indeks materiau nr 1, do ktrego s przypisane wszystkie ciany. Potem wydziel z nich ciany wewntrzne i
zdefiniuj je jako odrbny indeks (nr 2) . Przypisz mu materia B.Skin.Inner (Rysunek 5.2.3):
Pocztkowo wszystkie
ciany byy przypisane
do B.Skin.Camuflage
Alternatywn technik do tej, ktr pokazuje Rysunek 5.2.3, bdzie pomalowanie fragmentu tekstury
B.Skin.Camuflage na kolor wntrza samolotu, lub fragmentu tekstury B.Skin.Inner na kolor zewntrzny. Zastosujemy je wszdzie tam, gdzie granica kolorw przebiega poprzez ciany (Nie ma sensu, w imi podziau
barw, wstawia dodatkowych krawdzi).
www.samoloty3d.pl
279
Rysunek 5.2.4 pokazuje przykady obszarw, ktre najlepiej bdzie zamalowa na inny kolor:
Rysunek 5.2.4 Obszary, w ktrych ukad cian uniemoliwia zastosowanie w siatce dwch materiaw
Sukcesywnie przypisuj zawarto kolejnych warstw do materiaw. W przypadku ramek kabiny zacznij od przypisania ich do barwy "wewntrznej" (B.Skin.Inner). Barwa zewntrzna (B.Skin.Camuflage) jest zaledwie dodatkiem do tego podstawowego zabarwienia (Rysunek 5.2.5):
Kolor
zewntrzny
(B.Skin.Camuflage)
wystpuje tylko na
tych cianach.
Rurka poprzeczna i
prty poczekaj na
materia
imitujcy
dural.
Ta ramka bya
cakowicie
w
kolorze wntrza
Jeeli cay samolot sta si pomaraczowy, oznacza to, e przypisalimy do materiaw B.Skin.Camuflage i
B.Skin.Inner wszystkie powoki, ktre naleao przypisa. Teraz mona zmieni z powrotem barw
B.Skin.Camuflage na jak bardziej umiarkowan (nadal to bdzie barwa tymczasowa).
280
Nie przejmuj si, gdy w oknie 3D View kolor biay wyglda jak szary to w tym widoku normalne.
Pamitaj, e takie materiay jak B.Skin.Camuflage, czy B.Skin.Inner, s przypisane do wielu siatek. Gdy
zaznaczysz pojedynczy obiekt i zmienisz jego kolor (we waciwociach materiau Shading:Material
buttons por. str. 958), zmienisz take barw wszystkich pozostaych powierzchni modelu. Aby zmieni
kolor indywidualnie, musisz wczeniej utworzy lokaln kopi materiau (por. str. 566).
Podczas przypisywania B.Skin.Camuflage pomi siatki odwzorowujce oszklenie kabiny (B.310.RearGlass,
B.320.WindshGlass, B.325.CanopyGlass por. Rysunek 5.2.6). Tym powokom przypiszemy nowy materia.
Bdzie imitowa szko organiczne, z ktrego byy wykonane szyby prawdziwego P-40. Odwzorowanie szka to
do trudne zagadnienie, i zajmie nam dusz chwil. Bdziemy zmieni duo parametrw, i trzeba bdzie
czsto sprawdza, jak zmieni si ostateczny obraz.
Bardzo przydatn pomoc przy pracy nad materiaem jest biecy podgld fragmentu renderu. To okno
od
przypisania
do
wiatrochronu
(B.320.Windsh.Glass)
nowego
materiau.
Nazwijmy
go
B.Glass.Canopy. Ustal jego barw na bia i przypisz pozostaym elementom oszklenia (B.310.RearGlass,
B.325.CanopyGlass).
W zestawie Shading:Material buttons, panelu Shaders:
1
- zmie sposb wyznaczania rozproszenia wiata (diffuse) z Lambert na Oren-Nayar . Zwiksz jego pa-
rametr Ref z 0.8 do 1.0 (szko odbija prawie cae wiato, ktre na nie pada). (Szczegy str. 976);
2
zmie sposb obliczania odbyskw (specular) z Cook-Tor na Blinn . Zwiksz "poyskliwo" materiau
z 0.5 do 1.5 - 2.0 (szko jest bardzo poyskliwe). Zwiksz "twardo" Hard materiau czyli zmniejsz
3
rozmiar wzgldny odbyskw z 50 do 100 . (Szczegy str. 976);
www.samoloty3d.pl
281
W panelu MirrorTransp wcz przecznik Ray Transp. Ustaw take warto Depth na 4 lub 5, bo przy mniejszych wartociach przeciwlege ciany owiewki bd nieprzeroczyste. W panelu Material zmie warto
A(lpha) z 1.0 np. na 0.2. (Alfa to czwarty skadnik barwy, okrelajcy n i epr ze j r z y s to ). Po tej zmianie szyba
stanie si przeroczysta, cho bardzo ciemna (por. str. 976).
W tym samym miejscu zmie take szczegowe parametry, determinujce sposb zaamania promieni wietlnych wewntrz materiau. Szyby osony maj, co prawda, niewielk grubo rzdu kilku milimetrw. Jednak
przy pewnych ktach patrzenia ponisze wspczynniki maj znaczenie:
- wspczynnik wewntrznego zaamania IOR (powiniene go zna z lekcji fizyki ) na 1.4. To fizyczna
warto dla plastiku. Zakadamy, e szko organiczne to take rodzaj tego tworzywa;
-
zmniejsz rozmiar "drugiego odbicia" wiata (od wewntrznych cian szyby): Spec Tra do 0.0;
"zagszczenie" przy krawdzi materiau: zmie warto Fresnel do 2.0;
Wicej szczegw o powyszych ustawieniach znajdziesz na str. 977. Rysunek 5.2.9 przedstawia rezultat,
osignity do tej pory:
Zaamany obraz krawdzi skrzyda
zakrzywiona szyba dziaa jak
soczewka (efekt poprawny).
Zbyt ciemne szyby
(efekt niepodany)
Trzeba uczciwie przyzna, e na razie nasze "szko" przedstawia duo do yczenia. Szyby owiewki s jakie
zaciemnione, a te za fotelem pilota w ogle nie rzucaj cienia na przylege ciany kaduba! Wntrze kabiny
jest mao widoczne...
282
Nasze "szko" wymaga jeszcze kolejnych ulepsze. Zacznijmy od dodania efektu lustrzanego odbicia. Szyby nie
tylko s przejrzyste, ale take odbijaj otoczenie. Ten efekt staje si bardziej widoczny, gdy s ogldane pod
ostrym ktem.
Aby odwzorowa takie zachowanie, wcz w panelu Mirror Transp funkcj lustrzanego odbicia: Ray Mirror.
Ustaw jego intensywno Ray Mir na jak umiarkowan warto 0.2 lub 0.3. Jednoczenie, aby efekt zalea od kta pochylenia cian przestaw parametr Fresnel na warto 1.5, a Fac na 1.7 (szczegy str.
977).
Szyby s jednak nadal bardzo ciemne. Okazuje si, e istotn popraw uzyskasz, "porzdkujc" spraw cieni,
rzucanych przez ciany pokryte B.Glass.Canopy. Do tej pory cienie, wywoywane przez ten materia, byy zupenie ciemne, jak gdyby w ogle nie by przeroczysty. Aby to zmieni, naley w panelu Shaders wczy opcj
TraShadow (Transparent Shadow) . Jest tylko jeden "haczyk": TraShadow wczamy dla materiau, n a k tr y
pa d a cie! Wcz go wic w szczeglnoci dla B.Skin.Camuflage i B.Skin.Inner (szczegy str. 978). Nie
zaszkodzi wczy go take dla samego szka (B.Glass.Canopy). I tu czeka nas maa niespodzianka: szyby si
rozjaniy! (Rzucay "lity" cie same na siebie). Rezultat przedstawia Rysunek 5.2.10:
Szyby s janiejsze
ale czy nie
powinny by prawie
zupenie "biae"?
Dlaczego
ciana
kaduba jest pod
szyb tak ciemna!?
Rysunek 5.2.10 B.Glass.Canopy: wczona przejrzysto (Ray Transp), odbicia (Ray Mirror) oraz przejrzyste cienie (TraShadow)
Ju jest duo lepiej, ale zapewne zauwaysz, e z kadubem pod tyln szyb jest nadal co nie w porzdku: nie
powinien by taki ciemny (Rysunek 5.2.10). Oprcz tego, przyjrzyj si szybom kabiny: czy nie powinny by
jeszcze o ton janiejsze?
Okazuje si, e przyczyn naszych kopotw by efekt Ambient Occlusion (skrt: AO), ktry wczylimy w poprzedniej sekcji, jako cz wiata otoczenia (por. str. 273). Rysunek 5.2.11 przedstawia nasz owiewk po
wyczeniu AO (w zestawie Shading:World buttons):
Szyby wreszcie
maj odpowiedni
odcie!
www.samoloty3d.pl
283
Gdy wyczasz AO, pamitaj o rwnowanym zwikszeniu intensywnoci pozostaych rde wiata. Na
przykad, jeeli wyczye AO z Energy = 0.3, to zwiksz Energy kadego ze wiate Sun i Hemi o
warto 0.15.
Wyglda na to, e Blender w czasie wyznaczania zaciemnie zwizanych z AO nie bierze pod uwag przejrzystoci materiau! To wyglda na bd programu (a dokadniej jego czci odpowiedzialnej za renderowanie
internal renderer) . Niestety, nie ma take jakiego prostego przecznika, ktry wykluczyby wybrane obiekty z
oblicze tego efektu. (Moe w przyszoci si pojawi. Na razie takie wykluczenie mona w Blenderze osign,
1
b
Ambient Occlusion
wyczone
Ambient Occlusion
wczone (Energy = 0.3)
Nienaturalnie jasne
wntrza otworw
Wntrza
poprawnie
przyciemnione
Delikatne
podkrelenie
krawdzi
Wyglda na to, e w lepiej owietlonych scenach, podstawowym zadaniem efektu AO jest zaciemnienie nienaturalnie jasnych otworw. Wida to na przykadzie wntrza chodnicy cieczy, chwytu powietrza do sprarki, czy
oson luf karabinw. To elementy szczeglnie wyeksponowane w ujciach z przodu, w ktrych kabina jest mniej
widocznym dodatkiem. Sugerowabym na razie przyj zasad, e AO wczamy lub wyczamy, w zalenoci
od ujcia, oraz tego, na ile psuje je zbyt ciemna kabina. Pod koniec ksiki omwimy sterowanie renderingiem
za pomoc tzw. Composite Nodes, i wtedy bdziesz ju potrafi ostatecznie rozwiza ten problem.
Mona to uzyska za pomoc Composite Nodes, czc operatorem Mix z wczonym "Alpha for the second image" wyniki renderingu z
dwch scen. W pierwsza (podstawowa) to modelu z szybami, bez AO, a druga modelu bez szyb, ale z AO. Inn metod jest lokalne
zmniejszenie, za pomoc odp. tekstury, czuoci materiau na efekt AO (por. str. 403).
284
Pki co, nasz model w klasycznym ujciu prezentuje si cakiem dobrze, nawet bez AO. Zbyt jasne wloty, widziane pod tym ktem, nie rzucaj si w oczy (Rysunek 5.2.13):
Podsumownie
Podstawowymi materiaami, ktre odwzoruj pokrycie samolotu, s: B.Skin.Camuflage na powierzchnie zewntrzne, B.Skin.Inner na powierzchnie wewntrzne. Dodatkowo owiewka jest wykonana ze
szka B.Glass.Canopy.
Ten sam materia np. B.Skin.Camuflage moe by przypisany do wielu siatek. By atwo odszuka
siatki, do ktrych nie zosta przypisany, zmie na chwil jego barw na jak kontrastow, np. pomaracz
(str. 277).
Materia najlepiej jest przypisa do siatki zaraz po jej stworzeniu (by na pewno o niej nie zapomnie). W tej
ksice nie chciaem pocztkujcemu Czytelnikowi zawraca wczeniej gowy materiaami. Std trzeba je
byo przypisa dopiero teraz, do wszystkich siatek naraz (str. 278);
Siatk mona w Blenderze podzieli na obszary, z ktrych kady bdzie przypisany do innego materiau
(tzw. indeksu materiau) str. 278. W ten sposb mona przygotowa element, ktrego cz ma mie
kolor wntrza samolotu, a cz kamufla zewntrzny;
Nie zawsze na siatce mona wyrni ciany, biegnce wzdu granicy podziau kolorw. W takim przypadku nie ma sensu j zagszcza wycznie z tego powodu. Lepiej bdzie "namalowa" ten fragment na teksturze (str. 279).
Przygotowanie materiau imitujcego oszklenie owiewki kabiny wymaga wczenia opcji przejrzystoci (Ray
Transp, str. 281), przejrzystych cieni, oraz odbi lustrzanych (Ray Mirror) (str., 282);
Jeden z efektw wiata otoczenia Ambient Occlusion nie bierze pod uwag przejrzystoci materiau
cian. W efekcie prowadzi to do zaciemnienia szyb i wntrza kabiny. Na razie prowizorycznym "obejciem"
tego bdu jest wybircze stosowanie efektu AO, w zalenoci od ujcia (str. 283).
www.samoloty3d.pl
5.3
285
Otoczenie sceny
Materiay, ktre w tym rozdziale przypisujemy powierzchniom modelu, s jeszcze "jednorodne". Nie ma na nich
adnego lokalnego zabrudzenia czy rysy. (O tym, jak odwzorowa takie efekty, opowiem w nastpnym rozdziale, o teksturach). Planujc ukad tej ksiki, szukaem czego, co pozwolioby przy wprowadzenia do kompozycji
sceny pokaza materia poszycia, ktry przyda si Czytelnikowi w przyszoci. Ostatecznie wpadem na pomys:
w pierwszej scenie poka, jak odwzorowa naturalne, metalowe pokrycie samolotu. Jeeli pominiemy czenia
blach oraz zabrudzenia, jest jednorodne. Oczywicie, nasz P-40 otrzyma w dalszych rozdziaach odpowiedni
kamufla. Sdz jednak, e prdzej czy pniej staniesz przed koniecznoci odwzorowania czego z duralu
i wtedy ten rozdzia bardzo si przyda. eby daleko nie szuka wystarczy, e bdziesz chcia stworzy model
P-51D "Mustang", czy MiG-15. Prawie wszystkie byy pokryte tylko lakierem bezbarwnym.
Odwzorowanie metalu wie si z kolei cile z odwzorowaniem otoczenia sceny. Kady metal wyglda "metalowo" dlatego, e odbija mniej lub bardziej znieksztacony obraz otoczenia. Przekonaj si o tym sam. Zmie
waciwoci poszycia samolotu (materia B.Skin.Camuflage, zestaw Shading:Material buttons) tak, by nabray waciwoci lustra.
W panelu Shaders
- dla wiata rozproszonego (diffuse shader): zmie wspczynnik odbicia (pole Ref) na 1.0. (Jeeli metal
-
ma gadk powierzchni, np. w lustrze, odbija cae wiato, ktre do niego dociera);
dla wiata odbitego (specular shader): zwiksz wspczynnik poyskliwoci (pole Spec) do 1.2.
(Twardo odbyskw Hard pozostaw bez zmian, = 50);
wcz Ray Mirror. Ustaw intensywno efektu parametr RayMir na 0.5 (barwa materiau bdzie
przewitywa spod odbi);
rozprosz nieco odbicia w centrum widzenia: zwiksz wspczynnik Fresnel do 1.3 i towarzyszcy mu
Fac do 1.4;
Szczegowy opis zmian powyszych parametrw znajdziesz na str. 985. Rysunek 5.3.1 przedstawia rezultat:
Odbity
obraz
statecznika
poziomego
Odbity
obraz
statecznika
pionowego
Odbity
kaduba
obraz
Troch to wyglda, jak powierzchnia metalu, ale wraenie nie jest pene. Dlaczego? Poniewa na powierzchni
samolotu brak jest odbitego obrazu otoczenia wida tylko wewntrzne odbicia fragmentw wasnych czci!
To model zanurzony w bezkresnej, bkitnej przestrzeni, ale nie w rzeczywistoci.
286
Otoczenie dla scen w locie czy na lotnisku najprociej jest zapewni za pomoc panoramicznego obrazu, rozoonego sferycznie wok modelu. Wicej na temat takich obrazw i ich doboru znajdziesz w dodatku Panoramy
otoczenia w Blenderze (str. 596). Nie wdajc si tutaj w szczegy: dla naszej sceny mam odpowiedni obraz na
odbicia. Znajdziesz go w materiaach towarzyszcych tej ksice, pod nazw p40\background\sky5-clouds.png
(Rysunek 5.3.2). Zaaduj go jako tekstur otoczenia. (W zestawie Shading:Texture buttons, przypisania do
obiektu World. Szczegy str. 962). W zestawie Shading:World buttons, panelu Texture and Input, wcz
dla tej tekstury rozwinicie typu AngMap. W panelu Map To wcz przypisanie do caego obszaru sfery otoczenia: Hori+ZenUp+ZenDo. (Szczegy str. 986-987). Rezultat przedstawia Rysunek 5.3.3:
Odbicie
bezchmurnego
fragmentu nieba
Trzeba przyzna, ze powierzchnia kaduba, przedstawiona przez Rysunek 5.3.3, wyglda jak doskonale wypolerowany metal. Tak idealnego wykoczenia nie mia chyba aden realny samolot. Zazwyczaj blacha pokrycia jest
bardziej matowa. Jak to osign w Blenderze?
Wystarczy w panelu Mirror Transp zmniejszy parametr Gloss odbi z 1.0 (idealne lustro) do, powiedzmy,
0.85. (Szczegy str. 987). Rezultat przedstawia Rysunek 5.3.4:
Rysunek 5.3.4 Powierzchnia samolotu z wczonym rozmyciem (Gloss = 0.85) odbicia otoczenia
Sdz, e efekt z rozmytym odbiciem otoczenia cakiem dobrze imituje powierzchni metalu. Jest take o tyle
wygodny, e moesz za pomoc parametru Mirror Transp:Gloss pynnie zmienia stopie wypolerowania poszycia .
www.samoloty3d.pl
287
Samolot wyglda ju cakiem realnie, ale nie mona tego powiedzie o jego tle (por. Rysunek 5.3.3, Rysunek
5.3.4). Co prawda zastosowalimy panoram o stosunkowo niewielkiej rozdzielczoci 1024 x 1024 pikseli.
Zapewniam jednak, e nawet przy dwa razy wikszym obrazie efekt byby podobny. Dlatego takie niewielki tekstury otoczenia przydaj si wycznie do uzyskania efektu metalicznych i lustrzanych powierzchni.
Czy mona w Blenderze podstawi za modelem jakie zwyke zdjcie, powiedzmy takie jak te, ktre pokazuje
Rysunek 5.3.5?
Cie samolotu
Rysunek 5.3.5 Zdjcie z powietrza to dla obrazu naszego modelu ( Tomo.Yun www.yunphoto.net).
To bardzo proste: wystarczy w panelu Output, zestawu Scene:Render buttons, wskaza plik z obrazem ta (w
polu //backbuf szczegy na str. 998) . Plik ze zdjciem z ilustracji znajdziesz wrd materiaw towarzysz1
cych tej ksice, pod nazw p40\background\nebraska.png .
Aby dobrze dopasowa model do fotografii, warto poprawi pooenie soca na scenie. wiato powinno pada
na model z tej samej strony, z ktrej pada na zdjciu. Ustaw rdo Sun tak, jak pokazuje to Rysunek 5.3.6:
To, a take inne zdjcia z lotu ptaka, moesz znale w kolekcji Tomo Yuna. Jest udostpniona do pobrania za darmo, pod adresem
http://www.yunphoto.net. Troch czasu trzeba powici na przejrzenie...
288
Wydaje mi si, e t scen mona nieco poprawi. Po pierwsze samolot sprawia wraenie zbyt bliskiego.
Odnosz wraenie, jak gdyby zasania sob cay kadr. Oddal troch kamer, tak, aby cay model znalaz si
wewntrz pomocniczych ramek, widocznych w kadrze kamery (Rysunek 5.3.8):
Dodatkowo, zdecydowaem si przesun Sun do gry, by uzyska nieco inny ukad cieni na modelu. Co prawda na zdjciu utrwalono na chmurze cie samolotu, co sugeruje, e soce jest dokadnie za obserwatorem (por.
Rysunek 5.3.5). Sam cie zosta zasonity przez model, ale pozostaa z niego powiata, ktra czyni ujcie bardziej interesujcym. Wydaje mi si, e takie przesunicie soca ley jeszcze w granicy tolerancji efektu kocowego.
www.samoloty3d.pl
289
Rysunek 5.3.9 przedstawia gotow scen wydaje mi si, e cakiem dobrze udao si nam wkomponowa
model w t fotografi:
Rysunek 5.3.9 Nasza pierwsza scena samolot w locie, na tle chmur (i zimowego krajobrazu)
Podsumownie
Do uzyskania prawidowego efektu metalowej powierzchni, czy lustrzanego odbicia, potrzebna jest panorama otoczenia (str. 286).
Stopie wypolerowania duralowej powierzchni samolotu mona kontrolowa za pomoc parametru Mirror
Transp:Gloss (str. 286)
Panoramy otoczenia maj zazwyczaj zbyt ma rozdzielczo, by peni rol realistycznego ta renderingu.
W tym celu naley raczej uywa zwykego zdjcia, podstawionego jako to (str. 287).
Pooenie soca na scenie powinno odpowiada kierunkowi owietlenia na zdjciu ta (str. 287,288);
290
Rozdzia 6.
Tekstury
Formowanie modelu jest etapem prac oczywistym nawet dla laika. Efekty, jakie mona uzyska za pomoc
tekstury s ju sekretem grafikw, z ktrej istnienia ludzie spoza brany nie zdaj sobie sprawy. Dobrze przygotowane i odpowiednio naoone obrazy mog zmieni najprostszy model w zachwycajce cacko. A le wykonane tekstury popsuj wygld nawet najstaranniej uksztatowanej siatki.
Wprowadzenie Czytelnika w wiat tekstur rozkrca si w tym rozdziale po spirali. Za jej pierwszym okreniem (sekcje 6.1-6.3) wyjaniam podstawowe pojcia i pokazuj typowe metody przygotowania obrazw powierzchni. Robi to na przykadzie niewielkiego kawaka modelu statecznika pionowego i jego owiewki.
Kolejne trzy sekcje (6.4-6.6) powicam na szczegowe omwienie rozwijania powierzchni samolotu (na tzw.
paszczynie UV). Pokazuj typowe problemy, jakie wystpuj przy tej pracy, omawiam metody ich rozwizania.
Sekcja 6.7 to pocztek drugiego okrenia tematu: tak jak w sekcjach 6.1 i 6.2 rysowalimy szczegy powierzchni statecznika, tak teraz pokazuj, jak przygotowa w Inkscape rysunek caego samolotu. Efektem tej
sekcji jest przygotowanie pierwszej, kompletnej tekstury: podstawowych nierwnoci (czyli nitw, rub, krawdzi
paneli).
Sekcja 6.8 to dalszy cig drugiego okrenia: wracam do komponowania obrazw tekstur, ktre po raz pierwszy omawiaem w sekcji 6.3. Tam by to tylko fragment samolotu, tu caa powierzchnia. Tam pokazywaem
tradycyjne metody, oparte w duej mierze na uyciu GIMP-a. Tu przedstawiam lepsz (jak sdz) alternatyw, w postaci filtrw Inkscape (byleby Ci tylko, Czytelniku, starczyo na ni mocy procesora!). Rezultatem tej
sekcji s: pomocnicza tekstura nierwnoci, oraz tekstura rozpraszania (odbijania) wiata.
Sekcje 6.9, 6.10 i 6.11 to zakoczenie naszej spirali. W sekcji 6.9 opisuj, jak naoy na model kamufla i
wyczarowa z powierzchni przetarcia i zabrudzenia eksploatacyjne. W rezultacie stworzymy podstawow tekstur koloru. W sekcji 6.10 pokazuj, jak nanie na model naklejki znaki przynalenoci pastwowej, numery taktyczne, napisy. To pomocnicza tekstura barwy. Na koniec, w sekcji 6.11 przedstawi, jak za pomoc
obrazu wycina dziury w powierzchni samolotu. (Chodzi o pomocnicz tekstur, odwzorowujc tzw. otwory
uleniowe w wewntrznej strukturze patowca).
Na koniec tego rozdziau masz (w sekcji 6.13) schemat, podajcy jakie pliki tekstur, skd, i do czego s uywane. Te informacje przydadz Ci si, gdy bdzie trzeba co na tych teksturach poprawia.
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
6.1
291
Tekstury wprowadzenie
Na powierzchni metalowego samolotu wida zawsze wiele linii pocze fragmentw blach, ktrymi zosta po1
kryty. Jest ich tak duo, e nie ma sensu odwzorowywa ich jako oddzielnych fragmentw siatki .
Linie
blach
czenia
Na szczcie istnieje metoda alternatywna. Wystarczy, e przygotujesz obraz z liniami cze blach (Rysunek
6.1.1). Nastpnie naoysz go na powierzchni modelu (Rysunek 6.1.2). Obraz, ktry wykorzystujemy w ten
sposb, nazywa si tekstur. Sama operacja nakadania na model mapowaniem tekstury. Tekstury s szeroko uywane w modelowaniu przestrzennym, do lokalnego odwzorowania rnych waciwoci materiau
barwy, wzorw, odblaskw, nierwnoci, itp. Sam si o tym przekonasz w cigu tego rozdziau.
Aby wprowadza Ci stopniowo w niuanse teksturowania, zdecydowaem si w tej sekcji zastosowa proste
(tzw. paskie) mapowanie tekstury na statecznik pionowy. (Dokadnie takie, jakie pokazuje Rysunek 6.1.2).
Przeprowadzimy tutaj troch eksperymentw z przypisaniem tekstur do materiau. Proponuj, aby nie wykonywa ich na oglnym materiale B.Skin.Camuflage, ktry przygotowalimy w poprzednim rozdziale. Zrbmy z
niego lokaln kopi, przypisan do statecznika pionowego (B.250.Fin), o nazwie B.Test (Rysunek 6.1.3) :
Potwierd
stworzenie
kopii
Kliknij ( LPM ) w liczb
uy materiau
Zmie
nazw
nowego materiau
na B.Skin.Test
Rysunek 6.1.3 Utworzenie kopii materiau B.Skin.Camuflage o nazwie B.Skin.Test do eksperymentw w tej sekcji.
(To typowe kopiowanie tzw. bloku danych w Blenderze. Jeeli chcesz si dowiedzie wicej p. str. 565.)
Najpierw zrobimy rysunek czenia blach. Najlepiej jest go przygotowa jako obraz wektorowy, a nie rastrowy.
Uyjemy wic do tego Inkscape, a nie, jak do tej pory, Gimpa. Otwrz w Inkscape nowy rysunek (jeeli robisz to
292
po raz pierwszy zerknij do wprowadzenia, na str. 679). Ustal jego rozmiary (FileDocument Properties, str.
681) na 2048 x 2048 px (pikseli). (W razie czego nie traktuj tych jednostek jako ostatecznych. Gdy bdzie to
potrzebne, bez problemu uzyskasz z tego rysunku obraz o wikszej rozdzielczoci, np. 4096 x 4096). Wstaw
(FileImport... , str. 682) w ten rysunek obraz rzutu z boku naszego P-40:
Zmniejsz i przesu
wstawiony do rysunku
rzut z boku
Od razu zmniejsz wstawiony obraz (jak str. 710) i przesu (jak str. 708) w prawy grny naronik. Aby zapobiec baaganowi w rysunku, kady rzut umiecimy na osobnej warstwie. Rzut z boku nie znajduje si na razie
na adnej, wic:
- zmie nazw aktualnej warstwy (LayerRename Layer, por. str. 686) na nazw BP-Left (wszystkie
-
current);
uczy warstw Drawing warstw aktualn (por. str. 686);
Na warstwie Drawing narysuj (por. str. 694) linie czenia blach na stateczniku pionowym (Rysunek 6.1.5):
Zrb to cig, czarn lini o gruboci 1 px (por. str. 695). Jej kocwki mog wystawa za obrys (Rysunek
6.1.5).
1
Zreszt tak uformowane szczeliny nie s nawet specjalnie widoczne na renderingu przyjrzyj si masce silnika na obrazie ze str. 289.
Zamodelowane w siatce czenia blach okapotowania silnika s na tyle drobne, e stay si z tej odlegoci niewidoczne.
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
293
Dodaj jeszcze jedn warstw, pomidzy warstw Drawing i warstw BP-Left. Nadaj jej nazw Bkg-White.
Umiecimy na niej pomocniczy kwadrat, ktry bdzie suy jako to dla linii. Aby by widoczny, pozostaw mu
cienk ramk. Na razie kwadrat ta nie obejmuje caego rysunku, a tylko ten fragment, ktry przeniesiemy jako
tekstur do Blendera (Rysunek 6.1.6):
Obszar na
tekstur Blendera
256x256 px
Kwadrat ta tekstury oznaczyem cienk (0.25 px) lini koloru niebieskiego (by atwo odrni jego kontur od linii
samej tekstury).
Zapisz (FileSave) rysunek Inkscape do pliku o nazwie, powiedzmy, p40\textures\6.01\texture.svg (robimy to
po to, by nie straci przypadkiem dotychczasowej pracy). Nastpnie zaznacz kwadrat z warstwy Bkg-White i
wywoaj polecenie FileExport Bitmap (z ustawieniami: Export area: Selection, 90 dpi por. str. 684). Zapisz plik jako p40\textures\6.1\texture.png. Powiniene uzyska taki sam rozmiar tego obrazu (w pikselach), jak
zaznaczony na rysunku kwadrat 256 x 256px.
Teraz przejd do Blendera. Zaznacz statecznik pionowy, przejd do ustawie materiau (zestaw
Shading:Material buttons), i dodaj do niego pierwsz tekstur (w panelu Texture, przycisk Add New, patrz take str. 962). Nadajmy jej nazw B.Test.Texture (Rysunek 6.1.7):
Do
materiau
B.Skin.Test...
Podczas pracy nad tekstur, najwygodniej jest mie jednoczenie otwarte wszystkie potrzebne programy:
Blender, Inkscape, a take GIMP. Obraz, zmieniany w jednym z nich, mona natychmiast odwiey w pozostaych.
294
a
Niedopasowane
c
Dopasowane
b
Typ mapowania
Przypisanie
wsprzdnych
tekstury
Parametry mapowania
(po poprawkach)
Szczegy mapowania tekstury na obiekt ustala si w panelu Map Input (Rysunek 6.1.8b). Domylne ustawienia to odpowiadaj paskiemu naoeniu obrazu (jak pokazuje to Rysunek 6.1.2, str. 291):
- mapowanie w ukadzie wsprzdnych obiektu (Orco);
-
b
I na podgldzie renderingu
pozostay tylko linie, ktre
narysowalimy
Zwiksz
nieprzejrzysto
warstwy Bkg-White do 100
(pena)
Zapisz jeszcze raz (FileExport Bitmap...) zaznaczony w Inkscape obszar do pliku texture.png. Odwie jego
zawarto w Blenderze ( F6 , aby przej do zestawu Shading:Texture buttons, tam w panelu Image nacinij
przycisk Reload por. Rysunek 17.3.3, str. 963). W rezultacie na powierzchni statecznika powinny pozosta
tylko narysowane linie poczenia blach poszycia (Rysunek 6.1.9b).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
295
Na razie same linie pocze blach nie prezentuj si zbyt okazale. Dodajmy do nich co wicej nity. Nit na
rysunku powierzchni to mae kko. Proponuj nanie je w Inkscape jako tekst, zoony z samych spacji i znakw (unicode - hex. 25CF). (O tym, jak tworzy napisy w Inkscape str. 713). Wzorcowe znaki moesz
skopiowa do schowka z pliku source\textures\dots.txt, a potem wklei do Inkscape. Nadaj czcionce jaki niewielki rozmiar np. 3px (Rysunek 6.1.10a). Taki tekst, w porwnaniu ze zwyk lini kropkowan, ma bardzo
wan waciwo: bez problemu mona w nim przesuwa poszczeglne nity. To przydaje si tam, gdzie linie
nitw si krzyuj. Wstawiajc lub usuwajc spacje, mona dobrze dopasowa ich ukad na takich poczeniach.
a
Rozmiar tekstu: 3
b
Tekst rozoony
wzdu krzywej
Tekst pochylony
(tzn. obrcony)
Pochye linie nitw uzyskasz obracajc tekst (Rysunek 6.1.10a). Dugo rzdu nitw regulujesz wklejajc nowe
fragmenty napisu, lub je usuwajc. Gdy nity biegn wzdu linii krzywej tak jak na krawdzi natarcia kocwki
(Rysunek 6.1.10b) wykorzystaj funkcj TextPut on Path (str. 715). Wzorcowe krzywe umie na oddzielnej warstwie (nazwij j np. Helpers). Przed eksportem do bitmapy wycz widzialno tej pomocniczej warstwy,
by ukry wszelkie pomocnicze kontury. Aby poprawi jako tekstury, zmniejsz grubo linii szczelin do 0.5px,
oraz zwiksz dwukrotnie rozdzielczo generowanej bitmapy (FileExport Bitmap:Export area) do 180
dpi. Rezultat mapowania tej tekstury (512x512 px) przedstawia Rysunek 6.1.11a:
b)
Nity
i
poczenia
blach, przeniesione z
rysunku na model
Wybr parametrw,
mapowanych przez
tekstur
Tryb mieszania
pikseli tekstury z
podkadem
Intensywno
mieszania.
Nity i linie s, tylko e na poszyciu wygldaj jak narysowane flamastrem. To dlatego, e jeszcze nie zaczlimy
zmienia domylnych ustawie w kolejnym panelu zestawu Shading:Texture buttons: Map To (Rysunek
6.1.11b). Tu ustalasz, jak maj by traktowane podczas renderowania piksele tekstury. Aktualnie mamy ustawione mapowanie tekstury jako barwy (Color, zakrywajcy barw materiau: Mix, Col =1).
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
296
Wybr moliwoci mapowania tekstury jest jednak o wiele wikszy, ni proste mapowanie koloru. W przypadku
szczelin powinnimy przeczy si na Normals mapowanie nierwnoci. Rysunek 6.1.12 pokazuje efekt na
podgldzie renderingu: wszystkie czarne linie tekstury zmieniy si w wypukoci:
Nor
wczone
(dodatnie)
Nor
wczone
(ujemne)
Wypuke linie pocze s efektem ciekawym, ale chodzio nam o co innego. Gdy klikniesz ( LPM ) jeszcze raz
w przecznik Nor, napis zmieni swoj barw na t, a wszystko to, co byo wypuke, zrobi si wklse
(Rysunek 6.1.13). Dzieje si tak dlatego, e kady przecznik z panelu Map To ma trzy stany: dodatni (+1.0
tekst biay), wyczony (bez zielonego ta), i ujemny (-1.0 tekst ty) . Przeczajc si na wartoci ujemne,
zmienilimy gry w doliny. Wanie na takim rezultacie, jaki pokazuje Rysunek 6.1.13, nam zaleao.
Waciwie to nie cakiem na takim. Poszycie, jakie pokazuje Rysunek 6.1.13, wyglda jak na plastikowym modelu samolotu. Prawdziwy P-40 mia nity z tzw. wpuszczanym bem , ktre praktycznie nie wystaway ponad po1
2
wierzchni blachy . Byy przez to o wiele mniej widoczne, ni szczeliny czenia fragmentw poszycia . (Widoczno takich nitw wynika bardziej z gromadzenia si kurzu i innych zabrudze wok ich krawdzi. Staj si
take bardziej widoczne na rnych obtarciach, lub na wypolerowanych, metalowych powierzchniach z
powodu innego odcienia materiau.)
Musimy poprawi nasz rysunek, aby odwzorowa te
niuanse. Przy okazji przygotujemy go pod jednoczesne odwzorowanie i wypukoci, i wklsoci. Bdzie
to moliwe, jeeli uyjemy ta o odcieniu 50% szaroci, zamiast bieli. Barw ta traktuj jako poziom
Szary 50%
odniesienia. Wszystko to, co jest janiejsze pojawi si jako wypuko, a co ciemniejsze jako
zagbienie (Rysunek 6.1.14).
Rysunek 6.1.14 Zasada dziaania tekstury nierwnoci
Takie nity byy w powszechnym uyciu od pocztku lat czterdziestych XX w. Na linii montaowej Curtissa wprowadzono je po raz pierwszy
wraz z uruchomieniem produkcji seryjnej P-40. P-36 mia jeszcze poszycie z nitami wypukymi.
2
Blachy P-36/P-40 byy w istocie czone na zakadk, a nie na styk, jak przedstawia je nasza mapa nierwnoci. Odwzorowanie takiej
powierzchni jest jednak bardziej skomplikowane od prostego rysowania linii (wymaga uycia gradientw zob. str. 724).
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
297
Rivets: umie j pod warstw Drawing. Przenie na ni ( Shift - PgDn p. str. 718) wszystkie narysowane nity. Zmie ich barw (we waciwociach ksztatu str. 695) na szary 45% (w zakadce barw
Fill:HSL ustaw L na 112);
Bkg-Grey: umie j pod warstw Drawing. Skopiuj ( Ctrl - D p. str. 716) na ni biay prostokt ta (z
warstwy Bkg-White) i zmie jego barw wypenienia na szary 50% (w zakadce barw Fill:HSL ustaw L
na 128 por. str. 695);
Dodatkowo: zmie nazw dotychczasowej warstwy Drawing na Lines, bo pozostay na niej same linie.
Rysunek 6.1.15 pokazuje rezultat, jaki powiniene osign:
Szczeliny:
czarne
Nity: 45%
szaroci
To: 50%
szaroci
Nity na rysunku s tylko o 5% ciemniejsze od ta. (Lepiej wygldaj jako odrobin zagbione, ni odrobin wypuke). Poniej ilustracja rezultat mapowania tekstury na materia lustrzany (Rysunek 6.1.16a) i matowy
(Rysunek 6.1.16b):
a
Na materiale odbijajcym
otoczenie paskie nity s
bardziej widoczne
(Ray Mirror wczone)
Na matowym materiale
paskie nity s mniej
widoczne
(Ray Mirror wyczone)
Aby skompensowa dwukrotne
zmniejszenie
kontrastu
linii,
zwiksz Nor z 0.5 do 1.0.
(Nor to wzgldny rozmiar generowanych nierwnoci)
298
To jeszcze nie koniec kosmetyki naszej testowej powierzchni. Przygotuj teraz drugi plik z t sam zawartoci,
ale biaym tem (przy eksporcie z Inkscape do bitmapy wykorzystaj prostokt na warstwie Bkg-White, zamiast
Bkg-Grey). Na razie jest jeszcze zwykym, ostrym rysunkiem, ale zapisz go pod nazw blur.png.
Wczytaj ten plik do Gimpa (Rysunek 6.1.17). Nastpnie skopiuj warstw Background w now warstw
(LayerDuplicate Layer) (Rysunek 6.1.18):
Warstwa
Background.
Oryginalny obraz
Podwietl now warstw i rozmyj jej zawarto poleceniem FiltersBlurGaussian Blur, rozmyciem o promieniu (Gaussian Blur:Blur Radius) = 5. (Wicej na temat tego polecenia znajdziesz na str. 663.) Zmie nazw rozmytej warstwy na Blur05. Rezultat powinien wyglda tak, jak pokazuje to Rysunek 6.1.19a:
a
Warstwa
Blur05, rozmyta
Gaussian Blur
o promieniu = 5.
Zoenie warstw
Blur05
i
Background
Rysunek 6.1.19 Zoenie obrazu oryginalnego (ostrego) i rozmytego za pomoc operatora Multiply.
Warstwa Blur05 jest nieprzejrzysta. Wystarczy jednak, e zmienisz sposb jej dodawania do warstw lecych
pod spodem (Layers:Mode) z Normal na Multiply (Rysunek 6.1.19b). Mode = Multiply sprawi, e pojawi si
take czarne i szare linie z lecej pod spodem warstwy Background (Rysunek 6.1.19c).
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
299
Linie z warstwy Background maj zbyt kontrastow czer na tle rozmycia z warstwy Blur05 (Rysunek 6.1.19c).
Aby temu zaradzi, wstaw now warstw (LayerNew Layer, por. str. 640), wypenion biaym kolorem ta (Fill
Type:Background color). Nadaj jej nazw Filter i umie zaraz ponad Background (Rysunek 6.1.20):
Zmniejsz nieprzejrzysto
(Opacity) warstwy Filter
do 80%
Elementy
z
warstwy
Background stay si janiejsze, po przefiltrowaniu przez
80% bia powierzchni
Rysunek 6.1.20 Uycie jednolitej, biaej warstwy Filter, o czciowej przejrzystoci, do rozjanienia obrazu z Background.
Gdy zmienisz nieprzejrzysto Filter (Opacity p. Rysunek 6.1.20) do 70-80% uzyskasz waciwy odcie
elementw z warstwy Background.
Nastpnie wstaw (poprzez duplikowanie warstwy Background) i rozmyj kolejne warstwy: Blur10 i Blur25
(Rysunek 6.1.21):
Ostateczny
obraz
Gaussian Blur,
promie = 25
Gaussian Blur,
promie = 10
Do rozmycia kadej z nich stosuj Gaussian Blur z coraz wikszy promieniem: 10 (Blur10) i 25 (Blur25).
Wszystkie rozmyte warstwy wczaj w obraz tak jak warstw Blur05 trybem Multiply. Rezultat obraz ze
stopniowo rozmywajcymi si liniami przedstawia Rysunek 6.1.21.
Na wszelki wypadek (to, co robimy w tej sekcji to przecie tylko test!) zapisz (FileSave As) obraz Blur obraz
Gimpa: blur.xcf. Dziki temu nie stracimy informacji o warstwach i innych szczegw, ktre w nim umiecilimy.
Dodatkowo, zapisz kopi tego obrazu (FileSave a Copy) jako blur.png. (Nadpisz oryginalny plik). Ten wanie
obraz rastrowy wykorzystamy teraz w Blenderze.
300
Rozmyty obraz szczegw poszycia mona wykorzysta jako drug tekstur nierwnoci. Blacha poszycia
samolotu nie jest matematycznie gadka. Wygina si wok szww nitw. Taki efekt pozwoli nam uzyska wanie druga tekstura nierwnoci, oparta o taki obraz, jaki zawiera blur.png.
Zmie nazw pierwszej tekstury na B.Test.Bump1. Skopiuj jej przypisanie (jak p. str. 965) i przekszta w
tekstur o nazwie B.Test.Bump2, zwizan z obrazem blur.png (szczegy take na str. 965). Aby efekt nie
by zbyt mocny, zmniejsz w panelu Map To intensywno Nor do wartoci 0.5. Rezultat przedstawia Rysunek
6.1.22:
Rysunek 6.1.22 Zastosowanie rozmytego obrazu blur.png zagbienia poszycia wok nitw i przy szczelinach.
Dlaczego takie zagbienia zamodelowaem oddzieln tekstur, a nie umieciem ich jako elementu obrazu
pierwszej? Poniewa takie rozmyte nierwnoci mog mie inne parametry mapowania (np. MapTo:Nor
por. Rysunek 6.1.22). Poza tym wykonuje si je na samym kocu prac wtedy, gdy caa rysunek poszycia
samolotu jest gotowy. Dziki rozmyciu mog mie take mniejsz rozdzielczo od podstawowej tekstury nierwnoci.
Zagbienia poszycia akumuluj mniejsze lub wiksze iloci zanieczyszcze, przez co nie odbijaj tak samo
wiata jak reszta powierzchni samolotu. Ten efekt uzyskamy, wykorzystujc obraz blur.png w trzeciej teksturze
B.Test.Ref. Skopiuj j z tekstury B.Test.Bump2 (szczegy na str. 965). Mapowanie tej tekstury rni si
kilkoma istotnymi szczegami (Rysunek 6.1.23):
Gdy tekstura dyktuje warto Ref, parametr w tym
panelu moe by zmniejszony nawet do 0.0
Modyfikuje: warto
Reflection materiau
Nowa
tekstura:
B.Test.Ref, stworzona
z kopii B.Test.Bump2
Regulacja
intensywnoci
Ref
Po pierwsze naley oczywicie wczy w panelu Map To mapowanie tekstury jako wartoci Reflection. Jednoczenie, skoro tekstura przejmuje sterowanie tym parametrem, naleaoby zmniejszy warto oglnej Ref
z panelu Shaders do zera. I tak podstawowe obszary tekstury s biae, a to znaczy e ich Ref bdzie = 1.0. W
praktyce takie ustawienia powodoway jednak zbyt silne zaciemnienia w okolicach szczelin. Zdecydowaem si
pozostawi nieco oglnej wartoci Ref materiau, na poziomie 0.2 (Rysunek 6.1.23). To nieco daje nieco mniejsze zaciemnienie w zagbieniach.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
301
Rysunek 6.1.24 pokazuje rezultat powierzchni statecznika pionowego uzyskan ze zoenia wszystkich
trzech tekstur. Rysunek 6.1.25 pokazuje t sam powierzchni, ale z wyczonym efektem lustrzanego odbicia
(tak bdzie wygldaa na wikszoci modeli):
Podgld renderingu czasami pokazuje pewne efekty w sposb uproszczony. Od czasu do czasu warto take
sprawdzi, jak wyglda efekt na ostatecznym renderze (Rysunek 6.1.26):
Sdz, e uzyskany rezultat jest zadowalajcym
kompromisem. Taki rozmyty obraz mona szybko
wytworzy, a jego uycie w teksturach poprawia
rezultaty ostatecznego renderingu. Dodanie drugiej
mapy nierwnoci (B.Test.Bump2) i mapy rozpraszania (B.Test.Ref) naley wykona pod koniec
prac nad teksturami, gdy bdziesz mia gotow
cay rysunek linii pocze i nitw (odpowiednik
B.Test.Bump1).
Oczywicie, nic nie bdzie stao wwczas na przeszkodzie, by wzbogaci map nierwnoci paroma
eksploatacyjnymi wgnieceniami, ktre nie wynikaj z przebiegu szww poszycia. Podobnie na mapie odbi bdzie warto doda cz zabrudze,
np. lady spalin z rur wydechowych, gazw prochowych w pobliu wylotw luf karabinw maszynowych. Taka tekstura moe peni jednoczenie
rol mapy odbyskw (wystarczy w panelu Map To
wczy jednoczenie: Ref i Spec).
302
Celem tej sekcji byo, jak to mawiali Rosjanie, wstpne rozpoznanie walk zagadnie zwizanych z nakadaniem tekstur. Chodzio o to, by nada poszyciu samolotu bardziej realistyczny wygld. Nasze testy wykonywalimy na wybranym fragmencie modelu stateczniku pionowym. Rozwizanie, ktre uzyskalimy, skada si na
razie z trzech tekstur:
1. podstawowej tekstury nierwnoci, zawierajcej ostry i dokadny rysunek technicznych nierwnoci
na poszyciu: pocze blach, nitw. W naszym tecie to B.Test.Bump1;
2. dodatkowej tekstury nierwnoci, bazujcej na rozmytym obrazie tekstury 1. Ta tekstura odpowiada
za kosmetyczne efekty dodatkowe, np. nieznaczne pofadowania blachy W naszym tecie to
B.Test.Bump2;
3. tekstury odbi/rozproszenia: w naszym tecie to B.Test.Ref. Ta tekstura take bazuje na rozmytym
obrazie tekstury 1. Odpowiada za lokaln modulacj wspczynnika rozproszenia wiata (Reflection)
przez materia. Miejsca zabrudzone s ciemniejsze, gdy odbijaj (rozpraszaj) wiato gorzej ni reszta
powierzchni. Podobnie miejsca wytarte bd lepiej odbija wiato i bd si wydawa janiejsze.
Na razie takich wywiece nie uzyskalimy, tylko zabrudzenia. (Trzeba bdzie je nanie rcznie tam,
gdzie wystpi przetarcia eksploatacyjne). Docelowo ta tekstura bdzie take odpowiada za lokaln
modulacj poyskliwoci materiau (Specular);
Nie wprowadziem w tej sekcji czwartej, ostatniej z podstawowych tekstur: barwy. Omwimy j pniej, gdy
wymaga najwicej pracy w Gimpie, i w tym miejscu tylko zmniejszyaby czytelno wprowadzenia. Nie bdziesz
chyba zaskoczony, gdy zdradz, e w duej mierze take bazuje na obrazie tekstury 1.
Nasz test bdziemy jeszcze kontynuowa w nastpnych dwch sekcjach (6.2, 6.3), gdzie zajmiemy si zagadnieniem rozwijania teksturowanych powierzchni. W istocie rzadko kiedy zdarza si, e tekstur mona dobrze
naoy takim paskim mapowaniem, jakie stosowalimy do tej pory (jak na str. 291, Rysunek 6.1.2).
Podsumownie
Tekstur uywamy, by zwikszy realizm renderowanych obiektw. Idea jest prosta: zamiast modelowa
drobne szczegy (np. nit po nicie) lepiej jest je narysowa i naoy taki rysunek na model;
Obrazy do tekstur mona przygotowa w Inkscape (drobne detale techniczne str. 292), lub w Gimpie
(pozostae str. 298). Czasami (by np. uzyska rozmyty obraz pocze poszycia) wykorzystywane s
obydwa programy.
Do szybkiego naoenia linii nitw na rysunek w Inkscape, mona uy tekstu (str. 295). Kady nit to pojedynczy znak (unicode hex. 25CF). Odstpy pomidzy nitami to spacje. Takie rozwizanie pozwala
atwo uzgadnia miejsca przecicia szww.
Parametry, sterujce geometrycznym naoeniem tekstury na powierzchni modelu, s zgrupowane w panelu Map Input (str. 294). W tej sekcji poznalimy domylne, paskie (Flat) mapowanie.
Tekstury su nie tylko do nanoszenia barw na powierzchni modelu. Mog take lokalnie zmienia (modulowa) rozproszenie wiata czy intensywno odbyskw. Mona za ich pomoc uzyska wraenie
drobnych nierwnoci powierzchni takich jak krawdzie blach poszycia, czy szwy nitw. Parametry, sterujce waciwoci materiau modulowan przez tekstur, s zgrupowane w panelu Map To (str. 295).
Bazow barw dla tekstur nierwnoci powinien by neutralny szary (50%). Elementy wypuke s rysowane jako janiejsze, a wklse ciemniejsze (troch tak, jak poziomice na mapie str. 296);
W konstrukcjach lotniczych z lat czterdziestych XXw byy szeroko stosowane nity z bem wpuszczanym.
Takie nity s mao widoczne na poszyciu kaduba.
Rozmyty (np. filtrem Gaussian Blur) obraz szczelin i nitw jest dobr podstaw dla dodatkowej mapy nierwnoci (bump map), a take mapy rozproszenia/odbicia wiata (diffuse map str. 300);
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
6.2
303
Rozwinicie w przestrzeni UV
Jak naoy tekstur rub na powierzchni o tak skomplikowanym ksztacie, jak ta, ktr pokazuje Rysunek
6.2.1? Jak uzyska rezultat, ktry pokazuje Rysunek 6.2.2?
ruby s na rnych,
wzajemnie prostopadych powierzchniach!
Gdyby prbowa ten efekt osign prostym rzutowaniem, ktre stosowalimy w poprzedniej sekcji, obrazy
rub wok statecznika pionowego lub poziomego zamieniyby si w rozmyte linie. (Wystpioby to na powierzchniach rwnolegych do kierunku naoenia tekstury). Tak zoony ksztat kwalifikuje siatk do mapowania poprzez rozwinicie powierzchni na paszczynie UV. (Na str. 930 znajdziesz wyjanienie, co to jest przestrze UV i rozwinicie siatki w tej przestrzeni) .
Przecz si w tryb edycji siatki, zaznacz wszystkie wierzchoki, i rozwi siatk ( U MeshUV
UnwrapUnwrap: szczegy patrz str. 901). Rysunek 6.2.3 pokazuje, w oknie UV/Image Editor, rezultat
operacji:
Rozwinicie
caej siatki
Wczony tryb
Edit Mode
Okno UV/Image Editor
(Krtkie wprowadzenie do posugiwania si oknem UV/Image Editor znajdziesz na str. 932.) Rozwinicie, jakie
uzyskalimy, mogoby w zasadzie wystarczy, aby poprawnie zmapowa tekstur z tak drobnymi detalami, jak
ruby. Ale tylko w zasadzie. Siatka UV, ktr przedstawia Rysunek 6.2.3, ma kilka wad:
-
zajmuje za du powierzchni. Docelowo bdziemy si stara upcha jak najwicej obiektw na jak
najmniejszej teksturze. Nie moemy sobie pozwoli na tak rozrzutno, jak stosunkowo niewielki detal,
304
Sprbujmy jako zwin nasz siatk z czego, co przypomina liter K , w ksztat zbliony do litery E. Wykorzystamy w tym celu typowe narzdzia do edycji siatki w Blenderze: szpilki (czyli przypinanie Pin) oraz rozwijanie (Unwrap). Opis obydwu polece znajdziesz na str. 943.
Upewnij si, e w oknie 3D View masz zaznaczon c a siatk, i wycz w nagwku okna UV/Image Editor
tryb synchronizacji selekcji (
por. str. 934). Wcz tryb Live Unwrap Transform (UVsLive Unwrap
Transform). Zaznacz i przypnij (Pin p. str. 943) rzd wierzchokw biegncy wzdu statecznika pionowego
(Rysunek 6.2.4a). Ustaw kursor 2D w okolicy krawdzi natarcia i przestaw o transformacji (Pivot) edytora UV w
tryb 2D Cursor ( . ). Teraz zaznacz tylko grn poow przypitych wierzchokw, i zacznij j obraca ( R , szczegy str. 940) (Rysunek 6.2.4b):
b
Cz dolna bya
nieco krtsza od
czci grnej
Obracanie
wzgldem
kursora
Przypite
wierzchoki
Skalowanie
wzgldem
kursora
Kursor 2D
Widzisz? Reszta siatki poda za przyszpilonymi wierzchokami, jak gdyby bya skrawkiem elastycznego materiau. To bardzo wygodne, prawda? W ten sam sposb obr doln cz przypitej krawdzi. Owiewka nie
jest zupenie symetryczna, wic na pewno zauwaysz, e po ustawieniu obok siebie, dolna krawd jest nieco
krtsza. Dopasuj j do grnej, zmieniajc skal ( S , wicej str. 941) wzgldem kursora, wzdu osi Y
(Rysunek 6.2.4c).
W podobny sposb, najpierw przypinajc kluczowe krawdzie, a potem je obracajc, przesuwajc ( G
szczegy str. 939) i skalujc, zmie krawdzie statecznika poziomego (Rysunek 6.2.5):
b
Prostowanie
tego fragmentu
Siatka wci
wyprostowania
wymaga
Obrt
(90)
wok kursora
Zmiana skali
(0.8) w kier. Y
Obrt
(10)
wok kursora
Rysunek 6.2.5 Poprawianie rozwinicia krawdzi statecznika poziomego (w ksztat zbliony do litery E).
Rysunek 6.2.5c pokazuje rezultat. Mwic szczerze, wymaga jeszcze dalszych poprawek: trzeba wyprostowa
pofalowane krawdzie, poprawi wzajemne proporcje wycicia na statecznik poziomy i statecznik pionowy. Dodatkowym utrudnieniem brak symetrii tej siatki musisz kad poprawk wykona dwa razy u gry i u dou.
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
305
A moe istnieje jaki szybszy sposb uzyskania w miar regularnego rozwinicia o zaoonym ksztacie litery
E? Jak najbardziej! Tylko trzeba inaczej zacz. Na trop tego rozwizania skierowaa mnie wanie dywagacja, jak by tu uzyska od razu adne obramowanie krawdzi statecznika. (Tych krawdzi, ktre tak pofadowane
pokazuje Rysunek 6.2.5c.)
Usu dotychczasowe przyszpilenia wierzchokw ( Alt - P por. str. 944). Upewnij si, e tryb synchronizacji
selekcji z oknem 3D View jest wyczony. Ustaw owiewk w oknie 3D View w rzucie z gry. Zaznacz rzd wskich cian wok krawdzi statecznika pionowego (tych, ktre udaj grubo blachy Rysunek 6.2.6a):
a
3D View
rzut z gry
UV/Image Editor
Na koniec obr
rzut o - 90
Wykonaj proste rzutowanie (MeshUV UnwrapProject From View p. str. 902) zaznaczonych cian na
powierzchni UV. Rezultat obr o -90, aby obraz krawdzi lea poziomo, a nie pionowo (Rysunek 6.2.6b). Na
koniec przypnij wierzchoki tej krawdzi. Blender bdzie pamita, e s przypite, nawet wtedy, gdy nie bd
wybrane.
Teraz przestaw okno 3D View na rzut z boku. Zaznacz na nim najpierw praw krawd statecznika poziomego
(Rysunek 6.2.7a). Wykonaj rzutowanie tego paska cian na paszczyzn UV (Project From View). Rezultat odbij symetrycznie wzdu osi Y, aby uzyska odsunit, symetryczny obraz prawej krawdzi (Rysunek 6.2.7b):
a
3D View
rzut z boku
UV/Image Editor
Rzut
prawej
krawdzi
statecznika poziomego
Symetryczne odbicie prawej
krawdzi jest efektem skalowania o -1.0 wzdu osi Y,
wzgldem kursora 2D
(Lustrzane odbicie prawej krawdzi, jakie pokazuje Rysunek 6.2.7b, moesz uzyska poprzez zmian skali o
wspczynnik -1.0, wzdu osi Y, wzgldem kursora 2D umieszczonego jak na ilustracji).
Nastpnie zaznacz w oknie 3D View lew krawd statecznika, i take wyznacz jej rzut na powierzchni UV
(Project From View). Rysunek 6.2.7b pokazuje, jak powinien wyglda rezultat pomidzy krawdziami zostawilimy przestrze, w ktrej wczeniej umiecie rzut statecznika pionowego (por. Rysunek 6.2.6b).
306
Teraz zaznacz ca siatk. Rysunek 6.2.8a pokazuje, co powiniene zobaczy w edytorze UV. (Zakadam, e
przed wykonaniem rzutw z gry i z boku usune wstawione wczeniej szpilki i dokonae powtrnego rozwinicia caoci poleceniem Unwrap). Przyszpilone wierzchoki siatki s tam, gdzie je zostawie przed chwil.
Caa reszta cian pozostaa na swoich domylnych miejscach (w rozwiniciu w liter K). Czy aby na pewno?
Wystarczy tylko nacisn klawisz E (UVsUnwrap), by ciany dopasoway si do przypitych krawdzi
(Rysunek 6.2.8b):
a
UV/Image Editor
Nacinij
UV/Image Editor
(UVsUnwrap)
Domylne
rozwinicie
wszystkich cian siatki
ciany dopasoway si do
przypitych krawdzi
Poprawione
pooenie
i
wzajemne proporcje krawdzi
statecznikw
Bazujc na rysunku, zaadowanym do UV/Image Editor, uzgodnij dugoci i wzajemne pooenia krawdzi statecznika pionowego i poziomego. W zwizku z nieproporcjonalnym wydueniem rozwinicia (spowodowanym
nierwnymi bokami rysunku rzutu z boku), do uzgodnienia stosuj tylko proporcjonaln zmian skali i przesunicie wzdu osi X (U). Rezultat uzgadniania przedstawia Rysunek 6.2.9b. Usunem ju z niego podstawiony rzut
z boku, wic siatka wrcia do waciwych proporcji (kwadratu).
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
307
Jeeli chodzi o siatk, to pozostay nam jeszcze tylko drobne operacje. Na przykad zsunicie i przyszpilenie zewntrznych rzdw cian, ktre odpowiadaj gruboci blachy owiewki po lewej i prawej (Rysunek
6.2.10):
Obraz UV Test Grid,
podstawiony pod siatk
Wyprostowanie przedniej
krawdzi
Krawdzie wyprostowane
(Align) i zsunite
Najszybsz metod takiego wyprostowania krawdzi do poziomu i pionu jest uycie polece z grupy
Weld/Align (pod klawiszem W , wicej informacji str. 947). Wyprostuj take do linii pionowej przedni
krawd (por. Rysunek 6.2.10, Rysunek 6.2.11).
Gdy wydaje Ci si, e rozwinicie wyglda na ukoczone warto podoy pod spd specjalny obraz testowej szachownicy (ImageNew, New Image:UV Test Grid patrz str. 946) . W oknie UV/Image obraz wyglda tak, jak to pokazuje Rysunek 6.2.11. Aby sprawdzi, czy rozwinicie nie powoduje jakich powanych
deformacji obrazu tekstury, zmie tryb wywietlania w oknie 3D View z Solid na Textured. (Szczegy znajdziesz na str. 946). Rezultat przedstawia Rysunek 6.2.12:
Rysunek 6.2.12 Obraz zaadowany do okna UV/Image Editor, widoczny w widoku 3D (tryb wywietlania Textured).
Po przeczeniu okna 3D View w tryb wywietlania Textured, zobaczysz siatk pokryt obrazem aktualnie
zaadowanym w oknie UV/Image Editor. To moe by gotowa tekstura, czy jakikolwiek inny rysunek.
Praca z siatk testow odbywa si na dwch oknach (p. Rysunek 6.2.13). W 3D View ogldasz obiekt ze
wszystkich stron i szukasz na nim jakich powanych zaburze obrazu szachownicy. Moe to by np. wiksza
dysproporcja rozmiaru poszczeglnych kwadratw, albo wygicie caego ich rzdu. Poprawiasz wtedy odpowiednio rozwinicie siatki w UV/Image Editor, a potem znw patrzysz w okno 3D View, by si przekona, czy
wykonana poprawka bya dostateczna. Pamitaj, e na pewno nie uda Ci si uzyska idealnego rozoenia
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
308
obrazu testowego, bez adnych zakce. To, co powiniene osign, to rozsdny kompromis pomidzy Twoim czasem a rezultatem rozwinicia. Kompromis powinien zapewni, e w istotnych miejscach (linii nitw, czenia blach) obraz tekstury nie bdzie w sposb widoczny zdeformowany (Rysunek 6.2.13):
ciana,
zaznaczona w
3D View.
W widoku 3D View
wczony tryb Textured
Ta sama ciana,
zmieniana
w
UV/Image Editor.
Rysunek 6.2.13 Wykorzystanie obrazu UV Test Grid do poprawek rozwinicia siatki w UV.
W czasie pracy z obrazem testowym moesz wczy tryb synchronizacji selekcji (por. Rysunek 6.2.13). Pamitaj jednak (aby nie by zaskoczony): dopki w oknie 3D View nie masz zaznaczonej cho jednej, penej ciany,
aden obraz nie pojawi si w oknie UV/Image Editor. (Dzieje si tak dlatego, e przypisania obrazu w Blenderze
jest zwizane ze cianami, a nie wierzchokami czy krawdziami siatki).
Szczerze mwic, wol poprawia siatk z wyczonym trybem synchronizacji selekcji. Mam wtedy wczon
aktualizacj siatki na bieco (ImagesLive Unwrap Transform), i pewno, e nic mi jej potem przypadkowo
nie przeksztaci.
Na szczcie nasze rozwinicie okazao si wolne od wikszych bdw, i nie wymagao jakich duych poprawek. Rysunek 6.2.14 pokazuje ostateczny ukad cian w edytorze UV:
Rysunek 6.2.14 Rozwinicie po kosmetycznych poprawkach, wprowadzonych w wyniku zastosowania obrazu UV Test Grid.
To rozwinicie zapisz do pliku rastrowego (ImageScriptsSave UV Layout, szczegy patrz str. 948).
Nadaj mu nazw uv.tga (to jedyny format rastrowy, do jakiego mona zapisa rozwinicie UV z Blednera)
Umie go w tym samym folderze, co plik texture.svg.
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
309
Czas przygotowa obraz nierwnoci dla tak przygotowanego rozwinicia siatki. Otwrz plik texture.svg w
Inkscape. Dodaj do niego now warstw, w ktrej bdziemy przechowywa referencje do rozwini UV. Nadaj
jej nazw non omen UV, i umie poniej warstwy Bkg-White (Rysunek 6.2.15):
Wyeksportowany z
Blendera
obraz
rozwinicia UV
Waciwoci
wstawionego
obrazu
Wczytaj na warstw UV wyeksportowany z Blendera plik uv.tga (FileImport). Zwr uwag, e Inkscape nie
przechowuje wewntrznie danych obrazu. Zamiast tego odnotowuje tylko, z jakiego pliku ma skorzysta, aby
wywietli jego zawarto. Moesz si o tym przekona, zagldajc do okna Image Properties (Rysunek
6.2.15). To bardzo korzystny efekt, na przyszo. Wystarczy, e wyeksportujemy z Blendera zmienione rozwinicie UV a jego obraz w rysunku Inkscape sam si uaktualni!
Obraz rozwinicia zmniejsz i przesu, aby ustawi si w odpowiednim miejscu planw (Rysunek 6.2.16). Potrzebujemy go, by w odpowiednich miejscach narysowa ruby, ktrymi bya przymocowana owiewka do kaduba i statecznika:
Obraz rozwinicia UV,
pomniejszony i przesunity
Dodaj warstw Screws
specjalnie dla rub
(nie nitw!)
Ustaw nieprzejrzysto
warstwy UV na 35%
Tu mona go przyoy
krawd rozwinicia do
pierwowzoru
W rysunku Inkscape mamy ju oddzielne warstwy na linie (Lines) i nity (Rivets). Teraz dodaj kolejn, na ruby:
(Screws) . Sama owiewka zawieraa ich kilkadziesit. (Demonta statecznika na pewno nie by atw operacj!).
310
Gdzie w ustronnym miejscu rysunku Inkscape stwrz wzr ruby (Rysunek 6.2.17a). (Osobicie wybraem na
takie wzorce lewy grny rg):
a)
b
a)
b
Powikszony wzorzec ruby,
(umieszczony na warstwie
Screws)
Kreska,
imitujca
nacicie
Wewntrzne koo
niemal biae
Szary,
50%
Rysunek 6.2.17 Rysunek ruby (a), sklonowany w odpowiednie miejsca mapy nierwnoci (b).
Zwr uwag (Rysunek 6.2.17a), e zewntrzny obrys ruby nie zosta uzyskany zwyk gruboci linii. To w
istocie dwa koa, umieszczone jedno na drugim (zobacz kolejno obiektw na tej samej warstwie str. 691).
Koo lece pod spodem jest wiksze i ma kolor ta maski szaroci (szary 50%). Dodaem je z myl o obrazie
rozmycia, podobnym do blur.png, ktry stworzylimy w poprzedniej sekcji. Po narysowaniu, zcz elementy
wzorcowej ruby w grup ( Ctrl - G , ObjectGroup patrz str. 719). Tak grup sklonuj na waciwym rysunku
( Alt - D , ObjectCloneCreate Clone patrz. str. 716). Polecenie klonowania wywoaj tylko raz. Potem
wstawiaj ruby, powielajc rezultat klonowania zwykym poleceniem ObjectDuplicate ( Ctrl - D ) aby nie
klonowa klonw. (To by stworzyo niepotrzebne, dodatkowe poziomy zagniedenia w pliku SVG).
Dobrze jest przynajmniej na pocztku sprawdzi, czy przygotowany w Inkscape obraz dobrze ley na
siatce. Obraz, zawierajcy oprcz rub take linie rozwinicia siatki (Rysunek 6.2.17b), zapisz z Inkscape
(FileExport Bitmap, str. 684) do pliku o nazwie texture.png. Plik ten wczytaj (ImageOpen) jako to okna
UV/Image Editor Blendera (Rysunek 6.2.18):
3D View
UV/Image Editor
W rozdzielczoci 512x512
ruby przypominaj biae
punkty
Zaadowany obraz
texture.png
(512x512 px)
W widoku 3D, trybie wywietlania textured, bdziesz si mg przyjrze dokadnie rozoeniu szczegw obrazu na powierzchni siatki. Zwr uwag, e przy umiarkowanej rozdzielczoci obrazu (512x512) ruby wyszy jak
biae, okrge plamki w ogle nie wida np. naci na ich bach.
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
311
Gdy obraz ley dobrze na siatce, mona go usun z rozwinicia UV i przypisa do odpowiedniej tekstury. Jak
pamitasz, w poprzedniej sekcji sprawdzalimy tekstury na specjalnym testowym materiale, o nazwie
B.Skin.Test. Do tej pory materia ten by tylko przypisany do statecznika pionowego. Przypisz go teraz take do
siatki B.360.Tail Fillet (w zestawie Shading:Material buttons Rysunek 6.2.19):
Przypisz
materia
testowy B.Skin.Test
do
siatki
B.360.TailFillet
Przestaw w panelu Map Input nakadanie tekstury z Orco na UV. Wycz take przesunicia i zmian skali obrazu, tak pracowicie ustawiane w poprzedniej sekcji (ofsX/Y/Z na 0.0, size X/Y/Z na 1.0) (Rysunek 6.2.20):
Wyzeruj przesunicie
obrazu ofsX/Y/Z
Ustaw
domylny
rozmiar
obrazu
sizeX/Y/Z
W poprzedniej sekcji, w mapowaniu Orco, musiae skalowa i przesuwa obraz tekstury, by trafi odpowiednimi liniami w siatk (p. str. 294, Rysunek 6.1.8). W mapowaniu UV masz gwarancj, e wszystko jest na swoim
miejscu, i moesz uy obrazu bez adnych transformacji (w kocu sprawdzae to przed chwil).
W panelu Texture wycz take wszystkie inne tekstury, poza pierwsz B.Test.Bump1 (Rysunek 6.2.20). (S
na razie s przypisane do obrazw z poprzedniej sekcji, i maj si nijak do powierzchni owiewki).
Wreszcie wyeksportuj z Inkscape now wersj obrazu texture.png tym razem z litym, szarym tem, przez
ktre nie przewituj ju linie rozwinicia. Przypisz j do obrazu texture.png, w zestawie Shading:Texture
buttons, panelu Image (Rysunek 6.2.21):
Nowa wersja obrazu
texture.png,
wyeksportowany z Inkscape
tylko ruby na
szarym tle, adnych
linii siatki
312
by rub w kadym
miejscu
siatki
s
okrge i maj zbliony
rozmiar
b)
Wejd w tryb
edycji grupy
(Enter group
str. 471)
Wycignij
spod spodu
wzoru ruby
ciemne koo
Obrysowane
rozwinicie siatki
Linie obrysu s
nanoszone tak, by
ledwo
dotykay
krawdzi siatki
To zaciemni
wszystkie ruby
We wzorcu ruby wystarczy zmieni kolejno obiektw i przenie na wierzch ciemne koo, umieszczone pod
spodem (Rysunek 6.2.23a). To zmieni wszystkie ruby z jasnych w ciemne. Jednoczenie obrysuj zewntrzne
krawdzie siatki ciemny obrysem (Rysunek 6.2.23b), ktry ulegnie za chwil rozmyciu w GIMP.
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
313
Rezultat zaaduj do Gimpa i poddaj kolejnym rozmyciom, tak jak to robilimy w poprzedniej sekcji (por. str.
298). Rysunek 6.2.24a) przedstawia oryginalny obraz, zapisany przez Inkscape, a Rysunek 6.2.24b) obraz
po stopniowym rozmyciu filtrami o promieniach 5, 10 i 25 pikseli:
a)
b)
Plik GIMP z rezultatem rozmycia zapisz pod nazw blur.xcf, a plik dla Blendera jako blur.png. Podstaw go
w Blenderze pod obraz zwizany z teksturami B.Skin.Bump2 i B.Skin.Ref tak samo, jak podstawialimy
nowy obraz dla tekstury B.Skin.Bump1 (p. str. 311, Rysunek 6.2.21). Potem moesz z powrotem uaktywni
wszystkie tekstury materiau B.Skin.Test (p. str. 311, Rysunek 6.2.20), i zmniejszy wspczynnik Ref rozproszenia z powrotem do 0.2 (p. str. 311, Rysunek 6.2.19).
Rysunek 6.2.25 przedstawia rezultat naoenia tekstur:
by rub s zbyt
zabrudzone tekstur
B.Test.Ref
Te ruby prezentuj
si do dobrze
by rub zyskay, gdy pojawiy si wok nich drobne zagbienia. Problemem okazuje si jednak zastosowanie
tego samego obrazu (blur.png) do tekstury natenia odbicia wiata (B.Test.Ref) i drugiej tekstury nierwnoci
(B.Test.Bump2). Miejscami ruby s za ciemne. Czy mona temu jako szybko zaradzi?
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
314
Wszelkie prby obsuenia pojedynczym obrazem dwch funkcji w tym przypadku Nor i Ref koczy si
takimi problemami, jak sztuczne przyciemnienie rub, pokazywane przez Rysunek 6.2.25. Naley raczej dy
do tego, by kada tekstura modulowaa pojedynczy parametr materiau (Col, Nor lub Ref). Zwyczajowo przyjo si czenie parametrw Ref i Spec w jednym obrazie. Bardziej poprawny obraz dla tekstury odbi uzyskasz,
wstawiajc na szczyt stosu warstw podstawow tekstur nierwnoci (texture.png), w trybie (mode) Lighten
only (Rysunek 6.2.26a). (To rozwizanie prowizoryczne. Poprawne znajdziesz na str. 323).
a)
b)
Wstaw na wierzch
plik texture.png, w
trybie Lighten only
rodki
rub
niemal biae
by rub s tu
odpowiednio
rozjanione
Rysunek 6.2.26 Poprawianie tekstur oddzielny obraz dla tekstury B.Test.Ref przez tekstur (ref.png).
W wyniku zastosowania funkcji LightenOnly, z obrazu w pliku texture.png przeniosy si do rezultatu tylko janiejsze piksele przede wszystkim by rub w kolorze zblionym do biaego (Rysunek 6.2.26b). Wynik przedstawia Rysunek 6.2.27:
Tym razem same ruby s jasne jak poszycie, a cie czai si w ich najbliszym otoczeniu i o to chodzio.
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
315
Podsumownie
Poszczeglnym cianom siatki mona przypisa dokadne pooenie na powierzchni obrazu. Jest to tak
zwane rozwinicie w wymiarach UV, nazywane take krcej rozwiniciem UV (UV to wzgldne wymiary
obrazu p. str. 930). Do edycji tego rozwinicia suy okno UV/Image Editor (p. str. 932);
Blender udostpnia wiele rnych metod rozwinicia siatek. Znajdziesz je w trybie edycji, w menu
MeshUV Unwrap (str. 303, 305). Spord nich w tej ksice bdziemy najczciej uywa dwch:
Project From View i Unwrap;
Siatki w UV powinny mie moliwie mae wymiary i jak najwiksze wypenienie powierzchni. Dlatego naley
stara si je rozwija w co, co ukadem przypomina okrg, lub prostokt. (W ten sposb bdzie mona lepiej wykorzysta powierzchni wsplnych tekstur zobacz przykad w nastpnej sekcji, na str. 317);
Typow metod dopasowywania siatki w edytorze UV jest przesuwanie (a take obracanie, skalowanie)
kluczowych, przypitych (Pin) wierzchokw. Reszta siatki dopasowuje si samoczynnie do ich nowego
ukadu na danie (UVsUnwrap), lub na bieco (UVsLive Unwrap Transform) (str. 304);
Unikaj powanych przeksztace siatki w edytorze UV zajmuj duo czasu. Najszybsz metod uzyskania docelowego ksztatu rozwinicia jest stworzenie za pomoc oglnych metod z menu MeshUV
Unwrap (3D View, Edit Mode) jak najlepszego przyblienia. Moesz nawet to zrobi, rozwijajc siatk
fragmentami (por. str. 305). Potem, w edytorze UV dokonasz kilku kosmetycznych poprawek, i rozwinicie
gotowe!
W oknie UV/Image Editor moesz podstawia pod rozwinicie obrazy, by dopasowa jakie istotne proporcje siatki do planw samolotu. Najlepiej, aby podstawiane obrazy byy kwadratowe, bo inaczej siatka
moe zosta rozcignita, tak jak to jest pokazane na str. 306.
Poprawno (brak deformacji) rozwinicia siatki moesz sprawdzi za pomoc specjalnego obrazu szachownicy UV Test Grid. Podgldajc w oknie 3D View aktualne rozoenie wzoru na siatce, moesz
jednoczenie poprawia ksztat rozwinicia w oknie edytora UV (str. 308);
Rozwinicie siatki moesz zapisa zarwno w postaci rastrowej, jak i wektorowej (skryptem Save UV
Layout). Takie rozwinicie mona wczyta do GIMP lub Inkscape, aby przygotowa obraz tekstury dla tej
siatki (str. 309);
Tekstur zawierajc elementy powtarzalne, jak np. by rub na teksturze nierwnoci, najlepiej jest wykona w Inkscape. Rysujesz grup elementw jako wzorzec ruby. Potem w caym rysunku wstawiasz tzw.
klony (referencje) tego wzorca (str. 310). W przyszoci dziki temu bdzie Ci bardzo atwo jest wprowadzi ewentualne poprawki wystarczy zmieni wzorzec (zob. str. 312).
Aby obraz, przygotowany do rozwinicia UV, zosta poprawnie wywietlony na powierzchni modelu, musisz
przestawi mapowanie tekstury na UV (w panel Map Input str. 311);
Mimo pewnego podobiestwa, obrazy stosowane na drugorzdn map nierwnoci (rozmyty dla
B.Test.Bump2) i mapy rozproszenia wiata (B.Test.Ref) rni si w istotnych szczegach. Dla kadej z
tych tekstur naley uy odrbnego pliku (str. 314);
316
6.3
Na pewno poszycie, ktre przedstawia Rysunek 6.2.27, wygldaoby lepiej, gdybymy zastosowali obraz detali
o wikszej rozdzielczoci. Chodzi tu gwnie o dokadne odwzorowanie ksztatu nitw, rub, i pocze blach.
Sprbuj przyjrze si z bliska, jak wyszy te elementy po eksporcie z Inkscape do obrazu 512x512 px. Zobaczysz, e regularne koa rub i nitw zostay zredukowane do kilkunastu pikseli, o niezbyt regularnym ksztacie.
Kady obraz rastrowy przestaje peni dobrze swoj rol, gdy jest ogldany w zbyt duym powikszeniu. Sprawa jest pod kontrol, gdy jeste klasycznym grafikiem komputerowym i wykonujesz model samolotu do jednej
dwch scen. Moesz wtedy dobra do kadej z nich odpowiedni rozdzielczo tekstur. Ale w przypadku
takiego oglnego modelu, jak nasz, choby chcia, nie moesz powici zbyt duo powierzchni na pojedyncz owiewk. Aby uatwi nanoszenie rnych kamuflay, i zachowa sensowny czas renderingu, musimy
umieci na jednej teksturze rozwinicie caego modelu. Jej rozmiar zaley od mocy obliczeniowej i RAM twojego komputera. Obecnie (2009r.) moe to oznacza rozmiar obrazu rzdu 4000x4000 px.
Zastosowanie rozwini UV umoliwia zgrupowanie tekstur wszystkich siatek na jednym obrazie. Aby to uzyska, powiniene najpierw rozoy poszczeglne powoki na powierzchni UV tak, by nie zachodziy na siebie.
Poka to w tej sekcji na przykadzie, na ktrym poczymy tekstury owiewki usterzenia i statecznika pionowego
(nad statecznikiem pracowalimy w sekcji 6.1). Rysunek rozwinicia owiewki mamy ju wstawiony do pliku
Inkscape (texture.svg, to by plik uv.tga). Teraz ustaw w oknie 3D View widok z boku i wykonaj paskie rozwinicie (Project From View) statecznika pionowego (Rysunek 6.3.1):
MeshUV UnwrapProject
From View
Rysunek 6.3.1 Paskie mapowanie statecznika pionowego do przestrzeni UV (Project From View).
To rozwinicie odpowiada dokadnie ksztatem (ale nie skal!) prostemu rzutowaniu Orco, jakie stosowalimy
przy pracy nad tym elementem. Zapisz je do pliku rastrowego uv-fin.tga (UVsScriptsSave UV Layout). Nastpnie wczytaj ten obraz w Inkscape, na warstw UV (Rysunek 6.3.2):
Obraz
rozwinicia
statecznika pionowego (uv-fin.tga)
Aktywna
warstwa: UV
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
317
Przesu gdzie w bok obraz rozwinicia owiewki usterzenia, wraz z jego konturem i rubami. Rozwinicie UV
statecznika pionowego dopasuj do rzutu z boku (Rysunek 6.3.3):
Po ustaleniu pooenia siatek, dopasuj do nich pooenie i rozmiar prostoktw ta, umieszczonych na warstwach Bkg-White i Bkg-Grey. (Pamitaj, aby obydwa ta miay takie same pooenie i rozmiary!). Potem
pozostaw zaznaczony jeden z prostoktw ta, ale wycz widoczno wszystkich warstw, poza UV. Nastpnie
zapisz ten obraz jako plik rastrowy (FileExport Bitmap...) o nazwie uv.png. Podczas eksportu dopilnuj, aby
Export Bitmap:Export area byo ustawione na Selection, a rozmiar rezultatu wynosi 768 px (troch wikszy ni
dotychczas).
Uzyskany w ten sposb obraz uv.png zaaduj UV/Image Editor owiewki. Przesu ca siatk tak, by leaa dokadnie na liniach obrazu (Rysunek 6.3.4a):
a)
b)
Dopasuj rozwinicie
UV do obrazu siatki
(przesunicie, zmiana
skali)
Rozwinicie
statecznika
pionowego, dopasowane
do obrazu rozwinicia
Rysunek 6.3.4 Dopasowywanie rozwini siatki do nowego ukadu: siatka owiewki (a) i siatka statecznika pionowego (b).
Potem przejd do edycji statecznika pionowego. Tam take w UV/Image Editor musisz powtrnie zaadowa
obraz uv.png (znajdziesz ju go teraz na licie) i wykonaj identyczne dopasowanie (Rysunek 6.3.4b).
318
Teraz trzeba przygotowa obrazy dla tekstur: szczegowej nierwnoci, rozmytej nierwnoci i odbi. Poniej
zaproponuj szczegowo, jak mona je wykona w Inkscape i Gimpie. Jest to po czci synteza wszystkich
wskazwek rozproszonych w poprzednich dwch sekcjach, a po czci uporzdkowanie, zwizane z licznymi
poprawkami. Na przykad zmiemy nazwy plikw z obrazami, wprowadzajc do nich wicej systematyki. Do
tej pory nazywalimy je, mwic szczerze, jak popadnie. Proponuj kady obraz tekstury rozpoczyna od nazwy parametru, z ktrym bdzie powizany (Nor, Ref, Spec,...). Jeeli ten sam parametr jest mapowany przez
dwa rne obrazy, rozrnimy je dodatkowym przyrostkiem.
Zacznijmy od obrazu, przygotowywanego w Inkscape. Zmiemy mu nazw z texture.svg na skin.svg, gdy pochodz z niego obrazy, ktre s podstaw dla pozostaych tekstur materiau B.Skin.Camuflage. W przyszoci
mog si pojawi inne pliki: np. cockpit.svg zwizany z odwzorowaniem wntrza kabiny samolotu, czy co w
tym rodzaju
Stosowana w poprzednich sekcjach najprostsza mapa nierwnoci, oparta o zwyke linie, jest cakiem dobrym
przyblieniem rzeczywistego poszycia. W dodatku atwym do wykonania. Stosuj j, jeeli nie chcesz za gboko
wchodzi w detale.
Jeeli jednak chcesz wycyzelowa ten szczeg, proponuj uy imitacji blach poszycia poczonych na zakadk. Do rysunku w pliku skin.svg wstawiem warstwy i elementy, opisane na stronach 724 - 729. (Znajdziesz
tam szczegowe wskazwki, jak odwzorowa ten rodzaj poszycia) . Linie poczenia blach zastpiem zoeniem paneli, wypenionych odpowiednim gradientem. Panele te s umieszczone na warstwach Panel H i Panel
V. (Warstw Lines zachowaem, ale wycznie na potrzeby obrazu odbi) (Rysunek 6.3.5):
Cienie
(zagbienia)
pod
rubami, niektre eliptyczne
c)
Zmniejszone
nity (2.5px)
Kocwka,
naoona na
poszycie
Panele, wypenione
gradientem
Pod rubami umieciem take pynne zagbienia, wydzielone w odrbn warstw Bumps (Rysunek 6.3.5a,
szczegy p. str. 729). Wszystkie zagbienia s klonami jednego wzorca (tak jak ruby), ale takim klonom te
mona indywidualnie zmienia rozmiar czy przekoszenie. Pozwolio mi to zrnicowa ksztat i rozmiar niektrych zagbie (z koa stay si elips). To zawsze jaki kolejny krok w kierunku realizmu. Kocwka statecznika
pionowego bya w P-40 zakoczona kawakiem blachy, naoonym na pozostae wic umieciem j na warstwie Overlay.
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
319
Na tej samej warstwie (Overaly) umieciem take kontur owiewki usterzenia by podkreli nieco jej krawd, lec na stateczniku pionowym. Po kolejnej analizie zdj, zdecydowaem si jeszcze zmniejszy nieco
rozmiar tekstu nitw do 2.5px (do tej pory byo to 3px).
Obraz podstawowych nierwnoci, wykorzystywany przez tekstur B.Test.Bump1, nosi do tej pory nazw
texture.png. Od tej pory ten plik bdzie si nazywa nor_details.png. Uzyskujemy go bezporednio poprzez eksport z Inkscape (nie wymaga dodatkowej obrbki w Gimpie) (Rysunek 6.3.6):
a)
nor_details.png
Nity: czarne
(5% nieprzejrzystoci)
Panele poszycia
c
Prawie
przejrzyste
czarne nity (Rivets,
5%) wygldaj jak
szare
Rysunek 6.3.6a pokazuje, ktre warstwy z pliku Inkscape (skin.svg) bior udzia w tworzeniu obrazu. Rysunek
6.3.6b pokazuje zawarto wyeksportowanego z Inkscape obrazu nor_details.png. Rezultat jest bardzo szary, ze wzgldu na barw ta (kwadratu z warstwy Bkg-Grey). W takim pomniejszeniu, w jakim pokazuje go
Rysunek 6.3.6b, gin drobne szczegy, poza granicami czenia blach. Rysunek 6.3.6c pokazuje wic take
powikszony fragment nor_details.png, na ktrym lepiej wida nity.
Obraz nor_details.png zosta zoony z nastpujcych warstw pliku skin.svg:
-
znajduj;
Overlay: zawiera panele, ktre w prawdziwej konstrukcji byy naoone na pozostae;
Plane V: zawiera panele, ktre odpowiadaj za pionowe (mniej wicej) krawdzie podziau;
Plane H: bdzie zawiera panele, ktre odpowiadaj za poziome krawdzie podziau (na razie nie ma
Dla testw w tej sekcji, ustal rozmiar nor_details.png i wszystkich nastpnych obrazw na 768x768 pikseli.
320
Zwr uwag, e warstwa Lines, zawierajca linie biegnce wzdu krawdzi podziau blach, jest wyczona.
Zastpiy j krawdzie obszarw z warstw Overlay, Panel V i Panel H. Linie z Lines przydadz si jednak
jeszcze przy tworzeniu mapy rozproszenia wiata (Ref), wic pozostay na rysunku.
Kolejnym obrazem, ktrym wyeksportujemy z Inkscape (ze skin.svg) jest plik, ktry rozmyjemy w Gimpie w
drugorzdn map nierwnoci. Potrzebujemy go tylko na chwil, wic moe si nazywa tak, jak do tej pory,
bez gbszej systematyki: blur.png (Rysunek 6.3.7):
b)
a)
blur.png
Uwaga!
Nieprzejrzysto
Rivets zwikszona do 15%!
Niektre klony rozmycia s
wiksze od innych
Kontury siatek
Zagbienia
pod rubami
Cienie wzdu
linii nitw
c)
Biae to
Intensywno cieni wzdu nitw
regulujesz
nieprzejrzystoci
(Opacity) warstwy Shadows
Nowoci w tej kompozycji, ktra nie wystpowaa we wczeniejszych sekcjach jest warstwa Shadows. Umieciem na niej, wzdu kadego rzdu nitw, do szerok, jasnoszar (L = 232) lini (Rysunek 6.3.7c). Ta linia
po rozmyciu zamieni si w nieznaczny cie. Te cienie stworz na powierzchni modelu delikatne wgbienia,
cignce si wzdu rzdu nitw. Takie wgbienia mona zaobserwowa na prawdziwych poszyciach. Tworz
charakterystyczny efekt drobnych wypukoci blachy pomidzy kolejnymi wrgami i podunicami. Aby wok
kadego nitu powstay na tym tle dodatkowe, okrge zagbienia, zwiksz nieprzejrzysto warstwy Rivets z 5
do 15% (Rysunek 6.3.7a).
Obraz blur.png zosta zoony z nastpujcych warstw pliku skin.svg:
-
Rivets: zawiera nity, odwzorowane jako tekst; wypenienie tekstu jest czarne, bez obrysu. Ta warstwa
ma bardzo ma nieprzejrzysto, ustalon na 15%. W rezultacie nity s o 15% ciemniejsze od ta, ponad ktrym si znajduj (a to to linie z warstwy Shadows efektywnie niemal biay, bo ma 50% przej-
rzystoci) ;
Contours: zawiera obrys konturw siatki, zakoczonych na grubo blachy. Linie konturw maj sze-
Shadows: zawiera linie, z ktrych powstan wgbienia pod liniami nitw. Linie na warstwie Shadows
s szersze od rednicy nitw. Maj tak bardzo jasn barw (szary 90%). Nieprzejrzysto warstwy
Shadows jest jednak ustalona na 50%, przez co s efektywnie jeszcze janiejsze.
Bkg-White: zawiera biay kwadrat ta. Rozmiary biaego kwadratu okrelaj jednoczenie obszar, ktry
jest eksportowany do pliku. (Zaznaczasz go przed wywoaniem polecenia FileExport Bitmap, a potem
w oknie Export Bitmap wybierasz Export area:Selection) ;
Dla testw w tej sekcji, ustal rozmiar blur.png na 768x768 pikseli (w parametrach okna Export Bitmap).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
321
Zwr uwag, e dziki rozdzieleniu rub i ich cieni na oddzielne warstwy (Screws i Bumps), nie musimy ju
zmienia definicji jakiegokolwiek wzorca, jak to robilimy na str. 312 (por. Rysunek 6.2.23).
Uzyskany z Inkscape plik blur.png zaraz wczytujemy do Gimpa. Tworzymy z niego kolejne warstwy rozmycia,
tak jak to byo pokazane na str. 299. Rezultat moesz obejrze w pliku bump.xcf. Kompozycj tych czterech
warstw zapisujemy jako drugorzdny obraz nierwnoci nor_blur.png (Rysunek 6.3.8):
a)
b)
nor_blur.png
Blur5 ma zmniejszon
intensywno (Opacity
= 50%)
Obraz w GIMP skada si w zasadzie z biaego, nieprzejrzystego ta (Background), na ktre zostay naoone w
trybie (Mode) Multiply trzy kolejne gaussowskie rozmycia o promieniu: 5, 10, i 25 pikseli (warstwy Blur5,
Blur10, Blur25). W odrnieniu od obrazu ze str. 299, ostatecznie zdecydowaem si na osabienie efektu: oryginalny obraz jest zupenie niewidoczny, a wpyw warstwy Blur5 zosta ograniczony do 50% (Rysunek 6.3.8a).
Rezultat zapisz (FileSave a Copy) pod nazw nor_blur.png (Rysunek 6.3.8b).
Przygotowaniem do uzyskania obrazu ostatniej tekstury B.Test.Ref jest eksport z Inkscape do oddzielnych plikw zawartoci dwch warstw: Rivets (po przeczeniu na 100% nieprzejrzystoci) do pliku
rivets.png (Rysunek 6.3.9b), oraz Screws do pliku screws.png (Rysunek 6.3.9a):
a
screws.png
rivets.png
ruby z warstwy
Screws
Rysunek 6.3.9 Wyeksportowane z Inkscape pomocnicze maski, do wykorzystania w GIMP (screws.png, rivets.png)
322
Zauwa, e gdy eksportujesz z Inkscape pojedyncz warstw, to obrazu pozostaje przejrzyste. Rysunek 6.3.9
sygnalizuje to za pomoc maego wzoru szachownicy, zajmujcej niemal caa powierzchni. (Dzieje si tak
dlatego, e pod spodem nie umiecilimy adnego z kwadratw, ktrych uywalimy do tej pory.
Kompozycja w Inkscape obrazu, z ktrego zrobimy w GIMP map rozpraszania wiata (Ref), bardzo przypomina kompozycj obrazu rozmytej mapy nierwnoci (pliku blur.png, por. str. 320). Nie mona jednak po prostu
wykorzysta tego pliku, gdy rni si kilkoma szczegami (Rysunek 6.3.10):
a)
b)
shadows.png
Uwaga!
Nieprzejrzysto
Rivets zwikszona do 50%!
Kontury siatek
Zagbienia
pod rubami
Biae to
Nowy plik bdzie potrzebny tylko na chwil do wczytania do GIMP. Nadaj mu nazw shadows.png. Od
blur.png odrnia si uyciem linii pocze blach z warstwy Lines, oraz nieprzejrzystoci warstw Shadows
(100%) i Rivets (50%).
Obraz shadows.png zosta zoony z nastpujcych warstw pliku skin.svg:
-
sto 50%. W rezultacie nity maj barw na poziomie 45% szaroci (znajduj si ponad liniami z
warstwy Shadows szary 90%);
Contours: zawiera obrys konturw siatki, zakoczonych na grubo blachy. Linie konturw s dwa
razy szersze i od linii podziau blach. S take od nich dwa razy janiejsze (szary 50%);
Bumps: zawiera wgbienia pod rubami wzorzec i jego klony;
Shadows: zawiera linie, z ktrych powstan cienie pod liniami nitw. Barwa szary 90% (L = 232);
Bkg-White: zawiera biay kwadrat ta. Rozmiary tego prostokta okrelaj jednoczenie obszar, ktry
jest eksportowany do pliku;
Dla testw w tej sekcji, ustal rozmiar shadows.png na 768x768 pikseli (w parametrach okna Export Bitmap).
Zaraz po eksporcie z Inkscape otwrz go w Gimpie, i zapisz jako ref.xcf. Utwrz w GIMP zoenie gaussowskich rozmy promieniami 5, 10 i 25, tak jak to zrobilimy przedtem w pliku bump.xcf (Rysunek 6.3.11a).
To rozmycie rni si jednak od poprzedniego obrazu przejrzystoci poszczeglnych warstw: Blur10 jest tu w
50% nieprzejrzysta, Blur05 w 15%, a Background w 95% (Rysunek 6.3.11a). Oprcz tego wczytaj jako
oddzielne warstwy przygotowane wczeniej dwa pliki rivets.png i screws.png. Posu nam do wybielenia
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
323
miejsc na nity i ruby. Obydwie warstwy maj przejrzyste to, wic wybielenie rub uzyskamy od razu. Gorzej z
nitami z warstwy rivets.png s czarne. A jednak, gdy zmienisz tryb mapowania tej warstwy z Normal na
Grain extract, z czarnych stan si biae (Rysunek 6.3.11c).
b)
a)
ref.png
screws.png,
wczytany
jako
ostatnia warstwa
rivets.png jest naoony
w trybie Grain extract
50% nieprzejrzystoci
15% nieprzejrzystoci
95% nieprzejrzystoci
c)
W miejscu rub i
nitw janiejsze
punkty
Rezultat kompozycji warstwy (Rysunek 6.3.11b) zapisz (FileSave a Copy) pod nazw ref.png.
Obrazy s gotowe, teraz naley w Blenderze poprawi ich przypisanie do tekstur. Rysunek 6.3.12 przypomina
mapowanie geometrii wszystkich tekstur. Rysunek 6.3.13 mapowanie tekstur nierwnoci (B.Test.Bump1/2):
Obydwie
tekstury
mapuj negatyw Nor
Naturalne przypisanie
wsprzdnych obrazu
do tekstury
Wartoci Nor:
- B.Test.Bump1: 1.0;
- B.Test.Bump2: 0.5;
Nie wiem, dlaczego przy mapowaniu tekstury nierwnoci za pomoc obrazu rastrowego przecznik Nor musi
by w stanie ujemnym (por . Rysunek 6.3.13 jest ty, co oznacza odwrcenie skali szaroci). Logicznie
rzecz biorc, waciwy efekt na renderingu powinien powstawa z dodatnim Nor (przecznik jest dodatni,
gdy napis jest biay).
Dodam na marginesie, e ten dziwolg dotyczy tylko tekstur rastrowych (Image). Gdyby dla odmiany zastosowa do mapy nierwnoci jak tekstur proceduraln, lub wtyczk (Plugin), Nor musi by ustawione w stan
dodatni. Przykadem moe by zaczona do tej ksiki wtyczka svgtex (por. str. 613). Tekstury nierwnoci,
uzyskiwane za jej pomoc z plikw SVG, musz by mapowane z Nor dodatnim. No trudno, musimy o tej
waciwoci (a moe po prostu bdzie) Blendera pamita.
324
Przy okazji dodajmy B.Test.Ref: drug rol: oprcz odpowiedzialnoci za intensywno rozpraszania wiata
(Ref), ma okrela take poyskliwo materiau (Spec) (Rysunek 6.3.14):
Intensywno
efektu
ustawiasz parametrem
DVar.
Realistyczne,
ledwo
widoczne lady po
wpuszczanych nitach.
Zwr
uwag
na
odbicie,
zaburzone
lekkimi
wygiciami
powierzchni.
Rysunek 6.3.16 Rezultat zastosowania materiau B.Skin.Test dla: (a) powoki lustrzanej, (b) powoki matowej.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
325
Mona si zastanawia, czy linie czenia blach nie s zbyt gbokie. Zbyt ciemne granice wida szczeglnie na
powierzchni matowej (Rysunek 6.3.16b). Inna sprawa, e gdy troch oddalisz kamer, mog si sta zupenie
naturalne. W razie czego moesz ten efekt zredukowa, zmniejszajc w parametrach mapowania tekstury
B.Test.Bump1 warto Nor z 1.0 do, np. 0.5 (por. str. 323, Rysunek 6.3.13). Aby wybirczo zmniejszy gboko dokw pod rubami, mona zredukowa w rdowym pliku Inkscape przejrzysto warstwy Bumps
np. do 50%, i potem jeszcze raz wygenerowa obraz nor_details.png (por. str. 319). Intensywnoci zaciemnie, wywoywanych przez B.Test.Ref, steruje parametr DVar z panelu Map To (por. str. 324, Rysunek 6.3.14).
Obecnie jest ustawiony na stosunkowo niewielk warto 0.3. Docelowo lepiej bdzie zwikszy ten parametr, a zredukowa czer elementw obrazu ref.xcf, pochodzcych z Inkscape (warstwa shadows.png i jej
rozmycia str. 323, Rysunek 6.3.11) np. za pomoc dodatkowej, biaej warstwy o czciowej nieprzejrzystoci (jak na str. 299, Rysunek 6.1.20). Umoliwi to w przyszoci naniesienie (na innych warstwach) intensywnych zabrudze od spalin i gazw prochowych.
Gdy jednak, bez zmiany ktregokolwiek z parametrw materiau, spojrzysz na model z innej strony, by moe
zmienisz zdanie choby o zbyt wyranych poczeniach blach. Rysunek 6.3.17 pokazuje, e ich gboko
jest cakiem odpowiednia:
a
Rysunek 6.3.17 Widok z innego punktu widzenia B.Skin.Test dla: (a) powoki lustrzanej, (b) powoki matowej.
W tej sekcji koczymy nasze eksperymenty z materiaem B.Skin.Test. Zastosowalimy go do maego, lecz
reprezentatywnego fragmentu modelu (statecznika i owiewki zawierajcej i ruby, i nity). To bya nasza
prbka, pozwalajca opracowa znale najlepsze metody przygotowania tekstur. (Zawsze jest atwiej poprawia bdy na maym fragmencie samolotu, ni od razu na caej powierzchni. Pamitaj, e rozpoczcie przygotowywania tekstur od maej prbki pozwoli Ci najszybciej skomponowa odpowiedni ukad tekstur. Potem tylko
je powielisz na reszt modelu).
326
Podsumownie
3.
Wczytaj wsplny obraz wszystkich siatek do Blendera, i dopasuj kad z nich do odpowiedniego miejsca w przestrzeniu UV (str. 317);
4.
Stwrz w Inkscape wektorowy obraz nierwnoci (linie podziau blach, nity, ruby, krawdzi konturw),
dopasowany do wsplnego rozwinicia siatek. Rezultat wyeksportuj jako pliki rastrowe nor_details.png
5.
(str. 319), blur.png (str. 320), shadows.png, rivets.png, screws.png (str. 321, 322);
Na podstawie obrazw z Inkscape, stwrz w Gimpie pliki bump.xcf i ref.xcf. Skomponuj z ich warstw
odpowiednie obrazy rastrowe: nor_blur.png (str. 321), ref.png (str. 323).
6.
Uyj obrazw nor_details.png, nor_blur.png do stworzenia w Blenderze odpowiednich tekstur nierwnoci (detali: *.Bump1 str. 296, 323, rozmytej: *.Bump2 str. 300) a ref.png do tektury odbi i
odbyskw (*.Ref str. 300, 324);
Zwr uwag, e wprowadzenie poprawek do rezultatu kadego z podanych powyej krokw, oznacza
konieczno powtrzenia (w jakim zakresie) wszystkich dalszych punktw. Postaraj si wykonywa kady
z nich starannie, by unikn takich sytuacji.
Obrazy w GIMP zostan pniej wzbogacone o kolejne warstwy, ju nie pochodzce z Inkscape: przypadkowych wgniece, zabrudze z luf karabinw, gazw wydechowych, i innych zdarze eksploatacyjnych;
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
6.4
327
Rozwinicie UV pata
Nauczeni dowiadczeniem z poprzedniego rozdziau (por. str. 306, Rysunek 6.2.9), zawczasu przygotujmy
wkomponowane w kwadrat plany istotnych fragmentw samolotu (Rysunek 6.4.1):
a)
b)
Biay prostokt
na
warstwie
BP-Bottom
Biae prostokty na
warstwach BP-Top i
BP-Bottom
Biay prostokt
na
warstwie
BP-Top
Zrb to w pliku skin.svg, ktry przygotowalimy w poprzednich sekcjach. Rysunek zawiera ju rzut z boku na
warstwie BP-Left. Nie ruszaj go, tylko dodaj poniej, na dwch kolejnych warstwach rzuty: z gry i z dou. Dopasuj je starannie do rzutu z boku, aby wszystkie trzy byy w takiej samej skali. Ustaw na rysunku mniej wicej
w tym miejscu, gdzie bd rozwinite odpowiednie siatki pata i kaduba. Wstpnie moesz zaoy, e rozwinicie pata bdzie miao ksztat bardzo zbliony do rzutu z gry, a kaduba zbliony (ale nie tak bardzo) do
rzutw z boku. Zawczasu pozostaw u dou miejsce na rozwinicie prawej strony kaduba.
Rysunek 6.4.1b ma lewe skrzydo i prawy statecznik stateczniku z rzutu z gry, a prawy pat i lewy statecznik
z dou. Jak taki efekt szybko uzyska w Inkscape? Na kadej z warstw BP-Top i BP-Bottom narysuj biae prostokty. Uyj ich, aby zasoni prawe skrzydo i lewy statecznik. Mgby teraz zmniejszy nieprzejrzysto warstwy BP-Top do 50%, aby wida spod niej byo BP-Bottom. W ten sposb jednak i rzut z gry, i z dou stan si
o poow janiejsze, i przez to mniej wyrane. Znalazem lepsz metod: pozostaw nieprzejrzysto warstw w
spokoju, a przestaw za to Blend mode warstwy BP-Top z Normal na Multiply (Rysunek 6.4.1a). Efektem bd
wyrane, czarne linie z kadej strony samolotu (wyjanienie, dlaczego patrz str. 604). Stwrz kopi rastrow
tego obrazu o wymiarach 2048x2048 i zapisz j pod nazw reference.png.
W Blenderze czas skoczy z materiaem B.Test.Camuflage, na ktrym eksperymentowalimy w sekcjach 6.1
6.3. Przypisz zewntrzne powierzchnie statecznika pionowego i owiewk usterzenia z powrotem do materiau B.Skin.Camuflage. Materia ten wzbogacimy w nastpnych sekcjach o odpowiednie tekstury. (Podstawow
tekstur nierwnoci: B.Skin.Nor-Details, pomocnicz tekstur nierwnoci: B.Skin.Nor-Blur, tekstur rozprosze i odbyskw wiata: B.Skin.Ref, a potem take kilka innych). Na razie moesz w nim przestawi jedyny
parametr ktry zmienilimy podczas testw: w zestawie Shading:Material buttons, panelu Shaders, zmie warto parametru Spec z 1.2 do 1.5 (jak na str. 324, Rysunek 6.3.15).
328
3D View
UV/Image Editor
Pat rozwiniemy na dwie powierzchnie grn i doln. Przed rozwiniciem kad z nich trzeba zaznaczy. To
klikanie w grupy wierzchokw wymaga duszej chwili. Aby t prac wykona tylko raz, proponuj zapamita
zaznaczone wierzchoki jako grupy o nazwach: Top (grna powierzchnia pata) i Bottom (reszta). (Wicej na
temat patrz str. 903) . Od tej chwili moesz je szybko wybiera, odwoujc si do odpowiedniej grupy.
Rysunek 6.4.3 pokazuje, gdzie naley wyznaczy granice podziau tych zbiorw wierzchokw:
a
Wnka
lotki
nie
naley do grnej
powierzchni
c
Granica podziau biegnie
wzdu krawdzi natarcia i
krawdzi kocwki pata
Granica
zaznaczenia
na krawdzi
spywu
Rysunek 6.4.3 Zaznaczenie grnej czci pata (grupa wierzchokw o nazwie Top).
Przed rozwiniciem trzeba ustawi widok prostopadle do paszczyzny XY pata. Tu nie mona po prostu si
przeczy na widok z gry pat jest przecie zaklinowany pod ktem 1, i ma wznios 6. Gdy przeczysz si
na zwyk projekcj XY, linie eber bd przez to lekko wygite, a cay pat jest nieco krtszy. Przejd wic na
chwil do Object Mode, i uyj skryptu Align View to Selected (z menu Object por. str. 810). Potem wr z
powrotem do Edit Mode, i zaznacz tylko grn powierzchni siatki (grupa Top). Nastpnie wywoaj polecenie
MeshUV UnwrapProject From View (Rysunek 6.4.4):
Widok, prostopady
do paszczyzny XY
pata
Project From
View
3D View
Rezultat:
rozwinicie
w UV
UV/Image Editor
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
329
Tak jak powierzchnie grne, zaznacz teraz i rozwi dolne powierzchnie skrzyda (grupa wierzchokw Bottom) .
Ten fragment przesu nieco w edytorze UV do dou, i wykonaj na nim lustrzane odbicie (UVsMirror) wzdu
osi Y. Na razie przyszpil (Pin) wszystkie rozwinite wierzchoki.
Po takim rozwiniciu warto obejrze, jak ley caa siatka. Zaznacz w 3D View wszystkie wierzchoki i popatrz w
edytor UV. Co u licha!? Skd si na nim wziy te trjktne ciany, zajmujce cay obszar!? (Rysunek 6.4.5):
Zaznacz
wszystkie
wierzchoki ( A )
ciany pominite
przy
rozwijaniu
UV
Rysunek 6.4.5 Weryfikacja poprawnoci rozwinicia (sprawdzenie, czy jakie ciany nie zostay pominite).
Przygotuj si na takie odkrycia wszdzie tam, gdzie rozwijasz siatk kawaek po kawaku . ciany, ktre Ci
umkny, pozostaj przy swoich domylnych wsprzdnych UV i s rozcignite na cay obszar tekstury.
Mwic szczerze, zapomniaem o nich celowo, aby pokaza Ci, jak sobie radzi z takim problemem.
Przecz edytor UV na synchronizacj zaznaczenia z oknem 3D View (przycisk
Zagubiony
rzd cian
Zaznacz te cztery
grupy wierzchokw
(np. metod Border
Select)
Podczas zaznaczania w edytorze UV od razu za, e chodzi tu o wiele cian. Aby je wszystkie od razu podwietli w oknie 3D View, uyj jednej z masowych metod selekcji np. Border Select (str. 857). Po zaznaczeniu przyjrzyj si cianom, ktre zostay wyrnione w oknie widoku (Rysunek 6.4.6b,c). (Gdyby nie mg ich od
razu znale wzrokiem, kursor wskae Ci ich pooenie wystarczy uy polecenia MeshSnapCursor->Selection.). Rysunek 6.4.6b pokazuje, e w tym przykadzie ewidentnie pominem rzd cian wzdu granicy
1
obszaru Top (por. str. 328, Rysunek 6.4.3) . Ten rzd nie naley do obszaru Bottom. Przypisz wic zaraz (Link
and Materials:Assign) zaznaczone wierzchoki do tej grupy. Usu przyszpilenia (UVsUnpin) z dolnej po1
Aby szybko zaznaczy wierzchoki grupy Bottom uyem polecenia SelectionInverse (zob. str. 904). Przed jego wywoaniem powinie-
nem jednak przeczy si na tryb selekcji cian. Nie zrobiem tego i program wykluczy z zaznaczenia krawdzie obszaru.
330
wierzchni skrzyda i wykonaj powtrnie jego rozwinicie. Tym razem powinno si oby bez niespodzianek
(Rysunek 6.4.7):
Zaznaczone
wszystkie
wierzchoki
Tym
razem
rozwinicie jest
poprawne
Oglny ukad patw jest gotowy. Tak si skada, e bya to najmniej pracochonna cz pracy nad rozwiniciem. Teraz czas zagbi si w poprawki drobiazgw.
Zacznijmy od obramowania otworu na koa podwozia. W wyniku rozwinicia przez rzutowanie, wierzchoki
cian tego paska dokadnie si zasaniaj w paszczynie UV (Rysunek 6.4.8a,b):
Zaznacz grn
krawd
obramowania
b
Wcz
synchronizacj
selekcji i ustaw Pivot na
Bounding Box Center
Gdybymy nic z tym nie zrobili, nie mona by byo nanie na ten fragment poszycia tekstury drobnych otwo1
Bya to prawdopodobnie pozostao po tekstylnym worku, ktrym konstruktor chcia osania wntrze komory przed kurzem i wywoujcymi korozj zanieczyszczeniami. W warunkach produkcji wojennej nie byo co si bawi w takie fanaberie. Wikszo wyprodukowanych
samolotw bya niszczona w cigu paru miesicy od opuszczenia fabryki korozja nie miaa czasu si na nich rozwin.
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
331
Kolejnym elementem do odwinicia s boczne ciany wnki lotki. Nale do rozwinicia spodu pata. Zagniemy je do rodka wnki, deformujc nieznacznie czce je ciany (Rysunek 6.4.10).
Zwr uwag, e wierzchoki grnej krawdzi cian, ktre chcemy przesun w przestrzeni UV, wystpuj take
na rozwiniciu z gry (por. Rysunek 6.4.9a, krawd 4). To bardzo utrudnia zaznaczanie, bo nie moemy wykorzysta, jak poprzednio, trybu synchronicznego. (Gdyby go uy, przesuwaby w UV wierzchoki na obydwu
powierzchniach rwnoczenie, i zepsu rozwinicie grzbietu pata.) Musimy wic zaznacza inaczej. Upewnij
si, e synchronizacja selekcji pomidzy edytorem UV i oknem 3D View jest wyczona (jeeli nie jest wycz
j). Zacznij od zaznaczenia w 3D View grupy wierzchokw Bottom. Wyklucz z niej dolne krawdzie ebra,
ktrych nie bdziemy rusza (Rysunek 6.4.9a krawdzie A i B):
a
1. Zaznacz tylko
spd
pata
(Bottom)
2
3
3. Zaznacz
wierzchoki
UV
do
obrotu
4. Roz te
wierzchoki
6. UVsUnwrap
4
1
A
1
5. Po obrocie
z powrotem
poka
te
ciany
rodek obrotu
w naroniku
Zauwa, e w ten sposb dolne krawdzie wnki (A, B) i ich wierzchoki zniky z edytora UV. Dokadnie o to
nam chodzio teraz mona w edytorze zaznaczy wierzchoki UV krawdzi 1,2, 3, ktre chcemy przesun
do rodka wnki (Rysunek 6.4.9a).
Najpierw obr je wszystkie wok naronika na krawdzi spywu, tak by znalazy si porodku obszaru, ktry
ma zajmowa ciana wnki (Rysunek 6.4.9b). To jest ostateczne pooenie rodkowej krawdzi 1. Potem rozwi pary wierzchokw z krawdzi 2, 3 jak wachlarz obracajc kad z par o troch inny kt wok tego samego rodka obrotu (w naroniku). Gdy rozoye ju w UV wszystkie punkty siatki tak, e nie zasaniaj si
wzajemnie, wcz z powrotem widoczno krawdzi A i B (Rysunek 6.4.9b). Potem wystarczy wywoa polecenie UVsUnwrap ( E ) by we wnce lotki zaroio si od cian. Pozostaje jeszcze par ostatnich poprawek ksztatu, ktre uo wierzchoki 2 i 3 bardziej rwnomiernie, i naronik jest gotowy (Rysunek 6.4.9c).
Rysunek 6.4.10 przedstawia ukad wnki lotki po odwiniciu obydwu cian bocznych:
Zarys lotki
332
Dlaczego tak podkrelaem, aby przy formowaniu wnki lotki zaznaczy w oknie 3D View tylko doln powierzchni pata (wierzchoki z grupy Bottom)? Sam si przekonaj: zaznacz w 3D View cay pat, a potem wywoaj w edytorze UV polecenie Unwrap ( E ) (Rysunek 6.4.11):
UVsUnwrap
Porusz jakimkolwiek
wierzchokiem...
Rysunek 6.4.11 Problemy z modyfikacj UV, gdy w oknie 3D View jest zaznaczona caa siatka.
Widzisz, co si nam z rozwiniciem porobio? Zaraz si z tego wycofaj ( Ctrl - Z Undo)!. Program poczy ze
sob ciany, ktre podczas rzutowania rozdzielilimy wzdu krawdzi natarcia i spywu. W tym zachowaniu nie
ma nic nietypowego (no, moe to, e przesuniciu ulegy niektre przyszpilone wierzchoki). Wystarczy przypomnie, e Blender zadziaa tak samo, czc cianami przyszpilone krawdzie z przykadu na str. 306
(Rysunek 6.2.8). Tyle, e tam by to efekt podany, a tu nie. Potrzebujemy czego, co powie Blenderowi e
pat ma pozosta przecity wzdu krawdzi natarcia i spywu. Su do tego tzw. oznaczenia szww (Seam).
Nanosi si je na krawdzie siatki poleceniem Mark Seam, z menu Edge Specials ( Ctrl - E ). (Wicej na ten temat
str. 905). Zaznacz na pacie szwy tam, gdzie to pokazuje Rysunek 6.4.12:
c
b
Z przodu umie szew
na krawdzi natarcia
Z tyu na krawdzi
spywu i grnej granicy wnki lotki
Szwy na razie umie dokadnie wzdu granicy obszaru Top (porwnaj Rysunek 6.4.12a, b i Rysunek 6.4.3 ze
str. 328). Zwr szczegln uwag na drobne ciany na przykad w naronikach wnki lotki (Rysunek
6.4.12b). Czsto mona zapomnie o takich szczegach.
Gdy wydaje Ci si, e wszystko jest jak naley, ponownie zaznacz cay pat i wywoaj w edytorze UV polecenie
Unwrap. Niewykluczone, e ujawni si wwczas jaka zapomniana grupka wierzchokw, np. przypisanych nie
do tej czci pata, co trzeba. Popraw je i prbuj jeszcze raz, dopki nic nie bdzie si samo rozwijao.
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
333
Po zapanowaniu nad samoczynnym rozwijaniem si siatki, moesz zaj si ostatnim detalem pata, wymagajcym poprawki. Chodzi o konierz u nasady. W tej chwili jego boczne ciany s w rozwiniciu UV zredukowane
do kreski, a przecie znajdoway si na nich ruby, czce obydwa skrzyda. Nie byoby si czym specjalnie
przejmowa, gdyby nie to, e grna cz poszycia pata jest podog kabiny. W jej rodku wida duszy odcinek tego konierza. Co wicej, przymocowywano do niego elementy wyposaenia, np. drek sterowy. Na pewno prdzej czy pniej pojawi si potrzeba umieszczenia na bocznych cianach konierza rub, i towarzyszcych im zabrudze. Rysunek 6.4.13 przedstawia szczegy rozwinicia tego fragmentu:
Ta cz konierza
jest widoczna
4
4
1
3
1
4
1
2
Rozwinicie tego detalu jest bardzo proste polega na rozsuniciu krawdzi 1, 2, 3, 4 (Rysunek 6.4.13d)
wzdu osi U (X). Przy czym naley to zrobi tak, by zwikszy szeroko cian ograniczonych krawdziami 1 i
2 oraz 3 i 4 (Rysunek 6.4.13b,c). Szeroko cian pomidzy krawdziami 2 i 3, odpowiadajcych gruboci konierza, pozostaw bez zmian (Rysunek 6.4.13b). Tak si szczliwie zoyo, e na obydwu rozwiniciach naley
odsun wierzchoki UV dokadnie w ten sam sposb. Moesz wic uy w tym przypadku synchronizacji selekcji z widokiem 3D View. To bardzo uatwia zaznaczanie.
Na tym zakoczylimy rozwijanie siatki pata. Czas teraz podstawi pod UV/Image Editor obraz testowy, np. o
wymiarach 1024x1024 px (szczegy str. 945) Przecz tryb wywietlania okna 3D View na Textured i uwanie obejrzyj szachownic, ktra pojawi si na powierzchni skrzyda (Rysunek 6.4.14):
a
Szukaj jakich zaburze wzoru testowego wygitych krawdzi, lub kwadratw nierwnej wielkoci. W zasadzie wyglda na to, e rozwinicie nie wymaga specjalnych poprawek. No, moe z jednym wyjtkiem: krawdzi
natarcia pata.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
334
Przyjrzyjmy si jej dokadnie: na krawdzi natarcia, na cianie przylegajcej do szwu, tekstura jest poddana
dziwnemu rozcigniciu. Wyglda to tak, e im bliej linii podziau, tym bardziej wsprzdne UV z obydwu stron
tej krawdzi odsuwaj si w bok. (Rysunek 6.4.15):
Przyczyn jest dysproporcja pomidzy
dugoci ssiadujcych cian
To efekt uboczny zastosowanie modyfikatora Subsurf, na stosunkowo rzadkiej siatce (i wczenia w jego parametrach nim opcji Subsurf UV bo bez tego na rozwiniciu pojawiyby si inne, o wiele wiksze deformacje).
Takie znieksztacenia obrazu wystpi wszdzie tam, gdzie istnieje dua dysproporcja dugoci ssiadujcych
ze sob cian. (Chodzi o dugo mierzon wzdu szwu). Aby j zmniejszy do akceptowalnych rozmiarw,
trzeba wstawi (Loopcut) w siatk skrzyda par dodatkowych eber, dzielcych dugie ciany na odcinku
wzdu lotki. (Alternatywnie mona take wyostrzy istniejce ebra por. str. 362, Rysunek 6.7.7)
Nim zaczniemy wstawia ebra, warto si jeszcze chwil pomyle, czy w ogle podzia siatki wzdu krawdzi
natarcia jest najlepszym pomysem. Nie mam wtpliwoci co do krawdzi spywu takie ostre kanty doskonale maskuj drobne niecigoci barwy czonych tekstur. Ale krawd natarcia ma stosunkowo duy promie
zaokrglenia, i wszystko bdzie na niej wida jak na doni. Rne egzemplarze P-40 byy eksploatowane czsto w trudzie i brudzie lotnisk polowych. Liczne fotografie pokazuj charakterystyczne zabrudzenie przedniej
krawdzi skrzyde, cignce si od gondoli podwozia do poowy pata (za lufy karabinw maszynowych). Spjne
namalowanie czego takiego na dwch oddzielnych kawakach tekstury jest bardzo trudne. Std proponuj
przyj zasad, e zawsze staramy si docign lini podziau do najbliszego czenia paneli poszycia. W
przypadku P-40 bdzie to dolna krawd przedniego dwigara (Rysunek 6.4.16a):
a
Tu te biega
krawd
kocwki pata
Grna krawd
dwigara
Dolna krawd
dwigara
Usu star linie podziau na krawdzi natarcia (Clear Seam) i zaznacz now. Nastpnie w edytorze UV zaznacz
odpowiedni zesp cian (najatwiej to zrobi w trybie synchronizacji selekcji, ale z wczonym zaznaczaniem
cian, nie wierzchokw). Pozostaw przyszpilenia tylko wzdu tylnej, grnej i dolnej krawdzi tego segmentu.
Pozostae usu (UVsUnpin). Potem nacinij E (Unwrap), by da si siatkom poczy (Rysunek 6.4.16b).
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
335
Przed rozwiniciem krawdzi natarcia ustaw tryb UV Calculation na Conformal (w tym przypadku lepiej si
sprawdza od Angle Based por. str. 901).
1
Krawd panelu poszycia jest najlepszym miejscem na granic rozwinicia siatki . Pewne niecigoci barwy,
ktre mog na niej mog wystpi, nie bd razi na gotowym modelu co takiego moe si zdarzy i w
naturze. Zadbaj tylko o to, by linie eber na rozwiniciu pozostay pionowe (Rysunek 6.4.17):
Wyprostowanie
kolejnej
linii
ebra
ebra ju wyprostowane
Przy rozwijaniu uwolnione (tzn. nie przypite) wierzchoki krawdzi eber wygiy si nieco. Zaznaczaj je po
kolei, prostuj ( W , Align X str. 947), a potem ponownie przypinaj (Pin) tak, jak to pokazuje Rysunek
6.4.17 . To tylko niezauwaanie deformuje rozwinicie, a proste linie eber pozwol Ci potem szybko nanie na
obraz czenia paneli i nity. Z tego take powodu wstrzymaem si z dodawaniem nowych eber do siatki
byoby tylko wicej do prostowania.
Obraz testowy na krawdzi natarcia po tych zmianach ukada si bardzo adnie. Nie miej jednak zudze
problem deformacji zosta tylko przesunity w okolice nowego szwu (Rysunek 6.4.18a):
a
b
Krawd nowego szwu
Znieksztacenie
obrazu tekstury
Rozwizanie trzy
dodatkowe ebra
Skoryguj to, wstawiajc kilka nowych eber w dusz cian pata (Rysunek 6.4.18b). Wstaw je poleceniem
2
Loopcut, zawsze w poowie dzielonej ciany .
Jest to jeden z powodw, dla ktrych tak podkrelaem podczas modelowania, e podunice siatki powinny mie ukad jak najbardziej
zbliony do podunic prawdziwego skrzyda por. str. 111.
2
Loopcut wstawia nowe krawdzie na rozwiniciu UV. Domylnie s wstawiane zawsze w 50% szerokoci dzielonego segmentu. Od razu
s take przypite, jak krawdzie cian, ktre dziel. Gdy przesuniesz je w oknie 3D View, np. poleceniem Edge Slide, zdeformujesz
obraz tekstury. Musisz to potem poprawi, odpinajc (Unpin) wierzchoki krawdzi w edytorze UV, i wywoujc polecenie UVsUnwrap, by
dopasoway si do nowego pooenia. Moesz tego zamieszania unikn, wczajc w panelu UV Calculation opcj Transform Correction.
336
Ksztat rozwinicia skrzyda mona uzna za zakoczony. Pozostaje przymierzy je do planw, by upewni
si, co do proporcji, a take dobra odpowiedni rozmiar rozwinicia na docelowym, wsplnym obrazie tekstury.
Przy okazji, chciabym zwrci uwag na pewn przydatn waciwo edytora UV. Jak ju si przekonae,
mona w nim zmienia tylko jedn powok naraz. Moesz jednak przynajmniej zobaczy, oprcz niej, kontury
pozostaych powierzchni (Rysunek 6.4.19b). Wystarczy wczeniej podstawi ten sam obraz (reference.png)
pod rozwinicia UV innych siatek, na przykad statecznika pionowego i jego owiewki. Potem wcz we waciwociach widoku UV (ViewView Properties) opcj Other Objs (Rysunek 6.4.19c). Gdy teraz zaznaczysz statecznik pionowy, owiewk, a na kocu pat, (Rysunek 6.4.19a), zobaczysz je w edytorze UV obok siebie. T
metod atwo jest dopasowywa do siebie rozwinicia kolejnych powok. Unikasz w ten sposb bez onglowania wyeksportowanymi obrazami rozwini UV pomidzy Inkscape i Blenderem (por. str. 317).
Wrmy jednak do naszego skrzyda. Zaaduj do edytora UV przygotowany wczeniej obraz reference.png i
dopasuj do niego rozwinicie (Rysunek 6.4.19b):
a)
Pozostae
wybrane
obiekty
b)
Rozwinicia pozostaych siatek
Bdzie
trzeba
troch zmniejszy,
aby wszystko si
zmiecio
Aktualny obiekt
(ostatni
ze
wskazanych)
c)
Na razie siatka pata za duo zachodzi na umieszczony powyej obrys kaduba. Od razu po dopasowaniu do
planw wida, e przy tej skali nie upchamy caego samolotu w zaoony obszar. Trzeba bdzie co zmniejszy.
Do prawidowego ustalenia rozmiaru sylwetek na rysunku referencyjnym, wykorzystaj
rozwinicie UV naszego pata. Zapisz je
(str. 948) do niezbyt duego pliku rastrowego (np. 512x512). Wczytaj ten plik do Inkscape (na warstw UV). Posugujc si nim,
Owiewka
w innym
miejscu
Sylwetki, zmniejszone
w Inkscape o 15%
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
337
Do pracy z tekstur potrzebne s rysunki referencyjne wpisane w kwadrat. Rzut z boku umie na nich z
grubsza tam, gdzie ma by rozwinicie kaduba, a rzut z gry tam, gdzie rozwinicie powierzchni skrzyde (str. 327);
Zdefiniuj nowy, oddzielny ukad ekranu, przeznaczony do pracy z rozwiniciami UV. Do tej pracy potrzebne
s dwa podstawowe okna: widoku 3D i edytora UV (str. 328);
Podstawowe rozwinicie pata uzyskasz poprzez zoenie paskich rzutw (Project From View) z gry i z
dou (str. 328);
Krawdzie, wzdu ktrych dzielimy siatk, warto oznaczy jako szwy (Mark Seam str. 332). Oszczdzi
Ci to pniejszych zaskocze przy pracy z fragmentami siatki;
Po rozwiniciu zawsze zaznaczaj ca siatk, aby znale w edytorze UV ewentualne zapomniane ciany. Eliminuj je na bieco (str. 329);
Wiksz cz czasu, potrzebnego na rozwinicie siatki, zajmuje praca nad detalami. W przypadku skrzyda s to odwinicia takich szczegw jak obramowanie otworu podwozia, wnka lotki, konierz u nasady
pata (str. 330);
Prba skorygowania w UV ciany przylegajcej do krawdzi szwu (seam) powierzchni moe by problemem. Takich wierzchokw nie mona wskaza w trybie selekcji synchronicznej z oknem 3D View. Opis,
jak sobie radzi w takiej sytuacji znajdziesz na str. 331;
Obraz tekstury moe si deformowa na cianach, ktre przylegaj bezporednio do linii szwu (seam) (str.
334). Dzieje si to wwczas, gdy ssiadujce ciany rni si znacznie dugoci (mierzon wzdu
szwu). Rozwizaniem jest wstawienie do siatki kolejnych poprzecznych krawdzi, ktre zmniejsz t dysproporcj (str. 335);
Szwy na agodnie zaokrglonych obszarach, jak krawd natarcia pata, najlepiej jest poprowadzi wzdu
linii jakiego czenia poszycia, wystpujcego na rzeczywistym samolocie (str. 334). To zamaskuje drobne
rnice barwy, zabrudze itp., ktrymi bd si rni podzielone szwem obrazy;
Zawsze ustawiaj na rozwiniciu ebra pata tak, by byy liniami prostymi, najlepiej pionowymi lub poziomymi (str. 335). Deformacja obrazu, spowodowana tak form rozwinicia UV jest minimalna. Za to proste
linie znacznie uatwiaj pniejsze rysowanie mapy nierwnoci;
W edytorze UV mona ustawi obok siebie rozwinicia siatek wielu obiektw (np. kaduba, pata, usterzenia, lotek). Suy do tego opcja Other Objs w oknie View Properties (str. 336). Uywajc tej opcji, moesz
atwo przygotowa ukad rozwini UV wszystkich powierzchni modelu na obszarze pojedynczej tekstury.
338
6.5
Rozwinicie UV kaduba
Rozwinicie kaduba zaczynamy od rzutu z boku, przeniesionego do przestrzeni UV. (Project From View
Rysunek 6.5.1):
Zaokrglenia
pozostaw nie
przypite
rodek
kaduba
przypnij (Pin) do
obrazu
W edytorze UV przypnij (Pin) wierzchoki rodka kaduba. Upewnij si, e na panelu Editing:UV Calculation
jest ustawiony tryb rozwijania Conformal (Rysunek 6.5.2b), po czym nacinij E (Unwrap Rysunek 6.5.2a):
a)
Po rozwiniciu ( E
Unwrap)
b)
Otwr na kko
ogonowe wyszed
cakiem dobrze
Unwrap rozwin si cakiem poprawnie ciany grzbietu i spodu kaduba, ktrych wierzchoki nie byy przypite
do obrazu. Zgodnie z prawami geometrii, linie wrg ulegy nieznacznemu zakrzywieniu. Pozostaje teraz kolejno
je wyprostowa ( W Weld/Align), przy okazji przypinajc (Pin) na stae do obrazu (Rysunek 6.5.3):
Ta
krawd
jest pozioma
Wyprostowane
linie wrg
Rozwinicia
zakadek
Przy okazji wyprostuj krawd przed kabin do linii poziomej, oraz skoryguj nieco ksztat zakadek w obramowaniu otworu kka ogonowego. (Nic wielkiego, trzeba przesun par cian w naronikach)
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
339
Nie zaszkodzi w tym momencie przypi do obrazu wszystkich wierzchokw. Nadszed teraz take czas na
wygenerowanie na stae prawej strony kaduba. Do tej pory jej obecno zaatwia modyfikator Mirror. Staraem
si ten moment jak najbardziej odwlec, gdy wszystkie modyfikacje ksztatu s atwiejsze do wykonania na jednej powce. Rozwinicie UV take nie poszoby tak atwo, gdybymy wykonywali je na penej siatce kaduba.
Dalej jednak nie mona tego w ten sposb cign. Musimy mie wyrnion strony praw i lew.
Utworzenie symetrycznej powki jest byskawiczne wystarczy utrwali modyfikator Mirror (przyciskiem
Apply por. str. 889) (Rysunek 6.5.4):
a
podzia wzdu
krawdzi paneli
podzia wzdu
osi symetrii
Zaraz po tej operacji warto jest stworzy w tej siatce po grupie wierzchokw dla kadej ze stron: Left i Right.
Mog si przyda pniej. Dodanie drugiej poowy zamkno obwd kaduba, wic czas zaznaczy na nim krawdzie szww. Najprociej jest je poprowadzi wzdu osi symetrii. Gdy jednak chcesz unikn przypadkowego
pojawienia si na renderingu zarysu podziau tekstur, rozmie je inaczej.
Grzbiet kaduba przed kabin proponuj wydzieli w osobny fragment siatki. Krawdzie podziau poprowad
wzdu linii pocze blach po bokach kaduba (Rysunek 6.5.5a). W dolnej czci ogona zapomnielimy o poprowadzeniu linii siatki wzdu krawdzi podunic nasz bd! Teraz za duo roboty byoby z jego korekt. To
zreszt fragment do rzadko pojawiajcy si na scenie zazwyczaj ani w ujciu samolotu na lotnisku, ani w
locie, nie wida tej czci kaduba. Lini podziau proponuj poprowadzi tu wzdu osi symetrii (Rysunek
6.5.5b).
Lini podziau grzbietu kaduba za kabin poprowad niesymetrycznie, wzdu prawej krawdzi jednego z paneli
grzbietu kaduba (Rysunek 6.5.6a):
a
b
Cz widoczna
podzia wzdu
prawej krawdzi
paneli
Cz zasonita
Rysunek 6.5.6 Niesymetryczny szew grzbietu kaduba cay przebieg (a), oraz cz widoczna (b).
Zwr uwag, e cz tego szwu udao si ukry pod elementami ramek oszklenia kaduba (Rysunek 6.5.5b).
340
Pocztkowo ciany strony prawej zajmuj w przestrzeni UV dokadnie to samo miejsce, co ciany strony lewej.
Rozdziel je, zaznaczajc w oknie widoku 3D tylko praw stron, i wykonujc w edytorze UV jej lustrzane odbicie
(UVsMirror) wzdu osi Y (Rysunek 6.5.7):
Skopiowana
strona prawa
Linia poczenia
grzbietu kaduba
ciany przeniesione ze
strony prawej na lew i
doklejone (Unwrap) do
rozwinicia
Oryginalna
strona lewa
Oddziel odcity szwem grzbiet za kabin pilota od prawej strony kaduba, i doklej go do strony lewej. (Tak
samo, jak to zrobilimy w poprzedniej sekcji z krawdzi natarcia pata por. str. 334.). Wydziel take z kadej
siatki powk grzbietu przed kabin, i sklej je wzdu osi symetrii w jedn cz (Rysunek 6.5.7).
Rysunek 6.5.8 przedstawia rezultat podstawienia obrazu testowego (UV Test Grid):
Linia szwu
W zasadzie cao wyglda poprawnie. Wszystkie kwadraty szachownicy maj takie same rozmiary, a ich krawdzie nie s zakrzywione.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
341
Przyjrzyjmy si teraz dokadniej miejscom, w ktrych zazwyczaj co si nie zgadza: cianom wzdu linii szww.
Zacznijmy od ogona (Rysunek 6.5.9):
b
Dodatkowa
(Loopcut)
wrga
Linia szwu
Deformacja
obrazu
Bez
deformacji
Troch
mniejsza
deformacja
Obraz na cianach przylegajcych do linii szwu ma wygite krawdzie testowej szachownicy (Rysunek
6.5.9a). Podobna deformacja wystpuje take wzdu drugiego szwu, na spodzie kaduba. To ten sam problem,
ktry wystpi w poprzedniej sekcji, na krawdzi natarcia pata przyczyn jest dua dysproporcja dugoci
ssiednich cian (por. str. 334, Rysunek 6.4.15). Tak jak w poprzedniej sekcji, moemy temu zaradzi, dzielc
dugie ciany ogona now wrg (Rysunek 6.5.9b). Wstaw j (Loopcut) dokadnie w poowie dzielonego odcinka. W ten sposb wyprostujesz obraz wzdu obydwu szww. Co prawda nie do koca. Nadal pewne ugicie wida zaraz za wgbieniem pod oszklenie kabiny. W tym miejscu linia nitw ley powyej szwu, gdzie na
szczcie odksztacenie jest mniejsze ni po drugiej stronie krawdzi (Rysunek 6.5.9b). Proponuj to na razie
tak zostawi. Zobaczymy, jak wyjd krawdzie blach i nity by moe omin to zdeformowane miejsce i ju nie
trzeba bdzie niczego zmienia.
Kolejn deformacj mona dostrzec na odcinku przed kabin pilota (Rysunek 6.5.10) :
a
Granica
obrazu
odsunita
od
linii
podziau powierzchni
Wyostrzone (cearse)
krawdzie
Granica
obrazu
zgodna z podziaem
powierzchni
Wyostrzone (cearse)
krawdzie
Ta deformacja to odsunicie linii podziau paneli, widocznej na obrazie, od tego, co wida na siatce (Rysunek
6.5.10a). To inny rodzaj znieksztacenia. Tak si szczliwie skada, e akurat ten fragment zewntrznej powoki
jest niemal paski, wic moesz przeciwdziaa poprzez wyostrzenie wybranych krawdzi. Zwikszenie ostroci
(cearse) linii szwu i dwch ssiednich krawdzi do 1.0 skutecznie wyeliminowao to znieksztacenie (Rysunek
6.5.10b). (Zwr uwag szczeglnie na wyostrzone krawdzie, nie nalece do linii szwu z tyu wiksza, z
przodu bardzo maa).
342
Gwna cz kaduba ju jest rozwinita. Cho jeszcze w zeszej sekcji planowaem to inaczej, proponuj pozostawi rozwinicia tych dwch powek kaduba obok siebie. Z przodu dodamy za chwil rozwinicie maski
silnika. Takie pooenie uatwi np. malowanie plam kamuflau. W zwizku z tym trzeba rozmieci troch inaczej
1
pozostae siatki na naszym rozwiniciu .
Wczeniej na ich rozwiniciach pozostaw w oknie UV/Image Editor ten sam obraz reference.png. Upewnij si
take, e w edytorze UV masz wczone View Properties:Other Objs (por. str. 336, Rysunek 6.4.19). Zaznacz w
oknie 3D View obiekty, ktrych siatki mamy ju rozwinite. Na razie to lewe skrzydo, kadub, statecznik pionowy
i owiewka usterzenia. Jeeli tego nie zrobisz, nigdy nie zobaczysz ich razem. Nastpnie przejd do edycji
ostatniego spord wskazanych obiektw (jest to obiekt aktywny). Gdy to zrobisz, w oknie UV/Image Editor
zobaczysz obok siebie wszystkie siatki (Rysunek 6.5.11):
Obydwie
powki
kaduba pozostan
obok siebie
Przeniesiona
owiewka
Tu pojawi si
okapotowanie
silnika
Statecznik
pionowy
(powka)
Miejsce na
drugie
skrzydo
Rozwinicia statecznika i
sterw zmieszcz si po
bokach obszaru
Wybierz do edycji w UV siatk pata i przesu j do dou nie musimy tam ju rezerwowa miejsca na drug
cz kaduba. Rozwinicie drugiego pata wstawimy pniej, po lewej stronie. Pomidzy powkami kaduba
wstaw owiewk usterzenia. (Nie wiem, czy to ma jakie praktyczne uzasadnienie, ale staram si umieci na
rozwiniciu UV blisko siebie siatki elementw, ktre w 3D s poczone). Na rysunku pozosta cie po innym,
naniesionym w Inkscape pooeniu tego elementu. To nic nie szkodzi, wszystkie takie fragmenty przeniesiemy
potem w nowe miejsce. W pobliu umie take rozwinicie statecznika pionowego (drug powk dodamy
pniej).
Przestrzeni jest jeszcze duo, starczy miejsca i na drugie skrzydo, i na rozwinicia statecznikw i sterw
(upchnite gdzie po bokach). Gdy do koca zapenimy ten obszar siatkami, przeniesiemy obrazy ich rozwini do Inkscape (skin.svg). Tam jeszcze dopasujemy do nich pooenie planw i naniesiemy na nie elementy
mapy nierwnoci.
1
Zdecydowaem si nie udawa, e w jakim ataku jasnowidzenia od razu rozmieciem wszystkie rozwinicia siatek we waciwych miejscach powierzchni UV. Zamiast tego uczciwie przedstawi, jak powoli, krok po kroku, ustala si wzajemne pooenie elementw w ograniczonym obszarze. Z tym rozmieszczaniem nie ma co czeka im wicej siatek bdziesz mia za jednym zamachem do przesunicia, tym
wicej czasu stracisz na ich wzajemne dopasowywanie. (Czas ronie proporcjonalnie do kwadratu liczby siatek).
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
343
Czas zaj si mask silnika. Rozwinicie dwch bocznych paneli jest proste Project From View z rzutu z
boku (Rysunek 6.5.12a). Rezultat zmniejsz do odpowiedniej skali i wpasuj w sylwetk samolotu (Rysunek
6.5.12b):
a)
b)
3D View
UV/Image Editor
Rozwinicie osony chodnic jest trudniejsze. Proponuj podzieli j na trzy obszary, wzdu poczenia blach w
dolnej czci powoki (Rysunek 6.5.13a). Obszar 1 rozwi (Project From View) w oparciu o projekcj z boku, a
obszary 2, 3 w oparciu o projekcj z dou. Wyprostuj centraln krawd (dokleimy do niej potem rozwinicie
drugiej, symetrycznej powki). Na koniec przesu do przodu obszar 3, aby bardziej wyrni supki podziau
wlotu chodnicy (Rysunek 6.5.13b):
a
Szczegy
naronika
Rozwinite
projekcj z boku
Krawd podziau
paneli na poszyciu
b)
1
3
Drug poow
zajmiemy si
pniej
Rozwinite
projekcj z
dou
3D View
Rozwinite
projekcj z dou
UV/Image Editor
Rozwinicie panelu z chwytem powietrza rozpocznij od kanau i jego krawdzi (Rysunek 6.5.14):
a)
b)
Kana
wewntrzny
c)
Zaznacz wntrze
chwytu powietrza
Project From View
Dalsza edycja
Szew moliwie
najkrtszy
Przypnij
krawd
zewntrzn
Krawd
zewntrzna
344
Zaznacz w rzucie z przodu kana chwytu powietrza do ganika, i wywoaj polecenie Project From View
(Rysunek 6.5.14a). Przypnij do rysunku wierzchoki okrgej krawdzi chwytu powietrza (Rysunek 6.5.14b).
Potem kolejno przypinaj i zmniejszaj kolejne wrgi kanau, by wypeniy przestrze wewntrz krawdzi chwytu
(Rysunek 6.5.14c). Wystpi tam ogromna deformacja obrazu tekstury, ale nie ma si co przejmowa to miejsce bardzo mao widoczne.
Nanie na siatk szwy. Poprowad je wzdu krawdzi chwytu powietrza, moliwie najkrtsz droga do krawdzi
(Rysunek 6.5.15a, Rysunek 6.5.15a,c). Nastpnie zaznacz i rozwi powok zewntrzn (UV UnwrapUnwrap)
(Rysunek 6.5.15) :
a
Zaznacz
powok
zewntrzn
krawdzie wyprostowane
i przypite
b)
Unwrap
Dopasuj przedni cz
powoki do reszty
c
d)
Linia szwu
jak najkrtsza
Szczelina
wzdu szwu
Rozwinicie zewntrznej powoki chwytu ulego podziaowi wzdu szwu, na dwie czci: przedni i tyln. Zmie
rozmiar tych fragmentw, dopasowujc je do planw i do siebie nawzajem (Rysunek 6.5.15b,d). Nastpnie wyprostuj i przypnij do obrazu waniejsze linie rozwinicia.
Na koniec pozostaje zoy razem rozwinicia obydwu powok: wewntrznej i zewntrznej (Rysunek 6.5.16):
Dosunita i doklejona
(Unwrap) przednia cz
powoki
Powierzchnia
wewntrzna:
wntrze wlotu, obrcona o 90
Powierzchnia zewntrzna
W podobny sposb naley rozwin panele z wytoczeniami na lufy karabinw maszynowych (Rysunek 6.5.17) :
b)
a
Unwrap
c
d)
Rozwinicie
czoa
osony utwrz jako
Project From View, z
widoku z przodu
Szwy: jak najkrtsze, by
oddzieli czoowy fragment
osony luf karabinw
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
345
Wszystkie siatki oson silnika s ju rozwinite. Zaznacz je wszystkie i ustaw obok siebie (Rysunek 6.5.18a) :
a)
Tu moe by
deformacja
Zestawienie
siatek oson
silnika
b)
Powoka
wylotu z
chodnic
Do okapotowania silnika mona zaliczy take wylot z tuneli chodnic cieczy. Dodaj do rozwinicia i t powierzchni (Rysunek 6.5.18b), cho trudno waciwie j jednoznacznie zakwalifikowa jako powok zewntrzn. Potem przypisz wszystkim siatkom obraz testowy i sprawd, czy gdzie nie ma jakich powanych
deformacji (Rysunek 6.5.19). Najlepiej, aby wzr szachownicy nie by zaburzony na caej powierzchni nosa
samolotu, nawet na krawdziach paneli. Wystarczy powici na to chwil, aby potem atwiej nakada na model rysunek ze wszystkimi szczegami. Oczywicie, nie przejmuj si zbytnio wntrzem tunelu chwytu powietrza
do sprarki tam deformacja by musi.
Po uwanym przejrzeniu rozkadu obraz testowego i naniesieniu na rozwinicie UV drobnych poprawek, mona
skopiowa je w drug, symetryczn cz osony (Rysunek 6.5.20):
Skopiowana,
prawa strona
okapotowania
Wylot z chodnicy
przesunem w to
miejsce
(inaczej
mgby
zasoni
rozwinicie prawego pata)
Generalnie oznacza to usunicie ze wszystkich siatek B.350.* modyfikatora Mirror. W przypadku panelu z chwytem powietrza do sprarki (B.350.Cowling.001), oson chodnic cieczy (B.350.Cowling.005) i ich wylotu
(B.352.CoolerDuct.004) modyfikator zniknie w wyniku utrwalenia (Apply). Pozostae fragmenty skopiuj i przenie (transformacj Mirror Ctrl - M ) na praw stron samolotu. W nazwach kopii zastp litery L literami R
np. lustrzanym odbiciem B.350.L.Cowling.002 po prawej stronie bdzie B.350.R.Cowling.002.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
346
Zwr uwag, e w trakcie pracy nad rozwiniciem UV czsto przeczasz si pomidzy dwoma obrazami: planw samolotu (reference.png) i testow szachownic. Gdyby tylko musia zmienia pojedyncz siatk, nie
byoby to kopotem. Tak jednak nie jest dopasowujc rozwinicie do planw samolotu, dopasowujemy je do
innych, rozwinitych wczeniej powok. Podobnie, gdy szukamy deformacji obrazu na testowej szachownicy,
przypisujemy j nie tylko do edytowanej siatki, ale take do siatek ssiednich (por. str. 345). Im wicej rozwini
ju mamy przypisanych, tym wicej robi si pracy z tym przeczaniem. (Trzeba dla kadego obiektu wczy w
tryb edycji, zaznaczy wszystkie wierzchoki siatki, i zmieni obraz w UV/Image Editor).
Zamiast tak si mczy, to pod rozwiniciem UV mona przecza w inny sposb: niech z punktu widzenia
Blendera bdzie to cigle ten sam obraz. Utwrz nowe to typu UV Test Grid, np. o rozmiarach 2048x2048. Nazwij je Test i zapisz (ImageSave As) do pliku o nazwie UVGrid.png. Przypiszmy je raz a dobrze do wszystkich rozwinitych siatek (Rysunek 6.5.22):
Po kolei wchod
w tryb edycji
kadej siatki
Zaznacz wszystkie
wierzchoki i wybierz
obraz Test
Aby przeczy we wszystkich siatkach to z szachownicy na plany (albo odwrotnie), wystarczy zmieni zawarto, przypisan do obrazu Test. Zmiana zawartoci w istocie oznacza po prostu przypisanie pod nazw tego
obrazu innego pliku. Suy do tego polecenie ImageReplace. Wywoujesz je, wskazujesz Blenderowi plik z
now zawartoci, i po sprawie!
Przy okazji, skoro ju musisz otwiera w edytorze UV kolejne rozwinicia, wyeksportuj kade z nich do pliku
(skryptem UVsScriptsSave UV Face Layout) . Tym razem nie bdzie to plik rastrowy, a wektorowy *.svg.
Rysunek 6.5.23 przedstawia przykadowe opcje eksportu:
Uyj takiego samego rozmiaru rysunku, jaki zadeklarowae w skin.svg
Uyj minimalnej gruboci linii
(mniej ni 1 tu nie mona
wpisa)
Wygenerowane w ten sposb pliki *.svg moesz wczyta w Inkscape (poleceniem FileImport) do pliku
skin.svg. (Wicej na ten temat patrz str. 949). Bd nam bardzo potrzebne do dopasowania narysowanych w
Inkscape linii nitw i krawdzi blach poszycia do rozwinicia siatki.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
347
Po rozwiniciu kaduba warto jest take zmieni po raz kolejny ukad rysunkw referencyjnych, aby plany znalazy si pod rozwinitymi obszarami. (To uatwi dalsze prace). Aby dopasowa je do pooenia rozwini UV,
wczytaj do skin.svg przynajmniej rozwinicia gwnej czci kaduba i skrzyda (Rysunek 6.5.24):
Przesunity rzut z
dou
Sylwetk rzutu z prawej strony (pierwsza od gry) powinienem waciwie wczyta jako oddzielny plik. W sumie
rnia si od rzutu z lewej tylko brakiem luku baganika. Poszedem troch na skrty i zdecydowaem si
uy w tym charakterze lustrzanego odbicia rzutu z lewej. Bdziemy tylko musieli pamita, e z prawej strony
luku n ie b y o .
W tej i poprzedniej sekcji udao si nam rozwin znaczn cz powierzchni samolotu (Rysunek 6.5.25):
Siatki jeszcze
nie rozwinite
Pozostao jednak jeszcze wiele wikszych i mniejszych drobiazgw (na ilustracji maj jednolity kolor biay lub
czarny). Ich rozwinicia nie s specjalnie skomplikowane. Omwimy je pobienie w nastpnej sekcji.
348
Podsumownie
Prawie cae rozwinicie kaduba powstaje w oparciu o projekcj z boku (str. 338);
Rozwijanie powierzchni zmusza do tworzenia kopii symetrycznych czci np. prawej i lewej strony kaduba. Zazwyczaj odbywa si to poprzez utrwalanie (Apply) modyfikatorw Mirror. (str. 339, 340). Czasami wie si z kopiowaniem siatek i obiektw (str. 345);
Szwy rozwinicia kaduba staraj si umieci wzdu krawdzi oryginalnych paneli poszycia (str. 339);
Siatki gbokich tuneli, jak np. chwytu powietrza, mona cisn wewntrz obramowania wlotu (str. 343).
Wystpi tam ogromna deformacja obrazu na siatce, ale zazwyczaj w takich miejscach to nie przeszkadza.
Panele z gbokimi wytoczeniami dziel jak najkrtszym szwem na dwie czci: tunel otworu wraz z obramowaniem i ca reszt (str. 343, 344). Obramowanie wraz z tunelem zazwyczaj najlepiej jest rozwin
projekcj z przodu, a reszt projekcj ogln (Unwrap);
Najmniej kopotliw metod zmiany ta (we wszystkich siatkach rwnoczenie) jest zmiana zawartoci
(cieki do pliku), do ktrego jest przypisany obraz (str. 346). W ten sposb moesz si szybko przecza
pomidzy planami samolotu a testow szachownic (UV Test Grid);
Podczas po rozwijania kaduba i patw nastpuj kolejne iteracje, dopasowujc plany samolotu na rysunku referencyjnym do rozwinicia gwnych siatek (str. 347);
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
6.6
349
W tej sekcji pobienie omwi rne szczegy zwizane z rozwijaniem powierzchni w UV. Zaczniemy od kopaka miga. Szwy w tym miejscu mog czasami popsu realizm modelu. Lepiej rozwi jego wierzchoki w UV
jako koncentryczne okrgi (projekcj z przodu Rysunek 6.6.1a,b) .
a
b)
cinita
tylna ciana
Rozwinicie UV x
400%
Pola o wydueniu
2x1, w przyblieniu
rwnolege
Dopasowanie
rozmiaru do planw
Aby nie straci na dokadnoci rysunku nitw i rub powiksz znacznie jego rozwinicie o jak rwn skal,
np. 3 lub 4 razy (Rysunek 6.6.1c). Zapamitaj ten wspczynnik, aby potem wiedzia, o ile przeskalowa odpowiednie obiekty w Inkscape. (Pniej okazao si, e to rozwinicie wymaga maej poprawki p. str. 363)
Rozwinicie opaty miga pozostaw poczenie siatek wzdu krawdzi natarcia (por. Rysunek 6.6.2a,d)
bya czsto obtarta z farby. Dopilnuj, aby podstawa nie miaa specjalnej deformacji w tym miejscu byo na
migle umieszczone logo producenta (Rysunek 6.6.2d) :
a
c)
d)
Miejsce
na logo
Szew
wzdu
krawdzi opaty
dalsza edycja
Krawd natarcia
bez szwu
UV/Image Editor
UV/Image Editor
dalsza edycja
Pozwl si
tej czci
rozwin
Potem
pozwl si
wypeni
reszcie
350
Pozwl si potem rozwin ( E ) przedniej czci obramowania po czym je przypnij (Rysunek 6.6.3b). Potem
zaznacz reszt zewntrznej siatki i pozwl jej wypeni wntrze obramowania (kolejne E ). Rysunek 6.6.3c pokazuje, jakie rozwinicie powiniene uzyska (po kilku drobnych poprawkach).
Rozwinicie gondoli goleni podwozia staraem si wykona tak, by aden szew nie pojawi si na powierzchni.
Doprowadzio to do powikszenia obrazu w czci czoowej (jak na wygitym kolanie Rysunek 6.6.4b).
Taka jest cena kompromisw w tym miejscu trzeba bdzie zmniejszy rozmiar nitw (poprzez zmian skali).
Na szczcie nie byo ich tam za duo. Moesz tylko dopilnowa, aby powikszony fragment obrazu by rwny
(by linie podziau siatki si nie wyginay) i moliwe jednorodny (Rysunek 6.6.4a). (Potem okazao si, e na tym
rozwiniciu s kopoty z odwzorowaniem poczenia trzech paneli p. str. 364):
a
b)
Obraz na
nosie
ma
si ukada
pionowo
c)
Przy
okazji
rozwi take
wierzchnie
powe-
Rozwi take ruchome czci owiewki, ich osie, oraz powierzchnie wewntrzne (Rysunek 6.6.4c). Powierzchnie
wewntrzne mona by byo przygotowa nieco pniej, ale zawsze lepiej jest rozwin od razu ca siatk. (Inaczej moe Ci zaskoczy jak zapomnian krawdzi bez szwu, psujc cae rozwinicie).
Rozwinicie oprofilowania pomidzy skrzydem i kadubem rozpocznij od projekcji (Project From View) i przypicia do rzutu z boku jego grnej krawdzi (Rysunek 6.6.5a) :
a)
Krawd uzyskana poprzez
Project From View
Unwrap
b)
Reszta siatki
Tu trzeba dokona
drobnych poprawek
Potem wywoaj polecenie Unwrap ( E ), aby caa reszta siatki wypenia przygotowane w ten sposb obramowanie (Rysunek 6.6.5b).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
351
P-40 mia, podobnie jak Spitfire, bardzo du owiewk pomidzy skrzydem i kadubem. Gdyby umieci j na
rozwiniciu gdzie z boku czekaaby Ci podwjna robota uzgadniania rnych cigych elementw obrazu
tekstury, np. granic plam kamuflau. Tak owiewk lepiej ustawi przy jednym z elementw, ktre czy, aby do
uzgadniania pozostaa tylko jedna, wolna, krawd. Do czego j przyoy: skrzyda czy kaduba? Proponuj
bardzo starannie dopasowa to oprofilowanie do rozwinicia kaduba (Rysunek 6.6.6b), by mogy o nie swobodnie zahaczy brzegi znakw rozpoznawczych lub numerw taktycznych. W wikszoci scen lepiej jest
widoczny kadub. Obraz na grnej powierzchni pata, wypadnie nam uzgadnia z obrazem na krawdzi owiewki.
a)
Przd owiewki pozostaw przyczony do reszty powoki (Rysunek 6.6.6a). W imi zachowania cigoci tego
elementu odsuniemy od kaduba cae okapotowanie silnika, aby zrobi dla tego fragmentu miejsce. (Barwy na
krawdziach okapotowania mog by niecige kady panel jest zamodelowany oddzielnie. Co innego na
poczeniu oprofilowania pata i kaduba!).
Jedynym elementem owiewki, ktry moemy oddzieli, jest spd jej tylnej czci. Oznacz na niej szwem przeduenie krawdzi spywu pata (Rysunek 6.6.7b):
Odcity spd owiewki rzutowany
na pasko (Project From View)
Linia szwu
Oddzielony w ten sposb fragment rozwi przez proste rzutowanie (Project From View, z dou) i ustaw przy
krawdzi spywu dolnej powierzchni skrzyda.
Lotk podziel szwem na powierzchni grn i doln. Po rozwiniciu umie, nieco odsunit, w pobliu miejsca
gdzie jest zamocowana (Rysunek 6.6.8) :
Przyszpilona cz zostaa
rozwinita
rzutowaniem
(Project From View)
Krawdzi
natarcia
pozwoliem si potem
rozwin (Unwrap)
352
Doln powierzchni lotki (wraz z kracowymi ebrami) umie w pobliu wnki na dolnej powierzchni pata
(Rysunek 6.6.9) :
Dolna powierzchnia lotki nie mieci
si w swojej wnce, bo rozwinlimy tam do wntrza ebra
Obraz
klapy
uzyskany
wycznie przez rzutowanie
Klap take rozwi poprzez projekcj z dou, i po prostu umie w otworze, jaki istnia w rozwiniciu (Rysunek
6.6.9). Nie ma sensu nawet odwija jej brzegw te same nity tekstury bd widoczne z obydwu stron, tak
jak w oryginale.
Cho elementy kabiny pilota w P-40 nie s specjalnie skomplikowane, ich rozwinicie w przestrzeni UV zajmie
troch czasu. Zacznij od rozwinicia samych powierzchni szka organicznego (Rysunek 6.6.10) :
Wiatrochron to w istocie
jest rozwinicie symetrycznej powki. U gry
powierzchnia wewntrzna, u
dou zewntrzna
Co prawda do tych powierzchni jest przypisany inny materia B.Glass.Canopy (por. str. 281). W tym materiale, o ile bdziemy wykorzystywa tekstury, to bd to inne obrazy ni te, na podstawowym materiale poszycia
(B.Skin.Camuflage). Szklane powoki kabiny maj zazwyczaj nieskomplikowane siatki. Stosunkowo atwo je
rozwin w UV. Ich kontury posu jako wzorzec podczas rozwijania bardziej zoonych siatek ramek. Umie
je na paszczynie UV tam, gdzie chcesz pniej ulokowa rozwinicie ramki.
Od razu podczas rozwijania szka napotkasz na problem: ich powoki skadaj si w istocie z dwch powierzchni: wewntrznej i zewntrznej bo nadalimy mu grubo (por. np. str. 203, Rysunek 4.14.13b).
Oznacz krawdzie powierzchni zewntrznej jako szew. W zwizku z tym, e potrzebujemy tych rozwini tylko
do celw referencyjnych, moesz rozpaszczy wycznie powierzchnie zewntrzne. (Cho oczywicie, dobrze jest poprawnie rozwin take powierzchnie wewntrzne bd ju gotowe na przyszo).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
353
Siatki ramek kabiny nie wydaj si specjalnie trudne do rozwinicia. Nic jednak bardziej mylnego! Dua liczba
cian schodzcych si czsto po ktem ostrym, oraz grubo, nadana powoce, bardzo utrudniaj zastosowanie
wszelkich automatw Blendera. Dlatego wanie tak przydatny jest wzorzec, w postaci rozwinitej powierzchni
szka. Pozwala podczas rozwijania ramek zorientowa si w proporcjach poszczeglnych cian siatki.
Rysunek 6.6.11 przedstawia rozwinicia ramek kabiny, po dopasowaniu do wzorcowych rozwini oszklenia:
Wewntrzna powierzchnia
poowy owiewki
Wewntrzna powierzchnia
poowy ramy wiatrochronu
Powierzchnia przedniego
ebra owiewki
Ramka oszklenia z gow
pilota to odpowiednio zdeformowana projekcja z boku
(ciany
powierzchni
wewntrznych
s
zasonite
przez ciany zewntrzne)
Poowa
przedniej
ramy wiatrochronu (z
tej strony lepiej si
rozwijaa)
Zewntrza
powierzchnia
poowy ramy
wiatrochronu
Zewntrzna powierzchnia
poowy owiewki
Rozwinicia naley zacz od zaznaczenia szwu wzdu krawdzi powierzchni zewntrznych i wewntrznych.
Potem rozwijasz kolejne fragment siatki, przypinajc stopniowo kluczowe punkty do powierzchni obrazu i pozwalajc dopasowa si reszcie. Do rozwinitych wycinkw doczasz nastpne poleceniami Unwrap. W ten
sposb stopniowo uzyskujesz waciwy ksztat. Z czasem nabierzesz wprawy w tworzeniu zaoonego rozwinicia za pomoc jak najmniejszej liczby przypitych wierzchokw. W przypadku ramek wiatrochronu i owiewki
zdecydowaem si pozostawi wczone modyfikatory symetrii (Mirror). Na takie skrty mona pj, gdy
1
wiesz, e nawet na samolotach pomalowanych w plamy kamuflau ta cz miaa jednolity kolor . Rozwijanie
poowy siatki jest prostsze ni uzgadnianie rozwinicia caoci gdy kierunek rozwinicia cian poleceniem
Unwrap zaley od pooenia w przestrzeni.
Na przykad bardzo skomplikowany ksztat przedniej ramy wiatrochronu zdecydowanie atwiej byo rozwija
po tej samej stronie samolotu, po ktrej jest umieszczony orygina (Rysunek 6.6.11, dolna poowa). Gdyby
umieci lustrzane odbicie tego rozwinicia po stronie prawej (czyli w grnej poowie rozwinicia, ktre pokazuje
ilustracja), wszystkie ciany, ktre nie s przypite, zawinyby si do wntrza siatki. Fragment zamieniby si
w co przypominajcego spiral DNA!
Gdy uzyskasz w wyniku polecenia Unwrap jakie bezadne kbowisko cian, nie przejmuj si: to si zdarza. Naley wtedy nanie na siatk tam, gdzie mona dodatkowe szwy. Potem zacznij rozwija j
etapami, zaczynajc od fragmentu, ktrego rozwinicie nie przysparza Blenderowi problemw. Potem starannie przypnij do obrazu wszystkie wierzchoki tego fragmentu, i pozwl si dopasowa do nich nastpnym cianom.
Taka sytuacja jest, mimo pozorw, regu, a nie wyjtkiem. Ukad plam kamuflau dobiera si tak czsto tak, by jak najwiksza liczba
czci, malowanych podczas produkcji oddzielnie, miaa jednolita barw.
354
Ramk oszklenia za nagwkiem pilota umieciem ponad powierzchni, ktr zasania (Rysunek 6.6.11). Jest
to projekcja (Project From View) z rzutu z boku, troch rozcignita, by bya dopasowana do rozwinicia kaduba. W odrnieniu od wiatrochronu i owiewki, powierzchnie wewntrzne i zewntrzne s tu naoone na siebie. (I tak wewntrzne s praktycznie niewidoczne). Cho ilustracja tego (dla uproszczenia) nie pokazuje, to
prawa ramka ma oddzieln siatk, o identycznym ksztacie rozwinicia UV, po prawej strony kaduba. Tu nie
mona byo pozostawi symetrii podzia barw kamuflau bieg poprzez ten element (a take poprzez powierzchni kaduba pod oszkleniem).
Czas zaj si kolejn czci: sterem kierunku. To atwe rozwinicie. Najpierw nanie szew na krawd, lec na paszczynie symetrii steru, oraz na granice materiaw (Rysunek 6.6.12a) :
a
b)
c)
Unwrap
ciany swobodnie
rozwinite (Unwrap)
b)
Rozwinita
krawd
natarcia
c)
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
355
Na koniec utrwal modyfikator Mirror (Apply) dla statecznika i steru. Potem wykonaj w przestrzeni UV lustrzane
odbicie ich rozwini (Rysunek 6.6.14a)
a)
b)
Prawa strona
statecznika
Wewntrzne
ciany steru
Prawa
strona
steru
Wrga uskoku
steru kierunku
Tylna ciana
statecznika
O steru
kierunku
Powierzchnie wewntrzne, jak tylna ciana statecznika czy wycicia w sterze warto jest rozwin ju po utrwaleniu prawych stron. Rozwin si wwczas od razu prosto i symetrycznie (Rysunek 6.6.14b).
Identyczn metod rozwi siatki statecznika poziomego i steru wysokoci (Rysunek 6.6.15) :
Wrgi
uskoku
steru wysokoci
Statecznik
poziomy
Ster wysokoci
Tylna ciana
statecznika
Powierzchnie wewntrzne s na modelu o wiele mniej widoczne, i mona je potraktowa w sposb uproszczony. Na przykad rozwi tylko symetryczn poow wntrza kaduba (Rysunek 6.6.16) :
Podunice
wntrza
kabiny
Powoka
wntrza ogona
Powoka
wntrza
kabiny
Wrgi
wntrza
kabiny
Podunice
wntrza ogona
Wrgi
wntrza
ogona
Wrgi i podunice nie rozsuwaj pozostaw je w wizkach, tak jak wyszy z rzutowania z przodu i z gry.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
356
Rozwi take tylko jedn wnk klapy skrzydowej (druga pozostanie jej lustrzanym odbiciem) (Rysunek 6.6.17)
:
a
b)
Wszystkie
ebra
c)
ciany komory
Podunice
Zwr uwag na rozwinicie eber mimo rnic rozmiarw uoyem dokadnie jedno na drugim (Rysunek
6.6.17b). To uatwi zamalowywanie (cho wszystkie ebra bd miay jednakowe plamy) oraz nanoszenie tekstury otworu. W bardzo podobny sposb rozwi grn powierzchni kalpy (Rysunek 6.6.18) :
Powierzchnia
klapy
Siatka
ebra
Wnk komory podwozia take pozostaw symetryczn rozwi jedn siatk, wspln dla obydwu instancji
(Rysunek 6.6.19) :
a
Wzmocnienia
cian komory
b)
Rozwinicie siatki
podunic
Wzmocnienia
cian komory
ciany komory
Zwr uwag, e wszystkie podunice powierzchni pata take uywaj tej samej, pojedynczej siatki.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
357
Ostatnim zespoem, ktry pozosta do rozwinicia, jest wntrze chodnicy cieczy (Rysunek 6.6.20) :
Wylot
Wrga
a
Tunel
chodnicy
oleju
b)
Tunel
chodnicy
glikolu
wier
chodnicy
Chodnice
Tunel
chodnicy
glikolu
Tylna
wrga
Tunel
chodnicy
oleju
Powierzchnia
wylotu
Wszystkie trzy chodnice s zamodelowane przez t sam siatk (rni si tylko skalami). W istocie, nie jest to
nawet cay walec, a tylko jego wiartka (Rysunek 6.6.20b). Reszta elementw zespou jest take reprezentowana symetrycznie. Na rozwiniciu jest tylko jeden boczny (lewy) tunel chodnicy glikolu. Jego lustrzane odbicie
jest po prawej stronie samolotu. Z centralnego tunelu do chodnicy oleju na rozwiniciu umieciem tylko
poow.
Rysunek 6.6.21 przedstawia rozwinicie wszystkich powierzchni:
358
Jak wida, na jednym obszarze upchalimy zarwno powierzchnie zewntrzne (przypisane do materiau
B.Skin.Camuflage), jak i wewntrzne (B.Skin.Inner). Ten sam obraz bdzie wykorzystywany przez obydwa
materiay. To uatwi jego rysowanie mamy wszystko w jednym miejscu.
Zwr uwag, e na obrazie UV pozostao jest jeszcze troch wolnej przestrzeni. Zawsze warto pozostawi jej
zapas na wszelkie nieprzewidziane potrzeby. Na pewno, przy okazji formowania podwozia, dodamy tu kopaki
k. Jednak w zasadzie, na wszystkich drobnych elementach (golenie podwozia, popychacze, pomalowane rurki
i kable) wykorzystamy uproszczone odpowiedniki materiaw *.Camuflage: B.Details.Camuflage i *.Inner:
B.Details.Inner. Jeeli pojawi si na nich tekstury, to co najwyej jakie proceduralne chmury zabrudze
byle tylko nie rozwija tych drobiazgw w UV i unikn rcznego malowania.
Wreszcie mamy ju rozwinite w UV wszystkie zewntrzne powierzchnie samolotu (Rysunek 6.6.22):
Musz przyzna, e model pokryty tak testow szachownic kojarzy mi si zawsze z teatralnym arlekinem.
Podsumownie
Stoek kopaka miga jest powierzchni trudn do rozwinicia. Aby nie pozostawi na nim szwu, zdecydowaem si spaszczy go w koo. Obraz na tej siatce jest co prawda zdeformowany, ale przynajmniej zdeformowany jednolicie. Umoliwia to narysowanie odpowiednio przeskalowanych nitw (str. 349);
W rozwiniciu owiewki gondoli podwozia wystpia deformacja na nosie powoki. Chciaem to skompensowa podobnie jak w przypadku kopaka miga, przez odpowiedni zmian skali nitw (str. 350). W nastpnej sekcji okae si jednak, e w takich miejscach nie mona ich umieszcza (str. 364);
Rozwinicie oprofilowania krawdzi skrzyda i kaduba najlepiej jest zacz od projekcji z boku, na kadub
samolotu. Potem naley przypi do obrazu wierzchoki zewntrznego obramowania, i pozwoli si rozwin (Unwrap) reszcie siatki (str. 351);
Rozwinicie ramek owiewki kabiny pilota jest do pracochonne. Aby uatwi sobie t prac, moesz rozwin wczeniej powierzchnie szklane (str. 352). Innym uproszczeniem jest moliwo rozwinicia tylko
jednej, symetryczn czci (str. 353);
Stery i stateczniki formujemy na bazie projekcji z gry (usterzenie poziome) lub z boku (pionowe);
W rozwiniciu wewntrznych powierzchni samolotu mona dokona wielu uproszcze, np. rozwinicia tylko
poowy siatki. Te fragmenty modelu s tak nieznacznie wyeksponowane, e nikt nie zauway symetrii (str.
355... 357;
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
6.7
359
Po rozwiniciu w UV wszystkich siatek czas przygotowa obraz, ktry bdzie podstaw dla wszystkich tekstur:
rysunek powierzchni samolotu. Zrobimy to w Inkscape, w pliku skin.svg (przypomnij sobie jego warstwy por.
str. 319 i nastpne). Pocztek zreszt ju mamy to linie statecznika pionowego i owiewki usterzenia, przygotowane przy okazji prac dowiadczalnych w poprzednich sekcjach (por. str. 292, 295, 310). Zaczniemy od
powierzchni kaduba. Wyeksportuj z Blendera do plikw *.svg: rozwinicia siatek kaduba, statecznika pionowego, owiewek skrzyda i usterzenia, oraz tylnych ramek kabiny. Wczytaj te pliki do Inkscape, na warstw UV
(FileImport: wicej na ten temat str. 949) . Korzystajc z tego podkadu, oraz z sylwetki samolotu, narysuj
na rozwiniciu lewej strony podstawowe linie paneli kaduba (na warstwie Lines Rysunek 6.7.1):
Rozwinicia UV,
zaimportowane
z Blendera
Podstawowe
linie
czenia paneli poszycia (warstwa Lines)
Klapa baganika
umieszczona na nowej
warstwie Covers
Plany samolotu
Przy okazji rysowania okazao si, e przydaaby si nowa warstwa na wszelkiego rodzaju pokrywy klap i
otwory inspekcyjne. Najszybciej je narysowa na poziomie powyej nitw (por. str. 319), bo wtedy nie trzeba
dzieli ich linii. Warstwa, ktr wykorzystywalimy do tej pory na takie rzeczy Overlay ley poniej. Dodaem wic pomidzy poziomem nitw (Rivets) i rub (Screws) now warstw Cover, na ktrej umieciem pierwsz z pokryw luk baganika (Rysunek 6.7.1) .
Narysowany fragment warto zaraz wyeksportowa do pliku nor_details.png, i podstawi w Blenderze pod obraz
Test (ImageReplace), by w trybie textured przymierzy go do modelu (Rysunek 6.7.2):
a
b)
nor_details.png (4096x4096px)
Linie s narysowane
tylko po lewej stronie
siatki
Obrys
zasonity
siatk
c)
Obrys
poprawiony
Rysunek 6.7.2 Sprawdzanie poprawnoci narysowanych linii (Blender, 3DView, tryb textured).
Nadaj plikowi nor_details.png rozdzielczo 4096x4096 pikseli, by odwzorowa nawet drobne szczegy.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
360
Podczas przymiarki naley sprawdzi, czy wszystkie linie, ktre powinny by poziome i pionowe, s takimi na
modelu. Potem warto si przyjrze konturom, narysowanym wzdu krawdzi powok naoonych na kadub:
ramki kabiny, oprofilowania skrzyda, oprofilowania usterzenia (por. Rysunek 6.7.1). Czasami niesforna linia
moe zanurkowa pod siatk (np. tak, jak to pokazuje Rysunek 6.7.2b). Trzeba wtedy poprawi jej ksztat w
Inkscape i powtrnie sprawdzi w Blenderze. Zazwyczaj wymaga to kilku takich iteracji. Aby jak najszybciej
trafi z obrysem we waciwe miejsce, warto moliwie dokadnie zidentyfikowa na rysunku Inkscape obszar,
ktry naley zmieni. Pomoc w tym moe by przestudiowanie pooenia granic bdnej krawdzi wzgldem
poszczeglnych oczek siatki. (Zobaczysz je, gdy przeczysz si w Blenderze w tryb edycji Rysunek 6.7.2c)
.
Jeeli spieszy Ci si, moesz poprzesta na narysowaniu prostej tekstury nierwnoci, zoonej z samych
linii podziau blach. Reszta tej sekcji jest powicona nanoszeniu nitw, rub, i innych szczegw, ktre
su tylko pogbieniu realizmu modelu.
Teraz zacznij nanosi na obraz w Inkscape pozostae konstrukcyjne nierwnoci: ruby, nity. Nie zapomnij
take o podoeniu jasnych obszarw pod oprofilowanie poczenia skrzyda z kadubem (na warstwie Overlay). W trakcie tej pracy stwierdzisz, e pomys z naoeniem ramek oszklenia na kadub nie jest najlepszy
(Rysunek 6.7.3) :
Siatka
ramki
Siatka
kadu-
pasek
na ramce
Klapa (warstwa
Cover)
Problemem stao si tu dokadnie to, co w przypadku tekstury kolorw ma by zalet: gdy co rysujesz na ramce, rysujesz jednoczenie po kadubie. Wanie o taki efekt chodzio w przypadku nanoszenia kamuflau aby
nie trzeba byo uzgadnia pomidzy siatkami granic plam, namalowanych na powierzchni samolotu. Tyle, e
teraz linie nitw, ktre biegy pod oszkleniem kaduba, wychodz take na ramce kabiny, a nierwnoci ramki
np. pionowy pasek odcinie si rwnie na kadubie!
Ramka oszklenia nie jest zreszt jedynym kopotliwym obszarem. Jeszcze tego nie wida, ale bdzie problem
take z oprofilowaniem pata. Jest to na tyle duy element, e zosta zoony z kilku fragmentw blachy. Panele
te cz si na nim tak jak na innych powierzchniach samolotu na zakadk. Na kadubie, pod caym obszarem owiewki pata, umieciem (na warstwie Overlay) jasn paszczyzn, ktra ma za zadanie podkreli krawdzie oprofilowania. (To rozwizanie wypraktykowalimy na oprofilowaniu usterzenia por. str. 318, Rysunek
6.3.5a). Paszczyzna jest niemal biaa intensywno barwy to 232 (na 255 moliwych). I jak tu na niej umieci jeszcze janiejsze gradienty krawdzi blach czonych na zakadk? Zabraknie odcieni szaroci na uzyskanie odpowiednio gbokich podziaw!
Najlepiej byoby, gdyby mona byo uy do naoenia obrazu barwy ukadu UV z naoonymi na siebie rozwiniciami, a na dla obrazu nierwnoci i odbi innego, z rozwiniciami odseparowanymi. Czy jest to w Blenderze moliwe?
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
361
Na szczcie w Blenderze ju od kilku lat siatka moe mie kilka alternatywnych rozwini UV. Kade z nich jest
nazywane warstw UV (UV Layer). Do zarzdzania nimi su kontrolki w panelu Mesh, zestawu Editing. Zajrzyj na str. 906, aby dowiedzie si, jak stworzy alternatywn warstw UV. Powizanie tekstury materiau z
warstw UV odbywa si po nazwach warstw. Std bardzo wane, by odpowiadajce sobie alternatywne rozwinicia UV byy w kadej siatce tak samo nazwane (wicej na ten temat str. 907).
Proponuj, aby w naszym modelu warstwa UV o domylnej nazwie UVTex bya warstw podstawow (uywan
wtedy, gdy w parametrach mapowania tekstury nie okrelono adnej innej). W siatkach ramki oszklenia i oprofilowania skrzyda utwrz dodatkowe warstwy, i nazwij je Color. To alternatywne rozwinicie dla obrazw barwnych. Skopiuj na nie ( Ctrl - C , TexFace All from layer) aktualn zawarto warstw UVTex. W ten sposb warstwa Color bdzie zawieraa naoone na siebie rozwinicia kaduba i owiewki pata (takie, jakie pokazuje
Rysunek 6.7.3). Potem zmie warstw UVTex, umieszczajc rozwinicia oprofilowania skrzyda i ramek oszklenia gdzie poza kadubem (Rysunek 6.7.4):
Wzorce
rub
przeniosem tutaj
Oprofilowanie
prawego pata
Ramka
oszklenia
Oprofilowanie
lewego pata
Rysunek 6.7.4 Alternatywne rozwinicie UV oprofilowania skrzyda i ramek oszklenia na warstwie UVTex.
Oczywicie, trzeba byo troch poprzesuwa kilka innych siatek, by zrobi miejsce dla rozwini zdjtych z
kaduba (porwnaj Rysunek 6.7.4 i Rysunek 6.6.21 ze str. 357). Przygotuj si take na to, e za jaki czas dodamy do niektrych siatek trzeci warstw UV: Decals. Bdzie przeznaczona dla mapowania oddzielnej tekstury ze znakami rozpoznawczymi, numerami seryjnymi i rzecz jasna szczk rekina, namalowan na masce
silnika. Przy obecnym rozparcelowaniu okapotowania, malowanie obrazu tego szczegu wymagaoby wielu
uzgodnie wzdu krawdzi paneli. Aby oszczdza nerwy i czas, lepiej jest skopiowa warstw Color w now
warstw Decals, a potem podzieli na niej rozwinicie osony chodnicy wzdu osi symetrii kaduba. Pozostae
fragmenty okapotowania poprzysuwa do siebie, i namalowa na nich szczki tak, jak byy malowane w naturze
w jednym kawaku (por. str. 398).
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
362
Nanie w Inkscape na rozwinicie kaduba (Rysunek 6.7.4) linie podziau (warstwa Lines), ruby (Screws), ich
zagbienia (Bumps), pierwszoplanowe pokrywy (Cover), nity (Rivets), drugoplanowe pokrywy (Overlay).
Narysuj najpierw te szczegy na lewej powce kaduba, sprawd jak le w Blenderze (tryb textured), i w
razie czego popraw, by leay lepiej (Rysunek 6.7.5) :
Pokrywy i zasony
wziernikw
w
Inkscape na warstwie
Covers
Przy okazji prac nad lew stron, okazao si e kolejno warstw zaproponowana w poprzednich sekcjach (str.
319) wymaga poprawki. Trzeba byo przenie warstw Bumps, oryginalnie umieszczon do gboko, tu
po warstw Screws. Inaczej nie wida by byo zagbienia pod rubami na rnych zasonach wziernikw.
Potem skopiuj obraz tych wszystkich szczegw na drug poow kaduba i take j sprawd (Rysunek 6.7.6):
Zwr szczegln
uwag na szwy UV!
Szczeglnie uwanie przyjrzyj si tym wszystkim miejscom, gdzie biegn szwy podziau rozwinicia UV. Tam
najczciej gromadz si problemy! Niektre z wystpujcych tam deformacji obrazu na mona skorygowa
poprzez wyostrzenie krawdzi poprzecznej (Rysunek 6.7.7) :
Deformacja nitw
wzdu szwu UV
Wyostrzona krawd
(Cearse = 1)
Nity
bez
deformacji!
Rysunek 6.7.7 Korekta deformacji obrazu w okolicach szwu (spd kaduba, przy kku ogonowym).
(Jest to inny sposb rozwizywania problemu, ktry po raz pierwszy opisywaem na str. 334, Rysunek 6.4.15).
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
363
Podobnie jak ty kaduba, przygotuj obraz maski silnika: najpierw z lewej (Rysunek 6.7.8a), potem z prawej
(Rysunek 6.7.8b) :
a
Czasami dopiero na tym etapie mona si przekona o niedoskonaoci siatki. Rysunek 6.7.9a) pokazuje przykad deformacji obrazu, jaka wystpia na cianach ssiadujcych z krawdzi szwu:
a)
Wyostrzona
(Cearse = 1)
krawd
Wygicie obrazu na
cianach ssiadujcych
ze szwem
b)
Usunita
deformacja
obrazu
Ten bd poprawiem tak jak poprzednio zwikszajc ostro (Cearse) dwch krawdzi poprzecznych
(Rysunek 6.7.9b). W tym miejscu trzeba byo wstawi w siatk dodatkow krawd, by zachowa zaokrglony
nosek chwytu powietrza.
Rozwinicie kopaka, mimo 2.5-krotnego powikszenia, nie wygldao jednak najlepiej na modelu (por. str. 349,
Rysunek 6.6.1). Pomogo dopiero zmniejszenie (zsunicie) cian czubka tego elementu (Rysunek 6.7.10) :
a
b)
Obrys zewntrzny
rzut z przodu x 2.5
Wewntrzne okrgi
cinite o 40 - 50%
Okrgy
otwr
c)
Wcelowanie otworem
w podstaw miga
wymagao wielu prb
Wewntrzne
nity: 2.5 px
Mae
ruby
Zewntrzne
nity: 6 px
364
Wszystkie wrgi kopaka, poza ostatni, cisnem o 40-50%. Zwikszyem w ten sposb niemal dwukrotnie
obszar, na ktrym znajduj si wane fragmenty obrazu nity, otwory na opaty migie, i krawdzie blach za
nimi (Rysunek 6.7.10b). Zminimalizowao to take poprzeczn deformacj ksztatw okrg na modelu to w
tym obszarze w Inkscape nieznacznie spaszczona elipsa (Rysunek 6.7.10c). W efekcie jako obrazu na kopaku bardzo si poprawia, i staa si porwnywalna z reszt rozwinicia (Rysunek 6.7.10a). Obsuenie efektw ubocznych takiej poprawki wymagao jednak pewnej pracy. Najpierw trudno byo trafi rysunkiem otworu
(Rysunek 6.7.10c) w podstaw opaty miga. Potem trzeba byo w Inkscape troch rozchyli linie krawdzi blachy za opat, aby na modelu stay si rwnolege. Wreszcie trzeba byo zrnicowa rednice nitw w zalenoci od odlegoci od rodka kopaka (Rysunek 6.7.10b). Rezultat adne rozwinicie, bez adnego szwu
by jednak wart tego wysiku.
Szczegy powierzchni pata rysuje si tak samo, jak szczegy kaduba, a nawet prociej skrzydo ma powierzchni rozwijaln (Rysunek 6.7.11) :
Lotk zajmiemy
si oddzielnie
Kocwka bya
naoona na
reszt poszycia
Szczegy mocowania km
narysowaem na podstawie
zdj (obydwa plany rniy
si od nich)
Przy okazji pracy nad patem zdecydowaem si narysowa take szczegy osony podwozia. Tu czekao mnie
niemie zaskoczenie: linie podziau blach na nosie tego elementu wyszy bardzo le (Rysunek 6.7.12) :
a)
b)
Linia wewntrzna
take wysza za
szeroka
c)
Poprawne pooenie
linii podziau
Obszar silnej
deformacji
obrazu
Rozjechana
zewntrzna
linia podziau
Na gondoli podwozia P-40 wida, w rzucie z przodu, dwie linie podziau: wygit od strony zewntrznej i pionow od strony kaduba. Najgorzej wysza linia zewntrzna (Rysunek 6.7.12a). Linia wewntrzna wygldaa nieco
lepiej, ale bya za szeroka (Rysunek 6.7.12b). W dodatku gdyby przesun j nieco bardziej w bok, na waciwe
miejsce, dostaaby si w obszar silnych deformacji obrazu (Rysunek 6.7.12c).
Wyglda na to, e oryginalny pomys (por. str. 350, Rysunek 6.6.4) na rozwinicie tej powierzchni nie zda egzaminu. (Wszystko byoby w porzdku, gdyby nie istnienie tych dwch linii podziau, biegncych przez bardzo
zdeformowane obszary tekstury).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
365
Aby poprawnie nanie obraz na nos owiewki podwozia, najlepiej byoby j inaczej rozwin w UV. Linia szwu
powinna przebiega wzdu linii podziaw. Na razie na siatce nie ma adnej krawdzi, ktra by biega cho w
zbliony w sposb. Trzeba powrci do modelowania: ponacina niektre ciany, pousuwa niektre krawdzie,
aby ostatecznie dwie z nich biegy prawie tak, jak oryginalne linie paneli poszycia (Rysunek 6.7.13) :
Nieuniknionym efektem takiego nacinania jest pojawienie si cian trjktnych. Wewntrz takich cian wygadzenie modyfikatorem subsurf tworzy drobne, ale denerwujce wypukoci. Staraj si je eliminowa, dopki jest
to moliwe. Na koniec pozostaniesz z kilkoma niedobitkami te postaraj si zmniejszy i ulokowa w jakim
gstszym fragmencie siatki, lub tam, gdzie powierzchnia jest wklsa przy skrzydle. Nie bd udawa, e
jest to proste zeszo mi na tym par adnych godzin. Ostatecznie jednak udao si uzyska powok z odpowiednimi krawdziami i minimalnymi defektami ksztatu (Rysunek 6.7.14). Swoj drog - to nauczka na przyszo:
Zawsze warto modelowa siatk tak, by ktra z krawdzi odpowiadaa linii podziau wystpujcej na
prawdziwym samolocie.
Pewn pociech w tej pracy byo odkrycie, e ostatnio jaka dobra dusza umiecia na http://p40warhawk.com
kolejne rysunki konstrukcyjne, w tym dwa arkusze dotyczce owiewki podwozia. Gdy je przymierzyem do
planw, okazao si, e boczna pokrywa (pokazuje j Rysunek 6.7.14) bya niemal o 50% wiksza ni ta rysowana przez Jacka Jackiewicza i Mariusza ukasika! Mwic szczerze, ja ju zrobiem j nieco wiksz bo
inaczej podwozie nie mogoby si zoy. Staraem si jednak nie odbiega zanadto od planw, wic ta pokrywa
nadal bya mniejsza od oryginau. Teraz trzeba powikszy otwr w owiewce o jakie 30%. To te bya powana
przerbka.
Po tym wszystkim, mogem ostatecznie rozwin owiewk w UV, dzielc j na trzy czci, wzdu krawdzi podziau blach (Rysunek 6.7.15):
Wewntrzna
linia podziau
Aby bardziej zmniejszy
deformacj, zewntrzna linia
podziau zostaa narysowana jako amana, dokadnie
po krawdzi siatki.
Zewntrzna
linia podziau
366
b)
Wewntrzna
linia podziau
Zewntrzna
linia podziau
Zewntrzna linia podziau uzyskaa znon grubo i ju nie straszy ksztatem (Rysunek 6.7.14a). Linia wewntrzna take staa si ciesza (Rysunek 6.7.14b). Mona j byo umieci we waciwym miejscu na przedueniu krawdzi pokrywy goleni podwozia.
Musz przyzna, e na tym etapie pracy rysunek skin.svg osign rozmiar ponad 3 MB i Inkscape podczas
1
edycji zacz powanie spowalnia . Przestay ju pomaga typowe sztuczki, jak zamknicie i ponowne uruchomienie. (Wydaje mi si, Inkscape w czasie duszych sesji zostawia sobie jakie mieci w pamici, i w cigu kilku godzin si nimi coraz bardziej zapycha. Proste wyczenie i ponowne wczenie pomaga w pozbyciu
si tego). Okazuje si, e wiksz cz rysunku stanowiy, zgrupowane na warstwie UV, rozwinicia siatek,
zaimportowane z Blendera (jako pliki *.svg). Pomogo, gdy przeniosem je wszystkie do oddzielnego pliku
uv.svg. Eksport z tego rysunku do obrazu o duej rozdzielczoci (2048 x 2048px) znajduje si w danych przykadowych pod nazw uv.png. W pliku skin.svg wektorowe obrazy rozwini zastpiem rastrowym uv.png.
Po tych poprawkach mona byo ju swobodniej zaj ostatnim fragmentem samolotu: usterzeniem. Tak, jak to
opisaem poprzednio, odwzorowaem poszycie metalowych statecznikw (Rysunek 6.7.17). W nieco inny sposb narysowaem szczegy sterw, ktre byy pokryte ptnem (Rysunek 6.7.18) :
Prostokty, imitujce
zaszewki
wok
eber steru
Szczegy
powierzchni
statecznika i sterw
Aby w ogle wida byo wypukoci na pciennym poszyciu, zmieniem kolor ta obrazu na 50% szaroci. Wypukoci na ebrach steru i lotki uzyskaem za pomoc specjalnego gradientu. Szczegowy opis, jak uzyska
taki obraz nierwnoci dla powierzchni krytych ptnem zob. str. 730.
Inna sprawa, e komputer, ktry wykorzystuj, jest cakiem skromny: Dell Latitude D 610, z procesorem Intel Celeron 1.6 GHz i 1 GB
RAM. System operacyjny Windows XP. Model z 2006r.
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
367
Zbliamy si ju do koca tworzenia obrazu podstawowych nierwnoci. Pozostao jeszcze tylko nanie gradienty wzdu krawdzi paneli (por. str. 724) . Najlepiej przy okazji zacz sprawdza, jak wychodz te nierwnoci na renderze. Wyeksportuj wic do pliku nor_details.png odpowiedni kompozycj (por. str. 319). W stosunku do tej, opisanej wczeniej, metody, przybyo nam kilka dodatkowych warstw. Wylicz wic wszystkie
jeszcze raz (Rysunek 6.7.19):
z warstwy
Panel H
z warstwy
Rivets
nor_details.png
z warstwy
Fabric
Otwory w poszyciu
ruby
Zagbienia pod rubami
z warstwy
Overlay
Pokrywy otworw
Nity (5% nieprzejrzystoci
Panele poszycia, naoone na inne
z warstwy
Screws
z warstwy
Bumps
z warstwy
Cover
z warstwy
Holes
To (neutralny szary)
Z innych zmian warstwa Bumps zostaa przesunita do gry (aby wgniecenia pod rubami byy take widoczne na pokrywach z warstwy Cover).
Utwrz w Blenderze dla obrazu nor_details.png tekstur o nazwie B.Skin.Nor-Details, i przypisz j do materiau
B.Skin.Camuflage (por. str. 323, Rysunek 6.3.13). Teraz moesz ju wczy w Blenderze podgld renderu, i
obejrze ze wszystkich stron rezultaty dotychczasowej pracy (Rysunek 6.7.20) :
aa
Gradienty
wzdu
krawdzi
paneli
Rezultat, na
podgldzie
renderingu
Rysunek 6.7.20 Weryfikacja gradientw, naniesionych wzdu krawdzi paneli (na podgldzie renderingu)
Rysunek 6.7.20a) przedstawia obraz nierwnoci, naoony (w trybie textured) na powierzchni samolotu. Tak
go sprawdzalimy do tej pory. Rysunek 6.7.20b) przedstawia ten sam fragment w oknie podgldu renderingu
( Shift - P ). To miejsce, gdzie dostrzeesz wszystkie bdy!
368
Podczas pracy z podgldem renderu uwaaj na przecznik Use OSA on Preview, umieszczony na panelu
Preview (Rysunek 6.7.21):
a
Use OSA
wyczone
jest
Use OSA
wczone
jest
ebra
sprawiaj
wraenie wklsych
ebra s wypuke
Rysunek 6.7.21 Mylce efekty podgldu renderingu z bez opcji uycia OSA
Jeeli przecznik jest wyczony agodne wypukoci mog wyglda jak zagbienia (np. ebra na sterze
wysokoci Rysunek 6.7.21a). Take zagbienia pod rubami mog si wydawa wypuke. Gdy Use OSA on
Preview jest wczony wszystko wraca do normy (Rysunek 6.7.21b). Problem tylko z tym, e nawet z wczonym przecznikiem Blender po wykonaniu jednego dwch podgldw renderu zapomina o tym ustawieniu. Wtedy znw pojawiaj si znw bdy, takie, jakie pokazywa Rysunek 6.7.21a). Jedyna rada: gdy co
wyglda w oknie Preview nie tak, jak powinno wycz Use OSA on Preview i poczekaj, a zobaczysz e
Blender zaczyna ponownie renderowa obraz podgldu. Wwczas przerwij mu to, wczajc ponownie Use
OSA on Preview. Pierwszy render podgldu po wczeniu tej opcji na pewno bdzie poprawnie wygadzony!
Prace nad obrazem nierwnoci zbliaj si szczliwie do koca. Pozostao jeszcze dorysowa elementy
przeznaczone dla pozostaych tekstur: zawarto warstw Contours i Shadows (Rysunek 6.7.22) :
a)
Warstwa Shadows
b)
Warstwa Contours
Jasnoszare cienie
wzdu linii szww
nitw
Rysunek 6.7.22 Dodatkowe akcenty, uywane w pozostaych teksturach: cienie pod nitami i wzdu konturw
Tak, jak byo to podane na str. 320: na warstwie Shadows narysuj pod kadym rzdem nitw szerok, jasnoszar lini (cie). Krawdzie kadej siatki, ktr na modelu zakoczye na grubo blachy (np. panele okapotowania silnika) obrysuj na warstwie Contours grub, ciemn lini. Zawarto obydwu warstw bdzie wykorzystana podczas tworzenia drugorzdnej tekstury nierwnoci (B.Skin.Nor-Bump) i tekstury odbi
(B.Skin.Ref).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
369
Warstwy Contours i Shadows byy ostatnimi, ktre naleao wypeni. Rysunek 6.7.23 pokazuje zawarto
pliku skin.svg, ktra zostaa wykonana w tej sekcji:
Trzeba przyzna, e wysiek, woony w te wszystkie cienie i nity jest porwnywalny z wykonaniem kilku stron
planw modelarskich! Gdyby chcia co z tego pomin , by przyspieszy prac zrezygnuj z nitw (warstwa
Rivets) i ich cieni (Shadows). Te fragmenty rysunku byy bardzo pracochonne, a s widoczne na renderingu
tylko z niewielkich odlegoci. Zobacz chociaby do surowy przykad (Rysunek 6.7.24):
Rysunek 6.7.24 Rezultat zastosowania obrazu jako podstawowej tekstury nierwnoci (nor_details.png)
Model na tym renderingu ma tylko podstawow tekstur nierwnoci (B.Skin.Nor-Details). O ile linie podziaw
paneli i punkty rub w znaczcy sposb dodaj realizmu, o tyle wszelkie nity s na nim niemal niewidoczne!
370
Podsumownie
Rysowanie szczegw powierzchni samolotu zaczyna si od przeniesienia z Blendera do Inkscape rozwini w UV siatek wszystkich elementw (str. 359);
Typowa taktyka pracy nad obrazem powierzchni polega na wykonywaniu kolejnych przymiarek do modelu. Masz jednoczenie otwarte: Blender i Inkscape. Po narysowaniu kolejnego fragmentu rysunku w Inkscape, eksportujesz cao do pliku rastrowego. W Blenderze obraz, zwizany z tym plikiem, jest naoony
(w trybie textured) na model. Wystarczy go odwiey (ImageReload) i sprawdzi, czy nowy fragment
jest dobrze dopasowany. Potem pozostaje nanie w Inkscape poprawki (str. 359);
Jeeli chcesz uproci obraz szczegw technicznych powierzchni modelu zrezygnuj w pierwszej kolejnoci z nitw (warstwa Rivets) i ich cieni (warstwa Shadows) (por. str. 369);
Inkscape nie jest specjalnie szybkim edytorem. Gdy rozmiar mojego rysunku przekroczy 3MB, zaczo
wyglda na to, e paradoksalnie wykonanie obrazu powierzchni wymaga wicej zasobw komputera ni rendering caego modelu. Obejciem tego problemu jest zastpienie w pliku Inkscape wektorowych
reprezentacji rozwini UV siatek pojedynczym obrazem rastrowym. Stwrz oddzielny plik uv.svg i wczytaj
do niego wszystkie pliki *.svg uzyskane z Blendera (str. 366). Nastpnie z uv.svg wygeneruj obraz rastrowy
o odpowiedniej rozdzielczoci (np. 2048x2048) i wstaw do skin.svg, na warstw UV. Teraz kady z plikw:
uv.svg i skin.svg, ma rozmiar nie przekraczajcy 2MB. Przy takim rozmiarze moliwa jest jeszcze w miar
wygodna edycja. Jednoczenie moesz nadal, korzystajc z pliku uv.svg, uzyska obraz rozwinicia o dowolnej rozdzielczoci;
W Blenderze ta sama siatka moe mie kilka alternatywnych rozwini w przestrzeni UV (UV Layers). Ta
waciwo przydaje si czasami, gdy inne wymagania rozwiniciu UV stawia tekstura barwy, a inne
tekstura nierwnoci czy odbi (str. 361);
Deformacje rozwinicia w UV siatek wzdu szww mona poprawia poprzez wyostrzenie krawdzi poprzecznej (str. 362, 363);
Bezszwowe rozwinicie stoka kopaka miga w koo okazao si cakiem dobrym rozwizaniem, wymagajcym drobnej korekty. Rozwinicia UV cian czubka stoka musiay by pomniejszone, by poprawi poprzeczne proporcje obrazu w okolicach opat miga (por. str. 349 i str. 364);
Bezszwowe rozwinicie gondoli podwozia (por. str. 350) okazao si niewypaem linie podziau blach w
najbardziej zdeformowanej czci nosie gondoli nie wyglday dobrze. Naleao przemodelowa ca
siatk, by nanie na ni krawdzie, biegnce wzdu linii podziau blach. Nastpnie trzeba byo poprowadzi szwy wzdu tych krawdzi, i poprawi rozwinicia UV (str. 364 366);
Do sprawdzania poprawnoci ukadu podziau blach warto jest utworzy odpowiedni tekstur nierwnoci,
i przeglda j szczegowo w trakcie rysowania (podgldem renderu Shift - P );
Uwaaj na efekty specjalne podgldu renderingu w Blenderze: stopniowe gradienty (takie jak na ebrach
powierzchni sterw, lub w zagbieniach pod rubami) mog si wydawa wypuke. Nim rzucisz si do poprawiania obrazu w Inkscape, najpierw sprawd, czy to nie bd wywietlania. Pomaga wyczenie i wczenie opcji Use OSA for preview, w panelu Preview (str. 368).
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
6.8
371
Rezultatem poprzedniej sekcji jest plik skin.svg, wypeniony do koca detalami. Niejako przy okazji testowania
wygenerowalimy plik nor_details.png, wykorzystywany przez tekstur nierwnoci technicznych (B.Skin.NorDetails). W tej sekcji skoncentrujemy si na pozostaych obrazach:
-
innych nierwnoci (nor_bump.png, wykorzystywany przez tekstur B.Skin.Nor-Bump por. str. 321);
intensywnoci odbicia wiata (ref.png, wykorzystywany przez tekstur B.Skin.Ref por. str. 323);
Obydwa mona uzyska metod opisan w sekcji 6.3 (str. 320 323). Oglnie rzecz biorc, polegaa ona na
zoeniu w warstwach Gimpa kilku kopii obrazu wyeksportowanego z Inkscape. Kada z tych warstw jest poddawana innemu przeksztaceniu (np. rozmyciu o innym promieniu).
T metod moesz zastosowa take teraz, by uzyska odpowiednie obrazy dla tekstur obejmujcych cay model. Jeeli jednak chcesz to zrobi szybciej i dokadniej skorzystaj ze skrtw, ktre przedstawi w tej sekcji.
Nie chciaem ich wprowadza wczeniej, aby niepotrzebnie nie komplikowa opisu. Teraz jednak czas ju o nich
opowiedzie.
Nim zaczniemy, uporzdkujmy troch zawarto pliku skin.svg. Zaznacz i pocz ( Ctrl - G ) wszystkie obiekty,
nalece do tej samej warstwy, w jedn grup (Rysunek 6.8.1):
Zawarto
warstwy
Shadows, poczona
w jedn grup
Rysunek 6.8.1 czenie zawartoci warstwy w jedn grup (na przykadzie warstwy Shadows)
Od razu zmie take nic nie mwic, domyln nazw tych grup na tak sam, jak nazwa warstwy (Rysunek
6.8.2). O ile to moliwe (np. nie uda si dla niektrych elementw warstwy Cover), zmie ustawienia wypeniania i rysowania obiektw na dziedziczenie z ustawie grupy (Rysunek 6.8.3):
Zmie Id i etykiet
grupy
na
nazw
warstwy
372
Pierwszym skrtem, ktry chc pokaza w tej sekcji, jest wygenerowanie obrazu drugorzdnej mapy nierwnoci wprost w Inkscape. W ten sposb pominiesz etap przetwarzania jej w Gimpie (ten pokazany na str. 321).
Dodaj do rysunku now warstw. Stworzymy na niej finalny obraz, gotowy do zapisania do pliku rastrowego,
wic nadaj jej jak wyrniajc si nazw. Proponuj uy przedrostek Result: (Rysunek 6.8.4):
Grupa #Bumps
(Opacity =25%)
#Rivets
(Opacity =50%)
#Shadows
(Opacity =50%)
Nowa warstwa
#Contours
(Opacity =50%)
Rysunek 6.8.4 Zoenie na nowej warstwie (rezultatu) klonw zawartoci kilku innych warstw
Sklonuj ( Alt - D , por. str. 716) zawarto warstw: Contours, Bumps, Rivets, Shadows. Kady z tych klonw
przenie na warstw Result:Nor-Blur (np. naciskajc kilka razy Shift - PgDn por. str. 718). Przypisz poszczeglnym klonom tak nieprzejrzysto, jak podaje Rysunek 6.8.4. (Uyj do tego kontrolki Opacity zob. str.
696). Pocz potem wszystkie klony w jedn grup i nadaj jej nazw #Nor-Blur.
W Inkscape rnorodne efekty specjalne mona osign za pomoc tzw. filtrw (menu Filters). Przejd do ich
edytora (FiltersFIlter Editor... ) , i przypisz grupie #NorBlur filtr, zoony z trzech gaussowskich rozmy.
Szczegowy opis, jak to zrobi, znajdziesz na str. 732. Rysunek 6.8.5 przedstawia rezultat:
Filtr, przypisany do grupy #Nor-Blur
StdDev = 2.0
StdDev = 5.0
Multiple
10.0
Multiple
Efekt: rozmycie
zawartoci grupy
#Nor-Blur
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
373
Do poprawienia pozosta jeszcze tylko jeden szczeg: elementy z grupy #Nor-Blur nie powinny by widoczne
na obszarach zasonitych rnego rodzaju pokrywami. Przykadem takich obszarw moe by pokrywa luku
1
bagaowego (z lewej strony kaduba), czy osony zbiornikw paliwa na dolnej powierzchni centropata . Sklonuj
zawarto warstwy Cover, zawierajcej te wszystkie elementy. Przenie ten klon na warstw Result:Nor-Blur
(Rysunek 6.8.6):
Rysunek 6.8.6 Klon obrazu pokryw (#Cover), przeniesiony na warstw z rozmytym obrazem nierwnoci
Klon obrazu pokryw (#Cover) zasania teraz linie, ktrych nie powinno by na obrazie mapy nierwnoci. Jest
jednak drugi problem: wszystkie pokrywy powinny by w kolorze ta (biaym), a nie szarym (Rysunek 6.8.6)!
Elementy grupy #Cover musz mie na tyle zrnicowane ustawienia stylu linii i wypenienia, e nie mona
byo ustawi im wszystkim dziedziczenia ustawie po obiekcie nadrzdnym (Rysunek 6.8.3). W tej sytuacji
mona wykorzysta prosty filtr, by skutecznie nada klonowi #Cover barw ta (Rysunek 6.8.7):
Obiekt
wybielony
filtrem White
Te
trzy
wybiel
barwy
wartoci
wszelkie
Rysunek 6.8.7 Prosty filtr, nadajcy obiektowi barw bia (zarwno liniom, jak i wypenieniom)
Nazwaem taki filtr White. Wykorzystaem w nim element Color Matrix, wpisujc w pierwsze trzy pola prawej
kolumny wartoci 1.0. (Przez t macierz jest mnoony wektor wartoci R,G,B,A kadego piksela grupy #Cover).
Nie byoby tego problemu, gdybym linie nitw i ich cieni konsekwentnie przerywa wszdzie tam, gdzie nie powinny by widoczne. Nie
robiem tego z czystego lenistwa, wic teraz musz zrobi co w zamian
374
Rysunek 6.8.8 Obraz drugorzdnej mapy nierwnoci gotowy do eksportu do pliku nor_blur.png
Dziki temu, e do kompozycji takich obrazw uywalimy wycznie klonw poszczeglnych warstw zachowujemy nadal moliwo atwej modyfikacji zawartoci rysunku. Scalenie zawartoci warstw w grupy nie jest w
tym adn przeszkod. W Inkscape moesz wej do wntrza kadej grupy (wystarczy dwukrotnie w ni klikn) i podda edycji jej zawarto. (W istocie grupy s tu traktowane jak podwarstwy por. str. 719). A gdy
zmieni si grupa wzorcowa (na warstwie, powiedzmy, Rivets) zmieni si take wszystkie jej klony. Take te
wchodzce w skad warstwy Result:Nor-Blur. To waciwo bardzo wana przy rnych drobnych modyfikacjach. Przy wikszych zmianach np. gdy chcesz wczy do grupy (np. #Rivets) nowy element wystarczy
go wyci z zewntrznego rysunku i wklei do jej wntrza operacjami Cut/Paste.
Pewnym problemem przy pracy z rysunkiem o duej liczbie elementw jest spowolnienie pracy Inkscape. Staje
si ono odczuwalne na sabszych komputerach (takich, jak na przykad mj). Szczeglnie skutecznym spowalniaczem jest zawarto warstwy Rivets. Mona troch zagodzi ten efekt, wyczajc widoczno tej warstwy
gdy tylko nie jest potrzebna. Gorzej na takich warstwach wynikowych, jak Result:Nor-Blur. Tu wystpuje klon
grupy #Rivets, i nie moesz go selektywnie ukry. Std ca t warstw, po przygotowaniu, odsaniaj tylko wtedy, gdy bdziesz chcia wykona jej eksport do pliku rastrowego. Poza tymi chwilami niech zawsze bdzie wyczona.
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
375
#Cover
#Screws
#Panel V
(Opacity =50%)
#Panel H
(Opacity =50%)
Prawie niewidoczny w tym pomniejszeniu
klon zawartoci warstwy Rivets (10%
nieprzejrzystoci)
#Fabric
(Opacity =50%)
#Overlay
#Holes
Rysunek 6.8.9 Obraz podstawowej mapy nierwnoci, gotowy do eksportu do pliku nor_details.png
Mgby plik nor_details.png wygenerowa po staremu wczajc widoczno odpowiednich warstw i zmieniajc dodatkowo w niektrych ustawienia przejrzystoci. Ale ile wtedy trzeba pamita, co i jak ustawi! Na
przykad w kadym eksportowanym z Inkscape obrazie nity z warstwy Rivets musz mie inn nieprzejrzysto. Umieszczenie gotowej kompozycji klonw na warstwie Result:Nor-Details rozwizuje ten problem. Jeeli masz sabszy komputer, od operacj utworzenia tej wynikowej warstwy na sam koniec prac na rysunkiem
skin.svg. W przeciwnym razie jeszcze bardziej wyduysz czas dziaania programu. Wczeniej warto doda do
pliku chociaby kompozycj tworzc obraz odbicia i poyskliwoci ref.png.
Wikszo zabrudze (np. lady spalin) najlepiej jest nanosi na powierzchni modelu za pomoc tekstury modulujcej wspczynnik rozpraszania wiata odbitego przez materia (Reflection). (Omawialimy ju to w sekcji
6.2). W ramach pewnego uproszczenia ten sam obraz mona take uy do modulacji poyskliwoci (Specular).
Tekstury barwy naley raczej uywa do barwnych zabrudze brzowych zaciekw od oleju, oraz przetar,
odsaniajcych warstw podkadu, czy wrcz goy metal.
Przejrzaem setki historycznych zdj P-40 z wielu obszarw II wojny wiatowej. Jako tak si skadao, e samoloty te operoway zazwyczaj z lotnisk polowych. Warto sobie uwiadomi, e warunki eksploatacji na takich
ldowiskach s zblione do warunkw pracy wspczesnych samolotw rolniczych wszdzie py, a czasami
take boto. Z tego powodu maszyny naleao okresowo czyci. Stan pokrycia samolotw zalea w duym
stopniu od liczebnoci i zaangaowania ludzi z obsugi naziemnej. Jeeli byo ich wystarczajco wielu mona
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
376
byo sobie pozwoli na mycie myliwcw po kadym locie. Niezalenie jednak od oglnego zabrudzenia maszyn, wyglda na to, e farby nanoszone w zakadach Curtiss dobrze si trzymay powierzchni. Jedyne przetarcia do goej blachy mona zaobserwowa u nasady skrzyde (tam, gdzie pilot i obsuga naziemna najczciej
wchodzili w butach).
Obraz mapy odbicia bdzie si skada z trzech czci:
- nitw i ich cieni (umie je na warstwie Result:Ref-Blur), ktrych obraz ulegnie rozmyciu;
-
Na pierwszej z warstw (Result:Ref-Blur) umieciem klony zawartoci warstw Rivets i Shadows (Rysunek
6.8.10):
Warstwy skadajce
si
na
obraz ref.png
Klon
zawartoci
warstwy Shadows
Rysunek 6.8.10 Pocztek kompozycji mapy odbi (ref.png) zoenie nitw i ich cieni na warstwie Result:Ref-Blur.
Poczyem te klony w jedn grup #Ref-Blur, i rozmyem jej obraz za pomoc jednokrotnego rozmycia Gaussa (Rysunek 6.8.11):
Rysunek 6.8.11 Proste, jednokrotne rozmycie zawartoci warstwy Result:Ref-Blur (filtrem Simple Blur)
Wspczynnik Std Deviation tego filtru ustawiem na umiarkowan warto 3.0. Dla porzdku nadaem zastosowanemu filtrowi nazw Simple Blur (moe do czego jeszcze si w przyszoci przyda).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
377
Kolejna warstwa Result:Ref-Grunge ma zawiera obraz drobnych zabrudze, rozrzuconych wzdu linii
pocze poszycia samolotu. Umie na niej klony nastpujcych warstw: Lines, Bumps, Cover, Contours
(Rysunek 6.8.12):
#Cover
#Lines
#Bumps
#Contours
Klony, umieszczone na warstwie Result:Ref-Grunge, pocz w jedn grup: #Ref-Grunge. Przypisz do niej
specjalnie przygotowany w tym celu filtr Rough and Erode (Rysunek 6.8.13):
Rysunek 6.8.13 Zabrudzenia rezultat zastosowania filtru Rough and Erode (warstwa Result:Ref-Grunge)
Trzeba przyzna, e efekt dziaania filtra Rough and Erode stworzy naprawd ciekawy rezultat. Dawniej, gdy
Inkscape nie mia takich moliwo, trzeba byo w Gimpie rcznie pacykowa podobny wzr wzdu kadej
linii. To bya masa roboty! Teraz wyrczy nas w tym Inkscape. By moe wzr, ktry wytworzy, jest nieco jednostajny, i mona go wzbogaci pniej w GIMP kilkoma dodatkowymi zabrudzeniami. To jednak pestka w porwnaniu z mozolnym brudzeniem kadego szwu!
Filtr Rough and Erode powsta na podstawie standardowego filtra Inkscape o nazwie Rough and Dilate.
Szczegowy opis jego budowy i parametrw znajdziesz na str. 737.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
378
Pozostao jeszcze doda do mapy odbi takie szczegy, jak rozjanienia w miejscu rub i nitw, oraz przetar
na ptnie sterw. Dodatkowo, podobnie jak w przypadku warstwy Result:Nor-Blur, trzeba take zasoni obszary lukw (por. str. 373) za pomoc kolejnego klonu warstwy Cover. Klony wszystkich tych dodatkw
(#Screws, #Rivets, #Fabric, #Cover) zgromadziem na warstwie Result:Ref-Other (Rysunek 6.8.14):
#Fabric
(Opacity = 20%)
#Screws
#Rivets
(Opacity = 80%)
#Cover
ruby (klon #Screws) maj biae wypenienie i dziki temu nie wymagaj adnej korekty. Wybielenia ptna na
krawdziach eber (klon #Fabric) zrb prawie przejrzyste (Opacity = 20%), aby si za bardzo nie wyrniay.
Nity (klon #Rivets) s czarne, a w tym przypadku powinny by biae. Aby to osign, wystarczy zastosowa
dla ich klonu filtr White (Rysunek 6.8.15):
Wybielenie
grupy
#Rivets za pomoc
filtru White
Nieprzejrzysto (Opacity) #Rivets ustaw na poziomie jakich 80%, aby na rysunku nie byy zupenie biae.
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
379
Grup #Cover dodaem do tej warstwy przede wszystkim po to, by odrobin odrni wszelkie klapy i zalepki
na od reszty poszycia za pomoc rnicy w odcieniu barwy. W surowej postaci wystpuje na nich duy kontrast pomidzy czarnym konturem i stosunkowo jasnym wypenieniem (czarny i szary z 70% bieli por.
Rysunek 6.8.14). Ten kontrast mona spaszczy za pomoc kolejnego filtra, ktremu nadaem nazw Gray
(Rysunek 6.8.16):
Rysunek 6.8.16 Wyszarzenie rysunku oson za pomoc filtra Grey (warstwa Result:Ref-Other)
Jaki waciwie efekt osigniemy za pomoc trzech tak przygotowanych warstw? Rysunek 6.8.17 przedstawia
odpowiednio powikszony fragment, na ktrym wida wszystkie szczegy:
Rysunek 6.8.17 Fragment mapy odbi/odbyskw (zoenie warstw Result:Ref-Other, *-Grunge, *-Blur)
Uwaam, e jest to cakiem przyzwoite oglne zabrudzenie powierzchni. Na marginesie: gdy w pliku skin.svg
umieciem ju wszystkie opisane tu warstwy i filtry, Inkscape wyranie zwolni podczas wielu operacji. Po duszym przeczaniu warstw zaczy si w nim pojawia bdy krytyczne (gdy jego proces zajmowa wicej ni
700 MB RAM). Wyranie osignem jak granic jego wydajnoci!
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
380
Na szczcie spowolnienie Inkscape zbiego si z kocem prac nad plikiem skin.svg, i nie jest powan prze1
Plik ref.png na razie nie zawiera jeszcze rnych miejscowych zabrudze: ladw po spalinach i prochu
strzelniczym, oraz wszelkich innych pomniejszych zaciemnie. Nie bdziemy ju mczyli Inkscape tego rodzaju
obiektami. Dodamy je za chwil, w Gimpie.
1
Zaintrygowao mnie jednak to zjawisko. Spowolnienie Inkscape odczuwaem wyranie na moim, niezbyt silnym komputerze (Intel Centrino
1.6 MHz, 1 GB RAM). Dlaczego? Okazao si, e przyczyn s nity, modelowane jako tekst. Testowo usunem z pliku wszystkie klony
warstwy Rivets, a pniej take sam warstw. Spowodowao to zmniejszenie rozmiaru pliku rysunku o 40%, a zapotrzebowanie programu
na RAM spado o 50%. Inkscape bez tej warstwy zacz dziaa cakiem normalnie (mona powiedzie, e odzyska dawny wigor).
Jakie z tego naley wycign wnioski na przyszo?
Metoda odwzorowania nitw za pomoc tekstu jest najdokadniejsza. Inkscape nie jest jednak zoptymalizowany do wywietlania duej
liczby napisw. Wykorzystaj zaczony do tej ksiki plik skin.svg do sprawdzenia, na ile nity, odwzorowane w ten sposb, spowalniaj
Inkscape na Twoim komputerze. Jeeli przymierzasz si do modelu wikszego samolotu np. bombowca powiel warstw Rivets, aby
sprawdzi, jak bdzie wygldaa praca, gdy bdzie ich jeszcze wicej. Jeeli Inkscape spowolni w sposb utrudniajcy edycj rysunku,
zastosuj mniej dokadn alternatyw: linie kropkowe (dashes). Moesz zmieni styl linii na kropkowan w zakadce Stroke style. Dobierz
odpowiednio odstpy pomidzy punktami oraz grubo. Gwnym mankamentem takich linii jest kwadratowy, a nie okrgy, ksztat kropki.
Na teksturach nie powinno to jednak by specjalnie race.
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
381
Rysunek 6.8.19 przedstawia, jak wygenerowane wycznie za pomoc Inkscape tekstury prezentuj si na naszej testowej scenie:
Porwnaj ten obraz z ilustracj ze str. 289. Prawda, e tekstury zdecydowanie poprawiy realizm powierzchni? Z
pocztku linie poczenia blach wychodziy mi na renderze zbyt rozmyte. Pomogo przestawienie w teksturach
B.Skin.Nor-Details i B.Skin.Ref niepozornego parametru Filter z 1.0 na 0.5 (w panelu Map Image, podzestawu Texturing Rysunek 6.8.20):
Zmniejszenie
wartoci
Filter wyostrza obraz
tekstury!
Na koniec maa uwaga o doborze owietlenia: aby tekstury mogy w peni pokaza swoje walory, musz by
owietlone pod odpowiednim ktem wzgldem kamery. Chodzi tu przede wszystkim o wiato sferyczne (Hemi).
Mimo dobrych tekstur, wiele scen, ktre bdziesz ustawia, nie bdzie wyglda z pocztku najlepiej. Linie podziau i inne szczegy poszycia, widziane pod zbyt maym ktem, rozmywaj si i nikn. Dlatego nie zraaj si
z pocztku ich brakiem, tylko poeksperymentuj z owietleniem i kamer, aby wydoby ze swojego modelu to, co
najlepsze. Na przykad na srebrnych powierzchniach, owietlonych prostopadle do kierunku kamery, moesz
uzyska ciekawe efekt, gdy uyjesz oddzielnej, w miar kontrastowej, tekstury poyskliwoci (Specular).
382
Obraz ref.png wzbogacimy jeszcze o zabrudzenia, ktre najwygodniej jest nanie w Gimpie: okopcenia i przypadkowe plamy. Std zmie nazw wyeksportowanego z Inkscape pliku z ref.png na shadows.png i wczytaj go
do Gimpa jako odrbn warstw. Zablokuj j. Nastpnie dodaj now, przejrzyst warstw Smoke. Namaluj na
niej obraz kolejnych zabrudze (Rysunek 6.8.21):
Opis, jak rysowa zabrudzenia w GIMP znajdziesz na str. 664. Zachowaj ten plik pod nazw skin.xcf, bo wykorzystamy go jeszcze w nastpnym rozdziale do stworzenia obrazu barwy. Zoenie warstw Smoke i
Shadows.png zapisz (FileSave a Copy) jako ref.png plik uywany przez Blender.
Nie mog powiedzie, abym by specjalnie zachwycony pobrudzeniem takiej adnej, srebrnej maszyny. Wyglda
teraz jak woajcy o pomst do nieba efekt lenistwa caej ekipy naziemnej, ktrej nie chciao si umy samolotu
przed kolejnym lotem (Rysunek 6.8.22):
lady
spalin
Zabrudzenia na
chodniku
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
383
Zanieczyszczenia umieciem w miejscach, w ktrych wystpoway na wikszoci zdj. Wyglda na to, e w P40 najbardziej brudzia si centralna cz kaduba. Mam teraz wtpliwoci, czy nie powinienem dodatkowo
pobrudzi krawdzi natarcia skrzyda. Na ilustracji wyglda zbyt czysto w stosunku do reszty maszyny (Rysunek
6.8.22). Proponuj jednak wstrzyma si z tym do zakoczenia nastpnej sekcji. By moe po naoeniu kamuflau te plamy bd wyglda inaczej.
Malujc lady po spalinach, przyjrzyj si uwanie zdjciom. To jedno z najbardziej wyranych zanieczyszcze
na wszystkich samolotach tokowych. Lokalizacja tych zabrudze na kadubie jest staa i specyficzna dla kadego typu maszyny (wynikaa ze sposobu, w jaki powietrze opywao samolot). Ksztat ladw spalin z lewej strony
moe si rni od ksztatu spalin z prawej strony gdy opywajcy kadub strumie zamigowy mia lekk
rotacj wok osi miga.
Podsumownie
Ta sekcja przedstawia metody, umoliwiajce szybkie uzyskanie z rysunku wektorowego obrazw tekstur
nierwnoci i odbi. Jest to uszczegowienie metod, opisanych w sekcji 6.3 (str. 316);
Obrazy w Inkscape komponujemy na wydzielonych warstwach rezultatu (warstwach o nazwach wyrnionych np. przedrostkiem Result:). Kompozycja powstaje z tzw. klonw (czyli referencji) zawartoci oryginalnych warstw roboczych. Takie klony ktre modyfikujemy za pomoc filtrw. W niektrych kompozycjach
mona uy, z rnymi filtrami, nawet kilku klonw tej samej warstwy (np. #Rivets na str. 376 i 378);
Aby uywa klonw warstw, naley najpierw poczy ich zawarto w grupy (str. 371). W Inkscape po
takim poczeniu moesz nadal zmienia ich wntrze. Taka zmiana, wprowadzona w we wntrzu oryginalnej grupy, jest natychmiast widoczna na wszystkich jej kopiach (take tych na warstwach Result:). To
bardzo uatwia nanoszenie w obrazie tekstury ewentualnych poprawek (prdzej czy pniej na pewno
bdzie taka potrzeba);
Stosujc w Inkscape do kompozycji filtry, mona uzyska nie tylko szczegowy obraz nierwnoci
(nor_details.png str. 375), ale take gotowy do uycia w Blenderze, rozmyty obraz nierwnoci
(nor_blur.png str. 374). Uywajc podobnych technik, uzyskasz rwnie 90% obrazu mapy odbi
(ref.png str. 380);
Inkscape moe mie problemy z du liczb nitw, odwzorowanych jako tekst (str. 379-380). Wydaje mi
si, e na moim przecitnym laptopie z 2006r, wraz z zakoczeniem prac nad plikiem skin.svg, osign
granic akceptowalnego spowolnienia. Ten plik jest zaczony do ksiki, i moesz z nim poeksperymentowa na swojej maszynie. W razie problemw z Inkscape sprbuj modelowa nity za pomoc linii kropkowych (dashes), lub w ogle z nich zrezygnowa;
Jeeli obraz tekstury jest na ostatecznym renderze zbyt rozmyty, moesz sprbowa go wyostrzy, zmniejszajc parametr Filter (str. 381);
384
6.9
Tekstura barwy
Czas naoy na nasz samolot kamufla. W tej sekcji wykonamy najprostszy, dwukolorowy schemat taki jak
ten, stosowany w USAAC w 1941r (Rysunek 6.9.1):
Olive Drab
Neutral Gray
Rysunek 6.9.1 Kamufla stosowany w USAAC w 1941r (pominem znaki rozpoznawcze i wszelkie inne dodatki).
Grne i boczne powierzchnie samolotu byy pokryte barw Olive Drab, a dolne Neutral Gray. Wewntrzne
powierzchnie (kabina, wnki podwozia, wntrza klap, itp.) farb podkadow Zinc Chromate. (Najprawdopodobniej bya to odmiana tego podkadu z dodatkiem czerni, okrelana czsto jako Curtiss Green). Na rysunku
pominem wszelkie oznaczenia, napisy i inne ornamenty, bo w tej sekcji nie bdziemy si nimi jeszcze zajmowa.
W tej chwili materia B.Skin.Camuflage odwzorowuje naturalne duraluminium. Wypracowalimy taki efekt w
poprzednich sekcjach. Szkoda byoby teraz go tak po prostu wyrzuci z rysunku. Na szczcie pozostao dla
niego w naszym modelu miejsce: opaty migie w USAAC w 1941r byy pozostawiane w kolorze wypolerowanego metalu. Nasze duraluminium jest dla nich ze wszech miar odpowiednie. Tak wic nim zaczniemy zmienia
nasz podstawowy materia B.Skin.Camuflage, stwrz dla opat miga (B.10.Blade) jego indywidualn kopi
(Rysunek 6.9.2). Materiaowi opat nadaj nazw B.Skin.Duraluminium:
Na razie B.Skin.Camuflage
wyglda jak polerowany metal
Nadal materiaowi
now nazw
Potwierd
Kliknij tu, by stworzy
lokaln kopi materiau
Rysunek 6.9.2 Przypisanie opatom kopii materiau B.Skin.Camuflage (w wersji lustrzanego duralu)
Potem do miga dodamy jeszcze odpowiednie metki z napisami. (Due etykiety Curtiss Electric to byy
miga z opatami nastawianymi elektrycznie, produkowane przez jeden z zakadw Curtissa) .
Prac nad kamuflaem zaczniemy od przygotowania obrazu referencyjnego siatek rozwinitych w UV. Pamitasz, e dla obrazw kamuflau przygotowalimy w Blenderze alternatywn warstw UV (UV Layer) o nazwie
Color? (Aby sobie przypomnie spraw, zerknij na str. 361) . Obrazy referencyjne wyeksportowane z Blendera
zgromadzilimy w pliku uv.svg. Wczytaj teraz do tego rysunku alternatywne rozwinicia siatek oprofilowania
pata i ramek tylnych szyb takie, jak s rozwinite na warstwie UV o nazwie Color.
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
385
Aby si w tych rozwiniciach nie pogubi, stwrzmy w pliku uv.svg warstwy o takich samych nazwach jak warstwy UV, istniejce w Blenderze (Rysunek 6.9.3):
a)
Warstwy, odpowiadajce
UV Layers w Blenderze
b)
c)
UV-Color + UV-Base
UV-UVTex + UV-Base
UV-Base
UV-Base
UV-Color
UV-UVTex
Rysunek 6.9.4 Wykorzystanie obrazu rozwini UV do zaznaczenia obszaru (GIMP, plik skin.xcf).
386
Zaznacz cay obszar rozwinicia UV poleceniem SelectBy Color ( Shift - O , szczegy str. 646), wskazujc
seledynowe wypenienie ktrej z siatek. Aby rozla selekcj take na krawdzie powiksz j o 2 piksele
(SelectGrow... , szczegy str. 647). Nastpnie ogranicz zaznaczenie tylko do granic barwy Neutral Gray.
Najatwiej to zrobi, zamalowujc odpowiednie obszary w trybie Quick Mask (szczegy str. 650) (Rysunek
6.9.5):
tryb Quick Mask
tryb normalny
SelectToggle
Quick Mask
Zamaluj
obszar...
ten
Dodaj teraz do rysunku kolejn warstw, o nazwie Color-UCamuflage. (Proponuj uy przedrostka Color-
do wszystkich warstw, skadajcych si na obraz kamuflau). Na nowej warstwie zalejemy (
obszar barw Olive Drab (Rysunek 6.9.6) :
a
Kolor pierwszoplanowy:
Olive Drab (FS 34088)
R= 86, G=87, B=62
) zaznaczony
Nowa warstwa na
grne i boczne powierzchnie samolotu
Zaznaczenie,
zalane
kolorem pierwszoplanowym
Zmie najpierw barw pierwszoplanow na kolor, ktrym wypenimy obszar selekcji (Rysunek 6.9.6a). Skd
wiem, jaki jest symbol tej barwy w katalogu Federal Standard (FS) i znam konkretne wartoci R,G,B? Poszperaem po opisach malowa dla modelarzy, umieszczonych w Internecie. wczesne farby zmieniay swj odcie
wraz z upywem czasu, wic nie traktuj podanej tu wartoci jako wyroczni, tylko jako przyblienie. Wicej na
temat identyfikacji kolorw kamuflay znajdziesz na str. 609.
Teraz wywoaj polecenie ToolsPaint ToolsBucket Fill (
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
387
Kolor pierwszoplanowy:
Neutral Gray (FS 36173)
R= 96, G=102, B=102
tryb normalny
Nowa
warstwa
Dolne powierzchnie,
wypenione
barw
Neutral Gray
Zamaskuj powierzchnie
wewntrzne teraz ich
nie wypeniamy
Zwr uwag na przypisanie tekstury do konkretnej warstwy UV (Color) w panelu Map Input (to po to wanie
tworzylimy t warstw por. str. 361)
388
Wycz jeszcze w materiale B.Skin.Camuflage odbicia otoczenia (panel Mirror Transp). Rysunek 6.9.9 przedstawia pierwszy, testowy rendering modelu z tekstur B.Skin.Color:
Szko: zbyt
rozjanione
Przynajmniej namalowane w poprzedniej sekcji lady spalin wygldaj na takim kamuflau zupenie naturalnie.
Z elementw, ktre wyranie wymagaj poprawy:
- barwa powierzchni wewntrznych jest zbyt jasna. Skoro na razie nie zamierzamy zamalowa ich
tekstur, naley zmieni barw materiau B.Skin.Inner na waciwy odcie Zinc Chromate: Curtiss
Green. Kolor przypisany obecnie by dobrany w poprzednim rozdziale na wyczucie, bez szczegowej
weryfikacji.
-
oszklenie kabiny jest zbyt jasne. Taki odcie pasowa do samolotu w kolorze naturalnego duralu, ale
na tle ciemniejszym kamuflau odrobin razi.
Pierwsza poprawka to zmiana koloru materiau B.Skin.Inner (Rysunek 6.9.10b). Jak jednak konkretnie barw
by Curtiss Green? W literaturze mona znale, e mia nieco wicej zieleni ni regulaminowy Interior Green. Kolor Interior Green to FS 34151. Okazuje si, e wzory tej barwy, podawane przez rne serwisy internetowe, rni si znacznie od siebie! (Por. str. 612, Rysunek 10.7.8). Ostatecznie zdecydowaem si przyj jako
wzr Curtiss Green barw FS 34151 z colorserver.net, gdy jest nieco zielesza od koloru, ktry uznaem za
najlepsze przyblienie Interior Green (str. 612). Tak wic wartoci R,G,B dla Curtiss Green to (80, 98, 36).
Oszklenie kabiny materia B.Glass.Canopy wymaga generalnej przerbki, ktrej efekty przedstawia
Rysunek 6.9.10. Zdecydowaem si uy innych shaderw: Fresnel i WardIso (szczegy str. 980 i dalsze):
Odbicia
otoczenia
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
389
W rzeczywistym wiecie, farba naniesiona na poszycia samolotw nie miaa zupenie jednorodnej barwy. Trudno mi nawet teraz rozstrzyga, czy to byy jakie oglne zabrudzenia od kurzu i pyu, czy te rne obszary
farby wietrzay w rnym tempie. Do, e naoenie na jednolit barw kamuflau delikatnego szumu zaciemnie i rozjanie czyni powierzchni modelu bardziej wiarygodn. Taki szum mona uzyska uywajc
1
jednego z filtrw Gimpa Plasma . Ja jednak wol oprze mj szum na mocnych fundamentach i uyj w
tym charakterze zdjcia fragmentu powierzchni z betonu (Rysunek 6.9.11) :
Kwadratowy
obraz
betonowej powierzchni
b)
Fragment
uzyskanego
rezultatu
Zmniejsz
Opacity do 20%
Wczytaj go jako
now warstw
Oczywicie, wczeniej spord kilku zdj wybraem takie, ktre przedstawiao odpowiednio nieregularny wzr.
W zwizku z tym, e miao rozmiary mniejsze od obrazu tekstury, poddaem je w Gimpie wstpnej obrbce,
aby uzyska obraz 2048x2048. Wyciem (ImageCanvas Size) ze zdjcia betonu kwadratowy obszar
1024x1024 (to dokadnie wiartka docelowego obrazu). Nastpnie przeksztaciem jego krawdzie tak, by mona byo je czy ze sob (FiltersMapMake Seamless). Wreszcie zoyem 4 kopie tego obrazu w jedn
cao, o docelowym rozmiarze 2048x2048 (FiltersMapTile..). Rezultat tych operacji masz udostpniony w
materiaach zwizanych z t sekcj jako plik concrete.jpg (Rysunek 6.9.11a)
Wczytaj zawarto tego pliku do
skin.xcf jako now warstw (Colorconcrete.jpg). Umie j na samej
Drobne zmiany
odcienia farby
grze, ponad wszystkimi innymi warstwami Color-*. Zmie jej tryb mapowania z Normal na Multiple, a nieprzejrzysto (Opacity) zmniejsz do
20% (Rysunek 6.9.11b). (Za pomoc
nieprzejrzystoci tej warstwy sterujesz
intensywnoci szumu). Rysunek
6.9.11c) pokazuje efekt, uzyskany na
obrazie. Jest bardziej widoczny na
janiejszych powierzchniach dolnych,
ni grnych.
Rezultat zastosowania tak zmienionej
tekstury na modelu
Rysunek 6.9.12.
przedstawia
Rysunek 6.9.12 Efekt szumu na powierzchni modelu
Naleaoby stworzy now warstw i wypeni j barwnym szumem: FiltersRenderCloudsPlasma, o odpowiednio wysokiej turbulencji (Turbulence = 6.0..7.0). Nastpnie przeksztaci ten obraz na odcienie szaroci, poleceniem ToolsColorsDesaturate. Potem zmniejszy przejrzysto warstwy naoy, w trybie Multiple, na pozostae warstwy obrazu tekstury.
390
Do kolejnego etapu pracy potrzebujemy wzorca, w postaci linii pocze na powierzchni samolotu. Powinny by
na przeroczystym tle, aby mona je byo atwo naoy na pozostae obrazy w Gimpie. Wyeksportuj taki obraz
z Inkscape (skin.svg) do chwilowego pliku, o nazwie lines.png (Rysunek 6.9.13):
Wcz
widoczno
zaznaczonych warstw,
i wycz pozostae
Rysunek 6.9.13 Warstwy ze skin.svg, ktrych zawarto naley wyeksportowa do pliku lines.png.
Przed zapisaniem rastrowej kopii do pliku lines.png, przyciemnij na chwil w Inkscape linie na warstwie
Shadows do poziomu 50-80% czerni (Rysunek 6.9.13).
Lines.png wczytaj jako now, pomocnicz warstw do GIMP (do pliku skin.xcf). Nadaj jej nazw UV-Lines.png i
umie ponad pozostaymi warstwami koloru (Rysunek 6.9.14a):
a
Wczytaj na t warstw
plik lines.png. Ustaw:
Mode = Multiply;
Opacity = 50%
Wstaw take now, pust i przejrzyst warstw o nazwie Color-Chips (Rysunek 6.9.14a). Namaluj na niej rysy i
przetarcia (szczegowy opis, jak to zrobi, znajdziesz na str. 668) . Podczas tworzenia tych elementw trzeba
uwzgldnia techniczne nierwnoci poszycia, std tak potrzebna jest pomocnicza warstwa z ich obrazem.
Aby przetarcia na modelu nie byy zbyt ostre, przed wygenerowaniem pliku color.png zmniejszaj nieprzejrzysto warstwy Color-Chips np. do 50% (por. str. 672, Rysunek 11.31.10 i Rysunek 11.31.11).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
391
Drobne rysy na
pokrywach lukw
uzbrojenia
Przetarcie
od butw
Przetarcia na
okapotowaniu
silnika
Pokrycie farb, nanoszone w zakadach Curtiss, byo dobrej jakoci, std na P-40 prawie w ogle nie wystpuj
odpryski farby. Na zdjciach wida tylko przetarcia. Najwiksze z nich to pas wzdu krawdzi skrzyda i kaduba. Zostao wydeptane butami pilotw i obsugi (uywanie ochronnych dywanikw tylko zmniejszao jego rozmiar). Uwaga: przetarcie na prawym skrzydle byo mniejsze, bo uchwyt, uatwiajcy wchodzenie, znajdowa si
z lewej strony kaduba.
Inne, drobniejsze zadrapania, umieciem wok zdejmowanych elementw poszycia, ktre mogy by czsto w
uyciu: panelach okapotowania silnika, pokrywach sekcji uzbrojenia (Rysunek 6.9.15). Takie rysy, pochodzce
od narzdzi obsugi naziemnej, s o wiele delikatniejsze. Rysuj je w GIMP w inaczej, ni bardziej intensywne
przetarcia od butw (por. str. 673 i 670). Dodaem jeszcze losowo kilka maych rys na krawdziach natarcia
1
Nie sugeruj si pracami innych modelarzy, ktrzy potrafi wypacykowa odpryskami, rysami i przetarciami ca powierzchni samolotu.
Kieruj si tym, co wida na archiwalnych zdjciach. Oczywicie, takie wymczone poszycia te si zdarzay na przykad farba z maszyn
japoskich potrafia schodzi caymi patami. Pomalowane we Francji Hawki 75 take cierpiay, podczas kampanii w 1940r, na podobn
przypado. Czasami jednak artystyczna ekspresja twrcw ilustracji prowadzi do przesady. Na przykad na okadce jednego z numerw
(z 2009r) magazynu Militaria widziaem obraz Mustanga Mk III E. Horbaczewskiego, z dywizjonu 315. Rysy, przetarcia i zadrapania cigny si na nim wzdu caej krawdzi natarcia pata, w dodatku wyranie byo wida linie nitw. Efekt ciekawy, tylko autor wybra niewaciwy obiekt. Na archiwalnych zdjciach ten egzemplarz wyglda prawie jak spod igy. (Zreszt tak wanie byo. Samolot E. Horbaczewskiego PKG, otrzymany w lutym 1944, bya w ju czerwcu wymieniony na inny egzemplarz. Na pewno nie zdy si tak zuy, bo zosta
zestrzelony w poowie sierpnia). A nity na krawdzi natarcia pata P-51 to ju gruba skucha ten samolot mia profil laminarny. Poza krawdzi spywu, cae skrzyda byy pokrywane kilkoma warstwami szpachlwki i zeszlifowywane, aby zapewni skrzydu wymagan gadko. Gdzie jak gdzie, ale na krawdziach natarcia Mustanga nitw wida nie byo!
392
O ile na grnych powierzchniach gromadz si rysy i zadrapania, o tyle na dolnych znajdziesz zawsze sporo
kurzu i brudu szczeglnie, gdy samolot operuje z lotniska gruntowego. Tekstura odbi (B.Skin.Ref) nadaje
si do odwzorowania jasnych i ciemnych plam, ale nie do zabrudze o okrelonej barwie (Ref to pojedyncza
warto, lub, inaczej na to patrzc, mapa odcieni szaroci). Przeznaczmy na te kolorowe plamy w pliku skin.xcf
kolejn warstw: Color-Dirt (Rysunek 6.9.16):
Color-Dirt: warstwa
na zabrudzenia, ktre
maj jak barw
Rysunek 6.9.16 Warstwa Color-Dirt: lady brunatnego kurzu, tustych smug oleju, itp.
Nanie plamy zabrudze na warstw Color-Dirt podobn technik, jak wykonywalimy przetarcia (narzdziami Paint, Airbrush, Smudge, Blur, Erase). Rezultat na modelu przedstawia Rysunek 6.9.17:
Uwaga! Efekt Ambient Occlusion eliminuje
mniejsze nierwnoci nitw i paneli!
Zabrudzenia
od pyu
Smugi oleju,
zmieszane z
kurzem
Czarne
podkrelenia
okopcenia
(wzmocnienie
efektu tworzonego przez
tekstur B.Skin.Ref)
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
393
Aby rozwietli spd modelu, pokazywanego przez Rysunek 6.9.17, dodaem pod samolotem dodatkowe wiato Hemi, o energii = 0.3. Wczyem take efekt Ambient Occlusion, z Energy = 1.0 (a wic stosunkowo mocne
por. str. 968). Zrobiem to tylko na chwil Ambient Occlusion rozmywa drobne detale powierzchni, takie
jak linie nitw. W normalnym ujciu samolotu z gry, w jasnym wietle soca, ten efekt nie jest potrzebny.
Na jednym z forw modelarskich, w wtku o barwach, doczytaem si nastpujcej uwagi: Klimat Hawajw wykacza barw kadej powoki. Zostaw na parkingu na Oahu jaskrawoczerwonego Porsche, i wr tam za p
roku. Przez ten czas samochd z czerwonego stanie si rowy.
Nasz model P-40 z Pearl Harbor powinien wic take mie odpowiednio wyblake poszycie. Moe nie a tak
bardzo jak ten Porsche, bo przypuszczam, e obsuga miaa do dyspozycji hangary, a take jakie pokrowce.
Poszycie samolotu zazwyczaj nie blaknie rwnomiernie obszary wzdu linii cze rni si o ton od reszty.
Zacznijmy od przygotowania tych linii: wczytaj na now warstw (Color-Weathering) obraz lines.png (Rysunek
6.9.18a):
a)
b)
c)
Gaussian Blur,
Radius = 30 px
To ten sam plik, ktry wstawilimy na warstw UV-Lines.png (Rysunek 6.9.18b, por. take str. 390, Rysunek
6.9.13). Tyle, e przed eksportem z Inkscape wczyem pod liniami biae to. W Gimpie poddaj warstw ColorWeathering rozmyciu filtrem Gaussian Blur, o promieniu 30 px (Rysunek 6.9.18c, por. take str. 663).
Zamaluj fragmenty warstwy na biao, by byy bardziej losowe (Rysunek 6.9.19a):
a)
W pomniejszeniu nadal
wida regularny ukad
siatki
b)
Intensywno
efektu
sterujesz
za
pomoc
Opacity (nieprzejrzystoci)
Gdy naoysz taki obraz na reszt rysunku w trybie Multiple, uzyskasz zaciemnienia (Rysunek 6.9.19b).
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
394
Barwa tych zaciemnie powinna odpowiada zwietrzaej Olive Drab (FS 34088), a na pozostaych obszarach powinna by janiejsza. Aby taki efekt osign, wstaw do skin.xcf nowe warstwy: Color-White i ColorSaturate, obydwie w trybie Screen (Rysunek 6.9.20a):
a)
Warstwa nakadana
w trybie Screen
Powierzchnie grne pomaraczowe, aby oliwkowozielony nie
by zupenie wyblaky
Warstwa rozjaniajca
kolor poszycia
Warstwa nasycajca
kolor poszycia
Warstw Color-White wypenij kolorem biaym (np. podczas tworzenia). Zmieniajc jej nieprzejrzysto bdziesz mg sterowa stopniem wyblaknicia poszycia.
Warstw Color-Saturate dodaem, aby sterowa nasyceniem koloru (wybielony wyglda nieciekawie). Zaznacz
na niej obszar grnych powierzchni. (Najszybciej poleceniem LayerTransparencyAlpha to Selection
na warstwie Color-UCamuflage. Potem przecz si na warstw Color-Saturate). Zalej ten obszar kolorem
pomaraczowym (Rysunek 6.9.20b) by Olive Drab, przefiltrowany przez t warstw, zachowa troch ciepego odcienia. Potem analogicznie zaznacz dolne powierzchnie (wykorzystujc zawarto warstwy ColorLCamuflage). Neutral Gray nie ma prawie wcale ciepych tonw, wic ten obszar na Color-Saturate moe
by wypeniony barw bia (Rysunek 6.9.20b).
Gdy zmniejszysz nieprzejrzysto Color-White do 5% a Color-Saturate do 12% (Color Weathering jest na
50%), uzyskasz efekt delikatnych zaciemnie wzdu linii szww (Rysunek 6.9.21a):
a
Ciemniejsze
smugi
ustaw Opacity
warstwy
Color-Weathering na 35%
b
Cienie staj si ledwo
widoczne
po
naoeniu
przetar i zabrudze
Rozjanienie caoci
ustaw Opacity warstwy
Color-Saturate na 12%
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
395
Zobacz jednak na finalny rendering (Rysunek 6.9.22) . Samolot wyblak troch, a wzdu linii pocze wida
wpyw rozmytych cieni z warstwy Color-Weathering:
Zaciemnienia z warstwy
Color-Weathering
Przy tak jasnym poszyciu musiaem troch bardziej podkreli przetarcia w skin.xcf zwikszyem nieprzejrzysto warstwy Color-Chips z 50% do 70%. Zmniejszyem z kolei w Blenderze intensywno tekstury
B.Skin.Ref (Map To:DVar z 0.8 do 0.6 por. str. 324, Rysunek 6.3.14, oraz str. 380).
Efektem tropikalnego wyblaknicia powierzchni sterujesz zmieniajc w skin.xcf nieprzejrzysto trzech warstw:
Color-Weathering, Color-Saturate, i Color-White. Zwikszajc nieprzejrzysto Color-Weathering pogbisz
rnice w odcieniach farby. Nieprzejrzysto Color-Saturate i Color-White zmieniaj w zasadzie proporcjonalnie, by rozjani powierzchni samolotu. Zwikszenie nieprzejrzystoci samej Color-White pogbi tylko wraenie wyblakej powierzchni.
Z innych ulepsze moesz jeszcze wkomponowa w cao przeniesione z Inkscape ruby (chodzi o warstw Screws ze skin.svg). Wczytaj je do skin.xcf jako now warstw (Color-Screws). Wyma z niej te, ktre
powinny wyglda jak zamalowane, a pozostaw te, ktre mogy by czsto uywane. Biay (a waciwie na
renderingu srebrnoszary) kolor ich bw powinien wyglda jak efekt czstych spotka ze rubokrtem!
Wiem, wiem, nie musisz mi mwi: nie powinienem wyblakego od soca tropikw samolotu umieszcza na tle onieonych gr! Ale
przywizaem si jako to tego otoczenia, poza tym nie tworzymy tu jakiej konkretnej sceny. Lubi wstawia model w jakie zdjcie.
Uwaam, e w ten sposb na bieco sprawdzam, czy wyglda dostatecznie realnie na tak realistycznym tle.
396
Podsumownie
Wyeksportowany z pliku uv.png obraz rozwini siatek mona w Gimpie wykorzysta do szybkiego zalania (Bucket Fill) powierzchni samolotu podstawowymi barwami (str. 385 - 387);
Aby tekstura wykorzystaa jak konkretn warstw UV w Blenderze, musisz wpisa jej nazw w panelu
Map Input (str. 387). Dla siatek, ktre nie maja rozwinicia w warstwie podanej nazwie, Blender uyje warstwy wskazanej jako domylna (por. str. 906, Rysunek 15.34.2);
Ciekawy wzr drobnych, losowych zabrudze powierzchni modelu mona uzyska podstawiajc fotografi
betonowej powierzchni (str. 389);
Do malowania przetar i zuszcze farby przyda si pomocnicza warstwa ze wzorem linii pocze poszycia lines.png (str. 390). Potem wystarczy do tego pliku doda w Inkscape biae to, i uy powtrnie do
efektu wyblakej powierzchni (str. 393);
Kolorowe plamy od oleju i kurzu ldowiska naley umieci na odrbnej warstwie (str. 392);
Stwrz wyblak powierzchni modelu za pomoc warstw rozjaniajcych (Color-Saturate, ColorWhite). Dodatkowe zaciemnienia (czy waciwie niedobitki oryginalnej barwy) wzdu szww poszycia
uzyskasz stosujc bardzo rozmyt wersj lines.png (Color-Weathering), naoon w trybie Multiply (str.
394). Sterujesz efektem, zmieniajc nieprzejrzystoci tych trzech warstw (str. 395).
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
6.10
397
Pozostao jeszcze naoy na model naklejki: znaki rozpoznawcze, napisy eksploatacyjne. Te elementy mogy
by by kolejnym komponentem obrazu color.png, uywanego przez tekstur barwy (B.Skin.Color). Niestety,
tekstura barwy jest namalowana na domylnym rozwiniciu pata z lini podziau biegnc poniej krawdzi
natarcia. Gdy naoysz na t siatk zarys amerykaskiej (lub brytyjskiej) kokardy, okae si e jej przednia
cz wystaje poza krawd podziau (Rysunek 6.10.1a):
a)
a
Rozwinicie UV z warstwy
UVTex
b)
b
Rozwinicie UV z warstwy
Decals
Rysunek 6.10.1 Przyczyna stworzenia warstwy UV Decals : wygodne naniesienie znakw rozpoznawczych
Jak pamitasz, specjalnie tak podzielilimy pat, by linia szwu rozwinicia UV nie wyrniaa si na renderze
(por. str. 361). Tyle, e takie rozwinicie nie jest najwygodniejsze do nanoszenia oznacze. Dlatego, zamiast
umieszcza znaki rozpoznawcze i napisy w charakterze dodatku do kamuflau, umiecimy je na oddzielnej
teksturze. Przygotujemy dla niej odpowiednie rozwinicie, podzielone wzdu krawdzi natarcia. (Rysunek
6.10.1b). Nadamy tej warstwie UV nazw Decals.
Waciwie to warstw Decals powinnimy ju stworzy o wiele wczeniej - przed skopiowaniem siatki lewego
skrzyda w skrzydo prawe (por. str. 361). Mielibymy wtedy jeden pat do rozwinicia, a tak t sam prac
trzeba wykona dla kadego skrzyda oddzielnie. Nie chciaem jednak wprowadza tej warstwy na wczeniejszym etapie prac, aby tekst ksiki by bardziej zrozumiay.
Zacznij standardowo utwrz w siatce pata nowe rozwinicie o nazwie Decals, i skopiuj na nie wsprzdne
UV z warstwy UVTex. Aby pozwoli krawdzi natarcia rozwin si w nowy ksztat (Rysunek 6.10.1b), musisz
na chwil usun z niej dotychczasowe szwy (Rysunek 6.10.2a), i nanie nowe (Rysunek 6.10.2b):
a
b
Podczas pracy z
Decals: pozostaw
tylko szwy z tej
warstwy UV!
c
Stan
kocowy:
odtwrz wszystkie
szwy (UVTex i
Decals)
Stan wyjciowy:
szwy dla UVTex
398
Gdy skoczysz formowa rozwinicie z warstwy Decals, przypnij (Pin) jej wszystkie wierzchoki UV. Potem
zaznacz powtrnie na siatce szwy, wykorzystywane przez UVTex. Gdyby ich nie byo, przypadkowe nacinicie
E
(Unwrap) na rozwiniciu UVTex poczyoby ze sob to, co powinno pozosta rozdzielone. Tak wic brak
szww moe szkodzi, a ich nadmiar nie, o ile ju masz wszystko uformowane i przypite. Rysunek 6.10.2c)
pokazuje ostateczny ukad szww wok krawdzi natarcia pata. Jest to zoenie tego, czego potrzebuj
wszystkie warstwy UV tej siatki.
Caa rnica pomidzy UVTex i Decals polega na odklejeniu czci cian krawdzi natarcia od grnej powierzchni pata, i przyklejeniu ich do dolnej (Rysunek 6.10.3a):
a)
b)
Sprbuj
przesun
ten zesp cian od
grnej
do
dolnej
powierzchni pata
Okazuje si jednak, e
taka swobodna krawd
odwija si na prawym
pacie w drug stron!
Siatka prawego pata jest umieszczona w obiekcie poddanemu transformacji o ujemn skal (tak si realizuje
symetryczne odbicie). To rodzi tendencje do samoistnego rozwijania w zym kierunku (Rysunek 6.10.3b). Na
szczcie moesz nad tym zapanowa, przypinajc (Pin) wierzchoki wszystkich czterech naronikw krawdzi
natarcia.
Drug siatk, ktra powinna mie take rozwinicie na warstwie Decals, jest osona chodnicy cieczy. To po to,
by w innych schematach malowania atwo na ni nanie synne szczki rekina (Rysunek 6.10.4):
a
b)
podzia
Decals
c)
podzia
UVTex
podzia
UVTex
podzia
Decals
Rozwinicie siatki na
warstwie UVTex
wzdu
krawdzi
podziau blach
Rozwinicie siatki na
warstwie
Decals
krawdzie
chodnicy
cile
przylegaj
do
ssiednich paneli
podzia
UVTex
Chodnica na warstwie Decals jest rozcita wzdu paszczyzny symetrii, i cile dopasowana do ssiednich
elementw osony silnika (Rysunek 6.10.4c).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
399
Znaki rozpoznawcze i napisy przygotujemy w Inkscape, w nowym pliku o nazwie decals.svg. Dotychczasowy
plik skin.svg by przeznaczony na elementy wsplne dla wszystkich tekstur, a oznaczenia do takich nie nale.
Jak pamitasz, odwzorowujemy samolot z Pearl Harbor, wic obraz decals.svg rozpocznij od narysowania kokardy USAAC, uywanej do wiosny 1942r (Rysunek 6.10.5a):
a)
b)
Wzorcowa
gwiazda
Klony
wzorca
Zacznij od biaej picioramiennej gwiazdy (na szczcie w Inkscape ma oddzielny tryb rysowania wielobokw i
gwiazd
). Ten element by w kolorze Insygnia White (FS 37875), czyli mia niewielk domieszk bkitu.
Nastpnie umie pod gwiazd bkitne koo w kolorze Insygnia Blue (FS 15044), a ponad gwiazd czerwony okrg (Insygnia Red FS 11136). Cao zcz w grup. Klony tej grupy rozmie, dopasowujc rozmiar, we waciwych miejscach siatek (Rysunek 6.10.5b). Rezultat, bez adnego ta, wyeksportuj do pliku
decals.png. Ten plik wykorzystaj w Blenderze do stworzenia nowej tekstury: B.Skin.Decals (Rysunek 6.10.6):
Nie zapomnij o waciwej
warstwie UV!
Opcjonalnie
wcz
rozjanienie oznacze
10% przejrzystoci!
Nowa tekstura:
B.Skin.Decals
50%
wpywu
rozjanienia
Skd te biae
otoczki!?
A skd si na nim wziy biae otoczki wok gwiazd!? Nie rysowalimy ich przecie!
400
Okazuje si, e Blender w ten sposb pokazuje obszary o czciowej przejrzystoci pikseli (Inkscape wygadzi w ten sposb granice kokard). Rozwizanie tkwi w niepozornym przeczniku Premul, w panelu Image,
zestawu Shading:Texture buttons (Rysunek 6.10.8):
Wcz Premul, by
pozby si dziwnych
biaych otoczek
Przy okazji: zmniejsz
filtr z 1.0 do 0.5, by
uwydatni szczegy
Po tej poprawce rezultat wyglda ju tak, jak tego oczekiwalimy (Rysunek 6.10.9):
Granice kokard
prawidowe
Jeeli chciaby uzyska nieco gbszy odcie niebieskiego ta gwiazd zwiksz warto parametru Col z panelu Map To (Rysunek 6.10.6) z 0.9 do 1.0.
Na dolnej powierzchni pata, oprcz gwiazdy na prawym skrzydle, malowano take napis U.S. ARMY (Rysunek
6.10.10b):
a)
b)
Do napisw wykorzystuj
specjaln czcionk True
Type
Z narysowaniem takich litery byoby troch roboty. Na szczcie znalazem w Internecie (simmerpaintshop.com)
czcionki o kroju szablonw uywanych w USAAF (Rysunek 6.10.10a) . O tym, jak ich uy patrz str. 744.
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
401
Czas nanie kolejne napisy tym razem na kadubie. Nasz samolot bdzie mia duy, biay numer taktyczny
(takie numery byy stosowane wycznie na Hawajach w 1941r). Aby widzie ten element podczas rysowania,
podstawiem na najniszej warstwie szary prostokt jako pomocnicze to (Rysunek 6.10.11):
Duy biay numer taktyczny
w tym miejscu lokalna
specjalno Hawajw
Metryczka samolotu
tylko z lewej strony
kaduba
(kropki
i
mylniki dorysowane)
Numer taktyczny na tym egzemplarzu powinien mie przewity. Napis uzyskany za pomoc znakw
USAAF_Stencil mia je zbyt due, poza tym brakowao cyfry 0 podzielonej na cztery czci (bya tylko na dwie
lub na sze). Zdecydowaem si przeksztaci numer 160 na ciek (PathObject to Path) i narysowa na
niej prostokty, rozoone tak, jak paski szablonu (Rysunek 6.10.12a):
a
Przewity
rezultat
operacji
PathDifference
Potem wystarczyo odj (PathDifference) od obrysu 160 te prostokty, by uzyska podzia cyfr o odpowiednim pooeniu i rozmiarze (Rysunek 6.10.12b).
Rysunek 6.10.13 pokazuje, jak si prezentuj tak przygotowane napisy na renderingu:
402
Podsumownie
Tekstur z oznaczeniami i napisami naley wydzieli z tekstury barwy, gdy ma wykorzystywa inne rozwinicie UV siatek (str. 397);
Wszystkie alternatywne rozwinicia UV naley przygotowa jak najwczeniej jeszcze przed skopiowaniem siatek Blendera, utrwalajcym drug, symetryczn poow samolotu. Unikniesz w ten sposb poowy pracy bo np. wystarczy wykona wszystkie alternatywne rozwinicia dla jednego pata, a nie dla
dwch! (str. 397);
Znaki rozpoznawcze i napisy, skadajce si na obraz tekstury, najlepiej jest narysowa w Inkscape (str.
399). Do odwzorowania napisw bardzo wygodne jest wykorzystanie odpowiedniej czcionki True Type o
ile uda Ci si j gdzie znale (str. 400);
Przewity na duych literach i cyfrach, nanoszonych na prawdziwy samolot za pomoc szablonu, mona
uzyska w Inkscape poprzez rnic dwch ksztatw (str. 401);
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
6.11
403
Inne tekstury
Na pocztku poka rozwizanie problemu zaciemnienia poszycia pooonego zaraz za szyb. (Mielimy z tym
kopot por. str. 282). W pliku decals.svg przygotujemy tekstur Ambient (Rysunek 6.11.1a):
a)
b)
Ambient + UV
c)
Czarne
obszary
za
kabin maj lokalnie
wytumi efekt AO
Obszar za kabin pokryem w niej czarnym polem (Rysunek 6.11.1b). Aby z kolei zintensyfikowa efekt AO
wewntrz kanaw chodnic, ich obszary s biae. Reszta poszycia neutralnie szara (Rysunek 6.11.1c).
Tak przygotowany obraz eksportuj z Inkscape do pliku ambient.png. Podstawiam go jako kolejn tekstur
B.Skin.Ambient do materiau B.Skin.Camuflage. Ta tekstura moduluje warto Amb (Rysunek 6.11.2):
Modulujemy tylko
czuo na AO
Uywamy
tylko
intensywnoci
Rysunek 6.11.3 przedstawia model bez tekstury, a Rysunek 6.11.4 model z tekstur (w obydwu AO = 1.0):
Amb shadera (czuo na AO) = 0.5
Bdnie zaciemnione
poszycie pod szyb
404
Podobn, kosmetyczn tekstur mona przygotowa dla wyeliminowania nieprawidowych odbi wiata, rzucanych przez lampy typu Hemi. (wiato psferyczne ma w Blenderze wad: nie rzuca cienia, bo przenika na
wskro wszelkie ciany. W zwizku z tym potrafi stworzy odblask tam, gdzie go by nie powinno, na przykad
w rodku chwytu powietrza). Przygotowaem w decals.svg kolejn warstw: Cusps (Rysunek 6.11.5a):
a)
b)
Cusps + UV
c)
Cusps + Bkg-White
Wntrza wlotw
Reszt
tekstury,
poza
wlotami, pozostawiam bia
by nie tumi odblaskw
na zewntrznym poszyciu
modelu
Obraz tekstury to na razie tylko zamalowane na czarno wntrza wlotw powietrza (Rysunek 6.11.5b). To tekstury jest biae (Rysunek 6.11.5c), by nie tumi odblaskw na pozostaych powierzchniach.
Wyeksportuj warstwy Cusps i White-Bkg z Inkscape do pliku cusps.png. Podstaw go jako kolejn tekstur
B.Skin.Cusps do materiau B.Skin.Camuflage. Ta tekstura zmniejsza poyskliwo (Rysunek 6.11.6):
Modulujemy:
odblaski (Csp)
i poyskliwo (Spec)
Uywamy
tylko
intensywnoci
Nowa tekstura: B.Skin.Cusps,
nakadana tak jak pozostae
w przestrzeni UV
Rysunek 6.11.7 przedstawia model bez tekstury, a Rysunek 6.11.8 model z tekstur B.Skin.Cusps:
Tych
odblaskw,
wywoanych wiatem
Hemi, nie powinno by
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
405
Ostatni obowizkow tekstur jest tekstura otworw. W kadym samolocie jest ich mnstwo. Obraz dziur w
powoce by ju wczeniej narysowany w Inkscape (w pliku skin.svg por. 367). Specjalnie stworzylimy dla
nich oddzieln warstw Holes (Rysunek 6.11.9):
a)
b)
Holes + UV
c)
Holes + Bkg-White
Rysunek 6.11.9 Rysunek otworw (plik skin.svg, warstwa Holes) - eksportowany do pliku holes.png.
Dla przypomnienia, Rysunek 6.11.9a) pokazuje, gdzie w skin.svg znajduje si warstwa Holes, a Rysunek
6.11.9b) co zawiera. Dla wikszej czytelnoci ilustracji dodaem do obrazu, jaki pokazuje Rysunek 6.11.9b),
zarys rozwinicia UV. Bez tego podkadu trudno byoby si zorientowa, jaki otwr odwzorowuje kady z czarnych konturw. Do eksportu do pliku holes.png wykorzystaj jednak wycznie warstw Holes i Bkg-White: maj
to by ostre, czarne plamy na biaym tle (Rysunek 6.11.9c).
Stwrz w Blenderze now tekstur: B.Skin.Holes, wykorzystujc obraz holes.png. W panelu Map To wcz jej
mapowanie tak, jak pokazuje to Rysunek 6.11.10:
b
a)
Otwr
wok
podstawy miga
Przecz na No RGB
i ustaw ten kolor na
biay
Multiply zaczernia o
wiele lepiej od Mix
Mapowanie czerni i bieli obrazu z holes.png na wartoci Ref, Spec i Col, pokazane przez Rysunek 6.11.10a),
tworzy na powierzchni matowe, zupenie czarne obszary. Taki efekt wystarcza w zupenoci do odwzorowania
maych otworw jak, na przykad, ten u podstawy miga (Rysunek 6.11.10b).
Na koniec czas si zaj teksturami powierzchni wewntrznych, czyli materiaem B.Skin.Inner. Skopiuj teraz do
jego panelu Texture mapowania z materiau B.Skin.Camuflage (Rysunek 6.11.11a):
a)
b
Pomi tekstury
B.Skin.Color i
B.Decals
Uyj tych przyciskw
do
skopiowania
mapowa tekstur z
B.Skin.Camuflage i
wklejenia
do
B.Skin.Inner
Wycicia w dwigarze
statecznika prezentuj
si cakiem wiarygodnie
Pomi tylko tekstur barw i oznacze. Teraz otwory z B.Holes zobaczysz w pozostaych zakamarkach modelu.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
406
Wczyem na chwil Ambient Occlusion z Energy = 1.0, oraz dodaem u dou sceny niewielkie wiato typu
Hemi z Energy = 0.3. Przy takim owietleniu moemy si przyjrze si, jak na renderingu wyglda spd samolotu. Dodatkowo obrciem klap jest teraz otwarta, jak do ldowania (Rysunek 6.11.12):
a
Do poprawki w color.png i
decals.png zbyt jasny napis,
zbyt ostre przetarcia
W
komorze
klapy
narysowane otwory z
B.Holes nie s ju
czarne!
Od razu mona wida bdy, ktre popeniem w teksturach materiau B.Skin.Camuflage: napis U.S. ARMY
jest zbyt jasny, a biae przetarcia zbyt widoczne (Rysunek 6.11.12a). Za chwil to poprawi! Wrmy jeszcze
do odwzorowania dziur. We wntrzu komory podwozia i otwartej klapy wida powierzchnie pokryte materiaem
B.Skin.Inner. S do aurowe. Wykonano w nich otwory, zmniejszajce mas eber i dwigarw. (Inynierowie nazywaj je otworami uleniowymi). W komorze podwozia czarne, matowe plamy z tekstury B.Holes odwzorowuj je cakiem wiarygodnie (Rysunek 6.11.12a, Rysunek 6.11.11b). Gorzej jednak wygldaj takie otwory
w komorze klapy (Rysunek 6.11.12b). Tam efekt Ambient Occlusion zupenie je rozjani!
Mona, co prawda, wczy w opcjach tekstury dodatkowo mapowanie intensywnoci AO. (Tak, jak to zrobilimy
dla tekstury B.Skin.Ambient). Poka Ci jednak lepszy efekt. Przestaw w materiale B.Skin.Inner mapowanie
tekstury B.Skin.Holes z odbi wiata (Ref) na nieprzejrzysto (Alpha) (Rysunek 6.11.13):
a)
Oprcz zmiany wartoci, mapowanej przez tekstur, w panelu Map To, musisz jeszcze wczy efekt ZTransp
(w panelu Links and Pipeline Rysunek 6.11.13a). Rezultat jest bardzo ciekawy w ebrach i dwigarach
pojawiy si prawdziwe otwory, przez ktre wida inne ciany (Rysunek 6.11.13b)! Nie trzeba byo nic modelowa wystarczyo narysowa!
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
407
Nie spieszmy si jednak z tym entuzjazmem. Po pierwsze, wczenie opcji ZTransp spowolnio nieco rendering.
Z tym mona si jeszcze pogodzi. Gdy jednak odsuniesz kamer dalej i zmienisz nieco projekcj, zobaczysz
na powierzchni modelu dziwne zaciemnienia (Rysunek 6.9.19):
Przebicia
powierzchni
wewntrznych wystpuj
wszdzie tam, gdzie s
bardzo blisko powierzchni
zewntrznej
Ten niepodany efekt pojawi si wszdzie tam, gdzie znajd si powierzchnie wewntrzne, odsunite na
grubo blachy od poszycia: klapach, ogonie, kabinie pilota.
Jak sobie z nim poradzi? No c, rozwizanie istnieje, cho nie uwaam go za specjalnie byskotliwe. Powierzchnie, ktre powoduj niepodane efekty, nie s na szczcie tymi, ktre zawieraj otwory. Zrnicuj wic
materiay wntrza na wersj transparentn i zwyk, nieprzejrzyst (Rysunek 6.11.15):
Przebicia zniky!
Stwrz kopi (por. str. 384, Rysunek 6.9.2) materiau B.Skin.Inner i nadaj mu nazw B.Skin.Inner.Transp. To
bdzie materia z wczon przejrzystoci. Przypisz go do cian, ktre zawieraj otwory: komr klap, wnk
podwozia. Jednoczenie w materiale B.Skin.Inner wycz opcj ZTransp i przestaw mapowanie tekstury
B.Skin.Holes z powrotem na wspczynnik Ref (tak, jak to pokazuje Rysunek 6.11.10a na str. 405). To odtd
bdzie zwyky materia, dla powierzchni nie zawierajcych otworw.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
408
Zajmijmy si teraz poprawieniem innego efektu: pokrytych ptnem powierzchni sterw. Mapy nierwnoci, ktre
wykorzystujemy, tworz wraenie wypukoci tylko lokalnie, na ebrach (por. Rysunek 6.11.21, str. 410). Tak
rzeczywicie wyglda naprone pcienne pokrycie w sytuacji statycznej, gdy samolot stoi na lotnisku. Ale w
locie to ju inna sprawa: pod wpywem gwatownych rnic cinienia ptno potrafi si deformowa jak balon!
Przygotujmy obraz takich dynamicznych wgbie w powierzchniach sterw (Rysunek 6.11.16) :
a
Narysuj
obszar lotki
Prostokty,
nieco szersze
od obszycia
eber
d
Filtr
Smooth Edges
+ Gaussian Blur
Kontur
prostokty
(rnica)
Rysunek 6.11.16 Rysowanie zagbie w ptnie lotki w Inkscape (plik skin.svg, warstwa Shadows)
Poka to na przykadzie lotki. W Inkscape, w pliku skin.svg, na warstwie Shadows narysuj czarny obszar na
powierzchni sterowej (Rysunek 6.11.16a). Potem ponad kadym ebrem umie prostokt (Rysunek 6.11.16b).
Te prostokty pocz w jedn siatk i odejmij (Difference) od obszaru steru (Rysunek 6.11.16c). Na koniec rozmyj uzyskany obrys zmodyfikowanym filtrem Rounded (Rysunek 6.11.16d). (Uzyskasz go poprzez rozmycie
standardowego filtra: FiltersMorphologySmooth Edges dodan na kocu operacj Gaussian Blur w ktrej
Standrad Deviation = 6).
Wykorzystamy ten element w obrazie nor_blur.png. W zestawie warstw do eksportu (Result:Nor-Blur i reszta)
wczyem czciowo nieprzejrzyst (60%) warstw Bkg-Grey. Uzyskaem w ten sposb szare to (Rysunek
6.11.17a,b). Wykorzystuj tu min. zawarto warstwy Shadows, ale obecnie podzielon na dwie grupy:
- #Rows: linie pod nitami to elementy dotychczasowej grupy #Shadows (por. str. 372, Rysunek 6.8.4);
-
Zagbienia w ptnie
grupa #FabricBump z
warstwy Shadows
b
c
To takie samo
jak dla Ref
Zagbienia pod nitami grupa #Rows
z warstwy Shadows. Efektywnie s
10% ciemniejsze od szarego ta.
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
409
Eksportuj obraz z Inkscape do pliku nor_blur.png. Nastpnie przeksztacam t map szaroci za pomoc
Gimpa w tzw. map normalnych. W takim obrazie kierunek stycznych do powierzchni jest okrelony za pomoc wartoci R, G, B barwy kadego piksela (Rysunek 6.11.18) :
a
Rysunek 6.11.18 Przeksztacenie mapy szaroci (bump map) w map normalnych (normal map)
(Szczegowy opis tej transformacji znajdziesz na str. 675). Obraz, ktry pokazuje Rysunek 6.11.18b) zapisz na
dysku, pozostawiajc nazw bez zmian. Wykorzystamy go w Blenderze (Rysunek 6.11.19) :
nor_blur.png
Tekstury oparte o mapy normalnych tworz o wiele wyraniejsze nierwnoci, ni te, wykorzystujce odcienie szaroci
(bump map). W komputerowych modelach czogw s wykorzystywane do odwzorowania spaww, a take nadlewek i
chropowatej powierzchni odlewanych pancerzy. Ich efekt jest
zbyt mocny do zwykych cze blach na powierzchni samolotu. Nadaj si jednak idealnie do wygodnego sterowania
takimi efektami, jak wgniecenia poszycia czy wydte p-
410
Rysunek 6.11.21 przedstawia pat z dotychczas stosowan tekstur nierwnoci B.Skin.Nor-Blur (tak, jaka
bya uywana w poprzednich sekcjach). Na lotce wida tylko lokalne wypukoci tam, gdzie biegy krawdzie
eber, a reszta powierzchni pokrytej ptnem jest paska. Tak wygldaj poszycia na samolotach stojcych na
lotnisku lub w muzeum.
Rysunek 6.11.22 przedstawia ten sam pat, ale zamiast mapy nierwnoci uyem w B.Skin.Nor-Blur mapy
normalnych. Pomidzy ebrami lotki pojawiy si wyrane zagbienia. Tak wyglda pokrycie pcienne w szybkim locie. Czasami potrafi si take wydyma w drug stron na zewntrz!
Wraz z kocem tej sekcji, nasz model osign ju due podobiestwo do oryginau cho nadal brakuje mu
wielu dziesitek drobiazgw (Rysunek 6.11.23):
Ten rendering zosta wykonany z niewielki owietleniem z dou (wiato odbijane przez chmur symuluj za pomoc lampy Hemi, o energii = 0.3). Spd samolotu jest dodatkowo rozjaniony za pomoc Ambient Occlusion
(Energy = 1.0). Zwr uwag, e ju poprawiem kolor napisw na dolnych powierzchniach pata. W tej projekcji
tego nie wida, ale skorygowaem take zadrapania wok komr amunicyjnych.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
411
Tekstura B.Skin.Nor-Details ma w tym modelu najwiksz rozdzielczo 4096x4096 pikseli. Podobny rozmiar moesz jeszcze przyj dla tekstury otworw (B.Skin.Holes). Pomocnicze tekstury, modulujce AO i odblaski s cztery razy mniejsze (1024x1024 pikseli). Wszystkie pozostae obrazy maj umiarkowan rozdzielczo 2048x2048 pikseli. Nie chciaem uy wikszej, aby nie wzrs zbytnio rozmiaru plikw, towarzyszcych
tej ksice. (I tak pliki GIMP s najwiksze) . Sdz, e ciekawsze efekty w zblieniach modelu mona osign
z teksturami o rozmiarach 4096x4096. Moesz take si zastanowi nad zastpieniem niektrych tekstur rastrowych teksturami wektorowymi (szczegowe omwienie zalet i wad tekstur wektorowych patrz str. 613)
Podsumownie
Intensywno efektu Ambient Occlusion mona modulowa tekstur. W panelu Map To suy do tego przecznik Amb (str. 403). Taki obraz mona wykorzysta do rozjanienia wntrza tuneli chodnic, czy korekty
problemu z AO powierzchni lecej blisko szka (por. str. 282);
Pewne uomnoci modelu owietlenia, stosowanego w Blenderze (odblaski na powierzchniach wewntrznych) mona skorygowa za pomoc tekstury modulujcej odbicia. W panelu Map To suy do tego przecznik Csp (str. 404);
Drobne otwory mona odwzorowa za pomoc obrazu (str. 405). Na wikszoci powierzchni wystarczy
narysowa dziury jako matowe, zupenie czarne obszary. W pewnych przypadkach ta metoda jest niewystarczajca (str. 406). Wwczas mona zamapowa czarno-bia tekstur otworw jako warto nieprzejrzystoci (Alpha) (str. 406). Wie si to zazwyczaj z koniecznoci stworzenia dwch wersji materiau:
zwykej i przejrzystej (tzn. z otworami) str. 407;
Do materiau powierzchni wewntrznych mona skopiowa mapowania tych samych tekstur, ktre s uywane na powierzchniach zewntrznych (str. 405). Podstawowy kolor materiau pozostaw bez zmian (bo w
tym przykadzie jest jednolity), std mona pomin tekstury: barwy i oznacze. Zazwyczaj na renderingu
wida niewielkie skrawki wewntrznych powierzchni samolotu, wic nie cyzeluj ich w takim stopniu, jak
powierzchni zewntrznych;
Do tekstury rozmytych nierwnoci (wygicia blach, wgbie pod nitami obraz nor_blur.png) mona
wykorzysta zamiast mapy nierwnoci (bump map) map normalnych (normal map). Wartoci komponentw koloru (R, G, B) kadego piksela takiego obrazu s interpretowane jako niezalene wartoci X, Y, Z
wektora normalnego (prostopadego) do powierzchni modelu. Dziki temu mapy normalnych pozwalaj
osign gbsze nierwnoci (str. 410). Nadaj si do odwzorowania odksztaconych w locie powierzchni
pokrytych ptnem;
412
6.12
W tej sekcji poka, jak przeksztaci proste malowanie samolotw USAAC z Hawajw (por. sekcje 6.9, 6.10
str. 384 i nastpne) w zupenie inny, bardziej zoony kamufla. Przygotujemy tu tekstury dla samolotu, na ktrym lata w AVG flight leader William Reed, z dywizjonu Hells Angeles . Posu si tu doskonaym opracowaniem barw tej maszyny, autorstwa Janusza wiatonia (z publikacji [6] ).
Prac rozpoczynam od zeskanowania schematu malowania. Nastpnie tn go na kawaki, ktre dopasowuj
do rozwinicia UV modelu (Rysunek 6.12.1):
a)
b)
Nie staraj si
zakry
wszystkiego!
Wytnij i umie na
rozwiniciu
odpowiedniej siatki
Dopasowanie wycitych fragmentw wykonuj w Inkscape, gdy najatwiej w nim obraca i skalowa obrazy.
Rezultat posuy nam jako pomoc przy malowaniu plam kamuflau i nanoszeniu oznacze. Nie trzeba przenosi
tu wszystkich szczegw schematu. Pominem np. ster kierunku, bo byoby z nim duo roboty, podobnie jak z
praw stron statecznika pionowego. Ten obraz ma z grubsza sygnalizowa ukad plam maskowania. Przeniosem wic tylko grne powierzchni skrzyde. Nie nacigam te na si rzutw z boku kaduba na jego rozwinicie. Wystarczy, by pasoway do rodkowej czci siatek (Rysunek 6.12.1b). Rezultat wczytuj do Gimpa (pliku
skin.xcf) jako osobn warstw o nazwie reference.png (Rysunek 6.12.2a). Przyda si za chwil.
Teraz zmienimy w GIMP barwy oglne. Zaznacz (SelectBy Color) obszary zamalowane na warstwie ColorLCamuflage barw Neutral Grey. Zamaluj to zaznaczenie kolorem Sky RAF-u (Rysunek 6.12.2b,c):
a)
Zaznacz dolne
powierzchnie
(By Color)
i zamaluj je
na nowy kolor!
Schemat
kamuflau
Rysunek 6.12.2 Zmiana barwy dolnych powierzchni z Neutral Grey na Sky (warstwa Color-LCamuflage)
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
413
W istocie to by substytut brytyjskiej farby Sky, uywany w latach czterdziestych przez producentw z USA:
lakier DuPont 71-021. Symbol ten jest oglnie znany i powtarzany przez wiele rde, ale mimo to trudno jest
zdeterminowa, jak mia waciwie barw. W doborze skorzystaem z sugestii Rato Marczaka, opublikowanych
w artykule na ten temat (na www.ratomodeling.com).
Olive Drab z
poprzedniego
schematu
Dark
Earth
stosowany w
RAF (i AVG)
Rysunek 6.12.3 Zmiana barwy grnych powierzchni z Olive Drab na Dark Earth (warstwa Color-UCamuflage)
warstw
Color-GreenCamuflage
b)
Nowa warstwa na
plamy Dark Green
Plamy nano
pdzlem, nie
aerografem!
Dawna
warstwa
Color-UCamuflage
414
Plamy kamuflau namalowane w Gimpie bd zawsze zawieray jakie bdy. S najczciej niedopasowane
wzdu ktrego ze szww siatek, lub na granicy obiektw. Koniecznie musisz naoy ich obraz na na model,
aby to sprawdzi. Zapisz zawarto warstwy z plamami do pomocniczego pliku (np. camuflage.png). Potem
wska ten plik Blenderowi (w UV/Image Editor) jako now zawarto obrazu Test. Wcz jeszcze w oknie 3D
View tryb wywietlania tekstur (Solid Text), i ju moesz korygowa kamufla bezporednio na powierzchni modelu (Rysunek 6.12.6):
Plamy
kamuflau
moesz
poprawia
malujc bezporednio
po powierzchni modelu
Parametry
pdzla
ustawiasz w przyborniku
okna UV/Image Editor
Do malowania suy
tryb Texture Paint
W Gimpie warstwa z plamami kamuflau (Color-GreenCamuflage) miaa przejrzyste to. Przy eksporcie do
pliku camuflage.png specjalnie podoyem pod ni nieprzejrzysty, biay podkad. Takie to lepiej wyglda na
modelu. Wicej na temat trybu Texture Paint, oraz importu zmian wprowadzonych w Blenderze do GIMP znajdziesz na str. 951 i dalszych.
Samoloty AVG wygldaj na bardziej chropowate i zuyte od swoich odpowiednikw z Pearl Harbor. Rysunek
6.12.7 przedstawia inn maszyn z tego samego dywizjonu (Hells Angeles):
opaty
miga:
czarne, z t
kocwk (wida
j
na
innych
zdjciach)
Okopcenie od rur
wydechowych
i prawie nie
pobrudzone godo
jednostki.
Oznaczenia
byy
wyranie odnawiane
Powierzchnia samolotu
wyglda na zakurzon i
zuyt
Tygrys to naklejka,
przywieziona przez
dziennikarzy
Rysunek 6.12.7 Inny egzemplarz P-40 z tego samego dywizjonu maszyna Charlesa Oldera (www.ratomodeling.com)
Zwr uwag chociaby na zacieki za kabin pilota. Podobne wystpoway take na naszej biaej 75. (To chyba lady po tankowaniach). Z kolei maszyna na schemacie Janusza wiatonia nie ma naklejonego tego,
disneyowskiego tygrysa. By moe tak ten samolot wyglda przed wizyt dziennikarzy, ktrzy je przywieli.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
415
Aby odwzorowa zabrudzenia i wytarcia widoczne na zdjciu, musimy zintensyfikowa efekty na warstwach
*Chips i *Dirt w pliku skin.xcf (Rysunek 6.12.8):
color.png
ref.png
Te warstwy wchodz w skad obrazw tekstury barwy (color.png) i odbicia (ref.png). Dodaj przetarcia i odpryski
farby wzdu krawdzi natarcia skrzyde i statecznikw, oraz wydeptaj wyraniejsz ciek u nasady skrzyda.
W bezporednim ssiedztwie rur wydechowych nanie biae przepalenia. Dalej powinny przechodzi w czarny
nalot (sadzy?), noszcy lady wielokrotnych prb zmywania i czyszczenia.
Ciekawym elementem tego obrazu zanieczyszcze s zacieki, widoczne na wszystkich maszynach Hells An1
gels za kabin pilota . Wydzieliem dla tego efektu odrbne warstwy *Leaks (po jednej dla tekstury koloru i
odbi). Rysunek 6.12.9) przedstawia szczegy warstwy Ref-Leaks, jednego z komponentw pliku ref.png:
a)
b)
Do namalowania zaciekw nie uywaem adnego specjalnego narzdzia. Wystarczyo poprowadzi kilka linii
rnymi rednicami standardowego pdzla GIMP (kka). Malowaem je z natury, na podstawie jedynego
zdjcia fragmentu biaej 75, jakie posiadam. Zaobserwowaem, e zacieki maj tendencj do rozlewania si i
czenia na krawdziach paneli poszycia. To nadaje im realistyczny wygld (Rysunek 6.12.9b).
1
Przypuszczam, e to lad po polowych metodach tankowania tych maszyn. Gdzie czytaem, e AVG nie miao cysterny z paliwem.
Zbiorniki samolotw napeniano podobno rcznie benzyn przelewano wprost z dziesitek kanistrw. Mona sobie wyobrazi, jak ile
pracy wymagao przygotowanie k a d e g o startu tych myliwcw!
416
Pora na prbny rendering, aby sprawdzi skuteczno naszych wysikw nad kamuflaem (Rysunek 6.12.10a):
a)
b)
Zmodyfikowane ustawienia
shaderw
materiau
B.Skin.Camuflage
Aby lepiej odwzorowa widoczne na zdjciach, zuyte poszycie samolotw AVG, trzeba przestawi nieco parametry shaderw. Rysunek 6.12.10b) pokazuje, co zmieniem w globalnych ustawieniach materiau
B.Skin.Camuflage. (Porwnaj go z wartociami, ktre na str. 324 pokazuje Rysunek 6.3.15).
Na grnej powierzchni patw biaej 75 znajdowa si zaskakujcy element zapomniane kokardy RAF, ktrych chyba nikomu nie chciao si zamalowa (Rysunek 6.12.11):
Narysowaem je w Inkscape, ale dodaem jako oddzieln warstw do skin.xcf, by byy porzdnie pokryte brudem
i zadrapaniami. (W odrnieniu od pozostaych oznacze, na pewno nikt ich nie konserwowa). Inne znaki rozpoznawcze i goda przygotowaem w pliku decals.svg (Rysunek 6.12.12), z ktrego eksportuj plik decals.png:
Godo dywizjonu to wstawiony obraz rastrowy. Zeskanowaem go ze schematu w do
duej rozdzielczoci, a nastpnie pomniejszyem, dopasowujc do reszty oznacze
Cay obraz
Powikszony fragment
Rysunek 6.12.12 Oznaczenia w pliku decals.svg (na tej ilustracji dodaem szare to, by wida byo biae elementy)
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
417
Rysunek 6.12.13 Gotowe malowanie biaej 75 z 3-go dywizjonu AVG Hells Angeles
W parametrach tekstury oznacze B.Skin.Decals wyczyem mapowanie parametru Ref (por. ustawienia
na str. 399, Rysunek 6.10.6). Gdy to ustawienie byo wczone, znaki rozpoznawcze i godo le si komponoway ze zuytym tem samolotu. (Ich barwy byy zbyt jaskrawe i wyrane).
Podsumownie
Zmiana kamuflau samolotu sprowadza si do modyfikacji tylko trzech obrazw jego tekstur. S to, przede
wszystkim: color.png i decals.png. Jeeli nowy kamufla wymaga powanych zmian w zabrudzeniu modelu, trzeba take nieco zmieni obraz ref.png. Zmiany wprowadzasz w GIMP (w pliku skin.xcf) i Inkscape
(decals.svg);
Barwy podstawowe zmieniasz w GIMP, w pliku skin.xcf, na warstwach Color-UCamuflage i ColorLCamuflage. Zmiana polega na zaznaczeniu dotychczasowego koloru (By Color) i zamalowaniu zazna-
Plamy kamuflau nanosisz w skin.xcf na oddzielnej warstwie (str. 413). Gdy je namalujesz, koniecznie
Aby sprawdzi poprawno plam kamuflau, naley wkopiowa na chwil ich warstw z GIMP i podstawi
jako obraz tekstury w Blenderze. Tryb Texture Paint Blendera umoliwia wygodne malowanie poprawek
bezporednio na powierzchni modelu (str. 414). Poprawiony obraz przenosimy z powrotem do Gimpa.
418
6.13
Podsumowanie
Uff! W tym rozdziale onglowalimy plikami obrazw, wstawiajc je na rne warstwy w Inkscape lub Gimpie.
Aby si w tym nie pogubi, na koniec przedstawiam oglny obraz tego procesu. Moesz na nim sprawdzi,
skd pochodzi konkretna tekstura i jak j otrzyma (Rysunek 6.13.1):
GIMP: skin.xcf
Inkscape:
Pliki,
wykorzystywane
przez Blender
skin.svg
holes.png
screws.png
(opcjonalny)
color.png
ref.png
shadows.png
nor_details.png
nor_blur.png
Inkscape:
decals.svg
decals.png
Rysunek 6.13.1 Schemat generowania obrazw podstawowych tekstur dla zewntrznych powierzchni modelu P- 40
Tekstury Blendera oczekuj, e na dysku znajd co najmniej sze plikw: holes.png, color.png, ref.png,
nor_details.png, nor_blur.png, decals.png. S to wyniki naszego przetwarzania obrazw, wic umieciem je na
schemacie po prawej. Po lewej podaem warstwy w plikach Inkscape i GIMP, z ktrych pochodz.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 6 Tekstury
419
Wiksza cz obrazw uywanych przez Blender pochodzi bezporednio z dwch plikw Inkscape:
- holes.png: to wyeksportowane z pliku skin.svg warstwy Holes + BkgWhite;
-
przejrzysty w 100%);
nor_blur.png: to wyeksportowane z pliku skin.svg warstwy Result:Nor-Blur + BkgWhite. Opcjonalnie
mona ten obraz przeksztaci z Bump Map w Normal Map za pomoc wtyczki Gimpa (por. str. 409);
adnego ta);
Dotyczy to take dwch tekstur pomocniczych (nie narysowaem ich na poprzedniej stronie, by nie komplikowa
schematu):
- ambient.png: to wyeksportowane z pliku decals.svg warstwy Ambient + Bkg-Black + Bkg-White
-
(suy do lokalnego tumienia lub wzmacniania efektu Ambient Occlusion por. str. 403);
cusps.png: to wyeksportowane z pliku decals.svg warstwy Cusps + Bkg-White (suy do tumienia
niepodanych odbyskw por. str. 404);
Oprcz tego z pliku Inkscape skin.svg eksportowane s dwa obrazy do dalszej obrbki w GIMP:
-
screws.png: to wyeksportowana z pliku skin.svg warstwa Screws, bez adnego ta. Ten obraz mona
opcjonalnie wstawi do skin.xcf jako warstw Color-screws.png. Suy do rozjanienia bw rub na
teksturze barwy;
Zmiany obrazw tekstur naley nanie w odpowiednich warstwach szczegowych pliku skin.svg (Screws,
Rivets, PanelV, PanelH, ...) wewntrz umieszczonych na nich grup (#Screws, #Rivets, #PanelV, #PanelH,
....). Warstwy przygotowane w skin.svg do eksportu (Result:*) zawieraj referencje do tych grup, wic s natychmiast aktualizowane. Po wprowadzeniu zmian w Inkscape naley ponownie przej przez schemat, przedstawiony przez Rysunek 6.13.1:
1. wygenerowa pi plikw z Inkscape (holes.png, screws.png, shadows.png, nor_details.png,
nor_blur.png);
2. wczy do GIMP pliki shadows.png i screws.png (na odpowiednie warstwy). To tymczasowe
pliki, ktre po wczytaniu mona usun;
3. wygenerowa ze skin.xcf nowe wersje color.png i ref.png;
Oczywicie, jeeli niczego nie zmieniae w ukadzie dziur na warstwie Holes, moesz nie generowa pliku
holes.png. To samo dotyczy screws.png. Pozostae trzy pliki, wyliczone w pkt. 1, s zoeniem wielu grup, i na
wszelki wypadek generuj je po kadej zmianie!
420
Rozdzia 7.
W tym rozdziale zakoczymy modelowanie samolotu. Powstanie tu mnstwo drobnych czci, ktre w wikszoci przypadkw nie bd rozwijane i teksturowane. Zamiast tego do ich pokrycia uyjemy prostszych,
jednorodnych materiaw, opartych o tekstury proceduralne. Nie bd w tym rozdziale opisywa kadego detalu.
Skupi si raczej na tych, ktre wymagaj jakiej nowej, nie omawianej do tej pory, metody wykonania. Zaczniemy, dla nabrania wprawy, od szczegowego omwienia sposobu tworzenia kka ogonowego. To prosty
mechanizm, wic dobrze jest na nim pokaza, jak pracowa z detalem. Potem przejdziemy do bardziej zoonych caoci: najpierw podwozia gwnego, a pniej do wntrza kabiny pilota.
Gdy skoczysz kabin pilota, caa reszta pracy wyda Ci si ju atwa i bardzo prosta!
www.samoloty3d.pl
7.1
421
Kko ogonowe
Szczegy samolotu zaczniemy od kka ogonowego. Wybraem je na pocztek tego rozdziau, gdy nie jest
zbyt skomplikowane. Jednoczenie wykonanie tego elementu pozwala pokaza kilka technik, ktre zastosujemy
take w innych miejscach modelu.
Nim zabierzesz si za modelowanie podwozia, postaraj si zgromadzi jak najwicej zdj tego elementu. Cza1
sami s to do skomplikowane mechanizmy! Na szczcie kko ogonowe P-40 do takich nie naley . Wrd
dokumentacji, opublikowanej w Internecie, mona znale cakiem przejrzysty rysunek tego zespou (Rysunek
7.1.1 w istocie to schemat okresowego smarowania). Dodatkowo znalazem tam take rysunek fabryczny
goleni. Przygotowaem na tej podstawie szkic wykonawczy kka ogonowego, wkomponowany w plany samolotu (Rysunek 7.1.2):
Siownik
(hydrauliczny?)
Amortyzator
Siownik hydrauliczny
Wrga kaduba
Pozycja
zoone
Wahacz
Pomocnicze:
gole rysunek
konstrukcyjny
Punkt zaczepienia
do wrgi kaduba
Pozycja
obciona
Wysunite, bez
obcienia
Cay zesp zaczniemy od goleni. W oparciu o rysunek fabryczny, zmniejszony do odpowiedniej skali, uformowaem najpierw dwa elementy cylindryczne: o koa i grn cz goleni (Rysunek 7.1.3a):
a
Gole
obrcona
o 90
Przeskalowany
rysunek fabryczny
Poczenie
(Extrude)
gry i dou
Przekoszenie
(Shear)
Poczyem te dwie rury wytoczeniem, wygitym jak na rysunku fabrycznym (Rysunek 7.1.3b). Nastpnie
odwrciem ca gole o 90, w pooenie docelowe, i przesunem (przekoszeniem Shear) o w pooenie
zgodne z rzutem z boku (Rysunek 7.1.3c).
Warto zauway, e w odrnieniu od wielu innych konstrukcji z tego okresu (np. Bf-109G, a-5) mechanizm chowania kka ogonowego
w P-40 nie sprawia problemw podczas eksploatacji z lotnisk polowych. Nie zauwayem nigdzie przypadkw blokowania tego kka przez
warsztaty w pozycji wysunite bardzo czstych sytuacji w myliwcach Luftwaffe i WWS.
422
potrafi z wasnej inicjatywy dorzuci do rezultatu dodatkowe ciany. Trzeba mu wtedy te twrcze podejcie
wyperswadowa, dodajc do siatki par dodatkowych krawdzi. (Chodzi o to, by zmieni jej topologi, uzyskujc inny przebieg linii wzajemnego przenikania powok).
Od razu przypiszmy wykonany element do odpowiedniego
materiau. Na zachowanych kolorowych zdjciach z lat 40tych XX w. podwozie P-40 ma wyrany, metaliczny poysk.
Nie wyglda to na farb, tylko na inny sposb pokrycia (np.
1
ocynk ). Taka powoka miaaby w tym miejscu sens. W kocu podwozie jest bardziej naraone na korozj, ni reszta
samolotu.
Stworzyem odpowiedni materia, ktry bdzie wyglda jak
lekko chropowata stal, pokryta jak warstw zabezpieczajc w kolorze metalu. Szczegy, jak to zrobi, znajdziesz
na str. 989. Przygotowaem materia tak, jak tam podano,
tylko zmniejszyem warto Ref (panel Shaders) z 1.0 do
0.7. Nadaem mu nazw B.Steel.Rough, i przypisaem do
siatki B.410.Leg. Rysunek 7.1.5 pokazuje, jak wyglda go-
Rysunek 7.1.5
B.Steel.Rough.
Prbny
rendering
materiaem
Dla wszystkich drobnych czci samolotu, za wyjtkiem paru elementw kabiny pilota, nie stosuj pracochonnych rozwini w UV i rcznie malowanych tekstur. Na typowych ujciach i tak bd za mae, by takie detale mona byo dostrzec.
Zamiast tego, wykorzystaj do pokrycia drobnych czci takie materiay jak B.Steel.Rough. Uyto w nich co
najwyej tekstur proceduralnych, naoonych jakim inn metod ni pracochonne UV (np. Orco, albo Nor).
Oczywicie, jeeli planujesz robi jakie ujcie podwozia z bliska, to wtedy warto si postara. Trzeba na kad
siatk nanie szwy, rozwin, sprawdzi jak ley testowy obraz na poszczeglnych detalach. Potem na obrazie tekstury namalowa wszystkie zabrudzenia, plamy oleju, zacieki... Licz si jednak z tym, e zajmie Ci to
dzie lub dwa. To poniekd powtrzenie, tylko w troch mniejszej skali, tego, co opisywa Rozdzia 6. Mwic
krtko: masa dodatkowej roboty!
1
Mam na myli pokrycie elementw stalowych warstw cynku. To popularna, niezbyt droga technologia, zapewniajca lepsze zabezpieczenie przed korozj ni pomalowanie. Moesz j dostrzec na co dzie: prawie wszystkie kolanka, zczki, a take rury instalacji gazowych
wykonuje si ze stali ocynkowanej.
www.samoloty3d.pl
423
Piast koa najszybciej jest uformowa, zaczynajc od jej przekroju poprzecznego (Rysunek 7.1.6a):
a
Powoka: 3 x Extrude, z
obrotem o 30
X: o obrotu
podczas
wytaczania
powierzchni
Pojedyncza
krawd
kontur piasty
Reszta siatki:
modyfikator
Mirror
Potem wystarczy wytoczy ten kontur poprzez kolejne obroty o 30 wok lokalnej osi X obiektu (Rysunek
7.1.6b). Na koniec dodaem do siatki modyfikator Mirror, wzdu osi Y i Z. Piast nazwaem B.515.Gear.Tail i
przypisaem jej ten sam materia, co goleni (B.Steel.Rough).
Tak samo uformowaem opon (B.520.Tyre.Tail). Zaczem od linii konturu (Rysunek 7.1.7a), a potem wytoczyem j w wiartk koa (Rysunek 7.1.7b):
a
b
Powoka:
3 x Extrude, z
obrotem o 30
Pojedyncza
krawd
kontur opony
Reszta siatki:
modyfikator
Mirror
Oponie kka ogonowego przypisaem waciwoci zakurzonej gumy materia B.Rubber.Tyre. Gdyby mia
wtpliwoci, jak powinna wyglda, po prostu przyjrzyj si uwanie koom jakiego niezbyt nowego samochodu.
Rysunek 7.1.8 przedstawia prbny rendering tego
zespou. Musz przyzna, e uzyskanie waciwego
efektu zuycia koa nie byo atwe. Wymagao wykorzystania wielu tekstur proceduralnych. Najpierw ustaliem
bazowe wasnoci materiau opony, takie jak barwa,
rozpraszanie wiata (tylko zupenie nowa guma jest
czarna!) i poyskliwo. Potem za pomoc dwch tekstur proceduralnych naniosem efekty chropowatoci i
nieznacznego zakurzenia. Nastpnie naoyem mask, ktra przepuszcza kolejne tekstury tylko wzdu
bienika. Jako, e bienik jest zawsze bardziej wytarty,
powtrzyem na nim, dla wzmocnienia, efekty chropowatoci i zabrudze. Dokadny opis, jak przygotowa
taki materia dla opony, znajdziesz na str. 998.
424
Mwic szczerze, zawsze zaczynam modelowanie takich mechanizmw, jak podwozie, od odrcznego szkicu.
To taka moja metoda na dogbne poznanie rzeczy, ktr mam odtworzy. Konieczno narysowania poszczeglnych detali (nawet niestarannie!) zmusza mnie do zastanowienia si nad ich ksztatem i rol. W czasie szkicowania decyduj, na jakie czci podziel cay zesp, oraz jakie szczegy pomin. Po zakoczeniu pracy taki
szkic jest ju niepotrzebny i lduje w koszu. Przypuszczam, e moesz sprbowa innych metod zrozumienia
modelowanego mechanizmu. Najwaniejsze w kadym razie, by najpierw uoy sobie w gowie plan pracy, a
potem go zrealizowa. Nie zaczynaj takich rzeczy impulsywnie, nie kieruj si naszym tradycyjnym (narodowym?) podejciem jako to bdzie bo zmarnujesz niepotrzebnie swj czas.
Po bliszej analizie stwierdzisz zapewne, e nawet najprostsze podwozie samolotu skada si z kilkunastu czci, o rnym ksztacie. Oznacza to, e trzeba tworzy je co najmniej w tempie kilku dziennie, aby cao prac
nie rozcigna si w tygodnie. Nie zawsze jest to takie atwe. Musz przyzna, e wymylenie w miar prostej
siatki dla kadego niebanalnego detalu zajmuje mi troch czasu. Na tej i nastpnych stronach poka formowanie szczegw dwch czci: wahacza i amortyzatora. W ten sposb bdziesz mg skorzysta z moich dowiadcze, i podpatrze typowe metody tworzenia takich detali. Reszt elementw zespou kka ogonowego
omwi bardzo pobienie po jednej ilustracji na kady.
Zacznijmy od kocwki wahacza, w ktrej ma by osadzona gole podwozia (Rysunek 7.1.9):
a
c
Usunite
ciany
Dwie przenikajce
si rury (dwa
rne obiekty)
Nowe
ciany
Krawd
przecicia
Podstawowy ksztat kocwki to dwie rury, poczone w poziome T (Rysunek 7.1.9a). Kada z nich jest pocztkowo oddzielnym obiektem, bym mg wyznaczy ich krawd przecicia (za pomoc skryptu Cross
Section por. str. 803). Po wyznaczeniu tej krawdzi scaliem ( Ctrl - J ) obydwie siatki, i usunem ciany otaczajce lini przenikania powok (Rysunek 7.1.9b). Utworzyem w ich miejsce nowy ukad cian, wczajc w
siatk krawd przecicia (Rysunek 7.1.9c). Przy okazji usunem jedn z powek siatki i wczyem modyfikator Mirror.
Kolejnym utrudnieniem s wypusty, umieszczone u gry i dou kocwki. Zaczem ich formowanie od zarysu w
rzucie z boku. Do odwzorowania okrgw uyem omiobokw (Rysunek 7.1.10a):
a
Zarys wypustw
linie umieszczone
w osi symetrii
b
Wytoczenie
konturu w
wypust
Koce
cian
zagbione w
powierzchni
Potem wytoczyem kontury wypustw na boki i do dou, by uformowa ich zasadniczy ksztat (Rysunek
7.1.10b). Zrobiem to tak, by wytoczone ciany zagbiy si wszdzie w powierzchnie rur kocwki.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
425
Kolejnym krokiem jest scalenie siatki rur i wypustu. Zrobiem to, tworzc nacicia Knife, a potem zmieniajc
ukad niektrych krawdzi i cian (Rysunek 7.1.11a):
a
b
X
Uywajc
Knife
i
innych metod, pocz
wypust z reszt siatki
Nastpnie przesunem w odpowiednie miejsce zarys gniazda osi amortyzatora, i wytoczyem je wzdu osi X
(Rysunek 7.1.11b). Tymi samymi metodami, ktrych uyem poprzednio do scalenia wypustu z reszt siatki,
scaliem teraz z ni cylindry gniazd osi (Rysunek 7.1.12):
Gniazda, poczone
z reszt siatki
Dolny wypust
stworzony w ten sam
sposb
I to wszystko grny wypust jest gotowy. W ten sam sposb uformuj drugi, u dou wahacza (Rysunek 7.1.13).
Do wykonania pozostaa jeszcze reszta wahacza: rami, ktre wytocz z kocwki, oraz okucie osi obrotu
(Rysunek 7.1.14a):
a
Rami
wytoczone
Rami
d
Wytoczone
omiokty
Prostopadocian
Ostre
krawdzie
(Cearse =1)
Pynne przejcie
z prostokta w
okrg
Okucie osi obrotu wahacza wytoczyem z dwch wsposiowych omioktw (Rysunek 7.1.14b). Potem poczyem je z prostopadocianem, ktry z kolei pynnie czy si z okrgym ramieniem wahacza (Rysunek
7.1.14d). Takie kocwki napotkasz w wielu elementach tego modelu. Temu wahaczowi nadaem nazw
B.530.SwingArm.
426
Amortyzator wydaje si na pierwszy rzut oka walcem, zupenie atwym do uformowania (Rysunek 7.1.15a). Ot,
wystarczy stworzy cylinder, rozcign, doda kilka wytocze w odpowiednich miejscach, a na koniec pochyli, i gotowe. A jednak, gdy przyjrzysz si bliej jego dolnej (tej lepiej widocznej z zewntrz!) czci (Rysunek
7.1.15b), napotkasz tam niby proste okucie, ktrego wykonanie moe przysporzy niespodziewanych kopotw
(Rysunek 7.1.15c):
a
c
Ostre krawdzie
wprost z cylindrycznej
podstawy
Cylinder
amortyzatora
Okucie
amortyzatora
Szczegy
okucia
Problem z ksztatem tego okucia polega na tym, e jego cianki wyrastaj wprost z okrgej podstawy
(Rysunek 7.1.15c). Takie ostre zaamania psuj zawsze ksztat wygadzonych powierzchni podziaowych. Jak
wic uzyska w tym miejscu taki kant, a jednoczenie zachowa wygadzony, okrgy ksztat krawdzi?
Mona to zrobi cakiem atwo, pod warunkiem e zaczniemy formowanie caego amortyzatora wanie od tego
okucia. Wstaw do rysunku jaki okrg, ktry bdzie nam suy za wzorzec ksztatu. Potem wstaw drugi okrg
(np. omiokt) to pocztek amortyzatora. Moesz od razu doda do siatki odpowiednie modyfikatory Mirror w
kierunkach X, Y, i usun niepotrzebne wierzchoki, abymy dalej pracowali na wiartce okrgu. (Im mniej
punktw do zmiany, tym lepiej!). Wytocz (ExtrudeEdges) krawd omiokta, zmieniajc jej skal wzdu osi
Y do zera, by wypeni wiartk koa (Rysunek 7.1.16a).
Nastpnie wstaw w nasz wiartk dodatkowe krawdzie przyszych cianek okucia: 1 i 2. Obok nich dodaj
kolejne, pomocnicze krawdzie: a i c (b ju istniaa to by wierzchoek oryginalnego omiokta) :
a
Kocwki tych
trzech krawdzi
le na linii
prostej
Wytoczone
cianki
Wzorcowy
okrg
1
b
Ostre
krawdzie
1i2
c
2
Ostre krawdzie
(przyszych cianek)
d
To nadal
okrg!
1
2
Jest taka wasno powierzchni podziaowych: jeeli kocwki ostrej krawdzi (np. 1) i jej ssiadw (a, b)
le na linii prostej to powoka pozostanie w tym miejscu gadka (pokazuje to Rysunek 7.1.16a). Wystarczy
teraz poprzesuwa troch wierzchoki, by dopasowa ksztat obrysu do wzorcowego okrgu. Aby jak najlepiej
odwzorowa uk, dodaj do siatki ostatni, pomocnicz krawd d. Cae dopasowanie zajmuje tylko chwil. Potem moesz zaznaczy krawdzie 1 i 2 jako ostre (Cearse = 1). Sam zobaczysz, e nie zaburzy to w aden
sposb ksztatu okrgu obwodu.
Teraz spokojnie moesz ju wytoczy (ExtrudeRegion) powierzchni ograniczon krawdziami 1 i 2 w cianki
okucia (Rysunek 7.1.16b).
www.samoloty3d.pl
427
Kocwki wytoczonych cianek zsu wzdu osi Y do rodka, by nada im ksztat trjkta. Nastpnie ustaw
kursor 3D w wierzchoku lecym w na paszczynie symetrii tu bdzie biega o otworu. Wytocz krawd
kocwek w dwch obrotach w pokrge zakoczenie (Rysunek 7.1.17a):
a
b
Zsunite
krawdzie
Poprawione krawdzie
(pochylone pod innym
ktem)
krawdzie,
wytoczone
obrotem
Potem obr nieco te krawdzie kocwki jeszcze raz, aby dopasowa je lepiej do pochylenia cianek okucia
(Rysunek 7.1.17b).
Nastpnie usu dwa wierzchoki z centrum cianki, by zniky dotychczasowe ciany boczne, i wstaw w ich miejsce kolejny, omioboczny cylinder (Rysunek 7.1.18a):
a
Omiobok
otworu
Usunite
ciany
Nowe
ciany
Pocz krawdzie cian otworu ze zewntrznymi cianami siatki, uzyskujc w ten sposb nowe powierzchnie
boczne (Rysunek 7.1.18b). Potem pozostaje tylko zaznaczy je jako ostre, oraz zmieni tryb cieniowania na
Solid, by okucie byo gotowe.
Reszt siatki amortyzatora uzyskasz przez wytoczenie okrgej krawdzi podstawy okucia (Rysunek 7.1.19a):
a
Powierzchnie
z
okrgej
okucia
wytoczone
podstawy
Otwr na tok
amortyzatora
Na drugim kocu tego cylindra pozostaw otwr na tok (Rysunek 7.1.19b). Nadaj tej czci nazw z serii 500,
np. B.540.Damper.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
428
Rysunek 7.1.20 przedstawia elementy podzespou amortyzatora (por. str. 421, Rysunek 7.1.1):
b
c
a
Siownik:
B.560.Cylinder
Przymocowanie
do
szkieletu
kaduba:
B.570.Nest
d
Popychacz:
B.565.Rail
Tok:
B.550.Piston
Cylinder:
B.540.Damper
e
cznik:
B.535.Connector
Siatka kocwki
skopiowana
z
wahacza
www.samoloty3d.pl
429
Rysunek 7.1.21a) przedstawia zesp wahacza, wraz z cignami sucymi do skrcania kka ogonowego
(byy sprzone ze sterem kierunku:
a
Cigno prawe:
B.517.WireR
Orczyk:
B.516.Arm
Cigno lewe:
B.517.WireR
Gole:
B.510.Leg
Opona:
B.520.TyreTail
To bdzie spryna
(B.Steel.Spring)
Piasta:
B.515.GearTail
Wytoczone z
omiokta
a to stalowa
linka (B.Steel.Wire)
Siatki wahacza (B.530.SwingArm), opony (B.520.TyreTail), piasty (B.515.GearTail) i goleni (B.510.Leg) prezentowaem ju w tej sekcji, wic nie ma co ich tu drugi raz pokazywa. Chocia co do goleni, to musz odnotowa, e zdecydowaem si ju ostatecznie utrwali jej karb, uzyskany za pomoc modyfikatora Boolean (por.
1
str. 422 i 909). Dlaczego teraz? Bo wydaje mi si, e nie bdzie ju trzeba poprawia jej ksztatu . Aby utrwali
modyfikator Boolean, trzeba utrwali take Subsurf. To dodaje goleni tyle wierzchokw, e mona si poegna
z myl o jakichkolwiek dalszych poprawkach tej siatki (Rysunek 7.1.22):
Karb
wycity
operacj Boolean
ciany wygenerowane
przez
utrwalenie
modyfikatora Subsurf
(Level = 2)
Elementem zespou pokazywanego przez Rysunek 7.1.21a), ktrego do tej pory jeszcze nie omawialimy, jest
orczyk (B.516.Arm), przymocowany do koca goleni. Wytoczyem go z dwch omioktw, ktre nastpnie
poczyem (Rysunek 7.1.21b). Zastosowaem tu symetri wzdu osi X i Z (mona byo i wzdu Y, ale nim o
tym pomylaem, miaem ju element gotowy). Podobnie jak cznik wahacza z amortyzatorem
(B.535.Connector), orczyk jest wykonany z surowej stali (materia B.Steel.Smooth). Cigna lewe i prawe
(B.517.Wire.L i B.517.Wire.R) uywaj tej samej siatki B.517.Wire. Sama siatka to odpowiednio wytoczone
cylindry (Rysunek 7.1.21c). Rurki, modelujce cigna, maj przypisany specjalny materia B.Steel.Wire. Na
renderze wygldaj dziki niemu jak plecione linki stalowe (szczegy str. 993) Zwr uwag na zgrubienia
przy orczyku za pomoc odpowiedniego materiau (B.Steel.Spring) zmieni je na renderingu w realistyczne
spryny (szczegy p. str. 994).
Jeeli chodzi o hierarchi: wahacz (B.530.SwingArm) jest rodzicem goleni (B.510.Leg). Gole jest z kolei
rodzicem piasty koa (B.515.GearTail) i orczyka (B.516.Arm). Piasta jest rodzicem opony (B.520.TyreTail), a
orczyk cigien (B.517.Wire.R i L).
1
Gdyby jednak trzeba byo je jeszcze poprawi, skopiowaem ( Shift - D ) oryginalne: gole z wczonymi modyfikatorami i obiekt tncym,
i przeniosem te kopie (ObjectMake LinksTo Scene...) do sceny Spares. To nasz schowek na rne elementy, ktre mog si jeszcze
przyda.
430
Jako kolejny zesp mona wyrni elementy, przymocowane na sztywno do wzmocnionej wrgi kaduba
(Rysunek 7.1.23a) :
ruba
(B.545.Screw.nnn)
Prowadnice
cigien
(B.519.Nest.L, R)
Bolec
(B.519.Bolt.L, R)
Zamocowanie wahacza
(B.545.ArmBase)
Ta siatka jest
uyta w wielu
obiektach
Ta
cz
powstaa z
wytoczenia
omiokta
To s kolejne
wytoczenia
prostokta
Najwaniejsz czci jest tu okucie B.545.ArmBase, mocujce wahacz do wrgi. O obrotu wahacza wytoczyem z omiokta, a reszt za pomoc kolejnych wytocze sekcji prostoktnej (Rysunek 7.1.23d). Formowaem tylko symetryczn wiartk okucia, a potem j powieliem za pomoc modyfikatora Mirror wzdu lokalnych osi X i Z. W tym miejscu byy bardzo widoczne by czterech rub, wic nie pozostao mi nic innego, jak je
zamodelowa (B.545.Screw.001 - .004) . ruby przydadz si w dziesitkach innych miejsc, wic utworzyem je
jako cztery klony tej samej siatki B.Screw. Sama siatka jest bardzo prosta (Rysunek 7.1.23e). Zwr uwag
na pooenie punktu centralnego obiektu jest w paszczynie podstawy ba ruby. Tak jest najwygodniej. Rodzicem wszystkich czterech rub jest oczywicie okucie B.545.ArmBase.
Kolejnymi skadnikami zespou pokazywane przez Rysunek 7.1.23a s prowadnice cigien (B.517.Nest.L i .R).
Takie trjkty z otworem na kocu przydadz si jeszcze w innych miejscach, wic, podobnie jak ruby, s to
klony jednego wzorca (Rysunek 7.1.23b). czy je bolec (B.519.Bolt.L, .R) . Siatka tego cylindra take bdzie
zawsze powieleniem jednego pierwowzoru: B.Bolt. Jeeli chodzi o hierarchi, to bolec (B.519.Bolt.L lub .R) ) i
prawa cianka (B.519.Nest.002.L lub .R) s przypisane do lewych cianek (B.519.Nest.001.L i .R), a te do
wrgi kaduba.
Nim zabierzemy si za formowanie popychaczy lukw podwozia, sklonujmy ( Alt - D ) do testw jeden luk wraz z
osi (B.307.DoorAxis.R) (Rysunek 7.1.24a):
a
O B.307.DoorAxis.Test (i
jednoczenie rodzic) luku
Luk po skopiowaniu otwrz, obracajc o B.307.DoorAxis o jaki rwny kt np. 145 (Rysunek 7.1.24b).
www.samoloty3d.pl
431
Jeeli obrcisz zesp luku podwozia o jaki przypadkowy kt, bdziesz musia potem go z powrotem pracowicie dopasowywa do pozycji zamknitej. Dlatego na wszelki wypadek lepiej jest stworzy robocze klony
pokryw i do nich przymierza otwarte podwozie. Ustaw taki klon luku w pozycji otwarte i dopasuj go do kka
ogonowego. Przekonasz si, e to bardzo wygodne. Moesz np. zmienia ksztat jego siatki, a zmiany s od
razu widoczne na pierwowzorach pokryw. Konieczno takiej zmiany przytrafia si i mi: podczas formowania
zapomniaem wykona w wewntrznej powierzchni pokrywy podwozia otworu na okucie popychacza (Rysunek
7.1.25b). Musiaem j uzupeni teraz, oczywicie przymierzajc od razu okucie do waciwych rozmiarw.
Rysunek 7.1.25a) pokazuje szczegy popychacza pokryw kka ogonowego:
a
cznik:
B.570.Connector
Poczenie dwch
prostopadych
omioktnych
cylindrw
b
Popychacz:
B.757.Stick
Otwr na okucie w
wewntrznej
powoce pokrywy
Okucie:
B.303.Nest
Beczuka:
B.550.Dolly
To ta sama siatka
(B.519.Nest), co w
prowadnicy cigna!
Wytoczony
z omiokta
dysk,
poczony z
cylindryczn
osi
Popychacze lewy i prawy (B.757.Stick.L i .R) s poczone ze sob poprzez otwr w wahaczu cznikiem
B.570.Connector (Rysunek 7.1.25e). Ten cznik moe si obraca bo inaczej popychacze by si zablokoway podczas chowania podwozia. Kada z kocwek popychacza B.575.Stick ma inny ksztat i jest pochylona
pod innym ktem, by dopasowa si do swojej osi. Uzyskaem to poprzez obrt czci siatki wok lokalnej osi
Z obiektu. ladem p tych zabiegach jest skrcona siatka porodku popychacza (Rysunek 7.1.25f).
Okucie pokrywy podwozia zbudowaem z klonw tej samej trjktnej siatki blaszki (B.519.Nest), co prowadnice cigien (por. str. 430, Rysunek 7.1.23b). Skoro wszystkie te obiekty uywaj tej samej siatki, to jak udao mi
si przypisa im inny kolor? To nic trudnego: na okuciach pokryw przeczyem tryb przypisania materiau z
ME(sh) na OB(ject) (szczegy str. 959). W trybie OB renderer uywa materiau przypisanego do obiektu, a
nie siatki. Dziki temu kady z klonw moe mie inny kolor, bo jest odrbnym obiektem. Do kadego z oku
B.303.Nest.L i .R dodaem u dou dwa dodatkowe bolce (B.303.Bolt.L.nnn lub .R.nnn) bo s widoczne na
zdjciach. W osi okucia umieciem beczuk (B.550.Dolly). Ten element umoliwia obrt kocwki popychacza w dwch paszczyznach. Mwic szczerze, nie jestem pewien ksztatu tego elementu na wszystkich
fotografiach, ktre posiadam, jest zasonity przez blaszki okucia.
Hierarchia tego zespou wyglda nastpujco: centralny cznik (B.570.Connector) jest rodzicem popychacza
(B.575.Stick). (Rodzicem centralnego cznika jest wahacz B.530.SwingArm). Wewntrzna cz pokrywy
luku podwozia (B.306.Door) jest rodzicem okucia (B.303.Nest). Okucie jest rodzicem beczuki (B.550.Dolly)
oraz bolcw wzmacniajcych.
432
Rysunek 7.1.26a) przedstawia uformowany mechanizm kka ogonowego, wkomponowany w szkielet kaduba,
a Rysunek 7.1.26b) bez szkieletu (wida wtedy wicej szczegw):
b)
Wzmocniona wrga
kaduba przenosia
wikszo obcie
od kka ogonowego
Gad cylindryczna
na toku amortyzatora
a)
Wzmocniona
podunica
Efekt
spryny,
uzyskany wycznie za pomoc
materiau
Teraz konstrukcja ogona kaduba staa si bardziej zrozumiaa. Wrga przed lukiem podwozia musiaa by taka
szeroka (wzmocniona), bo przenosia wikszo obcie pochodzcych od kka ogonowego. Skrzynkowe,
wzmocnione podunice pod statecznikiem poziomym tworzyy wraz z t wrg ram, w ktrej zamocowany
by siownik.
Rysunek 7.1.27 przedstawia, jak teraz wyglda wntrze luku podwozia (zewntrzna powierzchnia kaduba jest
niewidoczna). Przyznasz, e prezentuje si ju bardziej realistycznie, prawda?
Myl, e nie bdziemy ju dodawa tutaj dalszych detali. Oczywicie, w nastpnej sekcji uzupenimy jeszcze
tylko brakujcy, prawy popychacz pokrywy, wraz z okuciem.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
433
Uff, to bya bardzo duga sekcja. Staraem si w niej pokaza ze wszystkimi szczegami, jak modeluje si podwozie samolotu. Wybraem do tego przykadu stosunkowo prosty zesp kka ogonowego. Gdy w dalszych
sekcjach bd omawia podwozie gwne, pomin ju szczegy formowania kadej rubki czy popychacza. Po
zapoznaniu si z poprzednimi stronami, powiniene by w stanie tworzy je szybko, bez adnych podpowiedzi.
Podsumownie
Podwozie na zwykych planach samolotu jest zazwyczaj narysowane w zbyt maej skali, a przez to niewystarczajco dokadnie. Aby jak najlepiej odwzorowa je w modelu, zgromad moliwie duo zdj tego
zespou. Nie zaszkodzi take przygotowa jakiego schematycznego rysunku (str. 421);
Przed rozpoczciem modelowania podwozia dobrze przemyl, co i jak odwzorujesz. Musisz zdecydowa,
co naley pomin, a co uproci (str. 424). Mnie pomaga w tym wykonanie odrcznych szkicw modelowanego mechanizmu. Na pewno istniej take inne metody ;
Ksztaty prawie wszystkich czci mechanizmw mona wyprowadzi z pocztkowej kombinacji cylindrw
i prostopadocianw. Dobre przyblienie cylindra uzyskuje si z omiokta, wygadzonego modyfikatorem Subsurf (z Level = 2 dla wikszych obiektw, lub Level = 1 dla mniejszych). Tylko w wyjtkowych wypadkach naley stosowa operacje typu Boolean (str. 422, 429);
Inne problemy mog si kry w prostych z pozoru przypadkach, jak wyprowadzenie prostopadej cianki z
okrgej podstawy (str. 426). Aby co takiego uzyska z powierzchni podziaowej (Subsurf), musisz przygotowa odpowiedni ukad wierzchokw. Jeeli rozpoczniesz siatk, od razu uwzgldniajc powstanie takich
ostrych krawdzi, nie jest to nawet specjalnie trudne (str. 426);
Zaraz po stworzeniu nowego obiektu przypisz mu odpowiedni materia. Do drobnych czci uywaj prostszych materiaw, ktrych tekstury nie wymagaj rozwinicia siatki w przestrzeni UV. Zazwyczaj taka stal,
guma, czy cigna, bd si pniej powtarza w innych zespoach samolotu (str. 422, 423);
Drobne spryny mona modelowa za pomoc zwykych walcw, pokrytych specjalnym, pprzeroczystym materiaem (str. 429, 432);
Jako elementy, ktre si powtarzaj (ruby, bolce, paskowniki, ...) warto wykorzystywa klony pojedynczej
siatki (np. wzorcowa ruba str. 430);
Czasami trzeba w jakim konkretnym klonie zmieni materia (chodzi o sytuacje, gdy ma by inny ni ten,
przypisany do wzorcowej siatki). Wystarczy wwczas przeczy taki element z wykorzystania materiau
siatki (ME) na materia obiektu (OB) str. 431;
Przy wzajemnym dopasowywaniu pokryw lukw i mechanizmu podwozia, warto pozostawi oryginalne
pokrywy w pozycji zamknitej (tak, jak je wczeniej zamodelowalimy). Stwrz za to dodatkowy, roboczy
klon pokrywy i jej osi, i ustaw je w pozycji otwarte (str. 430);
434
7.2
Jak ju zdye si przekona w poprzedniej sekcji, kade podwozie to mniej lub bardziej zoony zesp k,
goleni, amortyzatorw i rnorodnych popychaczy. Wikszo samolotw z okresu II Wojny wiatowej miaa w
dodatku podwozie chowane. Wyobra sobie, e robisz dwie sceny ze swoim modelem: jedn na lotnisku, a
drug w locie. W pierwszej podwozie musi by wysunite, a w drugiej schowane. Oczywicie, mona je chowa i wysuwa element po elemencie. Zapewniam Ci jednak, e za drugim razem podobna zabawa staje si
ju bardzo nuca. Po co zreszt si tak mczy, skoro Blender udostpnia nam rnorodne rodki animacji?
Wystarczy z nich skorzysta, by zwiza te wszystkie czci w jeden mechanizm, uruchamiany przesuniciem
pojedynczego uchwytu.
Pierwszym rozwizaniem, ktre si w takiej sytuacji nasuwa, jest wykorzystanie takich samych szkieletw, jakich uywa si w Blenderze do animacji postaci ludzi czy zwierzt. Te szkielety nazywane s w grafice komputerowej armaturami (armatures), i skadaj si (a jake by inaczej!) z koci (bones). Wstawiajcy do rysunku
nieskomplikowan armatur, zoon z dwch poczonych koci, mona szybko uzyska podstawowy efekt
chowania i wysuwania kka ogonowego (Rysunek 7.2.1):
Amortyzator i wahacz
s przymocowane do
koci armatury
Wystarczy
przesun
koniec koci, by obrci
kko ogonowe
(Wszystko na temat budowy takiej armatury znajdziesz na str. 814 i nastpnych). Niestety, tak prosto mona
okiezna tylko paski zesp elementw. W przypadku ruchu w przestrzeni koci zaczynaj si skrca wok
osi podunej, co prowadzi do zaskakujcych efektw.
Zobacz, na przykad, ukad dwch koci, modelujcy mechanizm zamykania luku podwozia (Rysunek 7.2.2a):
a
Niespodziewane
skrcanie
luku
podczas chowania
kka
Rysunek 7.2.2 Przykad problemw z odwrotn kinematyk koci (armatura luku podwozia)
Wydaje si rwnie prosty jak ten poprzedni, prawda? A jednak, gdy koniec ramienia zaczyna wdrowa, wraz z
wahaczem, do gry, caa pokrywa take si skada, ale jednoczenie skrca (Rysunek 7.2.2b). Co prawda,
mona zapanowa nad takim efektem ubocznym za pomoc rnych ogranicze (Constrains), ale caa praca
zamienia si w do mczce zajcie.
www.samoloty3d.pl
435
Sdz, e tak niesforn armatur mona okiezna, ale, mwic szczerze, nie chciao mi si powica na to
czasu. Przy okazji prb radzenia sobie z jej obrotami poznaem system ogranicze (constrains) Blendera. Szybko doszedem do wniosku, e do osignicia zamierzonego efektu otwierania i zamykania caego podwozia
za pomoc jednego przesunicia. koci waciwie nie s potrzebne. Wystarczy tylko zamieni miejscami
przyczyn ze skutkiem. To nie wahacz bdzie si chowa, bo jest cignity w gr przez amortyzator, tylko
amortyzator podniesie si do gry, bo jest popychany przez obrt wahacza. Gdy to dobrze rozegramy, zewntrzny obserwator nawet nie zwrci uwagi, jakie s prawdziwe zalenoci pomidzy poszczeglnymi czciami. A gdy odwrcisz przyczyn i skutek, moesz cay mechanizm zamodelowa za pomoc kilku ogranicze. Nie trzeba do tego adnej armatury, ani Pose Mode!
Zacznijmy od wstawienia obiektu uchwytu, ktrego przemieszczenie bdzie sterowa wysuwaniem i chowaniem podwozia (Rysunek 7.2.3):
a
O (Z = 0)
c
O (X = 0)
X.500.Handle
Uchwyt
Z = -3
X=3
Y = 55
B.545.ArmBase
Rysunek 7.2.3 Uchwyt, ktry bdzie porusza caym zespoem kka ogonowego
Osobicie uywam na uchwyty zwykych, omiobocznych cylindrw. Przypisaem mu materia Artifical i umieciem na warstwie 10 (tej samej, na ktrej znajduje si cel kamery por. str. 261). Uchwyt pooony jest nieco z boku kaduba (Rysunek 7.2.3a,b) by w razie potrzeby atwo go byo dostrzec. Postaraj si dobra jego pooenie tak, by jego wsprzdne byy liczbami cakowitymi. Nie jest to niezbdne, ale bardzo uatwia dalsz
prac. Nadajmy mu nazw z innym przedrostkiem, by odrnia si od zwykych czci. Niech to bdzie
X.500.Handle. Wcz uchwyt do hierarchii modelu, przypisujc go (relacj Parent) do okucia wahacza
(B.545.ArmBase por. Rysunek 7.2.3c, a take str. 430).
Aby wahacz (B.530.SwingArm) poda za ruchem uchwytu, przypisz mu ograniczenie Locked Track (Rysunek
7.2.4, wicej na temat tego ograniczenia str. 823):
a
c
X.500.Handle
w najwyszym
pooeniu
X.500.Handle
w najniszym
pooeniu
Z=8
Schowane
podwozie
Y
O Y wahacza skierowana
na uchwyt za pomoc
ograniczenia Locked Track
W parametrach ograniczenia wska jako cel obiekt X.500.Handle (Rysunek 7.2.4a). Ustal X jako o obrotu, a Y
niech celuje w rodek uchwytu (Rysunek 7.2.4b). Gdy przesuniesz uchwyt do gry (do pozycji Z = 8.0), koo
podwozia znajdzie si w pozycji schowane (Rysunek 7.2.4b).
436
Dolne i grne pooenia uchwytu musisz dopasowa tak, by odpowiaday waciwemu pooeniu kka ogonowego. (Pooenie dolne powinno odpowiada podwoziu cakowicie wysunitemu, a grne
schowanemu). W razie czego moesz lepiej dobra to pooenie,
zmieniajc odlego uchwytu od rodka obrotu wahacza (zmieniajc
wsprzdn Y). Gdy zakres ruchu uchwytu jest ju ustalony, utrwal
Jedyny
zakres ruchu
Zajmijmy si teraz grn czci podwozia: popychaczem i amortyzatorem. Bardzo wane jest odpowiednia
pozycja rodkw i hierarchii tych elementw (Rysunek 7.2.6):
b
a
Popychacz
B.565.Rail
Tok
B.550.Piston
c
rodek
cznika
(B.535.Connector)
w osi obrotu
Cylinder
B.540.Damper
rodek popychacza (B.565.Rail) umie (jak zob. str. 808) w osi obrotu toka amortyzatora (Rysunek 7.2.6b).
Jeeli chodzi o hierarchi, to przypisz (relacj Parent) tok (B.550.Piston) do popychacza B.565.Rail. Cylinder
amortyzatora (B.540.Damper) przypisz (relacj Parent) do niepozornego cznika (B.535.Connector
Rysunek 7.2.6c), a sam cznik do wahacza (B.530.SwingArm).
Teraz przypisz cznikowi B.535.Connector ograniczenie Locked Track tak, by jego o Y celowaa w rodek
popychacza (Rysunek 7.2.7a):
a
b
Y
B.540.Damper
ledzi (Z) rodek
B.565.Rail
-Z
Z
B.535.Connector
ledzi (Y) rodek
B.565.Rail
B.550.Piston
Jednoczenie ogranicz cylinder B.550.Piston tak, by jego o Z ledzia rodek cylindra B.540.Damper
(Rysunek 7.2.7b). Na wszelki wypadek moesz take dodatkowo ograniczy cylinder, by celowa w tok.
www.samoloty3d.pl
437
Na razie nasze ograniczenia powoduj, e w trakcie obrotu wahacza amortyzator jest niemiosiernie ciskany
(Rysunek 7.2.8):
Nie
uruchomilimy
jeszcze popychacza
Przesunicie uchwytu
do gry skada zesp
podwozia
Dlatego amortyzator
zsuwa si podczas
skadania podwozia
To dlatego, e nie uruchomilimy jeszcze popychacza. Gdy bdziesz przesuwa uchwyt X.500.Handle do gry,
popychacz powinien si przesuwa w lewo (Rysunek 7.2.9a). Najprociej ten efekt uzyska za pomoc uniwersalnej przekadni ograniczenia Transform (Rysunek 7.2.9b):
a
- 3.5
Parametry, zmienione w
ustawieniach ograniczenia
Przesunicie
popychacza
Ruch uchwytu, przeoony
na popychacz za pomoc
ograniczenia Transform
(Szczegowy opis parametrw i dziaania ograniczenia Transform znajdziesz na str. 829). Dystans przesunicia
popychacza 3.5 jedn. dopasowaem po kilku przymiarkach. W ten sposb uzyskalimy ju cakiem poprawny ruch mechanizmu podwozia (Rysunek 7.2.10):
Podwozie wysunite
Podwozie schowane
438
Do tej pory ustawialimy koo w pozycji wysunitej tak, jak wygldao tu przed ldowaniem gdy amortyzator
by zupenie bez obcienia. Jednak wtedy, gdy samolot stoi na ziemi, amortyzator zsuwa si troch. Powoduje to odchylenie wahacza.
Aby odwzorowa takie ugicie podwozia, na na uchwyt X.500.Handle drugi, mniejszy (ale szerszy!
Rysunek 7.2.11b). Nadajmy mu nazw X.501.Handle (Rysunek 7.2.11a):
c
b
X.500.Handle
to rodzic
X.501.Handle:
drugi
uchwyt,
sterujcy
ugiciem amortyzatora
2.0
Przypisz (relacj Parent) uchwyt X.501.Handle do podstawowego uchwytu (X.500.Handle) (Rysunek 7.2.11c).
Dziki temu uchwyt pomocniczy bdzie przyczepiony do X.500.Handle, gdy zaczniesz nim porusza, by
schowa podwozie. Aby ugicie amortyzatora nie byo przegiciem, dodaj do uchwytu X.501.Handle ograniczenie Limit Location (Rysunek 7.2.11d). Pozwl przesuwa mu si wycznie w pionie (wzdu lokalnej osi Z),
na dystans 2 jednostek (od -3.0 do -1.0). (Po kilku przymiarkach zdecydowaem, e taki zakres bdzie odpowiedni powoduje zsunicie amortyzatora o okoo 1 jednostk Blendera. Odpowiada to 10 cm na rzeczywistym samolocie).
Teraz zmodyfikuj cel ograniczenia Locked Track wahacza (B.530.SwingArm). Wpisz tam, w miejsce nazwy
uchwytu podstawowego, uchwyt pomocniczy (X.501.Handle) (Rysunek 7.2.12a):
a
Przy
przesuniciu
X.501.Handle popychacz
jest nieruchomy
Pocztkowo nie zmieni to niczego, gdy rodki obydwu uchwytw si pokrywaj (por. Rysunek 7.2.11a). Gdy
jednak zaczniesz przesuwa X.501.Handle do gry, zauwaysz e ten ruch wywouje nasunicie na tok cylindra amortyzatora tak, jak gdyby by obciony (Rysunek 7.2.12b). Jednoczenie popychacz zacznie si
wysuwa tak jak to sprawdzalimy poprzednio, gdy przesuniesz do gry uchwyt podstawowy (X.500.Handle)
(Rysunek 7.2.12c). Zwr uwag, e X.501.Handle porusza si wraz z nim. To dziki ich przypisaniu (w hierarchii przedmiotw relacj Parent). Musisz tylko pamita, by przed zamkniciem podwozia przesun uchwyt
pomocniczy zupenie do dou (tj. ustawi koo w pozycji swobodnej).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
439
Kolejnym elementem do ograniczania s cigna. Zacznij od wstawienia w kade z oku lewe i prawe
pomocniczych obiektw typu Empty (por. str. 791). Nadaj im nazw B.519.Target.L i .R (Rysunek 7.2.13):
B.519.Target.L pusty
(Empty) cel, na ktry
naley skierowa cigno
Okucie
B.519.Nest.L.001
Jeeli chodzi o struktur modelu przypisz (relacj Parent) kady z tych celw do odpowiedniego okucia.
(B.519.Target.L do B.519.Nest.L.001, a B.519.Target.R do B.519.Nest.R.001)
Zajmijmy si teraz cignami. Zwr uwag na ich rodki powinny si znajdowa w miejscu ich zaczepienia
(Rysunek 7.2.14). Gdy ju tam s, moesz do kadego cigna doda ograniczenie Track To (por. str. 821). Jako
cel (Traget) tych ogranicze wpisz odpowiedni z obiektw B.519.Target (.L lub .R) (Rysunek 7.2.15a):
a
b
B.517.Wire.L,
z ograniczeniem
TrackTo
-Z
B.517.Wire.L
zawsze przechodzi przez
swoje okucia!
Kocwki
B.517.Wire.L
s skrcone
W przypadku cigien naley stosowa ograniczenie Track To, a nie Locked Track, gdy mog si obraca
wzgldem dwch osi. (Locked Track imituje moliwo obrotu wok jednej osi)
Za pomoc ogranicze Track To sprawie, e w kadej pozycji podwozia cigna bd przechodzi przez wasne okucia. W przyszoci, aby podnie realizm modelu, moesz przeoy ruch steru kierunku na skrcenie
goleni kka ogonowego. (Oryginalnie cigna B.517.Wire suyy wanie do tego). W naszym modelu nie bdzie to przyczyn, a skutkiem ruchu: w wyniku obrotu goleni obrci si przypisany do niej orczyk. To z kolei
spowoduje niesymetryczne przesunicie rodkw cigien (jedno si cofnie, drugie przesunie do przodu). Obydwa zbli si nieznacznie do osi kaduba (poruszaj si po okrgu). Dziki ograniczeniu Track To, nawet przy
takim przemieszczeniu ich koce bd przechodzi przez okucia, przymocowane do wrgi kaduba.
Na koniec warto skrci kocwki tych drutw, aby przy cakowicie schowanym podwoziu nie sterczay z poszycia (Rysunek 7.2.15b). Na szczcie mona dobra ich dugo tak, by jednoczenie przy zupenie wysunitym kole dotykay powierzchni wrgi. Kopot moe si zacz, gdy obrcisz orczyk wtedy kocwka jednego z nich stanie si widoczna! Moe trzeba tu bdzie potem dosztukowa jaki pomocniczy drut? Udawaby
dalsz cz cigna, ale poruszaby si tylko poziomo. Byby wysuwany tylko przy obrocie orczyka.
440
Ruch wahacza powodowa w P-40 otwieranie lub zamykanie pokryw podwozia. Wczmy je wic w wirtualny
mechanizm, ktry tu budujemy. W poprzedniej sekcji zamodelowalimy okucie i popychacz tylko dla lewej pokrywy. Umiecilimy je na jej roboczej kopii B.305.L.Door.Test (por. str. 430). Wcz teraz widoczno warstwy, na ktrej znajduje si ten obiekt (Rysunek 7.2.16a):
a
Robocza
kopia
pokrywy podwozia
(B.305.L.Door.Test)
Ustaw pokryw w
pozycji zamknite
Waciwa
pokrywa
(B.305.R.Door)
Duplikat
okucia
Duplikat
popychacza
(B.305.L.Door)
Obr pokryw wok lokalnej osi Z jej zawiasw, tak, by przyja pozycj zamknite. W ten sposb okucie
znalazo si w pooeniu dopasowanym do waciwych pokryw B.305.L.Door i B.305.R.Door ktrych
nigdy dotd nie ruszylimy z pozycji zamknite. Odcz je od roboczej kopii ( Alt - P Clear Parent) i przypisz
do pokrywy B.305.L.Door. Jego lustrzane odbicie przypisz do B.305.R.Door. (Szczegowy opis tej operacji
jak stworzy lustrzane odbicie okucia, jak przypisywa je do pokryw znajdziesz na str. 838). Potem moesz
ju usun cay zesp roboczej pokrywy B.305.L.Door.Test nie bdziemy go wicej potrzebowa.
Ruchu uchwytu nie da si dobrze przeoy na obrt pokrywy za pomoc Transform (Rysunek 7.2.17):
a
Zacznij przesuwa
uchwyt w gr...
Uchwyt
X.500.Handle
Pokrywa w pozycji
zamknite
Rysunek 7.2.17 Nieoczekiwany efekt przeoenia ruchu uchwytu na obrt pokrywy za pomoc Transform.
Szczegowe wyjanienie, dlaczego pojawi si efekt z Rysunek 7.2.17b), znajdziesz na str. 831. A nam pozostaje wywoa obrt pokryw za pomoc ograniczenia Locked Track. Nim jednak przypiszemy je zawiasom, trzeba troch pochyli ich osie Y bo obecnie s pionowe, a to uniemoliwia ich domknicie (Rysunek 7.2.18a):
a
b
y
15
x
x
x
y
Zawiasy
pokryw
maj pionow o Y
Odcz na chwil pokrywy od zawiasw ( Alt - P ). Obr zawiasy o 15 wok lokalnych osi Z (Rysunek 7.2.18b).
Potem z powrotem przypisz pokrywy do zawiasw. Teraz w caym zakresie pooe o Y przecina si z paszczyzn symetrii samolotu (Rysunek 7.2.18c) wic mona tam umieci cel dla ograniczenia Locked Track.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
441
Wstaw w paszczynie symetrii modelu cel dla osi Y zawiasw: pusty (Empty) obiekt o nazwie X.530.Target
(Rysunek 7.2.19a):
a
Ograniczenia zawiasu
Zawiasy maj
przypisane
ograniczenie
LockedTrack
x
y
Rysunek 7.2.19 Skierowanie zawiasw na pomocniczy obiekt cel (ograniczenie Locked Track)
Nastpnie kademu z zawiasw przypisz odpowiednie ograniczenia Locked Track z zablokowan osi Z
(Rysunek 7.2.19b). Sam cel tego ograniczenia X.530.Target umie na takiej wysokoci, by pokrywy odchyliy si jak w pozycji otwarte (Z = -4.0).
A jak wywoa ruch tego ukadu? Zamocuj (relacj Parent) obiekt cel (X.530.Traget) na obrotowym ramieniu (Rysunek 7.2.20a):
z
~92
y
Obrotowe
rami
X.530.Arm
Pozycja
zamknite
x
z
z
X.530.Target
-5
Pozycja
otwarte
Rysunek 7.2.20 Rami, po ktrym porusza si obiekt cel (przeoenie obrotu wahacza ograniczeniem Transform)
Stwrz je jako prt, umieszczony jak wszystkie obiekty pomocnicze na warstwie 9. Nadaj mu nazw
B.530.Arm i przypisz (relacj Parent) do kaduba. rodek (o obrotu) jest na kocu tego prta, w punkcie Y =
51.0, Z = 0.0. Dugo 4.0. Na przeciwlegym kracu znajduje si cel X.530.Target. Rwnie dobrze
mgby to by obiekt typu Empty, ale uwaam, e lepiej jest uy w tej roli co bardziej namacalnego.
Obrt X.530.Arm jest powizany z obrotem wahacza B.530.SwingArm ograniczeniem Transform (Rysunek
7.2.20b). Zakres ruchu od -5 do okoo 92. Rami obraca si szybciej od wahacza (Rysunek 7.2.21a):
b
a
... powoduje obrt
ramienia...
Obrt
wahacza...
... na ktrego
kocu unosi si
do gry cel...
... co powoduje
obrt pokryw
podwozia.
Cho na koniec koo poprawnie zniknie pod pokrywami, to jednak w trakcie ruchu pokrywy zamykaj si zbyt
szybko i w kocowej fazie przycinaj opon i piast (Rysunek 7.2.21b).
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
442
To przycinanie koa pokazuje, e prawdziwa trajektoria celu dla osi Y zawiasw nie moe by okrgiem (takim, jaki pokazuje Rysunek 7.2.21a). Dokadne odwzorowanie byoby zbyt pracochonne, wic przybliymy je za
pomoc drugiego ograniczenia, zmieniajcego dugo (skal wzdu osi Z) ramienia X.530.Arm:
b
Kolejne ograniczenie:
przeoenie
czci
obrotu wahacza na
zmian skali ramienia
wzdu osi Z.
Do stosu ogranicze ramienia X.530.Arm dodaj drugie, o nazwie Scale (Rysunek 7.2.22a). rdo (Target,
Source) transformacji jest to samo obrt wahacza B.530.SwingArm. Tym razem podczas rodkowego
etapu ruchu (kt pochylenia wahacza od 10 do 50) rami stopniowo si wydua z 0.50 (dotychczasowa
skala) do 1.15. W efekcie trajektoria celu pokryw zmienia si z okrgu na elips (Rysunek 7.2.23a):
a
Teraz
pokrywy
zamykaj si wolniej
Nowa, eliptyczna
trajektoria celu
pokryw
Wyduajce si
rami
W wyniku dynamicznego wyduania ramienia, dla tego samego kta wahacza cel jest znacznie niej (por. str.
441, Rysunek 7.2.21). Dziki temu pokrywy s szerzej otwarte i nie przycinaj kka ogonowego (Rysunek
7.2.23b). Pozostao jeszcze tylko dobra kocowy kt pochylenia X.530.Arm (w ograniczeniu Rot). Zrb to tak,
by nie pojawiaa si pomidzy pokrywami adna szczelina (Rysunek 7.2.24):
Szczelina
Pokrywy poprawnie
zamknite
www.samoloty3d.pl
443
Ostatnim elementem, ktry pozosta nam do mechanizacji, s popychacze pokryw podwozia. Zacznijmy od
beczuek okucia, do ktrych s przymocowane (Rysunek 7.2.25a):
b
rodek (o obrotu)
popychacza
B.757.Stick.L
Beczuka okucia
(B.550.Dolly.L)
Przypisz beczukom ograniczenia Locked Track. Skieruj ich osie X na rodki (origin) popychaczy (Rysunek
7.2.25c). (Te punkty znajduj si na wewntrznych kracach popychaczy por. Rysunek 7.2.25b).
Jednoczenie skieruj osie Y popychaczy na beczuki oku (B.550.Dolly.L lub .R). Tutaj jednak nie posuymy
si ograniczeniem Locked Track. Gdybymy to zrobili, to pomidzy kocami popychaczy i beczukami pojawiayby si wyrane odstpy (por. str. 833). (Jest to rezultat przyblienia rzeczywistego ruchu pokryw podwozia za
pomoc elipsy por. str. 442). Zamiast tego wykorzystamy inny rodzaj ograniczenia: Stretch To (Rysunek
7.2.26):
a
Popychacz z
przypisanym
ograniczeniem
StretchTo
O obrotu okucia
(B.550.Dolly.L)
Szczegowe informacj o dziaaniu i parametrach tego ograniczenia znajdziesz na str. 833. Dziki Stretch To
koce popychaczy bd si trzyma beczuek jak przyklejone. Rysunek 7.2.27 przedstawia ostateczne dziaanie mechanizmu, ktry stworzylimy w tej sekcji:
Uchwyt
Koo
schowane,
pokrywy zamknite
444
W niektrych stadiach chowania podwozia popychacze, w wyniku dziaania Stretch To, rozcigaj si jak gdyby
byy z gumy. To kompromis, z ktrym musiaem si pogodzi. Najwaniejsze jest, by podwozie wygldao poprawnie w pozycji otwarte. W pozycji zamknite nie powinno razi, cho moe odbiega od oryginau w nieznacznych szczegach (nikt pod poszycie nie bdzie zaglda). Ukad mechanizmu podczas chowania podwozia nie odpowiada dokadnie oryginaowi (pokrywy zamykaj si zbyt wolno), ale przynajmniej nie razi.
Podsumownie
Mechanizacja polega na poczeniu poszczeglnych czci modelu w jedn cao (mechanizm). Chodzi
o to, by mona byo atwo uruchomi model jakiego zespou np. podwozia za pomoc jednego przesunicia jakiego pomocniczego uchwytu (str. 434);
Ruch i wzajemne zalenoci czci mechanizmu mona najwierniej odwzorowa za pomoc tzw. armatury
(Armature), zawierajcej zesp tzw. koci (bones). Niestety, w przypadku takich elementw jak podwozie,
W tej sekcji przedstawiam metod alternatywn: zamiast uywa armatury i jej koci, mona zbudowa
cay wirtualny mechanizm przypisujc elementom zespou rnego typu ograniczenia ruchu (constraints);
Prac zaczynamy od stworzenia na warstwie 10 atwo dostpnego uchwytu. Ruch tej czci bdzie porusza caym mechanizmem (str. 435);
Podstawowym ograniczeniem, imitujcym zawiasy i inne poczenia osiowe, jest Locked Track (str. 435).
Przed zastosowaniem tego ograniczenia warto jest zadba o odpowiedni orientacj osi by w ogle miay szans odpowiednio wycelowa (str. 440);
Ograniczenie Limit Location pozwala ustali zakres ruchu uchwytu a w rezultacie caego mechanizmu
do zakresu pooe odpowiadajcego rzeczywistoci (str. 436);
Ograniczenie Transform mona traktowa jako uniwersaln przekadni ruchu jednego przedmiotu na
inny. Mona jej uy, by uzyska obrt, czy nawet zmian skali, z przesunicia jakiego wzorcowego
obiektu (str. 437). Tego ograniczenia nie naley stosowa do przeoenia skomplikowanego ruchu na
przykad jednoczesnego obrotu wok wszystkich trzech osi (str. 440);
Zsuwajcy si amortyzator naley zamodelowa z dwch czci: cylindra i toka. Kada z nich powinna
mie rodek obrotu na przeciwlegym kracu, i innego rodzica (parent). Tok powinien by celem (Target) ograniczenia Locked Track cylindra, a cylinder toka (str. 436);
Ugicie amortyzatora pod obcieniem jest osobnym ruchem mechanizmu. Dlatego mona je uzaleni od
dodatkowego uchwytu (str. 438);
Ograniczenia Track To naley uy do obiektw, ktre mog si obraca w dwch kierunkach na przykad cigien (str. 439);
Zamykanie pokryw podwozia mona uzyska za pomoc obracanego ramienia, zakoczonego obiektem
celem. Ten cel jest ledzony przez osie Y zawiasw (bo maj przypisane ograniczenia Locked Track
str. 441). Trajektoria tego celu moe nie by okrgiem (str. 442);
www.samoloty3d.pl
7.3
445
Podwozie gwne
Jak przekonae si w poprzednich sekcjach, podwozie skada si z dziesitek drobnych elementw. Zazwyczaj
s one zbyt mae, by zosta prawidowo nakrelone na planach modelarskich. O ile autor nie zaczy jakiego
rysunku szczegowego, podczas wykonywania podwozia jeste skazany na analiz dostpnych zdj. W przypadku P-40 jestemy w tej szczliwej sytuacji, e wrd udostpnionych w Internecie duej liczby fotografii,
mona znale take oryginalny rysunek zoeniowy podwozia gwnego (widok z przodu i z boku). Pozostaje
wkomponowa go w rzuty samolotu (Rysunek 7.3.1):
a)
b)
Dolna
krawd
dwigara, do ktrego
bya przymocowana
gole podwozia
Trzeba
starannie
okreli pooenie osi
obrotu i skal rysunku
Oryginalny rysunek fabryczny podzieliem na rzut z przodu i rzut z boku. Dopasowywanie zaczem od rzutu z
przodu, gdy zawiera zarys dolnej krawdzi przedniego dwigara. (Byo do niej przymocowane okucie osi obrotu goleni). Na siatce skrzyda modelu zidentyfikowaem podunic, ktra odpowiada tej krawdzi, i przeniosem
jej zarys na plany (Rysunek 7.3.1a). W oparciu o t lini, mona byo poprawnie zawiesi podwozie pod skrzydem. Potem dla tej samej wsprzdnej Z i skali ustawiem rzut z boku (Rysunek 7.3.1b). Aby nie wierzy lepo
planom, pooenie goleni wzdu osi samolotu (ich wsprzdn Y) ustaliem na podstawie zdj.
Modelowanie podwozia zaczynam od opony. Wykonaem j t sam technik, co kko ogonowe jako
wiartk torusa, odbit modyfikatorem Mirror wzgldem dwch osi (Rysunek 7.3.2).
Opona:
B.620.R.Tyre
Piasta:
B.615.R.Gear
(Ze zdj wynika, e opony wczesnych wersji P-40 zupenie nie miay bienika. W razie czego bienik mona
zamodelowa lub odwzorowa za pomoc tekstury nierwnoci). Podczas wykonywania piasty koa nie skorzystaem z modyfikatora (Rysunek 7.3.3). Tarcze piast byy czsto na P-40 malowane w fantazyjne wzory, wic
jako jedyny element podwozia jej siatka zostanie rozwinita w paszczynie UV.
446
W bardzo podobny sposb wykonaem tarcz hamulca (Rysunek 7.3.4). Cho wyglda jak fragment piasty, to,
w odrnieniu od niej, bya na sztywno przymocowana do osi koa, wic musi by odrbnym obiektem.
Materia:
B.Rubber.Tyre
Materia:
B.Steel.Rough
Hamulec:
B.616.R.Brake
Nadaem tej oponie nazw B.620.R.Tyre, piacie B.615.R.Gear, a tarczy hamulca B.616.R.Brake. Zbudowaem z nich prost hierarchi, przypisujc opon do piasty, a piast do hamulca. Zaraz po skoczeniu modelowania warto take przypisa poszczeglnym siatkom odpowiednie materiay, by ju do nich nie wraca.
Przy okazji pracy nad kkiem ogonowym dorobilimy si ju odpowiedniego zestawu wykocze. Przydzieliem oponie koa gwnego ten sam materia, jaki wykorzystalimy na opon kka ogonowego: B.Rubber.Tyre.
Pozostaym elementom przypisaem typow powok metalu, czyli B.Steel.Rough (Rysunek 7.3.5).
Teraz wykonamy doln cz goleni, penic jednoczenie rol toka amortyzatora (Rysunek 7.3.6):
b
Dolna cz goleni
B.610.R.Piston
Podstawowy ksztat
powsta z
dwch
rur,
poczonych
pod ktem 45
a
Otwr na
hak
holowniczy
Ostra krawd
(Cearse=1)
Podstawowy ksztat tej siatki powsta ze zoenia pod ktem 45 dwch rur (Rysunek 7.3.6c). Nastpnie wyznaczyem na tylnej ciance okrg krawd otworu na zaczep (hak) holowniczy. (Zrobiem to za pomoc skryptu
Cross Section por. str. 803). W oparciu o t krawd wkomponowaem w siatk goleni odpowiedni otwr. Z
przeciwnej strony dodaem do siatki okrg tarcz, do ktrej w prawdziwym samolocie by przykrcony zesp
hamulca. Przy odpowiednim przesuniciu i zagszczeniu wierzchokw, udao mi si przeksztaci ten omiokt
w ksztat przypominajcy klepsydr (Rysunek 7.3.6a). Oczywicie, uzyskanie ostrych krawdzi byo tylko moliwe poprzez zwikszenie ich wartoci Cearese do 1.0. Zamodelowaem tylko jedn stron siatki reszta jest
wygenerowana przez modyfikator Mirror. Nadaem tej czci goleni nazw B.610.R.Piston i ustaliem materia
na B.Steel.Rough. W hierarchii modelu ta gole jest rodzicem tarczy hamulca.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
447
b
Omioboczny otwr w
zgniecionym kocu
siatki
Moe by te
obrcony o 90
Ta powierzchnia
powstaa
z
dwunastoboku
Wedug rysunkw fabrycznych, hak powinien by ustawiony pionowo (Rysunek 7.3.7a), cho na zdjciach odrestaurowanych samolotw najczciej jest obrcony o 90 (w tym pooeniu najprawdopodobniej atwiej jest
przymocowa do kadego z k kocwk jakiego pomocniczego zaprzgu holowniczego). Siatka tej czci
to dwunastoboczny cylinder, ktremu zgniotem kocwk, wkomponowujc w ni otwr, oparty na omioboku
(Rysunek 7.3.7b). Aby si nie przemcza, modelowaem tylko wiartk tej powierzchni reszta to rezultat
uycia modyfikatora Mirror, generujcego odbicie wzgldem dwch osi. Nadaem tej czci nazw B.612.Hook,
i umieciem w hierarchii obiektw jako potomka goleni (B.610.R.Piston). Tak jak pozostaym elementom
podwozia, przypisaem do siatki B.612.Hook materia B.Steel.Rough.
Jak si powiedziao A, trzeba powiedzie i B, wic skoro mamy doln cz goleni (tok amortyzatora), dodajmy zaraz grn, zawierajc jego cylinder (Rysunek 7.3.8):
a)
b)
c)
Siatka goleni powstaa z omiobocznego cylindra
(Nie wczyem tu lustrzanego
odbicia Mirror)
rodek
obrotu goleni
Wytoczenia
pod konierze
mocujce
O goleni jest
odchylona od
pionu
3
Rysunek 7.3.8 Druga cz goleni cylinder amortyzatora
Cylinder amortyzatora stanowi integralny fragment grnej czci goleni podwozia. Siatka tego elementu powstaa z omioboku (Rysunek 7.3.8c). To stosunkowo prosty ksztat, jak z tokarki. Nie redukowaem tu liczby
oryginalnych cian za pomoc modyfikatora Mirror bo z jednej strony ta siatka bdzie miaa wypustk (por.
str. 453). Gole podwozia P-40 ma lekko pochylon o. Podczas pracy bdziesz wielokrotnie ustawia j na
chwil do pionu, wic warto ustali jej pochylenie na jaki okrgy kt, by atwo byo w to pooenie wrci. Po
sprawdzeniu planw i zdj, zdecydowaem si na pochylenie osi goleni dokadnie o 3 (Rysunek 7.3.8a).
Gole podwozia P-40 podczas skadnia obracaa si wok swojej osi o ponad 90. Utrzymuj j obejmy osi
obrotu i popychaczy. Std na powierzchni B.630.R.Leg s przygotowane mae wytoczenia dla tych obejm.
448
Aby zapobiec przypadkowemu obrotowi, grna i dolna cz goleni s w samolotach czone za pomoc dwch
przegubowych cznikw (Rysunek 7.3.10). Modelowanie tego zespou zaczniemy od ich oku (Rysunek 7.3.9):
a)
Szczegy
siatki
rodki oku s
odsunite od koa!
rodki oku w
rwnej odlegoci
od osi goleni
Rzut z
boku
Rzut z gry
Okucia cznikw w P-40 wygldaj jak dwa paski, wygite wok goleni (Rysunek 7.3.9a). Wydaje mi si, e
takie rozwizanie znajdziesz na wikszoci samolotw z okresu II Wojny wiatowej. Technologicznie nie opacao si wykona w jednym kawaku goleni razem z okuciami. Rysunek 7.3.9b) pokazuje szczegy siatki oku
to w zasadzie cylinder z doczonymi uszami na o obrotu cznika. wiadomie zrezygnowaem tu z modelowania otworu osi (por. np. 427, Rysunek 7.1.18) bo zostanie i tak zostanie zupenie zasonity przez eb
ruby lub nakrtk (na przeciwnej ciance). Zwr uwag, e uszy oku s odsunite w bok od koa (Rysunek
7.3.9c). Tak wynika ze zdj (gdyby paszczyzna symetrii cznikw leaa na osi goleni, wwczas nakrtka
ruby zawadzaaby o opon). rodki oku umieciem w osiach obrotu cznikw (s rwnolege, ale odsunite
od goleni por. Rysunek 7.3.9a). Takie pooenie bdzie w przyszoci bardzo przydatne do zbudowania poprawnego mechanizmu dla tego zespou. Grnemu okuciu nadaem nazw B.621.R.Attachement, a dolnemu
B.611.Attachement.
Gdy mamy ju w czym osadzi czniki, mona je wykona (Rysunek 7.3.10):
a)
b
B.625.R.Stick
Dopasowany
przegub,
scalajcy czniki
B.615.R.Stick
rodki cznikw znajduj si w tym samym punkcie, co rodki ich oku (por. Rysunek 7.3.10a i Rysunek
7.3.9a). czniki nie s identyczne dolny jest zakoczony widelcem, ktry zachodzi na kocwk grnego
(Rysunek 7.3.10b).
www.samoloty3d.pl
449
Sam cznik wyglda na solidn, krtk sztang. Jest na tyle drobny, e tworzc jego siatk zrezygnowaem z
pracochonnego czenia poszczeglnych zespow (Rysunek 7.3.11):
2
1
3
Oddzielne fragmenty
siatki
Siatka cznika powstaa ze zoenia trzech oddzielnych powok: cylindra wok osi okucia (1), waciwego ramienia (2), oraz widelca (3) (w grnym czniku ma inny ksztat). Mimo ostrych krawdzi przenikajcych si
powierzchni, element w Object Mode i na renderze wyglda to cakiem normalnie. Trzeba tylko dokadnie dosun do siebie wszystkie trzy powoki, by nigdzie nie byo wida jakich szczelin.
Wreszcie doszlimy do rub (Rysunek 7.3.12a). Tak, tak, zdecydowaem si zamodelowa co wiksze egzemplarze, cho sam wczeniej ostrzegaem przed popadaniem w przesad. (I zamiast modelowa np. ruby mocujce owiewki pocze skrzyda i kaduba, odwzorowaem je za pomoc tekstury nierwnoci por. str. 312).
Tym razem jednak robi to z ca premedytacj. Po pierwsze ruby, wykorzystane do poczenia elementw
goleni miay wikszy rozmiar od tych, wykorzystywanych do mocowania blach patowca. Po drugie do modelowania podwozia stosujemy tylko tekstury proceduralne, wic nie ma gdzie narysowa odpowiednich bw i
nakrtek. Po trzecie aby poprawnie zmechanizowa ruch cznikw towarzyszcy ugiciu amortyzatora,
potrzebujemy oddzielnego obiektu w kadej z trzech osi obrotu tego zespou. Po co wstawia w to miejsce jakie puste (Empty) twory, skoro moemy w naturalny sposb skorzysta ze rub, umieszczonych tam przez
konstruktora?
Siatk ruby wygenerowaem z powki cylindra, z wczonym modyfikatorem Mirror (Rysunek 7.3.12b):
c)
a)
ruba na
przegubie
cznikw
Nakrtka zaciskowa:
symetryczna (Mirror),
bez wygadzenia
b)
450
Nie wiem, czy w oryginalnym P-40 stosowano takie zaciskowe nakrtki, jakie pokazuje Rysunek 7.3.12c). Zamodelowaem j na podstawie zdj jednego z odrestaurowanych P-40E.
Umieciem ruby w osiach ramion cznika. Same ramiona mona na chwil ukry ( H Hide). Przypisaem
im takie ograniczenia, jakie pokazuje Rysunek 7.3.13:
b)
a)
B.620.R.Screw:
2xLimit Distance
B.625.R.Screw:
StretchTo
c)
B.615.R.Screw:
StretchTo
rubie umieszczonej w osi przegubu nadaem nazw B.620.R.Screw (Rysunek 7.3.13a). Przypisaem jej dwa
ograniczenia Limit Distance (Rysunek 7.3.13b). Kade z nich wymusza utrzymanie przez ten obiekt staej odlegoci (Clamp Region = Surface) od rodkw oku (le w tym samym miejscu, co osie obrotu ramion). ruby
umieszczone w tych osiach B.625.R.Screw i B.615.R.Screw przypisaem (relacj Parent) do oku. Nadaem im ograniczenia Stretch To, by ich osie Y byy zawsze skierowane na o przegubu. Potem moesz z powrotem odsoni ( Alt - H ) schowane przed chwil ramiona. Przypisz kad z nich (relacj Parent) do odpowiedniej
ruby (B.625.R.Screw dla grnego ramienia, B.615.R.Screw dla dolnego). Powiniene uzyska rezultat jaki
pokazuje Rysunek 7.3.14a).
Szczegowy opis budowy tego mechanizmu znajdziesz w sekcji dotyczcej ograniczenia Limit Distance,
na str. 835. Wykorzystaem tam go jako przykad.
Aby wymusi ruch dolnej czci amortyzatora tylko w zaoonych granicach (max. skok toka +/- 9 cm), przypiszemy mu ograniczenie Limit Location (Rysunek 7.3.14):
a)
Ustaw na chwil
gole pionowo
b)
Przypisz czniki
do rub
Dopuszczalne
tylko
przesunicia pionowe,
w zakresie +/- 9 cm
Przypisz ograniczenie
ruchu (Limit Location)
dolnej czci goleni
... w lokalnym
ukadzie
wsprzdnych
Uwaaj: przed przypisaniem tokowi ograniczenia Limit Location, ustaw na chwil ca gole zupenie pionowo
(Rysunek 7.3.14a). (To dlatego poprzednio podkrelaem, e powinna by pochylona o jak okrg warto
kta, by atwo byo j na chwil przywrci do pionu por. str. 447). Tylko w takim pooeniu Blender poprawnie zrozumie, co masz na myli pozostawiajc obiektowi swobod ruchu tylko wzdu osi Z (Rysunek 7.3.14b).
Potem moesz z powrotem pochyli ca gole dziki przeczeniu CSpace na Local, kierunki dziaania
ogranicze obrc si wraz z ni.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
451
Rysunek 7.3.15 przedstawia dziaanie mechanizmu, ktry zbudowalimy. Wraz z ruchem toka ramiona cznikw poprawnie si skadaj i rozkadaj:
max. obcienie
obcienie normalne
bez obcienia
Zapewne, ten sam efekt mona byo uzyska za pomoc armatury, zoonej z dwch koci (por. str. 815). Jednak w poprzedniej sekcji zdecydowaem si wyrugowa armatury z mechanizmu kka ogonowego. Aby zachowa jednorodno rozwiza w modelu, musz teraz konsekwentnie wykona kady mechanizm wycznie za
pomoc ogranicze. Zreszt to nie jest a takie trudne, jak mogoby si wydawa.
Czas pomyle o dalszej mechanizacji naszego podwozia. Zacznijmy od przygotowania dwch uchwytw,
dziaajcych w sposb podobny do uchwytw kka ogonowego (Rysunek 7.3.16a):
a)
b)
Zakoczenie
(B.650.R.Cap)
O gwnego podwozia
(B.640.R.Axis) obraca
si wok lokalnej osi X
Y=-10
Opaska
(B.635.R.Ring)
przytrzymujca obracan
gole podwozia
Uchwyt gwny:
X.600.Handle
skada podwozie
c)
Y=-18.5
Gole
(B.630.R.Leg)
obraca si o 90
Y=-20
Uchwyt pomocniczy: X.601.Handle
Podstawowym uchwytem, odpowiedzialnym za zoenie podwozia, jest pomocniczy obiekt X.600.Handle. Jego
ruch ograniczyem do osi Y, od -10 (podwozie schowane) do -20 (zupenie wysunite). X.600.Handle jest rodzicem pomocniczego uchwytu X.601.Handle (Rysunek 7.3.16c). To uchwyt sterujcy ugiciem amortyzatorw. Ograniczyem jego ruch do 1.5 jednostki Blendera (15 cm), by dokadnie odpowiada zakresowi ugicia
podwozia gwnego. (Z rysunkw fabrycznych wynika, e dla normalnej masy startowej ugicie wynosio 6cm.
Gdy zakresy ruchu amortyzatora i sterujcego uchwytu s takie same, ustawienie go w odpowiedniej pozycji nie
nastrcza problemw).
Gole podwozia P-40 nie tylko obracaa si do tyu, ale take wok swojej osi. Aby dobrze odwzorowa ten
ruch, odtworzyem elementy oryginalnego podwozia (Rysunek 7.3.16b). Dodaem o B.640.R.Axis obracan za pomoc uchwytu X.600.Handle (poprzez ograniczenie Transform). Bezporednio do osi przypisane s
trzy elementy: opaska (B.635.R.Ring) i czepiec (B.650.R.Cap), oraz sama gole (B.630.R.Leg). Podczas
skadania podwozia gole dodatkowo obraca si wok swojej osi (w wyniku ograniczenia Transform) o 90.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
452
A jak to wyglda w dziaaniu? Skadanie podwozia zacznij od rozcignicia amortyzatora (za pomoc uchwytu
X.610.Handle) do pozycji swobodnej (Rysunek 7.3.17a):
a
(Inaczej koo nie trafi w swj otwr!). Nastpnie zap za gwny uchwyt (X.600.Handle) i zacznij go przesuwa
do gry. Spowoduje to zoenie goleni, poczone z jednoczesnym obrotem (Rysunek 7.3.17b) tak jak w
prawdziwym P-40. Zakres obrotu B.640.R.Axis wok lokalnej osi X od -3 do +88. Zakres obrotu goleni
B.630.R.Leg wok lokalnej osi Z od 0 do +96 (troch wicej ni 90, by paszczyzny k leay na powierzchni pata o wzniosie +6). Rysunek 7.3.17c, d) pokazuje podwozie gwne w pozycji zoonej.
Dopasowanie odpowiednich ktw zoenia wymaga paru iteracji, podczas ktrych naley uwanie sprawdza
pooenie koa wzgldem poszycia pata i cian komory. Te, ktre podaem, dobraem na podstawie rysunkw
fabrycznych. Pozwalaj zoy podwozie tak, jak to pokazuje Rysunek 7.3.18a):
a
c
Krawd opony wystaje
ponad
powierzchni
pata!
Wydaje si by cakiem poprawne tak samo zoone podwozie wyglda na dostpnych zdjciach P-40, wykonanych podczas lotu. Przy okazji dopasowywania wyszy na jaw ciekawe szczegy:
- Tylna krawd opony wystaje z dolnej powierzchni skrzyda (Rysunek 7.3.18b)! Sprawdzaem trzy razy
1
rozmiar opony, kt pochylenia zoonej goleni, i doszedem do wniosku, e tak byo naprawd . Jak pokazuje Rysunek 7.3.18a), w wikszoci uj zupenie tego nie wida, gdy otwr komory jest nieco
-
wikszy od koa. Dziki temu czarna, matowa, wystajca opona nie rzuca si w oczy;
Wewntrzna powierzchnia koa zagbia si w dwch tylnych podunicach grnego pokrycia pata
(Rysunek 7.3.18c)! Dziki temu zrozumiaem, dlaczego te dwie podunice na zdjciach maj, wzdu
komory podwozia, wyrane wgbienia. Nie zamodelowaem ich, bo mao kto w to miejsce modelu bdzie zaglda. Oczywicie, jeeli chcesz wykona dokadniejszy model, nie zapomnij o tym szczegle;
P-36 Hawk i nawet prototyp XP-40 miay mniejsze koa, ktre dokadnie mieciy si w pacie. To wiksze podwozie wprowadzono podczas
przygotowywania produkcji seryjnej. Z tego powodu zosta wygity tylny dwigar (por. str. 138, Rysunek 4.7.2). Przy tak powanej zmianie
par centymetrw gumy pod skrzydem nic nie znaczyo! Prawdopodobnie to z tego powodu zrezygnowano z pokryw k, ktre mia P-36.
www.samoloty3d.pl
453
Uruchomilimy ju podwozie, ale czas je wzbogaci o reszt elastwa, ktre wida na zdjciach. Zacznij od
przygotowania oku, ktre mocoway o do skrzyda (Rysunek 7.3.19a):
a
b
Miejsce na nity, ktre
pominem
Miejsce na ruby,
ktre pominem
Odlewane
okucia,
przykrcone do blach
Na zdjciach i rysunkach konstrukcyjnych P-40 wida blachy (lub odkuwki) o profilu w ksztacie T, przynitowane do dwigara i wrg. Zamodelowaem je jako jeden obiekt (B.660.R.Frame), starannie dopasowujc do powierzchni skrzyda. Gdyby chcia robi jaki superdokadny model, naleaoby odwzorowa np. za pomoc
mapy nierwnoci wypuke nity, ktrymi przymocowano pki tych elementw do pata. Ja jednak przypisaem
tym wzmocnieniom standardowy materia B.Inner.Details, bez nitw. I tak nie bdzie ich prawie wida.
Do blach oku byy przykrcone (za pomoc wielu rub) kolejne elementy, mocujce o podwozia (Rysunek
7.3.19b). Mwic szczerze, mimo rysunkw i paru zdj, jakie miaem do dyspozycji, trudno byo zdeterminowa ostateczny ksztat tych czci. Kilka razy musiaem je szkicowa na kartce papieru, by uwiadomi sobie
ich wszystkie zakamarki. I w tym przypadku pominem kilkanacie rub, ktrymi byy przykrcone do blach
oku ich take prawie nie wida.
Nastpnie dodaem dwie zbatki, ktre wymuszay obrt goleni podczas skadania podwozia (Rysunek 7.3.20a):
a
B.645.R.Cog
Wzmocnienie
poprzeczne
B.686.R.Stick
B.665.R.Cog
Popychacze
B.692.R.Stick
Zbatka B.645.R.Cog jest przypisana do obracajcej si goleni B.630.R.Leg.(W tym momencie przydao si
zamodelowanie goleni jako penej siatki: mona byo z niej atwo wytoczy niesymetryczn wypustk do umocowania zbatki). Zbatk B.665.R.Cog przypisaem do nieruchomych oku osi. Potem dodaem pozostae
elementy: popychacze (B.692.R.Stick) i wzmocnienie poprzeczne (B.686.R.Stick) (Rysunek 7.3.20b). Kade z
nich jest przypisane (relacj Parent) do opaski B.635.R.Ring, by skaday si wraz z reszt podwozia.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
454
Aby popychacze wykonyway ruch przypominajcy rzeczywisty, dodaem na ich kracach kocwki
(R.693.R.Stick). S one przypisane do zupenie niewidocznej ramki, ktra je obraca (X.602.R.Transform)
(Rysunek 7.3.21):
Na potrzeby modelu wystarczy
ruch pomocniczego ramienia
O obrotu
O obrotu
B.693.R.Stick
X.602.R.Transform
Popychacz
(B.692.R.Stick)
ledzi
pooenie
kocwki
B.693.R.Stick
Podwozie wysunite
Podwozie schowane
Ramka X.602.R.Transform ma przypisane ograniczenie Transform. Dziki temu podczas skadania podwozia
wykonuje obrt o taki sam kt, jak ramka popychaczy. Do ramki s przypisane (relacj Parent) kocwki
R.693.R.Stick, wic obracaj si wraz z ni. Popychacze B.692.R.Stick maj ustawione ograniczenia Locked
Track na swoje kocwki, wic podczas chowania podwozia poruszaj si po trajektorii bardzo zblionej do
rzeczywistej. Mechanizmu, ukrytego wewntrz skrzyda, nie modelowaem. I tak jest zupenie niewidoczny.
Wzdu goleni P-40 (i wikszoci samolotw) biegnie elastyczny przewd z pynem hamulcowym. Ten detal
zamodelowaem za pomoc krzywej (Curve: szczegy str. 842), wok ktrej owinem rurk (cylinder)
przewodu (za pomoc polecenia ParentCurve Deform, opisanego na str. 913). Gdyby chodzio o statyczny
model, faktycznie to by wystarczyo. Nasza gole potrafi si jednak obrci, i moe si w niej ugi amortyzator.
To zmusio mnie do zamodelowania przewodu za pomoc trzech oddzielnych krzywych (Rysunek 7.3.22a):
a
X.612.R.Curve.003
cieki
(Path),
wyznaczajce o
przewodu
b
B.631.R.Nest.001
Krzywa
ma
przypisane
ograniczenie
Stretch To (do
B.631.R.Nest)
X.612.R.Curve.002
rodek (origin)
i osie krzywej
X.612.R.Curve.001
Cylinder
B.612.R.Hline.001,
wygity modyfikatorem wzdu krzywej
X.612.R.Curve.001
B.616.R.Plug
www.samoloty3d.pl
455
Sprawdmy, jak pracuje przygotowany w ten sposb przewd podczas ruchu amortyzatora (Rysunek 7.3.23):
a
b
Swobodny
amortyzator
c
Ugicie
statyczne
Max.
obcienie
Nierealistycznie
rozcignity
fragment
przewodu
Stretch
To
wzdu lokalnej
osi
Y,
do
B.631.R.Nest
Gdy amortyzator jest zupenie rozcignity (bez obcienia Rysunek 7.3.23a), ograniczenie Stretch To wydua wielobok sterujcy krzywej X.612.R.Curve.001. Odpowiedniemu wydueniu ulega take powizany z ni
przewd przekrj poprzeczny w jego rodkowej czci staje si wtedy nieznacznie eliptyczny. Tym niemniej
nie jest to specjalnie widoczne. Przy ugiciu statycznym amortyzatora (Rysunek 7.3.23b) wszystko wyglda
normalnie (bo jest to pozycja neutralna modyfikatora Stretch To). Przy maksymalnym ugiciu (Rysunek
7.3.23c) na przewodzie pojawiaj si nierealistyczne zgrubienie. Zdecydowaem si jednak tak to pozostawi,
gdy w tej pozycji amortyzator bdzie si znajdowa bardzo rzadko, i tylko przez chwil. Zreszt w ujciach z
wikszych odlegoci ten defekt w ogle nie bdzie widoczny.
Podobnie chciaem zamodelowa rodkow cz przewodu (X.612.R.Curve.002). Jej grny kraniec by przymocowany do nieruchomej opaski, a dolny obraca si razem z goleni (Rysunek 7.3.24):
a
Podwozie
wysunite
Podwozie
w
trakcie skadania
c
Podwozie
zoone
Nieruchomy
fragment
przewodu
rodkowy
odcinek jest
gadko
poczony z
ssiednimi
fragmentami
rodek krzywej
X.612.R.Curve
.002
Gniazdo:
B.631.R.Nest.002
...
dziki
dodatkowej
krzywej!
Gdy
gole
zaczyna si
obraca...
... udaje si
zachowa
gadkie
poczenie..
Jak przystao na elastyczny, cigy kabel, kocwki naszego przewodu powinny zawsze przechodzi gadko w
odcinki ssiednie. Krzywa X.612.R.Curve.002 ma rodek na dolnym kracu, i jest przymocowana (relacj
Parent) do obracanej czci goleni. Podobnie jak poprzedni fragment, jest rozcigana ograniczeniem Stretch
To, wzdu osi Y, do nieruchomego gniazda B.631.R.Nest.002 (Rysunek 7.3.24a). Okazao si jednak, e, trzeba uy drugiej krzywej, aby zachowa w miar gadki styk z doln czci przewodu (Rysunek 7.3.24b,c)!
456
W ferworze pracy, dopiero po znalezieniu rozwizania uwiadomiem sobie, e po zoeniu podwozia jest to
miejsce zupenie zasonite pokryw . Zdecydowaem si jednak opisa tutaj szczegy tego efektu. To rozwizanie jest do skomplikowane i nie jestem z niego specjalnie dumny, ale jest przykadem sterowania modyfikatorami za pomoc wag (weight).
Rysunek 7.3.25 przedstawia wykrzywiony przewd na zupenie obrconej goleni:
a
c
Grupa None
prawie caa ma
wag = 0.0
Grupa All
prawie caa ma
wag = 1.0
Dodatkowa krzywa
X.612.R.Curve.00A
Krzywa w rodku:
X.612.R.Curve.002
Rysunek 7.3.25 Szczegy deformacji rodkowej czci przewodu (tryb Weight Paint)
W rodku przewodu znajduje si podstawowa krzywa: X.612.R.Curve.002 (Rysunek 7.3.25a). Siatka kabla
B.612.Hline.002 ma zdefiniowan grup wierzchokw o nazwie All. Pomalowaem (w trybie Weight Paint)
prawie ca powierzchni tej grupy wspczynnikiem wpywu (weight = 1.0), std ma kolor czerwony. (Wicej o
trybie Weight Paint i wspczynnikach wpywu i ich malowaniu znajdziesz na str. 919). Tylko sam dolny koniec
pozostawiem nieczuy na wpyw krzywej (weight = 0.0 to kolor niebieski). Grupa All jest przypisana w panelu
modyfikatora Curve krzywej X.612.R.Curve.002 (pole VGroup), przez co wikszo kabla wygina si zgodnie z
jej ksztatem (Rysunek 7.3.25b). Wygiciem dolnego koca steruje druga krzywa X.612.R.Curve.00A. Ma
taki sam ksztat, jak pierwsza. Przypisaem jej jednak odwrotne wagi, zwizane z grup None. W tej grupie waga = 1.0 wystpuje tylko na samym kocu przewodu. Aby zapewni waciwy ksztat kabla, pomocnicza krzywa
X.612.R.Curve.00A pokrywa si z X.612.R.Curve.002 gdy podwozie jest wysunite (por. Rysunek 7.3.24a).
Gdy gole zaczyna si obraca, krzywa X.612.R.Curve.00A zaczyna si odchyla (ma przypisane odpowiednie
ograniczenie Transform). Dobraem jej ruch w ten sposb, by w kracowym pooeniu jej odchylenie wyginao
kocwk kabla we waciw stron (gadkiego poczenia z reszt).
Kolejnym elementem zespou podwozia jest pokrywa goleni (Rysunek 7.3.26):
a
b
O pokrywy:
B.165.R.Axis
Opnionym obrotem
osi steruje uchwyt
podwozia (ograniczenie Transform)
Co w rodzaju krzywki
opieraa si o rub
popychacza i opniaa
zamknicie pokrywy
Otwory,
odwzorowane
w siatce
Przy otwartym podwoziu jej otwory s do widoczne, wic zdecydowaem si je wykona nie tekstur przejrzystoci, a w siatce (Rysunek 7.3.26a). Najwaniejsz czci pokrywy jest o (B.165.R.Axis). Przypisaem jej
ograniczenie Transform, by zamykaa si w odpowiedni sposb. Popychacz i jego okucie (Rysunek 7.3.26b) to
przerobione siatki z pokryw kka ogonowego. Popychacz ma przypisane ograniczenie Locked Track.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
457
O pokrywy bocznej obraca si w trakcie wysuwania goleni dziki ograniczeniu Locked Track, kierujcemu o 1
X na jedn ze rub (Rysunek 7.3.27a):
b
a)
O obrotu pokrywy
B.170.R.Axis ledzi
ograniczeniem Locked
Track doln rub
wzmocnienia
Popychacz
bocznej
pokrywy
zesp
czci
poczonych
ograniczeniami Locked
Track i Stretch To
Wraz z osi obraca si poczona z ni na sztywno (relacj Parent) pokrywa. Pomidzy pokryw a goleni
podwozia znajdowa si may popychacz (Rysunek 7.3.27b). Powsta ze zoenia trzech rub i tylu elementw
podunych. (To znacznie przerobiony fragment popychacza pokryw kka ogonowego por. str. 443,
Rysunek 7.2.25). ruby w tym elemencie nie s tylko upikszeniem. Peni take rol celw dla poszczeglnych ogranicze Locked Track i Stretch To. W ten sposb unikamy komunikatw w konsoli Blendera o wykryciu
zaptlenia w zalenociach pomidzy obiektami. (Z tego samego powodu dodaem podobne ruby do mechanizmu kka ogonowego).
Rysunek 7.3.28 prezentuje ostateczny efekt podwozie gwne w kolejnych fazach skadania:
Gdyby na przedueniu osi X nie lea rodek adnej ze rub, odczybym j na chwil od pokrywy, i odpowiednio obrci, kierujc o X na
waciwy cel. Naley to robi, gdy podwozie jest zoone, a pokrywa - domknita. Cel musi by tak dobrany, by przy wysunitym podwoziu
o X odchylaa si o taki kt, o jaki obracaa si pokrywa. Gdyby w modelu nie byoby na co wycelowa osi dodabym odpowiedni obiekt
Empty. Potem powtrnie przypisabym pokryw do osi relacj Parent.
458
Podsumownie
Dokadne rysunki podwozia samolotu czsto nie s dostpne. Naley wwczas posuy si zdjciami.
Zazwyczaj najlepszej jakoci, kolorowe ujcia pochodz ze wspczenie odrestaurowanych egzemplarzy.
Takie maszyn z odzysku powiniene traktowa z pen rezerw: w wielu szczegach mog si rni od
oryginau! (Zazwyczaj dlatego, e nie zachoway si odpowiednie detale, a ich wierne odtworzenie byo
zbyt drogie);
Opony koa gwnego i kka ogonowego mona pokry tym samym materiaem (w tym modelu jest to
B.Rubber.Tyre str. 445). Gdyby koo gwne miao bienik (a tak jest w pniejszych wersjach P-40)
trzeba byoby stworzy nowy materia, z odpowiedni tekstur nierwnoci. Mona byoby jednak w nim
powtrnie wykorzysta przynajmniej wikszo tekstur proceduralnych, ktre opracowalimy w poprzedniej
sekcji;
Podwozie gwne jest modelowane w ten sam sposb, co kko ogonowe (str. 446 - 447).Czasami, by unikn kopotliwego czenia siatek, czyem dwie powoki poprzez zwyke zoenie (str. 449);
Do uzyskania realistycznego ruchu ramion cznika mona uy ograniczenia Limit Distance (str. 450);
Koo podwozia musi by prawidowo dopasowane do swojej komory (str. 452). Ten proces wymaga zazwyczaj kilku przyblie. Czasami mona odkry, e opona jest zbyt szeroka, lub amortyzator mia w pozycji
swobodnej troch inn dugo;
Okucia, mocujce podwozie, i inne detale mog przysporzy duo pracy, jeeli chcesz je wykona dokadnie. Lepiej uwaaj, i naucz si w odpowiednim momencie rezygnowa z czci drobnych, mao widocznych
szczegw!
Do odtworzenia przewodu, doprowadzajcego pynem hamulcowym do tarczy koa, najlepiej jest skorzysta z krzywej (Path) i modyfikatora Curve (str. 454);
www.samoloty3d.pl
7.4
459
Podwozie wykoczenie
W poprzednich sekcjach uformowalimy i uruchomilimy kko ogonowe i jedno z k gwnych. W tej sekcji
pouzupeniamy wszystko, czego jeszcze w podwoziu brakuje, by definitywnie zakoczy ten zesp.
Zacznijmy od wntrza komory podwozia. W przypadku kka ogonowego wypenilimy j wrgami ju na etapie
modelowania (por. str. 259). Uwaam, e ten fragment jest niemal na kadym ujciu niewidoczny, wic nie trzeba go o nic dodatkowego wzbogaca. Co innego z wntrzem gondoli koa gwnego (Rysunek 7.4.1a):
a
lad po otworze
popychacza
W P-40 bya to wzmocniona powierzchnia pata, pokryta tak sam farb jak inne powierzchnie wewntrzne:
Curtiss Green. Uznaem, e nie trzeba w tym miejscu zagszcza siatki skrzyda tylko po to, by przypisa odpowiednim cianom materia B.Skin.Inner. Tak wic ten fragment jest pokryty materiaem B.Skin.Camuflage,
tak jak caa reszta pata. Po prostu zamalowaem odpowiednie miejsca tekstury barwy (color.png) odpowiednim
kolorem (Rysunek 7.4.1b).
Na tym samym obrazie zamalowaem barw Curtiss Green cianki boczne gondoli (obydwie wykorzystuj t
sam siatk, std na powierzchni tekstury tylko jedno rozwinicie UV (Rysunek 7.4.2a):
a)
Co prawda kilka z tych cian jest i tak pokrytych materiaem B.Skin.Inner, ktry nie wykorzystuje tekstury barw.
Zamalowaem je jednak przy okazji a nu kiedy si przyda? Najwaniejsze byo namalowanie zabrudze
na wewntrznej powierzchni pokrywy podwozia (podobnie jak skrzydo, jest pokryta B.Skin.Camuflage).
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
460
Poza barw, warto wzbogaci ten fragment poszycia o zarys blach, naniesionych w charakterze wzmocnienia,
nity, oraz mae otwory (Rysunek 7.4.3):
a
b
Otwory popychaczy
wystpuj take na
teksturze B.Skin.Holes
Nity na wszystkich powierzchniach wewntrznych byy wypuke (bo naniesienie takiego szwu byo mniej pracochonne i tasze, a sam szew bardziej wytrzymay). Naniosem wic zesp biaych kek na odpowiedni
warstw rysunku skin.svg. Na tym rysunku wektorowym znalazo si take wzmocnienie wok otworw w
skrzydle (Rysunek 7.4.3a), oraz same otwory. Z pliku skin.svg powtrnie wygenerowaem ponownie wszystkie
pliki rastrowe, by uzyska nowe obrazy tekstur (zgodnie ze schematem ze str. 418). Rezultat zastosowania tych
poprawionych tekstur pokazuje Rysunek 7.4.3b).
W ten sposb zesp prawego koa gwnego jest kompletny i ukoczony. Teraz mona go skopiowa w koo
lewe (Rysunek 7.4.4):
Niektre elementy, przyczepione
do pokryw, bd si cign.
Poprawimy to pniej
Alt - D
Zaznacz
orygina
cay
Jak si przekonae w poprzedniej sekcji, kopiowany zesp ma wiele wzajemnie zalenych czci. Kilka z nich
jest powizanych z pozostaymi za pomoc ogranicze Transform, Locked Track, Stretch To. Takich caoci
lepiej nie powiela poleceniem Mirror, bo potem poprawianie rezultatu moe zaj duo czasu. Zamiast tego
proponuj zaznaczy cao i sklonowa ( Alt - D ). (W ten sposb obiekty wchodzce w skad lewego koa bd
wykorzystywa te same siatki, co koo prawe). Przed zaznaczeniem pamitaj, aby wczy take warstw nr 9, z
pomocniczymi obiektami (zawiera krzywe, wyginajce przewd hydrauliczny).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
461
Teraz czeka nas troch mudnej pracy porzdkowej: zmiana nazw wszystkich obiektw, wchodzcych w skad
skopiowanego zespou. Blender domylnie doda do nich kocwki .001, .002 (albo niektrym z nich takie
kocwki usun). By mie porzdek w modelu, musimy poprawi wszystkie nazwy, zmieniajc w nich symbol
strony z R na L. Aby niczego nie przeoczy, rb to metodycznie, zaczynajc np. od gry (Rysunek 7.4.5):
a
X.602.R.Transform.001
X.602.L.Transform
B.693.R.Stick.003
B.693.L.Stick.002
Przesuwaj si sukcesywnie do dou, a nie poprawisz nazw caego zespou. Na koniec sprawd, czy o czym
nie zapomniae, przegldajc ten fragment w oknie Outliner (p. str. 58).
Najszybsz metod na uzyskanie lustrzanego odbicia koa prawego jest zmiana skali wzdu osi X na przeciwn (z 1.0 na -1.0). paru kluczowych elementw. Wystarczy tak przestawi kilka kluczowych elementw, ktre
s rodzicami pozostaych. W przypadku naszego podwozia jest to ramka okucia (B.660.L.Frame) i o obrotu
goleni (B.640.L.Axis). Rysunek 7.4.6a) przestawia przestawienie skali dla osi obrotu goleni:
a
O ile z ramk oku nie byo problemw, o tyle z osi okucia jest co nie tak. Dopki wpyw jej ograniczenia
Transfrom jest < 100% (Rysunek 7.4.6b) wyglda prawidowo, ale po osigniciu 100% (Rysunek 7.4.6c) nagle
przeskakuje na drug stron! (Tak, jak gdyby skala X osi z powrotem zmienia si na 1.0)!
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
462
O z ograniczeniem
Transform wczonym na 99.9%...
Oryginalna
gole
jest
pochylona poprawnie (pod
ktem 3)
poprawnym ktem 3.
Wyglda na to, e w Blenderze nie naley stosowa ogranicze dla obiektw, ktrych skala wzgldem
jednej z osi jest ujemna. To moe by bd w programie. Jeeli nawet tak jest, to od dawna nie by poprawiany pamitam go od pierwszej wersji, w ktrej pracowaem (2.42, z poowy 2006r).
Jak sobie poradzi z tym problemem? Wystarczy, by ujemn skal zastosowa do jakiego dodatkowego obiektu, ktry przymocujemy (relacj Parent) do osi. Ten pomocniczy obiekt przejmie jednoczenie rol rodzica
wszystkich dalszych elementw, oryginalnie przypisanych do osi obrotu goleni.
Wycz na razie wpyw ograniczenia Transfrom (Influence = 0.0). To ustawi cay zesp goleni pionowo i uatwi
prac. Ustaw kursor w rodku (origin) osi B.640.L.Axis (najatwiej zaznaczy o i wywoa Shift - S ,
CursorSelection). Wstaw tam pomocniczy, pusty (Empty) obiekt (Rysunek 7.4.8a). Nadaj mu nazw
B.640.L.Dummy. Dla pewnoci, zorientuj jego osie tak, pokryway si z osiami obiektu B.640.L.Axis.
a
Spowoduje to przerzucenie
caego
zespou z powrotem
na praw stron
Teraz mona zmieni skal B.640.L.Axis w kierunku osi X z powrotem na 1.0 (Rysunek 7.4.8b). Spowoduje
odbicie ksztatu caej ruchomej czci podwozia z lewej na praw. Za chwil to poprawimy, ale na razie nie
bdzie pasowa do nieruchomych oku ramki B.640.L.Frame.
www.samoloty3d.pl
463
Teraz przypisz ( Ctrl - P ) wszystkich czterech bezporednich potomkw osi B.640.L.Axis do pomocniczego
obiektu B.640.L.Dummy (Rysunek 7.4.9a):
a
b
B.685.L.Screw
B.650.L.Cap
B.630.L.Leg
O obrotu zespou:
B.640.L.Axis
Pomocniczy,
pusty
obiekt B.640.L.Dummy
B.635.L.Ring
Obiekt B.640.L.Dummy pozostanie jedynym bezporednim potomkiem B.640.L.Axis. W rezultacie powiniene uzyska tak hierarchi, jak pokazuje Rysunek 7.4.9b).
Moemy si ju zaj ksztatem osi zespou obiektu B.640.L.Axis. Przejd do trybu edycji jej siatki (Rysunek
7.4.10a):
a
Siatka
osi
B.640.L.Axis
(w trybie edycji)
Przeskalowanie wzdu
osi X, wzgldem rodka,
o -1.0
Lokalna
kopia
siatki, (zmieniona
nazwa)
Skoro nie moemy zmieni skali tego obiektu na ujemn, zmienimy jego ksztat, przeskalowujc w odpowiednim
kierunku wierzchoki. Nim to zrobisz, w panelu Link and Materials (zestaw Editing) zmie nazw jego siatki na
B.640.R.Axis (nie zapominaj, e wspdzielisz j z praw goleni!). Potem skopiuj t siatk w now, i nadaj jej
nazw B.640.L.Axis (Rysunek 7.4.10b). Teraz moesz ju j zmienia.
Umie kursor w rodku B.640.L.Axis (nie chodzi tu o rodek geometryczny, a punkt odniesienia origin).
Zaznacz wszystkie wierzchoki jego siatki, i przeskaluj je wzdu osi X, wzgldem kursora 3D, o warto = -1.0.
To nada z powrotem osi obrotu zespou odpowiedni ksztat, pasujcy do oku goleni (Rysunek 7.4.10c) .
464
Wystarczy ju tylko zmieni skal X pomocniczego obiektu B.640.L.Dummy, by uzyska poprawny zesp lewego koa (Rysunek 7.4.11):
a
Skal dodatni...
...zmie skal na
ujemn...
Dziki rozdzieleniu rl: inny obiekt ma przypisane ograniczenie Transform, a inny ujemn skal, wszystko w
mechanizmie lewego koa zaczo dziaa poprawnie. No, waciwie z jednym wyjtkiem: pomocniczej krzywej
X.612.L.Curve.A, odpowiedzialnej za dodatkow deformacj rodkowego segmentu przewodu (por. str. 456).
Jej ksztat take uleg nieoczekiwanej zmianie skali, gdy udzia (Influence) transformacji = 100%. Na szczcie
w tym przypadku wystarczyo zmniejszy ten parametr do 99.9%.
Teraz pozostao uruchomi osie pokryw lewego podwozia. (Przewidujc problemy z ujemn i ograniczeniami,
kada z tych osi jest obiektem pozytywnym, gdzie wszystkie skale s dodatnie).
Zacznij od dopasowania pozycji spoczynkowych, jeszcze przed przypisaniem ogranicze. Najlepiej to zrobi,
gdy podwozie jest zoone (tak, przekonaj si sam: obydwie golenie ju si skadaj!). Osie bd musiay zosta
nieco obrcone wzgldem pokryw. Posugujc si wsprzdnymi osi prawej pokrywy jako wzorcem, popraw
obrt pokrywy lewej (B.165.L.Axis, Rysunek 7.4.12a):
a
B.165.L.Axis
c
90 otwarte
166 zamknite
O powinna
by obrcona
wzgldem
pokrywy
Rysunek 7.4.12 Regulacja osi obrotu pokrywy podwozia (uwaga: skrzydo na ilustracji jest ustawione pionowo)
Potem przypisz do B.165.L.Axis ograniczenie Transform, uzaleniajce jej obrt wok osi Y od gwnego
uchwytu X.600.Handle (Rysunek 7.4.12b). Zwr uwag, e kty obrotu tego ograniczenia s nieco inne ni w
prawej, wzorcowej osi (B.165.R.Axis). Po prostu obydwie pokrywy obracaj si w przeciwne strony.
Teraz moesz ju sprawdzi, jak pokrywa si otwiera. Wysu podwozie (Rysunek 7.4.12c)! Przy okazji, gdy
pokrywa goleni znajdzie si w pooeniu otwarte, przypisz do niej (relacj Parent) popychacz. (Ta kopia do tej
pory nie miaa rodzica, wic si w ogle nie poruszaa).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
465
Analogicznie jak pokryw goleni, uruchom pokryw boczn. Zacznij od dopasowania spoczynkowego kta
osi obrotu (gdy podwozie jest zamknite) (Rysunek 7.4.13a), a potem przypisz jej odp. ograniczenie Locked
Track (Rysunek 7.4.13b):
a
B.170.L.Axis: o
pokrywy bocznej
y
Ograniczenie Locked
Track, skierowane na
t rub
Kt pochylenia
osi X: 3.32
Gdy przypiszesz ju jej wszystkie ograniczenia i popychacz, mona sprawdzi dziaanie penego zespou podwozia gwnego (Rysunek 7.4.14):
Uchwyt
X.600.Handle
Skada si cakiem realistycznie, nieprawda? Skoro tak, to po co nam dwie pary uchwytw jeden do k
gwnych, a drugi do kka ogonowego? Przypisz im odpowiednie ograniczenia Transform, wice ich ruch z
ruchem uchwytw X.600.Handle i X.601.Handle (Rysunek 7.4.11):
X.500.Handle
X.501.Handle
W ten sposb chowaniem i wysuwaniem podwozia naszego modelu steruje jeden uchwyt X.600.Handle, a
ugicie wszystkich amortyzatorw mona ustawi za pomoc uchwytu pomocniczego X.601.Handle.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
466
Nim ukoczymy ten model, takich uchwytw jak podwozia bdzie potrzeba wicej: do sterw, lotek, klap...
Przydaaby si do nich jaka panel sterowania, aby nie trzeba byo ich szuka po przestrzeni modelu.
Przygotowujc sobie warsztat pracy w Blenderze, par lat temu stworzyem wanie tak uniwersaln panel
sterowania modelem. Jest to skrypt HandlePanel.py (doczony do materiaw, towarzyszcych tej ksice, w
folderze source\python). Szczegowy opis, jak si nim posugiwa, znajdziesz na str. 845. Skrypt jest uniwersalny, bo samoczynnie wykrywa w pliku modelu wszystkie uchwyty. Musz to by po prostu obiekty o nazwie
zakoczonej przyrostkiem *.Handle, z przypisanym ograniczeniem Limit Location (por. str. 846). Musz by
take przypisane (relacj Parent) do jakiego obiektu nadrzdnego (rodzica). rodek takiego obiektu jest traktowany przez skrypt jako pooenie domylne uchwytu. Zamy, e domylnie podwozie ma by schowane.
Stwrz w grnym pooeniu uchwytu X.600.Handle nowy, pusty (Empty) obiekt (Rysunek 7.4.16a), i nadaj mu
nazw X.600.Base. Przypisz X.600.Handle do X.600.Base, a X.600.Base do kaduba (B.300.Fuselage).
Hierarchia tego fragmentu powinna wyglda tak, jak to pokazuje Rysunek 7.4.16b:
a
Wyglda to w tej chwili tak, e rodzicem pomocniczego obiektu, sterujcego ugiciem amortyzatora
(B.601.Handle) jest gwny uchwyt podwozia (B.600.Handle). W efekcie domylnym pooeniem amortyzatora
jest pene rozcignicie (w tej pozycji byy rzeczywicie chowane).
Pooenie obiektw X.500.Handle i X.501.Handle, sterujcych pooeniem kka ogonowego, uzalenilimy od
uchwytw podwozia gwnego. Aby te obiekty nie zostay zidentyfikowane przez skrypt jako uchwyty (ich pooenie jest zwizane z X.60*.Handle), musisz zmieni im nazw np. na X.500.Control i X.501.Control. Na
razie panel sterowania samolotem zawiera tylko dwa panele (Rysunek 7.4.17):
Opisowe
nazwy
uchwytw (zmieniane
w zakadce Label)
Pozycja uchwytu (0%
oznacza
warto
najmniejsz, 100%
najwiksz
Rysunek 7.4.17 Panel sterowania modelem (na razie tylko dwa uchwyty podwozia)
Dziki panelowi sterowania nie musisz si zastanawia, do czego suy konkretny uchwyt. (Par miesicy po
zakoczeniu modelu moesz ju mie taki dylemat). W oknie Handle Panel masz wszystko czytelnie poopisywane. Z czasem okno tego skryptu zapeni si panelami rnorodnych uchwytw.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
467
Podsumownie
Aby nie komplikowa niepotrzebnie siatki, cz powierzchni wewntrznych mona namalowa wprost na
teksturze kamuflau (str. 459 - 460);
Zesp drugiego koa (prawego, lewego w zalenoci od tego, ktre wykonae jako pierwsze) najlepiej
jest stworzy poprzez sklonowanie (str. 460). Potem rezultat tej operacji wymaga jeszcze troch pracy,
m.in. poprawienia nazw skopiowanych obiektw (str. 461);
Lustrzane odbicie zespou podwozia najprociej uzyska, zmieniajc skal na ujemn dla kilku wybranych
obiektw (str. 461). (Chodzi zazwyczaj o dwa trzy elementy, znajdujce si na szczycie hierarchii caego zespou);
Nie naley zmienia skali na ujemn dla obiektu, ktry ma przypisane jakie ograniczenia (str. 461). W
razie czego naley zawsze rozdziela te role tak, by ujemn skal przypisa do jakiego bezporedniego
potomka elementu z ograniczeniami. W ostatecznoci mona zawsze wstawi w tym celu jaki dodatkowy
obiekt pomocniczy (str. 462 - 464);
Pokrywy podwozia powstaj zazwyczaj wczeniej ni koa i golenie ju podczas modelowania powierzchni samolotu (por. str. 230 i dalsze). Najlepiej dopasowa je do reszty zespou podwozia w pozycji
zoonej (str. 464 - 465);
Cae podwozia gwne i ogonowe mona sprzc ze sob tak, by byo sterowane pojedynczym zespoem uchwytw (str. 465);
Na koniec warto uporzdkowa nazwy wszystkich pomocniczych obiektw. Tylko nazwy prawdziwych
uchwytw mog mie przyrostek *.Handle. Dobrze jest take przypisa je (relacj Parent) do elementw,
ktrych rodki wyznaczaj pooenie neutralne (str. 466). To wszystko pozwoli pniej na prawidow
identyfikacj zakresu ruchu caego zespou przez specjaln paneli sterowania (Handle Panel str. 466);
468
7.5
Wntrze kabiny
Budujc wntrze kabiny, trzeba polega gwnie na zdjciach - jakiekolwiek rysunki na planach modelarskich s
niemal zawsze za mao dokadne. Podczas budowy modelu stosowalimy zasad jeeli czego nie odwzorowujesz, to przynajmniej przygotuj tak, aby atwo mona byo zrobi to pniej. Dziki niej podczas formowania
kaduba przygotowalimy wewntrzn powok kokpitu, wraz z wrgami i podunicami (por. str. 222).
Prac nad kabin najlepiej jest zacz od przeczenia wewntrznej powoki z domylnego trybu wywietlania
Shaded w tryb Wireframe (zestaw Object, panel Draw). Uatwia to znacznie dalsze prace, bo moesz teraz widzie na wskro poprzez powierzchni kaduba (Rysunek 7.5.1):
a
b
Wewntrzna powierzchnia
kabiny, wywietlana w
trybie Wireframe
Porwnaj ze zdjciami
pooenie wrg i podunic
Kolejnym krokiem jest powtrne zweryfikowanie ksztatu i rozoenia elementw szkieletu wewntrz kabiny
(Rysunek 7.5.1a) . Porwnaj je starannie z dostpnymi zdjciami. To bardzo wane, bo potem krzyujce si
wrgi i podunice bd suyy Ci za co w rodzaju siatki odniesienia. Analizujc fotografie, bdziesz mg na
ich podstawie szacowa wielko pozostaych elementw wyposaenia. Przy okazji moesz zdecydowa si na
jakie uszczegowienia ich ksztatu na przykad zdecydowaem si zmieni przekrj gwnej podunicy z
C ma H, bo taki wida na zdjciach (Rysunek 7.5.1b).
Zdjcia kabiny przytaczaj liczb szczegw. Nie przejmuj si tym tak bardzo! Przyjrzyj si fotografiom i wyodrbnij na nich elementy p o ds ta wo we (te, do ktrych s przymocowane pozostae) (Rysunek 7.5.2):
a
Te elementy zostan
przypisane do materiau
B.Skin.Cockpit
Materia B.Black.Instruments
tablice, a przy okazji i zamki nkm.
Zazwyczaj zidentyfikujesz i stworzysz tablic przyrzdw (wraz ze stelaem), oraz par pudeek i pytek,
cigncych si wzdu lewej (Rysunek 7.5.2a) i prawej (Rysunek 7.5.2b) strony kabiny. Krawdzie pudeek
warto fazowa (poleceniem Bevel por. str. 922).Przygotuj take dwa nowe materiay (moesz je skopiowa z
B.Inner.Details). Pierwszym: B.Skin.Cockpit, pokryj wszystko, co nie jest czarne. Drugim
B.Black.Instruments pokryjesz wszystko, co czarne (tablic przyrzdw, pokrta, itp.).
www.samoloty3d.pl
469
Materia B.Black.Instruments bdzie mia przypisane oddzielne tekstury, na ktrych odwzorujemy wszystkie
drobne szczegy: tabliczki z napisami, tarcze przyrzdw pokadowych. Troch na doczepk zaliczyem do
nich take wystajce w kabinie zamki pcalwek Browinga. (Na zdjciach take s czarne i maj taki sam
poysk, co tablica przyrzdw). Przygotuj rozwinicia siatek nalecych do tego materiau. Aby uzgodni ich
pooenie w UV, przypisz wszystkie do pomocniczego obrazu o nazwie Test-Instruments (Rysunek 7.5.3):
Tablica bezpiecznikw
ciany
kaduba
Poszycie
pata
Rozwinicie
zamka nkm
Tablica
przyrzdw
fotel
pilota
Rozwinicia u tak, by zostawi na teksturze duo wolnego miejsca umiecimy tam powikszone obrazy
tarcz instrumentw pokadowych, i rnych innych opisanych elementw. (Na przykad: bloku sterowania
przepustnic, mieszank i skokiem miga, pokrte trymerw, itp.).
Naley oczekiwa, e ciekawscy obserwatorzy bd czciej zaglda do kabiny ni do lukw podwozia. Warto
wic zastosowa w materiale B.Skin.Cockpit odpowiedni map nierwnoci, odwzorowujc czenia blach i
nity, a take map barw, odwzorowujc rnorodne przetarcia, zadrapania i zabrudzenia. Aby to byo moliwe,
rozwi w UV odpowiednie powierzchnie (Rysunek 7.5.4). By nie byo ich zbyt duo, moesz pomin drobniejsze elementy, przypisujc je do materiau B.Inner.Details. Dla uproszczenia rozwinem tylko symetryczn powk kaduba (zabrudzenia bd lustrzanym odbiciem, ale to nie powinno razi).
Zdecydowaem si odwzorowa ju na tym etapie fotel pilota (Rysunek 7.5.5b). (Jest najbardziej wyeksponowany, i na pewno bdzie miejscami zabrudzony, wic trzeba go take wkomponowa w rozwinicie UV).
a
Pyta
pancerna
Kanciasta (brytyjska)
wersja fotela pilota
W P-40 stosowano dwa rodzaje foteli pilota i stelay, w zalenoci od odbiorcy: brytyjski i amerykaski . Samoloty AVG miay, wg Hume Batesa ([7] ), kanciasty model brytyjski, na prostym stelau (Rysunek 7.5.5a).
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
470
Tekstury dla materiau B.Skin.Cockpit uzyskamy w ten sam sposb, jak tekstury powierzchni zewntrznych
samolotu (por. str. 371 - 384). Przygotujemy je w oddzielnych plikach, w podkatalogu o nazwie cockpit. (Uwaam, e oddzielny folder jest wygodniejszym do rozrniania plikw z obrazami tekstur, ni dodawania jakich
przedrostkw do ich nazw).
Najpierw wyeksportuj z Belndera rozwinicia siatek (tych, ktre pokazywa Rysunek 7.5.4) w formacie SVG, i
z je w Inkscape (por. str. 949), w pliku cockpit\cockpit.svg. Obraz cockpit\cockpit.svg bdzie mniejszy od obrazu powierzchni zewntrznych nadaj mu rozmiar, powiedzmy, 1024x1024px. Potem przygotuj podobne warstwy, jak w pliku skin.svg (por. str. 367). (Niektre moesz pomin, bo ten rysunek nie bdzie mia takich elementw, jak cienie pod nitami lub zagbienia pod rubami). Narysuj na nich obraz nierwnoci wntrza kabiny
(Rysunek 7.5.6):
Sprawd w Blenderze, jak ta mapa nierwnoci ley na siatkach, i nanie odpowiednie poprawki. Gdy bdzie
gotowa pocz w Inkscape poszczeglne warstwy w grupy (por. str. 371). Skomponuj z klonw tych grup na
oddzielnej warstwie obraz map nierwnoci (Result:Nor). Uywajc odpowiednich filtrw (por. str. 737) przygotuj z klonw tych samych warstw map odbi (ref.png por. str. 376-380). Podobnie jak w pliku skin.svg, bdzie zoenie trzech warstw: Result:Ref-Blur, Result:Ref-Grunge, Result:Ref-Other (Rysunek 7.5.7):
Obraz rozwini UV wyeksportuj z Inkscape do pliku rastrowego, i wczytaj do Gimpa (jako plik
cockpit\cockpit.xcf). Posugujc si tymi samymi technikami, co w sekcji Tekstura barwy (str. 384) stwrz obraz
tekstury barwy. Rezultat wyeksportuj do pliku cockpit\color.png.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
471
Przygotowalimy w ten sposb trzy obrazy dla odpowiednich tekstur materiau B.Skin.Cockpit:
- plik cockpit\nor.png zawiera obraz dla tekstury nierwnoci B.Cockpit.Nor;
-
Rysunek 7.5.9 przedstawia rezultat, osignity na renderze po zastosowaniu tego materiau. (Dodaem do sceny psferyczne wiato od spodu, by lepiej byo wida szczegy podogi):
a
Przetarcia na
fotelu pilota
Zabrudzenia od
butw pilota i
obsugi
Cie,
rzucamy
przez lew burt i
pyt pancern
Podog kabiny jest grna powierzchnia pata (Rysunek 7.5.9a). Obszary zakryte, tak jak ten, byy nitowane za
pomoc zwykych nitw z bami wypukymi (a nie wpuszczanymi, jak na powokach zewntrznych). Jak przystao na podog, musi by zabrudzona, szczeglnie tam, gdzie najczciej stawiano stopy: w okolicach pedaw
orczyka. Dodatkowo wzbogaciem j seri innych niewielkich zabrudze i zadrapa.
Fotel pilota (Rysunek 7.5.9b) naley zawsze do najbardziej wytartych elementw kabiny. Ten sam typ siedzenia by wykorzystywany w innym samolocie, produkowanym dla Wielkiej Brytanii: North American Mustang.
Dokumentacja tego detalu to kilka zdj z restauracji P-51A, ktre znalazem w Internecie. Wyglda na to, e o
ile siedzenia pilota P-40 w USAAF pozostawiano w kolorze naturalnego duralu, to te fotele byy malowane. W
przypadku Mustanga byy szaroniebieskie (farba Dull Grey)? Mog tylko spekulowa, w jakim kolorze byy w
samolotach AVG, wic pozostawiem je w Curtiss Green, tak jak reszt kabiny.
Tablica przyrzdw jest najbardziej wyeksponowanym fragmentem kabiny pilota, wic warto jej powici nieco
wicej uwagi. Zaczniemy od naniesienia w Inkscape miejsc na tarcze przyrzdw (Rysunek 7.5.10):
Rozwinicie UV siatek materiau Black.Instruments
Zdjcie,
zdeformowane
tak, by odwrci cz
znieksztace perspektywicznych
Pod rozwinicia UV podstawiem zdjcie prawdziwej tablicy, i naniosem w odpowiednich miejscach czarne koa.
472
Stworzony w Inkscape rysunek wyeksportuj do bitmapy. W trybie wywietlania Textured podstaw go w Blenderze pod rozwinicia siatek (jako plik przypisany do obrazu Test-Instruments Rysunek 7.5.11). Sprawd, czy
wszystkie szczegy dobrze le i czy nie s zdeformowane:
Tarcze kadego wskanika, umieszczonego na tablicy, znajduje si w odpowiednim otworze. Przy krawdziach
tych otworw wida okrge by rub, mocujcych przyrzdy. ruby odwzorujemy za pomoc mapy nierwnoci.
Otwory na tarcze przyrzdw mona byoby zamodelowa w siatce (wielu modelarzy tak robi). Ja jednak zaproponuj tu alternatywne rozwizanie: zamiast wycina dziur w siatce uzyskajmy je za pomoc tekstury nierwnoci B.Instruments.Holes (Rysunek 7.5.12). Efekt jest rwnie dobry, nawet przy uyciu obrazu o umiarkowanej rozdzielczoci. (Uyem pliku instruments\holes.png, ktry, dla takiego rozoenia siatek, jaki pokazuje
Rysunek 7.5.3 ze str. 469, ma rozdzielczo 1024x1024 pikseli).
Blacha na krawdziach otworw w tablicy bya wygita do rodka (typowy efekt technologii tzw. cicia gum).
Aby odtworzy ten szczeg, przygotowaem odpowiedni map nierwnoci (Rysunek 7.5.13a):
a
ruba,
mocujca
tarcze
przyrzdw
do tablicy
Gradient, tworzcy
wraenie
wygitej
krawdzi otworw
Otworw na obrazie (instruments\nor.png) tekstury nierwnoci s otoczone obrysem, wypenionym odpowiednim gradientem koowym (Rysunek 7.5.13c). Daje to cakiem poprawny rezultat (Rysunek 7.5.13b).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
473
W tak przygotowane otwory wstawimy przyrzdy. Wikszo z nich miaa niemal identyczne oprawy (na tablicy
wystpuj w zasadzie tylko dwie rednice tarcz wyjtkiem jest sztuczny horyzont). W tej sytuacji proponuj
stworzy wikszo opraw jako klony jednej siatki B.711.Dial (Rysunek 7.5.14):
a
Pytka,
imitujca
szko
Cylinder,
imitujcy
opraw
Lekka wypuko
szka daje na
renderze ciekawe
odbyski
3D View
b)
UV/ImageEditor
Potem pozostaje tylko umieci opraw w tablicy (najlepiej w trybie Textured, by trafi dobrze w otwr
Rysunek 7.5.16a). Rezultat na renderze pokazuje Rysunek 7.5.16b):
a)
b)
testowy render
474
W ten sposb wykonaj wszystkie wskaniki, umieszczone na tablicy przyrzdw. Musz przyzna, e najbardziej pracochonn czynnoci byo ich narysowanie. (Wskazwki dot. szybkiego rysowania skali na tarczy przyrzdu znajdziesz na str. 717). Stworzyem je w Inkscape, na podstawie dostpnych zdj (Rysunek 7.5.17):
Te zarysy rozwinicia
umieciem na ilustracji,
pooenie tarcz stao
bardziej zrozumiae. Nie
czci obrazu color.png
UV
by
si
s
Tarcze s do due ich rozmiar dobraem tak, by po eksporcie do obrazu rastrowego instruments\color.png,
o wymiarach 1024x1024, nadal wyglday w miar dokadnie. Stworzenie takiego rysunku wymagao kilku godzin pracy. Rozdzielczo wikszoci zdj kabiny, ktrymi dysponowaem, nie pozwalaa na dokadne odczytanie cyfr i opisw na tarczach wskanikw. Czasami musiaem szuka podobnych przyrzdw w konstrukcjach
pokrewnych, np. w P-51. Rezultat wyszed jednak do zadowalajco (Rysunek 7.5.18):
Refleksy od lekko wypukych szkie przyrzdw dodaj caoci realizmu. Paradoksalnie, w rzeczywistoci szko
przyrzdw byo zupenie paskie. Jeeli chcesz bardzo wiernie odtworzy orygina, moesz je spaszczy.
Naley wwczas oznaczy krawdzie obwodu pytki, ktr jako zaznaczon zaznaczony pokazuje Rysunek
7.5.14a) (str. 473), jako ostre (Cearse = 1). Dziki temu, e prawie wszystkie tarcze wykorzystuj t sam siatk
oprawy, wystarczy j raz zmodyfikowa a wszystkie jej klony take ulegn zmianie.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
475
Teraz pozostaje uzupeni tablic przyrzdw o kilka ostatnich detali (Rysunek 7.5.19):
3
7
Przecznik
jest
pokryty materiaem:
B.Steel.Rough
Ten klucz, to
Inny materia:
B.Red.Details
4
2
5
6
Umieszczono na niej kilka plakietek z napisami (4, 5, 6, 7), wskanik ostrzegawczy przegrzania silnika (3), oraz
par przecznikw (1, 2, 7). Siatki elementw, na ktrych znajdowa si tekst lub inny znak graficzny warto
nanie na tekstur barwy B.Instruments.Color (Rysunek 7.5.20a):
a)
b)
Rozwinicia siatek
detali tablicy
Napisy, narysowane na
rozwiniciach
5
4
6
Rysunek 7.5.20 Napisy na detalach tablicy przyrzdw kolejny fragment obrazu instruments\color.png
(Nie bd tu opisywa tworzenia i rozwijania siatek, bo s trywialne sdz, e sam ju dobrze wiesz, jak je
wykona). Rozwinicia dodaem do warstwy UV w pliku instruments\instruments.svg. Posugujc si Inkscape,
naniosem na nie odpowiednie napisy i inne elementy (np. biae krawdzie). Na warstwie Screws dodaem take do grupy #Screws ruby, umieszczone w naronikach plakietek. Po wygenerowaniu kolejnej wersji mapy
kolorw (instruments\color.png) i nierwnoci (instruments\nor.png) uzyskaem efekt jak na renderze, ktry pokazuje Rysunek 7.5.19.
Zwr moe uwag, e w niektrych elementach tablicy przyrzdw wykorzystaem inne materiay, ni
B.Cockpit.Instruments. Uchwyt przecznika iskrownikw (1) by czerwony, wic cay jest w materiale
B.Red.Details (dziki temu nie musiaem go rozwija w UV). Podobnie przeczniki na plakietkach 2 i 7 to klony
tej samej siatki, przypisane do materiau B.Steel.Rough (bo zapewnia im najbardziej odpowiedni odblask).
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
476
Tablica przyrzdw jest ju gotowa. To jednak dopiero przygrywka do dalszej pracy nad wntrzem kabiny.
Czeka nas jeszcze wykonanie mnstwa drobiazgw. Rysunek 7.5.21a) przedstawia wykoczone wntrze wiatrochronu:
b)
a)
Reflektor
celownika
Reflektor
celownika
Projektor
celownika
Zarys drka
sterowego
Szyba
pancerna
Kana
wentylacyjny
Podoga kabiny
Pomidzy prtami owiewki umieciem ramk z szyb pancern. Szyba miaa grubo 1.5 cala (38 mm). Nie
byem pewien, czy miaa taki sam zielonkawy odcie, jak na P-40E. Przypisaem jej wic ten sam materia
szka, jaki zosta uyty w pozostaych szybach owiewki (B.Glass.Canopy).
Ramka i szko szyby pancernej to jedna siatka (uyem w niej
dwch rnych materiaw). Cz nieprzeroczysta jest pokryta
materiaem B.Inner.Details. (To zbyt drobny element, by przypiWcz t opcj
Wcz tu odpowiednio
duy kt graniczny
maszynach
produkowanych
dla
(Rysunek 7.5.23).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
477
Aby si w tych wszystkich szczegach nie pogubi, w dalszej pracy nad kabin proponuj przyj zasad wykaczania strefy . Dzielisz w niej kabin na kilka stref: wntrze wiatrochronu, otoczenie tablicy przyrzdw,
lew burt, podog, praw burt. Kad z nich wypeniasz wszystkimi detalami, i nie przechodzisz do nastpnej dopty, dopki aktualna nie bdzie zupenie wykoczona. (Chodzi tu o pozostawienie wszystkiego modelu, materiaw, tekstur w takim stanie, by nie musia do nich nigdy wraca, by cokolwiek zmieni).
Pierwsz stref wntrze wiatrochronu ju wykoczylimy (por. Rysunek 7.5.21, str. 476), pora teraz uzupeni detale wok tablicy przyrzdw (Rysunek 7.5.24):
Sterowanie ogrzewaniem
ganika
(carbureator
heat por. str. 478)
Cigna przeadowania
karabinw skrzydowych
Regulator
przepywu
tlenu
Peday orczyka, z
wygrawerowanymi
napisami eksploatacyjnymi
Najbardziej okazaym elementem tej strefy s peday orczyka. Wntrze kabiny wykonuj w sposb uproszczony,
std zdecydowaem si uy w obydwu tej samej siatki. W konsekwencji w przestrzeni UV materiau
B.Skin.Cockpit istnieje tylko jedno rozwinicie tego elementu. Wad takiego podejcia jest identyczny ukad rys
i zabrudze na kadym z pedaw, ale nie rzuca si to specjalnie w oczy. Zalet jest moliwo uycia przez
siatk wikszej powierzchni tekstury. Przynioso to szczeglnie dobry efekt w przypadku tekstury nierwnoci.
Na renderze (Rysunek 7.5.24) na kadym z pedaw wygrawerowany napis eksploatacyjny (PUSH FORWARD
TO RELEASE PARKING BRAKES), oraz wyran, gst kratk na kocach.
Oprcz orczyka odtworzyem wiele innych detali np. uchwyty suce do przeadowywania karabinw skrzydowych, regulator cinienia tlenu, czy przecznik sterujcy odladzaniem ganika (Rysunek 7.5.24).
Po ukoczeniu tej strefy, mamy gotowy cay
przd kabiny, do wysokoci tablicy przyrzdw. Czas zabra si za kolejny obszar
lew burt. Z tej strony znajduje si wikszo rnorodnych dwigni i pokrte. W
Prowadnice
manetek
O obrotu
cianka z
opisami
Popychacze
478
Dalej wzdu lewej burty, przy fotelu pilota, znajdowa si skomplikowany rozrzd instalacji hydraulicznej, z
dwoma dwigniami: klap i podwozia. Trudno jest znale zdjcia tego wcinitego w kt kabiny zespou:
wszystkie dokadniejsze fotografie pochodz z pniejszych wersji P-40 (E i nastpnych) (Rysunek 7.5.26):
Dwignia
klap
Dwignia
klap
Zawr
pomocniczy
Dwignia
podwozia
Fotel
pilota
Elementy
domniemane
Blok rozrzdu
hydraulicznej
instalacji
Dwignia
podwozia
Tylko na dwch zdjciach pewnego P-40C w jednym z muzew w USA dostrzegem wystajc zza fotela dwigni sterujc klapami skrzydowymi. W dodatku ten egzemplarz nie ma cakiem oryginalnego wyposaenia:
wyglda na to, e zesp sterowania silnikiem zaadaptowano z P-40E. Nie wida tam te ladu po przewodach,
zasilajcych ten rozrzd. (Tak w ogle, to w jego kabinie brak jeszcze wielu innych szczegw). Nic dziwnego,
e modelarze czsto pomijaj ten detal, a ci, ktrzy si na niego natkn, czasami przypisuj mu bdn funkcj.
Spotkaem si np. z ksik dla modelarzy ([14]), gdzie autor opisa ten zesp jako pomp paliwow!
Korpus rozrzdu by na pewno odlewany wiadcz o tym obecne wszdzie zaokrglenia i wyoblenia. Dokadne odtworzenie takiego ksztatu byoby bardzo pracochonne. Ten szczeg jest tak mao widoczny, e zdecydowaem si odwzorowa go w sposb uproszczony, bez zaokrgle (Rysunek 7.5.27). Przebieg jednego z
przewodw i sposb zamocowania pomocniczego zaworu s oparte wycznie na domysach, ktre mog okaza si faszywe. Pominem za to wiele innych przewodw, kryjcych si za fotelem.
Kolejnym uproszczeniem jest take pominicie napisw eksploatacyjnych, biegncych wzdu burt samolotu.
Wprawdzie wykonanie napisw DOWN lub OFF, widocznych na fotografii (Rysunek 7.5.26) nie stanowioby
wikszego problemu, ale co jest napisane na tej czarnej tabliczce obok?
Innym szczegem lewej burty jest tablica rozdzielcza instalacji elektrycznej (Rysunek 7.5.28):
Tablica
rozdzielcza
instalacji elektrycznej
Pokrta trymerw
Rysunek 7.5.28 Detale lewej burty (render z aktywnym efektem Ambient Occlusion).
www.samoloty3d.pl
479
Wykorzystaem na niej wiele klonw przecznika, uytego po raz pierwszy na tablicy przyrzdw (por. str. 475).
Poniewa lewa burta naszego modelu jest w cieniu, render, ktry przedstawia Rysunek 7.5.28 wykonaem z
wczonym efektem Ambient Occlusion (por. 968) . Pojawi si na nim brzydki efekt uboczny, czy moe bd
Blendera: na tarczach wskanikw, znajdujcych si w cieniu, nie wida niczego.
Ten bd mona obej, minimalizujc intensywno efektu Ambietn Occlusion dla konkretnego materiau, w
tym przypadku instrumentw (B.Black.Instruments). Wystarczy zmniejszy w panelu Shaders przecznik
Amb do 0.0 (Rysunek 7.5.29a):
a)
b)
Zmniejsz do 0
Tarcze
wskanikw,
pozostawionych w cieniu,
zachoway przejrzysto!
W wyniku zmniejszenia parametru Amb, tarcze zegarw przestay si chowa w cieniu, i teraz pokazuj swoje
napisy. Tak sam zmian naley wprowadzi w pokrewne czarne materiay, ktrymi s pokryte niektre przeczniki i inne elementy kabiny: B.Black.Opaque, B.Black.Details.
Kolejnym obszarem do wypenienia jest podoga kabiny (Rysunek 7.5.30). W P-40 t funkcj penia grna powierzchnia pata. Na szczcie nie ma tu duo detali do wykonania. Specyficzne dla tej konstrukcji s przymocowane do na podogi paliwomierze zbiornikw skrzydowych (Rysunek 7.5.30a). Najwaniejszymi elementami
na tym obszarze s: zesp drka sterowego i projektor celownika (Rysunek 7.5.30b):
a
b
Paliwomierz
c)
Nierwnoci na
uchwycie drka
sterowego
Pompa
rczna
Paliwomierz
Blokada kka
ogonowego
Rysy (lady
eksploatacji)
Przewody
paliwowe
Przewd, wychodzcy z
drka sterowego
Drek by najbardziej naraony na rysy i zadrapania farby, wic rozwinem ten fragment siatki w przestrzeni
UV materiau B.Skin.Cockpit. Zwr uwag na przewd, wychodzcy z drka. To szczeg do czsto pomijany przez modelarzy. Rysunek 7.5.30c) przedstawia szczegy grnej czci drka sterowego. Wytoczenie na
uchwycie uzyskaem za pomoc mapy nierwnoci (materiau B.Black.Instruments).
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
480
Wreszcie prawa burta kabiny (Rysunek 7.5.31). Konstruktorzy umiecili z tej strony korbk suc do odsuwania i zasuwania osony, kontrolki radiostacji, oraz dwigni sterowania chodnicy (Rysunek 7.5.31a):
a
Zamykanie/
otwieranie kabiny
ruby
(zamodelowane)
Dwignia klapek
chodnicy cieczy
Piercie z
wypolerowanego
duralu
Zesp
radiostacji
Schowek na
mapy
Tarcza korby osony kabiny miaa fragment powierzchni zachowany w naturalnej barwie duralu, wypolerowanego niemal jak lustro (Rysunek 7.5.31b). Powinienem waciwie go pokry materiaem B.Skin.Duraluminum,
takim jak poszycie samolotu (por. str. 382). Przygotowanie dla tego tak maego fragmentu odpowiedniej tekstury
nierwnoci byoby jednak zbyt pracochonne. Zrobiem wic to na skrty: pokryem t powierzchni materiaem, uytym do tokw amortyzatorw podwozia (B.Steel.Mirror). by omiu rub, ktre s na niej widoczne, to
siatki, a nie tekstura (Rysunek 7.5.31b). (Wykorzystaem klony standardowych rub, czsto uywanych w innych
miejscach kabiny i podwozia). Tak po prostu byo najszybciej, a wpyw na komplikacj modelu tych kilkudziesiciu dodatkowych cian jest minimalny.
Na prawej burcie wystpuj dwa spiralne przewody (Rysunek 7.5.32). Pierwszy to elastyczny
Lampa
www.samoloty3d.pl
481
Ostatnim obszarem kabiny, ktry uszczegowiem, bya tylna ciana, wraz z fotelem pilota (Rysunek 7.5.33):
a
Skrzany
zagwek
Zaczepy lin
gumowych
Pasy
grzbietowe
Lewy pas
biodrowy
Pasy z nimi
jest najwicej
roboty!
Skrzana
podkadka
Prawy
pas
biodrowy
Tekstura tkaniny
Wykonanie tego fragmentu wydaje si prostsze od pozostaych bo zawiera mniej detali. Ot, zagwek, pasy, i
jakie inne drobiazgi (Rysunek 7.5.33a). A jednak modelowanie luno rzuconej uprzy pilota (Rysunek
7.5.33b) wymagao istotnego wysiku. I to wcale nie z powodu zrnicowanych materiaw!
Tworzenie tego zespou zaczem od wykonania kompletu sprzczek. S to stosunkowo mae detale, wic nie
trzeba byo tu wygadza siatki modyfikatorem Subsurf.
Brak wygadzenia
siatki (Subsurf)
ciany cieniowane na
gadko (Set Smooth)
Wczona
symetria
ciany cieniowane na
pasko (Set Solid)
Wraenie
ostrej krawdzi
Okrgi przyblione
omiobokami
Same pasy to bardzo paskie prostopadociany (Rysunek 7.5.35a). Ich grubo odpowiada 1 mm w rzeczywistym samolocie. Te siatki s wygite wzdu odpowiedniej krzywej (modyfikatorem Curve Deform, tak jak wyginalimy kable i rurki). To te krzywe nadaj im indywidualny ksztat (Rysunek 7.5.35b):
a
b
Prosta
siatka,
wykorzystywana w
obydwu pasach
Punkty
kontrolne,
sterujce
ksztatem
krzywej (Path)
Krzywa,
nadajca
siatce indywidualny
ksztat
Do stworzenia lewego i prawego pasa uyem dwch klonw tej samej siatki (por. Rysunek 7.5.35a).
482
W zasadzie uprz pilota skada si z czterech pasw: dwch biodrowych i dwch grzbietowych (cho te ostatnie s waciwie poczone w jeden dugi odcinek por. Rysunek 7.5.33a). W rodku kadego pasa jest
sprzczka, dzielca go na dwie czci. Pocztek kadej z tych czci jest obszyty wok jednej ze sprzczek, a
koniec zawinity wok poprzeczki drugiej (Rysunek 7.5.36a):
b
a
Koniec
zawinity wok
sprzczki
Uniwersalny,
zawinity
koniec pasa
rodek pasa,
wygity wzdu
krzywej
c)
Uniwersalny,
obszyty pocztek pasa
Pocztek
obszyty wok
sprzczki
Pocztek innego
pasa
to ta
sama siatka
Rysunek 7.5.36 Trzy elementy kadego pasa: wygity rodek i dwie nie zdeformowane kocwki
Zamodelowanie takich kocwek poprzez wygicie wok krzywej jest moliwe, ale wymagaoby powtrzenia
wiele razy tej samej, mudnej roboty. (Mamy tu siedem fragmentw uprzy, z ktrych kady ma swj indywidualny ksztat i swoj wasn krzyw). Mona jednak to zdecydowanie uproci, gdy w charakterze obszycia
uyjemy klonu jednej, uniwersalnej siatki. Dosztukujemy j, jako oddzielny obiekt, do pocztku kadego pasa
(Rysunek 7.5.36c). Podobnie kade owinicie tkaniny wok sprzczki to klon innej, uniwersalnej siatki, nakadany na koniec wygitego odcinka pasa. Wystarczy tak skomponowa krzywe, modelujce fragmenty uprzy,
by paskie kocwki wydaway si by ich naturalnym przedueniem. (Obszycia, przez to, e cz na zakadk dwie warstwy tkaniny, rzeczywicie ukadaj si pasko. Nie mona tego powiedzie o zawinitych kocach
pasw. Te jednak wystarczy pochyli pod rnymi ktami, by take nie raziy swoj sztywnoci). Dziki temu,
e ani obszycie, ani zawinicie nie s wyginane wzdu krzywej, mona je jeszcze bardziej uproci, modelujc
tylko poow ich siatek a drug uzupeni modyfikatorem Mirror (Rysunek 7.5.36b,c).
Przy bardziej pokrconych fragmentach pasw moesz mie problemy z ich dopasowaniem do sztywnych
kocwek. Dzieje si tak dlatego, e dla krzywych przestrzennych Blender sam ustala lokalny kt skrcenia.
Rysunek 7.5.37a) pokazuje przykad takiej sytuacji prawy pas biodrowy, z bardzo wygit osi:
a
d
... poprzez zwyky
obrt
wok
lokalnej osi Y
T sekcja
zostaa
dodatkowo
obrcona...
Bardzo
pokrcona
o pasa
Apply to editing
cage wczony
y
Apply
editing
cage wyczony
Udao si mi tu si tak dobra ksztat cieki, by trafi w sprzczki tego fragmentu. Jednak rodek wymaga
poprawy. Przy wczonym trybie Apply to editing cage (Rysunek 7.5.37c), mona zaznaczy niewaciwie skrcon sekcj (Rysunek 7.5.37b). Potem wystarczy wyczy ten tryb (Rysunek 7.5.37e), i obrci kopotliw krawd wok lokalnej osi Y (Rysunek 7.5.37d), por. take str. 918).
www.samoloty3d.pl
483
Gdy zamierzasz skompensowa automatyczne skrcenie siatki wok krzywej, poprzez rczny obrt jej
krawdzi, stwrz najpierw jej lokaln kopi! Takie zmiany dotycz zawsze konkretnego fragmentu uprzy,
i nie powinny by powielane w pozostaych czciach (np. pasie lewym i pasie prawym)!
Mwic szczerze, ukadanie pasw uprzy tak, by wyglday jak swobodnie rzucone na siedzenie, uwaam za
jeden z trudniejszych elementw modelowania samolotu. Gdy si z tym uporamy, nadchodzi pora, by przypisa
poszczeglnym obiektom odpowiednie materiay. Skrzanemu zagwkowi przypisaem materia
B.Black.Leather, a podkadce pod spink pasw (por. Rysunek 7.5.33b, str. 481) B.Brown.Leather (szczegy konfiguracji - str. 1005). Pasom uprzy przypisaem materia B.White.Belt (szczegy konfiguracji str.
1012), gdy na zdjciach i w filmach te pasy wygldaj na biae. Liny gumowe, zaczepione za fotelem, take
wydaway si biae, wic przypisaem im ten sam materia, co pasom (to pewne uproszczenie, ale nie razi).
Wntrze naszej kabiny jest ukoczone. Nie moe si jeszcze rwna z dobrymi symulatorami tego samolotu.
Pominem wiele przewodw i napisw eksploatacyjnych, ktrych nie byem w stanie odcyfrowa. (Zawsze
mona je doda pniej, gdy natkniesz si na nowe, dokadniejsze materiay). Tym niemniej osignlimy cakiem przyzwoite przyblienie oryginau. Rysunek 7.5.38 przedstawia dwa ujcia gotowej kabiny pilota:
a
b
Odbity
obraz
kabiny
Pasy w cieniu
wydaj
si
zielonkawe
(wpyw AO)
Rysunek 7.5.38a) to ujcie (troch ukone) z wntrza kaduba. Zwr uwag na silne odbicia wntrza kabiny na
wygitej szybie wiatrochronu. Co prawda ich intensywno zaley od punktu obserwacji. Gdy kamera znajduje
si w osi samolotu i jest skierowana na wprost pozostaj widoczne gwnie na szybie pancernej. Na wielu
1
zdjciach archiwalnych wntrza kabin take mona dostrzec zblione efekty . Jeeli uznasz je za nierealistyczne, moesz zmniejszy w materiale B.Glass.Canopy ich wpyw wystarczy przesun suwak Ray Mir w panelu Mirror Transp (por. str. 977).
Rysunek 7.5.38b) przedstawia kabin widzian z zewntrz. W tym ujciu rdo wiata Sun jest nieco z tyu,
std cay fotel znalaz si w cieniu. Pasy wydaj si na nim szarozielone to wpyw efektu Ambient Occlusion.
Tym niemniej i w tym stanie cakiem dobrze pasuj do kabiny, wic nie zmniejszam im czuoci na ten efekt
(mam na myli parametr Amb w panelu Shaders por. str. 479).
1
Swoj drog, jeeli szko w rzeczywistym samolocie miao zblione waciwoci, to nic dziwnego, e wikszo myliwcw z okresu II
wojny wiatowej doczekaa si wiatrochronw z paskimi szybami. Tak zmian owiewki przeszed Spitfire (pomidzy wersj V i IX), Messerschmitt (w wersji F), P-47 Thunderbolt, a take P-40. (Od wersji P-40D paska pyta z kuloodpornego szka staa si integralnym elementem centralnym nowego wiatrochronu. Boczne panele zachoway wygicie, ale z szyb pancern czyy si pod ktem ostrym, minimalizujc efekt odbicia otoczenia).
484
Podsumownie
Wntrze kabiny samolotu odtwarza si gwnie na podstawie zdj (str. 468, 478). Jest to zazwyczaj bardzo skomplikowany zesp. Dobrze jest zawsze przed rozpoczciem pracy ustali jaki poziom uproszcze
na przykad rezygnacj z pomniejszych przewodw czy czci napisw eksploatacyjnych;
Rysunki w trzech rzutach przydaj si gwnie do dokadnego ustalenia pooenia wrg i podunic wewntrz kabiny. Te elementy szkieletu peni pniej rol czego w rodzaju ukadu wsprzdnych. Pomagaj lepiej oszacowa rozmiary i pooenie poszczeglnych elementw wyposaenia (str. 468);
Prac zaczynamy od identyfikacji i wymodelowania podstaw, do ktrych s przymocowane wszystkie pozostae elementy wyposaenia (str. 468). Sprowadza si to zazwyczaj do umieszczenia z przodu tablicy
przyrzdw, a jakiego zespou pudeek po lewej i prawej burcie. Do podstaw zaliczam take fotel pilota
(str. 469);
Otwory w tablicy przyrzdw najlepiej jest uzyska za pomoc odpowiedniej tekstury przejrzystoci (str.
471 - 472), oraz tekstury nierwnoci (str. 472);
Efekt Ambient Occlusion (AO) potrafi zupenie wymaza obraz umieszczonych za szybk wskanikw,
gdy tylko pada na nie jaki cie (str. 478). Obejciem problemu jest zmniejszenie czuoci na efekt AO
materiau, ktrym pokryte s tarcze B.Black.Instruments (str. 479). Waciwie, to najlepiej jest wydzieli
odrbny materia wycznie dla tarcz przyrzdw, aby nie ogranicza wpywu efektu AO na inne powierzchnie. Nie zdecydowaem si na ten krok wycznie dlatego, e nie chciaem bardziej komplikowa
tego przykadowego modelu;
Szczegy wyposaenia kabin mog si rni nawet w obrbie tej samej wersji samolotu. Wida to na
przykadzie odmiennych reflektorw celownikw w samolotach nalecych do USAAC i AVG (str. 476);
Aby nie pogubi si w detalach, proponuj podzieli prac nad kabin na 5 stref:
- przd, z tablic przyrzdw i wiatrochronem;
- lewa burta;
- podoga;
- prawa burta;
- ciana tylna, wraz z fotelem pilota;
Kad z nich konsekwentnie wypeniamy wszystkimi szczegami. Prac nad nastpn stref zaczynamy
dopiero wtedy, gdy poprzednia zostaa zupenie skoczona (str. 477);
www.samoloty3d.pl
485
Dla rnych drobnych elementw, przygotowaem materia B.Inner.Details (str. 475, 476). Efektywnie ma
tak sama barw, co wntrze kabiny (B.Skin.Cockpit). Zawiera jednak tylko jedn, proceduraln tekstur
oglnego zabrudzenia, naoon w trybie Orco. Dziki temu nie wymaga pracochonnego rozwijania siatek w UV. Dla pokrycia detali w innych kolorach powstay z niego (zmieniem tylko barw podstawow) inne
materiay: B.Red.Details, B.Black.Details;
Wiele szczegw trzeba wykona w sposb uproszczony, o ile nie chcesz spdzi roku nad sam kabin.
Przykadem takiej czci jest odlewany korpus sterowania hydraulik klap i podwozia (str. 478). To niewielki, mao widoczny element, wcinity w kt kabiny. Prba dokadnego odwzorowania jego ksztatu pochonaby tyle samo pracy, co cae skrzydo!
Elastyczne, spiralne przewody mona atwo uzyska za pomoc odpowiedniej tekstury przejrzystoci (str.
480). Mankamentem tego rozwizania jest to, e trzeba stworzy odrbny materia dla kadego rodzaju
przewodu. Dobrze si za to nadaje si do wykonania kilku takich elementw w kabinie;
Pasy fotela pilota najlepiej zbudowa z odcinkw, poczonych sprzczkami. Kady odcinek pasa skada
si z trzech elementw:
- obszycia pocztkowej sprzczki (jedna, uniwersalna siatka, ktrej klony s uyte w kadym odcinku);
- rodka (prostoktna siatka, wygita wzdu krzywej w indywidualny ksztat);
- zawinicia wok sprzczki kocowej (uniwersalna siatka, ktrej klony s uyte w kadym odcinku);
Taka metoda pozwala unikn pracochonnego obszywania kadej sprzczki (str. 481, 482);
Blender automatycznie skrca pasy, wygite wok krzywej przestrzennej. Nieodpowiednie skrcenia mona skompensowa, skrcajc w przeciwn stron odpowiednie krawdzie siatki. Osi obrotu powinna by
zawsze lokalna o Y wykrzywionego obiektu (str. 482);
486
7.6
Figura pilota
Kabina jest ju gotowa, ale w scenach w locie dziwnie by wygldaa bez pilota. Tak si mio skada, e t sam
figurk (byleby tylko bya ubrana odpowiednio dla waciwych si powietrznych) mona wstawi do wielu modeli.
Przygotowaem wic uniwersalnego pilota USAAC, w hemofonie, goglach, kombinezonie i kurtce uywanych
w latach 1941-42. Zaoyem mu take spadochron siedzeniowy, razem z uprz (Rysunek 7.6.1):
a
b
Okulary,
uywane
pocztku
40-tych
na
lat
Uprz
spadochronu
Spadochron
siedzeniowy
Najbardziej szczegowo przygotowaem grne partie tego modelu (Rysunek 7.6.1b) gdy te, po wsadzeniu
pilota w kabin, bd najbardziej widoczne. Nie powiciem duo uwagi na spodnie (np. pominem na nich
kieszenie, znajdujce si pod kolanami) oraz buty (Rysunek 7.6.1a).
Plik z pilotem znajdziesz w folderze source/pilot/, pod nazw pilot(AVG).blend. (Zdjcia wykazuj, e lotnicy
AVG ubierali si tak samo, jak piloci USAAC). W pliku jest take zapakowany obraz tekstury, wykorzystywanej
w modelu (Rysunek 7.6.2a). W prawym dolnym rogu umieciem obraz twarzy (Rysunek 7.6.2b), zapoyczony z
Blender Art Magazine (sam nie potrafibym tak namalowa). Dla porzdku zachowaem na nim podpis autora:
a)
c)
b)
Obraz twarzy
Model wywietlony
w trybie Textured
www.samoloty3d.pl
487
Jeeli sprawdzisz wczeniej sam plik pilot(AVG).blend w Blenderze, przekonasz si, e pilot znajduje si w nim
na warstwie 8, niewidoczne elementy pomocnicze (krzywe) na 9, a armatura (koci por. str. 815) na warstwie 10. Na tych samych warstwach pojawi si po wczytaniu do modelu P-40. Warto wic wczy elementom, do ktrych pilot musi si dopasowa dodatkow obecno na warstwie 8 (Rysunek 7.6.3a). Potem
wystarczy wczyta z pliku pilot(AVG).blend figurk (poleceniem FileAppend or Link, szczegy str. 767) :
a)
b)
Manetki gazu i
skoku miga
Stopy nie
dotykaj
orczyka
Fotel
Drek sterowy
Spadochron
wystaje poza
fotel
Orczyk
Rysunek 7.6.3b) pokazuje sytuacj zaraz po wczytaniu: zazwyczaj, trzeba dokona kilku dopasowa. Nie inaczej jest w tym przypadku: spadochron wystaje za dno fotela, a stopy nie sigaj orczyka. Dodatkowo wczyem widoczno ramek kabiny (warstwa 4) (Rysunek 7.6.4a). Wyglda na to, e gowa pilota znajduje si na
prawidowym poziomie, wic trzeba obniy fotel, by dopasowa go do spadochronu.
Rysunek 7.6.4a) przedstawia dopasowywanie do poziomu siedzenia pilota. Tak si dobrze skada, e lokalna
o Y fotela biegnie wzdu prowadnic wic wszystko, co trzeba zrobi, to przesun go do dou wzdu tej
osi. Wystarczy obserwowa (w trybie wireframe), kiedy spd siedzenia pilota obejmie cay spadochron:
a)
b)
c)
Drek jest
za krtki!
d)
Teraz przyjrzyj si uwanie rkom pilota. Lewa pewnie spoczywa na manetkach gazu i obrotw nie wymaga
adnych poprawek. Za to z praw jest kopot: drek sterowy jest za krtki o jakie 10 cm (liczc w jednostkach
rzeczywistych) (Rysunek 7.6.4b). To raczej wyglda na mj bd podczas modelowania nieprawidowo oceniem dugo tego elementu na podstawie zdj. Na szczcie nie jest to jaki duy problem: wyduyem siatk
w dolnej czci drka (tam, gdzie bya prost rur) (Rysunek 7.6.4c). Zrobiem to tak, by zachowa proporcje
pomidzy czci prost i wygit. Potem pozostao jeszcze przesun do gry par elementw zwizanych z
rczk, i cao znalaza si na waciwym miejscu (Rysunek 7.6.4d).
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
488
Teraz trzeba wyprostowa nogi pilota, by spoczy na pedaach orczyka. Model, ktry wczytae, ma siatk
przypisan do armatury (koci). Wystarczy wczy dodatkowo widoczno warstwy 10, na ktrej je umieciem. W zwizku z tym, e armatura znajduje si wewntrz ciaa lotnika, najwygodniej j zaznaczy po przeczeniu trybu wywietlania na wireframe (Rysunek 7.6.5a):
a)
b)
c)
Pose Mode
Pose Mode
Zaznacz armatur,
umieszczon
wewntrz
ciaa
pilota
Obr ko
stopy
Zap za koniec
tej koci i dosu
do orczyka
Nastpnie przecz si w Pose Mode (por. str. 817), i zaznacz koniec koci goleni nogi (Rysunek 7.6.5b). Przesu j tak, by obcas opar si o peda. Nastpnie zaznacz ko stopy (Rysunek 7.6.5c), i obr j, by caa podeszwa buta spocza na orczyku. Tak samo zmie pooenie drugiej nogi.
W rezultacie poprawnego ustawienia ng trzeba poprawi pasy uprzy na udach pilota (Rysunek 7.6.6). (Zawsze zapominam przypisa j do koci armatury).
Opucilimy nogi
pilota, a uprz
zostaa na starym
miejscu!
Trzeba odpowiednio
obrci i przesun
t cz siatki
A take umieci
w nowym miejscu
sprzczki
Trzeba przej do edycji siatki uprzy spadochronu, i odpowiednio obrci tak, jak obrciy si uda odpowiednie fragmenty siatki. Potem naley dopasowa sprzczki do zmienionego pooenia kocwek pasw.
Ostatnim elementem, ktry na pewno bdzie wymaga poprawienia, jest kabel radiowy, biegncy z hemofonu
pilota (Rysunek 7.6.7). Trzeba go inaczej wygi, by nie przechodzi przez oparcie fotela, i wyduy:
Przy okazji warto go
wyduy, by docign kocwk do
aparatury radiowej
Trzeba poprawi
ksztat tego kabla,
by nie przenika
przez
oparcie
fotela.
www.samoloty3d.pl
489
Pozostaje przypi pilota do fotela. Umie w tym celu na warstwie 8 wszystkie sprzczki i kocwki pasw
uprzy, ktr przygotowalimy w poprzedniej sekcji (por. str. 481). Rozmie je w nowych pooeniach tam,
gdzie powinny si znale na ciele pilota (Rysunek 7.6.8a). To drugi zestaw pasw, do scen w locie:
a)
b)
Kopie sprzczek i
kocwek pasw
wzy dla drugiej
wersji
uprzy
fotela pilota
W tej wersji trzeba
take zapi sprzczk
tej uprzy:
Czasami
ssiednie
kocwki
mog by
mocno
skrcone
Przy okazji trzeba zapi wszystkie elementy sprzczki (Rysunek 7.6.8b), i ustawi odpowiadajce sobie wzy tak, by mimo skrcenia miay szans zosta poprawnie poczone. Tym razem pasy nie s tak bardzo pokrcone, wic najlepiej jest je wycign z jednej z kocwek (Rysunek 7.6.9a). Krzywej uyem tylko dla
najduszego odcinka na plecach (Rysunek 7.6.9b):
a
Wycignij rodkowe
segmenty pasw z
jednej z kocwek
Wyginanie
wzdu
krzywej wykorzystaem tylko wobec
tego odcinka pasw
Rysunek 7.6.10 przedstawia pilota w ujciu z przodu (a) i z tyu (b). Soce wieci tu z tylnej psfery.
a
490
Rysunek 7.6.11 przedstawia bardziej szczegow wersj ujcia z przodu. Tym razem umieciem soce na
przedniej psferze, std odblask na wiatrochronie. Przy takim, bardziej intensywnym, owietleniu, zdecydowaem si odrobin przesun tekstur fad na kurtce pilota, uzyskujc intensywne odbyski (por. str. 1011):
Uwaam, e pilot i kabina na tym testowym renderze wygldaj zupenie dobrze. Co prawda, dla takiego ujcia
warto by byo zastosowa na zewntrznych powierzchniach samolotu tekstur barw o wikszej rozdzielczoci.
Tak decyzj trzeba byo jednak podj wczeniej teraz obraz poszycia jest ju wykonan w GIMP, i trzeba
byoby go tworzy od nowa. Tak wic pamitaj o tym na przyszo, jeeli planujesz zblienia!
Podsumownie
Figur pilota masz przygotowan w odrbnym pliku Blendera (by mona j byo wykorzysta w wielu modelach). Jest przypisana do warstwy 8. Zaimportuj j do modelu p-40 (str. 486);
Model pilota trzeba dopasowa do kabiny. Czasami oznacza to poprawki w szczegach jej wyposaenia
(str. 487). Czasami jednak trzeba zmieni poz pilota (str. 488). Do zmiany pozycji figurki suy umieszczona wewntrz armatura (koci);
Po dopasowaniu pilota do kabiny, trzeba poprawi par szczegw, takich jak uprz spadochronu (str.
489), czy kabel radiowy hemofonu;
Ostatnim elementem, jakim pozosta, jest druga wersja pasw fotela pilota (do scen w locie). Skopiuj w
tym celu na warstw 8 wszystkie sprzczki i kocwki pasw, stworzone w poprzedniej sekcji (str. 481).
Naley je rozmieci w nowych miejscach na figurce pilota (str. 489). Potem wystarczy poczy je ze sob
nowymi segmentami pasa. Te fragmenty s zazwyczaj do proste, i wtedy nie trzeba wykorzystywa do
ich formowania krzywych.
www.samoloty3d.pl
7.7
491
Do wykoczenia pozostao jeszcze troch drobiazgw. Aby o adnym nie zapomnie, proponuj zacz je uzupenia od nosa samolotu. Zasada jest podobna do tej, ktr stosowalimy w kabinie (por. str. 477): sukcesywnie posuwamy si w kierunku ogona, tworzc po drodze wszystkie brakujce detale. Kady z nich naley wykoczy nie pomijajc materiaw i tekstur, by ju nie trzeba byo do niego wicej wraca. To take dobra okazja, by po kolei sprawdzi wygld wszystkich zakamarkw naszego modelu.
Zacznijmy od miga: na opaty naley naoy tekstur z metryczk czci i znakiem firmowym Curtiss. Jak
pozostae elementy tego typu, wkomponujmy j w tekstur B.Skin.Decals (Rysunek 7.7.1a,b, por. str. 399):
a)
Nienaturalnie
rozmyte
szczegy
Render (zblienie)
Okrgy emblemat Curtiss Electric Propellers moesz zeskanowa z jakiego schematu malowania, pomniejszy i wstawi do rysunku decals.svg. W tej do surowej, rastrowej postaci powinien zadowalajco wyglda
na ujciach z normalnej odlegoci (Rysunek 7.7.1b). Jeeli chcesz, moesz poprawi jego jako, poddajc
wektoryzacji (jak patrz str. 746). Jednak mimo tych wysikw, adna rastrowa tekstura nie bdzie dobrze
wyglda na zblieniach (Rysunek 7.7.1c). Akurat opaty miga mog by renderowane z takiej odlegoci: to
ulubiony element fotografw, przy ktrym ka pozowa pilotom... Czy co z tym moemy zrobi?
Na szczcie tak. Moesz zastosowa specjaln wtyczk Blendera, ktra umoliwia wykorzystanie wektorowych rysunkw SVG jako tekstur. Tekstury, ktre generuje, nie boj si adnych zblie (Rysunek 7.7.2):
a)
Wtyczka,
generujca
tekstury z plikw *.svg
Tekstury
wektorowe
wygldaj poprawnie z
kadej odlegoci
Wicej o uyciu tekstur wektorowych znajdziesz na str. 1017 i 613. Takie rozwizanie ma take pewne wady.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
492
Podstawow wad tekstur wektorowych jest mniejsza przenono modelu. Oprcz pliku *.blend trzeba take
dostarczy wtyczk. Obecnie kod binarny tego komponentu dziaa wycznie w rodowisku Windows. Oznacza
to, e tego efektu nie mona osign np. na Blenderze pracujcym pod Linuxem.
Wrmy do modelu i jego tekstur rastrowych. Na kopaku miga namalowaem jeszcze troch zaciekw (na
obrazach color.png i ref.png). Teraz mona przej do kolejnego obszaru: okapotowania silnika. Do tej pory
brakowao na nim kolektora spalin, teraz wreszcie nadszed czas, by go wykona.
Kolektor zaczynam od uformowania pojedynczej rury wydechowej. Takie rury miay do pogity ksztat. Aby
nie namczy si nad nim bez potrzeby, przygotowaem najpierw wyprostowan wersj tego elementu
(Rysunek 7.7.3a):
a
b
Siatka prostej (tzn. nie
wygitej) rury wydechowej
Modyfikator:
CurveDeform
O
przyszego
wygicia w pionie
Wygicie
siatki
wzdu tej krzywej
Dwa segmenty
w jednej linii
Modyfikator:
Mirror
Na takiej siatce zdecydowanie atwiej jest ksztatowa odpowiednie przejcia pomidzy kolejnymi sekcjami. Aby
spraw jeszcze bardziej uproci, wykonuj tylko grn poow siatki doln generuje mi modyfikator Mirror
(Rysunek 7.7.3a). Potem wystarczy doda modyfikator Curve Deform, zwizany z odpowiedni krzyw (Path) ,
by wygi rur w ksztat, ktry wida na zdjciach i rzutach z gry (Rysunek 7.7.3b).
Na tym jednak formowanie si nie koczy, bo rura bya wygita take w paszczynie prostopadej (Rysunek
7.7.4a). To lokalne zagicie, na przestrzeni dwch segmentw wieloboku sterujcego krzyw. Aby modyfikator
Curve Deform nie skrci nam siatki wok tak pogitej osi, w rzucie z gry ustawiem te dwa odcinki w jednej
linii (por. Rysunek 7.7.3b).
a
Wygita o
w rzucie z
przodu
Gdy siatka jest ju powyginana na wszystkie strony, pozostaje j ustawi we waciwym miejscu. Zaczem od
odpowiedniego pochylenia rury (tym razem jako obiektu, a nie siatki) (Rysunek 7.7.4b). Obrciem j o 30, bo
przypuszczaem e pod takim ktem bya pochylona boczna cianka cylindrw silnika, do ktrej by przymocowany kolektor. Potem pozostao odpowiednio go ustawi wewntrz kaduba, by wystawa z niego na waciw
odlego. (Jak? Co tu duo gada, na planach bya za dua, dobraem j na podstawie zdj).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
493
Mamy ju pierwsz rur, teraz naley j powieli. Uyem tu innego modyfikatora: Array (Rysunek 7.7.5a,b):
a
Liczba
elementw
Odpowiedni
odstp
Wystarczyo go doda i wpisa odpowiedni odstp (Offset por. Rysunek 7.7.5c), by pojawiy si kolejne rury!
Drugi rzd rur (z prawej strony kaduba) mona wygenerowa za pomoc kolejnego modyfikatora Mirror
(Rysunek 7.7.6). Wystarczy poda jako punkt odniesienia rodek innego obiektu (np. okapotowanie silnika):
A to lustrzane odbicie
(modyfikator
Mirror)
wzgldem tego obiektu
kolejny
modyfikator Array
Dlaczego w poprzednim kroku wygenerowaem tylko trzy, a nie sze rur? Bo pozostao co dla koneserw:
odstp pomidzy trzecim i czwartym cylindrem silnika Allison by nieco wikszy! Zaatwi to kolejny modyfikator
Array (Rysunek 7.7.6, a szczegy o modyfikatorze Array str. 923 i nastpna).
Pozostao ju tylko owin wok kolektora poow rury ogrzewajcej powietrze ganika (Rysunek 7.7.7a):
a
Ekran, zasaniajcy
wntrze kaduba
Na koniec dodaem z tyu czarny ekran, by nie straszy przewitami w modelu (Rysunek 7.7.7b).
494
Rura carbureator
heat tu jest!
Rura z powietrzem dla ganika biegnie wewntrz kaduba, tu przy krawdzi otworu. Nie jest na tej ilustracji
specjalnie widoczna. Musisz mi uwierzy na sowo, e pokryem j zwyk stal materiaem B.Steel.Rough.
Kolejnym elementem, ktry wykoczymy, jest zesp chodnic. To ta sama siatka, powielona trzy razy. ciank
czoow wytoczyem na niewielk gboko do wntrza, i pokryem czarnym jak sadza, i podobnie wchaniajcym wiato materiaem B.Black.Hole (Rysunek 7.7.9):
a
b
Kolejna ciana
zewntrzna
Wytoczona
do
rodka
ciana
czoowa
Czarny
jak
sadza
materia
B.Black.Hole
Materia B.Radiator,
o poysku miedzi
Nastpnie zasoniem t wnk cian zewntrzn, ktr pokryem zacon odmian B.Steel.Smooth (ma
wyglda jak mosidz lub mied). Przede wszystkim jednak ta ciana ma by perforowana, wic dodaem do
tego materiau wzr plastra miodu w charakterze tekstury przejrzystoci (Alpha) (Rysunek 7.7.10):
tekstura
mapowanie
Kompensacja
rozcignicia
obrazu w pionie
rezultat
www.samoloty3d.pl
495
Materia, imitujcy wygld cianek chodnicy (por. Rysunek 7.7.10), nosi nazw B.Radiator. Otrzyma miedzia1
ny poysk, gdy chodnice Prestone, stosowane w P-40 a do wersji M, byy miedziane lub mosine . Miay
2
cianki uoone w szecioktny wzr plastra miodu, ktry odtworzylimy za pomoc tekstury B.Honeycomb .
Rozmiar tych cianek by taki sam, dla kadego rozmiaru chodnicy. Aby taki efekt uzyska, zamapowaem tekstur B.Honeycomb w trybie Object, dopasowujc jej ostateczny rozmiar do najmniejszej chodnicy oleju. (To ta
w rodku, o nazwie B.415.OilRadiator).
Skoro chodnice s ju gotowe, czas popracowa nad ich tunelem wylotowym. Na jego obwodzie umieszczono
cztery klapy. Zmechanizowaem je za pomoc ograniczenia Locked Track, ledzcego pojedynczy obiekt - cel
X.360.Target (Rysunek 7.7.11):
a
cel: X.350.Target
Lokalna o Y
o obrotu
Zakres
ruchu celu
Lokalna o X
pytki
Pytka widok
wzdu osi Y
Lokalna o X jest
osi obrotu klapy.
O Z ledzi cel
indywidualny cel
O X
ledzi
cel
Aby pojawiajce si w szczelinach trjktne zasonki nie rozjeday si podczas ruchu klap, musiaem take
doda im ich wasne ograniczenia Locked Track (Rysunek 7.7.12a). Ich osie X ledz indywidualne cele,
umieszczone na krawdzi ssiedniej klapy (Rysunek 7.7.12b).
Podobnie jak w przypadku podwozia, ruch obiektu-celu (X.360.Target) wymusza, za pomoc kolejnych ogranicze Locked Track, ruch popychaczy. Zamodelowaem dwie pary takich elementw, by udaway, e to one poruszaj klapami (Rysunek 7.7.13):
b
a
Zesp popychaczy
lewej pary klap
maj jako
cel
swoje
gniazda
w
kadubie
O Y zawiasu
ledzi cel
X.360.Target
Popychacze
zespou
W pniejszych konstrukcjach, jak choby P-51 Mustang, czy nawet P-40N, napotkasz lejsze chodnice aluminiowe. Te chodnice miay
wzr cianek zbliony do tego, ktry do dzi jest uywany w silnikach samochodowych, chodzonych ciecz. Tak wic, gdy bdziesz robi
ich modele, w poszukiwaniu referencji wystarczy zajrze pod mask wasnego auta!
2
Plik jest tak prosty i malutki 128x128 pikseli e spakowaem go do pliku Blendera, a nie zostawiem na dysku, jak inne obrazy.
Wtpliwe, by trzeba byo go w przyszoci zmienia. W razie czego rdowy, wektorowy plik honecomb.svg znajdziesz w materiaach
rdowych, folderze source/p40/textures/7.07/src.
496
Jeeli chodzi o dobr materiaw, to ostatecznie wntrze kanau wylotowego pokryem standardowym
1
B.Inner.Details (Rysunek 7.7.14) . Mona tak zrobi, gdy te powierzchnie s mao widoczne. Tym samym
materiaem pokryte s czci mechanizmu poruszajcego caym zespoem bo s mae. Otwory w kadubie
byy zakryte gumowymi uszczelkami (B.Rubber.Details), z metalowym obramowaniem (B.Steel.Rough)
przynajmniej na rekonstrukcji z Duxford! W kolorze stali pozostawiem take trjkty zamykajce szczeliny pomidzy klapami. Za to same klapy, jako elementy najlepiej widoczne, pokryte zostay materiaem
B.Skin.Camuflage, z odpowiednimi teksturami nierwnoci, odblasku i barwy. Pobrudziem je na brzowawo,
zakadajc jakie drobne wycieki oleju z instalacji chodnicy. Ostateczny rezultat przedstawia Rysunek 7.7.15:
Przesunita do przodu
krawd owiewki
B.Inner.Details
B.Rubber.Details
B.Steel.Rough
Otwr na uski i
ogniwa tam
B.Skin.Camuflage
Zwr uwag na otwory na uski, umieszczone za chodnic (Rysunek 7.7.15) . Dodaem ten szczeg po zebraniu i przeanalizowaniu wikszej liczby zdj. Przerbka siatki modelu na tym etapie bya kopotliwa, szczeglnie zwizane z ni przesunicie do przodu krawdzi owiewek skrzyde, razem z tekstur rub!
Zdecydowaem si doda do paneli sterowania modelem (HandlePanel.py) dwa zestawy kontrolek, zwizane z
nosem samolotu: jedn dla otwierania i zamykania klap, a drug dla obrotu miga (Rysunek 7.7.16b) :
a)
X.005.Base
b)
X.005.Handle
X.360.Base
X.360.Handle
Obrt miga (od -360 do + 360)
Kontrolki tworz tak samo, jak to robilimy dla podwozia (por str. 435 i dalsze). Najpierw wstawiam na warstw 9
punkt odniesienia, przymocowany na trwae (relacj Parent) do kaduba. Dla obrotu miga to pusty obiekt
(Empty) X.005.Base, a dla klap X.360.Base (Rysunek 7.7.16a). Na warstw 10 dodaem uchwyty
X.005.Handle i X.350.Handle. S powizane z *.Base relacjami Parent i ograniczeniami Limit Location. Z tymi
uchwytami, za pomoc ogranicze Transfrom, jest skojarzony ruch elementw modelu. Dla miga to po prostu
obrt kopaka (B.005.Hub), a dla klap przesunicie wzdu lokalnej osi X obiektu B.360.Target (por. str. 495).
1
Wczeniej by przewidziany dla B.Skin.Camuflage (por. str. 357). Dziki temu zwolnio mi si miejsce na mapie UV. Wykorzystaem je na
wstawienie wikszego rozwinicia tarczy koa. (W oryginalnej, maej wersji, ruby na jej powierzchni wyglday brzydko)
www.samoloty3d.pl
497
Przygotowujc si do odwzorowania luf karabinw, zamontowanych w skrzydach, cignem ze strony powieconej karabinom Browing rysunek wersji lotniczej, kalibru 0.303 cala (Rysunek 7.7.17a) :
a)
Z zaskoczeniem stwierdziem, e zewntrzna osona lufy bya lekko stokowa! Oczywicie zaraz to odwzorowaem (Rysunek 7.7.17b). Widoczne na rysunku otwory w osonie wykonaem za pomoc dwch tekstur: otworw
(B.Instruments Holes, Rysunek 7.7.18a) i nierwnoci (B.Instruments.Nor, Rysunek 7.7.18b):
a)
b)
Tekstura otworw
Tekstura nierwnoci
c)
Otwory w
osonie
Rozwinicie
caej reszty
siatki
Powikszone i rozmyte
krawdzie otworw
d)
Lufy wykorzystuj ten sam materia co zamki w kabinie pilota: B.Instruments.Transp, bo jest odpowiednio
czarny. W tym materiale zwr uwag na dwukrotne uycie tej samej tekstury otworw (Rysunek 7.7.19a,b):
a)
c)
Pierwsze uycie
Podstawowy efekt:
otwory w powoce
b)
Drugie uycie
Krawdzie otworw
s lekko zaokrglone,
dziki
teksturze
nierwnoci
Uzupenienie: wyczenie
w otworach poysku i
innych efektw
Rysunek 7.7.19 Szczegy dwukrotnego mapowania tekstury otworw B.Instrument.Holes w materiale B.Instruments.Transp.
Rysunek 7.7.19c pokazuje uzyskany rezultat myl, e jest wystarczajcy dla uj z wikszej odlegoci.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
498
Wanie z tego powodu nie cyzelowaem specjalnie kocwek luf karabinw i tak byy zazwyczaj zasonite...
Kolejn rurk sterczc z krawdzi natarcia samolotu jest czujnik prdkociomierza, nazywany od nazwiska
wynalazcy rurk Pitota . Egzemplarze P-40 produkowane dla Wielkiej Brytanii miay inn kocwk tego przyrzdu (Rysunek 7.7.20a), ni samoloty wytwarzane na zamwienie USAAC (Rysunek 7.7.20b):
a)
b)
Podobnie jak w przypadku reflektora celownika (por. str. 476), przygotowaem obydwie wersje, i umieciem je
na razie na rnych warstwach. W nastpnym rozdziale podzielimy ten plik Blendera na rne sceny: jedn z
Pearl Harbor, inn z AVG. Umiecimy wtedy odpowiedni wersj w odpowiedniej scenie.
Innym szczegem jest wysuwany reflektor do ldowania w nocy. Wbudowano go w lewe skrzydo. Zdecydowaem si wykona w siatce tego pata rzeczywisty otwr, w oparciu o szeciokt (Rysunek 7.7.21a). ciany w tym
miejscu s paskie, wic na brzegach nie byo niebezpieczestwa deformacji:
a
c)
Te wpuszczone
krawdzie
to
oddzielny
pasek siatki
Szecioktny
wycity
w
skrzyda
otwr,
siatce
Tekstura ukada si
poprawnie tylko wtedy,
gdy krawd otworu jest
krawdzi siatki!
Po tej lokalnej zmianie siatki musiaem ponownie uoy w przestrzeni UV zmienione ciany by koo, narysowane na teksturze wok otworu, wygldao poprawnie. Gdy je uformowaem, zaznaczyem krawd otworu jako
ostr (Cearse = 1) i wytoczyem wgb dodatkowy pasek (Rysunek 7.7.21b). Ku mojemu zaskoczeniu, obecno tych nowych cian znw powyginaa narysowany na teksturze okrg! adne zaznaczanie szww wzdu
krawdzi nie pomogo, i jedynym rozwizaniem okazao si fizyczne oddzielenie siatki paska od reszty skrzyda.
Uformowanie samego reflektora nie byo jak specjaln filozofi: ot, stoek z jakim cylindrem (penicym rol
arwki) i szybk. Testowy render reflektora i skrzyda przedstawia Rysunek 7.7.21c,d).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
499
Kolejnym elementem pata jest mechanizm klap. W P-40 zastosowano klapy krokodylowe. Po otwarciu takich
klap wntrze skrzyda staje si widoczne, a w nim mechanizm, ktry nimi porusza, oraz jakie elementy
szkieletu pata. Na szczcie ju na etapie modelowania odwalilimy poow roboty, umieszczajc gdzie trzeba
wszystkie ebra i podunice (por. str. 257). Teraz pozosta do dorobienia sam mechanizm.
Mechanizm klap krokodylowych dziaa w kadej konstrukcji w ten sam sposb: wzdu skrzyda biega rura, do
ktrej byy przymocowane popychacze (Rysunek 7.7.22a) . Drugi koniec kadego popychacza byy przymocowany przegubowo do szkieletu klapy (Rysunek 7.7.22b):
a)
b)
Mufa
Popychacze skadaj
si w wyniku ruchu rury
y
Popychacz
ruba
Rura przesuwa si
wzdu skrzyda, gdy
o klapy si obraca
Aby zoy klap, wystarczyo by siownik hydrauliczny przesun rur wzdu jej osi podunej. Przesuwajca
rura cigna za sob popychacze, a te klap. Przy otwieraniu wszystko poruszao si po prostu w przeciwn stron. Mechanizujc nasz model jak zwykle zamieniem przyczyn na skutek: tu klap porusza obracajcy
si walec zawiasw. Z obrotem walca skojarzone jest (ograniczeniem Transformation) odpowiednie przesunicie rury (Rysunek 7.7.22a). Rysunek 7.7.22b) przedstawia zesp pojedynczego popychacza (aby go dobrze
pokaza, klapa jest na nim zupenie przejrzysta). Na rurze umieciem muf. W rodku mufy jest niewidziany
obiekt (Empty) cel dla ogranicze Locked Track popychacza i mocujcej go ruby. ledzi go, obracajc si
wok Z, o X ruby. ledzi go take o Y popychacza, obracajc si wok lokalnej osi X. Caa rura si tylko
przesuwa, ale sama mufa si obraca, ledzc osi Y ma rub na drugim kocu popychacza.
By uatwi obrt osi klapy, dodaem do modelu kolejny uchwyt (wraz z baz rodzicem) (Rysunek 7.7.23a):
a)
O lewej klapy
B.115.L.Flap.Axis
b)
Baza
uchwytu
c)
45
Kopia mechanizmu
klapy lewej
Uchwyt
O prawej klapy
B.115.R.Flap.Axis
Szczegowy opis ustalania kracowych pooe dla takiego uchwytu znajdziesz na str. 824 i dalszych. Gdy
mechanizm lewej klapy zacz dziaa, skopiowaem go do klapy prawej. Okazao si, e z tym patem jest trudniej, gdy ma ujemn skal (ScaleX=-1) i ograniczenie Locked Track dziaa tu zupenie niepoprawnie. Na
szczcie mona byo powiza obrt osi prawej klapy z lew ograniczeniem Copy Rotation (Rysunek 7.7.23c).
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
500
Rysunek 7.7.24 przedstawia kolejne fazy chowania klapy P-40. Zwr uwag na charakterystyczne skadanie
popychaczy na boki:
a)
wysunite 100%
b)
wysunite 50%
c)
schowane
Lotki take maj swoje osi obrotu. Dodaem do lewej uchwyt, by nimi sterowa (Rysunek 7.7.25):
a
y
26
O obrotu lotki jest
ukryta w rodku
Uchwyt
wychylenie w gr
c
12
Zakres wychyle lotki
nie jest symetryczny!
x
wychylenie w d
O lotki ledzi za pomoc ograniczenia Locked Track aktualne pooenie uchwytu. Lotki wychylaj si niesymetrycznie (Rysunek 7.7.25b,c), wic uchwyt ma niesymetryczny zakres ruchu wzdu osi Z (Rysunek 7.7.25a).
To rozwizanie nie dziaa na prawym pacie: lotka z niewiadomych przyczyn zapada si ! (Rysunek 7.7.26):
a)
a)
x
Uchwyt
prawej lotki
b)
Obiekt ley
w rodku osi
Zapadnicie,
w
wyniku Locked Track
b)
c)
Cel
osi
prawej lotki
Mimo pozorw, o
jest
na
swoim
miejscu!
Z pozytywnym rodzicem
lotka jest grzeczna!
To wpyw ujemnej skali prawego skrzyda. Pomogo dodanie nowego rodzica osi lotki (Rysunek 7.7.27).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
501
Rozwizanie, ktre pokazuje Rysunek 7.7.27, polega na wstawieniu w struktur hierarchii modelu (powiza
parent-child) nowego, bezporedniego rodzica osi lotki. To pusty obiekt (Empty), przypisany relacj parent do
prawego skrzyda. Zajmie w hierarchii miejsce, ktre poprzednio naleao do osi. W odrnieniu od pata, ten
pomocniczy obiekt ma wszystkie skale dodatnie. Dziki pozytywnemu rodzicowi, osi prawej lotki mona przypisa poprawnie dziaajce ograniczenie Locked Track.
Postaraj si pamita, by przed rozwiniciem w UV siatki patw wyeliminowa obiekty o skali = -1. Mona
to zrobi przeskalowujc ich siatki o -1 wzdu odpowiedniej osi, by cay obiekt nie mia ujemnej skali.
Jeeli jednak o tym zapomniae tak jak ja musisz, radzi sobie z rnymi ubocznymi skutkami ogranicze, naoonych na takie obiekty ujemne jak prawe skrzydo. Nie ukrywam, e prbowaem na obecnym etapie prac zmieni jego skal na dodatni. Spowodowao to jednak rozkraczenie prawej goleni podwozia (tam
te s uyte ograniczenia!). Ostatecznie wolaem si skoncentrowa na skorygowaniu samej lotki, bo to byo
prostsze ni poprawki w mechanizmie skadania koa gwnego.
Dlaczego nie poradzilimy sobie z t lotk tak, jak to zrobilimy z klap stosujc zamiast Locked Track ograniczenie Copy Rotation (por. str. 499)? Poniewa lotki wychylaj si rnicowo: gdy jedna porusza si w gr, to
druga w d. W dodatku rne s kty tych wychyle: gdy prawa jest podniesiona do gry o 26, to lewa jest
1
Ruch
w
d,
wywoany
tym
ograniczeniem
X.105.Target
r
r
Ruch w gr,
wywoany
tym
ograniczeniem
X.105.Target
X.105.Handle
r
r
X.105.Handle
Rysunek 7.7.28 Rnicowe wychylenia lotek, uzyskane za pomoc dwch ogranicze Transform.
Gdy lotki nie s wychylone, cel X.105.Target znajduje si dokadnie w tym samym miejscu co uchwyt lewej
lotki (X.105.Handle), ale po przeciwnej stronie samolotu (ich pooenie rni si tylko znakiem wsprzdnej X).
Caym zespoem lotek steruje ruch uchwytu X.105.Handle. Pooenie celu prawej lotki X.105.Target jest
z nim powizane za pomoc d w c h ogranicze Transform. Pierwsze z nich nazwaem Lower, bo powoduje, e
gdy X.105.Handle przesuwa si do gry o 4.08 jednostki, X.105.Target wykonuje ruch do dou o 1.7 jednostki.
(Rysunek 7.7.28a,b). Drugie ograniczenie Upper odpowiada za alternatywny ruch X.105.Target do gry
(Rysunek 7.7.28c,d). (Warto 4.08 to tan(26)r, a 1.7 to tan(12) r, gdzie r to odlego celu do osi lotki).
1
Lotki wychylaj si o rne kty w gr i w d, aby zapewni (cho w przyblieniu) podobne siy aerodynamiczne. Wynika to z niesymetrycznego profilu pata (grna cz jest bardziej wypuka ni dolna) oraz faktu, e skrzydo jest zazwyczaj ustawione pod pewnym ktem
do tor lotu samolotu. (Ten kt, nazywany ktem zaklinowania, podczas lotu z du prdkoci jest bardzo may, ale moe dochodzi do
13-15 podczas ldowania!)
502
Na koniec pozostao nada uchwytom lotek i klap odpowiednie oznaczenia na naszym panelu sterowania modelem (HandlePanel.py) (Rysunek 7.7.29):
a)
X.105.Base
b)
X.105.Handle
X.110.Handle
Wychylenie lotek
X.110.Base
Obiekty bazowe (X.105.Base, X.110.Base) s przyczepione do lewego pata relacj Parent. Ich pooenie
wyznacza domylne pozycje uchwytw X.105.Handle i X.110.Handle (Rysunek 7.7.29a). Przedrostki etykiet
kontrolek (20., 50. por. Rysunek 7.7.29b) ustalam, starajc si je uoy w logicznej kolejnoci. (Pomidzy
lotkami i klapami zostawiem miejsce w numeracji na stery kierunku i wysokoci).
Ostatnim szczegem, ktry pozosta do ukoczenia obszaru patw, s wiata pozycyjne. Element niewielki,
ale wyeksponowany na kocwkach skrzyde. Uformowaem najpierw ich podstaw (Rysunek 7.7.30a):
Powierzchnia
odblaskowa,
pokryta
B.Steel.Mirror
a)
b)
c)
Plastikowy
klosz
d
Metalowa
ramka
Co na ksztat arwki
pokryte B.Black.Details
Potem zakryem t lamp kloszem, pokrytym materiaem B.Red.Plastic (Rysunek 7.7.30b) . (Opis tego materiau znajdziesz na str. 983). P-40 mia sze takich wiate po dwa z kadej strony skrzyde i statecznika.
Materiay plastiku i ramki pochodz z przypisanego obiektu, a nie z siatki (Rysunek 7.7.30c,d) by jej nie powiela. Osony wiate pozycyjnych byy z jednej strony nieprzejrzyste, by nie olepia pilota (Rysunek 7.7.31c):
a)
b)
c)
Wewntrzna
poowa
jest
nieprzejrzysta
B.B&W
Rysunek 7.7.31 Czciowe zalepienie osony lampki za pomoc tekstury (materia B.Red.Plastic)
Uzyskaem ten efekt poprzez odpowiednie mapowanie (Rysunek 7.7.31b) tekstury B&W (Rysunek 7.7.31a).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
503
Inna sprawa, e cyzelowanie takiego szczegu, jak lampka pozycyjna, wynika wycznie z czystej modelarskiej
pasji. Na wszystkich renderach nie bdzie tego wida bo ten detal jest po prostu za may (Rysunek 7.7.32):
a)
b)
Ramka:
materia
B.Skin.Details.U
Ramka:
materia
B.Skin.Details.U
Lampka: materia
B.Green.Plastic
Lampka: materia
B.Red.Plastic
Ramka:
materia
B.Skin.Details.L
Ramka:
materia
B.Skin.Details.L
Kocwka prawego pata
Rysunek 7.7.32a) pokazuje, jak wygldaj lampki na prawej kocwce pata, a Rysunek 7.7.32b) na lewej.
Prawda, e nie s due? Zwr za to uwag, e maj rne barwy mimo tego, e wszystkie cztery wykorzystuj t sam siatk! (Dopki jest to moliwe, staram si nie powiela siatek. To bardzo si przydaje, gdy za
jaki czas okae si, e ich ksztat trzeba poprawi). Moliwo zrnicowania barw dla poszczeglnych obiektw uzyskalimy w wyniku powizania materiau klosza i ramki z obiektem, a nie siatk (por. str. 502, Rysunek
7.7.30). Ramek lamp nie rozwijaem w UV, tylko przypisaem im uproszczone wersje barw powierzchni zewntrznych samolotu: szar B.Skin.Details.L i oliwkowozielon B.Skin.Details.U. (Podobne rozwizanie zastosowalimy we wntrzu kabiny). Tych dwch barw uyjemy take do pokrycia innych detali zewntrznych.
Wlew paliwa do zbiornika kadubowego znajdowa si w P-40 za kabin pilota. W wersjach B/C byy to dwa
korki, umieszczone w cigncych si za ni wyobieniach (Rysunek 7.7.33):
a)
b)
Obramowanie:
tarcza
poona na kadubie
(modyfikator Shrinkwrap)
Byo to do dziwne rozwizanie: w lewej szybie ponad korkami byy wycite dwa otwory (Rysunek 7.7.34):
a)
b)
Otwory, wycite w
siatce tylnej szyby
Na powierzchniach za
szybk tekstury nierwnoci s ignorowane!
Okrge wzmocnienia wok korkw, oraz umieszczone na nich ruby to wymodelowane siatki. Chciaem, by
byy widoczne, bo Blender ignoruje tekstury nierwnoci za szybk (por. Rysunek 7.7.34b) i Rysunek 7.7.33b).
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
504
Proponuj doda do naszego zestawu kontrolek sterujcych modelem kolejn, odsuwajc owiewk kabiny
pilota (Rysunek 7.7.35) . W domylnym pooeniu (0%) jest zamknita (Rysunek 7.7.35b):
a)
X.335.Handle
b)
X.335.Base
Przesunicie owiewki kabiny
Szyny owiewki P-40 byy nieznacznie wygite do dou (Rysunek 7.7.35a), std ruch owiewki jest powizany z
przesuniciem uchwytu (X.335.Handle) za pomoc dwch ogranicze Transformation. Jedno z nich wywouje
przesunicie w poziomie, a drugie - to niewielki obrt (o 1).
Obok celownika odblaskowego, P-40 miay take drugi, tradycyjny. Umieszczono go z boku (Rysunek 7.7.36):
Nawet w AVG, mimo polowych warunkw eksploatacji, mechanicy odnawiali co waniejsze napisy eksploatacyjne. Naniosem na tekstury teksty z oson wleww paliwa do zbiornikw skrzydowych (Rysunek 7.7.37). Inne
napisy, ktre potwierdzaj zdjcia, umieciem na usterzeniu (Rysunek 7.7.38a):
b)
a)
Spryna
odwzorowana za
pomoc tekstury
Tu take s napisy
eksploatacyjne
Biae wiato pozycyjne:
ta sama siatka, co na
skrzydle, inny materia
(B.White.Plastic)
Na tym etapie prac wiele czci masz ju gotowych: na przykad wiato na usterzeniu (Rysunek 7.7.38b).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
505
Jeeli chodzi o wiata sygnalizacyjne, to rysunek fabryczny statecznika pionowego P-40 pozwoli mi wyledzi
pewien szczeg: byy umieszczone niesymetrycznie (Rysunek 7.7.39a). Innym elementem z odzysku jest
1
spryna, nacigajc druty anteny (Rysunek 7.7.38b). Odwzorowaem j za pomoc odpowiedniej tekstury
przejrzystoci. (To ten sam materia B.Steel.Spring, ktrego uylimy w zespole kka ogonowego por. str.
429 i 432). Kolejnym przydatnym drobiazgiem okazay si popychacze, wykorzystane w klapach. Mogem ich
uy powtrnie, wraz ze rubk i nakrtk, do zamodelowania napdu trymeru (Rysunek 7.7.39b). W porwnaniu z tym szczegem sam trymer wyglda troch nieadnie bo jest tylko narysowany, a nie wycity w siatce.
Pozostawi go jednak ju tak, jak jest. Z nieco wikszych odlegoci (por. np. Rysunek 7.7.38a) to zupenie nie
razi. Zawsze moesz sam uszczegowi ten fragment.
a
Mocowanie osi
steru kierunku
Popychacz
wiata
na
stateczniku
s
niesymetryczne!
Trymer
(narysowany)
Mocowanie
osi
steru
wysokoci
W przedniej czci steru kierunku P-40 znajdoway si dwa otwory. W dolnym (Rysunek 7.7.39b) umieciem
orczyk na osi steru. Do kocw orczyka przymocowane s linki. Do ich zamodelowania wykorzystaem t sam
siatk, co w kabinie pilota (w istocie to koce tych samych linek). W grnym odwzorowaem okucia, mocujce
osie sterw do statecznikw (Rysunek 7.7.39c). Na koniec przygotowaem odpowiednie mechanizmy poruszania powierzchniami sterowymi (Rysunek 7.7.40) :
b)
a)
X.255.Handle
Wychylenie steru kierunku
X.255.Base
X.205.Base
X.205.Handle
Swoj drog, ta posta anteny bya odziedziczona po P-36, i pochodzia z poprzedniej epoki rozwoju lotniczych urzdze radiowych.
Musiaa stawia powany opr. Dla porwnania: prototyp MiG-3 mia tylko jedn tak pochy nitk, biegnc od statecznika pionowego
do osony kabiny. Zastpienie jej masztem z zupenie poziom anten zwikszyo prdko maksymaln o 3 km/h. A P-36 i P-40 B/C/D/E
miay a trzy takie druty, i to o wiele dusze! Myl, e mogy spowalnia samolot nawet o jakie 10 km/h. W P-40 maszt antenowy zaczto
stosowa od wersji F.
506
W tej sekcji przebylimy drog od nosa do ogona samolotu, uzupeniajc po drodze wszystkie szczegy zewntrzne. Zakoczylimy w ten sposb budow naszego modelu!
Rysunek 7.7.41 przedstawia rezultat:
Na razie nie umieszczam go na adnym zdjciu. (Jako nie pasuje mi to wysunite podwozie do dotychczasowego ta, pokazujcego ziemi z duej wysokoci). W nastpnym rozdziale poka, jak dopasowa nasz model
do jakiego przekonujcego otoczenia.
www.samoloty3d.pl
507
Podsumownie
Aby uzyska w zblieniach modelu bardzo wyrane napisy i oznaczenia, moesz uy tekstur wektorowych
(str. 491). Wymaga to jednak zastosowania specjalnej wtyczki do Blendera, ktra obecnie dziaaj tylko w
rodowisku Windows. Jest to powana przeszkoda, gdy np. chciaby taki model udostpni komu, kto
uywa innego systemu operacyjnego;
Praca nad detalami oznacza take konieczno poprawiania fragmentw tekstur. Moe to by, na przykad,
tekstura barwy (str. 504), czy nierwnoci (str. 503);
Kolektor spalin najprociej jest wykona z pojedynczej, prostej rury wydechowej, stosujc kilka modyfikatorw. Modyfikatorw Curve Deform uyem do wygicia siatki w odpowiedni ksztat (str. 492). Potem powieliem siatk pojedynczej rury za pomoc modyfikatorw Array (str. 493);
ciany chodnic cieczy mona odwzorowa za pomoc odpowiedniej tekstury przejrzystoci (str. 494);
W czasie prac nad ostatnimi szczegami moe si zawsze pojawi konieczno poprawy jakiego dawno
uformowanego fragmentu poszycia. Tak si stao z otworami wyrzutnikw usek karabinowych, ktre umieciem na spodzie kaduba (str. 496). Takie poprawki s do kopotliwe, gdy wymagaj zmian w rozwiniciach UV, a te z kolei pocigaj za sob konieczno modyfikacji podstawowych tekstur;
Do paneli sterujcych modelem (skrypt HandlePanel.py) warto doda take uchwyt odpowiedzialny za
obrt miga (str. 496). To uatwi pozowanie modelu na ziemi i uzyskanie efektu rozmycia opat w locie;
Otwory w osonach luf karabinw maszynowych najatwiej jest uzyska za pomoc tekstury przejrzystoci
(str. 497);
Unikaj pozostawienia jednego z patw z ujemnym wspczynnikiem skali (a taki pozostaje np. po lustrzanym odbiciu transformacji Mirror). Jakakolwiek negatywna liczba wystpujca w polach ScaleX, Y lub Z
obiektu powoduje, e wiele ogranicze, w tym Locked Track, nie dziaa poprawnie. Ten feler propaguje si
take hierarchicznie na wszystkie bezporednie obiekty potomne (immediate children). Tak wanie byo
z osiami klap i lotek prawego skrzyda w moim modelu (str. 499, 500). Konieczne okazao si przypisanie
im nowego, pozytywnego rodzica;
Do zestawu paneli sterowania modelem warto doda, oprcz sterw kierunku, lotek i klap, take owiewk
kabiny (str. 504);
508
Rozdzia 8.
Rendering
Pokazuj tu ostateczne zakoczenie pracy nad naszym modelem: umieszczam go na jakim przekonujcym
obrazku.
Ten rozdzia zawiera tylko dwie sekcje. Pierwsza sekcja opisuje zagadnienia zwizane z przygotowaniem sceny
w locie. Jak si przekonasz, wikszo czasu bdziesz si w niej zajmowa krceniem migem. (Bo uzyskanie
poprawnego i szybkiego obrazu rozmytych ruchem opat nie jest takie proste).
Druga sekcja pokazuje, jak postawi samolot na ziemi, ktr wida na podstawionej za modelem fotografii. W
tym przypadku wikszo wysiku idzie na walk z cieniem samolotu, oczywicie. (Poka, jakimi zabiegami mona dobrze scali komputerowy model z obrazem ta).
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 8 Rendering
8.1
509
W tej sekcji poka, jak przygotowa scen w locie. Omwi poszczeglne zagadnienia, posugujc si przy1
kadami z rnych scen . Zaczynam od wyszukania w Internecie jakiego darmowego zdjcia o odpowiedniej
rozdzielczoci. Potem podstawiam je za modelem, komponujc prost scen. Jest to dla mnie swoisty ostateczny test realizmu: jeeli mj samolot bdzie dobrze wyglda na tle fotografii, oznacza to e udao mi si go
dobrze odwzorowa. Specjalnie zreszt wyszukuj zdjcia okolic, nad ktrymi naprawd lataa konkretna maszyna, ktrej barwy nosi mj model. Chc w ten sposb odtworzy jej naturalne otoczenie.
2
Prac nad scen zaczynam od podstawienia pod widok z kamery fotografii jako ta (Background Image )
(Rysunek 8.1.1). Potem w widokach z przodu i z gry przesuwam odpowiednio kamer, pozujc model:
Podstawiam jako to
tego widoku zdjcie
ta. To uatwia pozowanie
Zmniejszam
przejrzysto
obrazu do zera
Ustawiam kamer w
przestrzeni tak, by
model znalaz si we
waciwym
miejscu
fotografii
Nastpnie wczam podgld renderu ( Shift - P ) i ustalam pozycje i energie podstawowych lamp sceny: Sun i
Hemi.Upper. Robi to tak, by wiato padao na model z tej samej strony, co na fotografii (Rysunek 8.1.2):
Ustawiam podstawowe
wiata:
- Sun, jako soce;
- Hemi, jako nieboskon
W
oknie
podgldu
renderu
ledz
na
bieco efekt moich
ustawie
W zwizku z tym, troch nietypowo, w folderze p40\history\ znajdziesz nie jeden, a kilka plikw Blendera zwizanych z t sekcj ksiki
(P40B-8.01a.blendp40B-8.01d.blend). Kady z nich to pojedyncza scena, z innym tem. rda zdj, ktre wykorzystaem jako to, podaj
w podpisach pod ilustracj z ostatecznym renderem kadej sceny.
2
Por. str. 772. Rozmiary i przesunicia X Offset i Y Offset obrazu w projekcji z kamery nie maj znaczenia. Zdjcie moesz wic podstawi wprost w miejsce planw samolotu. (A potem bez problemu znw na to miejsce wstawi plan).
510
Gdy dopasujesz owietlenie, przypisz jeszcze obraz jako to sceny (por. str. 971). Potem wykonaj pierwszy render i sprawd, jak si na nim prezentuje model (Rysunek 8.1.3):
Odblask na kadubie
wyglda poprawnie
Paty wygldaj pasko. Oywimy je za pomoc sabego (Energy = 0.2.. 0.3) wiata Hemi (Rysunek 8.1.4):
Umie to pomocnicze wiato
Hemi tak, by po odbiciu od
patw trafio w kamer
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 8 Rendering
511
Po tych poprawkach czas na kolejny testowy render (Rysunek 8.1.6). Uwaam, e tym razem owietlenie wyglda ju cakiem poprawnie (porwnaj je zreszt z wersj pokazywan przez Rysunek 8.1.3):
Rysunek 8.1.6 Prbny render wersja ze wiatem pomocniczym i lekko niebieskawymi cieniami (Ambient)
Do takich przymiarek modelu wyczaj warstwy z elementami ktre nie s na razie istotne, a wyduyyby czas
renderowania. (Jest to zazwyczaj pilot i wntrze kabiny). Na razie na renderze nie s take widoczne opaty
miga, a sam kopak jest nieruchomy. Czas ju, by zaczy si krci!
Mgbym przypisa sekwencj ruchu (tzw. krzyw IPO IPO curve) do uchwytu, poruszajcego kopakiem.
Jednak z powodu pewnych problemw, ktre wystpi za chwil, wol zmniejszy do zera jego wpyw na przypisany obiekt. Odpowiedni krzyw IPO, odpowiedzialn za obrt miga, przypisuj bezporednio do kopaka
(Rysunek 8.1.7a). Wraz z nim obracaj si opaty. (Nacinij Alt - A w ktrym z okien 3D View, by si o tym
przekona Rysunek 8.1.7b,c,d):
a
migo obraca
si jednostajnie wok osi Y
Krzywa IPO to w
tym
przypadku
prosta
Klatka 1
Klatka 6
Klatka 12
Szczegowy opis, jak przypisa migu lini ruchu, znajdziesz na str. 1029 i nastpnych. miga samolotw z
lat 40-tych obracay si zazwyczaj z prdkoci 1000 1500 obr/min. (Reduktory silnikw miay przeoenie ok.
2:1). Tej prdkoci odpowiada w naszym modelu obrt o 60 90 pomidzy klatkami 1 i 16.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
512
Gdy animacja miga jest ju gotowa, moemy ten ruch uchwyci na naszej scenie. Wystarczy w panelu Render
wczy opcj MBLUR (Motion Blur rozmycie ruchu). Aby obraz wirujcych opat miga by bardzo znacznie
rozmyty, przestaw parametr OSA na 16, a wspczynnik Bf (Blur factor) na warto maksymaln: 5.0 (Rysunek
8.1.8a). Potem wystarczy wcisn przycisk Render, by otrzyma rezultat (Rysunek 8.1.8b):
b)
c)
14 min. 13s
a)
Wcz
MBLUR
46s
Rozmyty
obraz
wirujcego
miga
Ustaw
Bf = 5.0
Wcz
max.
prbkowanie (16)
Rysunek 8.1.8 Efekt rozmycia wirujcych opat miga metoda najprostsza (i najwolniejsza)
Efekt jest cakiem zadowalajcy tylkostrasznie dugo si generowa! Czas tworzenia ostatecznego obrazu
wyduy si z ok. 45s (MBLUR wyczone) do 14 min 13s (MBLUR wczone) . Patrzc na okno renderu w
czasie tego kwadransa, zapewne zauwaye, e Blender generowa nie jeden, a 16 kolejnych obrazw! (Dokadnie rzecz biorc: jest ich tyle, na ile jest ustawiona liczba prbek OSA). Byo to 16 kolejnych klatek animacji.
1
W naszym przypadku te ujcia rni si wycznie pozycj kopaka i opat miga . Potem te obrazy zostay
poczone, tworzc znany z fotografii efekt rozmycia ruchu.
Jeeli tak dugi czas generowania ostatecznego obrazu Ci nie przeszkadza, moesz nie czyta nastpnych
stron i pozosta przy prostym uyciu MBLUR. Testowe rendery mona przecie zawsze wykona, bez tej opcji.
Wczysz j dopiero wtedy, gdy bdziesz generowa ostateczny rezultat. Wszystko waciwie zaley od rozmiaru
(w pikselach) obrazu, ktry tworzysz, i czasu, jaki to zajmuje Twojemu komputerowi.
Osobicie jednak nie lubi, gdy renderowanie trwa zbyt dugo. Zawsze na finalnym obrazie te znajd jaki
bd, ktry koniecznie musz poprawi. Koryguj go, i zaraz znw zapuszczam kolejne finalne renderowanie.
Oczekiwanie za kadym razem 15min, patrzc jak w tym czasie komputer niepotrzebnie generuje 16 razy to
samo, to dla mnie za duo! Popatrz na Rysunek 8.1.8c). Renderowanie z MBLUR tylko tego, co naprawd si
zmienia samego miga trwa raptem 46s. Reszta to czysta strata czasu!
1
Dlatego przy wzmiance o animacji (str. 511) podaem, e prdkoci obrotowej 1500obr/min odpowiada obrt miga o 90 pomidzy klatkami 1 i 16. Moesz traktowa ustawion w OSA liczb prbek jako czas wykonania fotografii naszego modelu. (Nie znam si na fotografii, ale to si chyba fachowo nazywa przesona, albo czas ekspozycji). Prdko 1500 obr/min to 25 obr/s. Gdyby wykonywa zdjcie
tego samolotu z przeson 1/100s, w cigu tego czasu opata miga wykona 25 obr/s * 1/100s = 0.25 penego obrotu, czyli wanie 90.
miga wikszoci samolotw obracay si troch wolniej. Przy tej samej przesonie i prdkoci obrotowej 1000 obr/min opata zatoczy
proporcjonalnie mniejszy uk 60. Oczywicie nie jestem pewien, czy przypadkiem fotografowie z lat 40-tych nie ustawiali przeson na
krtsze czasy np. 1/200s. Wtedy lady migie byyby dwa razy wsze (i odpowiednio gstsze). Wydaje mi si jednak, e takie i jeszcze krtsze przesony zaczy si pojawia w aparatach fotograficznych w latach 1944-1945. To chyba sprawa postpu technicznego. Gdy
przegldam zdjcia dwupatw z lat 20-tych z pracujcym silnikiem, lad ich migie jest koem. Oznacza to, e do wykonania tych fotografii
uyto duszych czasw ekspozycji by moe 1/50, a moe nawet 1/25s. Chyba innych aparatw po prostu wtedy nie byo.
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 8 Rendering
513
Czy mona uzyska efekt rozmycia ruchu jako szybciej, by nie czeka kwadransa na kady render? Sprbujmy
innej metody: Vector Blur. Jest to efekt, ktry mona uzyska po przeczeniu sterowania renderowaniem na
tzw. wzy kompozycji (Composite Nodes Rysunek 8.1.9):
Na pierwszy rzut oka sterowanie efektem za pomoc wzw moe wyglda troch obco. Myl jednak, e
szybko si do niego przekonasz. Moe w paru sowach poniej opisz, jak naley czyta takie schematy.
Wzy to prostokty poczone liniami. Kada linia oznacza przepyw jakich danych. Kady wze po prawej
stronie ma kanay wyjciowe: to dane, ktre generuje. (Na przykad wze Composite nie ma adnych, bo to
output node: wywietla otrzymany obraz w oknie na ekranie). Po prawej stronie wza znajduj si wtyczki na
oczekiwane dane wejciowe. (Tu z kolei wze Render Layer nie ma adnych, bo to input node: dostarcza rezultatw dziaania podstawowego renderera sceny). Nie zawsze musisz podcza wszystkie wtyczki wza to
zaley od jego specyfiki. (Czasami niektre informacje mog by pominite). Najprostsza kompozycja tworzca
render sceny skada si z dwch wzw: Render Layer, dostarczajcego danych, oraz Composite, wywietlajcego otrzymany obraz w Render Window Blendera. To poczenie dostarcza tego samego rezultatu co renderowanie bez uycia wzw. Istota wykorzystania tego narzdzia polega na tym, e pomidzy te dwa domylne
wzy moesz wstawi dziesitki innych. Pozwala to uzyskiwa rnorodne efekty, niedostpne w aden inny
sposb. Dokadniejsze wprowadzenie w ten temat znajdziesz na str. 1033.
W ukadzie, ktry pokazuje Rysunek 8.1.9, pomidzy wzy Render Layer i Composite wstaw efekt dodatkowy:
Vector Blur. (Oczywicie, przeczajc odpowiednie kabelki). Vector Blur musi otrzyma na wejciu, oprcz
pikseli obrazu (wtyczka Image) i ich gbokoci (wtyczka Z) take informacj o przemieszczeniach: (wtyczka
Speed). Ten kana pojawi si wrd danych wejciowych, gdy wczysz dla domylnej warstwy renderowania
kana Vec (w panelu Render Layers Rysunek 8.1.10):
Domylna warstwa
renderowania
Wycz
MBLUR
Wcz
Do Composite
Wcz generowanie
przemieszcze
Wycz take, w panelu Render, opcj MBLUR. Wcz za to w panelu Anim opcj Do Composite. Inaczej Blender nie zwrci uwagi na nasze wzy.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
514
Ta opata miga
w
ogle
nie
wyglda
na
rozmyt
Czas generowania tego obrazu rni si tylko o kilkanacie sekund od wersji bez miga i wynosi 58s. Ale to
koniec dobrych wiadomoci. Rozmycie jest wyranie sabsze ni to, uzyskane za pomoc Motion Blur (por. str.
512, Rysunek 8.1.8). W dodatku na kopaku pojawi si wyrany cie nieruchomej opaty miga. I nie jest to
jaki drobny bd, bo w opisie dziaania Vector Blur wyranie zaznaczono, e cienie nie ulegaj rozmyciu. Krtko mwic: efekt Vector Blur nie nadaje si do tego przypadku. Mimo ustawienia maksymalnej liczby prbek
(Samples = 256) i wspczynnika rozmycia (Blur Fac = 2.0) efekt jest daleki od oczekiwa.
Czy jest jaki inny sposb, ktry pozwoli nam unikn renderowania 16 razy tego samego obrazu samolotu?
Pewien pomys nasun mi stosunkowo krtki czas renderowania z MBLUR samego miga (por. Rysunek
8.1.8c). A gdyby tak podzieli samolot na dwie sceny? Na jednej wygenerowa obraz samych wirujcych czci,
rozmytych za pomoc Motion Blur. Na drugiej renderowa ca reszt samolotu, bez rozmycia. A potem te dwa
wyniki scali za pomoc odpowiedniego wza? Tak, to jak najbardziej jest moliwe! (Rysunek 8.1.12):
Rozmyta scena ze
migem: 46s
Scalenie: 3-4s
Reszta samolotu,
bez rozmycia: 45s
Rysunek 8.1.12 Kompozycja dwch scen: rozmytego obrotem miga (Propeller) i reszty samolotu (P-40B).
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 8 Rendering
515
Przygotuj drug, pomocnicz scen i nadaj jej nazw powiedzmy, Propeller. Umie na niej referencje do
aktualnych wiate i kamer, oraz wirujce elementy miga. Wcz na niej MBLUR. Ta scena tworzy swj render
tradycyjnie, bez wzw. Na scenie podstawowej (P-40B) wycz widoczno warstwy miga. Przygotuj jej
wzy kompozycji tak, jak pokazuje to Rysunek 8.1.12 (str. 514). Rezultat pokazuje Rysunek 8.1.13:
2 min. 15s
(Szczegowy opis przygotowania tego rozwizania znajdziesz na str. 779 i nastpnych). Wydaje si, e ta kombinacja pozwala uzyska dziesi razy krtszy czas renderowania od zwykego MBLUR. Dla zestawu warstw,
z ktrymi porwnywalimy si do tej pory (czyli bez pilota i wntrza kabiny) generuje si w 1 min. 35s. (16 renderw miga i poczenie ich w MBLUR zajo tyle samo czasu, co render reszty samolotu por. Rysunek
8.1.12). Ostateczny render (Rysunek 8.1.13), na ktrym wczyem wszystkie warstwy, trwa oczywicie nieco
duej: 2 min. 15s. W kadym razie s to czasy cakiem rozsdne, wic ta metoda dwch scen jest ze wszech
miar godna polecenia. (Zwr uwag, e nie mona jej osign inaczej, jak przez monta za pomoc wzw. I
za to te Composite Nodes lubi!)
Ubocznym efektem naoenia samolotu bez ta na obraz z tem jest uzyskanie za szybami kabiny pilota poprawnego fragmentu podstawionej fotografii (Rysunek 8.1.14). Byy z tym problemy dla szyb stosujcych metody
Ray Transp (por str. 981, Rysunek 17.12.13):
Przez szyby kabiny
wida lini brzegow
Niestety, przy okazji zniky z szyb odbyski, ktre powinno rzuca soce wic nie jest to dobry efekt! Dlatego
w ostatecznej scenie (Rysunek 8.1.13) model jest bardziej przechylony (por. Rysunek 8.1.14). Chodzio o to, by
nawet przy zamknitej kabinie jej szko znalazo si na tle samolotu. Wtedy odblask soca nie znika.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
516
Fotografi ta naley umieci zawsze na tej scenie, ktra jest dalej od obserwatora. W kompozycji, nad ktr
pracowalimy na poprzednich stronach (np. str. 515 Rysunek 8.1.13) model by do nas ustawiony bokiem. Jednak jego nos minimalnie odchyla si na zewntrz (to moe by zreszt efekt znieksztacenia perspektywicznego). O takim odchyleniu wiadczy widoczne na pomocniczej scenie wntrze kopaka miga (por. chociaby na
str. 512, Rysunek 8.1.8c). Dlatego na schemacie, ktry zastosowalimy, fotografia bya podstawiona jako to
pomocniczej sceny Propeller, a reszta samolotu bya przygotowywana na tle przeroczystym. W tej sytuacji
moglimy si natkn na opisany przed chwil efekt zanikania szyby.
Na szczcie na wielu typowych scenach migo jest z punktu widzenia obserwatora przed samolotem.
Popatrz chociaby na obraz, ktry pokazuje Rysunek 8.1.15:
Rysunek 8.1.15 W tej scenie migo znajduje si przed modelem (to: Tomo Yun, www.yunphpto.net)
To inne zdjcie i inna maszyna biaa 75 W.N. Reeda z 3 dywizjonu AVG (Hells Angels), uchwycona nad
wyszymi partiami gr w okolicach Kunmingu. Obserwator widzi tutaj portretowany samolot nieco z przodu
pod ktem zblionym do 45. W kadym razie, w tej kompozycji to scena z samolotem jest renderowana od
razu na tle zdjcia. Scena z wirujcym migem nie ma tu ta (Rysunek 8.1.16):
W tym ukadzie nie ma problemu z odblaskami na szkle kabiny (tylko znw trzeba j pozowa na jasnym tle).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 8 Rendering
517
Dla tego samolotu z AVG zastosowaem mniejsz warto wspczynnika rozmycia Bf ni w poprzedniej
kompozycji. Uyem tu Bf = 2.3, by uzyska pynne rozmycia opat miga (Rysunek 8.1.17a):
a)
b)
Wiksze Bf powoduje
wiksz
szeroko
ladw opat. Pojawiaj si wtedy na nich
lady po pojedynczych
klatkach animacji
Mniejsze Bf powoduje
mniejsz
szeroko
ladw opat. S wtedy
gadsze
Takie migo wyglda, jak na zdjciu zrobionym aparatem o krtkiej przesonie (1/200s lub mniej). Gdybym pozosta przy MBLUR z Bf = 5.0, lady po opatach byyby szersze. Dostrzegby jednak na nich zarysy pozycji
miga w poszczeglnych klatkach, uytych do tego efektu (Rysunek 8.1.17b). To dyskwalifikuje takie ustawienie. Na szczcie do tej sceny tak wskie lady opat s cakiem odpowiednie, bo ten samolot raczej nie leci na
penych obrotach. (Popatrz na Rysunek 8.1.15 owiewka kabiny jest otwarta).
Niestety, takie twarde lady obrazw kolejnych klatek mog si pojawia take dla o wiele mniejszych wartoci
Bf. Wszystko zaley od owietlenia. Jeeli na krawdzi opata miga pojawia si jasny odblask soca, to takie
linie bd si wyrnia na rozmyciu MBLUR nawet dla Bf = 3.0 (Rysunek 8.1.18):
a)
b)
Wida
krawdzie
poszczeglnych
pozycji opaty miga
MBLUR, Bf = 3.0
Rysunek 8.1.18 Twarde krawdzie poszczeglnych pozycji miga dla rozmycia MBLUR
Samolot na tej scenie to wznoszcy si P-40B z 47 PS, stacjonujcego w grudniu 1941 na Hawajach. Podczas
wznoszenia obroty silnika s wiksze, wic opaty miga zataczaj szersze uki. Niestety, pojawiy si na nich
ostre krawdzie. (Popatrz na Rysunek 8.1.18b) to fragment obrazu w rozmiarze oryginalnym).
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
518
Czy co mona na takie ostre krawdzie zaradzi? W tej scenie silnik samolotu powinien pracowa na wysokich
obrotach, wic szersze rozmycia opat migie s bardzo potrzebne!
Oczywicie! Pamitasz efekt Vector Blur? Gdy dziaa w pojedynk, by za saby. Ale kto powiedzia, e nie mona nim dodatkowo rozmy efektw dziaania Motion Blur (MBLUR)!? Sprbujmy da mu drug szans, i dodajmy ten wze do schematu (Rysunek 8.1.19):
Tu wstaw wze
Vector Blur
Wcz na warstwie rednerowania Propeller pomocniczej sceny generowanie informacji o przesuniciach (przecznik Vec por str. 513, Rysunek 8.1.10). Dziki temu w wle reprezentujcym t warstw pojawi si dodatkowy kana Speed (Rysunek 8.1.19). Nastpnie wstaw do schematu nowy Vector Blur. Przycz jego wejcia
do sceny Propeller, a wyjcia do zoenia Mix. Zwiksz take wspczynniki Vector Blur (Samples i Blur Fac)
do maksimum (Rysunek 8.1.19). Rezultat przedstawia Rysunek 8.1.20:
a)
b)
opata miga
pynnie rozmyta
jest
Rozmycie jest pynne, bez ladw krawdzi (Rysunek 8.1.20b). Vector Blur dobrze sprawdza si w tej roli!
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 8 Rendering
519
Czy zastanawiae si nad tym, dlaczego waciwie staramy si w efekcie rozmycia wirujcego miga odtworzy to, co wida na fotografiach? (Wiele razy przewiny si przez t sekcj takie pojcia jak przesona czy
czas ekspozycji). Wikszoci z nas, gdy patrzymy na scen w locie, takie rozmycie wydaje si naturalne. Dla1
czego? Bo znamy samoloty i migowce gwnie z fotografii !
Niestety, fotograficzna konwencja na obrazach samolotw zadomowia si w naszych umysach tak dalece, e
realistyczna, jednolicie przejrzysta tarcza miga wyglda troch dziwnie. Myl, e takie tarcze wirnikw
mog jeszcze znale zastosowanie w animacji. (Uzyskanie tego efektu wymaga krtszego czasu renderowania ni rozmycie ruchu). Tak czy siak, pokrtce omwi tutaj, jak mona odwzorowa taki krg miga.
Umieciem w naszej scenie dysk, ktrego kontury obejmuj tylne i przednie krawdzie opat miga (Rysunek
8.1.21a). Dysk ma wic pewn grubo tak, jak szeroko opat w rzucie z boku. Warstwa 17, na ktrej go
umieciem, bya do tej pory pusta. Pozwoli nam to wcza jej widoczno tylko w scenach, w ktrych bdziemy chcieli uy tego efektu.
a
Tarcza ma
przejrzysty
rodek
Tekstura
barwy
Siatka
Tekstura
nieprzejrzystoci
Materia, ktry pokrywa tarcz, ma kolor opat miga (w tym przypadku to czer). Dodatkowa tekstura barwy
(Rysunek 8.1.21b) nakada na brzeg dysku ty akcent (od tych kocwek). Najwaniejsza jest jednak tekstura nieprzejrzystoci (Rysunek 8.1.21c). Moduluje warto komponentu Alpha barwy materiau. Jest nakadana na materia w trybie Multiple. Jej biae obszary zachowuj ogln nieprzejrzysto tarczy, a czarne staj si
zupenie przejrzyste. Zwr uwag, e taki wanie czarny obszar o rozmytych granicach umieciem w centrum
dysku. Maskuj w ten sposb krawd poczenia tarczy z kopakiem miga.
W ustawieniach materiau tarczy, w panelu Links and Pipeline, wyczyem generowanie cieni (opcje Shadbuf i
Traceable). Wczyem parametr ZTransp. Tarcza bdzie miaa niewielk przejrzysto: ustawiem warto
A(lpha) na 15% (Rysunek 8.1.22):
Ustaw
barw
opat
Wcz
przejrzysto
materiau
Wycz
cienie
Tarcza
miga
ma by bardzo
przejrzysta (15%
lub mniej)
Tak si skada, e w cigu ostatnich dziesiciu lat zdarzao mi si wiele razy lecie turbomigowym ATR-72. opaty migie tych samolotw miay takie same barwy, jak opaty samolotw z lat 40-tych. (Pomalowano je na czarno, z tymi kocwkami). ATR-72 take lata na
podobnych puapach i z podobnymi prdkociami, co myliwce z tego okresu. Podczas lotu zawsze uwanie przygldaem si migom tej
maszyny. Ogldaem je przy rnej pogodzie i owietleniu. Mog powiedzie z rk na sercu: gdy opaty wiruj, to tworz jednolite, sabo
widoczne koo. Nic wicej! (Taka leciutka, ciemna mgieka). te kocwki s nieco bardziej widoczne, ale nie rzucaj specjalnie w oczy.
520
Oprcz tarczy, na warstwie 17 umieciem take wirujc wersj kopaka miga. Musi mie jak najbardziej
jednolite barwy wzdu kierunku obrotu. Dlatego z oryginalnej siatki pozostawiem tylko wiartk, powielon
modyfikatorami Mirror w cay stoek (Rysunek 8.1.23a):
a
Linia
IPO,
uywana przez
wszystkie miga
wiartka
siatki kopaka
cinite
rozwinicie
UV tej siatki
Na rozwiniciu UV dodatkowo cisnem ciany tej siatki w bardzo wski trjkt (Rysunek 8.1.23b). (Dziki
temu wszystkie zabrudzenia, namalowane na kopaku, rozcign si wzdu kierunku obrotu). Do kopaka przypisaem (relacj Parent) tarcz miga. Sam kopak uruchomiem krzyw IPO Propeller, uywan przez pozostae miga tej sceny (Rysunek 8.1.23c). (To z myl o ewentualnych animacjach tarcza bdzie lepiej wyglda, gdy bdzie si nieznacznie porusza).
Teraz w ustawieniach renderowania naley wyczy uycie wzw (opcja Do Composite por. str. 513,
Rysunek 8.1.10). Powrcimy w ten sposb do prostego generowania obrazu na podstawie pojedynczej sceny.
Potem pozostaje nacisn Render i poczeka chwil na rezultat (Rysunek 8.1.24):
Hmm, no c z tym okrgym kkiem model wyglda troch dziecinnie. Widzisz, jak gboko tkwi w nas
wiat widziany fotografiami? Sdz, e mona jeszcze troch zmniejszy przejrzysto tarczy (parametr
A(lpha), por. Rysunek 8.1.22) do, powiedzmy, 10%. Wierz mi czy nie, ale ten samolot tak by wyglda, gdyby mia okazj zobaczy go na wasne oczy w locie!
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 8 Rendering
521
Czy renderowanie modelu z jednolit tarcz trwao krcej? Owszem, Blender tworzy obraz, ktry pokazuje
Rysunek 8.1.24, przez 2 min 8s. T sam scen, ale z efektem rozmycia opat miga (Rysunek 8.1.20) generowa przez 2 min 44s. Oznacza to, e renderowanie modelu z tarcz miga zajo raptem o 23% czasu
mniej. Mwic szczerze, spodziewaem si wikszej rnicy. (Wyglda na to, e mamy dobrze opracowany
efektu rozmycia). Skrcenie czasu renderowania animacji o 20% raczej nie bdzie decydowa o wyborze efektu
1
dla odwzorowania miga. Przy tak niewielkiej rnicy zadecyduje raczej indywidualny gust autora .
Twoje kompozycje nie musz si ogranicza do jednego samolotu. Moesz tworzy take sceny z udziaem
wielu maszyn. Nie trzeba ich nawet czy w jednym pliku Blendera. Czsto spotykan metod powielenia
modelu jest zapisanie obrazu samolotu do pliku. Moesz do tego uy np. dodatkowego wza rezultatu, typu
File Output (Rysunek 8.1.25b wicej szczegw na str. 1036). Taki obraz powinien mie przejrzyste to. Potem mona wstawi go kilka razy w GIMP, w rnej skali, ponad dowolnym obrazem ta. W ten sposb najlepiej
wychodzi tworzenie formacji bombowcw (bo wszystkie samoloty lec w nich w tym samym kierunku). Mankamentem tej metody jest jednak uomno Blendera: na tak wyeksportowanych obrazach brakuje czci odblaskw soca na szybach! To ten sam efekt, o ktrym wspomniaem na str. 515 (por. Rysunek 8.1.14). Refleksy
wietlne, widoczne na normalnym tle w Render Window, znikaj wszdzie tam, gdzie za szyb jest przeroczyste to, a nie jaki fragment samolotu. Potem jest z tym kopot, bo trzeba jako rcznie domalowa odblaski w
Gimpie. Przy odrobinie wprawy nie jest to jednak a tak trudne, i wielu grafikw stosuje t metod.
Jeeli jednak chcesz zrobi scen z par lub kluczem samolotw mona to zrobi w samym Blenderze, bez
uycia Gimpa. Zaczynasz od przygotowania podstawowej sceny z jednym samolotem. Zazwyczaj jest to maszyna, ktra ma si znajdowa najbliej obserwatora. Dopasowujesz na niej wszystkie szczegy: owietlenie,
pooenie na tle fotografii. Gdy jeste z caoci zadowolony, zachowaj jej ostatni render (przyda si za chwil).
Nastpnie skopiuj tak przygotowany plik Blendera tyle razy, ile samolotw ma by na ostatecznej scenie. Stworzymy tutaj obraz pary P-40, wic potrzebujemy tylko jednej kopii. Nadaj temu plikowi nazw, powiedzmy,
2.blend (bo bdzie to obraz samolotu prowadzonego nr 2 pary bojowej). Nazw oryginalnego pliku zmie
na 1.blend (bo jest to obraz samolotu prowadzcego nr 1 pary bojowej). Oczywicie, moesz je take nazwa inaczej, ale w kadym razie takich nazw bd uywa w dalszym opisie.
W pliku 2.blend ustaw jako to kamery (nie renderu!) wygenerowany przed chwil obraz samego samolotu prowadzcego (Rysunek 8.1.25a):
a
Do schematu kompozycji
dodaj drugi wze wyjcia:
File Output, zapisujcy
rezultat renderu do pliku
Rysunek 8.1.25 Kompozycja pary samolotw: przygotowanie samolotu dalszego (plik 2.blend)
Taka pomoc bardzo uatwia ustawienie model samolotu prowadzonego. Umie model (tzn. kamer) w odpowiednim miejscu sceny. Nasz nr 2 ma si znale za ogonem samolotu nr 1. Dodaj take do schematu wze
Output File, zapisujcy rezultat renderu sceny z samolotem nr 2 do pliku (Rysunek 8.1.25b).
1
Spotkaem si te z jeszcze innymi metodami odwzorowania miga, opartymi o podobn przejrzyst tarcz. Mona, na przykad, namalowa fotograficznie rozmyte opaty na jej teksturze barw i przejrzystoci. Takie podejcie pozwala doda do obrazu nieco malarskiej ekspresji, niedostpnej w metodach opartych o matematycznie wyznaczane rozmycie ruchu!
522
File Output tworzy we skazanym folderze plik o nazwie odpowiadajcej numerowi aktualnie wybranej klatki (nieco wicej na ten temat str. 1036). Ustaw w pliku 2.blend klatk nr 1, aby podczas renderu powstawa plik o
nazwie 0001.png.
Otwrz teraz plik z samolotem prowadzcym (1.blend). Ustaw w nim obraz 0001.png jako to renderu (w panelu
Output Rysunek 8.1.26a):
a
Rysunek 8.1.26 Kompozycja pary samolotw: przygotowanie samolotu bliszego (plik 1.blend)
Obraz ta moesz take podstawi pod widok z kamery (Rysunek 8.1.26b). Zawsze si przecie moe zdarzy,
e bdziesz chcia troch poprawi pooenie samolotu wiodcego. Wtedy takie to bdzie bardzo przydatne!
Pozostaje wykona render pliku 1.blend, i mamy rezultat (Rysunek 8.1.27):
Rysunek 8.1.27 Para P-40 z 47 PS w locie ponad pwyspem Kaena (Hawaje, wyspa Oahu, to: www.hawaii.gov)
Obiekty odleglejsze od obserwatora wydaj si janiejsze od bliszych. Dlatego, w ramach drobnej kosmetyki,
moesz rozjani barw cieni samolotu prowadzonego (2.blend) o jakie 10%. (Chodzi o kolor Ambient por.
str. 510, Rysunek 8.1.5). Nie zapomnij te przygotowa dla samolotu nr 2 indywidualnej tekstury decals.png, z
innym numerem taktycznym! Mimo, e obserwator widzi burty samolotw pod bardzo maym ktem, to jednak
s nadal czytelne!
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 8 Rendering
523
Podsumownie
W tej sekcji pokazaem, jak stworzy scen w locie poprzez wkomponowanie modelu w fotografi. Zdjcia,
ktrych do tego uywam, znajduj w Internecie. Korzystam z wyszukiwarek, by znale darmowe fotografie
o odpowiedniej rozdzielczoci. Na przykad Google pozwala ustawi min. rozmiar obrazu w kryteriach wyszukiwania;
Pozowanie samolotu odbywa si poprzez przesunicia kamery, albo przesunicie lub obrt jej celu
(obiektu Target). Du pomoc jest ustawienie fotografii ta w oknie widoku z kamery (jako Background
Image str. 509);
Po ustaleniu pozycji i orientacji kamery, trzeba ustali pozycj i energi wiate. Chodzi o odtworzenie warunkw owietlenia widocznych na fotografii (str. 509). Oprcz dwch wiate podstawowych Sun i Hemi
moesz wykorzysta sabe wiato pomocnicze (take typu Hemi str. 510). Za pomoc takiego wiata
mona uzyska na powierzchni modelu dodatkowe odblaski i rozjanienia. Czsto przydaje si take zmieni troch barw otoczenia (Ambient str. 510) (Mona j take okreli jako kolor cieni);
Efekt rozmycia ruchu opat miga jest kanonem, ktry powsta i utrwali si dziki fotografii (str. 519). Nie
sposb si od niego uwolni. Aby go uzyska, musisz najpierw animowa obrt zespou miga (str. 511).
Typowa prdko tego ruchu to 50-65 klatek na peen obrt (str. 511 512). (Warto dobrana do efektu
MBLUR Motion Blur).
Efekt MBLUR (Motion Blur) tworzy poprawny obraz rozmycia ruchu, ale wie si z koniecznoci renderowania caej sceny 16 razy (str. 512). Uwaam, e zabiera to za duo czasu. Obejciem problemu jest podzia modelu na dwie sceny. W jednej renderowane jest tylko element wirujcy samo migo. Ta scena
ma wczone rozmycie ruchu (MBLUR). Druga scena to caa reszta samolotu, renderowana bez MBLUR
(str. 512, 514). Potem obydwa obrazy s czone za pomoc odpowiedniego schematu kompozycji
(Composite Nodes). Taki podzia pozwala skrci czas uzyskania efektu 10 razy (z 14 minut do 1 min 40s).
Alternatywny efekt Vector Blur jest za saby. Nadaje si wycznie do dodatkowego rozmycia obrazu
miga, uzyskanego za pomoc MBLUR (str. 514, 518);
Przy okazji prb skrcenia czasu renderowania rozmycia ruchu poznalimy schematy wzw Blendera
(str. 513, 514, 516, 518). Do pracy z nimi suy okno Node Editor. To bardzo elastyczne narzdzie o duych
moliwociach. Pozwala na czenie ze sob wielu rnych obrazw, poddajc je przedtem rnorodnym
transformacjom;
Typowym wzem, dostarczajcym schematom kompozycji Blendera danych wejciowych jest Render
Layer. Reprezentuje na schemacie pojedyncz warstw renderowania (Render Layer). Kada scena
Blendera moe mie wiele rnych warstw renderowania. Zreszt nazwa jest troch mylca moe bardziej poprawn byby moe przebieg renderera (render pass). Moesz zdefiniowa wiele alternatywnych
warstw rednerowania. Kada z nich to indywidualny zestaw parametrw dla renderera. Opisuje, co ma by
przetworzone, oraz wskaza rodzaje danych udostpnianych na wyjciu (str. 513). Domylnie kada scena
Blendera ma jedn tak warstw, o nazwie 1 Render Layer;
Wirujce migo wyglda w ludzkich oczach (a nie na fotografii) jak jednolity, lekko nieprzejrzysty dysk. Na
str. 519 520 pokazuj, jak osign ten efekt. Moe si czasami przyda np. w sekwencji filmowej;
Istnieje wiele metod stworzenia sceny z kilkoma samolotami. Na str. 521 522 pokazuj, jak uzyska
obraz pary P-40. Uywam do tego dwch plikw Blendera (po jednym na kady samolot);
524
8.2
Cho moe wydawa si to dziwne, trudno jest znale due, dobre zdjcie lotniska polowego, ktre nadaje si
na to sceny. Szczeglnie, jeeli szukamy fotografii z okrelonej okolicy, z ktrej operowa nasz model. W tej
sekcji postawimy na lotnisku polowym P-40 (bia 75) z AVG. Szukaem przez par dni duych zdj z prowincji Yunnan (Chiny), ale niczego odpowiedniego nie znalazem. Jedyne, co mogem po takiej foto-wycieczce
stwierdzi, to, e lasy i zarola tych grskich obszarw nie rni si specjalnie od drzew i krzeww znanych
nam ze strefy umiarkowanej. Szczeglnie, jeeli patrzymy na nie z wikszej odlegoci, np. ze rodka jakiego
duego pola. Kierujc si tym spostrzeeniem, wybraem na to naszego samolotu nastpujc fotografi
(Rysunek 8.2.1):
Obawiam si, co prawda, e to zdjcie przedstawia kawaek ziemi z zupenie innego regionu wiata (moe Afryki Poudniowej?). Zamy jednak, e jest to ustronny zaktek lotniska w Kunming lub jakiego tymczasowego
ldowiska, z ktrego take operoway pary samolotw dywizjonu Hells Angeles. Oryginaln fotografi poddaem najpierw maej obrbce w GIMP. Obraz zosta przerzucony w poziomie, oraz uleg wyostrzeniu
(FiltersEnhanceSharpen) o 40%. (Takie wyostrzone krawdzie lepiej pasuj do linii renderu, wygadzanych
twardym filtrem CatRom por. str. 971) .
Podstaw to zdjcie jako to sceny. Kamer ustaw tak, by koa modelu stany na gruncie (Rysunek 8.2.2). (To
wymaga pochylenia celu kamery wcz w jej ograniczeniu Track To przecznik TargetZ).
W poprzedniej sekcji, omawiajcej scen w locie, przelizgnem si popiesznie ponad aranacj wiate.
(Ustawialimy je ju w poprzednich rozdziaach por. str. 285, 271). W scenie na ziemi trzeba poustawia je
inaczej. Poka wic teraz budowanie nowego systemu owietlenia od podstaw, krok po kroku. Zacznijmy od
dodania soca (wiata typu Sun). W tym przypadku umie je ponad kamer (Rysunek 8.2.2a):
a
Obiekt Target
cel
dla
kamery i wiate
Dodaj
pierwsze
wiato (Sun)
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 8 Rendering
525
Samolot na prbnym renderze (Rysunek 8.2.2b) jest zbyt ciemny. Aby to skorygowa, zwiksz energi wiata
Sun do 2.5. Przy okazji, aby dopasowa temperatur owietlenia do zdjcia, zmie take jego barw, z biaej
na bardzo wyblaky pomaraczowy (Rysunek 8.2.3a):
a)
b)
Z tego samego powodu dodaj do barwy wiata otaczajcego (cieni) nieco ci i czerwieni (Rysunek 8.2.3b).
Teraz dodamy sabe wiato typu Hemi (Energy = 0.1), owietlajce model od dou (Rysunek 8.2.4a). Nazwaem
je Hemi.Lower. Suy to rozproszeniu zbyt gstych cieni na spodzie samolotu (Rysunek 8.2.4b):
b)
a)
Pomocnicze , biae
wiato otoczenia
Bez odblaskw
Aby na spodzie modelu nie pojawiy si odbyski, wycz je (przecznikiem No Specular Rysunek 8.2.4a).
Ostatni lamp na tej scenie jest druga, pomocnicza hemisfera o nazwie Hemi.Additional (Rysunek 8.2.5a).
To typowe, sabe (Energy = 02) biae wiato do podkrelenia walorw powierzchni . Ustawiem je tak, by swoimi odblaskami rozjanio piast i gole prawego koa, oraz uwydatnio zagbienia na poszyciu steru kierunku
(Rysunek 8.2.5b):
b)
a)
526
wiata na scenie mamy ju ustawione, czas wzi si za kolejny szczeg: oszklenie kabiny. Widoczny na niej
odblask, rozcignity na cay bok wiatrochronu, wydaje si przesadzony (Rysunek 8.2.6a):
a
b
Odblask lub kolor nieba
Poprawny obraz ta
ZTransp
Co gorsza, to nie jest kwestia tylko zmniejszenia poyskliwoci. Popatrz w inne miejsca owiewki, przez ktre
powinny przewitywa drzewa lub trawa lotniska. Nic takiego tam nie ma! Zamiast tego wida tam niebo. To
bd Blendera, o ktrym ju wspominalimy przy okazji konfiguracji materiau na oszklenie kabiny (por str. 981,
982). W tym przypadku mniejszym zem bdzie zastosowanie tej samej recepty, ktr podaem w tamtej sekcji.
Wycz w materiale B.Glass.Canopy opcje Ray Transp i Ray Mirror (panel Mirror Transp), i zastp je uproszczonym modelem przejrzystoci (opcj ZTransp). Co prawda zupenie znikn z szyb odblaski soca (Rysunek
8.2.6b), ale i tak sdz, e w tym ujciu powinny by minimalne. Po tej korekcie uleg skrceniu czas renderu: z
2 min 33s do 1 min dla ZTransp. Szczegy zmian w materiale przedstawia Rysunek 8.2.7:
Zmniejsz
Fresnel do 0.5
Wcz ZTransp
Zwiksz
nieprzejrzysto
do 30%
Wierzch samolotu ju cakiem dobrze pasuje do ta (por. chociaby Rysunek 8.2.6b). Teraz musimy zaj si
jego spodem, a dokadniej: stworzy na zdjciu cie naszego modelu. Umie kursor 3D w rodku samolotu, ale
na poziomie k (Rysunek 8.2.8a). Wstaw w tym miejscu duy kwadrat (Plane) to bdzie nasz grunt:
a)
b)
c)
Zrb to tak, by kade z k minimalnie
zagbio si w tej powierzchni
Nadaj temu obiektowi nazw Ground, i umie na warstwie 17. Podstaw go, w rzucie z gry, pod koa gwne.
Potem przecz si na rzut z boku, i obr t paszczyzn tak, by dotkna kka ogonowego (Rysunek 8.2.8b).
Upewnij si, e wszystkie koa minimalnie przenikaj przez jej powierzchni (Rysunek 8.2.8c).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 8 Rendering
527
Przy okazji moesz naszemu gruntowi przypisa ograniczenie Locked Track, kierujce na kamer o Y tej
paszczyzny (Rysunek 8.2.9a):
b)
a)
x
y
Kamera
Rysunek 8.2.9 Skierowanie podoa na kamer (za pomoc ograniczenia Locked Track)
Osi obrotu tego ograniczenia jest lokalna o Z podoa. Takie ustawienie pozwala na obracanie modelu w kamerze (a waciwe kamery wok modelu) bez zmiany ta (por. str. 535, Rysunek 8.2.34). To bardzo uatwia
pniejsze poprawki sceny.
Przypiszmy do powierzchni Ground materia (na razie biay) . Wycz na nim wszelkie blaski (Shaders:Spec) i
cienie (Links and Pipeline:Shadbuf), ktre moe rzuca sama paszczyzna (Rysunek 8.2.10a):
b
a)
Bez odblasku
Miejscowe
zaciemnienia
efekt (AO)
Wykonaj prbny render, by sprawdzi, gdzie jak wyglda na niej cie samolotu (Rysunek 8.2.10b). Barw podoa nadamy za pomoc tekstury (dlatego materia Ground mia kolor biay by jej nie przyciemnia). Na na
t powierzchni obraz ta, stosujc specjalny rodzaj mapowania: Win (Rysunek 8.2.11):
Kluczowe ustawienie: w trybie Win obraz jest
nakadany rwnolegle do paszczyzny obrazu
(lub, jak wolisz, kamery)
528
W trybie Win obraz tekstury jest przyczepiony nie do obiektu, ale do kamery! (To tak, jak gdyby wywietla na
siatce modelu obraz z rzutnika slajdw). Przy takim mapowaniu kady piksel tekstury jest tam, gdzie na obrazie
ta. Jeeli jeszcze dobierzesz (niestety, za pomoc kilku prb i bdw) odpowiedni warto Ref materiau
(Rysunek 8.2.12), to uzyskasz doskonae scalenie naszego podoa z reszt zdjcia (Rysunek 8.2.13a):
Warto Ref musisz
dobra metod prb
i bdw
Uzyskalimy w ten sposb nasz upragniony cie! No, z tym idealnym scaleniem z obrazem to nie jest tak do
koca, jak napisaem. Gdzieniegdzie na renderze moesz zauway cieniutkie na 1 piksel linie, biegnce
wzdu krawdzi siatki podoa. Na szczcie atwo je wyeliminowa. Musisz tylko nada materiaowi Ground
niewielk przeroczysto wczajc opcj Links and Pipeline:ZTransp i ustawiajc Material:A(lpha) na 80%
(por. Rysunek 8.2.12). Aha, i koniecznie opcja Shadbuf, z panelu Links and Pipeline, musi by wyczona. Jeeli
o tym zapomnisz zepsuje cay efekt, ktry pokazuje Rysunek 8.2.13a):
b)
Obraz,
naoony
jako tekstura, staje
si mniej ostry!
Oryginalne to
c)
Czy na pewno to jest ju dokadnie to, o co nam chodzio? Przyjrzyj si uwanie dbom trawy pod samolotem.
Nie wygldaj tak ostro, jak na oryginalnym obrazie (por. Rysunek 8.2.13b i c). To rozmycie co prawda zanika,
jeeli zastosujesz tekstur o wikszej (np. dwukrotnie) rozdzielczoci ni to obrazu. Innym mankamentem jest
brak moliwoci uzyskania ciemniejszych cieni bo jak zwikszymy warto A(lpha) materiau, znw pojawi
1
si na renderze cienkie linie wzdu krawdzi gruntu . W kadym razie, nie jestem zadowolony z tego efektu.
Uzyskanie cienia modelu za pomoc powierzchni z obrazem ta naoonym w trybie Win warto zapamita
jako prost i szybk metod. Myl, e w wielu przypadkach moe okaza si wystarczajca.
Co prawda, te krawdzie mona rozmy, nakadajc na powierzchni kolejn tekstur, modulujc przejrzysto brzegw siatki.
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 8 Rendering
529
Dokadniejszym, cho w ostatecznym rachunku nieco bardziej pracochonnym, sposobem jest wykorzystanie
opcji Shaders:Only Shad (ows). Usu tekstur z materiau Ground i wcz ten efekt (Rysunek 8.2.14a):
Z cienia zostao
samo AO
Rysunek 8.2.14 Inna moliwo uzyskania cienia bez tekstury przecznik Only Shad(ows)
Hmm, w tutorialach pisano, e pod samolotem powinien pojawi si cie, a tutaj wida tylko drobne lady po
Ambient Occlusion (Rysunek 8.2.14b). Cho dziki nim model wydaje si jako sta na tym polu (porwnaj ze
str. 525, Rysunek 8.2.5), to jednak nie o to nam chodzio! Okazuje si, e w ustawieniach materiau trzeba
zmniejszy Shaders:Amb dokadnie do zera (Rysunek 8.2.15a):
b
Zmniejsz wpyw
AO do zera
a uzyskasz
gboki cie!
Teraz uzyskalimy gboki, czarny cie (Rysunek 8.2.15b). Moesz go rozjani, zmniejszajc warto
Shaders:A(lpha) do, powiedzmy, 50% (Rysunek 8.2.16a):
a
b)
Dla porwnania: podoe z
tem naoonym jako tekstura
(to Rysunek 8.2.13)
Wpyw
AO
c)
Brak
AO
To to oryginalny,
ostry obraz
Rysunek 8.2.16 Analiza rezultatu (cie jest nieco rozjaniony Material:A(lpha) = 0.5)
Porwnajmy obecny rezultat (Rysunek 8.2.16c) z tym, uzyskanym za pomoc tekstury (Rysunek 8.2.16b). Wyglda na to, e otrzymalimy ostry i wyrany obraz ta. Zgubilimy jednak pewien drobiazg, dodajcy realizmu:
efekt Ambient Occlusion. O tym, jak go przywrci, napisz za chwil (na str. 531).
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
530
Na razie wykonamy inny krok w stron realizmu: przez obraz biegn koleiny. Cie samolotu, ktry na nie pada,
powinien by odpowiednio znieksztacony. Powyginamy w takim razie siatk podoa modyfikatorem Displace
(por. 925), by osign ten efekt. Niezbdny obraz tekstury narysujemy od razu, w Blenderze (Rysunek 8.2.17):
a
Koleiny, widoczne na obrazie ta, obrysuj za pomoc Grease Pencil (Rysunek 8.2.17a). Te linie pomog Ci namalowa obszary wgbie na obrazie, naoonym na siatk podoa (Rysunek 8.2.17b). (Wicej na ten temat
str. 1037 i nastpne). Potem podziel siatk tak, by modyfikator Displace mia do dyspozycji odpowiednio du liczb cian (Rysunek 8.2.17):
Nacinam
siatk
wzdu kolein Za
pomoc Knife
By jeszcze bardziej zwikszy ilo cian, dodaem przed Displace modyfikator Subsurf (Rysunek 8.2.19):
Ten modyfikator
jeszcze bardziej
zwiksza liczb
cian siatki
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 8 Rendering
531
Rezultat jest bardzo dyskretny (Rysunek 8.2.20) ale realizm skada si take z takich maych szczegw:
Cie, wygity
w koleinie
Teraz, gdy siatka podoa ma odpowiedni ksztat, stwrz jej klon, i umie o centymetr (0.1 jedn. Blendera) wyej (Rysunek 8.2.21a). To bdzie dodatkowa powierzchnia, za pomoc ktrej dodamy brakujcy efekt AO:
a)
Umie
klon
powierzchni podoa tu
ponad pierwowzorem
b)
Koniecznie wycz
ray tracing!
Uaktywnij
efekt AO
Rysunek 8.2.21 Drugie podoe dla zagszczenia cieni przy koach (efekt Ambient Occlusion)
Aby rozrni obydwa podoa, zmie nazw oryginalnego na Ground.Shadow. Nowe nazwij
Ground.Ambient i umie na osobnej warstwie (18). Zmie take nazw materiau Ground na
Ground.Shadow. Przypisz jego kopi do obiektu (nie siatki, bo ta jest wsplna!) Ground.Ambient. Nazwij j
Ground.Ambient i wcz na niej efekt AO (Shaders:Amb = 0.5) . Koniecznie wycz take opcj Links and
Pipeline:Traceable (Rysunek 8.2.21b), bo inaczej zepsuje cay efekt, ktry pokazuje Rysunek 8.2.14:
efekt
AO
532
Przyjrzyj si teraz, czy przypadkiem na fotografii ta nie ma jakich kamieni, ktre mog zmieni granice cienia.
W tym przykadzie jest takich kilka pod lewym statecznikiem i w paszczynie miga. Ustaw aktualny widok
rwnolegle do powierzchni podoa (Ground.Shadow), i umie na nim kursor 3D ( Rysunek 8.2.23a). Nastpnie wstaw wzorcowy kamie: wielocian zbudowan z trjktw (Icosphere Rysunek 8.2.23b):
a
b
Umie
na
podou
wielocian
Icosphere
(Subdivison = 1, Radius
= 1)
Umie kursor 3D na
tej paszczynie
Poprzesuwaj wierzchoki
siatki tak, by sta si
nieksztatn bry jak
kamie
kamie
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 8 Rendering
533
Aby lepiej dopasowa zarys bryy do ksztatu kamienia, trzeba czasami j obrci lub zmieni skal. Wszystkie
te zmiany wykonuj w widoku kamery, wzgldem lokalnego rodka obiektu.
Po umieszczeniu pierwszego kamienia sklonuj go, i ustaw ten klon pod kamie nastpny. Gdy ju wszystkie
bd rozmieszczone, przypisz siatce Stone nowy materia. Powinna to by drobna przerbka materiau podoa
(Ground.Shadow), polegajca na wyczeniu opcji Links and Pipeline:ZTransp (Rysunek 8.2.26):
Nadaj temu materiaowi nazw Ground.Stone. Rysunek 8.2.27 przedstawia uzyskany rezultat:
Kamienie, na ktre
pada cie statecznika
Cie
miga,
znieksztacony
przez kamie
Kolejnym drobnym krokiem w kierunku realizmu bdzie dodanie efektu owietlonych i zacienionych dbe trawy, widocznej na fotografii. Peen opis, jak je przygotowa, znajdziesz na str. 1040. Tutaj omwi tylko gwne
fazy przygotowania tego efektu. Zacznij od naniesienia na podoe siatki (Rysunek 8.2.28a). Potem stwrz
przypisany do niej system czsteczek typu Hair (Rysunek 8.2.28b):
a
Siatka emiter
czsteczek
(dbe) trawy
534
Wszystkie wierzchoki siatki emitujcej traw przypisaem do grupy o nazwie All. Powizaem z t grup system
czsteczek (Rysunek 8.2.29a). Pozwala to malowa gsto trawy za pomoc wag (Rysunek 8.2.29b):
b
a
Dziki temu przypisaniu, moesz
malowa gsto trawy w trybie
Weight Paint
Przypisanie gstoci trawy
do wag grupy wierzchokw o nazwie All
Rysunek 8.2.29 Malowanie (wag) gstoci trawy trybie (tryb Weight Paint)
Przypisaem trawie (a w gruncie rzeczy siatce, ktra j emituje) materia Grass (Rysunek 8.2.30):
Tekstura
obrazem ta
Zwr uwag, e ta tekstura jest nakadana prostopadle do paszczyzny widoku (Map Input:Win por. str. 527,
528). Rysunek 8.2.32b) przedstawia render z tak przygotowan traw:
a
Krawdzie cienia s
rwne i wyrane, jak
na metalowej pycie
Efekt trawy
Z wntrza cienia
wystaj ciemne
dba
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 8 Rendering
535
By to ju ostatni ze szczegw, ktrymi staraem si urealni cie samolotu. aden z nich nie zmienia rezultatu w sposb znaczcy. A jednak, wszystkie razem sprawiy, e nasz model wydaje si teraz w peni wiarygodnie sta na tym zdjciu (Rysunek 8.2.33):
Na pewno niejeden z grafikw komputerowych wszystkie takie poprawki cienia woli po prostu domalowa na
ostatecznym renderze. Mona to zrobi w dowolnym programie do grafiki rastrowej (Photoshop, GIMP...). Ja
jednak uwaam, e lepiej przygotowa podoe w przestrzeni 3D, w oryginalnej scenie Blendera. atwiej pniej
jest poprawi pozycj kamery, czy te wykona inne zmiany w ukadzie sceny.
Zobacz chociaby, jak atwo jest teraz zmieni kompozycj obrazu. Zamy, e chcesz ustawi samolot pod
innym ktem, a to i podoe maj pozosta nieruchome. Pamitasz, jak przypisalimy gruntowi ograniczenie
Locked Track, ledzce pooenie kamery (por. str. 527)? To wanie dla szybkiego wykonania takich zmian!
Przypisz jeszcze tylko do gruntu wszystkie wiata (relacj Parent). W ten sposb zapewnimy sobie ich nie1
zmienn pozycj . Teraz ustaw paszczyzn widoku rwnolegle do podoa (ViewAlign ViewAlign View To
Selected). Umie w jej rodku kursor 3D (ObjectSnapCursor -> Selection). Ustaw o obrotu (Pivot) na 3D
Cursor. Nastpnie zaznacz kamer i jej cel (obiekt Target). Zacznij je obraca (Rysunek 8.2.34a):
a w obiektywie bdziesz
mia wraenie, e obracasz
samym modelem!
Tylko nie zapomnij przed przypisaniem usun na chwil z tych lamp ich ogranicze TrackTo. (Obiekty z ograniczeniami le znosz
zmian rodzica ulegaj wtedy dziwnym przesuniciom i obrotom). Po przypisaniu do podoa z powrotem przypisz wiatom te ograniczenia, kierujce je na obiekt Target.
536
Jednoczenie obserwuj w drugim oknie, co si dzieje w obiektywie kamery. Cho obracasz tylko kamer, to tam
wyglda to wszystko tak, jak gdyby obraca sam model! Reszta sceny podoe, owietlenie i to jest w
kamerze nieruchoma. I wanie o taki efekt chodzio! W ten sposb moesz zmieni ujcie modelu, nie tracc
czasu na dopasowania trawy, kamieni, podoa do nieruchomej fotografii ta. Zobacz sam: jednym ruchem
ustawie nasz samolot rwnolegle do widocznej na zdjciu drogi (Rysunek 8.2.35):
Grafik, ktry poprawia render w Photoshopie, musiaby w takim przypadku usi, i ponownie poprawia surowy cie samolotu. A my mamy to gotowe! Teraz mona byoby po lewej wstawi drugi samolot, a wok niego
figurki pilota i ze dwch mechanikw Sprbuj tego sam, bo ja musz ju ogranicza rozmiar tej ksiki!
Skoczmy wic poprzednie ujcie. Na ostatecznym obrazie zdecydowaem si jeszcze tylko doda drug maszyn (ale bez mechanikw), by podkreli, e jest to co w rodzaju polowego lotniska (Rysunek 8.2.36):
Zrobiem to metod dwch plikw, opisan w poprzedniej sekcji (por. str. 521).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 8 Rendering
537
Jak si chyba ju przekonae, przygotowanie sceny na ziemi, a szczeglnie na lotnisku gruntowym, jest bardziej pracochonne ni sceny w powietrzu. Wszystko to wie si z walk z cieniem (samolotu), ktry trzeba
jak najlepiej wkomponowa w zdjcie ta. Wyranie to wida chociaby we wnioskach, podsumowujcych t
sekcj.
Podsumownie
Fotografi, ktr wykorzystujemy jako to, mona przed uyciem podda wstpnej obrbce w GIMP. W
tym przypadku zdjcie zostao wyostrzone (Sharpen), by lepiej pasowao do twardego wykoczenia detali
na renderze modelu (str. 524);
Owietlenie sceny na ziemi skada si z 3 lamp. Podstawow jest soce (Sun str. 524), o odpowiednio
duej energii. Dwa pozostae to sabe wiata psferyczne (Hemi). Jedno z nich rozjania spd modelu, i
ma wyczone odbyski (No Specular). Drugie suy do zaakcentowania wybranych elementw (str. 525);
Cie samolotu uzyskujemy na powierzchni, podstawionej pod koa modelu (str. 526). To nasz model gruntu. Najprostsz metod integracji cienia z tem jest pokrycie powierzchni gruntu odpowiedni tekstur, mapowan w trybie Win. Niestety, wad tego rozwizania jest niewielkie rozmycie obrazu ta na teksturze i
brak penej moliwoci sterowania caym zakresem jasnoci cienia (str. 528);
Lepszym, cho bardziej skomplikowanym, sposobem uzyskania cienia jest wykorzystanie dwch powierzchni, pokrytych materiaem z wczon opcj Only Shad(ow) (str. 529). Pierwsza z nich ma wyczony
wpyw efektu AO (Ambient Occlusion) i tworzy podstawowy cie. Druga ma wczony wpyw AO i odpowiada za zaciemnienia wok k samolotu (str. 531). Intensywnoci kadego z tych dwch efektw mona
niezalenie sterowa, zmieniajc przejrzysto tych powierzchni;
Cie samolotu mona dodatkowo urealni, modelujc na siatce podoa niektre widoczne na obrazie ta
nierwnoci. (Chodzi o te, ktre znieksztacaj cie). Mog to by koleiny polnej drogi (str. 530), a take
kamienie (str. 532);
Podczas pracy moe Ci si przyda narzdzie do nanoszenia linii koncepcyjnych Grease Pencil (str.
530);
W scenach na lotniskach polowych zawsze warto odwzorowa traw, na ktr pada cie samolotu. Mona
j uzyska za pomoc tzw. systemu czsteczek (Particles), typu Hair (str. 534);
wiata sceny warto przypisa (relacj Parent) do paszczyzny podoa. Podoe mona skierowa (ograniczeniem Locked Track) na kamer (str. 527). Takie ustawienia umoliwiaj wygodne obracanie kamery wok modelu (str. 535, 536);
538
Dodatki
Dodatki
Czytajc wczeniejsze rozdziay, zapewne przekonae ju si, e uwielbiam umieszcza u dou strony przypisy
z dodatkowymi informacjami. Ta cz ksiki to waciwie wybr takich "uwag na marginesie", ktre w trakcie
pisania urosy do rozmiaru caej sekcji .
Jak w kadym dodatku, s to informacje, z ktrych nie musisz korzysta, aby stworzy e-model samolotu. Czasami jednak mog si przyda, by co wyjani lub uatwi. Mam jednak nadziej, e znajdziesz tu rozwinicie
wielu zagadnie, ktre wiadomie skracaem w gwnym tekcie ksiki.
www.samoloty3d.pl
Rozdzia 9.
539
Mona powiedzie, e jest to rozdzia dla prawdziwych modelarzy istot, ktre chc odtworzy pierwowzr
najdokadniej, jak to jest moliwe. Efektem porwna, ktre poka poniej, bdzie poprawiona sylwetka P-40.
Szczerze mwic, metody, ktre tu przedstawiam, pozwoliyby opracowa solidne plany modelarskie. Nie to
byo to jednak w tym przypadku moim celem.
540
Dodatki
9.1
Znalazem w Internecie obrazy kilku rysunkw fabrycznych P-40. Niestety, nie maj zbyt duej rozdzielczoci,
wic wikszoci wymiarw nie mona odczyta. Mimo tego s i tak cenn pomoc. W tej sekcji sprbujemy
porwna fragmenty samolotu, widoczne na tych rysunkach, z planami, ktre przygotowalimy.
To porwnanie wykonamy w Inkscape (wprowadzenie patrz str. 679), a nie w GIMP. Dlaczego? W Inkscape
wygodniej jest skalowa i obraca obrazy. GIMP na czas takiej operacji wycza wszelkie "przejrzystoci"
warstw. Inkscape podczas transformacji niczego nie przecza ani nie wycza - warstwy pozostaj przejrzyste.
Dziki temu przez cay czas nie tracisz z oczu wzorca, do ktrego si dopasowujesz. To ogromna rnica. Dopki nie chcemy ingerowa we "wntrze" porwnywanych rysunkw, Inkscape jest lepszym narzdziem porwnawczym.
Zaczniemy od weryfikacji ksztatu usterzenia poziomego. Zmie nazw pierwszej warstwy (utworzonej domylnie w nowym rysunku przez Inkscape) z Layer 1 na Image (szczegy str. 686). Dodaj take drug warstw
nazwijmy j Drawing.
W warstw Image wstawimy obraz rzutu z lewej:
-
Tu mona wpisa
wprost odpowiednie wsprzdne
Zap ( LPM )
i przecignij
Na koniec zablokuj warstw Image przed zmianami (p. str. 686). Dziki tej blokadzie nie bdziesz w stanie
omykowo zaznaczy i przesun obrazu.
http://www.p40warhawk.com
www.samoloty3d.pl
541
Jak wida (Rysunek 9.1.2), wczytany obraz musimy nieco przygotowa, nim zaczniemy przymierza do planw:
-
Obrt o
90
Ukryj
na
razie
warstw Image.
Zmniejsz
nieprzejrzysto warstwy Drawing
542
Dodatki
Zbli si do obrazu steru kierunku (str. 685) i przyjrzyj mu si uwanie. Czy osie s proste? Czy wzajemnie prostopade? (Rysunek 9.1.4):
Dodaj do rysunku kilka linii pomocniczych (p. str. 692). Rozmie je tak, by mona byo sprawdzi, czy kluczowe
linie rysunku s pionowe lub poziome.
W przykadzie na ilustracji wyglda na to, e o steru ma odchylenie, podczas gdy linie eber s poprawne
(poziome) (Rysunek 9.1.4). Taka sytuacja oznacza, e rysunek ma drobne przekoszenie. Bdzie to trzeba
poprawi przez przekoszenie w przeciwnym kierunku (szczegy - str. 712).
Musimy jednak wczeniej zadba o waciwe pooenie rodka tej transformacji (p. str. 709). Przesu rysunek
tak, by dolny zawias steru znalaz si tam, gdzie przecinaj si dwie linie pomocnicze. Przesu w ten punkt
take rodek obrazu (transformacji).
Kad transformacj korygujc staraj si wykona w tak duym powikszeniu, jak jest to moliwe. (Powikszaj
widok dopty, dopki widzisz na ekranie uchwyt, ktry bdziesz przesuwa, i masz jeszcze przestrze, by to
zrobi.)
www.samoloty3d.pl
543
Rysunek 9.1.5 pokazuje, w jakim powikszeniu mona wygodnie i dokadnie skorygowa znalezion deformacj
osi. Widzimy tu tylko fragment ramki obrotu. To nic nie szkodzi, bo najwaniejszy element uchwyt przekoszenia jest dostpny do "zapania". Na ekranie jest take miejsce na jego przesunicie.
Odchylenie osi (w
dolnym zawiasie o
si z pionow lini
pomocnicz
O wyprostowana
(nasunita na lini
pomocnicz)
( LPM ) i przecignij
w prawo...
Przecignij uchwyt w prawo tak, by o na obrazie pokrya si z lini pomocnicz (Rysunek 9.1.5).
Jeeli w czasie przecigania drgna Ci rka - dopki nie zwolnisz LPM , moesz nacisn Esc . To przerwie ca operacj.
Jeeli ju skoczye - i skrzywie rysunek - zawsze moesz wycofa ostatnie polecenie (EditUndo, albo
Ctrl - Z ).
Wcz z powrotem widoczno warstwy Image, z sylwetk samolotu. Nasu obraz steru na sylwetk tak, by w
tym samym miejscu miay dolny zawias. (Pamitasz? tam umiecilimy rodek tego obrazu.) Zmniejsz rysunek
steru, za pomoc naronego uchwytu ramki (Rysunek 9.1.6). Zrb to, tak, by rozmiar zmieni si proporcjonalnie
wzgldem ustalonego rodka transformacji. (Trzymaj wcinite klawisze Shift i Ctrl por. str. 710)
2.
Zmniejszaj
proporcjonalnie
Shift )
Podobnie jak rysunek steru kierunku, wczytaj i dopasuj rysunek statecznika pionowego (plik Source\Curtiss\TailFin.gif, z pliku source.zip). Uwaga: rysunek jest nieco obrcony i przekoszony popraw go nim zoysz ze
obrazem steru. Statecznik dopasuj do steru tak, by pokrywaa si o (zaznaczona na obydwu) oraz punkty zawiasw. Obraz statecznika umie na tej samej warstwie, co obraz steru (Drawing).
544
Dodatki
Rysunek 9.1.7 przedstawia ostateczny efekt naoenia rysunkw fabrycznych na rzut z lewej. Rnice pomidzy
liniami planw modelarskich i dokumentacji samolotu s zaskakujco niewielkie.
Mniejszy
promie
krzywizny
Rnica: na rysunkach
fabrycznych
krawd nieco bardziej w tyle
Odrobin inny
ksztat obrysu
klapki trymera
Gdy znalelimy rnice warto t wiedz wykorzysta przy budowie modelu. Korzystanie jednak wprost z
rysunkw fabrycznych bywa troch nieporczne. Jest ich duo, zreszt zawieraj sporo nieczytelnych, przez to
zupenie bezuytecznych wymiarw. Proponuj nanie na nasz rzut z lewej poprawiony obrys usterzenia pionowego, odpowiadajcy rysunkom fabrycznym. Lini tego obrysu narysujemy w Inkscape, na oddzielnej warstwie. Nazwiemy j Correction. Aby nasze poprawki odrniay si od reszty rysunku, wszystko na tej warstwie bdzie w kolorze czerwonym. Zoenie warstw Correction i Image wyeksportujemy jako rysunek rastrowy
P40C-ML-Right.png, ktry uyjemy w Blenderze.
Zrbmy to. Zablokuj warstw Drawing przed zmianami. Dodaj do rysunku now warstw - Correction (str.
687).
Rysowanie poprawek zaczniemy od naniesienia osi i kilku linii pomocniczych. Narysujemy je w kolorze niebieskim, by zaznaczy w ten sposb, e nie s adnym "namacalnym" elementem konstrukcji.
Narysuj lini osi steru (Rysunek 9.1.8). Po narysowaniu pierwszej linii przestaw (por. str. 695):
-
(Dopki tych ustawie nie zmienisz, kady kolejny obiekt, ktry narysujesz, bdzie mia wanie tak grubo,
barw i wzr).
Na rysunku statecznika pionowego znajduje si take o i zarys profilu statecznika poziomego. Teraz narysuj
sam o, potem skopiuj take profil. (Na wszystkich planach modelarskich statecznik wydaje si mie zbyt zaokrglon krawd natarcia. Dokumentacja fabryczna i zdjcia wskazuj raczej na zastosowanie profilu z
ostrym noskiem p. str. 595.)
www.samoloty3d.pl
545
Ta cz obrysu
to
fragment
okrgu
rodek okrgu
O steru
O
statecznika
poziomego
(moe si przyda
pniej)
Rysunek 9.1.8, oprcz linii, zawiera take okrg. Na planach fabrycznych jest zaznaczone, e obrys zaokrglonej kocwki statecznika by ukiem. Aby to sprawdzi, umieciem w podanym przez plany rodku okrg, o
odpowiednim promieniu (rysowanie okrgu p. str. 705). Zgadza si z zarysem statecznika!
Teraz narysuj wszystkie wane linie wewntrzne. S to linie proste, czasami skadajce si z kilku segmentw.
Po narysowaniu pierwszej z nich zmie jej waciwoci: barw linii na kolor czerwony, a wzr linii na lini cig.
Wczony
tryb
edycji wzw
Podczas rysowania nie zapomnij trzyma wcinity klawisz Ctrl , aby linie byy dokadnie pionowe lub poziome.
Gdy jednak zdarzy Ci si popeni bd moesz to poprawi. Wystarczy przeczy si w tryb edycji wzw
(p. str. 697) (Rysunek 9.1.9).
546
Dodatki
Linie krzywe, odwzorowujce ksztat samolotu, najlepiej jest tworzy w dwch etapach:
- najpierw obrysowa kontur przyblion lini aman, o niezbyt duej liczbie wierzchokw;
-
Na str. 698 znajdziesz oglne informacje o pracy z krzywymi w Inkscape. Na stronie 701 umieciem si opis,
jak odwzorowa krawd natarcia statecznika pionowego (jest to zoenie linii prostej i uku). Na str. 702 znajdziesz opis, jak odwzorowa kontur steru kierunku (jest to krzywa "oglna", a nie adne zoenie ukw).
Rysunek 9.1.10 przedstawia ostateczny efekt korekt. Wykorzystaem tu wszystko, czym dysponowaem, nawet
rysunek fabryczny owiewki wok usterzenia i kaduba. (Nie pokazaem, ani nie omawiaem go w tej sekcji.)
Kontur ma mniejszy
promie
Statecznik poziomy
nieco wikszy!
jest
Poprawna granica
owiewki!
O steru kierunku
Szczeglnie zaskakujce na tym rysunku jest przesunicie tylnej krawdzi kaduba. (Chodzi o krawd ostatniej
wrgi kaduba, wzdu ktrej biegnie o steru kierunku Rysunek 9.1.10.) Wedug wszelkich zdj, o steru
leaa z tyu tej linii, a na rysunkach JJ/ML - z przodu. Take ksztat dolnej krawdzi owiewki usterzenia ma jest
inny, ni na planach modelarskich.
Zachowaj to porwnanie jako plik P40C-ML-Left.svg. Wyeksportuj take do bitmapy (FileExport Bitmap) jako
plik P40C-ML-Left.png.
Podsumowanie
Jeeli dysponujemy rysunkami fabrycznymi, choby fragmentw samolotu warto je naoy na plany
modelarskie. Moemy odkry wiele rnic!
Do porwnania (poprzez naoenie) wielu obrazw wygodniej jest uywa Inkscape, a nie GIMP. W Inkscape podczas kadej transformacji (skalowania lub obracania) nie tracisz z oczu adnej z warstw. To zdecydowanie uatwia wzajemne dopasowanie.
Korekty oryginalnych rysunkw nanosimy w Inkscape na oddzieln warstw, w kontrastowym kolorze (np.
czerwonym)
www.samoloty3d.pl
9.2
547
Porwnanie posiadanych planw modelarskich z rysunkami fabrycznymi zmusio nas w poprzedniej sekcji do
poprawienia planw. Mielimy do dyspozycji tylko rysunki fragmentw ogona: statecznika pionowego, jego
owiewki, i steru kierunku. A co z reszt? Nie mamy ju wicej fabrycznej dokumentacji kaduba wersji P-40 B/C.
Czy nie czaj si tam kolejne niespodziewane rnice? Pozostaje porwna nasz sylwetk z jakim wyranym
zdjciem (Rysunek 9.2.1):
Widoczny dystans pomidzy opatami miga
wiadczy o tym, e ten fragment jest ju
znacznie znieksztacony perspektywicznie
Rysunek 9.2.1 Tomahawk IIA (Hawk 81-A2, czyli P-40B) na lotnisku fabrycznym (Curtiss).
Narysuj ponad piast okrg (rysuj z wcinitym Ctrl , by na pewno nie by elips). Jeeli dostrzeesz odchylenia
w ksztacie piasty (Rysunek 9.2.2) przeskaluj zdjcie (tj. obraz), aby staa si z powrotem koem (Rysunek
9.2.3).
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
548
Dodatki
Podczas dopasowywania zdjcia, uatwisz sobie prac przesuwajc jego rodek do rodka wzorcowego
okrgu. Gdy bdziesz zmienia skal obrazu, trzymaj wcinity klawisz Shift przeskalowanie odbdzie
si wzgldem wyznaczonego rodka.
Po sprawdzeniu i ewentualnym "wyprostowaniu" zdjcia, usu niepotrzebny ju okrg. Zablokuj take przed
zmianami warstw, na ktrej znajduje si ta fotografia.
Uywaj zdj o jak najwikszej rozdzielczoci. Na zdjciach marnej jakoci poprawny okrg moe si wydawa odrobin spaszczony, z powodu duego rozmiaru rastra (pikseli). Kierujc si t faszyw przesank, moesz spaszczy zdjcie. Potem bdziesz sdzi, e cay rzut z lewej jest do poprawy, gdy nie pasuje do fotografii.
Utwrz now warstw (o nazwie Drawing) i wczytaj na ni rzut z lewej (P40C-ML-Left.png). Nastpnie zwiksz
przejrzysto tej warstwy (Rysunek 9.2.4):
Zdjcie na warstwie
Photo (pod spodem)
Dopasuj rzut z lewej do sylwetki na fotografii. Pochyl go w ten sam sposb, co samolot na zdjciu. Zmniejsz
skal tak, by wysoko kaduba w okolicy najmniejszego znieksztacenia bya zgodna z wysokoci na zdjciu
(Rysunek 9.2.5):
Obszar, w ktrym
kadub ma najmniejsze znieksztacenie
www.samoloty3d.pl
549
Po wstpnym dopasowaniu sylwetki do zdjcia wida, e nie bdziemy ich w stanie od razu porwna. Znieksztacenie geometryczne fotografii jest zbyt due. Pomijam znieksztacenie perspektywiczne skrzyda (jego
kocwka jest o wiele bliej obiektywu). Ksztatem pata nie bdziemy przejmowa. Wany jest tylko jego profil
na styku z kadubem, w szczeglnoci punkt na krawdzi spywu.
W rzucie z boku najwaniejszy jest obrys kaduba. Linia ta ley na jednej paszczynie symetrii kaduba. Na
analizowanym zdjciu (Rysunek 9.2.2) ulega tzw. "znieksztaceniu beczkowatemu". Rysunek 9.2.6 i Rysunek
9.2.7 pokazuj, jak wyglda takie znieksztacenie na przykadzie fotografii regularnej, prostoktnej siatki.
Znieksztacony
obraz
Znieksztacony
obraz
Krzywa
deformacji
Krzywa deformacji
(hiperbola)
Wygita
kocwka
Gdyby soczewka obiektywu aparatu fotograficznego miaa idealn ogniskow uzyskalibymy znieksztacenie
proste (Rysunek 9.2.6). Deformacja obrazu ma tu ksztat hiperboli.
W realnym wiecie nic nie jest jednak proste, a ogniskowe - idealne. Deformacja zdjcia wykonanego obiektywem o zoonej ogniskowej moe mie skomplikowany ksztat przykad pokazuje Rysunek 9.2.7. W okolicy
krawdzi tej fotografii krzywa deformacji obrazu ma kocwki wygite do gry. (Dokadniejsze wyjanienie natury tej transformacji moesz znale w dodatku 10.1, na str. 565).
Czy mona jako zdeformowa rzut z boku tak, by odpowiada sylwetce na porwnywanym zdjciu? Ze wzgldu na pracochonno, bez zastosowania komputera jest to niewykonalne. A to oznacza, e wszelkie rysunki
samolotw wykonywane metod tradycyjn mog zawiera rnorodne bdy ksztatu. Autor takich rysunkw na
pewno dokada wszelkich stara, aby zrobi je jak najdokadniej. Zazwyczaj jednak (prawie zawsze) podstaw
do opracowania nowych planw modelarskich byy:
- rysunki samolotu opracowane przez innych autorw;
-
zdjcia, ktre byy porwnywane z planami w duej mierze "na oko". Deformacja perspektywiczna bya
kompensowana tylko w za pomoc bardzo zgrubnych poprawek.
Z kolei sam fakt opracowania rysunkw na komputerze nie wiadczy jeszcze o tym, e s bezbdne. Jeeli
bazoway wycznie na wczeniejszych opracowaniach - mog tylko powtarza popenione wczeniej pomyki
innych autorw.
550
Dodatki
wyeksportuj z Inkscape zawarto warstwy Drawing (zawiera odp. pochylony rzut z lewej) do pliku
P40C-ML-Left-Drawing.png;
otwrz w GIMP utworzony przed chwil plik P40C-ML-Left-Photo.png;
Rysunek 9.2.8 pokazuje efekt tych operacji - przeniesione do GIMP zoenie z Inkscape (por. Rysunek 9.2.5,
str. 548):
Moe, tak na marginesie, wyjani dlaczego nie zaczem od razu od Gimpa: w Inkscape jest wygodniej skalowa i obraca obrazy. Do GIMP proponuj wczyta nie oryginalne zdjcie, tylko obrazy wyeksportowane z Inkscape. W ten sposb zawarto obydwu warstw ma identyczne wymiary. Dziki temu rzut z lewej znajdzie si w
GIMP dokadnie w tym samym pooeniu ponad zdjciem, co w Inkscape.
www.samoloty3d.pl
551
Y shift:
-100%
X shift
-100%
100%
Parametry
transformacji
100%
Main: gwny wspczynnik znieksztacenia. Dodatni oznacza "skurczenie" obrazu wok krawdzi.
Ujemny to oczywicie efekt odwrotny. Przy dopasowywaniu do zdj bdziesz uywa wartoci dodatnich;
Edge: dodatkowa deformacja w okolicy krawdzi. Podobnie jak Main moe by dodatnia (dodatkowe
"skurczenie" obrazu) lub ujemna.
Zoom: powikszenie (zwyka zmiana skali, bez adnej "magii") wzgldem punktu okrelonego przez X
shift, Y shift. Ten parametr warto uy, gdy nie docenie deformacji zdjcia i np. nie moesz osign
odpowiedniej wysokoci kaduba w obszarze wok rodka obiektywu
Ustalanie transformacji zacznij zawsze od ustalenia punktu, na ktry bya wycelowana kamera (X shift, Y shift).
W przypadku klasycznego zdjcia samolotu stojcego na lotnisku, wsprzdna Y rodka obiektywu wypada
zazwyczaj na poziomie horyzontu/wzrostu czowieka. Pooenia wsprzdnej X moesz si domyle, szukajc
obszaru, w ktrym nie wida adnego odchylenia paszczyzn poprzecznych. (Na przykad kocwki opat
miga, albo golenie podwozia, zasaniajce si wzajemnie).
552
Dodatki
Po ustaleniu celu kamery staraj si osign deformacj jak ze zdjcia za pomoc zmiany gwnej krzywizny:
Main. Staraj si j dobra w ten sposb, by przynajmniej dugo obydwu sylwetek staa si taka sama. Jednoczenie, jak najwicej "kluczowych" punktw konstrukcji w okolicy "celu" kamery (jak nasada skrzyda, statecznika poziomego, ramki kabiny...) powinno si zgadza.
W oknie Lens Distortion jest dostpny podgld efektu transformacji (Rysunek 9.2.9). Niestety, wida w nim tylko
aktualn warstw, wic nie wiemy, czy "trafilimy" w zdjcie, czy nie. Pozostaje tylko taktyka "kolejnych przyblie":
-
obejrzyj rezultat;
wywoaj ponownie okno dialogowe Lens Distortion (FiltersRe-Show "Lens Distortion"). Na szczcie
Parametru Edge uywaj dopiero wwczas, gdy w aden sposb nie moesz odwzorowa zdjcia za pomoc
samego parametru Main. Moe to wyglda tak:
-
dugo zdeformowanej sylwetki dokadnie zgadza si z dugoci na zdjciu, podobnie jak cz kluczowych wymiarw;
Rysunek 9.2.10 pokazuje efekt transformacji dla X shift = -40%, Y shift = -10%, Main = 5.8 (pozostae parametry
s pozostawione w pozycji neutralnej):
Cel kamery:
Xshift=-60%, Yshift = -10%
Pooenie kabiny poprawne
Pooenie
statecznika
poziomego
- zgodne!
Rysunek 9.2.10 GIMP Rzut z lewej, dopasowany do zdjcia (transformacja Lens Distortion)
Oprcz linii zgodnych, dostrzeemy szybko na zoeniu wiele niedokadnoci. Wida nieco zbyt wygity grzbiet
kaduba za kabin, zbyt gboka chodnic pod silnikiem... Czy mona w jaki atwy sposb przenie te poprawki na niezdeformowany rzut z lewej?
www.samoloty3d.pl
553
Oczywicie! Wystarczy, e poddamy odwrotnej deformacji nie plany modelarskie, a samo zdjcie:
- wycofaj (EditUndo Lens Distortion) ostatni transformacj;
- zmie aktywn warstw na Background (to ta, zawierajca fotografi);
- wywoaj ponownie okno dialogowe Lens Distortion (FiltersRe-Show "Lens Distortion") i zmie znaki parametrw Main i Edge (Rysunek 9.2.11):
Zmie
znak
na przeciwny
Rysunek 9.2.12 pokazuje efekt odwrotnej transformacji - zdjcie dopasowane do rzutu z lewej!
(Main = -5.4, pozostae parametry transformacji bez zmian.)
Teraz wystarczy przenie zawarto warstwy Background do Inkscape. W ten sposb bdziemy mogli porwna rysunek z prawdziwym samolotem!
554
Dodatki
Aby to zrobi:
- (w GIMP:) wycz widoczno warstwy P40C-ML-Left-Drawing (to ta z rzutem z lewej). Na ekranie po-
otwrz (w Inkscape) plik P40C-ML-Left.svg (stworzylimy go w poprzedniej sekcji zobacz str. 546);
wycz w pliku P40C-ML-Left.svg (Inkscape) widoczno wszystkich warstw, oprcz warstwy Image;
wczytaj na warstw Photo (File Import...) plik P40C-Left-Photo.tif. (To ten utworzony przed chwil w
Gimpie);
przesu i obr wczytany obraz, tak, by pasowa do rzutu z lewej (Rysunek 9.2.13):
UWAGA! pozostao
po rzucie perspektywicznym
Zbyt
gboka
osona chodnicy
Drobna rnica w
gbokoci kaduba
Teraz pozostaje tylko obrysowa rnice ksztatu na warstwie Correction, tak jak to robilimy w poprzedniej
sekcji (por. str. 545). Na przykad ze zdjcia wynika, e grny zawias steru kierunku jest nieco wyej. Czy
pamitasz, e wanie do tych zawiasw przykadalimy rysunki fabryczne (por. Rysunek 9.1.6, str. 543)? Zaoylimy wwczas, e s we waciwym miejscu. Teraz bdzie trzeba przesun troch cay obrys.
Jeeli nie porwnasz rysunkw fabrycznych z odpowiednim zdjciem, moesz je zastosowa w sposb
niepoprawny, i nie uzyska prawdziwego ksztatu samolotu
Podczas porwnywania planw z fotografi pamitaj take o tym, e nie wszystkie efekty znieksztacenia perspektywicznego znikny z rysunku. Przyjrzyj si kocwkom opat miga (Rysunek 9.2.13): nadal s wygite
wzgldem obserwatora. Ten efekt powoduje, e np. luk akumulatora na planach powinien znajdowa si nieco
bardziej z przodu, ni na zdjciu. Jedynie elementy lece dokadnie w osi symetrii kaduba nie bd miay takiego przesunicia. Moesz je oszacowa, mierzc np. odchylenie krawdzi pokrywy kka ogonowego. Potem
proporcjonalnie zmniejszaj t odlego, jeli element jest bliej centrum deformacji. (No c, jak wida, nawet
tu odwzorowujemy co "na oko". Zapewniam jednak, e oglna niedokadno tego porwnania jest o niebo
1
lepsza ni to, z czego moglimy korzysta przed "er komputerw". )
Wiele bym da, aby mie do dyspozycji takie narzdzia, gdy w 1988 opracowywaem rysunki McDonell Douglass F4E! (Opublikowne pniej w maej monografii tego samolotu, w styczniu 1990.)
www.samoloty3d.pl
555
Rysunek 9.2.14 pokazuje rezultat korekty naniesione na rzut z lewej. Rysowaem je w kolorze czerwonym.
Dodatkowo na rzut naniosem wzory profilu pata - w osi symetrii i u nasady skrzyda. (Zgodnie z dokumentacj,
by to NACA 2215. Jeeli chcesz dowiedzie si, w jaki sposb na podstawie symbolu profilu narysowa jego
obrys patrz "Ksztat profili lotniczych (metody odwzorowania)" na str.590.) Ksztat przekroju skrzyda bardzo
si przydaje w weryfikacji dolnej krawdzi kaduba dolnopata. Wikszo autorw rysuje ten fragment do
nieuwanie, podobnie jak rzut z boku skrzyda. (Na przykad - na rysunkach Jacka Jackiewicza i Mariusza ukasika zoone koa podwozia gwnego s w rzucie z boku za szerokie. Wyglda to tak, jak gdyby dotykay
kaduba.)
Poprawiony
kontur
usterzenia pionowego
Duszy nos
Nieco
mniejsza
wysoko ogona
Pytsza chodnica
Profil skrzyda
okolicy kaduba
Oglnie rzecz biorc, nasza sylwetka wysza z porwnania ze zdjciem "obronn rk". Powanych rnic nie
ma. Z wikszych:
1. Chodnica cieczy okazaa si na fotografii pytsza, ni na rysunku.
2. Tylna krawd kaduba ley bardziej z przodu, ni na planach.
3. O obrotu steru pozostaa w tym samym miejscu, wic obecnie jest poza kadubem.
4. Kopak miga okaza si duszy, ni na planach (patrz Rysunek 9.1.8 weryfikowaem to take z innymi zdjciami).
Ta ostatnia poprawka wyduya ca sylwetk o ok. 0,3%. Jednoczenie niemal niezauwaalnie przesuna si
do przodu tylna krawd steru kierunku. W sumie sylwetka wyduya si o 0,25%, co oznacza rnic w skali
rzeczywistej o ok. 2,5 cm. Moe jestem chorobliwie dokadny, ale jest to zbyt drobna rnica, by powtrnie korygowa ciciw pata. (W skali rzeczywistej, w najszerszym miejscu, rnica wynosiaby ok. 8 mm. To zupenie
niezauwaalne. Mimo to, jak poka w nastpnej sekcji, dopasowaem pat do tego rozmiaru.)
Na koniec powikszyem wysoko tego obrazu z 720 do 1024 jednostek, tak, by obejmowa cay obrys dolnej
opaty miga. (Nie po to si mczyem si nad jej obrysem, by teraz go obcina.) Uzyskany rysunek zapisz, na
wszelki wypadek, jako dokument Inkscape (P40C-ML-Left.svg). Stwrz take jego kopi rastrow
(FileExport Bitmap). Nadaj jej nazw P40C-ML-Left.png.
Dziki porwnaniu ze zdjciami uzyskalimy poprawiony rzut z boku. Oszczdzamy sobie w ten sposb pniejszego odkrywania tych wszystkich rnic. (Modelowanie w 3D bezbdnie wyapuje wszelkie niekonsekwencje rysunku) Kada z nich objawia si tym, e nagle co do czego nie pasuje. Takie bdy znajdowalibymy w
trakcie budowy modelu, jeden po drugim. Zapewniam, e wtedy ich poprawianie wymaga wikszego wysiku.
Oznaczaoby konieczno cigego poprawiania ukoczonych ju elementw, a to hamowaoby cay postp
prac.
556
Dodatki
Podsumowanie
Za pomoc narzdzia GIMP Lens Distortion moesz "rozwin" zdjcie, dopasowujc je do rzutu z
Zdjcie, ktrego uyjesz do porwnania z rzutem z boku, powinno mie jak najwiksz rozdzielczo. Sa-
boku (str. 548 - 553). Otwiera to nowe moliwoci weryfikacji planw modelarskich.
molot na nim powinien by na nim jak najmniej znieksztacony (str. 548 - 549).
Staraj si zawsze sprawdzi, czy zdjcie nie jest zdeformowane (zanadto wycignite w pionie lub poziomie). W tym celu wybierz na fotografii ksztat, o ktrym wiesz, e powinien by dokadnym koem. Porwnaj
Uzyskane w GIMP "rozwinite" zdjcie mona przenie do Inkscape, aby znale i poprawi rnice na
www.samoloty3d.pl
9.3
557
Sprawdzilimy ju tak dokadnie, jak si tylko dao, rzut z boku P-40. Pozosta nam jeszcze do sprawdzenia rzut
z gry. Z nieocenionego http://www.p40warhawk.com mona pobra rysunki fabryczne dwch elementw:
- kompletnego pata (Source\Curtiss\Wing-overall.gif z pliku source.zip);
-
Jeeli chodzi o zdjcia, to niestety, metoda jak zastosowalimy do "wyprostowania" rzutu z lewej (patrz str.
547), tu nie zdaje egzaminu. Problem polega na tym, e rzut z gry nie ma jednej paszczyzny, nad ktr mona
by si byo skoncentrowa. Jest tu kilka wanych powierzchni: pata, usterzenia poziomego, kaduba. Niestety,
kada z nich jest w innej odlegoci od obserwatora. W dodatku paty maj wznios, co jeszcze bardziej komplikuje spraw. Zreszt zdj z gry samolotu jest o wiele mniej ni zdj z boku. Wynika to z prostego faktu, e te
z gry trzeba byo zazwyczaj wykona w powietrzu. Na taki "strza" fotograf ma o wiele mniej okazji aby go
zrobi, musi si znale w innym samolocie.
Szukajc w ogle jakichkolwiek zdj z gry, natknem si na nastpujce (Rysunek 9.3.1):
Lewy
pat
jest
ustawiony niemal
prostopadle
do
kamery!
Ta linia powinna
by pozioma
Usterzenie poziome
jest
take
niemal
prostopadle
To nic, e fotografia przedstawia pn wersj P-40. Wszystkie od pierwszych do ostatniej serii miay takie
same ksztaty skrzyde i usterzenia poziomego.
558
Dodatki
Rysunek 9.3.1 zawiera unikalne ujcie. Ten P-40N jest przechylony na lewo o 7-8. Dziki temu lewy pat jest
ustawiony niemal prostopadle do obserwatora. Jednoczenie znieksztacenie perspektywiczne jest niewielkie.
Koo, w ktre wpisana jest gwiazda na lewym pacie nie ma adnych widocznych znieksztace. Take maszt
anteny na ogonie samolotu jest tylko odrobin odchylony od pionu. Kamera bya skierowana na okolic kabiny
pilota. Caej fotografii "rozwin" z perspektywy, tak jak to zrobilimy z rzutem z lewej, nie jestemy w stanie. Ale
pojedyncze obszary - to co innego! Uyjemy tego zdjcia do weryfikacji dwch elementw. Rysunek 9.3.1 pokazuje je, obrysowane liniami przerywanymi:
-
obrys pata ;
obrys usterzenia poziomego.
Ewentualne rnice naniesiemy jako poprawki na plany samolotu (tak samo, jak to zrobilimy z rzutem z lewej).
Zacznijmy od porwnania pata z fotografii i pata z planw. Otwrz w Inkscape plik P40C-ML-Top.tif. Utwrz
now warstw (pod spodem) i wczytaj na ni to zdjcie (Source\Photo\P40N- Top-Photo.png z pliku source.zip).
Dopasuj jak najdokadniej do planw lewe skrzydo samolotu z fotografii. W pierwszym kroku dopasuj jego rozmiary (szeroko i wysoko). Nastpnie ustaw fotografi tak, by linia ostrzegawcza bya pionowa. Jednoczenie osony zasobnika z amunicj powinny by poziome (Rysunek 9.3.2). Osignicie tego efektu wymaga
drobnego obrotu i minimalnego przekoszenia fotografii. (Przekoszenie niweluje drobny efekt wzniosu pata,
widzianego z gry, z tyu):
Spora rnica w ksztacie
Linia ostrzegawcza
na pacie jest
pionowa (zgodna)
Obrys
krawdzi
spywu (wg planw)
Obrys
krawdzi
spywu (wg zdjcia)
Dokadne koo
Efekt jest zaskakujcy: krawd spywu i kocwka pata s na planach le narysowane! Pocigno to za sob
take bdne pooenie osi lotki jest za bardzo przesunita do przodu.
Na planach modelarskich samolotu, powierzchnie poziome pat, usterzenie zawieraj czciej bdy,
ni lepiej udokumentowane fotografiami powierzchnie pionowe
Rysunek fabryczny to "pooony" pat. W zwizku ze wzniosem pata o 6, zmniejszyem proporcjonalnie rozpito w rzucie z gry do
cos(6) = 99.5% oryginalnego rozmiaru.
www.samoloty3d.pl
559
Upewnijmy si, czy moemy zastosowa posiadany fragment dokumentacji fabrycznej. Wczytaj na kolejn
warstw plik Source\Curtiss\Wing-overall.gif z pliku source.zip. Rysunek 9.3.3 pokazuje zoenie tego rysunku
skrzyda ze zdjciem:
Linia ostrzegawcza
biegnie
wzdu
jednego z eber
Obrys
zgodny
czenia na pacie
zgodne ze zdjciem
Jak mona byo przypuszcza, tym razem rnic nie ma. By moe autorzy planw (Jacek Jackiewicz, a potem
Mariusz ukasik) nie mieli okazji skorzysta w odpowiednim czasie z tego rysunku.
Rysunek 9.3.4 przedstawia rzut z gry z naniesionymi poprawkami. O dziwo, poza tylnym dwigarem, wszystkie
czenia blach i linie nitw na planach pasuj do rysunkw fabrycznych!
Owiewka
podwozia
bya nieco mniejsza
560
Dodatki
W podobny sposb zweryfikujmy obrys usterzenia poziomego. W tym szczegle rysunki Jacka Jackiewicza i
Mariusza ukasika rni si od siebie.
Na rysunku Jacka Jackiewicza ster wysokoci ma bardziej zaokrglon krawd spywu. Jego kompensacja
aerodynamiczna znajduje si take w innym miejscu, ni na zdjciu i nie jest to maa rnica (Rysunek
1
9.3.5). Ster na tym rysunku zawiera tyle rnic, e nie ma co si nim posugiwa .
Zbyt due zaokrglenie
Rysunek 9.3.5 Obrys usterzenia P-40 wg planw J. Jackiewicza Rysunek 9.3.6 Obrys usterzenia P-40 wg planw M. ukasika
Mariusz ukasik zauway t rnic, i stara si j poprawi. Jego obrys usterzenia jest bardziej zbliony do
fotografii (Rysunek 9.3.6). Krawd steru znajduje si w poprawnym miejscu, a wywaenie masowe ma rozmiar
zbliony do rzeczywistego. Wyglda jedynie, e w tym przypadku autor nie zauway niewaciwych proporcji
statecznika jego krawd natarcia jest nadal przesunita do tyu. To w efekcie spowodowao (przy prbie
dopasowania steru do statecznika) zmniejszenie promienia obrysu kocwek usterzenia. (Ster musia pasowa
do statecznika). Wyglda na to, e Mariusz ukasik stara si zachowa ksztat krawdzi natarcia jak na rysunkach Jacka Jackiewicza. Czyli jest lepiej, ale te nie za dobrze.
Co z tym fantem robi? Sprbujmy zoy ca posiadan dokumentacj fabryczn, ktra dotyczy tego fragmentu (Rysunek 9.3.7).
Na zdjcie usterzenia na rysunki fabryczne:
- steru wysokoci (Source\Curtiss\Tail-elevator.gif z pliku source.zip);
-
Na pierwszym z nich jest oznaczony rodek okrgu - obrysu kocwki usterzenia. Przeduam go sponad steru
na statecznik, gdy taki ksztat jest zgodny ze zdjciem.
Musz przyzna, e zaciekawiony tym bdem na skdind dokadnych planach, sprbowaem dociec ich przyczyny. W tym samym czasie, co rysunki P-40, Jacek Jackiewicz opublikowa take rysunki do innej monografii AJ Press: P-36. Samolot ten, znany take pod nazw
Curtiss "Hawk" 75, by przodkiem P-40. P-40 "odziedziczy" po nim prawie wszystko, poza przodem kaduba. I wanie tu moe tkwi puapka: usterzenia poziome P-36 i P-40 rni si od siebie! Na rysunkach Jacka Jackiewicza s identyczne. W rzeczywistoci, wyglday
podobnie, ale w P-36 ster wysokoci mia wzdu caej krawdzi dodatkowe wywaenie aerodynamiczne. Oznacza to, e statecznik koczy
si niemal dokadnie wzdu swego tylnego dwigara statecznika. W P-40 ta krawd bya o kilka centymetrw przesunita do tyu. Rysunek
Jacka Jackiewicza wydaje si by "zoeniem" tych dwch podobnych, ale nie identycznych, usterze. Std bdna krawd podziau statecznika i steru. Trudno jednak dociec, skd si wzi niepoprawny obrys caego usterzenia. By moe by taki na rysunkach, na podstawie
ktrych Jacek Jackiewicz opracowywa swoje plany.
www.samoloty3d.pl
561
Nastpnie narysuj prost lini krawdzi natarcia. Linia ta jest styczn do okrgu kocwki, a z drugiej strony
przechodzi przez punkt wskazany na rysunku oprofilowania usterzenia. Tak "wydedukowany" obrys jest zgodny
ze zdjciem, a wic poprawny.
Obrys kocwki to
pojedynczy uk
Rysunek 9.3.8 przedstawia korekty naniesione na plan usterzenia poziomego (statecznika i steru).
Zawias jest na lewo od
ebra
Krawd statecznika
jest lekko skona!
Pooenie eber na
planach byo poprawne
Obrys kocwki
jest okrgiem
rodek
okrgu
obrysu kocwki
W P-40 podunice statecznika poziomego cz si z
podunicami
statecznika
pionowego
czenia blach rni si
nieco pooeniem (gdy
kocwka jest szersza)
Granica oprofilowania
znajduje si duo
bliej kaduba
Statecznik pionowy ma
mniejszy promie krawdzi natarcia (inny profil)
czenia blach poszycia statecznika poziomego biegn wzdu wzmocnionych podunic. Podobne podunice
biegn przez statecznik pionowy. Obydwa stateczniki byy, w miejscu styku tych podunic, skrcone rubami.
(Usterzenie pionowe "stao" na niedzielonym stateczniku poziomym, ktry z kolei by przykrcony do kaduba).
Na rysunkach fabrycznych statecznika pionowego zaznaczone s punkty pocze z usterzeniem poziomym.
Pozwala to wyznaczy pooenie podunic statecznika poziomego, u jego nasady. (Rysunek 9.3.8 zaznacza je
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
562
Dodatki
liniami przerywanymi.) Jak wida, rni si tylko nieznacznie od pooenia wg planw. Pooenie tych podunic i szww blachy przy kocwce statecznika wypada inaczej, gdy skorygowana kocwka jest duo szersza.
Pooenie eber na sterze na rysunkach M. ukasika jest zgodne z dokumentacj fabryczn.
Rysunek 9.3.9 przedstawia ostateczn posta rzutu z gry, zawierajc poprawiony obrys usterzenia poziomego i skrzyda.
Poprawiony
ksztat
usterzenia poziomego
Poprawiony
ksztat skrzyda
Wyeksportuj ten rysunek Inkscape do pliku obrazu o nazwie P40C-ML-Top.png (FileExport Bitmap). Aby
zaoszczdzi czas, nie kopiuj tych poprawek na drug, symetryczn stron samolotu, ani nie przenosz ich na
inne rzuty. Wystarczy, aby pamita, e pat lub usterzenie naley wykonywa z rzutu z gry, wg czerwonych, a
nie czarnych (oryginalnych), linii.
Jak widzisz kady popenia bdy, nawet twrcy planw modelarskich. Opierajc si jednak na jak najlepszych planach, moemy zidentyfikowa i poprawi wikszo pomyek, ktre si na nich znalazy. Jest to moliwe za pomoc odpowiedniego oprogramowania, ktre umoliwia porwnanie wielu obrazw naraz. W poprzednich dekadach taka moliwo jeszcze nie istniaa.
Widziaem w wielu recenzjach modeli plastikowych nastpujc weryfikacj: autor przykada kadub czy skrzydo do planw. Gdy co si
nie zgadzao ogasza, e model jest niepoprawny wymiarowo, i sugerowa, jak to skorygowa. Z perspektywy naszych dowiadcze
planami P-40 (ktre s naprawd nieze) takie postpowanie wyglda na do naiwne. Autorzy recenzji modelarskich zakadali, e plany s
nieomylne!
www.samoloty3d.pl
563
Podsumowanie
Zdjcia samolotu z gry nie poddaj si tak atwo rozwiniciu, jak rzut z boku. Zrezygnowaem z tej operacji, bo moliwo bdu w rezultacie takiej pracy byaby zbyt dua.
Liczba dostpnych, w przyblieniu prostopadych, zdj samolotu z gry (lub z dou) jest o wiele mniejsza
od zdj "horyzontalnych". Dzieje si tak dlatego, e takie fotografie musz by robione wycznie z powietrza.
Plany modelarskie mog zawiera wicej bdw ksztatu pata i usterzenia poziomego, ni kaduba i usterzenia pionowego. Wynika to z mniejszej liczby dostpnych fotografii.
Rysunki fabryczne skrzyda, statecznikw i sterw s w tej sytuacji waciwie jedyn metod weryfikacji.
(Chyba, e uda Ci si trafi na jakie zdjcie, wykonane z duej odlegoci pod ktem niemal 90).
564
Dodatki
www.samoloty3d.pl
10.1
565
Zapewne wiele razy, podczas pracy z Blenderem, migno Ci przed oczami tajemnicze sowo "datablock" ("blok
danych"). Pojawia si w rnych miejscach i znaczeniach. Gdy zrozumiesz, czym w istocie jest dla Blendera
"blok danych", zrozumiesz take zasady, rzdzce elementami modelu w tym programie. Pozwoli Ci to popraw1
ki, ktra ma by rysowana na ekranie. Zazwyczaj kady obiekt ma przypisan "wasn" siatk (Rysunek
10.1.1):
Czasami ten sam blok danych siatka moe by uyta przez kilka rnych obiektw. Przykadem takiej
sytuacji jest migo modelu P-40 (Rysunek 10.1.2).
migo skada si z trzech identycznych opat. Rysunek 10.1.2 przy kadym z tych obiektw pokazuje odpowiedni fragment panelu Link and Materials (z zestawu Editing). Dwie nazwy, ktre s na nim widoczne, to odpowiednio:
- poprzedzona przedrostkiem ME: nazwa siatki (MEsh);
- poprzedzona przedrostkiem OB: nazwa obiektu (OBject);
(W Blenderze kady rodzaj bloku danych posiada odpowiedni, dwuznakowy przedrostek)
"Datablock" naley do "sw - potworkw", ktrym udaje si czasami wymkn z argonu programistw. W istocie kady wikszy program
posiada swoje wasne sownictwo. "Potworkami sownymi" bywaj w nim okrelenia argonowe, ktre zesp twrcw uywa tak czsto, e
zacz umieszcza w komunikatach i objanieniach. Ci ludzie yj z tymi sowami na co dzie, i zupenie nie zauwaaj, e "zwykli" uytkownicy mog ich nie rozumie. Na przykad w AutoCAD-zie podobnym "potworkiem" byo sowo "entity", przeniesione ywcem z fachowej
terminologii baz danych.
2
Cho nie jest to regu. W Blenderze istnieje specjalny rodzaj obiektu "pustego", ktry nie zawiera adnej siatki. Mona go utworzy za
pomoc polecenia AddEmpty. "Puste" obiekty uywane s do wielu pomocniczych rl oznaczania wanego miejsca modelu, okrelania
orientacji tekstur, itp.
566
Dodatki
Przyjrzyj si dokadnie poszczeglnym panelom Link and Materials (Rysunek 10.1.2), a stwierdzisz, e kada z
opat jest obiektem o nazwie wyrnionej rodkow liter. (B.010.A.Blade, B.010.B.Blade, B.010.C.Blade).
Zwr take uwag, e kady z tych obiektw uywa tej samej siatki B.010.Blade. Gdy zmodyfikujesz ksztat
siatki w ktrymkolwiek z nich zmienisz ksztat wszystkich trzech opat.
OB:nazwa obiektu
ME:nazwa siatki
Rysunek 10.1.2 opaty miga przykad jednej siatki wspdzielonej przez trzy obiekty
Przypisanie bloku danych w tym przypadku siatki do obiektu jest na panelach Blendera obsugiwane przez
typowy zestaw kontrolek (Rysunek 10.1.3) :
Nazwa aktualnej siatki (tu
take mona j zmieni)
Najwikszym elementem tego zespou kontrolek jest pole edycji ME:. Tu widzisz nazw siatki, aktualnie przypisanej do obiektu. Aby j zmieni, naley wybra inn z listy rozwijalnej, otwieranej przyciskiem po lewej. Jeeli
wybierzesz w tym miejscu siatk o innym ksztacie zmieni si ksztat obiektu.
Po prawej stronie nazwy bloku danych umieszczony jest licznik "uycia" (referencji). Siatka B.010.Blade jest
przypisana do trzech obiektw, std na ilustracji widoczna jest liczba 3. Kiedy klikniesz w ten przycisk Blender utworzy duplikat aktualnej siatki. Duplikat nosi tak sam nazw jak pierwowzr, z dodatkow kocwk
".001". Duplikat zastpuje oryginaln siatk, przypisan do obiektu.
Licznik referencji ("uycia") bloku danych jest w Blenderze niezwykle wany. Gdy siatka nie jest "uyta" przez
aden obiekt jej licznik spada do zera. Wszelkie bloki danych o liczniku rwnym zero s pomijane przy zapisie pliku na dysk. Kopak miga w naszym przykadzie B.005.Hub mia wasn siatk, o identycznej nazwie: B.005.Hub. Gdy usuniemy ten obiekt (Delete), siatka B.005.Hub nadal bdzie istnie, ale jej licznik "uycia" spadnie do zera.
www.samoloty3d.pl
567
Taki nie uywany blok danych Blender oznacza na licie liter "O" (Rysunek 10.1.4) :
Wszystkie bloki danych, ktre nie s wykorzystywane ("osierocone"), Blender pomija przy zapisie na dysk.
Rysunek 10.1.5 Zabezpieczenie bloku danych przed usuniciem "Faszywe" (Fake) uycie
Wczenie F powoduje zwikszenie licznika "uycia" o 1. (Oczywicie, zawsze moesz go z powrotem wyczy). Dziki przecznikowi F, licznik uycia bloku danych zawsze jest > 0.
Blok danych z atrybutem F nigdy nie bdzie usunity z pliku Blendera. (Nawet wtedy, gdy nie jest uyty
568
Dodatki
Prezentowany wczeniej model kopaka miga skada si z czterech obiektw: kopaka miga (B.005.Hub) i
trzech opat (B.010.x.Blade) (Rysunek 10.1.6a). opaty s przypisane (relacj parent) do kopaka (Rysunek
10.1.6b):
b
"rodzic" (parent)
opat
B.005.Hub
B.010.B.Blade
B.010.A.Blade
B.010.C.Blade
Kopak ma przypisany materia B.005.Hub (nadajcy mu ty kolor). opaty wykorzystuj materia B.010.Steel,
ktry ma przypisan tekstur B.010.Dirt. Tekstura B.010.Dirt korzysta z obrazu B.010.Blade, nakadajc na
opat te kocwki i zabrudzenia (Rysunek 10.1.7) :
Obraz dla tekstury
Tekstura
Materia
Siatka
Obrazy ta
ekranu
Kopak miga
opaty miga
Wybr rodzajw
blokw danych
wywietlanych
Rysunek 10.1.7 Inny sposb przedstawienia struktury modelu miga (ViewShow Oops Schematic)
Kada z linii, poprowadzonych na schemacie Oops (Rysunek 10.1.7) oznacza pojedyncze zwikszenie licznika
odpowiedniego bloku danych. Na przykad: tekstura B.010.Dirt jest uywana tylko raz. Jeeli zostanie usunita
z materiau B.010.Steel, zostanie pominita przy najbliszym zapisaniu pliku. "Osierocony" zostanie wwczas
uywany przez t tekstur obraz wic zostanie pominity przy kolejnym zapisie. (Std uwaga praktyczna:
czasami trzeba dwa trzy razy zapisa, zamkn i otworzy plik, by wszelkie niepotrzebne "mieci" zostay z
niego usunite).
W prawym grnym naroniku schematu Oops (Rysunek 10.1.7) wida trzy obrazy, ktre nie s "powizane" z
niczym. Dlaczego nie zostay usunite? Poniewa s to ta poszczeglnych widokw 3D: rysunki samolotu w
rzucie z gry, lewej i przodu. Kady z nich ma w istocie licznik uycia = 1, bo jest przypisany do konkretnego
okna 3D View (poleceniem ViewBackground Image). Schemat Oops nie jest w stanie pokaza wszelkich pocze w pliku Blendera, cho pokazuje struktur samego modelu. Np. innym rodzajem bloku danych s teksty,
ktre mona przeglda w oknie Text Editor. To take bloki danych "uywane" przez plik, a nie sam model.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
569
Rysunek 10.1.7 pokazuje, e obiekty B.005.Hub, B.010.x.Blade, a take Lamp i Camera s take blokami danych. Ich "uytkownikiem", dziki ktremu maj przypisane "uycia", jest scena (Scene p. str. 775).
Rysunek 10.1.8 demonstruje struktur pliku Blendera, w ktrym utworzyem drug scen nazwaem j
Spares.
B.005.Hub - wystpuje na
obydwu scenach
1
Spares
to
druga scena
B.005.Hub
B.005.Hub
Scena to brzmi dumnie. W tym przypadku jednak to tylko nowa, pusta przestrze, w ktrej umieciem drugi
1
raz kopak miga . Popatrz na schemat Oops (Rysunek 10.1.8) obiektowi B.005.Hub przybya jeszcze jedna
linia, czyli jeszcze jedno "uycie". Jeeli teraz nawet usun ten obiekt ze sceny Scene, to pozostanie w drugiej
scenie Spares. Zawsze mog go stamtd przywoa. W ten sposb mona uywa drugiej sceny jak "podrcznego skadziku". W przestrzeni Spares mona przechowywa rne obiekty, ktre si jeszcze przydadz, a
ktrych nie chc widzie w podstawowej scenie.
Obiekt, ktry jest uyty na wielu scenach, w kadej z nich ma to samo pooenie, obrt, skal. W kocu nic
dziwnego kada ze scen zawiera tylko odnonik do jednego bloku danych, opisujcego obiekt.
Rysunek 10.1.9 przedstawia struktur pliku po usuniciu ze sceny Scene kopaka miga (obiektu B.005.Hub).
Usunicie spowodowao zmniejszenie licznika uycia obiektu B.005.Hub o 1. Gdyby wystpowa tylko na jednej
2
scenie zostaby pominity przy najbliszym zapisie na dysk . Tak si jednak nie stanie, gdy B.005.Hub
nadal wystpuje w drugiej scenie, i jego licznik jest nadal wikszy od 0.
1
2
10.1.9). Dziki temu ma trzy dodatkowe "uycia". To wyglda troch na jakie niedopatrzenie w Blenderze, gdy w sytuacji jak na rysunku
te powizania nie dziaaj poprawnie. (Gdy w przestrzeni Spares przesuniesz lub obrcisz B.005.Hub, nie spowoduje to adnych zmian w
pooeniu opat w przestrzeni Scene). W dodatku, gdyby B.005.Hub istnia tylko na scenie Scene, jego usunicie usunoby take powizania typu "parent" z opatami. W efekcie zostaby "wyrugowany" z pliku, tak jak to opisaem.
570
Dodatki
B.005.Hub - wystpuje ju
tylko w scenie Spares
B.005.Hub
usunity
B.005.Hub
Plik Blendera moe zawiera wiele scen. Te same elementy modelu moe wystpowa w kadej z nich.
Mona ich take uy tylko w jednej ze scen.
Za pomoc scen mona przechowywa w jednym pliku rne wersje samolotu. Czci wsplne dla wszystkich
wersji s wwczas wspdzielone pomidzy scenami. Czci specyficzne wystpuj tylko w jednej scenie.
www.samoloty3d.pl
10.2
571
Nim opowiem o powierzchniach podziaowych, zacznijmy od przypadku prostszego linii (krzywej) podziaowej. Linia taka powstaje w Blenderze wwczas, gdy zastosujesz modyfikator Subsurf do siatki, skadajcej si z
tylko jednej linii wierzchokw. Subsurf w pojedynczym kroku dzieli kad krawd oryginalnego wieloboku na
dwie, tworzc now, bardziej "gadk" lini.
Rysunek 10.2.1 pokazuje przykad podziau. Szeciokt (Rysunek 10.2.1a) jest lini przed wygadzeniem. Bd
j okrela dalej jako wielobok oryginalny. Kada zmiana pooenia ktregokolwiek z jego wierzchokw
(A1..A6) zmieni ksztat wyznaczanej linii podziaowej. Z tego powodu wielobok oryginalny jest take nazywany
1
b)
c)
A1
A2
A6
Obrys
pocztkowy
A5
1 podzia,
12 bokw
2 podziay,
24 boki
A3
A4
Kada kolejna linia podziaowa to wielobok, ktry ma dwa razy wicej wierzchokw ni ten, z ktrego powsta.
Rysunek 10.2.1b) przedstawia rezultat pierwszego podziau szeciokta. (W Blenderze, w ustawieniach modyfikatora Subsurf, odpowiada to wartoci Level = 1). Jest to regularny wielobok, o dwunastu wierzchokach.
Rysunek 10.2.1c) przedstawia rezultat kolejnego podziau, tym razem wieloboku z rysunku b). (W Blenderze, w
ustawieniach modyfikatora Subsurf, odpowiada to wartoci Level = 2). Jest to obrys o 24 wierzchokach, bardzo
zbliony do okrgu!
Krzywa, ktr staaby si linia podziaowa w wyniku nieskoczonej liczby podziaw, nazwijmy krzyw
"ostateczn". Zazwyczaj ju po dwch - trzech podziaach oryginalnego wieloboku, linie podziaowe osigaj
ksztat niewiele rnicy si od ostatecznego. Dziki tej waciwoci, w wyniku niewielkiej liczby oblicze mona
uzyska dobre przyblienie waciwego ksztatu. To dua zaleta tego modelu matematycznego.
Wedug jakich regu s wyznaczane wierzchoki krzywych podziaowych? Przedstawi je na przykadzie wyznaczania nowych punktw wok pojedynczego wierzchoka oryginalnego szeciokta (Rysunek 10.2.2). (Taki sam
proces podziau zachodzi we wszystkich wierzchokach).
Analizowany wierzchoek oryginalnego wieloboku oznaczmy jako A (Rysunek 10.2.2a). Ssiednie wierzchoki
oznaczyem jako E1 i E2. (Kady z nich odegra identyczn rol jak wierzchoek A, wobec "swojego" fragmentu
linii podziaowej. Dla wierzchoka A s jednak tylko "ssiadami").
Co drugi wierzchoek linii podziaowej ley w rodku boku oryginalnego wieloboku. W przykadzie (Rysunek
10.2.2b) to sze wierzchokw (wrd nich punkty e1, e2, zwizane z wierzchokiem A). Nazwijmy je
"krawdziowymi", bo le na krawdziach wieloboku sterujcego.
W wielu polskich publikacjach uywane jest take inne okrelenie punkty kontrolne. Uwaam to za nieszczliw kalk z jzyka angielskiego. Angielskie control oznacza po polsku sterowanie, a "kontrola" w naszym jzyku oznacza raczej sprawdzanie, weryfikacj. "Punkty
kontrolne" krzywych (podziaowych, Beziera, B-sklejanych) wcale nie su do jakiejkolwiek kontroli!
572
Dodatki
a)
b)
E1
E1
e1
A
Punkty A to wierzchoki
wieloboku sterujcego.
Punkty krawdziowe e
nieparzyste wierzchoki linii
podziaowej
e2
E2
E2
Aby znale pozostae wierzchoki, wyznacz najpierw pomocnicze punkty ok, lece w poowie odlegoci pomidzy odpowiednimi punktami krawdziowymi ek i ek+1. (Rysunek 10.2.3a pokazuje jeden z nich jako punkt o,
umieszczony w poowie odcinka |e1 e2|).
Pozostae sze punktw linii podziaowej a, "wierzchokowych" ley w poowie odpowiednich odcinkw
|A o| (Rysunek 10.2.3b). czc wierzchoki a i e uzyskamy lini podziaow:
b)
a)
e1
e1
A
punkty
pomocnicze
A
a
e2
e2
Rezultat linia
podziaowa
wierzchoek a, ktry mona traktowa jako odwzorowanie oryginalnego wierzchoka A na nowym wieloboku.
www.samoloty3d.pl
573
W kadym kolejnym podziale mona wskaza taki punkt wierzchokowy a, ktry jest bezporednim odwzorowaniem oryginalnego wierzchoka wieloboku sterujcego A (Rysunek 10.2.4):
a)
b)
bezporednie
wanie A
odwzoro-
bezporednie
wanie A
Segment
podziaowej
odwzoroa
linii
Segment
podziaowej
linii
Liczba podziaw: 3
Liczba podziaw: 2
Te "bezporednie odwzorowania" punktw A pozwalaj wyrni na linii podziaowej tyle segmentw, ile bokw
ma wielobok sterujcy (Rysunek 10.2.4).
Rysunek 10.2.2 i Rysunek 10.2.3 poday "wykreln" metod wyznaczenia nowej linii podziaowej. Komputery
nie jest jednak maszyn "geometryczn", tylko "algebraiczn". Jego procesor oblicza linie i powierzchnie podziaowe w oparciu o wsprzdne wierzchokw wieloboku sterujcego. W porwnaniu z innymi krzywymi stosowanymi w grafice komputerowej (Beziera, B-sklejanymi), wzory te s bardzo proste. Sdz, e pozwalaj
dostrzec zalenoci linii podziaowej od wieloboku sterujcego, ktre nie s oczywiste w metodzie "wykrelnej":
e1 =
1
( E1 + A) ;
2
e2 =
1
( A + E2 )
2
a=
1
6
1
E1 + A + E2
8
8
8
Matematycy dowiedli, e krzywa ostateczna, do ktrej zmierzaj linie podziaowe opisane Wyr. 10-1 i Wyr.
10-2, to tzw. jednorodna linia B-sklejana (uniform B-spline UB), trzeciego stopnia (cubic) . Oznacza to tyle, e
linie podziaowe s dobrym przyblieniem pewnej odmiany stosowanych od lat w grafice komputerowej krzy2
wych NURBS .
Wszystkie wyraenia w tej sekcji tekstu operuj na zapisie wektorowym. Symbole, ktre w nich wystpuj, to w istocie wektory trzech
wsprzdnych: {x, y, z}. Std np. wzr na e1 z Wyr. 10-1 moe by zapisany jako ukad trzech niezalenych rwna, dla kadej wsprzdnej oddzielnie:
xe = 1/2 (XE + XA); ye = 1/2 (YE + YA); ze = 1/2 (ZE + ZA);
gdzie e1 = { xe, ye, ze},
E1 = { XE,YE, ZE} , A = { XA,YA, ZA}
2
Dokadniej: NURBS oznacza "Non-Uniform, Rational B-Spline" "niejednorodna, uamkowa krzywa B-sklejana". Jest to szeroka rodzina
rnorodnych linii. Wrd nich s take "jednorodne krzywe B-sklejane" (oznaczane czasami jako UB).Tak wic ostatecznym ksztatem, do
jakiego dy kada linia podziaowa, jest krzywa UB, ktrej punktami sterujcymi s wierzchoki oryginalnego wieloboku linii podziaowej.
574
Dodatki
sterujcych);
"lokalno" zmian: przesunicie pojedynczego punktu sterujcego wywouje zmian ksztatu linii podziaowej tylko w pobliu tego punktu.
Ta ostatnia z wyliczonych waciwoci ograniczony zasig wpywu punktu sterujcego na ksztat krzywej
bardzo si przydaje w praktyce. Ale co to waciwie znaczy "w pobliu punktu sterujcego"? Ot z Wyr. 10-1 i
Wyr. 10-2 wynika, e pooenie kadego wierzchoka linii podziaowej zaley od (co najwyej) trzech ssiednich
punktw sterujcych (E1, A, E2). Ta regua dotyczy pojedynczego podziau. A gdzie si koczy wpyw punktu A
na krzyw podziaow, ktra powstaa w wyniku dwch lub wicej podziaw? Rysunek 10.2.5a) pokazuje rozszerzanie si obszaru wpywu oryginalnego wierzchoka A na kolejne linie podziaowe. Wyglda na to, e wpyw
ten nigdy nie osignie granicy drugiego segmentu linii:
a)
Segment 1
b)
Segment 2
A
A
Ksztat
zmian
bez
1 podzia
a
b
2 podzia
c
3 podzia
Obszar,
nastpia
ksztatu
ktrym
zmiana
Rysunek 10.2.5b) pokazuje t waciwo w praktyce. Zmieniem pooenie wierzchoka A oryginalnego szeciokta. Krzywa podziaowa zmienia swj ksztat z "prawie idealnego okrgu" (por. Rysunek 10.2.4b) na co
mniej regularnego. Przyjrzyj si temu ksztatowi dokadnie. Zauwa e zmianie uleg ksztat tylko 4 segmentw
najbliszych wierzchokowi A (po dwa z kadej strony). Segmenty bardziej odlege (mierzc wzdu linii) s bez
zmian!
Wpyw kadego punktu sterujcego na ksztat linii podziaowej jest ograniczony tylko do czterech najbliszych segmentw tej linii (po dwa z kadej strony punktu).
Podczas modelowania rnorodnych konstrukcji mechanicznych trzeba tworzy rne okrge elementy, lub
otwory. Im mniej punktw ma ich wielobok sterujcy, tym lepiej (szybszy rendering, mniej pracy z modelowaniem). Z drugiej strony rezultat podziau powinien by jak najbardziej zbliony do okrgu. Warto wic sprawdzi,
na ile dokadne "koo" mona uzyska z podziau jakiej figury o niewielkiej liczbie bokw, np. szeciokta.
www.samoloty3d.pl
575
Aby sprawdzi odchylenia od regularnego ksztatu, porwnamy ksztat kilku linii podziaowych, wpisanych w
okrg o promieniu 1000 jednostek. Zmierzymy dwa rodzaje rnic:
-
Rysunek 10.2.6 i Rysunek 10.2.7 pokazuj wartoci odchyle dla podziau szeciokta:
2 podziay, 24 wierzchoki,
rednica - 1000 mm
Max. odchylenie
boku: 6.60 mm
Max. odchylenie
wierzchoka: 2.74 mm
3 podziay, 48 wierzchoki,
rednica - 1000 mm
Max. odchylenie
boku: 3.15 mm
Max. odchylenie
wierzchoka: 2.24 mm
Linia podziaowa regularnego wielokta jest nieco spaszczona w rodku kadego segmentu. Std w tym miejscu wystpuj najwiksze odchylenia (p. Rysunek 10.2.6 i Rysunek 10.2.7). Naley zdawa sobie spraw, e
odsunicie wierzchoka linii podziaowej od okrgu wynika wycznie z rnicy ksztatu krzywej ostatecznej.
Drugie odchylenie, ktre mierzylimy odlego rodka boku od okrgu zaley take od liczby wierzchokw linii podziaowej. Bdzie zawsze wiksze od odchylenia wierzchoka. (Im linia ma wicej wierzchokw, tym
jest mniej "graniasta"). Bd pooenia wierzchokw przy zwikszeniu poziomu podziau szeciokta z 2
(Rysunek 10.2.6) do 3 (Rysunek 10.2.7) zmniejszy si tylko o kilkanacie procent (z 0.274% do 0.224%). W
zwizku jednak z dwukrotnym wzrostem liczby bokw, trzykrotny podzia szeciokta ma dwukrotnie mniejsze
odchylenie ciany (0.66% dla podziau dwukrotnego, 0.315% dla trzykrotnego).
Czy trzykrotny podzia szeciokta jest dobrym kandydatem na siatk, ktr warto stosowa do modelowania
okrgw? Niestety nie: w praktyce naszego modelowania nie stosujemy trzykrotnych powierzchni podziaowych.
Maj zbyt wiele cian, a ksztat, ktry uzyskamy, nie jest zdecydowanie lepszy od powierzchni dwukrotnych.
Podzia dwukrotny szeciokta, z poziomem odchyle w granicy 0.7%, jest dobry do modelowania maych elementw. (Wyposaenie kabiny, drobne otwory, rnego rodzaju rury). Aby dokadnie zamodelowa wiksze
okrgi o rednicy ok. 80 cm (kopak miga, koa podwozia gwnego) potrzebne jest odchylenie rzdu
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
576
Dodatki
0.3%. Powinna je posiada jaka dwukrotna linia podziaowa. C, skoro szeciokt nie speni naszych oczekiwa, sprawdmy dwukrotny podzia omiokta (Rysunek 10.2.8):
2 podziay, 32 wierzchoki,
rednica - 1000 mm
max. odchylenie
boku: 2.70 mm
max. odchylenie
wierzchoka: 0.71 mm
Wyglda na to, e dwukrotny podzia omiokta jest zadowalajco dobrym przyblieniem okrgu. Odchylenia
wierzchokw s na poziomie 0.07%, a odchylenie boku te le w zakresie tolerancji: 0.27%.
Do zamodelowania mniejszych okrgw wystarczy uy dwukrotnego podziau szeciokta (max. odchyle-
nie ksztatu rzdu 0.66%). Do wikszych okrgw lepiej uy dwukrotnego podziau omiokta (max. odchylenie ksztatu rzdu 0.27%).
Do tej pory zajmowalimy si wycznie krzywymi podziaowymi, ktre powstay poprzez podzia jakiej linii zamknitej. Skoncentrowaem si na nich, gdy wikszo linii podziaowych, ktre napotkasz w Blenderze, to
krzywe zamknite. (Lini podziaow jest kraniec kadej powierzchni podziaowej, a granica kadej powierzchni
musi by obrysem zamknitym).
Na koniec jednak, dla porzdku, wspomn o krzywych podziaowych opartych o siatk, ktrej koce nie s ze
sob poczone (Rysunek 10.2.9):
E2 (=E1)
a)
b)
e2
f2
e2 (=e1)
a
A
/4 boku |a e2|
/4 boku |A E2|
pierwszy podzia
drugi podzia
Rysunek 10.2.9 Linia podziaowa dla obrysu otwartego wyznaczanie punktw kocowych
www.samoloty3d.pl
577
Dla koca otwartego wieloboku sterujcego A nie mona wyznaczy punktu wierzchokowego a wedug Wyr.
10-2 (str. 573). Brak jest kolejnego wierzchoka, ktry powinien istnie z lewej strony A jakiego punktu E1
(por. Rysunek 10.2.9a) i Rysunek 10.2.3). Autorzy Blendera przyjli, e w takim przypadku brakujcy punkt E1
1
ley w tym samym miejscu, co E2. W tym przypadku kracowy punkt wierzchokowy a ley na /4 boku |A E2|:
a=
3
1
A + E2
4
4
Zwr uwag, e z kadym kolejnym podziaem koniec linii podziaowej bdzie si zblia do rodka ostatniego
boku oryginalnej linii. Rysunek 10.2.9b) pokazuje wyznaczenie punktu b ostatniego punktu wierzchokowego
1
Powierzchnie podziaowe powstaj w wyniku podziau oryginalnej powoki (siatki). Wierzchoki oryginalnej powoki to punkty sterujce powierzchni podziaowej. Podczas podziau kada czworoktna ciana dzieli si na
cztery nowe ciany, a trjktna - na trzy. Rysunek 10.2.10 przedstawia kolejne podziay powoki, "rozpitej" na
wierzchokach czterech omioktw. (Z powodu ukadu cian, biegncych jak poudniki i rwnoleniki, nazwaem j "globusem"):
a)
Powoka oryg.:
32 ciany
b)
c)
1 podzia,
112 cian
2 podziay,
448 cian
Rysunek 10.2.10a) przedstawia oryginaln powok, zoon z 32 cian. Jej 26 wierzchokw (zbyt wiele, aby je
na tej ilustracji zaznacza) to punkty sterujce powierzchni podziaowej. Rysunek 10.2.10b) przedstawia rezultat
pierwszego podziau tej siatki. Zwr uwag na ksztat podziau cian w okolicach "biegunw" oryginalnej powoki. Rysunek 10.2.10c) to wynik dwukrotnego podziau. Ksztat powoki sta si ju zbliony do ksztatu powierzchni ostatecznej. W przypadku naszego "globusa" wcale nie jest to kula, tylko elipsoida. (Przekrj w
paszczynie rwnolenika jest okrgiem, a w paszczynie poudnika - elips)
Istnieje wiele metod (nazywanych take "schematami") podziau powierzchni. Blender wykorzystuje schemat
Catmulla - Clarka. Opublikowany po raz pierwszy w 1978r, przelea "na pce" ponad dwadziecia lat, zanim
578
Dodatki
1
E2
A
F4
F2
E4
E1
F1
Wierzchoek A czy kilka krawdzi. Na ilustracji Rysunek 10.2.11 s to cztery krawdzie, na ktrych le
punkty E1, E2, E3, E4. Otacza go take kilka innych punktw, z ktrymi nie jest bezporednio poczony. S to
pozostae wierzchoki cian, do ktrych naley A. Na ilustracji oznaczyem cztery takie punkty: F1, F2, F3, F4.
Pierwsz grupa wierzchokw powierzchni podziaowej ley w porodku kadej ze cian powoki kontrolnej.
Oznaczymy je jako punkty "rodkowe" (Rysunek 10.2.12):
E3
F3
f3
Punkty rodkowe f
rodki kadej ze cian
otaczajcych A
E2
A
f4
F4
f2
E4
F2
f1
E1
F1
fk =
1
( Fk + Ek + A + Ek +1 )
4
1
f k = ( Ek + A + Ek +1 )
4
Zrobio to studio Pixar, do modelowania postaci w "Toy Story 2". Przyczyn byo "pkanie na szwach" powierzchni NURBS podczas animacji bohaterw ich pierwszego filmu - "Toy Story". W ten sposb kto wreszcie "odstawiono do kta" powierzchnie NURBS, do ktrych
mankamentw cay przemys CAD/CAM zdy si ju przyzwyczai.
2
Wierzchoki wok A ponumerowaem cykliczne gdy k = n, to przyjmujemy, e k+1 = 1. Na przykad w Wyr. 10-4, przy obliczaniu f4,
punkt Ek+1 powinien nosi oznaczenie E5, podstawiamy jednak na to miejsce E1.
www.samoloty3d.pl
579
Kolejne wierzchoki powierzchni podziaowej to punkty krawdziowe ek. Kady z nich ley w poowie odlegoci pomidzy rodkiem odcinka |AEk|, a rodkiem odcinka |fk,fk+1| (Rysunek 10.2.13):
E3
f3
e3
E2
Punkty krawdziowy e3
e2
f4
e4
Poowa
odlegoci
pomidzy
punktami
rodkowymi f3 i f4
f2
e1
E4
f1
E1
Kady z punktw krawdziowych e1, e2, e3, e4 moe by wyznaczony wg Wyr. 10-5:
ek =
1
( f k + f k +1 + Ek + A)
4
Punkty rodkowe fk i krawdziowe ek wyznaczaj zewntrzn krawd nowych cian, ktre powstaj wok
wierzchoka A (Rysunek 10.2.14). (Ta krawd jest "wspdzielona" ze cianami podziaowymi ssiednich
wierzchokw). Do zakoczenia wyznaczenia czterech cian brakuje ju tylko ostatniego punktu a. Punkty a,
tak jak w przypadku krzywych, nazywamy punktami wierzchokowymi:
E3
f3
E2
e3
A
e2
f4
a
e4
Punkt wierzchokowy a
f2
e1
E4
f1
E1
Punkt wierzchokowy a ley zawsze pomidzy punktem A, kocami krawdzi oryginalnej powoki Ek, oraz punktami rodkowymi fk. Dokadn zaleno pomidzy nimi opisuje Wyr. 10-6:
a=
(n - 2)
1
1
A + 2 ( E1 + E2 + ... + En ) + 2 ( f1 + f 2 + ... + f n )
n
n
n
580
Dodatki
Powstanie powierzchni podziaowej pokazaem na przykadzie wierzchoka czcego cztery czworoktne ciany. Dla tak zbudowanych powierzchni sterujcych, powoka ostateczna, do ktrej zmierzaj kolejne podziay
1
Catmull-Clarka, jest jednorodn powierzchni B-sklejan, trzeciego stopnia .
Powierzchnie podziaowe potrafi jednak utworzy gadk powok z dowolnej kombinacji cian, z ktrych kada
2
moe mie inn liczb bokw . Przykadem takiego "trudnego" wierzchoka s chociaby "bieguny" siatki o
ukadzie "globusa" (Rysunek 10.2.15). Co prawda w okolicach takich punktw nie jest gwarantowana cigo
promienia krzywizny (w tych miejscach powierzchnia ostateczna nie jest powok B-sklejan). Na pewno jednak
powierzchnie podziaowe pozostaj "gadkie". (Wok wierzchokw "specjalnych" zachowuj przynajmniej cigo stycznych do powierzchni).
Punkt specjalny czy sze trjktnych cian. (Tu powoka ostateczna nie
jest powierzchni B-sklejan)
Zwyky punkt, czcy regularne, czworoktne ciany. (Tu powoka ostateczna
jest powierzchni B-sklejan)
B
A
Wyraenia opisujce powierzchnie podziaowe (Wyr. 10-4,Wyr. 10-5, Wyr. 10-6) s podane w sposb oglny,
dla dowolnej liczby cian wok wierzchoka oryginalnej powoki. Uywajc ich, mona take wyznaczy wierzchoki siatki wok takich "specjalnych" wierzchokw jak punkt B (Rysunek 10.2.15).
Na kadej powoce podziaowej Catmull-Clarka mona wskaza krawdzie, stanowice bezporednie odwzorowanie ("lad") krawdzi powoki sterujcej (Rysunek 10.2.16):
A1
A4
Przeczenie
na
wywietlanie
segmentw powierzchni
podziaowych
a1
a4
A2
A3
a3
a2
www.samoloty3d.pl
581
tw powierzchni podziaowych
Fragment powierzchni podziaowej ograniczony "ladami" krawdzi powoki sterujcej nazwiemy segmentem.
Kada powoka podziaowa ma tyle segmentw, ile cian ma jej powierzchnia sterujca. (Jest to analogia do
segmentw krzywych podziaowych p. str. 573).
W Blenderze, podczas edycji siatki, moesz si swobodnie przecza pomidzy cianami powoki sterujcej i jej segmentami. Suy do tego niepozorny przecznik w panelu modyfikatora Subsurf (Rysunek
10.2.17).
Zakres wpywu pojedynczego punktu sterujcego na ksztat powierzchni podziaowej jest ograniczony.
Zmiany nigdy nie przekrocz obszaru ssiednich 4 x 4 segmentw. (Po dwa segmenty w kad stron, liczc od odwzorowania zmienionego wierzchoka p. Rysunek 10.2.18).
2 segm.
A
2 segm.
A
A
2 segm.
2 segm.
Wspomniaem wczeniej, e siatki typu "globus", na ktrych do tej pory eksperymentowalimy, pozwalaj uzyska elipsoid, a nie kul. S dwie drogi, aby uzyska za pomoc powierzchni podziaowych ksztat kuli:
- zastosowa jako powok sterujc jaki wielocian foremny (powierzchni, ktrej wszystkie ciany s
jednakowe);
-
Najprostszym przykadem pierwszej metody uycia wielocianw foremnych jest szecian Rysunek
10.2.19a). Innym, lepszym przyblieniem jest powoka o wikszej liczbie cian (Rysunek 10.2.19b):
a)
b)
c)
582
Dodatki
Rysunek 10.2.19c) przedstawia przykad drugiego rozwizania modyfikacj siatki typu "globus". Mimo, e
okolice "biegunw" maj w takiej powoce najwiksze odchylenie od ksztatu kuli, w praktyce czsto stosuj
wanie to rozwizanie. Dlaczego? Zazwyczaj modelujemy nie pen kul, ale jej fragment jakie zaokrglenie. Fragment siatki typu "globus", zawierajcy punkt biegunowy, atwo jest "wyprowadzi" z fragmentw innych
siatek. A odchylenie w okolicy bieguna? C, jest to pewien problem, ale zazwyczaj wystarcza doda jeden dwa dodatkowe rwnoleniki, i ksztat staje si wystarczajco "kulisty".
Do tej pory demonstrowaem wycznie powierzchnie zamknite. Rysunek 10.2.20 pokazuje przykady powierzchni podziaowych dla powok, ktre s otwarte:
a)
b)
Deformacja w
okolicy otworu
c)
Krzywa
podziaowa
Krawd moe
by
krzyw
przestrzenn
Rysunek 10.2.20a) przedstawia efekt usunicia poowy "globusa". Pozostaa powoka sterujca w ksztacie czaszy. Jej krawd jest krzyw podziaow tak jak analizowalimy w pierwszej czci tej sekcji. O ksztacie
tej linii decyduj wycznie punkty krawdzi powoki sterujcej. (W tym przypadku jest okrgiem, powstaym w
wyniku podziau omiobocznej krawdzi czaszy) .
Czasza z przypadku a) ma nieco wiksz rednic, ni elipsoida, z ktrej powstaa. Ten efekt wida dobitniej w
drugim przykadzie. Rysunek 10.2.20b) przedstawia powierzchni, ktra take powstaa z siatki "globusa". Tym
razem nie usunlimy adnego wierzchoka. Usunita zostaa tylko pojedyncza ciana i powsta w powoce
otwr. Jego krawd zaley tylko od wierzchokw tej usunitej ciany, wic ley w ich paszczynie. W efekcie
krawd otworu znalaza si powyej oryginalnej powoki, i "pocigna" za sob inne ciany z otoczenia. Wyglda to troch jak krawd "formujcego si wulkanu". Dla powok o niewielkim zaokrgleniu ten efekt jest
praktycznie niewidoczny. Moe stanowi problem, gdy bdziesz prbowa wykona wikszy otwr w bardziej
zaokrglonej powierzchni np. kaduba (por. Rysunek 10.2.28, str. 587).
Aby nie odnis mylnego wraenia, e krawd powierzchni podziaowej zawsze jest jakim paskim obrysem,
przygotowaem ostatni, trzeci przykad. Rysunek 10.2.20c) pokazuje nieregularn powierzchni, w ktrej jedne
ciany s trjktne, a inne czworoktne. Krawd takiej powoki jest take krzyw podziaow tyle, e tym
1
razem przestrzenn .
Krawdzi powierzchni podziaowej jest zawsze krzywa podziaowa. Wielobokiem sterujcym t krzyw
jest krawd powoki sterujcej.
Krzywej podziaowej tak naprawd jest "wszystko jedno", czy ley na jednej paszczynie, czy nie. Kada z nich jest tak naprawd krzyw
przestrzenn por. str. 573.
www.samoloty3d.pl
583
Krawdzie otwartych powok podziaowych przyjmuj opisany powyej ksztat, bo zastosowano do ich podziau
inne wyraenia, ni dla pozostaych wierzchokw powierzchni. Ich punkty krawdziowe s wyznaczane wedug
Wyr. 10-1 (str. 573) a nie Wyr. 10-5 (str. 579). Podobnie punkty wierzchokowe ich wsprzdne opisuje Wyr.
10-2, a nie Wyr. 10-6. W sumie to program obliczajcy wierzchoki podejmuje decyzj, wedug jakiego wyraenia podzieli dan krawd. W zwizku z tym programici stworzyli dodatkow moliwo: uytkownik moe sam
oznaczy niektre krawdzie oryginalnej powoki jako "ostre" (cearses). Zostan wwczas potraktowane jak
gdyby byy krawdziami zewntrznymi, mimo e le porodku powierzchni. Ich odwzorowaniem na powoce
podziaowej jest ostra krawd, o ksztacie krzywej podziaowej (Rysunek 10.2.21):
a)
b)
c)
"Ostra"
krawd
"Ostra"
krawd
Gadka powierzchnia
"Ostra"
krawd
"Ostry"
wierzchoek
Rysunek 10.2.21 a) przedstawia sytuacj wyjciow zwyk, gadk powok. Rysunek 10.2.21 b) pokazuje,
jak zmieni si ten ksztat, gdy "rwnik" powoki sterujcej zosta oznaczony jako "ostry" (cearse). Pojawio si w
tym miejscu ostre zaamanie ksztatu powoki podziaowej (nie jest zachowana cigo stycznych). Ksztat kocowych krawdzi powoki nie uleg zmianie, mimo e maj wsplny punkt przecicia z "ostr" krawdzi.
Rysunek 10.2.21c) demonstruje efekt przecicia si dwch krawdzi oznaczonych jako "ostre". Oprcz "rwnika", oznaczyem jako "ostry" jeden z poudnikw. Punkt, w ktrym przeciy si te dwie krawdzie, znalaz si na
powoce sterujcej.
Jeeli z punktu sterujcego wychodz co najmniej trzy "ostre" krawdzie, to taki wierzchoek take nazywamy "ostrym", albo "naronym". Kada powierzchnia podziaowa (dowolnego poziomu) ma w takim punkcie odpowiedni punkt wierzchokowy.
Na pierwszy rzut oka powysza regua wydaje si nie obowizywa na przeciciu "ostrej" krawdzi z krawdzi
powoki (Rysunek 10.2.22a) . W punkcie A, gdzie krawd zewntrzna styka si z rwnolenikiem, oznaczonym jako "ostry" (krawd |AE3|), powinien si pojawi wierzchoek narony. Nic takiego jednak nie wystpio
ostra krawd pynnie "rozmywa" si w krawdzi powoki. Punkt wierzchokowy a ley nadal na nie zdeformowanym okrgu podstawy. Dlaczego?
584
Dodatki
a)
b)
E3
E2
E3
E2
"Ostra" krawd
"Ostra" krawd
a
A=a
A
E4
"Zwyke" krawdzie
E4
"Ostre" krawdzie
Krawd powoki jest wyznaczana w taki sam sposb (wedug tych samych wzorw), co krawdzie "ostre".
Sposb oblicze nie czyni z niej jednak samoczynnie krawdzi "ostrej". Dopki uytkownik nie oznaczy jej w ten
sposb, bdzie przez program traktowana jak gadka. Dlatego z wierzchoka A wychodzi tylko jedna ostra kra1
wd |AE3|, i nie ma tu naronika (Rysunek 10.2.22a) . Aby uzyska w punkcie A naronik, naley oznaczy
krawdzie |AE2| i |AE4| jako "ostre" (Rysunek 10.2.22b).
Faktycznym wyjtkiem od reguy "punktu naronego" jest naronik prostoktnej ciany, lecy na krawdzi powoki. Rysunek 10.2.23 przedstawia taki punkt A: "gadka" krawd powoki omija go szerokim ukiem. Gdy jednak "wyostrzymy" jego obydwie krawdzie stanie si naronikiem:
"Ostre"
krawdzie
"Zwyke"
krawdzie
A
Wyostrzenie krawdzi umoliwia take uzyskanie prostoktnego otworu wewntrz powoki podziaowej. W takim
przypadku wystarczy "wyostrzy" tylko dwie przeciwlege krawdzie otworu (Rysunek 10.2.24). Spowoduje to
uzyskanie ostrych naronikw, mimo e nie s to punkty narone, i nie le na powierzchni siatki sterujcej.
Zazwyczaj taki efekt oznacza mniejsze deformacje oryginalnego ksztatu siatki, i jest czsto bardzo podany.
(Wyostrzenie krawdzi zawsze zmienia ksztat powoki rnica polega tylko na tym, jak dua jest to deformacja)
Inna sprawa, e jeeli wzdu krawdzi |AE2| biegnie linia podziaowa, to jej koniec dwa ostatnie wierzchoki (Rysunek 10.2.22a) zostay
wyznaczone wedug innych regu, ni te, ktre podaem na str. 577. Wyglda na to, e w charakterze brakujcego wierzchoka E1 zosta tu
wykorzystany rodek odcinka |E2E4|
www.samoloty3d.pl
585
Zaokrglenie
Naronik
"Ostre"
krawdzie
Krawd
normalna
"Ostra" krawd ogranicza take wpyw punktw sterujcych na ksztat powierzchni. Punkty sterujce po
jednej stronie "ostrej" krawdzi nie maj adnego wpywu na ksztat powierzchni po drugiej stronie.
Rysunek 10.2.25 ilustruje, jak "barier dla zmian" jest ostra krawd. Przedstawiona powoka zawiera du
deformacj, wywoan przesuniciem punktu sterujcego A. Przypadek a) to ksztat gadkiej, zdeformowanej
powierzchni. Przypadek b) powierzchni, w ktrej wpyw punktu A zosta ograniczony przez "ostr" krawd.
Powierzchnia nie
zdeformowana
Powierzchnia
zdeformowana
a)
b)
"Ostra"
krawd
Krawdzie nie musz by zawsze "cakiem ostre" lub "cakiem gadkie". W istocie Blender pozwala na pynn
regulacj "ostroci" w zakresie od 0 (zwyka, gadka krawd) do 1 (krawd ostra) (Rysunek 10.2.26) :
Ostro = 0.0
a0
a
ag
Ostro = 0.5
Wierzchoek ag ley na zwykej, gadkiej powierzchni, ao na zupenie ostrej (Rysunek 10.2.26). Jak wyznaczany jest a wierzchoek krawdzi o "czciowej" ostroci (cearse = 0.5)? Wsprzdne punktw krawdzioCopyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
586
Dodatki
wych i wierzchokowych wzdu takiej krawdzi s "redni waon" wsprzdnych punktw ag i ao. "Wag" w
tej redniej jest warto "ostroci" od 0.0 do 1.0:
a = ao + (1 - )a g
gdzie:
e = eo + (1 - )eg
gdzie:
Pamitasz, jak podkrelaem, e wsprzdna X kadego punktu powoki podziaowej zaley tylko od wsprzdnej X odpowiednich punktw sterujcych (str. 573)? Podobnie wsprzdna Y takiego wierzchoka zaley od
Y, a Z od wsprzdnej Z punktw sterujcych.
Ksztat rzutu powierzchni podziaowej na paszczyzn zaley tylko od ksztatu rzutu jej punktw sterujcych
na tej paszczynie.
Ta regua nie wyglda do przejrzycie, ale jej znajomo bardzo uatwia modelowanie. Postaram si j pokaza na przykadzie. Rysunek 10.2.27 pokazuje lekko wygit powok, w ktrej wykonaem otwr. Krawd
otworu w paszczynie XY jest okrgiem (Rysunek 10.2.27c):
a)
b)
c)
Obrys otworu w
paszczynie XY
jest dokadnym
okrgiem
Jak si zmieni ksztat tej powierzchni w rzucie z gry (paszczynie XY), gdy wygn t powierzchni (Rysunek
10.2.28)? Wygicie uzyskaem, przesuwajc punkty sterujce w kierunku prostopadym do XY (wzdu osi Z).
Rysunek 10.2.28c) pokazuje, e jej rzut z gry nie uleg adnej zmianie! (Porwnaj Rysunek 10.2.28c i Rysunek
10.2.27c.)
Ta waciwo jest nieoceniona szczeglnie w przypadku koniecznoci dokonania jakich niewielkich poprawek
ksztatu. Moesz je zazwyczaj zaplanowa jako przesunicia wierzchokw wzdu pojedynczej osi. W ten sposb masz gwarancj, e ksztat obiektu w kierunku prostopadym nie ulegnie adnej zmianie.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
a)
Przesunicie
punktw
sterujcych wzdu osi Z
587
b)
Deformacja
krawdzi
otworu
c)
Ksztat powoki w
paszczynie XY
bez zmian!
Na koniec maa dygresja o otworach w powierzchniach o maym i duym promieniu krzywizny. Kada krawd
otworu w wygitej powoce podziaowej wywouje lokalne zaburzenia ksztatu. Wspomniaem to zjawisko na str.
582 (Rysunek 10.2.20b), uywajc nieco romantycznego okrelenia "efekt krawdzi wulkanu". Efekt ten jest
praktycznie do zaniedbania na powierzchniach o maej krzywinie, jakiej przykad pokazuje Rysunek 10.2.27.
Tak niewielk krzywizn ma np. skrzydo samolotu (poza krawdzi natarcia). Std bardzo atwo w skrzydle
wykona rnego ksztatu otwory i wycicia.
Problem jednak narasta, gdy ronie krzywizna powierzchni. Na powoce wygitej tak, jak bywa czsto wygity
przekrj kaduba, wypukoci wok otworu staj si widoczne (Rysunek 10.2.28a). Jak napisaem wczeniej,
nie wpywaj na ksztat powierzchni w rzucie prostopadym, ale na pewno nie mona ich tak zostawi. Z tym
problemem moesz sobie poradzi, zagszczajc siatk punktw sterujcych w okolicy deformacji. Takie odchylenia powoki szybko znikaj. Ju przy dwukrotnym zwikszeniu liczby cian w takim miejscu deformacja jest
o wiele mniejsza.
Podsumownie
Oryginalna siatka, z ktrej powstaje powoka podziaowa, nazywa si siatk sterujc, a jej wierzchoki
punktami sterujcymi (control points str. 571).
Krzywe i powoki podziaowe mona podzieli na segmenty. Kady segment odpowiada krawdzi (dla
krzywych) lub cianie (dla powok) siatki sterujcej (str. 573, 580).
Wpyw przesunicia pojedynczego punktu sterujcego na ksztat krzywej / powoki podziaowej nie przekracza dwch segmentw (w kadym kierunku) (str. 574, str. 581).
Do dobrego odwzorowania okrgu wystarczy dwukrotny podzia szeciokta. Dla bardzo dokadnego okrgu dwukrotny podzia omiokta (str. 576)
Powierzchnie podziaowe mog zawiera krawdzie oznaczone jako "ostre" (str. 583). Moliwa jest take
ostro czciowa (str. 585)
Ostra krawd jest "barier" dla propagacji zmiany ksztatu powoki (str. 585)
Rzut powierzchni podziaowej na paszczyzn zaley wycznie od rzutu jej punktw sterujcych na t
paszczyzn (str. 586). Dziki tej waciwoci mona bez problemu "wycina" okrgi w powierzchniach, ktre nie s zbyt wygite. przy wikszym wygiciu pojawi si deformacje na brzegu otworu.
588
Dodatki
10.3
Fotografia utrwala rzeczywisty obiekt w cile okrelonym ujciu perspektywicznym. Podstawowym parametrem
tego ujcia jest dugo ogniskowej obiektywu (patrz Rysunek 10.3.1). Powiedzmy, e wynosi 50mm. Wymiary
kliszy byy standardowe (wysoko 35mm, szeroko 48mm). Obraz na odbitce 10x15cm wygldaby "zupenie
jak prawdziwy", gdyby oglda go z odlegoci 30 cm, zamknwszy przy tym jedno oko. Oczywicie, nigdy tak
zdj nie ogldamy. Napotykajc je na co dzie, przyzwyczailimy si nawet do takich drastycznych deformacji
beczkowatych jak "rybie oko". (Mimo, e nie mamy szans zobaczy wiata w ten sposb wyklucza to budowa
ludzkiego oka).
Wykonanie zdjcia
Co wida na zdjciu:
C
B
Hiperbola
Paszczyzna kliszy
fotograficznej
ogniskowa
obiektywu
po lewej: geometri projekcji podczas wykonywania zdjcia. Linia z punktami A, B, C to np. o symetrii
prawdziwego samolotu. Linia z punktami a, b, c to obraz tej osi na zdjciu. Zwr uwag, e odcinek
|Cc| jest o wiele duszy od |Aa|;
po prawej: sytuacj, gdybymy odbitk tej fotografii obserwowali z nieskoczonej odlegoci (czyli nie
byaby to w ogle perspektywa, a techniczny rzut z lewej). Dlatego tu wszystkie odcinki |Aa|, |Bb|, |Cc|
s rwnolege. Rne odlegoci pomidzy obiektem a jego obrazem, wystpujce w perspektywie,
zrobiy jednak ju swoje. Jeeli wysokoci oryginau (np. kaduba) w punktach A i C s identycznie, to
w punkcie c (na zdjciu) jest ona mniejsza ni w pkt. a.
Lini, demonstrujc stopie znieksztacenia beczkowatego, mona uzyska ustawiajc linie |Cc|, |Bb|, |Aa|
pod ktem 90 do paszczyzny zdjcia (Rysunek 10.3.1). Dugo tych odcinkw jest taka sama jak podczas
tworzenia zdjcia. Ich koce wyznaczaj teraz krzyw deformacji. Krzywa deformacji ma w tym przypadku
ksztat hiperboli.
www.samoloty3d.pl
589
W rzeczywistoci soczewki obiektywu nie maj idealnych ogniskowych. Na wikszoci zdj krzywa deformacji
nie jest idealn hiperbol moe by dodatkowo wygita na kracach. Rysunek 10.3.2 pokazuje, jak powstaje
taki efekt:
Wykonanie zdjcia
Co wida na zdjciu:
C
B
Wygicie
Krtsza odlego
do fotografii
Paszczyzna
fotografii
niedokadno
ogniskowej
590
Dodatki
10.4
Wrd konstruktorw lotniczych funkcjonuje powiedzenie "the wing is the king". Ma to znaczy, e geometria
pata ma decydujcy wpyw na wszelkie charakterystyki samolotu. Na przykad P-40E "Warhawk" i P-51A
"Mustang" miay niemal identyczn powierzchni pata, i zblion powierzchni poprzeczn kaduba. Uyway
takich samych silnikw Allison, miay bardzo podobn powierzchni czoow chodnic, kaduba, skrzyde.
1
Rniy si jednak drastycznie oporem, jaki stawiay podczas lotu. Wspczynnik oporu P-40E wynosi 0.0242 .
Ten sam wspczynnik dla P-51A wynosi 0.0176. Co powodowao t rnic? Przede wszystkim profil pata! W
wyniku zastosowania skrzyda o profilu laminarnym pierwsze "Mustangi" by o 45 km/h szybsze od "Warhaw2
kw" .
Profil pata jest odwzorowywany w lotnictwie bardzo dokadnie nawet nieznaczne rnice ksztatu mog w
znaczny sposb zmieni np. charakterystyki przecignicia. Rysunek 10.4.1 wyjania podstawowe pojcia,
uywane w opisie geometrii profili lotniczych:
y
Maksymalne
ugicie
linii
szkieletowej
Linia szkieletowa
x
0
100
Promie
zaokrglenia noska profilu
Ciciwa profilu
Maksymalna
grubo
Tradycyjnie profile lotnicze rysuje si w paszczynie XY. Z lewej strony, w punkcie (X=0, Y=0), znajduje si
zawsze tzw. nos profilu, okrelajcy ksztat krawdzi natarcia pata. Nos jest zazwyczaj zaokrglony. Czasami
jest podawany promie tego zaokrglenia. Profil jest zawsze zakoczony w punkcie (X=100, Y=0). Linia profilu
jest czsto dzielona na dwie czci: obrys grny i obrys dolny. Obrysy cz si na kracach profilu (w X = 0 i
X=100).
Prosty odcinek, czcy nos z krawdzi spywu nazywamy ciciw. Drug lini charakterystyczn jest
szkieletowa. Punkty tej linii le w rwnej odlegoci od grnej i dolnej krawdzi profilu. Mona j sobie wyobrazi jako lini przechodzc przez rodki okrgw, wpisanych w obrys profilu (Rysunek 10.4.1).
Dla profilu podawana jest czsto take:
- maksymaln grubo (informacyjnie chodzi tu o wysoko, mierzon wzdu osi Y);
-
Gdzie tak do lat dwudziestych XX wieku profile patw opracowywali sami konstruktorzy. Robili to metod prb
i bdw. Na przykad popularny profil Clark Y powsta wanie w tym czasie (opracowa go w 1922 r. Virginius A.
Clark) . Uyto go w dziesitkach samolotw z lat dwudziestych. Aby inynierowie na caym wiecie byli w stanie
poprawnie odtworzy ksztat profili, zaczto publikowa wsprzdne ich obrysw (Tabela 10.4.1, Rysunek
10.4.2):
1
Wspczynnik "czystego oporu" mierzony w sytuacji, gdy pat nie wytwarza siy nonej (samolot jest wwczas pochylony o 23 do dou).
Z prdkoci wznoszenia ju nie byo tak dobrze: obydwa samoloty nie byy pod tym wzgldem najlepsze. Przy praktycznie takiej samej
masie cakowitej (porwnywany "Warhawk" by nieznacznie o 120 kg lejszy) "Mustang" osiga 610 m/min, a "Warhawk" 670
m/min. (Profil laminarny "Mustanga" mia o wiele niszy opr, ale take wytwarza relatywnie nisz si non.) Dla porwnania Messerschmitt Bf 109E mia prdko wznoszenia 1020 m/min, a Bf 109F 1260 m/min (ta ostatnia bya jedn z najlepszych w cigu caej wojny).
2
www.samoloty3d.pl
591
1.25
2.5
7.5
Yg
3.49
5.53
6.50
7.87
Yd
3.49
1.94
1.46
0.94
10
20
30
50
60
70
80
90
100
8.86
9.18
7.72
5.54
3.32
0.25
0.61
0.40
0.00
0.00
0.00
0.00
0.00
0.04
0.00
40
0.00
0.00
x
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Gdzie w latach dwudziestych coraz szerzej zaczto uywa profili, opracowanych przez placwki naukowe. Na
przykad publikowa je niemiecki uniwersytet w Getyndze. (Byy oznaczane np. "Gtingen - 623", albo "Gtingen
- 543".) W 1933 r. finansowana przez rzd USA NACA opublikowaa istotny raport, zawierajcy geometri i charakterystyki 78 profili lotniczych. Byy to tak zwane "profile rodziny 4-cyfrowej". Od tamtej pory profile te byy
1
szeroko wykorzystywane w wielu konstrukcjach lotniczych, nie tylko amerykaskich . Do rodziny tej nale take profile pata P-36 i P-40: NACA 2215 i NACA 2209.
Czy wiesz, e numer profilu NACA nie jest wcale numerem kolejnym? Tak naprawd zawiera opis jego kluczowych parametrw geometrycznych:
-
2 cyfra: odlego punktu o najwikszym ugiciu szkieletowej od nosa profilu, podzielona przez 10. Na
przykad "2" oznacza, e max. ugicie szkieletowej znajduje si 20% od krawdzi natarcia.
Tak wic symbol profilu P-40 "NACA 2215" oznacza profil o gruboci 15% i maksymalnym ugiciu szkieletowej 2%, w X = 20% ciciwy. W istocie ksztaty NACA 2215 i NACA 2209 rni si tylko gruboci. Gdy przeskalujesz rysunek NACA 2209, rozcigajc go w pionie, uzyskasz NACA 2215. (Na odwrt to take dziaa!)
Co wicej NACA opublikowao wzory matematyczne, ktre pozwalaj odwzorowa ksztat profilu z dowoln
dokadnoci. (Trzydzieci punktw, jakie Tabela 10.4.1 dla profilu Clark Y, pozostawia jeszcze pole do pewnej
dowolnoci).
NACA opublikowaa parametry take tzw. "rodziny 5-cyfrowej", ale nie bdziemy si ni tu zajmowa. Poza
tym istniej take profile NACA, noszce inne oznaczenia. Na przykad laminarny profil pata "Mustanga"
to NACA 45-100. A profil skrzyda Messerschmitta Bf 109 jest podany jako NACA 2R114.2 (to oznacza podwjne zaamanie szkieletowej).
Skd tak wielka popularno? Sekret kryje si w sposobie pomiaru. NACA dysponowao wwczas jedynym w wiecie penowymiarowym
tunelem aerodynamicznym, w ktrym si mieci np. cay myliwiec. Charakterystyki opublikowanych profili byy zmierzone na duych patach, w warunkach zblionych do rzeczywistego lotu. Wczeniej wszyscy "dmuchali" (tak to si mwi w lotnictwie) paty o rozmiarze niewielkiego modelu w maych tunelikach aerodynamicznych. Potem starano si te "modelarskie" charakterystyki przeliczy na prawdziwe warunki
lotu. Zdradz tu wszystkim tym, ktrzy nie zetknli si z praktyk inyniersk, may sekret: obliczenia aerodynamiczne, szczeglnie bez
uycia komputerw, s strasznie niedokadne! Profile NACA byy wic w oczach konstruktorw o wiele bardziej "pewne", ni wszystkie inne.
592
Dodatki
Gdy zaczniesz szuka w Internecie hasa "NACA, airfoil", znajdziesz szybko kilka stron podajcych wsprzdne
wielu rnych profili lotniczych. Uwaam, e godny polecenia jest w szczeglnoci serwis dostpny pod adresem http://www.ppart.de//programming/java/profiles/NACA4.html:
sza cyfra);
Max. Camber Pos: pozycja ugicia szkiele-
Skopiuj do schowka ca
zawarto tego pola
fry).
i naciniesz przycisk Show Points, w polu po prawej
stronie ekranu zobaczysz wsprzdne. Wygenerowano je dla profilu o dugoci ciciwy = 1.0. (Po 100
pkt na obrys).
www.samoloty3d.pl
593
Otwrz arkusz kalkulacyjny, ktry przygotowaem specjalnie tym celu (Source\Tools\Airfoil.xls z pliku source.zip
Rysunek 10.4.5):
Tu wklej zawarto
pola
ze
wsprzdnymi
profilu, skopiowan z Internetu
Std
skopiuj
obliczone wyraenie SVG
Teraz przecz si do Inkscape, i: narysuj w nim dowoln lini prost. Nastpnie przecz si na tryb selekcji i
otwrz okno edytora XML (EditXML Editor...)
Atrybuty podwietlonego
elementu (linii prostej)
Atrybut d linii to
polecenia rysowania
odcinkw.
Tu
zawsze
jest
podwietlony element
aktualnie wybrany na
rysunku
Tu mona zmieni
zawarto atrybutu d
594
Dodatki
Wklej zawarto schowka (kopi obszaru "SVG" z arkusza Profil.xls por. Rysunek 10.4.5) jako now warto
1
atrybutu d (Rysunek 10.4.7):
.. a potem nacinij
ten przycisk!
Gdy naciniesz przycisk Set, wprowadzisz nowe wartoci do dokumentu Inkscape (Rysunek 10.4.8):
Inkscape zapisuje dokumenty w standardzie SVG (Scalable Vector Graphics). S to w istocie pliki tekstowe, przypominajce troch sposobem zapisu strony HTML. Moesz je nawet otworzy w zwykym Notatniku (notepad.exe) i co w nich zmieni pod warunkiem, e
wiesz, co robisz. Do tego take suy okno XML Editor. Za jego pomoc moesz zmienia w Inkscape "surow" zawarto aktualnego
dokumentu. Jest to o tyle prostsze od uycia notatnika, e przed zapisem jest sprawdzana poprawno danych.
www.samoloty3d.pl
595
W ten sposb nasza linia nagle zmienia si w gotowy rysunek profilu NACA 2215! Pozostaje teraz tylko zmieni
jego skal i przesun w odpowiednie miejsce rysunku.
Na koniec warto wspomnie o odmianie profili NACA, z kocwk "T". S to wersje o zmniejszonym promieniu
noska. Wersje "T" maj promie noska zmniejszony o 75% w stosunku do promienia noska uytego w serii
NACA 00xx (bez kocowej litery). Odpowiednio do tego jest take zmodyfikowany caa ksztat przedniej sekcji na "ostrzejsz". "T" w zamyle twrcw mogo to znaczy tyle, co angielskie "thinner", czyli "cieszy" (albo,
rwnie dobrze, "tapered"). Przykadem profilu "T" jest NACA 0018T (Rysunek 10.4.9):
Rysunek 10.4.9 Profil NACA 0018T ("T" oznacza zmieniony przd zmniejszony promie noska)
Nigdzie nie znalazem opisu, jaki profil uyto w usterzeniu P-40. Przymierzaem do rysunkw fabrycznych (np.
owiewki usterzenia) wiele profili. Ostatecznie doszedem do wniosku, e bya to wanie rodzina NACA 00xxT.
W P-40 wykorzystano "ciesze" wersje profilu, jaki pokazuje Rysunek 10.4.9:
-
Tabela 10.4.2 okrela wsprzdne obrysu profilu NACA 0018 T dla pitnastu punktw. Wykorzystaem je do
wyznaczenia obrysu profilu. Aby uzyska z tych wsprzdnych ciesz wersj, wystarczy przeskalowa je w
kierunku pionowym. Na przykad, po "ciniciu" NACA 0018T o 50% uzyskamy NACA 0009T, wykorzystywany
w kocwce usterzenia poziomego.
Tabela 10.4.2 Wsprzdne profilu NACA 0018T (ciesze wersje profilu s uywane w usterzeniach).
X
1.25
2.5
7.5
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Yg
0.00
1.87
2.83
4.28
5.41
6.32
8.46
9.00
8.62
7.67
6.44
5.09
3.65
2.05
0.00
Yd
0.00 -1.87 -2.83 -4.28 -5.41 -6.32 -8.46 -9.00 -8.62 -7.67 -6.44 -5.09 -3.65 -2.05
0.00
596
10.5
Dodatki
W scenach "na wolnym powietrzu", jakimi zazwyczaj s sceny lotnicze, trzeba umieci wok modelu imitacj
otoczenia. Najprociej jest "wstawi" za model jak fotografi tak jak jest to opisane na str. 998. Jeeli jednak co na scenie ma wyglda jak metal, albo odbija obraz otoczenia jak lustro potrzebujemy czego wicej. Zamiast paskiego zdjcia, "postawionego za modelem", potrzebujemy obrazu, ktry zostanie rozpostarty
wok sceny. Takiej kulistej "panoramy", obejmujcej 360 rwnika, i 180 poudnikw (od zenitu do nadiru) .
Obrazy tego rodzaju mona znale w Internecie, ale nie ma ich tak wiele, jak zwykych zdj. Zazwyczaj, te
dostpne za darmo maj niewystarczajc rozdzielczo, by mona je byo zastosowa do penego odwzorowania ta (do tego celu potrzebne s obrazy rzdu 4000x4000 pikseli lub wiksze). Std nadal bdziesz potrzebowa "paskiego zdjcia za modelem". Na szczcie do uzyskania lustrzanego odbicia nie potrzeba a
takich rozdzielczoci, i darmowe pliki, znalezione w Internecie, zupenie do tego wystarcz. W dalszej czci
tekstu bdziemy si koncentrowa wanie na odbitym obrazie otoczenia, dodajcemu realizmu metalicznej
powierzchni samolotu.
Panoramy, przeznaczone do zastosowania w komputerowych scenach, to do nietypowe obrazy. Zwyky plik
graficzny przechowuje informacj o barwach w postaci tzw. "8-bitw na skadnik (per channel). (Oznacza to
przypisanie kademu ze skadnikw: R,G,B 8-bitowej intensywnoci wicej na ten temat na str. 604). Taki
zapis umoliwia odwzorowanie do 24 milionw barw. Zazwyczaj to wystarcza (oko ludzkie nie rozrnia ich
wicej). Ale nie w przypadku panoram! Ich barwy s zapisane z wiksz dokadnoci: 10, 12 i wicej bitw na
skadnik. Oznacza to, e potrafi odwzorowa nie miliony, a miliardy odcieni. Ma to znaczenie przy zaawansowanych technikach imitacji owietlenia (tzw. global ilumination GI). Std panoramy s zapisywane w specjalnych formatach *.HDR, *.EXR. To obrazy okrelane jako High Dynamic Range Image HDRI. Nie wszystkie
programy graficzne potrafi obsuy pliki o takich "rozszerzonych" kolorach. (Nasz GIMP jeszcze nie potrafi).
W zwizku z tym moesz mie problem z ewentualnymi zmianami zgromadzonych plikw.
Pki co, znalazem na http://qtpfsgui.sourceforge.net program o niemoliwej do zapamitania nazwie Qtpfsgui,
ktry jest edytorem plikw HDR. Qtpfsgui jest udostpniony na zasadach Open Source. Moesz stamtd pobra jego pliki, ktre wystarczy umieci na dysku (nie wymaga adnego instalatora). Za pomoc Qtpfsgui
mona dokona z plikiem HDR, takich operacji, jak zmiana projekcji (Rysunek 10.5.1) :
a
Rysunek 10.5.1 Przykadowa tekstura otoczenia w mapowaniu cylindric (a) i angular map (b).
Rysunek 10.5.1a przedstawia przykadow panoram, ktr znalazem w Internecie, w tzw. rozwiniciu (mapowaniu) cylindrycznym. To takie dobrze znane rozwinicie Merkatora, stosowane od wiekw w geografii. W Blenderze istnieje jedyne rozwinicie, mapujce obraz zarwno na grn, jak i doln hemisfer sceny: to rozwinicie
(mapowanie) ktowe (angular map). Rysunek 10.5.1b przedstawia ten sam obraz w mapowaniu ktowym. Za
pomoc Qtpfsgui moesz przeksztaci jedno rozwinicia na drugie. Przy okazji moesz take obrci panoram wok horyzontu. (Chodzi o to, aby soce, widoczne na wielu obrazach, umieci raczej za obserwatorem,
a nie na wprost tam, gdzie jeszcze pokazuje je Rysunek 10.5.1).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
597
Obrazy, na ktrych bdziemy wiczy w tej sekcji, nie s niezbdne do wykonania modelu. Std umieciem je
w oddzielnym pliku. Zawiera elementy opcjonalne, ktre mona pomin. Mona go pobra z
http://www.samoloty3d.pl/downloads/wm/optional.zip.
Nie musisz pobiera pliku optional.zip. Do "opanowania materiau" wystarczy, aby uwanie przeczyta
dalsze strony i przyjrza si umieszczonym na nich ilustracjom
Zacznijmy od zaadowania pliku optional\sky8-front.hdr jako tekstury (jak to zrobi patrz str. 962). Bezporednio po zaadowaniu obrazu moemy nieco poprawi jego oglne barwy, zwikszy kontrast oraz rozjani
(w zestawie Shading:Texture buttons Rysunek 10.5.2):
Zmniejsz udzia
Blue do 0.8
Zwiksz
do 2.0
Contrast
Taka poprawka jest potrzebna co prawda podgld w panelu Preview (Rysunek 10.5.2) wyglda tylko troch
"ywiej" od oryginalnego obrazu (Rysunek 10.5.1b). Sprbuj jednak zaadowa ten plik *.hdr, a przekonasz si,
jak bardzo domylne kolory byy szare i wyblake.
Teraz, w zestawie Shading:World buttons, ustaw parametry naoenia tekstury na otoczenie sceny (Rysunek
10.5.3):
Ustaw tu tylko mapowanie
obrazu na obszary Hori i ZenUp
ZenUp
Hori
Wcz tryby
Blend i Real
W obszarze ZenDo
zamiast
tekstury
bdzie obowizywa
kolor piaskowy
ZenDo
Rysunek 10.5.3 nie pokazuje panelu Texture and Input (nie zmieci si na ilustracji). Co prawda, niewiele na
nim jest do zmiany: naley tylko zaznaczy rozwinicie typu AngMap (jak na str. 987, Rysunek 17.14.5).
Upewnij si, e w panelu Preview masz wczone ustawienia Blend i Real. To "przymocuje" horyzont do globalnego (niezmiennego) ukadu wsprzdnych, niezalenego od kamery. Aby oywi jak ciep barw szary
piach na obrazie, proponuj nanie tekstur tylko na zenit (ZenUp) i boki (Hori) kuli otoczenia. Rysunek 10.5.3
pokazuje, gdzie to naley zaznaczy na panelu Map To. Nadir (ZenDo) pozostaw wyczony: tam ma si poja1
wi tawa barwa piasku, ktr ustawimy w panelu World jako barw Zenitu (Rysunek 10.5.3) . Efekt wida w
panelu Preview. W razie czego nie przejmuj si, e na podgldzie wida tak mao to tylko fragment z centrum
obrazu.
1
W zwizku z tym, e masz wczone w panelu Map To naoenie tekstury na zenit (ZenUp) i boki (Hori) otoczenia, barwa Zen nie ma na
nie adnego wpywu. Pozostaje jej tylko nadir.
598
Dodatki
Przyjrzyjmy si teraz, jak wyglda na tle takiej tekstury model. Pozostawiem powierzchni tego samolotu ustawion na idealnie lustrzane odbicie (Ray Mir = 0.5, Gloss = 1.0 por. str. 985, 987). Zrobiem tak, gdy tekstur
otoczenia bdziesz uywa w Blenderze gwnie do uzyskania realistycznych odbi na powierzchniach modelu.
Przeanalizuj, jak takie odbicia wygldaj dla tekstury sky-front.hdr (Rysunek 10.5.4) :
a
Dziwne odbicia
bliskiej ziemi
Niebo, odbite
na patach
Obraz horyzontu
na masce silnika
Rysunek 10.5.4 Testowy model na tle zwykej panoramy (linia horyzontu w poowie wysokoci obrazu, Gloss = 1.0)
W ujciu z dou model wida adnie na tle nieba (Rysunek 10.5.4a). Widok z boku wyglda tak, jak gdyby samolot lecia lotem koszcym nad pustyni (Rysunek 10.5.4b). Gdy podniesiemy kamer jeszcze wyej wraenie
lotu koszcego jest nadal bardzo silne: wida bliskie szczegy ziemi (Rysunek 10.5.4c). (O ile tak si mona
wyrazi o tych zbyt rozmytych, z powodu zbyt maej rozdzielczoci tekstury, tekselach, widocznych pod samolotem). Tak sytuacj napotkasz z wikszoci map HDR: s zazwyczaj robione z perspektywy obserwatora stojcego na ziemi. Linia horyzontu (rozumiem przez to "krawd ziemi") ley w poowie wysokoci obrazu.
Zazwyczaj panoramy s wykonywane z perspektywy obserwatora stojcego na ziemi. Ich horyzont, pooony w rodku obrazu, kwalifikuje je jedynie do scen "w locie koszcym".
Przyjrzyjmy si jeszcze uwaniej realistycznym (tzn. rozmytym) odbiciom takiej panoramy z "wysokim" horyzontem na powierzchni samolotu (Rysunek 10.5.5):
Rysunek 10.5.5 Testowy model na tle panoramy z horyzontem w poowie obrazu, odbicia rozmyte (Gloss = 0.85)
www.samoloty3d.pl
599
Samolot zazwyczaj lata wyej, ni kilka metrw nad ziemi. Do uzyskania panoramy odpowiedniej dla puapu
rzdu jednego dwch kilometrw, powinnimy zdecydowanie obniy lini horyzontu. Wwczas powierzchnie
samolotu bd odbija gwnie otaczajce go niebo, a nie jak na poprzednich ilustracjach w poowie ziemi.
Gdy nie dysponujemy gotowym obrazem, moemy sztucznie dostosowa zwyk panoram poprzez odcicie dolnej czci rozwinicia cylindrycznego (Rysunek 10.5.6) :
a
Odetnij doln cz
panoramy...
Ziemia jest
mniejsza!
Rysunek 10.5.6 Obnienie linii horyzontu panoramy poprzez odcicie dolnej czci rozwinicia cylindrycznego
Nie miej zudze taka adaptacja musi si odbi na jakoci tekstury. Najpierw przeksztaciem rozwinicie za
pomoc Qtpfsgui z ktowego na cylindryczne. (Przy okazji obrciem cao wok horyzontu o 180 aby
mie soce z tyu kamery porwnaj Rysunek 10.5.6a i Rysunek 10.5.1a). Potem wyeksportowaem cao
1
do zwykego pliku rastrowego (*.png). Podczas tej operacji nastpuje "obcicie" barw do 8 bitw na skadnik .
Plik *.png zmieniem za pomoc Gimpa i zapisaem (do formatu *.tif, bo tylko taki Qtpfsgui potrafi wczytywa).
Nastpnie w Qtpfsgui przeksztaciem ten obraz z powrotem w map ktow. Porwnaj Rysunek 10.5.6b i
Rysunek 10.5.1b. Czy widzisz, e rozmiar "ziemi" znacznie si zmniejszy?
Nie bd udawa, e tak przeksztacony obraz jest nadal plikiem HDRI. To zwyky plik z obrazem po 8 bitw na
kady ze skadnikw R, G, B. Dlatego towarzyszy tej ksice jako plik *.png, a nie *.hdr. Znajdziesz go pod
optional/sky7-clouds.png.
Zaaduj obraz sky7-clouds.png do tekstury, na miejsce poprzedniego (sky8-front.hdr). Tym razem, ze wzgldu
na nieuniknione "spaszczenie" barw na obrazie *.png, trzeba zmniejszy jasno i kontrast do wartoci 1.0
(Rysunek 10.5.7):
Zmniejsz
Brightness
do 1.0
Zmniejsz
do 1.0
Contrast
Ju po napisaniu tej sekcji zorientowaem si, e najmniejsze straty zapewni Ci wyeksportowanie obrazu w tak dobranej jasnoci, by
aden piksel nie by zupenie czarny ani biay. W Qtpfsgui suy do tego cay zestaw kontrolek.
600
Dodatki
Jak na tle takiej tekstury wyglda model? Najpierw przyjrzyjmy si wersji "lustrzanej" (Gloss = 1.0) (Rysunek
10.5.8) :
a
Odbicia na spodzie
skrzyde wygldaj
bardziej naturalnie
Linia horyzontu
Mwic krtko, jest lepiej. Wiksza powierzchnia nieba rozjania spd patw i poprawia odbicia w ujciu z
dou (Rysunek 10.5.8a). W ujciu z boku samolot jest ju na tle nieba, cho na masce silnika wida jeszcze
odbicia lecej niej ziemi (Rysunek 10.5.8b). Linia horyzontu pojawia si dopiero w ujciu z gry (Rysunek
10.5.8c). (Paty w ujciu z gry odbijaj teraz obraz chmur, ktre s nad nimi. To wynik obrcenia caej panoramy o 180, ktre wykonalimy przy okazji odcinania dolnej czci obrazu).
A jak wygldaj rozmyte odbicia tego nowego otoczenia? Rezultat przedstawia Rysunek 10.5.9:
Rysunek 10.5.9 Testowy model na tle panoramy z obnionym horyzontem, odbicia rozmyte (Gloss = 0.85)
Podsumowujc: do scen w locie zawsze staraj si znale panoram z obnionym horyzontem. Bdziesz jej
potrzebowa do modeli, ktrych poszycie byo utrzymane w naturalnej barwie metalu. (Dotyczy to take starszych konstrukcji czasami dwupaty byy po prostu pomalowane na srebrno). Jeeli powierzchnia Twojego
modelu nie bya "wypolerowana na lustro" a zazwyczaj nie byy to panorama uyta do odbi moe nie
mie duo wsplnego ze zdjciem otoczenia, ktre podoysz jako to renderingu. Ot, dopilnuj by barwa ziemi
bya zbliona do tej na tle, a linia horyzontu na odpowiednim poziomie. "Rozmyte" odbicia na powierzchni samolotu s stosunkowo nieczue na pozostae szczegy.
www.samoloty3d.pl
601
Skoro nasz model lepiej wyglda na tle panoramy "z du iloci nieba", to jak by wyglda, gdyby w ogle
pozby si ziemi? Pytanie nie jest teoretyczne w powietrzu czsto moesz uchwyci samolot ponad bia,
odbijajc soce powierzchni stratusw, zakrywajcych wszystko, co si znajduje poniej. Sprbujmy przygotowa tak wanie "niebiask" panoram (Rysunek 10.5.10) :
b
lustrzane
odbicie
obokw
Na http://lfgrafix.com/ moesz znale wiele darmowych obrazw nieba w rozwiniciu cylindrycznym. Nie maj
barw HDRI, tylko zwyke 8 bitw na skadnik. S za to do due 2050 x 1050 pikseli. Wanie jeden z takich
obrazw odrobin "spreparowaem" w Gimpie: dodaem u dou rozjanione lustrzane odbicie chmur (Rysunek
10.5.10a). Na razie to nie wyglda w ogle na stratusy. Jednak nie ma potrzeby jakiego artystycznego malowania powierzchni obokw u dou panoramy. I tak podczas "zwinicia" w map ktow, cay ten obszar ulegnie
daleko posunitemu "zgnieceniu". Nastpnie, za pomoc Qtpfsgui, przeksztaciem t map cylindryczn na
ktow (Rysunek 10.5.10b).
Obraz, jaki pokazuje Rysunek 10.5.10b, znajdziesz w opcjonalnych dodatkach do tej ksiki, pod nazw
optional\sky5-clouds.png. Wstaw go jako obraz tekstury. Teraz nie trzeba "zaca" obrazu, wic zmie globalny skadnik Blue z powrotem na 1.0 (Rysunek 10.5.11) :
Zaaduj plik
sky5-clouds.png
Zmie skadnik
Blue na 1.0
Ta tekstura ma pokry ca kul otoczenia, wic wcz take jej mapowanie ZenDo (Rysunek 10.5.12):
Wcz
mapowanie
ZenDo
602
Dodatki
Jak bd wyglday odbicia takiego "morza chmur" na naszym "lustrzanym" (Gloss = 1.0) modelu, pokazuje
Rysunek 10.5.13:
a
Mocno zaznaczone
na spodzie skrzyde
odbicia bkitu i
chmur
Obraz
bezchmurnego
fragmentu nieba
Obraz skupiska
chmur,
odbity
przez kadub
Ciemniejsze niebo spowodowao ciemniejsze i bardziej kontrastowe odbicia na spodzie samolotu (Rysunek
10.5.13a) . Do ujcia "poziomego" (Rysunek 10.5.13b) nie mam waciwie zastrzee. W ujciu z gry
(Rysunek 10.5.13c) paty powtrnie odbijaj bezchmurny fragment nieba, tak jak to ju byo w przypadku pierwszej panoramy (por. Rysunek 10.5.4c).
Rysunek 10.5.14 pokazuje, jak wyglda obraz takiej panoramy na powierzchniach z nieostrym (Gloss = 0.85)
odbiciem:
W ujciu z gry samolot prezentuje si poprawnie. Wydaje si jakby janiejszy i bledszy. To wynik zniknicia z
panoramy ostatnich ladw ziemi. Wraz z ni zniky cieplejsze, tawe tony barwy piasku, ktr poprzednio
przypisywalimy do nadiru (por. str. 597, Rysunek 10.5.3).
Ujcie z dou znw si stao ciemniejsze. Przyczyn jest zapewne ciemniejszy odcie bkitu tej panoramy. Na
dolnej powierzchni skrzyde wida take artefakty w postaci drobnych kropek. S co prawda mao kontrastowe,
ale to lad po bardzo ostrych granicach barw w rozmytym odbiciu.
www.samoloty3d.pl
603
rdo wiata
typu Sun.
sami jednak moemy nie chcie go stosowa, gdy, w wyniku bdu w programie, zaciemnia wszystko to, co jest pod
przejrzystym oszkleniem kabiny (por. str. 979). W przypadku ujcia z dou istnieje alternatywa: wczenie efektu
"owietlonego socem nieba" (Sky) . Efekt jest zwizany
ze rdem wiata typu Sun. To "soce" musi by widoczne w obiektywie a tak si szczliwie skada, e w ujciu z dou jest to moliwe (Rysunek 10.5.15).
We waciwociach lampy typu Sun znajduje si panel
Granica obrazu
dering):
Wcz
efekt Sky
Wcz rozjanienie
(Add) o 0.5
Rysunek 10.5.16 Wczenie dla lampy Sun efektu Sky ("soca na niebie")
Co prawda rozjanione barwy nieba "spaszczyy" si zupenie w prost biel i jasny bkit. Nie ma co si tym
zbytnio przejmowa, bo zapewne wstawisz na ich miejsce jakie zdjcie. Za to spd modelu zdecydowanie
zyska rozjaniy si wszystkie dolne powierzchnie, szczegy stay si bardziej widoczne.
Niestety, tak na efekt Sky reaguje tylko materia lustrzany jak wypolerowany dural. Materiay matowe pozostaj, mimo jego uycia, ciemne.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
604
10.6
Dodatki
Arytmetyka barw
Kady z programw, wykorzystywanych w tej ksice, uywa barw wyraonych poprzez intensywno trzech
niezalenych skadnikw (kanaw): czerwonego (R), zielonego (G) i niebieskiego (B). Taki model czsto okrela si jako RGB, i jest niezwykle popularny w grafice komputerowej.
Intensywno kadego ze skadnikw barwy jest wyraona liczb od 0.0 (brak) do 1.0 (najjaniejszy). Rysunek
10.6.1 pokazuje, jak z wartoci skadnikw R, G, B jest tworzona barwa:
R:
1.0
R:
1.0
G:
0.0
G:
0.5
B:
0.0
B:
0.0
Rysunek 10.6.1 Przykad zakodowania barwy za pomoc skadnikw RGB rne odcienie czerwieni
Czasami wraz z trjk R, G, B wystpuje czwarty skadnik nieprzejrzysto. Oznaczany jest jako alfa (A) i
uywany jako dodatkowy czynnik przy kaczeniu barw. Steruje udziaem kadego ze skadnikw. A = 1.0 oznacza kompletn nieprzejrzysto, A = 0.0 zupen przejrzysto.
Aby przypieszy obliczenia i zmniejszy ilo pamici, potrzebnej do przechowywania obrazu, skadniki R, G,
B, A zapisuje si w obrazie jako 8-bitowe liczby cakowite (o wartociach od 0 do 255). W takim przypadku 255
odpowiada oryginalnej wartoci 1.0. Z zapisu barw na liczbach cakowitych wzi si, wystpujcy w GIMP i
Inkscape, zwyczaj podawania intensywnoci skadnika barwy w skali od 0 do 255.
We wszystkich programach, opisywanych w tej ksice, pojawiaj si nazwy operacji, przeprowadzanych na
barwie (lub intensywnoci) pikseli: Add, Multiply, Substract, .... W przypadku Blendera jest to tryb nakadania
tekstury na podoe czyli sum oglnej barwy materiau i naoonych wczeniej tekstur (por. str. 295,
Rysunek 6.1.11). W przypadku Gimpa to tryb Mode (str. 641, Rysunek 11.14.2), a w Inkscape Blending Mode
(str. 686, Rysunek 12.9.1). Wszystkie su do nakadania obrazu z aktualnej warstwy na warstwy poprzednie
(czyli sum warstw lecych poniej). Postaram si w tej sekcji wyjani efekty kadego z tych trybw, gdy
czasami nie s intuicyjne.
Zacznijmy od zwykego zoenia dwch warstw w Blenderze to nazywa si Mix, a w Gimpie i Inkscape
Normal. Rysunek 10.6.2 pokazuje przykad prostego naoenia czerwonej, kompletnie nieprzejrzystej warstwy
P, na niebieskie to t. Rysunek 10.6.3 przedstawia t sam sytuacj, ale z czciow przejrzystoci warstwy P.
Jak programy obliczaj kolor zoenia tych dwch warstw (obszaru rezultatu c)?
t (0.0, 0.0, 1.0)
(rezultat)
(rezultat)
A = 1.0
A = 0.4
www.samoloty3d.pl
605
Przyjrzyjmy si dokadniej przypadkowi, ktry pokazuje Rysunek 10.6.3. W metodzie Mix/Normal skadniki
R,G,B barwy wynikowej c s wyznaczane jako tzw. rednia waona skadnikw barw t i P. Wag tej red1
c = (1 - A)t + AP
gdzie:
Wyr. 10-9 Wyznaczanie rezultatu zwykego mieszania barw (operacja nazywana Mix lub Normal)
Jak dziaa Wyr. 10-9? Podstawmy do niego wartoci, jakie podaje Rysunek 10.6.3. Na niebieskie (R = 0, G =
0, B = 1) to t zostaa naoona pprzejrzysta (A = 0.4) warstwa P, w kolorze czerwonym (R = 1, G = 0, B = 0).
Komponenty R, G, B barwy c wyznaczamy, podstawiajc do Wyr. 10-9 odpowiednie komponenty barw t i P
(Rysunek 10.6.4):
R:
(1.0 - 0.4)
0.0
0.4
1.0
0.4
G:
(1.0 - 0.4)
0.0
0.4
0.0
0.0
B:
(1.0 - 0.4)
1.0
0.4
0.0
0.6
sumarycznie:
(1.0 - 0.4)
0.4
Rysunek 10.6.4 Wyznaczenie naoenia barw warstwy t i P (A = 0.4 por. Rysunek 10.6.3) w trybie Mix/Normal.
Rysunek 10.6.4 pokazuje, e kady z komponentw barwy mona traktowa jako intensywno czyli odcie
szaroci. Komponenty rezultatu c s wyznaczane niezalenie, poprzez podstawienie do odpowiedniego wzoru.
Dlatego w dalszej czci tej sekcji, kad z operacji na barwach bd omawia, przedstawiajc jej oglny wzr
(taki, jak ten z Wyr.
(Rysunek 10.6.5a):
a)
b)
0.5
5
P1
Oryginalny
gradient P
t1
0.5
5
c1
Barwa rezultatu
po podstawieniu
do wzoru odcieni
P1 i t1
Oryginalny
gradient t
t
Rysunek 10.6.5 Sposb prezentacji wynikw naoenia dwch warstw, z rnymi kierunkami gradientu szaroci.
Uwaga: wydaje si, e w Blenderze warto A jest wczeniej mnoona przez parametr: Col z panelu Map To (dla mapowania barw) lub
Var dla pozostaych wartoci (Ref, Spec).
606
Dodatki
szaroci P z kadym odcieniem szaroci ta t. Z gry i z lewej strony kwadratu s pokazane oryginalne kolory
pikseli z warstw P i t. To jakby osie ukadu wsprzdnych, z ktrych moesz wybra interesujcy Ci odcie
pikseli wejciowych. Na przeciciu prostopadych do osi P i t widzisz barw rezultatu operacji (por. Rysunek
10.6.5b).
Domyln operacj Mix / Normal ju omwilimy. Rysunek 10.6.6 przedstawia operacj dodawania:
0.5
5
Dodawanie:
c = Clip (t + AP )
gdzie: c
t
0.5
5
Efekt
obcicia
intensywnoci do 1.0
Dodawanie wartoci pikseli rozjania obraz. Charakterystyczne dla dodawania jest obcinanie rezultatu do 1.0.
(Nie ma nic bielszego od bieli). T operacj zapisalimy w Wyr. 10-10 jako funkcj Clip. Rysunek 10.6.6 pokazuje efekt jej zaczenia p testowego kwadratu jest biae. To obszar, gdzie suma skadnikw barwy t i P
bya > 1.0.
A teraz odwrotno dodawania: Substract. Rysunek 10.6.7 przedstawia rezultaty tej operacji:
0.5
5
Odejmowanie:
c = Clip (t - AP )
gdzie: c
t
0.5
5
Efekt
odrzucenia
intensywnoci < 0.0
Odejmowanie wartoci pikseli ciemnia obraz. Charakterystyczne dla odejmowania jest odrzucanie rezultatw
< 0. (Nie ma nic czarniejszego od czerni). T operacj zapisalimy w Wyr. 10-11 jako funkcj Clip. Rysunek
10.6.7 pokazuje efekt jej zaczenia p testowego kwadratu jest cakowicie czarne. To obszar, gdzie rnica skadnikw barwy t i P bya < 0.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
607
Kolejn typow operacj jest mnoenie Multiply. Rysunek 10.6.8 przedstawia rezultaty tej operacji:
0.5
5
Moenie:
c = tAP
gdzie: c
t
0.5
5
Mnoenie wartoci pikseli ciemnia obraz (gdy mnoysz przez wartoci poniej 1.0). W odrnieniu od odejmowania, adna cz testowego kwadratu, ktry przedstawia Rysunek 10.6.7, nie jest czarna. To s obszary
zabarwione na bardzo ciemny kolor szary.
Kolejn typow operacj jest dzielenie Divide. Rysunek 10.6.9 przedstawia rezultaty tej operacji:
0.5
5
Dzielenie:
t
c = Clip
AP
Inny
rozkad
szaroci
ni
przy
dodawaniu
0.5
5
gdzie: c
t barwa ta;
P barwa warstwy nakadanej;
A nieprzejrzysto (skadnik Alfa) warstwy
P;
Clip:
t
Efekt
obcicia
intensywnoci do 1.0
Dzielenie wartoci pikseli rozjania obraz (gdy dzielisz przez wartoci poniej 1.0). Charakterystyczne dla dzielenia jest obcinanie rezultatu do 1.0. (W tym take nieskoczonoci, wystpujcej dla A= 0 lub P = 0). T operacj zapisalimy w Wyr. 10-13 jako funkcj Clip. Rysunek 10.6.9 pokazuje efekt jej zaczenia p testowego kwadratu jest biae. To obszar, gdzie suma skadnikw barwy t i P bya > 1.0. Zwr uwag, e rozkad
szaroci na przeciwlegej poowie jest inny, ni w przypadku dodawania (por. Rysunek 10.6.6)
608
Dodatki
Kolejn typow operacj jest przyciemnienie Darken. Rysunek 10.6.10 przedstawia rezultaty tej operacji:
0.5
5
Zaciemnienie:
c = Min(t , AP )
gdzie: c
t barwa ta;
P barwa warstwy nakadanej;
0.5
5
P;
funkcja, zwracajca warto mniejszego z
dwch argumentw
ciemnianie obrazu jest operacj do intuicyjn. Z kadej pary pikseli (jeden naley do ta, drugi do nakadanej warstwy) wybiera ten ciemniejszy.
Operacj odwrotn do ciemnienia jest rozjanienie Lighten. Rysunek 10.6.11 przedstawia rezultaty tej operacji:
0.5
5
Rozjanienie:
c = Max(t , AP )
Jedyny
czarny
punkt!
gdzie: c
t
0.5
5
P;
funkcja, zwracajca warto wikszego z
dwch argumentw
Rozjanianie obrazu jest operacj do intuicyjn. Z kadej pary pikseli (jeden naley do ta, drugi do nakadanej warstwy) wybiera ten janiejszy.
Na listach rozwijalnych Blendera i Gimpa znajdziesz wicej operacji, ni omwiem w tym dodatku. Mwic
szczerze, nie miaem okazji ich do tej pory uywa. Jeeli jednak chciaby sprawdzi, jak kada z nich dziaa
moesz skorzysta z pliku optional\pixel_operations.xcf. To obraz Gimpa, zawierajcy dwie warstwy, odpowiadajce gradientom t i P. Wykorzystywaem go do wygenerowania ilustracji dla tej sekcji. Moesz go otworzy i
wybra w Gimpie, z zakadki Layers jaki inny tryb mieszania barw. Sam si wtedy przekonasz, jak dziaa.
www.samoloty3d.pl
10.7
609
Jak przeoy typowy opis barw samolotu grne powierzchnie w kolorze Olive Drab, dolne Neutral Gray,
wewntrzne Zinc Chromate na konkretne wartoci R, G, B, ktre mona wpisa w program komputerowy?
1
Omwi to wanie na przykadzie podanego powyej, regulaminowego maglownia P-40 w USAAC . Sprawa
wydaje si prosta jak drut: znamy nazwy farb, wic wystarczy gdzie znale obraz ich prbek, zidentyfikowa
wartoci komponentw R, G, B, i po sprawie. Regulamin to regulamin!
No wanie regulamin regulaminem, a w rzeczywistoci nic nie jest takie oczywiste. Farby stosowane w latach 40-tch XXw. w lotnictwie to nie wspczesne lakiery samochodowe! Z upywem czasu zmieniay barw
na skutek dugotrwaego dziaania promieni sonecznych, wilgoci, rnic temperatur wystpujcych na rnych
puapach lotu. Zazwyczaj kolory blaky (Rysunek 10.7.1):
Rysunek 10.7.1 Zmiany odcienia Olive Drab w zalenoci od stopnia zuycia powierzchni.
Farby pochodziy od wielu dostawcw (kady producent samolotw mia ich prawdopodobnie paru). Po rozpoczciu wojny przez USA wystpiy braki komponentu stabilizujcego barw, opartego na kadmie. (Ten rzadki
metal zawaszczy przemys ciki do uszlachetniania pancerzy czogw). Substytuty nie pozostay bez wpywu
na jako pokrycia samolotw. W szczeglnych przypadkach na ich powierzchni mogy zaj dziwne reakcje
chemiczne. Na przykad Olive Drab na wczesnych modelach P-38 Lightning z 14 FG, walczcej w Afryce Pnocnej, osign po jakim czasie odcie jaskrawej purpury!
Dolne powierzchnie samolotu nie s prawie nigdy poddane dziaaniu promieni sonecznych, std nie ulegaj tak intensywnemu
wietrzeniu, jak powierzchnie grne. Rysunek 10.7.2 przedstawia
kolor, ktry wedug modelarzy najlepiej odpowiada eksploatacyjnemu Neutral Gray.
Na tej ilustracji (Rysunek 10.7.2) specjalnie umieciem go na tle
komputerowej barwy szarej (50% czerni i 50% bieli). Widzisz,
e ten kolor ma jaki bkitnawy odcie? Gdyby zasugerowa si
nazw, na pewno uyby prostej mieszanki bieli i czerni! wiat
nazw barw, okrelonych regulaminami, peen jest takich puapek.
Swoj drog to bya do ciemna farba, jak na dolne powierzchnie. W pozostaych armiach uywano do tego
celu o wiele janiejszych odcieni (no, moe poza Azure Blue RAF z Afryki Pnocnej).
Do 1942r. siy powietrzne armii USA nosiy nazw USA Air Corps USAAC. Dopiero potem zmieniono je na USA Air Force (USAAF).
610
Dodatki
A jak waciwie mia barw miaa farba podkadowa Zinc Chromate? Tu si zaczynaj jeszcze wiksze kopoty, bo to waciwie nie bya farba w penym tego sowa znaczeniu, tylko do rzadki i przejrzysty p o dk a d , o
waciwociach antykorozyjnych. Jego barwa zaleaa od barwy pomalowanego materiau: tozielona na biaej
1
kartce papieru, stawaa si bardziej zielona na powierzchniach aluminiowych (Rysunek 10.7.3a,b):
a)
b)
Zinc Chromate na
biaej powierzchni
c)
Rysunek 10.7.3 Barwy podkadw Zinc Chromate w zalenoci od zastosowanych dodatkw i powierzchni.
Prbka
koloru
Symbol barwy
Wartoci
RGB
(heksadecymalnie)
Popularna nazwa
Rysunek 10.7.5 Fragment listy wybranych barw (tzw. Fan Deck) z serwisu www.fed-std-595.com.
W budownictwie i przemyle stalowym lokalne odmiany Zinc Chromate nadal s stosowane (oczywicie, pod rnymi nazwami). Prawdopodobnie widziae nie raz stalowe elementy konstrukcji, pokryte czerwonaw, matow farb. To wanie Zinc Chromate, z dodatkiem
czerwonego tlenku elaza. O ile si nie myl, taki podkad nazywany jest w Polsce mini.
www.samoloty3d.pl
611
2. ... i kliknij
ten przycisk
Na ekranie pocztkowym moesz wpisa w pole FS Color jeden lub wicej (gdy chcesz zobaczy prbki obok
siebie) symboli FS. Po naciniciu przycisku Display color(s) zobaczysz rezultat (Rysunek 10.7.7):
Porwnaj t barw z
prbk
pokazywan
przez Rysunek 10.7.5!
Mwic szczerze, rozmylnie umieciem na ilustracji powyej prbk FS 34088 (typowy, najczciej spotykany
odcie Olive Drab). Porwnaj odcie t prbk z prbk tego samego symbolu, przedstawion przez serwis
www.fed-std-595.com (Rysunek 10.7.5). Rni si zdecydowanie! I ktra z tych prbek jest prawidowa? W
takich sytuacjach moesz sprawdzi zeznania trzeciego wiadka, np. serwisu http://www.chassisplans.com/paint_fed-std-595.html (mylnik wystpuje w oryginalnym adresie). Wydawaoby si, e powinna si
tam znajdowa kopia www.fed-std-595.com, bo strona wyranie mwi e skorzystaa z tych zasobw. Ku mojemu zaskoczeniu, FS 34088 ma tam jasny odcie taki jak ten pokazywany przez colorserver.net!
612
Dodatki
Zawsze warto sprawdzi prbk barwy, odpowiadajc danemu symbolowi FS, w co najmniej dwch rdach. W przypadku rnicy warto sprawdzi jeszcze w trzecim, i wybra najbardziej prawdopodobny kolor. Dopki mona, kieruj si wiedz historyczn. Gdy wszystko zawiedzie zdaj si na wyczucie .
Po wielu prbach odnosz wraenie, e na www.fed-std-595.com wiele barwy jest ciemniejsza wzorowali si
na odcieniach widocznych w otwartej puszce ze wie farb, czy jak? Serwisu colorserver.net te nie naley
traktowa jako wyroczni: zdarzaj si im bdy. Na przykad barwa Interior Green (FS 34151) , podana przez
kady z tych trzech serwisw wyglda inaczej (Rysunek 10.7.8):
a
FS 34151 z
colorserver.net
RGB: 80, 98, 36
FS 34151 z
www.fed-std-595.com
RGB: 83, 100, 55
FS 34151 z
www.chassis-plans.com
RGB: 101, 103, 62
Ciekawe, prawda? Kada z prbek ma inny odcie. Wartoci R,G,B, podane explicite przez www.fed-std595.com i www.chassis-plans.com s potwierdzeniem, e to nie jest przypadek. By moe cay problem z odwzorowaniem cyfrowym polega na tym, e Federal Standard 595b jest oparty na zestawie fizycznych wzornikw
(mona je kupi po 158 USD za komplet). Barwy, pokazywane w Internecie, mogy powsta poprzez skanowanie powierzchni tych wzornikw. Wyglda na to, e kady z uytych skanerw by nieco inaczej skalibrowany .
Prbka z www.chassis-plans.com jest najbardziej ta. Znajc pochodzenie Interior Green (zaczerniony
Zinc Chromate) mona przypuszcza, e ta wanie wersja (Rysunek 10.7.8c) jest najblisza prawdy.
Jak na razie, w literaturze modelarskiej nikt nie podaje barw posugujc si wprost wartociami R,G,B.
Odniesienia do takich wzorcw, jak barwy FS, traktuj jako pewne przyblienia. Dla tego samego symbolu
FS prbki barw, pokazywana przez rne serwisy internetowe, mog si rni!
Jedno z podanych tu rde colorserver.net pokazuje tylko prbki koloru, bez podawania wartoci liczbowych R, G, B. Na szczcie nie jest to due utrudnienie. Moesz zaadowa do GIMP zrzut ekranu z oknem
przegldarki. Potem w GIMP pobra prbk barwy za pomoc narzdzia Color Picker, i sprawdzi w oknie
waciwoci koloru wartoci liczbowe jego komponentw (szczegy str. 658):
www.samoloty3d.pl
10.8
613
Tekstury wektorowe
Aby uzyska w Blenderze tekstur, ktra nie boi si zblie napisaem wtyczk (plugin) podstawiajc jako
tekstur zawarto pliku *.svg. Nadaem jej nazw svgtex. Statyczny obraz rastrowy ma skoczon rozdzielczo. Svgtex, korzystajc z wektorowej definicji rysunku z pliku *.svg, generuje dne przez Blender fragmenty tekstury z dowoln rozdzielczoci.
Aby przekona si, jak dziaa svgtex, proponuj uy go w teksturze B.Skin.Decals. W miejsce statycznego
pliku rastrowego decals.png podstawimy bezporednio jego wektorowe rdo plik decals.svg. Aby to zrobi,
zmie typ tekstury B.Skin.Decals z Image na Plugin, i zaaduj wtyczk svgtex.dll (szczegy patrz str. 1017)
(Rysunek 10.8.1):
To cakiem przejrzyste
(Alpha = 0)
cieka
do
pliku
decals.svg (wzgldna!)
W pole File name wpisz ciek do pliku decals.svg. (Naley wpisywa cieki wzgldne wzgldem pliku,
ktry masz otwarty w Blenderze). Zmie jeszcze to na ciemnoszare, Alpha na 0, i moesz ju wczy Enable.
W panelu Preview pojawi si podgld tekstury. Na renderingu nie wida specjalnych rnic (Rysunek 10.8.3):
a
Drobniejsze
litery napisw
614
Dodatki
Porwnywanie rezultatw renderingu, pokazywanych przez Rysunek 10.8.3a) i Rysunek 10.8.3b) przypomina
troch amigwki typu znajd rnice pomidzy obrazkami. Znalazem dwie: na teksturze wygenerowanej
przez svgtex litery napisw s drobniejsze, a przewity pozostawione przez szablon numeru taktycznego
szersze. Obydwie rnice wynikaj przypuszczalnie z uycia w svgtex prostszego algorytmu uredniajcego
wartoci ssiednich pikseli.
Efekt zastosowania tekstury wektorowej stanie si od razu widoczny, gdy zbliymy kamer do modelu. Rysunek
10.8.3 przedstawia zblienie opaty miga:
b
100 pikseli
wyrany
emblemat
ziarnisty
emblemat
rozmyty
napis
Tekstura rastrowa
dokadny
napis
Tekstura wektorowa
Tekstura wektorowa
Rysunek 10.8.3 Porwnanie maych napisw w wersji rastrowej (decals.png) i wektorowej (decals.svg)
Na opat, pokazan przez Rysunek 10.8.3a), jest naniesiona tradycyjna tekstura rastrowa (plik decals.png, o
rozmiarach 2048x2048 pikseli). Plik z oznaczeniami jest jeden dla caego samolotu, wic efektywna dugo
rozwinicia caej opaty miga nie przekracza na nim 200 pikseli. Miejsca na znaczek firmowy Electric Curtiss
Propellers i napis znamionowy jest jeszcze mniej to obszar rzdu 40x100 pikseli. Trudno si spodziewa
cudw po takiej rozdzielczoci, spotykanej zazwyczaj w co wikszych ikonach. Tu wida ju pojedyncze piksele,
std ziarnisto granic emblematu Curtissa, i kompletnie zamazane kwadraciki liter. To rozmycie dodatkowo
kontrastuje z cakiem jeszcze wyranymi zarysami rub i nitw na powierzchni. (To efekt podstawowej tekstury
nierwnoci, ktra jest naniesiona z dwukrotnie wiksz rozdzielczoci: plik nor_details.png ma rozmiar
4096x4096 pikseli). Najprostszym rozwizaniem problemu, pokazanego przez Rysunek 10.8.3a), byoby zwikszenie rozdzielczoci pliku decals.png do, powiedzmy, 4096x4096 pikseli. To jednak metoda siowa
wikszy plik tekstury to wicej zuytych zasobw komputera. W dodatku prawie caa powierzchnia decals.png
jest pusta (przejrzysta), wic cikie megabajty RAM bd powicone w ten sposb na przechowywanie ni c zeg o. Zreszt w jeszcze wikszym zblieniu i ten obraz stanie si ziarnisty.
Rysunek 10.8.3b) i c) pokazuj efekt zastosowania wtyczki svgtex. Wida na nich, e, mimo kolejnych zblie
kamery, szczegy emblematu i napisw pozostaj ostre i wyrane. Rysunek 10.8.3c) umoliwia wrcz odczytanie znaku firmowego Curtiss. Cay zesp (wtyczka + zaadowany do pamici plik *.svg) zajmuj w pamici
mniej wicej poow tego, co rastrowy plik decals.png. Czas renderingu modelu z zastosowaniem wektorowej
1
Pewnym mankamentem jest tylko przenono pliku Blendera, uywajcego wtyczki. Mona go renderowa tylko pod Windows, i trzeba
mie do tego plik svgtex.dll. Komponent jest oczywicie oglnodostpny (na zasadach licencji GPL), ale zawsze jest to jakie utrudnienie.
By moe kto przerobi jego kod na wersj dla Linuxa (rda, udostpniane na zasadzie licencji Open Source na http://airplanes3d.net, s
w zasadzie do tego przygotowane).
www.samoloty3d.pl
615
Skoro uycie tekstury wektorowej poprawio rendering zblienia tekstw i emblematw, to moe uy svgtex do
obsugi podstawowej tekstury nierwnoci (B.Skin.Nor-Det)? Mwic szczerze, specjalnie z myl o tym eksperymencie przygotowaem w modelu dwie tekstury nierwnoci: podstawow, zawierajc wycznie elementy
wektorowe, i pomocnicz, rozmyt (B.Skin.Nor-Blur), w ktrej na pewno lepiej si sprawdza obraz rastrowy.
Przygotuj najpierw plik skin.svg: wycz widoczno wszystkich warstw poza Result:Nor-Details (por. str. 375),
oraz szarym tem Bkg-Grey. (Przy okazji upewnij si, e nieprzejrzysto Bkg-Grey jest ustawiona na 100%).
Potem, podobnie jak zmienilimy typ tekstury B.Skin.Decals na pocztku tej sekcji, zmie teraz tekstur
B.Skin.Nor-Details. Przypisz j do pliku skin.svg (Rysunek 10.8.4a):
a
Zmie znak
Nor
na
dodatni
Fid mona
zmniejszy
do -0.5
Zwiksz
Mem Max
do 40
W odrnieniu od decals.svg, ten rysunek ma to (dziki warstwie Bkg-Grey). Nie musisz si wic przejmowa
ustawieniami koloru i nieprzejrzystoci ta w panelu Plugin. To dua tekstura, wic warto zwikszy Mem Max do
40 MB. Moesz take zmniejszy Fidelity do -0.5, aby zaokrgli i podkreli nierwnoci. Oprcz tych ustawie, zmie jeszcze w zestawie Shading:Material buttons, panelu Map To, znak mapowania normalnych Nor z
ujemnego (tego) na dodatni (biay) (Rysunek 10.8.4b). (Szczerze mwic, nie mam pojcia dlaczego obraz
rastrowy wymaga mapowania odwrotnoci Nor wydaje mi si to nielogiczne).
I jak wyglda rezultat? Porwnajmy najpierw rendery modelu z normalnej odlegoci (Rysunek 10.8.5):
a
Wektorowa
tekstura
nierwnoci
(skin.svg poprzez svgtex)
Wyraniejsze ebra
na sterze kierunku
Gbsze cienie
wzdu szww
kaduba
Mniej wyrany
zarys tej linii
podziau
Rastrowa
tekstura
nierwnoci
(nor_details, 4096x4096px)
Rysunek 10.8.5 Porwnanie nierwnoci powierzchni w wersji wektorowej (decals.svg) i rastrowej (decals.png)
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
616
Dodatki
Tak jak poprzednio nie wida specjalnych rnic. (Na obydwu rysunkach wykorzystano wektorow wersj
oznacze i napisw, by te, omwione wczeniej, efekty nie byy widoczne). Rnicy take nie wida nawet przy
pierwszym zblieniu (Rysunek 10.8.6):
a
Rastrowa
tekstura
nierwnoci
(nor_details, 4096x4096px)
Wektorowa
tekstura
nierwnoci
(skin.svg poprzez svgtex)
Niewielkie
zagbienia s
mniej widoczne
by rub s
spaszczone
Rysunek 10.8.6 Porwnanie nierwnoci powierzchni w wersji rastrowej (decals.png) i wektorowej (decals.svg)
Z porwnania rezultatw wyglda na to, e svgtex tworzy nieco delikatniejsze nierwnoci. Najprawdopodobniej znw, podobnie jak w przypadku rnic oznacze, to kwestia filtra. Wida to, czym steruj kontrolki Interpol
i Fid, jest jeszcze do toporne. Nie s to jednak znaczce rnice.
W zasadzie wyglda na to, e w zakresie typowych zblie kamery rastrowa tekstura nierwnoci o rozmiarach
4096x4096 daje zadowalajcy efekt. W dodatku wykorzystanie tak zoonej tekstury wektorowej, jak plik
skin.svg, ma wpyw na czas redneringu. (Chodzi tu szczeglnie o pierwsz prb, gdy svgtex generuje potrzebne fragmenty). O wektorowych teksturach nierwnoci mona wic pamita jako o alternatywnym rozwizaniu do jeszcze wikszych zblie (wntrze kabiny?) ni te, pokazywane przez Rysunek 10.8.6.
www.samoloty3d.pl
617
618
www.samoloty3d.pl
11.1
619
Instalacja
Po uruchomieniu programu instalacyjnego pojawia si ekran "powitalny", a nastpnie ekran z umow licencyjn
(Rysunek 11.1.1):
Po naciniciu przycisku I Agree na ekranie License Agreement, przejdziemy do ekranu Ready to Install
(Rysunek 11.1.2). Mona tu wybra normaln, "szybk" instalacj (Install Now) lub nietypow (Customize):
Jeeli naciniesz przycisk Install Now, zainstalujesz program z domylnymi ustawieniami. W takim przypadku
po tym ekranie zobaczysz od razu ekran postpu i finalny (Rysunek 11.1.7).
Jeeli jednak naciniesz przycisk Customize, pojawi si kolejne ekrany.
Pierwsze z nich pozwalaj Ci okreli folder programu i skadniki, jakie maj by wgrane na Twj komputer
(Rysunek 11.1.3):
620
Nastpny (Select file associations) pozwala wybra formaty obrazw, dla ktrych GIMP ma by domylnym
programem do wywietlania/ edycji. Zaznacz tu m.in. formaty: GIF, PCX ():
www.samoloty3d.pl
621
Po zainstalowaniu GIMP, moesz take zainstalowa rozbudowany system podpowiedzi (Help) (Rysunek
11.1.8). Program instalacyjny moe by pobrany z Internetu, (z tej samej witryny, co GIMP):
Po naciniciu na ekranie Ready to Install przycisku Install, rozpoczyna si kopiowanie plikw (Rysunek 11.1.9):
622
Opcjonalnie, moesz jeszcze doda do Gimpa wtyczk, ktra suy to generowania tzw. map normalnych (bdziemy ich uywa do odwzorowania drobnych nierwnoci na naszym modelu por. str. 410, 675). Po rozpakowaniu towarzyszcego tej ksice pliku source.zip, znajdziesz w folderze source\gimp\ plik o nazwie gimpnormalmap-win32-1.2.2.zip. To spakowane pliki wtyczki, w wersji dla Windows (32 bit). Zgodnie z zaczon do
niej instrukcj, naley:
1. rozpakowa plik normalmap.exe do folderu wtyczek GIMP (zazwyczaj to C:\Program Files\GIMP2.0\lib\gimp\2.0\plug-ins\);
2. rozpakowa znajdujce si w pakiecie 3 pliki *.dll do folderu, gdzie si znajduj pliki wykonywalne GIMP
(zazwyczaj to C:\Program Files\GIMP-2.0\bin\);
Przy najbliszym uruchomieniu GIMP odnajdzie t wtyczk i umieci jej wywoanie w menu FiltersMap jako
polecenie Normalmap
www.samoloty3d.pl
11.2
623
adowanie wszystkich komponentw zajmuje Gimpowi par sekund podczas uruchamiania. W tym czasie pokazywane jest "okno startowe" (Rysunek 11.2.1):
Po zakoczeniu adowania, ujrzysz gwne okno programu. Peni ono jednoczenie rol przybornika narzdzi
(Rysunek 11.2.2). (Uwaga: GIMP 2.6 wyglda nieco inaczej patrz str. 625)
Aktualne
ustawienia
wybranego narzdzia
do
Wszystkie programy w tej ksice pokazuj w wersji anglojzycznej. GIMP ma take dobre tumaczenie na
jzyk polski. Jeeli bdzie Ci atwiej, moesz podczas instalacji wybra polsk translacj. Moesz take ze
strony Gimpa pobra plik polskich podpowiedzi/opisw! (Patrz str. 619 i dalsze)
624
"Linijki": pozioma
pionowa
Tu
moesz
zmieni powikszenie
Informacja o rysunku
(a dokadniej - o
aktualnej warstwie)
W GIMP kady obraz umieszcza w odrbnym oknie. Bdziesz wic mia zawsze obok siebie: okno gwne
(palet narzdzi) oraz okno obrazu. Umie je na ekranie tak, aby wzajemnie sobie nie przeszkadzay.
W GIMP polecenia z palety narzdzi (przybornika), s dostpne take w oknie obrazu, poprzez menu Tools (Rysunek
11.2.4). S w nim pogrupowane w kilka submenu: Selection
Tools, Paint Tools, Transform Tools. W tekcie ksiki atwiej i bardziej jednoznacznie jest mi podawa polecenia z
menu, ni umieszcza obrazki ikon do nacinicia. Bd wic
Te ikony znajdziesz take w
przyborniku,
w
oknie gwnym
W dalszym tekcie tego rozdziau, wszystkie nazwy polece s poleceniami z menu okna obrazu. Gdy
bdzie chodzio o menu okna gwnego, wyranie o tym napisz. Dla GIMP w wersji od 2.6 to rozrnienie
nie istnieje nie ma innego menu, ni menu obrazu.
www.samoloty3d.pl
11.3
625
W nowej wersji GIMP 2.6 uleg zmianie ukad okien (Rysunek 11.3.1):
Przybornik
w tej
wersji bez
menu
Okno
z
dodatkowymi
zakadkami
Teraz okno obrazu pojawia si od razu, zaraz po uruchomieniu programu, gdy jeszcze nie zosta zaadowany
aden nowy plik. Menu File przesunito z okna przybornika (por. Rysunek 11.2.2, str. 623) do okna obrazu. Od
tej chwili GIMP ma tylko jedno menu rozwijalne. Tym niemniej wszystkie polecenia, jakie opisuje Rozdzia 2
("Przygotowanie rysunkw samolotu") pozostaj takie, jakie byy. Po prostu pamitaj, e teraz menu File jest w
nowym miejscu (a wraz z nim wszelkie polecenia typu FileSave, FileOpen,..).
Dodatkowe okno po prawej (Layers, Channel, ...) moesz w kadym momencie zamkn, jeeli bdzie Ci brakowa na ekranie
miejsca.
W oknie Toolbox moesz umieci wszystkie potrzebne zakadki.
Suy do tego menu, otwierane w kadej zakadce za pomoc
Kliknij w t strzak,
by otworzy menu
sterujce zakadkami
626
Zajmijmy si jednak poleceniem Add Tab. Jest to zagniedone menu, prezentujce do wyboru wszystkie dostpne zakadki (Rysunek 11.3.3):
Wybierz z tego menu jedn z zakadek (np. Brushes ksztaty narzdzi). Zostanie dodana w ten sposb do
przybornika (Rysunek 11.3.4):
Dodana zakadka
www.samoloty3d.pl
627
W ten sposb moesz w przyborniku skompletowa wszystkie zakadki, ktre s Ci potrzebne do pracy. Wydaje mi si, e do naszych celw
wystarcz trzy: Tool Options, Brushes i Layers (Rysunek 11.3.5).
Dokadnie tak samo moesz dobiera zakadki we wczeniejszym
GIMP 2.4. Moesz w nim take otworzy zakadk jako oddzielne
okno. (Suy do tego polecenie Detach Tab z menu rozwijalnego zakadki Rysunek 11.3.2).
628
11.4
Tu
moesz
wpisa rcznie
nazw pliku
Aktualna
cieka.
Moesz
przej
do
folderu
nadrzdnego,
klikajc w odpowiedni
przycisk
Lista folderw/
dyskw
Pliki w aktualnym
folderze
GIMP rozpoznaje wiele rnych formatw zapisu obrazu. Po naciniciu Open zaaduje wskazany w oknie dialogowym plik.
GTK+ jest bibliotek procedur Open Source, pozwalajc na pisanie programw, ktre bd dziaay w wielu rnych systemach operacyjnych, m. in. Linux, Windows, Mac OS. Posiada nawet polsk wersj jzykow!
www.samoloty3d.pl
11.5
629
Spowoduje to pojawienie si okna (Rysunek 11.5.2), podobnego do tego, w ktrym wybieralimy plik do zaadowania (por. Rysunek 11.4.2, str. 628 ):
W oknie Save Image (Rysunek 11.5.2) wybieramy folder, do ktrego zapiszemy rysunek. Wpisujemy take nazw pliku. Bardzo wane jest take wpisanie waciwego rozszerzenia pliku np. .png, .tif, albo .jpg. (GIMP
okrela sposb zapisu obrazu na podstawie rozszerzenia pliku, ktre wpiszesz.)
630
Wybierz t
opcj
kompresji obrazu
www.samoloty3d.pl
11.6
631
Kadrowanie obrazu
Wybierz z menu polecenie ToolsSelection Tools Rectangle Select, (lub nacinij na klawiaturze R ). Przesuwajc myszk z wcinitym LPM , zaznacz obszar dookoa rzutu z boku (Rysunek 11.6.1).
Zaznaczony
obszar
Nastpnie poleceniem ImageCrop to Selection ogranicz cay obraz do zaznaczonego obszaru (Rysunek
11.6.2):
632
11.7
LPM
przesuwaj
myszk w d.
Przesuwana linia
pomocnicza
Gdzie zwolnisz LPM ("upucisz" lini pomocnicz), tam zostanie. Nie jest czci obrazu. Moesz j powtrnie
zapa myszk i przesun w inne miejsce. (Jeeli nie reaguje na myszk - nacinij na klawiaturze M , aby
przej w tryb przesuwania).
W podobny sposb pobierz take kolejne linie pomocnicze, tym razem pionowe, z linijki po lewej stronie obrazu.
Umie je na kluczowych liniach konstrukcyjnych, o ktrych wiesz, e powinny by pionowe lub poziome
(Rysunek 11.7.2):
Linie pomocnicze, uywane do sprawdzania linii pionowych
www.samoloty3d.pl
11.8
633
dokadnie, ale nie tak szybko: wybierajc z listy u dou ekranu jedno z predefiniowanych powiksze,
lub wpisujc nowe za pomoc polecenia Other...
Metoda bezporednia:
Ctrl - KM
Metoda dokadna:
wybierz Other...
Przesuwanie:
SPM
Oczywicie, mona
take posuy si
paskami przewijania
634
11.9
Rysowanie
Rysowanie poka na przykadzie "z ycia wzitym": na pprzeroczystej warstwie narysujemy ksztat kaduba.
Linie rysunku wzorcowego, do ktrego mamy si dopasowa, s widoczne na warstwie lecej pod spodem
(Rysunek 11.9.5 pokazuje, co ma by narysowane).
Nim zaczniesz rysowa, upewnij si, e tryb koloru twojego rysunku jest ustawiony na RGB. W razie czego
przestaw go w ten tryb (ImageModeRGB). Inaczej zamiast czerwonego bdzie szary!
Zacznijmy od momentu, gdy warstwy s odpowiednio ustawione. Przed rozpoczciem rysowania czsto zmienia si aktualny kolor. W tym przypadku wybierz czerwony (Rysunek 11.9.1).
1.
Wcz
tryb
rysowania ( P )
2. Kliknij tutaj...
3.... by wybra
kolor czerwony
Z palety narzdzi wybierz "pdzelek" (ToolsPaint ToolsPaintbrush z menu, albo P na klawiaturze). Nastpnie ustal form narzdzia (Rysunek 11.9.2), oraz jego rozmiar (Rysunek 11.9.3):
Wybrany
ksztat
Wybrany
rozmiar (1.5)
W trybie rysowania, gdzie tylko naciniesz LPM , na rysunku pojawi si okrga "plama". Obrysowanie kaduba
najwygodniej jest wykona za pomoc krtkich odcinkw linii prostych. Aby zacz tak sekwencj, kliknij LPM
www.samoloty3d.pl
635
w naronik obszaru, ktry chcesz zaznaczy. Nastpnie trzymajc wcinity Shift , wcinij LPM , i nie zwalniajc
go, przesu myszk (Rysunek 11.9.4). Widzisz, e cigniesz koniec prostej linii? Gdy trzymasz wcinity Shift ,
GIMP zawsze czy aktualne pooenie kursora z kocem ostatnio narysowanej linii. W ten sposb moesz
szybko i dokadnie narysowa ksztat przyszej selekcji.
Punkt
narysowany
poprzednio
Przesuwaj
myszk,
trzymajc
"Cignita" w ten sposb linia zakoczy si tam, gdzie zwolnisz LPM . Po obrysowaniu ksztatu naley zamalowa wntrze obszaru (Rysunek 11.9.5):
Rozmiar = 3.0
Rysunek 11.9.5 Do wypeniania wntrza wygodniej jest zmieni rozmiar narzdzia na wikszy
Jeeli pomylisz si i narysujesz co, czego nie powiniene - uyj polecenia EditUndo ( Ctrl - Z ).
Jeeli na rysunku masz ju zaznaczony obszar selekcji GIMP pozwoli Ci rysowa tylko wewntrz tego
obszaru. Moesz go wic wykorzystywa do celowego nakadania ogranicze (np. aby na pewno adna linia nie wystawaa poza zaoony obrys).
636
11.10
Do usunicia czego z obrazu suy "gumka": ToolsPaint ToolsEraser . Znajdziesz j take w oknie przybornika, pod odpowiedni ikon (Rysunek 11.10.1). Moesz take skorzysta ze skrtu na klawiaturze: Shift - E .
Po wybraniu narzdzia, wybierz jego ksztat z zakadki Brushes. (Rysunek 11.10.1). W zakadce opcji narzdzia
ustal rozmiar (Rysunek 11.10.2), a potem zaczynaj usuwa (Rysunek 11.10.3).
1. Wcz tryb
usuwania...
2. Wybierz
najwiksze
koo
Ustaw
skal
odpowiedni
Teraz ju moesz wymaza z rysunku to, czego nie ma na nim by (Rysunek 2.1.4):
Tu
pojawiaj
si
podpowiedzi do tego,
co aktualnie robisz!
Gumka ciera, gdy trzymasz wcinity LPM . (Ta zasada obowizuje w Gimpie dla kadego narzdzia: pdzla,
aerografu, itd.). Jeeli pomylisz si i zetrzesz co, czego nie powiniene - uyj polecenia EditUndo ( Ctrl - Z ).
Jeeli na rysunku masz ju zaznaczony obszar selekcji GIMP pozwoli Ci usuwa obraz tylko wewntrz
tego obszaru. Moesz go wic wykorzystywa do celowego nakadania ogranicze (np. aby na pewno nie
usun niczego wicej).
www.samoloty3d.pl
11.11
637
Aby zmieni rozmiar obrazu (np. powikszy), uyj polecenia ImageCanvas size... W oknie dialogowym,
ktre si pojawi (Rysunek 11.11.1), rozcz powizanie pomidzy wysokoci i szerokoci (przycisk z "ogniwami"). Potem np. zwiksz wysoko (Height).
stara
wysoko
Nastpnie przesu ( LPM ) miniatur aktualnego obrazu do dou, aby przestrze, ktr dodajemy, znalaza si u
gry. Gdy skoczysz, nacinij przycisk Resize.
Na koniec nie zaszkodzi wywoa polecenie LayerLayer to Image Size. Co prawda nie uywamy w tym rysunku warstw (layers), ale GIMP traktuje ca zawarto obrazu jako pojedyncz, domyln warstw.
638
11.12
Wczytamy zawarto drugiego pliku jako dodatkowy obraz, do nowej warstwy. Zazwyczaj chodzi o to, aby naoy na siebie obydwa rysunki, i je porwna. W tym celu po wczytany obraz uczynimy czciowo przejrzystym.
Aby taki efekt by moliwy, aktualny rysunek nie moe zapisywa barw jako tzw. indeksowanych kolorw. Jeeli
w menu ImageMode zobaczysz, e twj rysunek ma wczony tryb Indexed, musisz to zmieni. Najlepiej
bdzie, jeeli wywoasz polecenie ImageModeGrayscale, To zmieni odwzorowanie barw na 256 odcieni
szaroci. Moesz take przeczy si w tryb barwny ImageModeRGB,.
Nastpnie zaaduj zawarto drugiego pliku z obrazem jako nowej warstwy: FileOpen as Layers. W oknie
dialogowym wyboru pliku znajd i wska obraz powiedzmy, e nazywa si P40B-JJ-Left.tif.
W efekcie zobaczysz w oknie obrazu obydwa rysunki. Wczytany obraz przykry dotychczasowy (Rysunek
11.12.1):
Otwrz w przyborniku zakadk sterujc warstwami (Layers - Rysunek 11.12.1). Wida tu list z dwoma wierszami. Kady z nich to jedna z warstw. Dotychczasowa zawarto rysunku znajduje si na warstwie
Background. (To domylna nazwa warstwy w GIMP). Druga warstwa nosi nazw wczytanego pliku. Efekt "naoenia" obydwu rysunkw na siebie wzi si std, e warstwa P40B-JJ-Left.tif znajduje si powyej warstwy
Background, i po prostu j zasania.
www.samoloty3d.pl
639
Teraz zmienimy przejrzysto warstwy P40B-JJ-Left.tif. Upewnij si, e jest podwietlona na licie Layers
(oznacza to, e jest aktywna). Nastpnie zmie warto, ustawion na suwaku Opacity, z 100 na 40 (Rysunek
11.12.1). Zobaczysz, e spod spodu zaczn "przewitywa" linie warstwy Background (Rysunek 11.12.2).
640
11.13
Wpisz nazw
www.samoloty3d.pl
11.14
641
Warstwy zarzdzanie
Warstwy w GIMP moesz sobie wyobrazi, jako oddzielne powierzchnie przejrzystej folii. Kada z nich moe
zawiera oddzielny obraz. Obrazy te nakadaj si na siebie (Rysunek 11.14.1). Do zarzdzania warstwami
suy zakadka Layers, dostpna w przyborniku.
Warstwa o nazwie
P-40-JJ-Left.tif
Warstwa o
Background
nazwie
Zakadka Layers zawiera list warstw, oraz kilka pomocniczych kontrolek. Rysunek 11.14.2 wyjania, jak si ni
posugiwa:
zmieni
kolejno
Warstwy mog zasania si wzajemnie. Jak w wiecie rzeczywistym, obowizuje zasada, e warstwa leca
wyej zasania warstw lec niej. Std, w przykadzie na ilustracji (Rysunek 11.14.1), warstwa P-40-JJLeft.tif zasonia obraz na warstwie Background. T nieprzejrzysto mona jednak zmniejszy. Suy do tego
suwak Opacity, umieszczony powyej listy warstw (Rysunek 11.14.2).
Kolejno warstw take mona zmieni wystarczy "zapa" pojedynczy wiersz LPM i przesun w nowe pooenie na licie (Rysunek 11.14.2).
642
Warstwa moe by zablokowana. Na zablokowanej warstwie nie mona niczego rysowa, zaznacza, ani w
aden inny sposb usuwa zawartego na niej obrazu. Do wczenia/wyczenia blokady suy ikona "acucha",
po lewej stronie nazwy warstwy (Rysunek 11.14.2).
Wreszcie warstw mona ukry. Suy do tego ikona "oka", umieszczona z lewej strony nazwy kadej warstwy.
Aby zmieni nazw warstwy kliknij w ni dwukrotnie. W wierszu pojawi si chwilowe pole edycji, w ktrym
bdziesz mg j poprawi.
Na koniec moe wyjani, pochodzenie nazw warstw w tym przykadzie:
Background jest to warstwa domylna. Taka warstwa istnieje w kadym obrazie, otwartym w GIMP.
(Chyba, e j usuniesz i zapiszesz cao w natywnym formacie tego programu, czyli
.xcf.)
P40B-JJ-Left.tif warstwa powstaa poprzez wczytanie dodatkowego obrazu (FileOpen As Layer).
GIMP nadaje w takim przypadku nazw wczytanego pliku.
www.samoloty3d.pl
11.15
643
Usunicie warstwy
Podwietl t warstw
nacinij ten przycisk
644
11.16
Zaznaczanie obszaru selekcji za pomoc prostokta jest w GIMP najprostsz form selekcji. Nacinij na klawiaturze klawisz R , lub wybierz z menu polecenie ToolsSelection ToolsRectangle Select:
pocztek
2. Trzymajc wcinity
Rysunek 11.16.2 pokazuje wybrany obszar. Nadal mona go jeszcze zmieni (powikszy, pomniejszy). Su
do tego uchwyty w naronikach obszaru. (S tak due, e trudno ich nie zauway:
metoda
zmiany
www.samoloty3d.pl
11.17
645
Narzdzie dla ludzi o pewnej rce! Wybierz polecenie ToolsSelection ToolsFree Select (lub F z klawiatury). Zacznij rysowa zamknity obszar (Rysunek 11.17.1):
1. Tu zaczynasz
- nacinij LPM
2. Rysujesz, trzymajc
wcinity LPM
646
11.18
Wywoaj polecenie z menu: SelectBy Color ( Shift - O ), albo nacinij przycisk z przybornika (Rysunek
11.18.1a):
1. Wcz tryb Select By
Color ( Shift - O )
2. Wska kolor,
ktry ma by
wybrany
Zaznaczone obszary
(bez krawdzi)
Nastpnie kliknij ( LPM ) w obszar o odpowiednim kolorze (Rysunek 11.18.1b). W efekcie na rysunku zostanie
zaznaczony kady piksel o wskazanej barwie. Zwr uwag, e czarne krawdzie siatek nie zostay zaznaczone (Rysunek 11.18.1c).
www.samoloty3d.pl
11.19
647
b
Ciemne
krawdzie
nie s zaznaczone
Tu ustalasz, o ile
chcesz poszerzy
obszar selekcji
Wcicie
w
zaznaczeniu
W oknie dialogowym Grow Selection (Rysunek 11.19.1a) ustal rozmiar powikszenia (w pikselach) i nacinij
OK. Czasami, gdy krawd biega na brzegu obszaru, mog tam pozosta wcicia (Rysunek 11.19.1b). Takie
miejsca trzeba zaznacza rcznie.
648
11.20
W GIMP obszar selekcji moe by dowoln plam/plamami. Moe take mie rozmyte krawdzie. Takie efekty
moesz uzyska tylko w jeden sposb: malujc obszar selekcji, tak jak maluje si jaki ksztat.
Narysowanie obszaru selekcji nie zadziaa, jeeli rysunek jest zapisany w trybie tzw. indeksowanych barw.
Aby mie pewno, e wszystko bdzie poprawnie, przecz go w tryb RGB (ImageModeRGB)
Poka, jak to zrobi na przykadzie opisanym w pierwszej czci tej ksiki (str. 47). Chodzi o objcie cile
"przylegajc" selekcj rysunku tylnej czci kaduba samolotu. Linie rysunku znajduj si na warstwie o nazwie
Background.
Obszary selekcji bdziemy malowa na oddzielnej warstwie, ktr stworzymy wycznie dla tego celu. Wywoaj
polecenie LayerNew Layer. Dodaj do rysunku na now warstw, o nazwie Mask (szczegy str. 640).
Warstwa musi by zupenie przejrzysta. (Podczas tworzenia, w oknie dialogowym New Layer, okrel kolor ta
jako Transparency).
Rysunek 11.20.1 pokazuje, jak naley przygotowa ukad
warstw (szczegy - str. 641):
- Zablokuj wszystkie inne warstwy, poza Mask. (Bdziemy rysowa, wic chodzi o to, by to robi wycznie na warstwie
Mask.);
- Ukryj wszystkie inne warstwy poza Mask i Background;
- Przesu warstw ze wzorcem ksztatu do narysowania
Background ponad Mask;
- Ustaw nieprzejrzysto Background na 50%, by wygodniej
Warstwa ze wzorem
do obrysowania
Rozmiar = 3.0
www.samoloty3d.pl
649
Na koniec zmie narzdzie na "gumk" (ToolsPaint ToolsEraser, z klawiatury Shift - E ). Ksztat narzdzia
pozostaw bez zmian, za to rozmiar przestaw na 1.0. Uyjemy go do drobnych wygadze i korekt narysowanego
ksztatu, np. wymazania naddatku linii (Rysunek 11.20.3).
Wymazany naddatek
Mask wyczona i
ukryta
Background
dostpne do zmian
W GIMP ksztat selekcji "przenika" przez wszystkie warstwy. Nie jest zwizany w szczeglny sposb z
adn z nich. Dziki temu warstwa, na ktrej rysowae ksztat selekcji, moe by zaraz usunita
650
11.21
W sekcji 11.18 (str. 646) przedstawiem tworzenie zaznaczenia z kanau Alfa (nieprzejrzystoci) aktualnej warstwy. Podobny efekt mona take osign w inny sposb wykorzystujc tzw. chwilow mask (Quick
Mask) . Jest to metoda bardzo przydatna do obsugi obszarw selekcji o bardzo zoonych ksztatach.
Rysunek 11.21.1a) przedstawia przykad skomplikowanego obszaru selekcji. Przeczymy si w tryb Quick
Mask, aby go zmieni. Moesz to zrobi na kilka sposobw: wywoujc polecenie z menu (SelectToggle
Quick Mask), skrtem Shift - Q , lub klikajc LPM w lewy dolny naronik rysunku (Rysunek 11.21.1a):
a)
Zaznaczony
obszar
b)
Kliknij
LPM tutaj,
by przeczy si w
tryb Quick Mask
Moesz traktowa Quick Mask jak specjaln, chwilow warstw, naoon na rysunek. Zaznaczony obszar jest
na niej zupenie przeroczysty. Reszta jest pokryta pprzejrzystym kolorem czerwonym (Rysunek 11.21.1b).
Po powierzchni chwilowej maski moesz rysowa, uywajc dowolnego narzdzia z przybornika. Rysunek
11.21.2a przedstawia przykad uycia pdzelka (Paintbrush). Rysujc, zmniejszasz obszar zaznaczenia:
a)
b)
Aby zwikszy obszar zaznaczenia, uyj w trybie Quick Mask gumki (Eraser). Wystarczy usun z maski
kolor czerwony.
www.samoloty3d.pl
651
Podczas pracy z mask chwilow naley uwaa na wybieranie narzdzi. Jeeli wybrae w trybie normalnym
wybrane narzdzie Paintbrush, i przeczye si na Quick Mask, to dalej bdziesz malowa po powierzchni
normalnej warstwy, a nie po masce.
Wszystkie narzdzia, ktrych chcesz uy do zmiany Quick Mask, wybierz po przeczeniu si w ten tryb.
Nawet jeeli jest to ten sam Paintbrush, aktualnie uywany w trybie normalnym wybierz go raz jeszcze.
Moe to efekt jakiego bdu w programie i zniknie w kolejnych wersjach ale przezorno nie zawadzi.
652
11.22
Czasami najbardziej pracochonn czci malowania w Gimpie jest rysowanie odpowiedniego obszaru selekcji
(na przykad w trybie Quick Mask). Czy mona taki obszar zaznaczenia zachowa do pniejszego uycia? Na
szczcie tak. Suy do tego polecenie SelectSave to Channel (Rysunek 11.22.1):
Zakadk Channels
moesz doda do
przybornika
Zapamitany
zaznaczenia
obszar
na
Obszary zaznaczenia, zapamitane w zakadce Channels, s przechowywane w pliku rysunku i mog by uyte
take po ponownym uruchomieniu programu. Uyj przycisku, umieszczonego u dou zakadki Channels
(Rysunek 11.22.1), aby przeksztaci je z powrotem w aktualn selekcj.
Gdy w zakadce Channels klikniesz PPM na jednym z zapamitanych zaznacze, otworzysz menu kontekstowe (Rysunek
11.22.2). Znajdziesz tam kilka przydatnych polece, sucych do
czenia zapamitanego obszaru zaznaczenia z aktualnym obszarem selekcji:
-
obszar zaznaczenia;
Intersect with Selection zmniejsza obszar aktualnej selekcji do czci wsplnej z obszarem zaznaczenia
Polecenia, okrelajce
sposb
poczenia
obszaru zaznaczenia z
aktualn selekcj
www.samoloty3d.pl
11.23
653
Obrt
Jeeli w GIMP jaki obszar jest wybrany (selekcj) obrt bdzie dotyczy tylko tego obszaru. Jeeli jednak nic
nie jest wybrane, obracana jest caa zawarto pierwszej warstwy (tej "najbardziej na wierzchu"). Operacj poka na przykadzie wanie takiej sytuacji.
Wywoaj polecenie ToolsTransform ToolsRotate ( Shift - R ). Pojawi si dodatkowe okno Rotate (Rysunek
11.23.1). Zauwaysz take pewne pogorszenie jakoci wywietlanego obrazu. Linie stay si mniej gadkie, gdy
GIMP przeczy si na wywietlanie "roboczej kopii" rysunku. Pokazuje teraz, jak bdzie wyglda obraz, gdy
zatwierdzisz ten obrt. (Czyli gdy naciniesz przycisk Rotate. Jeeli naciniesz Cancel - zrezygnujesz z caej
operacji).
Zwr uwag, e okno Rotate nie przeszkadza w zmianie powikszania widoku, ani w przesuwaniu poziomym i
pionowym suwakiem. To bardzo wygodne, gdy z wiksz dokadnoci moesz obserwowa zgodno linii
pomocniczej i linii na kadubie samolotu. Podczas obrotu pokazywana jest take o obrotu kko z krzyykiem, wygldajce jak celownik (Rysunek 11.23.1). Moesz w kadym momencie j zapa ( LPM ) i przesun w
nowe miejsce.
Obraz mona obraca przesuwajc myszk z wcinitym LPM (dobre na pierwsze, due przyblienia). Mona
take zmieni numeryczn warto kta obrotu w oknie Rotate, polu Angle (tak najwygodniej wprowadza
ostatnie, drobne poprawki). Warto kta w polu Angle zmienia si take wtedy, gdy obracasz obraz myszk.
Obrt zatwierdzamy naciskajc przycisk Rotate. Jeeli obracalimy tylko wybrany obszar po zakoczeniu
obrotu naley dodatkowo wywoa polecenie LayerAnchor Layer, by "zatwierdzi" rezultat operacji.
654
11.24
Przesunicie
Jeeli w GIMP jaki obszar jest wybrany (selekcj) przesunicie bdzie dotyczy tylko tego obszaru. Jeeli
jednak nic nie jest wybrane, zmianie ulega caa zawarto pierwszej warstwy (tej "najbardziej na wierzchu").
Transformacj zademonstruj na przykadzie, gdzie przesuwam fragment pprzejrzystego obrazu z grnej (aktywnej) warstwy ponad obraz na drugiej warstwie. (Zosta tam umieszczony jako wzorzec). Na warstwie aktywnej jest zaznaczony prostoktny obszar (Rysunek 11.24.1). Nacinij na klawiaturze M (jest to skrt polecenia
ToolTransform ToolsMove). "Zap" zmieniamy obszar ( LPM ) i przenie we waciwe miejsce:
Zaznaczony
fragment
(warstwa
aktywna)
Zarys obrazu
na fragmencie
do przesunicia
Zarys obrazu
wzorcowego
Fragment po
przesuniciu
Na koniec wywoaj polecenie LayerAnchor Layer ( Ctrl - H ). To scali "pywajcy" ponad rysunkiem, deformowany obszar, z reszt obrazu, i zakoczy ca operacj.
www.samoloty3d.pl
11.25
655
Przekoszenie (Shear)
Jeeli w GIMP jaki obszar jest wybrany (selekcj) transformacja bdzie dotyczy tylko tego obszaru. Jeeli
jednak nic nie jest wybrane, zmianie ulega caa zawarto pierwszej warstwy (tej "najbardziej na wierzchu").
Transformacj zademonstruj na przykadzie, gdy wybrany jest prostoktny obszar. Wywoaj polecenie
ToolsTransform ToolsShear (lub Shift - S ). Pojawi si dodatkowe okno Shear (Rysunek 11.25.1). Zauwaysz take pewne pogorszenie jakoci obrazu w zaznaczonym obszarze. Linie stay si mniej gadkie, gdy
GIMP przeczy si na wywietlanie "roboczej kopii" tego fragmentu. Pokazuje teraz, jak bdzie wyglda obraz, gdy zatwierdzisz t transformacj. (Czyli gdy naciniesz przycisk Shear. Jeeli naciniesz Cancel - zrezygnujesz z caej operacji).
Zaznaczony obszar
do deformacji
Przekoszenie
najlepiej zmienia
w
polu
numerycznym
Polecenie Shear dziaa podobnie do obrotu. (Zreszt wszystkie transformacje w GIMP dziaaj w taki sposb).
Obecno okna Shear nie przeszkadza w zmianie powikszenia widoku, ani w przesuwaniu pionowym i poziomym suwakiem. Przekoszenie nie ma, niestety, widocznego rodka, ktry mona by byo przesun. Punkt ten
jest stay i znajduje si w rodku obszaru selekcji.
Podwietlony na rysunku fragment mona deformowa przesuwajc myszk z wcinitym LPM (dobre na
pierwsze, due przyblienia). Mona take zmieni numeryczn warto transformacji w oknie Shear, polu
Shear magnitude X (Rysunek 11.25.1) (tak najwygodniej wprowadza ostatnie, drobne poprawki). Warto w
polu Shear magnitude X zmienia si take wtedy, gdy dokonujesz deformacji myszk. Przekoszenie zatwierdzasz naciskajc przycisk Shear.
W zwizku z tym, e nie masz wpywu na pooenie osi, po transformacji zmieniony fragment ley niezupenie
tam, gdzie trzeba. Po zakoczeniu przekoszenia zazwyczaj musisz go dodatkowo przesun we waciwe miejsce.
656
Nacinij na klawiaturze M (jest to skrt polecenia ToolTransform ToolsMove). "Zap" zmieniamy obszar
( LPM ) i nasu na linie obrysu widoczne pod spodem (Rysunek 11.25.2,Rysunek 11.25.3):
Nacinij M i, trzymajc
wcinity
LPM , nasu
Na koniec wywoaj polecenie LayerAnchor Layer ( Ctrl - H ). To scali "pywajcy" ponad rysunkiem, deformowany obszar, z reszt obrazu, i zakoczy ca operacj.
www.samoloty3d.pl
11.26
657
Skalowanie
Jeeli w GIMP jaki obszar jest wybrany (selekcj) zmiana skali bdzie dotyczya tylko tego obszaru. Jeeli
jednak nic nie jest wybrane, zmianie ulega caa zawarto pierwszej warstwy (tej "najbardziej na wierzchu").
Operacj poka na przykadzie wanie takiej sytuacji.
Wywoaj polecenie ToolsTransform ToolsScale (lub Shift - T ). Pojawi si okno dialogowe Scale (Rysunek
11.26.1). Zauwaysz take pewne pogorszenie jakoci wywietlanego obrazu. Linie stay si mniej gadkie, gdy
GIMP przeczy si na wywietlanie "roboczej kopii" rysunku. Pokazuje teraz, jak bdzie wyglda obraz, gdy
zatwierdzisz t zmian skali. (Czyli gdy naciniesz przycisk Scale. Jeeli naciniesz Cancel - zrezygnujesz z
caej operacji).
2.Tu
wpisz
szeroko lub
ko
zmian
now
wyso-
Jednostka miary
- np. piksel!
za te
uchwyty
Zwr uwag, e okno Scale nie przeszkadza w zmianie powikszania widoku, ani w przesuwaniu poziomym i
pionowym suwakiem. To bardzo wygodne, gdy z wiksz dokadnoci moesz obserwowa zgodno linii
pomocniczej i linii na rysunku samolotu.
Jeeli nie zamierzasz zmienia skali tak samo w obydwu kierunkach: upewnij si, e wysoko i szeroko s
"rozprzgnite". (Ogniwa acucha w oknie dialogowym Scale powinny by przerwane). Nastpnie w polu
Height lub Width wpisz nowy rozmiar obiektu.
Transformacj zatwierdzamy naciskajc przycisk Scale. Jeeli przeksztacalimy tylko wybrany obszar, a nie
ca warstw po zakoczeniu skalowania naley dodatkowo wywoa polecenie LayerAnchor Layer. To
"zatwierdzi" rezultat operacji.
658
11.27
Czasami moe zaj potrzeba identyfikacji wartoci komponentw R, G, B (wicej na temat tych komponentw
str. 604) jakiej barwy, widocznej na ekranie. Na przykad jeden z serwerw wzorw barw,
http://colorserver.net, pokazuje tylko obrazy prbek koloru. Liczbowe wartoci RGB nie s tam nigdzie podane
(Rysunek 11.27.1):
Aby skopiowa zawarto jakiego innego okna, uruchom GIMP i z menu File wywoaj polecenie
FIleCreateScreen Shot (Rysunek 11.27.2):
2. Nacinij Grab
1.
Uruchom
Screen Shot...
W oknie WinSnap nacinij przycisk Grab. Potem wska za pomoc krzyyka z Select Window okno do skopiowania. Po chwili kopia wskazanego fragmentu ekranu zostanie umieszczona w oknie Gimpa.
www.samoloty3d.pl
659
W GIMP wybierz narzdzie Color Picker ( O , albo ToolsColor Picker). Kliknij nim ( LPM ) w obszar, ktrego
barw chcesz pozna (Rysunek 11.27.3):
1. Wcz
narzdzie
Color Picker ( O )
2. Kliknij kursorem
gdzie na obszarze
prbki
Wskazany
kolor
stanie
si
barw
pierwszoplanow
Color Picker zmienia kolor pierwszoplanowy (Foreground Color) na kolor piksela, wskazanego na obrazie. Teraz
wystarczy otworzy okno edycji tej barwy, by odczyta jego waciwoci (Rysunek 11.27.4):
2. I odczytaj wartoci
R, G, B prbki
1. Kliknij
LPM
pobrany kolor
W oknie Change Foreground Color mona odczyta wartoci komponentw barwy z pl R, G, B. S podane
jako liczby cakowite z zakresu 0..255. W polu HTML notation te same liczby, ale w postaci heksadecymalnej
(szesnastkowej), s sklejone w jeden symbol.
660
11.28
Zacznij od stworzenia nowego rysunku (FileNew). Nadaj mu jaki niewielki rozmiar, a w ustawieniach zaawansowanych zmie typ przestrzeni barw (Color space) z RGBColor na Grayscale (Rysunek 11.28.2):
Utworzony obraz
w rozmiarze
rzeczywistym
Powiniene zacz od obrazu zupenie wypenionego biel. (Kolor biay w pdzlu jest traktowany jako przeroczysty, a czarny jako zupenie nieprzeroczysty).
www.samoloty3d.pl
661
Gdy ju znasz zasad, nic prostszego jak namalowa odpowiedni ksztat. W tym przypadku chodzi o kilkadziesit rozrzuconych losowo pikseli. Wybraem wic zamiast pdzla narzdzie o ostrych krawdziach linii: owek
( N , ToolsPaint ToolsPencil), oraz najmniejszy pdzel, o rozmiarze 1 piksela (Rysunek 11.28.3):
1.
Wybierz
narzdzie...
4. i rysuj!
2. Wybierz
pdzel...
3. Powiksz
obraz...
Powiksz nasz malutki obraz do jakich sensownych rozmiarw i rysuj. Gdy ju narysujesz pdzel, sprawd,
do ktrego folderu naley go zapisa. GIMP podczas uruchamiania przeszukuje kilka folderw w poszukiwaniu
plikw z definicjami pdzli. Otwrz okno preferencji (EditPreferences), aby sprawdzi (w Folders:Brushes),
jakie to s foldery (Rysunek 11.28.4):
662
Gdy wiesz ju, do jakiego folderu trzeba zapisa plik, nie pozostaje nic innego, jak to zrobi. Wywoaj polecenie
FileSave As (Rysunek 11.28.5):
Rysunek 11.28.5 Zapisywanie obrazu jako definicji pdzla GIMP (plik *.gbr)
Wska odpowiedni folder i nadaj plikowi nazw koniecznie z rozszerzeniem *.gbr (gimp brush). Gdy naciniesz przycisk Save, pojawi si dodatkowe okno Save a Brush (Rysunek 11.28.5). W polu Description wpisz
nazw pdzla tak, pod jak ma figurowa w zakadce Brushes.
Gdy uruchomisz ponownie GIMP, nasz pdzel powinien ju si
pojawi w zakadce Brushes (Rysunek 11.28.6):
www.samoloty3d.pl
11.29
663
Jeeli w GIMP jaki obszar jest wybrany (selekcj) transformacja bdzie dotyczy tylko tego obszaru. Jeeli
jednak nic nie jest wybrane, zmianie ulega caa zawarto aktualnej warstwy.
Rozmycie zademonstruj na przykadzie ostrego, biao-czarnego
rysunku.
Wywoaj
polecenie
Fragment
rysunku,
ktry
ma
zosta
rozmyty
Fragment
rysunku,
ktry
ma
zosta
rozmyty
W oknie dialogowym, ktre si pojawi, ustaw odpowiedni Blur Radius (Rysunek 11.29.2). Im wikszy promie
ustawisz, tym intensywniejsze bdzie rozmycie. Ma to take wpyw na czas przeliczania caego obrazu (wiksze
promienie zabieraj procesorowi wicej czasu).
Podgld
aktualnego
efektu
Rezultat
rozmyty
obraz
Rozmiar
rozmycia
664
11.30
Za pomoc Inkscape mona wygenerowa map podstawowych zabrudze, biegncych wzdu krawdzi
paneli poszycia samolotu (por. str. 379). W tej sekcji poka, jak szybko wzbogaci ten obraz o inne, mniej regularne efekty losowe zabrudzenia i lady spalin.
Aby wygodnie nanosi te elementy w GIMP, wczytaj na oddzieln warstw (FileOpen as Layers) obraz uzyskany z Inkscape (Shadows.png). Nie zapomnij zablokowa tej warstwy (Rysunek 11.30.1):
Aktualny kolor:
czarny
Podkad: zablokowana
warstwa z obrazem
uzyskanym z Inkscape
Ponad warstw Shadows.png umie now, przejrzyst (Transparent) warstw o nazwie Smoke. To na niej
bdziemy rysowa. Wybierz z palety odpowiednie narzdzie:
Dobierz odpowiedni pdzel (z zakadki
Brushes) ten o nazwie Softer
aerator ( A ).
b)
a)
Zmniejsz Opacity,
by
delikatniej
nakada barw
(Rysunek 11.30.2a).
Potem przejd do zakadki narzdzia i
ustaw jego parametry mniej wicej tak,
Wybierz
ten
ksztat pdzla
Scale
steruje
rozmiarem pdzla
www.samoloty3d.pl
665
Teraz zacznij nanosi lady brudu i spalin. Pamitaj, e szczeglnie wyrane powinny by lady za kolektorem
spalin (Rysunek 11.30.3):
Stopniowo
barw
za
aeratora...
Uwaaj na przerwy
w rozwiniciu UV!
nakadaj
pomoc
... by po chwili
osign taki efekt
jego rozmiar na niewielk, rozmyt kropk (Circle Fuzzy). Uyj go, by nanie ciemne punkty tam, skd maj
si zaczyna zacieki (Rysunek 11.30.4):
Wybierz
jak
ma kropk...
kko (Circle) i zacznij rozmazywa narysowane przed chwil kropki zgodnie z kierunkiem opywu powietrza
(Rysunek 11.30.5):
666
Przecz si na co
wikszego, o wyranych krawdziach...
Oglne plamy, o ksztacie nie zwizanym z kierunkiem opywu, uzyskasz w ten sam sposb, tylko rozmazujc
je we rwnomiernie we wszystkie strony (Rysunek 11.30.6):
Zwyke
plamy
to
kropki, rozmazane w
rne strony
Ciekawy efekt w plamieniu mona uzyska, przeczajc narzdzie na gumk (Eraser Shift - E ) i zmieniajc
ksztat pdzla na jak zoon, bezkierunkow plam np. Galaxy (Rysunek 11.30.7):
Plama
czciowo
wymazana za pomoc gumki (Eraser) o
ksztacie Galaxy.
Rysunek 11.30.7 Nanoszenie kontrastw na plamach poprzez usuwanie (Erase) ich czci
www.samoloty3d.pl
Zmniejszajc
Opacity,
zmniejszysz
intensywno usuwania
(Rysunek 11.30.8):
667
668
11.31
Kada maszyna do chwili rozpoczcia eksploatacji, zaczyna obrasta w lady zuycia. W przypadku samolotu
s to, midzy innymi, odpryski i przetarcia farby. Waciwie naniesione, znacznie poprawiaj realizm modelu.
Kady typ samolotu ma charakterystyczny ukad takich ladw. Nim zaczniesz te skazy malowa, warto najpierw przejrze zdjcia, aby okreli ich pooenie, rozmiar i rodzaj. W czasie malowania uwaaj, by nie ulec
pokusie i nie pokrywa rysami caej powierzchni maszyny. W normalnej sytuacji obsuga naziemna nie prnowaa, i na bieco zamalowywaa spostrzeone uszkodzenia. Obszarem, z ktrym nie bya w stanie sobie na
dusz met poradzi, jest w dolnopatach grne poszycie skrzyda, przy kabinie. Mimo odpowiednich dywanikw, widocznych na wielu zdjciach, to miejsce zawsze byo porysowane butami pilotw i mechanikw. Kade
zamalowanie w tym obszarze szybko znikao. W tej sekcji poka, jak mona uzyska efekt zuycia powok
samolotu wanie na przykadzie tego fragmentu.
Do pracy bardzo si nam przyda obraz linii nitw i krawdzi paneli poszycia (np. wyeksportowany z wektorowego pliku Inkscape). Wczytaj go na odpowiedni warstw referencyjn: UV-Lines.png (Rysunek 11.31.1):
UV Lines jest nakadana w trybie Multiply
UV Lines zawiera
obraz
szczegw
powierzchni samolotu
Rysy
bdziemy
malowa na warstwie
Color-Chips
Wstaw do rysunku take now warstw Color-Chips, na ktr naniesiemy obraz rys na powierzchni.
Zmie aktualny kolor na biay, i za pomoc owka ( N , ToolsPaint ToolsPencil) oraz specjalnego pdzelka o nazwie Jitter, zacznij rysowa na warstwie Color-Chips obszar zuszczonej farby (Rysunek 11.31.2):
Zacznij
rysowa
(kolorem biaym)
Wybierz
Pencil i
Jitter
narzdzie
pdzelek
www.samoloty3d.pl
669
Jitter to dodatkowy typ pdzla, ktry stworzyem specjalnie do rysowania odpryskw farby. Plik z jego definicj
znajdziesz w folderze source\gimp\brushes pod nazw jitter.gbr. Aby sta si widoczny w zakadce Brushes,
1
wgraj go do jednego z folderw ustalonych w konfiguracji Gimpa (zob. str. 661, Rysunek 11.28.4) .
Nadal uywajc pdzla Jitter, przecz si na usuwanie barwy za pomoc gumki (Eraser). Wcz w zakadce
waciwoci tego narzdzia opcj Hard edge (Rysunek 11.31.3a), i pousuwaj cz obszarw odpryskw, redukujc je do waciwego ksztatu. Postaraj si, aby plamy biaego koloru miay jak najbardziej realistyczny (a
jednoczenie chaotyczny) ksztat. To dobra okazja, by uwolni w sobie upionego impresjonist . Postaraj
si uwzgldni mniej przetart powierzchni w drobnych zagbieniach na przykad wok rub (Rysunek
11.31.3b):
a)
Aktualne narzdzie:
gumka (Eraser)
b)
Aktualny pdzel:
Jitter.
Rysunek 11.31.4 pokazuje narysowan na warstwie Color-Chips bia plam, ktra na modelu wyglda jak
zuszczenie farby:
a
Rozwinicie
pata
Fragment zuszczenia na
oprofilowaniu
krawdzi
skrzyda i kaduba
Rezultat (podgld
w Blenderze)
Zwr uwag, e kada ze stron tego fragmentu bya na obrazie tekstury malowana osobno: cz na rozwiniciu kaduba(Rysunek 11.31.4a), a cz na rozwiniciu pata (Rysunek 11.31.4b). Mimo pozorw, niespecjalnie staraem si te dwie plamy zsynchronizowa. Zoenie wyszo samo (Rysunek 11.31.4c) wydaje mi
si, e cakiem dobrze.
1
W istocie pdzel Jitter to raptem kilkanacie ostrych, czarnych kropek. Jeeli sam chciaby przygotowa swj wasny pdzel p. str.
660.
670
Odchodzca caym patami farba wiadczy o kiepskich skadnikach, uytych do jej produkcji, i/lub problemach z
1
obsug naziemn . Powoki nanoszone bezporednio w zakadach Curtissa byy dobrej jakoci. Przejrzaem
wiele zdj, ale nawet na szkolnych P-40, uywanych intensywnie przez kilka adnych lat, nie znalazem ladu
uszczcej si farby. Co najwyej przetarte do goej blachy pokrycie tam, gdzie wszyscy chodzili: na krawdzi kaduba i skrzyde.
Malowanie przetarcia zacznij od przygotowania odpowiedniej maski, poprzez ktr bdziemy nanosi barw.
Najatwiej jest j narysowa w trybie Quick Mask ( Shift Q , szczegy str. 650) (Rysunek 11.31.5b):
a)
b)
Wybierz narzdzie:
gumka (Eraser)
Umiarkowana
moc
Ksztat pdzelka: o
rozmytych krawdziach
Z maski usu za pomoc gumki (Eraser) kolor z tych obszarw, ktre maj by poprzecierane. Stosuj tu w
duym stopniu obszary pprzeroczyste aby przetarcia pynnie zanikay w otoczeniu. Aby to osign,
zmniejsz nieprzejrzysto (Opacity) gumki do 50%. Do usuwania stosuj pdzelek o rozmytych brzegach
(Circle Fuzzy Rysunek 11.31.5a).
Teraz wycz Quick Mask i zacznij malowa biae linie zarysowa powoki. Uyj do tego zwykego narzdzia
Paint Tool i jednego z doczonych do tej ksiki pdzli (source\gimp\brushes\lines.gbr) (Rysunek 11.31.6):
a)
b)
Zmie narzdzie
na Brush
Linia granicy 50% przejrzystoci zaznaczenia
Duo zuszcze wida na zdjciach samolotw japoskich, operujcych w trudnym, gorcym klimacie poudniowej Azjii i wysp Pacyfiku.
Innym przypadkiem takiego obaenia byy francuskie Hawk 75 pod koniec maja i w czerwcu 1940r. (Curtiss dostarcza je w barwie naturalnego duralu. Kamufla by nanoszony ju po odbiorze, w warsztatach francuskich)
www.samoloty3d.pl
671
Aby znale pokazywane przez Rysunek 11.31.6a) pdzle Lines w przyborniku Brushes, musisz przenie pliki
*.gbr do jednego z folderw, figurujcych w konfiguracji GIMP (zob. str. 661). Alternatywnie moesz dopisa
w ustawieniach GIMP folder source\gimp\brushes jako jeden z folderw z definicjami pdzli.
Podczas malowania za pomoc kocwki Lines unikaj nakadania rwnolegych linii blisko siebie. Umie kolejne przyoenia narzdzia w takiej odlegoci, by wida byo pojedyncze kreski (Rysunek 11.31.6b).
Aby uczyni ukad rys na powierzchni bardziej chaotycznym, zmie teraz ksztat kocwki na pdzel Scratches
(Rysunek 11.31.7a):
b)
a)
Obszar
zaznaczenia
ogranicza
nanoszone
za pomoc pdzla rysy
Wzr tego pdzla plik scratches.gbr jest w tym samym folderze, co pozostae wzory doczone do tej
ksiki (source\gimp\brushes). To relatywnie dua kocwka (Rysunek 11.31.7b). Nie przejmuj si jednak tak
bardzo jej rozmiarem. Zaznaczony obszar rysowania skutecznie ograniczy jej zasig. Tak samo jak linie, nanie
jej obrazy kolejnymi klikniciami tak, by nie nakaday si na siebie.
Na koniec mona troch ograniczy rne naddatki plam, ktre w nieunikniony sposb pojawiy si podczas
malowania. To ten sam finalny krok, co w przypadku odpryskw farby. Zmie z powrotem narzdzie na gumk
(Eraser). Tym razem wymazywanie ma dziaa z pen ostroci, wic zwiksz Opacity narzdzia Eraser do
100%, i wcz opcj Hard edge (Rysunek 11.31.8a):
a)
Narzdzie: gumka
(Eraser)
b)
100%
nieprzejrzystoci
Wzr: Jitter
Usuwaj
peryferia,
rodki
raczej
nie
Wycz ograniczenie do zaznaczonego obszaru (SelectNone). Wybierz pdzel Jitter. Uywajc gumki tego
ksztatu, postaraj si zmieni granice wytartych obszarw na mniej regularne (Rysunek 11.31.8b).
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
672
Wyeksportuj tak przygotowany obraz barw do pliku. We waciwociach tekstury w Blenderze moesz zmniejszy warto filtru (Map Image:Filter Rysunek 11.31.9), aby wyostrzy rysy, namalowane na warstwie
Color-Chips:
Rysunek 11.31.10 pokazuje, jak nasze przetarcia prezentuj si w rnych ujciach modelu:
Reszta powoki
wyglda na zbyt
now
Intensywnie
przetarcia
Intensywnie
przetarcia
Mwic szczerze, efekt jest na tyle intensywny, e reszta powierzchni wydaje si wrcz woa o podobne przetarcie! To oznaczaoby duo pracy. Na szczcie, obsuga naziemna zazwyczaj stawaa na wysokoci zadania
a samoloty podczas wojny rzadko kiedy maj si okazj a tak zestarze.
Zmniejsz w GIMP nieprzejrzysto warstwy Color-Chips do ok. 50% (Rysunek 11.31.11a). Rysunek 11.31.11b)
pokazuje, jak zblady w wyniku tej zmiany rysy na grnej powierzchni pata. Gdy wyeksportujesz ten obraz do
pliku dla Blendera, uzyskamy na modelu waciwe, umiarkowane przetarcia (Rysunek 11.31.11c):
a)
Zmniejsz
nieprzejrzysto
warstwy do 0.5
Prawidowe,
umiarkowane
przetarcia
www.samoloty3d.pl
673
Rysy na poszyciu warto malowa jako bardzo wyrane tak, jak na jakim starym gracie. Potem zawsze
moesz je stonowa, adekwatnie do stopnia zuycia odwzorowywanego egzemplarza samolotu. Wystarczy
zmniejszy nieprzejrzysto (Opacity) warstwy Color-Chips.
Jeeli producent samolotu uywa jakiej kontrastowej farby podkadowej (w wielu samolotach z USA bya to
jasna, tozielona Zinc Chromate), moesz sprbowa j odwzorowa. Dodaj do rysunku GIMP jeszcze jedn
warstw: Color-Primer. Umie j pod warstw Color-Chips. Zaznacz ca zawarto Color-Chips
(LayerTransparencyAlpha to Selection), i powiksz j o 1-2 piksele (SelectGrow... ). Potem zalej tak
zaznaczony obszar na warstwie Color-Primer barw farby podkadowej. Uzyskasz w ten sposb wok przetar
otoczk w barwie podkadu. To moe podnie realizm rys na powierzchni. W przypadku modelu P-40 darowaem sobie ten element. Kolor farby podkadowej (Curtiss Green) tak niewiele odrnia si od barwy powierzchni grnych, e otoczka w tym kolorze bya niemal niezauwaalna. Rysy na powierzchniach dolnych s na tyle
nieznaczne, e nie ma sensu tworzy tego efektu wycznie dla nich.
Cho sam pisaem, na poprzedniej stronie, e powierzchnie P-40 byy traktowane z naleytym szacunkiem,
poka jeszcze, jak uzyska drobne rysy wzdu krawdzi czsto zdejmowanych paneli. Rysuje si je prociej
ni szerokie przetarcia, takie jak u nasady skrzyda.
Zmie aktualny kolor na biay, narzdzie na Paint Tool, i wybierz bardzo cienki pdzel (Circle 03). Narysuj
wzdu krawdzi, ktre maj by porysowane, cienk bia lini (Rysunek 11.31.12):
a
Lini
prost
uzyskasz,
Nastpnie zmie pdzel na Jitter, i dodaj po pacniciu w okolicach kadej ruby (Rysunek 11.31.13a). Potem
ogranicz te pacnicia i poprzerywaj bia lini za pomoc gumki (pdzel bez zmian: Jitter), z wczon opcj
Hard Edge (Rysunek 11.31.13b):
a
b
Wymazanie wszystkiego po
drugiej stronie linii Eraser
Nanoszenie dodatdodatkowych
kowych
rys wok
rys wok
rub
(pdzel
rub
Jitter)
z wcinitym Shift
Usuwanie nadmiarw i
przerywanie linii (pdzel
Jitter)
674
Na koniec jeszcze namaluj najdrobniejszym pdzlem, gdzie na rodku kadego panelu, par chaotycznych
kropek aby nie byo tam za czysto (Rysunek 11.31.14a):
a
b
Wyrobione
krawdzie panelu
Narysuj chaotyczne
kropki w rodku
obszarw
Chaotyczne kropki
w rodku obszaru
Rysunek 11.31.14b) przedstawia ostateczny efekt na modelu (po zmniejszeniu nieprzejrzystoci warstwy ColorChips do 50%). Uzyskalimy dyskretne rysy, podkrelajce nieco krawdzie okapotowania silnika (na modelu
wyszy nam zbyt dokadnie dopasowane, wic staram si je w ten sposb dodatkowo wyrni).
Rysowanie przetar, zadrapa i zabrudze to zajcie, w pewnym sensie, artystyczne. Czsto dwa zupenie
rne (i wykonane rnymi technikami) obrazy tekstur znajduj jednakowo wysokie uznanie wrd widzw. Pod
adnym pozorem nie naley traktowa metod, ktre przedstawiem w tej sekcji, jako ostatecznych. Pokazaem
tu kilka rzemielniczych sposobw, jak osign efekt na bdmy szczerzy rednim poziomie. (To znaczy na poziomie, ktry przynajmniej nie razi widza). Na pewno mona to zrobi lepiej lub inaczej. Jestem pewien, e z czasem dopracujesz si swojego wasnego stylu.
www.samoloty3d.pl
11.32
675
Map normalnych (normal map) nazywa si w grafice komputerowej obraz, w ktrym kady piksel przechowuje
konkretne wsprzdne kierunku wektorw prostopadych do powierzchni modelu (tzw. wektorw normalnych).
Mapy normalnych pozwalaj uzyska bardziej przestrzenne efekty ni mapy nierwnoci (bump map), oparte
1
na odcieniach szaroci . W tej sekcji poka, jak przeksztaci zwyky obraz szaroci w map normalnych.
Zaaduj
do
Gimpa
obraz,
ktry
ma
zosta
przeksztacony.
Nastpnie
wywoaj
polecenie
Obraz do
przeksztacenia:
mapa szaroci
(bump map)
Jeeli w swoim menu FiltersMap nie widzisz polecenia Normalmap najprawdopodobniej nie zainstalowae tej wtyczki. Zrb to, zgodnie z opisem umieszczonym na stronie 622.
Po wywoaniu polecenia pojawi si okno dialogowe (Rysunek 11.32.2) . Zawiera duo rnych parametrw, oraz niewielki podgld na
moliwy rezultat dziaania.
Wybierz
filtr i skal
Waciwie nie musisz si przejmowa wikszoci widocznych w oknie kontrolek. Wybierz z listy Filter jeden z dostpnych algorytmw (osobicie proponuj 9x9). Po wybraniu
filtra moe okaza si konieczne dopasowanie
skali (Scale).
Przejcie
do
lepszego podgldu
Podgld po prawej stronie okna jest zdecydowanie za may, by dobrze oceni rezultat wykonanych ustawie. Na szczcie jednak, po
naciniciu przycisku 3D Preview moesz
Gdy Blender odwzorowuje nierwnoci za pomoc mapy szaroci (bump map), musi podczas renderowania w locie oszacowa, jak
odchylony jest kierunek normalnej w aktualnym pikselu (tekselu). Zazwyczaj stara si to zrobi prbkujc obszar wok takiego punktu.
Wtyczka GIMPa pozwala zawczasu przeksztaci map nierwnoci w map normalnych, gdzie konkretnemu pikselowi jest przyporzdkowana odpowiednia barwa. Wartoci R, G, B jego koloru s traktowane jak wsprzdne X, Y, Z kierunku wektorw normalnych.
676
Wcz odbyski
W oknie 3D Preview wcz poyskliwo (Specular lighting) i ustaw barwy rozpraszania (Diffuse color) i odbyskw (Specular color) na odcienie szaroci. Moesz obok ustawi okno dialogowe, i obserwowa, jaki
wpyw ma zmiana konkretnego parametru. Gdy ju je dobierzesz, zatwierdzasz parametry naciskajc OK w
oknie Normalmap. Wtyczka dokona wwczas konwersji obrazu (Rysunek 11.32.4) :
Ostateczny rezultat
dla parametrw:
Filter: 9x9,
Scale: 3.0
www.samoloty3d.pl
677
678
12.1
Instalacja Inkscape
Po uruchomieniu programu instalacyjnego pojawia si ekran "powitalny", a nastpnie ekran z umow licencyjn
(Rysunek 12.1.1):
Po naciniciu przycisku I Agree na ekranie License Agreement, przejdziemy do ekranu Choose Components
(Rysunek 12.1.2):
Warto dopilnowa, aby na ekranie Choose Components. wyczy z komponentw wszelkie tumaczenia poza
angielskim (obowizkowe) i polskim. Na ekranie Choose Install Location mona zmieni domylny folder programu.
Po naciniciu przycisku Install wykonuje si instalacja (Rysunek 12.1.3):
www.samoloty3d.pl
12.2
679
Wprowadzenie
Rysunek 12.2.1 pokazuje, jak wyglda ekran Inkscape zaraz po pierwszym otwarciu:
Przyciski, wywoujce panele:
Waciwoci obiektu,
Waciwoci tekstu.
Undo/Redo
Pooenie wybranego obiektu
Przybornik z
narzdziami
Dokadna zmiana
powikszenia
Aktualne
barwy
Sterowanie
warstwami
Wsprzdne
kursora
Okno programu jest tu jednoczenie oknem obrazu. Wok krawdzi s rozmieszczone rnorodne przyborniki
z ikonami (Rysunek 12.2.1). Pionowo, po lewej przybornik z narzdziami edycji. U gry m.in. pola umoliwiajce zmian pooenia i rozmiarw wybranego obiektu.
680
12.3
Otwieranie pliku
Wybierz polecenie FileOpen. Pojawi si okno wyboru plikw (Rysunek 12.3.1), bardzo podobne do okna
Gimpa (por. str. 628):
Tu moesz wpisa
rcznie nazw pliku
Pliki w aktualnym
folderze
Lista folderw/
dyskw
Podgld
podwietlonego
pliku (o ile nie
jest zbyt duy)
Inkscape umoliwia podgld zawartoci pliku, podwietlonego na licie ale, jak wida (Rysunek 12.3.1), tylko
do pewnego rozmiaru.
Po naciniciu przycisku Open, w Inkscape pojawi si zaadowany plik.
www.samoloty3d.pl
12.4
681
Tu wpisz
obrazu
wymiary
Ustalenie ich w
pikselach
uatwi
eksportowanie do
pliku rastrowego
Obszar, ktry ustalasz
W oknie dialogowym Document Properties, w pola Width, Height sekcji Custom size, wpisz wymiary dokumentu. Sugerowabym, aby dla wygody zaoy, e 1 jednostka Inkscape = 1 piksel weryfikowanego obrazu.
Okno Document Properties nie ma przycisku "OK." zmiany zostaj wprowadzone, gdy tylko opucisz to
okno.
682
12.5
Wywoaj polecenie FileImport. W oknie dialogowym wyboru plikw, ktre si pojawi, wska jaki plik rastrowy
(Rysunek 12.5.2):
Wska
rastrowy
plik
Obraz
gwny
Dodany,
drugi obraz
www.samoloty3d.pl
12.6
683
Inkscape potrafi wywietla zawarto plikw rastrowych. Traktuje je jako niepodzieln cao, ktrej wntrze
nie podlega adnej edycji. Program nawet nie przechowuje kopii takich obrazw w swoich rysunkach (*.svg).
1
Zapamituje tylko cieki do plikw, ktre ma wywietli . Ma to dwie konsekwencje:
-
jeeli usuniesz z dysku plik, ktry wstawie w rysunek Inkscape program ju go nie wywietli;
jeeli zmienisz za pomoc GIMP co w pliku wstawionym do rysunku Inkscape, zmiany wprowadzone w
ten sposb stan take widoczne w Inkscape.
W razie potrzeby sam moesz zmienia w Inkscape referencje do pliku. Zaznacz obraz, ktry chcesz zmieni.
Nacinij teraz PPM , aby otworzy jego menu kontekstowe, i wybierz z niego polecenie Image Properties
(Rysunek 12.6.2):
LPM ,
3. Wybierz to polecenie:
cieka,
okrelajca
obrazu na dysku
pooenie
W oknie Image Properties moesz wpisa nazw zupenie innego pliku, z innym obrazem. Inkscape go wywietli, w aktualnie zaznaczonym miejscu.
1
Dziaa w ten sam sposb, jak strony internetowe (HTML) one take przechowuj tylko referencje do obrazw, ktre wywietlaj.
684
12.7
Tu wybieramy rodzaj
obszaru do zapisania
Tu
ustal
nazw pliku
www.samoloty3d.pl
12.8
685
Obsuga zmiany powikszenia (zoom) i przesuwania obrazu (pan) jest w Inkscape prawie tak samo jak w
GIMP.
Zmiany powikszenia mona dokona na dwa sposoby:
-
Metoda bezporednia:
Ctrl - KM
Przesunicie widoku to ruch myszki z wcinitym SPM (identycznie jak w GIMP str. 633). Moesz take
uy w tym celu paskw przewijania (scrollbars), umieszczonych z boku ekranu.
Dodatkowo, zgodnie ze standardem Windows, obrt KM powoduje przewijanie obrazu w gr i w d. Ju poza
tym standardem, kombinacja Shift - KM przesuwa widok w poziomie.
686
12.9
Warstwy zarzdzanie
W Inkscape, podobnie jak w GIMP, istniej warstwy, za pomoc ktrych moesz grupowa elementy rysunku.
Gdy wywoasz polecenie LayerLayers ( Shift - Ctrl - L ), na ekranie pojawi si dodatkowy panel (Rysunek
12.9.1) :
Kliknij w nazw warstwy
i moesz j od razu
zmieni!
Przecznik
blokady zmian
Zamyka panel
Przecznik
widocznoci
Dodaje warstw
Usuwa warstw
Poziom
nieprzejrzystoci
(aktualnej warstwy)
Panel sterowania warstwami zapewnia "pen kontrol" ich stanu. Zwr szczegln uwag na kontrolk
Opacity zmienia przejrzysto podwietlonej na licie warstwy. Bdziesz jej czsto uywa. Panel Layers (i
wszystkie inne) moesz "schowa" lub przywoa z powrotem naciskajc F12 (ViewShow/Hide Dialogs)
Oprcz paneli zarzdzania, Inkscape ma dodatkow kontrolk u dou ekranu (Rysunek 12.9.2). Za pomoc tej
listy rozwijalnej i dwch przecznikw mona:
- zmieni aktualn warstw;
-
Tu moesz si
przeczy na
inn warstw
Tu mona
przeczy
widoczno
i blokad
Z kontrolki umieszczonej u dou ekranu korzysta si najczciej, gdy nie zajmuje tyle cennej przestrzeni ekranu, co panel Layers.
Warto zwrci uwag na pewne konwencj prezentowania nazwy warstw na licie rozwijalnej:
- nazwa zablokowanej warstwy jest ujta w nawiasy kwadratowe.
-
W ten sposb, zaraz po rozwiniciu listy, moesz si szybko zorientowa co do stanu kadej z warstw.
www.samoloty3d.pl
12.10
687
lecenia z menu: LayerAdd Layer.... Pojawi si okno dialogowe nowej warstwy (Rysunek 12.10.1):
Tu wpisz nazw
Domylnie:
wstaw
ponad
aktualn
W oknie Add Layer wpisz w pole Layer name nazw nowej warstwy. W polu Position moesz ustali, w ktrym
miejscu na licie ma by umieszczona (powyej lub poniej warstwy aktualnej).
688
12.11
Warstwy usuwanie
Otwrz panel Layers (LayerLayers). Na panelu podwietl warstw do usunicia i nacinij przycisk
(Rysunek 12.11.1). (Moesz take alternatywnie uy polecenia z menu: LayerDelete Current Layer..).
1. Podwietl warstw,
ktr chcesz usun
2.
Nacinij
ten przycisk
www.samoloty3d.pl
12.12
689
Wybr (selekcja) obiektw odbywa si w Inkscape w sposb typowy dla aplikacji Windows. Zaznaczony
obiekt/obiekty s obramowane prostoktn ramk z uchwytami (Rysunek 12.12.1). Nacinicie klawisz Esc
powoduje rezygnacj z wykonanego wyboru (w menu jest to polecenie EditDeselect) .
Wybr pojedynczego obiektu to kliknicie w jego obszar LPM . Powoduje jednoczenie wyczenie z selekcji
ewentualnych obiektw wybranych wczeniej (Rysunek 12.12.1):
Ramka
wok
zaznaczenia
zaznaczy obiekt
Gdy chcesz zaznaczy obiekt, ktry nie ma wypenienia, musisz klikn LPM dokadnie w jedn z jego linii.
Jeeli np. wybierasz kwadrat, ktry nie ma wypenionego rodka, kliknicie w jego wntrze wcale go nie
zaznaczy!
Aby wybra wiele obiektw, jeden po drugim: trzymaj wcinity Shift i klikaj w nie po kolei LPM (Rysunek
12.12.2):
.. i tu te kliknij
Jeeli powtrnie klikniesz Shift - LPM w zaznaczony obiekt - zostanie wykluczony z selekcji.
Aby wybra wiele obiektw za pomoc prostoktnego obszaru: wcinij LPM w miejscu, gdzie nie ma adnego obiektu. To wyznacza jeden z naronikw prostokta; Nastpnie, trzymajc wcinity LPM , przesuwaj kur-
690
sor. Bdziesz "cign" w ten sposb przeciwlegy naronik obszaru selekcji. Miejsce, w ktrym zwolnisz LPM ,
wyznaczy rozmiar prostokta. Wybrane zostan wycznie obiekty, ktre mieszcz si w nim w caoci
(Rysunek 12.12.3):
1. Tu wcinij LPM , by
wskaza
prostokta
pocztek
2.
Trzymajc
wcinity
3. Tu zwolnij LPM
by zaznaczy krace
wybranego obszaru
www.samoloty3d.pl
12.13
691
W Inkscape kady obiekt jest umieszczony "ponad" albo "poniej" innych. Przyjrzyjmy kwadratowi i elipsie,
umieszczonym na tej samej warstwie (Rysunek 12.13.1). Elipsa zasania kwadrat jest obiektem pierwszoplanowym:
Obiekt
spodem
pod
Obiekt pierwszoplanowy
(tzn. "na wierzchu")
Zaznacz elips. Nastpnie wywoaj polecenie ObjectLower to Bottom. Sytuacja ulegnie zmianie (Rysunek
12.13.2):
Lower to Bootom
przemie "na spd"
Teraz kwadrat sta si
pierwszoplanowy...
Spord czterech polece, za pomoc ktrych mona w Inkscape zmienia kolejno obiektw, w praktyce
uywaem tylko dwch:
-
wszystkich innych;
-
692
12.14
W Inkscape moesz uy linii pomocniczych (guides). Su do zaznaczania jakiego istotnego miejsca, a take
porwna. Tworzy si je tak samo jak w GIMP: poprzez "wycignicie" z linijki z boku lub z gry ekranu
(Rysunek 12.14.1):
Tu wcinij LPM ...
Przesuwana
pomocnicza
linia
Linia pomocnicza nie jest czci obrazu nie jest drukowana, ani nie pojawia si w obrazach wyeksportowanych do pliku rastrowego.
Istniejce linie pomocnicze mona przesuwa. Gdy zbliasz do nich
wskanik myszki na odlego kilkunastu pikseli, linie zmieniaj kolor
na czerwony. W ten sposb Inkscape sygnalizuje, e wcinicie w
tym obszarze LPM i przesunicie myszki przeniesie lini pomocnicz
w nowe miejsce. Zostanie umieszczona tam, gdzie zwolnisz LPM .
Aby usun lini pomocnicz trzymajc wcinity Ctrl , kliknij w ni
LPM .
Steruje
"przyciganiem"
punktw
obiektw
do
linii
pomocniczych
www.samoloty3d.pl
12.15
693
Przesunicie za pomoc myszki zawsze jest obarczone jakim bdem. Inkscape umoliwia jako alternatyw
wpisanie dokadnych wartoci numerycznych dla pooenia i rozmiaru obiektu. Su do tego pola X, Y, W, H,
umieszczone ponad rysunkiem.
Najczstsze zastosowanie tej funkcji, to dokadne pozycjonowanie obrazw na rysunku. Aby ustali ostateczn
pozycj, wpisz w pola X i Y wsprzdne lewego grnego naronika obrazu (Rysunek 12.15.1):
694
12.16
Rysowanie linii
Rysowanie linii zaczynamy od przeczenia si w odpowiedni tryb pracy rysowania linii (Rysunek 12.16.1):
4. Nacinij Enter , by
zakoczy ca lini.
2. Kliknij tutaj
( LPM ),
by
rozpocz lini.
Lini zaczynasz od kliknicia LPM w punkt, ktry bdzie pocztkiem pierwszego odcinka linii. Od tej chwili za
kursorem myszki zaczyna si "cign" czerwona linia (mimo, e nie naciskasz adnego klawisza). Gdy po raz
drugi klikniesz LPM zaznaczysz koniec prostoliniowego odcinka. Linia moe si skada z jednego lub wicej
takich segmentw. Zwr uwag, e po wskazaniu drugiego punktu Inkscape "z wasnej inicjatywy" rozpocz
"cign" kolejny odcinek linii. Musisz na koniec nacisn Enter , aby zasygnalizowa programowi, e "na tym
koczymy".
Jeeli rysowany odcinek ma by poziomy lub pionowy podczas rysowania trzymaj wcinity Ctrl .
Po
zblieniu
kursora
punkt pocztkowy staje
si czerwony
Ostatni
segment
linii
www.samoloty3d.pl
12.17
695
Waciwoci ksztatu
Kady obiekt w dokumencie Inkscape poza obrazem rastrowym jest figur geometryczn, zoon z
dwch elementw:
- linii obrysu (stroke);
-
wypenienia (fill);
Dla obydwu mona ustali kolor, a w bardziej zoonych przypadkach gradient czy dese, jakim s rysowane.
Linia obrysu dodatkowo posiada takie waciwoci jak grubo i wzr (ciga, kreskowana, kropkowa,...)
Wypenienie mog nawet posiada obrysy (linie) otwarte cho w takim przypadku wyglda nieco dziwnie.
Do zmiany wypenienia i obrysu obiektu suy panel Fill and Stroke (Rysunek 12.17.1):
Kliknij tu...
W zakadce Stroke style ustalasz grubo i dese linii obrysu. W zakadce Stroke paint ustalasz barw (lub
gradient, lub dese) linii (Rysunek 12.17.2):
inne opcje: gradienty:
liniowy i eliptyczny
Aktualnie wybrany sposb wypenienia:
jednolity kolor (Flat color)
inne
dese
opcje:
696
Wyczone (w ogle
nie jest rysowane)
Na zakoczenie warto wspomnie o jeszcze jednej waciwoci obiektu w Inkscape: przejrzystoci. Moesz tu
sterowa nieprzejrzystoci pojedynczego obiektu dokadnie tak samo, jak w GIMP steruje si nieprzejrzystoci caych warstw. Suy do tego niewielka kontrolka O, umieszczona u dou ekranu (Rysunek 12.17.4):
Opacity = 100%
obiekt zupenie
nieprzejrzysty
Opacity = 50%
zakryty
obiekt
przewituje spod
spodu
www.samoloty3d.pl
12.18
697
Edycja linii
Linie (a waciwie "cieki", bo Inkscape okrela je jako paths), ktre narysowae, moesz pniej modyfikowa. Suy do tego oddzielny tryb edycji wzw (Rysunek 12.18.1). (Wzem linii jest kady z jej wierzchokw):
Tryb edycji
wzw
Wzy
aktualnie
wybranej
linii.
W tym trybie kady punkt linii (wze) jest oznaczony maym rombem. Moesz za nie "apa" ( LPM ) i przesuwa w nowe miejsca. Obowizuj tu dokadnie te same reguy, co przy edycji caych obiektw. Pojedyncze kliknicie w wze oznacza go jako wybrany (Wze wybrany zmienia swj kolor na niebieski). Jeeli podczas
wskazywania wzw bdziesz trzyma wcinity klawisz Shift - moesz zaznaczy wiele punktw naraz. Moesz je take zaznacza obszarem prostoktnym.
Aby doda do linii nowy wierzchoek kliknij dwukrotnie LPM w segment, w miejscu w ktrym ma by
wstawiony.
Aby usun wybrany wze/wzy nacinicie klawisza Del usuwa aktualnie wybrane wze/wzy. To
zazwyczaj powoduje zmian ksztatu linii.
698
12.19
Linie krzywe
Inkscape pozwala od razu rysowa linie krzywe wystarczy w trakcie rysowania kolejnego segmentu trzyma
przez cay czas wcinity LPM . Musz jednak przyzna, e dla dokadnego odwzorowania ksztatu ta metoda
jest troch nieodpowiednia. (A moe nie przewiczyem jej dostatecznie.) W kadym razie poka tu sposb,
ktrego uywam "na co dzie".
Polega on na:
-
Aby zmieni ksztat linii amanej w krzyw, musisz si przeczy w tryb edycji. Potem wystarczy "zapa" za
segment linii LPM i wygi w odpowiedni ksztat (Rysunek 12.19.1):
... i cignij!
...zap
LPM za jaki-
Alternatywn metod jest zamiana poszczeglnych wzw (wierzchokw) z "ostrych" na "gadkie", poprzez
nacinicie ikony
Zaznacz
ten wze...
... i kliknij w
t ikon
Wygadzony wze
(styczne s symetryczne)
Moesz
przesuwa
koce stycznych
Rysunek 12.19.2 Linia krzywa uzyskana poprzez zmian typu wza na "gadki, symetryczny"
W wle pojawiy si dwie styczne do krzywej. Moesz sterowa ksztatem linii zmieniajc ich pochylenie i dugo. Przedstawiony na rysunku wze jest "symetryczny", co oznacza e zmiana jednej stycznej powoduje
identyczn zmian drugiej. (Dziki temu wygicie bdzie bardziej "pynne", gdy krzywe z obydwu stron wza
maj w tym miejscu taki sam promie krzywizny).
www.samoloty3d.pl
699
Jeeli nie zaley Ci na a tak "dokadnych" zaokrgleniach moesz wze przeczy w tryb
(Rysunek
12.19.3). Wtedy styczne z kadej strony wza bd utrzymyway wspliniowo. Bd si jednak mogy rni
dugoci.
Krzywe, uzyskane w ten sposb, "na oko" wygldaj na gadkie. Gdy jednak styczne w wle rni si dugoci, wystpuje w nich skokowa zmiana promienia krzywizny.
Gdy wreszcie chcesz uzyska w wle zaamanie przecz si w tryb
d ze stycznych oddzielnie (Rysunek 12.19.4):
Styczne s niezalene
Ostateczny ksztat krzywej uzyskujesz, przeksztacajc kolejne wzy na "gadkie" i zazwyczaj symetryczne (Rysunek 12.19.5). Zaczynasz ten proces od jednego kraca linii amanej. Sukcesywnie przeksztacasz w
krzyw i nadajesz waciwy ksztat kolejnym segmentom, dopki nie dotrzesz do koca linii.
Ten wierzchoek
by drugi
Shift - LPM
700
Aby doda nowy wierzchoek, kliknij dwukrotnie LPM w miejscu, gdzie ma powsta.
www.samoloty3d.pl
12.20
701
uk to specjalny przypadek krzywej. Operacj poka na przykadzie formowania obrysu krawdzi natarcia
statecznika pionowego. Jest to odcinek prostej i fragment uku. Zaczem jednak od narysowania dwch prostych odcinkw (Rysunek 12.20.1a):
a)
b)
2. Zmie wybrany odcinek
na segment krzywej
Styczna
Reguluj
krzywizn
uchwytami
Promie
uku
Odcinek
prostej
nacinij przycisk w pasku narzdzi, zmieniajcy odcinek w segment krzywej (Rysunek 12.20.1a);
ustaw odpowiednio uchwyty stycznych na kocu linii, aby nada krzywinie waciwy ksztat (Rysunek
12.20.1b);
W Inkscape kada krzywa to tzw. krzywa Beziera. Pojedynczy segment takiej linii potrafi cakiem dokadnie odwzorowa uk o kcie do 60. W tym przypadku kt nie przekracza 45, wic nie dodawaem adnego dodatkowego wza porodku.
Gdy za pomoc krzywej Beziera masz zamodelowa uk, trzymaj si nastpujcych zasad:
-
kierunki stycznych na kocach krzywej powinny by takie same, jak styczne uku;
dugoci obydwu odcinkw stycznych powinny by rwne.
702
12.21
Odwzorowanie krzywizny
W tej sekcji poka, jak za pomoc krzywych odwzorowa zadany kontur - na przykadzie obrysu steru kierunku
P-40. (Odwzorowanie przedniej czci konturu krawdzi natarcia statecznika pionowego jest opisane na
str. 701.) Jeeli do tej pory w Inkscape rysowae tylko linie amane zerknij na str. 698. Znajdziesz tam wprowadzenie do tworzenia linii krzywych.
Najpierw obrysuj kontur lini aman (Rysunek 12.21.1a). Wierzchoki linii wstawiaj w takich miejscach, by najwiksze wybrzuszenie krzywej leao w rwnej odlegoci od pocztku i koca odcinka (Rysunek 12.21.1b).
a
b
2
Zasada rysowania
amanej obrysu:
3
Maksymalne
wybrzuszenie - w
rodku segmentu
Po narysowaniu linii, wcz tryb edycji wzw. Zamie aman na krzyw, wygadzajc kolejne wierzchoki (p. str. 699).. Dla
kolejnych wzw (poza kracowymi):
-
Przeczenie wza na
"symetrycznie gadki".
(Obydwie styczne maj
ten sam kierunek i dugo)
wze.
Podczas wygadzania moe si take zdarzy, e zdecydujesz si jaki wze doda
lub usun.
Rysunek 12.21.2 Wygadzanie linii amanej
www.samoloty3d.pl
12.22
703
Rysowanie prostokta
Wcinij LPM w miejscu, gdzie ma si znajdowa jeden z naronikw prostokta. Nastpnie, trzymajc wcinity
LPM ,
przesuwaj kursor. Bdziesz "cign" w ten sposb przeciwlegy naronik prostokta. Aby uzyska ksztat
kwadratu, trzymaj jednoczenie wcinity Ctrl . Miejsce, w ktrym zwolnisz LPM , wyznaczy przeciwlegy naronik obiektu.
704
12.23
Edycja prostokta
Wcz
tryb
"prostokta"
Te uchwyty su do
zmiany
pooenia
naronikw
Moesz przecign LPM kwadratowe uchwyty, umieszczone w naronikach prostokta, w nowe miejsce. W
ten sposb zmieni rozmiar tego obiektu. Alternatywnie moesz ustali rozmiar w sposb dokadny wpisujc wartoci numeryczne w pola W, H, umieszczone ponad obszarem rysunku (Rysunek 12.23.1).
Dodatkowo, prostokt ma w pobliu prawego grnego naronika widoczne jeden lub dwa okrge wzy. Gdy
widzisz jeden, oznacza to, e s na siebie naoone (jak na Rysunek 12.23.1). Wzy okrge su do ustalenia
promienia zaokrglenia naronikw prostokta (Rysunek 12.23.2):
Jeeli przecigniesz jeden okrgy wze do dou, a drugi - w lewo (Rysunek 12.23.2) naroniki prostokta
stan si zaokrglone. Jeeli zsuniesz je w to samo miejsce naroniki stan si ostre. Moesz ustali dokadne wartoci promieni zaokrglenia, wpisujc je w pola Rx i Ry, umieszczone ponad obszarem rysunku.
Zwr uwag, e zaokrglenia mog by eliptyczne (gdy Rx i Ry nie s rwne).
www.samoloty3d.pl
12.24
705
Rysowanie elipsy
W Inkscape okrgi rysuje si tak samo jak kwadraty (por. str. 703). Wybierasz tylko inny tryb rysowania: okrgw (oznaczony ikon:
). Nastpnie naciskasz LPM w miejscu, gdzie maj siga lewe, grne granice elip-
sy. Przecigasz kursor z wcinitym LPM , i zwalniasz ten przycisk w miejscu, do ktrego maj siga prawe,
dolne granice elipsy (Rysunek 12.24.1):
2. Wcinij LPM : tu jest
pierwszy naronik...
3.
Podczas
tego
ruchu
uzyska
1:1...
proporcj
4. ...zwolnij
bokw
LPM : tu
Podobnie jak w przypadku kwadratw, wane jest wcinicie klawisza Ctrl podczas "przecigania" drugiego
punktu, bo inaczej narysujesz elips.
706
12.25
Edycja elipsy
Tymi
punktami
moesz zmienia
osie elipsy
Wcz tryb
"elipsy"
Kwadratowe wzy sterujce, umieszczone z lewej strony i u gry, su do zmiany dugoci promieni elipsy/
promienia okrgu.
Okrge uchwyty su do zmiany elipsy w uk (eliptyczny) (Rysunek 12.25.2):
Tu mona wpisa
dokadne
wartoci
kta pocztkowego i
kocowego
Nacinij tu, by z
powrotem
zamkn uk
Tymi
punktami
okrelasz rozwarto kta uku.
www.samoloty3d.pl
707
708
12.26
Przesunicie
"Zap" LPM obiekt (tylko nie ramk zaznaczenia!) i przesuwaj. Punkt, gdzie zwolnisz LPM , okreli nowe pooenie obiektu. Na przykad, zap LPM za obraz rzutu z gry i przesu, aby wyrwna z rzutem z lewej (Rysunek
12.26.1).
Zamiast przesuwa,
tu moesz wpisa
dokadne pooenie
Aby dobrze dopasowa do siebie obydwa obrazy, czsto warto uy linii pomocniczych (Rysunek 12.26.2):
Zamiast przesuwa obiekt myszk, moesz take wpisa dokadne wsprzdne jego nowego pooenia. Moesz to zrobi w polach X, Y, ponad obszarem rysunku (Rysunek 12.26.1).
www.samoloty3d.pl
12.27
709
Ramka selekcji
W Inkscape, wok kadego zaznaczonego obiektu rysowana jest ramka. Nazwijmy j ramk selekcji.
Pocztkowo ramka selekcji pojawia si zawsze w trybie "zmiany rozmiaru" (Rysunek 12.27.1). Jeeli jednak
jeszcze raz klikniesz w zaznaczony obiekt LPM , przeczysz si w tryb "obrotu/przekoszenia" (Rysunek
12.27.2):
Uchwyty obrotu
rodek
transformacji
Uchwyty, pozwalajce
zmieni
rozmiar obiektu
Uchwyty
przekoszenia
Ramka obrotu zawiera bardzo wany punkt rodek transformacji. Jest oznaczony niewielkim krzyykiem
(Rysunek 12.27.2). (Gdy nie moesz go od razu dostrzec, zmniejsz powikszenie wtedy atwiej go znale).
rodek transformacji mona "zapa" LPM i przesun w
inne miejsce (Rysunek 12.27.3).
rodek jest zawsze wykorzystywany przez Inkscape podczas obrotu, oraz gdy trzymasz wcinity klawisz Shift
podczas zmiany skali i przekoszenia.
Zap
LPM
przesu rodek
transformacji
710
12.28
Skalowanie
Zaznacz obiekt, ktry ma by zmieniony. Nastpnie zap LPM za uchwyt ramki selekcji i przecignij. Nowe
rozmiary obiektu bd ustalone dla miejsca, w ktrym zwolnie LPM (Rysunek 12.28.1):
rodek transformacji
... i przesu w
nowe miejsce!
Zap LPM za
ten uchwyt...
otwrz
panel
Transform
za
pomoc
polecenia
ObjectTransform ( Shift - Ctrl - M ) . Wybierz w niej zakadk
Scale (Rysunek 12.28.2). W pola Width, Height moesz wpisa
dokadne wartoci nowej skali.
www.samoloty3d.pl
12.29
711
Obrt
Zaznacz obiekt, ktry ma by obrcony. Kliknij w niego jeszcze raz, aby przeczy ramk selekcji w tryb obrotu
(szczegy - str. 709). Nastpnie zap LPM za jeden z naronikw ramki przesu. Obrt obiektu bdzie ustalony
dla miejsca, w ktrym zwolnisz LPM (Rysunek 12.29.1):
rodek obrotu
... i przesu w
nowe miejsce!
Zap LPM za
ten uchwyt...
Przed obrotem moesz przesun rodek transformacji w inne miejsce. Wystarczy go "zapa" LPM i przesun
(szczegy - str. 709).
Aby obrt nastpowa skokowo, dokadnie co 15 podczas przesuwania myszki dodatkowo trzymaj wcinity
klawisz Ctrl .
Jeeli chcesz dokona obrotu o dokadnie ustalon warto
otwrz panel Transform za pomoc polecenia ObjectTransform
( Shift - Ctrl - M ). Wybierz w niej zakadk Rotate (Rysunek 12.29.2).
W polu Angle moesz wpisa dokadne wartoci nowej skali.
( Shift - Ctrl - M )
712
12.30
Przekoszenie (Skew)
Zaznacz obiekt, ktry ma by przekoszony. Kliknij w niego jeszcze raz, aby przeczy ramk selekcji w tryb
przekoszenia (szczegy - str. 709). Nastpnie zap LPM za jeden z uchwytw na boku ramki, i przesu. Przekoszenie obiektu bdzie ustalone dla miejsca, w ktrym zwolnisz LPM (Rysunek 12.29.1):
rodek
transformacji
Zap LPM za
ten uchwyt...
... i przesu w
nowe miejsce!
Przed przekoszeniem moesz przesun rodek transformacji w inne miejsce. Wystarczy go "zapa" LPM i
przesun (szczegy - str. 709).
Aby przekoszenie nastpowao skokowo, dokadnie co 15 podczas przesuwania myszki dodatkowo trzymaj
wcinity klawisz Ctrl .
Jeeli chcesz dokona przekoszenia o dokadnie ustalon warto
otwrz
panel
Transform
za
pomoc
polecenia
ObjectTransform ( Shift - Ctrl - M ) . Wybierz w niej zakadk
Skew (Rysunek 12.30.2). W pola Horizontal, Vertical moesz
wpisa dokadne wartoci przekoszenia.
www.samoloty3d.pl
12.31
713
narzdzi pojawi si typowe kontrolki formatowania: wybr czcionki, jej rozmiar, wyrwnanie tekstu, pogrubienie, pochylenie, kierunek (Rysunek 12.31.1):
Tam,
gdzie
LPM ,
klikniesz
Kursor w trybie
tekstowym wyglda
inaczej
Wcza tryb
tekstowy
Kursor myszki zmienia w tym trybie posta staje si maym krzyykiem. Tam, gdzie klikniesz LPM , Inkscape
wstawia kursor tekstowy (pionowa, mrugajca kreska). Tekst, ktry zaczniesz wpisywa, bdzie si pojawia w
tym miejscu (Rysunek 12.31.2):
714
Podobnie, gdy klikniesz LPM w jaki istniejcy tekst, Inkscape wstawi w to miejsce kursor tekstowy, umoliwiajc edycj tego fragmentu. Uwaaj tylko na podpowiedzi programu: w trybie tekstowym kursor myszki moe
zmienia swoj posta, w zalenoci od tego, co znajduje si pod nim na ekranie. Kursor w ksztacie krzya z
ma liter A oznacza, e kliknicie LPM w tym miejscu rozpocznie nowy tekst (Rysunek 12.31.3a):
a)
b)
Gdyby klikn
LPM
w tym
Gdy przesuwasz kursor myszki ponad jakim tekstem, zmienia swj ksztat w pionow kresk (ang. I-beam
Rysunek 12.31.3b). Jeeli w tym miejscu naciniesz LPM , przejdziesz do edycji tekstu. Aby nie mia wtpliwoci, o ktry tekst chodzi, Inkscape otoczy go niebiesk obwdk (Rysunek 12.31.3b).
www.samoloty3d.pl
12.32
715
Tekst w Inkscape moe by uoony wzdu dowolnej linii amanej lub krzywej. Aby uzyska ten efekt, zaznacz tekst, zaznacz krzyw, i wywoaj polecenie TextPut on Path (Rysunek 12.32.1):
3. Wywoaj
Put on Path
1. Zaznacz tekst
Tekst na linii
2. Zaznacz
krzyw
Mimo powizania, obydwa elementy mona nadal modyfikowa: edytowa tekst w trybie tekstowym (por. str.
714), lub zmienia ksztat krzywej (Rysunek 12.32.2):
Operacj odwrotn do Put on Path jest jak atwo si domyle TextRemove from Path.
716
12.33
Powielenie obiektu
W Inkscape istniej dwie metody powielenia obiektu: w duplikat i w klon . Duplikat to niezalena kopia (taka,
ktra ma wszystko wasne: wierzchoki, ustawienia barwy wypenienia i linii, itp.) Tworzymy go, zaznaczajc
pierwowzr i wywoujc polecenia EditDuplicate ( Ctrl - D ) (Rysunek 12.33.1) .
Klon to kolejna instancja pierwowzoru. Inkscape zamienia zaznaczony obiekt we wzorzec, ktrego referencje zostaj umieszczone na rysunku. W przypadku jakiejkolwiek zmiany ksztatu czy barwy wzorca, tej samej
zmianie ulegaj wszystkie jego referencje (klony). Zaznaczony obiekt klonujemy jednym z polece z menu
EditClone (Rysunek 12.33.1). Najbardziej popularne, tworzce pojedynczy klon EditCloneCreate
Clone ma skrt na klawiaturze: Alt - D .
Stworzenie niezalenego
duplikatu zaznaczonych
obiektw
Stworzenie
kolejnych
instancji (klonw) zaznaczonych obiektw
Klon moesz zmieni w duplikat poleceniem EditCloneUnlink Clone ( Shift - Alt - D ). Pamitaj tylko,
e jest to w zasadzie operacja nieodwracalna chyba, e wycofasz j oglnym poleceniem EditUndo.
www.samoloty3d.pl
12.34
717
Cho o wiele atwiej jest dokonywa wszelkich przesuni, obrotw i zmian skali apic myszk za uchwyty
obiektu, czasami trzeba wykona transformacj o dokadnie okrelone, uamkowe wartoci liczbowe. Taka sytuacja ma na przykad miejsce, gdy rysujesz tarcze przyrzdw pokadowych. Na wielu z nich skala jest podzielona np. na 32 kreski. Oznacza to, e kt pomidzy kreskami skali musi wynosi dokadnie 11.25. Takiego obrotu nie uzyskamy za pomoc skoku Snap (klawisz Ctrl ). Najprociej to zrobi, uywajc panelu Transform.
Rysunek 12.34.1 pokazuje przygotowanie do takiej operacji. Narysowaem pust tarcz przyrzdu, a w jej rodku umieciem przecicie linii pomocniczych by jego rodek sam przyciga przesuwane obiekty. Nastpnie
narysowaem wzorcow, pojedyncz kresk skali. Przesunem jej rodek do rodka tarczy (bo wok tego
punktu bdzie obracana). Nastpnie wywoaem polecenie ObjectTransform (Rysunek 12.34.2):
Pusta tarcza
przyrzdu
Wzorcowa kreska
skali wskanika
W panelu Transform, ktry w ten sposb otworzyem, wpisaem w zakadce Rotate, polu Angle, dokadny kt
pomidzy kreskami skali (Rysunek 12.34.3):
Obrt o dokadnie
podany kt (11.25)
Teraz wystarczy ostatni kresk zaznaczy, skopiowa, i nacisn przycisk Transform:Apply. I tak po kolei,
dopki nie wypenisz caego zakresu skali klonami wzorca.
718
12.35
W Inkacape masz do dyspozycji dwa polecenia przenoszce zaznaczony obiekt na inn warstw:
-
przeniesienie na wysz warstw ( Shift - PgUp , albo LayerMove Selection to Layer Above);
przeniesienie na nisz warstw ( Shift - PgDn , albo LayerMove Selection to Layer Below);
Polecenia,
przesuwajce
zaznaczone obiekty o jedn
warstw niej lub wyej
Z polece tych bdziesz korzysta do czsto, wic warto zapamita ich skrty na klawiaturze. O ile warstwa
docelowa nie ma jakich specjalnych ustawie przejrzystoci czy rozmycia, jedynym widocznym na ekranie
efektem jest zmiana nazwy w licie rozwijalnej u dou ekranu. Rysunek 12.35.2 pokazuje przykad takiej operacji
przesunicie prostokta z warstwy Bkg-White na Bkg-Grey:
Przed zmian:
Po zmianie:
Rysunek 12.35.2 Efekt zmiany warstwy jest widoczny tylko na pasku stanu.
www.samoloty3d.pl
12.36
719
Zaznacz elementy, z ktrych chcesz stworzy grup, i wywoaj polecenie ObjectGroup ( Ctrl - G ) (Rysunek
12.36.1):
Zaznaczone
obiekty
Grupa
jest
traktowana jak
pojedynczy
element
Ctrl - G
Inkscape traktuje grup obiektw jak pojedynczy element. Klonowanie (por str. 716) grup obiektw jest efektywn technik, pozwalajc zmniejszy rozmiar rysunku, i uatwiajc jego pniejsze zmiany. (Wystarczy tylko
raz zdefiniowa grup ruba, a pniej wstawi w caym rysunku setki klonw tej grupy.)
Operacj odwrotn do grupowania jest ObjectUngroup Shift - Ctrl - D . Rozkada grup na elementy, z
ktrych powstaa. Transformacje (obrt, przesunicie, skala), jakim zostaa poddana grupa, zostaj zachowane.
Inkscape pozwala na edycj elementw wchodzcych w skad grupy. Suy do tego polecenie Enter group, z
menu kontekstowego (Rysunek 12.36.2):
Wybierz to polecenie
W istocie, warstwy w Inkscape to z punktu widzenia standardu SVG takie due grupy, zawierajce wiele elementw.
720
12.37
Wypenienie gradientem
Zaznacz obiekt, ktry ma by wypeniony. Nastpnie w panelu Fill and Stroke, zakadce Fill, wybierz opcj wypenienia gradientem (Rysunek 12.37.1):
1. Zaznacz obiekt, ktry
ma by wypeniony
Kontrolki
sterowania
gradientem pojawi
si po jego wczeniu
Domylny gradient jest pynnym przejciem pomidzy dwoma kolorami: pocztkowym i kocowym. Gdy go wczysz, zmieni si zawarto zakadki Fill. Pojawi si w niej kontrolki, suce do zmiany gradientu (zob.
Rysunek 12.37.1).
Ukad geometryczny gradientu moesz zmienia, po przeczeniu w tryb edycji linii (Rysunek 12.37.2a):
a
Przecz si w
tryb edycji linii
Zmieniajc pooenie
odcinka,
zmieniasz
orientacj i rozmiar
gradientu
Odcinek,
gradient
reprezentujcy
W trybie edycji linii pojawi si, obok punktw sterujcych ksztatem obiektu, dodatkowy odcinek: to sterowanie
geometri gradientu (Rysunek 12.37.2a). Zmieniasz j, przesuwajc koce odcinka sterujcego w nowe miejsce. Moesz w ten sposb zmieni rozmiar gradientu (zwa lub poszerza), a take zmieni jego orientacj,
oraz pooenie (Rysunek 12.37.2b).
www.samoloty3d.pl
721
Gdy zawasz gradient tak, aby by mniejszy od obiektu (np. tak jak to pokazuje Rysunek 12.37.2b), moesz
wczy inny efekt: powtrzenie. Suy do tego lista Repeat (Rysunek 12.37.3):
Oryginalny
gradient
Powtarzanie
gradientu
w
trybie direct
Lista Repeat
tryb powtarzania
gradientu
Powtrzenia
gradientu
W Inkscape masz dostpne dwa sposoby powtarzania gradientu: bezporedni (direct ) i odbity (reflected).
Przykad zastosowania trybu direct przedstawia Rysunek 12.37.3. Zasada jest prosta: koniec jednego segmentu
gradientu jest jednoczenie pocztkiem nastpnego.
Rysunek 12.37.4 przedstawia inny tryb powtrzenia: reflected. W tym trybie koniec jednego segmentu gradientu spotyka si z kocem ssiada, a pocztek z pocztkiem:
Oryginalny
gradient
Powtarzanie
gradientu
w
trybie reflected
Powtrzenia
gradientu
Zwr uwag na efekt trybu reflected dla prostego, dwukolorowego gradientu: to troch wyglda jak fragment rzdu walcw,
widzianych z przodu (Rysunek 12.37.5). Ten efekt moesz jeszcze poprawi, zmieniajc rozkad barwy wzdu gradientu z liniowego na bardziej koowy. (Poprzez wstawienie dodatkowego
wza patrz na nastpnych stronach).
Rysunek 12.37.5 Zagszczone powtrzenie gradientu ( w trybie reflected)
722
Rozkad barwy wzdu gradientu, zastosowany do wypenienia, moesz zmienia na kilka sposobw. Pierwszym, najbardziej oczywistym, jest wybr z listy jednego z gradientw, ktre ju s zdefiniowane w rysunku
(Rysunek 12.37.6). Za kadym razem, gdy wczysz w jakim ksztacie wypenienie gradientem, na tej licie
pojawi si nowa pozycja. Jeeli z niej nie skorzystasz zniknie, gdy zaznaczysz na rysunku inny obiekt. Moesz take stworzy nowy gradient, za pomoc przycisku Duplicate. Naturaln konsekwencj takiego powielenia jest jaka zmiana duplikatu. Suy do tego przycisk Edit... , ktry otwiera okno Gradient editor (Rysunek
12.37.7):
Ukad barw
na wzorze
Dodawanie
(Add stop) i
usuwanie
(Delete stop)
wzw
Wybr
wza (stop)
Pooenie
wybranego
wza (stop)
Otwiera
okno
Gradient editor
Barwa wybranego
wza gradientu
W Inkscape nie ma moliwoci zmiany nazwy gradientu i jego wzw. Musisz korzysta z nazw wygenerowanych przez program. Moe w przyszoci ta niedogodno zostanie usunita.
W oknie Gradient editor moesz zmieni barwy wza (stop) gradientu. Z listy u gry wybierasz punkt, ktry
chcesz zmieni, a nastpnie ustalasz jego barw za pomoc kontrolek z sekcji Stop Color (Rysunek 12.37.8):
Wybierz
do zmiany
koniec
gradientu
Kolor koca
zmieniony
z
biaego na czarny
www.samoloty3d.pl
723
Gradient musi mie co najmniej dwa wzy: pocztek i koniec. Moe by ich wicej wystarczy, e dodasz
kolejny za pomoc przycisku Add stop. Pooenie takiego wza moesz zmienia w oknie Gradient editor za
pomoc kontrolki Offset. Nowy punkt jest take widoczny na rysunku, i tam take moesz go przesuwa za
pomoc myszki (Rysunek 12.37.9):
Wze, wstawiony
(Add stop) w
rodek gradientu
Przesuwanie wza
myszk na rysunku
lub zmieniajc wsprzdn Offset
Barw wza
zmieni
w
oknach
moesz
obydwu
Ten dualizm metod edycji dotyczy take zmiany barwy po zaznaczeniu wza moesz uy kontrolek z zakadki Fill (Rysunek 12.37.9). W sumie okna Gradient editor mona tylko uywa do dodania lub usunicia
wza.
W Inkscape, oprcz gradientu liniowego, istnieje take gradient koowy. Wystarczy wczy inn opcj wypenienia (Rysunek 12.37.10):
a)
Przecz
si
gradient koowy
na
b)
Gdy przesuniesz w
bok
ten
wze,
druga o zostanie
obrcona
724
12.38
Linie pocze na poszyciu samolotu odwzorowujemy za pomoc tekstury nierwnoci . Proponuj, aby podstawow map, odwzorowujc take nity i inne szczegy konstrukcyjne, wykona jako rysunek wektorowy w
Inkscape (wicej na ten temat zobacz str. 296 i nastpne).
Odwzorowanie pocze blach poszycia samolotw odrzutowych jest, paradoksalnie, najatwiejsze. Poczwszy
od lat 50-tych XX w. blachy na ich powierzchni s czone zazwyczaj na styk , by powodowa jak najmniejsze
zaburzenia warstwy przyciennej. Na rysunkach samolotu takie poczenia poznasz po tym, e maj lini nitw
z obydwu stron. Zreszt, by nitw s na gadko zeszlifowane z kadubem, i czsto ich obecno mona pozna tylko po innej barwie poszycia, utrzymanym w kolorze naturalnego duralu. Takie wklse szwy znajdziesz
ju na MiG-15 czy F-86. Ich odwzorowanie na teksturze nierwnoci jest banalne po prostu ciemniejsza linia
(Rysunek 12.38.1):
Wrga
Wrga
Blacha poszycia
Blacha poszycia
W wolniej latajcych konstrukcjach lotniczych stosowano (i nadal si stosuje) mniej pracochonne czenie na
zakadk (Rysunek 12.38.2). Takie szwy wymagaj dwa raz mniej nitw, umieszczonych tylko po jednej stronie
szwu. Szwy na zakadk, czasami jeszcze z nitami o wypukych bach, spotkasz w wikszoci konstrukcji z
okresu II Wojny wiatowej. Jeeli miay nawet nity z bem wpuszczanym to czsto nie byy szlifowane do
poziomu poszycia (wiadomo, produkcja wojenna...). Cay problem z ich narysowaniem to uzyskanie powoli narastajcej barwy, ktra w miejscu krawdzi gwatownie ciemnieje. Mona ten efekt uzyska przy uyciu
powierzchni wypenionych gradientami. Oczywicie, nie jest to tak proste, jak rysowanie pojedynczych linii.
1
Pouczajcym przykadem moe by praca, zaprezentowana w 2009r na forum max3d.pl przez uytkownika kliment_woroszyow. To
model Bf-109G, na ktrym autor pracowicie zamodelowa czenia blach jako wklsoci siatki. Na zblieniach fragmentw samolotu wygldao to bardzo adnie, cho zapewne wymagao sporo dodatkowej pracy. Takie poczenia komplikoway niewtpliwie siatk modelu. I co
wicej aby w ogle by widoczne na renderze, musiay mie przesadzon szeroko (moe poza zdejmowanymi osonami na masce
silnika). Na renderingach caego samolotu nie byo ju wida specjalnej rnicy pomidzy takimi szwami zamodelowanymi w siatce, a
szwami naniesionymi za pomoc mapy nierwnoci.
www.samoloty3d.pl
725
Zacznij od przygotowania poziomu odniesienia to szare to. Uzyskaem je poprzez wstawienie na warstw
Background prostokta, zasaniajcego cay obraz. Prostokt jest wypeniony kolorem szarym, o odcieniu na
poziomie 50% czerni (czyli, w wartociach podawanych w Inkscape 128).
W kolejnej warstwie Rivets umieciem linie nitw. Nie obawiaj si nie rysowaem kadego osobno!
Pojedyncza linia nitw to tekst zoony ze znakw (unicode - hex. 25CF), rozdzielonych spacjami (pisanie i
edycja tekstu p. str. 713). Znaki moesz skopiowa do schowka z towarzyszcego tej ksice pliku
source\textures\dots.txt, a potem wklei do Inkscape. Nadaj czcionce jaki niewielki rozmiar np. 2.5px. Lini
nitw wyduasz, wklejajc do niej kolejne fragmenty tekstu. Skracasz usuwajc znaki. W pobliu miejsca,
gdzie przecinaj si dwie linie nitw, moesz troch pokombinowa ze spacjami, aby na takim skrzyowaniu
nity nie zachodziy na siebie (Rysunek 12.38.3):
a)
b)
Nity s odwzorowane
na warstwie Rivets jako
tekst
To to szary
prostokt
Jeeli nity maj by wypuke, nadaj im barw bia (255), a jeeli wklse - czarn (0). W razie czego zawsze
przygldaj si zdjciom. Nawet tam, gdzie poszycie byo z zasady pokryte nitami z bem wpuszczanym, mog
si trafi jakie szczeglnie obcione szwy, w ktrych konstruktorzy zdecydowali si uy nitw z bem wypu1
kym (maj wiksz wytrzymao) . Napisz je jako oddzielny tekst, i nadaj mu barw bia.
Gboko / wysoko nitw ustalasz, zmieniajc nieprzejrzysto warstwy Rivets (Rysunek 12.38.3a). Pamitaj, e nity wpuszczane s niemal niewidoczne. Tylko dlatego, aby co byo wida na ilustracjach, ustawiem
nieprzejrzysto tej warstwy na 50%. Zazwyczaj odpowiedni wartoci jest 5%, moe czasami 10%. (Przy
takich wartociach nity na obrazie s niemal niewidoczne, ale mimo to wyjd po zastosowaniu tekstury na
modelu!).
Zwr uwag na zaokrglony prostokt, ktry przerywa lini nitw (Rysunek 12.38.3b). Specjalnie umieciem
go na naszej prbce, gdy takie elementy wystpuj powszechnie na powierzchni samolotw. To moe by
wzmocnienie wok jakiego otworu, lub innego szczegu konstrukcji. Jego ksztat naniosem na warstw
Rivets, a nastpnie otoczyem oddzieln lini tekstu. (Uyem funkcji TextPut on Path str. 715). Gdy nie
chcesz, aby obiekty, ktre otaczasz tekstem byy widoczne umie je na oddzielnej, wyczonej warstwie. Do
tego przykadu jej nie dodaem, ale znajdziesz j np. w pliku ze wzorem tekstur, stworzonym dla modelu P-40
(texture.svg). Nosi tam nazw Helpers.
1
Szwy nitw z bem wypukym s take atwiejsze (tasze, szybsze) do wykonania. Ciekawym przypadkiem jest Spitfire. Konstruktorzy tego
samolotu wykonali kompleksowe badania, szukajc miejsc, gdzie zastosowanie nitw wpuszczanych daje wyrane korzyci. Ostatecznie
zdecydowali si zastosowa je w przedniej czci skrzyde (od krawdzi natarcia do dwigara). Reszta powierzchni Spitfire bya pokryta
nitami wypukymi.
726
Utwrz teraz kolejn warstw poniej warstwy Rivets. Nadaj jej nazw PanelH i ustal nieprzejrzysto na 50%
(Rysunek 12.38.4a). Narysuj na niej zamknite obrysy paneli. Nie rysuj wszystkich tylko te, ktre odpowiadaj za jakie poczenie w poziomie (Rysunek 12.38.4b):
Wze gradientu:
biay (255),
przejrzysty (A = 0)
a)
b)
Panele,
tworzce
poziome poczenia
na poszyciu
Wze gradientu:
biay (255),
nieprzejrzysty (A = 255)
Warstwa PanelH jest
pprzejrzysta
Do wypenienia paneli uyj najprostszego gradientu (jak str. 720), w ktrym obydwa krace maja kolor biay.
Rni si tylko przejrzystoci jeden z nich jest zupenie przejrzysty (A = 0), a drugi wcale (A = 255). Uyj
tego samego gradientu na wszystkich narysowanych panelach (wspominam o tym tylko na wszelki wypadek,
gdyby w przyszoci chcia go zmieni). Zorientuj rozmiar i pochylenie gradientu tak, by biaa, nieprzejrzysta
krawd biega wzdu linii szwu, a przejrzysta miecia si mniej wicej w zarysie panelu (Rysunek 12.38.4b) .
Utwrz jeszcze jedn warstw ponad warstw PanelH. Nadaj jej nazw PanelV, i take ustal jej przejrzysto
na 50% (Rysunek 12.38.5a). Na tej warstwie umie z kolei panele odpowiedzialne za krawdzie pionowe
(Rysunek 12.38.5b):
a)
Panele,
tworzce
pionowe poczenia
na poszyciu
b)
Pionowe poczenie
blach
Dolna granica
rozwinicia
kaduba
Do wypenienia narysowanych paneli uyj tego samego gradientu, jaki stosowae do obiektw na warstwie
PanelH. Dopasuj go wedug tych samych regu jasna krawd wzdu linii szwu, przeciwlega na przeciwnym kracu panelu (tam, gdzie biegnie linia kolejnego pionowego poczenia). Panele naley rozcign do
granic obrysu kaduba nawet tam, gdzie do tej pory nie byo paneli poziomych (Rysunek 12.38.5b) .
Zwr uwag, e dziki zastosowaniu krzyowania obrysw z dwch warstw, odwzorowalimy oryginalne 7
kawakw blachy poszycia tylko za pomoc 4 elementw! Oszczdzio to nam sporo pracy przy wzajemnym
dopasowaniu ksztatw (ta ronie geometrycznie w stosunku do liczby dopasowywanych obiektw).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
727
Czy ju widzisz, co udao si nam uzyska? W wyniku zastosowania gradientw panele staj si coraz janiejsze, by doprowadzi do duego kontrastu wzdu linii szwu. To na mapie nierwnoci wywoa waciwe wraenie zachodzcych na siebie blach. Nawet naroniki nie s tu przeszkod s dwa razy janiejsze od rodka
szwu. Dokadne intensywnoci szaroci (w skali 0..255) przedstawia Rysunek 12.38.6. Z jednej wyszej
strony szwu s piksele o jasnoci 192, z drugiej niszej 128 (kolor ta). Daje to rnic poziomw (kontrast) rzdu 64. W naronikach, gdzie nakadaj si na siebie dwa gradienty, najwyszy naronik ma jasno
224. Graniczy z liniami o jasnoci 192 (kontrast - 32). Najwikszy kontrast 96 wystpuje na poczeniach
w ksztacie litery T. Tam naronik o jasnoci 224 graniczy z jednej strony z tem (Rysunek 12.38.6):
192
192
224
128
128
192
192
224
128
128
192
224
192
Poczenie szww w
ksztacie litery T
128
Na powierzchni samolotu mog wystpi jeszcze elementy naoone na wszystkie inne blachy jakie pokrywy, czy temu podobne. Stwrzmy dla nich specjaln warstw Overlay, umieszczon ponad PanelV i PanelH
(Rysunek 12.38.7a):
a)
b)
Fragment blachy, przykrconej do poszycia
Panele,
ktre
s
naoone na pozostae
232
Nieprzejrzysto nitw
zmniejszona do 10%
Elementy, umieszczone na warstwie Overlay musz by janiejsze od jakiejkolwiek krawdzi powstaej z naoenia paneli z warstw PanelH i PanelV. W przykadzie, jaki pokazuje Rysunek 12.38.7b, jest to jaki prostoktny fragment blachy, przymocowany do poszycia. Nadaem mu odpowiednio wysok jasno (232). Warstwa
Overlay jest cakowicie nieprzejrzysta (oczywicie tam, gdzie jest cokolwiek na niej narysowane).
Aby wypuke (biae) nity lepiej wyszy na renderingu, moesz przyciemni to z 50% np. do 25% szaroci (ze 128 do 64). Taka ciemni wszystkie barwy na panelach, ale zachowa kontrasty wzdu linii szww.
728
Na koniec warto wspomnie o pewnym typowym problemie. Poka go na przykadzie z realnej konstrukcji
fragmentu kaduba P-40.
W miejscu, ktre pokazuje Rysunek 12.38.8, z jednolit krawdzi panelu A granicz pocztki dwch innych paneli (B i C). W takiej sytuacji mamy problem z
W tym miejscu
nie ma kontrastu!
b
2. Wypenij go czerni, o
gradiencie przejrzystoci
od 64 (25%) do 0
1. Narysuj obszar, w
ktrym ma nastpi
zaciemnienie
Czarny,
0%
nieprzejrzystoci
Czarny,
25%
nieprzejrzystoci
Ukryj
poprzeczne
krawdzie
pod
innymi elementami
Rysunek 12.38.9 Uzyskanie kontrastu wzdu krawdzi panelu za pomoc gradientu przyciemniajcego.
Potem wypenij ten obszar gradientem, ktrego przejrzysto zmienia si od 0 do 25% (64) (Rysunek 12.38.9b).
Ostatnim elementem poszycia, ktry odwzorujemy, s ruby (przymocowujce do poszycia np. prostoktny
panel z warstwy Overlay). Umie je ponad nitami, na oddzielnej warstwie Screws (Rysunek 12.38.10):
a)
b)
ruby (i inne elementy,
jak np. zamki dzus)
Delikatne cienie
(zagbienia) pod
rubami
Rysunek 12.38.10 Faza pita inne elementy poszycia (ruby, zamki, itp.)
www.samoloty3d.pl
729
Blacha poszycia tworzy czsto drobne zagbienia wok dokrconych rub (Rysunek 12.38.10b) . Moesz je
odwzorowa za pomoc kolistych gradientw, umieszczonymi na specjalnej warstwie Bumps. Umie j pod
innymi warstwami. Aby cienie pod rubami byy widoczne, zwiksz nieco (np. o 30%) przejrzysto warstwy
Overaly (Rysunek 12.38.10a).
Aby uatwi ewentualne przysze modyfikacje, proponuj nanie na rysunek klony (ObjectCloneCreate
Clone, p. str. 716) wzorcw tych elementw, ktre narysujesz gdzie z boku (Rysunek 12.38.11a):
a)
Wzr cienia
pod rub
Wzr ruby
Klony: ruby
i cienia
b
2. Czarny (0):
A: 255
1. Czarny (0):
A: 255
3. Szary: 128,
A: 0
Wzorce mog by o wiele wiksze od swoich klonw gdy rozmiar (oraz ewentualn deformacj zobacz
cienie na naronikach przyrubowanej na rysunku pyty) mona ustali dla kadego klonu indywidualnie. Wzr
zaciemnienia uzyskasz, wypeniajc koo odpowiednim gradientem (Rysunek 12.38.11b).
730
12.39
Pewne powierzchnie samolotw mog by pokryte ptnem. Jest to stosunkowo gruba tkanina, naprona jak
bben za pomoc impregnatw. Myliwce z pierwszej poowy lat 40-tych zazwyczaj miay pokryte w ten sposb
powierzchnie sterw i lotek.
Specyfik takich powierzchni s wypukoci wzdu krawdzi eber (Rysunek 12.39.1a). Ptno na szkielecie
jest napite, wic w dalszej odlegoci od eber wyglda na zupenie paskie. (O ile krawdzie eber s lini
prost. Jeeli jest to wyrana krzywa pomidzy ebrami pojawi si zagbienia). Rysunek 12.39.1b) pokazuje typow map nierwnoci, imitujc pokrycie z ptna:
b
rezultat na
renderingu
Wypukoci wzdu
krawdzi eber
mapa
nierwnoci
Rozjanienia,
w
miejscu wypukoci
Pasek dodatkowego
ptna, wzmacniajcy
styk z ebrem
W miejscu kadego ebra narysuj prostokt, wypeniony liniowym gradientem odbitym (reflected) wzdu osi
ebra,. Z obydwu stron prostokta umie zamykajce pkola, wypenione tym samym gradientem, ale w ukadzie koowym (Rysunek 12.39.2). Wzmacniajce paski tkaniny, naszyte na ptno w miejscach naraonych na
przetarcia mona atwo odwzorowa za pomoc jednolitych, biaych obszarw o niewielkiej nieprzejrzystoci
(komponent A barwy wypenienia rzdu 25%, czyli 64). Tam, gdzie takie fragmenty si nao, uzyskasz w naturalny sposb dodatkowe pogrubienie.
Czasami na ptnie widoczne byy nierwnoci od lecych pod spodem nitw (w tym miejscu byy to zawsze
nity z bem wypukym). Waciwie naleaoby kady z nich zamodelowa koowym gradientem. Nity s jednak
mae, a podczas eksportu do obrazu rastrowego i tak si rozmyj, wic zdecydowaem si odwzorowa je tak
samo, jak pozostae nity jako tekst.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
731
Do uzyskania waciwej wypukoci wzdu ebra naley uy biaego gradientu (R, G, B = 100%, czyli 255), w
ktrym kolejne wzy bd si rni tylko nieprzejrzystoci (A) . Nieprzejrzysto powinna si zmniejsza nie
liniowo, a parabolicznie (Rysunek 12.39.3):
A=0
100%
0%
A = 232
Nieprzejrzysto
(warto komponentu A
barwy wza: 0 255)
0%
232
12.5%
180
25.0%
132
37.5%
92
50.0%
59
62.5%
33
75.0%
15
87.5%
100.0%
Gradient paraboliczny dobrze odwzorowuje wypuko wok ebra nawet na duo szerszych obszarach, ni te,
pokazywane na poprzedniej stronie. Takie szersze obszary moesz stosowa w konstrukcjach, gdzie zagbienia ptna pomidzy ebrami byy gbsze.
Wykonanie obrazu nierwnoci caego steru zaczynasz od narysowania zespou pojedynczego ebra prostokta i dwch okrgych kocwek, wypenionych gradientem. Nanie na nie take pasek, imitujcy naszyte
wzmocnienia prostokt o 25% nieprzejrzystoci. Dla uatwienia dalszych krokw nadaj tym wszystkim elementom jakie cakowite wsprzdne pooenia i wymiary. (Jeeli zadeklarowane w Inkscape rozmiary Twojego
obrazu to 2048x204 px, nie powinno by z tym problemu).
Potem po prostu kopiuj t grup w miejsce kolejnego ebra. Zazwyczaj po skopiowaniu bdziesz musia zmieni dugo prostoktw i odpowiednio przesun pokrg kocwk. Aby pkole kocwki i prostokt byy
dobrze do siebie dopasowane ustalaj nowe rozmiary numerycznie, w polu powyej ekranu. (Dlatego przydatne jest posugiwanie si wymiarami bez czci uamkowych bo mona je szybko przeliczy w pamici).
Cay obraz nierwnoci powierzchni krytych ptnem umie na jakiej wydzielonej warstwie. Ustaw nieprzejrzysto takiej caej warstwy na np. na 50%. Umoliwi Ci to w wygodne sterowanie gbokoci nierwnoci na
powierzchniach pokrytych ptnem.
732
12.40
Posugiwanie si filtrem
b)
Lista
dotychczas
stworzonych filtrw
Przykadowe
filtry,
przygotowane przez
twrcw Inkscape
Obszar
roboczy
na
komponenty (efekty) filtra
2. Wywoaj
edytor
filtrw
3. Nacinij New,
by
stworzy
nowy filtr
Objanienie dziaania
wybranego efektu
Pole
parametrw
aktualnego obiektu
Rysunek 12.40.1b) pokazuje, z jakich elementw skada si edytor filtrw. Aby doda do rysunku nowy filtr, nacinij przycisk New. Rysunek 12.40.2 pokazuje rezultat:
www.samoloty3d.pl
733
b
Definicja filtra jest
pocztkowo pusta
1. Kliknij tutaj i ustal
nazw filtra
2. Wybierz z listy
odpowiedni efekt
3.
Nacinij
Add
Effect,
by
doda
wybrany efekt do filtru
Rysunek 12.40.2 Tworzenie nowego filtra ustalenie nazwy i wykorzystanie pl wyboru efektu
Rezultat
rozmyty obraz
rda obrazu,
dostpne
do
przeksztacenia
Popatrz uwanie na obszar definicji filtra. To w istocie schemat, pokazujcy co jest wejciowym obrazem do
rozmycia (Source Graphic). Rezultatem dziaania filtru jest rezultat zwracany przez ostatni (najniszy) efekt.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
734
Spord piciu potencjalnych rde obrazu wejciowego (Source Graphic, Source Alpha, Background Image,
Fill Paint, Stroke Paint por. Rysunek 12.40.3) najczciej wykorzystuje si dwa:
-
Source Graphic oznacza zawarto elementu (wszystkie linie, wypenienia, itp.), do ktrego filtr jest
przypisany (Source = element przypisany) ;
Background Image oznacza cay widoczny rysunek, znajdujcy si p od elementem przypisanym do filtru;
Podczas komponowania filtrw zazwyczaj wykorzystujemy Source Graphic, cho czasami spotkaem si take z
uyciem Background Image. Pozostae s mniej uyteczne, np. Fill Paint to barwa, gradient, lub wzr wypenienia, a Stroke Paint barwa, gradient, lub wzr linii przypisanego obiektu.
Pozostaw w parametrach pierwszego komponentu warto Standard Deviation = 1.0. Dla takiej wartoci rozmycie obrazu jest mniej wicej takie, jak w GIMP dla promienia Blur Radius = 5. (Promie rozmycia w GIMP i standardowe odchylenie w Inkscape to zupenie inne parametry! W dodatku zaleno pomidzy nimi wcale nie jest
liniowa).
Teraz dodaj do filtra kolejne rozmycie Gaussa (Rysunek 12.40.4):
b
Zap LPM
Domylnie nowy komponent
korzysta
z
rezultatu
komponentu
poprzedniego
za koniec
Domylnie Inkscape podstawia, jako informacj wejciow dla nowo dodanego efektu, rezultat wszystkich dotychczasowych komponentw (Rysunek 12.40.4a). Wyszo by z tego jednak zbyt due rozmycie, a chcemy tu
uzyska zoenie trzech rozmy oryginalnego, ostrego obrazu, o promieniach 5, 10 i 25 px (por. str. 298-299).
Przestaw wic wejcie do drugiego komponentu: zap LPM za kocwk jego wejcia i przesu j z wyjcia
pierwszego rozmycia ponad obszar Source Graphic (Rysunek 12.40.4b) . Zwiksz take odchylenie standardowe drugiego rozmycia z 1.0 do 1.7 (odpowiada to w przyblieniu Blur Radius = 10 w Gimpie).
Zwr uwag, e po tym zabiegu obraz na ekranie wyglda jakby by rozmyty wycznie przez drugi komponent
(nie wida adnego wpywu pierwszego rozmycia). Tak jest w istocie: w obecnym ukadzie wyj i wej z komponentw rezultat pierwszego rozmycia (tego o Standard Deviation = 1.0) nie jest podczony do niczego. Podczas przerysowania ekranu jest po cichu pomijany przez Inkscape.
www.samoloty3d.pl
735
Jak zoy rezultaty tych dwch rozmy ze sob? Mona to zrobi np. za pomoc kolejnego komponentu:
Blend (Rysunek 12.40.5):
a
Ustaw tryb
komponentu
Multiply
mieszania
Blend na
Komponent Blend dokonuje zoenia dwch wejciowych obrazw, std ma dwa wejcia. Dokonuje tego zgodnie z reguami arytmetyki barw (patrz str. 604). W zalenoci od tego, jak operacj ustawisz w jego parametrach, bdzie wykonywa zwyke sumowanie (Normal), mnoenie (Multiply), rozjanianie (Lighten) lub zaciemnianie (Darken). Zaraz po dodaniu, obydwa wejcia komponentu Blur s podczone do rezultatu poprzedniego
efektu, a tryb jest ustawiony na Normal (Rysunek 12.40.5a). (Przy takich ustawieniach tego komponentu na
rysunku nic nie ulegnie zmianie). Przecz jedno z jego wej na rezultat pierwszego rozmycia, a operacj
Blend na Multiply (Rysunek 12.40.5b). Uzyskasz w ten sposb na rysunku zoenie dwch rozmy zupenie tak samo, jak wczeniej w Gimpie.
Pozostaje teraz doda kolejny efekt: trzeci, najbardziej rozmyty obraz. Wstaw do filtra kolejny komponent
Gaussian Blur, tym razem ze Standard Deviation = 3.4 (odpowiada to w przyblieniu Blur Radius = 25px w
GIMP). Zsumuj rezultat tego efektu z pozostaymi za pomoc kolejnego komponentu Blend (Rysunek 12.40.6) :
Rezultat
dziaania filtru
Ostatnie,
trzecie
rozmycie Gaussian
Blur (Std Dev = 3.4)
Rysunek 12.40.6 Gotowy filtr: zoenie trzech rozmy Gaussian Blur (Std Dev. = 1, 1.7, 3.4)
736
aby usun komponent z filtra, zaznacz go, i z menu kontekstowego ( PPM ) wybierz polecenie Remove
(Rysunek 12.40.7);
aby usun cay filtr, zaznacz go, i z menu kontekstowego ( PPM ) wybierz polecenie Remove (Rysunek
12.40.8);
www.samoloty3d.pl
12.41
737
Przy tworzeniu tekstur dla modelu samolotu duo czasu moe zaj stworzenie efektu zabrudze, biegncych
wzdu linii pocze poszycia. W tej sekcji poka, jak mona ten efekt uzyska w Inkscape za pomoc filtra
(Rysunek 12.41.1):
a
Rysunek 12.41.1 Cel: stworzenie filtra przeksztacajcego prosty rysunek pocze w obraz zabrudze
Zawarto tej sekcji moe take posuy take jako ilustracja praktycznego zastosowania rnorodnych efektw, dostpnych w Inkscape.
Stwrz nowy filtr i przypisz go do rysunku linii. Wstaw do edytora pierwszy komponent: Morphology. Ustaw go w
tryb zanikania linii: Erode (Rysunek 12.41.2):
Ustaw promie efektu (Radius) 1.5 - 2.0. Przy takich wartociach z oryginalnych linii prawie nic nie zostanie,
ale nie przejmuj si tym. Im promie jest mniejszy, tym bardziej kontrastowe bd ciemne odpryski wok linii
na ostatecznym obrazie. Gdyby ustawi go np. na warto = 1.4, rezultat byby zbyt wyrazisty.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
738
Aby zmikczy troch efekt zanikania linii, dodaj kolejny komponent Composite, mieszajcy zanikajce
linie z oryginalnym obrazem (Rysunek 12.41.3):
Wpyw surowego
rysunku
(Source
Graphic)
Dodajmy teraz zaburzenia: efekt Turbulence. Po jego dodaniu uwaaj: dopki nie zmienisz parametru Base
Frequency, Inkscape moe niczego nie pokazywa na ekranie (to chyba jaki bd programisty). Ustaw typ
zaburze (Type) na Fractal Noise, o najwikszej czstotliwoci Base Frequency = 0.4 (Rysunek 12.41.4):
Pki co nowy
efekt
skutecznie
zasoni wszystko!
Najwiksza moliwa
czstotliwo: 0.400
Wybierz Fractal
Noise
Cho nie ma to wielkiego znaczenia, ustaw take Octaves i Seed na warto 5. Na razie wyglda na to, e
zepsulimy sobie t turbulencj cay efekt, ale wstrzymaj si z ocen do nastpnego kroku.
www.samoloty3d.pl
739
Teraz dodaj kolejny komponent: Displacement Map. Zasad dziaania tego efektu najlepiej chyba ilustruje obrazek, zaczony przez twrcw Inkscape (Rysunek 12.41.5). Ustaw jedno z jego wej na obraz przed zastosowaniem Turbulence, a drugie po Turbulence. Warto Scale ustaw na = 20. Ten parametr okrela szeroko rozrzutu ladu linii (im mniejsza, tym rozrzut mniejszy).
Rysunek 12.41.5 Uycie efektu Displacement Map i Turbulence do rozproszenia linii obrazu.
Aby wzmocni nieco centrum ladu linii, wstawmy tam bardzo saby lad ich oryginaw. Uyjemy do tego
kolejnego komponentu Composite (Rysunek 12.41.6). Aby to scalenie wygldao lepiej, rozjanimy cao o
20% (parametr K4).
i1
i2
Wpyw surowego
rysunku
(Source
Graphic)
Wpyw przetworzonego rysunku
Rysunek 12.41.6 Dodanie centralnych ladw linii i rozjanienie efektu za pomoc kolejnego efektu Composite.
Komponent Composite ma wiele trybw, ale zazwyczaj uywam go do arytmetycznego sumowania obrazw
(Operator = Arithmetic). Gdy pozostawiasz wspczynnik K1 = 0, wwczas K2 okrela udzia obrazu podczonego do wejcia i1, a K3 do wejcia i2 (Rysunek 12.41.6). Oprcz tego istnieje jeszcze wspczynnik K4,
ktry jest wartoci sta, dodawan do reszty. Wartoci R,G,B,A kadego piksela obrazw i1 i i2 s podstawiane do wzoru: I = i1*K2 + i2*K3 + K4. Potem rezultat I jest obcinany do zakresu 0.0 .. 1.0.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
740
Pod te kropkowe zabrudzenia pasowao mi podstawi jakie rozmycie Gaussa o do duym Std Deviation
powiedzmy, rwnym 5.0 (Rysunek 12.41.7):
Rysunek 12.41.7 Obraz linii, rozmyty metod Gaussa dodatkowy komponent obrazu.
Teraz pozostaje zoy cienie linii (Rysunek 12.41.7) z dotychczasowym rezultatem. Uyjmy do tego komponentu Blend. Ten efekt imituje operacje, uyte w trybach nakadania warstw: Multiply, Darken, Lighter, itp. Wicej na ich temat znajdziesz na str. 604 i dalszych. Rysunek 12.41.8 przedstawia rezultat zoenia efektw rozproszenia i rozmycia linii:
Do poczenia tych dwch obrazw wybraem tryb zwyky Normal (Rysunek 12.41.8). Daje to taki efekt, jak
gdyby kady ze skadnikw znajdowa si na oddzielnej warstwie. Wyglda to ju cakiem niele, ale przydaoby
si jako zaburzy te gaussowskie rozmycia biegn zbyt regularnie wzdu linii podziau blach.
www.samoloty3d.pl
741
Zaburzenie linii uzyskamy w ten sam sposb co poprzednio: wstaw przed rozmycie Gaussa efekt Turbulence.
Tym razem ustaw w nim dwukrotnie mniejsz czstotliwoci ni poprzednio (Rysunek 12.41.9):
Podobnie
jak
poprzednio,
turbulencje zalay ekran. Tym
razem s dwa razy wiksze
(gdy Base Frequency jest
dwa razy mniejsza)
Ustaw mniejsz
czstotliwo:
0.2
Podobnie jak poprzednio,
ustaw Fractal Noise
Rysunek 12.41.9 Przygotowanie do zaburzenia rozmycia Gaussa dodanie kolejnego efektu Turbulence.
Nieodcznym nastpc turbulencji jest Displacement Map (te efekty zawsze chyba trzeba uywa w parze).
Wstaw go pomidzy Turbulence i Gaussian Blur. Rysunek 12.41.10 przedstawia, jak wygldaj surowe linie
(Source Graphic), przetworzone przez zesp Turbulence + Displacement Map:
Rysunek 12.41.10 Efekt przetworzenia prostych linii przez zoenie Turbulence i Displacement Map.
Porwnaj Rysunek 12.41.10 z efektem dziaania pokazanym przez Rysunek 12.41.5 (str. 739). Czy widzisz jak
rne efekty mona osign zmieniajc czstotliwo komponentu Turbulence? Linie, ktre przedstawia
Rysunek 12.41.5 zostay rozbite w proch za pomoc najwyszej czstotliwoci: 0.4. Gdy uylimy czstotliwoci dwa razy mniejszej (0.2 por. Rysunek 12.41.10), to linie jeszcze si nie rozerway. Zamiast tego wij si
po obrazie jak dym z papierosa.
Z poczenia komponentw Turbulence i Displacement Map mona uzyska duo rnorodnych deformacji
prostych linii od zaciekw po rozproszenie.
742
Wcz teraz ten zesp (Turbulence i Displacement Map) przed Gaussian Blur (Rysunek 12.41.11):
Podcz z powrotem t
lini do efektu Composite
Pozostaj teraz jeszcze drobne poprawki kocowe. Pierwsz z nich jest przyciemnienie za pomoc odpowiedniej Color Matrix (Rysunek 12.41.12):
Przyciemnienie
Zmniejszenie przejrzystoci
zwikszenie widocznych
obszarw
wypenionych
gradientem
Rysunek 12.41.12 Wzmocnienie kontrastw obrazu poprzez przyciemnienie i zmniejszenie przejrzystoci rozmy.
W sumie macierz, ktr przedstawia Rysunek 12.41.12, wykonuje dwie operacje rwnoczenie:
- zwiksza przejrzysto obiektu, przypisanego do filtra, o 50%;
-
Wizualnie spowodowao to przyciemnienie linii i ich ta o jakie 10% (bo linie, cho ciemniejsze, stay si jednoczenie bardziej przejrzyste). Obszary pomidzy liniami take stay si ciemniejsze, gdy nie byy zupenie
przeroczyste wczeniej rozjanialimy je o 20% (por. str. 739, Rysunek 12.41.6). W sumie spaszczyo to
kontrast pomidzy filtrowanym obiektem, a jego tem.
www.samoloty3d.pl
743
Na koniec dodajmy jeszcze jeden komponent Composite, by rozjani efekt ostateczny (Rysunek 12.41.13):
Obrazami,
skadanymi
przez
ostatni komponent Composite,
jest rezultat przed i po Color
Matrix
Element ten czy obraz sprzed i po przetworzeniu przez Color Matrix. Robi to w trybie Default, ktry nie wymaga podania adnych dodatkowych parametrw.
744
12.42
Na samolocie mona wyrni wiele wikszych i mniejszych napisw. Do wikszych nale numery seryjne,
oznaczenia kodowe, a do mniejszych napisy eksploatacyjne. Mae napisy mona wykona, uywajc czcionki o ksztacie liter zblionym do oryginau w Windows bdzie to zazyczaj Arial. Gorzej jednak z wikszymi
elementami tu kady dostrzee rnice! Czasami trzeba zakasa rkawy i po prostu je narysowa.
Na szczcie kto specjalnie przygotowa czcionk True Type , o ksztacie takim, jak szablony uywane w
1
Czcionki True Type mona stosowa tylko w rodowisku Microsoft Windows. Moesz sprawdzi, czy istniej gdzie wersje tych czcionek dla Apple Mcintosh. Niestety, nie mona ich uywa pod Linuxem.
W source\stencil\ znajduj si dwa pliki *.ttf. Podstawowym jest USAAF_Stencil.ttf. Zawiera definicj oglnego
kroju pisma, o nazwie USAAF Stencil, stosowanego w Siach Powietrznych USA podczas drugiej wojny wiatowej (Rysunek 12.42.1):
1234567890
abcdefghijklmnoqPrstuwxyz
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUWXYZ
Litery bez przewitw
odpowiadaj maym
literom (a, b, c, ...)
Litery z przewitami
odpowiadaj
duym
literom (A, B, C, ...)
Aby USAAF Stencil sta si dostpny we wszystkich aplikacjach Windows, skopiuj plik USAAF_Stencil.ttf do systemowego folderu Windows: C:\Windows\fonts\.
Czcionka
zawiera,
oprcz
liter
pokazywanych
przez
(Rysunek 12.42.2)
Oprcz wzorw USAAF, znajdziesz tam take czcionki uywane w RAF i w Luftwaffe, oraz jeden krj rosyjski (nie jestem jednak pewien,
czy to nie jest zwyky Arial, tyle e z podzbiorem znakw dla cyrylicy).
www.samoloty3d.pl
745
Uywajc w Inkscape tekstw napisanych czcionk USAAF_Stencil, moesz byskawicznie stworzy takie
elementy oznakowania samolotu, jak napis na dolnej powierzchni pata (Rysunek 12.42.3) :
Dorysowane
kwadraty
(USAAF_Stencil nie zawiera kropek!)
Gdyby nie mia do dyspozycji tego zestawu znakw trzeba byoby podstawi pod spd, jako to, jaki wzorzec. Zapewne byaby to zeskanowana kopia jakiego schemat malowania. Potem musiaby obrysowa kad
liter napisu U.S. ARMY. Zajoby to dusz chwil. A tu do narysowania pozostay mi dwa mae kwadraty,
udajce kropki w napisie U.S. (kropek nie ma w zestawie USAAF_Stencil).
W folderze source\stencils znajdziesz jeszcze drugi plik: USAAF_Serial_Stencil.ttf. Ta czcionka jest uzupenieniem USAAF_Stencil. Zawiera wycznie pomniejszone definicje cyfr, z podkrelonymi (poszerzonymi) przewitami. Wedug twrcy czcionki, takie litery bd lepiej wyglda na maych napisach, takich jak numery seryjne (Rysunek 12.42.4):
Wiksze przewity
ni
w
czcionce
USAAF Stencil
746
12.43
Wektoryzacja bitmap
Czasami trzeba odwzorowa na modelu jakie skomplikowane goda lub inne oznaczenia. Na przykad na
kadej z opat miga P-40 by naniesiony znak firmowy Curtiss Electric. Rysunek 12.43.1a) przedstawia surowy obraz, wycity z zeskanowanej strony monografii:
a)
b)
Kropki
efekt
technologii wydruku
Rysunek 12.43.1 Surowy obraz naklejki z opaty miga Curtiss Electric, zeskanowany z planszy barwnej
W takiej postaci obraz pokryty jest rastrem o nieco innym odcieniu (Rysunek 12.43.1b). Moe to jest efekt druku
w technologii offsetu?. Aby te kropki wyeliminowa, poddaj go wstpnej obrbce w GIMP:
-
b)
Wygadzone kropki,
ale
poszarpane
krawdzie
www.samoloty3d.pl
747
Warstwa
na
obraz rastrowy
(referencja)
Przyjrzyj si uwanie temu wzorcowi i zastanw, ktre szczegy szybciej i dokadniej mona narysowa od
podstaw w Inkscape, a ktre lepiej bdzie uzyska poprzez automatyczne odwzorowanie ksztatu. (To polecenie
nie dziaa idealnie czasami pozostawia jakie niewielkie przekamania). Osobicie, patrzc na Rysunek
12.43.3, zdecydowaem si automatycznie przenie tylko gwny napis: Curtiss Electric Propellers. Szczeglnie sam Curtiss jest bardzo fantazyjny i trudno byoby go narysowa od podstaw.
Aby stworzy wektorow kopi obrazu rastrowego, zaznacz go na rysunku i wywoaj polecenie PathTrace
Bitmap. Spowoduje to pojawienie si okna dialogowego z opcjami wykrywania ksztatu (Rysunek 12.43.4):
Rne metody
wykrywania
ksztatu
Podgld, uaktualniany
tym przyciskiem
Moesz poeksperymentowa chwil z rnymi opcjami wykrywania ksztatu i rezultatami ich dziaania, pokazywanymi obok, w obszarze podgldu (Preview). Przekonasz si, e kada z nich tworzy efekt znacznie rnicy
si od pozostaych. W tym konkretnym przypadku zdecydowaem si uy metody Color quantization, z Colors
= 3, gdy z takim ustawieniem wydobywa z obrazu rastrowego sam napis Curtiss Electric Propellers. Niczego wicej nie potrzebuj, wic oszczdz sobie w ten sposb usuwania zbdnych rezultatw wektoryzacji.
748
Po naciniciu w oknie Trace Bitmap przycisku OK., Inkscape stworzy now ciek, o konturach odpowiadajcych ksztatom, ktre wykry w obrazie rastrowym (Rysunek 12.43.5):
Kontur (cieka, Path) zosta
stworzony z domylnym
wypenieniem (Fill) i obrysem
(Stroke)
Domylnie nowy kontur powsta na tej samej warstwie, na ktrej umieszczony jest rastrowy pierwowzr. Aby
uatwi sobie dalsz prac, przenie go na jak warstw powyej. Bdziesz mg wtedy atwo manipulowa
przejrzystoci wzorca.
Oglny ksztat, uzyskany w wyniku polecenia Trace Bitmap, wyglda poprawnie. Gdy jednak wyczysz na chwil widoczno lecego pod spodem wzorca, zaczniesz dostrzega pewne rnice. Podczas ledzenia ksztatu
Inkscape ma tendencj do zaokrglania wszelkich ostrych naronikw i uskokw. Takie drobne zaokrglenia
skadaj si jednak na oglny efekt. Warto wic skorygowa nieco uzyskany ksztat, nadajc odpowiednim naronikom z powrotem kty ostre (Rysunek 12.43.6):
Przecz si w tryb
edycji wzw cieki
www.samoloty3d.pl
749
Tak jak wspomniaem wczeniej, pozostae elementy obrazu prociej jest narysowa od podstaw. Uywajc
obrazu rastrowego jako podkadki, narysuj jedn opat miga, a nastpnie skopiuj j i obrci o 120, by uzyska dwie pozostae. To, wraz z wewntrznymi krgami, narysuj jako zesp k, z ktrych niektre maj biae
obwdki. Napis T.M. REG. U.S. PAT. OFF. bardzo adnie mona odwzorowa za pomoc jakiej prostej
czcionki bezszeryfowej nawet standardowej Arial.
Gorzej z biaymi napisami: CONSTANT SPEED, SELECTIVE PITCH, FEATHERING. Uyto do nich bardzo
podobnej czcionki, co w napisie Electric Propellers. Nie udao mi si znale podobnej, a wektoryzacja tego
ksztatu nie wyszaby zbyt dobrze za duo byoby babrania si z poprawianiem ktw ostrych. Ostatecznie
zdecydowaem si uy innego kroju pisma. Cho nie jest takie samo, to na pierwszy (a moe i drugi) rzut oka
1
nie razi, szczeglnie gdy nigdzie obok nie wida oryginau (Rysunek 12.43.7):
To: kilka koncentrycznych
okrgw
opata miga: pierwowzr
i dwie kopie
Swoj drog wyglda na to, e datujcy si z pocztku XX w. krj markowego napisu Coca-Cola jest wykonany w bardzo popularnym
w tym czasie stylu. Tyle, e inne firmy, uywajce w swoich logo podobnych czcionek, ju zdyy poznika.
750
metody zmiany projekcji (zoom, pan, obrt wok obiektu). Opisaem je ju w sekcji 3.2 (str. 62);
www.samoloty3d.pl
13.1
751
Instalacja
Ta sekcja opisuje instalacj Blendera w wersji 2.47. Po uruchomieniu programu instalacyjnego pojawia si
ekran "powitalny", a nastpnie ekran z umow licencyjn (Rysunek 13.1.1):
Po naciniciu przycisku I Agree na ekranie License Agreement, przejdziesz do dwch kolejnych ekranw.
Mona tu zmieni opcje instalacji (Rysunek 13.1.2):
Na ekranie Choose Components nie ma co, szczerze mwic przebiera. Za to na ekranie Choose Install
Location moesz wskaza inny folder dla Blendera, jeeli nie odpowiada Ci pooenie domylne.
Wreszcie na ekranie Specify User Data Location moesz okreli, gdzie Blender ma umieci swoje dane konfiguracyjne
(Rysunek 13.1.3).
Dane, o ktre tutaj chodzi, to folder .blender, wraz z ca zawartoci. Skadaj si na ni:
-
jzyki;
folder scripts, zawierajcy skrypty Pythona, dostarczane
wraz z Blenderem. S to implementacje wielu dodatkowych polece menu.
Domylnie dla programw Windows jest proponowana pierwsza pozycja (Use Application Data Directory). Co ta
opcja oznacza? Gdy j wybierzesz, Blender umieci folder .blend w Twoim katalogu uytkownika (nazywanego
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
752
w Windows take "profilem"), w folderze Dane aplikacji. (Pena cieka to C:\Document and Settings\<Twoje
id>\Dane aplikacji.) Wiele rnych programw przechowuje tu Twoje indywidualne ustawienia. Umieszczenie tu
folderu .blender ma swoje dobre i ze strony. Dobre to niezaleno danych konfiguracyjnych (pliku .B.blend)
na wgranie nowej wersji programu. Ze skrypty, implementujce dodatkowe polecenia, take od tego nie zale. Zakadajc, e kada nowa wersja co tam dogra, bd si tylko kumulowa - stare i nowe dodatki. Nie
jest to podane: nieraz obserwowaem, jak jaka dodatkowa funkcja, realizowana we wczesnej wersji przez
skrypt, po dwch trzech aktualizacjach Blendera zostaje przepisana w C++ i dodana do jdra programu. Po
takiej zmianie skrypt jest ju niepotrzebny. Nie pojawia si ju wicej w wrd plikw tej nowej wersji. Jeeli
jednak folder .blender\scripts znalazby si w katalogu Dane aplikacji to nic, poza Twoj rczn interwencj,
go stamtd nie usunie.
Osobicie wol trzyma wszystko, co dotyczy konkretnej wersji Blendera w jednym miejscu. Proponuj wic
wybra z ekranu Specify User Data Location drug moliwo: Use Installation Directory. Spowoduje to umieszczenie folderu .blender w folderze Blender. (Czyli w tym samym miejscu, co blender.exe i pozostae pliki.) Jest
to jednak tylko moja sugestia: jeeli wybierzesz opcj proponowan domylnie, te bdzie dobrze. (Pamitaj
tylko potem, gdzie szuka tych dodatkowych plikw Blendera).
Po naciniciu przycisku Install rozpoczyna si proces instalacji (Rysunek 13.1.4):
Po wgraniu plikw Blendera pojawi si komunikat o sprawdzaniu obecnoci wymaganych bibliotek (Rysunek
13.1.5):
Jeeli masz zainstalowane wszystkie wymagane dodatki (tak jest np. na Windows Vista), zobaczysz po chwili
okno finalne (Rysunek 13.1.10, str. 754). Jeeli jednak brakuje Ci komponentw wymaganych dla programw
skompilowanych w MS Visual C++ 2005, pojawi si odpowiedni komunikat (Rysunek 13.1.6):
Rysunek 13.1.6 Informacja o braku bibliotek (tzw. runtime) dla MS Visual C++ 2005
Nazwa tego folderu jest spolszczona. W anglojzycznych Windows nosi nazw Application Data. (Podobnie jak angielskie My Documents
w polskiej wersji Windows nazywa si Moje dokumenty.)
www.samoloty3d.pl
753
Brakujcy komponent jest swobodnie rozpowszechniany (cho, oczywicie nie na zasadach licencji Open
Source). Jeeli w trakcie tej instalacji Twj komputer jest podczony do Internetu, Blender po tym komunikacie
sam otworzy stron Microsoftu (Rysunek 13.1.7):
Kliknij tu
Rysunek 13.1.7 Strona, z ktrej mona pobra program instalacyjny runtime MS VC++ 2005
Kliknij tu
Kliknij tu
Po co si jednak tak mczy? Wrd plikw, dostarczonych wraz z t ksik, znajdziesz dokadnie ten sam
plik. Pobierz i uruchom: http://www.samoloty3d.pl/downloads/wm/install/blender/vcredist_x86.exe.
754
Po uruchomieniu instalacji brakujcego komponentu, pojawi si ekran z warunkami licencji (Rysunek 13.1.9):
Po naciniciu Yes biblioteki VC++ 2005 zostan zainstalowane. W tym czasie instalator Blendera pokazuje ju
ostatni ekran:
Po naciniciu Finish pojawi si sugestia, by zainstalowa pen wersj interpretera jzyka Python (Rysunek
13.1.11). Stanie si to jednak tylko wtedy, gdy Twj komputer bdzie poczony z Internetem:
W istocie, Blender zawiera ograniczon wersj Pythona 2.5. Krok, ktry tu jest proponowany, jest opcjonalny.
(Wiele przydatnych skryptw, napisanych przez uytkownikw Blendera, moe wymaga penej wersji Pythona).
www.samoloty3d.pl
755
Jeeli w czasie instalacji bye poczony z Internetem, Blender sam otworzy w przegldarce stron projektu
Python (www.python.org Rysunek 13.1.12):
Przejd tu
Uruchom ten
program
Spord wielu moliwoci, ktre s na tej stronie, pobierz instalator dla Windows, bez kodu rdowego (ten plik
bdzie najmniejszy).
Plik
instalacyjny
Pythona
masz
take
wrd
plikw
towarzyszcych
tej
ksice
(http://www.samoloty3d.pl/downloads/wm/install/blender/python-2.5.2.msi). Wol jednak poda, skd mona
pobra nowsze wersje.
756
Jeeli chcesz zainstalowa plik wprost z Internetu kliknij w jego skrt, i potwierd, e chcesz go uruchomi
(Rysunek 13.1.14):
www.samoloty3d.pl
757
Instalacja Pythona koczy si ekranem podzikowaniem dla Marka Hammonda (Rysunek 13.1.16):
(Zagldaem na stron tego autora, mog potwierdzi, e zrobi bardzo wiele, by Python dobrze pasowa do
rodowiska Windows).
758
13.2
Wszelkie zmiany ustawie, jakich dokonasz w oknie User Preferences, zostan zapamitane tylko wtedy, gdy
wywoasz polecenie FileSave Default Settings. Oznacza to, e te ustawienia nie s zwizane z jakimkolwiek aktualnym rysunkiem. Traktuj je jako konfiguracj Twojej instalacji Blendera.
Wszelkie zmiany w tej konfiguracji warto jest wykonywa po otworzeniu Blendera bez adnego konkretnego rysunku (pliku). Polecenie FileSave Default Settings zapisuje ca zawarto aktualnego stanu Blendera. Oznacza to, e jeeli wywoasz je, gdy masz w oknie widoku jaki model, to ten model bdzie si od
tej pory pojawia jako domylna zawarto kadego nowego pliku. Ustawienia, jakich teraz dokonasz w
User Preferences i tak bd dotyczyy wszystkich rysunkw, take tych, ktre zapisae ju wczeniej.
W tej sekcji poka, jakie domylne ustawienia Blendera warto jest zmieni, aby uatwi sobie prac. Przejd
przez kolejne sekcje okna User Preferences, pomijajc oczywicie te, w ktrych nic nie trzeba zmienia.
W sekcji View & Controls wcz View rotation: Around Selection (Rysunek 13.2.1) . To uatwi obracanie
widoku wok detali:
W sekcji Edit Methods wcz Add new objects: Aligned to View (Rysunek 13.2.2). Dziki temu kady obiekt,
ktry stworzysz, powstanie w paszczynie rwnolegej do aktualnego widoku. (Inaczej, aby odpowiednio zorientowa nowo powstay element, miaby go dodatkowo obraca.)
Wcz Align to View
W sekcji System & OpenGL wcz Keyboard: Emulate Numpad (Rysunek 13.2.3). Cho jest to praktyczne
przede wszystkim dla notebookw, moe okaza si przydatne take na tradycyjnych komputerach. (Pozwoli
utrzymywa lew rk ponad centrum klawiatury, a nie przesuwa ponad ca jej szerokoci).
www.samoloty3d.pl
759
Wreszcie ustawienia domylnych cieek, na ktrych Blender ma poszukiwa rnych rodzajw plikw. Suy
do tego sekcja File Paths (Rysunek 13.2.4). Sdz, e po pierwsze warto tu zaznaczy opcj Relative Paths
Default. Dziki temu wszelkie referencje do plikw obrazw (images) i innych danych, zostan zapamitane w
pliku Blendera w sposb wzgldny. Zdecydowanie to uatwi przenoszenie caoci w inne miejsca, lub tworzenie
alternatywnych wersji modelu (kadej w we wasnym folderze).
Wska ciek dla
skryptw
Wcz Relative
Paths Default
Folder na pliki
tymczasowe
Dodatkowo radzibym na tym ekranie od razu ustawi kilka cieek. Bdzie to potrzebne, aby poprawnie
zadziaay dodatki do Blendera, opisane w kilku rozdziaach tej ksiki. Pobierz plik
http://www.samoloty3d.pl/downloads/wm/source.zip i rozpakuj powiedzmy, e zrobisz to do folderu
e:\Source\. Wska Blenderowi nastpujce foldery:
-
Python Scripts: folder, w ktrym Blender wyszukuje dodatkw napisanych w jzyku Python. Wska
e:\Source\Python\;
Tex Plugins: folder, w ktrym Blender wyszukuje "wtyczek" pozwalajcych uzyskiwa specjalne efekty
tekstur. Wska e:\Source\Textures\Plugins\. (UWAGA: aby to ustawienie zadziaao, musisz take dopi1
sa pen ciek do tego folderu do zmiennej rodowiskowej Path );
2
Jeeli Blender nie bdzie potrafi, mimo wszystko, znale wtyczki w folderze Texture Plugins umie jej
plik w tym samym folderze, co rysunek Blendera. (Tak si moe zdarzy, jeeli nie dopiszesz poprawnie
tego folderu do zmiennej rodowiskowej Path.)
Ostatni, opcjonaln ciek do ustalenia w sekcji File Paths jest Renders (Rysunek 13.2.4). To domylny folder, w ktrym zostan umieszczone wyniki renderowania np. pliki animacji. Zwr uwag, e wpisaem go w
sposb wzgldny "//renders\". Podwjny ukonik na pocztku oznacza aktualny folder rysunku. (To ustawienie sprawi, e wszystkie rezultaty renderowania bd zapisywane w podkatalogu o nazwie renders, utworzonym w aktualnym folderze rysunku.)
Teraz troch nadmiarowo wykonajmy jeszcze par wstpnych zmian w domylnym oknie widoku. Nie
musimy tego robi, ale czsto apaem na tym, e cigle w ten sam sposb poprawiam zawarto nowo utworzonego rysunku. Po co to robi? Zapiszmy poprawion posta rysunku domylnego, i oszczdmy sobie tej
roboty.
Zmienne rodowiskowe to lista prowadzona przez system Windows (sam pomys zaczerpnito jeszcze z Unixa). Dochodzi si do nich
poprzez Mj komputerWaciwoci. W oknie dialogowym Waciwoci systemu, w zakadce Zaawansowane naciskasz przycisk "Zmienne
rodowiskowe". W oknie dialogowym Zmienne rodowiskowe, ktre si otworzy, zmienn Path znajdziesz w dolnej licie (Zmienne
systemowe). Nacinij przycisk Edytuj i, po redniku, dopisz do jej wartoci ciek e:\Source\Textures\Plugins. Przykad nadawania wartoci
zmiennej rodowiskowej znajdziesz na str. 24, a zmian Path na str. 1018.
2
Podstaw w miejsce tej litery ciek dostpu do folderu, gdzie zapisae te pliki. Uyem tu litery "e:" tylko dlatego, e to najkrtsza do
zapisania cieka.
760
Zacznijmy od wyczenia manipulatora (Rysunek 13.2.5). (Mwic szczerze, nigdy go nie uywaem.):
Manipulator
Kliknij tu, by go
wyczy
Zrbmy cos jeszcze usumy domylne "pudeko", ktre Blender domylnie umieszcza na kadym nowym
rysunku. (Zawsze pierwsz rzecz, ktr robiem, byo pozbycie si tego obiektu.) Zaznacz go i nacinij X
(ObjectDelete) . W oknie dialogowym, ktre si pojawi, potwierd Erase selected Object(s) (Rysunek 13.2.6):
.. i ju go nie ma!
www.samoloty3d.pl
761
Na koniec podzielmy okno widoku (poleceniem Split Area p. str. 57) na trzy okna widoku. Kade z nich z
odrbnym rzutem: z przodu, z boku, i z gry (Rysunek 13.2.7):
XZ: przd
XY: gra
YZ: bok
Pozostao ju tylko przesun kamer i rdo wiata ("lamp") na ostatnie warstwy rysunku. (To czynno
opcjonalna wypraktykowaem, e w ten sposb nie zaznaczysz ich przypadkowo w ferworze formowania
samolotu). Zaznacz obydwa obiekty i nacinij M (ObjectMove to Layer). Rysunek 13.2.8 pokazuje, jak to
masz zrobi, i o ktr warstw chodzi:
4. Nacinij OK
W wyniku zmiany warstwy kamera i wiato znikn z rysunku (gdy warstwa 10 ma aktualnie wyczon widoczno). Nie przejmuj si tym, one tam s i spokojnie czekaj a do nich wrcisz!
Pozostaje ju tylko zapisa te ustawienia jako domylne: FileSave Default Settings.
762
13.3
Otwieranie pliku
Wybierz z menu Blendera (nagwek okna User Preferences) polecenie FileOpen (lub nacinij F1 ) (Rysunek
13.3.1):
Wybierz Open...
Spowoduje to chwilowe przeksztacenie aktywnego okna w okno wyboru plikw (File Browser Window)
Rysunek 13.3.2:
Jak wida, Blender ma wasne okno do wskazywania pliku jest to konsekwencja decyzji o zastosowaniu wasnego interfejsu uytkownika. Z listy rozwijalnej po lewej stronie mona wybra napd (lub ostatnio otwierany
folder) (Rysunek 13.3.3):
Pliki
znajduj
si na dysku e:
Ostatnio
foldery
otwierane
www.samoloty3d.pl
763
Kliknij na nazw
folderu, ktry chcesz
otworzy
Wystarczy klikn ( LPM ) w nazw folderu Model, aby go otworzy. W podobny sposb przejd do folderu La-5
(Rysunek 13.3.5):
Aktualny folder...
.. = przejcie do
folderu nadrzdnego
.. i jego zawarto
Kliknij w plik, ktry chcesz otworzy jego nazwa pojawi si w polu na nazw pliku do otwarcia (Rysunek
13.3.6). (Mona byo, oczywicie, wpisa j z klawiatury, ale komu by si chciao...):
Po naciniciu przycisku Open plik zostanie zaadowany. W zalenoci od mocy obliczeniowej Twojego komputera, moe to zaj Blenderowi sekund lub dwie.
764
Z innych polece z menu File (okna User Preferences), ktre mog okaza si przydatne, warto wspomnie:
-
FileRecover Last Session: pozwala odzyska plik w wersji sprzed ostatniego zapisu. (Blender zawsze tworzy cie oryginalnego pliku poprzedni wersj zapamituje w kopii o rozszerzeniu .blend1).
Wicej o odtwarzaniu ostatnich wersji danych p. str. 769;
www.samoloty3d.pl
13.4
765
Zapisanie pliku
Aby zapisa otwarty plik pod inn nazw, wybieramy polecenie FileSave As (Rysunek 13.4.1). Alternatywnie
moesz nacisn na klawiaturze F2 to skrt do tego polecenia.
Analogicznie jak przy otwarciu pliku, aktywne okno na ekranie zostanie na chwil zastpione oknem wyboru
pliku (Rysunek 13.4.2). Otwierajc kolejne foldery, przejd do miejsca, gdzie chcesz zachowa aktualnie otwart prac.
Zwr uwag, e w polu z nazw do zapisania przez cay czas pozostaje oryginalna nazwa pliku. Moesz j
zmieni, wpisujc now z klawiatury (lub po prostu klikajc w inny plik, jeeli chcesz go nadpisa).
Zapis pod now nazw nastpi po naciniciu przycisku Save File.
Osobicie uywaem tego polecenia co najmniej raz dziennie do zapamitania kolejnej wersji pliku. Nazywaem to wersj dzienn. Takie wersje bywaj przydatne. Na pocztku pracy z Blenderem, zdarzao mi si poprzestawia dziesitki parametrw i nie uzyska oczekiwanego efektu. Czuem, e szukajc rozwizania zabrnem w lep uliczk. Wycofanie dokonanych zmian do stanu pocztkowego wygldao czsto na bardzo
pracochonne, a czasami na praktycznie niemoliwe. O wiele prociej byo zacz jeszcze raz od czystej wersji z poprzedniego dnia. Twrcy Blendera z myl o takich jak ja, dodali do okna zapisu pliku (Rysunek 13.4.2)
dodatkowy gadet. Klawisze + i - z klawiatury numerycznej zwikszaj lub zmniejszaj cyfr (numer wersji)
na kocu nazwy pliku.
766
Aby zapisa plik bez zmiany nazwy, wybierz polecenie FileSave (albo Ctrl - W ). Spowoduje to pojawienie si
okna dialogowego Save over, w ktrym Blender upewnia si, e wiesz, co robisz (Rysunek 13.4.3).
Pamitaj: zapis nastpi tylko wtedy, gdy klikniesz myszk ( LPM ) w nazw pliku, wywietlon w oknie
Save over!
Z innych polece z menu File (okna User Preferences), ktre mog okaza si przydatne, warto wspomnie:
-
FileDump Subwindow: najczciej wywoywane nie z menu, ale za pomoc skrtu: Ctrl - F3 . Pozwala zapisa na dysku obraz przedstawiajcy aktywne okno Blendera. Format obrazu (JPG, PNG, ...)
ustalamy w oknie przyciskw (Buttons Window), zestaw Scene, podzestaw Render Buttons, panel
Format. (patrz str. 87);
FileDump Screen: najczciej wywoywane nie z menu, ale za pomoc skrtu: Ctrl - Shift - F3 . Dziaa
tak samo jak Dump Subwindow, ale zapisuje wszystkie widoczne okna cay ekran Blendera
FileSave Rendered Image ( F3 ): zapisuje wyrenderowany (w oddzielnym oknie) finalny obraz. Podobnie jaki w FileDump Subwindow/Dump Screen, format obrazu jest ustalany na panelu Format.
www.samoloty3d.pl
13.5
767
Aby wstawi do aktualnej sceny obiekty z innego pliku, wybierz polecenie FileAppend or Link (Rysunek
13.5.1a). Alternatywnie moesz nacisn na klawiaturze Shift - F1 to skrt do tego polecenia:
a)
... a otworzy si
panel
wyboru
elementu/pliku
b)
Tak jak przy otwarciu pliku, aktywne okno na ekranie zostanie na chwil zastpione oknem Load Library,
(Rysunek 13.5.1b) przypominajcym do zudzenia okno wyboru plikw. Gdy jednak przyjrzysz si uwanie wywietlonym folderom zauwaysz, e nie s to katalogi na dysku, ale nazwy klas obiektw, przechowywanych w
rysunku Blendera. To taka konwencja - zawarto kadego pliku *.blend jest wywietlana, jak gdyby jej struktura
bya przedueniem struktury folderw i plikw na dysku.
Domylnie oknie Load Library wywietlany jest ostatnio uyty plik. Zamy, e chcemy zaimportowa figur
pilota z pliku p40\textures\7.06\pilot.blend. Zacznij wic od wyjcia z aktualnego pliku na zewntrz naley
klikn w pseudofolder .. (Rysunek 13.5.1b). Znajdziesz si wwczas np. w folderze p40\history, w ktrym
zobaczysz inne pliki (Rysunek 13.5.2) :
Jeeli wolisz korzysta z klawiatury, moesz od razu wpisa w pole u gry okna docelowy folder
(..\textures\7.06), a w pole poniej nazw pliku (pilot.blend). Potem wystarczy nacisn przycisk Load
Library. Alternatywnie moesz take posuy si myszk, przechodzc po strukturze katalogw na dysku.
768
Gdy wejdziesz do rodka pliku pilot.blend (klikajc LPM ), upewnij si, e zaznaczye przecznik Append
(Rysunek 13.5.3) . Wczenie tego trybu oznacza, e wstawisz do aktualnej sceny k op i e importowanych ele1
mentw . Potem przejd do folderu Object (zazwyczaj importujemy obiekty Blender sam zadba o to, by
przeniosy si za nimi wszystkie siatki, materiay i tekstury):
Przejd do folderu
Object
W rodku folderu Object zobaczysz wszystkie obiekty, znajdujce si w pilot.blend. Aby uatwi wybr, elementom skadajcym si na model pilota nadaem przedrostek 000.. Pozaznaczaj je, klikajc w kady PPM . Potem
wystarczy nacisn przycisk Load Library i pilot znalaz si w aktualnej scenie Blendera (Rysunek 13.5.4):
Gdyby wybra alternatywn opcj Link do aktualnej sceny wstawione zostayby tylko odsyacze (referencje) do obiektw umieszczonych we wskazanym pliku Blendera (w tym przykadzie byby to pilot.blend). Moesz w ten sposb wykorzystyaw pewne pliki *.blend jako
biblioteki. Przechowywaby w nich wzorce elementw wykorzystywanych w wielu rnych projektach. Gdyby zmieni definicj takiego
odsyacza ulegby zmianie wszdzie tam, gdzie jest uyty. Podcza w ten sposb moesz nie tylko cae obiekty, ale na przykad
same siatki. Wymaga to jednak przemylanej struktury projektu. Poza tym nie mona modyfikowa takich podczonych elementw
tam, gdzie s uyte. W praktyce czsto koczy si to i tak stworzeniem ich lokalnej kopii.
www.samoloty3d.pl
13.6
769
W tej sekcji opisz sposoby awaryjnego odzyskiwaniu pliku. Uczciwie mog powiedzie, e przez dugi czas
(pierwszych 7-8 miesicy pracy) Blender zachowywa mi si bardzo stabilnie. Na palcach jednej rki mgbym
policzy sytuacje, gdy straciem cho troch pracy z powodu niespodziewanego zakoczenia przez bd w pro1
gramie. Potem, gdy model przekroczy ok. 500 tys. cian, bywao, e czasami Blender mi si nagle wysypa .
W kadym razie istnieje pewien sposb, pozwalajcy odzyska cho cz pracy od ostatniego zapisu.
W oknie User Preferences przejd do sekcji Auto Save (Rysunek 13.6.1):
Wcza/wycza automatyczny zapis pliku
Interwa zapisu
Odzyskiwanie
Przycisk Open Recent: Zaaduje ostatni stan pliku (uwaga: dopki nie opucie Blendera!).
Gdy Blender nagle zgosi fatalny bd i zosta zamknity przez system operacyjny, nie popadaj w rozpacz .
Jeeli miae wczony Auto Save, moesz jeszcze odzyska swoj prac. Uruchom ponowie Blender. Najprawdopodobniej gdy naciniesz przycisk Open Recent ujrzysz komunikat w rodzaju Loading
C:\tmp\2020.blend failed: unable to open. To normalne nazw pliku tymczasowego jest numer procesu, przypisany Blenderowi przez system operacyjny. Teraz Blender jest uruchomiony ponownie, wic ma inny numer.
Tym niemniej nasze dane mona jeszcze odzyska rcznie.
W folderze, ktry Blender podaje w komunikacie w tym przykadzie to C:\tmp, ale na Twoim komputerze
2
moe by inny znajdziesz co najmniej kilka plikw Blendera. Wszystkie maj nazwy numeryczne i rozszerzenie *.blend, np. 1140.blend, lub podobne. To wanie efekt automatycznego zachowywania. Uporzdkuj je
malejco wedug daty. Jeeli widzisz jaki plik z ostatnich kilkunastu minut sprbuj go otworzy w Blenderze.
Moe si okaza, e to jest Twj model, zachowany jaki czas temu! Zapisz go pod inn nazw, jako kolejn
wersj swego pliku, otwrz za pomoc Blendera, i pracuj dalej. Robiem tak niejeden raz. Pliki, odzyskane w ten
sposb, s zupenie normalnymi plikami bez adnych luk w danych, czy skaz w zapisie.
Zaobserwowaem, e bd w Blenderze wystpowa zazwyczaj po wycofaniu poleceniem Undo kilku zmian w edytorze UV (UV/Image
Editor Window). To byo w wersji 2.45. Potem pojawia si wersja 2.46, w ktrej ten fragment uleg gruntownym przerbkom. Miejmy nadziej, e wyeliminoway one take t przypado.
2
Patrz na str. 759, Rysunek 13.2.4: folder, w ktrym znajduj si pliki tymczasowe, jest tam wpisany w polu Temp. Pojedynczy ukonik na
pocztku cieki jest konwencj przejt z Unixa. W praktyce Windows "/tmp/" oznacza "C:\tmp\"
770
13.7
Kursor 3D (3D Cursor) jest w Blenderze specjalnym punktem w przestrzeni. Wyznacza "aktualn pozycj",
ktra jest uywana podczas dodawania do sceny nowych obiektw. Moe by take wykorzystany jako punkt
odniesienia podczas obrotu, zmiany skali, lub odbicia lustrzanego (Mirror).
Pooenie kursora 3D jest oznaczane niewielkim krzyem, otoczonym czerwono-bia obwdk (Rysunek
13.7.1):
Kliknicie LPM mona traktowa jako pierwsz, przyblion metod wskazania pooenia kursora. Z oczywistych przyczyn nie jest specjalnie dokadnie. Potem moesz zawsze dosun kursor do najbliszego wza
"kratki pomocniczej" (grid), ktra jest naniesiona na paszczyzn widoku. Nacinij w tym celu Shift - S
(ObjectSnap), i wybierz z menu Snap polecenie Cursor->Grid (Rysunek 13.7.2):
Kursor dosunity do
wza siatki pomocniczej
Shift - S , by
otworzy..
..wybierz
polecenie.
to
W podobny sposb moesz take wybra polecenie Cursor->Selection. W trybie obiektu (Object Mode)
kursor zostanie umieszczony w rodku (tzn. punkcie odniesienia) aktualnie zaznaczonego obiektu. W trybie
edycji siatki (Edit Mode) kursor przesunie si do aktualnie zaznaczonego wierzchoka
www.samoloty3d.pl
771
Aby dokadnie wpisa pooenie kursora wywoaj polecenie ViewView Properties. Spowoduje to pojawienie si na ekranie okna dialogowego View Properties (Rysunek 13.7.3):
Tu
moesz
wpisa dokadne
wsprzdne
kursora
W sekcji 3D Cursor okna dialogowego View Properties moesz bezporednio wpisa liczbowe wartoci wsprzdnych X, Y, Z kursora.
772
13.8
Aby podstawi plany samolotu jako to, wywoaj polecenie ViewBackground Image. W oknie widoku pojawi
si wwczas pprzeroczyste okno Background Image (Rysunek 13.8.1). Jak wszystkie okna, rysowane w
Blenderze w ten sposb, jest to okno niemodalne (tzn. moesz dalej, nie zamykajc go, edytowa obiekty lub
zmienia projekcj).
1. Nacinij ten
przycisk...
3. W oknie wyboru
plikw wska obraz
na to.
W oknie Background Image kliknij w przycisk Use Background Imag. Nastpnie nacinij przycisk Load, i w
oknie wybory plikw wska plik, ktry ma by uyty jako to widoku (Rysunek 13.8.1).
Obraz po zaadowaniu wyglda do niepozornie jest bardzo may (Rysunek 13.8.2). Blender umieci jego
rodek w rodku ukadu wsprzdnych.
domylny rozmiar
obrazu 5 jedn.
Wczytany obraz
www.samoloty3d.pl
773
Niewielki rozmiar wczytanego rysunku wynika z domylnego rozmiaru (Size), jaki jest wpisany w oknie
Background Image: 5.0 (Rysunek 13.8.2). Warto, wpisywana w to pole, okrela rozmiar poowy duszego
boku obrazu. Zakadajc, e 1 jednostka Blendera to 10 cm rzeczywistego samolotu, powinnimy zwikszy
Size do 50.0. (Dugo kaduba P-40C wynosia 967cm, a nasz cay obraz bdzie si w tej skali rozciga na
niewiele wicej 100 jednostek, czyli 1000cm). Jednoczenie przesu obraz (pola X Offset, Y Offset) tak, by
o kaduba pokrya si z osi Y, a czubek kopaka miga dotyka osi Z (Rysunek 13.8.3).
Moesz jednoczenie na czas tych "przymiarek" zmniejszy przejrzysto ta. Suy do tego suwak Blend
w oknie Background Image.
Aby wyznaczy punkt, do ktrego ma siga koniec kaduba samolotu, wywoaj polecenie ViewView
Properties. Spowoduje to otwarcie okna dialogowego View Properties. Podobnie jak Background Image, okno
to nie jest modalne moesz je pozostawi na ekranie i dalej zmienia rysunek. W sekcji 3D Cursor okna View
Properties, ustaw wsprzdne: X = 0.0, Y = 96.7 (odpowiada 967 cm rzeczywistej dugoci kaduba), Z = 0.0.
Spowoduje to pojawienie si kursora 3D w odpowiednim miejscu na osi Y. (Potem moesz zmieni wsprzdn
Z na nieco wiksz, by kursor znalaz si dokadnie tam, gdzie ley koniec kaduba troch ponad osi Y).
Kursor
3D
774
Teraz zmie warto w Background Image:Size na troch mniejsz aby krawd steru kierunku signa
dokadnie punktu, wyznaczonego przez kursor 3D (Rysunek 13.8.5).
Pamitaj, e zmiana rozmiaru zachodzi wzgldem rodka obrazu w obydwu kierunkach! Po kadej zmianie
skali ta sprawd obydwa krace obrazu. Czasami bdziesz musia go odrobin przesun (zmian wartoci X
Offset), aby skorygowa powsta rnic. Po kilku takich przyblieniach powiniene osign zaoone pooenie rzutu z lewej. (Czubek kopaka miga ma znajdowa si w rodku ukadu wsprzdnych, krawd steru
dotyka kursor 3D).
Po wyskalowaniu obrazu pozostaje przesun go w docelowe pooenie. W praktyce kocwka nosa samolotu
nie jest najlepsz powierzchni odniesienia. Proponuj ustawia obrazy tak, by przez rodek ukadu wsprzdnych przechodzia jaka inna, "waniejsza" dla konstrukcji powierzchnia. Uyjmy do tego celu podstawowej
1
wrgi kaduba, do ktrej byy zamocowane: silnik i przedni dwigar pata . Przesu obraz (zmieniajc warto X
Offset) tak, by rodek ukadu wsprzdnych znalaz si w tym miejscu (Rysunek 13.8.6):
rodek ukadu
rzdnych
wsp-
Rysunek 13.8.6 Ostateczne pooenie ta podstawa kopaka miga bdzie powierzchni bazow
Jeeli nie planowabym wykonania innych wersji P-40, wybrabym jako baz paszczyzn podstawy kopaka miga. Paszczyzna ta ulega
jednak przesuniciu od P-40D, i taki wybr utrudniby uycie elementw z P-40B do stworzenia modelu tej nowej wersji.
www.samoloty3d.pl
13.9
775
Gdy pracujemy nad szczegem jakiej tekstury czy materiau, waciwie co chwila co zmieniamy, a nastpnie
sprawdzamy jak wyglda efekt na finalnym renderingu. Korzystanie z F12 (Render Current Frame por. str.
88) byoby w tym przypadku uciliwe: trzeba by byo co chwila ustawia kamer i jej cel w nowe miejsca!
Aby tego unikn, twrcy Blendera dodali specjalne polecenie: ViewRender Preview (dostpne pod skrtem Shift - P , w Object Mode). Jego dziaanie ilustruje Rysunek 13.9.1:
Okno 3D View,
Object Mode
..po chwili:
Shift - P
Po naciniciu Shift - P pojawia si pprzeroczyste okno. Jeeli przez chwil nie bdziesz niczego robi
zacznie si wypenia renderowanym obrazem. Jeeli nie czekajc na zakoczenie zmienisz cokolwiek w rysunku (Blender nadal ledzi Twoj myszk!) rendering zostanie przerwany. Potem, przy okazji kolejnego
"bezruchu", obraz zacznie by wyznaczany na nowo.
Okno podgldu, cho zajmuje miejsce na ekranie, nie
blokuje dostpu ani do modelu, ani do przyciskw.
Ten
przycisk
"zwija" je do
paska nagwka
Moesz
"zapa"
( LPM ) za nagwek
i przesun w inne
miejsce
Klikajc tu
zamkniesz
okno
"apic" ( LPM )
za
Podgld w oknie Preview naley traktowa wycznie jako orientacyjn pomoc. Pomija si w nim pewne
czasochonne operacje, ktre s wykonywane podczas generowanego ostatecznego obrazu. Na przykad
wygadzanie konturw (antyaliasing). Take inne, bardziej zoone efekty mog "wyj" na ostatecznym
renderingu nieco inaczej, ni na podgldzie. Warto wic co jaki czas jednak wygenerowa ostateczny obraz, aby upewni si, czy wszystko wychodzi na nim tak, jak chcemy.
Preview nie reaguje na zmian widocznoci warstwy. Potrafi pokazywa na podgldzie elementy, ktre w
oknie 3D View ju zostay ukryte. Odwieenie mona zazwyczaj wymusi niewielkim obrotem widoku w
jakkolwiek stron. Jeeli masz wtpliwoci, czy widzisz prawdziwy rezultat tego, co przed chwil zmienie
zamknij okno Preview i otwrz je ponownie.
776
13.10
Blender domylnie proponuje kilka rnych ukadw ekranu, przygotowanych do rnych faz pracy nad projektem. Moesz si pomidzy nimi przecza za pomoc listy SR (ScReen Rysunek 13.10.1):
Aktualnie
wybrany
ukad (2 - Model)
Wybierz inny ukad
(np. 3 - Material)
Po wybraniu z listy SR np. ukadu do pracy nad materiaami (3 - Material) , zobaczysz zupenie inne okna
(Rysunek 13.10.2):
Jeeli nie jeste zadowolony z domylnych ustawie Blendera moesz tu wszystko pozmienia. Moesz
take usun ten ukad klikajc w przycisk
, umieszczony po prawej stronie listy SR. Blender upewni si
tylko, czy wiesz co robisz, wywietlajc pytanie Delete current screen? (Rysunek 13.10.2). Gdy potwierdzisz,
aktualny ukad ekranu zostanie usunity, a Ty znajdziesz si w poprzednim ukadzie (w tym przykadzie bdzie
to 2 - Model).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
777
Czasami szybsz drog do osignicia ukadu, o ktry nam chodzi jest stworzenie nowego, na podstawie jednego z istniejcych. Aby stworzy nowy ukad ekranu, wybierz z listy SR polecenie ADD NEW (Rysunek
13.10.3):
1. Wybierz polecenie
ADD NEW
2. Wybierz
Duplicate
3.
Zmie
ukad
ekranu, odpowiednio
do swoich potrzeb
opcj
W oknie New Screen, ktre si pojawi, wybierz opcj Duplicate. W odpowiedzi Blender stworzy nowy ukad
ekranu, i nada mu tak sam nazw, jak mia poprzedni, z przyrostkiem .001 (np. 2 - Model.001). Dostosuj
ten ekran stosowanie do swoich potrzeb. Rysunek 13.10.3 pokazuje ukad, w ktrym najwygodniej mi si pracuje z materiaami: pojedyncze okno 3D View z lewej, okno UV/Image Editor z prawej. Moesz temu ukadowi
nada nawet nazw 3 - Material tak, jak mia ukad ekranu, ktry przed chwil usunlimy.
778
13.11
Sceny zarzdzanie
Plik Blendera moe zawiera wiele scen. Kada z nich to odrbna "przestrze", w ktrej mona umieszcza
obiekty (wicej na ten temat str. 569). Domylnie w nowym rysunku istnieje tylko jedna, o nazwie Scene. Do
zarzdzania scenami suy zesp kontrolek umieszczony w nagwku okna User Preferences (Rysunek
13.11.1). Skada si z pola, pokazujcego nazw aktualnej sceny, przycisku rozwijajcego list scen, oraz przycisku usuwajcego aktualn scen.
Aby zmieni nazw aktualnej sceny, kliknij LPM w jej nazw, i wpisz now (Rysunek 13.11.1):
1. Kliknij LPM
Aby stworzy now scen, wybierz z listy scen polecenie ADD NEW (Rysunek 13.11.2):
1. Wybierz
ADD NEW
3. Wpisz
nazw
2. Wybierz
Empty
Spowoduje to pojawienie si menu Add scene, z ktrego moesz wybra jedn z opcji:
-
dzie "uyty" przez obydwie sceny. Wicej na ten temat str. 569);
Link ObData: tworzy w nowej scenie kopie obiektw z aktualnej sceny, ktre wspdziel z obiektami
aktualnej siatki, materiay, itp. (To tak, jak gdyby wszystkie powieli poleceniem Alt - D Duplicate
Linked str. 796);
Full Copy: caa zawarto nowej sceny bdzie niezalen kopi aktualnej;
W praktyce stosuj zazwyczaj opcj Empty (pojedyncze obiekty mona pniej doda do innej sceny poleceniem ObjectMake LinksTo Scene). Nowa scena nosi tak nazw, jak scena oryginalna, z dodanym na kocu ".001". Zmie j na waciw.
Aby usun aktualn scen, nacinij przycisk z prawej strony nazwy (Rysunek 13.11.3):
www.samoloty3d.pl
13.12
779
W tej sekcji poka, jak zastosowa drug scen do uzyskania szybkiego (pod wzgldem czasu renderowania)
1
efektu rozmycia ruchu miga . Chodzi tu o znaczn redukcj czasu, jaki zabiera renderowanie pojedynczej
sceny z wczon opcj MBLUR (Motion Blur). To szczegowy opis rozwizania, ktre wprowadziem w sekcji o
kompozycji sceny w locie (por. sekcja 8.1, str. 514). Dlatego w tym przykadzie uyjemy tego samego pliku, ktry jest tam wykorzystywany: p40\history\P40-8.01a.blend.
Zacznijmy od dodania do pliku nowej, pustej sceny (por. str. 778). Nadaj jej nazw Propeller, bo bdziemy na
niej renderowa samo migo. Od razu podcz do niej wykorzystywany w scenie gwnej (P-40B) zestaw parametrw globalnego owietlenia World (Rysunek 13.12.1):
Nowa,
pusta
scena: Propeller
Podcz
do
sceny
Propeller
to
samo
otoczenie, ktre jest
uywane
w
scenie
podstawowej!
Zawarto obydwu scen: P-40B (gwnej) i Propeller bdzie skadana w jeden obraz. Wykorzystanie tych samych ustawie globalnego owietlenia World znacznie to uatwi.
Zaznacz w scenie gwnej zesp miga, oraz kamery, owietlenia, i ich cel (obiekt Target). Wstaw odnoniki
(ObjectMake LinksTo Scene) tych obiektw do sceny Propeller (Rysunek 13.12.2):
Scena P-40B
(gwna)
1. Wcz widoczno
warstwy ze migem,
oraz z kamerami i
wiatami.
2. Zaznacz te obiekty
Zagadnienie, ktre opisuje ta sekcja, jest przekrojowe. czy si z nim zastosowanie edytora obiektw, animacji (krzywe IPO), edytora
wzw (Node Editor), Nie mogem zdecydowanie zakwalifikowa tego fragmentu do adnego konkretnego rozdziau ze szczegowym
opisem polece Blendera. Umieciem wic go tutaj, w rozdziale oglnym. W razie czego pamitaj, e to jedno z ostatnich objanie,
dodanych do tej ksiki. czy wiele zagadnie, ktre wyjaniaem wczeniej.
780
Przecz si teraz na scen Propeller. Zmniejsz do zera wpyw (Influence) pooenia uchwytu sterowania na
kt obrotu kopaka. Teoretycznie mona byoby teraz przej do ustawiania parametrw renderowania tej sceny.
Sprawd jednak najpierw, czy przygotowana jeszcze na scenie gwnej animacja dziaa poprawnie. Nacinij
Alt - A ,
aby puci migo w ruch. I co!? Okazuje si, e opaty nie obracaj si jak powinny, za swoim rodzi-
cem (parent) kopakiem! Wyglda mi to na bd Blendera. No c, aby go obej, musimy zamieni wszystkie opaty miga na lokalne obiekty tej sceny. Zaznacz je, a nastpnie wywoaj polecenie ObjectMake Single
User (Rysunek 13.12.3):
2. Stwrz lokalne
kopie obiektw
Zwr uwag, e wybierajc opcj Make Single UserObject tworzymy lokalny klon opaty. Ten obiekt nadal
uywa tej samej siatki, co wszystkie pozostae opaty na obydwu scenach. Dziki temu nadal atwo jest w razie
potrzeby skorygowa jej ksztat, czy te umieszczony na powierzchni napis.
Nawet lokalne klony opat, cho s przyczone do kopaka relacj Parent, nie obracaj si wraz z nim w kolejnych klatkach animacji. Rozwizaniem okazao si dopiero wstawienie do sceny Propeller nowego obiektu: osi
miga (Prop Axis Rysunek 13.12.4a). Przypisaem do niej take lokalny klon kopaka:
a
Lokalny obiekt
o miga
Zrb
z
kopaka
lokalny klon (jak z
opat) i te przypisz
go do osi
a nasza o
bdzie si tak samo
obraca, jak migo
w scenie gwnej
(P-4OB)
Rysunek 13.12.4 Nowa o miga (Prop.Axis) i przypisanie jej krzywej animacji (linii IPO)
Ustawiem ten obiekt tak, by by zorientowany w przestrzeni identycznie jak kopak. Pozwala to przypisa mu
krzyw IPO kopaka (o nazwie Propeller Rysunek 13.12.4b). Ta linia bya ju raz uyta w scenie P-40B, do
obrotu miga. Podobnie jak w przypadku klonw siatki, takie wspdzielenie bloku danych pomidzy scenami
uatwia zachowanie ich spjnoci.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
781
Z kolei t sam lini IPO naley odpisa (usun) z lokalnego klonu kopaka miga, by nie obraca si dwa
razy szybciej od reszty zespou (Rysunek 13.12.5):
1. Zaznacz
lokalny klon
kopaka
Wcz
rozmycie
ruchu
Wycz wykorzystanie
wzw
kompozycji
(composite nodes)
Wcz maksymalne rozmycie ruchu MBLUR, wycz Do Composite. Gdy to zrobisz, moesz wykona testowy
render ( F12 ). Przekonamy si, czy migo jest dostatecznie rozmyte (Rysunek 13.12.7):
migo,
rozmyte
obrotem pod tym
ktem
mogo
tak
wyglda
782
Rysunek 13.12.9 przedstawia ustawienia renderowania tej sceny. Zwr uwag, e zawarto
warstwy 16 jest wyczona z przetwarzania. To
wanie na niej s umieszczone kopak i opaty
miga czyli to, co si renderuje na scenie
Propeller (por. Rysunek 13.12.7). P-40B ma
przejrzyste to (opcja Render:Key) i wyczony
MBLUR (Motion Blur). Dla porzdku nazwaem
jego domyln warstw renderowania tak samo,
jak scena P-40B (Rysunek 13.12.9):
Rozmycie ruchu
jest wyczone
Warstwa 15 (zawiera
migo) jest wyczona z przetwarzania
Scena
ma
przejrzyste to
Zwr uwag, e w zakadce Anim jest wczony przycisk Do Composite. To oznacza, e wynik zostanie stworzony zgodnie ze schematem kompozycji, przygotowanym w Node Editor (Rysunek 13.12.10):
Wcz A, by Blender
uwzgldni przejrzyste to drugiego
obrazu
Wze, nakadajcy
na siebie dwa obrazy
Scena Propeller to
obraz pomocniczy:
migo i to
P-40B to obraz gwny:
reszta samolotu (bez ta)
Obrazy z obydwu scen skadam za pomoc wza Mix w ostateczny rezultat: samolot z rozmytym migem.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
783
Samolot wyglda tak samo, jak wynik zwykego wczenia opcji MBLUR w scenie gwnej. Rnica to czas generowania tego obrazu. Maszyna na rysunku powyej tworzy si niecae dwie minuty (dokadniej: 1 min 46s).
Na render tego samego modelu, ale generowanego bez uycia wzw, zuyem nieco ponad 14 min. Oznacza
to, e dziki podziaowi na dwie sceny renderujemy 16 razy (tak jest ustawiony tutaj MBLUR) tylko to, co jest
potrzebne migo. Unikamy bezsensownego, wielokrotnego przetwarzania tego, co si nie porusza. W efekcie uzyskalimy d zi es i c i ok rot ne skrcenie czasu generowania ostatecznego obrazu!
784
podstawowe transformacje (przesunicie, obrt obiektu). Opisaem je ju w sekcji 3.4 (str. 74). Opisz
jednak zmian skali, bo tam tylko o niej wspomniaem.
www.samoloty3d.pl
14.1
785
Tryb edycji siatki wczasz naciskajc przycisk Tab . Alternatywnie moesz take zrobi to za pomoc menu z
nagwka okna widoku (Rysunek 14.1.1):
...i jeste w
trybie obiektu!
Powtrne nacinicie Tab przeczy Ci z powrotem do poprzedniego trybu (np. edycji Edit Mode). Moesz
take wybra inny tryb z nagwka widoku, listy rozwijalnej Mode.
Nagwek okna View 3D ma w trybie obiektu wiele przydatnych kontrolek (Rysunek 15.2.2) :
Pivot: okrela, jaki punkt odniesienia ma by
uyty podczas transformacji
Sposb
wywietlania
(wireframe, solid,...)
obiektu
Wybrany rodzaj
Normal, ...)
wsprzdnych
(Global,
Warstwy: widoczno
786
14.2
Najpierw umie kursor 3D w miejscu, gdzie ma by rodek okrgu. (Kady nowa siatka jest umieszczana tam,
gdzie aktualnie jest kursor). Nastpnie nacinij Space (lub rozwi menu Add jest zaraz obok menu File). Wywoaj polecenie AddMeshCircle. W oknie dialogowym, ktre si pojawi, okrel liczb wierzchokw i promie okrgu. Nie staraj si wybiera zbyt wielu wierzchokw (pole Vertices). Za chwil zobaczysz, e 8 zupenie wystarczy. Po naciniciu OK. na rysunku ujrzysz rezultat (Rysunek 14.2.1):
2. Nacinij Space , by otworzy menu Add
3. Wybierz Circle
1. Umie kursor 3D na
paszczynie, na ktrej
ma powsta okrg.
Jest to waciwie wielobok, a nie okrg. Aby bardziej odpowiada nazwie polecenia, ktre go stworzyo, naley
jeszcze go wygadzi. Nacinij Tab , aby przeczy si w tryb edycji. Nastpnie w panelu Modifiers wybierz z
listy Add Modifier modyfikator Subsurf (Rysunek 14.2.2):
3. Wybierz
modyfikator
Subsurf
1. Przecz w tryb
edycji ( Tab )
Ustaw Levels na 2
Dodae w ten sposb do siatki modyfikator, ktry w sposb dynamiczny zmienia jej waciwoci. Modyfikator
Subsurf posiada parametry, ktre moesz zmieni w panelu Modifiers (Rysunek 14.2.2). Ustaw wartoci Levels
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
787
i Render Levels na 2. To wystarczy do uzyskania cakiem porzdnego przyblienia okrgu. Nacinij teraz powtrnie Tab , aby przeczy si z powrotem w tryb obiektu, i zobaczy rezultat wygadzenia (Rysunek 14.2.3):
Wygadzony okrg
Do wygadzania okrgu i elips najlepiej jest uywa schematu obliczeniowego o nazwie Catmull-Clark. Nie
zmieniaj tego ustawienia w modyfikatorze Subsurf (Rysunek 14.2.2). Schemat Catmulla-Clarka cakiem
dokadnie odwzorowuje takie krzywizny ju dla oryginalnej siatki zoonej z 6-8 wierzchokw, i dla niewielkiego
poziomu podziau (Levels = 2).
W przypadku, gdy stworzone koo ma by podstaw do
utworzenia jakiego niewielkiego, mao istotnego elementu
(np. rurek, kabli) moesz zmniejszy poziom podziau do 1.
Zmniejszy to ogln liczb cian modelu. Gdy chodzi o duy
Siatka
oryginalna
Krzywa Catmull-Clarka
prawie idealny okrg
Rysunek 14.2.4 Linia podziaowa, uzyskana z 8 wierzchokw linii bazowej i poziomu podziau
(Level) = 3
Jeeli chcesz dowiedzie si wicej o krzywych i powierzchniach podziaowych p. "Powierzchnie podziaowe", str. 571.
788
14.3
Umie kursor 3D w miejscu, gdzie ma by rodek kwadratu. (Kady nowa siatka jest umieszczana tam, gdzie
aktualnie jest kursor). Nastpnie nacinij Space (lub rozwi menu Add jest zaraz obok menu File). Wywoaj
polecenie AddMeshPlane (Rysunek 14.3.1):
Wybierz Plane
Kwadrat o boku
= 1 jedn.
Utworzeniu kwadratu nie towarzyszy adne okno dialogowe. Nowy obiekt ma zawsze bok = 1 jednostce. Moesz zaraz po utworzeniu nacisn S (Scale) i powikszy go do odpowiedniego rozmiaru.
www.samoloty3d.pl
14.4
789
Najpierw umie kursor 3D w miejscu, gdzie ma by rodek walca. Nastpnie nacinij Space (lub rozwi menu
Add jest zaraz obok menu File). Wywoaj polecenie AddMeshCylinder. W oknie dialogowym, ktre si
pojawi, okrel liczb wierzchokw (Vertices) i promie (Radius), oraz gboko walca (Depth). Po naciniciu
OK. na rysunku zobaczysz rezultat (Rysunek 14.4.1):
1. Wybierz Cylinder
Jest to waciwie graniastosup, a nie walec. Przecznik Cap Ends z okna Add Cylinder pozwala uzyska:
-
Cap Ends
wczone
Cap Ends
wyczone
790
Podobnie jak okrg, walec mona jeszcze wygadzi. Wystarczy w trybie edycji, w panelu Modifiers wybiera z
listy Add Modifier modyfikator Subsurf (Rysunek 14.4.3):
Ustaw parametry Subsurf:Levels i Subsurf:Render Levels na 2. To warto wystarczajca do uzyskania cakiem porzdnego przyblienia okrgu.
Do wygadzania okrgu i elips najlepiej jest uywa schematu obliczeniowego o nazwie Catmull-Clark. Nie
zmieniaj tego ustawienia w modyfikatorze Subsurf (Rysunek 14.2.2). Schemat Catmulla-Clarka cakiem
dokadnie odwzorowuje takie krzywizny ju dla oryginalnej siatki zoonej z 6-8 wierzchokw, i dla niewielkiego
poziomu podziau (Levels = 2).
Jeeli chcesz dowiedzie si wicej o krzywych i powierzchniach podziaowych p. "Powierzchnie podziaowe", str. 571.
www.samoloty3d.pl
14.5
791
Czasami, podczas pracy z ogranicznikami (constrains) przydaj si pomocnicze elementy, suce wycznie
jako punkty odniesienia w przestrzeni. Takie obiekty okrelane s w Blenderze jako puste (Empty), gdy nie
zawieraj adnej siatki. To samo opakowanie: rodek (pooenie), obrt, a take skala. (Skala nie ma wpywu
na sam obiekt Empty, ale moe mie na inne, zwyke elementy siatkowe, dla ktrych jest rodzicem).
Aby doda do rysunku nowy obiekt Empty, umie kursor 3D w miejscu, gdzie ma by jego rodek. Nastpnie
nacinij Space (lub rozwi menu Add jest zaraz obok menu File). Wywoaj polecenie AddEmpty (Rysunek
14.5.1):
Umie kursor 3D tam, gdzie ma
by wstawiony obiekt
Spowoduje to stworzenie nowego obiektu. Aby w ogle by widoczny, kady obiekt typu Empty ma wczon
opcj rysowania osi lokalnego ukadu wsprzdnych
792
14.6
Umie kursor 3D w miejscu, gdzie ma by umieszczone rdo wiata. (Kady nowy obiekt jest umieszczany
tam, gdzie aktualnie jest kursor). Nastpnie nacinij Space (lub rozwi menu Add jest zaraz obok menu File).
Wywoaj polecenie AddLampSun (Rysunek 14.6.1):
Z submenu wybierz jeden z dostpnych typw rde wiata. (Jeeli nawet wybierzesz nieprawidowy nic
zego si nie stanie. Typ rda wiata mona zmieni take po jego stworzeniu).
www.samoloty3d.pl
14.7
793
Umie kursor 3D w miejscu, gdzie ma by umieszczona nowa kamera. (Kady nowy obiekt jest umieszczany
tam, gdzie aktualnie jest kursor). Nastpnie nacinij Space (lub rozwi menu Add jest zaraz obok menu File).
Wywoaj polecenie AddCamera (Rysunek 14.7.1):
Jeeli dodajesz do sceny drug kamer, bdziesz musia si pomidzy nimi przecza. Suy do tego polecenie ViewCameras (Rysunek 14.7.2):
Lista kamer,
obecnych na
scenie
W menu rozwijalnym widzisz nazwy wszystkich kamer, istniejcych w aktualnej scenie. Wybierajc jedn z nich,
czynisz j aktualn (Active). Jednoczenie biecy widok zostaje przeczony na projekcj z tej kamery.
794
14.8
Skalowanie (Scale)
Zaznacz obiekt, ktre chcesz powikszy/pomniejszy, oraz ustal rodek transformacji (lista Pivot). Praktycznie
stosuj jeden z dwch rodzajw rodka: Bounding Box Center albo Cursor 3D. Bounding Box Center to rodek
najmniejszego "pudeka", ktre zawiera rodki wszystkich zaznaczonych obiektw. Zacznijmy od przypadku,
gdy rodkiem skalowania jest wanie Bounding Box Center (moesz go ustawi z klawiatury , ). Na pocztek zaznaczymy pojedynczy obiekt (Rysunek 14.8.1):
Zaznaczony
obiekt
Wybierz
rodzaj
rodka transformacji
(Pivot)
rodek
transformacji
Przesuwaj
kursor
Aktualna skala
W nagwku aktywnego okna jest wywietlana aktualna zmiana skali wzdu kadej osi. Aby zatwierdzi nowe
wymiary obiektu (zakoczy transformacj), naley klikn LPM . Aby zrezygnowa z operacji, moesz w kadej
chwili nacisn Esc .
Podczas zmiany skali moesz dodatkowo trzyma wcinity klawisz Ctrl . Spowoduje to skokow zmian proporcji (np. co 0.1). Jeeli bdziesz trzyma wcinity klawisz Shift zmiana skali na ekranie "wyhamuje", pozwalajc na dokadniejsze ustalenie. Wreszcie kombinacja obydwu Shift - Ctrl umoliwia skokow zmian
skali o niewielkie odlegoci (np. co 0.01).
www.samoloty3d.pl
795
Zwr uwag, e gdy zaznaczysz pojedynczy obiekt, cae to Bounding Box Center wypada po prostu w rodku
obiektu (Rysunek 14.8.2). (To dlatego, e dla jednego punktu Bounding Box ma zerowy rozmiar).
A jak dziaa Bounding Box Center dla grupy obiektw? Sprbujmy na naszym rysunku powikszy szecian i
kul (Rysunek 14.8.3):
rodek transformacji w
poowie odlegoci pomidzy
rodkami obiektw
Rysunek 14.8.3 Zmiana skali grupy obiektw, dla Pivot = Bounding Box Center
Obydwa obiekty jednoczenie oddalaj si od siebie i zmieniaj rozmiar. Dzieje si tak dlatego, e rodkiem
transformacji jest punkt w poowie odlegoci pomidzy rodkami kuli i szecianu.
Bounding Box Center dla obiektw ley w rodku ich punktw odniesienia, a nie siatek (tzn. ksztatu)
Jeeli w trakcie przesuwania naciniesz X , Y , lub Z ograniczysz zmian skali do jednej z tych osi. W pozostaych kierunkach aden rozmiar nie ulegnie zmianie. Po pierwszym naciniciu klawisza wybrana jest o globalna. Jeeli jednak jeszcze raz naciniesz ten sam klawisz przeczysz si na lokaln o obiektu. (Odpowiada to poleceniom ObjectTransfromScale on Axis). To rozrnienie pomidzy osi globaln i lokaln ma
swj sens wtedy, gdy obiekt jest w jaki sposb obrcony.
Rysunek 14.8.4 pokazuje przykad skalowania wzdu jednej osi Y. Wybraem tu take inny sposb okrelenia rodka tym razem jest to 3D Cursor. Obrciem troch szecian, by o lokalna rnia si od globalnej.
Przeczyem typ punktu odniesienia na 3D Cursor (na klawiaturze: . ).
Kursor 3D to rodek
transformacji
Nacisnem S , Y , Y . Trzymajc wcinity klawisz Ctrl (aby uzyska dokadn zmian skali) zwikszyem grubo szecianu tylko wzdu jego lokalnej osi Y o 1.3.
796
14.9
Zaznacz obiekt
wzorzec
Rysunek 14.9.1 opata miga, do ktrej dodamy dwie dalsze jako powizane kopie
Nacinij teraz Alt - D (ObjectDuplicate Linked). To stworzyo nowy obiekt. Blender nadaje mu unikaln nazw poprzez doklejenie do nazwy oryginau kocwki w rodzaju ".001". Od razu take proponuje dokona jego
przesunicia (Rysunek 14.9.2a):
a
3. Nacinij R , aby
obrci opat
nowe pooenie
2. Nacinij Esc ,
1. Nacinij
Alt - D ,
by stworzy
kopi
zaznaczonego obiektu
aby zrezygnowa z
przesunicia
www.samoloty3d.pl
797
Jeeli nie chcesz przesun nowego obiektu, a np. obrci, wystarczy nacisn Esc . To przerwie przesuwanie
kopii, ale pozostawi j jako zaznaczon. Teraz wystarczy wybra polecenie dowolnej innej transformacji, ktr
chcesz zastosowa na przykad R , by nowy obiekt obrci (Rysunek 14.9.2b).
Zwyk
kopi
obiektu
tworzysz
identycznie,
tyle
tylko
zaczynasz
poleceniem
Shift - D
(ObjectDuplicate)
Jaka jest w takim razie praktyczna rnica pomidzy kopi zwyk, a kopi powizan? Poka to na przykadzie miga (w ktrym dodaem ju take trzeci opat). Wszystkie trzy opaty s kopiami poczonymi. Gdy
zaznaczysz jedn z nich, i wejdziesz w tryb edycji siatki siatka stanie si widoczna na wszystkich trzech
(Rysunek 14.9.3):
Zmiany siatki, jakich tu dokonasz,
bd
natychmiast
widoczne na pozostaych!
Gdy teraz zmienisz ksztat siatki zmiana bdzie natychmiast widoczna take na pozostaych obiektach powizanych. (Wicej na ten temat patrz "Struktura modelu w Blenderze", str. 565.) Jeeli przyjrzysz si dokadnie, zobaczysz e tylko wybrana opata ma zaznaczone wierzchoki. Siatki pozostaych s widoczne, ale
skadaj si z samych krawdzi. Nie s take wygadzone. (Cho to akurat jest jaki mankament wywietlania w
tym trybie po powrocie w tryb obiektu wygadzenie znw stanie si widoczne).
798
14.10
Kady element rysunku Blendera musi mie unikaln nazw. Blender nadaje pewne nazwy domylne, ale w
bardziej zoonym modelu konieczne jest wprowadzenie nazewnictwa w sposb bardziej kontrolowany. Std, po
utworzeniu kadego nowego obiektu powiniene nazwa go na nowo.
Zacznijmy od zasad: jaki system nazewnictwa przyj dla elementw naszego modelu? Maksymalna dugo
nazwy w Blenderze to 20 znakw. Proponuj w zwizku z tym stosowa tekst skadajcy si z nastpujcych
segmentw:
-
segment penicy rol unikalnego identyfikatora: skada si z 2 lub 3 czci, oddzielonych kropkami:
o 1 znak: znak, ktry bdzie peni rol wyrnika wersji samolotu. Wszystkie czci w pojedynczym pliku Blendera bd uywa takiej samej litery. Na przykad w modelu P-40B nazwy bd
1
zaczyna si od "B". Okae si to przydatne pniej . Wyjtkiem s elementy specjalne:
o
segment z dodatkow, "ludzk" nazw (na ile si zmieci w 15-13 znakach, ktre pozostay). Rola tego
fragmentu jest pomocnicza ma uatwi identyfikacj przez uytkownika. Sdz, e w zwizku z tym,
e nigdy nie wiesz, do kogo trafi Twoja praca, najlepiej jest stosowa nazwy angielskie.
Zgodnie z powyszymi reguami, kopak i jego siatka (Rysunek 14.10.1) nosz nazw "B.005.Hub":
-
segment identyfikatora:
o
"005" numer tej czci: "0" bd uywa dla podzespou miga, a "05" to numer kolejny,
nadany z zachowaniem zasady "odstpu w numerach co 5";
segment nazwy: angielska (mam nadziej, e si nie myl) nazwa tej czci "Hub". (Szczliwie jest
bardzo krtka);
Gdy bdziesz tworzy, w innym pliku Blendera, model P-40D, nadasz jego elementom przedrostek "D". Podczas pracy nad wariantem "D"
moe okaza si przydatne np. doczenie do rysunku kaduba z P-40B. (Aby porwnywa go z kadubem P-40D). Dziki temu przedrostkowi unikniesz konfliktu nazw tych czci!
www.samoloty3d.pl
799
Aby zmieni nazw, zaznacz obiekt, i w zestawie edycji (Editing F9 ), w panelu Link and Materials, wpisz
nazw w obydwa pola: nazwy siatki i nazwy obiektu (Rysunek 14.10.1). (Przedrostki "ME:" i "OB:" nadaje sam
Blender nie masz na nie wpywu). Zazwyczaj obydwie nazwy s identyczne (por. nazw kopaka miga,
Rysunek 14.10.1). Dlaczego trzeba nadawa oddzielne nazwy obiektowi i siatce? Skd w ogle taki podzia, i
czym w Blenderze jest w takim razie "obiekt"? Jeeli nurtuj Ci takie pytania, zajrzyj na str. 565, do sekcji
"Struktura modelu w Blenderze".
Kopak:
Nazwa
siatki
opata:
Nazwa
obiektu
Rysunek 14.10.1 pokazuje take, oprcz kopaka, szczegy opaty miga. Nazwa jej siatki (B.010.Blade) i
nazwa obiektu (B.010.C.Blade) rni si od siebie. Stao si tak dlatego, e wszystkie trzy opaty miga
(B.010.A.Blade, B010.B.Blade, B.010.C.Blade) uywaj jednej i tej samej siatki, o nazwie B.010.Blade. S
one tzw. kopiami powizanymi, ktre, w wyniku uycia tej samej siatki, bd miay zawsze ten sam ksztat.
(Wicej szczegw na temat kopii powizanych str. 786)
800
14.11
Najpierw zaznacz obiekty, ktre chcesz uczyni podrzdnymi. Gdy wszystkie ju zaznaczysz, wcz do selekcji
obiekt, ktry ma by ich obiektem nadrzdnym. Koniecznie upewnij si, e jego nazwa pojawia si w lewym,
dolnym
naroniku
ekranu,
(tzn.
sta
si
obiektem
aktywnym).
Nastpnie
nacinij
Ctrl - P
(ObjectParentMake Parent). Rysunek 14.11.1 pokazuje ten moment w przypisywaniu trzech opat miga
(B.010.*.Blade) do kopaka (B.005.Hub):
Pocztkowo
wybrane
obiekty s rwnorzdne
3.
Wywoaj
Ctrl - P ,
potwierd to pytanie
Gdy potwierdzisz pytanie Make Parent, ktre pojawi si na ekranie (Rysunek 14.11.1), nic waciwie widocznego na scenie si nie zmieni. Dopiero w podgldzie struktury sceny zobaczysz rnice (Rysunek 14.11.2):
W widoku 3D
nic si nie
zmienio
Bezporednim efektem przypisania opat do kopaka jest uatwienie w manipulacji obiektami na scenie. Wczeniej, aby obrci czy przesun ten zesp, musiaby dokona odpowiedniej transformacji oddzielnie na kadym obiekcie. Przypisujc opaty do kopaka, "skleie" je ze sob. Od tej chwili, gdy tylko obrcisz lub przesuniesz kopak, opaty bd take si obraca i przesuwa jak w prawdziwym migle.
Nic nie stoi na przeszkodzie, aby pniej uczyni kopak miga obiektem podrzdnym kaduba. W ten sposb
tworzysz bardzo istotn hierarchi czci modelu.
www.samoloty3d.pl
Pamitaj, e powiniene doprowadzi do sytuacji, gdy cay samolot ma jedn cz gwn, do ktrej nale, porednio lub bezporednio, wszystkie podzespoy. Tylko takim modelem bdziesz mg wygodnie manipulowa, przygotowujc statyczn scen czy film.
801
802
14.12
W Blenderze mona wczy pokazywanie linii relacji pomidzy obiektami. Chodzi wizualizacj powiza hierarchicznych (parent) i ogranicze (constraints). Robi si to we waciwociach widoku 3D View (ViewView
Properties) . Naley tam wczy opcj Relationship Lines (Rysunek 14.12.1):
Wcz t opcj, by
pojawiy
si
linie
relacji
pomidzy
obiektami
Relacje hierarchiczne (parent) s oznaczane liniami czarnymi. Linie niebieskie to powizania wynikajce z
ogranicze (constraints) pomidzy obiektem i jego celem.
www.samoloty3d.pl
14.13
803
"Narzdzie tnce"
wska jako pierwsze
"Obiekt
city"
wska jako drugi
wywoanie
znajdziesz
menu
ObjectScripts
(Rysunek 14.13.2) jest to skrypt Cross Section. (To polecenie pojawi si w menu, gdy w konfiguracji Blendera wskazae odpowiedni folder dla skryptw Pythona por. str. 759.
Gdyby jednak co Ci z tym przypisaniem nie wyszo zaaduj
udostpniony wraz z t ksik (w pliku source.zip) plik
\Source\Python\CrossSection.py do okna edytora tekstu, i
nacinij Alt - P .)
Wybierz
polecenie
Cross Section
Wyznaczona przez skrypt krawd przecicia zostanie dodana do siatki ostatniego ze wskazanych obiektw.
Owszem, Blender ma zesp funkcji, pozwalajcych wykona na siatkach operacje "Boole'a": rnic, sum, cz wspln. Mankamentem jednak wszelkich takich rozwiza jest siatka, uzyskana jako rezultat. Zawiera wiele wierzchokw, ktrych nie potrzeba do dalszej
pracy, a ktre tylko niepotrzebnie zwikszaj liczb cian i komplikuj model. Osobicie wol mie pen kontrol nad siatk, ktr formuj.
Std przygotowaem skrypt, ktry wyznacza tylko krawd przecicia. Co pniej z ni zrobisz to zaley wycznie od Ciebie. Zazwyczaj,
przy dobrze zaplanowanych siatkach, wkomponowanie nowej krawdzi w dotychczasow powierzchni nie wymaga duo pracy. Usuniesz
par cian, stworzysz korzystajc z wierzchokw wyznaczonej krawdzi kilkanacie nowych. W ten sposb uzyskujesz zaplanowany
ksztat za pomoc adnej bo prostej i regularnej siatki. (Jest takie stare inynierskie przysowie: "co oko lubi, to i konstrukcja lubi")
804
Nim jednak zobaczysz rezultat pojawi si okno dialogowe tego polecenia (Rysunek 14.13.3):
Okno Mesh Intersection podaje liczb trjktnych cian uytych do oblicze, z kadego z obiektw. Siatk A
nazywana jest siatka ostatniego wskazanego obiektu (czyli obiektu aktywnego). Siatk B nazywana jest siatka
pierwszego ze wskazanych obiektw. Zazwyczaj wygodnie jest traktowa siatk B jako "narzdzie", a siatk A
jako "przecinany obiekt".
Jeeli na siatce zaznaczono wczeniej (w Edit mode) jakie wierzchoki przecinane bd wycznie
zaznaczone ciany. Jeeli nic nie jest zaznaczone uyte s wszystkie ciany siatki
Nacinij Mesh Intersection:OK, aby wyznaczy krawd przenikania. Skrypt przecza Blendera w tryb edycji
aktywnego obiektu (obiektu A). Krawd jest now lini wierzchokw. Linia ta jest od razu zaznaczona. Jeeli
nie jeste zadowolony z rezultatu, wystarczy jeden klawisz ( X , lub Delete ), by wymaza wynik operacji.
Rysunek 14.13.4a) przedstawia rezultat, uzyskany w wyniku domylnych ustawie parametrw operacji (por.
Rysunek 14.13.3):
a
Skrypt Cross Section wyszukuje punkty przecicia krawdzi siatki A ze cianami siatki B. Jeeli wczona jest
opcja Mesh Intersection:Use B edges, to wyszukiwane s take punkty przecicia krawdzi B ze cianami A.
(W takim przypadku krawd przecicia zawiera wicej punktw).
Podczas oblicze kada czworoktna jest dzielona przektn (diagonal), aby zamieni j na dwie ciany trjktne. (Std w informacjach o siatce w oknie Mesh Intersection podawana jest liczba cian trjktnych).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
805
806
14.14
Scalenie dwch obiektw oznacza scalenie ich siatek. Jednoczenie wszystkie wskazane obiekty, poza obiektem aktywnym, przestaj istnie.
Operacj t wykonuj czsto by przenie uzyskan krawd przecicia (p. str. 802) do drugiej siatki. Rysunek
14.14.1 przedstawia jedn z takich sytuacji. Pomocniczy obiekt (B.115.T.Main Wheel) to obrys (nie wygadzony)
otworu na koo gwne. Jego siatka zawiera take krawd przecicia z powierzchni pata:
Tylko ta krawd jest potrzebna do dalszej pracy. Powinna si jednak znale w siatce skrzyda, aby mona z
niej byo stworzy otwr na podwozie gwne. W tym celu naley scali obydwa obiekty.
Zaznacz najpierw obiekt, ktry zniknie, a na koniec obiekt, ktry ma pozosta po tej operacji. (Podczas scalania obiekt aktywny "wchania" pozostae). Nastpnie nacinij Ctrl - J (ObjectJoin Objects), i potwierd pytanie "Join selected meshes" (Rysunek 14.14.2):
I co, wszystko wyglda jak przedtem? Niby tak, ale przejd teraz w tryb edycji aktywnego obiektu (nacinij Tab
Rysunek 14.14.3):
www.samoloty3d.pl
807
Pomocniczy obiekt (B.115.T.Main Wheel) przesta istnie elementy jego siatki zostay dodane do siatki
skrzyda. Moesz teraz usun niepotrzebne wierzchoki, i masz w pacie krawd do wykonania otworu.
Operacj odwrotn do scalenia siatek obiektw jest wydzielenia siatki (Separate, str. 887).
808
14.15
Punkt odniesienia obiektu, uywany dla okrelenia pooenia, obrotu, i skali, nazywany jest w Blenderze
rodkiem obiektu. Nazwa wywouje czasem niewaciwe skojarzenia, bo rodek obiektu czsto wcale nie ley
w jego rodku geometrycznym.
Stosunkowo czsto pojawia si konieczno zmiany pooenia rodka obiektu wzgldem jego siatki. Najszybciej
moesz to zmieni w nastpujcy sposb (Rysunek 14.15.1):
-
1.Tu umie
kursor
Tu jest
rodek
Zestaw Editing
2. Nacinij
Center Cursor...
Zmiana pooenia rodka obiektu jest "jego wewntrzn spraw". Nie powinna wpyn na jego rozmiar ani
pooenie w przestrzeni.
www.samoloty3d.pl
14.16
809
Czasami, podczas pracy, przydatna jest moliwo ukrycia na jaki czas niektrych obiektw. Jest to szczeglnie wane wtedy, gdy jedna cz zasania drug.
Aby ukry zaznaczony obiekt (lub obiekty), po prostu nacinij H (ObjectShow/Hide ObjectsHide Selected).
To sprawi, e zaznaczenie zniknie (Rysunek 14.16.1):
1. Zaznacz obiekt,
ktry chcesz ukry
2. Nacinij H
Aby ukryte obiekty stay si z powrotem widoczne nacinij Alt - H (ObjectShow/Hide ObjectsShow
Hidden).
810
14.17
Podczas pracy nad modelem potrzeba czasami ustawi paszczyzn widoku (czyli paszczyzn, po ktrej moemy przesuwa obiekty) prostopadle do wybranego obiektu. W edytorze siatki takie polecenie: ViewAlign
View to Selected (str. 893). W edytorze obiektw istnieje analogiczne polecenie, ale jest ograniczone: umoliwia tylko dopasowanie si do paszczyzny XY. Stworzyem wic specjalny skrypt, ktry umoliwia dopasowanie
widoku do dowolnego z szeciu bokw "pudeka", w ktrym jest opisany obiekt.
Aby z tego skryptu skorzysta, zaznacz obiekt, do ktrego chcesz si "wyrwna" (Rysunek 14.17.1a). Nastpnie wywoaj skrypt Align View to Selected (z menu ObjectScripts):
a
1. Zaznacz obiekt
(w tym przykadzie jest to
pat, pochylony pod ktem 6)
b)
2. Wywoaj ten skrypt
Spowoduje to pojawienie si na ekranie okna, z ktrego wybierz jedn z szeciu "kardynalnych" paszczyzn
obiektu (Rysunek 14.17.1b). Efekt zobaczysz natychmiast (Rysunek 14.17.1c). W razie czego, jeeli za pierwszym razem wybrae z paszczyzn kardynaln - wywoaj ten skrypt jeszcze raz, i wybierz waciw.
www.samoloty3d.pl
14.18
811
Aby sprawdzi, na jakiej warstwie jest pojedynczy obiekt: Zaznacz go, i przejd do zestawu przyciskw Object
( F7 ). Tam, w panelu Draw widzisz, warstw, do ktrej naley wybrany element (Rysunek 14.18.1):
Aktywny obiekt
Warstwa/warstwy, do ktrych
aktualnie jest przypisany obiekt
Klikajc w kontrolki Layers (Rysunek 14.18.1) zmienisz przypisania obiektu do warstwy. Zwr uwag, e w
Blenderze obiekt moe by rwnoczenie na wielu warstwach. Jeeli wczysz widoczno ktrejkolwiek z nich
obiekt take stanie si widoczny.
Aby zmieni warstw dla wielu obiektw jednoczenie: zaznacz je i nacinij M (ObjectMove to Layer) .
Rysunek 14.18.2 pokazuje, jak to masz zrobi:
4. Nacinij OK
Na kontrolce, pokazanej w oknie dialogowym (Rysunek 14.18.2) take moesz wskaza naraz wiele warstw.
Pamitaj, e jeeli wybrane obiekty przypiszesz do warstwy, ktra jest aktualnie niewidoczna, znikn z ekranu!
812
14.19
Widok z kamery ( 0 , albo ViewCamerasCamera (Active) ) jest w oknie 3D View pokazywany w nastpujcy sposb (Rysunek 14.19.1):
Granica renderowanego
obszaru
Granica obszaru
"title safe"
Ramka kamery
Najwiksza ramka, narysowana lini cig, to sama kamera. (Moesz np. w ni klikn PPM , aby zostaa zaznaczona) . Wewntrz niej znajduje si drugi prostokt, narysowany lini przerywan. To obszar, ktry pojawi
si na renderowanym obrazie. Najmniejszy obszar prostokt o zaokrglonych naronikach to informacja,
gdzie si kocz brzegi renderowanego obrazu.
1
Aby dosta si do waciwoci kamery, zaznacz j, i przecz si na zestaw przyciskw Editing ( F9 ) (Rysunek
14.19.2):
Zestaw Editing
Ustawianie
zasigu kamery
Informacyjne:
zaciemnia obszar
nie renderowany
Rysunek 14.19.2 pokazuje istotne pola panelu Camera. (Pozostaych w tym modelu nie uywaem).
Kamera to w Blenderze co takiego jak siatka (mesh) . To alternatywna zawarto obiektu (datablock, por str. 565) , i dlatego jej waciwoci s wyeksponowane tym samym zestawie Editing, sucym do zmiany zawartoci obiektw.
www.samoloty3d.pl
813
Najbardziej oczywistym parametrem kamery jest ogniskowa (Lens p. Rysunek 14.19.2). Domylna ogniskowa kamery w Blenderze to 35mm. Odpowiada to ktowi rozwarcia 50. To nieco za duy kt jak dla odlegoci
oczu od ekranu. Czsto powoduje, e znieksztacenie perspektywiczne kamery wywouje wraenie "rybiego
oka". Lepiej jest j przestawi na wiksz warto, np. 70mm (Rysunek 14.19.3):
Lens = 35
Lens = 70
Aby kamera nie "obcia" zbyt odlegej czci modelu, wydu take jej zasig. Chodzi o pola Clipping
Start/End. Zmie pole End z domylne 100 na 1000 jedn. Blendera, gdy inaczej kamera moe "obci" model
(Rysunek 14.19.4):
Clipping:End = 250
Clipping:End = 300
Warto take wyduy warto Clipping:Start z domylnego 0.1 do 1 jednostki, aby w widoku 3D View blisko
pooone powoki modelu nie generoway artefaktw "przebi" jednej powierzchni przez drug (Rysunek
14.19.5):
Clipping:Start = 0.1
Clipping:Start = 1
"Przebicia"
powok,
umieszczonych tu pod
spodem
Rysunek 14.19.5 Artefakty na powierzchni modelu, powstae przez zbyt ma warto Clipping:Start
Co prawda, "przebicia", ktre pokazuje Rysunek 14.19.5 nie pojawi si na ostatecznym renderze. Po co jednak maj nas drani podczas edycji obiektu!? Lepiej zmieni pole Clipping:Start i po kopocie!
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
814
14.20
W panelu Draw zestawu Object ( F7 ) znajdziesz opcje wywietlania obiektu. Pamitaj, e dotycz zawsze
obiektu aktywnego (Rysunek 14.20.1):
Sekcja sterujca
wywietlaniem
dodatkw
W opcjach Drawtype zazwyczaj nic nie musisz zmienia pozostaw sposb wywietlania na Shaded. No,
moe czasami, mona przeczy wywietlanie powierzchni szyb kabiny na Wire. (Dziki temu take podczas
modelowania bdziesz przez nie widzie wntrze kabiny).
Z kolei najczciej wywietlanym przeze mnie elementem dodatkowym s osie lokalnego ukadu wsprzdnych. Ich widocznoci steruje opcja Axis, z sekcji Draw Extra (Rysunek 14.20.2):
Czasami, podczas pracy z ograniczeniami, przydaje si wczy take wywietlanie nazw obiektw. Suy do
tego opcja Name, z tej samej sekcji (Rysunek 14.20.3):
www.samoloty3d.pl
14.21
815
Aby puci w ruch wykonany model, w grafice komputerowej uywa si specjalnych szkieletw, nazywanych
take armaturami (Armature). Skoro szkielet, to (jak skojarzyo si artystom), musz by i koci. I tak si ju
utaro, e szkielety uywane do animacji s zoone z koci (Bones). W tej sekcji poka ich zastosowanie na
przykadzie animacji mechanizmu chowania kka ogonowego (idea tego mechanizmu zob. str. 421, Rysunek
7.1.1)
W Blenderze armatur mona doda jak kady inny obiekt: najpierw ustaw kursor 3D w miejscu, gdzie ma si
znale pocztek pierwszej koci. Potem wywoaj z menu Add polecenie Armature (Rysunek 14.21.1a):
a
c
Nowo
dodana
armatura ma rozmiar
= 1, przez co moe
by mao widoczna
d
Tam, gdzie aktualnie
jest
kursor
3D,
pojawi si pierwsza
ko
W pierwszym momencie po stworzeniu aramtury, jeeli pracujesz w mniejszym powikszeniu, moesz jej nie
dostrzec (Rysunek 14.21.1b). To dlatego, e pocztkowo to jest jedna ko (skierowana do gry), o rozmiarze 1
1
jednostki (Rysunek 14.21.1c,d). Zdecydowanie odradzam zmian skali armatury jako obiektu .
Zamiast tego, przecz si w tryb edycji, i zacznij dopasowywa pooenie i rozmiar koci do obiektu (Rysunek
14.21.2):
Zwr uwag, e tu
pojawio si inne menu
Armature
W trybie edycji armatury ko moesz zaznaczy na dwa sposoby. Gdy klikniesz PPM w jej trzon podwietli
si caa, i moesz j caa przesun w inne miejsce. Gdy klikniesz PPM w jej kocwk podwietli si tylko
umieszczona na niej kula. W tym trybie przesuwasz sam koniec koci (pocztek pozostaje tam, gdzie jest).
Gdy zmienisz skal caej armatury, a potem przypiszesz do jej koci jakie obiekty, to w trybie edycji zobaczysz je wszystkie odpowiednio
pomniejszone. To moe by troch deprymujce (w Object Mode bd wszystkie wyglday normalnie);
816
Gdy w oknie przyciskw przeczysz si na zestaw Editing ( F9 ), to zobaczysz dwie nowe panele: Armature (z
oglnymi ustawieniami aktualnej armatury) i Armature Bones z ustawieniami aktualnie wybranej koci
(Rysunek 14.21.3):
Waciwoci
armatury
caej
Waciwoci
pojedynczej koci
Nazwa
armatury
Nazwa
aktualnie
zaznaczonej koci
Nazwa
obiektu
Domylnie pierwsza ko nosi nazw Bone, a nastpne Bone.001, Bone.002, itd. Oczywicie, mona je
nazwa inaczej, adekwatnie do konkretnej roli, ktr peni (np. ramie, przedramie czy co w tym stylu). Nazwy
koci musz by unikalne tylko w obrbie pojedynczej armatury. (W innej armaturze moesz uy takich samych nazw). Tu take (Rysunek 14.21.3), w panelu Link and Materials, moesz nada caej armaturze i obiektowi, do ktrego jest przypisana, odpowiednie nazwy (najlepiej takie same).
Aby doda do armatury now ko, ktra czy si z poprzedni, naley uy lokalnej odmiany operacji wytaczania (Extrude). Kliknij najpierw PPM w koniec koci punkt, w ktrym ma si zaczyna nastpna ko
(Rysunek 14.21.4a):
a
Kliknij
PPM
koniec koci, by go
zaznaczy
Nacinij
(Extrude)
Bone.001
Nowa ko ma symbol
Bone.001 i jest potomkiem
(child of) poprzedniej (Bone)
b
Bone
W odpowiedzi Blender powinien podwietli sam kocwk koci (Rysunek 14.21.4b). (Jeeli zaznaczy ca
kliknij w PPM w to samo miejsce jeszcze raz. Caa ko i kocwka s wybierane naprzemiennie). Nastpnie
nacinij przycisk E (lub wybierz z menu ArmatureExtrude). W tym momencie do armatury zostanie dodana
nowa ko, ktrej koniec moesz przesun myszk w odpowiednie miejsce (Rysunek 14.21.4c). Gdy klikniesz
LPM
ko zostanie ostatecznie dodana. Gdyby chcia z niej jednak zrezygnowa w trakcie przesuwania
www.samoloty3d.pl
817
Rozpilimy ju dwie koci, odpowiadajce wahaczowi i amortyzatorowi kka ogonowego. Inna sprawa, e s
rysowane przez Blender jako do due omioboki (Octahedron). Na szczcie w panelu Armature masz do
wyboru kilka innych sposobw reprezentacji koci. Przecz si na przykad na prty (Stick Rysunek
14.21.5):
a
Amortyzator
Wahacz
Przy okazji wcz w panelu Armature opcj Auto IK (Rysunek 14.21.5a). To spowoduje, e cay ukad koci
1
b
Bone.001
Przecz si
pozowania
w tryb
Zaznacz
koniec
koci i przesu...
Bone
Zawarto listy trybw pracy zaley od rodzaju aktywnego obiektu. Tryb Pose Mode pojawia si na niej
tylko wtedy, gdy aktywnym obiektem jest jaka armatura.
W trybie pozowania mona eksperymentowa, ustawiajc armatur na najrniejsze sposoby. Gdy przeczysz
si z powrotem w tryb edycji, wszystko powrci do pozycji pocztkowej (Rest position).
Sprbujmy porusza nasz armatur. W Pose Mode kliknij PPM w ko Bone.001, aby j zaznaczy (powinna
si podwietli na niebiesko). Nastpnie nacinij G (PoseTransformGrab) i przesu koniec zaznaczonej
koci w nowe miejsce (Rysunek 14.21.6b). Czy widzisz? Obydwie koci poruszaj si cakiem realistycznie, jak
dwa poczone przegubowo segmenty.
1
IK to skrt od angielskiego inverse kinematics. W jzyku polskim nosi nazw kinematyki odwrotnej i pochodzi z automatyki/robotyki.
Zazwyczaj chodzio o rami robota, zoone z kilku ruchomych segmentw. Zwyka kinematyka pozwalaa rozwiza prostsze zagadnienie: jeeli pierwszy segment obrcimy o 30, a drugi wzgldem pierwszego o 20, to gdzie si znajdzie koniec ramienia?. Kinematyka
odwrotna znajduje odpowied na pytanie postawione bardziej praktycznie: o jaki kt naley odwrci kady z segmentw, by koniec ramienia znalaz si tam, gdzie chcemy?
818
Teraz wystarczy przyczy do tych koci odpowiednie obiekty. Upewnij si, e jeste w Pose Mode.
Aby zaznaczy obiekt i ko tak, jak to jest pokazane poniej, musisz zacz zaznaczanie w trybie Pose
zaznaczon jaka ko. Wycz j (klawisz A Select/Deselct All) i sprbuj jeszcze raz.
Zwr uwag, e to zaznaczenie przeczyo tryb pracy w Object Mode (Rysunek 14.21.7a):
a
b
B.535.Connector
Kliknij
PPM , aby
Kliknij
Spowoduje
przeczenie
Object Mode
Shift - PPM ,
zaznaczy t cz
to
do
Spowoduje
przeczenie
Pose Mode
Bone.001
to
do
Nacinij
Ctrl - P i z
We waciwociach przypisanego
obiektu wida tylko przypisanie do
armatury (B.580.Armature), a nie
do koci!
To wszystko zczka amortyzatora jest przypisana do koci (a wraz z ni wszystkie jej obiekty potomne:
cylinder i tok, czyli cay amortyzator). Co prawda we waciwociach obiektu B.535.Connector wyglda, jak
gdyby jego rodzicem bya caa armatura (Rysunek 14.21.8b), ale to powizanie jest bardziej wysublimowane.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
819
W ten sam sposb zrb pierwsz ko armatury Bone rodzicem wahacza (B.530.SwingArm) (Rysunek
14.21.9):
Bone.001
Zaznacz
najpierw
wahacz, pniej ko, i
nacinij Ctrl - P
Przesu
koniec tej
koci...
Bone
A obrci si cae
kko ogonowe!
B.530.SwingArm
Zwr uwag, e rodek wahacza znajduje si tam, gdzie pocztek koci Bone w osi, do ktrej wahacz jest
przyczepiony. Teraz wystarczy w Pose Mode powtrnie przesun poziomo ( G , Y ) koniec koci amortyzatora
(Bone.001) i cay zesp kka ogonowego skada si i rozkada jak pierwowzr (Rysunek 14.21.10)!
Skoro nam tak dobrze idzie, wczmy w ten mechanizm popychacz (B.565.Rail). W prawdziwym samolocie ten
element przesuwa koniec amortyzatora do tyu i do przodu, wymuszajc otwieranie i zamykanie podwozia.
Wytocz z koca Bone.001 kolejn, poziom ko (Bone.002) (Rysunek 14.21.11a):
a
Wytocz ( E ) z koca
Bone.002
Przypisz popychacz do
tej koci ( Ctrl - P )
Bone.001 niewielk,
poziom ko
Bone.002
B.565.Rail
Bone.001
Bone.002
Przypisz do koci Bone.002 popychacz B.565.Rail (Rysunek 14.21.11b). Teraz wystarczy zaznaczy t ostatni
ko (Rysunek 14.21.12a) i przesun:
a
b
... i przesu
poziomo...
Zaznacz
( PPM )
koniec Bone.002
Ale zaraz, dlaczego w miar, jak przesuwasz koniec Bone.002 w lewo, cay popychacz coraz bardziej odchyla
si do gry (Rysunek 14.21.12b)!?
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
820
Jeeli podczas przesuwania przyjrzysz si dokadniej zachowaniu koci Bone.002, zauwaysz e w miar oddalania si od pozycji spoczynku coraz bardziej odchyla si do dou. A skoro ko si odchyla, to robi to take
jej obiekt potomny popychacz.
W takim razie, moe jeeli przesuwa bdziemy koniec poprzedniej koci amortyzatora (Bone.001) to
nastpna (Bone.002) podczas ruchu zachowa poziome pooenie? Sprbujmy (Rysunek 14.21.13):
Niestety, nic z tego. Pozostawiona samej sobie swobodna ko Bone.003 odchyla si jeszcze bardziej ni
poprzednio. Takie s, niestety, efekty dziaania kinematyki odwrotnej (Auto IK).
Ten problem mona rozwiza za pomoc ograniczenia:
- wstaw na linii ruchu rodka popychacza (osi obrotu toka amortyzatora) pomocniczy, pusty obiekt
(AddEmpty szczegy na str. 791). Ten obiekt bdzie peni rol celu;
-
dodaj do popychacza ograniczenie Locked Track (szczegy zob. str. 823). W parametrach ograniczenia lokalna o Z obiektu na ledzi umieszczony z przodu cel, a obrt moe nastpowa wycznie
wok lokalnej osi X;
Rysunek 14.21.14 przedstawia rezultat tego rozwizania. Popychacz ignoruje, dziki dodanemu ograniczeniu,
poprzeczne obroty koci Bone.002. Gdy przesuwasz poziomo koniec koci Bone.001, cay zesp prawidowo
skada si i rozkada.
www.samoloty3d.pl
14.22
821
Obiekt z ograniczeniem Track To jest zawsze zorientowany w przestrzeni tak, by jego o bya skierowana na
rodek wskazanego celu (innego obiektu). Domylnie w cel kierowana jest lokalna o Z, ale oczywicie we waciwociach ograniczenia mona wskaza inn (X lub Y).
Najszybsza metoda utworzenia ograniczenia Track To to:
-
zaznaczenie obiektu - celu (to musi by ostatni zaznaczony tzn. to musi by obiekt aktywny!);
Ctrl - T ,
by pojawio si to menu
1. Zaznacz obiekt
"ograniczany". W tym
przypadku kamer
4. Wybierz to polecenie
2.
Zaznacz
obiekt "cel".
Bardziej oglna metoda, pozwalajca doda kade ograniczenie, polega na zaznaczeniu obiektw "ograniczanych" oraz "celu", i wywoaniu polecenia ObjectConstraintsAdd Constraint... ( Ctrl - Alt - C ). Lista rozwijalna, ktra si wwczas pojawi, zawiera wszystkie typy ogranicze.
Waciwoci ograniczenia Track To wybranego obiektu mona zmieni w zestawie Object ( F8 ), panelu
Constraints (Rysunek 14.22.2):
W przypadku tworzenia powizania kamery z celem, nie zapomnij wczy przecznika Target.
822
si pojawi, warto wybra opcj Clear Track and Keep Transform. Po jej wybraniu obiekt/obiekty zostan
"uwolnione", ale nie zmieni swojego pooenia ani orientacji w przestrzeni.
Innymi drogami do usunicia ograniczenia s:
-
Te metody nie gwarantuj jednak zachowania aktualnej transformacji obiektu, jak to ma miejsce przy uyciu
skrtu Alt - T .
www.samoloty3d.pl
14.23
823
Ograniczenie Locked Track dziaa podobnie do Track To (por. str. 814). Take tutaj obiekt obraca si zawsze
tak, by wskazana w parametrach ograniczenia o lokalnego ukadu wsprzdnych bya skierowana na rodek
wskazanego celu. Jednak w tym przypadku obiekt moe si obraca tylko wok jednej osi (Rysunek 14.23.1):
rodek obiektu
z przypisanym
ogranicznikiem
Cel rodek
jakiego obiektu
Obrt
obiektu
jest
ograniczony (locked) do
jednej osi w tym
przypadku jest to o X
z
x
Inna o w tym przypadku Z jest zawsze
skierowana na obiekt
cel
Oznacza to, e wybrana o moe nie by dokadnie skierowana na cel, (bo np. cel jest przesunity w bok, poza
paszczyzn obrotu). Tym niemniej obiekt z ograniczeniem Locked Track zawsze bdzie si stara wycelowa
j jak najlepiej na tyle, na ile pozwala mu podana w parametrach o obrotu.
Ograniczenia typu Locked Track doskonale nadaj si do modelowania mechanizmw. Prawie kady element takich zespow ma jeden stopie swobody moe si obraca wok jednej osi.
Aby doda ograniczenie Locked Track, zaznacz odpowiedni obiekt, i w zestawie Object Buttons, panelu
Constraints, nacinij przycisk Add Constraint (Rysunek 14.23.2a):
Dodane, nowe
ograniczenie
Z listy rozwijalnej, ktra si pojawi ponad przyciskiem, wybierz opcj Locked Track. Blender wstawi to ograniczenie na koniec listy (stosu) ogranicze przypisanych do obiektu. W pierwszej chwili pole Locked Track w
panelu ograniczenia, (to z nazw), jest czerwone (Rysunek 14.23.2b). To oznacza, e co z parametrami tego
ograniczenia jest nie tak. W tym przypadku w polu Target nie wpisalimy jeszcze nazwy obiektu celu. Gdy
to uzupenimy, czerwony kolor zniknie z panelu.
824
Zrbmy to: wpisz w pole Target nazw obiektu Target.001 (ktrego uywam wycznie w celach szkoleniowych). Oprcz tego na licie To zaznacz o Z, a na Lock X (Rysunek 14.23.3a):
a)
b)
Obiekt B.565.Rail
Przesuwamy obiekt
do gry...
Cel:
obiekt
o
nazwie Target.001
Gdy teraz sprbujesz przesun ograniczony obiekt do gry zobaczysz e zacznie si obraca tak, by jego
o Z nadal celowaa w rodek obiektu Target.001 (Rysunek 14.23.3b). Gdyby zacz przesuwa ten obiekt
B.565.Rail wzdu lokalnej osi X, nie spowodowaoby to adnego dodatkowego obrotu (tym wanie si rni to
ograniczenie od ograniczenia Track To).
Ograniczenie Locked Track doskonale si nadaje do sterowania ruchem sterw, lotek lub klap samolotu. Zazwyczaj przypisuje si je do ich osi obrotu (zamodelowanych jako oddzielny obiekt por. str. 133). Czsto jednak te osie nie s ustawione rwnolegle do globalnego ukadu wsprzdnych. (Tak bywa, gdy w czasie formowania samolotu nie zawsze bye w stanie o to odpowiednio zadba). Pojawia si wwczas problem: jak
umieci obiekt cel ograniczenia Locked Track we waciwym pooeniu?
Przykadem takiego problemu jest klapa skrzyda, ktr pokazuje Rysunek 14.23.4:
a
Klapa zamknita
Jak wyznaczy
ten punkt?
Klapa otwarta
1
Odchylona
o obrotu
Walec o
obrotu klapy
Klapa (widziana
dokadnie z boku)
45
Jak wyznaczy
ten punkt?
Rysunek 14.23.4 Problem: okrelenie dokadnego pooenia celu ograniczenia Locked Track
Klapa to z grubsza prostoktny fragment powierzchni. Jest przymocowana (relacj Parent) do dugiego walca,
imitujcego jej zawiasy (por. str. 259). Klap naley zmechanizowa: przypiszemy osi X zawiasw ograniczenie Locked Track, ledzce specjalnie w tym celu przygotowany obiekt cel (Rysunek 14.23.4a). Obrt bdzie si odbywa wok lokalnej osi Z. Dziki temu uytkownik bdzie mg sterowa klap za pomoc atwo
dostpnego uchwytu (celu), a nie ukrytej gboko osi, ktr trudno jest wskaza myszk.
Niestety, lokalna o X zawiasw klapy jest pochylona w stosunku do globalnego ukadu wsprzdnych, w ktrym umiecilimy obiekt cel. Jak ustawi ten uchwyt dokadnie w punkcie 1 (Rysunek 14.23.4a), aby po
wczeniu ograniczenia zamknita klapa si nie poruszya? Jak wyznaczy drugie pooenie uchwytu, odpowiadajce cakowicie wychylonej (w tym przypadku o kt 45) klapie (punkt 2, Rysunek 14.23.4b)?
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
825
Aby wyznaczy grne pooenie celu, przejd do edycji siatki zawiasw (Rysunek 14.23.5a):
a
Lokalna o X
W tym przypadku tak si szczliwie skada, e siatka ma wierzchoek w tym samym punkcie, co rodek (punkt
odniesienia) tego obiektu (Rysunek 14.23.5c). Zaznacz go, i wytocz z niego now krawd wzdu lokalnej osi
X ( E , X , X ). Odsu jej koniec na jak wiksz odlego (Rysunek 14.23.5b). Powinna by na tyle dua, by
kocowy wierzchoek znalaz si znacznie poza powierzchni pata. Potem wystarczy wywoa polecenie, ktre
umieci w tym punkcie kursor 3D: Shift - S (Snap), CursorSelection (Rysunek 14.23.5d).
Umiecilimy ju w odpowiednim miejscu punkt zaczepienia kursor 3D. Mgby teraz odczyta jego wsprzdne i wpisa je jako nowe pooenie uchwytu. Znam jednak prostsz metod, nie wymagajc przepisywania, ktre zajmuje czas i podczas ktrego mona si pomyli. To przesuwanie obiektw za pomoc zmiany skali
(Rysunek 14.23.6):
a
Zaznacz
obiekt
cel
Zacznij
zmienia
skal, z wcinitym
Wcz t
opcj
Przecz Pivot na
3D Cursor
Rysunek 14.23.6 Umieszczenie rodka obiektu celu w punkcie wyznaczonym przez kursor 3D
Zaznacz obiekt, ktry ma by umieszczony tam, gdzie znajduje si kursor 3D. Nastpnie przecz Pivot w tryb
3D Cursor i wcz przecznik Move object centers only, umieszczony obok (Rysunek 14.23.6a). (Jego wczenie powoduje, e zmiana skali i obrt stosuje si nie do caego obiektu, a tylko do jego rodka). Potem nacinij S (Scale), i trzymajc wcinity klawisz Ctrl przesu kursor myszki tak, by znalaz si ponad kursorem 3D.
Nasz obiekt (uchwyt) pody w tym samym kierunku, a gdy skala transformacji osignie (0,0,0) jego rodek
znajdzie si w docelowym miejscu (Rysunek 14.23.6a,b). Zatwierd t transformacj.
Po operacji nie zapomnij tylko o wyczeniu przecznika Move object centers only, bo inaczej nie bdziesz mg obrci adnego obiektu!
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
826
W analogiczny sposb moesz take okreli drugie pooenie uchwytu, odpowiadajce klapie cakowicie
otwartej (Rysunek 14.23.7):
Wyznaczone przed chwil grne
pooenie obiektu celu
Klapa otwarta
45
O klapy, obrcona o
45 wok lokalnej osi Z
Kursor 3D w dolnym
pooeniu wyznaczonym
tak samo jak grne
Krawd,
wytoczona
wzdu lokalnej osi X
klapy
Wystarczy:
- obrci o (zawiasy) o odpowiedni kt (tutaj: 45);
-
Na koniec usu, oczywicie, z siatki zawiasw wytoczony podczas tej operacji wierzchoek!
www.samoloty3d.pl
14.24
827
Aby czci naszego modelu nie mogy si porusza po caej scenie, tylko same pilnoway swoich waciwych
pooe, mona zastosowa ograniczenie Limit Location. Oczywicie, opaca si go uy tylko dla kluczowych
elementw. Na przykad dla uchwytu odpowiedzialnego za chowanie i wysuwanie podwozia (Rysunek
14.24.1):
a
Widok z boku
Widok z przodu
Zg= 8
Y=55
X=3
Z=-3
Zd= 3
Lokalna
o
Y
wahacza
Uchwyt X.500.Handle
sterujcy pozycj kka
Dopuszczalny
zakres pooe
uchwytu
Rysunek 14.24.1 Pooenie i dopuszczalny zakres ruchu uchwytu, sterujcego pozycj kka ogonowego.
O pozycji podwozia decyduje uchwyt X.500.Handle, ktrego rodek jest ledzony przez lokaln o Y wahacza
(Rysunek 14.24.1a). (Ten efekt jest uzyskany pomoc ograniczenia Locked Track por. str. 823). Gdy podwozie jest cakowicie otwarte, uchwyt znajduje si w punkcie X=3,Y=55, Z=-3 (Rysunek 14.24.1a,b). Na razie
uchwyt mona omykowo przesun w kad stron, bez adnych ogranicze. Uytkownik moe si wic pomyli, i ustawi podwozie w nienaturalnej pozycji. Ograniczymy to, pozwalajc uchwytowi X.500.Handle przesuwa si wzdu osi Z, w zakresie od -3 (podwozie wysunite) do +8 (podwozie schowane) (Rysunek 14.24.1c).
Aby doda ograniczenie Limit Location, zaznacz obiekt (uchwyt), i w zestawie Object Buttons, panelu
Constraints, nacinij przycisk Add Constraint (Rysunek 14.24.2a):
Dodane, nowe
ograniczenie
Na razie wszystkie
zakresy wsprzdnych s nieaktywne
Z listy rozwijalnej, ktra si pojawi ponad przyciskiem, wybierz opcj Limit Location. Blender wstawi to ograniczenie na koniec listy (stosu) ogranicze przypisanych do obiektu. W pierwszej chwili wszystkie pola min# i
max# s wyczone (Rysunek 14.24.2b) oznacza to, e nie obowizuje jeszcze adne z nich (tzn. ograniczenie nie jest aktywne).
828
Zacznij od przepisania w pola minX, maxX, minY, maxY, minZ, maxZ aktualnych wsprzdnych uchwytu, np.
z okna Transform Properties ( N ) (Rysunek 14.24.3):
a)
Wsprzdne
pierwszego
kraca
Zielone = wczone
To
zawsze
warto wczy
Wsprzdne
drugiego
kraca
CSpace ustawiaj
zawsze na Local
Gdy je przepiszesz, moesz klikn LPM w te przeczniki, by zmieni ich kolor na zielony (tj. wczy ograniczenia) (Rysunek 14.24.3b). W pole maxZ wpisz warto dopuszczalnego, grnego pooenia uchwytu. Poza
tym warto jeszcze wczy opcj For Transform. (Jeeli tego nie zrobisz, po ewentualnym zdjciu ogranicze pozycja obiektu moe Ci zaskoczy). Przecz take ukad wsprzdnych (CSapce), w ktrym obliczane
s ograniczenia na Local (Without Parent) . Dlaczego wanie ten? Take po to, by unikn niespodzianek. W
przyszoci, podczas kompozycji sceny, moesz chcie przechyli lub przesun model. Uchwyty powinny by
wkomponowane w hierarchi jego zespow, i poda za ruchem caego samolotu. Przeczenie ich ogranicze na lokalny ukad wsprzdnych to wanie zapewnia.
Na przykad X.500.Handle jest przypisany do nieruchomego okucia wahacza: B.545.ArmBase (Rysunek
14.24.4a):
a
b
B.545.ArmBase jest rodzicem
(Parent) X.500.Handle ...
O Z ograniczenia
ulega obrotowi wraz z
caym uchwytem
Rysunek 14.24.4 Rezultat wyboru dla Limit Location lokalnego ukadu wsprzdnych (Local).
Gdy pochylisz to okucie (tak jak mgby pochyli cay samolot, np. aby wyglda jak podczas nurkowania),
pochyli si odpowiednio take sztywno powizany z nim uchwyt (Rysunek 14.24.4a). Gdyby w ograniczeniu
Limit Location pozostawi jako CSpace domylny ukad wsprzdnych World Space, to ograniczenie dziaaoby
dalej pionowo, i podwozie samo zaczoby Ci si podczas obrotu okucia przesuwa. (Taki problem miaem we
wczeniejszych wersjach Blendera do 2.44 w ktrych Limit Location byo zawsze obliczane w World
Space). Na szczcie przeczenie CSpace na Local powoduje, e osie ograniczenia s przymocowane do
lokalnego ukadu wsprzdnych uchwytu. Dziki temu ich pooenie wzgldem reszty modelu nie ulega zmianie
(Rysunek 14.24.4b) i w czasie animacji samolotu nie jeste naraony na takie zaskoczenia, jak samoczynne
otwieranie si podwozia.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
14.25
829
Ograniczenie Transform mona traktowa jako rodzaj uniwersalnej przekadni. Poka je na przykadzie przeoenia ruchu pionowego uchwytu (X.500.Handle) na poziome przesunicie popychacza (B.565.Rail) (Rysunek
14.25.1):
X = 3.5
Popychacz
B.565.Rail
Z = 11
Uchwyt
X.500.Handle
Gdy uytkownik przesuwa uchwyt do gry, popychacz powinien przesuwa si w lewo, przy czym kady z nich
ma inn prdko ruchu. W czasie gdy uchwyt X.500.Handle przesunie si o 11 jednostek, popychacz
B.565.Rail ma przeby tylko 3.5 (Rysunek 14.25.1). Aby uzyska ten efekt, przypiszemy do popychacza ograniczenie Transform.
Aby doda ograniczenie Transformation, zaznacz obiekt (uchwyt), i w zestawie Object Buttons, panelu
Constraints, nacinij przycisk Add Constraint (Rysunek 14.25.2a):
Nacinij przycisk Add Constraint i
wybierz ograniczenie Locked Track
b)
a)
Dodane, nowe
ograniczenie
Z listy rozwijalnej, ktra si pojawi ponad przyciskiem, wybierz opcj Transformation. Blender wstawi to ograniczenie na koniec listy (stosu) ogranicze przypisanych do obiektu. W pierwszej chwili pole Transform w panelu ograniczenia, (to z nazw), jest czerwone (Rysunek 14.23.2b). To oznacza, e co z parametrami tego
ograniczenia jest nie tak. W tym przypadku w polu Target nie wpisalimy jeszcze nazwy obiektu celu. Gdy
to uzupenimy, czerwony kolor zniknie z panelu.
Zwr uwag, e domylnie wczone jest przeoenie pooenia (Loc) obiektu celu (Source) na pooenie
(Loc) obiektu Destination (obiektu, do ktrego jest przypisane ograniczenie). Moliwe s jednak i inne przeoenia np. obrotu (Rot) na pooenie (Loc), skali (Scale) na obrt (Rot), itp. Wszystko zaley wycznie od
tego, jak kombinacj tych opcji zaznaczysz.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
830
si
Wpisz
zakres
zmian
pooenia obiektu Target
W pole Target wpisaem nazw uchwytu X.500.Handle. W zespole Source pozostawiem ledzenie pooenia (Loc), i wpisaem peen zakres dopuszczalnych ruchw uchwytu (Z: min = -3.00, max = 8.00). Ten ruch
przekadam na zmian wsprzdnej Y popychacza. Dlatego w zespole Destination wybraem dla wsprzdnej
Y z listy rozwijalnej Axis Mapping kombinacj ZY (Rysunek 14.25.3). W towarzyszce jej pole min pozostawiem 0.00, a w pole max wpisaem warto m niej s z : - 3.50. W ten sposb zapewniem popychaczowi ruch z
prawej na lewo. Oczywicie, zmieniem take typ obydwu (Source i Destination) ukadw wsprzdnych na
Local, by to ograniczenie byo niezalene od orientacji modelu w przestrzeni (por. str. 828).
Ustawienia, ktre pokazuje Rysunek 14.25.3, przekazuj Blenderowi prost zaleno:
- dla pooe uchwytu pomidzy Z = -3.00 ... +8.00 wsprzdna Y popychacza ma si proporcjonalnie
zmniejsza, o wartoci od 0.00 do -3.50;
Wartoci przesunicia dla pooe porednich s zawsze wyliczane proporcjonalnie (gdy uchwyt jest w poowie
drogi Z = +2.50 to popychacz take jest ju przesunity o poow dystansu: Y = - 1.75)
Rysunek 14.25.4 przedstawia rezultat dziaania ograniczenia Transform ruch popychacza B.565.Rail wymuszony przez przesunicie uchwytu X.500.Handle:
B.565.Rail
B.565.Rail
X.500.Handle
Pooenie
kracowe
Pooenie
kracowe
X.500.Handle
Proporcjonalny sposb dziaania ograniczenia Transform powoduje, e nie nadaje si do przeoenia bardziej
zoonych ruchw, np. rwnoczesnego obrotu wzgldem wszystkich trzech osi. Mimo pozorw, taki ruch moe
wystpi do czsto chociaby podczas obrotu wok jednej z osi lokalnych, gdy obiekt jest obrcony
wzgldem swojego rodzica.
www.samoloty3d.pl
831
Dla przykadu, sprbujmy przeoy za pomoc ograniczenia Transform przesunicie uchwytu na obrt pokrywy
podwozia (Rysunek 14.25.5):
a
Uchwyt
(X.500.Handle)
Z
Z
Zawiasy
pokrywy
Obrt wok
lokalnej osi Z
Rysunek 14.25.5 Ruch zoony: obrt (osi) pokrywy podwozia wok lokalnej osi Z.
Zawiasy pokrywy, ktre naley obrci, to zwyke cylindry, wycignite do odpowiedniego rozmiaru wzdu lokalnych osi Z (Rysunek 14.25.5a). Ich rodzicem jest kadub. S wzgldem niego obrcone wok wszystkich trzech osi (por. okno Transformation Properties Rysunek 14.25.5b). Do zawiasw jest przymocowana
(relacj Parent) sama pokrywa. Aby j otworzy, naley obrci zawias wok lokalnej osi Z (Rysunek 14.25.5c).
Porwnaj jednak w oknie Transformation Properties obroty wok osi X, Y, Z przed i po tej transformacji (por.
Rysunek 14.25.5b z Rysunek 14.25.5d). Zauwa, e kady z nich uleg zmianie: RotX (z 85.487 na - 84.521),
RotY (z 0.367 na 34.509), RotZ (z 184.645 na 7.785). (W oknie Transform Properties podawane s obroty
wzgldem osi r od zi c a).
No dobrze, skoro zawiasy maj si obrci wok wszystkich trzech osi, to przypiszmy im ograniczenie
Transform. Powimy je ze zmian pooenia (Loc) uchwytu (Target: X.500.Handle) wzdu osi Z (od Z = -3 do
Z = 8) (Rysunek 14.25.6):
Zmiana
pooenia
uchwytu ma wymusi
obrt zawiasw
Przesuniciu
uchwytu
ma odpowiada obrt
zawiasw
Ustalmy w obszarze Destination, e zmienia si ma obrt (Rot). Przypiszmy zmian kadej z trzech osi ze
zmian wsprzdnej Z uchwytu (celu). W odpowiednie pola min przepiszmy obroty RotX, RotY, RotZ z okna
Transform Properties dla pooenia zamknite. W pola max przepiszmy obroty RotX, RotY, RotZ dla pooenia
otwarte.
832
Po przypisaniu ograniczenia sprbuj przesun uchwyt. Zawiasy zaczynaj si obraca, ale trajektoria pokrywy
podwozia jest zupenie nieoczekiwana (Rysunek 14.25.7a,b,c,d):
b
a
Uchwyt: Z = -3
Pokrywa zamknita
Uchwyt: Z = 0
c
Uchwyt: Z = 3
Uchwyt: Z = 8
Pokrywa otwarta
O ile obydwie kracowe pozycje s poprawne (por. Rysunek 14.25.7a,d w kocu podalimy dokadne wsprzdne), o tyle pooenia porednie s bardzo dziwne (Rysunek 14.25.7b,c). Dlaczego? Dlatego, e poszczeglne kty obrotu wok lokalnej osi Z zawiasw powinny si zmienia nieliniowo (najpierw jeden z nich powinien rosn szybciej ni pozostae, potem inne to maj nadrobi). Takiego efektu nie mona uzyska za pomoc ograniczenia Transform. Do wywoania obrotu zawiasw lepiej jest uy ograniczenia Locked Track (por.
str. 823).
www.samoloty3d.pl
14.26
833
Ograniczenie Stretch To czy w sobie dwie operacje: skierowania na cel okrelonej osi obiektu (przypomina w
tym dziaanie Locked Track), i zmian skali wzdu tej osi. Nadaje si doskonale do drobnych nacigni, maskujcych pewne niedokadnoci w torach ruchu poszczeglnych czci mechanizmw. Popatrz, na przykad,
na popychacze pokrywy kka ogonowego (Rysunek 14.26.1):
a)
b)
Mechanizm kka
ogonowego
w
pozycji otwarte
Kko ogonowe w
trakcie chowania
Popychacz
(B.757.Stick.L)
Dopasowana
kocwka
Przerwa!
Rysunek 14.26.1a) pokazuje mechanizm podwozia w pozycji otwarte. Popychacz (B.757.Stick.L) jest tu skierowany na okucie pokrywy ograniczeniem Locked Track. W tym pooeniu wszystko wyglda poprawnie w
koniec popychacza wpasowana jest o beczuki okucia. Gdy jednak zaczniesz skada podwozie, zauwaysz e
w szerokim zakresie pooe porednich popychacz odrywa si od okucia (Rysunek 14.26.1b). Na zmian
1
dystansu pomidzy obiektem i jego celem ograniczenie Track To nic poradzi nie moe . Pomoe za to inne
Stretch To.
Aby doda ograniczenie Stretch To, zaznacz obiekt (popychacz), i w zestawie Object Buttons, panelu
Constraints, nacinij przycisk Add Constraint i wybierz Stretch To (Rysunek 14.26.2a):
b)
Dodane, nowe
ograniczenie
W pierwszej chwili pole Transform w panelu ograniczenia, (to z nazw), jest czerwone (Rysunek 14.23.2b). To
oznacza, e co z parametrami tego ograniczenia jest nie tak. W tym przypadku w polu Target nie wpisalimy
jeszcze nazwy obiektu celu. Gdy to uzupenimy, czerwony kolor zniknie z panelu.
Oczywicie, cay problem bierze si z niezbyt dokadnego odwzorowania obrotu pokrywy. Na etapie, ktry pokazuje Rysunek 14.26.1b),
powinna by ju bardziej obrcona. Niestety, zrezygnowaem z dokadnego odwzorowanie jej ruchu (jest bardzo nieliniowy, wic byoby to
bardzo pracochonne). W efekcie musz tuszowa takie niedocignicia, jak przerwy pojawiajce si midzy elementami mechanizmu.
834
Wpisz w pole Target nazw beczuki okucia (B.550.Dolly.L). Oprcz tego na licie Plane zaznacz o X, a na
Vol NONE (Rysunek 14.26.3a):
a
b
Y
Dystans, zmierzony
przez Blender
O obrotu: X
Ograniczenie Stretch To zawsze celuje we wskazany w polu Target obiekt lokaln osi Y (Rysunek 14.26.3b).
(Nie mona tego zmieni, tak jak w Locked Track). Jeeli masz inaczej zorientowane osie musisz wczeniej
obrci siatk wzgldem rodka obiektu. Moesz nadal, podobnie jak w Locked Track, okreli o, ktra ma
pozosta nieruchoma X lub Z. (Traktuj j jako o obrotu por. Rysunek 14.26.3b). Po przypisaniu obiektu
Blender odnotowuje w polu Rest Length odlego do rodka celu. Od tej chwili zaczyna zmienia skal obiektu wzdu osi Y o tyle, o ile rni si aktualny dystans od dystansu wpisanego w Rest Length.
Rezultat dziaania ograniczenia pokazuj ujcia popychacza w dwch kolejnych pooeniach mechanizmu
(Rysunek 14.26.4a i b s wykonane dokadnie w tej samej projekcji):
a
b
D2
D1
Koniec popychacza trzyma si jak przyklejony beczuki okucia. Przy okazji rozciga si jak guma zwr
uwag, e dystanse D1 i D2 na ilustracjach bardzo si rni!
Przy pracy z ograniczeniem Stretch To zwracaj zawsze uwag na o podan w parametrze Plane. Rysunek
14.26.5 pokazuje, jak moe si rni orientacja obiektu w przestrzeni dla kadej z opcji:
b
O obrotu: X
O obrotu: Z
www.samoloty3d.pl
14.27
835
Ograniczenie Limit Distance wymusza na obiekcie zachowanie odpowiedniej odlegoci od rodka obiektu celu. Ta waciwo przyda si do zamodelowania dziaania poczenia
Cylinder
amortyzatora
Poczenie przegubowe
o to ruba o nazwie
B.620.R.Screw
przegubowego, takiego jak u tych dwch cznikw na amortyzatorze goleni podwozia (Rysunek 14.27.1). To typowe rozwizanie, stosowane w konstrukcji samolotw od pocztku lat
czterdziestych: dwa skadajce si jak noyce prty, zapobiegajce przypadkowemu obrotowi koa wok goleni.
Tok
amortyzatora
Wydaje si, e najatwiej odwzorowa ten mechanizm za pomoc wewntrznego szkieletu (armatury por. str. 815). Mona to take zrobi w inny sposb. Wystarczy uy ogranicze
Limit Distance i Stretch To.
Zaczniemy od dodania ograniczenia Limit Distance, do osi przegubu. W naszym przykadzie to ruba
B.620.R.Screw (por. Rysunek 14.27.1). W zestawie Object Buttons, panelu Constraints, nacinij przycisk Add
Constraint (Rysunek 14.27.2a):
Dodane, nowe
ograniczenie
Z listy rozwijalnej, ktra si pojawi ponad przyciskiem, wybierz opcj Limit Distance. W pierwszej chwili pole
Limit Distance w panelu ograniczenia, (to z nazw), jest czerwone (Rysunek 14.27.2b). To oznacza, e co z
parametrami tego ograniczenia jest nie tak. Po prostu w Target nie wskazalimy jeszcze obiektu celu.
Wpisz tam nazw okucia (B.611.Attachement), a czerwony kolor zniknie z panelu (Rysunek 14.27.3a):
a)
Nazwy ogranicze
mona
dowolnie
zmienia
ruba
B.620.R.Screw
Moliwe
pooenia
rodka ruby
Distance: 1.7199
Przestaw na
Surface
Obiekt cel:
B.611.Attachement
Jednoczenie przestaw Clamp Region na Surface. To wymusza na rubie zachowanie staej odlegoci od
rodka okucia (Rysunek 14.27.3b). (Zauwa, e rodek okucia nie musi by jego rodkiem geometrycznym).
836
Z jednego ograniczenia Limit Distance nie ma jeszcze efektu, o ktry chodzi. Dodaj jednak do tej samej ruby
(B.620.R.Screw) drugie ograniczenie tego samego typu tyle e tym razem wzgldem grnego okucia
(B.621.Attachement) (Rysunek 14.27.4a):
a)
b
Drugie ograniczenie
typu Limit Distance
Cel ograniczenia:
B.621.Attachement
Ograniczony obiekt
ma teraz tylko jedno
moliwe pooenie!
Rysunek 14.27.4b) pokazuje, e rodek ograniczonej w ten sposb ruby moe lee tylko w jednym, jedynym
miejscu: tam, gdzie odlegoci od obydwu oku s takie same. Ten punkt zmieni si, gdy okucia zbli si do
siebie lub oddal, w wyniku ruchu amortyzatora. W ten sposb ograniczenia Limit Distance zastpuj ramiona
cznikw.
Teraz pozostaje tylko przypisa rubom w osiach obrotu ramion ograniczenia Stretch To (por. str. 833) tak, by
ich lokalne osie Y celoway w o przegubu (Rysunek 14.27.5a):
a)
b)
ruba, B.625.R.Screw
penica
rol
osi
ramienia cznika.
Cel ograniczenia:
B.620.R.Screw
ruba B.615.R.Screw
O obrotu:Z
(Rysunek 14.27.5b pokazuje parametry jednego z tych ogranicze jako Target jest wpisana ruba
B.620.R.Screw, a osi obrotu jest lokalna o Z). Potem pozostaje tylko przypisa do osi same ramiona (relacj
Parent), by same si kieroway na o przegubu (Rysunek 14.27.6a):
a)
b)
Rodzic ruba
B.625.R.Screw
O ruby celuje
wprost w przegub
Rami B.625.R.Stick
(przypisane do ruby
B.625.R.Screw)
Rami B.615.R.Stick
(przypisane do ruby
B.615.R.Screw)
Potomek rami
B.625.R.Stick
y
O ramienia jest odchylona od osi ruby, gdy
otwr przegubu znajduje
si poniej
Zwr uwag, e ramiona s lekko odchylone od osi Y ich rodzicw rub (Rysunek 14.27.6b).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
837
Wyglda to na poprawnie zginajce si poczenie przegubowe. Na pierwszy rzut oka efektu nie mona odrni od klasycznego zastosowania armatury (por. str. 815 i nastpne). Na koniec tej sekcji warto odnotowa, e:
Jako cel ogranicze Limit Distance mona wskaza wprost ruby w osiach obrotu ramion cznika (chodzi
o obiekty B.625.R.Screw, B.615.R.Screw por str. 836, Rysunek 14.27.5). W ten sposb mechanizm
byby zoony z mniejszej liczby obiektw, czyli prostszy. Nie zrobiem tego jednak ze wzgldw porzdkowych. (Blender wtedy wywietla od czasu do czasu w konsoli ostrzeenia o wzajemnej referencji
circular reference tych dwch rub). Zamiast tego uyem ich rodzicw oku, ktrym specjalnie
ustawiem rodki w osiach obrotu ramion.
Teoretycznie, do skierowania ramion na o przegubu, zamiast ogranicze Stretch To mona by byo zastosowa ograniczenia Locked Track (por. str. 823). Jednak wtedy kocwki ramion mog w pewnych pooeniach odstawa od przegubu. Wyglda na to, e Blender wyznacza pooenie wynikajce z ogranicze
Limit Distance w sposb przybliony (iteracja?), co prowadzi do powstania takich odstpw. Jedynym lekarstwem na to s ograniczenia Stretch To, ktre same dbaj o to, by kocwki ramion byy docignite
do zadanego punktu. (Niewielkie zmiany skali wzdu lokalnych osi Y rub s przenoszone na obiekty potomne ramiona. I to wystarcza).
838
14.28
Transformacja Mirror jest waciwie skrtem specyficzn form zmiany skali obiektu poprzez pomnoenie jej
wartoci wzgldem jednej z lokalnych osi przez -1. Mona j wywoa skrtem Ctrl - M lub poleceniem
ObjectMirror. (Ten sam rezultat mona uzyska poprzez odpowiedni zmian skali w jednym kierunku). W
tej sekcji poka praktyczny przypadek zastosowania lustrzanego odbicia (Mirror). Omwi take pewien zaskakujcy efekt uboczny, ktry moe wystpi dla rezultatw tej transformacji obiektw o skali ujemnej.
Naszym zadaniem jest skopiowanie i przypisanie do prawej pokrywy luku podwozia okucia, do ktrego ma by
potem przyczepiony popychacz (Rysunek 14.28.1a):
a
b
Miejsce
na
prawe okucie
B.303.Nest
.L.001
Lewe
okucie
B.550.Dolly.L
B.303.Bolt.
L.001
Lewa pokrywa
(B.306.L.Door)
Prawa pokrywa
(B.306.R.Door)
B.303.Nest.L.002
B.303.Bolt.
L.001
Okucie skada si z dwch trjktnych blach, poczonych bolcami (nazwy poszczeglnych czci podaje
Rysunek 14.28.1b). W hierarchii modelu (Rysunek 14.28.1c) jedna z tych blach (B.303.Nest.L.001) jest rodzicem (parent) pozostaych elementw okucia. Jednoczenie jej rodzicem jest lewa pokrywa podwozia
(B.306.L.Door).
Zaznacz wszystkie elementy okucia i zduplikuj je ( Alt - D , str. 796). Zaraz po stworzeniu przesu te duplikaty w
bok, na jaki rwny i atwy do zapamitania dystans np. o 1 jednostk Blendera (Rysunek 14.28.2a). (Robimy to wycznie po to, by atwo byo je zaznacza). Przy okazji zmie w nazwach nowo utworzonych obiektw
kocwki L na R (cho jeszcze na to nie wyglda, bdzie to okucie pr a wej pokrywy):
b
a
1
Duplikat
(klon)
obiektw okucia
Pomocniczy obiekt
(Empty) nowy
rodzic duplikatu
okucia
B.303.Nest.R.001
pocztek
okucia,
przypisany
(parent)
do obiektu Empty
W zwizku z tym, e polecenie Mirror dziaa tylko wzdu lokalnych osi obiektu, musimy obej to ograniczenie. Wstaw na chwil w osi samolotu pomocniczy obiekt Empty (jak str. 791). Uczy go rodzicem blaszki
B.303.Nest.R.001 (Rysunek 14.28.2c).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
839
Teraz mona wywoa transformacj Mirror ( Ctrl - M ) dla obiektu Empty. To w istocie zmiana skali wzdu osi X
z 1.0 na -1.0. Rodzic okucia blaszka B.303.Nest.R.001 jest jednoczenie dzieckiem Empty (Rysunek
14.28.2c). Zmiana skali rodzica przekada si na wszystkie obiekty do niego przypisane, std okucie znalazo
si ju po przeciwlegej stronie osi samolotu (Rysunek 14.28.3a):
a
Rezultat
operacji
Mirror wzdu osi X
b
1
Przesu jeszcze okucie wzdu osi X o 1 jedn. (por. str. 838, Rysunek 14.28.2a) tak, jak to pokazuje Rysunek
14.28.3b). W rezultacie mamy je ju w miejscu docelowym (Rysunek 14.28.3c).
Pozosta do wykonania ostatni krok: zamiana rodzica okucia (a konkretnie: jego blaszki B.303.Nest.R.001) z
tymczasowego obiektu Empty na pokryw podwozia (B.306.R.Door) (Rysunek 14.28.4):
a
b
2. ... i wska B.306.R.Door
jako nowego rodzica
(parent)...
I nagle moesz stwierdzi, e nieoczekiwanie, tylko w wyniku zmiany rodzica, okucie obrcio si o jaki dziwny kt (Rysunek 14.28.4b)! Co si dzieje!?
No c, tak wanie moe si objawi efekt uboczny rezultatu operacji Mirror zmiany skali na ujemn. Nim
cokolwiek z tym zrobisz, przyjrzyj si uwanie transformacjom kadego z oku (Rysunek 14.28.5):
a
Dziwny kt
obrotu!
Nieprawidowa
skala!
840
Prawe okucie jest wyranie skrcone, wic zacznijmy od ktw obrotu. Sprbuj najpierw obrci blaszk
B.303.Nest.R.001 wok kadej z lokalnych osi: X, Y, Z. Wyglda na to, e zdecydowanie poprawia spraw
obrt wok lokalnej osi X (Rysunek 14.28.6):
a
X
b
Poprawianie obrotu
wok lokalnej osi X
o okoo 25
W wyniku operacji Mirror zmianie mog ulec kty obrotu obiektu. Ich zmiana zaley od osi, wzdu ktrej nastpia transformacja. W tym przypadku (porwnujc Rysunek 14.28.5a i b) wyglda na to, e Blender zwikszy
kt RotX o 180, zamiast zmieni mu znak na przeciwny.
Nie potrafi znale wyjanienia dla tak dziwnego zachowania Blendera. Przypuszczam, e jest to objaw
jakiego bdu w programie. W chwili obecnej (czerwiec 2010) wszystkie wysiki Blender Foundation s
skierowane na prace nad now wersj Blendera 2.5. Gdy opublikowany zostanie Blender 2.5 beta,
sprawdz czy ten bd w nim nadal wystpuje, i postaram si go zgosi do poprawy.
Po wyprostowaniu okucia wida wyraniej, e co jest nie tak z jego rozmiarem z boku otworu w pokrywie
podwozia pojawia si szczelina (Rysunek 14.28.7a):
a
c
b
Poprawienie skali w
kierunkach Y i Z, by
wyeliminowa
t
szczelin
Tym razem przyczyn atwo dostrzec: z zupenie niezrozumiaych powodw skala rodzica okucia blaszki
B.303.Nest.R.001 zostaa zmniejszona w kierunkach Y i Z z 2.000 do 1.801 (por. Rysunek 14.28.5a). Skala
rodzica jest dziedziczona przez obiekty potomne, std cae okucie jest w tych kierunkach mniejsze.
Wystarczy wpisa w pola ScaleY i ScaleZ z powrotem poprawne wartoci (Rysunek 14.28.7b), by docign
krawd okucia do krawdzi jego otworu w pokrywie podwozia (Rysunek 14.28.7c).
Podczas poprawiania skali w oknie Transform Properties zmieniaj wartoci, ale nie znaki! Jeeli by je
zmieni, odwrcisz efekt transformacji Mirror (por. Rysunek 14.28.7b, znak w polu ScaleZ)
www.samoloty3d.pl
841
Na koniec warto jeszcze przeczy si na tryb wywietlania Wireframe ( Z ), i sprawdzi, czy w rzucie z boku
linie obydwu oku dokadnie si pokrywaj (Rysunek 14.28.8a):
a
b
W rzucie z boku
linie oku powinny
si
dokadnie
pokrywa
W rzucie z przodu
okucia powinny lee
w tej samej odlegoci
od osi samolotu
Nie zaszkodzi zerkn take na rzut z przodu (Rysunek 14.28.8b), czy s w rwnych odlegociach od osi samolotu. Rysunek 14.28.9 przedstawia ostateczny rezultat prawidowo ustawione okucia, przypisane do odpowiednich pokryw luku podwozia:
B.303.Nest.L.001
B.306.R.Door
B.306.L.Door
B.303.Nest.R.001
842
14.29
Zastosowanie dla krzywych znajduj w Blenderze stosunkowo rzadko: gdy trzeba zamodelowa jaki wygity
kabel czy rurk. Przykadem takiego elementu jest przewd z pynem hamulcowym, doprowadzanym do piasty
koa gwnego (Rysunek 14.29.1):
Przewd hamulcowy.
Jest to siatka rury,
wygita
wzdu
krzywej Path.
Krzywa
Path
wyznacza o siatki
przewodu
Przewd, ktry pokazuje Rysunek 14.29.1, zosta uformowany jako prosta rurka. Nastpnie wygiem go, za
pomoc odpowiedniego modyfikatora Curve Deform (por. str. 913) wzdu odpowiedniej krzywej przestrzennej
(Rysunek 14.29.2). To jeden z typw linii dostpnych w Blenderze. Mona byoby t siatk powygina bez
pomoc krzywej, ale tak jest wygodniej modyfikowa jej ksztat. W dodatku mamy gwarancj, e przekrj poprzeczny tak wygitej rury nie bdzie w adnym miejscu zdeformowany.
Aby doda do rysunku krzyw (ciek), umie kursor 3D tam, gdzie ma by jej punkt odniesienia (np. pocztek). Nastpnie nacinij Space (lub rozwi menu Add jest zaraz obok menu File). Wywoaj polecenie
AddCurvePath (Rysunek 14.29.3):
Zwr uwag, e masz do wyboru w Blenderze a pi rodzajw krzywych. Niech Ci to jednak nie kusi
wszystkie poza Path musz by zupenie paskie. (To znaczy, e, wszystkie punkty krzywych Bezier czy Nurbs
musz lee na jednej paszczynie, dowolnie zorientowanej w przestrzeni). Tylko Path jest prawdziw krzyw
przestrzenn
www.samoloty3d.pl
843
Blender zawsze wstawia obiekt typu Path jako zupenie prosty, poziomy odcinek. Jego geometryczny rodek
znajduje si tam, gdzie kursor 3D (Rysunek 14.29.4a):
a
Object mode
Edit mode
Rysunek 14.29.4 Nowo utworzona cieka (krzywa) Path jako obiekt i w trybie edycji
(Rysunek 14.29.4 pokazuje obiekty w trybie wywietlania Wireframe, gdy cz odcinka przenika do wntrza
innych powok). Krzyw mona zmienia tak samo, jak zmienia si siatki. Wystarczy przeczy si w tryb edycji
( Tab ) . Zaraz po utworzeniu cieka skada si z czterech rwnych segmentw, czcych pi wierzchokw
(Rysunek 14.29.4b). Aby usun niepotrzebne wierzchoki, wystarczy je zaznaczy i nacisn
Zaznacz wierzchoki,
nacinij X , wybierz
Selected
W menu, ktre si pojawi (Rysunek 14.29.5a), wystarczy wybra opcj Selected. Wierzchoki cieki moesz
obraca ( R ), przesuwa ( G ), czy wytacza ( E ) tak samo, jak wierzchoki siatki (Rysunek 14.29.6):
Obrt ( R ) dwch
Przesunicie
Wytoczenie
zaznaczonych
wierzchokw...
( G )...
nowego wierzchoka
(E)
844
Kolejny,
pity
wierzchoek cieki
Wierzchoki wielobok sterujcy ksztatem krzywej
Strzaki
pokazuj
kierunek poprzeczny
do cieki
Krzywa
cieki
Kierunek
kracowego
segmentu
wieloboku
wyznacza
kierunek
styczny
do
koca
krzywej
Na krzywej cieki Blender rysuje pomocnicze strzaki . Pokazuje w ten sposb kierunek poprzeczny w kadym punkcie tej linii. (Ta informacja jest uywana np. do orientacji kamery, przesuwanej wzdu cieki, lub innych efektw animacji). Wierzchoki, ktrymi manipulujemy, to punkty sterujce ksztatem krzywej. Tworz tzw.
wielobok sterujcy. Odpowiednio dobierajc jego ksztat, mona uzyska krzyw przestrzenn, wygldajc jak
wygity kawaek elastycznego przewodu (Rysunek 14.29.8).
Koce krzywej Path znajduj si zawsze w kracowych wierzchokach wieloboku sterujcego. Kierunki
kracowych segmentw wieloboku wyznaczaj kierunki styczne na kocach krzywej (Rysunek 14.29.8) .
Minimalna liczba wierzchokw, przy ktrej Path zaczyna by krzyw, wskazuje na to, e jest to tzw. krzywa
czwartego stopnia. Jest to najmniejszy stopie krzywej przestrzennej, zapewniajcy cigo i gadkie
zmiany promienia krzywizny wzdu jej caej dugoci.
Opis, jak wygi siatk przewodu wzdu tej krzywej znajdziesz w sekcji o modyfikatorze Curve Deform (na str.
913 i nastpnych)
www.samoloty3d.pl
14.30
845
W ukoczonym modelu znajdzie si okoo dziesiciu uchwytw (pomocniczych obiektw, sucych do poruszania w okrelony sposb jakiej czci). Jeden suy do wysuwania i chowania podwozia, inny steruje obrotem steru kierunku, jeszcze inny lotkami, kolejny klapami, itd. Za jaki czas, gdy zajrzysz do pliku z ukoczonym modelem, moesz mie problemy z szybkim zidentyfikowaniem, do czego suy konkretny element jego
chmurki uchwytw. Odkrywanie na nowo ich funkcji metod prb i bdw nie jest specjalnie zachcajc
perspektyw.
1
Dlatego opracowaem specjalny dodatek do Blendera. Jest to skrypt HandlePanel.py . Po uruchomieniu przeszukuje cay model i znajduje w nim wszystkie uchwyty. Dla kadego znalezionego uchwytu wywietla panel z
opisow nazw i suwakiem, umoliwiajcym wygodne okrelenie aktualnego pooenia kadego z podzespow samolotu (Rysunek 14.30.1):
Uchwyty rnorodnych
ruchomych
czci samolotu
Nazwy, ktre widzisz na ilustracji, zostay przypisane poszczeglnym uchwytom za pomoc pola w zakadce
Label (umieszczonej na kadej z paneli). Te teksty s przechowywane i zapisywane razem z caym modelem
(jako dodatkowe dane poszczeglnych obiektw).
1
Skrypt powsta dla wersji 2.43 Blendera. W tej wersji ograniczenia Limit Location, ograniczajce zakres ruchu uchwytw, byy jeszcze
niedopracowane. Uyway wsprzdnych mierzonych wzgldem ukadu wsprzdnych obiektu rodzica uchwytu. W dodatku, gdy
obracae cay model, kierunek dziaania tych ogranicze nie obraca si wraz z nim, i wszystkie mechanizmy si rozjeday. Aby temu
zapobiec, gdy zakres ruchu uchwytu by ju sprawdzony, wyczaem jego wspczynnik wpywu (Influence = 0). Za reszt odpowiada
skrypt HandlePanel.py. Odczytywa z ogranicze uchwytu dopuszczalny zakres ruchu, i stosowa go odpowiednio, nawet gdy model zosta
obrcony. Dziki wyczeniu wspczynniku wpywu ograniczenia aden rozjazd mechanizmw modelu nie wystpowa.
W wersji 2.49 kierunek ogranicze Limit Location obraca si poprawnie, razem z obrotem rodzica. Jednoczenie zmieniono konwencj
zapisu zakresu ogranicze: teraz s wyraone we wsprzdnych globalnych, a nie lokalnych. Now wersj skryptu HandlePanel.py doczyem do materiaw, towarzyszcych tej ksice. Uwaaj tylko w modelu a-5: wymaga starej wersji skryptu! Robiem go w Blenderze
2.43, i od tego czasu wartoci jego ogranicze s nadal wzgldne. W tekstach (oknie Text Editor), towarzyszcych temu modelowi, znajdziesz star wersj HandlePanel.py. Uruchom j ( Alt - P ) by wygodnie sterowa tym modelem.
846
Skd HandlePanel.py wie, co jest uchwytem, a co nim nie jest? To proste: program buduje i wywietla panel dla
kadego obiektu speniajcego nastpujce kryteria:
- jego nazwa musi mie przyrostek *.Handle, np. X.600.Handle (uwaaj wic na takie nazwy);
- ma przypisane ograniczenie Limit Location, z wczon opcj Local (without Parent);
-
Program zakada, e rodek (tzn. punkt odniesienia origin) rodzica znajduje si w pooeniu neutralnym
uchwytu. Pooenie neutralne uchwytu powinno odpowiada jakiej szczeglnej pozycji mechanizmu. (Na przykad steru kierunku jest w nim ustawiony dokadnie wzdu osi kaduba, podwozie jest zupenie wcignite, a
klapy schowane).
Przygotowaem dwa uchwyty, sterujce ruchem podwozia X.600.Handle i X.601.Handle tak, by skrypt
mg je odnale (Rysunek 14.30.2):
a
b
X.600.Base
X.600.Handle
+/-10
jedn:
zakres ruchu
X.600.Handle
+/-1.5
jedn:
zakres ruchu
X.601.Handle
X.601.Handle
Uchwyt X.600.Handle steruje wysuwaniem i chowaniem podwozia. Ma przypisane ograniczenie Limit Location,
wymuszajce jego pooenie do pionowego odcinka o dugoci 10 jednostki Blendera (Rysunek 14.30.2a). Gdy
jest w pooeniu grnym, podwozie jest schowane. W tym wanie, grnym punkcie znajduje si jego rodzic
(Rysunek 14.30.2b) pusty (Empty) obiekt X.600.Base. Wyznacza w ten sposb domylne pooenie podwozia w pozycji zoone.
Drugi uchwyt X.601.Handle suy do ciskania i rozcigania amortyzatorw k gwnych i pochylania
wahacza kka ogonowego. Ma przypisane ograniczenie Limit Location, wymuszajce ruchu tego uchwytu
wzdu pionowego odcinka o dugoci 1.5 jednostki Blendera. (Odpowiada to dokadnie skokowi amortyzatorw
podwozia gwnego). Rodzicem X.601.Handle jest uchwyt X.600.Handle. W dolnym pooeniu, rodek
X.601.Handle pokrywa si z X.600.Handle. Pooenie neutralne amortyzatora odpowiada wic cakowitemu
rozcigniciu (brakowi obcienia).
Po tych przygotowaniach mona wywoa skrypt.
Przecz na chwil okno przyciskw (Buttons
Window) na okno skryptw (Scripts Window). O ile
ustawie cieki tak, jak podaem to na str. 759,
powiniene
go
znale
menu
W
oknie
Scripts
Window
wywoaj
Handle Panel
www.samoloty3d.pl
847
W rezultacie pojawi si dwie panele, z ktrych kada z odpowiada jednemu z uchwytw (Rysunek 14.30.4):
Zamyka
okno
z
panelami sterujcymi
Przypuszczam, e wystarczy Ci rzut oka, by wiedzie jak posugiwa si tym programem: naley przesuwa
suwak Position, umieszczony na kadym panelu. (W t kontrolk moesz take wpisa dokadn warto numeryczn). Gdy podwozie jest wysunite (por. Rysunek 14.30.2), uchwyt X.600.Handle jest w najniszym pooeniu (0%). Take uchwyt amortyzatora X.601.Handle jest w pooeniu 0% (najniszym) gdy amortyzator jest
cakowicie rozcignity. Wystarczy ktrykolwiek z tych suwakw przesun, by wywoa ruch odpowiedniego
mechanizmu (Rysunek 14.30.5):
Przesu
suwak
Position z 0% na
100%...
...a uchwyt przesunie si z
dolnego w grne pooenie
i w ten sposb schowasz
podwozie!
Dodatkowo, aby uatwi ustawienie zespou w jakiej wyrnionej pozycji neutralnej, dodaem przycisk Reset.
Gdy go naciniesz, rodek uchwytu zostanie przesunity w miejsce, w ktrym znajduje si rodek jego obiektu
rodzica (Parent). W przypadku uchwytu z tego przykadu rodzic to pomocniczy obiekt X.600.Base.
Jak pokazuje Rysunek 14.30.4, domylna nazwa uchwytu jest zapoyczona z nazwy obiektu. Warto j zmieni
na co bardziej reprezentatywnego. Suy do tego zakadka Label (Rysunek 14.30.6):
a
1. Przecz si na
zakadk Label
2. Wpisz now
nazw
.. i nazwa jest
zmieniona!
3. Nacinij
Apply
848
Ostatnia zakadka panelu uchwytu Cockpit suya do przeoenia transformacji mechanizmu na jaki
element w kabinie pilota (std nazwa) (Rysunek 14.30.7):
Tu mona wpisa nazw jakiego obiektu, ktry ma si porusza wraz z mechanizmem...
Warto,
gdy
Position = 100%
Zazwyczaj chodzio o to, by np. drek sterowy wychyla si wraz z ruchem sterw lub lotek. Miao to sens w
starszych wersjach Blendera (np. 2.43 i kilku nastpnych), gdy jeszcze nie istniao ograniczenie Transform. Teraz nie ma ju chyba potrzeby uywa zakadki Cockpit. (Adaptujc ten skrypt do Blendera 2.5/2.6 na pewno jej
nie uwzgldni).
www.samoloty3d.pl
14.31
849
Podczas pracy nad modelem czsto powstaje sytuacja, gdy jaki obiekt naley umieci w dokadnie okrelonym miejscu. Jego aktualne pooenie moe by przypadkowe, a w kadym razie nieistotne. T czynno wykonuje si do czsto wszdzie tam, gdzie modelujemy zesp zoony z wielu czci np. podwozie lub
wntrze kabiny. Ta sekcja pokazuje szybk i dokadn metod wykonania takiej operacji.
Rysunek 14.31.1 przedstawia typowy przypadek opisanego powyej problemu. Wanie sklonowalimy dwie
ruby (2 i 3). ruba 2 ma si znale w osi korbki 1, a ruba 3 w centrum jej rczki. Jak to zrobi najszybciej i
najatwiej?
Rysunek 14.31.1 Typowy problem: jak najszybciej/najatwiej osadzi ruby w osiach korbki?
rodek (punkt odniesienia origin) korbki ley w jej osi obrotu. W tym samym miejscu ma si znale ruba 2.
Skorzystajmy z tego faktu i umiemy w tym punkcie kursor 3D. Aby to zrobi: zaznacz korbk (Rysunek
14.31.2a) i nacinij Shift - S , by rozwin podrczne menu Snap (Rysunek 14.31.2b). Wybierz z niego polecenie CursorSelection:
a
b
2.
rodek
obiektu
(origin)
Nacinij
3. Wybierz to
polecenie
Shift - S
1.
Zaznacz
I kursor 3D znalaz
si w rodku obiektu!
obiekt ( PPM )
b
3D Cursor
850
Zaznacz rub 2, i nacinij S , rozpoczynajc operacj zmiany skali. Gdy jest wczony tryb Move object
centers only, rozmiar ruby nie ulegnie zmianie. Gdy podczas zmiany skali tylko jej rodek zacznie zmierza w
kierunku rodka transformacji - kursora 3D. I o to chodzi! (Rysunek 14.31.4a):
a
c
2
W wyniku zmiany skali
ruba
zmierza
w
kierunku kursora 3D
Gdy przesuwajc myszk wciniesz jednoczenie klawisz Ctrl , szybko i atwo zmniejszysz skal do zera. Dla
tej wartoci rodek ruby 2 znajdzie si dokadnie w tym samym miejscu, co kursor 3D czyli w osi korbki
(Rysunek 14.31.4b). Tyle tylko, e zosta zagbiony w materiale (Rysunek 14.31.4c).
To na szczcie mona szybko skorygowa: wystarczy przesun rub wzdu jej lokalnej osi Z ( G , Z , Z ) dopty, dopki jej eb nie wynurzy si z korbki (Rysunek 14.31.5):
Pooenie docelowe
(eb ruby wystaje
ponad o korby)
Przesunicie (Move)
ruby wzdu lokalnej
osi Z
rub 3 umiecimy w korbie w ten sam sposb. Musimy tylko umieci w innym miejscu kursor 3D.
W tym celu przeczymy si na chwil w tryb edycji siatki ( Tab ), i zaznaczymy wierzchoek lecy w centrum
uchwytu (Rysunek 14.31.6a):
a
b
2. Nacinij
c
3. Wybierz to
polecenie
Shift - S
I kursor 3D
znalaz si w
rodku uchwytu
Potem postpujemy tak samo, jak poprzednio: Shift - S , by przywoa menu Snap, i wybra z niego polecenie
CursorSelection. W efekcie kursor 3D zostanie umieszczony w podwietlonym wierzchoku.
www.samoloty3d.pl
851
Gdy mamy ju kursor 3D w odpowiednim miejscu, mona si znowu przeczy w Object Mode ( Tab ). Potem
ze rub 3 postpujemy tak samo, jak ze rub 2: zmiana skali do zera (Rysunek 14.31.7a, b):
a
2. Dosunicie
ruby
wzdu
lokalnej osi Z
1. Zmiana skali do 0
Na koniec dosuwamy eb ruby do powierzchni korbki, przesuwajc j wzdu lokalnej osi Z. Rysunek 14.31.7c)
przedstawia gotow korbk, z dwoma rubami osadzonymi we waciwych miejscach.
852
www.samoloty3d.pl
15.1
853
Pojcia podstawowe
Prawie kady obiekt Blendera zawiera "w rodku" siatk (mesh). Siatka to zbir elementarnych cian (face), ich
krawdzi (edge) i wierzchokw (vertex). Rysunek 15.1.1 pokazuje przykad takiej siatki:
Pojedynczy
wierzchoek
(vertex)
Pojedyncza
ciana
(face)
Pojedyncza
krawd
(edge)
linia wierzchokw
(edgeloop)
ciany w Blenderze mog by kwadratowe lub trjktne. W szczeglnych przypadkach mog w siatce mog
istnie krawdzie bez cian, czy wrcz "osamotnione" wierzchoki bez krawdzi.
W Blenderze wystpuje take pojcie "linii wierzchokw" (edgeloop Rysunek 15.1.1). Najatwiej wskaza je
na siatkach o cianach prostoktnych. Blender potrafi jednak take znale takie linie take na siatkach o cianach trjktnych.
854
15.2
Tryb edycji siatki wczasz naciskajc przycisk Tab . Alternatywnie moesz take zrobi to za pomoc menu z
nagwka okna widoku (Rysunek 15.2.1):
Nacinij
Tab , lub
wybierz
Mode...
std
...i jeste w
trybie edycji!
Edit
Powtrne nacinicie Tab przeczy Ci z powrotem do poprzedniego trybu (np. obiektu Object Mode). Moesz take wybra inny tryb z nagwka widoku, listy rozwijalnej Mode.
Nagwek okna View 3D ma w trybie edycji wiele przydatnych kontrolek:
Zasonite fragmenty siatki s niewidoczne
Tryb selekcji: wierzchokw, krawdzi, cian
Wczenie skoku do najbliszych wierzchokw,
krawdzi (dziaa z wcinitym Ctrl )
Zmiana proporcjonalna (przesunicie jednego
wierzchoka "pociga za sob" ssiednie)
(proponuj
Mankamentem tego nagwka jest brak moliwoci wczania i ukrywania warstw. (Aby to zrobi, musisz si
przeczy w Object Mode)
www.samoloty3d.pl
15.3
855
W zasadzie, wierzchoki mona zaznacza tak samo, jak cae obiekty (por. str. 72). Gdy klikniesz w jeden z nich
PPM
Kliknij
Zwr uwag, e kolor krawdzi, wychodzcych z zaznaczonego wierzchoka take ulega stopniowej zmianie.
Im bliej zaznaczenia, tym bardziej s te. Taka konwencja uatwia szybkie odnalezienie zaznaczonego na
siatce obszaru.
Aby wybra wiele wierzchokw, jeden po drugim: trzymaj wcinity klawisz Shift i klikaj w nie po kolei PPM
(Rysunek 15.3.2):
.. i tu te kliknij
ciana, ktrej wszystkie
wierzchoki s zaznaczone take jest traktowana jako zaznaczona
Kombinacja Shift - PPM dziaa jak przecznik stanu zaznaczenia: pierwsze kliknicie w wierzchoek wcza go
do wybranych wierzchokw. Nastpne kliknicie wyklucza z tego zbioru.
856
chcesz
szybko
zrezygnowa
aktualnego
zaznaczenia
nacinij
klawisz
(SelectSelect/Deselect All). Jeeli chcesz zaznaczy wszystko nacinij ten klawisz powtrnie. (Polecenie to dziaa jak przecznik: "wszystko - nic").
Na siatkach Blendera mona take szybko wskaza cay rzd wierzchokw, tworzcych topologicznie lini
(edgeloop) . Trzymajc wcinity Alt , kliknij PPM w jedn z krawdzi, nalec do tej linii (Rysunek 15.3.3):
Trzymajc wcinity
Alt ,
Analogicznie, jak w przypadku pojedynczych wierzchokw, moesz wycza/wyklucza z selekcji cae linie.
Trzymaj na klawiaturze wcinite Alt - Shift , i klikaj w krawdzie odpowiednich linii PPM (Rysunek 15.3.4):
Trzymajc wcinity
Alt -
.. i tu te kliknij...
.. i tu te.
Moesz take odwrci selekcj (wybra to, co nie jest zaznaczone): nacinij I (SelectInverse)
www.samoloty3d.pl
857
B
Tu
wcinij
LPM , by
3. Tu zwolnij LPM
by zaznaczy krace
wybranego obszaru
Osobicie wol jednak posugiwa si inn odmian wyboru obszarem: wyborem okrgiem. Aby przeczy
si w ten tryb, nacinij powtrnie klawisz B . (Czyli aby wczy go "od zera", musisz nacisn B dwa razy.
Moesz to zrobi szybko, traktujc t kombinacj jako skrt B , B ). Wok kursora na ekranie pojawi si
okrg (Rysunek 15.3.6):
Kliknij
LPM ,
by
Krcc KM moesz
zwiksza / zmniejsza okrg selekcji
W tym trybie, gdy klikniesz LPM , zaznaczysz wierzchoki, ktre s wewntrz okrgu. Rozmiar okrgu moesz
zwiksza lub zmniejsza, obracajc KM . Klikajc w rne miejsca, moesz wcza kolejne wierzchoki do
zbioru selekcji.
Jeeli chciaby co z tego zbioru wyczy podczas kliknicia trzymaj wcinity klawisz Alt . Tryb wyboru
okrgiem moesz zakoczy, naciskajc Esc .
858
Na koniec chciabym przypomnie, jak wane podczas zaznaczania jest waciwe dobranie widoku. Rysunek
15.3.7 pokazuje, co si moe sta, gdy zaznaczamy obszarem wierzchoki, za ktrymi s jeszcze dalsze punkty
siatki:
.. a do zaznaczenia by tylko
ten obszar!
Zaznaczajc obszarem w
ten sposb, atwo jest
"zawadzi" o dodatkowe
wierzchoki!
Rysunek 15.3.8 pokazuje, jak wyglda projekcja lepiej dobrana do tej sytuacji. Gdy nic nie ley poza zaznaczanymi wierzchokami, nie ma moliwoci zaznaczenia czegokolwiek dodatkowego:
Zaznaczajc obszarem w
ten sposb, na pewno
wybierzemy tylko to, co
zamierzalimy .
Do tej pory omwiem szczegowo tryb wybierania wierzchokw. Ale na tym moliwoci programu si nie kocz. W nagwku okna widoku znajduje si odpowiedni przecznik (Rysunek 15.3.9):
www.samoloty3d.pl
859
Gdy wczysz tryb zaznaczania krawdzi, zmieni si sposb wywietlania siatki (Rysunek 15.3.10):
Kliknicie
PPM zaznacza
krawd
Tryb zaznaczania krawdzi jest przydatny np. wtedy, gdy chcesz usun ich grup bez usunicia wierzchokw.
W trybie zaznaczania wierzchokw masz dwa razy wicej do "klikania"!
W kadym trybie selekcji moesz stosowa wszystkie metody zaznaczania, ktre opisaem na poprzednich
stronach.
Ostatnim trybem zaznaczania jest zaznaczanie caych cian (Rysunek 15.3.11):
Kliknicie
PPM zaznacza
ca cian
860
15.4
Przesunicie (Grab)
Nastpnie nacinij G (MeshTransfromGrab/Move). Przeczysz si w ten sposb w tryb przesuwania. Kade przesunicie myszy bdzie powodowa przemieszczenie zaznaczonych wierzchokw. Dokonywane zmiany
w ksztacie siatki s pokazywane na bieco we wszystkich oknach Blendera (Rysunek 15.4.2):
Przesuwane
choki
wierz-
( LPM , aby
zatwierdzi)
Aktualne przesunicie
W nagwku aktywnego okna jest wywietlane aktualne przesunicie. Aby zatwierdzi nowe pooenie (zakoczy przesunicie), naley klikn LPM . Aby zrezygnowa z operacji, moesz w kadej chwili nacisn Esc .
Podczas przesuwania moesz dodatkowo trzyma wcinity klawisz Ctrl . Spowoduje to skokow zmian odlegoci (np. co 0.1 jednostki). Jeeli bdziesz trzyma wcinity klawisz Shift przesunicia na ekranie "wyhamuj", pozwalajc na dokadniejsze ustalenie pozycji. Wreszcie kombinacja obydwu Shift - Ctrl umoliwia
skokowe przesuwanie pooenia o niewielkie odlegoci (np. co 0.01 jednostki).
Jeeli w trakcie przesuwania naciniesz X , Y , lub Z ograniczysz swj ruch tylko do translacji wzdu jednej
z tych osi. Po pierwszym naciniciu klawisza jest to o globalna. Jeeli jednak jeszcze raz naciniesz ten sam
klawisz przeczysz si na lokaln o obiektu. (Odpowiada to poleceniom MeshTransfromGrab/Move on
Axis). To rozrnienie pomidzy osi globaln i lokaln ma swj sens wtedy, gdy obiekt jest w jaki sposb obrcony.
www.samoloty3d.pl
861
Rysunek 15.4.3 pokazuje przykad takiej sytuacji. Stoek zosta najpierw (jako obiekt) obrcony o 30 w lewo.
Nastpnie przeczyem si w tryb edycji, zaznaczyem lini siatki, i nacisnem G , X . W efekcie mog przesuwa wierzchoki wzdu globalnej osi X na bok (Rysunek 15.4.3a). Jeeli nacisn jeszcze raz X przecz si na lokaln o X obiektu (Rysunek 15.4.3b):
a
Lokalna
o X
Globalna
o X
W zwizku z tym, e obiekt zosta wczeniej obrcony, jego lokalna o X jest pochylona. Przesunicie "na bok"
zaznaczonej linii siatki oznacza w tym przypadku przemieszczenie pod ktem!
862
15.5
Skalowanie (Scale)
Zaznacz grup wierzchokw, ktre chcesz powikszy/pomniejszy, oraz ustal rodek transformacji (z listy
Pivot Rysunek 15.5.1). Praktycznie stosuj dwa trzy rodzaje rodkw: Bounding Box Center, Median Point
oraz Cursor 3D. Median Point to wypadkowy rodek wszystkich zaznaczonych wierzchokw. (W przypadku
trjkta ley w "rodku cikoci" tej figury). Zacznijmy od przypadku, gdy rodkiem skalowania jest wanie
Median Point. (Moesz go ustawi z klawiatury Shift - , )
Zaznaczone
wierzchoki
Przesuwaj
kursor myszy
rodek
transformacji
( LPM , aby
zatwierdzi)
Aktualna skala
W nagwku aktywnego okna jest wywietlana aktualna zmiana skali wzdu kadej osi. Aby zatwierdzi nowe
pooenie wierzchokw (zakoczy transformacj), naley klikn LPM . Aby zrezygnowa z operacji, moesz w
kadej chwili nacisn Esc .
Podczas zmiany skali moesz dodatkowo trzyma wcinity klawisz Ctrl . Spowoduje to skokow zmian proporcji (np. co 0.1). Jeeli bdziesz trzyma wcinity klawisz Shift zmiana skali na ekranie "wyhamuje", pozwalajc na dokadniejsze ustalenie. Wreszcie kombinacja obydwu Shift - Ctrl umoliwia skokow zmian
skali o niewielkie wartoci (np. co 0.01).
www.samoloty3d.pl
863
Jeeli w trakcie przesuwania naciniesz X , Y , lub Z ograniczysz zmian skali do jednej z tych osi. W pozostaych kierunkach aden rozmiar nie ulegnie zmianie. Po pierwszym naciniciu klawisza jest wybrana o globalna. Jeeli jednak jeszcze raz naciniesz ten sam klawisz przeczysz si na lokaln o obiektu. (Odpowiada to poleceniom MeshTransfromScale on Axis). To rozrnienie pomidzy osi globaln i lokaln ma
swj sens wtedy, gdy obiekt jest w jaki sposb obrcony.
Rysunek 15.5.3 pokazuje przykad skalowania wzdu jednej osi. Wybraem tu take inny sposb okrelenia
rodka tym razem jest to 3D Cursor. Umieciem go na paszczynie, gdzie chc umieci wszystkie wybrane
wierzchoki. Przeczyem typ punktu odniesienia na 3D Cursor (na klawiaturze: . ):
1. Zaznacz
wierzchoki
2. Ustaw tryb
3D Cursor
3. Ustaw kursor 3D na
paszczynie,
gdzie
maja si znale.
Nacisnem S , Y . Trzymajc wcinity klawisz Ctrl (aby uzyska dokadn zmian skali) zmniejszyem odlego wierzchokw od rodka skalowania do zera (Rysunek 15.5.4):
o Y
Wierzchoki
przeksztacone w
paski wielobok
Kursor
myszy
ponad rodkiem
transformacji:
skala = 0
Moesz stosowa pokazana powyej zmian skali wzdu jednej osi, do zera, jako sposb na dokadne i szybkie "spaszczenie" grupy wierzchokw i umieszczenie ich w podanym miejscu. Taka operacja do czsto si
przydaje w czasie modelowania samolotu.
864
15.6
Obrt (Rotate)
Zaznacz grup wierzchokw, ktre chcesz obrci, oraz ustal rodek transformacji (Pivot) (Rysunek 15.6.1).
Praktycznie stosuj jeden z dwch rodzajw rodka: Bounding Box Center albo Cursor 3D. W tym przypadku,
rodkiem obrotu bdzie Cursor 3D. Moesz go ustawi z klawiatury nacinij . (kropka):
Kursor 3D czyli
rodek obrotu na
osi Z
Zaznaczone
wierzchoki
Wybierz okno 3D, ktrego paszczyzna widoku ma by paszczyzn obrotu. (Kursor powinien by widoczny
gdzie w rodku tego okna.) Nacinij R (MeshTransfromRotate). Przeczysz si w ten sposb w tryb obrotu. Na rysunku pojawi si kreskowana linia od kursora myszy do rodka transformacji. Kade przesunicie myszy bdzie powodowa obrt zaznaczonych wierzchokw proporcjonalnie do zmiany kta kreskowanej linii.
Dokonywane zmiany w ksztacie siatki s pokazywane na bieco we wszystkich oknach Blendera (Rysunek
15.6.2):
rodek
transformacji
W nagwku aktywnego okna jest wywietlany aktualny kt obrotu. (Domylnie obrt nastpuje w paszczynie
aktywnego widoku). Aby zatwierdzi nowe pooenie wierzchokw (zakoczy transformacj), naley klikn
LPM . Aby
Podczas obrotu moesz dodatkowo trzyma wcinity klawisz Ctrl . Spowoduje to skokow zmian proporcji (co
5). Jeeli bdziesz trzyma wcinity klawisz Shift zmiana obrt na ekranie "wyhamuje", pozwalajc na dokadniejsze ustalenie. Wreszcie kombinacja obydwu Shift - Ctrl umoliwia skokow zmian obrotu o niewielkie kty (np. co 0.5).
www.samoloty3d.pl
865
Jeeli w trakcie obrotu naciniesz X , Y , lub Z przeczysz si na obrt wok jednej z tych osi. Po pierwszym naciniciu klawisza jest wybrana o globalna. Jeeli jednak jeszcze raz naciniesz ten sam klawisz
przeczysz si na lokaln o obiektu. (Odpowiada to poleceniom MeshTransfromRotate on Axis). To rozrnienie pomidzy osi globaln i lokaln ma swj sens wtedy, gdy obiekt jest w jaki sposb obrcony.
866
15.7
Wytaczanie (Extrude)
1. Zaznacz
krawd do
powielenia
2.
Nacinij
3. Przecignij myszk
w nowe miejsce, i na
koniec kliknij LPM
Nowo dodana
krawd
Aby wytoczy wybrany obszar, zaznacz go. Nastpnie nacinij E (MeshExtrude). Z menu rozwijalnego,
ktre si pojawi, wybierz Region. W tym momencie wzdu krawdzi zaznaczonego obszaru zostay dodane
dodatkowa ciany. Sam obszar bdzie poda za ruchem myszki, zupenie jak podczas przesuwania. Kliknij
LPM
1. Zaznacz
obszar
do
wytoczenia
3. Przecignij myszk
w nowe miejsce, i na
2. Nacinij
E i
wybierz Region
Przesuwasz wzdu
prostopadej!
Domylnie kierunek przesunicia jest ograniczony do linii prostopadej do paszczyzny przesuwanego obszaru.
Jeeli zaraz po wywoaniu polecenia Extrude naciniesz Esc przerwana zostanie (tylko!) druga cz
operacji. Mimo, e tego zazwyczaj nie wida, odpowiednie krawdzie/ ciany/ wierzchoki ulegy ju powieleniu, i s zaznaczone.
www.samoloty3d.pl
867
Gdy np. zaraz po wywoaniu Extrude naciniesz Esc i wybierzesz polecenie skalowania skalowane bd
nowo utworzone krawdzie/ciany/wierzchoki. Ten efekt moesz wiadomie wykorzystywa, gdy chciaby nie
przesun, a obrci lub zmieni skal powielonym elementom. W taki przypadku uwaaj na punkt odniesienia!
Lepiej jest uywa w tym charakterze kursor (tryb 3D Cursor) bo to punkt, nad ktrym w peni panujesz. Zdanie si na wypadkow rodkw (Median Point, Bounding Box Center) moe prowadzi do niespodziewanych
rezultatw! (Chyba e masz dokadnie symetryczny rozkad zaznaczonych wierzchokw.)
Czasami zachodzi take konieczno wytoczenia wybranych wierzchokw (np. po to, by utworzy "rcznie"
now cian). Operacj zaczynasz tak, jak zazwyczaj zaznacz wierzchoki do powielenia. Nastpnie nacinij
E
(MeshExtrude). Z menu rozwijalnego, ktre si pojawi, wybierz Only Vertices. W tym momencie zostaa
utworzone kopie zaznaczonych wierzchokw. Kopie te bdzie poda za ruchem myszki, zupenie jak podczas przesuwania. "Cign" za sob bd krawdzie, czce je z oryginaami. Kliknij LPM w miejscu, gdzie
nowe wierzchoki maj zosta ostatecznie umieszczone (Rysunek 15.7.3):
1.
Zaznacz
wierzchoki do
powielenia
2.
Nacinij
Nowe wierzchoki
3. Przecignij myszk w
nowe miejsce, i na
koniec kliknij LPM
868
15.8
Aby pokaza, jak wygadzi siatk, przeksztac prosty, omioktny graniastosup w gadki walec.
W panelu Modifiers nacinij przycisk Add Modifier. Spowoduje to rozwinicie listy dostpnych "modyfikatorw"
siatki. Wybierz spord nich Subsurf (Rysunek 15.8.1):
Wygadzona
powierzchnia
Wybierz
Subsurf
Ew. usunicie
modyfikatora
Dodanie modyfikatora spowodowao wygadzenie powierzchni - wszystkie naroniki ulegy zaokrgleniu "do
rodka". Faktura powierzchni zdradza, e teraz zamiast 8 cian siatka skada si z 32 cian. Jest to tak zwana
"powierzchnia podziaowa" (ang. subdivison surface). Wierzchoki oryginalnej siatki peni rol tzw. punktw
sterujcych (control points). Moesz zmieni ksztat powoki, zmieniajc ich pooenie.
Proponuj ustala liczb podziaw powierzchni (Levels) na 1-2, w wyjtkowych przypadkach 3. To zapewni
odpowiednio ma liczb cian przy wystarczajcej "gadkoci". Poziom podziau do renderowania (Render
Levels) mona ustawi o 1 wikszy. (Cho na pewno w jakim stopniu wyduy to czas obliczania finalnego
obrazu). Jeeli chcesz dowiedzie si wicej o powierzchniach podziaowych p. "Powierzchnie podziaowe",
str. 571.
Zwr uwag, e moesz w kadej chwili zmieni liczb podziaw. To moe mie znaczenie, gdy dla potrzeb
gry chcesz mie model o jak najmniejszej liczbie cian. Dziki Subsurf moesz uywa tego samego modelu
raz w roli "dokadnego" (wiksza liczba cian). Innym razem moesz go uy w roli modelu "uproszczonego"
(zmniejszajc liczb cian poprzez zmniejszenie liczby podziaw).
Subsurf jest modyfikatorem siatki oznacza to, e zmiany, jakie wprowadzi, s odwracalne. Wystarczy e
usuniesz ten modyfikator, klikajc w may przycisk
w jego lewym, grnym naroniku (Rysunek 15.8.1) . Wygadzona siatka zniknie, i pozostaniesz z powrotem z podstawowym zestawem cian.
Moesz "utrwali" podzia siatki naciskajc przycisk Apply (Rysunek 15.8.1). Spowoduje to zniknicie modyfikatora i trwae przyjcie przez siatk ksztatu powierzchni podziaowej.
www.samoloty3d.pl
869
Pocztkowo cienie na wygadzonej siatce zdradzaj przebieg krawdzi elementarnych cian (Rysunek 15.8.1).
Aby temu zaradzi, zmienimy model cieniowania. Zaznacz wszystkie wierzchoki siatki (naciskajc A
SelectSelect All). Nastpnie na panelu Link and Materials kliknij w przycisk Set Smooth (Rysunek 15.8.2):
Co to za
cienie!?
Kliknij tu
Efekt nie cakiem odpowiada naszym oczekiwaniom: co to za ciemne cienie, biegnce wzdu oryginalnych
krawdzi? To rezultat niewaciwego skierowania wektorw normalnych w niektrych wierzchokach! Na szczcie poprawienie tego nie jest kopotliwe. Nacinij Ctrl - N (MeshNormalsRecalulate Outside W oknie dialogowym, ktre si pojawi, potwierd Recalculate normals outside (Rysunek 15.8.3):
Gadka
powierzchnia,
bez "cieni"
I tym razem rezultat jest ju tym, o co nam chodzio - gadk powierzchni, bez zaama i cieni w miejscu podziau cian.
Aby uzyska z powrotem powierzchni z pocieniowanymi cianami nacinij przycisk Link and
Materials: Set Solid.
Zmian metody cieniowania moesz ustala oddzielnie dla rnych fragmentw siatki. W zalenoci od
tego, jakie wierzchoki zaznaczysz, cz powierzchni moe by "smooth", a cz "solid".
870
15.9
p. str. 862).
Nastpnie nacinij W , by przywoa menu Specials. Wybierz
z niego polecenie Remove Doubles (Rysunek 15.9.1). (Alternatywna
droga
wycznie
poprzez
MeshVerticesRemove Doubles).
menu
2. Nacinij W , i
wybierz
polecenie
to
W efekcie tych kilka wierzchokw zostanie zastpionych jednym. W razie potrzeby parametry tolerancji s ustawiane w
panelu Mesh Tools pola Limit i Treshold (Rysunek 15.9.1).
parametry
sterujce
www.samoloty3d.pl
15.10
871
Ta funkcja pozwala stworzy w siatce nowe krawdzie. Powstaj one poprzez przecicie zaznaczonych cian,
w kierunku prostopadym do ekranu (tzn. aktualnego widoku). Rol "krawdzi tncej" peni narysowana na
ekranie chwilowa linia amana. Nacicie czsto wykonujemy, by odwzorowa jak istotn lini konstrukcyjn
std przykad poniej pokazuje nanoszenie
Zaznacz na siatce krawdzie, ktre maj zosta przecite. Nastpnie nacinij Shift - K (MeshEdgesKnife
Subdivide). Wybierz z menu, ktre si pojawi, opcj Exact Line (Rysunek 15.10.1a):
a)
1. Zaznacz
krawdzie
b)
c)
Krawd
"tnca"
4.kliknij
d)
LPM
w drugi punkt
5. Nacinij
En-
ter powstanie
nowa krawd
3.kliknij LPM w
2.
wybierz
Exact Line.
pierwszy punkt
Podzielona
ciana
Zwr uwag, e kursor myszy zmieni si teraz na may "skalpel". Narysuj teraz "krawd tnc". Kliknij LPM w
miejsce ekranu, gdzie ma si znale pierwszy punkt tej krawdzi (Rysunek 15.10.1b). Za kursorem myszy
zacza teraz poda linia, pokazujca przebieg pierwszego segmentu linii. Kliknij LPM w drugi punkt w ten
sposb zakoczysz rysowanie pierwszego segmentu. Blender automatycznie cignie od ostatnio narysowanego
punktu do kursora myszy kolejn lini (Rysunek 15.10.1c). Jeeli nie chcesz dodawa do "krawdzi tncej"
dodatkowego segmentu nacinij Enter . To zakoczy rysowanie linii i spowoduje wykonanie przez Blender
"nacicia" siatki (Rysunek 15.10.1d). (Mgby, oczywicie, narysowa lini cicia zoon z kilku segmentw,
ale nie jest w tym przypadku potrzebna.)
Zwr uwag na cian, w ktrej zaczyna si krawd nacicia (Rysunek 15.10.1d). W wyniku nacicia czworoktna ciana zostaa zmieniona w trzy ciany trjktne. To czsty efekt w otoczeniu nacinanych cian.
872
15.11
Kopiowanie wierzchokw
Zaznacz wierzchoki
do skopiowania
Nastpnie nacinij Shift D (MeshDuplicate) . Powielony fragment siatki moesz od razu odsun od oryginau (Rysunek 15.11.2):
www.samoloty3d.pl
15.12
873
Zaznacz krawd, ktre chcesz podzieli, a nastpnie nacinij W , by otworzy menu Specials. Wybierz stamtd
polecenie Subdivide (Rysunek 15.12.1):
2. Wywoaj Subdivide
1. Zaznacz
krawd
Nowy wierzchoek
874
15.13
Operacja polega na przesuniciu "po dotychczasowym ksztacie siatki" jednej z linii (egdeloop), ktre j tworz,
w nowe pooenie.
Zaznacz rzd wierzchokw, ktry ma by przesunity. (Musi to by konkretny rzd, a nie dowolny zbir wierzchokw zaznaczaj wic uywajc Alt - PPM ). Nastpnie nacinij Ctrl - E , i z menu Edge Specials wybierz
polecenie Edge Slide (Rysunek 15.13.1). (Moesz je take wywoa jako MeshEdgesSlide Edge):
1. Zaznacz lini
2. Ctrl - E
( Alt - PPM )
3. Wybierz
Edge Slide
Blender poczy nastpny i poprzedni rzd wierzchokw zielon lini (Rysunek 15.13.1). W ten sposb zaznaczy granice obszaru, w obrbie ktrego moemy przesuwa zaznaczone wierzchoki. Od tej chwili kade przesunicie myszy powoduje wybranej linii wierzchokw. Gdy zbliymy j do linii z prawej (Rysunek 15.13.2),
ksztat bdzie rs, a na kocu stanie si identyczny z poprzednim rzdem. Gdy zbliymy zaznaczon
lini do linii z lewej ksztat bdzie proporcjonalnie si zmniejsza. Koczymy ca operacj, naciskajc LPM
(Rysunek 15.13.2).
Ssiednia linia
wierzchokw
kliknij
LPM ,
by zakoczy
przesuwanie
Przesuwaj
myszk,
by
przesun lini
Udzia
ksztatu
ssiedniej linii
www.samoloty3d.pl
15.14
875
Operacja polega na wstawieniu nowej linii wierzchokw (egdeloop), pomidzy istniejce linie siatki.
Nacinij Ctrl - E , i z menu Edge Specials wybierz polecenie Loopcut (Rysunek 15.14.1):
Ctrl - E , by
otworzy to menu
Wybierz
Loopcut
Teraz masz wybra, w jakim kierunku, i pomidzy ktrymi liniami chcesz wstawi nowy rzd wierzchokw. W
zalenoci od tego, gdzie ustawisz mysz, Blender bdzie pokazywa aktualn moliwo za pomoc fioletowej
linii.
Dla uproszczenia tumaczenia, nazwijmy jedne linie siatki "rwnolenikami", a drugie "poudnikami". Rysunek
15.14.2a pokazuje, e gdy zbliysz kursor do jakiego "poudnika" siatki, Blender zaproponuje utworzenie nowego rwnolenika. Ta nowa linia zostanie utworzona pomidzy dwoma ssiednimi rwnolenikami, ktre s
najblisze kursora. Jeeli z kolei zbliysz kursor w poblie "rwnolenika" Blender zaproponuje nowy "poudnik" (Rysunek 15.14.2b).
b
a
"Poudnik"
"Rwnolenik"
Kursor przy
"poudniku"
Kursor
przy
"rwnoleniku"
Proponowana linia
"poudnik"
Proponowana linia
"rwnolenik"
Ssiednie
"rwnoleniki"
Ssiednie
"poudniki"
876
Nowa
linia
wierzchokw
Ruch
myszy
przesuwa lini
Ostateczny efekt pokazuje Rysunek 15.14.4 moesz porwna ze stanem pocztkowym (Rysunek 15.14.1):
Nowy
rzd
wierzchokw
www.samoloty3d.pl
15.15
877
Blender pozwala na zmian ostroci (cearse) wybranych krawdzi "wygadzonej" siatki. Moesz zwiksza ich
ostro, moesz take z powrotem czyni je gadkimi. Sprowadza si to do tego, e kada krawd ma dodatkowy parametr cearse ktry moe przyjmowa wartoci od 0 (zupenie gadka) do 1 (zupenie ostra).
Zmian ostroci poka na przykadzie zwikszenia ostroci krawdzi podstawy stoka. (Analogicznie moesz
ostr krawd wygadzi).
Zaznacz krawdzie, ktre chcesz wyostrzy. Nastpnie nacinij Shift - E
(MeshEdgesCearse Subsurf)
(Rysunek 15.15.1):
Naturalne zaokrglenie
(Cearse = 0)
Zaznacz
krawd do
wyostrzenia
Czciowe wyostrzenie
(Cearse = 0.4)
Linia
pomocnicza
Kursor
myszy
Od tej chwili pooenie kursora okrela poziom wyostrzenia (cearse) . Jego warto jest pokazywana na bieco
w nagwku aktywnego okna (Rysunek 15.15.2). Do dyspozycji masz zakres wartoci od cearse = 0 (naturalna
powierzchnia, bez adnego zaokrglenia), do cearse = 1.0 (ostra krawd). Rysunek 15.15.2 pokazuje, na ile
wyostrzya si krawd przy cearse = 0.4.
Podczas zmiany ostroci krawdzi moesz take wykorzystywa klawisz Ctrl powoduje skokow zmian parametru cearse o 0.1.
878
Gdy zwikszysz ostro (cearse) do poziomu = 1.0, uzyskasz absolutnie ostr krawd (Rysunek 15.15.3):
W kierunku poprzecznym
krawd nadal jest gadka
Zupene
wyostrzenie
(Cearse = 1.0)
Kursor
myszy
Zwr uwag, e krawd jest ostra tylko w jednym kierunku. W kierunku poprzecznym nadal jest gadka, dziki
czemu zachowaa ksztat okrgu. (Gdyby chcia uzyska ksztat omiokta powiniene wyostrzy take krawdzie "poudnikw" tego stoka)
Zatwierdzamy zmian ostroci krawdzi klikniciem LPM .
Na koniec czynno kosmetyczna krawd bdzie lepiej wyglda, gdy zmienimy sposb cieniowania cian
podstawy z "gadkiego" na "paski". Zaznacz ciany podstawy i w panelu Link and Materials nacinij przycisk
Set Solid. J (Rysunek 15.15.4):
Zaznacz
ciany
podstawy stoka...
www.samoloty3d.pl
15.16
879
Usuwanie linii wierzchokw rni si od wszystkich innych "usuni" w trybie edycji. Rnica polega na tym, e
zachowuje cigo cian siatki. Jest to operacja odwrotna do wstawienia nowej linii wierzchokw poleceniem
Loopcut (str. 875).
Zaznacz lini wierzchokw, ktr zamierzasz usun (najlepiej uyj PPM i klawisza Alt , aby na pewno zaznaczy ca lini). Nastpnie nacinij X (lub MeshDelete...) i z menu Erase, ktre si pojawi, wybierz opcj
Edge Loop (Rysunek 15.16.1):
1. Zaznacz
wierzchoki
2.Nacinij X
Krawd
usunita!
3. Wybierz
Edge Loop
Zaznaczone s
krawdzie
ssiednie
Do
poprawienia:
ustawienia cieniowania cian dla tego
obszaru
W efekcie rzd wierzchokw, ktry chcielimy usun, znik z siatki. Cigo powierzchni zostaa jednak zachowana ssiadujce wzdu usuwanej krawdzi ciany ulegy scaleniu.
Przy usuwaniu krawdzi warto zdawa sobie spraw, e ssiednie linie wierzchokw mog ulec "uproszczeniu": np. strac przypisan ostro (cearse) . Rysunek 15.16.1 pokazuje wanie tak sytuacj. Naley tu powtrnie zaznaczy krawd podstawy stoka jako ostr (p. str. 877).
880
15.17
Usuwanie wierzchokw
Zaznacz wierzchoki, ktre chcesz usun, a nastpnie nacinij Delete (lub X ). Z menu Erase wybierz Vertices
(Rysunek 15.17.1):
Zaznaczone
wierzchoki
Wybierz
Vertices
Znikny
take
ciany i krawdzie
W rezultacie usunicia wierzchoka znikn take wszystkie krawdzie i ciany, do ktrych nalea. Std zazwyczaj rezultatem takiej operacji jest "dziura" w siatce. (Oczywicie, to "twrcza destrukcja". Zazwyczaj w ten sposb przygotowuje si miejsce na nowe ciany, otaczajce np. otwr.)
www.samoloty3d.pl
15.18
881
Usuwanie krawdzi
Zaznacz krawd/krawdzie, ktre chcesz usun (wygodniej to zrobi w trybie wyboru krawdzi, a nie wierzchokw p. str. 859). Nastpnie nacinij Delete (lub X ). Z menu Erase wybierz Edges (Rysunek 15.18.1):
Zaznaczona
krawd
Krawd jest
usunita
Wybierz
Edges
882
15.19
Usuwanie cian
Zaznacz cian/ciany, ktre chcesz usun (wygodniej to zrobi w trybie wyboru cian, a nie wierzchokw
p. str. 859). Nastpnie nacinij Delete (lub X ). Z menu Erase wybierz Only Faces (Rysunek 15.19.1):
Zaznaczona
ciana
ciana jest
usunita
Wybierz
Only Faces
www.samoloty3d.pl
15.20
883
Zaznacz wierzchoki (lub krawdzie), na ktrych chcesz "rozpi" now cian. Nastpnie nacinij F
MeshMake Edge/Face (Rysunek 15.20.1):
Ta powierzchnia jest
wygadzona
mod.
Subsurf
std
wygicia w okolicach
wystajcych krawdzi
Nacinij
Zaznacz trzy
wierzchoki...
I jest trjktna
ciana!
Gdy zaznaczysz trzy wierzchoki i naciniesz F , powstanie ciana trjktna. Gdy zaznaczysz cztery wierzchoki
i naciniesz F powstanie ciana czworoktna (Rysunek 15.20.2):
Nacinij
Zaznacz cztery
wierzchoki...
I jest ciana
czworoktna!
Wraz z now cian utworzone s nowe krawdzie (tam, gdzie ich brakowao). Siatki w Blenderze mog si
skada ze cian trjktnych i czworoktnych.
W przypadku cian czworoktnych mona tylko tworzy tzw. czworokty wypuke. Gdy kt rozwarcia krawdzi w jakimkolwiek z wierzchokw jest > 180 Blender odmawia utworzenia ciany czworoktnej.
Mimo to nadal moesz z tych wierzchokw utworzy dwie ciany trjktne.
884
Jeeli zaznaczysz wicej wierzchokw ni cztery i naciniesz F , Blender zaproponuje automatyczne stworzenie caego cigu cian. Wywietli wwczas na ekranie kilka opcji do wyboru w menu Make Faces. Wybierz
stamtd Skin Faces/Edge Loops. Jeeli wskazae dwie krawdzie, zostanie automatycznie wygenerowany
cig cian, czcych ze sob poszczeglne wierzchoki (Rysunek 15.20.3). (Sdz, e krawdzie tych nowych
cian s biegn pomidzy najbliszymi wierzchokami kadej ze wskazanych linii). Ta metoda pozwala szybko
utworzy siatk dla stosunkowo regularnych cigw wierzchokw. Jak kady "automat" potrafi da nieoczekiwany rezultat ale wtedy wystarczy nacisn Ctrl - Z (Undo), aby wycofa taki niepodany efekt.
Nacinij
i wybierz t
opcj
Wiele
wierzchokw, dwie
krawdzie
Wiele cian!
www.samoloty3d.pl
15.21
885
Zaznacz dwa wierzchoki, ktre chcesz poczy krawdzi. Nastpnie nacinij F MeshMake Edge/Face
(Rysunek 15.21.1):
Zaznacz dwa
wierzchoki...
Nacinij
F
I jest nowa
krawd!
886
15.22
Zaznacz trjktne ciany, ktre chcesz zczy ze sob (musz mie wspln krawd). Nastpnie nacinij Alt J
Zaznacz dwie
ciany
trjktne...
Nacinij
Alt - J
Scalanie nie uda si, gdy trjkty nie tworz wypukego czworokta (Gdy kt rozwarcia krawdzi w jakimkolwiek z wierzchokw byby > 180)
www.samoloty3d.pl
15.23
887
Zaznacz
fragment
siatki,
ktry
chcesz
przeksztaci
nowy
obiekt.
Nastpnie
nacinij
Zaznacz
siatki
fragment
Wybierz Selected
W rezultacie zaznaczone ciany znikaj z oryginalnej siatki. Nie s usuwane jednak tak samo, jak gdybymy
wybrali polecenie Erase (str. 880). W tym przypadku krawdzie zaznaczonego obszaru pozostan na swoim
miejscu (Rysunek 15.23.2):
Z zaznaczonego obszaru
pozostay tylko zewntrzne
krawdzie.
888
Gdzie si podzia zaznaczony fragment siatki? Zosta umieszczony w nowym obiekcie (Rysunek 15.23.3):
Nowy obiekt otrzyma tak sam nazw jak ten, z ktrego powsta, zakoczon jednak dodatkow kocwk
typu ".001". Na przykad lotka, wydzielona w ten sposb z pata B.100.Wing, otrzymuje pocztkow nazw
B.100.Wing.001. Oczywicie, zmie j zaraz na prawidow (str. 798).
Operacj odwrotn do wydzielenia siatki jest scalenie siatek obiektw (Join Objects, str. 806).
www.samoloty3d.pl
15.24
889
Siatki obiektw symetrycznych mona tworzy w uproszczony sposb modelujc tylko jedn poow. Ksztat
drugiej strony mona uzyska, stosujc modyfikator Mirror.
Aby stworzy lustrzane odbicie siatki, w zestawie Editing, panelu Modifiers, nacinij przycisk Add Modifier.
Spowoduje to rozwinicie listy dostpnych "modyfikatorw" siatki. Wybierz spord nich Mirror.
Grna powka
rodek obiektu to
rodek odbicia
Odbita,
powka
dolna
rodkiem lustrzanego odbicia, wykonywanego przez modyfikator Mirror, jest zawsze rodek obiektu (tzn. jego
punkt odniesienia nie myli ze rodkiem geometrycznym). Std te zawczasu naley zadba, aby znajdowa
si we waciwym miejscu (por. str. 808). Odbicie dokonuje si wzdu l ok al n yc h osi X, Y, Z obiektu. O odbicia ustalasz przecznikami w panelu modyfikatora (X, Y, Z Rysunek 15.24.1). Moliwe jest jednoczesne
wczenie odbicia wzdu dwch, a nawet wszystkich trzech osi.
Nacinicie przycisku Apply spowoduje "utrwalenie" siatki tworzonej przez modyfikator, tzn. stworzenie nowych
wierzchokw i usunicie modyfikatora Mirror.
Gdy stosujesz ten modyfikator dla powierzchni podziaowych razem z modyfikatorem Subsurf pamitaj,
aby Mirror by zawsze powyej Subsurf. Szczeglnie wane w przypadku powierzchni podziaowych jest take
ustawienie wartoci Merge Limit . Dwa wierzchoki orygina i jego odbity obraz lece w odlegoci mniejszej ni Merge Limit, s traktowane jakby byy jednym wierzchokiem. Dziki tej waciwoci wygadzone modyfikatorem Subsurf powierzchnie nie maj w paszczynie symetrii ostrej krawdzi, ani przerwy. Zazwyczaj nie
musisz zmienia wartoci Mege Limit.
890
15.25
Odsunicie (Shrink/Fatten)
1
ciany
wytoczone
(ExtrudeRegion), ale
pozostawione w oryginalnym miejscu
Wszystkie wierzchoki
odsuwaj
si
od
oryginalnej
powierzchni na podan
odlego
Rysunek 15.25.2 Przebieg operacji wierzchoki przesuwaj si wzdu normalnych do oryginalnej powoki
Sterujesz dystansem odsunicia przesuwajc myszk. W trakcie ustalania tej odlegoci moesz si take posuy standardowymi klawiszami "modyfikujcymi" Blendera. Trzymanie wcinitego Ctrl powoduje, e dystans zmienia si skokowo, a Shift zwiksza dokadno ruchu.
Kalk jzykowa z angielskiej nazwy Shrink/Fatten byoby "skurczenie/pogrubienie", ale tak nazw po polsku jest jako nieporcznie
operowa. Przeszukaem dotychczasowe publikacje na temat Blendera, i znalazem tylko w jednym miejscu "Blender-Kompedium" ([2] )
inne okrelenie: "ekspansja". Wydao mi si jednak zbyt jednostronne.
www.samoloty3d.pl
891
Rysunek 15.25.3 pokazuje efekt, ktry moe wystpi w przypadku odsuwania wierzchokw od paskich cian
z ostrymi naronikami:
Punkty rodkowe s
bardziej
odsunite,
ni narone
Wierzchoki, ktre leay w rodku paskich cian, zostay odsunite "gbiej" od oryginalnej powierzchni ni
wierzchoki narone. Mimo pozorw, wszystkie wierzchoki zostay przemieszczone na t sam odlego (0.2
jedn. Blendera). Dysproporcja wynika z rnych kierunkw normalnych. Wektory normalne w naronikach s
pochylone pod katem 45, wic wierzchoki narone przesuny si o 0.2 jedn. pod ktem 45. Punkty rodkowe
miay normalne skierowane prostopadle, wic odsuny si na peen dystans. W efekcie powstaa deformacja,
ktr trzeba skorygowa, "spaszczajc" z powrotem ciany. (Poprzez zmian skali wzdu jednej z osi: X lub Y).
O wiele lepiej transformacja Shrink/Fatten sprawdza si na obych ksztatach. Rysunek 15.25.4a) przedstawia
typowy przypadek takiej powierzchni symetryczn poow jakiej powoki:
a
Dwa ebra
Ta ciana jest
pozioma...
.. wic odsunicie
jest pionowe
d
Wytoczenie
regionu,
odsunite
od
cian
powierzchni za pomoc
Shrink/Fatten
Odsunicie na kracu
powierzchni jest zawsze prostopade do
ostatniej ciany
W rodku powoki znajduj si dwa ebra. Zaznaczyem ciany pomidzy nimi i wytoczyem je (Extrude). Zrezygnowaem z przesuwania ( Esc ) i wywoaem odsunicie ( Alt - S ).
Rysunek 15.25.4b) pokazuje, jak naley przygotowa krawdzie siatki, by odsunicie przebiego zgodnie z naszymi intencjami. Wykorzystaem tu fakt, e na kracach powierzchni kierunek odsunicia jest zawsze prostopady do ostatniej ciany. Aby przebiega wzdu paszczyzny lustrzanego odbicia siatki, umieciem na tym
kracu powierzchni niewielk, poziom cian Rysunek 15.25.4c). Jej istnienie wymusza odsunicie kracowego wierzchoka pionowo do dou. Dla porwnania przyjrzyj si drugiemu, "wolnemu" kocowi powierzchni
(Rysunek 15.25.4d). Tu niczego specjalnego nie przygotowywaem, wic zaznaczony wierzchoek jest odsunity
pod pewnym katem.
892
Operacja odsunicia jest jednorazow. Po odsuniciu fragmentu powoki zmienia si ukad normalnych.
Jeeli chcesz wrci do poprzedniego stanu uyj polecenia Undo ( Ctrl - Z ).
Alternatywn metod odsunicia powierzchni jest uycie skryptu Solidify Selection p. str. 897.
www.samoloty3d.pl
15.26
893
Czasami, podczas formowania otworu, pojawia si potrzeba "narysowania" linii amanej, ktrej wszystkie wierzchoki bd lee dokadnie na powierzchni wybranej ciany. Przykadem takiej sytuacji jest przygotowywanie
otworu na kko ogonowe w kadubie. Otwr ten mia duy promie zaokrglenia naronikw (Rysunek
15.26.1). Musimy ten efekt odtworzy.
Zacznij od przygotowania operacji: usu ( X , EraseOnly Faces) jedn dwie ciany w obszarze, gdzie ma
powsta zaokrglenie (Rysunek 15.26.1). Nastpnie zaznacz trzy wierzchoki ciany, na ktrej powierzchni
chcesz rysowa. (Trzy punkty jednoznacznie wyznaczaj paszczyzn). Potem wywoaj polecenie ViewAlign
ViewAlign View to Selected (Top) ( Shift - V ):
Zaokrglenie
naronika otworu
podwozia,
jakie
naley osign
Usunite ciany i
zaznaczone trzy
wierzchoki
W rezultacie paszczyzna aktualnego widoku zostaa ustawiona rwnolegle do ciany (Rysunek 15.26.2):
D
2. W oparciu o wierzchoek 1 utwrz
now krawd |1B|, ktr podzielisz
na p (Subdivide). Uzyskasz w ten
sposb wierzchoek 2.
2
1. Przetnij krawd |AD|
w tym miejscu (Knife).
Uzyskasz w ten sposb
wierzchoek 1
1
3. W oparciu o wierzchoek 1 utwrz
now krawd |1C|,
A
Przetnij krawd |AD| (Knife), aby uzyska wierzchoek 1. W oparciu o wierzchoek 1 moesz utworzy dwie
kolejne krawdzie |1B| i |1C|. Z podziau krawdzi |1B| uzyskasz kolejny wierzchoek, potrzebny do stworzenia zaokrglenia: 2.
894
Utworzone w ten sposb wierzchoki na pewno le na paszczynie ciany. Korzystajc z tego, e znajdujemy
si na paszczynie rwnolegej, wystarczy je zwyczajnie poprzesuwa (Grab) tak, by uformoway zaokrglenie
(Rysunek 15.26.3):
1
C
Jednoczesny widok z innej projekcji potwierdza, e narysowany kontur ley w paszczynie ciany, tak jak chcielimy (Rysunek 15.26.4):
2
B
Kontur, wypeniony
cianami
www.samoloty3d.pl
15.27
895
Wytaczana grna
cz ogona
Uzyskany obrys "odstaje" od rzutu z boku w rodku dugoci (mam na myli czerwon, poprawion lini p.
Rysunek 15.27.1). Wstaw wic w tym miejscu now wrg (Rysunek 15.27.2a):
a
Wstaw (Loopcut)
now wrg
b
Dosu wrg do
obrysu z boku
Ta wrga zostaa
dodana wczeniej
Po wstawieniu przesu j do gry (wzdu osi Z) tak, by obrys kaduba z boku pokry si z obrysem na planach
(Rysunek 15.27.2b).
896
Teraz umie kursor 3D w najwyszym wierzchoku wrgi. Najszybciej i najdokadniej jest to zrobi zaznaczajc
ten wierzchoek, i wywoujc polecenie Shift - S (Snap), CursorSelection (Rysunek 15.27.3):
Kursor 3D znalaz si w
zaznaczonym
wierzchoku
wrgi
1. Zaznacz najwyszy
wierzchoek wrgi
2. Wywoaj Shift - S ,
CursorSelection
(Zakadam, e najwyszy punkt wrgi ley jednoczenie w osi kaduba samolotu. Zazwyczaj tak jest). Teraz
moesz wygodnie zmieni, poprzez zmian skali wzgldem kursora 3D, wysoko i szeroko wrgi (Rysunek
15.27.4a,b):
a
Wrga,
ktr
wstawilimy
www.samoloty3d.pl
15.28
897
Czasami pogrubienie obiektu za pomoc polecenia Shrink/Fatten (str. 890) moe nie by poprawne. Dzieje si
tak np. dla dugiej, wskiej, wygitej, powoki na jednym z kracw powstan silnie pochylone ciany
(Rysunek 15.28.1).
Na szczcie moemy j pogrubi w inny sposb za pomoc skryptu Solidify Selection. Zaznacz najpierw
obszar, dla ktrego chcesz uzyska ten efekt (to nie musi by caa powoka). Nastpnie wywoaj polecenie
MeshScriptsSolidify Selection (Rysunek 15.28.1):
Na ekranie pojawi si okno dialogowe skryptu (Rysunek 15.28.2). Ustaw odpowiednio dystans odsunicia (w
polu Thick). Wartoci ujemne oznaczaj odsunicie "w gb" powoki. Po naciniciu OK zobaczysz rezultat
now, odsunit powok.
Tu wpisz dystans, o jaki zostan odsunite nowe
ciany. Wartoci ujemne oznaczaj odsunicie "do
rodka", a dodatnie "na zewntrz", zgodnie z kierunkiem normalnych
Zwr uwag, e nowa powoka jest poczon z oryginaln cianami bocznymi. To efekt pozostawienia domylnego ustawienia przecznika Skin Sides (wczone).
898
Domylne ustawienia przecznikw skryptu zapewniaj uzyskanie typowego efektu zamiany pojedynczej
otwartej powoki, na powok zamknit. Dla porzdku poka jednak dziaanie pozostaych dwch przecznikw skryptu Solidify Selection. By moe kiedy Ci si przydadz.
Rysunek 15.28.3 pokazuje efekt wczenia Collapse Sides. Zamiast tworzy wzdu krawdzi oryginalnej powoki nowe ciany, skrypt odsun ich wierzchokom o poow dystansu Thick. Uzyskany efekt nazwabym "efektem poduszki".
Krawdzie oryginalnej
powoki
zostay
odsunite o poow
dystansu
Rysunek 15.28.3 Efekt wczenia Collapse Sides krawdzie siatki odsunite o poow dystansu
Rysunek 15.28.4 pokazuje efekt wczenia Remove Original. ciany (ale nie krawdzie!) oryginalnej powoki
zostay usunite. Mwic szczerze, nie jest to zbyt praktyczne, gdy uytkownik nadal musi usun pozostae
krawdzie w tradycyjny sposb.
Oryginalna powoka
www.samoloty3d.pl
15.29
899
Materia 1
Pusty indeks
indeksy
materiau
ciany siatki
1
3
3
Materia 2
1
1
3
3
1
1
definicja siatki
Rysunek 15.29.1 Powizanie cian siatki z materiaem (indeksy)
W Blenderze istniej dwie alternatywne metody przypisywania materiau do siatki. Pierwsza (Rysunek 15.29.2)
jest dostpna w zestawie Shading:Material buttons (por. str. 958, Rysunek 17.1.5). Panel Links and Pipeline
umoliwia tam utworzenie nowego materiau, lub wybranie jednego z istniejcych, i przypisanie go do istniejcego ju na siatce indeksu. Wyjtkowo, gdy siatka nie ma jeszcze w ogle adnego indeksu materiau, Blender
automatycznie tworzy dla niego nowy nr 1. Przypisuje take do niego wszystkie ciany siatki. To najwygodniejszy sposb na przypisanie do siatki pierwszego materiau (Rysunek 15.29.2):
zestaw Shading
( F5 )
Wybr
lub
utworzenie
materiau
Materia przypisany
do siatki
Rysunek 15.29.2 Pierwsza metoda: przypisanie materiau do istniejcego indeksu siatki w zestawie Shading.
Alternatywna metoda jest dostpna w panelu Link and Materials, zestawu Editing (Rysunek 15.29.3):
zestaw Editing ( F9 )
Materia przypisany
do siatki
Rysunek 15.29.3 Druga metoda: przypisanie indeksu siatki do istniejcego materiau w zestawie Editing.
Panel Link and Materials umoliwia pen kontrol nad indeksami materiau siatki. Mona tu je tworzy, usuwa, oraz zmienia przypisanie cian. Za to z materiaem nie mona tu nic wicej zrobi, jak tylko wybra z listy
istniejcych. Ten panel najlepiej si nadaje do przypisywania do siatki dodatkowych indeksw materiau.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
900
Aby doda dodatkowy materia do siatki, trzeba przygotowa mu "miejsce" nowy indeks. Stwrz go w panelu
1
Link and Materials, wybierajc z listy nowy materia (Rysunek 15.29.4):
Wybierz drugi
materia...
.. i wybrany
materia...
.. zosta przypisany
pod indeks nr 2!
List materiaw, ktr pokazuje Rysunek 15.29.4, mona rozwin tylko wtedy, gdy siatka jest w trybie
edycji (Edit Mode)!
Przyciskiem Delete, ktry pokazuje Rysunek 15.29.4, mona usun aktualny indeks materiau. Mona to
zrobi jednak jedynie w trybie obiektu (Object Mode)!
Do nowego indeksu naley teraz przypisa ciany. Zaznaczasz je w oknie View 3D, a nastpnie naciskasz w
panelu Link and Materials przycisk Assign (Rysunek 15.29.5):
1. Zaznacz ciany
2. Nacinij
Assign
Nie musisz zaznacza od razu wszystkich cian. Moesz t operacj powtrzy kilka razy (w przypadku bardzo
zoonych ksztatw tak jest prociej)
Nacinicie przycisku New take doda do siatki nowy indeks materiau. Tak si to robio w starszych wersjach Blendera. Nie polecam tego
jednak, gdy domylnie z nowym indeksem stworzonym przyciskiem New kojarzona jest kopia aktualnego materiau. Potem trzeba to zmienia
www.samoloty3d.pl
15.30
901
Zaznacz ciany siatki, ktre chcesz rozwin (to moe by nawet may fragment, niekoniecznie caa siatka).
Nastpnie nacinij U (MeshUV Unwrap). Na ekranie pojawi si menu UV Calculation, z alternatywnymi
metodami rozwijania siatek. Wybierz z niego opcj Unwrap (Rysunek 15.30.1):
a
Okno 3D View
2. Z menu wybierz
polecenie Unwrap
Okno UV/IMageEditor
1. Zaznacz ciany
tej siatki i nacinij
U (UV Unwrap)
3.
Obejrzyj
rezultat w oknie
UV/Image Editor
Dziwnie
rozcignity
fragment
Rezultat rozwinicia zobaczysz w oknie UV/Image Editor (p.str. 932). Jeeli wyszo zdeformowane, np. tak jak
pokazuje Rysunek 15.30.1b, moesz sprbowa uy alterntywn metod rozwijania. Ustalasz j w zestawie
Editing ( F9 ), panel UV Calculation. Przyjrzyj si, co masz wybrane na licie Unwrapper (Rysunek 15.30.2a):
c
a)
Bardziej
poprawne
rozwinicie
Lista Unwrapper.
1. Zmie metod rozwinicia
z Conformal ...
2. Powtrnie wywoaj:
MeshUV Unwrap
b)
Jak do tej pory, Blender oferuje dwie metody rozwijania oglnego: Conformal i Angle Based. Jeeli nie jeste
zadowolony z aktualnej, przestaw j na alternatyw (Rysunek 15.30.2a). Nastpnie jeszcze raz wywoaj
MeshUV Unwrap:Unwrap. Rezultat moe ulec poprawie (porwnaj Rysunek 15.30.2c i Rysunek 15.30.1b).
Jeeli nadal nie jeste zadowolony pozostaje poprawi rozwinicie rcznie, tzn. poprzez zmian pooenia
cian w edytorze UV.
902
15.31
Zaznacz ciany siatki, ktre chcesz rozwin w przestrzeni UV. Nastpnie nacinij U (MeshUV Unwrap). Na
ekranie pojawi si menu UV Calculation, z alternatywnymi metodami rozwijania siatek. Wybierz z niego opcj
Project From View (Rysunek 15.31.1):
a
Okno 3D View
Okno UV/IMageEditor
(UV Unwrap)
2. Z menu wybierz
Project From View
Rezultat obrys
dokadnie taki, jak w
oknie 3D View.
Rysunek 15.31.1 Rozwinicie UV poprzez rzutowanie na paszczyzn widoku (Project From View)
Rezultat rozwinicia zobaczysz w oknie UV/Image Editor (opis str. 932). Siatka wyglda dokadnie tak samo,
jak w oknie 3D View, ale jest paskim obrazem, umieszczonym na paszczynie UV.
Za pomoc polecenia Project From View mona rozwija nie tylko cae siatki, ale take ich pojedyncze fragmenty. Przykad takiej operacji pokazuje Rysunek 15.31.2:
MeshUV Unwrap
Project From View
Fragment
rozwnicia UV
Zaznaczony
fragment siatki
Gdy zaznaczysz na siatce w oknie 3D View tylko jej fragment (jak np. krawd owiewki, ktr pokazuje
Rysunek 15.31.2), i wywoasz polecenie UV UnwrapProject From View, w oknie UV/Image Editor zobaczysz
rzut tego fragmentu. Moesz go np. zaraz po rzutowaniu przyszpili (UVsPin patrz str. 943).
www.samoloty3d.pl
15.32
903
W Blenderze istnieje moliwo podzielenia wierzchokw siatki na grupy. Zostaa stworzona z myl o powizaniu powierzchni modelu z animowanym szkieletem. Moe si jednak przyda do zapamitania jakiego
skomplikowanego obszaru siatki, ktry bdziesz czsto zaznacza.
Now grup wierzchokw tworzysz w zestawie Editing, panelu Link and Materials (Rysunek 15.32.1):
a)
b)
Lista grup, zdefiniowanych w tej siatce (na
razie jest tylko jedna)
1. Nacinij New
Po naciniciu przycisku New (mam na myli ten z obszaru Vertex Groups Rysunek 15.32.1a) Blender utworzy now grup. Poniej etykiety Vertex Groups pojawi si dodatkowa kontrolka lista rozwijalna wyboru aktualnej grupy (Rysunek 15.32.1b). Zobaczysz w niej napis Group (taka nazwa jest domylnie nadawana kadej
nowo utworzonej grupie) . Zmie j na jak inn na przykad Top.
Do usunicia aktualnej grupy, ktrej nie potrzebujesz, suy przycisk Delete. Usuniciu ulegaj tylko przypisania wierzchokw do grupy i sama nazwa grupy. Same wierzchoki siatki nie s, rzecz jasna, usuwane.
Na razie z grup nie jest zwizany aden wierzchoek. Zaznacz odpowiedni obszar siatki w oknie 3D View, a
nastpnie nacinij w panelu Link and Materials przycisk Assign. To przypisze wybrane wierzchoki do aktualnej
grupy (Rysunek 15.32.2):
a
Samo przypisanie wierzchokw do grupy nie powoduje adnej widocznej zmiany w oknie 3D View. Aby si
przekona, czy s naprawd w aktualnej grupie, wycz aktualne zaznaczenie ( A ). Nastpnie nacinij przycisk
Select (Rysunek 15.32.2b). Sprawd, czy wszystkie wierzchoki, ktre powinny nalee do grupy, s zaznaczone. Jeeli nie zaznacz brakujce, i jeszcze raz nacinij przycisk Assign.
Przycisk Select dodaje do aktualnego zaznaczenia wszystkie wierzchoki grupy, a Desel. wycza ich
zaznaczenie.
904
Ca powierzchni moesz podzieli na kilka grup. Skoro zdefiniowalimy ju grn powierzchni pata jako
grup, stwrzmy w ten sam sposb drug, zawierajc ca reszt. Stwrz j w ten sam sposb, co poprzedni. Nadaj jej nazw Bottom (Rysunek 15.32.3b):
b
Najprociej wybra ca reszt siatki zaznaczajc (przycisk Select) grup Top. Potem naley przeczy tryb
wywietlania z wierzchokw na ciany (por. str. 859), i z menu okna 3D View wywoa polecenie
SelectionInverse ( Ctrl - I ). Powiniene uzyska takie zaznaczenie, jakie pokazuje Rysunek 15.32.3a). Na
koniec pozostaje nacisn przycisk Assign, aby przypisa ten fragment siatki do grupy Bottom. Uwaaj, aby nie
zaznaczy za duo, gdy Blender nie stawia tu przeszkd, i ten sam wierzchoek moe nalee do wielu grup.
Na koniec kilka dodatkowych wskazwek:
Nazwy grup musz by unikalne tylko w obrbie tej same siatki. Oznacza to, e wiele rnych siatek w
Twoim modelu moe mie grupy o takich samych nazwach Top, Bottom, czy podobnych. To pewne uatwienie, gdy nie trzeba tworzy jakiego kolejnego systemu nazw.
www.samoloty3d.pl
15.33
905
Podczas rozwinicia UV, Blender automatycznie dzieli siatk wzdu krawdzi, ktre oznaczysz jako szwy
(seams) .
Nanoszenie szww jest bardzo proste: zaznacz krawdzie, wzdu ktrych ma by podzielone rozwinicie UV.
Nastpnie nacinij Ctrl - E , i z menu Edge Specials wybierz polecenie Mark Seam (Rysunek 15.33.1):
2. Ctrl - E , by
otworzy to menu
3.
Wybierz
Mark Seam
Linie szww s
oznaczane
pomaraczowym
pogrubieniem
Rysunek 15.33.1 Oznaczanie krawdzi siatki jako linii szww (Mark Seam)
(To samo polecenie znajdziesz take w menu: MeshEdgesMark Seam). Szwy s na siatce oznaczane pomaraczowym pogrubieniem. Jeeli nie widzisz adnego dodatkowego oznaczenia linii szww, ktre stworzye
zajrzyj do zestawu Editing ( F9 ), panelu Mesh Tools - More (Rysunek 15.33.2):
Zestaw Editing ( F9 )
Steruje widocznoci
szww w oknie 3D View
Sprawd, czy w panelu More masz wczon opcj Draw Seams. Jeeli nie moesz j tu wczy.
906
15.34
Czasami moesz natkn si na sytuacj, gdy dla dwch rnych tekstur przydayby si dwa rne rozwinicia
siatki w UV. Poka to na przykadzie ramki oszklenia za kabin pilota P-40 (Rysunek 15.34.1):
a)
b)
Siatki
odseparowane:
takie uoenie jest najlepsze przy pozostaych
teksturach (nierwnoci,
odbi)
Siatki
naoone
na
siebie: takie uoenie jest
najlepsze przy teksturach
barwy kamuflau,
oznaczeniach
Przy nakadaniu barw plam kamuflau, znakw rozpoznawczych, itp. najlepiej, by siatka ramki znajdowaa
si tam, gdzie bya przymocowana: na powierzchni kaduba (Rysunek 15.34.1a). Przy takim ustawieniu jednym
pocigniciem w Gimpie namalujesz idealnie dopasowany kamufla na obydwu elementach. Z kolei dla tekstury
nierwnoci (czy te odbi) lepiej byoby, gdyby rozwinicia kaduba i ramki byy odseparowane (Rysunek
15.34.1a). Kady z tych elementw ma swj wasny ukad linii nitw i innych detali konstrukcyjnych. Gdy jedna
siatka ley na drugiej nie jeste w stanie ich prawidowo odwzorowa (bo na kadej z powierzchni zobaczysz
naraz wszystkie linie).
Na szczcie ju kilka lat temu wprowadzono w Blenderze moliwo uywania dla jednej siatki kilku alternatywnych rozwini UV. S to tak zwane warstwy UV (UV Layers) . Kada warstwa zawiera kompletn informacj o wsprzdnych UV kadego wierzchoka siatki, a take o przypisanym do kadej ze cian obrazie. Nie
wiem, czy okrelenie warstwy nie jest troch mylce: nie nakadaj si w aden sposb, adna z nich nie zaley take od pozostaych. Do zarzdzania warstwami UV suy kilka niewielkich kontrolek, wcinitych (tak, to
dobre okrelenie) w panel Mesh, zestawu Editing (Rysunek 15.34.2):
Kontrolki, sterujce
warstwami UV
Domylna warstwa:
UVTex (tu moesz
zmieni jej nazw)
Gdy dokonae w edytorze UV rozwinicia siatki, Blender automatycznie utworzy pierwsz warstw, o nazwie
UVTex (Rysunek 15.34.2). Gdy naciniesz przycisk New (ten, ktry pokazuje objanienie por. Rysunek
15.34.2), utworzysz now. Moesz tu take zmieni nazw warstwy (pole z nazw to w istocie pole edycji) .
Nazwy warstw musz by unikalne tylko w obrbie pojedynczej siatki. Mog (a waciwie czsto musz zobacz dalej) powtarza si w kadej siatce. Przycisk
www.samoloty3d.pl
907
Gdy naciniesz przycisk New, poniej warstwy UVTex pojawi si nowa warstwa, UVTex.001. Zmie jej od razu
nazw np. na Decals (Rysunek 15.34.3a):
b
UV/Image Editor
a
Wybr domylnej
warstwy do renderowania
Zawarto nowej
warstwy UV
Od razu warto
zmieni nazw
Nowa siatka jest
zupenie
nie
zainicjowana
Zwr take uwag na przeczniki z lewej strony nazwy warstwy. Pierwszy ( ) suy do wskazania aktywnej
warstwy UV czyli tej, ktr aktualnie widzisz w UV/Image Editor (a take wsprzdnych UV i obrazu,
uywanych w oknie 3D View, w trybie textured).
Jak waciwie uywa warstw UV? W parametrach mapowania tekstury (Material buttons:Map Input) moesz
poda jej nazw (Rysunek 15.34.4):
2. Tu wpisz nazw warstwy
UV, ktrej wsprzdne maj
by uyte do mapowania
tekstury
1. Wcz mapowanie
wg wsprzdnych
UV
Jeeli nie wpiszesz nic z kadej siatki zostanie uyta warstwa, ktra w panelu Mesh ma wczony przycisk
(por. Rysunek 15.34.3a). Ta domylna warstwa zostanie take uyta w sytuacji, gdy siatka nie posiada warstwy
UV o nazwie podanej w parametrach mapowania (Rysunek 15.34.4). Dziki mechanizmowi zastpowania,
moesz umieci warstwy UV o nazwie Decals tylko w kilku siatkach, spord wszystkich, do ktrych jest przypisany materia zawierajcy t tekstur. Dla pozostaych siatek Blender uyje wsprzdnych z warstwy, ktr
oznaczye jako domyln (Rysunek 15.34.5):
Siatki, przypisane do
materiau zawierajcego t tekstur
Mesh02
UV: UVTex, bo
jest domylna
UVTex
Mesh.01
UVTex
Decals
UV: Decals, bo
zgodna nazwa
Mesh.03
UVTex
Other
UV: UVTex, bo
jest domylna
908
Kada nowa warstwa UV zawiera zupenie nie zainicjalizowan siatk (Rysunek 15.34.3b). Na szczcie ustawienia z innych warstw mona bardzo szybko powieli. W oknie 3D View nacinij Ctrl - C , aby otworzy menu
podrczne Copy Face Selected (nie jest dostpne w aden inny sposb). Z tego menu wybierz polecenie
TexFace All from layer (Rysunek 15.34.6):
3D View
UV/Image Editor
Po
skopiowaniu
warto przypi do
obrazu
wszystkie
wierzchoki
Po wybraniu tego polecenia, pojawi si menu Layers, z ktrego naley wybra warstw wzorzec (t, ktra
ju ma wszystkie poustawiane). W przykadzie na ilustracji wskazaem jako wzorzec warstw UVTex. W efekcie
aktualna warstwa Decals staa si jej kopi, z jednym istotnym wyjtkiem: nie zostay przeniesione znaczniki przypicia (Pin) do obrazu. Zaraz po skopiowaniu warstwy przypnij je wszystkie, aby Ci si nie odwiny
w jak niespodziewan stron, np. w wyniku omykowego nacinicia przycisku E (Unwrap).
W rezultacie uycia Copy FaceTexFace All from layer uzyskalimy dwie identyczne warstwy. Ktr teraz
przeksztaci tak, jak pokazuje j Rysunek 15.34.1b)? Rozwinite w ten sposb siatki bd uyte przez wiksz
liczb tekstur, wic zmiemy warstw domyln (UVTex Rysunek 15.34.7):
Przecz si na
warstw UVTex i
zmie
rozwinicie
siatki
Kliknij w przecznik
ramek poza obszar kaduba. W ten sposb uzyskae dla tej samej siatki dwa alternatywne rozwinicia, ktre
bdziesz mg uy przy mapowaniu tekstur.
www.samoloty3d.pl
15.35
909
Podczas wykonywania detali, moesz si natkn na takie drobiazgi, jak nacicie (karb) na goleni kka ogonowego (Rysunek 15.35.1a):
a
Gole kka
ogonowego
Karb
przypuszczalnie
miejsce przeznaczone na
zamanie
podczas
zbyt
twardego ldowania (by
nie zniszczy reszty konstrukcji)
Jak szybko uzyska taki szczeg? Gdybymy chcieli wykona taki karb w ten sam sposb, co otwory w kadubie byoby to bardzo pracochonne. Trzeba by byo zawczasu odpowiednio przygotowa poprzeczny kontur
goleni, z ostrymi (cearse =1) krawdziami w pobliu granicy zagbienia (por. formowanie kaduba, str. 169). W
efekcie otrzymalibymy co, co i tak nie miaoby takiej adnej, ostrej krawdzi jak zagbienie, ktre pokazuje
Rysunek 15.35.1b). W takim przypadku bardziej opaca si zastosowa modyfikator Boolean.
Karb wyglda jak wycity fragmentem walca, wic wstawmy do rysunku cylinder o do duym promieniu
(Rysunek 15.35.2a):
a
Rysunek 15.35.2b) pokazuje, e boczna ciana walca jest nieznacznie zagbiona w goleni na tyle, ile ma
wynosi gboko karbu. Na razie pozostawiem temu obiektowi nazw Cylinder. To nasze narzdzie tnce.
910
Teraz przecz si w tryb edycji goleni (B.410.Leg), i dodaj nowy modyfikator, typu Boolean
(Rysunek
15.35.3a):
a
b
1. Dodaj modyfikator typu Boolean
2. Zmie operacj na
Difference
3. Wpisz nazw
obiektu tncego
W panelu modyfikatora zmie rodzaj operacji na Difference, i wpisz nazw narzdzia tncego cylindra,
ktry przed chwil przygotowalimy (Rysunek 15.35.3b).
Rysunek 15.35.4 przedstawia rezultat operacji po ukryciu ( H ) walca:
Przeniesienie
walca na pow.
pomocnicz
Ukona
cja karbu
orienta-
Uzyskany karb ma adn, ostr krawd. Na ostatecznym renderze nie bdzie wida lekkich zaama cianek
wewntrz zagbienia.
Operacje typu Boolean nie s jeszcze dopracowane w tej wersji Blendera. Czasami w wyniku uycia tego
modyfikatora moesz uzyska dodatkowe ciany, ktrych nie powinno by. Zmie wtedy ukad siatki, poprzez dodanie jednej dwch nowych krawdzi, i sprbuj ponownie.
Oczywicie, nie chcemy widzie walca na ostatecznym renderingu. Przesu go na warstw 10 ( M , Rysunek
15.35.5). (Warstw 10 przeznaczylimy na rne pomocnicze obiekty por. str. 261).
www.samoloty3d.pl
911
Zalet operacji Boolean, implementowanych jako modyfikator, jest dynamiczne poczenie obydwu bry narzdzia i obiektu. Dziki temu nie komplikujesz oryginalnych siatek i nadal moesz atwo zmienia ich ksztat
podczas edycji. W przypadku wygadzonych powierzchni, krawd przecicia jest wyznaczana na cianach
powierzchni podziaowych. Dziki temu nie zaburzaj ksztatu reszty powoki.
Na razie poprawmy troch krawdzie karbu: powinny tworzy elips rwnoleg do osi goleni, wic obrmy
odpowiednio nasz cylinder (Rysunek 15.35.6a):
a
Walec, ustawiony
wzdu osi goleni
Uzyskane
nacicie
W rezultacie uzyskalimy podany ksztat (Rysunek 15.35.6b). Zwr jednak uwag, e teraz walec obraca
si do opornie. Wad zastosowania modyfikatora Boolean jest wolniejsze odwieanie ekranu podczas
przesuwania, obrotu lub innych zmian kadego skadnika tej operacji. Przy kadym Twoim ruchu wykonywane
s ponownie obliczenia przenikania obydwu bry. Na szczci na finalny czas renderingu to nie ma wpywu.
By moe zdecydujesz si wycza podczas co intensywniejszych edycji dziaanie tego modyfikatora. (Wystarczy usun z jego parametrw nazw obiektu tncego, a po zakoczeniu zmian wpisa powtrnie).
Do uzyskania poprawnego wycicia nie jest waciwie potrzebny cay walec wystarczy fragment jego ciany
(Rysunek 15.35.7):
Walec,
zredukowany
do
kilku
niezbdnych cian
Oryginalny
rodek walca
Zmieniona nazwa
Nadaj temu, co zostao z oryginalnego cylindra jak nazw porzdkow (w tym przykadzie B.411.Leg).
Zwr uwag, e odpowiedniej zmianie uleg take wpis w panelu modyfikatora (Rysunek 15.35.8). Aby karb nie
ucieka podczas ruchu goleni (bdziemy j animowa), przypisz ten obiekt do goleni (Make Parent Ctrl - P ).
912
W wyniku doczenia obiektu B.411.Leg do goleni (B.410.Leg), w konsoli Blendera zacznie si pojawia komunikat ostrzegawczy (Rysunek 15.35.9):
Komunikat o wykryciu
wzajemnej zalenoci
Rysunek 15.35.9 Komunikaty o wzajemnym powizaniu goleni (B.410.Leg) i ciany tncej (B.411.Leg)
To troch alergiczna reakcja: B.411.Leg wpywa tylko na ksztat siatki goleni, w aden sposb nie zmienia
pooenia i orientacji obiektu B.410.Leg, ktry jest jego rodzicem. Nie ma si czym przejmowa!
Oczywicie, gdy bdziesz pewien e tego elementu nie bdziesz ju zmienia, moesz utrwali obydwa modyfikatory (Subsurf i Boolean), przypisane do siatki goleni (B.410.Leg), i wyrzuci z rysunku niepotrzebny ju pomocniczy B.411.Leg. Zrb to jednak na sam koniec pracy, bo to jest w sumie krok nieodwracalny. Po utrwaleniu tych modyfikatorw, w przypadku koniecznoci powaniejszej zmiany ksztatu, najprociej bdzie stworzy
tak gole od nowa.
www.samoloty3d.pl
15.36
913
Zazwyczaj wzdu krzywej s trzeba wygi jakie cylindry aby w ten sposb stworzy imitacj jakiego
przewodu, kabla, lub rury. W najprostszej wersji polega to na wskazaniu cylindra, krzywej (Path por. str. 842),
i naciniciu Ctrl - P (Rysunek 15.36.1a):
a
Tu trzeba doda
wierzchoki!
1. Zaznacz rurk i
ciek (krzyw)...
3. ... i wybierz
Curve Deform
Z menu Make Parent, ktre si pojawi, wybierz opcj Curve Deform i ju (Rysunek 15.36.1b)!
Przed operacj warto dopilnowa, by rodki obydwu obiektw cylindra i krzywej leay w tym samym
Object Mode
Wstaw (Loopcut)
tu now sekcj
.. ale po powrocie do
Object Mode z powrotem deformuje!
Po przeczeniu w Edit
Mode zdeformowana
siatka prostuje si...
To moe utrudni dostosowanie gstoci siatki do promienia krzywizny. Tym niemniej gdy przeczysz si z
powrotem w Object Mode rura znw stanie si wygita (Rysunek 15.36.2b). Gdy zajrzysz do panelu
Modifiers, zobaczysz tam dziwny zapis (Rysunek 15.36.3a):
a)
b)
Tu
masz
moliwo
wyboru osi, ktra ma
biegn wzdu krzywej
Nacinicie Make Real przeksztaci go w zwyky modyfikator typu Curve (Rysunek 15.36.3b).
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
914
W panelu Modifiers moesz skorzysta z przecznika Enable modifier during Editmode , umieszczonego w
nagwku kadego modyfikatora (Rysunek 15.36.4a). Gdy go wczysz, obraz wygitej siatki pojawi si take
podczas edycji (Rysunek 15.36.4b):
b
a
Wcz t
opcj...
A obraz zdeformowanej
przez modyfikator powoki
pojawi si obok obrazu
edytowanej siatki
Gdy teraz wstawisz now sekcj w siatk (np. poleceniem Loopcut), natychmiast zobaczysz j take na obrazie
zdeformowanej powoki (Rysunek 15.36.5a):
a
W ten sposb bdziesz widzia zmiany ostatecznego ksztatu na bieco, w trakcie przesuwania wierzchokw
(Rysunek 15.36.5b). Mona take jeszcze wczy tryb Apply to editing cage (Rysunek 15.36.6):
Siatka w trybie edycji uoy
si wzdu krzywej...
Take
przesuwanie
nowej krawdzi wykonuje
si na prostej siatce!
Kursor myszki
musi by tutaj!
Rysunek 15.36.6 Rezultat wczenia trybu Apply modifier to editing cage i efekty uboczne
Niestety, edycja zakrzywionej siatki nie jest w tym trybie do koca dopracowana. Rysunek 15.36.6b) i c) pokazuj kolejne fazy operacji Loopcut ( Ctrl - R , por. str. 875). Punkty odniesienia nadal le nadal na prostej siatce!
www.samoloty3d.pl
915
W edycji z wczonym trybem Apply modifier to editing cage elementy interaktywne (zaznaczenia krawdzi,
tory przesuni Edge Slide) s rysowane zawsze tak, jak gdyby siatka nie bya zdeformowana. To jaki
bd Blendera. Gdy zostanie usunity, praca w tym trybie bdzie na pewno duym uatwieniem.
Po odpowiednim zagszczeniu siatki na zakrtach, mona doda kolejny modyfikator Subsurf by j dodatkowo wygadzi (Rysunek 15.36.7):
Surowy
obraz
siatki
(wida
kolejne segmenty)
...a wygita powierzchnia stanie
si gadka!
Dodaj
kolejny
modyfikator
Subsurf
Modyfikator Curve mona traktowa jako specyficzn form relacji hierarchicznej (Parent Child). Jakkolwiek
nie obrcimy lub przesuniemy krzyw, wygita wzdu jej linii rura pody za ni. Co wicej, zmiana ksztatu
krzywej zmienia odpowiednio ksztat wygitej powoki (Rysunek 15.36.8):
Zmiana
ksztatu
krzywej przenosi
si na powok
Wielobok sterujcy
ksztatem cieki
Ksztat krzywej zmieniamy, przesuwajc (w trybie edycji) jej punkty sterujce (por. str. 843). Gdy zaczniesz to
robi, zauwaysz e wygity cylinder poda za deformowan lini. Takie dynamiczne zmiany, zachodzce w
trakcie edycji, bardzo uatwiaj dopasowania zespou do reszty modelu.
Gdy wyginamy tak desk jak pokazuje Rysunek 15.36.9, wany staje si kierunek skrcenia poprzecznego:
Krzywa,
wzdu
ktrej j wygniemy
Deska, ktra ma
by wygita
916
Po wygiciu siatki na rodku krzywej moe si pojawi nieoczekiwane skrcenie (Rysunek 15.36.10a):
a
Wyranie
skrcenie
o 180!
Co to za
dziwolg?!
Wcz
wygadzenie
siatki
To jest
ta sama
krawd
Aby si upewni co do istoty tego dziwolga, wygadzam siatk modyfikatorem Subsurf (Rysunek 15.36.10b).
Rysunek 15.36.10c) pokazuje dobitnie, e krzywa skrcia siatk w rodku o 180.
Wczam wic szybko edycj punktw sterujcych krzywej (Rysunek 15.36.11a). Strzaki, ktre powinny wskazywa na kierunek poprzeczny do krzywej, nie wykazuj adnej anomalii:
a
Ta anomalia
to waciwie
jeden punkt!
Teraz wyginany
jest r e z u l t a t
Subsurf
Stay kt skrcenia
poprzecznego!?
W takim razie zwiksz gsto siatki wyginanej wzdu krzywej (wy starczy przesun modyfikator Subsurf
przed Curve Rysunek 15.36.11b). Rysunek 15.36.11c) pokazuje teraz wyranie, e mamy do czynienia z
jednym punktem na krzywej, w ktrym kierunek poprzeczny zwariowa. Co ciekawe, wystarczy obrci punkty
kontrolne krzywej o 90, z lokalnej paszczyzny YZ na XY, by wszystko wrcio do normy (Rysunek 15.36.12):
Obrt odkrca krzyw!
y
y
punkty
sterujce
y
x
Lokalny ukad
wsprzdnych
krzywej
www.samoloty3d.pl
917
Wyglda wic na to, e wystarczy teraz obrci deformowan siatk wok lokalnej osi Z, by uzyska efekt, o
ktry chodzio nam na pocztku (Rysunek 15.36.13):
Ksztat, ktry
chcielimy
uzyska
Siatka,
obrcona
wok lokalnej osi Y
Na razie to byy dowiadczenia z krzyw pask, a zobaczmy, jak skrci nasz pasek wygicie wok krzywej
przestrzennej. Najprostsz operacj, ktra przeksztaci w ten sposb nasz lini, jest obrt wok punktu rodkowego dwch ostatnich wierzchokw wieloboku sterujcego (Rysunek 15.36.14a):
a
rodek
obrotu
Tu jeszcze
pasek jest
paski...
Obracane
punkty sterujce
...
a
tu
wygi si
jak guma!
Kierunek
kocwek
paska nie uleg zmianie
Rysunek 15.36.14a) to siatka wygita wok paskiej krzywej. Zaczem obraca dwa ostatnie punkty sterujce
wok osi pionowej. Rysunek 15.36.14b) przedstawia ksztat krzywej po obrocie kocwki o 45. Wyglda na to,
e adna cz wyginanego paska nie zostaa skrcona wzdu osi podunej. Zwr uwag na koniec paska:
przez cay czas nie zmieni swojej orientacji, i jest rwnolegy do pocztku. Wreszcie Rysunek 15.36.14c) pokazuje ju bardzo zdeformowan lini wielobok kontrolny jest zgity pod katem 90. O ile koniec paska nadal
jest rwnolegy do pocztku, to w jego rodku pojawio si wygicie w ksztacie sioda.
918
W wikszych wygiciach siatka ma tendencj do formowania charakterystycznego zagbienia, w ksztacie sioda. Przypomina przez to pasek z gumy (Rysunek 15.36.15a):
a
Oryginalna
krzywa
Zagbienie
w wygiciu
i siodo w
tym miejscu
zniko!
Przesu
modyfikator
Curve przed
Subsurf
Jeeli chcesz uzyska efekt bardziej zbliony do paska z papieru lub tkaniny, powiniene zmieni miejscami
modyfikatory siatki. Modyfikator Subsurf powinien si znale po modyfikatorze Curve (Rysunek 15.36.15b). W
efekcie zwiksz si promienie krzywizn, i zmniejszy si, lub wrcz zniknie efekt sioda (Rysunek 15.36.15c).
Cen za ten efekt jest odstawanie siatki od krzywej ale w wielu przypadkach (np. przy modelowaniu pasw
uprzy fotela pilota) nie jest to takie wane.
Blender automatycznie wyznacza poprzeczne skrcenie siatki na podstawie lokalnego promienia krzywizny
cieki Path. Dlatego moe si zdarzy, e koniec lub jaki inny fragment siatki nie jest skrcony tak, jakbymy
sobie tego yczyli. Na szczcie mona to atwo skorygowa wystarczy rcznie obrci wybrane segmenty
siatki (Rysunek 15.36.16):
a
Widok z
dou
1.
Zaznacz
segmenty...
Widok z
przodu
y
Kocwka,
ktra ma by
skrcona
2. ... i skr je
wok lokalnej osi Y
Kocwka wygitej
siatki obrci si o
taki sam kt!
Zamy, e zaley nam na skrceniu koca pasa, ktry pokazuje Rysunek 15.36.16a), o 90. Zacznij od zaznaczenia (przy wczonym trybie Apply modifier to editing cage por. Rysunek 15.36.6, str. 914) odpowiednich sekcji siatki. (Chodzi o to, by dokadnie wiedzia, co trzeba obrci). Nastpnie umie kursor 3D w rodku
siatki ( Shift - S , CursorSelection), wycz tryb Apply modifier to editing cage, i po kolei poobracaj poszczeglne sekcje wok lokalnej osi Y Rysunek 15.36.16b, c). Gdy bdziesz to robi, koniec wygitej siatki bdzie si
obraca o te same kty (Rysunek 15.36.16d).
Uwaga: po naciniciu w panelu modyfikatora Curve Deform przycisku Make Real (por. str. 913, Rysunek
15.36.3) koniecznie zmie rodzica (Parent) obiektu! Jeeli tego nie zrobisz, w wyniku jakiego bdu Blendera krzywa zaczyna taczy w kolejnych klatkach animacji (2, 3, 4, 5, 6, .).
Moe Ci to zaskoczy podczas komponowania sceny w locie: tam, aby uzyska rozmycie miga, musisz
ustawi kilkanacie klatek animacji (por. str. 511). Jeeli czytasz to ostrzeenie, gdy ju masz takie objawy, to
skorzystaj ze skryptu do wykrywania przypisanych w ten sposb obiektw: source/python/ParentCurves.py.
Skrypt podwietla pierwszy znaleziony obiekt, oraz rodzica jego krzywej (dziadka?). W wikszoci przypadkw
wystarczy nacisn po prostu Ctrl - P , by dziadek sta si rodzicem. To rozwizuje problem.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
15.37
919
W poprzedniej sekcji (str. 913) pokazaem, jak wygi siatk cylindra wzdu linii krzywej. Przeksztacalimy
prost rur (Rysunek 15.37.1a) w zakrzywion powok, jak pokazuje Rysunek 15.37.1b):
a
c
100%
Krzywa
deformacji
100%
Cylinder cakowicie
wygity
wzdu
krzywej
Cylinder czciowo
wygity
wzdu
krzywej
100%
Deformowany
cylinder
Koniec
cylindra
ley na krzywej
100%
Koniec cylindra
znajduje si w
oryginalnym
pooeniu
0%
Rysunek 15.37.1 Cylinder wygity wzdu krzywej: cakowicie (b) i czciowo (c)
Czasami potrzebna jest jednak taka deformacja, gdzie tylko cz siatki ma si uoy wzdu krzywej, a reszta ma pynnie przechodzi we fragment bez znieksztace (Rysunek 15.37.1c) . Jak taki efekt uzyska?
W Blenderze su do tego wagi (weight). Waga to przypisana do kadego wierzchoka siatki liczba z zakresu
od 1.0 do 0.0. Okrela wpyw modyfikatorw (takich, jak Curve) na jego pooenie. Na przykad wszystkie wierzchoki powoki, ktr pokazuje Rysunek 15.37.1b), maj Weight = 1.0 (100% pena deformacja). Za to wierzchoki kocwki cylindra, ktry pokazuje Rysunek 15.37.1c), maj Weight = 0.0 (0% brak deformacji). Punkty
lece na odchodzcym od krzywej odcinku cylindra maj odpowiednie wartoci porednie.
Jak nanosi si wagi na siatk? Najpierw musisz zaznaczy obszar, ktrego w ogle ma dotyczy deformacja
(Rysunek 15.37.2a):
a
b
1. zaznacz wierzchoki, ktre maj
by deformowane
2. Stwrz now grup o
wadze = 0 i przypisz do
niej wierzchoki
Nastpnie stwrz now grup wierzchokw (Vertex Group, w panelu Link and Materials por. str. 903). W
polu Weight wpisz pocztkow warto wagi (Rysunek 15.37.2b). Na koniec nacinij przycisk Assign, by przypisa zaznaczone na siatce wierzchoki do tej grupy. Na potrzeby tego przykadu nie bd jej zmienia nazwy
bdzie si nazywa Group. (W modelu zmieniaj je raczej na co znaczcego. Nazwy grup wierzchokw musz
by unikalne tylko w obrbie tej samej siatki. Mog si powtarza w rnych powokach, wic zazwyczaj nie ma
problemu z ich doborem).
920
W Blenderze wagi wierzchokw si maluje. Zmie tryb pracy z Edit Mode na Weight Paint (Rysunek 15.37.3):
b
Nasze wierzchoki
s niebieskie (bo
maj weight = 0)
Przecz si w tryb
Weight Paint
Kursor
to
pdzelek
Spowoduje to, rzecz jasna, zmian menu w nagwku (a waciwe stopce) okna ze starych pozostanie na
nim tylko menu View, i pojawi si nowe: Paint. Jednoczenie kursor myszki zmieni si w pdzelek, a nasza
grupa wierzchokw stanie si niebieska (jest to kolor odpowiadajcy Weight = 0.0, ktr jej przypisalimy).
Nim zaczniemy malowa wagi, naley odpowiednio przygotowa rodowisko pracy. Przecz okno przyciskw
na Editing ( F9 , Rysunek 15.37.4):
Aktualna barwa (waga) i
rozmiar pdzla
Tryb
nakadania
Aktualnie wybrana
grupa (Group)
Modyfikator, wyginajcy
walec wzdu krzywej
Inne
pdzla
parametry
Wyginana jest tylko
grupa Group
Rysunek 15.37.4 Przygotowanie rodowiska pracy przed malowaniem wag na siatce cylindra
W panelu Modifiers dodaj do siatki (o ile nie zrobie tego wczeniej) modyfikator Curve. W polu VGroup wpisz
nazw odpowiedniej grupy wierzchokw (w naszym przypadku to Group).
W panelu Link and Materials: upewnij si, e aktualnie wybrana grupa jest grup, ktrej wagi chcesz zmienia.
Kada siatka moe mie wiele alternatywnych grup wierzchokw (a kady wierzchoek moe nalee jednoczenie do wielu rnych grup).
Kada grupa wierzchokw ma swoje wasne wagi (wic ten sam wierzchoek siatki moe mie rne wagi
w zalenoci od grupy, na ktr si powoasz).
W trybie Weight Paint, w zestawie Editing pojawia si dodatkowa panel Paint (Rysunek 15.37.4). To paleta do
malowania wag. W grnej czci jest zestaw kontrolek, za pomoc ktrych ustalisz aktualn warto, ktr bdziesz nanosi na wierzchoki (Weight), rozmiar pdzla (Size), oraz jego nieprzejrzysto (Opacity). Ten
ostatni parametr jest uwzgldniany podczas mieszania wartoci, ktr malujesz, z wartoci wagi, ktr ju
posiada malowany wierzchoek. Po prawej strony paneli moesz wybra jeden z trybw tego mieszania (najczciej uywany jest domylny Mix).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
921
Waga 1.0 (100%) jest oznaczana kolorem czerwonym, a waga 0.0 kolorem niebieskim. Wartociom porednim odpowiada spektrum pomidzy tymi barwami. Powierzchnie z naniesionymi wagami mieni si wic w
Blenderze wszystkimi kolorami tczy.
Ustaw najpierw w panelu Paint aktualn wag (Weight) na 1.0 i umiarkowany rozmiar pdzla (Size) 30. Malujesz, naciskajc LPM ponad siatk. Zacznij nanosi wag 100% od koca cylindra (Rysunek 15.37.5):
Wierzchoki o wadze
= 1 le dokadnie
wzdu krzywej
Zakocz wag =
1.0 gdzie na tej
wysokoci
Nacinij
LPM
zacznij nakada od
koca cylindra wag
= 1 (czerwony)
Potem
nano t
barw
coraz niej
Pomalowane wag 100% fragmenty siatki natychmiast doklejaj si do krzywej, przypisanej przez modyfikator. Podczas malowania staraj si nie robi zbyt gwatownych ruchw, by trafi z odpowiedni wag na
wszystkie ciany.
Po pomalowaniu na czerwono mniej wicej 60% dugoci cylindra, zacznij zmniejsza aktualn wag co 0.1
(10%). Zbliajc si do drugiego koca powoki, nano coraz mniejsze wartoci (Rysunek 15.37.6):
Waga = 0.7
Waga = 0.5
Waga = 0.0
Spowoduje to pojawienie si na powoce odcieni ci, zieleni (waga = 50%), a potem bkitu. Porednie wagi
nano w ten sposb, by na kocu siatki pozostawi wag = 0 (kolor niebieski). W ten sposb uzyskasz efekt,
ktry pokazywa Rysunek 15.37.1c) (str. 919).
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
922
15.38
Najpierw zaznacz na siatce krawdzie, ktre chcesz sfazowa. Najwygodniej jest na ten moment przeczy si
z domylnego trybu selekcji wierzchokw w tryb selekcji krawdzi (Rysunek 15.38.1a):
a
1.
Zaznacz
krawdzie do
sfazowania
4.
Przesuwajc
myszk, zmieniasz
szeroko fazki
2. Nacinij
3. Wybierz
Bevel
Warto si przeczy w
tryb selekcji krawdzi
Nastpnie nacinij klawisz W , i z menu Specials wybierz polecenie Bevel (Rysunek 15.38.1b). (To samo polecenie znajdziesz w menu: MeshEdgesBevel). Wzdu zaznaczonych krawdzi pojawi si fazki, ktrych
szeroko moesz zmienia dynamicznie, przesuwajc myszk (Rysunek 15.38.1c). Gdy ustawisz waciw
szeroko, potwierdzasz j naciskajc LPM . (Moesz te w kadej chwili z niej zrezygnowa, naciskajc Esc ).
Rysunek 15.38.2a,d) przedstawia rezultat operacji:
a
Nacinij
Przykadowy render
Wybierz
Smooth
Fazki w trybie
cieniowania
Smooth
Przykadowy render
Zazwyczaj fazujemy po to, by uzyska wraenie zaokrglonych krawdzi. W tym celu naley zaznaczy ciany
siatki, i wybra z menu Specials polecenie Set Smooth (Rysunek 15.38.2b). Efekt przedstawia Rysunek
15.38.2c,e) .
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
15.39
923
Siatk mona powieli poprzez sklonowanie obiektu, ktry j zawiera ( Alt - D , por. str. 796). Jeeli jednak zaley
Ci na szybkim rezultacie i rwnych odstpach pomidzy poszczeglnymi kopiami, uyj zamiast tego modyfikatora Array. Dla przykadu przeksztac za pomoc modyfikatorw pojedyncz rur wydechow w peen kolektor
spalin. W oryginalnym samolocie cay ten zesp skada si z 12 takich rur, po sze z kadej strony.
Na pocztek wygenerujmy za pomoc modyfikatora pierwsze trzy (Rysunek 15.39.1):
a)
b)
1
Siatka do
powielenia
1.
Dodaj
modyfikator
Array
3. ... i odstp
pomidzy nimi
Zaznacz odpowiedni obiekt, i w z listy Add Modifier wybierz Array (Rysunek 15.39.1a). W panelu modyfikatora
Array, ktry si pojawi, ustaw licznik instancji (Count) na 3 , i dystans pomidzy nimi (Relative Offset) na 0.82
(Rysunek 15.39.1b). Jak sam widzisz na ilustracji, modyfikator Array ma jeszcze wiele innych przecznikw (a
wic i moliwoci). Nie byy mi jednak potrzebne do stworzenia modelu kolektora spalin, wic nie bd ich tutaj
omawia. (Mwic szczerze: jeszcze ich nie sprawdziem).
Dlaczego stworzyem 3 rury, a nie docelowe 6? Wyjani za chwil. Na razie stwrzmy lustrzane odbicie kolektora z drugiej strony kaduba (Rysunek 15.39.2):
b)
a)
Lustrzana
kopia
rur
wydechowych
rodek
kolektora
Wykorzystaem w tym celu modyfikator Mirror, wskazujc mu jako punkt odniesienia, rodek innego obiektu.
(Ten obiekt ma rodek w osi kaduba, wic druga cz kolektora pojawi si we waciwym miejscu).
924
Wrmy do pytania: dlaczego nie stworzyem od razu rzdu szeciu rur wydechowych? Poniewa w
odwzorowywanym silniku byy podzielone na dwie sekcje, po 3 rury kada. Odstp pomidzy rur trzeci i
czwarta (na granicy sekcji) by nieco wikszy ni pomidzy pozostaymi. Aby ten efekt uzyska, wystarczy
jeszcze raz uy modyfikatora Array (Rysunek 15.39.3):
a)
b)
Troch
wiksza
szczelina
Rysunek 15.39.3 Dodanie kolejnych rur wydechowych powtrne uycie modyfikatora Array
Tym razem powielamy cay rezultat poprzednich modyfikatorw (Rysunek 15.39.3a), wic naley w licznik
(Count) wpisa 2 (Rysunek 15.39.3b). Take odstp (Relative Offset) pomidzy segmentami naley zrobi
nieznacznie wikszy 0.95, a nie 0.82. (Jest o cae 7 mm szerszy to co dla koneserw silnikw Allison ).
www.samoloty3d.pl
15.40
925
Czasami potrzebna jest deformacja siatki, ktra wprowadzi w jej ksztat jaki niead. Na przykad hemofon
pilota, ktry pokazuje Rysunek 15.40.1a), wydaje si gadki. Waciwie taki ksztat wygldaby w miar poprawnie, gdyby to nakrycie z gowy byo ze skry. Niestety, w tym przypadku jest to pcienna pilotka USAAC, ktra
powinna si marszczy na szwach (Rysunek 15.40.1b):
a
b
Mimo tekstury nierwnoci, hemofon wydaje
si niemal gadki
A powinien by
pomarszczony,
tak jak tu
Kolory hemofonu i linie szww, ktre pokazuje Rysunek 15.40.1, uzyskaem za pomoc tekstury (Rysunek
15.40.2a). To fragment wikszego obrazu, naniesiony na rozwinicie UV siatki hemofonu (Rysunek 15.40.2b):
a)
Te smugi s naniesione
tam, gdzie powinny by
zmarszczki
Obszar, ktry
ma mie fady
b)
Rozwinicie
siatki hemofonu
Tekstura, przedstawiana przez Rysunek 15.40.2, suy zarwno do mapowania koloru (Col), jak i nierwnoci
(Nor). Jak pokazuje render (Rysunek 15.40.1a), wychodzi to zbyt sabo.
Skoro zwyka tekstura nierwnoci jest zbyt saba, musimy nanie na siatk hemofonu prawdziwe fady. Aby
to byo moliwe, najpierw naley j odpowiednio zagci (modyfikatorem Subsurf, z Level = 2) . Warto take
wydzieli now grup wierzchokw (por. str. 903), ktre bd podlegay tej deformacji. Zaznacz odpowiednie
wierzchoki i nadaj tej Vertex Group nazw Folds (Rysunek 15.40.3).
926
W charakterze obrazu nierwnoci wykorzystamy tekstur barwy. Jest dopasowana do rozwinicia UV siatki,
wic uzyskanie pofadowania jest bardzo proste. Wystarczy doda na wierzch stosu modyfikatorw siatki kolejny, o nazwie Displace (Rysunek 15.40.4a):
Tym przyciskiem
dodajesz
nowy
modyfikator
b)
Fady na
siatce
a)
Zagszczenie
siatki: Subsurf,
Level = 2
Zwyka
tekstura
koloru
y
Wierzchoki s przesuwane wzdu osi Y
Lokalna o Y
to kierunek
deformacji
- Midlevel: poziom odniesienia (0.0..1.0). Barwy ciemniejsze bd tworzy wgbienia, janiejsze wypukoci. Ustawiem na 0.5;
- Strength: skala (wysoko) deformacji dobraem tak, by fadki nie byy zbyt wysokie (0.4).
Dodatkowo w polach bez etykiety wybraem: kierunek deformacji: Y. (Domylne ustawienie Normal tworzyo na gowie pilota wybrzuszenia godne starej babci). Typ mapowania UV pozwala wykorzysta przedstawiony przez chwil obraz fadek (nie ma co wymyla ich po raz drugi). Rysunek 15.40.4b) przedstawia dziaanie modyfikatora Displace. Drobne ciany, stworzone przez Subsurf, zostay przesunite wzdu osi Y.
Rysunek 15.40.5 przedstawia render tak zmodyfikowanego hemofonu:
Rzeczywiste
fady!
Zwr uwag, e dziki Displace moglimy zachowa do modyfikacji oryginaln, niezdeformowan siatk.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
15.41
927
Modyfikator Shrinkwrap pozwala pooy siatk na wskazanej powierzchni (jak nalenik) (Rysunek 15.41.1):
Deformowana
siatka
Siatka
pooya
si na powierzchni
b
z
y
2. Wpisz nazw obiektu
wzorcowej powierzchni
x
Powierzchnia obiektu
B.300.Fuselage
3. Zaznacz t opcj
Dla przykadu pooymy na powierzchni kaduba (obiekt B.300.Fuselage) siatk w ksztacie piercienia
(Rysunek 15.41.1a). W zestawie Editing, panelu Modifiers, nacinij przycisk Add Modifier. Spowoduje to rozwinicie listy dostpnych modyfikatorw siatki. Wybierz spord nich Shrinkwrap. W panelu modyfikatora
(Rysunek 15.41.1b) wpisz w pole Ob nazw obiektu powierzchni, na ktr rzutujemy siatk. Dodatkowo moesz zaznaczy jeszcze opcj Above surface. W rezultacie nasz piercie opad na kadub, zupenie tak jak
nalenik (Rysunek 15.41.1c)
Na razie ten rezultat jest daleki od satysfakcjonujcego: chcielibymy, aby nasz piercie po deformacji wyglda jak wygite koo, a nie jak jaki kawaek gumy!
Na szczcie nie jest to takie trudne do osignicia (Rysunek 15.41.2):
a
Lokalne
osie
obiektu
c
z
z
y
x
Okrga tarcza,
zdeformowana
w nalenik
Gdy o jest w
tym
punkcie
prostopada do
powierzchni
kaduba...
Umie niezdeformowan siatk tak, by rodek piercienia znalaz si na powierzchni kaduba. (W tym przykadzie to jednoczenie rodek obiektu). Nastpnie obr obiekt tak, by powierzchnia siatki przed deformacj staa
si styczna w tym punkcie (Rysunek 15.41.2b). Widzisz, co si stao?
Jeeli przed deformacj rodek siatki bdzie ju lea na powierzchni odniesienia (tutaj: kadubie), i caa siatka
bdzie styczna do powierzchni w tym punkcie, to zmiana ksztatu rzutowanej siatki bdzie minimalna.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
928
Siatka ley
dokadnie na
powierzchni
Tu wpisz odstp
od powierzchni
Przy modelowaniu konstrukcji zazwyczaj jednak chcemy, by miaa pewn grubo. Do ustalania tego odstpu
suy pole Offset, umieszczone na panelu modyfikatora (Rysunek 15.41.3b). Gdy wpiszesz tam jak niezerow warto, wygita siatka ulegnie odsuniciu (Rysunek 15.41.3c).
To jednak dopiero poowa sukcesu. W tej chwili nasz wygity piercie lewituje nad kadubem. Aby uzyska
solidne boczne cianki, zaznacz zewntrzne krawdzie siatki, i przypisz je do jakiej nowej grupy wierzchokw
(por. str. 903). Nadajmy jej nazw, np. Bottom (Rysunek 15.41.4a):
a
c
Kolejny modyfikator
Shrinkwrap
Wierzchoki
przypisane
do
grupy Bottom
Nastpnie dodaj kolejny modyfikator Shrinkwrap (Rysunek 15.41.4b). Tym razem jednak wpisz w pole VGroup
nazw Bottom, by dziaa tylko na krawdzie nalece do tej grupy. Potem zmniejsz w tym modyfikatorze
Offset do zera. W efekcie mamy oczekiwany rezultat: wygity piercie z bocznymi ciankami, nadajce siatce
gruboci.
www.samoloty3d.pl
929
930
16.1
Pojcia podstawowe
Obrazy rastrowe w grafice komputerowej s zazwyczaj prostoktne (preferowane s kwadratowe). Gdy taki
kwadrat (Rysunek 16.1.1b) chcesz naoy na, powiedzmy, kul (Rysunek 16.1.1a), deformacja obrazu jest
nieunikniona (Rysunek 16.1.1c):
a)
b)
model
Zdeformowany
obraz tekstury
powierzchni kuli
c)
tekstura
na
A czy mona zobaczy na obrazie tekstury obszary, ktre zajmuj ciany kuli (zamapowane tak, jak pokazuje to
Rysunek 16.1.1c)? Oczywicie! Przedstawia je Rysunek 16.1.2:
Obraz tekstury
V
Na kracu tekstury
V = 1.0
1.0
Krawd siatki
Wierzchoek siatki
ciana siatki
ciany kuli,
naoone na tekstur
0.5
Krawd
szwu,
wzdu ktrego rozdzielono
zamknit
powierzchni siatki
Na kracu tekstury
U = 1.0
W tym miejscu
(U,V) = (0,0)
U
0.0
0.5
1.0
Na kracu tekstury
U = 1.0
Do powierzchni tekstury zostay przypisany ukad wsprzdnych. Jego osie, dla odrnienia od wsprzdnych
wierzchokw w przestrzeni, otrzymay nazwy U (pozioma) i V (pionowa) . Zazwyczaj przyjmuje si, e kada z
tych wsprzdnych ma warto 0 w lewym, dolnym naroniku obrazu. Na kracu tekstury U lub V przyjmuj
warto = 1.0 (por. Rysunek 16.1.2). (Czasami podaje si je take w innych jednostkach pikselach obrazu.)
Dwuwymiarowa przestrze, w ktrej jest rozcignita tekstura, nosi nazw przestrzeni UV. Rozwinicie cian
powierzchni siatki w tej przestrzeni nazywa si rozwiniciem UV. W naszym przykadzie topologia rozwinitych
cian siatki nie ulega zmianie, za wyjtkiem krawdzi szww (por. Rysunek 16.1.2).
www.samoloty3d.pl
931
Typowym zagadnieniem, z ktrym si bdziesz musia zmierzy, jest takie uoenie cian siatki w przestrzeni
UV, by naoony na model obraz tekstury nie by zdeformowany. W Blenderze suy do tego specjalne okno
edytora UV (UV Editor) . Suy do rozwinicia, a nastpnie zmiany pooenia cian siatki w przestrzeni tekstury.
Rysunek 16.1.3 przedstawia rezultat uycia: poprawione rozwinicie siatki, ktr pokazywa Rysunek 16.1.2.
Wikszo jej obszaru zostaa przeksztacona w prostokt. Pozwolio to zachowa regularny ukad prostoktw
tekstury i ich ktw na wikszoci powierzchni kuli, oraz cigo wzoru na szwie:
a)
b)
Pomniejszony obszar
duej
deformacji
obrazu
Obszar, na ktrym
zachowano zgodno
ktw obrazu
Rozwinicia UV w Blenderze mog nie zachowywa topologii oryginalnej siatki. wiadczy o tym ju sam fakt
istnienia szwu, wzdu ktrego siatka z przykadu zostaa rozcita i rozwinita. W istocie w Blenderze kada
ciana przechowuje swoje wsprzdne wierzchokw UV, ktre mog by zupenie rne od cian z ktrymi
ssiaduje w przestrzeni okna 3D View (Rysunek 16.1.4, por. take str. 935):
Wierzchoek
tej
ciany
ma
inne
wsprzdne UV ni
wszystkie pozostae
Ta caa ciana zostaa wyjta z oryginalnego szeregu
Rysunek 16.1.4 Rozwinicie UV w Blenderze traktuje kad cian jako osobn cao
Blender domylnie utrzymuje topologiczn cigo siatki, automatycznie wczajc do selekcji wszystkie wierzchoki UV o tych samych wsprzdnych. Rysunek 16.1.4 pokazuje jednak, e ten tryb mona wyczy. Czasami takie efekty si przydaj.
Siatka kuli w ukadzie poudniki rwnoleniki (jak w naszym przykadzie), jest waciwie powierzchni, na
ktr nie mona naoy kwadratowej tekstury bez jakiej deformacji. Mona si tylko stara, by odksztacenia
obrazu byy niewielkie (w kocu nad podobnym zagadnieniem biedziy si pokolenia kartografw). Wikszo
powierzchni, z ktrymi bdziesz mia do czynienia, nie jest a tak wymagajca. Edytor UV i troch dobrych pomysw na rozwinicie pozwala Ci unikn wyranych deformacji obrazu.
932
16.2
Edytor to odrbny rodzaj okna UV/Image Editor ktre mona wybra z listy z lewej strony nagwka
(Rysunek 16.2.1):
Zaznacz
wierzchoki
siatki
Zaznaczone
wierzchoki w
przestrzeni UV
Kursor 2D
Tryb pracy:
Edit Mode
Obraz tekstury,
podstawiony
jako to
Wybierz
okno:
UV/Image Editor
Rysunek 16.2.1 Przejcie do edytora UV/obrazu (UV/Image Editor) edycji siatki w przestrzeni UV
Aby efektywnie pracowa z rozwiniciem UV, Blender musi by w trybie Edit Mode (por. str. 854). Okno Edytora
UV jest cile powizane z edycj siatki w oknie widoku 3D. (Obydwa modyfikuj rne waciwoci wierzchokw i cian tej samej siatki.) Dlatego warto zawczasu ustawi obydwa okna obok siebie (jak to pokazuje
Rysunek 16.2.1).
Konwencje i klawisze skrtu, obowizujce w edytorze UV, s bardzo zblione do tych, ktrymi posugujesz si
w oknie 3D View. Tak jak w tamtej przestrzeni istnieje kursor 3D (3D Cursor por. 770), tak tu znajdziesz jego
dwuwymiarowy odpowiednik. Te same kombinacje klawiszy powoduj selekcj, zmian widoku, czy podstawowe operacje edycji (przesunicie, obrt, zmian skali). Nagwek okna UV/Image Editor liczb kontrolek dorwnuje niemal oknu 3D View (Rysunek 16.2.2) :
Uwzgldniaj w
obrazie kana
Alfa (nieprzejrzysto)
Poka
na
obrazie tylko
kana Alfa
Usunicie
obrazu ta
Wcz
kopi
obrazu do pliku
rysunku Blendera
Pivot: okrela punkt odniesienia, ktry moe by uyty
podczas transformacji
Tryb selekcji:
wierzchokw,
cian,
caych obszarw
Wcz, aby to, co zaznaczone
na siatce, byo take zaznaczone w edytorze UV, i na odwrt
Przeczenie
na
edycj obrazu tryb
Texture Painting.
www.samoloty3d.pl
933
Okno UV/Image Editor umoliwia, oprcz edycji siatki w przestrzeni UV, take zmian obrazu rastrowego (zaadowanego jako to okna). W tryb edycji obrazu rastrowego przecza przycisk
(Texture Painting), z nagwka okna. Rysunek 16.2.3 przedstawia zmian okna UV/Image Editor po przeczeniu w tryb malowania :
(ViewPaint Tool)
W trybie malowania z nagwka okna znikna wikszo kontrolek. Dostp do zmiany aktualnego pdzla
(brush), barwy i funkcji malowania umoliwia okno Image Paint. Moesz je otworzy skrtem klawiatury: C , lub
poleceniem ViewPaint Tool... .
934
16.3
W edytorze UV moesz uywa do selekcji tych samych metod i skrtw klawiatury, co w oknie 3D View, w
trybie edycji (zob. str. 855-857) . Dokadnie takie samo dziaanie uzyskasz, gdy wczysz w nagwku okna
UV/Image Editor tryb synchronicznej selekcji (Rysunek 16.3.1):
Widzisz wszystkie
ciany siatki
Moesz
zaznacza
tylko wierzchoki i/lub
ciany
W tym trybie obowizuje zasada dokadnej rwnowanoci gdy co zaznaczysz w edytorze UV, staje si
take zaznaczone w oknie 3D View, i odwrotnie. Nagwek UV/Image Editor zawiera tylko opcj wyboru wierzchokw lub cian (por. Rysunek 16.3.1). W odrnieniu od edytora siatki nie ma tu oddzielnego trybu wywietlania/wyboru krawdzi. Wszystkie skrty np. Alt - PPM dziaaj tak samo, jak w oknie 3D View.
Gdy wyczysz tryb synchronizacji w edytorze UV widzisz (i moesz manipulowa) wycznie cianami, ktre
s zaznaczone na siatce w oknie 3D View (Rysunek 16.3.2):
W
edytorze
UV
wida
wycznie
ciany zaznaczone
w widoku 3D View.
Zaznaczasz
i
zmieniasz
fragmenty cian zaznaczonych w View 3D.
Jeeli chcesz przez cay czas widzie rozwinicie wszystkich cian siatki, niezalenie od aktualnej selekcji
wcz tryb synchronizacji z 3D View.
www.samoloty3d.pl
935
Wewntrznie Blender przechowuje oddzielnie wsprzdne UV kadej ciany. Oznacza to, e jednemu wierzchokowi siatki XYZ moe odpowiada tyle punktw w przestrzeniu UV, ile cian si w nim czy (najczciej
dwie, trzy, lub cztery Rysunek 16.3.3):
Wierzchoki
z
przestrzeni XYZ
Krawdzie
z
przestrzeni XYZ
Kademu wierzchokowi z
przestrzeni XYZ odpowiada
w przestrzeni UV kilka
naronikw cian. Te naroniki s traktowane jak
oddzielne wierzchoki
ciany z przestrzeni UV
Rysunek 16.3.3 Koncepcyjny schemat cian siatki w rozwiniciu UV kada ma wasne wsprzdne
Zazwyczaj, gdy wskaesz jeden z wierzchokw UV, metoda wybrana na licie Sticky UV Selection (Rysunek
16.3.2) powoduje automatyczne zaznaczenie (zlepienie) pozostaych wierzchokw, lecych w tym samym
miejscu. Moesz take wyczy ten tryb (Sticky UV Selection:disable) . Bledner umoliwia wtedy dowoln
zmian topologii (wygodniej si wwczas przeczy na zaznaczenie cian) (Rysunek 16.3.4):
W przestrzeni XYZ
zaznaczone ciany
tworz cigy pas
W rozwiniciu UV mona
wyj z takiej cigej
siatki
np.
pojedyncze
ciany
Rysunek 16.3.4 Zlepianie rozwinicia UV wyczone (disabled) mona manipulowa oddzielnymi cianami
Rysunek 16.3.5 i Rysunek 16.3.6 pokazuj dwa dostpne tryb zlepiania wierzchokw UV Shared Location
i Shared Vertex. Zazwyczaj w czasie pracy bdziesz uywa trybu Shared Location:
Sticky UV Selection
Shared Location
Pojedynczy
choek UV.
wierz-
Sticky UV Selection
Shared Vertex
936
Gdy synchronizacja selekcji jest wyczona, obok ikon zaznaczania cian lub wierzchokw, w nagwku okna
pojawia si trzecia moliwo: UV Island (Rysunek 16.3.7):
Kliknij
PPM
Aktywny dodatkowy
tryb wyboru:
UV Island
Rysunek 16.3.7 Szybkie zaznaczanie caych fragmentw siatki w trybie wyboru UV Island.
Przy wczonym UV Island jedno kliknicie PPM zaznacza wszystkie ciany, ktre w sposb bezporedni lub
poredni s poczone z miejscem wskazanym przez kursor. Ten tryb jest przydatny np. do szybkiego zaznaczania i przesuwania drobnych fragmentw siatki.
www.samoloty3d.pl
16.4
937
Kursor 2D
Kursor 2D (2D Cursor) peni w edytorze UV analogiczn rol do kursora 3D w oknie 3D View (por. str. 770). I
tam, i tu, wyznacza aktualn pozycj, ktra jest uywana jako punkt odniesienia podczas transformacji siatki
(obrotu, zmiany skali).
Pooenie kursora 2D jest oznaczane niewielkim krzyem, otoczonym czerwono-biaym rombem (Rysunek
16.4.1):
LPM
Kliknicie LPM mona traktowa jako pierwsz, przyblion metod wskazania pooenia kursora. Z oczywistych przyczyn nie jest specjalnie dokadnie. W edytorze UV nie ma moliwoci dosunicia kursora do najbliszego wza siatki pomocniczej (chocia sama siatka jest widoczna). Gdy naciniesz Shift - S (ten skrt nie ma
w oknie UV/Image Editor odpowiednika w menu), przekonasz si e lista moliwoci jest tu ubosza (Rysunek
16.4.2a):
a
b
Zaznaczony
wierzchoek
Kursor 2D
Shift - S , by
otworzy...
Kursor przesunity
do zaznaczonego
wierzchoka
W edytorze UV kursor 2D mona dosuwa (Snap) tylko do wybranych wierzchokw (CursorSelection) lub
najbliszego piksela tekstury (CursorPixel). Rysunek 16.4.2 przedstawia przykad uycia polecenia
Snap:CursorSelection. Kursor zosta dosunity do zaznaczonego wierzchoka. Mwic szczerze, tej funkcji
uywam czciej od pozostaych.
938
W UV/Image Editor istnieje take moliwo dokadnego wpisania wsprzdnych kursora. Suy do tego polecenie ViewView Properties. Gdy je wywoasz, zobaczysz na ekranie okno dialogowe View Properties
(Rysunek 16.4.3):
Tu
moesz
wpisa
dokadne
pooenie
kursora (X to U, a Y to V)
Gdy
wczysz
Normalized Coords,
wsprzdne
bd
podawane
nie
w
pikselach
tylko
w
zakresie 0.0..1.0
Troch niekonsekwentnie, autorzy tego okna podaj nazw wsprzdnej poziomej jako X (to U), a pionowej
Y (to V). Obydwie wartoci, jakie pokazuje Rysunek 16.4.3, s wyraone w pikselach. Aby si przeczy na
klasyczny zakres wsprzdnych UV 0.0...1.0 (por. str. 930) wcz opcj Normalized Coords.
www.samoloty3d.pl
16.5
939
Przesunicie (Grab)
Zaznaczone
wierzchoki
siatki
Przesuwane
wierzchoki
Aktualne przesunicie
W nagwku aktywnego okna jest wywietlane aktualne przesunicie. Aby zatwierdzi nowe pooenie (zakoczy przesunicie), naley klikn LPM . Aby zrezygnowa z operacji, moesz w kadej chwili nacisn Esc .
Podczas przesuwania moesz dodatkowo trzyma wcinity klawisz Ctrl . Spowoduje to skokow zmian odlegoci (np. co 0.1 jednostki). Jeeli bdziesz trzyma wcinity klawisz Shift przesunicia na ekranie "wyhamuj", pozwalajc na dokadniejsze ustalenie pozycji. Wreszcie kombinacja obydwu Shift - Ctrl umoliwia
skokowe przesuwanie pooenia o niewielkie odlegoci (np. co 0.01 jednostki).
Jeeli w trakcie przesuwania naciniesz X lub Y ograniczysz swj ruch tylko do translacji wzdu jednej z
tych osi.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
940
16.6
Obrt
Zaznacz grup wierzchokw, ktre chcesz obrci, oraz ustal rodek transformacji (Pivot) (Rysunek 16.6.1).
Praktycznie stosuj jeden z dwch rodzajw rodka: Bounding Box Center albo Cursor 2D. W tym przypadku,
rodkiem obrotu bdzie Cursor 2D. Moesz go ustawi z klawiatury nacinij . (kropka):
Zaznaczone
wierzchoki
Kursor 2D
czyli
rodek
obrotu
Nacinij R (UVsTransfromRotate). Przeczysz si w ten sposb w tryb obrotu. Na rysunku pojawi si kreskowana linia od kursora myszy do rodka transformacji. Kade przesunicie myszy bdzie powodowa obrt
zaznaczonych wierzchokw proporcjonalnie do zmiany kta kreskowanej linii. Dokonywane zmiany w ksztacie siatki s pokazywane na bieco (Rysunek 16.6.2):
rodek obrotu
Aktualny
obrotu
kt
W nagwku okna UV/Image Editor jest wywietlany aktualny kt obrotu. Aby zatwierdzi nowe pooenie wierzchokw (zakoczy transformacj), naley klikn LPM . Aby zrezygnowa z operacji, moesz w kadej chwili
nacisn Esc .
Podczas obrotu moesz trzyma wcinity klawisz Ctrl . Spowoduje to skokow zmian proporcji (co 5). Jeeli
bdziesz trzyma wcinity klawisz Shift zmiana obrt na ekranie "wyhamuje", pozwalajc na dokadniejsze
ustalenie. Wreszcie kombinacja obydwu Shift - Ctrl umoliwia skokow zmian obrotu o niewielkie kty
(np. co 0.5).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
16.7
941
Skalowanie
Zaznacz grup wierzchokw, ktre chcesz powikszy/pomniejszy, oraz ustal rodek transformacji (z listy
Pivot Rysunek 16.7.1). Lista pozwala wskaza trzy rodzaje rodkw: Bounding Box Center, Median Point
oraz 2D Cursor. Median Point to wypadkowy rodek wszystkich zaznaczonych wierzchokw. (Ley w ich "rodku cikoci"). Zacznijmy od przypadku, gdy rodkiem skalowania jest wanie Median Point. (Moesz go ustawi z klawiatury Shift - , ):
Zaznaczone
wierzchoki
rodek transformacji
(Median Point)
Przesuwaj
Aktualna skala
kursor
myszy
W nagwku okna UV/Image Editor jest wywietlana aktualna zmiana skali wzdu kadej osi. Aby zatwierdzi
nowe pooenie wierzchokw (zakoczy transformacj), naley klikn LPM . Aby zrezygnowa z operacji,
moesz w kadej chwili nacisn Esc .
942
Podczas zmiany skali moesz dodatkowo trzyma wcinity klawisz Ctrl . Spowoduje to skokow zmian proporcji (np. co 0.1). Jeeli bdziesz trzyma wcinity klawisz Shift zmiana skali na ekranie "wyhamuje", pozwalajc na dokadniejsze ustalenie. Wreszcie kombinacja obydwu Shift - Ctrl umoliwia skokow zmian
skali o niewielkie wartoci (np. co 0.01).
Jeeli w trakcie przesuwania naciniesz X lub Y ograniczysz zmian skali do jednej z tych osi. W takim
przypadku aden rozmiar w kierunku poprzecznym nie ulegnie zmianie. Rysunek 16.7.3 pokazuje przykad skalowania wzdu jednej osi. Wybraem tu take inny sposb okrelenia rodka przeczyem typ punktu odniesienia (Pivot) na 2D Cursor (na klawiaturze: . ):
1. Zaznacz
wierzchoki
2. Przestaw Pivot
w tryb 2D Cursor
3. Umie kursor 2D
tam, gdzie ma by
rodek zmiany skali
Nacisnem S , Y . Trzymajc wcinity klawisz Ctrl (aby uzyska dokadn zmian skali) moesz zmniejszy
odlego wierzchokw od rodka skalowania nawet do zera (Rysunek 16.7.4):
Ctrl :
Pokazan powyej zmian skali wzdu jednej osi mona stosowa jako sposb na dokadne i szybkie "spaszczenie" grupy wierzchokw.
www.samoloty3d.pl
16.8
943
Do efektywnego przeksztacania siatek UV bdziesz uywa dwch polece, ktre wydaj mi si nierozczne
jak... chyba jak motek i gwodzie. Dlatego zdecydowaem si opisa je w tej samej sekcji. Pierwszym z nich
jest przypinanie (Pin) wierzchokw siatki do okrelonych punktw UV. Sprawa jest bardzo prosta zaznaczasz wybrane wierzchoki i naciskasz P (UVsPin, Rysunek 16.8.1):
1. Zaznacz
wierzchoki,
ktre chcesz
przypi
Przypite punkty s
wiksze i czerwone
2. Nacinij P
Po co przypinamy wierzchoki? Aby sterowa rozwiniciem siatki. Punkty przypite nie bd nigdy zmieniane
przez jakikolwiek automat. W przypadku punktw nie przypitych moe by rnie. Sprawd to sam: obr
grn cz zaznaczonych wierzchokw tak, jak to pokazuje Rysunek 16.8.2a:
a
2. Zaznacz ca siatk
O obrotu
Przesunicie
przyszpilonych punktw pocigno
za sob reszt siatki!
3. Nacinij E i potwierd
1.
Obr
poow
przypitych punktw
Nastpnie zaznacz ca siatk i nacinij E (UVsUnwrap). Potwierd jeszcze operacj w okienku, ktre si
pojawi (OK?). Rezultat pokazuje Rysunek 16.8.2b. Widzisz? Przemieszczenie przyszpilonych wierzchokw
pocigno za sob reszt siatki! Na drugim, dolnym obszarze, gdzie pozostawilimy je w spokoju, nie nastpiy adne zmiany. Przed wywoaniem polecenia Unwrap trzeba byo zaznaczy na siatce (w oknie 3D View!)
obszar, ktry ma ulec zmianie. W przykadzie, ktry pokazuje Rysunek 16.8.2, zaznaczylimy po prostu ca
1
siatk. Oczywicie, moe to by mniejszy fragment .
Nie bdc pewnym, czy masz wczony tryb synchronizacji selekcji z oknem 3D View, czy nie, zaproponowaem zaznaczenie obszaru,
ktry spowoduje ten sam rezultat w obydwu przypadkach. Zwr uwag, e w trybie bez synchronizacji dla polecenia Unwrap obowizuje
prosta zasada: przeksztacane s tylko te wierzchoki, ktre widzisz w oknie edytora UV. (Bo widzisz w nim tylko to, co jest zaznaczone w
oknie 3D View por. str. 934, Rysunek 16.3.2)
944
Pomyl, ile pracy wymagaoby takie uzyskanie takiego pynnego wygicia siatki, jakie pokazuje Rysunek
16.8.2b, gdyby sprbowa tradycyjnie przesuwa lub obraca grupy wierzchokw! Najwicej czasu powiciby wanie na uzyskanie pynnego przejcia, pomidzy tymi punktami, ktre przemiecie bardziej, a tymi,
ktre przemiecie mniej. A tutaj wystarczy wybra jaki rzd kluczowych wierzchokw, a reszta dopasowuje si sama!
Aby byo jeszcze atwiej, twrcy Blendera umiecili
w menu UVs przecznik Live Unwrap Transform
(Rysunek 16.8.3). Gdy jest wczony, program dokonuje dynamicznego rozwinicia siatki, gdy tylko
przemiecisz jakikolwiek przyszpilony wierzchoek.
Aby zobaczy, jak to dziaa: wcz ten tryb w menu.
Na potrzeby tego przykadu zaznacz w oknie 3D
View ca siatk, i wycz w oknie edytora UV tryb
synchronizacji selekcji (por. Rysunek 16.8.3).
Zaznaczone wierzchoki
dolna cz przyszpilonej
krawdzi
Zacznij
je
obraca...
Rysunek 16.8.4 Dynamiczne rozwijanie siatki w trakcie przemieszczania punktw (Live Unwrap Transform)
Dziki Live Unwrap Transform moesz lepiej wyczu, jak zachowuje si rozwinicie siatki. Oczywicie, zetkniesz si na pewno z bardzo zoonymi transformacjami, w ktrych tryb dynamiczny tylko by przeszkadza.
Wtedy zawsze moesz go wyczy, i korzysta z prostego polecenia Unwrap ( E ).
Polecenie UVsUnwrap ( E ) i opcja UVsLive Unwrap Transform nie dziaaj, gdy wczye synchronizacj selekcji z widokiem 3D View (przycisk
w nagwku okna).
www.samoloty3d.pl
16.9
945
Podstawienie obrazu
Oprcz rozwinicia siatki, UV/Image Editor umoliwia edycj obrazu rastrowego. Zreszt nie trzeba go od
razu edytowa. Czstym zastosowaniem jest po prostu podstawienie zawartoci jakiego pliku pod rozwinicie
siatki w UV, wycznie w celach referencyjnych. (UV/Image Editor wywietla jednoczenie i rozwinicie siatki, i
obraz, wic mona jedno z drugim porwna).
Najpierw zaznacz ca siatk w oknie 3D View. (Obraz jest przypisywany do zaznaczonych cian siatki gdy
ich nie zaznaczysz, nic si nie stanie). Najprostsz drog podstawienia obrazu jest wybranie jednego z tych,
ktre s ju uywane w tym pliku Blendera. Suy do tego lista w nagwku okna (Rysunek 16.9.1):
V (Y)
0.0
1.0 U (X)
1.0
0.0
Jeeli wybierzesz jaki obraz, ktrego boki nie s rwne (nie jest kwadratem), przygotuj si na mae zaskoczenie (Rysunek 16.9.2):
V (Y)
0.0
1.0 U (X)
1.0
Rozcignita siatka UV
odpowiednio do proporcji
bokw obrazu
0.0
Okno informacji
o
obrazie
(ViewImage
Properties)
Podstawiony, prostoktny
rysunek
Nazwa wybranego
obrazu
Tym przyciskiem
obraz z edytora UV
usuwasz
Rozwinicie UV siatki ulega zawsze rozcigniciu, odpowiedniemu do proporcji bokw obrazu. Dzieje si tak
dlatego, e wsprzdne UV wierzchokw s zawsze wartociami wzgldnymi (0..1), jak to pokazuje Rysunek
16.9.1 i Rysunek 16.9.2. Ich pozycja na ekranie jest wyznaczana na podstawie rozmiarw obrazu ta!
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
946
c
2. Nadaj nazw
nowemu obrazowi
b
Barwa ta
nowego
obrazu
1. Wybierz polecenie
New...
3. Zaznacz opcj
UV Test Grid
Rysunek 16.9.3 Utworzenie nowego obrazu (w tym przypadku jest to specjalny UV Test Grid)
W oknie dialogowym New Image ustal, jak nazw bdzie nosi obraz (Rysunek 16.9.3b). Moesz tu take
zmieni jego rozmiar (w pikselach) w polach Width i Height. Nowy obraz bdzie wypeniony jednolit barw,
ktr take moesz ustawi w tym oknie (por. Rysunek 16.9.3b). Jeeli jednak wczysz opcj UV Test Grid, ta
informacja jest ignorowana. Wybr UV Test Grid powoduje wygenerowanie obrazu zawierajcego wzr kwadratw i krzyykw, przypominajcy szachownic (Rysunek 16.9.3c). To specjalny obraz, przeznaczony do wyszukiwania deformacji obrazu naoonego na siatk. Gdy otworzysz obok okno 3D View, i przeczysz je w tryb
wywietlania Textured, zobaczysz o co chodzi (Rysunek 16.9.4):
Obraz, naoony
na
rozwinicie
siatki w edytorze
UV
Deformacja
obrazu
objawia si wygiciem
wzoru prostoktw
Przecz
tryb
wywietlania na
Textured
Rysunek 16.9.4 Podgld obrazu, naoonego na siatk w edytorze UV, w oknie 3D View.
Podczas edycji siatki w oknie 3D View, w trybie wywietlania Textured zawsze zobaczysz obraz, aktualnie
zaadowany w UV/Image Editor.
www.samoloty3d.pl
16.10
947
Wyrwnywanie (Align)
Wyrwnanie oznacza w edytorze UV ustawienie wskazanych wierzchokw pionowo (Align Y) lub poziomo
(Align X). Ten sam efekt moesz osign zmieniajc skal zaznaczonych wierzchokw wzdu jednej z osi do
0. Align X/Y jest waciwie skrtem takiej operacji.
Zaznacz jak lini wierzchokw, ktre chcesz wyrwna (Rysunek 16.10.1a). Nastpnie nacinij W (lub
UVsWeld/Align), aby otworzy menu Weld/Align. Z menu wybierz Align Y (bo wierzchoki maj lee na linii
poziomej). Rezultat przedstawia Rysunek 16.10.1b:
a
b
2. Nacinij W
1. Zaznacz wygit
lini wierzchokw
3. Wybierz
Align Y
Wierzchoki uoyy
si
wzdu
linii
poziomej
Kade z polece Align X/Y zmienia tylko jedn ze wsprzdnych wierzchokw t, ktr ma w nazwie.
Wsprzdne X (U) punktw, ktre pokazuje Rysunek 16.10.1, nie ulegy adnej zmianie.
948
16.11
Obraz rozwinicia UV mona zapisa do pliku (rastrowego: *. tga, lub wektorowego: *.svg). Na pocztek proponuj wykorzystywa domyln opcj zapis do pliku rastrowego (w formacie TARGA *.tga).
Aby zapisa rozwinicie, wywoaj skrypt Save UV Face Layout (z menu UVsScripts) jak pokazuje to
Rysunek 16.11.1a:
a
b)
Zapisz
w
postaci
wektorowej (*.svg)
pozostaw wyczone
Wpisz nazw
pliku
Pojawi si okno dialogowe UV Image Export (Rysunek 16.11.1b). Moesz w nim ustali (w pikselach): grubo
linii (Wire), oraz rozmiar boku obrazu (Size). (Obraz rozwinicia jest zawsze kwadratowy. ) Po naciniciu OK.
jedno z okien Blendera zmieni si na chwil w typowe okno Save As. Wskaesz w nim folder i nazw pliku dla
zapisywanego obrazu (Rysunek 16.11.1c).
Rezultat przedstawia Rysunek 16.11.2. Jest to obraz rastrowy, zapisanym w formacie *.tga. Ma biae to i czarne linie.
uv_B.360.TailFillet.tga
www.samoloty3d.pl
949
Wyeksportowane obrazy rozwinicia UV s niezbdne do przygotowania tekstur modelu. Podstaw do tworzenia tekstur jest rysunek technicznych nierwnoci krawdzi paneli, nitw, rub przygotowany w Inkscape.
Jako podkadk pod ten rysunek uyjemy rozwini UV, tym razem wyeksportowanych w postaci wektorowej
(Rysunek 16.11.3) :
Wcz zapis w
formacie SVG
Fragment
wczeniej
wstawionego rozwinicia
Wczytany plik jest w Inkscape grup, skadajc si z kwadratowej ramki i waciwego rozwinicia (take grupy). Dugo boku ramki jest taka, jak zadeklarowany rozmiar obrazu (2048). Dodatkowo powiksza j o 1 (do
2049) grubo linii obrysu (1 jedn.). Std, aby umieci rozwinicie dokadnie we waciwym miejscu rysunku,
wpisz we wsprzdne X i Y rodka wartoci (-0.5, -0.5) (to poowa gruboci ramki), a nie (0,0) (por. Rysunek
16.11.4). Po wczytaniu moesz take zmieni nazw tej grupy z automatycznej na jak opisow. Rysunek
16.11.4 pokazuje, w oknie Object Properties, o ktre pole chodzi: Label. Po wpisaniu nowej nazwy nacinij
przycisk Set. Na oko niczego to nie zmieni na rysunku (nawet nie zamknie okna Object Properties!). Ale za
chwil zobaczysz, e etykieta naprawd ulega zmianie. Aha, pod adnym pozorem nie zmieniaj pola Id to
unikalny numer tej grupy, zapamitany w kilku miejscach rysunku.
950
Po wczytaniu do Inkscape mona wykona jeszcze jedn, kosmetyczn czynno: zmniejszy grubo linii
rozwinicia (Rysunek 16.11.5):
Zaznacz grup
rozwinicia
i
zmie
jej
grubo linii
Kliknij dwukrotnie, by
przej do definicji grupy
Gdy klikniesz dwukrotnie w kontur rozwinicia, Inkscape przeniesie Ci do wntrza grupy. (Poznasz to po tym,
e u dou ekranu zamiast nazwy warstwy pojawi si nazwa grupy Rysunek 16.11.5). Ten sam efekt mona
osign wybierajc z menu kontekstowego polecenie Enter group <nazwa> (por. str. 719).
Wewntrz grupy kliknij w obszar rozwinicia (to take grupa!) i przejd do jego ustawie Fill and Stroke. Zmie
w nich grubo linii z 1 na np. 0.25. Dziki temu rysunek stanie si dokadniejszy
www.samoloty3d.pl
16.12
951
W tej sekcji poka w skrcie drug funkcj okna UV/Image Editor: moliwo edycji obrazw rastrowych. S
sytuacje, gdy ta funkcja bardzo si przydaje.
Dziaanie trybu Texture Painting (bo tak si ta funkcja nazywa) przedstawi na przykadzie realnego problemu,
na jaki natkniesz zapewne si podczas odtwarzania jakiego plamistego kamuflau. W moim przypadku s to
zielone plamy, pokrywajce grne i boczne powierzchnie samolotu z AVG (Rysunek 16.12.1):
a)
b)
Warstwa z
plamami
kamuflau
Pomocnicze,
biae to
Rysunek 16.12.1 Przygotowanie w GIMP kopii warstwy z kamuflaem dla Blendera (pomocniczy plik camuflage.png)
Przygotowaem w GIMP obraz kamuflau samolotu. Poszczeglne elementy barwne s umieszczone na rnych warstwach (Rysunek 16.12.1a). Na jednej z nich, o nazwie Color-Green.Camuflage, namalowaem zielone plamy, jakie pokryway grne i boczne powierzchnie maszyny (Rysunek 16.12.1b). Na pewno granice tych
plam bd przesunite wzdu ktrego ze szww modelu. Aby wykry i poprawi takie miejsca, wykopiowuj
zawarto tej warstwy do odrbnego pliku (camuflage.png).
Plik camuflage.png podstawiam (poleceniem ImageReplace) jako obraz Test (Rysunek 16.12.2). (Dlatego, e
ten obraz zosta przypisany wczeniej do wszystkich siatek modelu por. str. 346).
Plik
camuflage.png
jest podstawiony
pod
istniejcy
obraz Test
Zamiast przecza widok 3D View w tryb Textured, mona wczy widoczno obrazu tekstury w trybie Solid
(wydaje mi si, e tak wygodniej pracowa). Wystarczy nacisn Shift - T (wyczenie tymi samymi klawiszami).
Obraz camuflage.png ma biae to. Dodaem je specjalnie w GIMP (por. Rysunek 16.12.1) dlatego, e Blender w
3D View ignoruje obszary przejrzyste. Zabarwia je na czarno, a to utrudnioby nam malowanie!
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
952
Aby rozpocz edycj obrazu, wcz w oknie UV/Image Editor przycisk Texture Painting (Rysunek 16.12.3):
a)
b)
2.
Okno
sterowania
pdzlami moesz je
Tak
wyglda
kursor
myszki w trybie Texture
Painting. Rozmiar okrgu
zaley od wybranego
rozmiaru pdzla
Niezgodno
plam
przywoa klawiszem C
1. Przecz si w
tryb malowania
3. Moesz take
wczy tryb Texture
Paint
W tym trybie moesz otworzy (ViewPaint Tool.. , albo po prostu C ) okno przybornika (Image Paint). Moesz w nim zmienia tryb pracy, barw, oraz inne parametry aktualnego pdzla. Powiedzmy, e zamierzasz na
1
razie usun nadmiar jakiej plamy, wic wybierz kolor ta biay (Rysunek 16.12.3b). Zwr uwag na niecigo kamuflau na wewntrznej krawdzi lotki (Rysunek 16.12.3a). Skoryguj j w oknie 3D View, malujc
bezporednio po powierzchni modelu. Zaznacz wic (jeszcze w trybie Object Mode) lotk, i przecz tryb pracy
na Texture Paint (Rysunek 16.12.3a).
W tym trybie nanosisz farb naciskajc LPM . Troch to przypomina prac aerografem zamalowaniu ulegnie
fragment modelu znajdujcy si pod kursorem myszki (Rysunek 16.12.4):
Gdy
naciniesz
LPM ,
zamalujesz
fragment
tekstury pod kursorem
Te zmiany s
natychmiast
widoczne take
w oknie obrazu
W trybie Texture Paint malujesz tylko po powierzchni obiektu aktywnego (ostatnio wybranego). Aby pomalowa inn cz modelu, musisz si przeczy na chwil w tryb Object Mode i j zaznaczy (str. 953).
Gdy chcesz zmienia tekstur wycznie w oknie UV/Image Editor, moesz pracowa z obrazami o przeroczystym tle. Usuwanie ta
polega wwczas na malowaniu pdzlem przestawionym z domylnego trybu Mix na Erase Aalpha (w oknie Image Paint). Mona wtedy
take wykorzystywa tryby Soften, Smear. Niestety, tak jak pisaem, zmiany nieprzejrzystoci nie s widoczne na teksturze naoonej na
model w oknie 3D View. Std, jeeli chcesz malowa bezporednio po powierzchni modelu, musisz uy trybu Mix i nieprzejrzystej barwy.
To wanie z tego powodu to obrazu camuflage.png jest biae.
www.samoloty3d.pl
953
Do dalszych korekt przyda si nam drugi, zielony pdzel. Zdefiniujemy go w oknie Image Paint. W oknie przybornika masz typow list, za pomoc ktrej (poleceniem ADD NEW) moesz stworzy nowy pdzel (Rysunek
16.12.5a):
a)
b)
Po
stworzeniu
zmie mu nazw
Nowy pdzel jest w pierwszym momencie dokadn kopi poprzedniego, ktrego uywae przed chwil. Zacznij od nadania mu nowej nazwy (Rysunek 16.12.5b). Potem kliknij w pole z barw, by je zmieni. Spowoduje
to otwarcie standardowego okna wyboru koloru (Rysunek 16.12.6a):
a)
b)
c)
2.
wska
miejsce i nacinij
3. a wskazany kolo
stanie si barw pdzla.
LPM
Nie musisz pamita, jaki waciwie odcie maj plamy kamuflau. Wystarczy, e naciniesz przycisk Sample,
a kursor zmieni si w pipetk. Moesz wskaza jej kocem miejsce obrazu o odpowiednim kolorze (Rysunek
16.12.5b). Wybrany kolor stanie si barw aktualnego pdzla (Rysunek 16.12.5c).
Tej zielonej barwy potrzebujemy, by zamalowa zbki, widoczne na skrzydle przy krawdzi lotki (Rysunek
16.12.7a) . Ale to jest ju inny obiekt: pat. Przecz si na chwil w tryb Object Mode:
a)
b)
Zbki do zamalowania
na zielono
1. W trybie Object
Mode wska nowy
obiekt do pomalowania (pat)
2. Przecz si z
powrotem
w
Texture Painting i
zamaluj, co trzeba
Wska pat jako nowy obiekt aktywny. Potem z powrotem wcz tryb Texture Paint i kontynuuj malowanie.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
954
Gdy ju uzgodnie cay kamufla i zapisae uaktualniony obraz na dysku, pora wczyta rezultaty z
powrotem do GIMP. Zaaduj plik camuflage.png jako
now warstw .
Najpierw usumy z Color-GreenCamuflage nadmiary plam. Wczytaj do rysunku GIMP plik z dysku (poleceniem FileOpen As Layers). Zostanie wczytany jako nowa warstwa, o nazwie camuflage.png. Umie j
powyej Color-GreenCamuflage, i przecz jej tryb dziaania (Mode) z Normal na Divide (Rysunek 16.12.9a):
a)
b)
Dla
warstwy
camuflage.png
wcz tryb Divide
c)
Plamy
z
camuflage.png s wykluczone
z selekcji
Gumka narzdzie
do wymazywania
Cz niezgodna
(do wymazania)
Ten tryb spowoduje, e zielone pozostan tylko te fragmenty warstwy Color-GreenCamuflage, ktrych nie ma
na camuflage.png. Cz zgodna jest biaa (Rysunek 16.12.9b). W ten sposb uzyskalimy do kontrastowe
zestawienie kolorw, uatwiajce dostrzeenie rnic.
Wybierz na warstwie camuflage.png obszar plam (poleceniem SelectBy Color). Nastpnie przecz zaznaczenie na reszt obszaru (SelectInvert). Teraz przejd na warstw Color-GreenCamuflage i wyma wszystko, co na niej widzisz zielonego (Rysunek 16.12.9c). Obszar zaznaczenia skutecznie ochroni to, co powinno
pozosta nienaruszone.
Teoretycznie moliwe byoby zastpienie plikiem camuflage.png oryginalnej warstwy Color-GreenCamuflage. Potem naleaoby zazna-
czy i wymaza na niej cae biae to. Prbowaem tej metody, ale okazuje si, e Blender nieadnie wyostrzy granice plam, oryginalnie
wygadzonych przez pdzle GIMP-a. W efekcie trzeba byo je z powrotem zmikcza operacj Smooth. To sporo pracy. Przedstawiona tu
metoda jest o wiele szybsza, bo poprawiasz za jej pomoc wycznie obszary rnic, a nie ca zawarto warstwy.
www.samoloty3d.pl
955
W podobny sposb domalujemy do plam brakujce fragmenty. Ponownie zaznacz obszary skorygowanych w
Blenderze plam na warstwie camuflage.png. Nastpnie przecz si na Color-GreenCamuflage (Rysunek
16.12.10a, b):
a)
b)
2. Przecz si na
ColorsGreenCamuflage
c)
3. Zamaluj przejrzyste obszary
1.
Zaznacz
plamy
z
camuflage.png
(Warstw camuflage.png moesz ju wyczy, a nawet usun). Wybierz jako narzdzie pdzel, i ustal jego
barw na tak sam, jak zielony kolor plam. Rozmiar pdzla moe by nawet bardzo duy. (W ten sposb moesz, nawet mimochodem, pokry kolorem zielonym jaki obszar, ktry powinien by zamalowany). Potem zamaluj wszystkie przejrzyste fragmenty zaznaczonego obszaru (Rysunek 16.12.10c).
Przeniose w ten sposb wszystkie zmiany obrazu z Blendera do Gimpa. Zwr uwag, e duym uatwieniem
byo zastosowanie na warstwie Colors-GreenCamuflage tylko dwch, jednolitych barw: ta i plam. Gdyby nie ta
unifikacja, szybka selekcja obszarw wg koloru w GIMP nie byaby moliwa. To bardzo utrudnioby adaptacj
zmian, dokonanych w Blenderze.
956
www.samoloty3d.pl
17.1
957
W tym przykadzie poznasz stworzenie najprostszego z moliwych materiaw . Nazwiemy go Artifical i bdzie
mia kolor czerwony. Materiau Artifical bdziemy uywa do wszystkich obiektw pomocniczych, ktre nie
maj si pojawi na ostatecznym obrazie. (Intensywny kolor czerwony pozwoli nam je atwiej dostrzec w Object
Mode).
Zacznijmy od sytuacji wyjciowej: mamy obiekt (a waciwie jego siatk: Rysunek 17.1.1). Jest to obiekt pomocniczy, ktry nie ma si pojawi na jakimkolwiek renderingu. Chcielibymy teraz przypisa mu jaki kontrastowy kolor na przykad czerwony:
W Blenderze wszystkie obiekty
bez przypisanego materiau
maj kolor szary.
Aby utworzy nowy materia, zaznacz obiekt i przejd do zestawu Shading ( F5 ), podzestawu Material buttons.
Tam, w panelu Links and Pipeline, wybierz przycisk Add New (Rysunek 17.1.2):
1.
Wybierz
zestaw
Shading ( F5 ).
2. wybierz podzestaw
Material buttons
3. Nacinij Add New
Rysunek 17.1.2 Nacinicie Add New utworzenie nowego materiau, zwizanego z obiektem
W konfiguracji, jak wybralimy (por. Rysunek 13.2.2, str. 758 okno User Preferences, przecznik Material
linked to:) materia jest przypisany do siatki, a nie do obiektu. Std w panelu Links and Pipeline widzisz pole z
nazw aktualnej siatki oraz licznikiem materiaw, ktre zostay przez ni uyte. Blender umoliwia przypisanie
fragmentom pojedynczej siatki do 16 rnych materiaw (por. str. 797). Wicej informacji na temat rnic pomidzy przypisaniem materiau do obiektu i siatki znajdziesz na kocu tej sekcji (str. 959). (Czasami przypisanie
do obiektu take si przydaje!)
Sowo "materia" w grafice komputerowej nie cakiem odpowiada popularnemu znaczeniu patrz sownik na str. 1105.
958
Po naciniciu przycisku Add New powstay nowy materia, a w zestawie pojawiy si nowe panele (Rysunek
17.1.3):
Domylna
nazwa
materiau (do zmiany!)
Podgld na aktualny
wygld materiau
Kontrolki, ustalajce barw
Rysunek 17.1.3 Panele podzestawu Material Buttons, bezporednio po utworzeniu nowego materiau
Nowo utworzony materia domylnie ma barw jasnoszar (wszystkie komponenty barwy R, G, B maj
warto = 0.8). Nosi take nic nie mwic nazw Material. Teraz to zmienimy.
Kliknij LPM w panelu Material w prostokt z barw (Rysunek 17.1.3), by otworzy okno wyboru koloru (Rysunek
17.1.4):
Ustaw R na 1.0,
a G, B na 0.0
Wpisz
nazw
materiau
W oknie wyboru koloru moesz wybra barw z palety, lub ustawi dokadn warto numeryczn. W tym przypadku chcemy uzyska kolor czerwony, wic ustaw Red na 1.0, Green i Blue na 0.0 (Rysunek 17.1.4). Zmie
take nazw materiau na Artifical. Rysunek 17.1.5 przedstawia siatk przypisan do materiau, ktry stworzylimy:
Rysunek 17.1.5 Efekt zastosowania materiau Artifical zmiana barwy obiektu na czerwon
Raz utworzony materia mona przypisa wielu obiektom/siatkom. Suy do tego lista rozwijalna z lewej strony
nazwy materiau (w panelu Links and Pipeline Rysunek 17.1.5).
www.samoloty3d.pl
959
W Blenderze materia moe by przypisany do obiektu, lub do jego siatki. Zazwyczaj stosuje si przypisania do
siatki, gdy umoliwiaj m.in. jednoczesne uycie wielu rnych materiaw (zob. str. 899). Gdy zmienisz co w
wspdzielonej siatce, przypisanej do wielu obiektw, zmiana pojawi si we wszystkich jej klonach (por. str.
797). Popatrz na przykad, na Rysunek 6.11.13 ze str. 406. Wszystkie ebra skrzyda uywaj tam tej samej
siatki, wic na wszystkich, w wyniku dodania do materiau nowej tekstury, pojawiy si otwory.
Czasami jednak potrzebujemy czego odwrotnego. Dotyczy to, na przykad, rnych drobnych czci o identycznym ksztacie rub, bolcw, jakich standardowych oku. Zobacz ten trjktny element okucia z otworem
na o, ktry pokazuj: Rysunek 17.1.6a) i Rysunek 17.1.7a). Kade okucie skada si z dwch takich blaszek.
Wszystkie blaszki uywaj tej same siatki, o nazwie B.519.Nest. (S to jej klony). Siatce jest przypisany materia wygldajcy jak gadka stal B.Steel.Smooth. To barwa, w ktrej te paskowniki najczciej wystpoway. Dopki obiekt ma w panelu Links and Pipeline wczon opcj ME (Rysunek 17.1.6b), dopty dziedziczy
materia swojej siatki:
a
W innym miejscu prowadnicy cigna, przymocowanej do wrgi kaduba (Rysunek 17.1.7a) te same blaszki powinny by pomalowane na kolor reszty szkieletu: B.Inner.*. Czy mona ten efekt osign bez powielania
siatki? Tak, wystarczy w panelu Links and Pipeline przeczy si z ME na OB, i wybra odpowiedni materia
(Rysunek 17.1.7b):
a
Inny
obiekt
,
wykorzystujcy t
sam
siatk
B.519.Nest
Przy takim ustawieniu obiekt
B.519.Nest.R.002
ignoruje
materia siatki i uywa wasnego materiau
Co waciwie ten przecznik OB robi? Informuje Blender, e dla tej konkretnej czci, naley uy materiau
przypisanego do obiektu (OB), a nie do siatki (ME). Zwr uwag, e po lewej stronie tego przecznika wida
teraz nazw obiektu, do ktrego jest przypisany materia B.Inner.Details (Rysunek 17.1.7b).
960
17.2
Materia nie musi mie staej barwy. Jego kolor moe si zmienia w zalenoci od kta owietlenia poszczeglnych cian siatki. Dobrym przykadem tej waciwoci s powierzchnie metalowe. Aby powoka wygldaa
bardziej metalowo, przejd do panelu Ramps i nacinij przycisk Colorband (Rysunek 17.2.1):
Nacinij ten
przycisk:
ciany
nie
owietlone
ciany boczne
ciany czoowe
Rysunek 17.2.1 Panel Ramps zrnicowanie barwy materiau w zalenoci od kta padania wiata
Tytuowy pasek kolorw (colorband) to spektrum barwy, ktra zmienia si w zalenoci od kierunku owietlenia
obiektu (Rysunek 17.2.1). Z lewej strony paska (Pos = 0.000) znajduje si barwa materiau na cianach ustawionej prostopadle do rda wiata. W rodku (Pos = 0.500) znajduje si barwa cian rwnolegych do kierunku wiata, a z prawej (Pos = 1.000) ustawionych tyem (nieowietlonych).
Rysunek 17.2.2 przedstawia funkcje poszczeglnych kontrolek panelu Ramps:
Nawigacja po pozycjach
Dodanie
nowej pozycji
Usunicie pozycji
pierwszej i ostatniej
(oprcz
Funkcja interpolujca
barwy
pomidzy
pozycjami
Ustawienia biecej
pozycji
(miejsce,
kolor, przejrzysto)
Sposb poczenia z
kolorem bazowym
Sposb poczenia z
kolorem bazowym
Barwy, ustalone na pasku spekturm, s potem mieszane (wg jednej z wybranych Method) z podstawow barw materiau. Zwr uwag, e moesz za pomoc wartoci Factor pynnie regulowa intensywno tego efektu (Rysunek 17.2.2, u dou panelu).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
961
Za pomoc przycisku Add dodaem do paska barw kolejn pozycj, porodku. Nastpnie zmieniem kad z
nich, ustawiajc ich barwy tak, jak pokazuje to Rysunek 17.15.3:
Pos=0.0
Szary 42%
Pos=0.4
Szary 70%
Pos=1.0
Szary 10%
Kompletna
nieprzejrzysto
962
17.3
W tym przykadzie poznasz stworzenie typowej tekstury na podstawie wskazanego pliku z obrazem rastrowym. Przejd do zestawu Shading ( F5 ), podzestawu Texture buttons. Zwr uwag na panel Preview. Znajduje si tam przecznik, ktrym wybierasz, do czego zostanie przypisana nowa tekstura (Rysunek 17.3.1) .
Zazwyczaj bdziesz wybiera przycisk Mat, oznaczajcy aktualny materia. Czasami moesz si przeczy na
World, oznaczajcy uycie tekstury jako panoramy otoczenia.
Aby doda now tekstur, w panelu Texture, nacinij przycisk Add New (Rysunek 17.3.1):
1.
Wybierz
zestaw
2. Wybierz podzestaw
Texture buttons
Shading ( F5 )
Tu
okrelasz,
do
czego
przypisana
bdzie nowa tekstura
4. Nadaj teksturze
nazw
Na razie tekstura
jest pusta
Rysunek 17.3.1 Nacinicie Add New utworzenie nowej tekstury, zwizanej z aktualnym materiaem/otoczeniem
Spowoduje to pojawienie si w panelach nowych kontrolek. W miejscu przycisku Add New pojawio si pole z
nazw tekstury. Domylnie to Tex, ale od razu zmie j na co bardziej odpowiedniego.
Kolejnym krokiem jest okrelenie typu tekstury: z listy rozwijalnej wybierz Image (Rysunek 17.3.2):
Wybierz tekstur
jako typ Image
Szczegowe
parametry
ustawienia obrazu rastrowego na razie pozostaw
bez zmian
Tu wskaesz plik
z
obrazem
rastrowym
Spowoduje to pojawienie si w zestawie kolejnych paneli: Map Image (na razie nic na nim nie zmieniamy) i
Image, w ktrym wskaemy plik obrazu.
1
Sowo "tekstura" w grafice komputerowej nie cakiem odpowiada popularnemu znaczeniu patrz sownik na str. 1105
www.samoloty3d.pl
963
W panelu Image nacinij przycisk Load. Spowoduje to otwarcie (zapewne w jednym z obszarw 3D View) okna
wyboru plikw. Naley wskaza w nim odpowiedni obraz i nacisn SELECT IMAGE (Rysunek 17.3.3):
Podgld
zaadowanego
obrazu
cieka (wzgldna)
do
zaadowanego
obrazu
W efekcie, w panelu Image pojawi si nowe kontrolki, a na podgldzie (panel Preview) obraz zaadowanej
tekstury.
1
Domylnie Blender nie kopiuje do pliku ze scen zawartoci obrazu . Zapamituje tylko ciek, skd ma pobra plik. Wynika std kilka praktycznych wskazwek:
Do wskazania pooenia takich zewntrznych danych zawsze uywaj cieek wzgldnych (por. Rysunek
17.3.3). Dziki temu, gdy np. przesuniesz folder z plikiem .blend i plikami tekstur w nowe miejsce
wszystko bdzie dalej si normalnie renderowa.
Moesz zmienia zawarto obrazu tekstury za pomoc zewntrznego narzdzia (np. GIMP), bez koniecznoci zamykania Blendera. Potem wystarczy w panelu Image nacisn przycisk Reload (por. Rysunek
17.3.3) i uaktualnisz obraz uywany w Blenderze.
964
17.4
Tekstury proceduralne s oparte na jakim wyraeniu matematycznym, lub algorytmie, pozwalajcym uzyska
dwuwymiarowy obraz. S to zazwyczaj jakie abstrakcyjne (co nie znaczy, e bezuyteczne!) wzory, nieregularne chmury. Zdarzaj si jednak take wzory regularne np. procedura generujca rzdy cegie w cianie.
Tekstury proceduralne stosuje si zazwyczaj razem, a czasami nawet zamiast tekstur rastrowych.
Przejd do zestawu Shading ( F5 ), podzestawu Texture buttons . Aby doda now tekstur, w panelu Texture,
nacinij przycisk Add New (Rysunek 17.4.1):
1.
Wybierz
2. Wybierz podzestaw
Texture buttons
zestaw
Shading ( F5 )
4. Nadaj teksturze
nazw
Na razie tekstura
jest pusta
Rysunek 17.4.1 Nacinicie Add New utworzenie nowej tekstury, zwizanej z aktualnym materiaem
Nadaj nowo utworzonej teksturze nazw (Rysunek 17.4.1), po czym z listy Texture Type wybierz ktry z dostpnych rodzajw tekstur (wszystkie s teksturami proceduralnymi, poza Plugin i Image). Powiedzmy, e wybieramy tekstur Clouds (Rysunek 17.4.2):
Wybierz tekstur
typu Clouds.
Parametry
tekstury
proceduralnej Clouds
Rozmiar szumu
Podgld
obrazu
Rodzaj szumu
Rysunek 17.4.2 Okrelenie rodzaju tekstury w tym przypadku Clouds, i ustalenie parametrw
W panelu Preview zobaczysz podgld wygenerowanego obrazu, a w dodatkowym panelu, ktry si pojawi z
prawej parametry wybranej tekstury (Rysunek 17.4.2). W przypadku tekstur abstrakcyjnych, takich jak
Clouds, moesz zmieni m.in. rodzaj (funkcj matematyczn) generowanego wzoru (pole Noise Basis). Moesz take sterowa rozmiarem generowanych zaburze (pole Noise Size). W ten sposb mona uzyska setki
rnorodnych obrazw!
www.samoloty3d.pl
17.5
965
Czsto przypisanie tekstury do materiau zawiera wiele szczegowych parametrw mapowania. Gdy chcesz
doda do materiau kolejn tekstur, wpisywanie ich wszystkich w panele Map Input i Map To zajoby dusz
chwil. Na szczcie istnieje w Blenderze szybsza metoda (Rysunek 17.5.1):
1. Zaznacz
przypisanie,
ktre
chcesz
powieli
4. Nacinij ten
przycisk
3.
Zaznacz
miejsce
na
now tekstur
2. Nacinij
ten przycisk
Kopia przypisania
do tekstury
Zaznacz najpierw w panelu Texture (zestaw Shading:Material buttons) przypisanie tekstury, ktre chcesz
powieli. Nastpnie nacinij przycisk
jawi si kopia przypisania tekstury. (Masz teraz t sam tekstur przypisan dwa razy w zalenoci od sytuacji moe to np. dwukrotnie wzmocni jaki efekt.)
Zazwyczaj jednak nie chodzi o skopiowanie istniejcej tekstury, tylko, np. podstawienie nowej, bardzo podobnej.
Aby to osign, przejd do zestawu Shading:Texture buttons, i stwrz lokaln kopi tekstury (Rysunek
17.5.2):
a
1. Zaznacz
przypisanie,
ktre
chcesz
zmieni
2. Kliknij w licznik
uy tekstury, by
stworzy jej duplikat
3. Potwierd
b
4. Zmie nazw
nowej tekstury
5. Przypisz
teksturze
inny obraz
Powielenie tekstury przebiega tak samo, jak kadego innego bloku danych poprzez kliknicie w licznik uycia, umieszczony przy nazwie (Rysunek 17.5.2a, wicej na ten temat str. 565). Potem mona jej zmieni
nazw i na przykad przypisanie obrazu (Rysunek 17.5.2b).
966
17.6
Zazwyczaj w skad modelu wchodzi o wiele mniej materiaw, tekstur ni powok. Std przy nazewnictwie tych
elementw nie ma potrzeby stosowania czonu z unikalnym numerem. Wystarcz same nazwy.
W przypadku materiaw proponuj stosowa tekst skadajcy si z nastpujcych segmentw (rozdzielonych
kropkami):
- 1 znak: segment, ktry bdzie peni rol wyrnika wersji samolotu. Wszystkie czci w pojedynczym
pliku Blendera bd uywa takiej samej litery. Na przykad w modelu P-40B nazwy bd zaczyna si
od "B";
-
segment z podstawow, "ludzk" nazw materiau. Dwm podstawowym materiaom, uywanym do pokrycia samolotu, nadaem nazw Skin. (To dlatego, e imituj rnorodne pokrycia, i nie mona im
przypisa jakiej jednej "fizycznej materii".) W pozostaych przypadkach stosujemy nazwy "fizyczne"
"Glass" (np. osony kabiny), "Rubber" (np. na oponach), "Leather" (np. zagwka pilota), "Chrome" (dla
gadzi cylindrw amortyzatorw). W przypadku imitacji pokrycia farb w jednolitym kolorze, mona sto-
Zgodnie z powyszymi reguami, materia pokrywajcy zwentrzne powierzchnie samolotu bdzie nosi nazw
B.Skin.Camuflage, a materia osony kabiny B.Glass.Canopy.
W przypadku tekstur proponuj take stosowa tekst skadajcy si z nastpujcych segmentw (rozdzielonych
kropkami):
- 1 znak: segment, ktry bdzie peni rol wyrnika wersji samolotu. (Analogicznie jak w nazwie materiau w tym przypadku to B);
-
segment powtarzajcy nazw rodziny materiaw, w ktrych tekstura jest uywana. Na przykad u tekstur poszycia samolotu ten czon nazywa si Skin, tak samo jak u materiaw powierzchni;
segment okrelajcy rol tekstury. Moe to by symbol modulowanej wartoci materiau Color, Nor,
Ref, Spec,.... Mona take uy bardziej potocznych okrele, np. Holes.
Zgodnie z powyszymi reguami, nadaem podstawowej teksturze nierwnoci poszycia nazw B.Skin.NorDetalis, a teksturze otworw B.Skin.Holes.
W przypadku materiaw i tekstur zwizanych z konkretn scen, a nie z modelem (np. trawa lotniska) nie
stosuj adnych 1-znakowych przedrostkw.
www.samoloty3d.pl
17.7
967
Aby ustali barw ta sceny, przejd do zestawu Shading ( F5 ), podzestawu World buttons. W panelu
Preview, wcz przeczniki Blend i Real. W podgldzie, umieszczonym obok, zobaczysz uzyskany dwubarwny obraz (Rysunek 17.7.1):
podzestaw World buttons
Wcz Blend
Wcz
Real
barwa Horyzontu
barwa
Zenitu
Nadiru
Przecznik Blend tworzy pynne przejcie od koloru Horyzontu do koloru Zenitu. Przecznik Real dodaje "symetryczne odbicie" koloru Zenitu u dou (w nadirze). Dodatkowo opcja Real powoduje, e horyzont bdzie si
"ustawia" odpowiednio do kamery.
Barwa Horyzontu
968
17.8
Gdy rozejrzysz si wok, zauwaysz, e zazwyczaj cienie nie s zupenie czarne. To dziki wiatu, odbitemu
od caego otoczenia. Pki co, niewiele programw raytrace jest w stanie wyznaczy takie pite czy szste kolejne odbicia (trwao by to zbyt dugo). Zamiast tego, wiato otoczenia jest przybliane za pomoc dodatkowego
rozjanienia sceny. W Blenderze to rozjanienie jest okrelane jako kolor Ambient (otoczenia).
Panel sterowania efektem znajduje si w zestawie przyciskw Shading ( F5 ), podzestawie World buttons.
Zacznijmy od wczenia "gwnego efektu". W panelu Amb Occ wcz przecznik Ambient Occlusion, aby go
uaktywni. (Rysunek 17.8.1):
podzestaw
World buttons
zestaw Shading
Wcza/wycza
dziaanie efektu
Intensywno
efektu
Nie wdajc si w szczegy dziaania kadego z licznych przyciskw panelu Amb Occ: uyj takich ustawie,
jakie pokazuje Rysunek 17.8.1. Zwr tylko uwag na odpowiednie dobranie intensywnoci efektu (pole Energy). Ambient Occlusion mona traktowa jako specyficzny rodzaj wiata otaczajcego. Jeeli uyby je z pen
energi efekt byby zbyt silny (Rysunek 17.8.2):
Nienaturalny
cie
Zbyt
gboka
czer zagbie
Dobrze widoczne krawdzie klap i sterw
Gboka czer
zagbie
www.samoloty3d.pl
969
Bardziej poprawny rezultat uzyskasz dla niezbyt duych wartoci parametru Energy 0.2..0.4 (Rysunek
17.8.3):
Bardziej
naturalne
"zagszczenie cienia"
na krawdziach
Zagbienia s
umiarkowane
zaciemnione
Cienie w takich zagbieniach, jak wloty powietrza czy poczenie usterzenia z kadubem, cho bardziej poprawne, nadal wydaj si zbyt ciemne (Rysunek 17.8.3). Aby sobie z tym poradzi, w panelu World zmie barw Amb z czarnego na ciemnoszary (14%). (To barwa zaciemnie, wywoywanych przez Ambient Occlusion).
Jednoczenie zmie wspczynnik Exp na 0.4, a Range na 2.0 (Rysunek 17.8.4):
Zmie Exp
z domylnego 0.26 na 0.4
Zmie Range
z domylnego 1.0 na 2.0
(Samo rozjanienie barwy Amb powoduje rozjanienie caego samolotu. Do kompensacji tego efektu su wanie parametry Range i Exp. Zwikszanie pierwszego wybirczo zaciemnia fragmenty modelu, a drugiego
rozjania inne. )
970
Rysunek 17.8.5 pokazuje efekt rozjanienia barwy Amb oraz kompensacji rozoenia zaciemnie:
W
miar naturalne
"zagszczenie cienia"
na krawdziach
Poprawiony cie we
wntrzu wlotu
Zagbienia s
umiarkowane
zaciemnione
Krawdzie klap i sterw prawie cakiem zaniky trudno, co za co. Poprawimy ich widoczno pniej, za
pomoc tekstur. Za to cienie w zagbieniach i we wntrzu wlotw mona jeszcze troch poprawi. Wcz w
panelu Amb Occ opcj Use Falloff (Rysunek 17.8.6):
www.samoloty3d.pl
17.9
971
Po zaznaczeniu rda wiata, przejd do zestawu Shading ( F5 ). Pierwsze dwa panele Preview i Lamp
maj identyczn zawarto dla wszystkich rodzajw rde (Rysunek 17.9.1):
Nazwa rda
Odlego
"poowicznego
zaniku"
Intensywno
Podgld "ciany
owietlonej tym
wiatem"
Barwa wiata
W panelu Preview wikszo miejsca zajmuje obraz z podgldem wiata. Pokazano tu efekt, jaki wywoa to
owietlenie na biaej "cianie". Moesz tu, oprcz podgldu, zmieni typ wiata. Wystarczy klikn w jeden z
dostpnych przecznikw (Lamp, Area, Spot, Sun, Hemi).
W panelu Lamp umieszczono waciwoci wsplne dla wszystkich rde wiata (Rysunek 17.9.1). Moesz tu:
-
zmieni nazw tego rda (nie myl tego z nazw obiektu: t moesz zmieni w zestawie Object - F7 );
okreli dystans (zasig), dla ktrego energia wiata zmniejszy si o poow (Dist) ;
Blendera przedmioty owietlone tym wiatem mog rzuca cie (Rysunek 17.9.2);
Hemi to owietlenie uzupeniajce: emitujca wiato psfera (Hemi od Hemisfera). Odpowiada za rozjanienie tych fragmentw obrazu, do ktrych nie dochodzi wiato soca. To owietlenie nie rzuca cieni
(Rysunek 17.9.3).
Linia
obrazujca
dystans "poowicznego
zaniku"
Odlego
rda
od paszczyzny XY
Symbol rda wiata jest niezaleny od aktualnego powikszenia. Towarzysza mu dwie linie. Linia kreskowana
ilustruje "zasig" wiata a dokadniej dystans "poowicznego zaniku". Linia ciga to odlego od paszczyzny XY.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
972
b
Rzucanie
cieni aktywne
rdo, ktrego wiato wywouje cienie (przynajmniej w wewntrznym rendererze Blendera) jest oznaczane
dodatkow otoczk z linii kreskowanej (Rysunek 17.9.4b)
www.samoloty3d.pl
17.10
973
Czsto to renderingu, wypenione prostymi barwami (por. 967), lub panoram (por. str. 596, 987) pozostawia
wiele do yczenia, ze wzgldu na brak realizmu. Rysunek 17.10.1 pokazuje taki wanie przypadek chmury
ta pochodz z tekstury (panoramy) otoczenia. S nierealistycznie "rozmyte", z powodu niedostatecznej rozdzielczoci panoramy. Czy mona w to renderingu "podstawi" realistyczne zdjcie (Rysunek 17.10.2)?
Jest to cakiem proste. W zestawie Scene ( F10 ): Render buttons, w panelu Output, wska Blenderowi plik z
obrazem, ktry ma by uyty jako to (Rysunek 17.10.3):
zestaw Scene ( F10 )
1. Wska plik z
obrazem, ktry ma
by
podstawiony
jako to
2. Uaktywnij
podstawianie
obrazu jako ta
974
17.11
Podczas renderowania rezultatu, Blender musi przeliczy uzyskane barwne obszary na konkretne piksele ostatecznego obrazu. W najprostszym przypadku wszystkie linie ukone na obrazie bd narysowane jako "schodki" poszczeglnych pikseli (Rysunek 17.11.1a). To nie wyglda dobrze, nawet przy wikszej rozdzielczoci. Algorytmy tzw. nadprbkowania (oversampling, okrelany take jako antyaliasing) pozwalaj na ich wizualne wygadzenie. W Blenderze oversampling wystpuje pod skrtem OSA. Po wczeniu OSA cao wyglda o wiele
lepiej (Rysunek 17.11.1b):
a
OSA wyczone
Po wczeniu OSA
wszystkie linie staj
si gadkie
OSA wczone
Panel sterowania efektem znajduje si w zestawie przyciskw Scene ( F10 ), podzestawie Render buttons.
Wygadzenie wcza si przecznikiem OSA (Rysunek 17.11.2):
zestaw Scene
Przecznik
OSA
(oversampling)
wcza
wygadzanie szczegw
renderingu
Ostrzejsze krawdzie
uzyskasz za pomoc
CatRom
Poniej przecznika OSA (p. Rysunek 17.11.2) moesz zmieni rozmiar obszaru wygadzania (przyda si, gdy
wczysz rozmycie ruchu MBLUR). Oprcz tego panel zawiera tajemnicz list bez etykiety (p. Rysunek
17.11.2). To Filter pozwalajcy wybra jedn z kilku moliwych metod (tzw. "filtrw") wygadzania. Domylnie
ustawiony jest na wygadzanie metod Gaussa (jedn z najbardziej popularnych). Moesz jednak sprawdzi, jak
Twj model bdzie wyglda z uyciem innej metody.
www.samoloty3d.pl
975
Osobicie uwaam, e dla modeli samolotw domylny filtr (Gauss) jest "zbyt gadki". Nie przepadam za drobnym rozmyciem konturw, ktre s jego "efektem ubocznym"(Rysunek 17.11.3):
Myl jednak, e dobr filtra wygadzania jest decyzj bardzo osobist niemal tak, jak wybr tapety na pulpit
Twojego komputera .
Leonardo da Vinci wyrnia si, w oczach wspczesnych artystw Renesansu, zastosowaniem techniki malowania "sufmato". (By jej
twrc.) Efekt "sufmato", przynajmniej na reprodukcjach, wygldaj jak gaussowskie wygadzenie, tyle e malowane rcznie!
976
17.12
Stwrz nowy materia i nadaj mu bia barw (por. str. 957). Rysunek 17.12.1 pokazuje, jak bd wyglda ustawienia tego materiau w zestawie Shading:Material buttons:
Zaczniemy od zmian w panelu Shaders. Zmie sposb liczenia rozproszenia wiata przez materia (diffuse) z
Lambert na Oren-Nayar (Rysunek 17.12.2). Dodatkowo w jego parametrach ustaw:
-
Ref = 1.0 (gdy da mu szans np. w lustrze szko odbije prawie cae wiato);
Zmie take sposb wyznaczania odbyskw (specular) wiata przez materia z Cook-Tor na Blinn (Rysunek
17.12.2). Dodatkowo ustaw:
- Spec = 2.0 (materia jest bardzo "poyskliwy");
-
Hard = 100 (ze zdj wynika, e szko organiczne jest "miksze" od zwykego szka tzn. powstajce
na nim odbyski s wiksze, ni na szkle);
Diffuse shader:
Oren-Nayar
Specular shader:
Blinn
2. zwiksz Depth
do 4 lub 5
3.
zmniejsz
A(lpha) do 0.2
www.samoloty3d.pl
977
Zaczyna co ju przewitywa, prawda? Tym niemniej wyglda to nadal jak przyciemniona szyba samochodowa. Pki co poprawimy kilka parametrw, sterujcych przenikaniem wiata przez materia szyby. (Szko kabiny
ma co prawda tylko kilka milimetrw gruboci. Przy ustawieniu kamery pod bardzo ostrym ktem nawet taka
grubo staje si istotna. Poza tym, w tym myliwcu wystpi take gruba 52 mm szyba pancerna. Co
prawda jeszcze jej nie zamodelowalimy, ale zrobimy to wraz z innymi szczegami kabiny. Jej take zostanie
przypisany podobny materia).
Ustaw w panelu Mirror Transp (Rysunek 17.12.4):
- IOR = 1.4 (wspc. zaamania wiata w plastiku);
-
Fresnel = 2.0 (wizualne "zagszczenie" materiau ogldanego pod bardzo duym ktem);
Fac = 1.0 (granica wizualnego "zagszczenia" na wygitej powierzchni bdzie do ostra);
Spec Tra = 0.0 (minimalizacja "drugiego odbicia" wiata od wewntrznych cian szyby);
Parametry,
sterujce
szczegami przenikania
wiata
Minimalizacja wewntrznych
odbyskw
Na razie nie wida specjalnych zmian (por. Rysunek 17.12.4 i Rysunek 17.12.3). Kolejnym krokiem w kierunku
realizmu jest dodanie do materiau moliwoci odbicia obrazu otoczenia. Podobnie jak woda w kauy, przejrzyste szko zmienia si w lustro, gdy jest ogldane pod odpowiednim ktem. Aby to odwzorowa, wcz w panelu
Mirror Transp funkcj odbicia: Ray Mirror. Dodatkowo ustaw (Rysunek 17.12.5):
- Ray Mir. = 0.3 (to nie bdzie zbyt intensywne "lustro");
-
Fresnel = 1.5 (szyby zmieni si z przejrzystych w lustrzane pod do duym ktem widzenia);
Fac = 1.7 (ta warto zapewni pynne przejcie pomidzy obszarem szka przejrzystego i "lustra");
Depth = 4 (na wszelki wypadek analogicznie jak w Ray Transp);
Wcz Ray Mirror
Parametry, sterujce
stopniem i innymi
szczegami odbicia
wiata
Depth ustawiamy
tylko "na wszelki
wypadek"
Odbity obraz
statecznika poziomego
Nasza osona staa si nieco bardziej przejrzysta, ale nadal jest za ciemna. Gdy jest ustawiona pod tak ostrym
ktem, jak na ilustracji, na bocznych cianach pojawiaj si odbicie otoczenia. Na przykad obraz statecznika
poziomego na tylnej szybie kabiny (por. Rysunek 17.12.5). Gdyby chcia "rozmy" te odbicia zmie warto
RayMirror:Gloss z 1.0 na 0.95 lub 0.9.
978
Zajmijmy si jeszcze cieniem, jaki rzuca owiewka na powierzchni samolotu (Rysunek 17.12.6). Do tej pory cie
rzucany przez zesp osony wyglda tak, jak gdyby cao bya wykonana z litego materiau (Rysunek
17.12.6a). Jak to zmieni?
a
b
Wcz TraShadow
take dla materiau
samej osony. To
rozjani
cienie
wewntrzne
Skoryguj
materia
otrzymujcy cie
wcz TraShadow.
Caa sztuka polega na wczeniu jednej opcji w panelu Shaders: TraShadow (Transparent Shadow). Jest tylko
jeden "haczyk": TraShadow wczamy dla materiau, na ktry pada cie! Praktycznie warto go wczy dla
wszystkich materiaw, ktrych uywasz w modelu, w szczeglnoci dla powierzchni zewntrznych
(B.Skin.Camuflage) i wewntrznych (B.Skin.Inner). Dodatkowo, naley go take wczy dla samego materiau szka. W takiej "zawinitej" powoce jako owiewka, jedna strona oszklenia rzuca cie na drug. Powoduje to
niepotrzebne "przyciemnienie" szyb. Porwnaj Rysunek 17.12.6a (TraShadow dla szka wyczone) i Rysunek
17.12.6b (TraShadow dla szka wczone). Czy zauwaye, e owiewka pojaniaa?
Do tej pory pracowalimy na podgldzie owiewki, z kamer pooon blisko osi samolotu. Ustawmy si teraz
troch z boku, i ocemy osignity do tej pory efekt (Rysunek 17.12.7):
Cienie na szkle
dodaj realizmu
Szko wydaje si
lekko przyciemnione
Odbicia na oszkleniu wygldaj cakiem realistycznie. Krawd pata, widziana przez zakrzywiony grzbiet
owiewki, jest lekko zdeformowana tak jak byaby w rzeczywistoci. (Spokojnie, z wntrza kabiny widok nie
jest zdeformowany). Szyby wydaj si lekko "przyciemnione", ale moe tak musi by... Ale dlaczego ciana
kaduba pod tyln szyb jest tak ciemna?!
Musz przyzna, e znalezienie odpowiedzi zajo mi kilka godzin. Przyczyn okaza si jeden z efektw zwizanych z wiatem otoczenia: Ambient Occlusion (por. str. 968). Ta troch duga nazwa bdzie dalej w tej sekcji okrelana skrtem: AO.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
979
Wystarczy, e wyczysz AO, a barwa cian kaduba staje si jednolita. Co wicej, szyby wreszcie przestaj
sprawia wraenie "przyciemnionych" (Rysunek 17.12.8):
Normalna barwa
po wyczeniu AO
Szko stao si
janiejsze!
Dla przypomnienia: AO zosta wczony, by "zagci cienie" wok krawdzi i wewntrz otworw. By szczeglnie przydatny w przypadku sabiej owietlonych powierzchni, takich jak spd samolotu (por. str. 968 i dalsze).
Wczylimy go w trakcie eksperymentw z ujciem modelu "od dou". Wydawao si, e to samo ustawienie
mona pozostawi take lepiej owietlonych projekcjach (por. str. 276). I tak byo, dopki w modelu nie pojawiy
si przejrzyste powierzchnie.
Wyglda na to, e renderer Blendera, ktrego uywamy (tzw. internal renderer) przy obliczaniu efektu AO nie
zwraca uwagi na przejrzysto materiau. W zwizku z tym "przyciemni" wewntrzne powierzchnie osony kabiny (gdy byy, wedug niego, nie owietlone). Przyciemniony zosta i to znacznie take fragment kaduba
1
Rozjanienie
powierzchni
poprzez zwikszenie energii
wiate Sun i Hemi
Rysunek 17.12.9 Ten sam materia, bez AO, ale po wzmocnieniu energii owietlenia
Najbardziej oczywistym rozwizaniem tego problemu byoby wykluczenie szklanych elementw owiewki z oblicze AO. Niestety, nie ma
(jeszcze?) we waciwociach materiau lub obiektu takiego przecznika. Taki efekt mona uzyska inn, bardziej zoon drog: wykorzystujc tzw. Composite Nodes.
980
Efekt, jaki przedstawia Rysunek 17.12.9, mona ju zaakceptowa jako wystarczajco realistyczny. W niektrych ujciach szyby nadal mog si jednak wydawa odrobin za ciemne (Rysunek 17.12.10a):
a
Rozjanienie poprzez
wczenie
emisji
wiata
Wci jeszcze szko sprawia w widoku, jaki pokazuje Rysunek 17.12.10a, wraenie przyciemnionego. Jak je
jeszcze rozjani, skoro ju i tak nadalimy temu materiaowi biay kolor? Rozwizanie jest troch dziwne, gdybymy szukali odpowiednika w realnym wiecie: nasz materia ma zacz "emitowa" pewn ilo wiata! Ustawia si to w panelu Shaders. Suy do tego parametr Emit (Rysunek 17.12.10b).
Wypracowany do tej pory materia nie jest cakiem przejrzysty. Wyglda jak szko, ktre ju si troch zestarzao, bo nie byo dobrej jakoci. Taki efekt mona zobaczy na kabinach samolotw ZSSR, wyprodukowanych
podczas wojny. Pod tym wzgldem materiay brytyjskie, niemieckie i amerykaskie byy o wiele lepsze, i trzymay przejrzysto mimo upywu czasu. Jak uzyska tak lepsz szyb? (Rysunek 17.12.11):
a
To
rozjanienie
to
lustrzane odbicie nieba
intensywnoci
steruje parametr Mirror
Transp:Ray Mir
Po pierwsze, trzeba uy innego zestawu shaderw: Fresnel (rozproszenia) i WardIso (odbyski). Naley take
wyczy przyjmowanie cieni (Shaders:Shadow) (Rysunek 17.12.12):
Zmiany
w
Ray Mirror
Zmiana w
Ray Transp
Nowy shader:
Fresnel
Nowy shader:
WardIso
Wyczone:
Shadow
www.samoloty3d.pl
981
Wyczenie opcji Shadow w panelu Shaders spowodowao rozjanienie wewntrznych powierzchni szyb. Uznaem, e bez tego nasze szko wyglda korzystniej.
Po zmianie shadera wiata rozproszonego na Fresnel, ustawiem dwa specyficzne parametry: Fresnel na
2.0 i Fac take na 2.0 (wspc. Ref pozosta bez zmian 1.0). Po zmianie shadera odbi na WardIso zmniejszyem nieco ich intensywno (parametr Spec) z 2.0 do 1.7. W sumie nie powoduje to jakiej specjalnej
rnicy, ale WardIso sam w sobie jest bardziej poyskliwy od innych shaderw, i wolaem to uwzgldni.
Twardoci (czyli rozmiarem powierzchni) odbyskw mona teraz pynnie sterowa zmieniajc parametr rms.
Ustawiem go na umiarkowan warto (rms = 0.2).
Z innych zmian w parametrach sterujcych przejrzystoci (panel Mirror Transp, grupa Ray Transp) zwikszyem warto Fac do 2.0 (Rysunek 17.12.12). W razie czego moesz tu take zmniejszy parametr IOR, jeeli
uznasz aktualne zaamanie wiata przechodzcego przez szyby za nierealistyczne. Warto IOR = 1.40 jest
podrcznikow wartoci dla plastikw (szko ma zreszt jeszcze wysz). Mimo to np. przesunicie obrazu
pata widzianego przez szyb (por. Rysunek 17.12.11b) wydaje mi si przesadzone. W kadym razie wiesz,
gdzie to skorygowa.
Istotnym zmianom ulegy take wartoci sterujce lustrzanym odbiciem (panel Mirror Transp, grupa Ray Mirror).
Zdecydowanie wzmocniem ten efekt, zwikszajc warto Ray Mir do 1.0. W razie czego moesz go zmniejszy o poow, ale to troch sprawa gustu. W kadym razie Rysunek 17.12.13 pokazuje rnic:
a
W szybach odbija si
model oraz aktualny kolor
nieba (np. tekstura HDRI)
Rysunek 17.12.13a) pokazuje efekt dla Ray Mir = 0.5, a Rysunek 17.12.13b) dla Ray Mir = 1.0. Osobicie
uwaam, e wczenie penego odbicia (Rysunek 17.12.13b) wyglda lepiej. Inne parametry z grupy Ray Mirror
sprawiaj, e nasze szko nie zamienia si w lusterko: Fresnel = 1.9, Fac = 1.45 (Rysunek 17.12.12).
Wreszcie warto te zwrci uwag na jasno ta, widzianego i odbijanego przez szyby. To nie jest zdjcie podstawione za modelem! (Por. Rysunek 17.12.11b, Rysunek 17.12.13). Obraz dla szyb (a take wszelkich innych odbi np. wypolerowanego duralu) ustawiasz w zestawie Shading:World buttons (Rysunek 17.12.14):
Rozjanij kolor
horyzontu oraz
zenitu
Rysunek 17.12.14 Rozjanienie otoczenia sceny (wpywa na barw odbicia, widocznego na szybach)
982
Szczegowe informacje o ustawieniach tekstury otoczenia (obrazu HDRI) znajdziesz na str. 596. Opis zestawu
Shading:World buttons znajduje si na str. 986.
Kluczowe waciwoci naszego materiau s zwizane z efektami Ray Mirror i Ray Transp, wczanymi w panelu Mirror Transp (por. chociaby Rysunek 17.12.12). Nie byoby z tym adnego problemu, gdyby do odwzorowania otoczenia stosowa jakie bardzo szczegowe tekstury HDRI. Na razie jednak trudno taki obraz uzyska
i potem renderowa (realistyczny rednering wymaga pliku o ogromnym rozmiarze i bardzo wydajnego komputera). Sdz, e to dla modelu bdziesz uzyska prostsz metod: poprzez podstawienie zdjcia za finalny
rendering (tak, jak jest to opisane na str. 998). W takiej sytuacji pojawia si problem: otoczenie, widziane przez
szyby, nie jest tym, ktre wida na podstawionym zdjciu (por. Rysunek 17.12.11b, Rysunek 17.12.13). Wynika
z tego kilka praktycznych wnioskw:
Komponuj sceny tak, by szyba znajdowaa si w jakim fragmencie obrazu o moliwie jednolitej barwie
(chmury, niebo). Do takiego ta mona w miar prosto dopasowa jasno i barw obrazu otoczenia (w zestawie Materials:World)
W scenach, gdzie przez szyb ma by widoczny obraz otoczenia (np. widok z wntrza kabiny) uywaj alternatywnego (prostszego) modelu przejrzystoci. Polega to na wczeniu opcji ZTransp i sterowaniu
przejrzystoci za pomoc parametru A (lpha).
Rysunek 17.12.15 przedstawia ustawienia takiego uproszczonego szka, poprzez ktre wida zdjcie, podstawione jako to:
Wcz opcj
ZTransp
Nieprzejrzysto
okrela parametr
Alpha
Rysunek 17.12.15 Ustawienia uproszczonego szka, uzyskanego za pomoc parametrw ZTransp i Alpha.
Rysunek 17.12.16 przedstawia efekt, jaki daje ten uproszczony materia (por. z Rysunek 17.12.11b):
Kompletny brak
lustrzanych odbi
otoczenia
Przez szyb
wida to
Nierwnoci
za
szkem s lepiej
widoczne
www.samoloty3d.pl
17.13
983
Gadkie powoki wykonane z tworzyw sztucznych wydaj si najprostsze do odwzorowania za pomoc materiaw komputerowych. Cho nie zawsze w poprzedniej sekcji musielimy si jednak sporo napoci, by uzyska co, co przypomina szko organiczne. To jest jednak materia na bardzo wyeksponowanym elemencie modelu kabinie pilota. Inne detale, takie jak np. osony wiate pozycyjnych, nie s a tak kopotliwe.
W tej sekcji poka, jak uzyska materia na oson lewego wiata pozycyjnego (jest to wiato czerwone). Na
prawym skrzydle jest umieszczone wiato zielone, pokryte takim samym materiaem, tylko o zmienionej barwie.
Stwrz nowy materia i nadaj mu barw czerwon (por. str. 957). Rysunek 17.13.1 pokazuje, jak naley zmieni
ustawienia w zestawie Shading:Material buttons:
Diffuse shader:
Oren-Nayar
Nadaj nowemu materiaowi
czerwon
barw
(take
odbyskw Spe!)
Wcz prost
przejrzysto
Specular shader:
Blinn
Przejrzysto jest
umiarkowana
W panelu Links and Pipeline wcz opcj ZTransp. W panelu Material ustaw odpowiedni barw podstawow
(Col), oraz odbyskw (Spe). Zmniejszyem take nieprzezroczysto A (lpha). W panelu Shaders zmie sposb liczenia rozproszenia wiata przez materia (diffuse) z Lambert na Oren-Nayar (Rysunek 17.12.2). Dodatkowo w jego parametrach ustaw:
-
Ref = 0.4 (to stosunkowo grube i niezbyt przejrzyste szko, wchonie sporo wiata);
Rough = 1.0, by materia wydawa si nieco ciemniejszy;
Hard = od 150 do 300 (ja si zdecydowaem na 150: wiksza powierzchnia odbyskw lepiej wyglda
na tak maym detalu, jak wiato sygnalizacyjne);
Nadaem temu materiaowi nazw B.Red.Plastic. Rysunek 17.13.2 przedstawia rezultat jego zastosowania:
Rysunek 17.13.2 Materia pprzeroczysty, czerwony plastik (prbny rendering wiata sygnalizacyjnego)
984
adna powierzchnia w realnym wiecie nie jest tak gadka (przyjrzyj si, jak wyglda ramka tego wiata
Rysunek 17.13.2). Przygotujmy wic tekstur, ktra odwzoruje drobne nierwnoci (Rysunek 17.13.3):
Wcz
Hard noise
Wybierz
Stucci
typ
Zmniejsz
Noise Size
Zmie funkcj na
Vornoi Crackle
To tekstura proceduralna typu Stucci. Nadaem jej nazw B.Noise.General. Po okreleniu typu tekstury zmie
funkcj szumu (Noise Basis) na Vornoi Crackle, oraz zmniejsz jego rozmiar (Noise Size) do 0.02.
Rysunek 17.16.5 przedstawia naoenie tekstury B.Noise.General na siatk lampy:
b)
c)
a)
B.Noise.General
Losowo
rozrzucone
punkty
aden z parametrw, podstawionych przez Blender domylnie w panelu Map Input, nie musia by w tym przypadku zmieniany. Domylny, purpurowy kolor tekstury zala ca powierzchni, pozostawiajc tylko kropki w
oryginalnym kolorze. Chodzi nam o efekt odwrotny (caa powierzchnia ma by w oryginalnej barwie, a kropki
w innej). Dlatego uyjemy negatywu tej tekstury. Szczegy jej mapowania na parametry materiau przedstawia Rysunek 17.13.5a):
Drobne
nierwnoci
Barwa
Uywamy negatywu
oryginalnego obrazu
Negatyw tekstury wczysz przecznikiem Map To:Neg. Na kolor tych skaz/zabrudze wybraem ciemnoszary
(Rysunek 17.13.5a), ale niezbyt intensywny (Col = 0.300). Dodatkowo ten sam wzr chaotycznych kropek
mapuj jako bardzo drobne nierwnoci (Nor = 0.01). Rysunek 17.13.5b) przedstawia ostateczny rezultat
www.samoloty3d.pl
17.14
985
Wikszo samolotw od drugiej poowy lat trzydziestych do czasw wspczesnych bya wykonywana z
blachy duraluminiowej. Czasami w przypadku prototypw, samolotw cywilnych, oraz czci maszyn wojskowych pozostawiano je w naturalnym kolorze poszycia. Prdzej czy pniej zabierzesz si za wykonanie
modelu w takich wanie barwach. Pojawi si wwczas pytanie: jak stworzy w Blenderze materia, ktry imitowaby blach (duralow)?
Zacznijmy od podstaw: przejd do zestawu Shading ( F5 ), podzestawu Material buttons. Aluminium to jasny
metal, wic zmie kolor poszycia na jasnoszary (85% szaroci Rysunek 17.14.1):
Zestaw Shading ( F5 )
Oren-Nayar
Blinn
Spec = 1.2
Szary (85%)
Oprcz tego ustaw w panelu Shaders typowe metody obliczania odbicia wiata: Oren-Nayar dla rozproszonego (diffuse shader), Blinn dla odbyskw (specular shader). Zwiksz wspczynnik odbicia wiata rozproszonego Ref do 1.0 ("lustro" odbija prawie cae wiato, ktre na nie pada). Zwiksz take poyskliwo Spec do 1.2.
Pozostaw "twardo" (Hard) odbyskw na stosunkowo niskim poziomie 50. (To specyfika bezbarwnego lakieru, jakim pokryte jest poszycie).
Dlaczego waciwie tak przygotowany materia wyglda no, ... "niemetalowo"? Poniewa prawdziwy metal po
1
czci zachowuje si jak lustro . W panelu Mirror Transp wcz wic opcj Ray Mirror (Rysunek 17.14.2):
Poniej przecznika Ray Mirror znajduje si zestaw jego parametrw. Ustaw intensywno odbicia (Ray Mir)
na 0.5 (50%). (Przy 100% widziaby wycznie to, co si odbio, a nie barw samego metalu). Zwiksz take
"wytumienie" odbicia w centrum obrazu efekt Fresnel do wartoci 1.0.
1
A waciwie: to lustro "udaje" metal. Szko jest w nim potrzebne wycznie do ochrony powierzchni i zapewnienia niezbdnej "gadkoci"
cienkiej warstwie metalu, naniesionej od wewntrz.
986
Wykonajmy teraz rendering, aby zobaczy, jak materia prezentuje si na modelu (Rysunek 17.14.3):
Bd
Blendera:
materia za szyb
przestaje by "lustrzany"
Odbity
obraz
statecznika
poziomego
Efekt zbliony do oczekiwanego, ale pozostawia jeszcze duo do yczenia. Po pierwsze, jako za mao urozmaicona jest powierzchnia samolotu. Na patach wida tylko odbicie kaduba, a na kadubie pata. A gdzie inne
szczegy?
To, czego nam brakuje, to otoczenie. W realnym wiecie zawsze co si znajduje dookoa chociaby sam
obserwator. Rysunek 17.14.3 pokazuje odbicia, jakie pojawiyby si na samolocie w bezkresnej, bkitnej otchani. Musimy ustawi dookoa samolotu jaki obraz otoczenia nieba, chmur, a u dou ziemi lub chmur...
Zaaduj (jak p. str. 962) tekstur otoczenia, skadajc si gwnie z bkitu i chmur (Rysunek 17.14.4):
a
Rysunek 17.14.4 Ten sam obraz otoczenia w dwch alternatywnych rozwiniciach cylindrycznym i ktowym (angular map).
Plik z obrazem dla tej tekstury w wersji z mapowaniem ktowym, jak pokazuje Rysunek 17.14.4b znaj1
dziesz wrd plikw dostarczonych wraz z t ksik: p40\background\sky5-clouds.png .
1
Jest to obraz pobrany z kolekcji "nieb", udostpnianej za darmo na http://lfgrafix.com/. S tam udostpniane w mapowaniu cylindrycznym,
jakie pokazuje Rysunek 17.14.4a. Mapowanie ktowe uzyskaem za pomoc programu Qtpfsgui (udostpnionego na zasadach GPL). Przy
okazji obrciem niebo o 180, by soce byo z tyu obserwatora. Qtpfsgui mona pobra z http://qtpfsgui.sourceforge.net/.
www.samoloty3d.pl
987
Zaadowan tekstur otoczenia zamapuj jako AngMap, oraz przypisz do obszarw ekranu: Hori, ZenUp,
ZenDo (Rysunek 17.14.5):
Wcz przypisania do Hori,
ZenUp, ZenDo
Mapowanie obrazu:
AngMap
Kadub i lewe skrzydo wygldaj ju cakiem ciekawie (Rysunek 17.14.6). Prawy pat zachowa jednolit barw,
gdy akurat odbija obraz bezchmurnego fragmentu nieba. (Jedynie na krawdzi natarcia wida zdeformowane
odbicie horyzontu).
Pokrycie prawdziwego samolotu nie jest jednak doskonaym lustrem. Nawet maszyny pracowicie "wypucowane"
przez obsug naziemn nie daj tak idealnego odbicia,
Zmniejsz Gloss z
1.0 do 0.85
Do
prbnych
renderw zmniejsz
Samples do 2-3
988
Rysunek 17.14.8 Aktywne lustrzane odbicia + obraz otoczenia + rozmycie odbicia (Samples = 18)
Pamitaj, e moesz pynnie sterowa poziomem "wypolerowania" poszycia, zmieniajc w panelu Mirror
Transp warto Gloss.
www.samoloty3d.pl
17.15
989
Materiau, ktry wyglda jak stal, bdziemy potrzebowa do wykonania rnych drobnych detali samolotu. Ten
materia jest matowy, wic nie bdziemy w nim wcza adnych opcji Ray Mirror, jak to robilimy dla duralu
(por str. 985). Przejd do panelu Material buttons w zestawie Shading.
Rysunek 17.15.1 przedstawia podstawowe ustawienia kolorw i shaderw dla stali:
Podzestaw Material buttons
Zestaw Shading ( F5 )
Oren-Nayar
Kolor podstawowy:
szary, a odblaskw
- jasnoszary
WardIso
Pynne
przejcia
cieni: Cubic
Pos=0.0
Szary 42%
Pos=0.4
Szary 70%
Pos=1.0
Szary 10%
Kompletna
nieprzejrzysto
990
We wszystkich pozycjach paska ustawiem kompletn nieprzejrzysto (A = 1.0). Tryb aplikacji barwy pochodzcej z paska
z podstawow barw materiau (Method) jest ustawiony na Mix,
a wspczynnik udziau Factor = 1.0. Oznacza to zupene wyeliminowanie barwy podstawowej, (ustawionej na str. 989). Wystarczy jednak tylko zmniejszy warto Factor, by zacza przewitywa.
Rysunek 17.15.4 przedstawia rednering naszej testowej goleni z
nowymi ustawieniami. By moe w tym ujciu nie wida tego
najlepiej, ale w rezultacie zastosowania paska barw pojawi si
na przedmiocie podany metaliczny poysk. Na razie uzyskana
powierzchnia wyglda jak gadki metal (Rysunek 17.15.4). Gdyby
jej zmniejszy nieco parametr Ref (z panelu Shaders), to cakiem
Wybierz
Clouds
typ
Zmniejsz
Noise
Size do 0.10
Zmie funkcj na
Vornoi Crackle
Teksturze, ktr przedstawia Rysunek 17.15.5, nadaem nazw B.Rough.Metal. Powstaa na bazie typu
Clouds. Wystarczyo zmieni funkcj bazowego szumu (Noise Basis) z Blender Original na Vornoi Crackle,
oraz zmniejszy jego rozmiar (Noise Size) do 0.10. (Szczegowy opis, jak stworzy tak tekstur, znajdziesz
na str. 964).
Rysunek 17.15.6 przedstawia szczegy mapowania B.Rough.Metal w materiale:
Negatyw
obrazu, z
Nor = 0.3
Nietypowa
metoda: Refl
Barwa: szara
Zwr uwag na panel Map Input. Zastosowaem tu na do rzadko uywan metod mapowania tekstury Refl.
Po kilku prbach doszedem do wniosku, e w tym trybie nierwnoci ukadaj si najlepiej. W panelu Map To
nie ma adnych rewelacji: negatyw obrazu moduluje nierwnoci (Nor jest te, czyli ujemne), z umiarkowan
intensywnoci (=0.3).
www.samoloty3d.pl
991
Rezultat zastosowania tekstury B.Rough.Metal przedstawia Rysunek 17.15.7. Powierzchnia goleni przestaa
ju wyglda na gadk! Takie drobne nierwnoci s odpowiednie dla odkuwek.
Powierzchnia staa si
chropowata!
Na takiej chropowatej powierzchni atwiej osiada kurz, ktry pniej zbiera si w jej zagbieniach. Przygotujmy
kolejn tekstur, ktra odwzoruje takie zagbienia (Rysunek 17.15.8):
Wcz
Hard noise
Wybierz
Stucci
typ
Zmniejsz
Noise Size
Zmie funkcj na
Vornoi Crackle
To tekstura proceduralna typu Stucci. Nadaem jej nazw B.Noise.General. Po okreleniu typu tekstury zmie
funkcj szumu (Noise Basis) na Vornoi Crackle, oraz zmniejsz jego rozmiar (Noise Size) do 0.02.
Rysunek 17.15.9 przedstawia szczegy mapowania B.Noise.General w materiale:
Negatyw
obrazu
Kolor
zabrudze
W panelu Map Input pozostawiem wartoci domylne. W panelu Map To wcz negatyw obrazu (Neg), by pola
biae stay si przejrzyste. Wcz mapowanie koloru (Col), oraz odwrotnoci wspczynnika rozpraszania (Ref) i
odbicia (Spec) wiata. Intensywno zabrudze mona regulowa wartoci parametru Col.
992
Rysunek 17.15.10 Efekt ostateczny zakurzony kawaek pomalowanego na srebrno metalu (materia B.Steel.Rough)
A co z powierzchniami odleww? Zazwyczaj s bardziej chropowate. Rysunek 17.15.11 przedstawia zmodyfikowane mapowanie tekstury B.Rough.Metal, pozwalajce uzyska bardziej chropowat powierzchni:
Inny
tryb
nakadania:
Nor
Wikszy
Nor = 0.5
Przeczyem w panelu Map Input tryb nakadania na Nor. Spowodowao to widoczne powikszenie wzoru nierwnoci. Zwikszyem w Map To take ich skal do 0.5.
Rysunek 17.15.12 przedstawia test materiau z
pogrubionymi nierwnociami (bez zabrudze).
Pamitaj, e gole podwozia P-40B wyglda na
kut, nie odlewan, i na pewno nie miaa tak chropowatej powierzchni. Potraktuj to jako test takiego
efektu.
W modelu uywam dwch podstawowych odmian
stali:
-
Nosi
nazw
www.samoloty3d.pl
993
Inn pochodn stali jest stalowa linka skrcony splot wielu drobnych drutw (Rysunek 17.15.13):
Nadaem temu materiaowi nazw B.Steel.Wire. W stosunku do poprzednich materiaw, ten jest o wiele ciemniejszy (Rysunek 17.15.14):
Ciemniejszy
materia
Mniejsze
rozpraszanie
Zmieniem podstawow barw materiau na czer (Col w panelu Materials) i zmniejszyem wspczynnik rozpraszania wiata do 0.3 (Ref w panelu Shaders). Materia nie jest jednak zupenie czarny, gdy nadal uywa
spektrum barw z paska Ramps (por. Rysunek 17.15.3) tyle, e ze zmniejszonym udziaem (Factor = 0.4).
Efekt plecionki uzyskamy za pomoc tekstury ukonych paskw (Rysunek 17.15.15):
Typ
paskw
Wybr
nazwy
tekstury
Jest to regularna (tzn. NoiseSize = 0) tekstura proceduralna typu Wood, z wczon opcjami Bands i Tri. Nadaem jej nazw B.Stripes. Jak za chwil zobaczysz, przyda si take w kompozycji innych materiaw.
994
Efekt plecionej liny w materiale B.Steel.Wire (por. Rysunek 17.15.13) uzyskaem za pomoc odpowiedniego
mapowania tekstury B.Stripes (Rysunek 17.15.16):
Nierwnoci i zmiana
barwy
Skalowanie w
efekt
lekko
skrconych linii
Rysunek 17.15.16 Mapowanie tekstury B.Stripes, tworzce efekt splecionych drutw (materia B.Steel.Wire)
Wzr tekstury na obiekt jest naoony w 5-krotnym pomniejszeniu (SizeX, SizeY w panelu Map Input), i dodatkowo dwukrotnie rozcignity wzdu osi linki (SizeZ = 10), by plecionka wydawaa si odpowiednio skrcona . Paski B.Stripes moduluj kolor materiau: w panelu Map To wczyem opcj Col i nadaem teksturze jasnoszar barw. Zmniejszyem take ich intensywno (Col = 0.400). Jednoczenie uywam B.Stripes jako
mapy nierwnoci (wczona opcja Nor). Ten efekt jest bardzo mocny (Nor = 10.00).
Innym przykadem wykorzystania tekstury B.Stripes jest specjalny materia B.Steel.Spring, zmieniajcy zwyk
siatk walca w co, co z wikszej odlegoci wyglda jak spryna (Rysunek 17.15.17a):
b)
a)
Ta imitacja spryny...
... z bliska
wyglda ju
realistycznie!
nie
tak
W tym przypadku uyem B.Stripes jako tekstury przeroczystoci (Alpha). To rozwizanie dla odwzorowania
maych detali, bo w zblieniach (Rysunek 17.15.17b) nie wyglda ju najlepiej.
Materia B.Steel.String ma takie same ustawienia, jak zwyka stal (B.Steel.Smooth), ale dodatkowo wczon
przejrzysto (ZTransp) i warto A(lpha) = 0 (Rysunek 17.16.18):
Wczony efekt
przejrzystoci...
www.samoloty3d.pl
995
Paski
tekstury
mocno cinite
wzdu osi Z
Silny efekt
nierwnoci
Uwaga: osi cylindra, na ktry nakadamy tekstur B.Steel.Spring, musi by o Z. To zreszt domylne
ustawienie Blendera podczas dodawania nowej siatki do rysunku.
Paski B.Stripes zostay 5-krotnie powikszone na obwodzie walca (panel Map Input, SizeX, SizeY = 0.20).
Jednoczenie ulegy 20-krotnemu ciniciu wzdu osi Z (SizeZ = 20.00), by spryna wygldaa na odpowiednio gsto skrcon.
Najwaniejszym parametrem, modulowanym przez tekstur, jest Alpha (panel Map To). Dziki ustawieniu barwy tekstury na bia, rodki paskw s zupenie nieprzejrzyste. Dla wzmocnienia efektu wczyem take silny
efekt nierwnoci (Nor = 10.00), i zmieniem funkcj aplikacji tekstury z Mix na Difference (Rysunek 17.15.19).
Na koniec zdecydowaem si wspomnie o jeszcze jednym efekcie. Mona go uy do poprawienia wygldu z
wikszej odlegoci powierzchni, ktre maj wyglda jak posrebrzane (czyli chodzi tu o alternatywne ustawienie materiau B.Steel.Rough). Fragmenty renderw, ilustrujce do tej pory t sekcj, byy wykonywane w
mocnym, bezporednim owietleniu. Pozwolio mi to wydoby z materiau metaliczne odbyski. Niestety, zazwyczaj na scenie wiato nie jest tak ostre. Aby elementy, pokryte materiaem B.Steel.Rough, nie wyglday
pod skrzydem jak pomalowane szar farb, mona sprbowa uy efektu przesadzonego. Sprbuj wyczy
przejcia midzy barwami w panelu Ramps (Rysunek 17.15.20):
Przecz na Const
Na podgldzie bdzie
to wyglda dziwnie...
Zmie na Value
Nieco
janiejszy
kolor podstawowy
996
Cho na podgldzie rezultat wyglda jak pomalowany w aty, to na podwoziu wyglda bardziej przekonujco
(Rysunek 17.15.22):
Na zacienionej goleni
pojawiy si sabe, ale
jednak
widoczne
nierwnomiernoci
barwy
Taki przejaskrawiony materia metalu dobrze zdaje egzamin na drobnych elementach, ogldanych z duej
odlegoci wanie takich, jak mechanizm podwozia.
Rozkad odcieni przejaskrawionego materiau, w stosowanym przez nas mapowaniu tekstury Refl, zaley od
ksztatu pokrytego nim obiektu. Na przykad, ten materia daje ze efekty dla duych, paskich, prostoktnych
powierzchni. Tak naprawd o tym, czy co bdzie miao metaliczny poblask, czy nie, decyduje nie tekstura, a
zastosowane owietlenie.
Rysunek 17.15.23 przedstawia ukad owietlenia, stosowany w scenie, ktr pokazuje Rysunek 17.15.22 i
wczeniej w tym tekcie. S to dwa podstawowe wiata (1 i 2). Jedno to psfera (Hemi), dajca odblaski (1),
drugie wiato kierunkowe (Sun), odpowiedzialne za cienie. Na rysunku wida take kamer i jej kierunek:
a
2.
1. Podstawowe wiato
Hemi, energia = 0.5
1.
2. Podstawowe wiato
Sun, energia = 1.0
Kamera
Kamera
(strzaka to
kierunek
obiektywu)
3. Dodatkowe wiato
Hemi, energia = 0.2
3.
Trick polega na dodaniu dodatkowego, sabego wiata psferycznego (3). Powinno by umieszczone nieco z
boku, za plecami kamery (Rysunek 17.15.23a, b).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
997
W ustawieniach materiau powrciem do pynnych przej pomidzy odcieniami. (Czyli w zakadce Ramps
przeczyem z powrotem przejcia pomidzy barwami z Constant na Linear wycofaem to, co pokazuje
Rysunek 17.15.20, na str. 995).
Rysunek 17.15.24a) przedstawia gole podwozia, zrenderowan metod tradycyjn (tylko podstawowe wiata
1 i 2). Rysunek 17.15.24b) przedstawia ten sam element, ale owietlony dodatkowym wiatem 3, o niewielkiej
energii (0.2).
a
Owietlenie wiatami:
1i2
Owietlenie wiatami:
1, 2 i 3
odblask wiata
3 na poszyciu
Jest
poysk!
Brak
poysku
A na tej powierzchni
poysku nadal nie ma
Rysunek 17.15.24 Wydobycie z materiau metalicznego poysku za pomoc dodatkowego rda wiata
Prawda, e gole owietlona wiatem 3 wyglda lepiej? wiato 3 jest wielokrotnie sabsze od pozostaych,
uytych w scenie, wic nie powoduje znacznych zmian w oglnym owietleniu samolotu. Ot, na poszyciu skrzyda pojawi si dodatkowy odblask. Jeeli jednak ten efekt uboczny bardzo Ci przeszkadza, zawsze moesz
ograniczy dziaanie rda wiata do pojedynczej warstwy tak, aby owietlao wycznie metalowe elementy
podwozia.
Do uzyskania odblaskw potrzebny jest odpowiedni kt pomidzy kamer, powierzchni modelu i rdem
wiata psferycznego (Hemi).
Zwr uwag, e wiato 3 nie wytworzyo poysku na tarczy koa (Rysunek 17.15.24b). To dlatego, e ta powierzchnia jest ustawiona pod niewaciwym ktem wzgldem kamery/rda wiata. Jeeli bardzo Ci na tym
zaley, moesz owietli je kolejnym sabym wiatem psferycznym. Musiaby je umieci niemal naprzeciw
kamery (gdzie na godzinie 14) aby jego promienie, odbite od tarczy koa, trafiy w obiektyw.
998
17.16
W tej sekcji poka krok po kroku, jak uzyska materia sprawiajcy wraenie zakurzonego kawaka gumy
taki, jak opona tego kka ogonowego (Rysunek 17.16.1):
Jak si zaraz przekonasz, taki efekt uzyskuje si za pomoc kilku tekstur proceduralnych. Na razie jednak zajmijmy si ustawieniem podstawowych parametrw materiau. Przejd do panelu Material buttons w zestawie
Shading. Rysunek 17.16.2 przedstawia podstawowe ustawienia kolorw i shaderw:
Podzestaw Material buttons
Zestaw Shading ( F5 )
Kolor podstawowy:
ciemnoszary,
a
odblaskw - szary
Oren-Nayar
Blinn
Pynne
przejcia
cieni: Cubic
Podstawnym kolorem (Material:Col) materiau jest ciemnoszary (20%) bo guma nie jest idealnie czarna. Ciemne s take
wiata odbyskw (Material:Spe) to tylko 40% bieli.
Jeeli chodzi o shadery, to dla rozpraszania wiata zastosowaem typowy Oren-Nayar, o bardzo duej chropowatoci
(Rough = 2.5) i zwykym rozproszeniu wiata (Ref = 0.8). Shaderem odblaskw jest Blinn, z niewielkim nateniem poyskliwoci (Spec = 0.3), przecitnej twardoci odbyskw
(Hard = 50) i zmniejszonym wspczynniku Refr do 3.0.
Rysunek 17.16.3 przedstawia, jak taki surowy materia prezentuje si na renderze.
www.samoloty3d.pl
999
Reszt tej sekcji zajmuj opisy poszczeglnych tekstur proceduralnych, jakie nakadam na materia. Zdecydowaem si je przedstawi w konwencji krok po kroku. Dla kadej z nich poka trzy ilustracje:
- typ i parametry uytej tekstury proceduralnej (panele z zestawu Shading:Texture buttons);
-
geometri naoenia na siatk obiektu (Aby atwo odrni obraz tekstury, na tej ilustracji pokazuj j w
Guma wydaje si zawsze chropowata. Aby odtworzy ten efekt, nao na materia tekstur zoon z drobnych punktw. Rysunek 17.16.4 przedstawia przykad takiego obrazu:
Wcz
Hard noise
Wybierz
Stucci
Zmniejsz
Noise Size
typ
Zmie funkcj na
Vornoi Crackle
Jest to tekstura proceduralna typu Stucci, z funkcj bazow (Noise Basis) ustawion na Vornoi Crackle,
zmniejszonym rozmiarem (Noise Size) do 0.020 i wczon opcj Hard Noise. Nadaem jej nazw
B.Noise.General. (Ta sama tekstura zostaa uyta do odwzorowania kurzu na stali por. str. 991).
Rysunek 17.16.5 przedstawia naoenie tekstury B.Noise.General na siatk opony:
b)
c)
a)
B.Noise.General
Zmieniona
skala size
Losowo
rozrzucone
punkty
Poziom
zmniejszenia
poyskliwoci
b)
a)
Losowo
rozrzucone
punkty
Zmniejszenie
poyskliwoci
Rozmiar
nierwnoci
B.Noise.General wywouje niewielkie nierwnoci (Nor = 0.30), oraz zmniejszenia poyskliwoci (neg. Spec,
DVar - 0.60). Rezultat dziaania tekstury przedstawia Rysunek 17.16.6b).
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
1000
Kolejnym elementem, o ktry wzbogaci si nasz materia, s smugi (a raczej plamy) pyu. Gdy na lotnisku jest
sucho, na rnych elementach gumowych, w szczeglnoci koach podwozia, osiada sporo rnego rodzaju
zabrudze.
Rysunek 17.16.7 przedstawia przykad obrazu, ktry mona uy w charakterze nieregularnych plam:
Zmie typ
na fBm
Zmie te
parametry
Wybierz typ
Musgrave
Zmniejsz
Nabla
Zmie funkcj
na Vornoi F3
Jest to tekstura proceduralna typu Musgrave, w odmianie fBm, z funkcj bazow przestawion na Vornoi F3.
Przestawieniu z wartoci domylnych ulegy waciwie wszystkie jej parametry. Rozmiar szumu (Noise Size)
uleg zmniejszeniu do 0.100, parametr Nabla funkcji bazowej zwikszyem do 0.1, warto H zostaa wyzerowana. Tekstura otrzymaa nazw B.Noise.Musgrave.
Rysunek 17.16.8 przedstawia naoenie tekstury B.Noise.Musgrave na siatk opony:
b)
c)
a)
B.Noise.Musgrave
Zmieniona
skala size
Losowo
rozrzucone
plamy
Zwr uwag na bardzo zmniejszon (w panelu Map Input Rysunek 17.16.8b) skal tekstury SizeX,Y,Z
wynosi zaledwie 0.03. To bardzo powiksza obraz na obiekcie.
Rysunek 17.16.9 pokazuje uycie tekstury B.Noise.Musgrave do modulacji barwy opony:
b)
a)
Odwrotno
obrazu
Barwa
zabrudze
Nieznaczne
plamy
Zwr uwag w panelu Map To na wczony parametr Neg. Ten przecznik powoduje, e czarne obszary oryginalnego obrazu tekstury s wypeniane kolorem zabrudze, a biae s przejrzyste.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
1001
Nasz kawaek gumy jest ju chropowaty i pobrudzony, ale nadal czego mu brakuje. Gdy przyjrzysz si oponie,
zauwaysz na pewno wiksze zuycie materiau wzdu bienika. Na koach wczesnych wersji P-40 byo to
dodatkowo widoczne, bo w odmianach B i C stosowano gadkie opony (bez adnego zagbienia).
Aby naoy dodatkowe przetarcia i zabrudzenia nie na ca powierzchni, a tylko na jej fragment, posuymy
si tekstur maski (Stencil). Potrzebujemy maski w ksztacie bienika rozmytego na brzegach pasa, biegncego po obwodzie opony. Taki efekt mona uzyska za pomoc obrazu, ktry przedstawia Rysunek 17.16.10:
Wybierz
Stucci
typ
Wcz:
Ring,
Soft noise
Tri
Zmniejsz
Noise Size
Jest to tekstura proceduralna typu Wood, o regularnym ksztacie (Noise Size = 0), przeczona w tryb koncentrycznych k (Rings, albo RingNoise). Aby uzyska pynne rozmycia na granicy kadego soja, uyem przecznika Tri. Nadaem jej nazw B.Tyre.Treads.
Rysunek 17.16.11 przedstawia naoenie tekstury B.Tyre.Threads na opon:
b)
c)
a)
B.Tyre.Threads
x
Zmieniona
skala size
x
Rozmyty pasek
wzdu bienika
Spaszczenie
do
tekstury
jednowymiarowej (wzdu X)
Zwr na spaszczenie obrazu tekstury do jednego wymiaru w panelu Map Input (Rysunek 17.16.11b). Tak
atwiej, przy odpowiednim doborze skali SizeX,Y,Z uzyska rozmyty pasek o rozmiarze bienika. Co
wicej, dziki mapowaniu typu Orco ten ukad bdzie powtrzony na kadej oponie (np. koa gwnego), niezalenie od jej rozmiaru!
Rysunek 17.16.12a) przedstawia ustawienia, przypisane teksturze B.Tyre.Threads w panelu Map To:
b)
a)
Obraz mapowany jako
maska (Stencil)
Na razie nie ma to
adnego wpywu na
rezultat
1002
Dziaanie wszystkich kolejnych tekstur, ktre jeszcze dodamy do materiau, bdzie ograniczone do obszaru
wyznaczonego przez mask B.Tyre.Threads. I o to chodzi od tego momentu zaczynamy pracowa tylko nad
obszarem bienika. Naoymy powtrnie te same tekstury chropowatoci i plam, ktre zastosowalimy do caej
powierzchni, by bienik wyglda na bardziej zuyty. Przy okazji dodamy jeszcze efekt bruzd/rys, ktre take
mogy si pojawi na oponie podczas eksploatacji.
Zacznijmy od dodatkowej chropowatoci. Dodaj do materiau jeszcze raz tekstur B.Noise.General (Rysunek
17.16.13a por. ze str. 999, Rysunek 17.16.4). Uyjmy takiego samego mapowania geometrii obrazu na powierzchni opony, jak poprzednio (Rysunek 17.16.13b, por. ze str. 999). Aby nie zapomnie o adnym ustawieniu, najlepiej jest po prostu skopiowa mapowanie tekstury (jak zob. str. 965). Rezultat wyglda jednak inaczej, ni za pierwszym razem (Rysunek 17.16.13c):
b)
c)
a)
B.Noise.General
Obraz
tekstury,
ograniczony
mask
Tym razem, w wyniku dziaania maski, obraz szumu jest ograniczony do obszaru bienika (por. ze str. 999,
Rysunek 17.16.5) .
Teraz proponuj zastosowa nieco odmienne przypisania parametrw, modulowanych przez tekstur
B.Noise.General (Rysunek 17.16.14a) :
a)
Mapa nierwnoci
jak poprzednio
Poziom
zmniejszenia
poyskliwoci
b)
Poyskliwo:
wg
pozytywnego obrazu...
Wiksza
chropowato
bienika
Obraz tekstury nadal zmienia lokalne wartoci dwch parametrw: nierwnoci (Nor) i poyskliwoci (Spec).
Zwr jednak uwag na rnice, w stosunku do poprzedniego wystpienia (por. 999, Rysunek 17.16.6) :
- Obydwie zmieniane wartoci (Nor i Spec) s odejmowane od wartoci bazowych (uyem operatora
Substract). Wartoci bazowe poyskliwoci byy ju do wysokie, przez co uycie operatora Mix dawao mizerny efekt. Dziki odejmowaniu (Substract) efekt dziaania tekstury stanie si bardziej widoczny;
-
W zwizku z uyciem operatora Substract, zmieniem znak wartoci poyskliwoci pobieranych z tekstury poprzednio byy negatywne (Spec by w stanie tym), teraz s pozytywne (Spec jest w
stanie biaym);
Wspczynnik wpywu zmiany poyskliwoci, DVar, zosta zwikszony do 100%;
Rezultat nie jest specjalnie wyrany (Rysunek 17.16.14b), ale to tylko efekt czstkowy zobacz dalej!
www.samoloty3d.pl
1003
Na bieniku mog pojawi si, w wyniku jakich twardych ldowa, podune, gbokie bruzdy. Do odwzorowania tego efektu posuymy si tekstur B.Rough.Metal (Rysunek 17.16.15):
Tekstura
typu Clouds
Ta tekstura zostaa ju uyta w materiale imitujcym stal (por. str. 990, Rysunek 17.15.5). Powstaa na bazie
typu Clouds. Jako funkcji funkcj bazowego szumu (Noise Basis) uywa Vornoi Crackle, o rozmiarze (Noise
Size) rwnym 0.10.
Jak kada tekstura proceduralna, B.Rough.Metal jest tekstur trjwymiarow. Aby zmieni jej wzr w jednowymiarowe bruzdy, przestawiem mapowania wszystkich wsprzdnych w panelu Map Input na X (Rysunek
17.16.16b,a) :
b)
c)
a)
Bruzdy
wzdu
bienika
B.Rough.Metal
Spaszczenie
do
tekstury
jednowymiarowej (wzdu X)
(Podobne spaszczenie wykonalimy ju dla tekstury B.Tyre.Threads, na str. 1001). W efekcie uzyskujemy w
obszarze bienika drobne, nieregularne bruzdy (Rysunek 17.16.16c) .
Rysunek 17.16.17a) przedstawia przypisania tekstury B.Rough.Metal w panelu Map To:
a)
Drobne
nierwnoci
Rozjanienie bienika
(poza bruzdami)
b)
Bruzdy,
wytarte na
bieniku
Rozmyte
odbyski
Intensywno
zmian Ref i
Hard
Rozmiar
nierwnoci
Najbardziej widoczny efekt powstaje w wyniku zwikszenia wspczynnika rozpraszania wiata Ref. W trybie
Add powoduje wyrane rozjanienie obszarw pom i d z y bruzdami. Dwa pozostae parametry nierwnoci
(Nor) i wielkoci odbi (Hard) peni rol uzupeniajc. Zwr uwag, e operuj na negatywie tekstury
(napisy na przecznikach s te). Rezultat wytartego bienika przedstawia Rysunek 17.16.17b).
1004
Bienik wyglda ju cakiem poprawnie, na koniec pozostaje naoy na niego dodatkowe smugi kurzu. Tak jak
poprzednio, uyjemy do tego tekstury B.Noise.Musgrave (por. str. 1000). Tym razem jednak zdecydowanie
zmniejszymy skal obrazu, by plamy stay si bardzo drobne (Rysunek 17.16.18b) :
b)
a)
c)
B.Noise.Musgrave
Zmieniona
skala size
Losowo
rozrzucone
plamy
Skala mapowania tekstury Size X,Y,Z zostaa zwikszona do 10.00, przez co bienik pokry si chmurami
1
a)
Nieznaczne
plamy
Gdy porwnasz te ustawienia z ustawieniami pokazanymi na str. 1000 (Rysunek 17.16.9a), przekonasz si, e
s waciwie identycznie. Jedyn rnic jest nieco mniejsza intensywno mieszania z kolorem bazowym
(Col = 0.400, podczas gdy na str. 1000 jest = 0.500). To jednak ju kwestia indywidualnego gustu gdy chcesz
mie koo bardziej pobrudzone, zwiksz ten wspczynnik.
Opona, ktr pokazuje Rysunek 17.16.19b), wyglda ju identycznie jak ta, pokazana na pocztku tej sekcji
(str. 998, Rysunek 17.16.1). Te ilustracje rni si tylko rozmiarem.
Uwaga: Rysunek 17.16.18c) pokazuje negatyw oryginalnego obrazu tekstury tzn. z wczonym przecznikiem Neg w panelu Map To.
www.samoloty3d.pl
17.17
1005
W kabinie wystpuj dwa elementy pokryte skr: zagwek i podkadka pod spink pasw (Rysunek 17.17.1):
Czarna,
byszczca
skra zagwka pilota
Brzowa,
matowa
skra podkadki pod
sprzczk pasw
Zestaw Shading ( F5 )
Lambert
Kolor podstawowy:
czarny, a odblaskw - biay
CookTorr
Nadaem temu materiaowi nazw B.Black.Leather. Kolorem podstawowym (Material:Col) jest, oczywicie,
czarny. Dodatkowo dodaem mu w niektrych miejscach brzowawy odcie za pomoc odpowiedniego spektrum barw (Rysunek 17.17.3). (Zagwek na wspczesnych zdjciach wyglda, jakby by wypolerowany brzow past do butw). Materia jest poyskliwy, wic kolor odblaskw (Material:Spe) jest biay.
Rozpraszaniem wiata steruje
domylny
shader
Labert, a poyskliwoci
CookTorr. Materia jest
do poyskliwy (Spec =
1.0), o stosunkowo mik-
Ten
sam
kolor, tylko
A = 0.5
na testowym renderze.
1006
Na razie materia byszczy si jak buty oficera, wypolerowane na wielk parad. Trzeba by go nieco zmatowi,
ale tak nieregularnie. Wykorzystamy do tego tekstur B.Noise.Musgrave, ktrej uywalimy ju w innych
materiaach (na przykad oponach, por. str. 1000). Rysunek 17.17.12b) przedstawia parametry, sterujce
geometri naoenia tego obrazu na zagwek:
b)
Domylne mapowanie
(nic nie trzeba zmienia)
a)
c)
B.Noise.Musgrave
Nieregularny
szum
Jak wynika z opisu na ilustracji, to nic szczeglnego wykorzystaem po prostu domylne ustawienia, przypisane przez Blender gdy dodaem tekstur B.Noise.Musgrave do materiau (Rysunek 17.17.12b). Daj mniej
wicej taki rozkad plam, o jaki chodzio (Rysunek 17.17.12c). Rysunek 17.17.13a) pokazuje, jakie parametry
materiau s modulowane przez ten obraz:
a)
b)
Zmienia
intensywno rozpraszania
Zmienia
poyskliwo
Drobne
nieregularnoci
poysku
Obydwie zmiany s
niewielkie 20%
W panelu Map To wczyem (na to!) przeczniki Ref i Spec. Efekt, ktry wywouj, nie jest specjalnie silny
raptem 20% (DVar = 0.2) globalnych wartoci materiau. Na pierwszy rzut oka wydaje si, e obraz zagwka na testowym rednerze nie uleg zmianie (Rysunek 17.17.13b). Przyjrzyj si jednak poprzedniej wersji (str.
1005, Rysunek 17.17.4), a dostrzeesz rnic!
Teraz na na zagwek kolejn tekstur z odzysku: B.Steel.Rough. Wykorzystamy j do stworzenia drobnych nierwnoci na powierzchni skry (Rysunek 17.17.7):
b)
a)
Domylne mapowanie
(nic nie trzeba zmienia)
c)
B.Steel.Rough
Wzr
pkni
www.samoloty3d.pl
1007
Podobnie jak w przypadku poprzedniej tekstury, pozostawiem domylne parametry mapowania geometrii
Rysunek 17.17.7b), bo tworz na powierzchni zagwka odpowiedni wzr drobnych pkni (Rysunek
17.17.7c). W panelu Map To przypiszemy do tego obrazu rol tekstury nierwnoci (Nor) i jeszcze raz
odbicia (Ref) (Rysunek 17.17.8a):
a)
b)
..
oraz
rozpraszanie
Drobne
nierwnoci
Zamalimy
lustrzan gad
skry
Rozmiar nierwnoci
Nierwnoci, wywoane przez B.Steel.Rough nie s zbyt due (Nor = 0.2), za to ta tekstura ma o wiele wikszy
wpyw na rozpraszanie wiata Ref (DVar = 0.6). Rysunek 17.17.8b) przedstawia ostateczny rezultat skra
ma na nim ciekaw, lekko chropowat powierzchni. Taki wanie efekt zaobserwowaem na zdjciach z odrestaurowanego egzemplarza z Duxford. Egzemplarz by ju troch zuyty, wic przypuszczam, e na maszynach
seryjnych zagwek musia wyglda podobnie.
Zajmijmy si teraz drug odmian skry, wykorzystan w grubej podkadce pod spink pasw pilota (por. str.
1005, Rysunek 17.17.1). Nazwijmy go B.Brown.Leather, a oglne parametry przedstawia Rysunek 17.17.9:
Mniejsze Spec
Nowa barwa
jasny brz
Wiksze Hard
Mwic szczerze, materia B.Brown.Leather powsta poprzez skopiowanie B.Black.Leather. Usunem tylko
uywane w B.Black.Leather tekstury. Od czarnej skry materia rni si, oczywicie, barw zmieniem Col
na jasny brz. (W pierwszym momencie moe si wydawa, e
nawet za jasnym). Zachowaem za to spektrum brzowych odcieni, ustalonych w panelu Ramps (por. str. 1005, Rysunek
17.17.3).
Typy shaderw nie ulegy zmianie: s to nadal Lambert i
CookTorr. Zmniejszyem tylko intensywno odbyskw Spec
(do 0.5) i zwikszyem nieco twardo odbi Hard (do 50).
Rysunek 17.17.10 przedstawia pierwszy testowy render nowego
materiau jeszcze bez adnej tekstury. Na razie wyglda pasko i nieciekawie.
Rysunek 17.17.10 Testowy render
1008
Przypisanie pierwszej tekstury B.Noise.Musgrave po prostu przenie, bez adnych zmian, z materiau
B.Black.Leather (Rysunek 17.17.11a). (Jej ustawienia s takie same, jak te, pokazane na str. 1006):
a)
b)
Na jasnym materiale
wpyw tekstury jest
bardzo wyrany
Tekstura B.Noise.Musgrave i
jej mapowania s takie same,
jak w B.Black.Leather
Dziki drobnym rnicom w rozpraszaniu wiata i poyskliwoci, zdecydowanie poprawi si wygld naszego
kawaka skry (Rysunek 17.17.11b). Trzeba przyzna, e na jasnym materiale ich dziaanie jest o wiele wyraniejsze, ni na czarnym B.Black.Leather.
W charakterze drugiej tekstury zastosujemy, podobnie jak w przypadku czarnej skry, obraz B.Steel.Rough
(Rysunek 17.17.12a):
b)
c)
a)
B.Steel.Rough
Bardzo
skrzany
wzr
Zmniejsz
skal do
0.2
Tym razem zmie w domylnych ustawieniach, jakie przypisa Blender, skal (SizeX, Y, Z) z 1.0 na 0.2
(Rysunek 17.17.12b). To zwikszy obraz pkni, naniesiony na siatk (Rysunek 17.17.12c).
Tekstura B.Steel.Rough moduluje wiele parametrw materiau B.Brown.Leather (Rysunek 17.17.13a):
a)
poyskliwo
Zmiana
barwy na
czarn
Zmiany Ref
Spec 40%
Nierwnoci
b)
rozpraszanie
adne, skrzane
ctki
Rozmiar nierwnoci
Rysunek 17.17.13 Przypisanie modulacji barwy, odblaskw, nierwnoci i poyskliwoci do tekstury B.Steel.Rough
Oprcz tego, co zmieniaa w poprzednim materiale (B.Black.Leather): nierwnoci (Nor) i rozpraszania (Ref),
tutaj przyciemnia lokalnie (Col, kolor czarny), a take zmniejsza poyskliwo (Spec). Te trzy ostatnie wartoci
s modulowane w zakresie 40% (Col = 0.4, DVar = 0.4) wartoci globalnych.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
1009
Gdyby to bya waniejsza cz, mona by byo t skr dalej uszlachetnia. W tej chwili jednak ten drobny
szczeg wyglda ju cakiem dobrze. Nie przewiduj specjalnych zblie w kabinie pilota, wic uwaam e
osignity efekt jest wystarczajcy.
Jak na razie zajmowalimy si skr bez fad i zmarszczek . Tak wygldaa na zagwku fotelu pilota. Jednak
czasami taka gadka skra nie jest odpowiednia. Porwnaj, prosz, kurtki pilota, ktre przedstawia Rysunek
17.17.15:
aa
Rysunek 17.17.15a) to skra, do ktr przygotowalimy tak, jak opisaem na wczeniejszych stronach. Niestety,
wyglda jak z podrzdnego serialu dla dzieci (typu Noody). Jest zupenie nierealistyczna! Za to wersja, ktr
pokazuje Rysunek 17.17.15b) wyglda zdecydowanie lepiej. Wszystko to dziki temu, e jest w rnych miejscach pomarszczona. Takie zmarszczki mona uzyska na kilka sposobw, m.in.:
-
Rysunek 17.17.15b) pokazuje rezultat wykorzystania tej trzeciej metody zastosowania zwykej tekstury nierwnoci. Zobacz dalej, jak go uzyska.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
1010
W zasadzie zarys fad mona byoby namalowa w GIMP lub Inkscape (wykorzystujc filtry por. str. 732). My
pjdziemy tu jednak na zupene uproszczenie, i wykorzystamy odpowiednio zamapowan tekstur proceduraln
(Rysunek 17.17.16):
Zmniejszony
rozmiar,
zwikszona
turbulencja
Tekstura typu
Marble
Nadaem tej teksturze nazw 000.Waves (otrzymaa prefiks 000. a nie B, bo naley do uniwersalnego modelu pilota, i nie jest specyficzna dla samolotu P-40B). Powstaa na bazie typu Marble (marmur). Waciwie niewiele tu zmieniem ustawienia domylne. NoiseSize zosta zmniejszony do 0.1, a zwikszyem Turbulence.
Rysunek 17.17.17 przedstawia naoenie tekstury 000.Waves na siatk kurtki pilota:
b)
a)
c)
Mapowanie obrazu
deformacji siatki...
wg
... tworzy adne cienie
tam,
gdzie
model
zosta wygity!
000.Waves
Trzeba przyzna, e testowa purpura robi dziwne wraenie na tej figurce. Ale nie przejmujmy si tym szczegem! Najwaniejszym ustawieniem w panelu Map Input jest wczenie mapowania wg naprenia siatki (Stress
Rysunek 17.17.17b). Siatka w stanie spoczynku nie ma adnych napre. Wewntrz tej figury znajduje si
jednak szkielet (Armature por. str. 815). Zgicie rki do drka czy do manetki gazu wywoao w siatce lokalne naprenia, w wyniku czego pojawiaj si w odpowiednich miejscach cienie (Rysunek 17.17.17c)!
Rysunek 17.17.18a) pokazuje, jakie parametry przypisaem do tak naoonej tekstury:
b
a)
Tekstura nierwnoci...
... o bardzo
duej sile
Obraz 000.Waves peni tu przede wszystkim rol tekstury nierwnoci, o bardzo duej sile (Nor = 4.0), pozwalajce uzyska efekt pokazywany przez Rysunek 17.17.18b). Mapowania Ref i Spec nie s ju tak wane.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
1011
Rezultat nie zaley specjalnie od rozmiaru obrazu, ktry mona ustawi w panelu Map Input. Jest za to bardzo
czuy na jego przesunicia ofsX, Y, Z. Rysunek 17.17.19 przedstawia rozkad fad i odblaskw, uzyskany po
przesuniciu tekstury o 20% w kierunku Y (ofsY):
b)
...Rozjanio zupenie ten
obszar,
i
podkrelio
nadmiernie
fady
na
prawej rce
a)
Przesunicie
obrazu o 20%...
Taka, stosunkowo niewielka zmiana (Rysunek 17.17.19a), potrafi zupenie przestawi rezultat (por. Rysunek
17.17.18b) i Rysunek 17.17.19b). W dodatku, po drodze wystpiy jeszcze inne, zupenie inne ukady fad i
odblaskw. Zobacz, na przykad, jak wygldaj dla ofsY = 10% (Rysunek 17.17.20):
b)
Daje
inny,
bardziej
odpowiedni ukad fad i
odblaskw
a)
Przesunicie
obrazu o 10%...
Musisz sam dobra sobie ukad fad, ktry najbardziej Ci odpowiada. Aby uzyska jakie drobne zmiany, a nie
tak powane, jak te powyej, zmieniaj warto przesuni o dziesite czci % (czyli o wartoci rzdu 0.001).
1012
17.18
Pasy fotela pilota byy wykonane z grubej tkaniny. Miay kolor biaokremowy (Rysunek 17.18.1):
Rysunek 17.18.1 Pasy, przymocowane do fotela pilota przykad materiau, imitujcego tkanin
Podstawowe ustawienia materiau B.White.Belt wygldaj tak, jak jest to pokazuje Rysunek 17.18.2:
Podzestaw Material buttons
Zestaw Shading ( F5 )
Kolor podstawowy:
biay, a odblaskw
szary
Oren-Nayar
Blinn
Pasy byy w zasadzie biae dlatego tak barw ustawiem w sekcji Material:Col. Dodatkowo zamaem podstawowy kolor, dodajc w spektrum barw odcienie kremowe (Rysunek 17.18.3a), a nawet (z przodu) pprzeroczyst (Rysunek 17.18.3b). W rezultacie pasy wydaj si kremowobiae. Kolor odblaskw (Material:Spe) jest za to ciemnoszary, by tkanina nie wydawaa si zbyt poyskliw.
Dla
wiata
rozproszonego
a)
b)
www.samoloty3d.pl
1013
Pierwsz tekstur, ktr dodamy do naszego materiau, s smugi zabrudze. (Cho pasy byy fabrycznie biae,
to na pewno w trakcie eksploatacji szybko apay rne zanieczyszczenia).
Rysunek 17.18.5 przedstawia obraz, ktry wykorzystamy do stworzenia wraenia smug:
Zwiksz NoiseSize
do 0.5
Wybierz
Musgrave
typ
Jest to tekstura proceduralna typu Musgrave, w odmianie Multifractal. Wikszo ustawie widocznych w
panelu Musgrave, to wartoci domylne. Zwikszyem tylko dwukrotnie warto NoiseSize (do 0.5), by generowane plamy stay si wiksze. Nadaem tej teksturze nazw B.Linen.Rough (bo zastosujemy j za chwil
take do odwzorowania chropowatoci).
Rysunek 17.18.6 przedstawia mapowanie tekstury B.Linen.Rough. Przygotowaem je w tym przypadku tak, by
wygldao jak przypadkowe zabrudzenia pasw:
b)
a)
c)
Losowe
smugi
B.Linen.Rough
Przecz na
Tube
Zmniejsz
skal Size
Jak widzisz, nie stosuj jakiego mapowania UV, tylko domylne Orco. (Dziki temu nie musz przygotowywa
rozwini pasw). Zmieniem tylko tryb nakadania z Flat na Tube, oraz zmniejszyem dwukrotnie skal
(Size* Rysunek 17.18.6b), by powikszy rozmiary ciemnych i jasnych plam (Rysunek 17.18.6c).
Rysunek 17.18.7a) pokazuje, jak barw przypisalimy smugom, a Rysunek 17.18.7b) rezultat:
b
a)
Wcz modulacj barwy Col
Smugi
zabrudze
Kolor
plam:
ciemnobrzowy
Intensywno
zabrudze 60%
1014
Nasz pas jest ju pobrudzony, ale trzeba go pokry regularnymi nierwnociami, imitujcymi wkna materiau.
Przygotowaem odpowiedni tekstur (Rysunek 17.18.8):
Wybierz
Musgrave
Zmniejsz
NoiseSize
typ
do
Jest to obraz, wygenerowany przez tekstur proceduraln typu Wood, o niemal regularnym ksztacie
(Wood:NoiseSize = 0.150). (Pozostae przeczniki pozostawiem w ich ustawieniach domylnych). Nadaem jej
nazw B.Linen.Stripes.
Rysunek 17.18.9 przedstawia parametry naoenia tej tekstury na siatk pasw, oraz wzr, ktry w ten sposb
uzyskalimy:
c)
b)
a)
B.Linen.Stripes
Regularne
paski
Przecz na Zmie
Tube
wartoci
skali
Dziwne
wzory
Podobnie jak w przypadku tekstury smug, stosujemy tu domylne mapowanie Orco, przeczajc tylko tryb na
Tube. Zwr za to uwag na rnorodne wartoci SizeX, Y, Z (Rysunek 17.18.9b). Te parametry pozwoliy pokry powierzchnie siatek seri drobnych, rwnolegych paskw. W zasadzie prawie wszdzie ich wzr jest taki,
jak trzeba regularny. Tylko miejscami przeksztaca si w co innego (Rysunek 17.18.9c).
Rysunek 17.18.10a) pokazuje parametry, ktre zamieniaj obraz B.Linen.Stripes w tekstur nierwnoci:
a)
b
Tekstura
nierwnoci
Drobne
paski
wkiem
Spotyka
si i takie
odblaski
Rozmiar
nierwnoci
W panelu Map To wczyem (na to!) przecznik Nor, oraz ustawiem odpowiednio duy rozmiar nierwnoci (Nor = 1.28). Rysunek 17.18.10b) pokazuje render, na ktrym sprawdzaem te ustawienia. Zwr uwag, e
na pasie po prawej nierwnoci uoyy si w dziwny wzr. Tym niemniej jako mnie to nie razi.
www.samoloty3d.pl
1015
Przeplot wkien tkaniny uzyskamy, nakadajc jeszcze raz t sam tekstur nierwnoci (Rysunek 17.18.11):
b
a)
Pojawia si
odpowiednia
kratka
Tylko
to
mapowanie
ulego
zmianie
Ponownie uyta
tekstura
B.Linen.Stripes
Rysunek 17.18.11 Przeplot wkien: ta sama tekstura B.Linen.Stripes, tylko e skierowana w przeciwn stron
Wstaw zaraz za pierwszym wystpieniem tekstury B.Linen.Stripes nastpne Rysunek 17.18.11a). Jedyna rnica w stosunku do poprzedniego polega na zmianie przypisania wsprzdnych w panelu Map To porwnaj
Rysunek 17.18.11a) i Rysunek 17.18.9a). Na testowym renderze pojawi si charakterystyczny wzr kratki
przeplotu wkien (Rysunek 17.18.11b).
Ostatni tekstur, jak zastosujemy w tym materiale, bd drobniutkie nierwnoci. Uyjemy w tym celu jeszcze
raz tekstury B.Linen.Rough (por. str. 1013, Rysunek 17.18.5. Po prawdzie wanie od tego zastosowania pochodzi jej nazwa). Wstaw j jeszcze raz, na kocu stosu tekstur (Rysunek 17.18.12a):
a)
Bardzo
drobne
plamki
Bardzo
dua skala
Ponownie uyta
tekstura
B.Linen.Rough
Tym razem w panelu Map To wpisz bardzo due wartoci Size* (= 20). Spowoduje to drastyczne zmniejszenie
plamek obrazu, nanoszonego na pasy (Rysunek 17.18.12b).
Ten wzr przekszta w drobne nierwnoci, o niewielkim rozmiarze (Rysunek 17.18.13a):
b
a)
Tekstura
nierwnoci
Rozmiar
nierwnoci
Tym razem ustawiem Map To:Nor na warto na o wiele mniejsz, ni dla wkien: 0.32. Rysunek 17.18.13b)
pokazuje testowy render: ukad wkien na tkaninie uleg niewielkiemu rozmyciu.
1016
Rysunek 17.18.14 przedstawia efekt, ktry uzyskujemy stosujc gotowy materia B.White.Belt:
Jeeli uwaasz, e pasy nie powinny by a tak brudne, zmniejsz intensywno (wartoci Map To:Col) tekstury
smug, na przykad do 40% (Rysunek 17.18.15a):
b)
a)
Tekstura smug
zabrudze
Zmniejsz
t
warto do 0.4
Rysunek 17.18.15 Ten sam materia, ale w ostrzejszym wietle i ze zredukowanym wpywem brudu (B.Linen.Rough)
Rysunek 17.18.15b) przedstawia rezultat zastosowania materiau B.White.Belt z tym ustawieniem, oraz nieco
janiejszym wiatem kierunkowym (energia Sun zwikszona z 0.7 do 1.0). Na tym renderze materia pasw
zasuguje na swoj nazw (B.White.Belt bo faktycznie wygldaj na realistycznie biae).
www.samoloty3d.pl
17.19
1017
Obraz, wykorzystywany przez tekstur, nie musi zawsze by plikiem rastrowym (Image). To tylko jeden z wielu
dostpnych w Blenderze typw tekstur. W szczeglnoci twrcy programu umoliwili uytkownikom tworzenie
wasnych wtyczek (plugins), generujcych tekstury. Wtyczka Blendera to odpowiednio przygotowany, binarna
biblioteka funkcji (Dynamic Linking Library plik *.dll pod Windows, Shared Objects plik *.so pod Linuxem). Aby z niego skorzysta, zmie najpierw typ tekstury na Plugin (Rysunek 17.19.1):
Spowoduje to zmian ukadu paneli: w zestawie pojawi si nowa panel Plugin. Pocztkowo zawiera tylko przycisk Load Plugin (Rysunek 17.19.2). Nacinij go:
W oknie wyboru plikw wska plik wtyczki (w tym przykadzie to wtyczka svgtex.dll) (Rysunek 17.19.3):
Domylnie podpowiada si
cieka, ktr wpisae w
User Preferences:File Paths
(por. str. 624, Rysunek
13.2.4)
Przecznik Relative
Paths
musi
by
wyczony!
1018
Wskazujc wtyczk musisz uywa penych cieek dostpu (przecznik Relative Paths musi by wyczony). W przeciwnym razie Blender nie odnajdzie pliku *.dll!
Jeeli wtyczka zaadowaa si poprawnie, powinna wywietli w panelu Plugin jakie dodatkowe kontrolki
(Rysunek 17.19.4):
Pena cieka
pliku wtyczki
do
Kontrolki, utworzone
przez
zaadowan
wtyczk
Konieczno wpisywania penych nazw cieek jest do uciliwa, gdy musisz przenie plik na inny komputer. Tam odpowiednia wtyczka moe by w innym folderze, i trzeba parametry tekstur typu Plugin ustawia od
nowa.
Najwygodniej byoby wpisywa w panelu Plugin sam nazw pliku *.dll i niech komputer go sam znajdzie! To,
na szczcie, jest moliwe. Wystarczy zebra wszystkie wtyczki, z ktrych korzystasz, w jedno folder, a nastpnie dopisa jego nazw do zmiennej rodowiskowej Path (Rysunek 17.19.5):
a)
b)
Podwietl na licie
zmienn Path...
... i zmie jej warto!
W Windows, aby otworzy okno Zmienne rodowiskowe, musisz przej do Waciwoci ikony Mj Komputer .
Tam, w oknie dialogowym Waciwoci systemu przejd do zakadki Zaawansowane i nacinij umieszczony u
dou przycisk Zmienne rodowiskowe. W oknie dialogowym podwietl na licie Zmienne systemowe zmienn
Path i nacinij przycisk Edytuj (Rysunek 17.19.5a). W oknie dialogowym Edytowanie zmiennej systemowej moesz dopisa ciek do folderu z wtyczkami Blendera (Rysunek 17.19.5b). Zwr uwag, e separatorem poszczeglnych cieek jest rednik. Nie zapomnij sprawdzi, czy jest przed i za dopisan przez Ciebie nazw!
Alternatywn metod dotarcia do okna Waciwoci systemu pokazuje, na str. 24, Rysunek 1.4.1 .
www.samoloty3d.pl
1019
Zazwyczaj zawarto zmiennej Path jest do duga, wic, aby atwiej byo j edytowa, skopiuj j do schowka
a ze schowka do jakiego edytora tekstw chociaby Notatnika (Rysunek 17.19.6):
W Notatniku zobaczysz cay tekst, a nie tylko jego fragment (nie zapomnij tylko o wczeniu opcji Zawijanie
wierszy). Zmienion warto zmiennej Path skopiuj z powrotem do schowka i wklej do pola Warto zmiennej w
oknie Edytowanie zmiennej systemowej.
Po tej zmianie nie zaszkodzi zamkn Blender i powtrnie go otworzy (by mg si uruchomi ze zmienionymi
zmiennymi rodowiskowymi). Od tej chwili bdziesz mg wskazywa wtyczk, posugujc si sam nazw, bez
cieki (Rysunek 17.19.7):
Blender sam wyszuka ten plik
w folderach wyliczonych w Path
Rysunek 17.19.7 Wtyczka, zapamitana w pliku Blendera w sposb niezaleny od konfiguracji komputera
Taki sposb zapisu pozwala na wygodne przenoszenie pliku Blendera pomidzy rnymi konfiguracjami. Jeeli
korzystasz jednoczenie z Linuxa i z Windows, moesz nawet pj na cao i zmieni pod Windows rozszerzenie pliku wtyczki z *.dll na *.so. Blenderowi jest w istocie wszystko jedno, jakie rozszerzenie ma plik wtyczki,
a w ten sposb jej nazwa jest taka sama w obydwu systemach. Nie bd tu opisywa, jak zmieni ciek Path
pod Linuxem, ale zasada jest taka sama.
1020
17.20
Svgtex to napisana przeze mnie wtyczka Belndera, podstawiajc jako tekstur zawarto pliku *.svg. Plik
wtyczki svgtex.dll znajdziesz wrd materiaach dodatkowych, towarzyszcych tej ksice (w folderze
source\textures\plugins). Moesz go wgra w katalog Blendera, gdzie jest miejsce dla wtyczek tekstur: w podkatalog plugins\texture. Uruchomienie wtyczki patrz str. 1017. Przykady uycia str. 613.
Zasada dziaania svgtex nie jest jak szczegln tajemnic. Podczas renderowania Blender da od wtyczki
podania barwy konkretnego teksela (piksela tekstury). Svgtex, aby udzieli odpowiedzi, tworzy w pamici
rastrowe fragmenty obrazu. Uyje ich take przy okazji nastpnych pyta Blendera. Kady z tych fragmentw
ma rozmiar 256x256 pikseli tak, by zajmowa w RAM nie wicej ni 1 MB. W ten sposb oryginalny obraz jest
dzielony jak szachownica, na kwadratowe, jednolite obszary. Svgtex przygotowuje i przechowuje tylko takie
pola tej szachownicy, ktrych zada od niego Blender. Dodatkowo, jeeli cae takie pole jest zupenie jed1
Aby svgtex dziaa poprawnie, musisz w ustawieniach renderingu (panel Renderer) wczy opcj OSA. W
przeciwnym razie wywietlany bdzie obraz o niewielkiej rozdzielczoci!
Ten technologiczny wstp by konieczny, aby mg zrozumie dziaanie niektrych kontrolek, udostpnianych
przez wtyczk (Rysunek 17.20.1):
Ten pomys rzuci w lutym 2008, na Blender Artists Forum, Marcelo de Gomensoro Malheiros. Opublikowa rda studyjnego komponentu, ktry wykorzystywa do rysowania bibliotek AGG (kilka lat wczeniej opracowa j Maxim Shemanarev). Do wczytywania plikw
XML zastosowano parser EXPAT (autor James Clark). Komponent nazywa si vectex i z caego bogactwa formatu SVG potrafi rysowa tylko kontury (z wypenieniem lub bez). Mj wkad to uporzdkowanie kodu i rozbudowa interpretera, umoliwiajca rysowanie wikszoci elementw wymaganych przez standard SVG (w tym take tekstu).
www.samoloty3d.pl
1021
Rodzaj i pooenie kontrolek wtyczki svgtex w panelu Plugin jest efektem wielu bolesnych kompromisw z
ograniczeniami, jakie narzuca struktura danych Blendera (zdefiniowana w plugin.h). Na przykad pole na
nazw pliku *.svg powinno by pierwszym polem tej wtyczki. Niestety, okazuje si, e mona je wepchn
wycznie pewnym, nie opisanym w dokumentacji Blendera sposobem, i w dodatku tylko na ostatnie miejsce
panelu (po prawej, u dou).
Poniej podaj znaczenie wszystkich kontrolek, w tej kolejnoci, jak wystpuj w paneli:
-
o Clip: poza obszarem obrazu nie jest nic rysowane (obraz jest absolutnie przejrzysty);
Interpol (interpolation) : Poziom wygadzania pikseli obrazu. Gdy Interpol = 0, wykorzystywana jest warto najbliszego piksela. W takim przypadku granice obrazw mog by nieco ziarniste. Dla wartoci
= 1, wykorzystywana jest rednia z 4 najbliszych pikseli, a dla wartoci Interpol = 2 z 16 ssiednich.
Poziom Interpol = 3 oznacza urednienie z 64 ssiednich pikseli. Kade zwikszenie poziomu interpolacji w sposb widoczny rozmywa ostre granice kolorw na teksturze. Wydua take czas oblicze
(kady kolejny poziom wymaga ich cztery razy wicej, ni poprzedni). Przypuszczam, e zazwyczaj bdziesz uywa dla Interpol wartoci = 1 lub 0;
Fid (fidelity) : Poziom doboru rozdzielczoci (LoD) obrazu. Moliwe jest ustawienie od -5.0 do 0.0, przy
czym warto = 0.0 oznacza najwiksz dokadno. (Przy wartoci = 0.0 wykorzystywane s wycznie
piksele z obrazu o LoD >= danego przez Blender. Z takim ustawieniem komponent dziaa najszybciej). Kady niszy poziom Fidelity oznacza wyznaczenie piksela poprzez wyciagnicie redniej z
dwch obrazw o najbliszych poziomach szczegowoci (LoD). Na przykad, zamy e svgtex
okreli dla konkretnego dania Blendera optymalny LoD = 4 (4096x4096 pikseli). Jeeli Fid = -0.5, to
zwracana Blenderowi warto teksela jest w 50% wartoci z obrazu o LoD = 4, a w 50% z obrazu o
LoD = 3 (2048x2048). To przypadek klasycznej techniki mipmapowania. Gdyby Fid = -0.2, wwczas
zwracany Blenderowi teksel byby redni pochodzc w 80% z pikseli tekstury 4096x4096, i 20% tekstury 2048x2048. Gdyby Fid = -1.6, urednianie rozegraoby si pomidzy pikselami z obrazu o rozdzielczoci 2048x2048 (LoD = Max(LoD + Fid) = Max(4 - 1.6) = 3) i 1024x1024 (LoD = Max(LoD + Fid)
= Min(4 - 1.6) = 2). W kadym razie uywaj tego ustawienia z umiarem dla map nierwnoci gdzie
pomidzy 0.0 a -1.0. Dla zwykych tekstur barwy pozostaw Fid = 0.0;
barwa ta: Standardowy przybornik Blendera do wyboru barwy ta. Ta barwa jest widoczna tylko wtedy,
gdy oryginalny obraz *.svg mia to przejrzyste. Uwaga: dla rysunkw na przejrzystym tle, takich jak
oznaczenia samolotu, barwa ta delikatnie wpywa na kontury znakw rozpoznawczych i innych emblematw, nawet gdy ustawisz Alpha na 0.0. Std do mapowania decals.svg ustawiem j nie na czer, a
penie przejrzyste;
Df.LoD (Default Level of Details) : po wczeniu Enabled, svgtex wygeneruje wszystkie fragmenty obrazu o LoD <= DfLoD. Ustawiaj zazwyczaj na poziomie 1-2, gdy inaczej moesz za dugo czeka na
pojawienie si podgldu tekstury w panelu Preview;
Force Df.LoD: Wymusza na svgtex wyczne korzystanie z wersji obrazu o LoD = DfLoD. Sugestie
Mem Max: Maksymalna ilo RAM (w MB), jak mog zaj fragmenty obrazw, zarzdzanych przez
svgtex. Dobieraj t warto uwanie, obserwujc warto umieszczonego obok pola Used. Jeeli
ustawisz MemMax na poziomie mniejszym od typowych wartoci Used, zmusisz wtyczk do porzuca-
1022
renderingu;
Used: Pole wycznie informacyjne: aktualna ilo pamici RAM, zajtej przez fragmenty obrazw (w
MB); Czasami moe nieco przekroczy warto Mem Max o rozmiar pamici, potrzebnej do przechowania zawartoci pliku *.svg. Used suy do wyrobienia sobie pogldu, jak powinno by ustawione
Mem Max aby nie zajmowa za duo RAM, a jednoczenie nie spowalnia niepotrzebnie procesu ren-
deringu;
Enable: Uaktywnia tekstur (sprawia, e w Blenderze pojawia si jej obraz). Moesz take uy tego
Po tym wyczerpujcym opisie pozostaje dorzuci kilka rad praktycznych, na podstawie wskazwek z tej i poprzedniej strony:
- Zaraz po zaadowaniu wtyczki moesz podnie limit Mem Max i wykona pierwszy rendering, by potem odczyta z pola Used, ile svgtex zuy pamici. Potem ustaw Mem Max na 110% wartoci Used;
-
Dla tekstur oznacze i innych dokadnych rysunkw, stosuj Interpol = 0 lub 1 i Fid = 0.0;
Dla tekstur nierwnoci (bump map), stosuj Interpol = 0 lub 1 i Fid z zakresu -1.0 .. 0.0 (np. -0.5). Mniejsza warto Fid zaokrgli nieco ostre krawdzie zagbie;
Wtyczk svgtex pisaem przede wszystko z myl o uytku wasnym. Jednak zdawaem sobie spraw, e kiedy udostpni j innym uytkownikom. Powiciem wic troch czasu na przygotowanie obsugi wikszoci
elementw graficznych, ktre mog wystpi w plikach SVG. W efekcie komponent potrafi narysowa prawie
wszystko, co przewiduje ten standard. Poniej wyliczam to, co ni e zostao zaimplementowane:
- znaczniki (markers) bo to sporo pracy, a nie miaem pomysu, do czego mgbym je wykorzystywa;
- filtry (filters) obecnie obsugiwany jest tylko jeden typ: Gaussian blur. W kodzie przygotowaem miej-
Oczywicie, odwieczna mdro programistw mwi w kadym programie zawsze jest jeszcze co najmniej
jeden nie wykryty bd. Komponent na razie by porwnywany z rezultatami, ktre zwraca Inkscape, oraz przeszed test praktyczny na rysunkach, ktre przygotowywaem dla moich modeli. Wydaje mi si, e udao mi si
wyeliminowa przynajmniej wikszo jego bdw. W razie czego, kod rdowy w caoci jest dostpny na
www.samoloty3d.pl (dokadny adres: http://www.samoloty3d.pl/downloads-svgtex_p.xml).
www.samoloty3d.pl
17.21
1023
Program svgview.exe suy do podgldu plikw *.svg. Jest ubocznym produktem prac nad wtyczk svgtex
(por. str. 613, 1020). Znajdziesz go wrd materiaw towarzyszcych tej ksice (w pliku source.zip), w tym
samym folderze, co plik svgtex.dll: source\textures\plugin\svgview.exe. To w istocie testowy program z biblioteki
AGG, na ktrym weryfikowaem dziaanie parsera SVG.
Moesz uywa svgview.exe do sprawdzenia, jak svgtex wywietli konkretny plik *.svg. Wystarczy wywoa ten
program w linii polece, podajc jako argument odpowiedni ciek (Rysunek 17.21.1):
Liczba
wszystkich
wierzchokw (take
tych niewidocznych)
Przesuwanie obrazu:
przesuwaj myszk z
wcinitym LPM
Powikszenie obrazu moesz w svgview.exe zmienia za pomoc suwaka Scale, umieszczonego u gry ekranu. Do przesuwania obrazu suy myszka wystarczy j przesun z wcinitym LPM . Przy kadej zmianie
skali lub przesuniciu obraz jest rysowany na nowo. Liczby u gry ekranu (Rysunek 17.21.1) podaj, ile wierzchokw napotkano, i ile trwao przerysowanie obrazu.
Okno, ktre pokazuje Rysunek 17.21.1, to podstawowy obraz nierwnoci powierzchni samolotu. Jednoczenie
to mj stress test: plik skin.svg. Znajdziesz go wrd danych towarzyszcych tej ksice, w pliku textures.zip,
w folderze p40/textures/6.10.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
1024
Zwr uwag, jak ogromn liczb wierzchokw pokazuje Rysunek 17.21.1 niemal 2 miliony. Prawie wszystkie z nich (95%) nale do nitw (po 32 na pojedynczy nit). To troch tumaczy problemy, jakie miaem pod koniec tworzenia tego obrazu w edytorze.
Gdy skin.svg zosta ukoczony, czas jego przerysowywani w Inkscape osign okoo 45 sekund, a wieo
zaadowane dane zajmoway prawie 350 MB RAM. (Potem, w trakcie pracy, ta ilo RAM jeszcze si zwikszaa). Ju lepiej to wyglda w Firefox 12 sekund na przerysowanie skin.svg, przy zuyciu 27 MB RAM. A
svgview.exe potrzebuje na to zaledwie 1.4 sekundy i 2 MB RAM! Przy czym zapewniam, e w kodzie mona
dokona jeszcze wielu prostych optymalizacji, a sam program jest by skompilowany w pochodzcym z 1998r
MS VC 6.0. Co prawda Inkscape jest edytorem, wic musi przechowywa i przetwarza dane SVG w troch
inny sposb. Powiedzmy, e moe to spowolni przetwarzanie dwukrotnie. Ale taka rnica!? Ta rozrzutno w
wykorzystaniu zasobw komputera przez Inkscape moe by przejawem jakiego grubego bdu w architekturze tego programu.
www.samoloty3d.pl
17.22
1025
Svgtex to napisana przeze mnie wtyczka Belndera, podstawiajc jako tekstur zawarto pliku *.svg. W innych miejscach tej ksiki opisaem jej instalacj (str. 1017), zasad dziaania i obsug (str. 1020), uycie (str.
613). W tej sekcji chciabym wspomnie o pewnych dodatkowych funkcjach svgtex, pozwalajcych osign
ciekawe efekty, np. dynamiczne kompozycje z kilku obrazw SVG. Moesz z nich skorzysta, tworzc proste
pliki *.xml. Jeeli nie wiesz, co to jest XML, sprbuj gdzie znale wprowadzenie na ten temat. Podkrelam, e
przedstawione tu rozwizanie jest zupenie opcjonalne jak najbardziej moesz uywa svgtex bez informacji,
zawartych poniej.
Do zrozumienia reszty tej sekcji przydatna jest podstawowa znajomo skadni XML. Informacje na ten
temat znajdziesz choby w Wikipedii: po polsku (http://pl.wikipedia.org/wiki/XML), lub troch wicej po angielsku (http://en.wikipedia.org/wiki/XML).
Nawet ubogi opis XML w wersji polskiej wystarczy a nadto. Najwaniejsze, aby w tych artykuach przyjrza si
przykadom. Zupenie nie przejmuj si takimi rzeczami jak DTD, ktrego opis umieszczono w wersji polskiej
to tutaj bez znaczenia.
Zacznijmy od prostego przykadu: czy pamitasz jak narzekaem, e w panelu Plugin cieka do pliku *.svg nie
moe przekroczy 63 znakw? Aby uy duszych cieek, wystarczy stworzy gdzie w pobliu aktualnego
pliku Blendera plik *.xml, penicy rol skrtu . Jego zawarto wyglda tak, jak to pokazuje Rysunek 17.22.1:
<tex:texture xmlns:tex="http://airplanes3d.net">
<!-- here you can specify path up to 1024 characters long -->
<tex:src path="C:\Documents and Settings\witold.jaworski\My Documents\textures\6.10\skin.svg"/>
cieka > od 63 znakw
</tex:texture>
Rysunek 17.22.1 Zawarto pliku nor_details.xml skrtu do obrazu skin.svg
Wszystkie elementy tego XML-a koniecznie poprzedzaj przedrostkiem (tzw. przestrzeni nazw) tex:, bo inaczej plik nie zostanie poprawnie zinterpretowany. Element gwny tex:texture jest zawsze taki sam. W
rodku jest tylko prosty odnonik tex:src. W warto jego atrybutu path wpisz pen ciek do pliku obrazu. W tym miejscu moe mie do 1024 znakw, wic na pewno kada si zmieci!
Nadaj temu plikowi nazw nor_details.xml. Gdy wpiszesz t nazw w pole File name wtyczki, w oknie podgldu
powinna si pojawi miniatura pliku skin.svg (Rysunek 17.22.2). To dowd, e skrt dziaa poprawnie:
Skrt do pliku
skin.svg
Skrty xml pozwalaj wykorzysta pliki *.svg jako biblioteki obrazw. Powiedzmy, e ten sam skin.svg, uywany w teksturze nierwnoci (B.Skin.Nor-Details), chcemy wykorzysta w innej teksturze: otworw
(B.Skin.Holes por. str. 405).
1026
Ten
tex:override
widoczn warstw
White
czyni
Bkg-
W stosunku do poprzedniego przykadu (por. Rysunek 17.22.2), element tex:src zosta tu rozbudowany o kilka
elementw tex:override. Zadaniem tex:src jest wskazanie pliku *.svg, ktry ma by wywietlony (suy do tego
atrybut path). Do wntrza tex:src mona wstawi elementy tex:override. Kady z nich suy do zmiany waciwoci jakiego obiektu w pliku SVG, wskazanym przez tex:src. O tym, o ktry konkretnie obiekt chodzi, informuje atrybut for. Jego wartoci jest identyfikator celu zmian. W przykadzie pokazywanym przez Rysunek
17.22.3, pierwsze dwa elementy tex:override wyczaj widoczno (display=none) warstw Bkg-Grey i
Ref:Nor-Details. Musimy to zrobi, bo te warstwy s w oryginalnym skin.svg wczone (uywamy ich w teksturze B.Skin.Nor-Details). Kolejne dwa elementy tex:override su do wczenia widocznoci (display=inline)
warstw potrzebnych do tekstury otworw: Bkg-White i Holes. Propagowanie tych zmian na elementy potomne
warstw jest wyczne (propagate=none ) - wystarczy zmieni widoczno samej warstwy, nie ma potrzeby
zmienia tego ustawienia dla obiektw, ktre zawiera.
Wszystko piknie, ale zapewne zapytasz, Uwany Czytelniku, skd wiem, e identyfikator warstwy Bkg-Grey to
layer5, a Result:Nor-Details to layer19? Ot to mona wyszuka w treci pliku SVG (Rysunek 17.22.4) :
a
b
1. Otwrz plik
skin.svg
2. Wybierz
poka rdo
4. Odczytaj id,
przypisane warstwie
Otwrz plik *.svg w przegldarce internetowej (np. Firefox) i wybierz polecenie Poka rdo strony. W oknie,
ktre si pojawi, nacinij Ctrl - F , i wyszukaj warstw po nazwie (Rysunek 17.22.4b). Warstwy Inkscape to w
istocie grupy (<g>) elementw. Atrybut id znalezionej grupy to identyfikator warstwy.
www.samoloty3d.pl
1027
Na podgldzie tekstury (w panelu Preview) wida zoenie warstw Holes i Bkg-White, mimo tego, e w rdowym pliku skin.svg s nadal wyczone.
Poniej podaj peen opis formatu skrtw xml uywanych przez wtyczk svgtex:
Elementem gwnym (root element) pliku musi by tex:texture (por. str. 1025, Rysunek 17.22.1). Poza definicj
przedrostka (inaczej mwic: przestrzeni nazw namespace) tex: nie posiada adnych atrybutw. Moe za1
wiera jeden lub wicej elementw tex:src . Oprcz nich moe zawiera take, o ile jest to potrzebne, inne
elementy przewidziane przez format SVG. Ich nazwy nie mog mie przedrostka tex:.
Element tex:src wskazuje na plik SVG, ktry naley narysowa. Pena ciek do tego pliku jest wartoci atrybutu path (max dugo 1024 znakw). Element tex:src moe (ale nie musi!) zawiera elementy
tex:override.
Element tex:override zmienia waciwoci (atrybuty) wybranego elementu pliku SVG. (Tego pliku, ktry wskazuje jego rodzic: element tex:src). Identyfikator (id) zmienianego elementu jest podawany w obowizkowej
wartoci for. Oprcz tego tex:override powinien podawa jakie atrybuty SVG, ktre ulegaj zmianie (np.
display). Wreszcie warto propagate okrela zakres (gboko) wprowadzanych zmian. Jeeli
propagate=none, zmiana atrybutw dotyczy wycznie celu (obiektu wskazywanego przez for). Jeeli
propagate=all, zmiana jest dodatkowo przenoszona na wszystkie elementy zawarte wewntrz celu.
W elemencie tex:override mog wystpi w zasadzie wszystkie elementy stylu rysowania, ktre przewiduje
specyfikacja SVG (dostpna pod adresem http://www.w3.org/TR/SVG11). Poniej wyliczam te atrybuty, ktrych
zmiana moe Ci si najczciej przyda:
- display: widoczno elementu (display=inline jest widoczny, a display=none niewidoczny);
- opacity: oglna nieprzejrzysto elementu liczba od 0.0 do 1.0. Np. opacity=0.5 oznacza 50%
-
przejrzystoci;
fill: barwa wypenienia (np. fill=#080808 wypenia szaroci o 50% czerni); Mona tu take uy odsyacza do gradientu lub wzoru (pattern) patrz specyfikacja SVG;
fill-opacity: nieprzejrzysto wypenienia liczba od 0.0 do 1.0, np. fill-opacity=0.6 oznacza wype-
Na przykad mog to by dwa lub elementy tex:src, z ktrych kady odnoszcy si do innego pliku SVG. Svgtex narysuje wwczas zoe-
nie tych dwch obrazw. Istnieje jedno ograniczenie: kady obiekt z uytych plikw musi mie unikaln warto swojego atrybutu id. Aby
pliki stworzone za pomoc Inkscape speniy ten warunek, w jednym z nich trzeba zmieni id warstw (Inkscape zawsze przypisuje im layer1, layer2, itd.). Mona to zrobi w samym Inkscape (w oknie otwieranym poleceniem EditXML Editor).
1028
font: specyfikacja czcionki (uywana w elementach tekstowych); Szczegy patrz specyfikacja SVG;
font-size: rozmiar czcionki (uywany w elementach tekstowych); Szczegy patrz specyfikacja SVG;
Rysunek 17.22.6 przedstawia przykad zaawansowanego skrtu dla svgtex, w ktrym wykorzystaem wiele
1
<defs>
<filter id="Blur3">
<feGaussianBlur stdDeviation="3.7933996" id="feGaussianBlur" />
</filter>
</defs>
</tex:texture>
Rysunek 17.22.6 Przykad bardziej zoonego pliku skrtu
W przykadzie stworzyem kompozycj, nakadajc na rysunek t.svg obraz w.svg. (To przykad wielokrotnego
zastosowania elementu tex:src). Dodatkowo zdefiniowane jest tu (wewntrz grupy defs) efekt gaussowskiego
rozmycia. (Jest to element SVG typu filter, o identyfikatorze Blur3). Ten efekt zastosowaem do rozmycia
obrazu t.svg, nadpisujc domylny filtr (wyraeniem filter=#Blur3). Zwr uwag, e komponent tex:override,
w ktrym umieciem ten atrybut filter, wskazuje w for jako cel wasnego rodzica (element tex:src o identyfikatorze t). Takie sztuczki take s dopuszczalne!
Uff, jeeli, drogi Czytelniku, dotare a do tego miejsca, to znaczy e jeste programist lub przynajmniej masz
zadatki na programist! Nie chciaby moe napisa w Pythonie jakiego przyjemnego, okienkowego klikadeka, ktre uatwioby szerokim masom tworzenie wasnych skrtw xml? Biblioteki do przetwarzania xml masz w
standardzie Pythona, a jakie rodowisko okienkowe take si znajdzie. Ja sam nigdy nie mogem na to znale czasu, bo, jak ju o tym wspominaem, tworzyem ten komponent gwnie na wasne potrzeby...
Nazwy plikw: t.svg i w.svg s przykadowe. Nie ma ich nigdzie w tej ksice
www.samoloty3d.pl
17.23
1029
W tej sekcji poka, jak przygotowa najprostsz animacj. Bdzie to jednostajny obrt miga. Aby zacz,
przecz si na ukad ekranu do animacji (Rysunek 17.23.1):
3D View
Wybr parametrw
obiektu, zmienianych
przez krzywe IPO
Wartoci zmian
parametru
Numery klatek
animacji
Tu
zmieniasz
aktualn klatk
(frame)
Ruch na scenie Blendera jest podzielony na pojedyncze klatki (frames) . W nagwku Buttons Window, i innych
(np. Timeline) znajduje si kontrolka, w ktrej okrelasz aktualn klatk (Rysunek 17.23.1). Animowany obiekt
moe zajmowa w kolejnych klatkach rne pooenia. Linia, czca wsprzdne takich punktw, nosi nazw
IPO Curve. W ukadzie Animation po prawej znajduje si okno IPO Curve Editor, suce do pracy z takimi
liniami. Lini ruchu IPO Curve najprociej jest stworzy pokazujc programowi kolejne pooenia obiektu
w kilku waniejszych klatkach. Takie klatki nazywamy klatkami kluczowymi (keyframes).
Wska w widoku 3D obiekt, ktry ma by animowany. Ustal, wpisujc w kontrolk, numer aktualnej klatki (najlepiej zacznij od 1). Nastpnie nacinij (koniecznie w widoku 3D View!) klawisz I (Rysunek 17.23.2):
1.
Zaznacz
kopak miga
Odnotowane
kty
obrotu
kopaka
w
klatce nr 1
Nowa krzywa
IPO to na
razie
linia
prosta
3. Nacinij I , by
zapamita
aktualn pozycj
4. Wybierz z menu
zapamitanie obrotu
obiektu: Rot
2. Ustaw si na
pierwszej klatce
animacji
Z menu, ktre si pojawi, wybierz rodzaj wsprzdnej, ktra ma si zmienia (w tym przypadku to Rotation).
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
1030
2. Obr kopak
wok lokalnej osi Z
o okoo 90
1. Ustaw si na
10 klatce
(Zwr uwag, e spowodowao to przesunicie w oknie IPO zielonej, pionowej linii to nasz wskanik aktualnej klatki). Obr w tej klatce kopak miga wok lokalnej osi Z o jaki solidny kt np. 90. Nastpnie znw
1
nacinij w oknie 3D View klawisz I . Pojawi si menu Insert Key, z ktrego powtrnie wybierz Rotation
(Rysunek 17.23.4a):
a
3. Nacinij znw I
Na linii IPO
pojawi si
drugi punkt!
Tym razem spowodowao to dodanie do linii IPO drugiego punktu (Rysunek 17.23.4b). Linia z prostej staa si
aman dla parametru RotY. Warto tego obrotu dla klatki 10 wynosi 90 (tyle, o ile obrcie kopak przed
naciniciem I ). Wyglda na to, e Blender zapamituje wsprzdne obrotw w globalnym ukadzie wsprzdnych. Lokalna o Z kopaka miga biegnie wzdu globalnej osi Y, std taki efekt.
To skrt do polecenia ObjectInsert Keyframe. Wybieranie jednak co chwil tej komendy z menu byoby wysoce niepraktyczne!
Zwr uwag, e na pocztku menu Insert Key znajduj si podstawowe rodzaje wsprzdnych: Loc(ation) pooenie, Rot(ation)
obrt, czy Scale. Wybr kadego z nich oznacza zapamitanie odpowiednich 3 wsprzdnych przestrzennych. Dalsze pozycje w menu
daj moliwo jednoczesnego zachowania kombinacji tych rodzajw. LocRot oznacza Location + Rotation, LocScale to Location + Scale, a
LocRotScale to oczywicie wszystkie wsprzdne za jednym zamachem.
2
www.samoloty3d.pl
1031
Dwa punkty wystarcz do poprowadzenia linii prostej, a tylko taka jest nam potrzebna do odwzorowania jednostajnego obrotu miga. Teraz proponuj zrobi mae porzdki i usun z rysunku linie IPO zwizane z obrotami
wok globalnych osi X i Y bo te parametry nie maj ulega adnym zmianom.
W edytorze linii IPO obowizuj podobne reguy do innych okien Blendera. Poszczeglne linie IPO zaznaczasz
klikajc w nie PPM . Na licie po prawej spowoduje to podwietlenie parametru, ktrego zmian opisuje krzywa
(Rysunek 17.23.5a):
a
1. Zaznacz PPM
lini
Pozostaw tylko t
lini, na ktrej si
co zmienia
Moesz take przej do edycji punktw zaznaczonej krzywej (klawiszem Tab ) to odpowiednik trybu edycji
siatki. Podobnie klawisz X (CurveDelete) powoduje usunicie tego, co jest zaznaczone. Wska wic lini
zwizan z parametrem RotX i nacinij X , by j usun. Zrb to samo dla linii RotZ. Na ekranie IPO powinna
pozosta tylko linia amana, zwizana z naszym obrotem: RotY (Rysunek 17.23.5b).
Dla takiego amanego ksztatu IPO kopak obracaby si jednostajnie od klatki 1 do 10, po czym cay ruch by
usta. Aby wymusi jednostajny obrt przez cay czas animacji, zaznacz t lini, po czym przecz jej Extend
Mode na Extrapolation (Rysunek 17.23.6):
a
Teraz linia RotY staa si pochylon lini prost i o to chodzio. Na koniec moesz ustali nazw zestawu linii
IPO, zwizanych z obrotem mig (Rysunek 17.23.6b). Nadaem im tu nazw Propeller.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
1032
Zestaw krzywych IPO to dla Blendera blok danych, przypisany do obiektu tak samo, jak np. siatka. Oznacza to, e moesz uy wielokrotnie tego samego zestawu IPO do rnych obiektw. Czasami ta moliwo si przydaje, wic warto tworzy krzywe IPO w sposb przemylany, i nadawa im nazwy, uatwiajce identyfikacj
Na koniec sprawdzamy jak to si krci. Nacinij Alt - A . Moesz take wybra jedno z dwch polece menu:
ViewPlay Animation w oknie edytora IPO (Rysunek 17.23.7a), lub ViewPlay Back Animation w oknie 3D
View. Nasze migo zacznie si obraca (Rysunek 17.23.7b):
b
Klatka 1
Klatka 6
Klatka 12
Oczywicie, jeeli obiekt nie porusza si tak, jak powinien, trzeba troch pozmienia jego linie IPO. Potem znw
sprawdzi, uruchamiajc animacj. I tak dopty, dopki nie uzyskasz zadowalajcego efektu.
Po naciniciu Alt - A Blender zacznie odtwarzanie animacji tylko w aktywnym oknie 3D View. Jeeli nawet
na ekranie masz wicej okien tego typu, nie patrz na inne tam nic si nie bdzie porusza!
www.samoloty3d.pl
17.24
1033
W tej sekcji poka posugiwanie si edytorem wzw (Node Editor). Wzy to przygotowane przez twrcw
Blendera symbole blokw danych lub operacji. Moesz je ze sob czy, tworzc w ten sposb rne ciekawe
efekty, nieosigalne za pomoc innych metod. W wersji 2.49 Blendera Node Editor umoliwia komponowanie
tekstur, materiaw, oraz ostatecznych obrazw sceny (renderw). W tej sekcji zademonstruj jego zastosowanie wanie w zakresie kompozycji ostatecznego renderu. Wzy, ktre to umoliwiaj, nazywa si w Blenderze
wzami kompozycji (Composite Nodes). Jako przykadu uyjemy tu modelu omawianego na str. 509 i dalszych (p40\history\p-40.8.01a.blend).
Przecz jedno z okien Blendera na Node Editor (Rysunek 17.24.1):
To poczenie oznacza, e do
okna
rezultatu
przenosimy
piksele (Image) wygenerowane
przez wybran warstw renderowania (Render Layer)
1. Przecz okno
na Node Editor
2.
Wcz
tryb
Composite Nodes
3.
Wcz
Use Nodes
Aby pojawiy si w nim dwa domylne wzy, opisujce zwyky rendering, musisz przeczy si w tryb
Composite Nodes i wczy Use Nodes (Rysunek 17.24.1). Po lewej widzisz wze typu Render Layer. To dane
wejciowe. Po prawej znalaz si wze typu Composite. To okno renderu. Te wzy przekazuj sobie (linia czca) piksele obrazu (Image). Typowe elementy wza wejciowego pokazuje Rysunek 17.24.2a):
a
Koniec
poczenia
moesz zapa myszk
i przecign w nowe
miejsce
Wybr sceny
Wybrana
Render Layer
Poczenia pomidzy wzami mona tworzy, przecigajc myszk koniec danej linii do wtyczki innego wza. Jeeli zapiesz za taki koniec i upucisz gdzie poza wzem (Rysunek 17.24.2b) usuniesz to poczenie.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
1034
Dane wejciowe generuje na naszym schemacie wze Render Layer. Co to waciwie jest, ta warstwa renderowania ? To zesp parametrw, opisujcych szczegowo, co ma robi (i czego nie robi) wewntrzny renderer Blendera. Domylnie w kadej scenie istnieje jedna, domylna warstwa renderowania, o nazwie 1 Render
Layer. Jej definicj moesz obejrze w panelu Render Layers (Rysunek 17.24.3):
Aktualna widoczno warstw na scenie
(kopia kontrolki z nagwka okna 3D View)
Tu
mona
wybiera istniejce lub tworzy
nowe
warstwy
renderowania
Aby
Blender
uy
naszego
schematu
kompozycji
sceny,
wcz t opcj
Kontrolka umieszczona u gry panelu Render Layers jest nieco mylca. To nie jest cz definicji aktualnej
warstwy renderowania, tylko kopia przecznikw z nagwka okna 3D View. Mona tu zobaczy (i przeczy)
widoczno sceny warstw (tych z obiektami). Poniej znajduje si lista, z ktrej moesz wybra istniejc warstw renderowania, lub zdefiniowa now. (To typowa lista, jak spotkae przy okazji pracy z innymi rodzajami
danych. Gdy j rozwiniesz, zobaczysz spis istniejcych elementw oraz polecenie ADD NEW, pozwalajce
doda nowy). Poniej listy znajduj si kontrolki, pozwalajce zmieni parametry wybranej warstwy renderowania. To w istocie parametry pracy wewntrznego renderera Blendera. (Kady wze Render Layer na schemacie
oznacza odrbny przebieg renderowania). Mona tu wyrni trzy zespoy kontrolek (numeracja wg ilustracji):
1. Zestaw przecznikw, pozwalajcy okreli, ktre warstwy (obiektw) sceny renderer ma przetwarza,
a ktre nie. (Traktuj to jako co w rodzaju maski, nakadanej na aktualn widoczno warstw sceny.
Na renderze zobaczysz wycznie warstwy (obiektw), ktre w chwili przetwarzania byy wczone w
oknie 3D View, i ktre s zaznaczone na tej masce warstwy renderowania);
2. Zestaw przecznikw okrelajcych, co ma by w tym przebiegu renderowane. (Mona tu np. wyczy
generowanie obrazu ta wyczajc opcj Sky);
3. Zestaw przecznikw, pozwalajcych wczy lub wykluczy jaki rodzaj informacji, udostpnianej
przez wze Render Layer. Przecznik Combined oznacza poczenie wszystkich opcji z dolnego wiersza (Col, Diff, Sphe, ..). To skadniki danych, widocznych na schemacie jako Image. Te dolne przeczniki (z szarym kkiem) maj trzy stany. Oprcz zwykych wczone i wyczone trzeci stan oznacza
wykluczone z Combined. Twrcy Blendera chcieli w ten sposb uatwi wykluczanie pojedynczych
skadnikw informacji z danych przekazywanych do innych wzw;
W tym przykadzie nasz wze Render Layer musi udostpni dodatkow informacj o przemieszczeniu pikseli
(w efekcie animacji) Speed. Uzyskasz to, wczajc w panelu przecznik Vect (Rysunek 17.24.4):
Wcz generowanie
informacji o szybkoci
www.samoloty3d.pl
1035
Po tym przygotowaniu moemy wzbogaci nasz schemat o efekt rozmycia ruchu. Wywoaj polecenie
AddFilterVector Blur. Spowoduje to pojawienie si nowego wza (Rysunek 17.24.5):
Nowy wze:
Vector Blur
Teraz poprzepinaj kabelki linie czce wzy tak, by do Vector Blur dochodziy dane ze sceny (Render
Layer), a wychodzi obraz (Image) do wza rezultatu (Composite) (Rysunek 17.24.6):
Liczba
prbek
rozmycia (max. 256)
Podcz do wejcia
dane z Render Layer
Podcz wyjcie
Composite
do
Wspczynnik
rozmycia (max. 2.0)
Rysunek 17.24.6 Podczenie wza Vector Blur dla uzyskania efektu rozmycia ruchu wirujcych opat miga.
Jeeli miae ju wczeniej wykonany render warstwy Render Layer (tzn. w okienku wza wida obrazek) to
podczenie wza Vector Blur od razu stworzy odpowiedni efekt. Nie musisz naciska klawisza Render. Moesz nawet otworzy okno Render Window, i na bieco ledzi wpyw zmiany parametrw wza Vector Blur
na rozmycie miga modelu. Jest to moliwe dlatego, e Blender przez cay czas przechowuje w wle Render
Layer rezultat ostatniego przebiegu. To spora oszczdno czasu, prawda?
W modelu, na ktrym pracujemy w tym przykadzie, jedynym ruchomym (tj. animowanym) elementem jest migo (kopak i opaty). Dodalimy do sceny efekt Vector Blur aby uzyska jak najbardziej realistyczne rozmycie
ruchu tego zespou. Dlatego ustawiem w parametrach wza wartoci maksymalne: Samples na 256, a Blur
Fac na 2.0 (Rysunek 17.24.6). By moe powinienem nada jeszcze migu wiksz prdko obrotow, bo
rezultat jest daleki od zadowalajcego (Rysunek 17.24.7):
1036
opaty
rzucaj
statyczny cie!
Mimo maksymalnych
ustawie,
rozmycie
tej opaty jest zbyt
sabe
migo, mimo maksymalnych wartoci Samples i Blur Fac, nie wyglda na specjalnie rozmyte. W dodatku za
jedn z opat wida na kopaku wyrany cie, jak gdyby bya nieruchoma. To, niestety, nie jest jaki drobny bd
w programie. Twrcy tego wza zastrzegli w instrukcji, e algorytm Vector Blur jest szybki, ale nie rozmywa
adnych cieni! Tym niemniej przydaje si do dodatkowego rozmycia efektw MBLUR (por. str. 518).
Innym przydatnym elementem jest wze rezultatu typu File Output. Suy do zapisania obrazu/animacji do pliku/plikw. Moesz go podczy do dowolnego wyjcia typu Image (Rysunek 17.24.8):
W parametrach wza okrelasz folder, w ktrym maj by umieszczone pliki z obrazami, oraz format tworzonych plikw rastrowych. (Parametr Quality ma znaczenie jedynie wtedy, gdy wybierzesz format JPG). File
Output nadaje plikom nazwy numery kolejnych klatek std lepiej ustaw odpowiednio parametry SFra i EFra
(Start Frame i End Frame). W naszym przykadzie ustawiem obydwie na klatk 10, wic wze umieci we
wskazanym folderze jeden plik, o nazwie 0010.png. Zwr uwag, e File Output generuje plik gdy tylko podczysz go do wypenionego obrazkiem wza Render Layer (take poprzez wzy porednie). Lepiej wic ustaw
najpierw wszystkie parametry, a dopiero na koniec podczaj kable.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
17.25
1037
Czasami pojawia si potrzeba szybkiego naszkicowania na ekranie jakiej linii pomocniczej. W Blenderze suy
do tego wprowadzona, bodaje w wersji 2.48, funkcja Grease Pencil. Jej nazwa pochodzi od mikkich owkw
lub kredek wiecowych, ktrymi w latach 90-tych animatorzy 3D rysowali na szklanych ekranach monitorw
rne pomocnicze linie. W tym przykadzie Grease Pencil wykorzystamy do przeniesienia zarysu kolein z fotografii ta na podstawion pod nim paszczyzn gruntu (Rysunek 17.25.1):
Obrysujemy liniami
koleiny na obrazie
ta
by szybko namalowa je
na powierzchni podoa!
W tym przypadku nie zaley nam specjalnie ni duej dokadnoci linii uzyskany obraz kolein wykorzystamy
jako tekstur w modyfikatorze Displace (por. str. 530, 925). Ksztat kolein i tak ma by rozmyty. Do takich wanie zda Grease Pencil nadaje si najlepiej.
Okno sterujce funkcj wywoujesz z menu ViewGrease Pencil (Rysunek 17.25.2):
Okno
(niemodalne),
sterujce
funkcjami
Grease Pencil
Na razie wszystko jest wyczone. Nacinij przycisk Use Grease Pencil, by wczy t funkcj.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
1038
Tak jak w Inkscape czy GIMP, Grease Pencil rysuje swoje linie na warstwach. Przy pierwszym uruchomieniu
jeszcze nie ma adnej, wic musisz teraz nacisn przycisk Add New Layer (Rysunek 17.25.3a):
a)
b)
c)
Podstawowe parametry
kreski: barwa, nieprzejrzysto, grubo
Panel nowej warstwy pojawi si w tym samym oknie, poniej przyciskw (Rysunek 17.25.3b). Jak si ju chyba
domylasz, moesz stworzy wiele rnych warstw Grease Pencil. Z kad z nich jest zwizany jeden rodzaj
linii. W panelu warstwy okrelasz barw kreski, jej nieprzejrzysto (Opacity), oraz szeroko (Thickness)
(Rysunek 17.25.3b). W nagwku panelu moesz take zmieni nazw warstwy, wyczy jej widoczno (ikona
oka, po lewej), czy, w ostatecznoci, usun (ikona X po prawej). Grease Pencil przechowuje w takich warstwach to, co naszkicujesz.
Aby rozpocz rysowanie, wcz przeczniki Draw Mode i Sketch in 3D (Rysunek 17.25.3c). (Sketch in 3D
powoduje, e narysowane linie bd zmniejszane i powikszane zgodnie z aktualnym widokiem sceny).
Przed rozpoczciem rysowania ustal parametry kreski. W naszym przypadku zaley nam na kolorze, ktry wyranie bdzie si odcina od czerni i bieli tekstury nierwnoci. Wybierz wic czerwony (Rysunek 17.25.4a):
a
wcinitym PPM
LPM
Rysujesz, przesuwajc myszk z wcinitym LPM . Grease Pencil traktuje to jako szkicowanie, i odpowiednio
czsto zapamituje kolejne pozycje kursora jako nowe wierzchoki linii. Do usuwania narysowanych kresek
suy drugi przycisk myszki: PPM . Gdy go wciniesz, wok kursora pojawia si kko (Rysunek 17.25.4b). To
rozmiar naszej gumki. Przesuwajc myszk z wcinitym PPM wymazujesz narysowane wczeniej linie.
www.samoloty3d.pl
1039
Jeeli chciaby narysowa odcinek linii prostej, rysuj z wcinitym klawiszem Ctrl . Dziaanie Grease Pencil jest
w tym przypadku troch nieintuicyjne, ale mona si przyzwyczai. Z wcinitym Ctrl - LPM dalej powstaje szkicowana linia. Jednak gdy zwolnisz przycisk myszki ( LPM ), usunite zostan z niej wszystkie rodkowe wierzchoki. Powstanie w ten sposb segment linii prostej, czcy punkty wcinicia LPM i zwolnienia LPM .
Warstwy (a wic i linie) Grease Pencil s zwizane z konkretnym oknem widoku. Gdy narysowae je w
jednym oknie 3D View, nie zobaczysz ich w drugim!
Gdy skoczye rysowanie, wycz przecznik Grease Pencil:Draw Mode (Rysunek 17.25.5). Narysowane linie
pozostan na ekranie, ale zwolnione zostan przypisania funkcji do klawiszy myszki. Pozwala to na prac w
innych trybach Blendera.
Na zakoczenie poka, jak wykorzystuj naniesione na okno linie Grese Pencil. Podstawiam pod nie (wczajc widoczno odpowiedniej warstwy) kwadratow powierzchni, penic rol gruntu sceny (Rysunek
17.25.5). Do siatki gruntu przypisuj w UV/Image Editor nowy, biay obraz (Rysunek 17.25.6):
Wycz
tryb
rysowania linii
Przypisz do siatki
podoa
nowy
obraz (wypeniony
kolorem biaym)
Wcz widoczno
podoa
Na ten obraz nanosz, w trybie Texture Paint i projekcji z kamery, zarys kolein (Rysunek 17.25.7):
a potem rozmywam
i wygadzam krawdzie
Zamalowuj
obszar
wewntrz linii
Na koniec rozmywam krawdzie czarnych plam za pomoc pprzeroczystych bieli i narzdzia Soften, dostpnych w przyborniku UV/Image Editor (Rysunek 17.25.8). W rezultacie uzyskuj obraz nierwnoci, odpowiedni do uycia w modyfikatorze Displace.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
1040
17.26
Trawa (Particles)
Do modelowania rnych masowych i stochastycznych obiektw, jak wosy czy trawa (a take innych, jak dym
czy pomie) stosuje si w Blenderze tzw. czsteczki (Particles). Mona ich uy do stworzenia caych pl i
trawnikw. Poka tu jedynie do specyficzne zastosowanie takiego systemu czstek. W tej ksice korzystamy z modelu z podstawionym, w charakterze ta, zdjciem (por. str. 533, Rysunek 8.2.27). Obraz trawy ju na
nim jest. Jedyne, co naley zrobi, to uwiarygodni poczenie modelu i ta. Suy do tego m.in. umieszczenie
na podou stosunkowo rzadkich dbe trawy. Ich podstawowym zadaniem jest zamanie gadkich krawdzi i
wntrza cienia, rzucanego przez samolot na podoe (Rysunek 17.26.1):
a
Cie na paszczynie
Rysunek 17.26.1 Efekt dodania dbe trawy wok i wewntrz cienia samolotu
Rysunek 17.26.1a) przedstawia cie samolotu, rzucamy na powierzchni, imitujc grunt. (Materia powierzchni
jest pprzejrzysty i ma wczon opcj Only Shad, dlatego wida poprzez ni zdjcie ta por. str. 529). Krawd cienia jest tu idealnie gadka, a przecie biegnie po ziemi, poronitej drobn traw. Take wntrze cienia
jest tu jakie takie paskie.
Rysunek 17.26.1b) przedstawia t sam powierzchni, ale z odpowiednio przygotowanym efektem trawy.
Zwr uwag, jak pojedyncze, owietlone socem dba zaburzaj tu przedni krawd cienia. Tylna krawd
take jest poprzecinana zacienionymi dbami, a we wntrzu co jest, dziki czemu ten obszar nie wyglda
zupenie pasko. W tej sekcji poka, jak osign taki wanie efekt.
Trawa w Blenderze wyrasta (jest emitowana) z siatki, wic zaczynamy od przygotowania powierzchni, ktre
maj by pokryte traw. Dopasujemy j do kolein, biegncych przez podoe (Rysunek 17.26.2):
Kwadrat (Plane) z
poprzesuwanymi
wierzchokami
Aktualna
projekcja
jest prostopada do
paszczyzny podoa
Zagszczona
i
pocita siatka
podoe trawy
Zarys
kolein
(widocznych
na zdjciu ta)
Wczyem ( Shift - T ) wywietlanie tekstury, by na powierzchni gruntu wida byo obraz kolein. W widoku ustawionym rwnolegle do podoa naniosem kwadrat (Plane). Potem t siatk pokrzywiem i zagciem (uatwi
to sterowanie lokaln gstoci trawy. Pociem (Knife) jej powierzchni w ten sposb, by omijaa koleiny, ktre
nie s na zdjciu zaronite.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
1041
Rozkad siatki trawnika musi w miar dokadnie odpowiada ukadowi trawy, widocznemu na tle sceny
(Rysunek 17.26.3a):
a)
b)
Koleiny, biegnce
na zdjciu ta
Potem sprawd jeszcze w podgldzie renderu ( Shift - P ), jak siatka trawy obejmuje cie samolotu (Rysunek
17.26.3b). Nie zawsze trzeba pokrywa wszystko pewne fragmenty cienia mog pozostawa poza siatk. To
zawsze zaley od rozoenia rolinnoci na zdjciu ta.
Gdy ksztat trawnika masz ju przygotowany, przejd do zestawu Object:Particles (Rysunek 17.26.5):
W panelu Particle System nacinij przycisk Add New. Stworzy to nowy system czsteczek (o domylnej nazwie PSys). Zmie od razu nazw na inn (np. Grass.Short) i typ systemu na Hair (Rysunek 17.26.5):
Random w zakresie
0.05 0.2
Liczba dbe trawy
dba losowo
generowane ze
cian siatki
W pole Amount wpisz liczb dbe trawy. Zaznacz take opcj Random, by byy losowo rozrzucone po cianach siatki. W panelu Phisics ustal ksztat trawy. W sekcji Initial velocity parametr Normal odpowiada za dugo trawy, a Random za losowe odchylenia tej dugoci. Dodatkowo ustaw AccZ, by dba byy pochylone,
i Brown (chodzi o chaotyczne odchylenia ruchy Browna), by trawa bya odpowiednio zmierzwiona.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
1042
Dodany do siatki system czsteczek wida take w panelu Modifiers (z zestawu Editing). Aby trawa nam lepiej
rosa, dodaj przed modyfikator systemu czsteczek podzia Subsurf (Rysunek 17.26.6a):
b)
a)
Dodatkowy podzia
siatki trawy
c)
W trakcie tych ustawie zapewne zauwaye zmiany, widoczne w widoku 3D View. Blender rysuje dba trawy
jako mae, wygite kreski. Dla tak niewielkich wartoci Phisics:Normal, ktrych uywamy, wygldaj jak kropki
(Rysunek 17.26.6b). (To dlatego, e odtwarzamy krtk traw zreszt na lotniskach trawa chyba nigdy nie
jest duga). Gdy jednak powikszysz jaki fragment tego obrazu, zauwaysz e s to kreski (Rysunek 17.26.6c).
Ich ksztat, kierunek itp. odpowiadaj wartociom wpisanym w panel Phisics. Moesz tu na bieco obserwowa, jaki wpyw maj poszczeglne parametry (Normal, Random, Brown, ).
Im wicej dbe trawy tzn. im wiksza warto Particie System:Amount (str. 1041, Rysunek 17.26.5)
tym wikszy rozmiar pliku Blendera! Wyglda na to, e przechowywane s w nim wszystkie wierzchoki
kadego dba.
Siatce trawy naley przypisa jeszcze materia. Nazwijmy go Grass. Rysunek 17.26.7 przedstawia pierwsze,
wstpne ustawienia shaderw i barwy:
Kolor: biay
(na razie)
Zupeny brak
poysku
Materia ma kolor biay, bo za barw odpowiada tekstura z obrazem ta. Tekstura ta jest naoona w specjalnym
trybie mapowania Win (Rysunek 17.26.8). (W tym trybie jest przyklejona do kamery, a nie do siatki):
Obraz tekstury to
obraz ta (dokadnie
ten sam plik!)
www.samoloty3d.pl
1043
Zrbmy teraz pierwszy, prbny render. Na razie bdziemy starali si jak najbardziej wpasowa traw w zdjcie
ta, wic wyczyem wszystkie warstwy z modelem samolotu (Rysunek 17.26.9):
Trawa jest
zbyt jasna
Z
tyu
jest
bardzo gsta
a z przodu
rzadka!
W zasadzie trawa wysza zbyt jasna (cho zdarzaj si w niej ciemne punkty). Wida take rnice w gstoci,
wynikajce ze znieksztacenia perspektywicznego. (Ta sama ilo dbe widziana z wikszej odlegoci wydaje
si gstsza, ni tu przy krawdzi ekranu). Poprawki zacznijmy od sterowania gstoci trawy. Mona przypisa
warto tego parametru do wag, malowanych na powierzchni siatki (por. str. 919). Najpierw przypisz wszystkie
wierzchoki siatki emitera do jednej grupy i nadaj jej nazw All (Rysunek 17.26.10):
i przypisz je do
grupy o nazwie All
Zaznacz wszystkie
wierzchoki
(Wicej o grupach wierzchokw znajdziesz na str. 903). Potem przejd do zestawu Object:Particles. W panelu
Extras wybierz z listy parametr do zmiany (Density) oraz przygotowan przed chwil grup wierzchokw (All)
(Rysunek 17.26.11):
Tak
wyglda
gotowe przypisanie
parametru systemu
czsteczek do wag
grupy wierzchokw
1. Wybierz
Density
A tym przyciskiem
moesz je usun
2. Wybierz
grup All
1044
Teraz przecz si w tryb Weight Paint (szczegy por. str. 919) i zamaluj wag = 0 ciany pooone najdalej
od kamery (Rysunek 17.26.12a):
a)
b)
Zamaluj
tylne
ciany na wag =
0 (niebiesko)
a zobaczysz, jak
znikaj
z nich
dba trawy!
Wcz
widoczno
podwozia,
by
lepiej
wyczu gdzie malowa
W trakcie malowania zobaczysz, jak znikaj z nich dba (Rysunek 17.26.12b). To bardzo wygodna informacja
zwrotna: moesz na bieco decydowa, gdzie zwikszy wag (kolor czerwony), a gdzie zmniejszy (kolor
niebieski). W zasadzie powiniene dy do tego, by jak najbardziej zagci traw tam, gdzie pada cie samolotu. Podczas takiego malowania moesz wczy widoczno podwozia modelu. Pooenie k pozwala si
lepiej zorientowa, gdzie (mniej wicej) pada cie modelu.
Rysunek 17.26.13 przedstawia kolejny prbny render. Wida na nim bardziej naturaln, nieregularn gsto
trawy, z lokalnymi przewitami:
Tutaj
zanika
trawa
Naturalnie
wygldajcy
przewit
Zajmijmy si z kolei barw trawy. Na nastpnej ilustracji (Rysunek 17.26.14) przedstawiam poprawion wersj
ustawie kolorw i shaderw materiau Grass. Do tychy ustawie dochodziem stopniowo, zmieniajc jeden z
parametrw, wykonujc prbny render, i analizujc wynik. Zale od konkretnego zdjcia ta, ktre stosujesz.
Aby poprawnie oceni efekt trawy, musisz wykonywa prbne rendery w penej (tzn. docelowej) rozdzielczoci. W mniejszych rezultat moe si nieco rni od ostatecznego!
www.samoloty3d.pl
1045
Zmiany, dopasowujce barw trawy do naszego ta, sprowadzaj si do dodania niewielkiego poysku, ale w
barwie zblionej do janiejszej trawy (por. Material:Spe i Shaders:Spec). Przyciemnienie trawy uzyskaem
zmniejszajc warto Shaders:Ref, oraz nadajc rozproszonemu wiatu ciemniejsz barw (Material:Col).
Zmianie ulego take par innych parametrw (Rysunek 17.26.14):
Ciemniejszy
kolor
Przytumiony
poysk
Amb ustawiaj
od 0.0 do 0.4
Warto Shaders:Amb wpywa na zaczernienie kocwek niektrych dbe trawy w obszarze cienia. Dla Amb
= 0.4 trawa w cieniu ma w sobie co ze szczeciny. Dla Amb = 0.0 wntrze cienia wyglda (jak dla mnie) zbyt
pasko. Dobierz t warto odpowiednio do ta, rodzaju trawy, i wasnego wyczucia.
Wany zesp parametrw kryje si w panelu Links and Pipeline pod
niepozornym napisem Strands (Rysunek 17.26.14). Gdy w ten napis
klikniesz, rozwija si ni to menu, ni to okno dialogowe (Rysunek
Szeroko pocztku
Ksztat dba jest widoczny np. na tle opon modelu, lub janiejszych
fragmentw ta. Jeeli pozostawisz w Strands wartoci domylne,
Zakrzywienie
bokw
Pojedyncze
dba
czyni j moe nawet
bardziej realn!
1046
Skoro dopracowalimy si ju trawy, ktra dobrze wyglda w socu, trzeba zobaczy, jak sprawdza si w cieniu. Wcz widoczno modelu i wykonaj kolejny render (Rysunek 17.26.17):
a
W zasadzie cao wyglda zadowalajco. Zwr uwag np. na nieregularny cie, rzucany na traw przez rurk
Pitota (Rysunek 17.26.17a). Take pojedyncze dba, widoczne na krawdzi cienia, maj realne, cienkie kocwki (Rysunek 17.26.17b). Jedyne, do czego mona mie zastrzeenia, to dua liczba ciemnych szczecinek
wewntrz cienia. Tym efektem sterujesz w materiale Grass za pomoc parametru Shaders:Amb (por. Rysunek
17.26.14). Przyjem dla tego renderu Amb = 0.4, i to chyba jest za duo. Docelowo zdecydowaem si zmniejszy warto tego parametru do 0.1, co zdecydowanie zmniejszyo liczb czarnych dbe trawy.
www.samoloty3d.pl
1047
Skorowidz
Nazwy polece, skrty klawiatury, podane w skorowidzu, dotycz Blendera, o ile w hale nie jest zaznaczone inaczej ("(GIMP)", "(Inkscape)").
polecenie z menu Armature, 815
,
.
. (kropka):, Patrz 2D Cursor, Patrz 3D Cursor, Patrz 3D
Cursor, wybr z listy Pivot
2
2D Cursor
jako punkt odniesienia, 940, 941, 942
w oknie UV/Image Editor, 937
wpisywanie wsprzdnych, 938
3
3D Cursor
jako punkt odniesienia, 79, 794, 795, 825, 849, 862,
Add Constraint
polecenie z menu Object, 821
polecenie z paneli Constraints, zestawu Object, 823,
827, 829, 833, 835
Add Layer
Above current
opcja z okna Add Layer (Inkscape), 292
polecenie z menu Layer (Inkscape), 292, 687
Add Modifier
polecenie z panelu Modifiers, 790
przycisk z panelu Modifiers, 786, 868, 889, 910, 923,
927
ADD NEW
(scena), polecenie z listy SCE, 778
863, 864
przykad uycia, 100, 103
3D Preview
Diffuse color
Add to Selection
polecenie z menu kontekstowego Channels (GIMP),
652
Addition
1048
Skorowidz
Angular map
rozwinicie panoramy, 596
animacja
Parent
Alt-S, Patrz Separate
Ambient
przykad ustawie wiata otaczajcego, 275, 510, 525
Animation
ukad ekranu (1-Animation), 1029
Append or Link
polecenie z menu File, 767
problem z, 479
problemy z przejrzystym materiaem, 978, 979
www.samoloty3d.pl
Bands
odmiana tekstury proceduralnej Wood, 993
barwa
dokadno odwzorowania, 596
skadniki, 596
wprowadzenie, 815
zaznaczanie koci, 815
barwy
tekstura,wymagania, 360
Bates, Hume
artyku, 265, 266
Armature Bones
bazowa
paszczyzna XZ, 92
Bevel
1049
Artifical
768
bienik
opony, geometria tekstury bruzd, 1003
opony, geometria tekstury chropowatoci, 1002
opony, geometria tekstury zabrudze, 1004
opony, ustawienia tekstury bruzd, 1003
opony, ustawienia tekstury chropowatoci, 1002
1050
Skorowidz
Blinn
shader, przykad uycia, 280
typ shadera z zestawu Shading
Material buttons, 976, 983, 985, 998, 1012
blok danych, Patrz datablock
kopiowanie, 965
blokowanie
zmian na warstwie (Inkscape), 642, 686
Blur Factor
i efekt czciowego rozmycia, 517
wspczynnik rozmycia ruchu, 517
Blur Radius
parametr z menu Gaussian Blur (GIMP), 663
blur.png
1051
Channels
zakadka przybornika (GIMP), 652
Clear Track
usunicie ogranicze Track To, Locked Track, 822
child of
pole z panelu Armature Bones, 816
chodnica
Clip Start
przygotowanie, 526
ustawienia materiau, 527
Clear Constraints
polecenie z mneu Object, 822
Bright
pole panelu z zestawu Shading
Clear Parent
polecenie z menu Object, 801
Clear Seam
1052
Skorowidz
Composite Nodes
przecznik w oknie Node Editor, 1033
concrete.jpg
CursorPixel
Constraints
panel z zestawu Object, 821, 823, 827, 829, 833, 835
Curve
modyfikator siatki, 913, 920
D
Darken
sposb nakadania barw, 608
datablock
licznik uycia, 566
nie uywane, 567
przykady, 568
w rysunku Blendera, 565
zabezpieczone, 567
zestaw kontrolek, 566, 953
Decals
www.samoloty3d.pl
Diffuse
shader z zestawu Shading
Material buttons, 976, 983
Diffuse map, Patrz tekstura, rozproszenia
Displace
modyfikator siatki, 530, 926
neutralna waga deformacji, 926
przypisanie obrazu deformacji, 926
przypisanie wierzchokw siatki, 926
skala deformacji, 926
ustalanie kierunku deformacji, 926
ustalanie sposobu mapowania tekstury, 926
Displacement Map
efekt filtra obrazu (Inkscape), 739, 741
Scale, parametr (Inkscape), 739
Divide
(eliminacja), 426
rozwinicia UV, poprawianie, 307
Description
pole z okna Save a Brush (GIMP), 662
Deselect
polecenie z menu Edit (Inkscape), 689
Detach Tab
polecenie z menu przybornika (GIMP), 627
detale
bolec, 430
spryna, 429
ruba, 430
Difference
pole z panelu Modifiers, 910
polecenie z menu Path (Inkscape), 401
1053
1054
Skorowidz
Edit
przycisk w panelu Fill and Stroke (Inkscape), 722
Drawtype
opcje rysowania obiektu, 814
Edit Method
sekcja okna User Preferences, 758
Name
wywietlanie nazwy obiektu, 814
Edit Mode
odmiana trybu dla armatury, 815
Editing
Shaded
opcja wywietlania obiektu, 814
Wire
opcja wywietlania obiektu, 814
Draw Type
przykad zmiany, 95
Mesh
UV Layers, usunicie, 906
UV Layers, utworzenie nowej, 906
UV Layers, zmiana nazwy, 906
warstwy UV, przeczniki, 907
warstwy, kopiowanie zawartoci, 908
drek
zestaw paneli, 84
edtor
UV, opis okna UV/Image Editor, 932
edycja
elipsy (Inkscape), 706
Duplicate Layer
polecenie z menu Layer (GIMP), 298
Duplicate Linked
E
E, Patrz Unwrap, Patrz Extrude
edge, Patrz krawd (ciany elementarnej)
Edge Loop
polecenie z menu Erase, 879
Edge Slide
polecenie z menu Edge Specials, 874
polecenie z menu Mesh, 874
przykad uycia, 121
Edge Specials
podrczne menu edycji siatki, 874, 875, 905
edgeloop, Patrz linia,wierzchokw
linia wierzchokw, 874, 875
Edgeloop
Erase,przykad uycia, 121
Edges
opcja z menu Erase, 881
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
Extend Mode
submenu Curve (IPO Curve Editor), 1031
Extras
panel zestawu Object
Particles, 1043
Vertex group
sekcja panelu, 1043
1-Animation, 1029
2-Model, 776
Extrude
polecenie z menu Armature, 816
3-Material, 776
ukad do animacji, 1029
F
F, Patrz Make Edge/Face
F (GIMP), Patrz Free select
F1, Patrz Open
F10, Patrz Render, zestaw paneli
F12, Patrz Render Current Frame
F2, Patrz Save As
F3, Patrz Save Image
F5, Patrz Lamp, podzestaw paneli, Patrz Material,
podzestaw paneli
F6, Patrz Texture, podzestaw paneli
1055
Fac
parametr shadera z zestawu Shading
Material buttons, 981
wspczynnik z panelu MirrorTrans, zestawu Shading
Material buttons, 977, 981
face, Patrz ciana
Fake user
bloku danych, 567
fadowanie
siatki, 530, 926
fazowanie
wybranych krawdzi siatki, 922
fBm
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
1056
Skorowidz
740, 743
efekt zmniejszania gruboci (Inkscape), 737
File output
EFra
kontrolka wza, 1036
Quantity
kontrolka wza, 1036
SFra
733
wybielenie wszystkich kolorw obiektu (Inkscape),
373
zoenie kilku rozmy Gaussa (Inkscape), 372
(Inkscape), 736
przycisk Add Effect (Inkscape), 733
przycisk New (Inkscape), 732
Filters
menu rozwijalne efektw specjalnych (Inkscape), 372
filtr
spaszczenie kolorw obiektu (Inkscape), 379
www.samoloty3d.pl
1057
lotka, 132
lotka o obrotu, 133
1058
Skorowidz
fotel
gadki
wze (Inkscape), 699
gwne
okno (GIMP), 623, 624, 625
gondola podwozia
obraz poszycia, 364
poprawki siatki, 365
Gtingen
profile (lotnicze), 591
Grab
polecenie z menu Pose, 817
Grab On Axis
polecenie z menu Object, 76
Grab/Move
polecenie z menu Curve, 843
gradient
aktualny wzr (Inkscape), 722
dodawnie wza do wzorca (Inkscape), 723
edycja ksztatu (Inkscape), 720
edycja wzoru (Inkscape), 722
pooenie wza we wzorcu (Inkscape), 723
ponowne uycie wzoru (Inkscape), 722
skopiowanie wzoru (Inkscape), 722
tryb powtarzania (Inkscape), 721
wybr wzoru (Inkscape), 722
wypenienie koowe (Inkscape), 723
wypenienie liniowe (Inkscape), 720
zmiana geometrii (Inkscape), 720
Gradient editor
okno edycji wzoru gradientu (Inkscape), 722
Grayscale
polecenie z menu Image (GIMP), 638
typ przestrzeni barw (GIMP), 660
Grease Pencil
Add New Layer
przycisk w oknie dialogowym, 1038
www.samoloty3d.pl
Opacity
przecznik w oknie dialogowym, 1038
1059
Hide Selected
polecenie z menu Object, 809
hierarchia
elementw skrzyda, 135
elementw usterzenia poziomego, 152
ustalanie dla obiektw, 800, 913
wizualizacja powiza (parent), 802
I
I, Patrz Insert Keyframe, Patrz Inverse
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
1060
Skorowidz
Image
Load
przycisk panelu z zestawu Shading
Texture buttons, 963
Reload
1061
202
formowanie ramki owiewki, 215, 216, 218
kadub
213
formowanie zagbienia, 184
tablica
przyrzdw pokadowych, 474
maska silnika
1062
Skorowidz
kana
barwy, Patrz skadnik, RGB
skrzyda, 141
ktowe
keyframe
ustalenie pooenia obiektu, 1029
wytaczanie, 162
zwielokrotnienie podunic, 175
kadrowanie
obrazu, 631
kamera
dostosowanie parametrw, 271
elementy podgldu w oknie 3D View, 812
problemy, 820
klapa
rozwinicie w UV, 356
skrzydowa, rozwinicie w UV, 352
wnka, rozwinicie w UV, 356
klapy
chodnicy, mechanizm, 495
ogniskowa, 813
klapy chodnicy
sterowanie obrotem, 496
klapy skrzyda
sterowanie obrotem, 502
klatka
widok z, 70
zasig, 813
zmiana aktywnej, 793
kamufla
analiza na podstawie zdjcia, 414
korygowanie bezporednio na modelu, 414
naoenie barwnego szumu, 389
www.samoloty3d.pl
klonowanie
podwozia gwnego, 460
popychacze, 453
powielenie, 460
1063
Knife Subdivide
polecenie z menu Edges, 871
kolejno
zmiana dla obiektw (Inkscape), 691
kolektor
spalin, formowanie, 492, 493
ruby, 449
tarcza hamulca, 446
kontrolki
podpowiedzi, 61
kocwka
koci
(armatury) wyjanienie pojcia, 815
edycja, 815
kinematyka odwrotna, 817
czniki
kinematyka, 450
okucia, 448
czniki amortyzatora, 448
nakrtki, 449
nierwnoci wnki, 460
opona, 445
1064
Skorowidz
zaznaczanie, 815
zaznaczanie razem z obiektem, 818
kko ogonowe
amortyzator, 426, 427, 436
amortyzator okucie, 426
cigna (kierujce), 429, 439
wytoczenie, 866
zaokrglanie, 922
zaokrglenia, wyznaczanie, 190
kreskowanie
linii (Inkscape), 695
krzywa
formowanie, 421
edycja, 843
mechanizacja, 434
pisata, 423
pokrywa kopia robocza, 430, 440
pokrywy, 440
krzywa ostateczna
linii podziaowych, 571
krzywe podziaowe
a NURBS, 573
otwarte, 577
krawdziowe
punkty, krzywych podziaowych, 571
waciwoci, 574
fazowanie, 922
formowanie wok otworu, 162, 166
wprowadzenie, 571
wyraenia algebraiczne, 573
podzia, 873
powierzchni podziaowych, 582
2D, 937
3D, 78, 770
sceny, 770
tekstury, 937
kursor 3D
utworzenie, 788
wyostrzenie, 97, 98
www.samoloty3d.pl
1065
Limit Location
CSpace
wybr typu ukadu wsprzdnych, 828
For Transform
przecznik, ograniczajcy transformacje, 828
lista modyfikatorw, 827
Local (WithoutParent)
lokalny ukad wsprzdnych obiektu, 828
Max#
wsprzdne koca zakresu, 828
Min#
wsprzdne pocztku zakresu, 828
opis ograniczenia, 827
przykad uycia, 436, 438
utworzenie, 827
World Space
globalny ukad wsprzdnych, 828
Lines
rodzaj pdzla (GIMP), 671
lines.png
pomocniczy plik z liniami szww poszycia, 390, 393
linia
edycja wierzchokw (Inkscape), 545
pomocnicza, 530, 1037
barwa, 1038
nieprzejrzysto, 1038
parametry, 1038
rysowanie, 1038
rysowanie odcinkw linii prostej, 1039
rysowanie w przestrzeni modelu, 1038
szeroko, 1038
tryb rysowania, 1038
usuwanie, 1038
warstwy, 1038
wyczenie trybu rysowania, 1039
wierzchokw, 853, 856
linie
barwa (Inkscape), 695
dodawanie wza (Inkscape), 700
edycja (Inkscape), 697, 698
grubo zmiana (Inkscape), 695
kreskowane (Inkscape), 695
krzywe (Inkscape), 698
obrys (stroke Inkscape), 695
obrysy zamknite (Inkscape), 694
podziau poszycia, na mapie nierwnoci, 359
pomocnicze (GIMP), 28, 632
pomocnicze (Inkscape), 692
proste (GIMP), 634
1066
Skorowidz
Locked Track
dopasowywanie osi, 440
Link
tryb importu z pliku Blendera, 768
Target
nazwa celu dla osi, 823
To
o ledzca cel, 824
przykad klapa skrzyda, 824
utworzenie, 823
LoD
Remove
lotka
o obrotu, 133
lotki
mechanizm, 500
sterowanie obrotem, 502
Lower to Bottom
polecenie z menu Object (Inkscape), 691
lustrzane odbicie
obiektw, przykad, 838
podwozia gwnego, 461
siatki, 889, 923
LZW
metoda kompresji obrazu, 630
czenie
barw, przykad, 605
opata miga
formowanie, 100, 104
ksztat w rzucie z boku, 110
ksztatowanie kocwki, 104
powielenie, 109
skrcenie, 106
typowy przekrj, 102
www.samoloty3d.pl
uk
odwzorowanie krzyw (Inkscape), 701
rysowanie (Inkscape), 706
ukasik, Mariusz
nazwy rysunkw, 29
Refl
pochodzenie rysunkw, 26
porwnanie rysunkw, 52
M
M, Patrz Move to Layer
M (GIMP), Patrz Move
Make Edge/Face
polecenie z menu Mesh, 883, 885
przykad uycia, 113, 124
Make Faces
menu opcji tworzenia cian, 884
Make Parent
polecenie z menu Object, 800, 913
przykad uycia, 109
sizeY
przycisk na panelu z zestawu Shading
Material buttons, 294
sizeZ
przycisk na panelu z zestawu Shading
Material buttons, 294
Win
tryb naoenia tekstury, 1042
X
przycisk na panelu z zestawu Shading
Material buttons, 294
Make Parent To
menu rozwijalne przypisania rodzica, 818
Make Real
przycisk z panelu Curve parent deform, 913
Make Single User
polecenie z menu Object, 780
Make Track
menu ogranicze obiektu, 272
menu podrczne, 821
manipulator 3D
wyczenie, 760
Map Image
panel z zestawu Shading
Texture buttons, 962
Map Input
Flat
przycisk na panelu z zestawu Shading
Material buttons, 294
Nor
tryb naoenia tekstury, 992
ofsX
przycisk na panelu z zestawu Shading
Material buttons, 294
ofsY
przycisk na panelu z zestawu Shading
Material buttons, 294
ofsZ
przycisk na panelu z zestawu Shading
1067
Y
przycisk na panelu z zestawu Shading
Material buttons, 294
Z
przycisk na panelu z zestawu Shading
Material buttons, 294
Map To
Add
tryb czenia tekstur, 1003
Alpha
opcja z panelu Map To, zestawu Shading
Material buttons, 995
Amb
tryb dziaania tekstury, 403
Col
intensywno mapowania barw przez tekstur, 295
wczenie mapowania barw przez tekstur, 295
Csp
tryb dziaania tekstury, 404
Difference
tryb czenia tekstur, 995
Hori
mapowanie panoramy otoczenia, 286
Mix
tryb czenia tekstur, 295
Nor
pole z panelu Map To, zestawu Shading
1068
Skorowidz
296
panel mapowania tekstury otoczenia sceny, 286
Substract
tryb czenia tekstur, 1002
mapowanie
cylindryczne panoramy, 596
maska
ograniczanie obszaru dziaania tekstur, 1001
Material
podzestaw paneli, 84
ukad ekranu (3-Material), 776
Samples, 987
odbicia, parametr Depth, 977
Material buttons
podzestaw zestawu Shading, 965, 976, 983, 985, 989,
998, 1005, 1012
material index
indeks materiau, 899
materia
AO i oszklenie kabiny opis problemu, 283
www.samoloty3d.pl
994
przejrzysto, parametr Depth, 976
983, 994
1069
1012
shader, parametr Ref, 976, 981, 983, 985, 989, 998,
1012
shader, parametr Refr, 983, 998, 1012
1007, 1012
skra (brzowa) - ustawienia domylne, 1007
1070
Skorowidz
mieszanie
barw, przykad, 605
Mirror
lustrzane odbicie obiektw, 838
Maximize Window
polecenie z menu View, 62
MBLUR
brak cakowitego rozmycia, 517
czas przetwarzania, 512, 783
opcja rozmycia ruchu, 779
Fresnel
model
pozowanie, 509
Mesh
panel z zestawu Editing, 808
Model
ukad ekranu (2-Model), 776
w Blenderze, 565
Mesh Intersection
Modifiers
panel, 786, 790
Method
lista z panelu Ramps (Shading
usuwanie, 868
www.samoloty3d.pl
Draw Seams
przecznik z zestawu Editing, 905
panel z zestawu Editing, 905
Morphology
efekt filtra obrazu (Inkscape), 737
Erode, parametr (Inkscape), 737
Radius, parametr (Inkscape), 737
Motion Blur
brak cakowitego rozmycia, 517
1071
optymalizacja, 514
powizanie z wartociami OSA (prbkowania), 512
nakrtki
rub, 449
napd
sterowanie, 477
Move
naronik
N
N
polecenie z menu Object, Patrz Transfrom Properties
N (GIMP), Patrz Pencil
NACA
1072
Skorowidz
output
wze Composite, 513, 1033
Node
element skadowy schematu (materiau, tekstury lub
kompozycji, 1033
Node Editor
New Layer
Normal
polecenie z menu Orientation, 166
sposb nakadania barw, 604, 605
tryb czenia obrazw na warstwach (GIMP), 298
normal map
nieprzejrzysto
warstwy (Inkscape), 294
nierwnoci
tekstura, odwzorowanie, 296
3D Preview
przycisk podgldu (GIMP), 675
Filter
nity
edycja szwu, 295
odwzorowanie na teksturze, 295, 296
Scale
skala odchyle normalnych (GIMP), 675
normalne
zmiana kierunku, 869
nowe
okno (Blender), 57
warstwa (GIMP), 648
numer
warstwy, 75
numeryczna
www.samoloty3d.pl
Ob
1073
1074
Skorowidz
obrt o 90 (GIMP), 39
odwieenie zawartoci pliku, 294
obiektu, 78
obiektu (Inksacpe), 711
obrazu o 90 (GIMP), 39
www.samoloty3d.pl
1075
odbyski
parametr SpecTra w panelu MirrorTransp, 977
Transform, 829
usunicie, 822
okapotowanie
silnika, rozwiniecie UV, 343
okno
aktywne, 59
edytor UV/obrazu, przeczanie trybu pracy, 933
gwne (GIMP), 623, 624, 625
gwne (Inkscape), 679
niemodalne, 88
obrazu (GIMP), 624, 625
opcji programu, 56
pomniejszanie, 63
przesuwanie granic, 57
odzyskiwanie
danych (bo bdzie programu), 769
przyciskw, 56, 82
Render (wynikowe), 89
Offset
pole z panelu Modifiers, 928
Ofset
typ, 58
User Preferences, 56, 89
kamery, 813
ogon
widoku, 56
waciwoci transformacji, 81
waciwoci widoku, 81
1076
Skorowidz
zapisanie, 766
zmiana ukadu, 776, 1029
okrg
odwzorowanie w krzywych podziaowych, 575
rysowanie (Inkscape), 705
utworzenie, 786
Orco
tryb naoenia obrazu przykad uycia, 1013
orczyk
w kabinie samolotu, 477
Oren-Nayar
shader, przykad uycia, 280
Olive Drab
Only Vertices
polecenie z menu Extrude, 867
Oops
bloki danych, 568
ostra
krawd (powoki podziaowej), 583
ostra krawd
www.samoloty3d.pl
scalanie, 85
w oknie Buttons, 82
zawarto, 86
zwijanie do paska, 86
panorama
barwa w nadirze, 597, 601
darmowe obrazy nieba, 601
otwory
w tablicy przyrzdw, 472
otwr
deformacja krawdzi wok, 587
formowanie, 231
otwr prostoktny
przykad wykonania, 130
Outliner
przykad uycia, 135
Output
Backbuf
obraz podstawiany jako to, 287
panel z zestawu Scene
Render buttons, 287, 973
oversampling, Patrz OSA
owiewka
Amount
pole panelu, 1041
Hair
typ systemu czsteczek, 533, 1041
P
P, Patrz Pin, Patrz Separate
P (GIMP), Patrz Smudge, Patrz Paintbrush
Paint
panel z zestawu Editing, 920
Paint Tool
polecenie z menu View (UV/Image Editor), 933, 952
Paint Tools
rysowanie w oknie UV/Image Editor, 946
Paintbrush
polecenie z menu Tools (GIMP), 634, 650, 665
paleta
narzdzi (GIMP), 624, 625
Pan, Patrz przesuwanie,widoku
panel
Modifiers, 786, 790
przesuwanie, 85
1077
1078
Skorowidz
Pin
polecenie z menu UVs, 304, 943
Pivot
lista w oknie 3D View, 79, 794, 825, 849, 862, 864
Path
polecenie z menu Curve, 842
plakietki
z napisami, w kabinie, 475
Plane
polecenie z menu Add, 788
unifikacja rozmiarw, 51
perspektywiczna
projekcja, 67
plastik
materia, 983
pdzel
definiowanie w UV/Image Editor, 953
Play Animation
polecenie z menu Curve (IPO Curve Editor), 1032
plik
pliki
nazwy rysunkw, 29
pliki tymczasowe
zapisywanie roboczych, 769
Phisics
AccZ
pole sekcji Global effects, 1041
Brown
pole sekcji Global effects, 1041
Plugin
panel z zestawu Shading
Texture buttons, 1017, 1018
typ tekstury, 1017
wtyczka svgtex, 491, 613
Normal
pole sekcji Initial velocity, 1041
plugins
domylny folder (dla tekstur), 759
Random
pole sekcji Initial velocity, 1041
pat
bdny ksztat, 558
sprawdzanie prostopadoci, 40
pcienne
pokrycie, gradient nierwnoci, 731
pokrycie, sposb odwzorowania, 730
poszycie, obraz nierwnoci, 366
podgld
fragmentu renderingu, 775
Podgld renderu
www.samoloty3d.pl
skrzyda, 113
podpowiedzi
do kontrolek, 61
podwozie
przygotowanie, 466
szkice wykonawcze, 421, 445
ruby, 449
czniki
kinematyka, 450
okucia, 448
czniki amortyzatora, 448
malowanie wnki, 459
materia czci stalowych, 422
materia opony, 423
krzywe, 571
linie, Patrz krzywe podziaowe
powierzchnie, 577
powoki, Patrz powierzchnie podziaowe
pokrywa boczna
podwozia gwnego, 457, 465
popychacz, 457
pokrywa goleni
nakrtki, 449
nierwnoci wnki, 460
numeryczne, 87
pooenie
opona, 445
pomiar
proporcji rysunku, 43
pomniejszanie
okna, 63
pomoce
przegldarka plikw SVG, 1023
popychacz, 457
1079
pomocnicze
1080
Skorowidz
otwarte, 582
powierzchnia ostateczna, 577
poprawki
rezultatu wektoryzacji (Inkscape), 748
porwnanie
rysunkw,nawzajem, 33, 34
porzdkowanie modelu
segmenty, 581
Postrize
polecenie z menu Color (GIMP), 746
poszycie
gradient nierwnoci dla powierzchni krytych
poziom
podziau powierzchni, 787, 790
ptnem, 731
czenie na styk, 724
czenie na zakadk, 724
odwzorowanie nitw, 725
odwzorowanie powierzchni krytych ptnem, 730
odwzorowanie szwu na zakadk, 367, 726, 727
odwzorowanie rub na teksturze, 729
problem poczenia szww na zakadk, 728
pozostaoci
po transformacji (GIMP), 36
pozowanie
pozycja spoczynkowa, 817
tryb pracy, wczanie, 817
zaznaczanie koci, 818
pozycja spoczynkowa
wyjanienie terminu, 817
Preferences
polecenie z menu Edit (GIMP), 661
siatek, 923
powierzchnia
Premul
przecznik z panelu Image, 400
Preview
(podgld tekstury) panel z zestawu Shading
powierzchnie
krawd przecicia wyznaczanie, 803
a NURBS, 580
deformacja krawdzi otworu, 587
Sun
krawdzie, 582
czenie gadkiej i ostrej krawdzi, 426
www.samoloty3d.pl
ciciwa, 590
przeliczanie
Clark Y, 590
geometria, 590
wymiarw samolotu, 43
przecznik, Patrz przycisk, wyboru
przerzucenie
w poziomie, 33, 38
przesunicie
dokadne, 77
rysowanie, 592
szkieletowa, 590
wsprzdne, 591
nagwka okna, 75
obiektu, 74, 850
aksonometryczna, 69
pojedynczej paneli, 85
skokowe, 76
w oknie 3D View, 66
widoku (Inkscape), 633, 685
prostopado
sprawdzanie dla pata, 40
prostowanie
zdjcia, 552, 553, 554
przetrze barw
ustalenie dla nowego rysunku (GIMP), 660
przecicie
dwch siatek, 803
przewd hamulcowy
podwozia gwnego, 454
przegubowe
przybornik
parametr ZTransp
uproszczony model, 526, 982, 983
wyboru (opcji), 86
przyciski
interfejs uytkownika, 86
przyciskw
okno, 56, 82
przypinanie
1081
1082
Skorowidz
Rate
rozmiar pdzla (GIMP), 664
punkty krawdziowe
krzywych podziaowych, 571
Ray Mir
intensywno odbicia obrazu otoczenia, 598
Python Scripts
przecznik z sekcji File Paths, 759
Recalulate Outside
przycisk z panelu Link and Materials, 869
Recover Last Session
Q
Qtpfsgui
edytor panoram HDRI, 596
Quick Mask
edycja obszaru zaznaczenia (GIMP), 650
tryb pracy (GIMP), 650
zachowanie obszaru zaznaczenia (GIMP), 652
R
R, Patrz Rotate
skadnik barwy, 604
R (GIMP), Patrz Rectangle select, Patrz Rectangle select
Raise to Top
polecenie z menu Object (Inkscape), 691
ramka
selekcji (Inkscape), 709
ramki
kabiny, rozwinicie w UV, 353
Ramps
kontrolki panelu Ramps z zestawu Shading
Material buttons, 960
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0
www.samoloty3d.pl
Render Preview
polecenie z menu View, 775
renderowanie
domylny folder rezultatu, 759
ostatecznego obrazu, 54
podgld fragmentu, 775
pojedyncze przebiegi, 1034
warstwa
dodawanie nowej, 1034
Remove Doubles
wygadzanie
linii, 974
1083
direct
powtarzanie gradientu (tryb Inkscape), 721
reflected
powtarzanie gradientu (tryb Inkscape), 721
Replace
polecenie z menu Image, 346, 951
Reset
przycisk panelu sterowania uchwytem, 847
Rest position
wyjanienie terminu, 817
Render buttons
podzestaw zestawu Scene, 973, 974
rezygnacja
z polecenia, 58, 74, 794, 860, 862, 864, 939, 940, 941
Render Layer
RGB
Combined
wybr danych o obrazie (Image), 1034
Speed
opcjonalny kana wyjciowy, 1034
Vect
rivets.png
pomocniczy plik obrazu odbicia wiata, 321
rms
parametr shadera z zestawu Shading
1084
Skorowidz
Rotate 90
polecenie z menu Image (GIMP), 39
Rotate 90 CW
polecenie z menu Object (Inkscape), 541
Rotation
opcja z menu Insert Key, 1029
Rough
rozmazazywanie
narzdzie malarskie w GIMP, 665
rozmiar
rozmycie ruchu
brak cakowitego rozmycia, 517
www.samoloty3d.pl
Save
polecenie z menu File, 766
polecenie z menu File (Inkscape), 293
polecenie z menu Image (UV/Image Editor), 954
Save a Brush
okno dialogowe (GIMP), 662
Save a Copy
1085
Save Image
Save to Channel
polecenie z menu Select (GIMP), 652
Save to Channels
gabarytowy (P-40B/C), 42
prostowanie (obrt), 31
statystyki, 63
obiektw, 806
okna, 59
paneli, 85
do przygotowania, 51
Jacek Jackiewicz (porwnanie), 52
porwnanie,nawzajem, 33, 34
samolotu uycie, 772
rzut na paszczyzn
powierzchni podziaowej, 586
przykad uycia, 94
rozmiar pdzla (GIMP), 664
scena, Patrz scene
animacja, 511
rzut z przodu
wykryte bdy, 145, 159
rzutowanie, 927
Sample
przycisk w oknie wyboru koloru, 953
Samples
parametr odbicia (Ray Mirror) z zestawu Shading
Material buttons, 987
1086
Skorowidz
segmenty
krzywych podziaowych, 573
Select Window
okno dialogowe kopiowania ekranu (GIMP), 658
Select/Deselect All
polecenie z menu Select, 71, 856
Selected
opcja z menu Erase, 843
779
selekcji
ramka (Inkscape), 709
Separate
polecenie z menu Mesh, 887
Set Smooth
polecenie z menu Mesh, 922
przycisk z panelu Link and Materials, 869, 922
przykad uycia, 94
Set Solid
przycisk w panelu Link and Materials, 878
sfera
Screen Shot
polecenie z menu File (GIMP), 658
Shadow
parametr z panelu Shaders, zestaw Shading
screws.png
pomocniczy plik obrazu odbicia wiata, 321
Seam
www.samoloty3d.pl
1087
shadows.png
pomocniczy plik obrazu odbicia wiata, 322, 382
Shared location
UV, tryb selekcji, 935
Shared vertex
UV, tryb selekcji, 935
Shear
odejmowanie, 910
odsuwanie wierzchokw, 890, 897
Unwrap, 901
ostro krawdzi, 877
Shrink
polecenie z menu Select (GIMP), 647
Shrink/Fatten
polecenie z menu Mesh, 890
Shrinkwrap
modyfikator siatki, 927
1088
Skorowidz
skin.svg
Bkg-Grey
warstwa z biaym tem, 320
warstwa z szarym tem, 317, 319, 380
Bkg-White
warstwa z biaym tem, 317, 380
Bumps
warstwa z zagbieniami, 319, 320, 322, 362, 367,
372, 375, 377
warstwa z zagbieniami pod rubami, 318
Contours
wierzchokw, 853
wpyw proporcji na rozwnicie UV, 945
Cover
warstwa z pokrywami i zalepkami otworw, 359,
grupowanie
siatki
krawd przecicia, 803
Panel V/H
warstwy z krawdziami paneli poszycia, 318, 319,
Simple Blur
filtr proste rozmycie Gaussa (Inkscape), 376
320, 375
Result
skalowanie
obiektw, 794
obiektu (Inksacpe), 710
Nor-Blur
drugorzdna mapa nierwnoci, 372, 373, 374,
408
Nor-Details
podstawowa mapa nierwnoci, 375
Ref-Blur
warstwa cieni dla tekstury odbi, 376
Ref-Grunge
www.samoloty3d.pl
klapy, 129
komora lotki, 135
Rivets
warstwa z nitami, 319, 320, 321, 322, 359, 362, 369,
kocwka,formowanie, 120
krawd przenikania z kadubem, 164
otwr,podwozia, 138
podunice, 113
pokrywa podwozia
obraz poszycia, 364
poprawki siatki, 365
pooenie podunic, 112
profil kocowy, 115
skin.xcf
barwy, 596
skok
wznios, 141
zaokrglanie kocwki, 123
ebra, 120
Sky
przecznik efektu dla lampy Sun, 603
Sky/Atmosphere
(wiato Sun) panel z zestawu Shading, 972
HandlePanel.py, 845
skrypty
1089
Softer
rodzaj pdzla (GIMP, zakadka Brushes), 664
gondola podwozia
obraz poszycia, 364
Solid
tryb rysowania, 77
Solid Tex
tryb wywietlania tekstur w oknie 3D View, 951
kt zaklinowania, 141
Solidify Selection
1090
Skorowidz
statecznik
pionowy, rozwinicie w UV, 354, 355
poziomy
obraz poszycia, 366
poziomy, rozwinicie w UV, 355
statecznik pionowy
formowanie, 156
formowanie oprofilowania, 239
statecznik poziomy
formowanie, 148
formowanie oprofilowania, 238
Stencil
przecznik w panelu Map To, 1001
ster
kierunku, detale, 505
kierunku, rozwinicie w UV, 354
wysokoci, rozwinicie w UV, 355
ster kierunku
kocwka, formowanie, 157
krawd spywu, formowanie, 157
podstawa, formowanie, 157
przednia krawd, formowanie, 156
sterowanie obrotem, 505
ster wysokoci
kocwka, formowanie, 150
sprawdzanie
rysunku, 28, 29
spryna
sterowanie
chowaniem podwozia, 466
klapami chodnicy, 496
klapami skrzyda, 502
lotkami, 502
materia, 989
materia chropowaty, 992
sterujce
punkty,krzywych podziaowych, 571
punkty,powierzchni podziaowych, 577
sterujcy
wielobok,krzywych podziaowych, 571
stery
obraz poszycia, 366
Stick
www.samoloty3d.pl
1091
ciany, 883
ciany czworoktnej, 886
ciany, menu Make Faces, 884
styczne
do krzywej (Inkscape), 698, 699
Subdivide
polecenie z menu Mesh, 873
Stop Color
sekcja z okna Gradient editor (Inkscape), 722
Strands
End
Substraction
sposb nakadania barw, 606
Subsurf
Stress
tryb mapowania tekstury w panelu Map Input, 1010
Stretch To
lista modyfikatorw, 833
Sun
przykad ustawie dla rda wiata, 272
utworzenie rda wiata, 792
waciwoci rda wiata, 971, 972
svg
Rest Length
dystans odniesienia, 834
Target
nazwa rda transformacji, 833
utworzenie, 833
Vol
dodatkowe kierunki zmiany skali, 834
stroke
linia obrysu (Inkscape), 695
Stroke Paint
typ obrazu wejciowego dla filtra (Inkscape), 734
struktura
1092
Skorowidz
szew
poszycia, odwzorowanie na teksturze, 367, 726, 727
ciana
elementarna, 853
okno opcji tworzenia, 884
rysowanie w paszczynie, 893
scalenie trjktnych, 886
siatki, 853
stworzenie, 883
stworzenie wielu naraz, 884
usuwanie, 882
wytoczenie, 866
cieka
aberracja skrcenia poprzecznego deformowanej
siatki, 916
edycja, 843
kierunek poprzeczny do, 844
cieki
domylna do skryptw, 759
domylna do wtyczek (tekstury), 759
domylna do wynikw renderowania, 759
wzgldne (domylnie), 759
migo
www.samoloty3d.pl
rednia waona
sposb nakadania barw, 605
rodek
2D Cursor, 940, 941
tablica
skalowania (GIMP), 47
zmiana dla obiektu, 808
rodkowe
punkty, powierzchni podziaowych, 578
ruba
przykad odwzorowania, 430
ruby
odwzorowanie na teksturze, 309, 729
podowozia, 449
rysowanie, na mapie nierwnoci, 360
wiato
barwa, 971
barwa cieni, 510, 525
cienie wczenie efektu, 972
dobr parametrw dla sceny na ziemi, 524
dobr parametrw dla sceny w locie, 272, 273, 275
dobr wiata otaczajcego, 510, 525
dopasowanie do zdjcia ta, 288
dostosowanie dostosowanie do fotografii w tle, 509,
524
efekt Ambient Occlusion, 968
efekt owietlenia atmosferycznego, 603
emisja z materiau, 980
intensywno, 971
kompensacja po wyczeniu Ambient Occlusion, 979
1093
1094
Skorowidz
nieba, 986
nieregularnych zabrudze, 382
472
nierwnoci, pofadowanie poszycia, 300
ptnem, 731
odbicia
kamuflau AVG, 415
LoD
wyjanienie pojcia, 1020
410
mapa normalnych, wykorzystanie, 409
294
mapowanie w trybie Win, 527, 528, 534
www.samoloty3d.pl
1095
wczanie, 1022
cieka do wtyczki, 1018
to obrazu, 293
trawy, 534
tryb czenia z innymi teksturami (w materiale), 295,
1013, 1014
przenoszenie zmian z Blendera do GIMP, 954
Texture
Add New
filtr, 1021
graniczna ilo pamici, 1021
kod rdowy, 1022
Clouds
typ tekstury z menu rozwijalnego (Shading
parametry, 1020
rady praktyczne, 1022
1096
Skorowidz
Texture Type
kontrolka z panelu Texture, 962, 964
Track To Constraint
utworzenie ograniczenia, 821
Textured
tradycyjny
rysunek (techniczny), 29
Transform
pozostaoci (GIMP), 36
Axis Mapping
lista rozwijalna, 830
CSpace
renderowanego obrazu, 88
rozmiar obrazu, 773
To Scene
polecenie z menu Object, 778, 779
Loc
opcja translacji, 829, 830
Local (WithoutParent)
www.samoloty3d.pl
tryb rysowania
okna widoku, 77
Tube
tryb naoenia obrazu przykad uycia, 1013
tunel
chwytu powietrza, rozwinicie UV, 343
Turbulence
Target
nazwa rda transformacji, 829, 830
utworzenie, 829
Zmax
U, Patrz UV Unwrap
uchwyt
kryteria identyfikujce, 846
nazwa, 847
panel sterowania, 466
1097
1098
Skorowidz
USAAF Stencil
czcionka True Type (Inkscape), 744
Use B edges
opcja okna Mesh Intersection, 804
kocwka,formowanie, 146
pooenie podunic, 143
Use diagonals
opcja okna Mesh Intersection, 805
Use Falloff
opcja z panelu Amb Occ z zestawu Shading
World buttons, 970
Use Nodes
przecznik w oknie Node Editor, 1033
modyfikatora, 868
obiektu, 760
ograniczenia, 822
User Preferences
okno, 56, 89, 758
ustawienia
Auto Save, 769
utworzenie
linii wierzchokw, 875
zapisanie, 761
ustawienia domylne
materiau, 976, 983
materiau, dural, 985
kadub
chwyt powietrza, 343, 344
usterzenie
formowanie profilu, 144, 154
www.samoloty3d.pl
1099
lotki, 331
weryfikacja, 340
wntrze chodnicy, 357
obiektu, 398
UV Calculation
opcje polecenia UV Unwrap, 901, 902
panel z zestawu Editing, 901
Unwrapper
lista panelu z zestawu Editing, 901
UV Image Export
Object
opcja nazwy pliku z rozwiniciem UV, 948
okno dialogowe parametrw zapisu rozwinicia UV,
948
Size
UV Island
tryb selekcji rozwinicia siatki, 936
UV Layers
alternatywne rozwinicia UV, 361, 906
rozwijanie, 328
testowanie deformacji obrazu, 333
okno, 934
okno Blendera, 929, 932
1100
Skorowidz
okno, 56
View Properties
Vornoi Crackle
funkcja szumu tekstury proceduralnej, 984, 990, 991,
999, 1003
Vornoi F3
UV-Decals
warstwa z rozwiniciami UV siatek z Blendera
(Inkscape), 385, 397, 412
UVTex
UV, warstwa domylna, 361
UV-UVTex
bazowa warstwa z rozwiniciami UV siatek z Blendera
(Inkscape), 385
V
Vector Blur
Blur Fac
kontrolka wza, 514, 1035
numeracja, 75
okrelanie widocznoci, 1034
pojcie, 64
przejrzysto (GIMP), 639
Vertex Groups
obszar na panelu Link and Materials, 903
Vertices
opcja z menu Erase, 880
VGroup
www.samoloty3d.pl
1101
stworzenie, 906
usunicie, 906
poczenia
przekazywanie danych pomidzy wzami, 1033
White
filtr wybielenie wszystkich kolorw obiektu
(Inkscape), 373
wiatrochron
kabiny, szczegy, 476
widok
obracanie (w 3D View), 67
okno, 56
powikszanie (GIMP), 633
Weight Paint
powikszanie (w 3D View), 66
przesuwanie (Inkscape), 633, 685
przesuwanie (w 3D View), 66
waciwoci (okno), 81
wyrwanie do obiektu, 810
wielobok oryginalny, Patrz wielobok sterujcy
wielobok sterujcy
krzyw, 844
krzywych podziaowych, 571
wielokrotno
obiektu (Inkscape), 716
wierzchoek, Patrz wze (w Inkscape)
automatyczne zaznaczanie w edytorze UV, 932
wzy
elementy skadowe schematw (materiaw, tekstur
siatki, 853
synchronizacja selekcji edytora UV z oknem 3D View,
932
1102
Skorowidz
wybr, 855
wybr linii (siatki), 856
wsprzdne
svgtex
wierzchoki
edycja (Inkscape), 545
filtr, 1021
graniczna ilo pamici, 1021
wierzchokowe
punkty, krzywych podziaowych, 572
Grab
Wireframe
przykad uycia trybu, 95
tryb rysowania, 77
tryb wywietlania siatki, 468
waciwoci
krzywych podziaowych, 574
ograniczenia obiektu, 821, 823, 827, 829, 833, 835
transformacji (okno), 81
Wood
tekstura proceduralna - przykad uycia, 993, 994,
1001, 1014
World
podzestaw paneli, 84, 779
podzestaw zestawu Shading, 967, 968
wpisywanie
wsprzdnych kursora, 771, 938
obiektu, 71
obszarem dowolnym (GIMP), 37, 645
wrga
pocztkowa kaduba, 161
wskanik
www.samoloty3d.pl
wypenienie
obiektu (Inkscape), 695, 696, 720
wyprofilowanie
owiewki podwozia i skrzyda, 229
wyrwnanie
wierzchokw (siatki w UV), 947
wytoczenie
kaduba, 162
krawdzi, 866
wierzchokw, 867
wznios
skrzyda, 141
wzorce
zachowanie na pniej, 261
wzory
algebraiczne,krzywych podziaowych, 573
1103
X
X, Patrz Erase, Patrz Delete
Z
zabrudzenia
nanoszenie na powierzchni, 382
zakadka
na krawdzi otworu, 231
zakres wpywu
punktw sterujcych, 574, 581
zaokrglanie
wybranych krawdzi siatki, 922
zaokrglenie
czubka, 94
naronikw prostokta (Inkscape), 704
zapisanie
definicji pdzla GIMP, 662
obrazu GIMP, 629
okna Blendera, 766
plikw tymczasowych, 769
pliku Blendera, 765, 766
ustawie Blendera, 758, 761
wyniku renderowania, 89, 766
zapisywanie
stanu pracy, 765
zarzdzanie
scenami, 778, 779
ukadem okien na ekranie, 776
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
1104
Skorowidz
zmiana
obrotu obiektu (Inkscape), 711
zasig
kamery, 813
zmiana
przekoszenia obiektu (Inkscape), 712
zmiana
wsprzdnych obiektu (Inkscape), 717
zmiana
wzw gradientu (Inkscape), 722
zmiany
odtwarzanie, 80
wycofywanie, 80, 635, 636
zmienna rodowiskowa
Path, 1018
utworzenie, 24
zmiana wartoci, 24
znieksztacenie
znieksztacenie, 549
zestaw
zdjcia, 549
Zoom, Patrz powikszanie,widoku
ZTransp
przecznik z panelu Links and Pipeline, zestawu
Shading
Material buttons, 406, 519, 526, 982, 983, 994
ebro
skrzyda, 120
www.samoloty3d.pl
1105
Sownik
GPL, licencja General Public Licence, udostpniajca produkt za darmo wszystkim odbiorcom. Licencja ta
jest sformuowana w ten sposb, aby uniemoliwi komercyjne rozpowszechnianie produktu.
heksadecymalna, notacja liczb sposb notacji liczb, oparty na kolejnych potgach liczby 16, a nie 10 (zapis
decymalny). Liczby od 1 do 16 s w nim zapisywane jako: 0,1,..9,A,B,C,D,E,F. W zapisie heksadecymalnym
(szesnastkowym) 12 = 1*16 + 2, czyli decymalnie 18. Podobnie liczba 4F to 4*16 + 15 = 79 decymalnie. Zapis
szesnastkowy jest szeroko stosowany przy tworzeniu oprogramowania.
materia to w Blenderze zestaw cech, uywanych przy nanoszeniu obiektu na ostateczny obraz (renderowaniu). Cechy materiau to: barwa, poyskliwo, tekstura, i dziesitki innych parametrw. Z materiaem moe by
zwizanych wiele tekstur (nierwnoci, barwy), zmieniajcych "oglne" waciwoci materiau dla pojedynczych
pikseli renderowanego obrazu.
nadir punkt pooony na powierzchni nieba po przeciwnej stronie ni zenit. (W normalnych warunkach nadir
jest zasonity przez Ziemi.)
NURBS (Non-Uniform Rational B-splines) inny sposb wygadzania powoki, zoonej z jednorodnych cian.
Powierzchnie NURBS stawiaj wygadzanym powokom wysze wymagania. Musz mie jednorodne ciany
(zazwyczaj czworoktne), a zesp cian powinien take by regularnym czworoktem. NURBS jest starszym o
ponad 30 lat modelem obliczeniowym od powierzchni podziaowych. Przez ten czas sta si standardem w systemach CAD/CAM. Osobicie sdz, e okres jego wietnoci ma si ku kocowi (cho wielu specjalistw moe
si ze mn nie zgodzi).
rastrowy, obraz popularna metoda reprezentacji, polegajca na zapisie obrazu jako zbioru kolorowych lub
czarno-biaych punktw (pikseli). Tak jest np. wywietlany obraz na ekran telewizyjnym, monitorze komputera.
Wad reprezentacji rastrowej jest pogorszenie jakoci obrazu w duych powikszeniach gdy zaczynaj by
wyranie widoczne pojedyncze piksele. Zalet jest stosunkowo prosty algorytm wywietlania zawartoci. Istnieje
wiele rnorodnych sposobw zapisu (formatw) przechowywania obrazw rastrowych w plikach. Najpopularniejsze to *.jpg, *.png, *.bmp, *.tif.
renderowanie (ang. rendering) w tej ksice oznacza tworzenie ostatecznego obrazu (lub sekwencji obrazw - animacji) przygotowanej wczeniej trjwymiarowej sceny. W pierwszych wersjach Autodesk 3D Studio
(pocztek lat 90-tych XX wieku) byo przetumaczone na polski jako powlekanie, ale ta nazwa si nie przyja.
shader (ang.) model matematyczny, stosowany do wyznaczania sposobu odbicia wiata przez powierzchni. W Blenderze sterujesz dwoma shaderami:
- rozpraszania (ang. diffuse): opisuje sposb rozpraszania wiata przez obiekt. To dziki niemu obszary
-
shear (ang.) przekoszenie (okrelane take jako "cinanie"). Transformacja obrazu w GIMP. Przeksztaca
ksztat prostokta w rb (przeciwlege boki zachowuj rwnolego).
subdivision surface (pol.: powierzchnia podziaowa) sposb wygadzania ksztatu oryginalnej powoki, zoonej z dowolnych cian. W Blenderze wystpuje jako modyfikator siatki Subsurf (p. str. 868). Szczegowy opis
powierzchni (i linii) podziaowych znajdziesz na str. 571.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.
1106
Sownik
tekstura obraz (zazwyczaj rastrowy), nakadany na trjwymiarow powierzchni. Stosowany w grafice komputerowej do "urealniania" obiektw (nieregularnoci barw, napisy, itp.). Zastosowanie tekstur wykracza poza
odwzorowanie barw s stosowane take do zamodelowania drobnych nierwnoci powierzchni obiektw
(tzw. bump maps).
True Type sposb zapisu wzorw czcionek, wykorzystywanych w grafice komputerowej. Metoda opracowany w latach osiemdziesitych przez Adobe. Czcionki True Type opisuj ksztat znakw w sposb wektorowy
za pomoc wypenionych obszarw, ograniczonych za pomoc linii amanych i krzywych Beziera. Dziki temu
wygldaj poprawnie na wydruku i na ekranie nawet w duym powikszeniu.
wektorowy, obraz metoda reprezentacji, polegajca na zapisie obrazu jako zbioru kolorowych linii i obszarw. Kady element obrazu ma okrelone wsprzdne i ksztat (prosta, uk, koo, krzywa Beziera, ...). W ten
sposb s zapisywane stworzone na komputerze rysunki techniczne. Zalet reprezentacji wektorowej jest zachowanie dokadnoci przy dowolnym powikszeniu. Wad jest zoony algorytm wywietlania (gdy oznacza
przeksztacenie na posta rastrow). Jednym ze sposobw zapisu danych wektorowych jest format *.svg, stosowany m.in. przez Inkscape.
wireframe (pol.: siatka?) oznacza sposb reprezentacji modelu w ktrym nie rysowane s adne ciany,
tylko krawdzie czce poszczeglne wierzchoki. Jest ich zazwyczaj duo i s cienkimi liniami. Std obrazowo
w literaturze anglojzycznej taka reprezentacja jest nazywana "drucian siatk" czyli "wireframe".
www.samoloty3d.pl
1107
Bibliografia
Publikacje
[1]
Ton Roosendaal, Stefano Selleri, Blender 2.3 Oficjalny podrcznik, Helion, 2005.
[2]
[3]
[4]
Marek Ry, Curtiss P-40 cz.1, AJ Press, 2000 ("Monografie Lotnicze", nr 64).
Zbigniew Kolacha, Marek Ry, Curtiss P-40 cz.2, AJ Press, 2000 ("Monografie Lotnicze", nr 65).
[5]
[6]
Krzysztof Janowicz, Curtiss P-40 cz.3, AJ Press, 2000 ("Monografie Lotnicze", nr 66).
Krzysztof Janowicz, Leszek A. Wieliczko, Curtiss P-40 vol.1, Kagero, 2007.
[7]
[8]
[9]
Francis H. Dean, America's Hundred Thousand The US Production Fighter Aircraft of World War
[10]
[11]
[12]
[13]
Pawe Sembart, Kittyhawk I/IA, ROSSAGRAPH, 2006 (Model Detail Photo Monograph nr 14).
Anis Elbeid, Daniel Laureult, P-40 Curtiss From 1939 to 1945, Histoire & Collections, 2002.
[14]
Brett Green, Modelling the P-40, Osprey Publishing, 2005 (Osprey Modelling nr 15).
[15]
[16]
[17]
[18]
1986
Denis Zorin et all, Subdivision for Modeling and Animation, SIGGRAPH 2000 Course Notes, 2000
[19]
Gerald Farin, Curves and Surfaces for CAGD, Academic Press, 1997
Internet
[1]
http://www.p40warhawk.com
[2]
[3]
http://www.blender.org
http://www.gimp.org
[4]
http://www.inkscape.org
[5]
[6]
[7]
http://www.python.org
http://www.simmerpaintshop.com
http://www.freewebs.com/p40-tomahawk/ Hume Bates, Long Nose Hawks, (artyku), dostpny w
wersji PDF pod adresem http://downloads.hyperscale.com/longnosehawks_download.html(opubli-
[8]
[9]
[10]
1108
www.samoloty3d.pl
1109
tytuu Utworu;
w niezbdnym moliwym zakresie, Uniform Resource Identifier odsyajcego do oznacze zwizanych
z prawno-autorsk ochron Utworu;
1110
Wszystkie oznaczenia powinny by uwidocznione w jakikolwiek moliwy sposb, przy czym co najmniej w tych
wszystkich miejscach, gdzie uwidocznione s inne porwnywalne prawno-autorskie oznaczenia i w sposb co
najmniej tak wyrany jak inne porwnywalne prawno-autorskie oznaczenia.
VI. Klauzula uchylenia si od odpowiedzialnoci.
JEELI
STRONY
NIE
POSTANOWI
ODRBNYM
PISEMNYM
POROZUMIENIU
INACZEJ,
www.samoloty3d.pl
1111
Creative Commons nie jest stron niniejszej Licencji i nie udziela adnych gwarancji co do Utworu. Creative
Commons nie ponosi odpowiedzialnoci kontraktowej ani deliktowej wobec Licencjobiorcy lub innej strony
umowy, za adne szkody, w szczeglnoci bez ogranicze za szkody specjalne, przypadkowe lub nastpcze
zwizane z niniejsz Licencj. Powysze dwa zdania nie znajduj zastosowania, jeeli Creative Commons
wskazao si samo wyranie jako Licencjodawca w niniejszej Licencji, gdy Creative Commons przysuguj
wwczas wszystkie uprawnienia i obowizki Licencjodawcy.
Z wyjtkiem ograniczonego celu jakim jest publiczne wskazanie, e Utwr zosta licencjonowany na podstawie
niniejszej Licencji, adna ze stron nie bdzie wykorzystywa znaku towarowego Creative Commons, ani adnego innego zwizanego znaku towarowego, ani logo Creative Commons bez uprzedniej pisemnej zgody Creative Commons. Kade wykorzystanie, za zezwoleniem, musi by zgodne z aktualnymi wskazwkami korzystania ze znaku towarowego Creative Commons, jakie s publikowane na jego stronie internetowej lub w inny sposb regularnie udostpniane na wniosek.
Z Creative Commons mona skontaktowa si pod adresem http://creativecommons.org/.
ISBN: 978-83-931754-0-6
Samolot z 3-go dywizjonu AVG (Hells Angeles), Kunming 1942, wg opracownia Janusza wiatonia. (To: Tomo Yun, www.yunphpto.net)