You are on page 1of 1112

Witold Jaworski

Wirtualne
modelarstwo
Tworzenie realistycznych,
cyfrowych modeli samolotw
wersja 1.0

Wirtualne
modelarstwo

Mojej onie.
Ta ksika powstaa dziki jej wyrozumiaoci

Witold Jaworski

Wirtualne
modelarstwo
Tworzenie realistycznych,
cyfrowych modeli samolotw

wersja 1.0

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.


wjaworski@samoloty3d.pl
http://www.samoloty3d.pl
Przekad na inne jzyki wymaga pisemnej zgody Autora.
Translations to other languages require Authors written permission.

Niniejsza ksika moe by kopiowana i rozpowszechniana na nastpujcych warunkach:


-

Kada kopia powinna zawiera informacj o Autorze (copyright);

Nie wolno uywa tej ksiki do celw komercyjnych;


Nie wolno zmienia tekstu ani przeksztaca w jakikolwiek sposb ukadu tej publikacji;

Peen tekst zasad udostpnienia tej publikacji (licencja) znajduje si na str. 1108.

ISBN: 978-83-931754-0-6

Ilustracja na poprzedniej stronie:


Para P-40B z 47 PS (Pursuit Squadron) USAAC, ktrej udao si wystartowa 7 grudnia 1941r do walki z japoskim nalotem na Pearl Harbor. Pilotuj je porucznicy: Kenneth Taylor (samolot z nr 316) i George Welch (samolot z nr 160).
47 PS by w tym czasie oddelegowany na wiczenia strzeleckie w ustronny, pnocny zaktek wyspu Oahu, na polowe ldowisko Haleiwa.
To obszar nie by blokowany przez japoskie samoloty (Pearl Harbor leao na przeciwnym brzegu wyspy). Pas startowy Haleiwa bieg
wzdu brzegu morza. Tak ta para samolotw moga wyglda zaraz po starcie. Fotografia ta, uzyskana z www.hawaii.gov, przedstawia
autentyczny fragment brzegu w pobliu lotniska Haleiwa.

Rozdzia 1 Przygotowanie "warsztatu pracy"

SPIS TRECI
Po co ta ksika zostaa napisana? ...................................................................................................................12
Konwencje zapisu ..............................................................................................................................................14
Jak czyta t ksik?........................................................................................................................................15
Twj pierwszy model..............................................................................................................................................18
Rozdzia 1.

Przygotowanie "warsztatu pracy" ................................................................................................19

1.1
1.2

Instalacja Blendera ................................................................................................................................20


Instalacja GIMP .....................................................................................................................................22

1.3
1.4

Instalacja Inkscape................................................................................................................................23
Przestawienie Inkscape i GIMP na jzyk angielski ...............................................................................24

Rozdzia 2. Przygotowanie rysunkw samolotu .............................................................................................26


2.1 Przygotowanie rzutu z lewej..................................................................................................................27
2.2

Przygotowanie rzutu z prawej ...............................................................................................................31

2.3
2.4

Przygotowanie rzutu z gry ...................................................................................................................39


Zoenie rysunkw.................................................................................................................................51

Rozdzia 3. Blender pierwsze kroki .............................................................................................................54


3.1 Ukad ekranu .........................................................................................................................................55
3.2 Okno widoku (3D View) zmiana projekcji...........................................................................................62
3.3 Okno widoku (3D View) kamery, selekcja ..........................................................................................70
3.4

Okno widoku (3D View) przesuwanie i obrt obiektu.........................................................................74

3.5

Okno przyciskw (Buttons Window) obsuga i przykad uycia .........................................................82

Rozdzia 4.

Formowanie samolotu .................................................................................................................91

4.1
4.2

Przygotowanie pliku Blendera ...............................................................................................................92


Kopak miga ........................................................................................................................................93

4.3
4.4

opaty miga ......................................................................................................................................100


Skrzydo ksztat podstawowy .......................................................................................................... 111

4.5

Kocwka skrzyda..............................................................................................................................120

4.6
4.7

Lotka....................................................................................................................................................129
Skrzydo - ksztat ostateczny ...............................................................................................................138

4.8
4.9

Usterzenie poziome.............................................................................................................................143
Usterzenie pionowe.............................................................................................................................154

4.10
4.11

Kadub cz gwna...................................................................................................................161
Osona silnika...................................................................................................................................172

4.12

Osona chodnicy cieczy...................................................................................................................182

4.13
4.14

Szczegy osony silnika ..................................................................................................................188


Osona kabiny pilota cz tylna .................................................................................................198

4.15
4.16

Osona kabiny pilota cz przednia ...........................................................................................208


Kabina ciany wewntrzne..........................................................................................................220

4.17
4.18

Osony podwozia gwnego .............................................................................................................226


Oprofilowania poczenia kaduba i usterzenia................................................................................237

4.19

Oprofilowanie poczenia kaduba i pata.........................................................................................242

4.20
4.21

Szczegy na spodzie samolotu.......................................................................................................250


Uporzdkowanie modelu..................................................................................................................261

Rozdzia 5. Kompozycja najprostszej sceny ................................................................................................270


5.1 Przygotowanie kamery i owietlenia ...................................................................................................271
5.2
5.3

Przypisanie podstawowych materiaw...............................................................................................277


Otoczenie sceny..................................................................................................................................285

Rozdzia 6.

Tekstury .....................................................................................................................................290

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

Twj pierwszy model


6.1
6.2

Tekstury wprowadzenie ..................................................................................................................291


Rozwinicie w przestrzeni UV .............................................................................................................303

6.3
6.4

Przygotowanie tekstur dla modelu opis metody .............................................................................316


Rozwinicie UV pata...........................................................................................................................327

6.5
6.6

Rozwinicie UV kaduba......................................................................................................................338
Rozwinicie UV pozostaych powierzchni ...........................................................................................349

6.7

Rysowanie obrazu powierzchni samolotu ...........................................................................................359

6.8
6.9

Kompozycja obrazw tekstur ..............................................................................................................371


Tekstura barwy ....................................................................................................................................384

6.10
6.11

Znaki rozpoznawcze i napisy ...........................................................................................................397


Inne tekstury.....................................................................................................................................403

6.12
6.13

Alternatywny kamufla plamy ......................................................................................................412


Podsumowanie.................................................................................................................................418

Rozdzia 7.

Pozostae detale samolotu.........................................................................................................420

7.1
7.2

Kko ogonowe ....................................................................................................................................421


Mechanizacja kka ogonowego .........................................................................................................434

7.3
7.4

Podwozie gwne.................................................................................................................................445
Podwozie wykoczenie...................................................................................................................459

7.5
7.6

Wntrze kabiny....................................................................................................................................468
Figura pilota .........................................................................................................................................486

7.7

Pozostae szczegy zewntrzne ........................................................................................................491

Rozdzia 8. Rendering ..................................................................................................................................508


8.1 Realistyczna scena w locie .................................................................................................................509
8.2 Realistyczna scena na ziemi ...............................................................................................................524
Dodatki.................................................................................................................................................................538
Rozdzia 9. Szczegowa weryfikacja planw samolotu...............................................................................539
9.1 Porwnanie z rysunkami fabrycznymi .................................................................................................540
9.2

Rzut z boku: porwnanie ze zdjciami ................................................................................................547

9.3 Rzut z gry: porwnanie ze zdjciami i rysunkami fabrycznymi .........................................................557


Rozdzia 10. Dodatkowe wyjanienia............................................................................................................564
10.1
10.2

Struktura modelu w Blenderze .........................................................................................................565


Powierzchnie podziaowe (modyfikator Subsurf) .............................................................................571

10.3
10.4

"Znieksztacenie beczkowate" fotografii ...........................................................................................588


Ksztat profili lotniczych (metody odwzorowania).............................................................................590

10.5

Panoramy otoczenia w Blenderze....................................................................................................596

10.6
10.7

Arytmetyka barw...............................................................................................................................604
Okrelanie dokadnych barw samolotu ............................................................................................609

10.8
Tekstury wektorowe..........................................................................................................................613
Szczegy obsugi programw .............................................................................................................................617
Rozdzia 11. GIMP szczegy obsugi.......................................................................................................618
11.1
Instalacja ..........................................................................................................................................619
11.2

Wprowadzenie (GIMP 2.4) ...............................................................................................................623

11.3
11.4

GIMP 2.6 rnice .........................................................................................................................625


Otwieranie pliku (obrazu) .................................................................................................................628

11.5
11.6
11.7

Zapisanie pliku (obrazu) ...................................................................................................................629


Kadrowanie obrazu ..........................................................................................................................631
Linie pomocnicze (guides) ...............................................................................................................632

11.8

Widok: powikszanie, przesuwanie .................................................................................................633

11.9

Rysowanie........................................................................................................................................634

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 1 Przygotowanie "warsztatu pracy"

11.10
11.11

Usuwanie fragmentw obrazu ......................................................................................................636


Zmiana rozmiaru obrazu ..................................................................................................................637

11.12
11.13

Dodanie warstwy (z innego pliku) .................................................................................................638


Dodanie warstwy (pustej) .............................................................................................................640

11.14
11.15

Warstwy zarzdzanie ...............................................................................................................641


Usunicie warstwy ........................................................................................................................643

11.16

Zaznaczenie obszarem prostoktnym ..........................................................................................644

11.17
11.18

Zaznaczenie obszarem nieregularnym.........................................................................................645


Zaznaczanie wg wskazanego koloru .......................................................................................646

11.19
11.20
11.21
11.22

Zmniejszanie/zwikszanie obszaru zaznaczenia .........................................................................647


Zaznaczanie narysowanym obszarem.....................................................................................648
Zaznaczenie poprawianie za pomoc Quick Mask..................................................................650
Zaznaczenie zachowywanie obszaru w zakadce Channels ...................................................652

11.23

Obrt .............................................................................................................................................653

11.24
11.25

Przesunicie .................................................................................................................................654
Przekoszenie (Shear) ...................................................................................................................655

11.26
11.27

Skalowanie....................................................................................................................................657
Identyfikacja wartoci RGB z obrazu wywietlanego na ekranie .................................................658

11.28
11.29

Definiowanie nowego pdzla ........................................................................................................660


Rozmycie metod Gaussa............................................................................................................663

11.30

Nanoszenie ladw dymu i innych zabrudze..............................................................................664

11.31
11.32

Nanoszenie przetar i odpryskw farby........................................................................................668


Przeksztacenie mapy szaroci w map normalnych (normal map).............................................675

Rozdzia 12. Inkscape szczegy obsugi .................................................................................................677


12.1
Instalacja Inkscape...........................................................................................................................678
12.2
12.3

Wprowadzenie .................................................................................................................................679
Otwieranie pliku................................................................................................................................680

12.4

Ustalenie rozmiaru obrazu ...............................................................................................................681

12.5
12.6

Wstawienie dodatkowego obrazu rastrowego .................................................................................682


Obrazy rastrowe waciwoci ......................................................................................................683

12.7
12.8

Eksport do obrazu rastrowego .........................................................................................................684


Widok: powikszanie, przesuwanie .................................................................................................685

12.9
12.10

Warstwy zarzdzanie ..................................................................................................................686


Warstwy dodanie nowej ...........................................................................................................687

12.11

Warstwy usuwanie ...................................................................................................................688

12.12
12.13
12.14

Zaznaczanie obiektw (selekcja)..................................................................................................689


Zmiana kolejnoci obiektw..........................................................................................................691
Linie pomocnicze (guides) ............................................................................................................692

12.15

Dokadnie okrelanie pozycji obiektu............................................................................................693

12.16
12.17

Rysowanie linii ..............................................................................................................................694


Waciwoci ksztatu .....................................................................................................................695

12.18

Edycja linii .....................................................................................................................................697

12.19
12.20

Linie krzywe ..................................................................................................................................698


Odwzorowanie obrysu zawierajcego uk ....................................................................................701

12.21
12.22

Odwzorowanie krzywizny .............................................................................................................702


Rysowanie prostokta...................................................................................................................703

12.23
12.24

Edycja prostokta .........................................................................................................................704


Rysowanie elipsy ..........................................................................................................................705

12.25

Edycja elipsy .................................................................................................................................706

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

Twj pierwszy model


12.26
12.27

Przesunicie..................................................................................................................................708
Ramka selekcji..............................................................................................................................709

12.28
12.29
12.30

Skalowanie....................................................................................................................................710
Obrt .............................................................................................................................................711
Przekoszenie (Skew) ....................................................................................................................712

12.31

Wstawienie i edycja tekstu............................................................................................................713

12.32

Wyrwnanie tekstu do krzywej......................................................................................................715

12.33
12.34

Powielenie obiektu ........................................................................................................................716


Dokadna transformacja obiektu (Transform)................................................................................717

12.35
12.36

Przeniesienie obiektu na inn warstw.........................................................................................718


czenie obiektw w grup...........................................................................................................719

12.37
12.38

Wypenienie gradientem ...............................................................................................................720


Odwzorowanie nierwnoci na poszyciu samolotu ......................................................................724

12.39

Odwzorowanie szczegw powierzchni krytych ptnem ............................................................730

12.40
12.41

Posugiwanie si filtrem ................................................................................................................732


Stworzenie filtru imitujcego zabrudzenia.....................................................................................737

12.42
12.43

Wykorzystanie specjalnych czcionek True Type...........................................................................744


Wektoryzacja bitmap.....................................................................................................................746

Rozdzia 13. Blender oglne.....................................................................................................................750


13.1
Instalacja ..........................................................................................................................................751
13.2

Ustawienie rodowiska pracy...........................................................................................................758

13.3
13.4

Otwieranie pliku................................................................................................................................762
Zapisanie pliku .................................................................................................................................765

13.5
13.6

Import obiektw z innego pliku Blendera .........................................................................................767


Kopia bezpieczestwa i odtwarzanie ...............................................................................................769

13.7
13.8
13.9

Kursor 3D ustalanie pooenia.....................................................................................................770


Ustalenie ta widoku (planw samolotu)...........................................................................................772
Szybki podgld fragmentu renderingu (Render Preview) ................................................................775

13.10

Ukad ekranu (Screen) zarzdzanie.........................................................................................776

13.11

Sceny zarzdzanie ...................................................................................................................778

13.12
Przykad wykorzystania drugiej sceny ..........................................................................................779
Rozdzia 14. Blender edytor obiektw (Object Mode) ..............................................................................784
14.1
Wczenie trybu obiektw (Object Mode) ........................................................................................785
14.2
Rysowanie okrgu (Circle) ...............................................................................................................786
14.3

Rysowanie kwadratu (Plane) ...........................................................................................................788

14.4
14.5

Rysowanie walca (Cylinder).............................................................................................................789


Wstawienie pustego obiektu (Empty)...............................................................................................791

14.6
14.7

Wstawienie rda wiata (Lamp)....................................................................................................792


Wstawienie kamery (Camera) ..........................................................................................................793

14.8
14.9

Skalowanie (Scale)...........................................................................................................................794
Powielanie obiektu (Duplicate).........................................................................................................796

14.10
14.11
14.12

Nadanie obiektowi nazwy .............................................................................................................798


Przypisanie do hierarchii (Parent).................................................................................................800
Wizualizacja powiza pomidzy obiektami (Relationship Lines)................................................802

14.13
14.14

Wyznaczenie krawdzi przecicia dwch powok ........................................................................803


Scalanie obiektw (Join Objects)..................................................................................................806

14.15
14.16

Zmiana pooenia rodka obiektu (Center)...................................................................................808


Chwilowe ukrycie obiektu (Hide Selected)....................................................................................809

14.17

Wyrwnanie widoku do orientacji obiektu (Align View).................................................................810

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 1 Przygotowanie "warsztatu pracy"

14.18
14.19

Przypisanie obiektu do warstwy.................................................................................................... 811


Zmiana waciwoci kamery (Camera) .........................................................................................812

14.20
14.21

Opcje wywietlania obiektu...........................................................................................................814


Dodanie armatury (Armature) .......................................................................................................815

14.22
14.23

Przypisanie ograniczenia Track To ...............................................................................................821


Przypisanie ograniczenia Locked Track .......................................................................................823

14.24

Przypisanie ograniczenia Limit Location ......................................................................................827

14.25
14.26

Przypisanie ograniczenia Transform.............................................................................................829


Przypisanie ograniczenia Stretch To.............................................................................................833

14.27
14.28

Przypisanie ograniczenia Limit Distance ......................................................................................835


Odbicie lustrzane (Mirror) i uboczne efekty ujemnej skali obiektu ...............................................838

14.29
14.30

Wstawienie krzywej (Curve) .........................................................................................................842


Panel sterowania ruchem obiektw (HandlePanel.py) .................................................................845

14.31

Dokadne umieszczanie obiektw w zadanym miejscu................................................................849

Rozdzia 15. Blender edytor siatki (Edit Mode) ........................................................................................852


15.1
Pojcia podstawowe ........................................................................................................................853
15.2
Wczenie trybu edycji (Edit Mode)..................................................................................................854
15.3
15.4
15.5

Zaznaczanie elementw siatki .........................................................................................................855


Przesunicie (Grab) .........................................................................................................................860
Skalowanie (Scale) ..........................................................................................................................862

15.6

Obrt (Rotate) ..................................................................................................................................864

15.7
15.8

Wytaczanie (Extrude) ......................................................................................................................866


Wygadzanie siatki (Subsurf)............................................................................................................868

15.9
15.10

Scalanie wierzchokw (Remove Doubles)......................................................................................870


Nacinanie siatki (Knife) .................................................................................................................871

15.11
15.12

Kopiowanie wierzchokw.............................................................................................................872
Podzia krawdzi (Subdivide)........................................................................................................873

15.13

Przesuwanie linii wierzchokw (Edge Slide)................................................................................874

15.14
15.15

Wstawienie nowej linii wierzchokw (Loopcut) ............................................................................875


Zmiana ostroci krawdzi (Cearse) ..............................................................................................877

15.16
15.17

Usuwanie linii wierzchokw .........................................................................................................879


Usuwanie wierzchokw................................................................................................................880

15.18
15.19

Usuwanie krawdzi .......................................................................................................................881


Usuwanie cian.............................................................................................................................882

15.20

Tworzenie nowej ciany................................................................................................................883

15.21
15.22
15.23
15.24

Tworzenie nowej krawdzi............................................................................................................885


Scalanie cian trjktnych ............................................................................................................886
Wydzielenie fragmentu siatki w nowy obiekt (Separate) ..............................................................887
Lustrzane odbicie siatki (Mirror)....................................................................................................889

15.25
15.26

Odsunicie (Shrink/Fatten) ...........................................................................................................890


Dopasowanie widoku do wybranej ciany (Align View) zastosowanie ....................................893

15.27
15.28

Dopasowanie wrgi do kaduba....................................................................................................895


Pogrubienie (Solidify Selection)....................................................................................................897

15.29
15.30
15.31

Przypisanie do siatki dodatkowego materiau...............................................................................899


Zwyke rozwijanie siatki (Unwrap) ..............................................................................................901
Rozwijanie poprzez rzutowanie siatki (Project from View) ..........................................................902

15.32
15.33

Definiowanie grupy wierzchokw (Vertex Group) ........................................................................903


Zaznaczenie krawdzi jako szwu (Seam) ....................................................................................905

15.34

Dodanie alternatywnego rozwinicia UV (UV Layers)..................................................................906

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

10

Twj pierwszy model


15.35
15.36

Operacje na bryach (Boolean) .....................................................................................................909


Wyginanie wzdu krzywej (Curve) ...............................................................................................913

15.37
15.38

Malowanie wag (Weight paint) ......................................................................................................919


Fazowanie i zaokrglanie krawdzi (Bevel)..................................................................................922

15.39
15.40

Powielenie siatki (Array) ...............................................................................................................923


Deformacja wedug tekstury (Displace) ........................................................................................925

15.41

Rzutowanie na powierzchni (Shrinkwrap)...................................................................................927

Rozdzia 16. Blender edytor UV (UV/Image Editor) .................................................................................929


16.1
Pojcia podstawowe.........................................................................................................................930
16.2
16.3

Wczenie okna edytora UV.............................................................................................................932


Zaznaczanie elementw siatki .........................................................................................................934

16.4
16.5

Kursor 2D .........................................................................................................................................937
Przesunicie (Grab) .........................................................................................................................939

16.6

Obrt ................................................................................................................................................940

16.7
16.8

Skalowanie .......................................................................................................................................941
Przypinanie (Pin) i rozwijanie (Unwrap) ...........................................................................................943

16.9
16.10

Podstawienie obrazu ........................................................................................................................945


Wyrwnywanie (Align) ..................................................................................................................947

16.11
16.12

Zapisanie rozwinicia UV do pliku ................................................................................................948


Bezporednie malowanie po powierzchni modelu (tryb Texture Painting) ...................................951

Rozdzia 17.

Blender pozostae ................................................................................................................956

17.1
17.2

Zdefiniowanie nowego materiau......................................................................................................957


Materiay wielobarwne (Ramps).......................................................................................................960

17.3
17.4

Zdefiniowanie nowej tekstury (z obrazu rastrowego).......................................................................962


Zdefiniowanie nowej tekstury proceduralnej ....................................................................................964

17.5
17.6

Materia powielenie przypisania tekstury.....................................................................................965


Nazwy materiaw i tekstur ..............................................................................................................966

17.7

Ustalenie koloru ta sceny ................................................................................................................967

17.8
17.9

Ustawienie wiata otoczenia ...........................................................................................................968


Zmiana waciwoci rda wiata (Lamp) ......................................................................................971

17.10
17.11

Podstawienie obrazu na to renderingu ........................................................................................973


Wygadzanie linii obrazu ...............................................................................................................974

17.12
17.13

Skonfigurowanie materiau: szko .................................................................................................976


Skonfigurowanie materiau: plastik ...............................................................................................983

17.14

Skonfigurowanie materiau: dural..................................................................................................985

17.15
17.16

Skonfigurowanie materiau: stal ....................................................................................................989


Skonfigurowanie materiau: guma ................................................................................................998

17.17
17.18
17.19
17.20

Skonfigurowanie materiau: skra...............................................................................................1005


Skonfigurowanie materiau: tkanina (pasw) ..............................................................................1012
Zaadowanie wtyczki (plugin) tekstury ........................................................................................1017
Wtyczka svgtex zasada dziaania i obsuga ...........................................................................1020

17.21

Program svgview podgld obrazw SVG...............................................................................1023

17.22

Wtyczka svgtex skrty XML ...................................................................................................1025

17.23
17.24
17.25

Animacja ruchu miga................................................................................................................1029


Kompozycja rezultatu (Composite Nodes) .................................................................................1033
Linie pomocnicze (Grease Pencil) ..............................................................................................1037

17.26

Trawa (Particles) .........................................................................................................................1040

Skorowidz ..........................................................................................................................................................1047
Sownik...............................................................................................................................................................1105

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 1 Przygotowanie "warsztatu pracy"

11

Bibliografia ......................................................................................................................................................... 1107


Szczegowe zasady udostpnienia tej publikacji............................................................................................. 1108

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

12

Twj pierwszy model

Po co ta ksika zostaa napisana?


Bo zawsze chciaem stworzy model samolotu w komputerze. A gdy ju to zrobiem stwierdziem, e to dobra
zabawa, i e warto tym dowiadczeniem podzieli si z innymi.
Dawno temu byem zwykym modelarzem i robiem redukcyjne modele samolotw. To hobby do specyficzne.
lczymy miesicami nad naszym dzieem, starajc si nanie na kawaek materiau malekie nity, zcza
blach, czy drobne detale tablic przyrzdw. Sdz, e postronnym obserwatorom zajcia wdkarzy wydadz w
porwnaniu z modelarzami mniej mczce, cho podobnie monotonne. W dodatku, zamiast tworzy adne,
byszczce miniaturki, nanosimy na ich powierzchni (o zgrozo!) zabrudzenia i przetarcia, jakie powstaway
podczas intensywnego uywania. Szpecimy je, aby wyglday jak rzeczywiste, zuyte i gdzieniegdzie pordzewiae maszyny. Ca nasz nagrod jest pokazanie naszych dzie komu, kto potrafi doceni ich finezj. Zdarza
si to raz na jaki czas. Mwic szczerze, dziwnym trafem s to zazwyczaj inni modelarze. A moe ukryt nagrod jest moliwo nawizania dyskusji na tak ezoteryczne tematy, jak wyszo Spitfirea IX nad FW 190
A4? Albo palca kwestia, jak by pomalowany P-40, na ktrym Witold Urbanowicz lata nad Chinami w 1943r?
Ot chciabym teraz zaoferowa kolegom modelarzom (i nielicznych koleankom jako tak si te proporcje
ukadaj) zupenie nowy materia i narzdzia. Zamiast wasnego, czasami nieco pobrudzonego aerografem
biurka okno na inny wiat, w gbi ekranu.
Jest tu niezwykle plastyczny materia, ktry mona "wytacza" w dowolne powoki, bez obawy e go zabraknie.
S tu farby, dla ktrych mona dokadnie ustali odcie i zasady nakadania. Jest tu moliwa do osignicia
dokadno, ktrej nigdy nie osigniesz gdzie indziej, ani w skali 1:24, ani w 1:18. Tu, gdy stwierdzisz, e okapotowanie silnika samolotu, ktry zrobie rok temu, powinno mie inny ksztat, zawsze moesz ten bd poprawi.
I to nie raz! Tu nigdy Twj model nie obronie kurzem. Nie bdziesz wysuchiwa narzeka domownikw na to,
e nie ma ju gdzie zmieci Twojej kolekcji. Moesz tu powieli swoje dzieo choby po to, by odwzorowa je
w kilku rnych wersjach malowania. I moesz przesa swj model innym hobbystom, takim jak Ty, bez obawy
e co si z nim stanie podczas transportu. Z obiektw, ktre w ten sposb stworzysz, moesz szybko budowa
cae sceny.
Jedyne, do czego trzeba si przyzwyczai, to to, e nie moesz niczego w tym wiecie dotkn. Moesz tylko
patrze, i apa wszystko myszk. Przynajmniej na obecnym etapie rozwoju urzdze wejciowych, urzdzenia
dotykowe (ang. haptic devices) s nadal drogie i prymitywne. Nie ma co liczy, e pojawi si w sklepie za rogiem. Na pocieszenie mog powiedzie, e obecne modele pozwoliyby Ci dotkn wszystkiego tylko j e d n y m
punktem kocwk takiego niby-dugopisu.
Ten wiat wirtualnego modelarstwa sta niepostrzeenie dostpny. W istocie kady komputer, kupiony po 2005r,
to silna stacja graficzna, o ktrej w latach 90-tych mona byo tylko pomarzy. Okoo 10 lat temu ruszy z miejsca nowy model matematyczny, sucy do odwzorowania powierzchni. Mam na myli powierzchnie podziaowe (ang. subdivision surfaces). Pozwoliy stworzy Shreka i dziesitki innych postaci z filmw animowanych za
pomoc komputera. Ten nowy model matematyczny skierowa do lamusa powierzchnie NURBS, wykorzystywane od lat 70-tych. Powierzchnie podziaowe pozwalaj atwo uzyskiwa naprawd zoone ksztaty. W miar
dobrze radz sobie ze zmor NURBS otworami i wyciciami.
Co wicej odpowiednie programy, ktre potrafi to wszystko wykorzysta, stay si dostpne za darmo! Stworzyy je dziesitki programistw Open Source. Ludzie ci chc pokaza, e sta ich co najmniej na to samo, co
twrcw najlepszych programw komercyjnych. I to zaczo im si udawa! By moe, troch w tym zdrowej
ambicji (ja to zrobi lepiej!), oraz innego rytmu powstawania takich produktw. Podczas pracy nad nimi nie ma,
typowego dla komercyjnych projektw, popiechu zwizanego z napitymi terminami. (A popiech rodzi bdy).
W efekcie pracy odpowiednio duej grupa entuzjastw powstaje dobry, stabilny program.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 1 Przygotowanie "warsztatu pracy"

13

Podsumowujc kupujc do domu komputer do gier, kupie wszystko, co potrzeba do wejcia w wiat wirtualnego modelarstwa. Nie bd oszukiwa, e nie ma tu tego, co jest nieodczn cech pracy kadego modelarza:
wielotygodniowego wysiku. Mam jednak nadziej, e ta ksika uatwi Ci, drogi Czytelniku, jak najszybsze
osignicie podanych rezultatw. Potem moesz pj dalej i zrobi to samo jeszcze lepiej, ni tu proponuj.
Przeczytanie dalszych stron, oszczdzi Ci duo czasu i niekiedy frustracji. Ta ostatnia bywa nieodcznym
skadnikiem pracy z t gupi maszyn komputerem. Postaram si nie zanudza i pokazywa duo obrazkw, wic mam nadziej, e "Wirtualne modelarstwo" Ci zainteresuje.

Witold Jaworski

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

14

Twj pierwszy model

Konwencje zapisu
Wskazwki dotyczce klawiatury i myszki oparem na zaoeniu, e masz standardowe:

klawiatur w normalnym ukadzie amerykaskim, 102 klawisze (dodam take par uwag o klawiaturze notebooka, bo sam na takiej pracuj);

myszk wyposaon w dwa przyciski i kko przewijania (ktre daje si take naciska: wtedy
dziaa jak trzeci, rodkowy przycisk).

Wywoanie polecenia programu bd zaznacza nastpujco:


MenuPolecenie

- taki zapis oznacza wywoanie z menu Menu polecenia Polecenie. W przypadku

Panel:Przycisk

bardziej zagniedonych menu moe wystpi wicej strzaek!


- taki zapis oznacza nacinicie w oknie dialogowym lub panelu "Panel" przycisku
Przycisk. Czasami mog take w ten sposb napisa o przeczniku lub licie rozwijalnej. ("Panel" to pojcie zwizane z interfejsem uytkownika Blendera, wyjaniam je
na str. 82)

Nacinicie klawisza na klawiaturze:


Alt - K

- mylnik pomidzy znakami klawiszy oznacza jednoczesne nacinicie obydwu klawiszy na klawiaturze. W tym przykadzie trzymajc wcinity Alt , naciskasz K ;

G, X

- przecinek pomidzy znakami klawiszy oznacza, e je naciskasz (i zwalniasz!) po kolei.


W tym przykadzie najpierw G , a potem X (tak, jak gdyby chcia napisa wyraz gx).

Nacinicie klawisza myszki:


LPM

- lewy przycisk myszy

PPM

- prawy przycisk myszy

SPM

- rodkowy przycisk myszy (nacinite kko przewijania)

KM

- kko przewijania (peni t rol, gdy jest obracane)

Na koniec w kwestii formalnej: jak mam si do Ciebie zwraca? Zazwyczaj w poradnikach uywa si formy
bezosobowej (teraz naley zrobi). To jednak, mwic szczerze, czyni czytany tekst mniej zrozumiaym. Aby ta
ksika bya jak najbardziej czytelna, zwracam si do Czytelnika w krtkiej, drugiej osobie (teraz zrb). Czasami uywam take osoby pierwszej (teraz zrobiem, teraz zrobimy). Tak jest mi atwiej. Podczas pracy nad
tym modelem traktowaem nas czyli Ciebie, drogi Czytelniku, i siebie, piszcego te sowa jako jeden zesp. Moe troch wyimaginowany, ale w jaki sposb prawdziwy. Przecie piszc t ksik ja take wiele si
uczyem, bo wiedziaem, e kade zagadnienie mam Ci porzdnie przedstawi!

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 1 Przygotowanie "warsztatu pracy"

15

Jak czyta t ksik?


W tej ksice pokazuj szczegowo metod tworzenia modeli samolotw z okresu drugiej wojny wiatowej.
Zdecydowaem si przedstawi j na przykadzie myliwca Curtiss P-40. Maszyna ta zawiera klasyczne rozwizania konstrukcyjne, stosowane w wikszoci samolotw tego okresu. Z caym rozmysem nie wybraem Spitfire, Mustanga, Thunerbolta, Focke-Wulfa czy Messerschmita. Nie chciaem zabiera Ci przyjemnoci samodzielnego odwzorowania tych synnych konstrukcji.
1

Moesz tworzy model k a d e g o myliwca z okresu II wojny wiatowej , niekoniecznie P-40, czytajc jed-

noczenie kolejne rozdziay z tej ksiki. Wszystkie te samoloty wykonuje si podobnie. W trakcie takiej
pracy na pewno zetkniesz si z zagadnieniami, ktre s tu opisane.
Zdecydowaem si podzieli t ksik na dwie gwne czci:
- cz pierwsza ("Twj pierwszy model") to tekst podstawowy, ktry koncentruje si na tym, co trzeba
-

zrobi;
cz druga ("Szczegy obsugi programw") to szczegowe opisy, jak posuy si odpowiednim programem, by to zrobi.

Cay tekst ma duo stron, z czego "Szczegy obsugi programw" zajmuj ok. 40%. Ukad tej czci przypomina tekst systemu pomocy (Help) do programu. To krtkie (na jedn lub dwie strony), nie zawierajce wicej ni
kilka ilustracji, opisy pojedynczych polece.
Dzielc materia na cz podstawow i szczegow, staraem si unikn niepotrzebnych, wyduajcych
niezmiernie tekst, wskazwek w rodzaju "kliknij tu, a potem nacinij tamto". W odpowiednich miejscach czci
pierwszej umieciem odnoniki do czci drugiej. Jeeli nie znasz programu, o ktrym akurat pisz, korzystaj z
2

tych odnonikw i czytaj umieszczone w nich informacje szczegowe . Przygotowaem je tak, aby nauczy si
posugiwa wszystkimi narzdziami "od zera", w trakcie czytania gwnego tekstu. Gdy ju bdziesz wiedzia,
jak zrobi to, co opisuj po prostu przestaniesz do nich zaglda.
Ksika zawiera jeszcze jedn cz: "Dodatki". To materiay, ktre mog by ciekawe dla co dociekliwszych
Czytelnikw. Tematyka "Dodatkw" przypomina troch "groch z kapust": od pewnych zagadnie optyki (deformacja obrazu na fotografii), do odwzorowania profili lotniczych. Po drodze metody zaawansowanej weryfikacja rysunkw samolotu (na poziomie tworzenia planw modelarskich), oraz szczegowy opis waciwoci powierzchni podziaowych. Na okras wczyem przykady tekstur wektorowych, uzyskane za pomoc specjalnej
wtyczki do Blendera. Nie musisz do Dodatkw zaglda, cho sdz, e niektrzy mog w tych materiaach
znale dla siebie interesujcy "ksek". Troch przewrotnie, "Dodatki" poprzedzaj "Szczegy obsugi programw". Umieciem j tak, gdy sdz, e ta cz moe by czciej drukowana przez Czytelnika ni szczegowe opisy polece.
3

Zawsze moesz wydrukowa egzemplarz Wirtualnego modelarstwa dla swoich potrzeb . Moesz go take nie
drukowa i czyta podczas pracy wprost z ekranu. Oszczdzisz w tym przypadku troch papieru zawsze to o
skrawek lasu wicej.
1

No, moe tych z silnikami rzdowymi. Nie opisaem tu, jak modelowa widoczne z zewntrz elementy chodzonych powietrzem silnikw
gwiazdowych cylindry, popychacze, karter, przewody. Moe w kolejnym wydaniu ksiki podjbym si modelu P-36?
2
Zakadam, e korzystanie z czci drugiej bdzie zawsze wyrywkowe. Std wikszo z zagadnie, ktre tam si znajduj, jest omwione
bez dalszych odnonikw. Takie podejcie powoduje, e np. opis skalowania w edytorze siatki Blendera jest niemal dosown kopi opisu z
edytora obiektw. Rni si tylko ilustracjami i paroma zdaniami. Po prostu nie wiem, ktry z tych tematw otworzysz jako pierwszy, a w
kadym chciabym dostarczy pen informacj.
3
Nie chciaem w tej elektronicznej ksice rezygnowa z kolorowych ilustracji. W zwizku z tym wiele z nich na wydruku wydaje si by
mao kontrastowa. Aby temu w jakim stopniu zaradzi, na niektrych ilustracjach zmieniaem kolory odnonikw (na ciemniejsze lub janiejsze). Dziki temu na wydruku s w miar czytelne.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

16

Twj pierwszy model

Ta ksika jest publikacj elektroniczn. Dziki tej formie moe w peni skorzysta z hipertekstowych odsyaczy
(czyli linkw, ktre znasz ze stron internetowych czy systemw podpowiedzi). Co prawda nie wyrniaem ich
specjalnie w tekcie, ale na kadej referencji do innej strony kursor myszki zmienia si we wskazujc do
(Rysunek 1.1.1):
Struktura czci, rozdziaw
i sekcji ksiki

Skrt hipertekstowy. Taki ksztat


kursor przybiera ponad aktywnym
odsyaczem

Ustaw
strony na
cige

Poprzedni/Nastpny dziaaj jak


w przegldarce internetowej

Rysunek 1.1.1 Czytanie ksiki w przegldarce (Adobe Reader)

Gdy klikniesz w taki skrt, przejdziesz na stron, na ktr tekst Ci odsya. Aby powrci w poprzednie miejsce
ksiki, wykorzystaj przyciski poprzedni/nastpny, umieszczone u dou ekranu (Rysunek 1.1.1). Dziaaj tak
samo, jak w przegldarce internetowej. Mwic szczerze, przyjty w Wirtualnym modelarstwie podzia na tekst
gwny i szczegy, do ktrych kieruj odsyacze, idealnie nadaje si do zastosowania hipertekstu. Aby podzia
stron nie stanowi przeszkody w czytaniu, moesz dodatkowo przeczy wywietlanie w tryb cigy (Rysunek
1.1.1). Wydaje mi si, e tak wygodniej jest czyta online.
Jeeli jednak atwiej Ci czyta z kartki ni z ekranu, moesz przynajmniej nie drukowa stron Szczegw obsugi programw. Wygodniej jest korzysta z nich w postaci elektronicznej. Czytanie Wirtualnego modelarstwa
z wydrukowan pierwsz czci, wyobraam sobie tak:
- rozkadasz przed sob wydruk czci pierwszej, na komputerze zaczynasz prac w Blenderze.
-

otwierasz na ekranie komputera plik PDF z czci drug i zwijasz do paska, aby mie go "pod rk".
zgodnie z opisem z czci pierwszej robisz model.

gdy napotykasz w niej na nieznane polecenie przywoujesz plik z czci drug. Wystarczy wpisa w
przegldarce PDF (u dou ekranu) numer strony, podany w czci pierwszej , i ju masz przed oczami
szczegowy, niedugi tekst.

"Szczegy obsugi programw" umieciem na kocu ksiki tak jest atwiej pomin ich wydruk. Oczywicie,
jeeli wolisz czste kartkowanie prawdziwego papieru drukuj cao. Nawet przy wydruku dwustronnym zuyjesz ca ryz A4, a zapewniam, e nie byo to moim celem .

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 1 Przygotowanie "warsztatu pracy"

17

W tej ksice bardzo wane s ilustracje wypeniaj prawie kad stron. (Waciwie to mona ten poradnik
okreli jako pkomiks). Niestety, takie obrazy istotnie zwikszaj rozmiar pliku PDF. Aby nie by zbyt duy,
musiaem podda ilustracje kompresji, ktra pogarsza ich jako. To, co widzisz, to wynik kompromisu pomidzy rozmiarem publikacji a ostroci detali obrazw. Jeeli jednak uywasz do czytania tych stron popularnego
programu Adobe Acrobat, to chciabym zasugerowa przestawienie paru parametrw, ktre mog poprawi
dokadno wywietlania ilustracji. Nie s to ustawienia domylne, wic powiniene je teraz zmieni tak, jak
pokazuje to Rysunek 1.1.2:

wybierz
kategori

i ustaw t opcj!

Otwrz okno
preferencji

Dodatkowo:
wybierz
swji typ wywietlacza

Ta opcja sprawdza si dla wikszoci ilustracji.


Jeeli jednak chciaby zobaczy obraz na okadce
bez drobnych pofalowa krawdzi sprbuj j
wyczy, i sam oce, czy tak bdzie lepiej

Rysunek 1.1.2 Parametry programu Adobe Reader (wersji 8.0), odpowiednie dla ilustracji w tej ksice

Z menu Edycja wywoaj okno dialogowe Preferencje. Z listy kategorii wybierz Wywietlanie strony. Spowoduje to pojawienie si po prawej stronie okna kontrolek, jak na ilustracji. W sekcji Rozdzielczo przecz si na
opcj Uyj ustawie systemowych. (Domylnie jest wybrana ta druga a to moe pogarsza jako wywietlania obrazw. W razie czego nie przejmuj si, jeeli zobaczysz przy ustawieniach systemowych inn liczb
piks/cal ni ta, ktr pokazuje Rysunek 1.1.2 to zaley od tego, jak sobie ustawie rozmiar tekstw w systemie Windows).
Oprcz tego, moesz zmieni jeszcze dwa, mniej istotne ustawienia. Pierwsze z nich to metoda wygadzania
tekstu (lista rozwijalna Wygad tekst) . Acrobat ma domylnie wybrany tryb Monitor. Zapewne uywasz jakiego cienkiego ekranu LCD wtedy warto j zmieni na Notebook/ekran LCD. I wreszcie przecznik
Wygad obrazy. W wikszoci przypadkw lepiej jest, gdy pozostanie wczony (ustawienie domylne). Jeeli
jednak samolot na okadce tej ksiki ma lekko pofalowane krawdzie skrzyde, to moesz sprbowa wyczy
wygadzanie obrazw. Sam oce, czy bez tej opcji wyglda lepiej, czy nie.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

18

Twj pierwszy model

Twj pierwszy model


W tej czci stworzymy model P-40B. Zakadam, e dla wielu Czytelnikw bdzie to wprowadzenie w wiat
grafiki komputerowej. Dlatego nazwaem ten model pierwszym. Nie znaczy to jednak, e bdzie jaki uproszczony! (Cho, przyznam, gdy zaczynaem pisanie tej ksiki trzy lata temu, chciaem par zagadnie pomin).
Wykonamy go jednak w penej wersji: z chowanym podwoziem i wikszoci detali kabiny pilota. W trakcie
pracy postaram si przekaza Ci ca wiedz, jak do tej pory na ten temat zgromadziem.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 1 Przygotowanie "warsztatu pracy"

Rozdzia 1.

19

Przygotowanie "warsztatu pracy"

W tym rozdziale omwimy pokrtce instalacj oprogramowania, z ktrego bdziemy korzysta. S to trzy programy:
- Blender: program podstawowy;
GIMP: pomocniczy, do edycji obrazw rastrowych;
Inkscape: pomocniczy, do edycji obrazw wektorowych;

Wszystkie s udostpniane w ramach licencji GPL. Oznacza to m.in., e nie mona pobiera za nie adnych
opat. (Oczywicie, jeeli masz gest, a program Ci si bardzo spodoba, moesz wspomc twrcw dotacj
ale na zasadzie zupenej dobrowolnoci. Szczegowy opis, jak to zrobi, znajdziesz na stronie internetowej
kadego z tych projektw.)
Przypuszczam, e wikszo czytelnikw tej ksiki uywa komputera z Windows. Podczas opisu instalacji
koncentruj si wycznie na tym rodowisku. Sam go uywam. Nie mam adnych dowiadcze z Linuksem,
ani z Mac OS, wic nie bd pisa o instalacjach, ktrych nie wykonaem. Jeeli uywasz systemw innych ni
Windows poszukaj wskazwek na stronach tych programw (podam ich adresy w kolejnych sekcjach rozdziau).
Uwaga: dodatkiem do ksiki jest kilka plikw:
- source.zip: zawiera skrypty Pythona, udostpnione przez producenta fragmenty rysunkw techniczncych P-40, i inne pomocnicze materiay. Do pobrania z:
http://www.samoloty3d.pl/downloads/wm/source.zip (16 MB);
-

la5.zip: Zawiera model, ktry wykorzystuje Rozdzia 3. Do pobrania z:


http://www.samoloty3d.pl/downloads/wm/model/la5.zip (10 MB)

p40.zip: Zawiera histori zmian (pliki *.blend) modelu P-40, oraz klka obrazw ta, wykorzystanych w tej
ksice. Kadej sekcji tej ksiki odpowiada jeden plik ze spakowanego folderu history\. Do pobrania z:
http://www.samoloty3d.pl/downloads/wm/model/p40.zip (46 MB)

textures*.zip: Trzy pliki, zawierajce kolejne wersje tekstur i robocze pliki, wykorzystywane do ich stworzenia. Do pobrania z:
http://www.samoloty3d.pl/downloads/wm/model/textures1.zip (80MB). Pliki dla sekcji 6.1 - 6.10;
http://www.samoloty3d.pl/downloads/wm/model/textures2.zip (80MB). Pliki dla sekcji 6.11 i 6.12;
http://www.samoloty3d.pl/downloads/wm/model/textures3.zip (87MB). Pliki dla sekcji 7.4 - 8.1;

Warto, aby te pliki pobra, bo mog si przyda w trakcie czytania.

Zawarto p40.zip i textures*.zip rozpakowuje si do tego samego katalogu: p40\. Tworz tam rne podkatalogi, do ktrych zapisuj swoje pliki. Jeeli nie zachowasz tego pooenia, modele przykadowe nie
znajd swoich tekstur. Rozpakowany katalog source\ (z source.zip) umie obok folderu p40\.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

20

1.1

Twj pierwszy model

Instalacja Blendera
1

Ta ksika wymaga uycia Blendera w wersji 2.49b . Jeeli uyjesz wczeniejszej wersji moe Ci brakowa
niektrych zaawansowanych funkcji. Jeeli uyjesz pniejszej zobaczysz zupenie inny ukad ekranu!
Wersje Blendera o numerach rozpoczynajcych si od 2.5 (i wyej) rni si od 2.49b interfejsem uyt-

kownika i dziesitkami innych szczegw. Zmiany s bardzo powane. (Ten program zosta przepisany
przez twrcw na nowo. Czasami tak trzeba).
To wydanie Wirtualnego modelarstwa nie jest zgodne z wersjami 2.5 i wyszymi. (Bo w tych wersjach
pewne funkcje nazywaj si inaczej, maj inne okna dialogowe, itp.).
Modele, ktre wykonasz w Blenderze 2.49 jak najbardziej s zgodne z jego pniejszymi wersjami.
Program instalujcy Blendera znajdziesz na stronie tego projektu http://www.blender.org. W chwili, gdy pisz
ten rozdzia, pliki do pobrania s dostpne pod adresem: http://www.blender.org/download/get-blender
(Rysunek 1.1.1). Za jaki czas (rok, dwa) moe to si troch zmieni, wic w razie czego zacznij od strony
2
gwnej .

Std moesz pobra aktualny


program instalacyjny

To spakowane pliki programu. Zamiast korzysta z instalatora, moesz po prostu je rozpakowa do jakiego folderu, i uruchomi
blender.exe.
A gdy masz ju Blendera moesz uy tego
pakietu i po prostu zastpi stare pliki nowymi.

Rysunek 1.1.1 Strona, z ktrej mona pobra pliki Blendera

Najprostszym (jak uwaam) sposobem instalacji Blendera jest:


1.
2.

pobra plik *.zip (Rysunek 1.1.1), zawierajcy folder z jego plikami;


rozpakowa zawarto tego pliku na lokalny dysk, np. do folderu C:\Program Files\Blender;

3.

doda skrt do C:\Program Files\Blender\blender.exe na pulpit i/lub do menu Start;

4.

opcjonalnie: skojarzy rozszerzenie *.blend z tym programem (np. przy okazji otwierania przykadowego
pliku);

Powd jest bardzo prosty: ksika bya ju w poowie napisana, gdy pojawiy si pierwsze wersje testowe Belndera 2.5. Roio si w nich od
bdw i nie byy stabilne. Doprowadzanie tego nowego programu do adu zajo Fundacji Blendera ju ponad rok. W momencie, gdy kocz t ksik (luty 2011) nadal oficjaln wersj Blendera jest 2.49b. Stara zasada mwi, e nie zmienia si koni porodku rzeki. Take w
tym przypadku uznaem, e lepiej bdzie opisa cao w wersji znanej i sprawdzonej, ni w poowie pracy przestawia si na now. By
moe za jaki czas opublikuj nowe wydanie Wirtualnego Modelarstwa, w ktrym opisz wykorzystanie Blendera 2.5 (czy te ju 2.6). W
kadym razie na pewno po przeczytaniu tej ksiki przejcie na wersj 2.5 nie bdzie trudne, a modele stworzone w wersji 2.49, powinny
si bez problemu adowa do nowych wersji Blendera.
2
Na stronach projektu mona znale take programy instalacyjne wczeniejszych wersji programu. Wspominam o tym, gdy by moe
bdziesz czyta te sowa ju po opublikowaniu wersji 2.5. Do pracy z WM zalecam wersj 2.49b, ktrej uywaem piszc t ksik. Program instalacyjny wersji 2.49b znajdziesz take na http://www.samoloty3d.pl/downloads/wm/install/blender/blender-2.49b-windows.exe.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 1 Przygotowanie "warsztatu pracy"

21

Gdyby ju czyta t ksik ju po oficjalnej premierze Blendera 2.6, i nie mg znale wczeniejszych
wersji na blender.org, zachowaem gotowy do pobrania, spakowany plik z Blenderem 2.49b pod adresem:
http://www.samoloty3d.pl/downloads/wm/install/blender/blender-2.49b-windows.zip

Do przerobienia materiau w tej ksice nie potrzebujesz instalowa zewntrznego interpretera jzyka Python.
W razie czego, moesz go doda (z http://www.python.org) w kadym momencie, take po zakoczeniu instala1

cji Blendera . Zewntrzny interpreter, pobrany w takim pakiecie, jest to rodowisko dla programistw, dostpne
na zasadach GPL.
Do czego suy Python? Wikszo dodatkw do Blendera jest napisana w tym jzyku. W skad podstawowej
instalacji Blendera wchodzi "ograniczona" wersja Pythona, gdy inaczej wiele z jego funkcji po prostu by nie
dziaao. Czasami jednak pena wersj tego interpretera moe by przydatna. (Wiele dodatkw, napisanych w
cigu ostatnich lat przez rnych uytkownikw Blendera, wymaga penej wersji).
Jeeli jednak zdecydowanie wolisz dodawa aplikacje do Windows za programu instalacyjnego, to na str. 751
znajdziesz szczegowy opis takiej instalacji. Omwiem tam pen tego procesu, wersj, wraz z wgrywaniem
interpretera Pythona.
Gdy ju uywasz Blendera, i chcesz wgra now wersj nie musisz wcale po raz kolejny uruchamia program instalacyjnego. (Cho, oczywicie, moesz to zrobi.) Osobicie upgrade do nowej wersji wykonuj w
nastpujcy sposb:
1. pobieram ze strony Blendera plik *.zip, ze spakowanymi plikami nowej wersji (Rysunek 1.1.1);
2. zmieniam nazw folderu poprzedniej wersji z "Blender" na "Blender.XX.X", gdzie XX.X to numer starej
wersji. Na przykad: przed wgraniem wersji 2.47 zmieniem nazw dotychczasowego folderu z "Blender"
na "Blender.2.46";
3. tworz nowy folder o nazwie Blender (np. C:\Program Files\Blender);
4. wgrywam do niego zawarto pobranego ze pliku *.zip. (Zachowuj hierarchi folderw w ten sposb, by
plik blender.exe, znalaz si, wraz z pozostaymi plikami, bezporednio w folderze Blender\)
5. Kopiuj z poprzedniej wersji plik .blender\.B.blend (ustawienia domylne) do analogicznego folderu
Blender\.blender\;
Dziki temu, poprzez prost zmian nazw folderw, mog si byskawicznie przeczy na wersj poprzedni.
Moe to by wane, gdy zmiany w nowej wersji s due, i chcesz sprawdzi, jak co dziaao przedtem.

Moesz mie na swoim komputerze rwnoczenie uywa wielu rnych wersji Blendera. Wystarczy, e
kada z nich znajduje si w innym katalogu. Dotyczy to take wersji 2.5 i pniejszych.

Podczas instalacji Blendera 2.47 bez Pythona na "czystym" (tzn. wieo wgranym) Widnows XP, natknem si na jeszcze inny problem.

Podczas uruchamiania programu jego wewntrzny interpreter Pythona zgasza brak biblioteki msvcr71.dll. Powodowao to natychmiastowe
przerwanie dziaania i w efekcie Blender nie pozwala si w ogle uruchomi. Jeeli napotkasz na taki problem - obydwa brakujce *.dll
umieciem w pliku http://www.samoloty3d.pl/downloads/wm/install/blender/msvcx71.zip. Rozpakuj je i wgraj je w ten sam folder, gdzie jest
umieszczony plik blender.exe. To biblioteki wymagane przez Microsoft Visual C++ 2003 w ktrym skompilowano Pythona 2.5.2. Jeeli
zainstalujesz peen pakiet Pythona, nie bdziesz mia takich kopotw. Nie napotkaem ich take w Windows Vista, w podobnej instalacji bez
Pythona. Vista ma domylnie (tzn. w swoim folderze systemowym) obydwa zestawy bibliotek: do Microsoft Visual C++ 2003 i 2005, wic nie
sprawia problemu.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

22

1.2

Twj pierwszy model

Instalacja GIMP

Aby zainstalowa GIMP, zajrzyj na stron tego projektu http://www.gimp.org. W chwili, gdy pisz ten rozdzia,
1

plik do pobrania jest dostpny pod adresem: http://www.gimp.org/downloads (Rysunek 1.2.1) :

Pobierz std plik

Rysunek 1.2.1 Strona, z ktrej mona pobra program instalacyjny GIMP

Jak wynika z opisu, GIMP jest programem Open Source w kadym calu: wymaga, by uytkownik sam pobra
rdo programu i je skompilowa! Na szczcie znalaza si dobra dusza (Jernej Simoni), ktra to zrobia za
nas. W dodatku spakowaa to wszystko w plik instalacyjny Windows. A twrcy Gimpa, niby tego oficjalnie nie
popieraj, ale umiecili na tej stronie porczny skrt...
Proces instalacji Gimpa nie zawiera adnych "haczykw". Wystarczy, e bdziesz naciska wszystkie przyciski
domylne. Gdyby mia jakie wtpliwoci szczegowy opis instalacji znajdziesz na str. 619.
Podczas pracy nad t ksik uywaem GIMP v. 2.44, a pniej 2.66.

Wersj 2.66, ktrej uywaem, moesz take znale pod http://www.samoloty3d.pl/downloads/wm/install/gimp/gimp-2.6.6-i686-setup.exe.


Znajdziesz tam take pliki pomocy (po angielsku): http://www.samoloty3d.pl/downloads/wm/install/gimp/gimp-help-2.2-eng-setup.exe

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 1 Przygotowanie "warsztatu pracy"

1.3

23

Instalacja Inkscape
1

Zajrzyj na stron projektu Inkscape http://www.inkscape.org (Rysunek 1.3.1) :

Pobierz std plik

Rysunek 1.3.1 Strona projektu Inkscape

Plik instalacyjny jest bezporednio dostpny z gwnej strony projektu.


Podczas instalacji Inkscape wystarczy, gdy bdziesz naciska wszystkie przyciski domylne. Gdyby mia jakie
wtpliwoci szczegowy opis instalacji znajdziesz na str. 678.
W tej ksice uywaem Inkscape w wersji 0.46, a pniej 0.47

Wersj
instalacyjna
Inkscape,
ktrego
wykorzystywaem,
http://www.samoloty3d.pl/downloads/wm/install/inkscape/Inkscape-0.47-3.exe

znajdziesz

take

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

na

24

1.4

Twj pierwszy model

Przestawienie Inkscape i GIMP na jzyk angielski

Podczas instalacji w polskiej wersji Windows, GIMP i Inkscape s na tyle "uprzejme", e samoczynnie wybieraj
polsk wersj jzykow. Mimo, e ich tumaczenia na nasz jzyk s naprawd dobre, nie mog tego samego
powiedzie o tumaczeniu Blendera. Zdecydowanie wol w nim pracowa w jzyku angielskim. Zreszt
wszystkie polskie poradniki opisuj wanie wersj anglojzyczn. W tej sytuacji sdz, e lepiej, aby dwa pomocnicze programy GIMP i Inkscape take byy po angielsku. W ten sposb mona unikn czasami wtpliwoci, czy np. komunikaty w Blenderze i Gimpie na pewno mwi o tym samym.
GIMP i Inkscape zostay napisane za pomoc tej samej biblioteki okienek - GTK+. Przeczenie ich jzyka, jakiego dokonamy, polega na ustawieniu tzw. zmiennej rodowiskowej o nazwie LANG. Dla uszu kogo, kto nie
jest informatykiem brzmi to, by moe, strasznie. Spokojnie, rzecz jest w istocie prosta, i ju pokazuj, jak to
zrobi.
Wybierz z menu Start Windows polecenie Panel Sterowania. Jeeli uywasz tzw. "ukadu klasycznego"
1

(wszystkie ikony panelu sterowania w jednym folderze) wybierz ikon o nazwie System . Jeeli uywasz
domylnego ukadu Windows XP ikon t znajdziesz w grupie Wydajno i konserwacja (Rysunek 1.4.1):

Nacinij
przycisk

ten

Rysunek 1.4.1 Otwarcie okna Waciwoci systemu.

W oknie Waciwoci systemu przejd do zakadki Zaawansowane. Nacinij tam przycisk Zmienne
rodowiskowe (Rysunek 1.4.1).

To samo okno moesz take otworzy, wywoujc z menu kontekstowego ikony Mj Komputer polecenie Waciwoci.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 1 Przygotowanie "warsztatu pracy"

25

Spowoduje to otworzenie okna o tej samej nazwie (Zmienne rodowiskowe).


Nacinij przycisk Nowa w sekcji Zmienne uytkownika (Rysunek 1.4.2). Spowoduje to otwarcie formularza
Nowa zmienna uytkownika. Wpisz w jego pola:
- Nazwa zmiennej:
LANG;
-

Warto zmiennej:

C.

i nacinij OK (Rysunek 1.4.2).


To wszystko: nowa zmienna rodowiskowa zostaa dodana do systemu (Rysunek 1.4.3):

Nowa zmienna
rodowiskowa i
jej warto

Rysunek 1.4.2 Windows: dopisywanie nowej zmiennej rodowiskowej

Rysunek 1.4.3 Dodana zmienna rodowiskowa LANG

Gdyby si chcia za jaki czas przeczy z powrotem na jzyk polski moesz to zrobi w oknie Zmienne
rodowiskowe dwoma drogami:
- zmieniajc (przyciskiem Edytuj) warto zmiennej LANG z "C" na "pl";
-

usuwajc (przyciskiem Usu) zmienn rodowiskow LANG;

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

26

Twj pierwszy model

Rozdzia 2.

Przygotowanie rysunkw samolotu

W tym rozdziale przedstawi metod przygotowania rysunkw samolotu, ktre wykorzystamy jako wzorzec w
Blenderze. Zrobi to tu na przykadzie P-40, ale tok postpowania jest taki sam dla kadego innego samolotu.
W tym rozdziale posu si dwoma programami:
-

GIMP (wersja 2.66): jest to edytor obrazw rastrowych;


Inkscape (wersja 0.46): jest to edytor obrazw wektorowych.

Model cyfrowy powstaje na podstawie rysunkw wzorcowych rzutu z boku, gry, dou, przodu, ewentualnie
1
take z tyu. Rysunki takie musz by dokadne. Inaczej tylko utrudni nam prac .
Na szczcie mamy w Polsce co najmniej dwa dobre plany modelarskie P-40, opracowane przez dwch rnych autorw:
-

Jacka Jackiewicza rysunki opublikowane w monografii "Curtiss P-40", wydanej w latach 2000-2001
przez AJ Press, w ramach serii "Monografie lotnicze" (zeszyty nr 64, 65, 66);

Mariusza ukasika rysunki opublikowane w monografii "Curtiss P-40", wydanej w latach 2008-2009
przez Kagero, w ramach serii "Monografie" (zeszyty nr 36, 40)

Jeeli chcesz samodzielnie wykona model P-40, gorco polecam zakup co najmniej jednej z podanych powyej publikacji. W materiaach zaczonych do tej ksiki nie ma rysunkw (byoby to naruszenie praw ich autorw). Rysunki to zreszt nie wszystko - podczas pracy nieodzowne s take bliskie zdjcia rnych czci samolotu. Takie zdjcia znajdziesz w Internecie, s take publikowane w specjalnych wydawnictwach dla modelarzy, nazywanych po angielsku "walk around". Na przykad, na potrzeby tej pracy kupiem zeszyt "Kittyhawk I/IA",
wydawnictwa Model Detail Photo Monograph (zeszyt nr 14). Zawiera ponad 100 fotografii i szkicw fragmentw
P-40E. Waciwie im bardziej szczegowy zamierzasz zbudowa model, tym wicej takich materiaw powiniene zgromadzi. Na pewno si przydadz!
Wrmy jednak do naszych rysunkw: naley je zamieni na obrazy komputerowe, wic trzeba je zeskanowa.
W sumie jest to jedyny moment, gdy potrzebujesz skorzysta ze skanera. Nie stosuj jakich wysokich rozdzielczoci - obraz zeskanowany w trybie 300x300 dpi jest zupenie dobry.
Przy okazji przygotowywania rysunkw, bd si stara dokadnie zweryfikowa poprawno ksztatu samolotu.
Moe i robimy model uproszczony, ale to uproszczenie ma polega na rezygnacji z wielu szczegw. Bryy,
ktre teraz uformujemy, posu nam pniej do stworzenia dokadniejszych wersji. Std nie ma tu miejsca na
jak "taryf ulgow". Sam si przekonasz, ile i jakiego rodzaju bdw potrafi zawiera nawet szczegowe
plany.
W tym rozdziale poka podstawowy proces przygotowania rysunkw. Trzeba je wyprostowa, sprawdzi poprawno proporcji i zapisa w plikach o ujednoliconych wymiarach. Uyjemy do tego Gimpa. Po zapoznaniu
si z tymi sekcjami bdziesz w stanie sam przygotowa zestaw rysunkw, ktrych uyjesz w Blenderze.
2
Jeeli chciaby dowiedzie si, jak mona dokadniej zweryfikowa plany polecam Rozdzia 9
("Szczegowa weryfikacja planw samolotu"), na str. 539. Porwnuj tam rysunek, jaki przygotowalimy, z fragmentami rysunkw fabrycznych P-40, a take ze zdjciami. Korekty ksztatu nanosz w Inkscape. Tam ostatecznie moesz sprawdzi, na ile nasze rysunki nie kami! Metody, ktre stosuj, mog by wykorzystane nawet do opracowywania nowych planw modelarskich.

Gdy pat na rysunku z gry wypada w innym miejscu kaduba ni na rysunku z boku - zaczyna si problem. Podobnie, gdy na planach
statecznik lewy ma nieco inny obrys ni statecznik prawy. I ktry jest poprawny? Takie bdy do czsto s popeniane, nawet na planach
modelarskich. Myli si jest rzecz ludzk, a nie darmo stare powiedzeniem krelarzy brzmi: "papier zniesie wszystko".
2
Gratuluj to cecha prawdziwego modelarza!

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 2 Przygotowanie rysunkw samolotu

2.1

27

Przygotowanie rzutu z lewej

Rysunki po zeskanowaniu nie nadaj si do natychmiastowego uycia. Zazwyczaj s mniej lub bardziej znieksztacone - na przykad osie samolotu nie s idealnie poziome lub pionowe. Mog im si take przytrafi problemy z wzajemn prostopadoci. Takie rzeczy trzeba sprawdzi i skorygowa. Stworzymy w ten sposb ich
poprawione wersje - kady rzut w oddzielnym pliku. Najatwiej jest to zrobi w Gimpie. (Jeeli zupenie nie
znasz tego programu patrz "Wprowadzenie", str. 623).
Wczytaj do Gimpa jeden z zeskanowanych arkuszy, zawierajcy rzut z boku (szczegy str. 625). Zazwyczaj
najlepiej jest uy w tym celu jednego z gwnych arkuszy planw. Raczej nie korzystaj z zestawienia rnych
wersji samolotu. (Na rysunkach robionych metod tradycyjn w tuszu zestawienie sylwetek wersji jest
zawsze narysowane mniej starannie.) W tym konkretnym przypadku publikacji AJ-Press by z tym problem. Rzut z lewej znajduje si w niej pobliu szwu zeszytu. W takim miejscu podczas skanowania kartka jest
nieco wygita, i rzut z boku wychodzi zdeformowany. Nie chciaem rozcina stron, i w ten sposb niszczy zeszytu. Przyjrzaem si wic dokadnie innym arkuszom planw. Na rysunkach Jacka Jackiewicza zestawienie
wersji samolotu wydawao si jednak tak samo dokadne, jak gwny rzut. Zdecydowaem si wic z nich skorzysta, bo byy najmniej znieksztacone przez wygicie skanowanej strony.
Rysunek 2.1.1 pokazuje, jak w Gimpie moe wyglda materia "wejciowy" zeskanowany arkusz planw
modelarskich.

"Surowy",
zeskanowany
arkusz planw modelarskich

"Wycity"
fragment
obrazu, z pojedyncz
sylwetk

Rysunek 2.1.1 Wycicie z planw modelarskich pojedynczego rzutu z lewej (w GIMP)

Wytnij z tego obrazu fragment, zawierajcy pojedynczy rzut z boku (szczegy patrz str. 629).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

28

Twj pierwszy model

Teraz sprawdzimy, czy rysunek nie jest obrcony ani przekoszony. Umie linie pomocnicze (guides: szczegy
patrz str. 632) na kluczowych liniach konstrukcyjnych, o ktrych wiesz, e powinny by pionowe lub poziome
(Rysunek 2.1.2):
Linie
pomocnicze
(guides) uywane
do porwna

"Dugi szew"

Rysunek 2.1.2 Przykadowe rozmieszczenie linii pomocniczych

Zapewne zapytacie, skd wiem, ktre czenia blach na kadubie P-40 byy pionowe lub poziome. No c, nie
ma na to precyzyjnej odpowiedzi. Zacznijmy od poziomych. Na kadym rysunku i wielu zdjciach wida na kadubie dugi "szew", cigncy si od ogona do okapotowania silnika (Rysunek 2.1.2). Jego linia przebiega odrobin poniej osi miga. W opisie technicznym samolotu mona wyczyta, e kadub P-40 by skadany z dwch
powek: grnej i dolnej. Co wicej, na zachowanych zdjciach z odbudowy pewnego nowozelandzkiego P-40N
wida, e granica podziau biegnie wanie wzdu tego szwu. Wydaje si to tym bardziej prawdopodobne, e
blachy w P-40 byy czone "na zakadk". Krawd dolnej powki kaduba ta niewidoczna, schowana "pod
zakadk" znajduje si jakie 2 cm powyej szwu. Wyglda na to, e ley na osi miga. To prawdopodobnie
lad po oryginalnej osi samolotu, jaka wystpowaa na jego rysunkach konstrukcyjnych. Linie pionowe, ktre
sprawdzam s to po prostu linie gwnych wrg. Krawd steru kierunku zakadam, e jest prostopada do
osi, bo na tak wyglda. (Zazwyczaj technolodzy, gdy robi ju co ukonego, to jest to pochylone o jaki znaczcy kt, a nie o uamek stopnia).
W duym pomniejszeniu szwy na rysunku zdaj si doskonale przylega do linii pomocniczych. Czy tak jest
jednak na pewno? Trzeba to sprawdzi w wikszym zblieniu. (Zmiana widoku w GIMP patrz str. 633.) Przejrzyj rysunek fragment po fragmencie, w powikszeniu. W strefie silnika i wok kabiny wszystkie linie wydaj si
by w porzdku. (Nie wida odchyle narysowanych linii szww od linii pomocniczych). Kopot zaczyna si na
ogonie (Rysunek 2.1.3). Linia gwnego szwu, biegnca poziomo przez cay kadub, w tym obszarze wyranie
jest zagita w d. Nie jest to due odchylenie, ale wykracza poza tolerancj "zamiany linii na piksele", dokonywanej przez skaner. Co wicej, linia szwu biegncego powyej jest odchylona w podobny sposb.

Kt
zaklinowania
usterzenia poziomego
+ 2. Zgodne z
opisem konstrukcji

Odchylenia linii szww


od poziomu w czci
ogonowej - deformacja?
Linia nitw, biegnca tu powyej,
nie jest znieksztacona!

Rysunek 2.1.3 Szczegowe sprawdzanie rwnolegoci linii rysunku - odchylenia na ogonie

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 2 Przygotowanie rysunkw samolotu

29

To mogoby wskazywa na deformacj rysunku w tylnej czci, wywoan np. nieznacznym wygiciem strony
podczas skanowania. W takim jednak przypadku wszystkie linie w tym obszarze byyby zdeformowane w ten
sam sposb. A tak nie jest. Naoyem dodatkow lini pomocnicz na rzd nitw, biegncych tu powyej jednej ze zdeformowanych linii. Nie ma odchyle! Zmierzyem kt zaklinowania statecznika poziomego zgodnie
z opisem technicznym samolotu powinien wynosi +2 i tak jest! Wic co o tym sdzi?
Przyjrzyjmy si dokadniej. Rysunek Jacka Jackiewicza, ktry tu analizujemy, wyglda na wykonywany metod
tradycyjn. (Krelony najpierw owkiem, potem poprzez kalk tuszem.) Sdz tak, gdy poszczeglne
1

linie wydaj si by odrobin nierwne. Odstpy pomidzy kropkami nitw s rne w rnych miejscach . Wyglda na to, e odchylenia, znalezione na tym rysunku to drobna pomyka, wynikajca z rcznego wykonania.
Wida linijka podczas krelenia zostaa przyoona odrobin nierwno do kalki. Pozostaje tylko pamita, podczas korzystania z rysunku, e na ogonie dwie linie s narysowane z drobnym bdem.
No dobrze, rzut z boku jest ju przycity i sprawdzony. Korekty w postaci drobnego obrotu nie potrzebuje, bo
odpowiednie linie s poziome i pionowe. Teraz pozostaje usun z niego niepotrzebne resztki innych sylwetek,
a potem zapisa na dysk jako oddzielny plik.
Do usunicia z rysunku pozostaoci innych sylwetek uyj "gumki" (Rysunek 2.1.4, szczegy str. 636):

"Gumka" (Eraser)
usuwa z obrazu niepotrzebne elementy

Rysunek 2.1.4 Wymazywanie z rysunku niepotrzebnych elementw

Gdy oczycimy obraz z "naleciaoci" - czas go zapisa do oddzielnego pliku (szczegy - patrz str. 629). Proponuj nada obrazowi nazw skadajc si z:
- krtkiego oznaczenia typu,
- inicjaw autora (bo bdziemy korzysta z obydwu),
-

nazwy rzutu ("Left", "Top", "Bottom", "Right", "Front", "Back").

Proponuj take nada mu rozszerzenie .tif. (GIMP wybiera format zapisu na podstawie rozszerzenia nazwy
pliku ".tif" oznacza zapis w popularnym formacie TIFF).
Ostatecznie przygotowany plik bdzie nosi nazw: P40B-JJ-Left.tif. Bdzie tak nazywany w caej ksice.
Przyznam, e uprociem nieco oznaczenie tego samolotu. cile rzecz biorc, to sylwetka Curtiss Tomahawk
IIA dostosowanego do celw rozpoznania. (Posiada kamer w luku kaduba i dodatkow anten.) W istocie
jednak ten typ (oznaczenie fabryczne Hawk 81-A2) by eksportow wersj P-40B, produkowanych rwnolegle
dla USAAC. Anten i kamer podczas tworzenia modelu P-40B zignoruj, i wszystko bdzie w porzdku.

Porwnaj go z rysunkiem Mariusza ukasika, ktry - dam sobie rk uci - by robiony na komputerze. Inaczej nie miaby tylu identycznych "powtarzalnych" szczegw, jak nity.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

30

Twj pierwszy model

Podsumowanie

Przygotowanie zestawu rysunkw, potrzebnych do stworzenia modelu, zawsze zaczynaj od rzutu z lewej.
1
Ten rzut jest najczciej najdokadniejszy . Staraj si unika pobierania rzutu z lewej z mniej wanych
fragmentw planw, np. zestawienia rnych wersji samolotu.

Kady rzut kadrujemy z zeskanowanego arkusza planw modelarskich do oddzielnego pliku. (Zazwyczaj
kady arkusz planw zawiera wicej ni jeden rzut).

Sprawdzamy, czy uzyskany obraz nie ma deformacji. (Gdyby byy, naleaoby je skorygowa - patrz nastpna sekcja tego rozdziau).

Usuwamy niepotrzebne fragmenty obrazu (zazwyczaj resztki innych rysunkw).

Gotowy rysunek zapisujemy na dysk pod now nazw. Warto tu przyj jak zasad nazewnictwa
uatwi nam to pniej prac.

Wynika to std, e najwicej zdj samolotw to zdjcia poziome - z boku lub z przodu. Zreszt wielu krelarzy czsto zupenie odruchowo zaczyna tworzenie rysunku wanie od rzutu z lewej. Uywa pniej tej sylwetki jako odniesienia przy rysowaniu pozostaych rzutw
samolotu

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 2 Przygotowanie rysunkw samolotu

2.2

31

Przygotowanie rzutu z prawej

Przygotujmy teraz - w podobny sposb jak rzut z lewej - rysunek prawej strony. Zazwyczaj wybieram na ten rzut
jak wersj z otwartym podwoziem. Podobnie jak rzut z lewej, odpowiednio j kadrujemy (Rysunek 2.2.1):

Rysunek 2.2.1 Wykadrowanie rzutu z prawej

Teraz powinnimy rysunek obrci, aby ustawi sylwetk poziomo. Wczeniej dodaj poziom lini pomocnicz.
Ustaw j tak, by przechodzia przez czubek kopaka miga (Rysunek 2.2.2). (W tym punkcie umiecimy o obrotu):

W
tym
miejscu
umieszcz o obrotu
rysunku

Rysunek 2.2.2 Umieszczenie poziomej linii odniesienia

Trzeba jeszcze zwikszy rozmiar obrazu w kierunku pionowym o jakie 70%, aby zmieci si w nim "wyprostowany" (obrotem) rzut z boku (szczegy str.637). Inaczej statecznik poziomy znajdzie si poza rysunkiem.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

32

Twj pierwszy model

Przygotowania do obrotu zakoczone - linia pomocnicza jest na miejscu, rozmiar obrazu odpowiednio powikszony. Rozpocznij obrt. Zacznij od przesunicia rodka tam, gdzie linia pomocnicza przecina kopak miga
(Rysunek 2.2.3 szczegy str. 653):

Przesu rodek obrotu na czubek


kopaka miga

Rysunek 2.2.3 Sylwetka samolotu przed obrotem

Podczas obracania staraj si doprowadzi do sytuacji, gdy lina pomocnicza bdzie rwnolega do gwnego
szwu kaduba (Rysunek 2.2.4). Warto, przy ktrej to osignlimy 13.43 jest niemal idealnie zgodna z
rysunkami gabarytowymi Curtiss (13.30).

Obr obraz tak, by linia


pomocnicza i gwny szew
kaduba stay si rwnolege

Rysunek 2.2.4 Sylwetka samolotu po obrocie

Po zatwierdzeniu obrotu porwnaj kluczowe linie otrzymanego rzut z prawej z opracowanym poprzednio rzutem
z lewej (np. Rysunek 2.1.2). Przyjrzyj si uwanie naniesionej tam linii pomocniczej - take biegnie od czubka
kopaka miga, ale niemal dotyka gwnego szwu kaduba. A na naszym rzucie (Rysunek 2.2.4), jest od niego
zdecydowanie odsunita. Wyglda na to, e rzut z prawej ma wyej podniesiony nos samolotu od rzutu z lewej!

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 2 Przygotowanie rysunkw samolotu

33

Popatrzmy uwaniej na ten obszar (Rysunek 2.2.5):

Odchylenia od pionu i
poziomu w przedniej
czci kaduba

Rysunek 2.2.5 Znieksztacenie nosa samolotu (rzut z prawej)

Tym razem to nie jest bd autora wyglda na to, e przd samolotu jest wygity do gry. Przyczyn byo
najprawdopodobniej wygicie w tym miejscu strony podczas skanowania. (Ten fragment by niedaleko od szwu
zeszytu monografii, takie wygicia mog si zdarzy.)
W sumie - nie wiadomo, czy rysunek nie zawiera innych, mniej rzucajcych si w oczy rnic. Najlepiej byoby
naoy na siebie obydwa rzuty - z prawej i lewej, i sprawdzi, gdzie ich linie si "rozjedaj". (Takie naoenie
to bardzo wymagajcy test dla rysunkw krelonych rcznie. Czowiek praktycznie nie jest w stanie narysowa
w sposb identyczny dwch tak zoonych ksztatw).
GIMP umoliwia tak operacj. Dodamy rzut z lewej jako oddzieln warstw rysunku. Nastpnie zwikszymy
przejrzysto tej warstwy, by wida byo jednoczenie linie obydwu sylwetek.
Aby porwna rysunek z rzutem z lewej, wykonaj lustrzane

odbicie

aktualnego

obrazu

(ImageTransformFilp Horizontally). (Nie martw si, na koniec wykonamy je znowu, aby powrci "na
waciw stron").
Teraz wczytaj plik P40B-JJ-Left.tif jako now warstw., i zwiksz jej przejrzysto (szczegy str. 638, 641).
Rysunek 2.2.6 pokazuje, jak takie zoenie moe pocztkowo wyglda:

Rysunek 2.2.6 Efekt wczenia przejrzystoci na grnej warstwie obrazu

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

34

Twj pierwszy model

Warstwa z wczytanym rzutem z lewej nazywa si tak jak plik P40B-JJ-Left.tif. Nasu j na rysunek przewitujcy "spod spodu" (szczegy str. 654). Podczas dopasowywania pooenia rzutw najwiksz uwag zwracaj na takie linie charakterystyczne, jak gwne szwy oraz krawdzie sterw. (Wszystko to, co jest narysowane
prostymi liniami i wyznacza wane miejsca konstrukcyjne.) Pamitaj, e na rysunkach krelonych rcznie rnice mog wystpi na wszelkich krzywiznach. (Na przykad obrysy kaduba lub steru kierunku mog si rni.) Na na siebie sylwetki tak, aby w tym samym miejscu by si gwny szew kaduba, oraz ostatnia wrga.
Przyjrzyjmy si rezultatom. Wyglda na to, e rodek kaduba jest narysowany na obydwu sylwetkach dokadnie
tak samo. Rnice pojawiy si z przodu (Rysunek 2.2.7) i na ogonie (Rysunek 2.2.8).

przesunicie

wygicie
nosa samolotu do gry
przesunicie

Linia
poprawna

Rysunek 2.2.7 Porwnanie dwch sylwetek z tych samych planw - cz przednia

przekoszenie
Linia poprawna

Rysunek 2.2.8 Porwnanie dwch sylwetek z tych samych planw - cz tylna

Widoczne s wyrane odchylenia ksztatu statecznika i steru kierunku. Sdz, e jest to przekoszenie. (Linie
eber i inne linie, ktre powinny by poziome, s poziome. Linie pionowe za to s pochylone. A to wiadczy o
tym, e nie jest to obrt).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 2 Przygotowanie rysunkw samolotu

35

Nim zaczniemy korygowa znalezione rnice, musimy zmieni kolejno warstw. W zakadce sterujcej warstwami:
1. Wcz pen nieprzejrzysto warstwy P40B-JJ-Left (Opacity
na 100%);
2. Przesu na licie warstw Background tak, by znalaza si u
1. Przesu warstw
Background w gr.

2. Zmie jej Opacity


ze 100 na 50.

Rysunek 2.2.9 Zmiana kolejnoci warstw i ich


"przejrzystoci"

samej gry;
3. Zmie nieprzejrzysto warstwy Background

(Opacity na

50%);

Zaczniemy od skorygowania przekoszania ogona. Ustaw lini pomocnicz tak, by wyznaczaa prawidowe pooenie kocowej krawdzi kaduba (Rysunek 2.2.10). (Jest to jednoczenie miejsce, gdzie zaczyna si ster kierunku). To nasz wzr, na ktrym bdziemy sprawdza, czy krawd steru staa si ju pionowa.
Zaznacz na rysunku prostoktny obszar (szczegy str. 644). T deformacj poprawimy take przekoszeniem
(ToolsTransform ToolsShear szczegy na str. 655), tylko w drug stron.

Zaznaczony obszar
do deformacji

Linia pomocnicza pionowa.

Te dwie linie maj si


sta rwnolege

Niewielki przekoszenie
najlepiej
zmienia w polu
numerycznym

Dolna granica biegnie dokadnie


wzdu linii szwu (aby jak najmniej "popsu" rysunek)

Rysunek 2.2.10 Prostowanie (przez przekoszenie) obszaru usterzenia

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

36

Twj pierwszy model

Rysunek 2.2.11 przedstawia uzyskany efekt uzgodniony obrys usterzenia pionowego.

Rysunek 2.2.11 Obrys statecznika po korekcie

Przy takich transformacjach, dokonywanych na obrazach rastrowych, zawsze wystpi efekty uboczne. W oknie
gwnym zmie nieprzejrzysto aktualnej warstwy z powrotem na 100. Teraz zobaczymy, co nam na rysunku
si popsuo (Rysunek 2.2.12):

Przesunite
do
przodu trzy linie nitw

Przesunita do dou
linia szwu

Zanik lad po
najniszym ebrze
Wygita krawd
kaduba

Rysunek 2.2.12 Niedokadnoci, o ktrych trzeba pamita (aby ich nie przenie na model)

Przygldajc si efektom, z ulg mona stwierdzi, e defekty s stosunkowo niewielkie (Rysunek 2.2.12):
- przesuny si trzy linie nitw (ale, dziki pozostaoci u dou, wida gdzie by powinny),
-

fragment gwnego szwu kaduba jest odrobin przesunity do dou (ale wida, gdzie powinna przebiega);

tylna krawd kaduba jest lekko wykrzywiona;

zanika najnisze ebro steru kierunku.

Moglibymy jeszcze raz uy narzdzi Gimpa, aby poprawi te bdy. Naszym ostatecznym celem nie jest jednak naprawa planw P-40. Korygujemy rysunki tylko w takim zakresie, by wystarczyy do stworzenia jak najdokadniejszego modelu. Najwaniejsz rzecz jest zgodno ksztatu. W przypadku drobnych nieprawidowoci w
liniach nitw lub szww wystarczy pamita, e ten obraz by w tym miejscu poprawiany. Podczas modelowania
zignorujemy te rnice, traktujc rzut z lewej jako wzr.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 2 Przygotowanie rysunkw samolotu

37

Otwart spraw pozostaje kwestia, skd wzia si ta poprawiona deformacja. Przypuszczam, e moe by
efektem odksztacenia podczas druku. Inn moliwoci jest pomyka autora planw. W kadym razie takie
rnice pozwalaj nam oceni granice moliwego bdu przygotowywanych rysunkw.
Do prostowania przodu samolotu uyjemy obrotu (Rysunek 2.2.13):

Obracany obszar jest


nieregularny

prostokt
tu
nie
pasowa

Stosunkowo niewielki
kt: -0.5

rodek
obrotu
wybierz go starannie!

Rysunek 2.2.13 Prostowanie przodu samolotu

Zwr uwag, e linie cze blach pod skrzydem s zgodne, a kabiny, pooonej ponad nimi - nie. Tego obszaru nie mona "wybra prostoktem". Zastosuj inn metod selekcji dowolnym obrysem (szczegy str.
645). Wane jest take takie dobranie punktu obrotu, aby wiatrochron kabiny nie unis si do gry. Jednoczenie linie czenia blach przed wiatrochronem powinny przesun si do przodu. Rysunek 2.2.13 pokazuje pooenie osi obrotu, dla ktrej efekt kocowy wydaje si cakiem zadowalajcy (por. Rysunek 2.2.14 - z Rysunek
2.2.7, str. 34):

Rysunek 2.2.14 Wyprostowany nos samolotu (obydwie sylwetki s na siebie naoone)

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

38

Twj pierwszy model

W wyniku obrotu nosa obydwie sylwetki niemal idealnie si pokryy (Rysunek 2.2.15). Jedynie celownik przed
kabin jest odrobin wyej. Waciwie tylko po rnicy w pozycji odsunitej owiewki mona pozna, e s tu
naoone na siebie dwa rysunki. Niemal udao si unikn "ubocznych" deformacji:

To czenie blach jest


lekko odchylone od
pionu

To czenie blach jest


lekko odchylone od
pionu

Rysunek 2.2.15 Niedokadnoci, pozostae po wyprostowaniu nosa samolotu

Kocwki miga le (w zakresie akceptowalnej tolerancji) na tej samej linii pionowej. Wikszo cze blach
przyja poprawne pooenia, za wyjtkiem dwch (Rysunek 2.2.15). (Bdzie trzeba o nich pamita).
Gotowy obraz przerzu z powrotem w poziomie w przeciwn stron (ImageTransformFilp Horizontally).
Na koniec usu warstw z rzutem z lewej (szczegy str. 643) nie bdziemy jej wicej uywa. Oczy
rysunek z niepotrzebnych linii (str. 636) i zapisz pod nazw P40B-JJ-Right.tif.
Podsumowanie

W tej sekcji poznae typowe techniki wykrywania deformacji


- najpierw porwnuj rysunek z liniami pomocniczymi;
- potem porwnaj z rzutem z przeciwnej strony;

Gdy wykrylimy deformacje, korygowalimy je za pomoc rnych transformacji:


- obrotu (pamitaj, wane jest pooenie rodka tej transformacji!);
- przekoszenia (shear);
- przesunicia;
- zmiany skali w jednym kierunku (zobaczysz w nastpnej sekcji);

Podczas korygowania uywaj linii pomocniczych, ktre pozwol Ci w trakcie transformacji na bieco
sprawdza, czy osigne ju cel.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 2 Przygotowanie rysunkw samolotu

2.3

39

Przygotowanie rzutu z gry

W sylwetkach bocznych samolotu, ktre do tej pory opracowalimy, koncentrowalimy przede wszystkim na
odchyleniach od osi poziomej. To dlatego, e wysoko rzutu z boku jest o wiele mniejsza od jego dugoci.
Pewne deformacje wzdu osi Y, nawet jeeli istniej, powoduj odchylenia mieszczce si w granicach tolerancji.
Zupenie inaczej jest z rzutem z gry lub z dou. Tutaj wane s obydwa kierunki, i kady z nich musi by starannie sprawdzony. Poka to na przykadzie przygotowywania rzutu z gry z rysunkw Jacka Jackiewicza.

rodek obrotu
umieciem na
czubku kopaka
miga

Linia pomocnicza

Rysunek 2.3.1 "Wyprostowanie" rzutu z gry, poprzez obrt caego arkusza

Rysunek 2.3.1 ilustruje przeksztacenia, jakim naley podda obraz po zaadowaniu:


- obr obraz o 90 (ImageTransformRotate 90 counter-clockwise) ;
-

dodaj pionow linii pomocniczej. Umie j tak, by przechodzia przez czubek kopaka miga. (To dlatego, e punkt ten ley mniej wicej w rodku rysunku, w pobliu grnej krawdzi);
obr cay obraz (ToolsTransform ToolsRotate), tak, by o kaduba znalaza si dokadnie pod lini
pomocnicz.

Po tym wstpnym "wyprostowaniu" naley sprawdzi, czy skrzyda nie s przekoszone. (Od tej pory wszelkie
bdy obrazu bdziemy poprawiali transformacj Shear w kierunku rwnolegym do osi samolotu. Przyczyna jest
prosta - wszystkie linie rwnolege do osi wzdunej s ju wyprostowane. Dalsze obroty mogyby tylko co popsu).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

40

Twj pierwszy model

Zweryfikujmy, czy koce krawdzi pata le w tym samym miejscu (Rysunek 2.3.2):

Skrzyda s przekoszone o t rnic

Poziome linie pomocnicze, powinny czy


punkty
charakterystyczne
obydwu
skrzyde

Rysunek 2.3.2 Sprawdzanie deformacji pata

Na na rysunek kilka poziomych linii pomocniczych, umieszczajc je w punktach charakterystycznych lewej


kocwki pata. Gdyby skrzyda nie byy zdeformowane, linie powinny przej przez analogiczne punkty na prawej kocwce. Tak si jednak nie dzieje - wida wyran rnic (Rysunek 2.3.2).
Skoryguj przekoszenie w kierunku osi Y (ToolTransform ToolsShear). Nie zaznaczaj adnego obszaru, by
deformowany by cay obraz. (Taka deformacja dotyczy zazwyczaj caego zeskanowanego arkusza.) GIMP sam
ustala rodek (punkt neutralny) transformacji - jest to rodek obrazu, a wic punkt w pobliu osi podunej kaduba. W przypadku, jaki pokazuje Rysunek 2.3.2, konieczne si stao skorygowanie przekoszenia w kierunku
osi Y o -19 pikseli (przy rozmiarach obrazu rzdu 2400 x 2900 px).
Teraz pat jest ju poprawny. Przy przegldaniu rysunku znajdujemy kolejn deformacj statecznika poziomego (Rysunek 2.3.3):

Statecznik pionowy
by skrcony o 2 to jest poprawne

Usterzenie
poziome
jest
przekoszone o t
rnic

Rysunek 2.3.3 Kolejny problem - wykrzywiony statecznik poziomy

Po wyprostowaniu skrzyda bardziej widoczna staa si deformacja usterzenia poziomego (stao si jeszcze
bardziej przekoszone). Kadub i skrzydo mamy ju wyprostowane.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 2 Przygotowanie rysunkw samolotu

41

Tym razem musimy ograniczy transformacj do obszaru usterzenia (obszarem prostoktnym, jak pokazuje
Rysunek 2.3.4, szczegy str. 644):

Przekoszenie
ograniczamy do tego prostoktnego obszaru

Rysunek 2.3.4 Prostowanie statecznika poziomego

Przy waciwym doborze obszaru deformacji, moliwe jest, w tym przypadku, uniknicie "popsucia" innych linii
(Rysunek 2.3.5):

Krawd
statecznika
zostaa wyprostowana

Rysunek 2.3.5 Wyprostowane usterzenie poziome

Pomijam w tej sekcji nastpny sprawdzian - porwnanie sylwetek rzutu z gry z rzutem z dou. Naley je porwna w ten sam sposb (poprzez naoenie), w jaki porwnywalimy rzuty z lewej i z prawej (str. 33). W tym
przypadku trudniej jest mi poradzi, ktry rzut jest waniejszy. Gdy znajdziesz rnice pozostaje porwnanie
ze zdjciami, aby okreli ktra wersja jest blisza rzeczywistoci. Osobicie traktuj rzut z gry jako "waniejszy".

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

42

Twj pierwszy model

Na koniec pozostaje sprawdzi, czy rysunek ma waciwe proporcje. Chodzi o prost spraw: dugo i rozpito powinny by w takiej samej proporcji, co w rzeczywistym samolocie.
Znalazem w Internecie (http://www.p40warhawk.com) oryginalne rysunki gabarytowe P-40B/C, zaakceptowane
przez USAAC w kwietniu 1939 (Rysunek 2.3.6). Zostay opublikowane (odtajnione) przez firm Curtiss w 1941,
ponad dwa lata po oblocie prototypu. Nie oszaamiaj dokadnoci linii, ale zawieraj rzecz cenn: kilka dodatkowych wymiarw poza rozpitoci i dugoci. Zwymiarowano na nich np. trapez skrzyda (poprzez podanie
ciciwy u nasady, na kocu, i kta pochylenia krawdzi natarcia). Podano take rozpito usterzenia poziomego. Wymiary, naniesione w sposb tak jednoznaczny przez producenta to dobre narzdzie weryfikacji.

Rysunek 2.3.6 Gabaryty P-40B/C w stopach i calach (Curtiss, 1941)

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 2 Przygotowanie rysunkw samolotu

43

Zmierzmy dugo i rozpito rysunku (uywajc pikseli jako jednostki). GIMP wywietla aktualne wsprzdne
kursora w lewym dolnym naroniku ekranu (Rysunek 2.3.7):

Wsprzdne
aktualnej
pozycji kursora
(w pikselach)

Rysunek 2.3.7 Odczytywanie wsprzdnych pocztku kaduba

Wystarczy ustawi kursor myszki na pocztku kaduba, i odczyta wsprzdn Y aktualnej pozycji. Podobnie
ustawiajc kursor mona odczyta pozostae trzy wymiary, potrzebne do okrelenia dugoci i rozpitoci
rysunku. Tabela 2.3.1 pokazuje wyniki pomiaru:
Wymiar

Pocztek (px)

Koniec (px)

Rnica (px)

Kadub

Y: 124

Y: 2476

2352

Pat

X: 328

X: 3126

2798

Tabela 2.3.1 Zmierzone wymiary rysunku (piksele px)


9

Zgodnie z fabrycznymi rysunkami gabarytowymi , P-40B mia dugo 967 cm (31 stp i 8 /16 cala). Rozpito
1
wynosia - 1137 cm (37 stp i 3 /2 cala). Daje to stosunek dugoci do rozpitoci = 967 / 1137 = 0.85048. Jeeli
zmierzona rozpito rysunku to 2798 px (Tabela 2.3.1), to dugo powinna wynosi 2798 px * 0.85048 = 2379
px.
Rni si to od wartoci zmierzonej - 2352 px. Wynikaoby z tego, e kadub w rzucie z gry jest za krtki o 27
pikseli. Czy na pewno? Rwnie dobrze mona przyj, e dugo rysunku Jacka Jackiewicza jest poprawna, a
rozpito wymaga maego "cinicia" (o 2798 - (2352 / 0.85048) = 32 piksele).
Z innych wymiarw, ktre mona sprawdzi (zakadajc, e dugo kaduba jest poprawna):
- ciciwa najwikszego ebra skrzyda (ley w osi kaduba) powinna mierzy na rysunku 667 pikseli (wg
planw Curtissa miaa dokadnie 9 stp, czyli 108 cali);
-

rozpito usterzenia poziomego powinna wynosi na rysunku 949 pikseli (wg planw Curtissa wynosi5
a 12 stp i 9 /8 cala).

Przedumy na planach Jacka Jackiewicza linie krawdzi natarcia i krawd spywu skrzyda. Ich przecicie z
osi kaduba wyznacza pocztek i koniec "ebra kadubowego". Ten odcinek powinien mie dugo 667 pikseli,
a ma 676 o 9 za duo. Wyglda wic na to, e pat jest za duy w stosunku do kaduba. (Ma wiksze obydwa
podstawowe wymiary: ciciw i rozpito).
Podobnie za dua jest rozpito statecznika poziomego. Powinna wynosi 949 pikseli, a wynosi 960 o 11
pikseli za duo.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

44

Twj pierwszy model

W ktrym kierunku skorygowa rysunek?


Aby to ostatecznie rozstrzygn, sprawdmy, jak pasuje rzut z lewej do widoku kaduba z gry. Czy dugoci
poszczeglnych elementw si zgadzaj? Przygotujmy rysunek do porwnania:
-

dokonaj konwersji obrazu


ImageModeGrayscale;

na

odcienie

szaroci

(o

ile

nie

zrobie

obr rysunek o 90 w lewo: ImageTransformRotate 90 counter-clockwise;

tego

wczeniej):

Zaaduj jako now warstw plik P40B-JJ-Left.tif (FileOpen as Layers) . W oknie gwnym, w zakadce
Layers:
- zablokuj warstw Background przed zmianami;
-

zmniejsz nieprzejrzysto (Opacity) warstwy P-40-JJ-Left.tif ze 100 na 50;

Na koniec sprbuj nasun rzut z lewej na kadub rzutu z gry. Zrb to tak, aby linie kopaka miga jak najlepiej
si pokryy (Rysunek 2.3.8):

Kopaki maj
identyczny
ksztat

Pozycje
punktw
charakterystycznych
- zgodne

Dugo jest
identyczna

Rysunek 2.3.8 Zoenie kadub, rzutu z lewej i rzutu z gry

Na pierwszy rzut oka wyglda to jak pltanina linii. Jednak w zblieniu dostrzeesz punkty charakterystyczne
kaduba na obydwu widokach. Dugo kaduba na obydwu rysunkach jest idealnie zgodna. Obrys kopaka rwnie. Nie mona znale wikszej rnicy w pozycjach poszczeglnych linii charakterystycznych w okolicach
usterzenia. (Krawdzie sterw s w tym samym miejscu).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 2 Przygotowanie rysunkw samolotu

45

Za to rodek kaduba - tu mamy rnice! (Rysunek 2.3.9) Krawd natarcia skrzyda w rzucie z gry jest przesunita do przodu o 12 pikseli. (W stosunku do krawdzi natarcia w rzucie z boku.) Z kolei cay obszar kabiny,
zaczynajc od przedniej krawdzi skrzyda, wydaje si by przesunity do tyu o 4-5 pikseli.
Tymi liniami pomocniczymi oznaczyem porwnywane miejsca w rzucie z boku
Obszar kaduba, ktry w rzucie z
gry jest przesunity do tyu

Pooenie
zgodne

Krawd natarcia za
daleko do przodu (cae
skrzydo jest o 1.5% za
due)

Rysunek 2.3.9 Rnice w pooeniu szczegw kaduba i skrzyda


1

Zamy (co trzeba zaoy), e rzut z lewej jest poprawny . Bdziemy go traktowa jako wzr. W tej sytuacji
wyglda na to, e naley dokona jeszcze nastpujcych poprawek:
1. przeskalowa cay rysunek wzdu osi Y, aby zmniejszy rozpito pata o 32 piksele (i proporcjonalnie usterzenia poziomego);
2. "cisn" skrzydo, wraz z fragmentem kaduba, o 9 pikseli wzdu osi X. (Krawd spywu pozostaje,
mniej wicej, w dotychczasowym miejscu). W ten sposb pat ulegnie proporcjonalnemu (przynajmniej
2

w przyblieniu) zmniejszeniu.
3. rozcign sam kadub w kierunku osi X, od statecznika pionowego do okapotowaniu silnika. Przy okapotowaniu silnika powinna nastpi najwiksza deformacja o 5 pikseli do przodu;
Nim wykonamy krok 1, przytnij obraz tak, by zawiera wycznie rzut z gry (szczegy str. 631). Zrb to tak,
by jego krawdzie grna i dolna byy jak najbliej kocwek skrzyde.

Mimo pozorw nie podejmuj tej decyzji zupenie "w ciemno". W chwili, gdy to pisz, wykonaem ju porwnania sylwetki bocznej ze zdjciami (patrz "Szczegowa weryfikacja planw samolotu", str. 539). Porwnania rzutu z boku wyszy zadowalajco, w odrnieniu od porwna rzutu z gry. Std wiem, e na rzucie z lewej mog polega.
2
wiadomie zgadzam si, e obszar rodku kaduba zostanie wraz ze skrzydem "cinity". To jeszcze bardziej oddali jego szczegy od
poprawnych pozycji, zgodnych z rzutem z boku. Wynika to z obserwacji deformacji kaduba, ktr chc wyprostowa w korku 3. Najwiksze
rnice w kierunku osi X wystpuj za kabin pilota, a przy zblianiu si do okapotowania silnika nieco malej. Gdy najpierw, wraz ze
skrzydem, "cisn" fragment od silnika do koca kabiny, a potem "rozcign" fragment kaduba od usterzenia do silnika, to uzgodni je z
rzutem z boku. Gdyby deformacja kaduba bya inna, musiabym poprawia to innymi transformacjami.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

46

Twj pierwszy model


Do planowanych transformacji musimy przygotowa warstwy rysunku.
(GIMP zawsze poddaje transformacjom warstw lec "na wierzchu".)
Najpierw zamie warstwy miejscami: LayerStackReverse Layer
Order. Nastpnie, w oknie gwnym, zakadce Layer:

Rysunek 2.3.10 Przygotowane warstwy

wcz blokad warstwy P40B-JJ-Left.tif ;


zmie nieprzejrzysto (Opacity) warstwy P40B-JJ-Left.tif na

100 (kompletnie nieprzejrzysta).


wycz blokad warstwy Background ;
zmie nieprzejrzysto (Opacity) warstwy Background ze 100
na 75;

(Szczegy zarzdzania warstwami znajdziesz na str. 641.) Rysunek 2.3.10 pokazuje, jak powinno wyglda
uoenie warstw przed dalszymi transformacjami. Zwr uwag, aby podwietlona (aktywna) bya warstwa
Background.
Teraz wykonaj pierwszy z zaplanowanych krokw: zmniejsz rozmiaru caoci wzdu osi Y (rozpito) o 32
piksele (szczegy str. 657). Przekszta w ten sposb ca aktywn warstw (tzn. nie zaznaczaj wczeniej
adnego obszaru).
Nastpnie wykonamy krok drugi: "cinicie" obszaru skrzyda, wraz z kadubem, o 9 pikseli. Obramuj skrzydo
prostoktnym obszarem selekcji (Rysunek 2.3.11), a nastpnie wybierz znw polecenie zmiany skali.

Prostoktny obszar
selekcji, obejmujcy
skrzydo
Granice
selekcji
dobierz
tak,
by
wypady w miejscach
w ktrych s tylko
linie poziome.

Zmniejszam t liczb
o 9 pikseli

Rysunek 2.3.11 "cinicie" skrzyda w kierunku X

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 2 Przygotowanie rysunkw samolotu

47

Po zakoczeniu zmiany skali znw naley - podobnie jak poprzednim razem - odrobin przesun przeskalowany obszar. Tym razem trzeba dosun go do tyu. (Gdy wpisujesz nowy rozmiar w pola Width lub Height,
rodkiem skalowania jest w GIMP zawsze lewy grny naronik obszaru selekcji. W zwizku z tym, w wyniku tej
transformacji, przesuna si w lewo krawd spywu pata, a nie jego krawd natarcia por. Rysunek
2.3.12.) Poprawimy luk po skalowaniu przesuniciem o 9 pikseli w prawo. Wywoa to efekt "krtkiej koderki" z
przodu selekcji. Luka pojawi si teraz w obszarze okapotowania silnika, pomidzy rurami wydechowymi a pocztkiem skrzyda. (Spokojnie, skorygujemy j wykonujc trzeci, ostatni krok zaplanowanej transformacji.)

Oryginalna przerwa w wyniku


"cinicia"
Przerwa przeniesiona (w wyniku
przesunicia) na
przd

Rysunek 2.3.12 Po skalowaniu: przerw z tyu zamieniamy na przerw z przodu

Ostatni krok transformacji ma polega na wycigniciu w kierunku silnika samego kaduba, bez skrzyda. adna
z metody selekcji, ktre dotychczas poznalimy, nie jest do tego odpowiednia. Zaznaczenie prostoktem objoby i przesuno nie tylko kadub, ale take fragment skrzyda. Z kolei Free Select zbyt zaley od losowych
drgni rki. Jak moesz si przekona, nie mam jej zbyt pewnej (Rysunek 2.2.14, str. 37).
Pozostaje mi skorzysta z innej moliwoci Gimpa: n ar ys o wa n i a obszaru selekcji. Opisujc rzecz w skrcie,
robi si to w nastpujcy sposb:
- tworzysz na chwil now, (przejrzyst) warstw;
-

rysujesz na niej ksztat selekcji;


wywoujesz polecenie LayerTransparencyAlpha to Selection;

"sprztasz" po operacji: usuwasz niepotrzebn ju warstw z ksztatem selekcji;

Jeeli nie jeste pewien, jak to si robi, i chcesz pozna blisze szczegy patrz str. 646. Nim zamienisz narysowany ksztat w selekcj, wprowad pewn poprawk. Wykonaj za pomoc "gumki" (Eraser) niewielkie wgbienia wszdzie tam, gdzie z kadubem styka si jaka linia skrzyda (Rysunek 11.20.3):
Wymazany naddatek

Wgbienia w narysowanym ksztacie.


Wykonane, aby podczas skalowania nie
"zabra ze sob" stykw linii skrzyda i
kaduba

Rysunek 2.3.13 Przygotowanie obszaru selekcji wymazanie "naddatkw", wykonanie wgbie

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

48

Twj pierwszy model

Takie wgbienia pozwol unikn pozostaoci po transformacji w postaci brzydkich, krtkich, porzecznych linii.
Teraz moesz przeksztaci narysowany ksztat na selekcj: LayerTransparencyAlpha to Selection.
Nastpnie przeskaluj zaznaczony obszar. Tym razem, po wywoaniu polecenia Scale, nie wpisuj wartoci w
oknie dialogowym. Zamiast tego uyj jednego z uchwytw obszaru selekcji, by dopasowa pooenie kabiny do
zaznaczonych na rysunku linii pomocniczych (Rysunek 2.3.14). (Linie te nanie na podstawie rzutu z lewej patrz Rysunek 2.3.9, str.45)

Uchwyt. (Cignij LPM )...

... a odp. krawdzie nie


znajd si na liniach
pomocniczych

Rysunek 2.3.14 Zmiana skali za pomoc uchwytw obszaru selekcji

Po przeskalowaniu nie zapomnij o wywoaniu LayerAnchor Layer, by zatwierdzi transformacj! Rysunek


2.3.15 pokazuje efekt rozcignicia kaduba. Udao si dopasowa do rzutu z lewej linie kabiny i dalsze szwy, w
kierunku ogona.
To, co pozostao po tej transformacji, to nieco wysunite do przodu (w stosunku do wzoru) czenia blach przed
kabin. Rnice s jednak niezbyt due. W dodatku pooenie tych szww w rzucie z gry nie wydaje si godne
zaufania nawet nie s pionowe! Wyglda to na niedokadno podczas krelenia. Po oryginalnych "wgbieniach" w okolicach czenia linii skrzyda i kaduba pozostay teraz przesunite przerwy (Rysunek 2.3.15). W
wykorzystaniu rysunku do naszych celw nie bdzie to przeszkadza. Zapewniam, e to wyglda o wiele lepiej,
ni gdybymy takich wgbie w ksztacie selekcji, omijajcych przecicia linii, nie zrobili.

Przerwa w linii,
pozostaa
po
przesunitym
wgbieniu

Zgodne
enia

poo-

Odrobin
niezgodne

Rysunek 2.3.15 Efekt trzeciego kroku - kadub w rzucie z gry jest "docignity" do rzutu z lewej

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 2 Przygotowanie rysunkw samolotu

49

Mamy wic ostatecznie "wyprostowany" rzut z gry, uzgodniony z rzutem z boku. Na koniec:
- usu wszystkie warstwy pomocnicze, pozostawiajc tylko Background;
-

obr rysunek o kolejne 90 (ImageTransformRotate 90 counter-clockwise - rzut z gry w Blende-

wyma "gumk" wszystkie niepotrzebne pozostaoci po innych fragmentach skanowanego arkusza


(ToolsPaint ToolsEraser);

przecz tryb barw z powrotem na odcienie szaroci (ImageModeGrayscale);

"spaszcz" rysunek (ImageFlatten Image ta operacja nigdy nie zaszkodzi, gdy mamy tylko jedn

rze ma nos skierowany do dou);

warstw. Moe za to oszczdzi stresu wywoanego komunikatem o niepowodzeniu zapisu obrazu do


formatu *.tif).
Rysunek 2.3.16 pokazuje ostateczn posta rzutu z gry z rysunkw Jacka Jackiewicza. Zapisz go pod nazw
P40B-JJ-Top.tif.

Rysunek 2.3.16 Ostateczna posta rzutu z gry

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

50

Twj pierwszy model

Podsumowanie

W rzutach z gry i z dou wyszukaj i popraw ewentualne przekoszenia skrzyda i statecznika poziomego.

Rzuty z gry i z dou porwnaj take z rzutem z lewej: sprawd, czy pozycje elementw kaduba s takie
same.

Sprawd proporcje rysunku (przede wszystkim - rozpitoci do dugoci). W miar moliwoci, naley
1
sprawdzi take inne wymiary (jeeli s znane). Wnioski z tej weryfikacji mog prowadzi do dalszych korekt. Niektre z nich jak wyduenie w tej sekcji samego kaduba, bez skrzyda wymagaj uycia selekcji "przez narysowanie".

Nie naley jednak bezkrytycznie wierzy w kady podany wymiar. Na przykad: w opisie technicznym P-40, opublikowanym w monografii
AJ Press (druga cz monografii P-40, zeszyt nr 65) mona przeczyta, e:
rozpito pata P-40 wynosia 1135cm. To wyglda na jakie dziwne zaokrglenie podczas przeliczania z 37 stp i 31/2 cala. Bd
ten powtarza si zreszt w innych rdach.
rozpito usterzenia poziomego wynosia 341cm. (Wedug rysunkw wymiarowych Curtiss byo to 390cm, co znajduje potwierdzenie w proporcjach pata i usterzenia na zdjciach.). Wyglda to na prosty bd edycji, gdy inne wymiary (np. ciciwy pata) ta
monografia podaje poprawnie.
dugo kaduba P-40D/E wynosia 949cm (czyli, e by wyranie krtszy od P-40B/C, ktrego kadub mierzy 967cm). Okazuje
si, e wcale tak nie byo. (Zreszt nawet rysunki w tym samym zeszycie nie pokazuj adnej rnicy). Nie wida tego take na
zdjciach. Wg rysunkw Curtiss P-40D i nastpne by tylko o 1/16 cala (par milimetrw) krtszy od P-40B/C. Ten bd z dugoci
kaduba jest powtarzany w wielu rdach. Mg si wzi std, e przekadnia stosowana od wersji P-40D bya faktycznie krtsza
o ponad 10 cm od tej z poprzednich wersji. Skrcia si dugo okapotowania silnika, ale konstruktorzy powikszyli jednoczenie
kopak miga i oglna dugo kaduba nie ulega istotnej zmianie.
Czy w takim razie wymiary podane na rysunkach wymiarowych przez producenta mona traktowa "jak wyroczni"? W zasadzie tak to
robi, cho natknem si na jedn sprzeczno, ktrej nie potrafi wyjani inaczej, jak tylko bdem krelarza. Rysunki gabarytowe poprzednika P-40 myliwca Hawk P-36, opublikowane przez Curtiss, rni si od rysunkw P-40 w dwch wymiarach:
rozpitoci usterzenia poziomego:13 stp w P-36 wobec 12 stp 9 5/8 cala w P-40 oznacza to rnic 6 cm;
rozstawu k podwozia: 8 stp w P-36 wobec 8 stp 1 7/8 cala w P-40) oznacza to rnic 5 cm;
Staraem si to sprawdzi na zdjciach P-36. Rozpito usterzenia na fotografiach wychodzia mi ok. 390 cm (+/- 2 cm) czyli taka sama
jak w P-40. Obrys steru wysokoci P-40 take dokadnie pasuje do zdj P-36. Zmiana rozpitoci o 6 cm oznaczaaby istotne zmiany
konstrukcyjne (ksztat eber, ich rozmieszczenie). Wtpliwe jest, by Curtiss zmienia oprzyrzdowanie do wykonania statecznika bez wyraniej koniecznoci. Ta firma przez cae dwudziestolecie midzywojenne robia bro samoloty. Podstaw tego biznesu jest przecie zrobi
to, co trzeba, po jak najniszych kosztach. W kocu wanie dziki temu wygraa kontrakty na P-36 i P-40!

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 2 Przygotowanie rysunkw samolotu

2.4

51

Zoenie rysunkw

Do pracy nad modelem w Blenderze potrzebne s nastpujce rzuty samolotu (w nawiasach podaj nazwy,
jakie nadaem odpowiednim plikom):
1. widok z lewej (P40B-JJ-Left.tif);
2. widok z prawej (P40B-JJ-Right.tif);
3. widok z gry (P40B-JJ-Top.tif);
4. widok z dou (P40B-JJ-Bottom.tif);
5. widok z przodu (P40B-JJ-Front.tif).
Oprcz tego, moesz take przygotowa dodatkowo:
6. widok z tyu (czasami si przydaje) (P40B-JJ-Rear.tif);
W poprzednich sekcjach pokazaem, jak przygotowywa rzuty w GIMP, realizujc rysunki 1, 2, 3. Przygotuj
pozostae elementy (4, 5, 6) z powyszego zestawienia. Rysunek 2.4.1 przedstawia, jak powinna wyglda
zawarto wszystkich szeciu plikw:
A

A
B
f
f

Rysunek 2.4.1 Unifikacja rozmiarw i pooenia sylwetek "podkadw" dla Blendera

Zwr uwag, e odpowiednie wysokoci i szerokoci (wymiary A i B) poszczeglnych rysunkw zostay ujednolicone (Rysunek 2.4.1), podobnie jak pooenie sylwetki wewntrz obrazu (wymiary f,g,h). Rysunek 2.4.1
pokazuje rzut z dou (4) obrcony o 90 w lewo. Ustawiem go w ten sposb wycznie na tej ilustracji. Chciaem
w ten sposb pokaza, e dugo boku A i odstp f s takie same, jak na rzucie z boku.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

52

Twj pierwszy model

Aby takie ujednolicenie uzyska, ostatnimi krokami, ktre wykonywaem w GIMP, byy:
- zmiana rozmiaru obrazu na "standardowy" (czyli taki z wymiarem A, B, lub obydwoma w zalenoci
-

od rzutu);
zaadowanie, w charakterze wzorca, poprzednio przygotowanego rysunku (do nowej warstwy);

dopasowanie sylwetki na obrazie do rozmiarw i pooenia sylwetki wzorca;


usunicie warstwy ze wzorcem;

zapisanie sprawdzonego w ten sposb obrazu do pliku.

Ujednolicone wymiary rysunkw, ktre pokazaem na przykadowym zestawieniu (Rysunek 2.4.1), wynosz: A =
2390px, B = 2827px. Nie s to adne "magiczne" liczby. Po prostu szeroko pierwszego rysunku rzutu z
lewej zdeterminowaa mi wymiar A. Podobnie szeroko rzutu z gry okrelia wymiar B. Pooenie osi samolotu wzgldem krawdzi tych rysunkw podyktowao mi wymiary f,g,h, do ktrych dopasowaem pozostae
sylwetki.
Ujednolicenie pooenia sylwetek wzgldem granic obrazu nie jest konieczne. Jednak narzucenie sobie tej

reguy bardzo uatwi pniejsze pozycjonowanie rysunkw jako "podkadw" w Blenderze


Do tej pory pokazywaem wszystkie operacje na przykadzie rysunkw Jacka Jackiewicza. Na pocztku tego
1
rozdziau wspomniaem, e mamy do dyspozycji take drugie plany - opracowane przez Mariusza ukasika . W
istocie obydwa opracowania nie rni si specjalnie. Wydaje mi si, e Mariusz ukasik korzysta w szerokim
zakresie z rysunkw Jacka Jackiewicza. (Nie ma w tym nic zego, plany s take po to publikowane). Porwnujc te rysunki, dostrzegem nastpujce rnice:
-

Kadub na rysunkach M.. jest o ok. 2% duszy od rysunkw J.J. Wyglda na to, e zosta proporcjonalnie rozcignity wzdu osi X.

Rzut z przodu na planach J.J. ma zbyt nisko narysowany kopak i migo, oraz zbyt wski rozstaw k.
2
M.. skorygowa te bdy. Co prawda z rozstawem k podwozia nie do koca si udao . Dodatkowo li-

M. zastosowa bardziej poprawny obrys steru wysokoci. (Na rysunkach J.J. krawd spywu steru jest
zbyt "wypuka").

nie pata w rzucie z tyu i z przodu na rysunkach M.. nie pokrywaj si.

Sdz, e gdy Mariusz ukasik znalaz na rysunkach Jacka Jackiewicza niewaciwe proporcje rozpitoci i
dugoci, zdecydowa si je poprawi przez wyduenie kaduba. (My zmniejszylimy skrzyda i stateczniki
por. str. 43). Aby te sylwetki uzgodni, przeskalowaem z powrotem na planach M.. rzut z boku i kadub wzdu
osi o 2%. Naoyem tak przygotowane sylwetki na rysunki J.J. Okazao si, e doskonale do siebie pasuj.
Mona je stosowa zupenie wymiennie! Na przykad - zamierzam wykorzysta rzut z prawej z rysunkw M.,
gdy ma "odjte" skrzydo (Rysunek 2.4.2). (Takiego ujcia nie ma na rysunkach Jacka Jackiewicza).
Rysunki Mariusza ukasika zostay wykonane za pomoc komputera. Tu ju si nie zdarzaj "polizgi linijki", jak
na rysunkach robionych rcznie. Maj take bardziej jednorodne, wyrane linie.

1
2

Czasami, aby nie wydua zda, bd posugiwa si skrtami, odpowiednio: "rysunek J.J." lub "rysunek M..".
Na rysunku J.J. (1:48) koa gwne s o 1.5 mm za wsko, a na planach M. - o 1.5 mm za szeroko. (Rozstaw podwozia wg Curtiss wynosi 8 stp, 1 7/8 cala por. Rysunek 2.3.6, str. 42. W skali 1:48 oznacza to 51.6 mm).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 2 Przygotowanie rysunkw samolotu

53

Rysunek 2.4.2 Rzut z prawej z planw Mariusza ukasika

Przygotowaem drugi zestaw szeciu rzutw na podstawie planw Mariusza ukasika. Nazwy tych plikw zaczynaj si na "P40C-ML-". (Na przykad Rysunek 2.4.2 to P40C-ML-Right.tif).
Z rysunkami, ktre opracowalimy w tym rozdziale, mona wykona model P-40. Czy jednak bdzie naprawd
taki, jak orygina? Jeeli jeste modelarzem, a nie tylko grafikiem komputerowym, zapewne bdziesz chcia to
sprawdzi. Zapraszam do zajrzenia do dodatkowych materiaw, na kocu tej ksiki (Rozdzia 9, "Szczegowa
weryfikacja planw samolotu", str. 539). Dla "pobudzenia apetytu" pokazuj rezultat weryfikacji rzutu z boku
(Rysunek 2.4.3):
Inny
obrys
statecznika
Duszy nos

Pytsza chodnica

Poprawiony
profil pata

Nieco mniejsza wysoko


ogona

Krawd steru jest


ok. 10 cm bliej

Rysunek 2.4.3 Korekty rzutu z boku, naniesione po dokadnej weryfikacji

Czerwonymi liniami oznaczyem rnice. Jest ich sporo, nieprawda?


Podsumowanie

Warto jest ujednolici szeroko i wysoko poszczeglnych rysunkw samolotu (str. 51). Take pooenie
sylwetki samolotu wzgldem lewego grnego naronika rysunku powinno by takie samo.

Rysunki mona podda dalszej weryfikacji, polegajcej na dokadnym porwnaniu ksztatu ze zdjciami
(str. 539). Nie jest to jednak niezbdne.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

54

Twj pierwszy model

Rozdzia 3.

Blender pierwsze kroki


1

W tym rozdziale zapoznasz si z Blenderem. Zamaem tu zasad, przyjt w tej ksice , i opisuj, j ak si nim
posugiwa. Zrobiem tak, gdy uwaam znajomo przedstawionego materiau za niezbdn do dalszej pracy.
Musisz opanowa pojcia i polecenia, przedstawione w tym rozdziale, aby pynnie pracowa w Blenderze. S to
podstawy, ktre bdziesz pniej wykorzystywa na kadym kroku. Nawet nie zauwaysz, jak szybko je zapamitasz.
Aby gdzie doj, trzeba wykona pierwszy krok. Niektrzy mwi, e ten pierwszy jest najtrudniejszy. Na forach internetowych czsto czytuj gosy chciabym si pobawi Blenderem, ale przy pierwszej prbie daem
sobie spokj. Ja te chciaem si nim pobawi. I szybko si wcignem.
Myl, e mit o tym, e jest to program trudny, wyolbrzymiaj ci, ktrzy wszystkiego chcieliby si nauczy od
2

razu. Moi drodzy, tak si nie da. Czasami trzeba ciko westchn i si, i przeczyta. Na razie nie wymylono takich piguek, jak w Matrix-ie aby pokn ca ksik i od razu wiedzie wszystko. Dokonywaem kiedy
studiw porwnawczych interfejsu uytkownika rnych systemw 3D. Mog uczciwie powiedzie, e Blender
3
ma naprawd fajny, spjny interfejs. Tyle, e troch niekonwencjonalny . W dalszych sekcjach powolutku wyjani, jakie s te jego konwencje. Gdy je poznasz, przekonasz si, e jest to nie tak trudna do opanowania cao. Wyrabia dobre nawyki pracy z komputerem na dwie rce (lewa na klawiaturze, prawa na myszce).
Wikszo tej nauki przeprowadzimy na modelu myliwca a-5. Otworzysz ten plik, obejrzysz jego zawarto,
nauczysz si podstawowych metod edycji (transformacji) obiektw. Zrobimy to, przestawiajc i obracajc kamer tej sceny. (Tak! Podobnie jak w prawdziwym studio fotograficznym, mamy tu k am er y!). W sumie po przeczytaniu tego rozdziau bdziesz ju umia pozowa model. Na koniec rozdziau wygenerujesz finaln scen z
4
tym samolotem. (O takim obrazie bd czsto mwi, e jest wyrenderowany .)

W pierwszej czci "Wirtualnego modelarstwa" opisuj, c o naley zrobi. W drugiej (Szczegy obsugi programw) j a k .
Kiedy prowadziem test ze znajomoci oprogramowania biurowego. Kady z uczestnikw najpierw deklarowa, na ile zna np. obsug
edytora tekstu. Nikt w tej ocenie nie schodzi poniej 80%. Potem otrzymywa zadanie adekwatne do deklarowanej wiedzy. Nieliczni wykazali si znajomoci funkcji programu lepsz ni 50%. Dlaczego wic takie programy uchodz za atwe do nauki? Bo setki, o ile nie tysice
programistw przez dekad szlifowao ich interfejs uytkownika. To szlifowanie miao na celu osignicie do specyficznego profilu nauki.
Absolutnie podstawowe czynnoci musiay by tak atwe do wykonania, aby mogy je opanowa zupenie pocztkujcy pracownik biura. (W
wikszoci przypadkw niespecjalnie lotny w sprawach komputerowych). Pozostae funkcje to ju domena nielicznych wtajemniczonych.
Tych, ktrym chciao si zagbi w tak ezoteryczne i trudne do zrozumienia dziea, jak samouczki z serii dla opornych. Profil nauki Blendera jest inny rwno pod grk, bez nadmiernych uatwie na wstpie. Nie ma tu jednak wielkiej przepaci pomidzy pierwszym krokiem,
a nastpnymi.
3
Oryginalny ukad jest troch zamiecony rnymi przyciskami, ktre byy dodawane to tu, to tam w czasie rozwoju programu. Dlatego od
2009r. trwaj prace nad now wersj Blendera 2.5. Przebudowano w niej zupenie interfejs uytkownika (a w istocie przepisano cay
program od nowa). To rewolucyjna zmiana, nowy program w czasie pisania tej ksiki nie by jeszcze gotowy, wic pokazuj tutaj wszystko
na starszej, stabilnej wersji 2.49b.
4
Operacj generowania ostatecznego obrazu polega w Blenderze na naciniciu bardzo wanego przycisku o angielskiej nazwie Render.
Potem si czeka na wytworzenie ostatecznego rezultatu. Program dokonuje w tym czasie mnstwa oblicze m.in. odblaskw i cieni, wic
to moe trwa dusz chwil. Ten proces bd nazywa renderowaniem, i odmienia zgodnie z reguami polskiej gramatyki. Wiem, e byo
wiele prb znalezienia dla tej operacji polskiego okrelenia, ale jako adna si nie przyja. Skoro ju w naszej historii znielimy przejcia
interfaceinterfejs, czy managermeneder, to czas przywita rendering w sowniku potocznej polszczyzny!
2

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 3 Blender pierwsze kroki

3.1

55

Ukad ekranu

Rysunek 3.1.1 pokazuje, jak wyglda Twj ekran, gdy po raz pierwszy uruchomisz Blender:

Rysunek 3.1.1: Blender domylny wygld programu

Nie wyglda jak typowa aplikacja Windows, prawda? To dlatego, e kada wersja Blendera ma wydanie dla
rnych systemw operacyjnych: Linux, Mac OS, Windows. W kadym z nich wyglda i dziaa w identyczny
1

sposb . Si rzeczy ten program ma specyficzny styl, ktry go wyrnia. Jest to jednak bardzo przemylany
interfejs uytkownika. Zacznijmy od jego podstawowych zaoe.
Ekran Blendera jest podzielony na prostoktne obszary. Nazywane s oknami (ang. Window). W odrnieniu od
typowych systemw okienkowych, okna Blendera nigdy si na siebie nie nakadaj". Osobicie uwaam to za
zalet, a nie wad. W edytorach nakadajce si okienka dobrze wygldaj jedynie na materiaach reklamowych. Gdy przychodzi do realnej pracy nad projektem, kady ustawia je sobie tak, aby widzie wszystkie naraz.

Jak osignito tak zgodno? Ot w kadym z tych systemw jest dostpny pewien zestaw procedur, ktrych aplikacje mog uy do
tworzenia realistycznych, trjwymiarowych obrazw. Taki zestaw programici nazywaj bibliotek. Biblioteki te s implementacj standardu, noszcego nazw OpenGL. OpenGL zosta opracowany na pocztku lat dziewidziesitych, pocztkowo dla stacji graficznych Silicon
Graphics. Wtedy to byy prawdziwe rakiety, ze sprztowymi akceleratorami grafiki. Obiekt westchnie wszelkich fanw grafiki komputerowej, o odpowiednio wysokiej cenie... Niedugo potem zamieniony w standard OpenGL zacz by wykorzystywany w wielu aplikacjach CAD,
CAM, GIS, ...
W poowie lat dziewidziesitych umieszczono go nawet w systemie Windows. (Mimo e ich producent Microsoft ju w tym czasie
promowa konkurencyjny produkt w postaci biblioteki DirectX). Blender od zawsze wykorzystywa do rysowania zawartoci swoich scen
wanie OpenGL. Co ciekawe, jego twrcy wpadli w pewnym momencie na pomys, aby tych samych polece, za pomoc ktrych tworzyli
trjwymiarowe modele, uy take do rysowania w dwch wymiarach. W efekcie cay interfejs uytkownika Blender jest rysowany za pomoc OpenGL. Dziki temu wiksza cz kodu nie zaley od zastosowanego systemu operacyjnego. Przy okazji uzyskano stosunkowo
niewielki rozmiar programu (nie musi korzysta z rozbudowanych, standardowych bibliotek okienek). Innym ciekawym rezultatem takiego
rysowania wektorowego jest moliwo pynnej zmiany rozmiarw elementw interfejsu uytkownika (patrz str. 84).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

56

Twj pierwszy model


1

Na domylnym ekranie Blendera wida trzy okna (Rysunek 3.1.2):


- Okno widoku (View 3D Window): pokazuje trjwymiarowy model;
-

Okno przyciskw (Buttons Window): obszar na wszelkie przyciski, pola numeryczne, przeczniki, za

pomoc ktrych zmieniamy waciwoci elementw modelu;


Okno opcji programu (User Preferences Window): oglne ustawienia programu, oraz menu gwne.

W tej ksice nazwy okien bd traktowa jak nazwy wasne. (Bd uywa sformuowa w oknie User
Preferences, lub podobnych). Zdecydowaem si ich nie tumaczy, podobnie jak nazw wasnych innych elementw menu. (W kadym razie wikszoci z nich). Sdz, e bdziesz najprawdopodobniej uywa Blendera w wersji anglojzycznej. Tumaczenie polece wystpujcych w menu na jzyk polski tylko utrudnioby orientacj.
Rol poszczeglnych okien opisz dalej, a na razie przyjrzyjmy si elementom, z ktrych skada si pojedyncze
okno (Rysunek 3.1.3).
Okno opcji programu (User Preferences Window)

Okno widoku (View 3D Window)

Okno przyciskw (Buttons Window)

Rysunek 3.1.2: Blender obszary okien

Kade okno Blendera ma nagwek. Nagwek moe si znajdowa u gry lub u dou okna, w zalenoci od jego pooenia
(Rysunek 3.1.3). Jak wida, nagwek zawiera jakie menu rozwijalne (rne dla kadego okna) oraz dodatkowe kontrolki.
Zawarto menu rozwijalnego moe ulega zmianom np. w zalenoci od aktualnie wybranego obiektu. Menu zawsze pokazuje
te operacje, ktre s obecnie dostpne.
Rysunek 3.1.3 Nagwek okna widoku, wraz z
rozwinitym menu

Jarosaw Kolmaga w swoich ksikach o Blenderze proponuje inne okrelenie: nie "okno", a "strefa". Myl, e rozumiem jego intencje
obszary, na jakie jest podzielone okno programu nie przypominaj typowych ramek Windows czy Mac OS. Jako mi jednak bardziej wygodnie posuy si kalk jzykow z angielskiego oryginau. Okrelenie terminem window tego, co pokazuje Rysunek 3.1.2, w jzyku
angielskim moe si wydawa tak samo odlege od klasycznego pierwowzoru, co w Windows. Mimo to okrelenie window wystpuje w
nazwach wasnych Blendera, wic zdecydowaem si uy jego polskiego odpowiednika.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 3 Blender pierwsze kroki

57

Granice okien moesz swobodnie przesuwa po ekranie wystarczy je zapa wskanikiem myszki (z wcinitym LPM ), i przecign w inne miejsce (Rysunek 3.1.4):

Tu nacinij LPM ...

... trzymajc wcinity LPM przesuwaj myszk...

... tu zwolnij LPM .

Rysunek 3.1.4 Przesuwanie granicy grnego okna opcji programu

Gdy pucisz myszk, okae si e to, co wygldao jak normalne menu, to w istocie nagwek okna (Rysunek
3.1.5)! Teraz staje si bardziej zrozumiae, dlaczego okno User Preferences jest nazwane oknem opcji. Jego
menu rozwijalne peni zarazem rol oglnego menu programu. Znajdziesz w nim np. polecenie File, pozwalajce otworzy lub zamkn plik (Rysunek 3.1.5):

Okno User Preferences

Menu gwne Blendera to


menu okna User Preferences

Rysunek 3.1.5 Okno opcji programu (User Preferences)

Jeeli uywasz laptopa w oknie User Preferences, sekcji Auto Save, wcz opcj Emulate Numpad
(szczegy str. 758). (Duo wanych skrtw Blendera uywa klawiszy numerycznych)

W podobny sposb technik moesz wydzieli nowe okno. Umie wskanik myszy ponad krawdzi okna,
ktr chcesz podzieli. Nastpne kliknij PPM . Spowoduje to pojawienie si menu kontekstowego podziau okna
(Rysunek 3.1.6):

Menu kontekstowe
podziau okna

Rysunek 3.1.6 Wybr operacji podziau okna

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

58

Twj pierwszy model

Po wybraniu z menu kontekstowego polecenia Split Area (Rysunek 3.1.6), ruchem myszki moesz przesuwa
granic nowego okna w odpowiednie pooenie:

Granica
podziau
okna: poda za
kursorem myszki

Rysunek 3.1.7 Przesuwanie granicy nowego okna

Aby zrezygnowa z podziau okna, wystarczy nacisn Esc w Blender to zawsze oznacza rezygnacj z
aktualnie wykonywanego polecenia

Po naciniciu LPM nastpuje podzia okien w miejscu, w ktrym znajduje si kursor (Rysunek 3.1.8):

Granica
okna

nowego

Rysunek 3.1.8 Podzielone okna Blendera

Obydwa nowe okna, powstae w wyniku podziau, s identyczne.


Mona jednak je zaraz przeksztaci w co innego.
W nagwku kadego z nich, po lewej, znajduje si lista rozwijalna
(Rysunek 3.1.9). Lista ta pozwala wybra jeden z wielu typw
okien. Wybierz np. typ Outliner.

W efekcie zamiast widoku przestrzennego (3D View) pojawi si

Wybr typu okna

hierarchiczna struktura sceny (Rysunek 3.1.10):


Rysunek 3.1.9 Zmiana typu okna

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 3 Blender pierwsze kroki

59

Okno
struktury
sceny (Outliner)

Rysunek 3.1.10 Zmieniony typ lewego okna (z 3D View na Outliner)

Scalenie okna odbywa si podobnie jak podzia. Umie kursor na krawdzi okna, ktra ma znikn, i nacinij
PPM

. Spowoduje to otwarcie menu kontekstowego, z ktrego wybieramy polecenie Join Areas (Rysunek

3.1.11) :

Aby

otworzy

to

menu, nacinij PPM

Rysunek 3.1.11 czenie okien - wybr polecenia

Okno Blendera, znajdujce si ponad kursorem myszy, nazywamy oknem aktywnym. (Spord innych
okien jest sygnalizowany nieco janiejszym nagwkiem, ale nie wida tego na wydruku).

Rysunek 3.1.12 czenie okien - wskazywanie okna docelowego

Po wybraniu polecenia, menu kontekstowe znika, a program narysowa strzak, okrelajc okno, ktre nie
zniknie w wyniku scalenia. Strzaka poda za kadym ruchem myszki, i zawsze wskazuje na okno aktywne.
Ponowne nacinicie na myszce przycisku LPM powoduje scalenie okien.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

60

Twj pierwszy model

Blender umoliwia take zapamitanie rnych ukadw ekranu,


aby nie musia za kadym razem mozolnie przestawia granic
okien. Suy do tego lista SR, umieszczona w nagwku okna
User Preferences (Rysunek 3.1.13).

Dodanie nowego
ukadu

To, co zmienialimy do tej pory, to ukad zapamitywany pod nazw 2-Model". Osobicie uwaam, e przez wikszo czasu
pracy nad modelem wystarczy uywa tego zestawu. Ukad 1-

Usunicie aktualnego
ukadu

Animation przyda si dopiero na koniec prac.


Menu SR zawiera take polecenie ADD NEW, pozwalajca utworzy i zapamita wasny ukad ekranu pod jak specyficzn
nazw. Przycisk , umieszczony z prawej strony listy, suy do

Rysunek 3.1.13 Menu SR - predefiniowane ukady


ekranu

usunicia (wymazania z rysunku) aktualnie wybranego ukadu.


Utwrz (jako wiczenie w wykorzystaniu poprzednio poznanych polece) ukad ekranu jak na poniszej ilustracji
(Rysunek 3.1.14):

Rysunek 3.1.14 Ukad ekranu, jaki proponuj do modelowania samolotu

Przygotowany ukad ekranu zapisz jako domylny (tak, aby pojawia si w kadym nowo utworzonym pliku Blendera, zamiast
ustawie fabrycznych). Suy do tego polecenie FileSave
Default Settings (Rysunek 3.1.15).
Zamiast wybiera to polecenie z menu, mona po prostu nacisn
klawisze Ctrl - U .
Skrt
polecenia

Ktra droga jest lepsza? Wybr polecenia z menu czy skrt z klawiatury? Skrty s oczywicie szybsze. Jednak nie warto utrwala
kadego skrtu, bo kada ludzka gowa ma skoczon pojemno.
Rzadziej uywane polecenia atwiej jest wybiera z menu. (Bo tak
wystarczy pamita "mniej wicej", gdzie to polecenie si znajdu-

Rysunek 3.1.15 Zapisanie aktualnego ukadu jako


domylnego

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

je). Gdy zauwaymy, e niektrych komend uywamy bardzo czsto warto zerkn na praw stron ich menu. Wszdzie tam,
gdzie taka moliwo istnieje, jest podany skrt na klawiaturze,
odpowiadajcy poleceniu.
www.samoloty3d.pl

Rozdzia 3 Blender pierwsze kroki

61

Blender oferuje mnstwo skrtw. Opaca si zapamita i uywa tylko tych, z ktrych najczciej korzystamy.
Opisujc ten program, zawsze bd si stara okreli, gdzie i w jakim menu jest dostpne omawiane polecenie. Jeeli jest ono osigalne take przez skrt klawiatury podam go.

Inn ciekaw waciwoci Blendera s krtkie podpowiedzi, pojawiajce si przy kadym elemencie ekranu. Wystarczy zatrzyma kursor nieco duej ponad czym, czego roli nie znamy, i jest podpowied
(Rysunek 3.1.16):

Rysunek 3.1.16 Podpowied, wywietlana po zatrzymaniu kursora myszy nad kontrolk

Gorco polecam wprawianie si w stosowaniu skrtw. Pamitam, e w jakim podrczniku o projektowaniu interfejsw uytkownika autor
narzeka, e dzisiejsze rozwizania s projektowane dla Napoleonw. Dlaczego tak to nazwa? Pamitacie moe ulubion postaw tego
czowieka? Jedn rk co robi pokazuje, grozi, pisze. (Tak by utrwalany na dziesitkach obrazw). A druga? Tkwi bezczynnie zatknita
za paszcz. Zbyt czsto interfejs programw komputerowych jest projektowany, jak gdyby uytkownik mia tylko jedn rk t, w ktrej
trzyma myszk. Druga ley bezczynnie gdzie z boku. Programici bardzo czsto zapominaj, e czowiek ma dwie rce. Jakby t drug
jako zatrudni, to robota poszaby o wiele sprawniej. Na przykad - czy wiecie, jak wydajno w edycji tekstw ma czowiek, ktry jednoczenie pisze jedn rk na klawiaturze, a drug zaznacza tekst myszk? Skrty klawiatury Blendera pozwalaj osign podobny efekt
w modelowaniu. Warto je stosowa, aby gra na obie rce z komputerem. Co najmniej naley przewiczy skrty stosowane przy edycji
siatek (ta operacja pochania najwicej czasu).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

62

3.2

Twj pierwszy model

Okno widoku (3D View) zmiana projekcji

Jak dugo mona podziwia na ekranie domylne pudeko Blendera, przewijajce si przez ilustracje w poprzedniej sekcji? Wczytajmy jaki bardziej interesujcy model!
W przykadowych danych, udostpnionych wraz z t ksik (plik la5.zip), znajduje si plik la5\la5.blend.
Otwrzmy go poleceniem FileOpen (szczegy patrz str. 762). Rysunek 3.2.1 pokazuje, jak powinien wyglda rezultat. Tym a-5 posuymy w dalszej czci tego rozdziau, by mg pracowa na jakim prawdziwym
modelu.

wiata

Widok
kamery

Kamera

Tu moesz zamieni
okno na inne

W tym miejscu czsta umieszcza si okno tekstowe z


podpisem autora i uwagami.

to

Rysunek 3.2.1 Zaadowany plik La-5

Mamy wczytany model, czas pomwi o tym, jak obejrze go dokadniej. Zaczniemy od szybkiego powikszenia
jednego z okien (Rysunek 3.2.2):

aktywnym oknie

nacinij Ctrl -

Rysunek 3.2.2 Wywoanie powikszenia aktywnego okna

Ustaw kursor myszy wewntrz jednego z okien 3D View (Rysunek 3.2.2). Nacinij kombinacj klawiszy Ctrl -
(ViewMaximize Window). Spowoduje to rozcignicie aktywnego okna na cay ekran.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 3 Blender pierwsze kroki

63

Teraz zobaczysz model o wiele dokadniej (Rysunek 3.2.3):

Informacja o aktualnie
widocznym modelu i
stanie programu

Rysunek 3.2.3 Powikszone okno aktywne

Nacinicie Ctrl - (ViewTile Window) powoduje pomniejszenie okna do poprzedniego rozmiaru (moesz
take uy ponownie Ctrl - ). Pozostamy jednak na razie z tym powikszonym widokiem z boku.
Zaadowany model ma do duo widocznych cian. Mona to odczyta na informacji o stanie, w prawej czci
nagwka okna User Preferences (Rysunek 3.2.3). Te informacje wida teraz lepiej, gdy w trybie powikszenia
pojedynczego okna znikaj listy: SR (ukad ekranu) i SCE (sceny) (porwnaj: Rysunek 3.2.3 i Rysunek 3.2.1).
Co oznaczaj dokadnie skrty i liczby, wywietlone na ekranie? Ju wyjaniam:
- Ve: liczba wierzchokw (vertices), uytych w modelu widocznym w aktywnym oknie widoku. Ten samo-

lot skada si z 446 091 wierzchokw. Jest to stosunkowo duy model;


Fa: liczba cian (faces), uytych w modelu widocznym w aktywnym oknie widoku. Zaadowany samolot

skada si z 436 176 elementarnych cian;


Ob: liczba wszystkich oraz (po kresce) liczba wybranych obiektw (objects). W przypadku tego samolo-

tu jest to 357 obiektw, przy czym aden nie jest wybrany (-0);
1
Mem: ilo uytej przez program cigej pamici RAM . W tym przypadku nieco ponad 100 MB. Na
pewno ta warto powinna by mniejsza od rozmiaru pamici RAM fizycznie dostpnej na Twoim komputerze.

Dla niewtajemniczonych: pami RAM to nazwa pamici "ulotnej", ktrej zawarto znika wraz z wyczeniem komputera. Nie myl jej np. z
pojemnoci Twoich dyskw twardych!

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

64

Twj pierwszy model

Obawiam si, e Blender z tym modelem a-5 moe wolno odwiea okna widoku na komputerach wielu z
Czytelnikw. Aby temu zaradzi, proponuj ukry niektre warstwy, jak pokazuje to Rysunek 3.2.4:

... gdy to zrobisz, zauwaysz e liczba obiektw,


wierzchokw i cian ulega
zmniejszeniu

Ta kontrolka steruje widocznoci warstw.


Trzymajc wcinity Shift , klikaj

LPM

w poszczeglne komrki, aby ustawi je


tak:

...

Rysunek 3.2.4 "Odchudzony" widok La-5 - cz obiektw jest na niewidocznych warstwach

Klikajc LPM w komrki kontrolki obsugi warstw (p. Rysunek 3.2.4), wczamy lub wyczamy ich widoczno (biae = niewidoczne). Koniecznie rb to trzymajc wcinity klawisz Shift . Jeeli o tym zapomnisz, kliknicie w jak komrk wyczy widoczno wszystkich pozostaych.
Co waciwie warstwy (layers) w takim programie jak Blender? Ich nazwa pochodzi z systemw 2D. Spotkae
je ju w Gimpie (np. na str. 44). W programach 3D warstwy straciy swoj analogi do powierzchni, ktre mona
nakada jedna na drug. (W trjwymiarowej przestrzeni trudno mwi o warstwach, no chyba e jeste w stanie wyobrazi sobie je w czwartym wymiarze. W takim przypadku gratuluj i zazdroszcz ). Pozostay w roli
grup obiektw, ktre mona szybko ukry lub pokaza. Stosuj je bardzo czsto, umieszczajc na rnych warstwach rne elementy samolotu. Zazwyczaj podczas formowania nowego fragmentu pracuj na jednej
dwch warstwach, na ktrych mam wszystko, co potrzebne. Na przykad modelujc owiewk pomidzy skrzydem i kadubem, mam wczone tylko 3 warstwy: skrzyda, kaduba, i samej owiewki. (Czyli to, co zmieniam, i
to, do czego mam si dopasowa).
Blender oferuje nam do wykorzystania 20 warstw. Traktuj je jak segregatory, w ktre moesz wkada obiekty
1
tak, jak Ci wygodnie (a jak opisz w dalszych rozdziaach) .

Szczerze mwic, pod koniec tworzenia tak zoonego modelu jak a-5, liczba 20 warstw bya nieco zbyt maa. Udao si mi jednak, koniec kocw, upchn w te 20 szufladek wszystkie elementy, w miar uporzdkowany sposb. Szczegowy opis struktury modelu a-5,
w tym take warstw, znajdziesz na http://www.samoloty3d.pl/downloads-la5-intro_p.xml.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 3 Blender pierwsze kroki

65

Czas pooglda nasz model z rnych stron. Nacinij klawisz numeryczny 1 (lub wybierz z menu polecenie:
ViewFront). Zobaczysz samolot z przodu (Rysunek 3.2.5):

Aktualne osie
ekranu: ZX

Rysunek 3.2.5 Widok z przodu (ZX) - efekt nacinicia klawisza 1

Gdy naciniesz na klawiaturze numerycznej klawisz 3 (z menu: ViewSide) zobaczysz widok z boku (ZY
Rysunek 3.2.4). Gdy naciniesz klawisz numeryczny 7 (z menu: ViewTop) zobaczysz widok z gry (XY
Rysunek 3.2.6):

Rysunek 3.2.6 Widok z gry (XY) - efekt nacinicia klawisza 7

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

66

Twj pierwszy model

Rysunek 3.2.6 nie obejmuje caego samolotu. Aby zmieni powikszenie, nacinij dwa trzy razy na klawiaturze numerycznej przycisk - (ViewView NavigationZoom In):

Pynna zmiana powikszenia trzymajc wcinite Ctrl

SPM , przesu-

waj myszk w przd lub w ty

Rysunek 3.2.7 Zmiana powikszenia

Analogicznie, nacinicie klawisza


Home

(ViewView NavigationZoom Out) powiksza obraz. Nacinicie

przecza na takie powikszenie, e na ekranie widoczne s wszystkie obiekty.

Powikszenie mona take zmienia za pomoc myszki. Zgrubnie (skokowo) obracajc kko KM . (Odpowiada to dokadnie naciniciom klawiszy
SPM

/ - ). Dokadnie (pynnie) trzymajc wcinite: klawisz Ctrl i

przesuwaj myszk do gry lub do dou.

A jak przesun widok w bok? Zgrubnie klawisze Ctrl - 8 lub Ctrl - 2 (gra lub d), Ctrl - 4 lub Ctrl - 6 (lewo
lub prawo). To nie jest takie trudne do zapamitania zwr uwag, e na klawiaturze numerycznej klawisze 8 ,
6, 2

i 4 maj nawet narysowane odpowiednie strzaki! Mwic jednak szczerze zawsze uywaem do tego

celu myszki. Trzymajc wcinity klawisz Shift i SPM przesuwam myszk, a ekran poda za tym ruchem
(Rysunek 3.2.8):

Pynne przesuwanie obrazu trzymajc


wcinite

Shift i

SPM , przesuwaj

myszk, a obraz poda za tym ruchem

Rysunek 3.2.8 Przesuwanie obrazu


Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 3 Blender pierwsze kroki


Wreszcie obracanie. Naciskamy

SPM

67

i przesuwamy myszk model zaczyna si obraca. Popatrz na

Rysunek 3.2.9 narysowaem tam zasady, obowizujce przy obrotach.

Wcinity SPM

i ruch myszy na

krawdziach okna powoduje obrt


wok osi prostopadej do ekranu

Wcinity

SPM

i ruch myszy

porodku okna powoduje obrt w


kierunku rwnolenika (przesunicia poziome) lub poudnika
(przesunicia pionowe)

Rysunek 3.2.9 Obracanie widoku rne obroty w zalenoci od pooenia kursora myszy

W Blenderze rodzaj obrotu widoku zaley od miejsca, w ktrym znajduje si kursor. Gdy przesuwa si po obszarach bliskich krawdzi okna wywouje to obrt wok osi prostopadej do paszczyzny ekranu. Gdy przesuwamy kursor myszy w centrum okna nastpuje obrt po wyimaginowanej kuli, w rodku ktrej znajduje si
aktywny obiekt. Przesunicie poziome powoduje obrt w kierunku rwnolenikowym. Przesuniecie pionowe w kierunku poudnikowym.
Brzmi to troch skomplikowanie, ale proponuj potrenowa obroty przez chwil lub dwie, aby wyczu jak to
dziaa. W praktyce obrt co chwil przeplata si przesuniciem obrazu ( Shift SPM , patrz Rysunek 3.2.8),
gdy zdarza si, e obracany model ucieka z pola widzenia.
Popatrzmy krytycznie na widok z Rysunek 3.2.9. Czy ten samolot jest proporcjonalny? Blisze skrzydo wydaje
si by mniejsze od dalszego... Nic dziwnego, ogldamy widok w projekcji aksonometrycznej! (To taka projekcja, gdzie dwie rwnolege linie w przestrzeni s take rwnolege). Fotografie przyzwyczaiy nas do projekcji
perspektywicznej wic wczmy j. Nacinij klawisz 5 (ViewPerspective) i zobaczmy (Rysunek 3.2.10):

Rysunek 3.2.10 Wczona perspektywa - silny efekt "rybiego oka"

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

68

Twj pierwszy model

Uff, wyglda na to, e znieksztacenie perspektywiczne jest zbyt silne (Rysunek 3.2.10) tak wyglda samolot przez obiektyw baaardzo szerokoktny!
Czy mona co z tym zrobi?

Zmie dugo
ogniskowej na
70

Oczywicie!
Wybierz
polecenie
ViewView
properties (nie posiada adnego skrtu klawiatury).
W oknie widoku pojawi si ciekawe, pprzeroczyste okno dialogowe (Rysunek 3.2.11). To okno nie
jest modalne, tzn. mimo, e jest otwarte, mona wykonywa inne polecenia programu. W dowolnym
momencie mona je take zamkn w tradycyjny
sposb klikniciem w ikon
(umieszczon w
nagwku, po lewej). Moesz je take zwin do

Rysunek 3.2.11 Okno waciwoci widoku

paska, klikajc w ikon .


(Jeeli kontrolki w tym oknie wydaj si Ci jakie dziwne zerknij na str. 87, tam s opisane).
W oknie View Properties znajduje si sekcja View Camera. Zmiemy warto jej pola Lens (ogniskowa) z 35
jednostek do 70. (Pole Lens to pole numeryczne w razie wtpliwoci, jak si nim posugiwa zerknij na str.
87). Wida zmian, tylko e teraz samolot sta si zbyt bliski, i ekran obejmuje tylko jego fragment. Oddalmy si
troch klawiszem - lub obrotem KM . Ostateczny efekt pokazuje Rysunek 3.2.12:

Zbyt blisko pooone cianki przebijaj spod


spodu powierzchni pierwszoplanowych.

Rysunek 3.2.12 Widok perspektywiczny - skorygowana ogniskowa

Na powierzchni modelu pojawiy si przebicia powierzchni wewntrznych, ktre w realnym wiecie leayby 12mm poniej. (To grubo blachy lub sklejki poszycia). Nie byo ich wida w projekcji aksonometrycznej, a take
znikaj przy zblianiu si kamery do obiektu. Na szczcie nie ma to specjalnego wpywu na ostateczny obraz,
tworzony podczas renderowania.
Okazuje si, e wystarczy w oknie View Properties (Rysunek 3.2.11) zmieni warto Clip Start np. na 0.1, aby
te wszystkie przebicia znikny. (Poprzednio bya wpisana warto dziesi razy mniejsza)

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 3 Blender pierwsze kroki

69

Jeeli chciaby z powrotem przeczy si na projekcj aksonometryczn nacinij jeszcze raz 5 (ten przycisk
dziaa jak przecznik). Moesz take wybra z menu: ViewOrthographic .
Wszystkie omwione w tym paragrafie polecenia, a take wiele innych, znajdziesz w menu View nagwka okna
widoku. Jeeli na pocztku nie bdziesz pamita jakiego klawisza skrtu uyj tego menu jak podpowiedzi
(Rysunek 3.2.13):

Rysunek 3.2.13 Menu View okna widoku pene jest polece i ich skrtw

Podsumowanie

Kade okno Blendera mona powikszy kombinacj Ctrl - ; Powtrne nacinicie powoduje powrt do
oryginalnego ukadu ekranu;

Do szybkiego przywoanie podstawowych widokw ortogonalnych su klawisze: 1 (przd), 3 (bok), 7


(gra). Aby zobaczy obiekt z kierunku przeciwnego naley dodatkowo nacisn Ctrl . Czyli: Ctrl - 1 (ty),
Ctrl - 3

(prawy bok), Ctrl - 7 (d);

Obrt wok modelu: przesunicie myszki z wcinitym przyciskiem rodkowym SPM ;

Przesuwanie ekranu: przesunicie myszki z wcinitym SPM i Shift ;

Powikszenie lub pomniejszenie: przesunicie myszki do gry lub dou z wcinitym SPM i Ctrl ;

Przeczenie pomidzy widokiem perspektywicznym i aksonometrycznym: 5 ;

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

70

3.3

Twj pierwszy model

Okno widoku (3D View) kamery, selekcja

W poprzednim paragrafie nie powiedzielimy jeszcze wszystkiego o moliwych sposobach ogldania modelu.
Aby si o tym przekona, nacinij klawisz 0 (ViewCamera):

Granica
obszaru,
ktry pojawi si na
ostatecznym renderingu

Rysunek 3.3.1 Widok z kamery

To, co widzimy powyej (Rysunek 3.3.1), to widok z kamery. Jest to projekcja, jak Blender uyje do stworzenia
ostatecznego obrazka lub animacji.
A co to s same kamery? To pewien rodzaj obiektu. Nacinij 1 i zmie nieco powikszenie, aby je zobaczy
(Rysunek 3.3.2):

Kamera. Nazwa:
Camera.Static

Kamera. Nazwa:
Camera.Tracked

Rysunek 3.3.2 Dwie kamery w scenie z a-5

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 3 Blender pierwsze kroki

71

Kamery mona przesuwa zupenie tak, jak w rzeczywistym studio. Nim do tego przejdziemy (str. 74), nauczymy si zaznacza obiekty. Od tego zaczyna si w Blenderze kada operacja.
Kliknij w praw kamer PPM . Powinna si podwietli (por. Rysunek 3.3.3):

Obiekt
zaznaczony
jest podwietlany na
bladorowo

Nazwa
obiektu
aktywnego tego, ktry
by ostatnio kliknity

Rysunek 3.3.3 Zaznaczony obiekt kamera

Zaznaczony obiekt zmieni kolor na bladorowy. Tak wanie w Blenderze zaznacza si pojedynczy element.
Jednoczenie w lewym dolnym naroniku okna zostaa wywietlona jego nazwa. Ta nazwa jest nazw aktualnego obiektu aktywnego. Obiekt aktywny to obiekt, ktry ostatnio zosta zaznaczony przez kliknicie myszk.
Nacinij teraz A (SelectSelect/Deselect All), aby wyczy selekcj. (To polecenie czyci list wybranych
obiektw, gdy co jest wybrane, lub zaznacza wszystko, gdy nic nie byo zaznaczone). Zwr uwag, e nazwa
obiektu aktywnego pozostanie na ekranie (Rysunek 3.3.4):

Obiekt nie jest ju zaznaczony,


ale pozosta aktywnym.
Jego nazwa nadal figuruje w
lewym dolnym rogu ekranu, a
sam obiekt ma zaznaczony na
rowo rodek

Rysunek 3.3.4 Ten sam obiekt wci aktywny - mimo, e wyczylimy zaznaczenie

Zawsze warto zwraca uwag, jaki jest aktualny obiekt aktywny. Zobaczysz pniej, e Blender zawsze traktuje
taki obiekt w sposb szczeglny.
Aby po kolei docza obiekty do grupy wybranych, wystarczy podczas klikania PPM trzyma wcinity klawisz
Shift . Aby

lepiej wyczu, jak to dziaa, proponuj, aby wykona kilka szybkich dowiadcze.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

72

Twj pierwszy model

Zacznij od sytuacji, gdy nic nie jest zaznaczone. Trzymaj wcinity klawisz Shift i wykonuj po kolei operacje,
ktre wylicza Tabela 3.3.1. (Przypisania nazw do kamer znajdziesz na str. 70, Rysunek 3.3.2). :
Rezultat

Trzymajc wcinity Shift :


Obiekty wybrane i ich kolory

Obiekt aktywny

Kliknij PPM w obiekt Camera.Static

Camera.Static (bladorowy)

Camera.Static

Kliknij PPM w obiekt Camera.Tracked

Camera.Static (rowy)

Camera.Tracked

Camera.Tracked (bladorowy)
Kliknij PPM w obiekt Camera.Static

Camera.Static (bladorowy)
Camera.Tracked (rowy)

Camera.Static

Kliknij PPM w obiekt Camera.Static

Camera.Tracked (rowy)

Camera.Static

Tabela 3.3.1 Obiekty wybrane a obiekt aktywny - kilka dowiadcze z operacjami grupowymi

Nie bd pokazywa rezultatw operacji, jakie podaje Tabela 3.3.1, na ilustracjach, jak to mam w zwyczaju. To
uomno poligrafii, e nie pokazuje delikatnej rnicy pomidzy dwoma barwami zaznacze: bladorow
(obiekt aktywny) i row (pozostae obiekty wybrane). Wnioski z wykonanego dowiadczenia:
-

Modyfikator w postaci klawisza Shift suy nie tylko do wczania, ale i wyczania obiektu spord wyboru. (Gdy klikniesz w obiekt powtrnie, stanie si obiektem aktywnym, a gdy klikniesz jeszcze raz
przestanie by wybranym);

Obiekt aktywny nie musi by w ogle obiektem wybranym (patrz ostatni wiersz z Tabela 3.3.1);

Moliwe jest take zaznaczanie grupy obiektw obszarem prostoktnym. Nacinij na klawiaturze klawisz B
(SelectBorder Select). Przy kursorze myszy pojawi si dwie kreskowane linie. Przesu kursor w miejsce,
gdzie chciaby umieci jeden z naronikw obszaru. Nacinij lewy klawisz myszki LPM , i nie zwalniaj. Na
ekranie pojawi si prostoktny obszar (por. Rysunek 3.3.5). Nieruchomy naronik tego obszaru jest w miejscu,
w ktrym wcisne LPM . Ruchomy naronik poda za ruchem myszki. Gdy ustawisz waciwy obszar, zwolnij
LPM

. Zaznaczeniu ulegaj wszystkie obiekty, ktre znalazy si wewntrz obszaru, lub przeciy jego krawd.

Zaznaczenie krawdzi nie zmienia aktualnego obiektu aktywnego.

Wcinicie

LPM ...

...przesunicie kursora...

...i zwolnienie

LPM .

Rysunek 3.3.5 Zaznaczenie granic (Border Select)

Jeeli podczas zaznaczania krawdzi bdziemy trzymali wcinity klawisz Alt obiekty zaznaczone t drog
zostan wykluczone, a nie wczone do selekcji.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 3 Blender pierwsze kroki

73

Menu selekcji zawiera jeszcze kilka innych moliwoci wyboru , m. in. wybr wg warstw, lub typu obiektu
(Rysunek 3.3.6):

Rysunek 3.3.6 Przykad innych moliwoci wyboru, dostpnych z menu Select.

Podsumowanie

Podgld widoku z kamery klawisz 0 (ViewCamera);

Zaznaczanie obiektu kliknicie

PPM

. Z wcinitym dodatkowo Shift docza obiekt do wybranych

poprzednio;

Zaznaczanie grupy obiektw prostoktnym obszarem klawisz B (lub SelectBorder Select). Z wcinitym dodatkowo Alt wykluczanie, a nie dodawanie do selekcji;

Blender wyrnia, oprcz zaznaczenia, obiekt ostatnio kliknity

PPM

. Taki obiekt jest nazywany

aktywnym, a jego nazwa pojawia si w lewym dolnym naroniku okna;

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

74

Twj pierwszy model

3.4

Okno widoku (3D View) przesuwanie i obrt obiektu

Zaczniemy od przesunicia kamery (to te obiekt). Wczeniej jednak:


-

upewnij si, e po zaznaczaniu kamery, w lewym dolnym naroniku okna pojawia si nazwa
Camera.Tracked. Jest to kamera, ktr mamy przemieszcza;

nacinij Ctrl (ViewTile Window), by powrci do ukadu wielu okien. W jednym z nich umie
widok kamery, a w drugim widok z przodu (por. Rysunek 3.4.1). W ten sposb bdziemy w stanie obserwowa obraz z kamery:

Wybrana kamera

0 : Widok z kamery

Nazwa kamery

Rysunek 3.4.1 Proponowany ukad ekranu

Nacinij klawisz G (ObjectTransformGrab/Move). Od tej chwili kady ruch muszk powoduje przemieszczenie kamery. Zwr uwag, e zmienia si take projekcja w oknie kamery (Rysunek 3.4.2):

Przesuwamy
kamer..

Aktualna zmiana wsprzdnych i


odlegoci (w nawiasie).

... i to powoduje dynamiczn


zmian widoku z kamery!

Rysunek 3.4.2 Przemieszczanie obiektu

Podczas przesuwania Blender pokazuje w nagwku aktywnego okna zmian wsprzdnych X,Y,Z, oraz zmian odlegoci (w nawiasie) od oryginalnego pooenia obiektu. Klikniciem LPM koczy operacj, zatwierdzajc nowe pooenie. (W razie czego: nacinicie Esc take koczy, anulujc przesunicie).
Jak to si stao, e podczas przesuwania kamera nie stracia samolotu z centrum widzenia? Ot ta kamera ma
wczony tryb ledzenia (ang. track). W dalszej czci tej ksiki poka, jak takie powizanie tworzy. Teraz
chciabym pokaza, co waciwe ledzi kamera.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 3 Blender pierwsze kroki

75

Abym mg pokaza ten obiekt, musimy wyczy pewne


warstwy, i wczy inne. Ale gdzie si podziaa kontrolka
z warstwami? Kade z okienek widokw jest na tyle wskie, e ukrya si gdzie za krawdzi ekranu!
May sekret: w Blenderze moesz przesuwa zawarto
nagwkw okien, jak gdyby byy paskim rysunkiem!
Ustaw kursor ponad tym, ktry chcesz przesun, i wcinij SPM . Trzymajc wcinity klawisz, przesuwaj kur-

Przesuwajc

myszk

wcinitym

SPM

sor. Widzisz, e cay nagwek si porusza? Przesu go

nagwku okna moesz


przesuwa jego zawarto

w lewo, abymy zobaczyli kontrolk z warstwami


(Rysunek 3.4.3).

z
po

Rysunek 3.4.3 Przesuwanie nagwka okna

Teraz wycz warstw 11 i wcz 10. Ach, prawda, musz wprowadzi pojcie numeracji warstw! Aby w dalszym
tekcie nie tumaczy dugo i zawile, o jak warstw chodzi, na potrzeby tej ksiki przypisaem warstwom numery:
1

11 12 13 14 15

9 10

16 17 18 19 20

Rysunek 3.4.4 Numeracja warstw konwencja przyjta na potrzeby tej ksiki

Tak wic wyczenie warstwy 11 i wczenie 10 oznacza nastpujcy ukad:

. Wraz z warstw 11 zo-

staa ukryta rodkowa i tylna cz kaduba, oraz skrzyda. Warstwa 10 jest jedn z dwch warstw zawierajcych obiekty sterujce, nie przeznaczone do pokazywania na ostatecznym obrazie. (Drug tak warstw w
tym modelu jest warstwa 9). Teraz miejsce niewidocznych skrzyde na naszym modelu wyznaczaj sloty, klapy i
lotki, a usterzenia stery kierunku i wysokoci (Rysunek 3.4.5):

Cel naszej kamery obiekt


Camera.Target

Rysunek 3.4.5 Obiekt Camera.Target - cel naszej kamery

Gdzie w okolicy kabiny pilota znajduje si stosunkowo duy, czerwony walec. Nazywa si Camera.Target.
Zaznacz go (por. Rysunek 3.4.5).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

76

Twj pierwszy model

Powiedzmy, e chcielibymy, aby punkt, na ktry patrzy kamera znajdowa si w okolicy silnika, a nie kabiny
pilota. W tym celu naley przesun obiekt Camera.Target wzdu osi Y. Jest to moliwe w kadym widoku,
nawet perspektywicznym (jak widok z kamery).
Nacinij znw klawisz G , aby rozpocz przesuwanie. Zaraz potem nacinij Y oznacza to, e ograniczamy
przesunicie tylko do tej osi. (Odpowiada to poleceniu z menu: ObjectTransfromGrab On AxisY Global). O Y staa si biaa, i zmieni si tekst u dou okna pokazuje wycznie zmian odlegoci wzdu tej osi.
Teraz, wraz z kadym przesuniciem myszki, obiekt jedzi po osi Y jak po drucie (Rysunek 3.4.6).

Tu wida, e rodek obiektu faktycznie nie zbacza z


osi (por. Rysunek 3.4.5)

cieka ruchu o Y

Przesuwany obiekt

Rysunek 3.4.6 Przesuwanie obiektu wzdu osi Y

Jak wida, kamera przez cay czas trzyma Camera.Target w centrum obrazu. Nie kocz jeszcze przesunicia.
Poka teraz inny efekt: w czasie ruchu myszki nacinij, i trzymaj wcinity, klawisz Ctrl . Wykonaj stosunkowo
daleki ruch. Zobaczysz, e przesunicie nastpuje teraz skokowo, co 10 jednostek (Rysunek 3.4.7):

Wcinicie

Ctrl

podczas

przesuwana wymusza zmian


pozycji w regularnych odstpach

Rysunek 3.4.7 Przesunicie skokowe (wcinity klawisz Ctrl )

Warto zapamita: klawisz Ctrl podczas kadej transformacji (przesunicia, obrotu, zmiany skali) wymusza
skokowe zmiany, o jakie zaokrglone wartoci.

(To, e pokazuj dziaanie klawisza Ctrl akurat na przesuwaniu wzdu osi Y to przypadek. Moesz go uywa
w kadej transformacji).
Dlaczego rozmiar skoku dla przesunicia w oknie kamery wynosi akurat 10 jednostek? To zaley od dwch
czynnikw: aktualnego powikszenia, oraz projekcji. Przerwij aktualne przesunicie ( Esc ) i zacznij je jeszcze
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 3 Blender pierwsze kroki

77

raz, ale w oknie z widokiem z boku (lewe dolne - por. Rysunek 3.4.7). Gdy bdziesz trzyma wcinity klawisz
Ctrl ,

obiekt bdzie si przemieszcza co 5 jednostek dwa razy mniej, ni w przypadku widoku perspektywicz-

nego. To jaka oglna zasada w oknach z projekcj prostopad (z gry, z boku, z przodu..), te odlegoci s
najmniejsze. Wynosz mniej wicej tyle, ile odlegoci pomidzy wzami pomocniczej siatki, ktr wida na
ekranie. Gdy powikszymy obraz, siatka robi si coraz gstsza. Odpowiednio maleje skok, jaki uzyskujemy w
czasie przesuni z klawiszem Ctrl z 5 jednostek do 1.
A teraz inny efekt: podczas przesuwania obiektu trzymaj wcinity klawisz Shift . Co si dzieje? Ten sam ruch
myszki wywouje mniejsze przesunicia!

Warto zapamita: klawisz Shift podczas kadej transformacji (przesunicia, obrotu, zmiany skali) zwiksza przeoenie ruchu myszki. (Wiksze ruchy myszk odpowiadaj mniejszym przesuniciom na ekranie). Uatwia to dokadniejsze ustalanie kocowej pozycji

A gdy wciniesz jednoczenie Ctrl i Shift ? Uzyskujemy nadal skokowe przesunicia, ale o jednostki o rzd
mniejsze. W widoku perspektywicznym kamery przesunicie z samym Ctrl zmieniao pooenie obiektu co 10
jednostek, a z wcinitym Shift - Ctrl co 1 jednostk.
Obrt obiektu chciabym pokaza w oknie widoku z boku. Tylko jest may problem obracany obiekt jest zasonity przez klap. Powiedzmy, e nie chc wycza widocznoci warstwy, ktra zawiera ten element, bo przestabym widzie zarys skrzyda. Zamiast tego zmieni sposb rysowania zawartoci tego okna na liniowy (ang.
wireframe). Suy do tego lista rozwijalna Draw type w nagwku kadego okna 3D View (Rysunek 3.4.8):

Obiekt: w aktualnym
trybie
rysowania
(Solid) prawie cakowicie zasonity przez
klap...

...wic
zmienimy
sposb wywietlania
na Wireframe!

Rysunek 3.4.8 Zmiana sposobu rysowania (Draw type) zawartoci okna

Rysunek 3.4.9 pokazuje, jak wyglda rezultat przeczenia. Jak wida, sposb rysowania mona ustala niezalenie dla kadego okna. (Pozostae s nadal w trybie Solid).
W praktyce tryby Solid i Wireframe wykorzystuje si najczciej. O pozostaych sposobach wywietlania
(Textured, Shaded) opowiem przy okazji pracy z teksturami.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

78

Twj pierwszy model

Jak si obraca obiekt? Bardzo podobnie do przesuwania: naciskasz klawisz R (ObjectTransformRotate),


i zaczynasz obrt (Rysunek 3.4.9):

rodek obrotu
punkt
centralny
obiektu

Kamera take si
obraca!
Aktualny obrt (w
stopniach)

Rysunek 3.4.9 Obrt (dookoa rodka aktywnego obiektu)

Domyln paszczyzn obrotu jest aktualna paszczyzna ekranu. Moesz take dokonywa obrotu wok wybranych osi X, Y, Z, naciskajc jedn z tych liter na klawiaturze. Podobnie jak w przypadku przesunicia, nagwek okna pokazuje aktualny kt obrotu.
Wraz z obrotem Camera.Target, obraca si kamera (patrz okno po prawej). Wynika to z faktu, e kamera ma
wczone "ledzenie" tego obiektu, wic orientacja osi Z kamery take poda za orientacj Camera.Target.
Podczas obrotu mona take stosowa klawisze Shift (dokadny obrt, o uamki stopnia), Ctrl (obrt co 5 stopni), Shift - Ctrl (obrt co 1 stopie).
Jeeli chcesz uy innego rodka transformacji ni rodek obiektu, musisz si posuy tzw. kursorem 3D (3D
cursor).
Wiesz zapewne, jak dziaa w kadym edytorze tekstw mrugajcy znak karetki (caret). Pokazuje, w ktrym
miejscu bdzie teraz wstawiony tekst, gdyby zacz go pisa. T koncepcj przeniesiono w trzy wymiary. W
Blenderze istnieje taki specjalny punkt, ktry moesz umieci w dowolnym miejscu w przestrzeni. Nazywa si
take kursorem (ale dla odrnienia 3D). Pokazuje, gdzie zostaby umieszczony nowy obiekt, gdyby go
chcia stworzy. Moe take suy jako punkt odniesienia w takich operacjach jak obrt czy skalowanie.
Kursor 3D jest rysowany jako niewielki krzy,
otoczony
czerwono-biaym
okrgiem
(Rysunek 3.4.10). Moesz go umieci w
dowolnym miejscu, przesuwajc myszk i

Kursor sceny

klikajc ( LPM ). Mona zmusi go, aby przesun si do najbliszego punktu siatki w
tym celu nacinij Shift - S (ObjectSnap) i z
menu kontekstowego, ktre si pojawi, wybierz opcj CursorGrid (p. Rysunek
3.4.10). (Ten drugi krok wybr pozycji z
menu moesz to zrobi lew rk, naciskajc na klawiaturze klawisz 3 . Jest to numer

Rysunek 3.4.10 Przesunicie kursora sceny do najbliszego wza siatki


(Snap)

pozycji CursorGrid w menu Snap)

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 3 Blender pierwsze kroki

79

Aby wykona obrt Camera.Target wok dowolnego punktu przestrzeni, umie w tym miejscu (kliknicie
LPM )

kursor 3D. (Czsto musisz wskaza jego pooenie na dwch rzutach. Przydaje si tu take moliwo

"skoku do wza siatki").


Nastpnie przecz Blender w tryb, ktry wykorzystuje kursor jako punkt odniesienia. Suy do tego lista rozwijalna Pivot, umieszczona w nagwku okna 3D View (Rysunek 3.4.11). Wybierz z niej pozycj 3D Cursor (lub .
z klawiatury):

1.Tu umie kursor 3D

Camera.Target jest
nadal zaznaczony

2. Z listy Pivot wybierz 3D


Cursor

Rysunek 3.4.11 Zmiana trybu odniesienia operacji geometrycznych na kursor sceny

Upewnij si take, e obiekt Camera.Target jest nadal zaznaczony.


Reszta przebiega tak samo, jak poprzednio nacinij R i zacznij obraca obiekt (Rysunek 3.4.12):

rodkiem obrotu
jest kursor 3D

Camera.Target
obracany obiekt

Rysunek 3.4.12 Obrt obiektu dookoa kursora 3D

Po zakoczeniu operacji przestaw menu Pivot z powrotem na opcj Individual Centers ( Ctrl - . ). Alternatywnie
moesz si take przeczy si na tryb Bounding Box Center ( , ).
Ostatniej z trzech podstawowych operacji skalowania nie bd tu szczegowo opisywa. Staraem si do
tej pory omawia kady temat w ten sposb, aby mg, Czytelniku, zdobyt wiedz zaraz wykorzysta. Na
przykad za pomoc obrotu obiektu Camera.Target i zmiany pooenia Camera.Tracked moesz zaaranowa
do renderowania zupenie nowy widok modelu a-5. (Renderowania poka w nastpnej sekcji). Jak na zo,
nie znalazem, w tym momencie i w tym rysunku, adnego uytecznego zastosowania dla zmiany skali. W
skrcie wspomn tylko, e zmiana rozmiaru obiektu przebiega bardzo podobnie do obrotu. Tak samo wany jest
wybr punktu odniesienia: rodka obiektu lub kursora sceny. Skalowanie wywoujemy poprzez nacinicie kla-

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

80

Twj pierwszy model

wisza S (ObjectTransformScale). Wicej na temat tego polecenia znajdziesz w opisie szczegw, na str.
789.
Po tylu operacjach edycji warto powiedzie, co zrobi gdy si pomylilimy i chcemy wycofa ostatni operacj.
Jak w wikszoci edytorw, Blender umoliwia wielokrotne wycofanie (Undo) i powtrzenia (Redo) ostatnio
wykonanych polece. S to operacje na tyle wane, e ich skrty od razu umieszcz je w ramkach. (Aby w krytycznej chwili zaraz wpady Ci w oko).

Operacja Undo wycofanie ostatniego polecenia: nacinij Ctrl - Z .

Operacja Redo wycofanie wycofania ostatniego polecenia: nacinij Ctrl - Shift - Z .

Niestety, cho dugo szukaem, nie znalazem menu, w ktrym wystpowayby polecenia odpowiadajce skrtom Ctrl - Z i Ctrl - Shift - Z . Przypuszczam, e zostay dodane do Blendera do pno gdzie koo wersji
1

2.40. To moe wyjania, dlaczego czasami w wersji 2.45 program zgasza bd krytyczny po kilku operacjach
Undo w oknie UV/Image Editor. To nie by bd powtarzalny, zacz si pojawia, gdy model sta si duy (tzn.
przekroczy jakie 400 tys. cian). Myl, e jak w kadym nowym dodatku, w operacjach Undo i Redo nie zostay wwczas wyapane wszystkie bdy!
Na skalowaniu zakoczymy omawianie podstawowych transformacji w Blenderze. Jest ich oczywicie o wiele
wicej jak sam si moesz przekona, otwierajc menu Object. (Rysunek 3.4.13):

Rysunek 3.4.13 Menu transformacji obiektu

Nie przeraaj si rozmiarem tego menu. Wielu z tych polece nie bdziesz uywa, a te, ktre s potrzebne,
omwi powoli w dalszych rozdziaach tej ksiki.

Starszym elementem jest obsuga polece Undo i Redo w trybie edycji siatki (Edit Mode). W Edit Mode zostay wprowadzone jeszcze w
wersji 2.3x. W tym trybie mona je take znale w menu Mesh nagwka okna 3D View (MeshUndo Editing, MeshRedo Editing)

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 3 Blender pierwsze kroki

81

Na koniec chciabym pokaza, jak mona poda w Blenderze dokadne (numeryczne) wartoci przeksztace.
Dokadne wsprzdne kursora sceny mona ustali za
pomoc okna dialogowego. Wywoaj polecenie
ViewView Properties (nie ma powizanego skrtu
klawiatury). To wywoanie spowoduje pojawienie si okna
View Properties (por. Rysunek 3.4.14). Nowe wartoci

Tu mona
pooenie
sceny

zmieni
kursora

pooenia kursora moesz wpisa w sekcj 3D Cursor.


Aby wpisa dokadn warto numeryczn pooenia czy
skali obiektu, nacinij klawisz N (ObjectTransform
Properties). Otworzy to okno Transform Properties

Rysunek 3.4.14 Okno dialogowe waciwoci widoku

(Rysunek 3.4.15). To okno transformacji aktywnego


obiektu. Zwr uwag, e jest pprzeroczyste. To dlatego, e jego obecno na ekranie nie zmienia w aden
sposb normalnego dziaania programu. Mgby np.
wybra teraz operacj skalowania. Zobaczyby wwczas, e zawarto okna Transform.Properties bdzie si
dynamicznie zmienia, odwzorowujc zmiany, ktre zachodz na ekranie. Okno moesz zamkn w tradycyjny
sposb klikniciem w ikon
, umieszczon w nagwku, po lewej. Transform Properties mona take
zwin do paska, klikajc w ikon

Pola okna Transform.Properties s podzielone na kilka


sekcji. U gry, w polu OB jest podana nazwa pokazane-

Rysunek 3.4.15 Waciwoci transformacji obiektu

go obiektu, a w polu Par ewentualnego rodzica. Sekcja


Loc* zawiera wsprzdne rodka obiektu. Sekcja Rot* obroty wok poszczeglnych osi. Wreszcie sekcje
Dim* i Scale* - wyraaj na rne sposoby rozmiar obiektu. Przy kadym z pl znajduje si ikona kdki ( ).
Jeeli zostanie wcinita dana wsprzdna zostaje wyczona ze zmian podczas jakichkolwiek transformacji.
To bardzo wygodne, gdy np. chcemy przeskalowa obiekt w dwch kierunkach jednoczenie wystarczy zablokowa DimY, lub ScaleY. Gdy wywoasz operacj zmian skali we wszystkich kierunkach jednoczenie ( S )
kierunek Y i tak pozostanie niezmienny.
Podsumowanie

Przesuwanie obiektu klawisz G (Grab/Move);

Obrt obiektu klawisz R (Rotate);

Skalowanie obiektu klawisz S (Scale);

Wcinicie Ctrl podczas transformacji wcza zmiany skokowe, o zaokrglone wartoci;

Wcinicie Shift podczas transformacji wcza zmiany dokadne, uatwiajc kocowe ustalanie pozycji;

Wszystkie transformacje mona ogranicza do pojedynczej osi, naciskajc w ich trakcie X , Y , lub Z ;

Przeczanie punktu odniesienia (wykorzystywany podczas obrotu i skalowania): . = 3D Cursor, , =


Bounding Box;

Rezygnacja z aktualnie wykonywanego polecenia klawisz Esc ;

Wycofanie ostatniego polecenia Ctrl - Z (Undo).

Odtworzenie wycofanego polecenia Shift - Ctrl - Z (Redo);

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

82

3.5

Twj pierwszy model

Okno przyciskw (Buttons Window) obsuga i przykad uycia

Na koniec tego rozdziau chciabym pokaza, jak otrzyma produkt kocowy wyrenderowany obraz modelu
a-5. W tym celu trzeba bdzie co klikn i co przestawi w oknie przyciskw (Buttons Window). Okno to
domylnie jest umieszczone u dou ekranu Blendera (Rysunek 3.5.1). Nazwa wzia si std, e wszystkie kontrolki w Blenderze nazywane s przyciskami. To jest miejsce, gdzie wyeksponowane s wewntrzne waciwoci sceny, modelu, pojedynczej czci, materiau, tekstury... Na pierwszy rzut oka oszaamia iloci kontrolek.
Zaczn wic od wyjanienia jego wewntrznej struktury i sposobu obsugi.

Wybr jednego z moliwych


zestaww paneli

Aktualnie
paneli

wybrany

zestaw

Pojedynczy panel z
przyciskami

Rysunek 3.5.1 Elementy okna przyciskw

Wszelkie przyciski (tzn. kontrolki) Blendera musz by umieszczone w specjalnym zasobniku. Taki zasobnik
okrelamy jako Panel. Rysunek 3.5.1 pokazuje kilka paneli Renderer, Format, ...
Nagwek panelu:
zawiera przycisk
(zmniejsz / zwiksz),
oraz nazw panelu
(Format)
Kontrolki, zwizane z
formatem renderowanego pliku

Staa wysoko

Podpowiedzi pokazuj
si, gdy potrzymasz chwil
myszk nad kontrolk
Staa szeroko

Rysunek 3.5.2 Przykad pojedynczego panelu

Tak jak kontenery, wszystkie panele maj identyczn wysoko i szeroko (Rysunek 3.5.2). (S wyjtki, ale ni
bd o nich wspomina). Panele grupuj kontrolki zwizane z zagadnieniem, sygnalizowanym przez nazwy w
ich nagwkach Format, Render, Output, ...
Blender posiada tak duo rnorodnych paneli, e nie mogyby si zmieci na adnym ekranie. Na szczcie
nawet nie ma potrzeby, aby korzysta z nich rwnoczenie. Innych kontrolek uyjesz do modelowania geometrii,

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 3 Blender pierwsze kroki

83

innych do pracy nad materiaami i owietleniem, a jeszcze innych do renderowania ostatecznego rezultatu:
pojedynczego obrazu lub animacji.
1

W zwizku z tym panele przyciskw s podzielone na kilka zestaww , odpowiadajcych typowym operacjom.
Przeczanie si pomidzy zestawami odbywa si za pomoc menu rozwijalnego Panels lub przyciskw z ikonami umieszczonych w nagwku okna (Rysunek 3.5.3). Polecenia przywoujce najczciej uywane zestawy
posiadaj, oczywicie, skrty klawiatury.

Polecenia wyboru
zestawu paneli

Polecenia wyboru podzestawu paneli (znak przy


tej pozycji oznacza, e jest
aktualnie wybrana)

Ikony wyboru zestawu


paneli (zawsze widoczne)
Ikona aktualnego zestawu Scene

Ikony wyboru podzestawu paneli


(wystpuj dla niektrych zestaww)
Ikona aktualnego podzestawu Render

Rysunek 3.5.3 Wybr zestaww paneli - za pomoc menu Panels lub ikon w nagwku okna

W miar rozwoju programu niektre zestawy rozrosy si do tego stopnia, e naleao je dodatkowo podzieli na
podzestawy.
Przykadem takiej sytuacji jest zestaw Scene (Rysunek 3.5.1). Zestaw ten jest wybrany (odpowiadajca mu
ikona w nagwku okna jest wcinita). Zestaw Scene posiada trzy podzestawy: Render, Animation, Sound.
Tym trzem podzestawom odpowiadaj trzy dodatkowe ikony w nagwku okna przyciskw. Aktualnie wybranym
podzestawem, ktrego panele wida, jest podzestaw Render (Rysunek 3.5.1). Jest on oznaczony jako aktualny
zarwno w menu (PanelsSceneRender), jak i w nagwku okna (wcinita ikona - Rysunek 3.5.3).
Wybierz teraz polecenie PanelsObject ( F7 ). Zmieni to zwarto okna przyciskw (Rysunek 3.5.4):
Wybrany zestaw: Object.

Tu wida, nazw
obiektu,
ktry
zmieniamy

Tu mona zmieni przypisane


obiektowi warstwy

Rysunek 3.5.4 Panele zestawu Object.

Za pomoc paneli z tego zestawu mona zmienia waciwoci obiektu, ktry w tej chwili jest aktywny. (Jest to
obiekt, ktrego nazwa jest wywietlona w lewym dolnym naroniku okna widoku omawialimy to na str. 71).

W polskim tumaczeniu Blender 2.3 - Oficjalny podrcznik (wyd. Helion, 2005) uyto sowa pulpit, a nie zestaw. Istnieje take inne
polskie tumaczenie. Od 2005r Fundacja Blendera na bieco aktualizuje instrukcj uytkownika na http://wiki.blender.org, Istniej tam take
polskie tumaczenia poszczeglnych rozdziaw. W sekcji wprowadzenie do Blendera do okrelenia grupy paneli jest uywane sowo
kontekst. Wyglda to na mechaniczn kalk jzykow w wersji anglojzycznej uywa si sowa context. (Uwaam e tumaczenie
dokumentacji internetowej jest gorsze.) Nie jestemy i tak gorsi od innych, bo nawet w wersji angielskiej autorzy innych fragmentw uywaj dla grupy paneli okrelenia window (okno). Wyglda na to, e sowo pulpit wrd polskich uytkownikw Blendera si nie przyjo.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

84

Twj pierwszy model

Tabela 3.5.1 podaje zestawienie zestaww i podzestaww, jakich przyjdzie nam uywa w dalszych rozdziaach
tej ksiki. Zwr uwag, e nie ma ich zbyt wiele. W dodatku kady posiada atwy do zapamitania (tylko jeden
klawisz!) skrt:
Zestaw

Podzestaw

Object

Editing
Shading

Material

Texture
World
Lamp
Scene

Render

Skrt

Przeznaczenie

F7

Zmiana niektrych waciwoci aktywnego obiektu, zwizanych ze sposobem


wywietlania i opcjonalnymi elementami, ktre mog by widoczne (np. lokalny
ukad wsprzdnych).
Tu mona take zmieni warstw, na ktrej znajduje si obiekt, oraz nazw obiektu.

F9

Praca z siatk (wntrze obiektu).


Moliwo edycji elementarnych wierzchokw i cian

F5

Przypisywanie do aktywnego obiektu materiau, i ustalanie jego waciwoci


(kolor, przejrzysto, uyte tekstury...). Dostpne wwczas, gdy aktywny obiekt
nie jest lamp

F6

Zmiana waciwoci pojedynczej tekstury

F8

Zmiana globalnych ustawie sceny (np. kolor ta, wiato rozproszone)

F5

Zmiana waciwoci obiektu lampy. Puste dla obiektw, ktre lampami nie s.

F10

Panele zwizane z procesem tworzenia ostatecznego obrazu lub animacji (renderowania).

Tabela 3.5.1 Zestawienie wybranych zestaww i podzestaww paneli

Jeeli nie wiesz, co to materia czy tekstura nie przejmuj si, wyjani to w dalszych rozdziaach. Tabela
3.5.1 zostaa tutaj umieszczona, aby wiedzia, co naley wybra, gdy napisz: w oknie przyciskw przecz si
na zestaw ShadingMaterial.
Czy wiesz, e zawarto okna przyciskw mona powiksza i pomniejsza, zupenie tak jak gdyby bya rysunkiem z przestrzeni modelu? Sprbuj tego sam: trzymajc wcinity klawisz Ctrl i SPM przesu myszk w gr
i w d. Panele pynnie rosn i malej (p. Rysunek 3.5.5):

Ctrl - SPM

Rysunek 3.5.5 Powikszanie paneli w oknie przyciskw (Buttons)

Powikszanie (skokowe) dziaa take w kombinacji z Ctrl ( KM ) zupenie jak w oknie 3D View.
Aby analogia bya pena, tu take moesz przesuwa zawarto okna. Trzymajc wcinity klawisz Shift i SPM
przesu myszk. Widzisz? Zawarto ekranu pynnie za ni poda (Rysunek 3.5.6)!

Przy
przesuwaniu
kursor myszki zmienia posta na tak

Shift - SPM

Rysunek 3.5.6 Przesuwanie zawartoci okna przyciskw (Buttons)

Przesuwa w lewo i prawo mona take obracajc KM .


Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 3 Blender pierwsze kroki

85

Jeeli masz duy ekran, moesz w ten sposb pynnie dobra sobie najbardziej odpowiedni wielko kontrolek. Nie potrzebujesz do tego adnych okien dialogowych z preferencjami uytkownika. Jeeli chcesz, aby
panele same dopasoway si do dostpnej przestrzeni skorzystaj z polecenia PanelsAlignHorizontal.
apic myszk za nagwek LPM moemy przeciga pojedyncze panele w inne miejsce okna:

Przesuwamy
(wcinity LPM )

Rysunek 3.5.7 Panel przenoszona w inne miejsce

Panele mona take nakada, jedna na drug. Zap myszk ( LPM ) za nagwek panelu i przesu go ponad
drugi panel. Panel, z ktrym moemy poczy ten przesuwany, podwietla si bia ramk (Rysunek 3.5.8):

Przesuwamy
(wcinity LPM )
Jeeli w tym momencie (dla
tego
pooenia
panelu
Format) ta panel mogaby
si z nim poczy
Blender rysuje wok niej
bia obwdk

Rysunek 3.5.8 Przesuwanie paneli, poczone ze scalaniem

Gdy w tym momencie zwolnimy LPM (upucimy przesuwany panel), powstanie konglomerat trzech paneli
(Rysunek 3.5.9):

Trzy scalone panele (Anim, Bake, Format) przeczysz si pomidzy nimi, klikajc w zakadk z odpowiedni nazw.

Rysunek 3.5.9 Scalona panel (Format)

Operacja odwrotna rozdzielenie takiego konglomeratu polega na zapaniu LPM nagwka jednego z paneli, i przesuniciu go w wolne miejsce.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

86

Twj pierwszy model

Panele, ktrych w tym momencie nie potrzebujemy, mona zwija do paska. Suy do tego przycisk
,
umieszczony w nagwku paneli (Rysunek 3.5.10). W ten sposb moemy wygospodarowa troch miejsca na
inne, bardziej potrzebne panele. (To si przydaje gdy brakuje nam miejsca w oknie przyciskw):

Kliknij

LPM tutaj,

aby rozwin
Kliknij

LPM

tutaj,

aby zwin

rozwinite

zwinite

Rysunek 3.5.10 Zwijanie paneli do paska

Wybacz, jeeli dotychczasowe wprowadzenie byo troch przydugie. Chciaem przybliy szczegy posugiwania si systemem paneli i ich zestaww. W istocie wygenerowanie ostatecznego obrazu lub animacji w Blender
mone si sprowadzi do nacinicia pojedynczego przycisku. (Za chwil podam, ktry to jest). Nim to jednak
zrobi, omwi kilka opcji, okrelajcych posta obrazu, jaki uzyskamy. Przy tej okazji wyjani pokrtce nietypowe szczegy kontrolek Blendera.
Przecz si na zestaw SceneRender ( F10 ). Popatrz najpierw na panel Format (Rysunek 3.5.11). Zawiera
kontrolki, pozwalajce sterowa rozmiarem i rodzajem wytwarzanego obrazu lub animacji.
Pole
numeryczne
SizeX
(w
trakcie
wpisywania
nowej
wartoci)

Te przyciski, zmieniaj pola SizeX, SizeY,


AspX,
AspY
na
pewne predefiniowane rozmiary

Lista
rozwijalna
(format zapisu pliku
wynikowego)
Zestaw trzech alternatyw, do wyboru

Rysunek 3.5.11 Waniejsze elementy panelu Format

Wszystkie normalne przyciski (tzn. te, ktre n i e s przecznikami - ang. toggles) maj w Blenderze kolor kremowy. Na panelu Format wida ich kolumn po prawej stronie. Nacinicie ktregokolwiek z nich powoduje
przestawienie rozmiaru (SizeX, SizeY), oraz proporcji (AspX, AspY) na jeden z predefiniowanych rozmiarw.
Pola, pozwalajce na wczenie lub wyczenie jakiej opcji (przeczniki - ang. toggles), wygldaj w Blenderze
jak normalne przyciski. Rni si jednak kolorem. (Por np. Rysunek 3.5.11 - przecznik Corp, albo zestaw
alternatyw BW/RGB/RGBA). Przecznik (opcja) wczona ma kolor zielonkawy i biae napisy (jak RGB, p.
Rysunek 3.5.12), a wyczona bkitne to i czarne napisy (Rysunek 3.5.12):

Zestaw trzech alternatyw


(tylko jedna z nich moe
by wczona).

Pojedynczy
przecznik
(w tej chwili wyczony)
Aktualnie wybrana alternatywa

Rysunek 3.5.12 Przykad przecznika (opcji) Crop i zestawu alternatyw - BW:RGB:RGBA

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 3 Blender pierwsze kroki

87

Format zapisywanego obrazu wybierasz z listy Save image as (ta


lista na panelu nie ma etykiety) (Rysunek 3.5.13).
Wany szczeg: format, ustalony w tym miejscu, dotyczy nie tylko
obrazu renderowanego. Nawet zwyky zrzut aktualnego ekranu
Blendera ( Ctrl - F3 ) jest zapisywany w postaci ustalonej wanie w
tym polu!
Gdy wybierzemy jako format zapisu Jpeg, warto sprawdzi warto w polu numerycznym Quality (Rysunek 3.5.14). Format Jpeg
jest jednym z tzw. formatw degradujcych (jako obrazu) za
cen mniejszego rozmiaru. Za pomoc wartoci Quality (wyraonej
w procentach) mona sterowa kompromisem pomidzy rozmiarem a jakoci. Jeeli Quality = 100 (%), to adna degradacja nie
zachodzi (kady piksel obrazu jest pamitany oddzielnie). Takie
pliki bd miay oczywicie najwikszy rozmiar. Osobicie radz
ustali warto Quality do 85 daje to jeszcze nie za duy plik, i w
miar dobr jako rezultatu.

Rysunek 3.5.13 Wybr formatu zapisu obrazu

A jak to wpisa? Pola do z wartociami numerycznych nazywane s w Blenderze przyciskami numerycznymi.


W pierwszej chwili odrobin dziwi konwencja umieszczania etykiety (nazwy) we wn tr z pola, ale do tego mona si szybko przyzwyczai.
Kade pole numeryczne ma dwa stany. Pierwszy z nich nazwijmy normalnym gdy z lewej i prawej strony
wida mae strzaki (Rysunek 3.5.14a). Klikajc w nie myszk mona skokowo zmienia warto pola (zazwyczaj o 1, ale to zaley od kontekstu).
a)

b)

normalne (nie wybrane)

Kliknicie

tu

LPM :

zmniejszanie wartoci

Nazwa (etykieta) pola

Kliknicie

tu

wybrane (klikniciem w tekst LPM )

LPM :

zwikszanie wartoci
Aktualna warto

Nowa warto
(mona take wpisywa
formuy np. (1+3)*15)

Rysunek 3.5.14 Szczegy obsugi pola numerycznego

W drugi stan pole numeryczne jest przeczone poprzez kliknicie LPM gdzie w obszar etykiety lub wartoci.
Nazwijmy go wybranym (Rysunek 3.5.14b). W polu pojawia si karetka klawiatury. W tym trybie mona wpisa
za pomoc klawiatury dokadn warto. Co ciekawe mona tu take wpisa wyraenie arytmetyczne: np.
25/3, a nawet co z nawiasami! Dziaa jak kalkulator, podstawiajc wynik operacji jako now warto.
Rysunek 3.5.15 pokazuje, jak ostatecznie powinna by ustawiona,
panel Format:
Rozmiar (SizeX, SizeY) i proporcje (AspX, AspY) zostay ustawione poprzez nacinicie przycisku PC. Moesz je jednak zmieni
rcznie do innych wartoci, jeeli chcesz.
Wybr przestrzeni barw RGB jest typowy. Bardzo rzadko bdziesz potrzebowa ostatecznego obrazu z dodatkow informacj
o przejrzystoci (RGBA).
Rysunek 3.5.15 Ustawienia do renderowania
panel Format

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

88

Twj pierwszy model

W panelu Output moesz zmieni ustawienia zwizane z tem. Jeeli wyczysz przycisk Backbuf, zostanie
uyte to utworzone z dwch odcieni bkitu. Jeeli Backbuf bdzie wczony powinien istnie plik z obrazem,
zadeklarowany w odpowiednim polu tekstowym. (Rysunek 3.5.16):

Pole tekstowe do wprowadzania


cieek do plikw.
Ikona z lewej pozwala otworzy okno
wyboru plikw. Symbol // oznacza
folder aktualnego rysunku

Jeeli ten przecznik jest


wczony jako to zostanie
uyty ten plik

Rysunek 3.5.16 Ustawienia do renderowania - panel Output

Zauwa, e pole tekstowe okrelajce to, jest przykadem kontrolki wyspecjalizowanej do wybierania cieek
do plikw. Z lewej strony ma niewielk ikon otwartego folderu. Gdy klikniesz w ni, aktywne okno zmieni si na
chwil w okno wyboru plikw (podobne do opisanego na str. 762). Moesz w nim wskaza odpowiedni obraz.
Zamiast wybiera plik z listy, moesz take wprost wpisa ca ciek w to pole. Zwr uwag, e domylnie
zaczyna si ono od podwjnego ukonika: //. To tak zwany znacznik cieki wzgldnej (Relative path). Czytajc ten wpis, Blender zastpuje // odpowiedni ciek pocztkow zazwyczaj miejscem, gdzie znajduje si
aktualny plik z rysunkiem. Dziki temu mona przesuwa folder z rysunkiem i wszystkimi plikami towarzyszcymi z jednego miejsca na dysku na drugie. Przy konsekwentnym stosowaniu znacznika // na pocztku cieek nie ma niebezpieczestwa, e Blender nie bdzie mg czego znale po takim przeniesieniu.
Rysunek 3.5.17 pokazuje, jak powinien by ustawiony panel
Render. Ramkami oznaczyem najwaniejsze miejsca. Najwicej
wydua czas renderowania wczenie OSA (antyaliasing). Bez
niego jednak cay rezultat jest niewiele wart wszystkie krawdzie
byyby poszarpane na granicach pikseli. Intensywno wygadzania mona nieco stopniowa alternatywnymi ustawieniami
liczby prbek (poniej przycisku OSA)

Na koniec warto zapamita, e:

Rysunek 3.5.17 Ustawienia do renderowania panel Render

W Blenderze nie ma prawie wcale przyciskw OK., czy Akceptuj. Wszystko, co ustawisz za pomoc
jakiejkolwiek kontrolki w oknie przyciskw lub innych (niemodalnych) oknach dialogowych, natychmiast jest
odwzorowane na modelu.

Przykadem niemodalnych okien dialogowych s chociaby te, pokazane na str. 81.


Nim zaczniemy renderowanie, upewnij si, e w oknie widoku s wczone co najmniej nastpujce warstwy:
. (Jeeli zapomnisz wczy warstwy nr 11, nie zobaczysz ani skrzyde, ani kaduba.)

Blender renderuje si zawsze tylko to, co jest na widocznych warstwach

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 3 Blender pierwsze kroki

89

Wreszcie zrbmy to! Nacinij ten duy przycisk Render w panelu Render (por. Rysunek 3.5.17). Spowoduje to
pojawienie si dodatkowego okna (nie okna w znaczeniu Blendera, tylko okna Windows z oddzieln ramk i
innymi gadetami). Na pocztku jest zupenie czarne, potem co zaczyna si na nim pojawia (Rysunek
3.5.18):

Rysunek 3.5.18 Okno renderowania w trakcie i po zakoczeniu procesu

Podczas renderowania Blender nie bdzie reagowa na klawiatur ani myszk musimy poczeka do koca
przetwarzania.
Gdy renderowanie si skoczy, okno Render stanie si dostpne, jak kade inne okno aplikacji Blender. Moesz si swobodnie przecza pomidzy nim, a gwnym oknem aplikacji. Jeeli chcesz zapisa uzyskany
obraz na dysku nacinij F3 (lub wybierz z menu FileSave Image z menu w oknie User Preferences). Spowoduje to otwarcie w jednym z okien aktywnych na gwnym ekranie Blendera okna wyboru pliku. Moesz tam
ustali, pod jak nazw i gdzie obraz bdzie zachowany.
Podpowiem tutaj may trick: ten sam rezultat pojedynczego renderowania moesz zapisa kilka razy, za kadym
razem w innym formacie. Jak to si robi? Po zakoczeniu renderowania:
- przejd do panelu Format w oknie przyciskw, i wybierz z listy inn posta, np. PNG (Rysunek 3.5.13);
-

gdy po tej zmianie naciniesz F3 , zapiszesz obraz jako plik *.PNG;

teraz wybierz w panelu Format posta Targa;

znw F3 , i voila zapisujemy ten sam obraz jako *.TGA;

Moesz tak kontynuowa, dopki nie zapiszesz wszystkiego tak, jak chcesz. W przypadku plikw z degradacj
jakoci obrazu np. JPEG moesz take zmienia wspczynnik jakoci Quality.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

90

Twj pierwszy model

Podsumowanie

Kontrolki w oknie przyciskw s pogrupowane w tematyczne zasobniki panele;

Panele s pogrupowane w zestawach i podzestawach, dobranych pod wzgldem zastosowania;

Kontrolki w nagwku okna przyciskw (menu, ikony) pozwalaj na szybkie przeczanie pomidzy zestawami. Mona do tego take uywa klawiszy F5 ... F10 (patrz str. 84);

Zawarto okna przyciskw (Buttons Window) mona swobodnie skalowa i przesuwa tak, jak gdyby i
ona bya rysunkiem (patrz str. 84);

Panele okna przyciskw mona przemieszcza, zwija, grupowa w konglomeraty w obrbie tego samego podzestawu (patrz str. 85, Rysunek 3.5.8). Te ustawienia s zapamitywane przy zapisaniu pliku rysunku;

Przy k a d ej kontrolce panelu pojawi si podpowied (jedno zdanie), jeeli przez chwil potrzymasz ponad
ni kursor myszy (patrz str. 82, Rysunek 3.5.2). To cakiem nieza metoda szybkiego poznawania nowych
moliwoci;

Rezultat renderowania mona zapisa do pliku na dysku, naciskajc klawisz F3 (patrz str. 89)

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

Rozdzia 4.

91

Formowanie samolotu

W tym rozdziale zaczynamy "regularn" prac z Blenderem. Z wasnego dowiadczenia radzibym zapisywa
stan pracy, osignity na koniec kadego dnia, do oddzielnego pliku. (Wicej na ten temat znajdziesz na str.
765).
Na wszelki wypadek zapoznaj si take ze sposobem odzyskiwania danych na str. 769. (Cho na tym etapie
nie spodziewam si adnych kopotw z Blenderem to naprawd stabilny program)
Pierwsze sekcje tego rozdziau bd bardzo szczegowo opisywa poszczeglne kroki w formowaniu geometrii. Chc w ten sposb zaznajomi Czytelnikw, ktrzy to robi po raz pierwszy, z typowymi sposobami pracy z
siatkami Blendera. Zaczniemy wic od nieskomplikowanej bryy obrotowej - kopaka miga. Potem do tego
dodamy co bardziej skomplikowanego opat (miga, oczywicie). Nastpnie zajmiemy si formowaniem
pata. Skrzydo ma w zasadzie obrys (w rzucie z gry) trapezu, ktremu zaokrglono kocwk. Kocwka pata
1

w P-40 jest do trudna do prawidowego uformowania , wic omwiem j w oddzielnej sekcji. Stosuj tam
m.in. odcinanie powierzchni inn powierzchni (stworzyem specjalny skrypt Pythona, ktry do tego suy). Sdz, e po ukoczeniu skrzyda bdziesz ju dobrze zna wikszo "trickw" pozwalajcych uzyska w Blenderze ksztat, ktry jest potrzebny. Stateczniki to waciwie powtrzenie w uproszczonej wersji formowania pata,
wic nie powicam im wiele miejsca. Potem uformujemy najbardziej zoony ksztat kadub.

Jest zadarta do gry, jakby ucito pat pod duym ktem, a potem zaokrglono brzegi i uwypuklono doln powierzchni. Podobne zakoczenie miay paty F4U Corsair i P-38. Jeli pominiemy eliptyczne skrzydo Spitfire, to inne samoloty z tego okresu maj prostsze ksztaty
zakocze.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

92

Twj pierwszy model

4.1

Przygotowanie pliku Blendera

Skonfiguruj rodowisko Blendera tak, jak jest to podane na str. 758. Do odtworzenia geometrii samolotu, wyko1

rzystamy rysunki przygotowane wczeniej . Umie je w odpowiednich oknach Blendera (ViewBackground


Image szczegy na str. 770 i dalszych). Rysunek 4.1.1 pokazuje zawarto pliku, jaki powiniene przygo2

towa .

Pow. bazowa
Pow. bazowa

Rysunek 4.1.1 Pusty rysunek, z przygotowanym tem (kursor 3D jest w rodku ukadu wsprzdnych)

Podczas wstawiania rysunkw ta, musisz zdecydowa, jak dugo "w wiecie rzeczywistym" ma reprezentowa 1 jednostka dugoci w Blenderze.

Przyjem, e 1 jednostka Blendera = 10 cm "na prawdziwym samolocie".

Dlaczego akurat taka skala? Obraz ta mona maksymalnie powikszy do prostokta, w ktrym duszy bok
ma rozmiar 500 jednostek. To za mao, by dla 10 - metrowego samolotu zastosowa np. skal 1 jednostka =
3
1cm. (Obraz ta musiaby mie wtedy rozmiar dwa razy wikszy, ni dopuszcza Blender: 1000 jednostek) .
Obrazy, podstawione na wszystkich rzutach, musz by umieszczone w przestrzeni w sposb spjny. rodek
ukadu wsprzdnych Blendera musi by w kadej sylwetce umieszczony w tym samym miejscu. (Rysunek
4.1.1 pokazuje w tym punkcie kursor 3D). Z osi Y nie ma problemu ley w osi miga (kaduba). W jakim
jednak punkcie kaduba umieci powierzchni "bazow" paszczyzn XZ? Proponuj, by leaa na linii, uytej na rysunkach fabrycznych jako baza do wymiarowania pata: wzdu przedniego dwigara skrzyda (Rysunek
4.1.1). Kadub posiada w tym miejscu gwn wrg (t, do ktrej byy przyczepione: oe silnika i przedni dwigar). W przypadku innych samolotw czsto jako powierzchni bazow przyjmowaem paszczyzn podstawy
kopaka miga. Dla tej konstrukcji wol jednak ustali "baz" w takim miejscu kaduba, ktre nie ulegao zmianie
pomidzy kolejnymi wersjami. (Nosy P-40 ulegy zmianie trzy razy, a liczc to z P-36 a pi). W obszarze za
wrg, w ktrej umieciem rodek ukadu wsprzdnych, zmiana ksztatu kaduba zasza tylko raz i to do
pno. (Mam na myli wyduenie ogona w P-40L). Ksztat skrzyde P-36/P-40, i ksztat usterzenia poziomego,
4

oraz ich wzajemne pooenie, nie ulego zmianie przez ca histori konstrukcji .
1

Chodzi oczywicie o Rozdzia 2 (str. 26 - 54)


Znajdziesz go take w pliku p40.zip, towarzyszcemu tej ksice w folderze History\P40C-4.1.blend. (Bez rysunkw ta).
3
Pomys uycia w charakterze jednostki cali take zarzuciem jednostki Blendera s dziesitne, a wszelkie wymiary P-40 byy wyraane
w calach i stopach (cal to 1/12 stopy). W dodatku, przynajmniej w latach 40-tych, w USA, uamki cala wyraano na rysunkach technicznych
nie jako uamki dziesitne, lecz zwyke: 1/4, 9/16, ... Musieli mie chyba specjalne podziaki na swoich linijkach, by si w tym poapa!
4
P-36 rni si od P-40 innymi osonami podwozia. P-40 mia take wiksze koa podwozia gwnego. (Do tego stopnia, e trzeba byo
lokalnie wygi tylny dwigar, ktry w P-36 by prosty). W P-40 usunito take cz wywaenia aerodynamicznego steru wysokoci. W
sumie - nie byy to powane zmiany ksztatu pata i usterzenia.
2

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

4.2

93

Kopak miga

Modelowanie zaczniemy od kopaka miga. Specjalnie wybraem na pocztek tak nieskomplikowany ksztat.
Opisz jego formowanie troch dokadniej, aby, jeeli jest to Twoja pierwsza praca w Blenderze, mia okazj
pozna podstawowe techniki ksztatowania powierzchni. Obowizkowo korzystaj, w takim przypadku, z odsyaczy do szczegowych opisw czynnoci!
Kopak miga zacznij od umieszczenia kursora 3D tam, gdzie ma si znale rodek jego podstawy (jak str.
770). (Pamitaj, e to miejsce stanie si rodkiem nowo utworzonego obiektu). Nastpnie, w rzucie z przodu,
utwrz okrg o promieniu nieco wikszym od podstawy kopaka (AddMeshCircle str. 786). Liczba wierzchokw nie musi by zbyt dua uwaam e 8 zupenie dobrze odwzoruje okrg. Rysunek 4.2.1 pokazuje, jak
powinien wyglda efekt tych dwch czynnoci:

2. Wstaw okrg w
widoku z przodu (XZ)

1. Umie Kursor 3D
w rodku podstawy
kopaka

Rysunek 4.2.1 Pocztkowy okrg, z ktrego powstanie kopak miga

Teraz utwrz z bazowego okrgu powierzchni: wytocz go na ca dugo kopaka wzdu osi Y ( E lub
MeshExtrude str. 866) . Rysunek 4.2.2 pokazuje przebieg operacji:

O Y
Nacinij E , Y i
wytocz profil w
powierzchni

Zaokrglenie na
czubku kopaka

Wytocz profil na
niemal pen dugo
kopaka

Pozostawiony
dystans

Rysunek 4.2.2 Wytoczenie (Extrude) okrgu w pocztkow powierzchni

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

94

Twj pierwszy model

Po wytoczeniu warto poprawi metod cieniowania, aby powierzchnia wydawaa si doskonale gadka
(MeshFacesSet Smooth, patrz str. 869) .
Ustaw tryb rodka transformacji na Bounding Box Center ( , , Rysunek 4.2.3) . Nastpnie zaznacz przedni krawd powierzchni. i zdecydowanie zmniejsz j poprzez zmian skali ( S , albo MeshTransformScale str.
862) . Rysunek 4.2.3 pokazuje przebieg operacji:

S : Zmniejsz skal
(wzgldem rodka)

Punkt odniesienia ma by
ustawiony na Median Point
lub Bounding Box Center.

Rysunek 4.2.3 Wygadzenie powierzchni i uformowanie zarysw ksztatu kopaka

Rozmiar koca stoka dobierz tak, by by zbliony do zaokrglenia kocwki kopaka (skorzystaj z rysunkw
widocznych na rzucie z boku).
Zaokrglenie noska formujemy poprzez "wytoczenie" (str. 866) z kocwki powierzchni jej kolejnego segmentu
(Rysunek 4.2.4). Przesu now krawd do przodu o promie nosa kopaka. Zmniejsz j (poprzez zmian skali)
do mniejszej rednicy. Aby zamkn siatk, wygeneruj jeszcze jedn krawd, poprzez kolejne wytoczenie.
Potem jej nie przesuwaj, tylko "zsu" wszystkie wierzchoki (poprzez zmian skali do 0) w jeden punkt. Zamie
je w pojedynczy wierzchoek poprzez scalenie (MeshVerticesRemove Doubles, str. 870) . Rysunek 4.2.4
pokazuje rezultat tej operacji:

Kolejny segment powierzchni

efekt
operacji Extrude wzdu
osi Y

Zamknicie: zmniejsz
skal krawdzi do 0 i
usu duplikaty wierzchokw

Rysunek 4.2.4 Formowanie zaokrglonego noska


Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

95

Zaokrglenie, jakie uzyskalimy, warto jeszcze zestawi z rzutem z boku (sylwetk narysowan czerwon lini
poprawialimy plany w tym miejscu). W przypadku naszej siatki konieczne okazao si dodatkowe zmniejszenie ostatniej (nie liczc kocowego wierzchoka) sekcji sitaki (Rysunek 4.2.5):

Zmniejsz
jeszcze
troch t sekcj, aby
poprawi
ksztat
zaokrglenia

Rysunek 4.2.5 Dopasowywanie zaokrglenia do zadanego obrysu

Zwr uwag, e ostatnia sekcja i wierzchoek zamykajcy cay stoek le na tej samej paszczynie. Tak
"tarczk" najlepiej jest umieszcza jako zakoczenie wszelkich kulistych zaokrgle.
Gdy uporzdkowalimy kocwk stoka, warto poprawi take ciany boczne. Wstaw mniej wicej porodku
now sekcj (tzn. rzd wierzchokw Loopcut, str. 875) . Po wstawieniu zwiksz odrobin jej rednic poprzez zmian skali, by dopasowa wygicie cian stoka do zaoonego obrysu (Rysunek 4.2.6):

Dodatkowa sekcja,
dodana do tej siatki

Zwiksz
odrobin
skal tej sekcji, by
dopasowa wygicie
cian do obrysu

Rysunek 4.2.6 Lekkie wygicie cian kopaka poprzez dodatkow lini siatki

Czas przej do ostatniej fazy formowania ksztatu dokadnego uzgodnienia z planami. Najatwiej jest to robi
po przeczeniu sposobu reprezentacji (Draw Type) siatek z Solid na Wireframe (por. str. 77) .

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

96

Twj pierwszy model

Rysunek 4.2.7 przedstawia siatk kopaka w trybie Wireframe, naoon na rzut z boku.

Krawdzie
cian
wygadzonej siatki

Poprawiony
obrys kopaka
na planach

Linia
szwu
blach kopaka

Draw Type: ustaw


na Wireframe.

Rysunek 4.2.7 Wstpne dopasowanie do zadanego obrysu (czerwona linia)

Jak wida, zarys siatki pokrywa si ju z konturem na rysunku. Dokonamy jednak jeszcze drobnych zmian.
Pierwsza jest zwizana z przystosowaniem do pniejszej pracy. Dopki nie jest to zbyt kopotliwe, warto jest
mie lini siatki w miejscu, gdy przebiegao czenie blach na prawdziwym samolocie. W zwizku z tym przesunem jedn z sekcji w takie miejsce, narysowane na planach. Aby zachowa poprawny ksztat kopaka, konieczne stao si dodanie jeszcze jednej sekcji: z przodu, przed kocem stoka (Rysunek 4.2.8):

Dodatkowa,
nowa
sekcja, pozwalajca
zachowa ksztat

Przesunita i powikszona sekcja centrala

Rysunek 4.2.8 Ostateczne dopasowanie do zadanego obrysu

Po uzgodnieniu cian stoka, powiksz obraz w okolicy jego czubka. Tu, aby jak najdokadniej odda obrys
zaoony na planach, take dodaem jeszcze jedn sekcj. Oprcz tego odrobin wysunem do przodu wierz-

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

97

choek, zamykajcy stoek (Rysunek 4.2.9). Obydwie zmiany pozwoliy uzyska waciwy (zaoony) ksztat tej
czci:

Uzyskany obrys lepiej widoczny po przeczeniu na trybu obiektu (Object Mode)

Wierzchoek
"zamykajcy"
przesunity
odrobin
do
przodu

Dodatkowa
sekcja, poprawiajca ksztat
zaokrglenia

Rysunek 4.2.9 Szczegy zaokrglenia czubka kopaka

Gdy ksztat obiektu jest ju zgodny z planami, pozosta do utworzenia ostatni szczeg: zamknicie podstawy
tego kopaka. W prawdziwej konstrukcji byo umieszczone w tym miejscu okrge ebro. Nie bdziemy go teraz
dokadnie modelowa (zreszt - brak jest jakichkolwiek zdj tego elementu, wic nie wiadomo, jak wyglda).
Zadowolimy si prostym "wytoczeniem" kolejnej sekcji z dotychczasowej podstawy stoka (Rysunek 4.2.10).
Krawd, dodan w wyniku wytoczenia, nie przesuwaj, tylko zmniejsz (poprzez zmian skali).
Dodana nowa sekcja
(poleceniami Extrude i
Scale)

Niepodany efekt
zaokrglenie!

Rysunek 4.2.10 Wstawienie dodatkowej powierzchni u podstawy stoka

W rezultacie wyduenia siatki podstawowej o dodatkow sekcj, krawd podstawy stoka ulega zaokrgleniu
(Rysunek 4.2.10) . Pamitaj, tak si bdzie dzia zawsze powierzchnia podziaowa stara si wygadzi kad
1
nierwno .

Czasami moesz ten efekt zachowa celowo, gdy potrzebujesz odtworzy zaokrglenie w rzeczywistej konstrukcji. Moesz take uzyska
zaokrglenia o profilu okrgym (przynajmniej w przyblieniu). Wystarczy si postara, by kolejne sekcje po obydwu stronach zaokrglanej
krawdzi, byy rwno od niej oddalone. (Rysunek 4.2.10 pokazuje sytuacj, gdy nowo dodana sekcja (ta z prawej) jest o wiele bliej krawdzi podstawy stoka, ni sekcja z przeciwnej strony. To spowodowao, e zaokrglenie ma ksztat wycignitej elipsy lub te paraboli).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

98

Twj pierwszy model

W P-40 krawd podstawy kopaka bya ostra, wic musisz j "przywoa do porzdku". Zmie ostro krawdzi, ktr pokazuje Rysunek 4.2.11, z 0.0 do 1.0 (MeshEdgesCearse Subsurf patrz str. 877) . Wraz ze
zmian sposobu cieniowania cian podstawy na Solid brya uzyska waciwy ksztat (Rysunek 4.2.11).
Zwiksz "ostro" (cearse)
tej
krawdzi
do 1.0
( Shift - E )

Problem rozwizany
krawd jest ju z
powrotem ostra

Rysunek 4.2.11 Usunicie niepodanego zaokrglenia krawdzi kopaka

Rysunek 4.2.12 pokazuje efekt uformowany kopak miga. (W tym modelu nie bdziemy w nim wycina
otworw na opaty to nieznaczny szczeg, ktry zbyt skomplikowaby siatk).

Rysunek 4.2.12 Uformowany kopak

Na koniec pozostao nada nowej czci nazw. W panelu


Link and Materials wpisz identyczn nazw w obydwa pola:
nazwy siatki i nazwy obiektu (Rysunek 4.2.13). Zgodnie z
przyjtymi dla tego modelu reguami, nadaem kopakowi
nazw B.005.Hub. (Reguy i szczegy nazewnictwa

Nazwa
siatki

Nazwa
obiektu

patrz str. 798)

Rysunek 4.2.13 Ustalenie nazwy obiektu i siatki

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

99

Podsumownie

Siatki, ktre formuj, s wygadzone za pomoc powierzchni podziaowych Catmulla-Clarka (Subsurf)

Metoda formowania, ktr przedstawiam w tej ksice, polega na osigniciu zamierzonego ksztatu poprzez koleje deformacje prostej siatki pocztkowej. Uwaam, e ta droga jest wygodniejsza i bardziej elastyczna, od formowania "wszystkiego od razu" za pomoc siatek NURBS. Siatki uzyskane w ten sposb
zawieraj mniej bdw znasz ich wszelkie "ukryte zakamarki".

Do ostatecznego ksztatu dochodzimy poprzez dodawanie i formowanie kolejnych sekcji (linii wierzchokw) siatki. Dodawanie odbywa si poprzez wytoczenie krawdzi (Extrude str. 93) lub wstawienie w
rodek siatki nowej sekcji (Loopcut str. 95). Dalsze zmiany ksztatu powierzchni realizuje si przeksztacajc poszczeglne linie wierzchokw zazwyczaj za pomoc przesunicia lub zmiany skali. (W przyszoci dojd jeszcze: obrt i przesuwanie pojedynczych wzw siatki).

Mimo wygadzenia powierzchniami podziaowymi, wybrane krawdzie mona oznaczy jako ostre (cearse
str. 98). Bdzie to potrzebne, bo nawet opywowe ksztaty samolotw maj mnstwo ostrych krawdzi.

Kady obiekt musi mie nazw. Proponuj przyj regu: <przedrostek>.<numer>.[p.]<nazwa>, np.
B.005.Hub (Szczegy str. 798)

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

100

4.3

Twj pierwszy model

opaty miga

Zaczniemy od uksztatowania pojedynczej opaty miga. Bdzie skierowana w d, wzdu osi Z. Nastpnie
powielimy ten obiekt dwa razy, tworzc zesp trzech opat. Podobnie jak w przypadku kopaka, na podstawie
zdj naniosem na plany zmodyfikowane ksztat i pooenie miga. Wrd fotografii wyszukaem ujcie, w ktrym opata bya ustawiona (przynajmniej w przyblieniu) prostopadle do obiektywu. Jej obrys naniosem na rzut
z przodu. Obrys opaty w rzucie z boku, oraz okrelenie pooenia miga na kopaku pochodzi ze zdjcia z boku
1

(Rysunek 9.2.12, str. 553) .


Zmie widoczn warstw z 1 na 2 (p. str. 75). Ustaw kursor 3D w miejscu, ktre odpowiada kocwce opaty.
Nastpnie w oknie View Properties wyzeruj wsprzdne kursora: X i Z. W ten sposb najatwiej jest umieci
kursor w odpowiednim miejscu na osi Y (Rysunek 4.3.1) :

Ostateczne pooenie kursora 3D

3.Wyzeruj wsprzdne X i Z
kursora 3D.

1.Ustaw kursor 3D na
kocwce miga...

2.Otwrz
okno
View Properties

Rysunek 4.3.1 Ustalenie rodka opaty miga poprzez wyzerowanie wybranych wsp.

Po ustaleniu pozycji kursora 3D wstaw pocztek opaty okrg o promieniu 0.5 jednostki. Wystarczy, jeeli
bdzie mia 8 wierzchokw. Okrg wstaw w rzucie z gry (Rysunek 4.3.2):

Wstaw w widoku z
gry okrg, oparty na
siatce 8 punktw i
promieniu 0.5.

Rysunek 4.3.2 Wstawienie pocztkowego okrgu

migo jest bardzo skomplikowanym ksztatem, traktowanym "po macoszemu" przez twrcw planw modelarskich. Z dokadniejszymi
rysunkami tego elementu, podajcymi kolejne przekroje i kty skrcenia, spotkaem si tylko na planach samolotw a-5 i MiG-3. Pochodziy z bardzo starych numerw miesicznika "Modelist Konstruktor", wydawanych jeszcze w latach 80-tych, w wczesnym ZSRR.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

101

Wytocz ( E Extrude) okrg w d osi Z, na odlego 2 jedn. Potem wytocz kolejn krawd wzdu osi Z, na
odlego ok. 4 jednostek, tworzc kolejny segment (Rysunek 4.3.3). Nastpnie:
- rozcignij ostatni sekcj (poprzez zmian skali) w kierunku X tak, by osigna tak szeroko, jak
-

szeroka bya w tym miejscu opata;


spaszcz t sekcj w kierunku Y, tak by osigna 30% szerokoci;

przesu trzy wierzchoki z lewej troch bliej rodka (by dopasowa ich ksztat do obrysu opaty miga).

Powinien powsta ksztat, przypominajcy kocwk odkurzacza (Rysunek 4.3.3):

1. Wytocz t krawd
w nowy segment
3. cinij sekcj w kierunku Y,
dopasowujc do obrysu z
przodu

2. Rozcignij sekcj w
kierunku X, dopasowujc do obrysu z przodu

4. Przesu przednie wierzchoki, aby dopasowa si do


obrysu opaty (jest niesymetryczny)

Rysunek 4.3.3 Pocztek formowania opaty pierwszy istotny przekrj poprzeczny.

Teraz przeksztacimy ksztat sekcji w co, co bdzie przypomina gruby profil lotniczy. W tym celu:
-

zaznacz krawdzie wychodzce z punktu, ktry na profilu jest ostrym wierzchokiem (Rysunek 4.3.4a), i
zwiksz ich ostro ( Shift - E ) do 1.0;

zaznacz trzy dolne wierzchoki sekcji i spaszcz je za pomoc zmiany skali (Rysunek 4.3.4b);

Paski spd profilu:


Spaszcz, poprzez zmian
skali w kierunku Y.

Ostra krawd spywu:


zwiksz ostro (cearse)
tych krawdzi do 1.0

Rysunek 4.3.4 Przeksztacanie elipsy w profil lotniczy

Nie wiem, jaki profil miao migo P-40. Zakadam, e by to, najczciej spotykany w migach, profil pasko 1

wypuky. (Tylna powierzchnia opaty z takim profilem jest paska) .

Takie profile s najczciej stosowane w migach, gdy posiadaj wyran paszczyzn, wzgldem ktrej mona okreli kt skrcenia
opaty. migo ma na tyle skomplikowany ksztat skrconego, eliptycznego pata e jego dokadne zamodelowanie jest trudne. Profil
pasko-wypuky daje szans warsztatowi wykonawczemu na dokadniejsze rozmieszczenie przekrojw wzdu osi podunej opaty. Czasami mona jednak spotka profil wklso - wypuky (np. w migle Heinkel He-111)

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

102

Twj pierwszy model

Rysunek 4.3.5 pokazuje ostateczny ksztat przekroju opaty miga. To profil, jaki wystpuje w okolicach 30%
promienia (mierzc od osi obrotu). Moesz ten zarys traktowa jako wzr dla innych migie, ktrych dokadna
geometria nie jest Ci znana. Spd profilu tworzy lini prost. Punkt, w ktrym przekrj jest najgrubszy, znajduje
si w odlegoci ok. 30% od krawdzi natarcia.
Ostateczny ksztat uzyskaem za pomoc kilku przesuni wierzchokw siatki. Przesunicia w kierunku X wy1

konaem parami razem wierzchoki: grny i dolny . Przedni, grny wierzchoek przesunem do gry (wzdu
osi Y), aby przemieci najwiksze wybrzuszenie przekroju z 50% do 30% szerokoci opaty.
Przd

30% szerokoci
Para
wierzchokw
przesunita do przodu

Najwiksza
grubo

Zupenie paski spd profilu.

Para
wierzchokw
przesunita do przodu

Ty

Rysunek 4.3.5 Uformowany profil przekroju opaty

Wytocz tak przygotowany profil do koca opaty. Grubo opaty miga wzdu osi Z ma si szybko zmniejsza.
Zmniejsz wic grubo kocwki (poprzez zmian skali w kierunku Y) do 2-3% szerokoci (Rysunek 4.3.6):

Profil, uformowany
poprzednim kroku

1.
Wytocz
(Extrude)
kocwk
2. Spaszcz kocwk
opaty do 2-3% szerokoci

Rysunek 4.3.6 Wytoczenie opaty miga

Przesuwanie takimi parami nie jest konieczne. Przydaje si jednak bardzo podczas dalszych przeksztace np. bez tego nie wyjdzie
uformowanie kocwki pata metod, ktr pokazuj na nastpnych stronach tej ksiki.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

103

Po rozcigniciu profili opaty na pen dugo, wstaw w ni trzy dodatkowe sekcje (Rysunek 4.3.7a). Dalsze
formowanie najwygodniej jest przeprowadzi w trybie wywietlania Wireframe. W tym trybie dobrze wida w nim
narysowany ksztat, do ktrego mamy dopasowa krawdzie siatki (Rysunek 4.3.8). Do docelowego obrysu
najatwiej si dopasowa, zmieniajc skal (w kierunku X) powek poszczeglnych sekcji opaty (Rysunek
4.3.7b). Punktem odniesienia skalowania musi by koniecznie kursor 3D, umieszczony na osi Z! (Przecz Pivot
na 3D Cursor Rysunek 4.3.7a) . Dodatkowo niektre sekcje mona take nieco przesuwa wzdu osi Z.
a

Zmie obrys poprzez "cinicie"


lub "rozcigniecie" poszczeglnych powek sekcji
(zmian
skali
zaznaczonych
wierzchokw w kierunku X)

Wstaw
wzdu
opaty
(Loopcut)
dodatkowe sekcje

Pozostaw kursor
na osi Z

Kocwk na razie
ksztatujemy
tylko
zgrubnie

Przecz Pivot na 3D Cursor ( . )

Rysunek 4.3.7 Ksztatowanie obrysu opaty z przodu

Przy okazji usu "ostro" z dwch krawdzi, na ktrych nie jest ju potrzebna, a na ktrych j ustawilimy (p.
Rysunek 4.3.4a, str. 101). Zmniejsz tam warto cearse o -1.0 (z 1.0 do 0.0 Rysunek 4.3.8):

Te wierzchoki to
poowa sekcji
"Rozlunienie" krawdzi

zmiana
ostroci
(cearse) do zera
Obrys miga
planw

Rysunek 4.3.8 Szczegy ksztatowania obrysu opaty

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

104

Twj pierwszy model

Obiekt zaczyna ju przypomina swj pierwowzr. Gdy obejrzysz go ze wszystkich stron, znajdziesz miejsca,
gdzie s potrzebne drobne korekty. Popatrz, na przykad, na pocztek krawdzi spywu (Rysunek 4.3.9). W
naszym modelu krawd spywu zachowuje ostro niemal do koca do osi obrotu. Ze zdj wynika jednak,
e w pobliu kopaka miga rozchodzia si bardziej pynnie, przechodzc w coraz wikszy promie krzywizny.
Naley to poprawi, poprzez zmian ostroci (cearse) jednej z krawdzi siatki:

W
trybie
edycji

Krawd spywu
jest ostra a
do koca

Zmniejszamy
ostro o -1.0

Rezultat tak,
jak na prawdziwej
opacie

Rysunek 4.3.9 Zaokrglanie przejcia krawdzi spywu w podstaw pata

Pora na uformowanie zaokrglonej kocwki opaty. Metod uzyskania takiego ksztatu jest wiele, tu zaproponuj
jedn z nich. Uwaam, e jest dobra, gdy nie wymaga dodania zbyt duej liczby nowych wierzchokw.
Zaczynamy od wytoczenia kocwki w now sekcj. Tym razem jednak nie przesuwaj nowego rzdu wierzchokw w jakie inne pooenie: zaraz po wytoczeniu nacinij Esc (Rysunek 4.3.10):

1. Wywoaj dla tego


profilu
polecenie
Extrude...

2. ... i

zaraz potem

nacinij Esc , aby nie


ruszy nowej sekcji z
oryginalnego miejsca

Teraz w tym miejscu s dwie sekcje,


z
ktrych
tylko
jedna
(kracowa)
jest zaznaczona

Rysunek 4.3.10 Dodanie nowej sekcji wytoczenie i pozostawienie jej w tym samym miejscu

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

105

Zaraz potem (nowa sekcja jest nadal zaznaczona) wcz zmian skali w kierunku Y ( S , Y ), i zmniejsz grubo
sekcji do zera (Rysunek 4.3.11a):
a

b
Nastpnie scal
wierzchoki

powielone

Spaszcz t sekcj
zupenie poprzez
zmian
skali
w
kierunku Y do zera

Rysunek 4.3.11 Przeksztacenie ostatniej sekcji z ptli w pojedyncz lini

W tej chwili w kadym miejscu "cinitej" linii znajduj si dwa wierzchoki. Scalmy je ze sob ( W , Remove
Doubles Rysunek 4.3.11b) .
b

a
1. Przesu te wierzchoki do
wierzchokw
poprzedniej
sekcji, i scal (Remove
Doubles) ze sob

3.
Spaszcz
t
sekcj w wzdu Y
(ale nie do koca!)

2.
Zwiksz
ostro
(cearse) ostatniej sekcji
do 1.0

Rysunek 4.3.12 Ksztatowanie sekcji kocwki opaty c.d.

W ten sposb przeksztacilimy ostatni sekcj z "ptli" w pojedyncz "lini" wierzchokw. Nastpnie:

Przesu koce kracowej linii tak, by znalazy si w tym samym miejscu, co koce poprzedniej sekcji
(Rysunek 4.3.12a);
Scal te wierzchoki (Remove Doubles), aby kracowa linia staa si przedueniem krawdzi natarcia i

krawdzi spywu;
Zwiksz ostro (cearse) tej linii do 1.0 (Rysunek 4.3.12a);

Zmniejsz grubo poprzedniej sekcji, aby zmniejszy promie zaokrglenia kocwki (Rysunek
4.3.12b).

Zamknlimy w ten sposb siatk opaty miga, uzyskujc na kocu odpowiedni grubo.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

106

Twj pierwszy model

Pozostaje tylko poprzesuwa odpowiednie grupy wierzchokw w rzucie z przodu, by dopasowa si do obrysu
z planw (Rysunek 4.3.13):

Zaznaczaj i przesuwaj razem


wszystkie wierzchoki, umieszczone w takim punkcie.

Rysunek 4.3.13 Zaokrglanie kocwki opaty.

Rysunek 4.3.14 Uformowana opata miga.

Na tym etapie uzyskalimy ju waciwie uformowan opat miga (Rysunek 4.3.14).


Pozostaje j skrci wzdu osi Z . Kocwk opaty pozostawimy nie skrcon to bdzie nasza "baza". Cakowity kt skrcenia opaty miga od koca do nasady to zazwyczaj 30-40. Ronie w miar rwnomiernie wzdu osi Z, cho nieco szybciej w pobliu osi obrotu. Najprociej takie narastajce skrcenie uzyska metod kolejnych skrce o podobny kt. Na pocztek zaznacz prawie wszystkie sekcje, poza kocwk
(Rysunek 4.3.15a):
a

b
O obrotu kursor 3D,
umieszczony na osi Z opaty

Zaznaczone
sekcje

Obr (Rotate) zaznaczone wierzchoki o 10

Rysunek 4.3.15 Skrcanie opaty miga pocztek

Punktem odniesienia obrotu ma by kursor 3D, umieszczony w rodku opaty. Obr ( R , szczegy str. 864)
zaznaczone sekcje o 10 (Rysunek 4.3.15b).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

107

Teraz wyklucz z zaznaczenia kracow sekcj (Rysunek 4.3.16a), i powtrnie wykonaj obrt zaznaczenia o
kolejne 10 (Rysunek 4.3.16b):
a

1. Zmniejsz
zaznaczenie

2.
Obr
(Rotate)
zaznaczone wierzchoki
o kolejne 10

Rysunek 4.3.16 Skrcanie opaty miga nastpny krok

Powtrz t operacj, za kadym razem zmniejszajc obszar selekcji o kolejn sekcj. Rysunek 4.3.17 pokazuje
ostateczny efekt skrcenia (osignity po obrceniu ostatniej sekcji)

Rysunek 4.3.17 Ostateczny efekt skrcenia opaty miga

Skrcenie opaty nie spowodowao zaburze w wikszej czci obrysu z przodu. Problemy tego typu wystpi w
pobliu nasady miga, gdzie kat obrotu sekcji jest ju duy (waha si pomidzy 30 i 45). To spowodowao
pewne zmiany w obrysie miga, ktra przestaa "pasowa" do planw (Rysunek 4.3.18a).
Najprociej jest to poprawi, zmieniajc skal sekcji, ktra si znajduje w tym obszarze (Rysunek 4.3.18b). Aby
nie naruszy osi opaty, naley wczeniej umieci kursor 3D na osi Z, w miejscu gdzie przecina zmienian
sekcj. Podczas skalowania punktem odniesienia musi by oczywicie kursor 3D (Pivot: 3DCursor).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

108

Twj pierwszy model


a

Znieksztacenia
obrysu w wyniku
skrcenia
sekcji
opaty

Skorygowane (poprzez
proporcjonaln zmian
skali we wszystkich
kierunkach)

Kursor 3D jest na
osi Z, w rodku
sekcji

Pivot: ustawiony na Cursor 3D

Rysunek 4.3.18 Poprawianie obrysu w miejscu, gdzie opata wyranie zmienia ksztat (w wyniku skrcenia)

Pierwsza opata miga jest gotowa! Przecz si z trybu edycji w tryb obiektu (Object Mode, Tab ). Wcz dodatkowo widoczno warstwy 1, na ktrej umiecilimy kopak miga, aby zobaczy rezultat.
1

P-40 mia migo o zmiennym skoku. Oznacza to, e podczas lotu opata moga si obraca wok osi Z . W
jakim zakresie ktw? Na pewno wikszym, ni ten, w ktrym formowalimy opat na razie kt natarcia kocwki wynosi 0. W niektrych rdach mona si doczyta, e w uytym migle Curtiss Electric kt zaklinowania opaty mona byo zmienia od 24 do 49. Obrmy wic nasz obiekt o 24 wok osi Z ( R , Z ) w "pooenie startowe" (Rysunek 4.3.19):

Obracanie opaty wzgl-

O Z

dem osi Z ( R , Z )

Obrcona opata
pasuje do obrysu z
boku!

Rysunek 4.3.19 Ustawianie kta natarcia opaty

Tylko w ten sposb mona przynajmniej zbliy migo do optymalnych warunkw pracy. Podczas startu opaty s ustawione pod niewielkim ktem w stosunku do paszczyzny miga (may skok). Podczas lotu z prdkoci maksymaln opaty s ustawione pod najwikszym
ktem. Dzieje si tak dlatego, e migo najlepiej pracuje, gdy powietrze opywa jego sekcj pod katem kilku stopni. Kt napywu powietrza
na opat miga zaley od prdkoci lotu i liczby obrotw silnika.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu


Jak zwykle po wykonaniu jakiego detalu
warto go obejrze z rnych stron. W wyni-

109

Dodatkowa sekcja,
przypieszajca
przejcie przekroju
w koowy

ku porwna ze zdjciami, stwierdziem e


opata miga w P-40B/C miaa, w okolicy
kopaka miga, przekrj niemal okrgy.
Musiaem wic doda (Loopcut) dodatkow
sekcj tu za dotychczasow. W ten sposb przypieszyem w tym miejscu przejcie ksztatu z "profilu lotniczego" w "rur"
(Rysunek 4.3.20).
Czas nazwa nasz obiekt niech to bdzie B.010.A.Blade. Litera "A" w nazwie

Rysunek 4.3.20 Drobne poprawki u podstawy

wynika std, e migo miao trzy opaty:


rozrnimy je literami A, B, C. Drug i trzeci opat stworzymy jako powizan kopi ( Alt - D : Duplicate Linked
str. 786) opaty A (Rysunek 4.3.21):

3. Obr nowy obiekt ( R ) o


120 wzgldem rodka

1. Stwrz kopi
( Alt - D )

2. Nacinij

Esc , a by przerwa

przesuwanie

Rysunek 4.3.21 Powielanie opaty miga

Nowo stworzony obiekt obracamy (wzgldem kursora 3D, umieszczonego w osi miga) o 120. Nadaj mu nazw B.010.B.Blade. Podobnie utwrz trzeci opat B.010.C.Blade.
Kada z opat jest po c z on kopi pierwowzoru. Dziki temu zmiana ksztatu siatki jednej z nich zmieni natychmiast ksztat pozostaych (gdy uywaj tej samej siatki). Jeeli jeste ciekaw, dlaczego patrz "Struktura
modelu w Blenderze", str. 565. Pewnym mankamentem takiego "klonowania" jest brak moliwoci przypisania
kadej z opat indywidualnych tekstur czy wsprzdnych UV. Na ostatecznym renderingu bd musiay wygl1

da identycznie .
Od razu po stworzeniu nowego elementu, naley wskaza mu jego miejsce w hierarchii czci. Przypisz
wszystkie trzy opaty do kopaka ( Ctrl - P : Make Parent str. 800) .

Jeeli to Ci przeszkadza zawsze moesz "odczy" taki obiekt od pierwowzoru. Wystarczy utworzy lokaln kopi siatki (p. str. 565 i
dalsze)

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

110

Twj pierwszy model

Na zakoczenie warto wspomnie o zaskakujcym (przynajmniej dla mnie) efekcie geometrycznym. Zawsze na
rysunkach samolotu, jakie widziaem, trjopatowe miga rysowane byy tak, e w rzucie z boku jedna opata
zasaniaa drug. Gdy po raz pierwszy stworzyem trjopatowe migo w Blenderze, i obejrzaem je w widoku z
boku (jak Rysunek 4.3.22), byem zaskoczony, e opaty nie do koca si zasaniaj. Czy to miaoby znaczy,
e si gdzie pomyliem?
b

a
Odstp pomidzy kocwkami opat nie jest bdem!
To rezultat ich skrcenia.

Rysunek 4.3.22 Zaskakujcy efekt geometryczny odsunicie kocwek opat!

Sprawdziem wwczas wszystkie kty skrcenia, pooenia, rodki i nic! Potem zaczem dokadnie analizowa spraw. Rysunek 4.3.22 pokazuje rezultat analizy jest to zupenie poprawny efekt skrcenia opat miga. Nie wystpuje tylko wtedy, gdy skok miga jest rwny zeru. Wyglda na to, e nikt z krelarzy planw modelarskich nie uwiadomi sobie wczeniej, e trjopatowe migo w rzucie z boku wanie tak wyglda!
Podsumownie

Nawet najbardziej skomplikowane ksztaty jak opata miga mona uzyska drog stopniowego
przeksztacania bardzo prostego ksztatu "wyjciowego".

Na razie poznae dwie metody dodawania nowych wierzchokw: na krawdzi wytaczanie (Extrude
str. 102). W rodku siatki wstawianie (Loopcut. str. 103).

Podstawowymi metodami edycji wierzchokw s: przesunicie (Grab str. 860), zmiana skali (Scale
str. 105), obrt (Rotate str. 106). Dodatkowo czsto stosuj zmian ostroci krawdzi (cearse), oraz scalanie (Remove Doubles).

Elementy, ktrych ksztat si powtarza (jak opata miga) opaca si tworzy jako kopie powizane
(Duplicate Linked str. 109). W ten sposb atwiej jest je zmienia, gdy zmiana jednej powoduje zmian
pozostaych.

Wanym elementem formowania modelu jest tworzenie hierarchii obiektw, poprzez przypisanie nowo
utworzonego obiektu do obiektu nadrzdnego (Parent) (str. 800).

Kocwki opat miga w rzucie z boku mog si nie pokrywa i to nie jest bd (str. 110).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

4.4

111

Skrzydo ksztat podstawowy

Skrzydo mona by w zasadzie uformowa w sposb podobny do tego, ktry zastosowalimy do stworzenia
opaty miga. Zaczniemy od stworzenia profilu pocztkowego, ktry pniej wytoczymy (Extrude) w podstawowy ksztat pata trapez. Zazwyczaj w opisach konstrukcji samolotu mona znale szczegowe informacje,
jaki profil lotniczy zosta w niej zastosowany. W przypadku P-40 by to: NACA-2215 u nasady i NACA-2209 na
kocwkach. Obrys NACA-2215 centropata naniosem na plany (por. Rysunek 9.2.14, str. 555). NACA-2209 to
w istocie "spaszczony" o 40% NACA-2215 (wicej na ten temat znajdziesz na str. 590, w dodatku "Ksztat profili
lotniczych (metody odwzorowania)", a o rodzinie profili NACA na str. 592).
Ksztat profilu pata mona odwzorowa za pomoc linii podziaowej, opartej na siatce zoonej z niewielu (nawet kilkunastu) punktw. Czy naley si koncentrowa na uzyskaniu siatki o jak najmniejszej liczbie wierzchokw? Mona do tego dy. Tylko, mimo pozorw, taki efekt nie bdzie najwygodniejszy na dalszych etapach
pracy. Najlepiej jest, gdy jak najwicej linii siatki skrzyda pokrywa si z gwnymi liniami konstrukcyjnymi, widocznymi na planach. To uatwia rysowanie tekstur czenia blach i nitw, a take wykonywanie otworw - lotki,
klapy, czy podwozia. Formowanie pata zaczniemy wic od narysowania paskiego, "testowego" trapezu, ktry
pozwoli nam "przymierzy" pooenie wierzchokw wzdu profilu pata.
1

Sdz, e najlepszym miejscem na rodek (punkt odniesienia) pata bdzie punkt o wsprzdnych X=0, Y=0 .
Umie tam kursor 3D. Nastpnie wstaw w tym punkcie, w rzucie z gry, kwadrat (AddMeshPlane str.
788) . W trybie edycji powiksz go do rozmiarw porwnywalnych z patem (Rysunek 4.4.1):

Punkt, w ktrym umiecilimy


kursor 3D bdzie rodkiem
obiektu (tzn. punktem odniesienia)

Rysunek 4.4.1 Pocztek formowania pata kwadrat

W kocu od pocztku to planowalimy por. wybr punktu "bazowego" na str. 92.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

112

Twj pierwszy model

Przesu kwadrat ponad pat. (w trybie edycji rodek obiektu pozostaje w tym samym miejscu!) Powiksz go
proporcjonalnie (wzgldem lokalnego rodka - ustaw Pivot na Bounding Box Center) tak, by jeden z jego bokw
sta si ciciw pata w pobliu kaduba (Rysunek 4.4.2):
1. Rozcignij kwadrat tak, by
ten bok siga dokadnie od
krawdzi natarcia do krawdzi spywu

Dodatkowe
wierzchoki,
wstawione na kadej waniejszej linii konstrukcyjnej

2. Wstawiaj kolejne sekcje


(Loopcut) w miejscach, gdzie
linia konstrukcyjna przecina
bok kwadratu

Rysunek 4.4.2 Nanoszenie linii, odpowiadajcych podunicom pata

Wstaw (za pomoc polecenia Loopcut) dodatkowe sekcje, dzielce obrys. Umie je wszdzie tam, gdzie linia
konstrukcyjna przecina lewy bok kwadratu (Rysunek 4.4.2). Potem:
- przesu prawy boku kwadratu do koca rozpitoci pata (tzn. w kierunku X, w lewo);
-

zmniejsz jego rozmiar (wzgldem kursora 3D, Y=0) w kierunku Y tak, by obrys trapezu pokry si z krawdziami pata;

dosu lewy bok kwadratu do osi kaduba;


zwiksz jego rozmiar (wzgldem kursora 3D, Y=0) w kierunku Y tak, by obrys trapezu pokry si z krawdziami pata;

Rysunek 4.4.3 pokazuje efekt tych operacji:

Krawd klap nie pasuje do ukadu


siatki ale to na szczcie wyjtek
Pozostae "poudniki" siatki idealnie
pasuj do linii konstrukcyjnych!

Poprawny
obrys
pata

Do dalszej pracy potrzebujemy tylko tej linii wierzchokw


zapewni nam pooenie podunic siatki w odp. miejscach.

Rysunek 4.4.3 Trapez "testowy" sprawdzania moliwoci odwzorowania podunic pata

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

113

Wierzchoki, poczone liniami siatki, s umieszczone w tej samej proporcji (% ciciwy pata) na obydwu kracach trapezu. Rysunek 4.4.3 pokazuje, e te "poudniki" niemal idealnie pasuj do odpowiednich linii konstrukcyjnych (bo je zasaniaj). Ten efekt nie jest przypadkowy. Kady inny kierunek na wypukej powierzchni pata
nie jest lini prost. Podunica, ktra nie biegnie w kierunku "poudnikowym" jest w prawdziwym samolocie o
wiele trudniejsza do wykonania. Co prawda tam, gdzie wypuko pata jest niewielka w pobliu krawdzi
spywu mog si zdarzy podunice biegnce w innym kierunku. Rysunek 4.4.3 pokazuje, e w P-40 byy to
krawdzie klap. Technolodzy zgadzaj si na takie rozwizania, gdy krzywizna takich linii jest niezwykle maa.
W praktyce to s take linie proste.
Jedynym elementem testowego trapezu, ktrego potrzebujemy do dalszej pracy, jest linia biegnca wzdu osi
samolotu, u nasady pata (Rysunek 4.4.3) . Przeksztacimy j w profil centropata. Usu wszystkie pozostae
wierzchoki siatki. Nastpnie, w rzucie z boku:
-

skopiuj wierzchoki pozostawionej linii w now lini ( Shift - D , MeshDuplicate, str. 871) , i przesu o 1
jednostk do dou;

pocz obydwa krace tych linii dodatkowymi krawdziami ( F , MeshEdgesMake Edge/Face, str.
885) ;

podziel

te

nowo

utworzone

krawdzie

za

pomoc

dodatkowych

wierzchokw

(W,

MeshEdgesSubdivide, str. 873) .


Zsu te dwa wierzchoki
blisko siebie.
Pocz
je,
wstawiajc
porodku
jeszcze
dwa
dodatkowe punkty

Oryginalna linia wierzchokw jest


odsunita o 1 jedn. do gry

Druga (skopiowana) linia wierzchokw jest odsunita o 1 jedn. do dou


Nowa krawd, z dodatkowym
wierzchokiem porodku.

Rysunek 4.4.4 Obrys, przygotowany do przeksztacenia w profil

Rysunek 4.4.4 przedstawia obrys, ktry powiniene przygotowa . Przednia krawd ma wierzchoek dokadnie
w poowie dugoci, czyli dla Z = 0. Powstanie z niego linia krawdzi natarcia. Tylne poczenie obrysw: grnego i dolnego, skada si a z 4 wierzchokw. Powstanie z nich krawd spywu. Te cztery wierzchoki ustaw
tak, jak na ilustracji ich wysoko nie powinna przekroczy 0.05 jednostki Blendera (czyli 5 mm na "prawdziwym" samolocie). Po wczeniu wygadzenia powierzchni, utworz zaokrglenie o promieniu ok. 0.03 jednostek
1

Blendera (czyli 3 mm na "prawdziwym" samolocie) .

Obrys,
ktry
przeksztacimy w
profil

Linia kropkowa profil


podstawy pata

1. Obr obiekt o -1 (kt


zaklinowania pata)

2. Przesu obiekt do dou tak, by krawd spywu obrysu


pokrya si z krawdzi narysowanego profilu

Rysunek 4.4.5 Ustawienie obrysu w pozycji waciwej dla pata

Krawd spywu nie jest nigdy idealnie ostra z przyczyn technologicznych jest albo zaokrglona niewielkim promieniem, albo "cita" na
jak niewielk grubo (rzdy kilku milimetrw)

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

114

Twj pierwszy model

Teraz przeksztacimy obrys w poprawny profil pata. Przecz si w tryb obiektu (Object Mode). Obr obrys
wok osi X o -1. Nastpnie przesu go do dou, aby znalaz si w osi pata (Rysunek 4.4.5). (Najatwiej jest to
zrobi, ustawiajc krawd spywu w punkcie, gdzie na planach jest krawd spywu profilu centropata)
Przecz si z powrotem w tryb edycji (Edit Mode). Wcz wygadzenie linii (modyfikator Subsurf) i ustaw jego
poziom (Level = 2) . Na ekranie, oprcz linii siatki, powiniene zobaczy take cienk, wygadzon lini efektywnego ksztatu. Sprbuj najpierw odwzorowa profil pata, przesuwajc tylko istniejce wierzchoki. Nie zmieniaj ich pozycji wzgldem ciciwy profilu (lokalnej osi Y), gdy pod tym wzgldem zostay ju "ustawione". Moesz je jedynie przesuwa wzdu lokalnej osi Z (kombinacja G , Z , Z Rysunek 4.4.6):

Przeciwlegy wierzchoek jeszcze


nie dopasowany do konturu.

Kontur, do ktrego si dopasowujemy (linia kropkowa)

Przesuwany wierzchoek

o Y (lokalna)

Lokalny ukad wsprzdnych jest pochylony o 1


o Z (lokalna)

Rysunek 4.4.6 Formowanie profilu przesuwanie wierzchoka wzdu lokalnej osi Z

Czasami jednak do uzyskania ostatecznego ksztatu okae si konieczne dodanie do obrysu dodatkowego
wierzchoka. Najatwiej to zrobi poprzez podzia odpowiedniej krawdzi (Subdivide). Te dodatkowe wierzchoki
nie maj odwzorowa adnej konkretnej linii konstrukcyjnej. Moesz wic je swobodnie przesuwa, zarwno
wzdu lokalnej osi Z, jak i osi Y.

Oryginalne wierzchoki, ktre moesz tylko przesuwa w kierunku Z, poznasz po tym, e wystpuj "parami". Kademu takiemu wierzchokowi na dolnym obrysie profilu odpowiada wierzchoek na grnym obrysie
profilu. Obydwa le w tym samym miejscu lokalnej osi Y (Rysunek 4.4.6).

Rysunek 4.4.7 przedstawia zblienie na obrysu profilu pata, w trakcie dopasowywania do zadanego konturu.
Jako pomoc w uzyskaniu odpowiedniego ksztatu, umieciem w nosie profilu pomocniczy okrg (usun go, gdy
skocz). Podczas formowania okazao si, e niezbdne jest dodanie dodatkowego wierzchoka, pokazanego
na ilustracji.

Pomocniczy okrg
wzr,
uatwiajcy uzyskanie
waciwego ksztatu nosa profilu

Dodatkowy wierzchoek konieczny do


prawidowego odwzorowania zaokrglenia
noska profilu

Rysunek 4.4.7 Formowanie nosa profilu przykad wstawienia dodatkowego wierzchoka


Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

115

Przesuwajc si z formowaniem od krawdzi natarcia do krawdzi spywu profilu, szybko dopasujesz obrys do
zaoonego konturu (Rysunek 4.4.8) :

Dodatkowy wierzchoek przyda si


przy wykonaniu otworu na koa podwozia

Nieznaczne
zaokrglenie na
krawdzi spywu

Rysunek 4.4.8 Uformowany profil pata

W tym przykadzie udao nam si odwzorowa dokadnie pocztkowy profil pata za pomoc 32 wierzchokw.
To do typowy rezultat. Wikszo dalszych prac bdzie nam atwiej wykonywa, gdy pat nie bdzie pochylony o -1.
W zwizku z tym przecz si w tryb obiektu i wyprostuj obrys. Przesu go take z powrotem do rodka ukadu
wsprzdnych. To uatwi odczyt wsprzdnych gry i dou pata (jedne bd dodatnie, a drugie ujemne).
Dalsze przeksztacenia siatki bd wykonywane w oparciu o rzut z gry. Dopiero po ostatecznym uformowaniu
umiecimy pat w docelowym miejscu konstrukcji i tam go "zaklinujemy" pod katem -1.
Zgodnie z dokumentacj, profilem kocwki pata by NACA-2209. Ten symbol oznacza taki sam ksztat, jak
NACA-2215, tylko "spaszczony" o 40%. Podczas ustalania gruboci pata przyda nam si jaki dokadny
"przymiar", aby sprawdzi, czy osignlimy waciw grubo. Na plany nie ma w tym przypadku co liczy
rzuty z przodu zazwyczaj pokazuj grubo pata niepoprawnie. Zreszt, nawet gdyby autor stara si by dokadny, to powinien narysowa ksztat pochylonego (o 1) pata. Zrbmy wic nasz wasny "szablon" gruboci
skrzyda. Bdzie to kopia obrysu, ktry wanie ukoczylimy:
-

skopiuj ( Shift - D ) profil podstawy w nowy obiekt;

otwrz okno waciwoci tej kopii ( N ) i zmie rozmiar w kierunku Y (DimY) do 10.0, a w kierunku Z
(DimZ) do 0.9 (w ten sposb uzyskujemy ksztat profilu kocwki: NACA-2209).

Rysunek 4.4.9 pokazuje, jak na tym etapie powinien wyglda nowy profil:
Pomocniczy szablon kocwki
NACA - 2209

Waciwoci ( N ) obiektu

Ustaw DimY = 10 i
DimZ = 0.9

Rysunek 4.4.9 Stworzenie szablonu profilu kocwki pata

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

116

Twj pierwszy model

O jakim konkretnie miejscu pata myla autor opisu, mwic o kocwce, ktra powinna mie grubo wzgldn 9%? Proponuj zaoy, e chodzi tu o ostatnie ebro, ktre nie ley w obszarze eliptycznego zaokrglenia.
Przesu wzorzec kocwki w to miejsce (wsprzdne Y i Z rodka maj pozosta = 0,0). Nastpnie powiksz
cay obiekt we wszystkich kierunkach, wzgldem rodka obiektu aby wpasowa krace profilu w obrys
pata (Rysunek 4.4.10):

Profil podstawy

Umie tu profil kocwki, i zmie mu proporcjonalnie skal, dopasowujc do obrysu z gry

To ebro jest w obrbie zaokrglenia


to nie o t grubo chodzi

Rysunek 4.4.10 Ustalenie pooenia i rozmiaru wzorca kocwki

Dziki proporcjonalnemu powikszeniu profilu we wszystkich kierunkach, masz pewno, e jego grubo
wzgldna nadal wynosi 9%. Jest ju gotowy do uycia.
Stwrz podstawowy obrys skrzyda, wytaczajc profil centropata wzdu osi X ( E , X ). Sekcj kocow pozostaw nieco poza konturem skrzyda, przedstawionym na planach (Rysunek 4.4.11). (Ten nadmiar zostanie usunity przy okazji odcinania kocwek pata).
Nastpnie upewnij si, e kursor 3D jest w rodku ukadu wsprzdnych (Rysunek 4.4.11). Zmniejsz skal kocwki w kierunku Y tak, by pasowaa do konturu pata w rzucie z gry. Potem zacznij zmienia skal kocwki w
kierunku osi Z. W rzucie z przodu obserwuj pooenie kocw szablonu i linii siatki:

Wzorzec kocwki

1. Zmie rozmiar w
kierunku Z

2. Zmie
kierunku Y
Kursor
(0,0,0)

3D

rozmiar

pkt.

Rysunek 4.4.11 Wytoczenie (Extrude) podstawowego ksztatu pata

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

117

Dochodzenie do waciwej gruboci kocwki mona wykona stopniowo, w kilku krokach. Podczas ostatniej
fazy led jedn z kocwek wzorca w moliwie duym powikszeniu (Rysunek 4.4.12). Dziki temu bdziesz
mia pewno, e uzyskae waciwy ksztat.
Krawd powierzchni podziaowej

Miejsce styku wzorca z obrysem pata


(due powikszenie)
Wzorzec kocwki

Rysunek 4.4.12 Dopasowanie gruboci kocwki pata do zadanego wzorca

Ten etap formowania skrzyda jest zakoczony, gdy grubo pata u koca osigna zaoone 9%. Usu tymczasowy obrys profil kocwki pata ktry pozwoli uformowa skrzydo. Wykona ju swoje zadanie, i nie
jest duej potrzebny.
Pozostao uporzdkowa jeszcze spraw ksztatu krawdzi spywu. Obr aktualn projekcj i ustaw j tak, by
krawd spywu staa si niemal prostopada do paszczyzny widoku. Zobaczysz wwczas to, co pokazuje
Rysunek 4.4.13a: promie zaokrglenia na kocwce jest kilka razy mniejszy od analogicznego zaokrglenia u
nasady pata. Technologicznie jest to niemoliwe krawd spywu jest zazwyczaj uformowana przez wygicie
blachy pokrycia, z jakim staym promieniem. Powiksz wszystkie cztery punkty kocwki wzgldem ich naturalnego rodka (Pivot: Bounding Box Center) w kierunku osi Z. Dodatkowo przesu odrobin dwa zewntrzne
wierzchoki do przodu (wzdu osi Y). Utworz w ten sposb identyczny obrys, jak na pocztkowym profilu
skrzyda (Rysunek 4.4.13b):
a

Przesu te dwa wierzchoki


nieco do przodu

Zbyt may promie kocwki


Ujednolicona krawd spywu

Rysunek 4.4.13 Ujednolicenie promienia na krawdzi spywu

W efekcie uzyskae wzdu krawdzi spywu stay promie zaokrglenia w realnym samolocie miaby rednic ok. 3mm. To bardzo may promie - nie jestem pewien, czy mona a tak zagi blach pokrycia (zazwyczaj ok. 1mm gruboci) bez ryzyka pknicia duralu. Mimo ogromnej liczby zdj konstrukcji nie byem w stanie
okreli, czy krawd spywu bya uzyskana poprzez zagicie, czy te znitowanie grnej i dolnej powoki pata.
Zreszt nawet tak "kanciast", znitowan krawd czsto poddaje si oszlifowaniu, uzyskujc koniec kocw
zaokrglenie.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

118

Twj pierwszy model

Czy powikszenie promienia krawdzi spywu bardzo zaburzyo profil tylnej czci kocwki? Gdy zmniejszysz
nieco powikszenie, zobaczysz e na szczcie nic takiego si nie stao (Rysunek 4.4.14). Tylna, dolna krawd przekroju pata z lekko wypukej linii staa si lini prost ot, i wszystko:

Na tym obszarze to jest


jeszcze linia prosta!

Zaokrglenie krawdzi
spywu

Rysunek 4.4.14 Rozmiar zaokrglenia kocwki ujcie, pozwalajce oceni skal.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

119

Podsumownie

Warto si postara, by jak najwicej linii siatki skrzyda "eber" i "podunic" pokrywao si z czeniami blach i liniami nitw, widocznymi na planach. To uatwi w przyszoci przygotowanie tekstur, odwzorowujcych te detale.

Zaczlimy si od "testowego", paskiego obrysu skrzyda. Posuy nam do podjcia decyzji o rozoeniu
wierzchokw wzdu profilu pata (str. 112). Efektem tego "studium" byo przygotowanie odpowiedniego
rozkadu podunic siatki skrzyda.

Waciwe formowanie skrzyda zaczynamy od uformowania profilu jego podstawy (zazwyczaj podstawa
pata ley w osi samolotu). Profil to linia zamknita, wygadzona modyfikatorem Subsurf. Podczas ksztatowania tej linii dodajemy do wczeniej przygotowanych wierzchokw dodatkowe, aby uzyska odpowiedni
ksztat krzywej (str. 115).

Po stworzeniu profilu podstawy pata naley przygotowa profil kocwki (str. 115)

Podstawowy ksztat pata trapez uzyskujemy poprzez wytoczenie (Extrude) profilu podstawy, rozcigajc go na ca rozpito skrzyda. Potem dopasowujemy koniec (poprzez zmian skali) do zadanych
rozmiarw profilu kocwki (str. 116).

Na krawdzi spywu lepiej pozostawi mae, "technologiczne" zaokrglenie. Powinno mie promie rzdu
milimetrw (wyraajc to w jednostkach rzeczywistego samolotu).

Do powielenia wierzchokw suy polecenia Duplicate ( Shift - D , str. 113). Powielane s take cakowicie
zaznaczone krawdzie i ciany.

Podczas pracy z lini wierzchokw przydatne s operacje: stworzenia nowej krawdzi ( F , Make Edge, str.
113), wstawienia nowego wierzchoka w krawd (Subdivide, str. 114).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

120

4.5

Twj pierwszy model

Kocwka skrzyda

Kocwki pata P-40 nie da si uformowa tak atwo, jak kocwki opaty miga. Po pierwsze, jest o wiele
wiksza. Drobne niecisoci ksztatu, ktre "uchodz" w przypadku maej kocwki opaty, tu stayby si zbyt
widoczne. Po drugie, kocwka pata P-40 jest lekko wygita do gry. Zrobiono to jednak w taki sposb, e linia
grnej powierzchni pata pozostaje prosta (Rysunek 4.5.1):

Grna powierzchnia pata jest


prosta a do samego koca

Dolna powierzchnia
jest wybrzuszona

Rysunek 4.5.1 Specyficzny, wygity do gry ksztat kocwki pata P-40

Przyjrzaem si temu fragmentowi na wielu zdjciach. Doszedem do wniosku, e najbezpieczniej bdzie uzyska ten obrys poprzez "odcicie" nadmiaru siatki, tak, by grna krawd pata pozostaa nie zdeformowana.
Potem "wygn" doln krawd kocwki do gry, tworzc w rzucie z przodu charakterystyczne, lekkie wybrzuszenie. Nie dziw si, e na rysunku z gry widzisz dwie linie obrysu kocwki. Pierwsza pochodzi z oryginalnych planw, ktre okazay si niedokadne (por. str. 558). Ten drugi obrys to moja poprawka.
Nim "obetniemy" kocwk, naniemy na ten obszar siatki kilka dodatkowych sekcji ("eber") za pomoc
polecenia Loopcut (Rysunek 4.5.2):
Poprawiony obrys, wzdu
ktrego
"obetniemy"
kocwk pata

Rysunek 4.5.2 Dodatkowe sekcje, dodane do siatki pata

Sekcj A naniosem z myl o przyszoci przyda si przy formowaniu lotki, a B tam, gdzie si zaczynaj
zaokrglenia. Sekcj C wstawiem u podstawy kocwki pata, a D tam, gdzie si pniej przyda do ksztatowania obrysu.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

121

W ramach dalszych przygotowa krawd spywu kocwki zmodyfikujemy, by stworzy na niej jeszcze jeden
punkt, i rozoy pozostae bardziej rwnomiernie. (Inaczej trudno byoby uzyska odpowiedni ksztat obrysu).
Utwrz przy sekcjach C i D dwie dodatkowe, lokalne linie wierzchokw poprzez nacicie ( Shift - K , Knife
str. 871) . Obydwie powinny by rwnolege do widocznej na planie krawdzi lotki (Rysunek 4.5.3a):
a

b
D
Przesunita
kocwka C

D
Dodatkowe, nacite
krawdzie
Usunita, stara
kocwka D

Rysunek 4.5.3 Pochylenie eber w tylnej czci skrzyda

Potem zaznacz i usu ( X , EraseEdgeloop, str. 879) ostatnie wierzchoki sekcji D, aby wczy w ni now
krawd (Rysunek 4.5.3b) . Przesu take (Edge Slide, str. 874) ostatnie wierzchoki sekcji C, by na krawdzi
spywu znalazy si mniej wicej w poowie odlegoci od ssiednich sekcji (Rysunek 4.5.3b). Zwr uwag, e
adna z tych zmian nie zmienia ksztatu grnej powierzchni pata!
Przygotuj pomocniczy "n" do odcicia kocwki. Siatk tego obiektu utwrz poprzez zoenie fragmentw
kilku okrgw (o rodkach jak na planach) (Rysunek 4.5.4a):
a

Obrys kocwki:
- dodaj nowy okrg (Circle);
- usu niepotrzebne wierzchoki;
- zcz ( F ) z pozostaymi;

Wytocz (Extrude) obrys w


powok "tnc"

Rysunek 4.5.4 Przygotowanie obiektu odcinajcego kocwk pata

Uzyskan lini wytocz (Extrude). Obiekt umie w odpowiednim pooeniu (Rysunek 4.5.4b).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

122

Twj pierwszy model

Teraz czas na cicie! Wyznacz krawd przenikania pomocniczego obiektu z powierzchni pata
(ObjectScriptsCross Section str. 802) . Opcje skryptu ustaw tak, by uzyska wycznie punkty przecicia z krawdzi skrzyda (Rysunek 4.5.5):

Rezultat przecicia
dodatkowa
linia
wierzchokw

Wierzchoki do
usunicia

Rysunek 4.5.5 Rezultat przecicia - nowa krawd

Po wyznaczeniu krawdzi przecicia, moesz ju usun obiekt, ktrego uylimy jako "noa". Uzyskana krawd nie naley na razie do adnej ciany siatki skrzyda. Aby j do niej wczy:
1. Zaznacz i usu ostatni sekcj pata (p. Rysunek 4.5.5);
2. Usu take niepotrzebne, kracowe wierzchoki z linii przecicia;
3. Zcz lini przecicia z odpowiednimi "podunicami" skrzyda za pomoc czterech nowych krawdzi
(Rysunek 4.5.6a)
4. Utwrz z poszczeglnych wierzchokw nowe ciany (zaznaczajc po trzy lub cztery i naciskajc F
str. 883). Wkomponuj w ten sposb krawd w pat;
a

Nowe krawdzie

Nowe
ciany

Rysunek 4.5.6 Scalenie nowej krawdzi z reszt siatki

Rysunek 4.5.6b) przedstawia efekt operacji. Mwic szczerze, napisaem skrypt Cross Section, poniewa nigdy
nie lubiem efektw operacji Boolean w Blenderze. Zawsze lepiej mie pen kontrol nad siatk, i nada jej
dokadnie taki ukad wierzchokw, jaki sobie yczymy.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

123

Teraz dopasujemy do obrysu w rzucie z gry krawd spywu kocwki. Zaczniemy od dwch nie naruszonych
sekcji z oryginalnej siatki. Naley przemieci ostatnie wierzchoki tych "eber" tak, by znalazy si tylko odrobin poza obrysem (Rysunek 4.5.7a).
Pamitaj, e kady z wzw siatki, widoczny w rzucie z gry, to dwa wierzchoki na grnej i dolnej powierzchni pata. Zaznaczaj je wic jako grup, uywajc B (Border select str. 857). Naley przesun je tak,
by wygicie siatki byo pynne. Wierzchoki po przesuniciu powinny lee na tej samej linii ebra, tylko bliej
rodka. Mona to zrobi poprzez przesunicie ( G ) zaznaczajc oddzielnie kady z wzw. To najbardziej
oczywista, ale trudniejsza droga (trudno zachowa dokadn wspliniowo z lini ebra. Znam szybsz metod:
-

zaznacz wierzchoki kocwki ebra (Rysunek 4.5.7a pokazuje, o ktre chodzi);

umieci w pierwszym z wierzchokw linii, ktry nie jest przesuwany, kursor 3D (wykorzysta moliwoci Snap to Shift - S );

zmie skal zaznaczonych wierzchokw najpierw wzdu osi Y, a nastpnie wzdu osi X tak, by znalazy si w nowym miejscu. (Zmieniaj zawsze o ten sam wspczynnik). Pod adnym pozorem nie zmieniaj po prostu skali we wszystkich kierunkach, bo niepotrzebnie spaszczysz powok (wzdu osi Z);

Powysz metod dopasuj po kolei kade z eber (zacznij od zewntrznego). Rysunek 4.5.7a pokazuje rezultat, ktry powiniene osign:
a

Oryginalny
ksztat siatki

Dopasowany
rzucie z gry)

Skalowane
wierzchoki

obrys

(w

Dodane
brakujce
ciany

rodek transformacji
kursor 3D.

Rysunek 4.5.7 Dopasowanie tylnej krawdzi kocwki do obrysu w rzucie z gry

Potem pozostaj doszlifowanie szczegw (Rysunek 4.5.7b):


-

stwrz dwie brakujce, trjktne ciany (na grnej i dolnej powierzchni pata);

poprzesuwaj wierzchoki krawdzi spywu tak, by dokadnie dopasowa obrys wygadzonej siatki do rysunku;

Pamitaj, e krawd spywu kadego ebra to cztery, blisko siebie lece wierzchoki! Zaznaczaj je jako grup i
tak te przesuwaj.
Czas doda ciany, z ktrych (w rzucie z przodu) za chwil powstanie zaokrglenie kocwki pata. Zaokrglenie to byo niewielkie miao promie rzdu centymetra. Nowe krawdzie stwrz wytaczajc (Extrude) krawd koca pata do dou, wzdu osi Z. Zachowaj niewielk odlego pomidzy tymi liniami okoo 0.1 jednostki Blendera (Rysunek 4.5.8a):

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

124

Twj pierwszy model


a

Dwie nowe krawdzie , "wytoczone" w d z obrysu kocwki

Stwrz ciany, czce krawd spywu

Stwrz ciany, czce krawd natarcia

Rysunek 4.5.8 czenie krawdzi natarcia i spywu

Z przodu i z tyu pozostay w siatce luki, ktre a si prosz o uzupenienie. Utwrz w tych miejscach nowe
ciany (Rysunek 4.5.8b, c) .
Dodaj teraz do grnej powierzchni pata now sekcj (Rysunek 4.5.9). Uyj w tym celu polecenia Loopcut, by
nie zmieni ksztatu grnej powierzchni skrzyda. Now sekcj umie w pobliu kocwki bdzie wyznaczaa poprzeczn granic zaokrglenia.

W tych miejscach usunito


pewne krawdzie i ponownie
utworzono ciany

Nowa sekcja, wstawiona


(Loopcut) w pobliu
kocwki

Rysunek 4.5.9 Dodatkowa sekcja na powierzchni grnej

Rysunek 4.5.9 pokazuje lini po scaleniu trjktnych cian w okolicach jej kocwek ( Alt - J , p. str. 886). Dziki
tej operacji ta sekcja jest poczona z "podunicami".

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

125

Podobn operacj wykonamy take na dolnej powierzchni: wstaw now sekcj za pomoc polecenia Loopcut.
Uzyskan lini umie jednak w poowie odlegoci pomidzy ssiednimi sekcjami posuy nam do sterowania wygiciem tej powoki (Rysunek 4.5.10):
ciany do
scalenia

Nowa sekcja (na


powierzchni pata)

dolnej

ciany
do
scalenia

Rysunek 4.5.10 Dodatkowa sekcja na powierzchni dolnej

Tak, jak w przypadku sekcji z powierzchni grnej, scal trjktne ciany na jej kocach w czworokty ( Alt - J , p.
str. 886) . Usuniemy w ten sposb z siatki wierzchoki, z ktrych wychodzi wicej ni 4 krawdzie. (Takie punkty
zazwyczaj odrobin zaburzaj ksztat wygitej powoki podziaowej).
Powoli zbliamy si do uzyskania ostatecznego ksztatu. Teraz dokonamy wygicia dolnej powierzchni kocwki, zbliajc j do grnej. Przecz si na rzut z przodu (ZX). Rysunek 4.5.11 pokazuje, gdzie naley umieci
umie kursor 3D. Obr wok tego punktu ostatni "pas" cian dolnej powierzchni:

Szczelina
pozostaw
tu
tylko 0.1 jedn.

rodek transformacji
kursor 3D

Obr te ciany
do gry

Rysunek 4.5.11 Wyginanie powierzchni dolnej (poprzez obrt wybranych sekcji)

(W tym rzucie wyglda to troch jak zamykanie szczk krokodyla). Nie "domykaj" jednak ich do koca pozostaw pomidzy grn i doln krawdzi odstp rzdu 0.1 jednostki Blendera.
Szczelin, ktra pozostaa, "zabudujemy" rzdem nowych cian, zamykajc w ten sposb siatk (Rysunek
4.5.12).
Gdy domknlimy siatk kocwki, moemy przesun wzdu osi X grn i doln krawd obrysu (nie wicej
ni o 0.1 - 0.2 jedn.) (Rysunek 4.5.12). Uzyskamy w ten sposb zaokrglenie krawdzi pata. Najlepiej to zrobi
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

126

Twj pierwszy model

poprzez nieznaczn zmian skali zaznaczonych wierzchokw wzdu osi X. (Tylko w ten sposb zapewnisz
sobie stopniow zmian ksztatu.

Nowy rzd cian, czcych


powierzchnie: grn i doln

Poprawiony
ukad cian

Dwie krawdzie "cinite" wzdu osi X


tworz
poprzeczne
zaokrglenie kocwki

Rysunek 4.5.12 Ostateczne domknicie kocwki rzdem cian wzdu obwodu

Przy okazji zdecydowaem si usun trjktn cian z krawdzi natarcia. Po przemyleniu udao mi si dobra w tym miejscu ukad cian czworoktnych (Rysunek 4.5.12).
Pozostao dokona ostatnich dopasowa do obrysu z gry (Rysunek 4.5.13). W ich trakcie:
- oznaczyem ca sekcj C, biegnc jako podstawa kocwki, jako "ostr" (cearse = 1.0). W ten sposb
-

wszelkie zmiany kocwki nie zmieni ksztatu reszty skrzyda;


wygiem ("do gry") koce sekcji D, aby uzyska lepsze dopasowanie do konturu pata, przedstawio-

nego na planach (uzyska punkt sterujcy w odpowiednim miejscu);


dodaem lokaln, ma krawd na krawdzi spywu lotki. (W wyniku "wyostrzenia" krawdzi wzdu
granic lotki potrzebny by dodatkowy punkt sterujcy, aby odtworzy w rzucie z gry krzyw obrysu pata);

Dodatkowa, lokalna krawd

Wygite do gry
kocwki sekcji D

Nadaem sekcji C ostro


(cearse) = 1.0

Rysunek 4.5.13 Ostateczne dopasowanie krawdzi kocwki do obrysu z gry

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

127

Wybrzuszeniem dolnej powierzchni kocwki mona sterowa za pomoc skalowania (wzdu osi Z) krawdzi,
pokazanych na ilustracji (Rysunek 4.5.14):

Wierzchoki, sterujce wybrzuszeniem dolnej powierzchni

Zmieniaj
poprzez
skalowanie wzdu Z

Rysunek 4.5.14 Moliwe ksztatu wybrzuszenia powierzchni dolnej

Na koniec obejrzyj ze wszystkich stron uzyskany ksztat. Nie sugeruj si w tym przypadku planami samolotu, bo
akurat w tym szczegle s bdne. Porwnuj go raczej ze zdjciami.
Rysunek 4.5.15 przedstawia ostateczny efekt (widziany z przodu):

Rysunek 4.5.15 Rezultat uformowana kocwka (widziana z przodu)

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

128

Twj pierwszy model

Podsumownie

Kocwka pata P-40 jest do trudna do uformowania, poniewa jej grna powierzchnia jest prost kontynuacj grnej powierzchni pata. Wikszo kocwek w innych samolotach ma mniej skomplikowany
ksztat.

Zawsze naley umieci nowe sekcje siatki ("ebra") tam, gdzie znajduj si wane miejsca konstrukcji.
(Wane zarwno pod wzgldem budowy patowca np. krawd lotki, jak i geometrycznym np. pocztek zaokrglenia). Czasami take dodajemy ebro dla uzyskania rwnomiernego rozkadu wierzchokw
wzdu krzywizny (str. 120).

Niektre krawdzie (sekcje) siatki mog by lokalne (tzn. istnie tylko na obszarze kilku ssiednich cian).
Niezastpionym narzdziem do ich tworzenia jest Knife ( Shift - K , str. 121). Czsto "przy okazji" usuwamy
fragmenty innych sekcji (EraseEdgeloop).

Zasadniczy ksztat kocwki uzyskalimy przez odcicie czci siatki pomocniczym obiektem o ksztacie
zaoonego obrysu (str. 121). Wykonane to zostao w trzech krokach. Najpierw wyznaczylimy krawd
przecicia za pomoc skryptu Cross Section (str. 122). Potem usunlimy niepotrzebne wierzchoki
(EraseVertices). Na koniec poczylimy krawd przecicia z reszt siatki, tworzc nowe ciany ( F ,
Make Face str. 122)

Ostateczne "zamknicie" siatki kocwki nastpio po dosuniciu kilku dolnych sekcji do grnych (str. 125),
i uzupenieniu brakujcych cian.

Podczas pracy z siatk w duym zakresie uywalimy ograniczenia transformacji (przesunicia, skalowania) do pojedynczej osi X, Y, Z. Taka technika pozwala "pracowa w przestrzeni" bez koniecznoci cigego korzystania z rzutw z gry, przodu czy boku.

Zwr uwag, e mona bezpiecznie podzieli ksztatowanie powierzchni podziaowych na oddzielne


paszczyzny. Najpierw uformowalimy obrys z gry kocwki (paszczyzna XY). Potem uksztatowalimy
ten sam element w rzucie z przodu (ZX). Ksztat w rzucie z gry, nie ulega adnej zmianie, dopki przesuwalimy wierzchoki obrysu wycznie wzdu osi Z. To aden przypadek, tylko regua, ktrej znajomo
moe Ci bardzo uatwi modelowanie (szczegy str. 586).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

4.6

129

Lotka

Lotk warto wydzieli z pata jako oddzielny obiekt. Dlaczego? Po pierwsze zazwyczaj jest w ruchu. Model
bdzie wyglda bardziej realistycznie z nieco poruszonymi lotkami. Po drugie w samolotach opracowanych
w po roku 1930 (a do nich zalicza si P-40) stosowane byy tzw. lotki szczelinowe. Ich nazwa wzia si od du1

ej szczeliny pomidzy krawdzi lotki i patem .


Szczelina lotki ma do znaczne rozmiary na dolnej powierzchni pata, i pominicie jej w modelowaniu byoby
powan niedokadnoci. Na pewno to zbyt dua "dziura", aby j zby w uproszczony sposb, np. lini na
2

teksturze. "Zbyjemy" za to w ten sposb inny element mechanizacji pata klapy . Aby w przyszoci atwiej
byo je doda w ramach uszczegawiania modelu umieszcz na siatce dodatkow krawd, biegnc
wzdu ich osi.
Przygotowujc lotk, dodamy do siatki pata dwie nastpne sekcje, penice rol "eber", i jedn "podunic"
(Rysunek 4.6.1):
Oryginalna kocwka
ebra A (usunita)

Nowa, nacita (Knife)


kocwka ebra A

1
A
C

Rysunek 4.6.1 Dodatkowe sekcje, zwizane z przygotowaniem lotki

ebro A ju istnieje (utworzone w poprzedniej sekcji - p. str. 120, Rysunek 4.5.2). Istniay ju take podunice
1, 2, biegnce wzdu dolnej i grnej krawdzi lotki. Jako tak si szczliwie zoyo, e krawd klap (krawd
b) to przektna pomidzy tymi podunicami (por. Rysunek 4.6.1). Aby j doda, z dolnej powierzchni pata usu
spomidzy podunic 1 i 2 czworoktn cian. Zamiast niej utwrz w tym miejscu dwie ciany trjktne. czca je krawd (b) to krawd klap. Potem wstaw (Loopcut) ebro C tylko po to, aby nastpne ebra centropata byy proste. Przy kocwce ebra A, natnij (Knife) dodatkow, pochylon krawd lotki. Na koniec usu
prost kocwk ebra A (por. Rysunek 4.6.1) tak jak poprzednio, na str. 121.

Ta szczelina jest najszersza na dolnej powierzchni skrzyda. W pewnych warunkach lotu (podczas ldowania lub ostrego zakrtu) peni
rol "dyszy", nadmuchujcej powietrze na grn krawd pata. Takie rozwizanie bardzo poprawia skuteczno sterowania samolotem.
2
P-40 mia tzw. klapy krokodylowe. Konstrukcyjnie s to paskie pyty fragmenty dolnej powierzchni skrzyda wypuszczane przy starcie
i ldowaniu. Po wypuszczeniu we wntrzu klapy krokodylowej wida mas eber i siowniki. Ich uformowanie w 3D wymaga duo pracy.
Jeeli nie zamierzasz robi ujcia P-40 podczas startu i ldowania nie ma potrzeby wydzielenia z naszego modelu realistycznych klap. W
razie czego zawsze moesz je zawsze doda pozostawi w siatce skrzyda dodatkow krawd, biegnc wzdu ich osi.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

130

Twj pierwszy model

Teraz zaznacz obszar siatki, zajmowany przez lotk (Rysunek 4.6.2). (Zwr uwag, e na dolnej powierzchni
jest to "o podunic" wicej, ni na grnej):

Zaznaczony obszar na
dolnej powierzchni jest
nieco wikszy (o wielko
szczeliny)

Rysunek 4.6.2 Obszar lotki do wydzielenia w nowy obiekt

Zaznaczony obszar wydziel w nowy obiekt ( P , Separate szczegy na str. 887). W efekcie w pacie powstanie "otwr po lotce". Wyostrz (cearse = 1.0) krawdzie na jego naronikach, aby nabra regularnego wygldu
(Rysunek 4.6.3):

Wyostrz (cearse=1) krawdzie


naronikw

Rysunek 4.6.3 Skrzydo po wydzieleniu lotki "wyostrzenie" (cearse) naronikw

Fragment, ktry znik z siatki skrzyda, sta si nowym obiektem (Rysunek 4.6.4), o nazwie B.100.L.Wing.001.
Znajduje si nadal w tym samym miejscu. Zaznacz go i czym prdzej zmie jego nazw na odpowiedni dla
lewej lotki: B.105.L.Aileron (dlaczego i jak str. 798).

Rysunek 4.6.4 Lotka, po oddzieleniu od skrzyda

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

131

Na razie siatka lotki przypomina "uchylony zeszyt" (por. Rysunek 4.6.6a). Dodajmy do niej krawd natarcia.
Aby mie jej wzorzec, zastp w widoku z boku (YZ) rysunek ta plikiem source\blueprints\P40E-WingDetails.png (plik source.zip). To fragment rysunkw konstrukcyjnych skrzyda. W jego grnej czci znajduje si
przekrj poprzeczny lotki i wsppracujcego z ni fragmentu pata. Traktujc go jako wzr, stwrz lini profilu
przedniej krawdzi lotki (Rysunek 4.6.5):

Profil przodu lotki


(przeksztacone Circle)

Rysunek 4.6.5 Przygotowanie obrysu przodu lotki

Blender nie ma specjalnego polecenia do rysowania dowolnych linii. Moesz jednak atwo "obej" to ograniczenie, wstawiajc w tym miejscu nowy okrg (Circle) , zoony z dziesiciu wierzchokw. Potem go "rozerwij",
usuwajc jedn krawd, poprzesuwaj w odpowiednie miejsce wierzchoki i profil gotowy (Rysunek 4.6.5).
Z siatki lotki usu najbardziej wysunit do przodu doln krawd (Rysunek 4.6.6b) (to miejsce m. in. zajmie
szczelina). Nastpnie dosu do jej wewntrznego kraca przygotowany profil, i odpowiednio przeskaluj, dopasowujc rozmiarem do reszty siatki (Rysunek 4.6.6a). Zorientuj go tak, by lea w paszczynie ostatniego ebra
lotki, i aby dotyka jej przedniej krawdzi (Rysunek 4.6.6b):
a

Przysu i dopasuj obrys przedniej


krawdzi do rzut z boku

Obrys, zorientowany zgodnie


z krawdzi lotki
Zmodyfikowany
ukad cian
Przednia krawd lotki
na rysunku fabrycznym

Usunita ciana

Rysunek 4.6.6 Ustawienie obrysu przodu lotki na wewntrznej krawdzi

(Rysunek 4.6.6 ma za to kolejny rysunek fabryczny Source\Blueprints\ P40E-Aileron.png z pliku source.zip).


Zwr take uwag, e poprawiem nieco ukad cian na kocwce lotki (Rysunek 4.6.6). Usunem jeden
wierzchoek i utworzyem w tym miejscu nowe, trjktne ciany. W ten sposb z krawdzi natarcia styka si
czworokt, a nie trjkt (por. Rysunek 4.6.4).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

132

Twj pierwszy model

Takie czworoktne ciany s w tym miejscu potrzebne, gdy teraz odetniemy (Knife) ich przednie czci
(Rysunek 4.6.7, krok 1). W ten sposb przygotowalimy tyln powierzchni lotki do poczenia.
Teraz wytocz (Extrude) profil wzdu lotki. Po wytoczeniu zmniejsz (Scale) rozmiar kocwki, aby dopasowa
j do rozmiaru lotki (Rysunek 4.6.7, kroki 2,3) .

1. Odetnij (Knife)
ten
fragment
ciany

4. Wstaw (Loopcut) te dwie linie

2. Wytocz (Extrude) profil wzdu


lotki

3. Dopasuj (Scale)
rozmiar kocwki

Rysunek 4.6.7 "Wytoczenie" (Extrude) przedniej powierzchni lotki

Na koniec wstaw (Loopcut) w nowo powstae ciany dwie dodatkowe sekcje. Umie je tak, by byy przedueniem dwch linii wierzchokw biegncych przez tyln cz siatki i (Rysunek 4.6.7, krok 4).
Po takim przygotowaniu przedniej i tylnej krawdzi lotki nie pozostaje nic innego, jak je poczy. Wystarczy
utworzy sze brakujcych cian (trzy z gry i trzy z dou) (Rysunek 4.6.8):

1. Stwrz brakujce ciany


(Make Edge/Face)

2. Zwiksz ostro krawdzi "eber" lotki (cearse = 1)

Rysunek 4.6.8 Scalenie przedniej powierzchni lotki z reszt siatki

Pozostaje jeszcze "zamkn" lotk cianami dwch eber zewntrznym i wewntrznym. Nim je stworzymy,
zwiksz ostro ich krawdzi do (cearse) do 1.0. Dziki temu nie wystpi na nich adne przypadkowe zaokrglenia.
Formowanie ebra kocowego zaczynamy od stworzenia pojedynczych krawdzi ( F , Make Edge/Face), czcych odpowiednie wierzchoki grnej i dolnej powierzchni (Rysunek 4.6.9). Nastpnie podziel kad z nich na
dwie rwne powki (poleceniem Subdivide). Uzyskae w ten sposb wierzchoki, na ktrych moesz "rozpi"
kolejne ciany (Rysunek 4.6.9) :

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

Stwrz

now

133

krawd

( F ), i podziel j na poow
(Subdivide)

Wierzchoek w rodku krawdzi


pozwala stworzy w miar jednolity
ukad cian

Rysunek 4.6.9 Przygotowanie paszczyzny ebra, zamykajcego lotk

Rysunek 4.6.10 pokazuje ukoczon cian lotki:

Na zaokrglonej krawdzi spywu


te jest utworzona maa "rozetka"
(jak na krawdzi natarcia)

Rysunek 4.6.10 Domknicie ebra lotki

Lotka jest gotowa, teraz warto doda jej o obrotu. Taki obiekt bdzie "rodzicem" lotki. Obracajc o, bdziemy
1
obraca lotk . Na pocztek stwrz gdzie w pobliu, w rzucie z boku (ZY), niewielki walec (Cylinder str.
789) (Rysunek 4.6.11):

O obrotu prosty walec, o niewielkim przekroju

Rysunek 4.6.11 Stworzenie osi lotki

Po stworzeniu przesu rodek walca (jak str. 808) na wewntrzn krawd, i rozcignij go wzdu osi X. O
nabraa ksztatu prta (Rysunek 4.6.11). Nadaj temu obiektowi nazw B.106.L.Aileron Axis.

O obrotu lotki jest pochylona w dwch paszczyznach. Taki zesp "o - obiekt" jest najprostsz drog osignicia waciwego efektu.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

134

Twj pierwszy model

W rzucie z gry, przesu ten "prt" i obr tak, by bieg wzdu osi lotki (widocznej na rysunkach fabrycznych)
(Rysunek 4.6.12):

1. Umie rodek naszej osi w 2. Obr ten "prt" tak, aby jego
miejscu, gdzie jest narysowana koniec take lea na osi lotki
o lotki

Rysunek 4.6.12 Ustawienie osi lotki (widok z gry)

Z rysunkw fabrycznych wynika, e o obrotu biega rwnolegle do dolnej powierzchni lotki. Aby osign ten
efekt, w rzucie z przodu (ZX) przesu o nieco do dou i odpowiednio pochyl (Rysunek 4.6.13):

Ustaw o obrotu rwnolegle


do dolnej krawdzi lotki

Rysunek 4.6.13 Ustawienie osi lotki (widok z przodu i wzdu osi obrotu)

Jak wysoko umieci o obrotu ponad doln powierzchni lotki? Ustaw j tak, jak pokazuj z rysunki fabryczne
(por. Rysunek 4.6.5, str. 131). Wynika z nich, e w rzeczywistej konstrukcji o obrotu lotki bya rurk o rednicy
ok. 1cm. Jej koce wida byo w szczelinach na kracach lotki. Dopasuj rednic naszego obiektu do tego
rozmiaru. Co prawda to maleki detal, ktry prawie nigdy nie bdzie widoczny, ale w kocu nie jest to specjalnie
trudne. Z odwzorowania nawet takich wanie szczegw skada si kocowy efekt modelu.
Pora teraz ustali, co do czego naley:
- przypisz lotce (B.105.L.Aileron) jako "rodzica" (Parent str. 800) przygotowan przed chwil o
-

(B.106.L.Aileron Axis);
przypisz osi (B.106.L.Aileron Axis) jako "rodzica" skrzydo (B.100.L.Wing);

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

135

Rysunek 4.6.14a) pokazuje, jak hierarchi czci powiniene uzyska:


a

b
Hierarchia
obiektw

Wybierz o...

... i poruszaj lotk!

Lokalna o Z
osi lotki

Rysunek 4.6.14 Hierarchia lotka, o, skrzydo, i jej efekty

Czy wiesz, jak to dziaa? Zaznacz w oknie hierarchii (Outliner, Rysunek 4.6.14a) o lotki. (W oknie widoku jest
zasonita, wic nie ma co klika na olep). Teraz w oknie 3D View wcz jej obrt dookoa lokalnej osi Z
( R , Z , Z Rysunek 4.6.14b) i moesz rusza lotk! Przyznasz, e obraca si cakiem realistycznie. Musz
przyzna, e zawsze lubiem zabawki, a pniej modele, z du liczb ruchomych czci . W dalszych rozdziaach poka, jak wygodniej sterowa o wiele bardziej zoonymi efektami: rnicowym wychylaniem lotek,
skadaniem i rozkadaniem podwozia.
Lotka jest gotowa i zamontowana. Wrmy teraz do siatki pata: trzeba oprofilowa wewntrzne ciany wycicia
na lotk. Robimy to w ten sam sposb, co krawd natarcia lotki. Zaczynamy od przygotowania profilu ciany,
wykorzystujc rysunki fabryczne (Rysunek 4.6.15):

Linia obrysu tylnej ciany ebra

Rysunek 4.6.15 Przygotowanie obrysu szczeliny lotki

Nastpnie ustawiamy j w paszczynie wewntrznego ebra , i dopasowujemy rozmiar do reszty siatki


(Rysunek 4.6.16):

Dopasowany profil

Rysunek 4.6.16 Dopasowanie obrysu szczeliny lotki

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

136

Twj pierwszy model

Kolejnym krokiem jest wytoczenie wzdu krawdzi otworu lotki, oraz dopasowanie (zmniejszenie) rozmiaru
kocwki (Rysunek 4.6.17):

Usu (Loopcut)
te dwa ebra
Wytocz obrys wzdu
krawdzi otworu

Dopasuj (zmniejsz)
kocwk

Rysunek 4.6.17 Wytoczenie powierzchni w szczelinie lotki

Przy okazji usu (Loopcut) dwa ebra, wskazane na ilustracji (Rysunek 4.6.17). Pozostay z czasw sprzed
oddzielenia lotki, i teraz ju tylko przeszkadzaj.
Po usuniciu niepotrzebnych eber scal (Remove Doubles) wytoczon powierzchni z reszt siatki. "Zabuduj"
take boczne ciany (Rysunek 4.6.17) w ten sam sposb, jak boczne ciany lotki.
Scal wierzchoki wytoczenia z reszt
siatki (Remove Doubles)

Zabuduj
ciany

boczne

Rysunek 4.6.18 Zamknicie wycicia na lotk

W konstrukcji tego fragmentu jest pewien szczeg, na ktry chciabym zwrci uwag. Aby uzyska adn,
ostr krawd ciany, o ksztacie spaszczonego "S", w do specyficzny sposb uoyem w tym miejscu krawdzie.
Gdy popatrzysz na ilustracj poniej (Rysunek 4.6.19a), moesz odnie wraenie, e wierzchoki 1, 2, 3 le
na wsplnej krawdzi.
a

3
2
1

3
Bardzo paski
trjkt

2
"Ostra" krawd (cearse=1 .0)
w ksztacie spaszczonego "S"

Rysunek 4.6.19 Szczegy ciany ebra

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

137

Tak jednak wcale nie jest. To s dwie oddzielne krawdzie: |1-3| i |2-3|. Zblienie pokazuje, e w istocie wierzchoki 1, 2, 3 tworz bardzo paski trjkt, lecy w paszczynie ebra (Rysunek 4.6.19b). Taki ukad siatki po1

zwala uzyska na powierzchni podziaowej dwie ostre krzywe, zbiegajce si adnym ukiem w jednym punkcie .
Podsumownie

Lotki w konstrukcjach z okresu II W miay konstrukcj szczelinow. Z tego powodu warto je modelowa
jako oddzielny element skrzyda.

Siatk lotki najprociej jest uzyska poprzez wydzielenie z siatki pata. Suy do tego polecenie Separate
(str. 130).

Przedni krawd lotki i tyln krawd skrzyda modelujemy w taki sam sposb wytaczamy profil
wzdu przedniej krawdzi lotki.

O obrotu lotki warto jest stworzy jako oddzielny obiekt. Zorientowanie samej lotki wzdu takiej osi stwarza duo problemw.

Skrzydo, o lotki i sam lotk czymy wizami Parent (str. 135) w hierarchi. Dziki temu bdziesz mg
przesuwa i obraca cay pat bez martwienia si o pooenie jego komponentw. Lotk mona obraca
poprzez obrt jej osi (brzmi to jak oczywisto, ale ten efekt jest moliwy dziki hierarchii).

Nie zdecydowaem si umieci punktw 1, 2, 3 w jednej linii. aden program renderujcy "nie lubi" takich "zdegradowanych" cian. Nie

chciaem ryzykowa jakich lokalnych problemw z barw czy tekstur.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

138

4.7

Twj pierwszy model

Skrzydo - ksztat ostateczny

Rysunek 4.7.1 pokazuje ukad siatki skrzyda, jaki do tej pory uzyskalimy (por. str. 129):

Dodatkowa podunica
dodana na przypadek
ewentualnego
wydzielenia klapy

Dodatkowe ebro dodane


podczas
przygotowywania
lotki

Rysunek 4.7.1 Wyjciowy ukad siatki skrzyda

Pozostao jeszcze kilka drobiazgw, z ktrych najwikszym jest otwr na koa podwozia gwnego. Przygotowaem, jako oddzielny obiekt, obrys jego krawdzi (Rysunek 4.7.2) :

Pomocniczy
obiekt

obrys otworu koa podwozia (w rzucie z gry)

Powierzchnia podziaowa
"przymiarka" do okrgu

Rysunek 4.7.2 Narzdzie do wycicia otworu podwozia gwnego: omioboczna "rura"

W ramach przygotowania siatki pata wstawiem trzy nowe ebra. Jedno z nich dokadnie w rodku otworu, a
pozostae dwie na zewntrz (Rysunek 4.7.3):
Nowe ebra

To ebro biegnie dokadnie przez rodek otworu


podwozia

Rysunek 4.7.3 Dodatkowe sekcje siatki pata przygotowanie do wykonania otworu

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

139

Dlaczego do odwzorowania okrgu posuguj si omiobokiem? Dlatego, e wicej krawdzi tu nie trzeba.
Dwukrotna powierzchnia podziaowa (Subsurf, Level = 2), wytworzy na takim obrysie w miar gadki 32-kt.
Najwiksze odchylenie wierzchokw tej linii od "idealnego" okrgu bdzie na poziomie 0.71% (wicej na ten
temat str. 576). Na pewno blacha na prawdziwym samolocie bya wycinana z podobn, lub mniejsz tolerancj.
Po tych przygotowaniach czas na cicie (Cross Section). Tym razem skorzystaj wycznie z omiu punktw
krawdzi przecicia pomocniczego obiektu z powierzchni pata (Rysunek 4.7.4):

Obiekt pomocniczy
przed przeciciem...

... i po przeciciu

Rysunek 4.7.4 Wyznaczenie krawdzi otworu na koo podwozia

Siatka omiobocznego graniastosupa zyskaa dodatkow lini wierzchokw krawd przecicia. Scal j
teraz z siatk skrzyda ( Ctrl - J Join Objects, str. 806). Po scaleniu usu wszystkie niepotrzebne wierzchoki.
Z pomocniczego graniastosupa pozostaw z tylko sam krawd przecicia (Rysunek 4.7.5a):
a

Krawd przecicia
przeniesiona do siatki
pata.

Usu z ebra te
wierzchoki

Rysunek 4.7.5 Wyznaczenie krawdzi otworu na koo podwozia

Teraz usu cztery wierzchoki ebra pata, lece wewntrz i na granicy krawdzi przecicia (Rysunek 4.7.5b).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

140

Twj pierwszy model

W rezultacie zrobio si wok krawdzi otworu w skrzydle pusto (Rysunek 4.7.6a):


a

Pusty obszar...

...zabuduj cianami!

Rysunek 4.7.6 Wkomponowanie nowej krawdzi w siatk pata

Wystarczy zabudowa t przestrze, tworzc nowe ciany czce krawd przecicia z reszt siatki. I ju mamy adny, okrgy otwr! (Rysunek 4.7.6b)
Aby nie "straszy" pokryciem o zerowej gruboci, wytocz krawd tego otworu do wntrza skrzyda o ok. 0.1
jednostki (Rysunek 4.7.7). (W rzeczywistym samolocie to ok. 1 cm):

Niewielkie
wytoczenie
krawdzi
otworu
do
wntrza skrzyda

Rysunek 4.7.7 Wygicie krawdzi otworu do wntrza skrzyda

Moesz sprawdzi, e ksztat otworu w rzucie z gry nadal jest okrgiem. Skd wiedziaem, e tak si zachowa
powierzchnia skrzyda? W kocu jest wygadzon powok podziaow (Subsurf)... Ot wynika to wanie z
jednej z waciwoci powierzchni podziaowych. Brzmi ona: "ksztat rzutu powierzchni podziaowej na paszczyzn zaley tylko od rzutu jej siatki". Jeeli rzut z gry omioboku by okrgiem, to okrgiem w rzucie z gry jest
take jego krawd przecicia ze skrzydem. (Dlatego podczas operacji przecinania uylimy wycznie punktw lecych na krawdziach pomocniczego obiektu, a nie pata). Gdy poczymy uzyskan krawd przecicia
z siatk skrzyda nowymi cianami rzut z gry tego otworu take pozostanie okrgiem. (Nie zmienilimy przecie w aden sposb pooenia jego wierzchokw). Wicej na temat waciwoci "materiau", jakim s linie i
krzywe podziaowe, znajdziesz w sekcji 10.2, na str. 571.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

141

Zbliamy si ju do koca prac nad ksztatem pata. Pozostaje jeszcze tylko pochyli pocztkowe ebro o 6.
(Pat P-40 mia wznios 6 i skada si z dwch powek, zczonych rubami. Aby do siebie pasoway, pierwsze
ebro musi by o ten kt pochylone).
Obr cay obiekt w rzucie z przodu (ZX) o 6 do gry (Rysunek 4.7.8):

rodek obrotu (0,0)

Obrt o -6

Rysunek 4.7.8 Pochylenie pata (6)

Potem przecz si w tryb edycji. Wstaw (Loopcut) dodatkowe ebro w tym obszarze pata, ktry bdzie w caoci zasonity przez kadub (Rysunek 4.7.9). Potem obr ebro pocztkowe tak, by byo pionowe. Na koniec
"rozcignij" (Scale) je troch w kierunku Z, aby obrys dolnej i grnej krawdzi pata nie by zaamany (Rysunek
4.7.9):
1. Wstaw tu dodatkowe ebro (Loopcut)
aby ograniczy wpyw zmiany na reszt pata

2. Obr pierwsze ebro o 6, a potem rozcignij


nieco w kierunku Z, kompensujc zmian wysokoci

Rysunek 4.7.9 Pochylenie pierwszego ebra

I to wszystko! Pozostaje teraz jeszcze pochyli pat w rzucie z boku (ZY) o kt zaklinowania (1), i umieci w
docelowym pooeniu (Rysunek 4.7.10):

Skrzydo P-40 ma kt zaklinowania = 1

Rysunek 4.7.10 Ustawienie pata w pooeniu docelowym


Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

142

Twj pierwszy model

Podsumownie

Otwr na podwozie mona wyci w powierzchni pata. Zazwyczaj otwory takie maj ksztat bdcy pochodn okrgu.

Do zamodelowania cakiem dokadnego okrgu za pomoc linii/powierzchni podziaowych wystarczy


omiokt.

Obiekty (a dokadniej - ich siatki) mona scala. Suy do tego polecenie Join Objects (str. 139).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

4.8

143

Usterzenie poziome

Usterzenie poziome naszego modelu bdzie si skada ze statecznika, steru wysokoci i jego osi obrotu. Podobnie jak w przypadku pata, na plany samolotu naniosem skorygowany (na podstawie zdj i rysunkw fabrycznych) obrys ksztatu. Miejscami rni si w do duym stopniu od oryginalnych rysunkw zarwno J.
Jackowskiego jak i M. ukasika (por. str. 561).
Usterzenie poziome wyglda jak mae skrzydo, i tworzymy je w ten sam sposb. Bdzie atwiejsze do uformowania ni pat, gdy profil statecznika jest symetryczny, a kocwka ma konwencjonalne ksztat. (Bez takich
udziwnie, jakie wystpiy w skrzydle).
Zaczynamy tak samo jak poprzednio od przymiarki paskiego trapezu do pooenia podunic (Rysunek
4.8.1) :

O steru
wysokoci

rodek obiektu na
osi steru wysokoci

Skorygowany
obrys statecznika

Rysunek 4.8.1 Przymiarka do rozoenia podunic na stateczniku

rodkiem nowego obiektu jest punkt przecicia osi obrotu steru wysokoci z osi symetrii kaduba. Z trapezu
pozostawiamy tylko profil pocztkowy (Rysunek 4.8.2a), dla ktrego wczamy odbicie lustrzane (modyfikator
Mirror p. Rysunek 4.8.2b, szczegy: str. 889) :
b

a
Obiekt pochylony o 2

Modyfikator Mirror

Wytoczone, dodatkowe
wierzchoki

Rysunek 4.8.2 Pocztkowa posta profilu (wczone "lustrzane odbicie" siatki)

Nim przeczysz si do trybu edycji, ustaw cay obiekt wzdu osi usterzenia, czyli pod ktem 2. Nastpnie, w
trybie edycji, przekszta pocztkowy prostokt w ksztat obrysu grnej powierzchni usterzenia, zgodnie z rysunkiem. (Na plany naniosem profil z rodziny NACA 00xxT, o zmniejszonym promieniu noska tak "ostr"
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

144

Twj pierwszy model

krawd natarcia wida na zdjciach.) Dolna powka obrysu jest zawsze odbiciem grnej, dziki modyfikatorowi Mirror (Rysunek 4.8.3):

Uksztatowana, grna poowa


usterzenia (NACA0010T)

profilu

Zaokrglenie
krawdzi spywu

Zaokrglenie
krawdzi natarcia

Rysunek 4.8.3 Przygotowany profil statecznika

Pamitaj, aby podczas formowania profilu przesuwa oryginalne wierzchoki, rozoone wzdu poziomego boku
prostokta, tylko wzdu lokalnej osi Z. W ten sposb zachowasz pooenie podunic tam, gdzie je zaplanowae. Nowe wierzchoki, ktre dodae pniej, moesz przesuwa w sposb dowolny. Podobnie jak na pacie,
zastosuj niewielkie zaokrglenie na krawdzi spywu (Rysunek 4.8.3).
Po uformowaniu profilu "wyprostuj" z powrotem cay obiekt (zmie obrt dookoa osi X z 2 na 0). Nastpnie
wr do trybu edycji i wytocz profil wzdu osi X (Rysunek 4.8.4a). Teraz upewnij si, czy kursor znajduje si w
rodku obiektu. (Mam na myli punkt odniesienia por. Rysunek 4.8.4b a nie geometryczny rodek siatki!)
Ustaw tryb rodka obrotu Pivot na 3D Cursor. Potem "cinij" kocwk, zmieniajc jej skal wzdu osi Y
(Rysunek 4.8.4b) :
b

Wytoczenie profilu

rodek obiektu o
steru to rodek
transformacji

Zmiana skali
wzdu osi Y

Rysunek 4.8.4 Wytoczenie (a) profilu i zmiana rozmiaru (b) kocwki

Przy formowaniu usterzenia nie jestem ju tak dokadny, jak w przypadku skrzyda: nie przygotowaem pomocniczego profilu. Zamiast tego naniosem na obrys z gry zarys przedniej krawdzi steru wysokoci, uzyskany z
rysunkw fabrycznych tego elementu. Ster wysokoci P-40 nie mia wywaenia krawdziowego, wic zakadam,
e jego przednia krawd miaa przekrj koowy (por. Rysunek 4.8.17, str. 150). Przy takim zaoeniu odlego
przedniej krawdzi steru od osi obrotu okrela take grubo usterzenia w tym miejscu.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

145

Potraktowaem wic obrys przedniej krawdzi steru w rzucie z gry jak ekwiwalent obrysu w rzucie z przodu.
Dopasowaem do niego grubo kocwki, zmieniajc skal jej wierzchokw wzdu osi Z (Rysunek 4.8.5):

Obrys przedniej krawdzi


steru (linia kreskowana)

Kocwka,
skalowana
wzdu osi Z

Krawd steru w rzucie z


przodu druga od dou podunica siatki

Rysunek 4.8.5 "Spaszczenie" kocwki (obiekt w rzucie z przodu, rysunek to rzut z gry)

Czy nie popenilimy jakiej powanej pomyki? Ustaw elementy, samolotu, ktre ju mamy, w odpowiednich
miejscach na rzucie z boku (YZ). Potem porwnaj je z rzutem z przodu (Rysunek 4.8.6):

Skrzydo i statecznik
s w rzucie z boku na
waciwym miejscu

Statecznik na
rysunku z przodu
jest wyej!

Skrzydo na rysunku z
przodu take jest wyej!
Kopak miga
zgodny

Rysunek 4.8.6 Maa weryfikacja rzutu z przodu rnice (w porwnaniu z rzutem z boku)

Wyglda na to, e gruboci statecznika i skrzyda s podobne do tych, na planach modelarskich. Wida jest za
to, e obydwa te elementy s w stosunku do rzutu z przodu przesunite do dou. (Kopak miga jest we waciwym miejscu). Czy ta rnica wynikaa z przyjcia przez autora planw innego przebiegu osi samolotu? W takim
przypadku statecznik byby dwa razy bardziej odlegy od swojego pierwowzoru na rysunku, ni skrzydo. Tak
jednak nie jest. To raczej bd rysunkw niewaciwe pooenie miga, wraz z kopakiem, w paszczynie ZX.

Rzuty z przodu mog zawiera wicej bdw ni pozostae, i naley traktowa je z du rezerw. Czsto
bdziesz si spotyka z rnicami na planach. Naley wwczas przyj, e w pierwszej kolejnoci "racj
ma" rzut z boku, pniej rzut z dou lub gry. Rysunki w pozostaych projekcjach s mniej wane.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

146

Twj pierwszy model

Czas stworzy zaokrglon kocwk usterzenia. Na pocztek dodaj przy kocu siatki dodatkowe "ebro"
(Rysunek 4.8.7). Wedug rysunkw, obrys kocwki by fragmentem uku. Docz wic do siatki, w paszczynie
symetrii statecznika, pojedynczy uk (uzyskany z 12 - wierzchokowego Circle). Pocz jego koce z siatk, dokonujc drobnych przemieszcze wierzchokw, aby zneutralizowa odchylenia linii od wzorcowego okrgu
(Rysunek 4.8.7):

uk

Dodatkowe
ebro

Wycignite
"obramowanie"
rodek
uku

Poczenie z
reszt siatki

Rysunek 4.8.7 Kocwka usterzenia naniesienie obrysu z gry

Nastpnie wytocz wierzchoki uku w piercie (zmieniajc skal wzgldem rodka okrgu) (Rysunek 4.8.7).
Wytoczon krawd unie nieco do gry (tzn. przesu wzdu osi Z) (Rysunek 4.8.8):

Wytoczone krawdzie
s przesunite w gr
Kada linia ma swj
odpowiednik

Te ciany s
niemal pionowe

Rysunek 4.8.8 Kocwka usterzenia szczegy zaokrglenia

Jednoczenie dodaj do piercienia kolejne linie wierzchokw (poleceniem Loopcut). Ustawiam je tak, by kada
z nich odpowiadaa jednej z podunic z reszty siatki (Rysunek 4.8.8).
W ten sposb mamy ju przygotowane kocowe zaokrglenie statecznika i steru. Zwr uwag, e ju przygotowujc pierwszy profil, zapewniem sobie tak sam liczb wierzchokw na krawdzi natarcia i spywu. Zrobiem to z myl o wygodnym i pynnym wczeniu piercienia kocwki do reszty siatki.
W prawdziwym P-40 na kocu statecznika by zamocowany wygity piercie z blachy, o takim samym ksztacie
i rozmiarze jak nasz. Przyznam si, e zdjcia z dwch rekonstrukcji P-40 rni si promieniem zaokrglenia
przekroju kocwki. Rekonstrukcja z Nowej Zelandii ma stosunkowo ostre koce, a inna, z USA bardziej
zaokrglone. Wybraem wersj z Nowej Zelandii, bo bardziej mi pasowaa do promienia nosa profilu statecznika.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

147

Od razu warto si przygotowa do podziau usterzenia na statecznik i ster. Jeeli zaznaczysz wczeniej krawd podziau jako "ostr" (cearse = 1.0), to taki podzia nie wpynie na ksztat kadej z czci. W zwizku z tym
oznaczyem jako "ostr" odpowiedni krawd, w tym take odcinek na piercieniu kocwki usterzenia. Oczywicie, zmienio to obrys powierzchni podziaowej w tym obszarze. Przywracajc mu z powrotem ksztat uku,
dodaj w pobliu dwie dodatkowe krawdzie (Rysunek 4.8.9a). (atwiej je doda na tym etapie poleceniem
Loopcut ni po wypenieniu kocwki cianami.)
a

"Ostra" krawd

Dodatkowa podunica (do poczenia


z przedni krawdzi steru)

Dodatkowe
krawdzie
"Wypustka"

b
Trzy wierzchoki,
wytoczone
w
"wypustk"
Widok z przodu

Rysunek 4.8.9 Kocwka usterzenia dodatkowe krawdzie

Aby zapeni pust przestrze kocwki, wytocz trzy wierzchoki siatki w "wypustk", lekko zaginit do dou
(Rysunek 4.8.9b,a). Ju widzisz o co chodzi? Teraz wystarczy "rozpi" ciany na ssiednich wierzchokach, i
kocwka jest zbudowana (Rysunek 4.8.10):

Dodatkowy
wierzchoek
Ster gbokoci

Statecznik
poziomy

Rysunek 4.8.10 Siatka usterzenia gotowa do wydzielenia steru

Zaznacz obszar siatki, z ktrego powstanie ster (Rysunek 4.8.10), i wydziel z niej nowy obiekt
B.205.R.Elevator. Jednoczenie nadaj nazw statecznikowi: B.200.R.Stabilizer.
Podzia siatek otwiera nowe moliwoci uporzdkowania kadej z nich. Chodzi tu przede wszystkim o wyeliminowanie wszystkich, lub prawie wszystkich cian trjktnych. (Powierzchnie podziaowe Catmull-Clarka generuj si najlepiej w oparciu o ciany czworoktne).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

148

Twj pierwszy model

Po oddzieleniu steru uyem Knife i scalania cian trjktnych, aby zmieni wszystkie ciany statecznika w
czworoktne (Rysunek 4.8.11) :

Nowe krawdzie,
aby wyeliminowa
ciany trjktne

Nowa podunica, aby wygi


do dou tyln
krawd

Dodatkowe krawdzie tam, gdzie


biegn szwy nitw

Rysunek 4.8.11 Uzupeniona i poprawiona siatka statecznika

Pozostao jeszcze dobudowa tyln cian statecznika. Zacznij od wytoczenia tylnej krawdzi "na grubo blachy" powiedzmy e bdzie to 0.01 jedn. Blendera. Potem t now krawd wytocz jeszcze raz tym razem
a do paszczyzny symetrii (poprzez zmian skali wzdu osi Z Rysunek 4.8.12):
1. Wytocz krawd
"na grubo blachy"
(0.01 jedn.)

2.
Rezultat
wytocz
jeszcze raz skalujc w
wzdu osi Z do 0.

Rysunek 4.8.12 Przygotowanie tylnej cianki statecznika

ciany, zaznaczone jak na ilustracji (Rysunek 4.8.12), wytocz jako region ( E , 1 ExtrudeRegion), ale nie
przesuwaj. Odsu je "w gb statecznika" poleceniem Alt - S (MeshTransformShrink/Fatten Along
Normals, str. 890) , na odlego ok. 0.2 jedn. Blendera. Bezporedni rezultat operacji nie wyglda jeszcze
olniewajco (Rysunek 4.8.13):

Rysunek 4.8.13 "Surowy" efekt wytoczenie wewntrznych cianek

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

149

Spokojnie, wystarczy teraz usun niepotrzebne wierzchoki, oraz wyprostowa nieco "pokrzywione" cianki, by
rezultat wyglda tak, jak powinien (Rysunek 4.8.14):

Rysunek 4.8.14 Efekt po poprawkach

Aby szybko wyprostowa cianki:


- przecz tryb Pivot na Bounding Box Center;
-

zaznacz wierzchoki ciany;


zmie ich skal wzgldem osi prostopadej (X lub Y) do 0.

Na koniec przesu lew cian do samej krawdzi wycicia (Rysunek 4.8.15). Z fotografii wynika, e do tego
ebra byo przymocowany jeden z zawiasw steru wysokoci. Std ta powierzchnia nie bya "schowana" we
wntrzu statecznika, tak jak pozostae ciany:

Dosu te ciany do
krawdzi

Rysunek 4.8.15 Uwzgldnienie wewntrznego ebra

Rysunek 4.8.16 pokazuje, jak powinien wyglda gotowy statecznik:

Rysunek 4.8.16 Gotowy statecznik poziomy

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

150

Twj pierwszy model

Pora si zabra za formowanie steru. Praca nad nim bardzo przypomina tworzenie lotki. Zacznij od przygotowania profilu przedniej krawdzi (Rysunek 4.8.17) :

Profil
przedniej
krawdzi
steru:
uk

Rysunek 4.8.17 Ster wysokoci przygotowanie profilu przedniej krawdzi

Potem wytocz ten profil wzdu osi X steru, zmniejsz na kocu, i pocz z reszt siatki (Rysunek 4.8.18):
Poprawiony ukad
cian kocwki

Wytoczona
przednia krawd

Rysunek 4.8.18 Dodana przednia krawd

Przy okazji, podobnie jak w przypadku statecznika, zmie ukad krawdzi, by wyeliminowa jak najwicej cian
trjktnych. Jest to wstp do uksztatowania wywaenia masowego i aerodynamicznego, zlokalizowanego na
kocwce steru (Rysunek 4.8.19a,b) :
a

Ostre krawdzie

Rozstp
szczelina
na zawias

Ostra
krawd

Dodatkowe "podunice",
pozwalajce
uzyska
zaokrglenie

Rysunek 4.8.19 Wywaenie steru szczegy siatki

W okolicy wywaenia odsu od siebie krawdzie, tworzc otwr na zawias steru (Rysunek 4.8.19a). (Same
okucia zawiasw dodamy pniej, przy okazji uzupeniania szczegw). Ten "rozstp" pozwoli zastosowa inny
ukad "podunic" na kocwce steru (Rysunek 4.8.19b). Wykorzystaj t moliwo, formujc wystajce wywaenie, i dodajc dodatkowe podunice na kocwce. Nie zapomnij take o wytoczeniu wzdu krawdzi otworu
okucia maej fazki "na grubo blachy" (0.01 jedn.).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

151

Pozostao jeszcze tylko uformowa krawd spywu steru. Jest to krzywa, wic dodaj do siatki kolejne ebra,
oraz odetnij (Knife) niepotrzebny naronik (Rysunek 4.8.20) :

Odcity
"naronik"

Dodatkowe ebra

Rysunek 4.8.20 Przygotowanie do uksztatowania krawdzi spywu

Wykorzystujc nowe ebra, wygnij krawd spywu tak, by pasowaa do obrysu na rysunku (Rysunek 4.8.21a):
a

b
Krawd, wytoczona
a do paszczyzny
symetrii

Krawd spywu
dopasowana do
obrysu

Dodatkowa
krawd (nacita za
pomoc Knife)

Rysunek 4.8.21 Formowanie "wcicia" steru wysokoci

Musimy jeszcze zamkn siatk od strony kaduba. Zdjcia pokazuj, e przekrj poprzeczny w tego fragmentu
by zaokrglony. "Natnij" (Knife) w pobliu tego miejsca kolejn krawd (Rysunek 4.8.21a). Umoliwi nam uzyskanie zaokrglenia. Wytocz take kocow krawd tak, by zamkn siatk (Rysunek 4.8.21b). (Now krawd najatwiej dosun do paszczyzny symetrii, zmieniajc skal wierzchokw wzgldem osi Z do zera).
Skopiuj take wierzchoki uku z przedniej krawdzi siatki, aby uzyska u nasady steru okrg. Poprzesuwaem
wzdu osi Z i X poszczeglne wierzchoki, aby stworzy zaokrglenie. Dodaj (Loopcut) jeszcze jedn krawd
wewntrzn (Rysunek 4.8.22a) aby wszystkie krawdzie zaokrglenia byy kontynuacj odpowiednich podunic siatki.
a

Jeszcze jedna krawd


wewntrzna
(Loopcut)

Otwr na o obrotu: krawd


wytoczona i przeskalowana

Rysunek 4.8.22 "Zamknicie" powoki steru

Na koniec wytocz i zmie skal cianek wok otworu na o obrotu (ustawiajc wczeniej kursor 3D w rodku
tego okrgu). Nasz ster jest ju niemal skoczony (Rysunek 4.8.22b).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

152

Twj pierwszy model

Pozosta jeszcze drobiazg szczelina na drugi zawias. Utwrz j, nacinajc (Knife) przd steru najpierw
porodku szczeliny, pniej, o jedn podunic "pyciej", wzdu krawdzi (Rysunek 4.8.23a). Potem pozostao
uporzdkowa ciany (wewntrzne usun, inne scali) :
a

b
"Grubo blachy",
wytoczona wzdu
krawdzi

Szczelina, wycita
(Knife) na wewntrzny zawias
steru

Rysunek 4.8.23 Wycicie szczeliny na drugi zawias

Wytoczyem take wok tego otworu zawiasu dodatkow krawd "na grubo blachy" (Rysunek 4.8.23b).
Statecznik i ster s ju uformowane. Teraz trzeba je ze sob poczy. Podobnie jak w przypadku lotki i skrzyda, posuy nam do tego obiekt pomocniczy o steru. Utwrz odpowiedni "rurk", i nadaj jej nazw
B.210.R.Elevator Axis (Rysunek 4.8.24a). W odrnieniu od osi lotki, cz osi steru bdzie widoczna, wic
powinna mie rednic jak na planach. Warto j take wygadzi modyfikatorem Subsurf.
a

b
Struktura
zespou
statecznika poziomego

O steru
wysokoci

Rysunek 4.8.24 Dodanie osi obrotu i poczenie w jeden zesp

Uczy o "rodzicem" steru gbokoci ( Ctrl - P , Make Parent, str. 800). "Rodzicem" osi ma by z kolei statecznik. Rysunek 4.8.24b) pokazuje hierarchi czci, jak powiniene uzyska. Potem pozostaje ju tylko umieci
statecznik (B.200.R.Stabilizer) w docelowym miejscu modelu. Nadaj mu kt zaklinowania (RotX) -2, jak w
oryginalnej konstrukcji (Rysunek 4.8.25):

Kt zaklinowania statecznika: 2

Rysunek 4.8.25 Umieszczenie usterzenia w docelowym miejscu modelu

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

153

Podsumownie

Usterzenie wykonujemy wedug tego samego wzorca postpowania, co skrzydo.

Tak jak skrzydo ma wydzielon, ruchom lotk, tak usterzenie dzieli si na statecznik, ster, i czc je o.

Usterzenia maj zazwyczaj profil symetryczny, std wystarcza uformowa tylko jedn z dwch powierzchni
obrysu grn lub doln. Drug "zaatwia" modyfikator Mirror (str. 889)

Do formowania wewntrznych cianek przydatne jest polecenie "odsunicia" od powierzchni o zadan


odlego. W Blenderze jest to komenda Alt - S (MeshTransfromShrink/Fatten Along Normals, str.
890).

Rzut z przodu na planach modelarskich moe zawiera wicej bdw ni inne rzuty (por. str. 145). Naley
wic traktowa go z rezerw. Najlepiej przyj zasad, e w przypadku stwierdzenia rnic najwaniejszy
jest rzut z boku, a potem rzut z gry.

Warto zorientowa si (na podstawie opisw konstrukcji, planw), jaki rodzaj kompensacji aerodynamicznej
miao usterzenie samolotu. W przypadku P-40 wychylenie steru wysokoci byo kompensowane tylko przez
prostoktny wystp na jego kocu. W takiej sytuacji mona zaoy, e przekrj przedniej krawdzi steru
jest okrgy. To z kolei pozwolio uy obrysu z gry tej linii take w charakterze obrysu z przodu (por. str.
145). To zawsze lepsza alternatywa ni lepe zawierzenie pod tym wzgldem rzutowi z przodu z planw
modelarskich.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

154

4.9

Twj pierwszy model

Usterzenie pionowe

Usterzenie pionowe, skadajce si ze statecznika, steru kierunku i jego osi, wykonujemy tak samo jak usterzenie poziome.
Miaem pewne problemy z ustaleniem poprawnego profilu usterzenia. Profil na planach modelarskich Mariusza
ukasika nie wyglda zbyt poprawnie. Od razu zwrciem uwag na zbyt gruby (w porwnaniu ze zdjciami)
promie noska. Wrd rysunkw fabrycznych, jakimi dysponowaem, znalazem rysunek oprofilowania poczenia usterzenia i kaduba. Pozwolio mi to nanie na plany poprawiony profil podstawy, wyznaczony na podstawie krawdzi blachy oprofilowania. Jest tu oczywicie take troch moich domysw. Zdecydowaem si uy
profil NACA-0008T , gdy pasowa do fragmentu obrysu z rysunkw fabrycznych. (Nieco grubszy profil tego
samego typu zastosowaem w usterzeniu poziomym).
Take grubo kocwki statecznika pionowego na planach Mariusza ukasika jest zdecydowanie przesadzona
(por. str. 159). Na rysunkach Jacka Jackowskiego statecznik pionowy jest o wiele cieszy, ale autor przerysowa
z kolei efekt jego zaklinowania pod ktem 1.5 od osi samolotu. W tej sytuacji pozostao mi ju tylko wzorowa
si na zdjciach.
Rysunek 4.9.1a) pokazuje pierwsze "przymiarki" do uoenia podunic siatki wzdu podunic rzeczywistej
konstrukcji. Pionowa "linia neutralna" biegnie wzdu przedniej krawdzi steru.
a

Krawd spywu
jest zbyt "fantazyjna", by pasowa do trapezu

b
Obiekt
zaklinowany pod ktem
1.5

O neutralna trapezu znajduje


si przy krawdzi steru
Profil
statecznika

Rysunek 4.9.1 Pocztkowe fazy budowy usterzenia pionowego

Krawd spywu steru kierunku okazaa si zbyt "fantazyjna", by da si przybliy jakimkolwiek regularnym
trapezem. Proponuj si na tym etapie nie zawraca ni gowy, koncentrujc si na fragmencie odwzorowujcym przedni cz usterzenia statecznik pionowy.
Po ustaleniu pooenia pocztkw podunic wzdu ciciwy profilu, pozostaw z trapezu tylko doln lini wierzchokw. W trybie obiektu (Obect Mode) obr obiekt o 1.5 wok osi Z (usterzenie pionowe byo tak zaklinowane, by rwnoway efekt wirowania miga). Wcz do obiektu modyfikatory Mirror i Subsurf, i wygnij lini
wierzchokw w profil usterzenia (Rysunek 4.9.1b) . Potem usu skrcenie o 1.5 (utrudniaoby dalsz prac).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

155

Uzyskany profil wytocz wzdu osi Z. Zmniejsz take rozmiar eber kocowych (Rysunek 4.9.2a). Zacznij formowa kocwk usterzenia pionowego jako cienki piercie cian, tak samo jak to robilimy w usterzeniu
poziomym (Rysunek 4.9.2b):
a

Wytoczenie
gr

"Ostra" krawd

Dodatkowe ebra

Cz przyszego
steru wytaczamy
take w d

Rysunek 4.9.2 Wytoczenie profilu i przygotowanie obrysu kocwki

Wytocz teraz "w gr", wzdu osi Z, kilka rodkowych wierzchokw ebra. Przesu je nieco wzgldem osi X,
aby nie odstaway na boki od reszty powierzchni statecznika (Rysunek 4.9.3):

Zmiana
skali

Krawd wytoczona

Dodana
ciana

Rysunek 4.9.3 Zbudowanie cian kocwki

W oparciu o wierzchoki wytoczonej krawdzi zbuduj nowe ciany (Rysunek 4.9.3). Dla uzyskania odpowiedniego ksztatu okazuje si konieczne dodanie pomidzy "piercieniem" a reszt siatki jeszcze jednej linii wierzchokw (Loopcut). Rysunek 4.9.4 pokazuje ukad cian uformowanej kocwki. Tak powierzchni podziel ( P ,
Separate) na ster i statecznik.
Odrobin
zmieniony ukad siatki
na kocwce

Dodatkowa
linia
wierzchokw

Ster gotowy
do wydzielenia
(Separate)

Rysunek 4.9.4 Podzia na ster i statecznik

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

156

Twj pierwszy model

Statecznikowi pionowemu nadaj nazw B.250.Fin, a sterowi kierunku B.255.Rudder. Sam statecznik jest
prawie gotowy. Do wykoczenia pozostao tylko dodanie tylnej cianki (Rysunek 4.9.5a) . Uzyskasz j w ten
sam sposb, co w stateczniku poziomym (por. str. 148).
a

Tylna cianka
uformowana jak
na stateczniku
poziomym

Naddatek tylny
dwigar statecznika

Rysunek 4.9.5 Szczegy tylnej cianki statecznika i gotowy element

W P-40 statecznik poziomy by wytworzony jako jedna cao. Trzy dwigary statecznika pionowego byy do
niego przymocowane rubami, ukrytymi pod oprofilowaniem. Ostatni z dwigarw jest jednak widoczny w
szczelinie pomidzy statecznikiem i sterem. Odpowiednio wyduyem d tylnej cianki, by uzyska ten efekt
(Rysunek 4.9.5b).
Statecznik jest gotowy, przejdmy wic do formowania steru kierunku. Zacznijmy od grnej czci jego przedniej krawdzi. Jest tu zastosowana kompensacja masowa (bardzo wysunita do przodu kocwka), jaki i aerodynamiczna (pozostaa cz przedniej krawdzi jest take nieco wysunita).
Dodaj dodatkowe ebro, separujce uskok krawdzi. Nastpnie usu w miejscu uskoku rzd cian, by doda
(poleceniem Loopcut) nowe podunice (odrbnie do kadego z tych dwch obszarw). Po zaokrgleniu kadej
z krawdzi oddzielnie, z powrotem "zabuduj" t przerw, tworzc za pomoc dwch "ostrych" krawdzi (cearse
= 1) uskok (Rysunek 4.9.6):

Dodatkowe ebro, separujce uskok


krawdzi

Ten rzd cian by usunity, aby odseparowa kocwk od reszty krawdzi

Uskok przedniej krawdzi


steru

Rysunek 4.9.6 Szczegy przedniej krawdzi steru kierunku (cz grna)

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

157

Zawias steru kierunku by, w zwizku z zastosowaniem kompensacji aerodynamicznej, zamocowany inaczej ni
zawias steru wysokoci. Zastosowano tu rodzaj "wysignika", po lewej stronie steru (dodamy go pniej). Na
razie przygotuj tylko otwr w miejscu, gdzie to rami przenikao przez powierzchni (Rysunek 4.9.7) :

Dodatkowe
krawdzie

"Ostre" krawdzie

Otwr (na uchwyt


osi obrotu steru)

Rysunek 4.9.7 Szczegy przedniej krawdzi steru kierunku

Oczywicie, wok tego otworu take nanie fazk "na grubo blachy" (0.01 jedn.).
Czas przej do formowania dolnej czci steru kierunku. Po dodaniu kilku dodatkowych eber mona uformowa krawd spywu (Rysunek 4.9.8a). Zrb to tak, by uj w krawdzie obrys klapki trymera. (Na wypadek,
gdyby w przyszoci chcia j wydzieli) . Przd steru kierunku w tym obszarze by schowany w kadubie i mia
przekrj okrgy. Przenie na plany modelarskie obrys tej krawdzi, skopiowany z rysunkw fabrycznych
(Rysunek 4.9.8a). Teraz moesz z niego skorzysta: nie zmieniajc obrazu ta, zmie projekcj widoku Blendera
na rzut z przodu. Nastpnie pochyl boczne powierzchnie steru, by pokryy si z obrysem (Rysunek 4.9.8b):
a

Obrys klapki
trymera.

Obrys przedniej krawdzi


przeniesiony z rysunkw fabrycznych

Obrys steru w
rzucie z przodu
Uksztatowana
krawd spywu

Fragment
omioboku

Rysunek 4.9.8 Szczegy przedniej krawdzi steru kierunku (cz dolna)

Dodatkowo u dou dodaj "wiartk" nieco spaszczonego omioboku. To pierwsza z krawdzi, ktre w tym miejscu maj uformowa co w rodzaju fragmentu elipsoidy (Rysunek 4.9.8b).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

158

Twj pierwszy model

Przednia, dolna cz steru ma ksztat przypominajcy kocwk kija uywanego w baseballu: stoek zakoczony kul. Fragment kuli uformuj powielajc i obracajc wok osi Z dodan przed chwil wiartk omiokta
(Rysunek 4.9.9a):
a

Tu
pozostawiam
otwr (na mechanizm steru)

Powierzchnia
stokowa
Fragment
elipsoidy

Rysunek 4.9.9 Formowanie przedniej krawdzi steru kierunku (cz dolna)

Cz stokow uzyskasz poprzez wytoczenie i zmniejszenie skali krawdzi stworzonej przed chwil kuli
(Rysunek 4.9.9b). Nie bdziemy jej "dociga" do reszty siatki P-40 mia w tym miejscu duy otwr. (Obsuga
techniczna miaa w nim atwy dostp do popychaczy sterw).
Scalenie tak przygotowanej przedniej krawdzi z reszt siatki wymaga uprzedniego dodania dwch dodatkowych "eber" (Rysunek 4.9.10a). (Aby mona byo je poczy z odpowiednimi krawdziami na powierzchni
steru):
a

Dodatkowe
"ebra"

Otwory
na
zawiasy steru

Zamknicie
krawdzi otworw

U szczytu "kuli"
ciany
czworoktne

Rysunek 4.9.10 Szczegy przedniej krawdzi steru kierunku (cz dolna)

Potem usu tyln, schowan w sterze, cz stoka, i scal reszt z powierzchni steru. Zwr uwag na ukad
cian na powoce kuli, u dou siatki. "wiartka" powierzchni kulistej, utworzona z trzech "wiartek" omiobokw
ma wszystkie ciany czworoktne (Rysunek 4.9.10a). Uzyskasz dziki temu adny, regularny ksztat bez wypitrzenia w okolicach "bieguna" tej sfery.
Usu jeden z rzdw cian, by w tym miejscu by drugi otwr na zawias steru. Obydwa otwory zabuduj "na pasko" dodatkowymi cianami (Rysunek 4.9.10b).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

159

Ster jest ju uformowany, pozostaje tylko doda mu o. Wstaw w odpowiednie miejsce "rurk" o nazwie
B.260.Rudder Axis (Rysunek 4.9.11a):
a

O steru
kierunku

W tych obszarach
jest widoczna
Symetryczne odbicie
(Mirror)
usterzenia
poziomego

Rysunek 4.9.11 Wykoczenie podzespou dodanie osi steru, wygld ostateczny

Pocz cay podzesp w hierarchiczn cao, analogicznie jak usterzenie poziome: o jest "rodzicem" steru, a
"rodzicem" osi jest statecznik. Nastpnie "zaklinuj" (obrt wok osi Z) statecznik pionowy pod ktem 1.5.
Rysunek 4.9.11b) przedstawia gotowy zesp usterzenia.

Obrys usterzenia pionowego jest na tych planach


zdecydowanie zbyt szeroki

Poprawione pooenie rzutu z


przodu usterzenie poziome
i pat we waciwych miejscach, a migo nie.

Rysunek 4.9.12 Porwnanie szerokoci statecznika z planami modelarskimi

Porwnamy rezultat naszej pracy z rzutem z przodu z planw Mariusza ukasika. (Poprawiem ju ich pooenie
wzgldem modelu, uwzgldniajc niepoprawn pozycj kopaka miga por. str. 152). Rysunek 4.9.12 pokazuje, e usterzenie pionowe na planach jest zdecydowanie za grube.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

160

Twj pierwszy model

Podsumownie

Wobec bardziej "fantazyjnych" ksztatw steru kierunku, metoda wstpnego przyblienia trapezem caego
usterzenia moe zawie (str. 154). Warto sprbowa wtedy przybliy cho ksztat statecznika.

Ster kierunku P-40 jest przykadem powierzchni sterowej, w ktrej zastosowano kompensacj aerodynamiczn. (W takim rozwizaniu przednia krawd steru jest przesunita do przodu wzgldem osi obrotu.
Przekrj takiej krawdzi raczej nie jest okrgy, a np. eliptyczny).

Czasami warto usun na chwil kilka cian, gdy otwiera to nowe moliwoci wstawiania krawdzi poleceniem Loopcut (np. przy uskoku przedniej krawdzi p. str. 156).

Powok kuli mona dobrze przybliy za pomoc czterech omioktw (p. str. 158). Kwadratowe ciany w
okolicach "biegunw" takiej powoki uzyskasz, rezygnujc z jednej przektnej w kadej z takich cian. (Scalajc po dwie trjktne ciany w jedn czworoktn).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

4.10

161

Kadub cz gwna

W tej sekcji wykonamy rodkow i tyln cz kaduba (Rysunek 4.10.1):

"Ostra"
krawd,
by
poprawnie wyci otwr
na kabin

"Ostra" krawd, by poprawnie


wyci otwr na kko ogonowe

Rysunek 4.10.1 Fragment kaduba, ktry odwzorujemy w tej sekcji

Dlaczego nie cay kadub? Po pierwsze dlatego, e okapotowanie silnika ma do zoony ksztat. Po drugie
zawsze warto dzieli model na takie zespoy, na jakie bya podzielona prawdziwa konstrukcja. W prawdziwych
P-40 i P-36 rodek i ty kaduba tworzyy technologiczn cao. Po trzecie nos P-40 zmienia si czsto, od
wersji do wersji. rodek i ogon, mimo tych zmian, pozostawa taki sam i w P-36, i w P-40 (B, C). Bdziesz
mg pniej wykorzysta t cz w modelach innych wersji.
Modelowany fragment zawiera dwa due otwory na kabin pilota i chowane kko ogonowe. Aby te wycicia
nie zaburzyy ksztatu kaduba, zawczasu poprowadmy wzdu tych krawdzi "ostre" (cearse = 1) podunice
(Rysunek 4.10.1). Gdy poczone tak podunic ciany nie bd (w paszczynie ZX) zaamane uzyskamy
gadkie i wolne od deformacji krawdzie otworw. (Porwnaj Rysunek 4.10.4a, wyjanienie str. 585).
Formowanie kaduba zaczynamy od wstawienia w paszczynie pierwszej wrgi (Rysunek 4.10.2b) powki
okrgu (Circle), zoonej z kilkunastu wierzchokw. W nowym obiekcie od razu wczyem modyfikatory Mirror
(wzgldem osi X) i Subsurf. Dziki nim druga, symetryczna poowa kaduba rysuje si "sama" (Rysunek
4.10.2a):
a

b
Wysoko
przekroju
na
planach, w rzucie z przodu,
jest inna ni wysoko w
rzucie z boku!

Pierwsza wrga to
przeksztacona
powka okrgu

Wrga
jest
umieszczona
z
przodu formowanej
sekcji kaduba

Rysunek 4.10.2 Pierwsza wrga

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

162

Twj pierwszy model

Po przeksztaceniu okrgu w pierwsz wrg, wytocz j wzdu osi kaduba, a za kabin pilota (Rysunek
4.10.3a) . "cinij" (poprzez zmian skali w kierunku osi Z) jej doln poow tak, by zetkna si z doln powierzchni pata (Rysunek 4.10.3a, Rysunek 4.10.4b). Zmniejsz take jej szeroko wzdu osi X zgodnie z
rzutem z gry (Rysunek 4.10.3b):
a

b
Wytoczenie krawdzi
wzdu osi Y

Tego fragmentu
na razie nie
zmieniamy

cinicie wrgi
wzdu osi X
Ten fragment
wzdu osi Z

zosta

"cinity"

Rysunek 4.10.3 Wytoczenie fragmentu kaduba i zmiana rozmiaru ostatniej wrgi

Na razie nie zmieniaj rozmiaru grnej czci powoki. Dlaczego? Poniewa zawiera krawd, po ktrej przesuwa si do tyu owiewka kabiny pilota. W samolotach z tego okresu owiewka kabiny pilota bya zazwyczaj odsuwana do tyu, na parze maych szyn. Tak te byo w P-40. Te szyny musz mie taki sam rozstaw na caej dugoci. Inaczej owiewka nie mogaby po nich "jedzi". A to z kolei znaczy, e szeroko kaduba wzdu tych
szyn nie moe ulega zmianie. To drobiazg, o ktrym czsto zapominaj autorzy planw modelarskich. (Nieraz
zetknem si z sytuacj, gdy nakrelone przekroje w tym obszarze si zaway. Rysunek 4.10.4a pokazuje,
e na kadubie naszego P-40 krawd 2 musi zachowa wzdu toru owiewki kabiny sta szeroko.
a

1
Szeroko
kaduba
wzdu szyn owiewki
kabiny
nie
moe
ulega zmianie

Tu wrga niemal dokadnie "zapada" si w


powierzchni pata

Rysunek 4.10.4 Szczegy wytoczenia pierwszej czci kaduba

Aby otwr na kabin nie mia wzdu krawdzi adnych deformacji krawd 2 musi by oznaczona jako "ostra"
(cearse = 1). Jednoczenie krawdzie |1 2| i |2 3| musz lee w rzucie z przodu (ZX) niemal na tej samej linii
prostej (Rysunek 4.10.4a), aby wzdu "ostrej" krawdzi 2 kadub pozosta gadki.
Krawd |2 4| moe lee pod innym ktem, gdy znajduje si ju za kabin pilota. (Bdzie dopasowywana do
obrysu za kabin, ktry by bardziej pionowy.)

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

163

W tak przygotowan siatk wstaw dwie kolejne wrgi (najpierw wstaw wrg 1, dopasuj do szerokoci kaduba,
potem wstaw wrg 2). Nastpnie usu wierzchoki z obszaru kabiny (Rysunek 4.10.5):
Otwr wzdu zaplanowanej podunicy

Kontur owiewki
(i tylnej czci
kaduba)

Uproszczony model karabinu


Browing (12.7 mm), wraz z
oson przeduajc luf
2
Dwie
nowe
wrgi (Loopcut)
1

Rysunek 4.10.5 Przygotowania do formowania grnej czci kaduba

Rysujc ksztat kaduba P-40 B, C przed kabin pilota, obydwaj autorzy planw, z ktrych korzystamy Jacek
Jackiewicz i Mariusz ukasik popenili bd. Przekroje na ich planach pokazuj w tym obszarze regularny,
eliptyczny przekrj. W rzeczywistoci na zdjciach wida przed kabin dwa wyranie naroniki (Rysunek
4.10.6a, b) . Te "wypukoci" byy spowodowane pooeniem zamkw nkm Browing (Rysunek 4.10.5, Rysunek
4.10.6b). Koce zamkw karabinw znajdoway si po obydwu stronach tablicy przyrzdw. Tak byo take w P1
36 . Wydaje si, e P-36 i P-40 B, C miay identyczny ksztat tego fragmentu kaduba.
a

Zweryfikowany i
poprawiony
kontur grzbietu
kaduba

Ostra krawd wypitrzenia


kaduba ponad zamkami
karabinw

Przysunite
wierzchoki na
ostrej krawdzi

Otwr

na
szeroko kabiny

Paska
ciana

Zarys karabinu
Browing

Szeroko
kaduba

dopasowana do rzutu z gry

Rysunek 4.10.6 Uformowanie odcinka kaduba przed kabin pilota

To rozwizanie z czasw, gdy wikszo karabinw bya przeadowywana rcznie. Zastosowano je take w Mitsubishi A6M2 Zero.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

164

Twj pierwszy model

Do siatki dodaj take lini konturu kaduba za kabin pilota. Na rzucie z przodu Mariusza ukasika jej szczyt ma
przekrj spaszczonej elipsy. Udao mi si znale kilka zdj, dziki ktrym zweryfikowaem jej ksztat. Ty kaduba mia zakoczenie okrge, o nieco mniejszym promieniu od owiewki (Rysunek 4.10.6b).
Formujc dalej ksztat tej czci kaduba, wytocz wzdu osi Y kontur za kabin pilota (Rysunek 4.10.7). Po
wytoczeniu spaszczy now krawd (zmiana skali do 0 wzdu osi Y). Umie j tak, by znalaza si dokadnie
ponad kocow wrg dolnej czci kaduba scal z reszt obrysu za pomoc dodanej ciany (jak str. 895):

Nowa
ciana
Krawd
wytoczona
z
obrysu
owiewki
Uskok krawdzi uzyskany
po naciciu w pobliu krawdzi wrgi 5, i usuniciu czci
dotychczasowej krawdzi

5
Nowa
wrga
(nacita Knife)
Dodatkowa wrga
(przygotowanie do
wycicia z patem)

Rysunek 4.10.7 Dalsze uzupenianie rodkowej sekcji kaduba

Nastpnie wytnij (Knife) w powoce wrgi 3 i 4. Zag w ten sposb siatk spodu kaduba, przygotowujc j do
przecicia powierzchni pata. Natnij take, tu przy przedniej krawdzi, wrg 5. Potem wystarczyo usun
cz dotychczasowej przedniej krawdzi, by uzyska uskok, jak wystpowa w prawdziwym samolocie. (P-36
mia w tym miejscu rzd szczelin odprowadzajcych powietrze ze swego silnika, chodzonego powietrzem. W P40 B, C "tak zostao", zapewne by nie trzeba byo zmienia oprzyrzdowania linii produkcyjnej).
Kolejnym krokiem jest wyznaczenie krawdzi przecicia kaduba ze skrzydem (Rysunek 4.10.8) . Uyj do tego
skryptu Cross Section (str. 802):

Krawd, uzyskana
za pomoc skryptu
Cross Section

Rysunek 4.10.8 Wyznaczenie krawdzi przecicia z patem

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

165

Przecicie wykonaj tak, by jego krawd zostaa dodana do siatki kaduba. Nastpnie usu dotychczasowe
ciany, znajdujce si w pobliu (bez usuwania wierzchokw str. 882). W oparciu o wierzchoki krawdzi
przecicia, stwrz nowe ciany:
a

Nowe ciany

Usunity
spd kaduba

Wrgi, pozostawione dla kontynuacji


ksztatu dalszych sekcji kaduba

Rysunek 4.10.9 Wyznaczenie krawdzi przecicia z patem

Uzyskae w ten sposb kolejny otwr w kadubie. Prawdziwy samolot take mia taki w P-40 kadub "lea"
na skrzydle (by przykrcony do niego rubami).
Wytocz teraz doln i rodkow cz ostatniej wrgi w kolejny segment ogona (Rysunek 4.10.10):

Wytoczona
ogonowa

wrga

O kaduba jest osi


neutraln dla zmian
skali wzdu osi Z
Dolna cz ebra
zostaa bardziej "cinita" wzdu osi Z
ni grna

Rysunek 4.10.10 Wytoczenie pierwszej czci ogona

Po wytoczeniu, "cinij" wszystkie wierzchoki ostatniej wrgi, znajdujce si poniej osi kaduba (Rysunek
4.10.10) do rozmiaru obrysu z dou. Pozostae wierzchoki moesz "cisn" zupenie nieznacznie, tak tylko, by
grna krawd pokrya si z narysowan na planach podunic.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

166

Twj pierwszy model


1

Dolna krawd kaduba bya w rzucie z boku lini prost , wic nie bdzie trzeba dodawa z tego powodu kolejnej wrgi porodku ogona. (Tak bdzie trzeba jednak zrobi, by np. "uwypukli" ksztat grzbietu kaduba)
"cinij" ostatni wrg take wzdu osi X (Rysunek 4.10.11a). Dopasujesz si w ten sposb do obrysu z gry.
(Tu take wida, e bdzie trzeba doda kolejn wrg porodku ogona, by uwypukli nieco kadub w tym rzucie.)
Przygotowujc si do wycicia w kadubie otworu na kko ogonowe, skopiuj fragment ostatniej wrgi. Przysu
t lini do steru kierunku. To bdzie kocowa krawd kaduba (por. Rysunek 4.10.11b). Dlaczego nie utworzymy jej przez wytoczenie dotychczasowej krawdzi? Bo czeka nas na tym odcinku dodatkowa praca, zwizana z
precyzyjnym uksztatowaniem kadej z kracowych wrg tego odcinka kaduba. Gdybymy wytoczyli ten fragment, nie widzielibymy ich wygadzonych linii odpowiednio dokadnie.
Zacznij od dopasowania wrgi koca kaduba. Powinna dobrze przylega do obrysu steru kierunku, wic ustaw
jej wierzchoki w odpowiedni sposb. Nie zapomnij o zachowaniu odpowiedniego dystansu od steru (ok. 1 cm w
rzeczywistym samolocie Rysunek 4.10.12b). Na razie pocz obydwie wrgi pojedyncz podunic (|Bb|
Rysunek 4.10.11b). To krawd otworu kka ogonowego. Od razu oznacz j jako ostr (cearse = 1).
a

b
Gadki obrys
"wzorcowy"
Ster kierunku

cinicie
osi X

wzdu
Ostatnia
wrga
kaduba
a

Odcinki
paskie

b
c

A
Potem
dodamy tu
jeszcze jedno ebro,
by uwypukli obrys

Krawd otworu
kka ogonowego

B
C

Lokalne osie X,Y paskiego odcinka |ABC|.

Rysunek 4.10.11 Szczegy formowania pierwszej czci ogona

Musisz jeszcze ustawi kad z trjek wierzchokw: |abc|, |ABC| tak, by w rzucie z przodu leay na jednej linii.
(To pozwoli unikn wybrzusze krawdzi otworu). Taka modyfikacja "popsuje" jednak gadki, eliptyczny obrys
obydwu krawdzi. Bdzie trzeba nieco poprzesuwa wierzchoki ssiadujce ze "spaszczonymi" odcinkami, by
ksztat wrg jak najmniej odbiega od pocztkowego. W przypadku tylnej krawdzi, naturalnym wzorcem waciwego obrysu jest ksztat steru kierunku. W przypadku wrgi pooonej bliej przed spaszczeniem odcinka
|ABC| skopiuj wierzchoki tej linii ( Shift - D ), i odrobin zmniejsz ich skal (wzgldem osi kaduba) (Rysunek
4.10.11b). Uzyskasz w ten sposb "wzorzec", z ktrym bdziesz mg porwnywa obrys modyfikowanej wrgi.
Gdy tylko osigniesz zamierzony ksztat usuniesz ten wzorzec, bo ju nie bdzie do niczego potrzebny.
Podczas dopasowywania do eliptycznego obrysu, bdziesz musia manipulowa kad z trjek wierzchokw
(|abc| i |ABC|): skraca, obraca, przesuwa. Jednoczenie musisz to robi tak, by wszystkie trzy wierzchoki
zawsze leay na jednej linii. Najprociej to osign, zaznaczajc takie trzy punkty i przeczajc si na orientacj normaln ( Alt - Spacja , OrientationNormal). W tym trybie lok a ln a o Y trzech zaznaczonych wierzchokw przebiega wzdu wypadkowej odcinkw ktre tworz (Rysunek 4.10.11b |AB| i |BC|). Zaczynasz od
1

Wida to wyranie w publikacji [10], gdzie na str. 186 autor pokazuje jeden z rysunkw koncepcyjnych P-36, opracowanych w maju 1935r.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

167

"spaszczenia" tej trjki: wystarczy zmieni skal wzdu lokalnej osi X do zera. Potem moesz odrobin ten
zesp obrci, dopasowujc z powrotem do wzorcowego obrysu. W trakcie dalszych manipulacji konieczne
bdzie zmniejszenie dugoci takiego segmentu. Mona je uzyska przez zmian skali wzdu lokalnej osi Y.
Gdy ostatnia i poprzednia wrga kaduba s ju uformowane pocz ich odpowiednie wierzchoki cianami
( F , str. 884) (Rysunek 4.10.12a). Nastpnie wytocz cztery grne wierzchoki, i dopasuj je do krawdzi steru
(Rysunek 4.10.12b) :

ciany,
utworzone
poprzez poczenie
odp.
wierzchokw
dwch wrg

Fragment
wytoczony

Ostatnia
kaduba

Ksztat
ostatniej
wrgi to poszerzony
"o szczelin" obrys
steru

wrga

Poprzednia wrga

Rysunek 4.10.12 Szczegy formowania tylnej krawdzi kaduba

Kolejnym krokiem jest wytoczenie grnej czci ogona, a do przedostatniej wrgi (Rysunek 4.10.13):

Wytoczona krawd grzbietu


kaduba, po dopasowaniu do
wczeniej utworzonej wrgi

Rysunek 4.10.13 Szczegy formowania grzbietu kaduba za kabin

Oczywicie, po wytoczeniu zmie rozmiar tego fragmentu, aby pasowa w tym miejscu do reszty przekroju kaduba. Nastpnie pocz go z nim pojedyncz cian.
Grzbiet i boki ogona P-40 byy nieco wypuke, wic wstaw porodku ogona kolejn wrg (Rysunek 4.10.14).
Poszerz j nieco (poprzez zmian skali wzdu osi X), aby dopasowa krawd kaduba do konturu w rzucie z
gry (XY). Grny fragment wrgi dopasuj do obrysu z boku (str. 895).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

168

Twj pierwszy model

Pozostao jeszcze wstawi (Loopcut) kolejn wrg pod statecznikiem pionowym, i "docign" do niej (poprzez
wytoczenie) kontur grzbietu (Rysunek 4.10.14). Ten fragment uatwi formowanie owiewki, zakrywajcej poczenie statecznikw z kadubem. Wreszcie, na koniec, upro ukad cian kaduba ponad tyln czci skrzyda. To przygotowanie do zmiany ksztatu tego fragmentu. (Zdjcia wykazuj, e mia w tym miejscu nieco inny
przekrj, ni wynika to z planw JJ czy ML):
1.Wrga niezbdna do wygicia
obrysu z gry i z boku
2.Przeduenie
grzbietu kaduba

3.Uproszczony ukad cian


przygotowanie
do
poprawki
ksztatu w tym miejscu.

Rysunek 4.10.14 Wstawienie dodatkowych wrg kaduba

W wyniku analizy zdj okazao si, e wzdu kabiny pilota, poniej osi samolotu, ciany kaduba byy niemal
pionowe (Rysunek 4.10.15). Wydaje si to konstrukcyjnie uzasadnione, gdy ta cz konstrukcji zawieraa
kadubowy zbiornik paliwa. Na pewno w oczach konstruktorw okropnym marnotrawstwem byaby rezygnacja z
kilku galonw paliwa w imi zaokrglenia przekroju.

Zarys kadubowego
zbiornika paliwa

Pionowa
ciana boczna

Pkoliste ebra przechodz


w elipsy i "kad" si na
pacie

Rysunek 4.10.15 Poprawka tylnej czci krawdzi czcej kadub z patem

Ten fragment uksztatuj, wytaczajc dolne czci wrg. Kad kolejn coraz bardziej pochylaj, by ostatni "pooy" na grnej powierzchni pata (Rysunek 4.10.15, Rysunek 4.10.16):

Pionowa ciana
boczna

Wrga, "pooona" na
grnej powierzchni pata

Rysunek 4.10.16 Poprawiony ksztat kaduba


Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

169

Teraz mona wyci otwr kka ogonowego. Przygotuj si do tego, nacinajc (Knife) dwie dodatkowe, "pene"
wrgi wzdu linii nitw kaduba (Rysunek 4.10.17). (To dla zagszczenia siatki i z myl o przyszych teksturach
nierwnoci). Kolejne trzy "czciowe" wrgi umie tak, by znalazy si w istotnych miejscach zarysu luku na
kko ogonowe. (Jedna z nich wyznacza tyln krawd otworu, dwie pozostae koce zaokrglonych naronikw):

Wrgi "pene"

Wrgi "czciowe"

Rysunek 4.10.17 Przygotowania do wycicia otworu na kko ogonowe

Po przygotowaniu podunic moesz naci (za pomoc Knife) przedni i tyln krawd luku podwozia. Na razie nie bd miay zaokrgle na naronikach. Przedni krawd wytnij w rzucie z boku (w tym rzucie jest ukon lini prost). Tylna krawd w rzucie z dou ma ksztat fragmentu okrgu. Mona by byo oczywicie wyznaczy j za pomoc pomocniczego walca i skryptu Cross Section. (Analogicznie, jak wyznaczylimy luk podwozia gwnego w skrzydle str. 139). Jeeli jednak masz w miar pewn rk, takie mniej istotne otwory moesz take wykona za pomoc Knife.
"Ostra" podunica przygotowana na krawd otworu

Nacita (Knife)
tylna krawd

Zaokrglenie
przedniego
naronika

Nacita
(Knife)
przednia krawd

Zaokrglenie
tylnego naronika

Rysunek 4.10.18 Szczegy krawdzi otworu kka ogonowego

Pozostay jeszcze do wykonania zaokrglenia na krawdziach luku (Rysunek 4.10.18). Aby nada im waciwy
ksztat, naley poprzesuwa po powierzchni ciany kilka wierzchokw, by uformoway odpowiedni krzyw.
Najprociej to zrobi ustawiajc widok w paszczynie wybranej ciany ( Shift - V , ViewAlign ViewAlign
View To Selected). Szczegowy opis uformowania naronika znajdziesz na str. 893. Naronik tylnej krawdzi
jest prostszy od przedniej. To w istocie jeden dodatkowy wierzchoek, "dopasowujcy" przejcie uku w prost.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

170

Twj pierwszy model

Oznacz krawd otworu jako "ostr" (cearse = 1). Nastpnie zaznacz cae jego wntrze i wydziel je ( P ,
Separate) w oddzielny obiekt pokryw luk podwozia. Nadaj mu nazw B.305.L.Door. (To jest lewa strona
luku. Potem skopiujemy j take w praw).
Rysunek 4.10.19 pokazuje ksztat otworu po wydzieleniu luku. Dziki dobremu przygotowaniu (por. Rysunek
4.10.11, str. 166) udao si uzyska bardzo regularn krawd, bez adnych wybrzusze i innych deformacji:

adnych zaburze
ksztatu krawdzi!

Rysunek 4.10.19 Otwr kka ogonowego po wydzieleniu pokryw

Nie zapomnij o dodaniu "fazki" wzdu krawdzi luku podwozia ("na grubo blachy"). Wydzielonej pokrywie
take nadaj podobn grubo (pniej jeszcze bdzie trzeba doda jej wewntrzne usztywnienia).
Pierwszy etap formowania kaduba jest ukoczony. Rysunek 4.10.20 pokazuje uzyskany ksztat:

Rysunek 4.10.20 Rezultat uformowany rodek i ty kaduba

Nadaj temu obiektowi nazw B.300.Fuselage.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

171

Podsumownie

Kadub rozpoczynamy od narysowania powki pojedynczej wrgi. Najlepiej wybra jedn z wrg istotnych
pod wzgldem konstrukcyjnym np. w okolicy kabiny pilota (por. str. 161).

Ksztat formujemy poprzez wytoczenia kolejnych fragmentw. Na kadym kroku naley weryfikowa plany
modelarskie (por. str. 162, 163)

Otwory w kadubie powinny mie na dwch przeciwlegych krawdziach "ostre" podunice. ciany, poczone za pomoc tych podunic, powinny by przed i za otworem paskie (w rzucie z przodu - ZX) (str.
166, 170).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

172

4.11

Twj pierwszy model

Osona silnika

W tej sekcji uksztatujemy podstawowy ksztat osony silnika (Rysunek 4.11.1). Chodnicy cieczy, ze wzgldu na
bardzo skomplikowan geometri, powic nastpna sekcj (4.12, str. 182).

Te krawdzie oznaczymy jako


"ostre" by potem bez
problemu podzieli ca oson
silnika na pojedyncze panele

Formowanie
osony
chodnicy
zostanie
omwione w nastpnej
sekcji

Rysunek 4.11.1 Fragment kaduba, ktry odwzorujemy w tej sekcji

Proponuj podzieli przd kaduba na czci, odpowiadajce oryginalnym panelom pokrywy silnika. To oznacza
na pocztku troch wicej pracy. Potem jednak atwiej bdzie odwzorowa otwory na rury kolektora spalin, i
wypukoci osony karabinw oraz chwytu powietrza. Uformowanie kadego z tych szczegw wymaga lokalnego zagszczenia siatki. Co wicej, dla kadego z tych detali trzeba to zrobi w nieco inny sposb. Prba odwzorowania wszystkiego na jednej powoce prowadziaby do nadmiernej komplikacji siatki. Dzielc powok na
pojedyncze panele, moemy lokalnie dopasowa kady z nich do szczegu, ktry zawiera. Co wicej, moe Ci
si zamarzy w przyszoci wykonanie w rodku makiety silnika Allison, i stworzenie obraz pokazujcego "rozbebeszony" samolot na lotnisku. Powok silnika bdziesz mia ju na to przygotowan.
Aby podzia na panele odby si bez komplikacji, ju na wstpnych etapach formowania naley poprowadzi
wzdu przyszego szwu ostr (cearse = 1) krawd. Rysunek 4.11.1 pokazuje ich ukad.
Prac zacznij od wydzielenia ( P , Separate) z uformowanej poprzednio czci kaduba wierzchokw przedniej
wrgi (Rysunek 4.11.2). To zalek osony silnika:

Zaznacz te wierzchoki i
wydziel ( P , Separate) w
oddzielny obiekt

Rysunek 4.11.2 Wydzielenie przedniej wrgi z dotychczas uformowanej czci kaduba

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

173

Wydziel take z kopaka miga (B.005.Hub) wrg podstawy, i scal ( Ctrl - J , Join Objects) z tworzon siatk
(Rysunek 4.11.3):

Wrga pocztkowa
wydzielona z kopaka
miga i scalona w
jedn siatk z wrg
kocow

Rysunek 4.11.3 Dodana do obiektu wrga pocztkowa podstawa kopaka miga

Usu z wrgi pocztkowej wierzchoki z prawej strony. Wcz dla tej siatki modyfikator Mirror (wzgldem osi X) i
Subsurf (Level = 2). Przednia wrga ma teraz pi wierzchokw, a tylna okoo 20. Potraktuj tyln ("gst")
wrg jako wzorzec docelowego ksztatu. Utwrz now wrg kocow, zoon z tylu wierzchokw, co wrga
pocztkowa (Rysunek 4.11.4a):
a

Nowa wrga
kocowa to
omiokt

Dopasuj linie
krzywych
obydwu wrg

b
Nowe ciany
pierwsze
przyblienie
ksztatu nosa

Wierzchoki po
dwukrotnym
podziale
omiokta

Rysunek 4.11.4 Dopasowanie nowej ("omioktnej"), tylnej wrgi do wzorca obrysu (wrgi "gstej")

Najatwiej now wrg kocow utworzy poprzez skopiowanie wrgi pocztkowej, i poprzesuwanie jej wierzchokw. Rysunek 4.11.4a pokazuje, e nawet za pomoc piciu wierzchokw (lub symetrycznie liczc
omiu) mona cakiem niele odwzorowa krzywizn wrgi wzorcowej ("gstej").
Tak przygotowane wrgi mona poczy cianami ( F , Skin Faces/Edges - Loops Rysunek 4.11.4b). Zwr
uwag, e gsto takiej siatki przy dwukrotnym podziale jest zbliona do gstoci wierzchokw na linii wzorcowej ("gstej" wrdze). Ksztat, ktry utworzymy za pomoc tej rzadkiej ("omiobocznej") siatki bdzie pierwszym przyblieniem ksztatu kaduba. Potem siatk zagcimy, "utrwalajc" modyfikator Subsurf. Dokadne dopasowanie do ksztatu wrgi wzorcowej uzyskamy za pomoc ok. 16 wierzchokw.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

174

Twj pierwszy model

Wstaw (Loopcut) w nowo utworzon powlok kolejne dwie wrgi. Rozcignij je wzdu osi Z i X tak, by uzyska
waciwy ksztat w rzucie z gry i z boku (Rysunek 4.11.5):

Przesunite
wierzchoki

Rysunek 4.11.5 Formowanie podstawowego ksztatu nosa P-40B

W rzucie z boku skoncentruj si przede wszystkim na waciwym uformowaniu grnej czci nosa samolotu.
Doln cz uformuj tylko pobienie, na tyle, aby poprawnie uformowa boki osony silnika. Osona chodnicy,
znajdujca si u dou, zostanie poddana intensywnej adaptacji w nastpnej sekcji (str. 182).
Zdjcia zdaj si wykazywa, e grna cz osony silnika nie miaa idealnie eliptycznego przekroju. (Taki
ksztat maj przekroje na planach Jacka Jackiewicza i Mariusza ukasika). Z przodu, przed kolektorem spalin,
1

grzbiet pokrywy silnika by nieco spaszczony. Dziki temu mieciy si pod ni cylindry silnika . Dalej przekrj
przechodzi pynnie w obrys, jaki nadalimy wrdze kocowej. To take nie jest elipsa jest nieco wypitrzona
tam, gdzie znajdoway si zamki karabinw (por. str. 163).
Aby uzyska taki ksztat grzbietu osony silnika, przesu do gry cztery wierzchoki rodkowych wrg (Rysunek
4.11.5, Rysunek 4.11.6a):
a

Poszerzona
ciana

Przesunite
wierzchoki

Rysunek 4.11.6 Formowanie podstawowego ksztatu nosa P-40B

Takie spaszczenie jest charakterystyczne dla prawie wszystkich oson silnika myliwcw z || wojny wiatowej, uywajcych silnikw rzdowych w ukadzie "V". Spitfire, Jak, aGG czy Mustang miay je w mniejszym lub wikszym zakresie. Miay je take Messerschmitt i Macchi - z tym, e na dolnej, a nie grnej czci osony. (Ich silnik Daimler-Benz mia ukad odwrconego "V").

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

175

Dodatkowo, poszerz w kierunku X cian, ktr tworz te wierzchoki. Rysunek 4.11.6b pokazuje ksztat powoki, ktry powiniene przy tym osign.
Uzyskalimy "zgrubny" ksztat nosa samolotu, teraz naley zwikszy liczb podunic, aby mona byo dokona dalszych, drobnych modyfikacji. Nie bdziemy na razie zwiksza liczny wrg (to by na razie niepotrzebnie
skomplikowao siatk i utrudnio jej zmiany).
Aby zwikszy liczb podunic, zacznij od usunicia dotychczasowych. Usu take tyln, "gst" wrg, pozostawiajc tylko cztery wrgi, po pi wierzchokw kada (Rysunek 4.11.7):

Z siatki pozostaw
same wrgi

Rysunek 4.11.7 Przygotowanie do zwielokrotnienia wierzchokw: usunicie krawdzi "podunych"

Nastpnie przecz si w tryb obiektu (Object Mode), ale pozostaw w oknie przyciskw zestaw Editing. "Utrwal"
1

modyfikatory siatki, naciskajc przycisk Apply: najpierw dla modyfikatora Mirror, potem dla Subsurf . (Nacinicie Apply powoduje take usunicie modyfikatora wierzchoki, ktre generowa, stay si "realne", i nie jest ju
wicej potrzebny). Potem przecz si z powrotem w tryb edycji (Edit Mode). Rysunek 4.11.8 przedstawia rezultat operacji:

Nacinij
przyciski
Apply,
zaczynajc od gry: najpierw
na modyfikatorze Mirror, potem
na Subsurf.

Rysunek 4.11.8 "Zagszczenie" wierzchokw poprzez "utrwalenie" modyfikatora Subsurf (i Mirror)

Subsurf:Apply, zastosowany bez wczeniejszego Mirror:Apply, stworzyby krzywe otwarte!

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

176

Twj pierwszy model

Pozostaje jeszcze "posprzta": usu prawe strony wrg, wcz powtrnie modyfikatory Mirror i Subsurf. Nastpnie pocz te wrgi cianami. Najszybciej jest to zrobi, wybierajc po dwie ssiednie wrgi i wywoujc F
(MeshMake Edge/Face), Skin Faces/Edge Loops (Rysunek 4.11.9):
Dodatkowy, poziomy "pasek"
(taki sam, jak na ogonie do
poprawnego kierunku normalnych w Shrink/Fatten)

Wrga "wzorcowa", ponownie


skopiowana z pierwszej czci
kaduba

Rysunek 4.11.9 Siatka z czterokrotnie zwikszon liczb podunic

Dodaj take (Loopcut) jedn dodatkow podunic, umieszczajc j bardzo blisko osi kaduba. Stworzysz w ten
sposb wski "pasek" cian, ktre ustaw zupenie poziomo. Powinien zapewni poprawny ksztat powok odsuwanych np. poleceniem Shrink/Fatten (Rysunek 4.11.9). Skopiuj take jeszcze raz z drugiej czci kaduba
przedni wrg, i wcz j powtrnie do siatki osony silnika. Teraz ju nie wypada nazywa jej "gst", gdy liczba wierzchokw wszystkich pozostaych wrg staa si bardzo zbliona. Nadal jednak przyda si nam w charakterze wzorca do dopasowywania. (Tym razem do dokadnego uzgodnienia miejsca styku przedniej i tylnej
sekcji kaduba.)
Przygotowujc si do "pocicia" przodu samolotu wzdu oryginalnych cze blach, trzeba nieco poprzesuwa
podunice (Rysunek 4.11.10):
Przesuwana
podunica

3
2
1
Linia podziau,
ktrej
mamy
dopasowa

do
si

Rysunek 4.11.10 Dopasowywanie (poleceniem Edge Slide) podunic siatki do linii podziau paneli na osonie silnika

Typow taktyk jest przesunicie ( Ctrl - E , Edge Slide) caej krawdzi |1234| tak, aby jej pocztek (wierzchoek
1) przy kopaku miga znalaz si we waciwym miejscu. Potem regulujesz nachylenie odcinka |23| poprzez
przesunicie odcinka |34| (Rysunek 4.11.11). Na koniec popraw (poprzez zwyke przesunicie G ) pooenie
ostatniego punkt 4, jeeli nie pasuje do reszty. Oczywicie, aby uzyska docelowe pooenie wierzchokw,
trzeba przesun nie jedn, a kilka podunic jedn po drugiej.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

177

4
3

2
Przesuwana
podunica

Rysunek 4.11.11 Przesuwanie kolejnego odcinka podunicy (dopasowanie krawdzi siatki do linii podziau paneli)

Na koniec naley wczy ostro (cearse = 1) linii przyszych podziaw (Rysunek 4.11.12b). W ten sposb
nabior takiego ksztatu, jak przysze krawdzie powok, na ktre zamierzamy podzieli nos. Warto take wtedy
wczy na modyfikatorze Subsurf przecznik Apply to editing cage (Rysunek 4.11.12a). Gdy jest wczony,
krawdzie siatki zmieniaj si w krawdzie segmentw wygadzonej powoki. W tym stanie lepiej jest dokadnie
sprawdza, czy ostra krawd dokadnie pokrywa si z podziaami oryginalnych paneli. Czasami pojawia si
konieczno dodania dodatkowych podunic, aby zapeni "puste przestrzenie", pozostae po wczeniejszych
przesuniciach (Rysunek 4.11.12a):
a

Ssiednie krawdzie s na
tyle blisko, e nie trzeba
specjalnie zapewnia ich
"wspliniowoci"

Nowe
podunice,
dodane dla lokalnego
"zagszczenia" siatki

Podunice, biegnce tak,


jak czenia blach, oznacz
jako ostre (cearse = 1)
Przecznik Apply to editing cage. Podczas kocowego
dopasowywania warto jest go wczy, aby widzie, jak
dokadnie przebiega wygadzony ksztat "ostrej" krawdzi

Rysunek 4.11.12 Przygotowywanie siatki do podziau na panele

Po "uoeniu" kluczowych krawdzi, mona dopasowa dokadnie miejsce poczenia przedniej i tylnej czci
kaduba.
Dodaj (poprzez wytoczenie) "wystp", pasujcy do "uskoku" wrgi w miejscu poczenia (Rysunek 4.11.13a).
Potem powiksz obraz (zoom), i dopasuj poszczeglne wierzchoki tylnej krawdzi do drugiej czci kaduba
(Rysunek 4.11.13b) . Najwygodniej jest to zrobi, metodycznie "przesuwajc si" wzdu linii poczenia obydwu
krawdzi. Podczas dopasowywania przesuwaj poszczeglne wierzchoki wzdu osi globalnych: Z i X. (Mona
to robi w kadej projekcji. Dziki temu nie jeste ograniczony do pracy wycznie w rzucie z lewej, gry i przodu).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

178

Twj pierwszy model

Wytocz
"wystp",
pasujcy do drugiej
czci kaduba

W duym powikszeniu
dopasuj dokadnie poszczeglne
wierzchoki
powoki do poczenia z
tyln czci kaduba

Wierzchoki
przesuwaj
wzdu globalnych osi X i
Z w ten sposb na
pewno nie zdeformujesz
wrgi w rzucie z boku

Tylna cz
kaduba

Rysunek 4.11.13 Dopasowanie poczenia przedniej i tylnej czci kaduba

Dodaj jeszcze jedno ebro, aby byo tam, gdzie tylna ciana osony chodnicy i koniec szczeliny rur wydechowych. Koniecznie, aby nie zaburzy tak pracowicie przygotowanego ukadu podunic, zrb to w kolejnoci jak
na ilustracji (Rysunek 4.11.14):
1. Dodaj dodatkow
wrg (Loopcut)

2.
Dotychczasow
przesu do przodu
(Edge Slide)

Rysunek 4.11.14 Dodanie do nosa samolotu dodatkowej, pitej wrgi

Rysunek 4.11.15 pokazuje ksztat osony silnika, jak osignlimy na tym etapie:
Osona silnika nie tworzya doskonaej
caoci z reszt kaduba.
Takie drobne zaamanie odblasku wida
na zdjciach P-40, wic zostao powtrzone w modelu

Rysunek 4.11.15 Osona silnika ksztat po uformowaniu

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

179

Teraz moesz wydzieli ( P , Separate) z powoki poszczeglne panele osony silnika (Rysunek 4.11.16):

Panel ju wydzielona

Kolejna panel do oddzielenia (obszar pomidzy


"ostrymi" podunicami
por. Rysunek 4.11.12b)

Rysunek 4.11.16 Wydzielenie z powoki poszczeglnych paneli osony silnika

Po rozdzieleniu powoki na poszczeglne panele mona odci fragment dolnej czci powoki, ktrego nie byo
w prawdziwym samolocie (Rysunek 4.11.17). (Moemy to zrobi dopiero teraz, gdy nie zaburzy to w aden sposb ukadu krawdzi na pozostaej czci siatki). Lini cicia (Knife) poprowad wzdu krawdzi widocznej na
planach modelarskich (P-40 mia w tym miejscu ostre zakoczenie kaduba):

Z tego fragmentu powstanie osona chodnicy

Odcinanie
(Knife)
niepotrzebnej, dolnej
czci siatki

Rysunek 4.11.17 Odcicie niepotrzebnego, dolnego fragmentu powoki samolotu

Nie zapomnij o pogrubieniu krawdzi paneli pokrycia, imitujcego blach (o 0.02 jedn.). Okazuje si, e dla
takich podunych ksztatw najlepiej sprawdza si skrypt Solidify Selection (str. 897). Po jego wywoaniu
musisz tylko usun wszystkie wierzchoki drugiej ciany, ktr utworzy, pozostawiajc tylko krawdzie
(Rysunek 4.11.18):
Wewntrzne

wierzchoki

do usunicia ( X )

Pozostaw (wyklucz z zaznaczenia) tylko zewntrzne


krawdzie

Rysunek 4.11.18 Pogubienie panelu osony za pomoc skryptu Solidify Selection

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

180

Twj pierwszy model

Wzdu ostrego zaamania cian o bardzo rnej dugoci powstaj brzydkie "cienie". Przy odpowiednich ustawieniach renderowania nie pojawiaj si na ostatecznym obrazie. Mwic szczerze, troch mi jednak przeszkadzaj w czasie pracy nad modelem. Moesz je wyeliminowa, wstawiajc (Loopcut) po dodatkowej wrdze bardzo blisko przedniej i tylnej krawdzi kadego panelu (Rysunek 4.11.19):

Dodatkowa linia, zapobiegajca przebarwieniom na


krawdzi paneli

Rysunek 4.11.19 Pogrubienie blach (0.01 jednostki Blendera)

Rysunek 4.11.20 podaje nazwy, nadane poszczeglnym czci osony silnika. Panele boczne otrzymay dodatkowy wyrnik "L" (jak Left) po numerze. To na przyszo przed rozpoczciem teksturowania trzeba bdzie zastpi lustrzane odbicia tych czci po prawej stronie samolotu prawdziwymi siatkami. Wyrnimy je
liter "R" (jak Right):

B.350.Cowling.001

B.350.Cowling.L.002

B.350.Cowling.L.003

B.350.Cowling.L.004

B.350.Cowling.005

Rysunek 4.11.20 Nazwy, nadane poszczeglnym panelom osony silnika

Fragment, z ktrego powstanie osona chodnicy cieczy zredukuj do niewielkiego odcinka od kopaka miga do
chwytu powietrza (B.350.Cowling.005). Reszt osony i tak stworzymy od podstaw w nastpnej sekcji.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

181

Podsumownie

Przekroje, umieszczone na planach modelarskich traktuj z du rezerw. Mog zawiera wiele bdne.
Podczas formowania ksztatu zwracaj przede wszystkim uwag na zdjcia, oraz na rzuty z boku i gry/dou.

Formowanie moe przebiega w dwch etapach. Pierwszy etap to "zgrubne" nadanie ksztatu, za pomoc
siatki o niewielkiej liczbie krawdzi (str. 174). Drugi etap to "drobne poprawki", na siatce o zwikszonej liczbie krawdzi (str. 176)

Aby zwikszy liczb tylko jednego typu krawdzi (np. podunic), musisz je wszystkie usun z pierwotnej
siatki (pozostawiajc np. tylko wrgi por. str. 175). Potem "utrwal" (przyciskiem Apply) modyfikator
Subsurf, zwikszajc liczb wierzchokw na kadej z linii (str. 175). Na koniec odtwrz brakujce ciany i krawdzie.

Dopasowanie krawdzi siatki do zadanej linii najlepiej jest wykonywa za pomoc polecenia Edge Slide,
metod "od lewej do prawej" (str. 176)

Do nadania "gruboci blachy" poszczeglnym panelom mona wykorzysta skrypt Solidify Selection (str.
179)

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

182

4.12

Twj pierwszy model

Osona chodnicy cieczy

Wszystkie chodnice cieczy glikolu i oleju byy w P-40 umieszczone bezporednio pod silnikiem (Rysunek
4.12.1a). Ich wlot powietrza by podzielony dwoma ciankami na trzy kanay: rodkowy, do chodnicy oleju i
boczne, do chodnic glikolu. W kadubie przed kanaami bocznymi byy wytoczone wgbienia, zwikszajce
napyw powietrza (Rysunek 4.12.1b). Zesp wlotu powietrza wraz z poprzedzajcymi go wgbieniami tworzy
do zoony ksztat, ktry odwzorujemy w tej sekcji.
a

b
cianki, separujce
kana
chodnicy
oleju od chodnic
glikolu

Wgbienia
przed kanaami
chodnicy
glikolu

Chodnic tworzymy
wg
poprawionego
konturu samolotu

Rysunek 4.12.1 Osona chodnicy cieczy

Prac nad oson chodnicy cieczy zacznij od zagszczenia przedniego odcinka siatki (od kopaka miga do
wlotu powietrza - element B.350.Cowling.005). Zrb to "utrwalajc" (przycisk Modifiers:Apply) modyfikator
Subsurf z Level = 2 (Rysunek 4.12.2a). Gsta siatka jest w tym miejscu potrzebna do odwzorowania wgbienia
przed wlotem powietrza oraz zaokrglonych naronikw wlotu .
Dodaj, jako niezalene obiekty, dwa pomocnicze okrgi. Ich rodki przydadz si nieraz jako "punkt zaczepienia" dla kursora 3D (CursorTo Selection). Jeden z okrgw umie tam, gdzie bdzie si znajdowa wlot powietrza do chodnicy, a drugi tam, gdzie wylot (Rysunek 4.12.2a). (Ze zdj wynika, e spd osony chodnicy
mia przekrj okrgy lub bardzo zbliony do okrgu.) Przy okazji dopasowywania wrg do reszty kaduba, ko1

niecznym okazao si poszerzenie krawdzi za wylotem powietrza (Rysunek 4.12.2b):


a

b
Pomocniczy okrg

Wierzchoki
wrgi
wylotu powietrza

Wierzchoki wrgi
wlotu powietrza

Zagszczona
siatka
B.350.Cowling.005

Dole krawdzie
nieznacznie
poszerzone

Rysunek 4.12.2 Przygotowanie dwch okrgych eber

Byy za wskie, by pomieci odpowiedni okrg. Oznacza to, e popeniem drobny bd w doborze tego przekroju w poprzedniej sekcji

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

183

Dodaj do siatki dwie wrgi (po 7 wierzchokw) o ksztacie fragmentu okrgu tam, gdzie umiecie okrgi wzorcowe (Rysunek 4.12.2a).
Pocz dodane wrgi cianami ( F , Skin Faces/Edge Loops Rysunek 4.12.3a):
a

Pocz te dwa
ebra powok

Nastpnie
wstaw
kolejne
ebra,
uzyskujc
odpowiednie wygicie

Dopasuj si do bocznej
krawdzi, skalujc ebra
wzdu osi Z.

Rysunek 4.12.3 Uformowanie podstawowego ksztatu osony chodnicy

Wstaw w rodek osony dalsze wrgi, i dopasuj uzyskany ksztat do obrysu z boku i z gry (Rysunek 4.12.3b).
Dodaj kilka podunic przy bocznej krawdzi, i dopasuj dokadnie siatk do jej obrysu.
Umie kursor 3D w rodku przedniego wzorcowego okrgu. (w Object Mode: zaznacz okrg i nacinij Shift - S ,
i wybierz CursorSelection). Nastpnie wytocz (Extrude, Scale) krawd wlotu powietrza w pask cian
przedniej wrgi. Wstaw do wntrza tak utworzonej ciany trzy nowe wrgi (Rysunek 4.12.4a):
a

Wstaw (Loopcut) na
wlocie powietrza trzy
wrgi.

A potem przesu je
do przodu

c
Rysunek 4.12.4 Utworzenie zaokrglenia na wlocie

Potem przesu do przodu trzy z czterech wrg wstawionych w "cian przedni". To wystarczy, by postaa krawd wlotu, zaokrglona niewielkim promieniem (Rysunek 4.12.4b, Rysunek 4.12.4c).
Przygotowujc si do uformowania obszaru przed wlotem powietrza, umie wewntrz osony dwa pomocnicze
elementy. Pierwszym z nich jest kontur chodnicy. Umie go jako odrbny obiekt. Jest to okrg, gdy wszystkie
chodnice w P-40 miay ksztat walca (Rysunek 4.12.5). Drugim pomocniczym elementem jest dodatkowa wrga, dodana do siatki na poziomie wlotu powietrza. Bdzie peni rol wzorca, wyznaczajcego docelowe pooCopyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

184

Twj pierwszy model

enie wierzchokw siatki. Stwrz j poprzez skopiowanie aktualnej wrgi wlotu. Potem wstaw w t lini dodatkowe wierzchoki, i uformuj z niej waciwy ksztat przekroju wlotu (Rysunek 4.12.5a). Nie zapomnij o zarysie
cianek, oddzielajcych kana chodnicy glikolu i oleju:
a

Kontur chodnicy (gboko wewntrz osony)

Kontur chodnicy (gboko wewntrz osony)

Wzorcowa
wrga wlotu
chodnicy
Nacity
(Knife)
kontur zagbienia
przed wlotem
Wzorcowa
wrga wlotu
chodnicy

Nacity kontur
zagbienia
przed wlotem

Rysunek 4.12.5 Nacicie konturu zagbienia przed wlotem powietrza

Zarysy obydwu obiektw pomocniczych pozwol Ci zorientowa si co do kierunku zagbienia przed wlotem
1
powietrza . (Bieg lekko pochylony do dou i ukonie w bok). W rzucie z przodu natnij (Knife) teraz kontur po2

cztku zagbienia przed wlotem (Rysunek 4.12.5a).


"Wgnie" teraz wierzchoki, znajdujce si wewntrz konturu zagbienia, do wntrza kaduba (Rysunek
4.12.6a) a do wrgi wzorcowej. Zrb to tak, by powierzchnia wewntrz wgbienia wygldaa jak fragment
stoka (Rysunek 4.12.6b).
a

b
O
obrotu
"wgniatanych"
wierzchokw

Wzorcowa
wrga wlotu
chodnicy

"Wgnie" wierzchoki
przed
wlotem powietrza
Powierzchnia wlotu bya pochylona pod staym ktem.
Aby to osign, nie przesuwaj, a obr (Rotate)
naraz wszystkie wierzchoki (w odpowiedniej paszczynie)

Rysunek 4.12.6 Uksztatowanie wklsych powierzchni przed wlotami przesuwanie wierzchokw

Zwr uwag, e rozmiar i pooenie konturu chodnicy jest zupenie inne ni na planach, widocznych w tle ilustracji. Ustaliem to na podstawie zdj. Chodnice glikolu na rysunkach Mariusza ukasika s zdecydowanie za mae. (Jacek Jackiewicz ich w ogle nie narysowa).
2
Zastanawiaem si, czy nie zamodelowa kanau wlotowego i tej krawdzi uzyska z przecicia z powierzchni kaduba, ale zrezygnowaem. Ten kontur mona uzyska poprzez proste nacicie siatki w rzucie z przodu, wic po co sobie komplikowa prac?

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

185

Aby uzyska stae pochylenie cian wewntrz zagbienia, zamiast przesuwa pojedyncze wrgi lepiej obr
cay ich zesp. Wczeniej tylko ustaw odpowiednio paszczyzn aktualnego widoku prostopadle do krawdzi
wgbienia (Rysunek 4.12.6a,b).
Rysunek 4.12.7 pokazuje wierzchoki przed wlotem powietrza po dosuniciu do wrgi wzorcowej. W trakcie
pracy uprociem (poprzez scalanie) ukad cian wzdu krawdzi zagbienia. W okolicy naronika konieczne
okazao si dodanie jeszcze jednej podunicy (Rysunek 4.12.7a):
a

b
Zawony rozstaw
cianek chodnicy
oleju

Dodatkowa
podunica

Uproszczony
ukad
cian wok krawdzi

Rysunek 4.12.7 Uksztatowanie wklsych powierzchni przed wlotami kocowe dopasowania

W trakcie pracy nad wlotem czsto porwnywaem model ze zdjciami. W takich sytuacjach moe si zdarzy,
e dostrzeesz jakie nie zauwaone wczeniej rnice. Tak byo i w tym przypadku cianki kanau chodnicy
oleju okazay si zbyt szeroko rozstawione. Trzeba byo zsun nieco kilka centralnych podunic i poprawi
zarys wzorcowej wrgi wlotu, by to poprawi (Rysunek 4.12.7b).
Teraz mona poczy przedni i tyln cz osony, formujc zaokrglony naronik. To czsto powtarzajcy si
szczeg w konstrukcjach lotniczych. Najpierw przygotuj ciany z jednej i drugiej powoki tak, by kady z wierzchokw mia swj odpowiednik "po przeciwnej stronie" (Rysunek 4.12.8a). (W tym przypadku okazao si konieczne dodanie jeszcze jednej podunicy, by temu sprosta) . Przy okazji moesz ju poczy obydwie powierzchnie tam, gdzie stykaj si "na pasko": z boku, w pobliu zewntrznej krawdzi (Rysunek 4.12.8a):
a

Scalone
wierzchoki
przy
zewntrznej kraw-

b
Usu niektre ciany,
"oczyszczajc pole"
przed poczeniem

Nowe ciany

Dodatkowa
podunica

Rysunek 4.12.8 Uksztatowanie naronika wlotu powietrza

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

186

Twj pierwszy model

Potem usu niepotrzebne ciany, przygotowujc w ten sposb pole do stworzenia nowych. Musz przyzna, e
najwicej czasu zajmuje mi przemylenie, co z czym zostanie poczone, aby uzyska jak najlepszy ukad
cian. Potem pozostaje tylko poczy przygotowane wierzchoki (Rysunek 4.12.8b). Staraj si unika cian
trjktnych, gdy w takich miejscach o duej krzywinie mog by przyczyn drobnych nierwnoci powierzchni.
Teraz mona usun pomocnicz wrg wlotu powietrza spenia ju swoje zadanie. Pozostaw z niej tylko
kontur ciany dzielcej kanay chodnic. Wytocz go w zaokrglony "supek" (Rysunek 4.12.9a). Przygotuj take
odpowiednie wierzchoki u podstawy "supka". Dodaj now wrg, biegnc tu przed nim. Natnij (Knife) w pobliu dodatkowe krawdzie, by ograniczy promie zaokrglenia poczenia, ktre powstanie (Rysunek
4.12.9a). Na koniec usu dotychczasowe ciany z obszaru do poczenia i utwrz nowe (Rysunek 4.12.9b):
a

"Supek" wytoczony z konturu


wzorcowej wrgi wlotu powietrza

Dodatkowa wrga (Loopcut)

Nowe ciany

Nacita (Knife), dodatkowa


podunica. (Ogranicza promie
zaokrglenia).

Rysunek 4.12.9 Wlot powietrza formowanie pocztku ciany wewntrznej

W ten sam sposb uksztatuj zaokrglenie poczenia "supka" z przeciwleg cian chodnicy. Gdy to zrobisz,
osona chodnicy bdzie gotowa (Rysunek 4.12.10):

Rysunek 4.12.10 Gotowa osona chodnicy cieczy

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

187

Podsumownie

Zaokrglenie wok krawdzi wlotu powietrza najatwiej uzyska, wstawiajc (Loopcut) w jednej paszczy-

Przy formowaniu wklsych fragmentw kaduba (jak przed wlotem powietrza do chodnicy w P-40B/C),

nie, blisko siebie, kilka wrg. Potem tylko przesu je do przodu na odpowiedni odlego (str. 183)
warto doda podunic wzdu krawdzi zagbienia (str. 184).

Naroniki cian wlotw naley najpierw starannie przygotowa, aby poszczeglne wierzchoki miay swoje
odpowiedniki "po przeciwnej stronie" (str. 185). Warto si postara, by naroniki skaday si wycznie ze
cian czworoktnych

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

188

4.13

Twj pierwszy model

Szczegy osony silnika

Maska silnika P-40 ma wiele dodatkowych szczegw: chwyt powietrza do sprarki i osony luf nkm u gry,
otwory na rury wydechowe kolektora spalin po bokach (Rysunek 4.13.1). W tej sekcji poka, jak mona wkomponowa te elementy w siatki poszczeglnych paneli, by tworzyy z nimi jedn cao. (Czyli tak, jak w prawdziwym samolocie).

Chwyt powietrza
do sprarki

Otwr na rury wydechowe


kolektora spalin
Osona lufy karabinu
maszynowego

Rysunek 4.13.1 Szczegy osony silnika

Najtrudniejszym chyba do wykonania elementem w tej sekcji jest osona lufy karabinu maszynowego. Wyglda
do niepozornie w porwnaniu z chwytem powietrza do silnika, ale to tylko pierwsze wraenie. Chwyt pynnie
"zlewa" si ze swoim panelem. Obudowa karabinu przeciwnie, do koca zachowuje wyran krawd o
drobnym, ale istotnym zaokrgleniu. Jak tu takie zaokrglenie poczy z reszt siatki, by nie zaburzy jej dotychczasowego ksztatu? W osonach silnikw myliwcw z okresu II Wojny wiatowej (Messerschmit, Jak,
aGG, Dewotine) czsto wystpuje negatyw tego elementu zagbienie na luf karabinu maszynowego.
Obydwie i wypuk oson, i wklse zagbienie wykonuje si w ten sam sposb.
Najpierw zag siatk B.350.Cowling.002 (przycisk Apply na modyfikatorze Subsurf) zwikszajc dwukrotnie
liczb wrg i podunic (Subsurf:Level = 1, Rysunek 4.13.2) . (Trzeba to zrobi, aby dodanie do siatki krawdzi
otworu na oson spowodowao jak najmniejsze zmiany ksztatu elementu. W ten sposb zwikszysz jej liczb
cian i zbliasz je do wygadzonej powoki.)
Siatka B.350.Cowling.002
przed zagszczeniem.

Siatka B.350.Cowling.002 po
dwukrotnym
zwikszeniu
liczby wrg i podunic.
(Subsurf:Level = 1)

Rysunek 4.13.2 Przygotowanie do "wycicia" otworu dwukrotne zagszczenie siatki panelu osony silnika

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

189

Uwaga na krawdzie zewntrzne panelu. W wyniku utrwalenia modyfikatora Subsurf maj tendencj do tracenia informacji o ostroci (cearse), i trzeba j ponownie przywraca.
Po dwukrotnym zagszczeniu siatki moesz do niej ponownie doda modyfikator Subsurf, ale tym razem z
mniejszym poziomem podziau Subsurf:Level = 1. Wczeniej, dla rzadkiej siatki, stosowalimy dwukrotnie
wiksz liczb podziaw Subsurf:Level = 2. W ten sposb ostateczna liczba cian wygadzonej powierzchni
nie ulega zmianie.
Wykonaj teraz, poprzez wytoczenie z prostego przekroju o ksztacie odwrconego "U", ksztat osony karabinu
maszynowego (Rysunek 4.13.3). Umie ten obiekt we waciwym miejscu. Nie bdziemy mu nadawa specjalnej nazwy, bo za chwil i tak zostanie scalony z panelem. Na razie jest nam potrzeby jako odrbna siatka, by
mona byo wyznaczy jej krawd przecicia z oson silnika:

Caa osona zostaa


wytoczona (Extrude)
z tego pojedynczego
profilu

Rysunek 4.13.3 Wytoczony ksztat osony (przed odciciem niepotrzebnych czci cian)

Przejd z powrotem do edycji panelu pokrywy silnika. Przyjrzyj si, jak ukadaj si linie siatki w wzgldem
osony karabinu. Podunice w siatce wydaj si by odpowiednio "gste", ale wrgi wymagaj uzupenienia.
Dodaj (Loopcut) do panelu dwie nowe wrgi (Rysunek 4.13.4). Ich wstawienie zmieni nieco ksztat najbliszego
otoczenia na siatce (do drugiej wrgi, w kad stron). Dopasuj krawd panelu do krawdzi ssiednich obiektw za pomoc drobnych zmiany skali wrg w kierunku Y i Z. rodek zmiany skali powinien lee na osi miga
(np. w punkcie 0,0,0):
Tu nie trzeba dodawa wrgi
powoka ma mniejsz krzywizn

Wrgi, dodane w
obszarach o wikszej
krzywinie

rodek obiektu to rodek


zmiany skali (0, 0, 0)

Rysunek 4.13.4 Wstawienie dwch nowych wrg do panelu osony silnika

Dziki temu, e wczeniej podzielilimy mask silnika na kilka fragmentw, atwiej jest teraz wykonywa takie
lokalne zagszczenia siatki. Wstawiasz nowe wrgi w jeden panel, i nie musisz si zupenie przejmowa pozostaymi. Mog mie inny ukad cian w zalenoci od tego, co zawieraj.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

190

Twj pierwszy model

Do dalszej pracy bdziemy potrzebowa lepszego sprawdzianu, pokazujcego gdzie ksztat modyfikowanej
powoki uleg zmianie. Dotychczas stosowalimy metod "na oko", teraz po kadej operacji bdziemy porwnywa wynik z oryginalnym ksztatem.
Wzorzec, z ktrym bdziesz si porwnywa, moge stworzy jeszcze przed dodaniem nowych wrg. Jeeli
tego nie zrobie wczeniej zrb to teraz. Skopiuj panel w nowy obiekt ( Shift - D , Duplicate str. 796).
Umie go na innej warstwie ( M , szczegy str. 811), aby uatwi wywietlanie i ukrywanie. Nadaj temu
wzorcowi kontrastowy, czerwony kolor. (Utwrz na potrzeby tego i nastpnych wzorcw specjalny materia i
nazwij go Artifical szczegy na str. 957. ) Rysunek 4.13.5 pokazuje przykad wykorzystania "czerwonego
wzorca". Podczas dopasowywania do starego ksztatu, obserwuj uwanie, kiedy szara, modyfikowana powoka,
schowa si pod czerwon. Staraj si j uksztatowa tak, by bya tu powyej lub tu poniej tego punktu:

Druga, "wzorcowa" powoka.


Umieszczona na innej warstwie. Ma kontrastowy, czerwony kolor.
Posuy nam do korekty
deformacji wok krawdzi
osony karabinu.
Taka "kratka" oznacza
idealn zgodno

Podczas zmiany skali nowo dodanych wrg, moesz na bieco


sprawdza, gdzie i w ktr stron
odksztaciy oryginaln powok

Rysunek 4.13.5 Dopasowywanie zmodyfikowanej powoki panelu do powoki wzorcowej (wzorzec jest w kolorze czerwonym)

Osona karabinu bya wytoczona z tego samego kawaka blachy, co okapotowanie silnika. Krawd czca te
dwie powoki musi by zaokrglona. Oznacza to, e naley wyznaczy (za pomoc skryptu Cross Section, str.
802) nie jedn, a trzy krawdzie przenikania. (Przybliymy krawd o przekroju wiartki uku za pomoc krzywej
podziaowej opartej o przekrj zoony z trzech punktw).
a

b
Krawd
przenikania
osony pogrubionej o 0.05
jednostki Blendera (3)

c
3

Waciwa krawd
przenikania (1)

Krawd przenikania osony


"zanurzonej" o 0.05 jednostki
Blendera (2)
Pogrubienie
uzyskane
poprzez zmian skali o 10%,
wzgldem tego punktu

Rysunek 4.13.6 Zaokrglona krawd poczenia wymaga trzech krawdzi przecicia

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

191

Pierwsz krawd (1) na osonie karabinu utwrz jako zwyk krawd przenikania z pokryw silnika. Aby wyznaczy kolejn (krawd 2, Rysunek 4.13.6a) przesu na chwil oson karabinu o 0.05 jedn. Blendera do
dou. Wyznacz krawd (2) tak samo, jak wyznaczye krawd (1). Potem przesu oson karabinu z powrotem na stare miejsce.
Trzeci krawd (3) wyznacz jako lini przenikania pokrywy z "pogrubion" o 0.05 jednostki Blendera oson
karabinu (Rysunek 4.13.6b,c). Aby j uzyska, skopiuj na chwil oson karabinu w nowy obiekt ( Shift - D ). Pogrub t kopi we wszystkie strony np. poprzez zmian skali wzgldem wskazanego na ilustracji punktu
(Rysunek 4.13.6b) o 10%. Wyznacz przecicie tego obiektu z mask silnika. Przed wywoaniem Cross Section
wska najpierw pogrubion oson, a potem pokryw silnika. W ten sposb rezultat krawd przecicia
zostanie dodana do panelu okapotowania silnika (Rysunek 4.13.7a). Po wyznaczeniu tej linii usu pogrubiony
duplikat obudowy karabinu z rysunku, bo nie bdziemy ju go wicej potrzebowa.
Z krawdzi (3) wyeliminuj kilka wierzchokw, ktre nie wnosz nic nowego do jej ksztatu, a tylko by niepotrzebnie skomplikoway siatk. Nastpnie usu z siatki wierzchoki pooone w rodku konturu (3) i zbuduj wok
niego nowe ciany (Rysunek 4.13.7b):
a

b
Krawd (3) wczona
w obrys.
Wymaga wyrwnania.

c
3
Krawd (3). Niektre
wierzchoki zostay z tej
krawdzi ju usunite
(por. Rysunek 4.13.6b).

Rysunek 4.13.7 Wycinanie otworu na oson karabinu w panelu osony silnika

Krawd otworu, ktry powsta w ten sposb ley nieco ponad oryginaln powok (Rysunek 4.13.7c). Musisz
teraz dosun jej wierzchoki tak, by rnica ksztatu bya minimalna. Sdz, e najwygodniej jest to zrobi
przesuwajc je wzdu globalnej osi Z ( G , Z ). Rysunek 4.13.8 pokazuje poprawion krawd otworu:

Odchylenie na tyle
niewielkie, e moe
pozosta.

Odchylenie na tyle
niewielkie, e moe
pozosta.

Rysunek 4.13.8 Krawd otworu po dosuniciu w poblie powierzchni wzorcowej


Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

192

Twj pierwszy model

Pora teraz wczy siatk osony karabinu w siatk pokrywy silnika ( Ctrl - J , ObjectJoin Objects). Zaraz po
dodaniu s to nadal dwie oddzielne powoki. Wykorzystaj to, by wstawi (Loopcut) w oson karabinu kolejne
wrgi. Umie je tak, by kada z nich biega w tym samym miejscu, co odpowiednia wrga pokrywy silnika
(Rysunek 4.13.9):
Dodatkowe wrgi, dodane do osony tak, by
stanowiy przeduenie wrg pokrywy
2

Pusta przestrze tu za
chwil dodamy ciany .

Rysunek 4.13.9 Wstawienie w powok osony karabinu nowych wrg

Nastpnie usu wszystkie niepotrzebne ciany osony karabinu. Wczajc wierzchoki krawdzi 1, 2, 3, w siatk, zbuduj nowy ukad cian, ktry poczy obydwie powoki (Rysunek 4.13.10a):
a

Uzupenij ciany wzdu


krawdzi osony karabinu i
pokrywy silnika

Gadkie, pynnie wygite


poczenie, bez widocznej
deformacji ksztatu pokrywy silnika

Rysunek 4.13.10 Poczenie powoki osony karabinu z powok pokrywy silnika

Rysunek 4.13.10b pokazuje osignity rezultat: gadka, zaokrglona krawd wok osony karabinu, przy zachowaniu oryginalnego ksztatu pokrywy silnika wok tego elementu. I o to chodzio! Gdy bdziesz mia wykona w jakim innym modelu wgbienie na luf karabinu zrb to w ten sam sposb. Po prostu zamiast wypukej osony wczysz w siatk jej negatyw wklse "korytko".
Czas na kolejny element do scalenia z oson silnika: chwyt powietrza do sprarki. Podobnie jak osony karabinw, element ten stopniowo "zanurza" si w kadubie. Cho zaczyna si przekrojem koowym, to szeroko
jego krawdzi przenikania z oson silnika jest staa (Rysunek 4.13.12b). Aby uzyska taki efekt, kocowy (ten
cakowicie schowany w kadubie) przekrj chwytu musia by zbliony do prostokta (Rysunek 4.13.12a). Wytocz wic wanie taki podstawowy ksztat (Rysunek 4.13.11). Na pocztku bdzie to oddzielny obiekt, aby
mona byo wyznaczy jego krawd przecicia z pokryw silnika.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

193

Rysunek 4.13.11 Podstawowy ksztat chwytu powietrza do sprarki

Gdy dosunem wytoczony chwyt powietrza do kaduba, zauwayem bd, popeniony wczeniej. Krawd
podziau pokryw silnika powinna by o jakie 2 cm wsza (z obydwu stron Rysunek 4.13.12b). Takie sytuacje zdarzaj si podczas modelowania, wic przerw na chwil i opowiem, jak sobie z tym poradzi.
a

Fragment do "odstpienia" pokrywom bocznym

Przekrj
kocowy
kanau wlotowego by
prostoktem z zaokrglonymi naronikami

Poprawna
krawd
podziau

Krawd
styku
chwytu
powietrza z oson ma w
przyblieniu sta szeroko

Rysunek 4.13.12 Chwyt powietrza do sprarki "przymiarka" do pokrywy silnika

Poprawienie tego bdu wymaga niewielkiego przesunicia wszystkich podunic siatki do wntrza, poczonego
z ich wyprostowaniem (Rysunek 4.13.13a). Nastpnie zaznacz ciany "do odstpienia" i wydziel ( P , Separate)
je na chwil w odrbny obiekt. Wcz je zaraz do siatki ssiedniego panelu (B.350.Cowling.002). Troch przy
tej okazji jest pracy z usuwaniem i powtrnym tworzeniem krawdzi na "grubo blachy". (Pamitasz? Umieszczalimy je wzdu wszystkich krawdzi podziau pokrywy silnika.) Rysunek 4.13.13b przedstawia rezultat operacji:
a

Ten
pasek
cian
wydziel na chwil w
odrbny obiekt, a
potem scal z ssiednim panelem

Linie siatki zostay


przesunite
Nowa linia
podziau
pokrywy
silnika

To bdzie nowa
krawd podziau
paneli
Panele
po
poprawkach

Rysunek 4.13.13 Poprawianie krawdzi panelu pokrywy silnika

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

194

Twj pierwszy model

Bardzo pomocna przy tego typu drobnych poprawkach ksztatu powoki jest powoka wzorcowa. Proponuj zachowa j take na przyszo, bo nigdy nie wiadomo, kiedy jeszcze takie sytuacje mog si nam przytrafi.
Wrmy do przerwanego na czas poprawki formowania chwytu powietrza. Pocztkowy ksztat wytoczylimy z
dwunastoboku (por. Rysunek 4.13.12a). Dziki niewielkiej liczbie wierzchokw nie mielimy zbyt duo pracy z
przeksztacaniem okrgu w prostokt. Aby teraz uzyska "gadsze" zaokrglenie wlotu, zag t siatk dwukrotnie (Subsurf:Apply, dla Subsurf:Level = 1). Zwikszenie liczby podunic uatwi take jej przysze zczenie z
pokryw silnika.
W P-40 chwyt powietrza pynnie "wtapia" si w grn cz pokrywy silnika. Formowanie takiego przypadku
jest
trzech krawdzi przecicia wystarczy tu tylko
a prostsze, ni wykonanej wczeniej osony karabinu. Zamiast
b
jedna, zamieniona na otwr w oryginalnej powoce. Przygotuj kopi grnego panelu pokrywy silnika. Nadaj jej
nazw B.350.T.Cowling.001. Posuy nam jako wzorzec pokrywy przed deformacj. Nastpnie wyznacz (Cross
Section) lini przenikania chwytu powietrza i osony silnika. Zrb to tak, by rezultat sta si czci siatki panelu,
a nie chwytu (Rysunek 4.13.14a):

Uyj powoki wzorcowej do


sprawdzenia
poprawnoci
ksztatu powierzchni wok
otworu

By moe za chwil
te wierzchoki zostan
usunite

Wyznaczona krawd
przenikania

Rysunek 4.13.14 Wykonanie otworu na chwyt powietrza w grnej czci pokrywy silnika

Korzystajc z wyznaczonej krawdzi przecicia, zmie ukad cian panelu, tworzc otwr na chwyt powietrza
(Rysunek 4.13.14b). Nastpnie wstaw siatk chwytu w pokryw silnika (Rysunek 4.13.15a):
a

Dodatkowe ebra,
dodane
tak,
by
pasoway do eber
pokrywy silnika

Siatka chwytu powietrza "wstawiona" w


siatk pokrywy silnika

Usu niepotrzebne
ciany
z
siatki
chwytu powietrza.
To przygotowanie
do poczenia

Rysunek 4.13.15 Wstawienie siatki chwytu powietrza do siatki pokrywy silnika

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

195

Zaraz po wstawieniu, dodaj (Loopcut) do powoki chwytu powietrza dodatkowe wrgi. Tak samo jak w przypadku
osony karabinu, rozmie je tak, by "spotkay" si z poszczeglnymi wrgami osony silnika (Rysunek
4.13.15a). Potem usu niepotrzebne ciany (Rysunek 4.13.15b).
Gdy to zrobie, nie pozostaje nic innego ni zapeni nowymi cianami powstae luki. Zrb to, tylko postaraj si
nie umieszcza trjktnych cian bezporednio przy krawdzi poczenia dwch siatek. Lepiej umieci je przynajmniej "o jedn cian dalej" (Rysunek 4.13.16a):
a
Naley unika umieszczenia cian trjktnych
bezporednio
wzdu
krawdzi
poczenia.
Lepiej, aby byy nieco
dalej

Ten dodatkowy wierzchoek w duej mierze


steruje
ksztatem
zaokrglenia

Te kilka wierzchokw
tworzy charakterystyczn
"wypuko" przed wlotem

Rysunek 4.13.16 Poczenie siatki chwytu powietrza z siatk pokrywy silnika

Podstawa wlotu powietrza P-40 miaa najniszy punkt na poziomie pokrywy silnika, i charakterystyczne wyoble1
nia po bokach . Uzyskasz je za pomoc krtkiej, przektnej krawdzi w cianie naronej (Rysunek 4.13.16b).
rodkowy wierzchoek tej krawdzi decyduje w duej mierze o ksztacie wyoblenia w tym miejscu. Rysunek
4.13.16b pokazuje take, e w tym naroniku mona uy dwch cian trjktnych.
Chwyt powietrza jest ju ukoczony (Rysunek 4.13.17). Zwr uwag na pynne przejcie w ksztat pokrywy
silnika, szczeglnie na kocu osony chwytu. Z przodu, przed wlotem, widoczne s charakterystyczne wyoblenia, utrwalone na wielu zdjciach.

Charakterystyczne
wyoblenie, widoczne
na wielu zdjciach

Pynne "wtapianie"
si w kadub

We wspczesnych samolotach nie znajdziesz ju podobnego chwytu powietrza. Obecnie wszystkie "wysoko wydajne" wloty s odsunite
na pewien dystans od powierzchni kaduba czy skrzyda. Dlaczego? Dlatego e na opywanej przez powietrze powierzchni tworzy si tzw.
warstwa przycienna. Powietrze porusza si w niej nieco wolniej ni w niezaburzonym otoczeniu. Wok kaduba warstwa przycienna
szybko przechodzi z cienkiej, laminarnej, w grubsz, turbulentn. Z punktu widzenia sprarki warstwa przycienna to "gorsze" powietrze.
Konstruktorzy lotniczy nauczyli si tego dopiero na pocztku ery odrzutowcw. W czasach II Wojny wiatowej silniki czsto "zasysay"
powietrze z czci warstwy przyciennej i byy przez to mniej wydajne.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

196

Twj pierwszy model

Rysunek 4.13.17 Gotowy chwyt powietrza do sprarki po scaleniu z grnym panelem osony silnika

Spord elementw, ktre mamy wykona w tej sekcji, pozosta ju ostatni otwr na kolektor spalin. W porwnaniu z oson luf karabinw czy chwytem powietrza to naprawd drobiazg. Wykonuje si go w ten sam
sposb, tylko jeszcze prociej.
Zacznij od przygotowania "rury" o ksztacie otworu (Rysunek 4.13.18a). To nasz "n" do wycicia "dziury" w
panelu B.350.L.Cowling.003. Ustaw go w odpowiednim miejscu i pochyl pod odpowiednim katem. (Patrzc na
zdjcia wydaje si, e rury wydechowe kolektora spalin byy w rzucie z przodu zadarte lekko do gry. Najprawdopodobniej take ich otwr lea na podobnie pochylonej paszczynie, mniej wicej prostopadle do ciany
pokrywy silnika.) Wyznacz krawd przecicia pomocniczej "rury" z okapotowaniem (Rysunek 4.13.18b). Potem
moesz usun ten pomocniczy obiekt nie bdziemy go ju potrzebowa.
a

Krawd otworu

Panel
B.350.L.002

Pomocniczy
obiekt
kontur otworu
Zagszczona siatka
zwikszona liczba
wrg

Rysunek 4.13.18 Wyznaczenie krawdzi otworu kolektora spalin

Przygotuj kopi siatki B.350.L.Cowling.003 jako wzorzec. (Nazwij go B.350.T.Cowling.003 i nadaj "tradycyjny,
czerwony kolor" materiau Artifical). Wykorzystujc tak przygotowany wzr, zwiksz liczb wrg na panelu,
umieszczajc je tam, gdzie znajd si kluczowe punkty konturu otworu (Rysunek 4.13.18b).
Usu wierzchoki siatki z wntrza otworu, i utwrz wok niego nowy ukad cian (Rysunek 4.13.19a). Powierzchnia tego panelu jest na tyle paska, e krawd otworu cakiem dobrze "ley" na wzorcu, i nie wymaga
poprawek.
a

Pogrubienie na szeroko ok.


0.1 jednostki Blendera (1 cm)

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

197

Rysunek 4.13.19 Wykonanie otworu na kolektor spalin, i dodanie pogrubienia ("fazki") na jego krawdzi

Na koniec zwiksz ostro (cearse) krawdzi otworu do 1.0, i wytocz j w gb kaduba na gboko ok. 0.1
jedn. Blendera (1 cm w rzeczywistym samolocie) (Rysunek 4.13.19b). (P-40 mia wok rur wydechowych co w
rodzaju ekranu, aby te elementy, rozgrzewajce si podczas pracy do bardzo wysokich temperatur, nie uszkodziy okapotowania silnika).
I to ju wszystko, co mielimy wykona w tej sekcji. Rysunek 4.13.20 przedstawia oson silnika wraz ze
wszystkimi szczegami, scalonymi z panelami okapotowania.

Rysunek 4.13.20 Panele osony silnika wraz ze szczegami

Podsumownie

W tej sekcji wykonalimy trzy do trudne elementy maski silnika: osony luf nkm, chwyt powietrza do sprarki oraz otwr na kolektor spalin;

Wszystkie takie elementy zaczyna si od uformowania siatki podstawowej bryy detalu. Zagszczasz
(Subsurf:Apply) take siatk powoki, do ktrej chcesz doda detal. Potem wyznaczasz kontur przecicia
(Cross Section) tych siatek. Usuwasz stare ciany z wntrza uzyskanego konturu i tworzysz ich nowy ukad
wzdu krawdzi przecicia. W przypadku, gdy chodzio tylko o otwr (np. otwr kolektora spalin), to koczy operacj (str. 196);

Po wykonaniu otworu naley wczy w siatk panelu powok wykonywanego detalu (osony lufy karabinu, chwytu powietrza). Bezporednio po wczeniu zwiksz liczb wrg w powoce detalu, aby dostosowa
j do liczby wrg w panelu (str. 194). Potem usu niepotrzebne ciany z okolic poczenia, i utwrz nowe,
wzdu krawdzi przecicia (str. 195)

Najwicej kopotw stwarzaj elementy, ktre w oryginalnej konstrukcji byy wytoczone wraz z panelem z
jednego kawaka blachy, z niewielkim promieniem zaokrglenia wzdu krawdzi poczenia. Przykadem
takiego detalu jest osona karabinu maszynowego (str. 190). Zamiast jednej krawdzi przecicia wymaga
wyznaczenia a trzech. W oparciu o nie utworzysz dwa cienkie paski cian kontrolnych, poczone wzdu
krawdzi przecicia. Wygadzona powoka wzdu takich cian utworzy odpowiednie zaokrglenie (str.
192).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

198

4.14

Twj pierwszy model

Osona kabiny pilota cz tylna

Formowanie oszklenia kabiny pilota proponuj zacz od tylnych "okien", umieszczonych za zagwkiem pilota
(Rysunek 4.14.1):

Szko
organiczne
jest
przymocowane do kaduba
za
pomoc
fragmentu
blachy. Krawdzie tego
fragmentu biegn wzdu
krawdzi zagbienia

Powierzchnia szka organicznego "kontynuuje" ksztat


kaduba bez wgbienia
Kadub mia za kabin pilota
wgbienie,
poprawiajce
widoczno do tyu.

Rysunek 4.14.1 Oszklenie P-40 B/C za gow pilota

Jest to chyba najtrudniejszy fragment z caej osony kabiny. Po pierwsze, wymaga wkomponowania w kadub
zagbienia, ktrego krawd musi odpowiada krawdziom oszklenia. Po drugie oszklenie ponad zagbieniem ma zachowa dotychczasowy ksztat kaduba. Po trzecie, naley na to wszystko naoy fragment blachy
(ramk oszklenia), ktrego ksztat take ma by gadk kontynuacj grzbietu kaduba. Mimo wszystko pewn
moliwo na ewentualne drobne korekty (poniej 1mm) pozostawia wanie ta blacha, a waciwie jej grubo.
W kocu na prawdziwym samolocie pokrycie take miewa niewielkie wgbienia i wypukoci.
Zacznij od stworzenia pomocniczej kopii kaduba bez wgbienia. Chodzi tu o "czerwony" wzorzec ksztatu
podobny do tych, jakie wykorzystywalimy do sprawdzania otworw na masce silnika (por. str. 190). Nadaj mu
nazw B.300.T.Fuselage.
Jaki ksztat mogo mie zagbienie za nagwkiem pilota? Sprbowaem zastosowa fragment okrgu, ktrego
promie i rodek pokazuje Rysunek 4.14.2a. Wytoczyem go w fragment walca, i wyznaczyem krawd przenikania z grzbietem kaduba Rysunek 4.14.2b:
a

Linia okrgu i
jego rodek

Okrg, wytoczony
wzdu osi Y

Krawd przenikania cylindrycznej powoki z grzbietem


kaduba.
(Powoka cylindryczna oparta
o okrg zoony z 64 wierzchokw)

Rysunek 4.14.2 Fragment walca powierzchnia zagbienia za kabin pilota

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

199

Promie okrgu walca (Rysunek 4.14.2) dobraem "na oko", na podstawie zdj. O dziwo, krawd przenikania
z grzbietem kaduba pierwszego walca, ktry sprawdziem, okazaa si cakiem dobra. Ley w odlegoci mniej
wicej 3-4 cm (na oryginalnym samolocie) od konturu fragmentu blachy, widocznego na planach (Rysunek
4.14.3):

Krawd przecicia. Powinna


by (i jest) troch odsunita od
krawdzi blachy)

Kontur fragmentu
blachy na kadubie

Rysunek 4.14.3 Krawd zagbienia dla walca jest zgodna z rzutem z boku

(Blacha, ktr przymocowano oszklenie, bya przynitowana wzdu krawdzi wgbienia. Musiaa by wiksza
od konturu zagbienia o "zakadk" dla szwu nitw).
Musz przyzna, e liczyem si z koniecznoci kilku przyblie ksztatu wgbienia. Na odchylenia ksztatu
krawdzi przenikania dwch powierzchni skadaj si bdy kadej z nich. Zazwyczaj bdy si sumuj, a nie
znosz. Zarys konturu blachy, w rzucie z boku, zosta zweryfikowany ze zdjciami (por. str. 554), wic jest cakiem niezym testem. Poprawna krawd przecicia moe wiadczy o prawidowym doborze przekroju po1

przecznego grzbietu kaduba . Dlaczego zaproponowaem na ksztat wgbienia fragmentu prostego cylindra?
2
To czysta intuicja, wsparta przypuszczeniami .
Skoro ten potencjalnie trudny fragment pracy udao si nam przej tak atwo, kontynuujmy. Wkomponuj krawd przecicia w siatk kaduba, usuwajc ciany wewntrzne (Rysunek 4.14.4):

Tu byy podwjne
wierzchoki

Tu by nadmiarowy
wierzchoek

Rysunek 4.14.4 Krawd przenikania skorygowana wczona w siatk kaduba

Przekrj grzbietu kaduba dobraem "na wasn odpowiedzialno", na podstawie zdj. Uyem w nim fragmentu nie zdeformowanego
okrgu. Rni si tym od obydwu planw M. ukasika i J. Jackowskiego gdzie ten przekrj jest bardziej spaszczony (por. str. 163).
Pniej si okae, e wycicie za kabin pilota byo o wiele gbsze por. str. 206.
2
Konstruktorzy P-40 nie mieli do dyspozycji systemw CAD. Odwzorowanie kadej krzywizny w rzeczywistej konstrukcji wymagao duo
pracy. Aby uatwi j sobie cho troch, w duym zakresie wykorzystywali linie krzywe zoone z jednego lub wicej ukw. Wida to na
rysunkach konstrukcyjnych kocwek pata, statecznikw i sterw.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

200

Twj pierwszy model

Przy okazji usu z krawdzi przecicia nadmiarowe (tzn. umieszczone blisko siebie) wierzchoki.
Nastpnie wcz (Join Objects) powok cylindra w siatk kaduba (Rysunek 4.14.5):

Dodatkowe wrgi, dodane by dopasowa si do wrg powoki kaduba

Wrga przycita (Knife) na


ukos, by dostosowa si do
pochyej wrgi kaduba

Rysunek 4.14.5 Dodanie powierzchni walca do siatki kaduba

Po wczeniu cylindra wstaw (Loopcut) w jego siatk dwie dodatkowe wrgi. Umie je tam, gdzie si znajduj
odpowiednie wrgi powoki kaduba (Rysunek 4.14.5). Potem usu niepotrzebne ciany cylindra (Rysunek
4.14.6):

Rysunek 4.14.6 Usunicie niepotrzebnych cian powoki walca

Teraz pozostaje utworzy nowe ciany. Przy okazji "optymalizacji siatki" usu jeszcze kilka mniej potrzebnych
wierzchokw na krawdzi wgbienia (Rysunek 4.14.7a). Sam krawd pozostaw lekko zaokrglon (cearse =
0.5) tak, jak byo w prawdziwej konstrukcji (Rysunek 4.14.7b):
a

Usunem wierzchoki z ssiedztwa tych wrg (por.


Rysunek 4.14.6). To dalsze upraszczanie siatki

Krawd zagbienia ma czciow


ostro (cearse =
0.5).

Dodatkowe, nacite (Knife)


krawdzie, poprawiaj zarys
kocwki

Dodatkowe, nacita (Knife)


krawd, pozwolia uzyska
mniejszy promie zaokrglenia wzdu dolnej krawdzi

Rysunek 4.14.7 Scalenie powoki walca z reszt kaduba, dalsze uproszczanie siatki
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

201

Wgbienie w kadubie jest gotowe, teraz uformujemy powierzchni, z ktrej powstanie "szko" i jego ramka. Z
utworzonego wczeniej (por. str. 198) wzorca B.300.T.Fuselage wydziel (Separate) odpowiedni fragment powoki (Rysunek 4.14.8):

Fragment powoki
grzbietu
kaduba,
skopiowanej
ze
wzorca

Janiejsze "smugi" to drobne "przebicia" powoki


kaduba wok zagbienia.
W czasie formowania wgbienia takie przebicia
byy weryfikowane ze wzorcem i poprawiane. To,
co tu wida, to nieuniknione pozostaoci, mieszczce si w granicach tolerancji (1 mm)

Rysunek 4.14.8 Pocztek formowania oszklenia za kabin pilota: skopiowanie fragmentu oryginalnej powoki kaduba

Aby lepiej odwzorowa krzyw krawdzi powoki, wstaw (Loopcut) w odpowiednie miejsca dodatkowe wrgi.
Ramka miaa na zewntrz dwie kanciaste "wypustki", uatwiajce przynitowanie do podunic. Dodanie wrg w
okolicy tych zaama jest konieczne (Rysunek 4.14.9):
Wstawione (Loopcut) dodatkowe wrgi do odwzorowania ostrych "wypustek"
ramki

Nacita
(Knife)
krawd powoki

Rysunek 4.14.9 Nacicie (Knife) zewntrznej krawdzi oszklenia

Po przygotowaniu siatki wytnij (Knife) w niej krawd ramki oszklenia (Rysunek 4.14.9). (Nacinamy, a nie np.
wyznaczamy przecicia z now powok walca, gdy ksztat jest tu cile okrelony). Podczas nacinania kieruj
si przede wszystkim rzutem z boku. Potem usu niepotrzebne ciany (Rysunek 4.14.10):

Rysunek 4.14.10 Usunicie zbdnych cian

Uzyskany ksztat wymaga jeszcze dalszych poprawek. Po pierwsze ciany wzdu krawdzi odstaj nieco od
powoki kaduba (tak si dzieje zawsze przy wyciciu fragmentu wygadzonej siatki).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

202

Twj pierwszy model

Aby temu zaradzi, natnij (Knife) dodatkow podunic w pobliu grnej krawdzi powoki (Rysunek 4.14.11a).
To pozwoli dopasowa wygicie poprzeczne wygadzonych cian oszklenia do powierzchni kaduba (Rysunek
4.14.11b):

Dodatkowa,
nacita
(Knife) krawd, umoliwiajca zaokrglenie
wzdu grnej krawdzi

Przesunita (Edge
Slide) podunica
przygotowanie do
nacicia ramki okna

To nieznaczne wypukoci
(poniej 0.01 jednostki
Blendera, czyli 1 mm)

Rysunek 4.14.11 Dalsze dopasowywanie siatki do oryginalnego wzorca (a) i do aktualnej powoki kaduba (b)

Dolna krawd oszklenia nie ma "problemw z odstawaniem", gdy w tym obszarze ciany nie maj adnego
wygicia. Poprzez nacicie przemodelowaem ten obszar, przesuwajc przedostatni podunic tak, by biega
wzdu ramki okna (Rysunek 4.14.11a). To wstp do odwzorowania za pomoc oddzielnej krawdzi caego wewntrznego obrysu otworw wewntrz ramki (Rysunek 4.14.12):
Odwzorowanie
okrgego
zakoczenia szyby. (Krawd
przecicia cian z omioktem,
wkomponowana
w
siatk.)

Dodatkowe wrgi, dodane w miejscu


przyszych otworw wleww paliwa

Rysunek 4.14.12 Dalsze dopasowywanie siatki do oryginalnego wzorca (a) i do aktualnej powoki kaduba (b)

Tylna krawd szyby w P-40 B/C bya ukiem. Uzyskaj t krawd wyznaczajc przenikanie powoki szyby z
pomocniczym walcem, utworzonym z omioboku. Oprcz tego, za pomoc przesuwania krawdzi (Edge Slide)
u drug od gry podunic wzdu grnej granicy oszklenia. Po wczeniu tej krawdzi do powoki ukad
podunic uleg pewnym zmianom (Rysunek 4.14.12). Na koniec wstaw dwie dodatkowe wrgi tak, by przechodziy przez rodki otworw wlewowych. Samych otworw na razie nie wykonamy, gdy znajdoway si wycznie z lewej strony. Poczekaj z tym do momentu, gdy bdzie trzeba tworzy "prawe" kopie wszystkich "lewych"
siatek. Zrobimy to tu przed rozwijaniem powierzchni do teksturowania tak pno, jak tylko to moliwe. (Zawsze moe wczeniej pojawi si konieczno poprawienia jakiego ksztatu. Dopki pracujemy na powierzchniach z wczonym modyfikatorem Mirror, dopty tak poprawk bdzie atwiej wprowadzi)

Po co umieszcza w powoce szyby zarys wyci, ktre powinny si znale nie na szybie, a na jej ramce?
Dlatego, e ramk zaraz utworzymy poprzez skopiowanie szyby. Im bardziej podobne ciany wystpi na
obydwu powokach, tym mniej bdziemy mieli problemw z ich pniejszym dopasowaniem.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

203

Powoka szyby jest gotowa. Nadaj jej nazw B.310.L.RearGlass. Powiel (Duplicate) ten obiekt w powok, z
ktrej utworzymy ramk: B.315.L.RearFrame (Rysunek 4.14.13a):
a

Skopiowana z powoki
szyby powierzchnia ramki
(B.315.L.RearFrame).

Ramk odsu od
szyby o 1 mm

Powierzchnia
szyby
(B.310.L.RearGlass), ktrej
nadano grubo 3 mm.

"Przebicia"
powierzchni
kaduba
wzdu
krawdzi
wgbienia

Rysunek 4.14.13 Pogrubienie szka i powielenie w drugi obiekt - ramk

Nowo utworzon powok ramki odsu "o grubo blachy" (X: +0.007, Z: +0.007, czyli 1 mm po przektnej) od
powoki "szka". Nie zaszkodzi umieci jej na osobnej warstwie ( M , szczegy str. 811), przynajmniej na
czas formowania oszklenia kabiny. Sam szyb na koniec pogrub (Solidify Selection) o 0.03 jednostki Blendera
(to jest 3 mm przypuszczam e miaa tak grubo). Rysunek 4.14.13b) pokazuje szyb B.310.L.RearGlass
po pogrubieniu. (Powoka ramki jest tu ukryta na niewidocznej warstwie). Zwr uwag, e zewntrzna powierzchnia szyby ley na powoce kaduba, o czym wiadcz niewielkie "przebicia" powoki wzdu krawdzi
wgbienia. Te "przebicia" zasoni ramka, ktr zaraz uformujemy.
Formowanie ramki zacznij od uzupenienia o dodatkow wrg tak, by powsta "pasek" cian, biegncy przez
rodek oszklenia. Potem usu ciany z wntrza przygotowanych wczeniej "zarysw szka" (Rysunek 4.14.14):

Dodatkowa wrga, wstawiona


tak, by powstaa ramka

Usunite ciany

Zaokrglenia, ktre zostan


wyeliminowane

Rysunek 4.14.14 Usunicie z "ramki" niepotrzebnych cian

Po usuniciu cian obiekt jest ju bardzo zbliony do ostatecznego ksztatu. Pozostao jeszcze tylko troch popracowa nad "fazkami" blachy w naronikach. Na razie s tu naturalne zaokrglenia powierzchni podziaowych.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

204

Twj pierwszy model

"Fazki" blachy w naronikach ramek kabin wystpuj w wikszoci samolotw lat 30 i 40-tych (kwestia technologii). Rysunek 4.14.15a,b pokazuje, jak je odwzorowa za pomoc tylko jednej dodatkowej ciany:
b

Zaokrglenia znikn po
pogrubieniu
ramki
i
wyostrzeniu (cearse = 1)
krawdzi

1. Wstaw (Loopcut) w
pasek ramki now
krawd

2. Rozsu (Edge
Slide) kad z tych
krawdzi na zewntrz

Rysunek 4.14.15 Wykonanie fazki w naroniku ramki

Wreszcie pogrub (Solidify Selection) powok ramki "o grubo blachy", czyli 0.01 jednostki Blendera (1 mm)
(Rysunek 4.14.16):

Obydwie
krawdzie
otworw
(grna i dolna)
zostay wyostrzone

Zaokrglone naroniki zniky w wyniku wyostrzenia maych krawdzi poprzecznych

Rysunek 4.14.16 Ramka po pogrubieniu (o "grubo blachy") i wyostrzeniu krawdzi

Przednia krawd oszklenia miaa w P-40 dodatkowe wzmocnienie (bya grubsza). Przy prbie lokalnego pogrubienia przedniej ramki Solidify Selection pochylao obydwie ciany. W takiej sytuacji lepiej jest pogrubi lokalnie "szko" (B.310.L.RearGlass), bo tu przynajmniej tylna krawd wychodzia poprawnie (Rysunek 4.14.17):

Wzmocnienie ramki uzyskane


poprzez
lokalne
pogrubienie
(Solidify Selection) szyby o + 0.05
jednostki (5 mm)

Rysunek 4.14.17 Pogrubienie fragmentu "szka" w pocztkow wrg

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

205

Modelujc pocztkowe wzmocnienie, pogrubilimy obiekt reprezentujcy szko, zamiast ramki. Nie jest to jednak jaka szczeglna komplikacja potem temu fragmentowi siatki "szka" przypisze si materia reprezentujcy dural, a nie pleksiglas. (W Blenderze rne fragmenty tej samej siatki mog mie przypisane rne materiay).
Wzmocnienie przedniej krawdzi byo ostatnim szczegem, jaki naleao wykona. Rysunek 4.14.18 przedstawia ukoczone oszklenie grzbietu kaduba, wraz z ramk:

Pancern cian, zamykajc t przestrze, zamodelujemy przy okazji formowania


wntrza kabiny pilota

"Blacha ramki" jest o ok. 0.01 jedn.


(1 mm) powyej reszty kaduba.
Tak byo take w oryginale (blacha
bya nitowana "na zakadk")

Rysunek 4.14.18 Gotowy, tylny fragment oszklenia kabiny

Otwory wlewu paliwa wytniemy po utworzeniu odrbnego obiektu reprezentujcego praw stron owiewki
(B.310.R.RearGlass). Oszklenie na razie pozostaje nieprzejrzyste. Zmienimy j w prawdziwe szko organiczne
dopiero w sekcjach powiconych materiaom.
Wydawao mi si, e to ju koniec pracy nad tym fragmentem. Zabraem si wic za przegldanie zdj nastpnych elementw owiewki i wiatrochronu. Zdecydowaem si skorzysta take z posiadanych zdj P-36, gdy
ten fragment kaduba by w obydwu konstrukcjach niemal identyczny. (P-36 mia tylko jeden, ale nieco wikszy
otwr w oszkleniu na wlew paliwa, oraz inn szyn po ktrej przesuwaa si owiewka). W trakcie tej pracy natknem si na pewne zdjcie (Rysunek 4.14.19):

Tylna ciana kabiny ma


zdecydowanie
gbsze
wycicie, ni w naszym
modelu!

Rysunek 4.14.19 Fragment jednego ze zdj P-36 (USAAF)

Wida na nim wyranie, e "wycicia" w grzbiecie kaduba miay o wiele mniejszy przekrj, ni zaoyem! Szybkie przejrzenie posiadanych zdj P-40 potwierdzio to spostrzeenie. Skrzana "poduszka" nagwka pilota,
zdemontowana na tym zdjciu, utrudniaa na innych fotografiach dostrzeenie waciwego ksztatu.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

206

Twj pierwszy model

Bd przygotowany na podobne "odkrycia". Nikt nie jest nieomylny, wic zdecydowaem si w tej ksice take
pokaza, gdzie zdarzyo mi si popeni bd. S one w kocu nieodcznym elementem pracy nad modelem.
Rysunek 4.14.20a) przedstawia zarys poprawionego ksztatu (w rzucie z przodu). Jak wykona niezbdn korekt? Zacznij od krtkiej analizy, co trzeba zmieni. Zewntrzna krawd wgbienia powinna pozosta bez
zmian, bo jest zgodna ze zdjciami. (Gdyby wytoczy nowy okrg wzdu osi Y, tak jak to zrobilimy poprzednio
por. str. 198 to wgbienie byoby dwa razy dusze).
a

b
Krawd przenikania powierzchni walca
nadal moe pasowa do wykonanego
konturu. Wystarczy odsun drugi koniec
walca nieco do gry (Z) i w bok (X)

Nowy,
bardziej
poprawny ksztat
wgbienia
przy
kabinie pilota

Zewntrzna
krawd wgbienia
raczej bez zmian

Rysunek 4.14.20 Analiza poprawionej powierzchni wgbienia

Wytocz okrg w walec, i dokonaj kilku "przymiarek", przesuwajc jego tylny przekrj. Okazuje si, e mona
uzyska niemal identyczn krawd przenikania z grzbietem kaduba, jak dotychczasowa. Wystarczy, by walec
by nieco odchylony na zewntrz (wzdu osi X) i do gry (wzdu osi Z) (Rysunek 4.14.20b). To bardzo dobra
wiadomo zachowanie tej krawdzi oznacza, e nie trzeba bdzie zmienia ani oszklenia grzbietu kaduba,
a ni jego ramki.
Teraz pozostaje wymieni dotychczasowe ciany wgbienia na nowe, pochodzce z przygotowanego przed
chwil walca. Zacznij od usunicia wszystkich starych cian (Rysunek 4.14.21a). Wstaw take (Loopcut) w powok walca kilka wrg. Umie je w takich miejscach, by dokadnie odpowiaday wrgom kaduba.
a

b
Wstaw (Loopcut) w powierzchni walca nowe
wrgi, by pasoway do wrg
kaduba

Usu
stare
wgbienia

Nowe
ciany
wgbienia

pozostawiony
fragment "walca"

ciany

Drobne nacicie (Knife)

Rysunek 4.14.21 Poprawka usunicie starych cian i przygotowanie nowych

Potem pozostaje usun niepotrzebne ciany walca, pozostawiajc tylko te wewntrz wgbienia (Rysunek
4.14.21b). Aby uzyska wzdu krawdzi regularny cig wskich cian czworoktnych, wykonaj w pozostawionych cianach pomocnicze nacicia (Knife).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

207

Rysunek 4.14.22a) pokazuje ukad cian po wczeniu nowej powierzchni do kaduba. Obyo si bez adnych
"efektw ubocznych" wgbienie jest regularne, nie wida adnych skaz ksztatu (Rysunek 4.14.22b):
a

Rysunek 4.14.22 Rezultat poprawki gbsze wycicie za kabin pilota

W ten sposb zakoczylimy wprowadzanie poprawki. Efekt finalny widziae ju na str. 198 jako pierwsz
ilustracj umieciem tam rendering ukoczonego oszklenia grzbietu kaduba.
Podsumownie

W tej sekcji wykonalimy wgbienie inn (nieco dokadniejsz) metod, ni wgbienie przed wlotem powietrza do chodnicy (por. str. 184). Metod tu zastosowan posuylimy si wczeniej do wykonania
szczegw (osony luf km, chwyt powietrza do sprarki) osony silnika;

Zawsze warto przechowywa "gadkie" (tzn. bez otworw i innych szczegw) wersje siatek kaduba.
Przydaj si pniej jako wzorzec do weryfikacji i poprawiania ksztatu wok otworw i innych detali.

Poznae szybk i prost metod uzyskiwania "fazek" na ostrych krawdziach ramek oszklenia (str. 204)

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

208

4.15

Twj pierwszy model

Osona kabiny pilota cz przednia

W tej sekcji uformujemy przedni cz kabiny. W P-40 zastosowano typowe dla tego okresu rozwizanie, zoone z wiatrochronu i odsuwanej do tyu owiewki (Rysunek 4.15.1):

Wiatrochron

Wewntrzne
wzmocnienie

Szyna owiewki

Ruchoma owiewka

Oprofilowanie

Rysunek 4.15.1 Elementy osony kabiny pilota

Kabina P-40B/C bya "odziedziczona" po P-36. By wic to do stary projekt gdzie z 1935r. Owiewka ma
bardzo typow konstrukcj to warstwa szka, wzmocniona od spodu i z wierzchu ramkami z blachy. Wiatrochron P-40 by uformowany z wygitego kawaka szka organicznego. Przymocowano je u gry do ram kabiny, a
u dou bezporednio do poszycia kaduba. Wzmocnieniem ramy wiatrochronu byy dwa wewntrzne "prty"
(tak je bd dalej nazywa). Miay do may przekrj, wic ich rola moga by podobna do szprych w kole rowerowym: przenosiy tylko obcienia rozcigajce. (Takie obcienie powodowa np. napr powietrza podczas
lotu). Do tych prtw od 1940r. przyczano szyby pancerne, ktrych konstruktorzy oryginalnie nie przewidzieli.
Wydaje mi si, e nie byo to do pewne mocowanie. Najlepiej wiadczy o tym fakt, e w kolejnej wersji samolotu (P-40D) cay wiatrochron uleg kompletnej przebudowie.
W naszym modelu wiatrochron i owiewk utworzymy podobnie jak oszklenie grzbietu kaduba, z dwch obiektw: warstwy szka oraz ramki. Dla uproszczenia nie dzielimy ramki na wewntrzn i zewntrzn jej ciany
bd przenika przez szko. Oczywicie, wykonamy take pozostae szczegy: prty, szyny, oprofilowanie.
Formowanie zacznij od przygotowania okrgu, ktry bdzie mia taki promie, jak grzbiet owiewki (Rysunek
4.15.2a) . Nastpnie "rozegnij" jego dolne wierzchoki w proste boki, i wytocz wzdu osi Y (Rysunek 4.15.2b):
a

Okrg zarys
grzbietu owiewki
kabiny pilota.

Wytoczony
fragment okrgu

Cz paska

Rysunek 4.15.2 Uformowanie podstawowego ksztatu owiewki


Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

209

Ksztat wiatrochronu zacznij ksztatowa od gry. Skopiuj wierzchoki grzbietu owiewki i utwrz z nich (poprzez
obrt) trzy kolejne wrgi zaokrglenia (Rysunek 4.15.3a). Pocz je nastpnie cianami:
a

b
Wrgi, uzyskane poprzez
skopiowanie i obrt grzbietu
owiewki
rodek obrotu pierwszych
dwch wrg
rodek obrotu trzeciej wrgi
Krawd przenikania z kadubem
powinna by tam,
gdzie
pokazuj
zdjcia
rodek
zmiany skali
uk nieco poszerzony w
kierunku poprzecznym (zmiana skali wzdu osi X)

uk trzeciej wrgi, wytoczony


wzdu
przedniej
krawdzi
wiatrochronu

Rysunek 4.15.3 Uformowanie wiatrochronu

Doln krawd wiatrochronu uzyskasz poprzez wytoczenie (wzdu obrysu szyby w rzucie z boku) ostatniej z
wrg zaokrglenia (Rysunek 4.15.3a). Powiksz nieco t doln wrg (rwno, wzgldem wszystkich osi) wzgldem rodka lecego na krawdzi wiatrochronu (Rysunek 4.15.3b). (Moesz atwo tam umieci kursor, zaznaczajc na chwil pooony tam wierzchoek i wywoujc polecenie Shift - S , CursorSelection). Wrg powiksz
tak, by krawd przecicia wiatrochronu z kadubem nabraa ksztatu widocznego na rysunkach i na zdjciach
samolotu. W kocowej fazie dopasowywania zacznij zmienia skal tylko wzdu osi X (przeksztacajc wrg z
uku we fragment elipsy).
Przed ostatecznym dopasowaniem trzeba jednak uzupeni ciany kaduba o fragment, ktrego do tej pory nie
uformowalimy. Wstaw (poprzez nacicie - Knife) w siatk kaduba dodatkow wrg, mniej wicej na wysokoci ramki wiatrochronu (Rysunek 4.15.4a). (Po naciciu upro ukad cian przy skrzydle, eliminujc niepotrzebne fragmenty przecitych trjktw.) Wytocz jednoczenie wzdu osi Y fragment naronika kaduba, tak
by znalaz si dokadnie ponad nacit wrg (Rysunek 4.15.4a):
a

Fragment
wytoczony
(Extrude) wzdu osi Y

Nacita
(Knife)
dodatkowa wrga
Uzupeniona ciana (do
przecicia z powierzchni
wiatrochronu)
W tym miejscu po naciciu usu niepotrzebne
wierzchoki
i
upro
ukad cian

Rysunek 4.15.4 Uzupenienie brakujcego fragmentu kaduba

Pocz przygotowane w ten sposb dwa odcinki wierzchokw w jedn wrg, tworzc brakujc cian
(Rysunek 4.15.4b). To obszar, na ktrym nastpi przecicie kaduba z wiatrochronem.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

210

Twj pierwszy model

Teraz moesz ju dokadnie dopasowa przedni krawd wiatrochronu. Okazuje si, e najwikszy wpyw na
ksztat linii przenikania z kadubem ma pojedynczy wierzchoek (Rysunek 4.15.5a). To bardzo uatwia dopasowanie przesu go wzdu osi X, a uzyskasz odpowiedni efekt.
a

b
Rozsu (Edge Slide) te
dwie krawdzie, by nieco
zwikszy promie zaokrglenia
na
"naroniku"
kaduba

Przesu ten wierzchoek


wzdu osi X, aby uzyska waciwy ksztat
wiatrochronu

Krawd
przenikania
wiatrochronu i kaduba
zgodna ze zdjciami

Rysunek 4.15.5 Dopasowywanie ksztatu wiatrochronu i kaduba

W ramach "kocowej kosmetyki" proponuj odrobin rozsun (Edge Slide) dwie linie wierzchokw po obu
stronach "naronika" kaduba (Rysunek 4.15.5b) . Zwikszysz w ten sposb promie zaokrglenia przekroju w
tym miejscu.
Oglny ksztat kabiny zosta uformowany, teraz czas na podzia i szczegy. Przygotowujc si do tego etapu,
odetnij (Knife) cz wiatrochronu zasonit przez kadub (Rysunek 4.15.6a). Zrb to tak, by nie powstaa adna szczelina pomidzy tymi dwoma powokami. Po przeciciu uzyskasz dodatkowy wierzchoek, ktry warto
przesun troch do przodu (Rysunek 4.15.6a):
a

b
Nacita krawd po
skopiowaniu powstanie z
niej ramka

Wycity (Knife) kontur


dolnej krawdzi, zbliony
do krawdzi kaduba

Dodatkowy wierzchoek

Tu zosta zmieniony
ukad krawdzi

Rysunek 4.15.6 Przygotowywanie ramki wiatrochronu

Kolejnym naciciem (Knife), wzdu krawdzi czcej wiatrochron i owiewk, utwrz przedni krawd przyszej ramki (Rysunek 4.15.6b) . Przy okazji zmie ukad cian u dou powoki, aby usun z niej przecity trjkt
(ten odcinek nie by zakrzywiony, a dodatkowe wierzchoki niepotrzebnie komplikowayby siatk).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

211

Odetnij (Knife) pod odpowiednim ktem tyln krawd owiewki (bya bardziej pochylona ni przednia). Kolejnym
naciciem nanie w jej pobliu krawd pomocnicz, nieco wsz od przyszej ramki (Rysunek 4.15.7a):
a

b
Owiewka bya z tyu
nieznacznie wsza i
nisza (o kilka mm)
Odstp
pomidzy
owiewk a grzbietem
kaduba - ok. 1cm

Odcita,
tylna
krawd owiewki

Krawd pomocnicza

Rysunek 4.15.7 Nadawanie ostatecznego ksztatu owiewce

Po naciciu odsu (Shrink/Fatten) do wntrza tyln krawd o przyblion grubo ramki (ok. 0.08 jedn.
8mm). W ten sposb symulujesz przysz grubo owiewki. Potem dopasuj tyln krawd do grzbietu kaduba.
Pozostaw pomidzy owiewk i kadubem szczelin o gruboci ok. 0.1 jednostki Blendera (1 cm). Wydaje mi si,
e taki wanie dystans jest widoczny na zdjciach tego fragmentu samolotu.

Tylny przekrj owiewki by nieznacznie wszy i niszy od przedniego (dosownie o kilka milimetrw). Na
mniejsz wysoko wskazuje lekkie pochylenie grnej krawdzi szka w rzucie z boku. (Wydaje si by
take widoczne na zdjciach). Na mniejsz szeroko maa "falbanka" blachy wok szyny, po ktrej poruszaa si owiewka (por. str. 208, Rysunek 4.15.1 oraz str. 215, Rysunek 4.15.15b)

Po dopasowaniu tylnej krawdzi owiewki do kaduba nadszed czas na podzia uformowanej powoki kabiny na
dwie podstawowe czci. Zaznacz i oddziel (Separate) owiewk od wiatrochronu (Rysunek 4.15.8):

Wiatrochron
B.320.WindshGlass

Owiewka
B.325.CanopyGlass

Rysunek 4.15.8 Podzia oszklenia na wiatrochron i owiewk

Rysunek 4.15.8 podaje, jakie naley nada nazwy obydwu obiektom. Po pogrubieniu bd peni rol powierzchni ze szka organicznego.
Czas przystpi do formowania ramki wiatrochronu. Skopiuj (Duplicate) B.320.WindshGlass w nowy obiekt
B.330.WindshFrame. Potem usu z tej nowej powoki niepotrzebne ciany (Rysunek 4.15.9a). Ramk wiatrochronu pogrub "na grubsz blach" (0.02 jedn. Blendera 2mm). Tyln krawd potraktuj inaczej: wytocz
grny uk tak, by wyglda jak grubsze ebro. Boczne supki jak lite prty, o przekroju klina i szerokoci ok. 1
cm (Rysunek 4.15.9a). Dodaj te u gry spaszczon na obydwu kocach rurk (Rysunek 4.15.9c). Sdz, e
lepiej zrobi z niej oddzielny obiekt (B.331.WindshTube). (Ze zdj wynika, e w odrnieniu od reszty owiewki
bya w naturalnym kolorze metalu.)

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

212

Twj pierwszy model

Rurka
aluminiowa,
spaszczona
na
kocach

B.332.WindshTube.
(Dodatkowe usztywnienie wiatrochronu)

Wydzielona
ramka
wiatrochronu
B.330.WindshFrame

Ramka po pogrubieniu wytaczanie


wzmocnienia
tylnej
krawdzi

Rysunek 4.15.9 Wydzielenie i uformowanie ramki wiatrochronu

Ramka wiatrochronu miaa take doln, niewidoczn cz (Rysunek 4.15.10a). Ten fragment peni jednocze1
nie rol wzmocnienia krawdzi poszycia kaduba . Aby j uzyska, wytocz prostoktny przekrj wzdu krawdzi przenikania wiatrochronu i kaduba. Kada wrga uzyskanej w ten sposb powoki jest inaczej zorientowana
w przestrzeni (Rysunek 4.15.10b):
a

Wewntrzny prt
B.333.R.WindshWire

Dolna krawd to profil prostoktny,


wytaczany wzdu krawdzi przenikania
wiatrochronu i kaduba

Wzmocnienie
dolnej
krawdzi
wiatrochronu
(poczenia z kadubem)

Rysunek 4.15.10 Dodanie dalszych elementw ramki wiatrochronu

Jest z tym troch roboty przed kadym kolejnym wytoczeniem trzeba zmienia projekcj, ustawiajc j prostopadle do kolejnej ciany wiatrochronu. Potem trzeba jeszcze poprawi zewntrzny obrys tak, by lea dokadnie na paszczynie szka wiatrochronu. (Nie powinien ani wystawa, ani by szczeglnie zagbiony.)
Uformowanie tego fragmentu, wraz z dopasowaniem do powierzchni wiatrochronu, zajo mi jak godzin. By
moe istnieje atwiejszy sposb, by uzyska tak "pogit rur". Sdz jednak, e stracibym wicej czasu na
eksperymenty, ni zuyem na jej wykonanie opisan metod.
Po uformowaniu dolnej czci ramy wiatrochronu wstaw w ni dwa wewntrzne prty (Rysunek 4.15.10a) . Wykonaj je jako oddzielne obiekty, i nadaj im nazwy B.333.R.WindshWire i B.333.L.WindshWire. rodkiem kadego prta uczy jego grny koniec. To uatwi pniejsze dopasowywania do spodu ramki wystarczy je obrci wok globalnej osi X.

Pamitaj: w takich cienkociennych konstrukcjach, jak lotnicze, krawd kadego otworu musi mie wzmocnienie. ("Inaczej jest to bd w
sztuce" tak byo napisane o tym w podrczniku, z ktrego korzystalimy w czasie studiw.) Jeeli nie widzisz go na planach szukaj na
zdjciach, a na pewno znajdziesz!

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

213

Dla atwiejszego odrnienia od kaduba (na czas pracy) nadaem ramce kontrastowy, sztuczny kolor (przypisaem jej materia Artifical). Teraz dopasuj kadub do ramki wiatrochronu: wkomponuj w jego siatk krawd przecicia z wiatrochronem (Knife, a pniej reorganizacja cian). Bdzie to przednia krawd otworu kabiny. Wytocz take boczne zakoczenia cian kaduba (Rysunek 4.15.11):

Krawd przenikania
szka wiatrochronu z
kadubem
zostaa
wkomponowana
w
siatk

Zakoczenie krawdzi
otworu kabiny

Wytoczona, pancerna
pyta za gow pilota

Rysunek 4.15.11 Modyfikacja siatki kaduba wok kabiny

Przy okazji mona zamkn cian otwr, ziejcy do tej pory z tyu, za kabin. Umie tam (poprzez wytoczenie, a potem zmian skali nowej krawdzi wzdu osi X do zera) grn cz pancernej pyty, osaniajcej pilota
(Rysunek 4.15.11).
Wrmy jeszcze na chwil do wiatrochronu. Z analizy zdj wynika, e jego wewntrzne prty biegy rwnolegle
do powierzchni szka. Sprawd to, przykadajc w ich paszczynie utworzon na chwil pask powierzchni
(Rysunek 4.15.12a). W moim przypadku okazao si konieczne poprawienie kta pochylenia supka. W efekcie
jego "gniazdo" stao si o wiele bardziej odlege od ramki. Trzeba byo "wycign" tyln powierzchni w masywne zgrubienie (Rysunek 4.15.12b) . Takie wanie due zgrubienie wida take na zdjciach z wntrza kabiny P-40 B/C. Na szczcie nie miao to wpywu na przedni krawd ramy, dopasowan do wiatrochronu i kaduba. (Dopki dodajesz nowe wierzchoki wycznie na tylnej krawdzi ramki, ksztat ciany przedniej pozostaje
niezmienny).
a

Prty biegy rwnolegle


do powierzchni szka
wiatrochronu

b
Supek wiatrochronu
wystawa na zewntrz
obrysu kaduba!

Przesunite
"gniazdo"
prta
Pomocnicza
paszczyzna

Masywne "gniazdo"
prta

Pomidzy ramk wiatrochronu


a poszyciem kaduba pozostaw
wsk szczelin "na grubo szka"

Rysunek 4.15.12 Szczegy ramki wiatrochronu

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

214

Twj pierwszy model

Pozostaw pomidzy ramk a powierzchni kaduba niewielk szczelin na grubo szka wiatrochronu
(Rysunek 4.15.12b). Zwr take uwag, e dolny koniec supka wiatrochronu wystaje poza obrys kaduba (tak
wanie byo w P-36 i P-40B/C).
Aby ten wystajcy koniec zasoni, konstruktorzy naoyli na ten fragment niewielk "atk" z wygitej blachy.
Utwrzmy j take. Najprociej jest go wykona, zaczynajc od uformowania paskiej pytki o obrysie takim, jaki
atka miaa z boku (Rysunek 4.15.13a). Potem wystarczy poprzesuwa wierzchoki tej powoki wzdu osi X,
"ukadajc" je na powierzchni kaduba (Rysunek 4.15.13b):
a

Pocztkowy etap formowania "atki" "paska


pytka", o obrysie takim,
jak rzut z boku

Gotowa "atka" po dosuniciu


wierzchokw (wzdu osi X)
do powierzchni kaduba

Rysunek 4.15.13 Dodanie "atki", zasaniajcej wystajc ramk wiatrochronu

Kolejnym elementem jest szyna, po ktrej przesuwaa si owiewka kabiny pilota (B.337.CanopyRail) . Aby j
wyrni, przypisaem temu obiektowi, podobnie jak ramce wiatrochronu, materia o kolorze czerwonym
(Artifical) (Rysunek 4.15.14a). W oryginalnej konstrukcji by to wygity w przekrj litery "T", wzmocniony pasek
1

duralu . Mimo naszych stara zachowania na wysokoci kabiny staej szerokoci kaduba, w poowie oszklenia
za kabin pilota kadub jest nieco wszy. Koniec zupenie prostej szyny odstaje jego powierzchni na jaki centymetr. Na szczcie, na zdjciach z rekonstrukcji P-36 wida, e szyna bya lekko wygita do dou. (P-36 mia
taki sam ty, jak P-40B/C.) Geometrycznie to bardzo wane, bo nawet 1-2 cm niej kadub by szerszy, i tak
uksztatowane szyny mogy zachowa sta szeroko (Rysunek 4.15.14b):
a

Szyna, po ktrej poruszaa si owiewka kabiny


pilota

Szyna jest za
kabin nieco
wygita
do
dou

Rysunek 4.15.14 Szyna owiewki kabiny

W P-36 cz za kabin pilota nie miaa przekroju "T". Na zdjciach z rekonstrukcji francuskiego Curtiss Hawk 75, to szyna o niewielkim
przekroju w ksztacie litery "C". P-40 mia odrobin inny ksztat dolnej czci owiewki kabiny, i troch inn szyn. Niestety, na adnym zdjciu nie wida jej tylnej czci dokadnie, wic nie mona orzec, czy dalej miaa przekrj "T", jak cz przednia. Zaoyem, e miaa.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

215

Szyn owiewki ju stworzylimy, teraz czas na jej ramk. Utwrz nowy obiekt B.335.CanopyFrame poprzez powielenie (Duplicate) powierzchni "szka", czyli przygotowanego wczeniej (str. 211) obiektu
B.225.CanopyGlass. Aby atwiej byo "trafi" liniami wierzchokw w ukad ramek, zag siatk nowo utworzonego obiektu (Subsurf:Apply, z Subsurf:Level ustawionym na 1). Rysunek 4.15.15a pokazuje zagszczon siatk. Uformowany jest tu ju take dolny fragment ramki. (Wyglda mi to na co w rodzaju osony poruszajcego
1
si po szynach "wzka", do ktrego bya przyczepiona reszta konstrukcji .)
a

Dwukrotnie
zagszczona
siatka
(Subsurf:Apply)

Owiewka z tyu bya nieco wsza


ni z przodu std wypuko
wok szyny ("falbanka").

Pokrywa "wzka"
u dou owiewki

Rysunek 4.15.15 Ramka owiewki kabiny pocztkowe etapy formowania

Zwr uwag na narastajc wzdu dolnej krawdzi ramki "falbank", kryjc krawd szyny (Rysunek
4.15.15b). Jest widoczna na wszystkich zdjciach. (Sdz, e wiadczy o niewielkim zaweniu tyu owiewki.)
Po przygotowaniu siatki mona na niej naci (Knife) krawdzie ramek owiewki (Rysunek 4.15.16):
Krawdzie ramek, naniesione
(wraz z "fazkami") na siatk

Rysunek 4.15.16 Przygotowanie zarysu wewntrznych krawdzi ramki

Ukone "fazki" w naronikach ramek dodaj na samym kocu, zastpujc znajdujc si w tych miejscach cian prostoktn dwoma trjktnymi.
Teraz usu wierzchoki ze rodka otworw i pogrub (Solidify Selection) ca ramk do wewntrz o jakie 0.08
jednostki Blendera (8 mm) (Rysunek 4.15.17). Zakadam, e grubo caego "sandwicza": ramka zewntrzna,

P-36 mia nieco inn, jednoczciow konstrukcj owiewki. Nie wystpowa w niej podzia na "wzek" i reszt ramki, nie miaa take wystajcego z tyu kawaka blachy, zasaniajcego fragment szyny za owiewk. Owiewka P-36 nie miaa take charakterystycznych dla P-40
"fazek" w naronikach ramki.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

216

Twj pierwszy model

szko organiczne, ramka wewntrzna, miaa grubo 8mm. Rwnie dobrze mogo to by 9, 10 czy 11mm
trudno to dokadniej ustali na podstawie zdj.

Wyostrzone
krawdzie
naronikw

Rysunek 4.15.17 Ramka po usuniciu wntrza otworw i pogrubieniu

Owiewki P-36 i P-40 miay ciekawe rozwizanie awaryjne lewy segment oszklenia mg by uchylony do
1
gry . Wygldao to tak, e wewntrz ramki owiewki bya wkomponowana druga, ciesza ramka, do ktrej
przymocowano oszklenie (Rysunek 4.15.18a) . Po przejrzeniu zdj doszedem do wniosku, e oglna szeroko "paskw" ramki z lewej i z prawej strony jest identyczna. Dziki temu moemy pozostawi zastosowany do
tej siatki modyfikator Mirror, i dalej ksztatowa tylko symetryczn poow siatki. Zdecydowaem si tylko nanie (Loopcut) dodatkowe linie wierzchokw tam, gdzie wystpoway krawdzie uchylanej ramki. Przydadz
si, gdyby chcia uszczegowi model.
a

b
O
uchylanej
czci owiewki

Wytoczona
wrga,
usztywniajca owiewk

Krawd uchylanej
czci owiewki

Rysunek 4.15.18 Dalsze szczegy ramki owiewki kabiny


2

Na przedniej krawdzi owiewki znajdowaa si wrga, usztywniajca jej konstrukcj . Nanie (Loopcut) na doln
powierzchni dwie pooone blisko siebie rzdy wierzchokw. Nastpnie wytocz je (jako region) i odsu do
wntrza owiewki (Shrink/Fatten) (Rysunek 4.15.18b).
1

Nie znam innego myliwca z tego okresu, ktry miaby tak "ostatni desk ratunku". Odsuwane owiewki miay tendencj do blokowania
si w sytuacjach awaryjnych, np. podczas kapotau. Wydosta si z zamknitej kabiny dolnopata lecego "na plecach" na pewno nie jest
atwo, nawet gdy owiewka daje si odsun do tyu. Wydaje mi si, e ostatnie miejsce pod wzgldem bezpieczestwa po kapotau zajmuje
Messerschmitt 109. Nie do, e bardzo wskie podwozie byo wrcz zaproszeniem do takiego wypadku, to Me-109 mia kabin odchylan
w bok...
2
W jednej z muzealnych rekonstrukcji P-40B nie wystpuje, ale jest widoczna w innym egzemplarzu, nadal zdolnym do lotu.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

217

Ramka owiewki jest ju gotowa. Pozostao ju tylko jest pogrubienie powok oszklenia (B.320.WindshGlass i
B.325.CanopyGlass). Zrb to za pomoc skryptu Solidify Selection (Rysunek 4.15.19):

Druga powoka, uzyskana


za pomoc skryptu Solidify
Selection

Rysunek 4.15.19 Ostatnia czynno pogrubienie powierzchni szka kabiny

Przyjem, e grubo szka wynosia 4mm (0.04 jednostki Blendera). Oczywicie, to tylko moje przypuszczenie
rwnie dobrze mogo to by 3 lub 6mm.
B.325.CanopyGlass

B.332. WindshTube

B.335.CanopyFrame
B.320.WindshGlass
B.333.L.WindshWire

B.310.RearGlass

B.315.RearFrame
B.331.L.Patch

B.337.L.CanopyRail

Rysunek 4.15.20 Gotowa osona kabiny wyliczenie elementw

Rysunek 4.15.20 pokazuje gotow oson kabiny. Na koniec kadego etapu warto uporzdkowa wzajemne
przypisanie obiektw (relacje Parent) oraz przypisanie do warstw. Powierzchnie szklane (B.320.WindscrGlass,
B.325.CanopyGlass, B.310.L/R.RearGlass) umie na odrbnej warstwie ( M , str. 811) aby, w razie potrzeby, szybko je ukry. Proponuj, aby to bya warstwa 16. Pozostae elementy ramek kabiny (Rysunek 4.15.20)
umie na drugiej warstwie: 17.
Cao skada si z dziesiciu elementw, wic warto j zawczasu poczy w hierarchi, aby nic si nie "zgubio". Proponuj przypisa "szka" do odpowiednich ramek (B.320.WindshGlass do B.330.WindshFrame,
B.325.CanopyGlass do B.335.CanopyFrame, a B.310.L/R.RearGlass do B.315.L/R.RearFrame). Potem
kad z ramek przypisz do kaduba (B.300.Fuselage). Do ramki wiatrochronu (B.330.WindshFrame) przypisz
take jego wzmocnienia (B.333.L/R.WindshWire, B.332.WindscrTube). Bezporednio do kaduba
(B.300.Fuselage) przypisz "atki" (B.331.L/R.Patch) oraz szyny owiewki (B.337.L/R.CanopyRail).
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

218

Twj pierwszy model

Przygotowujc si do tematu nastpnej sekcji, powtrnie przegldaem zdjcia kabiny P-40. Im duej si w nie
wpatrywaem, tym wicej dostrzegaem niedokadnoci w modelu, ktry wykonalimy. Nie s due, a tego typu
niewielkie poprawki s norm na kadym etapie pracy. Omawiam je dopiero teraz, abycie nie sdzili, e jestem
nieomylny . Zacznijmy od bocznej krawdzi kabiny: powinna by nieco wyej (Rysunek 4.15.21a):
a

Ta krawd ramki
bya nieco niej

Krawd kaduba i szyny


owiewki s nieco wyej

"Falbanka" na owiewce
miaa mniejsz grubo i
bardziej ostre krawdzie

Rysunek 4.15.21 Podniesienie krawdzi kabiny i poprawki w ramce owiewki

(Ze zdj wynika, e szyna owiewki bya niemal na takiej samej wysokoci, co grna krawd "atki", a w naszym modelu bya nieco niej). Trzeba byo wic podnie do gry i szyny, i krawd kaduba o jakie 0.08 jednostki Blendera. To z kolei spowodowao konieczno podniesienia do gry "stopki" ramki wiatrochronu aby
nadal opieraa si o krawd kaduba, a nie "tona" w jego wntrzu.
Poprawek wymagaa take ramka owiewki kabiny (Rysunek 4.15.21b) . Zdjcia pokazuj, e "falbanka" ponad
krawdzi szyny miaa mniejsz grubo, ni jej nadalimy w poprzedniej sekcji. Jej krawdzie byy take raczej
ostre, a nie zaokrglone. Nie "rozmywaa" si zupenie z przodu owiewki, jak zaoylimy poprzednio. Poza tym
dolna ramka oszklenia bya pooona nieco niej (o ok. 0.1 jednostki Blendera). (Wyszo mi to z porwnania
proporcji wysokoci ramki pod i ponad "falbank").
Zdjcia pokazay take, e ksztat dolnej ramki wiatrochronu, wykonany w poprzedniej sekcji, by prawidowy
ale dla wersji poprzedzajcej P-40B! Oznaczano j jako P-40 (bez adnej litery) lub Tomahawk I, i produkowano
w 1940r. Podobnie jak P-36, nie miaa opancerzenia. Wraz z dodaniem przedniej szyby pancernej w P-40B,
ramka wiatrochronu ulega zmianie. Pojawio si na niej wybrzuszenie, pokryte z zewntrz wygitym poszyciem
kaduba (Rysunek 4.15.22a) :
a

Wygity
koniec
Prt: przesunity
do przodu

Wybrzuszenia
ramki
wiatrochronu, wprowadzone w P-40B
Poprzednia
o prta

Wygity
koniec

Rysunek 4.15.22 Poprawki w wok wiatrochronu

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

219

Pojcia nie mam, co mogo by przyczyn takiej modyfikacji: zwikszone obcienie ramy przez szyb pancern? Dowiadczenia z eksploatacji? Trzeba jednak ten szczeg odwzorowa. Zaczem od wzmacniajcych
wiatrochron prtw. Obserwujc ich mocowanie w ramce, doszedem do wniosku, e miay wygite koce. Pozwolio to przesun je nieco do przodu (Rysunek 4.15.22b), i zmniejszy pochylenie ich "gniazd" w ramce.
Dziki temu zaczy wyglda jak na zdjciu (Rysunek 4.15.23a).
a

Wygita
powoka
kaduba

Grna krawd kabiny


staa si zupenie paska

Kilka przekrojw
ramki, przesunitych do gry
Wygita powoka
kaduba

Rysunek 4.15.23 Poprawki w wiatrochronu zmiana ksztatu ramki i kaduba

Ze zmian ksztatu samej ramki byo troch roboty. Po przesuniciu odpowiednich sekcji do gry, naleao je
powtrnie dopasowa do powierzchni wiatrochronu. Potem trzeba byo bardziej wygi powok kaduba, aby
pokry zmieniony ksztat ramki (Rysunek 4.15.23a). W rezultacie zagite poszycie kaduba tworzy w rzucie z
przodu lini prost (Rysunek 4.15.23b).
Podsumownie

Osona kabiny jest pierwszym przykadem zespou, ktry jest zoony z wikszej liczby elementw. Pamitaj, aby od razu zadba o nadanie caoci waciwej hierarchii (relacjami Parent).

Oszklenie kabiny zawsze warto trzyma na osobnej warstwie. W trybie wywietlania Solid, w ktrym zazwyczaj pracujesz, powoka oszklenia jest nieprzejrzysta. Zasania wiele szczegw ramki, ktre czsto
bdziesz chcia widzie, chociaby podczas prac nad wntrzem kabiny. Co chwila bdziesz potrzebowa
zmieni widoczno powok oszklenia. Wczenie/wyczenie widocznoci warstwy jest tu najprostszym
rozwizaniem.

W trakcie prac, opisanych w tej sekcji, wykorzystywalimy poznane wczeniej techniki formowania. Nie
pojawio si ju nic nowego. To wskazuje, e zdobye ju duo dowiadczenia!

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

220

4.16

Twj pierwszy model

Kabina ciany wewntrzne

Wntrze kabiny fotel pilota, tablic przyrzdw, szyb pancern, zagwek wykonamy pniej, na etapie
uzupeniania drobnych czci. Teraz warto przygotowa ciany kabiny pilota. Wrgi i podunice, biegnce wewntrz kabiny, speni rol "kratki", ktra pozwoli nam lepiej porwna ze zdjciami wzajemne proporcje poszczeglnych elementw. Gdy usztywnienia ciany bd wyglda jak na fotografiach, wyposaenie, ktre
umiecimy pniej wewntrz kabiny, take powinno mie poprawne rozmiary.
Przebieg podunic i wrg najlepiej rozpozna, ledzc linie nitw na kadubie. Ukad tych linii, narysowany na
planach koniecznie skonfrontuj ze zdjciami czasami znajdziesz rnice! Rysunek 4.16.1 pokazuje linie podunic i wrg, jaki posiada P-40B/C (i P-36):

cianki widoczne na zdjciach, ale bez penego szwu


na kadubie

Wzmocniona podunica

Wzmocniona wrga

Wzmocnienie otworu pata

Rysunek 4.16.1 Okrelanie przebiegu wrg i podunic na podstawie linii nitw na kadubie

Wrd wrg, ktre narysowaem, s dwie oznaczone kolorem czerwonym (Rysunek 4.16.1). Wrgi te s widoczne na zdjciach wntrza kabiny, ale nie maj "swojego" szwu nitw na zewntrz. Przypuszczam, e by to
rodzaj "cianek wewntrznych", przymocowanych nie do poszycia, tylko do podunic kaduba. Wewntrz kabiny
nie odrniaj si od innych wrg, wic zamodelujemy je w ten sam sposb, co pozostae.
Skopiuj ty kaduba (B.300.Fuselage) w nowy obiekt. Nadaj mu nazw B.301.Cockpit.001 i umie na warstwie
nr 17 (na innej ni kadub). Usu niepotrzebny ogon, pozostawiajc tylko otoczenie kabiny (Rysunek 4.16.2a):
a

b
Kopia fragmentu
oryginalnej siatki
kaduba

Rysunek 4.16.2 Uproszczenie siatki wewntrznej ciany kabiny

Siatka
po
uproszczeniu

Krawd poczenia z patem


oddzielona od reszty siatki

Upro t siatk (usuwajc niektre wierzchoki i tworzc nowe ciany). Przygotuj j tak, by zawieraa wycznie
ciany czworoktne (Rysunek 4.16.2b). Aby to osign, po prostu odcz take od siatki doln krawd.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

221

W tak przygotowanej siatce natnij (Knife) kolejne wrgi tam, gdzie powinny si znajdowa. Wikszo podunic
jest niemal na poprawny miejscu popraw tylko niektre z nich drobnymi przesuniciami (Edge Slide)
(Rysunek 4.16.3):
ciany trjktne pozostay
tylko pomidzy tymi dwoma
wrgami

Podunica przesunita
poleceniem Edge Slide

Nowe wrga (nacita


poleceniem Knife)

Te
dwa
wierzchoki
dodamy pniej gdy
wie si to z powstaniem cian trjktnych

Ta podunica zostaa nacita


(Knife) tak, by biega rwnolegle
do powierzchni pata

Rysunek 4.16.3 Gotowy ukad wrg i podunic wewntrznych cian kabiny

Sprawd, czy ksztat powoki nie uleg deformacjom w wyniku wprowadzonych zmian. Wcz widoczno warstwy z powok kaduba (B.300.Fuselage). Aby atwiej dostrzec rnic, zmie barw obiektu
B.301.Cockpit.001 na czerwon (materia Artifical) (Rysunek 4.16.4a):
a

Uzgadnianie
ksztatu powoki
cian z powok
kaduba

Odsunite (Shrink/Fatten)
ciany wewntrzne (o
"grubo blachy" 2 mm

Rysunek 4.16.4 Uzgodnienie ksztatu i odsunicie cian wewntrznych

Gdy wszystko si zgadza, odsu (Shrink/Fatten) powok wntrza kabiny od powierzchni kaduba o "grubo
blachy" 0.02 jednostki Blendera. Przyjrzyj si, patrzc wzdu krawdzi, czy odsunicie nastpio rzeczywicie wszdzie, na tak sam odlego (Rysunek 4.16.4b). Potem mona z powrotem ukry warstw z powok
kaduba.
Ostatnia wrga kabiny bya lit pyt pancern. Grny fragment ciany pancernej by ju uformowany wczeniej,
podczas prac nad oson kabiny. Proponuj potraktowa j jako zamykajc cian, i wytoczy reszt z dotychczasowej, ostatniej krawdzi siatki. Wystarczy zmieni now ostatni krawd w lini prost, zmieniajc jej
skal wzdu osi X do zera (Rysunek 4.16.5a). Potem pozostaje uzupeni brakujc cian (Rysunek 4.16.5b).
Zwr uwag na wsk "zakadk", jak pozostawiem wzdu grnej krawdzi pyty. To zabezpieczenie przed
powstaniem przypadkowej szczeliny pomidzy wewntrzn cian kabiny i poszyciem kaduba.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

222

Twj pierwszy model

"Zakadka" jest pozostawiona tylko wok grnej


czci ciany

Fragment
uformowany
wczeniej

Podstawowa
paszczyzna
jest
uzyskana
poprzez
wytoczenie i zmian skali
ostatniej krawdzi (do zera)

Potem wystarczy uzupeni


brakujc cian, czc
grn cz z doln

Rysunek 4.16.5 Utworzenie tylnej ciany kabiny

Wzdu wewntrznych cian kaduba biegy wrgi i podunice. Zacznijmy od wykonania podunic: skopiuj siatk cian kabiny w nowy obiekt (B.301.Cockpit.002). Powiel (poleceniem Loopcut) linie podunic. Zrb to tak,
by odpowiednie linie byy od siebie odlege o grubo podunicy (Rysunek 4.16.6):

Gwna podunica bya zamknit "skrzynk" z blachy

Pozostae
podunice
miay niewielk grubo

Kada podunica zostaa


zdublowana (Loopcut)

Rysunek 4.16.6 Kopia cian kabiny, przygotowana do przeksztacenia w podunice

Po zdublowaniu linii podunic naley sprawdzi, czy adna jej cz nie wystaje poza powok kaduba. Dwa
rzdy wierzchokw, umieszczone blisko siebie, daj efekt podobny do ostrej krawdzi (Rysunek 4.16.7a). W
zwizku z tym zazwyczaj trzeba troch zsun boki siatki wzdu osi X (Rysunek 4.16.7b). (Nowe linie zmieniy
jej ksztat, staa si bardziej wypuka i wida je ponad powierzchni kaduba):
a

Podwjne linie wierzchokw dziaaj jak


ostre krawdzie

W wyniku "wyostrzenia" krawdzie wystaj


ponad
powierzchni
kaduba.
Trzeba je "zsun",
wzdu osi X.

Rysunek 4.16.7 Kopia cian kabiny, przygotowana do przeksztacenia w podunice


Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

223

Po przygotowaniu powoki podstawy czas na wytoczenie z niej podunic. Zaznacz obszar podunicy (moesz
take kilka naraz) (Rysunek 4.16.8a). Nastpnie wytocz je do wntrza (Extrude:Region) i masz ksztat podunicy (Rysunek 4.16.8b):
a

b
Wytoczony obszar
(Extrude:Region)

Obszary, zaznaczone
do wytoczenia

Rysunek 4.16.8 Wytaczanie podunicy

Tak jak powiedziaem, moesz take wytacza kilka elementw jednoczenie. Przydatne jest wwczas wstawienie (Loopcut) pomidzy wytaczanymi obszarami po dodatkowym rzdzie wierzchokw (bez jakiegokolwiek
ksztatowania) (Rysunek 4.16.9a):
b

Zaznaczone
obszary

Pomocnicze
linie (Loopcut)

Po
usuniciu
niepotrzebnych
wierzchokw

Wytoczone
podunice

Rysunek 4.16.9 Formowanie podunic

Te pomocnicze rzdy wierzchokw pozwalaj poprawnie zaznaczy naraz kilka obszarw do wytoczenia.
Rysunek 4.16.9b pokazuje jednoczesne wytoczenie czterech podunic. Mona tak robi, gdy wszystkie byy
zorientowane w ten sam sposb, i miay tak sam szeroko. Potem wystarczy usun niepotrzebne krawdzie i wierzchoki (bardzo to uatwiaj dodane przed chwil dodatkowe linie siatki) (Rysunek 4.16.9c).
W podobny sposb formujemy zesp wrg, z tym e tu po wytoczeniu wierzchoki lepiej jest odsun od cian
poleceniem Shrink/Fatten (Rysunek 4.16.10) :

Wierzchoki
odsunite
poleceniem
Shrink/Fatten

Obszary,
zaznaczone
do wytoczenia

Rysunek 4.16.10 Formowanie wrg


Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

224

Twj pierwszy model

Rysunek 4.16.11a pokazuje wytoczone wrgi, po "uwolnieniu" od niepotrzebnych wierzchokw. Nie wyglda to
specjalnie realistycznie, prawda? Ale chwileczk: teraz wcz warstw z podunicami (Rysunek 4.16.11b).
Prawda, e to zoenie przypomina ju szkielet prawdziwego samolotu?
b

Rysunek 4.16.11 Zoenie wrg i podunic

Wcz jeszcze warstw z wewntrzn i zewntrzn cian kaduba (Rysunek 4.16.12a) . (Zmieniem kolor wewntrznych cian na neutralny, by szkielet by bardziej wyrany. Prawda, e cao wyglda do realistycznie?
a

b
Takie
"nieadne"
przenikanie z ram
wiatrochronu
jest
dopuszczalne

Dla
kontrastu
zmieniem materia
cian na "neutralny"

Dwa dodatkowe wierzchoki, "atajce" luk


pomidzy cian i ram
wiatrochronu

Rysunek 4.16.12 Poczenie z wewntrznymi cianami kabiny

Proponuj tak j ju pozostawi. Gdyby chcia dokadniej cyzelowa ten fragment, naleaoby doda wzdu
kadej podunicy i wrgi paskie pasy blachy, za pomoc ktrych byy przynitowane do kaduba. (Podunice
miay przekrj poprzeczny w ksztacie litery "L", i byy do wskie. Wrgi miay przekrj w ksztacie litery "U",
z dwoma dodatkowymi, poziomymi paskami u kocw). Nim zabierzesz si za t prac, warto aby wiedzia, e
wntrze kabiny jest zawsze na ostatecznych renderingach mniej widoczne. Wynika to z stosunkowo maych
rozmiarw elementw wntrza, obecnoci szyb, oraz kta ustawienia kamery. Jeeli wic nie przewidujesz jakich szczegowych uj kabiny nie ma sensu odtwarza jej zbyt szczegowo.
Rysunek 4.16.12b pokazuje drobny szczeg, ktry pozostawiem na sam koniec: w wyniku upraszczania cian
ukadu pozostaa szczelina pomidzy wewntrzn cian kabiny, a ram wiatrochronu. Teraz, po wydzieleniu i
utworzeniu wrg i podunic, z powrotem mona odrobin skomplikowa siatk cian wewntrznych, by t
szczelin "zaata". Wystarczy doda dwie ciany, oparte o dwa dodatkowe wierzchoki.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

225

Skoro ju o mowa o ramce wiatrochronu (B.320.WindscrFrame), to pozostaa na niej do wykonania charakterystyczna "wypustka" (Rysunek 4.16.13). Ten element pojawi si wraz ze zmian ksztatu ramki w P-40B/C.
Wyranie stanowi dodatkowe mocowanie ramki do wrgi kaduba. Nie chciaem go dodawa "na lepo" w poprzedniej sekcji, nie wiedzc do koca , gdzie i w jakim rozmiarze pojawi si wrga. Teraz ju mona byo to
zrobi:

Wypustka, czca ram wiatrochronu z jednym z eber kaduba

Rysunek 4.16.13 Poczenie z wewntrznymi cianami kabiny

Rysunek 4.16.13 pokazuje uformowan "wypustk" ramy wiatrochronu. Jej ksztat i rozmiar staraem si ustali
na podstawie nielicznych zdj z Internetu, na ktrych wida fragmenty wntrza kabiny P-40B/C. W ten sposb
uzupenilimy o ostatni element cz, rozpoczt w poprzedniej sekcji. Swoj drog ta rama miaa bardzo
"pogity" ksztat. Nie zdziwibym si, gdyby jej dolna cz okazaa si jakim aluminiowym odlewem lub odkuwk.
Po zakoczeniu formowania warto zadba o zbudowanie odpowiedniej hierarchii czci. Przypisz wrgi
(B.301.Cockpit.003) i podunice (B.301.Cockpit.002) do wewntrznych cian kabiny (B.301.Cockpit.001).
Same wewntrzne ciany przypisz do kaduba (B.300.Fuselage). Podczas tworzenia kady ze skadnikw
ciany, wrgi i podunice byy umieszczone na innej warstwie. Teraz umie je na jednej powiedzmy warstwie nr 17. (Zewntrzna powierzchnia kaduba jest na warstwie nr 7, wydaje mi si, e w ten sposb bdziesz
mg wzrokowo zapamita, e wewntrzne szczegy s na warstwie "o rzd niszej").
Na tym zakoczylimy (na razie) prace nad kabin. Powrcimy do niej, gdy bdziemy uzupenia nasz model o
1

drobne detale . Jak si domylasz, kabina pilota moe zawiera ich cae mnstwo!
Podsumownie

Wewntrzne ciany kabiny, wraz z wrgami i podunicami, warto uformowa jednoczenie z kadubem.
Podczas pracy nad nimi moesz dostrzec jaki bd w ksztacie dotychczas uformowanych powok. Lepiej
poprawi go teraz, nim "obronie" w dalsze szczegy i bdzie jeszcze trudniejszy do zmiany!

W tej sekcji poznae szybki sposb formowania caych zespow wrgi i podunic poprzez wytaczanie
regionem. Elementy uformowane w ten sposb od razu s dokadnie dopasowane do zewntrznych cian
konstrukcji. W przyszoci ta metoda moe Ci pozwoli nie tylko tworzy wntrze kabiny, ale ca struktur
patowca. (W Internecie mona znale kilka takich, bardzo interesujcych modeli, z przeroczystym poszyciem np. A6M2 "Zero" na http://www2.cc22.ne.jp/~harada/index_e.html)

Wybacz, ale fotel pilota to dla mnie take "detal". Moe troch duy, to fakt. W rzeczywistoci o tym, co jest detalem, a co "du" czci
decyduje kryterium, ktre poznasz w dalszych rozdziaach: sposb pokrycia tekstur. Jako "detale" okrelam wszystkie te elementy, ktre
nie uywaj "dokadnego" przypisania wsprzdnych tekstury w tzw. "przestrzeni UV". Te pojcia wyjani pniej

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

226

Twj pierwszy model

4.17

Osony podwozia gwnego

Rysunek 4.17.1 przedstawia osony podwozia gwnego P-40. Jest to element specyficzny dla linii rozwojowej
1

P-36/P-40, i nie wystpuje chyba w adnym innym myliwcu z okresu II wojny wiatowej .
b

Charakterystyczne
zaokrglenie
tylnej krawdzi pokrywy podwozia

Opywowe
poczenie z
patem

Pochylenie takie, jak pata: -1

Wytoczenie, zakrywajce cz zamocowa podwozia

Rysunek 4.17.1 Osony goleni podwozia gwnego

Prac naley zacz od ustalenia, jak dokadnie wyglda ksztat osony. Korzystajc z fotografii, doszedem do
wniosku, e przekrj poprzeczny "gondoli" podwozia by nieco inny, ni na planach, ktrych uywam. Wyglda
na do regularn elips (Rysunek 4.17.2):

Poprawiony
ksztat
osony podwozia
(na podstawie fotografii)

Podwozie rysunek
fabryczny (naoony na
oryginalne plany modelarskie)

Zarys podunicy,
do ktrej byo
przymocowane
podwozie

Na rysunku Mariusza ukasika dolna


krawd pata jest zbyt nisko, w konsekwencji podwozie gwne jest take
troch przesunite do dou

Rysunek 4.17.2 Poprawiony obrys osony podwozia

Co takiego na pewno pogarszao osigi samolotu. Myl, e takie "gondole" zmniejszay prdko maksymaln o jakie 10-20 km/h.
Skd takie rozwizanie? Mam na ten temat wasne przypuszczenia. Pojawio si w czasach, gdy takie "wybrzuszenia" nie byy niczym
niezwykym: pod koniec 1934r. Opracowywano wwczas prototyp samolotu Hawk 75, ktry mia w przyszoci by produkowany seryjnie
jako P-36. Bya to pierwsza prawdziwa konstrukcja pskorupowa, budowana przez firm Curtiss. Specjalnie pod ten projekt "podkupiono" z
firmy Northrop, ktra bya pionierem takich rozwiza, inyniera prowadzcego (Donovan Berlin). Patrzc na koncepcj struktury P-36/P-40,
mona dostrzec zaoenie "jak najmniej otworw w pacie". Dotyczyo to szczeglnie przedniej czci skrzyda (do drugiego dwigara), ktra
w zamyle konstruktorw tworzya profil zamknity, przenoszcy wikszo obcie. Otwr na koo podwozia gwnego zosta umieszczony poza tym obszarem. Zgodnie z t koncepcj, to nie skrzydo zostao wycite, wok kaduba (jak w wikszoci pniejszych konstrukcji),
tylko kadub wok skrzyda. Sdz, e by to przejaw ostronoci konstruktorw: kady otwr w strukturze, ktrej powoka przenosi cz
obcie, to powane osabienie. Inynierowie Curtissa nie wiedzieli wtedy jeszcze, na jakie otwory moe sobie w konstrukcji pskorupowej
pozwoli.
Skoro nie wycito pata "pod kadub", tym bardziej nie wykonano w nim wgbienia na gole podwozia. To wymagaoby wykonania wgbienia w gwnym dwigarze, osabiajcego konstrukcj! Pozostao poprowadzi zoon gole rwnolegle do dolnej powierzchni pata, i nieco
j oprofilowa. Jak pomylano, tak zrobiono. Wykonano oprzyrzdowanie, samolot zapuszczono "w seri", a dwa lata pniej dodano mu
silnik rzdowy, zmieniajc w P-40. I tak ju zostao do koca historii konstrukcji. Eliminacja tych owiewek oznaczaaby zbyt powan
zmian konstrukcyjn, a produkcja wojenna wymagaa "maswki" (szczeglnie w latach 1940-43), a nie wymuskanych projektw...

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

227

Nowy obiekt zacznij od wstawienia okrgu (Circle), zoonego pocztkowo z 16 wierzchokw. Przekszta go w
odpowiedni elips. Umie take po trzy dodatkowe wierzchoki tam, gdzie bd biec krawdzie otworu w gondoli, zamykanego przez boczn pokryw. Te dodane wierzchoki powinny lee blisko siebie, i na jednej linii
prostej (Rysunek 4.17.3a):
a

Profil podstawowy

B.150.R.Cover

Wierzchoki, przygotowane do wytoczenia krawdzi otworu

Podstawowy ksztat,
wytoczony z profilu

B.150.L.Cover
Drugi obiekt (prawy),
wspdzielcy z pierwszym t sam siatk

Rysunek 4.17.3 Uformowanie i wytoczenie podstawowego profilu

Po dodaniu nowych wierzchokw koniecznie popraw pooenie pozostaych, by oglny ksztat profilu nadal by
jak najbardziej zbliony do elipsy. Nastpnie wytocz profil w obydwu kierunkach wzdu osi Y. Z przodu wstaw
kilka coraz mniejszych profili, formujc w ten sposb podstawowy ksztat zaokrglonej z przodu owiewki
(Rysunek 4.17.3b). Nadaj nowemu obiektowi nazw B.150.R.Cover. Nazwa zawiera przyrostek .R, gdy wzorcowy rysunek przodu gondoli zosta wykonany po prawej stronie samolotu, i tam te jest nasz obiekt. Czasami
jednak zachodzi potrzeba przymierzenia tej siatki do pata. W tym celu utwrz drug instancj obiektu ( Alt - D
Duplicate Linked) i nazwij j B.150.L.Cover. Obydwa obiekty uywaj tej samej siatki (B.150.Cover). Aby j
zmieni, wystarczy przej w tryb edycji jednego z nich.
Po wytoczeniu ksztatu podstawowej bryy ("wrzeciona") mona doda "przybudwk". (Ukrywaa we wntrzu
boczne zamocowania goleni podwozia). Zacznij ponownie od narysowania profilu (Rysunek 4.17.4a):
a

Profil podstawowy

Powoka podstawowa
("wrzeciono")

Wytaczana
"przybudwka"

Rysunek 4.17.4 Uformowanie i wytoczenie wybrzuszenia z boku owiewki

Po narysowaniu profilu wytocz go wzdu osi Y (Rysunek 4.17.4b). Na razie siatka tego bocznego "dodatku" nie
jest w aden sposb poczona z gwn bry "wrzeciona". To nie przypadek na czas formowania warto
wstawi j do tego istniejcego obiektu, ktry zawiera podstawow siatk gondoli. Pozwala to na umieszczenie
profili w tych samych, lub niemal tych samych miejscach "przybudwki", co profile gwnej powoki (por.
Rysunek 4.17.5b). Do poprawnego poczenia obydwu powok potrzebne jest wyznaczenie ich krawdzi przecicia. Wydziel na chwil powok "przybudwki" w oddzielny obiekt (Separate), i wyznacz (skryptem Cross
Section) jego krawd przecicia z podstawowym "wrzecionem" (Rysunek 4.17.5a). Nastpnie wcz j z poCopyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

228

Twj pierwszy model

wrotem do siatki B.150.Cover (czc poleceniem Join Objects). Przygotowujc zaokrglenie, biegnce wzdu
krawdzi obydwu powok, natnij (Knife) na "wrzecionie" dodatkow lini. Podobn lini na "przybudwce" mona doda poleceniem Edgeloop (Rysunek 4.17.5b):
a

b
Dodatkowa,
nacita (Knife)
krawd

Krawd
przecicia

Dodatkowa,
dodana (Loopcut)
krawd

Siatka
wybrzuszenia,
na
chwil wydzielona (Separate)
w oddzielny obiekt

Rysunek 4.17.5 Przygotowanie krawdzi przecicia i jej otoczenia

Poczenie obydwu powok wykonaj w ten sam sposb, jak ksztatowalimy szczegy maski silnika: usuwajc
stare ciany i budujc nowe wzdu krawdzi przenikania (Rysunek 4.17.6a):
a

Zbudowanie cigu
nowych
cian
wzdu krawdzi
Efekt: krzywoliniowa,
zaokrglona krawd
Te ciany trjktne mona
zmieni pniej w czworoktne

Rysunek 4.17.6 Poczenie siatek wybrzuszenia i owiewki

Ta technika pozwala uzyska cakiem poprawny ksztat poczenia (Rysunek 4.17.6b). Nie naley take zapomina o przygotowaniu krawdzi otworw w gondoli. Jak pamitasz, radziem aby zawczasu w profil pocztkowy "wmontowa" po dwa wspliniowe odcinki, o rodku w miejscu krawdzi przyszego otworu (str. 227). Z tych
odcinkw powstay rzdy cian. Oznacz teraz krawdzie biegnce przez ich rodki jako "ostre" (Rysunek
4.17.7a). Przy okazji wyprostuj lini krawdzi obrotu pokrywy bocznej (Rysunek 4.17.7b):
a

Krawdzie przyszych
otworw oznacz jako
ostre

Wyprostowana krawd (to przysza


o obrotu czci pokrywy)

Rysunek 4.17.7 Przygotowanie krawdzi otworw

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

229

Uformowanie zewntrznych krawdzi owiewki podwozia zaczniemy od wyznaczenia linii przecicia z patem
(Rysunek 4.17.8a):
a

"Nowa" krawd
(dokadnie
na
powierzchni pata)

Nowe
ciany

Krawd przecicia
owiewki z patem

Usunite "stare"
ciany

"Stara" krawd (bya


wewntrz pata)

Rysunek 4.17.8 Ograniczenie krawdzi owiewki do obrysu pata

Potem wcz t krawd w siatk. Najprociej jest to zrobi usuwajc wszystkie krawdzie czce star krawd siatki z jej wntrzem, i budujc w to miejsce nowe ciany, oparte o krawd przenikania z patem
(Rysunek 4.17.8b). Star krawd usu, za wyjtkiem obszaru z przodu owiewki. Tam wykorzystaj go do zbudowania kolejnego rzdu cian (Rysunek 4.17.9a):
a

b
Wierzchoki starej krawdzi przesu wzdu osi Y
tak, by "leay" na powierzchni pata

Zachowany
fragment "starej"
krawdzi

Rysunek 4.17.9 Formowania przedniej krawdzi blachy owiewki

Wierzchoki tego "konierza" przesu do przodu, wzdu osi Y. Kady z nich przemie inn odlego. by "pooy przedni krawd owiewki na krawdzi natarcia pata (Rysunek 4.17.9b, c). Przy okazji zmie barw
owiewki na kontrastow czerwie (materia Artifical), by atwiej dopasowa jej powierzchni do powierzchni
skrzyda. Boczne krawdzie owiewki take pynnie przylegay do powoki pata. Aby ten efekt uzyska, zacznij
od wytoczenia wzdu osi X kadej z bocznych krawdzi (Rysunek 4.17.10a):
a

Krawd boczna,
wytoczona wzdu
osi X

Nowa, nacita (Knife) krawd siatki (rwno odlega


od powierzchni pata)

Tu wstaw ciany, czce


krawd boczn z przedni

Rysunek 4.17.10 Formowanie krawdzi bocznej

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

230

Twj pierwszy model

Aby promie zaokrglenia pomidzy owiewk i patem by w miar stay, natnij (Knife) z boku owiewki dodatkow krawd (Rysunek 4.17.10b). Zrb to tak, by bya mniej wicej rwno odlega od powierzchni skrzyda Potem usu poprzedni podunic, ktra biega w pobliu nowej linii (na ilustracji ju zostaa usunita).
Wytoczone, zewntrzne krace siatki dosu do powierzchni pata (Rysunek 4.17.11a). Popraw take ich pooenie poprzeczne, by biegy prosto wzdu wrg skrzyda (Rysunek 4.17.11b):
a

Ta
krawd
owiewki biegnie
wzdu jednej z
wrg skrzyda

Zaokrglenie,
wycite
za
pomoc polecenia Knife

Rysunek 4.17.11 Nadanie powoce ostatecznego ksztatu

Po nadaniu owiewce ostatecznego ksztatu, zaznacz na niej obszar, ktry maj zajmowa odchylane osony
goleni podwozia (Rysunek 4.17.12):
Powiel ten fragment przed wydzieleniem w
nowy obiekt, by nie znikn z tej siatki!

Rysunek 4.17.12 Przygotowanie do wydzielenia z owiewki otwieranych pokryw goleni podwozia

Skopiuj ( Shift - D , Duplicate) ten fragment, a nastpnie wydziel go ( P , Separate) w nowy obiekt (Rysunek
4.17.13a) :
a

1. Zaznacz obszar bocznej


pokrywy podwozia

2. Wydziel j w
oddzielny obiekt!

Rysunek 4.17.13 Podzia pokrywy podwozia na dwie czci (jak w prawdziwym P-40)

Z uzyskanej siatki wydziel w kolejny obiekt boczn pokryw goleni podwozia (Rysunek 4.17.13b).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

231

Powrmy jeszcze na chwil do owiewki. Wzdu krawdzi, na ktrych nie byy zamocowane zawiasy pokryw
podwozia, byy wykonane "zakadki", szerokoci ok. 1 cm. Aby je wykona, zaznacz obszar przyszego otworu, i
wytocz t powierzchni (ExtrudeRegion, Shrink/Fatten) do wntrza owiewki na jakie 0.02 jednostki Blendera
(2mm) (Rysunek 4.17.14a,b):
a
Wytocz (ExtrudeRegion) ten obszar do
wntrza na "grubo blachy"

Gboko: 2 mm

Rysunek 4.17.14 Wytoczenie obszaru otworw owiewki

Na wytoczonej powierzchni natnij (Knife) kontury "zakadek" tak, jak wygldaj na zdjciach (Rysunek
4.17.15a). Potem wystarczy usun wewntrzne wierzchoki, i mamy krawd "jak prawdziw" (Rysunek
4.17.15b) :
a

Nacite (Knife) wok otworw


krawdzie "zakadek"

b
"Zakadka", po usuniciu
niepotrzebnych cian

Rysunek 4.17.15 Wycicie "zakadek" wzdu krawdzi otworw w owiewce podwozia.

Kierujc si zdjciami, wstaw teraz do owiewki wewntrzne ciany (Rysunek 4.17.16):


Wewntrzna
ciana owiewki

Rysunek 4.17.16 Dodanie wewntrznych cian owiewki

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

232

Twj pierwszy model

Na zdjciach te "ciany" s wykonane w taki sam sposb jak inne wewntrzne usztywnienia: kawaki perforowanej blachy. Perforacji na razie nie wykonamy, aby nie mnoy niepotrzebnie wierzchokw modelu na tak
1

drobny i mao widoczny szczeg . ciany najprociej jest uzyska przez skopiowanie odpowiednich linii wierzchokw zewntrznej powoki, i wytoczenie ich wzdu osi Z. Po uformowaniu, czymy je z krawdziami otworw. (Wczeniej wytocz krawdzie "zakadek" na grubo blachy 1 mm). W ten sposb powstaje wewntrzna
powoka owiewki (Rysunek 4.17.17) :

ciana, usztywniajca
owiewk

Wewntrzna powoka owiewki


odlega od zewntrznej o 0.03
jednostki Blendera

"Nadlewki" por.
Rysunek 4.17.18

Rysunek 4.17.17 Rezultat owiewka po poczeniu cian wewntrznych i zewntrznych

Nie sdz, aby w prawdziwym samolocie blacha owiewki miaa wiksz grubo ni 1 mm. Nasza wewntrzna
powoka jest odsunita od zewntrznej o sum gruboci i wytoczenia "zakadek" krawdzi: 1 mm + 2 mm. Razem daje to 3 mm (0.03 jedn. Blendera Rysunek 4.17.17). To dlatego, e nie bdziemy modelowa wewntrznych szczegw konstrukcyjnych: zakocze zakadek (byy tylko paskami grubej blachy) i innych drobiazgw. Oczywicie, jeeli chcesz, moesz to zrobi, ale od razu ostrzegam, e na ostatecznym modelu chyba
nikt ich nie zauway. Podobnie jak pogrubienia powoki owiewki z 1 do 3 mm w naszym modelu.
Po kadej takiej operacji warto uwanie obejrze nowo utworzone krawdzie. Z tyu owiewki (por. Rysunek
4.17.17) moesz si natkn na brzydk "nadlewk" powierzchni podziaowej (Rysunek 4.17.18a) :
a

b
agodny
uk ciany

Dodatkowe
wierzchoki

"Gadki"
naronik
"Ostry" naronik

Zminimalizowana
"nadlewka"

"Nadlewka"
powierzchni
podziaowej

Rysunek 4.17.18 Czciowe rozwizanie problemu "nadlewki" na ostrej krawdzi

Co takiego powstaje, gdy jedna krawd paskiej ciany jest agodnym ukiem, a druga ma ostry naronik.
Gdy "gadki" i "ostry" naronik znajd si bardzo blisko siebie nastpuje naoenie cian "agodnego uku" na
"ostry kant" i mamy nadlewk. Jeeli chcemy zachowa krzywizn uku nie pomog adne kombinacje z
nadaniem ostroci dodatkowym krawdziom. Jedynym rozwizaniem, jakie znalazem, jest zagszczenie siatki

W dalszych rozdziaach poka, jak wykona je w sposb wymagajcy mniej pracy jako tekstury.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

233

wstawienie w pobliu "nadlewki" dwch nowych krawdzi (Rysunek 4.17.18b). To minimalizuje niepodany
efekt poniej granicy tolerancji. Warto zdawa sobie spraw z tej przypadoci powierzchni podziaowych.
Ostatni szczeg, ktry pozosta do wykonania na owiewce, to zakoczenie zewntrznych krawdzi "na grubo
blachy". Wytocz je prostopadle do powierzchni pata (ze wzgldu na bardzo wygity ksztat oddzielnie przd,
oddzielnie boki) na jakie 2 mm (Rysunek 4.17.19):

Prostopade wytoczenie zewntrznych krawdzi


"na grubo blachy" (0.02 jedn. Blendera, czyli 2 mm)

Rysunek 4.17.19 Zakoczenie zewntrznych krawdzi owiewki

Pozostay jeszcze do uformowania ruchome pokrywy podwozia, ktrych powoki wydzielilimy wczeniej (str.
230). Zacznijmy od mniejszej: nadaj jej nazw B.160.L.SideDoor. Pogrub j (oczywicie do wewntrz) za
pomoc skryptu Solidify Selection na "grubsz blach" 2 mm (Rysunek 4.17.20a) :
a

"Zakadki" owiewki wzdu


krawdzi otworu

Nacite (Knife) krawdzie


wzmocnie
Boczna pokrywa podwozia
(B.160.L.SideDoor),
pogrubiona o 0.02 jedn.

Rysunek 4.17.20 Formowanie bocznej pokrywy podwozia cz. 1

W pewnej odlegoci od krawdzi pokrywy byy do niej przynitowane prostopade wzmocnienia. Aby poprawnie
wyznaczy ich pooenie (nie mog przecie nachodzi na "zakadki" krawdzi otworu w owiewce), przy pokryw do owiewki (Rysunek 4.17.20b). Natnij (Knife) na wewntrznej powierzchni pokrywy po dwie rwnolege
linie, biegnce wzdu zewntrznych krawdzi. Zachowaj pomidzy nimi niewielk odlego rzdu gruboci
blachy (Rysunek 4.17.20b).
Nastpnie wytocz (ExtrudeRegion) obszary wewntrz nacitych krawdzi w kierunku "do wntrza" pokrywy,
na jakie 1.5 cm (0.15 jednostki Blendera) (Rysunek 4.17.21a). (Najatwiej jest odsun nowe ciany poleceniem Shrink/Fatten).
Na koniec wygad "wolne" krawdzie wytocze, aby nie miay "kanciastego" zakoczenia (wystarczy przesun kilka wierzchokw w paszczynie XZ) (Rysunek 4.17.21b). Ze zdj wynika, e boczna pokrywa podwozia
wzdu jednej z krawdzi take miaa "zakadk", podobn do tych umieszczonych wzdu krawdzi otworu
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

234

Twj pierwszy model

owiewki. Wytocz j ze wzmocnienia (Rysunek 4.17.21b). (Wczeniej natnij na jego ciance dodatkow, poziom krawd, aby mia obszar o gruboci blachy, ktry mona wytoczy).
a

Wytocz (ExtrudeRegion)
nacite
krawdzie
w
prostopade wrgi

Wygad zewntrzne
krawdzie wytocze

Wytocz na pokrywie
zakadk

Rysunek 4.17.21 Formowanie bocznej pokrywy podwozia cz. 2

Boczna pokrywa podwozia jest uformowana, czas zaj si pokryw gwn. Nadaj jej nazw
B.155.L.MainDoor. Formowanie zacznij od drobnej poprawki ksztatu: zdjcia wykazuj, e tylna krawd tej
pokrywy miaa w P-40 fantazyjne wygicie. Przesu wic odpowiednio wierzchoki (Rysunek 4.17.22):

Popraw ksztat
tylnej krawdzi

Rysunek 4.17.22 Gwna pokrywa podwozia korekta ksztatu tylnej krawdzi

Nastpnie pogrub pokryw "na grubo blachy" (czyli 2 mm Rysunek 4.17.23a):


a

b
Pokrywa, pogrubiona o
0.02 jedn. Blendera

Usztywnienia pokrywy,
pogrubione o 0.02 jedn.
Blendera

Rysunek 4.17.23 Gwna pokrywa podwozia formowanie wntrza

Wewntrzne cianki pokrywy utworzymy jako oddzielny obiekt (B.157.L.MainDoor), z uproszczonego, prostoktnego obrysu (Rysunek 4.17.23b). To usztywnienie pokrywy miao liczne otwory, tak jak inne ebra. Nie b-

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

235

dziemy ich teraz modelowa "w siatce" atwiej je uzyska pniej, za pomoc tekstury. Na ostatecznym obrazie przez te otwory bdzie widoczna wewntrzna powoka pokrywy.
Po przygotowaniu "zgrubnych" ksztatw wewntrznych usztywnie, nasu je na pokryw i wyznacz (Cross
Section) krawdzie przecicia z jej powierzchni (Rysunek 4.17.24a):
b

Krawdzie przecicia
usztywnienia
z
powierzchni pokrywy

Usztywnienie, dopasowane
do ksztatu pokrywy

Rysunek 4.17.24 Gwna pokrywa podwozia dopasowanie zewntrznych krawdzi usztywnie

Po wyznaczeniu tych linii wystarczy usun z siatki usztywnienia dotychczasowe krawdzie zewntrzne, podstawiajc na ich miejsce krawdzie przecicia. Rysunek 4.17.24b pokazuje rezultat operacji. Oczywicie, na
koniec przypisz (relacj Parent) usztywnienie (B.157.L.MainDoor) do pokrywy (B.155.L.MainDoor), aby ju
zawsze byy traktowane jako cao.
Pozostaje jeszcze doczy pokrywy podwozia do owiewki. Proponuj to zrobi za pomoc pomocniczych
obiektw osi. Tak si dodatkowo skada, e nie musimy ich ukrywa. W prawdziwej konstrukcji zawiasy pokryw byy przymocowane do poszycia i miay ksztat cylindra. Ich rednic mona szacowa na podstawie zdj
na 8 do 10 mm. Wstaw wic podune "prty" o tej rednicy tam, gdzie maj si znajdowa zawiasy. Osi gwnej
pokrywy nadaj nazw B.165.L.Axis, a bocznej B.170.L.Axis (Rysunek 4.17.25a) :
a

O
pokrywy
bocznej
(B.170.R.Axis)
O
pokrywy
gwnej
(B.165.R.Axis)

Rysunek 4.17.25 Zamocowanie pokryw do owiewki za pomoc osi

Teraz przypisz (relacj Parent) pokrywy do osi, a osie do owiewki. (Owiewki z kolei przypisz do pata, o ile nie
zrobie tego wczeniej). W efekcie, obrt kadej osi wok lokalnej osi Z powoduje realistyczne odchylanie
pokryw (Rysunek 4.17.25b). Nie stworzylimy jeszcze zespou goleni podwozia, ale nie zaszkodzi przyoy
ukoczon owiewk do rzutu z przodu z rysunkw fabrycznych, aby si upewni, czy wszystko pasuje
(Rysunek 4.17.25b). Wyglda na to, e tak. Dolna krawd owiewki jest nieco ponad obrysem, narysowanym
na podstawie zdj. To zapewne efekt pochylenia owiewki, wraz z caym patem, o -1 wzgldem osi X (skrzydo
byo zamocowane pod tym ktem)

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

236

Twj pierwszy model

Rysunek 4.17.26 pokazuje ukoczon owiewk "w penej krasie" z otwartymi pokrywami luku podwozia.

Rysunek 4.17.26 Gotowa owiewka podwozia

Podsumownie

Owiewka podwozia P-40 jest dobrym przykadem elementu, ktry na pierwszy rzut oka wydaje si prosty, a
potem okazuje si bardzo pracochonny. Pamitaj, e podobn ilo pracy moe pochon wykonanie
wnki podwozia, wraz z pokrywami, w innych samolotach. Wszystko zaley od tego, czy zaczniesz odwzorowywa szczegy wewntrzne, czy nie!

Jeeli wewntrzna struktura (wrgi, podunice) ma prosty ksztat, niezaleny od ksztatu powoki mona
j wykona "zgrubnie", jako oddzielny obiekt zoony z prostych paszczyzn. Potem wystarczy te paszczyzny "przyci", by pasowa do poszycia (str. 234-235). Z kadubem nie moglimy tak postpi, bo podunice biegn rwnolegle do jego powierzchni.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

4.18

237

Oprofilowania poczenia kaduba i usterzenia

W tej sekcji wykonamy oprofilowanie poczenia kaduba z usterzeniem pionowym i poziomym. Ten fragment
mia skomplikowany ksztat (Rysunek 4.18.1a). Nie do, e by poczeniem oprofilowa dwch prostopadych
statecznikw, to jego przd musi by pynn kontynuacj grzbietu kaduba:
a

b
Ten fragment jest kontynuacj ksztatu kaduba

Owiewka
jest
niesymetryczna!

Rysunek 4.18.1 Oprofilowanie krawdzi statecznikw i kaduba

Na dodatek cao nie jest symetryczna wzdu osi poprzecznej (X Rysunek 4.18.1b). Tak by musi, gdy
statecznik pionowy by odchylony od osi samolotu o 1,5 (Rysunek 4.18.2):

Statecznik pionowy jest


skrcony wok osi Z o 1.5

Rysunek 4.18.2 Przyczyna asymetrii oprofilowania skrcenie statecznika pionowego

Pocztkow powok, ktr zaczniemy przeksztaca w owiewk, jest grny tylny fragment kaduba (Rysunek
4.18.3a) . Skopiuj go ( Shift - D , Duplicate) z oryginalnej siatki i wydziel (Separate) w oddzielny obiekt. Nadaj mu
nazw B.360.TailFillet. Stwrz take kopie (Duplicate) statecznikw (to "kopie robocze" po zakoczeniu
pracy bdzie mona je usun). Umie je wszystkie na wydzielonej warstwie.
a

b
Wydzielony fragment kaduba z
symetrycznie
powielonymi
wierzchokami

Krawdzie przecicia statecznikw z


kadubem

Rysunek 4.18.3 Symetryczne powielenie wierzchokw fragmentu kaduba i wyznaczenie krawdzi przecicia z usterzeniem
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

238

Twj pierwszy model

Aby wyznaczy krawdzi przenikania statecznikw i kaduba, w


siatce B.360.TailFillet i obydwu kopii statecznikw "utrwal" mo-

Nowe
wrgi,
odpowiadajce
wierzchokom
linii przecicia

dyfikatory Mirror (Mirror:Apply Rysunek 4.18.3a pokazuje


efekt). Teraz wyznacz (skryptem Cross Section) linie przenikania statecznikw i kaduba (Rysunek 4.18.3b).
W uzyskanych krawdziach usu niepotrzebne wierzchoki (np.
lece blisko siebie). Nastpnie porwnaj ukad pozostawionych
punktw z liniami siatki kaduba. Wstaw (Loopcut) w siatk kaduba dodatkowe wrgi tam, gdzie wierzchokowi na krawdzi
przecicia nie odpowiadaa adna linia (Rysunek 4.18.4).
Zaczniemy od formowania tego, co jest w owiewce symetrycz-

Rysunek 4.18.4 Zagszczenie siatki powierzchni


wyjciowej

ne: oprofilowania krawdzi statecznika poziomego. W zwizku z


tym ukryj (SpecialsHide) na razie krawd przenikania ze statecznikiem pionowym. Usu pozostae wierzchoki z prawej strony siatki i wcz ponownie modyfikator Mirror (wzgldem osi X Rysunek 4.18.5b).
Natnij (Knife) na siatce now krawd, odpowiadajc dolnej krawdzi owiewki (Rysunek 4.18.5a) . Moesz
zaraz potem usun wierzchoki lece na zewntrz tej linii (Rysunek 4.18.5b):
b

Nacita
(Knife)
zewntrzna granica
zaokrglenia

Na razie usu wierzchoki


prawej strony i wcz z powrotem modyfikator Mirror

Nacita (Knife)
dolna krawd
owiewki

Usunite wierzchoki
spoza obrysu dolnej
krawdzi owiewki

Rysunek 4.18.5 Nacicie zewntrznej krawdzi zaokrglenia wok statecznika poziomego

Natnij take na siatce kaduba zewntrzn granic zaokrglenia wok statecznika (Rysunek 4.18.5b). Ta krawd oprofilowania ley na powierzchni statecznika. Aby j wyznaczy, przygotuj dwie "robocze", pionowe powierzchnie, wygite tak jak obrys krawdzi owiewki na grnej i dolnej powierzchni usterzenia (Rysunek
4.18.6a):
a

Grna krawd
owiewki

Powierzchnia "robocza".
do wyznaczenia grnej
krawdzi owiewki

Powierzchnia "robocza".
do wyznaczenia dolnej
krawdzi owiewki

Dolna krawd
owiewki

Rysunek 4.18.6 Wyznaczenie krawdzi owiewki na stateczniku poziomym

Wyznacz (skryptem Cross Section) krawdzie przecicia tych dwch powierzchni ze statecznikiem (Rysunek
4.18.6b). Potem usun ju niepotrzebne powierzchnie "robocze".

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

239

Pocz grn i doln krawd przecicia w jedn lini. Usu z niej take niepotrzebne wierzchoki (np. jednym z
kadej pary pooonych blisko siebie punktw) (Rysunek 4.18.7a):
a

b
Nowe
ciany,
czce krawdzie
zaokrglenia

Wierzchoki
do usunicia

"Uporzdkowana"
krawd na stateczniku

Oryginalna
krawd przecicia z
kadubem

Krawd granicy
zaokrglenia

Rysunek 4.18.7 Zbudowanie zaokrglenia wok statecznika poziomego

Usu wierzchoki z wntrza obszaru obramowanego krawdzi granicy zaokrglenia statecznika poziomego. Na
ich miejsce stwrz nowe ciany, w oparciu o trzy wyznaczone wczeniej krawdzie (Rysunek 4.18.7b). W ten
sposb wczysz je w siatk. Na koniec dodaj (Loopcut) dodatkow lini wzdu krawdzi na stateczniku
(Rysunek 4.18.8a):
a

b
Wstaw
(Loopcut)
dodatkow
lini
wzdu tej krawdzi

Profil
zaokrglenia

Przesu nieco krawd


wewntrzn wzdu osi X

Rysunek 4.18.8 Profilowanie zaokrglenia wok statecznika poziomego

Widzisz ju, co uzyskalimy? Poprzeczne zaokrglenie wok statecznika jest oparte w zasadzie na trzech liniach (dwie dodatkowe w pobliu kracw to tylko "wyrwnanie na ruby", ktrymi bya przykrcona owiewka).
Profil zaokrglenia zaley przede wszystkim od linii wewntrznej (oryginalnej linii przecicia statecznika z kadubem. Przesu odrobin t lini na zewntrz, wzdu osi X, by uzyska agodniejsze zaokrglenie (Rysunek
4.18.8b).
Podobn technik wykonamy zaokrglenie wok usterzenia pionowego. Zacznij od symetrycznego powielenia
ksztatu owiewki wzgldem osi X (Mirror:Apply) (Rysunek 4.18.9a) :
a

Powierzchnia grnej
krawdzi owiewki

Powielone wierzchoki
(Mirror:Apply)

Rysunek 4.18.9 Profilowanie zaokrglenia wok statecznika poziomego


Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

240

Twj pierwszy model

Powielenie symetrycznych wierzchokw jest ju konieczne, bo statecznik poziomy jest umieszczony niesymetrycznie (str. 237). Pamitaj, aby przed powieleniem wierzchokw owiewki do ostatniego szczegu uksztatowa zaokrglenie wok statecznika poziomego. Jeeli o czym zapomnisz, po powieleniu bdziesz mia dwa
razy wicej roboty z ewentualnymi poprawkami!).
Podobnie jak w przypadku usterzenia poziomego, do wyznaczenia krawdzi lecej na stateczniku uywam
"roboczej" powierzchni, wygitej tak, jak obrys z boku grnej krawdzi owiewki (Rysunek 4.18.9b). Tym razem
obrys by z obydwu stron taki sam, wic mona uy jednej, a nie dwch "roboczych" powierzchni. Jej przecicie ze statecznikiem pionowym to grna krawd owiewki. Po wyznaczeniu tej krawdzi upro j, usuwajc
powielone/umieszczone blisko siebie wierzchoki (Rysunek 4.18.10a). Usu take powierzchni "robocz".
a

Wyznaczona
grna
krawd owiewki

Nacita (Knife) dolna krawd zaokrglenia wok


statecznika pionowego

Rysunek 4.18.10 Budowanie krawdzi wok statecznika pionowego

Natnij (Knife) na grnej powierzchni owiewki granic zaokrglenia wok statecznika pionowego (Rysunek
4.18.10a). Usu wierzchoki z jej wntrza, pozostawiajc tylko dwie wyznaczone wczeniej krawdzie (Rysunek
4.18.11):
Grna krawd
owiewki

Dodawane nowe
ciany

Krawd przecicia z
kadubem

Usunite stare ciany

Krawd
wzdu
granicy zaokrglenia

Rysunek 4.18.11 Budowanie nowych cian wok statecznika pionowego

W oparciu o te trzy krawdzie zacznij budowa nowe ciany (Rysunek 4.18.11). Potem wstaw (Loopcut) dodatkow lini wierzchokw w pobliu grnej granicy owiewki (to takie "wygadzenie na ruby") (Rysunek 4.18.12):

Wstaw (Loopcut) dodatkow lini przy grnej


krawdzi

Rysunek 4.18.12 Wstawienie dodatkowej linii wierzchokw

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

241

Podnie troch do gry, wzdu osi Z, rodkow lini punktw sterujcych (Rysunek 4.18.13a). W ten sposb
sterujesz poprzecznym zaokrgleniem owiewki w tym miejscu. Nadaj mu ksztat uku o do duym promieniu.
(W prawdziwym P-36/40 owiewka zakrywaa rzd rub, ktrym statecznik pionowy by przymocowany do statecznika poziomego.)
a

Zmieniany
promie
zaokrglenia

Uformowana
owiewka
Przesu do gry, wzdu
osi Z wewntrzne linie
wierzchokw

Rysunek 4.18.13 Wykoczenie ksztatu wok statecznika pionowego

Rysunek 4.18.13b pokazuje gotow owiewk. Po zakoczeniu pracy usu kopie statecznika pionowego i poziomego, ktrych uywalimy do wyznaczenia krawdzi przenikania i dopasowaniu ksztatu owiewki. (Stworzylimy je na pocztku tej sekcji str. 237). Przenie gotow owiewk na t sam warstw, co ty kaduba.
Podsumownie

Oprofilowanie poczenia usterzenia z kadubem byo w P-40 bardzo "pogitym" kawakiem blachy. Na
szczcie w wikszoci konstrukcji z okresu II Wojny wiatowej ten fragment ma bardzo podobny ksztat.
Metody, zaproponowan w tej sekcji moesz uy, opracowujc inne modele samolotw z tych lat.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

242

Twj pierwszy model

4.19

Oprofilowanie poczenia kaduba i pata

Oprofilowanie poczenia kaduba i pata byo w P-40 cakiem sporym elementem: zajmowao prawie poow
dugoci samolotu! Inna sprawa, e w pierwszej generacji dolnopatw, opracowanych w poowie lat 30-tych,
1
takie wielkie owiewki byy "modne" . (P-40 odziedziczy je, wraz z caym kadubem, po P-36, ktrego ksztat
wyoni si na deskach krelarskich jesieni 1934r.)
Ze zdj wynika, e owiewka pata w P-40 miaa w zasadzie okrgy przekrj poprzeczny (Rysunek 4.19.1a).
Zmienia si w nieco mniej regularny tylko w przedniej czci, wzdu osony silnika. Dolna powierzchnia owiewki bya pask kontynuacj dolnej powierzchni pata (Rysunek 4.19.1b):
a

Owiewka ma na tym
obszarze
okrgy
przekrj poprzeczny

Paska kontynuacja
dolnej powierzchni
pata

Tylko tu przekrj
poprzeczny nie
jest okrgy

Rysunek 4.19.1 Owiewka poczenia skrzyda z kadubem

Owiewk pata moglibymy wykona tak sam technik jak owiewk usterzenia: zbudowa ciany w oparciu o
trzy krawdzie, potem zaokrgli. Sdz jednak, e ta metoda nie nadaje si do tak duych elementw. Trudno
za jej pomoc uzyska regularny, okrgy, przekrj poprzeczny wzdu caej dugoci owiewki. Oprofilowanie
poczenia pata i kaduba wykonamy wic metod dokadniejsz, cho nieco bardziej pracochonn.
Zaczniemy od wyznaczenia zarysw granic owiewki: krawdzi na kadubie i na skrzydle. Linie te bd peniy
rol pomocnicz, o czym przekonasz si za chwil.
Zewntrzn krawd owiewki wyznaczamy tak, jak krawdzie w poprzedniej sekcji: stwrz pomocnicz powierzchni, wygit tak, jak krawd w rzucie z gry (Rysunek 4.19.2a).
a

b
Pionowa powierzchnia,
wygita tak, jak krawd
owiewki w rzucie z gry

Owiewka "zachodzia" troch na oson


podwozia

Rysunek 4.19.2 Powierzchnia pomocnicza, do wyznaczenia krawdzi owiewki na pacie

Nie mia ich tylko Messerschmitt Bf-109. Moe dlatego, e przej je od swojego poprzednika, sportowego Bf-108 Tajfun? (Bf-108 by
opracowany jeszcze wczeniej)

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

243

Zwr uwag, e krawd owiewki "zachodzia" na krawd owiewki goleni podwozia (Rysunek 4.19.2b).
Siatka pata jest na tyle gsta, e przecicia jej krawdzi z powierzchni pomocnicz w zupenoci wystarcz do
wyznaczenia konturu owiewki. Oznacza to, e opcjach skryptu Cross Section moesz wyczy Use B edges
(por. str. 804). Rezultatem bdzie linia wierzchokw, naleca do siatki skrzyda (Rysunek 4.19.3a):
a

Krawd przeniesiona
z siatki pata do siatki
owiewki

Krawd przecicia (wycznie z krawdziami skrzyda!)

Rysunek 4.19.3 Wyznaczenie krawdzi owiewki

Aby przenie t lini do siatki przyszej owiewki (B.170.L.WingFillet), wydziel j (Separate) z siatki pata i
wcz do siatki owiewki (Rysunek 4.19.3b).
Wyznaczenie przeciwlegej, kadubowej krawd owiewki, zacznij od rzutu z boku. Skopiuj wyznaczon przed
chwil krawd na pacie i powiksz j. Dopasuj pooenie wierzchokw tej linii tak, by jak najlepiej odwzoroway krawd owiewki na kadubie (Rysunek 4.19.4).

Proste odcinki
krawdzi

Rzut z boku krawdzi


przecicia z kadubem

Krawd przecicia
z patem

Rysunek 4.19.4 Uformowanie obrysu (rzutu z boku) drugiego kraca owiewki

Wyznaczon krawd wytocz wzdu osi X, i wyznacz jej lini przecicia z kadubem (Rysunek 4.19.5):

Krawd
przecicia z
kadubem

Powierzchnia,
wytoczona z
rzutu z boku

Rysunek 4.19.5 Wyznaczenie drugiej krawdzi owiewki

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

244

Twj pierwszy model

Krawdzie, wyznaczone przed chwil, bd peniy rol linii pomocniczych podczas ksztatowania waciwej
powoki owiewki. Zacznij j od narysowania i umieszczenia we waciwym miejscu jej przekroju poprzecznego
okrgu (Rysunek 4.19.6a) :
a

Krawdzie owiewki
pomocnicze oznaczenia
granic wygadzenia

Przekrj poprzeczny
okrg

Wytoczony, wstpny
ksztat stoka

Rysunek 4.19.6 Pocztek formowania waciwej powoki owiewki

Nastpnie przekszta okrg w stoek (poprzez wytoczenie i powikszenie nowej wrgi). Podstaw stoka
umie na krawdzi spywu skrzyda (Rysunek 4.19.6b). Jej rozmiar i pooenie w paszczynie ZX dobierz tak,
by pasowaa do zaoonych krawdzi owiewki (Rysunek 4.19.7a):
a

Granica przenikania
powinny biec wzdu
krawdzi owiewki

Wstaw (Loopcut) now


wrg, by zbliy granice
do zarysu krawdzi

Rysunek 4.19.7 Zasada formowania stoka powoki owiewki

Granica przenikania kaduba i pata z powierzchni prostego stoka daleka jest jeszcze od zaoonego obrysu
(Rysunek 4.19.7a). Aby t sytuacj poprawi, wstaw (Loopcut) w rodek powoki kolejn wrg, i powtrnie
dopasuj do pata i kaduba jej rozmiar (poprzez zmian skali) oraz pooenie w paszczynie ZX (Rysunek
4.19.7b). Rysunek 4.19.8a pokazuje powierzchni, jak uzyskasz metod takich kolejnych przyblie. Rysunek
4.19.8b pokazuje wntrze tej powoki wida regularny przebieg linii styku z kadubem i patem:
a

Stoek, wstawiony
w
"naronik"
midzy skrzydem
i kadubem

Linie przenikania
powoki stoka z
kadubem i patem

Rysunek 4.19.8 Gotowa powoka stokowa, dopasowana do kaduba i pata

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

245

Powierzchnia owiewki mieci si w /4 powierzchni stoka, ktry stworzylimy. Formowalimy go, uywajc penych okrgw tylko dlatego, eby rodek skalowania (w trybie Bounding Box) lea w geometrycznym rodku
3

wrgi. Teraz jednak naley si z tym nadmiarem rozsta. Usu niepotrzebne wierzchoki czyli /4 powierzchni
stoka (Rysunek 4.19.9a):
a

Usunite 3/4
powoki stoka

b
Nacicie (Knife) na
siatce
dodatkowej
podunicy,
wzdu
wewntrznej krawdzi

Pomocnicza powierzchnia
(do wyznaczenia krawdzi
spywu)

To wygicie to "wstpna przymiarka" do


zakoczenia owiewki

Rysunek 4.19.9 Przeksztacanie stoka w powok owiewki

Kolejnym krokiem jest usunicie cian lecych poza krawdzi oprofilowania na kadubie (Rysunek 4.19.9b).
Natnij (Knife) lini wzdu docelowego przebiegu krawdzi (Rysunek 4.19.9b), a nastpnie usu wszystkie lece ponad ni wierzchoki.
Rysunek 4.19.10 przedstawia rezultat powok, ktra zaczy-

Test ksztat przecicia


z paszczyzn , pochylon
wzdu
krawdzi
owiewki

na przypomina docelowy ksztat owiewki. Na ilustracji s zaznaczone zarysy konturw, stworzone na pocztku tej sekcji.
Pomocniczy kontur na kadubie dokadnie pokrywa si z krawdzi powoki. Kontur na skrzydle znajduje si jednak wewntrz
uzyskanej powierzchni (czy si z ni dopiero na krawdzi
spywu). Taki przebieg krawdzi musi wystpi, jeeli przekrj
Zewntrzna granica
zaokrglenia
jest
troch dalej, ni na
planach

Rysunek 4.19.10 Powoka owiewki i zarysy krawdzi

poprzeczny ma by okrgy, a krawd na kadubie ma mie


ksztat, jak na planach. Jedyn moliwoci zachowania okrgego przekroju oprofilowania okazao si odsunicie zewntrznych krawdzi owiewki na nieco wiksz odlego od kaduba,
ni narysowana na planach (Rysunek 4.19.10). Doszedem do

wniosku, e w tym szczegle autor rysunkw mg si nieznacznie myli.


Nastpn czynnoci jest odcicie niepotrzebnej (w tej postaci!), dolnej czci owiewki. Natnij (Knife) na siatce
lini tam, gdzie oprofilowanie miao krawd spywu (Rysunek 4.19.11a):
a

Natnij (Knife) krawd


przektn
wzdu
krawdzi owiewki

Paszczyzna ekranu jest


prostopada do pata

Usu niepotrzebn
cz powoki

Rysunek 4.19.11 Usunicie niepotrzebnej, dolnej czci owiewki

Usu wierzchoki umieszczone poniej nacitej linii (Rysunek 4.19.11b).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

246

Twj pierwszy model

Przyjrzyjmy si na chwil wynikowi, zestawiajc go z planami (z rzutem z boku Rysunek 4.19.12). Lini przerywan podkreliem na nim zarys krawdzi owiewki na oryginalnym rysunku. Jak widzisz, jest zdecydowanie
poniej tej, ktr uzyskalimy w wyniku cicia powoki. Nie przejmuj si, to bd czsto wystpujcy na planach
modelarskich: autor rysujc rzut z boku zapomina, e skrzydo miao wznios!

Krawd musiaa by w
tym miejscu bo pat mia
wznios!

Krawd na planach jest


narysowana za nisko!

Rysunek 4.19.12 Porwnanie pooenia krawdzi owiewki z planami (M. ukasika)

Uzyskana krawd wymaga niewielkich poprawek, aby pasowaa do rzutu z gry. (W tym fragmencie planw
obrys by zgodny ze zdjciami, wic moemy im zaufa). Zrb to, przesuwajc poszczeglne wierzchoki krawdzi wzdu osi X (Rysunek 4.19.13):

Dopasowanie
ksztatu
krawdzi do rzutu z gry

Rysunek 4.19.13 Drobne poprawki ksztatu krawdzi

Czas zaokrgli t krawd: wytocz z niej kolejn (Rysunek 4.19.14a). Odsu j na niewielk odlego wzdu
osi Z (dokadniej: na grubo, jak nadae krawdzi spywu skrzyda). Potem obr te wierzchoki wok krawdzi spywu pata do dou, o kilka stopni (Rysunek 4.19.14b) aby uzyska na kocu owiewki odpowiednie
zaokrglenie:
a

Wytoczona,
dodatkowa
krawd

Obr now krawd nieco do


dou, by odlego od grnej
krawdzi stopniowo si zwikszaa

Rysunek 4.19.14 Wytoczenie nowych cian wzdu krawdzi

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

247

Teraz wytocz utworzon przed chwila krawd wzdu osi X (Rysunek 4.19.15a). "Spaszcz" j (poprzez zmian
skali do zera wzdu osi X Rysunek 4.19.15b). Przesu t now krawd do dou, tak, by dotykaa dolnej
powierzchni pata (Rysunek 4.19.15c) :
a

Wytocz wzdu
osi X kolejn
krawd

Przesu lini do dou i nieco


obr wzgldem ostatniego
wierzchoka, by dotkn
krawdzi spywu pata

Spaszcz j, poprzez
zmian skali (wzdu
osi X) do zera.

Rysunek 4.19.15 Formowanie spodu tylnej czci owiewki (1)

Stworzylimy w ten sposb dolne ciany owiewki. "cinij" utworzon lini wierzchokw (poprzez zmian skali
wzdu osi Y wzgldem ostatniego punktu) tak, by krawd oprofilowania biega wzdu krawdzi spywu pata
(Rysunek 4.19.16a). Teraz, aby ciany owiewki przylegay do dolnej powierzchni kaduba, wyprostuj ostatni
krawd w lini prost (zmiana skali do zera wzdu osi Z) i przesu ja nieco na zewntrz (Rysunek 4.19.16b):
a

Przednia krawd biegnie wzdu krawdzi


spywu pata

Dolna
krawd
owiewki
wyprostowana i odsunita

Zmiana skali wzdu osi


Y, wzgldem tego punktu

Ta krawd ma zawsze biec


wzdu krawdzi spywu

Wstawiona,
dodatkowa
podunica

Drobne
wygicie
krawdzi poczenia
z kadubem

Rysunek 4.19.16 Formowanie spodu tylnej czci owiewki (2)

Aby zmniejszy promie zaokrglenia krawdzi spywu oprofilownia, wstaw (Loopcut) pomidzy jej grn i doln krawd jeszcze jedn lini wierzchokw (Rysunek 4.19.16c). (Potem przesu nieco linie ssiednie do kaduba, wzdu osi X). Popraw take wierzchoki przy kocu linii, wyginajc krawd na zewntrz (Rysunek
4.19.16c). "Nasu" owiewk na krawd spywu pata poprzez wytoczenie dodatkowej, wskiej ciany na jego
granicy (Rysunek 4.19.17a):
a

Wytocz wski pasek,


zachodzcy na krawd spywu pata

Gotowa, tylna
cz owiewki

Lepszy
ukad
cian
wok
krawdzi spywu

Ostateczny
przebieg
krawdzi,
rni
si
nieco od zaznaczonych
wczeniej linii

Rysunek 4.19.17 Formowanie spodu tylnej czci owiewki (3)

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

248

Twj pierwszy model

Uformowalimy w ten sposb gotow tyln cz oprofilowania. Zwr uwag, e dolna krawd jej poczenia
z kadubem biegnie inaczej ni zaoona (Rysunek 4.19.17b). Tym niemniej tak wanie wygldaa na zdjciach
(fragment rzutu z boku, wedug ktrego uzyskalimy wzorcowy zarys, nie by dokadny).
Pora poczy powok, ktr stworzylimy, z krawdziami owiewki (Rysunek 4.19.18a). Usu ju obydwie pomocnicze zarysy krawdzi owiewki, za wyjtkiem odcinkw biegncych wzdu okapotowania silnika. Pocz te
odcinki cianami uformujemy z nich t cz oprofilowania, ktra nie miaa okrgego przekroju poprzecznego (Rysunek 4.19.18b):
b

Zcz powok owiewki


i krawdzie w jedn
siatk
Z krawdzi
pozostaw tylko
cz przedni

Pocz
przednie
krawdzi cianami

Rysunek 4.19.18 Formowanie przedniej czci owiewki (1)

Zacznij "zaokrgla" ten odcinek powoki. Wstaw (Loopcut) w pobliu zewntrznej krawdzi now lini wierzchokw (Rysunek 4.19.19a). Przysu j do kaduba i spaszcz (nie do koca Rysunek 4.19.19b). Potem
dopasuj do obrysu z gry, poprzez zmian skali wzdu osi Y (Rysunek 4.19.19c):
a

c
Zmie
skal
wzdu osi Y,
wzgldem tego
punktu

Wstaw (Loopcut) now


lini w pobliu krawdzi zewntrznej
Dopasowanie
powoki
do
obrysu z gry

Przesu t lini i
spaszcz j nieco
(zmiana
skali
wzdu osi X)

Rysunek 4.19.19 Wstawianie nowej linii wierzchokw w owiewk

Wstaw w ten sposb trzy kolejne linie (Rysunek 4.19.20a). Potem zcz ten fragment z reszt owiewki (Rysunek
4.19.20b):
a

ciany, czce
powoki

Wstawiona
taka
sama liczba podunic, co z tyu

Rysunek 4.19.20 Poczenie przedniej i tylnej czci owiewki

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

249

Pozostaje jeszcze wstawi dodatkowy wierzchoek w okolicy poczenia z owiewk goleni podwozia. Naley
uformowa w tym miejscu naronik, aby krzywizna oprofilowania uoya si wok wybrzuszenia owiewki
(Rysunek 4.19.21a):
a

Dodatkowe ciany
wok "naronika"
osony podwozia

Wytoczenie "na
grubo blachy"

Rysunek 4.19.21 Ostatnie szczegy wykoczenia owiewki

Na zakoczenie pogrub wszystkie zewntrzne krawdzie elementu "o grubo blachy" (2mm czyli 0.02 jedn.
Blendera) (Rysunek 4.19.21b). To nada bardziej realistyczny wygld poczeniu z powierzchniami pata i kaduba.
Rysunek 4.19.22 pokazuje rezultat ukoczon owiewk:

Rysunek 4.19.22 Gotowa owiewka pata

Podsumownie

Oprofilowanie poczenia pata i kaduba P-40 to typowa konstrukcja z poowy lat 30-tych XXw: dua
owiewka, zazwyczaj o okrgym przekroju, ktrego promie zwiksza si wzdu ciciwy pata.

Ze wzgldu na rozmiar, tak owiewk pata dobrze jest uformowa w bardziej dokadny (i, niestety, pracochonny) sposb, ni owiewk usterzenia. Rnica polega na rozpoczciu od "wstawienia" w naronik pata
i kaduba wygitego stoka. Z jego powoki zostaje "wycita" powoka owiewki

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

250

4.20

Twj pierwszy model

Szczegy na spodzie samolotu

Zbliamy si do koca formowania "blach", z ktrych by zbudowany nasz samolot. Umieciem tu opis tworzenia tych fragmentw, ktrym nie warto byo powica odrbnej sekcji, a ktre jednak powinny by opisane w
tym rozdziale. Jako tak si skada, e wszystkie znajduj si na spodzie samolotu.
Zaczniemy od chodnic cieczy. W P-40 wida byo ich powierzchnie czoowe w gbi kanaw wlotowych. Warto
wic je zamodelowa, aby model ogldany z przodu nie straszy nierealistyczn dziur. Z rysunkw fabrycznych
i zdj wynika, e chodnice wszystkich wersji z silnikiem Allison miay prosty, cylindryczny ksztat. Dwie wiksze, umieszczone po bokach, chodziy glikol, a mniejsza, centralna olej. Okrgi, odpowiadajce czoowym
cianom chodnic, przygotowalimy ju przy okazji formowania osony spodu silnika (str. 184). Wycignijmy je z
warstwy czci pomocniczych (Rysunek 4.20.1a):
a

Kontury
chodnic,
stworzone przy okazji
formowania
osony
silnika (str. 177)

Granica czynnego
obszaru chodnicy

Chodnice,
wytoczone z
konturw

Rysunek 4.20.1 Utworzenie zespou chodnic cieczy

Utwrz nowy, zamknity cylinder o rednicy odpowiadajcej jednemu z okrgw. Powinien skada si z 8
wierzchokw. Wcz jego wygadzenie (Subsurf), aby przypomina walec. Chodnice cieczy i glikolu rniy si
tylko rozmiarem. Utwrz pozostae chodnice, stosujc t sam siatk (Duplicate Linked) (Rysunek 4.20.1b).
Moesz uproci t siatk, wczajc symetrie (modyfikator Mirror) wzdu osi X i Z (Rysunek 4.20.1c). Na cianie czoowej wstaw (Loopcut) dodatkow lini wierzchokw i zmie j w ostr krawd. To zarys granicy czynnego ("przelotowego") obszaru chodnicy. Sdz, e przyda si przy nakadaniu tekstur.
Rysunek 4.20.2 pokazuje formowanie kanau wlotowego powietrza do chodnicy. Zacznij od wydzielenia krawdzi z osony silnika i walca chodnicy (Rysunek 4.20.2a). Zcz je w jeden obiekt i pocz cianami. Potem w
rodek wstaw (Loopcut) dodatkowe wrgi, i przesu je nadajc kanaom wygicie (Rysunek 4.20.2b):
a

Powoka, "rozpita" na tych


krawdziach, z wstawionymi
(Loopcut)
dodatkowymi
sekcjami

Krawdzie kracw kanau


wydzielone z siatek
chodnicy i jej osony

Rysunek 4.20.2 Kana doprowadzajcy powietrze do chodnic

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

251

Skoro uformowalimy kanay wlotowe, zrbmy take wewntrzne ciany wok wylotu powietrza z chodnic. Tu
ju konstruktorzy nie musieli robi oddzielnych kanaw (powietrze i tak wylatywao kompletnie zaburzone).
Zacznij od wydzielenia z siatki osony chodnicy cian bocznych (Rysunek 4.20.3a). Potem wstaw do siatki
okrgi wok tylnych krawdzi chodnic. Pocz je cianami tworzc wrg, w ktrej byy osadzone chodnice
(Rysunek 4.20.3b):
a

Powielony
(Duplicate),
wydzielony (Separate) i
odsunity (Shrink/Fatten)
fragment powoki

Wrga, w ktrej byy


osadzone tylne ciany
chodnic

Rysunek 4.20.3 Wewntrzna powierzchnia wylotu powietrza z chodnic cieczy

W rodku wylotu powietrza bya umieszczona dodatkowa, centralna powierzchnia. Miaa do zoony ksztat,
ktry teraz uformujemy. Zaczniemy od krawdzi, ktr pozostawilimy z myl o tej chwili podczas formowania
kaduba (str. 165). Wydziel j w nowy obiekt (Rysunek 4.20.4a):
a

b
Dorysowane grne
krawdzie powoki

Fragment
krawdzi,
wydzielony (Separate) w
nowy obiekt

Wytoczenie

Rysunek 4.20.4 Centralna powierzchnia wylotu powietrza formowanie

Nastpnie wytocz z tej krawdzi powierzchni i zmie j w co w rodzaju stoka (Rysunek 4.20.4b). Dodaj take now lini wierzchokw: fragment okrgu, otaczajcego chodnic glikolu. Pocz j z reszt siatki cianami,
tworzc co w rodzaju drugiego stoka (Rysunek 4.20.5a):
a

Nowe wrgi, nadajce


powierzchni wygicie

Nowe ciany

Rysunek 4.20.5 Centralna powierzchnia wylotu powietrza formowanie

Na koniec wstaw (Loopcut) w siatk kolejna wrg, nadajc jej waciw krzywizn (Rysunek 4.20.5b).
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

252

Twj pierwszy model

Przeduenie powierzchni, ktra zacza si w wylocie powietrza z chodnicy, cignie si w P-40 a do krawdzi
spywu pata. Co kryo si pod spodem? Nieduo przewody paliwowe oraz instalacja awaryjnego zrzutu pali1
wa . Formowanie tej osony zacznij od krawdzi, wydzielonej (Separate) z utworzonej przed chwil powoki
(Rysunek 4.20.6a). Wytocz potem t krawd w powok (Rysunek 4.20.6b):
a

Szczelina

Ten przekrj
to uk 120

Fragment
krawdzi,
wydzielony (Separate) w
nowy obiekt

Wytoczony
ksztat osony

Ten przekrj
to uk 180

Rysunek 4.20.6 Osona awaryjnego zrzutu paliwa

Kada wrga osony ma przekrj okrgy, tzn. bya fragmentem uku. Pocztkowy kat rozwarcia tego uku wynosi ok. 120. Zdjcia i zarys w rzucie z dou wskazuj, e przekrj powoki zmienia si wzdu dugoci i ostatnie
wrgi miay ju przekrj zoony z powek okrgw (kt rozwarcia ok. 180). Pynne przejcie pomidzy tymi
przekrojami najatwiej jest osign, tworzc najpierw "stoek", czcy wrg pocztkow i kocow. Potem
wystarczy wstawia (Loopcut) kolejne wrgi w rodek takiej powoki. Po wstawieniu przesuwaj je od razu wzdu
osi Z, aby uzyska waciwy kontur obrysu osony z boku (Rysunek 4.20.6b, Rysunek 4.20.7).

Wrgi, przesunite
do gry

Zaokrglenie powierzchni
czoowej,
tworzce
szczelin

Obrys na rzucie
z boku

Rysunek 4.20.7 Dopasowanie osony do zadanego konturu

Nie zapomnij dodaniu zaokrglenia na czoowej czci osony, gdy zaczynaa si od szczeliny (Rysunek
2

4.20.6b, Rysunek 4.20.7) .

Mam wraenie, e tak naprawd to konstruktorzy chcieli w ten sposb ukry konierz ze rubami, czcy lew i praw powk pata. Bez
tej osony wygldaoby to brzydko...
2
Pojcia nie mam, do czego ta szczelina suya. Wystpowaa ju na P-36. Na zdjciach wida, e kryj si w niej wyloty jakich kilku
maych rurek, nieznanego przeznaczenia.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

253

Ze zdj wynika, e kocwka osony bya oddzieln czci. Oddziel j od reszty powoki (Rysunek 4.20.8a).
Potem pozostaje wytoczy z krawdzi bocznych "zakadki", za pomoc ktrych osona bya przymocowana do
powierzchni pata (Rysunek 4.20.8a,b):
a

Wydzielony
fragment

Gotowa osona
Krawd, z ktrej
wytoczymy tak jak
ta zakadk

Rysunek 4.20.8 Podzia osony i wytoczenie bocznej "zakadki"

Ostatnim elementem zespou chodnicy s ruchome klapy, sterujce nateniem przepywu powietrza. Zaczniemy od wytoczenia z wewntrznych cian wylotu wrgi, do ktrej byy przymocowane (Rysunek 4.20.9a):
b

Spaszczenia
wzdu osi klap

Wytoczone
wzmocnienie
krawdzi

Rysunek 4.20.9 Przygotowanie do montau klap wzmocnienie krawdzi wylotu powietrza

Moe to nie bdzie specjalnie widoczne, ale nie mogem si powstrzyma, by nie spaszczy wewntrznych
krawdzi tej wrgi wzdu osi obrotu klap (Rysunek 4.20.9b). (Takie spaszczenie jest widoczne na zdjciach).
Same klapy zacznij od wstpnej przymiarki ich ksztat wyznaczy kontur z czterech wierzchokw, wytoczony
na odpowiedni dugo (Rysunek 4.20.10a) :
b

a
Cztery identyczne
ciany zarys
czterech klap

Dodanie drugiej, wewntrznej powoki i wczenie


wygadzania (Subsurf)
Wierzchoki
le
na
okrgu,
jaki
tworzy
dolny obrys chodnicy.
To tzw. "piercie klap"

Klapy w pooeniu zamknitym dotykay tej krawdzi

Rysunek 4.20.10 Wstpna "przymiarka" do rozoenia klap wok wylotu powietrza

Aby sprawdzi co wicej, dodaj do siatki drug, wewntrzn powok, oraz wcz wygadzanie (modyfikator
Subsurf) (Rysunek 4.20.10b).
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

254

Twj pierwszy model

Utrwal wygadzenie (Subsurf:Apply) tej powoki, i pozostaw z niej tylko fragment odpowiadajcy pojedynczej
klapie centralne 4 segmenty (Rysunek 4.20.11a). (Chodzi o to, by powierzchnia klapy bya symetryczna
wzgldem lokalnego ukadu wsprzdnych.) Na razie upro jej ksztat do wygitego kawaka blachy, o staej
gruboci. Umie j centralnie, obracajc o poow kta rozwarcia (Rysunek 4.20.11a). Przypisz jej nowy rodek (Centre Cursor) tam, gdzie wystpi o obrotu (Rysunek 4.20.11b):
a

rodek piercienia
klap to na razie
rodek obiektu

Fragment
powierzchni z
utrwalonym
Subsurf

b
Nowy rodek

Kt rozwarcia =
ktowi
rozwarcia
pojedynczej klapy

Pozostaw z caej
powierzchni
tylko
centralne 4 segmenty

Nadanie
gruboci
(Extrude:Region)
ok. 3mm

Rysunek 4.20.11 Wydzielenie i uformowanie pojedynczej klapy


1

Po zmianie rodka obr klap wok rodka piercienia klap tak, by znalaza si w prawidowym pooeniu .
Zdjcia pokazuj pomidzy rozchylonymi klapami dodatkowe "uszczelnienia". Zamodeluj je jako dodatkow,
lekko wygit pytk, ustawion rwnolegle do bocznej krawdzi klapy. "Przymocuj" j do tej klapy (relacj
Parent). Umie take (Duplicate Linked) z boku drug klap (Rysunek 4.20.12a). Obr pytk uszczelniajc
wok lokalnej osi Y, aby przylegaa pasko do jej powierzchni (Rysunek 4.20.12a).
Do tej pory modelowalimy klap w pozycji zamknitej (take w tej pozycji pozostawiay troch przestrzeni na
wylot powietrza). Czas sprawdzi, jak taki zesp si porusza.
a

Lokalna o X
klapy to o
obrotu

Klapy w pozycji
otwartej

Klapy s
zoone

Pytka "uszczelniajca" (przyczepiona


do klapy)
Pytka poda za
krawdzi klapy

Rysunek 4.20.12 Sprawdzanie dziaania klap jako zespou (zamykanie i otwieranie)

Gdy obrcisz obydwie klapy wok ich lokalnych osi X o 35, ustawisz cay zesp w pozycji otwartej (Rysunek
4.20.12b). W tej pozycji sprawd, czy przednie krawdzie klap nie przenikaj powoki osony chodnicy. Jeeli

Najlepiej utwrz na czas pracy jaki pomocniczy obiekt np. okrg odpowiadajcy temu piercieniowi. Bdziesz mg wtedy szybko
umieci w jego rodku kursor poleceniem Snap:Cursor->Selection.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

255

tak jest odsu obydwie klapy odrobin do tyu. (Pomidzy przednimi krawdziami klap i oson wystpuje
szczelina szerokoci 3-4 mm).
Pozostawmy jeszcze klapy w pozycji otwartej. Przyjrzyj si pytce uszczelniajcej: w tym pooeniu powstaje
pomidzy ni i powierzchni klapy widoczna szczelina (Rysunek 4.20.13a):
a

Klapy w pozycji
otwartej

Szczelina!

Szczelina, widziana
wzdu klapy

Po obrocie
brak szczeliny!

O obrotu

Rysunek 4.20.13 Sprawdzanie dziaania zespou klap (zamykanie i otwieranie)

Rysunek 4.20.13b pokazuje, widok wzdu krawdzi klapy. Wida na nim, e pytka jest nieco zadarta do gry.
Wystarczy j obrci wok jej lokalnej osi Y o 6, by znowu przylegaa (Rysunek 4.20.13c). Na razie pozostaw
jednak t szczelin. W dalszych rozdziaach opisz, jak "zmechanizowa" model. Wtedy zmusimy te pytki (za
pomoc tzw. ogranicze Constrains) by same si w ten sposb dopasowyway (por. str. 495).
a

Pytka na zdjciach
jest zaokrglona

O obrotu klap
biegnie wzdu
grnej krawdzi

"Kiesze",
w
ktr choway
si pytki

Rysunek 4.20.14 Klapy wykoczenie

Praca nad zespoem klap zblia si do zakoczenia.


Dodaj jeszcze krawd wewntrz pytki uszczelniajcej,
wydu j wzdu lokalnej osi Y. To nada pytce lekkie

wygicie (wg zdj miaa taki wanie ksztat) (Rysunek


4.20.14a).
Wytocz (Extrude:Region) z wewntrznych powierzchni

klap

"kiesze", w ktr choway si pytki uszczelniajce


(Rysunek 4.20.14b). Zwr uwag, e grne powierzchnie "kieszeni" byy paskie. (Spaszcz je po
wytoczeniu, zmieniajc skal wzdu lokalnej osi Z do
ra). Ustaw je na koniec tak, by przednia krawd "kie-

zeRysunek 4.20.15 Gotowy zesp klap chodnicy

szeni" biega wzdu osi obrotu klapy.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

256

Twj pierwszy model

Dodaj (Duplicate Linked) kolejne dwie klapy z pytkami. Umie je na waciwych miejscach (obracajc wok
rodka piercienia klap). Rysunek 4.20.15 pokazuje gotowy zesp regulujcy przepyw powietrza w chodnicach
Wnka podwozia gwnego nie miaa w P-40 adnej pokrywy, poza samym koem. By moe producent
umieszcza w niej tekstyln (skrzan?) wykadzin, zabezpieczajc przed przenikaniem zanieczyszcze do
wntrza pata. (Wida j w niektrych odrestaurowanych egzemplarzach tego samolotu.) Sdz jednak, e jeeli nawet takie wykadziny byy stosowane, to w warunkach polowych szybko szy w strzpy. Std naley zamodelowa wewntrzne ciany pata, tworzce komor koa gwnego. Najszybciej mona je uzyska, wytaczajc
wzdu osi Z kontur komory w rzucie z gry. Potem naley wyznaczy krawd przecicia takiej powoki z patem (Rysunek 4.20.16a):
a

Wytoczony
kontur komory

Odcicie
krawdzi
styku ze skrzydem

Wzmocnienia (wg
zdj i rysunkw
fabrycznych)

Rysunek 4.20.16 Wnka koa podwozia

Przyznam si, e nie wytrzymaem, i umieciem wzdu cian wnki podwozia podunice, widoczne na rysunkach fabrycznych i zdjciach (Rysunek 4.20.16b). Wiem dobrze, e tych dziesi cewek pod grnym poszyciem pata ma nike szanse pojawi si na renderingu. (W rzucie na ziemi bd niewidoczne, a w powietrzu s
zasonite schowanym koem.) Wybaczcie mi ten typowy wybryk modelarza redukcyjnego.
Skoro ju odtwarzamy takie szczegy, to chyba jednak warto zabra si za klapy skrzydowe. (Pocztkowo
w przypisie na str. 129 twierdziem, e to duo roboty, a klapy byy zamykane wkrtce po wyldowaniu samolotu, wic i tak nigdy nie byo wida ich wntrza.) W wyniku tego samego "uwielbienia szczegu", ktre kazao
mi wypeni podunicami wnk podwozia, zdecydowaem si wydzieli i zamodelowa te klapy. Pocieszam si
tym, e nie musz jednak stosowa do ich eber wygadzenia powierzchniami podziaowymi. Ten zesp by w
P-40 "kanciasty", i moe by uformowany za pomoc stosunkowo niewielkiej liczby cian. Otwory, wystpujce
w ebrach, naniesiemy pniej za pomoc tekstur.
Prac nad klap zacznij od wydzielenia (Separate) jej powierzchni z reszty pata (Rysunek 4.20.17a). Wnk w
skrzydle uformuj jako oddzielny obiekt, umieszczony na innej warstwie. (Aby mona byo szybko wyczy ja z
renderingu, gdy nie jest potrzebna). Rysunek 4.20.17b pokazuje pocztkowy etap formowania wnki klapy: to
klin z zaaman powierzchni wewntrzn. Natnij na tej powoce (Loopcut) linie eber, ktre za chwil utworzymy:

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

257

Zaamana powierzchnia dolnych krawdzi


eber

Powierzchnia
klapy,
wydzielona ze skrzyda

Naniesione
(Loopcut)
linie eber

Rysunek 4.20.17 Pocztek formowania klap skrzyda

Dalszym krokiem w formowaniu wnki klapy jest usunicie spomidzy eber dotychczasowych, poziomych
cian wewntrznych. Na ich miejsce utwrz, w oparciu o te same wierzchoki, pionowe ciany eber (Rysunek
4.20.18a):
a

ebra, utworzone
z przygotowanej
powierzchni

Twrz
prawe
eber

Dodatkowe podunice
nie powizane z reszt siatki

tylko
cianki

Wzmocnienie
grnej powierzchni
pata
(jest
na
zdjciach)

Rysunek 4.20.18 Formowanie wnki klap skrzyda

Twrz tylko prawe ciany eber, aby wyglday jak blacha z wygitymi zakadkami (Rysunek 4.20.18b). W tym
przypadku te ebra s za mao widoczne, by opacao si nada im "grubo blachy". Dodaj take (kierujc si
liniami nitw, przedstawionymi na planach) trzy podunice, biegnce wzdu grnego poszycia pata (Rysunek
4.20.18a). To oddzielne ciany, nie powizane z reszt siatki.
Uformuj na powierzchni klapy uskok, "omijajcy" wzmocnienie grnej powierzchni pata (chodzi o wzmocnienie
pokazywane przez Rysunek 4.20.18). Nastpnie skopiuj t obiekt (Duplicate, aby mia wasn kopi siatki), i
odsu go od powierzchni zewntrznej "na grubo blachy" (jakie 2 mm). Rysunek 4.20.19a pokazuje obydwie
powierzchnie (wewntrzna jest szara, a zewntrzna czerwona). Przypisz powierzchni wewntrzn do od1
dzielnej warstwy tej samej, do ktrej naley ukoczona przed chwil wnka klapy skrzyda .
Ze zdj wynika, e blacha na krawdziach klapy bya zawinita (zapewne wok jakiego paskiego wzmocnienia). Z tego powodu warto pozostawi w siatce powierzchni zewntrznej wygadzanie (modyfikator Subsurf).
Zamodeluj odpowiednie zgrubienia wzdu przedniej i tylnej krawdzi zewntrznej powierzchni klapy (Rysunek
4.20.19b):
a

Bdziesz mg szybko wycza widoczno tej warstwy przed renderowaniem, gdy klapy bd zamknite

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

258

Twj pierwszy model


Uskok na wzmocnienie
grnej powierzchni pata

"Zawinita", wygadzona
(Subsurf) powierzchnia
zewntrzna

"Grubo
blachy"

Paska, nie wygadzona powierzchnia


wewntrzna (oddzielny obiekt)

Rysunek 4.20.19 Formowanie poszycia klapy

Boczne krawdzie klapy pozostaw bez "zawinicia", gdy byy "zamknite" penymi ebrami.
Podunice, biegnce wzdu klapy, wytocz z powierzchni wewntrznej (Rysunek 4.20.20). Zdjcia pokazuj, e
klapa miaa przynitowany jeden wikszy ceownik, i jeden mniejszy kantownik.
ebra mona by wykona podobn metod, co ebra wnki klapy poprzez wytoczenie naci powoki wewntrznej. Proponuj jednak wykona je alternatywn metod: z jednego, wzorcowego obiektu. (Bdziesz mia
okazj oceni, ktra metoda jest bardziej pracochonna). Utwrz wzorcowe ebro w typowym pooeniu
gdzie w rodku klapy. Zorientuj jego siatk tak w przestrzeni, by rodek znajdowa si na przedniej krawdzi
klapy, i lokalna o X biega wzdu tej krawdzi. Nastpnie powiel wzorcowe ebro (Duplicate Linked) we
wszystkie pozostae miejsca. Korzystaj przy tym z moliwoci przesunicia kopii wzdu lokalnej osi X. Rnice
rozmiarw, wystpujce np. tam, gdzie ebro jest ustawione ukonie, skompensuj zmian skali obiektu wzdu
lokalnej osi Y.

Kade ebro to oddzielny obiekt.


Siatka jest wspdzielona

Podunice wytoczone z
powierzchni wewntrznej

Rysunek 4.20.20 Szkielet klapy

Rysunek 4.20.20 pokazuje powielone ebra, tworzce szkielet klapy. Trudno jednoznacznie oceni, ktra metoda bya bardziej pracochonna. Podczas tworzenia eber we wnce (str. 257) najwicej czasu trwao nacinanie
(Loopcut) ich zarysw na powierzchni (kade z nich to dwie linie, umieszczone w staej odlegoci). Potem byo
take troch klikania przy reorganizacji cian. Najwicej czasu podczas tworzenia eber jako oddzielnych obiektw zaja dokadna orientacja w przestrzeni. Powierzchnia klapy jest nieco skrcona (w wyniku rnic w gruboci profilu u nasady i w rodku pata). Spowodowao to konieczno indywidualnego obrcenia kadego ebra o
pewien niewielki kt. Oglny czas w kadym przypadku by podobny kilkadziesit minut.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

259

Rysunek 4.20.21 pokazuje ukoczony zesp. Klapy zostay "przymocowane" do pata poprzez o
(B.115.L.Axis), ktra tu "udaje" zgrubienie oryginalnych zawiasw:

Otwory we wzmocnieniach
zostan naniesione za pomoc
tekstur (por. str. 399)

Tu
si
znajduje
obiekt B.115.L.Axis
o obrotu klapy

Rysunek 4.20.21 Uformowana klapa

Ostatnim szczegem, ktry pozosta do uformowania, to zesp komory kka ogonowego. Sam otwr i ruchom pokryw uksztatowalimy podczas formowania kaduba (str. 170). Teraz nadaj tej pokrywie "grubo blachy"
(2 mm) . Wewntrzne usztywnienie wykonaj tak samo, jak osony podwozia gwnego (str. 234) uformuj je
jako niezaleny obiekt, a potem przetnij powierzchni pokrywy (Rysunek 4.20.22a).
a

b
Wrgi
i
podunice
ogona

Usztywnienie pokrywy kka ogonowego


(oddzielny obiekt)

Pokrywy kka
ogonowego

Rysunek 4.20.22 Pokrywa i wnka kka ogonowego

Wnka kka ogonowego nie miaa jakich dodatkowych cian. Na niektrych zdjciach wida osaniajcy j
tekstylny (skrzany?) pokrowiec. Podtrzymujc jednak zaoenie o szybkim zniszczeniu tego rodzaju oson,
musimy zamodelowa cae wntrze tylnej czci kaduba. Jeeli zrobisz to tak sam metod, jak wntrze kabiny (str. 220), umiarkowanym wysikiem uzyskasz cakiem realistyczny szkielet (Rysunek 4.20.22b).
Utwrz symetryczn kopi (Duplicate Linked) pokrywy kka ogonowego, i przymocuj je kaduba dwoma osiami
(Rysunek 4.20.23a). Podobnie jak pozostae osie, to dwa cienkie walce, udajce zgrubienie zawiasw, uytych
w prawdziwej konstrukcji.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

260

Twj pierwszy model


a

Osie obrotu
pokryw

Wntrze
kaduba
"przewituje" take
przez wycicia w
sterze kierunku!

Wykoczone
wntrze
kaduba

Rysunek 4.20.23 Ukoczone szczegy ogona

Wykonanie wntrza caego obszaru ogona ma jeszcze dodatkow zalet przez wycicia w sterze kierunku
wida realistyczn konstrukcj (Rysunek 4.20.23b). Te otwory byy w P-40 na tyle due, e w pewnych ujciach
"czarna dziura" w tym miejscu mogaby razi!
Podsumownie

Do modelu warto wstawia chodnice ich powierzchnie czoowe s zazwyczaj widoczne w gbi kanaw
wlotowych.

Klapy wylotu chodnicy w P-40 (str. 253) wykonane zostay tak samo, jak typowe klapy oson silnikw
gwiazdowych (np. w P-47 Thunderbolt, A6M2 Zero, i innych). Klapy takie maj zazwyczaj prostsz konstrukcj bez pytek "uszczelniajcych".

Jeeli w swojej scenie zamierzasz przedstawi model na ziemi zazwyczaj trzeba wykona wntrze
wnk podwozia, przynajmniej gwnego (str. 256). Rzadko kiedy znajdziesz jego szczegy na planach
pamitaj o uprzednim zebraniu odpowiedniego materiau zdjciowego!

Uformowanie klapy skrzydowych typu "krokodylowego" (jak w P-40) wymaga odtworzenia wewntrznych
szkieletw samej klapy i jej wnki w pacie (str. 257). Warto je wykona, jeeli planujemy scen z wychylonymi klapami (lub gdy cierpimy na typowo modelarsk obsesj szczegw).

Porwnalimy (przy okazji formowania klap skrzydowych) dwie metody odwzorowania eber szkieletu:
- poprzez wytoczenie z powierzchni (str. 257);
- poprzez powielenie pojedynczego ebra (str. 258);
Czas wykonania w kadej z metod by podobny, ale metoda wytoczenia sprawdzi si nawet dla zmiennych
ksztatw (np. wytoczenia wrg w ogonie samolotu). W takim przypadku kade ebro ma inny ksztat i po
prostu nie mona zastosowa metody powielenia takiej samej siatki.

Pokryw kka ogonowego wykonujemy takimi samymi metodami, jak pokrywy goleni podwozia gwnego
(str. 234);

Wewntrzn struktur ogona samolotu widoczn przez otwr kka ogonowego wykonujemy w taki
sam sposb, jak wewntrzna struktur cian kabiny (str. 220);

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

4.21

261

Uporzdkowanie modelu

Po gwatownym rozwoju modelu, ktry mia miejsce w tym rozdziale, pora troch uporzdkowa rezultat. Na
przykad co trzeba zrobi z rnymi pomocniczymi powokami, np. wzorcem ksztatu kaduba czy okapotowania silnika (por. str. 190) (Rysunek 4.21.1):

Rysunek 4.21.1 "Resztki" pozostae po formowaniu modelu elementy wzorcowe

Wtpi, aby byy nadal potrzebne, ale zdrowa zapobiegawczo nakazuje je "upchn w jaki zapomniany kt".
Chodzi o miejsce, w ktrym te wzorce nie przeszkadzayby w niczym, a w razie czego byyby "pod rk". Co
takiego mona w Blenderze zrobi. Dla ich przechowywania proponuj utworzy w naszym pliku oddzieln scen, penic rol skadziku na "rne rnoci" Spares (jak to zrobi p. str. 775) . Przypisz do niej (poleceniem ObjectsMake LinksTo Scene...) wszystkie niepotrzebne elementy, a potem je usu z aktualnej sceny.
W czasie prac czsto umieszczalimy rne obiekty na rnych warstwach. Teraz przyszed czas, aby ustali
ich docelowe przypisania. Pamitaj, e wczenie/wyczenie warstwy nie jest jedynym sposobem sterowania
widocznoci obiektw. Moesz take uywa do tego celu polecenia Hide Selected ( H , str. 809). Rysunek
4.21.2 przedstawia propozycj przypisania elementw modelu do poszczeglnych warstw:
warstwa nr:
Wnki podwozia gwnego i wntrze klap skrzydowych

11

Skrzydo, lotki, klapy, i owiewki podwozia

Wntrze ogona, struktura cian kabiny

12

Ty kaduba, owiewki, osona zrzutu paliwa

Chodnice i ich kanay wewntrzne

13

Okapotowanie silnika

Oszklenie osony kabiny

14

Ramki osony kabiny

Wyposaenie kabiny

15

Podwozie (gwne i ogonowe)

migo

16

Usterzenie

17

18

Figura pilota i inne elementy kabiny, widoczne w locie

Zarezerwowane

19

Elementy mechanizacji modelu

Owietlenie, kamery

20

10

Cel kamery, armatury, uchwyty mechanizacji pata

Rysunek 4.21.2 Propozycja rozoenia czci modelu na poszczeglne warstwy

Aby zmieci wszystkie opisy na ilustracji, obrciem symbole warstw o 90. Zwr uwag, e nie wszystkie
miejsca s zajte. To rezerwa na przyszo: podczas biecej pracy zawsze warto mie do dyspozycji jedn
lub dwie puste warstwy. Wyliczyem take troch elementw, ktrych jeszcze w modelu nie ma (np. podwozie).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

262

Twj pierwszy model

Takie zestawienie zbiorcze, jak to, to dobra okazja, by wyliczy wszystkie planowane zespoy modelu. Dla odrnienia elementy jeszcze nie wykonane s oznaczone je pochy czcionk.
Przejrzyjmy po kolei zawarto kolejnych warstw, aby mg sprawdzi, co dokadnie zawieraj. Przy okazji
uzupenimy brakujce przypisania hierarchiczne. Gdyby zauway, e Twj obiekt jest na innej warstwie
przypisz go do odpowiedniej.
Na warstwie 1 znajduje si podstawowy zesp skrzyde: paty, lotki, klapy, oraz owiewki goleni podwozia
(Rysunek 4.21.3):
a

B.100.R.Wing: prawy pat,


skopiowany
(Duplicate
Linked) z lewego

"Konierz", dodany
na styku skrzyde

B.155.L.
Main Door

B.160.L.
Side Door
B.105.R.Aileron
B.110.R.Flap
B.150.L.Cover

B.100.L.Wing

B.101.R.Flap Bay

B.110.L.Flap

B.105.L.Aileron

Rysunek 4.21.3 Warstwa 1: Skrzydo, lotki, klapy i owiewki podwozia

Do siatki skrzyda dodaj ostatni szczeg: "konierz", biegncy wzdu pierwszego ebra (Rysunek 4.21.3a).
Cho jest mao widoczny, bdziemy go potrzebowa we wntrzu kabiny. W P-40 grna powierzchnia pata bya
jednoczenie podog kabiny. Na zdjciach wida na niej take fragment konierza, czcego paty. Konstruktorzy przymocowali do niego rne czci wyposaenia, jak np. drek sterowy.
Stwrz teraz cae prawe skrzydo poprzez skopiowanie (Duplicate Linked) lewego. Gdy wykonasz to jedn
operacj, kopiujc pat wraz ze wszystkimi podzespoami, zachowasz wewntrzn hierarchi obiektw. Podczas
kopiowania wystarczy zmieni skal wzdu lokalnej osi X na -1, aby pat znalaz si po prawej stronie. Nowemu
obiektowi nadaj nazw B.100.R.Wing. Zmie jeszcze jego obrt wok osi Y z -6 na +6, by skrzydo uzyskao
prawidowy wznios. Potem pozostaje poprawi nazwy jego elementw, zmieniajc w nich czon ".L" na ".R".
Na warstwie 11 umie szczegy, ktre mog by przydatne w jakiej scenie "na lotnisku", z wysunitym podwoziem i otwartymi klapami (Rysunek 4.21.4):

B.111.R.InnerFlap
B.112.R.FlapRib.001.. 012

B.123.R.Stringer.001.. 009

B.120.R.WheelBay

B.120.L.WheelBay

B.111.L.InnerFlap

Rysunek 4.21.4 Warstwa 11: wntrze klap oraz komr podwozia gwnego

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

263

Pocztkowo na warstwie 11 chciaem take umieci wntrze komory klap (B.101.x.FlapBay). Gdy okazao si,
e fragment tego obiektu wystaje spod uskoku klapy, przeniosem je na warstw 1.
Na warstwie 2 umie podstawowe elementy kaduba, oraz rne owiewki i osony (Rysunek 4.21.5):
B.300.Fuselage

B.180.R
.WingFillet

B.360.TailFillet

B.305.L.Door
B.355.Drainage.001

B.180.L.WingFillet

B.355.Drainage.002

Rysunek 4.21.5 Warstwa 2: rodkowa i tylna cz kaduba, wraz z owiewkami

Warstwa 12 zawiera wntrza wybranych fragmentw kaduba (kabiny pilota i kka ogonowego). Powoki wewntrzne maj zawsze kocwk .001, podunice .002, a wrgi .003 (Rysunek 4.21.6):
B.301.Cokpit.002
B.301.Cokpit.001
B.302.InnerTail.001

B.301
.Cokpit.003
B.302.InnerTail.002

B.306.L.Door

B.302.InnerTail.003

Rysunek 4.21.6 Warstwa 2: rodkowa i tylna cz kaduba, wraz z owiewkami

Warstwa 3 zawiera elementy okapotowania silnika (Rysunek 4.21.7), a warstwa 16 zesp miga (Rysunek
4.21.8). Zwr uwag, e kopak jest przypisany do obydwu warstw (by nie wystaway "goe" pocztki opat).
B.350.Cowling.001
B.350.L.Cowling.002

B.010.A.Blade
B.010.C.Blade

B.350.L.Cowling.003

B.005.Hub

B.350.L.Cowling.004

B.005.Hub

B.352
.CoolerDuct.004

B.350.Cowling.005

Rysunek 4.21.7 Warstwa 3: okapotowanie silnika

B.360
.CowlFlap.001..004

B.010.B.Blade

Rysunek 4.21.8 Warstwa 16: migo (wraz z kopakiem)

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

264

Twj pierwszy model

Warstwa 13 zawiera elementy wewntrzne: nkm Browing, chodnice cieczy, ich tunele wlotowe i wylotowe
(Rysunek 4.21.9):

B.400.R.Gun
B.400.L.Gun

B.410.R.GlikRadiator
B.420.RadiatorDuct
B.410.L.GlikRadiator

B.352.Cowling.005

B.425.RadiatorDuct
B.415.OilRadiator

Rysunek 4.21.9 Warstwa 13: wntrze zespou chodnic, karabiny zamontowane w kadubie

Warstwa 4 to ramki kabiny pilota (Rysunek 4.21.10), a warstwa 14 to jej oszklenie (Rysunek 4.21.11):

B.330.WindshFrame

B.333.R
.WindshTube

B.315.L
.RearFrame

B.310.L
.RearGlass

B.330
.CanopyGlass

B.333.R
.WindshWire

B.333.L
.WindshWire

B.337.L
.CanopyRail
B.331.L.Patch

B.320
.WndshGlass

B.335.CanopyFrame

Rysunek 4.21.10 Warstwa 4: ramki osony kabiny

Rysunek 4.21.11 Warstwa 14: oszklenie

Oszklenie kabiny jest najwygodniej umieci na oddzielnej warstwie, gdy bardzo czsto potrzeba wyczy
jego widoczno. Ramki kabiny s wydzielone po trosze take z tego powodu, ze wzgldu na stopie ich komplikacji. W warstwie 4 umiecimy rwnie elementy wyposaenia kabiny widoczne podczas lotu, jak zagwek
na pycie pancernej czy szko odblaskowe celownika.
Usterzenie umie na warstwie 6 (Rysunek 4.21.12). Na razie

B.255
.Rudder

B.250.Fin

skada si tylko z podstawowych elementw. Statecznik pionowy jest "przymocowany" (relacj Parent) nie do kaduba, tylko
do statecznika poziomego. (W prawdziwym samolocie by do
niego przykrcony dwoma rzdami rub, cigncymi si pod
owiewk.) W dalszych rozdziaach na tej warstwie przybd
kolejne szczegy, jak popychacze trymerw, wiato pozycyjne,
czy okucia mocujce osie sterw do dwigarw.

B.205.L
.Elevator
B.200.L
.Stabilizer
B.260
.Rudder Axis

Rysunek 4.21.12 Warstwa 6: usterzenie

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu


Jeeli chodzi o najbardziej ogln hierarchi, to statecznik poziomy (B.200.L.Stabilizer podstawa cae-

265

Kadub pocztek
caej struktury modelu

go usterzenia) przypisz do kaduba (B.300.Fuselage).


Przypisz do kaduba take obydwa paty (w kocu

Lewy pat

skrzyda s dwa, a kadub tylko jeden). W ten sposb "pocztkiem" hierarchii zespow samolotu zostanie obiekt B.300.Fuselage (Rysunek 4.21.13).

Prawy pat

Rysunek 4.21.13 Struktura modelu

Rysunek 4.21.14 przedstawia posta, jak osign nasz model na tym etapie prac. Zaczyna ju przypomina
pierwowzr!

Rysunek 4.21.14 Wygld oglny modelu

I moglibymy przej spokojnie do nastpnej fazy pracy, gdyby nie moja mania poszukiwania materiaw w
Internecie. Wanie (w tym momencie pisania ksiki i budowy modelu) znalazem nowo o P-40. To artyku
"Long Nose Hawks" (z www.hyperscale.com) . Jego autor Hume Bates podaje wiele wymiarw P-40B,
zmierzonych "z natury", na egzemplarzu P-40C z Naval Air Museum (w Pensacola, o ile si nie myl). Okazuje
1

si, e rozstaw luf karabinw kadubowych wynosi 19 /2", czyli 49.5 cm. To po 4 cm z kadej strony wicej, ni
przyjlimy (i tak rozstawiajc je szerzej ni na planach!) (Rysunek 4.21.15):
Rnica w pooeniu jest zbyt dua, by dao si
jako "przesun" oson karabinu po powierzchni

Wiatrochron
zgodny!

pokrywy silnika. W dodatku grny panel okapotowania silnika powinien by szerszy, aby zmieci

Dotychczas karabin
by odsunity od osi
na odlego 208 mm

nieco wikszy chwyt powietrza do sprarki.


330
Fragment
zgodny

To oznacza nie kosmetyczn przerbk, a zbudowanie jeszcze raz grnej czci okapotowania
silnika (por. str. 188)! Cae szczcie, e "wymczony" na podstawie zdj szkielet wiatrochronu
przeszed t prb zwycisko jest zgodny. Podobnie grzbiet kaduba pod wiatrochronem. (Jego
ksztat wymusio uzgodnienie ze zdjciami linii
przenikania wiatrochronu z kadubem).

Ta panel bya
szersza: 330 mm

208
247

Okazuje si, e poprawny dystans od osi samolotu to 247 mm!

Rysunek 4.21.15 Rnice wg pomiarw z muzeum (NAM)

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

266

Twj pierwszy model

Nie miej zudze jeeli chcesz wykona co moliwie najdokadniej, takie sytuacje bd si powtarza. Postp prac nad dobrym modelem czy planami mona porwna do ruchu po spirali. Co jaki czas musisz si
cofn, by poprawi co, co ju zrobie. Potem wykonasz nowy etap pracy, do ktrego najprawdopodobniej
powrcisz po jakim czasie, by znw co poprawi. I tak dalej, dopki nie uznasz modelu za skoczony.
Prdzej czy pniej zawsze pojawi si lepsze materiay, z ktrych wynikn jakie rewelacje na temat samolotu, ktry robisz. Moesz je uwzgldni albo zignorowa. Jak sdzisz, ktr z tych dwch moliwoci teraz wybior? Tak, nie mylie si: przerabiamy model!
Artyku Hume Batesa przytacza troch nowych zdj z odbudowy egzemplarza P-40C. Wrd nich jest wyrane
ujcie pierwszej wrgi kaduba. Jej ksztat rni si od ksztatu w naszym modelu. Zdecydowaem si to take
poprawi. W efekcie zmianie uleg ksztat poszycia od wiatrochronu kabiny do kopaka miga. W rzucie z boku i
z gry kontury samolotu pozostay bez zmian. Zmianie uleg tylko przekrj poprzeczny. Zaamanie pokryw
1

wzdu pierwszej wrgi stao si wyraniejsze (Rysunek 4.21.16) :


Charakterystyczne zaamanie
na granicy oson

Poprawione osony
karabinw i chwyt
powietrza
Fragment poszycia "odziedziczony" po P-36. Jest troch
bardziej pochylony do dou
Pierwsza wrga
ma poprawiony
ksztat

Rysunek 4.21.16 Poprawione grne panele osony silnika

Rysunek 4.21.16 przedstawia take poprawiony chwyt powietrza do sprarki i rozsunite osony km. rednica
chwytu zostaa powikszona o 10%. Porwnaj z t ilustracj Rysunek 4.21.14. Prawda, e na pierwszy rzut oka
nic si nie zmienio? A jednak ja wiem, e teraz jest tak, jak w oryginale a wczeniej mczya mnie wiadomo, e jest inaczej. To takie "modelarskie dobre samopoczucie" .
Ta sama mania dokadnoci zmusia mnie do kolejnej poprawki.

Wierzchoki na
krawdzi bez
zmian

Z opublikowanych przez Batesa pomiarw wynika, e osona


chodnicy w naszym modelu ma poprawne wymiary, ale bya
2

pooona o 5 cm bliej nosa samolotu . To take poprawimy. Ta


zmiana na szczcie wymaga tylko drobnej "operacji plastyczZmiana skali
wzdu osi Y

nej", a nie ponownego tworzenia od podstaw.


Pierwszym krokiem poprawki jest "cinicie" wzdu osi Y
fragmentu, ktry w oryginalnym samolocie by o 5 cm krtszy
(Rysunek 4.21.20). Zwr uwag, e wierzchoki na krawdzi
osony nie s poddane tej transformacji. Oszczdzimy sobie w
ten sposb koniecznoci ponownego dopasowywania do ssiednich paneli.

rodek
transformacji

Rysunek 4.21.17 Skracanie czoa osony chodnicy

To zaamanie wida na wielu zdjciach dlaczego istnieje? Ot prawie wszystko, co w P-40B/C znajdowao si za cian ogniow
(pierwsz wrg kaduba) pochodzio z P-36. P-36 mia krtszy i szerszy "nos", a grzbiet kaduba a do kabiny pilota by do niego gadko
dopasowany. W P-40 wstawiono inny silnik, wyduajc nos. Reszty kaduba nie opacao si cyzelowa trzeba byo czym prdzej produkowa samoloty na zbliajc si do USA wojn....
2
Wyglda na to, e podczas analizy zdj por. str. 553 przeszacowaem wpyw szerokoci kaduba na zdjciu.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

267

Po skrceniu czoa osony chodnicy, przesu reszt jej siatki o 5 cm do przodu (Rysunek 4.21.18):

Pochylone krawdzie mona


wyprostowa, przemieszczajc po siatce (Edge Slide)
Te fragment krawdzi take mona
przesun z reszt siatki bo
szeroko kaduba w tym obszarze
jest staa

Przesunita
do
przodu reszta siatki

Elementy przesunite
wczeniej

Rysunek 4.21.18 Przesunicie osony chodnicy

Jeeli nie podobaj Ci si pochylone w okolicach krawdzi siatki linie wrg moesz je wyprostowa. Wystarczy je przesun po siatce (Edge Slide). Bardzo si przy tej operacji przydaje zagicie "na grubo blachy",
umieszczone wzdu krawdzi chodnicy (krawd |32| p. Rysunek 4.21.19):

Odchylona
kocwka

3 2

3 2

Przesu (Edge Slide)


wierzchoki 1,2,3, by
wyprostowa
ten segment

3 2

Przesu (Edge Slide)


wierzchoki 2,3
kocowy segment

Docelowe
pooenie
na siatce

Rysunek 4.21.19 Prostowanie kocwki wrgi

Z pozostaych poprawek zmianie ulegy szczegy ksztatu wylotu powietrza z chodnicy (Rysunek 4.21.20).
Troch w nim nadal moich domysw, bo brak jest dobrej jakoci zdj tego fragmentu P-40 B/C.

Zmieniony ksztat
kocwek blachy

Zmieniony ksztat
wylotu powietrza

Rysunek 4.21.20 Przerobiono wylot powietrza

Rysunek 4.21.21 Zmienione zakoczenia oson podwozia

Zgodnie z sugesti Batesa, zmieniem take kocwki oson goleni podwozia (Rysunek 4.21.21) . Zakadaem,
e wyglday jak w P-40E, a tu okazuje si, e miay "pozostaoci" po osonach z P-36.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

268

Twj pierwszy model

Zwr jeszcze uwag na sztuczne przyciemnienia i przejanienia, ktre mogy si gdzieniegdzie pojawi na
powierzchniach modelu (Rysunek 4.21.22a,b,c):
a

Krawd
lotki:
przyciemnienie
Statecznik:
przejanienie

Ster wysokoci:
przyciemnienie

Ster kierunku:
przyciemnienie

Rysunek 4.21.22 Artefakty na granicach ostrych krawdzi

W ferworze formowania poszczeglnych czci mona nie zwrci na nie uwagi. Takie artefakty powstaj, gdy
przy ostrej (Cearse=1) krawdzi, czcej jak dusz, "gadk" (Set Smooth) cian z drug, o wiele mniejsz. Dla tego kopotu istnieje kilka rozwiza:
- minimalistycznie: wczy we waciwociach siatki przecznik Auto Smooth (zestaw Editing, panel
Mesh). Artefakty pozostan widoczne w edycji, ale dziki temu ustawieniu nie pojawi si na ostatecznych renderach. Moe si jednak zdarzy, e w przyszoci bdziesz chcia skorzysta z innego pro-

gramu do rednerowania ni domylny "internal renderer" Blendera. Wtedy ten problem moe si znowu
pojawi.
ostateczne: zmieni tryb cieniowania ciany z "gadkiego" na "paski" (Set Solid). W przypadku powierzchni, ktre pokazuje Rysunek 4.21.22, lepiej jednak tego unikn. (Na powokach, ktre teraz wy-

gldaj jak gadkie, pojawiyby si dyskretne krawdzie);


redukcyjne: doda wzdu ostrych krawdzi dodatkowy rzd niewielkich cian. To zmniejsza efekt do
niedostrzegalnych rozmiarw. Z tym moe si wiza jednak troch dodatkowej pracy.

Proponuj usun te przebarwienia za pomoc dodatkowego rzdu cian. W przypadku lotki sprawa jest bardzo
prosta: wystarczy wstawi (Loopcut) now wrg (Rysunek 4.21.23):

Przyczyna kopotu
krawd, oznaczona
jako "ostra" (Cearse = 1)

Wstaw
(Loopcut)
dodatkowe ebro.

I po przyciemnieniu nie
ma ju ladu!
(por. Rysunek 4.21.22a)

Rysunek 4.21.23 Usunicie przyciemnienia krawdzi lotki poprzez dodanie rzdu nowych cian

Wstawienie dodatkowych cian wok krawdzi sterw wymaga wicej pracy. Bardzo przydaje si tu technika
nacinania (Knife). (Nie bd tutaj dokadnie pokazywa, jak je po kolei robi, myl e sobie poradzisz). W razie
czego: usuwaj tylko wiksze przebarwienia. Na przykad pozostawiem mae zaciemnienie wzdu zawiasu klapy
(por. Rysunek 4.21.23) takie zabrudzenia wystpuj i na prawdziwym samolocie!

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 4 Formowanie samolotu

269

Model jest ju uformowany (Rysunek 4.21.24). Mam nadziej, e nie bd go czekay w przyszoci tak due
poprawki, jak te, ktre wprowadziem po artykule Hume Batesa. Jedynym obszarem, co do ksztatu ktrego
nadal mam pewne wtpliwoci, jest wylot powietrza z chodnicy cieczy. Wylot jest bardzo dobrze "obfotografowany" dla wersji P-40E, istniej take jego rysunki konstrukcyjne. Jak na zo, na temat wczeniejszych wersji
(B,C) brak jest dobrych danych. Mam nadziej, e w przyszoci dotr do jakich dokadniejszych zdj tego
1
fragmentu .

Rysunek 4.21.24 Ksztat modelu, jaki osignlimy w trakcie tego rozdziau

Podsumownie

Po zakoczeniu fazy "formowania blach" samolotu warto jest przejrze wszystkie warstwy i zaprowadzi w
nich porzdek (str. 261). Koniecznie zaplanuj zawczasu, gdzie umiecisz takie zespoy, jak podwozie, czy
wntrze kabiny. Zarezerwuj take co najmniej dwie warstwy do nieprzewidzianych, przyszych zastosowa.

Na tym etapie warto take zadba o uzupenienie brakujcych relacji hierarchii (Parent). Struktura samolotu
powinna si "zaczyna" od jakiej pojedynczej czci, np. kaduba (str. 265)

Zapisz na w odrbnej scenie (str. 261) wszystkie pomocnicze obiekty, np. wzorce ksztatu. Nie wiadomo,
kiedy si przydadz.

Przejrzyj krytycznie i popraw wszelkie "przebarwione" fragmenty siatki (str. 268). Wystpuj na wygadzonych powokach, w okolicach ostrych krawdzi.

Sprawd na tyle dokadnie, na ile jeste w stanie, wymiary modelu. Bd jednak przygotowany na konieczno poprawek. (Postp prac nad kadym dokadnym modelem odbywa si czsto wg zasady "dwa kroki
naprzd, jeden krok w ty ").

Tak si te stao. Efekt znajdziesz na str. 496. Poprawiem zakoczenie kanaw, i uzupeniem o dwa otwory, na wylatujce z karabinw
maszynowych uski i ogniwa tam. Wymagao to nie tylko przerobienia siatki kaduba, ale take skrcenia kocw owiewek skrzyde o jakie
0.5 jednostki Blendera (5 cm na rzeczywistym samolocie). T modyfikacj wykonaem ju na bardzo pnym etapie prac, gdy model by
oteksturowany. W zwizku z tym wymagaa wicej wysiku, ale bya moliwa!

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

270

Twj pierwszy model

Rozdzia 5.

Kompozycja najprostszej sceny

Do dalszej pracy bdziemy potrzebowa sceny: kamery, ta, owietlenia. Ustawimy je wstpnie w tym rozdziale.
Opowiem tu take troch wicej o materiaach w Blenderze. (Do tej pory wspomniaem o nich zaledwie, gdy
potrzebowalimy zabarwienia powoki na kontrastowy kolor por. str. 190). Na razie pokryjemy cay samolot
materiaem imitujcym wypolerowane aluminium. Na takim jednolitym tle najlepiej bdzie wida czenia blach i
linie nitw poszycia, do ktrych zbierzemy si w nastpnym rozdziale.
Zdecydowaem si pokaza w tej ksice "prosty przepis kuchenny" na kompozycj sceny. Nie bd mwi o
moliwociach owietlenia, tylko poka gdzie umieci poszczeglne rda wiata. Nie bd mwi o sztuce
kompozycji, tylko powiem, gdzie naley ustawi kamer. Takie minimalistyczne podejcie wynika z ogromu moliwoci, jakie si kryj w tych zagadnieniach. A ja chc tu pokaza co, co mona stosunkowo atwo uzyska, i
bdzie w miar dobrze wyglda. Gdy zrobisz ju pierwszy model, gorco zachcam do dalszej, samodzielnej
nauki. Wok jest kilkadziesit ksiek o Blenderze (liczc razem te w jzyku angielskim i polskim). W Internecie
znajdziesz tysice rnego rodzaju samouczkw (tutoriali), wic ze rdem wiedzy nie powinno by problemu.
Sdz, e wkrtce bez wikszego trudu bdziesz w stanie tworzy sceny duo lepsze od pokazanych w tej
publikacji.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 5 Kompozycja najprostszej sceny

5.1

271

Przygotowanie kamery i owietlenia

W tej sekcji skorzystasz z umiejtnoci, ktre nabye w "Blender pierwsze kroki" (Rozdzia 3). Dokadniej
chodzi o sekcje 3.3 i 3.4 (str. 70-82). Zacznij od odszukania domylnej kamery i rda wiata w pliku naszego
modelu (Rysunek 5.1.1):

2. wiato przesu tu

3. Kamer przesu tu

1. Wcz widoczno
warstwy 10

Rysunek 5.1.1 Wstpne poprawienie pooenia kamery i wiata

Domylna kamera (o nazwie Camera) i rdo wiata (o nazwie Lamp) powinny si znajdowa na warstwie 10.
(Umiecilimy je tam na samym pocztku pracy p. str. 761). Wcz widoczno tej warstwy i przesu je z
domylnego pooenia w nowe, bardziej odlege (Rysunek 5.1.1). Jeeli ich tam nie ma (bo np. usune je
wczeniej) wstaw nowe (AddCamera str. 793, AddLamp str. 792), w miejsca, ktre pokazuje
1

Rysunek 5.1.1b). Przenie je take ( M , szczegy - str. 811) na warstw 20 .


Przecz si teraz na widok z kamery ( 0 , lub ViewCamerasCamera (Active) ). Przy okazji moesz wyczy
wywietlanie obrazu ta (Background image), bo widok z kamery take je wywietla. Projekcja, ktr uzyskasz w
oknie 3D View, ma siln deformacj perspektywiczn ("rybie oko" Rysunek 5.1.2a):
a

Ogniskowa = 35mm

Ogniskowa = 70mm

Rysunek 5.1.2 Widok z kamery: przed i po poprawieniu ogniskowej

Przejd do waciwoci kamery (zestaw Editing, panel Camera p. 813.) Zwiksz jej ogniskow (Lens) do
70mm, a zasig (Clipping Start/End) wydu dziesiciokrotnie (Start = 1, do End = 1000 jednostek) (Rysunek
5.1.2b).
1

Zgodnie z podziaem elementw sceny na warstwy (str. 261) to jest ich waciwe miejsce.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

272

Twj pierwszy model

Na ekranie masz trzy okna 3D View. Pozostaw w jednym z nich widok z kamery, a w pozostaych dwch ustaw
rzuty: z przodu i z gry. Obserwujc na bieco obraz z kamery, sprbuj w pozostaych oknach przesun j
tak, by uj cay samolot. W trakcie tych manipulacji zapewne zauwaysz, e kamera nie zachowuje si tu tak
"mdrze", jak to pokazywa Rozdzia 3. Tutaj moesz bez problemu "zgubi" cay samolot z kadru. Kamera cigle "patrzy" w t sam stron. Dlaczego tak si dzieje? Bo nie jest jeszcze przypisana do odpowiedniego c e l u !
Stwrzmy wic cel dla kamery. Wcz widoczno warstwy 10 i wstaw na ni nowy obiekt o nazwie Target
(adnych przedrostkw numerycznych, bo to obiekt
specyficzny dla tej sceny). Moe wyglda jakkolwiek,
byleby nie by ani za may, ani za duy, tylko "w sam

Obiekt Target cel


dla kamery i wiate

raz" do zapania i przesunicia. Osobicie zawsze rysuj go jako nieskomplikowany graniastosup (walec, bez
wygadzenia, z niewielk liczb cian), o promieniu 3
jedn. (Rysunek 5.1.3). Aby wyrnia si na tle innych
czci modelu przypisz mu czerwony materia Artifical.
Umie go
warstwie 10

Teraz przypisz do kamery i wiata ograniczenie


(constraint) typu Track To, podajc jako cel obiekt

na

Target ( Ctrl - T , Track To. szczegy patrz str. 814)


Rysunek 5.1.3 Obiekt Target - cel dla wiate i kamery

Aby kamera obja cay samolot, odsu j na wiksz


odlego. Obiekt Target pozostaw w pobliu centrum modelu to "focus" kamery. Podobnie jak kamer, oddal
od modelu take wiato (Rysunek 5.1.4). Rysunek 5.1.5 pokazuje, jak moe wyglda projekcja, odpowiednia
na scen w locie.

Kamera w tym
powikszeniu jest
bardzo maa!

Obszar renderowany

Obiekt Target
jest zawsze w
centrum

Powizania obiektw widoczne po wczeniu w View


Properties:Relationship Lines

Rysunek 5.1.4 Odsunite: kamera i rdo wiata

Ramka kamery

Rysunek 5.1.5 Widok z odsunitej kamery

Na koniec wycz warstw 10, aby obiekt Target przesta by widoczny.


Kamer ju ustawilimy, teraz czas na owietlenie. Zaznacz wiato Lamp i zmie w jego waciwociach (zestaw przyciskw Shading, szczegy str. 962):
-

typ rda wiata: na "soce" (Sun, w panelu Preview);


ustaw zasig na 100 jednostek (Dist, w panelu Lamp);

ustaw intensywno na 1.0 (Energy, w panelu Lamp);


uaktywnij rzucanie cieni (Ray Shado, w panelu Shadow and Spot);

nadaj mu now nazw (bdmy konsekwentni!) Sun. (Dla samego rda: w panelu Lamp, a dla obiektu, ktry je zawiera: w zestawie Object, panel Link and Materials)

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 5 Kompozycja najprostszej sceny

273

Po tych ustawieniach przyszed czas na "pierwszy strza". Nacinij F12 (RenderRender Current Frame), by
wygenerowa pierwszy rendering naszego modelu (Rysunek 5.1.6):

"Kosmiczna czer" w obszarach nie


owietlonych wiatem Sun.

Rysunek 5.1.6 Pierwszy rendering

Efekt jest daleki od podanego, nieprawda? Cay samolot wyglda jak wykonany z szarego plastiku. To dlatego, e nie przypisalimy powierzchniom adnego konkretnego materiau. Celowo zaczem od takiego "zera".
Przez ten i dalsze rozdziay bdziemy t scen stopniowo poprawia, a stanie si warta pokazania.
Zacznijmy od dodania uzupeniajcego, psferycznego wiata nieboskonu, bo jak na razie obszary nie owietlone promieniami wiata Sun nikn w kosmicznym mroku. Wstaw do sceny dodatkowe rdo psferyczne
(AddLampHemi, szczegy str. 791). Umie je ponad samolotem (Rysunek 5.1.7):

wiato
Hemi

wiato
Sun

Kamera

Teraz tu jest nieco janiej

Rysunek 5.1.7 Scena z dodatkowym wiatem Hemi

Rysunek 5.1.8 Rendering sceny ze wiatem otaczajcym

We waciwociach nowego rda wiata zmie:


- zasig (Dist) na 100 jednostek;
-

intensywno (Energy) na 0.5;


nazw (wiata i obiektu) na Hemi

Jednoczenie, aby unikn przewietlenia, zmniejsz nieco energi wiata Sun: z 1.0 do 0.7. W rezultacie co
ju wida w obszarach cienia (Rysunek 5.1.8).
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

274

Twj pierwszy model

Gdy model pozostawia wiele do yczenia, zawsze mona nadrabia bardziej widowiskowym i dynamicznym
ujciem. W obliczu tak niekompletnego samolotu sprbowaem widoku "spod spodu" (Rysunek 5.1.10). Aby
uzyska tak projekcj, przenie kamer na przeciwn stron samolotu, i przesu nieco Target, by samolot
znalaz si porodku kadru (Rysunek 5.1.9):

Target take trzeba


troch przesun
Przesunity
Target

Kamera przeniesiona na
drug stron samolotu

Rysunek 5.1.9 Nowe pooenie kamery i jej celu

Rysunek 5.1.10 Ujcie z nowego pooenia kamery

Jednoczenie wycz widoczno warstwy 16, zawierajcej migo. Dopki nie zostanie "rozkrcone" w kolejnych klatkach animacji i nie wczymy efektu "rozmycia w ruchu", lepiej eby go na tej scenie nie byo wida.

Pamitaj: Blender renderuje tylko zawarto warstw, ktre s aktualnie widoczne. Daje to Ci moliwo
okrelenia, co ma si pojawi na ostatecznym obrazie.

Zmiemy barw ta na janiejsz, bo ten domylny granat (Rysunek 5.1.6, Rysunek 5.1.7) moe dziaa depresyjnie. Proponuj skorzysta z kilku prostych moliwoci Blendera, i utworzy to z dwch barw: jasno i ciemnoniebieskiej. (W zestawie Shading, podzestawie World, wcz przeczniki: Blend i Real, oraz ustal kolory horyzontu i zenitu "nieba". Wicej szczegw znajdziesz na str. 967).
Rysunek 5.1.11 pokazuje rendering nowego ujcia samolotu, ze zmienionym tem:

Dwukolorowe to,
ciemniejsze u gry
janiejsze u dou,
Spd pata jest bardzo
ciemny (bo nie ma
adnego wiata od dou)

Otwory podwozia
s za jasne

Rysunek 5.1.11 Rendering nowego ujcia samolotu.

Zwr uwag, e dolne powierzchnie pata wydaj si by zbyt ciemne, a otwory podwozia gwnego zbyt
jasne. Wyranie wida krawd lotek powstaa w wyniku "przewitu" nieba przez szczelin, ktra tam istnieje.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 5 Kompozycja najprostszej sceny

275

Model jest od spodu zbyt ciemny, gdy nic go z tej strony nie owietla. W realnym wiecie istnieje dodatkowe
wiato rozproszone, rozjaniajce takie obszary. W Blenderze nazywa si to "wiatem otoczenia" (ambient
light). Uaktywnij je teraz (w zestawie Shading:World buttons szczegy: patrz str. 968):
-

w panelu Amb Occ wcz efekt Ambient Occlusion i ustaw jego intensywno (Energy) na 0.3

(szczegowe ustawienie parametrw na tym panelu patrz str. 969);


w panelu World ustaw kolor Amb (ient) na 14% szaroci, dodatkowo ustaw Range = 2.0 i Exp = 0.4;

Rysunek 5.1.12 pokazuje to samo ujcie samolotu, co poprzednio, ale po zastosowaniu wiata otaczajcego:

Rysunek 5.1.12 Rendering spodu samolotu z wczonym wiatem otaczajcym (por. z Rysunek 5.1.11).

Jednoczenie, aby obraz nie by zbyt "przewietlony", zmniejsz intensywno wiata uzupeniajcego Hemi.
Przestaw jego Energy z 0.5 na 0.3.
Uycie wiata otaczajcego rozjanio dolne powierzchnie skrzyde, i jednoczenie zaciemnio wszelkie otwory.
Wyrnione zostay troch bardziej drobne szczeliny, jak np. krawd klap czy zawiasy sterw. Cao staa si
1

bardziej realistyczna. Zwr jednak uwag, e nie ma nic za darmo czas wykonywania renderu wyduy si
dwukrotnie. Zdecydowanie jednak efekt jest wart tych dodatkowych kilkunastu sekund!
Osobicie wol take zmieni metod wygadzania linii z domylnej (Gauss) na CatRom ( F10 , zestaw
Scene:Render buttons, panel Render p. str. 971). To wyostrzy krawdzie obiektw (Rysunek 5.1.13):

Rysunek 5.1.13 Rendering samolotu z filtrem wygadzania CatRom, zamiast Gauss (por. z Rysunek 5.1.12).

No, moe oprcz oprogramowania Open Source i tej ksiki .

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

276

Twj pierwszy model

Uwaam, e owietlenie naszej sceny jest ju wystarczajce. Ujcie z gry take wyglda ju lepiej (Rysunek
5.1.14):

Rysunek 5.1.14 Ujcie modelu w projekcji z gry, to samo owietlenie jak Rysunek 5.1.13.

Podsumownie

Domylne parametry kamery Blendera zazwyczaj wymagaj zmiany (str. 271). Uwaaj na zbyt ma warto Clipping Start, gdy moe wywoa sztuczne "przebicia" wewntrznych powok modelu (por. str. 813).

Aby atwo manipulowa kamer i owietleniem, skieruj je na jaki pomocniczy obiekt ("cel" str. 272);

Samoczynne "nakierowanie na cel" mona uzyska za pomoc ogranicze (constraints) typu Track To (str.
272);

Blender umieszcza na renderingu tylko obiekty z warstw, ktre s aktualnie widoczne (str. 274)

Do owietlenia sceny w locie wystarcz dwa rda wiata: soneczne Sun (kierunkowe, wywoujce cienie), i psferyczne Hemi (uzupeniajce, bez cieni) (str. 273). Dodatkowo przydaje si zastosowanie efektu
wiata otaczajcego (str. 275);

Dbaj o to, by sumaryczna energia owietlenia (Sun + Hemi + Ambient Occlusion) nie bya zbyt wysoka
(rzdu 1.0 1.5). W przeciwnym razie model bdzie "przewietlony";

Wygadzanie renderowanych linii (oversampling OSA) domylnie wykorzystuje metod (filtr) Gauss. Aby
uzyska ostrzejsze krawdzie, mona je przestawi na filtr CatRom (str. 275).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 5 Kompozycja najprostszej sceny

5.2

277

Przypisanie podstawowych materiaw

Materiaem (material) nazywa si w Blenderze zesp parametrw opisujcych sposb odbijania wiata. Materia, oprcz tak intuicyjnych wasnoci jak barwa, posiada wiele innych atrybutw (np. "twardo" Hard
odbicia wiata). Moe take zawiera tekstury, ktrych piksele "lokalnie" zmieniaj wartoci niektrych parametrw (np. zarysowanie szyby to lokalna zmiana jej przejrzystoci). O teksturach dowiesz si wicej w nastpnym rozdziale.
W tej sekcji utworzymy i przypiszemy do siatek dwa podstawowe materiay: B.Skin.Camuflage dla powierzchni
1
zewntrznych, i B.Skin.Inner dla powierzchni wewntrznych . W przyszoci B.Skin.Camuflage stanie si kamuflaem samolotu. Przy okazji przygotujemy take przejrzyste szko organiczne osony kabiny pilota.
Zacznij od stworzenia materiau B.Skin.Camuflage i przypisania go do powierzchni prawego pata (zestaw
Shading:Material buttons, panel Links and Pipeline patrz str. 957). Nadaj mu na razie kolor pomaraczowy (R = 1.0, G = 0.6, B = 0.0). Taki kontrastowy kolor zdecydowanie odrnia si od szaroci powok bez przypisanego materiau. Dziki temu atwiej dostrzeesz obiekty, ktrym jeszcze trzeba go przypisa (Rysunek
5.2.1). Potem zmienimy barw tego materiau na inn.

B.Skin.Inner:
zielonkawy

B.Skin.Camuflage:
na razie pomaraczowy

Do tych obiektw jeszcze nie przypisano adnego materiau

Rysunek 5.2.1 Dwa podstawowe materiay, naniesione na powierzchni skrzyda.

Zwr uwag, e do lewego skrzyda B.Skin.Camuflage przypisa si sam. To dlatego, e materia jest powi2
zany z siatk, a nie z obiektem. Obydwa paty: prawy i lewy, korzystaj z tej samej siatki: B.100.L.Wing .
Stwrz take materia dla powierzchni wewntrznych: B.Skin.Inner. Nadaj mu kolor zielonkawy (R = 0.6, G =
3

0.8, B = 0.0) i przypisz np. do siatki wnki podwozia (B.120.WheelBay Rysunek 5.2.1).
Teraz przed nami troch pracy: trzeba przypisa odpowiedni materia do kadej siatki modelu. (Po zaznaczeniu
obiektu, w panelu Links and Pipeline naley wybra z listy odpowiedni materia zob. str. 958, Rysunek
17.1.5). Mwic szczerze, ten rozdzia wstawiem w tym miejscu ksiki wycznie po to, by przysporzy Ci jak
najmniej takiej roboty. Czeka nas jeszcze wytworzenie wielu maych czci. Tym "drobiazgom" bdziemy ju
przypisywali materiay na bieco, zaraz po uformowaniu. Gdybymy najpierw przygotowali cay model, a do
ostatniego detalu, a potem zabrali si za przypisywanie materiaw pracy byoby jeszcze wicej. Wzrosaby
take szansa, e jaki fragment pozostanie omykowo pominity.

Jeeli chcesz pozna reguy, ktrymi kieruj si proponujc nazwy materiaw p. str. 964.
Liter "L" w rodku nazwy tej siatki dodaem zawczasu, gdyby trzeba byo je rozdzieli w jedno skrzydo bdzie wstawiony reflektor do
ldowania
3
Wewntrzne powierzchnie P-40B byy malowane farb Zinc Chromate Primer, ktrej odcie zalea od liczby naoonych warstw. Na razie
przyjmijmy takie zgrubne przyblienie tego koloru
2

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

278

Twj pierwszy model

Koniec gadania, bierzmy si do roboty. Sdz, e najwygodniej bdzie przypisywa obiekty "warstwa po warstwie". Za kadym razem wcz widoczno tylko jednej warstwy, gdy znajduje si tam kilka kilkanacie
obiektw. To odpowiednia "porcja" na jeden raz, bo atwiej jest dostrzec kady przedmiot. Dodatkowo, du
1

pomoc jest moliwo chwilowego ukrywania pojedynczych obiektw ( H , Hide Selected patrz str. 809 ).
Rysunek 5.2.2 pokazuje przypisywanie materiaw na warstwie 1 (zesp skrzyda):

Ukrycie (Hide)
klapy pozwala
"dotrze" do
wntrza pata

Ukrycie
(Hide)
lotki
pozwala "dotrze" do jej
osi

Rysunek 5.2.2 Przypisywanie materiaw wykorzystanie polecenia Hide Selected (chwilowe ukrywanie obiektw).

Czasami moe pojawi si taka sytuacja, jak w gondoli podwozia gwnego: zewntrzna cz siatki powinna
by przypisana do materiau B.Skin.Camuflage, a cz wewntrzna do B.Skin.Inner. Na szczcie w kadej siatce w Blenderze mona wyznaczy do 16 obszarw, i kademu z nich przypisa inny materia (tzw.
Material Index indeks materiau). Robi si to w zestawie Editing ( F9 ), panel Link and Materials (szczegy
str. 899). Najpierw przypisz do caej siatki jeden materia. Najlepiej wybierz ten, ktry zajmuje na niej najwicej cian (w tym przypadku jest to zewntrzny B.Skin.Camuflage). Takie przypisanie automatycznie tworzy
indeks materiau nr 1, do ktrego s przypisane wszystkie ciany. Potem wydziel z nich ciany wewntrzne i
zdefiniuj je jako odrbny indeks (nr 2) . Przypisz mu materia B.Skin.Inner (Rysunek 5.2.3):
Pocztkowo wszystkie
ciany byy przypisane
do B.Skin.Camuflage

Potem materia powierzchni


wewntrznych zosta zmieniony na B.Skin.Inner

Rysunek 5.2.3 Przypisanie fragmentowi siatki materiau "wntrza" (B.Skin.Inner).

Alternatywn technik do tej, ktr pokazuje Rysunek 5.2.3, bdzie pomalowanie fragmentu tekstury
B.Skin.Camuflage na kolor wntrza samolotu, lub fragmentu tekstury B.Skin.Inner na kolor zewntrzny. Zastosujemy je wszdzie tam, gdzie granica kolorw przebiega poprzez ciany (Nie ma sensu, w imi podziau
barw, wstawia dodatkowych krawdzi).

Kombinacja Alt - H (Show Hidden) przywraca widoczno wszystkim ukrytym obiektom

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 5 Kompozycja najprostszej sceny

279

Rysunek 5.2.4 pokazuje przykady obszarw, ktre najlepiej bdzie zamalowa na inny kolor:

Obszar poszycia pata wewntrz


gondoli
podwozia
(B.Skin.Camuflage), bdzie
"pomalowany" na teksturze w
kolor B.Skin.Inner.

Obszar pod "uskokiem" krawdzi klapy


(B.Skin.Inner), bdzie "pomalowany" na
teksturze w kolor B.Skin.Camuflage.

Rysunek 5.2.4 Obszary, w ktrych ukad cian uniemoliwia zastosowanie w siatce dwch materiaw

Sukcesywnie przypisuj zawarto kolejnych warstw do materiaw. W przypadku ramek kabiny zacznij od przypisania ich do barwy "wewntrznej" (B.Skin.Inner). Barwa zewntrzna (B.Skin.Camuflage) jest zaledwie dodatkiem do tego podstawowego zabarwienia (Rysunek 5.2.5):

Kolor
zewntrzny
(B.Skin.Camuflage)
wystpuje tylko na
tych cianach.

Rurka poprzeczna i
prty poczekaj na
materia
imitujcy
dural.

Ta ramka bya
cakowicie
w
kolorze wntrza

Podstawowym kolorem ramek jest kolor


wewntrzny (B.Skin.Inner)

Rysunek 5.2.5 Ramki kabiny tu "dominujcym" materiaem jest wewntrzny B.Skin.Inner.

Efekt przypisania materiaw B.Skin.* do samolotu demonstruje Rysunek 5.2.6:

Tej siatce przypiszemy materia


Glass.Canopy.

Rysunek 5.2.6 Model po przypisaniu materiau do wszystkich elementw.

Jeeli cay samolot sta si pomaraczowy, oznacza to, e przypisalimy do materiaw B.Skin.Camuflage i
B.Skin.Inner wszystkie powoki, ktre naleao przypisa. Teraz mona zmieni z powrotem barw
B.Skin.Camuflage na jak bardziej umiarkowan (nadal to bdzie barwa tymczasowa).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

280

Twj pierwszy model

Proponuj zastosowa kolor biay dla powierzchni zewntrznych (Rysunek 5.2.7):

Mimo pozorw, ten materia


ma kolor biay (R=G=B=1.0),
a nie szary!

Rysunek 5.2.7 Model po zmianie barwy materiau B.Skin.Camuflage na biay.

Nie przejmuj si, gdy w oknie 3D View kolor biay wyglda jak szary to w tym widoku normalne.
Pamitaj, e takie materiay jak B.Skin.Camuflage, czy B.Skin.Inner, s przypisane do wielu siatek. Gdy

zaznaczysz pojedynczy obiekt i zmienisz jego kolor (we waciwociach materiau Shading:Material
buttons por. str. 958), zmienisz take barw wszystkich pozostaych powierzchni modelu. Aby zmieni
kolor indywidualnie, musisz wczeniej utworzy lokaln kopi materiau (por. str. 566).
Podczas przypisywania B.Skin.Camuflage pomi siatki odwzorowujce oszklenie kabiny (B.310.RearGlass,
B.320.WindshGlass, B.325.CanopyGlass por. Rysunek 5.2.6). Tym powokom przypiszemy nowy materia.
Bdzie imitowa szko organiczne, z ktrego byy wykonane szyby prawdziwego P-40. Odwzorowanie szka to
do trudne zagadnienie, i zajmie nam dusz chwil. Bdziemy zmieni duo parametrw, i trzeba bdzie
czsto sprawdza, jak zmieni si ostateczny obraz.
Bardzo przydatn pomoc przy pracy nad materiaem jest biecy podgld fragmentu renderu. To okno

ViewRender Preview, nakadane na widok 3D ( Shift - P szczegy na str. 775)


Zacznij

od

przypisania

do

wiatrochronu

(B.320.Windsh.Glass)

nowego

materiau.

Nazwijmy

go

B.Glass.Canopy. Ustal jego barw na bia i przypisz pozostaym elementom oszklenia (B.310.RearGlass,
B.325.CanopyGlass).
W zestawie Shading:Material buttons, panelu Shaders:
1
- zmie sposb wyznaczania rozproszenia wiata (diffuse) z Lambert na Oren-Nayar . Zwiksz jego pa-

rametr Ref z 0.8 do 1.0 (szko odbija prawie cae wiato, ktre na nie pada). (Szczegy str. 976);
2
zmie sposb obliczania odbyskw (specular) z Cook-Tor na Blinn . Zwiksz "poyskliwo" materiau
z 0.5 do 1.5 - 2.0 (szko jest bardzo poyskliwe). Zwiksz "twardo" Hard materiau czyli zmniejsz
3
rozmiar wzgldny odbyskw z 50 do 100 . (Szczegy str. 976);

Alternatywnie mona tu uy take inny shader: Fresnel (p. str. 980);


Alternatywnie mona uy WardIso w roli shadera odbyskw (p. str. 980);
3
Prawdziwe, "mineralne" szko jest wiele "twardsze" rzdu 400-500. Ze zdj wynika jednak jasno, e szko organiczne, z ktrego bya
wykonane oszklenie kabiny, dawao odbyski podobnych rozmiarw co farba na kadubie samolotu.
2

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 5 Kompozycja najprostszej sceny

281

Rezultat na razie nie przypomina jeszcze szyby (Rysunek 5.2.8):

Rysunek 5.2.8 B.Glass.Canopy po zmianie shaderw.

W panelu MirrorTransp wcz przecznik Ray Transp. Ustaw take warto Depth na 4 lub 5, bo przy mniejszych wartociach przeciwlege ciany owiewki bd nieprzeroczyste. W panelu Material zmie warto
A(lpha) z 1.0 np. na 0.2. (Alfa to czwarty skadnik barwy, okrelajcy n i epr ze j r z y s to ). Po tej zmianie szyba
stanie si przeroczysta, cho bardzo ciemna (por. str. 976).
W tym samym miejscu zmie take szczegowe parametry, determinujce sposb zaamania promieni wietlnych wewntrz materiau. Szyby osony maj, co prawda, niewielk grubo rzdu kilku milimetrw. Jednak
przy pewnych ktach patrzenia ponisze wspczynniki maj znaczenie:
- wspczynnik wewntrznego zaamania IOR (powiniene go zna z lekcji fizyki ) na 1.4. To fizyczna
warto dla plastiku. Zakadamy, e szko organiczne to take rodzaj tego tworzywa;
-

zmniejsz rozmiar "drugiego odbicia" wiata (od wewntrznych cian szyby): Spec Tra do 0.0;
"zagszczenie" przy krawdzi materiau: zmie warto Fresnel do 2.0;

Wicej szczegw o powyszych ustawieniach znajdziesz na str. 977. Rysunek 5.2.9 przedstawia rezultat,
osignity do tej pory:
Zaamany obraz krawdzi skrzyda
zakrzywiona szyba dziaa jak
soczewka (efekt poprawny).
Zbyt ciemne szyby
(efekt niepodany)

Tu w ogle nie wida


ciany kaduba (efekt
niepodany)

Rysunek 5.2.9 B.Glass.Canopy: wczona tylko przejrzysto (Ray Transp).

Trzeba uczciwie przyzna, e na razie nasze "szko" przedstawia duo do yczenia. Szyby owiewki s jakie
zaciemnione, a te za fotelem pilota w ogle nie rzucaj cienia na przylege ciany kaduba! Wntrze kabiny
jest mao widoczne...

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

282

Twj pierwszy model

Nasze "szko" wymaga jeszcze kolejnych ulepsze. Zacznijmy od dodania efektu lustrzanego odbicia. Szyby nie
tylko s przejrzyste, ale take odbijaj otoczenie. Ten efekt staje si bardziej widoczny, gdy s ogldane pod
ostrym ktem.
Aby odwzorowa takie zachowanie, wcz w panelu Mirror Transp funkcj lustrzanego odbicia: Ray Mirror.
Ustaw jego intensywno Ray Mir na jak umiarkowan warto 0.2 lub 0.3. Jednoczenie, aby efekt zalea od kta pochylenia cian przestaw parametr Fresnel na warto 1.5, a Fac na 1.7 (szczegy str.
977).
Szyby s jednak nadal bardzo ciemne. Okazuje si, e istotn popraw uzyskasz, "porzdkujc" spraw cieni,
rzucanych przez ciany pokryte B.Glass.Canopy. Do tej pory cienie, wywoywane przez ten materia, byy zupenie ciemne, jak gdyby w ogle nie by przeroczysty. Aby to zmieni, naley w panelu Shaders wczy opcj
TraShadow (Transparent Shadow) . Jest tylko jeden "haczyk": TraShadow wczamy dla materiau, n a k tr y
pa d a cie! Wcz go wic w szczeglnoci dla B.Skin.Camuflage i B.Skin.Inner (szczegy str. 978). Nie
zaszkodzi wczy go take dla samego szka (B.Glass.Canopy). I tu czeka nas maa niespodzianka: szyby si
rozjaniy! (Rzucay "lity" cie same na siebie). Rezultat przedstawia Rysunek 5.2.10:

Szyby s janiejsze
ale czy nie
powinny by prawie
zupenie "biae"?

Dlaczego
ciana
kaduba jest pod
szyb tak ciemna!?

Rysunek 5.2.10 B.Glass.Canopy: wczona przejrzysto (Ray Transp), odbicia (Ray Mirror) oraz przejrzyste cienie (TraShadow)

Ju jest duo lepiej, ale zapewne zauwaysz, e z kadubem pod tyln szyb jest nadal co nie w porzdku: nie
powinien by taki ciemny (Rysunek 5.2.10). Oprcz tego, przyjrzyj si szybom kabiny: czy nie powinny by
jeszcze o ton janiejsze?
Okazuje si, e przyczyn naszych kopotw by efekt Ambient Occlusion (skrt: AO), ktry wczylimy w poprzedniej sekcji, jako cz wiata otoczenia (por. str. 273). Rysunek 5.2.11 przedstawia nasz owiewk po
wyczeniu AO (w zestawie Shading:World buttons):

Szyby wreszcie
maj odpowiedni
odcie!

ciana kaduba pod


szyb wreszcie ma
waciwy odcie!

Rysunek 5.2.11 B.Glass.Canopy: te same ustawienia, ale b e z efektu Ambient Occlusion.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 5 Kompozycja najprostszej sceny

283

Gdy wyczasz AO, pamitaj o rwnowanym zwikszeniu intensywnoci pozostaych rde wiata. Na
przykad, jeeli wyczye AO z Energy = 0.3, to zwiksz Energy kadego ze wiate Sun i Hemi o
warto 0.15.

Wyglda na to, e Blender w czasie wyznaczania zaciemnie zwizanych z AO nie bierze pod uwag przejrzystoci materiau! To wyglda na bd programu (a dokadniej jego czci odpowiedzialnej za renderowanie
internal renderer) . Niestety, nie ma take jakiego prostego przecznika, ktry wykluczyby wybrane obiekty z
oblicze tego efektu. (Moe w przyszoci si pojawi. Na razie takie wykluczenie mona w Blenderze osign,
1

ale wymagaoby to wprowadzenia do wielu nowych zagadnie . Na razie pomimy t moliwo).


Skoro wyglda na to, e efekt AO zaciemnia szyby i to, co jest pod nimi, warto postawi pytanie, do czego waciwie go tu potrzebujemy? Zosta wczony na potrzeby ujcia z dou, gdy rozjani gbokie cienie na spodzie
samolotu (por. str. 273). W lepiej owietlonym ujciu z gry jego rola nie jest a tak istotna. Popatrz na ilustracje
poniej (Rysunek 5.2.12a i b) zaznaczyem na nich rnice:
a

b
Ambient Occlusion
wyczone

Ambient Occlusion
wczone (Energy = 0.3)

Nienaturalnie jasne
wntrza otworw

Wntrza
poprawnie
przyciemnione

Delikatne
podkrelenie
krawdzi

Rysunek 5.2.12 Porwnanie wpywu Ambient Occlusion na finalny efekt renderingu

Wyglda na to, e w lepiej owietlonych scenach, podstawowym zadaniem efektu AO jest zaciemnienie nienaturalnie jasnych otworw. Wida to na przykadzie wntrza chodnicy cieczy, chwytu powietrza do sprarki, czy
oson luf karabinw. To elementy szczeglnie wyeksponowane w ujciach z przodu, w ktrych kabina jest mniej
widocznym dodatkiem. Sugerowabym na razie przyj zasad, e AO wczamy lub wyczamy, w zalenoci
od ujcia, oraz tego, na ile psuje je zbyt ciemna kabina. Pod koniec ksiki omwimy sterowanie renderingiem
za pomoc tzw. Composite Nodes, i wtedy bdziesz ju potrafi ostatecznie rozwiza ten problem.

Mona to uzyska za pomoc Composite Nodes, czc operatorem Mix z wczonym "Alpha for the second image" wyniki renderingu z
dwch scen. W pierwsza (podstawowa) to modelu z szybami, bez AO, a druga modelu bez szyb, ale z AO. Inn metod jest lokalne
zmniejszenie, za pomoc odp. tekstury, czuoci materiau na efekt AO (por. str. 403).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

284

Twj pierwszy model

Pki co, nasz model w klasycznym ujciu prezentuje si cakiem dobrze, nawet bez AO. Zbyt jasne wloty, widziane pod tym ktem, nie rzucaj si w oczy (Rysunek 5.2.13):

Rysunek 5.2.13 Model w klasycznym ujciu, bez Ambient Occlusion.

Podsumownie

Podstawowymi materiaami, ktre odwzoruj pokrycie samolotu, s: B.Skin.Camuflage na powierzchnie zewntrzne, B.Skin.Inner na powierzchnie wewntrzne. Dodatkowo owiewka jest wykonana ze
szka B.Glass.Canopy.

Ten sam materia np. B.Skin.Camuflage moe by przypisany do wielu siatek. By atwo odszuka
siatki, do ktrych nie zosta przypisany, zmie na chwil jego barw na jak kontrastow, np. pomaracz
(str. 277).

Materia najlepiej jest przypisa do siatki zaraz po jej stworzeniu (by na pewno o niej nie zapomnie). W tej
ksice nie chciaem pocztkujcemu Czytelnikowi zawraca wczeniej gowy materiaami. Std trzeba je
byo przypisa dopiero teraz, do wszystkich siatek naraz (str. 278);

Siatk mona w Blenderze podzieli na obszary, z ktrych kady bdzie przypisany do innego materiau
(tzw. indeksu materiau) str. 278. W ten sposb mona przygotowa element, ktrego cz ma mie
kolor wntrza samolotu, a cz kamufla zewntrzny;

Nie zawsze na siatce mona wyrni ciany, biegnce wzdu granicy podziau kolorw. W takim przypadku nie ma sensu j zagszcza wycznie z tego powodu. Lepiej bdzie "namalowa" ten fragment na teksturze (str. 279).

Przygotowanie materiau imitujcego oszklenie owiewki kabiny wymaga wczenia opcji przejrzystoci (Ray
Transp, str. 281), przejrzystych cieni, oraz odbi lustrzanych (Ray Mirror) (str., 282);

Jeden z efektw wiata otoczenia Ambient Occlusion nie bierze pod uwag przejrzystoci materiau
cian. W efekcie prowadzi to do zaciemnienia szyb i wntrza kabiny. Na razie prowizorycznym "obejciem"
tego bdu jest wybircze stosowanie efektu AO, w zalenoci od ujcia (str. 283).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 5 Kompozycja najprostszej sceny

5.3

285

Otoczenie sceny

Materiay, ktre w tym rozdziale przypisujemy powierzchniom modelu, s jeszcze "jednorodne". Nie ma na nich
adnego lokalnego zabrudzenia czy rysy. (O tym, jak odwzorowa takie efekty, opowiem w nastpnym rozdziale, o teksturach). Planujc ukad tej ksiki, szukaem czego, co pozwolioby przy wprowadzenia do kompozycji
sceny pokaza materia poszycia, ktry przyda si Czytelnikowi w przyszoci. Ostatecznie wpadem na pomys:
w pierwszej scenie poka, jak odwzorowa naturalne, metalowe pokrycie samolotu. Jeeli pominiemy czenia
blach oraz zabrudzenia, jest jednorodne. Oczywicie, nasz P-40 otrzyma w dalszych rozdziaach odpowiedni
kamufla. Sdz jednak, e prdzej czy pniej staniesz przed koniecznoci odwzorowania czego z duralu
i wtedy ten rozdzia bardzo si przyda. eby daleko nie szuka wystarczy, e bdziesz chcia stworzy model
P-51D "Mustang", czy MiG-15. Prawie wszystkie byy pokryte tylko lakierem bezbarwnym.
Odwzorowanie metalu wie si z kolei cile z odwzorowaniem otoczenia sceny. Kady metal wyglda "metalowo" dlatego, e odbija mniej lub bardziej znieksztacony obraz otoczenia. Przekonaj si o tym sam. Zmie
waciwoci poszycia samolotu (materia B.Skin.Camuflage, zestaw Shading:Material buttons) tak, by nabray waciwoci lustra.
W panelu Shaders
- dla wiata rozproszonego (diffuse shader): zmie wspczynnik odbicia (pole Ref) na 1.0. (Jeeli metal
-

ma gadk powierzchni, np. w lustrze, odbija cae wiato, ktre do niego dociera);
dla wiata odbitego (specular shader): zwiksz wspczynnik poyskliwoci (pole Spec) do 1.2.
(Twardo odbyskw Hard pozostaw bez zmian, = 50);

W panelu Mirror Transp:


-

wcz Ray Mirror. Ustaw intensywno efektu parametr RayMir na 0.5 (barwa materiau bdzie
przewitywa spod odbi);

rozprosz nieco odbicia w centrum widzenia: zwiksz wspczynnik Fresnel do 1.3 i towarzyszcy mu
Fac do 1.4;

Szczegowy opis zmian powyszych parametrw znajdziesz na str. 985. Rysunek 5.3.1 przedstawia rezultat:

Odbity
obraz
statecznika
poziomego

Odbity
obraz
statecznika
pionowego

Odbity
kaduba

obraz

Rysunek 5.3.1 Lustrzana powierzchnia samolotu, odbijajca tylko siebie sam

Troch to wyglda, jak powierzchnia metalu, ale wraenie nie jest pene. Dlaczego? Poniewa na powierzchni
samolotu brak jest odbitego obrazu otoczenia wida tylko wewntrzne odbicia fragmentw wasnych czci!
To model zanurzony w bezkresnej, bkitnej przestrzeni, ale nie w rzeczywistoci.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

286

Twj pierwszy model

Otoczenie dla scen w locie czy na lotnisku najprociej jest zapewni za pomoc panoramicznego obrazu, rozoonego sferycznie wok modelu. Wicej na temat takich obrazw i ich doboru znajdziesz w dodatku Panoramy
otoczenia w Blenderze (str. 596). Nie wdajc si tutaj w szczegy: dla naszej sceny mam odpowiedni obraz na
odbicia. Znajdziesz go w materiaach towarzyszcych tej ksice, pod nazw p40\background\sky5-clouds.png
(Rysunek 5.3.2). Zaaduj go jako tekstur otoczenia. (W zestawie Shading:Texture buttons, przypisania do
obiektu World. Szczegy str. 962). W zestawie Shading:World buttons, panelu Texture and Input, wcz
dla tej tekstury rozwinicie typu AngMap. W panelu Map To wcz przypisanie do caego obszaru sfery otoczenia: Hori+ZenUp+ZenDo. (Szczegy str. 986-987). Rezultat przedstawia Rysunek 5.3.3:

Odbicie
bezchmurnego
fragmentu nieba

Rysunek 5.3.2 Panorama nieba (angular map)

Rysunek 5.3.3 Lustrzana powierzchnia samolotu, odbijajca otoczenie

Trzeba przyzna, ze powierzchnia kaduba, przedstawiona przez Rysunek 5.3.3, wyglda jak doskonale wypolerowany metal. Tak idealnego wykoczenia nie mia chyba aden realny samolot. Zazwyczaj blacha pokrycia jest
bardziej matowa. Jak to osign w Blenderze?
Wystarczy w panelu Mirror Transp zmniejszy parametr Gloss odbi z 1.0 (idealne lustro) do, powiedzmy,
0.85. (Szczegy str. 987). Rezultat przedstawia Rysunek 5.3.4:

Rysunek 5.3.4 Powierzchnia samolotu z wczonym rozmyciem (Gloss = 0.85) odbicia otoczenia

Sdz, e efekt z rozmytym odbiciem otoczenia cakiem dobrze imituje powierzchni metalu. Jest take o tyle
wygodny, e moesz za pomoc parametru Mirror Transp:Gloss pynnie zmienia stopie wypolerowania poszycia .

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 5 Kompozycja najprostszej sceny

287

Samolot wyglda ju cakiem realnie, ale nie mona tego powiedzie o jego tle (por. Rysunek 5.3.3, Rysunek
5.3.4). Co prawda zastosowalimy panoram o stosunkowo niewielkiej rozdzielczoci 1024 x 1024 pikseli.
Zapewniam jednak, e nawet przy dwa razy wikszym obrazie efekt byby podobny. Dlatego takie niewielki tekstury otoczenia przydaj si wycznie do uzyskania efektu metalicznych i lustrzanych powierzchni.
Czy mona w Blenderze podstawi za modelem jakie zwyke zdjcie, powiedzmy takie jak te, ktre pokazuje
Rysunek 5.3.5?

Cie samolotu

Rysunek 5.3.5 Zdjcie z powietrza to dla obrazu naszego modelu ( Tomo.Yun www.yunphoto.net).

To bardzo proste: wystarczy w panelu Output, zestawu Scene:Render buttons, wskaza plik z obrazem ta (w
polu //backbuf szczegy na str. 998) . Plik ze zdjciem z ilustracji znajdziesz wrd materiaw towarzysz1
cych tej ksice, pod nazw p40\background\nebraska.png .
Aby dobrze dopasowa model do fotografii, warto poprawi pooenie soca na scenie. wiato powinno pada
na model z tej samej strony, z ktrej pada na zdjciu. Ustaw rdo Sun tak, jak pokazuje to Rysunek 5.3.6:

Rysunek 5.3.6 Dopasowanie pooenia soca do fotografii ta

To, a take inne zdjcia z lotu ptaka, moesz znale w kolekcji Tomo Yuna. Jest udostpniona do pobrania za darmo, pod adresem
http://www.yunphoto.net. Troch czasu trzeba powici na przejrzenie...

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

288

Twj pierwszy model

Rysunek 5.3.7 przedstawia rezultat na renderingu za modelem pojawio si przygotowane zdjcie:

Rysunek 5.3.7 Model na tle zdjcia

Wydaje mi si, e t scen mona nieco poprawi. Po pierwsze samolot sprawia wraenie zbyt bliskiego.
Odnosz wraenie, jak gdyby zasania sob cay kadr. Oddal troch kamer, tak, aby cay model znalaz si
wewntrz pomocniczych ramek, widocznych w kadrze kamery (Rysunek 5.3.8):

Przesu soce wyej,


by uzyska nieco inne
rozoenie cieni

Oddal kamer od modelu,


by mieci si cakowicie w
ramkach pomocniczych.

Rysunek 5.3.8 Poprawki w ukadzie sceny

Dodatkowo, zdecydowaem si przesun Sun do gry, by uzyska nieco inny ukad cieni na modelu. Co prawda na zdjciu utrwalono na chmurze cie samolotu, co sugeruje, e soce jest dokadnie za obserwatorem (por.
Rysunek 5.3.5). Sam cie zosta zasonity przez model, ale pozostaa z niego powiata, ktra czyni ujcie bardziej interesujcym. Wydaje mi si, e takie przesunicie soca ley jeszcze w granicy tolerancji efektu kocowego.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 5 Kompozycja najprostszej sceny

289

Rysunek 5.3.9 przedstawia gotow scen wydaje mi si, e cakiem dobrze udao si nam wkomponowa
model w t fotografi:

Rysunek 5.3.9 Nasza pierwsza scena samolot w locie, na tle chmur (i zimowego krajobrazu)

Podsumownie

Do uzyskania prawidowego efektu metalowej powierzchni, czy lustrzanego odbicia, potrzebna jest panorama otoczenia (str. 286).

Stopie wypolerowania duralowej powierzchni samolotu mona kontrolowa za pomoc parametru Mirror
Transp:Gloss (str. 286)

Panoramy otoczenia maj zazwyczaj zbyt ma rozdzielczo, by peni rol realistycznego ta renderingu.
W tym celu naley raczej uywa zwykego zdjcia, podstawionego jako to (str. 287).

Pooenie soca na scenie powinno odpowiada kierunkowi owietlenia na zdjciu ta (str. 287,288);

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

290

Twj pierwszy model

Rozdzia 6.

Tekstury

Formowanie modelu jest etapem prac oczywistym nawet dla laika. Efekty, jakie mona uzyska za pomoc
tekstury s ju sekretem grafikw, z ktrej istnienia ludzie spoza brany nie zdaj sobie sprawy. Dobrze przygotowane i odpowiednio naoone obrazy mog zmieni najprostszy model w zachwycajce cacko. A le wykonane tekstury popsuj wygld nawet najstaranniej uksztatowanej siatki.
Wprowadzenie Czytelnika w wiat tekstur rozkrca si w tym rozdziale po spirali. Za jej pierwszym okreniem (sekcje 6.1-6.3) wyjaniam podstawowe pojcia i pokazuj typowe metody przygotowania obrazw powierzchni. Robi to na przykadzie niewielkiego kawaka modelu statecznika pionowego i jego owiewki.
Kolejne trzy sekcje (6.4-6.6) powicam na szczegowe omwienie rozwijania powierzchni samolotu (na tzw.
paszczynie UV). Pokazuj typowe problemy, jakie wystpuj przy tej pracy, omawiam metody ich rozwizania.
Sekcja 6.7 to pocztek drugiego okrenia tematu: tak jak w sekcjach 6.1 i 6.2 rysowalimy szczegy powierzchni statecznika, tak teraz pokazuj, jak przygotowa w Inkscape rysunek caego samolotu. Efektem tej
sekcji jest przygotowanie pierwszej, kompletnej tekstury: podstawowych nierwnoci (czyli nitw, rub, krawdzi
paneli).
Sekcja 6.8 to dalszy cig drugiego okrenia: wracam do komponowania obrazw tekstur, ktre po raz pierwszy omawiaem w sekcji 6.3. Tam by to tylko fragment samolotu, tu caa powierzchnia. Tam pokazywaem
tradycyjne metody, oparte w duej mierze na uyciu GIMP-a. Tu przedstawiam lepsz (jak sdz) alternatyw, w postaci filtrw Inkscape (byleby Ci tylko, Czytelniku, starczyo na ni mocy procesora!). Rezultatem tej
sekcji s: pomocnicza tekstura nierwnoci, oraz tekstura rozpraszania (odbijania) wiata.
Sekcje 6.9, 6.10 i 6.11 to zakoczenie naszej spirali. W sekcji 6.9 opisuj, jak naoy na model kamufla i
wyczarowa z powierzchni przetarcia i zabrudzenia eksploatacyjne. W rezultacie stworzymy podstawow tekstur koloru. W sekcji 6.10 pokazuj, jak nanie na model naklejki znaki przynalenoci pastwowej, numery taktyczne, napisy. To pomocnicza tekstura barwy. Na koniec, w sekcji 6.11 przedstawi, jak za pomoc
obrazu wycina dziury w powierzchni samolotu. (Chodzi o pomocnicz tekstur, odwzorowujc tzw. otwory
uleniowe w wewntrznej strukturze patowca).
Na koniec tego rozdziau masz (w sekcji 6.13) schemat, podajcy jakie pliki tekstur, skd, i do czego s uywane. Te informacje przydadz Ci si, gdy bdzie trzeba co na tych teksturach poprawia.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

6.1

291

Tekstury wprowadzenie

Na powierzchni metalowego samolotu wida zawsze wiele linii pocze fragmentw blach, ktrymi zosta po1

kryty. Jest ich tak duo, e nie ma sensu odwzorowywa ich jako oddzielnych fragmentw siatki .

Linie
blach

czenia

Rysunek 6.1.1 Rysunek czenia blach na podstawie planw

Rysunek 6.1.2 Naoenie rysunku na powierzchni modelu

Na szczcie istnieje metoda alternatywna. Wystarczy, e przygotujesz obraz z liniami cze blach (Rysunek
6.1.1). Nastpnie naoysz go na powierzchni modelu (Rysunek 6.1.2). Obraz, ktry wykorzystujemy w ten
sposb, nazywa si tekstur. Sama operacja nakadania na model mapowaniem tekstury. Tekstury s szeroko uywane w modelowaniu przestrzennym, do lokalnego odwzorowania rnych waciwoci materiau
barwy, wzorw, odblaskw, nierwnoci, itp. Sam si o tym przekonasz w cigu tego rozdziau.
Aby wprowadza Ci stopniowo w niuanse teksturowania, zdecydowaem si w tej sekcji zastosowa proste
(tzw. paskie) mapowanie tekstury na statecznik pionowy. (Dokadnie takie, jakie pokazuje Rysunek 6.1.2).
Przeprowadzimy tutaj troch eksperymentw z przypisaniem tekstur do materiau. Proponuj, aby nie wykonywa ich na oglnym materiale B.Skin.Camuflage, ktry przygotowalimy w poprzednim rozdziale. Zrbmy z
niego lokaln kopi, przypisan do statecznika pionowego (B.250.Fin), o nazwie B.Test (Rysunek 6.1.3) :

Potwierd
stworzenie
kopii
Kliknij ( LPM ) w liczb
uy materiau

Zmie
nazw
nowego materiau
na B.Skin.Test

Rysunek 6.1.3 Utworzenie kopii materiau B.Skin.Camuflage o nazwie B.Skin.Test do eksperymentw w tej sekcji.

(To typowe kopiowanie tzw. bloku danych w Blenderze. Jeeli chcesz si dowiedzie wicej p. str. 565.)
Najpierw zrobimy rysunek czenia blach. Najlepiej jest go przygotowa jako obraz wektorowy, a nie rastrowy.
Uyjemy wic do tego Inkscape, a nie, jak do tej pory, Gimpa. Otwrz w Inkscape nowy rysunek (jeeli robisz to

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

292

Twj pierwszy model

po raz pierwszy zerknij do wprowadzenia, na str. 679). Ustal jego rozmiary (FileDocument Properties, str.
681) na 2048 x 2048 px (pikseli). (W razie czego nie traktuj tych jednostek jako ostatecznych. Gdy bdzie to
potrzebne, bez problemu uzyskasz z tego rysunku obraz o wikszej rozdzielczoci, np. 4096 x 4096). Wstaw
(FileImport... , str. 682) w ten rysunek obraz rzutu z boku naszego P-40:

Zmniejsz i przesu
wstawiony do rysunku
rzut z boku

Rysunek 6.1.4 Rysunek w Inkscape z wstawionym fragmentem planw samolotu

Od razu zmniejsz wstawiony obraz (jak str. 710) i przesu (jak str. 708) w prawy grny naronik. Aby zapobiec baaganowi w rysunku, kady rzut umiecimy na osobnej warstwie. Rzut z boku nie znajduje si na razie
na adnej, wic:
- zmie nazw aktualnej warstwy (LayerRename Layer, por. str. 686) na nazw BP-Left (wszystkie
-

nazwy warstw planw bd miay przedrostek BP od angielskiego blueprint);


dodaj now warstw (LayerAdd Layer, p. str. 687) o nazwie Drawing, ponad aktualn (Above

current);
uczy warstw Drawing warstw aktualn (por. str. 686);

Na warstwie Drawing narysuj (por. str. 694) linie czenia blach na stateczniku pionowym (Rysunek 6.1.5):

Linie mog nieco


wystawa poza obrys

Linie cze blach:


czarne, 1 px gruboci
Na tej krawdzi take
warto narysowa lini

Rysunek 6.1.5 Narysowanie krawdzi blach poszycia na stateczniku pionowym

Zrb to cig, czarn lini o gruboci 1 px (por. str. 695). Jej kocwki mog wystawa za obrys (Rysunek
6.1.5).
1

Zreszt tak uformowane szczeliny nie s nawet specjalnie widoczne na renderingu przyjrzyj si masce silnika na obrazie ze str. 289.
Zamodelowane w siatce czenia blach okapotowania silnika s na tyle drobne, e stay si z tej odlegoci niewidoczne.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

293

Dodaj jeszcze jedn warstw, pomidzy warstw Drawing i warstw BP-Left. Nadaj jej nazw Bkg-White.
Umiecimy na niej pomocniczy kwadrat, ktry bdzie suy jako to dla linii. Aby by widoczny, pozostaw mu
cienk ramk. Na razie kwadrat ta nie obejmuje caego rysunku, a tylko ten fragment, ktry przeniesiemy jako
tekstur do Blendera (Rysunek 6.1.6):

Obszar na
tekstur Blendera
256x256 px

Ustaw na razie warstw Bkg-White


jako w 50% przejrzyst.

Rysunek 6.1.6 Obszar obrazu do przeniesienia do Belndera

Kwadrat ta tekstury oznaczyem cienk (0.25 px) lini koloru niebieskiego (by atwo odrni jego kontur od linii
samej tekstury).
Zapisz (FileSave) rysunek Inkscape do pliku o nazwie, powiedzmy, p40\textures\6.01\texture.svg (robimy to
po to, by nie straci przypadkiem dotychczasowej pracy). Nastpnie zaznacz kwadrat z warstwy Bkg-White i
wywoaj polecenie FileExport Bitmap (z ustawieniami: Export area: Selection, 90 dpi por. str. 684). Zapisz plik jako p40\textures\6.1\texture.png. Powiniene uzyska taki sam rozmiar tego obrazu (w pikselach), jak
zaznaczony na rysunku kwadrat 256 x 256px.
Teraz przejd do Blendera. Zaznacz statecznik pionowy, przejd do ustawie materiau (zestaw
Shading:Material buttons), i dodaj do niego pierwsz tekstur (w panelu Texture, przycisk Add New, patrz take str. 962). Nadajmy jej nazw B.Test.Texture (Rysunek 6.1.7):

Do
materiau
B.Skin.Test...

... przypisalimy tekstur


B.Test,Texture...

Rysunek 6.1.7 Tekstura B.Test.Texture, przypisana do materiau B.Skin.Test

Podczas pracy nad tekstur, najwygodniej jest mie jednoczenie otwarte wszystkie potrzebne programy:
Blender, Inkscape, a take GIMP. Obraz, zmieniany w jednym z nich, mona natychmiast odwiey w pozostaych.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

294

Twj pierwszy model

Pocztkowo tekstura nie jest dobrze dopasowana do powierzchni (Rysunek 6.1.8a):


Wybr rodzaju
wsprzdnych

a
Niedopasowane

c
Dopasowane

b
Typ mapowania

Przypisanie
wsprzdnych
tekstury
Parametry mapowania
(po poprawkach)

Rysunek 6.1.8 Dopasowanie obrazu tekstury do statecznika

Szczegy mapowania tekstury na obiekt ustala si w panelu Map Input (Rysunek 6.1.8b). Domylne ustawienia to odpowiadaj paskiemu naoeniu obrazu (jak pokazuje to Rysunek 6.1.2, str. 291):
- mapowanie w ukadzie wsprzdnych obiektu (Orco);
-

typ mapowania: Flat;

- przypisania wsprzdnych bez zmian: X=>X, Y=>Y;


Oprcz tego za pomoc parametrw ofsX, Y, oraz sizeX, Y mona przesuwa oraz zmienia rozmiar nakadanego obrazu. Musz przyzna, e dopasowanie tej tekstury, mapowanej niby najprociej jak mona, zajo mi
chwil czasu. Musiaem to robi metod kolejnych przyblie, pilnie obserwujc pooenie linii na podgldzie.
Rezultat odpowiednie przesunicie i skal mapowania pokazuje Rysunek 6.1.8b. Rysunek 6.1.8c przedstawia linie tekstury po dopasowaniu.
Fragmenty planw, pozostawione na obrazie, uatwiy nam poprawne dopasowanie tekstury do obiektu. Teraz
czas je zakry. Wr na chwil do Inkscape i zwiksz nieprzejrzysto (Opacity) warstwy Bkg-White do 100
(Rysunek 6.1.9a):
a)

b
I na podgldzie renderingu
pozostay tylko linie, ktre
narysowalimy

Zwiksz
nieprzejrzysto
warstwy Bkg-White do 100
(pena)

Rysunek 6.1.9 Przygotowanie i uycie tekstury bez ta.

Zapisz jeszcze raz (FileExport Bitmap...) zaznaczony w Inkscape obszar do pliku texture.png. Odwie jego
zawarto w Blenderze ( F6 , aby przej do zestawu Shading:Texture buttons, tam w panelu Image nacinij
przycisk Reload por. Rysunek 17.3.3, str. 963). W rezultacie na powierzchni statecznika powinny pozosta
tylko narysowane linie poczenia blach poszycia (Rysunek 6.1.9b).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

295

Na razie same linie pocze blach nie prezentuj si zbyt okazale. Dodajmy do nich co wicej nity. Nit na
rysunku powierzchni to mae kko. Proponuj nanie je w Inkscape jako tekst, zoony z samych spacji i znakw (unicode - hex. 25CF). (O tym, jak tworzy napisy w Inkscape str. 713). Wzorcowe znaki moesz
skopiowa do schowka z pliku source\textures\dots.txt, a potem wklei do Inkscape. Nadaj czcionce jaki niewielki rozmiar np. 3px (Rysunek 6.1.10a). Taki tekst, w porwnaniu ze zwyk lini kropkowan, ma bardzo
wan waciwo: bez problemu mona w nim przesuwa poszczeglne nity. To przydaje si tam, gdzie linie
nitw si krzyuj. Wstawiajc lub usuwajc spacje, mona dobrze dopasowa ich ukad na takich poczeniach.
a

Rozmiar tekstu: 3

b
Tekst rozoony
wzdu krzywej

Rzd nitw to pojedyncza linia tekstu,


zoona ze znaku

Tekst pochylony
(tzn. obrcony)

Rysunek 6.1.10 Naniesienie nitw.

Pochye linie nitw uzyskasz obracajc tekst (Rysunek 6.1.10a). Dugo rzdu nitw regulujesz wklejajc nowe
fragmenty napisu, lub je usuwajc. Gdy nity biegn wzdu linii krzywej tak jak na krawdzi natarcia kocwki
(Rysunek 6.1.10b) wykorzystaj funkcj TextPut on Path (str. 715). Wzorcowe krzywe umie na oddzielnej warstwie (nazwij j np. Helpers). Przed eksportem do bitmapy wycz widzialno tej pomocniczej warstwy,
by ukry wszelkie pomocnicze kontury. Aby poprawi jako tekstury, zmniejsz grubo linii szczelin do 0.5px,
oraz zwiksz dwukrotnie rozdzielczo generowanej bitmapy (FileExport Bitmap:Export area) do 180
dpi. Rezultat mapowania tej tekstury (512x512 px) przedstawia Rysunek 6.1.11a:
b)

Nity
i
poczenia
blach, przeniesione z
rysunku na model

Wybr parametrw,
mapowanych przez
tekstur

Tryb mieszania
pikseli tekstury z
podkadem

Intensywno
mieszania.

Rysunek 6.1.11 Nity pierwsza prba (mapowane jako kolor) .

Nity i linie s, tylko e na poszyciu wygldaj jak narysowane flamastrem. To dlatego, e jeszcze nie zaczlimy
zmienia domylnych ustawie w kolejnym panelu zestawu Shading:Texture buttons: Map To (Rysunek
6.1.11b). Tu ustalasz, jak maj by traktowane podczas renderowania piksele tekstury. Aktualnie mamy ustawione mapowanie tekstury jako barwy (Color, zakrywajcy barw materiau: Mix, Col =1).
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

296

Twj pierwszy model

Wybr moliwoci mapowania tekstury jest jednak o wiele wikszy, ni proste mapowanie koloru. W przypadku
szczelin powinnimy przeczy si na Normals mapowanie nierwnoci. Rysunek 6.1.12 pokazuje efekt na
podgldzie renderingu: wszystkie czarne linie tekstury zmieniy si w wypukoci:

Nor
wczone
(dodatnie)

Rysunek 6.1.12 Mapowane jako nierwnoci dodatnich .

Nor
wczone
(ujemne)

Rysunek 6.1.13 Mapowane jako nierwnoci ujemnych.

Wypuke linie pocze s efektem ciekawym, ale chodzio nam o co innego. Gdy klikniesz ( LPM ) jeszcze raz
w przecznik Nor, napis zmieni swoj barw na t, a wszystko to, co byo wypuke, zrobi si wklse
(Rysunek 6.1.13). Dzieje si tak dlatego, e kady przecznik z panelu Map To ma trzy stany: dodatni (+1.0
tekst biay), wyczony (bez zielonego ta), i ujemny (-1.0 tekst ty) . Przeczajc si na wartoci ujemne,
zmienilimy gry w doliny. Wanie na takim rezultacie, jaki pokazuje Rysunek 6.1.13, nam zaleao.
Waciwie to nie cakiem na takim. Poszycie, jakie pokazuje Rysunek 6.1.13, wyglda jak na plastikowym modelu samolotu. Prawdziwy P-40 mia nity z tzw. wpuszczanym bem , ktre praktycznie nie wystaway ponad po1
2
wierzchni blachy . Byy przez to o wiele mniej widoczne, ni szczeliny czenia fragmentw poszycia . (Widoczno takich nitw wynika bardziej z gromadzenia si kurzu i innych zabrudze wok ich krawdzi. Staj si
take bardziej widoczne na rnych obtarciach, lub na wypolerowanych, metalowych powierzchniach z
powodu innego odcienia materiau.)
Musimy poprawi nasz rysunek, aby odwzorowa te
niuanse. Przy okazji przygotujemy go pod jednoczesne odwzorowanie i wypukoci, i wklsoci. Bdzie
to moliwe, jeeli uyjemy ta o odcieniu 50% szaroci, zamiast bieli. Barw ta traktuj jako poziom

Szary 50%

odniesienia. Wszystko to, co jest janiejsze pojawi si jako wypuko, a co ciemniejsze jako
zagbienie (Rysunek 6.1.14).
Rysunek 6.1.14 Zasada dziaania tekstury nierwnoci

Takie nity byy w powszechnym uyciu od pocztku lat czterdziestych XX w. Na linii montaowej Curtissa wprowadzono je po raz pierwszy
wraz z uruchomieniem produkcji seryjnej P-40. P-36 mia jeszcze poszycie z nitami wypukymi.
2
Blachy P-36/P-40 byy w istocie czone na zakadk, a nie na styk, jak przedstawia je nasza mapa nierwnoci. Odwzorowanie takiej
powierzchni jest jednak bardziej skomplikowane od prostego rysowania linii (wymaga uycia gradientw zob. str. 724).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

297

Rozbudujmy nasz plik Inkscape o kolejne warstwy:


-

Rivets: umie j pod warstw Drawing. Przenie na ni ( Shift - PgDn p. str. 718) wszystkie narysowane nity. Zmie ich barw (we waciwociach ksztatu str. 695) na szary 45% (w zakadce barw
Fill:HSL ustaw L na 112);

Bkg-Grey: umie j pod warstw Drawing. Skopiuj ( Ctrl - D p. str. 716) na ni biay prostokt ta (z
warstwy Bkg-White) i zmie jego barw wypenienia na szary 50% (w zakadce barw Fill:HSL ustaw L
na 128 por. str. 695);

Dodatkowo: zmie nazw dotychczasowej warstwy Drawing na Lines, bo pozostay na niej same linie.
Rysunek 6.1.15 pokazuje rezultat, jaki powiniene osign:

Szczeliny:
czarne
Nity: 45%
szaroci
To: 50%
szaroci

Rysunek 6.1.15 Bardziej poprawna mapa nierwnoci .

Nity na rysunku s tylko o 5% ciemniejsze od ta. (Lepiej wygldaj jako odrobin zagbione, ni odrobin wypuke). Poniej ilustracja rezultat mapowania tekstury na materia lustrzany (Rysunek 6.1.16a) i matowy
(Rysunek 6.1.16b):
a

Na materiale odbijajcym
otoczenie paskie nity s
bardziej widoczne
(Ray Mirror wczone)

Na matowym materiale
paskie nity s mniej
widoczne
(Ray Mirror wyczone)
Aby skompensowa dwukrotne
zmniejszenie
kontrastu
linii,
zwiksz Nor z 0.5 do 1.0.
(Nor to wzgldny rozmiar generowanych nierwnoci)

Rysunek 6.1.16 Mapa nierwnoci z poprawionymi nitami.


Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

298

Twj pierwszy model

To jeszcze nie koniec kosmetyki naszej testowej powierzchni. Przygotuj teraz drugi plik z t sam zawartoci,
ale biaym tem (przy eksporcie z Inkscape do bitmapy wykorzystaj prostokt na warstwie Bkg-White, zamiast
Bkg-Grey). Na razie jest jeszcze zwykym, ostrym rysunkiem, ale zapisz go pod nazw blur.png.
Wczytaj ten plik do Gimpa (Rysunek 6.1.17). Nastpnie skopiuj warstw Background w now warstw
(LayerDuplicate Layer) (Rysunek 6.1.18):

Warstwa
Background.

Warstwa z kopi obrazu


(stworzona
poleceniem
LayerDuplicate Layer)

Oryginalny obraz

Rysunek 6.1.17 Rysunek blur.png w GIMP.

Rysunek 6.1.18 Obraz, powielony na nowej warstwie.

Podwietl now warstw i rozmyj jej zawarto poleceniem FiltersBlurGaussian Blur, rozmyciem o promieniu (Gaussian Blur:Blur Radius) = 5. (Wicej na temat tego polecenia znajdziesz na str. 663.) Zmie nazw rozmytej warstwy na Blur05. Rezultat powinien wyglda tak, jak pokazuje to Rysunek 6.1.19a:
a

Warstwa
Blur05, rozmyta
Gaussian Blur
o promieniu = 5.

Piksele warstwy Blur05


s nakadane na obraz
w trybie Multiply

Zoenie warstw
Blur05
i
Background

Rysunek 6.1.19 Zoenie obrazu oryginalnego (ostrego) i rozmytego za pomoc operatora Multiply.

Warstwa Blur05 jest nieprzejrzysta. Wystarczy jednak, e zmienisz sposb jej dodawania do warstw lecych
pod spodem (Layers:Mode) z Normal na Multiply (Rysunek 6.1.19b). Mode = Multiply sprawi, e pojawi si
take czarne i szare linie z lecej pod spodem warstwy Background (Rysunek 6.1.19c).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

299

Linie z warstwy Background maj zbyt kontrastow czer na tle rozmycia z warstwy Blur05 (Rysunek 6.1.19c).
Aby temu zaradzi, wstaw now warstw (LayerNew Layer, por. str. 640), wypenion biaym kolorem ta (Fill
Type:Background color). Nadaj jej nazw Filter i umie zaraz ponad Background (Rysunek 6.1.20):

Zmniejsz nieprzejrzysto
(Opacity) warstwy Filter
do 80%

Elementy
z
warstwy
Background stay si janiejsze, po przefiltrowaniu przez
80% bia powierzchni

Rysunek 6.1.20 Uycie jednolitej, biaej warstwy Filter, o czciowej przejrzystoci, do rozjanienia obrazu z Background.

Gdy zmienisz nieprzejrzysto Filter (Opacity p. Rysunek 6.1.20) do 70-80% uzyskasz waciwy odcie
elementw z warstwy Background.
Nastpnie wstaw (poprzez duplikowanie warstwy Background) i rozmyj kolejne warstwy: Blur10 i Blur25
(Rysunek 6.1.21):

Ostateczny
obraz

Gaussian Blur,
promie = 25
Gaussian Blur,
promie = 10

Rysunek 6.1.21 Kolejne rozmycia, dodane do obrazu Blur.

Do rozmycia kadej z nich stosuj Gaussian Blur z coraz wikszy promieniem: 10 (Blur10) i 25 (Blur25).
Wszystkie rozmyte warstwy wczaj w obraz tak jak warstw Blur05 trybem Multiply. Rezultat obraz ze
stopniowo rozmywajcymi si liniami przedstawia Rysunek 6.1.21.
Na wszelki wypadek (to, co robimy w tej sekcji to przecie tylko test!) zapisz (FileSave As) obraz Blur obraz
Gimpa: blur.xcf. Dziki temu nie stracimy informacji o warstwach i innych szczegw, ktre w nim umiecilimy.
Dodatkowo, zapisz kopi tego obrazu (FileSave a Copy) jako blur.png. (Nadpisz oryginalny plik). Ten wanie
obraz rastrowy wykorzystamy teraz w Blenderze.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

300

Twj pierwszy model

Rozmyty obraz szczegw poszycia mona wykorzysta jako drug tekstur nierwnoci. Blacha poszycia
samolotu nie jest matematycznie gadka. Wygina si wok szww nitw. Taki efekt pozwoli nam uzyska wanie druga tekstura nierwnoci, oparta o taki obraz, jaki zawiera blur.png.
Zmie nazw pierwszej tekstury na B.Test.Bump1. Skopiuj jej przypisanie (jak p. str. 965) i przekszta w
tekstur o nazwie B.Test.Bump2, zwizan z obrazem blur.png (szczegy take na str. 965). Aby efekt nie
by zbyt mocny, zmniejsz w panelu Map To intensywno Nor do wartoci 0.5. Rezultat przedstawia Rysunek
6.1.22:

Druga tekstura nierwnoci


B.Test.Bump2 zwizana z
obrazem blur.png

Gboko Nor zmniejszona


do 0.5 inaczej blachy zbyt
przypominay poduszk

Rysunek 6.1.22 Zastosowanie rozmytego obrazu blur.png zagbienia poszycia wok nitw i przy szczelinach.

Dlaczego takie zagbienia zamodelowaem oddzieln tekstur, a nie umieciem ich jako elementu obrazu
pierwszej? Poniewa takie rozmyte nierwnoci mog mie inne parametry mapowania (np. MapTo:Nor
por. Rysunek 6.1.22). Poza tym wykonuje si je na samym kocu prac wtedy, gdy caa rysunek poszycia
samolotu jest gotowy. Dziki rozmyciu mog mie take mniejsz rozdzielczo od podstawowej tekstury nierwnoci.
Zagbienia poszycia akumuluj mniejsze lub wiksze iloci zanieczyszcze, przez co nie odbijaj tak samo
wiata jak reszta powierzchni samolotu. Ten efekt uzyskamy, wykorzystujc obraz blur.png w trzeciej teksturze
B.Test.Ref. Skopiuj j z tekstury B.Test.Bump2 (szczegy na str. 965). Mapowanie tej tekstury rni si
kilkoma istotnymi szczegami (Rysunek 6.1.23):
Gdy tekstura dyktuje warto Ref, parametr w tym
panelu moe by zmniejszony nawet do 0.0

Modyfikuje: warto
Reflection materiau

Nowa
tekstura:
B.Test.Ref, stworzona
z kopii B.Test.Bump2

Regulacja
intensywnoci
Ref

Rysunek 6.1.23 Zamapowanie tekstury odbi (ang. reflection lub diffuse).

Po pierwsze naley oczywicie wczy w panelu Map To mapowanie tekstury jako wartoci Reflection. Jednoczenie, skoro tekstura przejmuje sterowanie tym parametrem, naleaoby zmniejszy warto oglnej Ref
z panelu Shaders do zera. I tak podstawowe obszary tekstury s biae, a to znaczy e ich Ref bdzie = 1.0. W
praktyce takie ustawienia powodoway jednak zbyt silne zaciemnienia w okolicach szczelin. Zdecydowaem si
pozostawi nieco oglnej wartoci Ref materiau, na poziomie 0.2 (Rysunek 6.1.23). To nieco daje nieco mniejsze zaciemnienie w zagbieniach.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

301

Rysunek 6.1.24 pokazuje rezultat powierzchni statecznika pionowego uzyskan ze zoenia wszystkich
trzech tekstur. Rysunek 6.1.25 pokazuje t sam powierzchni, ale z wyczonym efektem lustrzanego odbicia
(tak bdzie wygldaa na wikszoci modeli):

Rysunek 6.1.24 Zoenie map nierwnoci (Nor) i odbi (Ref)


powierzchnia z lustrzanym odbiciem (Ray Mirror wczony)

Rysunek 6.1.25 Zoenie map nierwnoci (Nor) i odbi (Ref)


powierzchnia matowa (Ray Mirror wyczony)

Podgld renderingu czasami pokazuje pewne efekty w sposb uproszczony. Od czasu do czasu warto take
sprawdzi, jak wyglda efekt na ostatecznym renderze (Rysunek 6.1.26):
Sdz, e uzyskany rezultat jest zadowalajcym
kompromisem. Taki rozmyty obraz mona szybko
wytworzy, a jego uycie w teksturach poprawia
rezultaty ostatecznego renderingu. Dodanie drugiej
mapy nierwnoci (B.Test.Bump2) i mapy rozpraszania (B.Test.Ref) naley wykona pod koniec
prac nad teksturami, gdy bdziesz mia gotow
cay rysunek linii pocze i nitw (odpowiednik
B.Test.Bump1).
Oczywicie, nic nie bdzie stao wwczas na przeszkodzie, by wzbogaci map nierwnoci paroma
eksploatacyjnymi wgnieceniami, ktre nie wynikaj z przebiegu szww poszycia. Podobnie na mapie odbi bdzie warto doda cz zabrudze,
np. lady spalin z rur wydechowych, gazw prochowych w pobliu wylotw luf karabinw maszynowych. Taka tekstura moe peni jednoczenie
rol mapy odbyskw (wystarczy w panelu Map To
wczy jednoczenie: Ref i Spec).

Rysunek 6.1.26 Zblienie lustrzanej powierzchni statecznika pionowego na ostatecznym renderingu.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

302

Twj pierwszy model

Celem tej sekcji byo, jak to mawiali Rosjanie, wstpne rozpoznanie walk zagadnie zwizanych z nakadaniem tekstur. Chodzio o to, by nada poszyciu samolotu bardziej realistyczny wygld. Nasze testy wykonywalimy na wybranym fragmencie modelu stateczniku pionowym. Rozwizanie, ktre uzyskalimy, skada si na
razie z trzech tekstur:
1. podstawowej tekstury nierwnoci, zawierajcej ostry i dokadny rysunek technicznych nierwnoci
na poszyciu: pocze blach, nitw. W naszym tecie to B.Test.Bump1;
2. dodatkowej tekstury nierwnoci, bazujcej na rozmytym obrazie tekstury 1. Ta tekstura odpowiada
za kosmetyczne efekty dodatkowe, np. nieznaczne pofadowania blachy W naszym tecie to
B.Test.Bump2;
3. tekstury odbi/rozproszenia: w naszym tecie to B.Test.Ref. Ta tekstura take bazuje na rozmytym
obrazie tekstury 1. Odpowiada za lokaln modulacj wspczynnika rozproszenia wiata (Reflection)
przez materia. Miejsca zabrudzone s ciemniejsze, gdy odbijaj (rozpraszaj) wiato gorzej ni reszta
powierzchni. Podobnie miejsca wytarte bd lepiej odbija wiato i bd si wydawa janiejsze.
Na razie takich wywiece nie uzyskalimy, tylko zabrudzenia. (Trzeba bdzie je nanie rcznie tam,
gdzie wystpi przetarcia eksploatacyjne). Docelowo ta tekstura bdzie take odpowiada za lokaln
modulacj poyskliwoci materiau (Specular);
Nie wprowadziem w tej sekcji czwartej, ostatniej z podstawowych tekstur: barwy. Omwimy j pniej, gdy
wymaga najwicej pracy w Gimpie, i w tym miejscu tylko zmniejszyaby czytelno wprowadzenia. Nie bdziesz
chyba zaskoczony, gdy zdradz, e w duej mierze take bazuje na obrazie tekstury 1.
Nasz test bdziemy jeszcze kontynuowa w nastpnych dwch sekcjach (6.2, 6.3), gdzie zajmiemy si zagadnieniem rozwijania teksturowanych powierzchni. W istocie rzadko kiedy zdarza si, e tekstur mona dobrze
naoy takim paskim mapowaniem, jakie stosowalimy do tej pory (jak na str. 291, Rysunek 6.1.2).
Podsumownie

Tekstur uywamy, by zwikszy realizm renderowanych obiektw. Idea jest prosta: zamiast modelowa
drobne szczegy (np. nit po nicie) lepiej jest je narysowa i naoy taki rysunek na model;

Obrazy do tekstur mona przygotowa w Inkscape (drobne detale techniczne str. 292), lub w Gimpie
(pozostae str. 298). Czasami (by np. uzyska rozmyty obraz pocze poszycia) wykorzystywane s
obydwa programy.

Do szybkiego naoenia linii nitw na rysunek w Inkscape, mona uy tekstu (str. 295). Kady nit to pojedynczy znak (unicode hex. 25CF). Odstpy pomidzy nitami to spacje. Takie rozwizanie pozwala
atwo uzgadnia miejsca przecicia szww.

Parametry, sterujce geometrycznym naoeniem tekstury na powierzchni modelu, s zgrupowane w panelu Map Input (str. 294). W tej sekcji poznalimy domylne, paskie (Flat) mapowanie.

Tekstury su nie tylko do nanoszenia barw na powierzchni modelu. Mog take lokalnie zmienia (modulowa) rozproszenie wiata czy intensywno odbyskw. Mona za ich pomoc uzyska wraenie
drobnych nierwnoci powierzchni takich jak krawdzie blach poszycia, czy szwy nitw. Parametry, sterujce waciwoci materiau modulowan przez tekstur, s zgrupowane w panelu Map To (str. 295).

Bazow barw dla tekstur nierwnoci powinien by neutralny szary (50%). Elementy wypuke s rysowane jako janiejsze, a wklse ciemniejsze (troch tak, jak poziomice na mapie str. 296);

W konstrukcjach lotniczych z lat czterdziestych XXw byy szeroko stosowane nity z bem wpuszczanym.
Takie nity s mao widoczne na poszyciu kaduba.

Rozmyty (np. filtrem Gaussian Blur) obraz szczelin i nitw jest dobr podstaw dla dodatkowej mapy nierwnoci (bump map), a take mapy rozproszenia/odbicia wiata (diffuse map str. 300);

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

6.2

303

Rozwinicie w przestrzeni UV

Jak naoy tekstur rub na powierzchni o tak skomplikowanym ksztacie, jak ta, ktr pokazuje Rysunek
6.2.1? Jak uzyska rezultat, ktry pokazuje Rysunek 6.2.2?

ruby s na rnych,
wzajemnie prostopadych powierzchniach!

Rysunek 6.2.1 Owiewka statecznikw powierzchnia do naoenia tekstury.

Rysunek 6.2.2 Owiewka po naoeniu tekstury.

Gdyby prbowa ten efekt osign prostym rzutowaniem, ktre stosowalimy w poprzedniej sekcji, obrazy
rub wok statecznika pionowego lub poziomego zamieniyby si w rozmyte linie. (Wystpioby to na powierzchniach rwnolegych do kierunku naoenia tekstury). Tak zoony ksztat kwalifikuje siatk do mapowania poprzez rozwinicie powierzchni na paszczynie UV. (Na str. 930 znajdziesz wyjanienie, co to jest przestrze UV i rozwinicie siatki w tej przestrzeni) .
Przecz si w tryb edycji siatki, zaznacz wszystkie wierzchoki, i rozwi siatk ( U MeshUV
UnwrapUnwrap: szczegy patrz str. 901). Rysunek 6.2.3 pokazuje, w oknie UV/Image Editor, rezultat
operacji:

Rozwinicie
caej siatki

Wczony tryb
Edit Mode
Okno UV/Image Editor

Rysunek 6.2.3 Rozwinicie siatki w przestrzeni tekstury (UV)

(Krtkie wprowadzenie do posugiwania si oknem UV/Image Editor znajdziesz na str. 932.) Rozwinicie, jakie
uzyskalimy, mogoby w zasadzie wystarczy, aby poprawnie zmapowa tekstur z tak drobnymi detalami, jak
ruby. Ale tylko w zasadzie. Siatka UV, ktr przedstawia Rysunek 6.2.3, ma kilka wad:
-

zajmuje za du powierzchni. Docelowo bdziemy si stara upcha jak najwicej obiektw na jak
najmniejszej teksturze. Nie moemy sobie pozwoli na tak rozrzutno, jak stosunkowo niewielki detal,

rozwinity w co, co przypomina gwiazd.


pod taki ksztat trudno jest podstawi odpowiedni rysunek z planw samolotu. To utrudnia naniesienie
na rozwiniecie linii rub, bo trzeba co na chwil obrci albo plan, albo rozwinicie siatki.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

304

Twj pierwszy model

Sprbujmy jako zwin nasz siatk z czego, co przypomina liter K , w ksztat zbliony do litery E. Wykorzystamy w tym celu typowe narzdzia do edycji siatki w Blenderze: szpilki (czyli przypinanie Pin) oraz rozwijanie (Unwrap). Opis obydwu polece znajdziesz na str. 943.
Upewnij si, e w oknie 3D View masz zaznaczon c a siatk, i wycz w nagwku okna UV/Image Editor
tryb synchronizacji selekcji (

por. str. 934). Wcz tryb Live Unwrap Transform (UVsLive Unwrap

Transform). Zaznacz i przypnij (Pin p. str. 943) rzd wierzchokw biegncy wzdu statecznika pionowego
(Rysunek 6.2.4a). Ustaw kursor 2D w okolicy krawdzi natarcia i przestaw o transformacji (Pivot) edytora UV w
tryb 2D Cursor ( . ). Teraz zaznacz tylko grn poow przypitych wierzchokw, i zacznij j obraca ( R , szczegy str. 940) (Rysunek 6.2.4b):
b

Cz dolna bya
nieco krtsza od
czci grnej

Obracanie
wzgldem
kursora
Przypite
wierzchoki

Skalowanie
wzgldem
kursora

Kursor 2D

Rysunek 6.2.4 Poprawianie rozwinicia za pomoc przypitych wierzchokw i dynamicznego rozwijania

Widzisz? Reszta siatki poda za przyszpilonymi wierzchokami, jak gdyby bya skrawkiem elastycznego materiau. To bardzo wygodne, prawda? W ten sam sposb obr doln cz przypitej krawdzi. Owiewka nie
jest zupenie symetryczna, wic na pewno zauwaysz, e po ustawieniu obok siebie, dolna krawd jest nieco
krtsza. Dopasuj j do grnej, zmieniajc skal ( S , wicej str. 941) wzgldem kursora, wzdu osi Y
(Rysunek 6.2.4c).
W podobny sposb, najpierw przypinajc kluczowe krawdzie, a potem je obracajc, przesuwajc ( G
szczegy str. 939) i skalujc, zmie krawdzie statecznika poziomego (Rysunek 6.2.5):
b

Prostowanie
tego fragmentu

Siatka wci
wyprostowania

wymaga

Obrt
(90)
wok kursora
Zmiana skali
(0.8) w kier. Y

Obrt
(10)
wok kursora

Rysunek 6.2.5 Poprawianie rozwinicia krawdzi statecznika poziomego (w ksztat zbliony do litery E).

Rysunek 6.2.5c pokazuje rezultat. Mwic szczerze, wymaga jeszcze dalszych poprawek: trzeba wyprostowa
pofalowane krawdzie, poprawi wzajemne proporcje wycicia na statecznik poziomy i statecznik pionowy. Dodatkowym utrudnieniem brak symetrii tej siatki musisz kad poprawk wykona dwa razy u gry i u dou.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

305

A moe istnieje jaki szybszy sposb uzyskania w miar regularnego rozwinicia o zaoonym ksztacie litery
E? Jak najbardziej! Tylko trzeba inaczej zacz. Na trop tego rozwizania skierowaa mnie wanie dywagacja, jak by tu uzyska od razu adne obramowanie krawdzi statecznika. (Tych krawdzi, ktre tak pofadowane
pokazuje Rysunek 6.2.5c.)
Usu dotychczasowe przyszpilenia wierzchokw ( Alt - P por. str. 944). Upewnij si, e tryb synchronizacji
selekcji z oknem 3D View jest wyczony. Ustaw owiewk w oknie 3D View w rzucie z gry. Zaznacz rzd wskich cian wok krawdzi statecznika pionowego (tych, ktre udaj grubo blachy Rysunek 6.2.6a):
a

3D View
rzut z gry

UV/Image Editor

W rzucie z gry zaznacz


krawd
statecznika
pionowego...

... i rzutuj go (Project From


View) na paszczyzn UV.

Na koniec obr
rzut o - 90

Rysunek 6.2.6 Rzutowanie krawdzi statecznika pionowego na paszczyzn UV.

Wykonaj proste rzutowanie (MeshUV UnwrapProject From View p. str. 902) zaznaczonych cian na
powierzchni UV. Rezultat obr o -90, aby obraz krawdzi lea poziomo, a nie pionowo (Rysunek 6.2.6b). Na
koniec przypnij wierzchoki tej krawdzi. Blender bdzie pamita, e s przypite, nawet wtedy, gdy nie bd
wybrane.
Teraz przestaw okno 3D View na rzut z boku. Zaznacz na nim najpierw praw krawd statecznika poziomego
(Rysunek 6.2.7a). Wykonaj rzutowanie tego paska cian na paszczyzn UV (Project From View). Rezultat odbij symetrycznie wzdu osi Y, aby uzyska odsunit, symetryczny obraz prawej krawdzi (Rysunek 6.2.7b):
a

3D View
rzut z boku

UV/Image Editor

Rzut
prawej
krawdzi
statecznika poziomego
Symetryczne odbicie prawej
krawdzi jest efektem skalowania o -1.0 wzdu osi Y,
wzgldem kursora 2D

W rzucie z boku zaznacz


i rzutuj krawd statecznika pionowego: najpierw praw, potem lew

Rzut lewej krawdzi statecznika poziomego

Rysunek 6.2.7 Rzutowanie krawdzi statecznika poziomego na paszczyzn UV.

(Lustrzane odbicie prawej krawdzi, jakie pokazuje Rysunek 6.2.7b, moesz uzyska poprzez zmian skali o
wspczynnik -1.0, wzdu osi Y, wzgldem kursora 2D umieszczonego jak na ilustracji).
Nastpnie zaznacz w oknie 3D View lew krawd statecznika, i take wyznacz jej rzut na powierzchni UV
(Project From View). Rysunek 6.2.7b pokazuje, jak powinien wyglda rezultat pomidzy krawdziami zostawilimy przestrze, w ktrej wczeniej umiecie rzut statecznika pionowego (por. Rysunek 6.2.6b).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

306

Twj pierwszy model

Teraz zaznacz ca siatk. Rysunek 6.2.8a pokazuje, co powiniene zobaczy w edytorze UV. (Zakadam, e
przed wykonaniem rzutw z gry i z boku usune wstawione wczeniej szpilki i dokonae powtrnego rozwinicia caoci poleceniem Unwrap). Przyszpilone wierzchoki siatki s tam, gdzie je zostawie przed chwil.
Caa reszta cian pozostaa na swoich domylnych miejscach (w rozwiniciu w liter K). Czy aby na pewno?
Wystarczy tylko nacisn klawisz E (UVsUnwrap), by ciany dopasoway si do przypitych krawdzi
(Rysunek 6.2.8b):
a

UV/Image Editor

Nacinij

UV/Image Editor

(UVsUnwrap)

Domylne
rozwinicie
wszystkich cian siatki

ciany dopasoway si do
przypitych krawdzi

Rysunek 6.2.8 Dopasowanie reszty siatki do przyszpilonych krawdzi statecznikw.

Osignlimy to stosunkowo niewielkim wysikiem zamienilimy rozpostarte, zajmujce du powierzchni


rozwinicie w K na mae, kompaktowe rozwinicie w liter E. Jeeli masz wczon opcj UVsLive Unwrap
Transform, to nawet nie musisz naciska klawisza E . Siatka poczy si z przyszpilonymi krawdziami przy
pierwszej prbie poruszenia jednej z nich.
Aby zmniejszy deformacj obrazu, ktry naoymy na siatk, warto ustali dugo krawdzi statecznikw we
waciwej proporcji (jak na planach). Nic nie stoi na przeszkodzie, by pod rozwinicie UV podstawi rzut z boku
(Rysunek 6.2.9a szczegy patrz str. 945):
Po podstawieniu prostoktnego
rzutu z boku (stosunek dugoci
bokw 2.5x1) cae rozwiniciu
UV wyduyo si w tej samej
proporcji

Zmieniaj skal wycznie w


obydwu kierunkach. Krawdzie
przesuwaj tylko wzdu osi X.

Poprawione
pooenie
i
wzajemne proporcje krawdzi
statecznikw

Rysunek 6.2.9 Dopasowanie proporcji dugoci siatki do statecznikw

Bazujc na rysunku, zaadowanym do UV/Image Editor, uzgodnij dugoci i wzajemne pooenia krawdzi statecznika pionowego i poziomego. W zwizku z nieproporcjonalnym wydueniem rozwinicia (spowodowanym
nierwnymi bokami rysunku rzutu z boku), do uzgodnienia stosuj tylko proporcjonaln zmian skali i przesunicie wzdu osi X (U). Rezultat uzgadniania przedstawia Rysunek 6.2.9b. Usunem ju z niego podstawiony rzut
z boku, wic siatka wrcia do waciwych proporcji (kwadratu).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

307

Jeeli chodzi o siatk, to pozostay nam jeszcze tylko drobne operacje. Na przykad zsunicie i przyszpilenie zewntrznych rzdw cian, ktre odpowiadaj gruboci blachy owiewki po lewej i prawej (Rysunek
6.2.10):
Obraz UV Test Grid,
podstawiony pod siatk
Wyprostowanie przedniej
krawdzi

Krawdzie wyprostowane
(Align) i zsunite

Rysunek 6.2.10 Wyrwnanie i zmniejszenie dolnej krawdzi


owiewki

Rysunek 6.2.11 Podstawienie obrazu do testowania deformacji


rozwinicia siatki

Najszybsz metod takiego wyprostowania krawdzi do poziomu i pionu jest uycie polece z grupy
Weld/Align (pod klawiszem W , wicej informacji str. 947). Wyprostuj take do linii pionowej przedni
krawd (por. Rysunek 6.2.10, Rysunek 6.2.11).
Gdy wydaje Ci si, e rozwinicie wyglda na ukoczone warto podoy pod spd specjalny obraz testowej szachownicy (ImageNew, New Image:UV Test Grid patrz str. 946) . W oknie UV/Image obraz wyglda tak, jak to pokazuje Rysunek 6.2.11. Aby sprawdzi, czy rozwinicie nie powoduje jakich powanych
deformacji obrazu tekstury, zmie tryb wywietlania w oknie 3D View z Solid na Textured. (Szczegy znajdziesz na str. 946). Rezultat przedstawia Rysunek 6.2.12:

Wygita linia wskazuje


na deformacj

Ten prostokt jest


mniejszy od tego

Rysunek 6.2.12 Obraz zaadowany do okna UV/Image Editor, widoczny w widoku 3D (tryb wywietlania Textured).

Po przeczeniu okna 3D View w tryb wywietlania Textured, zobaczysz siatk pokryt obrazem aktualnie
zaadowanym w oknie UV/Image Editor. To moe by gotowa tekstura, czy jakikolwiek inny rysunek.

Praca z siatk testow odbywa si na dwch oknach (p. Rysunek 6.2.13). W 3D View ogldasz obiekt ze
wszystkich stron i szukasz na nim jakich powanych zaburze obrazu szachownicy. Moe to by np. wiksza
dysproporcja rozmiaru poszczeglnych kwadratw, albo wygicie caego ich rzdu. Poprawiasz wtedy odpowiednio rozwinicie siatki w UV/Image Editor, a potem znw patrzysz w okno 3D View, by si przekona, czy
wykonana poprawka bya dostateczna. Pamitaj, e na pewno nie uda Ci si uzyska idealnego rozoenia
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

308

Twj pierwszy model

obrazu testowego, bez adnych zakce. To, co powiniene osign, to rozsdny kompromis pomidzy Twoim czasem a rezultatem rozwinicia. Kompromis powinien zapewni, e w istotnych miejscach (linii nitw, czenia blach) obraz tekstury nie bdzie w sposb widoczny zdeformowany (Rysunek 6.2.13):

Rzut obrazu testowego,


poprawiony w wyniku edycji
siatki w UV

ciana,
zaznaczona w
3D View.

W widoku 3D View
wczony tryb Textured

Ta sama ciana,
zmieniana
w
UV/Image Editor.

Tryb synchronizacji selekcji moe


by wczony, ale zalecam wycza

Rysunek 6.2.13 Wykorzystanie obrazu UV Test Grid do poprawek rozwinicia siatki w UV.

W czasie pracy z obrazem testowym moesz wczy tryb synchronizacji selekcji (por. Rysunek 6.2.13). Pamitaj jednak (aby nie by zaskoczony): dopki w oknie 3D View nie masz zaznaczonej cho jednej, penej ciany,
aden obraz nie pojawi si w oknie UV/Image Editor. (Dzieje si tak dlatego, e przypisania obrazu w Blenderze
jest zwizane ze cianami, a nie wierzchokami czy krawdziami siatki).
Szczerze mwic, wol poprawia siatk z wyczonym trybem synchronizacji selekcji. Mam wtedy wczon
aktualizacj siatki na bieco (ImagesLive Unwrap Transform), i pewno, e nic mi jej potem przypadkowo
nie przeksztaci.
Na szczcie nasze rozwinicie okazao si wolne od wikszych bdw, i nie wymagao jakich duych poprawek. Rysunek 6.2.14 pokazuje ostateczny ukad cian w edytorze UV:

Siatka zostaa poprawiona w tym obszarach

Drobne poprawki w tych


fragmentach

Rysunek 6.2.14 Rozwinicie po kosmetycznych poprawkach, wprowadzonych w wyniku zastosowania obrazu UV Test Grid.

To rozwinicie zapisz do pliku rastrowego (ImageScriptsSave UV Layout, szczegy patrz str. 948).
Nadaj mu nazw uv.tga (to jedyny format rastrowy, do jakiego mona zapisa rozwinicie UV z Blednera)
Umie go w tym samym folderze, co plik texture.svg.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

309

Czas przygotowa obraz nierwnoci dla tak przygotowanego rozwinicia siatki. Otwrz plik texture.svg w
Inkscape. Dodaj do niego now warstw, w ktrej bdziemy przechowywa referencje do rozwini UV. Nadaj
jej nazw non omen UV, i umie poniej warstwy Bkg-White (Rysunek 6.2.15):

Wyeksportowany z
Blendera
obraz
rozwinicia UV

Warstwa UV, na ktrej


jest
przechowywany
obraz rozwinicia

Inkscape nie przechowuje


obrazu,
tylko
odsyacz do jego pliku

Waciwoci
wstawionego
obrazu

Rysunek 6.2.15 Wstawienie obrazu rozwinicia do pliku texture.svg.

Wczytaj na warstw UV wyeksportowany z Blendera plik uv.tga (FileImport). Zwr uwag, e Inkscape nie
przechowuje wewntrznie danych obrazu. Zamiast tego odnotowuje tylko, z jakiego pliku ma skorzysta, aby
wywietli jego zawarto. Moesz si o tym przekona, zagldajc do okna Image Properties (Rysunek
6.2.15). To bardzo korzystny efekt, na przyszo. Wystarczy, e wyeksportujemy z Blendera zmienione rozwinicie UV a jego obraz w rysunku Inkscape sam si uaktualni!
Obraz rozwinicia zmniejsz i przesu, aby ustawi si w odpowiednim miejscu planw (Rysunek 6.2.16). Potrzebujemy go, by w odpowiednich miejscach narysowa ruby, ktrymi bya przymocowana owiewka do kaduba i statecznika:
Obraz rozwinicia UV,
pomniejszony i przesunity
Dodaj warstw Screws
specjalnie dla rub
(nie nitw!)

Ustaw nieprzejrzysto
warstwy UV na 35%
Tu mona go przyoy
krawd rozwinicia do
pierwowzoru

Rysunek 6.2.16 Obraz rozwinicia siatki, po dopasowaniu do planw.

W rysunku Inkscape mamy ju oddzielne warstwy na linie (Lines) i nity (Rivets). Teraz dodaj kolejn, na ruby:
(Screws) . Sama owiewka zawieraa ich kilkadziesit. (Demonta statecznika na pewno nie by atw operacj!).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

310

Twj pierwszy model

Gdzie w ustronnym miejscu rysunku Inkscape stwrz wzr ruby (Rysunek 6.2.17a). (Osobicie wybraem na
takie wzorce lewy grny rg):
a)
b
a)
b
Powikszony wzorzec ruby,
(umieszczony na warstwie
Screws)

Klony ruby, naniesione na rysunek


siatki

Kreska,
imitujca
nacicie

Wewntrzne koo
niemal biae

To nie jest obwdka, to


wiksze koo 50%
szaroci

Szary,
50%

Obraz rozwinicia uzyskany przez czciow przejrzysto warstwy Bkg-Grey

Rysunek 6.2.17 Rysunek ruby (a), sklonowany w odpowiednie miejsca mapy nierwnoci (b).

Zwr uwag (Rysunek 6.2.17a), e zewntrzny obrys ruby nie zosta uzyskany zwyk gruboci linii. To w
istocie dwa koa, umieszczone jedno na drugim (zobacz kolejno obiektw na tej samej warstwie str. 691).
Koo lece pod spodem jest wiksze i ma kolor ta maski szaroci (szary 50%). Dodaem je z myl o obrazie
rozmycia, podobnym do blur.png, ktry stworzylimy w poprzedniej sekcji. Po narysowaniu, zcz elementy
wzorcowej ruby w grup ( Ctrl - G , ObjectGroup patrz str. 719). Tak grup sklonuj na waciwym rysunku
( Alt - D , ObjectCloneCreate Clone patrz. str. 716). Polecenie klonowania wywoaj tylko raz. Potem
wstawiaj ruby, powielajc rezultat klonowania zwykym poleceniem ObjectDuplicate ( Ctrl - D ) aby nie
klonowa klonw. (To by stworzyo niepotrzebne, dodatkowe poziomy zagniedenia w pliku SVG).
Dobrze jest przynajmniej na pocztku sprawdzi, czy przygotowany w Inkscape obraz dobrze ley na
siatce. Obraz, zawierajcy oprcz rub take linie rozwinicia siatki (Rysunek 6.2.17b), zapisz z Inkscape
(FileExport Bitmap, str. 684) do pliku o nazwie texture.png. Plik ten wczytaj (ImageOpen) jako to okna
UV/Image Editor Blendera (Rysunek 6.2.18):
3D View

Linie rozwinicia siatki na obrazie


mog nieco odstawa od linii
siatki, gdy modyfikator Subsurf
ma wczon opcj Subsurf UV

UV/Image Editor

W rozdzielczoci 512x512
ruby przypominaj biae
punkty

Zaadowany obraz
texture.png
(512x512 px)

Rysunek 6.2.18 Wstpna przymiarka poprawnoci mapowania obrazu do siatki .

W widoku 3D, trybie wywietlania textured, bdziesz si mg przyjrze dokadnie rozoeniu szczegw obrazu na powierzchni siatki. Zwr uwag, e przy umiarkowanej rozdzielczoci obrazu (512x512) ruby wyszy jak
biae, okrge plamki w ogle nie wida np. naci na ich bach.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

311

Gdy obraz ley dobrze na siatce, mona go usun z rozwinicia UV i przypisa do odpowiedniej tekstury. Jak
pamitasz, w poprzedniej sekcji sprawdzalimy tekstury na specjalnym testowym materiale, o nazwie
B.Skin.Test. Do tej pory materia ten by tylko przypisany do statecznika pionowego. Przypisz go teraz take do
siatki B.360.Tail Fillet (w zestawie Shading:Material buttons Rysunek 6.2.19):

Na chwil wyczymy inne


tekstury, wic wcz na ten
czas z powrotem Ref do
wartoci 1.0.

Przypisz
materia
testowy B.Skin.Test

do
siatki
B.360.TailFillet

Rysunek 6.2.19 Przypisanie do owiewki (B.360.TailFillet) materiau testowego (B.Skin.Test) .

Przestaw w panelu Map Input nakadanie tekstury z Orco na UV. Wycz take przesunicia i zmian skali obrazu, tak pracowicie ustawiane w poprzedniej sekcji (ofsX/Y/Z na 0.0, size X/Y/Z na 1.0) (Rysunek 6.2.20):

Przecz tryb mapowania tekstury na UV

Wyzeruj przesunicie
obrazu ofsX/Y/Z

Na razie wycz dziaanie tekstur zwizanych


z rozmytym obrazem
blur.png

Ustaw
domylny
rozmiar
obrazu

sizeX/Y/Z

Rysunek 6.2.20 Zmiana mapowania tekstur z Orco na UV .

W poprzedniej sekcji, w mapowaniu Orco, musiae skalowa i przesuwa obraz tekstury, by trafi odpowiednimi liniami w siatk (p. str. 294, Rysunek 6.1.8). W mapowaniu UV masz gwarancj, e wszystko jest na swoim
miejscu, i moesz uy obrazu bez adnych transformacji (w kocu sprawdzae to przed chwil).
W panelu Texture wycz take wszystkie inne tekstury, poza pierwsz B.Test.Bump1 (Rysunek 6.2.20). (S
na razie s przypisane do obrazw z poprzedniej sekcji, i maj si nijak do powierzchni owiewki).
Wreszcie wyeksportuj z Inkscape now wersj obrazu texture.png tym razem z litym, szarym tem, przez
ktre nie przewituj ju linie rozwinicia. Przypisz j do obrazu texture.png, w zestawie Shading:Texture
buttons, panelu Image (Rysunek 6.2.21):
Nowa wersja obrazu
texture.png,
wyeksportowany z Inkscape
tylko ruby na
szarym tle, adnych
linii siatki

Tu wska nowy plik z


obrazem texture.png

Rysunek 6.2.21 Podstawienie nowego obrazu pod tekstur B.Test.Bump1 .

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

312

Twj pierwszy model

Rezultat moesz sprawdzi, chociaby w szybkim podgldzie ( Shift - P Rysunek 6.2.22):

by rub w kadym
miejscu
siatki
s
okrge i maj zbliony
rozmiar

Rysunek 6.2.22 Rezultat naoenia podstawowej tekstury nierwnoci B.Test.Bump1 .

ruby, ktrymi przymocowano owiewk, s stosunkowo niewielkie i w dodatku umieszczone na siatce do


duych odstpach. Taka prosta mapa nierwnoci, jak B.Test.Bump1, nie powala rezultatem. Z drugiej strony
zaoony efekt zosta osignity, wszystkie by rub na siatce s okrge i maj bardzo zblione rozmiary.
Teraz trzeba tylko przygotowa rozmyt wersj rysunku, by doda nieco wicej realizmu. W Inkscape przygotuj obraz do rozmycia w Gimpie (Rysunek 6.2.23):
a)

b)
Wejd w tryb
edycji grupy
(Enter group
str. 471)

Wycignij
spod spodu
wzoru ruby
ciemne koo

Obrysowane
rozwinicie siatki

Linie obrysu s
nanoszone tak, by
ledwo
dotykay
krawdzi siatki

To zaciemni
wszystkie ruby

Rysunek 6.2.23 Przygotowanie rysunku do rozmycia w Gimpie (blur.png).

We wzorcu ruby wystarczy zmieni kolejno obiektw i przenie na wierzch ciemne koo, umieszczone pod
spodem (Rysunek 6.2.23a). To zmieni wszystkie ruby z jasnych w ciemne. Jednoczenie obrysuj zewntrzne
krawdzie siatki ciemny obrysem (Rysunek 6.2.23b), ktry ulegnie za chwil rozmyciu w GIMP.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

313

Rezultat zaaduj do Gimpa i poddaj kolejnym rozmyciom, tak jak to robilimy w poprzedniej sekcji (por. str.
298). Rysunek 6.2.24a) przedstawia oryginalny obraz, zapisany przez Inkscape, a Rysunek 6.2.24b) obraz
po stopniowym rozmyciu filtrami o promieniach 5, 10 i 25 pikseli:
a)

b)

Rysunek 6.2.24 Rozmycie obrazu rozwinicia owiewki w GIMP (blur.png).

Plik GIMP z rezultatem rozmycia zapisz pod nazw blur.xcf, a plik dla Blendera jako blur.png. Podstaw go
w Blenderze pod obraz zwizany z teksturami B.Skin.Bump2 i B.Skin.Ref tak samo, jak podstawialimy
nowy obraz dla tekstury B.Skin.Bump1 (p. str. 311, Rysunek 6.2.21). Potem moesz z powrotem uaktywni
wszystkie tekstury materiau B.Skin.Test (p. str. 311, Rysunek 6.2.20), i zmniejszy wspczynnik Ref rozproszenia z powrotem do 0.2 (p. str. 311, Rysunek 6.2.19).
Rysunek 6.2.25 przedstawia rezultat naoenia tekstur:

by rub s zbyt
zabrudzone tekstur
B.Test.Ref

Te ruby prezentuj
si do dobrze

Rysunek 6.2.25 Rezultat naoenia tekstur na owiewk usterzenia.

by rub zyskay, gdy pojawiy si wok nich drobne zagbienia. Problemem okazuje si jednak zastosowanie
tego samego obrazu (blur.png) do tekstury natenia odbicia wiata (B.Test.Ref) i drugiej tekstury nierwnoci
(B.Test.Bump2). Miejscami ruby s za ciemne. Czy mona temu jako szybko zaradzi?
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

314

Twj pierwszy model

Wszelkie prby obsuenia pojedynczym obrazem dwch funkcji w tym przypadku Nor i Ref koczy si
takimi problemami, jak sztuczne przyciemnienie rub, pokazywane przez Rysunek 6.2.25. Naley raczej dy
do tego, by kada tekstura modulowaa pojedynczy parametr materiau (Col, Nor lub Ref). Zwyczajowo przyjo si czenie parametrw Ref i Spec w jednym obrazie. Bardziej poprawny obraz dla tekstury odbi uzyskasz,
wstawiajc na szczyt stosu warstw podstawow tekstur nierwnoci (texture.png), w trybie (mode) Lighten
only (Rysunek 6.2.26a). (To rozwizanie prowizoryczne. Poprawne znajdziesz na str. 323).
a)

b)
Wstaw na wierzch
plik texture.png, w
trybie Lighten only

rodki
rub
niemal biae

by rub s tu
odpowiednio
rozjanione

Rysunek 6.2.26 Poprawianie tekstur oddzielny obraz dla tekstury B.Test.Ref przez tekstur (ref.png).

W wyniku zastosowania funkcji LightenOnly, z obrazu w pliku texture.png przeniosy si do rezultatu tylko janiejsze piksele przede wszystkim by rub w kolorze zblionym do biaego (Rysunek 6.2.26b). Wynik przedstawia Rysunek 6.2.27:

ruby s ju jasne, ale w


ich otoczeniu znajduje
si aureola drobnych
zabrudze

Rysunek 6.2.27 Poprawiona tekstura owiewki.

Tym razem same ruby s jasne jak poszycie, a cie czai si w ich najbliszym otoczeniu i o to chodzio.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

315

Podsumownie

Poszczeglnym cianom siatki mona przypisa dokadne pooenie na powierzchni obrazu. Jest to tak
zwane rozwinicie w wymiarach UV, nazywane take krcej rozwiniciem UV (UV to wzgldne wymiary
obrazu p. str. 930). Do edycji tego rozwinicia suy okno UV/Image Editor (p. str. 932);

Blender udostpnia wiele rnych metod rozwinicia siatek. Znajdziesz je w trybie edycji, w menu
MeshUV Unwrap (str. 303, 305). Spord nich w tej ksice bdziemy najczciej uywa dwch:
Project From View i Unwrap;

Siatki w UV powinny mie moliwie mae wymiary i jak najwiksze wypenienie powierzchni. Dlatego naley
stara si je rozwija w co, co ukadem przypomina okrg, lub prostokt. (W ten sposb bdzie mona lepiej wykorzysta powierzchni wsplnych tekstur zobacz przykad w nastpnej sekcji, na str. 317);

Typow metod dopasowywania siatki w edytorze UV jest przesuwanie (a take obracanie, skalowanie)
kluczowych, przypitych (Pin) wierzchokw. Reszta siatki dopasowuje si samoczynnie do ich nowego
ukadu na danie (UVsUnwrap), lub na bieco (UVsLive Unwrap Transform) (str. 304);

Unikaj powanych przeksztace siatki w edytorze UV zajmuj duo czasu. Najszybsz metod uzyskania docelowego ksztatu rozwinicia jest stworzenie za pomoc oglnych metod z menu MeshUV
Unwrap (3D View, Edit Mode) jak najlepszego przyblienia. Moesz nawet to zrobi, rozwijajc siatk
fragmentami (por. str. 305). Potem, w edytorze UV dokonasz kilku kosmetycznych poprawek, i rozwinicie
gotowe!

W oknie UV/Image Editor moesz podstawia pod rozwinicie obrazy, by dopasowa jakie istotne proporcje siatki do planw samolotu. Najlepiej, aby podstawiane obrazy byy kwadratowe, bo inaczej siatka
moe zosta rozcignita, tak jak to jest pokazane na str. 306.

Poprawno (brak deformacji) rozwinicia siatki moesz sprawdzi za pomoc specjalnego obrazu szachownicy UV Test Grid. Podgldajc w oknie 3D View aktualne rozoenie wzoru na siatce, moesz
jednoczenie poprawia ksztat rozwinicia w oknie edytora UV (str. 308);

Rozwinicie siatki moesz zapisa zarwno w postaci rastrowej, jak i wektorowej (skryptem Save UV
Layout). Takie rozwinicie mona wczyta do GIMP lub Inkscape, aby przygotowa obraz tekstury dla tej
siatki (str. 309);

Tekstur zawierajc elementy powtarzalne, jak np. by rub na teksturze nierwnoci, najlepiej jest wykona w Inkscape. Rysujesz grup elementw jako wzorzec ruby. Potem w caym rysunku wstawiasz tzw.
klony (referencje) tego wzorca (str. 310). W przyszoci dziki temu bdzie Ci bardzo atwo jest wprowadzi ewentualne poprawki wystarczy zmieni wzorzec (zob. str. 312).

Aby obraz, przygotowany do rozwinicia UV, zosta poprawnie wywietlony na powierzchni modelu, musisz
przestawi mapowanie tekstury na UV (w panel Map Input str. 311);

Mimo pewnego podobiestwa, obrazy stosowane na drugorzdn map nierwnoci (rozmyty dla
B.Test.Bump2) i mapy rozproszenia wiata (B.Test.Ref) rni si w istotnych szczegach. Dla kadej z
tych tekstur naley uy odrbnego pliku (str. 314);

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

316

6.3

Twj pierwszy model

Przygotowanie tekstur dla modelu opis metody

Na pewno poszycie, ktre przedstawia Rysunek 6.2.27, wygldaoby lepiej, gdybymy zastosowali obraz detali
o wikszej rozdzielczoci. Chodzi tu gwnie o dokadne odwzorowanie ksztatu nitw, rub, i pocze blach.
Sprbuj przyjrze si z bliska, jak wyszy te elementy po eksporcie z Inkscape do obrazu 512x512 px. Zobaczysz, e regularne koa rub i nitw zostay zredukowane do kilkunastu pikseli, o niezbyt regularnym ksztacie.
Kady obraz rastrowy przestaje peni dobrze swoj rol, gdy jest ogldany w zbyt duym powikszeniu. Sprawa jest pod kontrol, gdy jeste klasycznym grafikiem komputerowym i wykonujesz model samolotu do jednej
dwch scen. Moesz wtedy dobra do kadej z nich odpowiedni rozdzielczo tekstur. Ale w przypadku
takiego oglnego modelu, jak nasz, choby chcia, nie moesz powici zbyt duo powierzchni na pojedyncz owiewk. Aby uatwi nanoszenie rnych kamuflay, i zachowa sensowny czas renderingu, musimy
umieci na jednej teksturze rozwinicie caego modelu. Jej rozmiar zaley od mocy obliczeniowej i RAM twojego komputera. Obecnie (2009r.) moe to oznacza rozmiar obrazu rzdu 4000x4000 px.
Zastosowanie rozwini UV umoliwia zgrupowanie tekstur wszystkich siatek na jednym obrazie. Aby to uzyska, powiniene najpierw rozoy poszczeglne powoki na powierzchni UV tak, by nie zachodziy na siebie.
Poka to w tej sekcji na przykadzie, na ktrym poczymy tekstury owiewki usterzenia i statecznika pionowego
(nad statecznikiem pracowalimy w sekcji 6.1). Rysunek rozwinicia owiewki mamy ju wstawiony do pliku
Inkscape (texture.svg, to by plik uv.tga). Teraz ustaw w oknie 3D View widok z boku i wykonaj paskie rozwinicie (Project From View) statecznika pionowego (Rysunek 6.3.1):

MeshUV UnwrapProject
From View

Rysunek 6.3.1 Paskie mapowanie statecznika pionowego do przestrzeni UV (Project From View).

To rozwinicie odpowiada dokadnie ksztatem (ale nie skal!) prostemu rzutowaniu Orco, jakie stosowalimy
przy pracy nad tym elementem. Zapisz je do pliku rastrowego uv-fin.tga (UVsScriptsSave UV Layout). Nastpnie wczytaj ten obraz w Inkscape, na warstw UV (Rysunek 6.3.2):

Obraz
rozwinicia
statecznika pionowego (uv-fin.tga)

Aktywna
warstwa: UV

Rysunek 6.3.2 Wczytanie obrazu UV statecznika do Inkscape.


Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

317

Przesu gdzie w bok obraz rozwinicia owiewki usterzenia, wraz z jego konturem i rubami. Rozwinicie UV
statecznika pionowego dopasuj do rzutu z boku (Rysunek 6.3.3):

Po dopasowaniu do rzutu z boku,


rozwinicie UV statecznika powinno take pasowa do narysowanych wczeniej linii podziau blach i
nitw

Aby linie jednego rozwinicia przewityway przez drugie, moesz troch


zmniejszy indywidualn nieprzejrzysto
(Opacity) obiektu - np. do 90%

Rysunek 6.3.3 Ustalenie wzajemnego pooenia siatek UV w Inkscape.

Po ustaleniu pooenia siatek, dopasuj do nich pooenie i rozmiar prostoktw ta, umieszczonych na warstwach Bkg-White i Bkg-Grey. (Pamitaj, aby obydwa ta miay takie same pooenie i rozmiary!). Potem
pozostaw zaznaczony jeden z prostoktw ta, ale wycz widoczno wszystkich warstw, poza UV. Nastpnie
zapisz ten obraz jako plik rastrowy (FileExport Bitmap...) o nazwie uv.png. Podczas eksportu dopilnuj, aby
Export Bitmap:Export area byo ustawione na Selection, a rozmiar rezultatu wynosi 768 px (troch wikszy ni
dotychczas).
Uzyskany w ten sposb obraz uv.png zaaduj UV/Image Editor owiewki. Przesu ca siatk tak, by leaa dokadnie na liniach obrazu (Rysunek 6.3.4a):
a)

b)

Dopasuj rozwinicie
UV do obrazu siatki
(przesunicie, zmiana
skali)

Rozwinicie
statecznika
pionowego, dopasowane
do obrazu rozwinicia

Rysunek 6.3.4 Dopasowywanie rozwini siatki do nowego ukadu: siatka owiewki (a) i siatka statecznika pionowego (b).

Potem przejd do edycji statecznika pionowego. Tam take w UV/Image Editor musisz powtrnie zaadowa
obraz uv.png (znajdziesz ju go teraz na licie) i wykonaj identyczne dopasowanie (Rysunek 6.3.4b).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

318

Twj pierwszy model

Teraz trzeba przygotowa obrazy dla tekstur: szczegowej nierwnoci, rozmytej nierwnoci i odbi. Poniej
zaproponuj szczegowo, jak mona je wykona w Inkscape i Gimpie. Jest to po czci synteza wszystkich
wskazwek rozproszonych w poprzednich dwch sekcjach, a po czci uporzdkowanie, zwizane z licznymi
poprawkami. Na przykad zmiemy nazwy plikw z obrazami, wprowadzajc do nich wicej systematyki. Do
tej pory nazywalimy je, mwic szczerze, jak popadnie. Proponuj kady obraz tekstury rozpoczyna od nazwy parametru, z ktrym bdzie powizany (Nor, Ref, Spec,...). Jeeli ten sam parametr jest mapowany przez
dwa rne obrazy, rozrnimy je dodatkowym przyrostkiem.
Zacznijmy od obrazu, przygotowywanego w Inkscape. Zmiemy mu nazw z texture.svg na skin.svg, gdy pochodz z niego obrazy, ktre s podstaw dla pozostaych tekstur materiau B.Skin.Camuflage. W przyszoci
mog si pojawi inne pliki: np. cockpit.svg zwizany z odwzorowaniem wntrza kabiny samolotu, czy co w
tym rodzaju
Stosowana w poprzednich sekcjach najprostsza mapa nierwnoci, oparta o zwyke linie, jest cakiem dobrym
przyblieniem rzeczywistego poszycia. W dodatku atwym do wykonania. Stosuj j, jeeli nie chcesz za gboko
wchodzi w detale.
Jeeli jednak chcesz wycyzelowa ten szczeg, proponuj uy imitacji blach poszycia poczonych na zakadk. Do rysunku w pliku skin.svg wstawiem warstwy i elementy, opisane na stronach 724 - 729. (Znajdziesz
tam szczegowe wskazwki, jak odwzorowa ten rodzaj poszycia) . Linie poczenia blach zastpiem zoeniem paneli, wypenionych odpowiednim gradientem. Panele te s umieszczone na warstwach Panel H i Panel
V. (Warstw Lines zachowaem, ale wycznie na potrzeby obrazu odbi) (Rysunek 6.3.5):

Cienie
(zagbienia)
pod
rubami, niektre eliptyczne

c)
Zmniejszone
nity (2.5px)

Kocwka,
naoona na
poszycie

Panele, wypenione
gradientem

Zarys owiewki (dla


podkrelenia
jej
grnej krawdzi)

Rysunek 6.3.5 Nowe elementy podstawowej teksturze nierwnoci (skin.svg).

Pod rubami umieciem take pynne zagbienia, wydzielone w odrbn warstw Bumps (Rysunek 6.3.5a,
szczegy p. str. 729). Wszystkie zagbienia s klonami jednego wzorca (tak jak ruby), ale takim klonom te
mona indywidualnie zmienia rozmiar czy przekoszenie. Pozwolio mi to zrnicowa ksztat i rozmiar niektrych zagbie (z koa stay si elips). To zawsze jaki kolejny krok w kierunku realizmu. Kocwka statecznika
pionowego bya w P-40 zakoczona kawakiem blachy, naoonym na pozostae wic umieciem j na warstwie Overlay.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

319

Na tej samej warstwie (Overaly) umieciem take kontur owiewki usterzenia by podkreli nieco jej krawd, lec na stateczniku pionowym. Po kolejnej analizie zdj, zdecydowaem si jeszcze zmniejszy nieco
rozmiar tekstu nitw do 2.5px (do tej pory byo to 3px).
Obraz podstawowych nierwnoci, wykorzystywany przez tekstur B.Test.Bump1, nosi do tej pory nazw
texture.png. Od tej pory ten plik bdzie si nazywa nor_details.png. Uzyskujemy go bezporednio poprzez eksport z Inkscape (nie wymaga dodatkowej obrbki w Gimpie) (Rysunek 6.3.6):
a)

ruby (klony wzorca)

nor_details.png

Nity: czarne
(5% nieprzejrzystoci)

Panele poszycia

Cienie pod rubami

To: szare (50%)

c
Prawie
przejrzyste
czarne nity (Rivets,
5%) wygldaj jak
szare

Rysunek 6.3.6 Kompozycja szczegowej mapy nierwnoci w Inkscape (nor_details.png).

Rysunek 6.3.6a pokazuje, ktre warstwy z pliku Inkscape (skin.svg) bior udzia w tworzeniu obrazu. Rysunek
6.3.6b pokazuje zawarto wyeksportowanego z Inkscape obrazu nor_details.png. Rezultat jest bardzo szary, ze wzgldu na barw ta (kwadratu z warstwy Bkg-Grey). W takim pomniejszeniu, w jakim pokazuje go
Rysunek 6.3.6b, gin drobne szczegy, poza granicami czenia blach. Rysunek 6.3.6c pokazuje wic take
powikszony fragment nor_details.png, na ktrym lepiej wida nity.
Obraz nor_details.png zosta zoony z nastpujcych warstw pliku skin.svg:
-

Screws: zawiera ruby (wystpujce na owiewce usterzenia) wzorzec i jego klony;


Rivets: zawiera nity, odwzorowane jako tekst (specjalnym znakiem, ktry jest kkiem); wypenienie
tekstu jest czarne, bez obrysu (Stroke). Ta warstwa ma bardzo ma nieprzejrzysto (Opacity por.
Rysunek 6.3.6a), ustalon na 5%. W rezultacie nity s tylko o 5% ciemniejsze od ta, ponad ktrym si

znajduj;
Overlay: zawiera panele, ktre w prawdziwej konstrukcji byy naoone na pozostae;
Plane V: zawiera panele, ktre odpowiadaj za pionowe (mniej wicej) krawdzie podziau;

Plane H: bdzie zawiera panele, ktre odpowiadaj za poziome krawdzie podziau (na razie nie ma

jeszcze ani jednej) ;


Bumps: zawiera wgbienia pod rubami (owiewki usterzenia) wzorzec i jego klony;
Bkg-Grey: zawiera szary (50%) kwadrat ta. Rozmiary tego kwadratu okrelaj jednoczenie obszar,
ktry jest eksportowany do pliku. (Zaznaczasz go przed wywoaniem polecenia FileExport Bitmap, a
potem w oknie Export Bitmap wybierasz Export area:Selection);

Dla testw w tej sekcji, ustal rozmiar nor_details.png i wszystkich nastpnych obrazw na 768x768 pikseli.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

320

Twj pierwszy model

Zwr uwag, e warstwa Lines, zawierajca linie biegnce wzdu krawdzi podziau blach, jest wyczona.
Zastpiy j krawdzie obszarw z warstw Overlay, Panel V i Panel H. Linie z Lines przydadz si jednak
jeszcze przy tworzeniu mapy rozproszenia wiata (Ref), wic pozostay na rysunku.
Kolejnym obrazem, ktrym wyeksportujemy z Inkscape (ze skin.svg) jest plik, ktry rozmyjemy w Gimpie w
drugorzdn map nierwnoci. Potrzebujemy go tylko na chwil, wic moe si nazywa tak, jak do tej pory,
bez gbszej systematyki: blur.png (Rysunek 6.3.7):
b)

a)

blur.png

Uwaga!
Nieprzejrzysto
Rivets zwikszona do 15%!
Niektre klony rozmycia s
wiksze od innych

Kontury siatek
Zagbienia
pod rubami

Cienie wzdu
linii nitw

c)
Biae to
Intensywno cieni wzdu nitw
regulujesz
nieprzejrzystoci
(Opacity) warstwy Shadows

Rysunek 6.3.7 Kompozycja w Inkscape rdowego obrazu do rozmycia w GIMP (blur.png)

Nowoci w tej kompozycji, ktra nie wystpowaa we wczeniejszych sekcjach jest warstwa Shadows. Umieciem na niej, wzdu kadego rzdu nitw, do szerok, jasnoszar (L = 232) lini (Rysunek 6.3.7c). Ta linia
po rozmyciu zamieni si w nieznaczny cie. Te cienie stworz na powierzchni modelu delikatne wgbienia,
cignce si wzdu rzdu nitw. Takie wgbienia mona zaobserwowa na prawdziwych poszyciach. Tworz
charakterystyczny efekt drobnych wypukoci blachy pomidzy kolejnymi wrgami i podunicami. Aby wok
kadego nitu powstay na tym tle dodatkowe, okrge zagbienia, zwiksz nieprzejrzysto warstwy Rivets z 5
do 15% (Rysunek 6.3.7a).
Obraz blur.png zosta zoony z nastpujcych warstw pliku skin.svg:
-

Rivets: zawiera nity, odwzorowane jako tekst; wypenienie tekstu jest czarne, bez obrysu. Ta warstwa
ma bardzo ma nieprzejrzysto, ustalon na 15%. W rezultacie nity s o 15% ciemniejsze od ta, ponad ktrym si znajduj (a to to linie z warstwy Shadows efektywnie niemal biay, bo ma 50% przej-

rzystoci) ;
Contours: zawiera obrys konturw siatki, zakoczonych na grubo blachy. Linie konturw maj sze-

roko 1.25px i neutraln barw (szary 50%);


Bumps: zawiera wgbienia pod rubami wzorzec i jego klony;

Shadows: zawiera linie, z ktrych powstan wgbienia pod liniami nitw. Linie na warstwie Shadows

s szersze od rednicy nitw. Maj tak bardzo jasn barw (szary 90%). Nieprzejrzysto warstwy
Shadows jest jednak ustalona na 50%, przez co s efektywnie jeszcze janiejsze.
Bkg-White: zawiera biay kwadrat ta. Rozmiary biaego kwadratu okrelaj jednoczenie obszar, ktry
jest eksportowany do pliku. (Zaznaczasz go przed wywoaniem polecenia FileExport Bitmap, a potem
w oknie Export Bitmap wybierasz Export area:Selection) ;

Dla testw w tej sekcji, ustal rozmiar blur.png na 768x768 pikseli (w parametrach okna Export Bitmap).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

321

Zwr uwag, e dziki rozdzieleniu rub i ich cieni na oddzielne warstwy (Screws i Bumps), nie musimy ju
zmienia definicji jakiegokolwiek wzorca, jak to robilimy na str. 312 (por. Rysunek 6.2.23).
Uzyskany z Inkscape plik blur.png zaraz wczytujemy do Gimpa. Tworzymy z niego kolejne warstwy rozmycia,
tak jak to byo pokazane na str. 299. Rezultat moesz obejrze w pliku bump.xcf. Kompozycj tych czterech
warstw zapisujemy jako drugorzdny obraz nierwnoci nor_blur.png (Rysunek 6.3.8):
a)

Warstwy Blur25, Blur10 i Blur5


s naoone w trybie Multiply

b)

nor_blur.png

Blur5 ma zmniejszon
intensywno (Opacity
= 50%)

Warstwa z oryginalnym obrazem (niewidoczny)

Jednolicie biae, zupenie


nieprzejrzyste to (Opacity
= 100%)

Rysunek 6.3.8 Kompozycja w GIMP drugorzdnej tekstury nierwnoci (nor_blur.png)

Obraz w GIMP skada si w zasadzie z biaego, nieprzejrzystego ta (Background), na ktre zostay naoone w
trybie (Mode) Multiply trzy kolejne gaussowskie rozmycia o promieniu: 5, 10, i 25 pikseli (warstwy Blur5,
Blur10, Blur25). W odrnieniu od obrazu ze str. 299, ostatecznie zdecydowaem si na osabienie efektu: oryginalny obraz jest zupenie niewidoczny, a wpyw warstwy Blur5 zosta ograniczony do 50% (Rysunek 6.3.8a).
Rezultat zapisz (FileSave a Copy) pod nazw nor_blur.png (Rysunek 6.3.8b).
Przygotowaniem do uzyskania obrazu ostatniej tekstury B.Test.Ref jest eksport z Inkscape do oddzielnych plikw zawartoci dwch warstw: Rivets (po przeczeniu na 100% nieprzejrzystoci) do pliku
rivets.png (Rysunek 6.3.9b), oraz Screws do pliku screws.png (Rysunek 6.3.9a):
a

screws.png

rivets.png

Nity z warstwy Rivets


(czarne, bo w 100%
nieprzejrzyste)

ruby z warstwy
Screws

Rysunek 6.3.9 Wyeksportowane z Inkscape pomocnicze maski, do wykorzystania w GIMP (screws.png, rivets.png)

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

322

Twj pierwszy model

Zauwa, e gdy eksportujesz z Inkscape pojedyncz warstw, to obrazu pozostaje przejrzyste. Rysunek 6.3.9
sygnalizuje to za pomoc maego wzoru szachownicy, zajmujcej niemal caa powierzchni. (Dzieje si tak
dlatego, e pod spodem nie umiecilimy adnego z kwadratw, ktrych uywalimy do tej pory.
Kompozycja w Inkscape obrazu, z ktrego zrobimy w GIMP map rozpraszania wiata (Ref), bardzo przypomina kompozycj obrazu rozmytej mapy nierwnoci (pliku blur.png, por. str. 320). Nie mona jednak po prostu
wykorzysta tego pliku, gdy rni si kilkoma szczegami (Rysunek 6.3.10):
a)

Linie wzdu krawdzi paneli

b)

shadows.png

Uwaga!
Nieprzejrzysto
Rivets zwikszona do 50%!
Kontury siatek
Zagbienia
pod rubami

Cienie wzdu linii nitw


100% nieprzejrzystoci!

Biae to

Linie pocze blach (z


warstwy Lines)

Rysunek 6.3.10 Kompozycja w Inkscape rdowego obrazu do rozmycia w GIMP (shadows.png)

Nowy plik bdzie potrzebny tylko na chwil do wczytania do GIMP. Nadaj mu nazw shadows.png. Od
blur.png odrnia si uyciem linii pocze blach z warstwy Lines, oraz nieprzejrzystoci warstw Shadows
(100%) i Rivets (50%).
Obraz shadows.png zosta zoony z nastpujcych warstw pliku skin.svg:
-

Lines: linie podziau paneli poszycia (czarny, 0.5 px szerokoci) ;


Rivets: zawiera nity, odwzorowane jako tekst; Wypenienie tekstu jest czarne, bez obrysu. Nieprzejrzy-

sto 50%. W rezultacie nity maj barw na poziomie 45% szaroci (znajduj si ponad liniami z
warstwy Shadows szary 90%);
Contours: zawiera obrys konturw siatki, zakoczonych na grubo blachy. Linie konturw s dwa

razy szersze i od linii podziau blach. S take od nich dwa razy janiejsze (szary 50%);
Bumps: zawiera wgbienia pod rubami wzorzec i jego klony;

Shadows: zawiera linie, z ktrych powstan cienie pod liniami nitw. Barwa szary 90% (L = 232);
Bkg-White: zawiera biay kwadrat ta. Rozmiary tego prostokta okrelaj jednoczenie obszar, ktry
jest eksportowany do pliku;

Dla testw w tej sekcji, ustal rozmiar shadows.png na 768x768 pikseli (w parametrach okna Export Bitmap).
Zaraz po eksporcie z Inkscape otwrz go w Gimpie, i zapisz jako ref.xcf. Utwrz w GIMP zoenie gaussowskich rozmy promieniami 5, 10 i 25, tak jak to zrobilimy przedtem w pliku bump.xcf (Rysunek 6.3.11a).
To rozmycie rni si jednak od poprzedniego obrazu przejrzystoci poszczeglnych warstw: Blur10 jest tu w
50% nieprzejrzysta, Blur05 w 15%, a Background w 95% (Rysunek 6.3.11a). Oprcz tego wczytaj jako
oddzielne warstwy przygotowane wczeniej dwa pliki rivets.png i screws.png. Posu nam do wybielenia
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

323

miejsc na nity i ruby. Obydwie warstwy maj przejrzyste to, wic wybielenie rub uzyskamy od razu. Gorzej z
nitami z warstwy rivets.png s czarne. A jednak, gdy zmienisz tryb mapowania tej warstwy z Normal na
Grain extract, z czarnych stan si biae (Rysunek 6.3.11c).
b)

a)

ref.png

screws.png,
wczytany
jako
ostatnia warstwa
rivets.png jest naoony
w trybie Grain extract

50% nieprzejrzystoci
15% nieprzejrzystoci
95% nieprzejrzystoci

c)

Warstwy tworzce rozmycie


analogicznie jak dla
nor_blur.png (str. 313)

W miejscu rub i
nitw janiejsze
punkty

Rysunek 6.3.11 Kompozycja w GIMP tekstury odbi (ref.png)

Rezultat kompozycji warstwy (Rysunek 6.3.11b) zapisz (FileSave a Copy) pod nazw ref.png.
Obrazy s gotowe, teraz naley w Blenderze poprawi ich przypisanie do tekstur. Rysunek 6.3.12 przypomina
mapowanie geometrii wszystkich tekstur. Rysunek 6.3.13 mapowanie tekstur nierwnoci (B.Test.Bump1/2):

Obydwie
tekstury
mapuj negatyw Nor

Wszystkie tekstury s mapowane pasko (Flat) poprzez


wsprzdne UV

Naturalne przypisanie
wsprzdnych obrazu
do tekstury
Wartoci Nor:
- B.Test.Bump1: 1.0;
- B.Test.Bump2: 0.5;

Rysunek 6.3.12 Mapowanie geometrii wszystkich tekstur

Rysunek 6.3.13 Mapowanie obydwu tekstur nierwnoci

Nie wiem, dlaczego przy mapowaniu tekstury nierwnoci za pomoc obrazu rastrowego przecznik Nor musi
by w stanie ujemnym (por . Rysunek 6.3.13 jest ty, co oznacza odwrcenie skali szaroci). Logicznie
rzecz biorc, waciwy efekt na renderingu powinien powstawa z dodatnim Nor (przecznik jest dodatni,
gdy napis jest biay).
Dodam na marginesie, e ten dziwolg dotyczy tylko tekstur rastrowych (Image). Gdyby dla odmiany zastosowa do mapy nierwnoci jak tekstur proceduraln, lub wtyczk (Plugin), Nor musi by ustawione w stan
dodatni. Przykadem moe by zaczona do tej ksiki wtyczka svgtex (por. str. 613). Tekstury nierwnoci,
uzyskiwane za jej pomoc z plikw SVG, musz by mapowane z Nor dodatnim. No trudno, musimy o tej
waciwoci (a moe po prostu bdzie) Blendera pamita.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

324

Twj pierwszy model

Przy okazji dodajmy B.Test.Ref: drug rol: oprcz odpowiedzialnoci za intensywno rozpraszania wiata
(Ref), ma okrela take poyskliwo materiau (Spec) (Rysunek 6.3.14):

Od tej wartoci jest


odejmowany
negatyw
B.Test.Ref (czyli 1.0 intensywno tekstury)

Dodaj teksturze B.Test.Ref sterowanie drugim parametrem: Spec


Zmie tryb mieszania
na Substract

Od tej wartoci jest odejmowana


intensywno
B.Test.Ref (biay = 1.0)

Intensywno
efektu
ustawiasz parametrem
DVar.

Rysunek 6.3.14 Wczenie mapowania odbyskw (B.Test.Ref)

Rysunek 6.3.15 Ustawienie oglnych wartoci Ref i Spec

W zasadzie za ca intensywno rozpraszania wiata i odbyskw odpowiadaj teraz piksele tekstury


B.Test.Ref. Mona wic przestawi globalne wartoci materiau Spec i Ref na 0 (chodzi o parametry w panelu
Shaders). Na renderingu wyglda to poprawnie. Z drugiej strony, zerowe lub bardzo niskie globalne wartoci
Ref i Spec materiau powoduj, e siatka w oknie 3D View (w trybie wywietlania Solid) jest matowa i czarna. W
takiej postaci utrudnia modelowanie.
Proponuj wic inne rozwizanie. W panelu Map To tekstury B.Test.Ref ustaw tryb mieszania z barw ta na
Substract, i mapowan warto Ref na negatyw obrazu (Rysunek 6.3.14). Jednoczenie ustal w panelu
Shaders odpowiednio wysokie wartoci parametrw Spec i Ref, by byo od czego odejmowa intensywno
pikseli tekstury (Rysunek 6.3.15). W ten sposb tekstura moe dalej w peni sterowa rozpraszaniem i odbyskami, a jednoczenie siatki w oknie 3D wygldaj normalnie i nie utrudniaj pracy nad modelem.
Rysunek 6.3.16 przedstawia rezultat zastosowania tak przygotowanych tekstur dla powierzchni zupenie lustrzanej (Ray Mirror = 1.0) i zupenie matowej:
b

Realistyczne,
ledwo
widoczne lady po
wpuszczanych nitach.

Zwr
uwag
na
odbicie,
zaburzone
lekkimi
wygiciami
powierzchni.

Troch zbyt gbokie


doki wok rub?

Rysunek 6.3.16 Rezultat zastosowania materiau B.Skin.Test dla: (a) powoki lustrzanej, (b) powoki matowej.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

325

Mona si zastanawia, czy linie czenia blach nie s zbyt gbokie. Zbyt ciemne granice wida szczeglnie na
powierzchni matowej (Rysunek 6.3.16b). Inna sprawa, e gdy troch oddalisz kamer, mog si sta zupenie
naturalne. W razie czego moesz ten efekt zredukowa, zmniejszajc w parametrach mapowania tekstury
B.Test.Bump1 warto Nor z 1.0 do, np. 0.5 (por. str. 323, Rysunek 6.3.13). Aby wybirczo zmniejszy gboko dokw pod rubami, mona zredukowa w rdowym pliku Inkscape przejrzysto warstwy Bumps
np. do 50%, i potem jeszcze raz wygenerowa obraz nor_details.png (por. str. 319). Intensywnoci zaciemnie, wywoywanych przez B.Test.Ref, steruje parametr DVar z panelu Map To (por. str. 324, Rysunek 6.3.14).
Obecnie jest ustawiony na stosunkowo niewielk warto 0.3. Docelowo lepiej bdzie zwikszy ten parametr, a zredukowa czer elementw obrazu ref.xcf, pochodzcych z Inkscape (warstwa shadows.png i jej
rozmycia str. 323, Rysunek 6.3.11) np. za pomoc dodatkowej, biaej warstwy o czciowej nieprzejrzystoci (jak na str. 299, Rysunek 6.1.20). Umoliwi to w przyszoci naniesienie (na innych warstwach) intensywnych zabrudze od spalin i gazw prochowych.
Gdy jednak, bez zmiany ktregokolwiek z parametrw materiau, spojrzysz na model z innej strony, by moe
zmienisz zdanie choby o zbyt wyranych poczeniach blach. Rysunek 6.3.17 pokazuje, e ich gboko
jest cakiem odpowiednia:
a

Rysunek 6.3.17 Widok z innego punktu widzenia B.Skin.Test dla: (a) powoki lustrzanej, (b) powoki matowej.

W tej sekcji koczymy nasze eksperymenty z materiaem B.Skin.Test. Zastosowalimy go do maego, lecz
reprezentatywnego fragmentu modelu (statecznika i owiewki zawierajcej i ruby, i nity). To bya nasza
prbka, pozwalajca opracowa znale najlepsze metody przygotowania tekstur. (Zawsze jest atwiej poprawia bdy na maym fragmencie samolotu, ni od razu na caej powierzchni. Pamitaj, e rozpoczcie przygotowywania tekstur od maej prbki pozwoli Ci najszybciej skomponowa odpowiedni ukad tekstur. Potem tylko
je powielisz na reszt modelu).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

326

Twj pierwszy model

Podsumownie

Rezultatem kompozycji, wykonanych w tej sekcji, s trzy obrazy rastrowe:


nor_details.png: podstawowa mapa nierwnoci;
nor_blur.png: pomocnicza (rozmyta) mapa nierwnoci;
-

ref.png: mapa rozpraszania wiata;

Tekstury modelu mona stworzy w nastpujcy sposb:


1. Przygotuj indywidualne rozwinicia wszystkich siatek, ktre maj by pokryte tekstur. Zapisz ich ob2.

razy jako pliki (rastrowe) (str. 316);


Wczytaj obrazy rozwini UV do Inkscape, i zaplanuj ich ukad na wsplnej teksturze. Rezultat wyeksportuj do obrazu rastrowego (str. 317);

3.

Wczytaj wsplny obraz wszystkich siatek do Blendera, i dopasuj kad z nich do odpowiedniego miejsca w przestrzeniu UV (str. 317);

4.

Stwrz w Inkscape wektorowy obraz nierwnoci (linie podziau blach, nity, ruby, krawdzi konturw),
dopasowany do wsplnego rozwinicia siatek. Rezultat wyeksportuj jako pliki rastrowe nor_details.png

5.

(str. 319), blur.png (str. 320), shadows.png, rivets.png, screws.png (str. 321, 322);
Na podstawie obrazw z Inkscape, stwrz w Gimpie pliki bump.xcf i ref.xcf. Skomponuj z ich warstw
odpowiednie obrazy rastrowe: nor_blur.png (str. 321), ref.png (str. 323).

6.

Uyj obrazw nor_details.png, nor_blur.png do stworzenia w Blenderze odpowiednich tekstur nierwnoci (detali: *.Bump1 str. 296, 323, rozmytej: *.Bump2 str. 300) a ref.png do tektury odbi i
odbyskw (*.Ref str. 300, 324);

Zwr uwag, e wprowadzenie poprawek do rezultatu kadego z podanych powyej krokw, oznacza
konieczno powtrzenia (w jakim zakresie) wszystkich dalszych punktw. Postaraj si wykonywa kady
z nich starannie, by unikn takich sytuacji.

Obrazy w GIMP zostan pniej wzbogacone o kolejne warstwy, ju nie pochodzce z Inkscape: przypadkowych wgniece, zabrudze z luf karabinw, gazw wydechowych, i innych zdarze eksploatacyjnych;

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

6.4

327

Rozwinicie UV pata

Nauczeni dowiadczeniem z poprzedniego rozdziau (por. str. 306, Rysunek 6.2.9), zawczasu przygotujmy
wkomponowane w kwadrat plany istotnych fragmentw samolotu (Rysunek 6.4.1):
a)

b)

Biay prostokt
na
warstwie
BP-Bottom

Ustaw dla BP-Top


tryb Multiply.

Biae prostokty na
warstwach BP-Top i
BP-Bottom

Biay prostokt
na
warstwie
BP-Top

Rysunek 6.4.1 Zoenie planw samolotu, na potrzeby rozwinicia UV (skin.svg).

Zrb to w pliku skin.svg, ktry przygotowalimy w poprzednich sekcjach. Rysunek zawiera ju rzut z boku na
warstwie BP-Left. Nie ruszaj go, tylko dodaj poniej, na dwch kolejnych warstwach rzuty: z gry i z dou. Dopasuj je starannie do rzutu z boku, aby wszystkie trzy byy w takiej samej skali. Ustaw na rysunku mniej wicej
w tym miejscu, gdzie bd rozwinite odpowiednie siatki pata i kaduba. Wstpnie moesz zaoy, e rozwinicie pata bdzie miao ksztat bardzo zbliony do rzutu z gry, a kaduba zbliony (ale nie tak bardzo) do
rzutw z boku. Zawczasu pozostaw u dou miejsce na rozwinicie prawej strony kaduba.
Rysunek 6.4.1b ma lewe skrzydo i prawy statecznik stateczniku z rzutu z gry, a prawy pat i lewy statecznik
z dou. Jak taki efekt szybko uzyska w Inkscape? Na kadej z warstw BP-Top i BP-Bottom narysuj biae prostokty. Uyj ich, aby zasoni prawe skrzydo i lewy statecznik. Mgby teraz zmniejszy nieprzejrzysto warstwy BP-Top do 50%, aby wida spod niej byo BP-Bottom. W ten sposb jednak i rzut z gry, i z dou stan si
o poow janiejsze, i przez to mniej wyrane. Znalazem lepsz metod: pozostaw nieprzejrzysto warstw w
spokoju, a przestaw za to Blend mode warstwy BP-Top z Normal na Multiply (Rysunek 6.4.1a). Efektem bd
wyrane, czarne linie z kadej strony samolotu (wyjanienie, dlaczego patrz str. 604). Stwrz kopi rastrow
tego obrazu o wymiarach 2048x2048 i zapisz j pod nazw reference.png.
W Blenderze czas skoczy z materiaem B.Test.Camuflage, na ktrym eksperymentowalimy w sekcjach 6.1
6.3. Przypisz zewntrzne powierzchnie statecznika pionowego i owiewk usterzenia z powrotem do materiau B.Skin.Camuflage. Materia ten wzbogacimy w nastpnych sekcjach o odpowiednie tekstury. (Podstawow
tekstur nierwnoci: B.Skin.Nor-Details, pomocnicz tekstur nierwnoci: B.Skin.Nor-Blur, tekstur rozprosze i odbyskw wiata: B.Skin.Ref, a potem take kilka innych). Na razie moesz w nim przestawi jedyny
parametr ktry zmienilimy podczas testw: w zestawie Shading:Material buttons, panelu Shaders, zmie warto parametru Spec z 1.2 do 1.5 (jak na str. 324, Rysunek 6.3.15).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

328

Twj pierwszy model

Do pracy z rozwiniciem siatki wygodniejszy jest


nieco inny ukad ekranu: jedno okno 3D View i jedno
UV/Image Editor (Rysunek 6.4.2) . W Blenderze mo-

3D View

esz stworzy wiele alternatywnych zestaww okien,

UV/Image Editor

i szybko si pomidzy nimi przecza. Jeeli chcesz


teraz przygotowa sobie odrbny taki ukad ekranu
do rozwini UV zobacz na str. 776, jak to szybko
zrobi.

Rysunek 6.4.2 Ukad ekranu do pracy z rozwiniciami UV.

Pat rozwiniemy na dwie powierzchnie grn i doln. Przed rozwiniciem kad z nich trzeba zaznaczy. To
klikanie w grupy wierzchokw wymaga duszej chwili. Aby t prac wykona tylko raz, proponuj zapamita
zaznaczone wierzchoki jako grupy o nazwach: Top (grna powierzchnia pata) i Bottom (reszta). (Wicej na
temat patrz str. 903) . Od tej chwili moesz je szybko wybiera, odwoujc si do odpowiedniej grupy.
Rysunek 6.4.3 pokazuje, gdzie naley wyznaczy granice podziau tych zbiorw wierzchokw:
a

Wnka
lotki
nie
naley do grnej
powierzchni

c
Granica podziau biegnie
wzdu krawdzi natarcia i
krawdzi kocwki pata

Granica
zaznaczenia
na krawdzi
spywu

Rysunek 6.4.3 Zaznaczenie grnej czci pata (grupa wierzchokw o nazwie Top).

Przed rozwiniciem trzeba ustawi widok prostopadle do paszczyzny XY pata. Tu nie mona po prostu si
przeczy na widok z gry pat jest przecie zaklinowany pod ktem 1, i ma wznios 6. Gdy przeczysz si
na zwyk projekcj XY, linie eber bd przez to lekko wygite, a cay pat jest nieco krtszy. Przejd wic na
chwil do Object Mode, i uyj skryptu Align View to Selected (z menu Object por. str. 810). Potem wr z
powrotem do Edit Mode, i zaznacz tylko grn powierzchni siatki (grupa Top). Nastpnie wywoaj polecenie
MeshUV UnwrapProject From View (Rysunek 6.4.4):

Widok, prostopady
do paszczyzny XY
pata
Project From
View

3D View

Rezultat:
rozwinicie
w UV

UV/Image Editor

Rysunek 6.4.4 Rozwinicie UV grzbietu pata (metod Project From View).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

329

Tak jak powierzchnie grne, zaznacz teraz i rozwi dolne powierzchnie skrzyda (grupa wierzchokw Bottom) .
Ten fragment przesu nieco w edytorze UV do dou, i wykonaj na nim lustrzane odbicie (UVsMirror) wzdu
osi Y. Na razie przyszpil (Pin) wszystkie rozwinite wierzchoki.
Po takim rozwiniciu warto obejrze, jak ley caa siatka. Zaznacz w 3D View wszystkie wierzchoki i popatrz w
edytor UV. Co u licha!? Skd si na nim wziy te trjktne ciany, zajmujce cay obszar!? (Rysunek 6.4.5):

Zaznacz

wszystkie

wierzchoki ( A )

ciany pominite
przy
rozwijaniu
UV

Rysunek 6.4.5 Weryfikacja poprawnoci rozwinicia (sprawdzenie, czy jakie ciany nie zostay pominite).

Przygotuj si na takie odkrycia wszdzie tam, gdzie rozwijasz siatk kawaek po kawaku . ciany, ktre Ci
umkny, pozostaj przy swoich domylnych wsprzdnych UV i s rozcignite na cay obszar tekstury.
Mwic szczerze, zapomniaem o nich celowo, aby pokaza Ci, jak sobie radzi z takim problemem.
Przecz edytor UV na synchronizacj zaznaczenia z oknem 3D View (przycisk

w nagwku edytora). Wy-

cz zaznaczenie wszystkich wierzchokw ( A ), a nastpnie zaznacz te cztery, widoczne w naronikach obrazu


UV (Rysunek 6.4.6a):
a

Zagubiony
rzd cian
Zaznacz te cztery
grupy wierzchokw
(np. metod Border
Select)

Rysunek 6.4.6 Wyszukiwanie cian, pominitych przy rozwiniciu.

Podczas zaznaczania w edytorze UV od razu za, e chodzi tu o wiele cian. Aby je wszystkie od razu podwietli w oknie 3D View, uyj jednej z masowych metod selekcji np. Border Select (str. 857). Po zaznaczeniu przyjrzyj si cianom, ktre zostay wyrnione w oknie widoku (Rysunek 6.4.6b,c). (Gdyby nie mg ich od
razu znale wzrokiem, kursor wskae Ci ich pooenie wystarczy uy polecenia MeshSnapCursor->Selection.). Rysunek 6.4.6b pokazuje, e w tym przykadzie ewidentnie pominem rzd cian wzdu granicy
1

obszaru Top (por. str. 328, Rysunek 6.4.3) . Ten rzd nie naley do obszaru Bottom. Przypisz wic zaraz (Link
and Materials:Assign) zaznaczone wierzchoki do tej grupy. Usu przyszpilenia (UVsUnpin) z dolnej po1

Aby szybko zaznaczy wierzchoki grupy Bottom uyem polecenia SelectionInverse (zob. str. 904). Przed jego wywoaniem powinie-

nem jednak przeczy si na tryb selekcji cian. Nie zrobiem tego i program wykluczy z zaznaczenia krawdzie obszaru.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

330

Twj pierwszy model

wierzchni skrzyda i wykonaj powtrnie jego rozwinicie. Tym razem powinno si oby bez niespodzianek
(Rysunek 6.4.7):

Zaznaczone
wszystkie
wierzchoki

Tym
razem
rozwinicie jest
poprawne

Rysunek 6.4.7 Poprawione rozwinicie dolnej powierzchni pata.

Oglny ukad patw jest gotowy. Tak si skada, e bya to najmniej pracochonna cz pracy nad rozwiniciem. Teraz czas zagbi si w poprawki drobiazgw.
Zacznijmy od obramowania otworu na koa podwozia. W wyniku rozwinicia przez rzutowanie, wierzchoki
cian tego paska dokadnie si zasaniaj w paszczynie UV (Rysunek 6.4.8a,b):
Zaznacz grn
krawd
obramowania

b
Wcz
synchronizacj
selekcji i ustaw Pivot na
Bounding Box Center

Zmniejsz nieco zaznaczone


wierzchoki, aby je wysun
spod powierzchni pata

Rysunek 6.4.8 Odwinicie obramowania otworu podwozia.

Gdybymy nic z tym nie zrobili, nie mona by byo nanie na ten fragment poszycia tekstury drobnych otwo1

rw, rozmieszczonych wzdu krawdzi .


Aby odwzorowa ten szczegy na teksturze, musimy odwin obramowanie najlepiej do rodka otworu. W
widoku 3D View zaznacz grn krawd tego rzdu cian (Rysunek 6.4.8a). Nastpnie przecz selekcj w
edytorze UV na synchroniczn (Rysunek 6.4.8b). Ustaw take punkt odniesienia transformacji Pivot na
Bounding Box Center (rodek obszaru, zajmowanego przez zaznaczone wierzchoki). Teraz w edytorze UV
wywoaj zmian skali ( S ), i zmniejsz zaznaczony kontur o okoo 5% (Rysunek 6.4.8c). W efekcie uzyskamy
adne i rwne obramowanie otworu.

Bya to prawdopodobnie pozostao po tekstylnym worku, ktrym konstruktor chcia osania wntrze komory przed kurzem i wywoujcymi korozj zanieczyszczeniami. W warunkach produkcji wojennej nie byo co si bawi w takie fanaberie. Wikszo wyprodukowanych
samolotw bya niszczona w cigu paru miesicy od opuszczenia fabryki korozja nie miaa czasu si na nich rozwin.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

331

Kolejnym elementem do odwinicia s boczne ciany wnki lotki. Nale do rozwinicia spodu pata. Zagniemy je do rodka wnki, deformujc nieznacznie czce je ciany (Rysunek 6.4.10).
Zwr uwag, e wierzchoki grnej krawdzi cian, ktre chcemy przesun w przestrzeni UV, wystpuj take
na rozwiniciu z gry (por. Rysunek 6.4.9a, krawd 4). To bardzo utrudnia zaznaczanie, bo nie moemy wykorzysta, jak poprzednio, trybu synchronicznego. (Gdyby go uy, przesuwaby w UV wierzchoki na obydwu
powierzchniach rwnoczenie, i zepsu rozwinicie grzbietu pata.) Musimy wic zaznacza inaczej. Upewnij
si, e synchronizacja selekcji pomidzy edytorem UV i oknem 3D View jest wyczona (jeeli nie jest wycz
j). Zacznij od zaznaczenia w 3D View grupy wierzchokw Bottom. Wyklucz z niej dolne krawdzie ebra,
ktrych nie bdziemy rusza (Rysunek 6.4.9a krawdzie A i B):
a

1. Zaznacz tylko
spd
pata
(Bottom)

2
3

3. Zaznacz
wierzchoki
UV
do
obrotu

4. Roz te
wierzchoki
6. UVsUnwrap
4

1
A
1

5. Po obrocie
z powrotem
poka
te
ciany

2. Wycz z zaznaczenia krawdzie, ktrych


nie bdziemy rusza

rodek obrotu
w naroniku

Rysunek 6.4.9 Rozwinicie bocznej ciany wnki lotki.

Zauwa, e w ten sposb dolne krawdzie wnki (A, B) i ich wierzchoki zniky z edytora UV. Dokadnie o to
nam chodzio teraz mona w edytorze zaznaczy wierzchoki UV krawdzi 1,2, 3, ktre chcemy przesun
do rodka wnki (Rysunek 6.4.9a).
Najpierw obr je wszystkie wok naronika na krawdzi spywu, tak by znalazy si porodku obszaru, ktry
ma zajmowa ciana wnki (Rysunek 6.4.9b). To jest ostateczne pooenie rodkowej krawdzi 1. Potem rozwi pary wierzchokw z krawdzi 2, 3 jak wachlarz obracajc kad z par o troch inny kt wok tego samego rodka obrotu (w naroniku). Gdy rozoye ju w UV wszystkie punkty siatki tak, e nie zasaniaj si
wzajemnie, wcz z powrotem widoczno krawdzi A i B (Rysunek 6.4.9b). Potem wystarczy wywoa polecenie UVsUnwrap ( E ) by we wnce lotki zaroio si od cian. Pozostaje jeszcze par ostatnich poprawek ksztatu, ktre uo wierzchoki 2 i 3 bardziej rwnomiernie, i naronik jest gotowy (Rysunek 6.4.9c).
Rysunek 6.4.10 przedstawia ukad wnki lotki po odwiniciu obydwu cian bocznych:

W tych obszarach tekstura


bdzie troch zdeformowana, ale
co tam to miejsca, ktre
zazwyczaj s prawie niewidoczne

Zarys lotki

Rysunek 6.4.10 Wnka lotki po poprawieniu rozwinicia (spd pata).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

332

Twj pierwszy model

Dlaczego tak podkrelaem, aby przy formowaniu wnki lotki zaznaczy w oknie 3D View tylko doln powierzchni pata (wierzchoki z grupy Bottom)? Sam si przekonaj: zaznacz w 3D View cay pat, a potem wywoaj w edytorze UV polecenie Unwrap ( E ) (Rysunek 6.4.11):

... A nagle pojawi si


poczenia pomidzy
powkami pata

UVsUnwrap
Porusz jakimkolwiek
wierzchokiem...

Rysunek 6.4.11 Problemy z modyfikacj UV, gdy w oknie 3D View jest zaznaczona caa siatka.

Widzisz, co si nam z rozwiniciem porobio? Zaraz si z tego wycofaj ( Ctrl - Z Undo)!. Program poczy ze
sob ciany, ktre podczas rzutowania rozdzielilimy wzdu krawdzi natarcia i spywu. W tym zachowaniu nie
ma nic nietypowego (no, moe to, e przesuniciu ulegy niektre przyszpilone wierzchoki). Wystarczy przypomnie, e Blender zadziaa tak samo, czc cianami przyszpilone krawdzie z przykadu na str. 306
(Rysunek 6.2.8). Tyle, e tam by to efekt podany, a tu nie. Potrzebujemy czego, co powie Blenderowi e
pat ma pozosta przecity wzdu krawdzi natarcia i spywu. Su do tego tzw. oznaczenia szww (Seam).
Nanosi si je na krawdzie siatki poleceniem Mark Seam, z menu Edge Specials ( Ctrl - E ). (Wicej na ten temat
str. 905). Zaznacz na pacie szwy tam, gdzie to pokazuje Rysunek 6.4.12:
c

Zwr take uwag na


naroniki wnki!

b
Z przodu umie szew
na krawdzi natarcia
Z tyu na krawdzi
spywu i grnej granicy wnki lotki

Rysunek 6.4.12 Naniesienie na siatk pata szww rozwinicia UV.

Szwy na razie umie dokadnie wzdu granicy obszaru Top (porwnaj Rysunek 6.4.12a, b i Rysunek 6.4.3 ze
str. 328). Zwr szczegln uwag na drobne ciany na przykad w naronikach wnki lotki (Rysunek
6.4.12b). Czsto mona zapomnie o takich szczegach.
Gdy wydaje Ci si, e wszystko jest jak naley, ponownie zaznacz cay pat i wywoaj w edytorze UV polecenie
Unwrap. Niewykluczone, e ujawni si wwczas jaka zapomniana grupka wierzchokw, np. przypisanych nie
do tej czci pata, co trzeba. Popraw je i prbuj jeszcze raz, dopki nic nie bdzie si samo rozwijao.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

333

Po zapanowaniu nad samoczynnym rozwijaniem si siatki, moesz zaj si ostatnim detalem pata, wymagajcym poprawki. Chodzi o konierz u nasady. W tej chwili jego boczne ciany s w rozwiniciu UV zredukowane
do kreski, a przecie znajdoway si na nich ruby, czce obydwa skrzyda. Nie byoby si czym specjalnie
przejmowa, gdyby nie to, e grna cz poszycia pata jest podog kabiny. W jej rodku wida duszy odcinek tego konierza. Co wicej, przymocowywano do niego elementy wyposaenia, np. drek sterowy. Na pewno prdzej czy pniej pojawi si potrzeba umieszczenia na bocznych cianach konierza rub, i towarzyszcych im zabrudze. Rysunek 6.4.13 przedstawia szczegy rozwinicia tego fragmentu:
Ta cz konierza
jest widoczna

4
4
1
3

1
4
1
2

Rysunek 6.4.13 Szczegy rozwinicia UV konierza u nasady pata.

Rozwinicie tego detalu jest bardzo proste polega na rozsuniciu krawdzi 1, 2, 3, 4 (Rysunek 6.4.13d)
wzdu osi U (X). Przy czym naley to zrobi tak, by zwikszy szeroko cian ograniczonych krawdziami 1 i
2 oraz 3 i 4 (Rysunek 6.4.13b,c). Szeroko cian pomidzy krawdziami 2 i 3, odpowiadajcych gruboci konierza, pozostaw bez zmian (Rysunek 6.4.13b). Tak si szczliwie zoyo, e na obydwu rozwiniciach naley
odsun wierzchoki UV dokadnie w ten sam sposb. Moesz wic uy w tym przypadku synchronizacji selekcji z widokiem 3D View. To bardzo uatwia zaznaczanie.
Na tym zakoczylimy rozwijanie siatki pata. Czas teraz podstawi pod UV/Image Editor obraz testowy, np. o
wymiarach 1024x1024 px (szczegy str. 945) Przecz tryb wywietlania okna 3D View na Textured i uwanie obejrzyj szachownic, ktra pojawi si na powierzchni skrzyda (Rysunek 6.4.14):
a

Rysunek 6.4.14 Szukanie deformacji rozwinicia UV za pomoc obrazu testowego.

Szukaj jakich zaburze wzoru testowego wygitych krawdzi, lub kwadratw nierwnej wielkoci. W zasadzie wyglda na to, e rozwinicie nie wymaga specjalnych poprawek. No, moe z jednym wyjtkiem: krawdzi
natarcia pata.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

334

Twj pierwszy model

Przyjrzyjmy si jej dokadnie: na krawdzi natarcia, na cianie przylegajcej do szwu, tekstura jest poddana
dziwnemu rozcigniciu. Wyglda to tak, e im bliej linii podziau, tym bardziej wsprzdne UV z obydwu stron
tej krawdzi odsuwaj si w bok. (Rysunek 6.4.15):
Przyczyn jest dysproporcja pomidzy
dugoci ssiadujcych cian

Dziwne wygicia wzoru powstaj na


cianie zakoczonej szwem, gdy jest
wczona opcja Subsurf UV.

Rysunek 6.4.15 Deformacja tekstury na krawdzi natarcia pata.

To efekt uboczny zastosowanie modyfikatora Subsurf, na stosunkowo rzadkiej siatce (i wczenia w jego parametrach nim opcji Subsurf UV bo bez tego na rozwiniciu pojawiyby si inne, o wiele wiksze deformacje).
Takie znieksztacenia obrazu wystpi wszdzie tam, gdzie istnieje dua dysproporcja dugoci ssiadujcych
ze sob cian. (Chodzi o dugo mierzon wzdu szwu). Aby j zmniejszy do akceptowalnych rozmiarw,
trzeba wstawi (Loopcut) w siatk skrzyda par dodatkowych eber, dzielcych dugie ciany na odcinku
wzdu lotki. (Alternatywnie mona take wyostrzy istniejce ebra por. str. 362, Rysunek 6.7.7)
Nim zaczniemy wstawia ebra, warto si jeszcze chwil pomyle, czy w ogle podzia siatki wzdu krawdzi
natarcia jest najlepszym pomysem. Nie mam wtpliwoci co do krawdzi spywu takie ostre kanty doskonale maskuj drobne niecigoci barwy czonych tekstur. Ale krawd natarcia ma stosunkowo duy promie
zaokrglenia, i wszystko bdzie na niej wida jak na doni. Rne egzemplarze P-40 byy eksploatowane czsto w trudzie i brudzie lotnisk polowych. Liczne fotografie pokazuj charakterystyczne zabrudzenie przedniej
krawdzi skrzyde, cignce si od gondoli podwozia do poowy pata (za lufy karabinw maszynowych). Spjne
namalowanie czego takiego na dwch oddzielnych kawakach tekstury jest bardzo trudne. Std proponuj
przyj zasad, e zawsze staramy si docign lini podziau do najbliszego czenia paneli poszycia. W
przypadku P-40 bdzie to dolna krawd przedniego dwigara (Rysunek 6.4.16a):
a

Tu te biega
krawd

kocwki pata

Grna krawd
dwigara

Zaznacz now lini podziau (wzdu krawdzi


przedniego dwigara)

Przesu odpowiednie ciany


dolnej powierzchni skrzyda i
pozwl im si poczy z
ssiadami (Unpin, Unwrap)

Dolna krawd
dwigara

Rysunek 6.4.16 Przesunicie linii podziau siatki do najbliszego poczenia blach.

Usu star linie podziau na krawdzi natarcia (Clear Seam) i zaznacz now. Nastpnie w edytorze UV zaznacz
odpowiedni zesp cian (najatwiej to zrobi w trybie synchronizacji selekcji, ale z wczonym zaznaczaniem
cian, nie wierzchokw). Pozostaw przyszpilenia tylko wzdu tylnej, grnej i dolnej krawdzi tego segmentu.
Pozostae usu (UVsUnpin). Potem nacinij E (Unwrap), by da si siatkom poczy (Rysunek 6.4.16b).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

335

Przed rozwiniciem krawdzi natarcia ustaw tryb UV Calculation na Conformal (w tym przypadku lepiej si
sprawdza od Angle Based por. str. 901).
1

Krawd panelu poszycia jest najlepszym miejscem na granic rozwinicia siatki . Pewne niecigoci barwy,
ktre mog na niej mog wystpi, nie bd razi na gotowym modelu co takiego moe si zdarzy i w
naturze. Zadbaj tylko o to, by linie eber na rozwiniciu pozostay pionowe (Rysunek 6.4.17):

Korygujemy drobne wygicie


rozwinitych krawdzi. (Tych,
ktre nie byy przypite )

Wyprostowanie
kolejnej
linii
ebra

ebra, ktre za chwil


wyprostujemy

ebra ju wyprostowane

Rysunek 6.4.17 Prostowanie drobnych odchyle od pionu linii eber.

Przy rozwijaniu uwolnione (tzn. nie przypite) wierzchoki krawdzi eber wygiy si nieco. Zaznaczaj je po
kolei, prostuj ( W , Align X str. 947), a potem ponownie przypinaj (Pin) tak, jak to pokazuje Rysunek
6.4.17 . To tylko niezauwaanie deformuje rozwinicie, a proste linie eber pozwol Ci potem szybko nanie na
obraz czenia paneli i nity. Z tego take powodu wstrzymaem si z dodawaniem nowych eber do siatki
byoby tylko wicej do prostowania.
Obraz testowy na krawdzi natarcia po tych zmianach ukada si bardzo adnie. Nie miej jednak zudze
problem deformacji zosta tylko przesunity w okolice nowego szwu (Rysunek 6.4.18a):
a

b
Krawd nowego szwu

Znieksztacenie
obrazu tekstury

Rozwizanie trzy
dodatkowe ebra

Rysunek 6.4.18 Dodatkowe ebra, eliminujce deformacj obrazu tekstury.

Skoryguj to, wstawiajc kilka nowych eber w dusz cian pata (Rysunek 6.4.18b). Wstaw je poleceniem
2
Loopcut, zawsze w poowie dzielonej ciany .

Jest to jeden z powodw, dla ktrych tak podkrelaem podczas modelowania, e podunice siatki powinny mie ukad jak najbardziej
zbliony do podunic prawdziwego skrzyda por. str. 111.
2
Loopcut wstawia nowe krawdzie na rozwiniciu UV. Domylnie s wstawiane zawsze w 50% szerokoci dzielonego segmentu. Od razu
s take przypite, jak krawdzie cian, ktre dziel. Gdy przesuniesz je w oknie 3D View, np. poleceniem Edge Slide, zdeformujesz
obraz tekstury. Musisz to potem poprawi, odpinajc (Unpin) wierzchoki krawdzi w edytorze UV, i wywoujc polecenie UVsUnwrap, by
dopasoway si do nowego pooenia. Moesz tego zamieszania unikn, wczajc w panelu UV Calculation opcj Transform Correction.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

336

Twj pierwszy model

Ksztat rozwinicia skrzyda mona uzna za zakoczony. Pozostaje przymierzy je do planw, by upewni
si, co do proporcji, a take dobra odpowiedni rozmiar rozwinicia na docelowym, wsplnym obrazie tekstury.
Przy okazji, chciabym zwrci uwag na pewn przydatn waciwo edytora UV. Jak ju si przekonae,
mona w nim zmienia tylko jedn powok naraz. Moesz jednak przynajmniej zobaczy, oprcz niej, kontury
pozostaych powierzchni (Rysunek 6.4.19b). Wystarczy wczeniej podstawi ten sam obraz (reference.png)
pod rozwinicia UV innych siatek, na przykad statecznika pionowego i jego owiewki. Potem wcz we waciwociach widoku UV (ViewView Properties) opcj Other Objs (Rysunek 6.4.19c). Gdy teraz zaznaczysz statecznik pionowy, owiewk, a na kocu pat, (Rysunek 6.4.19a), zobaczysz je w edytorze UV obok siebie. T
metod atwo jest dopasowywa do siebie rozwinicia kolejnych powok. Unikasz w ten sposb bez onglowania wyeksportowanymi obrazami rozwini UV pomidzy Inkscape i Blenderem (por. str. 317).
Wrmy jednak do naszego skrzyda. Zaaduj do edytora UV przygotowany wczeniej obraz reference.png i
dopasuj do niego rozwinicie (Rysunek 6.4.19b):
a)

Pozostae
wybrane
obiekty

b)
Rozwinicia pozostaych siatek

Bdzie
trzeba
troch zmniejszy,
aby wszystko si
zmiecio

Aktualny obiekt
(ostatni
ze
wskazanych)

c)

Poka rozwinicia UV pozostaych


z zaznaczonych obiektw

Rysunek 6.4.19 Dopasowanie rozwinicia do planw (i rozwini innych siatek).

Na razie siatka pata za duo zachodzi na umieszczony powyej obrys kaduba. Od razu po dopasowaniu do
planw wida, e przy tej skali nie upchamy caego samolotu w zaoony obszar. Trzeba bdzie co zmniejszy.
Do prawidowego ustalenia rozmiaru sylwetek na rysunku referencyjnym, wykorzystaj
rozwinicie UV naszego pata. Zapisz je
(str. 948) do niezbyt duego pliku rastrowego (np. 512x512). Wczytaj ten plik do Inkscape (na warstw UV). Posugujc si nim,

Owiewka
w innym
miejscu
Sylwetki, zmniejszone
w Inkscape o 15%

proporcjonalnie zmniejsz wszystkie sylwetki


na rysunku skin.svg. Za, e rozwinicie
kaduba bdzie o 50% wysze od rzutu z
boku. Okazuje si, e wystarczyo zmniejszy cao o 15%, i nieco inaczej rozoy
na powierzchni rysunku. Poprawiony rezultat zapisz ponownie do pliku reference.png
(Rysunek 6.4.20).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

Zmniejszone i przesunite rozwinicie pata


w przestrzeni UV

Rysunek 6.4.20 Dopasowanie skrzyda do poprawionego reference.png.

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

337

Potem dopasuj rozwinicie skrzyda do zmienionych rysunkw referencyjnych (w Inkscape zmniejszylimy i


przesunlimy jego obraz).
Na tym zakoczymy prac nad przygotowaniem siatki pata w przestrzeniu UV. Bya to jedna z trudniejszych do
rozwinicia powierzchni. Dowiadczenia, ktre zdobye przy jej przygotowaniu, s wyliczone w podsumowaniu
tej sekcji:
Podsumownie

Do pracy z tekstur potrzebne s rysunki referencyjne wpisane w kwadrat. Rzut z boku umie na nich z
grubsza tam, gdzie ma by rozwinicie kaduba, a rzut z gry tam, gdzie rozwinicie powierzchni skrzyde (str. 327);

Zdefiniuj nowy, oddzielny ukad ekranu, przeznaczony do pracy z rozwiniciami UV. Do tej pracy potrzebne
s dwa podstawowe okna: widoku 3D i edytora UV (str. 328);

Podstawowe rozwinicie pata uzyskasz poprzez zoenie paskich rzutw (Project From View) z gry i z
dou (str. 328);

Krawdzie, wzdu ktrych dzielimy siatk, warto oznaczy jako szwy (Mark Seam str. 332). Oszczdzi
Ci to pniejszych zaskocze przy pracy z fragmentami siatki;

Po rozwiniciu zawsze zaznaczaj ca siatk, aby znale w edytorze UV ewentualne zapomniane ciany. Eliminuj je na bieco (str. 329);

Wiksz cz czasu, potrzebnego na rozwinicie siatki, zajmuje praca nad detalami. W przypadku skrzyda s to odwinicia takich szczegw jak obramowanie otworu podwozia, wnka lotki, konierz u nasady
pata (str. 330);

Prba skorygowania w UV ciany przylegajcej do krawdzi szwu (seam) powierzchni moe by problemem. Takich wierzchokw nie mona wskaza w trybie selekcji synchronicznej z oknem 3D View. Opis,
jak sobie radzi w takiej sytuacji znajdziesz na str. 331;

Obraz tekstury moe si deformowa na cianach, ktre przylegaj bezporednio do linii szwu (seam) (str.
334). Dzieje si to wwczas, gdy ssiadujce ciany rni si znacznie dugoci (mierzon wzdu
szwu). Rozwizaniem jest wstawienie do siatki kolejnych poprzecznych krawdzi, ktre zmniejsz t dysproporcj (str. 335);

Szwy na agodnie zaokrglonych obszarach, jak krawd natarcia pata, najlepiej jest poprowadzi wzdu
linii jakiego czenia poszycia, wystpujcego na rzeczywistym samolocie (str. 334). To zamaskuje drobne
rnice barwy, zabrudze itp., ktrymi bd si rni podzielone szwem obrazy;

Zawsze ustawiaj na rozwiniciu ebra pata tak, by byy liniami prostymi, najlepiej pionowymi lub poziomymi (str. 335). Deformacja obrazu, spowodowana tak form rozwinicia UV jest minimalna. Za to proste
linie znacznie uatwiaj pniejsze rysowanie mapy nierwnoci;

W edytorze UV mona ustawi obok siebie rozwinicia siatek wielu obiektw (np. kaduba, pata, usterzenia, lotek). Suy do tego opcja Other Objs w oknie View Properties (str. 336). Uywajc tej opcji, moesz
atwo przygotowa ukad rozwini UV wszystkich powierzchni modelu na obszarze pojedynczej tekstury.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

338

Twj pierwszy model

6.5

Rozwinicie UV kaduba

Rozwinicie kaduba zaczynamy od rzutu z boku, przeniesionego do przestrzeni UV. (Project From View
Rysunek 6.5.1):
Zaokrglenia
pozostaw nie
przypite

rodek
kaduba
przypnij (Pin) do
obrazu

Rysunek 6.5.1 Paski rzut kaduba na paszczyzn UV (Project From View).

W edytorze UV przypnij (Pin) wierzchoki rodka kaduba. Upewnij si, e na panelu Editing:UV Calculation
jest ustawiony tryb rozwijania Conformal (Rysunek 6.5.2b), po czym nacinij E (Unwrap Rysunek 6.5.2a):
a)

Po rozwiniciu ( E

Unwrap)

wrgi s nieznacznie zakrzywione

Przed wywoaniem Unwrap


koniecznie tu ustaw tryb
Confromal

b)

Otwr na kko
ogonowe wyszed
cakiem dobrze

Rysunek 6.5.2 Wstpne rozwinicie kaduba (Unwrap).

Unwrap rozwin si cakiem poprawnie ciany grzbietu i spodu kaduba, ktrych wierzchoki nie byy przypite
do obrazu. Zgodnie z prawami geometrii, linie wrg ulegy nieznacznemu zakrzywieniu. Pozostaje teraz kolejno
je wyprostowa ( W Weld/Align), przy okazji przypinajc (Pin) na stae do obrazu (Rysunek 6.5.3):
Ta
krawd
jest pozioma

Wyprostowane
linie wrg

Rozwinicia
zakadek

Rysunek 6.5.3 Rozwinicie kaduba po poprawkach.

Przy okazji wyprostuj krawd przed kabin do linii poziomej, oraz skoryguj nieco ksztat zakadek w obramowaniu otworu kka ogonowego. (Nic wielkiego, trzeba przesun par cian w naronikach)

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

339

Nie zaszkodzi w tym momencie przypi do obrazu wszystkich wierzchokw. Nadszed teraz take czas na
wygenerowanie na stae prawej strony kaduba. Do tej pory jej obecno zaatwia modyfikator Mirror. Staraem
si ten moment jak najbardziej odwlec, gdy wszystkie modyfikacje ksztatu s atwiejsze do wykonania na jednej powce. Rozwinicie UV take nie poszoby tak atwo, gdybymy wykonywali je na penej siatce kaduba.
Dalej jednak nie mona tego w ten sposb cign. Musimy mie wyrnion strony praw i lew.
Utworzenie symetrycznej powki jest byskawiczne wystarczy utrwali modyfikator Mirror (przyciskiem
Apply por. str. 889) (Rysunek 6.5.4):
a

podzia wzdu
krawdzi paneli

Prawa poowa kaduba,


wygenerowana
przez uycie (Apply)
modyfikatora Mirror

podzia wzdu
osi symetrii

Rysunek 6.5.4 Nowa, symetryczna poowa kaduba.

Rysunek 6.5.5 Zaznaczanie linii szww.

Zaraz po tej operacji warto jest stworzy w tej siatce po grupie wierzchokw dla kadej ze stron: Left i Right.
Mog si przyda pniej. Dodanie drugiej poowy zamkno obwd kaduba, wic czas zaznaczy na nim krawdzie szww. Najprociej jest je poprowadzi wzdu osi symetrii. Gdy jednak chcesz unikn przypadkowego
pojawienia si na renderingu zarysu podziau tekstur, rozmie je inaczej.
Grzbiet kaduba przed kabin proponuj wydzieli w osobny fragment siatki. Krawdzie podziau poprowad
wzdu linii pocze blach po bokach kaduba (Rysunek 6.5.5a). W dolnej czci ogona zapomnielimy o poprowadzeniu linii siatki wzdu krawdzi podunic nasz bd! Teraz za duo roboty byoby z jego korekt. To
zreszt fragment do rzadko pojawiajcy si na scenie zazwyczaj ani w ujciu samolotu na lotnisku, ani w
locie, nie wida tej czci kaduba. Lini podziau proponuj poprowadzi tu wzdu osi symetrii (Rysunek
6.5.5b).
Lini podziau grzbietu kaduba za kabin poprowad niesymetrycznie, wzdu prawej krawdzi jednego z paneli
grzbietu kaduba (Rysunek 6.5.6a):
a

b
Cz widoczna

podzia wzdu
prawej krawdzi
paneli

Cz zasonita

Rysunek 6.5.6 Niesymetryczny szew grzbietu kaduba cay przebieg (a), oraz cz widoczna (b).

Zwr uwag, e cz tego szwu udao si ukry pod elementami ramek oszklenia kaduba (Rysunek 6.5.5b).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

340

Twj pierwszy model

Pocztkowo ciany strony prawej zajmuj w przestrzeni UV dokadnie to samo miejsce, co ciany strony lewej.
Rozdziel je, zaznaczajc w oknie widoku 3D tylko praw stron, i wykonujc w edytorze UV jej lustrzane odbicie
(UVsMirror) wzdu osi Y (Rysunek 6.5.7):

Skopiowana
strona prawa

Linia poczenia
grzbietu kaduba

ciany przeniesione ze
strony prawej na lew i
doklejone (Unwrap) do
rozwinicia

Oryginalna
strona lewa

Rysunek 6.5.7 Niesymetryczne rozwinicie obydwu stron kaduba.

Oddziel odcity szwem grzbiet za kabin pilota od prawej strony kaduba, i doklej go do strony lewej. (Tak
samo, jak to zrobilimy w poprzedniej sekcji z krawdzi natarcia pata por. str. 334.). Wydziel take z kadej
siatki powk grzbietu przed kabin, i sklej je wzdu osi symetrii w jedn cz (Rysunek 6.5.7).
Rysunek 6.5.8 przedstawia rezultat podstawienia obrazu testowego (UV Test Grid):

Cigy, nie zdeformowany wzr

Linia szwu

Rysunek 6.5.8 Sprawdzanie poprawnoci rozwinicia (obraz UV Test).

W zasadzie cao wyglda poprawnie. Wszystkie kwadraty szachownicy maj takie same rozmiary, a ich krawdzie nie s zakrzywione.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

341

Przyjrzyjmy si teraz dokadniej miejscom, w ktrych zazwyczaj co si nie zgadza: cianom wzdu linii szww.
Zacznijmy od ogona (Rysunek 6.5.9):
b

Dodatkowa
(Loopcut)

wrga

Linia szwu
Deformacja
obrazu

Bez
deformacji

Troch
mniejsza
deformacja

Rysunek 6.5.9 Poprawianie deformacji wzdu szwu na grzbiecie kaduba.

Obraz na cianach przylegajcych do linii szwu ma wygite krawdzie testowej szachownicy (Rysunek
6.5.9a). Podobna deformacja wystpuje take wzdu drugiego szwu, na spodzie kaduba. To ten sam problem,
ktry wystpi w poprzedniej sekcji, na krawdzi natarcia pata przyczyn jest dua dysproporcja dugoci
ssiednich cian (por. str. 334, Rysunek 6.4.15). Tak jak w poprzedniej sekcji, moemy temu zaradzi, dzielc
dugie ciany ogona now wrg (Rysunek 6.5.9b). Wstaw j (Loopcut) dokadnie w poowie dzielonego odcinka. W ten sposb wyprostujesz obraz wzdu obydwu szww. Co prawda nie do koca. Nadal pewne ugicie wida zaraz za wgbieniem pod oszklenie kabiny. W tym miejscu linia nitw ley powyej szwu, gdzie na
szczcie odksztacenie jest mniejsze ni po drugiej stronie krawdzi (Rysunek 6.5.9b). Proponuj to na razie
tak zostawi. Zobaczymy, jak wyjd krawdzie blach i nity by moe omin to zdeformowane miejsce i ju nie
trzeba bdzie niczego zmienia.
Kolejn deformacj mona dostrzec na odcinku przed kabin pilota (Rysunek 6.5.10) :
a

Granica
obrazu
odsunita
od
linii
podziau powierzchni

Wyostrzone (cearse)
krawdzie

Granica
obrazu
zgodna z podziaem
powierzchni

Wyostrzone (cearse)
krawdzie

Rysunek 6.5.10 Poprawianie deformacji wzdu szwu na boku kaduba.

Ta deformacja to odsunicie linii podziau paneli, widocznej na obrazie, od tego, co wida na siatce (Rysunek
6.5.10a). To inny rodzaj znieksztacenia. Tak si szczliwie skada, e akurat ten fragment zewntrznej powoki
jest niemal paski, wic moesz przeciwdziaa poprzez wyostrzenie wybranych krawdzi. Zwikszenie ostroci
(cearse) linii szwu i dwch ssiednich krawdzi do 1.0 skutecznie wyeliminowao to znieksztacenie (Rysunek
6.5.10b). (Zwr uwag szczeglnie na wyostrzone krawdzie, nie nalece do linii szwu z tyu wiksza, z
przodu bardzo maa).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

342

Twj pierwszy model

Gwna cz kaduba ju jest rozwinita. Cho jeszcze w zeszej sekcji planowaem to inaczej, proponuj pozostawi rozwinicia tych dwch powek kaduba obok siebie. Z przodu dodamy za chwil rozwinicie maski
silnika. Takie pooenie uatwi np. malowanie plam kamuflau. W zwizku z tym trzeba rozmieci troch inaczej
1
pozostae siatki na naszym rozwiniciu .
Wczeniej na ich rozwiniciach pozostaw w oknie UV/Image Editor ten sam obraz reference.png. Upewnij si
take, e w edytorze UV masz wczone View Properties:Other Objs (por. str. 336, Rysunek 6.4.19). Zaznacz w
oknie 3D View obiekty, ktrych siatki mamy ju rozwinite. Na razie to lewe skrzydo, kadub, statecznik pionowy
i owiewka usterzenia. Jeeli tego nie zrobisz, nigdy nie zobaczysz ich razem. Nastpnie przejd do edycji
ostatniego spord wskazanych obiektw (jest to obiekt aktywny). Gdy to zrobisz, w oknie UV/Image Editor
zobaczysz obok siebie wszystkie siatki (Rysunek 6.5.11):

Obydwie
powki
kaduba pozostan
obok siebie

Przeniesiona
owiewka

Tu pojawi si
okapotowanie
silnika
Statecznik
pionowy
(powka)

Miejsce na
drugie
skrzydo

Rozwinicia statecznika i
sterw zmieszcz si po
bokach obszaru

Rysunek 6.5.11 Nowe rozoenie siatek na wsplnej powierzchni UV.

Wybierz do edycji w UV siatk pata i przesu j do dou nie musimy tam ju rezerwowa miejsca na drug
cz kaduba. Rozwinicie drugiego pata wstawimy pniej, po lewej stronie. Pomidzy powkami kaduba
wstaw owiewk usterzenia. (Nie wiem, czy to ma jakie praktyczne uzasadnienie, ale staram si umieci na
rozwiniciu UV blisko siebie siatki elementw, ktre w 3D s poczone). Na rysunku pozosta cie po innym,
naniesionym w Inkscape pooeniu tego elementu. To nic nie szkodzi, wszystkie takie fragmenty przeniesiemy
potem w nowe miejsce. W pobliu umie take rozwinicie statecznika pionowego (drug powk dodamy
pniej).
Przestrzeni jest jeszcze duo, starczy miejsca i na drugie skrzydo, i na rozwinicia statecznikw i sterw
(upchnite gdzie po bokach). Gdy do koca zapenimy ten obszar siatkami, przeniesiemy obrazy ich rozwini do Inkscape (skin.svg). Tam jeszcze dopasujemy do nich pooenie planw i naniesiemy na nie elementy
mapy nierwnoci.
1

Zdecydowaem si nie udawa, e w jakim ataku jasnowidzenia od razu rozmieciem wszystkie rozwinicia siatek we waciwych miejscach powierzchni UV. Zamiast tego uczciwie przedstawi, jak powoli, krok po kroku, ustala si wzajemne pooenie elementw w ograniczonym obszarze. Z tym rozmieszczaniem nie ma co czeka im wicej siatek bdziesz mia za jednym zamachem do przesunicia, tym
wicej czasu stracisz na ich wzajemne dopasowywanie. (Czas ronie proporcjonalnie do kwadratu liczby siatek).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

343

Czas zaj si mask silnika. Rozwinicie dwch bocznych paneli jest proste Project From View z rzutu z
boku (Rysunek 6.5.12a). Rezultat zmniejsz do odpowiedniej skali i wpasuj w sylwetk samolotu (Rysunek
6.5.12b):
a)

b)

Rozwinicie tej osony


uzyskasz w identyczny
sposb
Project From View

Fragment, ktremu naley


pozwoli
si
rozwin
(Unwrap), a dopiero potem
przypi (Pin) do obrazu
Rzut z boku

3D View

UV/Image Editor

Rysunek 6.5.12 Rozwinicie bocznych segmentw okapotowania silnika.

Rozwinicie osony chodnic jest trudniejsze. Proponuj podzieli j na trzy obszary, wzdu poczenia blach w
dolnej czci powoki (Rysunek 6.5.13a). Obszar 1 rozwi (Project From View) w oparciu o projekcj z boku, a
obszary 2, 3 w oparciu o projekcj z dou. Wyprostuj centraln krawd (dokleimy do niej potem rozwinicie
drugiej, symetrycznej powki). Na koniec przesu do przodu obszar 3, aby bardziej wyrni supki podziau
wlotu chodnicy (Rysunek 6.5.13b):
a

Szczegy
naronika

Taki krtki szew bdzie


mao widoczny

Rozwinite
projekcj z boku

Krawd podziau
paneli na poszyciu

b)

1
3

Drug poow
zajmiemy si
pniej

Rozwinite
projekcj z
dou

3D View

Rozwinite
projekcj z dou

Szczegy rozwinicia supkw

UV/Image Editor

Rysunek 6.5.13 Rozwinicie osony chodnic cieczy.

Rozwinicie panelu z chwytem powietrza rozpocznij od kanau i jego krawdzi (Rysunek 6.5.14):
a)

b)

Kana
wewntrzny

c)

Zaznacz wntrze
chwytu powietrza
Project From View

Dalsza edycja

Szew moliwie
najkrtszy

Rysunek 6.5.14 Rozwinicie wewntrznej powierzchni chwytu powietrza.

Przypnij
krawd
zewntrzn

Krawd
zewntrzna

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

344

Twj pierwszy model

Zaznacz w rzucie z przodu kana chwytu powietrza do ganika, i wywoaj polecenie Project From View
(Rysunek 6.5.14a). Przypnij do rysunku wierzchoki okrgej krawdzi chwytu powietrza (Rysunek 6.5.14b).
Potem kolejno przypinaj i zmniejszaj kolejne wrgi kanau, by wypeniy przestrze wewntrz krawdzi chwytu
(Rysunek 6.5.14c). Wystpi tam ogromna deformacja obrazu tekstury, ale nie ma si co przejmowa to miejsce bardzo mao widoczne.
Nanie na siatk szwy. Poprowad je wzdu krawdzi chwytu powietrza, moliwie najkrtsz droga do krawdzi
(Rysunek 6.5.15a, Rysunek 6.5.15a,c). Nastpnie zaznacz i rozwi powok zewntrzn (UV UnwrapUnwrap)
(Rysunek 6.5.15) :
a

Zaznacz
powok
zewntrzn

krawdzie wyprostowane
i przypite

b)
Unwrap

Dopasuj przedni cz
powoki do reszty

c
d)
Linia szwu
jak najkrtsza

Szczelina
wzdu szwu

Rysunek 6.5.15 Rozwinicie zewntrznej powierzchni chwytu powietrza.

Rozwinicie zewntrznej powoki chwytu ulego podziaowi wzdu szwu, na dwie czci: przedni i tyln. Zmie
rozmiar tych fragmentw, dopasowujc je do planw i do siebie nawzajem (Rysunek 6.5.15b,d). Nastpnie wyprostuj i przypnij do obrazu waniejsze linie rozwinicia.
Na koniec pozostaje zoy razem rozwinicia obydwu powok: wewntrznej i zewntrznej (Rysunek 6.5.16):

Dosunita i doklejona
(Unwrap) przednia cz
powoki
Powierzchnia
wewntrzna:
wntrze wlotu, obrcona o 90

Powierzchnia zewntrzna

Rysunek 6.5.16 Zoenie obydwu powierzchni chwytu powietrza.

W podobny sposb naley rozwin panele z wytoczeniami na lufy karabinw maszynowych (Rysunek 6.5.17) :
b)

a
Unwrap

c
d)
Rozwinicie
czoa
osony utwrz jako
Project From View, z
widoku z przodu
Szwy: jak najkrtsze, by
oddzieli czoowy fragment
osony luf karabinw

Rysunek 6.5.17 Rozwinicie panelu z wytoczeniem na lufy km.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

345

Wszystkie siatki oson silnika s ju rozwinite. Zaznacz je wszystkie i ustaw obok siebie (Rysunek 6.5.18a) :

a)

Tu moe by
deformacja
Zestawienie
siatek oson
silnika

b)

Powoka
wylotu z
chodnic

Rysunek 6.5.18 Zoenie siatek pokrywy silnika

Najlepiej, aby wzr


szachownicy pozosta
nie zaburzony, nawet
na krawdziach paneli

Rysunek 6.5.19 Wyszukiwanie deformacji obrazu tekstury

Do okapotowania silnika mona zaliczy take wylot z tuneli chodnic cieczy. Dodaj do rozwinicia i t powierzchni (Rysunek 6.5.18b), cho trudno waciwie j jednoznacznie zakwalifikowa jako powok zewntrzn. Potem przypisz wszystkim siatkom obraz testowy i sprawd, czy gdzie nie ma jakich powanych
deformacji (Rysunek 6.5.19). Najlepiej, aby wzr szachownicy nie by zaburzony na caej powierzchni nosa
samolotu, nawet na krawdziach paneli. Wystarczy powici na to chwil, aby potem atwiej nakada na model rysunek ze wszystkimi szczegami. Oczywicie, nie przejmuj si zbytnio wntrzem tunelu chwytu powietrza
do sprarki tam deformacja by musi.
Po uwanym przejrzeniu rozkadu obraz testowego i naniesieniu na rozwinicie UV drobnych poprawek, mona
skopiowa je w drug, symetryczn cz osony (Rysunek 6.5.20):

Skopiowana,
prawa strona
okapotowania

Wylot z chodnicy
przesunem w to
miejsce
(inaczej
mgby
zasoni
rozwinicie prawego pata)

Rysunek 6.5.20 Pene rozwinicie oson silnika

Rysunek 6.5.21 Wszystkie rozwinite dotychczas siatki

Generalnie oznacza to usunicie ze wszystkich siatek B.350.* modyfikatora Mirror. W przypadku panelu z chwytem powietrza do sprarki (B.350.Cowling.001), oson chodnic cieczy (B.350.Cowling.005) i ich wylotu
(B.352.CoolerDuct.004) modyfikator zniknie w wyniku utrwalenia (Apply). Pozostae fragmenty skopiuj i przenie (transformacj Mirror Ctrl - M ) na praw stron samolotu. W nazwach kopii zastp litery L literami R
np. lustrzanym odbiciem B.350.L.Cowling.002 po prawej stronie bdzie B.350.R.Cowling.002.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

346

Twj pierwszy model

Zwr uwag, e w trakcie pracy nad rozwiniciem UV czsto przeczasz si pomidzy dwoma obrazami: planw samolotu (reference.png) i testow szachownic. Gdyby tylko musia zmienia pojedyncz siatk, nie
byoby to kopotem. Tak jednak nie jest dopasowujc rozwinicie do planw samolotu, dopasowujemy je do
innych, rozwinitych wczeniej powok. Podobnie, gdy szukamy deformacji obrazu na testowej szachownicy,
przypisujemy j nie tylko do edytowanej siatki, ale take do siatek ssiednich (por. str. 345). Im wicej rozwini
ju mamy przypisanych, tym wicej robi si pracy z tym przeczaniem. (Trzeba dla kadego obiektu wczy w
tryb edycji, zaznaczy wszystkie wierzchoki siatki, i zmieni obraz w UV/Image Editor).
Zamiast tak si mczy, to pod rozwiniciem UV mona przecza w inny sposb: niech z punktu widzenia
Blendera bdzie to cigle ten sam obraz. Utwrz nowe to typu UV Test Grid, np. o rozmiarach 2048x2048. Nazwij je Test i zapisz (ImageSave As) do pliku o nazwie UVGrid.png. Przypiszmy je raz a dobrze do wszystkich rozwinitych siatek (Rysunek 6.5.22):

Po kolei wchod
w tryb edycji
kadej siatki

Zaznacz wszystkie
wierzchoki i wybierz
obraz Test

Rysunek 6.5.22 Przypisanie siatek do obrazu Test

Aby przeczy we wszystkich siatkach to z szachownicy na plany (albo odwrotnie), wystarczy zmieni zawarto, przypisan do obrazu Test. Zmiana zawartoci w istocie oznacza po prostu przypisanie pod nazw tego
obrazu innego pliku. Suy do tego polecenie ImageReplace. Wywoujesz je, wskazujesz Blenderowi plik z
now zawartoci, i po sprawie!
Przy okazji, skoro ju musisz otwiera w edytorze UV kolejne rozwinicia, wyeksportuj kade z nich do pliku
(skryptem UVsScriptsSave UV Face Layout) . Tym razem nie bdzie to plik rastrowy, a wektorowy *.svg.
Rysunek 6.5.23 przedstawia przykadowe opcje eksportu:
Uyj takiego samego rozmiaru rysunku, jaki zadeklarowae w skin.svg
Uyj minimalnej gruboci linii
(mniej ni 1 tu nie mona
wpisa)

Wcz eksport w postaci


wektorowej (SVG)

Doczaj do nazwy pliku *.svg


nazw siatki

Mona ustawi wypenienie


(Uwaam, e adniej wyglda)

Rysunek 6.5.23 Parametry eksportu rozwinicia UV do pliku wektorowego

Wygenerowane w ten sposb pliki *.svg moesz wczyta w Inkscape (poleceniem FileImport) do pliku
skin.svg. (Wicej na ten temat patrz str. 949). Bd nam bardzo potrzebne do dopasowania narysowanych w
Inkscape linii nitw i krawdzi blach poszycia do rozwinicia siatki.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

347

Po rozwiniciu kaduba warto jest take zmieni po raz kolejny ukad rysunkw referencyjnych, aby plany znalazy si pod rozwinitymi obszarami. (To uatwi dalsze prace). Aby dopasowa je do pooenia rozwini UV,
wczytaj do skin.svg przynajmniej rozwinicia gwnej czci kaduba i skrzyda (Rysunek 6.5.24):

Kopia rzutu z lewej


(lustrzane odbicie)
Przesunity rzut z
lewej

Przesunity i obrcony o 180 rzut z


gry

Przesunity rzut z
dou

Rzut usterzenia byo


symetryczne, wic wystarczy
rzut z jednej strony
(Jest to prawie cakiem
zasonita kopia rzutu z gry)

Rysunek 6.5.24 Zmieniony ukad rysunkw referencyjnych.

Sylwetk rzutu z prawej strony (pierwsza od gry) powinienem waciwie wczyta jako oddzielny plik. W sumie
rnia si od rzutu z lewej tylko brakiem luku baganika. Poszedem troch na skrty i zdecydowaem si
uy w tym charakterze lustrzanego odbicia rzutu z lewej. Bdziemy tylko musieli pamita, e z prawej strony
luku n ie b y o .
W tej i poprzedniej sekcji udao si nam rozwin znaczn cz powierzchni samolotu (Rysunek 6.5.25):

Siatki jeszcze
nie rozwinite

Rysunek 6.5.25 Zoenie dotychczas rozwinitych siatek.

Pozostao jednak jeszcze wiele wikszych i mniejszych drobiazgw (na ilustracji maj jednolity kolor biay lub
czarny). Ich rozwinicia nie s specjalnie skomplikowane. Omwimy je pobienie w nastpnej sekcji.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

348

Twj pierwszy model

Podsumownie

Prawie cae rozwinicie kaduba powstaje w oparciu o projekcj z boku (str. 338);

Rozwijanie powierzchni zmusza do tworzenia kopii symetrycznych czci np. prawej i lewej strony kaduba. Zazwyczaj odbywa si to poprzez utrwalanie (Apply) modyfikatorw Mirror. (str. 339, 340). Czasami wie si z kopiowaniem siatek i obiektw (str. 345);

Szwy rozwinicia kaduba staraj si umieci wzdu krawdzi oryginalnych paneli poszycia (str. 339);

Siatki gbokich tuneli, jak np. chwytu powietrza, mona cisn wewntrz obramowania wlotu (str. 343).
Wystpi tam ogromna deformacja obrazu na siatce, ale zazwyczaj w takich miejscach to nie przeszkadza.

Panele z gbokimi wytoczeniami dziel jak najkrtszym szwem na dwie czci: tunel otworu wraz z obramowaniem i ca reszt (str. 343, 344). Obramowanie wraz z tunelem zazwyczaj najlepiej jest rozwin
projekcj z przodu, a reszt projekcj ogln (Unwrap);

Najmniej kopotliw metod zmiany ta (we wszystkich siatkach rwnoczenie) jest zmiana zawartoci
(cieki do pliku), do ktrego jest przypisany obraz (str. 346). W ten sposb moesz si szybko przecza
pomidzy planami samolotu a testow szachownic (UV Test Grid);

Podczas po rozwijania kaduba i patw nastpuj kolejne iteracje, dopasowujc plany samolotu na rysunku referencyjnym do rozwinicia gwnych siatek (str. 347);

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

6.6

349

Rozwinicie UV pozostaych powierzchni

W tej sekcji pobienie omwi rne szczegy zwizane z rozwijaniem powierzchni w UV. Zaczniemy od kopaka miga. Szwy w tym miejscu mog czasami popsu realizm modelu. Lepiej rozwi jego wierzchoki w UV
jako koncentryczne okrgi (projekcj z przodu Rysunek 6.6.1a,b) .
a

b)

cinita
tylna ciana

Rozwinicie UV x
400%

Pola o wydueniu
2x1, w przyblieniu
rwnolege

Dopasowanie
rozmiaru do planw

Rysunek 6.6.1 Rozwinicie kopaka miga.

Aby nie straci na dokadnoci rysunku nitw i rub powiksz znacznie jego rozwinicie o jak rwn skal,
np. 3 lub 4 razy (Rysunek 6.6.1c). Zapamitaj ten wspczynnik, aby potem wiedzia, o ile przeskalowa odpowiednie obiekty w Inkscape. (Pniej okazao si, e to rozwinicie wymaga maej poprawki p. str. 363)
Rozwinicie opaty miga pozostaw poczenie siatek wzdu krawdzi natarcia (por. Rysunek 6.6.2a,d)
bya czsto obtarta z farby. Dopilnuj, aby podstawa nie miaa specjalnej deformacji w tym miejscu byo na
migle umieszczone logo producenta (Rysunek 6.6.2d) :
a

c)

d)
Miejsce
na logo

Align View to Selected

Szew
wzdu
krawdzi opaty

Project From View

dalsza edycja

Krawd natarcia
bez szwu

Rysunek 6.6.2 Rozwinicie opaty miga.

Owiewk podwozia zacznij rozwija od projekcji obramowania na paszczyzn (Rysunek 6.6.3a) :


3D View

UV/Image Editor

Project From View

UV/Image Editor

dalsza edycja

Pozwl si
tej czci
rozwin

Potem
pozwl si
wypeni
reszcie

Rysunek 6.6.3 Rozwijanie owiewki podwozia.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

350

Twj pierwszy model

Pozwl si potem rozwin ( E ) przedniej czci obramowania po czym je przypnij (Rysunek 6.6.3b). Potem
zaznacz reszt zewntrznej siatki i pozwl jej wypeni wntrze obramowania (kolejne E ). Rysunek 6.6.3c pokazuje, jakie rozwinicie powiniene uzyska (po kilku drobnych poprawkach).
Rozwinicie gondoli goleni podwozia staraem si wykona tak, by aden szew nie pojawi si na powierzchni.
Doprowadzio to do powikszenia obrazu w czci czoowej (jak na wygitym kolanie Rysunek 6.6.4b).
Taka jest cena kompromisw w tym miejscu trzeba bdzie zmniejszy rozmiar nitw (poprzez zmian skali).
Na szczcie nie byo ich tam za duo. Moesz tylko dopilnowa, aby powikszony fragment obrazu by rwny
(by linie podziau siatki si nie wyginay) i moliwe jednorodny (Rysunek 6.6.4a). (Potem okazao si, e na tym
rozwiniciu s kopoty z odwzorowaniem poczenia trzech paneli p. str. 364):
a

Dua, ale do rwnomierna


deformacja obrazu na nosie
(bdzie trzeba skalowa obrazy
nitw!)

b)

Obraz na
nosie
ma
si ukada
pionowo

c)

Przy
okazji
rozwi take
wierzchnie

powe-

Rysunek 6.6.4 Szczegy rozwinicia owiewki podwozia.

Rozwi take ruchome czci owiewki, ich osie, oraz powierzchnie wewntrzne (Rysunek 6.6.4c). Powierzchnie
wewntrzne mona by byo przygotowa nieco pniej, ale zawsze lepiej jest rozwin od razu ca siatk. (Inaczej moe Ci zaskoczy jak zapomnian krawdzi bez szwu, psujc cae rozwinicie).
Rozwinicie oprofilowania pomidzy skrzydem i kadubem rozpocznij od projekcji (Project From View) i przypicia do rzutu z boku jego grnej krawdzi (Rysunek 6.6.5a) :
a)
Krawd uzyskana poprzez
Project From View

Unwrap

b)
Reszta siatki

Tu trzeba dokona
drobnych poprawek

Rysunek 6.6.5 Szczegy rozwinicia owiewki pata.

Potem wywoaj polecenie Unwrap ( E ), aby caa reszta siatki wypenia przygotowane w ten sposb obramowanie (Rysunek 6.6.5b).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

351

P-40 mia, podobnie jak Spitfire, bardzo du owiewk pomidzy skrzydem i kadubem. Gdyby umieci j na
rozwiniciu gdzie z boku czekaaby Ci podwjna robota uzgadniania rnych cigych elementw obrazu
tekstury, np. granic plam kamuflau. Tak owiewk lepiej ustawi przy jednym z elementw, ktre czy, aby do
uzgadniania pozostaa tylko jedna, wolna, krawd. Do czego j przyoy: skrzyda czy kaduba? Proponuj
bardzo starannie dopasowa to oprofilowanie do rozwinicia kaduba (Rysunek 6.6.6b), by mogy o nie swobodnie zahaczy brzegi znakw rozpoznawczych lub numerw taktycznych. W wikszoci scen lepiej jest
widoczny kadub. Obraz na grnej powierzchni pata, wypadnie nam uzgadnia z obrazem na krawdzi owiewki.
a)

Rysunek ref. i rozwinicie kaduba odsunite od okapotowania, byle tylko nie


dzieli przodu owiewki

Dziki przyoeniu owiewki


pata do kaduba, uzyskalimy
idealnie cigy obraz na granicy tych elementw

Odcity spd owiewki, by nie


zasania zbytnio kaduba

Rysunek 6.6.6 Owiewka pata cz grna i przednia.

Przd owiewki pozostaw przyczony do reszty powoki (Rysunek 6.6.6a). W imi zachowania cigoci tego
elementu odsuniemy od kaduba cae okapotowanie silnika, aby zrobi dla tego fragmentu miejsce. (Barwy na
krawdziach okapotowania mog by niecige kady panel jest zamodelowany oddzielnie. Co innego na
poczeniu oprofilowania pata i kaduba!).
Jedynym elementem owiewki, ktry moemy oddzieli, jest spd jej tylnej czci. Oznacz na niej szwem przeduenie krawdzi spywu pata (Rysunek 6.6.7b):
Odcity spd owiewki rzutowany
na pasko (Project From View)

Linia szwu

Brak deformacji obrazu bardzo si


przyda przy rysowaniu tego okrgego
wyrzutnika flar sygnalizacyjnych

Brak cigoci obrazu


wzdu
krawdzi
spywu (nawet tak
szerokiej) nie jest
zbyt racy

Rysunek 6.6.7 Owiewka pata cz dolna.

Oddzielony w ten sposb fragment rozwi przez proste rzutowanie (Project From View, z dou) i ustaw przy
krawdzi spywu dolnej powierzchni skrzyda.
Lotk podziel szwem na powierzchni grn i doln. Po rozwiniciu umie, nieco odsunit, w pobliu miejsca
gdzie jest zamocowana (Rysunek 6.6.8) :
Przyszpilona cz zostaa
rozwinita
rzutowaniem
(Project From View)

Krawdzi
natarcia
pozwoliem si potem
rozwin (Unwrap)

Rysunek 6.6.8 Lotka rozwinicie grnej powierzchni.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

352

Twj pierwszy model

Doln powierzchni lotki (wraz z kracowymi ebrami) umie w pobliu wnki na dolnej powierzchni pata
(Rysunek 6.6.9) :
Dolna powierzchnia lotki nie mieci
si w swojej wnce, bo rozwinlimy tam do wntrza ebra

Obraz
klapy
uzyskany
wycznie przez rzutowanie

Rysunek 6.6.9 Lotka i klapa uoenie wzdu dolnej powierzchni pata.

Klap take rozwi poprzez projekcj z dou, i po prostu umie w otworze, jaki istnia w rozwiniciu (Rysunek
6.6.9). Nie ma sensu nawet odwija jej brzegw te same nity tekstury bd widoczne z obydwu stron, tak
jak w oryginale.
Cho elementy kabiny pilota w P-40 nie s specjalnie skomplikowane, ich rozwinicie w przestrzeni UV zajmie
troch czasu. Zacznij od rozwinicia samych powierzchni szka organicznego (Rysunek 6.6.10) :

Wiatrochron to w istocie
jest rozwinicie symetrycznej powki. U gry
powierzchnia wewntrzna, u
dou zewntrzna

Owiewka: dla uproszczenia


rozwinita tylko powierzchnia zewntrzna

Kontur oszklenia za gow


pilota zosta tak rozcignity, by pasowa do
rozwinicia kaduba

Rysunek 6.6.10 Rozwinicie przejrzystych powierzchni kabiny przygotowanie do rozwinicia ramek.

Co prawda do tych powierzchni jest przypisany inny materia B.Glass.Canopy (por. str. 281). W tym materiale, o ile bdziemy wykorzystywa tekstury, to bd to inne obrazy ni te, na podstawowym materiale poszycia
(B.Skin.Camuflage). Szklane powoki kabiny maj zazwyczaj nieskomplikowane siatki. Stosunkowo atwo je
rozwin w UV. Ich kontury posu jako wzorzec podczas rozwijania bardziej zoonych siatek ramek. Umie
je na paszczynie UV tam, gdzie chcesz pniej ulokowa rozwinicie ramki.
Od razu podczas rozwijania szka napotkasz na problem: ich powoki skadaj si w istocie z dwch powierzchni: wewntrznej i zewntrznej bo nadalimy mu grubo (por. np. str. 203, Rysunek 4.14.13b).
Oznacz krawdzie powierzchni zewntrznej jako szew. W zwizku z tym, e potrzebujemy tych rozwini tylko
do celw referencyjnych, moesz rozpaszczy wycznie powierzchnie zewntrzne. (Cho oczywicie, dobrze jest poprawnie rozwin take powierzchnie wewntrzne bd ju gotowe na przyszo).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

353

Siatki ramek kabiny nie wydaj si specjalnie trudne do rozwinicia. Nic jednak bardziej mylnego! Dua liczba
cian schodzcych si czsto po ktem ostrym, oraz grubo, nadana powoce, bardzo utrudniaj zastosowanie
wszelkich automatw Blendera. Dlatego wanie tak przydatny jest wzorzec, w postaci rozwinitej powierzchni
szka. Pozwala podczas rozwijania ramek zorientowa si w proporcjach poszczeglnych cian siatki.
Rysunek 6.6.11 przedstawia rozwinicia ramek kabiny, po dopasowaniu do wzorcowych rozwini oszklenia:
Wewntrzna powierzchnia
poowy owiewki

Wewntrzna powierzchnia
poowy ramy wiatrochronu

Powierzchnia przedniego
ebra owiewki
Ramka oszklenia z gow
pilota to odpowiednio zdeformowana projekcja z boku
(ciany
powierzchni
wewntrznych
s
zasonite
przez ciany zewntrzne)

Poowa
przedniej
ramy wiatrochronu (z
tej strony lepiej si
rozwijaa)
Zewntrza
powierzchnia
poowy ramy
wiatrochronu

Zewntrzna powierzchnia
poowy owiewki

Rysunek 6.6.11 Rozwinicie ramek kabiny pilota.

Rozwinicia naley zacz od zaznaczenia szwu wzdu krawdzi powierzchni zewntrznych i wewntrznych.
Potem rozwijasz kolejne fragment siatki, przypinajc stopniowo kluczowe punkty do powierzchni obrazu i pozwalajc dopasowa si reszcie. Do rozwinitych wycinkw doczasz nastpne poleceniami Unwrap. W ten
sposb stopniowo uzyskujesz waciwy ksztat. Z czasem nabierzesz wprawy w tworzeniu zaoonego rozwinicia za pomoc jak najmniejszej liczby przypitych wierzchokw. W przypadku ramek wiatrochronu i owiewki
zdecydowaem si pozostawi wczone modyfikatory symetrii (Mirror). Na takie skrty mona pj, gdy
1

wiesz, e nawet na samolotach pomalowanych w plamy kamuflau ta cz miaa jednolity kolor . Rozwijanie
poowy siatki jest prostsze ni uzgadnianie rozwinicia caoci gdy kierunek rozwinicia cian poleceniem
Unwrap zaley od pooenia w przestrzeni.
Na przykad bardzo skomplikowany ksztat przedniej ramy wiatrochronu zdecydowanie atwiej byo rozwija
po tej samej stronie samolotu, po ktrej jest umieszczony orygina (Rysunek 6.6.11, dolna poowa). Gdyby
umieci lustrzane odbicie tego rozwinicia po stronie prawej (czyli w grnej poowie rozwinicia, ktre pokazuje
ilustracja), wszystkie ciany, ktre nie s przypite, zawinyby si do wntrza siatki. Fragment zamieniby si
w co przypominajcego spiral DNA!

Gdy uzyskasz w wyniku polecenia Unwrap jakie bezadne kbowisko cian, nie przejmuj si: to si zdarza. Naley wtedy nanie na siatk tam, gdzie mona dodatkowe szwy. Potem zacznij rozwija j
etapami, zaczynajc od fragmentu, ktrego rozwinicie nie przysparza Blenderowi problemw. Potem starannie przypnij do obrazu wszystkie wierzchoki tego fragmentu, i pozwl si dopasowa do nich nastpnym cianom.

Taka sytuacja jest, mimo pozorw, regu, a nie wyjtkiem. Ukad plam kamuflau dobiera si tak czsto tak, by jak najwiksza liczba
czci, malowanych podczas produkcji oddzielnie, miaa jednolita barw.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

354

Twj pierwszy model

Ramk oszklenia za nagwkiem pilota umieciem ponad powierzchni, ktr zasania (Rysunek 6.6.11). Jest
to projekcja (Project From View) z rzutu z boku, troch rozcignita, by bya dopasowana do rozwinicia kaduba. W odrnieniu od wiatrochronu i owiewki, powierzchnie wewntrzne i zewntrzne s tu naoone na siebie. (I tak wewntrzne s praktycznie niewidoczne). Cho ilustracja tego (dla uproszczenia) nie pokazuje, to
prawa ramka ma oddzieln siatk, o identycznym ksztacie rozwinicia UV, po prawej strony kaduba. Tu nie
mona byo pozostawi symetrii podzia barw kamuflau bieg poprzez ten element (a take poprzez powierzchni kaduba pod oszkleniem).
Czas zaj si kolejn czci: sterem kierunku. To atwe rozwinicie. Najpierw nanie szew na krawd, lec na paszczynie symetrii steru, oraz na granice materiaw (Rysunek 6.6.12a) :
a

b)

Project From View

c)

Unwrap

Szew wzdu granicy


materiaw i krawdzi
spywu
Waniejsze
wierzchoki s
przypite do
obrazu

ciany swobodnie
rozwinite (Unwrap)

Rysunek 6.6.12 Rozwinicie steru kierunku.

Na razie zaznacz wycznie ciany nalece do powierzchni zewntrznych (materiau B.Skin.Camuflage).


Pierwsze przyblienie rozwinicia uzyskasz poprzez projekcj (Project From View) steru z rzutu z boku
(Rysunek 6.6.12b). Przypnij do obrazu jej kluczowe wierzchoki, by na pewno nie ulegy deformacji podczas
dalszej edycji. Potem pozwl si rozwin (Unwrap) cianom na krawdzi natarcia i spodzie steru (Rysunek
6.6.12c).
Statecznik pionowy rozwinlimy (poprzez projekcj) ju w pierwszych sekcjach tego rozdziau. Teraz pozostaje
nanie na niego szwy (Rysunek 6.6.13a), oraz odpi od obrazu krawd natarcia i pozwoli si jej rozwin
(Rysunek 6.6.13b,c) :
a

b)
Rozwinita
krawd
natarcia

Szew wzdu granicy


materiaw i krawdzi
natarcia

c)

Rysunek 6.6.13 Drobne poprawki rozwinicia statecznika pionowego.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

355

Na koniec utrwal modyfikator Mirror (Apply) dla statecznika i steru. Potem wykonaj w przestrzeni UV lustrzane
odbicie ich rozwini (Rysunek 6.6.14a)
a)

b)

Prawa strona
statecznika

Wewntrzne
ciany steru

Prawa
strona
steru

Wrga uskoku
steru kierunku

Tylna ciana
statecznika

O steru
kierunku

Rysunek 6.6.14 Pene rozwinicie statecznika pionowego (i steru kierunku).

Powierzchnie wewntrzne, jak tylna ciana statecznika czy wycicia w sterze warto jest rozwin ju po utrwaleniu prawych stron. Rozwin si wwczas od razu prosto i symetrycznie (Rysunek 6.6.14b).
Identyczn metod rozwi siatki statecznika poziomego i steru wysokoci (Rysunek 6.6.15) :

Wrgi
uskoku
steru wysokoci

Statecznik
poziomy

Ster wysokoci

Tylna ciana
statecznika

Rysunek 6.6.15 Pene rozwinicie statecznika poziomego (i steru wysokoci).

Powierzchnie wewntrzne s na modelu o wiele mniej widoczne, i mona je potraktowa w sposb uproszczony. Na przykad rozwi tylko symetryczn poow wntrza kaduba (Rysunek 6.6.16) :
Podunice
wntrza
kabiny
Powoka
wntrza ogona

Powoka
wntrza
kabiny

Wrgi
wntrza
kabiny

Podunice
wntrza ogona

Wrgi
wntrza
ogona

Rysunek 6.6.16 Rozwinicie wewntrznych powierzchni kaduba.

Wrgi i podunice nie rozsuwaj pozostaw je w wizkach, tak jak wyszy z rzutowania z przodu i z gry.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

356

Twj pierwszy model

Rozwi take tylko jedn wnk klapy skrzydowej (druga pozostanie jej lustrzanym odbiciem) (Rysunek 6.6.17)
:
a

b)

Wszystkie
ebra

c)

ciany komory

Podunice

Rysunek 6.6.17 Rozwinicie wntrza komory klapy.

Zwr uwag na rozwinicie eber mimo rnic rozmiarw uoyem dokadnie jedno na drugim (Rysunek
6.6.17b). To uatwi zamalowywanie (cho wszystkie ebra bd miay jednakowe plamy) oraz nanoszenie tekstury otworu. W bardzo podobny sposb rozwi grn powierzchni kalpy (Rysunek 6.6.18) :
Powierzchnia
klapy

Siatka
ebra

Rysunek 6.6.18 Rozwinicie wewntrznej strony klapy skrzydowej.

Wnk komory podwozia take pozostaw symetryczn rozwi jedn siatk, wspln dla obydwu instancji
(Rysunek 6.6.19) :
a
Wzmocnienia
cian komory

b)
Rozwinicie siatki
podunic

Wzmocnienia
cian komory

ciany komory

Rysunek 6.6.19 Rozwinicie komory podwozia.

Zwr uwag, e wszystkie podunice powierzchni pata take uywaj tej samej, pojedynczej siatki.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

357

Ostatnim zespoem, ktry pozosta do rozwinicia, jest wntrze chodnicy cieczy (Rysunek 6.6.20) :
Wylot

Wrga

a
Tunel
chodnicy
oleju

b)

Tunel
chodnicy
glikolu
wier
chodnicy

Chodnice

Tunel
chodnicy
glikolu

Tylna
wrga

Tunel
chodnicy
oleju

Powierzchnia
wylotu

Rysunek 6.6.20 Rozwinicie wntrza zespou chodnic.

Wszystkie trzy chodnice s zamodelowane przez t sam siatk (rni si tylko skalami). W istocie, nie jest to
nawet cay walec, a tylko jego wiartka (Rysunek 6.6.20b). Reszta elementw zespou jest take reprezentowana symetrycznie. Na rozwiniciu jest tylko jeden boczny (lewy) tunel chodnicy glikolu. Jego lustrzane odbicie
jest po prawej stronie samolotu. Z centralnego tunelu do chodnicy oleju na rozwiniciu umieciem tylko
poow.
Rysunek 6.6.21 przedstawia rozwinicie wszystkich powierzchni:

Rysunek 6.6.21 Zestawienie wszystkich siatek, zgromadzonych na wsplnej powierzchni UV.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

358

Twj pierwszy model

Jak wida, na jednym obszarze upchalimy zarwno powierzchnie zewntrzne (przypisane do materiau
B.Skin.Camuflage), jak i wewntrzne (B.Skin.Inner). Ten sam obraz bdzie wykorzystywany przez obydwa
materiay. To uatwi jego rysowanie mamy wszystko w jednym miejscu.
Zwr uwag, e na obrazie UV pozostao jest jeszcze troch wolnej przestrzeni. Zawsze warto pozostawi jej
zapas na wszelkie nieprzewidziane potrzeby. Na pewno, przy okazji formowania podwozia, dodamy tu kopaki
k. Jednak w zasadzie, na wszystkich drobnych elementach (golenie podwozia, popychacze, pomalowane rurki
i kable) wykorzystamy uproszczone odpowiedniki materiaw *.Camuflage: B.Details.Camuflage i *.Inner:
B.Details.Inner. Jeeli pojawi si na nich tekstury, to co najwyej jakie proceduralne chmury zabrudze
byle tylko nie rozwija tych drobiazgw w UV i unikn rcznego malowania.
Wreszcie mamy ju rozwinite w UV wszystkie zewntrzne powierzchnie samolotu (Rysunek 6.6.22):

Rysunek 6.6.22 Wszystkie powierzchnie zewntrzne modelu zamapowane w UV.

Musz przyzna, e model pokryty tak testow szachownic kojarzy mi si zawsze z teatralnym arlekinem.
Podsumownie

Stoek kopaka miga jest powierzchni trudn do rozwinicia. Aby nie pozostawi na nim szwu, zdecydowaem si spaszczy go w koo. Obraz na tej siatce jest co prawda zdeformowany, ale przynajmniej zdeformowany jednolicie. Umoliwia to narysowanie odpowiednio przeskalowanych nitw (str. 349);

W rozwiniciu owiewki gondoli podwozia wystpia deformacja na nosie powoki. Chciaem to skompensowa podobnie jak w przypadku kopaka miga, przez odpowiedni zmian skali nitw (str. 350). W nastpnej sekcji okae si jednak, e w takich miejscach nie mona ich umieszcza (str. 364);

Rozwinicie oprofilowania krawdzi skrzyda i kaduba najlepiej jest zacz od projekcji z boku, na kadub
samolotu. Potem naley przypi do obrazu wierzchoki zewntrznego obramowania, i pozwoli si rozwin (Unwrap) reszcie siatki (str. 351);

Rozwinicie ramek owiewki kabiny pilota jest do pracochonne. Aby uatwi sobie t prac, moesz rozwin wczeniej powierzchnie szklane (str. 352). Innym uproszczeniem jest moliwo rozwinicia tylko
jednej, symetryczn czci (str. 353);

Stery i stateczniki formujemy na bazie projekcji z gry (usterzenie poziome) lub z boku (pionowe);

W rozwiniciu wewntrznych powierzchni samolotu mona dokona wielu uproszcze, np. rozwinicia tylko
poowy siatki. Te fragmenty modelu s tak nieznacznie wyeksponowane, e nikt nie zauway symetrii (str.
355... 357;

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

6.7

359

Rysowanie obrazu powierzchni samolotu

Po rozwiniciu w UV wszystkich siatek czas przygotowa obraz, ktry bdzie podstaw dla wszystkich tekstur:
rysunek powierzchni samolotu. Zrobimy to w Inkscape, w pliku skin.svg (przypomnij sobie jego warstwy por.
str. 319 i nastpne). Pocztek zreszt ju mamy to linie statecznika pionowego i owiewki usterzenia, przygotowane przy okazji prac dowiadczalnych w poprzednich sekcjach (por. str. 292, 295, 310). Zaczniemy od
powierzchni kaduba. Wyeksportuj z Blendera do plikw *.svg: rozwinicia siatek kaduba, statecznika pionowego, owiewek skrzyda i usterzenia, oraz tylnych ramek kabiny. Wczytaj te pliki do Inkscape, na warstw UV
(FileImport: wicej na ten temat str. 949) . Korzystajc z tego podkadu, oraz z sylwetki samolotu, narysuj
na rozwiniciu lewej strony podstawowe linie paneli kaduba (na warstwie Lines Rysunek 6.7.1):

Rozwinicia UV,
zaimportowane
z Blendera

Podstawowe
linie
czenia paneli poszycia (warstwa Lines)

Obrysuj take kontury


naoonych siatek

Klapa baganika
umieszczona na nowej
warstwie Covers

Plany samolotu

Rysunek 6.7.1 Pocztek obrazu naniesienie podstawowych linii paneli kaduba.

Przy okazji rysowania okazao si, e przydaaby si nowa warstwa na wszelkiego rodzaju pokrywy klap i
otwory inspekcyjne. Najszybciej je narysowa na poziomie powyej nitw (por. str. 319), bo wtedy nie trzeba
dzieli ich linii. Warstwa, ktr wykorzystywalimy do tej pory na takie rzeczy Overlay ley poniej. Dodaem wic pomidzy poziomem nitw (Rivets) i rub (Screws) now warstw Cover, na ktrej umieciem pierwsz z pokryw luk baganika (Rysunek 6.7.1) .
Narysowany fragment warto zaraz wyeksportowa do pliku nor_details.png, i podstawi w Blenderze pod obraz
Test (ImageReplace), by w trybie textured przymierzy go do modelu (Rysunek 6.7.2):
a

b)

nor_details.png (4096x4096px)

Linie s narysowane
tylko po lewej stronie
siatki

Na stateczniku mamy nawet


nity to efekt poprzednich
sekcji tego rozdziau

Obrys
zasonity
siatk

c)

Przykad wczenia trybu edycji.


Przyjrzenie si ukadowi siatki
pomaga w znalezieniu tego
obszaru na rysunku

Obrys
poprawiony

Rysunek 6.7.2 Sprawdzanie poprawnoci narysowanych linii (Blender, 3DView, tryb textured).

Nadaj plikowi nor_details.png rozdzielczo 4096x4096 pikseli, by odwzorowa nawet drobne szczegy.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

360

Twj pierwszy model

Podczas przymiarki naley sprawdzi, czy wszystkie linie, ktre powinny by poziome i pionowe, s takimi na
modelu. Potem warto si przyjrze konturom, narysowanym wzdu krawdzi powok naoonych na kadub:
ramki kabiny, oprofilowania skrzyda, oprofilowania usterzenia (por. Rysunek 6.7.1). Czasami niesforna linia
moe zanurkowa pod siatk (np. tak, jak to pokazuje Rysunek 6.7.2b). Trzeba wtedy poprawi jej ksztat w
Inkscape i powtrnie sprawdzi w Blenderze. Zazwyczaj wymaga to kilku takich iteracji. Aby jak najszybciej
trafi z obrysem we waciwe miejsce, warto moliwie dokadnie zidentyfikowa na rysunku Inkscape obszar,
ktry naley zmieni. Pomoc w tym moe by przestudiowanie pooenia granic bdnej krawdzi wzgldem
poszczeglnych oczek siatki. (Zobaczysz je, gdy przeczysz si w Blenderze w tryb edycji Rysunek 6.7.2c)
.

Jeeli spieszy Ci si, moesz poprzesta na narysowaniu prostej tekstury nierwnoci, zoonej z samych
linii podziau blach. Reszta tej sekcji jest powicona nanoszeniu nitw, rub, i innych szczegw, ktre
su tylko pogbieniu realizmu modelu.

Teraz zacznij nanosi na obraz w Inkscape pozostae konstrukcyjne nierwnoci: ruby, nity. Nie zapomnij
take o podoeniu jasnych obszarw pod oprofilowanie poczenia skrzyda z kadubem (na warstwie Overlay). W trakcie tej pracy stwierdzisz, e pomys z naoeniem ramek oszklenia na kadub nie jest najlepszy
(Rysunek 6.7.3) :
Siatka
ramki

Siatka
kadu-

pasek
na ramce

Klapa (warstwa
Cover)

Problem: nierwnoci ramki


oszklenia, odwzorowuj si
na siatce kaduba, i na
odwrt!
ruby
(warstwa
Screws), wraz z
cieniami (warstwa
Bumps)

Jasny obszar, podstawiony


pod oprofilowanie (warstwa
Overlay).
Wzmacnia
efekt
gruboci krawdzi.

Rysunek 6.7.3 Nanoszenie rub i nitw na rozwinicie kaduba.

Problemem stao si tu dokadnie to, co w przypadku tekstury kolorw ma by zalet: gdy co rysujesz na ramce, rysujesz jednoczenie po kadubie. Wanie o taki efekt chodzio w przypadku nanoszenia kamuflau aby
nie trzeba byo uzgadnia pomidzy siatkami granic plam, namalowanych na powierzchni samolotu. Tyle, e
teraz linie nitw, ktre biegy pod oszkleniem kaduba, wychodz take na ramce kabiny, a nierwnoci ramki
np. pionowy pasek odcinie si rwnie na kadubie!
Ramka oszklenia nie jest zreszt jedynym kopotliwym obszarem. Jeszcze tego nie wida, ale bdzie problem
take z oprofilowaniem pata. Jest to na tyle duy element, e zosta zoony z kilku fragmentw blachy. Panele
te cz si na nim tak jak na innych powierzchniach samolotu na zakadk. Na kadubie, pod caym obszarem owiewki pata, umieciem (na warstwie Overlay) jasn paszczyzn, ktra ma za zadanie podkreli krawdzie oprofilowania. (To rozwizanie wypraktykowalimy na oprofilowaniu usterzenia por. str. 318, Rysunek
6.3.5a). Paszczyzna jest niemal biaa intensywno barwy to 232 (na 255 moliwych). I jak tu na niej umieci jeszcze janiejsze gradienty krawdzi blach czonych na zakadk? Zabraknie odcieni szaroci na uzyskanie odpowiednio gbokich podziaw!
Najlepiej byoby, gdyby mona byo uy do naoenia obrazu barwy ukadu UV z naoonymi na siebie rozwiniciami, a na dla obrazu nierwnoci i odbi innego, z rozwiniciami odseparowanymi. Czy jest to w Blenderze moliwe?

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

361

Na szczcie w Blenderze ju od kilku lat siatka moe mie kilka alternatywnych rozwini UV. Kade z nich jest
nazywane warstw UV (UV Layer). Do zarzdzania nimi su kontrolki w panelu Mesh, zestawu Editing. Zajrzyj na str. 906, aby dowiedzie si, jak stworzy alternatywn warstw UV. Powizanie tekstury materiau z
warstw UV odbywa si po nazwach warstw. Std bardzo wane, by odpowiadajce sobie alternatywne rozwinicia UV byy w kadej siatce tak samo nazwane (wicej na ten temat str. 907).
Proponuj, aby w naszym modelu warstwa UV o domylnej nazwie UVTex bya warstw podstawow (uywan
wtedy, gdy w parametrach mapowania tekstury nie okrelono adnej innej). W siatkach ramki oszklenia i oprofilowania skrzyda utwrz dodatkowe warstwy, i nazwij je Color. To alternatywne rozwinicie dla obrazw barwnych. Skopiuj na nie ( Ctrl - C , TexFace All from layer) aktualn zawarto warstw UVTex. W ten sposb warstwa Color bdzie zawieraa naoone na siebie rozwinicia kaduba i owiewki pata (takie, jakie pokazuje
Rysunek 6.7.3). Potem zmie warstw UVTex, umieszczajc rozwinicia oprofilowania skrzyda i ramek oszklenia gdzie poza kadubem (Rysunek 6.7.4):
Wzorce
rub
przeniosem tutaj

Oprofilowanie
prawego pata

Ramka
oszklenia

Oprofilowanie
lewego pata

Rysunek 6.7.4 Alternatywne rozwinicie UV oprofilowania skrzyda i ramek oszklenia na warstwie UVTex.

Oczywicie, trzeba byo troch poprzesuwa kilka innych siatek, by zrobi miejsce dla rozwini zdjtych z
kaduba (porwnaj Rysunek 6.7.4 i Rysunek 6.6.21 ze str. 357). Przygotuj si take na to, e za jaki czas dodamy do niektrych siatek trzeci warstw UV: Decals. Bdzie przeznaczona dla mapowania oddzielnej tekstury ze znakami rozpoznawczymi, numerami seryjnymi i rzecz jasna szczk rekina, namalowan na masce
silnika. Przy obecnym rozparcelowaniu okapotowania, malowanie obrazu tego szczegu wymagaoby wielu
uzgodnie wzdu krawdzi paneli. Aby oszczdza nerwy i czas, lepiej jest skopiowa warstw Color w now
warstw Decals, a potem podzieli na niej rozwinicie osony chodnicy wzdu osi symetrii kaduba. Pozostae
fragmenty okapotowania poprzysuwa do siebie, i namalowa na nich szczki tak, jak byy malowane w naturze
w jednym kawaku (por. str. 398).
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

362

Twj pierwszy model

Nanie w Inkscape na rozwinicie kaduba (Rysunek 6.7.4) linie podziau (warstwa Lines), ruby (Screws), ich
zagbienia (Bumps), pierwszoplanowe pokrywy (Cover), nity (Rivets), drugoplanowe pokrywy (Overlay).
Narysuj najpierw te szczegy na lewej powce kaduba, sprawd jak le w Blenderze (tryb textured), i w
razie czego popraw, by leay lepiej (Rysunek 6.7.5) :
Pokrywy i zasony
wziernikw

w
Inkscape na warstwie
Covers

Rysunek 6.7.5 Sprawdzanie poprawnoci naoenia rysunku na kadub strona lewa.

Przy okazji prac nad lew stron, okazao si e kolejno warstw zaproponowana w poprzednich sekcjach (str.
319) wymaga poprawki. Trzeba byo przenie warstw Bumps, oryginalnie umieszczon do gboko, tu
po warstw Screws. Inaczej nie wida by byo zagbienia pod rubami na rnych zasonach wziernikw.
Potem skopiuj obraz tych wszystkich szczegw na drug poow kaduba i take j sprawd (Rysunek 6.7.6):
Zwr szczegln
uwag na szwy UV!

Rysunek 6.7.6 Sprawdzanie poprawnoci naoenia rysunku strona prawa.

Szczeglnie uwanie przyjrzyj si tym wszystkim miejscom, gdzie biegn szwy podziau rozwinicia UV. Tam
najczciej gromadz si problemy! Niektre z wystpujcych tam deformacji obrazu na mona skorygowa
poprzez wyostrzenie krawdzi poprzecznej (Rysunek 6.7.7) :

Deformacja nitw
wzdu szwu UV

Wyostrzona krawd
(Cearse = 1)
Nity
bez
deformacji!

Rysunek 6.7.7 Korekta deformacji obrazu w okolicach szwu (spd kaduba, przy kku ogonowym).

(Jest to inny sposb rozwizywania problemu, ktry po raz pierwszy opisywaem na str. 334, Rysunek 6.4.15).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

363

Podobnie jak ty kaduba, przygotuj obraz maski silnika: najpierw z lewej (Rysunek 6.7.8a), potem z prawej
(Rysunek 6.7.8b) :
a

Nity na pokrywach silnika byy


prawie niewidoczne. Ich ukad
jest w duej mierze moim
domysem

Rysunek 6.7.8 Naoenie rysunku na okapotowanie silnika.

Czasami dopiero na tym etapie mona si przekona o niedoskonaoci siatki. Rysunek 6.7.9a) pokazuje przykad deformacji obrazu, jaka wystpia na cianach ssiadujcych z krawdzi szwu:
a)

Wyostrzona
(Cearse = 1)
krawd

Wygicie obrazu na
cianach ssiadujcych
ze szwem

b)
Usunita
deformacja
obrazu

Dodatkowa krawd, wstawiona


(Loopcut) dla zachowania odpowiedniego zaokrglenia

Rysunek 6.7.9 Skaza rozwinicia w pobliu szwu.

Ten bd poprawiem tak jak poprzednio zwikszajc ostro (Cearse) dwch krawdzi poprzecznych
(Rysunek 6.7.9b). W tym miejscu trzeba byo wstawi w siatk dodatkow krawd, by zachowa zaokrglony
nosek chwytu powietrza.
Rozwinicie kopaka, mimo 2.5-krotnego powikszenia, nie wygldao jednak najlepiej na modelu (por. str. 349,
Rysunek 6.6.1). Pomogo dopiero zmniejszenie (zsunicie) cian czubka tego elementu (Rysunek 6.7.10) :
a

b)

Obrys zewntrzny
rzut z przodu x 2.5
Wewntrzne okrgi
cinite o 40 - 50%
Okrgy
otwr

c)

Wcelowanie otworem
w podstaw miga
wymagao wielu prb

Wewntrzne
nity: 2.5 px

Mae
ruby

Zewntrzne
nity: 6 px

Rysunek 6.7.10 Szczegy rozwinicia kopaka miga.

Linie, ktre na modelu s rwnolege

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

364

Twj pierwszy model

Wszystkie wrgi kopaka, poza ostatni, cisnem o 40-50%. Zwikszyem w ten sposb niemal dwukrotnie
obszar, na ktrym znajduj si wane fragmenty obrazu nity, otwory na opaty migie, i krawdzie blach za
nimi (Rysunek 6.7.10b). Zminimalizowao to take poprzeczn deformacj ksztatw okrg na modelu to w
tym obszarze w Inkscape nieznacznie spaszczona elipsa (Rysunek 6.7.10c). W efekcie jako obrazu na kopaku bardzo si poprawia, i staa si porwnywalna z reszt rozwinicia (Rysunek 6.7.10a). Obsuenie efektw ubocznych takiej poprawki wymagao jednak pewnej pracy. Najpierw trudno byo trafi rysunkiem otworu
(Rysunek 6.7.10c) w podstaw opaty miga. Potem trzeba byo w Inkscape troch rozchyli linie krawdzi blachy za opat, aby na modelu stay si rwnolege. Wreszcie trzeba byo zrnicowa rednice nitw w zalenoci od odlegoci od rodka kopaka (Rysunek 6.7.10b). Rezultat adne rozwinicie, bez adnego szwu
by jednak wart tego wysiku.
Szczegy powierzchni pata rysuje si tak samo, jak szczegy kaduba, a nawet prociej skrzydo ma powierzchni rozwijaln (Rysunek 6.7.11) :
Lotk zajmiemy
si oddzielnie

Kocwka bya
naoona na
reszt poszycia
Szczegy mocowania km
narysowaem na podstawie
zdj (obydwa plany rniy
si od nich)

Rysunek 6.7.11 Rysunek szczegw grnej powierzchni pata.

Przy okazji pracy nad patem zdecydowaem si narysowa take szczegy osony podwozia. Tu czekao mnie
niemie zaskoczenie: linie podziau blach na nosie tego elementu wyszy bardzo le (Rysunek 6.7.12) :
a)

b)
Linia wewntrzna
take wysza za
szeroka

c)
Poprawne pooenie
linii podziau

Obszar silnej
deformacji
obrazu

Rozjechana
zewntrzna
linia podziau

Rysunek 6.7.12 Problem z deformacj obrazu podziau poszycia (osona podwozia).

Na gondoli podwozia P-40 wida, w rzucie z przodu, dwie linie podziau: wygit od strony zewntrznej i pionow od strony kaduba. Najgorzej wysza linia zewntrzna (Rysunek 6.7.12a). Linia wewntrzna wygldaa nieco
lepiej, ale bya za szeroka (Rysunek 6.7.12b). W dodatku gdyby przesun j nieco bardziej w bok, na waciwe
miejsce, dostaaby si w obszar silnych deformacji obrazu (Rysunek 6.7.12c).
Wyglda na to, e oryginalny pomys (por. str. 350, Rysunek 6.6.4) na rozwinicie tej powierzchni nie zda egzaminu. (Wszystko byoby w porzdku, gdyby nie istnienie tych dwch linii podziau, biegncych przez bardzo
zdeformowane obszary tekstury).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

365

Aby poprawnie nanie obraz na nos owiewki podwozia, najlepiej byoby j inaczej rozwin w UV. Linia szwu
powinna przebiega wzdu linii podziaw. Na razie na siatce nie ma adnej krawdzi, ktra by biega cho w
zbliony w sposb. Trzeba powrci do modelowania: ponacina niektre ciany, pousuwa niektre krawdzie,
aby ostatecznie dwie z nich biegy prawie tak, jak oryginalne linie paneli poszycia (Rysunek 6.7.13) :

Rysunek 6.7.13 Krawdzie podziau, nacite na siatce owiewki

Rysunek 6.7.14 Powikszona pokrywa wspornika goleni

Nieuniknionym efektem takiego nacinania jest pojawienie si cian trjktnych. Wewntrz takich cian wygadzenie modyfikatorem subsurf tworzy drobne, ale denerwujce wypukoci. Staraj si je eliminowa, dopki jest
to moliwe. Na koniec pozostaniesz z kilkoma niedobitkami te postaraj si zmniejszy i ulokowa w jakim
gstszym fragmencie siatki, lub tam, gdzie powierzchnia jest wklsa przy skrzydle. Nie bd udawa, e
jest to proste zeszo mi na tym par adnych godzin. Ostatecznie jednak udao si uzyska powok z odpowiednimi krawdziami i minimalnymi defektami ksztatu (Rysunek 6.7.14). Swoj drog - to nauczka na przyszo:

Zawsze warto modelowa siatk tak, by ktra z krawdzi odpowiadaa linii podziau wystpujcej na
prawdziwym samolocie.

Pewn pociech w tej pracy byo odkrycie, e ostatnio jaka dobra dusza umiecia na http://p40warhawk.com
kolejne rysunki konstrukcyjne, w tym dwa arkusze dotyczce owiewki podwozia. Gdy je przymierzyem do
planw, okazao si, e boczna pokrywa (pokazuje j Rysunek 6.7.14) bya niemal o 50% wiksza ni ta rysowana przez Jacka Jackiewicza i Mariusza ukasika! Mwic szczerze, ja ju zrobiem j nieco wiksz bo
inaczej podwozie nie mogoby si zoy. Staraem si jednak nie odbiega zanadto od planw, wic ta pokrywa
nadal bya mniejsza od oryginau. Teraz trzeba powikszy otwr w owiewce o jakie 30%. To te bya powana
przerbka.
Po tym wszystkim, mogem ostatecznie rozwin owiewk w UV, dzielc j na trzy czci, wzdu krawdzi podziau blach (Rysunek 6.7.15):

Wewntrzna
linia podziau
Aby bardziej zmniejszy
deformacj, zewntrzna linia
podziau zostaa narysowana jako amana, dokadnie
po krawdzi siatki.

Zewntrzna
linia podziau

Rysunek 6.7.15 Rozwinicie siatki owiewki podwozia

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

366

Twj pierwszy model

Rysunek 6.7.16 pokazuje uzyskany rezultat:


a)

b)

Wewntrzna
linia podziau

Zewntrzna
linia podziau

Rysunek 6.7.16 Poprawiony obraz linii podziau blach na owiewce podwozia

Zewntrzna linia podziau uzyskaa znon grubo i ju nie straszy ksztatem (Rysunek 6.7.14a). Linia wewntrzna take staa si ciesza (Rysunek 6.7.14b). Mona j byo umieci we waciwym miejscu na przedueniu krawdzi pokrywy goleni podwozia.
Musz przyzna, e na tym etapie pracy rysunek skin.svg osign rozmiar ponad 3 MB i Inkscape podczas
1

edycji zacz powanie spowalnia . Przestay ju pomaga typowe sztuczki, jak zamknicie i ponowne uruchomienie. (Wydaje mi si, Inkscape w czasie duszych sesji zostawia sobie jakie mieci w pamici, i w cigu kilku godzin si nimi coraz bardziej zapycha. Proste wyczenie i ponowne wczenie pomaga w pozbyciu
si tego). Okazuje si, e wiksz cz rysunku stanowiy, zgrupowane na warstwie UV, rozwinicia siatek,
zaimportowane z Blendera (jako pliki *.svg). Pomogo, gdy przeniosem je wszystkie do oddzielnego pliku
uv.svg. Eksport z tego rysunku do obrazu o duej rozdzielczoci (2048 x 2048px) znajduje si w danych przykadowych pod nazw uv.png. W pliku skin.svg wektorowe obrazy rozwini zastpiem rastrowym uv.png.
Po tych poprawkach mona byo ju swobodniej zaj ostatnim fragmentem samolotu: usterzeniem. Tak, jak to
opisaem poprzednio, odwzorowaem poszycie metalowych statecznikw (Rysunek 6.7.17). W nieco inny sposb narysowaem szczegy sterw, ktre byy pokryte ptnem (Rysunek 6.7.18) :
Prostokty, imitujce
zaszewki
wok
eber steru

Szczegy
powierzchni
statecznika i sterw

Rysunek 6.7.17 Obraz szczegw usterzenia

Rysunek 6.7.18 Odwzorowanie pokrycia ptnem

Aby w ogle wida byo wypukoci na pciennym poszyciu, zmieniem kolor ta obrazu na 50% szaroci. Wypukoci na ebrach steru i lotki uzyskaem za pomoc specjalnego gradientu. Szczegowy opis, jak uzyska
taki obraz nierwnoci dla powierzchni krytych ptnem zob. str. 730.

Inna sprawa, e komputer, ktry wykorzystuj, jest cakiem skromny: Dell Latitude D 610, z procesorem Intel Celeron 1.6 GHz i 1 GB
RAM. System operacyjny Windows XP. Model z 2006r.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

367

Zbliamy si ju do koca tworzenia obrazu podstawowych nierwnoci. Pozostao jeszcze tylko nanie gradienty wzdu krawdzi paneli (por. str. 724) . Najlepiej przy okazji zacz sprawdza, jak wychodz te nierwnoci na renderze. Wyeksportuj wic do pliku nor_details.png odpowiedni kompozycj (por. str. 319). W stosunku do tej, opisanej wczeniej, metody, przybyo nam kilka dodatkowych warstw. Wylicz wic wszystkie
jeszcze raz (Rysunek 6.7.19):
z warstwy
Panel H

z warstwy
Rivets

nor_details.png

z warstwy
Fabric

Otwory w poszyciu
ruby
Zagbienia pod rubami

z warstwy
Overlay

Pokrywy otworw
Nity (5% nieprzejrzystoci
Panele poszycia, naoone na inne

z warstwy
Screws

Detale powierzchni krytych ptnem


(50% nieprzejrzystoci)

z warstwy
Bumps

z warstwy
Cover

Pionowe krawdzie paneli


Poziome krawdzie paneli
z warstwy
Panel V

z warstwy
Holes

To (neutralny szary)

Rysunek 6.7.19 Warstwy, uyte do skomponowania podstawowej mapy nierwnoci (nor_details.png)

W stosunku do schematu ze na str. 319, w skin.svg mamy trzy nowe warstwy:


- Cover: pokrywy otworw, ktre maj zasoni nity;
-

Fabric: szczegy powierzchni krytych ptnem (stery, lotki) ;

Holes: otwory (bd take wykorzystane w oddzielnej teksturze przejrzystoci) ;

Z innych zmian warstwa Bumps zostaa przesunita do gry (aby wgniecenia pod rubami byy take widoczne na pokrywach z warstwy Cover).
Utwrz w Blenderze dla obrazu nor_details.png tekstur o nazwie B.Skin.Nor-Details, i przypisz j do materiau
B.Skin.Camuflage (por. str. 323, Rysunek 6.3.13). Teraz moesz ju wczy w Blenderze podgld renderu, i
obejrze ze wszystkich stron rezultaty dotychczasowej pracy (Rysunek 6.7.20) :
aa

Gradienty
wzdu
krawdzi
paneli

Rezultat, na
podgldzie
renderingu

Rysunek 6.7.20 Weryfikacja gradientw, naniesionych wzdu krawdzi paneli (na podgldzie renderingu)

Rysunek 6.7.20a) przedstawia obraz nierwnoci, naoony (w trybie textured) na powierzchni samolotu. Tak
go sprawdzalimy do tej pory. Rysunek 6.7.20b) przedstawia ten sam fragment w oknie podgldu renderingu
( Shift - P ). To miejsce, gdzie dostrzeesz wszystkie bdy!

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

368

Twj pierwszy model

Podczas pracy z podgldem renderu uwaaj na przecznik Use OSA on Preview, umieszczony na panelu
Preview (Rysunek 6.7.21):
a

Use OSA
wyczone

jest

Use OSA
wczone

jest

ebra
sprawiaj
wraenie wklsych

ebra s wypuke

Rysunek 6.7.21 Mylce efekty podgldu renderingu z bez opcji uycia OSA

Jeeli przecznik jest wyczony agodne wypukoci mog wyglda jak zagbienia (np. ebra na sterze
wysokoci Rysunek 6.7.21a). Take zagbienia pod rubami mog si wydawa wypuke. Gdy Use OSA on
Preview jest wczony wszystko wraca do normy (Rysunek 6.7.21b). Problem tylko z tym, e nawet z wczonym przecznikiem Blender po wykonaniu jednego dwch podgldw renderu zapomina o tym ustawieniu. Wtedy znw pojawiaj si znw bdy, takie, jakie pokazywa Rysunek 6.7.21a). Jedyna rada: gdy co
wyglda w oknie Preview nie tak, jak powinno wycz Use OSA on Preview i poczekaj, a zobaczysz e
Blender zaczyna ponownie renderowa obraz podgldu. Wwczas przerwij mu to, wczajc ponownie Use
OSA on Preview. Pierwszy render podgldu po wczeniu tej opcji na pewno bdzie poprawnie wygadzony!
Prace nad obrazem nierwnoci zbliaj si szczliwie do koca. Pozostao jeszcze dorysowa elementy
przeznaczone dla pozostaych tekstur: zawarto warstw Contours i Shadows (Rysunek 6.7.22) :
a)

Warstwa Shadows

b)

Warstwa Contours

Szare cienie wzdu konturw


odejmowanych paneli

Jasnoszare cienie
wzdu linii szww
nitw

Rysunek 6.7.22 Dodatkowe akcenty, uywane w pozostaych teksturach: cienie pod nitami i wzdu konturw

Tak, jak byo to podane na str. 320: na warstwie Shadows narysuj pod kadym rzdem nitw szerok, jasnoszar lini (cie). Krawdzie kadej siatki, ktr na modelu zakoczye na grubo blachy (np. panele okapotowania silnika) obrysuj na warstwie Contours grub, ciemn lini. Zawarto obydwu warstw bdzie wykorzystana podczas tworzenia drugorzdnej tekstury nierwnoci (B.Skin.Nor-Bump) i tekstury odbi
(B.Skin.Ref).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

369

Warstwy Contours i Shadows byy ostatnimi, ktre naleao wypeni. Rysunek 6.7.23 pokazuje zawarto
pliku skin.svg, ktra zostaa wykonana w tej sekcji:

Rysunek 6.7.23 Zawarto pliku skin.svg

Trzeba przyzna, e wysiek, woony w te wszystkie cienie i nity jest porwnywalny z wykonaniem kilku stron
planw modelarskich! Gdyby chcia co z tego pomin , by przyspieszy prac zrezygnuj z nitw (warstwa
Rivets) i ich cieni (Shadows). Te fragmenty rysunku byy bardzo pracochonne, a s widoczne na renderingu
tylko z niewielkich odlegoci. Zobacz chociaby do surowy przykad (Rysunek 6.7.24):

Rysunek 6.7.24 Rezultat zastosowania obrazu jako podstawowej tekstury nierwnoci (nor_details.png)

Model na tym renderingu ma tylko podstawow tekstur nierwnoci (B.Skin.Nor-Details). O ile linie podziaw
paneli i punkty rub w znaczcy sposb dodaj realizmu, o tyle wszelkie nity s na nim niemal niewidoczne!

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

370

Twj pierwszy model

Podsumownie

Rysowanie szczegw powierzchni samolotu zaczyna si od przeniesienia z Blendera do Inkscape rozwini w UV siatek wszystkich elementw (str. 359);

Typowa taktyka pracy nad obrazem powierzchni polega na wykonywaniu kolejnych przymiarek do modelu. Masz jednoczenie otwarte: Blender i Inkscape. Po narysowaniu kolejnego fragmentu rysunku w Inkscape, eksportujesz cao do pliku rastrowego. W Blenderze obraz, zwizany z tym plikiem, jest naoony
(w trybie textured) na model. Wystarczy go odwiey (ImageReload) i sprawdzi, czy nowy fragment
jest dobrze dopasowany. Potem pozostaje nanie w Inkscape poprawki (str. 359);

Jeeli chcesz uproci obraz szczegw technicznych powierzchni modelu zrezygnuj w pierwszej kolejnoci z nitw (warstwa Rivets) i ich cieni (warstwa Shadows) (por. str. 369);

Inkscape nie jest specjalnie szybkim edytorem. Gdy rozmiar mojego rysunku przekroczy 3MB, zaczo
wyglda na to, e paradoksalnie wykonanie obrazu powierzchni wymaga wicej zasobw komputera ni rendering caego modelu. Obejciem tego problemu jest zastpienie w pliku Inkscape wektorowych
reprezentacji rozwini UV siatek pojedynczym obrazem rastrowym. Stwrz oddzielny plik uv.svg i wczytaj
do niego wszystkie pliki *.svg uzyskane z Blendera (str. 366). Nastpnie z uv.svg wygeneruj obraz rastrowy
o odpowiedniej rozdzielczoci (np. 2048x2048) i wstaw do skin.svg, na warstw UV. Teraz kady z plikw:
uv.svg i skin.svg, ma rozmiar nie przekraczajcy 2MB. Przy takim rozmiarze moliwa jest jeszcze w miar
wygodna edycja. Jednoczenie moesz nadal, korzystajc z pliku uv.svg, uzyska obraz rozwinicia o dowolnej rozdzielczoci;

W Blenderze ta sama siatka moe mie kilka alternatywnych rozwini w przestrzeni UV (UV Layers). Ta
waciwo przydaje si czasami, gdy inne wymagania rozwiniciu UV stawia tekstura barwy, a inne
tekstura nierwnoci czy odbi (str. 361);

Deformacje rozwinicia w UV siatek wzdu szww mona poprawia poprzez wyostrzenie krawdzi poprzecznej (str. 362, 363);

Bezszwowe rozwinicie stoka kopaka miga w koo okazao si cakiem dobrym rozwizaniem, wymagajcym drobnej korekty. Rozwinicia UV cian czubka stoka musiay by pomniejszone, by poprawi poprzeczne proporcje obrazu w okolicach opat miga (por. str. 349 i str. 364);

Bezszwowe rozwinicie gondoli podwozia (por. str. 350) okazao si niewypaem linie podziau blach w
najbardziej zdeformowanej czci nosie gondoli nie wyglday dobrze. Naleao przemodelowa ca
siatk, by nanie na ni krawdzie, biegnce wzdu linii podziau blach. Nastpnie trzeba byo poprowadzi szwy wzdu tych krawdzi, i poprawi rozwinicia UV (str. 364 366);

Do sprawdzania poprawnoci ukadu podziau blach warto jest utworzy odpowiedni tekstur nierwnoci,
i przeglda j szczegowo w trakcie rysowania (podgldem renderu Shift - P );

Uwaaj na efekty specjalne podgldu renderingu w Blenderze: stopniowe gradienty (takie jak na ebrach
powierzchni sterw, lub w zagbieniach pod rubami) mog si wydawa wypuke. Nim rzucisz si do poprawiania obrazu w Inkscape, najpierw sprawd, czy to nie bd wywietlania. Pomaga wyczenie i wczenie opcji Use OSA for preview, w panelu Preview (str. 368).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

6.8

371

Kompozycja obrazw tekstur

Rezultatem poprzedniej sekcji jest plik skin.svg, wypeniony do koca detalami. Niejako przy okazji testowania
wygenerowalimy plik nor_details.png, wykorzystywany przez tekstur nierwnoci technicznych (B.Skin.NorDetails). W tej sekcji skoncentrujemy si na pozostaych obrazach:
-

innych nierwnoci (nor_bump.png, wykorzystywany przez tekstur B.Skin.Nor-Bump por. str. 321);
intensywnoci odbicia wiata (ref.png, wykorzystywany przez tekstur B.Skin.Ref por. str. 323);

Obydwa mona uzyska metod opisan w sekcji 6.3 (str. 320 323). Oglnie rzecz biorc, polegaa ona na
zoeniu w warstwach Gimpa kilku kopii obrazu wyeksportowanego z Inkscape. Kada z tych warstw jest poddawana innemu przeksztaceniu (np. rozmyciu o innym promieniu).
T metod moesz zastosowa take teraz, by uzyska odpowiednie obrazy dla tekstur obejmujcych cay model. Jeeli jednak chcesz to zrobi szybciej i dokadniej skorzystaj ze skrtw, ktre przedstawi w tej sekcji.
Nie chciaem ich wprowadza wczeniej, aby niepotrzebnie nie komplikowa opisu. Teraz jednak czas ju o nich
opowiedzie.
Nim zaczniemy, uporzdkujmy troch zawarto pliku skin.svg. Zaznacz i pocz ( Ctrl - G ) wszystkie obiekty,
nalece do tej samej warstwy, w jedn grup (Rysunek 6.8.1):

Zawarto
warstwy
Shadows, poczona
w jedn grup

Rysunek 6.8.1 czenie zawartoci warstwy w jedn grup (na przykadzie warstwy Shadows)

Od razu zmie take nic nie mwic, domyln nazw tych grup na tak sam, jak nazwa warstwy (Rysunek
6.8.2). O ile to moliwe (np. nie uda si dla niektrych elementw warstwy Cover), zmie ustawienia wypeniania i rysowania obiektw na dziedziczenie z ustawie grupy (Rysunek 6.8.3):

Zmie Id i etykiet
grupy
na
nazw
warstwy

Rysunek 6.8.2 Ustalenie identyfikatora (Id) i nazwy (Label)


grupy

Przypisz wszystkim skadnikom dziedziczenie cech po


rodzicach

Rysunek 6.8.3 Wczenie dziedziczenia ustawie wypenienia i


linii (we wszystkich elementach grupy)

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

372

Twj pierwszy model

Pierwszym skrtem, ktry chc pokaza w tej sekcji, jest wygenerowanie obrazu drugorzdnej mapy nierwnoci wprost w Inkscape. W ten sposb pominiesz etap przetwarzania jej w Gimpie (ten pokazany na str. 321).
Dodaj do rysunku now warstw. Stworzymy na niej finalny obraz, gotowy do zapisania do pliku rastrowego,
wic nadaj jej jak wyrniajc si nazw. Proponuj uy przedrostek Result: (Rysunek 6.8.4):

Grupa #Bumps
(Opacity =25%)

#Rivets
(Opacity =50%)

#Shadows
(Opacity =50%)

Nowa warstwa

#Contours
(Opacity =50%)

Rysunek 6.8.4 Zoenie na nowej warstwie (rezultatu) klonw zawartoci kilku innych warstw

Sklonuj ( Alt - D , por. str. 716) zawarto warstw: Contours, Bumps, Rivets, Shadows. Kady z tych klonw
przenie na warstw Result:Nor-Blur (np. naciskajc kilka razy Shift - PgDn por. str. 718). Przypisz poszczeglnym klonom tak nieprzejrzysto, jak podaje Rysunek 6.8.4. (Uyj do tego kontrolki Opacity zob. str.
696). Pocz potem wszystkie klony w jedn grup i nadaj jej nazw #Nor-Blur.
W Inkscape rnorodne efekty specjalne mona osign za pomoc tzw. filtrw (menu Filters). Przejd do ich
edytora (FiltersFIlter Editor... ) , i przypisz grupie #NorBlur filtr, zoony z trzech gaussowskich rozmy.
Szczegowy opis, jak to zrobi, znajdziesz na str. 732. Rysunek 6.8.5 przedstawia rezultat:
Filtr, przypisany do grupy #Nor-Blur

StdDev = 2.0
StdDev = 5.0
Multiple
10.0
Multiple

Efekt: rozmycie
zawartoci grupy
#Nor-Blur

Rysunek 6.8.5 Filtr, tworzcy efekt kaskadowego rozmycia obrazu

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

373

Do poprawienia pozosta jeszcze tylko jeden szczeg: elementy z grupy #Nor-Blur nie powinny by widoczne
na obszarach zasonitych rnego rodzaju pokrywami. Przykadem takich obszarw moe by pokrywa luku
1

bagaowego (z lewej strony kaduba), czy osony zbiornikw paliwa na dolnej powierzchni centropata . Sklonuj
zawarto warstwy Cover, zawierajcej te wszystkie elementy. Przenie ten klon na warstw Result:Nor-Blur
(Rysunek 6.8.6):

Linie i nity narysowane na


obszarze luku powinny by
zasonite!

Ale same pokrywy


powinny mie kolor
ta!

Rysunek 6.8.6 Klon obrazu pokryw (#Cover), przeniesiony na warstw z rozmytym obrazem nierwnoci

Klon obrazu pokryw (#Cover) zasania teraz linie, ktrych nie powinno by na obrazie mapy nierwnoci. Jest
jednak drugi problem: wszystkie pokrywy powinny by w kolorze ta (biaym), a nie szarym (Rysunek 6.8.6)!
Elementy grupy #Cover musz mie na tyle zrnicowane ustawienia stylu linii i wypenienia, e nie mona
byo ustawi im wszystkim dziedziczenia ustawie po obiekcie nadrzdnym (Rysunek 6.8.3). W tej sytuacji
mona wykorzysta prosty filtr, by skutecznie nada klonowi #Cover barw ta (Rysunek 6.8.7):

Obiekt
wybielony
filtrem White

Te
trzy
wybiel
barwy

wartoci
wszelkie

Rysunek 6.8.7 Prosty filtr, nadajcy obiektowi barw bia (zarwno liniom, jak i wypenieniom)

Nazwaem taki filtr White. Wykorzystaem w nim element Color Matrix, wpisujc w pierwsze trzy pola prawej
kolumny wartoci 1.0. (Przez t macierz jest mnoony wektor wartoci R,G,B,A kadego piksela grupy #Cover).

Nie byoby tego problemu, gdybym linie nitw i ich cieni konsekwentnie przerywa wszdzie tam, gdzie nie powinny by widoczne. Nie
robiem tego z czystego lenistwa, wic teraz musz zrobi co w zamian

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

374

Twj pierwszy model


Jeeli nie wiesz, co to s macierze i na czym polega ich mnoenie poszukaj w Internecie wyjanienia.
(Na pewno znajdziesz, jeeli wpiszesz w wyszukiwark te sowa po polsku). Moesz take stosowa
przedstawione tu filtry na zasadzie przepisw kuchennych, nie wnikajc w ich szczegy.

Rysunek 6.8.8 przedstawia ostateczn zawarto warstwy Result:Nor-Blur, gotow do wyeksportowania


wprost do pliku nor_blur.png i uycia w Blenderze:

Rysunek 6.8.8 Obraz drugorzdnej mapy nierwnoci gotowy do eksportu do pliku nor_blur.png

Dziki temu, e do kompozycji takich obrazw uywalimy wycznie klonw poszczeglnych warstw zachowujemy nadal moliwo atwej modyfikacji zawartoci rysunku. Scalenie zawartoci warstw w grupy nie jest w
tym adn przeszkod. W Inkscape moesz wej do wntrza kadej grupy (wystarczy dwukrotnie w ni klikn) i podda edycji jej zawarto. (W istocie grupy s tu traktowane jak podwarstwy por. str. 719). A gdy
zmieni si grupa wzorcowa (na warstwie, powiedzmy, Rivets) zmieni si take wszystkie jej klony. Take te
wchodzce w skad warstwy Result:Nor-Blur. To waciwo bardzo wana przy rnych drobnych modyfikacjach. Przy wikszych zmianach np. gdy chcesz wczy do grupy (np. #Rivets) nowy element wystarczy
go wyci z zewntrznego rysunku i wklei do jej wntrza operacjami Cut/Paste.
Pewnym problemem przy pracy z rysunkiem o duej liczbie elementw jest spowolnienie pracy Inkscape. Staje
si ono odczuwalne na sabszych komputerach (takich, jak na przykad mj). Szczeglnie skutecznym spowalniaczem jest zawarto warstwy Rivets. Mona troch zagodzi ten efekt, wyczajc widoczno tej warstwy
gdy tylko nie jest potrzebna. Gorzej na takich warstwach wynikowych, jak Result:Nor-Blur. Tu wystpuje klon
grupy #Rivets, i nie moesz go selektywnie ukry. Std ca t warstw, po przygotowaniu, odsaniaj tylko wtedy, gdy bdziesz chcia wykona jej eksport do pliku rastrowego. Poza tymi chwilami niech zawsze bdzie wyczona.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

375

Zawarto warstwy Result:Nor-Blur jest obrazem, gotowym do wyeksportowania do pliku rastrowego


nor_blur.png. Moesz take przygotowa kolejn warstw Result:Nor-Details, zawierajc gotowy obraz
szczegowej mapy nierwnoci (nor_details.png). Ten obraz naley skomponowa z klonw warstw wyliczonych w poprzedniej sekcji (Panel H, Panel V, Fabric, Overlay, Rivets, Cover, Bumps, Screws, Holes por.
str. 367) Rysunek 6.8.9 przedstawia gotow kompozycj:
#Bumps
(Opacity =50%)

#Cover
#Screws

#Panel V
(Opacity =50%)

#Panel H
(Opacity =50%)
Prawie niewidoczny w tym pomniejszeniu
klon zawartoci warstwy Rivets (10%
nieprzejrzystoci)

#Fabric
(Opacity =50%)

#Overlay

#Holes

Rysunek 6.8.9 Obraz podstawowej mapy nierwnoci, gotowy do eksportu do pliku nor_details.png

Mgby plik nor_details.png wygenerowa po staremu wczajc widoczno odpowiednich warstw i zmieniajc dodatkowo w niektrych ustawienia przejrzystoci. Ale ile wtedy trzeba pamita, co i jak ustawi! Na
przykad w kadym eksportowanym z Inkscape obrazie nity z warstwy Rivets musz mie inn nieprzejrzysto. Umieszczenie gotowej kompozycji klonw na warstwie Result:Nor-Details rozwizuje ten problem. Jeeli masz sabszy komputer, od operacj utworzenia tej wynikowej warstwy na sam koniec prac na rysunkiem
skin.svg. W przeciwnym razie jeszcze bardziej wyduysz czas dziaania programu. Wczeniej warto doda do
pliku chociaby kompozycj tworzc obraz odbicia i poyskliwoci ref.png.
Wikszo zabrudze (np. lady spalin) najlepiej jest nanosi na powierzchni modelu za pomoc tekstury modulujcej wspczynnik rozpraszania wiata odbitego przez materia (Reflection). (Omawialimy ju to w sekcji
6.2). W ramach pewnego uproszczenia ten sam obraz mona take uy do modulacji poyskliwoci (Specular).
Tekstury barwy naley raczej uywa do barwnych zabrudze brzowych zaciekw od oleju, oraz przetar,
odsaniajcych warstw podkadu, czy wrcz goy metal.
Przejrzaem setki historycznych zdj P-40 z wielu obszarw II wojny wiatowej. Jako tak si skadao, e samoloty te operoway zazwyczaj z lotnisk polowych. Warto sobie uwiadomi, e warunki eksploatacji na takich
ldowiskach s zblione do warunkw pracy wspczesnych samolotw rolniczych wszdzie py, a czasami
take boto. Z tego powodu maszyny naleao okresowo czyci. Stan pokrycia samolotw zalea w duym
stopniu od liczebnoci i zaangaowania ludzi z obsugi naziemnej. Jeeli byo ich wystarczajco wielu mona
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

376

Twj pierwszy model

byo sobie pozwoli na mycie myliwcw po kadym locie. Niezalenie jednak od oglnego zabrudzenia maszyn, wyglda na to, e farby nanoszone w zakadach Curtiss dobrze si trzymay powierzchni. Jedyne przetarcia do goej blachy mona zaobserwowa u nasady skrzyde (tam, gdzie pilot i obsuga naziemna najczciej
wchodzili w butach).
Obraz mapy odbicia bdzie si skada z trzech czci:
- nitw i ich cieni (umie je na warstwie Result:Ref-Blur), ktrych obraz ulegnie rozmyciu;
-

linii pocze poszycia (umie je na Result:Ref-Grunge), ktre zostan poddane porysowaniu;


elementw dodatkowych (nitw, rub) (umie je na warstwie Result:Ref-Other);

Na pierwszej z warstw (Result:Ref-Blur) umieciem klony zawartoci warstw Rivets i Shadows (Rysunek
6.8.10):
Warstwy skadajce
si
na
obraz ref.png

Klon
zawartoci
warstwy Shadows

Prawie niewidoczny w tym pomniejszeniu


klon zawartoci warstwy Rivets (50%
nieprzejrzystoci)

Rysunek 6.8.10 Pocztek kompozycji mapy odbi (ref.png) zoenie nitw i ich cieni na warstwie Result:Ref-Blur.

Poczyem te klony w jedn grup #Ref-Blur, i rozmyem jej obraz za pomoc jednokrotnego rozmycia Gaussa (Rysunek 6.8.11):

Grupa #Ref-Blur, rozmyta


za pomoc filtra

Rysunek 6.8.11 Proste, jednokrotne rozmycie zawartoci warstwy Result:Ref-Blur (filtrem Simple Blur)

Wspczynnik Std Deviation tego filtru ustawiem na umiarkowan warto 3.0. Dla porzdku nadaem zastosowanemu filtrowi nazw Simple Blur (moe do czego jeszcze si w przyszoci przyda).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

377

Kolejna warstwa Result:Ref-Grunge ma zawiera obraz drobnych zabrudze, rozrzuconych wzdu linii
pocze poszycia samolotu. Umie na niej klony nastpujcych warstw: Lines, Bumps, Cover, Contours
(Rysunek 6.8.12):

#Cover
#Lines

#Bumps
#Contours

Rysunek 6.8.12 Elementy, ktre zostan przeksztacone w zabrudzenia (warstwa Result:Ref-Grunge)

Klony, umieszczone na warstwie Result:Ref-Grunge, pocz w jedn grup: #Ref-Grunge. Przypisz do niej
specjalnie przygotowany w tym celu filtr Rough and Erode (Rysunek 6.8.13):

Rysunek 6.8.13 Zabrudzenia rezultat zastosowania filtru Rough and Erode (warstwa Result:Ref-Grunge)

Trzeba przyzna, e efekt dziaania filtra Rough and Erode stworzy naprawd ciekawy rezultat. Dawniej, gdy
Inkscape nie mia takich moliwo, trzeba byo w Gimpie rcznie pacykowa podobny wzr wzdu kadej
linii. To bya masa roboty! Teraz wyrczy nas w tym Inkscape. By moe wzr, ktry wytworzy, jest nieco jednostajny, i mona go wzbogaci pniej w GIMP kilkoma dodatkowymi zabrudzeniami. To jednak pestka w porwnaniu z mozolnym brudzeniem kadego szwu!
Filtr Rough and Erode powsta na podstawie standardowego filtra Inkscape o nazwie Rough and Dilate.
Szczegowy opis jego budowy i parametrw znajdziesz na str. 737.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

378

Twj pierwszy model

Pozostao jeszcze doda do mapy odbi takie szczegy, jak rozjanienia w miejscu rub i nitw, oraz przetar
na ptnie sterw. Dodatkowo, podobnie jak w przypadku warstwy Result:Nor-Blur, trzeba take zasoni obszary lukw (por. str. 373) za pomoc kolejnego klonu warstwy Cover. Klony wszystkich tych dodatkw
(#Screws, #Rivets, #Fabric, #Cover) zgromadziem na warstwie Result:Ref-Other (Rysunek 6.8.14):

#Fabric
(Opacity = 20%)

#Screws

#Rivets
(Opacity = 80%)

#Cover

Rysunek 6.8.14 Dodatkowe elementy obrazu ref.png (warstwa Result:Ref-Other)

ruby (klon #Screws) maj biae wypenienie i dziki temu nie wymagaj adnej korekty. Wybielenia ptna na
krawdziach eber (klon #Fabric) zrb prawie przejrzyste (Opacity = 20%), aby si za bardzo nie wyrniay.
Nity (klon #Rivets) s czarne, a w tym przypadku powinny by biae. Aby to osign, wystarczy zastosowa
dla ich klonu filtr White (Rysunek 6.8.15):

Wybielenie
grupy
#Rivets za pomoc
filtru White

Rysunek 6.8.15 Wybielenie nitw za pomoc filtra White (warstwa Result:Ref-Other)

Nieprzejrzysto (Opacity) #Rivets ustaw na poziomie jakich 80%, aby na rysunku nie byy zupenie biae.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

379

Grup #Cover dodaem do tej warstwy przede wszystkim po to, by odrobin odrni wszelkie klapy i zalepki
na od reszty poszycia za pomoc rnicy w odcieniu barwy. W surowej postaci wystpuje na nich duy kontrast pomidzy czarnym konturem i stosunkowo jasnym wypenieniem (czarny i szary z 70% bieli por.
Rysunek 6.8.14). Ten kontrast mona spaszczy za pomoc kolejnego filtra, ktremu nadaem nazw Gray
(Rysunek 6.8.16):

Zmniejszenie kontrastu pomidzy konturem i wypenieniem


grupy #Cover za pomoc filtra
Gray
0.3 zamiast 1.0 oznacza
przyciemnienie,
zmniejszajce kontrast

0.45 zamiast 0.0 oznacza


rozjanienie caoci o 45%

Rysunek 6.8.16 Wyszarzenie rysunku oson za pomoc filtra Grey (warstwa Result:Ref-Other)

Jaki waciwie efekt osigniemy za pomoc trzech tak przygotowanych warstw? Rysunek 6.8.17 przedstawia
odpowiednio powikszony fragment, na ktrym wida wszystkie szczegy:

To jest nieco rozjanione przez warstw


Result:Ref-Grunge

Rezultat zoenie tych


czterech warstw

Rysunek 6.8.17 Fragment mapy odbi/odbyskw (zoenie warstw Result:Ref-Other, *-Grunge, *-Blur)

Uwaam, e jest to cakiem przyzwoite oglne zabrudzenie powierzchni. Na marginesie: gdy w pliku skin.svg
umieciem ju wszystkie opisane tu warstwy i filtry, Inkscape wyranie zwolni podczas wielu operacji. Po duszym przeczaniu warstw zaczy si w nim pojawia bdy krytyczne (gdy jego proces zajmowa wicej ni
700 MB RAM). Wyranie osignem jak granic jego wydajnoci!
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

380

Twj pierwszy model

Na szczcie spowolnienie Inkscape zbiego si z kocem prac nad plikiem skin.svg, i nie jest powan prze1

szkod w dalszej budowie modelu .


Po kilku testowych renderach stwierdziem, e to o barwie neutralnej szaroci (50% bieli) na mapie odbi powoduje nienaturalne zaciemnienie modelu. Zdecydowaem si je rozjani do poziomu 70% bieli. Przy tej wartoci jest ono jeszcze na tyle ciemne, by jeszcze si wyrniay na nim biae przetarcia. Jednoczenie jest ju
na tyle jasne, e efektywny by wspczynnik Reflection (por. str. 300, Rysunek 6.1.23) gwnych powierzchni
bdzie gdzie na poziomie 0.8. Rozjanienie uzyskaem poprzez wczenie widocznoci warstwy Bkg-White, i
zmniejszenie przejrzystoci warstwy Bkg-Grey do 60% (Rysunek 6.8.18):

Janiejsze to, w wyniku


zmniejszenia nieprzejrzystoci Bkg-Grey do 60%

Rysunek 6.8.18 Obraz mapy odbi/odbyskw, gotowy do eksportu do pliku ref.png

Plik ref.png na razie nie zawiera jeszcze rnych miejscowych zabrudze: ladw po spalinach i prochu
strzelniczym, oraz wszelkich innych pomniejszych zaciemnie. Nie bdziemy ju mczyli Inkscape tego rodzaju
obiektami. Dodamy je za chwil, w Gimpie.
1

Zaintrygowao mnie jednak to zjawisko. Spowolnienie Inkscape odczuwaem wyranie na moim, niezbyt silnym komputerze (Intel Centrino
1.6 MHz, 1 GB RAM). Dlaczego? Okazao si, e przyczyn s nity, modelowane jako tekst. Testowo usunem z pliku wszystkie klony
warstwy Rivets, a pniej take sam warstw. Spowodowao to zmniejszenie rozmiaru pliku rysunku o 40%, a zapotrzebowanie programu
na RAM spado o 50%. Inkscape bez tej warstwy zacz dziaa cakiem normalnie (mona powiedzie, e odzyska dawny wigor).
Jakie z tego naley wycign wnioski na przyszo?
Metoda odwzorowania nitw za pomoc tekstu jest najdokadniejsza. Inkscape nie jest jednak zoptymalizowany do wywietlania duej
liczby napisw. Wykorzystaj zaczony do tej ksiki plik skin.svg do sprawdzenia, na ile nity, odwzorowane w ten sposb, spowalniaj
Inkscape na Twoim komputerze. Jeeli przymierzasz si do modelu wikszego samolotu np. bombowca powiel warstw Rivets, aby
sprawdzi, jak bdzie wygldaa praca, gdy bdzie ich jeszcze wicej. Jeeli Inkscape spowolni w sposb utrudniajcy edycj rysunku,
zastosuj mniej dokadn alternatyw: linie kropkowe (dashes). Moesz zmieni styl linii na kropkowan w zakadce Stroke style. Dobierz
odpowiednio odstpy pomidzy punktami oraz grubo. Gwnym mankamentem takich linii jest kwadratowy, a nie okrgy, ksztat kropki.
Na teksturach nie powinno to jednak by specjalnie race.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

381

Rysunek 6.8.19 przedstawia, jak wygenerowane wycznie za pomoc Inkscape tekstury prezentuj si na naszej testowej scenie:

Rysunek 6.8.19 Rezultat zastosowania tekstur nierwnoci i odbi, wygenerowanych w Inkscape

Porwnaj ten obraz z ilustracj ze str. 289. Prawda, e tekstury zdecydowanie poprawiy realizm powierzchni? Z
pocztku linie poczenia blach wychodziy mi na renderze zbyt rozmyte. Pomogo przestawienie w teksturach
B.Skin.Nor-Details i B.Skin.Ref niepozornego parametru Filter z 1.0 na 0.5 (w panelu Map Image, podzestawu Texturing Rysunek 6.8.20):

Zmniejszenie
wartoci
Filter wyostrza obraz
tekstury!

Rysunek 6.8.20 Zmiana wartoci filtra dla obrazu tekstury

Na koniec maa uwaga o doborze owietlenia: aby tekstury mogy w peni pokaza swoje walory, musz by
owietlone pod odpowiednim ktem wzgldem kamery. Chodzi tu przede wszystkim o wiato sferyczne (Hemi).
Mimo dobrych tekstur, wiele scen, ktre bdziesz ustawia, nie bdzie wyglda z pocztku najlepiej. Linie podziau i inne szczegy poszycia, widziane pod zbyt maym ktem, rozmywaj si i nikn. Dlatego nie zraaj si
z pocztku ich brakiem, tylko poeksperymentuj z owietleniem i kamer, aby wydoby ze swojego modelu to, co
najlepsze. Na przykad na srebrnych powierzchniach, owietlonych prostopadle do kierunku kamery, moesz
uzyska ciekawe efekt, gdy uyjesz oddzielnej, w miar kontrastowej, tekstury poyskliwoci (Specular).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

382

Twj pierwszy model

Obraz ref.png wzbogacimy jeszcze o zabrudzenia, ktre najwygodniej jest nanie w Gimpie: okopcenia i przypadkowe plamy. Std zmie nazw wyeksportowanego z Inkscape pliku z ref.png na shadows.png i wczytaj go
do Gimpa jako odrbn warstw. Zablokuj j. Nastpnie dodaj now, przejrzyst warstw Smoke. Namaluj na
niej obraz kolejnych zabrudze (Rysunek 6.8.21):

Warstwa na lady spalin,


prochu, i inne nieregularne zabrudzenia

lady spalin byy czsto


widoczne
na
bokach
kaduba P-40

Warstwa z plikiem stworzonym w Inkscape

Rysunek 6.8.21 Obraz odbi, wzbogacony o kolejne zabrudzenia w GIMP (skin.xcf)

Opis, jak rysowa zabrudzenia w GIMP znajdziesz na str. 664. Zachowaj ten plik pod nazw skin.xcf, bo wykorzystamy go jeszcze w nastpnym rozdziale do stworzenia obrazu barwy. Zoenie warstw Smoke i
Shadows.png zapisz (FileSave a Copy) jako ref.png plik uywany przez Blender.
Nie mog powiedzie, abym by specjalnie zachwycony pobrudzeniem takiej adnej, srebrnej maszyny. Wyglda
teraz jak woajcy o pomst do nieba efekt lenistwa caej ekipy naziemnej, ktrej nie chciao si umy samolotu
przed kolejnym lotem (Rysunek 6.8.22):

lady
spalin

Zabrudzenia na
chodniku

lady prochu strzelniczego


wok
luf
karabinw (luf jeszcze
nie zrobilimy)

Rysunek 6.8.22 Wstpnie pobrudzony P-40B.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

383

Zanieczyszczenia umieciem w miejscach, w ktrych wystpoway na wikszoci zdj. Wyglda na to, e w P40 najbardziej brudzia si centralna cz kaduba. Mam teraz wtpliwoci, czy nie powinienem dodatkowo
pobrudzi krawdzi natarcia skrzyda. Na ilustracji wyglda zbyt czysto w stosunku do reszty maszyny (Rysunek
6.8.22). Proponuj jednak wstrzyma si z tym do zakoczenia nastpnej sekcji. By moe po naoeniu kamuflau te plamy bd wyglda inaczej.
Malujc lady po spalinach, przyjrzyj si uwanie zdjciom. To jedno z najbardziej wyranych zanieczyszcze
na wszystkich samolotach tokowych. Lokalizacja tych zabrudze na kadubie jest staa i specyficzna dla kadego typu maszyny (wynikaa ze sposobu, w jaki powietrze opywao samolot). Ksztat ladw spalin z lewej strony
moe si rni od ksztatu spalin z prawej strony gdy opywajcy kadub strumie zamigowy mia lekk
rotacj wok osi miga.

Podsumownie

Ta sekcja przedstawia metody, umoliwiajce szybkie uzyskanie z rysunku wektorowego obrazw tekstur
nierwnoci i odbi. Jest to uszczegowienie metod, opisanych w sekcji 6.3 (str. 316);

Obrazy w Inkscape komponujemy na wydzielonych warstwach rezultatu (warstwach o nazwach wyrnionych np. przedrostkiem Result:). Kompozycja powstaje z tzw. klonw (czyli referencji) zawartoci oryginalnych warstw roboczych. Takie klony ktre modyfikujemy za pomoc filtrw. W niektrych kompozycjach
mona uy, z rnymi filtrami, nawet kilku klonw tej samej warstwy (np. #Rivets na str. 376 i 378);

Aby uywa klonw warstw, naley najpierw poczy ich zawarto w grupy (str. 371). W Inkscape po
takim poczeniu moesz nadal zmienia ich wntrze. Taka zmiana, wprowadzona w we wntrzu oryginalnej grupy, jest natychmiast widoczna na wszystkich jej kopiach (take tych na warstwach Result:). To
bardzo uatwia nanoszenie w obrazie tekstury ewentualnych poprawek (prdzej czy pniej na pewno
bdzie taka potrzeba);

Stosujc w Inkscape do kompozycji filtry, mona uzyska nie tylko szczegowy obraz nierwnoci
(nor_details.png str. 375), ale take gotowy do uycia w Blenderze, rozmyty obraz nierwnoci
(nor_blur.png str. 374). Uywajc podobnych technik, uzyskasz rwnie 90% obrazu mapy odbi
(ref.png str. 380);

Inkscape moe mie problemy z du liczb nitw, odwzorowanych jako tekst (str. 379-380). Wydaje mi
si, e na moim przecitnym laptopie z 2006r, wraz z zakoczeniem prac nad plikiem skin.svg, osign
granic akceptowalnego spowolnienia. Ten plik jest zaczony do ksiki, i moesz z nim poeksperymentowa na swojej maszynie. W razie problemw z Inkscape sprbuj modelowa nity za pomoc linii kropkowych (dashes), lub w ogle z nich zrezygnowa;

Jeeli obraz tekstury jest na ostatecznym renderze zbyt rozmyty, moesz sprbowa go wyostrzy, zmniejszajc parametr Filter (str. 381);

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

384

6.9

Twj pierwszy model

Tekstura barwy

Czas naoy na nasz samolot kamufla. W tej sekcji wykonamy najprostszy, dwukolorowy schemat taki jak
ten, stosowany w USAAC w 1941r (Rysunek 6.9.1):
Olive Drab

Neutral Gray

Rysunek 6.9.1 Kamufla stosowany w USAAC w 1941r (pominem znaki rozpoznawcze i wszelkie inne dodatki).

Grne i boczne powierzchnie samolotu byy pokryte barw Olive Drab, a dolne Neutral Gray. Wewntrzne
powierzchnie (kabina, wnki podwozia, wntrza klap, itp.) farb podkadow Zinc Chromate. (Najprawdopodobniej bya to odmiana tego podkadu z dodatkiem czerni, okrelana czsto jako Curtiss Green). Na rysunku
pominem wszelkie oznaczenia, napisy i inne ornamenty, bo w tej sekcji nie bdziemy si nimi jeszcze zajmowa.
W tej chwili materia B.Skin.Camuflage odwzorowuje naturalne duraluminium. Wypracowalimy taki efekt w
poprzednich sekcjach. Szkoda byoby teraz go tak po prostu wyrzuci z rysunku. Na szczcie pozostao dla
niego w naszym modelu miejsce: opaty migie w USAAC w 1941r byy pozostawiane w kolorze wypolerowanego metalu. Nasze duraluminium jest dla nich ze wszech miar odpowiednie. Tak wic nim zaczniemy zmienia
nasz podstawowy materia B.Skin.Camuflage, stwrz dla opat miga (B.10.Blade) jego indywidualn kopi
(Rysunek 6.9.2). Materiaowi opat nadaj nazw B.Skin.Duraluminium:
Na razie B.Skin.Camuflage
wyglda jak polerowany metal

Nadal materiaowi
now nazw

Potwierd
Kliknij tu, by stworzy
lokaln kopi materiau

Rysunek 6.9.2 Przypisanie opatom kopii materiau B.Skin.Camuflage (w wersji lustrzanego duralu)

Potem do miga dodamy jeszcze odpowiednie metki z napisami. (Due etykiety Curtiss Electric to byy
miga z opatami nastawianymi elektrycznie, produkowane przez jeden z zakadw Curtissa) .
Prac nad kamuflaem zaczniemy od przygotowania obrazu referencyjnego siatek rozwinitych w UV. Pamitasz, e dla obrazw kamuflau przygotowalimy w Blenderze alternatywn warstw UV (UV Layer) o nazwie
Color? (Aby sobie przypomnie spraw, zerknij na str. 361) . Obrazy referencyjne wyeksportowane z Blendera
zgromadzilimy w pliku uv.svg. Wczytaj teraz do tego rysunku alternatywne rozwinicia siatek oprofilowania
pata i ramek tylnych szyb takie, jak s rozwinite na warstwie UV o nazwie Color.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

385

Aby si w tych rozwiniciach nie pogubi, stwrzmy w pliku uv.svg warstwy o takich samych nazwach jak warstwy UV, istniejce w Blenderze (Rysunek 6.9.3):
a)

Warstwy, odpowiadajce
UV Layers w Blenderze

b)

c)

UV-Color + UV-Base

UV-UVTex + UV-Base

UV-Base

UV-Base
UV-Color

UV-UVTex

Rysunek 6.9.3 System warstw w pliku uv.svg.

Na ilustracji sztucznie zabarwiem zawarto warstwy UV-Color na czerwono, a UV-UVTex na niebiesko,


aby mg je atwo odrni. Rysunek 6.9.3a) pokazuje ukad, ktry proponuj. Warstwa UV-Base zawiera
wszystkie siatki z Blendera, ktre maj tylko jedno rozwinicie (w Blenderze s przypisane do domylnej warstwy UVTex). Warstwa UV-UVTex z uv.svg zawiera pozostae rozwinicia z warstwy UVTex Blendera. (S to te
elementy, ktre wystpuj jeszcze na innych warstwach UV). Warstwa UV-Color zawiera rozwinicia siatek z
warstwy UV Color.
Teraz, aby z uv.svg uzyska kompletny ukad UV dla tekstury uywajcej w Blenderze warstwy Color, naley
wyeksportowa z Inkscape kompozycj warstw UVColor + UV-Base (Rysunek 6.9.3b). Takiego wanie obrazu
potrzebujemy w tej sekcji. Podobnie, by uzyska podstawowy ukad UV dla tekstur (tych, ktre uywaj domylnej warstwy UV) naley wyeksportowa zoenie UV-UVTex + UV-VBase (Rysunek 6.9.3c). Taki obraz wykorzystywalimy dla pozostaych tekstur, omawianych poprzednio.
Zwr uwag (Rysunek 6.9.3b,c), e rozwinicia patw s umieszczone warstwach UV-Color i UV-UVTex,
cho niczym si nie rni. To ju przygotowanie do trzeciej warstwy UV UV-Decals. Stworzymy j w Blenderze w sekcji 6.10, przy okazji nanoszenia znakw rozpoznawczych. Bdzie zawiera inaczej rozwinite skrzydo
(ze szwem wzdu krawdzi natarcia).
Kamufla stworzymy w Gimpie, w pliku skin.xcf (to ten, stworzony w poprzedniej sekcji). Na pocztek zmie
nazwy istniejcych w nim warstw na Ref-Shadows.png i Ref-Smoke, aby je kojarzy z generowaniem obrazu
dla tekstury B.Skin.Ref. Potem wstaw wyeksportowany z Inkscape rysunek rozwini siatek w UV jako warstw
UV-Color.png (Rysunek 6.9.4):
Zaznacz obszar do
zamalowania
(Select By Color)

Obraz wyeksportowany z Inkscape

Rysunek 6.9.4 Wykorzystanie obrazu rozwini UV do zaznaczenia obszaru (GIMP, plik skin.xcf).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

386

Twj pierwszy model

Zaznacz cay obszar rozwinicia UV poleceniem SelectBy Color ( Shift - O , szczegy str. 646), wskazujc
seledynowe wypenienie ktrej z siatek. Aby rozla selekcj take na krawdzie powiksz j o 2 piksele
(SelectGrow... , szczegy str. 647). Nastpnie ogranicz zaznaczenie tylko do granic barwy Neutral Gray.
Najatwiej to zrobi, zamalowujc odpowiednie obszary w trybie Quick Mask (szczegy str. 650) (Rysunek
6.9.5):
tryb Quick Mask

tryb normalny

SelectToggle
Quick Mask
Zamaluj
obszar...

... by po przeczeniu w tryb


normalny nie nalea ju do
zaznaczenia!

ten

Rysunek 6.9.5 Ograniczenie zaznaczonego obszaru za pomoc Quick Mask.

Dodaj teraz do rysunku kolejn warstw, o nazwie Color-UCamuflage. (Proponuj uy przedrostka Color-
do wszystkich warstw, skadajcych si na obraz kamuflau). Na nowej warstwie zalejemy (
obszar barw Olive Drab (Rysunek 6.9.6) :
a

Kolor pierwszoplanowy:
Olive Drab (FS 34088)
R= 86, G=87, B=62

) zaznaczony

Nowa warstwa na
grne i boczne powierzchnie samolotu

Zaznaczenie,
zalane
kolorem pierwszoplanowym

Rysunek 6.9.6 Zalewanie barw zaznaczonych powierzchni grnych.

Zmie najpierw barw pierwszoplanow na kolor, ktrym wypenimy obszar selekcji (Rysunek 6.9.6a). Skd
wiem, jaki jest symbol tej barwy w katalogu Federal Standard (FS) i znam konkretne wartoci R,G,B? Poszperaem po opisach malowa dla modelarzy, umieszczonych w Internecie. wczesne farby zmieniay swj odcie
wraz z upywem czasu, wic nie traktuj podanej tu wartoci jako wyroczni, tylko jako przyblienie. Wicej na
temat identyfikacji kolorw kamuflay znajdziesz na str. 609.
Teraz wywoaj polecenie ToolsPaint ToolsBucket Fill (

, albo Shift - B ). Spowoduje to zalanie obszaru

selekcji kolorem pierwszoplanowym.


Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

387

Na koniec zapamitaj obszar zaznaczenia grnych powierzchni poleceniem SelectSave to Channels


(szczegy str. 652). Za chwil si przyda do wykrojenia innego obszaru.
Aby uzyska mask dla powierzchni dolnych, zaznacz powtrnie ca powierzchni rozwinicia UV
(SelectByColor, SelectGrow...). Nastpnie odejmij od niej (ChannelsSubstract from Selection zob.
str. 652, Rysunek 11.22.2) zapamitany przed chwil w zakadce Channels obszar grnych powierzchni. Potem
pozostaje ju tylko wymaza powierzchnie wewntrzne (w trybie Quick Mask Rysunek 6.9.7a).
Utwrz now warstw na powierzchnie dolne: Color-LCamuflage (Rysunek 6.9.7b). Zmie kolor pierwszoplanowy na ekwiwalent Neutral Gray (FS 36173 ale podane na ilustracji wartoci R,G,B to tylko przyblienie).
Przed zalaniem barw - powiksz obszar zaznaczenia o 2px (SelectGrow...), aby na pewno na granicy barw
nie pozostay adne szczeliny.

tryb Quick Mask

Kolor pierwszoplanowy:
Neutral Gray (FS 36173)
R= 96, G=102, B=102

tryb normalny

Nowa
warstwa

Dolne powierzchnie,
wypenione
barw
Neutral Gray

Zamaskuj powierzchnie
wewntrzne teraz ich
nie wypeniamy

Rysunek 6.9.7 Przygotowanie maski i zalewanie barw powierzchni dolnych.

Rysunek 6.9.7c) przedstawia zoenie warstw Color-UCamuflage i Color-LCamuflage. W miejscach, gdzie s


rozwinite powierzchnie wewntrzne, przewituje jeszcze pomocnicza UV-Color, bo na razie nie bdziemy do
materiau B.Skin.Inner dodawa tekstury. Wyeksportuj (FileSave Copy) kopi zoenia obydwu warstw
Color-* do pliku color.png. Utwrz w Blenderze now tekstur: B.Skin.Color, zwizan z materiaem
B.Skin.Camuflage. Przypisz do tej tekstury obraz color.png. W zestawie Material ustaw parametry mapowania
na powierzchni (Rysunek 6.9.8):
Przypisz
mapowanie
tej
tekstury do warstwy UV Color.
Parametr
mapowany:
Color

Kolor powierzchni pochodzi


wycznie od tekstury

Rysunek 6.9.8 Tekstura barwy B.Skin.Color szczegy przypisania do materiau B.Skin.Camuflage.

Zwr uwag na przypisanie tekstury do konkretnej warstwy UV (Color) w panelu Map Input (to po to wanie
tworzylimy t warstw por. str. 361)

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

388

Twj pierwszy model

Wycz jeszcze w materiale B.Skin.Camuflage odbicia otoczenia (panel Mirror Transp). Rysunek 6.9.9 przedstawia pierwszy, testowy rendering modelu z tekstur B.Skin.Color:

Zbyt jasna barwa


powierzchni
wewntrznych

Szko: zbyt
rozjanione

Rysunek 6.9.9 Pierwszy render z now tekstur.

Przynajmniej namalowane w poprzedniej sekcji lady spalin wygldaj na takim kamuflau zupenie naturalnie.
Z elementw, ktre wyranie wymagaj poprawy:
- barwa powierzchni wewntrznych jest zbyt jasna. Skoro na razie nie zamierzamy zamalowa ich
tekstur, naley zmieni barw materiau B.Skin.Inner na waciwy odcie Zinc Chromate: Curtiss
Green. Kolor przypisany obecnie by dobrany w poprzednim rozdziale na wyczucie, bez szczegowej
weryfikacji.
-

oszklenie kabiny jest zbyt jasne. Taki odcie pasowa do samolotu w kolorze naturalnego duralu, ale
na tle ciemniejszym kamuflau odrobin razi.

Pierwsza poprawka to zmiana koloru materiau B.Skin.Inner (Rysunek 6.9.10b). Jak jednak konkretnie barw
by Curtiss Green? W literaturze mona znale, e mia nieco wicej zieleni ni regulaminowy Interior Green. Kolor Interior Green to FS 34151. Okazuje si, e wzory tej barwy, podawane przez rne serwisy internetowe, rni si znacznie od siebie! (Por. str. 612, Rysunek 10.7.8). Ostatecznie zdecydowaem si przyj jako
wzr Curtiss Green barw FS 34151 z colorserver.net, gdy jest nieco zielesza od koloru, ktry uznaem za
najlepsze przyblienie Interior Green (str. 612). Tak wic wartoci R,G,B dla Curtiss Green to (80, 98, 36).
Oszklenie kabiny materia B.Glass.Canopy wymaga generalnej przerbki, ktrej efekty przedstawia
Rysunek 6.9.10. Zdecydowaem si uy innych shaderw: Fresnel i WardIso (szczegy str. 980 i dalsze):
Odbicia
otoczenia

Odbicia otocznia wizualnie


tonuje efekt zaciemnienia
poprzez szko

Boczna szyba jest pod tym


ktem prawie niewidoczna
ale chyba tak by musi!

Widziana pod innym


ktem, boczna szyba
staje si widoczna
gwnie dziki odbiciu
otoczenia

Rysunek 6.9.10 Efekt zmiany shaderw materiau B.Glass.Canopy.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

389

W rzeczywistym wiecie, farba naniesiona na poszycia samolotw nie miaa zupenie jednorodnej barwy. Trudno mi nawet teraz rozstrzyga, czy to byy jakie oglne zabrudzenia od kurzu i pyu, czy te rne obszary
farby wietrzay w rnym tempie. Do, e naoenie na jednolit barw kamuflau delikatnego szumu zaciemnie i rozjanie czyni powierzchni modelu bardziej wiarygodn. Taki szum mona uzyska uywajc
1
jednego z filtrw Gimpa Plasma . Ja jednak wol oprze mj szum na mocnych fundamentach i uyj w
tym charakterze zdjcia fragmentu powierzchni z betonu (Rysunek 6.9.11) :
Kwadratowy
obraz
betonowej powierzchni

Ustaw tryb Multiply

b)

Fragment
uzyskanego
rezultatu

Zmniejsz
Opacity do 20%

Wczytaj go jako
now warstw

Rysunek 6.9.11 Naniesienie na podstawow barw obrazu szumu.

Oczywicie, wczeniej spord kilku zdj wybraem takie, ktre przedstawiao odpowiednio nieregularny wzr.
W zwizku z tym, e miao rozmiary mniejsze od obrazu tekstury, poddaem je w Gimpie wstpnej obrbce,
aby uzyska obraz 2048x2048. Wyciem (ImageCanvas Size) ze zdjcia betonu kwadratowy obszar
1024x1024 (to dokadnie wiartka docelowego obrazu). Nastpnie przeksztaciem jego krawdzie tak, by mona byo je czy ze sob (FiltersMapMake Seamless). Wreszcie zoyem 4 kopie tego obrazu w jedn
cao, o docelowym rozmiarze 2048x2048 (FiltersMapTile..). Rezultat tych operacji masz udostpniony w
materiaach zwizanych z t sekcj jako plik concrete.jpg (Rysunek 6.9.11a)
Wczytaj zawarto tego pliku do
skin.xcf jako now warstw (Colorconcrete.jpg). Umie j na samej

Drobne zmiany
odcienia farby

grze, ponad wszystkimi innymi warstwami Color-*. Zmie jej tryb mapowania z Normal na Multiple, a nieprzejrzysto (Opacity) zmniejsz do
20% (Rysunek 6.9.11b). (Za pomoc
nieprzejrzystoci tej warstwy sterujesz
intensywnoci szumu). Rysunek
6.9.11c) pokazuje efekt, uzyskany na
obrazie. Jest bardziej widoczny na
janiejszych powierzchniach dolnych,
ni grnych.
Rezultat zastosowania tak zmienionej
tekstury na modelu
Rysunek 6.9.12.

przedstawia
Rysunek 6.9.12 Efekt szumu na powierzchni modelu

Naleaoby stworzy now warstw i wypeni j barwnym szumem: FiltersRenderCloudsPlasma, o odpowiednio wysokiej turbulencji (Turbulence = 6.0..7.0). Nastpnie przeksztaci ten obraz na odcienie szaroci, poleceniem ToolsColorsDesaturate. Potem zmniejszy przejrzysto warstwy naoy, w trybie Multiple, na pozostae warstwy obrazu tekstury.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

390

Twj pierwszy model

Do kolejnego etapu pracy potrzebujemy wzorca, w postaci linii pocze na powierzchni samolotu. Powinny by
na przeroczystym tle, aby mona je byo atwo naoy na pozostae obrazy w Gimpie. Wyeksportuj taki obraz
z Inkscape (skin.svg) do chwilowego pliku, o nazwie lines.png (Rysunek 6.9.13):
Wcz
widoczno
zaznaczonych warstw,
i wycz pozostae

Zaznacz grup linii na


warstwie Shadows i
zwiksz jej O(pacity)
do 50-80

Rysunek 6.9.13 Warstwy ze skin.svg, ktrych zawarto naley wyeksportowa do pliku lines.png.

Przed zapisaniem rastrowej kopii do pliku lines.png, przyciemnij na chwil w Inkscape linie na warstwie
Shadows do poziomu 50-80% czerni (Rysunek 6.9.13).
Lines.png wczytaj jako now, pomocnicz warstw do GIMP (do pliku skin.xcf). Nadaj jej nazw UV-Lines.png i
umie ponad pozostaymi warstwami koloru (Rysunek 6.9.14a):
a

Wczytaj na t warstw
plik lines.png. Ustaw:
Mode = Multiply;
Opacity = 50%

Stwrz now, przejrzyst


warstw. Namaluj na niej
rysy i zadrapania

Rysunek 6.9.14 Malowanie rys na powierzchni kaduba w GIMP.

Wstaw take now, pust i przejrzyst warstw o nazwie Color-Chips (Rysunek 6.9.14a). Namaluj na niej rysy i
przetarcia (szczegowy opis, jak to zrobi, znajdziesz na str. 668) . Podczas tworzenia tych elementw trzeba
uwzgldnia techniczne nierwnoci poszycia, std tak potrzebna jest pomocnicza warstwa z ich obrazem.
Aby przetarcia na modelu nie byy zbyt ostre, przed wygenerowaniem pliku color.png zmniejszaj nieprzejrzysto warstwy Color-Chips np. do 50% (por. str. 672, Rysunek 11.31.10 i Rysunek 11.31.11).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

391

Rysunek 6.9.15 przedstawia efekt, uzyskany na modelu:

Drobne rysy na
pokrywach lukw
uzbrojenia

Przetarcie
od butw

Przetarcia na
okapotowaniu
silnika

Rysunek 6.9.15 Drobne rysy i zadrapania na powierzchni modelu.

Pokrycie farb, nanoszone w zakadach Curtiss, byo dobrej jakoci, std na P-40 prawie w ogle nie wystpuj
odpryski farby. Na zdjciach wida tylko przetarcia. Najwiksze z nich to pas wzdu krawdzi skrzyda i kaduba. Zostao wydeptane butami pilotw i obsugi (uywanie ochronnych dywanikw tylko zmniejszao jego rozmiar). Uwaga: przetarcie na prawym skrzydle byo mniejsze, bo uchwyt, uatwiajcy wchodzenie, znajdowa si
z lewej strony kaduba.
Inne, drobniejsze zadrapania, umieciem wok zdejmowanych elementw poszycia, ktre mogy by czsto w
uyciu: panelach okapotowania silnika, pokrywach sekcji uzbrojenia (Rysunek 6.9.15). Takie rysy, pochodzce
od narzdzi obsugi naziemnej, s o wiele delikatniejsze. Rysuj je w GIMP w inaczej, ni bardziej intensywne
przetarcia od butw (por. str. 673 i 670). Dodaem jeszcze losowo kilka maych rys na krawdziach natarcia
1

patw. Poza tymi obszarami przetarcia w zasadzie nie wystpoway .


Przetarciom towarzyszy otoczka zdartej farby podkadowej. Wida j dobrze na amerykaskich maszynach, w
ktrych podkadem by czysty, nie zamany czerni Zinc Chromate. Zakadam jednak, e Curtiss stosowa
podkad z Curtiss Green. Ta farba jest tylko niewiele janiejsza od zuytego Olive Drab, wic efekt kontrastowej otoczki na P-40 nie wystpuje. Byby widoczna na powierzchniach dolnych, ale tam z kolei nie ma przetar
(poza pokrywami komr uzbrojenia).
1

Nie sugeruj si pracami innych modelarzy, ktrzy potrafi wypacykowa odpryskami, rysami i przetarciami ca powierzchni samolotu.
Kieruj si tym, co wida na archiwalnych zdjciach. Oczywicie, takie wymczone poszycia te si zdarzay na przykad farba z maszyn
japoskich potrafia schodzi caymi patami. Pomalowane we Francji Hawki 75 take cierpiay, podczas kampanii w 1940r, na podobn
przypado. Czasami jednak artystyczna ekspresja twrcw ilustracji prowadzi do przesady. Na przykad na okadce jednego z numerw
(z 2009r) magazynu Militaria widziaem obraz Mustanga Mk III E. Horbaczewskiego, z dywizjonu 315. Rysy, przetarcia i zadrapania cigny si na nim wzdu caej krawdzi natarcia pata, w dodatku wyranie byo wida linie nitw. Efekt ciekawy, tylko autor wybra niewaciwy obiekt. Na archiwalnych zdjciach ten egzemplarz wyglda prawie jak spod igy. (Zreszt tak wanie byo. Samolot E. Horbaczewskiego PKG, otrzymany w lutym 1944, bya w ju czerwcu wymieniony na inny egzemplarz. Na pewno nie zdy si tak zuy, bo zosta
zestrzelony w poowie sierpnia). A nity na krawdzi natarcia pata P-51 to ju gruba skucha ten samolot mia profil laminarny. Poza krawdzi spywu, cae skrzyda byy pokrywane kilkoma warstwami szpachlwki i zeszlifowywane, aby zapewni skrzydu wymagan gadko. Gdzie jak gdzie, ale na krawdziach natarcia Mustanga nitw wida nie byo!

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

392

Twj pierwszy model

O ile na grnych powierzchniach gromadz si rysy i zadrapania, o tyle na dolnych znajdziesz zawsze sporo
kurzu i brudu szczeglnie, gdy samolot operuje z lotniska gruntowego. Tekstura odbi (B.Skin.Ref) nadaje
si do odwzorowania jasnych i ciemnych plam, ale nie do zabrudze o okrelonej barwie (Ref to pojedyncza
warto, lub, inaczej na to patrzc, mapa odcieni szaroci). Przeznaczmy na te kolorowe plamy w pliku skin.xcf
kolejn warstw: Color-Dirt (Rysunek 6.9.16):

Color-Dirt: warstwa
na zabrudzenia, ktre
maj jak barw

Rysunek 6.9.16 Warstwa Color-Dirt: lady brunatnego kurzu, tustych smug oleju, itp.

Nanie plamy zabrudze na warstw Color-Dirt podobn technik, jak wykonywalimy przetarcia (narzdziami Paint, Airbrush, Smudge, Blur, Erase). Rezultat na modelu przedstawia Rysunek 6.9.17:
Uwaga! Efekt Ambient Occlusion eliminuje
mniejsze nierwnoci nitw i paneli!

Zabrudzenia
od pyu

Smugi oleju,
zmieszane z
kurzem

Czarne
podkrelenia
okopcenia
(wzmocnienie
efektu tworzonego przez
tekstur B.Skin.Ref)

Rysunek 6.9.17 Naniesione zabrudzenia na dolnej powierzchni modelu (warstwa Color-Dirt).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

393

Aby rozwietli spd modelu, pokazywanego przez Rysunek 6.9.17, dodaem pod samolotem dodatkowe wiato Hemi, o energii = 0.3. Wczyem take efekt Ambient Occlusion, z Energy = 1.0 (a wic stosunkowo mocne
por. str. 968). Zrobiem to tylko na chwil Ambient Occlusion rozmywa drobne detale powierzchni, takie
jak linie nitw. W normalnym ujciu samolotu z gry, w jasnym wietle soca, ten efekt nie jest potrzebny.
Na jednym z forw modelarskich, w wtku o barwach, doczytaem si nastpujcej uwagi: Klimat Hawajw wykacza barw kadej powoki. Zostaw na parkingu na Oahu jaskrawoczerwonego Porsche, i wr tam za p
roku. Przez ten czas samochd z czerwonego stanie si rowy.
Nasz model P-40 z Pearl Harbor powinien wic take mie odpowiednio wyblake poszycie. Moe nie a tak
bardzo jak ten Porsche, bo przypuszczam, e obsuga miaa do dyspozycji hangary, a take jakie pokrowce.
Poszycie samolotu zazwyczaj nie blaknie rwnomiernie obszary wzdu linii cze rni si o ton od reszty.
Zacznijmy od przygotowania tych linii: wczytaj na now warstw (Color-Weathering) obraz lines.png (Rysunek
6.9.18a):
a)

b)

c)

Wczytaj plik lines.png


do nowej warstwy
Color-Weathering

Gaussian Blur,
Radius = 30 px

Rysunek 6.9.18 Warstwa Color-Weathering: rozmyte linie poszycia.

To ten sam plik, ktry wstawilimy na warstw UV-Lines.png (Rysunek 6.9.18b, por. take str. 390, Rysunek
6.9.13). Tyle, e przed eksportem z Inkscape wczyem pod liniami biae to. W Gimpie poddaj warstw ColorWeathering rozmyciu filtrem Gaussian Blur, o promieniu 30 px (Rysunek 6.9.18c, por. take str. 663).
Zamaluj fragmenty warstwy na biao, by byy bardziej losowe (Rysunek 6.9.19a):
a)

W pomniejszeniu nadal
wida regularny ukad
siatki

b)

Tryb Multiply przyciemnia


obszary wzdu szww
poszycia

Zamaluj tu i wdzie fragmenty


warstwy na biao by wprowadzi troch chaosu (narzdzie Airbrush)

Intensywno
efektu
sterujesz
za
pomoc
Opacity (nieprzejrzystoci)

Rysunek 6.9.19 Wykoczenie warstwy Color-Weathering.

Gdy naoysz taki obraz na reszt rysunku w trybie Multiple, uzyskasz zaciemnienia (Rysunek 6.9.19b).
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

394

Twj pierwszy model

Barwa tych zaciemnie powinna odpowiada zwietrzaej Olive Drab (FS 34088), a na pozostaych obszarach powinna by janiejsza. Aby taki efekt osign, wstaw do skin.xcf nowe warstwy: Color-White i ColorSaturate, obydwie w trybie Screen (Rysunek 6.9.20a):
a)

Warstwa nakadana
w trybie Screen
Powierzchnie grne pomaraczowe, aby oliwkowozielony nie
by zupenie wyblaky

Warstwa rozjaniajca
kolor poszycia
Warstwa nasycajca
kolor poszycia

Powierzchnie dolne biae,


bo szary nie moe ju
bardziej wyblakn

Rysunek 6.9.20 Warstwa Color-Saturate: rozjanienie poszycia.

Warstw Color-White wypenij kolorem biaym (np. podczas tworzenia). Zmieniajc jej nieprzejrzysto bdziesz mg sterowa stopniem wyblaknicia poszycia.
Warstw Color-Saturate dodaem, aby sterowa nasyceniem koloru (wybielony wyglda nieciekawie). Zaznacz
na niej obszar grnych powierzchni. (Najszybciej poleceniem LayerTransparencyAlpha to Selection
na warstwie Color-UCamuflage. Potem przecz si na warstw Color-Saturate). Zalej ten obszar kolorem
pomaraczowym (Rysunek 6.9.20b) by Olive Drab, przefiltrowany przez t warstw, zachowa troch ciepego odcienia. Potem analogicznie zaznacz dolne powierzchnie (wykorzystujc zawarto warstwy ColorLCamuflage). Neutral Gray nie ma prawie wcale ciepych tonw, wic ten obszar na Color-Saturate moe
by wypeniony barw bia (Rysunek 6.9.20b).
Gdy zmniejszysz nieprzejrzysto Color-White do 5% a Color-Saturate do 12% (Color Weathering jest na
50%), uzyskasz efekt delikatnych zaciemnie wzdu linii szww (Rysunek 6.9.21a):
a
Ciemniejsze
smugi

ustaw Opacity
warstwy
Color-Weathering na 35%

b
Cienie staj si ledwo
widoczne
po
naoeniu
przetar i zabrudze

Rozjanienie caoci
ustaw Opacity warstwy
Color-Saturate na 12%

Rysunek 6.9.21 Kompozycja zaciemnie, wywoanych wietrzeniem farby.

Aby pogbi wraenie zuycia, zwikszyem nieprzejrzysto Color-Concrete.jpg z 20 do 30%. Po dodaniu


warstwy z brudem i przetarciami zaciemnienia stay si ledwo widoczne, (Rysunek 6.9.21b).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

395

Zobacz jednak na finalny rendering (Rysunek 6.9.22) . Samolot wyblak troch, a wzdu linii pocze wida
wpyw rozmytych cieni z warstwy Color-Weathering:

Zaciemnienia z warstwy
Color-Weathering

Rysunek 6.9.22 Model w wersji wyblakej.

Przy tak jasnym poszyciu musiaem troch bardziej podkreli przetarcia w skin.xcf zwikszyem nieprzejrzysto warstwy Color-Chips z 50% do 70%. Zmniejszyem z kolei w Blenderze intensywno tekstury
B.Skin.Ref (Map To:DVar z 0.8 do 0.6 por. str. 324, Rysunek 6.3.14, oraz str. 380).
Efektem tropikalnego wyblaknicia powierzchni sterujesz zmieniajc w skin.xcf nieprzejrzysto trzech warstw:
Color-Weathering, Color-Saturate, i Color-White. Zwikszajc nieprzejrzysto Color-Weathering pogbisz
rnice w odcieniach farby. Nieprzejrzysto Color-Saturate i Color-White zmieniaj w zasadzie proporcjonalnie, by rozjani powierzchni samolotu. Zwikszenie nieprzejrzystoci samej Color-White pogbi tylko wraenie wyblakej powierzchni.
Z innych ulepsze moesz jeszcze wkomponowa w cao przeniesione z Inkscape ruby (chodzi o warstw Screws ze skin.svg). Wczytaj je do skin.xcf jako now warstw (Color-Screws). Wyma z niej te, ktre
powinny wyglda jak zamalowane, a pozostaw te, ktre mogy by czsto uywane. Biay (a waciwie na
renderingu srebrnoszary) kolor ich bw powinien wyglda jak efekt czstych spotka ze rubokrtem!

Wiem, wiem, nie musisz mi mwi: nie powinienem wyblakego od soca tropikw samolotu umieszcza na tle onieonych gr! Ale
przywizaem si jako to tego otoczenia, poza tym nie tworzymy tu jakiej konkretnej sceny. Lubi wstawia model w jakie zdjcie.
Uwaam, e w ten sposb na bieco sprawdzam, czy wyglda dostatecznie realnie na tak realistycznym tle.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

396

Twj pierwszy model

Podsumownie

Plik z wyeksportowanymi z Blendera rozwiniciami UV (uv.svg) warto podzieli na warstwy, odpowiadajce


UV Layers w Blenderze (str. 385). Oprcz nich utwrz warstw wspln dla wszystkich siatek, ktre
nie maj alternatywnych rozwini;

Wyeksportowany z pliku uv.png obraz rozwini siatek mona w Gimpie wykorzysta do szybkiego zalania (Bucket Fill) powierzchni samolotu podstawowymi barwami (str. 385 - 387);

Aby tekstura wykorzystaa jak konkretn warstw UV w Blenderze, musisz wpisa jej nazw w panelu
Map Input (str. 387). Dla siatek, ktre nie maja rozwinicia w warstwie podanej nazwie, Blender uyje warstwy wskazanej jako domylna (por. str. 906, Rysunek 15.34.2);

Ciekawy wzr drobnych, losowych zabrudze powierzchni modelu mona uzyska podstawiajc fotografi
betonowej powierzchni (str. 389);

Do malowania przetar i zuszcze farby przyda si pomocnicza warstwa ze wzorem linii pocze poszycia lines.png (str. 390). Potem wystarczy do tego pliku doda w Inkscape biae to, i uy powtrnie do
efektu wyblakej powierzchni (str. 393);

Kolorowe plamy od oleju i kurzu ldowiska naley umieci na odrbnej warstwie (str. 392);

Stwrz wyblak powierzchni modelu za pomoc warstw rozjaniajcych (Color-Saturate, ColorWhite). Dodatkowe zaciemnienia (czy waciwie niedobitki oryginalnej barwy) wzdu szww poszycia
uzyskasz stosujc bardzo rozmyt wersj lines.png (Color-Weathering), naoon w trybie Multiply (str.
394). Sterujesz efektem, zmieniajc nieprzejrzystoci tych trzech warstw (str. 395).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

6.10

397

Znaki rozpoznawcze i napisy

Pozostao jeszcze naoy na model naklejki: znaki rozpoznawcze, napisy eksploatacyjne. Te elementy mogy
by by kolejnym komponentem obrazu color.png, uywanego przez tekstur barwy (B.Skin.Color). Niestety,
tekstura barwy jest namalowana na domylnym rozwiniciu pata z lini podziau biegnc poniej krawdzi
natarcia. Gdy naoysz na t siatk zarys amerykaskiej (lub brytyjskiej) kokardy, okae si e jej przednia
cz wystaje poza krawd podziau (Rysunek 6.10.1a):
a)
a

Rozwinicie UV z warstwy
UVTex

b)
b

Rozwinicie UV z warstwy
Decals

Linia podziau przesunita


na krawd natarcia
Problem: przd kokardy zachodzi na lini podziau rozwinicia!

Rozwizanie: znak mieci si w


caoci na rozwiniciu UV

Rysunek 6.10.1 Przyczyna stworzenia warstwy UV Decals : wygodne naniesienie znakw rozpoznawczych

Jak pamitasz, specjalnie tak podzielilimy pat, by linia szwu rozwinicia UV nie wyrniaa si na renderze
(por. str. 361). Tyle, e takie rozwinicie nie jest najwygodniejsze do nanoszenia oznacze. Dlatego, zamiast
umieszcza znaki rozpoznawcze i napisy w charakterze dodatku do kamuflau, umiecimy je na oddzielnej
teksturze. Przygotujemy dla niej odpowiednie rozwinicie, podzielone wzdu krawdzi natarcia. (Rysunek
6.10.1b). Nadamy tej warstwie UV nazw Decals.
Waciwie to warstw Decals powinnimy ju stworzy o wiele wczeniej - przed skopiowaniem siatki lewego
skrzyda w skrzydo prawe (por. str. 361). Mielibymy wtedy jeden pat do rozwinicia, a tak t sam prac
trzeba wykona dla kadego skrzyda oddzielnie. Nie chciaem jednak wprowadza tej warstwy na wczeniejszym etapie prac, aby tekst ksiki by bardziej zrozumiay.
Zacznij standardowo utwrz w siatce pata nowe rozwinicie o nazwie Decals, i skopiuj na nie wsprzdne
UV z warstwy UVTex. Aby pozwoli krawdzi natarcia rozwin si w nowy ksztat (Rysunek 6.10.1b), musisz
na chwil usun z niej dotychczasowe szwy (Rysunek 6.10.2a), i nanie nowe (Rysunek 6.10.2b):
a

b
Podczas pracy z
Decals: pozostaw
tylko szwy z tej
warstwy UV!

c
Stan
kocowy:
odtwrz wszystkie
szwy (UVTex i
Decals)

Stan wyjciowy:
szwy dla UVTex

Rysunek 6.10.2 Zmiany szww przy tworzeniu warstwy Decals.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

398

Twj pierwszy model

Gdy skoczysz formowa rozwinicie z warstwy Decals, przypnij (Pin) jej wszystkie wierzchoki UV. Potem
zaznacz powtrnie na siatce szwy, wykorzystywane przez UVTex. Gdyby ich nie byo, przypadkowe nacinicie
E

(Unwrap) na rozwiniciu UVTex poczyoby ze sob to, co powinno pozosta rozdzielone. Tak wic brak

szww moe szkodzi, a ich nadmiar nie, o ile ju masz wszystko uformowane i przypite. Rysunek 6.10.2c)
pokazuje ostateczny ukad szww wok krawdzi natarcia pata. Jest to zoenie tego, czego potrzebuj
wszystkie warstwy UV tej siatki.
Caa rnica pomidzy UVTex i Decals polega na odklejeniu czci cian krawdzi natarcia od grnej powierzchni pata, i przyklejeniu ich do dolnej (Rysunek 6.10.3a):
a)

b)
Sprbuj
przesun
ten zesp cian od
grnej
do
dolnej
powierzchni pata

Aby siatka sama si dopasowaa, pozostaw przypite


tylko wierzchoki na trzech
krawdzi obszaru

Gdy sprbujesz przesun


ten zesp Unwrap
moe przerzuci rozwinicie na drug stron!

Aby jak najmniej przesuwa rcznie, nie przypinaj


tej krawdzi powinna si
dopasowa

Okazuje si jednak, e
taka swobodna krawd
odwija si na prawym
pacie w drug stron!

Rozwizanie jest proste:


wycofa to przesunicie
(Undo) i przypi take t
krawd

Rysunek 6.10.3 Problemy z rozwiniciem krawdzi prawego pata

Siatka prawego pata jest umieszczona w obiekcie poddanemu transformacji o ujemn skal (tak si realizuje
symetryczne odbicie). To rodzi tendencje do samoistnego rozwijania w zym kierunku (Rysunek 6.10.3b). Na
szczcie moesz nad tym zapanowa, przypinajc (Pin) wierzchoki wszystkich czterech naronikw krawdzi
natarcia.
Drug siatk, ktra powinna mie take rozwinicie na warstwie Decals, jest osona chodnicy cieczy. To po to,
by w innych schematach malowania atwo na ni nanie synne szczki rekina (Rysunek 6.10.4):
a

b)

podzia
Decals

c)

podzia
UVTex

podzia
UVTex

podzia
Decals

Rozwinicie siatki na
warstwie UVTex
wzdu
krawdzi
podziau blach

Rozwinicie siatki na
warstwie
Decals

krawdzie
chodnicy
cile
przylegaj
do
ssiednich paneli

podzia
UVTex

Rysunek 6.10.4 Alternatywne rozwinicia osony chodnicy (UVTex i Decals)

Chodnica na warstwie Decals jest rozcita wzdu paszczyzny symetrii, i cile dopasowana do ssiednich
elementw osony silnika (Rysunek 6.10.4c).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

399

Znaki rozpoznawcze i napisy przygotujemy w Inkscape, w nowym pliku o nazwie decals.svg. Dotychczasowy
plik skin.svg by przeznaczony na elementy wsplne dla wszystkich tekstur, a oznaczenia do takich nie nale.
Jak pamitasz, odwzorowujemy samolot z Pearl Harbor, wic obraz decals.svg rozpocznij od narysowania kokardy USAAC, uywanej do wiosny 1942r (Rysunek 6.10.5a):
a)

b)

Wzorcowa
gwiazda

Klony
wzorca

Rysunek 6.10.5 Przygotowanie w Inkscape znakw rozpoznawczych (decals.svg)

Zacznij od biaej picioramiennej gwiazdy (na szczcie w Inkscape ma oddzielny tryb rysowania wielobokw i
gwiazd
). Ten element by w kolorze Insygnia White (FS 37875), czyli mia niewielk domieszk bkitu.
Nastpnie umie pod gwiazd bkitne koo w kolorze Insygnia Blue (FS 15044), a ponad gwiazd czerwony okrg (Insygnia Red FS 11136). Cao zcz w grup. Klony tej grupy rozmie, dopasowujc rozmiar, we waciwych miejscach siatek (Rysunek 6.10.5b). Rezultat, bez adnego ta, wyeksportuj do pliku
decals.png. Ten plik wykorzystaj w Blenderze do stworzenia nowej tekstury: B.Skin.Decals (Rysunek 6.10.6):
Nie zapomnij o waciwej
warstwie UV!

Opcjonalnie

wcz
rozjanienie oznacze

10% przejrzystoci!

Nowa tekstura:
B.Skin.Decals

50%
wpywu
rozjanienia

Rysunek 6.10.6 Nowa tekstura materiau B.Skin.Camuflage: B.Skin.Decals.

Rysunek 6.10.7 przedstawia pierwszy rendering z uyciem tej tekstury:

Skd te biae
otoczki!?

Rysunek 6.10.7 Przygotowanie w Inkscape znakw rozpoznawczych (decals.svg)

A skd si na nim wziy biae otoczki wok gwiazd!? Nie rysowalimy ich przecie!

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

400

Twj pierwszy model

Okazuje si, e Blender w ten sposb pokazuje obszary o czciowej przejrzystoci pikseli (Inkscape wygadzi w ten sposb granice kokard). Rozwizanie tkwi w niepozornym przeczniku Premul, w panelu Image,
zestawu Shading:Texture buttons (Rysunek 6.10.8):

Wcz Premul, by
pozby si dziwnych
biaych otoczek
Przy okazji: zmniejsz
filtr z 1.0 do 0.5, by
uwydatni szczegy

Rysunek 6.10.8 Zmiana waciwoci obrazu tekstury B.Skin.Decals.

Po tej poprawce rezultat wyglda ju tak, jak tego oczekiwalimy (Rysunek 6.10.9):

Granice kokard
prawidowe

Rysunek 6.10.9 Rezultat wczenia opcji Premul.

Jeeli chciaby uzyska nieco gbszy odcie niebieskiego ta gwiazd zwiksz warto parametru Col z panelu Map To (Rysunek 6.10.6) z 0.9 do 1.0.
Na dolnej powierzchni pata, oprcz gwiazdy na prawym skrzydle, malowano take napis U.S. ARMY (Rysunek
6.10.10b):
a)

b)
Do napisw wykorzystuj
specjaln czcionk True
Type

Grna krawd napisu


rwnolega do krawdzi
panelu

Rysunek 6.10.10 Nanoszenie napisw za pomoc odpowiedniej czcionki.

Z narysowaniem takich litery byoby troch roboty. Na szczcie znalazem w Internecie (simmerpaintshop.com)
czcionki o kroju szablonw uywanych w USAAF (Rysunek 6.10.10a) . O tym, jak ich uy patrz str. 744.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

401

Czas nanie kolejne napisy tym razem na kadubie. Nasz samolot bdzie mia duy, biay numer taktyczny
(takie numery byy stosowane wycznie na Hawajach w 1941r). Aby widzie ten element podczas rysowania,
podstawiem na najniszej warstwie szary prostokt jako pomocnicze to (Rysunek 6.10.11):
Duy biay numer taktyczny
w tym miejscu lokalna
specjalno Hawajw
Metryczka samolotu
tylko z lewej strony
kaduba
(kropki
i
mylniki dorysowane)

Radio Call Number


z obydwu stron
statecznika

Nie zapomnij skopiowa tego rozwinicia


przejcia skrzydo - kadub z warstwy UV
Color na warstw Decals.

Rysunek 6.10.11 Napisy na kadubie.

Numer taktyczny na tym egzemplarzu powinien mie przewity. Napis uzyskany za pomoc znakw
USAAF_Stencil mia je zbyt due, poza tym brakowao cyfry 0 podzielonej na cztery czci (bya tylko na dwie
lub na sze). Zdecydowaem si przeksztaci numer 160 na ciek (PathObject to Path) i narysowa na
niej prostokty, rozoone tak, jak paski szablonu (Rysunek 6.10.12a):
a

Pene litery, zamienione na Path

Przewity

rezultat
operacji
PathDifference

Prostokty, zamienione na Path

Rysunek 6.10.12 Wykonanie mniejszych przewitw na numerze taktycznym

Potem wystarczyo odj (PathDifference) od obrysu 160 te prostokty, by uzyska podzia cyfr o odpowiednim pooeniu i rozmiarze (Rysunek 6.10.12b).
Rysunek 6.10.13 pokazuje, jak si prezentuj tak przygotowane napisy na renderingu:

Rysunek 6.10.13 Napisy z tekstury B.Skin.Decals na ostatecznym renderingu

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

402

Twj pierwszy model

Podsumownie

Tekstur z oznaczeniami i napisami naley wydzieli z tekstury barwy, gdy ma wykorzystywa inne rozwinicie UV siatek (str. 397);

Wszystkie alternatywne rozwinicia UV naley przygotowa jak najwczeniej jeszcze przed skopiowaniem siatek Blendera, utrwalajcym drug, symetryczn poow samolotu. Unikniesz w ten sposb poowy pracy bo np. wystarczy wykona wszystkie alternatywne rozwinicia dla jednego pata, a nie dla
dwch! (str. 397);

Znaki rozpoznawcze i napisy, skadajce si na obraz tekstury, najlepiej jest narysowa w Inkscape (str.
399). Do odwzorowania napisw bardzo wygodne jest wykorzystanie odpowiedniej czcionki True Type o
ile uda Ci si j gdzie znale (str. 400);

Przewity na duych literach i cyfrach, nanoszonych na prawdziwy samolot za pomoc szablonu, mona
uzyska w Inkscape poprzez rnic dwch ksztatw (str. 401);

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

6.11

403

Inne tekstury

Na pocztku poka rozwizanie problemu zaciemnienia poszycia pooonego zaraz za szyb. (Mielimy z tym
kopot por. str. 282). W pliku decals.svg przygotujemy tekstur Ambient (Rysunek 6.11.1a):
a)

b)

Ambient + UV

c)

Ambient + 50% Bkg-Black + Bkg-White

Czarne
obszary
za
kabin maj lokalnie
wytumi efekt AO

Neutralny szary (zoenie


50% przejrzystej warstwy
Bkg-Black i biaej BkgWhite).
Zmniejszy
czuo
reszty pokrycia na AO o
poow

Biae wntrza tuneli chodnic


w nich efekt AO ma by
bardziej intensywny

Rysunek 6.11.1 Obraz, modulujcy efekt Ambient Occlusion ambient.png

Obszar za kabin pokryem w niej czarnym polem (Rysunek 6.11.1b). Aby z kolei zintensyfikowa efekt AO
wewntrz kanaw chodnic, ich obszary s biae. Reszta poszycia neutralnie szara (Rysunek 6.11.1c).
Tak przygotowany obraz eksportuj z Inkscape do pliku ambient.png. Podstawiam go jako kolejn tekstur
B.Skin.Ambient do materiau B.Skin.Camuflage. Ta tekstura moduluje warto Amb (Rysunek 6.11.2):

Modulujemy tylko
czuo na AO

Nowa tekstura: B.Skin.Amb,


nakadana tak jak pozostae
w przestrzeni UV

Ten tryb mnoy intensywno


szaroci tekszla z globaln
wartoci Amb shadera (=0.5)

Uywamy
tylko
intensywnoci

Rysunek 6.11.2 Mapowanie ambient.png jako tekstury B.Skin.Ambient

Rysunek 6.11.3 przedstawia model bez tekstury, a Rysunek 6.11.4 model z tekstur (w obydwu AO = 1.0):
Amb shadera (czuo na AO) = 0.5

Amb shadera (czuo na AO) = 0.5

Bdnie zaciemnione
poszycie pod szyb

Zbyt rozjaniony kadub (dla


globalnego Amb = 0.5)

Rysunek 6.11.3 Model bez tekstury B.Skin.Ambient

Naturalna barwa poszycia


(bo tu Amb maleje do 0)

Ciemniejszy kadub (bo efektywne


Amb = 0.5 * 0.5 z tekstury = 0.25)

Rysunek 6.11.4 Efekt uycia tekstury B.Skin.Ambient

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

404

Twj pierwszy model

Podobn, kosmetyczn tekstur mona przygotowa dla wyeliminowania nieprawidowych odbi wiata, rzucanych przez lampy typu Hemi. (wiato psferyczne ma w Blenderze wad: nie rzuca cienia, bo przenika na
wskro wszelkie ciany. W zwizku z tym potrafi stworzy odblask tam, gdzie go by nie powinno, na przykad
w rodku chwytu powietrza). Przygotowaem w decals.svg kolejn warstw: Cusps (Rysunek 6.11.5a):
a)

b)

Cusps + UV

c)

Cusps + Bkg-White

Wntrza wlotw

Reszt
tekstury,
poza
wlotami, pozostawiam bia
by nie tumi odblaskw
na zewntrznym poszyciu
modelu

Rysunek 6.11.5 Obraz, tumicy w niektrych miejscach odblaski poszycia cusps.png

Obraz tekstury to na razie tylko zamalowane na czarno wntrza wlotw powietrza (Rysunek 6.11.5b). To tekstury jest biae (Rysunek 6.11.5c), by nie tumi odblaskw na pozostaych powierzchniach.
Wyeksportuj warstwy Cusps i White-Bkg z Inkscape do pliku cusps.png. Podstaw go jako kolejn tekstur
B.Skin.Cusps do materiau B.Skin.Camuflage. Ta tekstura zmniejsza poyskliwo (Rysunek 6.11.6):
Modulujemy:
odblaski (Csp)
i poyskliwo (Spec)

Uywamy
tylko
intensywnoci
Nowa tekstura: B.Skin.Cusps,
nakadana tak jak pozostae
w przestrzeni UV

W tym trybie biay kolor tekstury


nie zmienia adnej wartoci, a
czarny tumi do zera

Rysunek 6.11.6 Mapowanie cusps.png jako tekstury B.Skin.Cusps

Rysunek 6.11.7 przedstawia model bez tekstury, a Rysunek 6.11.8 model z tekstur B.Skin.Cusps:

Tych
odblaskw,
wywoanych wiatem
Hemi, nie powinno by

Rysunek 6.11.7 Model bez tekstury B.Skin.Cusps

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

Czarne pola tekstury


B.Skin.Cusps skutecznie je eliminuj

Rysunek 6.11.8 Efekt uycia tekstury B.Skin.Cusps

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

405

Ostatni obowizkow tekstur jest tekstura otworw. W kadym samolocie jest ich mnstwo. Obraz dziur w
powoce by ju wczeniej narysowany w Inkscape (w pliku skin.svg por. 367). Specjalnie stworzylimy dla
nich oddzieln warstw Holes (Rysunek 6.11.9):
a)

b)

Holes + UV

c)

Holes + Bkg-White

Rysunek 6.11.9 Rysunek otworw (plik skin.svg, warstwa Holes) - eksportowany do pliku holes.png.

Dla przypomnienia, Rysunek 6.11.9a) pokazuje, gdzie w skin.svg znajduje si warstwa Holes, a Rysunek
6.11.9b) co zawiera. Dla wikszej czytelnoci ilustracji dodaem do obrazu, jaki pokazuje Rysunek 6.11.9b),
zarys rozwinicia UV. Bez tego podkadu trudno byoby si zorientowa, jaki otwr odwzorowuje kady z czarnych konturw. Do eksportu do pliku holes.png wykorzystaj jednak wycznie warstw Holes i Bkg-White: maj
to by ostre, czarne plamy na biaym tle (Rysunek 6.11.9c).
Stwrz w Blenderze now tekstur: B.Skin.Holes, wykorzystujc obraz holes.png. W panelu Map To wcz jej
mapowanie tak, jak pokazuje to Rysunek 6.11.10:
b

a)

Otwr
wok
podstawy miga

Przecz na No RGB
i ustaw ten kolor na
biay

Multiply zaczernia o
wiele lepiej od Mix

Rysunek 6.11.10 Tekstura otworw (B.Holes) ustawienia

Mapowanie czerni i bieli obrazu z holes.png na wartoci Ref, Spec i Col, pokazane przez Rysunek 6.11.10a),
tworzy na powierzchni matowe, zupenie czarne obszary. Taki efekt wystarcza w zupenoci do odwzorowania
maych otworw jak, na przykad, ten u podstawy miga (Rysunek 6.11.10b).
Na koniec czas si zaj teksturami powierzchni wewntrznych, czyli materiaem B.Skin.Inner. Skopiuj teraz do
jego panelu Texture mapowania z materiau B.Skin.Camuflage (Rysunek 6.11.11a):
a)

b
Pomi tekstury
B.Skin.Color i
B.Decals
Uyj tych przyciskw
do
skopiowania
mapowa tekstur z
B.Skin.Camuflage i
wklejenia
do
B.Skin.Inner

Wycicia w dwigarze
statecznika prezentuj
si cakiem wiarygodnie

Rysunek 6.11.11 Tekstury materiau B.Skin.Inner

Pomi tylko tekstur barw i oznacze. Teraz otwory z B.Holes zobaczysz w pozostaych zakamarkach modelu.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

406

Twj pierwszy model

Wczyem na chwil Ambient Occlusion z Energy = 1.0, oraz dodaem u dou sceny niewielkie wiato typu
Hemi z Energy = 0.3. Przy takim owietleniu moemy si przyjrze si, jak na renderingu wyglda spd samolotu. Dodatkowo obrciem klap jest teraz otwarta, jak do ldowania (Rysunek 6.11.12):
a

Do poprawki w color.png i
decals.png zbyt jasny napis,
zbyt ostre przetarcia

W
komorze
klapy
narysowane otwory z
B.Holes nie s ju
czarne!

Matowe, czarne kontury w


cianach komory podwozia
cakiem wiarygodnie udaj
otwory

Rysunek 6.11.12 Otwory uleniowe w elementach pata

Od razu mona wida bdy, ktre popeniem w teksturach materiau B.Skin.Camuflage: napis U.S. ARMY
jest zbyt jasny, a biae przetarcia zbyt widoczne (Rysunek 6.11.12a). Za chwil to poprawi! Wrmy jeszcze
do odwzorowania dziur. We wntrzu komory podwozia i otwartej klapy wida powierzchnie pokryte materiaem
B.Skin.Inner. S do aurowe. Wykonano w nich otwory, zmniejszajce mas eber i dwigarw. (Inynierowie nazywaj je otworami uleniowymi). W komorze podwozia czarne, matowe plamy z tekstury B.Holes odwzorowuj je cakiem wiarygodnie (Rysunek 6.11.12a, Rysunek 6.11.11b). Gorzej jednak wygldaj takie otwory
w komorze klapy (Rysunek 6.11.12b). Tam efekt Ambient Occlusion zupenie je rozjani!
Mona, co prawda, wczy w opcjach tekstury dodatkowo mapowanie intensywnoci AO. (Tak, jak to zrobilimy
dla tekstury B.Skin.Ambient). Poka Ci jednak lepszy efekt. Przestaw w materiale B.Skin.Inner mapowanie
tekstury B.Skin.Holes z odbi wiata (Ref) na nieprzejrzysto (Alpha) (Rysunek 6.11.13):
a)

Wcz, aby materia dla


Alpha = 0 by przejrzysty

W komorze klapy pojawiy


si prawdziwe otwory!

Wcz mapowanie Alpha,


wycz Ref

Rysunek 6.11.13 Zmiana mapowania tekstury B.Holes (w materiale B.Skin.Inner)

Oprcz zmiany wartoci, mapowanej przez tekstur, w panelu Map To, musisz jeszcze wczy efekt ZTransp
(w panelu Links and Pipeline Rysunek 6.11.13a). Rezultat jest bardzo ciekawy w ebrach i dwigarach
pojawiy si prawdziwe otwory, przez ktre wida inne ciany (Rysunek 6.11.13b)! Nie trzeba byo nic modelowa wystarczyo narysowa!
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

407

Nie spieszmy si jednak z tym entuzjazmem. Po pierwsze, wczenie opcji ZTransp spowolnio nieco rendering.
Z tym mona si jeszcze pogodzi. Gdy jednak odsuniesz kamer dalej i zmienisz nieco projekcj, zobaczysz
na powierzchni modelu dziwne zaciemnienia (Rysunek 6.9.19):

Przebicia
powierzchni
wewntrznych wystpuj
wszdzie tam, gdzie s
bardzo blisko powierzchni
zewntrznej

Rysunek 6.11.14 Niepodane efekty uboczne wczenia opcji ZTransp.

Co to jest!? To s lady po powierzchniach, ktre:


- s pokryte materiaem B.Skin.Inner z wczon opcj ZTransp;
-

znajduj si bardzo blisko powierzchni zewntrznych

Ten niepodany efekt pojawi si wszdzie tam, gdzie znajd si powierzchnie wewntrzne, odsunite na
grubo blachy od poszycia: klapach, ogonie, kabinie pilota.
Jak sobie z nim poradzi? No c, rozwizanie istnieje, cho nie uwaam go za specjalnie byskotliwe. Powierzchnie, ktre powoduj niepodane efekty, nie s na szczcie tymi, ktre zawieraj otwory. Zrnicuj wic
materiay wntrza na wersj transparentn i zwyk, nieprzejrzyst (Rysunek 6.11.15):

Przebicia zniky!

Rysunek 6.11.15 Rozwizanie zrnicowanie materiaw powierzchni wewntrznych

Stwrz kopi (por. str. 384, Rysunek 6.9.2) materiau B.Skin.Inner i nadaj mu nazw B.Skin.Inner.Transp. To
bdzie materia z wczon przejrzystoci. Przypisz go do cian, ktre zawieraj otwory: komr klap, wnk
podwozia. Jednoczenie w materiale B.Skin.Inner wycz opcj ZTransp i przestaw mapowanie tekstury
B.Skin.Holes z powrotem na wspczynnik Ref (tak, jak to pokazuje Rysunek 6.11.10a na str. 405). To odtd
bdzie zwyky materia, dla powierzchni nie zawierajcych otworw.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

408

Twj pierwszy model

Zajmijmy si teraz poprawieniem innego efektu: pokrytych ptnem powierzchni sterw. Mapy nierwnoci, ktre
wykorzystujemy, tworz wraenie wypukoci tylko lokalnie, na ebrach (por. Rysunek 6.11.21, str. 410). Tak
rzeczywicie wyglda naprone pcienne pokrycie w sytuacji statycznej, gdy samolot stoi na lotnisku. Ale w
locie to ju inna sprawa: pod wpywem gwatownych rnic cinienia ptno potrafi si deformowa jak balon!
Przygotujmy obraz takich dynamicznych wgbie w powierzchniach sterw (Rysunek 6.11.16) :
a

Narysuj
obszar lotki

Prostokty,
nieco szersze
od obszycia
eber

d
Filtr
Smooth Edges
+ Gaussian Blur

Kontur
prostokty
(rnica)

Rysunek 6.11.16 Rysowanie zagbie w ptnie lotki w Inkscape (plik skin.svg, warstwa Shadows)

Poka to na przykadzie lotki. W Inkscape, w pliku skin.svg, na warstwie Shadows narysuj czarny obszar na
powierzchni sterowej (Rysunek 6.11.16a). Potem ponad kadym ebrem umie prostokt (Rysunek 6.11.16b).
Te prostokty pocz w jedn siatk i odejmij (Difference) od obszaru steru (Rysunek 6.11.16c). Na koniec rozmyj uzyskany obrys zmodyfikowanym filtrem Rounded (Rysunek 6.11.16d). (Uzyskasz go poprzez rozmycie
standardowego filtra: FiltersMorphologySmooth Edges dodan na kocu operacj Gaussian Blur w ktrej
Standrad Deviation = 6).
Wykorzystamy ten element w obrazie nor_blur.png. W zestawie warstw do eksportu (Result:Nor-Blur i reszta)
wczyem czciowo nieprzejrzyst (60%) warstw Bkg-Grey. Uzyskaem w ten sposb szare to (Rysunek
6.11.17a,b). Wykorzystuj tu min. zawarto warstwy Shadows, ale obecnie podzielon na dwie grupy:
- #Rows: linie pod nitami to elementy dotychczasowej grupy #Shadows (por. str. 372, Rysunek 6.8.4);
-

#FabricBump: narysowane przed chwil zagbienia w materiale (Rysunek 6.11.17b,c);

Zagbienia w ptnie
grupa #FabricBump z
warstwy Shadows

b
c

To takie samo
jak dla Ref
Zagbienia pod nitami grupa #Rows
z warstwy Shadows. Efektywnie s
10% ciemniejsze od szarego ta.

Rysunek 6.11.17 Zmieniona wersja zespou warstw tworzcych plik nor_blur.png.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

409

Eksportuj obraz z Inkscape do pliku nor_blur.png. Nastpnie przeksztacam t map szaroci za pomoc
Gimpa w tzw. map normalnych. W takim obrazie kierunek stycznych do powierzchni jest okrelony za pomoc wartoci R, G, B barwy kadego piksela (Rysunek 6.11.18) :
a

Rysunek 6.11.18 Przeksztacenie mapy szaroci (bump map) w map normalnych (normal map)

(Szczegowy opis tej transformacji znajdziesz na str. 675). Obraz, ktry pokazuje Rysunek 6.11.18b) zapisz na
dysku, pozostawiajc nazw bez zmian. Wykorzystamy go w Blenderze (Rysunek 6.11.19) :

nor_blur.png

Rysunek 6.11.19 Przeczenie tekstury Blendera na map normalnych

Technicznie sprowadza si to do wczenia w panelu Map


Image przecznika Normal Map. Dodatkowo w panelu Map
To przecz Nor na pozytywny (Rysunek 6.11.20).

Tym razem Nor musi


by dodatnie!

Tekstury oparte o mapy normalnych tworz o wiele wyraniejsze nierwnoci, ni te, wykorzystujce odcienie szaroci
(bump map). W komputerowych modelach czogw s wykorzystywane do odwzorowania spaww, a take nadlewek i
chropowatej powierzchni odlewanych pancerzy. Ich efekt jest

Zmniejsz do 0.3 (dla


bump map byo 0.5)

zbyt mocny do zwykych cze blach na powierzchni samolotu. Nadaj si jednak idealnie do wygodnego sterowania
takimi efektami, jak wgniecenia poszycia czy wydte p-

Rysunek 6.11.20 Mapowanie parametrw

cienne pokrycie sterw. O ile jednak dla dotychczasowego


biaego obrazu mapy nierwnoci stosowalimy wspczynnik Nor = 0.50 (por. str. 323, Rysunek 6.3.13), to
teraz warto go zmniejszy przynajmniej do 0.30 (Rysunek 6.11.20). Inaczej rezultat bdzie zbyt gboki!
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

410

Twj pierwszy model

Rysunek 6.11.21 przedstawia pat z dotychczas stosowan tekstur nierwnoci B.Skin.Nor-Blur (tak, jaka
bya uywana w poprzednich sekcjach). Na lotce wida tylko lokalne wypukoci tam, gdzie biegy krawdzie
eber, a reszta powierzchni pokrytej ptnem jest paska. Tak wygldaj poszycia na samolotach stojcych na
lotnisku lub w muzeum.

Tak wyglda pcienne


pokrycie na lotnisku

Rysunek 6.11.21 Skrzydo z dotychczas uywan w teksturze


B.Skin.Nor-Blur map nierwnoci (bump map).

Tak wyglda pcienne


pokrycie w szybkim
locie

Rysunek 6.11.22 Skrzydo z uyt w teksturze B.Skin.Nor-Blur


map normalnych (normal map)

Rysunek 6.11.22 przedstawia ten sam pat, ale zamiast mapy nierwnoci uyem w B.Skin.Nor-Blur mapy
normalnych. Pomidzy ebrami lotki pojawiy si wyrane zagbienia. Tak wyglda pokrycie pcienne w szybkim locie. Czasami potrafi si take wydyma w drug stron na zewntrz!
Wraz z kocem tej sekcji, nasz model osign ju due podobiestwo do oryginau cho nadal brakuje mu
wielu dziesitek drobiazgw (Rysunek 6.11.23):

Rysunek 6.11.23 Rezultat waciwe oznaczenia i wygld powierzchni wewntrznych modelu

Ten rendering zosta wykonany z niewielki owietleniem z dou (wiato odbijane przez chmur symuluj za pomoc lampy Hemi, o energii = 0.3). Spd samolotu jest dodatkowo rozjaniony za pomoc Ambient Occlusion
(Energy = 1.0). Zwr uwag, e ju poprawiem kolor napisw na dolnych powierzchniach pata. W tej projekcji
tego nie wida, ale skorygowaem take zadrapania wok komr amunicyjnych.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

411

Tekstura B.Skin.Nor-Details ma w tym modelu najwiksz rozdzielczo 4096x4096 pikseli. Podobny rozmiar moesz jeszcze przyj dla tekstury otworw (B.Skin.Holes). Pomocnicze tekstury, modulujce AO i odblaski s cztery razy mniejsze (1024x1024 pikseli). Wszystkie pozostae obrazy maj umiarkowan rozdzielczo 2048x2048 pikseli. Nie chciaem uy wikszej, aby nie wzrs zbytnio rozmiaru plikw, towarzyszcych
tej ksice. (I tak pliki GIMP s najwiksze) . Sdz, e ciekawsze efekty w zblieniach modelu mona osign
z teksturami o rozmiarach 4096x4096. Moesz take si zastanowi nad zastpieniem niektrych tekstur rastrowych teksturami wektorowymi (szczegowe omwienie zalet i wad tekstur wektorowych patrz str. 613)
Podsumownie

Intensywno efektu Ambient Occlusion mona modulowa tekstur. W panelu Map To suy do tego przecznik Amb (str. 403). Taki obraz mona wykorzysta do rozjanienia wntrza tuneli chodnic, czy korekty
problemu z AO powierzchni lecej blisko szka (por. str. 282);

Pewne uomnoci modelu owietlenia, stosowanego w Blenderze (odblaski na powierzchniach wewntrznych) mona skorygowa za pomoc tekstury modulujcej odbicia. W panelu Map To suy do tego przecznik Csp (str. 404);

Drobne otwory mona odwzorowa za pomoc obrazu (str. 405). Na wikszoci powierzchni wystarczy
narysowa dziury jako matowe, zupenie czarne obszary. W pewnych przypadkach ta metoda jest niewystarczajca (str. 406). Wwczas mona zamapowa czarno-bia tekstur otworw jako warto nieprzejrzystoci (Alpha) (str. 406). Wie si to zazwyczaj z koniecznoci stworzenia dwch wersji materiau:
zwykej i przejrzystej (tzn. z otworami) str. 407;

Do materiau powierzchni wewntrznych mona skopiowa mapowania tych samych tekstur, ktre s uywane na powierzchniach zewntrznych (str. 405). Podstawowy kolor materiau pozostaw bez zmian (bo w
tym przykadzie jest jednolity), std mona pomin tekstury: barwy i oznacze. Zazwyczaj na renderingu
wida niewielkie skrawki wewntrznych powierzchni samolotu, wic nie cyzeluj ich w takim stopniu, jak
powierzchni zewntrznych;

Do tekstury rozmytych nierwnoci (wygicia blach, wgbie pod nitami obraz nor_blur.png) mona
wykorzysta zamiast mapy nierwnoci (bump map) map normalnych (normal map). Wartoci komponentw koloru (R, G, B) kadego piksela takiego obrazu s interpretowane jako niezalene wartoci X, Y, Z
wektora normalnego (prostopadego) do powierzchni modelu. Dziki temu mapy normalnych pozwalaj
osign gbsze nierwnoci (str. 410). Nadaj si do odwzorowania odksztaconych w locie powierzchni
pokrytych ptnem;

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

412

6.12

Twj pierwszy model

Alternatywny kamufla plamy

W tej sekcji poka, jak przeksztaci proste malowanie samolotw USAAC z Hawajw (por. sekcje 6.9, 6.10
str. 384 i nastpne) w zupenie inny, bardziej zoony kamufla. Przygotujemy tu tekstury dla samolotu, na ktrym lata w AVG flight leader William Reed, z dywizjonu Hells Angeles . Posu si tu doskonaym opracowaniem barw tej maszyny, autorstwa Janusza wiatonia (z publikacji [6] ).
Prac rozpoczynam od zeskanowania schematu malowania. Nastpnie tn go na kawaki, ktre dopasowuj
do rozwinicia UV modelu (Rysunek 6.12.1):
a)

b)

Nie staraj si
zakry
wszystkiego!

Wytnij i umie na
rozwiniciu
odpowiedniej siatki

Rysunek 6.12.1 Przeniesienie schematu malowania na rozwinicie siatek samolotu

Dopasowanie wycitych fragmentw wykonuj w Inkscape, gdy najatwiej w nim obraca i skalowa obrazy.
Rezultat posuy nam jako pomoc przy malowaniu plam kamuflau i nanoszeniu oznacze. Nie trzeba przenosi
tu wszystkich szczegw schematu. Pominem np. ster kierunku, bo byoby z nim duo roboty, podobnie jak z
praw stron statecznika pionowego. Ten obraz ma z grubsza sygnalizowa ukad plam maskowania. Przeniosem wic tylko grne powierzchni skrzyde. Nie nacigam te na si rzutw z boku kaduba na jego rozwinicie. Wystarczy, by pasoway do rodkowej czci siatek (Rysunek 6.12.1b). Rezultat wczytuj do Gimpa (pliku
skin.xcf) jako osobn warstw o nazwie reference.png (Rysunek 6.12.2a). Przyda si za chwil.
Teraz zmienimy w GIMP barwy oglne. Zaznacz (SelectBy Color) obszary zamalowane na warstwie ColorLCamuflage barw Neutral Grey. Zamaluj to zaznaczenie kolorem Sky RAF-u (Rysunek 6.12.2b,c):
a)

Zaznacz dolne
powierzchnie
(By Color)

i zamaluj je
na nowy kolor!

Schemat
kamuflau

Rysunek 6.12.2 Zmiana barwy dolnych powierzchni z Neutral Grey na Sky (warstwa Color-LCamuflage)

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

413

W istocie to by substytut brytyjskiej farby Sky, uywany w latach czterdziestych przez producentw z USA:
lakier DuPont 71-021. Symbol ten jest oglnie znany i powtarzany przez wiele rde, ale mimo to trudno jest
zdeterminowa, jak mia waciwie barw. W doborze skorzystaem z sugestii Rato Marczaka, opublikowanych
w artykule na ten temat (na www.ratomodeling.com).

Olive Drab z
poprzedniego
schematu

Dark
Earth
stosowany w
RAF (i AVG)

Rysunek 6.12.3 Zmiana barwy grnych powierzchni z Olive Drab na Dark Earth (warstwa Color-UCamuflage)

W analogiczny sposb zamieniem na grnych powierzchniach samolotu (warstwie Color-Ucamuflage) barw


Olive Drab USAAC na Dark Earth RAF (DuPont 71-009 Rysunek 6.12.3).
Nastpnie zmieniem nazw tej warstwy na
Color-BrownCamuflage. Dodaem ponad ni
przejrzyst

warstw

Color-GreenCamuflage

(Rysunek 6.12.5a). Namalujemy na niej, w


oparciu o schemat, plamy kamuflau w kolorze
Dark Green (DuPont 71-013) .
Popatrz na Rysunek 6.12.4. To zdjcie z hali
produkcyjnej P-40. Robotnicy nanosili kamufla,
posugujc si gumowymi wzorcami. W rezultacie na pomalowanych przez zakady Curtiss
samolotach granice kolorw byy ostre i wyrane. Aby uzyska zbliony efekt w GIMP, nie
maluj ich aerografem, tylko pdzlem (Brush)
o ksztacie koa (Rysunek 6.12.5b):
a)

Rysunek 6.12.4 Malowanie patw P-40 w zakadzie (Curtiss)

b)

Nowa warstwa na
plamy Dark Green
Plamy nano
pdzlem, nie
aerografem!

Dawna
warstwa
Color-UCamuflage

Rysunek 6.12.5 Nanoszenie plam kamuflau (Dark Green) na warstw Color-GreenCamuflage

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

414

Twj pierwszy model

Plamy kamuflau namalowane w Gimpie bd zawsze zawieray jakie bdy. S najczciej niedopasowane
wzdu ktrego ze szww siatek, lub na granicy obiektw. Koniecznie musisz naoy ich obraz na na model,
aby to sprawdzi. Zapisz zawarto warstwy z plamami do pomocniczego pliku (np. camuflage.png). Potem
wska ten plik Blenderowi (w UV/Image Editor) jako now zawarto obrazu Test. Wcz jeszcze w oknie 3D
View tryb wywietlania tekstur (Solid Text), i ju moesz korygowa kamufla bezporednio na powierzchni modelu (Rysunek 6.12.6):

Plamy
kamuflau
moesz
poprawia
malujc bezporednio
po powierzchni modelu

Parametry
pdzla
ustawiasz w przyborniku
okna UV/Image Editor

Do malowania suy
tryb Texture Paint

Rysunek 6.12.6 Poprawianie plam kamuflau poprzez bezporednie malowanie na modelu

W Gimpie warstwa z plamami kamuflau (Color-GreenCamuflage) miaa przejrzyste to. Przy eksporcie do
pliku camuflage.png specjalnie podoyem pod ni nieprzejrzysty, biay podkad. Takie to lepiej wyglda na
modelu. Wicej na temat trybu Texture Paint, oraz importu zmian wprowadzonych w Blenderze do GIMP znajdziesz na str. 951 i dalszych.
Samoloty AVG wygldaj na bardziej chropowate i zuyte od swoich odpowiednikw z Pearl Harbor. Rysunek
6.12.7 przedstawia inn maszyn z tego samego dywizjonu (Hells Angeles):
opaty
miga:
czarne, z t
kocwk (wida
j
na
innych
zdjciach)

Okopcenie od rur
wydechowych
i prawie nie
pobrudzone godo
jednostki.

Podobne zacieki wystpoway w


tym miejscu na wszystkich
maszynach

Biae zby rekina


wydaj si do
czyste

Oznaczenia
byy
wyranie odnawiane

Powierzchnia samolotu
wyglda na zakurzon i
zuyt
Tygrys to naklejka,
przywieziona przez
dziennikarzy

Rysunek 6.12.7 Inny egzemplarz P-40 z tego samego dywizjonu maszyna Charlesa Oldera (www.ratomodeling.com)

Zwr uwag chociaby na zacieki za kabin pilota. Podobne wystpoway take na naszej biaej 75. (To chyba lady po tankowaniach). Z kolei maszyna na schemacie Janusza wiatonia nie ma naklejonego tego,
disneyowskiego tygrysa. By moe tak ten samolot wyglda przed wizyt dziennikarzy, ktrzy je przywieli.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

415

Aby odwzorowa zabrudzenia i wytarcia widoczne na zdjciu, musimy zintensyfikowa efekty na warstwach
*Chips i *Dirt w pliku skin.xcf (Rysunek 6.12.8):

color.png

ref.png

Rysunek 6.12.8 Odpowiednio zabrudzone tekstury barwy (color.png) i odbicia (ref.png)

Te warstwy wchodz w skad obrazw tekstury barwy (color.png) i odbicia (ref.png). Dodaj przetarcia i odpryski
farby wzdu krawdzi natarcia skrzyde i statecznikw, oraz wydeptaj wyraniejsz ciek u nasady skrzyda.
W bezporednim ssiedztwie rur wydechowych nanie biae przepalenia. Dalej powinny przechodzi w czarny
nalot (sadzy?), noszcy lady wielokrotnych prb zmywania i czyszczenia.
Ciekawym elementem tego obrazu zanieczyszcze s zacieki, widoczne na wszystkich maszynach Hells An1
gels za kabin pilota . Wydzieliem dla tego efektu odrbne warstwy *Leaks (po jednej dla tekstury koloru i
odbi). Rysunek 6.12.9) przedstawia szczegy warstwy Ref-Leaks, jednego z komponentw pliku ref.png:
a)

Ten tryb powoduje, e warstwa


zaciemnia pozostae, w stopniu
okrelonym przez Opacity

b)

Zacieki maj tendencj


do zlewania si na
kadej
napotkanej
krawdzi poszycia

Zacieki namalowaem jako czarne,


uywajc
wycznie
ostrych
pdzli, o rniej rednicy

Rysunek 6.12.9 Szczegy zaciekw za kabin pilota (ref.png)

Do namalowania zaciekw nie uywaem adnego specjalnego narzdzia. Wystarczyo poprowadzi kilka linii
rnymi rednicami standardowego pdzla GIMP (kka). Malowaem je z natury, na podstawie jedynego
zdjcia fragmentu biaej 75, jakie posiadam. Zaobserwowaem, e zacieki maj tendencj do rozlewania si i
czenia na krawdziach paneli poszycia. To nadaje im realistyczny wygld (Rysunek 6.12.9b).
1

Przypuszczam, e to lad po polowych metodach tankowania tych maszyn. Gdzie czytaem, e AVG nie miao cysterny z paliwem.
Zbiorniki samolotw napeniano podobno rcznie benzyn przelewano wprost z dziesitek kanistrw. Mona sobie wyobrazi, jak ile
pracy wymagao przygotowanie k a d e g o startu tych myliwcw!

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

416

Twj pierwszy model

Pora na prbny rendering, aby sprawdzi skuteczno naszych wysikw nad kamuflaem (Rysunek 6.12.10a):
a)

b)

Zmodyfikowane ustawienia
shaderw
materiau
B.Skin.Camuflage

Rysunek 6.12.10 Prbny render modelu

Aby lepiej odwzorowa widoczne na zdjciach, zuyte poszycie samolotw AVG, trzeba przestawi nieco parametry shaderw. Rysunek 6.12.10b) pokazuje, co zmieniem w globalnych ustawieniach materiau
B.Skin.Camuflage. (Porwnaj go z wartociami, ktre na str. 324 pokazuje Rysunek 6.3.15).
Na grnej powierzchni patw biaej 75 znajdowa si zaskakujcy element zapomniane kokardy RAF, ktrych chyba nikomu nie chciao si zamalowa (Rysunek 6.12.11):

Na tej warstwie umieciem zatarte i zapomniane oznaczenia samolotu

Rysunek 6.12.11 Zapomniane znaki rozpoznawcze

Narysowaem je w Inkscape, ale dodaem jako oddzieln warstw do skin.xcf, by byy porzdnie pokryte brudem
i zadrapaniami. (W odrnieniu od pozostaych oznacze, na pewno nikt ich nie konserwowa). Inne znaki rozpoznawcze i goda przygotowaem w pliku decals.svg (Rysunek 6.12.12), z ktrego eksportuj plik decals.png:
Godo dywizjonu to wstawiony obraz rastrowy. Zeskanowaem go ze schematu w do
duej rozdzielczoci, a nastpnie pomniejszyem, dopasowujc do reszty oznacze

Cay obraz

Powikszony fragment

Rysunek 6.12.12 Oznaczenia w pliku decals.svg (na tej ilustracji dodaem szare to, by wida byo biae elementy)

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

417

Rysunek 6.12.13 przedstawia ostateczny rezultat:

Pod zaciekami dodaem


troch jasnych plam
bo takie wida na
zdjciu

Rysunek 6.12.13 Gotowe malowanie biaej 75 z 3-go dywizjonu AVG Hells Angeles

W parametrach tekstury oznacze B.Skin.Decals wyczyem mapowanie parametru Ref (por. ustawienia
na str. 399, Rysunek 6.10.6). Gdy to ustawienie byo wczone, znaki rozpoznawcze i godo le si komponoway ze zuytym tem samolotu. (Ich barwy byy zbyt jaskrawe i wyrane).
Podsumownie

Zmiana kamuflau samolotu sprowadza si do modyfikacji tylko trzech obrazw jego tekstur. S to, przede
wszystkim: color.png i decals.png. Jeeli nowy kamufla wymaga powanych zmian w zabrudzeniu modelu, trzeba take nieco zmieni obraz ref.png. Zmiany wprowadzasz w GIMP (w pliku skin.xcf) i Inkscape
(decals.svg);

Barwy podstawowe zmieniasz w GIMP, w pliku skin.xcf, na warstwach Color-UCamuflage i ColorLCamuflage. Zmiana polega na zaznaczeniu dotychczasowego koloru (By Color) i zamalowaniu zazna-

Plamy kamuflau nanosisz w skin.xcf na oddzielnej warstwie (str. 413). Gdy je namalujesz, koniecznie

czenia nowym (str. 412);


sprawd czy dobrze si ukadaj wzdu szww modelu!

Aby sprawdzi poprawno plam kamuflau, naley wkopiowa na chwil ich warstw z GIMP i podstawi
jako obraz tekstury w Blenderze. Tryb Texture Paint Blendera umoliwia wygodne malowanie poprawek
bezporednio na powierzchni modelu (str. 414). Poprawiony obraz przenosimy z powrotem do Gimpa.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

418

6.13

Twj pierwszy model

Podsumowanie

Uff! W tym rozdziale onglowalimy plikami obrazw, wstawiajc je na rne warstwy w Inkscape lub Gimpie.
Aby si w tym nie pogubi, na koniec przedstawiam oglny obraz tego procesu. Moesz na nim sprawdzi,
skd pochodzi konkretna tekstura i jak j otrzyma (Rysunek 6.13.1):
GIMP: skin.xcf
Inkscape:

Pliki,
wykorzystywane
przez Blender

skin.svg

holes.png

screws.png
(opcjonalny)

color.png

ref.png

shadows.png

nor_details.png

nor_blur.png

Inkscape:
decals.svg
decals.png

Rysunek 6.13.1 Schemat generowania obrazw podstawowych tekstur dla zewntrznych powierzchni modelu P- 40

Tekstury Blendera oczekuj, e na dysku znajd co najmniej sze plikw: holes.png, color.png, ref.png,
nor_details.png, nor_blur.png, decals.png. S to wyniki naszego przetwarzania obrazw, wic umieciem je na
schemacie po prawej. Po lewej podaem warstwy w plikach Inkscape i GIMP, z ktrych pochodz.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 6 Tekstury

419

Wiksza cz obrazw uywanych przez Blender pochodzi bezporednio z dwch plikw Inkscape:
- holes.png: to wyeksportowane z pliku skin.svg warstwy Holes + BkgWhite;
-

nor_details.png: to wyeksportowane z pliku skin.svg warstwy Result:Nor-Details + BkgGrey (nie-

przejrzysty w 100%);
nor_blur.png: to wyeksportowane z pliku skin.svg warstwy Result:Nor-Blur + BkgWhite. Opcjonalnie
mona ten obraz przeksztaci z Bump Map w Normal Map za pomoc wtyczki Gimpa (por. str. 409);

decals.png: to wyeksportowane z pliku decals.svg warstwy Color-Insingnia + Color-Technical (bez

adnego ta);
Dotyczy to take dwch tekstur pomocniczych (nie narysowaem ich na poprzedniej stronie, by nie komplikowa
schematu):
- ambient.png: to wyeksportowane z pliku decals.svg warstwy Ambient + Bkg-Black + Bkg-White
-

(suy do lokalnego tumienia lub wzmacniania efektu Ambient Occlusion por. str. 403);
cusps.png: to wyeksportowane z pliku decals.svg warstwy Cusps + Bkg-White (suy do tumienia
niepodanych odbyskw por. str. 404);

Oprcz tego z pliku Inkscape skin.svg eksportowane s dwa obrazy do dalszej obrbki w GIMP:
-

shadows.png: to wyeksportowane z pliku skin.svg warstwy Result:Ref-Other + Result:Ref-Grunge +


Result:Ref-Blur + BkgGrey (nieprzejrzyste w 60%) + BkgWhite. Obraz naley wstawi do pliku GIMP
skin.xcf jako warstw Ref-shadows.png (por. Rysunek 6.13.1);

screws.png: to wyeksportowana z pliku skin.svg warstwa Screws, bez adnego ta. Ten obraz mona
opcjonalnie wstawi do skin.xcf jako warstw Color-screws.png. Suy do rozjanienia bw rub na
teksturze barwy;

Ostatecznie, z pliku Gimpa uzyskujemy obrazy dwch istotnych tekstur:


- ref.png: to wyeksportowane ze skin.xcf zoenie wszystkich warstw o przedrostku Ref* (Ref-Dirt, RefSmoke, Ref-shadows.png);

color.png: to wyeksportowane ze skin.xcf zoenie wszystkich warstw o przedrostku Color*;


Podczas prac nad detalami samolotu na pewno bdzie trzeba uzupeni tekstur poszycia o jakie ruby,
nity, czy czenia blach. Oznacza to, e jeszcze co najmniej kilka razy bdziesz musia wygenerowa nowe
wersje plikw obrazw dla Blendera.

Zmiany obrazw tekstur naley nanie w odpowiednich warstwach szczegowych pliku skin.svg (Screws,
Rivets, PanelV, PanelH, ...) wewntrz umieszczonych na nich grup (#Screws, #Rivets, #PanelV, #PanelH,
....). Warstwy przygotowane w skin.svg do eksportu (Result:*) zawieraj referencje do tych grup, wic s natychmiast aktualizowane. Po wprowadzeniu zmian w Inkscape naley ponownie przej przez schemat, przedstawiony przez Rysunek 6.13.1:
1. wygenerowa pi plikw z Inkscape (holes.png, screws.png, shadows.png, nor_details.png,
nor_blur.png);
2. wczy do GIMP pliki shadows.png i screws.png (na odpowiednie warstwy). To tymczasowe
pliki, ktre po wczytaniu mona usun;
3. wygenerowa ze skin.xcf nowe wersje color.png i ref.png;
Oczywicie, jeeli niczego nie zmieniae w ukadzie dziur na warstwie Holes, moesz nie generowa pliku
holes.png. To samo dotyczy screws.png. Pozostae trzy pliki, wyliczone w pkt. 1, s zoeniem wielu grup, i na
wszelki wypadek generuj je po kadej zmianie!

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

420

Twj pierwszy model

Rozdzia 7.

Pozostae detale samolotu

W tym rozdziale zakoczymy modelowanie samolotu. Powstanie tu mnstwo drobnych czci, ktre w wikszoci przypadkw nie bd rozwijane i teksturowane. Zamiast tego do ich pokrycia uyjemy prostszych,
jednorodnych materiaw, opartych o tekstury proceduralne. Nie bd w tym rozdziale opisywa kadego detalu.
Skupi si raczej na tych, ktre wymagaj jakiej nowej, nie omawianej do tej pory, metody wykonania. Zaczniemy, dla nabrania wprawy, od szczegowego omwienia sposobu tworzenia kka ogonowego. To prosty
mechanizm, wic dobrze jest na nim pokaza, jak pracowa z detalem. Potem przejdziemy do bardziej zoonych caoci: najpierw podwozia gwnego, a pniej do wntrza kabiny pilota.
Gdy skoczysz kabin pilota, caa reszta pracy wyda Ci si ju atwa i bardzo prosta!

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Pozostae detale samolotu

7.1

421

Kko ogonowe

Szczegy samolotu zaczniemy od kka ogonowego. Wybraem je na pocztek tego rozdziau, gdy nie jest
zbyt skomplikowane. Jednoczenie wykonanie tego elementu pozwala pokaza kilka technik, ktre zastosujemy
take w innych miejscach modelu.
Nim zabierzesz si za modelowanie podwozia, postaraj si zgromadzi jak najwicej zdj tego elementu. Cza1
sami s to do skomplikowane mechanizmy! Na szczcie kko ogonowe P-40 do takich nie naley . Wrd
dokumentacji, opublikowanej w Internecie, mona znale cakiem przejrzysty rysunek tego zespou (Rysunek
7.1.1 w istocie to schemat okresowego smarowania). Dodatkowo znalazem tam take rysunek fabryczny
goleni. Przygotowaem na tej podstawie szkic wykonawczy kka ogonowego, wkomponowany w plany samolotu (Rysunek 7.1.2):
Siownik
(hydrauliczny?)
Amortyzator

Siownik hydrauliczny

Wrga kaduba

Pozycja
zoone
Wahacz

Pomocnicze:
gole rysunek
konstrukcyjny

Punkt zaczepienia
do wrgi kaduba

Pozycja
obciona

Wysunite, bez
obcienia

Rysunek 7.1.1 Oryginalny schemat zespou kka ogonowego

Rysunek 7.1.2 Rysunki wykonawcze dla modelu

Cay zesp zaczniemy od goleni. W oparciu o rysunek fabryczny, zmniejszony do odpowiedniej skali, uformowaem najpierw dwa elementy cylindryczne: o koa i grn cz goleni (Rysunek 7.1.3a):
a

Gole
obrcona
o 90

Przeskalowany
rysunek fabryczny

Poczenie
(Extrude)
gry i dou

Przekoszenie
(Shear)

Rysunek 7.1.3 Formowanie goleni kka ogonowego

Poczyem te dwie rury wytoczeniem, wygitym jak na rysunku fabrycznym (Rysunek 7.1.3b). Nastpnie
odwrciem ca gole o 90, w pooenie docelowe, i przesunem (przekoszeniem Shear) o w pooenie
zgodne z rzutem z boku (Rysunek 7.1.3c).

Warto zauway, e w odrnieniu od wielu innych konstrukcji z tego okresu (np. Bf-109G, a-5) mechanizm chowania kka ogonowego
w P-40 nie sprawia problemw podczas eksploatacji z lotnisk polowych. Nie zauwayem nigdzie przypadkw blokowania tego kka przez
warsztaty w pozycji wysunite bardzo czstych sytuacji w myliwcach Luftwaffe i WWS.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

422

Twj pierwszy model


Rysunek 7.1.4 przedstawia uformowan gole. Nadaem jej
nazw B.510.Leg i umieciem na warstwie 5 (przeznaczylimy j na elementy podwozia por. str. 261). Zwr uwag
na karb, umieszczony z boku goleni. Takie wgbienie jest
Karb, uzyskany za
pomoc modyfikatora
Boolean

widoczne na zdjciach samolotu, i znajduje si na rysunkach


konstrukcyjnych. Nie wypadao go pomin. Jednoczenie
uzyskanie na powierzchni wygadzonej za pomoc modyfikatora Subsurf tak regularnej i ostrej krawdzi nie jest atwe. Aby
nie traci na ten drobiazg zbyt duo czasu, zdecydowaem si
go stworzy za pomoc modyfikatora Boolean (szczegy
patrz str. 909). W Blenderze 2.49 ten modyfikator zacz

Rysunek 7.1.4 Uformowana gole (B.410.Leg)

dziaa take na wygadzone powierzchnie. Pozwala to


szybko uzyska takie wanie efekty. Nie polecam jednak
uywa go do jakich waniejszych elementw czasami

potrafi z wasnej inicjatywy dorzuci do rezultatu dodatkowe ciany. Trzeba mu wtedy te twrcze podejcie
wyperswadowa, dodajc do siatki par dodatkowych krawdzi. (Chodzi o to, by zmieni jej topologi, uzyskujc inny przebieg linii wzajemnego przenikania powok).
Od razu przypiszmy wykonany element do odpowiedniego
materiau. Na zachowanych kolorowych zdjciach z lat 40tych XX w. podwozie P-40 ma wyrany, metaliczny poysk.
Nie wyglda to na farb, tylko na inny sposb pokrycia (np.
1
ocynk ). Taka powoka miaaby w tym miejscu sens. W kocu podwozie jest bardziej naraone na korozj, ni reszta
samolotu.
Stworzyem odpowiedni materia, ktry bdzie wyglda jak
lekko chropowata stal, pokryta jak warstw zabezpieczajc w kolorze metalu. Szczegy, jak to zrobi, znajdziesz
na str. 989. Przygotowaem materia tak, jak tam podano,
tylko zmniejszyem warto Ref (panel Shaders) z 1.0 do
0.7. Nadaem mu nazw B.Steel.Rough, i przypisaem do
siatki B.410.Leg. Rysunek 7.1.5 pokazuje, jak wyglda go-

Rysunek 7.1.5
B.Steel.Rough.

Prbny

rendering

materiaem

le podwozia na prbnym renderze.

Dla wszystkich drobnych czci samolotu, za wyjtkiem paru elementw kabiny pilota, nie stosuj pracochonnych rozwini w UV i rcznie malowanych tekstur. Na typowych ujciach i tak bd za mae, by takie detale mona byo dostrzec.

Zamiast tego, wykorzystaj do pokrycia drobnych czci takie materiay jak B.Steel.Rough. Uyto w nich co
najwyej tekstur proceduralnych, naoonych jakim inn metod ni pracochonne UV (np. Orco, albo Nor).
Oczywicie, jeeli planujesz robi jakie ujcie podwozia z bliska, to wtedy warto si postara. Trzeba na kad
siatk nanie szwy, rozwin, sprawdzi jak ley testowy obraz na poszczeglnych detalach. Potem na obrazie tekstury namalowa wszystkie zabrudzenia, plamy oleju, zacieki... Licz si jednak z tym, e zajmie Ci to
dzie lub dwa. To poniekd powtrzenie, tylko w troch mniejszej skali, tego, co opisywa Rozdzia 6. Mwic
krtko: masa dodatkowej roboty!
1

Mam na myli pokrycie elementw stalowych warstw cynku. To popularna, niezbyt droga technologia, zapewniajca lepsze zabezpieczenie przed korozj ni pomalowanie. Moesz j dostrzec na co dzie: prawie wszystkie kolanka, zczki, a take rury instalacji gazowych
wykonuje si ze stali ocynkowanej.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Pozostae detale samolotu

423

Piast koa najszybciej jest uformowa, zaczynajc od jej przekroju poprzecznego (Rysunek 7.1.6a):
a

Powoka: 3 x Extrude, z
obrotem o 30

X: o obrotu
podczas
wytaczania
powierzchni

Pojedyncza
krawd
kontur piasty

Reszta siatki:
modyfikator
Mirror

Rysunek 7.1.6 Formowanie piasty kka ogonowego

Potem wystarczy wytoczy ten kontur poprzez kolejne obroty o 30 wok lokalnej osi X obiektu (Rysunek
7.1.6b). Na koniec dodaem do siatki modyfikator Mirror, wzdu osi Y i Z. Piast nazwaem B.515.Gear.Tail i
przypisaem jej ten sam materia, co goleni (B.Steel.Rough).
Tak samo uformowaem opon (B.520.Tyre.Tail). Zaczem od linii konturu (Rysunek 7.1.7a), a potem wytoczyem j w wiartk koa (Rysunek 7.1.7b):
a

b
Powoka:
3 x Extrude, z
obrotem o 30

Pojedyncza
krawd
kontur opony
Reszta siatki:
modyfikator
Mirror

Rysunek 7.1.7 Formowanie opony kka ogonowego

Oponie kka ogonowego przypisaem waciwoci zakurzonej gumy materia B.Rubber.Tyre. Gdyby mia
wtpliwoci, jak powinna wyglda, po prostu przyjrzyj si uwanie koom jakiego niezbyt nowego samochodu.
Rysunek 7.1.8 przedstawia prbny rendering tego
zespou. Musz przyzna, e uzyskanie waciwego
efektu zuycia koa nie byo atwe. Wymagao wykorzystania wielu tekstur proceduralnych. Najpierw ustaliem
bazowe wasnoci materiau opony, takie jak barwa,
rozpraszanie wiata (tylko zupenie nowa guma jest
czarna!) i poyskliwo. Potem za pomoc dwch tekstur proceduralnych naniosem efekty chropowatoci i
nieznacznego zakurzenia. Nastpnie naoyem mask, ktra przepuszcza kolejne tekstury tylko wzdu
bienika. Jako, e bienik jest zawsze bardziej wytarty,
powtrzyem na nim, dla wzmocnienia, efekty chropowatoci i zabrudze. Dokadny opis, jak przygotowa
taki materia dla opony, znajdziesz na str. 998.

Rysunek 7.1.8 Prbny rendering z materiaem B.Rubber.Tyre

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

424

Twj pierwszy model

Mwic szczerze, zawsze zaczynam modelowanie takich mechanizmw, jak podwozie, od odrcznego szkicu.
To taka moja metoda na dogbne poznanie rzeczy, ktr mam odtworzy. Konieczno narysowania poszczeglnych detali (nawet niestarannie!) zmusza mnie do zastanowienia si nad ich ksztatem i rol. W czasie szkicowania decyduj, na jakie czci podziel cay zesp, oraz jakie szczegy pomin. Po zakoczeniu pracy taki
szkic jest ju niepotrzebny i lduje w koszu. Przypuszczam, e moesz sprbowa innych metod zrozumienia
modelowanego mechanizmu. Najwaniejsze w kadym razie, by najpierw uoy sobie w gowie plan pracy, a
potem go zrealizowa. Nie zaczynaj takich rzeczy impulsywnie, nie kieruj si naszym tradycyjnym (narodowym?) podejciem jako to bdzie bo zmarnujesz niepotrzebnie swj czas.
Po bliszej analizie stwierdzisz zapewne, e nawet najprostsze podwozie samolotu skada si z kilkunastu czci, o rnym ksztacie. Oznacza to, e trzeba tworzy je co najmniej w tempie kilku dziennie, aby cao prac
nie rozcigna si w tygodnie. Nie zawsze jest to takie atwe. Musz przyzna, e wymylenie w miar prostej
siatki dla kadego niebanalnego detalu zajmuje mi troch czasu. Na tej i nastpnych stronach poka formowanie szczegw dwch czci: wahacza i amortyzatora. W ten sposb bdziesz mg skorzysta z moich dowiadcze, i podpatrze typowe metody tworzenia takich detali. Reszt elementw zespou kka ogonowego
omwi bardzo pobienie po jednej ilustracji na kady.
Zacznijmy od kocwki wahacza, w ktrej ma by osadzona gole podwozia (Rysunek 7.1.9):
a

c
Usunite
ciany

Dwie przenikajce
si rury (dwa
rne obiekty)

Nowe
ciany

Krawd
przecicia

Rysunek 7.1.9 Pocztek formowania wahacza miejsce na gole podwozia

Podstawowy ksztat kocwki to dwie rury, poczone w poziome T (Rysunek 7.1.9a). Kada z nich jest pocztkowo oddzielnym obiektem, bym mg wyznaczy ich krawd przecicia (za pomoc skryptu Cross
Section por. str. 803). Po wyznaczeniu tej krawdzi scaliem ( Ctrl - J ) obydwie siatki, i usunem ciany otaczajce lini przenikania powok (Rysunek 7.1.9b). Utworzyem w ich miejsce nowy ukad cian, wczajc w
siatk krawd przecicia (Rysunek 7.1.9c). Przy okazji usunem jedn z powek siatki i wczyem modyfikator Mirror.
Kolejnym utrudnieniem s wypusty, umieszczone u gry i dou kocwki. Zaczem ich formowanie od zarysu w
rzucie z boku. Do odwzorowania okrgw uyem omiobokw (Rysunek 7.1.10a):
a

Zarys wypustw
linie umieszczone
w osi symetrii

b
Wytoczenie
konturu w
wypust

Koce
cian
zagbione w
powierzchni

Rysunek 7.1.10 Wahacz pocztek formowania wypustu

Potem wytoczyem kontury wypustw na boki i do dou, by uformowa ich zasadniczy ksztat (Rysunek
7.1.10b). Zrobiem to tak, by wytoczone ciany zagbiy si wszdzie w powierzchnie rur kocwki.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Pozostae detale samolotu

425

Kolejnym krokiem jest scalenie siatki rur i wypustu. Zrobiem to, tworzc nacicia Knife, a potem zmieniajc
ukad niektrych krawdzi i cian (Rysunek 7.1.11a):
a

b
X

Uywajc
Knife
i
innych metod, pocz
wypust z reszt siatki

Wytocz gniazda dla


osi amortyzatora

Rysunek 7.1.11 Wahacz formowanie wypustu

Nastpnie przesunem w odpowiednie miejsce zarys gniazda osi amortyzatora, i wytoczyem je wzdu osi X
(Rysunek 7.1.11b). Tymi samymi metodami, ktrych uyem poprzednio do scalenia wypustu z reszt siatki,
scaliem teraz z ni cylindry gniazd osi (Rysunek 7.1.12):

Gniazda, poczone
z reszt siatki

Dolny wypust
stworzony w ten sam
sposb

Rysunek 7.1.12 Gotowy wypust grny

Rysunek 7.1.13 Wahacz gotowa kocwka

I to wszystko grny wypust jest gotowy. W ten sam sposb uformuj drugi, u dou wahacza (Rysunek 7.1.13).
Do wykonania pozostaa jeszcze reszta wahacza: rami, ktre wytocz z kocwki, oraz okucie osi obrotu
(Rysunek 7.1.14a):
a

Rami

wytoczone

Rami

d
Wytoczone
omiokty

Prostopadocian

Ostre
krawdzie
(Cearse =1)

Pynne przejcie
z prostokta w
okrg

Rysunek 7.1.14 Wahacz okucie osi obrotu

Okucie osi obrotu wahacza wytoczyem z dwch wsposiowych omioktw (Rysunek 7.1.14b). Potem poczyem je z prostopadocianem, ktry z kolei pynnie czy si z okrgym ramieniem wahacza (Rysunek
7.1.14d). Takie kocwki napotkasz w wielu elementach tego modelu. Temu wahaczowi nadaem nazw
B.530.SwingArm.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

426

Twj pierwszy model

Amortyzator wydaje si na pierwszy rzut oka walcem, zupenie atwym do uformowania (Rysunek 7.1.15a). Ot,
wystarczy stworzy cylinder, rozcign, doda kilka wytocze w odpowiednich miejscach, a na koniec pochyli, i gotowe. A jednak, gdy przyjrzysz si bliej jego dolnej (tej lepiej widocznej z zewntrz!) czci (Rysunek
7.1.15b), napotkasz tam niby proste okucie, ktrego wykonanie moe przysporzy niespodziewanych kopotw
(Rysunek 7.1.15c):
a

c
Ostre krawdzie
wprost z cylindrycznej
podstawy

Cylinder
amortyzatora

Okucie
amortyzatora

Szczegy
okucia

Rysunek 7.1.15 Amortyzator i jego okucie

Problem z ksztatem tego okucia polega na tym, e jego cianki wyrastaj wprost z okrgej podstawy
(Rysunek 7.1.15c). Takie ostre zaamania psuj zawsze ksztat wygadzonych powierzchni podziaowych. Jak
wic uzyska w tym miejscu taki kant, a jednoczenie zachowa wygadzony, okrgy ksztat krawdzi?
Mona to zrobi cakiem atwo, pod warunkiem e zaczniemy formowanie caego amortyzatora wanie od tego
okucia. Wstaw do rysunku jaki okrg, ktry bdzie nam suy za wzorzec ksztatu. Potem wstaw drugi okrg
(np. omiokt) to pocztek amortyzatora. Moesz od razu doda do siatki odpowiednie modyfikatory Mirror w
kierunkach X, Y, i usun niepotrzebne wierzchoki, abymy dalej pracowali na wiartce okrgu. (Im mniej
punktw do zmiany, tym lepiej!). Wytocz (ExtrudeEdges) krawd omiokta, zmieniajc jej skal wzdu osi
Y do zera, by wypeni wiartk koa (Rysunek 7.1.16a).
Nastpnie wstaw w nasz wiartk dodatkowe krawdzie przyszych cianek okucia: 1 i 2. Obok nich dodaj
kolejne, pomocnicze krawdzie: a i c (b ju istniaa to by wierzchoek oryginalnego omiokta) :
a

Kocwki tych
trzech krawdzi
le na linii
prostej

Wytoczone
cianki

Wzorcowy
okrg
1

b
Ostre
krawdzie
1i2

c
2
Ostre krawdzie
(przyszych cianek)
d
To nadal
okrg!

1
2

Rysunek 7.1.16 Kocwka amortyzatora pocztki formowania

Jest taka wasno powierzchni podziaowych: jeeli kocwki ostrej krawdzi (np. 1) i jej ssiadw (a, b)
le na linii prostej to powoka pozostanie w tym miejscu gadka (pokazuje to Rysunek 7.1.16a). Wystarczy
teraz poprzesuwa troch wierzchoki, by dopasowa ksztat obrysu do wzorcowego okrgu. Aby jak najlepiej
odwzorowa uk, dodaj do siatki ostatni, pomocnicz krawd d. Cae dopasowanie zajmuje tylko chwil. Potem moesz zaznaczy krawdzie 1 i 2 jako ostre (Cearse = 1). Sam zobaczysz, e nie zaburzy to w aden
sposb ksztatu okrgu obwodu.
Teraz spokojnie moesz ju wytoczy (ExtrudeRegion) powierzchni ograniczon krawdziami 1 i 2 w cianki
okucia (Rysunek 7.1.16b).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Pozostae detale samolotu

427

Kocwki wytoczonych cianek zsu wzdu osi Y do rodka, by nada im ksztat trjkta. Nastpnie ustaw
kursor 3D w wierzchoku lecym w na paszczynie symetrii tu bdzie biega o otworu. Wytocz krawd
kocwek w dwch obrotach w pokrge zakoczenie (Rysunek 7.1.17a):
a

b
Zsunite
krawdzie

Poprawione krawdzie
(pochylone pod innym
ktem)

krawdzie,
wytoczone
obrotem

Rysunek 7.1.17 Kocwka amortyzatora formowanie wypustu

Potem obr nieco te krawdzie kocwki jeszcze raz, aby dopasowa je lepiej do pochylenia cianek okucia
(Rysunek 7.1.17b).
Nastpnie usu dwa wierzchoki z centrum cianki, by zniky dotychczasowe ciany boczne, i wstaw w ich miejsce kolejny, omioboczny cylinder (Rysunek 7.1.18a):
a

Omiobok
otworu

Usunite
ciany

Nowe
ciany

Rysunek 7.1.18 Kocwka amortyzatora formowanie wypustu

Pocz krawdzie cian otworu ze zewntrznymi cianami siatki, uzyskujc w ten sposb nowe powierzchnie
boczne (Rysunek 7.1.18b). Potem pozostaje tylko zaznaczy je jako ostre, oraz zmieni tryb cieniowania na
Solid, by okucie byo gotowe.
Reszt siatki amortyzatora uzyskasz przez wytoczenie okrgej krawdzi podstawy okucia (Rysunek 7.1.19a):
a

Powierzchnie
z
okrgej
okucia

wytoczone
podstawy

Otwr na tok
amortyzatora

Rysunek 7.1.19 Gotowy cylinder amortyzatora (B.540.Damper)

Na drugim kocu tego cylindra pozostaw otwr na tok (Rysunek 7.1.19b). Nadaj tej czci nazw z serii 500,
np. B.540.Damper.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

428

Twj pierwszy model

Rysunek 7.1.20 przedstawia elementy podzespou amortyzatora (por. str. 421, Rysunek 7.1.1):
b

c
a

Siownik:
B.560.Cylinder

Przymocowanie
do
szkieletu
kaduba:
B.570.Nest

d
Popychacz:
B.565.Rail

Tok:
B.550.Piston
Cylinder:
B.540.Damper

e
cznik:
B.535.Connector

Siatka kocwki
skopiowana
z
wahacza

Materia imitujcy gad


cylindryczn:
B.Steel.Mirror

Rysunek 7.1.20 Podzesp amortyzatora

Cylinder amortyzatora by poczony z wahaczem poprzez dodatkowy cznik (B.535.Connector Rysunek


7.1.20d). Taki element umoliwia dodatkowo zginanie si cylindra na boki. (Przypuszczam, e czasami wahaczem mogo cakiem porzdnie machn w poprzek kaduba, szczeglnie na jakim nierwnym ldowisku).
Siatka B.335.Connector powstaa z poczenia dwch wytoczonych w cylindry omioktw. Element jest niewielki, wic jest tylko wygadzona zgrubnym modyfikatorem Subsurf (Level = 1). Aby oszczdzi sobie pracy,
zamodelowaem tylko wiartk tej czci, a reszt zaatwiy za mnie modyfikatory Mirror wzdu lokalnych osi
X i Z (Rysunek 7.1.20d). Wydaje mi si, e takie elementy byy pozostawione w kolorze surowej stali wic
zastosowaem tu gadszy materia B.Steel.Smooth (to B.Steel.Rough bez tekstury nierwnoci p. str. 992).
Tok amortyzatora (B.550.Piston) to prosty cylinder, zakoczony widelcem z otworem na o (Rysunek
7.1.20e). Siatk widelca skopiowaem ( P Separate) z wykonanej wczeniej kocwki wahacza. Potem wystarczyo j odpowiednio ustawi, zmniejszy, i zczy ( Ctrl - J Join Meshes) z siatk cylindra. Zwr uwag,
e obszar roboczy cylindra ma bardzo gadk powierzchni. Odwzorowaem to, stosujc w tym miejscu inny
materia: B.Steel.Mirror (to taka troch ciemniejsza odmiana B.Steel.Smooth, bez tekstury zabrudze).
Siownik (B.560.Cylinder) to walec, z ktrego w miejscu mocowa wytoczyem poprzeczne skrzydeka
(Rysunek 7.1.20c). Grubo tych wypustw jest dopasowana do szerokoci siatek eber tak, aby razem wyglday jak zupenie cienkie, blaszane wzmocnienia. Popychacz siownika (B.565.Rail) to take cylinder, z ktrego w odpowiednim miejscu wytoczyem wypust z osi (Rysunek 7.1.20f). Przyczyem do niej cylinder amortyzatora. Ostatnim, najmniej widocznym z zewntrz elementem caego zespou, s wysigniki (B.570.Nest).
Mocuj koniec popychacza do szkieletu kaduba. W odrnieniu od pozostaych czci nie zastosowaem tu
adnego wygadzenia bo i tak ten element bdzie tylko majaczy w gbi kaduba.
B.535.Connector jest rodzicem (Parent) cylindra amortyzatora (B.540.Damper). Siownik (B.560.Cylinder)
jest rodzicem popychacza (B.565.Rail), a ten z kolei rodzicem toka amortyzatora (B.550.Piston).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Pozostae detale samolotu

429

Rysunek 7.1.21a) przedstawia zesp wahacza, wraz z cignami sucymi do skrcania kka ogonowego
(byy sprzone ze sterem kierunku:
a

Cigno prawe:
B.517.WireR

Orczyk:
B.516.Arm

Cigno lewe:
B.517.WireR

Gole:
B.510.Leg

Opona:
B.520.TyreTail
To bdzie spryna
(B.Steel.Spring)
Piasta:
B.515.GearTail

Wytoczone z
omiokta

a to stalowa
linka (B.Steel.Wire)

Rysunek 7.1.21 Podzesp wahacza

Siatki wahacza (B.530.SwingArm), opony (B.520.TyreTail), piasty (B.515.GearTail) i goleni (B.510.Leg) prezentowaem ju w tej sekcji, wic nie ma co ich tu drugi raz pokazywa. Chocia co do goleni, to musz odnotowa, e zdecydowaem si ju ostatecznie utrwali jej karb, uzyskany za pomoc modyfikatora Boolean (por.
1

str. 422 i 909). Dlaczego teraz? Bo wydaje mi si, e nie bdzie ju trzeba poprawia jej ksztatu . Aby utrwali
modyfikator Boolean, trzeba utrwali take Subsurf. To dodaje goleni tyle wierzchokw, e mona si poegna
z myl o jakichkolwiek dalszych poprawkach tej siatki (Rysunek 7.1.22):

Karb
wycity
operacj Boolean

ciany wygenerowane
przez
utrwalenie
modyfikatora Subsurf
(Level = 2)

Rysunek 7.1.22 Siatka goleni (B.510.Leg) po utrwaleniu modyfikatorw Subsurf i Boolean

Elementem zespou pokazywanego przez Rysunek 7.1.21a), ktrego do tej pory jeszcze nie omawialimy, jest
orczyk (B.516.Arm), przymocowany do koca goleni. Wytoczyem go z dwch omioktw, ktre nastpnie
poczyem (Rysunek 7.1.21b). Zastosowaem tu symetri wzdu osi X i Z (mona byo i wzdu Y, ale nim o
tym pomylaem, miaem ju element gotowy). Podobnie jak cznik wahacza z amortyzatorem
(B.535.Connector), orczyk jest wykonany z surowej stali (materia B.Steel.Smooth). Cigna lewe i prawe
(B.517.Wire.L i B.517.Wire.R) uywaj tej samej siatki B.517.Wire. Sama siatka to odpowiednio wytoczone
cylindry (Rysunek 7.1.21c). Rurki, modelujce cigna, maj przypisany specjalny materia B.Steel.Wire. Na
renderze wygldaj dziki niemu jak plecione linki stalowe (szczegy str. 993) Zwr uwag na zgrubienia
przy orczyku za pomoc odpowiedniego materiau (B.Steel.Spring) zmieni je na renderingu w realistyczne
spryny (szczegy p. str. 994).
Jeeli chodzi o hierarchi: wahacz (B.530.SwingArm) jest rodzicem goleni (B.510.Leg). Gole jest z kolei
rodzicem piasty koa (B.515.GearTail) i orczyka (B.516.Arm). Piasta jest rodzicem opony (B.520.TyreTail), a
orczyk cigien (B.517.Wire.R i L).
1

Gdyby jednak trzeba byo je jeszcze poprawi, skopiowaem ( Shift - D ) oryginalne: gole z wczonymi modyfikatorami i obiekt tncym,

i przeniosem te kopie (ObjectMake LinksTo Scene...) do sceny Spares. To nasz schowek na rne elementy, ktre mog si jeszcze
przyda.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

430

Twj pierwszy model

Jako kolejny zesp mona wyrni elementy, przymocowane na sztywno do wzmocnionej wrgi kaduba
(Rysunek 7.1.23a) :
ruba
(B.545.Screw.nnn)

Prowadnice
cigien
(B.519.Nest.L, R)

Bolec
(B.519.Bolt.L, R)

Zamocowanie wahacza
(B.545.ArmBase)

Ta siatka jest
uyta w wielu
obiektach
Ta
cz
powstaa z
wytoczenia
omiokta

To s kolejne
wytoczenia
prostokta

Rysunek 7.1.23 Elementy przymocowane do wrgi ogonowej

Najwaniejsz czci jest tu okucie B.545.ArmBase, mocujce wahacz do wrgi. O obrotu wahacza wytoczyem z omiokta, a reszt za pomoc kolejnych wytocze sekcji prostoktnej (Rysunek 7.1.23d). Formowaem tylko symetryczn wiartk okucia, a potem j powieliem za pomoc modyfikatora Mirror wzdu lokalnych osi X i Z. W tym miejscu byy bardzo widoczne by czterech rub, wic nie pozostao mi nic innego, jak je
zamodelowa (B.545.Screw.001 - .004) . ruby przydadz si w dziesitkach innych miejsc, wic utworzyem je
jako cztery klony tej samej siatki B.Screw. Sama siatka jest bardzo prosta (Rysunek 7.1.23e). Zwr uwag
na pooenie punktu centralnego obiektu jest w paszczynie podstawy ba ruby. Tak jest najwygodniej. Rodzicem wszystkich czterech rub jest oczywicie okucie B.545.ArmBase.
Kolejnymi skadnikami zespou pokazywane przez Rysunek 7.1.23a s prowadnice cigien (B.517.Nest.L i .R).
Takie trjkty z otworem na kocu przydadz si jeszcze w innych miejscach, wic, podobnie jak ruby, s to
klony jednego wzorca (Rysunek 7.1.23b). czy je bolec (B.519.Bolt.L, .R) . Siatka tego cylindra take bdzie
zawsze powieleniem jednego pierwowzoru: B.Bolt. Jeeli chodzi o hierarchi, to bolec (B.519.Bolt.L lub .R) ) i
prawa cianka (B.519.Nest.002.L lub .R) s przypisane do lewych cianek (B.519.Nest.001.L i .R), a te do
wrgi kaduba.
Nim zabierzemy si za formowanie popychaczy lukw podwozia, sklonujmy ( Alt - D ) do testw jeden luk wraz z
osi (B.307.DoorAxis.R) (Rysunek 7.1.24a):
a

Klon wntrza luku:


B.306.Door.L.Test

Lokalna o Z osi luku


obiektu B.307.DoorAxis.Test

Klon pokrywy luku:


B.305.Door.L.Test

Obrt o 145 wok


lokalnej osi Z

O B.307.DoorAxis.Test (i
jednoczenie rodzic) luku

Rysunek 7.1.24 Robocza kopia luku podwozia i jego osi

Luk po skopiowaniu otwrz, obracajc o B.307.DoorAxis o jaki rwny kt np. 145 (Rysunek 7.1.24b).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Pozostae detale samolotu

431

Jeeli obrcisz zesp luku podwozia o jaki przypadkowy kt, bdziesz musia potem go z powrotem pracowicie dopasowywa do pozycji zamknitej. Dlatego na wszelki wypadek lepiej jest stworzy robocze klony
pokryw i do nich przymierza otwarte podwozie. Ustaw taki klon luku w pozycji otwarte i dopasuj go do kka
ogonowego. Przekonasz si, e to bardzo wygodne. Moesz np. zmienia ksztat jego siatki, a zmiany s od
razu widoczne na pierwowzorach pokryw. Konieczno takiej zmiany przytrafia si i mi: podczas formowania
zapomniaem wykona w wewntrznej powierzchni pokrywy podwozia otworu na okucie popychacza (Rysunek
7.1.25b). Musiaem j uzupeni teraz, oczywicie przymierzajc od razu okucie do waciwych rozmiarw.
Rysunek 7.1.25a) pokazuje szczegy popychacza pokryw kka ogonowego:
a

cznik:
B.570.Connector

Poczenie dwch
prostopadych
omioktnych
cylindrw

b
Popychacz:
B.757.Stick

Otwr na okucie w
wewntrznej
powoce pokrywy

Okucie:
B.303.Nest

Beczuka:
B.550.Dolly

To ta sama siatka
(B.519.Nest), co w
prowadnicy cigna!

Wytoczony
z omiokta
dysk,
poczony z
cylindryczn
osi

Skrcenie, pozostae po dopasowywaniu kocwek do


osi

Rysunek 7.1.25 Zesp popychaczy luku podwozia

Popychacze lewy i prawy (B.757.Stick.L i .R) s poczone ze sob poprzez otwr w wahaczu cznikiem
B.570.Connector (Rysunek 7.1.25e). Ten cznik moe si obraca bo inaczej popychacze by si zablokoway podczas chowania podwozia. Kada z kocwek popychacza B.575.Stick ma inny ksztat i jest pochylona
pod innym ktem, by dopasowa si do swojej osi. Uzyskaem to poprzez obrt czci siatki wok lokalnej osi
Z obiektu. ladem p tych zabiegach jest skrcona siatka porodku popychacza (Rysunek 7.1.25f).
Okucie pokrywy podwozia zbudowaem z klonw tej samej trjktnej siatki blaszki (B.519.Nest), co prowadnice cigien (por. str. 430, Rysunek 7.1.23b). Skoro wszystkie te obiekty uywaj tej samej siatki, to jak udao mi
si przypisa im inny kolor? To nic trudnego: na okuciach pokryw przeczyem tryb przypisania materiau z
ME(sh) na OB(ject) (szczegy str. 959). W trybie OB renderer uywa materiau przypisanego do obiektu, a
nie siatki. Dziki temu kady z klonw moe mie inny kolor, bo jest odrbnym obiektem. Do kadego z oku
B.303.Nest.L i .R dodaem u dou dwa dodatkowe bolce (B.303.Bolt.L.nnn lub .R.nnn) bo s widoczne na
zdjciach. W osi okucia umieciem beczuk (B.550.Dolly). Ten element umoliwia obrt kocwki popychacza w dwch paszczyznach. Mwic szczerze, nie jestem pewien ksztatu tego elementu na wszystkich
fotografiach, ktre posiadam, jest zasonity przez blaszki okucia.
Hierarchia tego zespou wyglda nastpujco: centralny cznik (B.570.Connector) jest rodzicem popychacza
(B.575.Stick). (Rodzicem centralnego cznika jest wahacz B.530.SwingArm). Wewntrzna cz pokrywy
luku podwozia (B.306.Door) jest rodzicem okucia (B.303.Nest). Okucie jest rodzicem beczuki (B.550.Dolly)
oraz bolcw wzmacniajcych.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

432

Twj pierwszy model

Rysunek 7.1.26a) przedstawia uformowany mechanizm kka ogonowego, wkomponowany w szkielet kaduba,
a Rysunek 7.1.26b) bez szkieletu (wida wtedy wicej szczegw):
b)
Wzmocniona wrga
kaduba przenosia
wikszo obcie
od kka ogonowego
Gad cylindryczna
na toku amortyzatora

a)

Wzmocniona
podunica

Efekt
spryny,
uzyskany wycznie za pomoc
materiau

Rysunek 7.1.26 Mechanizm kka ogonowego w szkielecie i osobno

Teraz konstrukcja ogona kaduba staa si bardziej zrozumiaa. Wrga przed lukiem podwozia musiaa by taka
szeroka (wzmocniona), bo przenosia wikszo obcie pochodzcych od kka ogonowego. Skrzynkowe,
wzmocnione podunice pod statecznikiem poziomym tworzyy wraz z t wrg ram, w ktrej zamocowany
by siownik.
Rysunek 7.1.27 przedstawia, jak teraz wyglda wntrze luku podwozia (zewntrzna powierzchnia kaduba jest
niewidoczna). Przyznasz, e prezentuje si ju bardziej realistycznie, prawda?

Rysunek 7.1.27 Widok do wntrza komory kka ogonowego

Myl, e nie bdziemy ju dodawa tutaj dalszych detali. Oczywicie, w nastpnej sekcji uzupenimy jeszcze
tylko brakujcy, prawy popychacz pokrywy, wraz z okuciem.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Pozostae detale samolotu

433

Uff, to bya bardzo duga sekcja. Staraem si w niej pokaza ze wszystkimi szczegami, jak modeluje si podwozie samolotu. Wybraem do tego przykadu stosunkowo prosty zesp kka ogonowego. Gdy w dalszych
sekcjach bd omawia podwozie gwne, pomin ju szczegy formowania kadej rubki czy popychacza. Po
zapoznaniu si z poprzednimi stronami, powiniene by w stanie tworzy je szybko, bez adnych podpowiedzi.
Podsumownie

Podwozie na zwykych planach samolotu jest zazwyczaj narysowane w zbyt maej skali, a przez to niewystarczajco dokadnie. Aby jak najlepiej odwzorowa je w modelu, zgromad moliwie duo zdj tego
zespou. Nie zaszkodzi take przygotowa jakiego schematycznego rysunku (str. 421);

Przed rozpoczciem modelowania podwozia dobrze przemyl, co i jak odwzorujesz. Musisz zdecydowa,
co naley pomin, a co uproci (str. 424). Mnie pomaga w tym wykonanie odrcznych szkicw modelowanego mechanizmu. Na pewno istniej take inne metody ;

Najtrudniejszymi do modelowania fragmentami s elementy z wieloma wypustami i otworami. Przykadem


tak skomplikowanej czci jest np. wahacz kka ogonowego. Jego formowanie skada si z wielu etapw
(str. 424 i dalsze);

Ksztaty prawie wszystkich czci mechanizmw mona wyprowadzi z pocztkowej kombinacji cylindrw
i prostopadocianw. Dobre przyblienie cylindra uzyskuje si z omiokta, wygadzonego modyfikatorem Subsurf (z Level = 2 dla wikszych obiektw, lub Level = 1 dla mniejszych). Tylko w wyjtkowych wypadkach naley stosowa operacje typu Boolean (str. 422, 429);

Inne problemy mog si kry w prostych z pozoru przypadkach, jak wyprowadzenie prostopadej cianki z
okrgej podstawy (str. 426). Aby co takiego uzyska z powierzchni podziaowej (Subsurf), musisz przygotowa odpowiedni ukad wierzchokw. Jeeli rozpoczniesz siatk, od razu uwzgldniajc powstanie takich
ostrych krawdzi, nie jest to nawet specjalnie trudne (str. 426);

Zaraz po stworzeniu nowego obiektu przypisz mu odpowiedni materia. Do drobnych czci uywaj prostszych materiaw, ktrych tekstury nie wymagaj rozwinicia siatki w przestrzeni UV. Zazwyczaj taka stal,
guma, czy cigna, bd si pniej powtarza w innych zespoach samolotu (str. 422, 423);

Drobne spryny mona modelowa za pomoc zwykych walcw, pokrytych specjalnym, pprzeroczystym materiaem (str. 429, 432);

Jako elementy, ktre si powtarzaj (ruby, bolce, paskowniki, ...) warto wykorzystywa klony pojedynczej
siatki (np. wzorcowa ruba str. 430);

Czasami trzeba w jakim konkretnym klonie zmieni materia (chodzi o sytuacje, gdy ma by inny ni ten,
przypisany do wzorcowej siatki). Wystarczy wwczas przeczy taki element z wykorzystania materiau
siatki (ME) na materia obiektu (OB) str. 431;

Przy wzajemnym dopasowywaniu pokryw lukw i mechanizmu podwozia, warto pozostawi oryginalne
pokrywy w pozycji zamknitej (tak, jak je wczeniej zamodelowalimy). Stwrz za to dodatkowy, roboczy
klon pokrywy i jej osi, i ustaw je w pozycji otwarte (str. 430);

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

434

7.2

Twj pierwszy model

Mechanizacja kka ogonowego

Jak ju zdye si przekona w poprzedniej sekcji, kade podwozie to mniej lub bardziej zoony zesp k,
goleni, amortyzatorw i rnorodnych popychaczy. Wikszo samolotw z okresu II Wojny wiatowej miaa w
dodatku podwozie chowane. Wyobra sobie, e robisz dwie sceny ze swoim modelem: jedn na lotnisku, a
drug w locie. W pierwszej podwozie musi by wysunite, a w drugiej schowane. Oczywicie, mona je chowa i wysuwa element po elemencie. Zapewniam Ci jednak, e za drugim razem podobna zabawa staje si
ju bardzo nuca. Po co zreszt si tak mczy, skoro Blender udostpnia nam rnorodne rodki animacji?
Wystarczy z nich skorzysta, by zwiza te wszystkie czci w jeden mechanizm, uruchamiany przesuniciem
pojedynczego uchwytu.
Pierwszym rozwizaniem, ktre si w takiej sytuacji nasuwa, jest wykorzystanie takich samych szkieletw, jakich uywa si w Blenderze do animacji postaci ludzi czy zwierzt. Te szkielety nazywane s w grafice komputerowej armaturami (armatures), i skadaj si (a jake by inaczej!) z koci (bones). Wstawiajcy do rysunku
nieskomplikowan armatur, zoon z dwch poczonych koci, mona szybko uzyska podstawowy efekt
chowania i wysuwania kka ogonowego (Rysunek 7.2.1):

Amortyzator i wahacz
s przymocowane do
koci armatury

Wystarczy
przesun
koniec koci, by obrci
kko ogonowe

Rysunek 7.2.1 Chowanie kka ogonowego za pomoc armatury

(Wszystko na temat budowy takiej armatury znajdziesz na str. 814 i nastpnych). Niestety, tak prosto mona
okiezna tylko paski zesp elementw. W przypadku ruchu w przestrzeni koci zaczynaj si skrca wok
osi podunej, co prowadzi do zaskakujcych efektw.
Zobacz, na przykad, ukad dwch koci, modelujcy mechanizm zamykania luku podwozia (Rysunek 7.2.2a):
a

Niespodziewane
skrcanie
luku
podczas chowania
kka

Armatura luku podwozia


(w
pozycji
otwarte)

Rysunek 7.2.2 Przykad problemw z odwrotn kinematyk koci (armatura luku podwozia)

Wydaje si rwnie prosty jak ten poprzedni, prawda? A jednak, gdy koniec ramienia zaczyna wdrowa, wraz z
wahaczem, do gry, caa pokrywa take si skada, ale jednoczenie skrca (Rysunek 7.2.2b). Co prawda,
mona zapanowa nad takim efektem ubocznym za pomoc rnych ogranicze (Constrains), ale caa praca
zamienia si w do mczce zajcie.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Pozostae detale samolotu

435

Sdz, e tak niesforn armatur mona okiezna, ale, mwic szczerze, nie chciao mi si powica na to
czasu. Przy okazji prb radzenia sobie z jej obrotami poznaem system ogranicze (constrains) Blendera. Szybko doszedem do wniosku, e do osignicia zamierzonego efektu otwierania i zamykania caego podwozia
za pomoc jednego przesunicia. koci waciwie nie s potrzebne. Wystarczy tylko zamieni miejscami
przyczyn ze skutkiem. To nie wahacz bdzie si chowa, bo jest cignity w gr przez amortyzator, tylko
amortyzator podniesie si do gry, bo jest popychany przez obrt wahacza. Gdy to dobrze rozegramy, zewntrzny obserwator nawet nie zwrci uwagi, jakie s prawdziwe zalenoci pomidzy poszczeglnymi czciami. A gdy odwrcisz przyczyn i skutek, moesz cay mechanizm zamodelowa za pomoc kilku ogranicze. Nie trzeba do tego adnej armatury, ani Pose Mode!
Zacznijmy od wstawienia obiektu uchwytu, ktrego przemieszczenie bdzie sterowa wysuwaniem i chowaniem podwozia (Rysunek 7.2.3):
a

O (Z = 0)

c
O (X = 0)
X.500.Handle

Uchwyt
Z = -3

X=3
Y = 55

B.545.ArmBase

Rysunek 7.2.3 Uchwyt, ktry bdzie porusza caym zespoem kka ogonowego

Osobicie uywam na uchwyty zwykych, omiobocznych cylindrw. Przypisaem mu materia Artifical i umieciem na warstwie 10 (tej samej, na ktrej znajduje si cel kamery por. str. 261). Uchwyt pooony jest nieco z boku kaduba (Rysunek 7.2.3a,b) by w razie potrzeby atwo go byo dostrzec. Postaraj si dobra jego pooenie tak, by jego wsprzdne byy liczbami cakowitymi. Nie jest to niezbdne, ale bardzo uatwia dalsz
prac. Nadajmy mu nazw z innym przedrostkiem, by odrnia si od zwykych czci. Niech to bdzie
X.500.Handle. Wcz uchwyt do hierarchii modelu, przypisujc go (relacj Parent) do okucia wahacza
(B.545.ArmBase por. Rysunek 7.2.3c, a take str. 430).
Aby wahacz (B.530.SwingArm) poda za ruchem uchwytu, przypisz mu ograniczenie Locked Track (Rysunek
7.2.4, wicej na temat tego ograniczenia str. 823):
a

c
X.500.Handle
w najwyszym
pooeniu

X.500.Handle
w najniszym
pooeniu

Z=8

Schowane
podwozie
Y
O Y wahacza skierowana
na uchwyt za pomoc
ograniczenia Locked Track

Rysunek 7.2.4 Przypisanie do wahacza ograniczenia Locked Track.

W parametrach ograniczenia wska jako cel obiekt X.500.Handle (Rysunek 7.2.4a). Ustal X jako o obrotu, a Y
niech celuje w rodek uchwytu (Rysunek 7.2.4b). Gdy przesuniesz uchwyt do gry (do pozycji Z = 8.0), koo
podwozia znajdzie si w pozycji schowane (Rysunek 7.2.4b).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

436

Twj pierwszy model

Dolne i grne pooenia uchwytu musisz dopasowa tak, by odpowiaday waciwemu pooeniu kka ogonowego. (Pooenie dolne powinno odpowiada podwoziu cakowicie wysunitemu, a grne
schowanemu). W razie czego moesz lepiej dobra to pooenie,
zmieniajc odlego uchwytu od rodka obrotu wahacza (zmieniajc
wsprzdn Y). Gdy zakres ruchu uchwytu jest ju ustalony, utrwal

Jedyny
zakres ruchu

go za pomoc odpowiedniego ograniczenia Limit Location (Rysunek


7.2.5). (Wicej na temat tego rodzaju ograniczenia i jego parametrw
znajdziesz na str. 827.

Rysunek 7.2.5 Ograniczenie ruchu uchwytu.

Zajmijmy si teraz grn czci podwozia: popychaczem i amortyzatorem. Bardzo wane jest odpowiednia
pozycja rodkw i hierarchii tych elementw (Rysunek 7.2.6):
b

a
Popychacz
B.565.Rail

Tok

B.550.Piston

c
rodek
cznika
(B.535.Connector)
w osi obrotu

Cylinder

B.540.Damper

Wsplny rodek popychacza (B.565.Rail)


i
cylindra
amortyzatora
(B.550.Piston)

Rysunek 7.2.6 Pooenie rodkw poszczeglnych czci zespou amortyzatora

rodek popychacza (B.565.Rail) umie (jak zob. str. 808) w osi obrotu toka amortyzatora (Rysunek 7.2.6b).
Jeeli chodzi o hierarchi, to przypisz (relacj Parent) tok (B.550.Piston) do popychacza B.565.Rail. Cylinder
amortyzatora (B.540.Damper) przypisz (relacj Parent) do niepozornego cznika (B.535.Connector
Rysunek 7.2.6c), a sam cznik do wahacza (B.530.SwingArm).
Teraz przypisz cznikowi B.535.Connector ograniczenie Locked Track tak, by jego o Y celowaa w rodek
popychacza (Rysunek 7.2.7a):
a

b
Y

B.540.Damper
ledzi (Z) rodek
B.565.Rail
-Z
Z

B.535.Connector
ledzi (Y) rodek
B.565.Rail

B.550.Piston

ledzi (-Z) rodek


B.540.Damper

Rysunek 7.2.7 Ograniczenia Locked Track, przypisane do elementw amortyzatora

Jednoczenie ogranicz cylinder B.550.Piston tak, by jego o Z ledzia rodek cylindra B.540.Damper
(Rysunek 7.2.7b). Na wszelki wypadek moesz take dodatkowo ograniczy cylinder, by celowa w tok.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Pozostae detale samolotu

437

Na razie nasze ograniczenia powoduj, e w trakcie obrotu wahacza amortyzator jest niemiosiernie ciskany
(Rysunek 7.2.8):

Nie
uruchomilimy
jeszcze popychacza
Przesunicie uchwytu
do gry skada zesp
podwozia

Dlatego amortyzator
zsuwa si podczas
skadania podwozia

Rysunek 7.2.8 Rezultat dziaania ogranicze: ugicie amortyzatora

To dlatego, e nie uruchomilimy jeszcze popychacza. Gdy bdziesz przesuwa uchwyt X.500.Handle do gry,
popychacz powinien si przesuwa w lewo (Rysunek 7.2.9a). Najprociej ten efekt uzyska za pomoc uniwersalnej przekadni ograniczenia Transform (Rysunek 7.2.9b):
a

- 3.5

Parametry, zmienione w
ustawieniach ograniczenia

Przesunicie
popychacza
Ruch uchwytu, przeoony
na popychacz za pomoc
ograniczenia Transform

Rysunek 7.2.9 Przeoenie ruchu uchwytu na przesunicie popychacza (ograniczenie Transform)

(Szczegowy opis parametrw i dziaania ograniczenia Transform znajdziesz na str. 829). Dystans przesunicia
popychacza 3.5 jedn. dopasowaem po kilku przymiarkach. W ten sposb uzyskalimy ju cakiem poprawny ruch mechanizmu podwozia (Rysunek 7.2.10):
Podwozie wysunite

Podwozie w trakcie chowania

Podwozie schowane

Rysunek 7.2.10 Chowanie podwozia za pomoc uchwytu X.500.Handle.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

438

Twj pierwszy model

Do tej pory ustawialimy koo w pozycji wysunitej tak, jak wygldao tu przed ldowaniem gdy amortyzator
by zupenie bez obcienia. Jednak wtedy, gdy samolot stoi na ziemi, amortyzator zsuwa si troch. Powoduje to odchylenie wahacza.
Aby odwzorowa takie ugicie podwozia, na na uchwyt X.500.Handle drugi, mniejszy (ale szerszy!
Rysunek 7.2.11b). Nadajmy mu nazw X.501.Handle (Rysunek 7.2.11a):
c

b
X.500.Handle
to rodzic

X.501.Handle:
drugi
uchwyt,
sterujcy
ugiciem amortyzatora
2.0

Zakres ruchu uchwytu 2 jedn. w gr,


wzgldem rodzica (X.500.Handle)

Rysunek 7.2.11 Dodatkowy uchwyt, sterujcy ugiciem amortyzatora (X.501.Handle).

Przypisz (relacj Parent) uchwyt X.501.Handle do podstawowego uchwytu (X.500.Handle) (Rysunek 7.2.11c).
Dziki temu uchwyt pomocniczy bdzie przyczepiony do X.500.Handle, gdy zaczniesz nim porusza, by
schowa podwozie. Aby ugicie amortyzatora nie byo przegiciem, dodaj do uchwytu X.501.Handle ograniczenie Limit Location (Rysunek 7.2.11d). Pozwl przesuwa mu si wycznie w pionie (wzdu lokalnej osi Z),
na dystans 2 jednostek (od -3.0 do -1.0). (Po kilku przymiarkach zdecydowaem, e taki zakres bdzie odpowiedni powoduje zsunicie amortyzatora o okoo 1 jednostk Blendera. Odpowiada to 10 cm na rzeczywistym samolocie).
Teraz zmodyfikuj cel ograniczenia Locked Track wahacza (B.530.SwingArm). Wpisz tam, w miejsce nazwy
uchwytu podstawowego, uchwyt pomocniczy (X.501.Handle) (Rysunek 7.2.12a):
a

Przy
przesuniciu
X.501.Handle popychacz
jest nieruchomy

Zmie cel ograniczenia


LockedTrack wahacza na
X.501.Handle

Popychacz przesuwa si jednak


pod wpywem ruchu uchwytu
podstawowego (X.500.Handle)

Rysunek 7.2.12 Sterowanie ugiciem amortyzatora.

Pocztkowo nie zmieni to niczego, gdy rodki obydwu uchwytw si pokrywaj (por. Rysunek 7.2.11a). Gdy
jednak zaczniesz przesuwa X.501.Handle do gry, zauwaysz e ten ruch wywouje nasunicie na tok cylindra amortyzatora tak, jak gdyby by obciony (Rysunek 7.2.12b). Jednoczenie popychacz zacznie si
wysuwa tak jak to sprawdzalimy poprzednio, gdy przesuniesz do gry uchwyt podstawowy (X.500.Handle)
(Rysunek 7.2.12c). Zwr uwag, e X.501.Handle porusza si wraz z nim. To dziki ich przypisaniu (w hierarchii przedmiotw relacj Parent). Musisz tylko pamita, by przed zamkniciem podwozia przesun uchwyt
pomocniczy zupenie do dou (tj. ustawi koo w pozycji swobodnej).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Pozostae detale samolotu

439

Kolejnym elementem do ograniczania s cigna. Zacznij od wstawienia w kade z oku lewe i prawe
pomocniczych obiektw typu Empty (por. str. 791). Nadaj im nazw B.519.Target.L i .R (Rysunek 7.2.13):

rodek cigna powinien


si znajdowa w punkcie
zaczepienia

B.519.Target.L pusty
(Empty) cel, na ktry
naley skierowa cigno

Okucie

B.519.Nest.L.001

Rysunek 7.2.13 Pusty obiekt (Empty) cel dla cigna

Rysunek 7.2.14 Pooenie rodka cigna

Jeeli chodzi o struktur modelu przypisz (relacj Parent) kady z tych celw do odpowiedniego okucia.
(B.519.Target.L do B.519.Nest.L.001, a B.519.Target.R do B.519.Nest.R.001)
Zajmijmy si teraz cignami. Zwr uwag na ich rodki powinny si znajdowa w miejscu ich zaczepienia
(Rysunek 7.2.14). Gdy ju tam s, moesz do kadego cigna doda ograniczenie Track To (por. str. 821). Jako
cel (Traget) tych ogranicze wpisz odpowiedni z obiektw B.519.Target (.L lub .R) (Rysunek 7.2.15a):
a

b
B.517.Wire.L,
z ograniczeniem
TrackTo

-Z

B.517.Wire.L
zawsze przechodzi przez
swoje okucia!

Kocwki
B.517.Wire.L
s skrcone

Cel dla TrackTo:


B.519.Target.L

Rysunek 7.2.15 Ukadanie si cigien podczas ruchu podwozia

W przypadku cigien naley stosowa ograniczenie Track To, a nie Locked Track, gdy mog si obraca
wzgldem dwch osi. (Locked Track imituje moliwo obrotu wok jednej osi)

Za pomoc ogranicze Track To sprawie, e w kadej pozycji podwozia cigna bd przechodzi przez wasne okucia. W przyszoci, aby podnie realizm modelu, moesz przeoy ruch steru kierunku na skrcenie
goleni kka ogonowego. (Oryginalnie cigna B.517.Wire suyy wanie do tego). W naszym modelu nie bdzie to przyczyn, a skutkiem ruchu: w wyniku obrotu goleni obrci si przypisany do niej orczyk. To z kolei
spowoduje niesymetryczne przesunicie rodkw cigien (jedno si cofnie, drugie przesunie do przodu). Obydwa zbli si nieznacznie do osi kaduba (poruszaj si po okrgu). Dziki ograniczeniu Track To, nawet przy
takim przemieszczeniu ich koce bd przechodzi przez okucia, przymocowane do wrgi kaduba.
Na koniec warto skrci kocwki tych drutw, aby przy cakowicie schowanym podwoziu nie sterczay z poszycia (Rysunek 7.2.15b). Na szczcie mona dobra ich dugo tak, by jednoczenie przy zupenie wysunitym kole dotykay powierzchni wrgi. Kopot moe si zacz, gdy obrcisz orczyk wtedy kocwka jednego z nich stanie si widoczna! Moe trzeba tu bdzie potem dosztukowa jaki pomocniczy drut? Udawaby
dalsz cz cigna, ale poruszaby si tylko poziomo. Byby wysuwany tylko przy obrocie orczyka.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

440

Twj pierwszy model

Ruch wahacza powodowa w P-40 otwieranie lub zamykanie pokryw podwozia. Wczmy je wic w wirtualny
mechanizm, ktry tu budujemy. W poprzedniej sekcji zamodelowalimy okucie i popychacz tylko dla lewej pokrywy. Umiecilimy je na jej roboczej kopii B.305.L.Door.Test (por. str. 430). Wcz teraz widoczno warstwy, na ktrej znajduje si ten obiekt (Rysunek 7.2.16a):
a

Robocza
kopia
pokrywy podwozia
(B.305.L.Door.Test)

Ustaw pokryw w
pozycji zamknite

Waciwa
pokrywa
(B.305.R.Door)

Duplikat
okucia

Duplikat
popychacza

(B.305.L.Door)

Rysunek 7.2.16 Powielenie oku i popychaczy pokryw podwozia

Obr pokryw wok lokalnej osi Z jej zawiasw, tak, by przyja pozycj zamknite. W ten sposb okucie
znalazo si w pooeniu dopasowanym do waciwych pokryw B.305.L.Door i B.305.R.Door ktrych
nigdy dotd nie ruszylimy z pozycji zamknite. Odcz je od roboczej kopii ( Alt - P Clear Parent) i przypisz
do pokrywy B.305.L.Door. Jego lustrzane odbicie przypisz do B.305.R.Door. (Szczegowy opis tej operacji
jak stworzy lustrzane odbicie okucia, jak przypisywa je do pokryw znajdziesz na str. 838). Potem moesz
ju usun cay zesp roboczej pokrywy B.305.L.Door.Test nie bdziemy go wicej potrzebowa.
Ruchu uchwytu nie da si dobrze przeoy na obrt pokrywy za pomoc Transform (Rysunek 7.2.17):
a

Zacznij przesuwa
uchwyt w gr...

Uchwyt
X.500.Handle

... a gdy odsuniesz


uchwyt na pewn
odlego...

... pokrywa zacznie


si porusza po
przedziwnej trajektorii!

Pokrywa w pozycji
zamknite

Rysunek 7.2.17 Nieoczekiwany efekt przeoenia ruchu uchwytu na obrt pokrywy za pomoc Transform.

Szczegowe wyjanienie, dlaczego pojawi si efekt z Rysunek 7.2.17b), znajdziesz na str. 831. A nam pozostaje wywoa obrt pokryw za pomoc ograniczenia Locked Track. Nim jednak przypiszemy je zawiasom, trzeba troch pochyli ich osie Y bo obecnie s pionowe, a to uniemoliwia ich domknicie (Rysunek 7.2.18a):
a

b
y

15

x
x

x
y
Zawiasy
pokryw
maj pionow o Y

Obr same zawiasy (bez


pokryw) wok lokalnej osi Z

Tak pochylone osie Y maj


szans znale cel na osi
samolotu w kadym pooeniu

Rysunek 7.2.18 Zmiana orientacji zawiasw pokryw podwozia

Odcz na chwil pokrywy od zawiasw ( Alt - P ). Obr zawiasy o 15 wok lokalnych osi Z (Rysunek 7.2.18b).
Potem z powrotem przypisz pokrywy do zawiasw. Teraz w caym zakresie pooe o Y przecina si z paszczyzn symetrii samolotu (Rysunek 7.2.18c) wic mona tam umieci cel dla ograniczenia Locked Track.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Pozostae detale samolotu

441

Wstaw w paszczynie symetrii modelu cel dla osi Y zawiasw: pusty (Empty) obiekt o nazwie X.530.Target
(Rysunek 7.2.19a):
a

Ograniczenia zawiasu

Zawiasy maj
przypisane
ograniczenie
LockedTrack

x
y

Cel dla osi Y zawiasw


(obiekt X.530.Target)

Rysunek 7.2.19 Skierowanie zawiasw na pomocniczy obiekt cel (ograniczenie Locked Track)

Nastpnie kademu z zawiasw przypisz odpowiednie ograniczenia Locked Track z zablokowan osi Z
(Rysunek 7.2.19b). Sam cel tego ograniczenia X.530.Target umie na takiej wysokoci, by pokrywy odchyliy si jak w pozycji otwarte (Z = -4.0).
A jak wywoa ruch tego ukadu? Zamocuj (relacj Parent) obiekt cel (X.530.Traget) na obrotowym ramieniu (Rysunek 7.2.20a):
z

~92
y

Obrotowe
rami
X.530.Arm

Pozycja
zamknite

x
z

Przeoenie obrotu wahacza


o 60 na obrt o niemal 100:

z
X.530.Target
-5

Pozycja
otwarte

Rysunek 7.2.20 Rami, po ktrym porusza si obiekt cel (przeoenie obrotu wahacza ograniczeniem Transform)

Stwrz je jako prt, umieszczony jak wszystkie obiekty pomocnicze na warstwie 9. Nadaj mu nazw
B.530.Arm i przypisz (relacj Parent) do kaduba. rodek (o obrotu) jest na kocu tego prta, w punkcie Y =
51.0, Z = 0.0. Dugo 4.0. Na przeciwlegym kracu znajduje si cel X.530.Target. Rwnie dobrze
mgby to by obiekt typu Empty, ale uwaam, e lepiej jest uy w tej roli co bardziej namacalnego.
Obrt X.530.Arm jest powizany z obrotem wahacza B.530.SwingArm ograniczeniem Transform (Rysunek
7.2.20b). Zakres ruchu od -5 do okoo 92. Rami obraca si szybciej od wahacza (Rysunek 7.2.21a):
b

a
... powoduje obrt
ramienia...
Obrt
wahacza...

Ale pokrywy zamykaj


si za szybko!

... na ktrego
kocu unosi si
do gry cel...

... co powoduje
obrt pokryw
podwozia.

Rysunek 7.2.21 Problem: pokrywy zamykaj si zbyt szybko!

Cho na koniec koo poprawnie zniknie pod pokrywami, to jednak w trakcie ruchu pokrywy zamykaj si zbyt
szybko i w kocowej fazie przycinaj opon i piast (Rysunek 7.2.21b).
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

442

Twj pierwszy model

To przycinanie koa pokazuje, e prawdziwa trajektoria celu dla osi Y zawiasw nie moe by okrgiem (takim, jaki pokazuje Rysunek 7.2.21a). Dokadne odwzorowanie byoby zbyt pracochonne, wic przybliymy je za
pomoc drugiego ograniczenia, zmieniajcego dugo (skal wzdu osi Z) ramienia X.530.Arm:
b

Kolejne ograniczenie:
przeoenie
czci
obrotu wahacza na
zmian skali ramienia
wzdu osi Z.

Rysunek 7.2.22 Dodanie do ramienia dodatkowej zmiany skali

Do stosu ogranicze ramienia X.530.Arm dodaj drugie, o nazwie Scale (Rysunek 7.2.22a). rdo (Target,
Source) transformacji jest to samo obrt wahacza B.530.SwingArm. Tym razem podczas rodkowego
etapu ruchu (kt pochylenia wahacza od 10 do 50) rami stopniowo si wydua z 0.50 (dotychczasowa
skala) do 1.15. W efekcie trajektoria celu pokryw zmienia si z okrgu na elips (Rysunek 7.2.23a):
a

Teraz
pokrywy
zamykaj si wolniej

Nowa, eliptyczna
trajektoria celu
pokryw

Wyduajce si
rami

Rysunek 7.2.23 Dodanie do ramienia dodatkowej zmiany skali

W wyniku dynamicznego wyduania ramienia, dla tego samego kta wahacza cel jest znacznie niej (por. str.
441, Rysunek 7.2.21). Dziki temu pokrywy s szerzej otwarte i nie przycinaj kka ogonowego (Rysunek
7.2.23b). Pozostao jeszcze tylko dobra kocowy kt pochylenia X.530.Arm (w ograniczeniu Rot). Zrb to tak,
by nie pojawiaa si pomidzy pokrywami adna szczelina (Rysunek 7.2.24):

Szczelina

Trzeba zmieni ten kt

Pokrywy poprawnie
zamknite

Nowy kt, dobrany


dowiadczalnie

Rysunek 7.2.24 Domknicie pokryw dopasowanie kocowego kta ramienia X.530.Arm

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Pozostae detale samolotu

443

Ostatnim elementem, ktry pozosta nam do mechanizacji, s popychacze pokryw podwozia. Zacznijmy od
beczuek okucia, do ktrych s przymocowane (Rysunek 7.2.25a):
b

rodek (o obrotu)
popychacza
B.757.Stick.L
Beczuka okucia
(B.550.Dolly.L)

Rysunek 7.2.25 Skierowanie beczuki okucia na o popychacza (Locked Track)

Przypisz beczukom ograniczenia Locked Track. Skieruj ich osie X na rodki (origin) popychaczy (Rysunek
7.2.25c). (Te punkty znajduj si na wewntrznych kracach popychaczy por. Rysunek 7.2.25b).
Jednoczenie skieruj osie Y popychaczy na beczuki oku (B.550.Dolly.L lub .R). Tutaj jednak nie posuymy
si ograniczeniem Locked Track. Gdybymy to zrobili, to pomidzy kocami popychaczy i beczukami pojawiayby si wyrane odstpy (por. str. 833). (Jest to rezultat przyblienia rzeczywistego ruchu pokryw podwozia za
pomoc elipsy por. str. 442). Zamiast tego wykorzystamy inny rodzaj ograniczenia: Stretch To (Rysunek
7.2.26):
a

Popychacz z
przypisanym
ograniczeniem
StretchTo

O obrotu okucia
(B.550.Dolly.L)

Rysunek 7.2.26 Dopasowanie popychacza do okucia (Stretch To)

Szczegowe informacj o dziaaniu i parametrach tego ograniczenia znajdziesz na str. 833. Dziki Stretch To
koce popychaczy bd si trzyma beczuek jak przyklejone. Rysunek 7.2.27 przedstawia ostateczne dziaanie mechanizmu, ktry stworzylimy w tej sekcji:

Uchwyt

Koo
schowane,
pokrywy zamknite

Rysunek 7.2.27 Skadanie kka ogonowego jednym przesuniciem uchwytu

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

444

Twj pierwszy model

W niektrych stadiach chowania podwozia popychacze, w wyniku dziaania Stretch To, rozcigaj si jak gdyby
byy z gumy. To kompromis, z ktrym musiaem si pogodzi. Najwaniejsze jest, by podwozie wygldao poprawnie w pozycji otwarte. W pozycji zamknite nie powinno razi, cho moe odbiega od oryginau w nieznacznych szczegach (nikt pod poszycie nie bdzie zaglda). Ukad mechanizmu podczas chowania podwozia nie odpowiada dokadnie oryginaowi (pokrywy zamykaj si zbyt wolno), ale przynajmniej nie razi.

Podsumownie

Mechanizacja polega na poczeniu poszczeglnych czci modelu w jedn cao (mechanizm). Chodzi
o to, by mona byo atwo uruchomi model jakiego zespou np. podwozia za pomoc jednego przesunicia jakiego pomocniczego uchwytu (str. 434);

Ruch i wzajemne zalenoci czci mechanizmu mona najwierniej odwzorowa za pomoc tzw. armatury
(Armature), zawierajcej zesp tzw. koci (bones). Niestety, w przypadku takich elementw jak podwozie,

W tej sekcji przedstawiam metod alternatywn: zamiast uywa armatury i jej koci, mona zbudowa
cay wirtualny mechanizm przypisujc elementom zespou rnego typu ograniczenia ruchu (constraints);

Prac zaczynamy od stworzenia na warstwie 10 atwo dostpnego uchwytu. Ruch tej czci bdzie porusza caym mechanizmem (str. 435);

Podstawowym ograniczeniem, imitujcym zawiasy i inne poczenia osiowe, jest Locked Track (str. 435).

prba zastosowania koci moe si wiza z powanymi trudnociami (str. 434);

Przed zastosowaniem tego ograniczenia warto jest zadba o odpowiedni orientacj osi by w ogle miay szans odpowiednio wycelowa (str. 440);

Ograniczenie Limit Location pozwala ustali zakres ruchu uchwytu a w rezultacie caego mechanizmu
do zakresu pooe odpowiadajcego rzeczywistoci (str. 436);

Ograniczenie Transform mona traktowa jako uniwersaln przekadni ruchu jednego przedmiotu na
inny. Mona jej uy, by uzyska obrt, czy nawet zmian skali, z przesunicia jakiego wzorcowego
obiektu (str. 437). Tego ograniczenia nie naley stosowa do przeoenia skomplikowanego ruchu na
przykad jednoczesnego obrotu wok wszystkich trzech osi (str. 440);

Zsuwajcy si amortyzator naley zamodelowa z dwch czci: cylindra i toka. Kada z nich powinna
mie rodek obrotu na przeciwlegym kracu, i innego rodzica (parent). Tok powinien by celem (Target) ograniczenia Locked Track cylindra, a cylinder toka (str. 436);

Ugicie amortyzatora pod obcieniem jest osobnym ruchem mechanizmu. Dlatego mona je uzaleni od
dodatkowego uchwytu (str. 438);

Ograniczenia Track To naley uy do obiektw, ktre mog si obraca w dwch kierunkach na przykad cigien (str. 439);

Zamykanie pokryw podwozia mona uzyska za pomoc obracanego ramienia, zakoczonego obiektem
celem. Ten cel jest ledzony przez osie Y zawiasw (bo maj przypisane ograniczenia Locked Track
str. 441). Trajektoria tego celu moe nie by okrgiem (str. 442);

Ograniczenie Stretch To mona uy do przyczenia do mechanizmu popychaczy. Unikniemy w ten


sposb odrywania ich kocwek od oku, wystpujcego w niektrych porednich pozycjach mechanizmu podwozia (str. 443);

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Pozostae detale samolotu

7.3

445

Podwozie gwne

Jak przekonae si w poprzednich sekcjach, podwozie skada si z dziesitek drobnych elementw. Zazwyczaj
s one zbyt mae, by zosta prawidowo nakrelone na planach modelarskich. O ile autor nie zaczy jakiego
rysunku szczegowego, podczas wykonywania podwozia jeste skazany na analiz dostpnych zdj. W przypadku P-40 jestemy w tej szczliwej sytuacji, e wrd udostpnionych w Internecie duej liczby fotografii,
mona znale take oryginalny rysunek zoeniowy podwozia gwnego (widok z przodu i z boku). Pozostaje
wkomponowa go w rzuty samolotu (Rysunek 7.3.1):
a)

b)

Dolna
krawd
dwigara, do ktrego
bya przymocowana
gole podwozia

Koo - pozycja zupenie


obciona

Koo - pooenie bez


obcienia

Trzeba
starannie
okreli pooenie osi
obrotu i skal rysunku

Rysunek 7.3.1 Fabryczne rysunki zespou koa gwnego

Oryginalny rysunek fabryczny podzieliem na rzut z przodu i rzut z boku. Dopasowywanie zaczem od rzutu z
przodu, gdy zawiera zarys dolnej krawdzi przedniego dwigara. (Byo do niej przymocowane okucie osi obrotu goleni). Na siatce skrzyda modelu zidentyfikowaem podunic, ktra odpowiada tej krawdzi, i przeniosem
jej zarys na plany (Rysunek 7.3.1a). W oparciu o t lini, mona byo poprawnie zawiesi podwozie pod skrzydem. Potem dla tej samej wsprzdnej Z i skali ustawiem rzut z boku (Rysunek 7.3.1b). Aby nie wierzy lepo
planom, pooenie goleni wzdu osi samolotu (ich wsprzdn Y) ustaliem na podstawie zdj.
Modelowanie podwozia zaczynam od opony. Wykonaem j t sam technik, co kko ogonowe jako
wiartk torusa, odbit modyfikatorem Mirror wzgldem dwch osi (Rysunek 7.3.2).
Opona:
B.620.R.Tyre

Piasta:
B.615.R.Gear

Rysunek 7.3.2 Siatka opony

Rysunek 7.3.3 Siatka piasty koa

(Ze zdj wynika, e opony wczesnych wersji P-40 zupenie nie miay bienika. W razie czego bienik mona
zamodelowa lub odwzorowa za pomoc tekstury nierwnoci). Podczas wykonywania piasty koa nie skorzystaem z modyfikatora (Rysunek 7.3.3). Tarcze piast byy czsto na P-40 malowane w fantazyjne wzory, wic
jako jedyny element podwozia jej siatka zostanie rozwinita w paszczynie UV.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

446

Twj pierwszy model

W bardzo podobny sposb wykonaem tarcz hamulca (Rysunek 7.3.4). Cho wyglda jak fragment piasty, to,
w odrnieniu od niej, bya na sztywno przymocowana do osi koa, wic musi by odrbnym obiektem.
Materia:
B.Rubber.Tyre

Materia:
B.Steel.Rough
Hamulec:
B.616.R.Brake

Rysunek 7.3.4 Siatka tarczy hamulcowej

Rysunek 7.3.5 Koo gwne obiekty i ich materiay

Nadaem tej oponie nazw B.620.R.Tyre, piacie B.615.R.Gear, a tarczy hamulca B.616.R.Brake. Zbudowaem z nich prost hierarchi, przypisujc opon do piasty, a piast do hamulca. Zaraz po skoczeniu modelowania warto take przypisa poszczeglnym siatkom odpowiednie materiay, by ju do nich nie wraca.
Przy okazji pracy nad kkiem ogonowym dorobilimy si ju odpowiedniego zestawu wykocze. Przydzieliem oponie koa gwnego ten sam materia, jaki wykorzystalimy na opon kka ogonowego: B.Rubber.Tyre.
Pozostaym elementom przypisaem typow powok metalu, czyli B.Steel.Rough (Rysunek 7.3.5).
Teraz wykonamy doln cz goleni, penic jednoczenie rol toka amortyzatora (Rysunek 7.3.6):
b

Dolna cz goleni
B.610.R.Piston

Podstawowy ksztat
powsta z
dwch
rur,
poczonych
pod ktem 45

a
Otwr na
hak
holowniczy

Ostra krawd
(Cearse=1)

Tarcza, przymocowana do hamulca

Rysunek 7.3.6 Dolna cz goleni tok amortyzatora

Podstawowy ksztat tej siatki powsta ze zoenia pod ktem 45 dwch rur (Rysunek 7.3.6c). Nastpnie wyznaczyem na tylnej ciance okrg krawd otworu na zaczep (hak) holowniczy. (Zrobiem to za pomoc skryptu
Cross Section por. str. 803). W oparciu o t krawd wkomponowaem w siatk goleni odpowiedni otwr. Z
przeciwnej strony dodaem do siatki okrg tarcz, do ktrej w prawdziwym samolocie by przykrcony zesp
hamulca. Przy odpowiednim przesuniciu i zagszczeniu wierzchokw, udao mi si przeksztaci ten omiokt
w ksztat przypominajcy klepsydr (Rysunek 7.3.6a). Oczywicie, uzyskanie ostrych krawdzi byo tylko moliwe poprzez zwikszenie ich wartoci Cearese do 1.0. Zamodelowaem tylko jedn stron siatki reszta jest
wygenerowana przez modyfikator Mirror. Nadaem tej czci goleni nazw B.610.R.Piston i ustaliem materia
na B.Steel.Rough. W hierarchii modelu ta gole jest rodzicem tarczy hamulca.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Pozostae detale samolotu

447

Kolejnym fragmentem podwozia jest zaczep (hak) holowniczy (Rysunek 7.3.7):


a

b
Omioboczny otwr w
zgniecionym kocu
siatki

Moe by te
obrcony o 90

Ta powierzchnia
powstaa
z
dwunastoboku

Rysunek 7.3.7 Hak do holowania

Wedug rysunkw fabrycznych, hak powinien by ustawiony pionowo (Rysunek 7.3.7a), cho na zdjciach odrestaurowanych samolotw najczciej jest obrcony o 90 (w tym pooeniu najprawdopodobniej atwiej jest
przymocowa do kadego z k kocwk jakiego pomocniczego zaprzgu holowniczego). Siatka tej czci
to dwunastoboczny cylinder, ktremu zgniotem kocwk, wkomponowujc w ni otwr, oparty na omioboku
(Rysunek 7.3.7b). Aby si nie przemcza, modelowaem tylko wiartk tej powierzchni reszta to rezultat
uycia modyfikatora Mirror, generujcego odbicie wzgldem dwch osi. Nadaem tej czci nazw B.612.Hook,
i umieciem w hierarchii obiektw jako potomka goleni (B.610.R.Piston). Tak jak pozostaym elementom
podwozia, przypisaem do siatki B.612.Hook materia B.Steel.Rough.
Jak si powiedziao A, trzeba powiedzie i B, wic skoro mamy doln cz goleni (tok amortyzatora), dodajmy zaraz grn, zawierajc jego cylinder (Rysunek 7.3.8):
a)

b)

c)
Siatka goleni powstaa z omiobocznego cylindra
(Nie wczyem tu lustrzanego
odbicia Mirror)

rodek
obrotu goleni

Wytoczenia
pod konierze
mocujce
O goleni jest
odchylona od
pionu

3
Rysunek 7.3.8 Druga cz goleni cylinder amortyzatora

Cylinder amortyzatora stanowi integralny fragment grnej czci goleni podwozia. Siatka tego elementu powstaa z omioboku (Rysunek 7.3.8c). To stosunkowo prosty ksztat, jak z tokarki. Nie redukowaem tu liczby
oryginalnych cian za pomoc modyfikatora Mirror bo z jednej strony ta siatka bdzie miaa wypustk (por.
str. 453). Gole podwozia P-40 ma lekko pochylon o. Podczas pracy bdziesz wielokrotnie ustawia j na
chwil do pionu, wic warto ustali jej pochylenie na jaki okrgy kt, by atwo byo w to pooenie wrci. Po
sprawdzeniu planw i zdj, zdecydowaem si na pochylenie osi goleni dokadnie o 3 (Rysunek 7.3.8a).
Gole podwozia P-40 podczas skadnia obracaa si wok swojej osi o ponad 90. Utrzymuj j obejmy osi
obrotu i popychaczy. Std na powierzchni B.630.R.Leg s przygotowane mae wytoczenia dla tych obejm.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

448

Twj pierwszy model

Aby zapobiec przypadkowemu obrotowi, grna i dolna cz goleni s w samolotach czone za pomoc dwch
przegubowych cznikw (Rysunek 7.3.10). Modelowanie tego zespou zaczniemy od ich oku (Rysunek 7.3.9):
a)

Szczegy
siatki

rodki oku s
odsunite od koa!

rodki oku w
rwnej odlegoci
od osi goleni
Rzut z
boku

Rzut z gry

Rysunek 7.3.9 Okucia cznikw

Okucia cznikw w P-40 wygldaj jak dwa paski, wygite wok goleni (Rysunek 7.3.9a). Wydaje mi si, e
takie rozwizanie znajdziesz na wikszoci samolotw z okresu II Wojny wiatowej. Technologicznie nie opacao si wykona w jednym kawaku goleni razem z okuciami. Rysunek 7.3.9b) pokazuje szczegy siatki oku
to w zasadzie cylinder z doczonymi uszami na o obrotu cznika. wiadomie zrezygnowaem tu z modelowania otworu osi (por. np. 427, Rysunek 7.1.18) bo zostanie i tak zostanie zupenie zasonity przez eb
ruby lub nakrtk (na przeciwnej ciance). Zwr uwag, e uszy oku s odsunite w bok od koa (Rysunek
7.3.9c). Tak wynika ze zdj (gdyby paszczyzna symetrii cznikw leaa na osi goleni, wwczas nakrtka
ruby zawadzaaby o opon). rodki oku umieciem w osiach obrotu cznikw (s rwnolege, ale odsunite
od goleni por. Rysunek 7.3.9a). Takie pooenie bdzie w przyszoci bardzo przydatne do zbudowania poprawnego mechanizmu dla tego zespou. Grnemu okuciu nadaem nazw B.621.R.Attachement, a dolnemu
B.611.Attachement.
Gdy mamy ju w czym osadzi czniki, mona je wykona (Rysunek 7.3.10):
a)

b
B.625.R.Stick

Dopasowany
przegub,
scalajcy czniki

B.615.R.Stick

Rysunek 7.3.10 czniki toka i cylindra amortyzatora

rodki cznikw znajduj si w tym samym punkcie, co rodki ich oku (por. Rysunek 7.3.10a i Rysunek
7.3.9a). czniki nie s identyczne dolny jest zakoczony widelcem, ktry zachodzi na kocwk grnego
(Rysunek 7.3.10b).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Pozostae detale samolotu

449

Sam cznik wyglda na solidn, krtk sztang. Jest na tyle drobny, e tworzc jego siatk zrezygnowaem z
pracochonnego czenia poszczeglnych zespow (Rysunek 7.3.11):

2
1
3

Oddzielne fragmenty
siatki

Rysunek 7.3.11 Szczegy siatki cznika amortyzatora

Siatka cznika powstaa ze zoenia trzech oddzielnych powok: cylindra wok osi okucia (1), waciwego ramienia (2), oraz widelca (3) (w grnym czniku ma inny ksztat). Mimo ostrych krawdzi przenikajcych si
powierzchni, element w Object Mode i na renderze wyglda to cakiem normalnie. Trzeba tylko dokadnie dosun do siebie wszystkie trzy powoki, by nigdzie nie byo wida jakich szczelin.
Wreszcie doszlimy do rub (Rysunek 7.3.12a). Tak, tak, zdecydowaem si zamodelowa co wiksze egzemplarze, cho sam wczeniej ostrzegaem przed popadaniem w przesad. (I zamiast modelowa np. ruby mocujce owiewki pocze skrzyda i kaduba, odwzorowaem je za pomoc tekstury nierwnoci por. str. 312).
Tym razem jednak robi to z ca premedytacj. Po pierwsze ruby, wykorzystane do poczenia elementw
goleni miay wikszy rozmiar od tych, wykorzystywanych do mocowania blach patowca. Po drugie do modelowania podwozia stosujemy tylko tekstury proceduralne, wic nie ma gdzie narysowa odpowiednich bw i
nakrtek. Po trzecie aby poprawnie zmechanizowa ruch cznikw towarzyszcy ugiciu amortyzatora,
potrzebujemy oddzielnego obiektu w kadej z trzech osi obrotu tego zespou. Po co wstawia w to miejsce jakie puste (Empty) twory, skoro moemy w naturalny sposb skorzysta ze rub, umieszczonych tam przez
konstruktora?
Siatk ruby wygenerowaem z powki cylindra, z wczonym modyfikatorem Mirror (Rysunek 7.3.12b):
c)

a)
ruba na
przegubie
cznikw

Nakrtka zaciskowa:
symetryczna (Mirror),
bez wygadzenia

b)

Siatka, symetryczna (Mirror),


z utrwalonym 1-krotnym
wygadzeniem (SubSurf)

Rysunek 7.3.12 ruba i nakrtka

Kulisty eb ruby wytoczyem z kocwki walca. Po wczeniu umiarkowanego wygadzenia (modyfikator


Subsurf z Level = 1) utrwaliem je (Apply). Zrobiem to po to, by wygodnie naci we bie szczelin. ruby wykorzystamy w wielu miejscach podwozia, wic przygotowaem kilka alternatywnych siatek, rnicych si dugoci gwintu (B.Screw.Flat.008, B.Screw.Flat.010, B.Screw.Flat.011 kocwki oznaczaj dugo, w 1/10
jednostki Blendera). Zastosujemy je w wielu klonach. Nakrtka zaciskowa (bezpieczna B.Nut.Safe) ma
siatk na bazie dwunastoboku, bez adnych wygadze (Rysunek 7.3.12c).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

450

Twj pierwszy model

Nie wiem, czy w oryginalnym P-40 stosowano takie zaciskowe nakrtki, jakie pokazuje Rysunek 7.3.12c). Zamodelowaem j na podstawie zdj jednego z odrestaurowanych P-40E.
Umieciem ruby w osiach ramion cznika. Same ramiona mona na chwil ukry ( H Hide). Przypisaem
im takie ograniczenia, jakie pokazuje Rysunek 7.3.13:
b)

a)

B.620.R.Screw:
2xLimit Distance

B.625.R.Screw:
StretchTo

c)

B.615.R.Screw:
StretchTo

Rysunek 7.3.13 Budowa mechanizmu przegubowego poczenia goleni.

rubie umieszczonej w osi przegubu nadaem nazw B.620.R.Screw (Rysunek 7.3.13a). Przypisaem jej dwa
ograniczenia Limit Distance (Rysunek 7.3.13b). Kade z nich wymusza utrzymanie przez ten obiekt staej odlegoci (Clamp Region = Surface) od rodkw oku (le w tym samym miejscu, co osie obrotu ramion). ruby
umieszczone w tych osiach B.625.R.Screw i B.615.R.Screw przypisaem (relacj Parent) do oku. Nadaem im ograniczenia Stretch To, by ich osie Y byy zawsze skierowane na o przegubu. Potem moesz z powrotem odsoni ( Alt - H ) schowane przed chwil ramiona. Przypisz kad z nich (relacj Parent) do odpowiedniej
ruby (B.625.R.Screw dla grnego ramienia, B.615.R.Screw dla dolnego). Powiniene uzyska rezultat jaki
pokazuje Rysunek 7.3.14a).

Szczegowy opis budowy tego mechanizmu znajdziesz w sekcji dotyczcej ograniczenia Limit Distance,
na str. 835. Wykorzystaem tam go jako przykad.

Aby wymusi ruch dolnej czci amortyzatora tylko w zaoonych granicach (max. skok toka +/- 9 cm), przypiszemy mu ograniczenie Limit Location (Rysunek 7.3.14):
a)
Ustaw na chwil
gole pionowo

b)
Przypisz czniki
do rub

Dopuszczalne
tylko
przesunicia pionowe,
w zakresie +/- 9 cm
Przypisz ograniczenie
ruchu (Limit Location)
dolnej czci goleni
... w lokalnym
ukadzie
wsprzdnych

Rysunek 7.3.14 Ograniczenie ruchu amortyzatora.

Uwaaj: przed przypisaniem tokowi ograniczenia Limit Location, ustaw na chwil ca gole zupenie pionowo
(Rysunek 7.3.14a). (To dlatego poprzednio podkrelaem, e powinna by pochylona o jak okrg warto
kta, by atwo byo j na chwil przywrci do pionu por. str. 447). Tylko w takim pooeniu Blender poprawnie zrozumie, co masz na myli pozostawiajc obiektowi swobod ruchu tylko wzdu osi Z (Rysunek 7.3.14b).
Potem moesz z powrotem pochyli ca gole dziki przeczeniu CSpace na Local, kierunki dziaania
ogranicze obrc si wraz z ni.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Pozostae detale samolotu

451

Rysunek 7.3.15 przedstawia dziaanie mechanizmu, ktry zbudowalimy. Wraz z ruchem toka ramiona cznikw poprawnie si skadaj i rozkadaj:
max. obcienie

obcienie normalne

bez obcienia

Rysunek 7.3.15 Dziaanie mechanizmu przegubowego poczenia goleni.

Zapewne, ten sam efekt mona byo uzyska za pomoc armatury, zoonej z dwch koci (por. str. 815). Jednak w poprzedniej sekcji zdecydowaem si wyrugowa armatury z mechanizmu kka ogonowego. Aby zachowa jednorodno rozwiza w modelu, musz teraz konsekwentnie wykona kady mechanizm wycznie za
pomoc ogranicze. Zreszt to nie jest a takie trudne, jak mogoby si wydawa.
Czas pomyle o dalszej mechanizacji naszego podwozia. Zacznijmy od przygotowania dwch uchwytw,
dziaajcych w sposb podobny do uchwytw kka ogonowego (Rysunek 7.3.16a):
a)

b)
Zakoczenie
(B.650.R.Cap)
O gwnego podwozia
(B.640.R.Axis) obraca
si wok lokalnej osi X

Y=-10

Opaska
(B.635.R.Ring)
przytrzymujca obracan
gole podwozia
Uchwyt gwny:
X.600.Handle
skada podwozie

c)
Y=-18.5

Gole
(B.630.R.Leg)
obraca si o 90

Y=-20
Uchwyt pomocniczy: X.601.Handle

Rysunek 7.3.16 Podstawowe elementy animacji goleni

Podstawowym uchwytem, odpowiedzialnym za zoenie podwozia, jest pomocniczy obiekt X.600.Handle. Jego
ruch ograniczyem do osi Y, od -10 (podwozie schowane) do -20 (zupenie wysunite). X.600.Handle jest rodzicem pomocniczego uchwytu X.601.Handle (Rysunek 7.3.16c). To uchwyt sterujcy ugiciem amortyzatorw. Ograniczyem jego ruch do 1.5 jednostki Blendera (15 cm), by dokadnie odpowiada zakresowi ugicia
podwozia gwnego. (Z rysunkw fabrycznych wynika, e dla normalnej masy startowej ugicie wynosio 6cm.
Gdy zakresy ruchu amortyzatora i sterujcego uchwytu s takie same, ustawienie go w odpowiedniej pozycji nie
nastrcza problemw).
Gole podwozia P-40 nie tylko obracaa si do tyu, ale take wok swojej osi. Aby dobrze odwzorowa ten
ruch, odtworzyem elementy oryginalnego podwozia (Rysunek 7.3.16b). Dodaem o B.640.R.Axis obracan za pomoc uchwytu X.600.Handle (poprzez ograniczenie Transform). Bezporednio do osi przypisane s
trzy elementy: opaska (B.635.R.Ring) i czepiec (B.650.R.Cap), oraz sama gole (B.630.R.Leg). Podczas
skadania podwozia gole dodatkowo obraca si wok swojej osi (w wyniku ograniczenia Transform) o 90.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

452

Twj pierwszy model

A jak to wyglda w dziaaniu? Skadanie podwozia zacznij od rozcignicia amortyzatora (za pomoc uchwytu
X.610.Handle) do pozycji swobodnej (Rysunek 7.3.17a):
a

Najpierw rozcignij do koca


amortyzator
Potem
z
podwozie
(X.600.Handle)

Rysunek 7.3.17 Skadanie podwozia gwnego

(Inaczej koo nie trafi w swj otwr!). Nastpnie zap za gwny uchwyt (X.600.Handle) i zacznij go przesuwa
do gry. Spowoduje to zoenie goleni, poczone z jednoczesnym obrotem (Rysunek 7.3.17b) tak jak w
prawdziwym P-40. Zakres obrotu B.640.R.Axis wok lokalnej osi X od -3 do +88. Zakres obrotu goleni
B.630.R.Leg wok lokalnej osi Z od 0 do +96 (troch wicej ni 90, by paszczyzny k leay na powierzchni pata o wzniosie +6). Rysunek 7.3.17c, d) pokazuje podwozie gwne w pozycji zoonej.
Dopasowanie odpowiednich ktw zoenia wymaga paru iteracji, podczas ktrych naley uwanie sprawdza
pooenie koa wzgldem poszycia pata i cian komory. Te, ktre podaem, dobraem na podstawie rysunkw
fabrycznych. Pozwalaj zoy podwozie tak, jak to pokazuje Rysunek 7.3.18a):
a

c
Krawd opony wystaje
ponad
powierzchni
pata!

Koo zagbia si w dwch


podunicach grzbietu pata!
(Na zdjciach te podunice maj
w tym miejscu zagbienia)

Rysunek 7.3.18 Dopasowanie k do komory podwozia

Wydaje si by cakiem poprawne tak samo zoone podwozie wyglda na dostpnych zdjciach P-40, wykonanych podczas lotu. Przy okazji dopasowywania wyszy na jaw ciekawe szczegy:
- Tylna krawd opony wystaje z dolnej powierzchni skrzyda (Rysunek 7.3.18b)! Sprawdzaem trzy razy
1

rozmiar opony, kt pochylenia zoonej goleni, i doszedem do wniosku, e tak byo naprawd . Jak pokazuje Rysunek 7.3.18a), w wikszoci uj zupenie tego nie wida, gdy otwr komory jest nieco
-

wikszy od koa. Dziki temu czarna, matowa, wystajca opona nie rzuca si w oczy;
Wewntrzna powierzchnia koa zagbia si w dwch tylnych podunicach grnego pokrycia pata
(Rysunek 7.3.18c)! Dziki temu zrozumiaem, dlaczego te dwie podunice na zdjciach maj, wzdu
komory podwozia, wyrane wgbienia. Nie zamodelowaem ich, bo mao kto w to miejsce modelu bdzie zaglda. Oczywicie, jeeli chcesz wykona dokadniejszy model, nie zapomnij o tym szczegle;

P-36 Hawk i nawet prototyp XP-40 miay mniejsze koa, ktre dokadnie mieciy si w pacie. To wiksze podwozie wprowadzono podczas
przygotowywania produkcji seryjnej. Z tego powodu zosta wygity tylny dwigar (por. str. 138, Rysunek 4.7.2). Przy tak powanej zmianie
par centymetrw gumy pod skrzydem nic nie znaczyo! Prawdopodobnie to z tego powodu zrezygnowano z pokryw k, ktre mia P-36.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Pozostae detale samolotu

453

Uruchomilimy ju podwozie, ale czas je wzbogaci o reszt elastwa, ktre wida na zdjciach. Zacznij od
przygotowania oku, ktre mocoway o do skrzyda (Rysunek 7.3.19a):
a

b
Miejsce na nity, ktre
pominem

Miejsce na ruby,
ktre pominem

Okucia z blachy stalowej,


przynitowane do dwigara i
wrg

Odlewane
okucia,
przykrcone do blach

Rysunek 7.3.19 Okucia osi podwozia

Na zdjciach i rysunkach konstrukcyjnych P-40 wida blachy (lub odkuwki) o profilu w ksztacie T, przynitowane do dwigara i wrg. Zamodelowaem je jako jeden obiekt (B.660.R.Frame), starannie dopasowujc do powierzchni skrzyda. Gdyby chcia robi jaki superdokadny model, naleaoby odwzorowa np. za pomoc
mapy nierwnoci wypuke nity, ktrymi przymocowano pki tych elementw do pata. Ja jednak przypisaem
tym wzmocnieniom standardowy materia B.Inner.Details, bez nitw. I tak nie bdzie ich prawie wida.
Do blach oku byy przykrcone (za pomoc wielu rub) kolejne elementy, mocujce o podwozia (Rysunek
7.3.19b). Mwic szczerze, mimo rysunkw i paru zdj, jakie miaem do dyspozycji, trudno byo zdeterminowa ostateczny ksztat tych czci. Kilka razy musiaem je szkicowa na kartce papieru, by uwiadomi sobie
ich wszystkie zakamarki. I w tym przypadku pominem kilkanacie rub, ktrymi byy przykrcone do blach
oku ich take prawie nie wida.
Nastpnie dodaem dwie zbatki, ktre wymuszay obrt goleni podczas skadania podwozia (Rysunek 7.3.20a):
a

B.645.R.Cog

Wzmocnienie
poprzeczne
B.686.R.Stick

Koa zbate, wymuszajce obrt goleni


podczas
skadania
podwozia

B.665.R.Cog

Popychacze
B.692.R.Stick

Rysunek 7.3.20 Dalsze szczegy podwozia

Zbatka B.645.R.Cog jest przypisana do obracajcej si goleni B.630.R.Leg.(W tym momencie przydao si
zamodelowanie goleni jako penej siatki: mona byo z niej atwo wytoczy niesymetryczn wypustk do umocowania zbatki). Zbatk B.665.R.Cog przypisaem do nieruchomych oku osi. Potem dodaem pozostae
elementy: popychacze (B.692.R.Stick) i wzmocnienie poprzeczne (B.686.R.Stick) (Rysunek 7.3.20b). Kade z
nich jest przypisane (relacj Parent) do opaski B.635.R.Ring, by skaday si wraz z reszt podwozia.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

454

Twj pierwszy model

Aby popychacze wykonyway ruch przypominajcy rzeczywisty, dodaem na ich kracach kocwki
(R.693.R.Stick). S one przypisane do zupenie niewidocznej ramki, ktra je obraca (X.602.R.Transform)
(Rysunek 7.3.21):
Na potrzeby modelu wystarczy
ruch pomocniczego ramienia

P-40 w skrzydle mia siownik,


poruszajcy popychacze

O obrotu

O obrotu

B.693.R.Stick

X.602.R.Transform
Popychacz
(B.692.R.Stick)
ledzi
pooenie
kocwki
B.693.R.Stick

Podwozie wysunite

Podwozie schowane

Rysunek 7.3.21 Mechanizm popychaczy

Ramka X.602.R.Transform ma przypisane ograniczenie Transform. Dziki temu podczas skadania podwozia
wykonuje obrt o taki sam kt, jak ramka popychaczy. Do ramki s przypisane (relacj Parent) kocwki
R.693.R.Stick, wic obracaj si wraz z ni. Popychacze B.692.R.Stick maj ustawione ograniczenia Locked
Track na swoje kocwki, wic podczas chowania podwozia poruszaj si po trajektorii bardzo zblionej do
rzeczywistej. Mechanizmu, ukrytego wewntrz skrzyda, nie modelowaem. I tak jest zupenie niewidoczny.
Wzdu goleni P-40 (i wikszoci samolotw) biegnie elastyczny przewd z pynem hamulcowym. Ten detal
zamodelowaem za pomoc krzywej (Curve: szczegy str. 842), wok ktrej owinem rurk (cylinder)
przewodu (za pomoc polecenia ParentCurve Deform, opisanego na str. 913). Gdyby chodzio o statyczny
model, faktycznie to by wystarczyo. Nasza gole potrafi si jednak obrci, i moe si w niej ugi amortyzator.
To zmusio mnie do zamodelowania przewodu za pomoc trzech oddzielnych krzywych (Rysunek 7.3.22a):
a

X.612.R.Curve.003

cieki
(Path),
wyznaczajce o
przewodu

b
B.631.R.Nest.001

Krzywa
ma
przypisane
ograniczenie
Stretch To (do
B.631.R.Nest)

X.612.R.Curve.002
rodek (origin)
i osie krzywej

X.612.R.Curve.001

Cylinder
B.612.R.Hline.001,
wygity modyfikatorem wzdu krzywej
X.612.R.Curve.001
B.616.R.Plug

Rysunek 7.3.22 Odwzorowanie przewodu hamulcowego

Krzywe X.612.R.Curve.001 .. 003 s czone w dwch opaskach, mocujcych przewd do goleni. Na


przykad pierwszy segment X.612.R.Curve.001 (Rysunek 7.3.22b) ma swj pocztek (i punkt odniesienia)
we wtyczce do tarczy hamulca. Drugi koniec dotyka opaski B.631.R.Nest.001. Aby przewd ugina si elastycznie przy ruchu amortyzatora, jest powizany z opask ograniczeniem Stretch To. Wzdu krzywej wygiem
dugi i cienki cylinder B.612.R.HLine.001, ktry udaje przewd (Rysunek 7.3.22c)
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Pozostae detale samolotu

455

Sprawdmy, jak pracuje przygotowany w ten sposb przewd podczas ruchu amortyzatora (Rysunek 7.3.23):
a

b
Swobodny
amortyzator

c
Ugicie
statyczne

Max.
obcienie

Nierealistycznie
rozcignity
fragment
przewodu

Stretch
To
wzdu lokalnej
osi
Y,
do
B.631.R.Nest

Rysunek 7.3.23 Ugicie dolnej czci przewodu hamulcowego

Gdy amortyzator jest zupenie rozcignity (bez obcienia Rysunek 7.3.23a), ograniczenie Stretch To wydua wielobok sterujcy krzywej X.612.R.Curve.001. Odpowiedniemu wydueniu ulega take powizany z ni
przewd przekrj poprzeczny w jego rodkowej czci staje si wtedy nieznacznie eliptyczny. Tym niemniej
nie jest to specjalnie widoczne. Przy ugiciu statycznym amortyzatora (Rysunek 7.3.23b) wszystko wyglda
normalnie (bo jest to pozycja neutralna modyfikatora Stretch To). Przy maksymalnym ugiciu (Rysunek
7.3.23c) na przewodzie pojawiaj si nierealistyczne zgrubienie. Zdecydowaem si jednak tak to pozostawi,
gdy w tej pozycji amortyzator bdzie si znajdowa bardzo rzadko, i tylko przez chwil. Zreszt w ujciach z
wikszych odlegoci ten defekt w ogle nie bdzie widoczny.
Podobnie chciaem zamodelowa rodkow cz przewodu (X.612.R.Curve.002). Jej grny kraniec by przymocowany do nieruchomej opaski, a dolny obraca si razem z goleni (Rysunek 7.3.24):
a

Podwozie
wysunite

Podwozie
w
trakcie skadania

c
Podwozie
zoone

Nieruchomy
fragment
przewodu

rodkowy
odcinek jest
gadko
poczony z
ssiednimi
fragmentami

rodek krzywej
X.612.R.Curve
.002

Gniazdo:
B.631.R.Nest.002

...
dziki
dodatkowej
krzywej!

Gdy
gole
zaczyna si
obraca...

... udaje si
zachowa
gadkie
poczenie..

Rysunek 7.3.24 Skrcenie rodkowej czci przewodu

Jak przystao na elastyczny, cigy kabel, kocwki naszego przewodu powinny zawsze przechodzi gadko w
odcinki ssiednie. Krzywa X.612.R.Curve.002 ma rodek na dolnym kracu, i jest przymocowana (relacj
Parent) do obracanej czci goleni. Podobnie jak poprzedni fragment, jest rozcigana ograniczeniem Stretch
To, wzdu osi Y, do nieruchomego gniazda B.631.R.Nest.002 (Rysunek 7.3.24a). Okazao si jednak, e, trzeba uy drugiej krzywej, aby zachowa w miar gadki styk z doln czci przewodu (Rysunek 7.3.24b,c)!

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

456

Twj pierwszy model

W ferworze pracy, dopiero po znalezieniu rozwizania uwiadomiem sobie, e po zoeniu podwozia jest to
miejsce zupenie zasonite pokryw . Zdecydowaem si jednak opisa tutaj szczegy tego efektu. To rozwizanie jest do skomplikowane i nie jestem z niego specjalnie dumny, ale jest przykadem sterowania modyfikatorami za pomoc wag (weight).
Rysunek 7.3.25 przedstawia wykrzywiony przewd na zupenie obrconej goleni:
a

c
Grupa None
prawie caa ma
wag = 0.0

Grupa All
prawie caa ma
wag = 1.0

Dodatkowa krzywa
X.612.R.Curve.00A

Krzywa w rodku:
X.612.R.Curve.002

Rysunek 7.3.25 Szczegy deformacji rodkowej czci przewodu (tryb Weight Paint)

W rodku przewodu znajduje si podstawowa krzywa: X.612.R.Curve.002 (Rysunek 7.3.25a). Siatka kabla
B.612.Hline.002 ma zdefiniowan grup wierzchokw o nazwie All. Pomalowaem (w trybie Weight Paint)
prawie ca powierzchni tej grupy wspczynnikiem wpywu (weight = 1.0), std ma kolor czerwony. (Wicej o
trybie Weight Paint i wspczynnikach wpywu i ich malowaniu znajdziesz na str. 919). Tylko sam dolny koniec
pozostawiem nieczuy na wpyw krzywej (weight = 0.0 to kolor niebieski). Grupa All jest przypisana w panelu
modyfikatora Curve krzywej X.612.R.Curve.002 (pole VGroup), przez co wikszo kabla wygina si zgodnie z
jej ksztatem (Rysunek 7.3.25b). Wygiciem dolnego koca steruje druga krzywa X.612.R.Curve.00A. Ma
taki sam ksztat, jak pierwsza. Przypisaem jej jednak odwrotne wagi, zwizane z grup None. W tej grupie waga = 1.0 wystpuje tylko na samym kocu przewodu. Aby zapewni waciwy ksztat kabla, pomocnicza krzywa
X.612.R.Curve.00A pokrywa si z X.612.R.Curve.002 gdy podwozie jest wysunite (por. Rysunek 7.3.24a).
Gdy gole zaczyna si obraca, krzywa X.612.R.Curve.00A zaczyna si odchyla (ma przypisane odpowiednie
ograniczenie Transform). Dobraem jej ruch w ten sposb, by w kracowym pooeniu jej odchylenie wyginao
kocwk kabla we waciw stron (gadkiego poczenia z reszt).
Kolejnym elementem zespou podwozia jest pokrywa goleni (Rysunek 7.3.26):
a

b
O pokrywy:
B.165.R.Axis

Opnionym obrotem
osi steruje uchwyt
podwozia (ograniczenie Transform)

Popychacz pokrywy ma ograniczenie Locked Track, skierowane na rodek gondoli

Co w rodzaju krzywki
opieraa si o rub
popychacza i opniaa
zamknicie pokrywy

Otwory,
odwzorowane
w siatce

Rysunek 7.3.26 Pokrywa goleni wraz z popychaczem

Przy otwartym podwoziu jej otwory s do widoczne, wic zdecydowaem si je wykona nie tekstur przejrzystoci, a w siatce (Rysunek 7.3.26a). Najwaniejsz czci pokrywy jest o (B.165.R.Axis). Przypisaem jej
ograniczenie Transform, by zamykaa si w odpowiedni sposb. Popychacz i jego okucie (Rysunek 7.3.26b) to
przerobione siatki z pokryw kka ogonowego. Popychacz ma przypisane ograniczenie Locked Track.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Pozostae detale samolotu

457

O pokrywy bocznej obraca si w trakcie wysuwania goleni dziki ograniczeniu Locked Track, kierujcemu o 1
X na jedn ze rub (Rysunek 7.3.27a):
b

a)

Ta ruba peni rol celu


dla ograniczenia Stretch
To rodkowej czci
popychacza

O obrotu pokrywy
B.170.R.Axis ledzi
ograniczeniem Locked
Track doln rub
wzmocnienia

Popychacz
bocznej
pokrywy

zesp
czci
poczonych
ograniczeniami Locked
Track i Stretch To

Rysunek 7.3.27 Pokrywa boczna i jej popychacz

Wraz z osi obraca si poczona z ni na sztywno (relacj Parent) pokrywa. Pomidzy pokryw a goleni
podwozia znajdowa si may popychacz (Rysunek 7.3.27b). Powsta ze zoenia trzech rub i tylu elementw
podunych. (To znacznie przerobiony fragment popychacza pokryw kka ogonowego por. str. 443,
Rysunek 7.2.25). ruby w tym elemencie nie s tylko upikszeniem. Peni take rol celw dla poszczeglnych ogranicze Locked Track i Stretch To. W ten sposb unikamy komunikatw w konsoli Blendera o wykryciu
zaptlenia w zalenociach pomidzy obiektami. (Z tego samego powodu dodaem podobne ruby do mechanizmu kka ogonowego).
Rysunek 7.3.28 prezentuje ostateczny efekt podwozie gwne w kolejnych fazach skadania:

Rysunek 7.3.28 Podwozie gwne podczas wcigania

Gdyby na przedueniu osi X nie lea rodek adnej ze rub, odczybym j na chwil od pokrywy, i odpowiednio obrci, kierujc o X na

waciwy cel. Naley to robi, gdy podwozie jest zoone, a pokrywa - domknita. Cel musi by tak dobrany, by przy wysunitym podwoziu
o X odchylaa si o taki kt, o jaki obracaa si pokrywa. Gdyby w modelu nie byoby na co wycelowa osi dodabym odpowiedni obiekt
Empty. Potem powtrnie przypisabym pokryw do osi relacj Parent.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

458

Twj pierwszy model

Podsumownie

Dokadne rysunki podwozia samolotu czsto nie s dostpne. Naley wwczas posuy si zdjciami.
Zazwyczaj najlepszej jakoci, kolorowe ujcia pochodz ze wspczenie odrestaurowanych egzemplarzy.
Takie maszyn z odzysku powiniene traktowa z pen rezerw: w wielu szczegach mog si rni od
oryginau! (Zazwyczaj dlatego, e nie zachoway si odpowiednie detale, a ich wierne odtworzenie byo
zbyt drogie);

Opony koa gwnego i kka ogonowego mona pokry tym samym materiaem (w tym modelu jest to
B.Rubber.Tyre str. 445). Gdyby koo gwne miao bienik (a tak jest w pniejszych wersjach P-40)
trzeba byoby stworzy nowy materia, z odpowiedni tekstur nierwnoci. Mona byoby jednak w nim
powtrnie wykorzysta przynajmniej wikszo tekstur proceduralnych, ktre opracowalimy w poprzedniej
sekcji;

Podwozie gwne jest modelowane w ten sam sposb, co kko ogonowe (str. 446 - 447).Czasami, by unikn kopotliwego czenia siatek, czyem dwie powoki poprzez zwyke zoenie (str. 449);

Do uzyskania realistycznego ruchu ramion cznika mona uy ograniczenia Limit Distance (str. 450);

Do uruchomienia podwozia uywany zespou dwch uchwytw pomocniczego do ugicia amortyzatora


i gwnego do chowania i otwierania (str. 451). Takie samo rozwizanie zastosowalimy w poprzedniej sekcji, do wymuszenia ruchu kka ogonowego;

Koo podwozia musi by prawidowo dopasowane do swojej komory (str. 452). Ten proces wymaga zazwyczaj kilku przyblie. Czasami mona odkry, e opona jest zbyt szeroka, lub amortyzator mia w pozycji
swobodnej troch inn dugo;

Okucia, mocujce podwozie, i inne detale mog przysporzy duo pracy, jeeli chcesz je wykona dokadnie. Lepiej uwaaj, i naucz si w odpowiednim momencie rezygnowa z czci drobnych, mao widocznych
szczegw!

Do odtworzenia przewodu, doprowadzajcego pynem hamulcowym do tarczy koa, najlepiej jest skorzysta z krzywej (Path) i modyfikatora Curve (str. 454);

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Pozostae detale samolotu

7.4

459

Podwozie wykoczenie

W poprzednich sekcjach uformowalimy i uruchomilimy kko ogonowe i jedno z k gwnych. W tej sekcji
pouzupeniamy wszystko, czego jeszcze w podwoziu brakuje, by definitywnie zakoczy ten zesp.
Zacznijmy od wntrza komory podwozia. W przypadku kka ogonowego wypenilimy j wrgami ju na etapie
modelowania (por. str. 259). Uwaam, e ten fragment jest niemal na kadym ujciu niewidoczny, wic nie trzeba go o nic dodatkowego wzbogaca. Co innego z wntrzem gondoli koa gwnego (Rysunek 7.4.1a):
a

Wewntrzne powierzchnie komr podwozia


zamalowane na teksturze kolor barw Curtiss
Green

lad po otworze
popychacza

Rysunek 7.4.1 Zamalowane fragmenty pata wewntrz owiewek goleni podwozia

W P-40 bya to wzmocniona powierzchnia pata, pokryta tak sam farb jak inne powierzchnie wewntrzne:
Curtiss Green. Uznaem, e nie trzeba w tym miejscu zagszcza siatki skrzyda tylko po to, by przypisa odpowiednim cianom materia B.Skin.Inner. Tak wic ten fragment jest pokryty materiaem B.Skin.Camuflage,
tak jak caa reszta pata. Po prostu zamalowaem odpowiednie miejsca tekstury barwy (color.png) odpowiednim
kolorem (Rysunek 7.4.1b).
Na tym samym obrazie zamalowaem barw Curtiss Green cianki boczne gondoli (obydwie wykorzystuj t
sam siatk, std na powierzchni tekstury tylko jedno rozwinicie UV (Rysunek 7.4.2a):
a)

Siatka gondoli, rozwinita w UV

Siatka gondoli na teksturze B.Skin.Color

Wytarty lad ruby na


wewntrznej
krzywce
pokrywy podwozia

Rysunek 7.4.2 Zamalowane rozwinicia owiewki goleni podwozia

Co prawda kilka z tych cian jest i tak pokrytych materiaem B.Skin.Inner, ktry nie wykorzystuje tekstury barw.
Zamalowaem je jednak przy okazji a nu kiedy si przyda? Najwaniejsze byo namalowanie zabrudze
na wewntrznej powierzchni pokrywy podwozia (podobnie jak skrzydo, jest pokryta B.Skin.Camuflage).
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

460

Twj pierwszy model

Poza barw, warto wzbogaci ten fragment poszycia o zarys blach, naniesionych w charakterze wzmocnienia,
nity, oraz mae otwory (Rysunek 7.4.3):
a

b
Otwory popychaczy
wystpuj take na
teksturze B.Skin.Holes

Nity wewntrz gondoli


byy wypuke
Mapa nierwnoci B.Skin.Nor-Details

Rysunek 7.4.3 Odwzorowanie szczegw powierzchni pata wewntrz owiewki podwozia

Nity na wszystkich powierzchniach wewntrznych byy wypuke (bo naniesienie takiego szwu byo mniej pracochonne i tasze, a sam szew bardziej wytrzymay). Naniosem wic zesp biaych kek na odpowiedni
warstw rysunku skin.svg. Na tym rysunku wektorowym znalazo si take wzmocnienie wok otworw w
skrzydle (Rysunek 7.4.3a), oraz same otwory. Z pliku skin.svg powtrnie wygenerowaem ponownie wszystkie
pliki rastrowe, by uzyska nowe obrazy tekstur (zgodnie ze schematem ze str. 418). Rezultat zastosowania tych
poprawionych tekstur pokazuje Rysunek 7.4.3b).
W ten sposb zesp prawego koa gwnego jest kompletny i ukoczony. Teraz mona go skopiowa w koo
lewe (Rysunek 7.4.4):
Niektre elementy, przyczepione
do pokryw, bd si cign.
Poprawimy to pniej

Alt - D

Zaznacz
orygina

Po skopiowaniu odsu podwozie w bok, by mona byo je


swobodnie zaznacza

cay

Rysunek 7.4.4 Skopiowanie (sklonowanie) podwozia

Jak si przekonae w poprzedniej sekcji, kopiowany zesp ma wiele wzajemnie zalenych czci. Kilka z nich
jest powizanych z pozostaymi za pomoc ogranicze Transform, Locked Track, Stretch To. Takich caoci
lepiej nie powiela poleceniem Mirror, bo potem poprawianie rezultatu moe zaj duo czasu. Zamiast tego
proponuj zaznaczy cao i sklonowa ( Alt - D ). (W ten sposb obiekty wchodzce w skad lewego koa bd
wykorzystywa te same siatki, co koo prawe). Przed zaznaczeniem pamitaj, aby wczy take warstw nr 9, z
pomocniczymi obiektami (zawiera krzywe, wyginajce przewd hydrauliczny).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Pozostae detale samolotu

461

Teraz czeka nas troch mudnej pracy porzdkowej: zmiana nazw wszystkich obiektw, wchodzcych w skad
skopiowanego zespou. Blender domylnie doda do nich kocwki .001, .002 (albo niektrym z nich takie
kocwki usun). By mie porzdek w modelu, musimy poprawi wszystkie nazwy, zmieniajc w nich symbol
strony z R na L. Aby niczego nie przeoczy, rb to metodycznie, zaczynajc np. od gry (Rysunek 7.4.5):
a

X.602.R.Transform.001
X.602.L.Transform

B.693.R.Stick.003
B.693.L.Stick.002

Tu zmieniaj nazwy obiektu

Siatka jest wsplna dla


obydwu stron L i R

Rysunek 7.4.5 Porzdkowanie nazw

Przesuwaj si sukcesywnie do dou, a nie poprawisz nazw caego zespou. Na koniec sprawd, czy o czym
nie zapomniae, przegldajc ten fragment w oknie Outliner (p. str. 58).
Najszybsz metod na uzyskanie lustrzanego odbicia koa prawego jest zmiana skali wzdu osi X na przeciwn (z 1.0 na -1.0). paru kluczowych elementw. Wystarczy tak przestawi kilka kluczowych elementw, ktre
s rodzicami pozostaych. W przypadku naszego podwozia jest to ramka okucia (B.660.L.Frame) i o obrotu
goleni (B.640.L.Axis). Rysunek 7.4.6a) przestawia przestawienie skali dla osi obrotu goleni:
a

Skala osi nagle


zmienia si na
1.0!

Gdy zmienisz skal osi z 1


na -1 uzyskasz lustrzane odbicie podwozia

...moesz zwiksza wpyw


ograniczenia do 99.9% i
wszystko jest w porzdku..

...ale zwiksz go do 100%, i


nagle podwozie wrci do
oryginalnej postaci!

Zmniejsz wpyw ogranicze do 0

Rysunek 7.4.6 Nieoczekiwane efekty uboczne ogranicze

O ile z ramk oku nie byo problemw, o tyle z osi okucia jest co nie tak. Dopki wpyw jej ograniczenia
Transfrom jest < 100% (Rysunek 7.4.6b) wyglda prawidowo, ale po osigniciu 100% (Rysunek 7.4.6c) nagle
przeskakuje na drug stron! (Tak, jak gdyby skala X osi z powrotem zmienia si na 1.0)!
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

462

Twj pierwszy model

Moe wic ustawi wpyw ograniczenia Transform


na 99.9% (Rysunek 7.4.6b)? Rnica transformacji
w stosunku do penego 100% powinna by niezauwaalna...

O z ograniczeniem
Transform wczonym na 99.9%...

Niestety, to nie koniec niespodzianek! Okazuje si,


e po zmianie skali w kierunku X na ujemn, transformacja zwizana z ograniczeniem zacza dziaa
dziwnie. Rysunek 7.4.7 pokazuje, jak to wyglda w
rzucie z boku. Dla Influence = 0.999 o jest pochy-

... powoduje dwa razy


wiksze pochylenie goleni
ni powinna! (Dlaczego?)

lona o dwa razy wikszy kt, ni powinna! (Na oko


wyglda to na 6 z tyu wida praw gole, ktrej
o ma wszystkie skale dodanie. Ta, pod wpywem

Oryginalna
gole
jest
pochylona poprawnie (pod
ktem 3)

takiego samego ograniczenia, jest pochylona pod

Rysunek 7.4.7 Nieoczekiwane efekty uboczne ogranicze, c.d.

poprawnym ktem 3.

Wyglda na to, e w Blenderze nie naley stosowa ogranicze dla obiektw, ktrych skala wzgldem
jednej z osi jest ujemna. To moe by bd w programie. Jeeli nawet tak jest, to od dawna nie by poprawiany pamitam go od pierwszej wersji, w ktrej pracowaem (2.42, z poowy 2006r).

Jak sobie poradzi z tym problemem? Wystarczy, by ujemn skal zastosowa do jakiego dodatkowego obiektu, ktry przymocujemy (relacj Parent) do osi. Ten pomocniczy obiekt przejmie jednoczenie rol rodzica
wszystkich dalszych elementw, oryginalnie przypisanych do osi obrotu goleni.
Wycz na razie wpyw ograniczenia Transfrom (Influence = 0.0). To ustawi cay zesp goleni pionowo i uatwi
prac. Ustaw kursor w rodku (origin) osi B.640.L.Axis (najatwiej zaznaczy o i wywoa Shift - S ,
CursorSelection). Wstaw tam pomocniczy, pusty (Empty) obiekt (Rysunek 7.4.8a). Nadaj mu nazw
B.640.L.Dummy. Dla pewnoci, zorientuj jego osie tak, pokryway si z osiami obiektu B.640.L.Axis.
a

Wstaw pusty obiekt (Empty)


B.640.L.Dummy w rodku osi
obrotu goleni

Spowoduje to przerzucenie
caego
zespou z powrotem
na praw stron

Zmie skal osi


B.640.L.Axis
z
powrotem na 1.0

Rysunek 7.4.8 Wstawienie pomocniczego obiektu i wyczenie ujemnej skali osi

Teraz mona zmieni skal B.640.L.Axis w kierunku osi X z powrotem na 1.0 (Rysunek 7.4.8b). Spowoduje
odbicie ksztatu caej ruchomej czci podwozia z lewej na praw. Za chwil to poprawimy, ale na razie nie
bdzie pasowa do nieruchomych oku ramki B.640.L.Frame.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Pozostae detale samolotu

463

Teraz przypisz ( Ctrl - P ) wszystkich czterech bezporednich potomkw osi B.640.L.Axis do pomocniczego
obiektu B.640.L.Dummy (Rysunek 7.4.9a):
a

b
B.685.L.Screw

B.650.L.Cap

B.630.L.Leg
O obrotu zespou:
B.640.L.Axis
Pomocniczy,
pusty
obiekt B.640.L.Dummy
B.635.L.Ring

Rysunek 7.4.9 Zmiana hierarchii lewej goleni

Obiekt B.640.L.Dummy pozostanie jedynym bezporednim potomkiem B.640.L.Axis. W rezultacie powiniene uzyska tak hierarchi, jak pokazuje Rysunek 7.4.9b).
Moemy si ju zaj ksztatem osi zespou obiektu B.640.L.Axis. Przejd do trybu edycji jej siatki (Rysunek
7.4.10a):
a

Siatka
osi
B.640.L.Axis
(w trybie edycji)

Przeskalowanie wzdu
osi X, wzgldem rodka,
o -1.0

Lokalna
kopia
siatki, (zmieniona
nazwa)

Rysunek 7.4.10 Modyfikacja siatki osi (odbicie lustrzane)

Skoro nie moemy zmieni skali tego obiektu na ujemn, zmienimy jego ksztat, przeskalowujc w odpowiednim
kierunku wierzchoki. Nim to zrobisz, w panelu Link and Materials (zestaw Editing) zmie nazw jego siatki na
B.640.R.Axis (nie zapominaj, e wspdzielisz j z praw goleni!). Potem skopiuj t siatk w now, i nadaj jej
nazw B.640.L.Axis (Rysunek 7.4.10b). Teraz moesz ju j zmienia.
Umie kursor w rodku B.640.L.Axis (nie chodzi tu o rodek geometryczny, a punkt odniesienia origin).
Zaznacz wszystkie wierzchoki jego siatki, i przeskaluj je wzdu osi X, wzgldem kursora 3D, o warto = -1.0.
To nada z powrotem osi obrotu zespou odpowiedni ksztat, pasujcy do oku goleni (Rysunek 7.4.10c) .

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

464

Twj pierwszy model

Wystarczy ju tylko zmieni skal X pomocniczego obiektu B.640.L.Dummy, by uzyska poprawny zesp lewego koa (Rysunek 7.4.11):
a

Skal dodatni...

...zmie skal na
ujemn...

... to uzyskasz w kole


lewym lustrzane odbicie
koa prawego

Rysunek 7.4.11 Zmiana znaku skali pomocniczego obiektu

Dziki rozdzieleniu rl: inny obiekt ma przypisane ograniczenie Transform, a inny ujemn skal, wszystko w
mechanizmie lewego koa zaczo dziaa poprawnie. No, waciwie z jednym wyjtkiem: pomocniczej krzywej
X.612.L.Curve.A, odpowiedzialnej za dodatkow deformacj rodkowego segmentu przewodu (por. str. 456).
Jej ksztat take uleg nieoczekiwanej zmianie skali, gdy udzia (Influence) transformacji = 100%. Na szczcie
w tym przypadku wystarczyo zmniejszy ten parametr do 99.9%.
Teraz pozostao uruchomi osie pokryw lewego podwozia. (Przewidujc problemy z ujemn i ograniczeniami,
kada z tych osi jest obiektem pozytywnym, gdzie wszystkie skale s dodatnie).
Zacznij od dopasowania pozycji spoczynkowych, jeszcze przed przypisaniem ogranicze. Najlepiej to zrobi,
gdy podwozie jest zoone (tak, przekonaj si sam: obydwie golenie ju si skadaj!). Osie bd musiay zosta
nieco obrcone wzgldem pokryw. Posugujc si wsprzdnymi osi prawej pokrywy jako wzorcem, popraw
obrt pokrywy lewej (B.165.L.Axis, Rysunek 7.4.12a):
a

B.165.L.Axis

c
90 otwarte
166 zamknite

O powinna
by obrcona
wzgldem
pokrywy

W tej pozycji mona


przypisa
popychacz do pokrywy
(relacj Parent)

Zamknicie pokrywy nastpuje w


kocowych 20% ruchu podwozia

Rysunek 7.4.12 Regulacja osi obrotu pokrywy podwozia (uwaga: skrzydo na ilustracji jest ustawione pionowo)

Potem przypisz do B.165.L.Axis ograniczenie Transform, uzaleniajce jej obrt wok osi Y od gwnego
uchwytu X.600.Handle (Rysunek 7.4.12b). Zwr uwag, e kty obrotu tego ograniczenia s nieco inne ni w
prawej, wzorcowej osi (B.165.R.Axis). Po prostu obydwie pokrywy obracaj si w przeciwne strony.
Teraz moesz ju sprawdzi, jak pokrywa si otwiera. Wysu podwozie (Rysunek 7.4.12c)! Przy okazji, gdy
pokrywa goleni znajdzie si w pooeniu otwarte, przypisz do niej (relacj Parent) popychacz. (Ta kopia do tej
pory nie miaa rodzica, wic si w ogle nie poruszaa).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Pozostae detale samolotu

465

Analogicznie jak pokryw goleni, uruchom pokryw boczn. Zacznij od dopasowania spoczynkowego kta
osi obrotu (gdy podwozie jest zamknite) (Rysunek 7.4.13a), a potem przypisz jej odp. ograniczenie Locked
Track (Rysunek 7.4.13b):
a

B.170.L.Axis: o
pokrywy bocznej

y
Ograniczenie Locked
Track, skierowane na
t rub

Kt pochylenia
osi X: 3.32

Rysunek 7.4.13 Dopasowanie zakresu ktw pokrywy bocznej

Gdy przypiszesz ju jej wszystkie ograniczenia i popychacz, mona sprawdzi dziaanie penego zespou podwozia gwnego (Rysunek 7.4.14):

Uchwyt
X.600.Handle

Rysunek 7.4.14 Test skadania caego podwozia gwnego

Skada si cakiem realistycznie, nieprawda? Skoro tak, to po co nam dwie pary uchwytw jeden do k
gwnych, a drugi do kka ogonowego? Przypisz im odpowiednie ograniczenia Transform, wice ich ruch z
ruchem uchwytw X.600.Handle i X.601.Handle (Rysunek 7.4.11):

X.500.Handle

X.501.Handle

Rysunek 7.4.15 Sprzenie mechanizmu kka ogonowego z uchwytami podwozia gwnego

W ten sposb chowaniem i wysuwaniem podwozia naszego modelu steruje jeden uchwyt X.600.Handle, a
ugicie wszystkich amortyzatorw mona ustawi za pomoc uchwytu pomocniczego X.601.Handle.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

466

Twj pierwszy model

Nim ukoczymy ten model, takich uchwytw jak podwozia bdzie potrzeba wicej: do sterw, lotek, klap...
Przydaaby si do nich jaka panel sterowania, aby nie trzeba byo ich szuka po przestrzeni modelu.
Przygotowujc sobie warsztat pracy w Blenderze, par lat temu stworzyem wanie tak uniwersaln panel
sterowania modelem. Jest to skrypt HandlePanel.py (doczony do materiaw, towarzyszcych tej ksice, w
folderze source\python). Szczegowy opis, jak si nim posugiwa, znajdziesz na str. 845. Skrypt jest uniwersalny, bo samoczynnie wykrywa w pliku modelu wszystkie uchwyty. Musz to by po prostu obiekty o nazwie
zakoczonej przyrostkiem *.Handle, z przypisanym ograniczeniem Limit Location (por. str. 846). Musz by
take przypisane (relacj Parent) do jakiego obiektu nadrzdnego (rodzica). rodek takiego obiektu jest traktowany przez skrypt jako pooenie domylne uchwytu. Zamy, e domylnie podwozie ma by schowane.
Stwrz w grnym pooeniu uchwytu X.600.Handle nowy, pusty (Empty) obiekt (Rysunek 7.4.16a), i nadaj mu
nazw X.600.Base. Przypisz X.600.Handle do X.600.Base, a X.600.Base do kaduba (B.300.Fuselage).
Hierarchia tego fragmentu powinna wyglda tak, jak to pokazuje Rysunek 7.4.16b:
a

Obiekt Empty, wstawiony


w
grnym
pooeniu
uchwytu
X.600.Handle

Rysunek 7.4.16 Przypisanie do uchwytu punktu odniesienia

Wyglda to w tej chwili tak, e rodzicem pomocniczego obiektu, sterujcego ugiciem amortyzatora
(B.601.Handle) jest gwny uchwyt podwozia (B.600.Handle). W efekcie domylnym pooeniem amortyzatora
jest pene rozcignicie (w tej pozycji byy rzeczywicie chowane).
Pooenie obiektw X.500.Handle i X.501.Handle, sterujcych pooeniem kka ogonowego, uzalenilimy od
uchwytw podwozia gwnego. Aby te obiekty nie zostay zidentyfikowane przez skrypt jako uchwyty (ich pooenie jest zwizane z X.60*.Handle), musisz zmieni im nazw np. na X.500.Control i X.501.Control. Na
razie panel sterowania samolotem zawiera tylko dwa panele (Rysunek 7.4.17):

Opisowe
nazwy
uchwytw (zmieniane
w zakadce Label)
Pozycja uchwytu (0%
oznacza
warto
najmniejsz, 100%
najwiksz

Rysunek 7.4.17 Panel sterowania modelem (na razie tylko dwa uchwyty podwozia)

Dziki panelowi sterowania nie musisz si zastanawia, do czego suy konkretny uchwyt. (Par miesicy po
zakoczeniu modelu moesz ju mie taki dylemat). W oknie Handle Panel masz wszystko czytelnie poopisywane. Z czasem okno tego skryptu zapeni si panelami rnorodnych uchwytw.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Pozostae detale samolotu

467

Podsumownie

Aby nie komplikowa niepotrzebnie siatki, cz powierzchni wewntrznych mona namalowa wprost na
teksturze kamuflau (str. 459 - 460);

Zesp drugiego koa (prawego, lewego w zalenoci od tego, ktre wykonae jako pierwsze) najlepiej
jest stworzy poprzez sklonowanie (str. 460). Potem rezultat tej operacji wymaga jeszcze troch pracy,
m.in. poprawienia nazw skopiowanych obiektw (str. 461);

Lustrzane odbicie zespou podwozia najprociej uzyska, zmieniajc skal na ujemn dla kilku wybranych
obiektw (str. 461). (Chodzi zazwyczaj o dwa trzy elementy, znajdujce si na szczycie hierarchii caego zespou);

Nie naley zmienia skali na ujemn dla obiektu, ktry ma przypisane jakie ograniczenia (str. 461). W
razie czego naley zawsze rozdziela te role tak, by ujemn skal przypisa do jakiego bezporedniego
potomka elementu z ograniczeniami. W ostatecznoci mona zawsze wstawi w tym celu jaki dodatkowy
obiekt pomocniczy (str. 462 - 464);

Pokrywy podwozia powstaj zazwyczaj wczeniej ni koa i golenie ju podczas modelowania powierzchni samolotu (por. str. 230 i dalsze). Najlepiej dopasowa je do reszty zespou podwozia w pozycji
zoonej (str. 464 - 465);

Cae podwozia gwne i ogonowe mona sprzc ze sob tak, by byo sterowane pojedynczym zespoem uchwytw (str. 465);

Na koniec warto uporzdkowa nazwy wszystkich pomocniczych obiektw. Tylko nazwy prawdziwych
uchwytw mog mie przyrostek *.Handle. Dobrze jest take przypisa je (relacj Parent) do elementw,
ktrych rodki wyznaczaj pooenie neutralne (str. 466). To wszystko pozwoli pniej na prawidow
identyfikacj zakresu ruchu caego zespou przez specjaln paneli sterowania (Handle Panel str. 466);

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

468

7.5

Twj pierwszy model

Wntrze kabiny

Budujc wntrze kabiny, trzeba polega gwnie na zdjciach - jakiekolwiek rysunki na planach modelarskich s
niemal zawsze za mao dokadne. Podczas budowy modelu stosowalimy zasad jeeli czego nie odwzorowujesz, to przynajmniej przygotuj tak, aby atwo mona byo zrobi to pniej. Dziki niej podczas formowania
kaduba przygotowalimy wewntrzn powok kokpitu, wraz z wrgami i podunicami (por. str. 222).
Prac nad kabin najlepiej jest zacz od przeczenia wewntrznej powoki z domylnego trybu wywietlania
Shaded w tryb Wireframe (zestaw Object, panel Draw). Uatwia to znacznie dalsze prace, bo moesz teraz widzie na wskro poprzez powierzchni kaduba (Rysunek 7.5.1):
a

b
Wewntrzna powierzchnia
kabiny, wywietlana w
trybie Wireframe

Czasami niektre elementy


warto uszczegowi tak
jak t gwn podunic

Porwnaj ze zdjciami
pooenie wrg i podunic

Rysunek 7.5.1 Przygotowanie szkieletu kaduba i poszycia kabiny

Kolejnym krokiem jest powtrne zweryfikowanie ksztatu i rozoenia elementw szkieletu wewntrz kabiny
(Rysunek 7.5.1a) . Porwnaj je starannie z dostpnymi zdjciami. To bardzo wane, bo potem krzyujce si
wrgi i podunice bd suyy Ci za co w rodzaju siatki odniesienia. Analizujc fotografie, bdziesz mg na
ich podstawie szacowa wielko pozostaych elementw wyposaenia. Przy okazji moesz zdecydowa si na
jakie uszczegowienia ich ksztatu na przykad zdecydowaem si zmieni przekrj gwnej podunicy z
C ma H, bo taki wida na zdjciach (Rysunek 7.5.1b).
Zdjcia kabiny przytaczaj liczb szczegw. Nie przejmuj si tym tak bardzo! Przyjrzyj si fotografiom i wyodrbnij na nich elementy p o ds ta wo we (te, do ktrych s przymocowane pozostae) (Rysunek 7.5.2):
a

Te elementy zostan
przypisane do materiau
B.Skin.Cockpit

Materia B.Black.Instruments
tablice, a przy okazji i zamki nkm.

Fragment pata pod kabin


(podoga) ju jest pokryty materiaem B.Skin.Cockpit

Rysunek 7.5.2 Podstawowe bryy wyposaenia kabiny

Zazwyczaj zidentyfikujesz i stworzysz tablic przyrzdw (wraz ze stelaem), oraz par pudeek i pytek,
cigncych si wzdu lewej (Rysunek 7.5.2a) i prawej (Rysunek 7.5.2b) strony kabiny. Krawdzie pudeek
warto fazowa (poleceniem Bevel por. str. 922).Przygotuj take dwa nowe materiay (moesz je skopiowa z
B.Inner.Details). Pierwszym: B.Skin.Cockpit, pokryj wszystko, co nie jest czarne. Drugim
B.Black.Instruments pokryjesz wszystko, co czarne (tablic przyrzdw, pokrta, itp.).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Pozostae detale samolotu

469

Materia B.Black.Instruments bdzie mia przypisane oddzielne tekstury, na ktrych odwzorujemy wszystkie
drobne szczegy: tabliczki z napisami, tarcze przyrzdw pokadowych. Troch na doczepk zaliczyem do
nich take wystajce w kabinie zamki pcalwek Browinga. (Na zdjciach take s czarne i maj taki sam
poysk, co tablica przyrzdw). Przygotuj rozwinicia siatek nalecych do tego materiau. Aby uzgodni ich
pooenie w UV, przypisz wszystkie do pomocniczego obrazu o nazwie Test-Instruments (Rysunek 7.5.3):
Tablica bezpiecznikw
ciany
kaduba

Poszycie
pata

Rozwinicie
zamka nkm
Tablica
przyrzdw

Pozostaw tu duo miejsca - na


powikszone tarcze przyrzdw pokadowych i tabliczki z
napisami!

fotel
pilota

Rysunek 7.5.3 Rozoenie w UV siatek przypisanych do materiau B.Black.Instruments (obraz Test-Instruments).

Rysunek 7.5.4 Rozoenie w UV siatek przypisanych do materiau B.Skin.Cockpit (obraz Test-Cockpit).

Rozwinicia u tak, by zostawi na teksturze duo wolnego miejsca umiecimy tam powikszone obrazy
tarcz instrumentw pokadowych, i rnych innych opisanych elementw. (Na przykad: bloku sterowania
przepustnic, mieszank i skokiem miga, pokrte trymerw, itp.).
Naley oczekiwa, e ciekawscy obserwatorzy bd czciej zaglda do kabiny ni do lukw podwozia. Warto
wic zastosowa w materiale B.Skin.Cockpit odpowiedni map nierwnoci, odwzorowujc czenia blach i
nity, a take map barw, odwzorowujc rnorodne przetarcia, zadrapania i zabrudzenia. Aby to byo moliwe,
rozwi w UV odpowiednie powierzchnie (Rysunek 7.5.4). By nie byo ich zbyt duo, moesz pomin drobniejsze elementy, przypisujc je do materiau B.Inner.Details. Dla uproszczenia rozwinem tylko symetryczn powk kaduba (zabrudzenia bd lustrzanym odbiciem, ale to nie powinno razi).
Zdecydowaem si odwzorowa ju na tym etapie fotel pilota (Rysunek 7.5.5b). (Jest najbardziej wyeksponowany, i na pewno bdzie miejscami zabrudzony, wic trzeba go take wkomponowa w rozwinicie UV).
a

Prosty, wysoki stela,


montowany
w
czci
eksportowych P-40

Pyta
pancerna

Kanciasta (brytyjska)
wersja fotela pilota

Rysunek 7.5.5 Stela i fotel pilota

W P-40 stosowano dwa rodzaje foteli pilota i stelay, w zalenoci od odbiorcy: brytyjski i amerykaski . Samoloty AVG miay, wg Hume Batesa ([7] ), kanciasty model brytyjski, na prostym stelau (Rysunek 7.5.5a).
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

470

Twj pierwszy model

Tekstury dla materiau B.Skin.Cockpit uzyskamy w ten sam sposb, jak tekstury powierzchni zewntrznych
samolotu (por. str. 371 - 384). Przygotujemy je w oddzielnych plikach, w podkatalogu o nazwie cockpit. (Uwaam, e oddzielny folder jest wygodniejszym do rozrniania plikw z obrazami tekstur, ni dodawania jakich
przedrostkw do ich nazw).
Najpierw wyeksportuj z Belndera rozwinicia siatek (tych, ktre pokazywa Rysunek 7.5.4) w formacie SVG, i
z je w Inkscape (por. str. 949), w pliku cockpit\cockpit.svg. Obraz cockpit\cockpit.svg bdzie mniejszy od obrazu powierzchni zewntrznych nadaj mu rozmiar, powiedzmy, 1024x1024px. Potem przygotuj podobne warstwy, jak w pliku skin.svg (por. str. 367). (Niektre moesz pomin, bo ten rysunek nie bdzie mia takich elementw, jak cienie pod nitami lub zagbienia pod rubami). Narysuj na nich obraz nierwnoci wntrza kabiny
(Rysunek 7.5.6):

Rysunek 7.5.6 Przygotowywanie w Inkscape tekstury nierwnoci (plik cockpit\cockpit.svg)

Sprawd w Blenderze, jak ta mapa nierwnoci ley na siatkach, i nanie odpowiednie poprawki. Gdy bdzie
gotowa pocz w Inkscape poszczeglne warstwy w grupy (por. str. 371). Skomponuj z klonw tych grup na
oddzielnej warstwie obraz map nierwnoci (Result:Nor). Uywajc odpowiednich filtrw (por. str. 737) przygotuj z klonw tych samych warstw map odbi (ref.png por. str. 376-380). Podobnie jak w pliku skin.svg, bdzie zoenie trzech warstw: Result:Ref-Blur, Result:Ref-Grunge, Result:Ref-Other (Rysunek 7.5.7):

Rysunek 7.5.7 Tekstura odbi (cockpit\ref.png)

Rysunek 7.5.8 Tekstura barwy (cockpit\color.png)

Obraz rozwini UV wyeksportuj z Inkscape do pliku rastrowego, i wczytaj do Gimpa (jako plik
cockpit\cockpit.xcf). Posugujc si tymi samymi technikami, co w sekcji Tekstura barwy (str. 384) stwrz obraz
tekstury barwy. Rezultat wyeksportuj do pliku cockpit\color.png.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Pozostae detale samolotu

471

Przygotowalimy w ten sposb trzy obrazy dla odpowiednich tekstur materiau B.Skin.Cockpit:
- plik cockpit\nor.png zawiera obraz dla tekstury nierwnoci B.Cockpit.Nor;
-

plik cockpit\ref.png zawiera obraz dla tekstury rozpraszania wiata B.Cockpit.Ref;


plik cockpit\color.png zawiera obraz dla tekstury barwy B.Cockpit.Color;

Rysunek 7.5.9 przedstawia rezultat, osignity na renderze po zastosowaniu tego materiau. (Dodaem do sceny psferyczne wiato od spodu, by lepiej byo wida szczegy podogi):
a

Przetarcia na
fotelu pilota

Zabrudzenia od
butw pilota i
obsugi
Cie,
rzucamy
przez lew burt i
pyt pancern

Rysunek 7.5.9 Rezultat zastosowania tekstur materiau B.Skin.Cockpit

Podog kabiny jest grna powierzchnia pata (Rysunek 7.5.9a). Obszary zakryte, tak jak ten, byy nitowane za
pomoc zwykych nitw z bami wypukymi (a nie wpuszczanymi, jak na powokach zewntrznych). Jak przystao na podog, musi by zabrudzona, szczeglnie tam, gdzie najczciej stawiano stopy: w okolicach pedaw
orczyka. Dodatkowo wzbogaciem j seri innych niewielkich zabrudze i zadrapa.
Fotel pilota (Rysunek 7.5.9b) naley zawsze do najbardziej wytartych elementw kabiny. Ten sam typ siedzenia by wykorzystywany w innym samolocie, produkowanym dla Wielkiej Brytanii: North American Mustang.
Dokumentacja tego detalu to kilka zdj z restauracji P-51A, ktre znalazem w Internecie. Wyglda na to, e o
ile siedzenia pilota P-40 w USAAF pozostawiano w kolorze naturalnego duralu, to te fotele byy malowane. W
przypadku Mustanga byy szaroniebieskie (farba Dull Grey)? Mog tylko spekulowa, w jakim kolorze byy w
samolotach AVG, wic pozostawiem je w Curtiss Green, tak jak reszt kabiny.
Tablica przyrzdw jest najbardziej wyeksponowanym fragmentem kabiny pilota, wic warto jej powici nieco
wicej uwagi. Zaczniemy od naniesienia w Inkscape miejsc na tarcze przyrzdw (Rysunek 7.5.10):
Rozwinicie UV siatek materiau Black.Instruments

Czarne koa otwory na


przyrzdy pokadowe

Zdjcie,
zdeformowane
tak, by odwrci cz
znieksztace perspektywicznych

Rysunek 7.5.10 Przygotowanie tekstury otworw (gwnie z myl o tablicy przyrzdw)

Pod rozwinicia UV podstawiem zdjcie prawdziwej tablicy, i naniosem w odpowiednich miejscach czarne koa.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

472

Twj pierwszy model

Stworzony w Inkscape rysunek wyeksportuj do bitmapy. W trybie wywietlania Textured podstaw go w Blenderze pod rozwinicia siatek (jako plik przypisany do obrazu Test-Instruments Rysunek 7.5.11). Sprawd, czy
wszystkie szczegy dobrze le i czy nie s zdeformowane:

Kade czarne pole to


otwr na ostatecznym
obrazie

Rysunek 7.5.11 Dopasowanie obrazu otworw do rozwinicia


siatek (3D View, tryb Textured)

Rysunek 7.5.12 Test zastosowania tekstury otworw

Tarcze kadego wskanika, umieszczonego na tablicy, znajduje si w odpowiednim otworze. Przy krawdziach
tych otworw wida okrge by rub, mocujcych przyrzdy. ruby odwzorujemy za pomoc mapy nierwnoci.
Otwory na tarcze przyrzdw mona byoby zamodelowa w siatce (wielu modelarzy tak robi). Ja jednak zaproponuj tu alternatywne rozwizanie: zamiast wycina dziur w siatce uzyskajmy je za pomoc tekstury nierwnoci B.Instruments.Holes (Rysunek 7.5.12). Efekt jest rwnie dobry, nawet przy uyciu obrazu o umiarkowanej rozdzielczoci. (Uyem pliku instruments\holes.png, ktry, dla takiego rozoenia siatek, jaki pokazuje
Rysunek 7.5.3 ze str. 469, ma rozdzielczo 1024x1024 pikseli).
Blacha na krawdziach otworw w tablicy bya wygita do rodka (typowy efekt technologii tzw. cicia gum).
Aby odtworzy ten szczeg, przygotowaem odpowiedni map nierwnoci (Rysunek 7.5.13a):
a

ruba,
mocujca
tarcze
przyrzdw
do tablicy

Gradient, tworzcy
wraenie
wygitej
krawdzi otworw

Rysunek 7.5.13 Szczegy tekstury nierwnoci

Otworw na obrazie (instruments\nor.png) tekstury nierwnoci s otoczone obrysem, wypenionym odpowiednim gradientem koowym (Rysunek 7.5.13c). Daje to cakiem poprawny rezultat (Rysunek 7.5.13b).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Pozostae detale samolotu

473

W tak przygotowane otwory wstawimy przyrzdy. Wikszo z nich miaa niemal identyczne oprawy (na tablicy
wystpuj w zasadzie tylko dwie rednice tarcz wyjtkiem jest sztuczny horyzont). W tej sytuacji proponuj
stworzy wikszo opraw jako klony jednej siatki B.711.Dial (Rysunek 7.5.14):
a

Pytka,
imitujca
szko

Cylinder,
imitujcy
opraw

Lekka wypuko
szka daje na
renderze ciekawe
odbyski

Rysunek 7.5.14 Oprawa wskanika

Oprawa skada si z cylindra, pokrytego t sam czerni, co tablica przyrzdw (B.Instruments.Black). W


rodek cylindra wstawiem pytk, imitujc szko (Rysunek 7.5.14a). Ta pytka jest pokryta materiaem
B.Glass.Instruments kopi B.Glass.Canopy. Krawdzie szka pozostawiem zaokrglone przez modyfikator subsurf, wic ich delikatna wypuko pozostawia na renderze ciekawe odbyski (Rysunek 7.5.14b).
W rodku oprawy umieciem oddzielny obiekt. W tym przypadku to B.712.Tacho paska pytka, na ktrej
znajduje si rysunek tarczy przyrzdu (Rysunek 7.5.15):
a

3D View

b)

UV/ImageEditor

Ta paska pytka (B.712.Tacho)


jest zamapowana w UV tak, by
znalaz si na niej rysunek tarczy
tachometru

Rysunek 7.5.15 Tarcza wskanika

Potem pozostaje tylko umieci opraw w tablicy (najlepiej w trybie Textured, by trafi dobrze w otwr
Rysunek 7.5.16a). Rezultat na renderze pokazuje Rysunek 7.5.16b):
a)

3D View, tryb Textured

b)

testowy render

Taka niewielka szczelina


wystpowaa take w
rzeczywistoci

Rysunek otworu pozwala dobrze dopasowa


pooenie oprawy

Rysunek 7.5.16 Osadzenie wskanika w tablicy

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

474

Twj pierwszy model

W ten sposb wykonaj wszystkie wskaniki, umieszczone na tablicy przyrzdw. Musz przyzna, e najbardziej pracochonn czynnoci byo ich narysowanie. (Wskazwki dot. szybkiego rysowania skali na tarczy przyrzdu znajdziesz na str. 717). Stworzyem je w Inkscape, na podstawie dostpnych zdj (Rysunek 7.5.17):

Te zarysy rozwinicia
umieciem na ilustracji,
pooenie tarcz stao
bardziej zrozumiae. Nie
czci obrazu color.png

UV
by
si
s

Rysunek 7.5.17 Tekstura B.Instruments.Color z narysowanymi tarczami wskanikw

Tarcze s do due ich rozmiar dobraem tak, by po eksporcie do obrazu rastrowego instruments\color.png,
o wymiarach 1024x1024, nadal wyglday w miar dokadnie. Stworzenie takiego rysunku wymagao kilku godzin pracy. Rozdzielczo wikszoci zdj kabiny, ktrymi dysponowaem, nie pozwalaa na dokadne odczytanie cyfr i opisw na tarczach wskanikw. Czasami musiaem szuka podobnych przyrzdw w konstrukcjach
pokrewnych, np. w P-51. Rezultat wyszed jednak do zadowalajco (Rysunek 7.5.18):

Rysunek 7.5.18 Render tablicy przyrzdw, po wstawieniu wszystkich wskanikw

Refleksy od lekko wypukych szkie przyrzdw dodaj caoci realizmu. Paradoksalnie, w rzeczywistoci szko
przyrzdw byo zupenie paskie. Jeeli chcesz bardzo wiernie odtworzy orygina, moesz je spaszczy.
Naley wwczas oznaczy krawdzie obwodu pytki, ktr jako zaznaczon zaznaczony pokazuje Rysunek
7.5.14a) (str. 473), jako ostre (Cearse = 1). Dziki temu, e prawie wszystkie tarcze wykorzystuj t sam siatk
oprawy, wystarczy j raz zmodyfikowa a wszystkie jej klony take ulegn zmianie.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Pozostae detale samolotu

475

Teraz pozostaje uzupeni tablic przyrzdw o kilka ostatnich detali (Rysunek 7.5.19):
3
7

Przecznik
jest
pokryty materiaem:
B.Steel.Rough

Ten klucz, to
Inny materia:
B.Red.Details

4
2

5
6

Rysunek 7.5.19 Tablica przyrzdw, uzupeniona o pozostae szczegy

Umieszczono na niej kilka plakietek z napisami (4, 5, 6, 7), wskanik ostrzegawczy przegrzania silnika (3), oraz
par przecznikw (1, 2, 7). Siatki elementw, na ktrych znajdowa si tekst lub inny znak graficzny warto
nanie na tekstur barwy B.Instruments.Color (Rysunek 7.5.20a):
a)

b)
Rozwinicia siatek
detali tablicy

Napisy, narysowane na
rozwiniciach

5
4
6

Rysunek 7.5.20 Napisy na detalach tablicy przyrzdw kolejny fragment obrazu instruments\color.png

(Nie bd tu opisywa tworzenia i rozwijania siatek, bo s trywialne sdz, e sam ju dobrze wiesz, jak je
wykona). Rozwinicia dodaem do warstwy UV w pliku instruments\instruments.svg. Posugujc si Inkscape,
naniosem na nie odpowiednie napisy i inne elementy (np. biae krawdzie). Na warstwie Screws dodaem take do grupy #Screws ruby, umieszczone w naronikach plakietek. Po wygenerowaniu kolejnej wersji mapy
kolorw (instruments\color.png) i nierwnoci (instruments\nor.png) uzyskaem efekt jak na renderze, ktry pokazuje Rysunek 7.5.19.
Zwr moe uwag, e w niektrych elementach tablicy przyrzdw wykorzystaem inne materiay, ni
B.Cockpit.Instruments. Uchwyt przecznika iskrownikw (1) by czerwony, wic cay jest w materiale
B.Red.Details (dziki temu nie musiaem go rozwija w UV). Podobnie przeczniki na plakietkach 2 i 7 to klony
tej samej siatki, przypisane do materiau B.Steel.Rough (bo zapewnia im najbardziej odpowiedni odblask).
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

476

Twj pierwszy model

Tablica przyrzdw jest ju gotowa. To jednak dopiero przygrywka do dalszej pracy nad wntrzem kabiny.
Czeka nas jeszcze wykonanie mnstwa drobiazgw. Rysunek 7.5.21a) przedstawia wykoczone wntrze wiatrochronu:
b)

a)

Reflektor
celownika

Reflektor
celownika

Projektor
celownika

Zarys drka
sterowego

Szyba
pancerna
Kana
wentylacyjny

Podoga kabiny

Rysunek 7.5.21 Szczegy wntrza wiatrochronu

Pomidzy prtami owiewki umieciem ramk z szyb pancern. Szyba miaa grubo 1.5 cala (38 mm). Nie
byem pewien, czy miaa taki sam zielonkawy odcie, jak na P-40E. Przypisaem jej wic ten sam materia
szka, jaki zosta uyty w pozostaych szybach owiewki (B.Glass.Canopy).
Ramka i szko szyby pancernej to jedna siatka (uyem w niej
dwch rnych materiaw). Cz nieprzeroczysta jest pokryta
materiaem B.Inner.Details. (To zbyt drobny element, by przypiWcz t opcj

sywa mu materia wymagajcy rozwinicia siatki w UV). Zwr

Wcz tu odpowiednio
duy kt graniczny

Rysunek 7.5.22 Sposb na zaokrglenia drobnych


siatek opcja Auto Smooth

uwag na zaokrglony bok kanau wentylacyjnego (Rysunek


7.5.21a). To take cz tej samej siatki. Nie uyem tu nawet
wygadzania powierzchni podziaow (Subsurf), by nie komplikowa niepotrzebnie modelu. To zaokrglenie tworz w istocie

cztery ciany. Cay trick polega na wczeniu automatycznego


zaokrglania krawdzi opcji Auto Smooth, z odpowiednio du wartoci granicznego kta pomidzy cianami (Rysunek 7.5.22).
W

maszynach

produkowanych

dla

USAAC ponad szyb pancern by


umieszczony
reflektor
celownika
(Rysunek 7.5.21a). Projektor celownika
bya nietypowo umieszczona na pododze
kabiny (Rysunek 7.5.21b). To rozwizanie odziedziczone po P-36. Samoloty
produkowane dla Wielkiej Brytanii miay
klasyczny, jednoczciowy celownik refleksyjny za szyb pancern.
Kopoty mieli za to zbrojmistrze AVG,
otrzymawszy brytyjskie samoloty bez
celownikw. Po wielu podchodach udao im si uzyska amerykaskie projektory podogowe (takie, jakie pokazuje
Rysunek 7.5.21b). Musieli jednak sami
do nich dorobi prowizoryczne reflektory

Rysunek 7.5.23 Reflektor celownika, dorabiany dla samolotw AVG

(Rysunek 7.5.23).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Pozostae detale samolotu

477

Aby si w tych wszystkich szczegach nie pogubi, w dalszej pracy nad kabin proponuj przyj zasad wykaczania strefy . Dzielisz w niej kabin na kilka stref: wntrze wiatrochronu, otoczenie tablicy przyrzdw,
lew burt, podog, praw burt. Kad z nich wypeniasz wszystkimi detalami, i nie przechodzisz do nastpnej dopty, dopki aktualna nie bdzie zupenie wykoczona. (Chodzi tu o pozostawienie wszystkiego modelu, materiaw, tekstur w takim stanie, by nie musia do nich nigdy wraca, by cokolwiek zmieni).
Pierwsz stref wntrze wiatrochronu ju wykoczylimy (por. Rysunek 7.5.21, str. 476), pora teraz uzupeni detale wok tablicy przyrzdw (Rysunek 7.5.24):

Sterowanie ogrzewaniem
ganika
(carbureator
heat por. str. 478)

Cigna przeadowania
karabinw skrzydowych
Regulator
przepywu
tlenu
Peday orczyka, z
wygrawerowanymi
napisami eksploatacyjnymi

Rysunek 7.5.24 Detale wok tablicy przyrzdw

Najbardziej okazaym elementem tej strefy s peday orczyka. Wntrze kabiny wykonuj w sposb uproszczony,
std zdecydowaem si uy w obydwu tej samej siatki. W konsekwencji w przestrzeni UV materiau
B.Skin.Cockpit istnieje tylko jedno rozwinicie tego elementu. Wad takiego podejcia jest identyczny ukad rys
i zabrudze na kadym z pedaw, ale nie rzuca si to specjalnie w oczy. Zalet jest moliwo uycia przez
siatk wikszej powierzchni tekstury. Przynioso to szczeglnie dobry efekt w przypadku tekstury nierwnoci.
Na renderze (Rysunek 7.5.24) na kadym z pedaw wygrawerowany napis eksploatacyjny (PUSH FORWARD
TO RELEASE PARKING BRAKES), oraz wyran, gst kratk na kocach.
Oprcz orczyka odtworzyem wiele innych detali np. uchwyty suce do przeadowywania karabinw skrzydowych, regulator cinienia tlenu, czy przecznik sterujcy odladzaniem ganika (Rysunek 7.5.24).
Po ukoczeniu tej strefy, mamy gotowy cay
przd kabiny, do wysokoci tablicy przyrzdw. Czas zabra si za kolejny obszar
lew burt. Z tej strony znajduje si wikszo rnorodnych dwigni i pokrte. W

Prowadnice
manetek

szczeglnoci zesp manetek silnika (przepustnicy i mieszanki) oraz skoku miga


(Rysunek 7.5.25). Modelarze zazwyczaj odwzorowuj obudow tego zespou jako trjktne pudeko. Ze zdj wynika jednak, e
bya to raczej grupa blaszanych prowadnic
(Rysunek 7.5.25a), bez jakichkolwiek cianek
bocznych. Z przodu bya do niej tylko przykr-

O obrotu

cianka z
opisami

Popychacze

Rysunek 7.5.25 Szczegy osony manetek silnika i miga

cona maskownica, z napisami eksploatacyjnymi (Rysunek 7.5.25b).


Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

478

Twj pierwszy model

Dalej wzdu lewej burty, przy fotelu pilota, znajdowa si skomplikowany rozrzd instalacji hydraulicznej, z
dwoma dwigniami: klap i podwozia. Trudno jest znale zdjcia tego wcinitego w kt kabiny zespou:
wszystkie dokadniejsze fotografie pochodz z pniejszych wersji P-40 (E i nastpnych) (Rysunek 7.5.26):
Dwignia
klap

Dwignia
klap

Zawr
pomocniczy
Dwignia
podwozia

Fotel
pilota
Elementy
domniemane

Blok rozrzdu
hydraulicznej

instalacji

Rysunek 7.5.26 Zawr, sterujcy klapami i podwoziem (P-40E)

Dwignia
podwozia

Rysunek 7.5.27 Odwzorowanie zaworu w naszym modelu

Tylko na dwch zdjciach pewnego P-40C w jednym z muzew w USA dostrzegem wystajc zza fotela dwigni sterujc klapami skrzydowymi. W dodatku ten egzemplarz nie ma cakiem oryginalnego wyposaenia:
wyglda na to, e zesp sterowania silnikiem zaadaptowano z P-40E. Nie wida tam te ladu po przewodach,
zasilajcych ten rozrzd. (Tak w ogle, to w jego kabinie brak jeszcze wielu innych szczegw). Nic dziwnego,
e modelarze czsto pomijaj ten detal, a ci, ktrzy si na niego natkn, czasami przypisuj mu bdn funkcj.
Spotkaem si np. z ksik dla modelarzy ([14]), gdzie autor opisa ten zesp jako pomp paliwow!
Korpus rozrzdu by na pewno odlewany wiadcz o tym obecne wszdzie zaokrglenia i wyoblenia. Dokadne odtworzenie takiego ksztatu byoby bardzo pracochonne. Ten szczeg jest tak mao widoczny, e zdecydowaem si odwzorowa go w sposb uproszczony, bez zaokrgle (Rysunek 7.5.27). Przebieg jednego z
przewodw i sposb zamocowania pomocniczego zaworu s oparte wycznie na domysach, ktre mog okaza si faszywe. Pominem za to wiele innych przewodw, kryjcych si za fotelem.
Kolejnym uproszczeniem jest take pominicie napisw eksploatacyjnych, biegncych wzdu burt samolotu.
Wprawdzie wykonanie napisw DOWN lub OFF, widocznych na fotografii (Rysunek 7.5.26) nie stanowioby
wikszego problemu, ale co jest napisane na tej czarnej tabliczce obok?
Innym szczegem lewej burty jest tablica rozdzielcza instalacji elektrycznej (Rysunek 7.5.28):

Tablica
rozdzielcza
instalacji elektrycznej

Pokrta trymerw

Tarcze wskanikw, pozostawionych w cieniu, trac przejrzysto!

Rysunek 7.5.28 Detale lewej burty (render z aktywnym efektem Ambient Occlusion).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Pozostae detale samolotu

479

Wykorzystaem na niej wiele klonw przecznika, uytego po raz pierwszy na tablicy przyrzdw (por. str. 475).
Poniewa lewa burta naszego modelu jest w cieniu, render, ktry przedstawia Rysunek 7.5.28 wykonaem z
wczonym efektem Ambient Occlusion (por. 968) . Pojawi si na nim brzydki efekt uboczny, czy moe bd
Blendera: na tarczach wskanikw, znajdujcych si w cieniu, nie wida niczego.
Ten bd mona obej, minimalizujc intensywno efektu Ambietn Occlusion dla konkretnego materiau, w
tym przypadku instrumentw (B.Black.Instruments). Wystarczy zmniejszy w panelu Shaders przecznik
Amb do 0.0 (Rysunek 7.5.29a):
a)

b)

Zmniejsz do 0

Tarcze
wskanikw,
pozostawionych w cieniu,
zachoway przejrzysto!

Rysunek 7.5.29 Kompensacja bdu w obliczeniach Ambient Occlusion.

W wyniku zmniejszenia parametru Amb, tarcze zegarw przestay si chowa w cieniu, i teraz pokazuj swoje
napisy. Tak sam zmian naley wprowadzi w pokrewne czarne materiay, ktrymi s pokryte niektre przeczniki i inne elementy kabiny: B.Black.Opaque, B.Black.Details.
Kolejnym obszarem do wypenienia jest podoga kabiny (Rysunek 7.5.30). W P-40 t funkcj penia grna powierzchnia pata. Na szczcie nie ma tu duo detali do wykonania. Specyficzne dla tej konstrukcji s przymocowane do na podogi paliwomierze zbiornikw skrzydowych (Rysunek 7.5.30a). Najwaniejszymi elementami
na tym obszarze s: zesp drka sterowego i projektor celownika (Rysunek 7.5.30b):
a

b
Paliwomierz

c)
Nierwnoci na
uchwycie drka
sterowego

Pompa
rczna
Paliwomierz

Blokada kka
ogonowego

Rysy (lady
eksploatacji)
Przewody
paliwowe

Przewd, wychodzcy z
drka sterowego

Rysunek 7.5.30 Szczegy podogi kabiny pilota

Drek by najbardziej naraony na rysy i zadrapania farby, wic rozwinem ten fragment siatki w przestrzeni
UV materiau B.Skin.Cockpit. Zwr uwag na przewd, wychodzcy z drka. To szczeg do czsto pomijany przez modelarzy. Rysunek 7.5.30c) przedstawia szczegy grnej czci drka sterowego. Wytoczenie na
uchwycie uzyskaem za pomoc mapy nierwnoci (materiau B.Black.Instruments).
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

480

Twj pierwszy model

Wreszcie prawa burta kabiny (Rysunek 7.5.31). Konstruktorzy umiecili z tej strony korbk suc do odsuwania i zasuwania osony, kontrolki radiostacji, oraz dwigni sterowania chodnicy (Rysunek 7.5.31a):
a

Zamykanie/
otwieranie kabiny

ruby
(zamodelowane)

Dwignia klapek
chodnicy cieczy

Piercie z
wypolerowanego
duralu
Zesp
radiostacji
Schowek na
mapy

Rysunek 7.5.31 Szczegy prawej burty kabiny pilota

Tarcza korby osony kabiny miaa fragment powierzchni zachowany w naturalnej barwie duralu, wypolerowanego niemal jak lustro (Rysunek 7.5.31b). Powinienem waciwie go pokry materiaem B.Skin.Duraluminum,
takim jak poszycie samolotu (por. str. 382). Przygotowanie dla tego tak maego fragmentu odpowiedniej tekstury
nierwnoci byoby jednak zbyt pracochonne. Zrobiem wic to na skrty: pokryem t powierzchni materiaem, uytym do tokw amortyzatorw podwozia (B.Steel.Mirror). by omiu rub, ktre s na niej widoczne, to
siatki, a nie tekstura (Rysunek 7.5.31b). (Wykorzystaem klony standardowych rub, czsto uywanych w innych
miejscach kabiny i podwozia). Tak po prostu byo najszybciej, a wpyw na komplikacj modelu tych kilkudziesiciu dodatkowych cian jest minimalny.
Na prawej burcie wystpuj dwa spiralne przewody (Rysunek 7.5.32). Pierwszy to elastyczny

Wewntrz tej wygitej rurki jest


druga, nieprzeroczysta, tak samo
wygita, ale o mniejszej rednicy.
Dziki temu kabel lampy nie jest
przejrzysty, tylko karbowany

kabel pomocniczej lampy (spotyka si takie


nadal w niektrych lampkach biurowych). Drugi
to zawijany kabel od wtyczki (mikrofonu?)
radiostacji, przypominajcy kable suchawek

Lampa

starych, przewodowych telefonw. S to na tyle


drobne elementy, e zostay odwzorowane za
pomoc tekstury. Ju raz tak sztuczk wykonalimy, przy sprynach kka ogonowego
(por. str. 994). Wykorzystaem do tego celu,

Spirale, uzyskane za pomoc


tekstury
Przejcie
spiralnej
tekstury przeroczystoci w zwyky, nieprzejrzysty przewd

podobnie jak wtedy, odpowiednio spaszczon


tekstur proceduraln typu Wood. Kady z kabli
to po prostu wygity wzdu krzywej cylinder.
Pewn niedogodnoci jest tu konieczno
indywidualnego dopasowania mapowania zwoRysunek 7.5.32 Szczegy spiralnych kabli

jw tekstury. Zwr uwag np. na zakoczenie


przewodu od radiostacji (Rysunek 7.5.32) kabel, imitowany przez tekstur dyskretnie przeksztaca si w
nieprzejrzyst kocwk. Wymagao to trafienia kocem zwoju w pocztek nieprzejrzystego kabla. W rezultacie dla kadego z tych przewodw trzeba byo stworzy indywidualny materia. Dla dwch elementw, jak w tej
kabinie, to jeszcze nie by problem. Pamitaj jednak o tym ograniczeniu, gdyby chcia wykorzystywa to rozwizanie czciej. Zbyt duo materiaw moe bardzo utrudni wprowadzanie zmian w modelu.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Pozostae detale samolotu

481

Ostatnim obszarem kabiny, ktry uszczegowiem, bya tylna ciana, wraz z fotelem pilota (Rysunek 7.5.33):
a

Skrzany
zagwek
Zaczepy lin
gumowych

Pasy
grzbietowe
Lewy pas
biodrowy

Pasy z nimi
jest najwicej
roboty!

Skrzana
podkadka

Prawy
pas
biodrowy

Tekstura tkaniny

Rysunek 7.5.33 Szczegy tylnej ciany kabiny pilota

Wykonanie tego fragmentu wydaje si prostsze od pozostaych bo zawiera mniej detali. Ot, zagwek, pasy, i
jakie inne drobiazgi (Rysunek 7.5.33a). A jednak modelowanie luno rzuconej uprzy pilota (Rysunek
7.5.33b) wymagao istotnego wysiku. I to wcale nie z powodu zrnicowanych materiaw!
Tworzenie tego zespou zaczem od wykonania kompletu sprzczek. S to stosunkowo mae detale, wic nie
trzeba byo tu wygadza siatki modyfikatorem Subsurf.

Brak wygadzenia
siatki (Subsurf)

ciany cieniowane na
gadko (Set Smooth)

Wczona
symetria

ciany cieniowane na
pasko (Set Solid)

Do uzyskania odpowiedniego efektu wystarczyo uy


uproszcze np. okrgu omioktem (Rysunek

Wraenie
ostrej krawdzi

7.5.34). Wraenie zaokrgle uzyskaem wycznie


przez oznaczanie cieniowania odpowiednich cian jako
gadkie (Set Smooth). Ewentualne ostre krawdzie
powstaway samoistnie na granicy cian, rnicych si
tym ustawieniem. Zastosowaem take inne uproszcze-

Okrgi przyblione
omiobokami

nia, jak lustrzane odbicie siatki. Rezultaty na renderze


wygldaj cakiem realistycznie, nawet w zblieniach
(Rysunek 7.5.33b).

Rysunek 7.5.34 Siatka sprzczki

Same pasy to bardzo paskie prostopadociany (Rysunek 7.5.35a). Ich grubo odpowiada 1 mm w rzeczywistym samolocie. Te siatki s wygite wzdu odpowiedniej krzywej (modyfikatorem Curve Deform, tak jak wyginalimy kable i rurki). To te krzywe nadaj im indywidualny ksztat (Rysunek 7.5.35b):
a

b
Prosta
siatka,
wykorzystywana w
obydwu pasach

Punkty
kontrolne,
sterujce
ksztatem
krzywej (Path)

Krzywa,
nadajca
siatce indywidualny
ksztat

Rysunek 7.5.35 Pasy paskie siatki, wygite wzdu krzywej

Do stworzenia lewego i prawego pasa uyem dwch klonw tej samej siatki (por. Rysunek 7.5.35a).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

482

Twj pierwszy model

W zasadzie uprz pilota skada si z czterech pasw: dwch biodrowych i dwch grzbietowych (cho te ostatnie s waciwie poczone w jeden dugi odcinek por. Rysunek 7.5.33a). W rodku kadego pasa jest
sprzczka, dzielca go na dwie czci. Pocztek kadej z tych czci jest obszyty wok jednej ze sprzczek, a
koniec zawinity wok poprzeczki drugiej (Rysunek 7.5.36a):
b

a
Koniec

zawinity wok
sprzczki
Uniwersalny,
zawinity
koniec pasa

rodek pasa,
wygity wzdu
krzywej

c)

Uniwersalny,
obszyty pocztek pasa

Pocztek
obszyty wok
sprzczki

Pocztek innego
pasa
to ta
sama siatka

Rysunek 7.5.36 Trzy elementy kadego pasa: wygity rodek i dwie nie zdeformowane kocwki

Zamodelowanie takich kocwek poprzez wygicie wok krzywej jest moliwe, ale wymagaoby powtrzenia
wiele razy tej samej, mudnej roboty. (Mamy tu siedem fragmentw uprzy, z ktrych kady ma swj indywidualny ksztat i swoj wasn krzyw). Mona jednak to zdecydowanie uproci, gdy w charakterze obszycia
uyjemy klonu jednej, uniwersalnej siatki. Dosztukujemy j, jako oddzielny obiekt, do pocztku kadego pasa
(Rysunek 7.5.36c). Podobnie kade owinicie tkaniny wok sprzczki to klon innej, uniwersalnej siatki, nakadany na koniec wygitego odcinka pasa. Wystarczy tak skomponowa krzywe, modelujce fragmenty uprzy,
by paskie kocwki wydaway si by ich naturalnym przedueniem. (Obszycia, przez to, e cz na zakadk dwie warstwy tkaniny, rzeczywicie ukadaj si pasko. Nie mona tego powiedzie o zawinitych kocach
pasw. Te jednak wystarczy pochyli pod rnymi ktami, by take nie raziy swoj sztywnoci). Dziki temu,
e ani obszycie, ani zawinicie nie s wyginane wzdu krzywej, mona je jeszcze bardziej uproci, modelujc
tylko poow ich siatek a drug uzupeni modyfikatorem Mirror (Rysunek 7.5.36b,c).
Przy bardziej pokrconych fragmentach pasw moesz mie problemy z ich dopasowaniem do sztywnych
kocwek. Dzieje si tak dlatego, e dla krzywych przestrzennych Blender sam ustala lokalny kt skrcenia.
Rysunek 7.5.37a) pokazuje przykad takiej sytuacji prawy pas biodrowy, z bardzo wygit osi:
a

d
... poprzez zwyky
obrt
wok
lokalnej osi Y
T sekcja
zostaa
dodatkowo
obrcona...

Bardzo
pokrcona
o pasa

Apply to editing
cage wczony

y
Apply
editing
cage wyczony

Rysunek 7.5.37 Korygowanie niewaciwego skrcenia pasa wok osi

Udao si mi tu si tak dobra ksztat cieki, by trafi w sprzczki tego fragmentu. Jednak rodek wymaga
poprawy. Przy wczonym trybie Apply to editing cage (Rysunek 7.5.37c), mona zaznaczy niewaciwie skrcon sekcj (Rysunek 7.5.37b). Potem wystarczy wyczy ten tryb (Rysunek 7.5.37e), i obrci kopotliw krawd wok lokalnej osi Y (Rysunek 7.5.37d), por. take str. 918).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Pozostae detale samolotu

483

Gdy zamierzasz skompensowa automatyczne skrcenie siatki wok krzywej, poprzez rczny obrt jej
krawdzi, stwrz najpierw jej lokaln kopi! Takie zmiany dotycz zawsze konkretnego fragmentu uprzy,
i nie powinny by powielane w pozostaych czciach (np. pasie lewym i pasie prawym)!

Mwic szczerze, ukadanie pasw uprzy tak, by wyglday jak swobodnie rzucone na siedzenie, uwaam za
jeden z trudniejszych elementw modelowania samolotu. Gdy si z tym uporamy, nadchodzi pora, by przypisa
poszczeglnym obiektom odpowiednie materiay. Skrzanemu zagwkowi przypisaem materia
B.Black.Leather, a podkadce pod spink pasw (por. Rysunek 7.5.33b, str. 481) B.Brown.Leather (szczegy konfiguracji - str. 1005). Pasom uprzy przypisaem materia B.White.Belt (szczegy konfiguracji str.
1012), gdy na zdjciach i w filmach te pasy wygldaj na biae. Liny gumowe, zaczepione za fotelem, take
wydaway si biae, wic przypisaem im ten sam materia, co pasom (to pewne uproszczenie, ale nie razi).
Wntrze naszej kabiny jest ukoczone. Nie moe si jeszcze rwna z dobrymi symulatorami tego samolotu.
Pominem wiele przewodw i napisw eksploatacyjnych, ktrych nie byem w stanie odcyfrowa. (Zawsze
mona je doda pniej, gdy natkniesz si na nowe, dokadniejsze materiay). Tym niemniej osignlimy cakiem przyzwoite przyblienie oryginau. Rysunek 7.5.38 przedstawia dwa ujcia gotowej kabiny pilota:
a

b
Odbity
obraz
kabiny

Pasy w cieniu
wydaj
si
zielonkawe
(wpyw AO)

W rzeczywistoci ten P-40B 160


z Pearl Harbor mia raczej inny
fotel, ale to tylko przymiarka do
docelowej maszyny z AVG!

Rysunek 7.5.38 Gotowa kabina (na razie bez pilota)

Rysunek 7.5.38a) to ujcie (troch ukone) z wntrza kaduba. Zwr uwag na silne odbicia wntrza kabiny na
wygitej szybie wiatrochronu. Co prawda ich intensywno zaley od punktu obserwacji. Gdy kamera znajduje
si w osi samolotu i jest skierowana na wprost pozostaj widoczne gwnie na szybie pancernej. Na wielu
1
zdjciach archiwalnych wntrza kabin take mona dostrzec zblione efekty . Jeeli uznasz je za nierealistyczne, moesz zmniejszy w materiale B.Glass.Canopy ich wpyw wystarczy przesun suwak Ray Mir w panelu Mirror Transp (por. str. 977).
Rysunek 7.5.38b) przedstawia kabin widzian z zewntrz. W tym ujciu rdo wiata Sun jest nieco z tyu,
std cay fotel znalaz si w cieniu. Pasy wydaj si na nim szarozielone to wpyw efektu Ambient Occlusion.
Tym niemniej i w tym stanie cakiem dobrze pasuj do kabiny, wic nie zmniejszam im czuoci na ten efekt
(mam na myli parametr Amb w panelu Shaders por. str. 479).
1

Swoj drog, jeeli szko w rzeczywistym samolocie miao zblione waciwoci, to nic dziwnego, e wikszo myliwcw z okresu II
wojny wiatowej doczekaa si wiatrochronw z paskimi szybami. Tak zmian owiewki przeszed Spitfire (pomidzy wersj V i IX), Messerschmitt (w wersji F), P-47 Thunderbolt, a take P-40. (Od wersji P-40D paska pyta z kuloodpornego szka staa si integralnym elementem centralnym nowego wiatrochronu. Boczne panele zachoway wygicie, ale z szyb pancern czyy si pod ktem ostrym, minimalizujc efekt odbicia otoczenia).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

484

Twj pierwszy model

Podsumownie

Wntrze kabiny samolotu odtwarza si gwnie na podstawie zdj (str. 468, 478). Jest to zazwyczaj bardzo skomplikowany zesp. Dobrze jest zawsze przed rozpoczciem pracy ustali jaki poziom uproszcze
na przykad rezygnacj z pomniejszych przewodw czy czci napisw eksploatacyjnych;

Rysunki w trzech rzutach przydaj si gwnie do dokadnego ustalenia pooenia wrg i podunic wewntrz kabiny. Te elementy szkieletu peni pniej rol czego w rodzaju ukadu wsprzdnych. Pomagaj lepiej oszacowa rozmiary i pooenie poszczeglnych elementw wyposaenia (str. 468);

Prac zaczynamy od identyfikacji i wymodelowania podstaw, do ktrych s przymocowane wszystkie pozostae elementy wyposaenia (str. 468). Sprowadza si to zazwyczaj do umieszczenia z przodu tablicy
przyrzdw, a jakiego zespou pudeek po lewej i prawej burcie. Do podstaw zaliczam take fotel pilota
(str. 469);

W kabinie uyem dwch podstawowych materiaw (str. 468):


- B.Cockpit.Skin: do pomalowanych powok, czyli wewntrznej strony poszycia samolotu, szkieletu, a
take fotela pilota i innych wikszych elementw;
- B.Black.Instruments: do wszystkich czarnych czci: tablicy przyrzdw, tabliczek z napisami eksploatacyjnymi;
Dla kadego z tych materiaw trzeba przygotowa rozwinicia w UV odpowiednich siatek (str. 469). Posuyem si nim do mapowania tekstur nierwnoci (str. 470), odbi i barwy;

Otwory w tablicy przyrzdw najlepiej jest uzyska za pomoc odpowiedniej tekstury przejrzystoci (str.
471 - 472), oraz tekstury nierwnoci (str. 472);

Kady wskanik mona wykona jako zesp dwch czci:


- szka i oprawy, wsplnego dla wszystkich przyrzdw. (Kady ze wskanikw wykorzystuje klon tej siatki, w razie potrzeby w zmienionej skali);
- prostej tarczy zegara, ktra jest przygotowywana indywidualnie dla kadego wskanika (nanoszony jest
na ni odpowiedni obraz wskazwek i skali);
Tak przygotowany wskanik umieszczam w odpowiednim otworze tablicy przyrzdw (str. 473 - 474);

Efekt Ambient Occlusion (AO) potrafi zupenie wymaza obraz umieszczonych za szybk wskanikw,
gdy tylko pada na nie jaki cie (str. 478). Obejciem problemu jest zmniejszenie czuoci na efekt AO
materiau, ktrym pokryte s tarcze B.Black.Instruments (str. 479). Waciwie, to najlepiej jest wydzieli
odrbny materia wycznie dla tarcz przyrzdw, aby nie ogranicza wpywu efektu AO na inne powierzchnie. Nie zdecydowaem si na ten krok wycznie dlatego, e nie chciaem bardziej komplikowa
tego przykadowego modelu;

Tabliczki znamionowe i inne napisy eksploatacyjne to proste siatki, pokryte materiaem


B.Black.Instruments (a waciwe jego nieprzejrzyst odmian B.Black.Opaque). W ich rozwiniciach
UV s umieszczone odpowiednie fragmenty tekstury barwy (str. 475);

Szczegy wyposaenia kabin mog si rni nawet w obrbie tej samej wersji samolotu. Wida to na
przykadzie odmiennych reflektorw celownikw w samolotach nalecych do USAAC i AVG (str. 476);

Aby nie pogubi si w detalach, proponuj podzieli prac nad kabin na 5 stref:
- przd, z tablic przyrzdw i wiatrochronem;
- lewa burta;
- podoga;
- prawa burta;
- ciana tylna, wraz z fotelem pilota;
Kad z nich konsekwentnie wypeniamy wszystkimi szczegami. Prac nad nastpn stref zaczynamy
dopiero wtedy, gdy poprzednia zostaa zupenie skoczona (str. 477);

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Pozostae detale samolotu

485

Dla rnych drobnych elementw, przygotowaem materia B.Inner.Details (str. 475, 476). Efektywnie ma
tak sama barw, co wntrze kabiny (B.Skin.Cockpit). Zawiera jednak tylko jedn, proceduraln tekstur
oglnego zabrudzenia, naoon w trybie Orco. Dziki temu nie wymaga pracochonnego rozwijania siatek w UV. Dla pokrycia detali w innych kolorach powstay z niego (zmieniem tylko barw podstawow) inne
materiay: B.Red.Details, B.Black.Details;

Wiele szczegw trzeba wykona w sposb uproszczony, o ile nie chcesz spdzi roku nad sam kabin.
Przykadem takiej czci jest odlewany korpus sterowania hydraulik klap i podwozia (str. 478). To niewielki, mao widoczny element, wcinity w kt kabiny. Prba dokadnego odwzorowania jego ksztatu pochonaby tyle samo pracy, co cae skrzydo!

Elastyczne, spiralne przewody mona atwo uzyska za pomoc odpowiedniej tekstury przejrzystoci (str.
480). Mankamentem tego rozwizania jest to, e trzeba stworzy odrbny materia dla kadego rodzaju
przewodu. Dobrze si za to nadaje si do wykonania kilku takich elementw w kabinie;

Pasy fotela pilota najlepiej zbudowa z odcinkw, poczonych sprzczkami. Kady odcinek pasa skada
si z trzech elementw:
- obszycia pocztkowej sprzczki (jedna, uniwersalna siatka, ktrej klony s uyte w kadym odcinku);
- rodka (prostoktna siatka, wygita wzdu krzywej w indywidualny ksztat);
- zawinicia wok sprzczki kocowej (uniwersalna siatka, ktrej klony s uyte w kadym odcinku);
Taka metoda pozwala unikn pracochonnego obszywania kadej sprzczki (str. 481, 482);

Blender automatycznie skrca pasy, wygite wok krzywej przestrzennej. Nieodpowiednie skrcenia mona skompensowa, skrcajc w przeciwn stron odpowiednie krawdzie siatki. Osi obrotu powinna by
zawsze lokalna o Y wykrzywionego obiektu (str. 482);

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

486

7.6

Twj pierwszy model

Figura pilota

Kabina jest ju gotowa, ale w scenach w locie dziwnie by wygldaa bez pilota. Tak si mio skada, e t sam
figurk (byleby tylko bya ubrana odpowiednio dla waciwych si powietrznych) mona wstawi do wielu modeli.
Przygotowaem wic uniwersalnego pilota USAAC, w hemofonie, goglach, kombinezonie i kurtce uywanych
w latach 1941-42. Zaoyem mu take spadochron siedzeniowy, razem z uprz (Rysunek 7.6.1):
a

b
Okulary,
uywane
pocztku
40-tych

na
lat

Uprz
spadochronu

Spadochron
siedzeniowy

Rysunek 7.6.1 Figurka pilota USAAC/AVG (render)

Najbardziej szczegowo przygotowaem grne partie tego modelu (Rysunek 7.6.1b) gdy te, po wsadzeniu
pilota w kabin, bd najbardziej widoczne. Nie powiciem duo uwagi na spodnie (np. pominem na nich
kieszenie, znajdujce si pod kolanami) oraz buty (Rysunek 7.6.1a).
Plik z pilotem znajdziesz w folderze source/pilot/, pod nazw pilot(AVG).blend. (Zdjcia wykazuj, e lotnicy
AVG ubierali si tak samo, jak piloci USAAC). W pliku jest take zapakowany obraz tekstury, wykorzystywanej
w modelu (Rysunek 7.6.2a). W prawym dolnym rogu umieciem obraz twarzy (Rysunek 7.6.2b), zapoyczony z
Blender Art Magazine (sam nie potrafibym tak namalowa). Dla porzdku zachowaem na nim podpis autora:
a)

c)

Tekstura, przygotowana w Inkscape

b)

Obraz twarzy

Model wywietlony
w trybie Textured

Rysunek 7.6.2 Tekstura i jej rozoenie na modelu

rdowy plik obrazu (wykonany w Inkscape) tekstury znajdziesz w p40/textures/7.06/pilot.src/000.svg.


Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Pozostae detale samolotu

487

Jeeli sprawdzisz wczeniej sam plik pilot(AVG).blend w Blenderze, przekonasz si, e pilot znajduje si w nim
na warstwie 8, niewidoczne elementy pomocnicze (krzywe) na 9, a armatura (koci por. str. 815) na warstwie 10. Na tych samych warstwach pojawi si po wczytaniu do modelu P-40. Warto wic wczy elementom, do ktrych pilot musi si dopasowa dodatkow obecno na warstwie 8 (Rysunek 7.6.3a). Potem
wystarczy wczyta z pliku pilot(AVG).blend figurk (poleceniem FileAppend or Link, szczegy str. 767) :
a)

b)

Warstwa nr 8 przed importem...

... i po imporcie pilota

Manetki gazu i
skoku miga
Stopy nie
dotykaj
orczyka
Fotel

Drek sterowy

Spadochron
wystaje poza
fotel

Orczyk

Rysunek 7.6.3 Import pilota do naszego modelu

Rysunek 7.6.3b) pokazuje sytuacj zaraz po wczytaniu: zazwyczaj, trzeba dokona kilku dopasowa. Nie inaczej jest w tym przypadku: spadochron wystaje za dno fotela, a stopy nie sigaj orczyka. Dodatkowo wczyem widoczno ramek kabiny (warstwa 4) (Rysunek 7.6.4a). Wyglda na to, e gowa pilota znajduje si na
prawidowym poziomie, wic trzeba obniy fotel, by dopasowa go do spadochronu.

Gdyby mia chcia przesun pilota, ap go za pakunek spadochronu (000.Parachute). To do niego s


przypisane wszystkie pozostae elementy (take te na innych warstwach: krzywe i armatura) .

Rysunek 7.6.4a) przedstawia dopasowywanie do poziomu siedzenia pilota. Tak si dobrze skada, e lokalna
o Y fotela biegnie wzdu prowadnic wic wszystko, co trzeba zrobi, to przesun go do dou wzdu tej
osi. Wystarczy obserwowa (w trybie wireframe), kiedy spd siedzenia pilota obejmie cay spadochron:
a)

b)

c)

Gowa pilota jest na


waciwym miejscu,
w stosunku do ramek
kabiny

Drek jest
za krtki!

Trzeba wic przesun do


dou fotel (wzdu prowadnic),
aby
spadochron
zmieci si pod pilotem

d)

Wic trzeba wyduy


jego doln cz tak,
by rczka pasowaa
do doni!

Rysunek 7.6.4 Dopasowanie elementw kabiny do pilota

Teraz przyjrzyj si uwanie rkom pilota. Lewa pewnie spoczywa na manetkach gazu i obrotw nie wymaga
adnych poprawek. Za to z praw jest kopot: drek sterowy jest za krtki o jakie 10 cm (liczc w jednostkach
rzeczywistych) (Rysunek 7.6.4b). To raczej wyglda na mj bd podczas modelowania nieprawidowo oceniem dugo tego elementu na podstawie zdj. Na szczcie nie jest to jaki duy problem: wyduyem siatk
w dolnej czci drka (tam, gdzie bya prost rur) (Rysunek 7.6.4c). Zrobiem to tak, by zachowa proporcje
pomidzy czci prost i wygit. Potem pozostao jeszcze przesun do gry par elementw zwizanych z
rczk, i cao znalaza si na waciwym miejscu (Rysunek 7.6.4d).
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

488

Twj pierwszy model

Teraz trzeba wyprostowa nogi pilota, by spoczy na pedaach orczyka. Model, ktry wczytae, ma siatk
przypisan do armatury (koci). Wystarczy wczy dodatkowo widoczno warstwy 10, na ktrej je umieciem. W zwizku z tym, e armatura znajduje si wewntrz ciaa lotnika, najwygodniej j zaznaczy po przeczeniu trybu wywietlania na wireframe (Rysunek 7.6.5a):
a)

b)

c)
Pose Mode

Pose Mode

Zaznacz armatur,
umieszczon
wewntrz
ciaa
pilota

Obr ko
stopy

Zap za koniec
tej koci i dosu
do orczyka

Rysunek 7.6.5 Dosuwanie stp pilota do pedaw orczyka

Nastpnie przecz si w Pose Mode (por. str. 817), i zaznacz koniec koci goleni nogi (Rysunek 7.6.5b). Przesu j tak, by obcas opar si o peda. Nastpnie zaznacz ko stopy (Rysunek 7.6.5c), i obr j, by caa podeszwa buta spocza na orczyku. Tak samo zmie pooenie drugiej nogi.
W rezultacie poprawnego ustawienia ng trzeba poprawi pasy uprzy na udach pilota (Rysunek 7.6.6). (Zawsze zapominam przypisa j do koci armatury).
Opucilimy nogi
pilota, a uprz
zostaa na starym
miejscu!

Trzeba odpowiednio
obrci i przesun
t cz siatki

A take umieci
w nowym miejscu
sprzczki

Rysunek 7.6.6 Poprawianie uprzy spadochronu

Trzeba przej do edycji siatki uprzy spadochronu, i odpowiednio obrci tak, jak obrciy si uda odpowiednie fragmenty siatki. Potem naley dopasowa sprzczki do zmienionego pooenia kocwek pasw.
Ostatnim elementem, ktry na pewno bdzie wymaga poprawienia, jest kabel radiowy, biegncy z hemofonu
pilota (Rysunek 7.6.7). Trzeba go inaczej wygi, by nie przechodzi przez oparcie fotela, i wyduy:
Przy okazji warto go
wyduy, by docign kocwk do
aparatury radiowej

Trzeba poprawi
ksztat tego kabla,
by nie przenika
przez
oparcie
fotela.

Rysunek 7.6.7 Poprawianie przebiegu kabla hemofonu

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Pozostae detale samolotu

489

Pozostaje przypi pilota do fotela. Umie w tym celu na warstwie 8 wszystkie sprzczki i kocwki pasw
uprzy, ktr przygotowalimy w poprzedniej sekcji (por. str. 481). Rozmie je w nowych pooeniach tam,
gdzie powinny si znale na ciele pilota (Rysunek 7.6.8a). To drugi zestaw pasw, do scen w locie:
a)

b)

Uprz bez pilota

Kopie sprzczek i
kocwek pasw
wzy dla drugiej
wersji
uprzy
fotela pilota
W tej wersji trzeba
take zapi sprzczk
tej uprzy:
Czasami
ssiednie
kocwki
mog by
mocno
skrcone

Rysunek 7.6.8 Ponowne rozoenie uprzy fotela pilota

Przy okazji trzeba zapi wszystkie elementy sprzczki (Rysunek 7.6.8b), i ustawi odpowiadajce sobie wzy tak, by mimo skrcenia miay szans zosta poprawnie poczone. Tym razem pasy nie s tak bardzo pokrcone, wic najlepiej jest je wycign z jednej z kocwek (Rysunek 7.6.9a). Krzywej uyem tylko dla
najduszego odcinka na plecach (Rysunek 7.6.9b):
a

Wycignij rodkowe
segmenty pasw z
jednej z kocwek

Wyginanie
wzdu
krzywej wykorzystaem tylko wobec
tego odcinka pasw

Rysunek 7.6.9 Szczegy wykonania pasw

Rysunek 7.6.10 przedstawia pilota w ujciu z przodu (a) i z tyu (b). Soce wieci tu z tylnej psfery.
a

Rysunek 7.6.10 Pilot w kabinie ujcia z przodu i z tyu

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

490

Twj pierwszy model

Rysunek 7.6.11 przedstawia bardziej szczegow wersj ujcia z przodu. Tym razem umieciem soce na
przedniej psferze, std odblask na wiatrochronie. Przy takim, bardziej intensywnym, owietleniu, zdecydowaem si odrobin przesun tekstur fad na kurtce pilota, uzyskujc intensywne odbyski (por. str. 1011):

Rysunek 7.6.11 Ukoczona kabina, wraz z pilotem

Uwaam, e pilot i kabina na tym testowym renderze wygldaj zupenie dobrze. Co prawda, dla takiego ujcia
warto by byo zastosowa na zewntrznych powierzchniach samolotu tekstur barw o wikszej rozdzielczoci.
Tak decyzj trzeba byo jednak podj wczeniej teraz obraz poszycia jest ju wykonan w GIMP, i trzeba
byoby go tworzy od nowa. Tak wic pamitaj o tym na przyszo, jeeli planujesz zblienia!
Podsumownie

Figur pilota masz przygotowan w odrbnym pliku Blendera (by mona j byo wykorzysta w wielu modelach). Jest przypisana do warstwy 8. Zaimportuj j do modelu p-40 (str. 486);

Model pilota trzeba dopasowa do kabiny. Czasami oznacza to poprawki w szczegach jej wyposaenia
(str. 487). Czasami jednak trzeba zmieni poz pilota (str. 488). Do zmiany pozycji figurki suy umieszczona wewntrz armatura (koci);

Po dopasowaniu pilota do kabiny, trzeba poprawi par szczegw, takich jak uprz spadochronu (str.
489), czy kabel radiowy hemofonu;

Ostatnim elementem, jakim pozosta, jest druga wersja pasw fotela pilota (do scen w locie). Skopiuj w
tym celu na warstw 8 wszystkie sprzczki i kocwki pasw, stworzone w poprzedniej sekcji (str. 481).
Naley je rozmieci w nowych miejscach na figurce pilota (str. 489). Potem wystarczy poczy je ze sob
nowymi segmentami pasa. Te fragmenty s zazwyczaj do proste, i wtedy nie trzeba wykorzystywa do
ich formowania krzywych.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Pozostae detale samolotu

7.7

491

Pozostae szczegy zewntrzne

Do wykoczenia pozostao jeszcze troch drobiazgw. Aby o adnym nie zapomnie, proponuj zacz je uzupenia od nosa samolotu. Zasada jest podobna do tej, ktr stosowalimy w kabinie (por. str. 477): sukcesywnie posuwamy si w kierunku ogona, tworzc po drodze wszystkie brakujce detale. Kady z nich naley wykoczy nie pomijajc materiaw i tekstur, by ju nie trzeba byo do niego wicej wraca. To take dobra okazja, by po kolei sprawdzi wygld wszystkich zakamarkw naszego modelu.
Zacznijmy od miga: na opaty naley naoy tekstur z metryczk czci i znakiem firmowym Curtiss. Jak
pozostae elementy tego typu, wkomponujmy j w tekstur B.Skin.Decals (Rysunek 7.7.1a,b, por. str. 399):
a)

Nienaturalnie
rozmyte
szczegy

Obraz dla tekstury Decals

Render (zblienie)

Render (normalna odlego)

Rysunek 7.7.1 Drobne oznaczenia (tekstura Decals) problemy ze zblieniami

Okrgy emblemat Curtiss Electric Propellers moesz zeskanowa z jakiego schematu malowania, pomniejszy i wstawi do rysunku decals.svg. W tej do surowej, rastrowej postaci powinien zadowalajco wyglda
na ujciach z normalnej odlegoci (Rysunek 7.7.1b). Jeeli chcesz, moesz poprawi jego jako, poddajc
wektoryzacji (jak patrz str. 746). Jednak mimo tych wysikw, adna rastrowa tekstura nie bdzie dobrze
wyglda na zblieniach (Rysunek 7.7.1c). Akurat opaty miga mog by renderowane z takiej odlegoci: to
ulubiony element fotografw, przy ktrym ka pozowa pilotom... Czy co z tym moemy zrobi?
Na szczcie tak. Moesz zastosowa specjaln wtyczk Blendera, ktra umoliwia wykorzystanie wektorowych rysunkw SVG jako tekstur. Tekstury, ktre generuje, nie boj si adnych zblie (Rysunek 7.7.2):
a)

Wtyczka,
generujca
tekstury z plikw *.svg

Tekstury
wektorowe
wygldaj poprawnie z
kadej odlegoci

Rysunek 7.7.2 Rozwizanie problemu zblie za pomoc tekstury wektorowej

Wicej o uyciu tekstur wektorowych znajdziesz na str. 1017 i 613. Takie rozwizanie ma take pewne wady.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

492

Twj pierwszy model

Podstawow wad tekstur wektorowych jest mniejsza przenono modelu. Oprcz pliku *.blend trzeba take
dostarczy wtyczk. Obecnie kod binarny tego komponentu dziaa wycznie w rodowisku Windows. Oznacza
to, e tego efektu nie mona osign np. na Blenderze pracujcym pod Linuxem.
Wrmy do modelu i jego tekstur rastrowych. Na kopaku miga namalowaem jeszcze troch zaciekw (na
obrazach color.png i ref.png). Teraz mona przej do kolejnego obszaru: okapotowania silnika. Do tej pory
brakowao na nim kolektora spalin, teraz wreszcie nadszed czas, by go wykona.
Kolektor zaczynam od uformowania pojedynczej rury wydechowej. Takie rury miay do pogity ksztat. Aby
nie namczy si nad nim bez potrzeby, przygotowaem najpierw wyprostowan wersj tego elementu
(Rysunek 7.7.3a):
a

b
Siatka prostej (tzn. nie
wygitej) rury wydechowej

Modyfikator:
CurveDeform

O
przyszego
wygicia w pionie

Wygicie
siatki
wzdu tej krzywej
Dwa segmenty
w jednej linii

Modyfikator:
Mirror

Rysunek 7.7.3 Formowanie pojedynczej rury wydechowej

Na takiej siatce zdecydowanie atwiej jest ksztatowa odpowiednie przejcia pomidzy kolejnymi sekcjami. Aby
spraw jeszcze bardziej uproci, wykonuj tylko grn poow siatki doln generuje mi modyfikator Mirror
(Rysunek 7.7.3a). Potem wystarczy doda modyfikator Curve Deform, zwizany z odpowiedni krzyw (Path) ,
by wygi rur w ksztat, ktry wida na zdjciach i rzutach z gry (Rysunek 7.7.3b).
Na tym jednak formowanie si nie koczy, bo rura bya wygita take w paszczynie prostopadej (Rysunek
7.7.4a). To lokalne zagicie, na przestrzeni dwch segmentw wieloboku sterujcego krzyw. Aby modyfikator
Curve Deform nie skrci nam siatki wok tak pogitej osi, w rzucie z gry ustawiem te dwa odcinki w jednej
linii (por. Rysunek 7.7.3b).
a

Wygita o
w rzucie z
przodu

Cay obiekt jest pochylony, i


odpowiednio
wysunity
przez otwr w kadubie

Rysunek 7.7.4 Kolektor spalin ustalenie pooenia w kadubie

Gdy siatka jest ju powyginana na wszystkie strony, pozostaje j ustawi we waciwym miejscu. Zaczem od
odpowiedniego pochylenia rury (tym razem jako obiektu, a nie siatki) (Rysunek 7.7.4b). Obrciem j o 30, bo
przypuszczaem e pod takim ktem bya pochylona boczna cianka cylindrw silnika, do ktrej by przymocowany kolektor. Potem pozostao odpowiednio go ustawi wewntrz kaduba, by wystawa z niego na waciw
odlego. (Jak? Co tu duo gada, na planach bya za dua, dobraem j na podstawie zdj).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Pozostae detale samolotu

493

Mamy ju pierwsz rur, teraz naley j powieli. Uyem tu innego modyfikatora: Array (Rysunek 7.7.5a,b):
a

Liczba
elementw

Odpowiedni
odstp

Rysunek 7.7.5 Powielenie rury wydechowej (modyfikator Array)

Wystarczyo go doda i wpisa odpowiedni odstp (Offset por. Rysunek 7.7.5c), by pojawiy si kolejne rury!
Drugi rzd rur (z prawej strony kaduba) mona wygenerowa za pomoc kolejnego modyfikatora Mirror
(Rysunek 7.7.6). Wystarczy poda jako punkt odniesienia rodek innego obiektu (np. okapotowanie silnika):

A to lustrzane odbicie
(modyfikator
Mirror)
wzgldem tego obiektu

Ten odstp jest odrobin


wikszy

kolejny
modyfikator Array

Rysunek 7.7.6 Formowanie caoci kolektora (wycznie za pomoc modyfikatorw!)

Dlaczego w poprzednim kroku wygenerowaem tylko trzy, a nie sze rur? Bo pozostao co dla koneserw:
odstp pomidzy trzecim i czwartym cylindrem silnika Allison by nieco wikszy! Zaatwi to kolejny modyfikator
Array (Rysunek 7.7.6, a szczegy o modyfikatorze Array str. 923 i nastpna).
Pozostao ju tylko owin wok kolektora poow rury ogrzewajcej powietrze ganika (Rysunek 7.7.7a):
a

Dolna cz rury, ogrzewajcej


powietrze ganika (carbureator
heat)

Ekran, zasaniajcy
wntrze kaduba

Rysunek 7.7.7 Obudowa kolektora spalin ogrzewanie powietrza dla ganika

Na koniec dodaem z tyu czarny ekran, by nie straszy przewitami w modelu (Rysunek 7.7.7b).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

494

Twj pierwszy model

Kolektor pokryem nowym materiaem B.Steel.Exhaust. To przerobiony B.Steel.Rough, w ktrym naoyem,


za pomoc kolejnej tekstury proceduralnej brudno-rdzawe naleciaoci (Rysunek 7.7.8):

Rura carbureator
heat tu jest!

Rysunek 7.7.8 Gotowy kolektor spalin testowy render

Rura z powietrzem dla ganika biegnie wewntrz kaduba, tu przy krawdzi otworu. Nie jest na tej ilustracji
specjalnie widoczna. Musisz mi uwierzy na sowo, e pokryem j zwyk stal materiaem B.Steel.Rough.
Kolejnym elementem, ktry wykoczymy, jest zesp chodnic. To ta sama siatka, powielona trzy razy. ciank
czoow wytoczyem na niewielk gboko do wntrza, i pokryem czarnym jak sadza, i podobnie wchaniajcym wiato materiaem B.Black.Hole (Rysunek 7.7.9):
a

b
Kolejna ciana
zewntrzna

Wytoczona
do
rodka
ciana
czoowa

Czarny
jak
sadza
materia
B.Black.Hole
Materia B.Radiator,
o poysku miedzi

Rysunek 7.7.9 Poprawianie siatki chodnic

Nastpnie zasoniem t wnk cian zewntrzn, ktr pokryem zacon odmian B.Steel.Smooth (ma
wyglda jak mosidz lub mied). Przede wszystkim jednak ta ciana ma by perforowana, wic dodaem do
tego materiau wzr plastra miodu w charakterze tekstury przejrzystoci (Alpha) (Rysunek 7.7.10):
tekstura

mapowanie

Kompensacja
rozcignicia
obrazu w pionie

rezultat

Stay rozmiar oczek


dziki
mapowaniu
Object

Rysunek 7.7.10 Odwzorowanie perforacji na wlocie (i wylocie) z chodnicy (materia B.Radiator)

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Pozostae detale samolotu

495

Materia, imitujcy wygld cianek chodnicy (por. Rysunek 7.7.10), nosi nazw B.Radiator. Otrzyma miedzia1

ny poysk, gdy chodnice Prestone, stosowane w P-40 a do wersji M, byy miedziane lub mosine . Miay
2
cianki uoone w szecioktny wzr plastra miodu, ktry odtworzylimy za pomoc tekstury B.Honeycomb .
Rozmiar tych cianek by taki sam, dla kadego rozmiaru chodnicy. Aby taki efekt uzyska, zamapowaem tekstur B.Honeycomb w trybie Object, dopasowujc jej ostateczny rozmiar do najmniejszej chodnicy oleju. (To ta
w rodku, o nazwie B.415.OilRadiator).
Skoro chodnice s ju gotowe, czas popracowa nad ich tunelem wylotowym. Na jego obwodzie umieszczono
cztery klapy. Zmechanizowaem je za pomoc ograniczenia Locked Track, ledzcego pojedynczy obiekt - cel
X.360.Target (Rysunek 7.7.11):
a

cel: X.350.Target

Lokalna o Y
o obrotu
Zakres
ruchu celu

Lokalna o X
pytki

Pytka widok
wzdu osi Y

Lokalna o X jest
osi obrotu klapy.
O Z ledzi cel

indywidualny cel

Rysunek 7.7.11 Mechanizacja klap chodnic

O X
ledzi
cel

Rysunek 7.7.12 Dopasowanie uszczelnie pomidzy klapami

Aby pojawiajce si w szczelinach trjktne zasonki nie rozjeday si podczas ruchu klap, musiaem take
doda im ich wasne ograniczenia Locked Track (Rysunek 7.7.12a). Ich osie X ledz indywidualne cele,
umieszczone na krawdzi ssiedniej klapy (Rysunek 7.7.12b).
Podobnie jak w przypadku podwozia, ruch obiektu-celu (X.360.Target) wymusza, za pomoc kolejnych ogranicze Locked Track, ruch popychaczy. Zamodelowaem dwie pary takich elementw, by udaway, e to one poruszaj klapami (Rysunek 7.7.13):
b

a
Zesp popychaczy
lewej pary klap

maj jako
cel
swoje
gniazda
w
kadubie

O Y zawiasu
ledzi cel
X.360.Target

Popychacze
zespou

Rysunek 7.7.13 Odwzorowanie mechanizmu sterujcego klapami

W pniejszych konstrukcjach, jak choby P-51 Mustang, czy nawet P-40N, napotkasz lejsze chodnice aluminiowe. Te chodnice miay
wzr cianek zbliony do tego, ktry do dzi jest uywany w silnikach samochodowych, chodzonych ciecz. Tak wic, gdy bdziesz robi
ich modele, w poszukiwaniu referencji wystarczy zajrze pod mask wasnego auta!
2
Plik jest tak prosty i malutki 128x128 pikseli e spakowaem go do pliku Blendera, a nie zostawiem na dysku, jak inne obrazy.
Wtpliwe, by trzeba byo go w przyszoci zmienia. W razie czego rdowy, wektorowy plik honecomb.svg znajdziesz w materiaach
rdowych, folderze source/p40/textures/7.07/src.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

496

Twj pierwszy model

Jeeli chodzi o dobr materiaw, to ostatecznie wntrze kanau wylotowego pokryem standardowym
1
B.Inner.Details (Rysunek 7.7.14) . Mona tak zrobi, gdy te powierzchnie s mao widoczne. Tym samym
materiaem pokryte s czci mechanizmu poruszajcego caym zespoem bo s mae. Otwory w kadubie
byy zakryte gumowymi uszczelkami (B.Rubber.Details), z metalowym obramowaniem (B.Steel.Rough)
przynajmniej na rekonstrukcji z Duxford! W kolorze stali pozostawiem take trjkty zamykajce szczeliny pomidzy klapami. Za to same klapy, jako elementy najlepiej widoczne, pokryte zostay materiaem
B.Skin.Camuflage, z odpowiednimi teksturami nierwnoci, odblasku i barwy. Pobrudziem je na brzowawo,
zakadajc jakie drobne wycieki oleju z instalacji chodnicy. Ostateczny rezultat przedstawia Rysunek 7.7.15:
Przesunita do przodu
krawd owiewki

B.Inner.Details

B.Rubber.Details

B.Steel.Rough

Otwr na uski i
ogniwa tam

B.Skin.Camuflage

Rysunek 7.7.14 Wylot z chodnicy dobr materiaw

Rysunek 7.7.15 Ukoczony wylot z chodnicy (testowy render)

Zwr uwag na otwory na uski, umieszczone za chodnic (Rysunek 7.7.15) . Dodaem ten szczeg po zebraniu i przeanalizowaniu wikszej liczby zdj. Przerbka siatki modelu na tym etapie bya kopotliwa, szczeglnie zwizane z ni przesunicie do przodu krawdzi owiewek skrzyde, razem z tekstur rub!
Zdecydowaem si doda do paneli sterowania modelem (HandlePanel.py) dwa zestawy kontrolek, zwizane z
nosem samolotu: jedn dla otwierania i zamykania klap, a drug dla obrotu miga (Rysunek 7.7.16b) :
a)

X.005.Base

b)

Panele skryptu HandlePanel.py

X.005.Handle

X.360.Base

Wychylenie klap chodnicy

X.360.Handle
Obrt miga (od -360 do + 360)

Rysunek 7.7.16 Nowe kontrolki, sterujce obrotem miga i klapami chodnicy

Kontrolki tworz tak samo, jak to robilimy dla podwozia (por str. 435 i dalsze). Najpierw wstawiam na warstw 9
punkt odniesienia, przymocowany na trwae (relacj Parent) do kaduba. Dla obrotu miga to pusty obiekt
(Empty) X.005.Base, a dla klap X.360.Base (Rysunek 7.7.16a). Na warstw 10 dodaem uchwyty
X.005.Handle i X.350.Handle. S powizane z *.Base relacjami Parent i ograniczeniami Limit Location. Z tymi
uchwytami, za pomoc ogranicze Transfrom, jest skojarzony ruch elementw modelu. Dla miga to po prostu
obrt kopaka (B.005.Hub), a dla klap przesunicie wzdu lokalnej osi X obiektu B.360.Target (por. str. 495).
1

Wczeniej by przewidziany dla B.Skin.Camuflage (por. str. 357). Dziki temu zwolnio mi si miejsce na mapie UV. Wykorzystaem je na

wstawienie wikszego rozwinicia tarczy koa. (W oryginalnej, maej wersji, ruby na jej powierzchni wyglday brzydko)

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Pozostae detale samolotu

497

Przygotowujc si do odwzorowania luf karabinw, zamontowanych w skrzydach, cignem ze strony powieconej karabinom Browing rysunek wersji lotniczej, kalibru 0.303 cala (Rysunek 7.7.17a) :
a)

Osona lufy bya nieco zbiena!

Rysunek 7.7.17 Odwzorowanie ksztatu lufy karabinu Browing 0.303 cala

Z zaskoczeniem stwierdziem, e zewntrzna osona lufy bya lekko stokowa! Oczywicie zaraz to odwzorowaem (Rysunek 7.7.17b). Widoczne na rysunku otwory w osonie wykonaem za pomoc dwch tekstur: otworw
(B.Instruments Holes, Rysunek 7.7.18a) i nierwnoci (B.Instruments.Nor, Rysunek 7.7.18b):
a)

b)

Tekstura otworw

Tekstura nierwnoci

c)
Otwory w
osonie

Rozwinicie
caej reszty
siatki

Powikszone i rozmyte
krawdzie otworw

Rozwinicie osony lufy


(powtrzone 4 razy)

d)

Obraz nierwnoci, naoony na siatk lufy

Rysunek 7.7.18 Przygotowanie otworw w osonie lufy

Lufy wykorzystuj ten sam materia co zamki w kabinie pilota: B.Instruments.Transp, bo jest odpowiednio
czarny. W tym materiale zwr uwag na dwukrotne uycie tej samej tekstury otworw (Rysunek 7.7.19a,b):
a)

c)

Pierwsze uycie
Podstawowy efekt:
otwory w powoce

b)

Drugie uycie

Krawdzie otworw
s lekko zaokrglone,
dziki
teksturze
nierwnoci

Uzupenienie: wyczenie
w otworach poysku i
innych efektw

Rysunek 7.7.19 Szczegy dwukrotnego mapowania tekstury otworw B.Instrument.Holes w materiale B.Instruments.Transp.

Rysunek 7.7.19c pokazuje uzyskany rezultat myl, e jest wystarczajcy dla uj z wikszej odlegoci.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

498

Twj pierwszy model


Przy modelowaniu konkretnej maszyny zwr uwag, czy koce luf karabinw nie byy zaklejone jak
jaskraw tam klejc. Tak czsto zabezpieczano je przed kurzem, wzbijanym przez samolot podczas
startu i ldowania. To ju indywidualny szczeg samolotu, ktry w razie czego musisz uzupeni.

Wanie z tego powodu nie cyzelowaem specjalnie kocwek luf karabinw i tak byy zazwyczaj zasonite...
Kolejn rurk sterczc z krawdzi natarcia samolotu jest czujnik prdkociomierza, nazywany od nazwiska
wynalazcy rurk Pitota . Egzemplarze P-40 produkowane dla Wielkiej Brytanii miay inn kocwk tego przyrzdu (Rysunek 7.7.20a), ni samoloty wytwarzane na zamwienie USAAC (Rysunek 7.7.20b):
a)

b)

Wersja spotykana w samolotach


brytyjskich (i P-40B AVG)

Wersja spotykana w samolotach


USAAC

Rysunek 7.7.20 Dwie wersje rurki Pitota

Podobnie jak w przypadku reflektora celownika (por. str. 476), przygotowaem obydwie wersje, i umieciem je
na razie na rnych warstwach. W nastpnym rozdziale podzielimy ten plik Blendera na rne sceny: jedn z
Pearl Harbor, inn z AVG. Umiecimy wtedy odpowiedni wersj w odpowiedniej scenie.
Innym szczegem jest wysuwany reflektor do ldowania w nocy. Wbudowano go w lewe skrzydo. Zdecydowaem si wykona w siatce tego pata rzeczywisty otwr, w oparciu o szeciokt (Rysunek 7.7.21a). ciany w tym
miejscu s paskie, wic na brzegach nie byo niebezpieczestwa deformacji:
a

c)

Te wpuszczone
krawdzie
to
oddzielny
pasek siatki

Ten otwr jest


namalowany !

Szecioktny
wycity
w
skrzyda

otwr,
siatce

Tekstura ukada si
poprawnie tylko wtedy,
gdy krawd otworu jest
krawdzi siatki!

Rysunek 7.7.21 Skadany reflektor do ldowania (w lewym pacie)

Po tej lokalnej zmianie siatki musiaem ponownie uoy w przestrzeni UV zmienione ciany by koo, narysowane na teksturze wok otworu, wygldao poprawnie. Gdy je uformowaem, zaznaczyem krawd otworu jako
ostr (Cearse = 1) i wytoczyem wgb dodatkowy pasek (Rysunek 7.7.21b). Ku mojemu zaskoczeniu, obecno tych nowych cian znw powyginaa narysowany na teksturze okrg! adne zaznaczanie szww wzdu
krawdzi nie pomogo, i jedynym rozwizaniem okazao si fizyczne oddzielenie siatki paska od reszty skrzyda.
Uformowanie samego reflektora nie byo jak specjaln filozofi: ot, stoek z jakim cylindrem (penicym rol
arwki) i szybk. Testowy render reflektora i skrzyda przedstawia Rysunek 7.7.21c,d).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Pozostae detale samolotu

499

Kolejnym elementem pata jest mechanizm klap. W P-40 zastosowano klapy krokodylowe. Po otwarciu takich
klap wntrze skrzyda staje si widoczne, a w nim mechanizm, ktry nimi porusza, oraz jakie elementy
szkieletu pata. Na szczcie ju na etapie modelowania odwalilimy poow roboty, umieszczajc gdzie trzeba
wszystkie ebra i podunice (por. str. 257). Teraz pozosta do dorobienia sam mechanizm.
Mechanizm klap krokodylowych dziaa w kadej konstrukcji w ten sam sposb: wzdu skrzyda biega rura, do
ktrej byy przymocowane popychacze (Rysunek 7.7.22a) . Drugi koniec kadego popychacza byy przymocowany przegubowo do szkieletu klapy (Rysunek 7.7.22b):
a)

b)

Mufa

Popychacze skadaj
si w wyniku ruchu rury

Cel obydwu Locked


Track (obiekt Empty) w
rodku mufy

y
Popychacz

ruba

Maa ruba cel


dla osi Y mufy

Rura przesuwa si
wzdu skrzyda, gdy
o klapy si obraca

Rysunek 7.7.22 Mechanizm skadajcy klap

Aby zoy klap, wystarczyo by siownik hydrauliczny przesun rur wzdu jej osi podunej. Przesuwajca
rura cigna za sob popychacze, a te klap. Przy otwieraniu wszystko poruszao si po prostu w przeciwn stron. Mechanizujc nasz model jak zwykle zamieniem przyczyn na skutek: tu klap porusza obracajcy
si walec zawiasw. Z obrotem walca skojarzone jest (ograniczeniem Transformation) odpowiednie przesunicie rury (Rysunek 7.7.22a). Rysunek 7.7.22b) przedstawia zesp pojedynczego popychacza (aby go dobrze
pokaza, klapa jest na nim zupenie przejrzysta). Na rurze umieciem muf. W rodku mufy jest niewidziany
obiekt (Empty) cel dla ogranicze Locked Track popychacza i mocujcej go ruby. ledzi go, obracajc si
wok Z, o X ruby. ledzi go take o Y popychacza, obracajc si wok lokalnej osi X. Caa rura si tylko
przesuwa, ale sama mufa si obraca, ledzc osi Y ma rub na drugim kocu popychacza.
By uatwi obrt osi klapy, dodaem do modelu kolejny uchwyt (wraz z baz rodzicem) (Rysunek 7.7.23a):
a)

O lewej klapy
B.115.L.Flap.Axis

b)

Baza
uchwytu

c)

45
Kopia mechanizmu
klapy lewej

Uchwyt

O prawej klapy
B.115.R.Flap.Axis

Rysunek 7.7.23 Sterowanie klap za pomoc uchwytu

Szczegowy opis ustalania kracowych pooe dla takiego uchwytu znajdziesz na str. 824 i dalszych. Gdy
mechanizm lewej klapy zacz dziaa, skopiowaem go do klapy prawej. Okazao si, e z tym patem jest trudniej, gdy ma ujemn skal (ScaleX=-1) i ograniczenie Locked Track dziaa tu zupenie niepoprawnie. Na
szczcie mona byo powiza obrt osi prawej klapy z lew ograniczeniem Copy Rotation (Rysunek 7.7.23c).
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

500

Twj pierwszy model

Rysunek 7.7.24 przedstawia kolejne fazy chowania klapy P-40. Zwr uwag na charakterystyczne skadanie
popychaczy na boki:
a)
wysunite 100%

b)

wysunite 50%

c)

schowane

Rysunek 7.7.24 Kolejne fazy chowania klapy

Lotki take maj swoje osi obrotu. Dodaem do lewej uchwyt, by nimi sterowa (Rysunek 7.7.25):
a

y
26
O obrotu lotki jest
ukryta w rodku

Uchwyt

wychylenie w gr
c

12
Zakres wychyle lotki
nie jest symetryczny!

x
wychylenie w d

Rysunek 7.7.25 Sterowanie lew lotk

O lotki ledzi za pomoc ograniczenia Locked Track aktualne pooenie uchwytu. Lotki wychylaj si niesymetrycznie (Rysunek 7.7.25b,c), wic uchwyt ma niesymetryczny zakres ruchu wzdu osi Z (Rysunek 7.7.25a).
To rozwizanie nie dziaa na prawym pacie: lotka z niewiadomych przyczyn zapada si ! (Rysunek 7.7.26):
a)

a)
x
Uchwyt
prawej lotki

b)

Nowy bezporedni rodzic osi


(obiekt Empty) nie ma ujemnej skali. Jest przypisany do
prawego skrzyda

Obiekt ley
w rodku osi

Zapadnicie,
w
wyniku Locked Track

b)

c)
Cel
osi
prawej lotki

Mimo pozorw, o
jest
na
swoim
miejscu!

Rysunek 7.7.26 Problem z praw lotk

Z pozytywnym rodzicem
lotka jest grzeczna!

Rysunek 7.7.27 Eliminacja wpywu ujemnej skali skrzyda na lotk

To wpyw ujemnej skali prawego skrzyda. Pomogo dodanie nowego rodzica osi lotki (Rysunek 7.7.27).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Pozostae detale samolotu

501

Rozwizanie, ktre pokazuje Rysunek 7.7.27, polega na wstawieniu w struktur hierarchii modelu (powiza
parent-child) nowego, bezporedniego rodzica osi lotki. To pusty obiekt (Empty), przypisany relacj parent do
prawego skrzyda. Zajmie w hierarchii miejsce, ktre poprzednio naleao do osi. W odrnieniu od pata, ten
pomocniczy obiekt ma wszystkie skale dodatnie. Dziki pozytywnemu rodzicowi, osi prawej lotki mona przypisa poprawnie dziaajce ograniczenie Locked Track.

Postaraj si pamita, by przed rozwiniciem w UV siatki patw wyeliminowa obiekty o skali = -1. Mona
to zrobi przeskalowujc ich siatki o -1 wzdu odpowiedniej osi, by cay obiekt nie mia ujemnej skali.

Jeeli jednak o tym zapomniae tak jak ja musisz, radzi sobie z rnymi ubocznymi skutkami ogranicze, naoonych na takie obiekty ujemne jak prawe skrzydo. Nie ukrywam, e prbowaem na obecnym etapie prac zmieni jego skal na dodatni. Spowodowao to jednak rozkraczenie prawej goleni podwozia (tam
te s uyte ograniczenia!). Ostatecznie wolaem si skoncentrowa na skorygowaniu samej lotki, bo to byo
prostsze ni poprawki w mechanizmie skadania koa gwnego.
Dlaczego nie poradzilimy sobie z t lotk tak, jak to zrobilimy z klap stosujc zamiast Locked Track ograniczenie Copy Rotation (por. str. 499)? Poniewa lotki wychylaj si rnicowo: gdy jedna porusza si w gr, to
druga w d. W dodatku rne s kty tych wychyle: gdy prawa jest podniesiona do gry o 26, to lewa jest
1

obrcona w d o 12, i na odwrt (por. Rysunek 7.7.25) .


Aby dokadnie odwzorowa rnicowe wychylenia lotek, skierowaem (za pomoc ograniczenia Locked Track)
o prawej lotki na pomocniczy obiekt X.105.Target (Rysunek 7.7.28a):
a

Ruch
w
d,
wywoany
tym
ograniczeniem

X.105.Target

r
r
Ruch w gr,
wywoany
tym
ograniczeniem

X.105.Target

X.105.Handle

r
r
X.105.Handle

Rysunek 7.7.28 Rnicowe wychylenia lotek, uzyskane za pomoc dwch ogranicze Transform.

Gdy lotki nie s wychylone, cel X.105.Target znajduje si dokadnie w tym samym miejscu co uchwyt lewej
lotki (X.105.Handle), ale po przeciwnej stronie samolotu (ich pooenie rni si tylko znakiem wsprzdnej X).
Caym zespoem lotek steruje ruch uchwytu X.105.Handle. Pooenie celu prawej lotki X.105.Target jest
z nim powizane za pomoc d w c h ogranicze Transform. Pierwsze z nich nazwaem Lower, bo powoduje, e
gdy X.105.Handle przesuwa si do gry o 4.08 jednostki, X.105.Target wykonuje ruch do dou o 1.7 jednostki.
(Rysunek 7.7.28a,b). Drugie ograniczenie Upper odpowiada za alternatywny ruch X.105.Target do gry
(Rysunek 7.7.28c,d). (Warto 4.08 to tan(26)r, a 1.7 to tan(12) r, gdzie r to odlego celu do osi lotki).
1

Lotki wychylaj si o rne kty w gr i w d, aby zapewni (cho w przyblieniu) podobne siy aerodynamiczne. Wynika to z niesymetrycznego profilu pata (grna cz jest bardziej wypuka ni dolna) oraz faktu, e skrzydo jest zazwyczaj ustawione pod pewnym ktem
do tor lotu samolotu. (Ten kt, nazywany ktem zaklinowania, podczas lotu z du prdkoci jest bardzo may, ale moe dochodzi do
13-15 podczas ldowania!)

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

502

Twj pierwszy model

Na koniec pozostao nada uchwytom lotek i klap odpowiednie oznaczenia na naszym panelu sterowania modelem (HandlePanel.py) (Rysunek 7.7.29):
a)

X.105.Base

b)

Panele skryptu HandlePanel.py

X.105.Handle

X.110.Handle
Wychylenie lotek

Wychylenie klap skrzyda

X.110.Base

Rysunek 7.7.29 Nowe kontrolki, sterujce klapami i lotkami

Obiekty bazowe (X.105.Base, X.110.Base) s przyczepione do lewego pata relacj Parent. Ich pooenie
wyznacza domylne pozycje uchwytw X.105.Handle i X.110.Handle (Rysunek 7.7.29a). Przedrostki etykiet
kontrolek (20., 50. por. Rysunek 7.7.29b) ustalam, starajc si je uoy w logicznej kolejnoci. (Pomidzy
lotkami i klapami zostawiem miejsce w numeracji na stery kierunku i wysokoci).
Ostatnim szczegem, ktry pozosta do ukoczenia obszaru patw, s wiata pozycyjne. Element niewielki,
ale wyeksponowany na kocwkach skrzyde. Uformowaem najpierw ich podstaw (Rysunek 7.7.30a):
Powierzchnia
odblaskowa,
pokryta
B.Steel.Mirror

a)

b)

c)
Plastikowy
klosz

Obydwa materiay s przypisane


do obiektu, a nie do siatki!

d
Metalowa
ramka

Co na ksztat arwki
pokryte B.Black.Details

Rysunek 7.7.30 wiato sygnalizacyjne szczegy

Potem zakryem t lamp kloszem, pokrytym materiaem B.Red.Plastic (Rysunek 7.7.30b) . (Opis tego materiau znajdziesz na str. 983). P-40 mia sze takich wiate po dwa z kadej strony skrzyde i statecznika.
Materiay plastiku i ramki pochodz z przypisanego obiektu, a nie z siatki (Rysunek 7.7.30c,d) by jej nie powiela. Osony wiate pozycyjnych byy z jednej strony nieprzejrzyste, by nie olepia pilota (Rysunek 7.7.31c):
a)

b)

c)
Wewntrzna
poowa
jest
nieprzejrzysta

B.B&W

Zapewnia pooenie granicy barw


wzdu osi obiektu

Rysunek 7.7.31 Czciowe zalepienie osony lampki za pomoc tekstury (materia B.Red.Plastic)

Uzyskaem ten efekt poprzez odpowiednie mapowanie (Rysunek 7.7.31b) tekstury B&W (Rysunek 7.7.31a).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Pozostae detale samolotu

503

Inna sprawa, e cyzelowanie takiego szczegu, jak lampka pozycyjna, wynika wycznie z czystej modelarskiej
pasji. Na wszystkich renderach nie bdzie tego wida bo ten detal jest po prostu za may (Rysunek 7.7.32):
a)

b)
Ramka:
materia
B.Skin.Details.U

Ramka:
materia
B.Skin.Details.U
Lampka: materia
B.Green.Plastic

Lampka: materia
B.Red.Plastic

Ramka:
materia
B.Skin.Details.L

Ramka:
materia
B.Skin.Details.L
Kocwka prawego pata

Kocwka lewego pata

Rysunek 7.7.32 Materiay, przypisane do poszczeglnych obiektw (klonw) lampek pozycyjnych

Rysunek 7.7.32a) pokazuje, jak wygldaj lampki na prawej kocwce pata, a Rysunek 7.7.32b) na lewej.
Prawda, e nie s due? Zwr za to uwag, e maj rne barwy mimo tego, e wszystkie cztery wykorzystuj t sam siatk! (Dopki jest to moliwe, staram si nie powiela siatek. To bardzo si przydaje, gdy za
jaki czas okae si, e ich ksztat trzeba poprawi). Moliwo zrnicowania barw dla poszczeglnych obiektw uzyskalimy w wyniku powizania materiau klosza i ramki z obiektem, a nie siatk (por. str. 502, Rysunek
7.7.30). Ramek lamp nie rozwijaem w UV, tylko przypisaem im uproszczone wersje barw powierzchni zewntrznych samolotu: szar B.Skin.Details.L i oliwkowozielon B.Skin.Details.U. (Podobne rozwizanie zastosowalimy we wntrzu kabiny). Tych dwch barw uyjemy take do pokrycia innych detali zewntrznych.
Wlew paliwa do zbiornika kadubowego znajdowa si w P-40 za kabin pilota. W wersjach B/C byy to dwa
korki, umieszczone w cigncych si za ni wyobieniach (Rysunek 7.7.33):
a)

b)

Obramowanie:
tarcza
poona na kadubie
(modyfikator Shrinkwrap)

Wypuke nity (modyfikacja


tekstury nierwnoci)

Rysunek 7.7.33 Korki tylnego zbiornika paliwa

Byo to do dziwne rozwizanie: w lewej szybie ponad korkami byy wycite dwa otwory (Rysunek 7.7.34):
a)

b)

Otwory, wycite w
siatce tylnej szyby

Na powierzchniach za
szybk tekstury nierwnoci s ignorowane!

Rysunek 7.7.34 Modyfikacja lewej tylnej szyby kabiny

Okrge wzmocnienia wok korkw, oraz umieszczone na nich ruby to wymodelowane siatki. Chciaem, by
byy widoczne, bo Blender ignoruje tekstury nierwnoci za szybk (por. Rysunek 7.7.34b) i Rysunek 7.7.33b).
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

504

Twj pierwszy model

Proponuj doda do naszego zestawu kontrolek sterujcych modelem kolejn, odsuwajc owiewk kabiny
pilota (Rysunek 7.7.35) . W domylnym pooeniu (0%) jest zamknita (Rysunek 7.7.35b):
a)

X.335.Handle

b)

Panele skryptu HandlePanel.py

X.335.Base
Przesunicie owiewki kabiny

Tor ruchu odchyla si


wzdu szyny - nieznacznie do dou

Rysunek 7.7.35 Nowa kontrolka, sterujca przesuniciem osony kabiny

Szyny owiewki P-40 byy nieznacznie wygite do dou (Rysunek 7.7.35a), std ruch owiewki jest powizany z
przesuniciem uchwytu (X.335.Handle) za pomoc dwch ogranicze Transformation. Jedno z nich wywouje
przesunicie w poziomie, a drugie - to niewielki obrt (o 1).
Obok celownika odblaskowego, P-40 miay take drugi, tradycyjny. Umieszczono go z boku (Rysunek 7.7.36):

Odnowione przez obsug


napisy eksploatacyjne na
osonach wleww paliwa.
Tradycyjny
celownik
(z muszk)

Rysunek 7.7.36 Dodatkowy celownik szczerbinkowy

Rysunek 7.7.37 Odnawiane napisy eksploatacyjne

Nawet w AVG, mimo polowych warunkw eksploatacji, mechanicy odnawiali co waniejsze napisy eksploatacyjne. Naniosem na tekstury teksty z oson wleww paliwa do zbiornikw skrzydowych (Rysunek 7.7.37). Inne
napisy, ktre potwierdzaj zdjcia, umieciem na usterzeniu (Rysunek 7.7.38a):
b)

a)

Spryna

odwzorowana za
pomoc tekstury

Tu take s napisy
eksploatacyjne
Biae wiato pozycyjne:
ta sama siatka, co na
skrzydle, inny materia
(B.White.Plastic)

Rysunek 7.7.38 Usterzenie, wraz z anten

Na tym etapie prac wiele czci masz ju gotowych: na przykad wiato na usterzeniu (Rysunek 7.7.38b).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Pozostae detale samolotu

505

Jeeli chodzi o wiata sygnalizacyjne, to rysunek fabryczny statecznika pionowego P-40 pozwoli mi wyledzi
pewien szczeg: byy umieszczone niesymetrycznie (Rysunek 7.7.39a). Innym elementem z odzysku jest
1

spryna, nacigajc druty anteny (Rysunek 7.7.38b). Odwzorowaem j za pomoc odpowiedniej tekstury
przejrzystoci. (To ten sam materia B.Steel.Spring, ktrego uylimy w zespole kka ogonowego por. str.
429 i 432). Kolejnym przydatnym drobiazgiem okazay si popychacze, wykorzystane w klapach. Mogem ich
uy powtrnie, wraz ze rubk i nakrtk, do zamodelowania napdu trymeru (Rysunek 7.7.39b). W porwnaniu z tym szczegem sam trymer wyglda troch nieadnie bo jest tylko narysowany, a nie wycity w siatce.
Pozostawi go jednak ju tak, jak jest. Z nieco wikszych odlegoci (por. np. Rysunek 7.7.38a) to zupenie nie
razi. Zawsze moesz sam uszczegowi ten fragment.
a

Mocowanie osi
steru kierunku

Popychacz

wiata
na
stateczniku
s
niesymetryczne!

Trymer
(narysowany)
Mocowanie
osi
steru
wysokoci

Orczyk osi steru,


wraz z linkami

Rysunek 7.7.39 Szczegy usterzenia ogonowego

W przedniej czci steru kierunku P-40 znajdoway si dwa otwory. W dolnym (Rysunek 7.7.39b) umieciem
orczyk na osi steru. Do kocw orczyka przymocowane s linki. Do ich zamodelowania wykorzystaem t sam
siatk, co w kabinie pilota (w istocie to koce tych samych linek). W grnym odwzorowaem okucia, mocujce
osie sterw do statecznikw (Rysunek 7.7.39c). Na koniec przygotowaem odpowiednie mechanizmy poruszania powierzchniami sterowymi (Rysunek 7.7.40) :
b)

a)

Panele skryptu HandlePanel.py

X.255.Handle
Wychylenie steru kierunku
X.255.Base
X.205.Base

Wychylenie steru wysokoci

X.205.Handle

Rysunek 7.7.40 Nowe kontrolki, sterujce sterem kierunku i wysokoci

Swoj drog, ta posta anteny bya odziedziczona po P-36, i pochodzia z poprzedniej epoki rozwoju lotniczych urzdze radiowych.
Musiaa stawia powany opr. Dla porwnania: prototyp MiG-3 mia tylko jedn tak pochy nitk, biegnc od statecznika pionowego
do osony kabiny. Zastpienie jej masztem z zupenie poziom anten zwikszyo prdko maksymaln o 3 km/h. A P-36 i P-40 B/C/D/E
miay a trzy takie druty, i to o wiele dusze! Myl, e mogy spowalnia samolot nawet o jakie 10 km/h. W P-40 maszt antenowy zaczto
stosowa od wersji F.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

506

Twj pierwszy model

W tej sekcji przebylimy drog od nosa do ogona samolotu, uzupeniajc po drodze wszystkie szczegy zewntrzne. Zakoczylimy w ten sposb budow naszego modelu!
Rysunek 7.7.41 przedstawia rezultat:

Rysunek 7.7.41 Gotowy model

Na razie nie umieszczam go na adnym zdjciu. (Jako nie pasuje mi to wysunite podwozie do dotychczasowego ta, pokazujcego ziemi z duej wysokoci). W nastpnym rozdziale poka, jak dopasowa nasz model
do jakiego przekonujcego otoczenia.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 7 Pozostae detale samolotu

507

Podsumownie

Aby uzyska w zblieniach modelu bardzo wyrane napisy i oznaczenia, moesz uy tekstur wektorowych
(str. 491). Wymaga to jednak zastosowania specjalnej wtyczki do Blendera, ktra obecnie dziaaj tylko w
rodowisku Windows. Jest to powana przeszkoda, gdy np. chciaby taki model udostpni komu, kto
uywa innego systemu operacyjnego;

Praca nad detalami oznacza take konieczno poprawiania fragmentw tekstur. Moe to by, na przykad,
tekstura barwy (str. 504), czy nierwnoci (str. 503);

Kolektor spalin najprociej jest wykona z pojedynczej, prostej rury wydechowej, stosujc kilka modyfikatorw. Modyfikatorw Curve Deform uyem do wygicia siatki w odpowiedni ksztat (str. 492). Potem powieliem siatk pojedynczej rury za pomoc modyfikatorw Array (str. 493);

ciany chodnic cieczy mona odwzorowa za pomoc odpowiedniej tekstury przejrzystoci (str. 494);

W czasie prac nad ostatnimi szczegami moe si zawsze pojawi konieczno poprawy jakiego dawno
uformowanego fragmentu poszycia. Tak si stao z otworami wyrzutnikw usek karabinowych, ktre umieciem na spodzie kaduba (str. 496). Takie poprawki s do kopotliwe, gdy wymagaj zmian w rozwiniciach UV, a te z kolei pocigaj za sob konieczno modyfikacji podstawowych tekstur;

Do paneli sterujcych modelem (skrypt HandlePanel.py) warto doda take uchwyt odpowiedzialny za
obrt miga (str. 496). To uatwi pozowanie modelu na ziemi i uzyskanie efektu rozmycia opat w locie;

Otwory w osonach luf karabinw maszynowych najatwiej jest uzyska za pomoc tekstury przejrzystoci
(str. 497);

Unikaj pozostawienia jednego z patw z ujemnym wspczynnikiem skali (a taki pozostaje np. po lustrzanym odbiciu transformacji Mirror). Jakakolwiek negatywna liczba wystpujca w polach ScaleX, Y lub Z
obiektu powoduje, e wiele ogranicze, w tym Locked Track, nie dziaa poprawnie. Ten feler propaguje si
take hierarchicznie na wszystkie bezporednie obiekty potomne (immediate children). Tak wanie byo
z osiami klap i lotek prawego skrzyda w moim modelu (str. 499, 500). Konieczne okazao si przypisanie
im nowego, pozytywnego rodzica;

Do zestawu paneli sterowania modelem warto doda, oprcz sterw kierunku, lotek i klap, take owiewk
kabiny (str. 504);

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

508

Twj pierwszy model

Rozdzia 8.

Rendering

Pokazuj tu ostateczne zakoczenie pracy nad naszym modelem: umieszczam go na jakim przekonujcym
obrazku.
Ten rozdzia zawiera tylko dwie sekcje. Pierwsza sekcja opisuje zagadnienia zwizane z przygotowaniem sceny
w locie. Jak si przekonasz, wikszo czasu bdziesz si w niej zajmowa krceniem migem. (Bo uzyskanie
poprawnego i szybkiego obrazu rozmytych ruchem opat nie jest takie proste).
Druga sekcja pokazuje, jak postawi samolot na ziemi, ktr wida na podstawionej za modelem fotografii. W
tym przypadku wikszo wysiku idzie na walk z cieniem samolotu, oczywicie. (Poka, jakimi zabiegami mona dobrze scali komputerowy model z obrazem ta).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Rendering

8.1

509

Realistyczna scena w locie

W tej sekcji poka, jak przygotowa scen w locie. Omwi poszczeglne zagadnienia, posugujc si przy1

kadami z rnych scen . Zaczynam od wyszukania w Internecie jakiego darmowego zdjcia o odpowiedniej
rozdzielczoci. Potem podstawiam je za modelem, komponujc prost scen. Jest to dla mnie swoisty ostateczny test realizmu: jeeli mj samolot bdzie dobrze wyglda na tle fotografii, oznacza to e udao mi si go
dobrze odwzorowa. Specjalnie zreszt wyszukuj zdjcia okolic, nad ktrymi naprawd lataa konkretna maszyna, ktrej barwy nosi mj model. Chc w ten sposb odtworzy jej naturalne otoczenie.
2

Prac nad scen zaczynam od podstawienia pod widok z kamery fotografii jako ta (Background Image )
(Rysunek 8.1.1). Potem w widokach z przodu i z gry przesuwam odpowiednio kamer, pozujc model:
Podstawiam jako to
tego widoku zdjcie
ta. To uatwia pozowanie
Zmniejszam
przejrzysto
obrazu do zera

Ustawiam kamer w
przestrzeni tak, by
model znalaz si we
waciwym
miejscu
fotografii

Rysunek 8.1.1 Pozowanie dopasowanie pozycji kamery (a w efekcie modelu) do ta

Nastpnie wczam podgld renderu ( Shift - P ) i ustalam pozycje i energie podstawowych lamp sceny: Sun i
Hemi.Upper. Robi to tak, by wiato padao na model z tej samej strony, co na fotografii (Rysunek 8.1.2):

Ustawiam podstawowe
wiata:
- Sun, jako soce;
- Hemi, jako nieboskon

W
oknie
podgldu
renderu
ledz
na
bieco efekt moich
ustawie

Rysunek 8.1.2 Dopasowanie pooenia wiate soca i nieboskonu

W zwizku z tym, troch nietypowo, w folderze p40\history\ znajdziesz nie jeden, a kilka plikw Blendera zwizanych z t sekcj ksiki
(P40B-8.01a.blendp40B-8.01d.blend). Kady z nich to pojedyncza scena, z innym tem. rda zdj, ktre wykorzystaem jako to, podaj
w podpisach pod ilustracj z ostatecznym renderem kadej sceny.
2
Por. str. 772. Rozmiary i przesunicia X Offset i Y Offset obrazu w projekcji z kamery nie maj znaczenia. Zdjcie moesz wic podstawi wprost w miejsce planw samolotu. (A potem bez problemu znw na to miejsce wstawi plan).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

510

Twj pierwszy model

Gdy dopasujesz owietlenie, przypisz jeszcze obraz jako to sceny (por. str. 971). Potem wykonaj pierwszy render i sprawd, jak si na nim prezentuje model (Rysunek 8.1.3):

Paty wygldaj pasko


brakuje na nich
wiata!

Odblask na kadubie
wyglda poprawnie

Rysunek 8.1.3 Prbny render

Paty wygldaj pasko. Oywimy je za pomoc sabego (Energy = 0.2.. 0.3) wiata Hemi (Rysunek 8.1.4):
Umie to pomocnicze wiato
Hemi tak, by po odbiciu od
patw trafio w kamer

Efekt zmiany pooenia pomocniczego


rda wiata led na podgldzie

Rysunek 8.1.4 Pomocnicze wiato odblask na patach i usterzeniu poziomym

Nawet za pomoc sabej, pomocniczej lampy Hemi, mona uzyska


silny odblask. Naley ustawi j tak, by wiato odbio si od powierzchni modelu i trafio w obiektyw kamery (Rysunek 8.1.4). (Pamitasz lekcje fizyki? Kt padania rwna si ktowi odbicia. Tutaj
take!). W takim odblasku staj si wyrane wszystkie czenia blach
i drobne nierwnoci. Dziki nim cay model zaczyna wyglda ciekawiej. To pomocnicze wiato moesz umieci w dowolnym miejscu
byleby wywoao na modelu odpowiedni efekt.
Inn adaptacja to kolor cieni (a dokadniej: barwa bezkierunkowego
wiata otaczajcego: Ambient). Do tej pory stosowalimy neutralny
szary. Scena na zdjciu sprawia jednak wraenie niebieskawej.
Zmie barw wiata otaczajcego nieco bardziej niebiesk, by lepiej
wpasowa model w otoczenie (Rysunek 8.1.5).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

Nadaj barwie cieni


niebieski odcie

Rysunek 8.1.5 Zmiana barwy cieni z 10%


szaroci na niewiele janiejsz szarobkitn

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Rendering

511

Po tych poprawkach czas na kolejny testowy render (Rysunek 8.1.6). Uwaam, e tym razem owietlenie wyglda ju cakiem poprawnie (porwnaj je zreszt z wersj pokazywan przez Rysunek 8.1.3):

Rysunek 8.1.6 Prbny render wersja ze wiatem pomocniczym i lekko niebieskawymi cieniami (Ambient)

Do takich przymiarek modelu wyczaj warstwy z elementami ktre nie s na razie istotne, a wyduyyby czas
renderowania. (Jest to zazwyczaj pilot i wntrze kabiny). Na razie na renderze nie s take widoczne opaty
miga, a sam kopak jest nieruchomy. Czas ju, by zaczy si krci!
Mgbym przypisa sekwencj ruchu (tzw. krzyw IPO IPO curve) do uchwytu, poruszajcego kopakiem.
Jednak z powodu pewnych problemw, ktre wystpi za chwil, wol zmniejszy do zera jego wpyw na przypisany obiekt. Odpowiedni krzyw IPO, odpowiedzialn za obrt miga, przypisuj bezporednio do kopaka
(Rysunek 8.1.7a). Wraz z nim obracaj si opaty. (Nacinij Alt - A w ktrym z okien 3D View, by si o tym
przekona Rysunek 8.1.7b,c,d):
a

migo obraca
si jednostajnie wok osi Y

Krzywa IPO to w
tym
przypadku
prosta
Klatka 1

Klatka 6

Klatka 12

Rysunek 8.1.7 Animacja obrotu miga

Szczegowy opis, jak przypisa migu lini ruchu, znajdziesz na str. 1029 i nastpnych. miga samolotw z
lat 40-tych obracay si zazwyczaj z prdkoci 1000 1500 obr/min. (Reduktory silnikw miay przeoenie ok.
2:1). Tej prdkoci odpowiada w naszym modelu obrt o 60 90 pomidzy klatkami 1 i 16.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

512

Twj pierwszy model

Gdy animacja miga jest ju gotowa, moemy ten ruch uchwyci na naszej scenie. Wystarczy w panelu Render
wczy opcj MBLUR (Motion Blur rozmycie ruchu). Aby obraz wirujcych opat miga by bardzo znacznie
rozmyty, przestaw parametr OSA na 16, a wspczynnik Bf (Blur factor) na warto maksymaln: 5.0 (Rysunek
8.1.8a). Potem wystarczy wcisn przycisk Render, by otrzyma rezultat (Rysunek 8.1.8b):
b)

c)

14 min. 13s

a)
Wcz
MBLUR

46s

Rozmyty
obraz
wirujcego
miga

Ustaw
Bf = 5.0
Wcz
max.
prbkowanie (16)

Rysunek 8.1.8 Efekt rozmycia wirujcych opat miga metoda najprostsza (i najwolniejsza)

Efekt jest cakiem zadowalajcy tylkostrasznie dugo si generowa! Czas tworzenia ostatecznego obrazu
wyduy si z ok. 45s (MBLUR wyczone) do 14 min 13s (MBLUR wczone) . Patrzc na okno renderu w
czasie tego kwadransa, zapewne zauwaye, e Blender generowa nie jeden, a 16 kolejnych obrazw! (Dokadnie rzecz biorc: jest ich tyle, na ile jest ustawiona liczba prbek OSA). Byo to 16 kolejnych klatek animacji.
1

W naszym przypadku te ujcia rni si wycznie pozycj kopaka i opat miga . Potem te obrazy zostay
poczone, tworzc znany z fotografii efekt rozmycia ruchu.
Jeeli tak dugi czas generowania ostatecznego obrazu Ci nie przeszkadza, moesz nie czyta nastpnych
stron i pozosta przy prostym uyciu MBLUR. Testowe rendery mona przecie zawsze wykona, bez tej opcji.
Wczysz j dopiero wtedy, gdy bdziesz generowa ostateczny rezultat. Wszystko waciwie zaley od rozmiaru
(w pikselach) obrazu, ktry tworzysz, i czasu, jaki to zajmuje Twojemu komputerowi.
Osobicie jednak nie lubi, gdy renderowanie trwa zbyt dugo. Zawsze na finalnym obrazie te znajd jaki
bd, ktry koniecznie musz poprawi. Koryguj go, i zaraz znw zapuszczam kolejne finalne renderowanie.
Oczekiwanie za kadym razem 15min, patrzc jak w tym czasie komputer niepotrzebnie generuje 16 razy to
samo, to dla mnie za duo! Popatrz na Rysunek 8.1.8c). Renderowanie z MBLUR tylko tego, co naprawd si
zmienia samego miga trwa raptem 46s. Reszta to czysta strata czasu!
1

Dlatego przy wzmiance o animacji (str. 511) podaem, e prdkoci obrotowej 1500obr/min odpowiada obrt miga o 90 pomidzy klatkami 1 i 16. Moesz traktowa ustawion w OSA liczb prbek jako czas wykonania fotografii naszego modelu. (Nie znam si na fotografii, ale to si chyba fachowo nazywa przesona, albo czas ekspozycji). Prdko 1500 obr/min to 25 obr/s. Gdyby wykonywa zdjcie
tego samolotu z przeson 1/100s, w cigu tego czasu opata miga wykona 25 obr/s * 1/100s = 0.25 penego obrotu, czyli wanie 90.
miga wikszoci samolotw obracay si troch wolniej. Przy tej samej przesonie i prdkoci obrotowej 1000 obr/min opata zatoczy
proporcjonalnie mniejszy uk 60. Oczywicie nie jestem pewien, czy przypadkiem fotografowie z lat 40-tych nie ustawiali przeson na
krtsze czasy np. 1/200s. Wtedy lady migie byyby dwa razy wsze (i odpowiednio gstsze). Wydaje mi si jednak, e takie i jeszcze krtsze przesony zaczy si pojawia w aparatach fotograficznych w latach 1944-1945. To chyba sprawa postpu technicznego. Gdy
przegldam zdjcia dwupatw z lat 20-tych z pracujcym silnikiem, lad ich migie jest koem. Oznacza to, e do wykonania tych fotografii
uyto duszych czasw ekspozycji by moe 1/50, a moe nawet 1/25s. Chyba innych aparatw po prostu wtedy nie byo.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Rendering

513

Czy mona uzyska efekt rozmycia ruchu jako szybciej, by nie czeka kwadransa na kady render? Sprbujmy
innej metody: Vector Blur. Jest to efekt, ktry mona uzyska po przeczeniu sterowania renderowaniem na
tzw. wzy kompozycji (Composite Nodes Rysunek 8.1.9):

Kana Speed pojawi si, gdy


wczysz w Render Layer
kana informacji o przemieszczaniu pikseli Vec (por.
Rysunek 8.1.10)

Wstaw tu wze Vector


Blur i ustaw jego parametry Samples i Blur Fac na
wartoci maksymalne

Dane wejciowe: obraz


generowany na domylnej
warstwie renderowania
1 Render Layer

Wze typu Composite


wywietla rezultat w oknie
Render Window

Rysunek 8.1.9 Przygotowanie innego efektu rozmycia Vector Blur

Na pierwszy rzut oka sterowanie efektem za pomoc wzw moe wyglda troch obco. Myl jednak, e
szybko si do niego przekonasz. Moe w paru sowach poniej opisz, jak naley czyta takie schematy.
Wzy to prostokty poczone liniami. Kada linia oznacza przepyw jakich danych. Kady wze po prawej
stronie ma kanay wyjciowe: to dane, ktre generuje. (Na przykad wze Composite nie ma adnych, bo to
output node: wywietla otrzymany obraz w oknie na ekranie). Po prawej stronie wza znajduj si wtyczki na
oczekiwane dane wejciowe. (Tu z kolei wze Render Layer nie ma adnych, bo to input node: dostarcza rezultatw dziaania podstawowego renderera sceny). Nie zawsze musisz podcza wszystkie wtyczki wza to
zaley od jego specyfiki. (Czasami niektre informacje mog by pominite). Najprostsza kompozycja tworzca
render sceny skada si z dwch wzw: Render Layer, dostarczajcego danych, oraz Composite, wywietlajcego otrzymany obraz w Render Window Blendera. To poczenie dostarcza tego samego rezultatu co renderowanie bez uycia wzw. Istota wykorzystania tego narzdzia polega na tym, e pomidzy te dwa domylne
wzy moesz wstawi dziesitki innych. Pozwala to uzyskiwa rnorodne efekty, niedostpne w aden inny
sposb. Dokadniejsze wprowadzenie w ten temat znajdziesz na str. 1033.
W ukadzie, ktry pokazuje Rysunek 8.1.9, pomidzy wzy Render Layer i Composite wstaw efekt dodatkowy:
Vector Blur. (Oczywicie, przeczajc odpowiednie kabelki). Vector Blur musi otrzyma na wejciu, oprcz
pikseli obrazu (wtyczka Image) i ich gbokoci (wtyczka Z) take informacj o przemieszczeniach: (wtyczka
Speed). Ten kana pojawi si wrd danych wejciowych, gdy wczysz dla domylnej warstwy renderowania
kana Vec (w panelu Render Layers Rysunek 8.1.10):
Domylna warstwa
renderowania
Wycz
MBLUR

Wcz
Do Composite

Wcz generowanie
przemieszcze

Rysunek 8.1.10 Ustawienia opcji renderera do wsppracy z efektem Vector Blur

Wycz take, w panelu Render, opcj MBLUR. Wcz za to w panelu Anim opcj Do Composite. Inaczej Blender nie zwrci uwagi na nasze wzy.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

514

Twj pierwszy model

Rezultat uycia wza Vector Blur przedstawia Rysunek 8.1.11:


0 min. 58s

Cie opaty jak


gdyby si nie
obracaa!

Ta opata miga
w
ogle
nie
wyglda
na
rozmyt

Rysunek 8.1.11 Rezultat zastosowania Vector Blur

Czas generowania tego obrazu rni si tylko o kilkanacie sekund od wersji bez miga i wynosi 58s. Ale to
koniec dobrych wiadomoci. Rozmycie jest wyranie sabsze ni to, uzyskane za pomoc Motion Blur (por. str.
512, Rysunek 8.1.8). W dodatku na kopaku pojawi si wyrany cie nieruchomej opaty miga. I nie jest to
jaki drobny bd, bo w opisie dziaania Vector Blur wyranie zaznaczono, e cienie nie ulegaj rozmyciu. Krtko mwic: efekt Vector Blur nie nadaje si do tego przypadku. Mimo ustawienia maksymalnej liczby prbek
(Samples = 256) i wspczynnika rozmycia (Blur Fac = 2.0) efekt jest daleki od oczekiwa.
Czy jest jaki inny sposb, ktry pozwoli nam unikn renderowania 16 razy tego samego obrazu samolotu?
Pewien pomys nasun mi stosunkowo krtki czas renderowania z MBLUR samego miga (por. Rysunek
8.1.8c). A gdyby tak podzieli samolot na dwie sceny? Na jednej wygenerowa obraz samych wirujcych czci,
rozmytych za pomoc Motion Blur. Na drugiej renderowa ca reszt samolotu, bez rozmycia. A potem te dwa
wyniki scali za pomoc odpowiedniego wza? Tak, to jak najbardziej jest moliwe! (Rysunek 8.1.12):

Rozmyta scena ze
migem: 46s

Scalenie: 3-4s
Reszta samolotu,
bez rozmycia: 45s

Rysunek 8.1.12 Kompozycja dwch scen: rozmytego obrotem miga (Propeller) i reszty samolotu (P-40B).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Rendering

515

Przygotuj drug, pomocnicz scen i nadaj jej nazw powiedzmy, Propeller. Umie na niej referencje do
aktualnych wiate i kamer, oraz wirujce elementy miga. Wcz na niej MBLUR. Ta scena tworzy swj render
tradycyjnie, bez wzw. Na scenie podstawowej (P-40B) wycz widoczno warstwy miga. Przygotuj jej
wzy kompozycji tak, jak pokazuje to Rysunek 8.1.12 (str. 514). Rezultat pokazuje Rysunek 8.1.13:
2 min. 15s

Rysunek 8.1.13 Ostateczny rendering rezultat zoenia scen (to: www.archerbravo.com)

(Szczegowy opis przygotowania tego rozwizania znajdziesz na str. 779 i nastpnych). Wydaje si, e ta kombinacja pozwala uzyska dziesi razy krtszy czas renderowania od zwykego MBLUR. Dla zestawu warstw,
z ktrymi porwnywalimy si do tej pory (czyli bez pilota i wntrza kabiny) generuje si w 1 min. 35s. (16 renderw miga i poczenie ich w MBLUR zajo tyle samo czasu, co render reszty samolotu por. Rysunek
8.1.12). Ostateczny render (Rysunek 8.1.13), na ktrym wczyem wszystkie warstwy, trwa oczywicie nieco
duej: 2 min. 15s. W kadym razie s to czasy cakiem rozsdne, wic ta metoda dwch scen jest ze wszech
miar godna polecenia. (Zwr uwag, e nie mona jej osign inaczej, jak przez monta za pomoc wzw. I
za to te Composite Nodes lubi!)
Ubocznym efektem naoenia samolotu bez ta na obraz z tem jest uzyskanie za szybami kabiny pilota poprawnego fragmentu podstawionej fotografii (Rysunek 8.1.14). Byy z tym problemy dla szyb stosujcych metody
Ray Transp (por str. 981, Rysunek 17.12.13):
Przez szyby kabiny
wida lini brzegow

Znik jednak odblask soca


na szybach pozosta
tylko na ramkach!

Rysunek 8.1.14 Efekt zanikania szyby przy zoeniu scen

Niestety, przy okazji zniky z szyb odbyski, ktre powinno rzuca soce wic nie jest to dobry efekt! Dlatego
w ostatecznej scenie (Rysunek 8.1.13) model jest bardziej przechylony (por. Rysunek 8.1.14). Chodzio o to, by
nawet przy zamknitej kabinie jej szko znalazo si na tle samolotu. Wtedy odblask soca nie znika.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

516

Twj pierwszy model

Fotografi ta naley umieci zawsze na tej scenie, ktra jest dalej od obserwatora. W kompozycji, nad ktr
pracowalimy na poprzednich stronach (np. str. 515 Rysunek 8.1.13) model by do nas ustawiony bokiem. Jednak jego nos minimalnie odchyla si na zewntrz (to moe by zreszt efekt znieksztacenia perspektywicznego). O takim odchyleniu wiadczy widoczne na pomocniczej scenie wntrze kopaka miga (por. chociaby na
str. 512, Rysunek 8.1.8c). Dlatego na schemacie, ktry zastosowalimy, fotografia bya podstawiona jako to
pomocniczej sceny Propeller, a reszta samolotu bya przygotowywana na tle przeroczystym. W tej sytuacji
moglimy si natkn na opisany przed chwil efekt zanikania szyby.
Na szczcie na wielu typowych scenach migo jest z punktu widzenia obserwatora przed samolotem.
Popatrz chociaby na obraz, ktry pokazuje Rysunek 8.1.15:

Rysunek 8.1.15 W tej scenie migo znajduje si przed modelem (to: Tomo Yun, www.yunphpto.net)

To inne zdjcie i inna maszyna biaa 75 W.N. Reeda z 3 dywizjonu AVG (Hells Angels), uchwycona nad
wyszymi partiami gr w okolicach Kunmingu. Obserwator widzi tutaj portretowany samolot nieco z przodu
pod ktem zblionym do 45. W kadym razie, w tej kompozycji to scena z samolotem jest renderowana od
razu na tle zdjcia. Scena z wirujcym migem nie ma tu ta (Rysunek 8.1.16):

Scena podstawowa jest tu


renderowana na tle fotografii,
bo jest z tyu

Zesp miga nie


ma tu ta, bo jest
z przodu

Rysunek 8.1.16 Kompozycja rezultatu tym razem przejrzyste to jest za migem.

W tym ukadzie nie ma problemu z odblaskami na szkle kabiny (tylko znw trzeba j pozowa na jasnym tle).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Rendering

517

Dla tego samolotu z AVG zastosowaem mniejsz warto wspczynnika rozmycia Bf ni w poprzedniej
kompozycji. Uyem tu Bf = 2.3, by uzyska pynne rozmycia opat miga (Rysunek 8.1.17a):
a)

b)

Wiksze Bf powoduje
wiksz
szeroko
ladw opat. Pojawiaj si wtedy na nich
lady po pojedynczych
klatkach animacji

Mniejsze Bf powoduje
mniejsz
szeroko
ladw opat. S wtedy
gadsze

Rysunek 8.1.17 Rozmycie miga dla rnych wartoci Bf (Blur factor)

Takie migo wyglda, jak na zdjciu zrobionym aparatem o krtkiej przesonie (1/200s lub mniej). Gdybym pozosta przy MBLUR z Bf = 5.0, lady po opatach byyby szersze. Dostrzegby jednak na nich zarysy pozycji
miga w poszczeglnych klatkach, uytych do tego efektu (Rysunek 8.1.17b). To dyskwalifikuje takie ustawienie. Na szczcie do tej sceny tak wskie lady opat s cakiem odpowiednie, bo ten samolot raczej nie leci na
penych obrotach. (Popatrz na Rysunek 8.1.15 owiewka kabiny jest otwarta).
Niestety, takie twarde lady obrazw kolejnych klatek mog si pojawia take dla o wiele mniejszych wartoci
Bf. Wszystko zaley od owietlenia. Jeeli na krawdzi opata miga pojawia si jasny odblask soca, to takie
linie bd si wyrnia na rozmyciu MBLUR nawet dla Bf = 3.0 (Rysunek 8.1.18):
a)

b)

Wida
krawdzie
poszczeglnych
pozycji opaty miga

MBLUR, Bf = 3.0

Rysunek 8.1.18 Twarde krawdzie poszczeglnych pozycji miga dla rozmycia MBLUR

Samolot na tej scenie to wznoszcy si P-40B z 47 PS, stacjonujcego w grudniu 1941 na Hawajach. Podczas
wznoszenia obroty silnika s wiksze, wic opaty miga zataczaj szersze uki. Niestety, pojawiy si na nich
ostre krawdzie. (Popatrz na Rysunek 8.1.18b) to fragment obrazu w rozmiarze oryginalnym).
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

518

Twj pierwszy model

Czy co mona na takie ostre krawdzie zaradzi? W tej scenie silnik samolotu powinien pracowa na wysokich
obrotach, wic szersze rozmycia opat migie s bardzo potrzebne!
Oczywicie! Pamitasz efekt Vector Blur? Gdy dziaa w pojedynk, by za saby. Ale kto powiedzia, e nie mona nim dodatkowo rozmy efektw dziaania Motion Blur (MBLUR)!? Sprbujmy da mu drug szans, i dodajmy ten wze do schematu (Rysunek 8.1.19):

Ustaw dla tych


parametrw
wartoci max.

By pojawi si ten kana,


wcz we waciwociach
warstwy
renderowania
Propeller kana Vec

Tu wstaw wze
Vector Blur

Rysunek 8.1.19 Dodatkowe rozmycie miga za pomoc Vector Blur.

Wcz na warstwie rednerowania Propeller pomocniczej sceny generowanie informacji o przesuniciach (przecznik Vec por str. 513, Rysunek 8.1.10). Dziki temu w wle reprezentujcym t warstw pojawi si dodatkowy kana Speed (Rysunek 8.1.19). Nastpnie wstaw do schematu nowy Vector Blur. Przycz jego wejcia
do sceny Propeller, a wyjcia do zoenia Mix. Zwiksz take wspczynniki Vector Blur (Samples i Blur Fac)
do maksimum (Rysunek 8.1.19). Rezultat przedstawia Rysunek 8.1.20:
a)

b)

opata miga
pynnie rozmyta

jest

MBLUR, Bf = 3.0 + Vector Blur

Rysunek 8.1.20 Rezultat zoenia efektw MBLUR i Vector Blur

Rozmycie jest pynne, bez ladw krawdzi (Rysunek 8.1.20b). Vector Blur dobrze sprawdza si w tej roli!
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Rendering

519

Czy zastanawiae si nad tym, dlaczego waciwie staramy si w efekcie rozmycia wirujcego miga odtworzy to, co wida na fotografiach? (Wiele razy przewiny si przez t sekcj takie pojcia jak przesona czy
czas ekspozycji). Wikszoci z nas, gdy patrzymy na scen w locie, takie rozmycie wydaje si naturalne. Dla1
czego? Bo znamy samoloty i migowce gwnie z fotografii !
Niestety, fotograficzna konwencja na obrazach samolotw zadomowia si w naszych umysach tak dalece, e
realistyczna, jednolicie przejrzysta tarcza miga wyglda troch dziwnie. Myl, e takie tarcze wirnikw
mog jeszcze znale zastosowanie w animacji. (Uzyskanie tego efektu wymaga krtszego czasu renderowania ni rozmycie ruchu). Tak czy siak, pokrtce omwi tutaj, jak mona odwzorowa taki krg miga.
Umieciem w naszej scenie dysk, ktrego kontury obejmuj tylne i przednie krawdzie opat miga (Rysunek
8.1.21a). Dysk ma wic pewn grubo tak, jak szeroko opat w rzucie z boku. Warstwa 17, na ktrej go
umieciem, bya do tej pory pusta. Pozwoli nam to wcza jej widoczno tylko w scenach, w ktrych bdziemy chcieli uy tego efektu.
a

Tarcza ma
przejrzysty
rodek

Tekstura
barwy

Siatka

Tekstura
nieprzejrzystoci

Rysunek 8.1.21 Tarcza, imitujca wirujce migo i jej tekstury

Materia, ktry pokrywa tarcz, ma kolor opat miga (w tym przypadku to czer). Dodatkowa tekstura barwy
(Rysunek 8.1.21b) nakada na brzeg dysku ty akcent (od tych kocwek). Najwaniejsza jest jednak tekstura nieprzejrzystoci (Rysunek 8.1.21c). Moduluje warto komponentu Alpha barwy materiau. Jest nakadana na materia w trybie Multiple. Jej biae obszary zachowuj ogln nieprzejrzysto tarczy, a czarne staj si
zupenie przejrzyste. Zwr uwag, e taki wanie czarny obszar o rozmytych granicach umieciem w centrum
dysku. Maskuj w ten sposb krawd poczenia tarczy z kopakiem miga.
W ustawieniach materiau tarczy, w panelu Links and Pipeline, wyczyem generowanie cieni (opcje Shadbuf i
Traceable). Wczyem parametr ZTransp. Tarcza bdzie miaa niewielk przejrzysto: ustawiem warto
A(lpha) na 15% (Rysunek 8.1.22):

Ustaw
barw
opat
Wcz
przejrzysto
materiau

Wycz
cienie

Tarcza
miga
ma by bardzo
przejrzysta (15%
lub mniej)

Rysunek 8.1.22 Ustawienia materiau tarczy miga

Tak si skada, e w cigu ostatnich dziesiciu lat zdarzao mi si wiele razy lecie turbomigowym ATR-72. opaty migie tych samolotw miay takie same barwy, jak opaty samolotw z lat 40-tych. (Pomalowano je na czarno, z tymi kocwkami). ATR-72 take lata na
podobnych puapach i z podobnymi prdkociami, co myliwce z tego okresu. Podczas lotu zawsze uwanie przygldaem si migom tej
maszyny. Ogldaem je przy rnej pogodzie i owietleniu. Mog powiedzie z rk na sercu: gdy opaty wiruj, to tworz jednolite, sabo
widoczne koo. Nic wicej! (Taka leciutka, ciemna mgieka). te kocwki s nieco bardziej widoczne, ale nie rzucaj specjalnie w oczy.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

520

Twj pierwszy model

Oprcz tarczy, na warstwie 17 umieciem take wirujc wersj kopaka miga. Musi mie jak najbardziej
jednolite barwy wzdu kierunku obrotu. Dlatego z oryginalnej siatki pozostawiem tylko wiartk, powielon
modyfikatorami Mirror w cay stoek (Rysunek 8.1.23a):
a

Linia
IPO,
uywana przez
wszystkie miga

wiartka
siatki kopaka

cinite
rozwinicie
UV tej siatki

Rysunek 8.1.23 Kopak tarczy miga siatka i animacja

Na rozwiniciu UV dodatkowo cisnem ciany tej siatki w bardzo wski trjkt (Rysunek 8.1.23b). (Dziki
temu wszystkie zabrudzenia, namalowane na kopaku, rozcign si wzdu kierunku obrotu). Do kopaka przypisaem (relacj Parent) tarcz miga. Sam kopak uruchomiem krzyw IPO Propeller, uywan przez pozostae miga tej sceny (Rysunek 8.1.23c). (To z myl o ewentualnych animacjach tarcza bdzie lepiej wyglda, gdy bdzie si nieznacznie porusza).
Teraz w ustawieniach renderowania naley wyczy uycie wzw (opcja Do Composite por. str. 513,
Rysunek 8.1.10). Powrcimy w ten sposb do prostego generowania obrazu na podstawie pojedynczej sceny.
Potem pozostaje nacisn Render i poczeka chwil na rezultat (Rysunek 8.1.24):

Rysunek 8.1.24 Efekt z dyskiem, imitujcym wirujce migo

Hmm, no c z tym okrgym kkiem model wyglda troch dziecinnie. Widzisz, jak gboko tkwi w nas
wiat widziany fotografiami? Sdz, e mona jeszcze troch zmniejszy przejrzysto tarczy (parametr
A(lpha), por. Rysunek 8.1.22) do, powiedzmy, 10%. Wierz mi czy nie, ale ten samolot tak by wyglda, gdyby mia okazj zobaczy go na wasne oczy w locie!

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Rendering

521

Czy renderowanie modelu z jednolit tarcz trwao krcej? Owszem, Blender tworzy obraz, ktry pokazuje
Rysunek 8.1.24, przez 2 min 8s. T sam scen, ale z efektem rozmycia opat miga (Rysunek 8.1.20) generowa przez 2 min 44s. Oznacza to, e renderowanie modelu z tarcz miga zajo raptem o 23% czasu
mniej. Mwic szczerze, spodziewaem si wikszej rnicy. (Wyglda na to, e mamy dobrze opracowany
efektu rozmycia). Skrcenie czasu renderowania animacji o 20% raczej nie bdzie decydowa o wyborze efektu
1
dla odwzorowania miga. Przy tak niewielkiej rnicy zadecyduje raczej indywidualny gust autora .
Twoje kompozycje nie musz si ogranicza do jednego samolotu. Moesz tworzy take sceny z udziaem
wielu maszyn. Nie trzeba ich nawet czy w jednym pliku Blendera. Czsto spotykan metod powielenia
modelu jest zapisanie obrazu samolotu do pliku. Moesz do tego uy np. dodatkowego wza rezultatu, typu
File Output (Rysunek 8.1.25b wicej szczegw na str. 1036). Taki obraz powinien mie przejrzyste to. Potem mona wstawi go kilka razy w GIMP, w rnej skali, ponad dowolnym obrazem ta. W ten sposb najlepiej
wychodzi tworzenie formacji bombowcw (bo wszystkie samoloty lec w nich w tym samym kierunku). Mankamentem tej metody jest jednak uomno Blendera: na tak wyeksportowanych obrazach brakuje czci odblaskw soca na szybach! To ten sam efekt, o ktrym wspomniaem na str. 515 (por. Rysunek 8.1.14). Refleksy
wietlne, widoczne na normalnym tle w Render Window, znikaj wszdzie tam, gdzie za szyb jest przeroczyste to, a nie jaki fragment samolotu. Potem jest z tym kopot, bo trzeba jako rcznie domalowa odblaski w
Gimpie. Przy odrobinie wprawy nie jest to jednak a tak trudne, i wielu grafikw stosuje t metod.
Jeeli jednak chcesz zrobi scen z par lub kluczem samolotw mona to zrobi w samym Blenderze, bez
uycia Gimpa. Zaczynasz od przygotowania podstawowej sceny z jednym samolotem. Zazwyczaj jest to maszyna, ktra ma si znajdowa najbliej obserwatora. Dopasowujesz na niej wszystkie szczegy: owietlenie,
pooenie na tle fotografii. Gdy jeste z caoci zadowolony, zachowaj jej ostatni render (przyda si za chwil).
Nastpnie skopiuj tak przygotowany plik Blendera tyle razy, ile samolotw ma by na ostatecznej scenie. Stworzymy tutaj obraz pary P-40, wic potrzebujemy tylko jednej kopii. Nadaj temu plikowi nazw, powiedzmy,
2.blend (bo bdzie to obraz samolotu prowadzonego nr 2 pary bojowej). Nazw oryginalnego pliku zmie
na 1.blend (bo jest to obraz samolotu prowadzcego nr 1 pary bojowej). Oczywicie, moesz je take nazwa inaczej, ale w kadym razie takich nazw bd uywa w dalszym opisie.
W pliku 2.blend ustaw jako to kamery (nie renderu!) wygenerowany przed chwil obraz samego samolotu prowadzcego (Rysunek 8.1.25a):
a

Ustaw kamer tak,


by samolot nr 2
znalaz si za ogonem samolotu nr 1

Do schematu kompozycji
dodaj drugi wze wyjcia:
File Output, zapisujcy
rezultat renderu do pliku

Rysunek 8.1.25 Kompozycja pary samolotw: przygotowanie samolotu dalszego (plik 2.blend)

Taka pomoc bardzo uatwia ustawienie model samolotu prowadzonego. Umie model (tzn. kamer) w odpowiednim miejscu sceny. Nasz nr 2 ma si znale za ogonem samolotu nr 1. Dodaj take do schematu wze
Output File, zapisujcy rezultat renderu sceny z samolotem nr 2 do pliku (Rysunek 8.1.25b).
1

Spotkaem si te z jeszcze innymi metodami odwzorowania miga, opartymi o podobn przejrzyst tarcz. Mona, na przykad, namalowa fotograficznie rozmyte opaty na jej teksturze barw i przejrzystoci. Takie podejcie pozwala doda do obrazu nieco malarskiej ekspresji, niedostpnej w metodach opartych o matematycznie wyznaczane rozmycie ruchu!

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

522

Twj pierwszy model

File Output tworzy we skazanym folderze plik o nazwie odpowiadajcej numerowi aktualnie wybranej klatki (nieco wicej na ten temat str. 1036). Ustaw w pliku 2.blend klatk nr 1, aby podczas renderu powstawa plik o
nazwie 0001.png.
Otwrz teraz plik z samolotem prowadzcym (1.blend). Ustaw w nim obraz 0001.png jako to renderu (w panelu
Output Rysunek 8.1.26a):
a

Tu wska obraz, zawierajcy


rezultat
renderu
zawartoci pliku 2.blend

Ten sam obraz moesz


podstawi jako to kamery

Rysunek 8.1.26 Kompozycja pary samolotw: przygotowanie samolotu bliszego (plik 1.blend)

Obraz ta moesz take podstawi pod widok z kamery (Rysunek 8.1.26b). Zawsze si przecie moe zdarzy,
e bdziesz chcia troch poprawi pooenie samolotu wiodcego. Wtedy takie to bdzie bardzo przydatne!
Pozostaje wykona render pliku 1.blend, i mamy rezultat (Rysunek 8.1.27):

Rysunek 8.1.27 Para P-40 z 47 PS w locie ponad pwyspem Kaena (Hawaje, wyspa Oahu, to: www.hawaii.gov)

Obiekty odleglejsze od obserwatora wydaj si janiejsze od bliszych. Dlatego, w ramach drobnej kosmetyki,
moesz rozjani barw cieni samolotu prowadzonego (2.blend) o jakie 10%. (Chodzi o kolor Ambient por.
str. 510, Rysunek 8.1.5). Nie zapomnij te przygotowa dla samolotu nr 2 indywidualnej tekstury decals.png, z
innym numerem taktycznym! Mimo, e obserwator widzi burty samolotw pod bardzo maym ktem, to jednak
s nadal czytelne!

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Rendering

523

Podsumownie

W tej sekcji pokazaem, jak stworzy scen w locie poprzez wkomponowanie modelu w fotografi. Zdjcia,
ktrych do tego uywam, znajduj w Internecie. Korzystam z wyszukiwarek, by znale darmowe fotografie
o odpowiedniej rozdzielczoci. Na przykad Google pozwala ustawi min. rozmiar obrazu w kryteriach wyszukiwania;

Pozowanie samolotu odbywa si poprzez przesunicia kamery, albo przesunicie lub obrt jej celu
(obiektu Target). Du pomoc jest ustawienie fotografii ta w oknie widoku z kamery (jako Background
Image str. 509);

Po ustaleniu pozycji i orientacji kamery, trzeba ustali pozycj i energi wiate. Chodzi o odtworzenie warunkw owietlenia widocznych na fotografii (str. 509). Oprcz dwch wiate podstawowych Sun i Hemi
moesz wykorzysta sabe wiato pomocnicze (take typu Hemi str. 510). Za pomoc takiego wiata
mona uzyska na powierzchni modelu dodatkowe odblaski i rozjanienia. Czsto przydaje si take zmieni troch barw otoczenia (Ambient str. 510) (Mona j take okreli jako kolor cieni);

Efekt rozmycia ruchu opat miga jest kanonem, ktry powsta i utrwali si dziki fotografii (str. 519). Nie
sposb si od niego uwolni. Aby go uzyska, musisz najpierw animowa obrt zespou miga (str. 511).
Typowa prdko tego ruchu to 50-65 klatek na peen obrt (str. 511 512). (Warto dobrana do efektu
MBLUR Motion Blur).

Efekt MBLUR (Motion Blur) tworzy poprawny obraz rozmycia ruchu, ale wie si z koniecznoci renderowania caej sceny 16 razy (str. 512). Uwaam, e zabiera to za duo czasu. Obejciem problemu jest podzia modelu na dwie sceny. W jednej renderowane jest tylko element wirujcy samo migo. Ta scena
ma wczone rozmycie ruchu (MBLUR). Druga scena to caa reszta samolotu, renderowana bez MBLUR
(str. 512, 514). Potem obydwa obrazy s czone za pomoc odpowiedniego schematu kompozycji
(Composite Nodes). Taki podzia pozwala skrci czas uzyskania efektu 10 razy (z 14 minut do 1 min 40s).
Alternatywny efekt Vector Blur jest za saby. Nadaje si wycznie do dodatkowego rozmycia obrazu
miga, uzyskanego za pomoc MBLUR (str. 514, 518);

Przy okazji prb skrcenia czasu renderowania rozmycia ruchu poznalimy schematy wzw Blendera
(str. 513, 514, 516, 518). Do pracy z nimi suy okno Node Editor. To bardzo elastyczne narzdzie o duych
moliwociach. Pozwala na czenie ze sob wielu rnych obrazw, poddajc je przedtem rnorodnym
transformacjom;

Typowym wzem, dostarczajcym schematom kompozycji Blendera danych wejciowych jest Render
Layer. Reprezentuje na schemacie pojedyncz warstw renderowania (Render Layer). Kada scena
Blendera moe mie wiele rnych warstw renderowania. Zreszt nazwa jest troch mylca moe bardziej poprawn byby moe przebieg renderera (render pass). Moesz zdefiniowa wiele alternatywnych
warstw rednerowania. Kada z nich to indywidualny zestaw parametrw dla renderera. Opisuje, co ma by
przetworzone, oraz wskaza rodzaje danych udostpnianych na wyjciu (str. 513). Domylnie kada scena
Blendera ma jedn tak warstw, o nazwie 1 Render Layer;

Wirujce migo wyglda w ludzkich oczach (a nie na fotografii) jak jednolity, lekko nieprzejrzysty dysk. Na
str. 519 520 pokazuj, jak osign ten efekt. Moe si czasami przyda np. w sekwencji filmowej;

Istnieje wiele metod stworzenia sceny z kilkoma samolotami. Na str. 521 522 pokazuj, jak uzyska
obraz pary P-40. Uywam do tego dwch plikw Blendera (po jednym na kady samolot);

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

524

Twj pierwszy model

8.2

Realistyczna scena na ziemi

Cho moe wydawa si to dziwne, trudno jest znale due, dobre zdjcie lotniska polowego, ktre nadaje si
na to sceny. Szczeglnie, jeeli szukamy fotografii z okrelonej okolicy, z ktrej operowa nasz model. W tej
sekcji postawimy na lotnisku polowym P-40 (bia 75) z AVG. Szukaem przez par dni duych zdj z prowincji Yunnan (Chiny), ale niczego odpowiedniego nie znalazem. Jedyne, co mogem po takiej foto-wycieczce
stwierdzi, to, e lasy i zarola tych grskich obszarw nie rni si specjalnie od drzew i krzeww znanych
nam ze strefy umiarkowanej. Szczeglnie, jeeli patrzymy na nie z wikszej odlegoci, np. ze rodka jakiego
duego pola. Kierujc si tym spostrzeeniem, wybraem na to naszego samolotu nastpujc fotografi
(Rysunek 8.2.1):

Rysunek 8.2.1 Nasz zaktek lotniska (zdjcie z blogs.bootsnall.com)

Obawiam si, co prawda, e to zdjcie przedstawia kawaek ziemi z zupenie innego regionu wiata (moe Afryki Poudniowej?). Zamy jednak, e jest to ustronny zaktek lotniska w Kunming lub jakiego tymczasowego
ldowiska, z ktrego take operoway pary samolotw dywizjonu Hells Angeles. Oryginaln fotografi poddaem najpierw maej obrbce w GIMP. Obraz zosta przerzucony w poziomie, oraz uleg wyostrzeniu
(FiltersEnhanceSharpen) o 40%. (Takie wyostrzone krawdzie lepiej pasuj do linii renderu, wygadzanych
twardym filtrem CatRom por. str. 971) .
Podstaw to zdjcie jako to sceny. Kamer ustaw tak, by koa modelu stany na gruncie (Rysunek 8.2.2). (To
wymaga pochylenia celu kamery wcz w jej ograniczeniu Track To przecznik TargetZ).
W poprzedniej sekcji, omawiajcej scen w locie, przelizgnem si popiesznie ponad aranacj wiate.
(Ustawialimy je ju w poprzednich rozdziaach por. str. 285, 271). W scenie na ziemi trzeba poustawia je
inaczej. Poka wic teraz budowanie nowego systemu owietlenia od podstaw, krok po kroku. Zacznijmy od
dodania soca (wiata typu Sun). W tym przypadku umie je ponad kamer (Rysunek 8.2.2a):
a

Prbny render (Sun, Energy = 1.0)

Obiekt Target

cel
dla
kamery i wiate

Dodaj
pierwsze
wiato (Sun)

Rysunek 8.2.2 Ustawienie kamery i soca


Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Rendering

525

Samolot na prbnym renderze (Rysunek 8.2.2b) jest zbyt ciemny. Aby to skorygowa, zwiksz energi wiata
Sun do 2.5. Przy okazji, aby dopasowa temperatur owietlenia do zdjcia, zmie take jego barw, z biaej
na bardzo wyblaky pomaraczowy (Rysunek 8.2.3a):
a)

b)

Zwiksz energi do 2.5

Dodaj do barwy odcie


pomaraczowy

Zmie barw cieni z


szarego na ciemny brz

Rysunek 8.2.3 Poprawki w barwie i sile owietlenia

Z tego samego powodu dodaj do barwy wiata otaczajcego (cieni) nieco ci i czerwieni (Rysunek 8.2.3b).
Teraz dodamy sabe wiato typu Hemi (Energy = 0.1), owietlajce model od dou (Rysunek 8.2.4a). Nazwaem
je Hemi.Lower. Suy to rozproszeniu zbyt gstych cieni na spodzie samolotu (Rysunek 8.2.4b):
b)

Sun, E = 2.0, + Hemi.Lower, E = 0.1

a)

Pomocnicze , biae
wiato otoczenia

Bez odblaskw

Rysunek 8.2.4 Podwietlenie spodu samolotu

Aby na spodzie modelu nie pojawiy si odbyski, wycz je (przecznikiem No Specular Rysunek 8.2.4a).
Ostatni lamp na tej scenie jest druga, pomocnicza hemisfera o nazwie Hemi.Additional (Rysunek 8.2.5a).
To typowe, sabe (Energy = 02) biae wiato do podkrelenia walorw powierzchni . Ustawiem je tak, by swoimi odblaskami rozjanio piast i gole prawego koa, oraz uwydatnio zagbienia na poszyciu steru kierunku
(Rysunek 8.2.5b):
b)

Sun, E = 2.5, + Hemi.Lower, E = 0.1 + Hemi.Add, E = 0.2

a)

Pomocnicze , biae wiato


do podkrelenia szczegw

Rysunek 8.2.5 Podwietlenie podwozia i steru kierunku


Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

526

Twj pierwszy model

wiata na scenie mamy ju ustawione, czas wzi si za kolejny szczeg: oszklenie kabiny. Widoczny na niej
odblask, rozcignity na cay bok wiatrochronu, wydaje si przesadzony (Rysunek 8.2.6a):
a

b
Odblask lub kolor nieba

Poprawny obraz ta

ZTransp

Ray Mirror + Ray Transp

Rysunek 8.2.6 Zmiana materiau szka na uproszczony model (Ztransp)

Co gorsza, to nie jest kwestia tylko zmniejszenia poyskliwoci. Popatrz w inne miejsca owiewki, przez ktre
powinny przewitywa drzewa lub trawa lotniska. Nic takiego tam nie ma! Zamiast tego wida tam niebo. To
bd Blendera, o ktrym ju wspominalimy przy okazji konfiguracji materiau na oszklenie kabiny (por str. 981,
982). W tym przypadku mniejszym zem bdzie zastosowanie tej samej recepty, ktr podaem w tamtej sekcji.
Wycz w materiale B.Glass.Canopy opcje Ray Transp i Ray Mirror (panel Mirror Transp), i zastp je uproszczonym modelem przejrzystoci (opcj ZTransp). Co prawda zupenie znikn z szyb odblaski soca (Rysunek
8.2.6b), ale i tak sdz, e w tym ujciu powinny by minimalne. Po tej korekcie uleg skrceniu czas renderu: z
2 min 33s do 1 min dla ZTransp. Szczegy zmian w materiale przedstawia Rysunek 8.2.7:

Zmniejsz
Fresnel do 0.5
Wcz ZTransp
Zwiksz
nieprzejrzysto
do 30%

Rysunek 8.2.7 Szczegy zmiany materiau szka

Wierzch samolotu ju cakiem dobrze pasuje do ta (por. chociaby Rysunek 8.2.6b). Teraz musimy zaj si
jego spodem, a dokadniej: stworzy na zdjciu cie naszego modelu. Umie kursor 3D w rodku samolotu, ale
na poziomie k (Rysunek 8.2.8a). Wstaw w tym miejscu duy kwadrat (Plane) to bdzie nasz grunt:
a)

Pod gwnymi koami modelu


umie du paszczyzn

b)

W rzucie z boku obr j wok kursora


3D, by dotkna kka ogonowego

c)
Zrb to tak, by kade z k minimalnie
zagbio si w tej powierzchni

Rysunek 8.2.8 Paszczyzna podoa

Nadaj temu obiektowi nazw Ground, i umie na warstwie 17. Podstaw go, w rzucie z gry, pod koa gwne.
Potem przecz si na rzut z boku, i obr t paszczyzn tak, by dotkna kka ogonowego (Rysunek 8.2.8b).
Upewnij si, e wszystkie koa minimalnie przenikaj przez jej powierzchni (Rysunek 8.2.8c).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Rendering

527

Przy okazji moesz naszemu gruntowi przypisa ograniczenie Locked Track, kierujce na kamer o Y tej
paszczyzny (Rysunek 8.2.9a):
b)

a)
x
y

O Y gruntu jest zawsze


skierowana na rodek kamery.
(To ograniczenie Locked Track.
Osi obrotu jest Z)

W efekcie podoe bdzie


zawsze tak samo ustawione do
kamery (i ta! por. str. 532)

Kamera

Rysunek 8.2.9 Skierowanie podoa na kamer (za pomoc ograniczenia Locked Track)

Osi obrotu tego ograniczenia jest lokalna o Z podoa. Takie ustawienie pozwala na obracanie modelu w kamerze (a waciwe kamery wok modelu) bez zmiany ta (por. str. 535, Rysunek 8.2.34). To bardzo uatwia
pniejsze poprawki sceny.
Przypiszmy do powierzchni Ground materia (na razie biay) . Wycz na nim wszelkie blaski (Shaders:Spec) i
cienie (Links and Pipeline:Shadbuf), ktre moe rzuca sama paszczyzna (Rysunek 8.2.10a):
b

a)

Bez odblasku

Miejscowe
zaciemnienia
efekt (AO)

Rysunek 8.2.10 Przymiarka podoa

Wykonaj prbny render, by sprawdzi, gdzie jak wyglda na niej cie samolotu (Rysunek 8.2.10b). Barw podoa nadamy za pomoc tekstury (dlatego materia Ground mia kolor biay by jej nie przyciemnia). Na na
t powierzchni obraz ta, stosujc specjalny rodzaj mapowania: Win (Rysunek 8.2.11):
Kluczowe ustawienie: w trybie Win obraz jest
nakadany rwnolegle do paszczyzny obrazu
(lub, jak wolisz, kamery)

Ten sam obraz, ktry


jest podstawiany jako
to (w panelu Output)

Rysunek 8.2.11 Wykorzystanie obrazu ta jako tekstury

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

528

Twj pierwszy model

W trybie Win obraz tekstury jest przyczepiony nie do obiektu, ale do kamery! (To tak, jak gdyby wywietla na
siatce modelu obraz z rzutnika slajdw). Przy takim mapowaniu kady piksel tekstury jest tam, gdzie na obrazie
ta. Jeeli jeszcze dobierzesz (niestety, za pomoc kilku prb i bdw) odpowiedni warto Ref materiau
(Rysunek 8.2.12), to uzyskasz doskonae scalenie naszego podoa z reszt zdjcia (Rysunek 8.2.13a):
Warto Ref musisz
dobra metod prb
i bdw

20% przejrzystoci zaciera


krawdzie kwadratu podoa

Podoe nie rzuca cieni

Rysunek 8.2.12 Szczegy dopasowania materiau podoa (Ground)

Uzyskalimy w ten sposb nasz upragniony cie! No, z tym idealnym scaleniem z obrazem to nie jest tak do
koca, jak napisaem. Gdzieniegdzie na renderze moesz zauway cieniutkie na 1 piksel linie, biegnce
wzdu krawdzi siatki podoa. Na szczcie atwo je wyeliminowa. Musisz tylko nada materiaowi Ground
niewielk przeroczysto wczajc opcj Links and Pipeline:ZTransp i ustawiajc Material:A(lpha) na 80%
(por. Rysunek 8.2.12). Aha, i koniecznie opcja Shadbuf, z panelu Links and Pipeline, musi by wyczona. Jeeli
o tym zapomnisz zepsuje cay efekt, ktry pokazuje Rysunek 8.2.13a):
b)

Obraz,
naoony
jako tekstura, staje
si mniej ostry!
Oryginalne to

c)

To, naoone jako tekstura

Rysunek 8.2.13 Rezultat mapowania tekstury w trybie Win(dow)

Czy na pewno to jest ju dokadnie to, o co nam chodzio? Przyjrzyj si uwanie dbom trawy pod samolotem.
Nie wygldaj tak ostro, jak na oryginalnym obrazie (por. Rysunek 8.2.13b i c). To rozmycie co prawda zanika,
jeeli zastosujesz tekstur o wikszej (np. dwukrotnie) rozdzielczoci ni to obrazu. Innym mankamentem jest
brak moliwoci uzyskania ciemniejszych cieni bo jak zwikszymy warto A(lpha) materiau, znw pojawi
1

si na renderze cienkie linie wzdu krawdzi gruntu . W kadym razie, nie jestem zadowolony z tego efektu.

Uzyskanie cienia modelu za pomoc powierzchni z obrazem ta naoonym w trybie Win warto zapamita
jako prost i szybk metod. Myl, e w wielu przypadkach moe okaza si wystarczajca.

Co prawda, te krawdzie mona rozmy, nakadajc na powierzchni kolejn tekstur, modulujc przejrzysto brzegw siatki.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Rendering

529

Dokadniejszym, cho w ostatecznym rachunku nieco bardziej pracochonnym, sposobem jest wykorzystanie
opcji Shaders:Only Shad (ows). Usu tekstur z materiau Ground i wcz ten efekt (Rysunek 8.2.14a):

Wcz Only Shad,


by
generowa
same cienie

Z cienia zostao
samo AO

Rysunek 8.2.14 Inna moliwo uzyskania cienia bez tekstury przecznik Only Shad(ows)

Hmm, w tutorialach pisano, e pod samolotem powinien pojawi si cie, a tutaj wida tylko drobne lady po
Ambient Occlusion (Rysunek 8.2.14b). Cho dziki nim model wydaje si jako sta na tym polu (porwnaj ze
str. 525, Rysunek 8.2.5), to jednak nie o to nam chodzio! Okazuje si, e w ustawieniach materiau trzeba
zmniejszy Shaders:Amb dokadnie do zera (Rysunek 8.2.15a):
b

Zmniejsz wpyw
AO do zera
a uzyskasz
gboki cie!

Rysunek 8.2.15 Rozwizanie problemu wyczenie wpywu AO na materia Ground

Teraz uzyskalimy gboki, czarny cie (Rysunek 8.2.15b). Moesz go rozjani, zmniejszajc warto
Shaders:A(lpha) do, powiedzmy, 50% (Rysunek 8.2.16a):
a

b)
Dla porwnania: podoe z
tem naoonym jako tekstura
(to Rysunek 8.2.13)

Wpyw
AO

c)
Brak
AO

To to oryginalny,
ostry obraz

Rysunek 8.2.16 Analiza rezultatu (cie jest nieco rozjaniony Material:A(lpha) = 0.5)

Porwnajmy obecny rezultat (Rysunek 8.2.16c) z tym, uzyskanym za pomoc tekstury (Rysunek 8.2.16b). Wyglda na to, e otrzymalimy ostry i wyrany obraz ta. Zgubilimy jednak pewien drobiazg, dodajcy realizmu:
efekt Ambient Occlusion. O tym, jak go przywrci, napisz za chwil (na str. 531).
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

530

Twj pierwszy model

Na razie wykonamy inny krok w stron realizmu: przez obraz biegn koleiny. Cie samolotu, ktry na nie pada,
powinien by odpowiednio znieksztacony. Powyginamy w takim razie siatk podoa modyfikatorem Displace
(por. 925), by osign ten efekt. Niezbdny obraz tekstury narysujemy od razu, w Blenderze (Rysunek 8.2.17):
a

Obrysuj koleiny za pomoc


Grease Pencil (niekoniecznie
dokadnie)

Wypenij (w trybie Texture


Paint) przestrze pomidzy
narysowanymi liniami

Rysunek 8.2.17 Przeniesienie zarysu kolein na obraz tekstury podoa

Koleiny, widoczne na obrazie ta, obrysuj za pomoc Grease Pencil (Rysunek 8.2.17a). Te linie pomog Ci namalowa obszary wgbie na obrazie, naoonym na siatk podoa (Rysunek 8.2.17b). (Wicej na ten temat
str. 1037 i nastpne). Potem podziel siatk tak, by modyfikator Displace mia do dyspozycji odpowiednio du liczb cian (Rysunek 8.2.17):

Nacinam
siatk
wzdu kolein Za
pomoc Knife

Tak si mio skada, e takie


nacicia same si przenosz
do przestrzeni UV

Rysunek 8.2.18 Zagszczanie siatki podoa w okolicach wgbie

By jeszcze bardziej zwikszy ilo cian, dodaem przed Displace modyfikator Subsurf (Rysunek 8.2.19):

Ten modyfikator
jeszcze bardziej
zwiksza liczb
cian siatki

Siatka podoa, z koleinami


wytoczonymi modyfikatorem
Displace

Rysunek 8.2.19 Naniesienie kolein na siatk za pomoc modyfikatorw

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Rendering

531

Rezultat jest bardzo dyskretny (Rysunek 8.2.20) ale realizm skada si take z takich maych szczegw:

Cie, wygity
w koleinie

Rysunek 8.2.20 Podoe z zagbieniami

Teraz, gdy siatka podoa ma odpowiedni ksztat, stwrz jej klon, i umie o centymetr (0.1 jedn. Blendera) wyej (Rysunek 8.2.21a). To bdzie dodatkowa powierzchnia, za pomoc ktrej dodamy brakujcy efekt AO:
a)

Umie
klon
powierzchni podoa tu
ponad pierwowzorem

b)

Nowy materia, przypisany do obiektu

Koniecznie wycz
ray tracing!

Uaktywnij
efekt AO

Rysunek 8.2.21 Drugie podoe dla zagszczenia cieni przy koach (efekt Ambient Occlusion)

Aby rozrni obydwa podoa, zmie nazw oryginalnego na Ground.Shadow. Nowe nazwij
Ground.Ambient i umie na osobnej warstwie (18). Zmie take nazw materiau Ground na
Ground.Shadow. Przypisz jego kopi do obiektu (nie siatki, bo ta jest wsplna!) Ground.Ambient. Nazwij j
Ground.Ambient i wcz na niej efekt AO (Shaders:Amb = 0.5) . Koniecznie wycz take opcj Links and
Pipeline:Traceable (Rysunek 8.2.21b), bo inaczej zepsuje cay efekt, ktry pokazuje Rysunek 8.2.14:

efekt
AO

Rysunek 8.2.22 Zoenie obydwu efektw (cie + AO)

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

532

Twj pierwszy model

Przyjrzyj si teraz, czy przypadkiem na fotografii ta nie ma jakich kamieni, ktre mog zmieni granice cienia.
W tym przykadzie jest takich kilka pod lewym statecznikiem i w paszczynie miga. Ustaw aktualny widok
rwnolegle do powierzchni podoa (Ground.Shadow), i umie na nim kursor 3D ( Rysunek 8.2.23a). Nastpnie wstaw wzorcowy kamie: wielocian zbudowan z trjktw (Icosphere Rysunek 8.2.23b):
a

b
Umie
na
podou
wielocian
Icosphere
(Subdivison = 1, Radius
= 1)

Ustaw widok rwnolegle


do paszczyzny podoa

Umie kursor 3D na
tej paszczynie

Poprzesuwaj wierzchoki
siatki tak, by sta si
nieksztatn bry jak
kamie

Rysunek 8.2.23 Wstawienie wzorcowego kamienia

Poprzesuwaj losowo wierzchoki tej siatki, by zacza wyglda


jak nieforemny kawaek skay ( Rysunek 8.2.23c). Na koniec
upewnij si, e obiekt jest odpowiednio zagbiony w podou
(Rysunek 8.2.24). Nadaj siatce nazw Stone, a samemu obiektowi Stone.001 (bo bdzie ich kilka). Umie go na tej samej
warstwie, co podoe (17).
Teraz trzeba ustawi ten obiekt tak, by zasoni jeden z kamieni
widocznych na fotografii. Umie obok siebie dwa okna 3D View
(Rysunek 8.2.25). W lewym zachowaj projekcj rwnoleg do
podoa. W prawym ustaw widok z kamery, z wczonym obrazem ta. Nastpnie zaznacz i ukryj podoe ( H ). Potem przesu-

Rysunek 8.2.24 Kamie na paszczynie gruntu

waj w lewym oknie kamie tak, by w prawym zakry widoczny na


fotografii pierwowzr (Rysunek 8.2.25):
Widok, ustawiony rwnolegle
do paszczyzny podoa

Przesuwaj kamie po powierzchni siatki


tak, by w widoku z kamery zasoni obraz
jednego z kamieni, widocznych na
podstawionym zdjciu ta

kamie

Rysunek 8.2.25 Podstawianie kamieni pod zdjcie

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Rendering

533

Aby lepiej dopasowa zarys bryy do ksztatu kamienia, trzeba czasami j obrci lub zmieni skal. Wszystkie
te zmiany wykonuj w widoku kamery, wzgldem lokalnego rodka obiektu.
Po umieszczeniu pierwszego kamienia sklonuj go, i ustaw ten klon pod kamie nastpny. Gdy ju wszystkie
bd rozmieszczone, przypisz siatce Stone nowy materia. Powinna to by drobna przerbka materiau podoa
(Ground.Shadow), polegajca na wyczeniu opcji Links and Pipeline:ZTransp (Rysunek 8.2.26):

Ten materia to drobna przerbka


materiau Ground.Shadow
Wyczony zosta ZTransp

Rysunek 8.2.26 Materia, przypisany kamieniom (Ground.Stone)

Nadaj temu materiaowi nazw Ground.Stone. Rysunek 8.2.27 przedstawia uzyskany rezultat:

Kamienie, na ktre
pada cie statecznika

Cie
miga,
znieksztacony
przez kamie

Rysunek 8.2.27 Rezultat pocieniowania kamieni

Kolejnym drobnym krokiem w kierunku realizmu bdzie dodanie efektu owietlonych i zacienionych dbe trawy, widocznej na fotografii. Peen opis, jak je przygotowa, znajdziesz na str. 1040. Tutaj omwi tylko gwne
fazy przygotowania tego efektu. Zacznij od naniesienia na podoe siatki (Rysunek 8.2.28a). Potem stwrz
przypisany do niej system czsteczek typu Hair (Rysunek 8.2.28b):
a

Siatka emiter
czsteczek
(dbe) trawy

System czsteczek, imitujcy


rzadk traw. Na czerwono
zaznaczyem pola, w ktrych
s inne wartoci, ni domylne

Rysunek 8.2.28 Trawa siatka i jej system czsteczek (Particles)

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

534

Twj pierwszy model

Wszystkie wierzchoki siatki emitujcej traw przypisaem do grupy o nazwie All. Powizaem z t grup system
czsteczek (Rysunek 8.2.29a). Pozwala to malowa gsto trawy za pomoc wag (Rysunek 8.2.29b):
b
a
Dziki temu przypisaniu, moesz
malowa gsto trawy w trybie
Weight Paint
Przypisanie gstoci trawy
do wag grupy wierzchokw o nazwie All

Rysunek 8.2.29 Malowanie (wag) gstoci trawy trybie (tryb Weight Paint)

Przypisaem trawie (a w gruncie rzeczy siatce, ktra j emituje) materia Grass (Rysunek 8.2.30):

Dobr intensywnoci rozpraszania


Ref i barw (Col, Spe) zaley od
konkretnego zdjcia ta!
Tu si kryj parametry
sterujce
ksztatem
dba trawy

Rysunek 8.2.30 Materia, jakim jest pokryta trawa (Grass)

To materia o minimalnej poyskliwoci (Shaders:Spec) i niewielkim wpywie efektu AO (Shaders:Amb). Jego


globalna barwa Col jest modulowana przez tekstur z obrazem ta (Rysunek 8.2.31):

Tekstura
obrazem ta

Koniecznie nakadana w trybie Win!

Rysunek 8.2.31 Tekstura barwy materiau Grass

Zwr uwag, e ta tekstura jest nakadana prostopadle do paszczyzny widoku (Map Input:Win por. str. 527,
528). Rysunek 8.2.32b) przedstawia render z tak przygotowan traw:
a

Bez efektu trawy


Wntrze cienia
jest paskie

Krawdzie cienia s
rwne i wyrane, jak
na metalowej pycie

Efekt trawy
Z wntrza cienia
wystaj ciemne
dba

Przednia krawd jest zaburzona


przez dba owietlone socem

Rysunek 8.2.32 Porwnanie: cie bez trawy i cie z traw

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Rendering

535

By to ju ostatni ze szczegw, ktrymi staraem si urealni cie samolotu. aden z nich nie zmienia rezultatu w sposb znaczcy. A jednak, wszystkie razem sprawiy, e nasz model wydaje si teraz w peni wiarygodnie sta na tym zdjciu (Rysunek 8.2.33):

Rysunek 8.2.33 Ostateczny efekt ukoczony cie samolotu

Na pewno niejeden z grafikw komputerowych wszystkie takie poprawki cienia woli po prostu domalowa na
ostatecznym renderze. Mona to zrobi w dowolnym programie do grafiki rastrowej (Photoshop, GIMP...). Ja
jednak uwaam, e lepiej przygotowa podoe w przestrzeni 3D, w oryginalnej scenie Blendera. atwiej pniej
jest poprawi pozycj kamery, czy te wykona inne zmiany w ukadzie sceny.
Zobacz chociaby, jak atwo jest teraz zmieni kompozycj obrazu. Zamy, e chcesz ustawi samolot pod
innym ktem, a to i podoe maj pozosta nieruchome. Pamitasz, jak przypisalimy gruntowi ograniczenie
Locked Track, ledzce pooenie kamery (por. str. 527)? To wanie dla szybkiego wykonania takich zmian!
Przypisz jeszcze tylko do gruntu wszystkie wiata (relacj Parent). W ten sposb zapewnimy sobie ich nie1

zmienn pozycj . Teraz ustaw paszczyzn widoku rwnolegle do podoa (ViewAlign ViewAlign View To
Selected). Umie w jej rodku kursor 3D (ObjectSnapCursor -> Selection). Ustaw o obrotu (Pivot) na 3D
Cursor. Nastpnie zaznacz kamer i jej cel (obiekt Target). Zacznij je obraca (Rysunek 8.2.34a):

Obracaj kamer i jej cel


(obiekt Target) wok
rodka podoa

a w obiektywie bdziesz
mia wraenie, e obracasz
samym modelem!

Rysunek 8.2.34 Obracanie kamery bez zmiany pozycji podoa

Tylko nie zapomnij przed przypisaniem usun na chwil z tych lamp ich ogranicze TrackTo. (Obiekty z ograniczeniami le znosz
zmian rodzica ulegaj wtedy dziwnym przesuniciom i obrotom). Po przypisaniu do podoa z powrotem przypisz wiatom te ograniczenia, kierujce je na obiekt Target.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

536

Twj pierwszy model

Jednoczenie obserwuj w drugim oknie, co si dzieje w obiektywie kamery. Cho obracasz tylko kamer, to tam
wyglda to wszystko tak, jak gdyby obraca sam model! Reszta sceny podoe, owietlenie i to jest w
kamerze nieruchoma. I wanie o taki efekt chodzio! W ten sposb moesz zmieni ujcie modelu, nie tracc
czasu na dopasowania trawy, kamieni, podoa do nieruchomej fotografii ta. Zobacz sam: jednym ruchem
ustawie nasz samolot rwnolegle do widocznej na zdjciu drogi (Rysunek 8.2.35):

A moe wstawi tu drugi


samolot?
I krccych si wok
niego mechanikw?

Rysunek 8.2.35 Ujcie z innej pozycji

Grafik, ktry poprawia render w Photoshopie, musiaby w takim przypadku usi, i ponownie poprawia surowy cie samolotu. A my mamy to gotowe! Teraz mona byoby po lewej wstawi drugi samolot, a wok niego
figurki pilota i ze dwch mechanikw Sprbuj tego sam, bo ja musz ju ogranicza rozmiar tej ksiki!
Skoczmy wic poprzednie ujcie. Na ostatecznym obrazie zdecydowaem si jeszcze tylko doda drug maszyn (ale bez mechanikw), by podkreli, e jest to co w rodzaju polowego lotniska (Rysunek 8.2.36):

Rysunek 8.2.36 Ostateczna wersja sceny

Zrobiem to metod dwch plikw, opisan w poprzedniej sekcji (por. str. 521).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 8 Rendering

537

Jak si chyba ju przekonae, przygotowanie sceny na ziemi, a szczeglnie na lotnisku gruntowym, jest bardziej pracochonne ni sceny w powietrzu. Wszystko to wie si z walk z cieniem (samolotu), ktry trzeba
jak najlepiej wkomponowa w zdjcie ta. Wyranie to wida chociaby we wnioskach, podsumowujcych t
sekcj.
Podsumownie

Fotografi, ktr wykorzystujemy jako to, mona przed uyciem podda wstpnej obrbce w GIMP. W
tym przypadku zdjcie zostao wyostrzone (Sharpen), by lepiej pasowao do twardego wykoczenia detali
na renderze modelu (str. 524);

Owietlenie sceny na ziemi skada si z 3 lamp. Podstawow jest soce (Sun str. 524), o odpowiednio
duej energii. Dwa pozostae to sabe wiata psferyczne (Hemi). Jedno z nich rozjania spd modelu, i
ma wyczone odbyski (No Specular). Drugie suy do zaakcentowania wybranych elementw (str. 525);

Cie samolotu uzyskujemy na powierzchni, podstawionej pod koa modelu (str. 526). To nasz model gruntu. Najprostsz metod integracji cienia z tem jest pokrycie powierzchni gruntu odpowiedni tekstur, mapowan w trybie Win. Niestety, wad tego rozwizania jest niewielkie rozmycie obrazu ta na teksturze i
brak penej moliwoci sterowania caym zakresem jasnoci cienia (str. 528);

Lepszym, cho bardziej skomplikowanym, sposobem uzyskania cienia jest wykorzystanie dwch powierzchni, pokrytych materiaem z wczon opcj Only Shad(ow) (str. 529). Pierwsza z nich ma wyczony
wpyw efektu AO (Ambient Occlusion) i tworzy podstawowy cie. Druga ma wczony wpyw AO i odpowiada za zaciemnienia wok k samolotu (str. 531). Intensywnoci kadego z tych dwch efektw mona
niezalenie sterowa, zmieniajc przejrzysto tych powierzchni;

Cie samolotu mona dodatkowo urealni, modelujc na siatce podoa niektre widoczne na obrazie ta
nierwnoci. (Chodzi o te, ktre znieksztacaj cie). Mog to by koleiny polnej drogi (str. 530), a take
kamienie (str. 532);

Podczas pracy moe Ci si przyda narzdzie do nanoszenia linii koncepcyjnych Grease Pencil (str.
530);

W scenach na lotniskach polowych zawsze warto odwzorowa traw, na ktr pada cie samolotu. Mona
j uzyska za pomoc tzw. systemu czsteczek (Particles), typu Hair (str. 534);

wiata sceny warto przypisa (relacj Parent) do paszczyzny podoa. Podoe mona skierowa (ograniczeniem Locked Track) na kamer (str. 527). Takie ustawienia umoliwiaj wygodne obracanie kamery wok modelu (str. 535, 536);

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

538

Dodatki

Dodatki
Czytajc wczeniejsze rozdziay, zapewne przekonae ju si, e uwielbiam umieszcza u dou strony przypisy
z dodatkowymi informacjami. Ta cz ksiki to waciwie wybr takich "uwag na marginesie", ktre w trakcie
pisania urosy do rozmiaru caej sekcji .
Jak w kadym dodatku, s to informacje, z ktrych nie musisz korzysta, aby stworzy e-model samolotu. Czasami jednak mog si przyda, by co wyjani lub uatwi. Mam jednak nadziej, e znajdziesz tu rozwinicie
wielu zagadnie, ktre wiadomie skracaem w gwnym tekcie ksiki.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 9 Szczegowa weryfikacja planw samolotu

Rozdzia 9.

539

Szczegowa weryfikacja planw samolotu

Mona powiedzie, e jest to rozdzia dla prawdziwych modelarzy istot, ktre chc odtworzy pierwowzr
najdokadniej, jak to jest moliwe. Efektem porwna, ktre poka poniej, bdzie poprawiona sylwetka P-40.
Szczerze mwic, metody, ktre tu przedstawiam, pozwoliyby opracowa solidne plany modelarskie. Nie to
byo to jednak w tym przypadku moim celem.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

540

Dodatki

9.1

Porwnanie z rysunkami fabrycznymi


1

Znalazem w Internecie obrazy kilku rysunkw fabrycznych P-40. Niestety, nie maj zbyt duej rozdzielczoci,
wic wikszoci wymiarw nie mona odczyta. Mimo tego s i tak cenn pomoc. W tej sekcji sprbujemy
porwna fragmenty samolotu, widoczne na tych rysunkach, z planami, ktre przygotowalimy.
To porwnanie wykonamy w Inkscape (wprowadzenie patrz str. 679), a nie w GIMP. Dlaczego? W Inkscape
wygodniej jest skalowa i obraca obrazy. GIMP na czas takiej operacji wycza wszelkie "przejrzystoci"
warstw. Inkscape podczas transformacji niczego nie przecza ani nie wycza - warstwy pozostaj przejrzyste.
Dziki temu przez cay czas nie tracisz z oczu wzorca, do ktrego si dopasowujesz. To ogromna rnica. Dopki nie chcemy ingerowa we "wntrze" porwnywanych rysunkw, Inkscape jest lepszym narzdziem porwnawczym.
Zaczniemy od weryfikacji ksztatu usterzenia poziomego. Zmie nazw pierwszej warstwy (utworzonej domylnie w nowym rysunku przez Inkscape) z Layer 1 na Image (szczegy str. 686). Dodaj take drug warstw
nazwijmy j Drawing.
W warstw Image wstawimy obraz rzutu z lewej:
-

wybierz warstw Image jako aktualn;


wczytaj (FileImport, str. 682) plik P40C-ML-Left.tif;

dosu wczytany obraz do lewego grnego naronika obrazu (Rysunek 9.1.1):

Tu mona wpisa
wprost odpowiednie wsprzdne
Zap ( LPM )
i przecignij

Rysunek 9.1.1 Przesuwanie obrazu na docelowe miejsce

Na koniec zablokuj warstw Image przed zmianami (p. str. 686). Dziki tej blokadzie nie bdziesz w stanie
omykowo zaznaczy i przesun obrazu.

http://www.p40warhawk.com

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 9 Szczegowa weryfikacja planw samolotu

541

Teraz zaadujemy rysunek fabryczny steru kierunku na warstw Drawing:


- wybierz warstw Drawing jako aktualn;
-

wczytaj Source\Curtiss\Tail-Rudder framework.gif (z pliku source.zip)

Rysunek 9.1.2 pokazuje rezultat:

Rysunek 9.1.2 Rysunek steru kierunku, zaraz po wczytania

Jak wida (Rysunek 9.1.2), wczytany obraz musimy nieco przygotowa, nim zaczniemy przymierza do planw:
-

wywoaj polecenie ObjectRotate 90 CW (lub uyj przycisku z paska skrtw);


ukryj na razie warstw Image (p. str. 686);

zmniejsz nieprzejrzysto warstwy Drawing do 60% (p. str. 686);

Rysunek 9.1.3 pokazuje rezultat:

Obrt o
90

Ukryj
na
razie
warstw Image.

Zmniejsz
nieprzejrzysto warstwy Drawing

Rysunek 9.1.3 Wstpne przygotowanie rysunku

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

542

Dodatki

Zbli si do obrazu steru kierunku (str. 685) i przyjrzyj mu si uwanie. Czy osie s proste? Czy wzajemnie prostopade? (Rysunek 9.1.4):

O steru jest tylko


odrobin odchylona

ebro jest poziome

linie pomocnicze tworzenie i obsuga


jak w GIMP

Przesu std rodek transformacji nad dolny zawias


steru

Rysunek 9.1.4 Wyszukiwanie deformacji w rysunku fabrycznym

Dodaj do rysunku kilka linii pomocniczych (p. str. 692). Rozmie je tak, by mona byo sprawdzi, czy kluczowe
linie rysunku s pionowe lub poziome.
W przykadzie na ilustracji wyglda na to, e o steru ma odchylenie, podczas gdy linie eber s poprawne
(poziome) (Rysunek 9.1.4). Taka sytuacja oznacza, e rysunek ma drobne przekoszenie. Bdzie to trzeba
poprawi przez przekoszenie w przeciwnym kierunku (szczegy - str. 712).
Musimy jednak wczeniej zadba o waciwe pooenie rodka tej transformacji (p. str. 709). Przesu rysunek
tak, by dolny zawias steru znalaz si tam, gdzie przecinaj si dwie linie pomocnicze. Przesu w ten punkt
take rodek obrazu (transformacji).
Kad transformacj korygujc staraj si wykona w tak duym powikszeniu, jak jest to moliwe. (Powikszaj
widok dopty, dopki widzisz na ekranie uchwyt, ktry bdziesz przesuwa, i masz jeszcze przestrze, by to
zrobi.)

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 9 Szczegowa weryfikacja planw samolotu

543

Rysunek 9.1.5 pokazuje, w jakim powikszeniu mona wygodnie i dokadnie skorygowa znalezion deformacj
osi. Widzimy tu tylko fragment ramki obrotu. To nic nie szkodzi, bo najwaniejszy element uchwyt przekoszenia jest dostpny do "zapania". Na ekranie jest take miejsce na jego przesunicie.

Odchylenie osi (w
dolnym zawiasie o
si z pionow lini
pomocnicz

Zap za ten uchwyt

O wyprostowana
(nasunita na lini
pomocnicz)

( LPM ) i przecignij
w prawo...

Rysunek 9.1.5 Prostowanie odchylenia

Przecignij uchwyt w prawo tak, by o na obrazie pokrya si z lini pomocnicz (Rysunek 9.1.5).

Jeeli w czasie przecigania drgna Ci rka - dopki nie zwolnisz LPM , moesz nacisn Esc . To przerwie ca operacj.

Jeeli ju skoczye - i skrzywie rysunek - zawsze moesz wycofa ostatnie polecenie (EditUndo, albo
Ctrl - Z ).

Wcz z powrotem widoczno warstwy Image, z sylwetk samolotu. Nasu obraz steru na sylwetk tak, by w
tym samym miejscu miay dolny zawias. (Pamitasz? tam umiecilimy rodek tego obrazu.) Zmniejsz rysunek
steru, za pomoc naronego uchwytu ramki (Rysunek 9.1.6). Zrb to, tak, by rozmiar zmieni si proporcjonalnie
wzgldem ustalonego rodka transformacji. (Trzymaj wcinite klawisze Shift i Ctrl por. str. 710)

1. Nasu obraz na sylwetk tak,


by dolny i grny zawias steru by
w tym samym miejscu

2.

Zmniejszaj

proporcjonalnie

obraz (trzymajc wcinite Ctrl i

Shift )

Rysunek 9.1.6 Nanoszenie rysunku fabrycznego na sylwetk samolotu

Podobnie jak rysunek steru kierunku, wczytaj i dopasuj rysunek statecznika pionowego (plik Source\Curtiss\TailFin.gif, z pliku source.zip). Uwaga: rysunek jest nieco obrcony i przekoszony popraw go nim zoysz ze
obrazem steru. Statecznik dopasuj do steru tak, by pokrywaa si o (zaznaczona na obydwu) oraz punkty zawiasw. Obraz statecznika umie na tej samej warstwie, co obraz steru (Drawing).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

544

Dodatki

Rysunek 9.1.7 przedstawia ostateczny efekt naoenia rysunkw fabrycznych na rzut z lewej. Rnice pomidzy
liniami planw modelarskich i dokumentacji samolotu s zaskakujco niewielkie.

Mniejszy
promie
krzywizny

Rnica: na rysunkach
fabrycznych
krawd nieco bardziej w tyle

Odrobin inny
ksztat obrysu
klapki trymera

Rysunek 9.1.7 Efekt naoenia rysunkw fabrycznych na rzut z lewej

Gdy znalelimy rnice warto t wiedz wykorzysta przy budowie modelu. Korzystanie jednak wprost z
rysunkw fabrycznych bywa troch nieporczne. Jest ich duo, zreszt zawieraj sporo nieczytelnych, przez to
zupenie bezuytecznych wymiarw. Proponuj nanie na nasz rzut z lewej poprawiony obrys usterzenia pionowego, odpowiadajcy rysunkom fabrycznym. Lini tego obrysu narysujemy w Inkscape, na oddzielnej warstwie. Nazwiemy j Correction. Aby nasze poprawki odrniay si od reszty rysunku, wszystko na tej warstwie bdzie w kolorze czerwonym. Zoenie warstw Correction i Image wyeksportujemy jako rysunek rastrowy
P40C-ML-Right.png, ktry uyjemy w Blenderze.
Zrbmy to. Zablokuj warstw Drawing przed zmianami. Dodaj do rysunku now warstw - Correction (str.
687).
Rysowanie poprawek zaczniemy od naniesienia osi i kilku linii pomocniczych. Narysujemy je w kolorze niebieskim, by zaznaczy w ten sposb, e nie s adnym "namacalnym" elementem konstrukcji.
Narysuj lini osi steru (Rysunek 9.1.8). Po narysowaniu pierwszej linii przestaw (por. str. 695):
-

grubo na 0.5 px;


wzr na lini kreskowan;

barw na kolor niebieski.

(Dopki tych ustawie nie zmienisz, kady kolejny obiekt, ktry narysujesz, bdzie mia wanie tak grubo,
barw i wzr).
Na rysunku statecznika pionowego znajduje si take o i zarys profilu statecznika poziomego. Teraz narysuj
sam o, potem skopiuj take profil. (Na wszystkich planach modelarskich statecznik wydaje si mie zbyt zaokrglon krawd natarcia. Dokumentacja fabryczna i zdjcia wskazuj raczej na zastosowanie profilu z
ostrym noskiem p. str. 595.)

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 9 Szczegowa weryfikacja planw samolotu

545

Ta cz obrysu
to
fragment
okrgu
rodek okrgu

O steru

O
statecznika
poziomego
(moe si przyda
pniej)

Rysunek 9.1.8 Naniesienie na rysunek osi steru i kilku pomocniczych obrysw

Rysunek 9.1.8, oprcz linii, zawiera take okrg. Na planach fabrycznych jest zaznaczone, e obrys zaokrglonej kocwki statecznika by ukiem. Aby to sprawdzi, umieciem w podanym przez plany rodku okrg, o
odpowiednim promieniu (rysowanie okrgu p. str. 705). Zgadza si z zarysem statecznika!
Teraz narysuj wszystkie wane linie wewntrzne. S to linie proste, czasami skadajce si z kilku segmentw.
Po narysowaniu pierwszej z nich zmie jej waciwoci: barw linii na kolor czerwony, a wzr linii na lini cig.

Wczony
tryb
edycji wzw

Wzy aktualnie wybranej linii. Moesz je przesuwa ( LPM )

Rysunek 9.1.9 Poprawianie narysowanych linii

Podczas rysowania nie zapomnij trzyma wcinity klawisz Ctrl , aby linie byy dokadnie pionowe lub poziome.
Gdy jednak zdarzy Ci si popeni bd moesz to poprawi. Wystarczy przeczy si w tryb edycji wzw
(p. str. 697) (Rysunek 9.1.9).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

546

Dodatki

Linie krzywe, odwzorowujce ksztat samolotu, najlepiej jest tworzy w dwch etapach:
- najpierw obrysowa kontur przyblion lini aman, o niezbyt duej liczbie wierzchokw;
-

potem wygadzi t przyblion lini tak, by dokadnie odda ksztat obrysu.

Na str. 698 znajdziesz oglne informacje o pracy z krzywymi w Inkscape. Na stronie 701 umieciem si opis,
jak odwzorowa krawd natarcia statecznika pionowego (jest to zoenie linii prostej i uku). Na str. 702 znajdziesz opis, jak odwzorowa kontur steru kierunku (jest to krzywa "oglna", a nie adne zoenie ukw).
Rysunek 9.1.10 przedstawia ostateczny efekt korekt. Wykorzystaem tu wszystko, czym dysponowaem, nawet
rysunek fabryczny owiewki wok usterzenia i kaduba. (Nie pokazaem, ani nie omawiaem go w tej sekcji.)

Kontur ma mniejszy
promie

Statecznik poziomy
nieco wikszy!

ebra i detale s przesunite w stosunku do


planw JJ/ML

jest

Poprawna granica
owiewki!

Poprawna, przesunita do przodu


krawd kaduba!

O steru kierunku

Rysunek 9.1.10 Korekty usterzenia pionowego

Szczeglnie zaskakujce na tym rysunku jest przesunicie tylnej krawdzi kaduba. (Chodzi o krawd ostatniej
wrgi kaduba, wzdu ktrej biegnie o steru kierunku Rysunek 9.1.10.) Wedug wszelkich zdj, o steru
leaa z tyu tej linii, a na rysunkach JJ/ML - z przodu. Take ksztat dolnej krawdzi owiewki usterzenia ma jest
inny, ni na planach modelarskich.
Zachowaj to porwnanie jako plik P40C-ML-Left.svg. Wyeksportuj take do bitmapy (FileExport Bitmap) jako
plik P40C-ML-Left.png.
Podsumowanie

Jeeli dysponujemy rysunkami fabrycznymi, choby fragmentw samolotu warto je naoy na plany
modelarskie. Moemy odkry wiele rnic!

Do porwnania (poprzez naoenie) wielu obrazw wygodniej jest uywa Inkscape, a nie GIMP. W Inkscape podczas kadej transformacji (skalowania lub obracania) nie tracisz z oczu adnej z warstw. To zdecydowanie uatwia wzajemne dopasowanie.

Korekty oryginalnych rysunkw nanosimy w Inkscape na oddzieln warstw, w kontrastowym kolorze (np.
czerwonym)

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 9 Szczegowa weryfikacja planw samolotu

9.2

547

Rzut z boku: porwnanie ze zdjciami

Porwnanie posiadanych planw modelarskich z rysunkami fabrycznymi zmusio nas w poprzedniej sekcji do
poprawienia planw. Mielimy do dyspozycji tylko rysunki fragmentw ogona: statecznika pionowego, jego
owiewki, i steru kierunku. A co z reszt? Nie mamy ju wicej fabrycznej dokumentacji kaduba wersji P-40 B/C.
Czy nie czaj si tam kolejne niespodziewane rnice? Pozostaje porwna nasz sylwetk z jakim wyranym
zdjciem (Rysunek 9.2.1):
Widoczny dystans pomidzy opatami miga
wiadczy o tym, e ten fragment jest ju
znacznie znieksztacony perspektywicznie

Naoenie na siebie goleni oznacza, e gdzie na ten obszar


skierowano centrum obiektywu
aparatu fotograficznego

Rysunek 9.2.1 Tomahawk IIA (Hawk 81-A2, czyli P-40B) na lotnisku fabrycznym (Curtiss).

Wczytaj to zdjcie (Source\Photo\P40B-Left-Photo.png z pliku source.zip) do Inkscape. Warstw, na ktrej je


umiecisz, nazwij Photo. Zacznij zawsze od sprawdzania, czy fotografia jest zdeformowana nieproporcjonalnie rozcignita w pionie lub w poziomie. Wybierz w tym celu na obrazie co, co powinno by koem. W przypadku tego zdjcia (Rysunek 9.2.1) s to piasty podwozia gwnego:

lad po rozcigniciu zdjcia w


pionie

Rysunek 9.2.2 Oryginalne zdjcie

Rysunek 9.2.3 Zdjcie po przeskalowaniu (Y: -4%)

Narysuj ponad piast okrg (rysuj z wcinitym Ctrl , by na pewno nie by elips). Jeeli dostrzeesz odchylenia
w ksztacie piasty (Rysunek 9.2.2) przeskaluj zdjcie (tj. obraz), aby staa si z powrotem koem (Rysunek
9.2.3).
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

548

Dodatki
Podczas dopasowywania zdjcia, uatwisz sobie prac przesuwajc jego rodek do rodka wzorcowego
okrgu. Gdy bdziesz zmienia skal obrazu, trzymaj wcinity klawisz Shift przeskalowanie odbdzie
si wzgldem wyznaczonego rodka.

Po sprawdzeniu i ewentualnym "wyprostowaniu" zdjcia, usu niepotrzebny ju okrg. Zablokuj take przed
zmianami warstw, na ktrej znajduje si ta fotografia.

Uywaj zdj o jak najwikszej rozdzielczoci. Na zdjciach marnej jakoci poprawny okrg moe si wydawa odrobin spaszczony, z powodu duego rozmiaru rastra (pikseli). Kierujc si t faszyw przesank, moesz spaszczy zdjcie. Potem bdziesz sdzi, e cay rzut z lewej jest do poprawy, gdy nie pasuje do fotografii.

Utwrz now warstw (o nazwie Drawing) i wczytaj na ni rzut z lewej (P40C-ML-Left.png). Nastpnie zwiksz
przejrzysto tej warstwy (Rysunek 9.2.4):

Rzut z lewej na warstwie


Drawing (na wierzchu)

Zdjcie na warstwie
Photo (pod spodem)

Rysunek 9.2.4 Naoenie na fotografi rzutu z lewej

Dopasuj rzut z lewej do sylwetki na fotografii. Pochyl go w ten sam sposb, co samolot na zdjciu. Zmniejsz
skal tak, by wysoko kaduba w okolicy najmniejszego znieksztacenia bya zgodna z wysokoci na zdjciu
(Rysunek 9.2.5):

Obszar, w ktrym
kadub ma najmniejsze znieksztacenie

Obszary o najwikszym znieksztaceniu

Rysunek 9.2.5 Wstpne dopasowanie sylwetki do zdjcia

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 9 Szczegowa weryfikacja planw samolotu

549

Po wstpnym dopasowaniu sylwetki do zdjcia wida, e nie bdziemy ich w stanie od razu porwna. Znieksztacenie geometryczne fotografii jest zbyt due. Pomijam znieksztacenie perspektywiczne skrzyda (jego
kocwka jest o wiele bliej obiektywu). Ksztatem pata nie bdziemy przejmowa. Wany jest tylko jego profil
na styku z kadubem, w szczeglnoci punkt na krawdzi spywu.
W rzucie z boku najwaniejszy jest obrys kaduba. Linia ta ley na jednej paszczynie symetrii kaduba. Na
analizowanym zdjciu (Rysunek 9.2.2) ulega tzw. "znieksztaceniu beczkowatemu". Rysunek 9.2.6 i Rysunek
9.2.7 pokazuj, jak wyglda takie znieksztacenie na przykadzie fotografii regularnej, prostoktnej siatki.

Znieksztacony
obraz

Znieksztacony
obraz

Krzywa
deformacji

Krzywa deformacji
(hiperbola)

Rysunek 9.2.6 Proste znieksztacenie beczkowate

Wygita
kocwka

Rysunek 9.2.7 Zoone znieksztacenie beczkowate

Gdyby soczewka obiektywu aparatu fotograficznego miaa idealn ogniskow uzyskalibymy znieksztacenie
proste (Rysunek 9.2.6). Deformacja obrazu ma tu ksztat hiperboli.
W realnym wiecie nic nie jest jednak proste, a ogniskowe - idealne. Deformacja zdjcia wykonanego obiektywem o zoonej ogniskowej moe mie skomplikowany ksztat przykad pokazuje Rysunek 9.2.7. W okolicy
krawdzi tej fotografii krzywa deformacji obrazu ma kocwki wygite do gry. (Dokadniejsze wyjanienie natury tej transformacji moesz znale w dodatku 10.1, na str. 565).
Czy mona jako zdeformowa rzut z boku tak, by odpowiada sylwetce na porwnywanym zdjciu? Ze wzgldu na pracochonno, bez zastosowania komputera jest to niewykonalne. A to oznacza, e wszelkie rysunki
samolotw wykonywane metod tradycyjn mog zawiera rnorodne bdy ksztatu. Autor takich rysunkw na
pewno dokada wszelkich stara, aby zrobi je jak najdokadniej. Zazwyczaj jednak (prawie zawsze) podstaw
do opracowania nowych planw modelarskich byy:
- rysunki samolotu opracowane przez innych autorw;
-

zdjcia, ktre byy porwnywane z planami w duej mierze "na oko". Deformacja perspektywiczna bya
kompensowana tylko w za pomoc bardzo zgrubnych poprawek.

Z kolei sam fakt opracowania rysunkw na komputerze nie wiadczy jeszcze o tym, e s bezbdne. Jeeli
bazoway wycznie na wczeniejszych opracowaniach - mog tylko powtarza popenione wczeniej pomyki
innych autorw.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

550

Dodatki

Obecnie istniej ju wyspecjalizowane programy, odwzorowujce deformacj perspektywiczn jednym z nich


jest np. Hungin (dostpny w ramach licencji Open Source). Ku mojemu zaskoczeniu, znalazem jednak t funkcjonalno take w Gimpie. (W kadym razie oceniam, e jest wystarczajca do naszych celw). Sprbujmy j
zastosowa. W tym celu przygotuj odpowiednie zestawienie w Gimpie:
- wyeksportuj (FileExport Bitmap) z Inkscape zawarto warstwy z fotografi (por. Rysunek 9.2.5, str.
548) do pliku P40C-ML-Left-Photo.png;
-

wyeksportuj z Inkscape zawarto warstwy Drawing (zawiera odp. pochylony rzut z lewej) do pliku

P40C-ML-Left-Drawing.png;
otwrz w GIMP utworzony przed chwil plik P40C-ML-Left-Photo.png;

dodaj do niego, jako dodatkow warstw, plik P40C-ML-Left-Drawing.png;


zapisz zoenie tych dwch rysunkw jako plik GIMP o nazwie P40C-ML-Left.xcf;

zablokuj przed zmianami warstw Background (zawierajc fotografi samolotu);


ustaw jako aktualn warstw P40C-ML-Left-Drawing (czyli rzut z boku), i zmniejsz jej nieprzejrzysto
(Opacity) do 50-60%

Rysunek 9.2.8 pokazuje efekt tych operacji - przeniesione do GIMP zoenie z Inkscape (por. Rysunek 9.2.5,
str. 548):

Rysunek 9.2.8 Zoenie zdjcia i rzutu z lewej przeniesione z Inkscape do GIMP

Moe, tak na marginesie, wyjani dlaczego nie zaczem od razu od Gimpa: w Inkscape jest wygodniej skalowa i obraca obrazy. Do GIMP proponuj wczyta nie oryginalne zdjcie, tylko obrazy wyeksportowane z Inkscape. W ten sposb zawarto obydwu warstw ma identyczne wymiary. Dziki temu rzut z lewej znajdzie si w
GIMP dokadnie w tym samym pooeniu ponad zdjciem, co w Inkscape.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 9 Szczegowa weryfikacja planw samolotu

551

Teraz wywoaj polecenie FiltersDistortsLens Distortion. Spowoduje to pojawienie si okna dialogowego,


z parametrami znieksztacenia beczkowatego (Rysunek 9.2.9):

Y shift:

Podgld transformacji - niestety,


tylko aktualnej warstwy

-100%

X shift
-100%

100%

Parametry
transformacji

100%

Rysunek 9.2.9 GIMP okno dialogowe transformacji Lens Distortion.

Okno zawiera suwaki, odpowiadajce nastpujcym parametrom transformacji:


- X shift, Y shift: pooenie na fotografii rodka obiektywu. (Chodzi o punkt, na ktry skierowany by aparat w chwili wykonywania zdjcia). Pooenie jest okrelane w zakresie od -100% do +100%. Warto
0% odpowiada rodkowi obrazu (patrz Rysunek 9.2.9);
-

Main: gwny wspczynnik znieksztacenia. Dodatni oznacza "skurczenie" obrazu wok krawdzi.
Ujemny to oczywicie efekt odwrotny. Przy dopasowywaniu do zdj bdziesz uywa wartoci dodatnich;
Edge: dodatkowa deformacja w okolicy krawdzi. Podobnie jak Main moe by dodatnia (dodatkowe
"skurczenie" obrazu) lub ujemna.
Zoom: powikszenie (zwyka zmiana skali, bez adnej "magii") wzgldem punktu okrelonego przez X
shift, Y shift. Ten parametr warto uy, gdy nie docenie deformacji zdjcia i np. nie moesz osign
odpowiedniej wysokoci kaduba w obszarze wok rodka obiektywu

Ustalanie transformacji zacznij zawsze od ustalenia punktu, na ktry bya wycelowana kamera (X shift, Y shift).
W przypadku klasycznego zdjcia samolotu stojcego na lotnisku, wsprzdna Y rodka obiektywu wypada
zazwyczaj na poziomie horyzontu/wzrostu czowieka. Pooenia wsprzdnej X moesz si domyle, szukajc
obszaru, w ktrym nie wida adnego odchylenia paszczyzn poprzecznych. (Na przykad kocwki opat
miga, albo golenie podwozia, zasaniajce si wzajemnie).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

552

Dodatki

Po ustaleniu celu kamery staraj si osign deformacj jak ze zdjcia za pomoc zmiany gwnej krzywizny:
Main. Staraj si j dobra w ten sposb, by przynajmniej dugo obydwu sylwetek staa si taka sama. Jednoczenie, jak najwicej "kluczowych" punktw konstrukcji w okolicy "celu" kamery (jak nasada skrzyda, statecznika poziomego, ramki kabiny...) powinno si zgadza.
W oknie Lens Distortion jest dostpny podgld efektu transformacji (Rysunek 9.2.9). Niestety, wida w nim tylko
aktualn warstw, wic nie wiemy, czy "trafilimy" w zdjcie, czy nie. Pozostaje tylko taktyka "kolejnych przyblie":
-

ustaw parametry transformacji (zazwyczaj zmieniasz tylko Main);

nacinij przycisk OK;

obejrzyj rezultat;

gdy nie jest odpowiedni:


cofnij efekt transformacji (EditUndo Lens Distortion);

wywoaj ponownie okno dialogowe Lens Distortion (FiltersRe-Show "Lens Distortion"). Na szczcie

okno "pamita" ostatnio uyte wartoci parametrw;


popraw parametry transformacji i sprbuj jeszcze raz.

Parametru Edge uywaj dopiero wwczas, gdy w aden sposb nie moesz odwzorowa zdjcia za pomoc
samego parametru Main. Moe to wyglda tak:
-

dugo zdeformowanej sylwetki dokadnie zgadza si z dugoci na zdjciu, podobnie jak cz kluczowych wymiarw;

mimo to ksztat usterzenia pionowego nie jest zgodny ze zdjciem.

Rysunek 9.2.10 pokazuje efekt transformacji dla X shift = -40%, Y shift = -10%, Main = 5.8 (pozostae parametry
s pozostawione w pozycji neutralnej):

Cel kamery:
Xshift=-60%, Yshift = -10%
Pooenie kabiny poprawne

Pooenie
statecznika
poziomego
- zgodne!

Krawd natarcia zgodna!


Krawd spywu u
nasady skrzyda zgodna!

Rysunek 9.2.10 GIMP Rzut z lewej, dopasowany do zdjcia (transformacja Lens Distortion)

Oprcz linii zgodnych, dostrzeemy szybko na zoeniu wiele niedokadnoci. Wida nieco zbyt wygity grzbiet
kaduba za kabin, zbyt gboka chodnic pod silnikiem... Czy mona w jaki atwy sposb przenie te poprawki na niezdeformowany rzut z lewej?

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 9 Szczegowa weryfikacja planw samolotu

553

Oczywicie! Wystarczy, e poddamy odwrotnej deformacji nie plany modelarskie, a samo zdjcie:
- wycofaj (EditUndo Lens Distortion) ostatni transformacj;
- zmie aktywn warstw na Background (to ta, zawierajca fotografi);
- wywoaj ponownie okno dialogowe Lens Distortion (FiltersRe-Show "Lens Distortion") i zmie znaki parametrw Main i Edge (Rysunek 9.2.11):

W oknie podgldu powiniene teraz widzie zawarto


warstwy z fotografi

Zmie
znak
na przeciwny

Rysunek 9.2.11 Parametry odwrotnej transformacji z fotografii do rzutu prostopadego

Rysunek 9.2.12 pokazuje efekt odwrotnej transformacji - zdjcie dopasowane do rzutu z lewej!
(Main = -5.4, pozostae parametry transformacji bez zmian.)

Rysunek 9.2.12 Fotografia, "rozcignita" za pomoc Lens Distortion do rzutu prostopadego

Teraz wystarczy przenie zawarto warstwy Background do Inkscape. W ten sposb bdziemy mogli porwna rysunek z prawdziwym samolotem!

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

554

Dodatki

Aby to zrobi:
- (w GIMP:) wycz widoczno warstwy P40C-ML-Left-Drawing (to ta z rzutem z lewej). Na ekranie po-

winna pozosta tylko zdeformowana fotografia;


zapisz widoczn warstw (FileSave As) do pliku o nazwie P40C-Left-Photo.tif;

otwrz (w Inkscape) plik P40C-ML-Left.svg (stworzylimy go w poprzedniej sekcji zobacz str. 546);
wycz w pliku P40C-ML-Left.svg (Inkscape) widoczno wszystkich warstw, oprcz warstwy Image;

dodaj now warstw: Photo. Umie j pod warstw Image;

wczytaj na warstw Photo (File Import...) plik P40C-Left-Photo.tif. (To ten utworzony przed chwil w
Gimpie);

przesu i obr wczytany obraz, tak, by pasowa do rzutu z lewej (Rysunek 9.2.13):

UWAGA! pozostao
po rzucie perspektywicznym

Zbyt
gboka
osona chodnicy

Grny zawias steru jest nieco


wyej, kontur przesunity - cay
statecznik do poprawki!

Drobna rnica w
gbokoci kaduba

Rysunek 9.2.13 Inkscape zoenie rzutu z lewej z "wyprostowanym" zdjciem

Teraz pozostaje tylko obrysowa rnice ksztatu na warstwie Correction, tak jak to robilimy w poprzedniej
sekcji (por. str. 545). Na przykad ze zdjcia wynika, e grny zawias steru kierunku jest nieco wyej. Czy
pamitasz, e wanie do tych zawiasw przykadalimy rysunki fabryczne (por. Rysunek 9.1.6, str. 543)? Zaoylimy wwczas, e s we waciwym miejscu. Teraz bdzie trzeba przesun troch cay obrys.

Jeeli nie porwnasz rysunkw fabrycznych z odpowiednim zdjciem, moesz je zastosowa w sposb
niepoprawny, i nie uzyska prawdziwego ksztatu samolotu

Podczas porwnywania planw z fotografi pamitaj take o tym, e nie wszystkie efekty znieksztacenia perspektywicznego znikny z rysunku. Przyjrzyj si kocwkom opat miga (Rysunek 9.2.13): nadal s wygite
wzgldem obserwatora. Ten efekt powoduje, e np. luk akumulatora na planach powinien znajdowa si nieco
bardziej z przodu, ni na zdjciu. Jedynie elementy lece dokadnie w osi symetrii kaduba nie bd miay takiego przesunicia. Moesz je oszacowa, mierzc np. odchylenie krawdzi pokrywy kka ogonowego. Potem
proporcjonalnie zmniejszaj t odlego, jeli element jest bliej centrum deformacji. (No c, jak wida, nawet
tu odwzorowujemy co "na oko". Zapewniam jednak, e oglna niedokadno tego porwnania jest o niebo
1
lepsza ni to, z czego moglimy korzysta przed "er komputerw". )

Wiele bym da, aby mie do dyspozycji takie narzdzia, gdy w 1988 opracowywaem rysunki McDonell Douglass F4E! (Opublikowne pniej w maej monografii tego samolotu, w styczniu 1990.)

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 9 Szczegowa weryfikacja planw samolotu

555

Rysunek 9.2.14 pokazuje rezultat korekty naniesione na rzut z lewej. Rysowaem je w kolorze czerwonym.
Dodatkowo na rzut naniosem wzory profilu pata - w osi symetrii i u nasady skrzyda. (Zgodnie z dokumentacj,
by to NACA 2215. Jeeli chcesz dowiedzie si, w jaki sposb na podstawie symbolu profilu narysowa jego
obrys patrz "Ksztat profili lotniczych (metody odwzorowania)" na str.590.) Ksztat przekroju skrzyda bardzo
si przydaje w weryfikacji dolnej krawdzi kaduba dolnopata. Wikszo autorw rysuje ten fragment do
nieuwanie, podobnie jak rzut z boku skrzyda. (Na przykad - na rysunkach Jacka Jackiewicza i Mariusza ukasika zoone koa podwozia gwnego s w rzucie z boku za szerokie. Wyglda to tak, jak gdyby dotykay
kaduba.)
Poprawiony
kontur
usterzenia pionowego
Duszy nos

Nieco
mniejsza
wysoko ogona

Pytsza chodnica

Profil skrzyda
okolicy kaduba

Rysunek 9.2.14 Korekty rzutu z boku, naniesione po porwnaniu ze zdjciem

Oglnie rzecz biorc, nasza sylwetka wysza z porwnania ze zdjciem "obronn rk". Powanych rnic nie
ma. Z wikszych:
1. Chodnica cieczy okazaa si na fotografii pytsza, ni na rysunku.
2. Tylna krawd kaduba ley bardziej z przodu, ni na planach.
3. O obrotu steru pozostaa w tym samym miejscu, wic obecnie jest poza kadubem.
4. Kopak miga okaza si duszy, ni na planach (patrz Rysunek 9.1.8 weryfikowaem to take z innymi zdjciami).
Ta ostatnia poprawka wyduya ca sylwetk o ok. 0,3%. Jednoczenie niemal niezauwaalnie przesuna si
do przodu tylna krawd steru kierunku. W sumie sylwetka wyduya si o 0,25%, co oznacza rnic w skali
rzeczywistej o ok. 2,5 cm. Moe jestem chorobliwie dokadny, ale jest to zbyt drobna rnica, by powtrnie korygowa ciciw pata. (W skali rzeczywistej, w najszerszym miejscu, rnica wynosiaby ok. 8 mm. To zupenie
niezauwaalne. Mimo to, jak poka w nastpnej sekcji, dopasowaem pat do tego rozmiaru.)
Na koniec powikszyem wysoko tego obrazu z 720 do 1024 jednostek, tak, by obejmowa cay obrys dolnej
opaty miga. (Nie po to si mczyem si nad jej obrysem, by teraz go obcina.) Uzyskany rysunek zapisz, na
wszelki wypadek, jako dokument Inkscape (P40C-ML-Left.svg). Stwrz take jego kopi rastrow
(FileExport Bitmap). Nadaj jej nazw P40C-ML-Left.png.
Dziki porwnaniu ze zdjciami uzyskalimy poprawiony rzut z boku. Oszczdzamy sobie w ten sposb pniejszego odkrywania tych wszystkich rnic. (Modelowanie w 3D bezbdnie wyapuje wszelkie niekonsekwencje rysunku) Kada z nich objawia si tym, e nagle co do czego nie pasuje. Takie bdy znajdowalibymy w
trakcie budowy modelu, jeden po drugim. Zapewniam, e wtedy ich poprawianie wymaga wikszego wysiku.
Oznaczaoby konieczno cigego poprawiania ukoczonych ju elementw, a to hamowaoby cay postp
prac.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

556

Dodatki

Podsumowanie

Za pomoc narzdzia GIMP Lens Distortion moesz "rozwin" zdjcie, dopasowujc je do rzutu z

Zdjcie, ktrego uyjesz do porwnania z rzutem z boku, powinno mie jak najwiksz rozdzielczo. Sa-

boku (str. 548 - 553). Otwiera to nowe moliwoci weryfikacji planw modelarskich.
molot na nim powinien by na nim jak najmniej znieksztacony (str. 548 - 549).

Staraj si zawsze sprawdzi, czy zdjcie nie jest zdeformowane (zanadto wycignite w pionie lub poziomie). W tym celu wybierz na fotografii ksztat, o ktrym wiesz, e powinien by dokadnym koem. Porwnaj

Uzyskane w GIMP "rozwinite" zdjcie mona przenie do Inkscape, aby znale i poprawi rnice na

go z okrgiem, narysowanym w Inkscape (str. 547).


planach (str. 554 - 555).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 9 Szczegowa weryfikacja planw samolotu

9.3

557

Rzut z gry: porwnanie ze zdjciami i rysunkami fabrycznymi

Sprawdzilimy ju tak dokadnie, jak si tylko dao, rzut z boku P-40. Pozosta nam jeszcze do sprawdzenia rzut
z gry. Z nieocenionego http://www.p40warhawk.com mona pobra rysunki fabryczne dwch elementw:
- kompletnego pata (Source\Curtiss\Wing-overall.gif z pliku source.zip);
-

steru wysokoci (Source\Curtiss\Tail-elevator.gif z pliku source.zip);

Jeeli chodzi o zdjcia, to niestety, metoda jak zastosowalimy do "wyprostowania" rzutu z lewej (patrz str.
547), tu nie zdaje egzaminu. Problem polega na tym, e rzut z gry nie ma jednej paszczyzny, nad ktr mona
by si byo skoncentrowa. Jest tu kilka wanych powierzchni: pata, usterzenia poziomego, kaduba. Niestety,
kada z nich jest w innej odlegoci od obserwatora. W dodatku paty maj wznios, co jeszcze bardziej komplikuje spraw. Zreszt zdj z gry samolotu jest o wiele mniej ni zdj z boku. Wynika to z prostego faktu, e te
z gry trzeba byo zazwyczaj wykona w powietrzu. Na taki "strza" fotograf ma o wiele mniej okazji aby go
zrobi, musi si znale w innym samolocie.
Szukajc w ogle jakichkolwiek zdj z gry, natknem si na nastpujce (Rysunek 9.3.1):

Lewy
pat
jest
ustawiony niemal
prostopadle
do
kamery!

Ta linia powinna
by pozioma

Ta linia ostrzegawcza powinna by


pionowa

Usterzenie poziome
jest
take
niemal
prostopadle

Krawd steru wysokoci


powinna by pozioma

Rysunek 9.3.1 P40N zdjcie z gry (USAF)

To nic, e fotografia przedstawia pn wersj P-40. Wszystkie od pierwszych do ostatniej serii miay takie
same ksztaty skrzyde i usterzenia poziomego.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

558

Dodatki

Rysunek 9.3.1 zawiera unikalne ujcie. Ten P-40N jest przechylony na lewo o 7-8. Dziki temu lewy pat jest
ustawiony niemal prostopadle do obserwatora. Jednoczenie znieksztacenie perspektywiczne jest niewielkie.
Koo, w ktre wpisana jest gwiazda na lewym pacie nie ma adnych widocznych znieksztace. Take maszt
anteny na ogonie samolotu jest tylko odrobin odchylony od pionu. Kamera bya skierowana na okolic kabiny
pilota. Caej fotografii "rozwin" z perspektywy, tak jak to zrobilimy z rzutem z lewej, nie jestemy w stanie. Ale
pojedyncze obszary - to co innego! Uyjemy tego zdjcia do weryfikacji dwch elementw. Rysunek 9.3.1 pokazuje je, obrysowane liniami przerywanymi:
-

obrys pata ;
obrys usterzenia poziomego.

Ewentualne rnice naniesiemy jako poprawki na plany samolotu (tak samo, jak to zrobilimy z rzutem z lewej).
Zacznijmy od porwnania pata z fotografii i pata z planw. Otwrz w Inkscape plik P40C-ML-Top.tif. Utwrz
now warstw (pod spodem) i wczytaj na ni to zdjcie (Source\Photo\P40N- Top-Photo.png z pliku source.zip).
Dopasuj jak najdokadniej do planw lewe skrzydo samolotu z fotografii. W pierwszym kroku dopasuj jego rozmiary (szeroko i wysoko). Nastpnie ustaw fotografi tak, by linia ostrzegawcza bya pionowa. Jednoczenie osony zasobnika z amunicj powinny by poziome (Rysunek 9.3.2). Osignicie tego efektu wymaga
drobnego obrotu i minimalnego przekoszenia fotografii. (Przekoszenie niweluje drobny efekt wzniosu pata,
widzianego z gry, z tyu):
Spora rnica w ksztacie
Linia ostrzegawcza
na pacie jest
pionowa (zgodna)

Obrys
krawdzi
spywu (wg planw)
Obrys
krawdzi
spywu (wg zdjcia)

Linia ostrzegawcza i zarys


komr amunicyjnych
poziome (zgodne)

Dokadne koo

Owiewka podwozia jest nieco


mniejsza od planw!

Rysunek 9.3.2 Ksztat pata porwnanie fotografii z planami M. ukasika (i J. Jackiewicza)

Efekt jest zaskakujcy: krawd spywu i kocwka pata s na planach le narysowane! Pocigno to za sob
take bdne pooenie osi lotki jest za bardzo przesunita do przodu.

Na planach modelarskich samolotu, powierzchnie poziome pat, usterzenie zawieraj czciej bdy,
ni lepiej udokumentowane fotografiami powierzchnie pionowe

Rysunek fabryczny to "pooony" pat. W zwizku ze wzniosem pata o 6, zmniejszyem proporcjonalnie rozpito w rzucie z gry do
cos(6) = 99.5% oryginalnego rozmiaru.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 9 Szczegowa weryfikacja planw samolotu

559

Upewnijmy si, czy moemy zastosowa posiadany fragment dokumentacji fabrycznej. Wczytaj na kolejn
warstw plik Source\Curtiss\Wing-overall.gif z pliku source.zip. Rysunek 9.3.3 pokazuje zoenie tego rysunku
skrzyda ze zdjciem:
Linia ostrzegawcza
biegnie
wzdu
jednego z eber

Obrys
zgodny

czenia na pacie
zgodne ze zdjciem

Lufy wkm pasuj


do wymiarw
Grna krawd pata
nawet na kocwce
jest lini prost

Rysunek 9.3.3 Porwnanie fotografii z fabrycznymi rysunkami pata

Jak mona byo przypuszcza, tym razem rnic nie ma. By moe autorzy planw (Jacek Jackiewicz, a potem
Mariusz ukasik) nie mieli okazji skorzysta w odpowiednim czasie z tego rysunku.
Rysunek 9.3.4 przedstawia rzut z gry z naniesionymi poprawkami. O dziwo, poza tylnym dwigarem, wszystkie
czenia blach i linie nitw na planach pasuj do rysunkw fabrycznych!

Obrys kocwki pata


to zoenie trzech
ukw

Owiewka
podwozia
bya nieco mniejsza

Rysunek 9.3.4 Rzut z gry poprawiony obrys pata

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

560

Dodatki

W podobny sposb zweryfikujmy obrys usterzenia poziomego. W tym szczegle rysunki Jacka Jackiewicza i
Mariusza ukasika rni si od siebie.
Na rysunku Jacka Jackiewicza ster wysokoci ma bardziej zaokrglon krawd spywu. Jego kompensacja
aerodynamiczna znajduje si take w innym miejscu, ni na zdjciu i nie jest to maa rnica (Rysunek
1
9.3.5). Ster na tym rysunku zawiera tyle rnic, e nie ma co si nim posugiwa .
Zbyt due zaokrglenie

Nieprawidowy obrys kompensacji aerodynamicznej

Za may promie krzywizny

Za may promie krzywizny

Krawd natarcia powinna


by bardziej z przodu

Krawd natarcia powinna


by bardziej z przodu

Rysunek 9.3.5 Obrys usterzenia P-40 wg planw J. Jackiewicza Rysunek 9.3.6 Obrys usterzenia P-40 wg planw M. ukasika

Mariusz ukasik zauway t rnic, i stara si j poprawi. Jego obrys usterzenia jest bardziej zbliony do
fotografii (Rysunek 9.3.6). Krawd steru znajduje si w poprawnym miejscu, a wywaenie masowe ma rozmiar
zbliony do rzeczywistego. Wyglda jedynie, e w tym przypadku autor nie zauway niewaciwych proporcji
statecznika jego krawd natarcia jest nadal przesunita do tyu. To w efekcie spowodowao (przy prbie
dopasowania steru do statecznika) zmniejszenie promienia obrysu kocwek usterzenia. (Ster musia pasowa
do statecznika). Wyglda na to, e Mariusz ukasik stara si zachowa ksztat krawdzi natarcia jak na rysunkach Jacka Jackiewicza. Czyli jest lepiej, ale te nie za dobrze.
Co z tym fantem robi? Sprbujmy zoy ca posiadan dokumentacj fabryczn, ktra dotyczy tego fragmentu (Rysunek 9.3.7).
Na zdjcie usterzenia na rysunki fabryczne:
- steru wysokoci (Source\Curtiss\Tail-elevator.gif z pliku source.zip);
-

oprofilowania usterzenia (Source\Curtiss\Tail-fairing.gif z pliku source.zip);

Na pierwszym z nich jest oznaczony rodek okrgu - obrysu kocwki usterzenia. Przeduam go sponad steru
na statecznik, gdy taki ksztat jest zgodny ze zdjciem.

Musz przyzna, e zaciekawiony tym bdem na skdind dokadnych planach, sprbowaem dociec ich przyczyny. W tym samym czasie, co rysunki P-40, Jacek Jackiewicz opublikowa take rysunki do innej monografii AJ Press: P-36. Samolot ten, znany take pod nazw
Curtiss "Hawk" 75, by przodkiem P-40. P-40 "odziedziczy" po nim prawie wszystko, poza przodem kaduba. I wanie tu moe tkwi puapka: usterzenia poziome P-36 i P-40 rni si od siebie! Na rysunkach Jacka Jackiewicza s identyczne. W rzeczywistoci, wyglday
podobnie, ale w P-36 ster wysokoci mia wzdu caej krawdzi dodatkowe wywaenie aerodynamiczne. Oznacza to, e statecznik koczy
si niemal dokadnie wzdu swego tylnego dwigara statecznika. W P-40 ta krawd bya o kilka centymetrw przesunita do tyu. Rysunek
Jacka Jackiewicza wydaje si by "zoeniem" tych dwch podobnych, ale nie identycznych, usterze. Std bdna krawd podziau statecznika i steru. Trudno jednak dociec, skd si wzi niepoprawny obrys caego usterzenia. By moe by taki na rysunkach, na podstawie
ktrych Jacek Jackiewicz opracowywa swoje plany.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 9 Szczegowa weryfikacja planw samolotu

561

Nastpnie narysuj prost lini krawdzi natarcia. Linia ta jest styczn do okrgu kocwki, a z drugiej strony
przechodzi przez punkt wskazany na rysunku oprofilowania usterzenia. Tak "wydedukowany" obrys jest zgodny
ze zdjciem, a wic poprawny.

Obrys kocwki to
pojedynczy uk

Krawd natarcia wydedukowana z wymiarw i zgodna ze zdjciem

Rysunek 9.3.7 Obrys usterzenia P-40 zoenie dostpnej dokumentacji fabrycznej

Rysunek 9.3.8 przedstawia korekty naniesione na plan usterzenia poziomego (statecznika i steru).
Zawias jest na lewo od
ebra
Krawd statecznika
jest lekko skona!

Pooenie eber na
planach byo poprawne

Obrys kocwki
jest okrgiem

rodek
okrgu
obrysu kocwki
W P-40 podunice statecznika poziomego cz si z
podunicami
statecznika
pionowego
czenia blach rni si
nieco pooeniem (gdy
kocwka jest szersza)

Granica oprofilowania
znajduje si duo
bliej kaduba

Statecznik pionowy ma
mniejszy promie krawdzi natarcia (inny profil)

Rysunek 9.3.8 Korekty ksztatu usterzenia poziomego

czenia blach poszycia statecznika poziomego biegn wzdu wzmocnionych podunic. Podobne podunice
biegn przez statecznik pionowy. Obydwa stateczniki byy, w miejscu styku tych podunic, skrcone rubami.
(Usterzenie pionowe "stao" na niedzielonym stateczniku poziomym, ktry z kolei by przykrcony do kaduba).
Na rysunkach fabrycznych statecznika pionowego zaznaczone s punkty pocze z usterzeniem poziomym.
Pozwala to wyznaczy pooenie podunic statecznika poziomego, u jego nasady. (Rysunek 9.3.8 zaznacza je
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

562

Dodatki

liniami przerywanymi.) Jak wida, rni si tylko nieznacznie od pooenia wg planw. Pooenie tych podunic i szww blachy przy kocwce statecznika wypada inaczej, gdy skorygowana kocwka jest duo szersza.
Pooenie eber na sterze na rysunkach M. ukasika jest zgodne z dokumentacj fabryczn.
Rysunek 9.3.9 przedstawia ostateczn posta rzutu z gry, zawierajc poprawiony obrys usterzenia poziomego i skrzyda.

Poprawiony
ksztat
usterzenia poziomego

Poprawiony
ksztat skrzyda

Rysunek 9.3.9 Rzut z gry z naniesionymi poprawkami

Wyeksportuj ten rysunek Inkscape do pliku obrazu o nazwie P40C-ML-Top.png (FileExport Bitmap). Aby
zaoszczdzi czas, nie kopiuj tych poprawek na drug, symetryczn stron samolotu, ani nie przenosz ich na
inne rzuty. Wystarczy, aby pamita, e pat lub usterzenie naley wykonywa z rzutu z gry, wg czerwonych, a
nie czarnych (oryginalnych), linii.
Jak widzisz kady popenia bdy, nawet twrcy planw modelarskich. Opierajc si jednak na jak najlepszych planach, moemy zidentyfikowa i poprawi wikszo pomyek, ktre si na nich znalazy. Jest to moliwe za pomoc odpowiedniego oprogramowania, ktre umoliwia porwnanie wielu obrazw naraz. W poprzednich dekadach taka moliwo jeszcze nie istniaa.

Widziaem w wielu recenzjach modeli plastikowych nastpujc weryfikacj: autor przykada kadub czy skrzydo do planw. Gdy co si
nie zgadzao ogasza, e model jest niepoprawny wymiarowo, i sugerowa, jak to skorygowa. Z perspektywy naszych dowiadcze
planami P-40 (ktre s naprawd nieze) takie postpowanie wyglda na do naiwne. Autorzy recenzji modelarskich zakadali, e plany s
nieomylne!

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 9 Szczegowa weryfikacja planw samolotu

563

Podsumowanie

Zdjcia samolotu z gry nie poddaj si tak atwo rozwiniciu, jak rzut z boku. Zrezygnowaem z tej operacji, bo moliwo bdu w rezultacie takiej pracy byaby zbyt dua.

Liczba dostpnych, w przyblieniu prostopadych, zdj samolotu z gry (lub z dou) jest o wiele mniejsza
od zdj "horyzontalnych". Dzieje si tak dlatego, e takie fotografie musz by robione wycznie z powietrza.

Plany modelarskie mog zawiera wicej bdw ksztatu pata i usterzenia poziomego, ni kaduba i usterzenia pionowego. Wynika to z mniejszej liczby dostpnych fotografii.

Rysunki fabryczne skrzyda, statecznikw i sterw s w tej sytuacji waciwie jedyn metod weryfikacji.
(Chyba, e uda Ci si trafi na jakie zdjcie, wykonane z duej odlegoci pod ktem niemal 90).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

564

Dodatki

Rozdzia 10. Dodatkowe wyjanienia


W tym rozdziale umieciem informacje "dla dociekliwych". Znajduj si tu szczegowe wyjanienia wybranych
zagadnie, nad ktrymi nie chciaem si rozwodzi w czci gwnej. (Aby nie zbacza z tematu).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 Dodatkowe wyjanienia

10.1

565

Struktura modelu w Blenderze

Zapewne wiele razy, podczas pracy z Blenderem, migno Ci przed oczami tajemnicze sowo "datablock" ("blok
danych"). Pojawia si w rnych miejscach i znaczeniach. Gdy zrozumiesz, czym w istocie jest dla Blendera
"blok danych", zrozumiesz take zasady, rzdzce elementami modelu w tym programie. Pozwoli Ci to popraw1

nie przewidywa zachowanie Blendera, i bardzo uatwi prac .


Kady model, ktry stworzye w Blenderze, zoony jest z obiektw (Object) . Obiekt moesz traktowa jak
doskonale przejrzyste "pudeko": ma okrelony rozmiar, rodek (punkt odniesienia), pooenie, obrt, skal.
Obiekt "sam z siebie" nie ma adnego ksztatu. Ksztat okrela siatka (Mesh) . Siatka wanie jest pewnym rodzajem "bloku danych" (datablock). Zawiera zoone informacje o wierzchokach, krawdziach, cianach powo2

ki, ktra ma by rysowana na ekranie. Zazwyczaj kady obiekt ma przypisan "wasn" siatk (Rysunek
10.1.1):

Obiekt okrela waciwoci oglne: rozmiar,


pooenie, obrt, skal...

Rysunek 10.1.1 Obiekt i jego siatka

Czasami ten sam blok danych siatka moe by uyta przez kilka rnych obiektw. Przykadem takiej
sytuacji jest migo modelu P-40 (Rysunek 10.1.2).
migo skada si z trzech identycznych opat. Rysunek 10.1.2 przy kadym z tych obiektw pokazuje odpowiedni fragment panelu Link and Materials (z zestawu Editing). Dwie nazwy, ktre s na nim widoczne, to odpowiednio:
- poprzedzona przedrostkiem ME: nazwa siatki (MEsh);
- poprzedzona przedrostkiem OB: nazwa obiektu (OBject);
(W Blenderze kady rodzaj bloku danych posiada odpowiedni, dwuznakowy przedrostek)

"Datablock" naley do "sw - potworkw", ktrym udaje si czasami wymkn z argonu programistw. W istocie kady wikszy program
posiada swoje wasne sownictwo. "Potworkami sownymi" bywaj w nim okrelenia argonowe, ktre zesp twrcw uywa tak czsto, e
zacz umieszcza w komunikatach i objanieniach. Ci ludzie yj z tymi sowami na co dzie, i zupenie nie zauwaaj, e "zwykli" uytkownicy mog ich nie rozumie. Na przykad w AutoCAD-zie podobnym "potworkiem" byo sowo "entity", przeniesione ywcem z fachowej
terminologii baz danych.
2
Cho nie jest to regu. W Blenderze istnieje specjalny rodzaj obiektu "pustego", ktry nie zawiera adnej siatki. Mona go utworzy za
pomoc polecenia AddEmpty. "Puste" obiekty uywane s do wielu pomocniczych rl oznaczania wanego miejsca modelu, okrelania
orientacji tekstur, itp.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

566

Dodatki

Przyjrzyj si dokadnie poszczeglnym panelom Link and Materials (Rysunek 10.1.2), a stwierdzisz, e kada z
opat jest obiektem o nazwie wyrnionej rodkow liter. (B.010.A.Blade, B.010.B.Blade, B.010.C.Blade).
Zwr take uwag, e kady z tych obiektw uywa tej samej siatki B.010.Blade. Gdy zmodyfikujesz ksztat
siatki w ktrymkolwiek z nich zmienisz ksztat wszystkich trzech opat.

OB:nazwa obiektu

ME:nazwa siatki

Rysunek 10.1.2 opaty miga przykad jednej siatki wspdzielonej przez trzy obiekty

Przypisanie bloku danych w tym przypadku siatki do obiektu jest na panelach Blendera obsugiwane przez
typowy zestaw kontrolek (Rysunek 10.1.3) :
Nazwa aktualnej siatki (tu
take mona j zmieni)

Wybr siatki z listy

Licznik "uy" tej siatki.


Kliknicie w ten przycisk tworzy
duplikat tego bloku danych (w tym
przypadku kopi siatki)

Wczenie tego przecznika oznacza siatk


jako "nie do usunicia"

Rysunek 10.1.3 Kontrolki, zarzdzajce przypisanym blokiem danych

Najwikszym elementem tego zespou kontrolek jest pole edycji ME:. Tu widzisz nazw siatki, aktualnie przypisanej do obiektu. Aby j zmieni, naley wybra inn z listy rozwijalnej, otwieranej przyciskiem po lewej. Jeeli
wybierzesz w tym miejscu siatk o innym ksztacie zmieni si ksztat obiektu.
Po prawej stronie nazwy bloku danych umieszczony jest licznik "uycia" (referencji). Siatka B.010.Blade jest
przypisana do trzech obiektw, std na ilustracji widoczna jest liczba 3. Kiedy klikniesz w ten przycisk Blender utworzy duplikat aktualnej siatki. Duplikat nosi tak sam nazw jak pierwowzr, z dodatkow kocwk
".001". Duplikat zastpuje oryginaln siatk, przypisan do obiektu.
Licznik referencji ("uycia") bloku danych jest w Blenderze niezwykle wany. Gdy siatka nie jest "uyta" przez
aden obiekt jej licznik spada do zera. Wszelkie bloki danych o liczniku rwnym zero s pomijane przy zapisie pliku na dysk. Kopak miga w naszym przykadzie B.005.Hub mia wasn siatk, o identycznej nazwie: B.005.Hub. Gdy usuniemy ten obiekt (Delete), siatka B.005.Hub nadal bdzie istnie, ale jej licznik "uycia" spadnie do zera.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 Dodatkowe wyjanienia

567

Taki nie uywany blok danych Blender oznacza na licie liter "O" (Rysunek 10.1.4) :

Usunity kopak miga


(wykorzystywa
siatk
B.005.Hub)

Nie uywana siatka B.005.Hub


(licznik uycia = 0)

Rysunek 10.1.4 Siatka usunitego kopaka miga

Wszystkie bloki danych, ktre nie s wykorzystywane ("osierocone"), Blender pomija przy zapisie na dysk.

S w ten sposb, z opnieniem, usuwane z pliku.


Mimo wszystko, jeeli tego chcesz, moesz uchroni siatk B.005.Hub, przed "czystk" podczas zapisu. Trick
polega na wczeniu przecznik F (Fake user) pr zed usuniciem obiektu, ktry zawiera ten blok danych
(Rysunek 10.1.5):

Nacinij ten przecznik....

Blok danych z atrybutem F nie podlega


automatycznemu
usuniciu
... a licznik uycia bloku
danych zwikszy si o 1!

Rysunek 10.1.5 Zabezpieczenie bloku danych przed usuniciem "Faszywe" (Fake) uycie

Wczenie F powoduje zwikszenie licznika "uycia" o 1. (Oczywicie, zawsze moesz go z powrotem wyczy). Dziki przecznikowi F, licznik uycia bloku danych zawsze jest > 0.
Blok danych z atrybutem F nigdy nie bdzie usunity z pliku Blendera. (Nawet wtedy, gdy nie jest uyty

przez jakikolwiek obiekt, jego licznik uycia jest = 1).


Blokiem danych w Blenderze jest praktycznie wszystko, z czym pracujesz tworzc model. W szczeglnoci s
to takie typowe elementy, jak:
- siatki (meshes, ME: o nich ju mwilimy): nadaj obiektom ksztat. Zawieraj take inne szczegy,
-

m.in. wsprzdne mapowania tekstury dla kadego wierzchoka;


materia(y) (materials, MA:), przypisane do siatek: nadaj powierzchniom podstawow barw, oraz

okrelaj inne ich parametry, takie jak przejrzysto, poyskliwo, itp.;


tekstury (textures, TE:), przypisane do materiaw: wzbogacaj jednolit barw materiau elementy w

innych kolorach, zabrudzenia. Pozwalaj take uzyska efekt drobnych nierwnoci;


obrazy (images, IM:), przypisane do tekstur: zawieraj obraz, wykorzystywany przez tekstur;

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

568

Dodatki

Prezentowany wczeniej model kopaka miga skada si z czterech obiektw: kopaka miga (B.005.Hub) i
trzech opat (B.010.x.Blade) (Rysunek 10.1.6a). opaty s przypisane (relacj parent) do kopaka (Rysunek
10.1.6b):
b

"rodzic" (parent)
opat

B.005.Hub

B.010.B.Blade

B.010.A.Blade

B.010.C.Blade

Rysunek 10.1.6 migo i jego struktura (w oknie Outliner)

Kopak ma przypisany materia B.005.Hub (nadajcy mu ty kolor). opaty wykorzystuj materia B.010.Steel,
ktry ma przypisan tekstur B.010.Dirt. Tekstura B.010.Dirt korzysta z obrazu B.010.Blade, nakadajc na
opat te kocwki i zabrudzenia (Rysunek 10.1.7) :
Obraz dla tekstury

Tekstura

Materia

Siatka

Obrazy ta
ekranu

Kopak miga

opaty miga

Wybr rodzajw
blokw danych

wywietlanych

Rysunek 10.1.7 Inny sposb przedstawienia struktury modelu miga (ViewShow Oops Schematic)

Kada z linii, poprowadzonych na schemacie Oops (Rysunek 10.1.7) oznacza pojedyncze zwikszenie licznika
odpowiedniego bloku danych. Na przykad: tekstura B.010.Dirt jest uywana tylko raz. Jeeli zostanie usunita
z materiau B.010.Steel, zostanie pominita przy najbliszym zapisaniu pliku. "Osierocony" zostanie wwczas
uywany przez t tekstur obraz wic zostanie pominity przy kolejnym zapisie. (Std uwaga praktyczna:
czasami trzeba dwa trzy razy zapisa, zamkn i otworzy plik, by wszelkie niepotrzebne "mieci" zostay z
niego usunite).
W prawym grnym naroniku schematu Oops (Rysunek 10.1.7) wida trzy obrazy, ktre nie s "powizane" z
niczym. Dlaczego nie zostay usunite? Poniewa s to ta poszczeglnych widokw 3D: rysunki samolotu w
rzucie z gry, lewej i przodu. Kady z nich ma w istocie licznik uycia = 1, bo jest przypisany do konkretnego
okna 3D View (poleceniem ViewBackground Image). Schemat Oops nie jest w stanie pokaza wszelkich pocze w pliku Blendera, cho pokazuje struktur samego modelu. Np. innym rodzajem bloku danych s teksty,
ktre mona przeglda w oknie Text Editor. To take bloki danych "uywane" przez plik, a nie sam model.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 Dodatkowe wyjanienia

569

Rysunek 10.1.7 pokazuje, e obiekty B.005.Hub, B.010.x.Blade, a take Lamp i Camera s take blokami danych. Ich "uytkownikiem", dziki ktremu maj przypisane "uycia", jest scena (Scene p. str. 775).
Rysunek 10.1.8 demonstruje struktur pliku Blendera, w ktrym utworzyem drug scen nazwaem j
Spares.

B.005.Hub - wystpuje na
obydwu scenach

1
Spares
to
druga scena

B.005.Hub

B.005.Hub

Rysunek 10.1.8 Dwie oddzielne sceny w jednym pliku

Scena to brzmi dumnie. W tym przypadku jednak to tylko nowa, pusta przestrze, w ktrej umieciem drugi
1
raz kopak miga . Popatrz na schemat Oops (Rysunek 10.1.8) obiektowi B.005.Hub przybya jeszcze jedna
linia, czyli jeszcze jedno "uycie". Jeeli teraz nawet usun ten obiekt ze sceny Scene, to pozostanie w drugiej
scenie Spares. Zawsze mog go stamtd przywoa. W ten sposb mona uywa drugiej sceny jak "podrcznego skadziku". W przestrzeni Spares mona przechowywa rne obiekty, ktre si jeszcze przydadz, a
ktrych nie chc widzie w podstawowej scenie.
Obiekt, ktry jest uyty na wielu scenach, w kadej z nich ma to samo pooenie, obrt, skal. W kocu nic
dziwnego kada ze scen zawiera tylko odnonik do jednego bloku danych, opisujcego obiekt.
Rysunek 10.1.9 przedstawia struktur pliku po usuniciu ze sceny Scene kopaka miga (obiektu B.005.Hub).
Usunicie spowodowao zmniejszenie licznika uycia obiektu B.005.Hub o 1. Gdyby wystpowa tylko na jednej
2
scenie zostaby pominity przy najbliszym zapisie na dysk . Tak si jednak nie stanie, gdy B.005.Hub
nadal wystpuje w drugiej scenie, i jego licznik jest nadal wikszy od 0.

1
2

poleceniem ObjectMake LinksTo Scene


Zauwa, e mimo usunicia ze przestrzeni Scene, obiekt B.005.Hub pozosta obiektem nadrzdnym (parent) dla opat miga (Rysunek

10.1.9). Dziki temu ma trzy dodatkowe "uycia". To wyglda troch na jakie niedopatrzenie w Blenderze, gdy w sytuacji jak na rysunku
te powizania nie dziaaj poprawnie. (Gdy w przestrzeni Spares przesuniesz lub obrcisz B.005.Hub, nie spowoduje to adnych zmian w
pooeniu opat w przestrzeni Scene). W dodatku, gdyby B.005.Hub istnia tylko na scenie Scene, jego usunicie usunoby take powizania typu "parent" z opatami. W efekcie zostaby "wyrugowany" z pliku, tak jak to opisaem.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

570

Dodatki

B.005.Hub - wystpuje ju
tylko w scenie Spares

B.005.Hub
usunity

B.005.Hub

Rysunek 10.1.9 Struktura pliku po usuniciu obiektu B.005.Hub ze sceny Scene

Plik Blendera moe zawiera wiele scen. Te same elementy modelu moe wystpowa w kadej z nich.
Mona ich take uy tylko w jednej ze scen.

Za pomoc scen mona przechowywa w jednym pliku rne wersje samolotu. Czci wsplne dla wszystkich
wersji s wwczas wspdzielone pomidzy scenami. Czci specyficzne wystpuj tylko w jednej scenie.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 Dodatkowe wyjanienia

10.2

571

Powierzchnie podziaowe (modyfikator Subsurf)

Nim opowiem o powierzchniach podziaowych, zacznijmy od przypadku prostszego linii (krzywej) podziaowej. Linia taka powstaje w Blenderze wwczas, gdy zastosujesz modyfikator Subsurf do siatki, skadajcej si z
tylko jednej linii wierzchokw. Subsurf w pojedynczym kroku dzieli kad krawd oryginalnego wieloboku na
dwie, tworzc now, bardziej "gadk" lini.
Rysunek 10.2.1 pokazuje przykad podziau. Szeciokt (Rysunek 10.2.1a) jest lini przed wygadzeniem. Bd
j okrela dalej jako wielobok oryginalny. Kada zmiana pooenia ktregokolwiek z jego wierzchokw
(A1..A6) zmieni ksztat wyznaczanej linii podziaowej. Z tego powodu wielobok oryginalny jest take nazywany
1

wielobokiem sterujcym (ang. control polyygon) . Punkty A1..A6 to punkty sterujce.


a)

b)

c)

A1
A2

A6

Obrys
pocztkowy
A5

1 podzia,
12 bokw

2 podziay,
24 boki

A3

A4

Rysunek 10.2.1 Linie podziaowe szeciokta wyjciowa i po kolejnych podziaach

Kada kolejna linia podziaowa to wielobok, ktry ma dwa razy wicej wierzchokw ni ten, z ktrego powsta.
Rysunek 10.2.1b) przedstawia rezultat pierwszego podziau szeciokta. (W Blenderze, w ustawieniach modyfikatora Subsurf, odpowiada to wartoci Level = 1). Jest to regularny wielobok, o dwunastu wierzchokach.
Rysunek 10.2.1c) przedstawia rezultat kolejnego podziau, tym razem wieloboku z rysunku b). (W Blenderze, w
ustawieniach modyfikatora Subsurf, odpowiada to wartoci Level = 2). Jest to obrys o 24 wierzchokach, bardzo
zbliony do okrgu!
Krzywa, ktr staaby si linia podziaowa w wyniku nieskoczonej liczby podziaw, nazwijmy krzyw
"ostateczn". Zazwyczaj ju po dwch - trzech podziaach oryginalnego wieloboku, linie podziaowe osigaj
ksztat niewiele rnicy si od ostatecznego. Dziki tej waciwoci, w wyniku niewielkiej liczby oblicze mona
uzyska dobre przyblienie waciwego ksztatu. To dua zaleta tego modelu matematycznego.
Wedug jakich regu s wyznaczane wierzchoki krzywych podziaowych? Przedstawi je na przykadzie wyznaczania nowych punktw wok pojedynczego wierzchoka oryginalnego szeciokta (Rysunek 10.2.2). (Taki sam
proces podziau zachodzi we wszystkich wierzchokach).
Analizowany wierzchoek oryginalnego wieloboku oznaczmy jako A (Rysunek 10.2.2a). Ssiednie wierzchoki
oznaczyem jako E1 i E2. (Kady z nich odegra identyczn rol jak wierzchoek A, wobec "swojego" fragmentu
linii podziaowej. Dla wierzchoka A s jednak tylko "ssiadami").
Co drugi wierzchoek linii podziaowej ley w rodku boku oryginalnego wieloboku. W przykadzie (Rysunek
10.2.2b) to sze wierzchokw (wrd nich punkty e1, e2, zwizane z wierzchokiem A). Nazwijmy je
"krawdziowymi", bo le na krawdziach wieloboku sterujcego.

W wielu polskich publikacjach uywane jest take inne okrelenie punkty kontrolne. Uwaam to za nieszczliw kalk z jzyka angielskiego. Angielskie control oznacza po polsku sterowanie, a "kontrola" w naszym jzyku oznacza raczej sprawdzanie, weryfikacj. "Punkty
kontrolne" krzywych (podziaowych, Beziera, B-sklejanych) wcale nie su do jakiejkolwiek kontroli!

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

572

Dodatki

a)

b)

E1

E1
e1

A
Punkty A to wierzchoki
wieloboku sterujcego.
Punkty krawdziowe e
nieparzyste wierzchoki linii
podziaowej

(Kady z A jest jednoczenie


"ssiadem" E1, E2 dla
pozostaych wierzchokw)

e2

E2

E2

Rysunek 10.2.2 Wyznaczenie wierzchokw e "krawdziowych" punktw linii podziaowej

Aby znale pozostae wierzchoki, wyznacz najpierw pomocnicze punkty ok, lece w poowie odlegoci pomidzy odpowiednimi punktami krawdziowymi ek i ek+1. (Rysunek 10.2.3a pokazuje jeden z nich jako punkt o,
umieszczony w poowie odcinka |e1 e2|).
Pozostae sze punktw linii podziaowej a, "wierzchokowych" ley w poowie odpowiednich odcinkw
|A o| (Rysunek 10.2.3b). czc wierzchoki a i e uzyskamy lini podziaow:
b)

a)
e1

e1
A

punkty
pomocnicze

A
a

e2

Punkty a parzyste wierzchoki linii podziaowej

e2

Rezultat linia
podziaowa

Rysunek 10.2.3 Wyznaczenie wierzchokw a "wierzchokowych" punktw linii podziaowej

Rysunek 10.2.3b pokazuje, e z wierzchoka A oryginalnej siatki powstay:


- wierzchoki e1 i e2 (wspdzielone z rezultatami podziau ssiednich wierzchokw);
-

wierzchoek a, ktry mona traktowa jako odwzorowanie oryginalnego wierzchoka A na nowym wieloboku.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 Dodatkowe wyjanienia

573

W kadym kolejnym podziale mona wskaza taki punkt wierzchokowy a, ktry jest bezporednim odwzorowaniem oryginalnego wierzchoka wieloboku sterujcego A (Rysunek 10.2.4):
a)

b)

bezporednie
wanie A

odwzoro-

bezporednie
wanie A

Segment
podziaowej

odwzoroa

linii

Segment
podziaowej

linii

Liczba podziaw: 3

Liczba podziaw: 2

Rysunek 10.2.4 Segmenty linii podziaowej dla rnych poziomw podziau

Te "bezporednie odwzorowania" punktw A pozwalaj wyrni na linii podziaowej tyle segmentw, ile bokw
ma wielobok sterujcy (Rysunek 10.2.4).
Rysunek 10.2.2 i Rysunek 10.2.3 poday "wykreln" metod wyznaczenia nowej linii podziaowej. Komputery
nie jest jednak maszyn "geometryczn", tylko "algebraiczn". Jego procesor oblicza linie i powierzchnie podziaowe w oparciu o wsprzdne wierzchokw wieloboku sterujcego. W porwnaniu z innymi krzywymi stosowanymi w grafice komputerowej (Beziera, B-sklejanymi), wzory te s bardzo proste. Sdz, e pozwalaj
dostrzec zalenoci linii podziaowej od wieloboku sterujcego, ktre nie s oczywiste w metodzie "wykrelnej":

e1 =

1
( E1 + A) ;
2

e2 =

1
( A + E2 )
2

(p. Rysunek 10.2.2)

Wyr. 10-1 Wsprzdne punktw krawdziowych1

a=

1
6
1
E1 + A + E2
8
8
8

(p. Rysunek 10.2.3)

Wyr. 10-2 Wsprzdne punktw wierzchokowych

Matematycy dowiedli, e krzywa ostateczna, do ktrej zmierzaj linie podziaowe opisane Wyr. 10-1 i Wyr.
10-2, to tzw. jednorodna linia B-sklejana (uniform B-spline UB), trzeciego stopnia (cubic) . Oznacza to tyle, e
linie podziaowe s dobrym przyblieniem pewnej odmiany stosowanych od lat w grafice komputerowej krzy2

wych NURBS .

Wszystkie wyraenia w tej sekcji tekstu operuj na zapisie wektorowym. Symbole, ktre w nich wystpuj, to w istocie wektory trzech
wsprzdnych: {x, y, z}. Std np. wzr na e1 z Wyr. 10-1 moe by zapisany jako ukad trzech niezalenych rwna, dla kadej wsprzdnej oddzielnie:
xe = 1/2 (XE + XA); ye = 1/2 (YE + YA); ze = 1/2 (ZE + ZA);
gdzie e1 = { xe, ye, ze},
E1 = { XE,YE, ZE} , A = { XA,YA, ZA}
2
Dokadniej: NURBS oznacza "Non-Uniform, Rational B-Spline" "niejednorodna, uamkowa krzywa B-sklejana". Jest to szeroka rodzina
rnorodnych linii. Wrd nich s take "jednorodne krzywe B-sklejane" (oznaczane czasami jako UB).Tak wic ostatecznym ksztatem, do
jakiego dy kada linia podziaowa, jest krzywa UB, ktrej punktami sterujcymi s wierzchoki oryginalnego wieloboku linii podziaowej.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

574

Dodatki

Linie podziaowe zachowuj waciwoci NURBS, m.in. :


- cigo promienia krzywizny wzdu caej linii (dziki temu krzywa wydaje si by bardziej "pynna" od
-

np. poczenia kilku ukw);


sterowanie ksztatem linii poprzez zmian pooenia wierzchokw oryginalnego wieloboku (punktw

sterujcych);
"lokalno" zmian: przesunicie pojedynczego punktu sterujcego wywouje zmian ksztatu linii podziaowej tylko w pobliu tego punktu.

Ta ostatnia z wyliczonych waciwoci ograniczony zasig wpywu punktu sterujcego na ksztat krzywej
bardzo si przydaje w praktyce. Ale co to waciwie znaczy "w pobliu punktu sterujcego"? Ot z Wyr. 10-1 i
Wyr. 10-2 wynika, e pooenie kadego wierzchoka linii podziaowej zaley od (co najwyej) trzech ssiednich
punktw sterujcych (E1, A, E2). Ta regua dotyczy pojedynczego podziau. A gdzie si koczy wpyw punktu A
na krzyw podziaow, ktra powstaa w wyniku dwch lub wicej podziaw? Rysunek 10.2.5a) pokazuje rozszerzanie si obszaru wpywu oryginalnego wierzchoka A na kolejne linie podziaowe. Wyglda na to, e wpyw
ten nigdy nie osignie granicy drugiego segmentu linii:
a)

Segment 1

b)

Segment 2

A
A
Ksztat
zmian

bez

1 podzia
a
b
2 podzia

c
3 podzia

zakres wpywu punktu A

Obszar,
nastpia
ksztatu

ktrym
zmiana

Rysunek 10.2.5 Granica wpywu punktu sterujcego na ksztat krzywej

Rysunek 10.2.5b) pokazuje t waciwo w praktyce. Zmieniem pooenie wierzchoka A oryginalnego szeciokta. Krzywa podziaowa zmienia swj ksztat z "prawie idealnego okrgu" (por. Rysunek 10.2.4b) na co
mniej regularnego. Przyjrzyj si temu ksztatowi dokadnie. Zauwa e zmianie uleg ksztat tylko 4 segmentw
najbliszych wierzchokowi A (po dwa z kadej strony). Segmenty bardziej odlege (mierzc wzdu linii) s bez
zmian!

Wpyw kadego punktu sterujcego na ksztat linii podziaowej jest ograniczony tylko do czterech najbliszych segmentw tej linii (po dwa z kadej strony punktu).

Podczas modelowania rnorodnych konstrukcji mechanicznych trzeba tworzy rne okrge elementy, lub
otwory. Im mniej punktw ma ich wielobok sterujcy, tym lepiej (szybszy rendering, mniej pracy z modelowaniem). Z drugiej strony rezultat podziau powinien by jak najbardziej zbliony do okrgu. Warto wic sprawdzi,
na ile dokadne "koo" mona uzyska z podziau jakiej figury o niewielkiej liczbie bokw, np. szeciokta.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 Dodatkowe wyjanienia

575

Aby sprawdzi odchylenia od regularnego ksztatu, porwnamy ksztat kilku linii podziaowych, wpisanych w
okrg o promieniu 1000 jednostek. Zmierzymy dwa rodzaje rnic:
-

max. odlego wierzchoka linii podziaowej do okrgu (idealnie powinna by =0);


max. odlego boku linii podziaowej do okrgu (zaley od liczby wierzchokw linii);

Rysunek 10.2.6 i Rysunek 10.2.7 pokazuj wartoci odchyle dla podziau szeciokta:
2 podziay, 24 wierzchoki,
rednica - 1000 mm

Max. odchylenie
boku: 6.60 mm

Max. odchylenie
wierzchoka: 2.74 mm

Rysunek 10.2.6 Odchylenie od okrgu dwukrotnego podziau szeciokta

3 podziay, 48 wierzchoki,
rednica - 1000 mm

Max. odchylenie
boku: 3.15 mm

Max. odchylenie
wierzchoka: 2.24 mm

Rysunek 10.2.7 Odchylenie od okrgu trzykrotnego podziau szeciokta

Linia podziaowa regularnego wielokta jest nieco spaszczona w rodku kadego segmentu. Std w tym miejscu wystpuj najwiksze odchylenia (p. Rysunek 10.2.6 i Rysunek 10.2.7). Naley zdawa sobie spraw, e
odsunicie wierzchoka linii podziaowej od okrgu wynika wycznie z rnicy ksztatu krzywej ostatecznej.
Drugie odchylenie, ktre mierzylimy odlego rodka boku od okrgu zaley take od liczby wierzchokw linii podziaowej. Bdzie zawsze wiksze od odchylenia wierzchoka. (Im linia ma wicej wierzchokw, tym
jest mniej "graniasta"). Bd pooenia wierzchokw przy zwikszeniu poziomu podziau szeciokta z 2
(Rysunek 10.2.6) do 3 (Rysunek 10.2.7) zmniejszy si tylko o kilkanacie procent (z 0.274% do 0.224%). W
zwizku jednak z dwukrotnym wzrostem liczby bokw, trzykrotny podzia szeciokta ma dwukrotnie mniejsze
odchylenie ciany (0.66% dla podziau dwukrotnego, 0.315% dla trzykrotnego).
Czy trzykrotny podzia szeciokta jest dobrym kandydatem na siatk, ktr warto stosowa do modelowania
okrgw? Niestety nie: w praktyce naszego modelowania nie stosujemy trzykrotnych powierzchni podziaowych.
Maj zbyt wiele cian, a ksztat, ktry uzyskamy, nie jest zdecydowanie lepszy od powierzchni dwukrotnych.
Podzia dwukrotny szeciokta, z poziomem odchyle w granicy 0.7%, jest dobry do modelowania maych elementw. (Wyposaenie kabiny, drobne otwory, rnego rodzaju rury). Aby dokadnie zamodelowa wiksze
okrgi o rednicy ok. 80 cm (kopak miga, koa podwozia gwnego) potrzebne jest odchylenie rzdu
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

576

Dodatki

0.3%. Powinna je posiada jaka dwukrotna linia podziaowa. C, skoro szeciokt nie speni naszych oczekiwa, sprawdmy dwukrotny podzia omiokta (Rysunek 10.2.8):

2 podziay, 32 wierzchoki,
rednica - 1000 mm

max. odchylenie
boku: 2.70 mm

max. odchylenie
wierzchoka: 0.71 mm

Rysunek 10.2.8 Odchylenie od okrgu dwukrotnego podziau omiokta

Wyglda na to, e dwukrotny podzia omiokta jest zadowalajco dobrym przyblieniem okrgu. Odchylenia
wierzchokw s na poziomie 0.07%, a odchylenie boku te le w zakresie tolerancji: 0.27%.
Do zamodelowania mniejszych okrgw wystarczy uy dwukrotnego podziau szeciokta (max. odchyle-

nie ksztatu rzdu 0.66%). Do wikszych okrgw lepiej uy dwukrotnego podziau omiokta (max. odchylenie ksztatu rzdu 0.27%).
Do tej pory zajmowalimy si wycznie krzywymi podziaowymi, ktre powstay poprzez podzia jakiej linii zamknitej. Skoncentrowaem si na nich, gdy wikszo linii podziaowych, ktre napotkasz w Blenderze, to
krzywe zamknite. (Lini podziaow jest kraniec kadej powierzchni podziaowej, a granica kadej powierzchni
musi by obrysem zamknitym).
Na koniec jednak, dla porzdku, wspomn o krzywych podziaowych opartych o siatk, ktrej koce nie s ze
sob poczone (Rysunek 10.2.9):
E2 (=E1)

a)

b)

e2

f2

e2 (=e1)

a
A

/4 boku |a e2|

/4 boku |A E2|

pierwszy podzia

drugi podzia

Rysunek 10.2.9 Linia podziaowa dla obrysu otwartego wyznaczanie punktw kocowych

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 Dodatkowe wyjanienia

577

Dla koca otwartego wieloboku sterujcego A nie mona wyznaczy punktu wierzchokowego a wedug Wyr.
10-2 (str. 573). Brak jest kolejnego wierzchoka, ktry powinien istnie z lewej strony A jakiego punktu E1
(por. Rysunek 10.2.9a) i Rysunek 10.2.3). Autorzy Blendera przyjli, e w takim przypadku brakujcy punkt E1
1
ley w tym samym miejscu, co E2. W tym przypadku kracowy punkt wierzchokowy a ley na /4 boku |A E2|:

a=

3
1
A + E2
4
4

Wyr. 10-3 Wsprzdne koca linii podziaowej (ostatni punkt wierzchokowy)

Zwr uwag, e z kadym kolejnym podziaem koniec linii podziaowej bdzie si zblia do rodka ostatniego
boku oryginalnej linii. Rysunek 10.2.9b) pokazuje wyznaczenie punktu b ostatniego punktu wierzchokowego
1

dla drugiego podziau. Punkt b ley na /4 boku |a e2|.


Koce otwartej linii podziaowej maj nastpujce waciwoci:
- w trakcie kolejnych podziaw oryginalnego wieloboku dugo ostatniego boku linii podziaowej szybko
si skraca;
1

le zawsze pomidzy /4 (pierwszy podzia) a /3 (krzywa ostateczna) ostatniego boku oryginalnego


wieloboku;

krzywa ostateczna jest na kocach styczna do kracowych bokw oryginalnego wieloboku.


*

Powierzchnie podziaowe powstaj w wyniku podziau oryginalnej powoki (siatki). Wierzchoki oryginalnej powoki to punkty sterujce powierzchni podziaowej. Podczas podziau kada czworoktna ciana dzieli si na
cztery nowe ciany, a trjktna - na trzy. Rysunek 10.2.10 przedstawia kolejne podziay powoki, "rozpitej" na
wierzchokach czterech omioktw. (Z powodu ukadu cian, biegncych jak poudniki i rwnoleniki, nazwaem j "globusem"):
a)

Powoka oryg.:
32 ciany

b)

c)

1 podzia,
112 cian

2 podziay,
448 cian

Rysunek 10.2.10 Podzia 32-ciennego "globusa"

Rysunek 10.2.10a) przedstawia oryginaln powok, zoon z 32 cian. Jej 26 wierzchokw (zbyt wiele, aby je
na tej ilustracji zaznacza) to punkty sterujce powierzchni podziaowej. Rysunek 10.2.10b) przedstawia rezultat
pierwszego podziau tej siatki. Zwr uwag na ksztat podziau cian w okolicach "biegunw" oryginalnej powoki. Rysunek 10.2.10c) to wynik dwukrotnego podziau. Ksztat powoki sta si ju zbliony do ksztatu powierzchni ostatecznej. W przypadku naszego "globusa" wcale nie jest to kula, tylko elipsoida. (Przekrj w
paszczynie rwnolenika jest okrgiem, a w paszczynie poudnika - elips)
Istnieje wiele metod (nazywanych take "schematami") podziau powierzchni. Blender wykorzystuje schemat
Catmulla - Clarka. Opublikowany po raz pierwszy w 1978r, przelea "na pce" ponad dwadziecia lat, zanim

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

578

Dodatki
1

go "odkurzono" i zastosowano . Reguy wyznaczania wierzchokw powierzchni podziaowej w tym schemacie


podam na przykadzie pojedynczego punktu sterujcego A i ssiednich wierzchokw (Rysunek 10.2.11):
E3
F3

E2
A
F4

F2

E4

E1

F1

Rysunek 10.2.11 Punkt sterujcy A i jego otoczenie

Wierzchoek A czy kilka krawdzi. Na ilustracji Rysunek 10.2.11 s to cztery krawdzie, na ktrych le
punkty E1, E2, E3, E4. Otacza go take kilka innych punktw, z ktrymi nie jest bezporednio poczony. S to
pozostae wierzchoki cian, do ktrych naley A. Na ilustracji oznaczyem cztery takie punkty: F1, F2, F3, F4.
Pierwsz grupa wierzchokw powierzchni podziaowej ley w porodku kadej ze cian powoki kontrolnej.
Oznaczymy je jako punkty "rodkowe" (Rysunek 10.2.12):
E3

F3
f3
Punkty rodkowe f
rodki kadej ze cian
otaczajcych A

E2
A

f4
F4

f2
E4

F2
f1
E1
F1

Rysunek 10.2.12 Wyznaczanie wierzchokw f "rodkowych" punktw powierzchni podziaowej

Punkty rodkowe mona wyznaczy wg Wyr. 10-4:

dla ciany czworoktnej:

dla ciany trjktnej:

fk =

1
( Fk + Ek + A + Ek +1 )
4
1
f k = ( Ek + A + Ek +1 )
4

gdzie k = 1,2,..,n; a n to liczba cian wok wierzchoka A.

Zrobio to studio Pixar, do modelowania postaci w "Toy Story 2". Przyczyn byo "pkanie na szwach" powierzchni NURBS podczas animacji bohaterw ich pierwszego filmu - "Toy Story". W ten sposb kto wreszcie "odstawiono do kta" powierzchnie NURBS, do ktrych
mankamentw cay przemys CAD/CAM zdy si ju przyzwyczai.
2
Wierzchoki wok A ponumerowaem cykliczne gdy k = n, to przyjmujemy, e k+1 = 1. Na przykad w Wyr. 10-4, przy obliczaniu f4,
punkt Ek+1 powinien nosi oznaczenie E5, podstawiamy jednak na to miejsce E1.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 Dodatkowe wyjanienia

579

Wyr. 10-4 Wsprzdne punktw rodkowych cian wok wierzchoka A

Kolejne wierzchoki powierzchni podziaowej to punkty krawdziowe ek. Kady z nich ley w poowie odlegoci pomidzy rodkiem odcinka |AEk|, a rodkiem odcinka |fk,fk+1| (Rysunek 10.2.13):
E3
f3

rodek krawdzi |AE3|

e3

E2

Punkty krawdziowy e3
e2

f4
e4

Poowa
odlegoci
pomidzy
punktami
rodkowymi f3 i f4

f2
e1

E4
f1

E1

Rysunek 10.2.13 Wyznaczanie wierzchokw e punktw "krawdziowych" pow. podziaowej

Kady z punktw krawdziowych e1, e2, e3, e4 moe by wyznaczony wg Wyr. 10-5:

ek =

1
( f k + f k +1 + Ek + A)
4

gdzie k = 1,2,..,n, a n to liczba cian wok wierzchoka A.


Wyr. 10-5 Wsprzdne punktw krawdziowych wok wierzchoka A

Punkty rodkowe fk i krawdziowe ek wyznaczaj zewntrzn krawd nowych cian, ktre powstaj wok
wierzchoka A (Rysunek 10.2.14). (Ta krawd jest "wspdzielona" ze cianami podziaowymi ssiednich
wierzchokw). Do zakoczenia wyznaczenia czterech cian brakuje ju tylko ostatniego punktu a. Punkty a,
tak jak w przypadku krzywych, nazywamy punktami wierzchokowymi:
E3
f3
E2

e3
A

e2

f4
a

e4

Punkt wierzchokowy a
f2
e1

E4
f1

E1

Rysunek 10.2.14 Punkt a punkt "wierzchokowy" pow. podziaowej

Punkt wierzchokowy a ley zawsze pomidzy punktem A, kocami krawdzi oryginalnej powoki Ek, oraz punktami rodkowymi fk. Dokadn zaleno pomidzy nimi opisuje Wyr. 10-6:

a=

(n - 2)
1
1
A + 2 ( E1 + E2 + ... + En ) + 2 ( f1 + f 2 + ... + f n )
n
n
n

gdzie n to liczba cian wok wierzchoka A


Wyr. 10-6 Wsprzdne punktu wierzchokowego a odwzorowania punktu sterujcego A

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

580

Dodatki

Powstanie powierzchni podziaowej pokazaem na przykadzie wierzchoka czcego cztery czworoktne ciany. Dla tak zbudowanych powierzchni sterujcych, powoka ostateczna, do ktrej zmierzaj kolejne podziay
1
Catmull-Clarka, jest jednorodn powierzchni B-sklejan, trzeciego stopnia .
Powierzchnie podziaowe potrafi jednak utworzy gadk powok z dowolnej kombinacji cian, z ktrych kada
2
moe mie inn liczb bokw . Przykadem takiego "trudnego" wierzchoka s chociaby "bieguny" siatki o
ukadzie "globusa" (Rysunek 10.2.15). Co prawda w okolicach takich punktw nie jest gwarantowana cigo
promienia krzywizny (w tych miejscach powierzchnia ostateczna nie jest powok B-sklejan). Na pewno jednak
powierzchnie podziaowe pozostaj "gadkie". (Wok wierzchokw "specjalnych" zachowuj przynajmniej cigo stycznych do powierzchni).
Punkt specjalny czy sze trjktnych cian. (Tu powoka ostateczna nie
jest powierzchni B-sklejan)
Zwyky punkt, czcy regularne, czworoktne ciany. (Tu powoka ostateczna
jest powierzchni B-sklejan)

B
A

Rysunek 10.2.15 Zwyke i "specjalne" wierzchoki powoki sterujcej

Wyraenia opisujce powierzchnie podziaowe (Wyr. 10-4,Wyr. 10-5, Wyr. 10-6) s podane w sposb oglny,
dla dowolnej liczby cian wok wierzchoka oryginalnej powoki. Uywajc ich, mona take wyznaczy wierzchoki siatki wok takich "specjalnych" wierzchokw jak punkt B (Rysunek 10.2.15).
Na kadej powoce podziaowej Catmull-Clarka mona wskaza krawdzie, stanowice bezporednie odwzorowanie ("lad") krawdzi powoki sterujcej (Rysunek 10.2.16):

A1

A4

Przeczenie
na
wywietlanie
segmentw powierzchni
podziaowych

a1
a4
A2

A3
a3

a2

Rysunek 10.2.16 Segment powierzchni podziaowej

Rysunek 10.2.17 Blender: przecznik wywietlania segmen-

Jest to wic jeden z rodzajw powierzchni NURBS.


Tego powierzchnie B-sklejane, nawet tak "elastyczne" jak NURBS, nie s w stanie obsuy. Powoki NURBS s powokami parametrycznymi, przez co wymagaj siatek punktw sterujcych, w ktrych wszystkie ciany maj tak sam liczb bokw. Skomplikowane, rzeczywiste ksztaty s wic "szyte" z czworoktnych lub trjktnych "skrawkw" powierzchni (patches). I wanie te "szwy" byy horrorem programistw. W dodatku "pkay" podczas animacji.
2

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 Dodatkowe wyjanienia

581

tw powierzchni podziaowych

Fragment powierzchni podziaowej ograniczony "ladami" krawdzi powoki sterujcej nazwiemy segmentem.
Kada powoka podziaowa ma tyle segmentw, ile cian ma jej powierzchnia sterujca. (Jest to analogia do
segmentw krzywych podziaowych p. str. 573).
W Blenderze, podczas edycji siatki, moesz si swobodnie przecza pomidzy cianami powoki sterujcej i jej segmentami. Suy do tego niepozorny przecznik w panelu modyfikatora Subsurf (Rysunek

10.2.17).
Zakres wpywu pojedynczego punktu sterujcego na ksztat powierzchni podziaowej jest ograniczony.

Zmiany nigdy nie przekrocz obszaru ssiednich 4 x 4 segmentw. (Po dwa segmenty w kad stron, liczc od odwzorowania zmienionego wierzchoka p. Rysunek 10.2.18).

2 segm.
A
2 segm.
A
A

2 segm.

2 segm.

Obszar bez zmian

Rysunek 10.2.18 Granica wpywu punktu sterujcego A na ksztat powierzchni podziaowej

Wspomniaem wczeniej, e siatki typu "globus", na ktrych do tej pory eksperymentowalimy, pozwalaj uzyska elipsoid, a nie kul. S dwie drogi, aby uzyska za pomoc powierzchni podziaowych ksztat kuli:
- zastosowa jako powok sterujc jaki wielocian foremny (powierzchni, ktrej wszystkie ciany s
jednakowe);
-

zwikszy liczb, oraz zmieni pooenie "rwnolenikw" na powoce typu "globus";

Najprostszym przykadem pierwszej metody uycia wielocianw foremnych jest szecian Rysunek
10.2.19a). Innym, lepszym przyblieniem jest powoka o wikszej liczbie cian (Rysunek 10.2.19b):
a)

b)

c)

Rysunek 10.2.19 Powoki, pozwalajce uzyska powierzchnie podziaowe zblione do kuli

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

582

Dodatki

Rysunek 10.2.19c) przedstawia przykad drugiego rozwizania modyfikacj siatki typu "globus". Mimo, e
okolice "biegunw" maj w takiej powoce najwiksze odchylenie od ksztatu kuli, w praktyce czsto stosuj
wanie to rozwizanie. Dlaczego? Zazwyczaj modelujemy nie pen kul, ale jej fragment jakie zaokrglenie. Fragment siatki typu "globus", zawierajcy punkt biegunowy, atwo jest "wyprowadzi" z fragmentw innych
siatek. A odchylenie w okolicy bieguna? C, jest to pewien problem, ale zazwyczaj wystarcza doda jeden dwa dodatkowe rwnoleniki, i ksztat staje si wystarczajco "kulisty".
Do tej pory demonstrowaem wycznie powierzchnie zamknite. Rysunek 10.2.20 pokazuje przykady powierzchni podziaowych dla powok, ktre s otwarte:

a)

b)

Deformacja w
okolicy otworu

c)

Krzywa
podziaowa

Krawd moe
by
krzyw
przestrzenn

Punkty sterujce krzywej


podziaowej

Rysunek 10.2.20 Powierzchnie podziaowe dla powok otwartych

Rysunek 10.2.20a) przedstawia efekt usunicia poowy "globusa". Pozostaa powoka sterujca w ksztacie czaszy. Jej krawd jest krzyw podziaow tak jak analizowalimy w pierwszej czci tej sekcji. O ksztacie
tej linii decyduj wycznie punkty krawdzi powoki sterujcej. (W tym przypadku jest okrgiem, powstaym w
wyniku podziau omiobocznej krawdzi czaszy) .
Czasza z przypadku a) ma nieco wiksz rednic, ni elipsoida, z ktrej powstaa. Ten efekt wida dobitniej w
drugim przykadzie. Rysunek 10.2.20b) przedstawia powierzchni, ktra take powstaa z siatki "globusa". Tym
razem nie usunlimy adnego wierzchoka. Usunita zostaa tylko pojedyncza ciana i powsta w powoce
otwr. Jego krawd zaley tylko od wierzchokw tej usunitej ciany, wic ley w ich paszczynie. W efekcie
krawd otworu znalaza si powyej oryginalnej powoki, i "pocigna" za sob inne ciany z otoczenia. Wyglda to troch jak krawd "formujcego si wulkanu". Dla powok o niewielkim zaokrgleniu ten efekt jest
praktycznie niewidoczny. Moe stanowi problem, gdy bdziesz prbowa wykona wikszy otwr w bardziej
zaokrglonej powierzchni np. kaduba (por. Rysunek 10.2.28, str. 587).
Aby nie odnis mylnego wraenia, e krawd powierzchni podziaowej zawsze jest jakim paskim obrysem,
przygotowaem ostatni, trzeci przykad. Rysunek 10.2.20c) pokazuje nieregularn powierzchni, w ktrej jedne
ciany s trjktne, a inne czworoktne. Krawd takiej powoki jest take krzyw podziaow tyle, e tym
1
razem przestrzenn .

Krawdzi powierzchni podziaowej jest zawsze krzywa podziaowa. Wielobokiem sterujcym t krzyw
jest krawd powoki sterujcej.

Krzywej podziaowej tak naprawd jest "wszystko jedno", czy ley na jednej paszczynie, czy nie. Kada z nich jest tak naprawd krzyw
przestrzenn por. str. 573.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 Dodatkowe wyjanienia

583

Krawdzie otwartych powok podziaowych przyjmuj opisany powyej ksztat, bo zastosowano do ich podziau
inne wyraenia, ni dla pozostaych wierzchokw powierzchni. Ich punkty krawdziowe s wyznaczane wedug
Wyr. 10-1 (str. 573) a nie Wyr. 10-5 (str. 579). Podobnie punkty wierzchokowe ich wsprzdne opisuje Wyr.
10-2, a nie Wyr. 10-6. W sumie to program obliczajcy wierzchoki podejmuje decyzj, wedug jakiego wyraenia podzieli dan krawd. W zwizku z tym programici stworzyli dodatkow moliwo: uytkownik moe sam
oznaczy niektre krawdzie oryginalnej powoki jako "ostre" (cearses). Zostan wwczas potraktowane jak
gdyby byy krawdziami zewntrznymi, mimo e le porodku powierzchni. Ich odwzorowaniem na powoce
podziaowej jest ostra krawd, o ksztacie krzywej podziaowej (Rysunek 10.2.21):
a)

b)

c)
"Ostra"
krawd

"Ostra"
krawd
Gadka powierzchnia

"Ostra"
krawd

"Ostry"
wierzchoek

Rysunek 10.2.21 Ostre krawdzie wewntrz powierzchni podziaowych

Rysunek 10.2.21 a) przedstawia sytuacj wyjciow zwyk, gadk powok. Rysunek 10.2.21 b) pokazuje,
jak zmieni si ten ksztat, gdy "rwnik" powoki sterujcej zosta oznaczony jako "ostry" (cearse). Pojawio si w
tym miejscu ostre zaamanie ksztatu powoki podziaowej (nie jest zachowana cigo stycznych). Ksztat kocowych krawdzi powoki nie uleg zmianie, mimo e maj wsplny punkt przecicia z "ostr" krawdzi.
Rysunek 10.2.21c) demonstruje efekt przecicia si dwch krawdzi oznaczonych jako "ostre". Oprcz "rwnika", oznaczyem jako "ostry" jeden z poudnikw. Punkt, w ktrym przeciy si te dwie krawdzie, znalaz si na
powoce sterujcej.

Jeeli z punktu sterujcego wychodz co najmniej trzy "ostre" krawdzie, to taki wierzchoek take nazywamy "ostrym", albo "naronym". Kada powierzchnia podziaowa (dowolnego poziomu) ma w takim punkcie odpowiedni punkt wierzchokowy.

Na pierwszy rzut oka powysza regua wydaje si nie obowizywa na przeciciu "ostrej" krawdzi z krawdzi
powoki (Rysunek 10.2.22a) . W punkcie A, gdzie krawd zewntrzna styka si z rwnolenikiem, oznaczonym jako "ostry" (krawd |AE3|), powinien si pojawi wierzchoek narony. Nic takiego jednak nie wystpio
ostra krawd pynnie "rozmywa" si w krawdzi powoki. Punkt wierzchokowy a ley nadal na nie zdeformowanym okrgu podstawy. Dlaczego?

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

584

Dodatki

a)

b)
E3

E2

E3

E2
"Ostra" krawd

"Ostra" krawd
a
A=a

A
E4
"Zwyke" krawdzie

E4

"Ostre" krawdzie

Rysunek 10.2.22 Uzyskanie naronika na krawdzi powoki

Krawd powoki jest wyznaczana w taki sam sposb (wedug tych samych wzorw), co krawdzie "ostre".
Sposb oblicze nie czyni z niej jednak samoczynnie krawdzi "ostrej". Dopki uytkownik nie oznaczy jej w ten
sposb, bdzie przez program traktowana jak gadka. Dlatego z wierzchoka A wychodzi tylko jedna ostra kra1

wd |AE3|, i nie ma tu naronika (Rysunek 10.2.22a) . Aby uzyska w punkcie A naronik, naley oznaczy
krawdzie |AE2| i |AE4| jako "ostre" (Rysunek 10.2.22b).
Faktycznym wyjtkiem od reguy "punktu naronego" jest naronik prostoktnej ciany, lecy na krawdzi powoki. Rysunek 10.2.23 przedstawia taki punkt A: "gadka" krawd powoki omija go szerokim ukiem. Gdy jednak "wyostrzymy" jego obydwie krawdzie stanie si naronikiem:

"Ostre"
krawdzie

"Zwyke"
krawdzie
A

Rysunek 10.2.23 Uzyskanie naronikw na zewntrznej krawdzi powoki prostoktnej

Wyostrzenie krawdzi umoliwia take uzyskanie prostoktnego otworu wewntrz powoki podziaowej. W takim
przypadku wystarczy "wyostrzy" tylko dwie przeciwlege krawdzie otworu (Rysunek 10.2.24). Spowoduje to
uzyskanie ostrych naronikw, mimo e nie s to punkty narone, i nie le na powierzchni siatki sterujcej.
Zazwyczaj taki efekt oznacza mniejsze deformacje oryginalnego ksztatu siatki, i jest czsto bardzo podany.
(Wyostrzenie krawdzi zawsze zmienia ksztat powoki rnica polega tylko na tym, jak dua jest to deformacja)

Inna sprawa, e jeeli wzdu krawdzi |AE2| biegnie linia podziaowa, to jej koniec dwa ostatnie wierzchoki (Rysunek 10.2.22a) zostay
wyznaczone wedug innych regu, ni te, ktre podaem na str. 577. Wyglda na to, e w charakterze brakujcego wierzchoka E1 zosta tu
wykorzystany rodek odcinka |E2E4|

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 Dodatkowe wyjanienia

585

Zaokrglenie
Naronik

"Ostre"
krawdzie

Krawd
normalna

Rysunek 10.2.24 Uzyskanie naronikw na krawdzi wewntrznego, prostoktnego otworu

"Ostra" krawd ogranicza take wpyw punktw sterujcych na ksztat powierzchni. Punkty sterujce po
jednej stronie "ostrej" krawdzi nie maj adnego wpywu na ksztat powierzchni po drugiej stronie.

Rysunek 10.2.25 ilustruje, jak "barier dla zmian" jest ostra krawd. Przedstawiona powoka zawiera du
deformacj, wywoan przesuniciem punktu sterujcego A. Przypadek a) to ksztat gadkiej, zdeformowanej
powierzchni. Przypadek b) powierzchni, w ktrej wpyw punktu A zosta ograniczony przez "ostr" krawd.
Powierzchnia nie
zdeformowana

Powierzchnia
zdeformowana

a)

b)

"Ostra"
krawd

Rysunek 10.2.25 Ograniczenie wpywu punktu sterujcego A przez "ostr" krawd

Krawdzie nie musz by zawsze "cakiem ostre" lub "cakiem gadkie". W istocie Blender pozwala na pynn
regulacj "ostroci" w zakresie od 0 (zwyka, gadka krawd) do 1 (krawd ostra) (Rysunek 10.2.26) :
Ostro = 0.0

a0

a
ag

Ostro = 0.5

Rysunek 10.2.26 Stopniowa zmiana ostroci krawdzi

Wierzchoek ag ley na zwykej, gadkiej powierzchni, ao na zupenie ostrej (Rysunek 10.2.26). Jak wyznaczany jest a wierzchoek krawdzi o "czciowej" ostroci (cearse = 0.5)? Wsprzdne punktw krawdzioCopyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

586

Dodatki

wych i wierzchokowych wzdu takiej krawdzi s "redni waon" wsprzdnych punktw ag i ao. "Wag" w
tej redniej jest warto "ostroci" od 0.0 do 1.0:

a = ao + (1 - )a g
gdzie:

(p. Rysunek 10.2.26)

"ostro": od 0.0 (cakowicie gadkie) do 1.0 (cakowicie ostre);

a0 punkt wierzchokowy dla krawdzi cakowicie "ostrej", wg Wyr. 10-2;


ag punkt wierzchokowy dla krawdzi cakowicie "gadkiej" wg Wyr. 10-6;
Wyr. 10-7 Wsprzdne punktw wierzchokowych a dla krawdzi "postrych"

e = eo + (1 - )eg
gdzie:

"ostro": od 0.0 (cakowicie gadkie) do 1.0 (cakowicie ostre);


e0 punkt krawdziowy dla krawdzi cakowicie "ostrej", wg Wyr. 10-1;
eg punkt krawdziowy dla krawdzi cakowicie "gadkiej", wg Wyr. 10-5;

Wyr. 10-8 Wsprzdne punktw krawdziowych e dla krawdzi "postrych"

Pamitasz, jak podkrelaem, e wsprzdna X kadego punktu powoki podziaowej zaley tylko od wsprzdnej X odpowiednich punktw sterujcych (str. 573)? Podobnie wsprzdna Y takiego wierzchoka zaley od
Y, a Z od wsprzdnej Z punktw sterujcych.

Ksztat rzutu powierzchni podziaowej na paszczyzn zaley tylko od ksztatu rzutu jej punktw sterujcych
na tej paszczynie.

Ta regua nie wyglda do przejrzycie, ale jej znajomo bardzo uatwia modelowanie. Postaram si j pokaza na przykadzie. Rysunek 10.2.27 pokazuje lekko wygit powok, w ktrej wykonaem otwr. Krawd
otworu w paszczynie XY jest okrgiem (Rysunek 10.2.27c):
a)

b)

c)

Obrys otworu w
paszczynie XY
jest dokadnym
okrgiem

Rysunek 10.2.27 Okrgy otwr w lekko wygitej powoce

Jak si zmieni ksztat tej powierzchni w rzucie z gry (paszczynie XY), gdy wygn t powierzchni (Rysunek
10.2.28)? Wygicie uzyskaem, przesuwajc punkty sterujce w kierunku prostopadym do XY (wzdu osi Z).
Rysunek 10.2.28c) pokazuje, e jej rzut z gry nie uleg adnej zmianie! (Porwnaj Rysunek 10.2.28c i Rysunek
10.2.27c.)
Ta waciwo jest nieoceniona szczeglnie w przypadku koniecznoci dokonania jakich niewielkich poprawek
ksztatu. Moesz je zazwyczaj zaplanowa jako przesunicia wierzchokw wzdu pojedynczej osi. W ten sposb masz gwarancj, e ksztat obiektu w kierunku prostopadym nie ulegnie adnej zmianie.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 Dodatkowe wyjanienia

a)
Przesunicie
punktw
sterujcych wzdu osi Z

587

b)
Deformacja
krawdzi
otworu

c)

Ksztat powoki w
paszczynie XY
bez zmian!

Rysunek 10.2.28 Okrgy otwr w bardzo wygitej powoce

Na koniec maa dygresja o otworach w powierzchniach o maym i duym promieniu krzywizny. Kada krawd
otworu w wygitej powoce podziaowej wywouje lokalne zaburzenia ksztatu. Wspomniaem to zjawisko na str.
582 (Rysunek 10.2.20b), uywajc nieco romantycznego okrelenia "efekt krawdzi wulkanu". Efekt ten jest
praktycznie do zaniedbania na powierzchniach o maej krzywinie, jakiej przykad pokazuje Rysunek 10.2.27.
Tak niewielk krzywizn ma np. skrzydo samolotu (poza krawdzi natarcia). Std bardzo atwo w skrzydle
wykona rnego ksztatu otwory i wycicia.
Problem jednak narasta, gdy ronie krzywizna powierzchni. Na powoce wygitej tak, jak bywa czsto wygity
przekrj kaduba, wypukoci wok otworu staj si widoczne (Rysunek 10.2.28a). Jak napisaem wczeniej,
nie wpywaj na ksztat powierzchni w rzucie prostopadym, ale na pewno nie mona ich tak zostawi. Z tym
problemem moesz sobie poradzi, zagszczajc siatk punktw sterujcych w okolicy deformacji. Takie odchylenia powoki szybko znikaj. Ju przy dwukrotnym zwikszeniu liczby cian w takim miejscu deformacja jest
o wiele mniejsza.
Podsumownie

Oryginalna siatka, z ktrej powstaje powoka podziaowa, nazywa si siatk sterujc, a jej wierzchoki
punktami sterujcymi (control points str. 571).

Krzywe i powoki podziaowe mona podzieli na segmenty. Kady segment odpowiada krawdzi (dla
krzywych) lub cianie (dla powok) siatki sterujcej (str. 573, 580).

Wpyw przesunicia pojedynczego punktu sterujcego na ksztat krzywej / powoki podziaowej nie przekracza dwch segmentw (w kadym kierunku) (str. 574, str. 581).

Do dobrego odwzorowania okrgu wystarczy dwukrotny podzia szeciokta. Dla bardzo dokadnego okrgu dwukrotny podzia omiokta (str. 576)

Krawdzi kadej powierzchni otwartej jest krzywa podziaowa (str. 582).

Powierzchnie podziaowe mog zawiera krawdzie oznaczone jako "ostre" (str. 583). Moliwa jest take
ostro czciowa (str. 585)

Ostra krawd jest "barier" dla propagacji zmiany ksztatu powoki (str. 585)

Rzut powierzchni podziaowej na paszczyzn zaley wycznie od rzutu jej punktw sterujcych na t
paszczyzn (str. 586). Dziki tej waciwoci mona bez problemu "wycina" okrgi w powierzchniach, ktre nie s zbyt wygite. przy wikszym wygiciu pojawi si deformacje na brzegu otworu.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

588

Dodatki

10.3

"Znieksztacenie beczkowate" fotografii

Fotografia utrwala rzeczywisty obiekt w cile okrelonym ujciu perspektywicznym. Podstawowym parametrem
tego ujcia jest dugo ogniskowej obiektywu (patrz Rysunek 10.3.1). Powiedzmy, e wynosi 50mm. Wymiary
kliszy byy standardowe (wysoko 35mm, szeroko 48mm). Obraz na odbitce 10x15cm wygldaby "zupenie
jak prawdziwy", gdyby oglda go z odlegoci 30 cm, zamknwszy przy tym jedno oko. Oczywicie, nigdy tak
zdj nie ogldamy. Napotykajc je na co dzie, przyzwyczailimy si nawet do takich drastycznych deformacji
beczkowatych jak "rybie oko". (Mimo, e nie mamy szans zobaczy wiata w ten sposb wyklucza to budowa
ludzkiego oka).
Wykonanie zdjcia

Co wida na zdjciu:
C
B

Hiperbola

Paszczyzna symetrii kaduba

Paszczyzna kliszy
fotograficznej

ogniskowa
obiektywu

Rysunek 10.3.1 Znieksztacenie beczkowate na fotografii

Rysunek 10.3.1 pokazuje:


-

po lewej: geometri projekcji podczas wykonywania zdjcia. Linia z punktami A, B, C to np. o symetrii
prawdziwego samolotu. Linia z punktami a, b, c to obraz tej osi na zdjciu. Zwr uwag, e odcinek
|Cc| jest o wiele duszy od |Aa|;

po prawej: sytuacj, gdybymy odbitk tej fotografii obserwowali z nieskoczonej odlegoci (czyli nie
byaby to w ogle perspektywa, a techniczny rzut z lewej). Dlatego tu wszystkie odcinki |Aa|, |Bb|, |Cc|
s rwnolege. Rne odlegoci pomidzy obiektem a jego obrazem, wystpujce w perspektywie,
zrobiy jednak ju swoje. Jeeli wysokoci oryginau (np. kaduba) w punktach A i C s identycznie, to
w punkcie c (na zdjciu) jest ona mniejsza ni w pkt. a.

Lini, demonstrujc stopie znieksztacenia beczkowatego, mona uzyska ustawiajc linie |Cc|, |Bb|, |Aa|
pod ktem 90 do paszczyzny zdjcia (Rysunek 10.3.1). Dugo tych odcinkw jest taka sama jak podczas
tworzenia zdjcia. Ich koce wyznaczaj teraz krzyw deformacji. Krzywa deformacji ma w tym przypadku
ksztat hiperboli.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 Dodatkowe wyjanienia

589

W rzeczywistoci soczewki obiektywu nie maj idealnych ogniskowych. Na wikszoci zdj krzywa deformacji
nie jest idealn hiperbol moe by dodatkowo wygita na kracach. Rysunek 10.3.2 pokazuje, jak powstaje
taki efekt:

Wykonanie zdjcia

Co wida na zdjciu:
C
B

Wygicie

Krtsza odlego
do fotografii

Paszczyzna
fotografii
niedokadno
ogniskowej

Rysunek 10.3.2 Przykad zoonego znieksztacenia beczkowatego

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

590

Dodatki

10.4

Ksztat profili lotniczych (metody odwzorowania)

Wrd konstruktorw lotniczych funkcjonuje powiedzenie "the wing is the king". Ma to znaczy, e geometria
pata ma decydujcy wpyw na wszelkie charakterystyki samolotu. Na przykad P-40E "Warhawk" i P-51A
"Mustang" miay niemal identyczn powierzchni pata, i zblion powierzchni poprzeczn kaduba. Uyway
takich samych silnikw Allison, miay bardzo podobn powierzchni czoow chodnic, kaduba, skrzyde.
1

Rniy si jednak drastycznie oporem, jaki stawiay podczas lotu. Wspczynnik oporu P-40E wynosi 0.0242 .
Ten sam wspczynnik dla P-51A wynosi 0.0176. Co powodowao t rnic? Przede wszystkim profil pata! W
wyniku zastosowania skrzyda o profilu laminarnym pierwsze "Mustangi" by o 45 km/h szybsze od "Warhaw2
kw" .
Profil pata jest odwzorowywany w lotnictwie bardzo dokadnie nawet nieznaczne rnice ksztatu mog w
znaczny sposb zmieni np. charakterystyki przecignicia. Rysunek 10.4.1 wyjania podstawowe pojcia,
uywane w opisie geometrii profili lotniczych:
y
Maksymalne
ugicie
linii
szkieletowej

Linia szkieletowa

x
0

100
Promie
zaokrglenia noska profilu

Ciciwa profilu
Maksymalna
grubo

Rysunek 10.4.1 Geometria profilu lotniczego

Tradycyjnie profile lotnicze rysuje si w paszczynie XY. Z lewej strony, w punkcie (X=0, Y=0), znajduje si
zawsze tzw. nos profilu, okrelajcy ksztat krawdzi natarcia pata. Nos jest zazwyczaj zaokrglony. Czasami
jest podawany promie tego zaokrglenia. Profil jest zawsze zakoczony w punkcie (X=100, Y=0). Linia profilu
jest czsto dzielona na dwie czci: obrys grny i obrys dolny. Obrysy cz si na kracach profilu (w X = 0 i
X=100).
Prosty odcinek, czcy nos z krawdzi spywu nazywamy ciciw. Drug lini charakterystyczn jest
szkieletowa. Punkty tej linii le w rwnej odlegoci od grnej i dolnej krawdzi profilu. Mona j sobie wyobrazi jako lini przechodzc przez rodki okrgw, wpisanych w obrys profilu (Rysunek 10.4.1).
Dla profilu podawana jest czsto take:
- maksymaln grubo (informacyjnie chodzi tu o wysoko, mierzon wzdu osi Y);
-

punkt maksymalnego ugicia linii szkieletowej (Rysunek 10.4.1).

Gdzie tak do lat dwudziestych XX wieku profile patw opracowywali sami konstruktorzy. Robili to metod prb
i bdw. Na przykad popularny profil Clark Y powsta wanie w tym czasie (opracowa go w 1922 r. Virginius A.
Clark) . Uyto go w dziesitkach samolotw z lat dwudziestych. Aby inynierowie na caym wiecie byli w stanie
poprawnie odtworzy ksztat profili, zaczto publikowa wsprzdne ich obrysw (Tabela 10.4.1, Rysunek
10.4.2):
1

Wspczynnik "czystego oporu" mierzony w sytuacji, gdy pat nie wytwarza siy nonej (samolot jest wwczas pochylony o 23 do dou).
Z prdkoci wznoszenia ju nie byo tak dobrze: obydwa samoloty nie byy pod tym wzgldem najlepsze. Przy praktycznie takiej samej
masie cakowitej (porwnywany "Warhawk" by nieznacznie o 120 kg lejszy) "Mustang" osiga 610 m/min, a "Warhawk" 670
m/min. (Profil laminarny "Mustanga" mia o wiele niszy opr, ale take wytwarza relatywnie nisz si non.) Dla porwnania Messerschmitt Bf 109E mia prdko wznoszenia 1020 m/min, a Bf 109F 1260 m/min (ta ostatnia bya jedn z najlepszych w cigu caej wojny).
2

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 Dodatkowe wyjanienia

591

Tabela 10.4.1 Wsprzdne profilu Clark Y


X

1.25

2.5

7.5

Yg

3.49

5.53

6.50

7.87

Yd

3.49

1.94

1.46

0.94

10

20

30

50

60

70

80

90

100

8.86

9.63 11.35 11.73 11.40 10.52

9.18

7.72

5.54

3.32

0.25

0.61

0.40

0.00

0.00

0.00

0.00

0.00

0.04

0.00

40
0.00

0.00

x
0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

Rysunek 10.4.2 Profil Clark Y, wykrelony na podstawie wsprzdnych z Tabela 10.4.1

Gdzie w latach dwudziestych coraz szerzej zaczto uywa profili, opracowanych przez placwki naukowe. Na
przykad publikowa je niemiecki uniwersytet w Getyndze. (Byy oznaczane np. "Gtingen - 623", albo "Gtingen
- 543".) W 1933 r. finansowana przez rzd USA NACA opublikowaa istotny raport, zawierajcy geometri i charakterystyki 78 profili lotniczych. Byy to tak zwane "profile rodziny 4-cyfrowej". Od tamtej pory profile te byy
1

szeroko wykorzystywane w wielu konstrukcjach lotniczych, nie tylko amerykaskich . Do rodziny tej nale take profile pata P-36 i P-40: NACA 2215 i NACA 2209.
Czy wiesz, e numer profilu NACA nie jest wcale numerem kolejnym? Tak naprawd zawiera opis jego kluczowych parametrw geometrycznych:
-

1 cyfra: najwiksze ugicie szkieletowej (czyli warto Y max. ugicia w %).

2 cyfra: odlego punktu o najwikszym ugiciu szkieletowej od nosa profilu, podzielona przez 10. Na
przykad "2" oznacza, e max. ugicie szkieletowej znajduje si 20% od krawdzi natarcia.

3 i 4 cyfra: grubo profilu (%).

Tak wic symbol profilu P-40 "NACA 2215" oznacza profil o gruboci 15% i maksymalnym ugiciu szkieletowej 2%, w X = 20% ciciwy. W istocie ksztaty NACA 2215 i NACA 2209 rni si tylko gruboci. Gdy przeskalujesz rysunek NACA 2209, rozcigajc go w pionie, uzyskasz NACA 2215. (Na odwrt to take dziaa!)
Co wicej NACA opublikowao wzory matematyczne, ktre pozwalaj odwzorowa ksztat profilu z dowoln
dokadnoci. (Trzydzieci punktw, jakie Tabela 10.4.1 dla profilu Clark Y, pozostawia jeszcze pole do pewnej
dowolnoci).

NACA opublikowaa parametry take tzw. "rodziny 5-cyfrowej", ale nie bdziemy si ni tu zajmowa. Poza
tym istniej take profile NACA, noszce inne oznaczenia. Na przykad laminarny profil pata "Mustanga"
to NACA 45-100. A profil skrzyda Messerschmitta Bf 109 jest podany jako NACA 2R114.2 (to oznacza podwjne zaamanie szkieletowej).

Skd tak wielka popularno? Sekret kryje si w sposobie pomiaru. NACA dysponowao wwczas jedynym w wiecie penowymiarowym
tunelem aerodynamicznym, w ktrym si mieci np. cay myliwiec. Charakterystyki opublikowanych profili byy zmierzone na duych patach, w warunkach zblionych do rzeczywistego lotu. Wczeniej wszyscy "dmuchali" (tak to si mwi w lotnictwie) paty o rozmiarze niewielkiego modelu w maych tunelikach aerodynamicznych. Potem starano si te "modelarskie" charakterystyki przeliczy na prawdziwe warunki
lotu. Zdradz tu wszystkim tym, ktrzy nie zetknli si z praktyk inyniersk, may sekret: obliczenia aerodynamiczne, szczeglnie bez
uycia komputerw, s strasznie niedokadne! Profile NACA byy wic w oczach konstruktorw o wiele bardziej "pewne", ni wszystkie inne.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

592

Dodatki

Gdy zaczniesz szuka w Internecie hasa "NACA, airfoil", znajdziesz szybko kilka stron podajcych wsprzdne
wielu rnych profili lotniczych. Uwaam, e godny polecenia jest w szczeglnoci serwis dostpny pod adresem http://www.ppart.de//programming/java/profiles/NACA4.html:

Rysunek 10.4.3 Serwis internetowy generator wsprzdnych 4-cyfrowych profili NACA

Gdy ustawisz na tej stronie odpowiednio parametry:


- Maximum Camber: ugicie szkieletowej (1-

sza cyfra);
Max. Camber Pos: pozycja ugicia szkiele-

towej (2-ga cyfra);


Thickness: grubo profilu (dwie ostatnie cy-

Skopiuj do schowka ca
zawarto tego pola

fry).
i naciniesz przycisk Show Points, w polu po prawej
stronie ekranu zobaczysz wsprzdne. Wygenerowano je dla profilu o dugoci ciciwy = 1.0. (Po 100
pkt na obrys).

Rysunek 10.4.4 Wygenerowane wsprzdne profilu NACA 2215

Zaznacz ca zawarto pola tekstowego ze wsprzdnymi ( Ctrl - A ) i skopiuj j do schowka ( Ctrl - C ).


Co dalej zrobi z tymi wsprzdnymi? Bdziemy pracowicie rysowa w Inkscape ten profil, "punkcik po punkciku"? Na szczcie nie istnieje szybsza droga.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 Dodatkowe wyjanienia

593

Otwrz arkusz kalkulacyjny, ktry przygotowaem specjalnie tym celu (Source\Tools\Airfoil.xls z pliku source.zip
Rysunek 10.4.5):

Tu wklej zawarto
pola
ze
wsprzdnymi
profilu, skopiowan z Internetu

Std
skopiuj
obliczone wyraenie SVG

Rysunek 10.4.5 Arkusz kalkulacyjny przygotowanie wyraenia SVG

Teraz przecz si do Inkscape, i: narysuj w nim dowoln lini prost. Nastpnie przecz si na tryb selekcji i
otwrz okno edytora XML (EditXML Editor...)

Dodana linia prosta

Atrybuty podwietlonego
elementu (linii prostej)

Atrybut d linii to
polecenia rysowania
odcinkw.
Tu
zawsze
jest
podwietlony element
aktualnie wybrany na
rysunku

Tu mona zmieni
zawarto atrybutu d

Rysunek 10.4.6 Linia na rysunku i jej definicja w edytorze XML (SVG)

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

594

Dodatki

Wklej zawarto schowka (kopi obszaru "SVG" z arkusza Profil.xls por. Rysunek 10.4.5) jako now warto
1
atrybutu d (Rysunek 10.4.7):

Tu wklej tekst z arkusza Profil.xls

.. a potem nacinij
ten przycisk!

Rysunek 10.4.7 Warto atrybutu d (wierzchoki linii) przeniesiona z arkusza Profil.xls

Gdy naciniesz przycisk Set, wprowadzisz nowe wartoci do dokumentu Inkscape (Rysunek 10.4.8):

Prosta linia zmienia


si w gotowy profil!

Rysunek 10.4.8 Uzyskany w Inkscape profil NACA 2215

Inkscape zapisuje dokumenty w standardzie SVG (Scalable Vector Graphics). S to w istocie pliki tekstowe, przypominajce troch sposobem zapisu strony HTML. Moesz je nawet otworzy w zwykym Notatniku (notepad.exe) i co w nich zmieni pod warunkiem, e
wiesz, co robisz. Do tego take suy okno XML Editor. Za jego pomoc moesz zmienia w Inkscape "surow" zawarto aktualnego
dokumentu. Jest to o tyle prostsze od uycia notatnika, e przed zapisem jest sprawdzana poprawno danych.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 Dodatkowe wyjanienia

595

W ten sposb nasza linia nagle zmienia si w gotowy rysunek profilu NACA 2215! Pozostaje teraz tylko zmieni
jego skal i przesun w odpowiednie miejsce rysunku.
Na koniec warto wspomnie o odmianie profili NACA, z kocwk "T". S to wersje o zmniejszonym promieniu
noska. Wersje "T" maj promie noska zmniejszony o 75% w stosunku do promienia noska uytego w serii
NACA 00xx (bez kocowej litery). Odpowiednio do tego jest take zmodyfikowany caa ksztat przedniej sekcji na "ostrzejsz". "T" w zamyle twrcw mogo to znaczy tyle, co angielskie "thinner", czyli "cieszy" (albo,
rwnie dobrze, "tapered"). Przykadem profilu "T" jest NACA 0018T (Rysunek 10.4.9):

Rysunek 10.4.9 Profil NACA 0018T ("T" oznacza zmieniony przd zmniejszony promie noska)

Nigdzie nie znalazem opisu, jaki profil uyto w usterzeniu P-40. Przymierzaem do rysunkw fabrycznych (np.
owiewki usterzenia) wiele profili. Ostatecznie doszedem do wniosku, e bya to wanie rodzina NACA 00xxT.
W P-40 wykorzystano "ciesze" wersje profilu, jaki pokazuje Rysunek 10.4.9:
-

usterzenie pionowe, u nasady: NACA 0008T;


usterzenie poziome, u nasady: NACA 0010T;

usterzenie poziome, u koca: NACA 0009T.

Tabela 10.4.2 okrela wsprzdne obrysu profilu NACA 0018 T dla pitnastu punktw. Wykorzystaem je do
wyznaczenia obrysu profilu. Aby uzyska z tych wsprzdnych ciesz wersj, wystarczy przeskalowa je w
kierunku pionowym. Na przykad, po "ciniciu" NACA 0018T o 50% uzyskamy NACA 0009T, wykorzystywany
w kocwce usterzenia poziomego.
Tabela 10.4.2 Wsprzdne profilu NACA 0018T (ciesze wersje profilu s uywane w usterzeniach).
X

1.25

2.5

7.5

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

Yg

0.00

1.87

2.83

4.28

5.41

6.32

8.46

9.00

8.62

7.67

6.44

5.09

3.65

2.05

0.00

Yd

0.00 -1.87 -2.83 -4.28 -5.41 -6.32 -8.46 -9.00 -8.62 -7.67 -6.44 -5.09 -3.65 -2.05

0.00

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

596

10.5

Dodatki

Panoramy otoczenia w Blenderze

W scenach "na wolnym powietrzu", jakimi zazwyczaj s sceny lotnicze, trzeba umieci wok modelu imitacj
otoczenia. Najprociej jest "wstawi" za model jak fotografi tak jak jest to opisane na str. 998. Jeeli jednak co na scenie ma wyglda jak metal, albo odbija obraz otoczenia jak lustro potrzebujemy czego wicej. Zamiast paskiego zdjcia, "postawionego za modelem", potrzebujemy obrazu, ktry zostanie rozpostarty
wok sceny. Takiej kulistej "panoramy", obejmujcej 360 rwnika, i 180 poudnikw (od zenitu do nadiru) .
Obrazy tego rodzaju mona znale w Internecie, ale nie ma ich tak wiele, jak zwykych zdj. Zazwyczaj, te
dostpne za darmo maj niewystarczajc rozdzielczo, by mona je byo zastosowa do penego odwzorowania ta (do tego celu potrzebne s obrazy rzdu 4000x4000 pikseli lub wiksze). Std nadal bdziesz potrzebowa "paskiego zdjcia za modelem". Na szczcie do uzyskania lustrzanego odbicia nie potrzeba a
takich rozdzielczoci, i darmowe pliki, znalezione w Internecie, zupenie do tego wystarcz. W dalszej czci
tekstu bdziemy si koncentrowa wanie na odbitym obrazie otoczenia, dodajcemu realizmu metalicznej
powierzchni samolotu.
Panoramy, przeznaczone do zastosowania w komputerowych scenach, to do nietypowe obrazy. Zwyky plik
graficzny przechowuje informacj o barwach w postaci tzw. "8-bitw na skadnik (per channel). (Oznacza to
przypisanie kademu ze skadnikw: R,G,B 8-bitowej intensywnoci wicej na ten temat na str. 604). Taki
zapis umoliwia odwzorowanie do 24 milionw barw. Zazwyczaj to wystarcza (oko ludzkie nie rozrnia ich
wicej). Ale nie w przypadku panoram! Ich barwy s zapisane z wiksz dokadnoci: 10, 12 i wicej bitw na
skadnik. Oznacza to, e potrafi odwzorowa nie miliony, a miliardy odcieni. Ma to znaczenie przy zaawansowanych technikach imitacji owietlenia (tzw. global ilumination GI). Std panoramy s zapisywane w specjalnych formatach *.HDR, *.EXR. To obrazy okrelane jako High Dynamic Range Image HDRI. Nie wszystkie
programy graficzne potrafi obsuy pliki o takich "rozszerzonych" kolorach. (Nasz GIMP jeszcze nie potrafi).
W zwizku z tym moesz mie problem z ewentualnymi zmianami zgromadzonych plikw.
Pki co, znalazem na http://qtpfsgui.sourceforge.net program o niemoliwej do zapamitania nazwie Qtpfsgui,
ktry jest edytorem plikw HDR. Qtpfsgui jest udostpniony na zasadach Open Source. Moesz stamtd pobra jego pliki, ktre wystarczy umieci na dysku (nie wymaga adnego instalatora). Za pomoc Qtpfsgui
mona dokona z plikiem HDR, takich operacji, jak zmiana projekcji (Rysunek 10.5.1) :
a

Rysunek 10.5.1 Przykadowa tekstura otoczenia w mapowaniu cylindric (a) i angular map (b).

Rysunek 10.5.1a przedstawia przykadow panoram, ktr znalazem w Internecie, w tzw. rozwiniciu (mapowaniu) cylindrycznym. To takie dobrze znane rozwinicie Merkatora, stosowane od wiekw w geografii. W Blenderze istnieje jedyne rozwinicie, mapujce obraz zarwno na grn, jak i doln hemisfer sceny: to rozwinicie
(mapowanie) ktowe (angular map). Rysunek 10.5.1b przedstawia ten sam obraz w mapowaniu ktowym. Za
pomoc Qtpfsgui moesz przeksztaci jedno rozwinicia na drugie. Przy okazji moesz take obrci panoram wok horyzontu. (Chodzi o to, aby soce, widoczne na wielu obrazach, umieci raczej za obserwatorem,
a nie na wprost tam, gdzie jeszcze pokazuje je Rysunek 10.5.1).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 Dodatkowe wyjanienia

597

Obrazy, na ktrych bdziemy wiczy w tej sekcji, nie s niezbdne do wykonania modelu. Std umieciem je
w oddzielnym pliku. Zawiera elementy opcjonalne, ktre mona pomin. Mona go pobra z
http://www.samoloty3d.pl/downloads/wm/optional.zip.

Nie musisz pobiera pliku optional.zip. Do "opanowania materiau" wystarczy, aby uwanie przeczyta
dalsze strony i przyjrza si umieszczonym na nich ilustracjom

Zacznijmy od zaadowania pliku optional\sky8-front.hdr jako tekstury (jak to zrobi patrz str. 962). Bezporednio po zaadowaniu obrazu moemy nieco poprawi jego oglne barwy, zwikszy kontrast oraz rozjani
(w zestawie Shading:Texture buttons Rysunek 10.5.2):

Zmniejsz udzia
Blue do 0.8

Zwiksz Brightness do 1.2

Zwiksz
do 2.0

Contrast

Rysunek 10.5.2 Drobne poprawki obrazu otoczenia.

Taka poprawka jest potrzebna co prawda podgld w panelu Preview (Rysunek 10.5.2) wyglda tylko troch
"ywiej" od oryginalnego obrazu (Rysunek 10.5.1b). Sprbuj jednak zaadowa ten plik *.hdr, a przekonasz si,
jak bardzo domylne kolory byy szare i wyblake.
Teraz, w zestawie Shading:World buttons, ustaw parametry naoenia tekstury na otoczenie sceny (Rysunek
10.5.3):
Ustaw tu tylko mapowanie
obrazu na obszary Hori i ZenUp
ZenUp

Hori
Wcz tryby
Blend i Real

W obszarze ZenDo
zamiast
tekstury
bdzie obowizywa
kolor piaskowy

ZenDo

Rysunek 10.5.3 Mapowanie tekstury na otoczenie.

Rysunek 10.5.3 nie pokazuje panelu Texture and Input (nie zmieci si na ilustracji). Co prawda, niewiele na
nim jest do zmiany: naley tylko zaznaczy rozwinicie typu AngMap (jak na str. 987, Rysunek 17.14.5).
Upewnij si, e w panelu Preview masz wczone ustawienia Blend i Real. To "przymocuje" horyzont do globalnego (niezmiennego) ukadu wsprzdnych, niezalenego od kamery. Aby oywi jak ciep barw szary
piach na obrazie, proponuj nanie tekstur tylko na zenit (ZenUp) i boki (Hori) kuli otoczenia. Rysunek 10.5.3
pokazuje, gdzie to naley zaznaczy na panelu Map To. Nadir (ZenDo) pozostaw wyczony: tam ma si poja1

wi tawa barwa piasku, ktr ustawimy w panelu World jako barw Zenitu (Rysunek 10.5.3) . Efekt wida w
panelu Preview. W razie czego nie przejmuj si, e na podgldzie wida tak mao to tylko fragment z centrum
obrazu.
1

W zwizku z tym, e masz wczone w panelu Map To naoenie tekstury na zenit (ZenUp) i boki (Hori) otoczenia, barwa Zen nie ma na
nie adnego wpywu. Pozostaje jej tylko nadir.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

598

Dodatki

Przyjrzyjmy si teraz, jak wyglda na tle takiej tekstury model. Pozostawiem powierzchni tego samolotu ustawion na idealnie lustrzane odbicie (Ray Mir = 0.5, Gloss = 1.0 por. str. 985, 987). Zrobiem tak, gdy tekstur
otoczenia bdziesz uywa w Blenderze gwnie do uzyskania realistycznych odbi na powierzchniach modelu.
Przeanalizuj, jak takie odbicia wygldaj dla tekstury sky-front.hdr (Rysunek 10.5.4) :
a

Dziwne odbicia
bliskiej ziemi

Niebo, odbite
na patach

Obraz horyzontu
na masce silnika

Rysunek 10.5.4 Testowy model na tle zwykej panoramy (linia horyzontu w poowie wysokoci obrazu, Gloss = 1.0)

W ujciu z dou model wida adnie na tle nieba (Rysunek 10.5.4a). Widok z boku wyglda tak, jak gdyby samolot lecia lotem koszcym nad pustyni (Rysunek 10.5.4b). Gdy podniesiemy kamer jeszcze wyej wraenie
lotu koszcego jest nadal bardzo silne: wida bliskie szczegy ziemi (Rysunek 10.5.4c). (O ile tak si mona
wyrazi o tych zbyt rozmytych, z powodu zbyt maej rozdzielczoci tekstury, tekselach, widocznych pod samolotem). Tak sytuacj napotkasz z wikszoci map HDR: s zazwyczaj robione z perspektywy obserwatora stojcego na ziemi. Linia horyzontu (rozumiem przez to "krawd ziemi") ley w poowie wysokoci obrazu.

Zazwyczaj panoramy s wykonywane z perspektywy obserwatora stojcego na ziemi. Ich horyzont, pooony w rodku obrazu, kwalifikuje je jedynie do scen "w locie koszcym".

Przyjrzyjmy si jeszcze uwaniej realistycznym (tzn. rozmytym) odbiciom takiej panoramy z "wysokim" horyzontem na powierzchni samolotu (Rysunek 10.5.5):

Bliska ziemia w znaczcy sposb


zaciemnia spd samolotu (Ambient
Occlusion wyczone)

Dziwne "kropki" na grnej


powierzchni pata jaka
abberacja oblicze rozmycia?

W ujciu z gry odbicia piasku s do


tego stopnia rozmyte, e z trudem
mona je odrni od odbi nieba

Rysunek 10.5.5 Testowy model na tle panoramy z horyzontem w poowie obrazu, odbicia rozmyte (Gloss = 0.85)

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 Dodatkowe wyjanienia

599

Samolot zazwyczaj lata wyej, ni kilka metrw nad ziemi. Do uzyskania panoramy odpowiedniej dla puapu
rzdu jednego dwch kilometrw, powinnimy zdecydowanie obniy lini horyzontu. Wwczas powierzchnie
samolotu bd odbija gwnie otaczajce go niebo, a nie jak na poprzednich ilustracjach w poowie ziemi.
Gdy nie dysponujemy gotowym obrazem, moemy sztucznie dostosowa zwyk panoram poprzez odcicie dolnej czci rozwinicia cylindrycznego (Rysunek 10.5.6) :
a

... i zwi rezultat


w mapowanie
ktowe!

Odetnij doln cz
panoramy...
Ziemia jest
mniejsza!

Rysunek 10.5.6 Obnienie linii horyzontu panoramy poprzez odcicie dolnej czci rozwinicia cylindrycznego

Nie miej zudze taka adaptacja musi si odbi na jakoci tekstury. Najpierw przeksztaciem rozwinicie za
pomoc Qtpfsgui z ktowego na cylindryczne. (Przy okazji obrciem cao wok horyzontu o 180 aby
mie soce z tyu kamery porwnaj Rysunek 10.5.6a i Rysunek 10.5.1a). Potem wyeksportowaem cao
1
do zwykego pliku rastrowego (*.png). Podczas tej operacji nastpuje "obcicie" barw do 8 bitw na skadnik .
Plik *.png zmieniem za pomoc Gimpa i zapisaem (do formatu *.tif, bo tylko taki Qtpfsgui potrafi wczytywa).
Nastpnie w Qtpfsgui przeksztaciem ten obraz z powrotem w map ktow. Porwnaj Rysunek 10.5.6b i
Rysunek 10.5.1b. Czy widzisz, e rozmiar "ziemi" znacznie si zmniejszy?
Nie bd udawa, e tak przeksztacony obraz jest nadal plikiem HDRI. To zwyky plik z obrazem po 8 bitw na
kady ze skadnikw R, G, B. Dlatego towarzyszy tej ksice jako plik *.png, a nie *.hdr. Znajdziesz go pod
optional/sky7-clouds.png.
Zaaduj obraz sky7-clouds.png do tekstury, na miejsce poprzedniego (sky8-front.hdr). Tym razem, ze wzgldu
na nieuniknione "spaszczenie" barw na obrazie *.png, trzeba zmniejszy jasno i kontrast do wartoci 1.0
(Rysunek 10.5.7):

Tu wska nowy obraz


(sky7-clouds.png)

Zmniejsz
Brightness
do 1.0

Zmniejsz
do 1.0

Contrast

Rysunek 10.5.7 Zmniejszenie jasnoci i kontrastu dla tekstury z obrazem sky7-clouds.png.

Ju po napisaniu tej sekcji zorientowaem si, e najmniejsze straty zapewni Ci wyeksportowanie obrazu w tak dobranej jasnoci, by
aden piksel nie by zupenie czarny ani biay. W Qtpfsgui suy do tego cay zestaw kontrolek.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

600

Dodatki

Jak na tle takiej tekstury wyglda model? Najpierw przyjrzyjmy si wersji "lustrzanej" (Gloss = 1.0) (Rysunek
10.5.8) :
a

Odbicia na spodzie
skrzyde wygldaj
bardziej naturalnie

Na masce silnika wida


jeszcze odbicie ziemi, ale
samolot jest na tle nieba

Linia horyzontu

Rysunek 10.5.8 "Lustrzany" samolot na tle panoramy z obnionym horyzontem (sky7-clouds.png).

Mwic krtko, jest lepiej. Wiksza powierzchnia nieba rozjania spd patw i poprawia odbicia w ujciu z
dou (Rysunek 10.5.8a). W ujciu z boku samolot jest ju na tle nieba, cho na masce silnika wida jeszcze
odbicia lecej niej ziemi (Rysunek 10.5.8b). Linia horyzontu pojawia si dopiero w ujciu z gry (Rysunek
10.5.8c). (Paty w ujciu z gry odbijaj teraz obraz chmur, ktre s nad nimi. To wynik obrcenia caej panoramy o 180, ktre wykonalimy przy okazji odcinania dolnej czci obrazu).
A jak wygldaj rozmyte odbicia tego nowego otoczenia? Rezultat przedstawia Rysunek 10.5.9:

Spd samolotu sta si janiejszy.


Szczegy stay si wyraniejsze.
Na dolnej powierzchni patw
mona si dopatrze ladw
odbitego bkitu

Samolot sta si janiejszy take w


ujciu z gry. Zniky ostre "kropki" z
grnej powierzchni pata. To moe to
by zwizane z dwukrotnie mniejszym
kontrastem obrazu tekstury

Rysunek 10.5.9 Testowy model na tle panoramy z obnionym horyzontem, odbicia rozmyte (Gloss = 0.85)

Podsumowujc: do scen w locie zawsze staraj si znale panoram z obnionym horyzontem. Bdziesz jej
potrzebowa do modeli, ktrych poszycie byo utrzymane w naturalnej barwie metalu. (Dotyczy to take starszych konstrukcji czasami dwupaty byy po prostu pomalowane na srebrno). Jeeli powierzchnia Twojego
modelu nie bya "wypolerowana na lustro" a zazwyczaj nie byy to panorama uyta do odbi moe nie
mie duo wsplnego ze zdjciem otoczenia, ktre podoysz jako to renderingu. Ot, dopilnuj by barwa ziemi
bya zbliona do tej na tle, a linia horyzontu na odpowiednim poziomie. "Rozmyte" odbicia na powierzchni samolotu s stosunkowo nieczue na pozostae szczegy.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 Dodatkowe wyjanienia

601

Skoro nasz model lepiej wyglda na tle panoramy "z du iloci nieba", to jak by wyglda, gdyby w ogle
pozby si ziemi? Pytanie nie jest teoretyczne w powietrzu czsto moesz uchwyci samolot ponad bia,
odbijajc soce powierzchni stratusw, zakrywajcych wszystko, co si znajduje poniej. Sprbujmy przygotowa tak wanie "niebiask" panoram (Rysunek 10.5.10) :
b

lustrzane
odbicie
obokw

Rysunek 10.5.10 przygotowanie panoramy zawierajca wycznie chmury

Na http://lfgrafix.com/ moesz znale wiele darmowych obrazw nieba w rozwiniciu cylindrycznym. Nie maj
barw HDRI, tylko zwyke 8 bitw na skadnik. S za to do due 2050 x 1050 pikseli. Wanie jeden z takich
obrazw odrobin "spreparowaem" w Gimpie: dodaem u dou rozjanione lustrzane odbicie chmur (Rysunek
10.5.10a). Na razie to nie wyglda w ogle na stratusy. Jednak nie ma potrzeby jakiego artystycznego malowania powierzchni obokw u dou panoramy. I tak podczas "zwinicia" w map ktow, cay ten obszar ulegnie
daleko posunitemu "zgnieceniu". Nastpnie, za pomoc Qtpfsgui, przeksztaciem t map cylindryczn na
ktow (Rysunek 10.5.10b).
Obraz, jaki pokazuje Rysunek 10.5.10b, znajdziesz w opcjonalnych dodatkach do tej ksiki, pod nazw
optional\sky5-clouds.png. Wstaw go jako obraz tekstury. Teraz nie trzeba "zaca" obrazu, wic zmie globalny skadnik Blue z powrotem na 1.0 (Rysunek 10.5.11) :
Zaaduj plik
sky5-clouds.png

Zmie skadnik
Blue na 1.0

Rysunek 10.5.11 Drobne poprawki obrazu otoczenia.

Ta tekstura ma pokry ca kul otoczenia, wic wcz take jej mapowanie ZenDo (Rysunek 10.5.12):

Wcz
mapowanie
ZenDo

Rysunek 10.5.12 Drobne poprawki mapowania tekstury otoczenia.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

602

Dodatki

Jak bd wyglday odbicia takiego "morza chmur" na naszym "lustrzanym" (Gloss = 1.0) modelu, pokazuje
Rysunek 10.5.13:
a

Mocno zaznaczone
na spodzie skrzyde
odbicia bkitu i
chmur

Obraz
bezchmurnego
fragmentu nieba

Obraz skupiska
chmur,
odbity
przez kadub

Rysunek 10.5.13 "Lustrzany" samolot na tle panoramy z samymi chmurami (sky5-clouds.png).

Ciemniejsze niebo spowodowao ciemniejsze i bardziej kontrastowe odbicia na spodzie samolotu (Rysunek
10.5.13a) . Do ujcia "poziomego" (Rysunek 10.5.13b) nie mam waciwie zastrzee. W ujciu z gry
(Rysunek 10.5.13c) paty powtrnie odbijaj bezchmurny fragment nieba, tak jak to ju byo w przypadku pierwszej panoramy (por. Rysunek 10.5.4c).
Rysunek 10.5.14 pokazuje, jak wyglda obraz takiej panoramy na powierzchniach z nieostrym (Gloss = 0.85)
odbiciem:

Spd samolotu ma podobn


jasno, jak poprzednio. Znajduje
si jednak na ciemniejszym tle.
Rozmycie bardziej kontrastowych
odbi znw wytworzyo tu aberracj w postaci drobnych kropek

W ujciu z gry samolot wydaje


si blady. W zwizku z bkitem i
biel otoczenia, znikny z odbi
wszelkie tawe tony ziemi,
widoczne na odbiciach poprzednich panoram

Rysunek 10.5.14 Testowy model na tle panoramy "chmur", odbicia rozmyte

W ujciu z gry samolot prezentuje si poprawnie. Wydaje si jakby janiejszy i bledszy. To wynik zniknicia z
panoramy ostatnich ladw ziemi. Wraz z ni zniky cieplejsze, tawe tony barwy piasku, ktr poprzednio
przypisywalimy do nadiru (por. str. 597, Rysunek 10.5.3).
Ujcie z dou znw si stao ciemniejsze. Przyczyn jest zapewne ciemniejszy odcie bkitu tej panoramy. Na
dolnej powierzchni skrzyde wida take artefakty w postaci drobnych kropek. S co prawda mao kontrastowe,
ale to lad po bardzo ostrych granicach barw w rozmytym odbiciu.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 Dodatkowe wyjanienia


Czy mona jako rozjani ujcie z dou? Pierwsz metod
jest uycie efektu Ambient Occlusion (por. str. 968) . Cza-

603

rdo wiata
typu Sun.

sami jednak moemy nie chcie go stosowa, gdy, w wyniku bdu w programie, zaciemnia wszystko to, co jest pod
przejrzystym oszkleniem kabiny (por. str. 979). W przypadku ujcia z dou istnieje alternatywa: wczenie efektu
"owietlonego socem nieba" (Sky) . Efekt jest zwizany
ze rdem wiata typu Sun. To "soce" musi by widoczne w obiektywie a tak si szczliwie skada, e w ujciu z dou jest to moliwe (Rysunek 10.5.15).
We waciwociach lampy typu Sun znajduje si panel

Granica obrazu

Sky/Atmosphere. Wystarczy w nim wczy efekt Sky


(Rysunek 10.5.16). Nie zaszkodzi take zmniejszy intensywnoci do 0.5 lub niszej (inaczej przewietlisz cay ren-

Rysunek 10.5.15 Pooenie lampy Sun w ujciu z dou

dering):
Wcz
efekt Sky

Wcz rozjanienie
(Add) o 0.5

Rysunek 10.5.16 Wczenie dla lampy Sun efektu Sky ("soca na niebie")

Rezultat przedstawia Rysunek 10.5.17:

Rysunek 10.5.17 Rezultat efektu Sky rozjaniony spd samolotu

Co prawda rozjanione barwy nieba "spaszczyy" si zupenie w prost biel i jasny bkit. Nie ma co si tym
zbytnio przejmowa, bo zapewne wstawisz na ich miejsce jakie zdjcie. Za to spd modelu zdecydowanie
zyska rozjaniy si wszystkie dolne powierzchnie, szczegy stay si bardziej widoczne.
Niestety, tak na efekt Sky reaguje tylko materia lustrzany jak wypolerowany dural. Materiay matowe pozostaj, mimo jego uycia, ciemne.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

604

10.6

Dodatki

Arytmetyka barw

Kady z programw, wykorzystywanych w tej ksice, uywa barw wyraonych poprzez intensywno trzech
niezalenych skadnikw (kanaw): czerwonego (R), zielonego (G) i niebieskiego (B). Taki model czsto okrela si jako RGB, i jest niezwykle popularny w grafice komputerowej.
Intensywno kadego ze skadnikw barwy jest wyraona liczb od 0.0 (brak) do 1.0 (najjaniejszy). Rysunek
10.6.1 pokazuje, jak z wartoci skadnikw R, G, B jest tworzona barwa:
R:

1.0

R:

1.0

G:

0.0

G:

0.5

B:

0.0

B:

0.0

Rysunek 10.6.1 Przykad zakodowania barwy za pomoc skadnikw RGB rne odcienie czerwieni

Czasami wraz z trjk R, G, B wystpuje czwarty skadnik nieprzejrzysto. Oznaczany jest jako alfa (A) i
uywany jako dodatkowy czynnik przy kaczeniu barw. Steruje udziaem kadego ze skadnikw. A = 1.0 oznacza kompletn nieprzejrzysto, A = 0.0 zupen przejrzysto.
Aby przypieszy obliczenia i zmniejszy ilo pamici, potrzebnej do przechowywania obrazu, skadniki R, G,
B, A zapisuje si w obrazie jako 8-bitowe liczby cakowite (o wartociach od 0 do 255). W takim przypadku 255
odpowiada oryginalnej wartoci 1.0. Z zapisu barw na liczbach cakowitych wzi si, wystpujcy w GIMP i
Inkscape, zwyczaj podawania intensywnoci skadnika barwy w skali od 0 do 255.
We wszystkich programach, opisywanych w tej ksice, pojawiaj si nazwy operacji, przeprowadzanych na
barwie (lub intensywnoci) pikseli: Add, Multiply, Substract, .... W przypadku Blendera jest to tryb nakadania
tekstury na podoe czyli sum oglnej barwy materiau i naoonych wczeniej tekstur (por. str. 295,
Rysunek 6.1.11). W przypadku Gimpa to tryb Mode (str. 641, Rysunek 11.14.2), a w Inkscape Blending Mode
(str. 686, Rysunek 12.9.1). Wszystkie su do nakadania obrazu z aktualnej warstwy na warstwy poprzednie
(czyli sum warstw lecych poniej). Postaram si w tej sekcji wyjani efekty kadego z tych trybw, gdy
czasami nie s intuicyjne.
Zacznijmy od zwykego zoenia dwch warstw w Blenderze to nazywa si Mix, a w Gimpie i Inkscape
Normal. Rysunek 10.6.2 pokazuje przykad prostego naoenia czerwonej, kompletnie nieprzejrzystej warstwy
P, na niebieskie to t. Rysunek 10.6.3 przedstawia t sam sytuacj, ale z czciow przejrzystoci warstwy P.
Jak programy obliczaj kolor zoenia tych dwch warstw (obszaru rezultatu c)?
t (0.0, 0.0, 1.0)

t (0.0, 0.0, 1.0)

(rezultat)

(rezultat)
A = 1.0

P (1.0, 0.0, 0.0, 1.0)


Rysunek 10.6.2 Zoenie podoa t i warstwy P w trybie
Mix/Normal. P zupenie nieprzejrzysta

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

A = 0.4

P (1.0, 0.0, 0.0, 0.4)


Rysunek 10.6.3 Zoenie podoa t i warstwy P w trybie
Mix/Normal. P o nieprzejrzystoci = 0.4

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 Dodatkowe wyjanienia

605

Przyjrzyjmy si dokadniej przypadkowi, ktry pokazuje Rysunek 10.6.3. W metodzie Mix/Normal skadniki
R,G,B barwy wynikowej c s wyznaczane jako tzw. rednia waona skadnikw barw t i P. Wag tej red1

niej jest nieprzejrzysto A warstwy lecej na wierzchu P :

c = (1 - A)t + AP
gdzie:

c rezultat naoenia barw (por. Rysunek 10.6.3);


t barwa ta (por. Rysunek 10.6.3);
P barwa warstwy nakadanej (por. Rysunek 10.6.3);
A nieprzejrzysto (skadnik Alfa) warstwy P;

Wyr. 10-9 Wyznaczanie rezultatu zwykego mieszania barw (operacja nazywana Mix lub Normal)

Jak dziaa Wyr. 10-9? Podstawmy do niego wartoci, jakie podaje Rysunek 10.6.3. Na niebieskie (R = 0, G =
0, B = 1) to t zostaa naoona pprzejrzysta (A = 0.4) warstwa P, w kolorze czerwonym (R = 1, G = 0, B = 0).
Komponenty R, G, B barwy c wyznaczamy, podstawiajc do Wyr. 10-9 odpowiednie komponenty barw t i P
(Rysunek 10.6.4):
R:

(1.0 - 0.4)

0.0

0.4

1.0

0.4

G:

(1.0 - 0.4)

0.0

0.4

0.0

0.0

B:

(1.0 - 0.4)

1.0

0.4

0.0

0.6

sumarycznie:

(1.0 - 0.4)

0.4

Rysunek 10.6.4 Wyznaczenie naoenia barw warstwy t i P (A = 0.4 por. Rysunek 10.6.3) w trybie Mix/Normal.

Rysunek 10.6.4 pokazuje, e kady z komponentw barwy mona traktowa jako intensywno czyli odcie
szaroci. Komponenty rezultatu c s wyznaczane niezalenie, poprzez podstawienie do odpowiedniego wzoru.
Dlatego w dalszej czci tej sekcji, kad z operacji na barwach bd omawia, przedstawiajc jej oglny wzr
(taki, jak ten z Wyr.
(Rysunek 10.6.5a):

10-9), oraz rezultat w postaci zoenia dwch prostopadych gradientw szaroci

a)

b)

0.5
5

P1

Oryginalny
gradient P

t1
0.5
5

c1
Barwa rezultatu
po podstawieniu
do wzoru odcieni
P1 i t1

Oryginalny
gradient t

t
Rysunek 10.6.5 Sposb prezentacji wynikw naoenia dwch warstw, z rnymi kierunkami gradientu szaroci.

Rezultat naoenia z odpowiednim operatorem warstwy P na t (Rysunek 10.6.5a) bd pokazyw na


schematycznym kwadracie (Rysunek 10.6.5b). Moesz na nim zobaczy wynik poczenia kadego odcienia

Uwaga: wydaje si, e w Blenderze warto A jest wczeniej mnoona przez parametr: Col z panelu Map To (dla mapowania barw) lub
Var dla pozostaych wartoci (Ref, Spec).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

606

Dodatki

szaroci P z kadym odcieniem szaroci ta t. Z gry i z lewej strony kwadratu s pokazane oryginalne kolory
pikseli z warstw P i t. To jakby osie ukadu wsprzdnych, z ktrych moesz wybra interesujcy Ci odcie
pikseli wejciowych. Na przeciciu prostopadych do osi P i t widzisz barw rezultatu operacji (por. Rysunek
10.6.5b).
Domyln operacj Mix / Normal ju omwilimy. Rysunek 10.6.6 przedstawia operacj dodawania:

0.5
5

Dodawanie:

c = Clip (t + AP )
gdzie: c
t

rezultat naoenia barw;


barwa ta;

0.5
5

P barwa warstwy nakadanej;


A nieprzejrzysto (skadnik Alfa) warstwy
P;
Clip: funkcja obcinajca do 1.0 wartoci > 1.0.

Wyr. 10-10 Dodawanie wartoci pikseli (Add lub Addition)

Efekt
obcicia
intensywnoci do 1.0

Rysunek 10.6.6 Przykad dodawania pikseli

Dodawanie wartoci pikseli rozjania obraz. Charakterystyczne dla dodawania jest obcinanie rezultatu do 1.0.
(Nie ma nic bielszego od bieli). T operacj zapisalimy w Wyr. 10-10 jako funkcj Clip. Rysunek 10.6.6 pokazuje efekt jej zaczenia p testowego kwadratu jest biae. To obszar, gdzie suma skadnikw barwy t i P
bya > 1.0.
A teraz odwrotno dodawania: Substract. Rysunek 10.6.7 przedstawia rezultaty tej operacji:

0.5
5

Odejmowanie:

c = Clip (t - AP )
gdzie: c
t

rezultat naoenia barw;


barwa ta;

0.5
5

P barwa warstwy nakadanej;


A nieprzejrzysto (skadnik Alfa) warstwy
P;
Clip: funkcja obcinajca do 0.0 wartoci < 0.0.

Wyr. 10-11 Odejmowanie wartoci pikseli (Substract lub


Substraction)

Efekt
odrzucenia
intensywnoci < 0.0

Rysunek 10.6.7 Przykad odejmowania pikseli

Odejmowanie wartoci pikseli ciemnia obraz. Charakterystyczne dla odejmowania jest odrzucanie rezultatw
< 0. (Nie ma nic czarniejszego od czerni). T operacj zapisalimy w Wyr. 10-11 jako funkcj Clip. Rysunek
10.6.7 pokazuje efekt jej zaczenia p testowego kwadratu jest cakowicie czarne. To obszar, gdzie rnica skadnikw barwy t i P bya < 0.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 Dodatkowe wyjanienia

607

Kolejn typow operacj jest mnoenie Multiply. Rysunek 10.6.8 przedstawia rezultaty tej operacji:

0.5
5

Moenie:

c = tAP
gdzie: c
t

rezultat naoenia barw;


barwa ta;

0.5
5

P barwa warstwy nakadanej;


A nieprzejrzysto (skadnik Alfa) warstwy
P;
1

Wyr. 10-12 Mnoenie wartoci pikseli (Multiply)

Ten obszar jest ciemnoszary,


ale nie czarny!

Rysunek 10.6.8 Przykad mnoenia pikseli

Mnoenie wartoci pikseli ciemnia obraz (gdy mnoysz przez wartoci poniej 1.0). W odrnieniu od odejmowania, adna cz testowego kwadratu, ktry przedstawia Rysunek 10.6.7, nie jest czarna. To s obszary
zabarwione na bardzo ciemny kolor szary.
Kolejn typow operacj jest dzielenie Divide. Rysunek 10.6.9 przedstawia rezultaty tej operacji:

0.5
5

Dzielenie:

t
c = Clip

AP
Inny
rozkad
szaroci
ni
przy
dodawaniu

0.5
5

gdzie: c

rezultat naoenia barw;

t barwa ta;
P barwa warstwy nakadanej;
A nieprzejrzysto (skadnik Alfa) warstwy
P;
Clip:

funkcja obcinajca do 1.0 wartoci > 1.0, w


tym take nieskoczono (gdy AP = 0)

Wyr. 10-13 Dzielenie wartoci pikseli (Divide)

t
Efekt
obcicia
intensywnoci do 1.0

Rysunek 10.6.9 Przykad dzielenia pikseli

Dzielenie wartoci pikseli rozjania obraz (gdy dzielisz przez wartoci poniej 1.0). Charakterystyczne dla dzielenia jest obcinanie rezultatu do 1.0. (W tym take nieskoczonoci, wystpujcej dla A= 0 lub P = 0). T operacj zapisalimy w Wyr. 10-13 jako funkcj Clip. Rysunek 10.6.9 pokazuje efekt jej zaczenia p testowego kwadratu jest biae. To obszar, gdzie suma skadnikw barwy t i P bya > 1.0. Zwr uwag, e rozkad
szaroci na przeciwlegej poowie jest inny, ni w przypadku dodawania (por. Rysunek 10.6.6)

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

608

Dodatki

Kolejn typow operacj jest przyciemnienie Darken. Rysunek 10.6.10 przedstawia rezultaty tej operacji:

0.5
5

Zaciemnienie:

c = Min(t , AP )
gdzie: c

rezultat naoenia barw;

t barwa ta;
P barwa warstwy nakadanej;

0.5
5

A nieprzejrzysto (skadnik Alfa) warstwy


Min:

P;
funkcja, zwracajca warto mniejszego z

dwch argumentw

Jedyny biay punkt!

Wyr. 10-14 ciemnianie wartoci pikseli (Darken)

Rysunek 10.6.10 Przykad ciemniania pikseli

ciemnianie obrazu jest operacj do intuicyjn. Z kadej pary pikseli (jeden naley do ta, drugi do nakadanej warstwy) wybiera ten ciemniejszy.
Operacj odwrotn do ciemnienia jest rozjanienie Lighten. Rysunek 10.6.11 przedstawia rezultaty tej operacji:

0.5
5

Rozjanienie:

c = Max(t , AP )
Jedyny
czarny
punkt!

gdzie: c
t

rezultat naoenia barw;


barwa ta;

0.5
5

P barwa warstwy nakadanej;


A nieprzejrzysto (skadnik Alfa) warstwy
Max:

P;
funkcja, zwracajca warto wikszego z
dwch argumentw

Wyr. 10-15 Rozjanianie wartoci pikseli (Lighten)

Rysunek 10.6.11 Przykad rozjaniania pikseli

Rozjanianie obrazu jest operacj do intuicyjn. Z kadej pary pikseli (jeden naley do ta, drugi do nakadanej warstwy) wybiera ten janiejszy.
Na listach rozwijalnych Blendera i Gimpa znajdziesz wicej operacji, ni omwiem w tym dodatku. Mwic
szczerze, nie miaem okazji ich do tej pory uywa. Jeeli jednak chciaby sprawdzi, jak kada z nich dziaa
moesz skorzysta z pliku optional\pixel_operations.xcf. To obraz Gimpa, zawierajcy dwie warstwy, odpowiadajce gradientom t i P. Wykorzystywaem go do wygenerowania ilustracji dla tej sekcji. Moesz go otworzy i
wybra w Gimpie, z zakadki Layers jaki inny tryb mieszania barw. Sam si wtedy przekonasz, jak dziaa.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 Dodatkowe wyjanienia

10.7

609

Okrelanie dokadnych barw samolotu

Jak przeoy typowy opis barw samolotu grne powierzchnie w kolorze Olive Drab, dolne Neutral Gray,
wewntrzne Zinc Chromate na konkretne wartoci R, G, B, ktre mona wpisa w program komputerowy?
1

Omwi to wanie na przykadzie podanego powyej, regulaminowego maglownia P-40 w USAAC . Sprawa
wydaje si prosta jak drut: znamy nazwy farb, wic wystarczy gdzie znale obraz ich prbek, zidentyfikowa
wartoci komponentw R, G, B, i po sprawie. Regulamin to regulamin!
No wanie regulamin regulaminem, a w rzeczywistoci nic nie jest takie oczywiste. Farby stosowane w latach 40-tch XXw. w lotnictwie to nie wspczesne lakiery samochodowe! Z upywem czasu zmieniay barw
na skutek dugotrwaego dziaania promieni sonecznych, wilgoci, rnic temperatur wystpujcych na rnych
puapach lotu. Zazwyczaj kolory blaky (Rysunek 10.7.1):

Olive Drab 41 zaraz


po pomalowaniu

Odcie najczciej spotykany na


uywanych maszynach

Par miesicy pniej

Rysunek 10.7.1 Zmiany odcienia Olive Drab w zalenoci od stopnia zuycia powierzchni.

Farby pochodziy od wielu dostawcw (kady producent samolotw mia ich prawdopodobnie paru). Po rozpoczciu wojny przez USA wystpiy braki komponentu stabilizujcego barw, opartego na kadmie. (Ten rzadki
metal zawaszczy przemys ciki do uszlachetniania pancerzy czogw). Substytuty nie pozostay bez wpywu
na jako pokrycia samolotw. W szczeglnych przypadkach na ich powierzchni mogy zaj dziwne reakcje
chemiczne. Na przykad Olive Drab na wczesnych modelach P-38 Lightning z 14 FG, walczcej w Afryce Pnocnej, osign po jakim czasie odcie jaskrawej purpury!
Dolne powierzchnie samolotu nie s prawie nigdy poddane dziaaniu promieni sonecznych, std nie ulegaj tak intensywnemu
wietrzeniu, jak powierzchnie grne. Rysunek 10.7.2 przedstawia
kolor, ktry wedug modelarzy najlepiej odpowiada eksploatacyjnemu Neutral Gray.
Na tej ilustracji (Rysunek 10.7.2) specjalnie umieciem go na tle
komputerowej barwy szarej (50% czerni i 50% bieli). Widzisz,
e ten kolor ma jaki bkitnawy odcie? Gdyby zasugerowa si
nazw, na pewno uyby prostej mieszanki bieli i czerni! wiat
nazw barw, okrelonych regulaminami, peen jest takich puapek.

Rysunek 10.7.2 Przyjty w modelarstwie odcie,


odpowiadajcy barwie Neutral Grey.

Swoj drog to bya do ciemna farba, jak na dolne powierzchnie. W pozostaych armiach uywano do tego
celu o wiele janiejszych odcieni (no, moe poza Azure Blue RAF z Afryki Pnocnej).

Do 1942r. siy powietrzne armii USA nosiy nazw USA Air Corps USAAC. Dopiero potem zmieniono je na USA Air Force (USAAF).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

610

Dodatki

A jak waciwie mia barw miaa farba podkadowa Zinc Chromate? Tu si zaczynaj jeszcze wiksze kopoty, bo to waciwie nie bya farba w penym tego sowa znaczeniu, tylko do rzadki i przejrzysty p o dk a d , o
waciwociach antykorozyjnych. Jego barwa zaleaa od barwy pomalowanego materiau: tozielona na biaej
1
kartce papieru, stawaa si bardziej zielona na powierzchniach aluminiowych (Rysunek 10.7.3a,b):
a)

b)

Zinc Chromate na
biaej powierzchni

c)

Zinc Chromate na powierzchni aluminium

Curtiss Green Zinc Chromate z


dodatkiem czerni (Lamp Black)

Rysunek 10.7.3 Barwy podkadw Zinc Chromate w zalenoci od zastosowanych dodatkw i powierzchni.

Surowy Zinc Chromate nie nadawa si do pomalowania wntrza


kabiny by zbyt jasny i, w pewnych sytuacjach, kontrastowy. Siy
powietrzne zalecay uywa do malowania takich miejsc Zinc
Chromate zaciemnionego za pomoc czerni Lamp Black. Curtiss
uproci sobie malowanie, zamawiajc u dostawcy gotow, zaciemnion farb. Uywa jej jako podkadu oraz do zabezpieczenia wszelkich
powierzchni wewntrznych, nie tylko kabiny (chyba nakada tam drug
warstw?). Barwa ta bya czsto okrelana jako Curtiss Green
(Rysunek 10.7.3c). Rnia si nieco odcieniem od ostatecznie ustalonej regulaminem z 1943r barwy Interior Green (Rysunek 10.7.4), ktra take bya po prostu zaczernionym Zinc Chromate tyle, e w

Rysunek 10.7.4 Przepisowa barwa Interior


Green.

nieco innej proporcji.


Skd waciwie wziem przedstawione tu prbki kolorw? No c, w rnorodnych modelarskich opisach do
czsto jest podawany ekwiwalent barwy, wyraony za pomoc symbolu z jednego z powszechnie uywanych
wzorcw. Najczciej chyba stosowany jest amerykaski Federal Standard 595B, okrelany take skrtem FS.
Na przykad na stronie http://www.fed-std-595.com/FS-595-Paint-Spec.html mona znale list stosowanych w
modelarstwie nazw farb, wraz z prbk koloru i wartociami RGB (Rysunek 10.7.5):

Prbka
koloru

Symbol barwy

Wartoci
RGB
(heksadecymalnie)

Popularna nazwa

Rysunek 10.7.5 Fragment listy wybranych barw (tzw. Fan Deck) z serwisu www.fed-std-595.com.

W budownictwie i przemyle stalowym lokalne odmiany Zinc Chromate nadal s stosowane (oczywicie, pod rnymi nazwami). Prawdopodobnie widziae nie raz stalowe elementy konstrukcji, pokryte czerwonaw, matow farb. To wanie Zinc Chromate, z dodatkiem
czerwonego tlenku elaza. O ile si nie myl, taki podkad nazywany jest w Polsce mini.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 Dodatkowe wyjanienia

611

Wartoci R,G,B s w serwisie www.fed-std-595.com podawane w postaci szesnastkowej (heksadecymalnej).


Warto skadnika R to pierwsze dwa znaki, okrelajce liczb od 0 do 255, warto skadnika G to dwa znaki
rodkowe, a B dwa ostatnie. Gdy podzielisz kad z tych liczb przez 255, uzyskasz wartoci z zakresu 0..1,
takie jak te uywane do arytmetyki barw (por. str. 604). Zreszt nie musisz si nawet tak wysila, bo i w
Inkscape, i w GIMP, i w Blenderze mona wpisa wprost te heksadecymalne kody. Nazywa si to tam HTML
notation, czy jako podobnie.
Serwis www.fed-std-595.com udostpnia tylko za darmo wybr najczciej spotykanych wzorw barw. Aby uzyska prbki dowolnego z istniejcych symboli FS, skorzystaj z innego serwisu: http://colorserver.net (Rysunek
10.7.6):

1. Tu wpisz jeden lub


wicej symboli FS...

2. ... i kliknij
ten przycisk

Rysunek 10.7.6 Pocztkowy ekran serwisu colorserver.net.

Na ekranie pocztkowym moesz wpisa w pole FS Color jeden lub wicej (gdy chcesz zobaczy prbki obok
siebie) symboli FS. Po naciniciu przycisku Display color(s) zobaczysz rezultat (Rysunek 10.7.7):

Porwnaj t barw z
prbk
pokazywan
przez Rysunek 10.7.5!

Rysunek 10.7.7 Przykadowa prbka, zwrcona przez serwis colorserver.net.

Mwic szczerze, rozmylnie umieciem na ilustracji powyej prbk FS 34088 (typowy, najczciej spotykany
odcie Olive Drab). Porwnaj odcie t prbk z prbk tego samego symbolu, przedstawion przez serwis
www.fed-std-595.com (Rysunek 10.7.5). Rni si zdecydowanie! I ktra z tych prbek jest prawidowa? W
takich sytuacjach moesz sprawdzi zeznania trzeciego wiadka, np. serwisu http://www.chassisplans.com/paint_fed-std-595.html (mylnik wystpuje w oryginalnym adresie). Wydawaoby si, e powinna si
tam znajdowa kopia www.fed-std-595.com, bo strona wyranie mwi e skorzystaa z tych zasobw. Ku mojemu zaskoczeniu, FS 34088 ma tam jasny odcie taki jak ten pokazywany przez colorserver.net!

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

612

Dodatki
Zawsze warto sprawdzi prbk barwy, odpowiadajc danemu symbolowi FS, w co najmniej dwch rdach. W przypadku rnicy warto sprawdzi jeszcze w trzecim, i wybra najbardziej prawdopodobny kolor. Dopki mona, kieruj si wiedz historyczn. Gdy wszystko zawiedzie zdaj si na wyczucie .

Po wielu prbach odnosz wraenie, e na www.fed-std-595.com wiele barwy jest ciemniejsza wzorowali si
na odcieniach widocznych w otwartej puszce ze wie farb, czy jak? Serwisu colorserver.net te nie naley
traktowa jako wyroczni: zdarzaj si im bdy. Na przykad barwa Interior Green (FS 34151) , podana przez
kady z tych trzech serwisw wyglda inaczej (Rysunek 10.7.8):
a

FS 34151 z
colorserver.net
RGB: 80, 98, 36

FS 34151 z
www.fed-std-595.com
RGB: 83, 100, 55

FS 34151 z
www.chassis-plans.com
RGB: 101, 103, 62

Rysunek 10.7.8 Prbka Interior Green, wg trzech rnych serwerw barw.

Ciekawe, prawda? Kada z prbek ma inny odcie. Wartoci R,G,B, podane explicite przez www.fed-std595.com i www.chassis-plans.com s potwierdzeniem, e to nie jest przypadek. By moe cay problem z odwzorowaniem cyfrowym polega na tym, e Federal Standard 595b jest oparty na zestawie fizycznych wzornikw
(mona je kupi po 158 USD za komplet). Barwy, pokazywane w Internecie, mogy powsta poprzez skanowanie powierzchni tych wzornikw. Wyglda na to, e kady z uytych skanerw by nieco inaczej skalibrowany .
Prbka z www.chassis-plans.com jest najbardziej ta. Znajc pochodzenie Interior Green (zaczerniony
Zinc Chromate) mona przypuszcza, e ta wanie wersja (Rysunek 10.7.8c) jest najblisza prawdy.

Jak na razie, w literaturze modelarskiej nikt nie podaje barw posugujc si wprost wartociami R,G,B.
Odniesienia do takich wzorcw, jak barwy FS, traktuj jako pewne przyblienia. Dla tego samego symbolu
FS prbki barw, pokazywana przez rne serwisy internetowe, mog si rni!

Jedno z podanych tu rde colorserver.net pokazuje tylko prbki koloru, bez podawania wartoci liczbowych R, G, B. Na szczcie nie jest to due utrudnienie. Moesz zaadowa do GIMP zrzut ekranu z oknem
przegldarki. Potem w GIMP pobra prbk barwy za pomoc narzdzia Color Picker, i sprawdzi w oknie
waciwoci koloru wartoci liczbowe jego komponentw (szczegy str. 658):

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 Dodatkowe wyjanienia

10.8

613

Tekstury wektorowe

Aby uzyska w Blenderze tekstur, ktra nie boi si zblie napisaem wtyczk (plugin) podstawiajc jako
tekstur zawarto pliku *.svg. Nadaem jej nazw svgtex. Statyczny obraz rastrowy ma skoczon rozdzielczo. Svgtex, korzystajc z wektorowej definicji rysunku z pliku *.svg, generuje dne przez Blender fragmenty tekstury z dowoln rozdzielczoci.
Aby przekona si, jak dziaa svgtex, proponuj uy go w teksturze B.Skin.Decals. W miejsce statycznego
pliku rastrowego decals.png podstawimy bezporednio jego wektorowe rdo plik decals.svg. Aby to zrobi,
zmie typ tekstury B.Skin.Decals z Image na Plugin, i zaaduj wtyczk svgtex.dll (szczegy patrz str. 1017)
(Rysunek 10.8.1):

To cakiem przejrzyste
(Alpha = 0)

cieka
do
pliku
decals.svg (wzgldna!)

Wczenie Enable wywietli


obraz na podgldzie

Rysunek 10.8.1 Tekstura B.Skin.Decals wersja wektorowa (plik decals.svg)

W pole File name wpisz ciek do pliku decals.svg. (Naley wpisywa cieki wzgldne wzgldem pliku,
ktry masz otwarty w Blenderze). Zmie jeszcze to na ciemnoszare, Alpha na 0, i moesz ju wczy Enable.
W panelu Preview pojawi si podgld tekstury. Na renderingu nie wida specjalnych rnic (Rysunek 10.8.3):
a

Tekstura wektorowa (decals.svg poprzez svgtex)

Szersze przewity na szablonie


numeru taktycznego

Drobniejsze
litery napisw

Tekstura rastrowa (decals.png)

Rysunek 10.8.2 Porwnanie renderingu w wersji wektorowej (decals.svg) i rastrowej (decals.png)

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

614

Dodatki

Porwnywanie rezultatw renderingu, pokazywanych przez Rysunek 10.8.3a) i Rysunek 10.8.3b) przypomina
troch amigwki typu znajd rnice pomidzy obrazkami. Znalazem dwie: na teksturze wygenerowanej
przez svgtex litery napisw s drobniejsze, a przewity pozostawione przez szablon numeru taktycznego
szersze. Obydwie rnice wynikaj przypuszczalnie z uycia w svgtex prostszego algorytmu uredniajcego
wartoci ssiednich pikseli.
Efekt zastosowania tekstury wektorowej stanie si od razu widoczny, gdy zbliymy kamer do modelu. Rysunek
10.8.3 przedstawia zblienie opaty miga:
b

100 pikseli

wyrany
emblemat

ziarnisty
emblemat
rozmyty
napis

Tekstura rastrowa

dokadny
napis

Tekstura wektorowa

Tekstura wektorowa

Rysunek 10.8.3 Porwnanie maych napisw w wersji rastrowej (decals.png) i wektorowej (decals.svg)

Na opat, pokazan przez Rysunek 10.8.3a), jest naniesiona tradycyjna tekstura rastrowa (plik decals.png, o
rozmiarach 2048x2048 pikseli). Plik z oznaczeniami jest jeden dla caego samolotu, wic efektywna dugo
rozwinicia caej opaty miga nie przekracza na nim 200 pikseli. Miejsca na znaczek firmowy Electric Curtiss
Propellers i napis znamionowy jest jeszcze mniej to obszar rzdu 40x100 pikseli. Trudno si spodziewa
cudw po takiej rozdzielczoci, spotykanej zazwyczaj w co wikszych ikonach. Tu wida ju pojedyncze piksele,
std ziarnisto granic emblematu Curtissa, i kompletnie zamazane kwadraciki liter. To rozmycie dodatkowo
kontrastuje z cakiem jeszcze wyranymi zarysami rub i nitw na powierzchni. (To efekt podstawowej tekstury
nierwnoci, ktra jest naniesiona z dwukrotnie wiksz rozdzielczoci: plik nor_details.png ma rozmiar
4096x4096 pikseli). Najprostszym rozwizaniem problemu, pokazanego przez Rysunek 10.8.3a), byoby zwikszenie rozdzielczoci pliku decals.png do, powiedzmy, 4096x4096 pikseli. To jednak metoda siowa
wikszy plik tekstury to wicej zuytych zasobw komputera. W dodatku prawie caa powierzchnia decals.png
jest pusta (przejrzysta), wic cikie megabajty RAM bd powicone w ten sposb na przechowywanie ni c zeg o. Zreszt w jeszcze wikszym zblieniu i ten obraz stanie si ziarnisty.
Rysunek 10.8.3b) i c) pokazuj efekt zastosowania wtyczki svgtex. Wida na nich, e, mimo kolejnych zblie
kamery, szczegy emblematu i napisw pozostaj ostre i wyrane. Rysunek 10.8.3c) umoliwia wrcz odczytanie znaku firmowego Curtiss. Cay zesp (wtyczka + zaadowany do pamici plik *.svg) zajmuj w pamici
mniej wicej poow tego, co rastrowy plik decals.png. Czas renderingu modelu z zastosowaniem wektorowej
1

tekstury oznacze praktycznie jest taki sam, co tekstury rastrowej .


1

Pewnym mankamentem jest tylko przenono pliku Blendera, uywajcego wtyczki. Mona go renderowa tylko pod Windows, i trzeba
mie do tego plik svgtex.dll. Komponent jest oczywicie oglnodostpny (na zasadach licencji GPL), ale zawsze jest to jakie utrudnienie.
By moe kto przerobi jego kod na wersj dla Linuxa (rda, udostpniane na zasadzie licencji Open Source na http://airplanes3d.net, s
w zasadzie do tego przygotowane).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 Dodatkowe wyjanienia

615

Skoro uycie tekstury wektorowej poprawio rendering zblienia tekstw i emblematw, to moe uy svgtex do
obsugi podstawowej tekstury nierwnoci (B.Skin.Nor-Det)? Mwic szczerze, specjalnie z myl o tym eksperymencie przygotowaem w modelu dwie tekstury nierwnoci: podstawow, zawierajc wycznie elementy
wektorowe, i pomocnicz, rozmyt (B.Skin.Nor-Blur), w ktrej na pewno lepiej si sprawdza obraz rastrowy.
Przygotuj najpierw plik skin.svg: wycz widoczno wszystkich warstw poza Result:Nor-Details (por. str. 375),
oraz szarym tem Bkg-Grey. (Przy okazji upewnij si, e nieprzejrzysto Bkg-Grey jest ustawiona na 100%).
Potem, podobnie jak zmienilimy typ tekstury B.Skin.Decals na pocztku tej sekcji, zmie teraz tekstur
B.Skin.Nor-Details. Przypisz j do pliku skin.svg (Rysunek 10.8.4a):
a

Zmie znak
Nor
na
dodatni

Fid mona
zmniejszy
do -0.5
Zwiksz
Mem Max
do 40

Rysunek 10.8.4 Podstawowa tekstura nierwnoci (B.Skin.Nor-Det) w wersji wektorowej

W odrnieniu od decals.svg, ten rysunek ma to (dziki warstwie Bkg-Grey). Nie musisz si wic przejmowa
ustawieniami koloru i nieprzejrzystoci ta w panelu Plugin. To dua tekstura, wic warto zwikszy Mem Max do
40 MB. Moesz take zmniejszy Fidelity do -0.5, aby zaokrgli i podkreli nierwnoci. Oprcz tych ustawie, zmie jeszcze w zestawie Shading:Material buttons, panelu Map To, znak mapowania normalnych Nor z
ujemnego (tego) na dodatni (biay) (Rysunek 10.8.4b). (Szczerze mwic, nie mam pojcia dlaczego obraz
rastrowy wymaga mapowania odwrotnoci Nor wydaje mi si to nielogiczne).
I jak wyglda rezultat? Porwnajmy najpierw rendery modelu z normalnej odlegoci (Rysunek 10.8.5):
a

Wektorowa
tekstura
nierwnoci
(skin.svg poprzez svgtex)

Wyraniejsze ebra
na sterze kierunku

Gbsze cienie
wzdu szww
kaduba

Mniej wyrany
zarys tej linii
podziau

Rastrowa
tekstura
nierwnoci
(nor_details, 4096x4096px)

Rysunek 10.8.5 Porwnanie nierwnoci powierzchni w wersji wektorowej (decals.svg) i rastrowej (decals.png)
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

616

Dodatki

Tak jak poprzednio nie wida specjalnych rnic. (Na obydwu rysunkach wykorzystano wektorow wersj
oznacze i napisw, by te, omwione wczeniej, efekty nie byy widoczne). Rnicy take nie wida nawet przy
pierwszym zblieniu (Rysunek 10.8.6):
a

Rastrowa
tekstura
nierwnoci
(nor_details, 4096x4096px)

Wektorowa
tekstura
nierwnoci
(skin.svg poprzez svgtex)

Niewielkie
zagbienia s
mniej widoczne

by rub s
spaszczone

Rysunek 10.8.6 Porwnanie nierwnoci powierzchni w wersji rastrowej (decals.png) i wektorowej (decals.svg)

Z porwnania rezultatw wyglda na to, e svgtex tworzy nieco delikatniejsze nierwnoci. Najprawdopodobniej znw, podobnie jak w przypadku rnic oznacze, to kwestia filtra. Wida to, czym steruj kontrolki Interpol
i Fid, jest jeszcze do toporne. Nie s to jednak znaczce rnice.
W zasadzie wyglda na to, e w zakresie typowych zblie kamery rastrowa tekstura nierwnoci o rozmiarach
4096x4096 daje zadowalajcy efekt. W dodatku wykorzystanie tak zoonej tekstury wektorowej, jak plik
skin.svg, ma wpyw na czas redneringu. (Chodzi tu szczeglnie o pierwsz prb, gdy svgtex generuje potrzebne fragmenty). O wektorowych teksturach nierwnoci mona wic pamita jako o alternatywnym rozwizaniu do jeszcze wikszych zblie (wntrze kabiny?) ni te, pokazywane przez Rysunek 10.8.6.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 10 Dodatkowe wyjanienia

617

Szczegy obsugi programw


Zawarto tej czci bardzo przypomina zawarto plikw podpowiedzi do trzech programw: GIMP, Inkscape i
Belndera. S tu zestawione opisy tych polece, ktre zostay wykorzystane w poprzednich czciach ksiki.
Gdyby chcia wydrukowa t ksik na wasne potrzeby, rozwa, czy przynajmniej tej czci nie pozostawi w
postaci elektronicznej. W przegldarce PDF szybciej znajdziesz podan w tekcie stron, ni kartkujc gruby
wydruk. (No i zuyjesz mniej drzew z lasw...).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

618

Szczegy obsugi programw

Rozdzia 11. GIMP szczegy obsugi


Nazwa GIMP pochodzi, jak sdz, od pierwszych liter angielskiego Graphic Image Processor. Jest to jeden z
pierwszych, duych i ukoczonych projektw Open Source.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 GIMP szczegy obsugi

11.1

619

Instalacja

Po uruchomieniu programu instalacyjnego pojawia si ekran "powitalny", a nastpnie ekran z umow licencyjn
(Rysunek 11.1.1):

Rysunek 11.1.1 Instalacja GIMP pierwsze dwa ekrany

Po naciniciu przycisku I Agree na ekranie License Agreement, przejdziemy do ekranu Ready to Install
(Rysunek 11.1.2). Mona tu wybra normaln, "szybk" instalacj (Install Now) lub nietypow (Customize):

Rysunek 11.1.2 Wybr drogi instalacji

Jeeli naciniesz przycisk Install Now, zainstalujesz program z domylnymi ustawieniami. W takim przypadku
po tym ekranie zobaczysz od razu ekran postpu i finalny (Rysunek 11.1.7).
Jeeli jednak naciniesz przycisk Customize, pojawi si kolejne ekrany.
Pierwsze z nich pozwalaj Ci okreli folder programu i skadniki, jakie maj by wgrane na Twj komputer
(Rysunek 11.1.3):

Rysunek 11.1.3 GIMP wybr folderu i skadnikw programu

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

620

Szczegy obsugi programw

Nastpny (Select file associations) pozwala wybra formaty obrazw, dla ktrych GIMP ma by domylnym
programem do wywietlania/ edycji. Zaznacz tu m.in. formaty: GIF, PCX ():

Zaznacz format PCX


(na kocu listy)

Zaznacz format GIF

Rysunek 11.1.4 Ustalanie domylnie obsugiwanych formatw plikw

Wreszcie ustalane s szczegy reprezentacji w menu i na pulpicie (Rysunek 11.1.5):

Rysunek 11.1.5 Instalacja GIMP szczegy reprezentacji

Na zakoczenie program wywietla podsumowanie wybranych opcji (Rysunek 11.1.6):

Rysunek 11.1.6 Instalacja GIMP wyliczenie wybranych opcji

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 GIMP szczegy obsugi

621

Po naciniciu przycisku Install rozpoczyna si instalacja (Rysunek 11.1.7):

Rysunek 11.1.7 Instalacja GIMP - ekrany: postpu i finalny

Po zainstalowaniu GIMP, moesz take zainstalowa rozbudowany system podpowiedzi (Help) (Rysunek
11.1.8). Program instalacyjny moe by pobrany z Internetu, (z tej samej witryny, co GIMP):

Rysunek 11.1.8 Pierwsze dwa ekrany instalacji podpowiedzi

Po naciniciu na ekranie Ready to Install przycisku Install, rozpoczyna si kopiowanie plikw (Rysunek 11.1.9):

Rysunek 11.1.9 Instalacja GIMP ekrany postpu i finalny

Instalacja systemu podpowiedzi koczy si ekranem finalnym (Rysunek 11.1.9).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

622

Szczegy obsugi programw

Opcjonalnie, moesz jeszcze doda do Gimpa wtyczk, ktra suy to generowania tzw. map normalnych (bdziemy ich uywa do odwzorowania drobnych nierwnoci na naszym modelu por. str. 410, 675). Po rozpakowaniu towarzyszcego tej ksice pliku source.zip, znajdziesz w folderze source\gimp\ plik o nazwie gimpnormalmap-win32-1.2.2.zip. To spakowane pliki wtyczki, w wersji dla Windows (32 bit). Zgodnie z zaczon do
niej instrukcj, naley:
1. rozpakowa plik normalmap.exe do folderu wtyczek GIMP (zazwyczaj to C:\Program Files\GIMP2.0\lib\gimp\2.0\plug-ins\);
2. rozpakowa znajdujce si w pakiecie 3 pliki *.dll do folderu, gdzie si znajduj pliki wykonywalne GIMP
(zazwyczaj to C:\Program Files\GIMP-2.0\bin\);
Przy najbliszym uruchomieniu GIMP odnajdzie t wtyczk i umieci jej wywoanie w menu FiltersMap jako
polecenie Normalmap

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 GIMP szczegy obsugi

11.2

623

Wprowadzenie (GIMP 2.4)

adowanie wszystkich komponentw zajmuje Gimpowi par sekund podczas uruchamiania. W tym czasie pokazywane jest "okno startowe" (Rysunek 11.2.1):

Rysunek 11.2.1 Okno startowe GIMP pokazuje postp adowania komponentw

Po zakoczeniu adowania, ujrzysz gwne okno programu. Peni ono jednoczenie rol przybornika narzdzi
(Rysunek 11.2.2). (Uwaga: GIMP 2.6 wyglda nieco inaczej patrz str. 625)

Menu - std otworzysz


obraz do edycji
Paleta narzdzi
edycji obrazu
(przybornik)

Aktualne
ustawienia
wybranego narzdzia

Wybr rozmiaru i postaci


"narzdzia"

do

Wybr aktualnej barwy


(pod spodem - barwa ta)

Szczegy pracy z warstwami

Rysunek 11.2.2 GIMP (2.4) okno gwne

Wszystkie programy w tej ksice pokazuj w wersji anglojzycznej. GIMP ma take dobre tumaczenie na
jzyk polski. Jeeli bdzie Ci atwiej, moesz podczas instalacji wybra polsk translacj. Moesz take ze
strony Gimpa pobra plik polskich podpowiedzi/opisw! (Patrz str. 619 i dalsze)

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

624

Szczegy obsugi programw

Dodatkowe menu operacje dotyczce


tylko tego pliku

"Linijki": pozioma
pionowa

Tu
moesz
zmieni powikszenie
Informacja o rysunku
(a dokadniej - o
aktualnej warstwie)

Rysunek 11.2.3 GIMP - zaadowany obraz (drugie okno)

W GIMP kady obraz umieszcza w odrbnym oknie. Bdziesz wic mia zawsze obok siebie: okno gwne
(palet narzdzi) oraz okno obrazu. Umie je na ekranie tak, aby wzajemnie sobie nie przeszkadzay.
W GIMP polecenia z palety narzdzi (przybornika), s dostpne take w oknie obrazu, poprzez menu Tools (Rysunek
11.2.4). S w nim pogrupowane w kilka submenu: Selection
Tools, Paint Tools, Transform Tools. W tekcie ksiki atwiej i bardziej jednoznacznie jest mi podawa polecenia z
menu, ni umieszcza obrazki ikon do nacinicia. Bd wic
Te ikony znajdziesz take w
przyborniku,
w
oknie gwnym

powoywa si na nazwy polece. Jeeli wolisz korzysta z


przybornika - otwrz tylko raz podane przez mnie menu, aby
upewni si o ktr ikon chodzi. (S zawsze widoczne obok
napisw) Gdy ju bdziesz wiedzia - uywaj ich z przybornika.

Rysunek 11.2.4 Menu Tools (okno obrazu)

W dalszym tekcie tego rozdziau, wszystkie nazwy polece s poleceniami z menu okna obrazu. Gdy
bdzie chodzio o menu okna gwnego, wyranie o tym napisz. Dla GIMP w wersji od 2.6 to rozrnienie
nie istnieje nie ma innego menu, ni menu obrazu.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 GIMP szczegy obsugi

11.3

625

GIMP 2.6 rnice

W nowej wersji GIMP 2.6 uleg zmianie ukad okien (Rysunek 11.3.1):

Menu File zostao przeniesione w to miejsce

Przybornik
w tej
wersji bez
menu

Okno
z
dodatkowymi
zakadkami

Okno obrazu - teraz


stao si take gwnym oknem programu

Rysunek 11.3.1 Nowy ukad okien w GIMP wersji 2.6

Teraz okno obrazu pojawia si od razu, zaraz po uruchomieniu programu, gdy jeszcze nie zosta zaadowany
aden nowy plik. Menu File przesunito z okna przybornika (por. Rysunek 11.2.2, str. 623) do okna obrazu. Od
tej chwili GIMP ma tylko jedno menu rozwijalne. Tym niemniej wszystkie polecenia, jakie opisuje Rozdzia 2
("Przygotowanie rysunkw samolotu") pozostaj takie, jakie byy. Po prostu pamitaj, e teraz menu File jest w
nowym miejscu (a wraz z nim wszelkie polecenia typu FileSave, FileOpen,..).
Dodatkowe okno po prawej (Layers, Channel, ...) moesz w kadym momencie zamkn, jeeli bdzie Ci brakowa na ekranie
miejsca.
W oknie Toolbox moesz umieci wszystkie potrzebne zakadki.
Suy do tego menu, otwierane w kadej zakadce za pomoc

Kliknij w t strzak,
by otworzy menu
sterujce zakadkami

maej strzaki (Rysunek 11.3.2).


Polecenie Close Tab zamyka aktualn zakadk.

Rysunek 11.3.2 Przycisk zarzdzajcy zakadkami

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

626

Szczegy obsugi programw

Zajmijmy si jednak poleceniem Add Tab. Jest to zagniedone menu, prezentujce do wyboru wszystkie dostpne zakadki (Rysunek 11.3.3):

Wybierz std jedn z


dostpnych zakadek

Rysunek 11.3.3 Dodawanie do przybornika dodatkowej zakadki

Wybierz z tego menu jedn z zakadek (np. Brushes ksztaty narzdzi). Zostanie dodana w ten sposb do
przybornika (Rysunek 11.3.4):

Dodana zakadka

Rysunek 11.3.4 Dodana zakadka Brushes.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 GIMP szczegy obsugi

627

W ten sposb moesz w przyborniku skompletowa wszystkie zakadki, ktre s Ci potrzebne do pracy. Wydaje mi si, e do naszych celw
wystarcz trzy: Tool Options, Brushes i Layers (Rysunek 11.3.5).
Dokadnie tak samo moesz dobiera zakadki we wczeniejszym
GIMP 2.4. Moesz w nim take otworzy zakadk jako oddzielne
okno. (Suy do tego polecenie Detach Tab z menu rozwijalnego zakadki Rysunek 11.3.2).

Rysunek 11.3.5 Przybornik z wybranymi


zakadkami

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

628

11.4

Szczegy obsugi programw

Otwieranie pliku (obrazu)

Aby otworzy obraz, wybierz z menu polecenie FileOpen


(Rysunek 11.4.1).

Spowoduje to pojawienie si okna dialogowego wyboru pliku


(Rysunek 11.4.2). Okno to nie przypomina standardowego okna
Windows. Dzieje si tak dlatego, e GIMP (a take Inkscape)
uywaj do obsugi okienek zestawu komponentw o nazwie
1
GTK+ . Tak wanie wyglda w GTK+ komponent do wyboru
plikw.

Rysunek 11.4.1 Otwarcie istniejcego obrazu

Tu
moesz
wpisa rcznie
nazw pliku

Aktualna
cieka.
Moesz
przej
do
folderu
nadrzdnego,
klikajc w odpowiedni
przycisk

Lista folderw/
dyskw

Pliki w aktualnym
folderze

Podgld podwietlonego pliku

Rysunek 11.4.2 GIMP - okno wyboru plikw

GIMP rozpoznaje wiele rnych formatw zapisu obrazu. Po naciniciu Open zaaduje wskazany w oknie dialogowym plik.

GTK+ jest bibliotek procedur Open Source, pozwalajc na pisanie programw, ktre bd dziaay w wielu rnych systemach operacyjnych, m. in. Linux, Windows, Mac OS. Posiada nawet polsk wersj jzykow!

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 GIMP szczegy obsugi

11.5

629

Zapisanie pliku (obrazu)

Wybierz polecenie FileSave As (Rysunek 11.5.1):

Rysunek 11.5.1 Zapisywanie gotowego rysunku pod now nazw

Spowoduje to pojawienie si okna (Rysunek 11.5.2), podobnego do tego, w ktrym wybieralimy plik do zaadowania (por. Rysunek 11.4.2, str. 628 ):

Tu wpisz nazw dla nowego pliku. GIMP rozpoznaje


format zapisu po rozszerzeniu, ktre nadasz!

Za pomoc tych narzdzi ustal folder,


do ktrego chcesz zapisa plik

Rysunek 11.5.2 Okno do zapisywania pliku

W oknie Save Image (Rysunek 11.5.2) wybieramy folder, do ktrego zapiszemy rysunek. Wpisujemy take nazw pliku. Bardzo wane jest take wpisanie waciwego rozszerzenia pliku np. .png, .tif, albo .jpg. (GIMP
okrela sposb zapisu obrazu na podstawie rozszerzenia pliku, ktre wpiszesz.)

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

630

Szczegy obsugi programw

Na koniec nacinij na w oknie Save Image przycisk Save. W


zalenoci od formatu zapisu, ktry wybrae, GIMP moe jeszcze pokaza pomocnicze okno, z dodatkowymi opcjami. Rysunek
11.5.3 pokazuje takie okno dla formatu TIFF. Mona tu ustali

Wybierz t
opcj
kompresji obrazu

sposb kompresji obrazu. Wybieraj zawsze opcj LZW.


(Nie sprawdzaem innych, ale LZW jest bardzo popularn metod, i poprawnie wczytuje si do Blendera.)
Po naciniciu kolejnego przycisku Save, nasz rysunek zostanie
ostatecznie zapisany na dysku.

Rysunek 11.5.3 Okno dodatkowe Szczegy


zapisu formatu TIFF

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 GIMP szczegy obsugi

11.6

631

Kadrowanie obrazu

Wybierz z menu polecenie ToolsSelection Tools Rectangle Select, (lub nacinij na klawiaturze R ). Przesuwajc myszk z wcinitym LPM , zaznacz obszar dookoa rzutu z boku (Rysunek 11.6.1).

Zaznaczony
obszar

Rysunek 11.6.1 Zaznaczenie rzutu z boku

Nastpnie poleceniem ImageCrop to Selection ogranicz cay obraz do zaznaczonego obszaru (Rysunek
11.6.2):

Rysunek 11.6.2 Wycita cz obrazu

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

632

11.7

Szczegy obsugi programw

Linie pomocnicze (guides)

Linie pomocnicze (guides) su do oznaczenia jakiego istotnego miejsca, a take porwna.


Aby doda do rysunku lini pomocnicz, "zap" myszk ( LPM ) za linijk, umieszczon ponad obrazem. Trzymajc przez cay czas wcinity LPM przesu j do dou. Zobaczysz wwczas, e przesuwasz poziom lini pomocnicz (Rysunek 11.7.1):

Tu wcinij LPM ...

... i trzymajc wcinity

LPM

przesuwaj

myszk w d.
Przesuwana linia
pomocnicza

Rysunek 11.7.1 "Pobranie" linii pomocniczej

Gdzie zwolnisz LPM ("upucisz" lini pomocnicz), tam zostanie. Nie jest czci obrazu. Moesz j powtrnie
zapa myszk i przesun w inne miejsce. (Jeeli nie reaguje na myszk - nacinij na klawiaturze M , aby
przej w tryb przesuwania).
W podobny sposb pobierz take kolejne linie pomocnicze, tym razem pionowe, z linijki po lewej stronie obrazu.
Umie je na kluczowych liniach konstrukcyjnych, o ktrych wiesz, e powinny by pionowe lub poziome
(Rysunek 11.7.2):
Linie pomocnicze, uywane do sprawdzania linii pionowych

Rysunek 11.7.2 Przykadowe rozmieszczenie linii pomocniczych

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 GIMP szczegy obsugi

11.8

633

Widok: powikszanie, przesuwanie

W GIMP powikszenie mona zmieni na dwa sposoby (Rysunek 11.8.1):


-

szybko i mniej dokadnie: trzymajc wcinity Ctrl i obracajc kkiem myszki ( KM );

dokadnie, ale nie tak szybko: wybierajc z listy u dou ekranu jedno z predefiniowanych powiksze,
lub wpisujc nowe za pomoc polecenia Other...

Metoda bezporednia:

Ctrl - KM

Metoda dokadna:
wybierz Other...

... i wpisz tu warto


powikszenia.

Rysunek 11.8.1 Widok: dwie metody zmiany powikszenia (Zoom)

Przesunicie widoku to ruch myszki z wcinitym SPM (Rysunek 11.8.2):

Przesuwanie:

SPM

Oczywicie, mona
take posuy si
paskami przewijania

Rysunek 11.8.2 Przesuwanie widoku (Pan)

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

634

11.9

Szczegy obsugi programw

Rysowanie

Rysowanie poka na przykadzie "z ycia wzitym": na pprzeroczystej warstwie narysujemy ksztat kaduba.
Linie rysunku wzorcowego, do ktrego mamy si dopasowa, s widoczne na warstwie lecej pod spodem
(Rysunek 11.9.5 pokazuje, co ma by narysowane).
Nim zaczniesz rysowa, upewnij si, e tryb koloru twojego rysunku jest ustawiony na RGB. W razie czego
przestaw go w ten tryb (ImageModeRGB). Inaczej zamiast czerwonego bdzie szary!
Zacznijmy od momentu, gdy warstwy s odpowiednio ustawione. Przed rozpoczciem rysowania czsto zmienia si aktualny kolor. W tym przypadku wybierz czerwony (Rysunek 11.9.1).

1.

Wcz

tryb

rysowania ( P )

2. Kliknij tutaj...
3.... by wybra
kolor czerwony

Rysunek 11.9.1 Ustalenie aktualnego koloru

Z palety narzdzi wybierz "pdzelek" (ToolsPaint ToolsPaintbrush z menu, albo P na klawiaturze). Nastpnie ustal form narzdzia (Rysunek 11.9.2), oraz jego rozmiar (Rysunek 11.9.3):

Wybrany
ksztat
Wybrany
rozmiar (1.5)

Rysunek 11.9.2 Wybr ksztatu "pdzelka"

Rysunek 11.9.3 Ustalenie rozmiaru rysowania

W trybie rysowania, gdzie tylko naciniesz LPM , na rysunku pojawi si okrga "plama". Obrysowanie kaduba
najwygodniej jest wykona za pomoc krtkich odcinkw linii prostych. Aby zacz tak sekwencj, kliknij LPM

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 GIMP szczegy obsugi

635

w naronik obszaru, ktry chcesz zaznaczy. Nastpnie trzymajc wcinity Shift , wcinij LPM , i nie zwalniajc
go, przesu myszk (Rysunek 11.9.4). Widzisz, e cigniesz koniec prostej linii? Gdy trzymasz wcinity Shift ,
GIMP zawsze czy aktualne pooenie kursora z kocem ostatnio narysowanej linii. W ten sposb moesz
szybko i dokadnie narysowa ksztat przyszej selekcji.

Punkt
narysowany
poprzednio

Przesuwaj

myszk,

trzymajc

wcinity Shift - LPM ,

Rysunek 11.9.4 Rysowanie prostymi odcinkami

"Cignita" w ten sposb linia zakoczy si tam, gdzie zwolnisz LPM . Po obrysowaniu ksztatu naley zamalowa wntrze obszaru (Rysunek 11.9.5):

Rozmiar = 3.0

Rysunek 11.9.5 Do wypeniania wntrza wygodniej jest zmieni rozmiar narzdzia na wikszy

Jeeli pomylisz si i narysujesz co, czego nie powiniene - uyj polecenia EditUndo ( Ctrl - Z ).

Jeeli na rysunku masz ju zaznaczony obszar selekcji GIMP pozwoli Ci rysowa tylko wewntrz tego
obszaru. Moesz go wic wykorzystywa do celowego nakadania ogranicze (np. aby na pewno adna linia nie wystawaa poza zaoony obrys).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

636

Szczegy obsugi programw

11.10

Usuwanie fragmentw obrazu

Do usunicia czego z obrazu suy "gumka": ToolsPaint ToolsEraser . Znajdziesz j take w oknie przybornika, pod odpowiedni ikon (Rysunek 11.10.1). Moesz take skorzysta ze skrtu na klawiaturze: Shift - E .
Po wybraniu narzdzia, wybierz jego ksztat z zakadki Brushes. (Rysunek 11.10.1). W zakadce opcji narzdzia
ustal rozmiar (Rysunek 11.10.2), a potem zaczynaj usuwa (Rysunek 11.10.3).

1. Wcz tryb
usuwania...

2. Wybierz
najwiksze
koo

Ustaw
skal

Rysunek 11.10.1 Wybr narzdzia ("gumki") i jej ksztatu

odpowiedni

Rysunek 11.10.2 Wybr rozmiaru gumki

Teraz ju moesz wymaza z rysunku to, czego nie ma na nim by (Rysunek 2.1.4):

Tu
pojawiaj
si
podpowiedzi do tego,
co aktualnie robisz!

GIMP zmienia kursor


w symbol gumki

Rysunek 11.10.3 Wymazywanie z rysunku niepotrzebnych elementw

Gumka ciera, gdy trzymasz wcinity LPM . (Ta zasada obowizuje w Gimpie dla kadego narzdzia: pdzla,
aerografu, itd.). Jeeli pomylisz si i zetrzesz co, czego nie powiniene - uyj polecenia EditUndo ( Ctrl - Z ).

Jeeli na rysunku masz ju zaznaczony obszar selekcji GIMP pozwoli Ci usuwa obraz tylko wewntrz
tego obszaru. Moesz go wic wykorzystywa do celowego nakadania ogranicze (np. aby na pewno nie
usun niczego wicej).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 GIMP szczegy obsugi

11.11

637

Zmiana rozmiaru obrazu

Aby zmieni rozmiar obrazu (np. powikszy), uyj polecenia ImageCanvas size... W oknie dialogowym,
ktre si pojawi (Rysunek 11.11.1), rozcz powizanie pomidzy wysokoci i szerokoci (przycisk z "ogniwami"). Potem np. zwiksz wysoko (Height).

1. Kliknij tu, by rozczy


zmiany
wysokoci
i
szerokoci
2. Tu wpisz now
wysoko

3. Zap i przesu ( LPM ) miniatur


nowa
wysoko

stara
wysoko

rysunku, dopasowujc do nowego


obszaru

4. Wybierz z listy warto


All layers

Rysunek 11.11.1 Okno zmiany rozmiaru obrazu

Nastpnie przesu ( LPM ) miniatur aktualnego obrazu do dou, aby przestrze, ktr dodajemy, znalaza si u
gry. Gdy skoczysz, nacinij przycisk Resize.
Na koniec nie zaszkodzi wywoa polecenie LayerLayer to Image Size. Co prawda nie uywamy w tym rysunku warstw (layers), ale GIMP traktuje ca zawarto obrazu jako pojedyncz, domyln warstw.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

638

11.12

Szczegy obsugi programw

Dodanie warstwy (z innego pliku)

Wczytamy zawarto drugiego pliku jako dodatkowy obraz, do nowej warstwy. Zazwyczaj chodzi o to, aby naoy na siebie obydwa rysunki, i je porwna. W tym celu po wczytany obraz uczynimy czciowo przejrzystym.
Aby taki efekt by moliwy, aktualny rysunek nie moe zapisywa barw jako tzw. indeksowanych kolorw. Jeeli
w menu ImageMode zobaczysz, e twj rysunek ma wczony tryb Indexed, musisz to zmieni. Najlepiej
bdzie, jeeli wywoasz polecenie ImageModeGrayscale, To zmieni odwzorowanie barw na 256 odcieni
szaroci. Moesz take przeczy si w tryb barwny ImageModeRGB,.
Nastpnie zaaduj zawarto drugiego pliku z obrazem jako nowej warstwy: FileOpen as Layers. W oknie
dialogowym wyboru pliku znajd i wska obraz powiedzmy, e nazywa si P40B-JJ-Left.tif.
W efekcie zobaczysz w oknie obrazu obydwa rysunki. Wczytany obraz przykry dotychczasowy (Rysunek
11.12.1):

Zmiana przejrzystoci podwietlonej


warstwy

Zaadowany, dodatkowy rysunek jest na


wierzchu

Oryginalna (domylna) warstwa jest pod


spodem

Dodatkowo moesz zablokowa przypadkowe zmiany w nowej warstwie...

Rysunek 11.12.1 Dwie warstwy rysunku, kada z sylwetk samolotu

Otwrz w przyborniku zakadk sterujc warstwami (Layers - Rysunek 11.12.1). Wida tu list z dwoma wierszami. Kady z nich to jedna z warstw. Dotychczasowa zawarto rysunku znajduje si na warstwie
Background. (To domylna nazwa warstwy w GIMP). Druga warstwa nosi nazw wczytanego pliku. Efekt "naoenia" obydwu rysunkw na siebie wzi si std, e warstwa P40B-JJ-Left.tif znajduje si powyej warstwy
Background, i po prostu j zasania.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 GIMP szczegy obsugi

639

Teraz zmienimy przejrzysto warstwy P40B-JJ-Left.tif. Upewnij si, e jest podwietlona na licie Layers
(oznacza to, e jest aktywna). Nastpnie zmie warto, ustawion na suwaku Opacity, z 100 na 40 (Rysunek
11.12.1). Zobaczysz, e spod spodu zaczn "przewitywa" linie warstwy Background (Rysunek 11.12.2).

Rysunek 11.12.2 Efekt wczenia przejrzystoci na grnej warstwie obrazu

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

640

11.13

Szczegy obsugi programw

Dodanie warstwy (pustej)

W wyniku polecenia LayerNew Layer pojawi si okno dialogowe


New Layer (Rysunek 11.13.1).
W polu Layer name wpisz now nazw warstwy. Spord grupy opcji

Wpisz nazw

Layer Fill Type wybierz sposb wypenienia ta warstwy. Zazwyczaj


wybieram to w peni przejrzyste (Transparency).
Po naciniciu OK nowa warstwa zostanie stworzona.
Pozostaw wypenienie
transparentne

Rysunek 11.13.1 Tworzenie nowej warstwy

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 GIMP szczegy obsugi

11.14

641

Warstwy zarzdzanie

Warstwy w GIMP moesz sobie wyobrazi, jako oddzielne powierzchnie przejrzystej folii. Kada z nich moe
zawiera oddzielny obraz. Obrazy te nakadaj si na siebie (Rysunek 11.14.1). Do zarzdzania warstwami
suy zakadka Layers, dostpna w przyborniku.

Warstwa o nazwie
P-40-JJ-Left.tif

Warstwa o
Background

nazwie

Rysunek 11.14.1 Warstwy na obrazie i w zakadce Layers

Zakadka Layers zawiera list warstw, oraz kilka pomocniczych kontrolek. Rysunek 11.14.2 wyjania, jak si ni
posugiwa:

Tryb "mieszania" z pozostaymi warstwami


Regulacja nieprzejrzystoci (Opacity)
aktualnej warstwy

Tu kliknij, aby zablokowa lub odblokowa


moliwo
zmiany
obrazu na tej warstwie
Aby
Tu kliknij, aby ukry lub
pokaza warstw

zmieni

kolejno

warstw, zap ( LPM ) jedn


z nich i przesu w now
pozycj

Rysunek 11.14.2 Funkcje zakadki Layers

Warstwy mog zasania si wzajemnie. Jak w wiecie rzeczywistym, obowizuje zasada, e warstwa leca
wyej zasania warstw lec niej. Std, w przykadzie na ilustracji (Rysunek 11.14.1), warstwa P-40-JJLeft.tif zasonia obraz na warstwie Background. T nieprzejrzysto mona jednak zmniejszy. Suy do tego
suwak Opacity, umieszczony powyej listy warstw (Rysunek 11.14.2).
Kolejno warstw take mona zmieni wystarczy "zapa" pojedynczy wiersz LPM i przesun w nowe pooenie na licie (Rysunek 11.14.2).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

642

Szczegy obsugi programw

Warstwa moe by zablokowana. Na zablokowanej warstwie nie mona niczego rysowa, zaznacza, ani w
aden inny sposb usuwa zawartego na niej obrazu. Do wczenia/wyczenia blokady suy ikona "acucha",
po lewej stronie nazwy warstwy (Rysunek 11.14.2).
Wreszcie warstw mona ukry. Suy do tego ikona "oka", umieszczona z lewej strony nazwy kadej warstwy.
Aby zmieni nazw warstwy kliknij w ni dwukrotnie. W wierszu pojawi si chwilowe pole edycji, w ktrym
bdziesz mg j poprawi.
Na koniec moe wyjani, pochodzenie nazw warstw w tym przykadzie:
Background jest to warstwa domylna. Taka warstwa istnieje w kadym obrazie, otwartym w GIMP.
(Chyba, e j usuniesz i zapiszesz cao w natywnym formacie tego programu, czyli
.xcf.)
P40B-JJ-Left.tif warstwa powstaa poprzez wczytanie dodatkowego obrazu (FileOpen As Layer).
GIMP nadaje w takim przypadku nazw wczytanego pliku.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 GIMP szczegy obsugi

11.15

643

Usunicie warstwy

Warstw moesz usun na dwa sposoby:


1. Poleceniem LayerDelete Layer. Usuwa aktualn
warstw (zawsze si upewnij, ktra jest aktualna...)
2. W zakadce Layers: Podwietl wiersz, odpowiadajcy

Podwietl t warstw
nacinij ten przycisk

warstwie, ktr chcesz usun. Nastpnie nacinij


przycisk z ikon kosza (Rysunek 11.15.1).

Rysunek 11.15.1 Usuwanie warstwy (zakadka Layers)

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

644

11.16

Szczegy obsugi programw

Zaznaczenie obszarem prostoktnym

Zaznaczanie obszaru selekcji za pomoc prostokta jest w GIMP najprostsz form selekcji. Nacinij na klawiaturze klawisz R , lub wybierz z menu polecenie ToolsSelection ToolsRectangle Select:

1.Tu wcinij LPM , by


wskaza
prostokta

pocztek

2. Trzymajc wcinity

LPM , przesuwaj myszk

3. Tu zwolnij LPM by zaznaczy krace wybranego obszaru

Rysunek 11.16.1 Zaznaczenie obszaru selekcji

Rysunek 11.16.2 pokazuje wybrany obszar. Nadal mona go jeszcze zmieni (powikszy, pomniejszy). Su
do tego uchwyty w naronikach obszaru. (S tak due, e trudno ich nie zauway:

Za te uchwyty moesz "zapa"


( LPM ) myszki i przecign. To
najszybsza
obszaru

metoda

zmiany

Rysunek 11.16.2 Prostoktny obszar wyboru

Aby wyczy obszar selekcji wystarczy wywoa polecenie SelectNone.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 GIMP szczegy obsugi

11.17

645

Zaznaczenie obszarem nieregularnym

Narzdzie dla ludzi o pewnej rce! Wybierz polecenie ToolsSelection ToolsFree Select (lub F z klawiatury). Zacznij rysowa zamknity obszar (Rysunek 11.17.1):

1. Tu zaczynasz
- nacinij LPM

2. Rysujesz, trzymajc
wcinity LPM

Rysunek 11.17.1 Rysowanie granic obszaru selekcji

Obszar po zamkniciu jest obrysowany lini przerywan (Rysunek 11.17.2):

Rysunek 11.17.2 Przykad nieregularnego obszaru selekcji

Aby wyczy obszar selekcji wystarczy wywoa polecenie SelectNone.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

646

11.18

Szczegy obsugi programw

Zaznaczanie wg wskazanego koloru

Wywoaj polecenie z menu: SelectBy Color ( Shift - O ), albo nacinij przycisk z przybornika (Rysunek
11.18.1a):
1. Wcz tryb Select By
Color ( Shift - O )

2. Wska kolor,
ktry ma by
wybrany

Zaznaczone obszary
(bez krawdzi)

Rysunek 11.18.1 Zaznaczenie poprzez wskazanie koloru

Nastpnie kliknij ( LPM ) w obszar o odpowiednim kolorze (Rysunek 11.18.1b). W efekcie na rysunku zostanie
zaznaczony kady piksel o wskazanej barwie. Zwr uwag, e czarne krawdzie siatek nie zostay zaznaczone (Rysunek 11.18.1c).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 GIMP szczegy obsugi

11.19

647

Zmniejszanie/zwikszanie obszaru zaznaczenia

Aby poszerzy obszar selekcji, wywoaj polecenie SelectGrow... (Rysunek 11.19.1):


a

b
Ciemne
krawdzie
nie s zaznaczone

Tu ustalasz, o ile
chcesz poszerzy
obszar selekcji

Wcicie
w
zaznaczeniu

Rysunek 11.19.1 Poszerzanie zaznaczonego obszaru (polecenie SelectGrow...)

W oknie dialogowym Grow Selection (Rysunek 11.19.1a) ustal rozmiar powikszenia (w pikselach) i nacinij
OK. Czasami, gdy krawd biega na brzegu obszaru, mog tam pozosta wcicia (Rysunek 11.19.1b). Takie
miejsca trzeba zaznacza rcznie.

Odwrotn operacj do SelectGrow jest SelectShrink: zmniejsza obszar zaznaczenia

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

648

Szczegy obsugi programw

11.20

Zaznaczanie narysowanym obszarem

W GIMP obszar selekcji moe by dowoln plam/plamami. Moe take mie rozmyte krawdzie. Takie efekty
moesz uzyska tylko w jeden sposb: malujc obszar selekcji, tak jak maluje si jaki ksztat.

Narysowanie obszaru selekcji nie zadziaa, jeeli rysunek jest zapisany w trybie tzw. indeksowanych barw.
Aby mie pewno, e wszystko bdzie poprawnie, przecz go w tryb RGB (ImageModeRGB)

Poka, jak to zrobi na przykadzie opisanym w pierwszej czci tej ksiki (str. 47). Chodzi o objcie cile
"przylegajc" selekcj rysunku tylnej czci kaduba samolotu. Linie rysunku znajduj si na warstwie o nazwie
Background.
Obszary selekcji bdziemy malowa na oddzielnej warstwie, ktr stworzymy wycznie dla tego celu. Wywoaj
polecenie LayerNew Layer. Dodaj do rysunku na now warstw, o nazwie Mask (szczegy str. 640).
Warstwa musi by zupenie przejrzysta. (Podczas tworzenia, w oknie dialogowym New Layer, okrel kolor ta
jako Transparency).
Rysunek 11.20.1 pokazuje, jak naley przygotowa ukad
warstw (szczegy - str. 641):
- Zablokuj wszystkie inne warstwy, poza Mask. (Bdziemy rysowa, wic chodzi o to, by to robi wycznie na warstwie
Mask.);
- Ukryj wszystkie inne warstwy poza Mask i Background;
- Przesu warstw ze wzorcem ksztatu do narysowania
Background ponad Mask;
- Ustaw nieprzejrzysto Background na 50%, by wygodniej

Warstwa ze wzorem
do obrysowania

Mask aktywna i jedyna


nie zablokowana

dopasowa rysowany ksztat do linii kaduba;


- Podwietl Mask, aby staa si warstw aktywn.
Pozostae warstwy
ukryte

Po ustaleniu stanu warstw naley na warstwie Mask obrysowa


i wypeni (szczegy str. 634)
11.20.2):

ksztat kaduba (Rysunek

Rysunek 11.20.1 Zmienione uporzdkowanie warstw

Rozmiar = 3.0

Rysunek 11.20.2 Rysowanie ksztatu selekcji

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 GIMP szczegy obsugi

649

Na koniec zmie narzdzie na "gumk" (ToolsPaint ToolsEraser, z klawiatury Shift - E ). Ksztat narzdzia
pozostaw bez zmian, za to rozmiar przestaw na 1.0. Uyjemy go do drobnych wygadze i korekt narysowanego
ksztatu, np. wymazania naddatku linii (Rysunek 11.20.3).

Wymazany naddatek

Rysunek 11.20.3 Kocowe przygotowania - wymazanie "naddatkw"

Pozostaje zmieni narysowany ksztat na selekcj. Wywoaj polecenie: LayerTransparencyAlpha to


Selection.
I to wszystko. Na koniec porzdkujemy warstwy (Rysunek
11.20.4):
- zablokuj i ukryj Mask (mona by j byo usun, ale moe

Mask wyczona i
ukryta

si przyda przy nastpnym takim przypadku);


- odkryj inne warstwy (te, ktre s potrzebne do dalszej pracy);

Background
dostpne do zmian

- odblokuj warstw, na ktrej chcesz co zmieni za pomoc


aktualnie wybranego obszaru (np. Background). Podwietl
j, by uczyni aktywn.
Pozostae warstwy
widoczne

Rysunek 11.20.4 Przygotowanie warstw

W GIMP ksztat selekcji "przenika" przez wszystkie warstwy. Nie jest zwizany w szczeglny sposb z
adn z nich. Dziki temu warstwa, na ktrej rysowae ksztat selekcji, moe by zaraz usunita

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

650

Szczegy obsugi programw

11.21

Zaznaczenie poprawianie za pomoc Quick Mask

W sekcji 11.18 (str. 646) przedstawiem tworzenie zaznaczenia z kanau Alfa (nieprzejrzystoci) aktualnej warstwy. Podobny efekt mona take osign w inny sposb wykorzystujc tzw. chwilow mask (Quick
Mask) . Jest to metoda bardzo przydatna do obsugi obszarw selekcji o bardzo zoonych ksztatach.
Rysunek 11.21.1a) przedstawia przykad skomplikowanego obszaru selekcji. Przeczymy si w tryb Quick
Mask, aby go zmieni. Moesz to zrobi na kilka sposobw: wywoujc polecenie z menu (SelectToggle
Quick Mask), skrtem Shift - Q , lub klikajc LPM w lewy dolny naronik rysunku (Rysunek 11.21.1a):
a)

Zaznaczony
obszar

b)

Zaznaczony obszar jest przejrzysty


wida pod nim rysunek

Obszar nie zaznaczony ma


czerwon, pprzejrzyst barw

Kliknij

LPM tutaj,

Aby powrci do normalnego trybu rysowania

by przeczy si w
tryb Quick Mask

kliknij LMP tutaj

Rysunek 11.21.1 Przeczenie w tryb rysowania zaznaczenia (Quick Mask)

Moesz traktowa Quick Mask jak specjaln, chwilow warstw, naoon na rysunek. Zaznaczony obszar jest
na niej zupenie przeroczysty. Reszta jest pokryta pprzejrzystym kolorem czerwonym (Rysunek 11.21.1b).

Do przeczenia si z powrotem w tryb normalny su te same polecenia (SelectToggle Quick Mask,


skrt Shift - Q ).

Po powierzchni chwilowej maski moesz rysowa, uywajc dowolnego narzdzia z przybornika. Rysunek
11.21.2a przedstawia przykad uycia pdzelka (Paintbrush). Rysujc, zmniejszasz obszar zaznaczenia:
a)

b)

Malujc po masce, zmniejszasz


obszar zaznaczenia

Po przeczeniu trybu pracy na


normalny zamalowany fragment
nie jest ju zaznaczony

Rysunek 11.21.2 Zmiana obszaru zaznaczenia poprzez malowanie

Aby zwikszy obszar zaznaczenia, uyj w trybie Quick Mask gumki (Eraser). Wystarczy usun z maski
kolor czerwony.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 GIMP szczegy obsugi

651

Podczas pracy z mask chwilow naley uwaa na wybieranie narzdzi. Jeeli wybrae w trybie normalnym
wybrane narzdzie Paintbrush, i przeczye si na Quick Mask, to dalej bdziesz malowa po powierzchni
normalnej warstwy, a nie po masce.

Wszystkie narzdzia, ktrych chcesz uy do zmiany Quick Mask, wybierz po przeczeniu si w ten tryb.
Nawet jeeli jest to ten sam Paintbrush, aktualnie uywany w trybie normalnym wybierz go raz jeszcze.

Moe to efekt jakiego bdu w programie i zniknie w kolejnych wersjach ale przezorno nie zawadzi.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

652

Szczegy obsugi programw

11.22

Zaznaczenie zachowywanie obszaru w zakadce Channels

Czasami najbardziej pracochonn czci malowania w Gimpie jest rysowanie odpowiedniego obszaru selekcji
(na przykad w trybie Quick Mask). Czy mona taki obszar zaznaczenia zachowa do pniejszego uycia? Na
szczcie tak. Suy do tego polecenie SelectSave to Channel (Rysunek 11.22.1):

Zakadk Channels
moesz doda do
przybornika

Kliknij LPM i nadaj


mu dowoln nazw

Zapamitany
zaznaczenia

obszar

Wywoaj Save to Channel


Usunicie zapamitanego
obszaru selekcji
Przeczenie selekcji
zapamitany obszar

na

Rysunek 11.22.1 Zapamitanie obszaru zaznaczenia do powtrnego uycia

Obszary zaznaczenia, zapamitane w zakadce Channels, s przechowywane w pliku rysunku i mog by uyte
take po ponownym uruchomieniu programu. Uyj przycisku, umieszczonego u dou zakadki Channels
(Rysunek 11.22.1), aby przeksztaci je z powrotem w aktualn selekcj.
Gdy w zakadce Channels klikniesz PPM na jednym z zapamitanych zaznacze, otworzysz menu kontekstowe (Rysunek
11.22.2). Znajdziesz tam kilka przydatnych polece, sucych do
czenia zapamitanego obszaru zaznaczenia z aktualnym obszarem selekcji:
-

Channel to Selection oznacza zwyke zastpienie aktu-

alnego obszaru przez obszar zaznaczenia;


Add to Selection pozwala doda do aktualnie zazna-

czonego na ekranie obszaru obszar zaznaczenia;


Substract from Selection zmniejsza aktualn selekcj o

obszar zaznaczenia;
Intersect with Selection zmniejsza obszar aktualnej selekcji do czci wsplnej z obszarem zaznaczenia

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

Polecenia, okrelajce
sposb
poczenia
obszaru zaznaczenia z
aktualn selekcj

Rysunek 11.22.2 Channels menu kontekstowe

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 GIMP szczegy obsugi

11.23

653

Obrt

Jeeli w GIMP jaki obszar jest wybrany (selekcj) obrt bdzie dotyczy tylko tego obszaru. Jeeli jednak nic
nie jest wybrane, obracana jest caa zawarto pierwszej warstwy (tej "najbardziej na wierzchu"). Operacj poka na przykadzie wanie takiej sytuacji.
Wywoaj polecenie ToolsTransform ToolsRotate ( Shift - R ). Pojawi si dodatkowe okno Rotate (Rysunek
11.23.1). Zauwaysz take pewne pogorszenie jakoci wywietlanego obrazu. Linie stay si mniej gadkie, gdy
GIMP przeczy si na wywietlanie "roboczej kopii" rysunku. Pokazuje teraz, jak bdzie wyglda obraz, gdy
zatwierdzisz ten obrt. (Czyli gdy naciniesz przycisk Rotate. Jeeli naciniesz Cancel - zrezygnujesz z caej
operacji).

To jest znacznik rodka obrotu.


Moesz go przesuwa LPM

Rysunek 11.23.1 Okno obrotu obrazu (Rotate)

Zwr uwag, e okno Rotate nie przeszkadza w zmianie powikszania widoku, ani w przesuwaniu poziomym i
pionowym suwakiem. To bardzo wygodne, gdy z wiksz dokadnoci moesz obserwowa zgodno linii
pomocniczej i linii na kadubie samolotu. Podczas obrotu pokazywana jest take o obrotu kko z krzyykiem, wygldajce jak celownik (Rysunek 11.23.1). Moesz w kadym momencie j zapa ( LPM ) i przesun w
nowe miejsce.
Obraz mona obraca przesuwajc myszk z wcinitym LPM (dobre na pierwsze, due przyblienia). Mona
take zmieni numeryczn warto kta obrotu w oknie Rotate, polu Angle (tak najwygodniej wprowadza
ostatnie, drobne poprawki). Warto kta w polu Angle zmienia si take wtedy, gdy obracasz obraz myszk.
Obrt zatwierdzamy naciskajc przycisk Rotate. Jeeli obracalimy tylko wybrany obszar po zakoczeniu
obrotu naley dodatkowo wywoa polecenie LayerAnchor Layer, by "zatwierdzi" rezultat operacji.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

654

11.24

Szczegy obsugi programw

Przesunicie

Jeeli w GIMP jaki obszar jest wybrany (selekcj) przesunicie bdzie dotyczy tylko tego obszaru. Jeeli
jednak nic nie jest wybrane, zmianie ulega caa zawarto pierwszej warstwy (tej "najbardziej na wierzchu").
Transformacj zademonstruj na przykadzie, gdzie przesuwam fragment pprzejrzystego obrazu z grnej (aktywnej) warstwy ponad obraz na drugiej warstwie. (Zosta tam umieszczony jako wzorzec). Na warstwie aktywnej jest zaznaczony prostoktny obszar (Rysunek 11.24.1). Nacinij na klawiaturze M (jest to skrt polecenia
ToolTransform ToolsMove). "Zap" zmieniamy obszar ( LPM ) i przenie we waciwe miejsce:
Zaznaczony
fragment
(warstwa
aktywna)

"Zap" ( LPM ) zaznaczenie i przesu

Zarys obrazu
na fragmencie
do przesunicia

Zarys obrazu
wzorcowego

Rysunek 11.24.1 Przesuwanie fragmentu obrazu

Przesunicie koczysz, zwalniajc LPM (Rysunek 11.24.2):

Fragment po
przesuniciu

Rysunek 11.24.2 Obraz po przesuniciu

Na koniec wywoaj polecenie LayerAnchor Layer ( Ctrl - H ). To scali "pywajcy" ponad rysunkiem, deformowany obszar, z reszt obrazu, i zakoczy ca operacj.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 GIMP szczegy obsugi

11.25

655

Przekoszenie (Shear)

Jeeli w GIMP jaki obszar jest wybrany (selekcj) transformacja bdzie dotyczy tylko tego obszaru. Jeeli
jednak nic nie jest wybrane, zmianie ulega caa zawarto pierwszej warstwy (tej "najbardziej na wierzchu").
Transformacj zademonstruj na przykadzie, gdy wybrany jest prostoktny obszar. Wywoaj polecenie
ToolsTransform ToolsShear (lub Shift - S ). Pojawi si dodatkowe okno Shear (Rysunek 11.25.1). Zauwaysz take pewne pogorszenie jakoci obrazu w zaznaczonym obszarze. Linie stay si mniej gadkie, gdy
GIMP przeczy si na wywietlanie "roboczej kopii" tego fragmentu. Pokazuje teraz, jak bdzie wyglda obraz, gdy zatwierdzisz t transformacj. (Czyli gdy naciniesz przycisk Shear. Jeeli naciniesz Cancel - zrezygnujesz z caej operacji).

Zaznaczony obszar
do deformacji

Przekoszenie
najlepiej zmienia
w
polu
numerycznym

Rysunek 11.25.1 Przekoszenie (poziome)

Polecenie Shear dziaa podobnie do obrotu. (Zreszt wszystkie transformacje w GIMP dziaaj w taki sposb).
Obecno okna Shear nie przeszkadza w zmianie powikszenia widoku, ani w przesuwaniu pionowym i poziomym suwakiem. Przekoszenie nie ma, niestety, widocznego rodka, ktry mona by byo przesun. Punkt ten
jest stay i znajduje si w rodku obszaru selekcji.
Podwietlony na rysunku fragment mona deformowa przesuwajc myszk z wcinitym LPM (dobre na
pierwsze, due przyblienia). Mona take zmieni numeryczn warto transformacji w oknie Shear, polu
Shear magnitude X (Rysunek 11.25.1) (tak najwygodniej wprowadza ostatnie, drobne poprawki). Warto w
polu Shear magnitude X zmienia si take wtedy, gdy dokonujesz deformacji myszk. Przekoszenie zatwierdzasz naciskajc przycisk Shear.
W zwizku z tym, e nie masz wpywu na pooenie osi, po transformacji zmieniony fragment ley niezupenie
tam, gdzie trzeba. Po zakoczeniu przekoszenia zazwyczaj musisz go dodatkowo przesun we waciwe miejsce.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

656

Szczegy obsugi programw

Nacinij na klawiaturze M (jest to skrt polecenia ToolTransform ToolsMove). "Zap" zmieniamy obszar
( LPM ) i nasu na linie obrysu widoczne pod spodem (Rysunek 11.25.2,Rysunek 11.25.3):

Nacinij M i, trzymajc
wcinity

LPM , nasu

obydwa obrysy na siebie

Rysunek 11.25.2 Wyprostowany obszar - trzeba jeszcze dosun

Rysunek 11.25.3 Obrys statecznika po nasuniciu

Na koniec wywoaj polecenie LayerAnchor Layer ( Ctrl - H ). To scali "pywajcy" ponad rysunkiem, deformowany obszar, z reszt obrazu, i zakoczy ca operacj.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 GIMP szczegy obsugi

11.26

657

Skalowanie

Jeeli w GIMP jaki obszar jest wybrany (selekcj) zmiana skali bdzie dotyczya tylko tego obszaru. Jeeli
jednak nic nie jest wybrane, zmianie ulega caa zawarto pierwszej warstwy (tej "najbardziej na wierzchu").
Operacj poka na przykadzie wanie takiej sytuacji.
Wywoaj polecenie ToolsTransform ToolsScale (lub Shift - T ). Pojawi si okno dialogowe Scale (Rysunek
11.26.1). Zauwaysz take pewne pogorszenie jakoci wywietlanego obrazu. Linie stay si mniej gadkie, gdy
GIMP przeczy si na wywietlanie "roboczej kopii" rysunku. Pokazuje teraz, jak bdzie wyglda obraz, gdy
zatwierdzisz t zmian skali. (Czyli gdy naciniesz przycisk Scale. Jeeli naciniesz Cancel - zrezygnujesz z
caej operacji).

1.Tu kliknij ( LPM ), by


"rozprzc"
wymiar

2.Tu
wpisz
szeroko lub
ko

zmian

now
wyso-

Jednostka miary
- np. piksel!

Skal moesz take zmienia, apic LPM

za te

uchwyty

Rysunek 11.26.1 Zmiana rozmiaru obrazu w kierunku pionowym

Zwr uwag, e okno Scale nie przeszkadza w zmianie powikszania widoku, ani w przesuwaniu poziomym i
pionowym suwakiem. To bardzo wygodne, gdy z wiksz dokadnoci moesz obserwowa zgodno linii
pomocniczej i linii na rysunku samolotu.
Jeeli nie zamierzasz zmienia skali tak samo w obydwu kierunkach: upewnij si, e wysoko i szeroko s
"rozprzgnite". (Ogniwa acucha w oknie dialogowym Scale powinny by przerwane). Nastpnie w polu
Height lub Width wpisz nowy rozmiar obiektu.
Transformacj zatwierdzamy naciskajc przycisk Scale. Jeeli przeksztacalimy tylko wybrany obszar, a nie
ca warstw po zakoczeniu skalowania naley dodatkowo wywoa polecenie LayerAnchor Layer. To
"zatwierdzi" rezultat operacji.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

658

11.27

Szczegy obsugi programw

Identyfikacja wartoci RGB z obrazu wywietlanego na ekranie

Czasami moe zaj potrzeba identyfikacji wartoci komponentw R, G, B (wicej na temat tych komponentw
str. 604) jakiej barwy, widocznej na ekranie. Na przykad jeden z serwerw wzorw barw,
http://colorserver.net, pokazuje tylko obrazy prbek koloru. Liczbowe wartoci RGB nie s tam nigdzie podane
(Rysunek 11.27.1):

Prbka barwy, ktrej


chcemy
odczyta
warto komponentw R, G, B.

Rysunek 11.27.1 Prbka koloru, wywietlanego przez colorserver.net.

Aby skopiowa zawarto jakiego innego okna, uruchom GIMP i z menu File wywoaj polecenie
FIleCreateScreen Shot (Rysunek 11.27.2):

2. Nacinij Grab

1.
Uruchom
Screen Shot...

3. Zap LPM ten krzyyk, przesu go i upu


ponad oknem, ktrego obraz chcesz skopiowa

Rysunek 11.27.2 GIMP uruchomienie kopiowania z zawartoci wybranego okna.

W oknie WinSnap nacinij przycisk Grab. Potem wska za pomoc krzyyka z Select Window okno do skopiowania. Po chwili kopia wskazanego fragmentu ekranu zostanie umieszczona w oknie Gimpa.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 GIMP szczegy obsugi

659

W GIMP wybierz narzdzie Color Picker ( O , albo ToolsColor Picker). Kliknij nim ( LPM ) w obszar, ktrego
barw chcesz pozna (Rysunek 11.27.3):

1. Wcz

narzdzie

Color Picker ( O )

2. Kliknij kursorem
gdzie na obszarze
prbki
Wskazany
kolor
stanie
si
barw
pierwszoplanow

Rysunek 11.27.3 GIMP pobieranie barwy z obrazu

Color Picker zmienia kolor pierwszoplanowy (Foreground Color) na kolor piksela, wskazanego na obrazie. Teraz
wystarczy otworzy okno edycji tej barwy, by odczyta jego waciwoci (Rysunek 11.27.4):

2. I odczytaj wartoci
R, G, B prbki

3. Te same barwy, wyraone


heksadecymalnie

1. Kliknij

LPM

pobrany kolor

Rysunek 11.27.4 GIMP odczytanie wartoci R,G,B pobranego z prbek koloru

W oknie Change Foreground Color mona odczyta wartoci komponentw barwy z pl R, G, B. S podane
jako liczby cakowite z zakresu 0..255. W polu HTML notation te same liczby, ale w postaci heksadecymalnej
(szesnastkowej), s sklejone w jeden symbol.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

660

11.28

Szczegy obsugi programw

Definiowanie nowego pdzla

Czasami moesz stwierdzi, e potrzebujesz pdzla o innym


ksztacie, nie te, ktre s dostpne w przyborniku Brushes
(Rysunek 11.28.1).
Nic prostszego w istocie tworzenie nowego wzoru pdzla w
Gimpie nie rni si specjalnie od stworzenia nowego rysunku.
W tej sekcji utworzymy nowy pdzel, zoony z rozrzuconych
losowo pojedynczych pikseli, o twardych (ostrych) krawdziach. Taki pdzel bardzo si przydaje do malowania przetar
farby na poszyciu samolotu.

Rysunek 11.28.1 Przybornik Brushes zestaw


pdzli rnego rozmiaru i ksztatu

Zacznij od stworzenia nowego rysunku (FileNew). Nadaj mu jaki niewielki rozmiar, a w ustawieniach zaawansowanych zmie typ przestrzeni barw (Color space) z RGBColor na Grayscale (Rysunek 11.28.2):

Ustal jakie niewielkie rozmiary


pdzla (w tym przypadku
16x16 pikseli)

Zmie przestrze barw


na Grayscale

Utworzony obraz
w rozmiarze
rzeczywistym

Rysunek 11.28.2 Tworzenie nowego obrazu wzoru pdzla

Powiniene zacz od obrazu zupenie wypenionego biel. (Kolor biay w pdzlu jest traktowany jako przeroczysty, a czarny jako zupenie nieprzeroczysty).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 GIMP szczegy obsugi

661

Gdy ju znasz zasad, nic prostszego jak namalowa odpowiedni ksztat. W tym przypadku chodzi o kilkadziesit rozrzuconych losowo pikseli. Wybraem wic zamiast pdzla narzdzie o ostrych krawdziach linii: owek
( N , ToolsPaint ToolsPencil), oraz najmniejszy pdzel, o rozmiarze 1 piksela (Rysunek 11.28.3):

1.
Wybierz
narzdzie...

4. i rysuj!

2. Wybierz
pdzel...

3. Powiksz
obraz...

Rysunek 11.28.3 Rysowanie ksztatu pdzla

Powiksz nasz malutki obraz do jakich sensownych rozmiarw i rysuj. Gdy ju narysujesz pdzel, sprawd,
do ktrego folderu naley go zapisa. GIMP podczas uruchamiania przeszukuje kilka folderw w poszukiwaniu
plikw z definicjami pdzli. Otwrz okno preferencji (EditPreferences), aby sprawdzi (w Folders:Brushes),
jakie to s foldery (Rysunek 11.28.4):

Pod Folders:Brushes znajdziesz list folderw, w ktrych


GIMP szuka plikw z definicjami pdzli

Rysunek 11.28.4 Foldery, w ktrych s wyszukiwane pdzle

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

662

Szczegy obsugi programw

Gdy wiesz ju, do jakiego folderu trzeba zapisa plik, nie pozostaje nic innego, jak to zrobi. Wywoaj polecenie
FileSave As (Rysunek 11.28.5):

Nadaj plikowi nazw


koniecznie z rozszerzeniem
*.gbr

Tu wpisz nazw, jak ma


nosi pdzel w palecie
Brushes

Rysunek 11.28.5 Zapisywanie obrazu jako definicji pdzla GIMP (plik *.gbr)

Wska odpowiedni folder i nadaj plikowi nazw koniecznie z rozszerzeniem *.gbr (gimp brush). Gdy naciniesz przycisk Save, pojawi si dodatkowe okno Save a Brush (Rysunek 11.28.5). W polu Description wpisz
nazw pdzla tak, pod jak ma figurowa w zakadce Brushes.
Gdy uruchomisz ponownie GIMP, nasz pdzel powinien ju si
pojawi w zakadce Brushes (Rysunek 11.28.6):

Nasz pdzel Jitter

Rysunek 11.28.6 Nowy pdzel w palecie GIMP

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 GIMP szczegy obsugi

11.29

663

Rozmycie metod Gaussa

Jeeli w GIMP jaki obszar jest wybrany (selekcj) transformacja bdzie dotyczy tylko tego obszaru. Jeeli
jednak nic nie jest wybrane, zmianie ulega caa zawarto aktualnej warstwy.
Rozmycie zademonstruj na przykadzie ostrego, biao-czarnego

rysunku.

Wywoaj

polecenie

FiltersBlurGaussian Blur... (Rysunek 11.29.1):

Fragment
rysunku,
ktry
ma
zosta
rozmyty

Fragment
rysunku,
ktry
ma
zosta
rozmyty

Rysunek 11.29.1 Menu efektw rozmycia (Blur)

W oknie dialogowym, ktre si pojawi, ustaw odpowiedni Blur Radius (Rysunek 11.29.2). Im wikszy promie
ustawisz, tym intensywniejsze bdzie rozmycie. Ma to take wpyw na czas przeliczania caego obrazu (wiksze
promienie zabieraj procesorowi wicej czasu).

Podgld
aktualnego
efektu

Rezultat
rozmyty
obraz

Rozmiar
rozmycia

Rysunek 11.29.2 Okno polecenia Gaussian Blur i jego efekt

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

664

11.30

Szczegy obsugi programw

Nanoszenie ladw dymu i innych zabrudze

Za pomoc Inkscape mona wygenerowa map podstawowych zabrudze, biegncych wzdu krawdzi
paneli poszycia samolotu (por. str. 379). W tej sekcji poka, jak szybko wzbogaci ten obraz o inne, mniej regularne efekty losowe zabrudzenia i lady spalin.
Aby wygodnie nanosi te elementy w GIMP, wczytaj na oddzieln warstw (FileOpen as Layers) obraz uzyskany z Inkscape (Shadows.png). Nie zapomnij zablokowa tej warstwy (Rysunek 11.30.1):

Wybierz jako narzdzie


aerograf ( A )

Aktualny kolor:
czarny

Nowa warstwa, na ktrej


bdziemy malowa

Podkad: zablokowana
warstwa z obrazem
uzyskanym z Inkscape

Rysunek 11.30.1 Ukad warstw w GIMP

Ponad warstw Shadows.png umie now, przejrzyst (Transparent) warstw o nazwie Smoke. To na niej
bdziemy rysowa. Wybierz z palety odpowiednie narzdzie:
Dobierz odpowiedni pdzel (z zakadki
Brushes) ten o nazwie Softer

aerator ( A ).
b)

a)

Zmniejsz Opacity,
by
delikatniej
nakada barw

(Rysunek 11.30.2a).
Potem przejd do zakadki narzdzia i
ustaw jego parametry mniej wicej tak,

Wybierz
ten
ksztat pdzla

jak to pokazuje Rysunek 11.30.2b):


- Scale nie za dua: 0.5;
- Rate umiarkowane 20.0;

Scale
steruje
rozmiarem pdzla

Jeeli chcesz nakada efekt stopniowo i


powoli, moesz dodatkowo zmniejszy
warto Opacity ze 100 do, powiedzmy,
50 (Rysunek 11.30.2b).
Rysunek 11.30.2 Pdzel do malowania dymu i jego ustawienia

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 GIMP szczegy obsugi

665

Teraz zacznij nanosi lady brudu i spalin. Pamitaj, e szczeglnie wyrane powinny by lady za kolektorem
spalin (Rysunek 11.30.3):

Stopniowo
barw
za
aeratora...

Uwaaj na przerwy
w rozwiniciu UV!

nakadaj
pomoc

... by po chwili
osign taki efekt

Rysunek 11.30.3 Malowanie ladu spalin za rurami wydechowymi silnika

Aby uzyska inny efekt: zaciekw zmie narzdzie na zwyky pdzel

(Paintbrush P ). Zmie take

jego rozmiar na niewielk, rozmyt kropk (Circle Fuzzy). Uyj go, by nanie ciemne punkty tam, skd maj
si zaczyna zacieki (Rysunek 11.30.4):

Wybierz
jak
ma kropk...

... i narysuj ciemne punkty


wszdzie tam, gdzie maj by
pocztki zaciekw

Rysunek 11.30.4 Zacieki: naniesienie punktw pocztkowych

Potem przecz si na rozmazywanie (Smudge S ):

. Zmie rozmiar narzdzia na redniej wielkoci

kko (Circle) i zacznij rozmazywa narysowane przed chwil kropki zgodnie z kierunkiem opywu powietrza
(Rysunek 11.30.5):

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

666

Szczegy obsugi programw

Przecz si na co
wikszego, o wyranych krawdziach...

... i zacznij rozmazywa


narysowane przed chwil
kropki. Rb to zgodnie z
przypuszczalnym kierunkiem
opywu powietrza.

Rysunek 11.30.5 Zacieki: rozmazywanie (Smudge)

Oglne plamy, o ksztacie nie zwizanym z kierunkiem opywu, uzyskasz w ten sam sposb, tylko rozmazujc
je we rwnomiernie we wszystkie strony (Rysunek 11.30.6):

Zwyke
plamy
to
kropki, rozmazane w
rne strony

Rysunek 11.30.6 Zwyke plamy: kropki rozmazywane (Smudge) w rne strony

Ciekawy efekt w plamieniu mona uzyska, przeczajc narzdzie na gumk (Eraser Shift - E ) i zmieniajc
ksztat pdzla na jak zoon, bezkierunkow plam np. Galaxy (Rysunek 11.30.7):

Plama
czciowo
wymazana za pomoc gumki (Eraser) o
ksztacie Galaxy.

Rysunek 11.30.7 Nanoszenie kontrastw na plamach poprzez usuwanie (Erase) ich czci

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 GIMP szczegy obsugi


Czasami dobry efekt daje take wykonanie drugiego
przebiegu narzdziem o zmodyfikowanych parametrach.
przypadku gumki mona np. zmniejszy jej intensywno
(Opacity), albo wczy ostre granice efektu (Hard edge)

Zmniejszajc
Opacity,
zmniejszysz
intensywno usuwania

(Rysunek 11.30.8):

Ciekawy efekt moe take


da wczenie opcji Hard
edge.

Rysunek 11.30.8 Typowe zmiany ustawie gumki


podczas korygowania plam

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

667

668

11.31

Szczegy obsugi programw

Nanoszenie przetar i odpryskw farby

Kada maszyna do chwili rozpoczcia eksploatacji, zaczyna obrasta w lady zuycia. W przypadku samolotu
s to, midzy innymi, odpryski i przetarcia farby. Waciwie naniesione, znacznie poprawiaj realizm modelu.
Kady typ samolotu ma charakterystyczny ukad takich ladw. Nim zaczniesz te skazy malowa, warto najpierw przejrze zdjcia, aby okreli ich pooenie, rozmiar i rodzaj. W czasie malowania uwaaj, by nie ulec
pokusie i nie pokrywa rysami caej powierzchni maszyny. W normalnej sytuacji obsuga naziemna nie prnowaa, i na bieco zamalowywaa spostrzeone uszkodzenia. Obszarem, z ktrym nie bya w stanie sobie na
dusz met poradzi, jest w dolnopatach grne poszycie skrzyda, przy kabinie. Mimo odpowiednich dywanikw, widocznych na wielu zdjciach, to miejsce zawsze byo porysowane butami pilotw i mechanikw. Kade
zamalowanie w tym obszarze szybko znikao. W tej sekcji poka, jak mona uzyska efekt zuycia powok
samolotu wanie na przykadzie tego fragmentu.
Do pracy bardzo si nam przyda obraz linii nitw i krawdzi paneli poszycia (np. wyeksportowany z wektorowego pliku Inkscape). Wczytaj go na odpowiedni warstw referencyjn: UV-Lines.png (Rysunek 11.31.1):
UV Lines jest nakadana w trybie Multiply

UV Lines zawiera
obraz
szczegw
powierzchni samolotu
Rysy
bdziemy
malowa na warstwie
Color-Chips

Rysunek 11.31.1 Wstawienie warstw: podstawowej i referencyjnej

Wstaw do rysunku take now warstw Color-Chips, na ktr naniesiemy obraz rys na powierzchni.
Zmie aktualny kolor na biay, i za pomoc owka ( N , ToolsPaint ToolsPencil) oraz specjalnego pdzelka o nazwie Jitter, zacznij rysowa na warstwie Color-Chips obszar zuszczonej farby (Rysunek 11.31.2):

Zacznij
rysowa
(kolorem biaym)
Wybierz
Pencil i
Jitter

narzdzie
pdzelek

Rysunek 11.31.2 Wybr narzdzia i rysowanie

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 GIMP szczegy obsugi

669

Jitter to dodatkowy typ pdzla, ktry stworzyem specjalnie do rysowania odpryskw farby. Plik z jego definicj
znajdziesz w folderze source\gimp\brushes pod nazw jitter.gbr. Aby sta si widoczny w zakadce Brushes,
1

wgraj go do jednego z folderw ustalonych w konfiguracji Gimpa (zob. str. 661, Rysunek 11.28.4) .
Nadal uywajc pdzla Jitter, przecz si na usuwanie barwy za pomoc gumki (Eraser). Wcz w zakadce
waciwoci tego narzdzia opcj Hard edge (Rysunek 11.31.3a), i pousuwaj cz obszarw odpryskw, redukujc je do waciwego ksztatu. Postaraj si, aby plamy biaego koloru miay jak najbardziej realistyczny (a
jednoczenie chaotyczny) ksztat. To dobra okazja, by uwolni w sobie upionego impresjonist . Postaraj
si uwzgldni mniej przetart powierzchni w drobnych zagbieniach na przykad wok rub (Rysunek
11.31.3b):
a)

Aktualne narzdzie:
gumka (Eraser)

b)

Aktualny pdzel:
Jitter.

Wyma cz biaych obszarw w


zagbieniach blachy wok rub

Wcz twarde krawdzie


(Hard edge).

Rysunek 11.31.3 Ustawienie gumki i usuwanie naddatkw

Rysunek 11.31.4 pokazuje narysowan na warstwie Color-Chips bia plam, ktra na modelu wyglda jak
zuszczenie farby:
a

Rozwinicie
pata

Fragment zuszczenia na
oprofilowaniu
krawdzi
skrzyda i kaduba

Rezultat (podgld
w Blenderze)

Rysunek 11.31.4 Przykad efektu uszczcej si farby

Zwr uwag, e kada ze stron tego fragmentu bya na obrazie tekstury malowana osobno: cz na rozwiniciu kaduba(Rysunek 11.31.4a), a cz na rozwiniciu pata (Rysunek 11.31.4b). Mimo pozorw, niespecjalnie staraem si te dwie plamy zsynchronizowa. Zoenie wyszo samo (Rysunek 11.31.4c) wydaje mi
si, e cakiem dobrze.
1

W istocie pdzel Jitter to raptem kilkanacie ostrych, czarnych kropek. Jeeli sam chciaby przygotowa swj wasny pdzel p. str.

660.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

670

Szczegy obsugi programw

Odchodzca caym patami farba wiadczy o kiepskich skadnikach, uytych do jej produkcji, i/lub problemach z
1
obsug naziemn . Powoki nanoszone bezporednio w zakadach Curtissa byy dobrej jakoci. Przejrzaem
wiele zdj, ale nawet na szkolnych P-40, uywanych intensywnie przez kilka adnych lat, nie znalazem ladu
uszczcej si farby. Co najwyej przetarte do goej blachy pokrycie tam, gdzie wszyscy chodzili: na krawdzi kaduba i skrzyde.
Malowanie przetarcia zacznij od przygotowania odpowiedniej maski, poprzez ktr bdziemy nanosi barw.
Najatwiej jest j narysowa w trybie Quick Mask ( Shift Q , szczegy str. 650) (Rysunek 11.31.5b):
a)

b)
Wybierz narzdzie:
gumka (Eraser)

Umiarkowana
moc

Ksztat pdzelka: o
rozmytych krawdziach

Usu z maski obszary,


ktre maj by przetarte

Rysunek 11.31.5 Efekt przetarcia przygotowanie maski (tryb Quick Mask)

Z maski usu za pomoc gumki (Eraser) kolor z tych obszarw, ktre maj by poprzecierane. Stosuj tu w
duym stopniu obszary pprzeroczyste aby przetarcia pynnie zanikay w otoczeniu. Aby to osign,
zmniejsz nieprzejrzysto (Opacity) gumki do 50%. Do usuwania stosuj pdzelek o rozmytych brzegach
(Circle Fuzzy Rysunek 11.31.5a).
Teraz wycz Quick Mask i zacznij malowa biae linie zarysowa powoki. Uyj do tego zwykego narzdzia
Paint Tool i jednego z doczonych do tej ksiki pdzli (source\gimp\brushes\lines.gbr) (Rysunek 11.31.6):
a)

b)
Zmie narzdzie
na Brush
Linia granicy 50% przejrzystoci zaznaczenia

Wybierz ksztat pdzla:


chaotyczne linie (Lines)

Rysunek 11.31.6 Efekt przetarcia nanoszenie linii zadrapa


1

Duo zuszcze wida na zdjciach samolotw japoskich, operujcych w trudnym, gorcym klimacie poudniowej Azjii i wysp Pacyfiku.
Innym przypadkiem takiego obaenia byy francuskie Hawk 75 pod koniec maja i w czerwcu 1940r. (Curtiss dostarcza je w barwie naturalnego duralu. Kamufla by nanoszony ju po odbiorze, w warsztatach francuskich)

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 GIMP szczegy obsugi

671

Aby znale pokazywane przez Rysunek 11.31.6a) pdzle Lines w przyborniku Brushes, musisz przenie pliki
*.gbr do jednego z folderw, figurujcych w konfiguracji GIMP (zob. str. 661). Alternatywnie moesz dopisa
w ustawieniach GIMP folder source\gimp\brushes jako jeden z folderw z definicjami pdzli.
Podczas malowania za pomoc kocwki Lines unikaj nakadania rwnolegych linii blisko siebie. Umie kolejne przyoenia narzdzia w takiej odlegoci, by wida byo pojedyncze kreski (Rysunek 11.31.6b).
Aby uczyni ukad rys na powierzchni bardziej chaotycznym, zmie teraz ksztat kocwki na pdzel Scratches
(Rysunek 11.31.7a):
b)

a)

Obszar
zaznaczenia
ogranicza
nanoszone
za pomoc pdzla rysy

Wybierz ksztat pdzla:


rysy (Scratches)

Rysunek 11.31.7 Efekt przetarcia nanoszenie innych skaz powierzchni

Wzr tego pdzla plik scratches.gbr jest w tym samym folderze, co pozostae wzory doczone do tej
ksiki (source\gimp\brushes). To relatywnie dua kocwka (Rysunek 11.31.7b). Nie przejmuj si jednak tak
bardzo jej rozmiarem. Zaznaczony obszar rysowania skutecznie ograniczy jej zasig. Tak samo jak linie, nanie
jej obrazy kolejnymi klikniciami tak, by nie nakaday si na siebie.
Na koniec mona troch ograniczy rne naddatki plam, ktre w nieunikniony sposb pojawiy si podczas
malowania. To ten sam finalny krok, co w przypadku odpryskw farby. Zmie z powrotem narzdzie na gumk
(Eraser). Tym razem wymazywanie ma dziaa z pen ostroci, wic zwiksz Opacity narzdzia Eraser do
100%, i wcz opcj Hard edge (Rysunek 11.31.8a):
a)

Narzdzie: gumka
(Eraser)

b)

100%
nieprzejrzystoci

Wzr: Jitter

Usuwaj
peryferia,
rodki

raczej
nie

Ostre krawdzie usuwania

Rysunek 11.31.8 Efekt przetarcia usuwanie naddatkw

Wycz ograniczenie do zaznaczonego obszaru (SelectNone). Wybierz pdzel Jitter. Uywajc gumki tego
ksztatu, postaraj si zmieni granice wytartych obszarw na mniej regularne (Rysunek 11.31.8b).
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

672

Szczegy obsugi programw

Wyeksportuj tak przygotowany obraz barw do pliku. We waciwociach tekstury w Blenderze moesz zmniejszy warto filtru (Map Image:Filter Rysunek 11.31.9), aby wyostrzy rysy, namalowane na warstwie
Color-Chips:

Zmniejsz filtr poniej


wartoci 0.5

Rysunek 11.31.9 Wyostrzenie obrazu tekstury poprzez zmian filtra

Rysunek 11.31.10 pokazuje, jak nasze przetarcia prezentuj si w rnych ujciach modelu:

Reszta powoki
wyglda na zbyt
now
Intensywnie
przetarcia

Intensywnie
przetarcia

Rysunek 11.31.10 Przetarcia na modelu (pena intensywno)

Mwic szczerze, efekt jest na tyle intensywny, e reszta powierzchni wydaje si wrcz woa o podobne przetarcie! To oznaczaoby duo pracy. Na szczcie, obsuga naziemna zazwyczaj stawaa na wysokoci zadania
a samoloty podczas wojny rzadko kiedy maj si okazj a tak zestarze.
Zmniejsz w GIMP nieprzejrzysto warstwy Color-Chips do ok. 50% (Rysunek 11.31.11a). Rysunek 11.31.11b)
pokazuje, jak zblady w wyniku tej zmiany rysy na grnej powierzchni pata. Gdy wyeksportujesz ten obraz do
pliku dla Blendera, uzyskamy na modelu waciwe, umiarkowane przetarcia (Rysunek 11.31.11c):
a)

Zmniejsz
nieprzejrzysto
warstwy do 0.5

Prawidowe,
umiarkowane
przetarcia

Rysunek 11.31.11 Efekt przetarcia zmniejszenie intensywnoci

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 GIMP szczegy obsugi

673

Rysy na poszyciu warto malowa jako bardzo wyrane tak, jak na jakim starym gracie. Potem zawsze
moesz je stonowa, adekwatnie do stopnia zuycia odwzorowywanego egzemplarza samolotu. Wystarczy
zmniejszy nieprzejrzysto (Opacity) warstwy Color-Chips.

Jeeli producent samolotu uywa jakiej kontrastowej farby podkadowej (w wielu samolotach z USA bya to
jasna, tozielona Zinc Chromate), moesz sprbowa j odwzorowa. Dodaj do rysunku GIMP jeszcze jedn
warstw: Color-Primer. Umie j pod warstw Color-Chips. Zaznacz ca zawarto Color-Chips
(LayerTransparencyAlpha to Selection), i powiksz j o 1-2 piksele (SelectGrow... ). Potem zalej tak
zaznaczony obszar na warstwie Color-Primer barw farby podkadowej. Uzyskasz w ten sposb wok przetar
otoczk w barwie podkadu. To moe podnie realizm rys na powierzchni. W przypadku modelu P-40 darowaem sobie ten element. Kolor farby podkadowej (Curtiss Green) tak niewiele odrnia si od barwy powierzchni grnych, e otoczka w tym kolorze bya niemal niezauwaalna. Rysy na powierzchniach dolnych s na tyle
nieznaczne, e nie ma sensu tworzy tego efektu wycznie dla nich.
Cho sam pisaem, na poprzedniej stronie, e powierzchnie P-40 byy traktowane z naleytym szacunkiem,
poka jeszcze, jak uzyska drobne rysy wzdu krawdzi czsto zdejmowanych paneli. Rysuje si je prociej
ni szerokie przetarcia, takie jak u nasady skrzyda.
Zmie aktualny kolor na biay, narzdzie na Paint Tool, i wybierz bardzo cienki pdzel (Circle 03). Narysuj
wzdu krawdzi, ktre maj by porysowane, cienk bia lini (Rysunek 11.31.12):
a

Lini

prost

uzyskasz,

trzymajc wcinity Shift

Cienkie, biae linie wzdu


krawdzi
zdejmowanego
panelu

Lini rysuj dokadnie na krawdzi


(wykorzystaj obraz UV, aby
dokadnie w nie trafi)

Rysunek 11.31.12 Zuyte krawdzie naniesienie linii bazowej

Nastpnie zmie pdzel na Jitter, i dodaj po pacniciu w okolicach kadej ruby (Rysunek 11.31.13a). Potem
ogranicz te pacnicia i poprzerywaj bia lini za pomoc gumki (pdzel bez zmian: Jitter), z wczon opcj
Hard Edge (Rysunek 11.31.13b):
a

b
Wymazanie wszystkiego po
drugiej stronie linii Eraser

Nanoszenie dodatdodatkowych
kowych
rys wok
rys wok
rub
(pdzel
rub
Jitter)

z wcinitym Shift

Usuwanie nadmiarw i
przerywanie linii (pdzel
Jitter)

Rysunek 11.31.13 Zuyte krawdzie malowanie i wycieranie

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

674

Szczegy obsugi programw

Na koniec jeszcze namaluj najdrobniejszym pdzlem, gdzie na rodku kadego panelu, par chaotycznych
kropek aby nie byo tam za czysto (Rysunek 11.31.14a):
a

b
Wyrobione
krawdzie panelu

Narysuj chaotyczne
kropki w rodku
obszarw

Chaotyczne kropki
w rodku obszaru

Rysunek 11.31.14 Zuyte krawdzie ostatnie dodatki i efekt finalny

Rysunek 11.31.14b) przedstawia ostateczny efekt na modelu (po zmniejszeniu nieprzejrzystoci warstwy ColorChips do 50%). Uzyskalimy dyskretne rysy, podkrelajce nieco krawdzie okapotowania silnika (na modelu
wyszy nam zbyt dokadnie dopasowane, wic staram si je w ten sposb dodatkowo wyrni).
Rysowanie przetar, zadrapa i zabrudze to zajcie, w pewnym sensie, artystyczne. Czsto dwa zupenie
rne (i wykonane rnymi technikami) obrazy tekstur znajduj jednakowo wysokie uznanie wrd widzw. Pod
adnym pozorem nie naley traktowa metod, ktre przedstawiem w tej sekcji, jako ostatecznych. Pokazaem
tu kilka rzemielniczych sposobw, jak osign efekt na bdmy szczerzy rednim poziomie. (To znaczy na poziomie, ktry przynajmniej nie razi widza). Na pewno mona to zrobi lepiej lub inaczej. Jestem pewien, e z czasem dopracujesz si swojego wasnego stylu.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 11 GIMP szczegy obsugi

11.32

675

Przeksztacenie mapy szaroci w map normalnych (normal map)

Map normalnych (normal map) nazywa si w grafice komputerowej obraz, w ktrym kady piksel przechowuje
konkretne wsprzdne kierunku wektorw prostopadych do powierzchni modelu (tzw. wektorw normalnych).
Mapy normalnych pozwalaj uzyska bardziej przestrzenne efekty ni mapy nierwnoci (bump map), oparte
1

na odcieniach szaroci . W tej sekcji poka, jak przeksztaci zwyky obraz szaroci w map normalnych.
Zaaduj

do

Gimpa

obraz,

ktry

ma

zosta

przeksztacony.

Nastpnie

wywoaj

polecenie

FiltersMapNormalmap (Rysunek 11.32.1):

Obraz do
przeksztacenia:
mapa szaroci
(bump map)

Rysunek 11.32.1 Wywoanie wtyczki Normalmap.

Jeeli w swoim menu FiltersMap nie widzisz polecenia Normalmap najprawdopodobniej nie zainstalowae tej wtyczki. Zrb to, zgodnie z opisem umieszczonym na stronie 622.

Po wywoaniu polecenia pojawi si okno dialogowe (Rysunek 11.32.2) . Zawiera duo rnych parametrw, oraz niewielki podgld na
moliwy rezultat dziaania.

Wybierz
filtr i skal

Waciwie nie musisz si przejmowa wikszoci widocznych w oknie kontrolek. Wybierz z listy Filter jeden z dostpnych algorytmw (osobicie proponuj 9x9). Po wybraniu
filtra moe okaza si konieczne dopasowanie
skali (Scale).

Przejcie
do
lepszego podgldu

Podgld po prawej stronie okna jest zdecydowanie za may, by dobrze oceni rezultat wykonanych ustawie. Na szczcie jednak, po
naciniciu przycisku 3D Preview moesz

Rysunek 11.32.2 Okno dialogowe wtyczki Normalmap

Gdy Blender odwzorowuje nierwnoci za pomoc mapy szaroci (bump map), musi podczas renderowania w locie oszacowa, jak
odchylony jest kierunek normalnej w aktualnym pikselu (tekselu). Zazwyczaj stara si to zrobi prbkujc obszar wok takiego punktu.
Wtyczka GIMPa pozwala zawczasu przeksztaci map nierwnoci w map normalnych, gdzie konkretnemu pikselowi jest przyporzdkowana odpowiednia barwa. Wartoci R, G, B jego koloru s traktowane jak wsprzdne X, Y, Z kierunku wektorw normalnych.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

676

Szczegy obsugi programw

zobaczy o wiele wicej (Rysunek 11.32.3):

Ta tablica jest pokryta nasz


map normalnych.
Moesz j obraca myszk z
wcinitym LPM .

Wcz odbyski

Zmie kolory Diffuse i


Specular na szare

Rysunek 11.32.3 Dodatkowe okno podgldu efektu dziaania mapy normalnych

W oknie 3D Preview wcz poyskliwo (Specular lighting) i ustaw barwy rozpraszania (Diffuse color) i odbyskw (Specular color) na odcienie szaroci. Moesz obok ustawi okno dialogowe, i obserwowa, jaki
wpyw ma zmiana konkretnego parametru. Gdy ju je dobierzesz, zatwierdzasz parametry naciskajc OK w
oknie Normalmap. Wtyczka dokona wwczas konwersji obrazu (Rysunek 11.32.4) :

Ostateczny rezultat
dla parametrw:
Filter: 9x9,
Scale: 3.0

Rysunek 11.32.4 Uzyskana mapa normalnych

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Inkscape szczegy obsugi

677

Rozdzia 12. Inkscape szczegy obsugi


Na Inkscape natknem si przypadkiem. Szukaem wtedy czego, w czym mona by byo wygodnie rysowa (i
poprawia) linie nitw i czenia blach. GIMP ma pewne marginalne moliwoci rysowania linii wektorowych.
Gdy jednak wertowaem jego plik podpowiedzi, szukajc szczegw tej funkcji, natknem si na zdanie:
"Rysowanie linii w GIMP nie jest tak wygodne, jak w wyspecjalizowanych programach, np. Inkscape".
Co to jest to "Inkscape"? Wystarczyo wpisa to haso w Google, by znale stron tego projektu. Jest to najmodszy z programw, uywanych w tej ksice. Nie osign jeszcze "penoletnioci" (aktualne wersje maj
nadal numer poniej 1.00). W zwizku z tym potrafi czasami si "zawiesi", lub zakoczy si nagle z jakim
krytycznym bdem. Na szczcie nie dzieje si to zbyt czsto. W kadym razie nie zapominaj o czstym zapisywaniu swojej pracy do pliku!

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

678

12.1

Szczegy obsugi programw

Instalacja Inkscape

Po uruchomieniu programu instalacyjnego pojawia si ekran "powitalny", a nastpnie ekran z umow licencyjn
(Rysunek 12.1.1):

Rysunek 12.1.1 Instalacja GIMP pierwsze dwa ekrany

Po naciniciu przycisku I Agree na ekranie License Agreement, przejdziemy do ekranu Choose Components
(Rysunek 12.1.2):

Wyczone translacje na jzyki


obce poza
angielsk

Rysunek 12.1.2 Wybr opcji instalacji

Warto dopilnowa, aby na ekranie Choose Components. wyczy z komponentw wszelkie tumaczenia poza
angielskim (obowizkowe) i polskim. Na ekranie Choose Install Location mona zmieni domylny folder programu.
Po naciniciu przycisku Install wykonuje si instalacja (Rysunek 12.1.3):

Rysunek 12.1.3 Instalacja Inkscape - ekrany: postpu i finalny

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Inkscape szczegy obsugi

12.2

679

Wprowadzenie

Rysunek 12.2.1 pokazuje, jak wyglda ekran Inkscape zaraz po pierwszym otwarciu:
Przyciski, wywoujce panele:

Waciwoci obiektu,

Waciwoci tekstu.

Undo/Redo
Pooenie wybranego obiektu

Rozmiary wybranego obiektu

Przybornik z
narzdziami

Dokadna zmiana
powikszenia
Aktualne
barwy

Sterowanie
warstwami

Wsprzdne
kursora

Rysunek 12.2.1 Okno Inkscape

Okno programu jest tu jednoczenie oknem obrazu. Wok krawdzi s rozmieszczone rnorodne przyborniki
z ikonami (Rysunek 12.2.1). Pionowo, po lewej przybornik z narzdziami edycji. U gry m.in. pola umoliwiajce zmian pooenia i rozmiarw wybranego obiektu.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

680

12.3

Szczegy obsugi programw

Otwieranie pliku

Wybierz polecenie FileOpen. Pojawi si okno wyboru plikw (Rysunek 12.3.1), bardzo podobne do okna
Gimpa (por. str. 628):
Tu moesz wpisa
rcznie nazw pliku

Aktualna cieka. Moesz przej


do folderu nadrzdnego, klikajc
w odpowiedni przycisk

Pliki w aktualnym
folderze
Lista folderw/
dyskw

Podgld
podwietlonego
pliku (o ile nie
jest zbyt duy)

Rysunek 12.3.1 Inkscape - okno wyboru plikw

Inkscape umoliwia podgld zawartoci pliku, podwietlonego na licie ale, jak wida (Rysunek 12.3.1), tylko
do pewnego rozmiaru.
Po naciniciu przycisku Open, w Inkscape pojawi si zaadowany plik.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Inkscape szczegy obsugi

12.4

681

Ustalenie rozmiaru obrazu

Wywoaj polecenia FileDocument Properties. (Rysunek 12.4.1):

Tu wpisz
obrazu

wymiary

Ustalenie ich w
pikselach
uatwi
eksportowanie do
pliku rastrowego
Obszar, ktry ustalasz

Rysunek 12.4.1 Ustalenie rozmiaru dokumentu

W oknie dialogowym Document Properties, w pola Width, Height sekcji Custom size, wpisz wymiary dokumentu. Sugerowabym, aby dla wygody zaoy, e 1 jednostka Inkscape = 1 piksel weryfikowanego obrazu.
Okno Document Properties nie ma przycisku "OK." zmiany zostaj wprowadzone, gdy tylko opucisz to
okno.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

682

12.5

Szczegy obsugi programw

Wstawienie dodatkowego obrazu rastrowego

Wywoaj polecenie FileImport. W oknie dialogowym wyboru plikw, ktre si pojawi, wska jaki plik rastrowy
(Rysunek 12.5.2):

Wska
rastrowy

plik

Rysunek 12.5.1 Wybr pliku rastrowego

Inkscape wstawi ten obraz do aktualnego rysunku (Rysunek 12.5.2):

Obraz
gwny

Dodany,
drugi obraz

Rysunek 12.5.2 Kolejny obraz rastrowy, dodany do dokumentu Inkscape

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Inkscape szczegy obsugi

12.6

683

Obrazy rastrowe waciwoci

Inkscape potrafi wywietla zawarto plikw rastrowych. Traktuje je jako niepodzieln cao, ktrej wntrze
nie podlega adnej edycji. Program nawet nie przechowuje kopii takich obrazw w swoich rysunkach (*.svg).
1
Zapamituje tylko cieki do plikw, ktre ma wywietli . Ma to dwie konsekwencje:
-

jeeli usuniesz z dysku plik, ktry wstawie w rysunek Inkscape program ju go nie wywietli;
jeeli zmienisz za pomoc GIMP co w pliku wstawionym do rysunku Inkscape, zmiany wprowadzone w
ten sposb stan take widoczne w Inkscape.

Rysunek 12.6.1 Rysunek rastrowy wczytany do Inkscape

W razie potrzeby sam moesz zmienia w Inkscape referencje do pliku. Zaznacz obraz, ktry chcesz zmieni.
Nacinij teraz PPM , aby otworzy jego menu kontekstowe, i wybierz z niego polecenie Image Properties
(Rysunek 12.6.2):

1.Kliknij w ten obszar

LPM ,

aby wybra obraz.

2. Nacinij PPM , aby wywietli menu kontekstowe.

3. Wybierz to polecenie:
cieka,
okrelajca
obrazu na dysku

pooenie

Rysunek 12.6.2 Okno waciwoci obrazu rastrowego

W oknie Image Properties moesz wpisa nazw zupenie innego pliku, z innym obrazem. Inkscape go wywietli, w aktualnie zaznaczonym miejscu.
1

Dziaa w ten sam sposb, jak strony internetowe (HTML) one take przechowuj tylko referencje do obrazw, ktre wywietlaj.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

684

12.7

Szczegy obsugi programw

Eksport do obrazu rastrowego

Wywoaj FileExport Bitmap. Inkscape otworzy odpo-

Tu wybieramy rodzaj
obszaru do zapisania

wiednie okno dialogowe (Rysunek 12.7.1):


W oknie tym ustal - w sekcji Bitmap size - rozmiary obrazu rastrowego. Jeeli eksportowany plik ma by uyty
jako tekstura, postaraj si, by mia tak sam wysoko i
szeroko. Jeszcze lepiej, gdy rozmiar obrazu w pikselach jest jak potg liczby 2. Zazwyczaj stosuje si
rozmiary 512, 1024, 2048. Jak wida na ilustracji, ja wy-

Tu
ustal
nazw pliku

braem 2048 (aby byo wida jak najwicej szczegw) .


W polu Filename ustalamy nazw pliku. Aby unikn
pomyek, zapisuj obraz pod t sam nazw, co plik
*.svg, tylko z innym rozszerzeniem: P40C-MLCombine.png. Inkscape zapisuje (na razie?) bitmapy
tylko w jednym formacie: *.png. Nie jest to jednak duy
problem, moemy j pniej przeksztaci na inny format

Rysunek 12.7.1 Szczegy eksportu do bitmapy (obrazu


rastrowego)

za pomoc Gimpa. Zreszt Blender akceptuje obrazy


take w formacie *.png.
Po naciniciu przycisku Export zostanie utworzony obraz, gotowy do uycia w Blenderze.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Inkscape szczegy obsugi

12.8

685

Widok: powikszanie, przesuwanie

Obsuga zmiany powikszenia (zoom) i przesuwania obrazu (pan) jest w Inkscape prawie tak samo jak w
GIMP.
Zmiany powikszenia mona dokona na dwa sposoby:
-

szybko i mniej dokadnie: trzymajc wcinity Ctrl i obracajc kkiem myszki ( KM );

dokadnie: wpisujc %powikszenia w pole Zoom, u dou ekranu (Rysunek 12.8.1);

Metoda bezporednia:

Ctrl - KM

Rysunek 12.8.1 Widok: dwie metody zmiany powikszenia (Zoom)

Przesunicie widoku to ruch myszki z wcinitym SPM (identycznie jak w GIMP str. 633). Moesz take
uy w tym celu paskw przewijania (scrollbars), umieszczonych z boku ekranu.
Dodatkowo, zgodnie ze standardem Windows, obrt KM powoduje przewijanie obrazu w gr i w d. Ju poza
tym standardem, kombinacja Shift - KM przesuwa widok w poziomie.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

686

Szczegy obsugi programw

12.9

Warstwy zarzdzanie

W Inkscape, podobnie jak w GIMP, istniej warstwy, za pomoc ktrych moesz grupowa elementy rysunku.
Gdy wywoasz polecenie LayerLayers ( Shift - Ctrl - L ), na ekranie pojawi si dodatkowy panel (Rysunek
12.9.1) :
Kliknij w nazw warstwy
i moesz j od razu
zmieni!

Przecznik
blokady zmian

Zamyka panel

Przecznik
widocznoci
Dodaje warstw

Usuwa warstw

Poziom
nieprzejrzystoci
(aktualnej warstwy)

Rysunek 12.9.1 Panel zarzdzania warstwami

Panel sterowania warstwami zapewnia "pen kontrol" ich stanu. Zwr szczegln uwag na kontrolk
Opacity zmienia przejrzysto podwietlonej na licie warstwy. Bdziesz jej czsto uywa. Panel Layers (i
wszystkie inne) moesz "schowa" lub przywoa z powrotem naciskajc F12 (ViewShow/Hide Dialogs)
Oprcz paneli zarzdzania, Inkscape ma dodatkow kontrolk u dou ekranu (Rysunek 12.9.2). Za pomoc tej
listy rozwijalnej i dwch przecznikw mona:
- zmieni aktualn warstw;
-

wczy lub wyczy widoczno warstwy;

wczy lub wyczy blokad zmian dla obiektw umieszczonych na warstwie.

Tu moesz si
przeczy na
inn warstw

Tu mona
przeczy
widoczno
i blokad

Rysunek 12.9.2 Elementy szybkiego zarzdzania warstwami

Z kontrolki umieszczonej u dou ekranu korzysta si najczciej, gdy nie zajmuje tyle cennej przestrzeni ekranu, co panel Layers.
Warto zwrci uwag na pewne konwencj prezentowania nazwy warstw na licie rozwijalnej:
- nazwa zablokowanej warstwy jest ujta w nawiasy kwadratowe.
-

nazwa warstwy ukrytej jest szare, a nie czarna.

W ten sposb, zaraz po rozwiniciu listy, moesz si szybko zorientowa co do stanu kadej z warstw.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Inkscape szczegy obsugi

12.10

687

Warstwy dodanie nowej

Otwrz panel Layers (LayerLayers). Na panelu nacinij przycisk

. Moesz take (alternatywnie) uy po-

lecenia z menu: LayerAdd Layer.... Pojawi si okno dialogowe nowej warstwy (Rysunek 12.10.1):

Tu wpisz nazw

Domylnie:
wstaw
ponad
aktualn

Rysunek 12.10.1 Dodawanie nowej warstwy

W oknie Add Layer wpisz w pole Layer name nazw nowej warstwy. W polu Position moesz ustali, w ktrym
miejscu na licie ma by umieszczona (powyej lub poniej warstwy aktualnej).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

688

12.11

Szczegy obsugi programw

Warstwy usuwanie

Otwrz panel Layers (LayerLayers). Na panelu podwietl warstw do usunicia i nacinij przycisk
(Rysunek 12.11.1). (Moesz take alternatywnie uy polecenia z menu: LayerDelete Current Layer..).

1. Podwietl warstw,
ktr chcesz usun

2.
Nacinij
ten przycisk

Rysunek 12.11.1 Usunicie warstwy

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Inkscape szczegy obsugi

12.12

689

Zaznaczanie obiektw (selekcja)

Wybr (selekcja) obiektw odbywa si w Inkscape w sposb typowy dla aplikacji Windows. Zaznaczony
obiekt/obiekty s obramowane prostoktn ramk z uchwytami (Rysunek 12.12.1). Nacinicie klawisz Esc
powoduje rezygnacj z wykonanego wyboru (w menu jest to polecenie EditDeselect) .
Wybr pojedynczego obiektu to kliknicie w jego obszar LPM . Powoduje jednoczenie wyczenie z selekcji
ewentualnych obiektw wybranych wczeniej (Rysunek 12.12.1):

Kliknij LPM , aby

Ramka
wok
zaznaczenia

zaznaczy obiekt

Rysunek 12.12.1 Zaznaczony, pojedynczy obiekt

Gdy chcesz zaznaczy obiekt, ktry nie ma wypenienia, musisz klikn LPM dokadnie w jedn z jego linii.
Jeeli np. wybierasz kwadrat, ktry nie ma wypenionego rodka, kliknicie w jego wntrze wcale go nie
zaznaczy!

Aby wybra wiele obiektw, jeden po drugim: trzymaj wcinity Shift i klikaj w nie po kolei LPM (Rysunek
12.12.2):

Trzymajc wcinity Shift ,


kliknij tu LPM ...

.. i tu te kliknij

Rysunek 12.12.2 Zaznaczanie wielu obiektw metoda bezporednia

Jeeli powtrnie klikniesz Shift - LPM w zaznaczony obiekt - zostanie wykluczony z selekcji.
Aby wybra wiele obiektw za pomoc prostoktnego obszaru: wcinij LPM w miejscu, gdzie nie ma adnego obiektu. To wyznacza jeden z naronikw prostokta; Nastpnie, trzymajc wcinity LPM , przesuwaj kur-

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

690

Szczegy obsugi programw

sor. Bdziesz "cign" w ten sposb przeciwlegy naronik obszaru selekcji. Miejsce, w ktrym zwolnisz LPM ,
wyznaczy rozmiar prostokta. Wybrane zostan wycznie obiekty, ktre mieszcz si w nim w caoci
(Rysunek 12.12.3):

1. Tu wcinij LPM , by
wskaza
prostokta

pocztek

2.

Trzymajc

wcinity

LPM , przesuwaj myszk

3. Tu zwolnij LPM
by zaznaczy krace
wybranego obszaru

Rysunek 12.12.3 Zaznaczanie obiektw obszarem prostoktnym

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Inkscape szczegy obsugi

12.13

691

Zmiana kolejnoci obiektw

W Inkscape kady obiekt jest umieszczony "ponad" albo "poniej" innych. Przyjrzyjmy kwadratowi i elipsie,
umieszczonym na tej samej warstwie (Rysunek 12.13.1). Elipsa zasania kwadrat jest obiektem pierwszoplanowym:

Obiekt
spodem

pod

Obiekt pierwszoplanowy
(tzn. "na wierzchu")

Rysunek 12.13.1 Oryginalna kolejno obrazw

Zaznacz elips. Nastpnie wywoaj polecenie ObjectLower to Bottom. Sytuacja ulegnie zmianie (Rysunek
12.13.2):

Lower to Bootom
przemie "na spd"
Teraz kwadrat sta si
pierwszoplanowy...

...a elipsa znalaza si


na samym spodzie

Rysunek 12.13.2 Kolejno obrazw po przesuniciu pierwszoplanowego "na dno".

Spord czterech polece, za pomoc ktrych mona w Inkscape zmienia kolejno obiektw, w praktyce
uywaem tylko dwch:
-

ObjectLower to Bottom (skrt klawiatury: End , ikona:

): umieszcza zaznaczony obiekt poniej

wszystkich innych;
-

ObjectRaise to Top (skrt klawiatury: Home , ikona:

): umieszcza zaznaczony obiekt powyej

wszystkich dotychczas narysowanych;


Kady nowy obiekt, ktry tworzysz, jest umieszczany ponad wszystkimi narysowanymi do tej pory.
W Inkscape istniej take warstwy, penice podobn rol jak w GIMP: podzielenia rysunku na fragmenty, atwiejsze do zarzdzania (patrz str. 686). W oglnej hierarchii Inkscape najwaniejsza jest kolejno warstw. To
ona okrela "zgrubnie", co jest widoczne, co nie widoczne, a take co jest na wierzchu a co pod spodem. Omawiane w tej sekcji operacje "przesu na spd", "przesu na wierzch" zmieniaj kolejno obiektw tylko w
obrbie pojedynczej warstwy.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

692

12.14

Szczegy obsugi programw

Linie pomocnicze (guides)

W Inkscape moesz uy linii pomocniczych (guides). Su do zaznaczania jakiego istotnego miejsca, a take
porwna. Tworzy si je tak samo jak w GIMP: poprzez "wycignicie" z linijki z boku lub z gry ekranu
(Rysunek 12.14.1):
Tu wcinij LPM ...

... i trzymajc wcinity

LPM przesuwaj myszk


w prawo

Przesuwana
pomocnicza

linia

Rysunek 12.14.1 "Pobranie" linii pomocniczej

Linia pomocnicza nie jest czci obrazu nie jest drukowana, ani nie pojawia si w obrazach wyeksportowanych do pliku rastrowego.
Istniejce linie pomocnicze mona przesuwa. Gdy zbliasz do nich
wskanik myszki na odlego kilkunastu pikseli, linie zmieniaj kolor
na czerwony. W ten sposb Inkscape sygnalizuje, e wcinicie w
tym obszarze LPM i przesunicie myszki przeniesie lini pomocnicz
w nowe miejsce. Zostanie umieszczona tam, gdzie zwolnisz LPM .
Aby usun lini pomocnicz trzymajc wcinity Ctrl , kliknij w ni

Wycza lub wcza


dziaanie wszelkich
pomocniczych "przyciga"

LPM .

Jeeli w oknie Document Properties ( Shift - Ctrl - D ) "przyciganie" do


punktw charakterystycznych jest wczone (Rysunek 12.14.2)
tworzone lub edytowane obiekty bd si dopasowywa do linii pomocniczych.

Steruje
"przyciganiem"
punktw
obiektw
do
linii
pomocniczych

Rysunek 12.14.2 Wczenie "przycigania" do


linii pomocniczych

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Inkscape szczegy obsugi

12.15

693

Dokadnie okrelanie pozycji obiektu

Przesunicie za pomoc myszki zawsze jest obarczone jakim bdem. Inkscape umoliwia jako alternatyw
wpisanie dokadnych wartoci numerycznych dla pooenia i rozmiaru obiektu. Su do tego pola X, Y, W, H,
umieszczone ponad rysunkiem.

Tu wpisz dokadne wsprzdne


naronika obrazu

Rysunek 12.15.1 Obraz: ustalenie dokadnego pooenia

Najczstsze zastosowanie tej funkcji, to dokadne pozycjonowanie obrazw na rysunku. Aby ustali ostateczn
pozycj, wpisz w pola X i Y wsprzdne lewego grnego naronika obrazu (Rysunek 12.15.1):

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

694

Szczegy obsugi programw

12.16

Rysowanie linii

Rysowanie linii zaczynamy od przeczenia si w odpowiedni tryb pracy rysowania linii (Rysunek 12.16.1):

4. Nacinij Enter , by
zakoczy ca lini.

2. Kliknij tutaj
( LPM ),

by

rozpocz lini.

3. Kliknij ( LPM ) tu,


aby zakoczy segment linii...

1. Kliknij tu, by wczy


tryb rysowania linii.

Rysunek 12.16.1 Rysowanie linii w Inkscape

Lini zaczynasz od kliknicia LPM w punkt, ktry bdzie pocztkiem pierwszego odcinka linii. Od tej chwili za
kursorem myszki zaczyna si "cign" czerwona linia (mimo, e nie naciskasz adnego klawisza). Gdy po raz
drugi klikniesz LPM zaznaczysz koniec prostoliniowego odcinka. Linia moe si skada z jednego lub wicej
takich segmentw. Zwr uwag, e po wskazaniu drugiego punktu Inkscape "z wasnej inicjatywy" rozpocz
"cign" kolejny odcinek linii. Musisz na koniec nacisn Enter , aby zasygnalizowa programowi, e "na tym
koczymy".

Aby usun ostatnio narysowany odcinek linii nacinij Backspace .

Jeeli rysowany odcinek ma by poziomy lub pionowy podczas rysowania trzymaj wcinity Ctrl .

Inkscape stara si uatwi rysowanie linii jako figury zamknitej.


Std, gdy podczas rysowania linii zbliysz koniec ostatniego odcinka do pocztku pierwszego punkt pocztkowy ulegnie podwietleniu (Rysunek 12.16.2). Gdy umiecisz w nim punkt kocowy odcinka, ktry rysujesz (kliknicie LPM ) linia stanie si zamknita.

Po
zblieniu
kursora
punkt pocztkowy staje
si czerwony
Ostatni
segment
linii

Rysunek 12.16.2 "Zamykanie" obrysu

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Inkscape szczegy obsugi

12.17

695

Waciwoci ksztatu

Kady obiekt w dokumencie Inkscape poza obrazem rastrowym jest figur geometryczn, zoon z
dwch elementw:
- linii obrysu (stroke);
-

wypenienia (fill);

Dla obydwu mona ustali kolor, a w bardziej zoonych przypadkach gradient czy dese, jakim s rysowane.
Linia obrysu dodatkowo posiada takie waciwoci jak grubo i wzr (ciga, kreskowana, kropkowa,...)
Wypenienie mog nawet posiada obrysy (linie) otwarte cho w takim przypadku wyglda nieco dziwnie.
Do zmiany wypenienia i obrysu obiektu suy panel Fill and Stroke (Rysunek 12.17.1):

Kliknij tu...

... i otworzy si okno waciwoci ksztatu.

Tu zmie grubo linii...

... a tu jej wzr

Rysunek 12.17.1 Okno waciwoci ksztatu (Fill and Stroke)

W zakadce Stroke style ustalasz grubo i dese linii obrysu. W zakadce Stroke paint ustalasz barw (lub
gradient, lub dese) linii (Rysunek 12.17.2):
inne opcje: gradienty:
liniowy i eliptyczny
Aktualnie wybrany sposb wypenienia:
jednolity kolor (Flat color)

inne
dese

opcje:

Tryb jednolitego koloru:


Aby zmieni barw, zap LPM i
przesuwaj suwak.

Rysunek 12.17.2 Zmiana barwy linii zakadka Stroke paint

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

696

Szczegy obsugi programw

Zakadka sterujca wypenieniem obiektu to Fill. Zawiera


identyczne kontrolki jak Stroke paint.
Spord moliwych trybw wypenienia wyrnia si
pierwsza opcja od lewej
(Rysunek 12.17.3). Gdy
j wybierzesz w zakadce Fill, obiekt w ogle nie bdzie

Wyczone (w ogle
nie jest rysowane)

mia wypenienia. (Analogicznie, wybr tej opcji w Stroke


paint spowoduje, e obiekt w ogle nie bdzie mia obrysu).
Rysunek 12.17.3 Wyczenie wypenienia wntrza obiektu

Na zakoczenie warto wspomnie o jeszcze jednej waciwoci obiektu w Inkscape: przejrzystoci. Moesz tu
sterowa nieprzejrzystoci pojedynczego obiektu dokadnie tak samo, jak w GIMP steruje si nieprzejrzystoci caych warstw. Suy do tego niewielka kontrolka O, umieszczona u dou ekranu (Rysunek 12.17.4):

Opacity = 100%
obiekt zupenie
nieprzejrzysty

Opacity = 50%
zakryty
obiekt
przewituje spod
spodu

Rysunek 12.17.4 Zmiana nieprzejrzystoci obiektu (Opacity)

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Inkscape szczegy obsugi

12.18

697

Edycja linii

Linie (a waciwie "cieki", bo Inkscape okrela je jako paths), ktre narysowae, moesz pniej modyfikowa. Suy do tego oddzielny tryb edycji wzw (Rysunek 12.18.1). (Wzem linii jest kady z jej wierzchokw):
Tryb edycji
wzw

Wsprzdne ostatnio wskazanego wierzchoka

Wzy

aktualnie

wybranej

linii.

Moesz je przesuwa ( LPM )

Rysunek 12.18.1 Edycja wierzchokw wybranej linii

W tym trybie kady punkt linii (wze) jest oznaczony maym rombem. Moesz za nie "apa" ( LPM ) i przesuwa w nowe miejsca. Obowizuj tu dokadnie te same reguy, co przy edycji caych obiektw. Pojedyncze kliknicie w wze oznacza go jako wybrany (Wze wybrany zmienia swj kolor na niebieski). Jeeli podczas
wskazywania wzw bdziesz trzyma wcinity klawisz Shift - moesz zaznaczy wiele punktw naraz. Moesz je take zaznacza obszarem prostoktnym.

Aby doda do linii nowy wierzchoek kliknij dwukrotnie LPM w segment, w miejscu w ktrym ma by
wstawiony.

Aby usun wybrany wze/wzy nacinicie klawisza Del usuwa aktualnie wybrane wze/wzy. To
zazwyczaj powoduje zmian ksztatu linii.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

698

Szczegy obsugi programw

12.19

Linie krzywe

Inkscape pozwala od razu rysowa linie krzywe wystarczy w trakcie rysowania kolejnego segmentu trzyma
przez cay czas wcinity LPM . Musz jednak przyzna, e dla dokadnego odwzorowania ksztatu ta metoda
jest troch nieodpowiednia. (A moe nie przewiczyem jej dostatecznie.) W kadym razie poka tu sposb,
ktrego uywam "na co dzie".
Polega on na:
-

pierwszym przyblieniu obrysu za pomoc linii amanej (patrz str. 694);


przeksztaceniu kolejnych segmentw amanej w odcinki krzywej.

Aby zmieni ksztat linii amanej w krzyw, musisz si przeczy w tryb edycji. Potem wystarczy "zapa" za
segment linii LPM i wygi w odpowiedni ksztat (Rysunek 12.19.1):

Wcz tryb edycji punktw...

... i cignij!

...zap

LPM za jaki-

kolwiek punkt na linii...

Rysunek 12.19.1 Linia krzywa uzyskana poprzez "wycignicie"

Alternatywn metod jest zamiana poszczeglnych wzw (wierzchokw) z "ostrych" na "gadkie", poprzez
nacinicie ikony

. Rysunek 12.19.2 przedstawia, na czym to polega:

Zaznacz
ten wze...

... i kliknij w
t ikon
Wygadzony wze
(styczne s symetryczne)

Moesz
przesuwa
koce stycznych

Rysunek 12.19.2 Linia krzywa uzyskana poprzez zmian typu wza na "gadki, symetryczny"

W wle pojawiy si dwie styczne do krzywej. Moesz sterowa ksztatem linii zmieniajc ich pochylenie i dugo. Przedstawiony na rysunku wze jest "symetryczny", co oznacza e zmiana jednej stycznej powoduje
identyczn zmian drugiej. (Dziki temu wygicie bdzie bardziej "pynne", gdy krzywe z obydwu stron wza
maj w tym miejscu taki sam promie krzywizny).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Inkscape szczegy obsugi

699

Jeeli nie zaley Ci na a tak "dokadnych" zaokrgleniach moesz wze przeczy w tryb
(Rysunek
12.19.3). Wtedy styczne z kadej strony wza bd utrzymyway wspliniowo. Bd si jednak mogy rni
dugoci.

Styczne mog mie


nierwn dugo

Rysunek 12.19.3 Wze gadki, niesymetryczny

Krzywe, uzyskane w ten sposb, "na oko" wygldaj na gadkie. Gdy jednak styczne w wle rni si dugoci, wystpuje w nich skokowa zmiana promienia krzywizny.
Gdy wreszcie chcesz uzyska w wle zaamanie przecz si w tryb
d ze stycznych oddzielnie (Rysunek 12.19.4):

. Wtedy moesz manipulowa ka-

Styczne s niezalene

Rysunek 12.19.4 Wze ostry

Ostateczny ksztat krzywej uzyskujesz, przeksztacajc kolejne wzy na "gadkie" i zazwyczaj symetryczne (Rysunek 12.19.5). Zaczynasz ten proces od jednego kraca linii amanej. Sukcesywnie przeksztacasz w
krzyw i nadajesz waciwy ksztat kolejnym segmentom, dopki nie dotrzesz do koca linii.

Ten wierzchoek
by drugi

Ten wierzchoek wygadzilimy jako pierwszy

Styczn na kracu linii mona


"wycign" z wza:

Shift - LPM

Rysunek 12.19.5 Krzywa z wieloma wierzchokami


Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

700

Szczegy obsugi programw

Podobnie jak podczas edycji linii amanych:


-

Aby doda nowy wierzchoek, kliknij dwukrotnie LPM w miejscu, gdzie ma powsta.

Aby wierzchoek usun zaznacz go i nacinij Delete ;

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Inkscape szczegy obsugi

12.20

701

Odwzorowanie obrysu zawierajcego uk

uk to specjalny przypadek krzywej. Operacj poka na przykadzie formowania obrysu krawdzi natarcia
statecznika pionowego. Jest to odcinek prostej i fragment uku. Zaczem jednak od narysowania dwch prostych odcinkw (Rysunek 12.20.1a):
a)

b)
2. Zmie wybrany odcinek
na segment krzywej

Styczna
Reguluj
krzywizn
uchwytami
Promie
uku

Odcinek
prostej

Rysunek 12.20.1 Obrys wygadzanie

Aby zmieni drugi segment w uk:


-

przecz si w tryb edycji wzw;


kliknij w rodek segmentu, ktry ma by zakrzywiony. (Jego obydwa wierzchoki powinny zabarwi si
na niebiesko);

nacinij przycisk w pasku narzdzi, zmieniajcy odcinek w segment krzywej (Rysunek 12.20.1a);
ustaw odpowiednio uchwyty stycznych na kocu linii, aby nada krzywinie waciwy ksztat (Rysunek
12.20.1b);

W Inkscape kada krzywa to tzw. krzywa Beziera. Pojedynczy segment takiej linii potrafi cakiem dokadnie odwzorowa uk o kcie do 60. W tym przypadku kt nie przekracza 45, wic nie dodawaem adnego dodatkowego wza porodku.
Gdy za pomoc krzywej Beziera masz zamodelowa uk, trzymaj si nastpujcych zasad:
-

kierunki stycznych na kocach krzywej powinny by takie same, jak styczne uku;
dugoci obydwu odcinkw stycznych powinny by rwne.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

702

Szczegy obsugi programw

12.21

Odwzorowanie krzywizny

W tej sekcji poka, jak za pomoc krzywych odwzorowa zadany kontur - na przykadzie obrysu steru kierunku
P-40. (Odwzorowanie przedniej czci konturu krawdzi natarcia statecznika pionowego jest opisane na
str. 701.) Jeeli do tej pory w Inkscape rysowae tylko linie amane zerknij na str. 698. Znajdziesz tam wprowadzenie do tworzenia linii krzywych.
Najpierw obrysuj kontur lini aman (Rysunek 12.21.1a). Wierzchoki linii wstawiaj w takich miejscach, by najwiksze wybrzuszenie krzywej leao w rwnej odlegoci od pocztku i koca odcinka (Rysunek 12.21.1b).
a

b
2

Zasada rysowania
amanej obrysu:
3
Maksymalne
wybrzuszenie - w
rodku segmentu

Obrysuj konturu lini


aman

Rysunek 12.21.1 Wstpny obrys steru kierunku odcinkami prostych

Po narysowaniu linii, wcz tryb edycji wzw. Zamie aman na krzyw, wygadzajc kolejne wierzchoki (p. str. 699).. Dla
kolejnych wzw (poza kracowymi):
-

zaznacz wze jako "symetrycznie gadki" (Rysunek 12.21.2);

dostosuj krzywizn za pomoc stycznych. Czasami trzeba take przesun

Przeczenie wza na
"symetrycznie gadki".
(Obydwie styczne maj
ten sam kierunek i dugo)

wze.
Podczas wygadzania moe si take zdarzy, e zdecydujesz si jaki wze doda
lub usun.
Rysunek 12.21.2 Wygadzanie linii amanej

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Inkscape szczegy obsugi

12.22

703

Rysowanie prostokta

Przecz si w tryb rysowania prostoktw (Rysunek 12.22.1):

2. Wcinij LPM : tu jest


pierwszy naronik...
1. Kliknij tu, by wczy
rysowanie
prostokta/
kwadratu

3. Podczas tego ruchu trzymaj


wcinity Ctrl , aby uzyska
proporcj bokw 1:1...

4. Zwolnij LPM : tu jest


drugi naronik.

Rysunek 12.22.1 Rysowanie kwadratu

Wcinij LPM w miejscu, gdzie ma si znajdowa jeden z naronikw prostokta. Nastpnie, trzymajc wcinity
LPM ,

przesuwaj kursor. Bdziesz "cign" w ten sposb przeciwlegy naronik prostokta. Aby uzyska ksztat

kwadratu, trzymaj jednoczenie wcinity Ctrl . Miejsce, w ktrym zwolnisz LPM , wyznaczy przeciwlegy naronik obiektu.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

704

12.23

Szczegy obsugi programw

Edycja prostokta

Zaznacz prostokt i przecz si w tryb "prostokta" (Rysunek 12.23.1):

Tu mona wpisa dokadne wartoci


wysokoci (H) i szerokoci (W)

Wcz
tryb
"prostokta"

Te uchwyty su do
zmiany
pooenia
naronikw

Rysunek 12.23.1 Punkty sterujce rozmiarem prostokta

Moesz przecign LPM kwadratowe uchwyty, umieszczone w naronikach prostokta, w nowe miejsce. W
ten sposb zmieni rozmiar tego obiektu. Alternatywnie moesz ustali rozmiar w sposb dokadny wpisujc wartoci numeryczne w pola W, H, umieszczone ponad obszarem rysunku (Rysunek 12.23.1).
Dodatkowo, prostokt ma w pobliu prawego grnego naronika widoczne jeden lub dwa okrge wzy. Gdy
widzisz jeden, oznacza to, e s na siebie naoone (jak na Rysunek 12.23.1). Wzy okrge su do ustalenia
promienia zaokrglenia naronikw prostokta (Rysunek 12.23.2):

Tu mona wpisa dokadne wartoci promienia zaokrglenia w kierunku X (Rx) i Y (Ry).

Gdy rozsuniesz te wzy


naroniki prostokta stan si
zaokrglone.

Rysunek 12.23.2 Prostokt - zaokrglanie

Jeeli przecigniesz jeden okrgy wze do dou, a drugi - w lewo (Rysunek 12.23.2) naroniki prostokta
stan si zaokrglone. Jeeli zsuniesz je w to samo miejsce naroniki stan si ostre. Moesz ustali dokadne wartoci promieni zaokrglenia, wpisujc je w pola Rx i Ry, umieszczone ponad obszarem rysunku.
Zwr uwag, e zaokrglenia mog by eliptyczne (gdy Rx i Ry nie s rwne).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Inkscape szczegy obsugi

12.24

705

Rysowanie elipsy

W Inkscape okrgi rysuje si tak samo jak kwadraty (por. str. 703). Wybierasz tylko inny tryb rysowania: okrgw (oznaczony ikon:

). Nastpnie naciskasz LPM w miejscu, gdzie maj siga lewe, grne granice elip-

sy. Przecigasz kursor z wcinitym LPM , i zwalniasz ten przycisk w miejscu, do ktrego maj siga prawe,
dolne granice elipsy (Rysunek 12.24.1):
2. Wcinij LPM : tu jest
pierwszy naronik...

3.

Podczas

tego

ruchu

trzymaj wcinity Ctrl , aby


1. Kliknij tu, by
wczy
rysowanie
elips/okrgw

uzyska
1:1...

proporcj

4. ...zwolnij

bokw

LPM : tu

jest drugi naronik.

Rysunek 12.24.1 Rysowanie okrgu

Podobnie jak w przypadku kwadratw, wane jest wcinicie klawisza Ctrl podczas "przecigania" drugiego
punktu, bo inaczej narysujesz elips.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

706

12.25

Szczegy obsugi programw

Edycja elipsy

Zaznacz okrg/elips i przecz si w tryb "okrgu" (Rysunek 12.25.1):

Tymi
punktami
moesz zmienia
osie elipsy
Wcz tryb
"elipsy"

Rysunek 12.25.1 Wzy sterujce elipsy/uku

Kwadratowe wzy sterujce, umieszczone z lewej strony i u gry, su do zmiany dugoci promieni elipsy/
promienia okrgu.
Okrge uchwyty su do zmiany elipsy w uk (eliptyczny) (Rysunek 12.25.2):

Tu mona wpisa
dokadne
wartoci
kta pocztkowego i
kocowego

Nacinij tu, by z
powrotem
zamkn uk

Tymi
punktami
okrelasz rozwarto kta uku.

Rysunek 12.25.2 Przeksztacenie w uk

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Inkscape szczegy obsugi


Dokadn warto kta pocztkowego mona wpisa w pole
Start, a kocowego w pole End, umieszczone ponad obszarem rysunku (Rysunek 12.25.2).
Ikona
, umieszczona z lewej strony, suy do ponownego zamknicia elipsy (zmiany kta uku na 360).

Przecz si w ten tryb, jeeli


nie chcesz linii skierowanych
do rodka elipsy

Jeeli nie chcesz widzie linii skierowanych od kracw uku do


rodka elipsy przecz si na alternatywny tryb rysowania
(Rysunek 12.25.3).

Rysunek 12.25.3 Drugi sposb rysowania uku

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

707

708

12.26

Szczegy obsugi programw

Przesunicie

"Zap" LPM obiekt (tylko nie ramk zaznaczenia!) i przesuwaj. Punkt, gdzie zwolnisz LPM , okreli nowe pooenie obiektu. Na przykad, zap LPM za obraz rzutu z gry i przesu, aby wyrwna z rzutem z lewej (Rysunek
12.26.1).

Zamiast przesuwa,
tu moesz wpisa
dokadne pooenie

Przesu ( LPM ) rzut z gry, aby


wyrwna do rzutu z boku

Rysunek 12.26.1 Przesunicie dopasowywanie rzutu z gry do rzutu z boku

Aby dobrze dopasowa do siebie obydwa obrazy, czsto warto uy linii pomocniczych (Rysunek 12.26.2):

Linie pomocnicze bardzo


przydatne, gdy dokadnie dopasowa do siebie dwa obrazy

Rysunek 12.26.2 Linie pomocnicze uatwiaj dopasowanie dwch obrazw

Zamiast przesuwa obiekt myszk, moesz take wpisa dokadne wsprzdne jego nowego pooenia. Moesz to zrobi w polach X, Y, ponad obszarem rysunku (Rysunek 12.26.1).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Inkscape szczegy obsugi

12.27

709

Ramka selekcji

W Inkscape, wok kadego zaznaczonego obiektu rysowana jest ramka. Nazwijmy j ramk selekcji.
Pocztkowo ramka selekcji pojawia si zawsze w trybie "zmiany rozmiaru" (Rysunek 12.27.1). Jeeli jednak
jeszcze raz klikniesz w zaznaczony obiekt LPM , przeczysz si w tryb "obrotu/przekoszenia" (Rysunek
12.27.2):

Uchwyty obrotu

rodek
transformacji

Uchwyty, pozwalajce
zmieni
rozmiar obiektu

Uchwyty
przekoszenia

Rysunek 12.27.1 Ramka zmiany rozmiaru

Rysunek 12.27.2 Ramka obrotu/przekoszenia

Ramka obrotu zawiera bardzo wany punkt rodek transformacji. Jest oznaczony niewielkim krzyykiem
(Rysunek 12.27.2). (Gdy nie moesz go od razu dostrzec, zmniejsz powikszenie wtedy atwiej go znale).
rodek transformacji mona "zapa" LPM i przesun w
inne miejsce (Rysunek 12.27.3).
rodek jest zawsze wykorzystywany przez Inkscape podczas obrotu, oraz gdy trzymasz wcinity klawisz Shift
podczas zmiany skali i przekoszenia.

Zap

LPM

przesu rodek
transformacji

Rysunek 12.27.3 Przesuwanie rodka obiektu

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

710

12.28

Szczegy obsugi programw

Skalowanie

Zaznacz obiekt, ktry ma by zmieniony. Nastpnie zap LPM za uchwyt ramki selekcji i przecignij. Nowe
rozmiary obiektu bd ustalone dla miejsca, w ktrym zwolnie LPM (Rysunek 12.28.1):
rodek transformacji

... i przesu w
nowe miejsce!

Zap LPM za
ten uchwyt...

Rysunek 12.28.1 Zmiana rozmiaru (skali) obiektu

Domylnym rodkiem skalowania jest przeciwlegy naronik ramki.


Aby zmienia skal wzgldem rodka obiektu (patrz str. 709) podczas przesuwania myszki dodatkowo trzymaj wcinity klawisz Shift .
Aby zmieni skal rwnomiernie we wszystkich kierunkach podczas przesuwania myszki dodatkowo trzymaj
wcinity klawisz Ctrl .
Jeeli chcesz dokona zmiany skali o dokadnie ustalon warto

otwrz
panel
Transform
za
pomoc
polecenia
ObjectTransform ( Shift - Ctrl - M ) . Wybierz w niej zakadk
Scale (Rysunek 12.28.2). W pola Width, Height moesz wpisa
dokadne wartoci nowej skali.

Rysunek 12.28.2 Panel transformacji zakadka skalowania

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Inkscape szczegy obsugi

12.29

711

Obrt

Zaznacz obiekt, ktry ma by obrcony. Kliknij w niego jeszcze raz, aby przeczy ramk selekcji w tryb obrotu
(szczegy - str. 709). Nastpnie zap LPM za jeden z naronikw ramki przesu. Obrt obiektu bdzie ustalony
dla miejsca, w ktrym zwolnisz LPM (Rysunek 12.29.1):

rodek obrotu

... i przesu w
nowe miejsce!
Zap LPM za
ten uchwyt...

Rysunek 12.29.1 Obrt obiektu

Przed obrotem moesz przesun rodek transformacji w inne miejsce. Wystarczy go "zapa" LPM i przesun
(szczegy - str. 709).
Aby obrt nastpowa skokowo, dokadnie co 15 podczas przesuwania myszki dodatkowo trzymaj wcinity
klawisz Ctrl .
Jeeli chcesz dokona obrotu o dokadnie ustalon warto
otwrz panel Transform za pomoc polecenia ObjectTransform
( Shift - Ctrl - M ). Wybierz w niej zakadk Rotate (Rysunek 12.29.2).
W polu Angle moesz wpisa dokadne wartoci nowej skali.
( Shift - Ctrl - M )

Rysunek 12.29.2 Panel transformacji zakadka


obrotu

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

712

12.30

Szczegy obsugi programw

Przekoszenie (Skew)

Zaznacz obiekt, ktry ma by przekoszony. Kliknij w niego jeszcze raz, aby przeczy ramk selekcji w tryb
przekoszenia (szczegy - str. 709). Nastpnie zap LPM za jeden z uchwytw na boku ramki, i przesu. Przekoszenie obiektu bdzie ustalone dla miejsca, w ktrym zwolnisz LPM (Rysunek 12.29.1):

rodek
transformacji

Zap LPM za
ten uchwyt...

... i przesu w
nowe miejsce!

Rysunek 12.30.1 Obrt obiektu

Przed przekoszeniem moesz przesun rodek transformacji w inne miejsce. Wystarczy go "zapa" LPM i
przesun (szczegy - str. 709).
Aby przekoszenie nastpowao skokowo, dokadnie co 15 podczas przesuwania myszki dodatkowo trzymaj
wcinity klawisz Ctrl .
Jeeli chcesz dokona przekoszenia o dokadnie ustalon warto

otwrz
panel
Transform
za
pomoc
polecenia
ObjectTransform ( Shift - Ctrl - M ) . Wybierz w niej zakadk
Skew (Rysunek 12.30.2). W pola Horizontal, Vertical moesz
wpisa dokadne wartoci przekoszenia.

Rysunek 12.30.2 Panel transformacji zakadka przekoszenia

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Inkscape szczegy obsugi

12.31

713

Wstawienie i edycja tekstu

Gdy wczysz tryb tekstowy (oznaczony ikon:

), Inkscape zamienia si w typowy edytor tekstu. W pasku

narzdzi pojawi si typowe kontrolki formatowania: wybr czcionki, jej rozmiar, wyrwnanie tekstu, pogrubienie, pochylenie, kierunek (Rysunek 12.31.1):

Aktualne formatowanie tekstu

Tam,

gdzie

LPM ,

klikniesz

pojawi si kursor tekstowy

Kursor w trybie
tekstowym wyglda
inaczej

Wcza tryb
tekstowy

Rysunek 12.31.1 Wczenie trybu wpisywania tekstu

Kursor myszki zmienia w tym trybie posta staje si maym krzyykiem. Tam, gdzie klikniesz LPM , Inkscape
wstawia kursor tekstowy (pionowa, mrugajca kreska). Tekst, ktry zaczniesz wpisywa, bdzie si pojawia w
tym miejscu (Rysunek 12.31.2):

Wpisany tekst jest wyrwnany do


rodka, std podczas wpisywania jego
lewa krawd ulega przesuniciu.

Takimi kkami imitujemy nity poszycia. Odpowiadajcy im znak moesz


skopiowa z source\textures\dots.txt i
wklei do tekstu Inkscape.

Rysunek 12.31.2 Wpisywanie/edycja tekstu

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

714

Szczegy obsugi programw

Podobnie, gdy klikniesz LPM w jaki istniejcy tekst, Inkscape wstawi w to miejsce kursor tekstowy, umoliwiajc edycj tego fragmentu. Uwaaj tylko na podpowiedzi programu: w trybie tekstowym kursor myszki moe
zmienia swoj posta, w zalenoci od tego, co znajduje si pod nim na ekranie. Kursor w ksztacie krzya z
ma liter A oznacza, e kliknicie LPM w tym miejscu rozpocznie nowy tekst (Rysunek 12.31.3a):

a)

b)
Gdyby klikn

LPM

w tym

miejscu zaczby nowy tekst

Gdyby klikn LPM w tym


miejscu przeszedby do
edycji tego tekstu

Rysunek 12.31.3 Oznaczanie gotowoci do edycji tekstu.

Gdy przesuwasz kursor myszki ponad jakim tekstem, zmienia swj ksztat w pionow kresk (ang. I-beam
Rysunek 12.31.3b). Jeeli w tym miejscu naciniesz LPM , przejdziesz do edycji tekstu. Aby nie mia wtpliwoci, o ktry tekst chodzi, Inkscape otoczy go niebiesk obwdk (Rysunek 12.31.3b).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Inkscape szczegy obsugi

12.32

715

Wyrwnanie tekstu do krzywej

Tekst w Inkscape moe by uoony wzdu dowolnej linii amanej lub krzywej. Aby uzyska ten efekt, zaznacz tekst, zaznacz krzyw, i wywoaj polecenie TextPut on Path (Rysunek 12.32.1):

3. Wywoaj
Put on Path

1. Zaznacz tekst

Tekst na linii

2. Zaznacz
krzyw

Rysunek 12.32.1 Ustawienie tekstu wzdu krzywej

Mimo powizania, obydwa elementy mona nadal modyfikowa: edytowa tekst w trybie tekstowym (por. str.
714), lub zmienia ksztat krzywej (Rysunek 12.32.2):

Lini moesz dalej np.


skalowa tekst
bdzie poda za
zmienianym ksztatem

Rysunek 12.32.2 Tekst pod za zmian ksztatu linii

Operacj odwrotn do Put on Path jest jak atwo si domyle TextRemove from Path.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

716

Szczegy obsugi programw

12.33

Powielenie obiektu

W Inkscape istniej dwie metody powielenia obiektu: w duplikat i w klon . Duplikat to niezalena kopia (taka,
ktra ma wszystko wasne: wierzchoki, ustawienia barwy wypenienia i linii, itp.) Tworzymy go, zaznaczajc
pierwowzr i wywoujc polecenia EditDuplicate ( Ctrl - D ) (Rysunek 12.33.1) .
Klon to kolejna instancja pierwowzoru. Inkscape zamienia zaznaczony obiekt we wzorzec, ktrego referencje zostaj umieszczone na rysunku. W przypadku jakiejkolwiek zmiany ksztatu czy barwy wzorca, tej samej
zmianie ulegaj wszystkie jego referencje (klony). Zaznaczony obiekt klonujemy jednym z polece z menu
EditClone (Rysunek 12.33.1). Najbardziej popularne, tworzce pojedynczy klon EditCloneCreate
Clone ma skrt na klawiaturze: Alt - D .

Stworzenie niezalenego
duplikatu zaznaczonych
obiektw

Stworzenie
kolejnych
instancji (klonw) zaznaczonych obiektw

Rysunek 12.33.1 Powielanie obiektw polecenia.

Klon moesz zmieni w duplikat poleceniem EditCloneUnlink Clone ( Shift - Alt - D ). Pamitaj tylko,
e jest to w zasadzie operacja nieodwracalna chyba, e wycofasz j oglnym poleceniem EditUndo.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Inkscape szczegy obsugi

12.34

717

Dokadna transformacja obiektu (Transform)

Cho o wiele atwiej jest dokonywa wszelkich przesuni, obrotw i zmian skali apic myszk za uchwyty
obiektu, czasami trzeba wykona transformacj o dokadnie okrelone, uamkowe wartoci liczbowe. Taka sytuacja ma na przykad miejsce, gdy rysujesz tarcze przyrzdw pokadowych. Na wielu z nich skala jest podzielona np. na 32 kreski. Oznacza to, e kt pomidzy kreskami skali musi wynosi dokadnie 11.25. Takiego obrotu nie uzyskamy za pomoc skoku Snap (klawisz Ctrl ). Najprociej to zrobi, uywajc panelu Transform.
Rysunek 12.34.1 pokazuje przygotowanie do takiej operacji. Narysowaem pust tarcz przyrzdu, a w jej rodku umieciem przecicie linii pomocniczych by jego rodek sam przyciga przesuwane obiekty. Nastpnie
narysowaem wzorcow, pojedyncz kresk skali. Przesunem jej rodek do rodka tarczy (bo wok tego
punktu bdzie obracana). Nastpnie wywoaem polecenie ObjectTransform (Rysunek 12.34.2):
Pusta tarcza
przyrzdu

Wzorcowa kreska
skali wskanika

rodek (tj. punkt odniesienia) wzorcowej kreski

Rysunek 12.34.1 Przygotowanie obiektu do transformacji

Rysunek 12.34.2 Wywoanie polecenia

W panelu Transform, ktry w ten sposb otworzyem, wpisaem w zakadce Rotate, polu Angle, dokadny kt
pomidzy kreskami skali (Rysunek 12.34.3):

Klony wzorcowej kreski

Obrt o dokadnie
podany kt (11.25)

Rysunek 12.34.3 Wykonanie dokadnego obrotu

Teraz wystarczy ostatni kresk zaznaczy, skopiowa, i nacisn przycisk Transform:Apply. I tak po kolei,
dopki nie wypenisz caego zakresu skali klonami wzorca.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

718

Szczegy obsugi programw

12.35

Przeniesienie obiektu na inn warstw

W Inkacape masz do dyspozycji dwa polecenia przenoszce zaznaczony obiekt na inn warstw:
-

przeniesienie na wysz warstw ( Shift - PgUp , albo LayerMove Selection to Layer Above);

przeniesienie na nisz warstw ( Shift - PgDn , albo LayerMove Selection to Layer Below);

Obydwa s dostpne w menu Layer (Rysunek 12.35.1):

Polecenia,
przesuwajce
zaznaczone obiekty o jedn
warstw niej lub wyej

Rysunek 12.35.1 Polecenia zmiany warstwy obiektu.

Z polece tych bdziesz korzysta do czsto, wic warto zapamita ich skrty na klawiaturze. O ile warstwa
docelowa nie ma jakich specjalnych ustawie przejrzystoci czy rozmycia, jedynym widocznym na ekranie
efektem jest zmiana nazwy w licie rozwijalnej u dou ekranu. Rysunek 12.35.2 pokazuje przykad takiej operacji
przesunicie prostokta z warstwy Bkg-White na Bkg-Grey:
Przed zmian:

Po zmianie:

Rysunek 12.35.2 Efekt zmiany warstwy jest widoczny tylko na pasku stanu.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Inkscape szczegy obsugi

12.36

719

czenie obiektw w grup

Zaznacz elementy, z ktrych chcesz stworzy grup, i wywoaj polecenie ObjectGroup ( Ctrl - G ) (Rysunek
12.36.1):

Zaznaczone
obiekty

Grupa
jest
traktowana jak
pojedynczy
element

Ctrl - G

Rysunek 12.36.1 Grupowanie obiektw

Inkscape traktuje grup obiektw jak pojedynczy element. Klonowanie (por str. 716) grup obiektw jest efektywn technik, pozwalajc zmniejszy rozmiar rysunku, i uatwiajc jego pniejsze zmiany. (Wystarczy tylko
raz zdefiniowa grup ruba, a pniej wstawi w caym rysunku setki klonw tej grupy.)

Operacj odwrotn do grupowania jest ObjectUngroup Shift - Ctrl - D . Rozkada grup na elementy, z
ktrych powstaa. Transformacje (obrt, przesunicie, skala), jakim zostaa poddana grupa, zostaj zachowane.

Inkscape pozwala na edycj elementw wchodzcych w skad grupy. Suy do tego polecenie Enter group, z
menu kontekstowego (Rysunek 12.36.2):

Wybierz to polecenie

Nazwa grupy (nadana


automatycznie): #g3349

Moesz teraz edytowa


pojedyncze
elementy
grupy

Grupa jest traktowana


tak, jak gdyby bya
oddzieln warstw!

Rysunek 12.36.2 Przejcie do edycji grupy

W istocie, warstwy w Inkscape to z punktu widzenia standardu SVG takie due grupy, zawierajce wiele elementw.

Jeeli grupowane elementy znajduj si na wielu warstwach to po poczeniu zostan przeniesione na


jedn, wspln warstw.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

720

Szczegy obsugi programw

12.37

Wypenienie gradientem

Zaznacz obiekt, ktry ma by wypeniony. Nastpnie w panelu Fill and Stroke, zakadce Fill, wybierz opcj wypenienia gradientem (Rysunek 12.37.1):
1. Zaznacz obiekt, ktry
ma by wypeniony

2. Wcz wypenianie gradientem

Kontrolki
sterowania
gradientem pojawi
si po jego wczeniu

Rysunek 12.37.1 Wczenie wypenienia gradientem (liniowym)

Domylny gradient jest pynnym przejciem pomidzy dwoma kolorami: pocztkowym i kocowym. Gdy go wczysz, zmieni si zawarto zakadki Fill. Pojawi si w niej kontrolki, suce do zmiany gradientu (zob.
Rysunek 12.37.1).
Ukad geometryczny gradientu moesz zmienia, po przeczeniu w tryb edycji linii (Rysunek 12.37.2a):
a

Przecz si w
tryb edycji linii

Zmieniajc pooenie
odcinka,
zmieniasz
orientacj i rozmiar
gradientu
Odcinek,
gradient

reprezentujcy

Rysunek 12.37.2 Odcinek, sterujcy pooeniem, rozmiarem i orientacj gradientu

W trybie edycji linii pojawi si, obok punktw sterujcych ksztatem obiektu, dodatkowy odcinek: to sterowanie
geometri gradientu (Rysunek 12.37.2a). Zmieniasz j, przesuwajc koce odcinka sterujcego w nowe miejsce. Moesz w ten sposb zmieni rozmiar gradientu (zwa lub poszerza), a take zmieni jego orientacj,
oraz pooenie (Rysunek 12.37.2b).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Inkscape szczegy obsugi

721

Gdy zawasz gradient tak, aby by mniejszy od obiektu (np. tak jak to pokazuje Rysunek 12.37.2b), moesz
wczy inny efekt: powtrzenie. Suy do tego lista Repeat (Rysunek 12.37.3):

Oryginalny
gradient
Powtarzanie
gradientu
w
trybie direct

Lista Repeat
tryb powtarzania
gradientu
Powtrzenia
gradientu

Rysunek 12.37.3 Powtarzanie gradientu, w trybie direct

W Inkscape masz dostpne dwa sposoby powtarzania gradientu: bezporedni (direct ) i odbity (reflected).
Przykad zastosowania trybu direct przedstawia Rysunek 12.37.3. Zasada jest prosta: koniec jednego segmentu
gradientu jest jednoczenie pocztkiem nastpnego.
Rysunek 12.37.4 przedstawia inny tryb powtrzenia: reflected. W tym trybie koniec jednego segmentu gradientu spotyka si z kocem ssiada, a pocztek z pocztkiem:

Oryginalny
gradient
Powtarzanie
gradientu
w
trybie reflected

Powtrzenia
gradientu

Rysunek 12.37.4 Powtarzanie gradientu, w trybie reflected

Zwr uwag na efekt trybu reflected dla prostego, dwukolorowego gradientu: to troch wyglda jak fragment rzdu walcw,
widzianych z przodu (Rysunek 12.37.5). Ten efekt moesz jeszcze poprawi, zmieniajc rozkad barwy wzdu gradientu z liniowego na bardziej koowy. (Poprzez wstawienie dodatkowego
wza patrz na nastpnych stronach).
Rysunek 12.37.5 Zagszczone powtrzenie gradientu ( w trybie reflected)

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

722

Szczegy obsugi programw

Rozkad barwy wzdu gradientu, zastosowany do wypenienia, moesz zmienia na kilka sposobw. Pierwszym, najbardziej oczywistym, jest wybr z listy jednego z gradientw, ktre ju s zdefiniowane w rysunku
(Rysunek 12.37.6). Za kadym razem, gdy wczysz w jakim ksztacie wypenienie gradientem, na tej licie
pojawi si nowa pozycja. Jeeli z niej nie skorzystasz zniknie, gdy zaznaczysz na rysunku inny obiekt. Moesz take stworzy nowy gradient, za pomoc przycisku Duplicate. Naturaln konsekwencj takiego powielenia jest jaka zmiana duplikatu. Suy do tego przycisk Edit... , ktry otwiera okno Gradient editor (Rysunek
12.37.7):

Ukad barw
na wzorze

Wybr z listy istniejcych


wzorw gradientw

Dodawanie
(Add stop) i
usuwanie
(Delete stop)
wzw

Wybr
wza (stop)
Pooenie
wybranego
wza (stop)

Wzgldne pooenie wza (od 0.0


do 1.0)
Dodanie nowego
wzoru do listy

Otwiera
okno
Gradient editor

Barwa wybranego
wza gradientu

Rysunek 12.37.6 Wybr wzoru (rozkadu) gradientu

Rysunek 12.37.7 Okno edycji wzoru gradientu

W Inkscape nie ma moliwoci zmiany nazwy gradientu i jego wzw. Musisz korzysta z nazw wygenerowanych przez program. Moe w przyszoci ta niedogodno zostanie usunita.

W oknie Gradient editor moesz zmieni barwy wza (stop) gradientu. Z listy u gry wybierasz punkt, ktry
chcesz zmieni, a nastpnie ustalasz jego barw za pomoc kontrolek z sekcji Stop Color (Rysunek 12.37.8):

Wybierz
do zmiany
koniec
gradientu

Kolor koca
zmieniony
z
biaego na czarny

Rysunek 12.37.8 Zmiana barwy koca wzoru gradientu

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Inkscape szczegy obsugi

723

Gradient musi mie co najmniej dwa wzy: pocztek i koniec. Moe by ich wicej wystarczy, e dodasz
kolejny za pomoc przycisku Add stop. Pooenie takiego wza moesz zmienia w oknie Gradient editor za
pomoc kontrolki Offset. Nowy punkt jest take widoczny na rysunku, i tam take moesz go przesuwa za
pomoc myszki (Rysunek 12.37.9):
Wze, wstawiony
(Add stop) w
rodek gradientu

Przesuwanie wza
myszk na rysunku
lub zmieniajc wsprzdn Offset

Barw wza
zmieni
w
oknach

moesz
obydwu

Rysunek 12.37.9 Dwie metody zmiany wza gradientu

Ten dualizm metod edycji dotyczy take zmiany barwy po zaznaczeniu wza moesz uy kontrolek z zakadki Fill (Rysunek 12.37.9). W sumie okna Gradient editor mona tylko uywa do dodania lub usunicia
wza.
W Inkscape, oprcz gradientu liniowego, istnieje take gradient koowy. Wystarczy wczy inn opcj wypenienia (Rysunek 12.37.10):
a)

Przecz
si
gradient koowy

na

b)
Gdy przesuniesz w
bok
ten
wze,
druga o zostanie
obrcona

To jest ten sam


wze gradientu

Zap za jeden z kocw i


obr lub zmie proporcje
gradientu

Rysunek 12.37.10 Gradient koowy

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

724

Szczegy obsugi programw

12.38

Odwzorowanie nierwnoci na poszyciu samolotu


1

Linie pocze na poszyciu samolotu odwzorowujemy za pomoc tekstury nierwnoci . Proponuj, aby podstawow map, odwzorowujc take nity i inne szczegy konstrukcyjne, wykona jako rysunek wektorowy w
Inkscape (wicej na ten temat zobacz str. 296 i nastpne).
Odwzorowanie pocze blach poszycia samolotw odrzutowych jest, paradoksalnie, najatwiejsze. Poczwszy
od lat 50-tych XX w. blachy na ich powierzchni s czone zazwyczaj na styk , by powodowa jak najmniejsze
zaburzenia warstwy przyciennej. Na rysunkach samolotu takie poczenia poznasz po tym, e maj lini nitw
z obydwu stron. Zreszt, by nitw s na gadko zeszlifowane z kadubem, i czsto ich obecno mona pozna tylko po innej barwie poszycia, utrzymanym w kolorze naturalnego duralu. Takie wklse szwy znajdziesz
ju na MiG-15 czy F-86. Ich odwzorowanie na teksturze nierwnoci jest banalne po prostu ciemniejsza linia
(Rysunek 12.38.1):

Nity z bem wpuszczanym lub wypukym

Nity z bem wpuszczanym

Wrga

Wrga
Blacha poszycia

Rysunek 12.38.1 czenie poszycia na styk i jego odwzorowanie na mapie nierwnoci

Blacha poszycia

Rysunek 12.38.2 czenie poszycia na zakadk i jego odwzorowanie na mapie nierwnoci

W wolniej latajcych konstrukcjach lotniczych stosowano (i nadal si stosuje) mniej pracochonne czenie na
zakadk (Rysunek 12.38.2). Takie szwy wymagaj dwa raz mniej nitw, umieszczonych tylko po jednej stronie
szwu. Szwy na zakadk, czasami jeszcze z nitami o wypukych bach, spotkasz w wikszoci konstrukcji z
okresu II Wojny wiatowej. Jeeli miay nawet nity z bem wpuszczanym to czsto nie byy szlifowane do
poziomu poszycia (wiadomo, produkcja wojenna...). Cay problem z ich narysowaniem to uzyskanie powoli narastajcej barwy, ktra w miejscu krawdzi gwatownie ciemnieje. Mona ten efekt uzyska przy uyciu
powierzchni wypenionych gradientami. Oczywicie, nie jest to tak proste, jak rysowanie pojedynczych linii.
1

Pouczajcym przykadem moe by praca, zaprezentowana w 2009r na forum max3d.pl przez uytkownika kliment_woroszyow. To
model Bf-109G, na ktrym autor pracowicie zamodelowa czenia blach jako wklsoci siatki. Na zblieniach fragmentw samolotu wygldao to bardzo adnie, cho zapewne wymagao sporo dodatkowej pracy. Takie poczenia komplikoway niewtpliwie siatk modelu. I co
wicej aby w ogle by widoczne na renderze, musiay mie przesadzon szeroko (moe poza zdejmowanymi osonami na masce
silnika). Na renderingach caego samolotu nie byo ju wida specjalnej rnicy pomidzy takimi szwami zamodelowanymi w siatce, a
szwami naniesionymi za pomoc mapy nierwnoci.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Inkscape szczegy obsugi

725

Zacznij od przygotowania poziomu odniesienia to szare to. Uzyskaem je poprzez wstawienie na warstw
Background prostokta, zasaniajcego cay obraz. Prostokt jest wypeniony kolorem szarym, o odcieniu na
poziomie 50% czerni (czyli, w wartociach podawanych w Inkscape 128).
W kolejnej warstwie Rivets umieciem linie nitw. Nie obawiaj si nie rysowaem kadego osobno!
Pojedyncza linia nitw to tekst zoony ze znakw (unicode - hex. 25CF), rozdzielonych spacjami (pisanie i
edycja tekstu p. str. 713). Znaki moesz skopiowa do schowka z towarzyszcego tej ksice pliku
source\textures\dots.txt, a potem wklei do Inkscape. Nadaj czcionce jaki niewielki rozmiar np. 2.5px. Lini
nitw wyduasz, wklejajc do niej kolejne fragmenty tekstu. Skracasz usuwajc znaki. W pobliu miejsca,
gdzie przecinaj si dwie linie nitw, moesz troch pokombinowa ze spacjami, aby na takim skrzyowaniu
nity nie zachodziy na siebie (Rysunek 12.38.3):
a)

b)
Nity s odwzorowane
na warstwie Rivets jako
tekst

To to szary
prostokt

Intensywno efektu nitw ustalasz za


pomoc nieprzejrzystoci warstwy Rivets

Lini nitw moesz owin wok dowolnego


obrysu, uywajc funkcji
Put on Path (str. 478)

Rysunek 12.38.3 Faza pierwsza neutralne to i linie nitw.

Jeeli nity maj by wypuke, nadaj im barw bia (255), a jeeli wklse - czarn (0). W razie czego zawsze
przygldaj si zdjciom. Nawet tam, gdzie poszycie byo z zasady pokryte nitami z bem wpuszczanym, mog
si trafi jakie szczeglnie obcione szwy, w ktrych konstruktorzy zdecydowali si uy nitw z bem wypu1
kym (maj wiksz wytrzymao) . Napisz je jako oddzielny tekst, i nadaj mu barw bia.
Gboko / wysoko nitw ustalasz, zmieniajc nieprzejrzysto warstwy Rivets (Rysunek 12.38.3a). Pamitaj, e nity wpuszczane s niemal niewidoczne. Tylko dlatego, aby co byo wida na ilustracjach, ustawiem
nieprzejrzysto tej warstwy na 50%. Zazwyczaj odpowiedni wartoci jest 5%, moe czasami 10%. (Przy
takich wartociach nity na obrazie s niemal niewidoczne, ale mimo to wyjd po zastosowaniu tekstury na
modelu!).
Zwr uwag na zaokrglony prostokt, ktry przerywa lini nitw (Rysunek 12.38.3b). Specjalnie umieciem
go na naszej prbce, gdy takie elementy wystpuj powszechnie na powierzchni samolotw. To moe by
wzmocnienie wok jakiego otworu, lub innego szczegu konstrukcji. Jego ksztat naniosem na warstw
Rivets, a nastpnie otoczyem oddzieln lini tekstu. (Uyem funkcji TextPut on Path str. 715). Gdy nie
chcesz, aby obiekty, ktre otaczasz tekstem byy widoczne umie je na oddzielnej, wyczonej warstwie. Do
tego przykadu jej nie dodaem, ale znajdziesz j np. w pliku ze wzorem tekstur, stworzonym dla modelu P-40
(texture.svg). Nosi tam nazw Helpers.
1

Szwy nitw z bem wypukym s take atwiejsze (tasze, szybsze) do wykonania. Ciekawym przypadkiem jest Spitfire. Konstruktorzy tego
samolotu wykonali kompleksowe badania, szukajc miejsc, gdzie zastosowanie nitw wpuszczanych daje wyrane korzyci. Ostatecznie
zdecydowali si zastosowa je w przedniej czci skrzyde (od krawdzi natarcia do dwigara). Reszta powierzchni Spitfire bya pokryta
nitami wypukymi.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

726

Szczegy obsugi programw

Utwrz teraz kolejn warstw poniej warstwy Rivets. Nadaj jej nazw PanelH i ustal nieprzejrzysto na 50%
(Rysunek 12.38.4a). Narysuj na niej zamknite obrysy paneli. Nie rysuj wszystkich tylko te, ktre odpowiadaj za jakie poczenie w poziomie (Rysunek 12.38.4b):
Wze gradientu:
biay (255),
przejrzysty (A = 0)

a)

b)
Panele,
tworzce
poziome poczenia
na poszyciu

Wze gradientu:
biay (255),
nieprzejrzysty (A = 255)
Warstwa PanelH jest
pprzejrzysta

Prostokt z warstwy Rivets


(jest ponad panelami)

Rysunek 12.38.4 Faza druga poziome poczenia blach.

Do wypenienia paneli uyj najprostszego gradientu (jak str. 720), w ktrym obydwa krace maja kolor biay.
Rni si tylko przejrzystoci jeden z nich jest zupenie przejrzysty (A = 0), a drugi wcale (A = 255). Uyj
tego samego gradientu na wszystkich narysowanych panelach (wspominam o tym tylko na wszelki wypadek,
gdyby w przyszoci chcia go zmieni). Zorientuj rozmiar i pochylenie gradientu tak, by biaa, nieprzejrzysta
krawd biega wzdu linii szwu, a przejrzysta miecia si mniej wicej w zarysie panelu (Rysunek 12.38.4b) .
Utwrz jeszcze jedn warstw ponad warstw PanelH. Nadaj jej nazw PanelV, i take ustal jej przejrzysto
na 50% (Rysunek 12.38.5a). Na tej warstwie umie z kolei panele odpowiedzialne za krawdzie pionowe
(Rysunek 12.38.5b):
a)

Panele,
tworzce
pionowe poczenia
na poszyciu

b)

Ten sam gradient,


ktry uywae na
warstwie PanelH.

Pionowe poczenie
blach

Warstwa PanelV jest


pprzejrzysta

Dolna granica
rozwinicia
kaduba

Rysunek 12.38.5 Faza trzecia pionowe poczenia blach.

Do wypenienia narysowanych paneli uyj tego samego gradientu, jaki stosowae do obiektw na warstwie
PanelH. Dopasuj go wedug tych samych regu jasna krawd wzdu linii szwu, przeciwlega na przeciwnym kracu panelu (tam, gdzie biegnie linia kolejnego pionowego poczenia). Panele naley rozcign do
granic obrysu kaduba nawet tam, gdzie do tej pory nie byo paneli poziomych (Rysunek 12.38.5b) .
Zwr uwag, e dziki zastosowaniu krzyowania obrysw z dwch warstw, odwzorowalimy oryginalne 7
kawakw blachy poszycia tylko za pomoc 4 elementw! Oszczdzio to nam sporo pracy przy wzajemnym
dopasowaniu ksztatw (ta ronie geometrycznie w stosunku do liczby dopasowywanych obiektw).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Inkscape szczegy obsugi

727

Czy ju widzisz, co udao si nam uzyska? W wyniku zastosowania gradientw panele staj si coraz janiejsze, by doprowadzi do duego kontrastu wzdu linii szwu. To na mapie nierwnoci wywoa waciwe wraenie zachodzcych na siebie blach. Nawet naroniki nie s tu przeszkod s dwa razy janiejsze od rodka
szwu. Dokadne intensywnoci szaroci (w skali 0..255) przedstawia Rysunek 12.38.6. Z jednej wyszej
strony szwu s piksele o jasnoci 192, z drugiej niszej 128 (kolor ta). Daje to rnic poziomw (kontrast) rzdu 64. W naronikach, gdzie nakadaj si na siebie dwa gradienty, najwyszy naronik ma jasno
224. Graniczy z liniami o jasnoci 192 (kontrast - 32). Najwikszy kontrast 96 wystpuje na poczeniach
w ksztacie litery T. Tam naronik o jasnoci 224 graniczy z jednej strony z tem (Rysunek 12.38.6):

192

192
224

128

128

192
192

224
128

128

192
224

192
Poczenie szww w
ksztacie litery T
128

Rysunek 12.38.6 Rezultat zoenia paneli pionowych (PanelV) i poziomych (PanelH).

Na powierzchni samolotu mog wystpi jeszcze elementy naoone na wszystkie inne blachy jakie pokrywy, czy temu podobne. Stwrzmy dla nich specjaln warstw Overlay, umieszczon ponad PanelV i PanelH
(Rysunek 12.38.7a):
a)

b)
Fragment blachy, przykrconej do poszycia

Panele,
ktre
s
naoone na pozostae

232

Nieprzejrzysto nitw
zmniejszona do 10%

Rysunek 12.38.7 Faza czwarta blachy, ktre s naoone na pozostae.

Elementy, umieszczone na warstwie Overlay musz by janiejsze od jakiejkolwiek krawdzi powstaej z naoenia paneli z warstw PanelH i PanelV. W przykadzie, jaki pokazuje Rysunek 12.38.7b, jest to jaki prostoktny fragment blachy, przymocowany do poszycia. Nadaem mu odpowiednio wysok jasno (232). Warstwa
Overlay jest cakowicie nieprzejrzysta (oczywicie tam, gdzie jest cokolwiek na niej narysowane).

Aby wypuke (biae) nity lepiej wyszy na renderingu, moesz przyciemni to z 50% np. do 25% szaroci (ze 128 do 64). Taka ciemni wszystkie barwy na panelach, ale zachowa kontrasty wzdu linii szww.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

728

Szczegy obsugi programw

Na koniec warto wspomnie o pewnym typowym problemie. Poka go na przykadzie z realnej konstrukcji
fragmentu kaduba P-40.
W miejscu, ktre pokazuje Rysunek 12.38.8, z jednolit krawdzi panelu A granicz pocztki dwch innych paneli (B i C). W takiej sytuacji mamy problem z

W tym miejscu
nie ma kontrastu!

kontrastem w lewym dolnym naroniku panelu B.

Odcie szaroci jest tam taki sam, jak w ssiedniej


panelu A.( Rysunek 12.38.8). Oznacza to, e na mo-

delu krawd podziau blach w tym miejscu zaniknie.


Jak poradzi sobie z takim problemem? Naley obniy odcie obszaru za panelem A zarwno wypu-

Rysunek 12.38.8 Brak kontrastu na naroniku panelu

koci, jak te barw bazy (to). Narysuj najpierw


obszar tego obnienia. Musisz nada mu taki ksztat, by krawdzie poprzeczne byy ukryte (Rysunek 12.38.9a):
a

b
2. Wypenij go czerni, o
gradiencie przejrzystoci
od 64 (25%) do 0

1. Narysuj obszar, w
ktrym ma nastpi
zaciemnienie

Czarny,
0%
nieprzejrzystoci

Czarny,
25%
nieprzejrzystoci
Ukryj
poprzeczne
krawdzie
pod
innymi elementami

Rysunek 12.38.9 Uzyskanie kontrastu wzdu krawdzi panelu za pomoc gradientu przyciemniajcego.

Potem wypenij ten obszar gradientem, ktrego przejrzysto zmienia si od 0 do 25% (64) (Rysunek 12.38.9b).
Ostatnim elementem poszycia, ktry odwzorujemy, s ruby (przymocowujce do poszycia np. prostoktny
panel z warstwy Overlay). Umie je ponad nitami, na oddzielnej warstwie Screws (Rysunek 12.38.10):
a)

b)
ruby (i inne elementy,
jak np. zamki dzus)

Delikatne cienie
(zagbienia) pod
rubami

Zmniejsz nieprzejrzysto Overlay


do 70%, aby bya w stanie pokaza
cienie z warstwy Bumps

Niektre cienie s eliptyczne, inne okrge

Rysunek 12.38.10 Faza pita inne elementy poszycia (ruby, zamki, itp.)

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Inkscape szczegy obsugi

729

Blacha poszycia tworzy czsto drobne zagbienia wok dokrconych rub (Rysunek 12.38.10b) . Moesz je
odwzorowa za pomoc kolistych gradientw, umieszczonymi na specjalnej warstwie Bumps. Umie j pod
innymi warstwami. Aby cienie pod rubami byy widoczne, zwiksz nieco (np. o 30%) przejrzysto warstwy
Overaly (Rysunek 12.38.10a).
Aby uatwi ewentualne przysze modyfikacje, proponuj nanie na rysunek klony (ObjectCloneCreate
Clone, p. str. 716) wzorcw tych elementw, ktre narysujesz gdzie z boku (Rysunek 12.38.11a):
a)
Wzr cienia
pod rub
Wzr ruby

Klony: ruby
i cienia

b
2. Czarny (0):
A: 255

1. Czarny (0):
A: 255
3. Szary: 128,
A: 0

Rysunek 12.38.11 Wzorce rub i cieni

Wzorce mog by o wiele wiksze od swoich klonw gdy rozmiar (oraz ewentualn deformacj zobacz
cienie na naronikach przyrubowanej na rysunku pyty) mona ustali dla kadego klonu indywidualnie. Wzr
zaciemnienia uzyskasz, wypeniajc koo odpowiednim gradientem (Rysunek 12.38.11b).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

730

Szczegy obsugi programw

12.39

Odwzorowanie szczegw powierzchni krytych ptnem

Pewne powierzchnie samolotw mog by pokryte ptnem. Jest to stosunkowo gruba tkanina, naprona jak
bben za pomoc impregnatw. Myliwce z pierwszej poowy lat 40-tych zazwyczaj miay pokryte w ten sposb
powierzchnie sterw i lotek.
Specyfik takich powierzchni s wypukoci wzdu krawdzi eber (Rysunek 12.39.1a). Ptno na szkielecie
jest napite, wic w dalszej odlegoci od eber wyglda na zupenie paskie. (O ile krawdzie eber s lini
prost. Jeeli jest to wyrana krzywa pomidzy ebrami pojawi si zagbienia). Rysunek 12.39.1b) pokazuje typow map nierwnoci, imitujc pokrycie z ptna:
b
rezultat na
renderingu
Wypukoci wzdu
krawdzi eber

mapa
nierwnoci
Rozjanienia,
w
miejscu wypukoci

Pasek dodatkowego
ptna, wzmacniajcy
styk z ebrem

Rysunek 12.39.1 Odwzorowanie pciennego pokrycia steru na mapie nierwnoci

Obraz mapy nierwnoci zosta narysowana w Inkscape (Rysunek 12.39.2):


Czasami mog by widoczne take wypuke lady po nitach,
umieszczonych pod poszyciem.

Prostokt, wypeniony odbitym


(reflected)
liniowym
gradientem parabolicznym

Biae obszary o 25%


nieprzejrzystoci
imituj
naszyte
dodatkowe
paski
tkaniny

Pkola, wypenione koowym


gradientem
parabolicznym
(ten sam wzr, co prostokt)

Rysunek 12.39.2 Szczegy obrazu nierwnoci pokrycia steru

W miejscu kadego ebra narysuj prostokt, wypeniony liniowym gradientem odbitym (reflected) wzdu osi
ebra,. Z obydwu stron prostokta umie zamykajce pkola, wypenione tym samym gradientem, ale w ukadzie koowym (Rysunek 12.39.2). Wzmacniajce paski tkaniny, naszyte na ptno w miejscach naraonych na
przetarcia mona atwo odwzorowa za pomoc jednolitych, biaych obszarw o niewielkiej nieprzejrzystoci
(komponent A barwy wypenienia rzdu 25%, czyli 64). Tam, gdzie takie fragmenty si nao, uzyskasz w naturalny sposb dodatkowe pogrubienie.
Czasami na ptnie widoczne byy nierwnoci od lecych pod spodem nitw (w tym miejscu byy to zawsze
nity z bem wypukym). Waciwie naleaoby kady z nich zamodelowa koowym gradientem. Nity s jednak
mae, a podczas eksportu do obrazu rastrowego i tak si rozmyj, wic zdecydowaem si odwzorowa je tak
samo, jak pozostae nity jako tekst.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Inkscape szczegy obsugi

731

Do uzyskania waciwej wypukoci wzdu ebra naley uy biaego gradientu (R, G, B = 100%, czyli 255), w
ktrym kolejne wzy bd si rni tylko nieprzejrzystoci (A) . Nieprzejrzysto powinna si zmniejsza nie
liniowo, a parabolicznie (Rysunek 12.39.3):
A=0
100%

0%
A = 232

Pooenie wza wzdu


gradientu (%)

Nieprzejrzysto
(warto komponentu A
barwy wza: 0 255)

0%

232

12.5%

180

25.0%

132

37.5%

92

50.0%

59

62.5%

33

75.0%

15

87.5%

100.0%

Rysunek 12.39.3 Gradient paraboliczny, wykorzystany do odwzorowania wypukoci eber

Gradient paraboliczny dobrze odwzorowuje wypuko wok ebra nawet na duo szerszych obszarach, ni te,
pokazywane na poprzedniej stronie. Takie szersze obszary moesz stosowa w konstrukcjach, gdzie zagbienia ptna pomidzy ebrami byy gbsze.
Wykonanie obrazu nierwnoci caego steru zaczynasz od narysowania zespou pojedynczego ebra prostokta i dwch okrgych kocwek, wypenionych gradientem. Nanie na nie take pasek, imitujcy naszyte
wzmocnienia prostokt o 25% nieprzejrzystoci. Dla uatwienia dalszych krokw nadaj tym wszystkim elementom jakie cakowite wsprzdne pooenia i wymiary. (Jeeli zadeklarowane w Inkscape rozmiary Twojego
obrazu to 2048x204 px, nie powinno by z tym problemu).
Potem po prostu kopiuj t grup w miejsce kolejnego ebra. Zazwyczaj po skopiowaniu bdziesz musia zmieni dugo prostoktw i odpowiednio przesun pokrg kocwk. Aby pkole kocwki i prostokt byy
dobrze do siebie dopasowane ustalaj nowe rozmiary numerycznie, w polu powyej ekranu. (Dlatego przydatne jest posugiwanie si wymiarami bez czci uamkowych bo mona je szybko przeliczy w pamici).
Cay obraz nierwnoci powierzchni krytych ptnem umie na jakiej wydzielonej warstwie. Ustaw nieprzejrzysto takiej caej warstwy na np. na 50%. Umoliwi Ci to w wygodne sterowanie gbokoci nierwnoci na
powierzchniach pokrytych ptnem.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

732

12.40

Szczegy obsugi programw

Posugiwanie si filtrem

Do przygotowania obrazw drugorzdnej tekstury nierwnoci (B.Skin.Nor-Bump), a take tekstury odbi i


odbyskw (B.Skin.Ref) naley ostre i dokadne linie obrazu wektorowego podda rozmyciu. Najbardziej
oczywist metod jest wyeksportowanie ostrego obrazu z Inkscape do pliku rastrowego, by potem rozmy go
w Gimpie. Tak wanie metod pokazaem w pocztkowych sekcjach o teksturowaniu (por. str. 298-299). Do
obrazu tekstury potrzebne byo zoenie trzech kolejnych rozmy, rnicych si promieniami: 5, 10, 25 px.
Kade z nich byo tworzone w GIMP na oddzielnej warstwie.
Okazuje si, e ten sam efekt mona osign wprost w Inkscape, za pomoc tzw. filtrw (Filters) . Nie bd
si tutaj szczegowo rozwodzi, jakie filtry s dostpne w Inkscape i co umoliwiaj, bo to baardzo rozlegy
temat. (W razie czego sprbuj sam poszuka w Internecie materiaw na ich temat to tzw. SVG filters). Zamiast tego skoncentruj si na przykadzie konkretnego filtra, wykonujcego w locie kaskadowe rozmycie metod Gaussa. Zastosowanie tego filtra pozwoli nam uzyska obraz drugorzdnej tekstury nierwnoci
nor_bumps.png (por. str. 321) wprost z Inkscape.
Przygotowanie filtra zacznij od zaznaczenia na rysunku obiektu/obiektw, wobec ktrych ten filtr ma by zastosowany. Ze wzgldu na wydajno nie przypisuj tego samego filtru do zbyt wielu obiektw na rysunku. Lepiej
jest je poczy w grup (str. 719), wobec ktrej zastosujesz odpowiedni filtr.
Polecenia zwizane z filtrami znajdziesz w menu Filters. Twrcy Inkscape umiecili tu mnstwo gotowych kompozycji filtrw moesz z nimi poeksperymentowa. Aby stworzy nowy filtr od zera, wybierz polecenie
FiltersFilter Editor... .Spowoduje to pojawienie si po prawej stronie okna edytora filtrw (Rysunek 12.40.1):
a)

b)
Lista
dotychczas
stworzonych filtrw

Przykadowe
filtry,
przygotowane przez
twrcw Inkscape

Obszar
roboczy
na
komponenty (efekty) filtra

Dodaje nowy efekt


(komponent) do filtra
Wybr typu efektu,
ktry ma by dodany
1.
Zaznacz
obiekt dla filtra

2. Wywoaj
edytor
filtrw

3. Nacinij New,
by
stworzy
nowy filtr

Objanienie dziaania
wybranego efektu

Pole
parametrw
aktualnego obiektu

Rysunek 12.40.1 Tworzenie nowego filtra wywoanie i ekran edytora

Rysunek 12.40.1b) pokazuje, z jakich elementw skada si edytor filtrw. Aby doda do rysunku nowy filtr, nacinij przycisk New. Rysunek 12.40.2 pokazuje rezultat:

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Inkscape szczegy obsugi


a

733

b
Definicja filtra jest
pocztkowo pusta
1. Kliknij tutaj i ustal
nazw filtra
2. Wybierz z listy
odpowiedni efekt

3.
Nacinij
Add
Effect,
by
doda
wybrany efekt do filtru

Rysunek 12.40.2 Tworzenie nowego filtra ustalenie nazwy i wykorzystanie pl wyboru efektu

Najpierw zacznijmy od czynnoci porzdkowych: kliknij w nazw filtru i zmie j na co reprezentatywnego


(Rysunek 12.40.2a). Temu filtrowi nadaem nazw Blur. Potem moesz zacz dodawa do definicji filtra kolejne komponenty (tzw. efekty effects). Robi si to w dwch krokach (por. Rysunek 12.40.2b):
1. wybierasz z listy dostpnych efektw odpowiedni pozycj;
2. naciskasz przycisk Add Effect;
Wybierz efekt rozmycia metod Gaussa (Gaussian Blur) . W rezultacie na licie definicji filtra pojawi si pierwszy komponent, a element przypisany do filtru Blur uleg rozmyciu (Rysunek 12.40.3):

Rezultat

rozmyty obraz

Koniec tej linii okrela,


co jest na wejciu
transformacji.
Moesz go zapa
myszk i przesun w
nowe miejsce

rda obrazu,
dostpne
do
przeksztacenia

Parametry podwietlonego efektu


Krtki opis efektu
wybranego z listy

Rysunek 12.40.3 Efekt zastosowania pojedynczego komponentu typu Gaussian Blur

Popatrz uwanie na obszar definicji filtra. To w istocie schemat, pokazujcy co jest wejciowym obrazem do
rozmycia (Source Graphic). Rezultatem dziaania filtru jest rezultat zwracany przez ostatni (najniszy) efekt.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

734

Szczegy obsugi programw

Spord piciu potencjalnych rde obrazu wejciowego (Source Graphic, Source Alpha, Background Image,
Fill Paint, Stroke Paint por. Rysunek 12.40.3) najczciej wykorzystuje si dwa:
-

Source Graphic oznacza zawarto elementu (wszystkie linie, wypenienia, itp.), do ktrego filtr jest
przypisany (Source = element przypisany) ;

Background Image oznacza cay widoczny rysunek, znajdujcy si p od elementem przypisanym do filtru;

Podczas komponowania filtrw zazwyczaj wykorzystujemy Source Graphic, cho czasami spotkaem si take z
uyciem Background Image. Pozostae s mniej uyteczne, np. Fill Paint to barwa, gradient, lub wzr wypenienia, a Stroke Paint barwa, gradient, lub wzr linii przypisanego obiektu.
Pozostaw w parametrach pierwszego komponentu warto Standard Deviation = 1.0. Dla takiej wartoci rozmycie obrazu jest mniej wicej takie, jak w GIMP dla promienia Blur Radius = 5. (Promie rozmycia w GIMP i standardowe odchylenie w Inkscape to zupenie inne parametry! W dodatku zaleno pomidzy nimi wcale nie jest
liniowa).
Teraz dodaj do filtra kolejne rozmycie Gaussa (Rysunek 12.40.4):
b

Nowy efekt - kolejne


rozmycie

Zap LPM
Domylnie nowy komponent
korzysta
z
rezultatu
komponentu
poprzedniego

za koniec

tej linii i przecignij j na


Source Graphic

Zwiksz Standard Deviation do


wartoci 1.7 (~ promie = 10 px)

Rysunek 12.40.4 Dodanie do filtra drugiego komponentu typu Gaussian Blur

Domylnie Inkscape podstawia, jako informacj wejciow dla nowo dodanego efektu, rezultat wszystkich dotychczasowych komponentw (Rysunek 12.40.4a). Wyszo by z tego jednak zbyt due rozmycie, a chcemy tu
uzyska zoenie trzech rozmy oryginalnego, ostrego obrazu, o promieniach 5, 10 i 25 px (por. str. 298-299).
Przestaw wic wejcie do drugiego komponentu: zap LPM za kocwk jego wejcia i przesu j z wyjcia
pierwszego rozmycia ponad obszar Source Graphic (Rysunek 12.40.4b) . Zwiksz take odchylenie standardowe drugiego rozmycia z 1.0 do 1.7 (odpowiada to w przyblieniu Blur Radius = 10 w Gimpie).
Zwr uwag, e po tym zabiegu obraz na ekranie wyglda jakby by rozmyty wycznie przez drugi komponent
(nie wida adnego wpywu pierwszego rozmycia). Tak jest w istocie: w obecnym ukadzie wyj i wej z komponentw rezultat pierwszego rozmycia (tego o Standard Deviation = 1.0) nie jest podczony do niczego. Podczas przerysowania ekranu jest po cichu pomijany przez Inkscape.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Inkscape szczegy obsugi

735

Jak zoy rezultaty tych dwch rozmy ze sob? Mona to zrobi np. za pomoc kolejnego komponentu:
Blend (Rysunek 12.40.5):
a

Przepnij jedno z wej


Blend
do
rezultatu
pierwszego rozmycia.

Nowo dodany komponent Blend ma domylnie


obydwa wejcia podczone
do
rezultatu
poprzedniego efektu

Ustaw tryb
komponentu
Multiply

mieszania
Blend na

Rysunek 12.40.5 Dodanie do filtra drugiego komponentu typu Gaussian Blur

Komponent Blend dokonuje zoenia dwch wejciowych obrazw, std ma dwa wejcia. Dokonuje tego zgodnie z reguami arytmetyki barw (patrz str. 604). W zalenoci od tego, jak operacj ustawisz w jego parametrach, bdzie wykonywa zwyke sumowanie (Normal), mnoenie (Multiply), rozjanianie (Lighten) lub zaciemnianie (Darken). Zaraz po dodaniu, obydwa wejcia komponentu Blur s podczone do rezultatu poprzedniego
efektu, a tryb jest ustawiony na Normal (Rysunek 12.40.5a). (Przy takich ustawieniach tego komponentu na
rysunku nic nie ulegnie zmianie). Przecz jedno z jego wej na rezultat pierwszego rozmycia, a operacj
Blend na Multiply (Rysunek 12.40.5b). Uzyskasz w ten sposb na rysunku zoenie dwch rozmy zupenie tak samo, jak wczeniej w Gimpie.
Pozostaje teraz doda kolejny efekt: trzeci, najbardziej rozmyty obraz. Wstaw do filtra kolejny komponent
Gaussian Blur, tym razem ze Standard Deviation = 3.4 (odpowiada to w przyblieniu Blur Radius = 25px w
GIMP). Zsumuj rezultat tego efektu z pozostaymi za pomoc kolejnego komponentu Blend (Rysunek 12.40.6) :

Rezultat
dziaania filtru

Ostatnie,
trzecie
rozmycie Gaussian
Blur (Std Dev = 3.4)

Kolejny komponent Blend,


sumujcy je z rezultatem
poprzednich efektw

Rysunek 12.40.6 Gotowy filtr: zoenie trzech rozmy Gaussian Blur (Std Dev. = 1, 1.7, 3.4)

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

736

Szczegy obsugi programw

Na zakoczenie warto wspomnie o kilku typowych operacjach w edytorze filtru:


- aby przesun jeden z komponent w gr lub w d, wystarczy go zapa LPM i upuci w docelowym miejscu;
-

aby usun komponent z filtra, zaznacz go, i z menu kontekstowego ( PPM ) wybierz polecenie Remove
(Rysunek 12.40.7);

aby usun cay filtr, zaznacz go, i z menu kontekstowego ( PPM ) wybierz polecenie Remove (Rysunek
12.40.8);

Rysunek 12.40.7 Usuwanie pojedynczego efektu

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

Rysunek 12.40.8 Usuwanie caego filtru

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Inkscape szczegy obsugi

12.41

737

Stworzenie filtru imitujcego zabrudzenia

Przy tworzeniu tekstur dla modelu samolotu duo czasu moe zaj stworzenie efektu zabrudze, biegncych
wzdu linii pocze poszycia. W tej sekcji poka, jak mona ten efekt uzyska w Inkscape za pomoc filtra
(Rysunek 12.41.1):
a

Rysunek 12.41.1 Cel: stworzenie filtra przeksztacajcego prosty rysunek pocze w obraz zabrudze

Zawarto tej sekcji moe take posuy take jako ilustracja praktycznego zastosowania rnorodnych efektw, dostpnych w Inkscape.
Stwrz nowy filtr i przypisz go do rysunku linii. Wstaw do edytora pierwszy komponent: Morphology. Ustaw go w
tryb zanikania linii: Erode (Rysunek 12.41.2):

Ustaw efekt zanikania Erode

Powyej promienia = 1.4


zanikaj cae linie

Rysunek 12.41.2 Uycie efektu Morphology:Erode do zmniejszenia gruboci linii

Ustaw promie efektu (Radius) 1.5 - 2.0. Przy takich wartociach z oryginalnych linii prawie nic nie zostanie,
ale nie przejmuj si tym. Im promie jest mniejszy, tym bardziej kontrastowe bd ciemne odpryski wok linii
na ostatecznym obrazie. Gdyby ustawi go np. na warto = 1.4, rezultat byby zbyt wyrazisty.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

738

Szczegy obsugi programw

Aby zmikczy troch efekt zanikania linii, dodaj kolejny komponent Composite, mieszajcy zanikajce
linie z oryginalnym obrazem (Rysunek 12.41.3):

Wpyw surowego
rysunku
(Source
Graphic)

Wpyw przetworzonego rysunku


(po Morphology:Erode)

Rysunek 12.41.3 Uycie efektu Composite do stonowania efektu Morphology:Erode.

Dodajmy teraz zaburzenia: efekt Turbulence. Po jego dodaniu uwaaj: dopki nie zmienisz parametru Base
Frequency, Inkscape moe niczego nie pokazywa na ekranie (to chyba jaki bd programisty). Ustaw typ
zaburze (Type) na Fractal Noise, o najwikszej czstotliwoci Base Frequency = 0.4 (Rysunek 12.41.4):

Pki co nowy
efekt
skutecznie
zasoni wszystko!

Najwiksza moliwa
czstotliwo: 0.400
Wybierz Fractal
Noise

Rysunek 12.41.4 Uycie efektu Composite do stonowania efektu Morphology:Erode.

Cho nie ma to wielkiego znaczenia, ustaw take Octaves i Seed na warto 5. Na razie wyglda na to, e
zepsulimy sobie t turbulencj cay efekt, ale wstrzymaj si z ocen do nastpnego kroku.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Inkscape szczegy obsugi

739

Teraz dodaj kolejny komponent: Displacement Map. Zasad dziaania tego efektu najlepiej chyba ilustruje obrazek, zaczony przez twrcw Inkscape (Rysunek 12.41.5). Ustaw jedno z jego wej na obraz przed zastosowaniem Turbulence, a drugie po Turbulence. Warto Scale ustaw na = 20. Ten parametr okrela szeroko rozrzutu ladu linii (im mniejsza, tym rozrzut mniejszy).

Najlepiej to, co robi Displacement


Map, wyjania ten rysunek

Skala rozproszenia linii

Rysunek 12.41.5 Uycie efektu Displacement Map i Turbulence do rozproszenia linii obrazu.

Aby wzmocni nieco centrum ladu linii, wstawmy tam bardzo saby lad ich oryginaw. Uyjemy do tego
kolejnego komponentu Composite (Rysunek 12.41.6). Aby to scalenie wygldao lepiej, rozjanimy cao o
20% (parametr K4).

i1
i2

Wpyw surowego
rysunku
(Source
Graphic)
Wpyw przetworzonego rysunku

Oglne rozjanienie wszystkiego o 20%

Rysunek 12.41.6 Dodanie centralnych ladw linii i rozjanienie efektu za pomoc kolejnego efektu Composite.

Komponent Composite ma wiele trybw, ale zazwyczaj uywam go do arytmetycznego sumowania obrazw
(Operator = Arithmetic). Gdy pozostawiasz wspczynnik K1 = 0, wwczas K2 okrela udzia obrazu podczonego do wejcia i1, a K3 do wejcia i2 (Rysunek 12.41.6). Oprcz tego istnieje jeszcze wspczynnik K4,
ktry jest wartoci sta, dodawan do reszty. Wartoci R,G,B,A kadego piksela obrazw i1 i i2 s podstawiane do wzoru: I = i1*K2 + i2*K3 + K4. Potem rezultat I jest obcinany do zakresu 0.0 .. 1.0.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

740

Szczegy obsugi programw

Pod te kropkowe zabrudzenia pasowao mi podstawi jakie rozmycie Gaussa o do duym Std Deviation
powiedzmy, rwnym 5.0 (Rysunek 12.41.7):

Rozmyciu ulega podstawowy, surowy rysunek

Ustaw do duy promie


rozmycia

Rysunek 12.41.7 Obraz linii, rozmyty metod Gaussa dodatkowy komponent obrazu.

Teraz pozostaje zoy cienie linii (Rysunek 12.41.7) z dotychczasowym rezultatem. Uyjmy do tego komponentu Blend. Ten efekt imituje operacje, uyte w trybach nakadania warstw: Multiply, Darken, Lighter, itp. Wicej na ich temat znajdziesz na str. 604 i dalszych. Rysunek 12.41.8 przedstawia rezultat zoenia efektw rozproszenia i rozmycia linii:

Ustaw komponent Blend


w tryb Normal

Rysunek 12.41.8 Zoenie za pomoc komponentu Blend rozproszonych i rozmytych linii.

Do poczenia tych dwch obrazw wybraem tryb zwyky Normal (Rysunek 12.41.8). Daje to taki efekt, jak
gdyby kady ze skadnikw znajdowa si na oddzielnej warstwie. Wyglda to ju cakiem niele, ale przydaoby
si jako zaburzy te gaussowskie rozmycia biegn zbyt regularnie wzdu linii podziau blach.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Inkscape szczegy obsugi

741

Zaburzenie linii uzyskamy w ten sam sposb co poprzednio: wstaw przed rozmycie Gaussa efekt Turbulence.
Tym razem ustaw w nim dwukrotnie mniejsz czstotliwoci ni poprzednio (Rysunek 12.41.9):

Podobnie
jak
poprzednio,
turbulencje zalay ekran. Tym
razem s dwa razy wiksze
(gdy Base Frequency jest
dwa razy mniejsza)

Ustaw mniejsz
czstotliwo:
0.2
Podobnie jak poprzednio,
ustaw Fractal Noise

Rysunek 12.41.9 Przygotowanie do zaburzenia rozmycia Gaussa dodanie kolejnego efektu Turbulence.

Nieodcznym nastpc turbulencji jest Displacement Map (te efekty zawsze chyba trzeba uywa w parze).
Wstaw go pomidzy Turbulence i Gaussian Blur. Rysunek 12.41.10 przedstawia, jak wygldaj surowe linie
(Source Graphic), przetworzone przez zesp Turbulence + Displacement Map:

Ustaw skal deformacji


na 20

Rysunek 12.41.10 Efekt przetworzenia prostych linii przez zoenie Turbulence i Displacement Map.

Porwnaj Rysunek 12.41.10 z efektem dziaania pokazanym przez Rysunek 12.41.5 (str. 739). Czy widzisz jak
rne efekty mona osign zmieniajc czstotliwo komponentu Turbulence? Linie, ktre przedstawia
Rysunek 12.41.5 zostay rozbite w proch za pomoc najwyszej czstotliwoci: 0.4. Gdy uylimy czstotliwoci dwa razy mniejszej (0.2 por. Rysunek 12.41.10), to linie jeszcze si nie rozerway. Zamiast tego wij si
po obrazie jak dym z papierosa.

Z poczenia komponentw Turbulence i Displacement Map mona uzyska duo rnorodnych deformacji
prostych linii od zaciekw po rozproszenie.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

742

Szczegy obsugi programw

Wcz teraz ten zesp (Turbulence i Displacement Map) przed Gaussian Blur (Rysunek 12.41.11):

Podcz z powrotem t
lini do efektu Composite

Rysunek 12.41.11 Zoenie obrazw: rozproszonego i rozmytego (turbulentnie).

Pozostaj teraz jeszcze drobne poprawki kocowe. Pierwsz z nich jest przyciemnienie za pomoc odpowiedniej Color Matrix (Rysunek 12.41.12):

Przyciemnienie
Zmniejszenie przejrzystoci
zwikszenie widocznych
obszarw
wypenionych
gradientem

Rysunek 12.41.12 Wzmocnienie kontrastw obrazu poprzez przyciemnienie i zmniejszenie przejrzystoci rozmy.

W sumie macierz, ktr przedstawia Rysunek 12.41.12, wykonuje dwie operacje rwnoczenie:
- zwiksza przejrzysto obiektu, przypisanego do filtra, o 50%;
-

ciemnia cao a przede wszystkim chodzi tu o rozproszone linie o 60%;

Wizualnie spowodowao to przyciemnienie linii i ich ta o jakie 10% (bo linie, cho ciemniejsze, stay si jednoczenie bardziej przejrzyste). Obszary pomidzy liniami take stay si ciemniejsze, gdy nie byy zupenie
przeroczyste wczeniej rozjanialimy je o 20% (por. str. 739, Rysunek 12.41.6). W sumie spaszczyo to
kontrast pomidzy filtrowanym obiektem, a jego tem.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Inkscape szczegy obsugi

743

Na koniec dodajmy jeszcze jeden komponent Composite, by rozjani efekt ostateczny (Rysunek 12.41.13):

Obrazami,
skadanymi
przez
ostatni komponent Composite,
jest rezultat przed i po Color
Matrix

Ustaw tryb Composite:Default

Rysunek 12.41.13 Ostateczny obraz, rozjaniony za pomoc komponentu Composite.

Element ten czy obraz sprzed i po przetworzeniu przez Color Matrix. Robi to w trybie Default, ktry nie wymaga podania adnych dodatkowych parametrw.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

744

Szczegy obsugi programw

12.42

Wykorzystanie specjalnych czcionek True Type

Na samolocie mona wyrni wiele wikszych i mniejszych napisw. Do wikszych nale numery seryjne,
oznaczenia kodowe, a do mniejszych napisy eksploatacyjne. Mae napisy mona wykona, uywajc czcionki o ksztacie liter zblionym do oryginau w Windows bdzie to zazyczaj Arial. Gorzej jednak z wikszymi
elementami tu kady dostrzee rnice! Czasami trzeba zakasa rkawy i po prostu je narysowa.
Na szczcie kto specjalnie przygotowa czcionk True Type , o ksztacie takim, jak szablony uywane w
1

USAAC/USAAF w latach 40-tych. Jest do pobrania z serwisu http://www.simmerspaintshop.com . Moesz j


swobodnie uywa do celw niekomercyjnych. Kopie tych plikw znajdziesz wrd materiaw towarzyszcych
ksice umieciem je w folderze source\stencil\.

Czcionki True Type mona stosowa tylko w rodowisku Microsoft Windows. Moesz sprawdzi, czy istniej gdzie wersje tych czcionek dla Apple Mcintosh. Niestety, nie mona ich uywa pod Linuxem.

W source\stencil\ znajduj si dwa pliki *.ttf. Podstawowym jest USAAF_Stencil.ttf. Zawiera definicj oglnego
kroju pisma, o nazwie USAAF Stencil, stosowanego w Siach Powietrznych USA podczas drugiej wojny wiatowej (Rysunek 12.42.1):

1234567890
abcdefghijklmnoqPrstuwxyz
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUWXYZ
Litery bez przewitw
odpowiadaj maym
literom (a, b, c, ...)

Litery z przewitami
odpowiadaj
duym
literom (A, B, C, ...)

Rysunek 12.42.1 Czcionka USAAF Stencil.

Aby USAAF Stencil sta si dostpny we wszystkich aplikacjach Windows, skopiuj plik USAAF_Stencil.ttf do systemowego folderu Windows: C:\Windows\fonts\.
Czcionka

zawiera,

oprcz

liter

pokazywanych

przez

Rysunek 12.42.1, take dodatkowe wersje poszczeglnych


znakw, rnice si ukadem przewitw. (Autor nanis
wszystkie przypadki, jakie mg zidentyfikowa na podstawie zdj). W odrnieniu od podstawowego zestawu, te
dodatkowe litery s przypisane w sposb troch przypad-

Czcionka zawiera kilka


liter R, rnicych si
przewitami

kowy, do rnych innych znakw (np. apostrof, cudzysw,


itp.) Najwygodniejsz metod wyboru takich liter jest skorzystanie ze standardowej aplikacji Windows Tabela znakw. Ten program znajdziesz w menu Windows:
StartAkcesoriaNarzdzia systemoweTablica znakw

Rysunek 12.42.2 Wszystkie znaki USAAF Stencil.

(Rysunek 12.42.2)

Oprcz wzorw USAAF, znajdziesz tam take czcionki uywane w RAF i w Luftwaffe, oraz jeden krj rosyjski (nie jestem jednak pewien,
czy to nie jest zwyky Arial, tyle e z podzbiorem znakw dla cyrylicy).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Inkscape szczegy obsugi

745

Uywajc w Inkscape tekstw napisanych czcionk USAAF_Stencil, moesz byskawicznie stworzy takie
elementy oznakowania samolotu, jak napis na dolnej powierzchni pata (Rysunek 12.42.3) :

Dorysowane
kwadraty
(USAAF_Stencil nie zawiera kropek!)

Rysunek 12.42.3 Zastosowanie czcionki USAAF_Stencil odtworzenie napisw na samolocie.

Gdyby nie mia do dyspozycji tego zestawu znakw trzeba byoby podstawi pod spd, jako to, jaki wzorzec. Zapewne byaby to zeskanowana kopia jakiego schemat malowania. Potem musiaby obrysowa kad
liter napisu U.S. ARMY. Zajoby to dusz chwil. A tu do narysowania pozostay mi dwa mae kwadraty,
udajce kropki w napisie U.S. (kropek nie ma w zestawie USAAF_Stencil).
W folderze source\stencils znajdziesz jeszcze drugi plik: USAAF_Serial_Stencil.ttf. Ta czcionka jest uzupenieniem USAAF_Stencil. Zawiera wycznie pomniejszone definicje cyfr, z podkrelonymi (poszerzonymi) przewitami. Wedug twrcy czcionki, takie litery bd lepiej wyglda na maych napisach, takich jak numery seryjne (Rysunek 12.42.4):

Wiksze przewity
ni
w
czcionce
USAAF Stencil

Rysunek 12.42.4 Czcionka USAAF Serial Stencil do maych numerw seryjnych.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

746

Szczegy obsugi programw

12.43

Wektoryzacja bitmap

Czasami trzeba odwzorowa na modelu jakie skomplikowane goda lub inne oznaczenia. Na przykad na
kadej z opat miga P-40 by naniesiony znak firmowy Curtiss Electric. Rysunek 12.43.1a) przedstawia surowy obraz, wycity z zeskanowanej strony monografii:
a)

b)

Kropki

efekt
technologii wydruku

Rysunek 12.43.1 Surowy obraz naklejki z opaty miga Curtiss Electric, zeskanowany z planszy barwnej

W takiej postaci obraz pokryty jest rastrem o nieco innym odcieniu (Rysunek 12.43.1b). Moe to jest efekt druku
w technologii offsetu?. Aby te kropki wyeliminowa, poddaj go wstpnej obrbce w GIMP:
-

ImageScale, (zmniejsz obraz do 50%, z filtrem Linear) to eliminuje cz kropek;


ColorPosterize (zmniejsz liczb barw do 6);
Wybra (Select By Color) na napisie Curtiss Electric Propellers kropki innych kolorw ni pomara-

Powtrnie wywoaj ColorPosterize (zmniejszy liczb barw do 3);


Wybra (Select By Color) na napisie Curtiss Electric Propellers kropki innych kolorw ni pomara-

czowy, i zamalowa je na pomaraczowo (barw pobran z napisu);

czowy. Zamalowa je barw pomaraczow pobran z napisu;


Powiniene uzyska w ten sposb uproszczony obraz, o liczbie barw zredukowanej do minimum (Rysunek
12.43.2):
a)

b)

Wygadzone kropki,
ale
poszarpane
krawdzie

Rysunek 12.43.2 Ten sam obraz, po ujednoliceniu barw (do trzech)

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Inkscape szczegy obsugi

747

Tak przygotowany obraz zaaduj do Inkscape (Rysunek 12.43.3):

Warstwa
na
obraz rastrowy
(referencja)

Rysunek 12.43.3 Rastrowy wzorzec, zaadowany do Inkscape

Przyjrzyj si uwanie temu wzorcowi i zastanw, ktre szczegy szybciej i dokadniej mona narysowa od
podstaw w Inkscape, a ktre lepiej bdzie uzyska poprzez automatyczne odwzorowanie ksztatu. (To polecenie
nie dziaa idealnie czasami pozostawia jakie niewielkie przekamania). Osobicie, patrzc na Rysunek
12.43.3, zdecydowaem si automatycznie przenie tylko gwny napis: Curtiss Electric Propellers. Szczeglnie sam Curtiss jest bardzo fantazyjny i trudno byoby go narysowa od podstaw.
Aby stworzy wektorow kopi obrazu rastrowego, zaznacz go na rysunku i wywoaj polecenie PathTrace
Bitmap. Spowoduje to pojawienie si okna dialogowego z opcjami wykrywania ksztatu (Rysunek 12.43.4):

Rne metody
wykrywania
ksztatu

Podgld, uaktualniany
tym przyciskiem

Rysunek 12.43.4 Okno dialogowe polecenia Trace Bitmap.

Moesz poeksperymentowa chwil z rnymi opcjami wykrywania ksztatu i rezultatami ich dziaania, pokazywanymi obok, w obszarze podgldu (Preview). Przekonasz si, e kada z nich tworzy efekt znacznie rnicy
si od pozostaych. W tym konkretnym przypadku zdecydowaem si uy metody Color quantization, z Colors
= 3, gdy z takim ustawieniem wydobywa z obrazu rastrowego sam napis Curtiss Electric Propellers. Niczego wicej nie potrzebuj, wic oszczdz sobie w ten sposb usuwania zbdnych rezultatw wektoryzacji.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

748

Szczegy obsugi programw

Po naciniciu w oknie Trace Bitmap przycisku OK., Inkscape stworzy now ciek, o konturach odpowiadajcych ksztatom, ktre wykry w obrazie rastrowym (Rysunek 12.43.5):
Kontur (cieka, Path) zosta
stworzony z domylnym
wypenieniem (Fill) i obrysem
(Stroke)

Nowy obiekt zosta umieszczony na tej samej warstwie,


co rastrowy orygina

Rysunek 12.43.5 Rezultat polecenia Trace Bitmap.

Domylnie nowy kontur powsta na tej samej warstwie, na ktrej umieszczony jest rastrowy pierwowzr. Aby
uatwi sobie dalsz prac, przenie go na jak warstw powyej. Bdziesz mg wtedy atwo manipulowa
przejrzystoci wzorca.
Oglny ksztat, uzyskany w wyniku polecenia Trace Bitmap, wyglda poprawnie. Gdy jednak wyczysz na chwil widoczno lecego pod spodem wzorca, zaczniesz dostrzega pewne rnice. Podczas ledzenia ksztatu
Inkscape ma tendencj do zaokrglania wszelkich ostrych naronikw i uskokw. Takie drobne zaokrglenia
skadaj si jednak na oglny efekt. Warto wic skorygowa nieco uzyskany ksztat, nadajc odpowiednim naronikom z powrotem kty ostre (Rysunek 12.43.6):

Przecz si w tryb
edycji wzw cieki

Niektre naroniki, zaokrglone na wyniku, trzeba


powtrnie wyostrzy

Rysunek 12.43.6 Wyostrzanie ktw na ciece stworzonej poleceniem Trace Bitmap.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 12 Inkscape szczegy obsugi

749

Tak jak wspomniaem wczeniej, pozostae elementy obrazu prociej jest narysowa od podstaw. Uywajc
obrazu rastrowego jako podkadki, narysuj jedn opat miga, a nastpnie skopiuj j i obrci o 120, by uzyska dwie pozostae. To, wraz z wewntrznymi krgami, narysuj jako zesp k, z ktrych niektre maj biae
obwdki. Napis T.M. REG. U.S. PAT. OFF. bardzo adnie mona odwzorowa za pomoc jakiej prostej
czcionki bezszeryfowej nawet standardowej Arial.
Gorzej z biaymi napisami: CONSTANT SPEED, SELECTIVE PITCH, FEATHERING. Uyto do nich bardzo
podobnej czcionki, co w napisie Electric Propellers. Nie udao mi si znale podobnej, a wektoryzacja tego
ksztatu nie wyszaby zbyt dobrze za duo byoby babrania si z poprawianiem ktw ostrych. Ostatecznie
zdecydowaem si uy innego kroju pisma. Cho nie jest takie samo, to na pierwszy (a moe i drugi) rzut oka
1
nie razi, szczeglnie gdy nigdzie obok nie wida oryginau (Rysunek 12.43.7):
To: kilka koncentrycznych
okrgw
opata miga: pierwowzr
i dwie kopie

Napisy wykonane czcionk o


innym, ni oryginalny, kroju

Do tego napisu dobrze


pasowaa czcionka Arial

Rysunek 12.43.7 Efekt finalny cakowicie wektorowy obraz rastrowego pierwowzoru

Swoj drog wyglda na to, e datujcy si z pocztku XX w. krj markowego napisu Coca-Cola jest wykonany w bardzo popularnym
w tym czasie stylu. Tyle, e inne firmy, uywajce w swoich logo podobnych czcionek, ju zdyy poznika.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

750

Szczegy obsugi programw

Rozdzia 13. Blender oglne


W tym rozdziale przedstawione s zagadnienia zwizane "oglnie" z Blenderem. Czsto s to take takie tematy, ktrych nie potrafiem jednoznacznie przypisa do grup tematycznych, zawartych w dalszych rozdziaach.
Pomin w tym rozdziale zagadnienia, ktre przedstawiem wczeniej (Rozdzia 3). Chodzi tu o:
- wprowadzenie do programu. Opisaem je ju w sekcji 3.1 (str. 55)
-

metody zmiany projekcji (zoom, pan, obrt wok obiektu). Opisaem je ju w sekcji 3.2 (str. 62);

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 13 Blender oglne

13.1

751

Instalacja

Ta sekcja opisuje instalacj Blendera w wersji 2.47. Po uruchomieniu programu instalacyjnego pojawia si
ekran "powitalny", a nastpnie ekran z umow licencyjn (Rysunek 13.1.1):

Rysunek 13.1.1 Instalacja Blendera - pierwsze dwa ekrany

Po naciniciu przycisku I Agree na ekranie License Agreement, przejdziesz do dwch kolejnych ekranw.
Mona tu zmieni opcje instalacji (Rysunek 13.1.2):

Tu moesz wskaza inne


pooenie programu

Rysunek 13.1.2 Instalacja Blendera wybr opcji instalacji

Na ekranie Choose Components nie ma co, szczerze mwic przebiera. Za to na ekranie Choose Install
Location moesz wskaza inny folder dla Blendera, jeeli nie odpowiada Ci pooenie domylne.
Wreszcie na ekranie Specify User Data Location moesz okreli, gdzie Blender ma umieci swoje dane konfiguracyjne
(Rysunek 13.1.3).
Dane, o ktre tutaj chodzi, to folder .blender, wraz z ca zawartoci. Skadaj si na ni:
-

domylne ustawienia uytkownika (zapisane w pliku


.B.blend);

folder locale, zawierajcy translacj programu na rne

jzyki;
folder scripts, zawierajcy skrypty Pythona, dostarczane
wraz z Blenderem. S to implementacje wielu dodatkowych polece menu.

Rysunek 13.1.3 Okrelanie pooenia danych konfiguracyjnych Blendera

Domylnie dla programw Windows jest proponowana pierwsza pozycja (Use Application Data Directory). Co ta
opcja oznacza? Gdy j wybierzesz, Blender umieci folder .blend w Twoim katalogu uytkownika (nazywanego
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

752

Szczegy obsugi programw


1

w Windows take "profilem"), w folderze Dane aplikacji. (Pena cieka to C:\Document and Settings\<Twoje
id>\Dane aplikacji.) Wiele rnych programw przechowuje tu Twoje indywidualne ustawienia. Umieszczenie tu
folderu .blender ma swoje dobre i ze strony. Dobre to niezaleno danych konfiguracyjnych (pliku .B.blend)
na wgranie nowej wersji programu. Ze skrypty, implementujce dodatkowe polecenia, take od tego nie zale. Zakadajc, e kada nowa wersja co tam dogra, bd si tylko kumulowa - stare i nowe dodatki. Nie
jest to podane: nieraz obserwowaem, jak jaka dodatkowa funkcja, realizowana we wczesnej wersji przez
skrypt, po dwch trzech aktualizacjach Blendera zostaje przepisana w C++ i dodana do jdra programu. Po
takiej zmianie skrypt jest ju niepotrzebny. Nie pojawia si ju wicej w wrd plikw tej nowej wersji. Jeeli
jednak folder .blender\scripts znalazby si w katalogu Dane aplikacji to nic, poza Twoj rczn interwencj,
go stamtd nie usunie.
Osobicie wol trzyma wszystko, co dotyczy konkretnej wersji Blendera w jednym miejscu. Proponuj wic
wybra z ekranu Specify User Data Location drug moliwo: Use Installation Directory. Spowoduje to umieszczenie folderu .blender w folderze Blender. (Czyli w tym samym miejscu, co blender.exe i pozostae pliki.) Jest
to jednak tylko moja sugestia: jeeli wybierzesz opcj proponowan domylnie, te bdzie dobrze. (Pamitaj
tylko potem, gdzie szuka tych dodatkowych plikw Blendera).
Po naciniciu przycisku Install rozpoczyna si proces instalacji (Rysunek 13.1.4):

Rysunek 13.1.4 Postpy instalacji

Po wgraniu plikw Blendera pojawi si komunikat o sprawdzaniu obecnoci wymaganych bibliotek (Rysunek
13.1.5):

Rysunek 13.1.5 Informacja o rozpoczciu sprawdzania rodowiska

Jeeli masz zainstalowane wszystkie wymagane dodatki (tak jest np. na Windows Vista), zobaczysz po chwili
okno finalne (Rysunek 13.1.10, str. 754). Jeeli jednak brakuje Ci komponentw wymaganych dla programw
skompilowanych w MS Visual C++ 2005, pojawi si odpowiedni komunikat (Rysunek 13.1.6):

Rysunek 13.1.6 Informacja o braku bibliotek (tzw. runtime) dla MS Visual C++ 2005

Nazwa tego folderu jest spolszczona. W anglojzycznych Windows nosi nazw Application Data. (Podobnie jak angielskie My Documents
w polskiej wersji Windows nazywa si Moje dokumenty.)

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 13 Blender oglne

753

Brakujcy komponent jest swobodnie rozpowszechniany (cho, oczywicie nie na zasadach licencji Open
Source). Jeeli w trakcie tej instalacji Twj komputer jest podczony do Internetu, Blender po tym komunikacie
sam otworzy stron Microsoftu (Rysunek 13.1.7):

Kliknij tu

Rysunek 13.1.7 Strona, z ktrej mona pobra program instalacyjny runtime MS VC++ 2005

Wystarczy klikn w przycisk Download na tej stronie Microsoftu (Rysunek 13.1.8):

Kliknij tu

Kliknij tu

Rysunek 13.1.8 Pobieranie i uruchamianie komponentw wymaganych przez MS VC++ 2005

Po co si jednak tak mczy? Wrd plikw, dostarczonych wraz z t ksik, znajdziesz dokadnie ten sam
plik. Pobierz i uruchom: http://www.samoloty3d.pl/downloads/wm/install/blender/vcredist_x86.exe.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

754

Szczegy obsugi programw

Po uruchomieniu instalacji brakujcego komponentu, pojawi si ekran z warunkami licencji (Rysunek 13.1.9):

Rysunek 13.1.9 Warunki licencji na runtime MS Visual C++ 2005

Po naciniciu Yes biblioteki VC++ 2005 zostan zainstalowane. W tym czasie instalator Blendera pokazuje ju
ostatni ekran:

Rysunek 13.1.10 Blender finalne okno instalacji

Po naciniciu Finish pojawi si sugestia, by zainstalowa pen wersj interpretera jzyka Python (Rysunek
13.1.11). Stanie si to jednak tylko wtedy, gdy Twj komputer bdzie poczony z Internetem:

Rysunek 13.1.11 Informacja, by zainstalowa Python 2.5

W istocie, Blender zawiera ograniczon wersj Pythona 2.5. Krok, ktry tu jest proponowany, jest opcjonalny.
(Wiele przydatnych skryptw, napisanych przez uytkownikw Blendera, moe wymaga penej wersji Pythona).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 13 Blender oglne

755

Jeeli w czasie instalacji bye poczony z Internetem, Blender sam otworzy w przegldarce stron projektu
Python (www.python.org Rysunek 13.1.12):

Przejd tu

Rysunek 13.1.12 Strona gwna Pythona

Przejd do sekcji DOWNLOAD (Rysunek 13.1.13):

Uruchom ten
program

Rysunek 13.1.13 Strona, z ktrej moesz pobra instalator Pythona

Spord wielu moliwoci, ktre s na tej stronie, pobierz instalator dla Windows, bez kodu rdowego (ten plik
bdzie najmniejszy).
Plik
instalacyjny
Pythona
masz
take
wrd
plikw
towarzyszcych
tej
ksice
(http://www.samoloty3d.pl/downloads/wm/install/blender/python-2.5.2.msi). Wol jednak poda, skd mona
pobra nowsze wersje.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

756

Szczegy obsugi programw

Jeeli chcesz zainstalowa plik wprost z Internetu kliknij w jego skrt, i potwierd, e chcesz go uruchomi
(Rysunek 13.1.14):

Rysunek 13.1.14 Uruchomienie instalatora Pythona wprost z Internetu

W instalatorze Pythona po prostu potwierdzaj wszystkie domylne propozycje (Rysunek 13.1.15):

Rysunek 13.1.15 Python instalacja penej wersji

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 13 Blender oglne

757

Instalacja Pythona koczy si ekranem podzikowaniem dla Marka Hammonda (Rysunek 13.1.16):

Rysunek 13.1.16 Python ekran finalny instalacji

(Zagldaem na stron tego autora, mog potwierdzi, e zrobi bardzo wiele, by Python dobrze pasowa do
rodowiska Windows).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

758

13.2

Szczegy obsugi programw

Ustawienie rodowiska pracy

Wszelkie zmiany ustawie, jakich dokonasz w oknie User Preferences, zostan zapamitane tylko wtedy, gdy
wywoasz polecenie FileSave Default Settings. Oznacza to, e te ustawienia nie s zwizane z jakimkolwiek aktualnym rysunkiem. Traktuj je jako konfiguracj Twojej instalacji Blendera.

Wszelkie zmiany w tej konfiguracji warto jest wykonywa po otworzeniu Blendera bez adnego konkretnego rysunku (pliku). Polecenie FileSave Default Settings zapisuje ca zawarto aktualnego stanu Blendera. Oznacza to, e jeeli wywoasz je, gdy masz w oknie widoku jaki model, to ten model bdzie si od
tej pory pojawia jako domylna zawarto kadego nowego pliku. Ustawienia, jakich teraz dokonasz w
User Preferences i tak bd dotyczyy wszystkich rysunkw, take tych, ktre zapisae ju wczeniej.

W tej sekcji poka, jakie domylne ustawienia Blendera warto jest zmieni, aby uatwi sobie prac. Przejd
przez kolejne sekcje okna User Preferences, pomijajc oczywicie te, w ktrych nic nie trzeba zmienia.
W sekcji View & Controls wcz View rotation: Around Selection (Rysunek 13.2.1) . To uatwi obracanie
widoku wok detali:

Wcz Around Selection

Rysunek 13.2.1 Ustawienia Blendera sekcja View & Controls

W sekcji Edit Methods wcz Add new objects: Aligned to View (Rysunek 13.2.2). Dziki temu kady obiekt,
ktry stworzysz, powstanie w paszczynie rwnolegej do aktualnego widoku. (Inaczej, aby odpowiednio zorientowa nowo powstay element, miaby go dodatkowo obraca.)
Wcz Align to View

Rysunek 13.2.2 Ustawienia Blendera sekcja Edit Methods

W sekcji System & OpenGL wcz Keyboard: Emulate Numpad (Rysunek 13.2.3). Cho jest to praktyczne
przede wszystkim dla notebookw, moe okaza si przydatne take na tradycyjnych komputerach. (Pozwoli
utrzymywa lew rk ponad centrum klawiatury, a nie przesuwa ponad ca jej szerokoci).

Wcz Emulate Numpad

Rysunek 13.2.3 Ustawienia Blendera sekcja System & OpenGL


Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 13 Blender oglne

759

Wreszcie ustawienia domylnych cieek, na ktrych Blender ma poszukiwa rnych rodzajw plikw. Suy
do tego sekcja File Paths (Rysunek 13.2.4). Sdz, e po pierwsze warto tu zaznaczy opcj Relative Paths
Default. Dziki temu wszelkie referencje do plikw obrazw (images) i innych danych, zostan zapamitane w
pliku Blendera w sposb wzgldny. Zdecydowanie to uatwi przenoszenie caoci w inne miejsca, lub tworzenie
alternatywnych wersji modelu (kadej w we wasnym folderze).
Wska ciek dla
skryptw

Wska ciek dla


wtyczek tekstur

cieka (wzgldna) dla


rezultatw renderowania

Wcz Relative
Paths Default

Folder na pliki
tymczasowe

Rysunek 13.2.4 Ustawienia Blendera sekcja File Paths

Dodatkowo radzibym na tym ekranie od razu ustawi kilka cieek. Bdzie to potrzebne, aby poprawnie
zadziaay dodatki do Blendera, opisane w kilku rozdziaach tej ksiki. Pobierz plik
http://www.samoloty3d.pl/downloads/wm/source.zip i rozpakuj powiedzmy, e zrobisz to do folderu
e:\Source\. Wska Blenderowi nastpujce foldery:
-

Python Scripts: folder, w ktrym Blender wyszukuje dodatkw napisanych w jzyku Python. Wska
e:\Source\Python\;

Tex Plugins: folder, w ktrym Blender wyszukuje "wtyczek" pozwalajcych uzyskiwa specjalne efekty
tekstur. Wska e:\Source\Textures\Plugins\. (UWAGA: aby to ustawienie zadziaao, musisz take dopi1
sa pen ciek do tego folderu do zmiennej rodowiskowej Path );
2

Na ilustracji (Rysunek 13.2.4) zaoyem, e pliki, udostpnione wraz z t ksik, s na dysku e: .

Jeeli Blender nie bdzie potrafi, mimo wszystko, znale wtyczki w folderze Texture Plugins umie jej
plik w tym samym folderze, co rysunek Blendera. (Tak si moe zdarzy, jeeli nie dopiszesz poprawnie
tego folderu do zmiennej rodowiskowej Path.)

Ostatni, opcjonaln ciek do ustalenia w sekcji File Paths jest Renders (Rysunek 13.2.4). To domylny folder, w ktrym zostan umieszczone wyniki renderowania np. pliki animacji. Zwr uwag, e wpisaem go w
sposb wzgldny "//renders\". Podwjny ukonik na pocztku oznacza aktualny folder rysunku. (To ustawienie sprawi, e wszystkie rezultaty renderowania bd zapisywane w podkatalogu o nazwie renders, utworzonym w aktualnym folderze rysunku.)
Teraz troch nadmiarowo wykonajmy jeszcze par wstpnych zmian w domylnym oknie widoku. Nie
musimy tego robi, ale czsto apaem na tym, e cigle w ten sam sposb poprawiam zawarto nowo utworzonego rysunku. Po co to robi? Zapiszmy poprawion posta rysunku domylnego, i oszczdmy sobie tej
roboty.

Zmienne rodowiskowe to lista prowadzona przez system Windows (sam pomys zaczerpnito jeszcze z Unixa). Dochodzi si do nich
poprzez Mj komputerWaciwoci. W oknie dialogowym Waciwoci systemu, w zakadce Zaawansowane naciskasz przycisk "Zmienne
rodowiskowe". W oknie dialogowym Zmienne rodowiskowe, ktre si otworzy, zmienn Path znajdziesz w dolnej licie (Zmienne
systemowe). Nacinij przycisk Edytuj i, po redniku, dopisz do jej wartoci ciek e:\Source\Textures\Plugins. Przykad nadawania wartoci
zmiennej rodowiskowej znajdziesz na str. 24, a zmian Path na str. 1018.
2
Podstaw w miejsce tej litery ciek dostpu do folderu, gdzie zapisae te pliki. Uyem tu litery "e:" tylko dlatego, e to najkrtsza do
zapisania cieka.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

760

Szczegy obsugi programw

Zacznijmy od wyczenia manipulatora (Rysunek 13.2.5). (Mwic szczerze, nigdy go nie uywaem.):

Manipulator

Kliknij tu, by go
wyczy

Rysunek 13.2.5 Wyczenie manipulatora

Zrbmy cos jeszcze usumy domylne "pudeko", ktre Blender domylnie umieszcza na kadym nowym
rysunku. (Zawsze pierwsz rzecz, ktr robiem, byo pozbycie si tego obiektu.) Zaznacz go i nacinij X
(ObjectDelete) . W oknie dialogowym, ktre si pojawi, potwierd Erase selected Object(s) (Rysunek 13.2.6):

Zaznacz "domylny szecian" i


nacinij X , by go usun...

.. i ju go nie ma!

Rysunek 13.2.6 Usunicie "domylnego szecianu"

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 13 Blender oglne

761

Na koniec podzielmy okno widoku (poleceniem Split Area p. str. 57) na trzy okna widoku. Kade z nich z
odrbnym rzutem: z przodu, z boku, i z gry (Rysunek 13.2.7):

XZ: przd

XY: gra

YZ: bok

Rysunek 13.2.7 Podzia ekranu na trzy rzuty

Pozostao ju tylko przesun kamer i rdo wiata ("lamp") na ostatnie warstwy rysunku. (To czynno
opcjonalna wypraktykowaem, e w ten sposb nie zaznaczysz ich przypadkowo w ferworze formowania
samolotu). Zaznacz obydwa obiekty i nacinij M (ObjectMove to Layer). Rysunek 13.2.8 pokazuje, jak to
masz zrobi, i o ktr warstw chodzi:

1. Zaznacz wiato i kamer


3. Kliknij ( LPM )
w t warstw

2. Nacinij M (Move to Layer)

4. Nacinij OK

Rysunek 13.2.8 Przeniesienie kamery i rda wiata na warstw 10

W wyniku zmiany warstwy kamera i wiato znikn z rysunku (gdy warstwa 10 ma aktualnie wyczon widoczno). Nie przejmuj si tym, one tam s i spokojnie czekaj a do nich wrcisz!
Pozostaje ju tylko zapisa te ustawienia jako domylne: FileSave Default Settings.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

762

13.3

Szczegy obsugi programw

Otwieranie pliku

Wybierz z menu Blendera (nagwek okna User Preferences) polecenie FileOpen (lub nacinij F1 ) (Rysunek
13.3.1):

Nagwek okna User


Preferences

Wybierz Open...

Rysunek 13.3.1 Otwieranie pliku

Spowoduje to chwilowe przeksztacenie aktywnego okna w okno wyboru plikw (File Browser Window)
Rysunek 13.3.2:

Uporzdkuj pliki wg:


nazwy,
rozszerzenia,
czasu,
rozmiaru

Rysunek 13.3.2 Okno wyboru pliku

Jak wida, Blender ma wasne okno do wskazywania pliku jest to konsekwencja decyzji o zastosowaniu wasnego interfejsu uytkownika. Z listy rozwijalnej po lewej stronie mona wybra napd (lub ostatnio otwierany
folder) (Rysunek 13.3.3):

Pliki
znajduj
si na dysku e:

Ostatnio
foldery

otwierane

Rysunek 13.3.3 Lista podpowiedzi cieek (dyskw lub folderw)

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 13 Blender oglne

763

Pobierz towarzyszcy tej ksice plik http://www.samoloty3d.pl/downloads/wm/model/la5.zip. Rozpakuj jego


zawarto do folderu o nazwie, powiedzmy, Model. Teraz otworzymy plik Model\la5\la5.blend.
Zamy, e na potrzeby tego przykadu pliki te umiecie na jakim dysku E:. Otwrz w oknie wyboru plikw
ten napd (Rysunek 13.3.4):

Kliknij na nazw
folderu, ktry chcesz
otworzy

Rysunek 13.3.4 Nawigacja w oknie wyboru plikw

Wystarczy klikn ( LPM ) w nazw folderu Model, aby go otworzy. W podobny sposb przejd do folderu La-5
(Rysunek 13.3.5):
Aktualny folder...
.. = przejcie do
folderu nadrzdnego

.. i jego zawarto

Rysunek 13.3.5 Zawarto folderu Model

Kliknij w plik, ktry chcesz otworzy jego nazwa pojawi si w polu na nazw pliku do otwarcia (Rysunek
13.3.6). (Mona byo, oczywicie, wpisa j z klawiatury, ale komu by si chciao...):

... a potem tu,


aby otworzy
Kliknij tu, aby nazwa pliku
pojawia si w polu wyboru...

Rysunek 13.3.6 Otwieranie pliku Blendera

Po naciniciu przycisku Open plik zostanie zaadowany. W zalenoci od mocy obliczeniowej Twojego komputera, moe to zaj Blenderowi sekund lub dwie.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

764

Szczegy obsugi programw

Z innych polece z menu File (okna User Preferences), ktre mog okaza si przydatne, warto wspomnie:
-

FileOpen Recent: pozwala otworzy jeden z dziesiciu ostatnio zapisywanych plikw;

FileRecover Last Session: pozwala odzyska plik w wersji sprzed ostatniego zapisu. (Blender zawsze tworzy cie oryginalnego pliku poprzedni wersj zapamituje w kopii o rozszerzeniu .blend1).
Wicej o odtwarzaniu ostatnich wersji danych p. str. 769;

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 13 Blender oglne

13.4

765

Zapisanie pliku

Aby zapisa otwarty plik pod inn nazw, wybieramy polecenie FileSave As (Rysunek 13.4.1). Alternatywnie
moesz nacisn na klawiaturze F2 to skrt do tego polecenia.

Rysunek 13.4.1 Polecenie - zapisanie pliku pod inn nazw

Analogicznie jak przy otwarciu pliku, aktywne okno na ekranie zostanie na chwil zastpione oknem wyboru
pliku (Rysunek 13.4.2). Otwierajc kolejne foldery, przejd do miejsca, gdzie chcesz zachowa aktualnie otwart prac.

Rysunek 13.4.2 Okno wyboru nazwy pliku do zapisu

Zwr uwag, e w polu z nazw do zapisania przez cay czas pozostaje oryginalna nazwa pliku. Moesz j
zmieni, wpisujc now z klawiatury (lub po prostu klikajc w inny plik, jeeli chcesz go nadpisa).
Zapis pod now nazw nastpi po naciniciu przycisku Save File.
Osobicie uywaem tego polecenia co najmniej raz dziennie do zapamitania kolejnej wersji pliku. Nazywaem to wersj dzienn. Takie wersje bywaj przydatne. Na pocztku pracy z Blenderem, zdarzao mi si poprzestawia dziesitki parametrw i nie uzyska oczekiwanego efektu. Czuem, e szukajc rozwizania zabrnem w lep uliczk. Wycofanie dokonanych zmian do stanu pocztkowego wygldao czsto na bardzo
pracochonne, a czasami na praktycznie niemoliwe. O wiele prociej byo zacz jeszcze raz od czystej wersji z poprzedniego dnia. Twrcy Blendera z myl o takich jak ja, dodali do okna zapisu pliku (Rysunek 13.4.2)
dodatkowy gadet. Klawisze + i - z klawiatury numerycznej zwikszaj lub zmniejszaj cyfr (numer wersji)
na kocu nazwy pliku.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

766

Szczegy obsugi programw

Aby zapisa plik bez zmiany nazwy, wybierz polecenie FileSave (albo Ctrl - W ). Spowoduje to pojawienie si
okna dialogowego Save over, w ktrym Blender upewnia si, e wiesz, co robisz (Rysunek 13.4.3).

Rysunek 13.4.3 Potwierdzenie zapisania pliku

Pamitaj: zapis nastpi tylko wtedy, gdy klikniesz myszk ( LPM ) w nazw pliku, wywietlon w oknie

Save over!
Z innych polece z menu File (okna User Preferences), ktre mog okaza si przydatne, warto wspomnie:
-

FileDump Subwindow: najczciej wywoywane nie z menu, ale za pomoc skrtu: Ctrl - F3 . Pozwala zapisa na dysku obraz przedstawiajcy aktywne okno Blendera. Format obrazu (JPG, PNG, ...)
ustalamy w oknie przyciskw (Buttons Window), zestaw Scene, podzestaw Render Buttons, panel
Format. (patrz str. 87);

FileDump Screen: najczciej wywoywane nie z menu, ale za pomoc skrtu: Ctrl - Shift - F3 . Dziaa
tak samo jak Dump Subwindow, ale zapisuje wszystkie widoczne okna cay ekran Blendera

FileSave Rendered Image ( F3 ): zapisuje wyrenderowany (w oddzielnym oknie) finalny obraz. Podobnie jaki w FileDump Subwindow/Dump Screen, format obrazu jest ustalany na panelu Format.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 13 Blender oglne

13.5

767

Import obiektw z innego pliku Blendera

Aby wstawi do aktualnej sceny obiekty z innego pliku, wybierz polecenie FileAppend or Link (Rysunek
13.5.1a). Alternatywnie moesz nacisn na klawiaturze Shift - F1 to skrt do tego polecenia:
a)
... a otworzy si
panel
wyboru
elementu/pliku

Jeeli chcesz wstawi


lokalne kopie, zaznacz
Append

b)

Naley klikn LPM w .., by wyj


na zewntrz do systemu plikw
Wybierz to
polecenie...

Blender domylnie pokazuje zawarto ostatnio uywanego


pliku tak, jak gdyby bya zespoem podkatalogw na dysku!

Rysunek 13.5.1 Polecenie - import elementw innego pliku

Tak jak przy otwarciu pliku, aktywne okno na ekranie zostanie na chwil zastpione oknem Load Library,
(Rysunek 13.5.1b) przypominajcym do zudzenia okno wyboru plikw. Gdy jednak przyjrzysz si uwanie wywietlonym folderom zauwaysz, e nie s to katalogi na dysku, ale nazwy klas obiektw, przechowywanych w
rysunku Blendera. To taka konwencja - zawarto kadego pliku *.blend jest wywietlana, jak gdyby jej struktura
bya przedueniem struktury folderw i plikw na dysku.
Domylnie oknie Load Library wywietlany jest ostatnio uyty plik. Zamy, e chcemy zaimportowa figur
pilota z pliku p40\textures\7.06\pilot.blend. Zacznij wic od wyjcia z aktualnego pliku na zewntrz naley
klikn w pseudofolder .. (Rysunek 13.5.1b). Znajdziesz si wwczas np. w folderze p40\history, w ktrym
zobaczysz inne pliki (Rysunek 13.5.2) :

Tu moesz wpisa wprost docelow ciek. Gdy


usuniesz nazw pliku i naciniesz przycisk Load
Library, od razu znajdziesz si w tym folderze
Jeeli jednak jeszcze raz klikniesz LPM w .., przejdziesz
do folderu nadrzdnego (p40)...

...tu kliknij LPM w


folder textures...

..a w nim LPM w


plik pilot.blend!

Rysunek 13.5.2 Nawigacja myszk w systemie plikw

Jeeli wolisz korzysta z klawiatury, moesz od razu wpisa w pole u gry okna docelowy folder
(..\textures\7.06), a w pole poniej nazw pliku (pilot.blend). Potem wystarczy nacisn przycisk Load
Library. Alternatywnie moesz take posuy si myszk, przechodzc po strukturze katalogw na dysku.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

768

Szczegy obsugi programw

Gdy wejdziesz do rodka pliku pilot.blend (klikajc LPM ), upewnij si, e zaznaczye przecznik Append
(Rysunek 13.5.3) . Wczenie tego trybu oznacza, e wstawisz do aktualnej sceny k op i e importowanych ele1

mentw . Potem przejd do folderu Object (zazwyczaj importujemy obiekty Blender sam zadba o to, by
przeniosy si za nimi wszystkie siatki, materiay i tekstury):

Upewnij si, e masz


wczony tryb Append

Przejd do folderu
Object

Zaznaczaj (klikajc kolejno PPM ) wszystkie obiekty, ktre chcesz zaimportowa

A gdy wszystkie zaznaczye


nacinij przycisk Load Library

Rysunek 13.5.3 Wybr elementw do importu

W rodku folderu Object zobaczysz wszystkie obiekty, znajdujce si w pilot.blend. Aby uatwi wybr, elementom skadajcym si na model pilota nadaem przedrostek 000.. Pozaznaczaj je, klikajc w kady PPM . Potem
wystarczy nacisn przycisk Load Library i pilot znalaz si w aktualnej scenie Blendera (Rysunek 13.5.4):

Zaimportowany model pilota


pojawi si w aktualnej scenie
Blendera

Rysunek 13.5.4 Model pilota, wczytany do aktualnej sceny


1

Gdyby wybra alternatywn opcj Link do aktualnej sceny wstawione zostayby tylko odsyacze (referencje) do obiektw umieszczonych we wskazanym pliku Blendera (w tym przykadzie byby to pilot.blend). Moesz w ten sposb wykorzystyaw pewne pliki *.blend jako
biblioteki. Przechowywaby w nich wzorce elementw wykorzystywanych w wielu rnych projektach. Gdyby zmieni definicj takiego
odsyacza ulegby zmianie wszdzie tam, gdzie jest uyty. Podcza w ten sposb moesz nie tylko cae obiekty, ale na przykad
same siatki. Wymaga to jednak przemylanej struktury projektu. Poza tym nie mona modyfikowa takich podczonych elementw
tam, gdzie s uyte. W praktyce czsto koczy si to i tak stworzeniem ich lokalnej kopii.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 13 Blender oglne

13.6

769

Kopia bezpieczestwa i odtwarzanie

W tej sekcji opisz sposoby awaryjnego odzyskiwaniu pliku. Uczciwie mog powiedzie, e przez dugi czas
(pierwszych 7-8 miesicy pracy) Blender zachowywa mi si bardzo stabilnie. Na palcach jednej rki mgbym
policzy sytuacje, gdy straciem cho troch pracy z powodu niespodziewanego zakoczenia przez bd w pro1

gramie. Potem, gdy model przekroczy ok. 500 tys. cian, bywao, e czasami Blender mi si nagle wysypa .
W kadym razie istnieje pewien sposb, pozwalajcy odzyska cho cz pracy od ostatniego zapisu.
W oknie User Preferences przejd do sekcji Auto Save (Rysunek 13.6.1):
Wcza/wycza automatyczny zapis pliku

Interwa zapisu

Odzyskiwanie

Rysunek 13.6.1 Panel automatycznego zapisu

Wane s tu trzy kontrolki:


- Przecznik Auto Save Temp Files: moja rada: pozostaw go zawsze wczonym, jak na ilustracji;
-

Pole numeryczne Minutes: tu wpisz, co ile minut ma by zachowywany stan pliku;

Przycisk Open Recent: Zaaduje ostatni stan pliku (uwaga: dopki nie opucie Blendera!).

Gdy Blender nagle zgosi fatalny bd i zosta zamknity przez system operacyjny, nie popadaj w rozpacz .
Jeeli miae wczony Auto Save, moesz jeszcze odzyska swoj prac. Uruchom ponowie Blender. Najprawdopodobniej gdy naciniesz przycisk Open Recent ujrzysz komunikat w rodzaju Loading
C:\tmp\2020.blend failed: unable to open. To normalne nazw pliku tymczasowego jest numer procesu, przypisany Blenderowi przez system operacyjny. Teraz Blender jest uruchomiony ponownie, wic ma inny numer.
Tym niemniej nasze dane mona jeszcze odzyska rcznie.
W folderze, ktry Blender podaje w komunikacie w tym przykadzie to C:\tmp, ale na Twoim komputerze
2

moe by inny znajdziesz co najmniej kilka plikw Blendera. Wszystkie maj nazwy numeryczne i rozszerzenie *.blend, np. 1140.blend, lub podobne. To wanie efekt automatycznego zachowywania. Uporzdkuj je
malejco wedug daty. Jeeli widzisz jaki plik z ostatnich kilkunastu minut sprbuj go otworzy w Blenderze.
Moe si okaza, e to jest Twj model, zachowany jaki czas temu! Zapisz go pod inn nazw, jako kolejn
wersj swego pliku, otwrz za pomoc Blendera, i pracuj dalej. Robiem tak niejeden raz. Pliki, odzyskane w ten
sposb, s zupenie normalnymi plikami bez adnych luk w danych, czy skaz w zapisie.

Zaobserwowaem, e bd w Blenderze wystpowa zazwyczaj po wycofaniu poleceniem Undo kilku zmian w edytorze UV (UV/Image
Editor Window). To byo w wersji 2.45. Potem pojawia si wersja 2.46, w ktrej ten fragment uleg gruntownym przerbkom. Miejmy nadziej, e wyeliminoway one take t przypado.
2
Patrz na str. 759, Rysunek 13.2.4: folder, w ktrym znajduj si pliki tymczasowe, jest tam wpisany w polu Temp. Pojedynczy ukonik na
pocztku cieki jest konwencj przejt z Unixa. W praktyce Windows "/tmp/" oznacza "C:\tmp\"

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

770

Szczegy obsugi programw

13.7

Kursor 3D ustalanie pooenia

Kursor 3D (3D Cursor) jest w Blenderze specjalnym punktem w przestrzeni. Wyznacza "aktualn pozycj",
ktra jest uywana podczas dodawania do sceny nowych obiektw. Moe by take wykorzystany jako punkt
odniesienia podczas obrotu, zmiany skali, lub odbicia lustrzanego (Mirror).
Pooenie kursora 3D jest oznaczane niewielkim krzyem, otoczonym czerwono-bia obwdk (Rysunek
13.7.1):

Kursor 3D: jest umieszczony tam, gdzie ostatnio


klikne LPM .

Rysunek 13.7.1 Kursor 3D na scenie

Kliknicie LPM mona traktowa jako pierwsz, przyblion metod wskazania pooenia kursora. Z oczywistych przyczyn nie jest specjalnie dokadnie. Potem moesz zawsze dosun kursor do najbliszego wza
"kratki pomocniczej" (grid), ktra jest naniesiona na paszczyzn widoku. Nacinij w tym celu Shift - S
(ObjectSnap), i wybierz z menu Snap polecenie Cursor->Grid (Rysunek 13.7.2):

Kursor dosunity do
wza siatki pomocniczej

Shift - S , by
otworzy..

..wybierz
polecenie.

to

Rysunek 13.7.2 Dosunicie kursora do wza siatki pomocniczej (grid)

W podobny sposb moesz take wybra polecenie Cursor->Selection. W trybie obiektu (Object Mode)
kursor zostanie umieszczony w rodku (tzn. punkcie odniesienia) aktualnie zaznaczonego obiektu. W trybie
edycji siatki (Edit Mode) kursor przesunie si do aktualnie zaznaczonego wierzchoka

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 13 Blender oglne

771

Aby dokadnie wpisa pooenie kursora wywoaj polecenie ViewView Properties. Spowoduje to pojawienie si na ekranie okna dialogowego View Properties (Rysunek 13.7.3):

Tu
moesz
wpisa dokadne
wsprzdne
kursora

Rysunek 13.7.3 Ustalanie pooenia kursora w oknie View Properties

W sekcji 3D Cursor okna dialogowego View Properties moesz bezporednio wpisa liczbowe wartoci wsprzdnych X, Y, Z kursora.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

772

13.8

Szczegy obsugi programw

Ustalenie ta widoku (planw samolotu)

Aby podstawi plany samolotu jako to, wywoaj polecenie ViewBackground Image. W oknie widoku pojawi
si wwczas pprzeroczyste okno Background Image (Rysunek 13.8.1). Jak wszystkie okna, rysowane w
Blenderze w ten sposb, jest to okno niemodalne (tzn. moesz dalej, nie zamykajc go, edytowa obiekty lub
zmienia projekcj).

1. Nacinij ten
przycisk...

3. W oknie wyboru
plikw wska obraz
na to.

Rysunek 13.8.1 Otwieranie obrazu ta okna 3D View

W oknie Background Image kliknij w przycisk Use Background Imag. Nastpnie nacinij przycisk Load, i w
oknie wybory plikw wska plik, ktry ma by uyty jako to widoku (Rysunek 13.8.1).
Obraz po zaadowaniu wyglda do niepozornie jest bardzo may (Rysunek 13.8.2). Blender umieci jego
rodek w rodku ukadu wsprzdnych.

domylny rozmiar
obrazu 5 jedn.

Wczytany obraz

Rysunek 13.8.2 Plan samolotu zaraz po wczytaniu

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 13 Blender oglne

773

Niewielki rozmiar wczytanego rysunku wynika z domylnego rozmiaru (Size), jaki jest wpisany w oknie
Background Image: 5.0 (Rysunek 13.8.2). Warto, wpisywana w to pole, okrela rozmiar poowy duszego
boku obrazu. Zakadajc, e 1 jednostka Blendera to 10 cm rzeczywistego samolotu, powinnimy zwikszy
Size do 50.0. (Dugo kaduba P-40C wynosia 967cm, a nasz cay obraz bdzie si w tej skali rozciga na
niewiele wicej 100 jednostek, czyli 1000cm). Jednoczenie przesu obraz (pola X Offset, Y Offset) tak, by
o kaduba pokrya si z osi Y, a czubek kopaka miga dotyka osi Z (Rysunek 13.8.3).

Ustaw czubek kopaka w punkcie 0,0

Rysunek 13.8.3 Obraz ta wyrwnanie do dokadnego ustalenia rozmiaru

Moesz jednoczenie na czas tych "przymiarek" zmniejszy przejrzysto ta. Suy do tego suwak Blend
w oknie Background Image.
Aby wyznaczy punkt, do ktrego ma siga koniec kaduba samolotu, wywoaj polecenie ViewView
Properties. Spowoduje to otwarcie okna dialogowego View Properties. Podobnie jak Background Image, okno
to nie jest modalne moesz je pozostawi na ekranie i dalej zmienia rysunek. W sekcji 3D Cursor okna View
Properties, ustaw wsprzdne: X = 0.0, Y = 96.7 (odpowiada 967 cm rzeczywistej dugoci kaduba), Z = 0.0.
Spowoduje to pojawienie si kursora 3D w odpowiednim miejscu na osi Y. (Potem moesz zmieni wsprzdn
Z na nieco wiksz, by kursor znalaz si dokadnie tam, gdzie ley koniec kaduba troch ponad osi Y).

Kursor
3D

Rysunek 13.8.4 Przymiarki do ustalenia koca kaduba

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

774

Szczegy obsugi programw

Teraz zmie warto w Background Image:Size na troch mniejsz aby krawd steru kierunku signa
dokadnie punktu, wyznaczonego przez kursor 3D (Rysunek 13.8.5).

Zmie rozmiar tak, by


tylna krawd steru
kierunku sigaa dokadnie do kursora

Rysunek 13.8.5 Dopasowywanie rysunku ta do zadanych wymiarw

Pamitaj, e zmiana rozmiaru zachodzi wzgldem rodka obrazu w obydwu kierunkach! Po kadej zmianie
skali ta sprawd obydwa krace obrazu. Czasami bdziesz musia go odrobin przesun (zmian wartoci X
Offset), aby skorygowa powsta rnic. Po kilku takich przyblieniach powiniene osign zaoone pooenie rzutu z lewej. (Czubek kopaka miga ma znajdowa si w rodku ukadu wsprzdnych, krawd steru
dotyka kursor 3D).
Po wyskalowaniu obrazu pozostaje przesun go w docelowe pooenie. W praktyce kocwka nosa samolotu
nie jest najlepsz powierzchni odniesienia. Proponuj ustawia obrazy tak, by przez rodek ukadu wsprzdnych przechodzia jaka inna, "waniejsza" dla konstrukcji powierzchnia. Uyjmy do tego celu podstawowej
1
wrgi kaduba, do ktrej byy zamocowane: silnik i przedni dwigar pata . Przesu obraz (zmieniajc warto X
Offset) tak, by rodek ukadu wsprzdnych znalaz si w tym miejscu (Rysunek 13.8.6):

Paszczyzna podstawowej wrgi kaduba

rodek ukadu
rzdnych

wsp-

Rysunek 13.8.6 Ostateczne pooenie ta podstawa kopaka miga bdzie powierzchni bazow

Jeeli nie planowabym wykonania innych wersji P-40, wybrabym jako baz paszczyzn podstawy kopaka miga. Paszczyzna ta ulega
jednak przesuniciu od P-40D, i taki wybr utrudniby uycie elementw z P-40B do stworzenia modelu tej nowej wersji.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 13 Blender oglne

13.9

775

Szybki podgld fragmentu renderingu (Render Preview)

Gdy pracujemy nad szczegem jakiej tekstury czy materiau, waciwie co chwila co zmieniamy, a nastpnie
sprawdzamy jak wyglda efekt na finalnym renderingu. Korzystanie z F12 (Render Current Frame por. str.
88) byoby w tym przypadku uciliwe: trzeba by byo co chwila ustawia kamer i jej cel w nowe miejsca!
Aby tego unikn, twrcy Blendera dodali specjalne polecenie: ViewRender Preview (dostpne pod skrtem Shift - P , w Object Mode). Jego dziaanie ilustruje Rysunek 13.9.1:

Okno 3D View,
Object Mode

..po chwili:

Shift - P

...po chwili jednak


pojawi si w nim
fragment renderingu!

W pierwszym momencie okno podgldu jest puste...

Rysunek 13.9.1 Wywoanie podgld renderingu

Po naciniciu Shift - P pojawia si pprzeroczyste okno. Jeeli przez chwil nie bdziesz niczego robi
zacznie si wypenia renderowanym obrazem. Jeeli nie czekajc na zakoczenie zmienisz cokolwiek w rysunku (Blender nadal ledzi Twoj myszk!) rendering zostanie przerwany. Potem, przy okazji kolejnego
"bezruchu", obraz zacznie by wyznaczany na nowo.
Okno podgldu, cho zajmuje miejsce na ekranie, nie
blokuje dostpu ani do modelu, ani do przyciskw.
Ten
przycisk
"zwija" je do
paska nagwka

Rysunek 13.9.2 pokazuje zastosowanie poszczeglnych


elementw ramki okna podgldu.

Moesz

"zapa"

( LPM ) za nagwek
i przesun w inne
miejsce

Klikajc tu
zamkniesz
okno

"apic" ( LPM )

za

ten naronik moesz


zmieni rozmiar okna

Rysunek 13.9.2 Funkcja ramki okna podgldu

Podgld w oknie Preview naley traktowa wycznie jako orientacyjn pomoc. Pomija si w nim pewne
czasochonne operacje, ktre s wykonywane podczas generowanego ostatecznego obrazu. Na przykad
wygadzanie konturw (antyaliasing). Take inne, bardziej zoone efekty mog "wyj" na ostatecznym
renderingu nieco inaczej, ni na podgldzie. Warto wic co jaki czas jednak wygenerowa ostateczny obraz, aby upewni si, czy wszystko wychodzi na nim tak, jak chcemy.

Preview nie reaguje na zmian widocznoci warstwy. Potrafi pokazywa na podgldzie elementy, ktre w
oknie 3D View ju zostay ukryte. Odwieenie mona zazwyczaj wymusi niewielkim obrotem widoku w
jakkolwiek stron. Jeeli masz wtpliwoci, czy widzisz prawdziwy rezultat tego, co przed chwil zmienie
zamknij okno Preview i otwrz je ponownie.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

776

13.10

Szczegy obsugi programw

Ukad ekranu (Screen) zarzdzanie

Blender domylnie proponuje kilka rnych ukadw ekranu, przygotowanych do rnych faz pracy nad projektem. Moesz si pomidzy nimi przecza za pomoc listy SR (ScReen Rysunek 13.10.1):

Aktualnie
wybrany
ukad (2 - Model)
Wybierz inny ukad
(np. 3 - Material)

Rysunek 13.10.1 Przeczenie na inny ukad ekranu (aktualny ukad 2 - Model)

Po wybraniu z listy SR np. ukadu do pracy nad materiaami (3 - Material) , zobaczysz zupenie inne okna
(Rysunek 13.10.2):

Kliknij tu, by usun


ten ukad

Rysunek 13.10.2 Przeczenie na inny ukad ekranu (nowy ukad 3 - Material)

Jeeli nie jeste zadowolony z domylnych ustawie Blendera moesz tu wszystko pozmienia. Moesz
take usun ten ukad klikajc w przycisk
, umieszczony po prawej stronie listy SR. Blender upewni si
tylko, czy wiesz co robisz, wywietlajc pytanie Delete current screen? (Rysunek 13.10.2). Gdy potwierdzisz,
aktualny ukad ekranu zostanie usunity, a Ty znajdziesz si w poprzednim ukadzie (w tym przykadzie bdzie
to 2 - Model).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 13 Blender oglne

777

Czasami szybsz drog do osignicia ukadu, o ktry nam chodzi jest stworzenie nowego, na podstawie jednego z istniejcych. Aby stworzy nowy ukad ekranu, wybierz z listy SR polecenie ADD NEW (Rysunek
13.10.3):
1. Wybierz polecenie
ADD NEW
2. Wybierz
Duplicate

3.
Zmie
ukad
ekranu, odpowiednio
do swoich potrzeb

opcj

Po utworzeniu nowego ukadu tu moesz


zmieni mu nazw

Rysunek 13.10.3 Utworzenie nowego ukadu ekranu

W oknie New Screen, ktre si pojawi, wybierz opcj Duplicate. W odpowiedzi Blender stworzy nowy ukad
ekranu, i nada mu tak sam nazw, jak mia poprzedni, z przyrostkiem .001 (np. 2 - Model.001). Dostosuj
ten ekran stosowanie do swoich potrzeb. Rysunek 13.10.3 pokazuje ukad, w ktrym najwygodniej mi si pracuje z materiaami: pojedyncze okno 3D View z lewej, okno UV/Image Editor z prawej. Moesz temu ukadowi
nada nawet nazw 3 - Material tak, jak mia ukad ekranu, ktry przed chwil usunlimy.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

778

Szczegy obsugi programw

13.11

Sceny zarzdzanie

Plik Blendera moe zawiera wiele scen. Kada z nich to odrbna "przestrze", w ktrej mona umieszcza
obiekty (wicej na ten temat str. 569). Domylnie w nowym rysunku istnieje tylko jedna, o nazwie Scene. Do
zarzdzania scenami suy zesp kontrolek umieszczony w nagwku okna User Preferences (Rysunek
13.11.1). Skada si z pola, pokazujcego nazw aktualnej sceny, przycisku rozwijajcego list scen, oraz przycisku usuwajcego aktualn scen.
Aby zmieni nazw aktualnej sceny, kliknij LPM w jej nazw, i wpisz now (Rysunek 13.11.1):

1. Kliknij LPM

2. Wpisz now nazw

Rysunek 13.11.1 Zmiana nazwy aktualnej sceny

Aby stworzy now scen, wybierz z listy scen polecenie ADD NEW (Rysunek 13.11.2):

1. Wybierz
ADD NEW

3. Wpisz
nazw
2. Wybierz
Empty

Rysunek 13.11.2 Dodanie nowej sceny

Spowoduje to pojawienie si menu Add scene, z ktrego moesz wybra jedn z opcji:
-

Empty: tworzy now, pust scen;


Link Objects: wypenia now scen referencjami do obiektw z aktualnej sceny. (Ten sam obiekty b-

dzie "uyty" przez obydwie sceny. Wicej na ten temat str. 569);
Link ObData: tworzy w nowej scenie kopie obiektw z aktualnej sceny, ktre wspdziel z obiektami
aktualnej siatki, materiay, itp. (To tak, jak gdyby wszystkie powieli poleceniem Alt - D Duplicate
Linked str. 796);

Full Copy: caa zawarto nowej sceny bdzie niezalen kopi aktualnej;

W praktyce stosuj zazwyczaj opcj Empty (pojedyncze obiekty mona pniej doda do innej sceny poleceniem ObjectMake LinksTo Scene). Nowa scena nosi tak nazw, jak scena oryginalna, z dodanym na kocu ".001". Zmie j na waciw.
Aby usun aktualn scen, nacinij przycisk z prawej strony nazwy (Rysunek 13.11.3):

Kliknij LPM w ten przycisk


Potwierd

Rysunek 13.11.3 Usunicie aktualnej sceny

Potwierd Delete current scene, i caa scena zniknie z pliku Blendera.


Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 13 Blender oglne

13.12

779

Przykad wykorzystania drugiej sceny

W tej sekcji poka, jak zastosowa drug scen do uzyskania szybkiego (pod wzgldem czasu renderowania)
1

efektu rozmycia ruchu miga . Chodzi tu o znaczn redukcj czasu, jaki zabiera renderowanie pojedynczej
sceny z wczon opcj MBLUR (Motion Blur). To szczegowy opis rozwizania, ktre wprowadziem w sekcji o
kompozycji sceny w locie (por. sekcja 8.1, str. 514). Dlatego w tym przykadzie uyjemy tego samego pliku, ktry jest tam wykorzystywany: p40\history\P40-8.01a.blend.
Zacznijmy od dodania do pliku nowej, pustej sceny (por. str. 778). Nadaj jej nazw Propeller, bo bdziemy na
niej renderowa samo migo. Od razu podcz do niej wykorzystywany w scenie gwnej (P-40B) zestaw parametrw globalnego owietlenia World (Rysunek 13.12.1):
Nowa,
pusta
scena: Propeller

Podcz
do
sceny
Propeller
to
samo
otoczenie, ktre jest
uywane
w
scenie
podstawowej!

Rysunek 13.12.1 Podczenie do sceny Propeller otoczenia World

Zawarto obydwu scen: P-40B (gwnej) i Propeller bdzie skadana w jeden obraz. Wykorzystanie tych samych ustawie globalnego owietlenia World znacznie to uatwi.
Zaznacz w scenie gwnej zesp miga, oraz kamery, owietlenia, i ich cel (obiekt Target). Wstaw odnoniki
(ObjectMake LinksTo Scene) tych obiektw do sceny Propeller (Rysunek 13.12.2):
Scena P-40B
(gwna)

1. Wcz widoczno
warstwy ze migem,
oraz z kamerami i
wiatami.
2. Zaznacz te obiekty

3. Dodaj ich referencje


do nowej sceny

Rysunek 13.12.2 Podczenie do sceny Propeller kamery, wiate, i miga.

Zagadnienie, ktre opisuje ta sekcja, jest przekrojowe. czy si z nim zastosowanie edytora obiektw, animacji (krzywe IPO), edytora
wzw (Node Editor), Nie mogem zdecydowanie zakwalifikowa tego fragmentu do adnego konkretnego rozdziau ze szczegowym
opisem polece Blendera. Umieciem wic go tutaj, w rozdziale oglnym. W razie czego pamitaj, e to jedno z ostatnich objanie,
dodanych do tej ksiki. czy wiele zagadnie, ktre wyjaniaem wczeniej.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

780

Szczegy obsugi programw

Przecz si teraz na scen Propeller. Zmniejsz do zera wpyw (Influence) pooenia uchwytu sterowania na
kt obrotu kopaka. Teoretycznie mona byoby teraz przej do ustawiania parametrw renderowania tej sceny.
Sprawd jednak najpierw, czy przygotowana jeszcze na scenie gwnej animacja dziaa poprawnie. Nacinij
Alt - A ,

aby puci migo w ruch. I co!? Okazuje si, e opaty nie obracaj si jak powinny, za swoim rodzi-

cem (parent) kopakiem! Wyglda mi to na bd Blendera. No c, aby go obej, musimy zamieni wszystkie opaty miga na lokalne obiekty tej sceny. Zaznacz je, a nastpnie wywoaj polecenie ObjectMake Single
User (Rysunek 13.12.3):

1. Zaznacz trzy opaty


miga

2. Stwrz lokalne
kopie obiektw

Lokalne kopie opat


nadal s przypisane
do kopaka

Rysunek 13.12.3 Przeksztacenie opat miga w obiekty lokalne

Zwr uwag, e wybierajc opcj Make Single UserObject tworzymy lokalny klon opaty. Ten obiekt nadal
uywa tej samej siatki, co wszystkie pozostae opaty na obydwu scenach. Dziki temu nadal atwo jest w razie
potrzeby skorygowa jej ksztat, czy te umieszczony na powierzchni napis.
Nawet lokalne klony opat, cho s przyczone do kopaka relacj Parent, nie obracaj si wraz z nim w kolejnych klatkach animacji. Rozwizaniem okazao si dopiero wstawienie do sceny Propeller nowego obiektu: osi
miga (Prop Axis Rysunek 13.12.4a). Przypisaem do niej take lokalny klon kopaka:
a

Lokalny obiekt
o miga

O jest tak samo


zorientowana
w
przestrzeni
jak
kopak

W edytorze IPO osi


wybierz istniejc
lini ruchu miga
(obrotu kopaka)
Propeller

Zrb
z
kopaka
lokalny klon (jak z
opat) i te przypisz
go do osi

a nasza o
bdzie si tak samo
obraca, jak migo
w scenie gwnej
(P-4OB)

Rysunek 13.12.4 Nowa o miga (Prop.Axis) i przypisanie jej krzywej animacji (linii IPO)

Ustawiem ten obiekt tak, by by zorientowany w przestrzeni identycznie jak kopak. Pozwala to przypisa mu
krzyw IPO kopaka (o nazwie Propeller Rysunek 13.12.4b). Ta linia bya ju raz uyta w scenie P-40B, do
obrotu miga. Podobnie jak w przypadku klonw siatki, takie wspdzielenie bloku danych pomidzy scenami
uatwia zachowanie ich spjnoci.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 13 Blender oglne

781

Z kolei t sam lini IPO naley odpisa (usun) z lokalnego klonu kopaka miga, by nie obraca si dwa
razy szybciej od reszty zespou (Rysunek 13.12.5):

1. Zaznacz
lokalny klon
kopaka

a linia IPO zniknie z


ustawie tego obiektu
2. Przejd do edytora
IPO i nacinij ten
przycisk

Rysunek 13.12.5 Usunicie krzywej animacji z kopaka miga

Teraz mona ju przestawi parametry renderowania sceny Propeller (Rysunek 13.12.6):

Wcz
rozmycie
ruchu

Wycz wykorzystanie
wzw
kompozycji
(composite nodes)

Dla porzdku: zmie nazw domylnej


warstwy renderowania na Propeller,
Przypisz jej przetwarzanie dwch
warstw: miga i owietlenia

Rysunek 13.12.6 Ustawienia renderowania pomocniczej sceny Propeller

Wcz maksymalne rozmycie ruchu MBLUR, wycz Do Composite. Gdy to zrobisz, moesz wykona testowy
render ( F12 ). Przekonamy si, czy migo jest dostatecznie rozmyte (Rysunek 13.12.7):

migo,
rozmyte
obrotem pod tym
ktem
mogo
tak
wyglda

Rysunek 13.12.7 Testowy render sceny Propeller

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

782

Szczegy obsugi programw

Pomocnicza scena ze migem jest ju gotowa.


Teraz przecz si na scen gwn (P-40B
Rysunek 13.12.8).
Przecz si na
scen gwn

Uwaaj, aby na obydwu scenach bya zawsze aktywna ta sama kamera.

Rysunek 13.12.9 przedstawia ustawienia renderowania tej sceny. Zwr uwag, e zawarto
warstwy 16 jest wyczona z przetwarzania. To
wanie na niej s umieszczone kopak i opaty
miga czyli to, co si renderuje na scenie
Propeller (por. Rysunek 13.12.7). P-40B ma
przejrzyste to (opcja Render:Key) i wyczony
MBLUR (Motion Blur). Dla porzdku nazwaem
jego domyln warstw renderowania tak samo,
jak scena P-40B (Rysunek 13.12.9):

Rysunek 13.12.8 Przeczmy si teraz na scen podstawow (P-40B)

Rozmycie ruchu
jest wyczone

Warstwa 15 (zawiera
migo) jest wyczona z przetwarzania

Rezultat jest generowany


zgodnie ze schematem
kompozycji
(composite
nodes)

Scena
ma
przejrzyste to

Rysunek 13.12.9 Ustawienia renderowania podstawowej sceny (P-40B)

Zwr uwag, e w zakadce Anim jest wczony przycisk Do Composite. To oznacza, e wynik zostanie stworzony zgodnie ze schematem kompozycji, przygotowanym w Node Editor (Rysunek 13.12.10):
Wcz A, by Blender
uwzgldni przejrzyste to drugiego
obrazu

Wze, nakadajcy
na siebie dwa obrazy

Scena Propeller to
obraz pomocniczy:
migo i to
P-40B to obraz gwny:
reszta samolotu (bez ta)

Rysunek 13.12.10 Schemat poczenia obrazw z dwch scen w ostateczny render

Obrazy z obydwu scen skadam za pomoc wza Mix w ostateczny rezultat: samolot z rozmytym migem.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 13 Blender oglne

783

Zobaczmy, jak prezentuje si rezultat na prbnym renderze (Rysunek 13.12.11):

Rysunek 13.12.11 Poczenie obrazw z dwch scen w ostateczny render

Samolot wyglda tak samo, jak wynik zwykego wczenia opcji MBLUR w scenie gwnej. Rnica to czas generowania tego obrazu. Maszyna na rysunku powyej tworzy si niecae dwie minuty (dokadniej: 1 min 46s).
Na render tego samego modelu, ale generowanego bez uycia wzw, zuyem nieco ponad 14 min. Oznacza
to, e dziki podziaowi na dwie sceny renderujemy 16 razy (tak jest ustawiony tutaj MBLUR) tylko to, co jest
potrzebne migo. Unikamy bezsensownego, wielokrotnego przetwarzania tego, co si nie porusza. W efekcie uzyskalimy d zi es i c i ok rot ne skrcenie czasu generowania ostatecznego obrazu!

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

784

Szczegy obsugi programw

Rozdzia 14. Blender edytor obiektw (Object Mode)


Z edytorem obiektw miae ju okazj si zetkn (Rozdzia 3, "Blender pierwsze kroki"). W tym rozdziale
omwimy podstawowe pojcia, ktre si z nim wi.
Pomin tu zagadnienia, ktre przedstawiem wczeniej (Rozdzia 3). Chodzi o:
- metody selekcji. Opisaem je ju w sekcji 3.3, (str. 70)
-

podstawowe transformacje (przesunicie, obrt obiektu). Opisaem je ju w sekcji 3.4 (str. 74). Opisz
jednak zmian skali, bo tam tylko o niej wspomniaem.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor obiektw (Object Mode)

14.1

785

Wczenie trybu obiektw (Object Mode)

Tryb edycji siatki wczasz naciskajc przycisk Tab . Alternatywnie moesz take zrobi to za pomoc menu z
nagwka okna widoku (Rysunek 14.1.1):

...i jeste w
trybie obiektu!

Nacinij Tab , lub wybierz


std Object Mode

Rysunek 14.1.1 Okno widoku: przeczenie w trybu obiektu (Object Mode)

Powtrne nacinicie Tab przeczy Ci z powrotem do poprzedniego trybu (np. edycji Edit Mode). Moesz
take wybra inny tryb z nagwka widoku, listy rozwijalnej Mode.
Nagwek okna View 3D ma w trybie obiektu wiele przydatnych kontrolek (Rysunek 15.2.2) :
Pivot: okrela, jaki punkt odniesienia ma by
uyty podczas transformacji
Sposb
wywietlania
(wireframe, solid,...)

obiektu

Wybrany rodzaj
Normal, ...)

wsprzdnych

(Global,

Warstwy: widoczno

Rysunek 14.1.2 Okno widoku: kontrolki dostpne w trybie edycji

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

786

14.2

Szczegy obsugi programw

Rysowanie okrgu (Circle)

Najpierw umie kursor 3D w miejscu, gdzie ma by rodek okrgu. (Kady nowa siatka jest umieszczana tam,
gdzie aktualnie jest kursor). Nastpnie nacinij Space (lub rozwi menu Add jest zaraz obok menu File). Wywoaj polecenie AddMeshCircle. W oknie dialogowym, ktre si pojawi, okrel liczb wierzchokw i promie okrgu. Nie staraj si wybiera zbyt wielu wierzchokw (pole Vertices). Za chwil zobaczysz, e 8 zupenie wystarczy. Po naciniciu OK. na rysunku ujrzysz rezultat (Rysunek 14.2.1):
2. Nacinij Space , by otworzy menu Add

3. Wybierz Circle

4. Okrel liczb wierzchokw


(Vertices) i promie (Radius).

1. Umie kursor 3D na
paszczynie, na ktrej
ma powsta okrg.

Okrg (a waciwie wielobok)

Rysunek 14.2.1 Stworzenie okrgu (wieloboku)

Jest to waciwie wielobok, a nie okrg. Aby bardziej odpowiada nazwie polecenia, ktre go stworzyo, naley
jeszcze go wygadzi. Nacinij Tab , aby przeczy si w tryb edycji. Nastpnie w panelu Modifiers wybierz z
listy Add Modifier modyfikator Subsurf (Rysunek 14.2.2):

3. Wybierz
modyfikator
Subsurf

1. Przecz w tryb
edycji ( Tab )

2. Nacinij Add Modifier

Ustaw Levels na 2

Rysunek 14.2.2 "Wygadzenie" okrgu

Dodae w ten sposb do siatki modyfikator, ktry w sposb dynamiczny zmienia jej waciwoci. Modyfikator
Subsurf posiada parametry, ktre moesz zmieni w panelu Modifiers (Rysunek 14.2.2). Ustaw wartoci Levels
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor obiektw (Object Mode)

787

i Render Levels na 2. To wystarczy do uzyskania cakiem porzdnego przyblienia okrgu. Nacinij teraz powtrnie Tab , aby przeczy si z powrotem w tryb obiektu, i zobaczy rezultat wygadzenia (Rysunek 14.2.3):

Wygadzony okrg

Obiekt ley na paszczynie wyznaczonej przez


pooenie kursora

Rysunek 14.2.3 Wygadzony okrg, i jego pooenie w innym rzucie

Do wygadzania okrgu i elips najlepiej jest uywa schematu obliczeniowego o nazwie Catmull-Clark. Nie
zmieniaj tego ustawienia w modyfikatorze Subsurf (Rysunek 14.2.2). Schemat Catmulla-Clarka cakiem
dokadnie odwzorowuje takie krzywizny ju dla oryginalnej siatki zoonej z 6-8 wierzchokw, i dla niewielkiego
poziomu podziau (Levels = 2).
W przypadku, gdy stworzone koo ma by podstaw do
utworzenia jakiego niewielkiego, mao istotnego elementu
(np. rurek, kabli) moesz zmniejszy poziom podziau do 1.
Zmniejszy to ogln liczb cian modelu. Gdy chodzi o duy

Siatka
oryginalna

obiekt, jak kopak miga moesz zwikszy poziom


podziau do renderowania do 3 (aby na pewno wyeliminowa
nawet mae "nierwnoci" na obwodzie okrgu).

Krzywa Catmull-Clarka
prawie idealny okrg

Rysunek 14.2.4 Linia podziaowa, uzyskana z 8 wierzchokw linii bazowej i poziomu podziau
(Level) = 3

Jeeli chcesz dowiedzie si wicej o krzywych i powierzchniach podziaowych p. "Powierzchnie podziaowe", str. 571.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

788

14.3

Szczegy obsugi programw

Rysowanie kwadratu (Plane)

Umie kursor 3D w miejscu, gdzie ma by rodek kwadratu. (Kady nowa siatka jest umieszczana tam, gdzie
aktualnie jest kursor). Nastpnie nacinij Space (lub rozwi menu Add jest zaraz obok menu File). Wywoaj
polecenie AddMeshPlane (Rysunek 14.3.1):

Wybierz Plane

Kwadrat o boku
= 1 jedn.

Menu Add mona


take
przywoa
naciskajc Space

Rysunek 14.3.1 Stworzenie kwadratu

Utworzeniu kwadratu nie towarzyszy adne okno dialogowe. Nowy obiekt ma zawsze bok = 1 jednostce. Moesz zaraz po utworzeniu nacisn S (Scale) i powikszy go do odpowiedniego rozmiaru.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor obiektw (Object Mode)

14.4

789

Rysowanie walca (Cylinder)

Najpierw umie kursor 3D w miejscu, gdzie ma by rodek walca. Nastpnie nacinij Space (lub rozwi menu
Add jest zaraz obok menu File). Wywoaj polecenie AddMeshCylinder. W oknie dialogowym, ktre si
pojawi, okrel liczb wierzchokw (Vertices) i promie (Radius), oraz gboko walca (Depth). Po naciniciu
OK. na rysunku zobaczysz rezultat (Rysunek 14.4.1):

2. Okrel liczb wierzchokw, promie i gboko.

1. Wybierz Cylinder

Walec (a waciwie graniastosup)

Rysunek 14.4.1 Stworzenie walca (graniastosupa)

Jest to waciwie graniastosup, a nie walec. Przecznik Cap Ends z okna Add Cylinder pozwala uzyska:
-

wczony: walec zamknity (z obydwu stron) Rysunek 14.8.2a;


wyczony: otwart "rur" Rysunek 14.8.2a
a

Cap Ends
wczone

Cap Ends
wyczone

Rysunek 14.4.2 Dziaanie przecznika Cap Ends

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

790

Szczegy obsugi programw

Podobnie jak okrg, walec mona jeszcze wygadzi. Wystarczy w trybie edycji, w panelu Modifiers wybiera z
listy Add Modifier modyfikator Subsurf (Rysunek 14.4.3):

Dodaj modyfikator Subsurf

Rysunek 14.4.3 "Wygadzenie" walca

Ustaw parametry Subsurf:Levels i Subsurf:Render Levels na 2. To warto wystarczajca do uzyskania cakiem porzdnego przyblienia okrgu.
Do wygadzania okrgu i elips najlepiej jest uywa schematu obliczeniowego o nazwie Catmull-Clark. Nie
zmieniaj tego ustawienia w modyfikatorze Subsurf (Rysunek 14.2.2). Schemat Catmulla-Clarka cakiem
dokadnie odwzorowuje takie krzywizny ju dla oryginalnej siatki zoonej z 6-8 wierzchokw, i dla niewielkiego
poziomu podziau (Levels = 2).

Jeeli chcesz dowiedzie si wicej o krzywych i powierzchniach podziaowych p. "Powierzchnie podziaowe", str. 571.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor obiektw (Object Mode)

14.5

791

Wstawienie pustego obiektu (Empty)

Czasami, podczas pracy z ogranicznikami (constrains) przydaj si pomocnicze elementy, suce wycznie
jako punkty odniesienia w przestrzeni. Takie obiekty okrelane s w Blenderze jako puste (Empty), gdy nie
zawieraj adnej siatki. To samo opakowanie: rodek (pooenie), obrt, a take skala. (Skala nie ma wpywu
na sam obiekt Empty, ale moe mie na inne, zwyke elementy siatkowe, dla ktrych jest rodzicem).
Aby doda do rysunku nowy obiekt Empty, umie kursor 3D w miejscu, gdzie ma by jego rodek. Nastpnie
nacinij Space (lub rozwi menu Add jest zaraz obok menu File). Wywoaj polecenie AddEmpty (Rysunek
14.5.1):
Umie kursor 3D tam, gdzie ma
by wstawiony obiekt

Nowy, pusty obiekt (Empty) ma


domylnie wczone rysowanie osi
lokalnego ukadu wsprzdnych
Wybierz
Empty,
aby
wstawi pusty obiekt

Rysunek 14.5.1 Stworzenie walca (graniastosupa)

Spowoduje to stworzenie nowego obiektu. Aby w ogle by widoczny, kady obiekt typu Empty ma wczon
opcj rysowania osi lokalnego ukadu wsprzdnych

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

792

14.6

Szczegy obsugi programw

Wstawienie rda wiata (Lamp)

Umie kursor 3D w miejscu, gdzie ma by umieszczone rdo wiata. (Kady nowy obiekt jest umieszczany
tam, gdzie aktualnie jest kursor). Nastpnie nacinij Space (lub rozwi menu Add jest zaraz obok menu File).
Wywoaj polecenie AddLampSun (Rysunek 14.6.1):

wiato jest wstawione w


aktualnym
pooeniu
kursora 3D.

Rysunek 14.6.1 Wstawienie rda wiata (lampy)

Z submenu wybierz jeden z dostpnych typw rde wiata. (Jeeli nawet wybierzesz nieprawidowy nic
zego si nie stanie. Typ rda wiata mona zmieni take po jego stworzeniu).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor obiektw (Object Mode)

14.7

793

Wstawienie kamery (Camera)

Umie kursor 3D w miejscu, gdzie ma by umieszczona nowa kamera. (Kady nowy obiekt jest umieszczany
tam, gdzie aktualnie jest kursor). Nastpnie nacinij Space (lub rozwi menu Add jest zaraz obok menu File).
Wywoaj polecenie AddCamera (Rysunek 14.7.1):

Strzaka pokazuje grn


stron kamery

Kierunek kamery (lokalna o Z)

Rysunek 14.7.1 Wstawienie nowej kamery

Jeeli dodajesz do sceny drug kamer, bdziesz musia si pomidzy nimi przecza. Suy do tego polecenie ViewCameras (Rysunek 14.7.2):

Lista kamer,
obecnych na
scenie

Rysunek 14.7.2 Menu przeczania kamer

W menu rozwijalnym widzisz nazwy wszystkich kamer, istniejcych w aktualnej scenie. Wybierajc jedn z nich,
czynisz j aktualn (Active). Jednoczenie biecy widok zostaje przeczony na projekcj z tej kamery.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

794

14.8

Szczegy obsugi programw

Skalowanie (Scale)

Zaznacz obiekt, ktre chcesz powikszy/pomniejszy, oraz ustal rodek transformacji (lista Pivot). Praktycznie
stosuj jeden z dwch rodzajw rodka: Bounding Box Center albo Cursor 3D. Bounding Box Center to rodek
najmniejszego "pudeka", ktre zawiera rodki wszystkich zaznaczonych obiektw. Zacznijmy od przypadku,
gdy rodkiem skalowania jest wanie Bounding Box Center (moesz go ustawi z klawiatury , ). Na pocztek zaznaczymy pojedynczy obiekt (Rysunek 14.8.1):

Zaznaczony
obiekt

Wybierz
rodzaj
rodka transformacji
(Pivot)

Rysunek 14.8.1 Zaznaczenie obiektu i wybr rodka transformacji

Nacinij S (ObjectTransfromScale). Przeczysz si w ten sposb w tryb skalowania. Na rysunku pojawi


si kreskowana linia od kursora myszy do rodka transformacji. Kade przesunicie myszy bdzie powodowa
zmian skali zaznaczonego obiektu proporcjonalnie do zmiany dugoci kreskowanej linii. Dokonywane
zmiany s pokazywane na bieco we wszystkich oknach Blendera (Rysunek 14.8.2):

rodek
transformacji
Przesuwaj

kursor

myszy ( LPM , aby


zatwierdzi)

Aktualna skala

Rysunek 14.8.2 Powikszanie pojedynczego obiektu

W nagwku aktywnego okna jest wywietlana aktualna zmiana skali wzdu kadej osi. Aby zatwierdzi nowe
wymiary obiektu (zakoczy transformacj), naley klikn LPM . Aby zrezygnowa z operacji, moesz w kadej
chwili nacisn Esc .
Podczas zmiany skali moesz dodatkowo trzyma wcinity klawisz Ctrl . Spowoduje to skokow zmian proporcji (np. co 0.1). Jeeli bdziesz trzyma wcinity klawisz Shift zmiana skali na ekranie "wyhamuje", pozwalajc na dokadniejsze ustalenie. Wreszcie kombinacja obydwu Shift - Ctrl umoliwia skokow zmian
skali o niewielkie odlegoci (np. co 0.01).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor obiektw (Object Mode)

795

Zwr uwag, e gdy zaznaczysz pojedynczy obiekt, cae to Bounding Box Center wypada po prostu w rodku
obiektu (Rysunek 14.8.2). (To dlatego, e dla jednego punktu Bounding Box ma zerowy rozmiar).
A jak dziaa Bounding Box Center dla grupy obiektw? Sprbujmy na naszym rysunku powikszy szecian i
kul (Rysunek 14.8.3):

rodek transformacji w
poowie odlegoci pomidzy
rodkami obiektw

Rysunek 14.8.3 Zmiana skali grupy obiektw, dla Pivot = Bounding Box Center

Obydwa obiekty jednoczenie oddalaj si od siebie i zmieniaj rozmiar. Dzieje si tak dlatego, e rodkiem
transformacji jest punkt w poowie odlegoci pomidzy rodkami kuli i szecianu.

Bounding Box Center dla obiektw ley w rodku ich punktw odniesienia, a nie siatek (tzn. ksztatu)

Jeeli w trakcie przesuwania naciniesz X , Y , lub Z ograniczysz zmian skali do jednej z tych osi. W pozostaych kierunkach aden rozmiar nie ulegnie zmianie. Po pierwszym naciniciu klawisza wybrana jest o globalna. Jeeli jednak jeszcze raz naciniesz ten sam klawisz przeczysz si na lokaln o obiektu. (Odpowiada to poleceniom ObjectTransfromScale on Axis). To rozrnienie pomidzy osi globaln i lokaln ma
swj sens wtedy, gdy obiekt jest w jaki sposb obrcony.
Rysunek 14.8.4 pokazuje przykad skalowania wzdu jednej osi Y. Wybraem tu take inny sposb okrelenia rodka tym razem jest to 3D Cursor. Obrciem troch szecian, by o lokalna rnia si od globalnej.
Przeczyem typ punktu odniesienia na 3D Cursor (na klawiaturze: . ).

Kursor 3D to rodek
transformacji

Kierunek lokalnej osi


Y szecianu
Wcz tryb 3D
Cursor

Rysunek 14.8.4 Zmiana skali w jednym kierunku, i wzgldem kursora 3D

Nacisnem S , Y , Y . Trzymajc wcinity klawisz Ctrl (aby uzyska dokadn zmian skali) zwikszyem grubo szecianu tylko wzdu jego lokalnej osi Y o 1.3.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

796

Szczegy obsugi programw

14.9

Powielanie obiektu (Duplicate)

W Blenderze istniej dwa polecenia do tworzenia duplikatw obiektu:


1. Duplikat jest stworzony jako kopia "powizana" (ObjectDuplicate Linked, Alt - D ). Kopia moe mie
oddzieln skal, pooenie, obrt, ale korzysta nadal z tej samej siatki, co wzorzec. (W efekcie ma zawsze ten sam ksztat, co orygina);
2. Duplikat jest stworzony jako zwyka kopi (ObjectDuplicate, Shift - D ). Kopia jest obiektem, ktry w
aden sposb nie zaley od oryginau.
Wywoanie i obsuga obydwu polece jest identyczna, wic opisz je na przykadzie tworzenia kopii "powizanej". Rysunek 14.9.1 pokazuje sytuacj pocztkow. Zaznaczylimy obiekt wzorzec: opat miga. Utworzymy jej dwie powizane kopie, tworzc trjopatowe migo.

Zaznacz obiekt
wzorzec

Rysunek 14.9.1 opata miga, do ktrej dodamy dwie dalsze jako powizane kopie

Nacinij teraz Alt - D (ObjectDuplicate Linked). To stworzyo nowy obiekt. Blender nadaje mu unikaln nazw poprzez doklejenie do nazwy oryginau kocwki w rodzaju ".001". Od razu take proponuje dokona jego
przesunicia (Rysunek 14.9.2a):
a

3. Nacinij R , aby
obrci opat
nowe pooenie

2. Nacinij Esc ,
1. Nacinij

Alt - D ,

by stworzy
kopi
zaznaczonego obiektu

aby zrezygnowa z
przesunicia

Nowy obiekt jest od


razu zaznaczony, i
mona go przesun w
nowe miejsce

Rysunek 14.9.2 Powielenie (poprzez obrt)

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor obiektw (Object Mode)

797

Jeeli nie chcesz przesun nowego obiektu, a np. obrci, wystarczy nacisn Esc . To przerwie przesuwanie
kopii, ale pozostawi j jako zaznaczon. Teraz wystarczy wybra polecenie dowolnej innej transformacji, ktr
chcesz zastosowa na przykad R , by nowy obiekt obrci (Rysunek 14.9.2b).

Zwyk

kopi

obiektu

tworzysz

identycznie,

tyle

tylko

zaczynasz

poleceniem

Shift - D

(ObjectDuplicate)
Jaka jest w takim razie praktyczna rnica pomidzy kopi zwyk, a kopi powizan? Poka to na przykadzie miga (w ktrym dodaem ju take trzeci opat). Wszystkie trzy opaty s kopiami poczonymi. Gdy
zaznaczysz jedn z nich, i wejdziesz w tryb edycji siatki siatka stanie si widoczna na wszystkich trzech
(Rysunek 14.9.3):
Zmiany siatki, jakich tu dokonasz,
bd
natychmiast
widoczne na pozostaych!

Zaznacz t opat i nacinij

Tab , by przej w tryb edycji

Rysunek 14.9.3 Obiekty powizane siatka jest zmieniana we wszystkich rwnoczenie

Gdy teraz zmienisz ksztat siatki zmiana bdzie natychmiast widoczna take na pozostaych obiektach powizanych. (Wicej na ten temat patrz "Struktura modelu w Blenderze", str. 565.) Jeeli przyjrzysz si dokadnie, zobaczysz e tylko wybrana opata ma zaznaczone wierzchoki. Siatki pozostaych s widoczne, ale
skadaj si z samych krawdzi. Nie s take wygadzone. (Cho to akurat jest jaki mankament wywietlania w
tym trybie po powrocie w tryb obiektu wygadzenie znw stanie si widoczne).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

798

Szczegy obsugi programw

14.10

Nadanie obiektowi nazwy

Kady element rysunku Blendera musi mie unikaln nazw. Blender nadaje pewne nazwy domylne, ale w
bardziej zoonym modelu konieczne jest wprowadzenie nazewnictwa w sposb bardziej kontrolowany. Std, po
utworzeniu kadego nowego obiektu powiniene nazwa go na nowo.
Zacznijmy od zasad: jaki system nazewnictwa przyj dla elementw naszego modelu? Maksymalna dugo
nazwy w Blenderze to 20 znakw. Proponuj w zwizku z tym stosowa tekst skadajcy si z nastpujcych
segmentw:
-

segment penicy rol unikalnego identyfikatora: skada si z 2 lub 3 czci, oddzielonych kropkami:
o 1 znak: znak, ktry bdzie peni rol wyrnika wersji samolotu. Wszystkie czci w pojedynczym pliku Blendera bd uywa takiej samej litery. Na przykad w modelu P-40B nazwy bd
1
zaczyna si od "B". Okae si to przydatne pniej . Wyjtkiem s elementy specjalne:
o

uchwyty i inne artefakty, uywane wycznie do animacji modelu. Te maj przedrostek X


3 znaki: unikalny numer czci. Wydaje mi si, e dobrze jest wydzieli gwne podzespoy za
pomoc pierwszego znaku. Pozostae dwa moe to by cyfra, okrelajca numer czci w
obrbie zespou. Oczywicie, take mona stara si, aby elementy podzespow miay zblione numery. W takim przypadku radzibym zwiksza numeracj nie co 1, a co 5 (np. "A05",
"A10", "A15", "A20",...). W ten sposb pozostawiamy sobie miejsce w numeracji na ewentualne
dodatkowe elementy. (Podczas pracy czsto si okazuje, e trzeba przekonstruowa gotowy

zesp. Takie luki w numeracji s wtedy jak znalaz!);


1 znak: opcjonalny znacznik "powielenia". Moe to by "L" lub "R" dla czci lewej lub prawej,
ktre s symetryczne. Moe take by "nr kolejny", np. dla 3 opat miga jest to "A", "B", "C";

segment z dodatkow, "ludzk" nazw (na ile si zmieci w 15-13 znakach, ktre pozostay). Rola tego
fragmentu jest pomocnicza ma uatwi identyfikacj przez uytkownika. Sdz, e w zwizku z tym,
e nigdy nie wiesz, do kogo trafi Twoja praca, najlepiej jest stosowa nazwy angielskie.

Zgodnie z powyszymi reguami, kopak i jego siatka (Rysunek 14.10.1) nosz nazw "B.005.Hub":
-

segment identyfikatora:
o

"B" przedrostek, ktrego bd uywa do wszystkich czci P-40B;

"005" numer tej czci: "0" bd uywa dla podzespou miga, a "05" to numer kolejny,
nadany z zachowaniem zasady "odstpu w numerach co 5";

segment nazwy: angielska (mam nadziej, e si nie myl) nazwa tej czci "Hub". (Szczliwie jest
bardzo krtka);

Gdy bdziesz tworzy, w innym pliku Blendera, model P-40D, nadasz jego elementom przedrostek "D". Podczas pracy nad wariantem "D"
moe okaza si przydatne np. doczenie do rysunku kaduba z P-40B. (Aby porwnywa go z kadubem P-40D). Dziki temu przedrostkowi unikniesz konfliktu nazw tych czci!

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor obiektw (Object Mode)

799

Aby zmieni nazw, zaznacz obiekt, i w zestawie edycji (Editing F9 ), w panelu Link and Materials, wpisz
nazw w obydwa pola: nazwy siatki i nazwy obiektu (Rysunek 14.10.1). (Przedrostki "ME:" i "OB:" nadaje sam
Blender nie masz na nie wpywu). Zazwyczaj obydwie nazwy s identyczne (por. nazw kopaka miga,
Rysunek 14.10.1). Dlaczego trzeba nadawa oddzielne nazwy obiektowi i siatce? Skd w ogle taki podzia, i
czym w Blenderze jest w takim razie "obiekt"? Jeeli nurtuj Ci takie pytania, zajrzyj na str. 565, do sekcji
"Struktura modelu w Blenderze".

Kopak:

Nazwa
siatki

opata:

Nazwa
obiektu

Nazwa siatki moe


by inna ni nazwa
obiektu

Rysunek 14.10.1 Przykady nazw obiektw i siatek

Rysunek 14.10.1 pokazuje take, oprcz kopaka, szczegy opaty miga. Nazwa jej siatki (B.010.Blade) i
nazwa obiektu (B.010.C.Blade) rni si od siebie. Stao si tak dlatego, e wszystkie trzy opaty miga
(B.010.A.Blade, B010.B.Blade, B.010.C.Blade) uywaj jednej i tej samej siatki, o nazwie B.010.Blade. S
one tzw. kopiami powizanymi, ktre, w wyniku uycia tej samej siatki, bd miay zawsze ten sam ksztat.
(Wicej szczegw na temat kopii powizanych str. 786)

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

800

14.11

Szczegy obsugi programw

Przypisanie do hierarchii (Parent)

Najpierw zaznacz obiekty, ktre chcesz uczyni podrzdnymi. Gdy wszystkie ju zaznaczysz, wcz do selekcji
obiekt, ktry ma by ich obiektem nadrzdnym. Koniecznie upewnij si, e jego nazwa pojawia si w lewym,
dolnym

naroniku

ekranu,

(tzn.

sta

si

obiektem

aktywnym).

Nastpnie

nacinij

Ctrl - P

(ObjectParentMake Parent). Rysunek 14.11.1 pokazuje ten moment w przypisywaniu trzech opat miga
(B.010.*.Blade) do kopaka (B.005.Hub):
Pocztkowo
wybrane
obiekty s rwnorzdne

1. Zaznacz obiekty, ktre


maj by podrzdne

2. Docz do selekcji obiekt


nadrzdny

3.

Wywoaj

Ctrl - P ,

potwierd to pytanie

Rysunek 14.11.1 Tworzenie powiza hierarchicznych przygotowania

Gdy potwierdzisz pytanie Make Parent, ktre pojawi si na ekranie (Rysunek 14.11.1), nic waciwie widocznego na scenie si nie zmieni. Dopiero w podgldzie struktury sceny zobaczysz rnice (Rysunek 14.11.2):

Ten obiekt sta si


nadrzdny ("rodzic"
Parent)

W widoku 3D
nic si nie
zmienio

Ten obiekty stay si


podrzdne

Rysunek 14.11.2 Utworzone powizanie hierarchiczne

Bezporednim efektem przypisania opat do kopaka jest uatwienie w manipulacji obiektami na scenie. Wczeniej, aby obrci czy przesun ten zesp, musiaby dokona odpowiedniej transformacji oddzielnie na kadym obiekcie. Przypisujc opaty do kopaka, "skleie" je ze sob. Od tej chwili, gdy tylko obrcisz lub przesuniesz kopak, opaty bd take si obraca i przesuwa jak w prawdziwym migle.
Nic nie stoi na przeszkodzie, aby pniej uczyni kopak miga obiektem podrzdnym kaduba. W ten sposb
tworzysz bardzo istotn hierarchi czci modelu.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor obiektw (Object Mode)

Pamitaj, e powiniene doprowadzi do sytuacji, gdy cay samolot ma jedn cz gwn, do ktrej nale, porednio lub bezporednio, wszystkie podzespoy. Tylko takim modelem bdziesz mg wygodnie manipulowa, przygotowujc statyczn scen czy film.

801

Aby wyczy obiekt z hierarchii zaznacz go i nacinij Alt - P (ObjectParentClear Parent).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

802

14.12

Szczegy obsugi programw

Wizualizacja powiza pomidzy obiektami (Relationship Lines)

W Blenderze mona wczy pokazywanie linii relacji pomidzy obiektami. Chodzi wizualizacj powiza hierarchicznych (parent) i ogranicze (constraints). Robi si to we waciwociach widoku 3D View (ViewView
Properties) . Naley tam wczy opcj Relationship Lines (Rysunek 14.12.1):

Wcz t opcj, by
pojawiy
si
linie
relacji
pomidzy
obiektami

Rysunek 14.12.1 Wczenie wizualizacji powiza obiektw

Relacje hierarchiczne (parent) s oznaczane liniami czarnymi. Linie niebieskie to powizania wynikajce z
ogranicze (constraints) pomidzy obiektem i jego celem.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor obiektw (Object Mode)

14.13

803

Wyznaczenie krawdzi przecicia dwch powok

Zaznacz najpierw dwa obiekty, ktre si przenikaj (Rysunek 14.13.1) :

"Narzdzie tnce"
wska jako pierwsze

"Obiekt
city"
wska jako drugi

Rysunek 14.13.1 Dwie powierzchnie, dla ktrych ma by wyznaczona krawd przecicia

Do wyznaczenie krawdzi przecicia dwch dowolnych po1


wierzchni suy skrypt Pythona, ktry opracowaem .
Jego

wywoanie

znajdziesz

menu

ObjectScripts

(Rysunek 14.13.2) jest to skrypt Cross Section. (To polecenie pojawi si w menu, gdy w konfiguracji Blendera wskazae odpowiedni folder dla skryptw Pythona por. str. 759.
Gdyby jednak co Ci z tym przypisaniem nie wyszo zaaduj
udostpniony wraz z t ksik (w pliku source.zip) plik
\Source\Python\CrossSection.py do okna edytora tekstu, i
nacinij Alt - P .)

Wybierz
polecenie
Cross Section

Wyznaczona przez skrypt krawd przecicia zostanie dodana do siatki ostatniego ze wskazanych obiektw.

Rysunek 14.13.2 Wywoanie skryptu Cross Section

Owszem, Blender ma zesp funkcji, pozwalajcych wykona na siatkach operacje "Boole'a": rnic, sum, cz wspln. Mankamentem jednak wszelkich takich rozwiza jest siatka, uzyskana jako rezultat. Zawiera wiele wierzchokw, ktrych nie potrzeba do dalszej
pracy, a ktre tylko niepotrzebnie zwikszaj liczb cian i komplikuj model. Osobicie wol mie pen kontrol nad siatk, ktr formuj.
Std przygotowaem skrypt, ktry wyznacza tylko krawd przecicia. Co pniej z ni zrobisz to zaley wycznie od Ciebie. Zazwyczaj,
przy dobrze zaplanowanych siatkach, wkomponowanie nowej krawdzi w dotychczasow powierzchni nie wymaga duo pracy. Usuniesz
par cian, stworzysz korzystajc z wierzchokw wyznaczonej krawdzi kilkanacie nowych. W ten sposb uzyskujesz zaplanowany
ksztat za pomoc adnej bo prostej i regularnej siatki. (Jest takie stare inynierskie przysowie: "co oko lubi, to i konstrukcja lubi")

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

804

Szczegy obsugi programw

Nim jednak zobaczysz rezultat pojawi si okno dialogowe tego polecenia (Rysunek 14.13.3):

Siatka A to siatka ostatnio wskazanego


obiektu (w tym przykadzie nosi nazw
B.100.Wing)

Siatka B to siatka pierwszego ze


wskazanych obiektw (w tym przykadzie
nosi nazw B.T01.WIngTip)
Opcje polecenia

Rysunek 14.13.3 Okno dialogowe polecenia Cross Section

Okno Mesh Intersection podaje liczb trjktnych cian uytych do oblicze, z kadego z obiektw. Siatk A
nazywana jest siatka ostatniego wskazanego obiektu (czyli obiektu aktywnego). Siatk B nazywana jest siatka
pierwszego ze wskazanych obiektw. Zazwyczaj wygodnie jest traktowa siatk B jako "narzdzie", a siatk A
jako "przecinany obiekt".
Jeeli na siatce zaznaczono wczeniej (w Edit mode) jakie wierzchoki przecinane bd wycznie

zaznaczone ciany. Jeeli nic nie jest zaznaczone uyte s wszystkie ciany siatki
Nacinij Mesh Intersection:OK, aby wyznaczy krawd przenikania. Skrypt przecza Blendera w tryb edycji
aktywnego obiektu (obiektu A). Krawd jest now lini wierzchokw. Linia ta jest od razu zaznaczona. Jeeli
nie jeste zadowolony z rezultatu, wystarczy jeden klawisz ( X , lub Delete ), by wymaza wynik operacji.
Rysunek 14.13.4a) przedstawia rezultat, uzyskany w wyniku domylnych ustawie parametrw operacji (por.
Rysunek 14.13.3):
a

Use B edges wczone:


rezultat zawiera
punkty
zarwno z siatki A, jak i B.

Use B edges wyczone: rezultat zawiera


tylko punkty z siatki A.

Rysunek 14.13.4 Rezultaty przecicia w zalenoci od ustawienia Mesh Intersection:Use B edges

Skrypt Cross Section wyszukuje punkty przecicia krawdzi siatki A ze cianami siatki B. Jeeli wczona jest
opcja Mesh Intersection:Use B edges, to wyszukiwane s take punkty przecicia krawdzi B ze cianami A.
(W takim przypadku krawd przecicia zawiera wicej punktw).
Podczas oblicze kada czworoktna jest dzielona przektn (diagonal), aby zamieni j na dwie ciany trjktne. (Std w informacjach o siatce w oknie Mesh Intersection podawana jest liczba cian trjktnych).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor obiektw (Object Mode)

805

Ostatnia opcja okna dialogowego (Rysunek 14.13.3) to


Mesh Intersection:Use diagonals. Ta rzadko uywana
moliwo powoduje wczenie do rezultatu take punktw przecicia tymczasowych przektnych czworoktnych cian z drug siatk. Rezultat takiej operacji to
bardzo "gsta" linia wierzchokw (Rysunek 14.13.5):

Wczone: Use B edges i


Use diagonals

Rysunek 14.13.5 Rezultat wczenia Mesh Intersection:Use


diagonals

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

806

14.14

Szczegy obsugi programw

Scalanie obiektw (Join Objects)

Scalenie dwch obiektw oznacza scalenie ich siatek. Jednoczenie wszystkie wskazane obiekty, poza obiektem aktywnym, przestaj istnie.
Operacj t wykonuj czsto by przenie uzyskan krawd przecicia (p. str. 802) do drugiej siatki. Rysunek
14.14.1 przedstawia jedn z takich sytuacji. Pomocniczy obiekt (B.115.T.Main Wheel) to obrys (nie wygadzony)
otworu na koo gwne. Jego siatka zawiera take krawd przecicia z powierzchni pata:

B.115.T.Main Wheel obrys


krawdzi podwozia gwnego

Rysunek 14.14.1 Pomocniczy obiekt zawiera krawd przecicia ze skrzydem

Tylko ta krawd jest potrzebna do dalszej pracy. Powinna si jednak znale w siatce skrzyda, aby mona z
niej byo stworzy otwr na podwozie gwne. W tym celu naley scali obydwa obiekty.
Zaznacz najpierw obiekt, ktry zniknie, a na koniec obiekt, ktry ma pozosta po tej operacji. (Podczas scalania obiekt aktywny "wchania" pozostae). Nastpnie nacinij Ctrl - J (ObjectJoin Objects), i potwierd pytanie "Join selected meshes" (Rysunek 14.14.2):

Rysunek 14.14.2 Poczenie siatek dwch obiektw

I co, wszystko wyglda jak przedtem? Niby tak, ale przejd teraz w tryb edycji aktywnego obiektu (nacinij Tab
Rysunek 14.14.3):

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor obiektw (Object Mode)

807

Wierzchoki, krawdzie i ciany z


B.115.T.Main Wheel

Rysunek 14.14.3 Rezultat poczone siatki

Pomocniczy obiekt (B.115.T.Main Wheel) przesta istnie elementy jego siatki zostay dodane do siatki
skrzyda. Moesz teraz usun niepotrzebne wierzchoki, i masz w pacie krawd do wykonania otworu.

Operacj odwrotn do scalenia siatek obiektw jest wydzielenia siatki (Separate, str. 887).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

808

Szczegy obsugi programw

14.15

Zmiana pooenia rodka obiektu (Center)

Punkt odniesienia obiektu, uywany dla okrelenia pooenia, obrotu, i skali, nazywany jest w Blenderze
rodkiem obiektu. Nazwa wywouje czasem niewaciwe skojarzenia, bo rodek obiektu czsto wcale nie ley
w jego rodku geometrycznym.
Stosunkowo czsto pojawia si konieczno zmiany pooenia rodka obiektu wzgldem jego siatki. Najszybciej
moesz to zmieni w nastpujcy sposb (Rysunek 14.15.1):
-

umie kursor 3D w miejscu, w ktrym chcesz umieci nowy rodek obiektu;

przecz si na zestaw paneli Editing ( F9 )

na panelu Mesh nacinij przycisk Center Cursor;

1.Tu umie
kursor

Tu jest
rodek

... i rodek obiektu


znajduje si tam,
gdzie kursor!

Zestaw Editing

2. Nacinij
Center Cursor...

Rysunek 14.15.1 Zmiana pooenia rodka obiektu

Zmiana pooenia rodka obiektu jest "jego wewntrzn spraw". Nie powinna wpyn na jego rozmiar ani
pooenie w przestrzeni.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor obiektw (Object Mode)

14.16

809

Chwilowe ukrycie obiektu (Hide Selected)

Czasami, podczas pracy, przydatna jest moliwo ukrycia na jaki czas niektrych obiektw. Jest to szczeglnie wane wtedy, gdy jedna cz zasania drug.
Aby ukry zaznaczony obiekt (lub obiekty), po prostu nacinij H (ObjectShow/Hide ObjectsHide Selected).
To sprawi, e zaznaczenie zniknie (Rysunek 14.16.1):
1. Zaznacz obiekt,
ktry chcesz ukry

2. Nacinij H

Rysunek 14.16.1 Ukrycie wybranego obiektu

Aby ukryte obiekty stay si z powrotem widoczne nacinij Alt - H (ObjectShow/Hide ObjectsShow
Hidden).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

810

14.17

Szczegy obsugi programw

Wyrwnanie widoku do orientacji obiektu (Align View)

Podczas pracy nad modelem potrzeba czasami ustawi paszczyzn widoku (czyli paszczyzn, po ktrej moemy przesuwa obiekty) prostopadle do wybranego obiektu. W edytorze siatki takie polecenie: ViewAlign
View to Selected (str. 893). W edytorze obiektw istnieje analogiczne polecenie, ale jest ograniczone: umoliwia tylko dopasowanie si do paszczyzny XY. Stworzyem wic specjalny skrypt, ktry umoliwia dopasowanie
widoku do dowolnego z szeciu bokw "pudeka", w ktrym jest opisany obiekt.
Aby z tego skryptu skorzysta, zaznacz obiekt, do ktrego chcesz si "wyrwna" (Rysunek 14.17.1a). Nastpnie wywoaj skrypt Align View to Selected (z menu ObjectScripts):
a

1. Zaznacz obiekt
(w tym przykadzie jest to
pat, pochylony pod ktem 6)

b)
2. Wywoaj ten skrypt

3. Wska paszczyzn lokalnego


ukadu wsprzdnych obiektu, do
ktrej nowy widok ma by prostopady

Efekt: aktualny widok sta si


prostopady do obiektu

Rysunek 14.17.1 Wyrwnanie aktualnego widoku do wybranego obiektu

Spowoduje to pojawienie si na ekranie okna, z ktrego wybierz jedn z szeciu "kardynalnych" paszczyzn
obiektu (Rysunek 14.17.1b). Efekt zobaczysz natychmiast (Rysunek 14.17.1c). W razie czego, jeeli za pierwszym razem wybrae z paszczyzn kardynaln - wywoaj ten skrypt jeszcze raz, i wybierz waciw.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor obiektw (Object Mode)

14.18

811

Przypisanie obiektu do warstwy

Aby sprawdzi, na jakiej warstwie jest pojedynczy obiekt: Zaznacz go, i przejd do zestawu przyciskw Object
( F7 ). Tam, w panelu Draw widzisz, warstw, do ktrej naley wybrany element (Rysunek 14.18.1):

Aktywny obiekt

Warstwa/warstwy, do ktrych
aktualnie jest przypisany obiekt

Rysunek 14.18.1 Warstwy, do ktrych jest przypisany aktywny obiekt.

Klikajc w kontrolki Layers (Rysunek 14.18.1) zmienisz przypisania obiektu do warstwy. Zwr uwag, e w
Blenderze obiekt moe by rwnoczenie na wielu warstwach. Jeeli wczysz widoczno ktrejkolwiek z nich
obiekt take stanie si widoczny.
Aby zmieni warstw dla wielu obiektw jednoczenie: zaznacz je i nacinij M (ObjectMove to Layer) .
Rysunek 14.18.2 pokazuje, jak to masz zrobi:

1. Zaznacz grup obiektw


3. Kliknij ( LPM ) w docelow
warstw (lub warstwy)

2. Nacinij M (Move to Layer)

4. Nacinij OK

Rysunek 14.18.2 Zmiana warstwy dla grupy obiektw

Na kontrolce, pokazanej w oknie dialogowym (Rysunek 14.18.2) take moesz wskaza naraz wiele warstw.
Pamitaj, e jeeli wybrane obiekty przypiszesz do warstwy, ktra jest aktualnie niewidoczna, znikn z ekranu!

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

812

14.19

Szczegy obsugi programw

Zmiana waciwoci kamery (Camera)

Widok z kamery ( 0 , albo ViewCamerasCamera (Active) ) jest w oknie 3D View pokazywany w nastpujcy sposb (Rysunek 14.19.1):
Granica renderowanego
obszaru

Granica obszaru
"title safe"
Ramka kamery

Rysunek 14.19.1 Widok z kamery (w oknie 3D View)

Najwiksza ramka, narysowana lini cig, to sama kamera. (Moesz np. w ni klikn PPM , aby zostaa zaznaczona) . Wewntrz niej znajduje si drugi prostokt, narysowany lini przerywan. To obszar, ktry pojawi
si na renderowanym obrazie. Najmniejszy obszar prostokt o zaokrglonych naronikach to informacja,
gdzie si kocz brzegi renderowanego obrazu.
1

Aby dosta si do waciwoci kamery, zaznacz j, i przecz si na zestaw przyciskw Editing ( F9 ) (Rysunek
14.19.2):
Zestaw Editing

Ustawianie ogniskowej (albo


kta widoku FOV)

Tu mona zmieni nazw


obiektu i kamery

Ustawianie
zasigu kamery

Informacyjne:
zaciemnia obszar
nie renderowany

Rysunek 14.19.2 Panel waciwoci kamery (zestaw Editing)

Rysunek 14.19.2 pokazuje istotne pola panelu Camera. (Pozostaych w tym modelu nie uywaem).

Kamera to w Blenderze co takiego jak siatka (mesh) . To alternatywna zawarto obiektu (datablock, por str. 565) , i dlatego jej waciwoci s wyeksponowane tym samym zestawie Editing, sucym do zmiany zawartoci obiektw.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor obiektw (Object Mode)

813

Najbardziej oczywistym parametrem kamery jest ogniskowa (Lens p. Rysunek 14.19.2). Domylna ogniskowa kamery w Blenderze to 35mm. Odpowiada to ktowi rozwarcia 50. To nieco za duy kt jak dla odlegoci
oczu od ekranu. Czsto powoduje, e znieksztacenie perspektywiczne kamery wywouje wraenie "rybiego
oka". Lepiej jest j przestawi na wiksz warto, np. 70mm (Rysunek 14.19.3):
Lens = 35

Lens = 70

Rysunek 14.19.3 Kamera efekt zmiany ogniskowej z 35mm do 70mm

Aby kamera nie "obcia" zbyt odlegej czci modelu, wydu take jej zasig. Chodzi o pola Clipping
Start/End. Zmie pole End z domylne 100 na 1000 jedn. Blendera, gdy inaczej kamera moe "obci" model
(Rysunek 14.19.4):
Clipping:End = 250

Clipping:End = 300

Rysunek 14.19.4 "Obcicie" modelu przez zbyt ma warto Clipping:End

Warto take wyduy warto Clipping:Start z domylnego 0.1 do 1 jednostki, aby w widoku 3D View blisko
pooone powoki modelu nie generoway artefaktw "przebi" jednej powierzchni przez drug (Rysunek
14.19.5):
Clipping:Start = 0.1

Clipping:Start = 1

"Przebicia"
powok,
umieszczonych tu pod
spodem

Rysunek 14.19.5 Artefakty na powierzchni modelu, powstae przez zbyt ma warto Clipping:Start

Co prawda, "przebicia", ktre pokazuje Rysunek 14.19.5 nie pojawi si na ostatecznym renderze. Po co jednak maj nas drani podczas edycji obiektu!? Lepiej zmieni pole Clipping:Start i po kopocie!
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

814

14.20

Szczegy obsugi programw

Opcje wywietlania obiektu

W panelu Draw zestawu Object ( F7 ) znajdziesz opcje wywietlania obiektu. Pamitaj, e dotycz zawsze
obiektu aktywnego (Rysunek 14.20.1):

Sekcja sterujca
wywietlaniem
dodatkw

Sekcja sterujca sposobem wywietlania obiektu


Obiekt aktywny
jego nazw widzisz w
lewym
naroniku
okna 3D View

Rysunek 14.20.1 Panel Draw opcje rysowania obiektu w oknie widoku.

W opcjach Drawtype zazwyczaj nic nie musisz zmienia pozostaw sposb wywietlania na Shaded. No,
moe czasami, mona przeczy wywietlanie powierzchni szyb kabiny na Wire. (Dziki temu take podczas
modelowania bdziesz przez nie widzie wntrze kabiny).
Z kolei najczciej wywietlanym przeze mnie elementem dodatkowym s osie lokalnego ukadu wsprzdnych. Ich widocznoci steruje opcja Axis, z sekcji Draw Extra (Rysunek 14.20.2):

Opcja Axis powoduje


rysowanie osi lokalnego ukadu wsprzdnych

Rysunek 14.20.2 Wczenie rysowania osi lokalnego ukadu wsprzdnych (Axis).

Czasami, podczas pracy z ograniczeniami, przydaje si wczy take wywietlanie nazw obiektw. Suy do
tego opcja Name, z tej samej sekcji (Rysunek 14.20.3):

Opcja Name powoduje


wywietlenie
nazwy
obiektu

Rysunek 14.20.3 Wczenie rysowania nazwy obiektu (Name).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor obiektw (Object Mode)

14.21

815

Dodanie armatury (Armature)

Aby puci w ruch wykonany model, w grafice komputerowej uywa si specjalnych szkieletw, nazywanych
take armaturami (Armature). Skoro szkielet, to (jak skojarzyo si artystom), musz by i koci. I tak si ju
utaro, e szkielety uywane do animacji s zoone z koci (Bones). W tej sekcji poka ich zastosowanie na
przykadzie animacji mechanizmu chowania kka ogonowego (idea tego mechanizmu zob. str. 421, Rysunek
7.1.1)
W Blenderze armatur mona doda jak kady inny obiekt: najpierw ustaw kursor 3D w miejscu, gdzie ma si
znale pocztek pierwszej koci. Potem wywoaj z menu Add polecenie Armature (Rysunek 14.21.1a):
a

c
Nowo
dodana
armatura ma rozmiar
= 1, przez co moe
by mao widoczna

d
Tam, gdzie aktualnie
jest
kursor
3D,
pojawi si pierwsza
ko

Rysunek 14.21.1 Dodanie armatury

W pierwszym momencie po stworzeniu aramtury, jeeli pracujesz w mniejszym powikszeniu, moesz jej nie
dostrzec (Rysunek 14.21.1b). To dlatego, e pocztkowo to jest jedna ko (skierowana do gry), o rozmiarze 1
1

jednostki (Rysunek 14.21.1c,d). Zdecydowanie odradzam zmian skali armatury jako obiektu .
Zamiast tego, przecz si w tryb edycji, i zacznij dopasowywa pooenie i rozmiar koci do obiektu (Rysunek
14.21.2):

Kliknij PPM w t kulk, by zaznaczy


sam koniec koci. Potem nacinij G i
przesu j w inne miejsce.
Przecz si w
tryb edycji

W wyniku przesuwania koca ko


bdzie si powiksza lub zmniejsza

Zwr uwag, e tu
pojawio si inne menu
Armature

Rysunek 14.21.2 Powikszenie koci do odpowiednich rozmiarw

W trybie edycji armatury ko moesz zaznaczy na dwa sposoby. Gdy klikniesz PPM w jej trzon podwietli
si caa, i moesz j caa przesun w inne miejsce. Gdy klikniesz PPM w jej kocwk podwietli si tylko
umieszczona na niej kula. W tym trybie przesuwasz sam koniec koci (pocztek pozostaje tam, gdzie jest).

Gdy zmienisz skal caej armatury, a potem przypiszesz do jej koci jakie obiekty, to w trybie edycji zobaczysz je wszystkie odpowiednio
pomniejszone. To moe by troch deprymujce (w Object Mode bd wszystkie wyglday normalnie);

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

816

Szczegy obsugi programw

Gdy w oknie przyciskw przeczysz si na zestaw Editing ( F9 ), to zobaczysz dwie nowe panele: Armature (z
oglnymi ustawieniami aktualnej armatury) i Armature Bones z ustawieniami aktualnie wybranej koci
(Rysunek 14.21.3):
Waciwoci
armatury

caej

Waciwoci
pojedynczej koci

Nazwa
armatury
Nazwa
aktualnie
zaznaczonej koci

Nazwa
obiektu

Rysunek 14.21.3 Waciwoci obiektu Armature i jego koci (Bone)

Domylnie pierwsza ko nosi nazw Bone, a nastpne Bone.001, Bone.002, itd. Oczywicie, mona je
nazwa inaczej, adekwatnie do konkretnej roli, ktr peni (np. ramie, przedramie czy co w tym stylu). Nazwy
koci musz by unikalne tylko w obrbie pojedynczej armatury. (W innej armaturze moesz uy takich samych nazw). Tu take (Rysunek 14.21.3), w panelu Link and Materials, moesz nada caej armaturze i obiektowi, do ktrego jest przypisana, odpowiednie nazwy (najlepiej takie same).
Aby doda do armatury now ko, ktra czy si z poprzedni, naley uy lokalnej odmiany operacji wytaczania (Extrude). Kliknij najpierw PPM w koniec koci punkt, w ktrym ma si zaczyna nastpna ko
(Rysunek 14.21.4a):
a

Kliknij

PPM

I, przesuwajc myszk, wycignij nastpn ko.

koniec koci, by go
zaznaczy

Nacinij

(Extrude)

Bone.001

Nowa ko ma symbol
Bone.001 i jest potomkiem
(child of) poprzedniej (Bone)

b
Bone

Rysunek 14.21.4 Wytoczenie (Extrude) kolejnej koci

W odpowiedzi Blender powinien podwietli sam kocwk koci (Rysunek 14.21.4b). (Jeeli zaznaczy ca
kliknij w PPM w to samo miejsce jeszcze raz. Caa ko i kocwka s wybierane naprzemiennie). Nastpnie
nacinij przycisk E (lub wybierz z menu ArmatureExtrude). W tym momencie do armatury zostanie dodana
nowa ko, ktrej koniec moesz przesun myszk w odpowiednie miejsce (Rysunek 14.21.4c). Gdy klikniesz
LPM

ko zostanie ostatecznie dodana. Gdyby chcia z niej jednak zrezygnowa w trakcie przesuwania

wystarczy nacisn Esc .


Nowa ko otrzymuje automatycznie tak sam nazw, jak ko z ktrej powstaa, z dodan numeryczn kocwk (np. z Bone wytoczysz Bone.001, a z Bone.001 Bone.002). Blender przypisuje j take do poprzedniej koci jako rodzica (zobacz pole child of na panelu Armature Bones Rysunek 14.21.4d).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor obiektw (Object Mode)

817

Rozpilimy ju dwie koci, odpowiadajce wahaczowi i amortyzatorowi kka ogonowego. Inna sprawa, e s
rysowane przez Blender jako do due omioboki (Octahedron). Na szczcie w panelu Armature masz do
wyboru kilka innych sposobw reprezentacji koci. Przecz si na przykad na prty (Stick Rysunek
14.21.5):
a

Wcz tryb kinematyki


odwrotnej (IK)

Amortyzator

Wahacz

Przecz sposb wywietlania


koci na Stick

Rysunek 14.21.5 Dostosowanie oglnych ustawie armatury

Przy okazji wcz w panelu Armature opcj Auto IK (Rysunek 14.21.5a). To spowoduje, e cay ukad koci
1

zacznie si zachowywa jak prawdziwy zesp powizanych przegubami prtw .


Zobaczmy, jak to wyglda w dziaaniu. Przecz si w specjalny tryb pozowania Pose Mode. Wystarczy
wybra Pose Mode z listy trybw pracy w nagwku okna widoku 3D (Rysunek 14.21.6a):
a

b
Bone.001

Przecz si
pozowania

w tryb

Zaznacz
koniec
koci i przesu...

... a reszta koci


si dopasuje!

Bone

Rysunek 14.21.6 Pozowanie armatury

Zawarto listy trybw pracy zaley od rodzaju aktywnego obiektu. Tryb Pose Mode pojawia si na niej
tylko wtedy, gdy aktywnym obiektem jest jaka armatura.

W trybie pozowania mona eksperymentowa, ustawiajc armatur na najrniejsze sposoby. Gdy przeczysz
si z powrotem w tryb edycji, wszystko powrci do pozycji pocztkowej (Rest position).
Sprbujmy porusza nasz armatur. W Pose Mode kliknij PPM w ko Bone.001, aby j zaznaczy (powinna
si podwietli na niebiesko). Nastpnie nacinij G (PoseTransformGrab) i przesu koniec zaznaczonej
koci w nowe miejsce (Rysunek 14.21.6b). Czy widzisz? Obydwie koci poruszaj si cakiem realistycznie, jak
dwa poczone przegubowo segmenty.
1

IK to skrt od angielskiego inverse kinematics. W jzyku polskim nosi nazw kinematyki odwrotnej i pochodzi z automatyki/robotyki.
Zazwyczaj chodzio o rami robota, zoone z kilku ruchomych segmentw. Zwyka kinematyka pozwalaa rozwiza prostsze zagadnienie: jeeli pierwszy segment obrcimy o 30, a drugi wzgldem pierwszego o 20, to gdzie si znajdzie koniec ramienia?. Kinematyka
odwrotna znajduje odpowied na pytanie postawione bardziej praktycznie: o jaki kt naley odwrci kady z segmentw, by koniec ramienia znalaz si tam, gdzie chcemy?

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

818

Szczegy obsugi programw

Teraz wystarczy przyczy do tych koci odpowiednie obiekty. Upewnij si, e jeste w Pose Mode.
Aby zaznaczy obiekt i ko tak, jak to jest pokazane poniej, musisz zacz zaznaczanie w trybie Pose

Mode. Inaczej nie uda Ci si wskaza konkretnej koci.


Jeeli chodzi o amortyzator, to w hierarchii obiektw jego rodzicem powinien by niewielki B.355.Connector.
Zaznacz go ( PPM ).
Jeeli w Pose Mode, mimo klikania PPM , Blender nie chce obiektu podwietli, to oznacza to, e masz

zaznaczon jaka ko. Wycz j (klawisz A Select/Deselct All) i sprbuj jeszcze raz.
Zwr uwag, e to zaznaczenie przeczyo tryb pracy w Object Mode (Rysunek 14.21.7a):
a

b
B.535.Connector
Kliknij

PPM , aby

Kliknij

Spowoduje
przeczenie
Object Mode

Shift - PPM ,

aby dodatkowo zaznaczy t ko

zaznaczy t cz

to
do

Spowoduje
przeczenie
Pose Mode

Bone.001

to
do

Rysunek 14.21.7 Zaznaczenie pocztku amortyzatora i koci (Bone.001)

Do zczki B.535.Connector powinny by hierarchicznie przypisane (relacj parent - child): cylinder


(B.540.Damper) i tok (B.550.Piston). W przypadku obiektw przyczonych do koci, bardzo wany jest rodek. Najlepiej, aby si znajdowa w tym samym miejscu, co pocztek koci. Zwr uwag, e wanie tak jest
zlokalizowany rodek obiektu B.535.Connector.
Teraz dodaj do wybranych elementw odpowiedni ko w tym przypadku to Bone.001. Kliknij w ni PPM ,
trzymajc wcinity klawisz Shift . Spowoduje to przeczenie Blendera w Pose Mode. Powiniene w tym momencie widzie: obiekt, ktry chcesz przypisa do koci w kolorze bladorowym (pozostae zaznaczenie) i
ko w kolorze niebieskim (Rysunek 14.21.7b).
Gdy dla tak wskazanych obiektw naciniesz Ctrl - P , pojawi si menu Make Parent To, z ktrego naley wybra opcj Bone (Rysunek 14.21.8a):
b

Nacinij

Ctrl - P i z

menu wybierz Bone

We waciwociach przypisanego
obiektu wida tylko przypisanie do
armatury (B.580.Armature), a nie
do koci!

Rysunek 14.21.8 Przypisanie amortyzatora do koci (Bone.001)

To wszystko zczka amortyzatora jest przypisana do koci (a wraz z ni wszystkie jej obiekty potomne:
cylinder i tok, czyli cay amortyzator). Co prawda we waciwociach obiektu B.535.Connector wyglda, jak
gdyby jego rodzicem bya caa armatura (Rysunek 14.21.8b), ale to powizanie jest bardziej wysublimowane.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor obiektw (Object Mode)

819

W ten sam sposb zrb pierwsz ko armatury Bone rodzicem wahacza (B.530.SwingArm) (Rysunek
14.21.9):

Bone.001
Zaznacz
najpierw
wahacz, pniej ko, i
nacinij Ctrl - P

Przesu
koniec tej
koci...

Bone

A obrci si cae
kko ogonowe!

B.530.SwingArm

Rysunek 14.21.9 Przypisanie wahacza do koci Bone

Rysunek 14.21.10 Rezultat skadajce si kko ogonowe

Zwr uwag, e rodek wahacza znajduje si tam, gdzie pocztek koci Bone w osi, do ktrej wahacz jest
przyczepiony. Teraz wystarczy w Pose Mode powtrnie przesun poziomo ( G , Y ) koniec koci amortyzatora
(Bone.001) i cay zesp kka ogonowego skada si i rozkada jak pierwowzr (Rysunek 14.21.10)!
Skoro nam tak dobrze idzie, wczmy w ten mechanizm popychacz (B.565.Rail). W prawdziwym samolocie ten
element przesuwa koniec amortyzatora do tyu i do przodu, wymuszajc otwieranie i zamykanie podwozia.
Wytocz z koca Bone.001 kolejn, poziom ko (Bone.002) (Rysunek 14.21.11a):
a

Wytocz ( E ) z koca

Bone.002

Przypisz popychacz do
tej koci ( Ctrl - P )

Bone.001 niewielk,
poziom ko
Bone.002

B.565.Rail
Bone.001
Bone.002

Rysunek 14.21.11 Wytoczenie trzeciej koci (Bone.002) i przypisanie jej do popychacza

Przypisz do koci Bone.002 popychacz B.565.Rail (Rysunek 14.21.11b). Teraz wystarczy zaznaczy t ostatni
ko (Rysunek 14.21.12a) i przesun:
a

b
... i przesu
poziomo...

Zaznacz

... ale dlaczego ten


popychacz odchyla
si do gry?!

( PPM )

koniec Bone.002

Rysunek 14.21.12 Niespodziewany rezultat poziomego przesunicia koci Bone.002

Ale zaraz, dlaczego w miar, jak przesuwasz koniec Bone.002 w lewo, cay popychacz coraz bardziej odchyla
si do gry (Rysunek 14.21.12b)!?
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

820

Szczegy obsugi programw

Jeeli podczas przesuwania przyjrzysz si dokadniej zachowaniu koci Bone.002, zauwaysz e w miar oddalania si od pozycji spoczynku coraz bardziej odchyla si do dou. A skoro ko si odchyla, to robi to take
jej obiekt potomny popychacz.
W takim razie, moe jeeli przesuwa bdziemy koniec poprzedniej koci amortyzatora (Bone.001) to
nastpna (Bone.002) podczas ruchu zachowa poziome pooenie? Sprbujmy (Rysunek 14.21.13):

Przyczyn pochylenia popychacza jest pochylenie koci


Bone.002
Popychacz ma ograniczenie
LockedTrack,
skierowane
na pomocniczy obiekt
cel
Bone.001

Rysunek 14.21.13 Podobny efekt dla koci Bone.001

Rysunek 14.21.14 Rozwizanie problemu dodanie do popychacza ograniczenia Locked Track.

Niestety, nic z tego. Pozostawiona samej sobie swobodna ko Bone.003 odchyla si jeszcze bardziej ni
poprzednio. Takie s, niestety, efekty dziaania kinematyki odwrotnej (Auto IK).
Ten problem mona rozwiza za pomoc ograniczenia:
- wstaw na linii ruchu rodka popychacza (osi obrotu toka amortyzatora) pomocniczy, pusty obiekt
(AddEmpty szczegy na str. 791). Ten obiekt bdzie peni rol celu;
-

dodaj do popychacza ograniczenie Locked Track (szczegy zob. str. 823). W parametrach ograniczenia lokalna o Z obiektu na ledzi umieszczony z przodu cel, a obrt moe nastpowa wycznie
wok lokalnej osi X;

Rysunek 14.21.14 przedstawia rezultat tego rozwizania. Popychacz ignoruje, dziki dodanemu ograniczeniu,
poprzeczne obroty koci Bone.002. Gdy przesuwasz poziomo koniec koci Bone.001, cay zesp prawidowo
skada si i rozkada.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor obiektw (Object Mode)

14.22

821

Przypisanie ograniczenia Track To

Obiekt z ograniczeniem Track To jest zawsze zorientowany w przestrzeni tak, by jego o bya skierowana na
rodek wskazanego celu (innego obiektu). Domylnie w cel kierowana jest lokalna o Z, ale oczywicie we waciwociach ograniczenia mona wskaza inn (X lub Y).
Najszybsza metoda utworzenia ograniczenia Track To to:
-

zaznaczenie obiektu/obiektw podlegajcych ograniczeniu;

zaznaczenie obiektu - celu (to musi by ostatni zaznaczony tzn. to musi by obiekt aktywny!);

nacinicie skrtu Ctrl - T i wybranie z podrcznego menu polecenia Track To Constraint:

Rysunek 14.22.1 pokazuje, jak to zazwyczaj wyglda:


3. Nacinij

Ctrl - T ,

by pojawio si to menu
1. Zaznacz obiekt
"ograniczany". W tym
przypadku kamer

4. Wybierz to polecenie

2.
Zaznacz
obiekt "cel".

Rysunek 14.22.1 Dodanie ograniczenia Track To za pomoc skrtu Make Track

Bardziej oglna metoda, pozwalajca doda kade ograniczenie, polega na zaznaczeniu obiektw "ograniczanych" oraz "celu", i wywoaniu polecenia ObjectConstraintsAdd Constraint... ( Ctrl - Alt - C ). Lista rozwijalna, ktra si wwczas pojawi, zawiera wszystkie typy ogranicze.
Waciwoci ograniczenia Track To wybranego obiektu mona zmieni w zestawie Object ( F8 ), panelu
Constraints (Rysunek 14.22.2):

Za pomoc tego przycisku take moesz


doda nowe ograniczenie ale tylko do
aktualnego obiektu!

Wcz t opcj dla obiektu


kamery, by bya take tak samo
pochylona, jak Target (w ten
sposb moesz pochyli ujcie,
ktre renderujesz)

Nazwa ograniczenia (do


ewentualnej zmiany)
Usuwa to jedno ograniczenie
ze stosu ogranicze obiektu
Nazwa obiektu celu

Wspczynnik "wpywu". Zazwyczaj


pozostaw na 1.0

Rysunek 14.22.2 Waciwoci ograniczenia Track To

W przypadku tworzenia powizania kamery z celem, nie zapomnij wczy przecznika Target.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

822

Szczegy obsugi programw


Najprostsz drog do usunicia ograniczenia Track To jest uycie skrtu Alt - T . W menu, ktre wwczas

si pojawi, warto wybra opcj Clear Track and Keep Transform. Po jej wybraniu obiekt/obiekty zostan
"uwolnione", ale nie zmieni swojego pooenia ani orientacji w przestrzeni.
Innymi drogami do usunicia ograniczenia s:
-

wywoanie polecenia ObjectConstraintsClear Constraints;


usunicie pojedynczego ograniczenia ze stosu ogranicze aktualnego obiektu (Rysunek 14.22.2).

Te metody nie gwarantuj jednak zachowania aktualnej transformacji obiektu, jak to ma miejsce przy uyciu
skrtu Alt - T .

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor obiektw (Object Mode)

14.23

823

Przypisanie ograniczenia Locked Track

Ograniczenie Locked Track dziaa podobnie do Track To (por. str. 814). Take tutaj obiekt obraca si zawsze
tak, by wskazana w parametrach ograniczenia o lokalnego ukadu wsprzdnych bya skierowana na rodek
wskazanego celu. Jednak w tym przypadku obiekt moe si obraca tylko wok jednej osi (Rysunek 14.23.1):

rodek obiektu
z przypisanym
ogranicznikiem

Cel rodek
jakiego obiektu

Obrt
obiektu
jest
ograniczony (locked) do
jednej osi w tym
przypadku jest to o X

z
x
Inna o w tym przypadku Z jest zawsze
skierowana na obiekt
cel

Rysunek 14.23.1 Zasada dziaania ograniczenia Locked Track.

Oznacza to, e wybrana o moe nie by dokadnie skierowana na cel, (bo np. cel jest przesunity w bok, poza
paszczyzn obrotu). Tym niemniej obiekt z ograniczeniem Locked Track zawsze bdzie si stara wycelowa
j jak najlepiej na tyle, na ile pozwala mu podana w parametrach o obrotu.

Ograniczenia typu Locked Track doskonale nadaj si do modelowania mechanizmw. Prawie kady element takich zespow ma jeden stopie swobody moe si obraca wok jednej osi.

Aby doda ograniczenie Locked Track, zaznacz odpowiedni obiekt, i w zestawie Object Buttons, panelu
Constraints, nacinij przycisk Add Constraint (Rysunek 14.23.2a):

Nacinij przycisk Add Constraint i


wybierz ograniczenie Locked Track

Dodane, nowe
ograniczenie

Czerwone to nazwy oznacza,


e ograniczenie nie dziaa z
powodu braku lub bdnych
wartoci parametrw

Rysunek 14.23.2 Dodanie do obiektu ograniczenia Locked Track.

Z listy rozwijalnej, ktra si pojawi ponad przyciskiem, wybierz opcj Locked Track. Blender wstawi to ograniczenie na koniec listy (stosu) ogranicze przypisanych do obiektu. W pierwszej chwili pole Locked Track w
panelu ograniczenia, (to z nazw), jest czerwone (Rysunek 14.23.2b). To oznacza, e co z parametrami tego
ograniczenia jest nie tak. W tym przypadku w polu Target nie wpisalimy jeszcze nazwy obiektu celu. Gdy
to uzupenimy, czerwony kolor zniknie z panelu.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

824

Szczegy obsugi programw

Zrbmy to: wpisz w pole Target nazw obiektu Target.001 (ktrego uywam wycznie w celach szkoleniowych). Oprcz tego na licie To zaznacz o Z, a na Lock X (Rysunek 14.23.3a):
a)

b)

Obiekt B.565.Rail

Przesuwamy obiekt
do gry...
Cel:
obiekt
o
nazwie Target.001

... a wtedy nastpuje


pochylenie do dou!
O Z ma by
skierowana na cel

Rysunek 14.23.3 Przykad przypisania parametrw Locked Track.

Gdy teraz sprbujesz przesun ograniczony obiekt do gry zobaczysz e zacznie si obraca tak, by jego
o Z nadal celowaa w rodek obiektu Target.001 (Rysunek 14.23.3b). Gdyby zacz przesuwa ten obiekt
B.565.Rail wzdu lokalnej osi X, nie spowodowaoby to adnego dodatkowego obrotu (tym wanie si rni to
ograniczenie od ograniczenia Track To).
Ograniczenie Locked Track doskonale si nadaje do sterowania ruchem sterw, lotek lub klap samolotu. Zazwyczaj przypisuje si je do ich osi obrotu (zamodelowanych jako oddzielny obiekt por. str. 133). Czsto jednak te osie nie s ustawione rwnolegle do globalnego ukadu wsprzdnych. (Tak bywa, gdy w czasie formowania samolotu nie zawsze bye w stanie o to odpowiednio zadba). Pojawia si wwczas problem: jak
umieci obiekt cel ograniczenia Locked Track we waciwym pooeniu?
Przykadem takiego problemu jest klapa skrzyda, ktr pokazuje Rysunek 14.23.4:
a

Klapa zamknita
Jak wyznaczy
ten punkt?

Klapa otwarta

1
Odchylona
o obrotu

Walec o
obrotu klapy

Klapa (widziana
dokadnie z boku)

45

Obiekt cel dla


ograniczenia
Locked Track

Jak wyznaczy
ten punkt?

Rysunek 14.23.4 Problem: okrelenie dokadnego pooenia celu ograniczenia Locked Track

Klapa to z grubsza prostoktny fragment powierzchni. Jest przymocowana (relacj Parent) do dugiego walca,
imitujcego jej zawiasy (por. str. 259). Klap naley zmechanizowa: przypiszemy osi X zawiasw ograniczenie Locked Track, ledzce specjalnie w tym celu przygotowany obiekt cel (Rysunek 14.23.4a). Obrt bdzie si odbywa wok lokalnej osi Z. Dziki temu uytkownik bdzie mg sterowa klap za pomoc atwo
dostpnego uchwytu (celu), a nie ukrytej gboko osi, ktr trudno jest wskaza myszk.
Niestety, lokalna o X zawiasw klapy jest pochylona w stosunku do globalnego ukadu wsprzdnych, w ktrym umiecilimy obiekt cel. Jak ustawi ten uchwyt dokadnie w punkcie 1 (Rysunek 14.23.4a), aby po
wczeniu ograniczenia zamknita klapa si nie poruszya? Jak wyznaczy drugie pooenie uchwytu, odpowiadajce cakowicie wychylonej (w tym przypadku o kt 45) klapie (punkt 2, Rysunek 14.23.4b)?
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor obiektw (Object Mode)

825

Aby wyznaczy grne pooenie celu, przejd do edycji siatki zawiasw (Rysunek 14.23.5a):
a

Lokalna o X

Wytocz wzdu lokalnej


osi X wierzchoek lecy
w rodku
Przejd do edycji
siatki osi obrotu

Umie w tym punkcie


kursor 3D

Rysunek 14.23.5 Umieszczenie kursora 3D w grnym pooeniu celu

W tym przypadku tak si szczliwie skada, e siatka ma wierzchoek w tym samym punkcie, co rodek (punkt
odniesienia) tego obiektu (Rysunek 14.23.5c). Zaznacz go, i wytocz z niego now krawd wzdu lokalnej osi
X ( E , X , X ). Odsu jej koniec na jak wiksz odlego (Rysunek 14.23.5b). Powinna by na tyle dua, by
kocowy wierzchoek znalaz si znacznie poza powierzchni pata. Potem wystarczy wywoa polecenie, ktre
umieci w tym punkcie kursor 3D: Shift - S (Snap), CursorSelection (Rysunek 14.23.5d).
Umiecilimy ju w odpowiednim miejscu punkt zaczepienia kursor 3D. Mgby teraz odczyta jego wsprzdne i wpisa je jako nowe pooenie uchwytu. Znam jednak prostsz metod, nie wymagajc przepisywania, ktre zajmuje czas i podczas ktrego mona si pomyli. To przesuwanie obiektw za pomoc zmiany skali
(Rysunek 14.23.6):
a

Zaznacz
obiekt
cel

Zacznij
zmienia
skal, z wcinitym
Wcz t
opcj

... A obiekt znajdzie


si dokadnie tam,
gdzie kursor 3D, dla
skali = (0,0,0)

klawiszem Ctrl ...

Przecz Pivot na
3D Cursor

Rysunek 14.23.6 Umieszczenie rodka obiektu celu w punkcie wyznaczonym przez kursor 3D

Zaznacz obiekt, ktry ma by umieszczony tam, gdzie znajduje si kursor 3D. Nastpnie przecz Pivot w tryb
3D Cursor i wcz przecznik Move object centers only, umieszczony obok (Rysunek 14.23.6a). (Jego wczenie powoduje, e zmiana skali i obrt stosuje si nie do caego obiektu, a tylko do jego rodka). Potem nacinij S (Scale), i trzymajc wcinity klawisz Ctrl przesu kursor myszki tak, by znalaz si ponad kursorem 3D.
Nasz obiekt (uchwyt) pody w tym samym kierunku, a gdy skala transformacji osignie (0,0,0) jego rodek
znajdzie si w docelowym miejscu (Rysunek 14.23.6a,b). Zatwierd t transformacj.

Po operacji nie zapomnij tylko o wyczeniu przecznika Move object centers only, bo inaczej nie bdziesz mg obrci adnego obiektu!
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

826

Szczegy obsugi programw

W analogiczny sposb moesz take okreli drugie pooenie uchwytu, odpowiadajce klapie cakowicie
otwartej (Rysunek 14.23.7):
Wyznaczone przed chwil grne
pooenie obiektu celu

Klapa otwarta

45
O klapy, obrcona o
45 wok lokalnej osi Z

Kursor 3D w dolnym
pooeniu wyznaczonym
tak samo jak grne

Krawd,
wytoczona
wzdu lokalnej osi X
klapy

Rysunek 14.23.7 Wyznaczenie dolnego pooenia obiektu celu

Wystarczy:
- obrci o (zawiasy) o odpowiedni kt (tutaj: 45);
-

przej do edycji siatki zawiasw;


ponownie zaznaczy nasz roboczy wierzchoek i umieci na nim kursor 3D;

zakoczy edycj siatki zawiasw;

przesun uchwyt do kursora 3D;

Na koniec usu, oczywicie, z siatki zawiasw wytoczony podczas tej operacji wierzchoek!

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor obiektw (Object Mode)

14.24

827

Przypisanie ograniczenia Limit Location

Aby czci naszego modelu nie mogy si porusza po caej scenie, tylko same pilnoway swoich waciwych
pooe, mona zastosowa ograniczenie Limit Location. Oczywicie, opaca si go uy tylko dla kluczowych
elementw. Na przykad dla uchwytu odpowiedzialnego za chowanie i wysuwanie podwozia (Rysunek
14.24.1):
a

Widok z boku

Widok z przodu

Zg= 8

Y=55

X=3

Z=-3
Zd= 3
Lokalna
o
Y
wahacza

Uchwyt X.500.Handle
sterujcy pozycj kka

Dopuszczalny
zakres pooe
uchwytu

Rysunek 14.24.1 Pooenie i dopuszczalny zakres ruchu uchwytu, sterujcego pozycj kka ogonowego.

O pozycji podwozia decyduje uchwyt X.500.Handle, ktrego rodek jest ledzony przez lokaln o Y wahacza
(Rysunek 14.24.1a). (Ten efekt jest uzyskany pomoc ograniczenia Locked Track por. str. 823). Gdy podwozie jest cakowicie otwarte, uchwyt znajduje si w punkcie X=3,Y=55, Z=-3 (Rysunek 14.24.1a,b). Na razie
uchwyt mona omykowo przesun w kad stron, bez adnych ogranicze. Uytkownik moe si wic pomyli, i ustawi podwozie w nienaturalnej pozycji. Ograniczymy to, pozwalajc uchwytowi X.500.Handle przesuwa si wzdu osi Z, w zakresie od -3 (podwozie wysunite) do +8 (podwozie schowane) (Rysunek 14.24.1c).
Aby doda ograniczenie Limit Location, zaznacz obiekt (uchwyt), i w zestawie Object Buttons, panelu
Constraints, nacinij przycisk Add Constraint (Rysunek 14.24.2a):

Nacinij przycisk Add Constraint


i wybierz ograniczenie Limit
Location

Dodane, nowe
ograniczenie

Na razie wszystkie
zakresy wsprzdnych s nieaktywne

Rysunek 14.24.2 Dodanie do obiektu ograniczenia Limit Location.

Z listy rozwijalnej, ktra si pojawi ponad przyciskiem, wybierz opcj Limit Location. Blender wstawi to ograniczenie na koniec listy (stosu) ogranicze przypisanych do obiektu. W pierwszej chwili wszystkie pola min# i
max# s wyczone (Rysunek 14.24.2b) oznacza to, e nie obowizuje jeszcze adne z nich (tzn. ograniczenie nie jest aktywne).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

828

Szczegy obsugi programw

Zacznij od przepisania w pola minX, maxX, minY, maxY, minZ, maxZ aktualnych wsprzdnych uchwytu, np.
z okna Transform Properties ( N ) (Rysunek 14.24.3):
a)

Kracowe (dolne) pooenie uchwytu

Wsprzdne
pierwszego
kraca
Zielone = wczone

To
zawsze
warto wczy

Wsprzdne
drugiego
kraca

CSpace ustawiaj
zawsze na Local

Rysunek 14.24.3 Przykad ustawienia parametrw ograniczenia Limit Location.

Gdy je przepiszesz, moesz klikn LPM w te przeczniki, by zmieni ich kolor na zielony (tj. wczy ograniczenia) (Rysunek 14.24.3b). W pole maxZ wpisz warto dopuszczalnego, grnego pooenia uchwytu. Poza
tym warto jeszcze wczy opcj For Transform. (Jeeli tego nie zrobisz, po ewentualnym zdjciu ogranicze pozycja obiektu moe Ci zaskoczy). Przecz take ukad wsprzdnych (CSapce), w ktrym obliczane
s ograniczenia na Local (Without Parent) . Dlaczego wanie ten? Take po to, by unikn niespodzianek. W
przyszoci, podczas kompozycji sceny, moesz chcie przechyli lub przesun model. Uchwyty powinny by
wkomponowane w hierarchi jego zespow, i poda za ruchem caego samolotu. Przeczenie ich ogranicze na lokalny ukad wsprzdnych to wanie zapewnia.
Na przykad X.500.Handle jest przypisany do nieruchomego okucia wahacza: B.545.ArmBase (Rysunek
14.24.4a):
a

b
B.545.ArmBase jest rodzicem
(Parent) X.500.Handle ...

...wic obrt rodzica


powoduje take obrt
uchwytu!

O Z ograniczenia
ulega obrotowi wraz z
caym uchwytem

Rysunek 14.24.4 Rezultat wyboru dla Limit Location lokalnego ukadu wsprzdnych (Local).

Gdy pochylisz to okucie (tak jak mgby pochyli cay samolot, np. aby wyglda jak podczas nurkowania),
pochyli si odpowiednio take sztywno powizany z nim uchwyt (Rysunek 14.24.4a). Gdyby w ograniczeniu
Limit Location pozostawi jako CSpace domylny ukad wsprzdnych World Space, to ograniczenie dziaaoby
dalej pionowo, i podwozie samo zaczoby Ci si podczas obrotu okucia przesuwa. (Taki problem miaem we
wczeniejszych wersjach Blendera do 2.44 w ktrych Limit Location byo zawsze obliczane w World
Space). Na szczcie przeczenie CSpace na Local powoduje, e osie ograniczenia s przymocowane do
lokalnego ukadu wsprzdnych uchwytu. Dziki temu ich pooenie wzgldem reszty modelu nie ulega zmianie
(Rysunek 14.24.4b) i w czasie animacji samolotu nie jeste naraony na takie zaskoczenia, jak samoczynne
otwieranie si podwozia.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor obiektw (Object Mode)

14.25

829

Przypisanie ograniczenia Transform

Ograniczenie Transform mona traktowa jako rodzaj uniwersalnej przekadni. Poka je na przykadzie przeoenia ruchu pionowego uchwytu (X.500.Handle) na poziome przesunicie popychacza (B.565.Rail) (Rysunek
14.25.1):
X = 3.5
Popychacz
B.565.Rail
Z = 11

Jak przeoy ruch uchwytu


na ruch popychacza?

Uchwyt
X.500.Handle

Rysunek 14.25.1 Przykad typowego zagadnienia dla ograniczenia Transform.

Gdy uytkownik przesuwa uchwyt do gry, popychacz powinien przesuwa si w lewo, przy czym kady z nich
ma inn prdko ruchu. W czasie gdy uchwyt X.500.Handle przesunie si o 11 jednostek, popychacz
B.565.Rail ma przeby tylko 3.5 (Rysunek 14.25.1). Aby uzyska ten efekt, przypiszemy do popychacza ograniczenie Transform.
Aby doda ograniczenie Transformation, zaznacz obiekt (uchwyt), i w zestawie Object Buttons, panelu
Constraints, nacinij przycisk Add Constraint (Rysunek 14.25.2a):
Nacinij przycisk Add Constraint i
wybierz ograniczenie Locked Track

b)

a)

Dodane, nowe
ograniczenie

Czerwone to nazwy oznacza,


e ograniczenie nie dziaa z
powodu braku lub bdnych
wartoci parametrw

Rysunek 14.25.2 Dodanie do obiektu ograniczenia Transformation.

Z listy rozwijalnej, ktra si pojawi ponad przyciskiem, wybierz opcj Transformation. Blender wstawi to ograniczenie na koniec listy (stosu) ogranicze przypisanych do obiektu. W pierwszej chwili pole Transform w panelu ograniczenia, (to z nazw), jest czerwone (Rysunek 14.23.2b). To oznacza, e co z parametrami tego
ograniczenia jest nie tak. W tym przypadku w polu Target nie wpisalimy jeszcze nazwy obiektu celu. Gdy
to uzupenimy, czerwony kolor zniknie z panelu.
Zwr uwag, e domylnie wczone jest przeoenie pooenia (Loc) obiektu celu (Source) na pooenie
(Loc) obiektu Destination (obiektu, do ktrego jest przypisane ograniczenie). Moliwe s jednak i inne przeoenia np. obrotu (Rot) na pooenie (Loc), skali (Scale) na obrt (Rot), itp. Wszystko zaley wycznie od
tego, jak kombinacj tych opcji zaznaczysz.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

830

Szczegy obsugi programw

Ustawienia transformacji dla popychacza B.565.Rail przedstawia Rysunek 14.25.3:

Przypisz uchwyt jako cel


(Jego wsprzdne stan
rdowymi Source)

si

Wpisz
zakres
zmian
pooenia obiektu Target

Ustaw przeoenie wsprzdnej


Z z Source na Y Destination.

Typ ukadu wsprzdnych zmie na Local

Ustaw odpowiedni zakres


zmian wsprzdnej Y

Rysunek 14.25.3 Przykad ustawienia parametrw ograniczenia Transform.

W pole Target wpisaem nazw uchwytu X.500.Handle. W zespole Source pozostawiem ledzenie pooenia (Loc), i wpisaem peen zakres dopuszczalnych ruchw uchwytu (Z: min = -3.00, max = 8.00). Ten ruch
przekadam na zmian wsprzdnej Y popychacza. Dlatego w zespole Destination wybraem dla wsprzdnej
Y z listy rozwijalnej Axis Mapping kombinacj ZY (Rysunek 14.25.3). W towarzyszce jej pole min pozostawiem 0.00, a w pole max wpisaem warto m niej s z : - 3.50. W ten sposb zapewniem popychaczowi ruch z
prawej na lewo. Oczywicie, zmieniem take typ obydwu (Source i Destination) ukadw wsprzdnych na
Local, by to ograniczenie byo niezalene od orientacji modelu w przestrzeni (por. str. 828).
Ustawienia, ktre pokazuje Rysunek 14.25.3, przekazuj Blenderowi prost zaleno:
- dla pooe uchwytu pomidzy Z = -3.00 ... +8.00 wsprzdna Y popychacza ma si proporcjonalnie
zmniejsza, o wartoci od 0.00 do -3.50;
Wartoci przesunicia dla pooe porednich s zawsze wyliczane proporcjonalnie (gdy uchwyt jest w poowie
drogi Z = +2.50 to popychacz take jest ju przesunity o poow dystansu: Y = - 1.75)
Rysunek 14.25.4 przedstawia rezultat dziaania ograniczenia Transform ruch popychacza B.565.Rail wymuszony przez przesunicie uchwytu X.500.Handle:

B.565.Rail

B.565.Rail

X.500.Handle

Pooenie
kracowe

Pooenie
kracowe

X.500.Handle

Rysunek 14.25.4 Dziaanie ograniczenia Transform.

Proporcjonalny sposb dziaania ograniczenia Transform powoduje, e nie nadaje si do przeoenia bardziej
zoonych ruchw, np. rwnoczesnego obrotu wzgldem wszystkich trzech osi. Mimo pozorw, taki ruch moe
wystpi do czsto chociaby podczas obrotu wok jednej z osi lokalnych, gdy obiekt jest obrcony
wzgldem swojego rodzica.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor obiektw (Object Mode)

831

Dla przykadu, sprbujmy przeoy za pomoc ograniczenia Transform przesunicie uchwytu na obrt pokrywy
podwozia (Rysunek 14.25.5):
a

Uchwyt
(X.500.Handle)

Z
Z

Zawiasy
pokrywy

Obrt wok
lokalnej osi Z

Pokrywa jest przymocowana do osi


relacj parent
Obrt osi dla pokrywy w
pooeniu zamknite

Obrt osi dla pokrywy w


pooeniu otwarte

Rysunek 14.25.5 Ruch zoony: obrt (osi) pokrywy podwozia wok lokalnej osi Z.

Zawiasy pokrywy, ktre naley obrci, to zwyke cylindry, wycignite do odpowiedniego rozmiaru wzdu lokalnych osi Z (Rysunek 14.25.5a). Ich rodzicem jest kadub. S wzgldem niego obrcone wok wszystkich trzech osi (por. okno Transformation Properties Rysunek 14.25.5b). Do zawiasw jest przymocowana
(relacj Parent) sama pokrywa. Aby j otworzy, naley obrci zawias wok lokalnej osi Z (Rysunek 14.25.5c).
Porwnaj jednak w oknie Transformation Properties obroty wok osi X, Y, Z przed i po tej transformacji (por.
Rysunek 14.25.5b z Rysunek 14.25.5d). Zauwa, e kady z nich uleg zmianie: RotX (z 85.487 na - 84.521),
RotY (z 0.367 na 34.509), RotZ (z 184.645 na 7.785). (W oknie Transform Properties podawane s obroty
wzgldem osi r od zi c a).
No dobrze, skoro zawiasy maj si obrci wok wszystkich trzech osi, to przypiszmy im ograniczenie
Transform. Powimy je ze zmian pooenia (Loc) uchwytu (Target: X.500.Handle) wzdu osi Z (od Z = -3 do
Z = 8) (Rysunek 14.25.6):

Zmiana
pooenia
uchwytu ma wymusi
obrt zawiasw

Dla Z = -3 pokrywy maj by


zamknite,
a dla Z = 8
otwarte

Przesuniciu
uchwytu
ma odpowiada obrt
zawiasw

Kty obrotu w pozycji


zamknite

Kty obrotu w pozycji


otwarte

Rysunek 14.25.6 Ograniczenie, przypisane do zawiasw pokrywy podwozia

Ustalmy w obszarze Destination, e zmienia si ma obrt (Rot). Przypiszmy zmian kadej z trzech osi ze
zmian wsprzdnej Z uchwytu (celu). W odpowiednie pola min przepiszmy obroty RotX, RotY, RotZ z okna
Transform Properties dla pooenia zamknite. W pola max przepiszmy obroty RotX, RotY, RotZ dla pooenia
otwarte.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

832

Szczegy obsugi programw

Po przypisaniu ograniczenia sprbuj przesun uchwyt. Zawiasy zaczynaj si obraca, ale trajektoria pokrywy
podwozia jest zupenie nieoczekiwana (Rysunek 14.25.7a,b,c,d):
b

a
Uchwyt: Z = -3
Pokrywa zamknita

Uchwyt: Z = 0

c
Uchwyt: Z = 3

Uchwyt: Z = 8
Pokrywa otwarta

Rysunek 14.25.7 Rezultat zaskakujca droga od jednego do drugiego pooenia kocowego

O ile obydwie kracowe pozycje s poprawne (por. Rysunek 14.25.7a,d w kocu podalimy dokadne wsprzdne), o tyle pooenia porednie s bardzo dziwne (Rysunek 14.25.7b,c). Dlaczego? Dlatego, e poszczeglne kty obrotu wok lokalnej osi Z zawiasw powinny si zmienia nieliniowo (najpierw jeden z nich powinien rosn szybciej ni pozostae, potem inne to maj nadrobi). Takiego efektu nie mona uzyska za pomoc ograniczenia Transform. Do wywoania obrotu zawiasw lepiej jest uy ograniczenia Locked Track (por.
str. 823).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor obiektw (Object Mode)

14.26

833

Przypisanie ograniczenia Stretch To

Ograniczenie Stretch To czy w sobie dwie operacje: skierowania na cel okrelonej osi obiektu (przypomina w
tym dziaanie Locked Track), i zmian skali wzdu tej osi. Nadaje si doskonale do drobnych nacigni, maskujcych pewne niedokadnoci w torach ruchu poszczeglnych czci mechanizmw. Popatrz, na przykad,
na popychacze pokrywy kka ogonowego (Rysunek 14.26.1):
a)

b)

Mechanizm kka
ogonowego
w
pozycji otwarte

Kko ogonowe w
trakcie chowania

Popychacz
(B.757.Stick.L)
Dopasowana
kocwka

Przerwa!

Rysunek 14.26.1 Przykad typowego zagadnienia dla ograniczenia Stretch To.

Rysunek 14.26.1a) pokazuje mechanizm podwozia w pozycji otwarte. Popychacz (B.757.Stick.L) jest tu skierowany na okucie pokrywy ograniczeniem Locked Track. W tym pooeniu wszystko wyglda poprawnie w
koniec popychacza wpasowana jest o beczuki okucia. Gdy jednak zaczniesz skada podwozie, zauwaysz e
w szerokim zakresie pooe porednich popychacz odrywa si od okucia (Rysunek 14.26.1b). Na zmian
1
dystansu pomidzy obiektem i jego celem ograniczenie Track To nic poradzi nie moe . Pomoe za to inne
Stretch To.
Aby doda ograniczenie Stretch To, zaznacz obiekt (popychacz), i w zestawie Object Buttons, panelu
Constraints, nacinij przycisk Add Constraint i wybierz Stretch To (Rysunek 14.26.2a):

Nacinij przycisk Add Constraint i


wybierz ograniczenie Stretch To

b)

Dodane, nowe
ograniczenie

Czerwone to nazwy oznacza,


e ograniczenie nie dziaa z
powodu braku lub bdnych
wartoci parametrw

Rysunek 14.26.2 Dodanie do obiektu ograniczenia Stretch To.

W pierwszej chwili pole Transform w panelu ograniczenia, (to z nazw), jest czerwone (Rysunek 14.23.2b). To
oznacza, e co z parametrami tego ograniczenia jest nie tak. W tym przypadku w polu Target nie wpisalimy
jeszcze nazwy obiektu celu. Gdy to uzupenimy, czerwony kolor zniknie z panelu.

Oczywicie, cay problem bierze si z niezbyt dokadnego odwzorowania obrotu pokrywy. Na etapie, ktry pokazuje Rysunek 14.26.1b),
powinna by ju bardziej obrcona. Niestety, zrezygnowaem z dokadnego odwzorowanie jej ruchu (jest bardzo nieliniowy, wic byoby to
bardzo pracochonne). W efekcie musz tuszowa takie niedocignicia, jak przerwy pojawiajce si midzy elementami mechanizmu.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

834

Szczegy obsugi programw

Wpisz w pole Target nazw beczuki okucia (B.550.Dolly.L). Oprcz tego na licie Plane zaznacz o X, a na
Vol NONE (Rysunek 14.26.3a):
a

b
Y

Dystans, zmierzony
przez Blender

Cel: beczuka okucia


(B.550.Dolly.L)

O obrotu: X

Rysunek 14.26.3 Przykad przypisania parametrw Stretch To.

Ograniczenie Stretch To zawsze celuje we wskazany w polu Target obiekt lokaln osi Y (Rysunek 14.26.3b).
(Nie mona tego zmieni, tak jak w Locked Track). Jeeli masz inaczej zorientowane osie musisz wczeniej
obrci siatk wzgldem rodka obiektu. Moesz nadal, podobnie jak w Locked Track, okreli o, ktra ma
pozosta nieruchoma X lub Z. (Traktuj j jako o obrotu por. Rysunek 14.26.3b). Po przypisaniu obiektu
Blender odnotowuje w polu Rest Length odlego do rodka celu. Od tej chwili zaczyna zmienia skal obiektu wzdu osi Y o tyle, o ile rni si aktualny dystans od dystansu wpisanego w Rest Length.
Rezultat dziaania ograniczenia pokazuj ujcia popychacza w dwch kolejnych pooeniach mechanizmu
(Rysunek 14.26.4a i b s wykonane dokadnie w tej samej projekcji):
a

b
D2

D1

Rysunek 14.26.4 Rezultat ograniczenia Stretch To.

Koniec popychacza trzyma si jak przyklejony beczuki okucia. Przy okazji rozciga si jak guma zwr
uwag, e dystanse D1 i D2 na ilustracjach bardzo si rni!
Przy pracy z ograniczeniem Stretch To zwracaj zawsze uwag na o podan w parametrze Plane. Rysunek
14.26.5 pokazuje, jak moe si rni orientacja obiektu w przestrzeni dla kadej z opcji:
b

Popychacz ma inny obrt wok osi Y!

O obrotu: X

O obrotu: Z

Rysunek 14.26.5 Rezultat przeczenia blokady osi obrotu z X na Z.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor obiektw (Object Mode)

14.27

835

Przypisanie ograniczenia Limit Distance

Ograniczenie Limit Distance wymusza na obiekcie zachowanie odpowiedniej odlegoci od rodka obiektu celu. Ta waciwo przyda si do zamodelowania dziaania poczenia

Cylinder
amortyzatora

Poczenie przegubowe
o to ruba o nazwie
B.620.R.Screw

przegubowego, takiego jak u tych dwch cznikw na amortyzatorze goleni podwozia (Rysunek 14.27.1). To typowe rozwizanie, stosowane w konstrukcji samolotw od pocztku lat
czterdziestych: dwa skadajce si jak noyce prty, zapobiegajce przypadkowemu obrotowi koa wok goleni.

Tok
amortyzatora

Wydaje si, e najatwiej odwzorowa ten mechanizm za pomoc wewntrznego szkieletu (armatury por. str. 815). Mona to take zrobi w inny sposb. Wystarczy uy ogranicze
Limit Distance i Stretch To.

Rysunek 14.27.1 Poczenie przegubowe

Zaczniemy od dodania ograniczenia Limit Distance, do osi przegubu. W naszym przykadzie to ruba
B.620.R.Screw (por. Rysunek 14.27.1). W zestawie Object Buttons, panelu Constraints, nacinij przycisk Add
Constraint (Rysunek 14.27.2a):

Nacinij przycisk Add Constraint i


wybierz ograniczenie Limit Distance

Dodane, nowe
ograniczenie

Czerwone to nazwy oznacza,


e ograniczenie nie dziaa z
powodu braku lub bdnych
wartoci parametrw

Rysunek 14.27.2 Dodanie do obiektu ograniczenia Limit Distance.

Z listy rozwijalnej, ktra si pojawi ponad przyciskiem, wybierz opcj Limit Distance. W pierwszej chwili pole
Limit Distance w panelu ograniczenia, (to z nazw), jest czerwone (Rysunek 14.27.2b). To oznacza, e co z
parametrami tego ograniczenia jest nie tak. Po prostu w Target nie wskazalimy jeszcze obiektu celu.
Wpisz tam nazw okucia (B.611.Attachement), a czerwony kolor zniknie z panelu (Rysunek 14.27.3a):
a)

Nazwy ogranicze
mona
dowolnie
zmienia

ruba
B.620.R.Screw
Moliwe
pooenia
rodka ruby

Odlego jest mierzona od rodka tego


obiektu
Odlego, obliczona
przez Blender

Distance: 1.7199

Przestaw na
Surface
Obiekt cel:
B.611.Attachement

Rysunek 14.27.3 Przykad przypisania parametrw Limit Distance.

Jednoczenie przestaw Clamp Region na Surface. To wymusza na rubie zachowanie staej odlegoci od
rodka okucia (Rysunek 14.27.3b). (Zauwa, e rodek okucia nie musi by jego rodkiem geometrycznym).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

836

Szczegy obsugi programw

Z jednego ograniczenia Limit Distance nie ma jeszcze efektu, o ktry chodzi. Dodaj jednak do tej samej ruby
(B.620.R.Screw) drugie ograniczenie tego samego typu tyle e tym razem wzgldem grnego okucia
(B.621.Attachement) (Rysunek 14.27.4a):
a)

b
Drugie ograniczenie
typu Limit Distance

Cel ograniczenia:
B.621.Attachement

Ograniczony obiekt
ma teraz tylko jedno
moliwe pooenie!

Rysunek 14.27.4 Przykad zastosowania dwch ogranicze Limit Distance.

Rysunek 14.27.4b) pokazuje, e rodek ograniczonej w ten sposb ruby moe lee tylko w jednym, jedynym
miejscu: tam, gdzie odlegoci od obydwu oku s takie same. Ten punkt zmieni si, gdy okucia zbli si do
siebie lub oddal, w wyniku ruchu amortyzatora. W ten sposb ograniczenia Limit Distance zastpuj ramiona
cznikw.
Teraz pozostaje tylko przypisa rubom w osiach obrotu ramion ograniczenia Stretch To (por. str. 833) tak, by
ich lokalne osie Y celoway w o przegubu (Rysunek 14.27.5a):
a)

b)

ruba, B.625.R.Screw
penica
rol
osi
ramienia cznika.
Cel ograniczenia:
B.620.R.Screw

ruba B.615.R.Screw

O obrotu:Z

Rysunek 14.27.5 Przypisanie osiom cznikw ogranicze Stretch To.

(Rysunek 14.27.5b pokazuje parametry jednego z tych ogranicze jako Target jest wpisana ruba
B.620.R.Screw, a osi obrotu jest lokalna o Z). Potem pozostaje tylko przypisa do osi same ramiona (relacj
Parent), by same si kieroway na o przegubu (Rysunek 14.27.6a):
a)

b)

Rodzic ruba
B.625.R.Screw
O ruby celuje
wprost w przegub

Rami B.625.R.Stick
(przypisane do ruby
B.625.R.Screw)
Rami B.615.R.Stick
(przypisane do ruby
B.615.R.Screw)

Potomek rami
B.625.R.Stick

y
O ramienia jest odchylona od osi ruby, gdy
otwr przegubu znajduje
si poniej

Rysunek 14.27.6 Przypisanie cznikw do osi obrotu.

Zwr uwag, e ramiona s lekko odchylone od osi Y ich rodzicw rub (Rysunek 14.27.6b).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor obiektw (Object Mode)

837

Rysunek 14.27.7 przedstawia mechanizm, ktry stworzylimy, w dziaaniu:

Rysunek 14.27.7 Dziaanie mechanizmu poczenia przegubowego.

Wyglda to na poprawnie zginajce si poczenie przegubowe. Na pierwszy rzut oka efektu nie mona odrni od klasycznego zastosowania armatury (por. str. 815 i nastpne). Na koniec tej sekcji warto odnotowa, e:

Jako cel ogranicze Limit Distance mona wskaza wprost ruby w osiach obrotu ramion cznika (chodzi
o obiekty B.625.R.Screw, B.615.R.Screw por str. 836, Rysunek 14.27.5). W ten sposb mechanizm
byby zoony z mniejszej liczby obiektw, czyli prostszy. Nie zrobiem tego jednak ze wzgldw porzdkowych. (Blender wtedy wywietla od czasu do czasu w konsoli ostrzeenia o wzajemnej referencji
circular reference tych dwch rub). Zamiast tego uyem ich rodzicw oku, ktrym specjalnie
ustawiem rodki w osiach obrotu ramion.

Gdyby otwory na o przegubu B.620.R.Screw leay na osi ramiona cznikw (B.625.R.Stick,


B.615.R.Stick) ograniczenia Stretch To zostayby przypisane bezporednio do nich. Wtedy ramiona mogy by by bezporednimi potomkami oku, a ruby, lece w ich osiach obrotu, nie byyby w mechanizmie potrzebne. Zastosowaem je wycznie dlatego, e o przegubu ley poniej lub powyej osi podunej ramienia cznika, wic nie mona jej wycelowa prosto w jego rodek (por. str. 836, Rysunek
14.27.6b).

Teoretycznie, do skierowania ramion na o przegubu, zamiast ogranicze Stretch To mona by byo zastosowa ograniczenia Locked Track (por. str. 823). Jednak wtedy kocwki ramion mog w pewnych pooeniach odstawa od przegubu. Wyglda na to, e Blender wyznacza pooenie wynikajce z ogranicze
Limit Distance w sposb przybliony (iteracja?), co prowadzi do powstania takich odstpw. Jedynym lekarstwem na to s ograniczenia Stretch To, ktre same dbaj o to, by kocwki ramion byy docignite
do zadanego punktu. (Niewielkie zmiany skali wzdu lokalnych osi Y rub s przenoszone na obiekty potomne ramiona. I to wystarcza).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

838

14.28

Szczegy obsugi programw

Odbicie lustrzane (Mirror) i uboczne efekty ujemnej skali obiektu

Transformacja Mirror jest waciwie skrtem specyficzn form zmiany skali obiektu poprzez pomnoenie jej
wartoci wzgldem jednej z lokalnych osi przez -1. Mona j wywoa skrtem Ctrl - M lub poleceniem
ObjectMirror. (Ten sam rezultat mona uzyska poprzez odpowiedni zmian skali w jednym kierunku). W
tej sekcji poka praktyczny przypadek zastosowania lustrzanego odbicia (Mirror). Omwi take pewien zaskakujcy efekt uboczny, ktry moe wystpi dla rezultatw tej transformacji obiektw o skali ujemnej.
Naszym zadaniem jest skopiowanie i przypisanie do prawej pokrywy luku podwozia okucia, do ktrego ma by
potem przyczepiony popychacz (Rysunek 14.28.1a):
a

b
Miejsce
na
prawe okucie

B.303.Nest
.L.001

Lewe
okucie

B.550.Dolly.L

B.303.Bolt.
L.001
Lewa pokrywa
(B.306.L.Door)

Prawa pokrywa
(B.306.R.Door)

B.303.Nest.L.002

B.303.Bolt.
L.001

Rysunek 14.28.1 Okucie pokrywy podwozia i jego struktura

Okucie skada si z dwch trjktnych blach, poczonych bolcami (nazwy poszczeglnych czci podaje
Rysunek 14.28.1b). W hierarchii modelu (Rysunek 14.28.1c) jedna z tych blach (B.303.Nest.L.001) jest rodzicem (parent) pozostaych elementw okucia. Jednoczenie jej rodzicem jest lewa pokrywa podwozia
(B.306.L.Door).
Zaznacz wszystkie elementy okucia i zduplikuj je ( Alt - D , str. 796). Zaraz po stworzeniu przesu te duplikaty w
bok, na jaki rwny i atwy do zapamitania dystans np. o 1 jednostk Blendera (Rysunek 14.28.2a). (Robimy to wycznie po to, by atwo byo je zaznacza). Przy okazji zmie w nazwach nowo utworzonych obiektw
kocwki L na R (cho jeszcze na to nie wyglda, bdzie to okucie pr a wej pokrywy):
b

a
1

Duplikat
(klon)
obiektw okucia

Pomocniczy obiekt
(Empty) nowy
rodzic duplikatu
okucia

B.303.Nest.R.001
pocztek
okucia,
przypisany
(parent)
do obiektu Empty

Rysunek 14.28.2 Powizanie duplikatu okucia z pomocniczym obiektem Empty

W zwizku z tym, e polecenie Mirror dziaa tylko wzdu lokalnych osi obiektu, musimy obej to ograniczenie. Wstaw na chwil w osi samolotu pomocniczy obiekt Empty (jak str. 791). Uczy go rodzicem blaszki
B.303.Nest.R.001 (Rysunek 14.28.2c).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor obiektw (Object Mode)

839

Teraz mona wywoa transformacj Mirror ( Ctrl - M ) dla obiektu Empty. To w istocie zmiana skali wzdu osi X
z 1.0 na -1.0. Rodzic okucia blaszka B.303.Nest.R.001 jest jednoczenie dzieckiem Empty (Rysunek
14.28.2c). Zmiana skali rodzica przekada si na wszystkie obiekty do niego przypisane, std okucie znalazo
si ju po przeciwlegej stronie osi samolotu (Rysunek 14.28.3a):
a

Rezultat
operacji
Mirror wzdu osi X

Okucie przypisane do Empty


znalazo si po przeciwnej
stronie

b
1

Nowe okucie znajduje


si ju na waciwym
miejscu

Odwracamy take przesunicie o 1 jedn, wykonane przed


lustrzanym odbiciem

Rysunek 14.28.3 Przeniesienie duplikatu okucia ponad drug pokryw (Mirror)

Przesu jeszcze okucie wzdu osi X o 1 jedn. (por. str. 838, Rysunek 14.28.2a) tak, jak to pokazuje Rysunek
14.28.3b). W rezultacie mamy je ju w miejscu docelowym (Rysunek 14.28.3c).
Pozosta do wykonania ostatni krok: zamiana rodzica okucia (a konkretnie: jego blaszki B.303.Nest.R.001) z
tymczasowego obiektu Empty na pokryw podwozia (B.306.R.Door) (Rysunek 14.28.4):
a

b
2. ... i wska B.306.R.Door
jako nowego rodzica
(parent)...

... a moesz zobaczy,


jak cae okucie nagle si
obrcio!

1. Zaznacz tylko przypisan do Empty blaszk


B.303.Nest.R.001...

Rysunek 14.28.4 Niespodziewany efekt zmiany przypisania (Parent) obiektu

I nagle moesz stwierdzi, e nieoczekiwanie, tylko w wyniku zmiany rodzica, okucie obrcio si o jaki dziwny kt (Rysunek 14.28.4b)! Co si dzieje!?
No c, tak wanie moe si objawi efekt uboczny rezultatu operacji Mirror zmiany skali na ujemn. Nim
cokolwiek z tym zrobisz, przyjrzyj si uwanie transformacjom kadego z oku (Rysunek 14.28.5):
a

Dziwny kt
obrotu!

Nieprawidowa
skala!

Rysunek 14.28.5 Analiza rnic transformacji

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

840

Szczegy obsugi programw

Prawe okucie jest wyranie skrcone, wic zacznijmy od ktw obrotu. Sprbuj najpierw obrci blaszk
B.303.Nest.R.001 wok kadej z lokalnych osi: X, Y, Z. Wyglda na to, e zdecydowanie poprawia spraw
obrt wok lokalnej osi X (Rysunek 14.28.6):
a

X
b

Poprawianie obrotu
wok lokalnej osi X
o okoo 25

Rysunek 14.28.6 Pierwsza poprawka: obrt wok lokalnej osi X

W wyniku operacji Mirror zmianie mog ulec kty obrotu obiektu. Ich zmiana zaley od osi, wzdu ktrej nastpia transformacja. W tym przypadku (porwnujc Rysunek 14.28.5a i b) wyglda na to, e Blender zwikszy
kt RotX o 180, zamiast zmieni mu znak na przeciwny.

Nie potrafi znale wyjanienia dla tak dziwnego zachowania Blendera. Przypuszczam, e jest to objaw
jakiego bdu w programie. W chwili obecnej (czerwiec 2010) wszystkie wysiki Blender Foundation s
skierowane na prace nad now wersj Blendera 2.5. Gdy opublikowany zostanie Blender 2.5 beta,
sprawdz czy ten bd w nim nadal wystpuje, i postaram si go zgosi do poprawy.

Po wyprostowaniu okucia wida wyraniej, e co jest nie tak z jego rozmiarem z boku otworu w pokrywie
podwozia pojawia si szczelina (Rysunek 14.28.7a):
a

c
b
Poprawienie skali w
kierunkach Y i Z, by
wyeliminowa
t
szczelin

Rysunek 14.28.7 Druga poprawka: zmiana skali wzdu lokalnych osi Y i Z

Tym razem przyczyn atwo dostrzec: z zupenie niezrozumiaych powodw skala rodzica okucia blaszki
B.303.Nest.R.001 zostaa zmniejszona w kierunkach Y i Z z 2.000 do 1.801 (por. Rysunek 14.28.5a). Skala
rodzica jest dziedziczona przez obiekty potomne, std cae okucie jest w tych kierunkach mniejsze.
Wystarczy wpisa w pola ScaleY i ScaleZ z powrotem poprawne wartoci (Rysunek 14.28.7b), by docign
krawd okucia do krawdzi jego otworu w pokrywie podwozia (Rysunek 14.28.7c).

Podczas poprawiania skali w oknie Transform Properties zmieniaj wartoci, ale nie znaki! Jeeli by je
zmieni, odwrcisz efekt transformacji Mirror (por. Rysunek 14.28.7b, znak w polu ScaleZ)

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor obiektw (Object Mode)

841

Na koniec warto jeszcze przeczy si na tryb wywietlania Wireframe ( Z ), i sprawdzi, czy w rzucie z boku
linie obydwu oku dokadnie si pokrywaj (Rysunek 14.28.8a):
a

b
W rzucie z boku
linie oku powinny
si
dokadnie
pokrywa

W rzucie z przodu
okucia powinny lee
w tej samej odlegoci
od osi samolotu

Rysunek 14.28.8 Weryfikacja poprawnoci w rzucie z boku i z przodu

Nie zaszkodzi zerkn take na rzut z przodu (Rysunek 14.28.8b), czy s w rwnych odlegociach od osi samolotu. Rysunek 14.28.9 przedstawia ostateczny rezultat prawidowo ustawione okucia, przypisane do odpowiednich pokryw luku podwozia:

B.303.Nest.L.001

B.306.R.Door

B.306.L.Door

B.303.Nest.R.001

Rysunek 14.28.9 Ostateczny rezultat

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

842

Szczegy obsugi programw

14.29

Wstawienie krzywej (Curve)

Zastosowanie dla krzywych znajduj w Blenderze stosunkowo rzadko: gdy trzeba zamodelowa jaki wygity
kabel czy rurk. Przykadem takiego elementu jest przewd z pynem hamulcowym, doprowadzanym do piasty
koa gwnego (Rysunek 14.29.1):

Przewd hamulcowy.
Jest to siatka rury,
wygita
wzdu
krzywej Path.

Krzywa
Path

wyznacza o siatki
przewodu

Krzywa jest obiektem


ma, m.in. tak jak
pozostae, rodek.

Rysunek 14.29.1 Przykad siatki, wygitej wzdu krzywej

Rysunek 14.29.2 Krzywa, determinujca ksztat siatki

Przewd, ktry pokazuje Rysunek 14.29.1, zosta uformowany jako prosta rurka. Nastpnie wygiem go, za
pomoc odpowiedniego modyfikatora Curve Deform (por. str. 913) wzdu odpowiedniej krzywej przestrzennej
(Rysunek 14.29.2). To jeden z typw linii dostpnych w Blenderze. Mona byoby t siatk powygina bez
pomoc krzywej, ale tak jest wygodniej modyfikowa jej ksztat. W dodatku mamy gwarancj, e przekrj poprzeczny tak wygitej rury nie bdzie w adnym miejscu zdeformowany.
Aby doda do rysunku krzyw (ciek), umie kursor 3D tam, gdzie ma by jej punkt odniesienia (np. pocztek). Nastpnie nacinij Space (lub rozwi menu Add jest zaraz obok menu File). Wywoaj polecenie
AddCurvePath (Rysunek 14.29.3):

1. Umie kursor tam,


gdzie ma by pocztek krzywej..

2. ... i wybierz typ


krzywej Path.

Rysunek 14.29.3 Tworzenie krzywej typu Path.

Zwr uwag, e masz do wyboru w Blenderze a pi rodzajw krzywych. Niech Ci to jednak nie kusi
wszystkie poza Path musz by zupenie paskie. (To znaczy, e, wszystkie punkty krzywych Bezier czy Nurbs
musz lee na jednej paszczynie, dowolnie zorientowanej w przestrzeni). Tylko Path jest prawdziw krzyw
przestrzenn

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor obiektw (Object Mode)

843

Blender zawsze wstawia obiekt typu Path jako zupenie prosty, poziomy odcinek. Jego geometryczny rodek
znajduje si tam, gdzie kursor 3D (Rysunek 14.29.4a):
a

Object mode

Edit mode

Nowo dodana cieka


Path to pocztkowo
prosty odcinek

rodek odcinka znajduje


si tam, gdzie umiecie
kursor 3D

Domylnie cieka skada


si z 4 segmentw

Rysunek 14.29.4 Nowo utworzona cieka (krzywa) Path jako obiekt i w trybie edycji

(Rysunek 14.29.4 pokazuje obiekty w trybie wywietlania Wireframe, gdy cz odcinka przenika do wntrza
innych powok). Krzyw mona zmienia tak samo, jak zmienia si siatki. Wystarczy przeczy si w tryb edycji
( Tab ) . Zaraz po utworzeniu cieka skada si z czterech rwnych segmentw, czcych pi wierzchokw
(Rysunek 14.29.4b). Aby usun niepotrzebne wierzchoki, wystarczy je zaznaczy i nacisn

(CurveDelete) (Rysunek 14.29.5):


a

Zaznacz wierzchoki,
nacinij X , wybierz

.. i ju ich nie ma!

Selected

Rysunek 14.29.5 Usuwanie wierzchokw ze cieki

W menu, ktre si pojawi (Rysunek 14.29.5a), wystarczy wybra opcj Selected. Wierzchoki cieki moesz
obraca ( R ), przesuwa ( G ), czy wytacza ( E ) tak samo, jak wierzchoki siatki (Rysunek 14.29.6):

Obrt ( R ) dwch

Przesunicie

Wytoczenie

zaznaczonych
wierzchokw...

( G )...

nowego wierzchoka

(E)

Rysunek 14.29.6 Dalsza edycja cieki

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

844

Szczegy obsugi programw

Po wytoczeniu pitego wierzchoka cieka staje si lini krzyw (Rysunek 14.29.7):

Kolejny,
pity
wierzchoek cieki
Wierzchoki wielobok sterujcy ksztatem krzywej
Strzaki
pokazuj
kierunek poprzeczny
do cieki

Krzywa
cieki

Kierunek
kracowego
segmentu
wieloboku
wyznacza
kierunek
styczny
do
koca
krzywej

Rysunek 14.29.7 Dalsza edycja cieki

Krace krzywej pokrywaj


si z kracami wieloboku

Rysunek 14.29.8 Uformowana krzywa przestrzenna

Na krzywej cieki Blender rysuje pomocnicze strzaki . Pokazuje w ten sposb kierunek poprzeczny w kadym punkcie tej linii. (Ta informacja jest uywana np. do orientacji kamery, przesuwanej wzdu cieki, lub innych efektw animacji). Wierzchoki, ktrymi manipulujemy, to punkty sterujce ksztatem krzywej. Tworz tzw.
wielobok sterujcy. Odpowiednio dobierajc jego ksztat, mona uzyska krzyw przestrzenn, wygldajc jak
wygity kawaek elastycznego przewodu (Rysunek 14.29.8).

Koce krzywej Path znajduj si zawsze w kracowych wierzchokach wieloboku sterujcego. Kierunki
kracowych segmentw wieloboku wyznaczaj kierunki styczne na kocach krzywej (Rysunek 14.29.8) .

Minimalna liczba wierzchokw, przy ktrej Path zaczyna by krzyw, wskazuje na to, e jest to tzw. krzywa
czwartego stopnia. Jest to najmniejszy stopie krzywej przestrzennej, zapewniajcy cigo i gadkie
zmiany promienia krzywizny wzdu jej caej dugoci.

Opis, jak wygi siatk przewodu wzdu tej krzywej znajdziesz w sekcji o modyfikatorze Curve Deform (na str.
913 i nastpnych)

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor obiektw (Object Mode)

14.30

845

Panel sterowania ruchem obiektw (HandlePanel.py)

W ukoczonym modelu znajdzie si okoo dziesiciu uchwytw (pomocniczych obiektw, sucych do poruszania w okrelony sposb jakiej czci). Jeden suy do wysuwania i chowania podwozia, inny steruje obrotem steru kierunku, jeszcze inny lotkami, kolejny klapami, itd. Za jaki czas, gdy zajrzysz do pliku z ukoczonym modelem, moesz mie problemy z szybkim zidentyfikowaniem, do czego suy konkretny element jego
chmurki uchwytw. Odkrywanie na nowo ich funkcji metod prb i bdw nie jest specjalnie zachcajc
perspektyw.
1

Dlatego opracowaem specjalny dodatek do Blendera. Jest to skrypt HandlePanel.py . Po uruchomieniu przeszukuje cay model i znajduje w nim wszystkie uchwyty. Dla kadego znalezionego uchwytu wywietla panel z
opisow nazw i suwakiem, umoliwiajcym wygodne okrelenie aktualnego pooenia kadego z podzespow samolotu (Rysunek 14.30.1):

Uchwyty rnorodnych
ruchomych
czci samolotu

Panele, sterujce uchwytami


(skrypt HandlePanel.py)

Rysunek 14.30.1 Panel sterowania zespoami samolotu

Nazwy, ktre widzisz na ilustracji, zostay przypisane poszczeglnym uchwytom za pomoc pola w zakadce
Label (umieszczonej na kadej z paneli). Te teksty s przechowywane i zapisywane razem z caym modelem
(jako dodatkowe dane poszczeglnych obiektw).
1

Skrypt powsta dla wersji 2.43 Blendera. W tej wersji ograniczenia Limit Location, ograniczajce zakres ruchu uchwytw, byy jeszcze
niedopracowane. Uyway wsprzdnych mierzonych wzgldem ukadu wsprzdnych obiektu rodzica uchwytu. W dodatku, gdy
obracae cay model, kierunek dziaania tych ogranicze nie obraca si wraz z nim, i wszystkie mechanizmy si rozjeday. Aby temu
zapobiec, gdy zakres ruchu uchwytu by ju sprawdzony, wyczaem jego wspczynnik wpywu (Influence = 0). Za reszt odpowiada
skrypt HandlePanel.py. Odczytywa z ogranicze uchwytu dopuszczalny zakres ruchu, i stosowa go odpowiednio, nawet gdy model zosta
obrcony. Dziki wyczeniu wspczynniku wpywu ograniczenia aden rozjazd mechanizmw modelu nie wystpowa.
W wersji 2.49 kierunek ogranicze Limit Location obraca si poprawnie, razem z obrotem rodzica. Jednoczenie zmieniono konwencj
zapisu zakresu ogranicze: teraz s wyraone we wsprzdnych globalnych, a nie lokalnych. Now wersj skryptu HandlePanel.py doczyem do materiaw, towarzyszcych tej ksice. Uwaaj tylko w modelu a-5: wymaga starej wersji skryptu! Robiem go w Blenderze
2.43, i od tego czasu wartoci jego ogranicze s nadal wzgldne. W tekstach (oknie Text Editor), towarzyszcych temu modelowi, znajdziesz star wersj HandlePanel.py. Uruchom j ( Alt - P ) by wygodnie sterowa tym modelem.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

846

Szczegy obsugi programw

Skd HandlePanel.py wie, co jest uchwytem, a co nim nie jest? To proste: program buduje i wywietla panel dla
kadego obiektu speniajcego nastpujce kryteria:
- jego nazwa musi mie przyrostek *.Handle, np. X.600.Handle (uwaaj wic na takie nazwy);
- ma przypisane ograniczenie Limit Location, z wczon opcj Local (without Parent);
-

jest przyporzdkowany (relacj Parent) do jakiego innego obiekty (rodzica);

Program zakada, e rodek (tzn. punkt odniesienia origin) rodzica znajduje si w pooeniu neutralnym
uchwytu. Pooenie neutralne uchwytu powinno odpowiada jakiej szczeglnej pozycji mechanizmu. (Na przykad steru kierunku jest w nim ustawiony dokadnie wzdu osi kaduba, podwozie jest zupenie wcignite, a
klapy schowane).
Przygotowaem dwa uchwyty, sterujce ruchem podwozia X.600.Handle i X.601.Handle tak, by skrypt
mg je odnale (Rysunek 14.30.2):
a

b
X.600.Base

X.600.Handle

+/-10
jedn:
zakres ruchu
X.600.Handle
+/-1.5
jedn:
zakres ruchu
X.601.Handle

X.601.Handle

Rysunek 14.30.2 Przypisanie uchwytowi rodzica

Uchwyt X.600.Handle steruje wysuwaniem i chowaniem podwozia. Ma przypisane ograniczenie Limit Location,
wymuszajce jego pooenie do pionowego odcinka o dugoci 10 jednostki Blendera (Rysunek 14.30.2a). Gdy
jest w pooeniu grnym, podwozie jest schowane. W tym wanie, grnym punkcie znajduje si jego rodzic
(Rysunek 14.30.2b) pusty (Empty) obiekt X.600.Base. Wyznacza w ten sposb domylne pooenie podwozia w pozycji zoone.
Drugi uchwyt X.601.Handle suy do ciskania i rozcigania amortyzatorw k gwnych i pochylania
wahacza kka ogonowego. Ma przypisane ograniczenie Limit Location, wymuszajce ruchu tego uchwytu
wzdu pionowego odcinka o dugoci 1.5 jednostki Blendera. (Odpowiada to dokadnie skokowi amortyzatorw
podwozia gwnego). Rodzicem X.601.Handle jest uchwyt X.600.Handle. W dolnym pooeniu, rodek
X.601.Handle pokrywa si z X.600.Handle. Pooenie neutralne amortyzatora odpowiada wic cakowitemu
rozcigniciu (brakowi obcienia).
Po tych przygotowaniach mona wywoa skrypt.
Przecz na chwil okno przyciskw (Buttons
Window) na okno skryptw (Scripts Window). O ile
ustawie cieki tak, jak podaem to na str. 759,
powiniene

go

znale

menu

W
oknie
Scripts
Window
wywoaj
Handle Panel

ScriptsMiscHandle Panel (Rysunek 14.30.3).


Jeeli nie znajdziesz go tam zaaduj do okna tekstowego (Text Editor) dostarczony wraz z t ksik
plik source/python/HandlePanel.py. Potem uruchom
go poleceniem TextRun Python Script.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

Rysunek 14.30.3 Wywoanie skryptu Handle Panel

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor obiektw (Object Mode)

847

W rezultacie pojawi si dwie panele, z ktrych kada z odpowiada jednemu z uchwytw (Rysunek 14.30.4):

Domylnie nazwa uchwytu


to nazwa obiektu

Zamyka
okno
z
panelami sterujcymi

Ten suwak steruje aktualn


pozycj
uchwytu
(wyraon w % dugoci
odcinka,
ograniczonego
przez Limit Location)
Reset przestawia uchwyt
w pooenie domylne
(tam, gdzie jest rodzic)

Rysunek 14.30.4 Panele sterowania modelem

Przypuszczam, e wystarczy Ci rzut oka, by wiedzie jak posugiwa si tym programem: naley przesuwa
suwak Position, umieszczony na kadym panelu. (W t kontrolk moesz take wpisa dokadn warto numeryczn). Gdy podwozie jest wysunite (por. Rysunek 14.30.2), uchwyt X.600.Handle jest w najniszym pooeniu (0%). Take uchwyt amortyzatora X.601.Handle jest w pooeniu 0% (najniszym) gdy amortyzator jest
cakowicie rozcignity. Wystarczy ktrykolwiek z tych suwakw przesun, by wywoa ruch odpowiedniego
mechanizmu (Rysunek 14.30.5):

Przesu
suwak
Position z 0% na
100%...
...a uchwyt przesunie si z
dolnego w grne pooenie
i w ten sposb schowasz
podwozie!

Rysunek 14.30.5 Zmiana nazwy panelu

Dodatkowo, aby uatwi ustawienie zespou w jakiej wyrnionej pozycji neutralnej, dodaem przycisk Reset.
Gdy go naciniesz, rodek uchwytu zostanie przesunity w miejsce, w ktrym znajduje si rodek jego obiektu
rodzica (Parent). W przypadku uchwytu z tego przykadu rodzic to pomocniczy obiekt X.600.Base.
Jak pokazuje Rysunek 14.30.4, domylna nazwa uchwytu jest zapoyczona z nazwy obiektu. Warto j zmieni
na co bardziej reprezentatywnego. Suy do tego zakadka Label (Rysunek 14.30.6):
a

1. Przecz si na
zakadk Label

2. Wpisz now
nazw

.. i nazwa jest
zmieniona!

3. Nacinij
Apply

Rysunek 14.30.6 Zmiana nazwy panelu

Po naciniciu przycisku Apply nazwa, wywietlana u gry panelu, ulegnie zmianie.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

848

Szczegy obsugi programw


Skrypt ustawia zawsze panele wg ich nazw, w kolejnoci alfabetycznej. Warto wic poprzedzi je jakim
numerycznym przedrostkiem, by amortyzator zosta umieszczony przy podwoziu, a ster wysokoci
(Elevator) przy sterze kierunku (Rudder).

Ostatnia zakadka panelu uchwytu Cockpit suya do przeoenia transformacji mechanizmu na jaki
element w kabinie pilota (std nazwa) (Rysunek 14.30.7):
Tu mona wpisa nazw jakiego obiektu, ktry ma si porusza wraz z mechanizmem...

... lub po prostu klikn w ten przycisk, by


podstawia si nazwa obiektu aktywnego

Tu mona wybra rodzaj ruchu


(przesunicie lub obrt wok
lokalnych osi obiektu)
Warto, gdy
Position = 0%

Warto,
gdy
Position = 100%

Rysunek 14.30.7 Zakadka Cockpit

Zazwyczaj chodzio o to, by np. drek sterowy wychyla si wraz z ruchem sterw lub lotek. Miao to sens w
starszych wersjach Blendera (np. 2.43 i kilku nastpnych), gdy jeszcze nie istniao ograniczenie Transform. Teraz nie ma ju chyba potrzeby uywa zakadki Cockpit. (Adaptujc ten skrypt do Blendera 2.5/2.6 na pewno jej
nie uwzgldni).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor obiektw (Object Mode)

14.31

849

Dokadne umieszczanie obiektw w zadanym miejscu

Podczas pracy nad modelem czsto powstaje sytuacja, gdy jaki obiekt naley umieci w dokadnie okrelonym miejscu. Jego aktualne pooenie moe by przypadkowe, a w kadym razie nieistotne. T czynno wykonuje si do czsto wszdzie tam, gdzie modelujemy zesp zoony z wielu czci np. podwozie lub
wntrze kabiny. Ta sekcja pokazuje szybk i dokadn metod wykonania takiej operacji.
Rysunek 14.31.1 przedstawia typowy przypadek opisanego powyej problemu. Wanie sklonowalimy dwie
ruby (2 i 3). ruba 2 ma si znale w osi korbki 1, a ruba 3 w centrum jej rczki. Jak to zrobi najszybciej i
najatwiej?

Rysunek 14.31.1 Typowy problem: jak najszybciej/najatwiej osadzi ruby w osiach korbki?

rodek (punkt odniesienia origin) korbki ley w jej osi obrotu. W tym samym miejscu ma si znale ruba 2.
Skorzystajmy z tego faktu i umiemy w tym punkcie kursor 3D. Aby to zrobi: zaznacz korbk (Rysunek
14.31.2a) i nacinij Shift - S , by rozwin podrczne menu Snap (Rysunek 14.31.2b). Wybierz z niego polecenie CursorSelection:
a

b
2.
rodek
obiektu
(origin)

Nacinij

3. Wybierz to
polecenie

Shift - S

1.

Zaznacz

I kursor 3D znalaz
si w rodku obiektu!

obiekt ( PPM )

Rysunek 14.31.2 Przeniesienia kursora 3D do punktu odniesienia obiektu (origin)

W rezultacie, kursor 3D znajdzie si w rodku (punkcie odniesienia) korbki (Rysunek 14.31.2c).


Teraz trzeba jeszcze odpowiednio ustawi tryb transformacji:
- przecz tryb Pivot na 3D Cursor (Rysunek 14.31.3a),
wcz Move object centers only (Rysunek 14.31.3b):

b
3D Cursor

Move object centers only

Rysunek 14.31.3 Ustawienie odpowiednich trybw dla punktu odniesienia i transformacji

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

850

Szczegy obsugi programw

Zaznacz rub 2, i nacinij S , rozpoczynajc operacj zmiany skali. Gdy jest wczony tryb Move object
centers only, rozmiar ruby nie ulegnie zmianie. Gdy podczas zmiany skali tylko jej rodek zacznie zmierza w
kierunku rodka transformacji - kursora 3D. I o to chodzi! (Rysunek 14.31.4a):
a

c
2
W wyniku zmiany skali
ruba
zmierza
w
kierunku kursora 3D

A gdy zmniejszysz skal do


0, rodek ruby i kursor
bd dokadnie w tym
samym miejscu

Rysunek 14.31.4 Umieszczenie ruby w zadanym punkcie (poprzez zmian skali)

Gdy przesuwajc myszk wciniesz jednoczenie klawisz Ctrl , szybko i atwo zmniejszysz skal do zera. Dla
tej wartoci rodek ruby 2 znajdzie si dokadnie w tym samym miejscu, co kursor 3D czyli w osi korbki
(Rysunek 14.31.4b). Tyle tylko, e zosta zagbiony w materiale (Rysunek 14.31.4c).
To na szczcie mona szybko skorygowa: wystarczy przesun rub wzdu jej lokalnej osi Z ( G , Z , Z ) dopty, dopki jej eb nie wynurzy si z korbki (Rysunek 14.31.5):
Pooenie docelowe
(eb ruby wystaje
ponad o korby)

Przesunicie (Move)
ruby wzdu lokalnej
osi Z

Rysunek 14.31.5 Finalne dopasowanie (przesunicie wzdu osi ruby)

rub 3 umiecimy w korbie w ten sam sposb. Musimy tylko umieci w innym miejscu kursor 3D.
W tym celu przeczymy si na chwil w tryb edycji siatki ( Tab ), i zaznaczymy wierzchoek lecy w centrum
uchwytu (Rysunek 14.31.6a):
a

b
2. Nacinij

1. Zaznacz wierzchoek w osi uchwytu

c
3. Wybierz to
polecenie

Shift - S

I kursor 3D
znalaz si w
rodku uchwytu

Rysunek 14.31.6 Przeniesienia kursora 3D do rodka uchwytu

Potem postpujemy tak samo, jak poprzednio: Shift - S , by przywoa menu Snap, i wybra z niego polecenie
CursorSelection. W efekcie kursor 3D zostanie umieszczony w podwietlonym wierzchoku.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 14 Blender edytor obiektw (Object Mode)

851

Wierzchoki siatki bardzo si przydaj do ustawienia kursora 3D w rnych kluczowych miejscach. Na


przykad, jeeli nawet nie masz wierzchoka w rodku otworu, wystarczy zaznaczy dwa przeciwlege
wierzchoki na jego obwodzie. Polecenie CursorSelection umieci kursor 3D dokadnie pomidzy nimi.

Gdy mamy ju kursor 3D w odpowiednim miejscu, mona si znowu przeczy w Object Mode ( Tab ). Potem
ze rub 3 postpujemy tak samo, jak ze rub 2: zmiana skali do zera (Rysunek 14.31.7a, b):
a

2. Dosunicie
ruby
wzdu
lokalnej osi Z

1. Zmiana skali do 0

Rysunek 14.31.7 Umieszczenie ruby w centrum uchwytu

Na koniec dosuwamy eb ruby do powierzchni korbki, przesuwajc j wzdu lokalnej osi Z. Rysunek 14.31.7c)
przedstawia gotow korbk, z dwoma rubami osadzonymi we waciwych miejscach.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

852

Szczegy obsugi programw

Rozdzia 15. Blender edytor siatki (Edit Mode)


Prawie kady obiekt w Blenderze zawiera siatk wierzchokw. W ten sposb w Blenderze odwzorowany jest
ksztat. Tryb edycji suy do zmiany siatki pojedynczego obiektu.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor siatki (Edit Mode)

15.1

853

Pojcia podstawowe

Prawie kady obiekt Blendera zawiera "w rodku" siatk (mesh). Siatka to zbir elementarnych cian (face), ich
krawdzi (edge) i wierzchokw (vertex). Rysunek 15.1.1 pokazuje przykad takiej siatki:

Pojedynczy
wierzchoek
(vertex)

Pojedyncza
ciana
(face)

Pojedyncza
krawd
(edge)

linia wierzchokw
(edgeloop)

Rysunek 15.1.1 Siatka (mesh): elementy

ciany w Blenderze mog by kwadratowe lub trjktne. W szczeglnych przypadkach mog w siatce mog
istnie krawdzie bez cian, czy wrcz "osamotnione" wierzchoki bez krawdzi.
W Blenderze wystpuje take pojcie "linii wierzchokw" (edgeloop Rysunek 15.1.1). Najatwiej wskaza je
na siatkach o cianach prostoktnych. Blender potrafi jednak take znale takie linie take na siatkach o cianach trjktnych.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

854

Szczegy obsugi programw

15.2

Wczenie trybu edycji (Edit Mode)

Tryb edycji siatki wczasz naciskajc przycisk Tab . Alternatywnie moesz take zrobi to za pomoc menu z
nagwka okna widoku (Rysunek 15.2.1):

Nacinij

Tab , lub

wybierz
Mode...

std

...i jeste w
trybie edycji!

Edit

Rysunek 15.2.1 Okno widoku: wczenie trybu edycji

Powtrne nacinicie Tab przeczy Ci z powrotem do poprzedniego trybu (np. obiektu Object Mode). Moesz take wybra inny tryb z nagwka widoku, listy rozwijalnej Mode.
Nagwek okna View 3D ma w trybie edycji wiele przydatnych kontrolek:
Zasonite fragmenty siatki s niewidoczne
Tryb selekcji: wierzchokw, krawdzi, cian
Wczenie skoku do najbliszych wierzchokw,
krawdzi (dziaa z wcinitym Ctrl )
Zmiana proporcjonalna (przesunicie jednego
wierzchoka "pociga za sob" ssiednie)

Sposb wywietlania obiektu (wireframe, solid,...)

Wybrany rodzaj wsprzdnych


zawsze przeczy na Normal)

(proponuj

Rysunek 15.2.2 Okno widoku: kontrolki dostpne w trybie edycji

Mankamentem tego nagwka jest brak moliwoci wczania i ukrywania warstw. (Aby to zrobi, musisz si
przeczy w Object Mode)

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor siatki (Edit Mode)

15.3

855

Zaznaczanie elementw siatki

W zasadzie, wierzchoki mona zaznacza tak samo, jak cae obiekty (por. str. 72). Gdy klikniesz w jeden z nich
PPM

stanie si zaznaczony, i zmieni swj kolor na ty (Rysunek 15.3.1):

Kliknij

PPM , aby za-

znaczy ten wierzchoek

Rysunek 15.3.1 Zaznaczenie pojedynczego wierzchoka

Zwr uwag, e kolor krawdzi, wychodzcych z zaznaczonego wierzchoka take ulega stopniowej zmianie.
Im bliej zaznaczenia, tym bardziej s te. Taka konwencja uatwia szybkie odnalezienie zaznaczonego na
siatce obszaru.
Aby wybra wiele wierzchokw, jeden po drugim: trzymaj wcinity klawisz Shift i klikaj w nie po kolei PPM
(Rysunek 15.3.2):

Trzymajc wcinity Shift ,


kliknij tu PPM ...

Krawd czca dwa


zaznaczone wierzchoki
take jest traktowana
jako zaznaczona

.. i tu te kliknij
ciana, ktrej wszystkie
wierzchoki s zaznaczone take jest traktowana jako zaznaczona

Rysunek 15.3.2 Wybr wielu wierzchokw

Kombinacja Shift - PPM dziaa jak przecznik stanu zaznaczenia: pierwsze kliknicie w wierzchoek wcza go
do wybranych wierzchokw. Nastpne kliknicie wyklucza z tego zbioru.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

856

Szczegy obsugi programw


Jeeli

chcesz

szybko

zrezygnowa

aktualnego

zaznaczenia

nacinij

klawisz

(SelectSelect/Deselect All). Jeeli chcesz zaznaczy wszystko nacinij ten klawisz powtrnie. (Polecenie to dziaa jak przecznik: "wszystko - nic").
Na siatkach Blendera mona take szybko wskaza cay rzd wierzchokw, tworzcych topologicznie lini
(edgeloop) . Trzymajc wcinity Alt , kliknij PPM w jedn z krawdzi, nalec do tej linii (Rysunek 15.3.3):

Trzymajc wcinity

Alt ,

kliknij tu PPM ...

Rysunek 15.3.3 Zaznaczanie linii wierzchokw

Analogicznie, jak w przypadku pojedynczych wierzchokw, moesz wycza/wyklucza z selekcji cae linie.
Trzymaj na klawiaturze wcinite Alt - Shift , i klikaj w krawdzie odpowiednich linii PPM (Rysunek 15.3.4):

Trzymajc wcinity

Alt -

Shift , kliknij tu PPM ...

.. i tu te kliknij...

.. i tu te.

Rysunek 15.3.4 Zaznaczanie wielu linii wierzchokw

Moesz take odwrci selekcj (wybra to, co nie jest zaznaczone): nacinij I (SelectInverse)

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor siatki (Edit Mode)


Wreszcie w Blenderze jest take dostpne wybieranie obszarem prostoktnym. Nacinij

857
B

(SelectBorder select) (Rysunek 15.3.5).


1.

Tu

wcinij

LPM , by

wskaza pocztek prostokta

2. Trzymajc wcinity LPM , przesuwaj


myszk

3. Tu zwolnij LPM
by zaznaczy krace
wybranego obszaru

Rysunek 15.3.5 Zaznaczanie obszarem prostoktnym

Osobicie wol jednak posugiwa si inn odmian wyboru obszarem: wyborem okrgiem. Aby przeczy
si w ten tryb, nacinij powtrnie klawisz B . (Czyli aby wczy go "od zera", musisz nacisn B dwa razy.
Moesz to zrobi szybko, traktujc t kombinacj jako skrt B , B ). Wok kursora na ekranie pojawi si
okrg (Rysunek 15.3.6):
Kliknij

LPM ,

by

zaznaczy wierzchoki w rodku okrgu

Krcc KM moesz
zwiksza / zmniejsza okrg selekcji

Rysunek 15.3.6 Zaznaczanie okrgiem

W tym trybie, gdy klikniesz LPM , zaznaczysz wierzchoki, ktre s wewntrz okrgu. Rozmiar okrgu moesz
zwiksza lub zmniejsza, obracajc KM . Klikajc w rne miejsca, moesz wcza kolejne wierzchoki do
zbioru selekcji.
Jeeli chciaby co z tego zbioru wyczy podczas kliknicia trzymaj wcinity klawisz Alt . Tryb wyboru
okrgiem moesz zakoczy, naciskajc Esc .

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

858

Szczegy obsugi programw

Na koniec chciabym przypomnie, jak wane podczas zaznaczania jest waciwe dobranie widoku. Rysunek
15.3.7 pokazuje, co si moe sta, gdy zaznaczamy obszarem wierzchoki, za ktrymi s jeszcze dalsze punkty
siatki:

.. a do zaznaczenia by tylko
ten obszar!

Zaznaczajc obszarem w
ten sposb, atwo jest
"zawadzi" o dodatkowe
wierzchoki!

Rysunek 15.3.7 Zaznaczanie obszarem projekcja dobrana niewaciwie

Rysunek 15.3.8 pokazuje, jak wyglda projekcja lepiej dobrana do tej sytuacji. Gdy nic nie ley poza zaznaczanymi wierzchokami, nie ma moliwoci zaznaczenia czegokolwiek dodatkowego:

Zaznaczajc obszarem w
ten sposb, na pewno
wybierzemy tylko to, co
zamierzalimy .

Rysunek 15.3.8 Zaznaczanie obszarem projekcja dobrana waciwie

Do tej pory omwiem szczegowo tryb wybierania wierzchokw. Ale na tym moliwoci programu si nie kocz. W nagwku okna widoku znajduje si odpowiedni przecznik (Rysunek 15.3.9):

Tryb zaznaczania wierzchokw

Rysunek 15.3.9 Wczony tryb selekcji wierzchokw w nagwku okna View 3D

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor siatki (Edit Mode)

859

Gdy wczysz tryb zaznaczania krawdzi, zmieni si sposb wywietlania siatki (Rysunek 15.3.10):

Kliknicie

PPM zaznacza

krawd

Wybrany: tryb zaznaczania krawdzi

Rysunek 15.3.10 Tryb zaznaczania krawdzi

Tryb zaznaczania krawdzi jest przydatny np. wtedy, gdy chcesz usun ich grup bez usunicia wierzchokw.
W trybie zaznaczania wierzchokw masz dwa razy wicej do "klikania"!
W kadym trybie selekcji moesz stosowa wszystkie metody zaznaczania, ktre opisaem na poprzednich
stronach.
Ostatnim trybem zaznaczania jest zaznaczanie caych cian (Rysunek 15.3.11):

Kliknicie

PPM zaznacza

ca cian

Wybrany: tryb zaznaczania cian

Rysunek 15.3.11 Tryb zaznaczania cian

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

860

15.4

Szczegy obsugi programw

Przesunicie (Grab)

Zaznacz wierzchoki, ktre chcesz przesun (Rysunek 15.4.1):

Rysunek 15.4.1 Zaznaczenie wierzchokw

Nastpnie nacinij G (MeshTransfromGrab/Move). Przeczysz si w ten sposb w tryb przesuwania. Kade przesunicie myszy bdzie powodowa przemieszczenie zaznaczonych wierzchokw. Dokonywane zmiany
w ksztacie siatki s pokazywane na bieco we wszystkich oknach Blendera (Rysunek 15.4.2):

Przesuwane
choki

wierz-

( LPM , aby

zatwierdzi)

Aktualne przesunicie

Rysunek 15.4.2 Przesuwanie grupy wierzchokw

W nagwku aktywnego okna jest wywietlane aktualne przesunicie. Aby zatwierdzi nowe pooenie (zakoczy przesunicie), naley klikn LPM . Aby zrezygnowa z operacji, moesz w kadej chwili nacisn Esc .
Podczas przesuwania moesz dodatkowo trzyma wcinity klawisz Ctrl . Spowoduje to skokow zmian odlegoci (np. co 0.1 jednostki). Jeeli bdziesz trzyma wcinity klawisz Shift przesunicia na ekranie "wyhamuj", pozwalajc na dokadniejsze ustalenie pozycji. Wreszcie kombinacja obydwu Shift - Ctrl umoliwia
skokowe przesuwanie pooenia o niewielkie odlegoci (np. co 0.01 jednostki).
Jeeli w trakcie przesuwania naciniesz X , Y , lub Z ograniczysz swj ruch tylko do translacji wzdu jednej
z tych osi. Po pierwszym naciniciu klawisza jest to o globalna. Jeeli jednak jeszcze raz naciniesz ten sam
klawisz przeczysz si na lokaln o obiektu. (Odpowiada to poleceniom MeshTransfromGrab/Move on
Axis). To rozrnienie pomidzy osi globaln i lokaln ma swj sens wtedy, gdy obiekt jest w jaki sposb obrcony.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor siatki (Edit Mode)

861

Rysunek 15.4.3 pokazuje przykad takiej sytuacji. Stoek zosta najpierw (jako obiekt) obrcony o 30 w lewo.
Nastpnie przeczyem si w tryb edycji, zaznaczyem lini siatki, i nacisnem G , X . W efekcie mog przesuwa wierzchoki wzdu globalnej osi X na bok (Rysunek 15.4.3a). Jeeli nacisn jeszcze raz X przecz si na lokaln o X obiektu (Rysunek 15.4.3b):
a

Lokalna
o X

Globalna
o X

Rysunek 15.4.3 Przesuwanie wzdu globalnej osi X ( X ) i lokalnej osi X ( X , X )

W zwizku z tym, e obiekt zosta wczeniej obrcony, jego lokalna o X jest pochylona. Przesunicie "na bok"
zaznaczonej linii siatki oznacza w tym przypadku przemieszczenie pod ktem!

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

862

15.5

Szczegy obsugi programw

Skalowanie (Scale)

Zaznacz grup wierzchokw, ktre chcesz powikszy/pomniejszy, oraz ustal rodek transformacji (z listy
Pivot Rysunek 15.5.1). Praktycznie stosuj dwa trzy rodzaje rodkw: Bounding Box Center, Median Point
oraz Cursor 3D. Median Point to wypadkowy rodek wszystkich zaznaczonych wierzchokw. (W przypadku
trjkta ley w "rodku cikoci" tej figury). Zacznijmy od przypadku, gdy rodkiem skalowania jest wanie
Median Point. (Moesz go ustawi z klawiatury Shift - , )

Zaznaczone
wierzchoki

Wybrany typ rodka transformacji


Median Point

Rysunek 15.5.1 Zaznaczenie wierzchokw

Nacinij S (MeshTransfromScale). Przeczysz si w ten sposb w tryb skalowania. Na rysunku pojawi si


kreskowana linia od kursora myszy do rodka transformacji. Kade przesunicie myszy bdzie powodowa
zmian skali zaznaczonych wierzchokw proporcjonalnie do zmiany dugoci kreskowanej linii. Dokonywane
zmiany w ksztacie siatki s pokazywane na bieco we wszystkich oknach Blendera (Rysunek 15.5.2):

Przesuwaj
kursor myszy
rodek
transformacji

( LPM , aby
zatwierdzi)

Aktualna skala

Rysunek 15.5.2 Powikszanie grupy wierzchokw

W nagwku aktywnego okna jest wywietlana aktualna zmiana skali wzdu kadej osi. Aby zatwierdzi nowe
pooenie wierzchokw (zakoczy transformacj), naley klikn LPM . Aby zrezygnowa z operacji, moesz w
kadej chwili nacisn Esc .
Podczas zmiany skali moesz dodatkowo trzyma wcinity klawisz Ctrl . Spowoduje to skokow zmian proporcji (np. co 0.1). Jeeli bdziesz trzyma wcinity klawisz Shift zmiana skali na ekranie "wyhamuje", pozwalajc na dokadniejsze ustalenie. Wreszcie kombinacja obydwu Shift - Ctrl umoliwia skokow zmian
skali o niewielkie wartoci (np. co 0.01).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor siatki (Edit Mode)

863

Jeeli w trakcie przesuwania naciniesz X , Y , lub Z ograniczysz zmian skali do jednej z tych osi. W pozostaych kierunkach aden rozmiar nie ulegnie zmianie. Po pierwszym naciniciu klawisza jest wybrana o globalna. Jeeli jednak jeszcze raz naciniesz ten sam klawisz przeczysz si na lokaln o obiektu. (Odpowiada to poleceniom MeshTransfromScale on Axis). To rozrnienie pomidzy osi globaln i lokaln ma
swj sens wtedy, gdy obiekt jest w jaki sposb obrcony.
Rysunek 15.5.3 pokazuje przykad skalowania wzdu jednej osi. Wybraem tu take inny sposb okrelenia
rodka tym razem jest to 3D Cursor. Umieciem go na paszczynie, gdzie chc umieci wszystkie wybrane
wierzchoki. Przeczyem typ punktu odniesienia na 3D Cursor (na klawiaturze: . ):

1. Zaznacz
wierzchoki

2. Ustaw tryb
3D Cursor

3. Ustaw kursor 3D na
paszczynie,
gdzie
maja si znale.

Rysunek 15.5.3 Zmiana skali wzgldem kursora 3D przygotowanie

Nacisnem S , Y . Trzymajc wcinity klawisz Ctrl (aby uzyska dokadn zmian skali) zmniejszyem odlego wierzchokw od rodka skalowania do zera (Rysunek 15.5.4):

o Y

Wierzchoki
przeksztacone w
paski wielobok

Kursor
myszy
ponad rodkiem
transformacji:
skala = 0

Rysunek 15.5.4 Zmiana skali wzgldem kursora 3D (i wzdu jednej osi)

Moesz stosowa pokazana powyej zmian skali wzdu jednej osi, do zera, jako sposb na dokadne i szybkie "spaszczenie" grupy wierzchokw i umieszczenie ich w podanym miejscu. Taka operacja do czsto si
przydaje w czasie modelowania samolotu.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

864

15.6

Szczegy obsugi programw

Obrt (Rotate)

Zaznacz grup wierzchokw, ktre chcesz obrci, oraz ustal rodek transformacji (Pivot) (Rysunek 15.6.1).
Praktycznie stosuj jeden z dwch rodzajw rodka: Bounding Box Center albo Cursor 3D. W tym przypadku,
rodkiem obrotu bdzie Cursor 3D. Moesz go ustawi z klawiatury nacinij . (kropka):

Kursor 3D czyli
rodek obrotu na
osi Z

Zaznaczone
wierzchoki

Wybrany typ rodka


transformacji (Pivot)
Cursor 3D.

Rysunek 15.6.1 Zaznaczenie wierzchokw

Wybierz okno 3D, ktrego paszczyzna widoku ma by paszczyzn obrotu. (Kursor powinien by widoczny
gdzie w rodku tego okna.) Nacinij R (MeshTransfromRotate). Przeczysz si w ten sposb w tryb obrotu. Na rysunku pojawi si kreskowana linia od kursora myszy do rodka transformacji. Kade przesunicie myszy bdzie powodowa obrt zaznaczonych wierzchokw proporcjonalnie do zmiany kta kreskowanej linii.
Dokonywane zmiany w ksztacie siatki s pokazywane na bieco we wszystkich oknach Blendera (Rysunek
15.6.2):

rodek
transformacji

Przesuwaj kursor myszy


Aktualny
kt obrotu

( LPM , aby zatwierdzi


transformacj)

Rysunek 15.6.2 Obrt grupy wierzchokw

W nagwku aktywnego okna jest wywietlany aktualny kt obrotu. (Domylnie obrt nastpuje w paszczynie
aktywnego widoku). Aby zatwierdzi nowe pooenie wierzchokw (zakoczy transformacj), naley klikn
LPM . Aby

zrezygnowa z operacji, moesz w kadej chwili nacisn Esc .

Podczas obrotu moesz dodatkowo trzyma wcinity klawisz Ctrl . Spowoduje to skokow zmian proporcji (co
5). Jeeli bdziesz trzyma wcinity klawisz Shift zmiana obrt na ekranie "wyhamuje", pozwalajc na dokadniejsze ustalenie. Wreszcie kombinacja obydwu Shift - Ctrl umoliwia skokow zmian obrotu o niewielkie kty (np. co 0.5).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor siatki (Edit Mode)

865

Jeeli w trakcie obrotu naciniesz X , Y , lub Z przeczysz si na obrt wok jednej z tych osi. Po pierwszym naciniciu klawisza jest wybrana o globalna. Jeeli jednak jeszcze raz naciniesz ten sam klawisz
przeczysz si na lokaln o obiektu. (Odpowiada to poleceniom MeshTransfromRotate on Axis). To rozrnienie pomidzy osi globaln i lokaln ma swj sens wtedy, gdy obiekt jest w jaki sposb obrcony.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

866

Szczegy obsugi programw

15.7

Wytaczanie (Extrude)

Przecz si w tryb edycji ( Tab ).


Aby wytoczy wybran krawd, zaznacz j. Nastpnie nacinij E (MeshExtrude). Z menu rozwijalnego,
ktre si pojawi, wybierz Only Edges. W tym momencie zostaa utworzona kopia zaznaczonej krawdzi. Kopia
ta bdzie poda za ruchem myszki, zupenie jak podczas przesuwania. "Cign" za sob bdzie krawdzie
poprzeczne, czce jej wierzchoki z wierzchokami oryginau. Kliknij LPM w miejscu, gdzie nowa krawd ma
zosta ostatecznie umieszczona (Rysunek 15.7.1):

1. Zaznacz
krawd do
powielenia

2.

Nacinij

wybierz Only Edges

3. Przecignij myszk
w nowe miejsce, i na
koniec kliknij LPM

Nowo dodana
krawd

Rysunek 15.7.1 Wytaczanie krawdzi

Aby wytoczy wybrany obszar, zaznacz go. Nastpnie nacinij E (MeshExtrude). Z menu rozwijalnego,
ktre si pojawi, wybierz Region. W tym momencie wzdu krawdzi zaznaczonego obszaru zostay dodane
dodatkowa ciany. Sam obszar bdzie poda za ruchem myszki, zupenie jak podczas przesuwania. Kliknij
LPM

w miejscu, gdzie ma zosta ostatecznie umieszczony (Rysunek 15.7.2):

1. Zaznacz
obszar
do
wytoczenia

3. Przecignij myszk
w nowe miejsce, i na
2. Nacinij

E i

koniec kliknij LPM

wybierz Region

Przesuwasz wzdu
prostopadej!

Rysunek 15.7.2 Wytaczanie obszaru

Domylnie kierunek przesunicia jest ograniczony do linii prostopadej do paszczyzny przesuwanego obszaru.

Jeeli zaraz po wywoaniu polecenia Extrude naciniesz Esc przerwana zostanie (tylko!) druga cz
operacji. Mimo, e tego zazwyczaj nie wida, odpowiednie krawdzie/ ciany/ wierzchoki ulegy ju powieleniu, i s zaznaczone.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor siatki (Edit Mode)

867

Gdy np. zaraz po wywoaniu Extrude naciniesz Esc i wybierzesz polecenie skalowania skalowane bd
nowo utworzone krawdzie/ciany/wierzchoki. Ten efekt moesz wiadomie wykorzystywa, gdy chciaby nie
przesun, a obrci lub zmieni skal powielonym elementom. W taki przypadku uwaaj na punkt odniesienia!
Lepiej jest uywa w tym charakterze kursor (tryb 3D Cursor) bo to punkt, nad ktrym w peni panujesz. Zdanie si na wypadkow rodkw (Median Point, Bounding Box Center) moe prowadzi do niespodziewanych
rezultatw! (Chyba e masz dokadnie symetryczny rozkad zaznaczonych wierzchokw.)
Czasami zachodzi take konieczno wytoczenia wybranych wierzchokw (np. po to, by utworzy "rcznie"
now cian). Operacj zaczynasz tak, jak zazwyczaj zaznacz wierzchoki do powielenia. Nastpnie nacinij
E

(MeshExtrude). Z menu rozwijalnego, ktre si pojawi, wybierz Only Vertices. W tym momencie zostaa

utworzone kopie zaznaczonych wierzchokw. Kopie te bdzie poda za ruchem myszki, zupenie jak podczas przesuwania. "Cign" za sob bd krawdzie, czce je z oryginaami. Kliknij LPM w miejscu, gdzie
nowe wierzchoki maj zosta ostatecznie umieszczone (Rysunek 15.7.3):

1.
Zaznacz
wierzchoki do
powielenia

2.

Nacinij

Nowe wierzchoki

wybierz Only Vertices

3. Przecignij myszk w
nowe miejsce, i na
koniec kliknij LPM

Rysunek 15.7.3 Wytaczanie wierzchokw

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

868

15.8

Szczegy obsugi programw

Wygadzanie siatki (Subsurf)

Aby pokaza, jak wygadzi siatk, przeksztac prosty, omioktny graniastosup w gadki walec.
W panelu Modifiers nacinij przycisk Add Modifier. Spowoduje to rozwinicie listy dostpnych "modyfikatorw"
siatki. Wybierz spord nich Subsurf (Rysunek 15.8.1):

Wygadzona
powierzchnia
Wybierz
Subsurf

Ew. usunicie
modyfikatora

Ustaw Levels na 1-2


Ustaw Render Levels
na 2-3

Rysunek 15.8.1 Dodanie modyfikatora wygadzenia siatki (Subsurf)

Dodanie modyfikatora spowodowao wygadzenie powierzchni - wszystkie naroniki ulegy zaokrgleniu "do
rodka". Faktura powierzchni zdradza, e teraz zamiast 8 cian siatka skada si z 32 cian. Jest to tak zwana
"powierzchnia podziaowa" (ang. subdivison surface). Wierzchoki oryginalnej siatki peni rol tzw. punktw
sterujcych (control points). Moesz zmieni ksztat powoki, zmieniajc ich pooenie.
Proponuj ustala liczb podziaw powierzchni (Levels) na 1-2, w wyjtkowych przypadkach 3. To zapewni
odpowiednio ma liczb cian przy wystarczajcej "gadkoci". Poziom podziau do renderowania (Render
Levels) mona ustawi o 1 wikszy. (Cho na pewno w jakim stopniu wyduy to czas obliczania finalnego
obrazu). Jeeli chcesz dowiedzie si wicej o powierzchniach podziaowych p. "Powierzchnie podziaowe",
str. 571.
Zwr uwag, e moesz w kadej chwili zmieni liczb podziaw. To moe mie znaczenie, gdy dla potrzeb
gry chcesz mie model o jak najmniejszej liczbie cian. Dziki Subsurf moesz uywa tego samego modelu
raz w roli "dokadnego" (wiksza liczba cian). Innym razem moesz go uy w roli modelu "uproszczonego"
(zmniejszajc liczb cian poprzez zmniejszenie liczby podziaw).
Subsurf jest modyfikatorem siatki oznacza to, e zmiany, jakie wprowadzi, s odwracalne. Wystarczy e
usuniesz ten modyfikator, klikajc w may przycisk
w jego lewym, grnym naroniku (Rysunek 15.8.1) . Wygadzona siatka zniknie, i pozostaniesz z powrotem z podstawowym zestawem cian.
Moesz "utrwali" podzia siatki naciskajc przycisk Apply (Rysunek 15.8.1). Spowoduje to zniknicie modyfikatora i trwae przyjcie przez siatk ksztatu powierzchni podziaowej.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor siatki (Edit Mode)

869

Pocztkowo cienie na wygadzonej siatce zdradzaj przebieg krawdzi elementarnych cian (Rysunek 15.8.1).
Aby temu zaradzi, zmienimy model cieniowania. Zaznacz wszystkie wierzchoki siatki (naciskajc A
SelectSelect All). Nastpnie na panelu Link and Materials kliknij w przycisk Set Smooth (Rysunek 15.8.2):

Co to za
cienie!?

Kliknij tu

Rysunek 15.8.2 Zmiana modelu cieniowania na "gadki"

Efekt nie cakiem odpowiada naszym oczekiwaniom: co to za ciemne cienie, biegnce wzdu oryginalnych
krawdzi? To rezultat niewaciwego skierowania wektorw normalnych w niektrych wierzchokach! Na szczcie poprawienie tego nie jest kopotliwe. Nacinij Ctrl - N (MeshNormalsRecalulate Outside W oknie dialogowym, ktre si pojawi, potwierd Recalculate normals outside (Rysunek 15.8.3):

Gadka
powierzchnia,
bez "cieni"

Rysunek 15.8.3 Uporzdkowanie kierunku normalnych

I tym razem rezultat jest ju tym, o co nam chodzio - gadk powierzchni, bez zaama i cieni w miejscu podziau cian.

Aby uzyska z powrotem powierzchni z pocieniowanymi cianami nacinij przycisk Link and
Materials: Set Solid.

Zmian metody cieniowania moesz ustala oddzielnie dla rnych fragmentw siatki. W zalenoci od
tego, jakie wierzchoki zaznaczysz, cz powierzchni moe by "smooth", a cz "solid".

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

870

15.9

Szczegy obsugi programw

Scalanie wierzchokw (Remove Doubles)

Zaznacz wierzchoki, ktre powinny zosta scalone w jeden.


Ich wsprzdne powinny by identyczne, lub niemal identyczne. Czasami, aby ten warunek zapewni, zmniejszaem
ich skal do zera (z wczonym rodkiem typu Median Point -

1. Zaznacz grup wierzchokw, zajmujcych to samo miejsce w przestrzeni.

p. str. 862).
Nastpnie nacinij W , by przywoa menu Specials. Wybierz
z niego polecenie Remove Doubles (Rysunek 15.9.1). (Alternatywna
droga
wycznie
poprzez
MeshVerticesRemove Doubles).

menu

2. Nacinij W , i
wybierz
polecenie

to

W efekcie tych kilka wierzchokw zostanie zastpionych jednym. W razie potrzeby parametry tolerancji s ustawiane w
panelu Mesh Tools pola Limit i Treshold (Rysunek 15.9.1).

parametry
sterujce

Rysunek 15.9.1 Scalanie wierzchokw

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor siatki (Edit Mode)

15.10

871

Nacinanie siatki (Knife)

Ta funkcja pozwala stworzy w siatce nowe krawdzie. Powstaj one poprzez przecicie zaznaczonych cian,
w kierunku prostopadym do ekranu (tzn. aktualnego widoku). Rol "krawdzi tncej" peni narysowana na
ekranie chwilowa linia amana. Nacicie czsto wykonujemy, by odwzorowa jak istotn lini konstrukcyjn
std przykad poniej pokazuje nanoszenie
Zaznacz na siatce krawdzie, ktre maj zosta przecite. Nastpnie nacinij Shift - K (MeshEdgesKnife
Subdivide). Wybierz z menu, ktre si pojawi, opcj Exact Line (Rysunek 15.10.1a):
a)
1. Zaznacz
krawdzie

b)

c)
Krawd
"tnca"

4.kliknij

d)
LPM

w drugi punkt

5. Nacinij

En-

ter powstanie
nowa krawd

3.kliknij LPM w
2.
wybierz
Exact Line.

pierwszy punkt

Podzielona
ciana

Rysunek 15.10.1 proces nacinania siatki (Knife)

Zwr uwag, e kursor myszy zmieni si teraz na may "skalpel". Narysuj teraz "krawd tnc". Kliknij LPM w
miejsce ekranu, gdzie ma si znale pierwszy punkt tej krawdzi (Rysunek 15.10.1b). Za kursorem myszy
zacza teraz poda linia, pokazujca przebieg pierwszego segmentu linii. Kliknij LPM w drugi punkt w ten
sposb zakoczysz rysowanie pierwszego segmentu. Blender automatycznie cignie od ostatnio narysowanego
punktu do kursora myszy kolejn lini (Rysunek 15.10.1c). Jeeli nie chcesz dodawa do "krawdzi tncej"
dodatkowego segmentu nacinij Enter . To zakoczy rysowanie linii i spowoduje wykonanie przez Blender
"nacicia" siatki (Rysunek 15.10.1d). (Mgby, oczywicie, narysowa lini cicia zoon z kilku segmentw,
ale nie jest w tym przypadku potrzebna.)
Zwr uwag na cian, w ktrej zaczyna si krawd nacicia (Rysunek 15.10.1d). W wyniku nacicia czworoktna ciana zostaa zmieniona w trzy ciany trjktne. To czsty efekt w otoczeniu nacinanych cian.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

872

15.11

Szczegy obsugi programw

Kopiowanie wierzchokw

Zaznacz wierzchoki, ktre chcesz skopiowa (Rysunek 15.11.1):

Zaznacz wierzchoki
do skopiowania

Rysunek 15.11.1 Zaznaczenie wierzchokw do powielenia

Nastpnie nacinij Shift D (MeshDuplicate) . Powielony fragment siatki moesz od razu odsun od oryginau (Rysunek 15.11.2):

Rysunek 15.11.2 Odsunicie powielonych wierzchokw

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor siatki (Edit Mode)

15.12

873

Podzia krawdzi (Subdivide)

Zaznacz krawd, ktre chcesz podzieli, a nastpnie nacinij W , by otworzy menu Specials. Wybierz stamtd
polecenie Subdivide (Rysunek 15.12.1):

2. Wywoaj Subdivide

1. Zaznacz
krawd

Rysunek 15.12.1 Wywoanie z menu Specials polecenia Subdivide

(To samo polecenie znajduje si take w "zwykym" menu: MeshEdgeSubdivide.)


Rysunek 15.12.2 pokazuje rezultat w rodku krawdzi pojawi si nowy wierzchoek:

Nowy wierzchoek

Rysunek 15.12.2 Krawd po podziale

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

874

15.13

Szczegy obsugi programw

Przesuwanie linii wierzchokw (Edge Slide)

Operacja polega na przesuniciu "po dotychczasowym ksztacie siatki" jednej z linii (egdeloop), ktre j tworz,
w nowe pooenie.
Zaznacz rzd wierzchokw, ktry ma by przesunity. (Musi to by konkretny rzd, a nie dowolny zbir wierzchokw zaznaczaj wic uywajc Alt - PPM ). Nastpnie nacinij Ctrl - E , i z menu Edge Specials wybierz
polecenie Edge Slide (Rysunek 15.13.1). (Moesz je take wywoa jako MeshEdgesSlide Edge):

1. Zaznacz lini

2. Ctrl - E

( Alt - PPM )

Zielona linia - zaznacza


obszar ruchu dla przesuwanego rzdu wierzchokw

3. Wybierz
Edge Slide

Rysunek 15.13.1 Rozpoczcie przesuwania linii wierzchokw

Blender poczy nastpny i poprzedni rzd wierzchokw zielon lini (Rysunek 15.13.1). W ten sposb zaznaczy granice obszaru, w obrbie ktrego moemy przesuwa zaznaczone wierzchoki. Od tej chwili kade przesunicie myszy powoduje wybranej linii wierzchokw. Gdy zbliymy j do linii z prawej (Rysunek 15.13.2),
ksztat bdzie rs, a na kocu stanie si identyczny z poprzednim rzdem. Gdy zbliymy zaznaczon
lini do linii z lewej ksztat bdzie proporcjonalnie si zmniejsza. Koczymy ca operacj, naciskajc LPM
(Rysunek 15.13.2).

Ssiednia linia
wierzchokw

kliknij

LPM ,

by zakoczy
przesuwanie

Przesuwaj
myszk,
by
przesun lini

Udzia
ksztatu
ssiedniej linii

Rysunek 15.13.2 Przesunicie linii wierzchokw

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor siatki (Edit Mode)

15.14

875

Wstawienie nowej linii wierzchokw (Loopcut)

Operacja polega na wstawieniu nowej linii wierzchokw (egdeloop), pomidzy istniejce linie siatki.
Nacinij Ctrl - E , i z menu Edge Specials wybierz polecenie Loopcut (Rysunek 15.14.1):

Ctrl - E , by
otworzy to menu

Wybierz
Loopcut

Rysunek 15.14.1 Wywoanie polecenia Loopcut

Teraz masz wybra, w jakim kierunku, i pomidzy ktrymi liniami chcesz wstawi nowy rzd wierzchokw. W
zalenoci od tego, gdzie ustawisz mysz, Blender bdzie pokazywa aktualn moliwo za pomoc fioletowej
linii.
Dla uproszczenia tumaczenia, nazwijmy jedne linie siatki "rwnolenikami", a drugie "poudnikami". Rysunek
15.14.2a pokazuje, e gdy zbliysz kursor do jakiego "poudnika" siatki, Blender zaproponuje utworzenie nowego rwnolenika. Ta nowa linia zostanie utworzona pomidzy dwoma ssiednimi rwnolenikami, ktre s
najblisze kursora. Jeeli z kolei zbliysz kursor w poblie "rwnolenika" Blender zaproponuje nowy "poudnik" (Rysunek 15.14.2b).
b

a
"Poudnik"

"Rwnolenik"

Kursor przy
"poudniku"

Kursor
przy
"rwnoleniku"
Proponowana linia
"poudnik"

Proponowana linia
"rwnolenik"

Ssiednie
"rwnoleniki"

Ssiednie
"poudniki"

Rysunek 15.14.2 Wybr kierunku i pary ssiednich linii

Wybr kierunku i ssiednich linii siatki zatwierdzasz klikniciem LPM .

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

876

Szczegy obsugi programw

Powiedzmy, e wybralimy opcj stworzenia nowego


"rwnolenika" (Rysunek 15.14.2a). Po klikniciu LPM

Zielona linia okrela zakres


ruchu dla nowej linii

Blender poczy ssiednie "rwnoleniki" zielon lini,


i wstawi pomidzy nie nowy (Rysunek 15.14.3). W ten
sposb zaznaczy granice obszaru, w obrbie ktrego
moemy przesuwa nowy rzd wierzchokw. Od tej
chwili kade przesunicie myszy powoduje przesuwanie wybranej linii wierzchokw po powierzchni siatki.

Nowa
linia
wierzchokw
Ruch
myszy
przesuwa lini

Koczymy ca operacj, naciskajc jeszcze LPM


(Rysunek 15.13.2).

Rysunek 15.14.3 Przesuwanie nowej linii wierzchokw po


powierzchni siatki

Ostateczny efekt pokazuje Rysunek 15.14.4 moesz porwna ze stanem pocztkowym (Rysunek 15.14.1):

Nowy
rzd
wierzchokw

Rysunek 15.14.4 Wstawiony nowy rzd wierzchokw

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor siatki (Edit Mode)

15.15

877

Zmiana ostroci krawdzi (Cearse)

Blender pozwala na zmian ostroci (cearse) wybranych krawdzi "wygadzonej" siatki. Moesz zwiksza ich
ostro, moesz take z powrotem czyni je gadkimi. Sprowadza si to do tego, e kada krawd ma dodatkowy parametr cearse ktry moe przyjmowa wartoci od 0 (zupenie gadka) do 1 (zupenie ostra).
Zmian ostroci poka na przykadzie zwikszenia ostroci krawdzi podstawy stoka. (Analogicznie moesz
ostr krawd wygadzi).
Zaznacz krawdzie, ktre chcesz wyostrzy. Nastpnie nacinij Shift - E

(MeshEdgesCearse Subsurf)

(Rysunek 15.15.1):

Naturalne zaokrglenie
(Cearse = 0)

Zaznacz
krawd do
wyostrzenia

Rysunek 15.15.1 Stan pocztkowy: krawd "naturalnie zaokrglona"

Spowoduje to pojawienie si pomocniczej, przerywanej linii, biegncej od rodka zaznaczonych wierzchokw


do aktualnej pozycji kursora myszy (Rysunek 15.15.2):

Czciowe wyostrzenie
(Cearse = 0.4)
Linia
pomocnicza

Kursor
myszy

Rysunek 15.15.2 Wyostrzanie krawdzi

Od tej chwili pooenie kursora okrela poziom wyostrzenia (cearse) . Jego warto jest pokazywana na bieco
w nagwku aktywnego okna (Rysunek 15.15.2). Do dyspozycji masz zakres wartoci od cearse = 0 (naturalna
powierzchnia, bez adnego zaokrglenia), do cearse = 1.0 (ostra krawd). Rysunek 15.15.2 pokazuje, na ile
wyostrzya si krawd przy cearse = 0.4.

Podczas zmiany ostroci krawdzi moesz take wykorzystywa klawisz Ctrl powoduje skokow zmian parametru cearse o 0.1.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

878

Szczegy obsugi programw

Gdy zwikszysz ostro (cearse) do poziomu = 1.0, uzyskasz absolutnie ostr krawd (Rysunek 15.15.3):

W kierunku poprzecznym
krawd nadal jest gadka

Zupene
wyostrzenie
(Cearse = 1.0)

Kursor
myszy

Rysunek 15.15.3 Krawd ostra (cearse = 1.0)

Zwr uwag, e krawd jest ostra tylko w jednym kierunku. W kierunku poprzecznym nadal jest gadka, dziki
czemu zachowaa ksztat okrgu. (Gdyby chcia uzyska ksztat omiokta powiniene wyostrzy take krawdzie "poudnikw" tego stoka)
Zatwierdzamy zmian ostroci krawdzi klikniciem LPM .
Na koniec czynno kosmetyczna krawd bdzie lepiej wyglda, gdy zmienimy sposb cieniowania cian
podstawy z "gadkiego" na "paski". Zaznacz ciany podstawy i w panelu Link and Materials nacinij przycisk
Set Solid. J (Rysunek 15.15.4):

Zaznacz
ciany
podstawy stoka...

... i nacinij Set Solid

Rysunek 15.15.4 Zmiana sposobu cieniowania cian podstawy na "paski" (solid)

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor siatki (Edit Mode)

15.16

879

Usuwanie linii wierzchokw

Usuwanie linii wierzchokw rni si od wszystkich innych "usuni" w trybie edycji. Rnica polega na tym, e
zachowuje cigo cian siatki. Jest to operacja odwrotna do wstawienia nowej linii wierzchokw poleceniem
Loopcut (str. 875).
Zaznacz lini wierzchokw, ktr zamierzasz usun (najlepiej uyj PPM i klawisza Alt , aby na pewno zaznaczy ca lini). Nastpnie nacinij X (lub MeshDelete...) i z menu Erase, ktre si pojawi, wybierz opcj
Edge Loop (Rysunek 15.16.1):
1. Zaznacz
wierzchoki

2.Nacinij X
Krawd
usunita!

3. Wybierz
Edge Loop

Zaznaczone s
krawdzie
ssiednie

Do
poprawienia:
ustawienia cieniowania cian dla tego
obszaru

Rysunek 15.16.1 Usuwanie linii wierzchokw

W efekcie rzd wierzchokw, ktry chcielimy usun, znik z siatki. Cigo powierzchni zostaa jednak zachowana ssiadujce wzdu usuwanej krawdzi ciany ulegy scaleniu.
Przy usuwaniu krawdzi warto zdawa sobie spraw, e ssiednie linie wierzchokw mog ulec "uproszczeniu": np. strac przypisan ostro (cearse) . Rysunek 15.16.1 pokazuje wanie tak sytuacj. Naley tu powtrnie zaznaczy krawd podstawy stoka jako ostr (p. str. 877).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

880

15.17

Szczegy obsugi programw

Usuwanie wierzchokw

Zaznacz wierzchoki, ktre chcesz usun, a nastpnie nacinij Delete (lub X ). Z menu Erase wybierz Vertices
(Rysunek 15.17.1):

Zaznaczone
wierzchoki

Wybierz
Vertices

Znikny
take
ciany i krawdzie

Rysunek 15.17.1 Usuwanie wierzchokw z siatki

W rezultacie usunicia wierzchoka znikn take wszystkie krawdzie i ciany, do ktrych nalea. Std zazwyczaj rezultatem takiej operacji jest "dziura" w siatce. (Oczywicie, to "twrcza destrukcja". Zazwyczaj w ten sposb przygotowuje si miejsce na nowe ciany, otaczajce np. otwr.)

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor siatki (Edit Mode)

15.18

881

Usuwanie krawdzi

Zaznacz krawd/krawdzie, ktre chcesz usun (wygodniej to zrobi w trybie wyboru krawdzi, a nie wierzchokw p. str. 859). Nastpnie nacinij Delete (lub X ). Z menu Erase wybierz Edges (Rysunek 15.18.1):

Zaznaczona
krawd

Krawd jest
usunita
Wybierz
Edges

Rysunek 15.18.1 Usuwanie wierzchokw z siatki

W rezultacie usunicia krawdzi znikn take wszystkie ciany, ktre dzielia.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

882

15.19

Szczegy obsugi programw

Usuwanie cian

Zaznacz cian/ciany, ktre chcesz usun (wygodniej to zrobi w trybie wyboru cian, a nie wierzchokw
p. str. 859). Nastpnie nacinij Delete (lub X ). Z menu Erase wybierz Only Faces (Rysunek 15.19.1):

Zaznaczona
ciana
ciana jest
usunita

Wybierz
Only Faces

Rysunek 15.19.1 Usuwanie cian z siatki

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor siatki (Edit Mode)

15.20

883

Tworzenie nowej ciany

Zaznacz wierzchoki (lub krawdzie), na ktrych chcesz "rozpi" now cian. Nastpnie nacinij F
MeshMake Edge/Face (Rysunek 15.20.1):
Ta powierzchnia jest
wygadzona
mod.
Subsurf

std
wygicia w okolicach
wystajcych krawdzi

Nacinij

Zaznacz trzy
wierzchoki...

I jest trjktna
ciana!

Rysunek 15.20.1 Dodanie trjktnej ciany do siatki

Gdy zaznaczysz trzy wierzchoki i naciniesz F , powstanie ciana trjktna. Gdy zaznaczysz cztery wierzchoki
i naciniesz F powstanie ciana czworoktna (Rysunek 15.20.2):

Nacinij

Zaznacz cztery
wierzchoki...

I jest ciana
czworoktna!

Rysunek 15.20.2 Dodanie czworoktnej ciany do siatki

Wraz z now cian utworzone s nowe krawdzie (tam, gdzie ich brakowao). Siatki w Blenderze mog si
skada ze cian trjktnych i czworoktnych.

W przypadku cian czworoktnych mona tylko tworzy tzw. czworokty wypuke. Gdy kt rozwarcia krawdzi w jakimkolwiek z wierzchokw jest > 180 Blender odmawia utworzenia ciany czworoktnej.
Mimo to nadal moesz z tych wierzchokw utworzy dwie ciany trjktne.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

884

Szczegy obsugi programw

Jeeli zaznaczysz wicej wierzchokw ni cztery i naciniesz F , Blender zaproponuje automatyczne stworzenie caego cigu cian. Wywietli wwczas na ekranie kilka opcji do wyboru w menu Make Faces. Wybierz
stamtd Skin Faces/Edge Loops. Jeeli wskazae dwie krawdzie, zostanie automatycznie wygenerowany
cig cian, czcych ze sob poszczeglne wierzchoki (Rysunek 15.20.3). (Sdz, e krawdzie tych nowych
cian s biegn pomidzy najbliszymi wierzchokami kadej ze wskazanych linii). Ta metoda pozwala szybko
utworzy siatk dla stosunkowo regularnych cigw wierzchokw. Jak kady "automat" potrafi da nieoczekiwany rezultat ale wtedy wystarczy nacisn Ctrl - Z (Undo), aby wycofa taki niepodany efekt.

Nacinij

i wybierz t
opcj

Wiele
wierzchokw, dwie
krawdzie
Wiele cian!

Rysunek 15.20.3 Utworzenie caego cigu cian

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor siatki (Edit Mode)

15.21

885

Tworzenie nowej krawdzi

Zaznacz dwa wierzchoki, ktre chcesz poczy krawdzi. Nastpnie nacinij F MeshMake Edge/Face
(Rysunek 15.21.1):
Zaznacz dwa
wierzchoki...
Nacinij

F
I jest nowa
krawd!

Rysunek 15.21.1 Dodanie do siatki nowej krawdzi

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

886

Szczegy obsugi programw

15.22

Scalanie cian trjktnych

Zaznacz trjktne ciany, ktre chcesz zczy ze sob (musz mie wspln krawd). Nastpnie nacinij Alt J

MeshFacesConvert Triangles to Quads (Rysunek 15.22.1):

Zaznacz dwie
ciany
trjktne...

Nacinij

Alt - J

...i jest ciana


czworoktna!

Rysunek 15.22.1 Scalenie dwch cian trjktnych w jedn cian czworoktn

Scalanie nie uda si, gdy trjkty nie tworz wypukego czworokta (Gdy kt rozwarcia krawdzi w jakimkolwiek z wierzchokw byby > 180)

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor siatki (Edit Mode)

15.23

887

Wydzielenie fragmentu siatki w nowy obiekt (Separate)

Zaznacz

fragment

siatki,

ktry

chcesz

przeksztaci

nowy

obiekt.

Nastpnie

nacinij

MeshVerticesSeparate. Z menu opcji, ktre si pojawio, wybierz Selected (Rysunek 15.23.1):

Zaznacz
siatki

fragment
Wybierz Selected

Rysunek 15.23.1 Wydzielenie zaznaczenia (lotki) w now siatk

W rezultacie zaznaczone ciany znikaj z oryginalnej siatki. Nie s usuwane jednak tak samo, jak gdybymy
wybrali polecenie Erase (str. 880). W tym przypadku krawdzie zaznaczonego obszaru pozostan na swoim
miejscu (Rysunek 15.23.2):

Z zaznaczonego obszaru
pozostay tylko zewntrzne
krawdzie.

Rysunek 15.23.2 Siatka po wydzieleniu lotki

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

888

Szczegy obsugi programw

Gdzie si podzia zaznaczony fragment siatki? Zosta umieszczony w nowym obiekcie (Rysunek 15.23.3):

Nowy obiekt, wydzielony z


oryginalnej siatki

Rysunek 15.23.3 Lotka, wydzielona z siatki

Nowy obiekt otrzyma tak sam nazw jak ten, z ktrego powsta, zakoczon jednak dodatkow kocwk
typu ".001". Na przykad lotka, wydzielona w ten sposb z pata B.100.Wing, otrzymuje pocztkow nazw
B.100.Wing.001. Oczywicie, zmie j zaraz na prawidow (str. 798).

Operacj odwrotn do wydzielenia siatki jest scalenie siatek obiektw (Join Objects, str. 806).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor siatki (Edit Mode)

15.24

889

Lustrzane odbicie siatki (Mirror)

Siatki obiektw symetrycznych mona tworzy w uproszczony sposb modelujc tylko jedn poow. Ksztat
drugiej strony mona uzyska, stosujc modyfikator Mirror.
Aby stworzy lustrzane odbicie siatki, w zestawie Editing, panelu Modifiers, nacinij przycisk Add Modifier.
Spowoduje to rozwinicie listy dostpnych "modyfikatorw" siatki. Wybierz spord nich Mirror.
Grna powka

rodek obiektu to
rodek odbicia
Odbita,
powka

dolna

Wcz odbicie wzdu osi Z

Rysunek 15.24.1 Zastosowanie modyfikatora Mirror

rodkiem lustrzanego odbicia, wykonywanego przez modyfikator Mirror, jest zawsze rodek obiektu (tzn. jego
punkt odniesienia nie myli ze rodkiem geometrycznym). Std te zawczasu naley zadba, aby znajdowa
si we waciwym miejscu (por. str. 808). Odbicie dokonuje si wzdu l ok al n yc h osi X, Y, Z obiektu. O odbicia ustalasz przecznikami w panelu modyfikatora (X, Y, Z Rysunek 15.24.1). Moliwe jest jednoczesne
wczenie odbicia wzdu dwch, a nawet wszystkich trzech osi.
Nacinicie przycisku Apply spowoduje "utrwalenie" siatki tworzonej przez modyfikator, tzn. stworzenie nowych
wierzchokw i usunicie modyfikatora Mirror.
Gdy stosujesz ten modyfikator dla powierzchni podziaowych razem z modyfikatorem Subsurf pamitaj,
aby Mirror by zawsze powyej Subsurf. Szczeglnie wane w przypadku powierzchni podziaowych jest take
ustawienie wartoci Merge Limit . Dwa wierzchoki orygina i jego odbity obraz lece w odlegoci mniejszej ni Merge Limit, s traktowane jakby byy jednym wierzchokiem. Dziki tej waciwoci wygadzone modyfikatorem Subsurf powierzchnie nie maj w paszczynie symetrii ostrej krawdzi, ani przerwy. Zazwyczaj nie
musisz zmienia wartoci Mege Limit.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

890

15.25

Szczegy obsugi programw

Odsunicie (Shrink/Fatten)
1

Transformacja polega na odsuniciu wybranych wierzchokw od aktualnej powierzchni. Kady wierzchoek


jest przemieszczony wzdu normalnych do powierzchni, na okrelon odlego. Za pomoc odsunicia mona
atwo uzyska takie efekty, jak nadanie powoce gruboci, czy wytoczenie regularnych wgbie (np. eber lub
podunic).
Operacj zaczynamy od zaznaczenia wierzchokw, ktre maj by odsunite. Czsto zaznaczone wierzchoki
powstay w wyniku wczeniejszego wytoczenia ( E , 1 ExtrudeRegion), podczas ktrych zrezygnowalimy
z domylnie proponowanego przesunicia ( Esc ). Rysunek 15.25.1a), b) pokazuje przykad zaznaczonych cian
po takiej wanie operacji wytoczenia "bez przesunicia":
a

ciany
wytoczone
(ExtrudeRegion), ale
pozostawione w oryginalnym miejscu

Rysunek 15.25.1 Przygotowanie do operacji zaznaczenie cian, ktre maj by odsunite

Nastpnie naciskamy Alt - S (MeshTransformShrink/Fatten Along Normals) (Rysunek 15.25.3):

Wszystkie wierzchoki
odsuwaj
si
od
oryginalnej
powierzchni na podan
odlego

Rysunek 15.25.2 Przebieg operacji wierzchoki przesuwaj si wzdu normalnych do oryginalnej powoki

Sterujesz dystansem odsunicia przesuwajc myszk. W trakcie ustalania tej odlegoci moesz si take posuy standardowymi klawiszami "modyfikujcymi" Blendera. Trzymanie wcinitego Ctrl powoduje, e dystans zmienia si skokowo, a Shift zwiksza dokadno ruchu.

Kalk jzykowa z angielskiej nazwy Shrink/Fatten byoby "skurczenie/pogrubienie", ale tak nazw po polsku jest jako nieporcznie
operowa. Przeszukaem dotychczasowe publikacje na temat Blendera, i znalazem tylko w jednym miejscu "Blender-Kompedium" ([2] )
inne okrelenie: "ekspansja". Wydao mi si jednak zbyt jednostronne.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor siatki (Edit Mode)

891

Rysunek 15.25.3 pokazuje efekt, ktry moe wystpi w przypadku odsuwania wierzchokw od paskich cian
z ostrymi naronikami:

Punkty rodkowe s
bardziej
odsunite,
ni narone

Rysunek 15.25.3 Deformacja paskich cian w wyniku odsunicia

Wierzchoki, ktre leay w rodku paskich cian, zostay odsunite "gbiej" od oryginalnej powierzchni ni
wierzchoki narone. Mimo pozorw, wszystkie wierzchoki zostay przemieszczone na t sam odlego (0.2
jedn. Blendera). Dysproporcja wynika z rnych kierunkw normalnych. Wektory normalne w naronikach s
pochylone pod katem 45, wic wierzchoki narone przesuny si o 0.2 jedn. pod ktem 45. Punkty rodkowe
miay normalne skierowane prostopadle, wic odsuny si na peen dystans. W efekcie powstaa deformacja,
ktr trzeba skorygowa, "spaszczajc" z powrotem ciany. (Poprzez zmian skali wzdu jednej z osi: X lub Y).
O wiele lepiej transformacja Shrink/Fatten sprawdza si na obych ksztatach. Rysunek 15.25.4a) przedstawia
typowy przypadek takiej powierzchni symetryczn poow jakiej powoki:
a

Dwa ebra

Ta ciana jest
pozioma...

.. wic odsunicie
jest pionowe

d
Wytoczenie
regionu,
odsunite
od
cian
powierzchni za pomoc
Shrink/Fatten
Odsunicie na kracu
powierzchni jest zawsze prostopade do
ostatniej ciany

Rysunek 15.25.4 Odsunicie cian na typowej, obej powierzchni

W rodku powoki znajduj si dwa ebra. Zaznaczyem ciany pomidzy nimi i wytoczyem je (Extrude). Zrezygnowaem z przesuwania ( Esc ) i wywoaem odsunicie ( Alt - S ).
Rysunek 15.25.4b) pokazuje, jak naley przygotowa krawdzie siatki, by odsunicie przebiego zgodnie z naszymi intencjami. Wykorzystaem tu fakt, e na kracach powierzchni kierunek odsunicia jest zawsze prostopady do ostatniej ciany. Aby przebiega wzdu paszczyzny lustrzanego odbicia siatki, umieciem na tym
kracu powierzchni niewielk, poziom cian Rysunek 15.25.4c). Jej istnienie wymusza odsunicie kracowego wierzchoka pionowo do dou. Dla porwnania przyjrzyj si drugiemu, "wolnemu" kocowi powierzchni
(Rysunek 15.25.4d). Tu niczego specjalnego nie przygotowywaem, wic zaznaczony wierzchoek jest odsunity
pod pewnym katem.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

892

Szczegy obsugi programw


Aby zobaczy, jak skierowane s wektory normalne wierzchokw, przecz w zestawie paneli Edycji, w
panelu Mesh Tools More, przecznik Draw VNormals.

Operacja odsunicia jest jednorazow. Po odsuniciu fragmentu powoki zmienia si ukad normalnych.
Jeeli chcesz wrci do poprzedniego stanu uyj polecenia Undo ( Ctrl - Z ).

Alternatywn metod odsunicia powierzchni jest uycie skryptu Solidify Selection p. str. 897.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor siatki (Edit Mode)

15.26

893

Dopasowanie widoku do wybranej ciany (Align View) zastosowanie

Czasami, podczas formowania otworu, pojawia si potrzeba "narysowania" linii amanej, ktrej wszystkie wierzchoki bd lee dokadnie na powierzchni wybranej ciany. Przykadem takiej sytuacji jest przygotowywanie
otworu na kko ogonowe w kadubie. Otwr ten mia duy promie zaokrglenia naronikw (Rysunek
15.26.1). Musimy ten efekt odtworzy.
Zacznij od przygotowania operacji: usu ( X , EraseOnly Faces) jedn dwie ciany w obszarze, gdzie ma
powsta zaokrglenie (Rysunek 15.26.1). Nastpnie zaznacz trzy wierzchoki ciany, na ktrej powierzchni
chcesz rysowa. (Trzy punkty jednoznacznie wyznaczaj paszczyzn). Potem wywoaj polecenie ViewAlign
ViewAlign View to Selected (Top) ( Shift - V ):

Zaokrglenie
naronika otworu
podwozia,
jakie
naley osign

Usunite ciany i
zaznaczone trzy
wierzchoki

Rysunek 15.26.1 Wywoanie dopasowania widoku do zaznaczonych wierzchokw

W rezultacie paszczyzna aktualnego widoku zostaa ustawiona rwnolegle do ciany (Rysunek 15.26.2):

D
2. W oparciu o wierzchoek 1 utwrz
now krawd |1B|, ktr podzielisz
na p (Subdivide). Uzyskasz w ten
sposb wierzchoek 2.

2
1. Przetnij krawd |AD|
w tym miejscu (Knife).
Uzyskasz w ten sposb
wierzchoek 1

1
3. W oparciu o wierzchoek 1 utwrz
now krawd |1C|,
A

Rysunek 15.26.2 Widok dopasowany do zaznaczonej ciany (a waciwie wierzchokw)

Przetnij krawd |AD| (Knife), aby uzyska wierzchoek 1. W oparciu o wierzchoek 1 moesz utworzy dwie
kolejne krawdzie |1B| i |1C|. Z podziau krawdzi |1B| uzyskasz kolejny wierzchoek, potrzebny do stworzenia zaokrglenia: 2.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

894

Szczegy obsugi programw

Utworzone w ten sposb wierzchoki na pewno le na paszczynie ciany. Korzystajc z tego, e znajdujemy
si na paszczynie rwnolegej, wystarczy je zwyczajnie poprzesuwa (Grab) tak, by uformoway zaokrglenie
(Rysunek 15.26.3):

1
C

Wystarczyo teraz poprzesuwa wierzchoki 1,2,C tak,


by utworzyy zaokrglenie

Rysunek 15.26.3 Wierzchoki C,1,2, uksztatowane w zaokrglon krawd

Jednoczesny widok z innej projekcji potwierdza, e narysowany kontur ley w paszczynie ciany, tak jak chcielimy (Rysunek 15.26.4):

2
B

Kontur, wypeniony
cianami

Rysunek 15.26.4 Utworzony ksztat, widziany z innej projekcji

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor siatki (Edit Mode)

15.27

895

Dopasowanie wrgi do kaduba

Kadub proponuj formowa metod "ewolucyjn". Polega to na:


wytoczeniu na ca dugo jakiego duego, jednorodnego elementu;
stopniowej modyfikacji takiej "rury" poprzez wstawianie w rodek kolejnych wrg. Nadaj za ich pomoc

niezbdn wypuko, tam, gdzie powinna wystpi.


W tej sekcji chc pokaza typowe postpowanie podczas dodawania kolejnej wrgi. Przedstawi to na przykadzie formowania grnej czci ogona P-40. Ksztatujemy j niezalenie od czci rodkowej i dolnej. Zacznij od
wytoczenia caej dugoci, do statecznika pionowego (Rysunek 15.27.1):

Tu grzbiet kaduba by lekko


wypuky (mam na myli czerwon, poprawion lini).
Tu trzeba wstawi now wrg

Wytaczana grna
cz ogona

Te ciany zapenimy pniej

Spd i rodek ogona uformowalimy niezalenie

Rysunek 15.27.1 Wytoczony zarys ogona P-40

Uzyskany obrys "odstaje" od rzutu z boku w rodku dugoci (mam na myli czerwon, poprawion lini p.
Rysunek 15.27.1). Wstaw wic w tym miejscu now wrg (Rysunek 15.27.2a):
a

Wstaw (Loopcut)
now wrg

b
Dosu wrg do
obrysu z boku

Ta wrga zostaa
dodana wczeniej

Rysunek 15.27.2 Dodanie i dosunicie do obrysu nowej wrgi

Po wstawieniu przesu j do gry (wzdu osi Z) tak, by obrys kaduba z boku pokry si z obrysem na planach
(Rysunek 15.27.2b).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

896

Szczegy obsugi programw

Teraz umie kursor 3D w najwyszym wierzchoku wrgi. Najszybciej i najdokadniej jest to zrobi zaznaczajc
ten wierzchoek, i wywoujc polecenie Shift - S (Snap), CursorSelection (Rysunek 15.27.3):

Kursor 3D znalaz si w
zaznaczonym
wierzchoku
wrgi

1. Zaznacz najwyszy
wierzchoek wrgi
2. Wywoaj Shift - S ,
CursorSelection

Rysunek 15.27.3 Umieszczenie kursora 3D w najwyszym wierzchoku wrgi

(Zakadam, e najwyszy punkt wrgi ley jednoczenie w osi kaduba samolotu. Zazwyczaj tak jest). Teraz
moesz wygodnie zmieni, poprzez zmian skali wzgldem kursora 3D, wysoko i szeroko wrgi (Rysunek
15.27.4a,b):
a

Rozcignij nieco wrg wzdu osi Z,


aby ta krawd tworzya lini prost

Rozcignij wrg wzdu osi X, jej


obrys pasowa do dolnej czci

Rysunek 15.27.4 Dopasowanie wysokoci szerokoci wrgi do reszty kaduba

rodek transformacji ley na grnej krawdzi kaduba.


Dziki temu przeskalowywanie wzdu osi Z nie zagraa zgodnoci z obrysem z boku.

Wrga,
ktr
wstawilimy

Poprawno uformowania wrgi warto jest take oceni


w rzucie z przodu (Rysunek 15.27.5). Podunice, ktre
na nim widzimy, powinny wykazywa stopniowe przeksztacanie, bez adnych nagych zaama.
Po uformowaniu
wrgi uzupenij
brakujce ciany

Rysunek 15.27.5 Uzupenianie brakujcych cian kaduba

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor siatki (Edit Mode)

15.28

897

Pogrubienie (Solidify Selection)

Czasami pogrubienie obiektu za pomoc polecenia Shrink/Fatten (str. 890) moe nie by poprawne. Dzieje si
tak np. dla dugiej, wskiej, wygitej, powoki na jednym z kracw powstan silnie pochylone ciany
(Rysunek 15.28.1).
Na szczcie moemy j pogrubi w inny sposb za pomoc skryptu Solidify Selection. Zaznacz najpierw
obszar, dla ktrego chcesz uzyska ten efekt (to nie musi by caa powoka). Nastpnie wywoaj polecenie
MeshScriptsSolidify Selection (Rysunek 15.28.1):

Rysunek 15.28.1 Wywoanie skryptu Solidify Selection

Na ekranie pojawi si okno dialogowe skryptu (Rysunek 15.28.2). Ustaw odpowiednio dystans odsunicia (w
polu Thick). Wartoci ujemne oznaczaj odsunicie "w gb" powoki. Po naciniciu OK zobaczysz rezultat
now, odsunit powok.
Tu wpisz dystans, o jaki zostan odsunite nowe
ciany. Wartoci ujemne oznaczaj odsunicie "do
rodka", a dodatnie "na zewntrz", zgodnie z kierunkiem normalnych

Nowa, odsunita ciana

Rysunek 15.28.2 Ustawienie parametrw i efekt dziaania skryptu Solidify Selection

Zwr uwag, e nowa powoka jest poczon z oryginaln cianami bocznymi. To efekt pozostawienia domylnego ustawienia przecznika Skin Sides (wczone).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

898

Szczegy obsugi programw

Domylne ustawienia przecznikw skryptu zapewniaj uzyskanie typowego efektu zamiany pojedynczej
otwartej powoki, na powok zamknit. Dla porzdku poka jednak dziaanie pozostaych dwch przecznikw skryptu Solidify Selection. By moe kiedy Ci si przydadz.
Rysunek 15.28.3 pokazuje efekt wczenia Collapse Sides. Zamiast tworzy wzdu krawdzi oryginalnej powoki nowe ciany, skrypt odsun ich wierzchokom o poow dystansu Thick. Uzyskany efekt nazwabym "efektem poduszki".

Krawdzie oryginalnej
powoki
zostay
odsunite o poow
dystansu

Rysunek 15.28.3 Efekt wczenia Collapse Sides krawdzie siatki odsunite o poow dystansu

Rysunek 15.28.4 pokazuje efekt wczenia Remove Original. ciany (ale nie krawdzie!) oryginalnej powoki
zostay usunite. Mwic szczerze, nie jest to zbyt praktyczne, gdy uytkownik nadal musi usun pozostae
krawdzie w tradycyjny sposb.

Oryginalna powoka

Rysunek 15.28.4 Efekt wczenia RemoveOriginal usunite oryginalne ciany

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor siatki (Edit Mode)

15.29

899

Przypisanie do siatki dodatkowego materiau

Materiay s przypisane do cian siatki za porednictwem tzw. indeksw (material index


Rysunek 15.29.1).
W kadej siatce moesz stworzy do 16 indeksw
materiaw. Kada ciana jest przypisana tylko do
jednego indeksu. Niektre z indeksw mog nie
mie przypisanych cian. Mog take nie mie
przypisanych materiaw. (Takie "zdegenerowane" indeksy nie maj wpywu na rendering).

Materia 1
Pusty indeks

indeksy
materiau

ciany siatki
1

3
3

Materia 2

1
1
3
3
1
1

definicja siatki
Rysunek 15.29.1 Powizanie cian siatki z materiaem (indeksy)

W Blenderze istniej dwie alternatywne metody przypisywania materiau do siatki. Pierwsza (Rysunek 15.29.2)
jest dostpna w zestawie Shading:Material buttons (por. str. 958, Rysunek 17.1.5). Panel Links and Pipeline
umoliwia tam utworzenie nowego materiau, lub wybranie jednego z istniejcych, i przypisanie go do istniejcego ju na siatce indeksu. Wyjtkowo, gdy siatka nie ma jeszcze w ogle adnego indeksu materiau, Blender
automatycznie tworzy dla niego nowy nr 1. Przypisuje take do niego wszystkie ciany siatki. To najwygodniejszy sposb na przypisanie do siatki pierwszego materiau (Rysunek 15.29.2):

zestaw Shading

podzestaw Material buttons

( F5 )

Wybr
lub
utworzenie
materiau

Wybr istniejcego indeksu

Materia przypisany
do siatki

Rysunek 15.29.2 Pierwsza metoda: przypisanie materiau do istniejcego indeksu siatki w zestawie Shading.

Alternatywna metoda jest dostpna w panelu Link and Materials, zestawu Editing (Rysunek 15.29.3):

zestaw Editing ( F9 )

Wybr istniejcego materiau

Wybr lub utworzenie


nowego indeksu

Materia przypisany
do siatki

Rysunek 15.29.3 Druga metoda: przypisanie indeksu siatki do istniejcego materiau w zestawie Editing.

Panel Link and Materials umoliwia pen kontrol nad indeksami materiau siatki. Mona tu je tworzy, usuwa, oraz zmienia przypisanie cian. Za to z materiaem nie mona tu nic wicej zrobi, jak tylko wybra z listy
istniejcych. Ten panel najlepiej si nadaje do przypisywania do siatki dodatkowych indeksw materiau.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

900

Szczegy obsugi programw

Aby doda dodatkowy materia do siatki, trzeba przygotowa mu "miejsce" nowy indeks. Stwrz go w panelu
1
Link and Materials, wybierajc z listy nowy materia (Rysunek 15.29.4):

Wybierz drugi
materia...

.. i wybrany
materia...

.. zosta przypisany
pod indeks nr 2!

Tym przyciskiem moesz


go usun

Rysunek 15.29.4 Stworzenie nowego indeksu dla materiau.

List materiaw, ktr pokazuje Rysunek 15.29.4, mona rozwin tylko wtedy, gdy siatka jest w trybie
edycji (Edit Mode)!

Przyciskiem Delete, ktry pokazuje Rysunek 15.29.4, mona usun aktualny indeks materiau. Mona to
zrobi jednak jedynie w trybie obiektu (Object Mode)!

Do nowego indeksu naley teraz przypisa ciany. Zaznaczasz je w oknie View 3D, a nastpnie naciskasz w
panelu Link and Materials przycisk Assign (Rysunek 15.29.5):

1. Zaznacz ciany

2. Nacinij
Assign

ciany zostay przypisane


do indeksu 2, a w efekcie
do materiau B.Skin.Inner.

Rysunek 15.29.5 Przypisanie cian do nowego indeksu materiau.

Nie musisz zaznacza od razu wszystkich cian. Moesz t operacj powtrzy kilka razy (w przypadku bardzo
zoonych ksztatw tak jest prociej)

Nacinicie przycisku New take doda do siatki nowy indeks materiau. Tak si to robio w starszych wersjach Blendera. Nie polecam tego
jednak, gdy domylnie z nowym indeksem stworzonym przyciskiem New kojarzona jest kopia aktualnego materiau. Potem trzeba to zmienia

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor siatki (Edit Mode)

15.30

901

Zwyke rozwijanie siatki (Unwrap)

Zaznacz ciany siatki, ktre chcesz rozwin (to moe by nawet may fragment, niekoniecznie caa siatka).
Nastpnie nacinij U (MeshUV Unwrap). Na ekranie pojawi si menu UV Calculation, z alternatywnymi
metodami rozwijania siatek. Wybierz z niego opcj Unwrap (Rysunek 15.30.1):
a

Okno 3D View

2. Z menu wybierz
polecenie Unwrap

Okno UV/IMageEditor

1. Zaznacz ciany
tej siatki i nacinij

U (UV Unwrap)

3.
Obejrzyj
rezultat w oknie
UV/Image Editor

Dziwnie
rozcignity
fragment

Rysunek 15.30.1 Zwyke rozwinicie (Unwrap) siatki w przestrzeni UV

Rezultat rozwinicia zobaczysz w oknie UV/Image Editor (p.str. 932). Jeeli wyszo zdeformowane, np. tak jak
pokazuje Rysunek 15.30.1b, moesz sprbowa uy alterntywn metod rozwijania. Ustalasz j w zestawie
Editing ( F9 ), panel UV Calculation. Przyjrzyj si, co masz wybrane na licie Unwrapper (Rysunek 15.30.2a):
c

a)

Bardziej
poprawne
rozwinicie
Lista Unwrapper.
1. Zmie metod rozwinicia
z Conformal ...

2. Powtrnie wywoaj:
MeshUV Unwrap

b)

... na Angle Based ...

Rysunek 15.30.2 Sterowanie metod rozwinicia

Jak do tej pory, Blender oferuje dwie metody rozwijania oglnego: Conformal i Angle Based. Jeeli nie jeste
zadowolony z aktualnej, przestaw j na alternatyw (Rysunek 15.30.2a). Nastpnie jeszcze raz wywoaj
MeshUV Unwrap:Unwrap. Rezultat moe ulec poprawie (porwnaj Rysunek 15.30.2c i Rysunek 15.30.1b).
Jeeli nadal nie jeste zadowolony pozostaje poprawi rozwinicie rcznie, tzn. poprzez zmian pooenia
cian w edytorze UV.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

902

Szczegy obsugi programw

15.31

Rozwijanie poprzez rzutowanie siatki (Project from View)

Zaznacz ciany siatki, ktre chcesz rozwin w przestrzeni UV. Nastpnie nacinij U (MeshUV Unwrap). Na
ekranie pojawi si menu UV Calculation, z alternatywnymi metodami rozwijania siatek. Wybierz z niego opcj
Project From View (Rysunek 15.31.1):
a

Okno 3D View

Okno UV/IMageEditor

1. Zaznacz ciany tej


siatki i nacinij

(UV Unwrap)

2. Z menu wybierz
Project From View

Rezultat obrys
dokadnie taki, jak w
oknie 3D View.

Rysunek 15.31.1 Rozwinicie UV poprzez rzutowanie na paszczyzn widoku (Project From View)

Rezultat rozwinicia zobaczysz w oknie UV/Image Editor (opis str. 932). Siatka wyglda dokadnie tak samo,
jak w oknie 3D View, ale jest paskim obrazem, umieszczonym na paszczynie UV.
Za pomoc polecenia Project From View mona rozwija nie tylko cae siatki, ale take ich pojedyncze fragmenty. Przykad takiej operacji pokazuje Rysunek 15.31.2:

MeshUV Unwrap
Project From View
Fragment
rozwnicia UV

Zaznaczony
fragment siatki

Rysunek 15.31.2 Rzutowanie na paszczyzn UV fragmentu siatki

Gdy zaznaczysz na siatce w oknie 3D View tylko jej fragment (jak np. krawd owiewki, ktr pokazuje
Rysunek 15.31.2), i wywoasz polecenie UV UnwrapProject From View, w oknie UV/Image Editor zobaczysz
rzut tego fragmentu. Moesz go np. zaraz po rzutowaniu przyszpili (UVsPin patrz str. 943).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor siatki (Edit Mode)

15.32

903

Definiowanie grupy wierzchokw (Vertex Group)

W Blenderze istnieje moliwo podzielenia wierzchokw siatki na grupy. Zostaa stworzona z myl o powizaniu powierzchni modelu z animowanym szkieletem. Moe si jednak przyda do zapamitania jakiego
skomplikowanego obszaru siatki, ktry bdziesz czsto zaznacza.
Now grup wierzchokw tworzysz w zestawie Editing, panelu Link and Materials (Rysunek 15.32.1):
a)

b)
Lista grup, zdefiniowanych w tej siatce (na
razie jest tylko jedna)

2. Zamie nazw aktualnej grupy np. na Top

1. Nacinij New

Delete suy do usunicia


grupy (tylko jej definicji, nie
samych wierzchokw!)

Rysunek 15.32.1 Stworzenie i zmiana nazwy nowej grupy wierzchokw

Po naciniciu przycisku New (mam na myli ten z obszaru Vertex Groups Rysunek 15.32.1a) Blender utworzy now grup. Poniej etykiety Vertex Groups pojawi si dodatkowa kontrolka lista rozwijalna wyboru aktualnej grupy (Rysunek 15.32.1b). Zobaczysz w niej napis Group (taka nazwa jest domylnie nadawana kadej
nowo utworzonej grupie) . Zmie j na jak inn na przykad Top.

Do usunicia aktualnej grupy, ktrej nie potrzebujesz, suy przycisk Delete. Usuniciu ulegaj tylko przypisania wierzchokw do grupy i sama nazwa grupy. Same wierzchoki siatki nie s, rzecz jasna, usuwane.

Na razie z grup nie jest zwizany aden wierzchoek. Zaznacz odpowiedni obszar siatki w oknie 3D View, a
nastpnie nacinij w panelu Link and Materials przycisk Assign. To przypisze wybrane wierzchoki do aktualnej
grupy (Rysunek 15.32.2):
a

2. Nacinij Assign, aby


je przypisa do grupy
Top (aktualna)
1. Zaznacz na siatce
wierzchoki, ktre maja
nalee do aktualnej
grupy

Select zaznacza wszystkie


wierzchoki, ju przypisane
do grupy

Rysunek 15.32.2 Stworzenie i zmiana nazwy nowej grupy wierzchokw

Samo przypisanie wierzchokw do grupy nie powoduje adnej widocznej zmiany w oknie 3D View. Aby si
przekona, czy s naprawd w aktualnej grupie, wycz aktualne zaznaczenie ( A ). Nastpnie nacinij przycisk
Select (Rysunek 15.32.2b). Sprawd, czy wszystkie wierzchoki, ktre powinny nalee do grupy, s zaznaczone. Jeeli nie zaznacz brakujce, i jeszcze raz nacinij przycisk Assign.

Przycisk Select dodaje do aktualnego zaznaczenia wszystkie wierzchoki grupy, a Desel. wycza ich
zaznaczenie.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

904

Szczegy obsugi programw

Ca powierzchni moesz podzieli na kilka grup. Skoro zdefiniowalimy ju grn powierzchni pata jako
grup, stwrzmy w ten sam sposb drug, zawierajc ca reszt. Stwrz j w ten sam sposb, co poprzedni. Nadaj jej nazw Bottom (Rysunek 15.32.3b):
b

Kolejna grupa wierzchokw


Bottom.

Rysunek 15.32.3 Przypisanie reszty siatki do drugiej grupy wierzchokw (Bottom)

Najprociej wybra ca reszt siatki zaznaczajc (przycisk Select) grup Top. Potem naley przeczy tryb
wywietlania z wierzchokw na ciany (por. str. 859), i z menu okna 3D View wywoa polecenie
SelectionInverse ( Ctrl - I ). Powiniene uzyska takie zaznaczenie, jakie pokazuje Rysunek 15.32.3a). Na
koniec pozostaje nacisn przycisk Assign, aby przypisa ten fragment siatki do grupy Bottom. Uwaaj, aby nie
zaznaczy za duo, gdy Blender nie stawia tu przeszkd, i ten sam wierzchoek moe nalee do wielu grup.
Na koniec kilka dodatkowych wskazwek:

Wierzchoki siatki mog nalee rwnoczenie do wielu grup wierzchokw.

Do usunicia wierzchoka z grupy suy przycisk Remove.

Nazwy grup musz by unikalne tylko w obrbie tej same siatki. Oznacza to, e wiele rnych siatek w
Twoim modelu moe mie grupy o takich samych nazwach Top, Bottom, czy podobnych. To pewne uatwienie, gdy nie trzeba tworzy jakiego kolejnego systemu nazw.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor siatki (Edit Mode)

15.33

905

Zaznaczenie krawdzi jako szwu (Seam)

Podczas rozwinicia UV, Blender automatycznie dzieli siatk wzdu krawdzi, ktre oznaczysz jako szwy
(seams) .
Nanoszenie szww jest bardzo proste: zaznacz krawdzie, wzdu ktrych ma by podzielone rozwinicie UV.
Nastpnie nacinij Ctrl - E , i z menu Edge Specials wybierz polecenie Mark Seam (Rysunek 15.33.1):
2. Ctrl - E , by
otworzy to menu
3.
Wybierz
Mark Seam

Linie szww s
oznaczane
pomaraczowym
pogrubieniem

1. Zaznacz krawdzie szwu

Rysunek 15.33.1 Oznaczanie krawdzi siatki jako linii szww (Mark Seam)

(To samo polecenie znajdziesz take w menu: MeshEdgesMark Seam). Szwy s na siatce oznaczane pomaraczowym pogrubieniem. Jeeli nie widzisz adnego dodatkowego oznaczenia linii szww, ktre stworzye
zajrzyj do zestawu Editing ( F9 ), panelu Mesh Tools - More (Rysunek 15.33.2):

Zestaw Editing ( F9 )

Steruje widocznoci
szww w oknie 3D View

Rysunek 15.33.2 Sterowanie wywietlaniem linii szww

Sprawd, czy w panelu More masz wczon opcj Draw Seams. Jeeli nie moesz j tu wczy.

Aby usun szwy z zaznaczonych krawdzi, uyj polecenia Clear Seam.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

906

Szczegy obsugi programw

15.34

Dodanie alternatywnego rozwinicia UV (UV Layers)

Czasami moesz natkn si na sytuacj, gdy dla dwch rnych tekstur przydayby si dwa rne rozwinicia
siatki w UV. Poka to na przykadzie ramki oszklenia za kabin pilota P-40 (Rysunek 15.34.1):
a)

b)

Siatki
odseparowane:
takie uoenie jest najlepsze przy pozostaych
teksturach (nierwnoci,
odbi)

Siatki
naoone
na
siebie: takie uoenie jest
najlepsze przy teksturach
barwy kamuflau,
oznaczeniach

Rysunek 15.34.1 Alternatywne rozwinicia w UV siatki ramek oszklenia za gow pilota

Przy nakadaniu barw plam kamuflau, znakw rozpoznawczych, itp. najlepiej, by siatka ramki znajdowaa
si tam, gdzie bya przymocowana: na powierzchni kaduba (Rysunek 15.34.1a). Przy takim ustawieniu jednym
pocigniciem w Gimpie namalujesz idealnie dopasowany kamufla na obydwu elementach. Z kolei dla tekstury
nierwnoci (czy te odbi) lepiej byoby, gdyby rozwinicia kaduba i ramki byy odseparowane (Rysunek
15.34.1a). Kady z tych elementw ma swj wasny ukad linii nitw i innych detali konstrukcyjnych. Gdy jedna
siatka ley na drugiej nie jeste w stanie ich prawidowo odwzorowa (bo na kadej z powierzchni zobaczysz
naraz wszystkie linie).
Na szczcie ju kilka lat temu wprowadzono w Blenderze moliwo uywania dla jednej siatki kilku alternatywnych rozwini UV. S to tak zwane warstwy UV (UV Layers) . Kada warstwa zawiera kompletn informacj o wsprzdnych UV kadego wierzchoka siatki, a take o przypisanym do kadej ze cian obrazie. Nie
wiem, czy okrelenie warstwy nie jest troch mylce: nie nakadaj si w aden sposb, adna z nich nie zaley take od pozostaych. Do zarzdzania warstwami UV suy kilka niewielkich kontrolek, wcinitych (tak, to
dobre okrelenie) w panel Mesh, zestawu Editing (Rysunek 15.34.2):
Kontrolki, sterujce
warstwami UV

Przycisk New tworzy


now warstw UV

Ten przycisk usuwa


warstw UV

Domylna warstwa:
UVTex (tu moesz
zmieni jej nazw)

Rysunek 15.34.2 Kontrolki, sterujce warstwami UV (UV Layers)

Gdy dokonae w edytorze UV rozwinicia siatki, Blender automatycznie utworzy pierwsz warstw, o nazwie
UVTex (Rysunek 15.34.2). Gdy naciniesz przycisk New (ten, ktry pokazuje objanienie por. Rysunek
15.34.2), utworzysz now. Moesz tu take zmieni nazw warstwy (pole z nazw to w istocie pole edycji) .
Nazwy warstw musz by unikalne tylko w obrbie pojedynczej siatki. Mog (a waciwie czsto musz zobacz dalej) powtarza si w kadej siatce. Przycisk

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

, umieszczony z prawej, umoliwia usunicie warstwy UV.

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor siatki (Edit Mode)

907

Gdy naciniesz przycisk New, poniej warstwy UVTex pojawi si nowa warstwa, UVTex.001. Zmie jej od razu
nazw np. na Decals (Rysunek 15.34.3a):
b

UV/Image Editor

a
Wybr domylnej
warstwy do renderowania

Zawarto nowej
warstwy UV

Wybr aktywnej warstwy


(tej, ktra jest w tej chwili
widoczna w UV/Image
Editor

Od razu warto
zmieni nazw
Nowa siatka jest
zupenie
nie
zainicjowana

Rysunek 15.34.3 Nowa warstwa UV

Zwr take uwag na przeczniki z lewej strony nazwy warstwy. Pierwszy ( ) suy do wskazania aktywnej
warstwy UV czyli tej, ktr aktualnie widzisz w UV/Image Editor (a take wsprzdnych UV i obrazu,
uywanych w oknie 3D View, w trybie textured).
Jak waciwie uywa warstw UV? W parametrach mapowania tekstury (Material buttons:Map Input) moesz
poda jej nazw (Rysunek 15.34.4):
2. Tu wpisz nazw warstwy
UV, ktrej wsprzdne maj
by uyte do mapowania
tekstury

1. Wcz mapowanie
wg wsprzdnych
UV

Rysunek 15.34.4 Przypisanie tekstury do konkretnej warstwy UV

Jeeli nie wpiszesz nic z kadej siatki zostanie uyta warstwa, ktra w panelu Mesh ma wczony przycisk
(por. Rysunek 15.34.3a). Ta domylna warstwa zostanie take uyta w sytuacji, gdy siatka nie posiada warstwy
UV o nazwie podanej w parametrach mapowania (Rysunek 15.34.4). Dziki mechanizmowi zastpowania,
moesz umieci warstwy UV o nazwie Decals tylko w kilku siatkach, spord wszystkich, do ktrych jest przypisany materia zawierajcy t tekstur. Dla pozostaych siatek Blender uyje wsprzdnych z warstwy, ktr
oznaczye jako domyln (Rysunek 15.34.5):
Siatki, przypisane do
materiau zawierajcego t tekstur

Mesh02

UV: UVTex, bo
jest domylna

UVTex

Mesh.01

UVTex

Decals

UV: Decals, bo
zgodna nazwa

Mesh.03

UVTex

Other
UV: UVTex, bo
jest domylna

Rysunek 15.34.5 Zasada wyboru wsprzdnych UV do mapowania tekstury

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

908

Szczegy obsugi programw

Kada nowa warstwa UV zawiera zupenie nie zainicjalizowan siatk (Rysunek 15.34.3b). Na szczcie ustawienia z innych warstw mona bardzo szybko powieli. W oknie 3D View nacinij Ctrl - C , aby otworzy menu
podrczne Copy Face Selected (nie jest dostpne w aden inny sposb). Z tego menu wybierz polecenie
TexFace All from layer (Rysunek 15.34.6):
3D View

UV/Image Editor

Po
skopiowaniu
warto przypi do
obrazu
wszystkie
wierzchoki

Rysunek 15.34.6 Kopiowanie zawartoci warstwy UV

Po wybraniu tego polecenia, pojawi si menu Layers, z ktrego naley wybra warstw wzorzec (t, ktra
ju ma wszystkie poustawiane). W przykadzie na ilustracji wskazaem jako wzorzec warstw UVTex. W efekcie
aktualna warstwa Decals staa si jej kopi, z jednym istotnym wyjtkiem: nie zostay przeniesione znaczniki przypicia (Pin) do obrazu. Zaraz po skopiowaniu warstwy przypnij je wszystkie, aby Ci si nie odwiny
w jak niespodziewan stron, np. w wyniku omykowego nacinicia przycisku E (Unwrap).
W rezultacie uycia Copy FaceTexFace All from layer uzyskalimy dwie identyczne warstwy. Ktr teraz
przeksztaci tak, jak pokazuje j Rysunek 15.34.1b)? Rozwinite w ten sposb siatki bd uyte przez wiksz
liczb tekstur, wic zmiemy warstw domyln (UVTex Rysunek 15.34.7):

Przecz si na
warstw UVTex i
zmie
rozwinicie
siatki

Rysunek 15.34.7 Naniesienie zmian na jedn z warstw UV

Kliknij w przecznik

, by z powrotem uczyni UVTex warstw aktywn, a potem przesu rozwinicie siatki

ramek poza obszar kaduba. W ten sposb uzyskae dla tej samej siatki dwa alternatywne rozwinicia, ktre
bdziesz mg uy przy mapowaniu tekstur.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor siatki (Edit Mode)

15.35

909

Operacje na bryach (Boolean)

Podczas wykonywania detali, moesz si natkn na takie drobiazgi, jak nacicie (karb) na goleni kka ogonowego (Rysunek 15.35.1a):
a

Gole kka
ogonowego

Karb mia ostr, gadk


krawd w ksztacie
elipsy

Karb
przypuszczalnie
miejsce przeznaczone na
zamanie
podczas
zbyt
twardego ldowania (by
nie zniszczy reszty konstrukcji)

Rysunek 15.35.1 Karb na goleni kka ogonowego

Jak szybko uzyska taki szczeg? Gdybymy chcieli wykona taki karb w ten sam sposb, co otwory w kadubie byoby to bardzo pracochonne. Trzeba by byo zawczasu odpowiednio przygotowa poprzeczny kontur
goleni, z ostrymi (cearse =1) krawdziami w pobliu granicy zagbienia (por. formowanie kaduba, str. 169). W
efekcie otrzymalibymy co, co i tak nie miaoby takiej adnej, ostrej krawdzi jak zagbienie, ktre pokazuje
Rysunek 15.35.1b). W takim przypadku bardziej opaca si zastosowa modyfikator Boolean.
Karb wyglda jak wycity fragmentem walca, wic wstawmy do rysunku cylinder o do duym promieniu
(Rysunek 15.35.2a):
a

Rysunek 15.35.2 Narzdzie tnce walec (Cylinder)

Rysunek 15.35.2b) pokazuje, e boczna ciana walca jest nieznacznie zagbiona w goleni na tyle, ile ma
wynosi gboko karbu. Na razie pozostawiem temu obiektowi nazw Cylinder. To nasze narzdzie tnce.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

910

Szczegy obsugi programw

Teraz przecz si w tryb edycji goleni (B.410.Leg), i dodaj nowy modyfikator, typu Boolean

(Rysunek

15.35.3a):
a

b
1. Dodaj modyfikator typu Boolean

2. Zmie operacj na
Difference

3. Wpisz nazw
obiektu tncego

Rysunek 15.35.3 Dodanie do siatki goleni modyfikatora typu Boolean

W panelu modyfikatora zmie rodzaj operacji na Difference, i wpisz nazw narzdzia tncego cylindra,
ktry przed chwil przygotowalimy (Rysunek 15.35.3b).
Rysunek 15.35.4 przedstawia rezultat operacji po ukryciu ( H ) walca:

Przeniesienie
walca na pow.
pomocnicz
Ukona
cja karbu

orienta-

Rysunek 15.35.4 Rezultat operacji Boolean

Rysunek 15.35.5 Przesunicie walca na niewidoczn (podczas redneringu) warstw pomocnicz

Uzyskany karb ma adn, ostr krawd. Na ostatecznym renderze nie bdzie wida lekkich zaama cianek
wewntrz zagbienia.

Operacje typu Boolean nie s jeszcze dopracowane w tej wersji Blendera. Czasami w wyniku uycia tego
modyfikatora moesz uzyska dodatkowe ciany, ktrych nie powinno by. Zmie wtedy ukad siatki, poprzez dodanie jednej dwch nowych krawdzi, i sprbuj ponownie.

Oczywicie, nie chcemy widzie walca na ostatecznym renderingu. Przesu go na warstw 10 ( M , Rysunek
15.35.5). (Warstw 10 przeznaczylimy na rne pomocnicze obiekty por. str. 261).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor siatki (Edit Mode)

911

Zalet operacji Boolean, implementowanych jako modyfikator, jest dynamiczne poczenie obydwu bry narzdzia i obiektu. Dziki temu nie komplikujesz oryginalnych siatek i nadal moesz atwo zmienia ich ksztat
podczas edycji. W przypadku wygadzonych powierzchni, krawd przecicia jest wyznaczana na cianach
powierzchni podziaowych. Dziki temu nie zaburzaj ksztatu reszty powoki.
Na razie poprawmy troch krawdzie karbu: powinny tworzy elips rwnoleg do osi goleni, wic obrmy
odpowiednio nasz cylinder (Rysunek 15.35.6a):
a

Walec, ustawiony
wzdu osi goleni

Uzyskane
nacicie

Rysunek 15.35.6 Dodanie do siatki goleni modyfikatora typu Boolean

W rezultacie uzyskalimy podany ksztat (Rysunek 15.35.6b). Zwr jednak uwag, e teraz walec obraca
si do opornie. Wad zastosowania modyfikatora Boolean jest wolniejsze odwieanie ekranu podczas
przesuwania, obrotu lub innych zmian kadego skadnika tej operacji. Przy kadym Twoim ruchu wykonywane
s ponownie obliczenia przenikania obydwu bry. Na szczci na finalny czas renderingu to nie ma wpywu.
By moe zdecydujesz si wycza podczas co intensywniejszych edycji dziaanie tego modyfikatora. (Wystarczy usun z jego parametrw nazw obiektu tncego, a po zakoczeniu zmian wpisa powtrnie).
Do uzyskania poprawnego wycicia nie jest waciwie potrzebny cay walec wystarczy fragment jego ciany
(Rysunek 15.35.7):

Walec,
zredukowany
do
kilku
niezbdnych cian

Oryginalny
rodek walca

Zmieniona nazwa

Rysunek 15.35.7 Walec tncy, zredukowany do niezbdnych cian

Rysunek 15.35.8 Uaktualnione parametry modyfikatora

Nadaj temu, co zostao z oryginalnego cylindra jak nazw porzdkow (w tym przykadzie B.411.Leg).
Zwr uwag, e odpowiedniej zmianie uleg take wpis w panelu modyfikatora (Rysunek 15.35.8). Aby karb nie
ucieka podczas ruchu goleni (bdziemy j animowa), przypisz ten obiekt do goleni (Make Parent Ctrl - P ).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

912

Szczegy obsugi programw

W wyniku doczenia obiektu B.411.Leg do goleni (B.410.Leg), w konsoli Blendera zacznie si pojawia komunikat ostrzegawczy (Rysunek 15.35.9):

Komunikat o wykryciu
wzajemnej zalenoci

Rysunek 15.35.9 Komunikaty o wzajemnym powizaniu goleni (B.410.Leg) i ciany tncej (B.411.Leg)

To troch alergiczna reakcja: B.411.Leg wpywa tylko na ksztat siatki goleni, w aden sposb nie zmienia
pooenia i orientacji obiektu B.410.Leg, ktry jest jego rodzicem. Nie ma si czym przejmowa!
Oczywicie, gdy bdziesz pewien e tego elementu nie bdziesz ju zmienia, moesz utrwali obydwa modyfikatory (Subsurf i Boolean), przypisane do siatki goleni (B.410.Leg), i wyrzuci z rysunku niepotrzebny ju pomocniczy B.411.Leg. Zrb to jednak na sam koniec pracy, bo to jest w sumie krok nieodwracalny. Po utrwaleniu tych modyfikatorw, w przypadku koniecznoci powaniejszej zmiany ksztatu, najprociej bdzie stworzy
tak gole od nowa.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor siatki (Edit Mode)

15.36

913

Wyginanie wzdu krzywej (Curve)

Zazwyczaj wzdu krzywej s trzeba wygi jakie cylindry aby w ten sposb stworzy imitacj jakiego
przewodu, kabla, lub rury. W najprostszej wersji polega to na wskazaniu cylindra, krzywej (Path por. str. 842),
i naciniciu Ctrl - P (Rysunek 15.36.1a):
a

Tu trzeba doda
wierzchoki!

2. ...nacinij Ctrl - P ...

1. Zaznacz rurk i
ciek (krzyw)...

3. ... i wybierz
Curve Deform

Rysunek 15.36.1 Wygicie rury (Cylinder) wzdu krzywej (Path)

Z menu Make Parent, ktre si pojawi, wybierz opcj Curve Deform i ju (Rysunek 15.36.1b)!
Przed operacj warto dopilnowa, by rodki obydwu obiektw cylindra i krzywej leay w tym samym

miejscu, oraz by osie Y ich lokalnych ukadw wsprzdnych pokryway si ze sob.


Powoce, ktr pokazuje Rysunek 15.36.1b), wyranie przydaby si dodatkowy segment. Gdy przejdziesz w
tryb edycji wygitej siatki ta natychmiast si wyprostuje (Rysunek 15.36.2a):
Edit Mode

Object Mode

Wstaw (Loopcut)
tu now sekcj

.. ale po powrocie do
Object Mode z powrotem deformuje!

Po przeczeniu w Edit
Mode zdeformowana
siatka prostuje si...

Rysunek 15.36.2 Edycja siatki wygitej rury

To moe utrudni dostosowanie gstoci siatki do promienia krzywizny. Tym niemniej gdy przeczysz si z
powrotem w Object Mode rura znw stanie si wygita (Rysunek 15.36.2b). Gdy zajrzysz do panelu
Modifiers, zobaczysz tam dziwny zapis (Rysunek 15.36.3a):
a)

b)

Kliknij w ten przycisk

Rysunek 15.36.3 Przeksztacenie deformacji w zwyky modyfikator Curve

Tu
masz
moliwo
wyboru osi, ktra ma
biegn wzdu krzywej

Nacinicie Make Real przeksztaci go w zwyky modyfikator typu Curve (Rysunek 15.36.3b).
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

914

Szczegy obsugi programw

W panelu Modifiers moesz skorzysta z przecznika Enable modifier during Editmode , umieszczonego w
nagwku kadego modyfikatora (Rysunek 15.36.4a). Gdy go wczysz, obraz wygitej siatki pojawi si take
podczas edycji (Rysunek 15.36.4b):
b
a

Wcz t
opcj...

A obraz zdeformowanej
przez modyfikator powoki
pojawi si obok obrazu
edytowanej siatki

Rysunek 15.36.4 Wczenie podgldu ksztatu podczas edycji siatki

Gdy teraz wstawisz now sekcj w siatk (np. poleceniem Loopcut), natychmiast zobaczysz j take na obrazie
zdeformowanej powoki (Rysunek 15.36.5a):
a

Nowa sekcja, wstawiana


poleceniem Loopcut, jest
od razu widoczna

Kada zmiana siatki (np.


przesunicie) jest na bieco
odwzorowywana przez obraz

Rysunek 15.36.5 Edycja zdeformowanej siatki z biecym podgldem zmian

W ten sposb bdziesz widzia zmiany ostatecznego ksztatu na bieco, w trakcie przesuwania wierzchokw
(Rysunek 15.36.5b). Mona take jeszcze wczy tryb Apply to editing cage (Rysunek 15.36.6):
Siatka w trybie edycji uoy
si wzdu krzywej...

...gdy wczysz tryb Apply


modifier to editing cage:

Ale zaznaczenie (w oper.


Loopcut) pojawia si w
oryginalnym miejscu!

Zarys niezdeformowanej siatki

Take
przesuwanie
nowej krawdzi wykonuje
si na prostej siatce!

Kursor myszki
musi by tutaj!

Rysunek 15.36.6 Rezultat wczenia trybu Apply modifier to editing cage i efekty uboczne

Niestety, edycja zakrzywionej siatki nie jest w tym trybie do koca dopracowana. Rysunek 15.36.6b) i c) pokazuj kolejne fazy operacji Loopcut ( Ctrl - R , por. str. 875). Punkty odniesienia nadal le nadal na prostej siatce!

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor siatki (Edit Mode)

915

W edycji z wczonym trybem Apply modifier to editing cage elementy interaktywne (zaznaczenia krawdzi,
tory przesuni Edge Slide) s rysowane zawsze tak, jak gdyby siatka nie bya zdeformowana. To jaki
bd Blendera. Gdy zostanie usunity, praca w tym trybie bdzie na pewno duym uatwieniem.

Po odpowiednim zagszczeniu siatki na zakrtach, mona doda kolejny modyfikator Subsurf by j dodatkowo wygadzi (Rysunek 15.36.7):

Surowy
obraz
siatki
(wida
kolejne segmenty)
...a wygita powierzchnia stanie
si gadka!
Dodaj
kolejny
modyfikator

Subsurf

Rysunek 15.36.7 Dodanie kolejnego modyfikatora wygadzania

Modyfikator Curve mona traktowa jako specyficzn form relacji hierarchicznej (Parent Child). Jakkolwiek
nie obrcimy lub przesuniemy krzyw, wygita wzdu jej linii rura pody za ni. Co wicej, zmiana ksztatu
krzywej zmienia odpowiednio ksztat wygitej powoki (Rysunek 15.36.8):

Zmiana
ksztatu
krzywej przenosi
si na powok

Wielobok sterujcy
ksztatem cieki

Rysunek 15.36.8 Ksztat krzywej steruje ksztatem rury

Ksztat krzywej zmieniamy, przesuwajc (w trybie edycji) jej punkty sterujce (por. str. 843). Gdy zaczniesz to
robi, zauwaysz e wygity cylinder poda za deformowan lini. Takie dynamiczne zmiany, zachodzce w
trakcie edycji, bardzo uatwiaj dopasowania zespou do reszty modelu.
Gdy wyginamy tak desk jak pokazuje Rysunek 15.36.9, wany staje si kierunek skrcenia poprzecznego:

Krzywa,
wzdu
ktrej j wygniemy
Deska, ktra ma
by wygita

Rysunek 15.36.9 Inny przypadek: paska deska i jej krzywa

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

916

Szczegy obsugi programw

Po wygiciu siatki na rodku krzywej moe si pojawi nieoczekiwane skrcenie (Rysunek 15.36.10a):
a

Wyranie
skrcenie
o 180!
Co to za
dziwolg?!
Wcz
wygadzenie
siatki

To jest
ta sama
krawd

Rysunek 15.36.10 Zaskakujce skrcenie na gadkiej krzywej

Aby si upewni co do istoty tego dziwolga, wygadzam siatk modyfikatorem Subsurf (Rysunek 15.36.10b).
Rysunek 15.36.10c) pokazuje dobitnie, e krzywa skrcia siatk w rodku o 180.
Wczam wic szybko edycj punktw sterujcych krzywej (Rysunek 15.36.11a). Strzaki, ktre powinny wskazywa na kierunek poprzeczny do krzywej, nie wykazuj adnej anomalii:
a

Ta anomalia
to waciwie
jeden punkt!

Teraz wyginany
jest r e z u l t a t
Subsurf

Stay kt skrcenia
poprzecznego!?

Rysunek 15.36.11 Weryfikacja ksztatu krzywej

W takim razie zwiksz gsto siatki wyginanej wzdu krzywej (wy starczy przesun modyfikator Subsurf
przed Curve Rysunek 15.36.11b). Rysunek 15.36.11c) pokazuje teraz wyranie, e mamy do czynienia z
jednym punktem na krzywej, w ktrym kierunek poprzeczny zwariowa. Co ciekawe, wystarczy obrci punkty
kontrolne krzywej o 90, z lokalnej paszczyzny YZ na XY, by wszystko wrcio do normy (Rysunek 15.36.12):
Obrt odkrca krzyw!

y
y

punkty
sterujce

y
x

Lokalny ukad
wsprzdnych
krzywej

Rysunek 15.36.12 Rezultat obrotu punktw sterujcych krzyw

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor siatki (Edit Mode)

917

Wyglda wic na to, e wystarczy teraz obrci deformowan siatk wok lokalnej osi Z, by uzyska efekt, o
ktry chodzio nam na pocztku (Rysunek 15.36.13):

Ksztat, ktry
chcielimy
uzyska

Siatka,
obrcona
wok lokalnej osi Y

Rysunek 15.36.13 Dostosowanie orientacji siatki do poprawionej orientacji krzywej

Na razie to byy dowiadczenia z krzyw pask, a zobaczmy, jak skrci nasz pasek wygicie wok krzywej
przestrzennej. Najprostsz operacj, ktra przeksztaci w ten sposb nasz lini, jest obrt wok punktu rodkowego dwch ostatnich wierzchokw wieloboku sterujcego (Rysunek 15.36.14a):
a

rodek
obrotu

Tu jeszcze
pasek jest
paski...
Obracane
punkty sterujce
...
a
tu
wygi si
jak guma!

Kierunek
kocwek
paska nie uleg zmianie

Rysunek 15.36.14 Deformacja paska na krzywej przestrzennej

Rysunek 15.36.14a) to siatka wygita wok paskiej krzywej. Zaczem obraca dwa ostatnie punkty sterujce
wok osi pionowej. Rysunek 15.36.14b) przedstawia ksztat krzywej po obrocie kocwki o 45. Wyglda na to,
e adna cz wyginanego paska nie zostaa skrcona wzdu osi podunej. Zwr uwag na koniec paska:
przez cay czas nie zmieni swojej orientacji, i jest rwnolegy do pocztku. Wreszcie Rysunek 15.36.14c) pokazuje ju bardzo zdeformowan lini wielobok kontrolny jest zgity pod katem 90. O ile koniec paska nadal
jest rwnolegy do pocztku, to w jego rodku pojawio si wygicie w ksztacie sioda.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

918

Szczegy obsugi programw

W wikszych wygiciach siatka ma tendencj do formowania charakterystycznego zagbienia, w ksztacie sioda. Przypomina przez to pasek z gumy (Rysunek 15.36.15a):
a

Oryginalna
krzywa

Zagbienie
w wygiciu

i siodo w
tym miejscu
zniko!

Przesu
modyfikator
Curve przed
Subsurf

Rysunek 15.36.15 Prostowanie gumowych zagbie

Jeeli chcesz uzyska efekt bardziej zbliony do paska z papieru lub tkaniny, powiniene zmieni miejscami
modyfikatory siatki. Modyfikator Subsurf powinien si znale po modyfikatorze Curve (Rysunek 15.36.15b). W
efekcie zwiksz si promienie krzywizn, i zmniejszy si, lub wrcz zniknie efekt sioda (Rysunek 15.36.15c).
Cen za ten efekt jest odstawanie siatki od krzywej ale w wielu przypadkach (np. przy modelowaniu pasw
uprzy fotela pilota) nie jest to takie wane.
Blender automatycznie wyznacza poprzeczne skrcenie siatki na podstawie lokalnego promienia krzywizny
cieki Path. Dlatego moe si zdarzy, e koniec lub jaki inny fragment siatki nie jest skrcony tak, jakbymy
sobie tego yczyli. Na szczcie mona to atwo skorygowa wystarczy rcznie obrci wybrane segmenty
siatki (Rysunek 15.36.16):
a

Widok z
dou

1.
Zaznacz
segmenty...

Widok z
przodu

y
Kocwka,
ktra ma by
skrcona

2. ... i skr je
wok lokalnej osi Y

Kocwka wygitej
siatki obrci si o
taki sam kt!

Rysunek 15.36.16 Zmiana kta skrcenia fragmentu wygitej siatki

Zamy, e zaley nam na skrceniu koca pasa, ktry pokazuje Rysunek 15.36.16a), o 90. Zacznij od zaznaczenia (przy wczonym trybie Apply modifier to editing cage por. Rysunek 15.36.6, str. 914) odpowiednich sekcji siatki. (Chodzi o to, by dokadnie wiedzia, co trzeba obrci). Nastpnie umie kursor 3D w rodku
siatki ( Shift - S , CursorSelection), wycz tryb Apply modifier to editing cage, i po kolei poobracaj poszczeglne sekcje wok lokalnej osi Y Rysunek 15.36.16b, c). Gdy bdziesz to robi, koniec wygitej siatki bdzie si
obraca o te same kty (Rysunek 15.36.16d).

Uwaga: po naciniciu w panelu modyfikatora Curve Deform przycisku Make Real (por. str. 913, Rysunek
15.36.3) koniecznie zmie rodzica (Parent) obiektu! Jeeli tego nie zrobisz, w wyniku jakiego bdu Blendera krzywa zaczyna taczy w kolejnych klatkach animacji (2, 3, 4, 5, 6, .).

Moe Ci to zaskoczy podczas komponowania sceny w locie: tam, aby uzyska rozmycie miga, musisz
ustawi kilkanacie klatek animacji (por. str. 511). Jeeli czytasz to ostrzeenie, gdy ju masz takie objawy, to
skorzystaj ze skryptu do wykrywania przypisanych w ten sposb obiektw: source/python/ParentCurves.py.
Skrypt podwietla pierwszy znaleziony obiekt, oraz rodzica jego krzywej (dziadka?). W wikszoci przypadkw
wystarczy nacisn po prostu Ctrl - P , by dziadek sta si rodzicem. To rozwizuje problem.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor siatki (Edit Mode)

15.37

919

Malowanie wag (Weight paint)

W poprzedniej sekcji (str. 913) pokazaem, jak wygi siatk cylindra wzdu linii krzywej. Przeksztacalimy
prost rur (Rysunek 15.37.1a) w zakrzywion powok, jak pokazuje Rysunek 15.37.1b):
a

c
100%

Krzywa
deformacji

100%

Cylinder cakowicie
wygity
wzdu
krzywej

Cylinder czciowo
wygity
wzdu
krzywej

100%

Deformowany
cylinder

Koniec
cylindra
ley na krzywej

100%

Koniec cylindra
znajduje si w
oryginalnym
pooeniu

0%

Rysunek 15.37.1 Cylinder wygity wzdu krzywej: cakowicie (b) i czciowo (c)

Czasami potrzebna jest jednak taka deformacja, gdzie tylko cz siatki ma si uoy wzdu krzywej, a reszta ma pynnie przechodzi we fragment bez znieksztace (Rysunek 15.37.1c) . Jak taki efekt uzyska?
W Blenderze su do tego wagi (weight). Waga to przypisana do kadego wierzchoka siatki liczba z zakresu
od 1.0 do 0.0. Okrela wpyw modyfikatorw (takich, jak Curve) na jego pooenie. Na przykad wszystkie wierzchoki powoki, ktr pokazuje Rysunek 15.37.1b), maj Weight = 1.0 (100% pena deformacja). Za to wierzchoki kocwki cylindra, ktry pokazuje Rysunek 15.37.1c), maj Weight = 0.0 (0% brak deformacji). Punkty
lece na odchodzcym od krzywej odcinku cylindra maj odpowiednie wartoci porednie.
Jak nanosi si wagi na siatk? Najpierw musisz zaznaczy obszar, ktrego w ogle ma dotyczy deformacja
(Rysunek 15.37.2a):
a
b
1. zaznacz wierzchoki, ktre maj
by deformowane
2. Stwrz now grup o
wadze = 0 i przypisz do
niej wierzchoki

Rysunek 15.37.2 Zdefiniowanie grupy wierzchokw o pocztkowej wadze = 0

Nastpnie stwrz now grup wierzchokw (Vertex Group, w panelu Link and Materials por. str. 903). W
polu Weight wpisz pocztkow warto wagi (Rysunek 15.37.2b). Na koniec nacinij przycisk Assign, by przypisa zaznaczone na siatce wierzchoki do tej grupy. Na potrzeby tego przykadu nie bd jej zmienia nazwy
bdzie si nazywa Group. (W modelu zmieniaj je raczej na co znaczcego. Nazwy grup wierzchokw musz
by unikalne tylko w obrbie tej samej siatki. Mog si powtarza w rnych powokach, wic zazwyczaj nie ma
problemu z ich doborem).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

920

Szczegy obsugi programw

W Blenderze wagi wierzchokw si maluje. Zmie tryb pracy z Edit Mode na Weight Paint (Rysunek 15.37.3):
b

Nasze wierzchoki
s niebieskie (bo
maj weight = 0)

Przecz si w tryb
Weight Paint
Kursor
to
pdzelek

Rysunek 15.37.3 Przeczenie w tryb Weight Paint

Spowoduje to, rzecz jasna, zmian menu w nagwku (a waciwe stopce) okna ze starych pozostanie na
nim tylko menu View, i pojawi si nowe: Paint. Jednoczenie kursor myszki zmieni si w pdzelek, a nasza
grupa wierzchokw stanie si niebieska (jest to kolor odpowiadajcy Weight = 0.0, ktr jej przypisalimy).
Nim zaczniemy malowa wagi, naley odpowiednio przygotowa rodowisko pracy. Przecz okno przyciskw
na Editing ( F9 , Rysunek 15.37.4):
Aktualna barwa (waga) i
rozmiar pdzla
Tryb
nakadania
Aktualnie wybrana
grupa (Group)

Modyfikator, wyginajcy
walec wzdu krzywej

Inne
pdzla

parametry
Wyginana jest tylko
grupa Group

Rysunek 15.37.4 Przygotowanie rodowiska pracy przed malowaniem wag na siatce cylindra

W panelu Modifiers dodaj do siatki (o ile nie zrobie tego wczeniej) modyfikator Curve. W polu VGroup wpisz
nazw odpowiedniej grupy wierzchokw (w naszym przypadku to Group).
W panelu Link and Materials: upewnij si, e aktualnie wybrana grupa jest grup, ktrej wagi chcesz zmienia.

Kada siatka moe mie wiele alternatywnych grup wierzchokw (a kady wierzchoek moe nalee jednoczenie do wielu rnych grup).

Kada grupa wierzchokw ma swoje wasne wagi (wic ten sam wierzchoek siatki moe mie rne wagi
w zalenoci od grupy, na ktr si powoasz).

W trybie Weight Paint, w zestawie Editing pojawia si dodatkowa panel Paint (Rysunek 15.37.4). To paleta do
malowania wag. W grnej czci jest zestaw kontrolek, za pomoc ktrych ustalisz aktualn warto, ktr bdziesz nanosi na wierzchoki (Weight), rozmiar pdzla (Size), oraz jego nieprzejrzysto (Opacity). Ten
ostatni parametr jest uwzgldniany podczas mieszania wartoci, ktr malujesz, z wartoci wagi, ktr ju
posiada malowany wierzchoek. Po prawej strony paneli moesz wybra jeden z trybw tego mieszania (najczciej uywany jest domylny Mix).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor siatki (Edit Mode)

921

Waga 1.0 (100%) jest oznaczana kolorem czerwonym, a waga 0.0 kolorem niebieskim. Wartociom porednim odpowiada spektrum pomidzy tymi barwami. Powierzchnie z naniesionymi wagami mieni si wic w
Blenderze wszystkimi kolorami tczy.
Ustaw najpierw w panelu Paint aktualn wag (Weight) na 1.0 i umiarkowany rozmiar pdzla (Size) 30. Malujesz, naciskajc LPM ponad siatk. Zacznij nanosi wag 100% od koca cylindra (Rysunek 15.37.5):
Wierzchoki o wadze
= 1 le dokadnie
wzdu krzywej
Zakocz wag =
1.0 gdzie na tej
wysokoci

Nacinij

LPM

zacznij nakada od
koca cylindra wag
= 1 (czerwony)

Potem
nano t
barw
coraz niej

Rysunek 15.37.5 Namalowanie obszaru cakowicie wygitego

Pomalowane wag 100% fragmenty siatki natychmiast doklejaj si do krzywej, przypisanej przez modyfikator. Podczas malowania staraj si nie robi zbyt gwatownych ruchw, by trafi z odpowiedni wag na
wszystkie ciany.
Po pomalowaniu na czerwono mniej wicej 60% dugoci cylindra, zacznij zmniejsza aktualn wag co 0.1
(10%). Zbliajc si do drugiego koca powoki, nano coraz mniejsze wartoci (Rysunek 15.37.6):

Waga = 0.7

Waga = 0.5

Waga = 0.0

Rysunek 15.37.6 Namalowanie obszaru przejciowego

Spowoduje to pojawienie si na powoce odcieni ci, zieleni (waga = 50%), a potem bkitu. Porednie wagi
nano w ten sposb, by na kocu siatki pozostawi wag = 0 (kolor niebieski). W ten sposb uzyskasz efekt,
ktry pokazywa Rysunek 15.37.1c) (str. 919).
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

922

Szczegy obsugi programw

15.38

Fazowanie i zaokrglanie krawdzi (Bevel)

Najpierw zaznacz na siatce krawdzie, ktre chcesz sfazowa. Najwygodniej jest na ten moment przeczy si
z domylnego trybu selekcji wierzchokw w tryb selekcji krawdzi (Rysunek 15.38.1a):
a

1.
Zaznacz
krawdzie do
sfazowania

4.
Przesuwajc
myszk, zmieniasz
szeroko fazki
2. Nacinij

3. Wybierz
Bevel

Warto si przeczy w
tryb selekcji krawdzi

Rysunek 15.38.1 Przebieg fazowania (Bevel)

Nastpnie nacinij klawisz W , i z menu Specials wybierz polecenie Bevel (Rysunek 15.38.1b). (To samo polecenie znajdziesz w menu: MeshEdgesBevel). Wzdu zaznaczonych krawdzi pojawi si fazki, ktrych
szeroko moesz zmienia dynamicznie, przesuwajc myszk (Rysunek 15.38.1c). Gdy ustawisz waciw
szeroko, potwierdzasz j naciskajc LPM . (Moesz te w kadej chwili z niej zrezygnowa, naciskajc Esc ).
Rysunek 15.38.2a,d) przedstawia rezultat operacji:
a

Fazki w domylnym trybie cieniowania Solid

Nacinij

Przykadowy render

Wybierz
Smooth

Fazki w trybie
cieniowania
Smooth

Przykadowy render

Rysunek 15.38.2 Uycie fazowania do zaokrglania krawdzi siatki

Zazwyczaj fazujemy po to, by uzyska wraenie zaokrglonych krawdzi. W tym celu naley zaznaczy ciany
siatki, i wybra z menu Specials polecenie Set Smooth (Rysunek 15.38.2b). Efekt przedstawia Rysunek
15.38.2c,e) .
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor siatki (Edit Mode)

15.39

923

Powielenie siatki (Array)

Siatk mona powieli poprzez sklonowanie obiektu, ktry j zawiera ( Alt - D , por. str. 796). Jeeli jednak zaley
Ci na szybkim rezultacie i rwnych odstpach pomidzy poszczeglnymi kopiami, uyj zamiast tego modyfikatora Array. Dla przykadu przeksztac za pomoc modyfikatorw pojedyncz rur wydechow w peen kolektor
spalin. W oryginalnym samolocie cay ten zesp skada si z 12 takich rur, po sze z kadej strony.
Na pocztek wygenerujmy za pomoc modyfikatora pierwsze trzy (Rysunek 15.39.1):
a)

b)
1

Siatka do
powielenia

1.
Dodaj
modyfikator
Array

2. ... ustal liczb


instancji...

3. ... i odstp
pomidzy nimi

Rysunek 15.39.1 Uycie modyfikatora Array

Zaznacz odpowiedni obiekt, i w z listy Add Modifier wybierz Array (Rysunek 15.39.1a). W panelu modyfikatora
Array, ktry si pojawi, ustaw licznik instancji (Count) na 3 , i dystans pomidzy nimi (Relative Offset) na 0.82
(Rysunek 15.39.1b). Jak sam widzisz na ilustracji, modyfikator Array ma jeszcze wiele innych przecznikw (a
wic i moliwoci). Nie byy mi jednak potrzebne do stworzenia modelu kolektora spalin, wic nie bd ich tutaj
omawia. (Mwic szczerze: jeszcze ich nie sprawdziem).
Dlaczego stworzyem 3 rury, a nie docelowe 6? Wyjani za chwil. Na razie stwrzmy lustrzane odbicie kolektora z drugiej strony kaduba (Rysunek 15.39.2):
b)

a)
Lustrzana
kopia
rur
wydechowych

rodek
kolektora

rodek tego obiektu


jest rodkiem odbicia

Rysunek 15.39.2 Powielenie kolektora spalin za pomoc modyfikatora Mirror

Wykorzystaem w tym celu modyfikator Mirror, wskazujc mu jako punkt odniesienia, rodek innego obiektu.
(Ten obiekt ma rodek w osi kaduba, wic druga cz kolektora pojawi si we waciwym miejscu).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

924

Szczegy obsugi programw

Wrmy do pytania: dlaczego nie stworzyem od razu rzdu szeciu rur wydechowych? Poniewa w
odwzorowywanym silniku byy podzielone na dwie sekcje, po 3 rury kada. Odstp pomidzy rur trzeci i
czwarta (na granicy sekcji) by nieco wikszy ni pomidzy pozostaymi. Aby ten efekt uzyska, wystarczy
jeszcze raz uy modyfikatora Array (Rysunek 15.39.3):
a)

b)

Troch
wiksza
szczelina

Rysunek 15.39.3 Dodanie kolejnych rur wydechowych powtrne uycie modyfikatora Array

Tym razem powielamy cay rezultat poprzednich modyfikatorw (Rysunek 15.39.3a), wic naley w licznik
(Count) wpisa 2 (Rysunek 15.39.3b). Take odstp (Relative Offset) pomidzy segmentami naley zrobi
nieznacznie wikszy 0.95, a nie 0.82. (Jest o cae 7 mm szerszy to co dla koneserw silnikw Allison ).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor siatki (Edit Mode)

15.40

925

Deformacja wedug tekstury (Displace)

Czasami potrzebna jest deformacja siatki, ktra wprowadzi w jej ksztat jaki niead. Na przykad hemofon
pilota, ktry pokazuje Rysunek 15.40.1a), wydaje si gadki. Waciwie taki ksztat wygldaby w miar poprawnie, gdyby to nakrycie z gowy byo ze skry. Niestety, w tym przypadku jest to pcienna pilotka USAAC, ktra
powinna si marszczy na szwach (Rysunek 15.40.1b):
a

b
Mimo tekstury nierwnoci, hemofon wydaje
si niemal gadki

A powinien by
pomarszczony,
tak jak tu

Rysunek 15.40.1 Hemofon pilota: gadki i z fadami

Kolory hemofonu i linie szww, ktre pokazuje Rysunek 15.40.1, uzyskaem za pomoc tekstury (Rysunek
15.40.2a). To fragment wikszego obrazu, naniesiony na rozwinicie UV siatki hemofonu (Rysunek 15.40.2b):
a)

Te smugi s naniesione
tam, gdzie powinny by
zmarszczki
Obszar, ktry
ma mie fady

b)

Suchawki i inne elementy, ktre s z innych


materiaw

Rysunek 15.40.2 Obraz, naoony na rozwiniciu UV hemofonu

Rozwinicie
siatki hemofonu

Rysunek 15.40.3 Definicja grupy Folds

Tekstura, przedstawiana przez Rysunek 15.40.2, suy zarwno do mapowania koloru (Col), jak i nierwnoci
(Nor). Jak pokazuje render (Rysunek 15.40.1a), wychodzi to zbyt sabo.
Skoro zwyka tekstura nierwnoci jest zbyt saba, musimy nanie na siatk hemofonu prawdziwe fady. Aby
to byo moliwe, najpierw naley j odpowiednio zagci (modyfikatorem Subsurf, z Level = 2) . Warto take
wydzieli now grup wierzchokw (por. str. 903), ktre bd podlegay tej deformacji. Zaznacz odpowiednie
wierzchoki i nadaj tej Vertex Group nazw Folds (Rysunek 15.40.3).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

926

Szczegy obsugi programw

W charakterze obrazu nierwnoci wykorzystamy tekstur barwy. Jest dopasowana do rozwinicia UV siatki,
wic uzyskanie pofadowania jest bardzo proste. Wystarczy doda na wierzch stosu modyfikatorw siatki kolejny, o nazwie Displace (Rysunek 15.40.4a):
Tym przyciskiem
dodajesz
nowy
modyfikator

b)

Fady na
siatce

a)
Zagszczenie
siatki: Subsurf,
Level = 2

Zwyka
tekstura
koloru

y
Wierzchoki s przesuwane wzdu osi Y

Lokalna o Y
to kierunek
deformacji

Obraz nierwnoci nakadany


jak tekstura barw wg UV

Rysunek 15.40.4 Dodanie modyfikatora Displace i jego wpyw na siatk

W poszczeglnych polach modyfikatora wpisujemy:


- VGroup: nazw grupy wierzchokw, na ktrej maj si pojawi fadki (w tym przypadku Folds);
- Texture:

nazwa tekstury (w tym przypadku ta sama, ktr stosujemy w materiale hemofonu:


000.Uniform.Color) chodzi tu o obraz przez Rysunek 15.40.2a);

- Midlevel: poziom odniesienia (0.0..1.0). Barwy ciemniejsze bd tworzy wgbienia, janiejsze wypukoci. Ustawiem na 0.5;
- Strength: skala (wysoko) deformacji dobraem tak, by fadki nie byy zbyt wysokie (0.4).
Dodatkowo w polach bez etykiety wybraem: kierunek deformacji: Y. (Domylne ustawienie Normal tworzyo na gowie pilota wybrzuszenia godne starej babci). Typ mapowania UV pozwala wykorzysta przedstawiony przez chwil obraz fadek (nie ma co wymyla ich po raz drugi). Rysunek 15.40.4b) przedstawia dziaanie modyfikatora Displace. Drobne ciany, stworzone przez Subsurf, zostay przesunite wzdu osi Y.
Rysunek 15.40.5 przedstawia render tak zmodyfikowanego hemofonu:

Rzeczywiste
fady!

Rysunek 15.40.5 Rezultat (render hemofonu)

Zwr uwag, e dziki Displace moglimy zachowa do modyfikacji oryginaln, niezdeformowan siatk.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 15 Blender edytor siatki (Edit Mode)

15.41

927

Rzutowanie na powierzchni (Shrinkwrap)

Modyfikator Shrinkwrap pozwala pooy siatk na wskazanej powierzchni (jak nalenik) (Rysunek 15.41.1):
Deformowana
siatka

Siatka
pooya
si na powierzchni

1. Nacinij ten przycisk, i wybierz modyfikator Shrinkwrap

b
z

y
2. Wpisz nazw obiektu
wzorcowej powierzchni

x
Powierzchnia obiektu
B.300.Fuselage
3. Zaznacz t opcj

Rysunek 15.41.1 Rzutowanie siatki na inn powierzchni

Dla przykadu pooymy na powierzchni kaduba (obiekt B.300.Fuselage) siatk w ksztacie piercienia
(Rysunek 15.41.1a). W zestawie Editing, panelu Modifiers, nacinij przycisk Add Modifier. Spowoduje to rozwinicie listy dostpnych modyfikatorw siatki. Wybierz spord nich Shrinkwrap. W panelu modyfikatora
(Rysunek 15.41.1b) wpisz w pole Ob nazw obiektu powierzchni, na ktr rzutujemy siatk. Dodatkowo moesz zaznaczy jeszcze opcj Above surface. W rezultacie nasz piercie opad na kadub, zupenie tak jak
nalenik (Rysunek 15.41.1c)
Na razie ten rezultat jest daleki od satysfakcjonujcego: chcielibymy, aby nasz piercie po deformacji wyglda jak wygite koo, a nie jak jaki kawaek gumy!
Na szczcie nie jest to takie trudne do osignicia (Rysunek 15.41.2):
a
Lokalne
osie
obiektu

c
z
z

y
x
Okrga tarcza,
zdeformowana
w nalenik

Gdy o jest w
tym
punkcie
prostopada do
powierzchni
kaduba...

... to tarcza staje


si adnie wygitym koem!

Rysunek 15.41.2 Korygowanie ksztatu rzutu

Umie niezdeformowan siatk tak, by rodek piercienia znalaz si na powierzchni kaduba. (W tym przykadzie to jednoczenie rodek obiektu). Nastpnie obr obiekt tak, by powierzchnia siatki przed deformacj staa
si styczna w tym punkcie (Rysunek 15.41.2b). Widzisz, co si stao?

Ksztat rzutu siatki na powierzchni zaley od orientacji w przestrzeni obiektu rzutowanego

Jeeli przed deformacj rodek siatki bdzie ju lea na powierzchni odniesienia (tutaj: kadubie), i caa siatka
bdzie styczna do powierzchni w tym punkcie, to zmiana ksztatu rzutowanej siatki bdzie minimalna.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

928

Szczegy obsugi programw

Na razie nasza siatka ley dokadnie na powierzchni kaduba (Rysunek 15.41.3a):


a

Siatka ley
dokadnie na
powierzchni

Tu wpisz odstp
od powierzchni

Rysunek 15.41.3 Odsunicie od powierzchni

Przy modelowaniu konstrukcji zazwyczaj jednak chcemy, by miaa pewn grubo. Do ustalania tego odstpu
suy pole Offset, umieszczone na panelu modyfikatora (Rysunek 15.41.3b). Gdy wpiszesz tam jak niezerow warto, wygita siatka ulegnie odsuniciu (Rysunek 15.41.3c).
To jednak dopiero poowa sukcesu. W tej chwili nasz wygity piercie lewituje nad kadubem. Aby uzyska
solidne boczne cianki, zaznacz zewntrzne krawdzie siatki, i przypisz je do jakiej nowej grupy wierzchokw
(por. str. 903). Nadajmy jej nazw, np. Bottom (Rysunek 15.41.4a):
a

c
Kolejny modyfikator
Shrinkwrap

Dziaa tylko na grup


Bottom...

Wierzchoki
przypisane
do
grupy Bottom

... ktrej wierzchokom


nadaje odlego od
powierzchni = 0.0

Rysunek 15.41.4 Nadanie rzutowanej siatce gruboci

Nastpnie dodaj kolejny modyfikator Shrinkwrap (Rysunek 15.41.4b). Tym razem jednak wpisz w pole VGroup
nazw Bottom, by dziaa tylko na krawdzie nalece do tej grupy. Potem zmniejsz w tym modyfikatorze
Offset do zera. W efekcie mamy oczekiwany rezultat: wygity piercie z bocznymi ciankami, nadajce siatce
gruboci.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 16 Blender edytor UV (UV/Image Editor)

929

Rozdzia 16. Blender edytor UV (UV/Image Editor)


Edytor UV jest specjalnym narzdziem, przeznaczonym do przypisywania wierzchokom siatki pooenia na
powierzchni tekstury. Nazwa pochodzi od nazw wsprzdnych teksturowania. Edytor UV przydaje si wycznie
dla tych siatek, na ktre tekstury s nakadane z wykorzystaniem tzw. mapowania UV (Shading:Material
buttons, panel Map Input).
Drugim trybem pracy edytora jest modyfikacja obrazu tekstury (Texture Painting). Zestaw narzdzi, dostpnych do tego celu w Blenderze, nie dorwnuje wyspecjalizowanym edytorom obrazw, jak GIMP. Tym niemniej
jest wystarczajcy do wykonania jakich mniejszych czy wikszych poprawek (por. str. 933, 951).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

930

Szczegy obsugi programw

16.1

Pojcia podstawowe

Obrazy rastrowe w grafice komputerowej s zazwyczaj prostoktne (preferowane s kwadratowe). Gdy taki
kwadrat (Rysunek 16.1.1b) chcesz naoy na, powiedzmy, kul (Rysunek 16.1.1a), deformacja obrazu jest
nieunikniona (Rysunek 16.1.1c):

a)

b)

model

Zdeformowany
obraz tekstury
powierzchni kuli

c)

tekstura

na

Rysunek 16.1.1 Nakadanie prostoktnej tekstury na kul

A czy mona zobaczy na obrazie tekstury obszary, ktre zajmuj ciany kuli (zamapowane tak, jak pokazuje to
Rysunek 16.1.1c)? Oczywicie! Przedstawia je Rysunek 16.1.2:
Obraz tekstury

V
Na kracu tekstury
V = 1.0

1.0

Krawd siatki

Wierzchoek siatki
ciana siatki

ciany kuli,
naoone na tekstur

0.5

Krawd
szwu,
wzdu ktrego rozdzielono
zamknit
powierzchni siatki

Na kracu tekstury
U = 1.0

W tym miejscu
(U,V) = (0,0)

U
0.0

0.5

1.0

Na kracu tekstury
U = 1.0

Rysunek 16.1.2 Przypisanie cian do powierzchni tekstury rozwinicie w przestrzeni UV.

Do powierzchni tekstury zostay przypisany ukad wsprzdnych. Jego osie, dla odrnienia od wsprzdnych
wierzchokw w przestrzeni, otrzymay nazwy U (pozioma) i V (pionowa) . Zazwyczaj przyjmuje si, e kada z
tych wsprzdnych ma warto 0 w lewym, dolnym naroniku obrazu. Na kracu tekstury U lub V przyjmuj
warto = 1.0 (por. Rysunek 16.1.2). (Czasami podaje si je take w innych jednostkach pikselach obrazu.)
Dwuwymiarowa przestrze, w ktrej jest rozcignita tekstura, nosi nazw przestrzeni UV. Rozwinicie cian
powierzchni siatki w tej przestrzeni nazywa si rozwiniciem UV. W naszym przykadzie topologia rozwinitych
cian siatki nie ulega zmianie, za wyjtkiem krawdzi szww (por. Rysunek 16.1.2).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 16 Blender edytor UV (UV/Image Editor)

931

Typowym zagadnieniem, z ktrym si bdziesz musia zmierzy, jest takie uoenie cian siatki w przestrzeni
UV, by naoony na model obraz tekstury nie by zdeformowany. W Blenderze suy do tego specjalne okno
edytora UV (UV Editor) . Suy do rozwinicia, a nastpnie zmiany pooenia cian siatki w przestrzeni tekstury.
Rysunek 16.1.3 przedstawia rezultat uycia: poprawione rozwinicie siatki, ktr pokazywa Rysunek 16.1.2.
Wikszo jej obszaru zostaa przeksztacona w prostokt. Pozwolio to zachowa regularny ukad prostoktw
tekstury i ich ktw na wikszoci powierzchni kuli, oraz cigo wzoru na szwie:
a)

b)
Pomniejszony obszar
duej
deformacji
obrazu

Obszar, na ktrym
zachowano zgodno
ktw obrazu

Rysunek 16.1.3 Przykad innego rozoenia cian na teksturze

Rozwinicia UV w Blenderze mog nie zachowywa topologii oryginalnej siatki. wiadczy o tym ju sam fakt
istnienia szwu, wzdu ktrego siatka z przykadu zostaa rozcita i rozwinita. W istocie w Blenderze kada
ciana przechowuje swoje wsprzdne wierzchokw UV, ktre mog by zupenie rne od cian z ktrymi
ssiaduje w przestrzeni okna 3D View (Rysunek 16.1.4, por. take str. 935):

Wierzchoek
tej
ciany
ma
inne
wsprzdne UV ni
wszystkie pozostae
Ta caa ciana zostaa wyjta z oryginalnego szeregu

Rysunek 16.1.4 Rozwinicie UV w Blenderze traktuje kad cian jako osobn cao

Blender domylnie utrzymuje topologiczn cigo siatki, automatycznie wczajc do selekcji wszystkie wierzchoki UV o tych samych wsprzdnych. Rysunek 16.1.4 pokazuje jednak, e ten tryb mona wyczy. Czasami takie efekty si przydaj.
Siatka kuli w ukadzie poudniki rwnoleniki (jak w naszym przykadzie), jest waciwie powierzchni, na
ktr nie mona naoy kwadratowej tekstury bez jakiej deformacji. Mona si tylko stara, by odksztacenia
obrazu byy niewielkie (w kocu nad podobnym zagadnieniem biedziy si pokolenia kartografw). Wikszo
powierzchni, z ktrymi bdziesz mia do czynienia, nie jest a tak wymagajca. Edytor UV i troch dobrych pomysw na rozwinicie pozwala Ci unikn wyranych deformacji obrazu.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

932

16.2

Szczegy obsugi programw

Wczenie okna edytora UV

Edytor to odrbny rodzaj okna UV/Image Editor ktre mona wybra z listy z lewej strony nagwka
(Rysunek 16.2.1):
Zaznacz
wierzchoki
siatki

Zaznaczone
wierzchoki w
przestrzeni UV
Kursor 2D

Tryb pracy:
Edit Mode

Obraz tekstury,
podstawiony
jako to
Wybierz
okno:
UV/Image Editor

Rysunek 16.2.1 Przejcie do edytora UV/obrazu (UV/Image Editor) edycji siatki w przestrzeni UV

Aby efektywnie pracowa z rozwiniciem UV, Blender musi by w trybie Edit Mode (por. str. 854). Okno Edytora
UV jest cile powizane z edycj siatki w oknie widoku 3D. (Obydwa modyfikuj rne waciwoci wierzchokw i cian tej samej siatki.) Dlatego warto zawczasu ustawi obydwa okna obok siebie (jak to pokazuje
Rysunek 16.2.1).
Konwencje i klawisze skrtu, obowizujce w edytorze UV, s bardzo zblione do tych, ktrymi posugujesz si
w oknie 3D View. Tak jak w tamtej przestrzeni istnieje kursor 3D (3D Cursor por. 770), tak tu znajdziesz jego
dwuwymiarowy odpowiednik. Te same kombinacje klawiszy powoduj selekcj, zmian widoku, czy podstawowe operacje edycji (przesunicie, obrt, zmian skali). Nagwek okna UV/Image Editor liczb kontrolek dorwnuje niemal oknu 3D View (Rysunek 16.2.2) :

Wczenie skoku do najbliszych wierzchokw


Obraz wybrany na to

Wybr obrazu z listy


lub dodanie nowego

(dziaa z wcinitym Ctrl )


Gdy zaznaczasz wierzchoek UV, wyszuka i
wczy automatycznie inne, ktre (alternatywnie):
- dotycz tego samego wierzchoka siatki;
- maj takie samo pooenie w przestrzeni UV;
- adne;

Uwzgldniaj w
obrazie kana
Alfa (nieprzejrzysto)

Poka
na
obrazie tylko
kana Alfa

Usunicie
obrazu ta

Pokazuj ten obraz


bez wzgldu na to,
jakie s zaznaczone ciany.

Wcz
kopi
obrazu do pliku
rysunku Blendera
Pivot: okrela punkt odniesienia, ktry moe by uyty
podczas transformacji

Tryb selekcji:
wierzchokw,
cian,
caych obszarw
Wcz, aby to, co zaznaczone
na siatce, byo take zaznaczone w edytorze UV, i na odwrt

Przeczenie
na
edycj obrazu tryb
Texture Painting.

Rysunek 16.2.2 Okno edytora UV: dostpne kontrolki

Zwr szczegln uwag na kontrolk


, pokazan na obrazie nagwka. Za jej pomoc moesz przeczy
si na tryb pracy z pojedynczymi cianami rozwinicia. (Masz do dyspozycji take dwa inne tryby.) Kontrolka nie
jest widoczna, gdy wczysz synchronizacj selekcji z oknem 3D View:
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 16 Blender edytor UV (UV/Image Editor)

933

Okno UV/Image Editor umoliwia, oprcz edycji siatki w przestrzeni UV, take zmian obrazu rastrowego (zaadowanego jako to okna). W tryb edycji obrazu rastrowego przecza przycisk
(Texture Painting), z nagwka okna. Rysunek 16.2.3 przedstawia zmian okna UV/Image Editor po przeczeniu w tryb malowania :

Na obraz tekstury, jest naniesiony obraz


rozwinicia siatki (szare, cienkie linie)

Okno narzdzi malarskich moesz otworzy


klawiszem
Moesz pozostawi
Edit Mode.

(ViewPaint Tool)

Wskazane jest przeczenie


trybu wywietlania na Textured.

Rysunek 16.2.3 UV/Image Editor tryb malowania (Texture Painting wczony)

W trybie malowania z nagwka okna znikna wikszo kontrolek. Dostp do zmiany aktualnego pdzla
(brush), barwy i funkcji malowania umoliwia okno Image Paint. Moesz je otworzy skrtem klawiatury: C , lub
poleceniem ViewPaint Tool... .

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

934

16.3

Szczegy obsugi programw

Zaznaczanie elementw siatki

W edytorze UV moesz uywa do selekcji tych samych metod i skrtw klawiatury, co w oknie 3D View, w
trybie edycji (zob. str. 855-857) . Dokadnie takie samo dziaanie uzyskasz, gdy wczysz w nagwku okna
UV/Image Editor tryb synchronicznej selekcji (Rysunek 16.3.1):

Widzisz wszystkie
ciany siatki

Moesz
zaznacza
tylko wierzchoki i/lub
ciany

Wczona synchronizacja selekcji z


siatk w oknie 3D View.

Rysunek 16.3.1 Selekcja w trybie "synchronizacji" (z widokiem 3D View)

W tym trybie obowizuje zasada dokadnej rwnowanoci gdy co zaznaczysz w edytorze UV, staje si
take zaznaczone w oknie 3D View, i odwrotnie. Nagwek UV/Image Editor zawiera tylko opcj wyboru wierzchokw lub cian (por. Rysunek 16.3.1). W odrnieniu od edytora siatki nie ma tu oddzielnego trybu wywietlania/wyboru krawdzi. Wszystkie skrty np. Alt - PPM dziaaj tak samo, jak w oknie 3D View.
Gdy wyczysz tryb synchronizacji w edytorze UV widzisz (i moesz manipulowa) wycznie cianami, ktre
s zaznaczone na siatce w oknie 3D View (Rysunek 16.3.2):

W
edytorze
UV
wida
wycznie
ciany zaznaczone
w widoku 3D View.

Zaznaczasz
i
zmieniasz
fragmenty cian zaznaczonych w View 3D.

Lista Sticky UV Selection okrela,


czy wsprzdne UV wierzchokw
cian zlepia razem, czy nie.

Rysunek 16.3.2 Selekcja w trybie bez "synchronizacji"

Jeeli chcesz przez cay czas widzie rozwinicie wszystkich cian siatki, niezalenie od aktualnej selekcji
wcz tryb synchronizacji z 3D View.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 16 Blender edytor UV (UV/Image Editor)

935

Wewntrznie Blender przechowuje oddzielnie wsprzdne UV kadej ciany. Oznacza to, e jednemu wierzchokowi siatki XYZ moe odpowiada tyle punktw w przestrzeniu UV, ile cian si w nim czy (najczciej
dwie, trzy, lub cztery Rysunek 16.3.3):

Wierzchoki
z
przestrzeni XYZ

Krawdzie
z
przestrzeni XYZ

Kademu wierzchokowi z
przestrzeni XYZ odpowiada
w przestrzeni UV kilka
naronikw cian. Te naroniki s traktowane jak
oddzielne wierzchoki

ciany z przestrzeni UV

Rysunek 16.3.3 Koncepcyjny schemat cian siatki w rozwiniciu UV kada ma wasne wsprzdne

Zazwyczaj, gdy wskaesz jeden z wierzchokw UV, metoda wybrana na licie Sticky UV Selection (Rysunek
16.3.2) powoduje automatyczne zaznaczenie (zlepienie) pozostaych wierzchokw, lecych w tym samym
miejscu. Moesz take wyczy ten tryb (Sticky UV Selection:disable) . Bledner umoliwia wtedy dowoln
zmian topologii (wygodniej si wwczas przeczy na zaznaczenie cian) (Rysunek 16.3.4):

W przestrzeni XYZ
zaznaczone ciany
tworz cigy pas

W rozwiniciu UV mona
wyj z takiej cigej
siatki
np.
pojedyncze
ciany

Powizanie topologiczne wyczone


(Sticky UV Selection = disable)
Warto si w tym trybie przeczy na
zaznaczanie cian

Rysunek 16.3.4 Zlepianie rozwinicia UV wyczone (disabled) mona manipulowa oddzielnymi cianami

Rysunek 16.3.5 i Rysunek 16.3.6 pokazuj dwa dostpne tryb zlepiania wierzchokw UV Shared Location
i Shared Vertex. Zazwyczaj w czasie pracy bdziesz uywa trybu Shared Location:

Trzy wierzchoki UV,


zlepione w jeden
Zaznaczenie
tego
wierzchoka spowoduje
zaznaczenie
pozostaych.

Sticky UV Selection
Shared Location

Pojedynczy
choek UV.

wierz-

Rysunek 16.3.5 Zlepianie wskazanych wierzchokw UV w


trybie Shared Location efekt taki, jak gdyby zawsze wybiera maym obszarem prostoktnym

Sticky UV Selection
Shared Vertex

Rysunek 16.3.6 Zlepianie wskazanych wierzchokw UV w


trybie Shared Vertex automatycznie zaznacza wszystkie
punkty UV, zwizane z tym samym punktem na siatce (XYZ).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

936

Szczegy obsugi programw

Gdy synchronizacja selekcji jest wyczona, obok ikon zaznaczania cian lub wierzchokw, w nagwku okna
pojawia si trzecia moliwo: UV Island (Rysunek 16.3.7):

Kliknij

PPM

dowoln cian lub


nagwek...

... a cay obszar


cian UV zostanie
zaznaczony

Aktywny dodatkowy
tryb wyboru:
UV Island

Rysunek 16.3.7 Szybkie zaznaczanie caych fragmentw siatki w trybie wyboru UV Island.

Przy wczonym UV Island jedno kliknicie PPM zaznacza wszystkie ciany, ktre w sposb bezporedni lub
poredni s poczone z miejscem wskazanym przez kursor. Ten tryb jest przydatny np. do szybkiego zaznaczania i przesuwania drobnych fragmentw siatki.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 16 Blender edytor UV (UV/Image Editor)

16.4

937

Kursor 2D

Kursor 2D (2D Cursor) peni w edytorze UV analogiczn rol do kursora 3D w oknie 3D View (por. str. 770). I
tam, i tu, wyznacza aktualn pozycj, ktra jest uywana jako punkt odniesienia podczas transformacji siatki
(obrotu, zmiany skali).
Pooenie kursora 2D jest oznaczane niewielkim krzyem, otoczonym czerwono-biaym rombem (Rysunek
16.4.1):

Kursor 2D: jest umieszczony


tam, gdzie ostatnio klikne

LPM

Rysunek 16.4.1 Kursor 2D w oknie UV

Kliknicie LPM mona traktowa jako pierwsz, przyblion metod wskazania pooenia kursora. Z oczywistych przyczyn nie jest specjalnie dokadnie. W edytorze UV nie ma moliwoci dosunicia kursora do najbliszego wza siatki pomocniczej (chocia sama siatka jest widoczna). Gdy naciniesz Shift - S (ten skrt nie ma
w oknie UV/Image Editor odpowiednika w menu), przekonasz si e lista moliwoci jest tu ubosza (Rysunek
16.4.2a):
a

b
Zaznaczony
wierzchoek

Kursor 2D

Shift - S , by
otworzy...

Kursor przesunity
do zaznaczonego
wierzchoka

Rysunek 16.4.2 Dosunicie kursora do zaznaczonego wierzchoka

W edytorze UV kursor 2D mona dosuwa (Snap) tylko do wybranych wierzchokw (CursorSelection) lub
najbliszego piksela tekstury (CursorPixel). Rysunek 16.4.2 przedstawia przykad uycia polecenia
Snap:CursorSelection. Kursor zosta dosunity do zaznaczonego wierzchoka. Mwic szczerze, tej funkcji
uywam czciej od pozostaych.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

938

Szczegy obsugi programw

W UV/Image Editor istnieje take moliwo dokadnego wpisania wsprzdnych kursora. Suy do tego polecenie ViewView Properties. Gdy je wywoasz, zobaczysz na ekranie okno dialogowe View Properties
(Rysunek 16.4.3):

Tu
moesz
wpisa
dokadne
pooenie
kursora (X to U, a Y to V)

Gdy
wczysz
Normalized Coords,
wsprzdne
bd
podawane
nie
w
pikselach
tylko
w
zakresie 0.0..1.0

Rysunek 16.4.3 Ustalanie pooenia kursora 2D w oknie View Properties

Troch niekonsekwentnie, autorzy tego okna podaj nazw wsprzdnej poziomej jako X (to U), a pionowej
Y (to V). Obydwie wartoci, jakie pokazuje Rysunek 16.4.3, s wyraone w pikselach. Aby si przeczy na
klasyczny zakres wsprzdnych UV 0.0...1.0 (por. str. 930) wcz opcj Normalized Coords.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 16 Blender edytor UV (UV/Image Editor)

16.5

939

Przesunicie (Grab)

Zaznacz wierzchoki, ktre chcesz przesun (Rysunek 16.5.1):

Zaznaczone
wierzchoki
siatki

Rysunek 16.5.1 Zaznaczenie wierzchokw

Nastpnie nacinij G (UVsTransfromGrab/Move). Przeczysz si w ten sposb w tryb przesuwania. Kade


przesunicie myszy bdzie powodowa przemieszczenie zaznaczonych wierzchokw. Dokonywane zmiany w
ksztacie siatki s pokazywane na bieco we wszystkich oknach Blendera (Rysunek 16.5.2):

Przesuwane

wierzchoki

( LPM , aby zatwierdzi


nowe pooenie)

Aktualne przesunicie

Rysunek 16.5.2 Przesuwanie grupy wierzchokw

W nagwku aktywnego okna jest wywietlane aktualne przesunicie. Aby zatwierdzi nowe pooenie (zakoczy przesunicie), naley klikn LPM . Aby zrezygnowa z operacji, moesz w kadej chwili nacisn Esc .
Podczas przesuwania moesz dodatkowo trzyma wcinity klawisz Ctrl . Spowoduje to skokow zmian odlegoci (np. co 0.1 jednostki). Jeeli bdziesz trzyma wcinity klawisz Shift przesunicia na ekranie "wyhamuj", pozwalajc na dokadniejsze ustalenie pozycji. Wreszcie kombinacja obydwu Shift - Ctrl umoliwia
skokowe przesuwanie pooenia o niewielkie odlegoci (np. co 0.01 jednostki).
Jeeli w trakcie przesuwania naciniesz X lub Y ograniczysz swj ruch tylko do translacji wzdu jednej z
tych osi.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

940

16.6

Szczegy obsugi programw

Obrt

Zaznacz grup wierzchokw, ktre chcesz obrci, oraz ustal rodek transformacji (Pivot) (Rysunek 16.6.1).
Praktycznie stosuj jeden z dwch rodzajw rodka: Bounding Box Center albo Cursor 2D. W tym przypadku,
rodkiem obrotu bdzie Cursor 2D. Moesz go ustawi z klawiatury nacinij . (kropka):

Zaznaczone
wierzchoki

Kursor 2D
czyli
rodek
obrotu

Wybrany typ rodka


transformacji (Pivot)
Cursor 2D.

Rysunek 16.6.1 Zaznaczenie wierzchokw

Nacinij R (UVsTransfromRotate). Przeczysz si w ten sposb w tryb obrotu. Na rysunku pojawi si kreskowana linia od kursora myszy do rodka transformacji. Kade przesunicie myszy bdzie powodowa obrt
zaznaczonych wierzchokw proporcjonalnie do zmiany kta kreskowanej linii. Dokonywane zmiany w ksztacie siatki s pokazywane na bieco (Rysunek 16.6.2):

Przesuwaj kursor myszy


( LPM , aby zatwierdzi
transformacj

rodek obrotu

Aktualny
obrotu

kt

Rysunek 16.6.2 Obrt grupy wierzchokw

W nagwku okna UV/Image Editor jest wywietlany aktualny kt obrotu. Aby zatwierdzi nowe pooenie wierzchokw (zakoczy transformacj), naley klikn LPM . Aby zrezygnowa z operacji, moesz w kadej chwili
nacisn Esc .
Podczas obrotu moesz trzyma wcinity klawisz Ctrl . Spowoduje to skokow zmian proporcji (co 5). Jeeli
bdziesz trzyma wcinity klawisz Shift zmiana obrt na ekranie "wyhamuje", pozwalajc na dokadniejsze
ustalenie. Wreszcie kombinacja obydwu Shift - Ctrl umoliwia skokow zmian obrotu o niewielkie kty
(np. co 0.5).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 16 Blender edytor UV (UV/Image Editor)

16.7

941

Skalowanie

Zaznacz grup wierzchokw, ktre chcesz powikszy/pomniejszy, oraz ustal rodek transformacji (z listy
Pivot Rysunek 16.7.1). Lista pozwala wskaza trzy rodzaje rodkw: Bounding Box Center, Median Point
oraz 2D Cursor. Median Point to wypadkowy rodek wszystkich zaznaczonych wierzchokw. (Ley w ich "rodku cikoci"). Zacznijmy od przypadku, gdy rodkiem skalowania jest wanie Median Point. (Moesz go ustawi z klawiatury Shift - , ):

Zaznaczone
wierzchoki

Wybrany typ rodka transformacji


Median Point

Rysunek 16.7.1 Zaznaczenie wierzchokw

Nacinij S (UVsTransfromScale). Przeczysz si w ten sposb w tryb skalowania. Na rysunku pojawi si


kreskowana linia od kursora myszy do rodka transformacji. Kade przesunicie myszy bdzie powodowa
zmian skali zaznaczonych wierzchokw proporcjonalnie do zmiany dugoci kreskowanej linii. Dokonywane
zmiany w ksztacie siatki s pokazywane na bieco (Rysunek 16.7.2):

rodek transformacji
(Median Point)

Przesuwaj
Aktualna skala

kursor

myszy

( LPM , aby zatwierdzi)

Rysunek 16.7.2 Powikszanie grupy wierzchokw

W nagwku okna UV/Image Editor jest wywietlana aktualna zmiana skali wzdu kadej osi. Aby zatwierdzi
nowe pooenie wierzchokw (zakoczy transformacj), naley klikn LPM . Aby zrezygnowa z operacji,
moesz w kadej chwili nacisn Esc .

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

942

Szczegy obsugi programw

Podczas zmiany skali moesz dodatkowo trzyma wcinity klawisz Ctrl . Spowoduje to skokow zmian proporcji (np. co 0.1). Jeeli bdziesz trzyma wcinity klawisz Shift zmiana skali na ekranie "wyhamuje", pozwalajc na dokadniejsze ustalenie. Wreszcie kombinacja obydwu Shift - Ctrl umoliwia skokow zmian
skali o niewielkie wartoci (np. co 0.01).
Jeeli w trakcie przesuwania naciniesz X lub Y ograniczysz zmian skali do jednej z tych osi. W takim
przypadku aden rozmiar w kierunku poprzecznym nie ulegnie zmianie. Rysunek 16.7.3 pokazuje przykad skalowania wzdu jednej osi. Wybraem tu take inny sposb okrelenia rodka przeczyem typ punktu odniesienia (Pivot) na 2D Cursor (na klawiaturze: . ):

1. Zaznacz
wierzchoki

2. Przestaw Pivot
w tryb 2D Cursor

3. Umie kursor 2D
tam, gdzie ma by
rodek zmiany skali

Rysunek 16.7.3 Zmiana skali wzgldem kursora 2D przygotowanie

Nacisnem S , Y . Trzymajc wcinity klawisz Ctrl (aby uzyska dokadn zmian skali) moesz zmniejszy
odlego wierzchokw od rodka skalowania nawet do zera (Rysunek 16.7.4):

Siatka jest deformowana


wycznie wzdu osi Y

Przesuwaj myszk, trzymajc


jednoczenie wcinity

Ctrl :

skala wzdu osi Y zmienia si


co 0.1

Rysunek 16.7.4 Zmiana skali wzgldem kursora 2D (i wzdu jednej osi Y)

Pokazan powyej zmian skali wzdu jednej osi mona stosowa jako sposb na dokadne i szybkie "spaszczenie" grupy wierzchokw.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 16 Blender edytor UV (UV/Image Editor)

16.8

943

Przypinanie (Pin) i rozwijanie (Unwrap)

Do efektywnego przeksztacania siatek UV bdziesz uywa dwch polece, ktre wydaj mi si nierozczne
jak... chyba jak motek i gwodzie. Dlatego zdecydowaem si opisa je w tej samej sekcji. Pierwszym z nich
jest przypinanie (Pin) wierzchokw siatki do okrelonych punktw UV. Sprawa jest bardzo prosta zaznaczasz wybrane wierzchoki i naciskasz P (UVsPin, Rysunek 16.8.1):

1. Zaznacz
wierzchoki,
ktre chcesz
przypi

Przypite punkty s
wiksze i czerwone

2. Nacinij P

Rysunek 16.8.1 Przypinanie punktw (Pin)

Po co przypinamy wierzchoki? Aby sterowa rozwiniciem siatki. Punkty przypite nie bd nigdy zmieniane
przez jakikolwiek automat. W przypadku punktw nie przypitych moe by rnie. Sprawd to sam: obr
grn cz zaznaczonych wierzchokw tak, jak to pokazuje Rysunek 16.8.2a:
a

2. Zaznacz ca siatk
O obrotu

Przesunicie
przyszpilonych punktw pocigno
za sob reszt siatki!

3. Nacinij E i potwierd

1.
Obr
poow
przypitych punktw

Ta cz siatki jest bez


zmian, bo jej przypite
wierzchoki nie zmieniy
pooenia

Rysunek 16.8.2 Wywoywanie powtrnego rozwinicia siatki (Unwrap)

Nastpnie zaznacz ca siatk i nacinij E (UVsUnwrap). Potwierd jeszcze operacj w okienku, ktre si
pojawi (OK?). Rezultat pokazuje Rysunek 16.8.2b. Widzisz? Przemieszczenie przyszpilonych wierzchokw
pocigno za sob reszt siatki! Na drugim, dolnym obszarze, gdzie pozostawilimy je w spokoju, nie nastpiy adne zmiany. Przed wywoaniem polecenia Unwrap trzeba byo zaznaczy na siatce (w oknie 3D View!)
obszar, ktry ma ulec zmianie. W przykadzie, ktry pokazuje Rysunek 16.8.2, zaznaczylimy po prostu ca
1
siatk. Oczywicie, moe to by mniejszy fragment .

Nie bdc pewnym, czy masz wczony tryb synchronizacji selekcji z oknem 3D View, czy nie, zaproponowaem zaznaczenie obszaru,
ktry spowoduje ten sam rezultat w obydwu przypadkach. Zwr uwag, e w trybie bez synchronizacji dla polecenia Unwrap obowizuje
prosta zasada: przeksztacane s tylko te wierzchoki, ktre widzisz w oknie edytora UV. (Bo widzisz w nim tylko to, co jest zaznaczone w
oknie 3D View por. str. 934, Rysunek 16.3.2)

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

944

Szczegy obsugi programw

Pomyl, ile pracy wymagaoby takie uzyskanie takiego pynnego wygicia siatki, jakie pokazuje Rysunek
16.8.2b, gdyby sprbowa tradycyjnie przesuwa lub obraca grupy wierzchokw! Najwicej czasu powiciby wanie na uzyskanie pynnego przejcia, pomidzy tymi punktami, ktre przemiecie bardziej, a tymi,
ktre przemiecie mniej. A tutaj wystarczy wybra jaki rzd kluczowych wierzchokw, a reszta dopasowuje si sama!
Aby byo jeszcze atwiej, twrcy Blendera umiecili
w menu UVs przecznik Live Unwrap Transform

Dynamiczne rozwijanie nie


przypitej czci siatki

(Rysunek 16.8.3). Gdy jest wczony, program dokonuje dynamicznego rozwinicia siatki, gdy tylko
przemiecisz jakikolwiek przyszpilony wierzchoek.
Aby zobaczy, jak to dziaa: wcz ten tryb w menu.
Na potrzeby tego przykadu zaznacz w oknie 3D
View ca siatk, i wycz w oknie edytora UV tryb
synchronizacji selekcji (por. Rysunek 16.8.3).

Synchronizacja selekcji wyczona

Rysunek 16.8.3 Wczenie dynamicznego rozwijania

Zaznacz teraz doln cz przyszpilonej krawdzi, i zacznij j obraca (Rysunek 16.8.4):

Zaznaczone wierzchoki
dolna cz przyszpilonej
krawdzi

Zacznij
je
obraca...

...a siatka poda


za przyszpilonymi
wierzchokami!

Rysunek 16.8.4 Dynamiczne rozwijanie siatki w trakcie przemieszczania punktw (Live Unwrap Transform)

Dziki Live Unwrap Transform moesz lepiej wyczu, jak zachowuje si rozwinicie siatki. Oczywicie, zetkniesz si na pewno z bardzo zoonymi transformacjami, w ktrych tryb dynamiczny tylko by przeszkadza.
Wtedy zawsze moesz go wyczy, i korzysta z prostego polecenia Unwrap ( E ).

Aby usun znacznik przypicia z zaznaczonych wierzchokw, nacinij Alt - P (UVsUnpin).

Polecenie UVsUnwrap ( E ) i opcja UVsLive Unwrap Transform nie dziaaj, gdy wczye synchronizacj selekcji z widokiem 3D View (przycisk

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

w nagwku okna).

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 16 Blender edytor UV (UV/Image Editor)

16.9

945

Podstawienie obrazu

Oprcz rozwinicia siatki, UV/Image Editor umoliwia edycj obrazu rastrowego. Zreszt nie trzeba go od
razu edytowa. Czstym zastosowaniem jest po prostu podstawienie zawartoci jakiego pliku pod rozwinicie
siatki w UV, wycznie w celach referencyjnych. (UV/Image Editor wywietla jednoczenie i rozwinicie siatki, i
obraz, wic mona jedno z drugim porwna).
Najpierw zaznacz ca siatk w oknie 3D View. (Obraz jest przypisywany do zaznaczonych cian siatki gdy
ich nie zaznaczysz, nic si nie stanie). Najprostsz drog podstawienia obrazu jest wybranie jednego z tych,
ktre s ju uywane w tym pliku Blendera. Suy do tego lista w nagwku okna (Rysunek 16.9.1):
V (Y)

0.0

1.0 U (X)

1.0

Siatka, ktr np. chcemy


przyoy do obrazu
Zakres wsprzdnych UV
(patrz nastpna ilustracja)

Wybierz jeden z obrazw


rastrowych, ktre ju s
wykorzystywane tym rysunku
(pliku Blendera)

0.0

Rysunek 16.9.1 Wybr obrazu rastrowego z listy

Jeeli wybierzesz jaki obraz, ktrego boki nie s rwne (nie jest kwadratem), przygotuj si na mae zaskoczenie (Rysunek 16.9.2):
V (Y)

0.0

Wsprzdne UV nie ulegy zmianie zmienia


si tylko ich wzajemna proporcja na ekranie

1.0 U (X)

1.0

Rozcignita siatka UV
odpowiednio do proporcji
bokw obrazu

0.0

Okno informacji
o
obrazie
(ViewImage
Properties)

Podstawiony, prostoktny
rysunek
Nazwa wybranego
obrazu
Tym przyciskiem
obraz z edytora UV

usuwasz

Rysunek 16.9.2 Rezultat podstawienia obrazu, ktry nie jest kwadratowy

Rozwinicie UV siatki ulega zawsze rozcigniciu, odpowiedniemu do proporcji bokw obrazu. Dzieje si tak
dlatego, e wsprzdne UV wierzchokw s zawsze wartociami wzgldnymi (0..1), jak to pokazuje Rysunek
16.9.1 i Rysunek 16.9.2. Ich pozycja na ekranie jest wyznaczana na podstawie rozmiarw obrazu ta!
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

946

Szczegy obsugi programw

Gdy usuniesz prostoktny obraz z ta (


, por. Rysunek 16.9.2), rozwinicie siatki natychmiast wraca do waciwych proporcji (jak to pokazuje Rysunek 16.9.3a). Czy teraz ju rozumiesz, dlaczego obrazy wszystkich tekstury s kwadratami?
Oprcz podstawiania jednego z zaadowanych obrazw, moesz take wskaza jakikolwiek plik na Twoim dysku. Suy do tego polecenie ImageOpen... (Rysunek 16.9.3a). Mona take utworzy nowy, pusty obraz
na przykad po to, by za chwil co na nim namalowa uywajc Paint Tools (por. str. 933, Rysunek 16.2.3).
Suy do tego polecenie ImageNew... ( Alt - N Rysunek 16.9.3a):
a

c
2. Nadaj nazw
nowemu obrazowi

b
Barwa ta
nowego
obrazu

1. Wybierz polecenie
New...

3. Zaznacz opcj
UV Test Grid

Rysunek 16.9.3 Utworzenie nowego obrazu (w tym przypadku jest to specjalny UV Test Grid)

W oknie dialogowym New Image ustal, jak nazw bdzie nosi obraz (Rysunek 16.9.3b). Moesz tu take
zmieni jego rozmiar (w pikselach) w polach Width i Height. Nowy obraz bdzie wypeniony jednolit barw,
ktr take moesz ustawi w tym oknie (por. Rysunek 16.9.3b). Jeeli jednak wczysz opcj UV Test Grid, ta
informacja jest ignorowana. Wybr UV Test Grid powoduje wygenerowanie obrazu zawierajcego wzr kwadratw i krzyykw, przypominajcy szachownic (Rysunek 16.9.3c). To specjalny obraz, przeznaczony do wyszukiwania deformacji obrazu naoonego na siatk. Gdy otworzysz obok okno 3D View, i przeczysz je w tryb
wywietlania Textured, zobaczysz o co chodzi (Rysunek 16.9.4):

Obraz, naoony
na
rozwinicie
siatki w edytorze
UV

Deformacja
obrazu
objawia si wygiciem
wzoru prostoktw

Przecz
tryb
wywietlania na
Textured

Rysunek 16.9.4 Podgld obrazu, naoonego na siatk w edytorze UV, w oknie 3D View.

Podczas edycji siatki w oknie 3D View, w trybie wywietlania Textured zawsze zobaczysz obraz, aktualnie
zaadowany w UV/Image Editor.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 16 Blender edytor UV (UV/Image Editor)

16.10

947

Wyrwnywanie (Align)

Wyrwnanie oznacza w edytorze UV ustawienie wskazanych wierzchokw pionowo (Align Y) lub poziomo
(Align X). Ten sam efekt moesz osign zmieniajc skal zaznaczonych wierzchokw wzdu jednej z osi do
0. Align X/Y jest waciwie skrtem takiej operacji.
Zaznacz jak lini wierzchokw, ktre chcesz wyrwna (Rysunek 16.10.1a). Nastpnie nacinij W (lub
UVsWeld/Align), aby otworzy menu Weld/Align. Z menu wybierz Align Y (bo wierzchoki maj lee na linii
poziomej). Rezultat przedstawia Rysunek 16.10.1b:
a

b
2. Nacinij W

1. Zaznacz wygit
lini wierzchokw

3. Wybierz
Align Y

Wierzchoki uoyy
si
wzdu
linii
poziomej

Rysunek 16.10.1 Wyrwnywanie linii wierzchokw.

Kade z polece Align X/Y zmienia tylko jedn ze wsprzdnych wierzchokw t, ktr ma w nazwie.
Wsprzdne X (U) punktw, ktre pokazuje Rysunek 16.10.1, nie ulegy adnej zmianie.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

948

16.11

Szczegy obsugi programw

Zapisanie rozwinicia UV do pliku

Obraz rozwinicia UV mona zapisa do pliku (rastrowego: *. tga, lub wektorowego: *.svg). Na pocztek proponuj wykorzystywa domyln opcj zapis do pliku rastrowego (w formacie TARGA *.tga).
Aby zapisa rozwinicie, wywoaj skrypt Save UV Face Layout (z menu UVsScripts) jak pokazuje to
Rysunek 16.11.1a:
a

Rozmiar boku obrazu


(piksele)
Wywoaj skrypt
Save UV Face Layout

b)

Grubo linii (piksele)


Jeeli wyczone
zapisuje tylko zaznaczone krawdzie
Dodaj do nazwy pliku
,podanej przez uytkownika, nazw aktualnego obiektu

Zapisz
w
postaci
wektorowej (*.svg)
pozostaw wyczone

Wpisz nazw
pliku

Rysunek 16.11.1 Zapisanie rozwinicia UV do pliku (rastrowego).

Pojawi si okno dialogowe UV Image Export (Rysunek 16.11.1b). Moesz w nim ustali (w pikselach): grubo
linii (Wire), oraz rozmiar boku obrazu (Size). (Obraz rozwinicia jest zawsze kwadratowy. ) Po naciniciu OK.
jedno z okien Blendera zmieni si na chwil w typowe okno Save As. Wskaesz w nim folder i nazw pliku dla
zapisywanego obrazu (Rysunek 16.11.1c).
Rezultat przedstawia Rysunek 16.11.2. Jest to obraz rastrowy, zapisanym w formacie *.tga. Ma biae to i czarne linie.

uv_B.360.TailFillet.tga

Jeeli w oknie UV Image Export zaznaczye opcj Object


(Rysunek 16.11.1b), to do nazwy pliku, ktr podae zostanie jeszcze doczona nazwa obiektu, zawierajcego rozwinit siatk.
Powiedzmy, e aktualny obiekt nazywa si B.360.TailFillet, a podczas zapisywania do pliku podae jako nazw pliku uv.tga
(Rysunek 16.11.1c). Plik z obrazem otrzyma w takim przypadku
nazw uv_B.360.TailFillet.tga. Gdyby jednak nie wcza opcji
Object, zostaby zapisany tak, jak podae jako uv.tga.
Rysunek 16.11.2 Rastrowy obraz rozwinicia UV

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 16 Blender edytor UV (UV/Image Editor)

949

Wyeksportowane obrazy rozwinicia UV s niezbdne do przygotowania tekstur modelu. Podstaw do tworzenia tekstur jest rysunek technicznych nierwnoci krawdzi paneli, nitw, rub przygotowany w Inkscape.
Jako podkadk pod ten rysunek uyjemy rozwini UV, tym razem wyeksportowanych w postaci wektorowej
(Rysunek 16.11.3) :

Tu ustaw taki rozmiar, jak zadeklarowany rozmiar rysunku w Inkscape


(FileDocument Properties)
Ustaw minimaln
szeroko linii

Wcz zapis w
formacie SVG

Wcz dodawanie do nazwy siatki


(bdzie takich plikw duo, lepiej si
nie myli)
Uwaam, e z t opcj
rozwinicia wygldaj lepiej

Rysunek 16.11.3 Zapisanie rozwinicia UV do pliku (wektorowego).

Utworzony plik wczytaj do Inkscape (FileImport str. 682) (Rysunek 16.11.4):


Wpisz rcznie pozycj: -0.5, -0.5

Rozmiar jest = 2048+1, bo cao


jest otoczona ramk o gruboci 1

Rozwinicie jest grup obiektw:


moesz zmieni jej nazw na bardziej czyteln.

Fragment
wczeniej
wstawionego rozwinicia

Rysunek 16.11.4 Obraz po wczytaniu do Inkscape.

Wczytany plik jest w Inkscape grup, skadajc si z kwadratowej ramki i waciwego rozwinicia (take grupy). Dugo boku ramki jest taka, jak zadeklarowany rozmiar obrazu (2048). Dodatkowo powiksza j o 1 (do
2049) grubo linii obrysu (1 jedn.). Std, aby umieci rozwinicie dokadnie we waciwym miejscu rysunku,
wpisz we wsprzdne X i Y rodka wartoci (-0.5, -0.5) (to poowa gruboci ramki), a nie (0,0) (por. Rysunek
16.11.4). Po wczytaniu moesz take zmieni nazw tej grupy z automatycznej na jak opisow. Rysunek
16.11.4 pokazuje, w oknie Object Properties, o ktre pole chodzi: Label. Po wpisaniu nowej nazwy nacinij
przycisk Set. Na oko niczego to nie zmieni na rysunku (nawet nie zamknie okna Object Properties!). Ale za
chwil zobaczysz, e etykieta naprawd ulega zmianie. Aha, pod adnym pozorem nie zmieniaj pola Id to
unikalny numer tej grupy, zapamitany w kilku miejscach rysunku.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

950

Szczegy obsugi programw

Po wczytaniu do Inkscape mona wykona jeszcze jedn, kosmetyczn czynno: zmniejszy grubo linii
rozwinicia (Rysunek 16.11.5):

Zaznacz grup
rozwinicia
i
zmie
jej
grubo linii

Kliknij dwukrotnie, by
przej do definicji grupy

Rysunek 16.11.5 Zmiana gruboci linii obrazu rozwinicia UV w Inkscape.

Gdy klikniesz dwukrotnie w kontur rozwinicia, Inkscape przeniesie Ci do wntrza grupy. (Poznasz to po tym,
e u dou ekranu zamiast nazwy warstwy pojawi si nazwa grupy Rysunek 16.11.5). Ten sam efekt mona
osign wybierajc z menu kontekstowego polecenie Enter group <nazwa> (por. str. 719).
Wewntrz grupy kliknij w obszar rozwinicia (to take grupa!) i przejd do jego ustawie Fill and Stroke. Zmie
w nich grubo linii z 1 na np. 0.25. Dziki temu rysunek stanie si dokadniejszy

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 16 Blender edytor UV (UV/Image Editor)

16.12

951

Bezporednie malowanie po powierzchni modelu (tryb Texture Painting)

W tej sekcji poka w skrcie drug funkcj okna UV/Image Editor: moliwo edycji obrazw rastrowych. S
sytuacje, gdy ta funkcja bardzo si przydaje.
Dziaanie trybu Texture Painting (bo tak si ta funkcja nazywa) przedstawi na przykadzie realnego problemu,
na jaki natkniesz zapewne si podczas odtwarzania jakiego plamistego kamuflau. W moim przypadku s to
zielone plamy, pokrywajce grne i boczne powierzchnie samolotu z AVG (Rysunek 16.12.1):
a)

b)

Warstwa z
plamami
kamuflau

Pomocnicze,
biae to

Rysunek 16.12.1 Przygotowanie w GIMP kopii warstwy z kamuflaem dla Blendera (pomocniczy plik camuflage.png)

Przygotowaem w GIMP obraz kamuflau samolotu. Poszczeglne elementy barwne s umieszczone na rnych warstwach (Rysunek 16.12.1a). Na jednej z nich, o nazwie Color-Green.Camuflage, namalowaem zielone plamy, jakie pokryway grne i boczne powierzchnie maszyny (Rysunek 16.12.1b). Na pewno granice tych
plam bd przesunite wzdu ktrego ze szww modelu. Aby wykry i poprawi takie miejsca, wykopiowuj
zawarto tej warstwy do odrbnego pliku (camuflage.png).
Plik camuflage.png podstawiam (poleceniem ImageReplace) jako obraz Test (Rysunek 16.12.2). (Dlatego, e
ten obraz zosta przypisany wczeniej do wszystkich siatek modelu por. str. 346).

Plik
camuflage.png

Moesz take naoy tekstur na model w


trybie Solid, tym przecznikiem (lub Shift - T )

jest podstawiony
pod
istniejcy
obraz Test

Rysunek 16.12.2 Przygotowanie obrazu plam kamuflau w Blenderze

Zamiast przecza widok 3D View w tryb Textured, mona wczy widoczno obrazu tekstury w trybie Solid
(wydaje mi si, e tak wygodniej pracowa). Wystarczy nacisn Shift - T (wyczenie tymi samymi klawiszami).
Obraz camuflage.png ma biae to. Dodaem je specjalnie w GIMP (por. Rysunek 16.12.1) dlatego, e Blender w
3D View ignoruje obszary przejrzyste. Zabarwia je na czarno, a to utrudnioby nam malowanie!
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

952

Szczegy obsugi programw

Aby rozpocz edycj obrazu, wcz w oknie UV/Image Editor przycisk Texture Painting (Rysunek 16.12.3):
a)

b)

2.
Okno
sterowania
pdzlami moesz je

Tak
wyglda
kursor
myszki w trybie Texture
Painting. Rozmiar okrgu
zaley od wybranego
rozmiaru pdzla

Niezgodno
plam

przywoa klawiszem C

1. Przecz si w
tryb malowania

3. Moesz take
wczy tryb Texture
Paint

Rysunek 16.12.3 Przeczenie w tryb Texture Paint

W tym trybie moesz otworzy (ViewPaint Tool.. , albo po prostu C ) okno przybornika (Image Paint). Moesz w nim zmienia tryb pracy, barw, oraz inne parametry aktualnego pdzla. Powiedzmy, e zamierzasz na
1

razie usun nadmiar jakiej plamy, wic wybierz kolor ta biay (Rysunek 16.12.3b). Zwr uwag na niecigo kamuflau na wewntrznej krawdzi lotki (Rysunek 16.12.3a). Skoryguj j w oknie 3D View, malujc
bezporednio po powierzchni modelu. Zaznacz wic (jeszcze w trybie Object Mode) lotk, i przecz tryb pracy
na Texture Paint (Rysunek 16.12.3a).
W tym trybie nanosisz farb naciskajc LPM . Troch to przypomina prac aerografem zamalowaniu ulegnie
fragment modelu znajdujcy si pod kursorem myszki (Rysunek 16.12.4):

Gdy

naciniesz

LPM ,

zamalujesz
fragment
tekstury pod kursorem

Te zmiany s
natychmiast
widoczne take
w oknie obrazu

Rysunek 16.12.4 Praca w trybie Texture Paint

W trybie Texture Paint malujesz tylko po powierzchni obiektu aktywnego (ostatnio wybranego). Aby pomalowa inn cz modelu, musisz si przeczy na chwil w tryb Object Mode i j zaznaczy (str. 953).

Gdy chcesz zmienia tekstur wycznie w oknie UV/Image Editor, moesz pracowa z obrazami o przeroczystym tle. Usuwanie ta
polega wwczas na malowaniu pdzlem przestawionym z domylnego trybu Mix na Erase Aalpha (w oknie Image Paint). Mona wtedy
take wykorzystywa tryby Soften, Smear. Niestety, tak jak pisaem, zmiany nieprzejrzystoci nie s widoczne na teksturze naoonej na
model w oknie 3D View. Std, jeeli chcesz malowa bezporednio po powierzchni modelu, musisz uy trybu Mix i nieprzejrzystej barwy.
To wanie z tego powodu to obrazu camuflage.png jest biae.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 16 Blender edytor UV (UV/Image Editor)

953

Do dalszych korekt przyda si nam drugi, zielony pdzel. Zdefiniujemy go w oknie Image Paint. W oknie przybornika masz typow list, za pomoc ktrej (poleceniem ADD NEW) moesz stworzy nowy pdzel (Rysunek
16.12.5a):
a)

b)

Aby stworzy nowy


pdzel,
wybierz
ADD NEW

Po
stworzeniu
zmie mu nazw

A potem kliknij LPM


tu, by zmieni barw

Rysunek 16.12.5 Dodawanie kolejnego pdzla (UV/Image Editor)

Nowy pdzel jest w pierwszym momencie dokadn kopi poprzedniego, ktrego uywae przed chwil. Zacznij od nadania mu nowej nazwy (Rysunek 16.12.5b). Potem kliknij w pole z barw, by je zmieni. Spowoduje
to otwarcie standardowego okna wyboru koloru (Rysunek 16.12.6a):
a)

b)

c)

1. Kliknij tu, by wskaza


barw na obrazie

2.
wska
miejsce i nacinij

3. a wskazany kolo
stanie si barw pdzla.

LPM

Rysunek 16.12.6 Zmiana barwy pdzla poprzez wskazanie piksela na obrazie

Nie musisz pamita, jaki waciwie odcie maj plamy kamuflau. Wystarczy, e naciniesz przycisk Sample,
a kursor zmieni si w pipetk. Moesz wskaza jej kocem miejsce obrazu o odpowiednim kolorze (Rysunek
16.12.5b). Wybrany kolor stanie si barw aktualnego pdzla (Rysunek 16.12.5c).
Tej zielonej barwy potrzebujemy, by zamalowa zbki, widoczne na skrzydle przy krawdzi lotki (Rysunek
16.12.7a) . Ale to jest ju inny obiekt: pat. Przecz si na chwil w tryb Object Mode:
a)

b)

Zbki do zamalowania
na zielono
1. W trybie Object
Mode wska nowy
obiekt do pomalowania (pat)

2. Przecz si z
powrotem
w
Texture Painting i
zamaluj, co trzeba

Rysunek 16.12.7 Przeczenie trybw, by zaznaczy do malowania inn siatk

Wska pat jako nowy obiekt aktywny. Potem z powrotem wcz tryb Texture Paint i kontynuuj malowanie.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

954

Szczegy obsugi programw

Przejrzyj w ten sposb wszelkie zakamarki modelu.


W zalenoci od sytuacji, pewne plamy ogranicz
barw bia, inne powiksz kolorem zielonym. Aby
nie wchodzi co chwila w okno zmiany barw, przygotuj sobie dwa pdzle: w kolorze ta (White) i w kolorze plam (Green).
Wszystkie zmiany, ktre naniose na obraz
camuflage.png w Blenderze, nie s jeszcze zapisane. Warto je co jaki czas utrwali. Suy do tego
polecenie ImageSave, z menu okna UV/Image
Editor (Rysunek 16.12.8).

Gwiazdka przy napisie Image


oznacza, e obraz zawiera zmiany,
ktre nie zostay zapisane

Gdy ju uzgodnie cay kamufla i zapisae uaktualniony obraz na dysku, pora wczyta rezultaty z
powrotem do GIMP. Zaaduj plik camuflage.png jako

Rysunek 16.12.8 Zapisanie aktualnego obrazu

now warstw .
Najpierw usumy z Color-GreenCamuflage nadmiary plam. Wczytaj do rysunku GIMP plik z dysku (poleceniem FileOpen As Layers). Zostanie wczytany jako nowa warstwa, o nazwie camuflage.png. Umie j
powyej Color-GreenCamuflage, i przecz jej tryb dziaania (Mode) z Normal na Divide (Rysunek 16.12.9a):
a)

b)

Dla
warstwy
camuflage.png
wcz tryb Divide

c)

Plamy
z
camuflage.png s wykluczone
z selekcji

Gumka narzdzie
do wymazywania

Cz niezgodna
(do wymazania)

Rysunek 16.12.9 Usuwanie nadmiarw plam kamuflau

Ten tryb spowoduje, e zielone pozostan tylko te fragmenty warstwy Color-GreenCamuflage, ktrych nie ma
na camuflage.png. Cz zgodna jest biaa (Rysunek 16.12.9b). W ten sposb uzyskalimy do kontrastowe
zestawienie kolorw, uatwiajce dostrzeenie rnic.
Wybierz na warstwie camuflage.png obszar plam (poleceniem SelectBy Color). Nastpnie przecz zaznaczenie na reszt obszaru (SelectInvert). Teraz przejd na warstw Color-GreenCamuflage i wyma wszystko, co na niej widzisz zielonego (Rysunek 16.12.9c). Obszar zaznaczenia skutecznie ochroni to, co powinno
pozosta nienaruszone.

Teoretycznie moliwe byoby zastpienie plikiem camuflage.png oryginalnej warstwy Color-GreenCamuflage. Potem naleaoby zazna-

czy i wymaza na niej cae biae to. Prbowaem tej metody, ale okazuje si, e Blender nieadnie wyostrzy granice plam, oryginalnie
wygadzonych przez pdzle GIMP-a. W efekcie trzeba byo je z powrotem zmikcza operacj Smooth. To sporo pracy. Przedstawiona tu
metoda jest o wiele szybsza, bo poprawiasz za jej pomoc wycznie obszary rnic, a nie ca zawarto warstwy.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 16 Blender edytor UV (UV/Image Editor)

955

W podobny sposb domalujemy do plam brakujce fragmenty. Ponownie zaznacz obszary skorygowanych w
Blenderze plam na warstwie camuflage.png. Nastpnie przecz si na Color-GreenCamuflage (Rysunek
16.12.10a, b):
a)

b)
2. Przecz si na
ColorsGreenCamuflage

c)
3. Zamaluj przejrzyste obszary

1.
Zaznacz
plamy
z
camuflage.png

Rysunek 16.12.10 Domalowywanie brakujcych fragmentw plam kamuflau

(Warstw camuflage.png moesz ju wyczy, a nawet usun). Wybierz jako narzdzie pdzel, i ustal jego
barw na tak sam, jak zielony kolor plam. Rozmiar pdzla moe by nawet bardzo duy. (W ten sposb moesz, nawet mimochodem, pokry kolorem zielonym jaki obszar, ktry powinien by zamalowany). Potem zamaluj wszystkie przejrzyste fragmenty zaznaczonego obszaru (Rysunek 16.12.10c).
Przeniose w ten sposb wszystkie zmiany obrazu z Blendera do Gimpa. Zwr uwag, e duym uatwieniem
byo zastosowanie na warstwie Colors-GreenCamuflage tylko dwch, jednolitych barw: ta i plam. Gdyby nie ta
unifikacja, szybka selekcja obszarw wg koloru w GIMP nie byaby moliwa. To bardzo utrudnioby adaptacj
zmian, dokonanych w Blenderze.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

956

Szczegy obsugi programw

Rozdzia 17. Blender pozostae


Tu umieciem wszystkie polecenia Blendera, ktre nie pasuj do pozostaych rozdziaw

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

17.1

957

Zdefiniowanie nowego materiau


1

W tym przykadzie poznasz stworzenie najprostszego z moliwych materiaw . Nazwiemy go Artifical i bdzie
mia kolor czerwony. Materiau Artifical bdziemy uywa do wszystkich obiektw pomocniczych, ktre nie
maj si pojawi na ostatecznym obrazie. (Intensywny kolor czerwony pozwoli nam je atwiej dostrzec w Object
Mode).
Zacznijmy od sytuacji wyjciowej: mamy obiekt (a waciwie jego siatk: Rysunek 17.1.1). Jest to obiekt pomocniczy, ktry nie ma si pojawi na jakimkolwiek renderingu. Chcielibymy teraz przypisa mu jaki kontrastowy kolor na przykad czerwony:
W Blenderze wszystkie obiekty
bez przypisanego materiau
maj kolor szary.

Rysunek 17.1.1 Obiekt (a waciwie siatka) bez przypisanego materiau

Aby utworzy nowy materia, zaznacz obiekt i przejd do zestawu Shading ( F5 ), podzestawu Material buttons.
Tam, w panelu Links and Pipeline, wybierz przycisk Add New (Rysunek 17.1.2):

1.

Wybierz

zestaw

Shading ( F5 ).
2. wybierz podzestaw
Material buttons
3. Nacinij Add New

Liczba materiaw aktualnie


przypisanych do siatki
Nazwa aktualnej siatki

Rysunek 17.1.2 Nacinicie Add New utworzenie nowego materiau, zwizanego z obiektem

W konfiguracji, jak wybralimy (por. Rysunek 13.2.2, str. 758 okno User Preferences, przecznik Material
linked to:) materia jest przypisany do siatki, a nie do obiektu. Std w panelu Links and Pipeline widzisz pole z
nazw aktualnej siatki oraz licznikiem materiaw, ktre zostay przez ni uyte. Blender umoliwia przypisanie
fragmentom pojedynczej siatki do 16 rnych materiaw (por. str. 797). Wicej informacji na temat rnic pomidzy przypisaniem materiau do obiektu i siatki znajdziesz na kocu tej sekcji (str. 959). (Czasami przypisanie
do obiektu take si przydaje!)

Sowo "materia" w grafice komputerowej nie cakiem odpowiada popularnemu znaczeniu patrz sownik na str. 1105.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

958

Szczegy obsugi programw

Po naciniciu przycisku Add New powstay nowy materia, a w zestawie pojawiy si nowe panele (Rysunek
17.1.3):
Domylna
nazwa
materiau (do zmiany!)

Podgld na aktualny
wygld materiau
Kontrolki, ustalajce barw

By otworzy okno zmiany


koloru, kliknij tu ( LPM )

Rysunek 17.1.3 Panele podzestawu Material Buttons, bezporednio po utworzeniu nowego materiau

Nowo utworzony materia domylnie ma barw jasnoszar (wszystkie komponenty barwy R, G, B maj
warto = 0.8). Nosi take nic nie mwic nazw Material. Teraz to zmienimy.
Kliknij LPM w panelu Material w prostokt z barw (Rysunek 17.1.3), by otworzy okno wyboru koloru (Rysunek
17.1.4):
Ustaw R na 1.0,
a G, B na 0.0

Wpisz
nazw
materiau

Rysunek 17.1.4 Zmiana barwy i nazwy materiau

W oknie wyboru koloru moesz wybra barw z palety, lub ustawi dokadn warto numeryczn. W tym przypadku chcemy uzyska kolor czerwony, wic ustaw Red na 1.0, Green i Blue na 0.0 (Rysunek 17.1.4). Zmie
take nazw materiau na Artifical. Rysunek 17.1.5 przedstawia siatk przypisan do materiau, ktry stworzylimy:

Za pomoc tej listy rozwijalnej moesz


przypisa obiektowi jeden ze zdefiniowanych wczeniej materiaw

Rysunek 17.1.5 Efekt zastosowania materiau Artifical zmiana barwy obiektu na czerwon

Raz utworzony materia mona przypisa wielu obiektom/siatkom. Suy do tego lista rozwijalna z lewej strony
nazwy materiau (w panelu Links and Pipeline Rysunek 17.1.5).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

959

W Blenderze materia moe by przypisany do obiektu, lub do jego siatki. Zazwyczaj stosuje si przypisania do
siatki, gdy umoliwiaj m.in. jednoczesne uycie wielu rnych materiaw (zob. str. 899). Gdy zmienisz co w
wspdzielonej siatce, przypisanej do wielu obiektw, zmiana pojawi si we wszystkich jej klonach (por. str.
797). Popatrz na przykad, na Rysunek 6.11.13 ze str. 406. Wszystkie ebra skrzyda uywaj tam tej samej
siatki, wic na wszystkich, w wyniku dodania do materiau nowej tekstury, pojawiy si otwory.
Czasami jednak potrzebujemy czego odwrotnego. Dotyczy to, na przykad, rnych drobnych czci o identycznym ksztacie rub, bolcw, jakich standardowych oku. Zobacz ten trjktny element okucia z otworem
na o, ktry pokazuj: Rysunek 17.1.6a) i Rysunek 17.1.7a). Kade okucie skada si z dwch takich blaszek.
Wszystkie blaszki uywaj tej same siatki, o nazwie B.519.Nest. (S to jej klony). Siatce jest przypisany materia wygldajcy jak gadka stal B.Steel.Smooth. To barwa, w ktrej te paskowniki najczciej wystpoway. Dopki obiekt ma w panelu Links and Pipeline wczon opcj ME (Rysunek 17.1.6b), dopty dziedziczy
materia swojej siatki:
a

Siatka tej blaszki


nazywa
si
B.519.Nest i jest
wykorzystywana w
wielu obiektach...

Obiekt B.303.Nest.L.002 przy


takim ustawieniu wykorzystuje
materia przypisany do swojej
siatki B.519.Nest

Rysunek 17.1.6 Materia przypisany do siatki

W innym miejscu prowadnicy cigna, przymocowanej do wrgi kaduba (Rysunek 17.1.7a) te same blaszki powinny by pomalowane na kolor reszty szkieletu: B.Inner.*. Czy mona ten efekt osign bez powielania
siatki? Tak, wystarczy w panelu Links and Pipeline przeczy si z ME na OB, i wybra odpowiedni materia
(Rysunek 17.1.7b):
a

Inny
obiekt
,
wykorzystujcy t
sam
siatk
B.519.Nest
Przy takim ustawieniu obiekt
B.519.Nest.R.002
ignoruje
materia siatki i uywa wasnego materiau

Rysunek 17.1.7 Materia przypisany do obiektu

Co waciwie ten przecznik OB robi? Informuje Blender, e dla tej konkretnej czci, naley uy materiau
przypisanego do obiektu (OB), a nie do siatki (ME). Zwr uwag, e po lewej stronie tego przecznika wida
teraz nazw obiektu, do ktrego jest przypisany materia B.Inner.Details (Rysunek 17.1.7b).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

960

Szczegy obsugi programw

17.2

Materiay wielobarwne (Ramps)

Materia nie musi mie staej barwy. Jego kolor moe si zmienia w zalenoci od kta owietlenia poszczeglnych cian siatki. Dobrym przykadem tej waciwoci s powierzchnie metalowe. Aby powoka wygldaa
bardziej metalowo, przejd do panelu Ramps i nacinij przycisk Colorband (Rysunek 17.2.1):

Nacinij ten
przycisk:

ciany
nie
owietlone
ciany boczne

ciany czoowe

Rysunek 17.2.1 Panel Ramps zrnicowanie barwy materiau w zalenoci od kta padania wiata

Tytuowy pasek kolorw (colorband) to spektrum barwy, ktra zmienia si w zalenoci od kierunku owietlenia
obiektu (Rysunek 17.2.1). Z lewej strony paska (Pos = 0.000) znajduje si barwa materiau na cianach ustawionej prostopadle do rda wiata. W rodku (Pos = 0.500) znajduje si barwa cian rwnolegych do kierunku wiata, a z prawej (Pos = 1.000) ustawionych tyem (nieowietlonych).
Rysunek 17.2.2 przedstawia funkcje poszczeglnych kontrolek panelu Ramps:
Nawigacja po pozycjach

Dodanie
nowej pozycji

Usunicie pozycji
pierwszej i ostatniej

(oprcz

Funkcja interpolujca
barwy
pomidzy
pozycjami
Ustawienia biecej
pozycji
(miejsce,
kolor, przejrzysto)

Sposb poczenia z
kolorem bazowym

Sposb poczenia z
kolorem bazowym

Udzia w barwy z paska


w barwie materiau

Rysunek 17.2.2 Kontrolki panelu Ramps

Barwy, ustalone na pasku spekturm, s potem mieszane (wg jednej z wybranych Method) z podstawow barw materiau. Zwr uwag, e moesz za pomoc wartoci Factor pynnie regulowa intensywno tego efektu (Rysunek 17.2.2, u dou panelu).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

961

Za pomoc przycisku Add dodaem do paska barw kolejn pozycj, porodku. Nastpnie zmieniem kad z
nich, ustawiajc ich barwy tak, jak pokazuje to Rysunek 17.15.3:

Pos=0.0
Szary 42%

Pos=0.4
Szary 70%

Pos=1.0
Szary 10%

Kompletna
nieprzejrzysto

Rysunek 17.2.3 Ustawienie spektrum kolorw materiau

W efekcie materia na podgldzie uzyska metaliczny poysk.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

962

17.3

Szczegy obsugi programw

Zdefiniowanie nowej tekstury (z obrazu rastrowego)


1

W tym przykadzie poznasz stworzenie typowej tekstury na podstawie wskazanego pliku z obrazem rastrowym. Przejd do zestawu Shading ( F5 ), podzestawu Texture buttons. Zwr uwag na panel Preview. Znajduje si tam przecznik, ktrym wybierasz, do czego zostanie przypisana nowa tekstura (Rysunek 17.3.1) .
Zazwyczaj bdziesz wybiera przycisk Mat, oznaczajcy aktualny materia. Czasami moesz si przeczy na
World, oznaczajcy uycie tekstury jako panoramy otoczenia.
Aby doda now tekstur, w panelu Texture, nacinij przycisk Add New (Rysunek 17.3.1):
1.

Wybierz

zestaw
2. Wybierz podzestaw
Texture buttons

Shading ( F5 )

3. Nacinij Add New

Tu
okrelasz,
do
czego
przypisana
bdzie nowa tekstura

4. Nadaj teksturze
nazw

Na razie tekstura
jest pusta

Rysunek 17.3.1 Nacinicie Add New utworzenie nowej tekstury, zwizanej z aktualnym materiaem/otoczeniem

Spowoduje to pojawienie si w panelach nowych kontrolek. W miejscu przycisku Add New pojawio si pole z
nazw tekstury. Domylnie to Tex, ale od razu zmie j na co bardziej odpowiedniego.
Kolejnym krokiem jest okrelenie typu tekstury: z listy rozwijalnej wybierz Image (Rysunek 17.3.2):

Wybierz tekstur
jako typ Image

Szczegowe
parametry
ustawienia obrazu rastrowego na razie pozostaw
bez zmian

Tu wskaesz plik
z
obrazem
rastrowym

Rysunek 17.3.2 Okrelenie rodzaju tekstury w tym przypadku Image.

Spowoduje to pojawienie si w zestawie kolejnych paneli: Map Image (na razie nic na nim nie zmieniamy) i
Image, w ktrym wskaemy plik obrazu.
1

Sowo "tekstura" w grafice komputerowej nie cakiem odpowiada popularnemu znaczeniu patrz sownik na str. 1105

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

963

W panelu Image nacinij przycisk Load. Spowoduje to otwarcie (zapewne w jednym z obszarw 3D View) okna
wyboru plikw. Naley wskaza w nim odpowiedni obraz i nacisn SELECT IMAGE (Rysunek 17.3.3):

3. Nacinij SELECT IMAGE


1. Nacinij przycisk
Load
2. Wska plik
z obrazem

Podgld
zaadowanego
obrazu

cieka (wzgldna)
do
zaadowanego
obrazu

Tym przyciskiem moesz


wymusi powtrne zaadowanie obrazu

Rysunek 17.3.3 Zaadowanie pliku z obrazem tekstury.

W efekcie, w panelu Image pojawi si nowe kontrolki, a na podgldzie (panel Preview) obraz zaadowanej
tekstury.
1

Domylnie Blender nie kopiuje do pliku ze scen zawartoci obrazu . Zapamituje tylko ciek, skd ma pobra plik. Wynika std kilka praktycznych wskazwek:

Do wskazania pooenia takich zewntrznych danych zawsze uywaj cieek wzgldnych (por. Rysunek
17.3.3). Dziki temu, gdy np. przesuniesz folder z plikiem .blend i plikami tekstur w nowe miejsce
wszystko bdzie dalej si normalnie renderowa.

Moesz zmienia zawarto obrazu tekstury za pomoc zewntrznego narzdzia (np. GIMP), bez koniecznoci zamykania Blendera. Potem wystarczy w panelu Image nacisn przycisk Reload (por. Rysunek
17.3.3) i uaktualnisz obraz uywany w Blenderze.

Moesz go do tego zmusi, poleceniem FileExternal dataPack into .blend file.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

964

Szczegy obsugi programw

17.4

Zdefiniowanie nowej tekstury proceduralnej

Tekstury proceduralne s oparte na jakim wyraeniu matematycznym, lub algorytmie, pozwalajcym uzyska
dwuwymiarowy obraz. S to zazwyczaj jakie abstrakcyjne (co nie znaczy, e bezuyteczne!) wzory, nieregularne chmury. Zdarzaj si jednak take wzory regularne np. procedura generujca rzdy cegie w cianie.
Tekstury proceduralne stosuje si zazwyczaj razem, a czasami nawet zamiast tekstur rastrowych.
Przejd do zestawu Shading ( F5 ), podzestawu Texture buttons . Aby doda now tekstur, w panelu Texture,
nacinij przycisk Add New (Rysunek 17.4.1):
1.

Wybierz

2. Wybierz podzestaw
Texture buttons

zestaw

Shading ( F5 )

3. Nacinij Add New

4. Nadaj teksturze
nazw

Na razie tekstura
jest pusta

Rysunek 17.4.1 Nacinicie Add New utworzenie nowej tekstury, zwizanej z aktualnym materiaem

Nadaj nowo utworzonej teksturze nazw (Rysunek 17.4.1), po czym z listy Texture Type wybierz ktry z dostpnych rodzajw tekstur (wszystkie s teksturami proceduralnymi, poza Plugin i Image). Powiedzmy, e wybieramy tekstur Clouds (Rysunek 17.4.2):

Wybierz tekstur
typu Clouds.

Parametry
tekstury
proceduralnej Clouds

Rozmiar szumu

Podgld
obrazu
Rodzaj szumu

Rysunek 17.4.2 Okrelenie rodzaju tekstury w tym przypadku Clouds, i ustalenie parametrw

W panelu Preview zobaczysz podgld wygenerowanego obrazu, a w dodatkowym panelu, ktry si pojawi z
prawej parametry wybranej tekstury (Rysunek 17.4.2). W przypadku tekstur abstrakcyjnych, takich jak
Clouds, moesz zmieni m.in. rodzaj (funkcj matematyczn) generowanego wzoru (pole Noise Basis). Moesz take sterowa rozmiarem generowanych zaburze (pole Noise Size). W ten sposb mona uzyska setki
rnorodnych obrazw!

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

17.5

965

Materia powielenie przypisania tekstury

Czsto przypisanie tekstury do materiau zawiera wiele szczegowych parametrw mapowania. Gdy chcesz
doda do materiau kolejn tekstur, wpisywanie ich wszystkich w panele Map Input i Map To zajoby dusz
chwil. Na szczcie istnieje w Blenderze szybsza metoda (Rysunek 17.5.1):

1. Zaznacz
przypisanie,
ktre
chcesz
powieli

4. Nacinij ten
przycisk

3.
Zaznacz
miejsce
na
now tekstur

2. Nacinij
ten przycisk

Kopia przypisania
do tekstury

Rysunek 17.5.1 Skopiowanie mapowania tekstury

Zaznacz najpierw w panelu Texture (zestaw Shading:Material buttons) przypisanie tekstury, ktre chcesz
powieli. Nastpnie nacinij przycisk

(kopiowanie ustawie do bufora). Potem zaznacz inny, pusty slot

tekstury (Rysunek 17.5.1) i nacinij przycisk

(kopiowanie ustawie z bufora). W zaznaczonym slocie po-

jawi si kopia przypisania tekstury. (Masz teraz t sam tekstur przypisan dwa razy w zalenoci od sytuacji moe to np. dwukrotnie wzmocni jaki efekt.)
Zazwyczaj jednak nie chodzi o skopiowanie istniejcej tekstury, tylko, np. podstawienie nowej, bardzo podobnej.
Aby to osign, przejd do zestawu Shading:Texture buttons, i stwrz lokaln kopi tekstury (Rysunek
17.5.2):
a
1. Zaznacz
przypisanie,
ktre
chcesz
zmieni

2. Kliknij w licznik
uy tekstury, by
stworzy jej duplikat

3. Potwierd

b
4. Zmie nazw
nowej tekstury

5. Przypisz
teksturze
inny obraz

Rysunek 17.5.2 Stworzenie nowej tekstury z duplikatu istniejcej

Powielenie tekstury przebiega tak samo, jak kadego innego bloku danych poprzez kliknicie w licznik uycia, umieszczony przy nazwie (Rysunek 17.5.2a, wicej na ten temat str. 565). Potem mona jej zmieni
nazw i na przykad przypisanie obrazu (Rysunek 17.5.2b).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

966

Szczegy obsugi programw

17.6

Nazwy materiaw i tekstur

Zazwyczaj w skad modelu wchodzi o wiele mniej materiaw, tekstur ni powok. Std przy nazewnictwie tych
elementw nie ma potrzeby stosowania czonu z unikalnym numerem. Wystarcz same nazwy.
W przypadku materiaw proponuj stosowa tekst skadajcy si z nastpujcych segmentw (rozdzielonych
kropkami):
- 1 znak: segment, ktry bdzie peni rol wyrnika wersji samolotu. Wszystkie czci w pojedynczym
pliku Blendera bd uywa takiej samej litery. Na przykad w modelu P-40B nazwy bd zaczyna si
od "B";
-

segment z podstawow, "ludzk" nazw materiau. Dwm podstawowym materiaom, uywanym do pokrycia samolotu, nadaem nazw Skin. (To dlatego, e imituj rnorodne pokrycia, i nie mona im
przypisa jakiej jednej "fizycznej materii".) W pozostaych przypadkach stosujemy nazwy "fizyczne"
"Glass" (np. osony kabiny), "Rubber" (np. na oponach), "Leather" (np. zagwka pilota), "Chrome" (dla
gadzi cylindrw amortyzatorw). W przypadku imitacji pokrycia farb w jednolitym kolorze, mona sto-

sowa nazw koloru tej farby np. "Black".


opcjonalny segment z czonem "uszczegawiajcym". W przypadku podstawowych materiaw poszycia (nazwa w pierwszym segmencie "Skin") ten segment zawiera niezbdne okrelenia: Inner lub
Camuflage. W pozostaych przypadkach to potoczna nazwa zespou, do ktrego naley stosowa materia (np. Canopy dla oszklenia kabiny).

Zgodnie z powyszymi reguami, materia pokrywajcy zwentrzne powierzchnie samolotu bdzie nosi nazw
B.Skin.Camuflage, a materia osony kabiny B.Glass.Canopy.
W przypadku tekstur proponuj take stosowa tekst skadajcy si z nastpujcych segmentw (rozdzielonych
kropkami):
- 1 znak: segment, ktry bdzie peni rol wyrnika wersji samolotu. (Analogicznie jak w nazwie materiau w tym przypadku to B);
-

segment powtarzajcy nazw rodziny materiaw, w ktrych tekstura jest uywana. Na przykad u tekstur poszycia samolotu ten czon nazywa si Skin, tak samo jak u materiaw powierzchni;
segment okrelajcy rol tekstury. Moe to by symbol modulowanej wartoci materiau Color, Nor,
Ref, Spec,.... Mona take uy bardziej potocznych okrele, np. Holes.

Zgodnie z powyszymi reguami, nadaem podstawowej teksturze nierwnoci poszycia nazw B.Skin.NorDetalis, a teksturze otworw B.Skin.Holes.

W przypadku materiaw i tekstur zwizanych z konkretn scen, a nie z modelem (np. trawa lotniska) nie
stosuj adnych 1-znakowych przedrostkw.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

17.7

967

Ustalenie koloru ta sceny

Aby ustali barw ta sceny, przejd do zestawu Shading ( F5 ), podzestawu World buttons. W panelu
Preview, wcz przeczniki Blend i Real. W podgldzie, umieszczonym obok, zobaczysz uzyskany dwubarwny obraz (Rysunek 17.7.1):
podzestaw World buttons

Wcz Blend

Wcz
Real

barwa Horyzontu
barwa
Zenitu

Nadiru

Rysunek 17.7.1 Panele sterujce barw ta sceny

Przecznik Blend tworzy pynne przejcie od koloru Horyzontu do koloru Zenitu. Przecznik Real dodaje "symetryczne odbicie" koloru Zenitu u dou (w nadirze). Dodatkowo opcja Real powoduje, e horyzont bdzie si
"ustawia" odpowiednio do kamery.

Barwa przejciowa pomidzy Horyzontem a Zenitem

Barwa Horyzontu

Rysunek 17.7.2 Efekt zastosowania ta Blend & Real

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

968

17.8

Szczegy obsugi programw

Ustawienie wiata otoczenia

Gdy rozejrzysz si wok, zauwaysz, e zazwyczaj cienie nie s zupenie czarne. To dziki wiatu, odbitemu
od caego otoczenia. Pki co, niewiele programw raytrace jest w stanie wyznaczy takie pite czy szste kolejne odbicia (trwao by to zbyt dugo). Zamiast tego, wiato otoczenia jest przybliane za pomoc dodatkowego
rozjanienia sceny. W Blenderze to rozjanienie jest okrelane jako kolor Ambient (otoczenia).
Panel sterowania efektem znajduje si w zestawie przyciskw Shading ( F5 ), podzestawie World buttons.
Zacznijmy od wczenia "gwnego efektu". W panelu Amb Occ wcz przecznik Ambient Occlusion, aby go
uaktywni. (Rysunek 17.8.1):
podzestaw
World buttons

zestaw Shading

Wcza/wycza
dziaanie efektu

Intensywno
efektu

Rysunek 17.8.1 Zawarto panelu Amb Occ

Nie wdajc si w szczegy dziaania kadego z licznych przyciskw panelu Amb Occ: uyj takich ustawie,
jakie pokazuje Rysunek 17.8.1. Zwr tylko uwag na odpowiednie dobranie intensywnoci efektu (pole Energy). Ambient Occlusion mona traktowa jako specyficzny rodzaj wiata otaczajcego. Jeeli uyby je z pen
energi efekt byby zbyt silny (Rysunek 17.8.2):

Nienaturalny
cie

Zbyt
gboka
czer zagbie
Dobrze widoczne krawdzie klap i sterw

Gboka czer
zagbie

Rysunek 17.8.2 Efekt Ambient Occlusion o duej intensywnoci (Energy = 1.0)

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

969

Bardziej poprawny rezultat uzyskasz dla niezbyt duych wartoci parametru Energy 0.2..0.4 (Rysunek
17.8.3):

Bardziej
naturalne
"zagszczenie cienia"
na krawdziach

Wntrze wlotu nadal


nienaturalnie czarne

Krawdzie klap i sterw


s mniej widoczne

Zagbienia s
umiarkowane
zaciemnione

Rysunek 17.8.3 Efekt Ambient Occlusion o mniejszej intensywnoci (Energy = 0.3)

Cienie w takich zagbieniach, jak wloty powietrza czy poczenie usterzenia z kadubem, cho bardziej poprawne, nadal wydaj si zbyt ciemne (Rysunek 17.8.3). Aby sobie z tym poradzi, w panelu World zmie barw Amb z czarnego na ciemnoszary (14%). (To barwa zaciemnie, wywoywanych przez Ambient Occlusion).
Jednoczenie zmie wspczynnik Exp na 0.4, a Range na 2.0 (Rysunek 17.8.4):

Ustaw kolor Amb na


14% szaroci

Zmie Exp
z domylnego 0.26 na 0.4

Zmie Range
z domylnego 1.0 na 2.0

Rysunek 17.8.4 Rozjanienie koloru cieni Ambient Occlusion (kolor Amb)

(Samo rozjanienie barwy Amb powoduje rozjanienie caego samolotu. Do kompensacji tego efektu su wanie parametry Range i Exp. Zwikszanie pierwszego wybirczo zaciemnia fragmenty modelu, a drugiego
rozjania inne. )

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

970

Szczegy obsugi programw

Rysunek 17.8.5 pokazuje efekt rozjanienia barwy Amb oraz kompensacji rozoenia zaciemnie:

W
miar naturalne
"zagszczenie cienia"
na krawdziach

Poprawiony cie we
wntrzu wlotu

Krawdzie klap i sterw


s prawie niewidoczne

Zagbienia s
umiarkowane
zaciemnione

Rysunek 17.8.5 Model po skorygowaniu zbyt gbokich cieni

Krawdzie klap i sterw prawie cakiem zaniky trudno, co za co. Poprawimy ich widoczno pniej, za
pomoc tekstur. Za to cienie w zagbieniach i we wntrzu wlotw mona jeszcze troch poprawi. Wcz w
panelu Amb Occ opcj Use Falloff (Rysunek 17.8.6):

By "rozmy" zbyt gwatowane zmiany cieni, uyj opcji Use Falloff.

Rysunek 17.8.6 Dalsze skorygowanie cieni opcja Use Falloff.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

17.9

971

Zmiana waciwoci rda wiata (Lamp)

Po zaznaczeniu rda wiata, przejd do zestawu Shading ( F5 ). Pierwsze dwa panele Preview i Lamp
maj identyczn zawarto dla wszystkich rodzajw rde (Rysunek 17.9.1):

Zmiana typu wiata

Nazwa rda

Odlego
"poowicznego
zaniku"

Intensywno

Podgld "ciany
owietlonej tym
wiatem"

Barwa wiata

Rysunek 17.9.1 Panele, wsplne dla wszystkich rde wiata

W panelu Preview wikszo miejsca zajmuje obraz z podgldem wiata. Pokazano tu efekt, jaki wywoa to
owietlenie na biaej "cianie". Moesz tu, oprcz podgldu, zmieni typ wiata. Wystarczy klikn w jeden z
dostpnych przecznikw (Lamp, Area, Spot, Sun, Hemi).
W panelu Lamp umieszczono waciwoci wsplne dla wszystkich rde wiata (Rysunek 17.9.1). Moesz tu:
-

zmieni nazw tego rda (nie myl tego z nazw obiektu: t moesz zmieni w zestawie Object - F7 );

ustali intensywno (Energy) ;

okreli dystans (zasig), dla ktrego energia wiata zmniejszy si o poow (Dist) ;

ustali barw wiata;

W tym podrczniku uyte zostay dwa rodzaje rde wiata:


- Sun to owietlenie podstawowe , imitujce rwnolege promienie soca. W wewntrznym rendererze
-

Blendera przedmioty owietlone tym wiatem mog rzuca cie (Rysunek 17.9.2);
Hemi to owietlenie uzupeniajce: emitujca wiato psfera (Hemi od Hemisfera). Odpowiada za rozjanienie tych fragmentw obrazu, do ktrych nie dochodzi wiato soca. To owietlenie nie rzuca cieni
(Rysunek 17.9.3).

Linia
obrazujca
dystans "poowicznego
zaniku"
Odlego
rda
od paszczyzny XY

Rysunek 17.9.2 Symbol rda wiata rwnolegego (Sun)

Rysunek 17.9.3 Symbol pkulistego rda wiata (Hemi)

Symbol rda wiata jest niezaleny od aktualnego powikszenia. Towarzysza mu dwie linie. Linia kreskowana
ilustruje "zasig" wiata a dokadniej dystans "poowicznego zaniku". Linia ciga to odlego od paszczyzny XY.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

972

Szczegy obsugi programw


Pod wzgldem parametrw do ustawienia Hemi jest prostym rdem. Nie ma adnych dodatkowych parametrw, tylko te wsplne, z panelu Lamp.
O wiele bardziej zoone jest rdo Sun. Rysunek 17.9.4a pokazuje dodatkowe dwa panele: do sterowania
cieniami (Shadow and Spot) oraz efektami atmosferycznymi (Sky/Atmosphere) .
a

b
Rzucanie
cieni aktywne

wiato rzucajce cienie jest


otoczone
dodatkowym,
przerywanym okrgiem

Rysunek 17.9.4 Dodatkowe parametry cieni wiata Sun

rdo, ktrego wiato wywouje cienie (przynajmniej w wewntrznym rendererze Blendera) jest oznaczane
dodatkow otoczk z linii kreskowanej (Rysunek 17.9.4b)

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

17.10

973

Podstawienie obrazu na to renderingu

Czsto to renderingu, wypenione prostymi barwami (por. 967), lub panoram (por. str. 596, 987) pozostawia
wiele do yczenia, ze wzgldu na brak realizmu. Rysunek 17.10.1 pokazuje taki wanie przypadek chmury
ta pochodz z tekstury (panoramy) otoczenia. S nierealistycznie "rozmyte", z powodu niedostatecznej rozdzielczoci panoramy. Czy mona w to renderingu "podstawi" realistyczne zdjcie (Rysunek 17.10.2)?

Rysunek 17.10.1 Model z kiepskim tem

Rysunek 17.10.2 Obraz lepsze to dla modelu

Jest to cakiem proste. W zestawie Scene ( F10 ): Render buttons, w panelu Output, wska Blenderowi plik z
obrazem, ktry ma by uyty jako to (Rysunek 17.10.3):
zestaw Scene ( F10 )
1. Wska plik z
obrazem, ktry ma
by
podstawiony
jako to

podzestaw Render buttons

2. Uaktywnij
podstawianie
obrazu jako ta

Rysunek 17.10.3 Ustalenie obrazu ta w parametrach renderingu

Rysunek 17.10.4 przedstawia rezultat renderingu po ustawieniu obrazu jako ta:

Rysunek 17.10.4 Rezultat: model z lepszym tem

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

974

17.11

Szczegy obsugi programw

Wygadzanie linii obrazu

Podczas renderowania rezultatu, Blender musi przeliczy uzyskane barwne obszary na konkretne piksele ostatecznego obrazu. W najprostszym przypadku wszystkie linie ukone na obrazie bd narysowane jako "schodki" poszczeglnych pikseli (Rysunek 17.11.1a). To nie wyglda dobrze, nawet przy wikszej rozdzielczoci. Algorytmy tzw. nadprbkowania (oversampling, okrelany take jako antyaliasing) pozwalaj na ich wizualne wygadzenie. W Blenderze oversampling wystpuje pod skrtem OSA. Po wczeniu OSA cao wyglda o wiele
lepiej (Rysunek 17.11.1b):
a

OSA wyczone

Po wczeniu OSA
wszystkie linie staj
si gadkie

OSA wczone

Bez OSA kada linia ma


wyrane "schodki" na
granicy pikseli

Rysunek 17.11.1 Wpyw wygadzania OSA na renderowany obraz

Panel sterowania efektem znajduje si w zestawie przyciskw Scene ( F10 ), podzestawie Render buttons.
Wygadzenie wcza si przecznikiem OSA (Rysunek 17.11.2):
zestaw Scene

Przecznik
OSA
(oversampling)
wcza
wygadzanie szczegw
renderingu

podzestaw Render buttons

Ostrzejsze krawdzie
uzyskasz za pomoc
CatRom

Wybr obszaru uywanej


podczas procesu (pixele)
Wybr
metody
wygadzania

Domylnie ustawiony jest filtr Gauss

Rysunek 17.11.2 Wybr filtra wygadzania w panelu Render

Poniej przecznika OSA (p. Rysunek 17.11.2) moesz zmieni rozmiar obszaru wygadzania (przyda si, gdy
wczysz rozmycie ruchu MBLUR). Oprcz tego panel zawiera tajemnicz list bez etykiety (p. Rysunek
17.11.2). To Filter pozwalajcy wybra jedn z kilku moliwych metod (tzw. "filtrw") wygadzania. Domylnie
ustawiony jest na wygadzanie metod Gaussa (jedn z najbardziej popularnych). Moesz jednak sprawdzi, jak
Twj model bdzie wyglda z uyciem innej metody.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

975

Osobicie uwaam, e dla modeli samolotw domylny filtr (Gauss) jest "zbyt gadki". Nie przepadam za drobnym rozmyciem konturw, ktre s jego "efektem ubocznym"(Rysunek 17.11.3):

Rysunek 17.11.3 Efekt wygadzania metod Gauss (powikszenie x4)

Wol przeczy si na filtr CatRom, zachowujcy ostro krawdzi (Rysunek 17.11.4):

Rysunek 17.11.4 Efekt wygadzania metod CatRom (powikszenie x4)


1

Myl jednak, e dobr filtra wygadzania jest decyzj bardzo osobist niemal tak, jak wybr tapety na pulpit
Twojego komputera .

Leonardo da Vinci wyrnia si, w oczach wspczesnych artystw Renesansu, zastosowaniem techniki malowania "sufmato". (By jej
twrc.) Efekt "sufmato", przynajmniej na reprodukcjach, wygldaj jak gaussowskie wygadzenie, tyle e malowane rcznie!

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

976

Szczegy obsugi programw

17.12

Skonfigurowanie materiau: szko

Stwrz nowy materia i nadaj mu bia barw (por. str. 957). Rysunek 17.12.1 pokazuje, jak bd wyglda ustawienia tego materiau w zestawie Shading:Material buttons:

Nadaj nowemu materiaowi


bia barw

Rysunek 17.12.1 Domylne ustawienia nowego materiau

Zaczniemy od zmian w panelu Shaders. Zmie sposb liczenia rozproszenia wiata przez materia (diffuse) z
Lambert na Oren-Nayar (Rysunek 17.12.2). Dodatkowo w jego parametrach ustaw:
-

Ref = 1.0 (gdy da mu szans np. w lustrze szko odbije prawie cae wiato);

Zmie take sposb wyznaczania odbyskw (specular) wiata przez materia z Cook-Tor na Blinn (Rysunek
17.12.2). Dodatkowo ustaw:
- Spec = 2.0 (materia jest bardzo "poyskliwy");
-

Hard = 100 (ze zdj wynika, e szko organiczne jest "miksze" od zwykego szka tzn. powstajce
na nim odbyski s wiksze, ni na szkle);

Diffuse shader:
Oren-Nayar

Specular shader:
Blinn

Rysunek 17.12.2 Zmiana typw i parametrw shaderw

W panelu MirrorTransp wcz Ray Transp (Rysunek 17.12.3). Ustaw take:


-

w panelu MirrorTransp, w sekcji poniej Ray Transp, warto Depth = 5;


w panelu Material zmie warto A (lpha) z 1.0 (cakowicie nieprzejrzyste) na 0.2;

1. wcz Ray Transp

2. zwiksz Depth
do 4 lub 5

3.
zmniejsz
A(lpha) do 0.2

Rysunek 17.12.3 Wczenie przejrzystoci materiau

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

977

Zaczyna co ju przewitywa, prawda? Tym niemniej wyglda to nadal jak przyciemniona szyba samochodowa. Pki co poprawimy kilka parametrw, sterujcych przenikaniem wiata przez materia szyby. (Szko kabiny
ma co prawda tylko kilka milimetrw gruboci. Przy ustawieniu kamery pod bardzo ostrym ktem nawet taka
grubo staje si istotna. Poza tym, w tym myliwcu wystpi take gruba 52 mm szyba pancerna. Co
prawda jeszcze jej nie zamodelowalimy, ale zrobimy to wraz z innymi szczegami kabiny. Jej take zostanie
przypisany podobny materia).
Ustaw w panelu Mirror Transp (Rysunek 17.12.4):
- IOR = 1.4 (wspc. zaamania wiata w plastiku);
-

Fresnel = 2.0 (wizualne "zagszczenie" materiau ogldanego pod bardzo duym ktem);
Fac = 1.0 (granica wizualnego "zagszczenia" na wygitej powierzchni bdzie do ostra);

Spec Tra = 0.0 (minimalizacja "drugiego odbicia" wiata od wewntrznych cian szyby);
Parametry,
sterujce
szczegami przenikania
wiata

Minimalizacja wewntrznych
odbyskw

Rysunek 17.12.4 Parametry zwizane z gruboci i zakrzywieniem szyby

Na razie nie wida specjalnych zmian (por. Rysunek 17.12.4 i Rysunek 17.12.3). Kolejnym krokiem w kierunku
realizmu jest dodanie do materiau moliwoci odbicia obrazu otoczenia. Podobnie jak woda w kauy, przejrzyste szko zmienia si w lustro, gdy jest ogldane pod odpowiednim ktem. Aby to odwzorowa, wcz w panelu
Mirror Transp funkcj odbicia: Ray Mirror. Dodatkowo ustaw (Rysunek 17.12.5):
- Ray Mir. = 0.3 (to nie bdzie zbyt intensywne "lustro");
-

Fresnel = 1.5 (szyby zmieni si z przejrzystych w lustrzane pod do duym ktem widzenia);
Fac = 1.7 (ta warto zapewni pynne przejcie pomidzy obszarem szka przejrzystego i "lustra");
Depth = 4 (na wszelki wypadek analogicznie jak w Ray Transp);
Wcz Ray Mirror
Parametry, sterujce
stopniem i innymi
szczegami odbicia
wiata

Depth ustawiamy
tylko "na wszelki
wypadek"

Odbity obraz
statecznika poziomego

Rysunek 17.12.5 Parametry zwizane z lustrzanym odbiciem otoczenia

Nasza osona staa si nieco bardziej przejrzysta, ale nadal jest za ciemna. Gdy jest ustawiona pod tak ostrym
ktem, jak na ilustracji, na bocznych cianach pojawiaj si odbicie otoczenia. Na przykad obraz statecznika
poziomego na tylnej szybie kabiny (por. Rysunek 17.12.5). Gdyby chcia "rozmy" te odbicia zmie warto
RayMirror:Gloss z 1.0 na 0.95 lub 0.9.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

978

Szczegy obsugi programw

Zajmijmy si jeszcze cieniem, jaki rzuca owiewka na powierzchni samolotu (Rysunek 17.12.6). Do tej pory cie
rzucany przez zesp osony wyglda tak, jak gdyby cao bya wykonana z litego materiau (Rysunek
17.12.6a). Jak to zmieni?
a

b
Wcz TraShadow
take dla materiau
samej osony. To
rozjani
cienie
wewntrzne

"Lity" cie, rzucany


przez oson kabiny

Skoryguj
materia
otrzymujcy cie
wcz TraShadow.

Rysunek 17.12.6 Skorygowanie cieni, rzucanych przez oszklenie kabiny.

Caa sztuka polega na wczeniu jednej opcji w panelu Shaders: TraShadow (Transparent Shadow). Jest tylko
jeden "haczyk": TraShadow wczamy dla materiau, na ktry pada cie! Praktycznie warto go wczy dla
wszystkich materiaw, ktrych uywasz w modelu, w szczeglnoci dla powierzchni zewntrznych
(B.Skin.Camuflage) i wewntrznych (B.Skin.Inner). Dodatkowo, naley go take wczy dla samego materiau szka. W takiej "zawinitej" powoce jako owiewka, jedna strona oszklenia rzuca cie na drug. Powoduje to
niepotrzebne "przyciemnienie" szyb. Porwnaj Rysunek 17.12.6a (TraShadow dla szka wyczone) i Rysunek
17.12.6b (TraShadow dla szka wczone). Czy zauwaye, e owiewka pojaniaa?
Do tej pory pracowalimy na podgldzie owiewki, z kamer pooon blisko osi samolotu. Ustawmy si teraz
troch z boku, i ocemy osignity do tej pory efekt (Rysunek 17.12.7):

Cienie na szkle
dodaj realizmu

Obraz krawdzi pata, zdeformowany


przez wygit szyb

Skd pod tym szkem taka


ciemna ciana kaduba!?

Szko wydaje si
lekko przyciemnione

Rysunek 17.12.7 Efekt, osignity do tej pory (AO wczone)

Odbicia na oszkleniu wygldaj cakiem realistycznie. Krawd pata, widziana przez zakrzywiony grzbiet
owiewki, jest lekko zdeformowana tak jak byaby w rzeczywistoci. (Spokojnie, z wntrza kabiny widok nie
jest zdeformowany). Szyby wydaj si lekko "przyciemnione", ale moe tak musi by... Ale dlaczego ciana
kaduba pod tyln szyb jest tak ciemna?!
Musz przyzna, e znalezienie odpowiedzi zajo mi kilka godzin. Przyczyn okaza si jeden z efektw zwizanych z wiatem otoczenia: Ambient Occlusion (por. str. 968). Ta troch duga nazwa bdzie dalej w tej sekcji okrelana skrtem: AO.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

979

Wystarczy, e wyczysz AO, a barwa cian kaduba staje si jednolita. Co wicej, szyby wreszcie przestaj
sprawia wraenie "przyciemnionych" (Rysunek 17.12.8):

Normalna barwa
po wyczeniu AO

Szko stao si
janiejsze!

Rysunek 17.12.8 Ten sam materia, ale bez AO.

Dla przypomnienia: AO zosta wczony, by "zagci cienie" wok krawdzi i wewntrz otworw. By szczeglnie przydatny w przypadku sabiej owietlonych powierzchni, takich jak spd samolotu (por. str. 968 i dalsze).
Wczylimy go w trakcie eksperymentw z ujciem modelu "od dou". Wydawao si, e to samo ustawienie
mona pozostawi take lepiej owietlonych projekcjach (por. str. 276). I tak byo, dopki w modelu nie pojawiy
si przejrzyste powierzchnie.
Wyglda na to, e renderer Blendera, ktrego uywamy (tzw. internal renderer) przy obliczaniu efektu AO nie
zwraca uwagi na przejrzysto materiau. W zwizku z tym "przyciemni" wewntrzne powierzchnie osony kabiny (gdy byy, wedug niego, nie owietlone). Przyciemniony zosta i to znacznie take fragment kaduba
1

"zasonity" przez szyb cignc si za fotelem pilota .


AO mona byo traktowa jak specyficzny rodzaj wiata: rozjaniao wikszo powierzchni sceny. Po jego
wyczeniu "rozdziel" t niezbdn energi na zwikszenie intensywnoci pozostaych wiate (Sun i Hemi)
(Rysunek 17.12.9):

Rozjanienie
powierzchni
poprzez zwikszenie energii
wiate Sun i Hemi

Rysunek 17.12.9 Ten sam materia, bez AO, ale po wzmocnieniu energii owietlenia

Najbardziej oczywistym rozwizaniem tego problemu byoby wykluczenie szklanych elementw owiewki z oblicze AO. Niestety, nie ma
(jeszcze?) we waciwociach materiau lub obiektu takiego przecznika. Taki efekt mona uzyska inn, bardziej zoon drog: wykorzystujc tzw. Composite Nodes.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

980

Szczegy obsugi programw

Efekt, jaki przedstawia Rysunek 17.12.9, mona ju zaakceptowa jako wystarczajco realistyczny. W niektrych ujciach szyby nadal mog si jednak wydawa odrobin za ciemne (Rysunek 17.12.10a):
a

Rozjanienie poprzez
wczenie
emisji
wiata

Rysunek 17.12.10 Dalsze rozjanienie szyb za pomoc wczenia "emisji" wiata

Wci jeszcze szko sprawia w widoku, jaki pokazuje Rysunek 17.12.10a, wraenie przyciemnionego. Jak je
jeszcze rozjani, skoro ju i tak nadalimy temu materiaowi biay kolor? Rozwizanie jest troch dziwne, gdybymy szukali odpowiednika w realnym wiecie: nasz materia ma zacz "emitowa" pewn ilo wiata! Ustawia si to w panelu Shaders. Suy do tego parametr Emit (Rysunek 17.12.10b).
Wypracowany do tej pory materia nie jest cakiem przejrzysty. Wyglda jak szko, ktre ju si troch zestarzao, bo nie byo dobrej jakoci. Taki efekt mona zobaczy na kabinach samolotw ZSSR, wyprodukowanych
podczas wojny. Pod tym wzgldem materiay brytyjskie, niemieckie i amerykaskie byy o wiele lepsze, i trzymay przejrzysto mimo upywu czasu. Jak uzyska tak lepsz szyb? (Rysunek 17.12.11):
a

To
rozjanienie
to
lustrzane odbicie nieba

intensywnoci
steruje parametr Mirror
Transp:Ray Mir

Rozmiarem tego znieksztacenia


steruje
parametr
Mirror Transp:IOR

Obraz za szkem to nie jest


zdjcie z ta, tylko fragment
mapy HDRI

Rysunek 17.12.11 Alternatywna (bardziej przejrzysta) posta szka organicznego

Po pierwsze, trzeba uy innego zestawu shaderw: Fresnel (rozproszenia) i WardIso (odbyski). Naley take
wyczy przyjmowanie cieni (Shaders:Shadow) (Rysunek 17.12.12):
Zmiany
w
Ray Mirror

Zmiana w
Ray Transp

Nowy shader:
Fresnel
Nowy shader:
WardIso
Wyczone:
Shadow

Rysunek 17.12.12 Ustawienia alternatywnej postaci szka

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

981

Wyczenie opcji Shadow w panelu Shaders spowodowao rozjanienie wewntrznych powierzchni szyb. Uznaem, e bez tego nasze szko wyglda korzystniej.
Po zmianie shadera wiata rozproszonego na Fresnel, ustawiem dwa specyficzne parametry: Fresnel na
2.0 i Fac take na 2.0 (wspc. Ref pozosta bez zmian 1.0). Po zmianie shadera odbi na WardIso zmniejszyem nieco ich intensywno (parametr Spec) z 2.0 do 1.7. W sumie nie powoduje to jakiej specjalnej
rnicy, ale WardIso sam w sobie jest bardziej poyskliwy od innych shaderw, i wolaem to uwzgldni.
Twardoci (czyli rozmiarem powierzchni) odbyskw mona teraz pynnie sterowa zmieniajc parametr rms.
Ustawiem go na umiarkowan warto (rms = 0.2).
Z innych zmian w parametrach sterujcych przejrzystoci (panel Mirror Transp, grupa Ray Transp) zwikszyem warto Fac do 2.0 (Rysunek 17.12.12). W razie czego moesz tu take zmniejszy parametr IOR, jeeli
uznasz aktualne zaamanie wiata przechodzcego przez szyby za nierealistyczne. Warto IOR = 1.40 jest
podrcznikow wartoci dla plastikw (szko ma zreszt jeszcze wysz). Mimo to np. przesunicie obrazu
pata widzianego przez szyb (por. Rysunek 17.12.11b) wydaje mi si przesadzone. W kadym razie wiesz,
gdzie to skorygowa.
Istotnym zmianom ulegy take wartoci sterujce lustrzanym odbiciem (panel Mirror Transp, grupa Ray Mirror).
Zdecydowanie wzmocniem ten efekt, zwikszajc warto Ray Mir do 1.0. W razie czego moesz go zmniejszy o poow, ale to troch sprawa gustu. W kadym razie Rysunek 17.12.13 pokazuje rnic:
a

Ray Mir = 0.5

Ray Mir = 1.0

Tem za szybami nie jest


podstawiony obraz, tylko
aktualny
kolor
nieba
(Fade to Sky Color)

W szybach odbija si
model oraz aktualny kolor
nieba (np. tekstura HDRI)

Rysunek 17.12.13 Wpyw poziomu lustrzanego odbicia

Rysunek 17.12.13a) pokazuje efekt dla Ray Mir = 0.5, a Rysunek 17.12.13b) dla Ray Mir = 1.0. Osobicie
uwaam, e wczenie penego odbicia (Rysunek 17.12.13b) wyglda lepiej. Inne parametry z grupy Ray Mirror
sprawiaj, e nasze szko nie zamienia si w lusterko: Fresnel = 1.9, Fac = 1.45 (Rysunek 17.12.12).
Wreszcie warto te zwrci uwag na jasno ta, widzianego i odbijanego przez szyby. To nie jest zdjcie podstawione za modelem! (Por. Rysunek 17.12.11b, Rysunek 17.12.13). Obraz dla szyb (a take wszelkich innych odbi np. wypolerowanego duralu) ustawiasz w zestawie Shading:World buttons (Rysunek 17.12.14):

Rozjanij kolor
horyzontu oraz
zenitu

Gdy stosujesz map HDRI:


zmieszaj j z kolorami World
zmniejszajc wspczynnik Col

Rysunek 17.12.14 Rozjanienie otoczenia sceny (wpywa na barw odbicia, widocznego na szybach)

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

982

Szczegy obsugi programw

Szczegowe informacje o ustawieniach tekstury otoczenia (obrazu HDRI) znajdziesz na str. 596. Opis zestawu
Shading:World buttons znajduje si na str. 986.
Kluczowe waciwoci naszego materiau s zwizane z efektami Ray Mirror i Ray Transp, wczanymi w panelu Mirror Transp (por. chociaby Rysunek 17.12.12). Nie byoby z tym adnego problemu, gdyby do odwzorowania otoczenia stosowa jakie bardzo szczegowe tekstury HDRI. Na razie jednak trudno taki obraz uzyska
i potem renderowa (realistyczny rednering wymaga pliku o ogromnym rozmiarze i bardzo wydajnego komputera). Sdz, e to dla modelu bdziesz uzyska prostsz metod: poprzez podstawienie zdjcia za finalny
rendering (tak, jak jest to opisane na str. 998). W takiej sytuacji pojawia si problem: otoczenie, widziane przez
szyby, nie jest tym, ktre wida na podstawionym zdjciu (por. Rysunek 17.12.11b, Rysunek 17.12.13). Wynika
z tego kilka praktycznych wnioskw:

Komponuj sceny tak, by szyba znajdowaa si w jakim fragmencie obrazu o moliwie jednolitej barwie
(chmury, niebo). Do takiego ta mona w miar prosto dopasowa jasno i barw obrazu otoczenia (w zestawie Materials:World)

W scenach, gdzie przez szyb ma by widoczny obraz otoczenia (np. widok z wntrza kabiny) uywaj alternatywnego (prostszego) modelu przejrzystoci. Polega to na wczeniu opcji ZTransp i sterowaniu
przejrzystoci za pomoc parametru A (lpha).

Rysunek 17.12.15 przedstawia ustawienia takiego uproszczonego szka, poprzez ktre wida zdjcie, podstawione jako to:

Wcz opcj
ZTransp
Nieprzejrzysto
okrela parametr
Alpha

Rysunek 17.12.15 Ustawienia uproszczonego szka, uzyskanego za pomoc parametrw ZTransp i Alpha.

Rysunek 17.12.16 przedstawia efekt, jaki daje ten uproszczony materia (por. z Rysunek 17.12.11b):
Kompletny brak
lustrzanych odbi
otoczenia

Przez szyb
wida to

Nierwnoci
za
szkem s lepiej
widoczne

Rysunek 17.12.16 Alternatywny, uproszczony efekt szka (materia z opcj ZTransp)

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

17.13

983

Skonfigurowanie materiau: plastik

Gadkie powoki wykonane z tworzyw sztucznych wydaj si najprostsze do odwzorowania za pomoc materiaw komputerowych. Cho nie zawsze w poprzedniej sekcji musielimy si jednak sporo napoci, by uzyska co, co przypomina szko organiczne. To jest jednak materia na bardzo wyeksponowanym elemencie modelu kabinie pilota. Inne detale, takie jak np. osony wiate pozycyjnych, nie s a tak kopotliwe.
W tej sekcji poka, jak uzyska materia na oson lewego wiata pozycyjnego (jest to wiato czerwone). Na
prawym skrzydle jest umieszczone wiato zielone, pokryte takim samym materiaem, tylko o zmienionej barwie.
Stwrz nowy materia i nadaj mu barw czerwon (por. str. 957). Rysunek 17.13.1 pokazuje, jak naley zmieni
ustawienia w zestawie Shading:Material buttons:
Diffuse shader:
Oren-Nayar
Nadaj nowemu materiaowi
czerwon
barw
(take
odbyskw Spe!)

Wcz prost
przejrzysto

Specular shader:
Blinn

Przejrzysto jest
umiarkowana

Rysunek 17.13.1 Domylne ustawienia nowego materiau

W panelu Links and Pipeline wcz opcj ZTransp. W panelu Material ustaw odpowiedni barw podstawow
(Col), oraz odbyskw (Spe). Zmniejszyem take nieprzezroczysto A (lpha). W panelu Shaders zmie sposb liczenia rozproszenia wiata przez materia (diffuse) z Lambert na Oren-Nayar (Rysunek 17.12.2). Dodatkowo w jego parametrach ustaw:
-

Ref = 0.4 (to stosunkowo grube i niezbyt przejrzyste szko, wchonie sporo wiata);
Rough = 1.0, by materia wydawa si nieco ciemniejszy;

Zmie take shader odbyskw z Cook-Tor na Blinn, i w jego parametrach ustaw:


- Spec = 2.0 (materia jest bardzo "poyskliwy");
-

Hard = od 150 do 300 (ja si zdecydowaem na 150: wiksza powierzchnia odbyskw lepiej wyglda
na tak maym detalu, jak wiato sygnalizacyjne);

Refr = 10 (warto maksymalna);

Nadaem temu materiaowi nazw B.Red.Plastic. Rysunek 17.13.2 przedstawia rezultat jego zastosowania:

W rodku modelu wiata umieciem co, by byo wida e materia


jest czciowo przeroczysty!

Rysunek 17.13.2 Materia pprzeroczysty, czerwony plastik (prbny rendering wiata sygnalizacyjnego)

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

984

Szczegy obsugi programw

adna powierzchnia w realnym wiecie nie jest tak gadka (przyjrzyj si, jak wyglda ramka tego wiata
Rysunek 17.13.2). Przygotujmy wic tekstur, ktra odwzoruje drobne nierwnoci (Rysunek 17.13.3):

Wcz
Hard noise
Wybierz
Stucci

typ

Zmniejsz
Noise Size

Zmie funkcj na
Vornoi Crackle

Rysunek 17.13.3 Proceduralna tekstura szumu B.Noise.General.

To tekstura proceduralna typu Stucci. Nadaem jej nazw B.Noise.General. Po okreleniu typu tekstury zmie
funkcj szumu (Noise Basis) na Vornoi Crackle, oraz zmniejsz jego rozmiar (Noise Size) do 0.02.
Rysunek 17.16.5 przedstawia naoenie tekstury B.Noise.General na siatk lampy:
b)

c)

a)
B.Noise.General

Losowo
rozrzucone
punkty

Rysunek 17.13.4 Mapowanie obrazu szumu (B.Noise.General) na siatk lampy pozycyjnej

aden z parametrw, podstawionych przez Blender domylnie w panelu Map Input, nie musia by w tym przypadku zmieniany. Domylny, purpurowy kolor tekstury zala ca powierzchni, pozostawiajc tylko kropki w
oryginalnym kolorze. Chodzi nam o efekt odwrotny (caa powierzchnia ma by w oryginalnej barwie, a kropki
w innej). Dlatego uyjemy negatywu tej tekstury. Szczegy jej mapowania na parametry materiau przedstawia Rysunek 17.13.5a):

Drobne
nierwnoci
Barwa

Uywamy negatywu
oryginalnego obrazu

Rysunek 17.13.5 Modulacja parametrw materiau przez tekstur szumu (B.Noise.General)

Negatyw tekstury wczysz przecznikiem Map To:Neg. Na kolor tych skaz/zabrudze wybraem ciemnoszary
(Rysunek 17.13.5a), ale niezbyt intensywny (Col = 0.300). Dodatkowo ten sam wzr chaotycznych kropek
mapuj jako bardzo drobne nierwnoci (Nor = 0.01). Rysunek 17.13.5b) przedstawia ostateczny rezultat

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

17.14

985

Skonfigurowanie materiau: dural

Wikszo samolotw od drugiej poowy lat trzydziestych do czasw wspczesnych bya wykonywana z
blachy duraluminiowej. Czasami w przypadku prototypw, samolotw cywilnych, oraz czci maszyn wojskowych pozostawiano je w naturalnym kolorze poszycia. Prdzej czy pniej zabierzesz si za wykonanie
modelu w takich wanie barwach. Pojawi si wwczas pytanie: jak stworzy w Blenderze materia, ktry imitowaby blach (duralow)?
Zacznijmy od podstaw: przejd do zestawu Shading ( F5 ), podzestawu Material buttons. Aluminium to jasny
metal, wic zmie kolor poszycia na jasnoszary (85% szaroci Rysunek 17.14.1):
Zestaw Shading ( F5 )

Podzestaw Material buttons


Ref = 1.0

Oren-Nayar

Blinn

Spec = 1.2

Szary (85%)

Rysunek 17.14.1 Wstpne ustawienia materiau barwa podstawowa, shadery.

Oprcz tego ustaw w panelu Shaders typowe metody obliczania odbicia wiata: Oren-Nayar dla rozproszonego (diffuse shader), Blinn dla odbyskw (specular shader). Zwiksz wspczynnik odbicia wiata rozproszonego Ref do 1.0 ("lustro" odbija prawie cae wiato, ktre na nie pada). Zwiksz take poyskliwo Spec do 1.2.
Pozostaw "twardo" (Hard) odbyskw na stosunkowo niskim poziomie 50. (To specyfika bezbarwnego lakieru, jakim pokryte jest poszycie).
Dlaczego waciwie tak przygotowany materia wyglda no, ... "niemetalowo"? Poniewa prawdziwy metal po
1

czci zachowuje si jak lustro . W panelu Mirror Transp wcz wic opcj Ray Mirror (Rysunek 17.14.2):

Wcz Ray Mirror


Ustaw Ray Mir = 0.5
Ustaw Fresnel = 1.0 - 1.3
Ustaw Fac = 1.25 - 1.4

Rysunek 17.14.2 Wczenie odbicia lustrzanego.

Poniej przecznika Ray Mirror znajduje si zestaw jego parametrw. Ustaw intensywno odbicia (Ray Mir)
na 0.5 (50%). (Przy 100% widziaby wycznie to, co si odbio, a nie barw samego metalu). Zwiksz take
"wytumienie" odbicia w centrum obrazu efekt Fresnel do wartoci 1.0.
1

A waciwie: to lustro "udaje" metal. Szko jest w nim potrzebne wycznie do ochrony powierzchni i zapewnienia niezbdnej "gadkoci"
cienkiej warstwie metalu, naniesionej od wewntrz.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

986

Szczegy obsugi programw

Wykonajmy teraz rendering, aby zobaczy, jak materia prezentuje si na modelu (Rysunek 17.14.3):

Bd
Blendera:
materia za szyb
przestaje by "lustrzany"

Odbity
obraz
statecznika
poziomego

Rysunek 17.14.3 Odbicie lustrzane pierwsze przyblienie

Efekt zbliony do oczekiwanego, ale pozostawia jeszcze duo do yczenia. Po pierwsze, jako za mao urozmaicona jest powierzchnia samolotu. Na patach wida tylko odbicie kaduba, a na kadubie pata. A gdzie inne
szczegy?
To, czego nam brakuje, to otoczenie. W realnym wiecie zawsze co si znajduje dookoa chociaby sam
obserwator. Rysunek 17.14.3 pokazuje odbicia, jakie pojawiyby si na samolocie w bezkresnej, bkitnej otchani. Musimy ustawi dookoa samolotu jaki obraz otoczenia nieba, chmur, a u dou ziemi lub chmur...
Zaaduj (jak p. str. 962) tekstur otoczenia, skadajc si gwnie z bkitu i chmur (Rysunek 17.14.4):
a

Rysunek 17.14.4 Ten sam obraz otoczenia w dwch alternatywnych rozwiniciach cylindrycznym i ktowym (angular map).

Plik z obrazem dla tej tekstury w wersji z mapowaniem ktowym, jak pokazuje Rysunek 17.14.4b znaj1
dziesz wrd plikw dostarczonych wraz z t ksik: p40\background\sky5-clouds.png .
1

Jest to obraz pobrany z kolekcji "nieb", udostpnianej za darmo na http://lfgrafix.com/. S tam udostpniane w mapowaniu cylindrycznym,
jakie pokazuje Rysunek 17.14.4a. Mapowanie ktowe uzyskaem za pomoc programu Qtpfsgui (udostpnionego na zasadach GPL). Przy
okazji obrciem niebo o 180, by soce byo z tyu obserwatora. Qtpfsgui mona pobra z http://qtpfsgui.sourceforge.net/.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

987

Zaadowan tekstur otoczenia zamapuj jako AngMap, oraz przypisz do obszarw ekranu: Hori, ZenUp,
ZenDo (Rysunek 17.14.5):
Wcz przypisania do Hori,
ZenUp, ZenDo

Mapowanie obrazu:
AngMap

Rysunek 17.14.5 Mapowanie tekstury otoczenia

Rezultat wyglda ju lepiej (Rysunek 17.14.6):


Ten pat odbija fragment
bezchmurnego nieba.

Obraz chmur, odbity


od lustrzanej
powierzchni samolotu

Odbity fragment poniej


horyzontu

Rysunek 17.14.6 Aktywne lustrzane odbicia + obraz otoczenia

Kadub i lewe skrzydo wygldaj ju cakiem ciekawie (Rysunek 17.14.6). Prawy pat zachowa jednolit barw,
gdy akurat odbija obraz bezchmurnego fragmentu nieba. (Jedynie na krawdzi natarcia wida zdeformowane
odbicie horyzontu).
Pokrycie prawdziwego samolotu nie jest jednak doskonaym lustrem. Nawet maszyny pracowicie "wypucowane"
przez obsug naziemn nie daj tak idealnego odbicia,

Zmniejsz Gloss z
1.0 do 0.85

jakie pokazuje Rysunek 17.14.6. Aby uzyska taki bardziej


realistyczny efekt, zmniejsz w panelu Mirror Transp warto

Do
prbnych
renderw zmniejsz
Samples do 2-3

Gloss do poziomu 0.85 (Rysunek 17.14.7). To wyduy


czas renderowania. Moesz jednak tym czasem sterowa
za pomoc wartoci Samples. Dla prbnego renderingu
uywaj Samples = 3. Dla ostatecznego ustaw Samples
na poziomie 15 - 18.

Rysunek 17.14.7 "Rozmycie" lustrzanego odbicia

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

988

Szczegy obsugi programw

Rysunek 17.14.8 przedstawia efekt ustawienia Gloss = 0.85:

Rysunek 17.14.8 Aktywne lustrzane odbicia + obraz otoczenia + rozmycie odbicia (Samples = 18)

Samolot wyglda na pokryty realistyczn, do matow blach. I o taki efekt chodzio.

Pamitaj, e moesz pynnie sterowa poziomem "wypolerowania" poszycia, zmieniajc w panelu Mirror
Transp warto Gloss.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

17.15

989

Skonfigurowanie materiau: stal

Materiau, ktry wyglda jak stal, bdziemy potrzebowa do wykonania rnych drobnych detali samolotu. Ten
materia jest matowy, wic nie bdziemy w nim wcza adnych opcji Ray Mirror, jak to robilimy dla duralu
(por str. 985). Przejd do panelu Material buttons w zestawie Shading.
Rysunek 17.15.1 przedstawia podstawowe ustawienia kolorw i shaderw dla stali:
Podzestaw Material buttons

Zestaw Shading ( F5 )

Oren-Nayar

Kolor podstawowy:
szary, a odblaskw
- jasnoszary

WardIso

Pynne
przejcia
cieni: Cubic

Rysunek 17.15.1 Ustawienia barwy i shaderw

Podstawnym kolorem (Material:Col) materiau jest szary (60%).


Przyciemniem take nieco wiata odbyskw (Material:Spe) do
80%. Jeeli chodzi o shadery, to dla rozpraszania wiata zastosowaem typowy Oren-Nayar, o duej chropowatoci (Rough = 2.0) i
w penym rozproszeniu wiata (Ref = 1.0). Jako shader odblaskw
uczyem tym razem nie wystpujcego w parze z Oren-Nayar shadera Blinn, tylko bardziej odpowiedniego dla metali WardIso. Podkrciem w nim obszar rozpraszania wiata (rms).
Rysunek 17.14.2 przedstawia, jak takie ustawienia wygldaj na
przedmiocie pokrytym tym materiaem (na przykadzie goleni kka
ogonowego obiektu B.410.Leg).
Aby cao wygldaa bardziej metalowo, nadamy materiaowi
kolor zaleny od kta patrzenia. Uyem do tego funkcji z panelu

Rysunek 17.15.2 Test materiau na renderingu

Ramps (spektrum barw wicej na ten temat znajdziesz na str. 960)


Za pomoc przycisku Add dodaem do paska barw kolejn pozycj, porodku. Nastpnie zmieniem kad z
nich, ustawiajc ich barwy tak, jak pokazuje to Rysunek 17.15.3:

Pos=0.0
Szary 42%

Pos=0.4
Szary 70%

Pos=1.0
Szary 10%

Kompletna
nieprzejrzysto

Rysunek 17.15.3 Ustawienie spektrum kolorw materiau

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

990

Szczegy obsugi programw

We wszystkich pozycjach paska ustawiem kompletn nieprzejrzysto (A = 1.0). Tryb aplikacji barwy pochodzcej z paska
z podstawow barw materiau (Method) jest ustawiony na Mix,
a wspczynnik udziau Factor = 1.0. Oznacza to zupene wyeliminowanie barwy podstawowej, (ustawionej na str. 989). Wystarczy jednak tylko zmniejszy warto Factor, by zacza przewitywa.
Rysunek 17.15.4 przedstawia rednering naszej testowej goleni z
nowymi ustawieniami. By moe w tym ujciu nie wida tego
najlepiej, ale w rezultacie zastosowania paska barw pojawi si
na przedmiocie podany metaliczny poysk. Na razie uzyskana
powierzchnia wyglda jak gadki metal (Rysunek 17.15.4). Gdyby
jej zmniejszy nieco parametr Ref (z panelu Shaders), to cakiem

Rysunek 17.15.4 Rezultat na renderingu

dobrze udaje zwyk, gadk powierzchni stali.


Potrzebujemy take czego innego: powierzchni pomalowanej srebrn farb. Przez takie pokrycia sprawia
wraenie lekko chropowatej (a przynajmniej tak odbija wiato). Jak wzbogaci materia o taki efekt, jednoczenie nie traci czasu na rysowanie obrazu abstrakcyjnego szumu? Wystarczy wykorzysta odpowiedni tekstur proceduraln. Jej przykad przedstawia Rysunek 17.15.5:

Wybierz
Clouds

typ
Zmniejsz
Noise
Size do 0.10
Zmie funkcj na
Vornoi Crackle

Rysunek 17.15.5 Tekstura proceduralna Clouds, w ukadzie przypominajcym powierzchni metalu

Teksturze, ktr przedstawia Rysunek 17.15.5, nadaem nazw B.Rough.Metal. Powstaa na bazie typu
Clouds. Wystarczyo zmieni funkcj bazowego szumu (Noise Basis) z Blender Original na Vornoi Crackle,
oraz zmniejszy jego rozmiar (Noise Size) do 0.10. (Szczegowy opis, jak stworzy tak tekstur, znajdziesz
na str. 964).
Rysunek 17.15.6 przedstawia szczegy mapowania B.Rough.Metal w materiale:
Negatyw
obrazu, z
Nor = 0.3
Nietypowa
metoda: Refl

Barwa: szara

Rysunek 17.15.6 Naoenie tekstury nierwnoci

Zwr uwag na panel Map Input. Zastosowaem tu na do rzadko uywan metod mapowania tekstury Refl.
Po kilku prbach doszedem do wniosku, e w tym trybie nierwnoci ukadaj si najlepiej. W panelu Map To
nie ma adnych rewelacji: negatyw obrazu moduluje nierwnoci (Nor jest te, czyli ujemne), z umiarkowan
intensywnoci (=0.3).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

991

Rezultat zastosowania tekstury B.Rough.Metal przedstawia Rysunek 17.15.7. Powierzchnia goleni przestaa
ju wyglda na gadk! Takie drobne nierwnoci s odpowiednie dla odkuwek.

Powierzchnia staa si
chropowata!

Rysunek 17.15.7 Efekt naoenia tekstury nierwnoci (B.Rough.Metal)

Na takiej chropowatej powierzchni atwiej osiada kurz, ktry pniej zbiera si w jej zagbieniach. Przygotujmy
kolejn tekstur, ktra odwzoruje takie zagbienia (Rysunek 17.15.8):

Wcz
Hard noise
Wybierz
Stucci

typ

Zmniejsz
Noise Size

Zmie funkcj na
Vornoi Crackle

Rysunek 17.15.8 Proceduralna tekstura szumu B.Noise.General.

To tekstura proceduralna typu Stucci. Nadaem jej nazw B.Noise.General. Po okreleniu typu tekstury zmie
funkcj szumu (Noise Basis) na Vornoi Crackle, oraz zmniejsz jego rozmiar (Noise Size) do 0.02.
Rysunek 17.15.9 przedstawia szczegy mapowania B.Noise.General w materiale:

Negatyw
obrazu

Kolor
zabrudze

Rysunek 17.15.9 Mapowanie tekstury B.Noise.General w charakterze kurzu/pyu.

W panelu Map Input pozostawiem wartoci domylne. W panelu Map To wcz negatyw obrazu (Neg), by pola
biae stay si przejrzyste. Wcz mapowanie koloru (Col), oraz odwrotnoci wspczynnika rozpraszania (Ref) i
odbicia (Spec) wiata. Intensywno zabrudze mona regulowa wartoci parametru Col.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

992

Szczegy obsugi programw

Rysunek 17.15.10 przedstawia gole z zabrudzeniami, stworzonymi przez tekstur B.Noise.General:

Rysunek 17.15.10 Efekt ostateczny zakurzony kawaek pomalowanego na srebrno metalu (materia B.Steel.Rough)

A co z powierzchniami odleww? Zazwyczaj s bardziej chropowate. Rysunek 17.15.11 przedstawia zmodyfikowane mapowanie tekstury B.Rough.Metal, pozwalajce uzyska bardziej chropowat powierzchni:

Inny
tryb
nakadania:
Nor

Wikszy
Nor = 0.5

Rysunek 17.15.11 Zmiana parametrw mapowania tekstury dla grubszych nierwnoci

Przeczyem w panelu Map Input tryb nakadania na Nor. Spowodowao to widoczne powikszenie wzoru nierwnoci. Zwikszyem w Map To take ich skal do 0.5.
Rysunek 17.15.12 przedstawia test materiau z
pogrubionymi nierwnociami (bez zabrudze).
Pamitaj, e gole podwozia P-40B wyglda na
kut, nie odlewan, i na pewno nie miaa tak chropowatej powierzchni. Potraktuj to jako test takiego
efektu.
W modelu uywam dwch podstawowych odmian
stali:
-

Materiau z teksturami B.Rough.Metal i


B.Noise.General (por. Rysunek 17.15.10).
To chropowata stal: B.Steel.Rough;

Rysunek 17.15.12 Efekt wikszej chropowatoci

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

Tak samo ustawionego materiau, ale bez


tekstury B.Rough.Metal: imitacji zakurzonej,
gadkiej
stali.
B.Steel.Smooth;

Nosi

nazw

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

993

Inn pochodn stali jest stalowa linka skrcony splot wielu drobnych drutw (Rysunek 17.15.13):

Linki stalowe (cigna)

Rysunek 17.15.13 Inna odmiana stali pleciona linka (materia B.Steel.Wire)

Nadaem temu materiaowi nazw B.Steel.Wire. W stosunku do poprzednich materiaw, ten jest o wiele ciemniejszy (Rysunek 17.15.14):

Ciemniejszy
materia

Mniejsze
rozpraszanie

Rysunek 17.15.14 Podstawowe ustawienia materiau B.Steel.Wire

Zmieniem podstawow barw materiau na czer (Col w panelu Materials) i zmniejszyem wspczynnik rozpraszania wiata do 0.3 (Ref w panelu Shaders). Materia nie jest jednak zupenie czarny, gdy nadal uywa
spektrum barw z paska Ramps (por. Rysunek 17.15.3) tyle, e ze zmniejszonym udziaem (Factor = 0.4).
Efekt plecionki uzyskamy za pomoc tekstury ukonych paskw (Rysunek 17.15.15):
Typ
paskw

Wybr
nazwy
tekstury

Rysunek 17.15.15 Tekstura ukonych paskw B.Stripes.

Jest to regularna (tzn. NoiseSize = 0) tekstura proceduralna typu Wood, z wczon opcjami Bands i Tri. Nadaem jej nazw B.Stripes. Jak za chwil zobaczysz, przyda si take w kompozycji innych materiaw.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

994

Szczegy obsugi programw

Efekt plecionej liny w materiale B.Steel.Wire (por. Rysunek 17.15.13) uzyskaem za pomoc odpowiedniego
mapowania tekstury B.Stripes (Rysunek 17.15.16):
Nierwnoci i zmiana
barwy

Skalowanie w
efekt
lekko
skrconych linii

Bardzo due nierwnoci i


umiarkowany kolor

Rysunek 17.15.16 Mapowanie tekstury B.Stripes, tworzce efekt splecionych drutw (materia B.Steel.Wire)

Wzr tekstury na obiekt jest naoony w 5-krotnym pomniejszeniu (SizeX, SizeY w panelu Map Input), i dodatkowo dwukrotnie rozcignity wzdu osi linki (SizeZ = 10), by plecionka wydawaa si odpowiednio skrcona . Paski B.Stripes moduluj kolor materiau: w panelu Map To wczyem opcj Col i nadaem teksturze jasnoszar barw. Zmniejszyem take ich intensywno (Col = 0.400). Jednoczenie uywam B.Stripes jako
mapy nierwnoci (wczona opcja Nor). Ten efekt jest bardzo mocny (Nor = 10.00).
Innym przykadem wykorzystania tekstury B.Stripes jest specjalny materia B.Steel.Spring, zmieniajcy zwyk
siatk walca w co, co z wikszej odlegoci wyglda jak spryna (Rysunek 17.15.17a):
b)
a)

Ta imitacja spryny...

... z bliska
wyglda ju
realistycznie!

nie
tak

Rysunek 17.15.17 Materia, imitujcy stalow spryn (B.Steel.Spring)

W tym przypadku uyem B.Stripes jako tekstury przeroczystoci (Alpha). To rozwizanie dla odwzorowania
maych detali, bo w zblieniach (Rysunek 17.15.17b) nie wyglda ju najlepiej.
Materia B.Steel.String ma takie same ustawienia, jak zwyka stal (B.Steel.Smooth), ale dodatkowo wczon
przejrzysto (ZTransp) i warto A(lpha) = 0 (Rysunek 17.16.18):

Wczony efekt
przejrzystoci...

... i materia jest


zupenie przejrzysty

Rysunek 17.15.18 Podstawowe ustawienia materiau B.Steel.Spring

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

995

Caa nieprzejrzysto materiau B.Steel.Spring pochodzi od tekstury B.Stripes (Rysunek 17.15.19):


Inna funkcja
modulacji

Paski moduluj nierwnoci


i nieprzejrzysto

Paski
tekstury
mocno cinite
wzdu osi Z

Silny efekt
nierwnoci

Rysunek 17.15.19 Modulowanie nieprzejrzystoci za pomoc tekstury B.Stripes (materia B.Steel.Spring)

Uwaga: osi cylindra, na ktry nakadamy tekstur B.Steel.Spring, musi by o Z. To zreszt domylne
ustawienie Blendera podczas dodawania nowej siatki do rysunku.

Paski B.Stripes zostay 5-krotnie powikszone na obwodzie walca (panel Map Input, SizeX, SizeY = 0.20).
Jednoczenie ulegy 20-krotnemu ciniciu wzdu osi Z (SizeZ = 20.00), by spryna wygldaa na odpowiednio gsto skrcon.
Najwaniejszym parametrem, modulowanym przez tekstur, jest Alpha (panel Map To). Dziki ustawieniu barwy tekstury na bia, rodki paskw s zupenie nieprzejrzyste. Dla wzmocnienia efektu wczyem take silny
efekt nierwnoci (Nor = 10.00), i zmieniem funkcj aplikacji tekstury z Mix na Difference (Rysunek 17.15.19).
Na koniec zdecydowaem si wspomnie o jeszcze jednym efekcie. Mona go uy do poprawienia wygldu z
wikszej odlegoci powierzchni, ktre maj wyglda jak posrebrzane (czyli chodzi tu o alternatywne ustawienie materiau B.Steel.Rough). Fragmenty renderw, ilustrujce do tej pory t sekcj, byy wykonywane w
mocnym, bezporednim owietleniu. Pozwolio mi to wydoby z materiau metaliczne odbyski. Niestety, zazwyczaj na scenie wiato nie jest tak ostre. Aby elementy, pokryte materiaem B.Steel.Rough, nie wyglday
pod skrzydem jak pomalowane szar farb, mona sprbowa uy efektu przesadzonego. Sprbuj wyczy
przejcia midzy barwami w panelu Ramps (Rysunek 17.15.20):
Przecz na Const

Na podgldzie bdzie
to wyglda dziwnie...

Zmie na Value

Rysunek 17.15.20 Alternatywne, kontrastowe ustawienia paska barw (materia B.Steel.Rough)

Oprcz tego warto take rozjani materia (Rysunek 17.15.21):

Nieco
janiejszy
kolor podstawowy

Rysunek 17.15.21 Alternatywne, kontrastowe ustawienia materiau B.Steel.Rough (c. d.)

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

996

Szczegy obsugi programw

Cho na podgldzie rezultat wyglda jak pomalowany w aty, to na podwoziu wyglda bardziej przekonujco
(Rysunek 17.15.22):

Na zacienionej goleni
pojawiy si sabe, ale
jednak
widoczne
nierwnomiernoci
barwy

Tylko na nielicznych elementach


pojawiaj
si
odbyski

Te wzorki na kole dobrze


urozmaicaj jego powierzchni
szczeglnie, gdy obserwator
znajduje si w nieco wikszej
odlegoci

Rysunek 17.15.22 Koo podwozia czciowo w cieniu skrzyda

Taki przejaskrawiony materia metalu dobrze zdaje egzamin na drobnych elementach, ogldanych z duej
odlegoci wanie takich, jak mechanizm podwozia.
Rozkad odcieni przejaskrawionego materiau, w stosowanym przez nas mapowaniu tekstury Refl, zaley od
ksztatu pokrytego nim obiektu. Na przykad, ten materia daje ze efekty dla duych, paskich, prostoktnych
powierzchni. Tak naprawd o tym, czy co bdzie miao metaliczny poblask, czy nie, decyduje nie tekstura, a
zastosowane owietlenie.
Rysunek 17.15.23 przedstawia ukad owietlenia, stosowany w scenie, ktr pokazuje Rysunek 17.15.22 i
wczeniej w tym tekcie. S to dwa podstawowe wiata (1 i 2). Jedno to psfera (Hemi), dajca odblaski (1),
drugie wiato kierunkowe (Sun), odpowiedzialne za cienie. Na rysunku wida take kamer i jej kierunek:
a

2.

1. Podstawowe wiato
Hemi, energia = 0.5
1.
2. Podstawowe wiato
Sun, energia = 1.0

Kamera
Kamera
(strzaka to
kierunek
obiektywu)

3. Dodatkowe wiato
Hemi, energia = 0.2

3.

Rysunek 17.15.23 Pooenie kamery i pomocniczego wiata psferycznego (Hemi)

Trick polega na dodaniu dodatkowego, sabego wiata psferycznego (3). Powinno by umieszczone nieco z
boku, za plecami kamery (Rysunek 17.15.23a, b).
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

997

W ustawieniach materiau powrciem do pynnych przej pomidzy odcieniami. (Czyli w zakadce Ramps
przeczyem z powrotem przejcia pomidzy barwami z Constant na Linear wycofaem to, co pokazuje
Rysunek 17.15.20, na str. 995).
Rysunek 17.15.24a) przedstawia gole podwozia, zrenderowan metod tradycyjn (tylko podstawowe wiata
1 i 2). Rysunek 17.15.24b) przedstawia ten sam element, ale owietlony dodatkowym wiatem 3, o niewielkiej
energii (0.2).
a

Owietlenie wiatami:
1i2

Owietlenie wiatami:
1, 2 i 3

odblask wiata
3 na poszyciu

Jest
poysk!
Brak
poysku

A na tej powierzchni
poysku nadal nie ma

Rysunek 17.15.24 Wydobycie z materiau metalicznego poysku za pomoc dodatkowego rda wiata

Prawda, e gole owietlona wiatem 3 wyglda lepiej? wiato 3 jest wielokrotnie sabsze od pozostaych,
uytych w scenie, wic nie powoduje znacznych zmian w oglnym owietleniu samolotu. Ot, na poszyciu skrzyda pojawi si dodatkowy odblask. Jeeli jednak ten efekt uboczny bardzo Ci przeszkadza, zawsze moesz
ograniczy dziaanie rda wiata do pojedynczej warstwy tak, aby owietlao wycznie metalowe elementy
podwozia.

Do uzyskania odblaskw potrzebny jest odpowiedni kt pomidzy kamer, powierzchni modelu i rdem
wiata psferycznego (Hemi).

Zwr uwag, e wiato 3 nie wytworzyo poysku na tarczy koa (Rysunek 17.15.24b). To dlatego, e ta powierzchnia jest ustawiona pod niewaciwym ktem wzgldem kamery/rda wiata. Jeeli bardzo Ci na tym
zaley, moesz owietli je kolejnym sabym wiatem psferycznym. Musiaby je umieci niemal naprzeciw
kamery (gdzie na godzinie 14) aby jego promienie, odbite od tarczy koa, trafiy w obiektyw.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

998

17.16

Szczegy obsugi programw

Skonfigurowanie materiau: guma

W tej sekcji poka krok po kroku, jak uzyska materia sprawiajcy wraenie zakurzonego kawaka gumy
taki, jak opona tego kka ogonowego (Rysunek 17.16.1):

Rysunek 17.16.1 Gumowa, zakurzona opona

Jak si zaraz przekonasz, taki efekt uzyskuje si za pomoc kilku tekstur proceduralnych. Na razie jednak zajmijmy si ustawieniem podstawowych parametrw materiau. Przejd do panelu Material buttons w zestawie
Shading. Rysunek 17.16.2 przedstawia podstawowe ustawienia kolorw i shaderw:
Podzestaw Material buttons
Zestaw Shading ( F5 )

Kolor podstawowy:
ciemnoszary,
a
odblaskw - szary

Oren-Nayar

Blinn

Pynne
przejcia
cieni: Cubic

Rysunek 17.16.2 Guma - podstawowe ustawienia barw i shaderw

Podstawnym kolorem (Material:Col) materiau jest ciemnoszary (20%) bo guma nie jest idealnie czarna. Ciemne s take
wiata odbyskw (Material:Spe) to tylko 40% bieli.
Jeeli chodzi o shadery, to dla rozpraszania wiata zastosowaem typowy Oren-Nayar, o bardzo duej chropowatoci
(Rough = 2.5) i zwykym rozproszeniu wiata (Ref = 0.8). Shaderem odblaskw jest Blinn, z niewielkim nateniem poyskliwoci (Spec = 0.3), przecitnej twardoci odbyskw
(Hard = 50) i zmniejszonym wspczynniku Refr do 3.0.
Rysunek 17.16.3 przedstawia, jak taki surowy materia prezentuje si na renderze.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

Rysunek 17.16.3 Podgld na renderze

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

999

Reszt tej sekcji zajmuj opisy poszczeglnych tekstur proceduralnych, jakie nakadam na materia. Zdecydowaem si je przedstawi w konwencji krok po kroku. Dla kadej z nich poka trzy ilustracje:
- typ i parametry uytej tekstury proceduralnej (panele z zestawu Shading:Texture buttons);
-

geometri naoenia na siatk obiektu (Aby atwo odrni obraz tekstury, na tej ilustracji pokazuj j w

kontrastowym, purpurowym kolorze);


parametry materiau modulowane przez obraz tekstury, oraz podgld renderu z ich rezultatem

Guma wydaje si zawsze chropowata. Aby odtworzy ten efekt, nao na materia tekstur zoon z drobnych punktw. Rysunek 17.16.4 przedstawia przykad takiego obrazu:

Wcz
Hard noise
Wybierz
Stucci

Zmniejsz
Noise Size

typ

Zmie funkcj na
Vornoi Crackle

Rysunek 17.16.4 Losowy szum punktw tekstura proceduralna B.Noise.General

Jest to tekstura proceduralna typu Stucci, z funkcj bazow (Noise Basis) ustawion na Vornoi Crackle,
zmniejszonym rozmiarem (Noise Size) do 0.020 i wczon opcj Hard Noise. Nadaem jej nazw
B.Noise.General. (Ta sama tekstura zostaa uyta do odwzorowania kurzu na stali por. str. 991).
Rysunek 17.16.5 przedstawia naoenie tekstury B.Noise.General na siatk opony:
b)

c)

a)
B.Noise.General

Zmieniona
skala size

Losowo
rozrzucone
punkty

Rysunek 17.16.5 Mapowanie obrazu szumu (B.Noise.General) na siatk opony

Rysunek 17.16.6a) pokazuje parametry, ktre moduluje tekstura chropowatoci :


Drobne
nierwnoci

Poziom
zmniejszenia
poyskliwoci

b)

a)

Losowo
rozrzucone
punkty

Zmniejszenie
poyskliwoci

Rozmiar
nierwnoci

Rysunek 17.16.6 Przypisanie parametrw drobnych chropowatoci do tekstury B.Noise.General

B.Noise.General wywouje niewielkie nierwnoci (Nor = 0.30), oraz zmniejszenia poyskliwoci (neg. Spec,
DVar - 0.60). Rezultat dziaania tekstury przedstawia Rysunek 17.16.6b).
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

1000

Szczegy obsugi programw

Kolejnym elementem, o ktry wzbogaci si nasz materia, s smugi (a raczej plamy) pyu. Gdy na lotnisku jest
sucho, na rnych elementach gumowych, w szczeglnoci koach podwozia, osiada sporo rnego rodzaju
zabrudze.
Rysunek 17.16.7 przedstawia przykad obrazu, ktry mona uy w charakterze nieregularnych plam:
Zmie typ
na fBm
Zmie te
parametry

Wybierz typ
Musgrave

Zmniejsz
Nabla

Zmie funkcj
na Vornoi F3

Rysunek 17.16.7 Losowe zabrudzenia tekstura proceduralna B.Noise.Musgrave

Jest to tekstura proceduralna typu Musgrave, w odmianie fBm, z funkcj bazow przestawion na Vornoi F3.
Przestawieniu z wartoci domylnych ulegy waciwie wszystkie jej parametry. Rozmiar szumu (Noise Size)
uleg zmniejszeniu do 0.100, parametr Nabla funkcji bazowej zwikszyem do 0.1, warto H zostaa wyzerowana. Tekstura otrzymaa nazw B.Noise.Musgrave.
Rysunek 17.16.8 przedstawia naoenie tekstury B.Noise.Musgrave na siatk opony:
b)

c)

a)
B.Noise.Musgrave

Zmieniona
skala size

Losowo
rozrzucone
plamy

Rysunek 17.16.8 Mapowanie obrazu plam (B.Noise.Musgrave) na siatk opony

Zwr uwag na bardzo zmniejszon (w panelu Map Input Rysunek 17.16.8b) skal tekstury SizeX,Y,Z
wynosi zaledwie 0.03. To bardzo powiksza obraz na obiekcie.
Rysunek 17.16.9 pokazuje uycie tekstury B.Noise.Musgrave do modulacji barwy opony:
b)

a)

Odwrotno
obrazu

Zmienia kolor materiau

Barwa
zabrudze

Nieznaczne
plamy

Rysunek 17.16.9 Przypisanie parametrw plam kurzu do tekstury B.Noise.Musgrave

Zwr uwag w panelu Map To na wczony parametr Neg. Ten przecznik powoduje, e czarne obszary oryginalnego obrazu tekstury s wypeniane kolorem zabrudze, a biae s przejrzyste.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

1001

Nasz kawaek gumy jest ju chropowaty i pobrudzony, ale nadal czego mu brakuje. Gdy przyjrzysz si oponie,
zauwaysz na pewno wiksze zuycie materiau wzdu bienika. Na koach wczesnych wersji P-40 byo to
dodatkowo widoczne, bo w odmianach B i C stosowano gadkie opony (bez adnego zagbienia).
Aby naoy dodatkowe przetarcia i zabrudzenia nie na ca powierzchni, a tylko na jej fragment, posuymy
si tekstur maski (Stencil). Potrzebujemy maski w ksztacie bienika rozmytego na brzegach pasa, biegncego po obwodzie opony. Taki efekt mona uzyska za pomoc obrazu, ktry przedstawia Rysunek 17.16.10:

Wybierz
Stucci

typ

Wcz:
Ring,
Soft noise
Tri

Zmniejsz
Noise Size

Rysunek 17.16.10 Krgi bienika tekstura proceduralna B.Tyre.Threads

Jest to tekstura proceduralna typu Wood, o regularnym ksztacie (Noise Size = 0), przeczona w tryb koncentrycznych k (Rings, albo RingNoise). Aby uzyska pynne rozmycia na granicy kadego soja, uyem przecznika Tri. Nadaem jej nazw B.Tyre.Treads.
Rysunek 17.16.11 przedstawia naoenie tekstury B.Tyre.Threads na opon:
b)

c)

a)
B.Tyre.Threads

x
Zmieniona
skala size

x
Rozmyty pasek
wzdu bienika

Spaszczenie
do
tekstury
jednowymiarowej (wzdu X)

Rysunek 17.16.11 Mapowanie obrazu bienika (B.Tyre.Threads) na siatk opony

Zwr na spaszczenie obrazu tekstury do jednego wymiaru w panelu Map Input (Rysunek 17.16.11b). Tak
atwiej, przy odpowiednim doborze skali SizeX,Y,Z uzyska rozmyty pasek o rozmiarze bienika. Co
wicej, dziki mapowaniu typu Orco ten ukad bdzie powtrzony na kadej oponie (np. koa gwnego), niezalenie od jej rozmiaru!
Rysunek 17.16.12a) przedstawia ustawienia, przypisane teksturze B.Tyre.Threads w panelu Map To:
b)

a)
Obraz mapowany jako
maska (Stencil)

Na razie nie ma to
adnego wpywu na
rezultat

Rysunek 17.16.12 Przypisanie teksturze B.Tyre.Threads roli maski (Stencil)

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

1002

Szczegy obsugi programw

Dziaanie wszystkich kolejnych tekstur, ktre jeszcze dodamy do materiau, bdzie ograniczone do obszaru
wyznaczonego przez mask B.Tyre.Threads. I o to chodzi od tego momentu zaczynamy pracowa tylko nad
obszarem bienika. Naoymy powtrnie te same tekstury chropowatoci i plam, ktre zastosowalimy do caej
powierzchni, by bienik wyglda na bardziej zuyty. Przy okazji dodamy jeszcze efekt bruzd/rys, ktre take
mogy si pojawi na oponie podczas eksploatacji.
Zacznijmy od dodatkowej chropowatoci. Dodaj do materiau jeszcze raz tekstur B.Noise.General (Rysunek
17.16.13a por. ze str. 999, Rysunek 17.16.4). Uyjmy takiego samego mapowania geometrii obrazu na powierzchni opony, jak poprzednio (Rysunek 17.16.13b, por. ze str. 999). Aby nie zapomnie o adnym ustawieniu, najlepiej jest po prostu skopiowa mapowanie tekstury (jak zob. str. 965). Rezultat wyglda jednak inaczej, ni za pierwszym razem (Rysunek 17.16.13c):
b)

c)

a)
B.Noise.General

Obraz
tekstury,
ograniczony
mask

Rysunek 17.16.13 Mapowanie dodatkowego szumu (B.Noise.General) na bienik opony

Tym razem, w wyniku dziaania maski, obraz szumu jest ograniczony do obszaru bienika (por. ze str. 999,
Rysunek 17.16.5) .
Teraz proponuj zastosowa nieco odmienne przypisania parametrw, modulowanych przez tekstur
B.Noise.General (Rysunek 17.16.14a) :
a)
Mapa nierwnoci
jak poprzednio

Poziom
zmniejszenia
poyskliwoci

b)
Poyskliwo:
wg
pozytywnego obrazu...

Wiksza
chropowato
bienika

...ale obie wartoci s


odejmowane!

Rysunek 17.16.14 Przypisanie parametrw drobnych chropowatoci bienika do tekstury B.Noise.General

Obraz tekstury nadal zmienia lokalne wartoci dwch parametrw: nierwnoci (Nor) i poyskliwoci (Spec).
Zwr jednak uwag na rnice, w stosunku do poprzedniego wystpienia (por. 999, Rysunek 17.16.6) :
- Obydwie zmieniane wartoci (Nor i Spec) s odejmowane od wartoci bazowych (uyem operatora
Substract). Wartoci bazowe poyskliwoci byy ju do wysokie, przez co uycie operatora Mix dawao mizerny efekt. Dziki odejmowaniu (Substract) efekt dziaania tekstury stanie si bardziej widoczny;
-

W zwizku z uyciem operatora Substract, zmieniem znak wartoci poyskliwoci pobieranych z tekstury poprzednio byy negatywne (Spec by w stanie tym), teraz s pozytywne (Spec jest w
stanie biaym);
Wspczynnik wpywu zmiany poyskliwoci, DVar, zosta zwikszony do 100%;

Rezultat nie jest specjalnie wyrany (Rysunek 17.16.14b), ale to tylko efekt czstkowy zobacz dalej!

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

1003

Na bieniku mog pojawi si, w wyniku jakich twardych ldowa, podune, gbokie bruzdy. Do odwzorowania tego efektu posuymy si tekstur B.Rough.Metal (Rysunek 17.16.15):

Tekstura
typu Clouds

Rysunek 17.16.15 Losowy, twardy szum tekstura proceduralna B.Rough.Metal

Ta tekstura zostaa ju uyta w materiale imitujcym stal (por. str. 990, Rysunek 17.15.5). Powstaa na bazie
typu Clouds. Jako funkcji funkcj bazowego szumu (Noise Basis) uywa Vornoi Crackle, o rozmiarze (Noise
Size) rwnym 0.10.
Jak kada tekstura proceduralna, B.Rough.Metal jest tekstur trjwymiarow. Aby zmieni jej wzr w jednowymiarowe bruzdy, przestawiem mapowania wszystkich wsprzdnych w panelu Map Input na X (Rysunek
17.16.16b,a) :
b)

c)

a)
Bruzdy
wzdu
bienika

B.Rough.Metal

Spaszczenie
do
tekstury
jednowymiarowej (wzdu X)

Rysunek 17.16.16 Mapowanie obrazu bruzd (B.Rough.Metal) na bienik opony

(Podobne spaszczenie wykonalimy ju dla tekstury B.Tyre.Threads, na str. 1001). W efekcie uzyskujemy w
obszarze bienika drobne, nieregularne bruzdy (Rysunek 17.16.16c) .
Rysunek 17.16.17a) przedstawia przypisania tekstury B.Rough.Metal w panelu Map To:
a)
Drobne
nierwnoci

Rozjanienie bienika
(poza bruzdami)

b)
Bruzdy,
wytarte na
bieniku

Rozmyte
odbyski

Intensywno
zmian Ref i
Hard

Rozmiar
nierwnoci

Rysunek 17.16.17 Przypisanie parametrw drobnych bruzd bienika do tekstury B.Rough.Metal

Najbardziej widoczny efekt powstaje w wyniku zwikszenia wspczynnika rozpraszania wiata Ref. W trybie
Add powoduje wyrane rozjanienie obszarw pom i d z y bruzdami. Dwa pozostae parametry nierwnoci
(Nor) i wielkoci odbi (Hard) peni rol uzupeniajc. Zwr uwag, e operuj na negatywie tekstury
(napisy na przecznikach s te). Rezultat wytartego bienika przedstawia Rysunek 17.16.17b).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

1004

Szczegy obsugi programw

Bienik wyglda ju cakiem poprawnie, na koniec pozostaje naoy na niego dodatkowe smugi kurzu. Tak jak
poprzednio, uyjemy do tego tekstury B.Noise.Musgrave (por. str. 1000). Tym razem jednak zdecydowanie
zmniejszymy skal obrazu, by plamy stay si bardzo drobne (Rysunek 17.16.18b) :
b)

a)

c)

B.Noise.Musgrave

Zmieniona
skala size

Losowo
rozrzucone
plamy

Rysunek 17.16.18 Mapowanie obrazu dodatkowych plam (B.Noise.Musgrave) na siatk bienika

Skala mapowania tekstury Size X,Y,Z zostaa zwikszona do 10.00, przez co bienik pokry si chmurami
1

drobnych kropek (Rysunek 17.16.18c) .


W zasadzie parametry, modulowane przez drugie wystpienie tekstury B.Noise.Musgrave, nie rni si od
pierwszego (Rysunek 17.16.19a) :
b)

a)

Zmienia kolor materiau

Nieznaczne
plamy

Rysunek 17.16.19 Przypisanie parametrw plam kurzu na bieniku do tekstury B.Noise.Musgrave

Gdy porwnasz te ustawienia z ustawieniami pokazanymi na str. 1000 (Rysunek 17.16.9a), przekonasz si, e
s waciwie identycznie. Jedyn rnic jest nieco mniejsza intensywno mieszania z kolorem bazowym
(Col = 0.400, podczas gdy na str. 1000 jest = 0.500). To jednak ju kwestia indywidualnego gustu gdy chcesz
mie koo bardziej pobrudzone, zwiksz ten wspczynnik.
Opona, ktr pokazuje Rysunek 17.16.19b), wyglda ju identycznie jak ta, pokazana na pocztku tej sekcji
(str. 998, Rysunek 17.16.1). Te ilustracje rni si tylko rozmiarem.

Uwaga: Rysunek 17.16.18c) pokazuje negatyw oryginalnego obrazu tekstury tzn. z wczonym przecznikiem Neg w panelu Map To.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

17.17

1005

Skonfigurowanie materiau: skra

W kabinie wystpuj dwa elementy pokryte skr: zagwek i podkadka pod spink pasw (Rysunek 17.17.1):

Czarna,
byszczca
skra zagwka pilota

Brzowa,
matowa
skra podkadki pod
sprzczk pasw

Rysunek 17.17.1 Elementy skrzane modelu

Zacznijmy moe od konfiguracji czarnej, byszczcej skry nagwka (Rysunek 17.17.2):


Podzestaw Material buttons

Zestaw Shading ( F5 )

Lambert
Kolor podstawowy:
czarny, a odblaskw - biay
CookTorr

Rysunek 17.17.2 Czarna skra (B.Black.Leather) podstawowe ustawienia barw i shaderw

Nadaem temu materiaowi nazw B.Black.Leather. Kolorem podstawowym (Material:Col) jest, oczywicie,
czarny. Dodatkowo dodaem mu w niektrych miejscach brzowawy odcie za pomoc odpowiedniego spektrum barw (Rysunek 17.17.3). (Zagwek na wspczesnych zdjciach wyglda, jakby by wypolerowany brzow past do butw). Materia jest poyskliwy, wic kolor odblaskw (Material:Spe) jest biay.
Rozpraszaniem wiata steruje
domylny
shader
Labert, a poyskliwoci
CookTorr. Materia jest
do poyskliwy (Spec =
1.0), o stosunkowo mik-

Ten
sam
kolor, tylko
A = 0.5

kich odbyskach (Hard =


30).
Rysunek 17.17.4 pokazuje,
jak te ustawienia wygldaj

Rysunek 17.17.3 Spektrum barw

Rysunek 17.17.4 Prbny render

na testowym renderze.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

1006

Szczegy obsugi programw

Na razie materia byszczy si jak buty oficera, wypolerowane na wielk parad. Trzeba by go nieco zmatowi,
ale tak nieregularnie. Wykorzystamy do tego tekstur B.Noise.Musgrave, ktrej uywalimy ju w innych
materiaach (na przykad oponach, por. str. 1000). Rysunek 17.17.12b) przedstawia parametry, sterujce
geometri naoenia tego obrazu na zagwek:
b)

Domylne mapowanie
(nic nie trzeba zmienia)

a)

c)

B.Noise.Musgrave

Nieregularny
szum

Rysunek 17.17.5 Mapowanie obrazu plam (B.Noise.Musgrave) na zagwek

Jak wynika z opisu na ilustracji, to nic szczeglnego wykorzystaem po prostu domylne ustawienia, przypisane przez Blender gdy dodaem tekstur B.Noise.Musgrave do materiau (Rysunek 17.17.12b). Daj mniej
wicej taki rozkad plam, o jaki chodzio (Rysunek 17.17.12c). Rysunek 17.17.13a) pokazuje, jakie parametry
materiau s modulowane przez ten obraz:
a)

b)
Zmienia
intensywno rozpraszania

Zmienia
poyskliwo

Drobne
nieregularnoci
poysku

Obydwie zmiany s
niewielkie 20%

Rysunek 17.17.6 Przypisanie modulacji odblasku i poyskw do tekstury B.Noise.Musgrave

W panelu Map To wczyem (na to!) przeczniki Ref i Spec. Efekt, ktry wywouj, nie jest specjalnie silny
raptem 20% (DVar = 0.2) globalnych wartoci materiau. Na pierwszy rzut oka wydaje si, e obraz zagwka na testowym rednerze nie uleg zmianie (Rysunek 17.17.13b). Przyjrzyj si jednak poprzedniej wersji (str.
1005, Rysunek 17.17.4), a dostrzeesz rnic!
Teraz na na zagwek kolejn tekstur z odzysku: B.Steel.Rough. Wykorzystamy j do stworzenia drobnych nierwnoci na powierzchni skry (Rysunek 17.17.7):
b)
a)

Domylne mapowanie
(nic nie trzeba zmienia)

c)

B.Steel.Rough

Wzr
pkni

Rysunek 17.17.7 Mapowanie obrazu B.Steel.Rough na zagwek

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

1007

Podobnie jak w przypadku poprzedniej tekstury, pozostawiem domylne parametry mapowania geometrii
Rysunek 17.17.7b), bo tworz na powierzchni zagwka odpowiedni wzr drobnych pkni (Rysunek
17.17.7c). W panelu Map To przypiszemy do tego obrazu rol tekstury nierwnoci (Nor) i jeszcze raz
odbicia (Ref) (Rysunek 17.17.8a):
a)

b)
..
oraz
rozpraszanie

Drobne
nierwnoci

Zamalimy
lustrzan gad
skry

Rozmiar nierwnoci

Rysunek 17.17.8 Przypisanie modulacji rozpraszania wiata i nierwnoci do tekstury B.Steel.Rough

Nierwnoci, wywoane przez B.Steel.Rough nie s zbyt due (Nor = 0.2), za to ta tekstura ma o wiele wikszy
wpyw na rozpraszanie wiata Ref (DVar = 0.6). Rysunek 17.17.8b) przedstawia ostateczny rezultat skra
ma na nim ciekaw, lekko chropowat powierzchni. Taki wanie efekt zaobserwowaem na zdjciach z odrestaurowanego egzemplarza z Duxford. Egzemplarz by ju troch zuyty, wic przypuszczam, e na maszynach
seryjnych zagwek musia wyglda podobnie.
Zajmijmy si teraz drug odmian skry, wykorzystan w grubej podkadce pod spink pasw pilota (por. str.
1005, Rysunek 17.17.1). Nazwijmy go B.Brown.Leather, a oglne parametry przedstawia Rysunek 17.17.9:

Mniejsze Spec
Nowa barwa
jasny brz
Wiksze Hard

Rysunek 17.17.9 Ustawienia barwy materiau B.Brown.Leather

Mwic szczerze, materia B.Brown.Leather powsta poprzez skopiowanie B.Black.Leather. Usunem tylko
uywane w B.Black.Leather tekstury. Od czarnej skry materia rni si, oczywicie, barw zmieniem Col
na jasny brz. (W pierwszym momencie moe si wydawa, e
nawet za jasnym). Zachowaem za to spektrum brzowych odcieni, ustalonych w panelu Ramps (por. str. 1005, Rysunek
17.17.3).
Typy shaderw nie ulegy zmianie: s to nadal Lambert i
CookTorr. Zmniejszyem tylko intensywno odbyskw Spec
(do 0.5) i zwikszyem nieco twardo odbi Hard (do 50).
Rysunek 17.17.10 przedstawia pierwszy testowy render nowego
materiau jeszcze bez adnej tekstury. Na razie wyglda pasko i nieciekawie.
Rysunek 17.17.10 Testowy render

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

1008

Szczegy obsugi programw

Przypisanie pierwszej tekstury B.Noise.Musgrave po prostu przenie, bez adnych zmian, z materiau
B.Black.Leather (Rysunek 17.17.11a). (Jej ustawienia s takie same, jak te, pokazane na str. 1006):
a)

b)
Na jasnym materiale
wpyw tekstury jest
bardzo wyrany
Tekstura B.Noise.Musgrave i
jej mapowania s takie same,
jak w B.Black.Leather

Rysunek 17.17.11 Rezultat zastosowania tekstury B.Noise.Musgrave

Dziki drobnym rnicom w rozpraszaniu wiata i poyskliwoci, zdecydowanie poprawi si wygld naszego
kawaka skry (Rysunek 17.17.11b). Trzeba przyzna, e na jasnym materiale ich dziaanie jest o wiele wyraniejsze, ni na czarnym B.Black.Leather.
W charakterze drugiej tekstury zastosujemy, podobnie jak w przypadku czarnej skry, obraz B.Steel.Rough
(Rysunek 17.17.12a):
b)

c)

a)
B.Steel.Rough

Bardzo
skrzany
wzr

Zmniejsz
skal do
0.2

Rysunek 17.17.12 Mapowanie obrazu pkni B.Steel.Rough na podkadk

Tym razem zmie w domylnych ustawieniach, jakie przypisa Blender, skal (SizeX, Y, Z) z 1.0 na 0.2
(Rysunek 17.17.12b). To zwikszy obraz pkni, naniesiony na siatk (Rysunek 17.17.12c).
Tekstura B.Steel.Rough moduluje wiele parametrw materiau B.Brown.Leather (Rysunek 17.17.13a):
a)

poyskliwo

Zmiana
barwy na
czarn

Zmiany Ref
Spec 40%

Nierwnoci

b)

rozpraszanie
adne, skrzane
ctki

Rozmiar nierwnoci

Rysunek 17.17.13 Przypisanie modulacji barwy, odblaskw, nierwnoci i poyskliwoci do tekstury B.Steel.Rough

Oprcz tego, co zmieniaa w poprzednim materiale (B.Black.Leather): nierwnoci (Nor) i rozpraszania (Ref),
tutaj przyciemnia lokalnie (Col, kolor czarny), a take zmniejsza poyskliwo (Spec). Te trzy ostatnie wartoci
s modulowane w zakresie 40% (Col = 0.4, DVar = 0.4) wartoci globalnych.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

1009

Rysunek 17.17.14 pokazuje ten sam element, tylko z innej strony:

Rysunek 17.17.14 Rezultat podkadka pod sprzczk, pokryta materiaem B.Brown.Leather

Gdyby to bya waniejsza cz, mona by byo t skr dalej uszlachetnia. W tej chwili jednak ten drobny
szczeg wyglda ju cakiem dobrze. Nie przewiduj specjalnych zblie w kabinie pilota, wic uwaam e
osignity efekt jest wystarczajcy.
Jak na razie zajmowalimy si skr bez fad i zmarszczek . Tak wygldaa na zagwku fotelu pilota. Jednak
czasami taka gadka skra nie jest odpowiednia. Porwnaj, prosz, kurtki pilota, ktre przedstawia Rysunek
17.17.15:
aa

Rysunek 17.17.15 Rnica pomidzy skr gadk i zmarszczon

Rysunek 17.17.15a) to skra, do ktr przygotowalimy tak, jak opisaem na wczeniejszych stronach. Niestety,
wyglda jak z podrzdnego serialu dla dzieci (typu Noody). Jest zupenie nierealistyczna! Za to wersja, ktr
pokazuje Rysunek 17.17.15b) wyglda zdecydowanie lepiej. Wszystko to dziki temu, e jest w rnych miejscach pomarszczona. Takie zmarszczki mona uzyska na kilka sposobw, m.in.:
-

poprzez wymodelowanie w siatce (najbardziej pracochonne, wymaga gstej siatki);


za pomoc tekstury, mapowanej jako Disp(lace) (w panelu Map To), lub modyfikatora Displace (ale to

wymaga gstej siatki);


za pomoc zwykej tekstury nierwnoci (efekt troch mniej od realistyczny, ale nie dodaje cian);

Rysunek 17.17.15b) pokazuje rezultat wykorzystania tej trzeciej metody zastosowania zwykej tekstury nierwnoci. Zobacz dalej, jak go uzyska.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

1010

Szczegy obsugi programw

W zasadzie zarys fad mona byoby namalowa w GIMP lub Inkscape (wykorzystujc filtry por. str. 732). My
pjdziemy tu jednak na zupene uproszczenie, i wykorzystamy odpowiednio zamapowan tekstur proceduraln
(Rysunek 17.17.16):

Zmniejszony
rozmiar,
zwikszona
turbulencja

Tekstura typu
Marble

Rysunek 17.17.16 Odpowiednio przygotowany wzr marmuru tekstura proceduralna 000.Waves

Nadaem tej teksturze nazw 000.Waves (otrzymaa prefiks 000. a nie B, bo naley do uniwersalnego modelu pilota, i nie jest specyficzna dla samolotu P-40B). Powstaa na bazie typu Marble (marmur). Waciwie niewiele tu zmieniem ustawienia domylne. NoiseSize zosta zmniejszony do 0.1, a zwikszyem Turbulence.
Rysunek 17.17.17 przedstawia naoenie tekstury 000.Waves na siatk kurtki pilota:
b)

a)

c)
Mapowanie obrazu
deformacji siatki...

wg
... tworzy adne cienie
tam,
gdzie
model
zosta wygity!

000.Waves

Rysunek 17.17.17 Mapowanie marmurkowego wzoru (000.Waves) na kurtk pilota

Trzeba przyzna, e testowa purpura robi dziwne wraenie na tej figurce. Ale nie przejmujmy si tym szczegem! Najwaniejszym ustawieniem w panelu Map Input jest wczenie mapowania wg naprenia siatki (Stress
Rysunek 17.17.17b). Siatka w stanie spoczynku nie ma adnych napre. Wewntrz tej figury znajduje si
jednak szkielet (Armature por. str. 815). Zgicie rki do drka czy do manetki gazu wywoao w siatce lokalne naprenia, w wyniku czego pojawiaj si w odpowiednich miejscach cienie (Rysunek 17.17.17c)!
Rysunek 17.17.18a) pokazuje, jakie parametry przypisaem do tak naoonej tekstury:
b

a)

Tekstura nierwnoci...

... o bardzo
duej sile

Rysunek 17.17.18 Przypisanie parametrw do tekstury 000.Waves

Obraz 000.Waves peni tu przede wszystkim rol tekstury nierwnoci, o bardzo duej sile (Nor = 4.0), pozwalajce uzyska efekt pokazywany przez Rysunek 17.17.18b). Mapowania Ref i Spec nie s ju tak wane.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

1011

Rezultat nie zaley specjalnie od rozmiaru obrazu, ktry mona ustawi w panelu Map Input. Jest za to bardzo
czuy na jego przesunicia ofsX, Y, Z. Rysunek 17.17.19 przedstawia rozkad fad i odblaskw, uzyskany po
przesuniciu tekstury o 20% w kierunku Y (ofsY):
b)
...Rozjanio zupenie ten
obszar,
i
podkrelio
nadmiernie
fady
na
prawej rce

a)

Przesunicie
obrazu o 20%...

Rysunek 17.17.19 Efekt przesunicia tekstury 000.Waves o 20%

Taka, stosunkowo niewielka zmiana (Rysunek 17.17.19a), potrafi zupenie przestawi rezultat (por. Rysunek
17.17.18b) i Rysunek 17.17.19b). W dodatku, po drodze wystpiy jeszcze inne, zupenie inne ukady fad i
odblaskw. Zobacz, na przykad, jak wygldaj dla ofsY = 10% (Rysunek 17.17.20):
b)
Daje
inny,
bardziej
odpowiedni ukad fad i
odblaskw

a)

Przesunicie
obrazu o 10%...

Rysunek 17.17.20 Efekt przesunicia tekstury 000.Waves o 10%

Musisz sam dobra sobie ukad fad, ktry najbardziej Ci odpowiada. Aby uzyska jakie drobne zmiany, a nie
tak powane, jak te powyej, zmieniaj warto przesuni o dziesite czci % (czyli o wartoci rzdu 0.001).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

1012

17.18

Szczegy obsugi programw

Skonfigurowanie materiau: tkanina (pasw)

Pasy fotela pilota byy wykonane z grubej tkaniny. Miay kolor biaokremowy (Rysunek 17.18.1):

Rysunek 17.18.1 Pasy, przymocowane do fotela pilota przykad materiau, imitujcego tkanin

Podstawowe ustawienia materiau B.White.Belt wygldaj tak, jak jest to pokazuje Rysunek 17.18.2:
Podzestaw Material buttons
Zestaw Shading ( F5 )

Kolor podstawowy:
biay, a odblaskw
szary

Oren-Nayar

Blinn

Rysunek 17.18.2 Tkanina (materia B.White.Belt) podstawowe ustawienia barw i shaderw

Pasy byy w zasadzie biae dlatego tak barw ustawiem w sekcji Material:Col. Dodatkowo zamaem podstawowy kolor, dodajc w spektrum barw odcienie kremowe (Rysunek 17.18.3a), a nawet (z przodu) pprzeroczyst (Rysunek 17.18.3b). W rezultacie pasy wydaj si kremowobiae. Kolor odblaskw (Material:Spe) jest za to ciemnoszary, by tkanina nie wydawaa si zbyt poyskliw.
Dla

wiata

rozproszonego

a)

uyem shader Oren-Nayar, o


niewielkiej
chropowatoci
(Rough = 0.2) i maksymalnym
wspczynniku odbicia wiata
(Ref = 1.0). Shaderem odblaskw jest Blinn, z ma poyskliwoci (Spec = 0.2) i bardzo ma twardoci odbyskw (Hard = 16). Za to Refr

b)

jest ustawione na max. (10.0) .


Rysunek 17.18.4 przedstawia
efekt na prbnym renderze:

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

Rysunek 17.18.3 Spektrum barw

Rysunek 17.18.4 Efekt na renderze

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

1013

Pierwsz tekstur, ktr dodamy do naszego materiau, s smugi zabrudze. (Cho pasy byy fabrycznie biae,
to na pewno w trakcie eksploatacji szybko apay rne zanieczyszczenia).
Rysunek 17.18.5 przedstawia obraz, ktry wykorzystamy do stworzenia wraenia smug:

Zwiksz NoiseSize
do 0.5
Wybierz
Musgrave

typ

Rysunek 17.18.5 Nieregularne plamy na tkaninie tekstura proceduralna B.Linen.Rough

Jest to tekstura proceduralna typu Musgrave, w odmianie Multifractal. Wikszo ustawie widocznych w
panelu Musgrave, to wartoci domylne. Zwikszyem tylko dwukrotnie warto NoiseSize (do 0.5), by generowane plamy stay si wiksze. Nadaem tej teksturze nazw B.Linen.Rough (bo zastosujemy j za chwil
take do odwzorowania chropowatoci).
Rysunek 17.18.6 przedstawia mapowanie tekstury B.Linen.Rough. Przygotowaem je w tym przypadku tak, by
wygldao jak przypadkowe zabrudzenia pasw:
b)

a)

c)
Losowe
smugi

B.Linen.Rough
Przecz na
Tube
Zmniejsz
skal Size

Rysunek 17.18.6 Mapowanie obrazu smug (B.Linen.Rough) na siatk pasw

Jak widzisz, nie stosuj jakiego mapowania UV, tylko domylne Orco. (Dziki temu nie musz przygotowywa
rozwini pasw). Zmieniem tylko tryb nakadania z Flat na Tube, oraz zmniejszyem dwukrotnie skal
(Size* Rysunek 17.18.6b), by powikszy rozmiary ciemnych i jasnych plam (Rysunek 17.18.6c).
Rysunek 17.18.7a) pokazuje, jak barw przypisalimy smugom, a Rysunek 17.18.7b) rezultat:
b

a)
Wcz modulacj barwy Col

Smugi
zabrudze
Kolor
plam:
ciemnobrzowy

Intensywno
zabrudze 60%

Rysunek 17.18.7 Przypisanie teksturze B.Linen.Rough roli zabrudze

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

1014

Szczegy obsugi programw

Nasz pas jest ju pobrudzony, ale trzeba go pokry regularnymi nierwnociami, imitujcymi wkna materiau.
Przygotowaem odpowiedni tekstur (Rysunek 17.18.8):

Wybierz
Musgrave

Zmniejsz
NoiseSize

typ

do

Rysunek 17.18.8 Regularne prki wkien tekstura proceduralna B.Linen.Stripes

Jest to obraz, wygenerowany przez tekstur proceduraln typu Wood, o niemal regularnym ksztacie
(Wood:NoiseSize = 0.150). (Pozostae przeczniki pozostawiem w ich ustawieniach domylnych). Nadaem jej
nazw B.Linen.Stripes.
Rysunek 17.18.9 przedstawia parametry naoenia tej tekstury na siatk pasw, oraz wzr, ktry w ten sposb
uzyskalimy:
c)

b)
a)
B.Linen.Stripes

Regularne
paski

Przecz na Zmie
Tube
wartoci
skali

Dziwne
wzory

Rysunek 17.18.9 Mapowanie obrazu wkiem (B.Linen.Stripes) na siatk pasw

Podobnie jak w przypadku tekstury smug, stosujemy tu domylne mapowanie Orco, przeczajc tylko tryb na
Tube. Zwr za to uwag na rnorodne wartoci SizeX, Y, Z (Rysunek 17.18.9b). Te parametry pozwoliy pokry powierzchnie siatek seri drobnych, rwnolegych paskw. W zasadzie prawie wszdzie ich wzr jest taki,
jak trzeba regularny. Tylko miejscami przeksztaca si w co innego (Rysunek 17.18.9c).
Rysunek 17.18.10a) pokazuje parametry, ktre zamieniaj obraz B.Linen.Stripes w tekstur nierwnoci:
a)

b
Tekstura
nierwnoci

Drobne
paski
wkiem

Spotyka
si i takie
odblaski

Rozmiar
nierwnoci

Rysunek 17.18.10 Przypisanie do obrazu B.Linen.Stripes roli tekstury nierwnoci

W panelu Map To wczyem (na to!) przecznik Nor, oraz ustawiem odpowiednio duy rozmiar nierwnoci (Nor = 1.28). Rysunek 17.18.10b) pokazuje render, na ktrym sprawdzaem te ustawienia. Zwr uwag, e
na pasie po prawej nierwnoci uoyy si w dziwny wzr. Tym niemniej jako mnie to nie razi.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

1015

Przeplot wkien tkaniny uzyskamy, nakadajc jeszcze raz t sam tekstur nierwnoci (Rysunek 17.18.11):
b

a)

Pojawia si
odpowiednia
kratka

Tylko
to
mapowanie
ulego
zmianie

Ponownie uyta
tekstura
B.Linen.Stripes

Rysunek 17.18.11 Przeplot wkien: ta sama tekstura B.Linen.Stripes, tylko e skierowana w przeciwn stron

Wstaw zaraz za pierwszym wystpieniem tekstury B.Linen.Stripes nastpne Rysunek 17.18.11a). Jedyna rnica w stosunku do poprzedniego polega na zmianie przypisania wsprzdnych w panelu Map To porwnaj
Rysunek 17.18.11a) i Rysunek 17.18.9a). Na testowym renderze pojawi si charakterystyczny wzr kratki
przeplotu wkien (Rysunek 17.18.11b).
Ostatni tekstur, jak zastosujemy w tym materiale, bd drobniutkie nierwnoci. Uyjemy w tym celu jeszcze
raz tekstury B.Linen.Rough (por. str. 1013, Rysunek 17.18.5. Po prawdzie wanie od tego zastosowania pochodzi jej nazwa). Wstaw j jeszcze raz, na kocu stosu tekstur (Rysunek 17.18.12a):
a)

Bardzo
drobne
plamki

Bardzo
dua skala
Ponownie uyta
tekstura
B.Linen.Rough

Rysunek 17.18.12 Tekstura B.Linen.Rough, naoona tym razem bardzo drobnoziarnicie

Tym razem w panelu Map To wpisz bardzo due wartoci Size* (= 20). Spowoduje to drastyczne zmniejszenie
plamek obrazu, nanoszonego na pasy (Rysunek 17.18.12b).
Ten wzr przekszta w drobne nierwnoci, o niewielkim rozmiarze (Rysunek 17.18.13a):
b

a)
Tekstura
nierwnoci

Rozmiar
nierwnoci

Rysunek 17.18.13 Mapowanie B.Linen.Rough, tym razem w charakterze drobnych chropowatoci

Tym razem ustawiem Map To:Nor na warto na o wiele mniejsz, ni dla wkien: 0.32. Rysunek 17.18.13b)
pokazuje testowy render: ukad wkien na tkaninie uleg niewielkiemu rozmyciu.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

1016

Szczegy obsugi programw

Rysunek 17.18.14 przedstawia efekt, ktry uzyskujemy stosujc gotowy materia B.White.Belt:

Rysunek 17.18.14 Efekt zastosowania gotowego materiau B.White.Belt

Jeeli uwaasz, e pasy nie powinny by a tak brudne, zmniejsz intensywno (wartoci Map To:Col) tekstury
smug, na przykad do 40% (Rysunek 17.18.15a):
b)
a)

Tekstura smug
zabrudze

Zmniejsz
t
warto do 0.4

Rysunek 17.18.15 Ten sam materia, ale w ostrzejszym wietle i ze zredukowanym wpywem brudu (B.Linen.Rough)

Rysunek 17.18.15b) przedstawia rezultat zastosowania materiau B.White.Belt z tym ustawieniem, oraz nieco
janiejszym wiatem kierunkowym (energia Sun zwikszona z 0.7 do 1.0). Na tym renderze materia pasw
zasuguje na swoj nazw (B.White.Belt bo faktycznie wygldaj na realistycznie biae).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

17.19

1017

Zaadowanie wtyczki (plugin) tekstury

Obraz, wykorzystywany przez tekstur, nie musi zawsze by plikiem rastrowym (Image). To tylko jeden z wielu
dostpnych w Blenderze typw tekstur. W szczeglnoci twrcy programu umoliwili uytkownikom tworzenie
wasnych wtyczek (plugins), generujcych tekstury. Wtyczka Blendera to odpowiednio przygotowany, binarna
biblioteka funkcji (Dynamic Linking Library plik *.dll pod Windows, Shared Objects plik *.so pod Linuxem). Aby z niego skorzysta, zmie najpierw typ tekstury na Plugin (Rysunek 17.19.1):

Zmie typ tekstury na


Plugin

Rysunek 17.19.1 Zmiana typu tekstury na wtyczk (Plugin)

Spowoduje to zmian ukadu paneli: w zestawie pojawi si nowa panel Plugin. Pocztkowo zawiera tylko przycisk Load Plugin (Rysunek 17.19.2). Nacinij go:

Nacinij ten przycisk

Rysunek 17.19.2 Panel Plugin stan pocztkowy

W oknie wyboru plikw wska plik wtyczki (w tym przykadzie to wtyczka svgtex.dll) (Rysunek 17.19.3):
Domylnie podpowiada si
cieka, ktr wpisae w
User Preferences:File Paths
(por. str. 624, Rysunek
13.2.4)

Przecznik Relative
Paths
musi
by
wyczony!

Rysunek 17.19.3 Wskazywanie pliku wtyczki

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

1018

Szczegy obsugi programw

Wskazujc wtyczk musisz uywa penych cieek dostpu (przecznik Relative Paths musi by wyczony). W przeciwnym razie Blender nie odnajdzie pliku *.dll!

Jeeli wtyczka zaadowaa si poprawnie, powinna wywietli w panelu Plugin jakie dodatkowe kontrolki
(Rysunek 17.19.4):

Pena cieka
pliku wtyczki

do

Kontrolki, utworzone
przez
zaadowan
wtyczk

Rysunek 17.19.4 Przykadowa zawarto panelu Plugin po pomylnym uruchomieniu wtyczki

Konieczno wpisywania penych nazw cieek jest do uciliwa, gdy musisz przenie plik na inny komputer. Tam odpowiednia wtyczka moe by w innym folderze, i trzeba parametry tekstur typu Plugin ustawia od
nowa.
Najwygodniej byoby wpisywa w panelu Plugin sam nazw pliku *.dll i niech komputer go sam znajdzie! To,
na szczcie, jest moliwe. Wystarczy zebra wszystkie wtyczki, z ktrych korzystasz, w jedno folder, a nastpnie dopisa jego nazw do zmiennej rodowiskowej Path (Rysunek 17.19.5):
a)

b)

Podwietl na licie
zmienn Path...
... i zmie jej warto!

Rysunek 17.19.5 Zmiana zmiennej rodowiskowej Path


1

W Windows, aby otworzy okno Zmienne rodowiskowe, musisz przej do Waciwoci ikony Mj Komputer .
Tam, w oknie dialogowym Waciwoci systemu przejd do zakadki Zaawansowane i nacinij umieszczony u
dou przycisk Zmienne rodowiskowe. W oknie dialogowym podwietl na licie Zmienne systemowe zmienn
Path i nacinij przycisk Edytuj (Rysunek 17.19.5a). W oknie dialogowym Edytowanie zmiennej systemowej moesz dopisa ciek do folderu z wtyczkami Blendera (Rysunek 17.19.5b). Zwr uwag, e separatorem poszczeglnych cieek jest rednik. Nie zapomnij sprawdzi, czy jest przed i za dopisan przez Ciebie nazw!

Alternatywn metod dotarcia do okna Waciwoci systemu pokazuje, na str. 24, Rysunek 1.4.1 .

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

1019

Zazwyczaj zawarto zmiennej Path jest do duga, wic, aby atwiej byo j edytowa, skopiuj j do schowka
a ze schowka do jakiego edytora tekstw chociaby Notatnika (Rysunek 17.19.6):

Koniecznie wcz t opcj!

Rysunek 17.19.6 Wygodniejsze narzdzie do zmiany wartoci Path Notatnik

W Notatniku zobaczysz cay tekst, a nie tylko jego fragment (nie zapomnij tylko o wczeniu opcji Zawijanie
wierszy). Zmienion warto zmiennej Path skopiuj z powrotem do schowka i wklej do pola Warto zmiennej w
oknie Edytowanie zmiennej systemowej.
Po tej zmianie nie zaszkodzi zamkn Blender i powtrnie go otworzy (by mg si uruchomi ze zmienionymi
zmiennymi rodowiskowymi). Od tej chwili bdziesz mg wskazywa wtyczk, posugujc si sam nazw, bez
cieki (Rysunek 17.19.7):
Blender sam wyszuka ten plik
w folderach wyliczonych w Path

Rysunek 17.19.7 Wtyczka, zapamitana w pliku Blendera w sposb niezaleny od konfiguracji komputera

Taki sposb zapisu pozwala na wygodne przenoszenie pliku Blendera pomidzy rnymi konfiguracjami. Jeeli
korzystasz jednoczenie z Linuxa i z Windows, moesz nawet pj na cao i zmieni pod Windows rozszerzenie pliku wtyczki z *.dll na *.so. Blenderowi jest w istocie wszystko jedno, jakie rozszerzenie ma plik wtyczki,
a w ten sposb jej nazwa jest taka sama w obydwu systemach. Nie bd tu opisywa, jak zmieni ciek Path
pod Linuxem, ale zasada jest taka sama.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

1020

17.20

Szczegy obsugi programw

Wtyczka svgtex zasada dziaania i obsuga

Svgtex to napisana przeze mnie wtyczka Belndera, podstawiajc jako tekstur zawarto pliku *.svg. Plik
wtyczki svgtex.dll znajdziesz wrd materiaach dodatkowych, towarzyszcych tej ksice (w folderze
source\textures\plugins). Moesz go wgra w katalog Blendera, gdzie jest miejsce dla wtyczek tekstur: w podkatalog plugins\texture. Uruchomienie wtyczki patrz str. 1017. Przykady uycia str. 613.
Zasada dziaania svgtex nie jest jak szczegln tajemnic. Podczas renderowania Blender da od wtyczki
podania barwy konkretnego teksela (piksela tekstury). Svgtex, aby udzieli odpowiedzi, tworzy w pamici
rastrowe fragmenty obrazu. Uyje ich take przy okazji nastpnych pyta Blendera. Kady z tych fragmentw
ma rozmiar 256x256 pikseli tak, by zajmowa w RAM nie wicej ni 1 MB. W ten sposb oryginalny obraz jest
dzielony jak szachownica, na kwadratowe, jednolite obszary. Svgtex przygotowuje i przechowuje tylko takie
pola tej szachownicy, ktrych zada od niego Blender. Dodatkowo, jeeli cae takie pole jest zupenie jed1

nolite, zamiast 1 MB danych przechowywany jest pojedynczy, reprezentujcy je piksel .


Svgtex tworzy fragmenty wielu wersji obrazu, rnicych si rozdzielczoci. Kada kolejna wersja ma czterokrotnie wiksz liczb pikseli od poprzedniej. Pierwszy obraz mieci si w pojedynczym fragmencie czyli jest
wpasowany w obszar 256x256 pikseli. Nastpny ma wymiary 512x512 pikseli, i skada si z 4 fragmentw.
Kolejna wersja to obraz 1024x1024 pikseli (zoony z 16 fragmentw o rozmiarach 256x256). W grafice komputerowej o takim szeregu obrazw mwi si, e s uporzdkowane wedug poziomu szczegowoci (Level of
Details LoD) . Poziom ten okrela si jako liczb cakowit. Na potrzeby Svgtex przypisaem LoD = 0 dla
obrazu 256x256, LoD = 1 dla 512x512, LoD = 2 dla 1024x1024, itd. W odpowiedzi na dane Blendera svgtex
okrela wymagany LoD obrazu, i zwraca piksel z jego odpowiedniej wersji. Jeeli dany fragment jeszcze nie
istnieje jest w tym momencie generowany.

Aby svgtex dziaa poprawnie, musisz w ustawieniach renderingu (panel Renderer) wczy opcj OSA. W
przeciwnym razie wywietlany bdzie obraz o niewielkiej rozdzielczoci!

Ten technologiczny wstp by konieczny, aby mg zrozumie dziaanie niektrych kontrolek, udostpnianych
przez wtyczk (Rysunek 17.20.1):

Tryb rysowania obszarw


spoza obrazu
Poziom uredniania ssiednich pikseli
Barwa ta (o ile na rysunku *.SVG jest
przejrzyste)
Do jakiej max. rozdzielczoci przygotowa wszystkie fragmenty?
Maksymalna ilo pamici (MB),
zajmowana przez fragmenty obrazu
Uaktywnia wtyczk (wyczenie resetuje wyrenderowane fragmenty

Poziom uredniania pikseli obrazu


obrazami o niszej rozdzielczoci

Nieprzejrzysto ta (dodatek do barwy ta)


Wymusza stosowanie wycznie obrazw
o rozdzielczoci = Df.LoD
Tylko do odczytu: aktualna ilo RAM (MB)
uyta przez fragmenty obrazu
cieka do pliku *.svg (lub *.xml)
najlepiej wzgldem aktualnego pliku
Blendera

Rysunek 17.20.1 Kontrolki wtyczki svgtex.

Ten pomys rzuci w lutym 2008, na Blender Artists Forum, Marcelo de Gomensoro Malheiros. Opublikowa rda studyjnego komponentu, ktry wykorzystywa do rysowania bibliotek AGG (kilka lat wczeniej opracowa j Maxim Shemanarev). Do wczytywania plikw
XML zastosowano parser EXPAT (autor James Clark). Komponent nazywa si vectex i z caego bogactwa formatu SVG potrafi rysowa tylko kontury (z wypenieniem lub bez). Mj wkad to uporzdkowanie kodu i rozbudowa interpretera, umoliwiajca rysowanie wikszoci elementw wymaganych przez standard SVG (w tym take tekstu).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

1021

Rodzaj i pooenie kontrolek wtyczki svgtex w panelu Plugin jest efektem wielu bolesnych kompromisw z
ograniczeniami, jakie narzuca struktura danych Blendera (zdefiniowana w plugin.h). Na przykad pole na
nazw pliku *.svg powinno by pierwszym polem tej wtyczki. Niestety, okazuje si, e mona je wepchn
wycznie pewnym, nie opisanym w dokumentacji Blendera sposobem, i w dodatku tylko na ostatnie miejsce
panelu (po prawej, u dou).
Poniej podaj znaczenie wszystkich kontrolek, w tej kolejnoci, jak wystpuj w paneli:
-

Extend/Repeat/Clip: Przecznik okrelajcy, co ma by przekazane do Blendera, gdy wsprzdne


tekstury wykraczaj poza granice obrazu. (Analogiczny, nieco bardziej rozbudowany przecznik jest
take w teksturach opartych o obrazy rastrowe: zobacz zestaw Shading:Texture buttons, panel Map
Image). Znaczenie poszczeglnych alternatyw:
o
o

Extend: na zewntrz obrazu s powielone piksele z jego krawdzi;


Repeat: obraz jest powielany w nieskoczono;

o Clip: poza obszarem obrazu nie jest nic rysowane (obraz jest absolutnie przejrzysty);
Interpol (interpolation) : Poziom wygadzania pikseli obrazu. Gdy Interpol = 0, wykorzystywana jest warto najbliszego piksela. W takim przypadku granice obrazw mog by nieco ziarniste. Dla wartoci
= 1, wykorzystywana jest rednia z 4 najbliszych pikseli, a dla wartoci Interpol = 2 z 16 ssiednich.
Poziom Interpol = 3 oznacza urednienie z 64 ssiednich pikseli. Kade zwikszenie poziomu interpolacji w sposb widoczny rozmywa ostre granice kolorw na teksturze. Wydua take czas oblicze
(kady kolejny poziom wymaga ich cztery razy wicej, ni poprzedni). Przypuszczam, e zazwyczaj bdziesz uywa dla Interpol wartoci = 1 lub 0;

Fid (fidelity) : Poziom doboru rozdzielczoci (LoD) obrazu. Moliwe jest ustawienie od -5.0 do 0.0, przy
czym warto = 0.0 oznacza najwiksz dokadno. (Przy wartoci = 0.0 wykorzystywane s wycznie
piksele z obrazu o LoD >= danego przez Blender. Z takim ustawieniem komponent dziaa najszybciej). Kady niszy poziom Fidelity oznacza wyznaczenie piksela poprzez wyciagnicie redniej z
dwch obrazw o najbliszych poziomach szczegowoci (LoD). Na przykad, zamy e svgtex
okreli dla konkretnego dania Blendera optymalny LoD = 4 (4096x4096 pikseli). Jeeli Fid = -0.5, to
zwracana Blenderowi warto teksela jest w 50% wartoci z obrazu o LoD = 4, a w 50% z obrazu o
LoD = 3 (2048x2048). To przypadek klasycznej techniki mipmapowania. Gdyby Fid = -0.2, wwczas
zwracany Blenderowi teksel byby redni pochodzc w 80% z pikseli tekstury 4096x4096, i 20% tekstury 2048x2048. Gdyby Fid = -1.6, urednianie rozegraoby si pomidzy pikselami z obrazu o rozdzielczoci 2048x2048 (LoD = Max(LoD + Fid) = Max(4 - 1.6) = 3) i 1024x1024 (LoD = Max(LoD + Fid)
= Min(4 - 1.6) = 2). W kadym razie uywaj tego ustawienia z umiarem dla map nierwnoci gdzie
pomidzy 0.0 a -1.0. Dla zwykych tekstur barwy pozostaw Fid = 0.0;

barwa ta: Standardowy przybornik Blendera do wyboru barwy ta. Ta barwa jest widoczna tylko wtedy,
gdy oryginalny obraz *.svg mia to przejrzyste. Uwaga: dla rysunkw na przejrzystym tle, takich jak
oznaczenia samolotu, barwa ta delikatnie wpywa na kontury znakw rozpoznawczych i innych emblematw, nawet gdy ustawisz Alpha na 0.0. Std do mapowania decals.svg ustawiem j nie na czer, a

40% szaro (por. Rysunek 10.8.1).


Alpha: Dodatkowy parametr barwy ta. Okrela poziom nieprzejrzystoci. Gdy Alpha = 0.0 to jest zu-

penie przejrzyste;
Df.LoD (Default Level of Details) : po wczeniu Enabled, svgtex wygeneruje wszystkie fragmenty obrazu o LoD <= DfLoD. Ustawiaj zazwyczaj na poziomie 1-2, gdy inaczej moesz za dugo czeka na
pojawienie si podgldu tekstury w panelu Preview;

Force Df.LoD: Wymusza na svgtex wyczne korzystanie z wersji obrazu o LoD = DfLoD. Sugestie

Mem Max: Maksymalna ilo RAM (w MB), jak mog zaj fragmenty obrazw, zarzdzanych przez
svgtex. Dobieraj t warto uwanie, obserwujc warto umieszczonego obok pola Used. Jeeli

dotyczce rozdzielczoci, dostarczane przez Blender, s ignorowane;

ustawisz MemMax na poziomie mniejszym od typowych wartoci Used, zmusisz wtyczk do porzuca-

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

1022

Szczegy obsugi programw


nia fragmentw, ktre jeszcze si jej przydadz podczas tej samej sesji renderingu. W takiej sytuacji
moe tylko, gdy nadejdzie danie Blendera, powtrnie wygenerowa obraz. To bardzo wydua czas

renderingu;
Used: Pole wycznie informacyjne: aktualna ilo pamici RAM, zajtej przez fragmenty obrazw (w
MB); Czasami moe nieco przekroczy warto Mem Max o rozmiar pamici, potrzebnej do przechowania zawartoci pliku *.svg. Used suy do wyrobienia sobie pogldu, jak powinno by ustawione
Mem Max aby nie zajmowa za duo RAM, a jednoczenie nie spowalnia niepotrzebnie procesu ren-

deringu;
Enable: Uaktywnia tekstur (sprawia, e w Blenderze pojawia si jej obraz). Moesz take uy tego

przecznika do zresetowania pamici, zajtej przez fragmenty renderowanych obrazw;


File name: cieka do pliku *.svg lub (lub *.xml por. str. 1025); To pole nie jest specjalnie dugie
ma 63 znaki. Najlepiej wpisuj tu cieki wzgldne (wzgldem aktualnego pliku Blendera). W ten sposb,
gdy kiedy przeniesiesz folder z ca struktur projektu w nowe miejsce, nie zaszkodzi to dziaaniu
wtyczki.

Po tym wyczerpujcym opisie pozostaje dorzuci kilka rad praktycznych, na podstawie wskazwek z tej i poprzedniej strony:
- Zaraz po zaadowaniu wtyczki moesz podnie limit Mem Max i wykona pierwszy rendering, by potem odczyta z pola Used, ile svgtex zuy pamici. Potem ustaw Mem Max na 110% wartoci Used;
-

Dla tekstur oznacze i innych dokadnych rysunkw, stosuj Interpol = 0 lub 1 i Fid = 0.0;
Dla tekstur nierwnoci (bump map), stosuj Interpol = 0 lub 1 i Fid z zakresu -1.0 .. 0.0 (np. -0.5). Mniejsza warto Fid zaokrgli nieco ostre krawdzie zagbie;

Wtyczk svgtex pisaem przede wszystko z myl o uytku wasnym. Jednak zdawaem sobie spraw, e kiedy udostpni j innym uytkownikom. Powiciem wic troch czasu na przygotowanie obsugi wikszoci
elementw graficznych, ktre mog wystpi w plikach SVG. W efekcie komponent potrafi narysowa prawie
wszystko, co przewiduje ten standard. Poniej wyliczam to, co ni e zostao zaimplementowane:
- znaczniki (markers) bo to sporo pracy, a nie miaem pomysu, do czego mgbym je wykorzystywa;
- filtry (filters) obecnie obsugiwany jest tylko jeden typ: Gaussian blur. W kodzie przygotowaem miej-

sce na pozostae, ale nie byy mi potrzebne;


napisy (text) brak obsugi wewntrznych czcionek SVG. Svgtex wykorzystuje obecnie wycznie
czcionki True Type, wic w rodowisku Windows wszelkie teksty napisane przy ich uyciu s wywietlane poprawnie. W kodzie programu jest przygotowane miejsce dla innych typw czcionek np.
FreeFont. Nie potrzebowaem ich jednak, gdy tworz swoje modele w rodowisku Windows;

obrazy rastrowe wszelkie referencje do obrazw rastrowych s ignorowane. Svgtex ma suy do


rysowania wektorowego;

Oczywicie, odwieczna mdro programistw mwi w kadym programie zawsze jest jeszcze co najmniej
jeden nie wykryty bd. Komponent na razie by porwnywany z rezultatami, ktre zwraca Inkscape, oraz przeszed test praktyczny na rysunkach, ktre przygotowywaem dla moich modeli. Wydaje mi si, e udao mi si
wyeliminowa przynajmniej wikszo jego bdw. W razie czego, kod rdowy w caoci jest dostpny na
www.samoloty3d.pl (dokadny adres: http://www.samoloty3d.pl/downloads-svgtex_p.xml).

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

17.21

1023

Program svgview podgld obrazw SVG

Program svgview.exe suy do podgldu plikw *.svg. Jest ubocznym produktem prac nad wtyczk svgtex
(por. str. 613, 1020). Znajdziesz go wrd materiaw towarzyszcych tej ksice (w pliku source.zip), w tym
samym folderze, co plik svgtex.dll: source\textures\plugin\svgview.exe. To w istocie testowy program z biblioteki
AGG, na ktrym weryfikowaem dziaanie parsera SVG.
Moesz uywa svgview.exe do sprawdzenia, jak svgtex wywietli konkretny plik *.svg. Wystarczy wywoa ten
program w linii polece, podajc jako argument odpowiedni ciek (Rysunek 17.21.1):

Wywoaj svgview.exe w linii


polece,
podajc
jako
argument plik, ktry ma
wywietli

Liczba
wszystkich
wierzchokw (take
tych niewidocznych)

Tym suwakiem zmieniasz


powikszenie obrazu
Czas generowania
obrazu

Przesuwanie obrazu:
przesuwaj myszk z
wcinitym LPM

Rysunek 17.21.1 Pomocnicza przegldarka plikw SVG svgview.exe.

Powikszenie obrazu moesz w svgview.exe zmienia za pomoc suwaka Scale, umieszczonego u gry ekranu. Do przesuwania obrazu suy myszka wystarczy j przesun z wcinitym LPM . Przy kadej zmianie
skali lub przesuniciu obraz jest rysowany na nowo. Liczby u gry ekranu (Rysunek 17.21.1) podaj, ile wierzchokw napotkano, i ile trwao przerysowanie obrazu.
Okno, ktre pokazuje Rysunek 17.21.1, to podstawowy obraz nierwnoci powierzchni samolotu. Jednoczenie
to mj stress test: plik skin.svg. Znajdziesz go wrd danych towarzyszcych tej ksice, w pliku textures.zip,
w folderze p40/textures/6.10.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

1024

Szczegy obsugi programw

Zwr uwag, jak ogromn liczb wierzchokw pokazuje Rysunek 17.21.1 niemal 2 miliony. Prawie wszystkie z nich (95%) nale do nitw (po 32 na pojedynczy nit). To troch tumaczy problemy, jakie miaem pod koniec tworzenia tego obrazu w edytorze.
Gdy skin.svg zosta ukoczony, czas jego przerysowywani w Inkscape osign okoo 45 sekund, a wieo
zaadowane dane zajmoway prawie 350 MB RAM. (Potem, w trakcie pracy, ta ilo RAM jeszcze si zwikszaa). Ju lepiej to wyglda w Firefox 12 sekund na przerysowanie skin.svg, przy zuyciu 27 MB RAM. A
svgview.exe potrzebuje na to zaledwie 1.4 sekundy i 2 MB RAM! Przy czym zapewniam, e w kodzie mona
dokona jeszcze wielu prostych optymalizacji, a sam program jest by skompilowany w pochodzcym z 1998r
MS VC 6.0. Co prawda Inkscape jest edytorem, wic musi przechowywa i przetwarza dane SVG w troch
inny sposb. Powiedzmy, e moe to spowolni przetwarzanie dwukrotnie. Ale taka rnica!? Ta rozrzutno w
wykorzystaniu zasobw komputera przez Inkscape moe by przejawem jakiego grubego bdu w architekturze tego programu.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

17.22

1025

Wtyczka svgtex skrty XML

Svgtex to napisana przeze mnie wtyczka Belndera, podstawiajc jako tekstur zawarto pliku *.svg. W innych miejscach tej ksiki opisaem jej instalacj (str. 1017), zasad dziaania i obsug (str. 1020), uycie (str.
613). W tej sekcji chciabym wspomnie o pewnych dodatkowych funkcjach svgtex, pozwalajcych osign
ciekawe efekty, np. dynamiczne kompozycje z kilku obrazw SVG. Moesz z nich skorzysta, tworzc proste
pliki *.xml. Jeeli nie wiesz, co to jest XML, sprbuj gdzie znale wprowadzenie na ten temat. Podkrelam, e
przedstawione tu rozwizanie jest zupenie opcjonalne jak najbardziej moesz uywa svgtex bez informacji,
zawartych poniej.

Do zrozumienia reszty tej sekcji przydatna jest podstawowa znajomo skadni XML. Informacje na ten
temat znajdziesz choby w Wikipedii: po polsku (http://pl.wikipedia.org/wiki/XML), lub troch wicej po angielsku (http://en.wikipedia.org/wiki/XML).

Nawet ubogi opis XML w wersji polskiej wystarczy a nadto. Najwaniejsze, aby w tych artykuach przyjrza si
przykadom. Zupenie nie przejmuj si takimi rzeczami jak DTD, ktrego opis umieszczono w wersji polskiej
to tutaj bez znaczenia.
Zacznijmy od prostego przykadu: czy pamitasz jak narzekaem, e w panelu Plugin cieka do pliku *.svg nie
moe przekroczy 63 znakw? Aby uy duszych cieek, wystarczy stworzy gdzie w pobliu aktualnego
pliku Blendera plik *.xml, penicy rol skrtu . Jego zawarto wyglda tak, jak to pokazuje Rysunek 17.22.1:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes" ?>


Te elementy zawsze wpisuj
dokadnie tak, jak tu

<tex:texture xmlns:tex="http://airplanes3d.net">

<!-- here you can specify path up to 1024 characters long -->
<tex:src path="C:\Documents and Settings\witold.jaworski\My Documents\textures\6.10\skin.svg"/>
cieka > od 63 znakw

</tex:texture>
Rysunek 17.22.1 Zawarto pliku nor_details.xml skrtu do obrazu skin.svg

Wszystkie elementy tego XML-a koniecznie poprzedzaj przedrostkiem (tzw. przestrzeni nazw) tex:, bo inaczej plik nie zostanie poprawnie zinterpretowany. Element gwny tex:texture jest zawsze taki sam. W
rodku jest tylko prosty odnonik tex:src. W warto jego atrybutu path wpisz pen ciek do pliku obrazu. W tym miejscu moe mie do 1024 znakw, wic na pewno kada si zmieci!
Nadaj temu plikowi nazw nor_details.xml. Gdy wpiszesz t nazw w pole File name wtyczki, w oknie podgldu
powinna si pojawi miniatura pliku skin.svg (Rysunek 17.22.2). To dowd, e skrt dziaa poprawnie:

Skrt do pliku
skin.svg

Rysunek 17.22.2 Przykad uycia pliku nor_details.xml

Skrty xml pozwalaj wykorzysta pliki *.svg jako biblioteki obrazw. Powiedzmy, e ten sam skin.svg, uywany w teksturze nierwnoci (B.Skin.Nor-Details), chcemy wykorzysta w innej teksturze: otworw
(B.Skin.Holes por. str. 405).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

1026

Szczegy obsugi programw

Rysunek 17.22.3 pokazuje zawarto skrtu holes.xml, ktry to umoliwia:


<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes" ?>
Jak wida, tu take moesz uywa cieek wzgldnych
<tex:texture xmlns:tex="http://airplanes3d.net">
<tex:src path="../textures/6.10/skin.svg">
Elementy
tex:override
<!-- Turn Bkg-Grey layer off -->
zmieniaj
waciwoci
<tex:override for="layer5" propagate="none" display="none" />
obiektw z pliku skin.svg. W
tym przypadku widocz<!-- Turn Result:Nor-Details layer off -->
no warstwy Bkg-Grey
<tex:override for="layer19" propagate="none" display="none" />
<!-- Turn Bkg-White layer on ('inline' means 'visible') -->
<tex:override for="layer4" propagate="none" display="inline" />
<!-- Turn Holes layer on -->
<tex:override for="layer20" propagate="none" display="inline" />
</tex:src>
</tex:texture>

Ten
tex:override
widoczn warstw
White

czyni
Bkg-

Rysunek 17.22.3 Zawarto pliku holes.xml kolejny skrtu do obrazu skin.svg

W stosunku do poprzedniego przykadu (por. Rysunek 17.22.2), element tex:src zosta tu rozbudowany o kilka
elementw tex:override. Zadaniem tex:src jest wskazanie pliku *.svg, ktry ma by wywietlony (suy do tego
atrybut path). Do wntrza tex:src mona wstawi elementy tex:override. Kady z nich suy do zmiany waciwoci jakiego obiektu w pliku SVG, wskazanym przez tex:src. O tym, o ktry konkretnie obiekt chodzi, informuje atrybut for. Jego wartoci jest identyfikator celu zmian. W przykadzie pokazywanym przez Rysunek
17.22.3, pierwsze dwa elementy tex:override wyczaj widoczno (display=none) warstw Bkg-Grey i
Ref:Nor-Details. Musimy to zrobi, bo te warstwy s w oryginalnym skin.svg wczone (uywamy ich w teksturze B.Skin.Nor-Details). Kolejne dwa elementy tex:override su do wczenia widocznoci (display=inline)
warstw potrzebnych do tekstury otworw: Bkg-White i Holes. Propagowanie tych zmian na elementy potomne
warstw jest wyczne (propagate=none ) - wystarczy zmieni widoczno samej warstwy, nie ma potrzeby
zmienia tego ustawienia dla obiektw, ktre zawiera.
Wszystko piknie, ale zapewne zapytasz, Uwany Czytelniku, skd wiem, e identyfikator warstwy Bkg-Grey to
layer5, a Result:Nor-Details to layer19? Ot to mona wyszuka w treci pliku SVG (Rysunek 17.22.4) :
a

b
1. Otwrz plik
skin.svg

Znaleziony element (tak


wyglda definicja warstwy)

2. Wybierz
poka rdo

4. Odczytaj id,
przypisane warstwie

3. Ctrl - F i wpisz tu nazw


poszukiwanej warstwy

Rysunek 17.22.4 Wyszukiwanie identyfikatora warstwy w dokumencie *.svg

Otwrz plik *.svg w przegldarce internetowej (np. Firefox) i wybierz polecenie Poka rdo strony. W oknie,
ktre si pojawi, nacinij Ctrl - F , i wyszukaj warstw po nazwie (Rysunek 17.22.4b). Warstwy Inkscape to w
istocie grupy (<g>) elementw. Atrybut id znalezionej grupy to identyfikator warstwy.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

1027

Rysunek 17.22.5 przedstawia rezultat zastosowania skrtu holes.xml.

Skrt do pliku skin.svg, z


przeczonymi warstwami

Rysunek 17.22.5 Dziaanie pliku holes.xml

Na podgldzie tekstury (w panelu Preview) wida zoenie warstw Holes i Bkg-White, mimo tego, e w rdowym pliku skin.svg s nadal wyczone.
Poniej podaj peen opis formatu skrtw xml uywanych przez wtyczk svgtex:
Elementem gwnym (root element) pliku musi by tex:texture (por. str. 1025, Rysunek 17.22.1). Poza definicj
przedrostka (inaczej mwic: przestrzeni nazw namespace) tex: nie posiada adnych atrybutw. Moe za1

wiera jeden lub wicej elementw tex:src . Oprcz nich moe zawiera take, o ile jest to potrzebne, inne
elementy przewidziane przez format SVG. Ich nazwy nie mog mie przedrostka tex:.
Element tex:src wskazuje na plik SVG, ktry naley narysowa. Pena ciek do tego pliku jest wartoci atrybutu path (max dugo 1024 znakw). Element tex:src moe (ale nie musi!) zawiera elementy
tex:override.
Element tex:override zmienia waciwoci (atrybuty) wybranego elementu pliku SVG. (Tego pliku, ktry wskazuje jego rodzic: element tex:src). Identyfikator (id) zmienianego elementu jest podawany w obowizkowej
wartoci for. Oprcz tego tex:override powinien podawa jakie atrybuty SVG, ktre ulegaj zmianie (np.
display). Wreszcie warto propagate okrela zakres (gboko) wprowadzanych zmian. Jeeli
propagate=none, zmiana atrybutw dotyczy wycznie celu (obiektu wskazywanego przez for). Jeeli
propagate=all, zmiana jest dodatkowo przenoszona na wszystkie elementy zawarte wewntrz celu.
W elemencie tex:override mog wystpi w zasadzie wszystkie elementy stylu rysowania, ktre przewiduje
specyfikacja SVG (dostpna pod adresem http://www.w3.org/TR/SVG11). Poniej wyliczam te atrybuty, ktrych
zmiana moe Ci si najczciej przyda:
- display: widoczno elementu (display=inline jest widoczny, a display=none niewidoczny);
- opacity: oglna nieprzejrzysto elementu liczba od 0.0 do 1.0. Np. opacity=0.5 oznacza 50%
-

przejrzystoci;
fill: barwa wypenienia (np. fill=#080808 wypenia szaroci o 50% czerni); Mona tu take uy odsyacza do gradientu lub wzoru (pattern) patrz specyfikacja SVG;

fill-opacity: nieprzejrzysto wypenienia liczba od 0.0 do 1.0, np. fill-opacity=0.6 oznacza wype-

nienie w 40% przejrzyste;


stroke: barwa konturu (np. stroke=#080000 oznacza kontur ciemnoczerwony);

stroke-opacity: nieprzejrzysto konturu liczba od 0.0 do 1.0;

stroke-width: szeroko konturu jaka liczba dodatnia;


stroke-dasharray: referencja do wzoru kreskowania linii (szczegy patrz specyfikacja SVG);

Na przykad mog to by dwa lub elementy tex:src, z ktrych kady odnoszcy si do innego pliku SVG. Svgtex narysuje wwczas zoe-

nie tych dwch obrazw. Istnieje jedno ograniczenie: kady obiekt z uytych plikw musi mie unikaln warto swojego atrybutu id. Aby
pliki stworzone za pomoc Inkscape speniy ten warunek, w jednym z nich trzeba zmieni id warstw (Inkscape zawsze przypisuje im layer1, layer2, itd.). Mona to zrobi w samym Inkscape (w oknie otwieranym poleceniem EditXML Editor).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

1028

Szczegy obsugi programw

font: specyfikacja czcionki (uywana w elementach tekstowych); Szczegy patrz specyfikacja SVG;
font-size: rozmiar czcionki (uywany w elementach tekstowych); Szczegy patrz specyfikacja SVG;

filter: referencja do definicji filtru; Szczegy patrz specyfikacja SVG;


mask: referencja do definicji maski; Szczegy patrz specyfikacja SVG;

clip-path:referencja do obszaru, obcinajcego rysunek; Szczegy patrz specyfikacja SVG;

Rysunek 17.22.6 przedstawia przykad zaawansowanego skrtu dla svgtex, w ktrym wykorzystaem wiele
1

spord wyliczonych powyej regu :


<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?>
<tex:texture xmlns:tex="http://pu105 ?rplanes3d.net">

Definicja dodatkowego efektu o id


Blur3. To gaussowskie rozmycie.

<defs>
<filter id="Blur3">
<feGaussianBlur stdDeviation="3.7933996" id="feGaussianBlur" />
</filter>
</defs>

Pierwszy obraz: t.svg

<tex:src path="t.svg" id="t">


<tex:override for="t" propagate="none" stroke-width="5px" filter="#Blur3" />
<tex:override for="layer2" display="inline"/>
Caa zawarto pliku t.svg
</tex:src>
<tex:src path="w.svg" id="w">
<tex:override for="layer1" display="none"/>
<tex:override for="layer2" display="inline"/>
</tex:src>

jest obrysowana konturem


5 pikseli i poddana gaussowskiemu rozmyciu

Drugi obraz: w.svg

</tex:texture>
Rysunek 17.22.6 Przykad bardziej zoonego pliku skrtu

W przykadzie stworzyem kompozycj, nakadajc na rysunek t.svg obraz w.svg. (To przykad wielokrotnego
zastosowania elementu tex:src). Dodatkowo zdefiniowane jest tu (wewntrz grupy defs) efekt gaussowskiego
rozmycia. (Jest to element SVG typu filter, o identyfikatorze Blur3). Ten efekt zastosowaem do rozmycia
obrazu t.svg, nadpisujc domylny filtr (wyraeniem filter=#Blur3). Zwr uwag, e komponent tex:override,
w ktrym umieciem ten atrybut filter, wskazuje w for jako cel wasnego rodzica (element tex:src o identyfikatorze t). Takie sztuczki take s dopuszczalne!
Uff, jeeli, drogi Czytelniku, dotare a do tego miejsca, to znaczy e jeste programist lub przynajmniej masz
zadatki na programist! Nie chciaby moe napisa w Pythonie jakiego przyjemnego, okienkowego klikadeka, ktre uatwioby szerokim masom tworzenie wasnych skrtw xml? Biblioteki do przetwarzania xml masz w
standardzie Pythona, a jakie rodowisko okienkowe take si znajdzie. Ja sam nigdy nie mogem na to znale czasu, bo, jak ju o tym wspominaem, tworzyem ten komponent gwnie na wasne potrzeby...

Nazwy plikw: t.svg i w.svg s przykadowe. Nie ma ich nigdzie w tej ksice

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

17.23

1029

Animacja ruchu miga

W tej sekcji poka, jak przygotowa najprostsz animacj. Bdzie to jednostajny obrt miga. Aby zacz,
przecz si na ukad ekranu do animacji (Rysunek 17.23.1):

3D View

IPO Curve Editor


Przecz si na ukad
ekranu 1 - Animation

Wybr parametrw
obiektu, zmienianych
przez krzywe IPO

Wartoci zmian
parametru

Numery klatek
animacji
Tu
zmieniasz
aktualn klatk
(frame)

Rysunek 17.23.1 Ukad okien Animation

Ruch na scenie Blendera jest podzielony na pojedyncze klatki (frames) . W nagwku Buttons Window, i innych
(np. Timeline) znajduje si kontrolka, w ktrej okrelasz aktualn klatk (Rysunek 17.23.1). Animowany obiekt
moe zajmowa w kolejnych klatkach rne pooenia. Linia, czca wsprzdne takich punktw, nosi nazw
IPO Curve. W ukadzie Animation po prawej znajduje si okno IPO Curve Editor, suce do pracy z takimi
liniami. Lini ruchu IPO Curve najprociej jest stworzy pokazujc programowi kolejne pooenia obiektu
w kilku waniejszych klatkach. Takie klatki nazywamy klatkami kluczowymi (keyframes).
Wska w widoku 3D obiekt, ktry ma by animowany. Ustal, wpisujc w kontrolk, numer aktualnej klatki (najlepiej zacznij od 1). Nastpnie nacinij (koniecznie w widoku 3D View!) klawisz I (Rysunek 17.23.2):

1.
Zaznacz
kopak miga

Odnotowane
kty
obrotu
kopaka
w
klatce nr 1

Nowa krzywa
IPO to na
razie
linia
prosta

3. Nacinij I , by
zapamita
aktualn pozycj

4. Wybierz z menu
zapamitanie obrotu
obiektu: Rot

2. Ustaw si na
pierwszej klatce
animacji

Rysunek 17.23.2 Wstawienie pierwszej pozycji kluczowej (keyframe)

Z menu, ktre si pojawi, wybierz rodzaj wsprzdnej, ktra ma si zmienia (w tym przypadku to Rotation).
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

1030

Szczegy obsugi programw

Nastpnie przejd do kolejnej klatki kluczowej powiedzmy nr 10 (Rysunek 17.23.3):

2. Obr kopak
wok lokalnej osi Z
o okoo 90

1. Ustaw si na
10 klatce

Rysunek 17.23.3 Przygotowanie drugiej pozycji kluczowej dziesi klatek dalej

(Zwr uwag, e spowodowao to przesunicie w oknie IPO zielonej, pionowej linii to nasz wskanik aktualnej klatki). Obr w tej klatce kopak miga wok lokalnej osi Z o jaki solidny kt np. 90. Nastpnie znw
1

nacinij w oknie 3D View klawisz I . Pojawi si menu Insert Key, z ktrego powtrnie wybierz Rotation

(Rysunek 17.23.4a):
a

3. Nacinij znw I

Na linii IPO
pojawi si
drugi punkt!

4. Powtrnie wybierz Rot(ation)

Rysunek 17.23.4 Wstawienie kolejnej pozycji kluczowej (keyframe) w klatce 10.

Tym razem spowodowao to dodanie do linii IPO drugiego punktu (Rysunek 17.23.4b). Linia z prostej staa si
aman dla parametru RotY. Warto tego obrotu dla klatki 10 wynosi 90 (tyle, o ile obrcie kopak przed
naciniciem I ). Wyglda na to, e Blender zapamituje wsprzdne obrotw w globalnym ukadzie wsprzdnych. Lokalna o Z kopaka miga biegnie wzdu globalnej osi Y, std taki efekt.

To skrt do polecenia ObjectInsert Keyframe. Wybieranie jednak co chwil tej komendy z menu byoby wysoce niepraktyczne!
Zwr uwag, e na pocztku menu Insert Key znajduj si podstawowe rodzaje wsprzdnych: Loc(ation) pooenie, Rot(ation)
obrt, czy Scale. Wybr kadego z nich oznacza zapamitanie odpowiednich 3 wsprzdnych przestrzennych. Dalsze pozycje w menu
daj moliwo jednoczesnego zachowania kombinacji tych rodzajw. LocRot oznacza Location + Rotation, LocScale to Location + Scale, a
LocRotScale to oczywicie wszystkie wsprzdne za jednym zamachem.
2

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

1031

Dwa punkty wystarcz do poprowadzenia linii prostej, a tylko taka jest nam potrzebna do odwzorowania jednostajnego obrotu miga. Teraz proponuj zrobi mae porzdki i usun z rysunku linie IPO zwizane z obrotami
wok globalnych osi X i Y bo te parametry nie maj ulega adnym zmianom.
W edytorze linii IPO obowizuj podobne reguy do innych okien Blendera. Poszczeglne linie IPO zaznaczasz
klikajc w nie PPM . Na licie po prawej spowoduje to podwietlenie parametru, ktrego zmian opisuje krzywa
(Rysunek 17.23.5a):
a

1. Zaznacz PPM
lini

2. i wywoaj polecenie Delete ( X )

Pozostaw tylko t
lini, na ktrej si
co zmienia

Rysunek 17.23.5 Usuwanie niepotrzebnych wsprzdnych obrotu

Moesz take przej do edycji punktw zaznaczonej krzywej (klawiszem Tab ) to odpowiednik trybu edycji
siatki. Podobnie klawisz X (CurveDelete) powoduje usunicie tego, co jest zaznaczone. Wska wic lini
zwizan z parametrem RotX i nacinij X , by j usun. Zrb to samo dla linii RotZ. Na ekranie IPO powinna
pozosta tylko linia amana, zwizana z naszym obrotem: RotY (Rysunek 17.23.5b).
Dla takiego amanego ksztatu IPO kopak obracaby si jednostajnie od klatki 1 do 10, po czym cay ruch by
usta. Aby wymusi jednostajny obrt przez cay czas animacji, zaznacz t lini, po czym przecz jej Extend
Mode na Extrapolation (Rysunek 17.23.6):
a

Rozcignij obrt kopaka


w nieskoczono!

Nadaj tej krzywej nazw


(za jej pomoc moesz
animowa wiele rnych
obiektw)

Rysunek 17.23.6 Kocowe dostosowania linii animacji

Teraz linia RotY staa si pochylon lini prost i o to chodzio. Na koniec moesz ustali nazw zestawu linii
IPO, zwizanych z obrotem mig (Rysunek 17.23.6b). Nadaem im tu nazw Propeller.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

1032

Szczegy obsugi programw

Zestaw krzywych IPO to dla Blendera blok danych, przypisany do obiektu tak samo, jak np. siatka. Oznacza to, e moesz uy wielokrotnie tego samego zestawu IPO do rnych obiektw. Czasami ta moliwo si przydaje, wic warto tworzy krzywe IPO w sposb przemylany, i nadawa im nazwy, uatwiajce identyfikacj

Na koniec sprawdzamy jak to si krci. Nacinij Alt - A . Moesz take wybra jedno z dwch polece menu:
ViewPlay Animation w oknie edytora IPO (Rysunek 17.23.7a), lub ViewPlay Back Animation w oknie 3D
View. Nasze migo zacznie si obraca (Rysunek 17.23.7b):
b

Klatka 1

Klatka 6

Klatka 12

..a w aktywnym oknie 3D


migo zacznie si krci!

Rysunek 17.23.7 Test animacji

Animacj moesz przerwa w kadym momencie, naciskajc Esc .

Oczywicie, jeeli obiekt nie porusza si tak, jak powinien, trzeba troch pozmienia jego linie IPO. Potem znw
sprawdzi, uruchamiajc animacj. I tak dopty, dopki nie uzyskasz zadowalajcego efektu.

Po naciniciu Alt - A Blender zacznie odtwarzanie animacji tylko w aktywnym oknie 3D View. Jeeli nawet
na ekranie masz wicej okien tego typu, nie patrz na inne tam nic si nie bdzie porusza!

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

17.24

1033

Kompozycja rezultatu (Composite Nodes)

W tej sekcji poka posugiwanie si edytorem wzw (Node Editor). Wzy to przygotowane przez twrcw
Blendera symbole blokw danych lub operacji. Moesz je ze sob czy, tworzc w ten sposb rne ciekawe
efekty, nieosigalne za pomoc innych metod. W wersji 2.49 Blendera Node Editor umoliwia komponowanie
tekstur, materiaw, oraz ostatecznych obrazw sceny (renderw). W tej sekcji zademonstruj jego zastosowanie wanie w zakresie kompozycji ostatecznego renderu. Wzy, ktre to umoliwiaj, nazywa si w Blenderze
wzami kompozycji (Composite Nodes). Jako przykadu uyjemy tu modelu omawianego na str. 509 i dalszych (p40\history\p-40.8.01a.blend).
Przecz jedno z okien Blendera na Node Editor (Rysunek 17.24.1):

Dwa domylne wzy,


ktre opisuj zwyke
renderowanie sceny

Dane wejciowe (Input


node): Render Layer

Rezultat (Output node):


Composite

To poczenie oznacza, e do
okna
rezultatu
przenosimy
piksele (Image) wygenerowane
przez wybran warstw renderowania (Render Layer)
1. Przecz okno
na Node Editor

2.
Wcz
tryb
Composite Nodes

3.
Wcz
Use Nodes

Rysunek 17.24.1 Okno edytora wzw na przykadzie wzw kompozycji (renderu)

Aby pojawiy si w nim dwa domylne wzy, opisujce zwyky rendering, musisz przeczy si w tryb
Composite Nodes i wczy Use Nodes (Rysunek 17.24.1). Po lewej widzisz wze typu Render Layer. To dane
wejciowe. Po prawej znalaz si wze typu Composite. To okno renderu. Te wzy przekazuj sobie (linia czca) piksele obrazu (Image). Typowe elementy wza wejciowego pokazuje Rysunek 17.24.2a):
a

Po prawej stronie zawsze znajduj si wyjcia z informacj z


wza

Koniec
poczenia
moesz zapa myszk
i przecign w nowe
miejsce

Miniatura obrazu Image

Wybr sceny

Wybrana
Render Layer

Rysunek 17.24.2 Obsuga wza na przykadzie Render Layers.

Poczenia pomidzy wzami mona tworzy, przecigajc myszk koniec danej linii do wtyczki innego wza. Jeeli zapiesz za taki koniec i upucisz gdzie poza wzem (Rysunek 17.24.2b) usuniesz to poczenie.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

1034

Szczegy obsugi programw

Dane wejciowe generuje na naszym schemacie wze Render Layer. Co to waciwie jest, ta warstwa renderowania ? To zesp parametrw, opisujcych szczegowo, co ma robi (i czego nie robi) wewntrzny renderer Blendera. Domylnie w kadej scenie istnieje jedna, domylna warstwa renderowania, o nazwie 1 Render
Layer. Jej definicj moesz obejrze w panelu Render Layers (Rysunek 17.24.3):
Aktualna widoczno warstw na scenie
(kopia kontrolki z nagwka okna 3D View)

1. Tu mona ustawi, ktre warstwy sceny


maj by pominite podczas renderowania

Tu
mona
wybiera istniejce lub tworzy
nowe
warstwy
renderowania

Aby
Blender
uy
naszego
schematu
kompozycji
sceny,
wcz t opcj

2. Wybr elementw, ktre maj


by renderowane

3. Wybr rodzaju informacji,


udostpnianych przez wze
Render Layer na schemacie

Rysunek 17.24.3 Ustawienia sceny, zwizane z Composite Nodes.

Kontrolka umieszczona u gry panelu Render Layers jest nieco mylca. To nie jest cz definicji aktualnej
warstwy renderowania, tylko kopia przecznikw z nagwka okna 3D View. Mona tu zobaczy (i przeczy)
widoczno sceny warstw (tych z obiektami). Poniej znajduje si lista, z ktrej moesz wybra istniejc warstw renderowania, lub zdefiniowa now. (To typowa lista, jak spotkae przy okazji pracy z innymi rodzajami
danych. Gdy j rozwiniesz, zobaczysz spis istniejcych elementw oraz polecenie ADD NEW, pozwalajce
doda nowy). Poniej listy znajduj si kontrolki, pozwalajce zmieni parametry wybranej warstwy renderowania. To w istocie parametry pracy wewntrznego renderera Blendera. (Kady wze Render Layer na schemacie
oznacza odrbny przebieg renderowania). Mona tu wyrni trzy zespoy kontrolek (numeracja wg ilustracji):
1. Zestaw przecznikw, pozwalajcy okreli, ktre warstwy (obiektw) sceny renderer ma przetwarza,
a ktre nie. (Traktuj to jako co w rodzaju maski, nakadanej na aktualn widoczno warstw sceny.
Na renderze zobaczysz wycznie warstwy (obiektw), ktre w chwili przetwarzania byy wczone w
oknie 3D View, i ktre s zaznaczone na tej masce warstwy renderowania);
2. Zestaw przecznikw okrelajcych, co ma by w tym przebiegu renderowane. (Mona tu np. wyczy
generowanie obrazu ta wyczajc opcj Sky);
3. Zestaw przecznikw, pozwalajcych wczy lub wykluczy jaki rodzaj informacji, udostpnianej
przez wze Render Layer. Przecznik Combined oznacza poczenie wszystkich opcji z dolnego wiersza (Col, Diff, Sphe, ..). To skadniki danych, widocznych na schemacie jako Image. Te dolne przeczniki (z szarym kkiem) maj trzy stany. Oprcz zwykych wczone i wyczone trzeci stan oznacza
wykluczone z Combined. Twrcy Blendera chcieli w ten sposb uatwi wykluczanie pojedynczych
skadnikw informacji z danych przekazywanych do innych wzw;
W tym przykadzie nasz wze Render Layer musi udostpni dodatkow informacj o przemieszczeniu pikseli
(w efekcie animacji) Speed. Uzyskasz to, wczajc w panelu przecznik Vect (Rysunek 17.24.4):

Wcz generowanie
informacji o szybkoci

Rysunek 17.24.4 Ustawienia sceny, zwizane z Composite Nodes.


Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

1035

Po tym przygotowaniu moemy wzbogaci nasz schemat o efekt rozmycia ruchu. Wywoaj polecenie
AddFilterVector Blur. Spowoduje to pojawienie si nowego wza (Rysunek 17.24.5):

Nowy wze:
Vector Blur

Rysunek 17.24.5 Dodanie wza Vector Blur.

Teraz poprzepinaj kabelki linie czce wzy tak, by do Vector Blur dochodziy dane ze sceny (Render
Layer), a wychodzi obraz (Image) do wza rezultatu (Composite) (Rysunek 17.24.6):
Liczba
prbek
rozmycia (max. 256)

Podcz do wejcia
dane z Render Layer

Podcz wyjcie
Composite

do

Wspczynnik
rozmycia (max. 2.0)

Rysunek 17.24.6 Podczenie wza Vector Blur dla uzyskania efektu rozmycia ruchu wirujcych opat miga.

Jeeli miae ju wczeniej wykonany render warstwy Render Layer (tzn. w okienku wza wida obrazek) to
podczenie wza Vector Blur od razu stworzy odpowiedni efekt. Nie musisz naciska klawisza Render. Moesz nawet otworzy okno Render Window, i na bieco ledzi wpyw zmiany parametrw wza Vector Blur
na rozmycie miga modelu. Jest to moliwe dlatego, e Blender przez cay czas przechowuje w wle Render
Layer rezultat ostatniego przebiegu. To spora oszczdno czasu, prawda?
W modelu, na ktrym pracujemy w tym przykadzie, jedynym ruchomym (tj. animowanym) elementem jest migo (kopak i opaty). Dodalimy do sceny efekt Vector Blur aby uzyska jak najbardziej realistyczne rozmycie
ruchu tego zespou. Dlatego ustawiem w parametrach wza wartoci maksymalne: Samples na 256, a Blur
Fac na 2.0 (Rysunek 17.24.6). By moe powinienem nada jeszcze migu wiksz prdko obrotow, bo
rezultat jest daleki od zadowalajcego (Rysunek 17.24.7):

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

1036

Szczegy obsugi programw

opaty
rzucaj
statyczny cie!

Mimo maksymalnych
ustawie,
rozmycie
tej opaty jest zbyt
sabe

Rysunek 17.24.7 Ocena rezultatw dziaania Vector Blur

migo, mimo maksymalnych wartoci Samples i Blur Fac, nie wyglda na specjalnie rozmyte. W dodatku za
jedn z opat wida na kopaku wyrany cie, jak gdyby bya nieruchoma. To, niestety, nie jest jaki drobny bd
w programie. Twrcy tego wza zastrzegli w instrukcji, e algorytm Vector Blur jest szybki, ale nie rozmywa
adnych cieni! Tym niemniej przydaje si do dodatkowego rozmycia efektw MBLUR (por. str. 518).
Innym przydatnym elementem jest wze rezultatu typu File Output. Suy do zapisania obrazu/animacji do pliku/plikw. Moesz go podczy do dowolnego wyjcia typu Image (Rysunek 17.24.8):

Folder, w ktrym maj by


umieszczone pliki (wpisaem
ciek wzgldn)

Generuje tyle plikw, ile tu zadeklarowae


klatek. Nazwa pliku to numer klatki

Rysunek 17.24.8 Inny, przydatny wze: File Output.

W parametrach wza okrelasz folder, w ktrym maj by umieszczone pliki z obrazami, oraz format tworzonych plikw rastrowych. (Parametr Quality ma znaczenie jedynie wtedy, gdy wybierzesz format JPG). File
Output nadaje plikom nazwy numery kolejnych klatek std lepiej ustaw odpowiednio parametry SFra i EFra
(Start Frame i End Frame). W naszym przykadzie ustawiem obydwie na klatk 10, wic wze umieci we
wskazanym folderze jeden plik, o nazwie 0010.png. Zwr uwag, e File Output generuje plik gdy tylko podczysz go do wypenionego obrazkiem wza Render Layer (take poprzez wzy porednie). Lepiej wic ustaw
najpierw wszystkie parametry, a dopiero na koniec podczaj kable.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

17.25

1037

Linie pomocnicze (Grease Pencil)

Czasami pojawia si potrzeba szybkiego naszkicowania na ekranie jakiej linii pomocniczej. W Blenderze suy
do tego wprowadzona, bodaje w wersji 2.48, funkcja Grease Pencil. Jej nazwa pochodzi od mikkich owkw
lub kredek wiecowych, ktrymi w latach 90-tych animatorzy 3D rysowali na szklanych ekranach monitorw
rne pomocnicze linie. W tym przykadzie Grease Pencil wykorzystamy do przeniesienia zarysu kolein z fotografii ta na podstawion pod nim paszczyzn gruntu (Rysunek 17.25.1):

Obrysujemy liniami
koleiny na obrazie
ta

by szybko namalowa je
na powierzchni podoa!

Rysunek 17.25.1 Wykorzystanie linii pomocniczych do stworzenia tekstury kolein

W tym przypadku nie zaley nam specjalnie ni duej dokadnoci linii uzyskany obraz kolein wykorzystamy
jako tekstur w modyfikatorze Displace (por. str. 530, 925). Ksztat kolein i tak ma by rozmyty. Do takich wanie zda Grease Pencil nadaje si najlepiej.
Okno sterujce funkcj wywoujesz z menu ViewGrease Pencil (Rysunek 17.25.2):

Nacinij ten przycisk,


by wczy efekt!

Okno
(niemodalne),
sterujce
funkcjami
Grease Pencil

Rysunek 17.25.2 Wywoanie Grease Pencil

Na razie wszystko jest wyczone. Nacinij przycisk Use Grease Pencil, by wczy t funkcj.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

1038

Szczegy obsugi programw

Tak jak w Inkscape czy GIMP, Grease Pencil rysuje swoje linie na warstwach. Przy pierwszym uruchomieniu
jeszcze nie ma adnej, wic musisz teraz nacisn przycisk Add New Layer (Rysunek 17.25.3a):
a)

b)

c)

Te przeczniki uaktywniaj tryb rysowania


Nacinij ten przycisk,
by stworzy now
warstw!

Podstawowe parametry
kreski: barwa, nieprzejrzysto, grubo

Rysunek 17.25.3 Grease Pencil przygotowanie do pierwszego rysowania

Panel nowej warstwy pojawi si w tym samym oknie, poniej przyciskw (Rysunek 17.25.3b). Jak si ju chyba
domylasz, moesz stworzy wiele rnych warstw Grease Pencil. Z kad z nich jest zwizany jeden rodzaj
linii. W panelu warstwy okrelasz barw kreski, jej nieprzejrzysto (Opacity), oraz szeroko (Thickness)
(Rysunek 17.25.3b). W nagwku panelu moesz take zmieni nazw warstwy, wyczy jej widoczno (ikona
oka, po lewej), czy, w ostatecznoci, usun (ikona X po prawej). Grease Pencil przechowuje w takich warstwach to, co naszkicujesz.
Aby rozpocz rysowanie, wcz przeczniki Draw Mode i Sketch in 3D (Rysunek 17.25.3c). (Sketch in 3D
powoduje, e narysowane linie bd zmniejszane i powikszane zgodnie z aktualnym widokiem sceny).
Przed rozpoczciem rysowania ustal parametry kreski. W naszym przypadku zaley nam na kolorze, ktry wyranie bdzie si odcina od czerni i bieli tekstury nierwnoci. Wybierz wic czerwony (Rysunek 17.25.4a):
a

Ustaw barw, przejrzysto i grubo


aktualnej linii
Granica
usuwanego
obszaru

Wymazuj (usuwaj linie),


przesuwajc myszk z
Rysuj, przesuwajc myszk z
wcinitym

wcinitym PPM

LPM

Rysunek 17.25.4 Grease Pencil rysowanie

Rysujesz, przesuwajc myszk z wcinitym LPM . Grease Pencil traktuje to jako szkicowanie, i odpowiednio
czsto zapamituje kolejne pozycje kursora jako nowe wierzchoki linii. Do usuwania narysowanych kresek
suy drugi przycisk myszki: PPM . Gdy go wciniesz, wok kursora pojawia si kko (Rysunek 17.25.4b). To
rozmiar naszej gumki. Przesuwajc myszk z wcinitym PPM wymazujesz narysowane wczeniej linie.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

1039

Jeeli chciaby narysowa odcinek linii prostej, rysuj z wcinitym klawiszem Ctrl . Dziaanie Grease Pencil jest
w tym przypadku troch nieintuicyjne, ale mona si przyzwyczai. Z wcinitym Ctrl - LPM dalej powstaje szkicowana linia. Jednak gdy zwolnisz przycisk myszki ( LPM ), usunite zostan z niej wszystkie rodkowe wierzchoki. Powstanie w ten sposb segment linii prostej, czcy punkty wcinicia LPM i zwolnienia LPM .

Warstwy (a wic i linie) Grease Pencil s zwizane z konkretnym oknem widoku. Gdy narysowae je w
jednym oknie 3D View, nie zobaczysz ich w drugim!

Gdy skoczye rysowanie, wycz przecznik Grease Pencil:Draw Mode (Rysunek 17.25.5). Narysowane linie
pozostan na ekranie, ale zwolnione zostan przypisania funkcji do klawiszy myszki. Pozwala to na prac w
innych trybach Blendera.
Na zakoczenie poka, jak wykorzystuj naniesione na okno linie Grese Pencil. Podstawiam pod nie (wczajc widoczno odpowiedniej warstwy) kwadratow powierzchni, penic rol gruntu sceny (Rysunek
17.25.5). Do siatki gruntu przypisuj w UV/Image Editor nowy, biay obraz (Rysunek 17.25.6):

Wycz
tryb
rysowania linii

Przypisz do siatki
podoa
nowy
obraz (wypeniony
kolorem biaym)

Wcz widoczno
podoa

Rysunek 17.25.5 Podstawienie paszczyzny ziemi (Ground)

Rysunek 17.25.6 Pusty obraz, przypisany do paszczyzny Ground

Na ten obraz nanosz, w trybie Texture Paint i projekcji z kamery, zarys kolein (Rysunek 17.25.7):

a potem rozmywam
i wygadzam krawdzie

Zamalowuj
obszar
wewntrz linii

Rysunek 17.25.7 Malowanie kolein na powierzchni gruntu

Rysunek 17.25.8 Kocowe poprawki uzyskanego obrazu

Na koniec rozmywam krawdzie czarnych plam za pomoc pprzeroczystych bieli i narzdzia Soften, dostpnych w przyborniku UV/Image Editor (Rysunek 17.25.8). W rezultacie uzyskuj obraz nierwnoci, odpowiedni do uycia w modyfikatorze Displace.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

1040

17.26

Szczegy obsugi programw

Trawa (Particles)

Do modelowania rnych masowych i stochastycznych obiektw, jak wosy czy trawa (a take innych, jak dym
czy pomie) stosuje si w Blenderze tzw. czsteczki (Particles). Mona ich uy do stworzenia caych pl i
trawnikw. Poka tu jedynie do specyficzne zastosowanie takiego systemu czstek. W tej ksice korzystamy z modelu z podstawionym, w charakterze ta, zdjciem (por. str. 533, Rysunek 8.2.27). Obraz trawy ju na
nim jest. Jedyne, co naley zrobi, to uwiarygodni poczenie modelu i ta. Suy do tego m.in. umieszczenie
na podou stosunkowo rzadkich dbe trawy. Ich podstawowym zadaniem jest zamanie gadkich krawdzi i
wntrza cienia, rzucanego przez samolot na podoe (Rysunek 17.26.1):
a

Cie na paszczynie

Cie na paszczynie z traw

Rysunek 17.26.1 Efekt dodania dbe trawy wok i wewntrz cienia samolotu

Rysunek 17.26.1a) przedstawia cie samolotu, rzucamy na powierzchni, imitujc grunt. (Materia powierzchni
jest pprzejrzysty i ma wczon opcj Only Shad, dlatego wida poprzez ni zdjcie ta por. str. 529). Krawd cienia jest tu idealnie gadka, a przecie biegnie po ziemi, poronitej drobn traw. Take wntrze cienia
jest tu jakie takie paskie.
Rysunek 17.26.1b) przedstawia t sam powierzchni, ale z odpowiednio przygotowanym efektem trawy.
Zwr uwag, jak pojedyncze, owietlone socem dba zaburzaj tu przedni krawd cienia. Tylna krawd
take jest poprzecinana zacienionymi dbami, a we wntrzu co jest, dziki czemu ten obszar nie wyglda
zupenie pasko. W tej sekcji poka, jak osign taki wanie efekt.
Trawa w Blenderze wyrasta (jest emitowana) z siatki, wic zaczynamy od przygotowania powierzchni, ktre
maj by pokryte traw. Dopasujemy j do kolein, biegncych przez podoe (Rysunek 17.26.2):

Kwadrat (Plane) z
poprzesuwanymi
wierzchokami

Aktualna
projekcja
jest prostopada do
paszczyzny podoa

Zagszczona
i
pocita siatka
podoe trawy

Zarys
kolein
(widocznych
na zdjciu ta)

Rysunek 17.26.2 Przygotowanie siatki (emiter)

Wczyem ( Shift - T ) wywietlanie tekstury, by na powierzchni gruntu wida byo obraz kolein. W widoku ustawionym rwnolegle do podoa naniosem kwadrat (Plane). Potem t siatk pokrzywiem i zagciem (uatwi
to sterowanie lokaln gstoci trawy. Pociem (Knife) jej powierzchni w ten sposb, by omijaa koleiny, ktre
nie s na zdjciu zaronite.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

1041

Rozkad siatki trawnika musi w miar dokadnie odpowiada ukadowi trawy, widocznemu na tle sceny
(Rysunek 17.26.3a):
a)

b)
Koleiny, biegnce
na zdjciu ta

Obszary trawy musz si


zgadza z obrazem ta!

Rysunek 17.26.3 Siatka w kamerze przymiarka do cienia samolotu

Potem sprawd jeszcze w podgldzie renderu ( Shift - P ), jak siatka trawy obejmuje cie samolotu (Rysunek
17.26.3b). Nie zawsze trzeba pokrywa wszystko pewne fragmenty cienia mog pozostawa poza siatk. To
zawsze zaley od rozoenia rolinnoci na zdjciu ta.
Gdy ksztat trawnika masz ju przygotowany, przejd do zestawu Object:Particles (Rysunek 17.26.5):

Rysunek 17.26.4 Stworzenie nowego systemu czstek (Particle System)

W panelu Particle System nacinij przycisk Add New. Stworzy to nowy system czsteczek (o domylnej nazwie PSys). Zmie od razu nazw na inn (np. Grass.Short) i typ systemu na Hair (Rysunek 17.26.5):

Normal w zakresie 0.1


0.2

Random w zakresie
0.05 0.2
Liczba dbe trawy
dba losowo
generowane ze
cian siatki

Brown (losowe odchylenia)


w zakresie 0.05 0.1

Rysunek 17.26.5 System czsteczek Grass.Short ustawienia

W pole Amount wpisz liczb dbe trawy. Zaznacz take opcj Random, by byy losowo rozrzucone po cianach siatki. W panelu Phisics ustal ksztat trawy. W sekcji Initial velocity parametr Normal odpowiada za dugo trawy, a Random za losowe odchylenia tej dugoci. Dodatkowo ustaw AccZ, by dba byy pochylone,
i Brown (chodzi o chaotyczne odchylenia ruchy Browna), by trawa bya odpowiednio zmierzwiona.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

1042

Szczegy obsugi programw

Dodany do siatki system czsteczek wida take w panelu Modifiers (z zestawu Editing). Aby trawa nam lepiej
rosa, dodaj przed modyfikator systemu czsteczek podzia Subsurf (Rysunek 17.26.6a):
b)
a)

Dodatkowy podzia
siatki trawy

c)

W trybie Object Blender rysuje


pojedyncze dba trawy jako
mae, wygite kreski

Rysunek 17.26.6 Efekt na siatce

W trakcie tych ustawie zapewne zauwaye zmiany, widoczne w widoku 3D View. Blender rysuje dba trawy
jako mae, wygite kreski. Dla tak niewielkich wartoci Phisics:Normal, ktrych uywamy, wygldaj jak kropki
(Rysunek 17.26.6b). (To dlatego, e odtwarzamy krtk traw zreszt na lotniskach trawa chyba nigdy nie
jest duga). Gdy jednak powikszysz jaki fragment tego obrazu, zauwaysz e s to kreski (Rysunek 17.26.6c).
Ich ksztat, kierunek itp. odpowiadaj wartociom wpisanym w panel Phisics. Moesz tu na bieco obserwowa, jaki wpyw maj poszczeglne parametry (Normal, Random, Brown, ).

Im wicej dbe trawy tzn. im wiksza warto Particie System:Amount (str. 1041, Rysunek 17.26.5)
tym wikszy rozmiar pliku Blendera! Wyglda na to, e przechowywane s w nim wszystkie wierzchoki
kadego dba.

Siatce trawy naley przypisa jeszcze materia. Nazwijmy go Grass. Rysunek 17.26.7 przedstawia pierwsze,
wstpne ustawienia shaderw i barwy:

Kolor: biay
(na razie)

Zupeny brak
poysku

Rysunek 17.26.7 Podstawowe ustawienia materiau trawy (Grass)

Materia ma kolor biay, bo za barw odpowiada tekstura z obrazem ta. Tekstura ta jest naoona w specjalnym
trybie mapowania Win (Rysunek 17.26.8). (W tym trybie jest przyklejona do kamery, a nie do siatki):

Obraz tekstury to
obraz ta (dokadnie
ten sam plik!)

Wcz tryb mapowania


Win,
by
przyklei tekstur
do kamery

Rysunek 17.26.8 Mapowanie obrazu ta jako tekstury materiau Grass

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

1043

Zrbmy teraz pierwszy, prbny render. Na razie bdziemy starali si jak najbardziej wpasowa traw w zdjcie
ta, wic wyczyem wszystkie warstwy z modelem samolotu (Rysunek 17.26.9):

Trawa jest
zbyt jasna

Z
tyu
jest
bardzo gsta

a z przodu
rzadka!

Rysunek 17.26.9 Prbny render trawy

W zasadzie trawa wysza zbyt jasna (cho zdarzaj si w niej ciemne punkty). Wida take rnice w gstoci,
wynikajce ze znieksztacenia perspektywicznego. (Ta sama ilo dbe widziana z wikszej odlegoci wydaje
si gstsza, ni tu przy krawdzi ekranu). Poprawki zacznijmy od sterowania gstoci trawy. Mona przypisa
warto tego parametru do wag, malowanych na powierzchni siatki (por. str. 919). Najpierw przypisz wszystkie
wierzchoki siatki emitera do jednej grupy i nadaj jej nazw All (Rysunek 17.26.10):

i przypisz je do
grupy o nazwie All

Zaznacz wszystkie
wierzchoki

Rysunek 17.26.10 Stworzenie w siatce grupy wszystkich wierzchokw (All)

(Wicej o grupach wierzchokw znajdziesz na str. 903). Potem przejd do zestawu Object:Particles. W panelu
Extras wybierz z listy parametr do zmiany (Density) oraz przygotowan przed chwil grup wierzchokw (All)
(Rysunek 17.26.11):

Tak
wyglda
gotowe przypisanie
parametru systemu
czsteczek do wag
grupy wierzchokw

1. Wybierz
Density

A tym przyciskiem
moesz je usun

2. Wybierz
grup All

Rysunek 17.26.11 Przypisanie wag grupy wierzchokw (All) do gstoci trawy


Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

1044

Szczegy obsugi programw

Teraz przecz si w tryb Weight Paint (szczegy por. str. 919) i zamaluj wag = 0 ciany pooone najdalej
od kamery (Rysunek 17.26.12a):
a)

b)

Zamaluj
tylne
ciany na wag =
0 (niebiesko)

a zobaczysz, jak
znikaj
z nich
dba trawy!

Wcz tryb malowania


wag wierzchokw siatki

Wcz
widoczno
podwozia,
by
lepiej
wyczu gdzie malowa

Rysunek 17.26.12 Malowanie gstoci trawy

W trakcie malowania zobaczysz, jak znikaj z nich dba (Rysunek 17.26.12b). To bardzo wygodna informacja
zwrotna: moesz na bieco decydowa, gdzie zwikszy wag (kolor czerwony), a gdzie zmniejszy (kolor
niebieski). W zasadzie powiniene dy do tego, by jak najbardziej zagci traw tam, gdzie pada cie samolotu. Podczas takiego malowania moesz wczy widoczno podwozia modelu. Pooenie k pozwala si
lepiej zorientowa, gdzie (mniej wicej) pada cie modelu.
Rysunek 17.26.13 przedstawia kolejny prbny render. Wida na nim bardziej naturaln, nieregularn gsto
trawy, z lokalnymi przewitami:

Tutaj
zanika

trawa

Naturalnie
wygldajcy
przewit

Rysunek 17.26.13 Rezultat bardziej naturalna, zmienna gsto trawy

Zajmijmy si z kolei barw trawy. Na nastpnej ilustracji (Rysunek 17.26.14) przedstawiam poprawion wersj
ustawie kolorw i shaderw materiau Grass. Do tychy ustawie dochodziem stopniowo, zmieniajc jeden z
parametrw, wykonujc prbny render, i analizujc wynik. Zale od konkretnego zdjcia ta, ktre stosujesz.

Aby poprawnie oceni efekt trawy, musisz wykonywa prbne rendery w penej (tzn. docelowej) rozdzielczoci. W mniejszych rezultat moe si nieco rni od ostatecznego!

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

1045

Zmiany, dopasowujce barw trawy do naszego ta, sprowadzaj si do dodania niewielkiego poysku, ale w
barwie zblionej do janiejszej trawy (por. Material:Spe i Shaders:Spec). Przyciemnienie trawy uzyskaem
zmniejszajc warto Shaders:Ref, oraz nadajc rozproszonemu wiatu ciemniejsz barw (Material:Col).
Zmianie ulego take par innych parametrw (Rysunek 17.26.14):

Ciemniejszy
kolor

Ksztat dba por.


Rysunek 17.26.15

Przytumiony
poysk

Amb ustawiaj
od 0.0 do 0.4

Rysunek 17.26.14 Modyfikacja ustawie materiau Grass

Warto Shaders:Amb wpywa na zaczernienie kocwek niektrych dbe trawy w obszarze cienia. Dla Amb
= 0.4 trawa w cieniu ma w sobie co ze szczeciny. Dla Amb = 0.0 wntrze cienia wyglda (jak dla mnie) zbyt
pasko. Dobierz t warto odpowiednio do ta, rodzaju trawy, i wasnego wyczucia.
Wany zesp parametrw kryje si w panelu Links and Pipeline pod
niepozornym napisem Strands (Rysunek 17.26.14). Gdy w ten napis
klikniesz, rozwija si ni to menu, ni to okno dialogowe (Rysunek

Szeroko pocztku

17.26.15). To wartoci sterujce ksztatem dbe trawy!


Szeroko koca

Ksztat dba jest widoczny np. na tle opon modelu, lub janiejszych
fragmentw ta. Jeeli pozostawisz w Strands wartoci domylne,

Zakrzywienie
bokw

dba bd na renderze nieco druciane. (Maj sta szeroko,


wzdu caej dugoci). Zmiemy to: pozostaw pocztkow szeroko
dba (Start) na 1.0, ale zmniejsz szeroko koca (End) do 0.25.
Nadaje to trawie ksztat trapezu. Dodatkowe zaostrzenie kocwek,
oraz wklse boki, uzyskasz zmieniajc warto Shape na ujemn (w

Rysunek 17.26.15 Ksztat dba trawy


parametry Strands

tym przypadku do -0.5).


Rysunek 17.26.16 przedstawia kolejny prby render. Tym razem nasza owietlona trawa, dziki poprawionym
parametrom materiau Grass, nie odrnia si od tej oryginalnej, ze zdjcia:

Teraz nasza sztuczna


trawa nie odrnia si
specjalnie od ta

Pojedyncze
dba
czyni j moe nawet
bardziej realn!

Rysunek 17.26.16 Prbny render trawy z poprawionym materiaem Grass

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

1046

Szczegy obsugi programw

Skoro dopracowalimy si ju trawy, ktra dobrze wyglda w socu, trzeba zobaczy, jak sprawdza si w cieniu. Wcz widoczno modelu i wykonaj kolejny render (Rysunek 17.26.17):
a

Czarne dba w cieniu (szczecina).


Tym efektem steruje Shaders:Amb
(w tym przypadku Amb = 0.4)

Cienkie kocwki traw


rezultat grupy parametrw
z menu Strands (Rysunek
17.26.15)

O taki efekt chodzio: cie rurki


Pitota zosta zaburzony przez
dba trawy

Rysunek 17.26.17 Prba z cieniem samolotu

W zasadzie cao wyglda zadowalajco. Zwr uwag np. na nieregularny cie, rzucany na traw przez rurk
Pitota (Rysunek 17.26.17a). Take pojedyncze dba, widoczne na krawdzi cienia, maj realne, cienkie kocwki (Rysunek 17.26.17b). Jedyne, do czego mona mie zastrzeenia, to dua liczba ciemnych szczecinek
wewntrz cienia. Tym efektem sterujesz w materiale Grass za pomoc parametru Shaders:Amb (por. Rysunek
17.26.14). Przyjem dla tego renderu Amb = 0.4, i to chyba jest za duo. Docelowo zdecydowaem si zmniejszy warto tego parametru do 0.1, co zdecydowanie zmniejszyo liczb czarnych dbe trawy.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

1047

Skorowidz

Nazwy polece, skrty klawiatury, podane w skorowidzu, dotycz Blendera, o ile w hale nie jest zaznaczone inaczej ("(GIMP)", "(Inkscape)").
polecenie z menu Armature, 815
,

, (przecinek):, Patrz Bounding Box Center

przycisk z panelu Ramps (Shading


Material buttons), 961, 989
sposb nakadania barw, 606

.
. (kropka):, Patrz 2D Cursor, Patrz 3D Cursor, Patrz 3D
Cursor, wybr z listy Pivot
2
2D Cursor
jako punkt odniesienia, 940, 941, 942
w oknie UV/Image Editor, 937
wpisywanie wsprzdnych, 938
3
3D Cursor
jako punkt odniesienia, 79, 794, 795, 825, 849, 862,

Add Constraint
polecenie z menu Object, 821
polecenie z paneli Constraints, zestawu Object, 823,
827, 829, 833, 835
Add Layer
Above current
opcja z okna Add Layer (Inkscape), 292
polecenie z menu Layer (Inkscape), 292, 687
Add Modifier
polecenie z panelu Modifiers, 790
przycisk z panelu Modifiers, 786, 868, 889, 910, 923,
927
ADD NEW
(scena), polecenie z listy SCE, 778

863, 864
przykad uycia, 100, 103

(ukad ekranu), polecenie z listy SR, 777


Add scene

w oknie 3D View, 78, 770


wpisywanie wsprzdnych, 81, 771

opcje tworzenia nowej sceny, 778


Add stop

wybr z listy Pivot, 79, 825, 849

przycisk z okna Gradient editor (Inkscape), 723


Add Tab

3D Preview
Diffuse color

polecenie z menu przybornika (GIMP), 626

wybr barwy (GIMP), 676


Specular color

Add to Selection
polecenie z menu kontekstowego Channels (GIMP),

wybr barwy (GIMP), 676


Specular lighting

652
Addition

przecznik (GIMP), 676


A
A, Patrz Select/Deselect All
aktualna przejrzysto z panelu Material, zestawu
Shading
Material buttons, 976, 982, 983, 994
skadnik barwy (nieprzejrzysto), 604
A (GIMP), Patrz Aerator
Above surface
pole z panelu Modifiers, 927
Add
polecenie z menu Add, 786, 788, 789, 791, 792, 793,
842

sposb nakadania barw, 606


aerator
narzdzie malarskie w GIMP, 664
Aerator
polecenie z menu Tools (GIMP), 664
aksonometryczna
projekcja, 69
aktywne
kamera, 793
okno, 59
aktywny
obiekt, Patrz obiekt, aktywny
Align View to Selected
przykad uycia, 169

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

1048

Skorowidz

skrypt z menu Object, 328, 810


skrypt z menu View, 810
Align View to Selected (Top)
polecenie z menu View, 893
Align X
polecenie z menu UVs, 947
Align Y
polecenie z menu UVs, 947
Aligned to View
przecznik z sekcji Edit Methods, 758
Alpha
aktualna przejrzysto z panelu Material, zestawu
Shading
Material buttons, 976, 982, 983, 994
opcja z panelu Map To, zestawu Shading
Material buttons, 406
Alpha to Selection
polecenie z menu Layer (GIMP), 47, 649, 673

sterowanie nateniem za pomoc tekstury, 403


wpyw na efekt trawy, 1045, 1046
wpyw na oszklenie i wntrze kabiny, 282
wpyw na sceny z du iloci wiata, 283
amortyzator
cylinder, 447
czniki, 448
kinematyka, 450
okucia, 448
tok, 446
ugicie, 450
Anchor Layer
polecenie z menu Layer (GIMP), 653, 654, 656, 657
Angle
pole z zakadki Rotate (Inkscape), 717
Angle Based
opcja polecenia UV Unwrap
Unwrap, 901

Alt-A, Patrz Play Animation


Alt-D, Patrz Duplicate Linked

Angular map
rozwinicie panoramy, 596

Alt-H, Patrz Show Hidden

animacja

Alt-J, Patrz Convert Triangles to Quads


Alt-P, Patrz Unpin (UV/Image Editor), Patrz Clear

edycja linii IPO, 1031


korekty IPO Curve po zaoeniu, 1031

Parent
Alt-S, Patrz Separate

odtworzenie w oknie 3D View, 1032


przykad (migo), 1029

Alt-Spacja, Patrz Normal (orientacja)


Alt-T, Patrz Clear Track

przypisanie istniejcej IPO Curve obiektowi, 780


miga, 511

Alt-X, Patrz New


Amb
barwa z panelu World (zestaw Shading
World buttons), 275
przyciski barwy wiata otoczenia z panelu World z
zestawu Shading
World buttons, 969
suwak z panelu Shaders, 479

dobr wartoci parametrw, 511


tryby ekstrapolacji linii IPO, 1031
tworzenie nowej linii ruchu (IPO Curve), 1029
ukad ekranu dla, 1029
usunicie linii IPO, 781, 1031
wybr linii, 1031
wybr wsprzdnych do zmiany, 1029
wybranych obiektw sceny, 1029

Ambient
przykad ustawie wiata otaczajcego, 275, 510, 525

Animation
ukad ekranu (1-Animation), 1029

wiato otoczenia, 968


Ambient Occlusion, Patrz AO

antyaliasing, Patrz OSA


podczas renderowania, 88

a materiay w trybie Only Shad(ow), 529, 531


alternatywne rozwizania do, 603
efekt owietlenia, 968

AO, Patrz Ambient Occlusion


Append
tryb importu z pliku Blendera, 768

kompensacja po wyaczeniu, 979


opis problemu z przejrzyst owiewk kabiny, 283

Append or Link
polecenie z menu File, 767

problem z, 479
problemy z przejrzystym materiaem, 978, 979

przykad uycia, 487


Apply

przycisk panelu Amb Occ z zestawu Shading


World buttons, 968

przycisk panelu sterowania uchwytem, 847


przycisk z panelu Modifiers, 868

przykad zastosowania, 275

przycisk z panelu Transform (Inkscape), 717

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae


Apply to editing cage
bdne wywietlanie krawdzi siatki, 914

podstawowa tekstura nierwnoci, 367


Backbuf

przecznik w oknie modyfikatora, 177, 914


armatura

plik z obrazem ta renderingu, 973


Background Image

dodanie do modelu, 815


dodanie nowej koci, 816

okno dialogowe, 772


polecenie z menu View, 509, 772

edycja koci, 815

typ obrazu wejciowego dla filtra (Inkscape), 734

kinematyka odwrotna, 817


parametry sterujce, 816

Bands
odmiana tekstury proceduralnej Wood, 993

pozycja spoczynkowa, 817


problemy z kierunkiem koci (przykad), 434

barwa
dokadno odwzorowania, 596

problemy z kinematyk odwrotn, 820


przykad zastosowania, 434

linii (Inkscape), 695


przykad czenia (mieszania), 605

tryb wywietlania, 817

skadniki, 596

wprowadzenie, 815
zaznaczanie koci, 815

rednia waona, 605


rda wiata, 971

zaznaczanie pojedynczej koci, 818


Armature
panel z zestawu Editing, 816
wprowadzenie, 815

barwy
tekstura,wymagania, 360
Bates, Hume
artyku, 265, 266

Armature Bones

bazowa

panel z zestawu Editing, 816


Around Selection

paszczyzna XZ, 92
Bevel

przecznik z sekcji View & Controls, 758


Array
modyfikator siatki, 923
przykad uycia, 493

1049

polecenie z menu Mesh, 922


Bf
parametr rozmycia ruchu, 512
biblioteki

Artifical

elementw wykorzystanie innych plikw Blendera,

materia elementw pomocniczych, 190


atrefakt
w projekcji perspektywicznej (okno 3D View), 68, 813
Auto IK
nieoczekiwane rezultaty, 820
przecznik z panelu Armature, 817
Auto Save

768
bienik
opony, geometria tekstury bruzd, 1003
opony, geometria tekstury chropowatoci, 1002
opony, geometria tekstury zabrudze, 1004
opony, ustawienia tekstury bruzd, 1003
opony, ustawienia tekstury chropowatoci, 1002

sekcja okna User Preferences, 769


Auto Save Temp Files
przecznik z sekcji Auto Save, 769
Auto Smooth
automatyczne wykrywanie gadkich cian siatki, 476
B
B, Patrz Border select
skadnik barwy, 604
B.Skin.Decals
tekstura znakw rozpoznawczych i tekstw, 399
B.Skin.Holes
tekstura otworw technicznych, 405
B.Skin.Nor-Details

opony, ustawienia tekstury zabrudze, 1004


Blend
efekt filtra obrazu (Inkscape), 740
komponent filtra (Inkscape), 735
Normal, parametr (Inkscape), 740
przycisk panelu Preview z zestawu Shading
World buttons, 967
przykad zastosowania ta, 274
Blend mode
tryb nakadania warstw (Inkscape), 327
Blender Original
funkcja szumu tekstury proceduralnej, 990
Blending Mode
sposb nakadania barw, 604, 740

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

1050

Skorowidz

Blinn
shader, przykad uycia, 280
typ shadera z zestawu Shading
Material buttons, 976, 983, 985, 998, 1012
blok danych, Patrz datablock
kopiowanie, 965
blokowanie
zmian na warstwie (Inkscape), 642, 686
Blur Factor
i efekt czciowego rozmycia, 517
wspczynnik rozmycia ruchu, 517
Blur Radius
parametr z menu Gaussian Blur (GIMP), 663

Buttons, okno, Patrz okno przyciskw


By Color
polecenie z menu Select (GIMP), 386, 412, 646
C
C, Patrz Paint Tool, Patrz Paint Tool (UV/Image Editor)
Camera
Clipping End
pole panelu z zestawu Editing, 813
Clipping Start
pole panelu z zestawu Editing, 813
Lens

blur.png

pole panelu z zestawu Editing, 813


panel z zestawu Editing, 812

pomocniczy plik drugorzdnej mapy nierwnoci, 320


bdny

polecenie z menu Add, 793

ksztat chodnicy, 555


ksztat kaduba, 546, 555
ksztat kopaka (miga), 555
ksztat pata, 558
rzut z przodu, 145, 159
bolec
przykad odwzorowania, 430
Bone
opcja z menu Make Parent To, 818
wyjanienie pojecia, 815
Boolean
modyfikator siatki, 910
modyfikator, problemy z, 422, 429
modyfikator, przykad zastosowania, 422
porwnanie z Cross Section, 122
Border select
polecenie z menu Select, 857
Border Select
polecenie z menu Select, 72
Bounding Box Center
jako punkt odniesienia, 794, 864, 940
Brushes
zakadka (GIMP), 636
zakadka formy narzdzia (GIMP), 626, 634, 660, 662
Bucket Fill
polecenie z menu Tools (GIMP), 386
bump map
mapa nierwnoci (odcienie szaroci), 409, 675
Bump map, Patrz tekstura nierwnoci
bump.xcf
obraz drugorzdnej tekstury nierwnoci (GIMP), 321
Buttons
okno, 56, 82

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

polecenie z menu Add, przykad zastosowania w


Blenderze, 271
polecenie z menu View, 70
Cameras
polecenie z menu View, 793, 812
Canvas size
polecenie z menu Image (GIMP), 637
Cap Ends
opcja z menu Add Cylinder, 789
Cascading Blur
filtr zoenie kilku rozmy Gaussa (Inkscape), 372
Catmulla-Clarka
powierzchne podziaowe, 787, 790
schemat podziau powierzchni, 577
Catmull-Clark, Patrz powierzchnie podziaowe
CatRom
metoda wygadzania linii (podczas redneringu), 975
typ filtru OSA (oversampling), 275
cearse, Patrz ostra krawd
Cearse
ostro krawdzi, 877, 879
przykad uycia, 101
Cearse Subsurf
polecenie z menu Mesh, 877
celownik
odblaskowy, elementy, 476
projektor, 476
reflektor, 476
Center Cursor
przycisk z panelu Mesh, 808
Change Foreground Color
okno edycji aktualnej barwy (GIMP), 634, 659
channel, Patrz barwa, skadniki
Channel to Selection
www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae


polecenie z menu kontekstowego Channels (GIMP),
652

1051

polecenie z menu Edge Specials, 905


polecenie z menu Mesh, 334, 905

Channels
zakadka przybornika (GIMP), 652

Clear Track
usunicie ogranicze Track To, Locked Track, 822

child of
pole z panelu Armature Bones, 816

Clear Track and Keep Transform


opcja przy usuniciu ograniczenia, 822

chodnica

Clip Start

bdny ksztat, 555


cieczy, formowanie, 494
cieczy, materia, 494
wntrze, rozwinicie w UV, 357
chwyt
powietrza, rozwiniecie UV, 343, 344
cieniowanie
wybr trybu, 476
cie
kompensacja w Ambient Occlusion, 969
materia
sterowanie intensywnoci, 529
tryb Only Shad(ow), 529, 531
parametr TraShadow, 978
podoe
odwzorowanie kamieni, 532, 533

pole z okna View Properties, 68


Clone
polecenie z menu Edit (Inkscape), 716
przykad uycia (Inkscape), 310
Clouds
Noise Basis
wybr rodaju szumu na obrazie, 964
Noise Size
okrelanie rozmiaru szumu na obrazie, 964
tekstura proceduralna - przykad uycia, 990, 1003
Cockpit
zakadka panelu sterowania uchwytem, 848
cockpit.svg
wzorzec tekstur, 318
Col
podstawowa barwa materiau z zestawu Shading

odwzorowanie nierwnoci, 530, 531


odwzorowanie trawy, 533, 534

Material buttons, 989, 993, 998, 1005, 1007, 1012


Collapse Sides

przygotowanie, 526
ustawienia materiau, 527

opcja skryptu Solidify Selection, 898


Color

ustawienia tekstury, 527, 528


powierzchnia podoa
przygotowanie, 527
wczenie efektu dla rda wiata, 972
wygadzanie granic w Ambient Occlusion, 970
wzdu ostrego zaamania krawdzi, 180
ciciwa
profilu lotniczego, 590, 591
Circle
polecenie z menu Add, 786
przykad uycia, 93, 131
rodzaj pdzla (GIMP, zakadka Brushes), 665
Circle Fuzzy
rodzaj pdzla (GIMP), 670
rodzaj pdzla (GIMP, zakadka Brushes), 665
Clark Y
profil (lotniczy), 590

UV, warstwa na rozwinicia dla tekstur barwy, 361,


384
Color Matrix
efekt filtra obrazu (Inkscape), 742
filtr zmiana wszystkich kolorw obiektu, 373
Color Picker
narzdzie z menu Tools (GIMP), 659
Color quantization
metoda wektoryzacji bitmap (Inkscape), 747
Color space
ustalanie dla nowego obrazu (GIMP), 660
color.png
obraz dla tekstury barwy, 387, 415
Colorband
przycisk z zestawu Shading
Material buttons, 960
Colors

Clear Constraints
polecenie z mneu Object, 822

Bright
pole panelu z zestawu Shading

Clear Parent
polecenie z menu Object, 801

Texture buttons, 597


Contr

Clear Seam

pole panelu z zestawu Shading

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

1052

Skorowidz

Texture buttons, 597


Composite

wywoanie menu Copy Face Selected, 908


Ctrl-E, Patrz Edge Specials

Default, parametr (Inkscape), 743


efekt filtra obrazu (Inkscape), 738, 739, 743

Ctrl-F3, Patrz Dump Subwindow


Ctrl-H (GIMP), Patrz Anchor Layer

K1, parametr (Inkscape), 739


K2, parametr (Inkscape), 739

Ctrl-I, Patrz Inverse


Ctrl-J, Patrz Join Objects

K3, parametr (Inkscape), 739

Ctrl-M, Patrz Mirror

K4, parametr (Inkscape), 739


Nodes

Ctrl-P, Patrz Make Parent


Ctrl-Shift-F3, Patrz Dump Screen

odmiana wzw do kompozycji renderu, 513, 1033


odmiana wza kompozycji, 513, 1033

Ctrl-T, Patrz Track To, Locked Track


Ctrl-U, Patrz Save Default Settings

Composite Nodes
przecznik w oknie Node Editor, 1033

Ctrl-W, Patrz Save


Ctrl-Z (GIMP), Patrz Undo

concrete.jpg

CursorPixel

obraz powierzchni betonu (do wykorzystania w


teksturach), 389
Conformal
metoda rozwijania siatki w UV, 335
opcja polecenia UV Unwrap
Unwrap, 901
constraint, Patrz ograniczenie

polecenie w oknie UV/Image Editor, 937


CursorSelection
polecenie w oknie 3D View, 770, 825, 849, 850
polecenie w oknie UV/Image Editor, 937
polecenie z menu Snap, 896
Curtiss Green
fraba podkadowa uywana w zakadach Curtiss, 610

Constraints
panel z zestawu Object, 821, 823, 827, 829, 833, 835

Curve
modyfikator siatki, 913, 920

Convert Triangles to Quads


polecenie z menu Mesh, 886

polecenie z menu Add, 842


Curve Deform

przykad uycia, 125


CookTorr
typ shadera z zestawu Shading

polecenie z menu Make Parent, 913


przykad uycia, 481, 492
Cusp

Material buttons, 1005, 1007


Copy Face Selected

sterowanie odblaskami za pomoc tekstury, 404


Cylinder

menu kopiowania waciwoci siatki, 908


Count

polecenie z menu Add, 789


Cylindric

pole z panelu Modifiers, 923


Create a New Image

rozwinicie panoramy, 596


czcionka

opcje nowego obrazu (GIMP), 660


Crop to Selection
polecenie z menu Tools (GIMP), 631

True Type (Inkscape), 744


USAAF Serial Stencil (Inkscape), 745
USAAF Stencil (Inkscape), 744

Cross Section, Patrz przecicie,powok


a polecenia Boolean, 122
'obrbka' rezultatw, 122
przykad uycia, 122
skrypt z menu Object, 803
CrossSection.py
skrypt Pythona, 803
Ctrl, Patrz przesunicie,skokowe
Ctrl-. (kropka):, Patrz Indyvidual Centers, wybr z listy
Pivot
Ctrl-Alt-C, Patrz Add Constraint
Ctrl-C

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

D
Darken
sposb nakadania barw, 608
datablock
licznik uycia, 566
nie uywane, 567
przykady, 568
w rysunku Blendera, 565
zabezpieczone, 567
zestaw kontrolek, 566, 953
Decals
www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae


UV, warstwa na oznaczenia, 361, 385, 397, 412
decals.png
obraz znakw rozpoznawczych i tekstw
eksploatacyjnych, 399, 416, 613
decals.svg
Ambient
obraz intensywnoci efektu AO, 403
warstwa natenia efektu AO, 403
Cusps
obraz intensywnoci odbi wiata, 404
warstwa natenia odblaskw, 404
czcionki True Type USAAF, 400
dodanie oznacze taktycznych, 400
rysunek znakw rozpoznawczych i tekstw
eksploatacyjnych, 399, 416, 613
deformacja

Diffuse
shader z zestawu Shading
Material buttons, 976, 983
Diffuse map, Patrz tekstura, rozproszenia
Displace
modyfikator siatki, 530, 926
neutralna waga deformacji, 926
przypisanie obrazu deformacji, 926
przypisanie wierzchokw siatki, 926
skala deformacji, 926
ustalanie kierunku deformacji, 926
ustalanie sposobu mapowania tekstury, 926
Displacement Map
efekt filtra obrazu (Inkscape), 739, 741
Scale, parametr (Inkscape), 739
Divide

krawdzi wok otworu powierzchni podziaowej, 587


krawdzi wok otworu powierzchni podziaowej

sposb nakadania barw, 607


Division

(eliminacja), 426
rozwinicia UV, poprawianie, 307

sposb nakadania barw, 607


Do Composite

zdj (poprawianie), 547


Delete, Patrz Erase
polecenie z menu Curve, 843
polecenie z menu Curve (IPO Curve Editor), 1031
polecenie z menu Object, 760
Delete Current Layer
polecenie z menu Layer (Inkscape), 688
Delete Layer
polecenie z menu Layer (GIMP), 643
Depth

przecznik na panelu Anim, 513, 520, 781, 782


Document Properties
okno (Inkscape), 681
polecenie z menu File (Inkscape), 292
dodanie
modyfikatora (siatki), 889, 910, 923, 927
dodawanie
zakadki w przyborniku GIMP, 626
modyfikatora (siatki), 868, 913
nowego materiau, 957

parametr przejrzystoci (Ray Transp) z zestawu


Shading

nowego materiau (do siatki), 900


nowego obiektu, 786, 842

Material buttons, 976


wspczynnik z panelu MirrorTrans, zestawu Shading

nowego obrazu, 946


nowego ukadu ekranu, 777

Material buttons, 977

nowej koci, 816

Description
pole z okna Save a Brush (GIMP), 662

nowej sceny, 778, 779


nowej tekstury proceduralnej, 964

Deselect
polecenie z menu Edit (Inkscape), 689

nowej tekstury rastrowej (Image), 962


nowej warstwy (GIMP), 640

Detach Tab
polecenie z menu przybornika (GIMP), 627
detale
bolec, 430
spryna, 429
ruba, 430
Difference
pole z panelu Modifiers, 910
polecenie z menu Path (Inkscape), 401

1053

nowej warstwy (Inkscape), 687


dopasowanie
zawartoci okna Buttons, 85
dopasowywanie
modelu do konturu, 96
Draw
Axis
wywietlanie osi obiektu, 814
Draw Extra

rodzaj operacji Boolean z panelu Modifiers, 910

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

1054

Skorowidz

wywietlanie dodatkowych informacji o obiekcie,


814

Edit
przycisk w panelu Fill and Stroke (Inkscape), 722

Drawtype
opcje rysowania obiektu, 814

Edit Method
sekcja okna User Preferences, 758

Name
wywietlanie nazwy obiektu, 814

Edit Mode
odmiana trybu dla armatury, 815

panel zestawu Object, 811, 814

Editing

Shaded
opcja wywietlania obiektu, 814
Wire
opcja wywietlania obiektu, 814
Draw Type
przykad zmiany, 95

Mesh
UV Layers, usunicie, 906
UV Layers, utworzenie nowej, 906
UV Layers, zmiana nazwy, 906
warstwy UV, przeczniki, 907
warstwy, kopiowanie zawartoci, 908

drek

zestaw paneli, 84

sterowy, w kabinie, 479


Dump Subwindow

edtor
UV, opis okna UV/Image Editor, 932

polecenie z menu File, 766


Duplicate

edycja
elipsy (Inkscape), 706

opcja tworzenia nowego ukadu ekranu, 777


polecenie z menu Edit (Inkscape), 716

linii (Inkscape), 697


linii IPO, 1031

polecenie z menu Mesh, 872

linii krzywych (Inkscape), 698

polecenie z menu Object, 796, 797


przycisk w panelu Fill and Stroke (Inkscape), 722

prostokta (Inkscape), 704


punktw (tryb) (Inkscape), 697, 698, 720

przykad uycia, 113


przykad uycia (Inkscape), 310

tekstu (Inkscape), 714


tryb pracy, wczanie, 843, 854

Duplicate Layer
polecenie z menu Layer (GIMP), 298
Duplicate Linked

wzoru gradientu (Inkscape), 722


zmiana obiektw w grupie (Inkscape), 719
edytor

polecenie z menu Object, 796


dural
materia, 985

obrazu, okno, 929


UV, okno, 929
edytor UV
opcje automatycznego zaznaczania wierzchokw, 932

E
E, Patrz Unwrap, Patrz Extrude
edge, Patrz krawd (ciany elementarnej)
Edge Loop
polecenie z menu Erase, 879
Edge Slide
polecenie z menu Edge Specials, 874
polecenie z menu Mesh, 874
przykad uycia, 121
Edge Specials
podrczne menu edycji siatki, 874, 875, 905
edgeloop, Patrz linia,wierzchokw
linia wierzchokw, 874, 875
Edgeloop
Erase,przykad uycia, 121
Edges
opcja z menu Erase, 881
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

synchronizacja selekcji z oknem 3D View, 932


efekt
barwny szum (Inkscape), 738, 741
spaszczenie kontrastw (Inkscape), 742
Blend (Inkscape), 735
dodawanie do filtra (Inkscape), 733
Gaussian Blur porwnanie z GIMP (Inkscape), 734
Gaussian Blur (Inkscape), 733
czenie rezultatw innych efektw (Inkscape), 735
przeczanie rda (Inkscape), 734
przesuwanie po licie komponentw filtra (Inkscape),
736
przykad zoenia rozmy obrazu (Inkscape), 735
rodzaje obrazw wejciowych (Inkscape), 734
rozmycie Gaussa (Inkscape), 740
rozproszone obiekty (Inkscape), 739, 741
skadnik filtra (Inkscape), 733

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae


usuwanie z listy komponentw filtra (Inkscape), 736
zoenie dwch obrazw (Inkscape), 738, 739, 740,
743
zmniejszanie gruboci (Inkscape), 737
efekty
odpryski (zuszczenia) farby (GIMP), 668
odpryski i przetarcia farby (GIMP), 668
rozmycie obrazu (GIMP), 663
rysy wzdu zdejmowanych paneli (GIMP), 673

polecenie z menu Tools (GIMP), 29, 636, 649, 650,


666
Esc, Patrz rezygnacja, z polecenia
wyjcie z trybu selekcji, 857
Exp
parametr z panelu World z zestawu Shading
World buttons, 969
Export Bitmap
polecenie z menu File (Inkscape), 293, 684

zabrudzenia, lady dymu (GIMP), 664


effects

Extend Mode
submenu Curve (IPO Curve Editor), 1031

patrz efekt (komponent filtra) (Inkscape), 733


ekran

Extras
panel zestawu Object

przeczenie na inny ukad, 776, 1029


stworzenie nowego ukadu, 777
ukad

Particles, 1043
Vertex group
sekcja panelu, 1043

1-Animation, 1029
2-Model, 776

Extrude
polecenie z menu Armature, 816

3-Material, 776
ukad do animacji, 1029

polecenie z menu Curve, 843


polecenie z menu Mesh, 866

ukad okien dla rozwinicia UV, 328

przykad uycia, 93, 123

ukad okien, zarzdzanie, 776


usunicie jednego z ukadw, 776
zmiana nazwy ukadu, 777
eksport
rozwinicia UV siatki, do pliku, 948
rysunku do pliku rastrowego (Inkscape), 684
elipsa
edycja (Inkscape), 706
rysowanie (Inkscape), 705
Emit
parametr z panelu Shaders, zestaw Shading
Material buttons, 980
Empty

F
F, Patrz Make Edge/Face
F (GIMP), Patrz Free select
F1, Patrz Open
F10, Patrz Render, zestaw paneli
F12, Patrz Render Current Frame
F2, Patrz Save As
F3, Patrz Save Image
F5, Patrz Lamp, podzestaw paneli, Patrz Material,
podzestaw paneli
F6, Patrz Texture, podzestaw paneli

opcja z menu Add scene, 778, 779

F7, Patrz Object, zestaw paneli


F8, Patrz World, podzestaw paneli

polecenie z menu Add, 791


przykad uycia polecenia z menu Add, 820

F9, Patrz Editing, zestaw paneli

utworzenie pustego obiektu, 791


Emulate Numpad
przecznik z sekcji System & OpenGL, 758
Energy
przycisk panelu Amb Occ z zestawu Shading
World buttons, 968
Enter group
polecenie z menu kontekstowego (Inkscape), 719
Erase
menu opcji usuwania, 843, 880, 881, 882
podrczne menu edycji siatki, 879
Eraser

1055

Fac
parametr shadera z zestawu Shading
Material buttons, 981
wspczynnik z panelu MirrorTrans, zestawu Shading
Material buttons, 977, 981
face, Patrz ciana
Fake user
bloku danych, 567
fadowanie
siatki, 530, 926
fazowanie
wybranych krawdzi siatki, 922
fBm
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

1056

Skorowidz

odmiana tekstury proceduralnej Musgrave, 1000


Federal Standard 595B

efekt rozmycia (Inkscape), 733


efekt rozmycia Gaussa (Inkscape), 740

wzorce barw, 610


File Browser

efekt rozproszenia obiektw (Inkscape), 739, 741


efekt zoenia dwch obrazw (Inkscape), 738, 739,

nawigacja w oknie, 767


okno, 762, 767

740, 743
efekt zmniejszania gruboci (Inkscape), 737

File output

Gaussian Blur porwnanie z GIMP (Inkscape), 734

nazwy plikw, 1036


File Output

komponenty (efekty) (Inkscape), 733


czenie efektw (Inkscape), 735

EFra
kontrolka wza, 1036

przeczanie rda komponentu (Inkscape), 734


przykad zoonego rozmycia obrazu (Inkscape), 735

Quantity
kontrolka wza, 1036

rodzaje obrazw wejciowych (Inkscape), 734


stworzenie nowego (Inkscape), 732

SFra

usuwanie komponentu z listy (Inkscape), 736

kontrolka wza, 1036


wze kompozycji, 521, 1036

usuwanie z rysunku (Inkscape), 736


wstawienie nowego komponentu (efektu) (Inkscape),

zastosowanie wza, 521


File Paths

733
wybielenie wszystkich kolorw obiektu (Inkscape),

sekcja okna User Preferences, 759


fill

373
zoenie kilku rozmy Gaussa (Inkscape), 372

wypenienie obrysu (Inkscape), 695


Fill and Stroke
panel (Inkscape), 695, 720
Fill Paint
typ obrazu wejciowego dla filtra (Inkscape), 734
Filter
lista w panelu Render, zestawu Scene
Render buttons, 974
parametr z panelu Map Image, 381, 672
Filter Editor

zmiana miejsca komponentu na licie (Inkscape), 736


zmiana nazwy (Inkscape), 733
filtry
edytor efektw rastrowych (Inkscape), 372
menu Filters (Inkscape), 732
wprowadzenie do (Inkscape), 732
Flip Horizontally
polecenie z menu Image (GIMP), 33, 38
Folders
Brushes

lista efektw (Inkscape), 733


polecenie z menu Filters (Inkscape), 372, 732

zakadka w oknie preferencji (GIMP), 661


Foreground Color

przeczenie wejcia do komponentu (Inkscape), 734


przesuwanie komponentu po licie efektw filtra

kolor pierwszoplanowy (GIMP), 659


format

(Inkscape), 736
przycisk Add Effect (Inkscape), 733
przycisk New (Inkscape), 732

zapisu obrazw rastrowych, 766


formowanie
chodnic cieczy, 494

rodzaje obrazw rdowych (Inkscape), 734


usuwanie filtra (Inkscape), 736

detali steru kierunku, 505


kabina fazki na ramce oszklenia, 204

usuwanie komponentu z listy efektw filtra (Inkscape),


736

kadub chodnice, 250


kadub chwyt powietrza do sprarki, 193

zmiana nazwy filtra (Inkscape), 733

kadub hierarchia czeci kabiny, 217

Filters
menu rozwijalne efektw specjalnych (Inkscape), 372

kadub kanay chodnic, 250, 251


kadub klapa skrzyda, 257

filtr
spaszczenie kolorw obiektu (Inkscape), 379

kadub klapy chodnicy, 253


kadub krawdzie ogona, 166

zabrudzenie linii rysunku (Inkscape), 377


efekt spaszczenia kontrastw (Inkscape), 742

kadub krawd kabiny, 162


kadub luk kka ogonowego, 169

efekt barwnego szumu (Inkscape), 738, 741

kadub naroniki przed kabin, 163

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

1057

kadub naroniki wlotu powietrza, 185


kadub osona awaryjnego zrzutu paliwa, 252

oprofilowania pata powierzchnie dolne, 247


oprofilowania usterzenia, 237

kadub osona silnika, 174


kadub osony chodnic, 182, 266

oprofilowanie statecznika pionowego, 239


oprofilowanie statecznika poziomego, 238

kadub osony luf nkm, 188, 190


kadub osony silnika, 173

podwozie kko ogonowe, 421


podwozie gwne, 445

kadub oszklenie grzbietu, 201

poprawianie bdu, 206

kadub oszklenie za zagwkiem pilota, 201


kadub otwr kabiny pilota, 209, 213

przesuwanie podunic, 176


ramka oszklenia za zagwkiem pilota, 202

kadub otwr kolektora spalin, 196


kadub owiewka kabiny, 208

reflektor do ldowania, 498


rurki Pitota, 498

kadub owiewka kabiny pilota, 211


kadub piercie klap chodnicy, 253, 495

skrzyda domknicie kocwki, 125


skrzyda komora lotki, 135

kadub podunice, 222, 468

skrzyda kocowki, 120

kadub podzia osony silnika na panele, 179


kadub pokrywa kka ogonowego, 259

skrzyda krawd spywu, 117


skrzyda ksztat podstawowy, 116

kadub poczenia dwch czci, 177


kadub poczenie ze skrzydem, 164

skrzyda lotka, wycicie, 130


skrzyda otwr podwozia, 138

kadub ramka oszklenia grzbietu, 202


kadub ramka owiewki kabiny, 215, 216, 218

skrzyda podunice, 113


skrzyda pooenie podunic, 112

kadub struktura wewntrzna, 224

skrzyda profil kocowy, 115

kadub szyna owiewki kabiny, 214


kadub ciany wewntrzne, 220

skrzyda profil pocztkowy, 113, 115


skrzyda wstawienie eber, 120

kadub tylna krawd, 167


kadub wgbienia za zagwkiem pilota, 198

skrzyda wycicie kocwki, 121


skrzyda wznios i kt zaklinowania, 141

kadub wgbienie, poprawianie, 206


kadub wiatrochron kabiny, 209, 210, 211, 212,

skrzyda zaokrglanie kocwki, 123


skrzydo owiewki podwozia, 226, 227, 230, 232,

213, 214, 218

233, 235, 267

kadub wnka klapy skrzyda, 256


kadub wnka kka ogonowego, 259

statecznik pionowy, 156


statecznik poziomy, 148

kadub wnka podwozia gwnego, 256


kadub wrga pocztkowa, 161

statecznik poziomy tylna cianka, 148


ster kierunku kocwka, 157

kadub wrgi, 223


kadub wylot z chodnicy, 251, 267, 496

ster kierunku krawd spywu, 157


ster kierunku podstawa, 157

kadub wytaczania, 162

ster wysokoci, 150

kadub zagbienia, 184


kadub zaokrglenia wlotu powietrza, 183

ster wysokoci kocwki, 150


ster wysokoci krawd spywu, 151

kolektora spalin, 492, 493


kopak miga, 93

ster wysokoci szczeliy na okucia, 152


steru kierunku przednia krawd, 156

korekta osony chodnicy, 266


korekta owiewki podwozia, 267

steru wysokoci podstawa, 151


stoka oprofilowania pata, 244

korekta wylotu z chodnicy, 267

wiato pozycyjne, 502

lotka, 132
lotka o obrotu, 133

usterzenie pionowe kocwka, 155


usterzenie pionowe ksztat podstawowy, 154

lotka przednia krawd, 131


lotka ebra, 132

usterzenie pionowe pooenie podunic, 154


usterzenie poziome grubo kocwek, 144

luf karabinw, 497


opaty miga, 100, 101, 103, 104

usterzenie poziome kocwki, 146


usterzenie poziome ksztat podstawowy, 144

oprofilowania pata, 242

usterzenie poziome podunice, 143

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

1058

Skorowidz

usterzenie poziome profil pocztkowy, 144


weryfikacja ksztatu krawdzi siatki, 177

profilu lotniczego, 590


Gloss

wgebienia w kadubie, 198


wykorzystanie wzorcowej powoki, 190

parametr odbicia (Ray Mirror) z zestawu Shading


Material buttons, 987

zagszczenie siatki, 188


zwielokrotnienie podunic, 175

rozmycie odbicia obrazu otoczenia, 598


wspczynnik z panelu MirrorTrans, zestawu Shading

fotel

Material buttons, 977

pilota, 469, 471


pilota, rnice w typie, 469
fotografia
otoczenia

gadki
wze (Inkscape), 699
gwne
okno (GIMP), 623, 624, 625

gdzie znale, 509, 524


uycie, 509, 524
Fractal Noise

okno (Inkscape), 679


goda
w postaci wektorowej (Inkscape), 746

typ turbulencji (Inkscape), 738


frame
klatka animacji, 1029
kontrolka do zmiany klatki, 1029
Free Select
polecenie z menu Tools (GIMP), 37, 645
Fresnel

gondola podwozia
obraz poszycia, 364
poprawki siatki, 365
Gtingen
profile (lotnicze), 591
Grab
polecenie z menu Pose, 817

parametr shadera z zestawu Shading


Material buttons, 981

Grab On Axis
polecenie z menu Object, 76

typ shadera z zestawu Shading


Material buttons, 388, 980

Grab/Move
polecenie z menu Curve, 843

wspczynnik z panelu MirrorTrans, zestawu Shading


Material buttons, 977, 981, 985
Full Copy

polecenie z menu Mesh, 860


polecenie z menu Object, 74, 850
polecenie z menu UVs, 939

opcja z menu Add scene, 778


G
G, Patrz Grab/Move
skadnik barwy, 604
gabarytowy
rysunek (P-40B/C), 42
Galaxy
rodzaj pdzla (GIMP, zakadka Brushes), 666
Gauss
metoda rozmycia obrazu (GIMP), 663
metoda wygadzania linii (podczas redneringu), 975
typ filtru OSA (oversampling), 275
Gaussian Blur
Blur radius
parametr w oknie Gaussian Blur (GIMP), 298
efekt filtra obrazu (Inkscape), 740
komponent filtra (Inkscape), 733
polecenie z menu Filters (GIMP), 298, 663
rnice w porwnaniu z GIMP (Inkscape), 734
geometria
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

gradient
aktualny wzr (Inkscape), 722
dodawnie wza do wzorca (Inkscape), 723
edycja ksztatu (Inkscape), 720
edycja wzoru (Inkscape), 722
pooenie wza we wzorcu (Inkscape), 723
ponowne uycie wzoru (Inkscape), 722
skopiowanie wzoru (Inkscape), 722
tryb powtarzania (Inkscape), 721
wybr wzoru (Inkscape), 722
wypenienie koowe (Inkscape), 723
wypenienie liniowe (Inkscape), 720
zmiana geometrii (Inkscape), 720
Gradient editor
okno edycji wzoru gradientu (Inkscape), 722
Grayscale
polecenie z menu Image (GIMP), 638
typ przestrzeni barw (GIMP), 660
Grease Pencil
Add New Layer
przycisk w oknie dialogowym, 1038

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae


Draw Mode
przecznik w oknie dialogowym, 1038

Handle Panel, Patrz panel sterowania uchwytami


okno programu, 845

linie pomocnicze, 530, 1037


okno dialogowe, 1037

pole Position, 847


przycisk Apply, 847

Opacity
przecznik w oknie dialogowym, 1038

przycisk Reset, 847


przykad przygotowania uchwytw, 466

parametry linii, 1038

przykad zastosowania, 466

polecenie z menu View, 1037


Sketch in 3D

skrypt z menu ScriptsMisc, 845


zakadka Cockpit, 848

przecznik w oknie dialogowym, 1038


Thickness

zakadka Label, 847


HandlePanel.py

przecznik w oknie dialogowym, 1038


Use Grease Pencil

skrypt Pythona, 845


Hard

przecznik w oknie dialogowym, 1037


warstwy, 1038
Grey

1059

parametr shadera z zestawu Shading


Material buttons, 976, 983, 985, 998, 1005, 1007,
1012

filtr spaszczenie kolorw obiektu (Inkscape), 379


Group
polecenie z menu Object (Inkscape), 719
przykad uycia (Inkscape), 310
Grow

twardo odbyskw, przykad uycia, 280


Hard edge
zaznaczanie krawdzi pdzla (GIMP), 667, 669, 671
HDR
edycja obrazw HDRI, 596

polecenie z menu Select (GIMP), 386, 647, 673


Grow Selection
okno dialogowe (GIMP), 647
grubo
linii (Inkscape), 695
grupa

format zapisu obrazw panoramicznych, 596


HDRI
obrazy otoczenia wysokiej jakoci, 596
przykad edycji panoramy, 599
przykad obrazu panoramicznego, 596
Hemi

poczenie obiektw (Inkscape), 719

przykad ustawie dla rda wiata, 273, 275

wierzchokw siatki, 903, 928


wierzchokw siatki, nazwa, 903

utworzenie rda wiata, 792


waciwoci rda wiata, 971

zmiana wewntrznych obiektw (Inkscape), 719


guides
linie (Inkscape), 692
linie pomocnicze (GIMP), Patrz linie,pomocnicze
linie pomocnicze (Inkscape), 692
guma
bruzdy bienika opony, 1003

Hide Selected
polecenie z menu Object, 809
hierarchia
elementw skrzyda, 135
elementw usterzenia poziomego, 152
ustalanie dla obiektw, 800, 913
wizualizacja powiza (parent), 802

odwzorowanie bienika opony, 1001


odwzorowanie chropowatoci, 999

wyczanie obiektu z, 801


holes.png

odwzorowanie chropowatoci bienika opony, 1002


odwzorowanie zabrudze, 1000

obraz otworw technicznych, 405


horyzont

podstawowe ustawienia materiau, 998


gumka
narzdzie w GIMP, 29, 636, 649, 650, 666
H

cakowite zasonicie chmurami, 601


przykad obnienia w panoramie, 599
wpyw pooenia linii na scen, 598, 600
HTML notation
pole okna Change Color (GIMP), 659

H, Patrz Hide Selected


hamulec
tarcza koa gwnego, 446

I
I, Patrz Insert Keyframe, Patrz Inverse
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

1060

Skorowidz

Image
Load
przycisk panelu z zestawu Shading
Texture buttons, 963

Material buttons, 977, 981


IPO Curve
edytor, 1029
korekty po zaoeniu, 1031

panel z zestawu Shading


Texture buttons, 962

nadanie nazwy, 1031


przykad uycia, 511

Reload

przypisanie obiektowi istniejcej, 780

odwieenie (ponowne pobranie z dysku) obrazu,


294
przycisk panelu z zestawu Shading
Texture buttons, 963
typ danych przekazywanych pomidzy wzami, 1033
wybr danych w warstwie renderowania, 1034
Image Paint
okno edycji obrazu rastrowego w UV/Image Editor,
933
okno przybornika (UV/Image Editor), 952, 953
Image Properties
polecenie (Inkscape), 683
import
bilblioteki dynamicznych wzorcw, 768
tryb odysaczy (Link), 768
tryb kopiowania (Append), 768
wybr elementw z pliku Blendera, 768
z pliku Blendera, 767
Import
polecenie z menu File (Inkscape), 292, 540, 682
informacje
o aktualnym rysunku, 63
Inkscape
wydajno, problem dla wikszych plikw, 366
wydajno, problem z wykorzystaniem RAM, 366
Insert Key
polecenie z menu Object, 1029
Insert Keyframe
plecenie z menu Object (3D View), 1029, 1030
intensywno
skadnika barwy, 604
rda wiata, 971
Interior Green
barwa wntrza kabin samolotw USAAF, 610, 612
Intersect with Selection
polecenie z menu kontekstowego Channels (GIMP),
652
Inverse
polecenie z menu Select, 856, 904
IOR
wspczynnik refrakcji z panelu MirrorTransp,
zestawu Shading

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

stworzenie nowej, 1029


tryby ekstrapolacji, 1031
wyjanienie pojcia, 1029
IPO Curve Editor
edycja lini IPO, 1031
edytor linii animacji, 1029
elementy okna, 1029
wybr linii, 1031
J
Jackiewicz, Jacek
nazwy rysunkw, 29
pochodzenie rysunkw, 26
porwnanie rysunkw, 52
jednostka
do jedn. rzeczywistych, 92
Jitter
rodzaj pdzla (GIMP), 668
Join Areas, Patrz scalanie:okna
Join Objects
polecenie z menu Object, 806
przykad uycia, 139
K
kabina
Ambient Occlusion, problem, 479
Ambient Occlusion, rozwizanie problemu, 479
celownik odblaskowy, elementy, 476
detale tablicy
przyrzdw pokadowych, 475
dodatkowe materiay, 475
dopasowanie do figury pilota, 487
dopasowanie figury pilota, 488
drek sterowy, 479
element gwny figury pilota, 487
elementy podstawowe, 468
figura pilota, inne poprawki, 488
figurka pilota, 486
formowanie poprawianie oszklenia, 388
formowanie poprawianie wgbienia, 206
formowanie oszklenia za zagwkiem pilota, 201
formowanie otworu na, 209, 213
www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

1061

formowanie owiewki, 208, 211


formowanie owiewki wiatrochronu, 214

tekstura nierwnoci powierzchni wewntrznych, 470


tekstura odbi powierzchni wewntrznych, 470

formowanie podunic, 222, 468


formowanie ramki oszklenia za zagwkiem pilota,

tekstura tarcz wskanikw, 474


tylna ciana, 481

202
formowanie ramki owiewki, 215, 216, 218

uprz pilota, 481, 489


weryfikacja szkieletu kaduba, 468

formowanie ramki wiatrochronu, 210, 211, 218

kadub

formowanie struktury wewntrznej, 224


formowanie szyny owiewki, 214

bdny ksztat, 546, 555


formowanie chodnic, 250

formowanie cian wewntrznych, 220


formowanie wgbienia za zagwkiem pilota, 198

formowanie chwytu powietrza do sprarki, 193


formowanie kanaw chodnicy, 250, 251

formowanie wiatrochronu, 209, 210


formowanie wrg, 223

formowanie klap chodnicy, 253


formowanie klapy skrzyda, 257

formowanie wzmocnienia wiatrochronu, 212, 213

formowanie naronikw wlotu powietrza, 185

fotel pilota, 469, 471


gotowa (testowy render), 490

formowanie oprofilowania pata, 242, 244, 247


formowanie oprofilowania usterzenia, 237

hierarchia czci, 217


import figury pilota, 487

formowanie osony awaryjnego zrzutu paliwa, 252


formowanie osony chodnic, 182, 266

krawd otworu, 162


lewa burta, 477

formowanie osony luf nkm, 188, 190


formowanie osony silnika, 173, 174

mechanizm osony kabiny, 480

formowanie otworu kabiny pilota, 209, 213

modelowanie wskanikw, 473


napisy eksploatacyjne, 475

formowanie otworu na kolektor spalin, 196


formowanie owiewki kabiny pilota, 208, 211

odbicia w szkle wiatrrochronu, 483


orczyk, 477

formowanie owiewki wiatrochronu kabiny, 214


formowanie piercienia klap chodnicy, 253, 495

otwory w tablicy przyrzdw, 472


pasy kocwki, 482

formowanie podunic, 222, 468


formowanie ramki owiewki kabiny, 215, 216, 218

plakietki z napisami, 475

formowanie ramki wiatrochronu kabiny, 210, 211, 218

plik z figur pilota, 486


pocztek modelowania wntrza, 468

formowanie struktury wewntrznej, 224


formowanie szyny owiewki kabiny, 214

podoga, 471, 479


podstawowe materiay wntrza, 468

formowanie tylnej krawdzi, 167


formowanie wewntrznych cian kabiny, 220

podzia na strefy, 477


podzia na strefy, 484

formowanie wgbienia za zagwkiem pilota, 198


formowanie wiatrochronu kabiny pilota, 209, 210

prawa burta, 480

formowanie wnki klapy skrzyda, 256

przewody elastyczne, 480


przygotowanie powoki, 468

formowanie wnki podwozia gwnego, 256


formowanie wrg, 223

rozwinicie wntrza w UV, 469


rnice w typie foteli pilota, 469

formowanie wylotu z chodnicy, 251, 267, 496


formowanie wzmocnienia wiatrochronu kabiny, 212,

sprzczki pasw, 481


sterowanie hydraulik klap i podwozia, 478

213
formowanie zagbienia, 184

szczegy wiatrochronu, 476

formowanie zaokrglenia wlotu powietrza, 183

tablica
przyrzdw pokadowych, 474

hierarchia czci osony kabiny, 217


kopak miga

tablica instalacji elektrycznej, 478, 479


tablica przyrzdw, 471

obraz poszycia, 363


krawd kabiny, 162

tablica przyrzdw i otoczenie, 477


taktyka wykonania szczegw, 477, 484

krawd przenikania ze skrzydem, 164


luk kka ogonowego, 169, 259

tekstura barwy powierzchni wewntrznych, 470

maska silnika

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

1062

Skorowidz

obraz poszycia, 363


naroniki przed kabin, 163

naoenie barwy podstawowej, 386, 412, 413


naniesienie barwnych zabrudze, 392

obraz poszycia, 362


pierwsza wrga, 161

naniesienie oglnego wyblaknicia, 393


naniesienie plam, 413

podzia osony silnika na panele, 179


poczenie z oson silnika, 177

naniesienie przetar i odpryskw farby, 390, 415


naniesienie zaciekw, 415

przesuwanie podunic, 176

sprawdzanie ukadu plam, 414

UV, chwyt powietrza, 343


UV, dopasowanie siatek, 345

tekstura barwy, 415


tekstura odbicia (rozpraszania) wiata, 415

UV, druga, symetryczna poowa, 339, 340, 345


UV, kopak miga, 349

kana
barwy, Patrz skadnik, RGB

UV, opata miga, 349


UV, maska silnika, 343

chodnicy, materiay, 496


karabin

UV, nanoszenie szww, 339

formowanie lufy, 497

UV, oprofilowanie skrzyda, 350


UV, osona chodnic, 343, 398

materia lufy, 497


kt zaklinowania

UV, osona chwytu powietrza, 344


UV, osony karabinw, 344

skrzyda, 141
ktowe

UV, oszklenie kabiny, 352


UV, powierzchnie wewntrzne, 355

mapowanie panoramy, 596


Key

UV, pozycja na obrazie, 342

opcja wyboru ta (panel Render), 782

UV, ramki kabiny, 353


UV, rozwinicie ogona, 338

keyframe
ustalenie pooenia obiektu, 1029

UV, weryfikacja, 340


UV, wntrze chodnicy, 357

wyjanienie pojcia, 1029


kinematyka

weryfikacja ksztatu krawdzi siatki, 177


wiatrochron kabiny, 476

elastycznego przewodu, 455


kinematyka odwrotna

wytaczanie, 162
zwielokrotnienie podunic, 175
kadrowanie
obrazu, 631
kamera
dostosowanie parametrw, 271
elementy podgldu w oknie 3D View, 812

problemy, 820
klapa
rozwinicie w UV, 356
skrzydowa, rozwinicie w UV, 352
wnka, rozwinicie w UV, 356
klapy
chodnicy, mechanizm, 495

ogniskowa, 813

dwignia sterowania, 478

podgld projekcji w oknie 3D View, 812


powizanie z powierzchni podoa, 527, 535

skrzyda, mechanizm, 499


skrzyda, -pominicie, 129

pozowanie modelu, 509


przeczanie na aktywn, 271

klapy chodnicy
sterowanie obrotem, 496

przykad zastosowania w Blenderze, 271


utworzenie, 793

klapy skrzyda
sterowanie obrotem, 502

uycie obiektu jako celu (focus), 272

klatka

widok z, 70
zasig, 813
zmiana aktywnej, 793
kamufla
analiza na podstawie zdjcia, 414
korygowanie bezporednio na modelu, 414
naoenie barwnego szumu, 389

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

aktualna (w animacji), 1029


animacji, 1029
kluczowa, 1029
ustalenie pooenia obiektu, 1029
wyjanienie pojcia, 1029
zmiana aktualnej, 1029
klawiatura

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae


laptopa, 758
numeryczna, 758

pokrywa boczna, 457, 465


popychacz, 457

klonowanie
podwozia gwnego, 460

pokrywa goleni, 456, 464


poprawianie nazw po powieleniu, 461

poprawianie nazw po, 461


Knife

popychacze, 453
powielenie, 460

przykad uycia, 121

1063

problem z ograniczeniem, 461

Knife Subdivide
polecenie z menu Edges, 871

przewd hamulcowy, 454


kinematyka, 455

kolejno
zmiana dla obiektw (Inkscape), 691

rozwizanie problemu z ograniczeniem, 462, 463, 464


szkice wykonawcze, 445

kolektor
spalin, formowanie, 492, 493

ruby, 449
tarcza hamulca, 446

spalin, materia, 494


kolor
intensywno, skadnika barwy, 604
materiau, 958
nieprzejrzysto, skadnik barwy, 604
odcienie podkadu (primer), 610
odniesienia do Federal Standard 595B, 610

tok amortyzatora, 446


ugicie amortyzatora, 450
weryfikacja ruchu, 465
zbatki, 453
kopak miga
bdny ksztat, 555
formowanie, 93

odwzorowanie barw samolotu, 609

kontrolki

pierwszoplanowy (GIMP), 659


problemy ze wzorcami, 611

podpowiedzi, 61
kocwka

skadniki barwy, 604


sposb zapisu, 604
wzorce barw, 610
wzorce barw w internecie, 610

opaty miga, 104


skrzyda, formowanie, 120, 125
usterzenia poziomego, formowanie, 146
kopiowanie

zmiana aktualnego (GIMP), 634

obiektu, 796, 797

zmiana na wskazany(GIMP), 659


zmiana trybu (GIMP), 634, 638, 648

obiektu (Inkscape), 716


tekstury, 965

zmiany w wyniku eksploatacji, 609


kolory
wczenie (GIMP), 634, 638, 648
koo gwne
barwy wnki, 459

wzoru gradientu (Inkscape), 722


korekta
ksztatu grzbietu kaduba, 265, 266
owiewki podwozia, 267
przesunicie chodnicy cieczy, 266

cylinder amortyzatora, 447


formowanie, 445

wylotu z chodnicy cieczy, 267


korekta IPO Curve po zoeniu, 1030

gole, 446, 447


okucia osi obrotu, 453

koci
(armatury) wyjanienie pojcia, 815

hak holowniczy, 447


luk dla, 452

edycja, 815
kinematyka odwrotna, 817

lustrzane odbicie, 461

nazwy wasne, 816

czniki
kinematyka, 450

parametry sterujce, 816


pozycja spoczynkowa, 817

okucia, 448
czniki amortyzatora, 448

problemy z kinematyk odwrotn, 820


przypisanie jako rodzica obiektu, 818

nakrtki, 449
nierwnoci wnki, 460

tryb wywietlania, 817


utworzenie, 816

opona, 445

wytoczenie nowej, 816

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

1064

Skorowidz

zaznaczanie, 815
zaznaczanie razem z obiektem, 818
kko ogonowe
amortyzator, 426, 427, 436
amortyzator okucie, 426
cigna (kierujce), 429, 439

wytoczenie, 866
zaokrglanie, 922
zaokrglenia, wyznaczanie, 190
kreskowanie
linii (Inkscape), 695
krzywa

formowanie, 421

edycja, 843

formowanie luku, 169


formowanie pokryw, 259

kierunek poprzeczny do, 844


krace pooenie, 844

formowanie wnki, 259


gole, 421

krace styczne, 844


odwzorowanie uku (Inkscape), 701

materia goleni, 422


materia opony, 423

punkt szczeglny, 916


skrcenie poprzeczne modyfikowanej siatki, 482, 918

mechanizacja, 434

styczne do (Inkscape), 698, 699

mechanizm chowania, 428, 436


okucie pokrywy, 431, 443

tekst, deformacja (Inkscape), 715


utworzenie, 842

okucie wahacza, 425


opona, 423

wielobok sterujcy, 844


wygicia deformowanej siatki, 918

pisata, 423
pokrywa kopia robocza, 430, 440

wyginanie wzdu, 481, 492, 913, 919


wytoczenie (rozbudowa), 843

pokrywy, 440

z tekstem zmiany (Inkscape), 715

popychacz, 436, 437


popychacze pokryw, 431, 443

krzywa ostateczna
linii podziaowych, 571

szkice wykonawcze, 421


uchwyt (sterujcy), 435, 465

krzywe podziaowe
a NURBS, 573

wahacz, 424, 429, 435


wrga (z okuciami), 430

krzywa ostateczna, 571


odwzorowanie okrgu, 575

wypusty wahacza, 424

otwarte, 577

krawdziowe
punkty, krzywych podziaowych, 571

punkty krawdziowe, 571


punkty sterujace, 571

punkty, powierzchni podziaowych, 579


krawd

punkty wierzchokowe, 572


segmenty, 573

barwa zaznaczonej, 855


cienie wzdu ostrego zaamania, 180

wielobok oryginalny, 571


wielobok sterujacy, 571

czciowo ostre, 585

waciwoci, 574

fazowanie, 922
formowanie wok otworu, 162, 166

wprowadzenie, 571
wyraenia algebraiczne, 573

ostra (powoki podziaowej), 583


oznaczanie jako szwu UV, 905

zakres wpywu, 574


kursor

podzia, 873
powierzchni podziaowych, 582

2D, 937
3D, 78, 770

przecicia siatek, 803

sceny, 770

regulacja ostroci, 877


siatki, 853

tekstury, 937
kursor 3D

spywu, skrzyda, 117


stworzenie, 885

umieszczanie w wierzchoku, 896


kwadrat

szwy UV, widoczno, 905


usuwanie, 881

utworzenie, 788

wyostrzenie, 97, 98

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae


L
Label
zakadka panelu sterowania uchwytem, 847
Lambert
typ shadera z zestawu Shading
Material buttons, 1005, 1007
Lamp
Dist
pole panelu z zestawu Shading, 971
Energy
pole panelu z zestawu Shading, 971
panel z zestawu Shading, 971
podzestaw paneli, 84
polecenie z menu Add, 792
polecenie z menu Add, przykad zastosowania w
Blenderze, 271
RGB
pola panelu z zestawu Shading, 971
laptop
klawiatura, 758
Layer to Image Size
polecenie z menu Layer (GIMP), 637
Layers
Mode
tryb czenia obrazw na warstwach (GIMP), 298
polecenie z menu Layer (Inkscape), 686
zakadka (GIMP), 641
zakadka okna gwnego (GIMP), 46, 638
Lens Distrotion
filtr obrazu (GIMP), 551
Level of Details, Patrz LoD
Levels
pole z panelu Modifiers, 787, 790, 868
w modyfikatorze Subsurf, 787, 790
lewa burta
kabiny, 477
licznik uycia
bloku danych Blendera, 566
Lighten
sposb nakadania barw, 608
Limit Distance
Clamp Region
opcja Surface, 835
rodzaj obszaru dozwolonego, 835
lista modyfikatorw, 835
przykad zastosowania, 450
Target
nazwa celu dla osi, 835
utworzenie, 835

1065

Limit Location
CSpace
wybr typu ukadu wsprzdnych, 828
For Transform
przecznik, ograniczajcy transformacje, 828
lista modyfikatorw, 827
Local (WithoutParent)
lokalny ukad wsprzdnych obiektu, 828
Max#
wsprzdne koca zakresu, 828
Min#
wsprzdne pocztku zakresu, 828
opis ograniczenia, 827
przykad uycia, 436, 438
utworzenie, 827
World Space
globalny ukad wsprzdnych, 828
Lines
rodzaj pdzla (GIMP), 671
lines.png
pomocniczy plik z liniami szww poszycia, 390, 393
linia
edycja wierzchokw (Inkscape), 545
pomocnicza, 530, 1037
barwa, 1038
nieprzejrzysto, 1038
parametry, 1038
rysowanie, 1038
rysowanie odcinkw linii prostej, 1039
rysowanie w przestrzeni modelu, 1038
szeroko, 1038
tryb rysowania, 1038
usuwanie, 1038
warstwy, 1038
wyczenie trybu rysowania, 1039
wierzchokw, 853, 856
linie
barwa (Inkscape), 695
dodawanie wza (Inkscape), 700
edycja (Inkscape), 697, 698
grubo zmiana (Inkscape), 695
kreskowane (Inkscape), 695
krzywe (Inkscape), 698
obrys (stroke Inkscape), 695
obrysy zamknite (Inkscape), 694
podziau poszycia, na mapie nierwnoci, 359
pomocnicze (GIMP), 28, 632
pomocnicze (Inkscape), 692
proste (GIMP), 634

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

1066

Skorowidz

proste (Inkscape), 694, 697


rysowanie prostych (Inkscape), 694

Locked Track
dopasowywanie osi, 440

styczne do krzywej (Inkscape), 698, 699


usuwanie wza (Inkscape), 700

lista modyfikatorw, 823


Lock

wygadzanie (podczas renderingu), 974


zamykanie obrysu (Inkscape), 694

o zablokowana (obrotu), 824


okrelanie neutralnej pozycji celu, 824

linie podziaowe, Patrz krzywe podziaowe

opis ograniczenia, 823

Link
tryb importu z pliku Blendera, 768

problemy z obiektami o ujemnej skali, 499, 500


przykad uycia, 435, 436, 820

Link and Materials


Assign

Target
nazwa celu dla osi, 823

przycisk na panelu (obszar Vertex Groups), 903


przycisk panelu z zestawu Editing, 900
Delete

To
o ledzca cel, 824
przykad klapa skrzyda, 824

przycisk panelu z zestawu Editing, 900


Desel.

utworzenie, 823
LoD

przycisk na panelu (obszar Vertex Groups), 903


New

wyjanienie pojecia, 1020


Loopcut

przycisk na panelu (obszar Vertex Groups), 903


panel z zestawu Editing, 899, 903

polecenie z menu Edge Specials, 875


przykad uycia, 95, 124, 125

Remove

wstawianie nowych eber w pacie, 335

przycisk na panelu (obszar Vertex Groups), 904


Select

lotka
o obrotu, 133

przycisk na panelu (obszar Vertex Groups), 903


Link ObData

przednia krawd, 131, 132


rozwinicie w UV, 351

opcja z menu Add scene, 778


Link Objects

wnka, odwijanie w UV, 330


ebra, formowanie, 132

opcja z menu Add scene, 778


Links and Pipeline
Add New
przycisk panelu z zestawu Shading
Material buttons, 957
ME
opcja panelu z zestawu Shading
Material buttons, 959
OB
opcja panelu z zestawu Shading
Material buttons, 959
panel z zestawu Shading
Material buttons, 899, 958, 983
Live Unwrap Transform
opcja z menu UVs, 304, 944
Load Library
nawigacja w oknie, 767
okno, 767
przycisk, 768
wybr elementw, 768
Load Plugin
przycisk z panelu Plugin, 1017

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

lotki
mechanizm, 500
sterowanie obrotem, 502
Lower to Bottom
polecenie z menu Object (Inkscape), 691
lustrzane odbicie
obiektw, przykad, 838
podwozia gwnego, 461
siatki, 889, 923
LZW
metoda kompresji obrazu, 630

czenie
barw, przykad, 605
opata miga
formowanie, 100, 104
ksztat w rzucie z boku, 110
ksztatowanie kocwki, 104
powielenie, 109
skrcenie, 106
typowy przekrj, 102
www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae


uksztatowanie obrysu z przodu, 103
wytaczanie podstawowego ksztatu, 101

Material buttons, 294


Orco

uk
odwzorowanie krzyw (Inkscape), 701
rysowanie (Inkscape), 706
ukasik, Mariusz

przycisk na panelu z zestawu Shading


Material buttons, 294
panel z zestawu Shading
Material buttons, 294, 929

nazwy rysunkw, 29

Refl

pochodzenie rysunkw, 26
porwnanie rysunkw, 52

tryb naoenia tekstury, 990


sizeX
przycisk na panelu z zestawu Shading
Material buttons, 294

M
M, Patrz Move to Layer
M (GIMP), Patrz Move
Make Edge/Face
polecenie z menu Mesh, 883, 885
przykad uycia, 113, 124
Make Faces
menu opcji tworzenia cian, 884
Make Parent
polecenie z menu Object, 800, 913
przykad uycia, 109

sizeY
przycisk na panelu z zestawu Shading
Material buttons, 294
sizeZ
przycisk na panelu z zestawu Shading
Material buttons, 294
Win
tryb naoenia tekstury, 1042
X
przycisk na panelu z zestawu Shading
Material buttons, 294

Make Parent To
menu rozwijalne przypisania rodzica, 818
Make Real
przycisk z panelu Curve parent deform, 913
Make Single User
polecenie z menu Object, 780
Make Track
menu ogranicze obiektu, 272
menu podrczne, 821
manipulator 3D
wyczenie, 760
Map Image
panel z zestawu Shading
Texture buttons, 962
Map Input
Flat
przycisk na panelu z zestawu Shading
Material buttons, 294
Nor
tryb naoenia tekstury, 992
ofsX
przycisk na panelu z zestawu Shading
Material buttons, 294
ofsY
przycisk na panelu z zestawu Shading
Material buttons, 294
ofsZ
przycisk na panelu z zestawu Shading

1067

Y
przycisk na panelu z zestawu Shading
Material buttons, 294
Z
przycisk na panelu z zestawu Shading
Material buttons, 294
Map To
Add
tryb czenia tekstur, 1003
Alpha
opcja z panelu Map To, zestawu Shading
Material buttons, 995
Amb
tryb dziaania tekstury, 403
Col
intensywno mapowania barw przez tekstur, 295
wczenie mapowania barw przez tekstur, 295
Csp
tryb dziaania tekstury, 404
Difference
tryb czenia tekstur, 995
Hori
mapowanie panoramy otoczenia, 286
Mix
tryb czenia tekstur, 295
Nor
pole z panelu Map To, zestawu Shading

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

1068

Skorowidz

Material buttons, 995


wczenie mapowania nierwnoci przez tekstur,

guma, drobne chropowatoci bienika opony, 1002


guma, drobne zabrudzenia, 1000

296
panel mapowania tekstury otoczenia sceny, 286

guma, geometria bienika opony, 1001


guma, geometria bruzd bienika opony, 1003

panel z zestawu Shading


Material buttons, 295

guma, geometria chropowatoci, 999


guma, geometria chropowatoci bienika opony, 1002

World buttons, 286

guma, geometria losowych zabrudze, 1000

Substract
tryb czenia tekstur, 1002

guma, geometria losowych zabrudze bienika opony,


1004

trzy stany przecznika, 296


ZenDo

guma, odwzorowanie bienika opony, 1001


guma, parametry tekstury chropowatoci, 999

mapowanie panoramy otoczenia, 286


pole panelu z zestawu Shading
World buttons, 597, 601
ZenUp
mapowanie panoramy otoczenia, 286

guma, parametry tekstury chropowatoci bienika


opony, 1002
guma, parametry tekstury zabrudze, 1000
guma, parametry tekstury zabrudze bienika opony,
1004

mapowanie
cylindryczne panoramy, 596

guma, ustawienia maski bienika opony, 1001


guma, ustawienia tekstury bruzd bienika opony, 1003

ktowe, panoramy, 596


Marble

imitacja szka organicznego, 280


indeks materiau siatki, 278

tekstura proceduralna - przykad uycia, 1010


Mark Seam
polecenie z menu Edge Specials, 905
polecenie z menu Mesh, 905
zaznaczanie linii podziau cian siatki, 332

indeks w definicji siatki, 899


kamie, 533
kana chodnicy, 496
kolektora spalin, 494
lufy karabinu, 497

maska
ograniczanie obszaru dziaania tekstur, 1001

opat miga, 384


metal, 285

Material

modulacja rozproszenia wiata przez tekstur, 300

panel z zestawu Shading


Material buttons, 958

odbicia otoczenia, 515, 981, 986


odbicia, dokadno wyznaczania rozmycia, parametr

podzestaw paneli, 84
ukad ekranu (3-Material), 776

Samples, 987
odbicia, parametr Depth, 977

Material buttons
podzestaw zestawu Shading, 965, 976, 983, 985, 989,
998, 1005, 1012

odbicia, parametr Fac, 977, 981


odbicia, parametr Fresnel, 977, 981, 985
odbicia, parametr Gloss, 977

material index
indeks materiau, 899

odbicia, parametr ray Mir, 981, 985


odbicia, parametr Ray Mir, 977

materia
AO i oszklenie kabiny opis problemu, 283

odbicia, rozmycie, parametr Gloss, 987


odbicie lustrzane, 285

Blinn, shader, przykad uycia, 280


chodnic cieczy, 494

odbicie otoczenia, 596


odbicie panoramy nieba, 602

dla elementw pomocniczych, 190

oglne zabrudzenia, 984, 991

dodanie do siatki, 900


dural, 285, 985

Oren-Nayar, shader, przykad uycia, 280


plastik, 983

dural - ustawienia domylne, 985


emisja wiata, 980

plastik, geometria zabrudze i chropowatoci, 984


plastik, parametry tekstury zabrudze, 984

guma - ustawienia domylne, 998


guma, bruzdy bienika opony, 1003

podstawowe powoki samolotu, 277


poszycia

guma, drobne chropowatoci, 999

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

ustawienia shaderw, 324, 416

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae


powielenie mapowania tekstury, 965
problemy odwzorowania obrazu za szkem, 982

skra (czarna), odwzorowanie nierwnoci, 1007


skra, fady, 1010

problemy odwzorowania obrazu za szkem), 515, 526


problemy z Ambient Occlusion, 978, 979

skra, geometria fad, 1010, 1011


skra, geometria zmatowie, 1006

przejrzyste cienie, parametr TraShadow, 978


przejrzysto, parametr A(lpha), 976, 982, 983, 994

skra, parametry tekstury fad, 1010


skra, parametry tekstury zmatowie, 1006

aktualna przejrzysto (materiau), 976, 982, 983,

skra, zmatowienia, 1006, 1008

994
przejrzysto, parametr Depth, 976

spektrum barw - edycja, 961, 989, 1005, 1012


spektrum barw - parametry, 990

przejrzysto, parametr Fresnel, 977, 981


przejrzysto, parametr IOR, 977, 981

spektrum barw - wyjanienie, 960


stal, 989, 992

przejrzysto, parametr SpecTra, 977


przejrzysto, parametr ZTrasnp, 406, 519, 526, 982,

stal - skrtka, 993


stal - spryna, 994

983, 994

1069

stal - ustawienia domylne, 989

przejrzysto, problemy z wczonym ZTrasnp, 407


przejrzysto, przykad uycia parametrw, 281

stal, posrebrzona, 990


stal, chropowata, 992

przejrzysto, wspczynnik zaamania wiata, 977,


981

stworznie duplikatu, 291


szko, 976

przeniesienie wartoci odbi i odbyskw z tekstury,


324, 416

szko o lepszej przejrzystoci, 515, 980


wiata pozycyjnego, 502

przykad zastosowania, 190

tekstura rozproszenia i odbicia (wiata), 300

przypisanie do obiektu, 959


przypisanie do siatki, 959

tkanina - ustawienia domylne, 1012


tkanina, geometria chropowatoci, 1015

przypisanie podstawowych tekstur, 302


przypisanie rnych do indywidualnych cian, 900

tkanina, geometria wzoru wkien, 1014


tkanina, geometria zabrudze, 1013

przypisanie tekstury, 962, 964


przypisywanie, 277

tkanina, odwzorowanie wkien, 1014, 1015


tkanina, parametry tekstury chropowatoci, 1015

Ray Mirror, przykad uycia, 282

tkanina, parametry tekstury wkien, 1014

Ray Transp, przykad uycia, 281


rozjanienie za pomoc emisji wiata, 980

tkanina, parametry tekstury zabrudze, 1013, 1016


tkanina, zabrudzenia, 1013

shader odbyskw (specular), 976


shader wiata rozproszonego (diffuse), 976, 983

TraShadow (przejrzysty cie), przykad uycia, 282


trawa, 534, 1042

shader, parametr Fac, 981


shader, parametr Fresnel, 981

tryb Only Shad(ow), 529, 531


intensywno, 529

shader, parametr Hard, 976, 983, 985, 998, 1005, 1007,

twardo (Hard), przykad uycia, 280

1012
shader, parametr Ref, 976, 981, 983, 985, 989, 998,

ustawienia domylne, 976, 983


utworzenie nowego, 957

1012
shader, parametr Refr, 983, 998, 1012

uycie spektrum barw, 960


uycie tekstury proceduralnej, 984, 990, 991, 993, 994,

shader, parametr rms, 981, 989


shader, parametr Rough, 983

999, 1000, 1001, 1003, 1006, 1008, 1010, 1013,


1014

shader, parametr Spec, 976, 981, 983, 985, 998, 1005,

wielokrotne przypisanie do siatki, 278

1007, 1012
skra (brzowa) - ustawienia domylne, 1007

wnetrza kabiny, detali, 475


wntrza kabiny, 468

skra (brzowa), fady i odblaski, 1009


skra (brzowa), geometria wzoru nierwnoci, 1008

wpyw AO na materiay przejrzyste, 282


wprowadzenie, 277

skra (brzowa), odwzorowanie nierwnoci, 1008


skra (czarna) - ustawienia domylne, 1005

wyczenie cieni, 519


zastosowanie shadera Blinn, 976, 983, 985, 998, 1012

skra (czarna), geometria wzoru nierwnoci, 1006

zastosowanie shadera CookTorr, 1005, 1007

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

1070

Skorowidz

zastosowanie shadera Fresnel, 980


zastosowanie shadera Lambert, 1005, 1007

mieszanie
barw, przykad, 605

zastosowanie shadera Oren-Nayar, 976, 983, 985, 989,


998, 1012

Mirror
lustrzane odbicie obiektw, 838

zastosowanie shadera WardIso, 980, 989


zmiana barwy, 958

modyfikator siatki, 889, 923


modyfikator, wybr innego punktu odniesienia, 923

zmiana nazwy, 958

panel, przykad uycia, 143, 154

Maximize Window
polecenie z menu View, 62
MBLUR
brak cakowitego rozmycia, 517
czas przetwarzania, 512, 783
opcja rozmycia ruchu, 779

polecenie z menu Object, 838


problemy przy niektrych obiektach, 839
Mirror Transp
Fac
wspczynnik przejcia do lustrzanego odbicia
(Fresnel), 285

optymalizacja (podzia obiektw na sceny), 514, 516

Fresnel

powizanie z wartociami OSA (prbkowania), 512


rezultaty, 781

wspczynnik kta lustrzanego odbicia, 285


Gloss

ustawienia, 512, 781


wpyw wspczynnika Bf, 517
mechanizacja
klap chodnicy, 495
podwozie kko ogonowe, 434
pomocnicze rami pokryw podwozia, 441
trajektoria pokryw podwozia, 442
uchwyt, 435, 451, 465
mechanizm
klap skrzyda, 499
lotek, 500
Median Point
jako punkt odniesienia, 862, 941
przykad uycia, 94
menu
przybornika (GIMP), 625
rozwijalne, 56
Tools (GIMP), 624
Merge Limit

rozmycie lustrzanego odbicia, 286


stopie wypolerowania metalowego poszycia
samolotu, 286
panel z zestawu Shading
Material buttons, 285
Ray Mirror
wczenie lustrzanego odbicia, 285
RayMir
intensywno lustrzanego odbicia, 285
MirrorTransp
panel z zestawu Shading
Material buttons, 976, 977, 985
Mix
aktualny tryb mieszania w malowaniu wag, 920
odmiana wza kompozycji, 782
pole z panelu Paint, 920
sposb nakadania barw, 604, 605
Mode
sposb nakadania barw, 604

pole z panelu Modifiers, 889


mesh, Patrz siatka

model
pozowanie, 509

Mesh
panel z zestawu Editing, 808

Model
ukad ekranu (2-Model), 776

w Blenderze, 565
Mesh Intersection

Modifiers
panel, 786, 790

okno dialogowe, 804


opcja Use B edges, 804
opcja Use diagonals, 805

panel z zestawu Edit, 868, 889, 910, 913, 923, 927


modyfikator
Boolean, przykad zastosowania, 422

Method
lista z panelu Ramps (Shading

dodadnie, 868, 889, 913, 927


ograniczenie wpywu na siatk, 920

Material buttons), 990


Midlevel

Subsurf, 786, 790


system czsteczek, 1042

pole z panelu Modifiers (Displace), 926

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

usuwanie, 868

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae


zastosowanie w trakcie edycji, 914
modyfikatory

profile lotnicze, 111, 144, 154, 591


NACA 2215

utworzenie, 786, 790


More

profil (lotniczy), 591


nacicie

Draw Seams
przecznik z zestawu Editing, 905
panel z zestawu Editing, 905
Morphology
efekt filtra obrazu (Inkscape), 737
Erode, parametr (Inkscape), 737
Radius, parametr (Inkscape), 737
Motion Blur
brak cakowitego rozmycia, 517

1071

nowej krawdzi siatki, 871


nadir
panorama, 597, 601
nadlewka
artefakt powierzchni podziaowej, 232
nagwek
okna 3D View, w trybie edycji obiektw, 785
okna 3D View, w trybie edycji siatki, 854
okna Blender, 56

czas przetwarzania, 512, 783

okna UV/Image Editor, w trybie edycji siatki, 932

optymalizacja, 514
powizanie z wartociami OSA (prbkowania), 512

okna UV/Image Editor, w trybie malowania, 933


przesuwanie, 75

przykad zastosowania, 779


rezultaty, 781

nakrtki
rub, 449

ustawienia, 512, 781


wpyw wspczynnika Bf, 517

napd
sterowanie, 477

Move

naronik

polecenie z menu Tools (GIMP), 654, 656


Move object centers only

powierzchni podziaowej, 584


narzdzia

przecznik w oknie 3D View, 825, 849


rezultat dziaania, 825, 850
Move Selection to Layer Above
polecenie z menu Layer (Inkscape), 718
Move Selection to Layer Below

mikki pdzel (GIMP), 664


nieregularna plama (GIMP), 666
pdzel okrgy (GIMP), 665
rozmyta kropka (GIMP), 665
narzdzie

polecenie z menu Layer (Inkscape), 718


Move to Layer

pdzelek (GIMP), 634


tworzenie nowego pdzelka (GIMP), 660

polecenie z menu Object, 811


Multifractal

wybr ksztatu (GIMP), 636


wybr rozmiaru (GIMP), 636

odmiana tekstury proceduralnej Musgrave, 1013


Multiplication
sposb nakadania barw, 607
Multiply
sposb nakadania barw, 607
tryb czenia obrazw na warstwach (GIMP), 298
tryb nakadania warstw (Inkscape), 327
Musgrave
panel parametrw tekstury proceduralnej, 1013
tekstura proceduralna - przykad uycia, 1000, 1006,
1008, 1013

grupy wierzchokw siatki, 903


materiau, 958
obiektu, przykad nadania, 98
pliku z obrazem rozwinicia UV, 948
tekstury, 962
uchwytu, 847
ustalanie dla nowego obrazu w UV/Image Editor, 946
zmiana dla sceny, 778
zmiana dla ukadu ekranu, 777
zmiana dla warstwy (Inkscape), 642, 686

N
N
polecenie z menu Object, Patrz Transfrom Properties
N (GIMP), Patrz Pencil
NACA

zakadka opcji (GIMP), 636


nazwa

rda wiata, 971


nazwy
plikw rysunkw, 29
system okrelania, 798, 966
Neg

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

1072

Skorowidz

przecznik w panelu Map To, 984, 1000


negatyw

output
wze Composite, 513, 1033

obrazu tekstury, 984, 1000


Neutral Gray

Node
element skadowy schematu (materiau, tekstury lub

kolor kamuflau w USAAF, 609


neutralne

kompozycji, 1033
Node Editor

pooenie, uchwytu, 846


New
polecenie z menu File (GIMP), 660
polecenie z menu Image (UV/Image Editor), 946
New Image
Height
wysoko nowego obrazu (UV/Image Editor), 946
okno dialogowe polecenia New (UV/Image Editor),
946
UV Test Grid
opcja generowania nowego obrazu (UV/Image
Editor), 946
Width
szeroko nowego obrazu (UV/Image Editor), 946

edytor wzw (materiau, tekstury lub kompozycji,


513, 518, 1033
wprowadzenie, 1033
None
polecenie z menu Select (GIMP), 644, 645
Nor
opcja z panelu Map To, zestawu Shading
Material buttons, 990
nor_blur.png
obraz drugorzdnej mapy nierwnoci, 321, 374, 408
nor_details.png
linie podziau poszycia, 359
obraz podstawowej mapy nierwnoci, 319, 375
obrazy rozwini UV jako referencja, 359

New Layer

pokrywy i zalepki otworw, 359

polecenie z menu Layer (GIMP), 299, 640, 648


New Screen

ruby i nity, 360


weryfikacja na modelu, 360

wybr opcji tworzenia nowego ukadu ekranu, 777


nie uywane
bloki danych, 567
niebo
tekstura, 986

Normal
polecenie z menu Orientation, 166
sposb nakadania barw, 604, 605
tryb czenia obrazw na warstwach (GIMP), 298
normal map

nieprzejrzysto
warstwy (Inkscape), 294

mapa nierwnoci (kierunki normalnych), 409, 675


Normalized Coords

nierwnoci
tekstura, odwzorowanie, 296

opcja okna View Properties (UV/Image Editor), 938


Normalmap

tekstura, pofadowanie poszycia, 300


tekstura, wymagania, 360

3D Preview
przycisk podgldu (GIMP), 675
Filter

nity
edycja szwu, 295
odwzorowanie na teksturze, 295, 296

wybr metody prbkowania (GIMP), 675


generowanie rezultatu (GIMP), 676

rozoenie wzdu krzywej, 295


rysowanie, na mapie nierwnoci, 360

okno dialogowe wtyczki (GIMP), 675


polecenie z menu Filters (GIMP), 675

sposb odwzorowania, 725


z ebem wpuszczanym, 724

Scale
skala odchyle normalnych (GIMP), 675

z ebem wypukym, 724


No Specular
wyczenie odblasku wiata, 525
node
input
wze Render Layer, 513, 1033
internal
wze Mix, 782

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

normalne
zmiana kierunku, 869
nowe
okno (Blender), 57
warstwa (GIMP), 648
numer
warstwy, 75
numeryczna

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae


klawiatura (emulacja), 758
NURBS
a krzywe podziaowe, 573
a powierzchnie podziaowe, 580
O

wypenienie zmiana (Inkscape), 696, 720


wyrwanie widoku, 810
zmiana hierarchii, 800, 801, 913
zmiana kolejnoci (Inkscape), 691
zmiana obrotu (Inkscape), 711
zmiana pooenia rodka, 808

O (GIMP), Patrz Color Picker

zmiana przekoszenia (Inkscape), 712

Ob

zmiana skali, 794


zmiana skali (Inkscape), 710

pole z panelu Modifiers, 927


obiekt, Patrz Object
aktywny, 71, Patrz
dodanie odnonikw do innej sceny, 779
dokadna transformacja (Inkscape), 717
dopasowanie tekstury, 294
klonowanie, 780
kolejno wewntrz warstwy (Inkscape), 691
kopiowanie, 796, 797
ograniczenia (constraints), 821, 823, 827, 829
poczenie w grup (Inkscape), 719
pooenie i rozmiar w Inkscape, 693
powielenie (Inkscape), 716
problemy z relacj parent w drugiej scenie, 780
przesunicie (Inkscape), 708
przesu na spd (Inkscape), 691
przesu na wierzch (Inkscape), 691
przypisanie do koci, 818
przypisanie materiau, 277
pusty, przykad uycia, 820
ramka selekcji (Inkscape), 709
scalanie siatek, 806
tryb pracy, wczanie, 785
tryb wywietlania, 814
ukrywanie, 809
usuwanie, 760
utworzenie, 786, 789, 842
utworzenie (kamera), 793
utworzenie (krzywej), 842
utworzenie (kwadratu), 788
utworzenie (okrgu), 786
utworzenie (przez podzia), 887
utworzenie (walca), 789
utworzenie (rda wiata), 792
utworzenie pustego (Empty), 791
utworzenie w aktualnym widoku, 758
uycie jako celu (focus) dla kamery, 272
wybr obszarem (Inkscape), 689
wybr wielokrotny (Inkscape), 689
wybr wielu (Inkscape), 689
wyczenie wypenienia (Inkscape), 696

1073

zmiana warstwy, 811


zmiana warstwy (Inkscape), 718
zmiana wewntrz grupy (Inkscape), 719
Object
Particles
podzestaw paneli, 1041
pole z panelu Modifiers, 923
w Blenderze, 565
zestaw paneli, 84
Object Properties
Id
identyfikator obiektu (Inkscape), 949
Label
etykieta obiektu (Inkscape), 949
okno waciwoci (Inkscape), 949
Set
zmiana etykiety obiektu (Inkscape), 949
Object to Path
polecenie z menu Path (Inkscape), 401
obracanie
widoku w oknie 3D View, 67
obraz
dla tekstur materiau powierzchni zewntrznych, 371
dla tekstur powierzchni zewntrznych, 318
dla tekstur wntrza kabiny, 318
do testowania rozwinicia UV, 946
dodanie tekstw, 400
dokadno odwzorowania barw, 596
edytor panoram HDRI, 596
eksport do pliku (Inkscape), 684
eksport do postaci rastrowej (Inkscape), 293
format zapisu, 766
format zapisu panoram wysokiej jakoci, 596
kadrowanie, 631
kompozycja drugorzdnej mapy nierwnoci, 320,
321, 374, 408
kompozycja mapy odbi wiata, 322
kompozycja obrazu intensywnoci AO, 403
kompozycja obrazu intensywnoci odbi wiata, 404
kompozycja obrazu otworw technicznych, 405

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

1074

Skorowidz

kompozycja obrazu wgbie, 408


kompozycja podstawowej mapy nierwnoci, 319, 375

przekoszenie (GIMP), 35, 655


przeksztacanie w map normalnych (GIMP), 675

kompozycja rozwini siatek dla jednej tekstury, 316


kopiowanie z ekranu (GIMP), 658

przenoszenie zmian z Blendera do GIMP, 954


przesunicie (GIMP), 654, 656

malowanie bezporednio po modelu (w 3D View),


952, 953

przygotowanie rozmytej tekstury nierwnoci, 312


przygotowanie komponentw tekstur, 371

mapa nierwnoci, 409, 675

przykad edycji panoramy HDRI, 599

mapa normalnych, 409, 675


masowa zmiana w rozwinieciach UV, 346, 414, 951

przykad kamuflau, 384, 412


przypisanie do tekstury, 311

nanoszenie nieregularnych zabrudze, 382


natenia AO (Amb), 403

rastrowy w Inkscape, 540, 683


rastrowy, aktualizacja w Belnderze, 963

natenia odblaskw (Cusp), 404


nazwa pliku (Inkscape), 683

rastrowy, ograniczenia w teksturach, 316


rastrowy, powizanie z tekstur, 963

nazwa pliku z rozwiniciem UV, 948

rozjanienie w teksturze, 597

nieprzejrzysto warstw (GIMP), 299


nierwnoci poszycia samolotu, 409, 724

rozmiar na tle widoku, 773


rozmycie (gaussowskie), 298

nierwnoci, rozmyty, 321


obrt (GIMP), 653

rozwinicie wszystkich siatek w UV, 357


skalowanie (GIMP), 657

obrt o 90 (GIMP), 39
odwieenie zawartoci pliku, 294

szybkie naoenie na model, 951


tekstury nierwnoci powierzchni, 318, 372

odwzorowanie bw rub na teksturze, 309

tekstury odbicia wiata, problem, 313

okno (GIMP), 624, 625


otoczenia wysokiej jakoci (HDRI), 596

testowe naoenie na siatk, 310


tryb czenia warstw (GIMP), 298

otworw w poszyciu, 405


otwrz (rastrowy w Inkscape), 682

tworzenie na podstawie rozwninicia UV, 309


ustalanie nazwy nowego w UV/Image Editor, 946

otwrz jako warstw (GIMP), 33, 44, 638


panorama, rozwinicie cylindryczne, 596

ustalanie rozmiarw nowego w UV/Image Editor, 946


usuwanie czci (GIMP), 29, 636, 649

panorama, rozwinicie ktowe, 596

usuwanie z okna UV/Image Editor, 946

parametry nowego w UV/Image Editor, 946


parametry zapisu rozwinicia UV, 948

utworzenie w oknie UV/Image Editor, 946


wczytanie do UV/Image Editor, 310

plik na to renderingu, 973


pomocnicze pliki obrazu odbicia wiata, 321

wektorowy z bitmapy (Inkscape), 746, 748


wektorowy, z rozwiniciem UV, 949

porwnanie rozwinicia UV z, 306


poszycia, cienie wzdu linii nitw, 368

wpyw proporcji na rozwnicie UV siatki, 945


wybr z listy w UV/Image Editor, 945

poszycia, rysowanie linii podziau, 359

wykorzystanie czcionek USAAF, 400

poszycia, rysowanie pokryw i zalepek, 359


poszycia, rysowanie rub i nitw, 360

zagbienia poszycia pod liniami nitw, 320


zaadowanie do okna UV/Image Editor, 946

poszycia, sprawdzanie na podgldzie renderu, 367


poszycia, sprzeczne wymagania, 360

zapisanie rozwinicia UV do pliku, 948


zmiana kontrastu w teksturze, 597

poszycia, szczegy gondoli podwozia, 364


poszycia, szczegy kaduba, 362

zmiana obiektu do pomalowania (Texture Paint), 953


zmiana rozmiaru (GIMP), 637

poszycia, szczegy kopaka miga, 363

zmiana rozmiaru (Inkscape), 681

poszycia, szczegy maski silnika, 363


poszycia, szczegy pata, 364

znakw rozpoznawczych i tekstw, 399, 416


obrt

poszycia, szczegy usterzenia, 366


poszycia, weryfikacja na modelu, 360

obiektu, 78
obiektu (Inksacpe), 711

poszycia, wykorzystanie obrazw rozwini UV, 359


pozycjonowanie w kilku rzutach, 92

obiektu (Inkscape), 541


obrazu (GIMP), 653

promie rozmycia, 298

obrazu o 90 (GIMP), 39

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae


o (GIMP), 653, 709
o (Inkscape), 709
prostowanie rysunku, 31
wierzchokw (krzywej), 843
wierzchokw (siatki), 864
wierzchokw (UV, siatki), 940
wok osi, 865

1075

kaduba, rozwinicie w UV, 338, 339, 340


ograniczenia
problemy z, 461
problemy, rozwizwyanie, 463
problemy, rozwizywanie, 462, 464
ograniczenie
dopasowywanie osi obiektu, 440

wok selekcji, 758


obrys

Limit Location, 827


Locked Track, 823

profilu lotniczego, 590


Octahedron

Locked Track w modelowaniu mechanizmw, 823


obiektu, 821, 823, 827, 829, 833, 835

przecznik z panelu Armature, 817


odbicia

obiektu, waciwoci, 821, 823, 827, 829, 833, 835


problemy dla obiektw o ujemnej skali, 499, 500

parametr Depth, 977

przykad problemw (Transform), 440

parametr Fac, 977, 981


parametr Fresnel, 977, 981, 985

przykad uycia (Limit Location), 436, 438


przykad uycia (Locked Track), 435, 436, 820

parametr Gloss, 977


parametr Ray Mir, 977, 981, 985

przykad uycia (Stretch To), 443


przykad uycia (Track To), 439

odbyski
parametr SpecTra w panelu MirrorTransp, 977

przykad uycia (Transform), 437, 441


stos ogranicze, 836

shader (specular) w panelu Shaders, 976

Track To, 821

shader parametr Hard, 976, 983, 985, 998, 1005, 1007,


1012

Transform, 829
usunicie, 822

shader parametr Refr, 983, 998, 1012


shader parametr rms, 989

wizualizacja powiza obiektw, 802


zoenie, 836

shader parametr Spec, 976, 983, 985, 998, 1005, 1007,


1012
odejmowanie
siatek, 910
odsunicie
fragmentu siatki od dotychczasowej powierzchni, 890,
897
przykad uycia, 148
odtworzenie

okapotowanie
silnika, rozwiniecie UV, 343
okno
aktywne, 59
edytor UV/obrazu, przeczanie trybu pracy, 933
gwne (GIMP), 623, 624, 625
gwne (Inkscape), 679
niemodalne, 88
obrazu (GIMP), 624, 625

pliku Blendera, 764

opcji programu, 56

z pliku tymczasowego, 769


zmian, 80

pomniejszanie, 63
przesuwanie granic, 57

odzyskiwanie
danych (bo bdzie programu), 769

przyciskw, 56, 82
Render (wynikowe), 89

Offset
pole z panelu Modifiers, 928

Save Image (GIMP), 629


scalanie, 59

Ofset

Set Image Canvas Size (GIMP), 637

kontrolka z okna Gradient editor (Inkscape), 723


ofsY

typ, 58
User Preferences, 56, 89

parametr z panelu Map Input, 1011


ogniskowa

ustawie Blendera, 758


w Blenderze, 55

kamery, 813
ogon

widoku, 56
waciwoci transformacji, 81

kaduba, pozycja na oglnym obrazie UV, 342

waciwoci widoku, 81

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

1076

Skorowidz

zapisanie, 766
zmiana ukadu, 776, 1029
okrg
odwzorowanie w krzywych podziaowych, 575
rysowanie (Inkscape), 705
utworzenie, 786

Orco
tryb naoenia obrazu przykad uycia, 1013
orczyk
w kabinie samolotu, 477
Oren-Nayar
shader, przykad uycia, 280

Olive Drab

typ shadera z zestawu Shading

kolor kamuflau w USAAF, 609


Only Edges

Material buttons, 976, 983, 985, 989, 998, 1012


Orthographic

polecenie z menu Extrude, 866


Only Faces

polecenie z menu View, 69


OSA
podczas renderowania, Patrz wygadzanie, granic
obszarw

opcja z menu Erase, 882


Only Shad
a efekt Ambien Occlusion, 529, 531

przecznik w panelu Render, zestawu Scene

przecznik w panelu Shaders, zestawu Shading


Material buttons, 529

Render buttons, 974


przykad zastosowania (zmiana typu filtru), 275

Only Vertices
polecenie z menu Extrude, 867
Oops
bloki danych, 568

ustawienia przy wczonym MBLUR, 512


wygadzanie linii, 974
osona
chlodnic, rozwiniecie UV, 343, 398

okno Blendera, 568


schemat pliku, 568
Opacity

karabinw, rozwiniecie UV, 344


silnika, rozwinicie w UV, 345
ostateczna

aktualna nieprzejrzysto w malowaniu wag, 920


kontrolka z panelu Layers (Inkscape), 686

krzywa,linii podziaowych, 571


powierzchnia,powok podziaowych, 577

kontrolka z zakadki Layers (GIMP), 641


kontrolka, przykad zastosowania (Inkscape), 372

ostra
krawd (powoki podziaowej), 583

nieprzejrzysto (GIMP), 639

ostra krawd

nieprzejrzysto, warstw (GIMP), 299


pole z panelu Paint, 920
przejrzysto pdzla (GIMP), 667
warstwa, nieprzejrzysto (Inkscape), 294
opcje
programu, 56

czciowo gadka, 585


wpyw na powierzchni podziaow, 585
ostro
krawdzi powierzchni podziaowych, 877
ostry
wze (Inkscape), 699

zmiana w GIMP, 661


opcji
okno (Blender), 57
Open
polecenie z menu File, 762

wierzchoek (powoki podziaowej), 583


o
obrotu, 79, 825, 849, 864, 940
obrotu (GIMP), 653, 709
obrotu (Inksacpe), 709

polecenie z menu File (GIMP), 628


polecenie z menu File (Inkscape), 680

obrt wok, 865


przekoszenia (Inksacpe), 709

polecenie z menu Image (UV/Image Editor), 946

przesuwanie, 860, 939

przykad uycia (UV/Image Editor), 310


Open as Layers
polecenie z menu File (GIMP), 44, 638
Open recent
przycisk z sekcji Auto Save, 769
Open Recent
polecenie z menu File, 764

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

skalowania, 794, 795, 862, 863, 941, 942


Other Objs
przecznik z okna View Properties (UV/Image
Editor), 336
otoczenie
odbicia, 515, 981, 986
przypisanie tekstury, 962

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae


sceny, panoramiczne, 286
otwarcie
obrazu w GIMP, 628
obrazu w Inkscape, 680

scalanie, 85
w oknie Buttons, 82
zawarto, 86
zwijanie do paska, 86

okna z zakadkami (GIMP), 627


pliku Blendera, 762, 764
otwarte

panorama
barwa w nadirze, 597, 601
darmowe obrazy nieba, 601

krzywe podziaowe, 577


powierzchnie podziaowe, 582

mapowanie na otoczenie, 597


nadir, 597, 601

otwory
w tablicy przyrzdw, 472

obrazy otoczenia wysokiej jakoci, 596


odbicie nieba w powierzchniach modelu, 602

otwr
deformacja krawdzi wok, 587

otoczenia sceny, 596


przygotowanie tekstury nieba, 601

formowanie, 231

przykad edycji obrazu, 599, 601

poprawny ksztat krawdzi, 162, 166


uzyskanie gadkiej krawdzi, 426

przykad mapy ktowej, 286


przykad obrazu HDRI, 596

otwr prostoktny
przykad wykonania, 130

rozwinicie cylindryczne, 596


rozwinicie ktowe, 596

Outliner
przykad uycia, 135

tekstura, przypisanie do sceny (World), 286


wpyw pooenia linii horyzontu, 598, 600

Output

Parent, Patrz Clear Parent, Patrz Make Parent

Backbuf
obraz podstawiany jako to, 287
panel z zestawu Scene
Render buttons, 287, 973
oversampling, Patrz OSA
owiewka

przykad uycia, 135


Paritcle System
Amount
pole panelu, 1042
Particle System
Add New

kabiny pilota, tor ruchu, 162

przycisk panelu, 1041

kabiny, rozwinicie w UV, 352


kabiny, sterowanie presuniciem, 504

Amount
pole panelu, 1041

skrzyda, rozwinicie w UV, 350

Hair
typ systemu czsteczek, 533, 1041

P
P, Patrz Pin, Patrz Separate
P (GIMP), Patrz Smudge, Patrz Paintbrush
Paint
panel z zestawu Editing, 920
Paint Tool
polecenie z menu View (UV/Image Editor), 933, 952
Paint Tools
rysowanie w oknie UV/Image Editor, 946
Paintbrush
polecenie z menu Tools (GIMP), 634, 650, 665
paleta
narzdzi (GIMP), 624, 625
Pan, Patrz przesuwanie,widoku
panel
Modifiers, 786, 790
przesuwanie, 85

1077

panel z zestawu Particle, 1041


Random
przecznik panelu, 1041
Particles
analiza efektw na renderze, 1043
jako modyfikator siatki, 1042
liczba czstek, 1041
losowe odchylenie toru czstek, 1041
losowy rozkad czstek, 1041
odchylenie toru czstek do dou, 1041
pocztkowa prdko czsteczek, 1041, 1042
podgld wpywu parametrw, 1042
przygotowanie nowego systemu, 1041
przygotowanie siatki, 533, 1040, 1041
przypisanie parametru do wag wierzchokw siatki,
1043
rnice w prdkociach czsteczek, 1041

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

1078

Skorowidz

sprawdzanie siatki, 1041


sterowanie gstoci za pomoc wag, 1043, 1044

inne poprawki, 488


plik z figurk, 486

sterowanie ksztatem dba, 1041


system czstek (trawa), 533, 1040

Pin
polecenie z menu UVs, 304, 943

ustawienia materiau, 1044, 1045


wpyw na rozmiar pliku Blendera, 1042

Pivot
lista w oknie 3D View, 79, 794, 825, 849, 862, 864

wpyw parametru Amb, 1045, 1046

lista w oknie UV/Image Editor, 940, 941

Path
polecenie z menu Curve, 842

plakietki
z napisami, w kabinie, 475

zmienna rodowiskowa, 1018


Pencil

Plane
polecenie z menu Add, 788

polecenie z menu Tools (GIMP), 661, 668


Perspective

przykad uycia, 111


plany

polecenie z menu View, 67

unifikacja rozmiarw, 51

perspektywiczna
projekcja, 67

plastik
materia, 983

pdzel
definiowanie w UV/Image Editor, 953

Play Animation
polecenie z menu Curve (IPO Curve Editor), 1032

intensywno (GIMP), 664


kontrast na krawdzi efektu (GIMP), 667, 669, 671

Play Back Animation


polecenie z menu View (3D View), 1032

przejrzysto efektu (GIMP), 667

plik

przypisanie koloru piksela z obrazu, 953


rozmiar (GIMP), 664
pdzelek
Circle Fuzzy (GIMP), 670
definiowanie nowego (GIMP), 660
foldery z definicjami (GIMP), 661
Jitter (GIMP), 668

lista ostatnich, 764


odtworzenie poprzedniego, 764
taktyka zapisywania, 765
plik Blendera
struktura, 567
plik tymczasowy
odtworzenie z, 769

Lines (GIMP), 671


nadanie nazwy (GIMP), 662

pliki
nazwy rysunkw, 29

narzdzie (GIMP), 634, 650, 665


Scratches (GIMP), 671

pliki tymczasowe
zapisywanie roboczych, 769

Phisics
AccZ
pole sekcji Global effects, 1041
Brown
pole sekcji Global effects, 1041

Plugin
panel z zestawu Shading
Texture buttons, 1017, 1018
typ tekstury, 1017
wtyczka svgtex, 491, 613

Normal
pole sekcji Initial velocity, 1041

plugins
domylny folder (dla tekstur), 759

Random
pole sekcji Initial velocity, 1041

pat
bdny ksztat, 558

sterowanie ksztatem trawy, 1041


pilot
dopasowanie do kabiny, 488
dopasowanie kabiny, 487
dopasowanie uprzy fotela, 489

sprawdzanie prostopadoci, 40
pcienne
pokrycie, gradient nierwnoci, 731
pokrycie, sposb odwzorowania, 730
poszycie, obraz nierwnoci, 366

element gwny (parent), 487


figura do wntrza kabiny, 486

podgld
fragmentu renderingu, 775

import figury do modelu, 487

Podgld renderu

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae


problemy z pewnymi zagbieniami, 368
podoga

pokrywa goleni, 456, 464


pokrywy kka ogonowego, 440

kabiny pilota, 471


podunice

poprawianie nazw po powieleniu, 461


popychacz kka ogonowego, 436, 437

pooenie na skrzydle, 112


pooenie na usterzeniu pionowym, 154

popychacze koa gwnego, 453


popychacze pokryw kka ogonowego, 431, 443

pooenie na usterzeniu poziomym, 143

powielenie koa gwnego, 460

skrzyda, 113
podpowiedzi

przewd hamulcowy, 454


kinematyka, 455

do kontrolek, 61
podwozie

rysunki fabryczne, 445


sterowanie za pomoc panelu, 466

amortyzator kka ogonowego, 426, 427, 436


cigna kka ogonowego, 429, 439

przygotowanie, 466
szkice wykonawcze, 421, 445

cylinder amortyzatora, 447

ruby, 449

dwignia sterowania, 478


formowanie owiewek goleni, 226, 227, 267

tok amortyzatora, 446


tracza hamulca, 446

formowanie pokryw podwozia, 230, 233


formowanie wewntrznych cian owiewki, 232

wahacz kka ogonowego, 424, 429, 435


weryfikacja ruchu, 465

gole koa gwnego, 446, 447


gole kka ogonowego, 421

wnka, rozwinicie w UV, 356


wrga kka ogonowego, 430

hak holowniczy, 447

wypusty wahacza kka ogonowego, 424

koo gwne, 445


kko ogonowe, 421, 434

zbatki koa gwnego, 453


podwozie gwne

luk koa gwnego


dopasowanie, 452

uchwyt (sterujcy), 451


podzestaw

luk kka ogonowego kopia robocza, 430, 440


lustrzane odbicie koa gwnego, 461

paneli w oknie Buttons, 83


podziaowe

czniki
kinematyka, 450
okucia, 448
czniki amortyzatora, 448
malowanie wnki, 459
materia czci stalowych, 422
materia opony, 423

krzywe, 571
linie, Patrz krzywe podziaowe
powierzchnie, 577
powoki, Patrz powierzchnie podziaowe
pokrywa boczna
podwozia gwnego, 457, 465
popychacz, 457

mechanizm chowania kka ogonowego, 428, 436

pokrywa goleni

nakrtki, 449
nierwnoci wnki, 460

podwozia gwnego, 456, 464


pokrywy

okucia osi obrotu, 453


okucie amortyzatora, 426

otworw w poszyciu, na mapie nierwnoci, 359


pole

okucie pokrywy kka ogonowego, 431, 443


okucie wahacza kka ogonowego, 425

numeryczne, 87
pooenie

opona, 445

okrelanie dla obiektu Inkscape, 693

opona kka ogonowego, 423


otwr w skrzydle, 138

pomiar
proporcji rysunku, 43

owiewka zoenie, 235


owiewki, rozwinicie w UV, 349

pomniejszanie
okna, 63

piasta kka ogonowego, 423


pokrywa boczna, 457, 465

pomoce
przegldarka plikw SVG, 1023

popychacz, 457

1079

pomocnicze

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

1080

Skorowidz

linie (GIMP), 28, 632


linie (Inkscape), 692

otwarte, 582
powierzchnia ostateczna, 577

poprawki
rezultatu wektoryzacji (Inkscape), 748

punkty krawdziowe, 579


punkty sterujace, 577

porwnanie
rysunkw,nawzajem, 33, 34

punkty rodkowe, 578


punkty wierzchokowe, 579

porzdkowanie modelu

segmenty, 581

podzia obiektw na warstwy, 261


wzorce, 261
Pos
punkt sterujcy paskiem barw materiau (Ramps
Colorband), 960
Pose Mode
tryb pracy, 817
Position
kontrolka panelu sterowania uchwytem, 847

stao rzutu na paszczyzn, 586


wpyw ostrej krawdzi, 585
wprowadzenie, 577
zakres wpywu, 581
powikszanie
okna, 62
w oknie 3D View, 66
widoku (GIMP), 633
widoku (Inkscape), 685

Postrize
polecenie z menu Color (GIMP), 746

zawartoci w oknie Buttons, 84


powoki podziaowe, Patrz powierzchnie podziaowe

poszycie
gradient nierwnoci dla powierzchni krytych

poziom
podziau powierzchni, 787, 790

ptnem, 731
czenie na styk, 724
czenie na zakadk, 724
odwzorowanie nitw, 725
odwzorowanie powierzchni krytych ptnem, 730
odwzorowanie szwu na zakadk, 367, 726, 727
odwzorowanie rub na teksturze, 729
problem poczenia szww na zakadk, 728

pozostaoci
po transformacji (GIMP), 36
pozowanie
pozycja spoczynkowa, 817
tryb pracy, wczanie, 817
zaznaczanie koci, 818
pozycja spoczynkowa
wyjanienie terminu, 817

ustawienia shaderw materiau, 324, 416


powielanie

Preferences
polecenie z menu Edit (GIMP), 661

siatek, 923
powierzchnia

Premul
przecznik z panelu Image, 400

podziaowa - poziom, 787, 790


powierzchnia ostateczna

Preview
(podgld tekstury) panel z zestawu Shading

powok podziaowych, 577

Texture buttons, 962, 964

powierzchnie
krawd przecicia wyznaczanie, 803

(rda wiata) panel z zestawu Shading, 971


Hemi

wewntrzne, kaduba, rozwinicie w UV, 355


powierzchnie podziaowe

przycisk panelu z zestawu Shading, 971


Mat

a NURBS, 580
deformacja krawdzi otworu, 587

opcja panelu z zestawu Shading, 962


podgld fragmentu renderingu, 775

deformacje w naronikach, 232

Sun

krawdzie, 582
czenie gadkiej i ostrej krawdzi, 426

przycisk panelu z zestawu Shading, 971


World

naroniki wewntrzne, 584


naroniki zewntrzne, 584
odwzorowanie sfery, 581
ostre krawdzie, 583
ostre wierzchoki, 583

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

opcja panelu z zestawu Shading, 962


przypisanie tekstury do otoczenia sceny, 286
problem
z ograniczeniem i ujemn skal, 461
rozwizanie, 462, 463, 464

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae


profil
skrzyda, 111
skrzyda, formowanie, 113
usterzenia, 144, 154
usterzenia, formowanie, 144, 154
profil (lotniczy)

zmiana dla warstwy (GIMP), 641


zmiana dla warstwy (Inkscape), 686
przekoszenie
obiektu (Inksacpe), 712
obrazu (GIMP), 35, 655
o (Inkscape), 709

ciciwa, 590

przeliczanie

Clark Y, 590
geometria, 590

wymiarw samolotu, 43
przecznik, Patrz przycisk, wyboru

Gtingen (Uniwersytet), 591


NACA, 591

przerzucenie
w poziomie, 33, 38

NACA 2215, 591


obrys grny i dolny, 590

przesunicie
dokadne, 77

rysowanie, 592

linii wierzchokw, 874

szkieletowa, 590
wsprzdne, 591

nagwka okna, 75
obiektu, 74, 850

Project From View


opcja z menu UV Calculation, 902

obiektu (Inkscape), 708


obrazu (GIMP), 654, 656

polecenie z menu Mesh, 305, 328


projekcja

osi obrotu (GIMP), 653, 709


osi obrotu (Inkscape), 709

aksonometryczna, 69

osi przekoszenia (Inkscape), 709

atrefakty w perspektywie (okno 3D View), 68, 813


perspektywiczna, 67

pojedynczej paneli, 85
skokowe, 76

przeczenie na widok z kamery, 812


prostokt

w oknie 3D View, 66
widoku (Inkscape), 633, 685

edycja (Inkscape), 704


rysowanie (Inkscape), 703

wierzchokw (krzywej), 843


wierzchokw (siatki w UV), 939

zaokrglenia naronikw (Inkscape), 704

wierzchokw (siatki), 860

prostopado
sprawdzanie dla pata, 40

wzdu osi, 76, 860, 939


zawartoci okna Buttons, 84

prostowanie
zdjcia, 552, 553, 554

przetrze barw
ustalenie dla nowego rysunku (GIMP), 660

przecicie
dwch siatek, 803

przewd hamulcowy
podwozia gwnego, 454

przegubowe

przybornik

poczenie, modelowanie, 835, 836, 837


przejrzysto
bardziej przejrzyste szko, 515, 980
parametr Fresnel, 977, 981
parametr IOR
zaamanie wiata w materiale, 977, 981
parametr SpecTra, 977

ikon narzdzi (GIMP), 623


ikon narzdzi (Inkscape), 679
menu (GIMP), 625
okno (GIMP), 625
przycisk
normalny, 86
numeryczny, Patrz pole,numeryczne

parametr ZTransp
uproszczony model, 526, 982, 983

wyboru (opcji), 86
przyciski

problem z obrazem za szkem, 515, 526, 982


problemy z Ambient Occlusion, 978, 979

interfejs uytkownika, 86
przyciskw

rozjanienie materiau za pomoc emisji wiata, 980


w cieniowaniu, parametr TraShadow, 978

okno, 56, 82
przypinanie

warstw (GIMP), 299, 639

1081

siatki, UV, 943

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

1082

Skorowidz

technika pracy w UV/Image Editor, 944


przypisanie
istniejcego materiau materiau do obiektu, 959
nowego materiau materiau do siatki, 959
punktw
tryb edycji (Inkscape), 697, 698, 720
punkty

panel z zestawu Shading


Material buttons, 960, 989, 1005, 1007, 1012
Range
parametr z panelu World z zestawu Shading
World buttons, 969
rastrowy
obraz w Inkscape, 683

piksele (GIMP), 661


punkty kontrolne, Patrz punkty sterujce

Rate
rozmiar pdzla (GIMP), 664

punkty krawdziowe
krzywych podziaowych, 571

Ray Mir
intensywno odbicia obrazu otoczenia, 598

powierzchni podziaowych, 579


punkty sterujce
krzywych podziaowych, 571
powierzchni podziaowych, 577
zakres wpywu, 574, 581
punkty rodkowe
powierzchni podziaowych, 578
punkty wierzchokowe
krzywych podziaowych, 572
powierzchni podziaowych, 579
Put on Path
polecenie z menu Text (Inkscape), 295, 715
Python
domylny folder, 759

parametr odbicia (Ray Mirror) z zestawu Shading


Material buttons, 977, 981, 985
Ray Mirror
opcja, przykad uycia, 282
przecznik z paneli MirrorTransp z zestawu Shading
Material buttons, 977, 985
Ray Transp
opcja, przykad uycia, 281
przecznik z paneli MirrorTransp z zestawu Shading
Material buttons, 976
Real
przycisk panelu Preview z zestawu Shading
World buttons, 967
przykad zastosowania ta, 274

Python Scripts
przecznik z sekcji File Paths, 759

Recalulate Outside
przycisk z panelu Link and Materials, 869
Recover Last Session

Q
Qtpfsgui
edytor panoram HDRI, 596
Quick Mask
edycja obszaru zaznaczenia (GIMP), 650
tryb pracy (GIMP), 650
zachowanie obszaru zaznaczenia (GIMP), 652
R
R, Patrz Rotate
skadnik barwy, 604
R (GIMP), Patrz Rectangle select, Patrz Rectangle select
Raise to Top
polecenie z menu Object (Inkscape), 691
ramka
selekcji (Inkscape), 709
ramki
kabiny, rozwinicie w UV, 353
Ramps
kontrolki panelu Ramps z zestawu Shading
Material buttons, 960
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

polecenie z menu File, 764


Rectangle Select
polecenie z menu Tools (GIMP), 631, 644
Redo
polecenie, 80
Ref
parametr shadera z zestawu Shading
Material buttons, 976, 981, 983, 985, 989, 993, 998,
1012
ref.png
obraz mapy odbi wiata, 322, 380, 415
ref.xcf
plik z kompozycj mapy odbi wiata, 322
reference.png
poprawianie w trakcie pracy, 336
rysunek referencyjny rozwinicia UV, 327
ukad,modyfikacja, 347
referencje
do pliku obrazu (Inkscape), 683
reflektor
do ldowania, formowanie, 498

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae


Refr
parametr shadera z zestawu Shading

Render Preview
polecenie z menu View, 775

Material buttons, 983, 998, 1012


Region

renderowanie
domylny folder rezultatu, 759

polecenie z menu Extrude, 866


Relationship Lines
opcja z okna View Properties, 802
Relative Offset
pole z panelu Modifiers, 923

ostatecznego obrazu, 54
podgld fragmentu, 775
pojedyncze przebiegi, 1034
warstwa
dodawanie nowej, 1034

Relative Paths, Patrz cieka, wzgldna


przecznik w oknie wyboru pliku, 1018

maska przetwarzanych warstw, 1034


opcje danych wyjciowych, 513, 1034

Relative Paths Default


przecznik z sekcji File Paths, 759

opcje renderowania, 1034


tworzona domylnie, 1034

Remove Doubles

wyjanienie pojcia, 1034

polecenie z menu Mesh, 870


polecenie z menu Specials, 870

wygadzanie
linii, 974

przykad uycia, 94, 105


Remove Original

zapisanie rezultatu, 766


Renders

opcja skryptu Solidify Selection, 898


Rename Layer

przecznik z sekcji File Paths, 759


Repeat

polecenie z menu Layer (Inkscape), 292


render
barwa cieni, 510, 525
sceny na ziemi, 524, 526, 536
sceny w locie, 509
zapisanie obrazu do pliku, 521
Render
okno (rezultatu), 89
polecenie, w oknie Buttons, 89
zestaw paneli, 84

1083

direct
powtarzanie gradientu (tryb Inkscape), 721
reflected
powtarzanie gradientu (tryb Inkscape), 721
Replace
polecenie z menu Image, 346, 951
Reset
przycisk panelu sterowania uchwytem, 847
Rest position
wyjanienie terminu, 817

Render buttons
podzestaw zestawu Scene, 973, 974

Reverse Layer Order


polecenie z menu Layer (GIMP), 46

Render Current Frame


polecenie z menu Render, 273

rezygnacja
z polecenia, 58, 74, 794, 860, 862, 864, 939, 940, 941

Render Layer

RGB

Combined
wybr danych o obrazie (Image), 1034

polecenie z menu Image (GIMP), 634, 638, 648


RGBColor

odmiana wza kompozycji, 513, 1033


okrelanie danych wyjciowych, 513, 1034

typ przestrzeni barw (GIMP), 660


RingNoise

Speed
opcjonalny kana wyjciowy, 1034

odmiana tekstury proceduralnej Wood, 1001


Rings

Vect

odmiana tekstury proceduralnej Wood, 1001

wybr danych o prdkoci pikseli (Speed), 1034


Render Layers

rivets.png
pomocniczy plik obrazu odbicia wiata, 321

panel z zestawu Render, 1034


Render Levels

rms
parametr shadera z zestawu Shading

pole z panelu Modifiers, 787, 790, 868


w modyfikatorze Subsurf, 787, 790
Render Pass, Patrz Render Layer

Material buttons, 981, 989


Rot
opcja z menu Insert Key, 1030

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

1084

Skorowidz

Rotate, Patrz przesuwanie,widoku


polecenie z menu Curve, 843

siatki, metod Unwrap, 303


siatki, w oknie UV/Image Editor, 943

polecenie z menu Mesh, 864


polecenie z menu Object, 78

technika pracy w UV/Image Editor, 944


UV, odwijanie pionowych cian, 330

polecenie z menu Tools (GIMP), 653


polecenie z menu UVs, 940

UV, odwijanie wnki lotki, 330


UV, alternatywne, 360, 906

zakadka panelu Transform (Inkscape), 717

UV, chwyt powietrza, 343

Rotate 90
polecenie z menu Image (GIMP), 39

UV, deformacja obrazu, 498


UV, dopasowanie rysunku referencyjnego, 336

Rotate 90 CW
polecenie z menu Object (Inkscape), 541

UV, dopasowanie siatek, 345


UV, kadub, 338

Rotation
opcja z menu Insert Key, 1029

UV, kadub - nanoszenie szww, 339


UV, kadub pozycja na obrazie, 342

Rough

UV, klapa skrzyda, 352, 356

parametr shadera z zestawu Shading


Material buttons, 983, 989, 998, 1012

UV, kopak miga, 349


UV, lotka, 351

Rough and Erode


filtr zabrudzenie linii rysunku (Inkscape), 377

UV, opata miga, 349


UV, maska silnika, 343

rozmazazywanie
narzdzie malarskie w GIMP, 665

UV, metody dla siatki, 901, 902


UV, oprofilowanie skrzyda, 350

rozmiar

UV, osona chodnic, 343, 398

okrelanie dla obiektu Inkscape, 693


ustalanie dla nowego obrazu w UV/Image Editor, 946

UV, osona chwytu powietrza, 344


UV, osony karabinw, 344

zmiana dla obrazu (GIMP), 637


zmiana dla rysunku (Inkscape), 681

UV, oszklenie kabiny, 352


UV, owiewki podwozia, 349

zmiana dla warstawy (GIMP), 637


rozmycie

UV, pominite ciany, 329


UV, poprawianie deformacji, 307

metod Gaussa (GIMP), 663

UV, porwnanie wielu siatek, 336

obrazu (gaussowskie), 298


promie rozmycia obrazu, 298

UV, porwnanie z planami, 306


UV, powierzchnie wewntrzne, 355

rozmycie ruchu
brak cakowitego rozmycia, 517

UV, prostowanie, 307


UV, prostsza zmiana obrazu dla wszystkich siatek, 346

czasy metody MBLUR, 512, 783


jednolity dysk, 519

UV, przygotowanie rysunku referencyjnego, 327


UV, ramki kabiny, 353

jednolity dysk, ocena efektu, 520

UV, rzut paski siatki, 305

konwencja fotograficzna, 519


konwencja realistyczna, 519

UV, siatki skrzyda, 329


UV, siatki, zapisanie obrazu, 308

ocena metody Vector Blur, 514


optymalizacja metody MBLUR, 514

UV, statecznik pionowy, 354, 355


UV, statecznik poziomy, 355

podczanie wz Vector Blur (schemat kompozycji),


1035

UV, ster kierunku, 354


UV, ster wysokoci, 355

poczenie metod, 518

UV, symetryczna poowa kaduba, 339, 340, 345

przykad zastosowania, 779


rezultaty metody MBLUR, 781

UV, tunel chwytu powietrza, 343


UV, weryfikacja, 340

ustawienia metody MBLUR, 512, 781


ustawienia metody Vector Blur, 513, 1035

UV, wnka klapy skrzyda, 356


UV, wnka podwozia gwnego, 356

wspczynnik Bf metody MBLUR, 517


rozwinicie
dynamiczne, siatki, w UV/Image Editor, 944

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

UV, wntrze chodnicy, 357


UV, wszystkich siatek, 357
UV, wykorzystanie w Inkscape, 309

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae


UV, zapisanie do pliku wektorowego (SVG), 346
UV, zaznaczanie szwu, 905
UV, zmiany w rysunku, 336
Rri
odmiana tekstury proceduralnej Wood, 993, 1001
rysowanie

Save
polecenie z menu File, 766
polecenie z menu File (Inkscape), 293
polecenie z menu Image (UV/Image Editor), 954
Save a Brush
okno dialogowe (GIMP), 662

elipsy (Inkscape), 705

Save a Copy

krzywych (Inkscape), 701


linii (GIMP), 634

polecenie z menu File (GIMP), 299


Save As

linii (Inkscape), 694


uku (Inkscape), 706

1085

polecenie z menu File, 765


polecenie z menu File (GIMP), 629, 662

obrysw zamknitych (Inkscape), 694


obszaru wyboru (GIMP), 648, 650

Save Default Settings


polecenie z menu File, 60, 758, 761

okrgu (Inkscape), 705

Save Image

pikseli (GIMP), 661


pomocniczych linii na ekranie, 530, 1037

okno (GIMP), 629


polecenie z menu File, 89

profilu lotniczego, 592


prostokta (Inkscape), 703

Save Rendered Image


polecenie z menu File, 766

prostych (GIMP), 634


punktw (GIMP), 661

Save to Channel
polecenie z menu Select (GIMP), 652

selekcji (GIMP), 649, 673

Save to Channels

tekstu (Inkscape), 713, 744


rysunek

polecenie z menu Select (GIMP), 387


Save UV Face Layout

gabarytowy (P-40B/C), 42
prostowanie (obrt), 31

skrypt z menu UVsScripts, 346, 948


Save UV Layout

referencyjny dla rozwinicia UV, 327


sprawdzanie, 28, 29

przykad zastosowania, 308


scalanie

statystyki, 63

obiektw, 806

szczegw poszycia - plan warstw, 297


techniczny (tradycyjny), 29

okna, 59
paneli, 85

wygicie podczas skanowania, 33


rysunki

parametry scalania wierzchokw, 870


Scale

do przygotowania, 51
Jacek Jackiewicz (porwnanie), 52

polecenie z menu Image (GIMP), 746


polecenie z menu Mesh, 862

Mariusz ukasik (porwnanie), 52

polecenie z menu Object, 794

porwnanie,nawzajem, 33, 34
samolotu uycie, 772

polecenie z menu Tools (GIMP), 657


polecenie z menu UVs, 941

rzut na paszczyzn
powierzchni podziaowej, 586

przykad uycia, 94
rozmiar pdzla (GIMP), 664
scena, Patrz scene
animacja, 511

rzut z przodu
wykryte bdy, 145, 159
rzutowanie, 927

barwa cieni, 510, 525


S

Sample
przycisk w oknie wyboru koloru, 953
Samples
parametr odbicia (Ray Mirror) z zestawu Shading
Material buttons, 987

dopasowanie do zdjcia ta, 288


dostosowanie owietlenia, 510, 525
dostosowanie owietlenia do fotografii ta, 509, 524
na ziemi, intensywno cienia, 529
na ziemi, kompozycja, 524, 526, 527, 536
na ziemi, materiay Only Shad(ow), 529, 531
na ziemi, nierwnoci podoa, 530, 531, 532, 533

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

1086

Skorowidz

na ziemi, obraz ta jako tekstura, 527, 528


na ziemi, trawa, 533, 534

linia podziau cian do rozwinicia w UV, 332


siatka, szwy rozwinicia UV, 905

na ziemi, uzyskiwanie cienia, 527


na ziemi, zmiany w kompozycji, 535

segmenty
krzywych podziaowych, 573

najprostsze to, 274


opcje tworzenia, 778

powierzchni podziaowych, 581


SELECT IMAGE

panorama otoczenia, 286, 596

przycisk w oknie wyboru pliku obrazu, 963

powielanie modelu za pomoc obrazw, 521


powielanie obrazu modelu w GIMP, 521

Select Window
okno dialogowe kopiowania ekranu (GIMP), 658

problemy z relacj parent odnonikw obiektw, 780


przykad panoramy, 286

Select/Deselect All
polecenie z menu Select, 71, 856

przykad zastosowania, 261


przypisanie odnonikw do obiektw z innej sceny,

Selected
opcja z menu Erase, 843

779

selekcja, Patrz wybr

przypisanie panoramy, 286


ustalenie barwy ta, 967

selekcji
ramka (Inkscape), 709

ustawienia obrazu ta, 973


usuwanie, 778

Separate
polecenie z menu Mesh, 887

utworzenie nowej, 778, 779


uzyskiwanie odblaskw, 510, 525

przykad uycia, 130


Set Image Canvas Size

uycie otoczenia z innej sceny, 779

okno (GIMP), 637

w locie, kompozycja, 509


wstawienie zdjcia ta, 287
wykorzystanie w optymalizacji efektu MBLUR, 515
wyczenie odblaskw, 525

Set Smooth
polecenie z menu Mesh, 922
przycisk z panelu Link and Materials, 869, 922
przykad uycia, 94

z udziaem dwch samolotw, 521, 522


z udziaem wielu samolotw, 521

Set Solid
przycisk w panelu Link and Materials, 878

zarzdzanie, 778, 779

sfera

zmiana nazwy, 778


Scene, Patrz scena
pojcie w Blenderze, 569
schemat
kompozycji
kolejno czenia obrazw, 516
najprostszy, 513
sprawdzanie rezultatu w Render Window, 1035
wze File Output, 521
wze Vector Blur, 513, 518, 1035
wczanie, 513, 520, 782
wyczanie, 781
Oops, 568
wzw kompozycji, 1033
Scratches
rodzaj pdzla (GIMP), 671

odwzorowanie w powierzchni podziaowej, 581


Shadbuf
przecznik z panelu Links and Pipeline, zestawu
Shading
Material buttons, 519, 527, 528
Shaded
tryb wywietlania siatki, 468
Shaders
Hard
wspczynnik twardoci odbyskw, 285
panel z zestawu Shading
Material buttons, 285, 976, 985, 989
Ref
wspczynnik odbicia wiata rozporoszonego, 285
Spec
wspczynnik odbyskw, 285

Screen Shot
polecenie z menu File (GIMP), 658

Shadow
parametr z panelu Shaders, zestaw Shading

screws.png
pomocniczy plik obrazu odbicia wiata, 321

Material buttons, 980


Shadow and Spot

Seam

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

(rda wiata) panel z zestawu Shading, 972

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

1087

shadows.png
pomocniczy plik obrazu odbicia wiata, 322, 382

indeks materiau, 899


kopiowanie wsprzdnych UV, 361

Shared location
UV, tryb selekcji, 935

korekta skrcenia poprzecznego, 482, 918


korekta zagbie wok ostrych ukw, 918

Shared vertex
UV, tryb selekcji, 935

lustrzane odbicie, 889, 923


metody rozwinicia w UV, 901, 902

Shear

nacicie nowej krawdzi, 871

polecenie z menu Tools (GIMP), 35, 655


Shift, Patrz przesunicie,dokadne

naoenie tekstury, 930


obraz do testowania deformacji rozwinicia UV, 946

Shift-, (przecinek):, Patrz Median Point


Shift-Ctrl-M (Inkscape), Patrz Transform

odejmowanie, 910
odsuwanie wierzchokw, 890, 897

Shift-D, Patrz Duplicate, Patrz Duplicate


Shift-E, Patrz Cearse Subsurf

okrelanie wspczynnikw wpywu modyfikatora,


920

Shift-E (GIMP), Patrz Eraser

opcje rozwinicia UV Unwrap

Shift-F1, Patrz Append or Link


Shift-K, Patrz Knife Subdivide

Unwrap, 901
ostro krawdzi, 877

Shift-O (GIMP), Patrz By Color (jedna z form


zaznaczania)

parametry zapisu rozwinicia UV do obrazu, 948


podzia krawdzi, 873

Shift-P, Patrz Render Preview


Shift-Q (GIMP), Patrz Toggle Quick Mask

poprawianie siatki, 927


powielanie, 493, 923

Shift-R (GIMP), Patrz Rotate

powielenie wierzchokw, 872

Shift-S, Patrz Snap


Shift-S (GIMP), Patrz Shear

prostowanie rozwinicia UV, 307


przypisanie fragmentu do modyfikatora, 920

Shift-T, Patrz Solid Tex


Shift-T (GIMP), Patrz Scale

przypisanie indywidualnych cian do rnych


materiaw, 900

Shift-V, Patrz Align View, Patrz Align View


Show Hidden

przypisanie materiau, 277


przypisanie wielu materiaw, 278

polecenie z menu Object, 809

rozwijanie, dynamiczne, w UV/Image Editor, 944

Show Oops schamtic


polecenie z menu View, 568

rozwinicie na powierzchni tekstury (UV), 930


rozwinicie w UV, 303, 901, 902

Shrink
polecenie z menu Select (GIMP), 647

rysowanie na paszczynie ciany, 893


rzutowanie na powok, 927

Shrink/Fatten
polecenie z menu Mesh, 890

scalenie cian trjktnych, 886


scalenie wierzchokw, 870

przykad uycia, 148

skok do, 78, 770

Shrinkwrap
modyfikator siatki, 927

stworzenie cigu cian, 884


stworzenie krawdzi, 885

siatka, Patrz Mesh


alternatywne rozwinicia UV, 361, 906

stworzenie ciany, 883


suma, rnica, cz wsplna, 910

czego unika w rozwiniciu UV, 303


czciowe wyginanie wzdu krzywej, 919

synchronizacja selekcji edytora UV z oknem 3D View,


932

dodadnie modyfikatora, 868, 889, 913, 927

szwy UV, widoczno, 905

dodanie kolejnego materiau, 900


dopasowanie rozwinicia UV do innych, 336

technika pracy w UV/Image Editor, 944


testowanie deformacji pata w UV, 333

edytor wsprzdnych UV, 931


efektywna praca w UV/Image Editor, 304

topologia rozwinicia UV, 931


tryb wywietlania, 468

fadowanie, 530, 926


fazowanie krawdzi, 922

usunicie krawdzi, 881


usunicie ciany, 882

grupy wierzchokw, 328, 903, 928

usunicie wierzchokw, 880

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

1088

Skorowidz

utworzenie, 786, 788, 789


utworzenie kwadratu, 788
utworzenie okrgu, 786
utworzenie walca, 789
UV, automatyczne czenie cian, 332
UV, dopasowanie rozwinicia do miejsca na obrazie,
317
UV, poprawianie deformacji, 307
UV, prostowanie eber skrzyda, 335
UV, przypinanie, 943
UV, rozwijanie etapami, 305

skin.svg
Bkg-Grey
warstwa z biaym tem, 320
warstwa z szarym tem, 317, 319, 380
Bkg-White
warstwa z biaym tem, 317, 380
Bumps
warstwa z zagbieniami, 319, 320, 322, 362, 367,
372, 375, 377
warstwa z zagbieniami pod rubami, 318
Contours

UV, rozwijanie w oknie UV/Image Editor, 943


UV, rzutowanie na, 305

warstwa z zaciemnie na krawdziach poszycia,


322, 368, 369, 372, 377

UV, wybr wierzchoka, 934

warstwa zaciemnie na krawdziach poszycia, 320

wierzchokw, 853
wpyw proporcji na rozwnicie UV, 945

Cover
warstwa z pokrywami i zalepkami otworw, 359,

wybr linii wierzchokw, 856


wybr wierzchoka, 855

362, 367, 373, 375, 377


Fabric

wydzielenie fragmentu w nowy obiekt, 887


wyginanie, 913, 920

warstwa szczegw powierzchni krytych ptnem,


367, 375

wyginanie wzdu krzywej, 481, 492, 913, 919

grupowanie

wygadzenie, 868, 925


wytoczenie (rozbudowa), 866

zawartoci warstw, 371


Holes

zaokraglanie krawdzi, 922


zapisanie obrazu rozwinicia UV, 308

warstwa otworw w poszyciu, 367, 375, 405


Lines

zapisanie rozwinicia UV do zewntrznego pliku, 346,


948
zastosowanie modyfikatora podczas edycji, 914
zaznaczanie nazwanej grupy wierzchokw, 903
zaznaczanie szww rozwinicia UV, 905

warstwa z liniami podziau poszycia, 318, 320, 322,


359, 362, 377
Overlay
warstwa z najwyszymi elementami poszycia, 318,
319, 359, 360, 362, 375

siatki
krawd przecicia, 803

Panel V/H
warstwy z krawdziami paneli poszycia, 318, 319,

Simple Blur
filtr proste rozmycie Gaussa (Inkscape), 376

320, 375
Result

skalowanie
obiektw, 794
obiektu (Inksacpe), 710

Nor-Blur
drugorzdna mapa nierwnoci, 372, 373, 374,
408

obrazu (GIMP), 657


rodek (GIMP), 47

Nor-Details
podstawowa mapa nierwnoci, 375

rodkw obiektw, 825, 850


wierzchokw (siatki UV), 941

Ref-Blur
warstwa cieni dla tekstury odbi, 376

wierzchokw (siatki), 862

Ref-Grunge

wzdu osi, 795, 863, 942


skanowanie
wygicie rysunku, 33
Skin Faces/Edge Loops
opcja z menu Make Faces, 884
Skin Sides
opcja skryptu Solidify Selection, 897

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

obraz zabrudze wzdu linii poszycia, 377


warstwa zabrudze wzdu pocze poszycia
(tekstura odbi), 376
Ref-Other
dodatkkowe elementy obrazu odbi i odblaskw,
378
inne elementy obrazu tekstury odbi, 376

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae


Result*
warstwy z gotowym obrazem tekstur, 372

klapy, 129
komora lotki, 135

Rivets
warstwa z nitami, 319, 320, 321, 322, 359, 362, 369,

kocwka,formowanie, 120
krawd przenikania z kadubem, 164

372, 374, 375, 376


Screws

ksztat podstawowy, 116


obraz poszycia, 364

warstwa ze rubami, 319, 321, 359, 362, 375


Shadows
warstwa z cieniami pod liniami nitw, 320, 322,
368, 369, 372, 376
wgbienia w powierzchniach krytych ptnem, 408
taktyka tworzenia warstw, 375
wzorzec tekstur, 318, 371, 615, 616, 1024, 1025, 1026

otwr,podwozia, 138
podunice, 113
pokrywa podwozia
obraz poszycia, 364
poprawki siatki, 365
pooenie podunic, 112
profil kocowy, 115

skin.xcf

profil pocztkowy, 113, 115

plik z obrazami tekstury barwy i odbi, 382, 385, 412


skadnik

profile lotnicze, 111


przekrj krawdzi spywu, 117

barwy, 596
skok

rozwinicie siatki w UV, 329


ciany, pominite w rozwniniciu UV, 329

do wza siatki, 78, 770


do zaznaczonego wierzchoka, 937
skra
brzowa
fady i odblaski, 1009
geometria wzoru nierwnoci, 1008
odwzorowanie nierwnoci, 1008
podstawowe ustawienia materiau, 1007
czarna

UV, odwijanie wnki lotki, 330


UV, klapa, 352
UV, klapa skrzyda, 356
UV, lotka, 351
UV, owiewka podwozia, 349
UV, prostowanie krawdzi eber, 335
UV, wnka klapy skrzyda, 356
UV, wnka podwozia gwnego, 356
wycicie kocwki, 121

geometria wzoru nierwnoci, 1006

wycicie lotki, 130

odwzorowanie nierwnoci, 1007


podstawowe ustawienia materiau, 1005

wznios, 141
zaokrglanie kocwki, 123

odwzorowanie fad, 1010


odwzorowanie zmatowie, 1006, 1008
skrypt
AlignView.py, 810
CrossSection.py, 803

ebra, 120
Sky
przecznik efektu dla lampy Sun, 603
Sky/Atmosphere
(wiato Sun) panel z zestawu Shading, 972

HandlePanel.py, 845
skrypty

panel lamp typu Sun z zestawu Shading, 603


Smudge

domylny folder, 759


skrzydo

polecenie z menu Tools (GIMP), 665


Snap

odwijanie pionowych cian w rozwiniciu UV, 330


formowanie oprofilowania kaduba, 242, 244, 247
formowanie owiewki podwozia, 226, 227, 230, 232,

1089

menu rozwijalne w oknie UV/Image Editor, 937


polecenie z menu Mesh, 850
polecenie z menu Object, 78, 770, 825, 849

233, 235, 267


formowanie profilu, 113

Softer
rodzaj pdzla (GIMP, zakadka Brushes), 664

gondola podwozia
obraz poszycia, 364

Solid
tryb rysowania, 77

poprawki siatki, 365


hierarchia elementw, 135

Solid Tex
tryb wywietlania tekstur w oknie 3D View, 951

kt zaklinowania, 141

Solidify Selection

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

1090

Skorowidz

okno dialogowe, 897


opcja Collapse Sides, 898
opcja Remove Original, 898
opcja Skin Sides, 897
pole Thick, 897
polecenie z menu Mesh, 897
przykad zastosowania, 179
Source Graphic
typ obrazu wejciowego dla filtra (Inkscape), 734
Space, Patrz Add, Patrz Add
Spe
barwa odbyskw materiau z zestawu Shading
Material buttons, 989, 998, 1005, 1012
Spec
parametr shadera z zestawu Shading
Material buttons, 976, 981, 983, 985, 998, 1005,
1007, 1012
Specials
menu podrczne edycji siatki, 922
podrczne menu edycji siatki, 870, 873
SpecTra
wspczynnik z panelu MirrorTrans, zestawu Shading
Material buttons, 977
Specular
shader z zestawu Shading

statecznik
pionowy, rozwinicie w UV, 354, 355
poziomy
obraz poszycia, 366
poziomy, rozwinicie w UV, 355
statecznik pionowy
formowanie, 156
formowanie oprofilowania, 239
statecznik poziomy
formowanie, 148
formowanie oprofilowania, 238
Stencil
przecznik w panelu Map To, 1001
ster
kierunku, detale, 505
kierunku, rozwinicie w UV, 354
wysokoci, rozwinicie w UV, 355
ster kierunku
kocwka, formowanie, 157
krawd spywu, formowanie, 157
podstawa, formowanie, 157
przednia krawd, formowanie, 156
sterowanie obrotem, 505
ster wysokoci
kocwka, formowanie, 150

Material buttons, 976


Split Area, Patrz nowe:okno (Blender)

krawd spywu, formowanie, 151


podstawa, formowanie, 151

sprawdzanie

przednia krawd, formowanie, 150

rysunku, 28, 29
spryna

sterowanie obrotem, 505


szczelina, formowanie, 152

odwozorowanie za pomoc materiau, 994


przykad odwzorowania, 429
SR, Patrz ukad ekranu:wybr
stal

sterowanie
chowaniem podwozia, 466
klapami chodnicy, 496
klapami skrzyda, 502

posrebrzona - ustawienia materiau, 990

lotkami, 502

chropowaty odlew - ustawienia materiau, 992


ciegno - ustawienia materiau, 993

obrotem miga, 496


owiewk kabiny, 504

materia, 989
materia chropowaty, 992

sterem kierunku, 505


sterem wysokoci, 505

materia gadki, 992


materia dla cigien (linek), 993

zespoami modelu, 466, 845


przygotowanie, 466

odwzorowanie drobnych chropowatoci, 990


odwzorowanie drobnych zabrudze, 984, 991
odwzorowanie niewielkich spryn, 994
odwzorowanie splecionej linki, 993
podstawowe ustawienia materiau, 989
spryna - ustawienia materiau, 994
Standard Deviation
parametr efektu Gaussian Blur (Inkscape), 734, 740

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

sterujce
punkty,krzywych podziaowych, 571
punkty,powierzchni podziaowych, 577
sterujcy
wielobok,krzywych podziaowych, 571
stery
obraz poszycia, 366
Stick

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae


przecznik z panelu Armature, 817
Sticky UV Selection
disable
zlepianie okna, 935
lista w nagwku okna., 935
stop
wze gradientu (Inkscape), 722

1091

ciany, 883
ciany czworoktnej, 886
ciany, menu Make Faces, 884
styczne
do krzywej (Inkscape), 698, 699
Subdivide
polecenie z menu Mesh, 873

Stop Color
sekcja z okna Gradient editor (Inkscape), 722

przykad uycia, 113


subdivision curves, Patrz krzywe podziaowe

Strands
End

subdivision surfaces, Patrz powierzchnie podziaowe


Substract

pole okna, 1045


menu panelu Links and Pipeline, 1045
Shape

sposb nakadania barw, 606


tryb aplikacji tekstury (panel Map To), 1002
Substract from Selection

pole okna, 1045


Start

polecenie z menu kontekstowego Channels (GIMP),


652

pole okna, 1045


strefy

polecenie z menu kontekstowego zakadki Channels


(GIMP), 387

kabiny, 477, 484


Strength
pole z panelu Modifiers (Displace), 926

Substraction
sposb nakadania barw, 606
Subsurf

Stress
tryb mapowania tekstury w panelu Map Input, 1010

modyfikator, 786, 790


modyfikator siatki, 868, 925

Stretch To
lista modyfikatorw, 833

panel, przykad uycia, 154


przykad uycia dla linii, 114

o ledzca cel, 834


Plane
o obrotu, 834
przykad uycia, 443
przykad zastosowania, 450

Sun
przykad ustawie dla rda wiata, 272
utworzenie rda wiata, 792
waciwoci rda wiata, 971, 972
svg

Rest Length
dystans odniesienia, 834

atrybut id identyfikator obiektu, 1026


Firefox, wydajno rysowania, 1024

Target
nazwa rda transformacji, 833

przegldarka plikw, 1023


svgview, wydajno rysowania, 1024

utworzenie, 833

wyszukiwanie identyfikatora obiektu, 1026

Vol
dodatkowe kierunki zmiany skali, 834

znajdowanie elementw wg nazwy, 1026


svgtex

stroke
linia obrysu (Inkscape), 695

barwa ta, 1021


domylny rozmiar, 1021

Stroke Paint
typ obrazu wejciowego dla filtra (Inkscape), 734

elementy nie zaimplementowane, 1022


graniczna ilo pamici, 1021

struktura

jako tekstura nierwnoci, 615

pliku Blendera, 567


Stucci

kod rdowy, 1022


kontrolka Alpha, 1021

tekstura proceduralna - przykad uycia, 984, 991, 999


stworzenie

kontrolka Df.LoD, 1021


kontrolka Fid, 1021

cigu cian, 884


krawdzi, 885

kontrolka File name, 1022


kontrolka Force Df.LoD, 1021

nowego ukadu ekranu, 777

kontrolka Interpol, 1021

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

1092

Skorowidz

kontrolka Mem Max, 1021


kontrolka Used, 1022

wze (Inkscape), 698


system

nieprzejrzysto ta, 1021


omwienie rezultatw, 614, 616

nazewnictwa, 798, 966


System & OpenGL

opis parametrw, 1020


pliki skrtw, 1025

sekcja okna User Preferences, 758


szaroci

przecznik Clip, 1021

odcienie (GIMP), 638

przecznik Enabled, 1022


przecznik Extend, 1021

szew
poszycia, odwzorowanie na teksturze, 367, 726, 727

przecznik Repeat, 1021


przykad wykorzystania, 613

poszycia, problem z odwzorowaniem na teksturze, 728


szkielet

przykad zoonego pliku skrtu, 1028


przykad, przeczanie warstw w pliku skrtu, 1025

kaduba, weryfikacja, 468


szkieletowa

rady praktyczne, 1022


skrty xml, 1025
atrybut clip-path, 1028
atrybut display, 1027
atrybut fill, 1027

profilu lotniczego, 590


szko
kuloodporne, kabiny, 476
materia, 976
odbicie wntrza kabiny, 483

atrybut fill-opacity, 1027


atrybut filter, 1028
atrybut font, 1028
atrybut font-size, 1028
atrybut for, 1026, 1027
atrybut mask, 1028
atrybut opacity, 1027
atrybut path, 1025, 1026, 1027
atrybut propagate, 1026, 1027

ciana
elementarna, 853
okno opcji tworzenia, 884
rysowanie w paszczynie, 893
scalenie trjktnych, 886
siatki, 853

atrybut stroke, 1027

stworzenie, 883
stworzenie wielu naraz, 884

atrybut stroke-dasharray, 1027


atrybut stroke-opacity, 1027

usuwanie, 882

atrybut stroke-width, 1027


atrybuty elementu override, 1027
atrybuty, ktre mona nadpisywa, 1027
element override, 1026, 1027

wytoczenie, 866
cieka
aberracja skrcenia poprzecznego deformowanej
siatki, 916

element src, 1025, 1026, 1027

edycja, 843
kierunek poprzeczny do, 844

element texture, 1025, 1027


przykad najprostszego pliku, 1025

krace krzywej pooenie, 844

przykad uycia, 1025, 1027


stay rozmiar, 1021
sterowanie dokadnoci, 1021
sterowanie filtrem, 1021

krace krzywej styczne, 844


skrcenie poprzeczne, 482, 918
utworzenie, 842
wielobok sterujcy krzyw, 844

cieka do pliku *.svg, 1022

wygicie deformowanej siatki, 918


wyginanie wzdu, 481, 492, 913, 919

uyta ilo pamici, 1022


wczanie, 1022

wzgldna (do plikw), 88

wtyczka tekstur wektorowych, 613


zasada dziaania, 1020
svgview
przegldarka plikw SVG, 1023
symetryczny

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

cieki
domylna do skryptw, 759
domylna do wtyczek (tekstury), 759
domylna do wynikw renderowania, 759
wzgldne (domylnie), 759
migo
www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae


animacja obrotu, 511, 1029
kopak, rozwinicie w UV, 349

przykad zastosowania w Blenderze, 271


tekstura rozproszenia i odbicia (wiata), 300

ksztat w rzucie z boku, 110


opata, rozwinicie w UV, 349

utworzenie wiata typu Hemi, 792


utworzenie wiata typu Sun, 792

materia opat, 384


powielenie opat, 109

utworzenie rda, 792


uzyskiwanie odblaskw, 510, 525

skrcenie opaty, 106

uycie wiata pomocniczego, 510, 525

sterowanie obrotem, 496


typowy przekrj opaty, 102

waciwoci rda Hemi, 971


waciwoci rda Sun, 971, 972

rednia waona
sposb nakadania barw, 605

wyczenie odblaskw, 525


zasig, 971

rodek
2D Cursor, 940, 941

3D Cursor, 794, 862, 864

Tab, Patrz tryb edycji), Patrz tryb, przeczanie)

Bounding Box Center, 794, 864, 940


Median Point, 862, 941

tablica

skalowania (GIMP), 47
zmiana dla obiektu, 808
rodkowe
punkty, powierzchni podziaowych, 578
ruba
przykad odwzorowania, 430
ruby
odwzorowanie na teksturze, 309, 729
podowozia, 449
rysowanie, na mapie nierwnoci, 360
wiato
barwa, 971
barwa cieni, 510, 525
cienie wczenie efektu, 972
dobr parametrw dla sceny na ziemi, 524
dobr parametrw dla sceny w locie, 272, 273, 275
dobr wiata otaczajcego, 510, 525
dopasowanie do zdjcia ta, 288
dostosowanie dostosowanie do fotografii w tle, 509,
524
efekt Ambient Occlusion, 968
efekt owietlenia atmosferycznego, 603
emisja z materiau, 980
intensywno, 971
kompensacja po wyczeniu Ambient Occlusion, 979

instalacji elektrycznej, 478


przyrzdw pokadowych, 471, 474
przyrzdw pokadowych, detale, 475
przyrzdw pokadowych, otoczenie, 477
przyrzdw pokadowych, plakietki, 475
tablica przyrzdw
otwory, 472
Tablica znakw
program narzdziowy (Inkscape), 744
tarcza
mechanizmu osony kabiny, 480
tekst
czcionki USAAF Stencil (Inkscape), 400
edycja (Inkscape), 714
napisy na samolocie (Inkscape), 745
przeksztacenie na ciek (Path) (Inkscape), 401
rysowanie (Inkscape), 713, 744
uzyskanie przewitw na szablonach (Inkscape), 401
wzdu krzywej zmiany (Inkscape), 715
wzdu krzywej (Inkscape), 715
tekstura
aktualizacja obrazu, 963
barwy
analiza na podstawie zdjcia, 414
kamuflau AVG, 415

nazwa rda, 971

malowanie bezporednio na modelu, 414


naoenie szumu, 389

otoczenia, kompensacja cieni, 969


otoczenia, ustawianie, 968

naoenie koloru podstawowego, 386, 412, 413

otoczenia, wygadzanie granic cieni, 970


pozycyjne, formowanie, 502
pozycyjne, materiay, 502
problemy z Ambient Occlusion, 978, 979
przykad wiata otaczajcego, 275

1093

naniesienie oglnego wyblaknicia, 393


naniesienie przetar i odpryskw farby, 390, 415
naniesienie zabrudze, 392
plamy kamuflau, 413
sprawdzanie plam kamuflau, 414
barwy wntrza kabiny, 470
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

1094

Skorowidz

czego unika w rozwiniciu UV siatki, 303


deformacja krawdzi natarcia, 334

natenia AO (Amb), 403


natenia odblaskw(Cusp), 404

deformacja krawdzi natarcia rozwizanie, 335


deformacja krawdzi panelu, 341

nieba, 986
nieregularnych zabrudze, 382

deformacja na grzbiecie samolotu, 341


deformacja na rozwiniciu UV, 498

nierwnoci komory podwozia, 460


nierwnoci wntrza kabiny, 470

deformacja wzdu szww rozwizanie, 362

nierwnoci wok otworw na tablicy przyrzdw,

dopasowanie do obiektu, 294


dopasowanie rysunku referencyjnego, 336

472
nierwnoci, pofadowanie poszycia, 300

dziaanie tekstur wektorowych, 1020


edycja szww nitw, 295

nierwnoci, wektorowa, 615


nierwnoci, wzbogacanie o dodatkowe efekty, 301

efektywna praca z siatk w UV/Image Editor, 304


gradient nierwnoci dla powierzchni krytych

nierwnoci, zagbienia poszycia pod liniami nitw,


320

ptnem, 731

nierwnoci, zasada dziaania, 296

intensywno mapowanie barw, 295


jednowymiarowa przykad uycia, 1001, 1003

obraz drugorzdnej tekstury nierwnoci, 321


obraz nierwnoci powierzchni, 372

kombinacja mapowania odbi i odbyskw, 324


kompozycja drugorzdnej mapy nierwnoci, 320,

obraz nierwnoci powierzchni, 318


obraz otoczenia, 962

321, 374, 408


kompozycja mapy odbi wiata, 322

odbicia
kamuflau AVG, 415

kompozycja podstawowej mapy nierwnoci, 319, 375

naniesienie zaciekw, 415

kompozycja rozwini siatek w jednym obrazie, 316


krawdzi natarcia ukad, 334, 398

odbicia wiata, problem z obrazem, 313


odbi i nierwnoci, ocena rezultatu, 325

LoD
wyjanienie pojcia, 1020

odbi wntrza kabiny, 470


odwieenie obrazu, 294

malowanie bezporednio po modelu (w 3D View),


952, 953

odwzorowanie bw rub, 309


odwzorowanie nitw, 295, 296, 725

mapa normalnych, porwnanie z map nierwnoci,

odwzorowanie powierzchni krytych ptnem, 730

410
mapa normalnych, wykorzystanie, 409

odwzorowanie szwu na zakadk, 367, 726, 727


odwzorowanie rub na poszyciu, 729

mapowanie barw, 295


mapowanie geometrii, 323

ograniczanie obszaru dziaania, 1001


ograniczenia obrazw rastrowych, 316

mapowanie na otoczenie, 597, 601


mapowanie nierwnoci, 296

okrelenie typu, 962, 964


opcje zapisania do obrazu (Inkscape), 293

mapowanie panoramy nieba, 601

optymalne wymiary obrazu, 684

mapowanie paskie, 291, 294


mapowanie rozproszenia wiata, 300

otworw efekt przejrzystoci (dziury), 406


otworw problemy z Ambient Occlusion, 406

mapowanie UV, 303


mapowanie w oryginalnych wsprzdnych (Orco),

otworw na przyrzdy pokadowe, 472


otworw technicznych, 405

294
mapowanie w trybie Win, 527, 528, 534

parametry mapy nierwnoci, 323


pochylone paski przykad uycia, 994

mapowanie wg projekcji, 1042

podstawowe przypisania do materiau, 302

mapowanie, trzy stany, 296


modulacja intensywnoci odbi wiata, 404

pomocnicze pliki obrazu odbicia wiata, 321


porwnanie rastrowej i wektorowej, 614, 616

modulacja natenia efektu AO, 403


nadanie nazwy, 962

poszycia, cienie wzdu linii nitw, 368


poszycia, otwory, 405

nakadanie na model, 291, 1042


naoenie na model, 930

poszycia, rysowanie linii podziau, 359


poszycia, rysowanie pokryw i zalepek, 359

narysowanie nierwnoci poszycia, 409, 724

poszycia, rysowanie rub i nitw, 360

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae


poszycia, sprawdzanie na podgldzie renderu, 367
poszycia, sprzeczne wymagania, 360

1095

cieka do pliku *.svg, 1022


uyta ilo pamici, 1022

poszycia, szczegy gondoli podwozia, 364


poszycia, szczegy kaduba, 362

wczanie, 1022
cieka do wtyczki, 1018

poszycia, szczegy kopaka miga, 363


poszycia, szczegy maski silnika, 363

tarcz z tablicy przyrzdw, 474


testowe naoenie obrazu na siatk, 310

poszycia, szczegy pat, 364

to obrazu, 293

poszycia, szczegy usterzenia, 366


poszycia, weryfikacja na modelu, 360

trawy, 534
tryb czenia z innymi teksturami (w materiale), 295,

poszycia, wykorzystanie obrazw rozwini UV, 359


powizanie z materiaem, 962, 964

995, 1002, 1003


tryb Win, problemy z, 528

powizanie z plikiem obrazu, 963


powielenie mapowania na materia, 965

utworzenie nowej (proceduralnej), 964


utworzenie nowej (rastrowej), 962

powierzchni wewntrznych, 405

UV, rozwinicie siatki, 930

problem biaych otoczek wok konturw obrazu,


400

UV, uzgodnienie pooenia siatek na obrazie tekstury,


336

problem czenia szww na zakadk, 728


problemy z przejrzystosci (ZTransp), 407

UV, wczenie mapowania, 311


uzgodnienie pooenia siatek na obrazie, 336, 362

problemy z przejrzystoci obrazu, 400


proceduralna - przykad uycia, 984, 990, 991, 993,

uycie wtyczki, 1017


wektorowa, 491, 613

994, 999, 1000, 1001, 1003, 1006, 1008, 1010,

wntrza kabiny, 469

1013, 1014
przenoszenie zmian z Blendera do GIMP, 954

wntrza komory podwozia, 459


wskazanie pliku obrazu, 963

przygotowanie rozmytego obrazu nierwnoci, 312


przypisanie obrazu, 311

wsprzdne mapowania, 294


wyjanienie pojcia, 291

przypisanie renderowanych parametrw, 295


przypisanie wsprzednych UV do siatki, 931

wyostrzenie obrazu, 381, 672


wywietlanie w oknie 3D View, 946, 951

rozjanienie obrazu, 597

zakrzywione szwy nitw, 295

rozpraszania, wzbogacanie o dodatkowe efekty, 301


rozproszenia i odbicia (wiata), 300

zmiana kontrastu obrazu, 597


zmiana obiektu do pomalowania (Texture Paint), 953

rozwijanie UV siatki pata, 335


rozwinicie siatki w UV, 901, 902

zmiana typu, 1017


znakw rozpoznawczych i tekstw, 399, 416

rwnolega do paszczyzny widoku, 527


rysowanie czenia blach, 292
sprawdzanie obrazu, 951
stworzenie duplikatu istniejcej, 965
svgtex, 613

tekstura mapowanie wzdu napre siatki, 1010


tekstury
domylny folder wtyczek (plugins), 759
Tex Plugins
przecznik z sekcji File Paths, 759

barwa ta, 1021


dokadno, 1021

TexFace All from layer


polecenie z menu Copy Face Selected, 361, 908

domylny rozmiar, 1021


elementy nie zaimplementowane, 1022

Texture
Add New

filtr, 1021
graniczna ilo pamici, 1021
kod rdowy, 1022

przycisk panelu z zestawu Shading


Material buttons, 293
Texture buttons, 962, 964

nieprzejrzysto ta, 1021


odwzorowanie nierwnoci, 615

Clouds
typ tekstury z menu rozwijalnego (Shading

parametry, 1020
rady praktyczne, 1022

Texture buttons), 964


Image

stay rozmiar, 1021

typ tekstury z menu rozwijalnego (Shading

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

1096

Skorowidz

Texture buttons), 962


panel z zestawu Shading

polecenie z menu Select (GIMP), 386, 650, 670


Tools

Material buttons, 965


podzestaw paneli, 84

menu (GIMP), 624


tor ruchu

pole z panelu Modifiers (Displace), 926


Texture and Input
AngMap
opcja panelu z zestawu Shading
World buttons, 597
sposb rozwinicia tekstury, 286
Texture buttons
podzestaw zestawu Shading, 965
Texture Paint
przykad uycia, 414
tryb pracy oknie 3D View, 952
Texture Painting
przecznik trybu pracy okna UV/Image Editor, 933
przecznik w oknie UV/Image Editor, 929, 952

owiewki kabiny pilota, 162


Trace Bitmap
polecenie z menu Path (Inkscape), 747
Traceable
przecznik z panelu Links and Pipeline, zestawu
Shading
Material buttons, 519, 531
Track To
Align
zwrot osi Up, 821
opis ograniczenia, 821
przykad uycia, 439
przykad uycia ograniczenia, 272
usunicie ograniczenia, 822

Texture Type
kontrolka z panelu Texture, 962, 964

Track To Constraint
utworzenie ograniczenia, 821

Textured

tradycyjny

tryb wywietlania w oknie 3D View, 946, 951


Thick

rysunek (techniczny), 29
Transform

pole okna Solidify Selection, 897


Tile Window

opis ograniczenia, 829


panel (Inkscape), 717

polecenie z menu View, 63


Timeline

polecenie z menu Object (Inkscape), 710, 711, 712,


717

okno osi czasu, 1029


tkanina
odwzorowanie wkien, 1014, 1015
odwzorowanie zabrudze, 1013
podstawowe ustawienia materiau, 1012
to
dobr do efektu miga, 516

przykad problemw, 440


przykad uycia, 437, 441
Transform Properties
okno, przykad uycia, 115
polecenie z menu Object, 81
transformacja
obiektu (Inksacpe), 717

dopasowanie sceny do zdjcia, 288

pozostaoci (GIMP), 36

dostosowanie owietlenia sceny, 509, 524


dwubarwne, przykad, 274

rezygnacja (z polecenia), 794, 860, 862, 864, 939, 940,


941

obrazu tekstury, 293


podstawienie obrazu, 509, 524, 772

zatwierdzenie (GIMP), 653, 654, 656, 657


Transformation

pozowanie modelu, 509


przejrzyste (na renderze), 782

Axis Mapping
lista rozwijalna, 830

renderingu, podstawienie obrazu, 973

CSpace

renderowanego obrazu, 88
rozmiar obrazu, 773

wybr typu ukadu wsprzdnych, 830


Destination

ustalenie dla sceny, 967


wstawienie zdjcia w to renderingu, 287

transformacje obiektu z ograniczeniem, 829


lista modyfikatorw, 829

To Scene
polecenie z menu Object, 778, 779

Loc
opcja translacji, 829, 830

Toggle Quick Mask

Local (WithoutParent)

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae


lokalny ukad wsprzdnych obiektu, 830
Rot

tryb rysowania
okna widoku, 77

opcja obrotu, 829


Scale

Tube
tryb naoenia obrazu przykad uycia, 1013

opcja zmiany rozmiaru, 829


Source

tunel
chwytu powietrza, rozwinicie UV, 343

transformacje obiektu wzorocowego, 829, 830

Turbulence

Target
nazwa rda transformacji, 829, 830

Base Frequency, parametr (Inkscape), 738


efekt filtra obrazu (Inkscape), 738, 741

utworzenie, 829
Zmax

Octaves, parametr (Inkscape), 738


Seed, parametr (Inkscape), 738

koniec zakresu, 830


Zmin

Type, parametr (Inkscape), 738


U

pocztek zakresu, 830


TraShadow
opcja, przykad uycia, 282
przecznik z panelu Shaders, zestawu Shading
Material buttons, 978
trawa
analiza efektw na renderze, 1043

U, Patrz UV Unwrap
uchwyt
kryteria identyfikujce, 846
nazwa, 847
panel sterowania, 466

dugo dba, 1041, 1042

przygotowanie dla, 466


pooenie neutralne, 846, 847

kocowa szeroko dba, 1045


liczba dbe, 1041

sterowanie pooeniem, 847

losowe odchylenia dbe, 1041


pochylenie do dou, 1041
pocztkowa szeroko dba, 1045
podgld wpywu parametrw, 1042
poprawianie granicy cienia, 1040
przygotowanie nowej, 1041
przygotowanie siatki, 533, 1040, 1041
przypisanie parametru do wag wierzchokw siatki,
1043
rozoenie losowe dbe, 1041
rnice w dugoci dbe, 1041
sprawdzanie siatki, 1041
sterowanie gstoci za pomoc wag, 1043, 1044
sterowanie ksztatem dba, 1041, 1045
ustawienia materiau, 1044, 1045
wpyw na rozmiar pliku Blendera, 1042
wpyw parametru Amb, 1045, 1046
wygicie bokw dba, 1045
True Type
czionki (Inkscape), 744
USAAF Serial Stencil (Inkscape), 745
USAAF Stencil (Inkscape), 744
tryb
edycji, wczanie, 843, 854
obiektu, wczanie, 785
pozowania, wczanie, 817

1097

sterowanie za pomoc GUI, 845


sterownie kkiem ogonowym, 435, 465
sterownie podwoziem gwnym, 451
ukad
domylny (ekranu), 60
ukad ekranu
predefiniowany, 60
wybr, 60
ukad wsprzdnych
zmiana aktualnego, 166
ukrywanie
obiektw, 809
zawartoci warstwy (Inkscape), 642, 686
Undo
polecenie, 80
polecenie z menu Edit (GIMP), 635, 636
Ungroup
polecenie z menu Object (Inkscape), 719
unifikacja
rozmiarw planw, 51
Unpin
polecenie z menu UVs, 944
Unwrap
opcja z menu UV Calculation, 901
polecenie z menu Mesh, 303
polecenie z menu UVs, 304, 306, 943
uprz
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

1098

Skorowidz

fotelu pilota, 481


kocwki pasw, 482
modelowanie pasw, 481, 489
poprawianie pasw spadochronu, 488
sprzczki, 481
USAAF Serial Stencil
czcionka True Type (Inkscape), 745

UV, ster kierunku, 354


UV, ster wysokoci, 355
usterzenie pionowe
formowanie podstawowego ksztatu, 154
kocwka, 155
pooenie podunic, 154
usterzenie poziome

USAAF Stencil
czcionka True Type (Inkscape), 744

grubo kocwek, 144


hierarchia elementw, 152

Use B edges
opcja okna Mesh Intersection, 804

kocwka,formowanie, 146
pooenie podunic, 143

Use diagonals
opcja okna Mesh Intersection, 805
Use Falloff
opcja z panelu Amb Occ z zestawu Shading
World buttons, 970

uformowanie podstawowego ksztatu, 144


usunicie
aktualnej sceny, 778
krawdzi, 881
linii IPO, 781, 1031

Use Nodes
przecznik w oknie Node Editor, 1033

linii wierzchokw, 879


menu Erase, 843, 880, 881, 882

Use OSA on Preview


problemy z podgldem renderu, 368

modyfikatora, 868
obiektu, 760

przecznik z panelu Preview, 368

ograniczenia, 822

User Preferences
okno, 56, 89, 758

okno opcji, 843, 880, 881, 882


cian, 882

sekcja Auto Save, 769


sekcja Edit Methods, 758

ukadu ekranu, 776


warstwy (GIMP), 643

sekcja File Paths, 759


sekcja System & OpenGL, 758

warstwy (Inkscape), 688


wierzchokw, 880

sekcja View & Controls, 758

z obrazu w GIMP, 29, 636, 649

ustawienia
Auto Save, 769

utworzenie
linii wierzchokw, 875

Edit Methods, 758


File Paths, 759

nowego materiau, 957


nowego obrazu w GIMP, 660

System & OpenGL, 758


cieek dostpu, 759

nowej sceny, 778, 779


nowej tekstury proceduralnej, 964

View & Controls, 758

nowej tekstury rastrowej (Image), 962

zapisanie, 761
ustawienia domylne
materiau, 976, 983
materiau, dural, 985

powizania obiektu i materiau, 959


powizania siatki i materiau, 959
UV
alternatywne, rozwinicia tej samej siatki, 360, 906

materiau, guma, 998


materiau, skra (brzowa), 1007

deformacja krawdzi natarcia rozwizanie, 335


edytor siatki, 931

materiau, skra (czarna), 1005

edytor, opis okna UV/Image Editor, 932

materiau, stal, 989


materiau, tkanina, 1012

kadub
chwyt powietrza, 343, 344

usterzenie
formowanie profilu, 144, 154

deformacja wzdu krawdzi panelu, 341


deformacja wzdu szww, 341

profile lotnicze, 144, 154


UV, statecznik pionowy, 354, 355

dopasowanie siatek, 345


kopak miga, 349

UV, statecznik poziomy, 355

opta miga, 349

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae


ogon i okolice kabiny, 338, 339, 340, 342
okapotowanie silnika, 343, 345

warstwa, kontrolki przecznikw, 907


warstwa, kopiowanie zawartoci, 908

oprofilowanie skrzyda, 350


osona chodnic, 343, 398

warstwa, usunicie, 906


warstwa, utworzenie nowej, 906

osony karabinw, 344


owiewka kabiny, 352

warstwa, zmiana nazwy, 906


wnka

powierzchnie wewntrzne, 355

1099

lotki, 331

ramki kabiny, 353


szwy na ogonie, 339

wsprzdne dla obrazw prostoktnych, 945


wsprzdne rozwinicia siatki, 930

weryfikacja, 340
wntrze chodnicy, 357

wykorzystanie rozwini jako referencji, 359


zmiana kierunku rozwijania w wyniku ujemnej skali

linia podziau cian siatki, 332


mapowanie tekstur, 303
obraz
caoci, 357
szybka zmiana dla wszystkich siatek, 346, 951
otwr
krawdzie, 330
przestrze tekstury, 930
rozwinicie
eksport do pliku, 346

obiektu, 398
UV Calculation
opcje polecenia UV Unwrap, 901, 902
panel z zestawu Editing, 901
Unwrapper
lista panelu z zestawu Editing, 901
UV Image Export
Object
opcja nazwy pliku z rozwiniciem UV, 948
okno dialogowe parametrw zapisu rozwinicia UV,

rozwinicie krawdzi natarcia pata, 334, 398


rozwinicie wntrza kabiny, 469

948
Size

rysunek referencyjny rozwinicia, 327


skrzydo

rozmiar obrazu rozwinicia UV, 948


SVG

deformacja krawdzi natarcia, 334


klapy, 356
klapy, 352

format zapisu rozwinicia UV, 949


Wire
grubo linii w obrazie rozwinicia UV, 948

krawd natarcia, 332


lotka, 351

UV Island
tryb selekcji rozwinicia siatki, 936

owiewki podwozia, 349


prostowanie krawdzi eber, 335

UV Layers
alternatywne rozwinicia UV, 361, 906

rozwijanie, 328
testowanie deformacji obrazu, 333

polecenie New (z panelu Mesh), 906


UV Test Grid

wnka klapy, 356


wnka podwozia, 356
ciany
automatyczne czenie, 332
zapomniane, 329
tekstura
deformacja wzdu szww, 362
topologia rozwinicia siatki, 931
tryb mapowania tekstury w panelu Map Input, 311
usterzenie

przykad uycia, 307


UV Unwrap
polecenie z menu Mesh, 303, 901, 902
Unwrap
opcje rozwinicia siatki, 901
uv.svg
pomocniczy plik z rozwiniciami UV siatek z
Blendera, 366, 385
UV/Image Editor
metody efektywej pracy, 304, 305

statecznik pionowy, 354, 355


statecznik poziomy, 355

okno, 934
okno Blendera, 929, 932

ster kierunku, 354


ster wysokoci, 355

parametry nowego obrazu, 946


rysowanie na nowym obrazie, 946

uzgodnienie pooenia siatek na obrazie tekstury, 336

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

1100

Skorowidz

szybka metoda zmiany podstawionego obrazu, 346,


414

okno, 56
View Properties

usuwanie obrazu, 946


utworzenie nowego obrazu, 946

okno, przykad uycia, 100


Other Objs

wpyw proporcji obrazu na rozwinicie UV, 945


wybr obrazu z listy, 945

opcja wywietlania innych siatek, 336


polecenie z menu View, 81, 771, 938

wykorzystanie okna, 901, 902

wizualizacja powiza obiektw, 802

zaadowanie obrazu z dysku, 946


zapisanie rozwinicia UV do zewntrznego pliku, 346,
948
UV-Color

Vornoi Crackle
funkcja szumu tekstury proceduralnej, 984, 990, 991,
999, 1003
Vornoi F3

warstwa z rozwiniciami UV siatek z Blendera


(Inkscape), 385, 412

funkcja szumu tekstury proceduralnej, 1000


W

UV-Decals
warstwa z rozwiniciami UV siatek z Blendera
(Inkscape), 385, 397, 412
UVTex
UV, warstwa domylna, 361
UV-UVTex
bazowa warstwa z rozwiniciami UV siatek z Blendera
(Inkscape), 385

W, Patrz Weld/Align, Patrz Specials (menu), Patrz


Specials
walec
utworzenie, 789
WardIso
typ shadera z zestawu Shading
Material buttons, 388, 980, 989
warstwa

V
Vector Blur

a kolejno obiektw (Inkscape), 691


blokowanie (Inkscape), 642, 686

Blur Fac
kontrolka wza, 514, 1035

dodanie (GIMP), 648


funkcji Grease Pencil, 1038

dodanie nowego wza, 1035


jako dodatek do MBLUR, 518

nieprzejrzysto (GIMP), 299


nowa (GIMP), 640

ocena jakoci efektu, 514, 1036

nowa (Inkscape), 687

podczanie wza, 1035


polecenie z menu Add (Node Editor), 1035

numeracja, 75
okrelanie widocznoci, 1034

problemy z cieniem, 514, 1036


Samples

osadzenie wyboru (GIMP), 653, 654, 656, 657


otwrz obraz w nowej (GIMP), 33, 44, 638

kontrolka wza, 514, 1035


sprawdzanie dziaania w Render Window, 1035

pojcie, 64
przejrzysto (GIMP), 639

ustawienia, 513, 1035

przykad zastosowania w Blenderze, 261

wze kompozycji, 513, 518, 1035


vertex, Patrz wierzchoek

przypisanie obiektw, 811


renderowania

Vertex Groups
obszar na panelu Link and Materials, 903

dodawanie nowej, 1034


domylna, 1034

Vertices
opcja z menu Erase, 880

maska przetwarzanych warstw, 1034


opcje danych wyjciowych, 513, 1034

VGroup

opcje renderowania, 1034

pole modyfikatora, 920


pole z panelu Modifiers (Displace), 926

wyjanienie pojcia, 1034


tryb czenia z reszt obrazu (GIMP), 298

przypisanie wierzchokw do modyfikatora, 920


View & Controls

ukad dla odwzorowania poszycia (Inkscape), 297


ukrywanie (Inkscape), 642, 686

sekcja okna User Preferences, 758


View 3D

usuwanie (GIMP), 643


usuwanie (Inkscape), 688

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae


UV
kontrolki przecznikw, 907

1101

wzy wyjciowe, 513, 1033


wybr danych wyjciowych, 513, 1034

kopiowanie zawartoci, 908


rne rozwinicia tej samej siatki, 361, 906

zapisywanie obrazu do pliku, 1036


kompozycji obrazu rezultatu, 513, 518, 1033

stworzenie, 906
usunicie, 906

poczenia
przekazywanie danych pomidzy wzami, 1033

zmiana nazwy, 906

tworzenie nowych, 1033

UV, polecenie New (z panelu Mesh), 906


zarzdzanie (GIMP), 46, 638, 641

usuwanie istniejcych, 1033


tryby pracy w oknie Node Editor, 1033

zarzdzanie (Inkscape), 686


zmiana dla obiektw (Inkscape), 718

typ danych Image, 1033


Vector Blur, 513, 518, 1035

zmiana nazwy (Inkscape), 642, 686


zmiana przejrzystoci (Inkscape), 641, 686
zmiana rozmiaru (GIMP), 637

White
filtr wybielenie wszystkich kolorw obiektu
(Inkscape), 373

zmie kolejno (GIMP), 46


wczytanie

wiatrochron
kabiny, szczegy, 476

obrazu rastrowego (Inkscape), 682


Weight

widok
obracanie (w 3D View), 67

aktualna waga (wspczynnik wpywu), 920


pole z panelu Paint, 920

okno, 56
powikszanie (GIMP), 633

Weight Paint

powikszanie (Inkscape), 685

tryb pracy Blendera, 920


wektoryzacja

powikszanie (w 3D View), 66
przesuwanie (Inkscape), 633, 685

nanoszenie poprawek (Inkscape), 748


obrazw rastrowych (Inkscape), 746
omwienie rezultatw (Inkscape), 748
Weld/Align
polecenia z menu UVs, przykad uycia, 307
polecenie z menu UVs, 335
submenu z menu UVs, 947
wze
dodawanie (Inkscape), 700
gadki (Inkscape), 699
ostry (Inkscape), 699

przesuwanie (w 3D View), 66
waciwoci (okno), 81
wyrwanie do obiektu, 810
wielobok oryginalny, Patrz wielobok sterujcy
wielobok sterujcy
krzyw, 844
krzywych podziaowych, 571
wielokrotno
obiektu (Inkscape), 716
wierzchoek, Patrz wze (w Inkscape)
automatyczne zaznaczanie w edytorze UV, 932

pozycja we wzorcu gradientu (Inkscape), 723

dodanie przez podzia krawdzi, 873

symetryczny (Inkscape), 698


usuwanie (Inkscape), 700

linia (na siatce), 853, 856


obrt, 843, 864

wstawienie do wzorca gradientu (Inkscape), 723


zmiana barwy w gradiencie (Inkscape), 722

obrt UV, 940


odsunicie od powierzchni, 890, 897

wzy
elementy skadowe schematw (materiaw, tekstur

ostry (powoki podziaowej), 583


parametry scalania duplikatw, 870

lub kompozycji, 1033


File Output, 521
kompozycji

powielenie na siatce, 872


przesunicie, 843, 860
przesunicie linii, 874

najprostszy schemat, 1033


przeczenie w oknie Node Editor, 1033

przesunicie, UV, 939


scalenie duplikatw, 870

sprawdzanie rezultatu w Render Window, 1035


wzy funkcjonalne, 782

siatki, 853
synchronizacja selekcji edytora UV z oknem 3D View,

wzy wejciowe, 513, 1033

932

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

1102

Skorowidz

usunwanie linii, 879


usuwanie, 880

Ambient Occlusion, problem, 479


Ambient Occlusion, rozwizanie problemu, 479

utworznie linii (wierzchokw), 875


UV, wybr, 934

z tablicy przyrzdw, modelowanie, 473


z tablicy przyrzdw, montowanie, 473

wybr, 855
wybr linii (siatki), 856

z tablicy przyrzdw, skala, 473


z tablicy przyrzdw, tarcze, 474

wybr obszarem prostoktnym, 857

wsprzdne

wybr okrgiem, 857


wybr wielokrotny, 855

profilu lotniczego, 591


wtyczka

wyrwnanie linii, UV, 947


wytoczenie, 867

generator tekstury, 1017


okrelanie cieki do pliku, 1018

zaznaczanie wg nazwanej grupy, 903


zmiana skali, 862

okrelanie w sposb niezaleny od komputera, 1018,


1019

zmiana skali (UV), 941

svgtex

wierzchoki
edycja (Inkscape), 545

barwa ta, 1021


dokadno, 1021

czenie w grupy, 328, 903, 928


UV, odwijanie pionowych cian, 330

domylny rozmiar, 1021


elementy nie zaimplementowane, 1022

UV, zlepianie podczas selekcji, 935


UV, pominite w rozwiniciu, 329

filtr, 1021
graniczna ilo pamici, 1021

UV, zaznaczanie zasonitych krawdzi, 331

jako tekstura nierwnoci, 615

wierzchokowe
punkty, krzywych podziaowych, 572

kod rdowy, 1022


LoD, 1020

punkty, powierzchni podziaowych, 579


Win

nieprzejrzysto ta, 1021


parametry, 1020

przecznik w panelu Map Input, 527, 528, 534


WinSnap

rady praktyczne, 1022


stay rozmiar, 1021

Grab

cieka do pliku *.svg, 1022

przycisk kopiowania ekranu (GIMP), 658


okno dialogowe kopiowania ekranu (GIMP), 658

uyta ilo pamici, 1022


wczanie, 1022

Wireframe
przykad uycia trybu, 95
tryb rysowania, 77
tryb wywietlania siatki, 468
waciwoci
krzywych podziaowych, 574
ograniczenia obiektu, 821, 823, 827, 829, 833, 835
transformacji (okno), 81
Wood
tekstura proceduralna - przykad uycia, 993, 994,
1001, 1014
World
podzestaw paneli, 84, 779
podzestaw zestawu Shading, 967, 968

zasada dziaania, 1020


tekstura svgtex, 613
uycie tekstur svgtex, 614, 616
wybr
zlepianie cian razem, 935
fragmentu siatki synchronizacja edytora UV z
oknem 3D View, 932
grupy obiektw, 72
jednoczesny XYZ/UV, 934
koci, 815
linii IPO, 1031
linii wierzchokw, 856
metody czenia obszarw (GIMP), 652
narysowanym obszarem (GIMP), 47, 649, 673

wpisywanie
wsprzdnych kursora, 771, 938

obiektu, 71
obszarem dowolnym (GIMP), 37, 645

wrga
pocztkowa kaduba, 161

obszarem prostoktnym, 857


obszarem prostoktnym (GIMP), 631, 644

wskanik

obszarem prostoktnym (Inkscape), 689

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae


odwrcenie, 856, 857
okrgiem, 857

wypenienie
obiektu (Inkscape), 695, 696, 720

osadzenie w warstwie (GIMP), 653, 654, 656, 657


pomniejszenie obszaru (GIMP), 647

wyprofilowanie
owiewki podwozia i skrzyda, 229

powikszenie obszaru (GIMP), 647, 673


rysowanie obszaru (GIMP), 648, 650

wyrwnanie
wierzchokw (siatki w UV), 947

scian/wierzchokw UV, 934

wytoczenie

skok do, 770, 825, 849, 850, 937


typowe bdy, 858

kaduba, 162
krawdzi, 866

UV, zasonitych krawdzi, 331


uycie uchwytw obszaru (GIMP), 48

metoda rozbudowy krzywej, 843


metoda rozbudowy siatki, 866

wg barwy (GIMP), 646


wielu obiektw (Inkscape), 689

nowej koci, 816


obszaru (cian), 866

wielu wierzchokw (siatki), 855

wierzchokw, 867

wierzchoka (siatki), 855


wierzchoka UV (siatki), 934

wznios
skrzyda, 141

wierzchokw, po nazwie grupy, 328


wskazwki, 858

wzorce
zachowanie na pniej, 261

wykluczanie linii wierzchokw, 856


wykluczanie z, 72

wzory
algebraiczne,krzywych podziaowych, 573

1103

wyczenie, 71, 856


wyczenie (GIMP), 644, 645
wyczenie (Inkscape), 689

X
X, Patrz Erase, Patrz Delete

zachowanie aktualnego obszaru (GIMP), 652


zaznaczanie obiektu i koci, 818
zaznaczenie wszystkiego, 856
wycofywanie
zmian, 80
zmian (GIMP), 635, 636
wydajno
problemy z du liczb tekstu (nitw) (Inkscape),
379
wydzielenie
fragmentu siatki w nowy obiekt, 887
wyginanie
siatki, 913, 920
wygadzenie
granic obszarw, 88
siatki, 868, 925
wybr metody, 974
wyczenie
manipulatora 3D, 760
obiektw z wyboru, 72
wyboru, 71
wypenienia (Inkscape), 696
wypenienia gradientem (Inkscape), 720
wymiary
samolotu przeliczanie (GIMP), 43
tekstury, 684

Z
zabrudzenia
nanoszenie na powierzchni, 382
zakadka
na krawdzi otworu, 231
zakres wpywu
punktw sterujcych, 574, 581
zaokrglanie
wybranych krawdzi siatki, 922
zaokrglenie
czubka, 94
naronikw prostokta (Inkscape), 704
zapisanie
definicji pdzla GIMP, 662
obrazu GIMP, 629
okna Blendera, 766
plikw tymczasowych, 769
pliku Blendera, 765, 766
ustawie Blendera, 758, 761
wyniku renderowania, 89, 766
zapisywanie
stanu pracy, 765
zarzdzanie
scenami, 778, 779
ukadem okien na ekranie, 776
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

1104

Skorowidz

warstwami (GIMP), 46, 638, 641


warstwami (Inkscape), 686

zmiana
obrotu obiektu (Inkscape), 711

zasig
kamery, 813

zmiana
przekoszenia obiektu (Inkscape), 712

rda wiata, 971


zatwierdzenie

zmiana
wsprzdnych obiektu (Inkscape), 717

transformacji (GIMP), 653, 654, 656, 657


zaznaczanie, Patrz wybr
nazwanej grupy wierzchokw, 903
wyboru, 71
zdjcia
deformacja (poprawianie), 547
efekty uboczne prostowania, 554
problemy z analiz, 557
prostowanie deformacji, 551, 552, 553
uycie po wyprostowaniu, 554

zmiana
wzw gradientu (Inkscape), 722
zmiany
odtwarzanie, 80
wycofywanie, 80, 635, 636
zmienna rodowiskowa
Path, 1018
utworzenie, 24
zmiana wartoci, 24
znieksztacenie

znieksztacenie, 549
zestaw

zdjcia, 549
Zoom, Patrz powikszanie,widoku

paneli w oknie Buttons, 83


Zinc Chromate

ZTransp
przecznik z panelu Links and Pipeline, zestawu

fraba podkadowa uywana w samolotach z USA, 609,


610
zmiana
aktualnego ukad wsprzdnych, 166
zmiana
skali obiektu (Inkscape), 710

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

Shading
Material buttons, 406, 519, 526, 982, 983, 994

ebro
skrzyda, 120

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

1105

Sownik
GPL, licencja General Public Licence, udostpniajca produkt za darmo wszystkim odbiorcom. Licencja ta
jest sformuowana w ten sposb, aby uniemoliwi komercyjne rozpowszechnianie produktu.
heksadecymalna, notacja liczb sposb notacji liczb, oparty na kolejnych potgach liczby 16, a nie 10 (zapis
decymalny). Liczby od 1 do 16 s w nim zapisywane jako: 0,1,..9,A,B,C,D,E,F. W zapisie heksadecymalnym
(szesnastkowym) 12 = 1*16 + 2, czyli decymalnie 18. Podobnie liczba 4F to 4*16 + 15 = 79 decymalnie. Zapis
szesnastkowy jest szeroko stosowany przy tworzeniu oprogramowania.
materia to w Blenderze zestaw cech, uywanych przy nanoszeniu obiektu na ostateczny obraz (renderowaniu). Cechy materiau to: barwa, poyskliwo, tekstura, i dziesitki innych parametrw. Z materiaem moe by
zwizanych wiele tekstur (nierwnoci, barwy), zmieniajcych "oglne" waciwoci materiau dla pojedynczych
pikseli renderowanego obrazu.
nadir punkt pooony na powierzchni nieba po przeciwnej stronie ni zenit. (W normalnych warunkach nadir
jest zasonity przez Ziemi.)
NURBS (Non-Uniform Rational B-splines) inny sposb wygadzania powoki, zoonej z jednorodnych cian.
Powierzchnie NURBS stawiaj wygadzanym powokom wysze wymagania. Musz mie jednorodne ciany
(zazwyczaj czworoktne), a zesp cian powinien take by regularnym czworoktem. NURBS jest starszym o
ponad 30 lat modelem obliczeniowym od powierzchni podziaowych. Przez ten czas sta si standardem w systemach CAD/CAM. Osobicie sdz, e okres jego wietnoci ma si ku kocowi (cho wielu specjalistw moe
si ze mn nie zgodzi).
rastrowy, obraz popularna metoda reprezentacji, polegajca na zapisie obrazu jako zbioru kolorowych lub
czarno-biaych punktw (pikseli). Tak jest np. wywietlany obraz na ekran telewizyjnym, monitorze komputera.
Wad reprezentacji rastrowej jest pogorszenie jakoci obrazu w duych powikszeniach gdy zaczynaj by
wyranie widoczne pojedyncze piksele. Zalet jest stosunkowo prosty algorytm wywietlania zawartoci. Istnieje
wiele rnorodnych sposobw zapisu (formatw) przechowywania obrazw rastrowych w plikach. Najpopularniejsze to *.jpg, *.png, *.bmp, *.tif.
renderowanie (ang. rendering) w tej ksice oznacza tworzenie ostatecznego obrazu (lub sekwencji obrazw - animacji) przygotowanej wczeniej trjwymiarowej sceny. W pierwszych wersjach Autodesk 3D Studio
(pocztek lat 90-tych XX wieku) byo przetumaczone na polski jako powlekanie, ale ta nazwa si nie przyja.
shader (ang.) model matematyczny, stosowany do wyznaczania sposobu odbicia wiata przez powierzchni. W Blenderze sterujesz dwoma shaderami:
- rozpraszania (ang. diffuse): opisuje sposb rozpraszania wiata przez obiekt. To dziki niemu obszary
-

nie owietlone s ciemne, a owietlone jasne;


odbyskw (ang. specular): opisuje sposb odbicia wiata przez obiekt. To dziki niemu na powierzchni
obiektu pojawiaj si jasne odbyski odbitego wiata.

shear (ang.) przekoszenie (okrelane take jako "cinanie"). Transformacja obrazu w GIMP. Przeksztaca
ksztat prostokta w rb (przeciwlege boki zachowuj rwnolego).
subdivision surface (pol.: powierzchnia podziaowa) sposb wygadzania ksztatu oryginalnej powoki, zoonej z dowolnych cian. W Blenderze wystpuje jako modyfikator siatki Subsurf (p. str. 868). Szczegowy opis
powierzchni (i linii) podziaowych znajdziesz na str. 571.
Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

1106

Sownik

tekstura obraz (zazwyczaj rastrowy), nakadany na trjwymiarow powierzchni. Stosowany w grafice komputerowej do "urealniania" obiektw (nieregularnoci barw, napisy, itp.). Zastosowanie tekstur wykracza poza
odwzorowanie barw s stosowane take do zamodelowania drobnych nierwnoci powierzchni obiektw
(tzw. bump maps).
True Type sposb zapisu wzorw czcionek, wykorzystywanych w grafice komputerowej. Metoda opracowany w latach osiemdziesitych przez Adobe. Czcionki True Type opisuj ksztat znakw w sposb wektorowy
za pomoc wypenionych obszarw, ograniczonych za pomoc linii amanych i krzywych Beziera. Dziki temu
wygldaj poprawnie na wydruku i na ekranie nawet w duym powikszeniu.
wektorowy, obraz metoda reprezentacji, polegajca na zapisie obrazu jako zbioru kolorowych linii i obszarw. Kady element obrazu ma okrelone wsprzdne i ksztat (prosta, uk, koo, krzywa Beziera, ...). W ten
sposb s zapisywane stworzone na komputerze rysunki techniczne. Zalet reprezentacji wektorowej jest zachowanie dokadnoci przy dowolnym powikszeniu. Wad jest zoony algorytm wywietlania (gdy oznacza
przeksztacenie na posta rastrow). Jednym ze sposobw zapisu danych wektorowych jest format *.svg, stosowany m.in. przez Inkscape.
wireframe (pol.: siatka?) oznacza sposb reprezentacji modelu w ktrym nie rysowane s adne ciany,
tylko krawdzie czce poszczeglne wierzchoki. Jest ich zazwyczaj duo i s cienkimi liniami. Std obrazowo
w literaturze anglojzycznej taka reprezentacja jest nazywana "drucian siatk" czyli "wireframe".

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

1107

Bibliografia
Publikacje
[1]
Ton Roosendaal, Stefano Selleri, Blender 2.3 Oficjalny podrcznik, Helion, 2005.
[2]

Kamil Kuklo, Jarosaw Kolmaga, Blender Kompedium, Helion, 2007.

[3]
[4]

Marek Ry, Curtiss P-40 cz.1, AJ Press, 2000 ("Monografie Lotnicze", nr 64).
Zbigniew Kolacha, Marek Ry, Curtiss P-40 cz.2, AJ Press, 2000 ("Monografie Lotnicze", nr 65).

[5]
[6]

Krzysztof Janowicz, Curtiss P-40 cz.3, AJ Press, 2000 ("Monografie Lotnicze", nr 66).
Krzysztof Janowicz, Leszek A. Wieliczko, Curtiss P-40 vol.1, Kagero, 2007.

[7]
[8]

Krzysztof Janowicz, Curtiss P-40 vol.2, Kagero, 2009.


Leszek A. Wieliczko, Tom muda, Curtiss P-40D/E, Kagero, 2008.

[9]

Francis H. Dean, America's Hundred Thousand The US Production Fighter Aircraft of World War

[10]

II, Shiffer Military History, 1997.


Francis H. Dean, Dan Hagedorn Curtiss Fighter Aircraft A Photographic History 1917-1948, Shif-

[11]

fer Military History, 2007.


Ernest R. McDowell, Curtiss P-40 in action, Squadron/Signal Publications, 1976.

[12]
[13]

Pawe Sembart, Kittyhawk I/IA, ROSSAGRAPH, 2006 (Model Detail Photo Monograph nr 14).
Anis Elbeid, Daniel Laureult, P-40 Curtiss From 1939 to 1945, Histoire & Collections, 2002.

[14]

Brett Green, Modelling the P-40, Osprey Publishing, 2005 (Osprey Modelling nr 15).

[15]
[16]

Wadysaw Niestoj, Profile modeli latajcych, Wydawnictwo Komunikacji i cznoci, 1980.


Estman N. Jacobs, Kenneth E. Ward, Robert M. Pinkerton, The Characteristics of 78 related airfoil

[17]

sections, NACA report nr 460, 1937.


Jerzy Bukowski, Wiesaw ucjanek, Napd migowy teoria i konstrukcja, Wydawnictwo MON,

[18]

1986
Denis Zorin et all, Subdivision for Modeling and Animation, SIGGRAPH 2000 Course Notes, 2000

[19]

Gerald Farin, Curves and Surfaces for CAGD, Academic Press, 1997

Internet
[1]

http://www.p40warhawk.com

[2]
[3]

http://www.blender.org
http://www.gimp.org

[4]

http://www.inkscape.org

[5]
[6]
[7]

http://www.python.org
http://www.simmerpaintshop.com
http://www.freewebs.com/p40-tomahawk/ Hume Bates, Long Nose Hawks, (artyku), dostpny w
wersji PDF pod adresem http://downloads.hyperscale.com/longnosehawks_download.html(opubli-

[8]

kowany w lipcu 2008)


http://www.ipmsstockholm.org, m.in. Martin Waligorski: Interior Colours of US Aircraft, 1941-45

[9]
[10]

http://www.ratomodeling.com artyku o malowaniu P-40 z AVG.


http://wiki.blender.org dokumentacja funkcji Blendera, i nie tylko!

(opublikowany w lutym 2004).

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

1108

Szczegowe zasady udostpnienia tej publikacji

Szczegowe zasady udostpnienia tej publikacji


Licencja
I. Postanowienia oglne.
Utwr (zdefiniowany w punkcie II. e. Licencji) jest udostpniony na warunkach niniejszej publicznej licencji
(Creative Commons Public License, CCPL lub Licencja). Utwr udostpniany na warunkach niniejszej licencji podlega ochronie na podstawie Ustawy z 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych
(Dz.U.00.80.904.). Zabronione jest jakiekolwiek korzystanie z Utworu, na warunkach innych ni okrelone w
niniejszej licencji lub prawie autorskim.
Kady kto w jakikolwiek sposb skorzysta z uprawnie objtych niniejsz licencj (Licencjobiorca), w momencie
wykorzystania owiadcza w sposb dorozumiany, e akceptuje wszystkie postanowienia licencji.
II. Definicje.
"Utwr Zbiorowy" w rozumieniu niniejszej licencji oznacza utwr, taki jak wydanie periodyczne, antologia lub
encyklopedia, stanowicy cao skadajc si z odrbnych i niezalenych utworw. Dla celw niniejszej licencji utwr speniajcy cechy Utworu Zbiorowego nie jest uwaany za Utwr Zaleny.
"Utwr Zaleny" w rozumieniu niniejszej licencji oznacza utwr powstay na bazie Utworu, lub te Utworu i
innych chronionych prawem autorskim utworw, taki jak tumaczenie, reprodukcja artystyczna, streszczenie,
skrcona wersja, lub jakakolwiek inna forma w ktrej nastpuje przerobienie, przeksztacenie lub adaptacja
Utworu, za wyjtkiem utworu ktry spenia cechy Utworu Zbiorowego i nie jest, dla celw licencji, uwaany za
Utwr Zaleny. Dla uniknicia wtpliwoci w przypadku utworu muzycznego synchronizacja Utworu z obrazami
wizualnymi prowadzi do powstania Utworu Zalenego w rozumieniu niniejszej licencji.
"Licencjodawca" oznacza osob fizyczn lub prawn, ktra udostpnia Utwr Pierwotny na podstawie niniejszej licencji.
"Twrca" oznacza osob fizyczn, ktra stworzya Utwr lub osob prawn, na ktrej rzecz powstay autorskie
prawa majtkowe w sposb pierwotny.
"Utwr" oznacza chroniony prawem autorskim utwr udostpniany na podstawie niniejszej licencji.
"Licencjobiorca" oznacza osob fizyczn lub prawn korzystajc z uprawnie okrelonych niniejsz licencj,
ktra nie naruszya uprzednio warunkw niniejszej licencji w odniesieniu do Utworu, lub ktra mimo uprzedniego
naruszenia uzyskaa wyran zgod autora na wykonywanie uprawnie przyznanych licencj.
"Uniform Resource Identifier" (URI) oznacza internetowy adres zbioru informacji na temat zarzdzania prawami w rozumieniu art. 6 pkt 12 Ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych, okrelajcego warunki korzystania z Utworu zawarte w niniejszej licencji.
III. Dozwolony uytek.
adne postanowienie niniejszej licencji nie zmierza do ograniczenia, wyczenia lub zawenia uprawnie wynikajcych z dozwolonego uytku, wyczerpania prawa lub innych ogranicze praw wycznych podmiotu tych
praw, przysugujcych mu w myl prawa autorskiego lub innych znajdujcych zastosowanie ustaw.
IV. Uprawnienia.
Licencjodawca udziela niniejszej licencji, ktra jest licencj nieodpatn, niewyczn, na czas nieoznaczony,
ktrej stosowanie nie jest ograniczone terytorialnie, do korzystania z Utworu w nastpujcy sposb:
Zwielokrotnianie Utworu, wczanie Utworu do jednego lub wicej Utworw Zbiorowych, zwielokrotnianie Utworu jako czci Utworu Zbiorowego,
Rozpowszechnianie zwielokrotnionych egzemplarzy lub nonikw, na ktrych Utwr jest zwielokrotniony, publiczne odtwarzanie, publiczne odtwarzanie drog cyfrow Utworu oraz Utworu jako czci Utworu Zbiorowego.
Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

1109

Powysze uprawnienia Licencjobiorca moe wykonywa na wszystkich rodzajach nonikw, we wszystkich


rodzajach rodkw przekazu, oraz we wszystkich aktualnie znanych formatach. Powysze uprawnienia obejmuj take uprawnienie do dokonywania drobnych, technicznych modyfikacji Utworu koniecznych do dostosowania
wykonywania uprawnie do rnych rodkw przekazu, nonikw lub formatw. Wszystkie prawa wprost nie
objte licencj uwaa si za nieudzielone, w szczeglnoci te prawa, ktre okrelone s w punkcie V. 4. i V. 5.
Licencji.
V. Ograniczenia.
Uprawnienia przyznane w punkcie IV. licencji podlegaj nastpujcym ograniczeniom:
Licencjobiorca moe rozpowszechnia, publicznie odtwarza Utwr, pod warunkiem doczenia kopii niniejszej
licencji, lub te Uniform Resource Identifier niniejszej licencji, do kadego egzemplarza Utworu, rozpowszechnianego przez Licencjobiorc, take w razie publicznego odtwarzania i publicznego odtwarzania drog cyfrow.
Licencjobiorca nie moe oferowa adnych uprawnie do Utworu ani te narzuca adnych ogranicze, ktre
zmieniaj lub ograniczaj warunki zawarte w niniejszej licencji.
Licencjobiorca nie moe udziela sublicencji.
Licencjobiorca nie moe zmienia lub usuwa oznacze Utworu odnoszcych si do niniejszej licencji oraz zawartej w niej klauzuli uchylenia si od odpowiedzialnoci.
Licencjobiorca nie moe rozpowszechnia, publicznie odtwarza, publicznie odtwarza drog cyfrow Utworu
przy uyciu rodkw technicznych pozwalajcych kontrolowa dostp lub uycie Utworu, w sposb sprzeczny z
postanowieniami niniejszej licencji.
Powysze zastrzeenia maj take zastosowanie do Utworu jako czci Utworu Zbiorowego, przy czym nie jest
wymagane aby Utwr Zbiorowy niezalenie od Utworu by przedmiotem niniejszej licencji.
W przypadku tworzenia Utworu Zbiorowego Licencjobiorca, na danie jakiegokolwiek podmiotu uprawnionego,
zobowizany jest usun wszystkie moliwe do usunicia oznaczenia, o ktrych mowa w pkt. V. 3., zgodnie z
takim daniem.
Licencjobiorca nie moe wykonywa adnych udzielonych w punkcie IV. Licencji uprawnie w jakikolwiek sposb, ktry skierowany jest na uzyskanie korzyci majtkowej lub pieninego wynagrodzenia.
Wymiana Utworu na inne chronione prawem autorskim utwory przez wymian cyfrow plikw, lub te w inny
sposb, nie jest w rozumieniu niniejszej licencji sposobem, ktry skierowany jest na uzyskanie korzyci majtkowej lub pieninego wynagrodzenia, tylko i wycznie wtedy, gdy w zwizku z wymian utworw nie pobiera
si adnego wynagrodzenia.
W przypadku rozpowszechniania, publicznego odtwarzania, publicznego odtwarzania drog cyfrow Utworu, lub
Utworu Zalenego, lub Utworu Zbiorowego, Licencjobiorca zobowizany jest zachowa w stanie nienaruszonym
wszystkie oznaczenia zwizane z prawno-autorsk ochron Utworu oraz zapewni, stosownie do moliwoci
uywanego nonika lub rodka przekazu, oznaczenie:
-

nazwiska Twrcy Utworu;


nazw innych podmiotw (np. instytucji sponsorujcej, wydawcy), jeli Twrca Utworu lub Licencjodawca
wskazali w oznaczeniach zwizanych z prawno-autorsk ochron Utworu lub w warunkach korzystania
z Utworu lub w inny przyjty sposb, te podmioty jako uprawnione;

tytuu Utworu;
w niezbdnym moliwym zakresie, Uniform Resource Identifier odsyajcego do oznacze zwizanych
z prawno-autorsk ochron Utworu;

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

1110

Szczegowe zasady udostpnienia tej publikacji

Wszystkie oznaczenia powinny by uwidocznione w jakikolwiek moliwy sposb, przy czym co najmniej w tych
wszystkich miejscach, gdzie uwidocznione s inne porwnywalne prawno-autorskie oznaczenia i w sposb co
najmniej tak wyrany jak inne porwnywalne prawno-autorskie oznaczenia.
VI. Klauzula uchylenia si od odpowiedzialnoci.
JEELI

STRONY

NIE

POSTANOWI

ODRBNYM

PISEMNYM

POROZUMIENIU

INACZEJ,

LICENCJODAWCA UDOSTPNIA UTWR W TAKIEJ FORMIE W JAKIEJ ZAPOZNA SI Z NIM


LICENCJOBIORCA, I NIE UDZIELA ADNYCH DODATKOWYCH RKOJMI ANI GWARANCJI, WYRANYCH
LUB DOROZUMIANYCH, W TYM, W SZCZEGLNOCI DOTYCZCYCH TYTUU, WYKORZYSTANIA
HANDLOWEGO, PRZEZNACZENIA UTWORU DO KONKRETNEGO CELU, CO DO TEGO E NIE NARUSZA
ON PRAW INNYCH OSB, BRAKU JAWNYCH LUB UKRYTYCH WAD, DOKADNOCI, WYSTPOWANIA
LUB NIEWYSTPOWANIA WAD ZAUWAALNYCH, JAK I NIEZAUWAALNYCH.
VII. Ograniczenie odpowiedzialnoci.
W ADNYM WYPADKU LICENCJODAWCA NIE ODPOWIADA KONTRAKTOWO ANI DELIKTOWO WOBEC
LICENCJOBIORCY, Z WYCZENIEM ODPOWIEDZIALNOCI WYNIKAJCEJ Z PRAWA MAJCEGO
ZASTOSOWANIE, ZA ADNE SPECJALNE, PRZYPADKOWE LUB NASTPCZE SZKODY WYNIKE Z
ZASTOSOWANIA NINIEJSZEJ LICENCJI LUB WYKORZYSTANIA UTWORU, NAWET JEELI
LICENCJODAWCA ZOSTA POWIADOMIONY O MOLIWOCI WYSTPIENIA TAKICH SZKD.
VIII. Wyganicie stosunku umownego.
Licencja automatycznie wygasa w przypadku jakiegokolwiek naruszenia jej warunkw przez Licencjobiorc.
Licencje osb fizycznych lub prawnych, ktre otrzymay od Licencjobiorcy Utwr Zbiorowy nie wygasaj w takim
przypadku, o ile osoby te nie naruszaj postanowie tych licencji. Punkty II, III, VI, VII, VIII i IX obowizuj niezalenie od wyganicia niniejszej licencji.
Zgodnie z powyszymi postanowieniami licencja udzielana jest na czas nieoznaczony. Niezalenie od tego Licencjodawca zachowuje prawo do udostpnienia Utworu na innych warunkach, lub do zaprzestania udostpniania Utworu, z tym jednak zastrzeeniem, e taka decyzja Licencjodawcy nie moe suy obchodzeniu niniejszej licencji (lub te innej licencji udzielonej na podstawie niniejszej licencji), ktra raz udzielona Licencjobiorcy w penym wymiarze obowizuje dopki nie nastpi jej wyganicie w okolicznociach opisanych w punkcie VIII. 1.
IX. Postanowienia kocowe.
Za kadym razem gdy Licencjobiorca rozpowszechnia lub publicznie odtwarza drog cyfrow Utwr lub Utwr
Zbiorowy, Licencjodawca jednoczenie oferuje odbiorcom licencj dla Utworu na takich samych warunkach jakie
uzyska Licencjobiorca niniejsz licencj.
Jeli jakiekolwiek postanowienie niniejszej licencji jest niewane lub niewykonalne w wietle obowizujcego
prawa, jego niewano lub niewykonalno nie wpywa na pozosta cz licencji. W przypadku braku dodatkowego porozumienia midzy stronami dotyczcego postanowie niewanych lub niewykonalnych, powinny by
one rozumiane, przy jak najmniejszym odejciu od ich literalnego brzmienia, zgodnie z odpowiadajcymi im
przepisami prawa.
adnego z postanowie niniejszej licencji nie uznaje si za uchylone, a adnego naruszenia nie uznaje si za
zaakceptowane, dopki druga strona nie uzna pisemnie takiego uchylenia lub te nie wyrazi na pimie nastpczego zezwolenia na naruszenie.
Niniejsza licencja zawiera cao postanowie pomidzy stronami dotyczcych udostpnianego na jej podstawie Utworu. Wszystkie nie ujte w tej licencji postanowienia i porozumienia dotyczce uprawnie wskazanych w
licencji uznaje si za nieistniejce. Licencjodawcy nie wi adne dodatkowe postanowienia podane mu do
wiadomoci przez Licencjobiorc. Licencji nie wolno modyfikowa bez oboplnej pisemnej zgody stron.

Wirtualne modelarstwo wersja 1.0

www.samoloty3d.pl

Rozdzia 17 Blender pozostae

1111

Creative Commons nie jest stron niniejszej Licencji i nie udziela adnych gwarancji co do Utworu. Creative
Commons nie ponosi odpowiedzialnoci kontraktowej ani deliktowej wobec Licencjobiorcy lub innej strony
umowy, za adne szkody, w szczeglnoci bez ogranicze za szkody specjalne, przypadkowe lub nastpcze
zwizane z niniejsz Licencj. Powysze dwa zdania nie znajduj zastosowania, jeeli Creative Commons
wskazao si samo wyranie jako Licencjodawca w niniejszej Licencji, gdy Creative Commons przysuguj
wwczas wszystkie uprawnienia i obowizki Licencjodawcy.
Z wyjtkiem ograniczonego celu jakim jest publiczne wskazanie, e Utwr zosta licencjonowany na podstawie
niniejszej Licencji, adna ze stron nie bdzie wykorzystywa znaku towarowego Creative Commons, ani adnego innego zwizanego znaku towarowego, ani logo Creative Commons bez uprzedniej pisemnej zgody Creative Commons. Kade wykorzystanie, za zezwoleniem, musi by zgodne z aktualnymi wskazwkami korzystania ze znaku towarowego Creative Commons, jakie s publikowane na jego stronie internetowej lub w inny sposb regularnie udostpniane na wniosek.
Z Creative Commons mona skontaktowa si pod adresem http://creativecommons.org/.

Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

W XX wieku mona byo robi miniatury samolotw z


kartonu i z plastiku. Na pocztku wieku XXI przyszed
czas na jeszcze jedn odmian tego hobby: modele
komputerowe. To nowa ga modelarstwa redukcyjnego. Rodzia si po cichutku. Mao kto dziesi lat
temu mg wyda (prywatnie!) kilka tysicy dolarw
na odpowiedni program. A tymi nieodpowiednimi nie
byo si co chwali Nieliczni zapalecy siedzieli
wic przy monitorach i tworzyli pierwsze modele,
uczc si na wasnych bdach.
Teraz to si moe zmieni, bo cay potrzebny software
jest dostpny za darmo (na licencji GPL). Jeeli wic
kupie swj komputer po 2005r., to masz ju wszystko, czego potrzeba, by zacz! Ta ksika dostarcza
niezbdnego know how. Pokae Ci, krok po kroku, jak
zrobi takie modele, jak na ilustracjach obok. I, podobnie jak oprogramowanie, take jest bezpatna!
Wirtualne modelarstwo jest kierowane nie tylko do
modelarzy. Moe ziainteresowa wszystkich tych,
ktrzy chc si pozna takie oglnodostpne programy, jak Blender, GIMP, czy Inkscape.

ISBN: 978-83-931754-0-6

Bezpatna publikacja elektroniczna, udostpniana na licencji Creative Commons

Samolot z 3-go dywizjonu AVG (Hells Angeles), Kunming 1942, wg opracownia Janusza wiatonia. (To: Tomo Yun, www.yunphpto.net)

You might also like