Professional Documents
Culture Documents
ndice
Pag.
1.-..................ndice.
2.-..................Dinmicas grupales de animacin y
calentamiento grupal.
8.-..................Dinmicas grupales.
16.-.................Coleccin de dinmicas.
40.-.................Tcnicas para fomentar la
participacin.
43.-.................Tcnicas de planificacin.
45.-.................Tcnicas de organizacin.
Dinmicas grupales
DINMICAS DE ANIMACIN Y CALENTAMIENTO GRUPAL
El objetivo de las dinmicas de animacin, aplicadas a la Educacin es: desarrollar la
participacin al mximo y crear un ambiente fraterno y de confianza.
Pueden utilizarse en muchos momentos:
a) Al inicio de la jornada, para permitir la integracin de los participantes.
b) Despus de momentos intensos y de cansancio para integrar y hacer descansar a los
participantes.
El abuso en las dinmicas de animacin puede afectar a la seriedad de la jornada de
capacitacin, por lo que el coordinador debe tener siempre claro el objetivo parta el cual
utiliza estas tcnicas.
Estableceremos la diferencia entre dinmicas de animacin y de calentamiento, en que estas
ltimas tienen un matiz ms profundo, en donde el conocimiento desde el punto de vista
afectivo es una parte fundamental.
Juego de Presentacin
El bum
El alambre pelado
Cuento vivo
Cuerpos expresivos
Cola de vaca!
Un hombre de principios
El chocolateado
Levntese y sintese!
Guiando el ojo
Qutame la cola
Se muri chicho
Alto y siga
Las lanchas
Jaula, pjaro, terremoto
JUEGO DE PRESENTACIN
Este juego tiene como objetivo general, la presentacin de cada miembro que conforma el
campo. Consiste en trabajar mediante los pases de una pelota en donde el grupo se encontrar
sentado y formando un crculo. La persona que tenga la pelota, le contar al grupo: su nombre,
grupo al cual pertenece y cualquier otro dato que desee. Luego lanzar la pelota a otro
miembro, el cual deber recordar los datos del miembro anterior y decir los propios. Y as
sucesivamente.
EL BUM
DEFINICIN: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin, concretacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: ------------2
CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------DESARROLLO: Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos a numerarnos
en voz alta y que todos a los que les toque un mltiplo de tres (3-6-9-12, etc.) o un nmero que
termina en tres (13-23-33, etc.) debe decir BUM! en lugar del nmero; el que sigue debe
continuar la numeracin. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde
decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc.
Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que
pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO.
NOTAS: La numeracin debe irse diciendo rpidamente; si un compaero tarda mucho tambin
queda descalificado, (5 segundos mximo). Los dos ltimos jugadores son los que ganan. El
juego puede hacerse ms complejo utilizando mltiplos de nmeros mayores, o combinando
mltiplos de cinco por ejemplo.
EL ALAMBRE PELADO
DEFINICIN: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin, concretacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: ------------CONSIGNAS DE PARTIDA: Se le pide a un compaero que salga de la zona de juegos.
DESARROLLO: El resto de jugadores forma un crculo de pie y se agarran del brazo. Se les
explica que el crculo es un circuito elctrico, dentro del cual hay un cable pelado, y se le
pedir al compaero que est fuera que lo destruya tocando las cabezas de los que estn en el
crculo. Se ponen todos de acuerdo en que cuando toquen la cabeza del sexto compaero (que
es el que representa el alambre pelado), todos al mismo y con toda la fuerza posible pegarn
un grito.
Se llama al compaero que estaba fuera, se le explica slo lo referente al circuito elctrico y
se le pide que se concentre para que descubra el cable pelado.
NOTAS: Esta dinmica es muy simple pero muy impactante, debe hacerse un clima de
concentracin de parte de todos.
CUENTO VIVO
DEFINICIN: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin, concretacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: ------------CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes estn sentados en crculo
DESARROLLO: Todos los participantes estn sentados en crculo. El coordinador empieza a
contar un relato sobre cualquier cosa, donde incorpore personajes y animales en determinadas
actitudes y acciones. Se explica que cuando el coordinador seale a cualquier compaero, ste
debe actuar como el animal o persona sobre la cual el coordinador est haciendo referencia en
su relato.
Por ejemplo:
Paseando por el parque vi a un nio tomando un helado (seala a alguien).
3
...... Estaba todo lleno de helado, se chupaba las manos, vino su mam (seala a otra persona), y
se enfad mucho.....
...... El nio se puso a llorar y s e le cay el helado.....
...... Un perro (seala a otra persona) pas corriendo y se tom el helado..... etc.
NOTAS: Una vez iniciado el cuento el coordinador pude hacer que le relato se vaya
construyendo colectivamente de manera espontnea, dndole la palabra a otro compaero para
que lo contine.
CUERPOS EXPRESIVOS
DEFINICIN: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: Papeles pequeos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escriben en los papelitos nombres de animales (macho y
hembra).
Por ejemplo: Len en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes).
DESARROLLO: Se distribuyen los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer
sonidos deben actuar como el animal que les toc y buscar a su pareja. Cuando creen que la han
encontrado, se cogen del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo; no puede decir a
su pareja qu animal es.
Una vez que todos tienen su pareja, dice que animal estaba representando cada uno, para ver
si acertaron. Tambin puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto del los
participantes decir qu animal representan y si forman la pareja correcta.
COLA DE VACA!
DEFINICIN: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: ------------CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------DESARROLLO: Sentados en crculo, el coordinador se queda en el centro y empieza a hacer
preguntas a cualquiera de lo participantes, la respuesta debe ser siempre "La cola de vaca",
todo el grupo puede rerse, menos el que est respondiendo, si se re pasa al centro y da una
prenda.
Por ejemplo: Qu es lo que ms te gusta de tu novia?
LA COLA DE VACA!
NOTAS: El grupo puede variar la respuesta "cola de vaca" por cualquier cosa que sea ms
identificada con el grupo o el lugar.
UN HOMBRE DE PRINCIPIOS
DEFINICIN: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin..
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: ------------CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se sientan en crculo.
4
DESARROLLO: El primer grupo representa a los "prisioneros", los cuales estn sentados en las
sillas. Hay una silla que queda vaca. El segundo grupo representa a los "guardianes" que
debern estar de pie, atrs de cada silla.
La silla vaca tiene un "guardin". Este guardin debe guiarle el ojo a cualquiera de los
prisioneros, el cual tiene que salir rpidamente de su silla a ocupar la silla sin ser tocado por su
"guardin". Si es tocado debe permanecer en su lugar. Si el prisionero logra salir, el guardin
que se quede con al silla vaca es al que le toca guiar el ojo a otro prisionero.
NOTAS: Debe hacerse con rapidez.
QUTAME LA COLA
DEFINICIN: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: Cuerdas, pauelos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se colocan un pauelo en la parte
posterior del cinturn, sin anudarlo; luego pasan su brazo izquierdo por detrs de la cintura y
se lo amarran con la cuerda al codo del brazo derecho. (De esta manera se reduce
considerablemente la capacidad de movimientos del brazo derecho).
DESARROLLO: Una vez que estn todos listos se da la seal de inicio del juego y todos deben
tratar de quitar los pauelos de los dems participantes. Aquel que logre quitar la mayor
cantidad de pauelos sin perder el suyo, es el ganador.
Una vez que a uno le hayan quitado el pauelo o que se suelte el brazo izquierdo para atrapar
un pauelo, queda fuera del juego.
SE MURI CHICHO
DEFINICIN: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: ------------CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes estn sentados en crculo.
DESARROLLO: Uno de ellos inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se muri
Chicho", pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo
que se le ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego, deber continuar pasando
la "noticia" de que Chicho se muri, llorando igualmente, y as hasta que termine la rueda.
Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo_: rindose, asustado,
nervioso, tartamudo, borracho, etc. El que recibe la noticia deber asumir la misma actitud
que el que la dice.
NOTAS: Una variante puede constituir en que cada uno, despus de recibir la noticia y asumir
la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej._: uno
llorando, la pasa al otro riendo, el otro indiferente, etc.).
ALTO Y SIGA
DEFINICIN: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
6
Cuando el dirigente grita "pjaro", los nombrados salen de sus jaulas y entran a otra. Al decir
"jaula", los pjaros quedan quietos y las jaulas cambian de pjaro (cada uno de la jaula sale a
cualquier lado). Al grito de "terremoto", todos se cambian y forman nuevos tros de jaulapjaro
DINMICAS GRUPALES
1 - Armando cuadrados
Objetivos
Discutir acerca del trabajo en equipo y la cooperacin
Ver la variedad de sentimientos que se producen frente a las diferentes situaciones que se
generan al trabajar en equipo
Materiales
Tantos sobres y cuadrados como participantes haya (los cuadrados deben contener entre 7
y 8 piezas bien diferentes)
La msica de fondo puede favorecer el clima
Desarrollo
1) Se divide al grupo en equipos 9 personas. Cada equipo debe buscar un lugar apartado del
resto, de modo que no puedan ver con claridad a los otros equipos. Cada equipo elige un
delegado.
2) A los delegados se les debe dar tiempo para leer las instrucciones y familiarizarse por
completo con ellas. El delegado tiene dos funciones: velar para que se cumplan las reglas del
juego y observar el comportamiento de los participantes.
3) Los delegados vuelven a sus respectivos equipos, entregan una hoja con instrucciones a
algn miembro del equipo y ste las lee. En este momento deben aclararse todas las dudas.
4) Una vez comprendidas las reglas, el delegado entrega un sobre a cada miembro del equipo.
5) A la seal, se comienza el juego.
6) Una vez que todos los equipos han finalizado, se reparte el cuestionario a cada equipo. El
cuestionario es til para promover la discusin que debe estar centrada en los sentimientos de
los integrantes frente al comportamiento de los dems; es importante que todos opinen.
7) Finalmente se rene a todo el grupo y se pide algunos voluntarios para comentar lo
aprendido en la actividad. Resulta interesante solicitar a los participantes que relacionen el
juego con alguna experiencia personal de cooperacin o no cooperacin
Instrucciones
Tienen en sus manos nueve (o el nmero que sea) sobres que contienen varios trozos de cartn
para formar cuadrados. Cuando se da la seal, deben repartir un sobre a cada miembro del
equipo.
Ante una nueva seal, cada uno debe vaciar el sobre e intentar armar un cuadrado.
Es necesario seguir las reglas que se encuentran a continuacin:
1. No pueden hablar entre ustedes.
2. No pueden tomar una pieza de otro compaero ni tampoco pueden pedirla.
3. Cada uno puede dar una o ms piezas a otro compaero si lo desea.
Algunas preguntas para el final
8
2 - Cambiando de Marco
Objetivos
Animar a adoptar una actitud y una aproximacin abiertas
Animar a ser receptivos ante nuevas ideas, nuevos modos de ver las cosas y las situaciones
Ayudar a desarrollar la capacidad de pensamiento crtico sobre nuevas ideas.
Tomar conciencia de la importancia de la conducta y actitudes personales para ayudar o
dificultar la solucin de un problema.
Materiales
Copias de: El juego de los 9 puntos y Una parbola moderna
Un tablero con El juego de los 9 puntos.
Desarrollo
1) LANZAMIENTO:
Introducir el juego como un ejercicio de creatividad sin permitir preguntas ni explicar ms
objetivos. Hacer grupos de 3 4 integrantes cada uno.
2) ACTIVIDAD POR GRUPOS
Los grupos se sientan en crculos. A cada grupo se le entrega El juego de los 9 puntos. A la
seal de comienzo todos comienzan. Se pueden comunicar dentro del grupo, pero no entre
diferentes grupos. Se dan cinco minutos para resolverlo. Si un grupo termina, se pone de pie y
permanece en silencio.
9
Sin levantar el lpiz del papel, pasar por todos los puntos con 4 lneas rectas.
PREGUNTAS:
1) Cul fue la reaccin inicial del grupo?
2) Sugiri alguien que el problema deba resolverse dentro de los lmites del marco?
3) Hizo alguien algn esfuerzo por solucionarlo yendo fuera de los lmites del marco?
4) Cul fue el resultado de los planes de accin de 2) y 3)?
10
4 - La Historia
Objetivo
Reflexionar sobre la interpretacin que hacemos cuando nos cuentan algo. Es un ejercicio
para ver como los conceptos tienen un contenido a partir de la vida real.
Materiales
Una hoja de clave de respuestas para el coordinador
Hojas y lpices para los participantes
Desarrollo
Puede hacerse de forma individual o por grupos.
1) Se lee la historia detenidamente, los participantes escuchan.
Un hombre de negocios acababa de apagar las luces de la tienda cuando un hombre apareci y
le pidi dinero. El dueo abri la caja registradora. El contenido de la caja registradora fue
extrado y el hombre sali corriendo.
Un miembro de la polica fue avisado rpidamente
2) Cada participante contesta el cuestionario sobre los conceptos que el coordinador lee al
plenario. Se debe contestar V (verdadero) F (falso) ? (no se sabe), a cada pregunta.
3) Una vez completo el cuestionario el coordinador pregunta en base a la hoja de respuestas.
Discusin
Este ejercicio permite ver como hay palabras que encierran conceptos, ideas determinadas
sobre las cosas. Por ejemplo, al hombre de negocios lo relacionamos directamente con el dueo
por qu?
Tambin nos permite ver como una mera descripcin de los hechos no es suficiente para emitir
un juicio ni hacer una interpretacin.
Cuestionario
1) Un hombre apareci despus que el dueo apag las luces de la tienda.
2) El ladrn era un hombre.
3) El hombre que apareci no pidi dinero.
4) El hombre que abri la caja registradora era el dueo.
5) El dueo de la tienda extrajo el contenido de la caja registradora y sali corriendo.
6) Alguien abri una caja registradora.
7) Despus de que el hombre que demand dinero extrajo el contenido de la caja
registradora, huy a toda carrera.
8) Aunque la caja registradora contena dinero, la historia no dice cuanto.
9) El ladrn demand dinero al dueo.
10)Un hombre de negocios acababa de apagar las luces cuando un hombre apareci dentro de
la tienda
11) Era a plena luz del da cuando el hombre apareci.
12)El hombre que apareci abri la caja registradora.
11
5 - Las Estatuas
Objetivo
Expresar la idea colectiva que un grupo tiene sobre determinado tema.
Sirve para:
Elaborar un diagnstico antes de iniciar el estudio de un tema
Para tratar una parte de un tema
Para evaluar que entendimos al finalizar el estudio de un tema
Desarrollo
Los educadores deben elegir previamente el tema (conviene que no sea una situacin concreta
sino ms bien una idea o un concepto).
1) Se pide a un compaero que ponga en estatuas su idea sobre el tema elegido.
2) El compaero llama a algunos el grupo (los que necesite) y los coloca en las posiciones que el
crea que representan mejor la idea sobre el tema elegido. Adems explica porque las puso as.
3) Se pide a otros participantes que opinen y se pregunta si quieren modificar (gestos o
posiciones) o aadir estatuas a la figura.
12
4) Cuando algn compaero agrega o modifica algo, debe explicar porque lo hizo. Y se le da la
oportunidad al resto de agregar o modificar.
5) As se sigue hasta que todos estn de acuerdo con la idea del tema representado en las
estatuas.
La figura final puede utilizarse luego para elaborar un afiche o dibujo para usar despus.
6 - Los monumentos
Objetivo
Aprender a rescatar todo lo positivo que hay en cada uno
Materiales
Hojas y lapiceras
Desarrollo
Se presentan los siguientes pasos a cada uno, preferentemente en una ficha ya diseada.
a) No discutas. Se te va a hacer un monumento. Cuentas con todo el dinero que quieras.
Exigen que digas:
Dnde quieres que lo pongan?
En qu actitud, postura, elementos.
Una frase para esculpir (un mensaje para la humanidad).
b) Por qu elegiste cada una de estas cosas?
c) Por qu mereces un monumento? Qu tiene que agradecerte alguien o algn grupo?
d) En qu vas a mejorar para vivir ms de acuerdo a la frase de tu monumento?
Luego, en un lugar apartado del resto, cada uno se tomar un tiempo para responder lo
anterior (30 minutos aprox.). Es importante favorecer el buen clima, antes de dispersar al
grupo.
A la vuelta, se pone en comn frente al resto del grupo y ste puede opinar.
Observaciones
Tambin puede ser interesante, una vez finalizada la puesta en comn, intentar trabajar sobre
la tendencia que tenemos a ver las cosas malas de nosotros mismos:
Fue fcil responder por qu merecamos un monumento?
Cuntas veces dijimos pero yo no me merezco un monumento?
7 - Cambio de personalidades
Objetivos
Identificar la propia personalidad a travs de otros en el grupo
Discutir temas desde un punto de vista diferente al propio
Materiales
Tantas hojas como participantes, cada una de ellas con una serie de caractersticas y
comportamientos ante ciertas situaciones (puede ser bueno que esas caractersticas estn
presentes en la Unidad).
Desarrollo
Se reparte una hoja a cada integrante y se les propone discutir sobre un determinado tema
pero cada uno interpretando el papel que le haya tocado.
Observaciones
Pero la parte ms interesante es la que pueda generarse luego de la dinmica:
13
Por ejemplo, si alguien pudo identificar una caracterstica propia en algn compaero cmo
se sinti? es eso lo que el resto siente frente a l?
Cmo se sintieron discutiendo desde un punto de vista diferente al propio? fue fcil? es
fcil ponerse en el lugar del otro?
Objetivos
Generar un clima de confianza y comunicacin en el grupo
Descubrir los aspectos positivos que existen en los dems
Materiales
Una hoja y una lapicera por integrante
Desarrollo
Se divide al grupo en pequeos equipos (pueden ser seisenas, patrullas, equipos).
La primera parte es personal y consiste en que cada uno busque un objeto con el que
identifique a cada uno de sus compaeros, por su manera de ser, su personalidad, etc. Conviene
anotar en una hoja el objeto y los motivos.
Luego, se pone en comn. Para cada miembro del grupo todos dicen el smbolo con que lo
identificaron. Finalmente, l puede decir como se sinti, si est de acuerdo o no, si ya se lo
haban dicho, etc.
Es importante que el clima en el que se digan las cosas sea de confianza y aceptacin, ya que
as como pueden aflorar cosas positivas tambin puede salir a la luz algn roce o malestar.
9 - To y sobrino
Objetivos
Percibir los detalles sobre los dems que nos pasan desapercibidos pero son importantes
para ellos
Conocerse y comunicarse ms
Desarrollo
La historia es
"Tu to se fue a un lugar lejano antes de que nacieras. No lo conoces. Parece que ese to va a
venir a visitarte, pero hay un problema Cmo te reconocer cuando vayas a buscarlo al
aeropuerto?. Hay que escribirle una carta explicndole tu personalidad para que l pueda
reconocerlos. Pero no vale dar caractersticas fsicas. Tiene que ser una carta ms personal:
tus gustos, tus preocupaciones, tus problemas, tus opiniones, etc. "
Luego de la historia se un tiempo (20 minutos aprox.) para que cada uno escriba la carta.
Puede ponerse msica de fondo para favorecer el clima. Luego se recogen todas las cartas.
El siguiente paso es que ahora todos dejaremos de ser sobrinos y pasaremos a ser tos. A cada
uno se le da una carta que no sea la suya. Debe leerla, pues es la carta de su sobrino.
El final consiste en que cada uno lea en voz alta la carta que tiene y adivine quin es su
sobrino. Si adivina, el to y el sobrino pueden darse un abrazo de reencuentro.
10 - EL WAR
Objetivos
Medir cuanto se conocen los miembros de un grupo
Lograr un conocimiento mayor
14
Materiales
Una cartulina o papelgrafo con un mapamundi con tantas regiones como participantes, cada
regin con el nombre de un participante. Algunas regiones deben estar unidas por lneas (como
el juego WAR)
Desarrollo
Se divide al grupo en 2 equipos.
Por turnos, un equipo decide atacar desde uno de sus territorios (participantes) a un
territorio del otro equipo.
El equipo atacado debe pensar una pregunta respecto a su integrante atacado (personalidad,
gustos, etc.) y formulrsela al otro equipo. Si el equipo contesta bien gana el territorio y el
participante cambia de equipo. De lo contrario, el equipo atacado gana y se queda con el
participante del otro equipo.
Se contina hasta que uno de lo equipos posea un nmero grande de gente o segn algn
criterio previsto de antemano.
15
COLECCIN DE DINMICAS
CATEGORA: DINMICAS DIVERSAS
16
hace. Para este ejercicio conviene tener una reproduccin en un papel grande las laminas que
se van a describir.
PROCEDIMIENTO: PRIMERA ETAPA: Cada alumno - en semicrculo en lo posible con una hoja
de papel en blanco y lpiz. El animador pide un voluntario que sea bueno para la geometra. El
ser el comunicador y se sentar al centro del semicrculo, de espalda al resto y algo ms
adelante que los dems, de modo que no vean que hay en el papel que tiene en las manos.
REGLAS DE JUEGO: Para el curso: La tarea consiste en reproducir en el papel que tiene cada
uno, lo que el alumno comunicador
trasmite. Se trabajar en completo silencio. No mirar ni copiar lo que tiene el vecino en su
hoja. Para el alumno emisor: debe mirar lo que hay en su papel y tratar de comunicar lo que ve,
de manera que sus compaeros puedan reproducir lo que l ve y describe. No puede gesticular
ni moverse. Cuando piense que ya est preparado, avisa: "Empiezo", y una vez que concluya la
descripcin, debe decir. " Eso es todo", o " termin". El alumno voluntario devuelve la hoja al
animador sin que otros la vean y toma asiento.
SEGUNDA ETAPA. El animador pide otro voluntario. El nuevo voluntario se sienta en el mismo
lugar que el primero, pero de cara al grupo.
REGLAS DE JUEGO: Para el curso: Se trata tambin ahora de reproducir lo que el alumno que
esta adelante esta viendo y describiendo. Ahora se le puede hacer preguntas cuando algo no
se entiende. Tampoco en esta ocasin se debe mirar el trabajo de los otros alumnos. Para el
emisor: Debe transcribir lo que ve y responder las preguntas sobre lo que describe hasta que
nadie mas en el curso tenga algo que preguntar. Tiene que cuidarse de que no vean el papel que
contiene lo que el comunica. Puede mirar a la gente, y preguntarles sobre la forma que el
comunica.
EVALUACIN: - Se muestra la lmina nmero 1 y se le pide que la comparen con el dibujo que
cada uno ha hecho. - Anotar cuantos cuadros tuvieron igual o parecido al dibujo original. - Se
muestra la lamina numero 2 y se hace lo mismo: anotar cada uno el numero de aciertos o so
estuvo entero correcto.
4. - DINMICAS DE COMUNICACIN 3
INTEGRANTES : 30 personas.
LUGAR : saln.
OBJETIVOS: - Medir el nivel de profundidad alcanzado en una conversacin informal. Distinguir las comunicaciones que tocan al yo profundo de las personas de aquellas que podrn
compartirse con cualquier conocido.
SUGERENCIAS METODOLGICAS: Existen temas sobre las cuales podramos hablar incluso
con desconocidos: preguntar la hora, comentar el tiempo... Otros temas los compartimos solo
con gente que conocemos. Hay cosas que no comunicamos a un nuevo conocido; pero si a un
amigo . Y otra cosas las hablamos dolo con amigos ntimos. Es probable que algunos temas no
nos atrevamos a confiarlos a persona alguna, e incluso existen cosas que ni siquiera a nosotros
mismos quisiramos decrnoslas porque reconocerlas.
18
presenta a la persona que conoci. No se puede hablar de s mismo, al final puede hacerse
preguntas directamente.
3. Presentacin por caractersticas. (Este ejercicio consiste en tratar de ubicar la persona
cuyas caractersticas estn descritas en un papel o tarjeta). Se divide el curso en dos grupos.
El profesor hace una descripcin sobre uno de los grupos, de lo ms caracterstico y
observable de cada uno. Y escribe esta caracterstica en una tarjeta. El otro grupo, que no ha
sido descrito, recibe las tarjetas de los descritos y debe ubicar a la persona por lo que lee en
su tarjeta. Una vez que la ubica se conocen como en los ejercicios anteriores.
6. - DI TU NOMBRE CON UN SON
INTEGRANTES : 30 personas.
LUGAR : saln.
OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que apenas esta realizando su primer experiencia como
grupo.
OBJETIVO: Desinhibir al individuo para que se plantean en un grupo nuevo.
PASOS:
- Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda.
- Luego se les explicara a los compaeros que la siguiente actividad la realizaremos de la
siguiente forma:
- Cada uno proceder a decir su nombre pero incluyendo un nombre as: Por ejemplo si mi
nombre es Rosa entonces dice : Yo me llamo Rosa yo soy la reina por donde voy no hay tambor
que suene y que no timbre cuando paso yo.
- Y as sucesivamente lo harn todos los integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y
llegue al punto de origen. Esta dinmica no solo sirve para que los integrantes del grupo se
graben los nombres de los compaeros sino tambin para que se vuelvan un poco ms
extrovertidos y integren mas al grupo desarrollando su creatividad.
7. - EL REY DEL BUCHI BUCHA
INTEGRANTES : Ms de 10 personas.
LUGAR : saln.
OBJETIVOS: Integrar , divertir.
INSTRUCCIONES: Se coloca al grupo en crculo y se toman de la mano, el director quien
estar en el centro, comenzara la ronda as: Amo a mi primo mi primo vecino, Amo a mi primo
mi primo Germn. Todos cantan y giran, de pronto el director dice: Alto ah Qu paso?
(contesta el grupo) Que el rey de Buchi Bucha ordena que se ordenen Qu cosa? (contesta el
grupo) Qu todos tomen a su compaero de la izquierda por el tobillo... De esta manera se van
dando rdenes, que podrn se ejecutadas en crculo o que impliquen desplazarse y regresar.
VARIANTES: que a medida que el grupo cumpla las ordenes no se separen, y sigan
ejecutndolas, todos unidos.
20
esta dinmica hola (cuatro pasos) Primer Paso. El coordinador entrega a cada uno de los
participantes una hoja con copia de todos los refranes. Pide a los participantes leerlos y
tratar de identificarse con uno de ellos, porque le hace gracia el refrn, porque la llama la
atencin, porque le causa hilaridad, etc. Si tiene conocimientos de otros refranes, puede
escribirlos en el anverso de la hoja. Busque algunas(s) razn(es) de su identificacin con
determinado refrn.
Compaa, ni con la cobija.
No se meta en lo que no le importa
A pillo, pillo y medio.
Viva y deje de vivir.
Se dice... Se hace...
Cra fama y chate a dormir.
Ande yo caliente y rase la gente.
Al cado, caerle.
A los tontos ni mi Dios los quiere.
Al que naci para buey, del cielo le cae la enjalma.
Cada cual es libre de hacer de su culo un candelero.
Candil de fuera y oscuridad de la casa.
De la mentira algo queda.
De los bobos viven los vivos.
Del cado todos hacen lea.
El hombre el lobo para el hombre.
El pez grande se come el chico.
*El infierno est empedrado de buenas intenciones.
El poder es para poder.
El rico no pierde sino el alma.
Ellos son blancos y se entienden.
En juego largo hay desquite.
La justicia es como el perro; solo muerde a los de ruana.
La ley es para los de ruana.
Lo que bota el rico lo recoge el pobre.
Segundo paso. El coordinador formar varios grupos con los participantes para facilitar el
dilogo. En cada uno de los grupos comentan sobre el refrn elegido en particular por cada uno
; escuchar las razones de su identificacin con determinado refrn o dicho. Tratarn de
22
analizar qu mentalidad hay en el fondo de cada uno de los refranes (racistas - individualista egosta - utilitarista - pesimista - burguesa - manipuladora...).
El hombre se retrata a travs de su lenguaje. Cmo? Cules son los refranes que ms suelo
usar? Qu mentalidad estoy reflejando ante los dems?
Tercer Paso. Con un monumento (dramatizacin de un acontecimiento sin decir palabras) hecho
por cada uno de los grupos manifestar a los restantes cul fue el refrn que al grupo caus
mayor impacto durante la reflexin. Los grupos restantes debern tratar de interpretar el
monumento.
Cuarto Paso. Cada uno de los grupos tratar de buscar cul es el dicho, refrn o proverbio que
est a la raz de la mentalidad de la sociedad moderna. Cules son las frases que los medios de
comunicacin social (radio - Prensa - T.V. - afiches - etc.) suelen usar para influir en nosotros
Qu mecanismos de defensa podremos emplear para combatir el automatismo que crea en
nosotros un determinado lenguaje? Realmente deberemos prestar atencin al lenguaje que
usamos Por qu? Sugerencia. Anote los refranes presentados por los participantes para
enriquecer la coleccin de dichos; haga que todos los participantes se informen de ellos para
enriquecer el dilogo y la dinmica.
12. -LA EDUCACIN HOY
INTEGRANTES :Ms de 10 personas.
OBJETIVOS: Integrar , divertir.
Elementos necesarios para esta Dinmica : Sala con sillas suficientes. Papelgrafo o tablero.
Papel para carteleras. Marcadores de diversos colores.
Documentos de PUEBLA, MEDELLN Y VATICANO II. Cmo hacer esta dinmica (Tres pasos)
Primer Paso. El coordinador invitar a los participantes a tomar un ejemplar de las policopias,
preparadas anteriormente con el esquema que se ofrecer ms adelante. Cada uno, en
particular, tratar de elaborar las respuestas a las preguntas del esquema. Se conceder un
tiempo prudencial.
Segundo Paso. El coordinador invitar a formar pequeos grupos, ojal con una tcnica que
ayude a distensionar los nervios y contribuya a crear un clima de cordialidad. En los pequeos
grupos discutirn las respuestas elaboradas en particular, y tratarn de hacer un consenso
del grupo sobre el esquema. El esquema ofrece, en su conjunto, una visin de los 3 grandes
tipos histricos de la educacin como un proceso. El coordinador convidar a los participantes
a elaborar una cartelera en la que expresa el grupo la idea que tiene de una educacin instruccin, de una educacin - capacitacin y de una educacin - formacin.
Tercer Paso. Consistir en hacer el plenario con la exposicin y sustentacin de los esquemas
de grupo y de las carteleras.
Sugerencias. El coordinador cuidar combinar oportunamente los cantos para contribuir al
clima de familiaridad entre los participantes.
Esquema de la dinmica (Base del trabajo individual y de grupos)
23
Nota: El coordinador puede buscar otros elementos de reflexin; ejemplo roles familiares,
etc.
19.- CONOZCAMOS
(Dinmica de presentacin)
OBJETIVO: Lograr una integracin grupal y motivacin al enriquecimiento personal.
PARTICIPANTES : 40 a 50 personas
RECURSOS: stickers, marcadores, cartulina, ganchos, grabadora, cassette.
INSTRUCCIONES: El coordinador del seminario taller o conferencista, entregar a cada
participante un stickers para que escriba su nombre, empezando por el apellido y se lo coloque
en su camiseta, solicita formar grupos por la letra del primer apellido. Formados los grupos se
presentan con intercambios de frases ejemplo: donde viven, en que trabajan, etc. Por tiempo
determinado de 10 minutos, vuelven a sus sillas de trabajo y se les entrega una tarjeta de
colores (cartulina) y cada uno debe escribir que es lo que ms le gusta en una palabra ej.:
trabajar, escuchar msica, dar amistad, etc.; se coloca msica suave y se les pide a los
participantes que caminen por el saln, observando a los compaeros y teniendo en muy en
cuenta la palabra que escribi en su cartulina y que lleva pegada a su camiseta, a la orden del
coordinador deben formar grupos por identificacin de palabras; se presentan, analizan la
expectativa del seminario taller y nombran un moderador, igualmente bautizan el grupo con un
nombre ej.: (los tolerantes, los amistosos) ya en grupos organizados y plenamente
identificados trabajarn los temas a ver durante el desarrollo del seminario taller. Cada grupo
organizar una actividad de clausura del seminario taller o se jugar al amigo secreto para
lograr una mayor integracin.
20.- EMPAQUETADOS
OBJETIVO: Que el alumno se integre con el grupo. Que el alumno sienta una mayor motivacin
para la realizacin de las dinmicas y juegos. Desarrollar la agilidad y la atencin de cada uno
de los integrantes.
PARTICIPANTES: De 20 personas en adelante, para lograr hacer el juego mas dinmico.
LUGAR: En campo abierto o cerrado pero con buen espacio.
INSTRUCCIONES : Se forman dos crculos con todos los integrantes de la dinmica , un
crculo dentro del otro, el crculo de afuera debe ser ms amplio que el de adentro, para que
cada circulo pueda girar en forma contraria sin ningn problema de estreches. Cabe anotar
que el crculo mayor (el de afuera) mira a los de adentro y el crculo menor (el de adentro) se
miran entre s. Los del crculo de afuera se toman las manos entre s, los del crculo de
adentro tambin se toman las manos entre s. Procedimiento: El crculo de afuera comienza a
girar bien sea al lado izquierdo o derecho y el crculo de adentro gira siempre al lado
contrario. Mientras tanto todos los integrantes van cantando una cancin cualquiera que sea
comn para ambos crculos. Al mismo tiempo el moderador, que est por fuera de los crculos,
cuando los ve bien concentrados girando y cantando la cancin, les grita "PAQUETES DE N
veces", cualquier nmero que ste escoja, Ej.: (PAQUETES DE 8 PERSONAS),
26
cualquiera del grupo o de uno de los subgrupos, esto se hace sin decir ni una palabra ni se da
ninguna seal especifica, este mensajero lo debe hacer lo mejor posible ante su Rey para que
pueda ganar puntos. Ellos deben adivinar cual es el personaje y as sucesivamente se enva un
mensajero del lado derecho para recibir una orden del Rey del lado izquierdo, para la
dramatizacin se da un tiempo prudente o se aclara que a la tercera equivocacin del subgrupo
que est intentando adivinar el personaje, entonces se elimina y el punto que le corresponda a
ste subgrupo, le es asignado al siguiente y se procede con el mismo subgrupo que se le cedi
el punto del otro. El moderador determina la cantidad de puntos y el que tenga el mayor
nmero gana.
24.- DI TU NOMBRE CON UN SON
OPORTUNIDAD : para cualquier grupo que apenas este realizando su primer experiencia como
grupo.
OBJETIVOS : Desinhibir al individuo para que se integre y participe de las actividades que se
plantean en un grupo nuevo.
INSTRUCCIONES : Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda.
Luego se les explicara a los compaeros que la siguiente actividad la realizaremos de la
siguiente manera : Cada uno proceder a decir su nombre pero incluyndole un ritmo as ; Por
ejemplo si el nombre es Oscar entonces dice Yo me llamo Oscar yo soy el rey por donde voy no
hay tambor que no suene ni se cimbre cuando paso yo. Y as sucesivamente lo harn todos los
integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y llegue al punto de origen. Esta dinmica no
solo ayuda para que todos los integrantes se vayan grabando los nombres de unos y otros sino
tambin se vuelvan un poco extrovertidos se integren y puedan desatar toda la creatividad
que todo individuo que pertenezca al grupo lleve consigo.
25.-DINMICA CLSICA O LIBERADORA
OPORTUNIDAD : Para cualquier grupo que lleve ms de medio ao.
OBJETIVOS : Revisar como se esta empleando la dinmica.
INSTRUCCIONES: Charla sobre dos tipos de dinmica de grupos :
- Clsica : Centrada en el grupo exclusivamente. No preocupacin por la sociedad. Excesivo
valor por lo psicolgico.
- Liberadora : Centrada en las necesidades del pueblo ; se ayuda de dinmicas para arreglar
problemas y hacer crecer a las personas, pero concede valor al anlisis y transformacin de la
realidad.
Seguidamente de darles a conocer a los estudiantes los tipos de dinmicas que se conocen
comnmente se les planteara uno de los tipos de dinmica como ejemplo y practica del mismo
en este caso lo haremos con el tipo de dinmica clsica as :
Recursos : Saln de clase Anillo Grupo de estudiantes
Integrantes : Se elabora o se lleva a cabo con un grupo de 40 o ms integrantes.
28
Psalo La actividad consiste en tomar un anillo y a cada uno de los integrantes del grupo
entregarles un fsforo y este respectivamente lo ubicara en su boca de all lo que debern
hacer es pasar el anillo pero introducido en el fsforo de compaero a compaero y as hasta
que llegue al punto de origen de all que se pone en tela de fuego la agilidad y la destreza de
los integrantes del grupo, contribuyendo as a que la actividad se torne amena para todos.
Luego se les sugerir a los compaeros que pasen a sus respectivos puestos para as continuar
con la actividad, en este caso se les pedir que cada uno saque una hoja la cual van a marcar
con su nombre y deliberan sobre si la dinmica que se realizo en clase puede incluirse entre el
tipo de dinmica clsica o liberadora. Seguidamente en mesa redonda se sustentara con el
grupo que tipo de dinmica creen que prima en el grupo y sustentar por que eligieron la misma
y as llegar a la conclusin que prcticamente lo que prima en el grupo es la dinmica Clsica.
26.- LA RISA DEL CHGUALO
OBJETIVOS : Recrear
INTEGRANTES : De 30 a 40 Personas
INSTRUCCIONES : Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y
separados por 2 mts. Quien dirija el juego tira al centro, un chgualo o zapato. Si cae boca
abajo, los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben rer muy
fuerte : si cae bocarriba al contrario. Los que ren cuando deben estar serios, salen de la fila.
27.- PERSONA, PALABRA, LUGAR
OBJETIVO: Dar ocasin de una comunicacin fcil a las personas, conocer la ideologa y los
valores del grupo. PARTICIPANTES : para grupos de 20 personas.
INSTRUCCIONES :
1- personal, se pide a cada cual escoger una persona, una palabra y un lugar que le sea
significativo.
2- por parejas cada cual escucha a su compaero y procura comunicarse con el y conocerlo. Al
final se ponen los dos de acuerdo en una sola palabra, persona y lugar ( 15 minutos)
3- grupos de seis personas en estos grupos cada cual presenta a su compaero y procuran
conocerse mas todos, al final los seis se ponen de acuerdo en una persona, palabra y lugar ( 30
minutos)
4- plenaria cada subgrupo de seis va diciendo que escogi y el por que, el animador va tomando
nota de los valores mas significativos y posteriormente hablar sobre estos. ( 45 minutos)
RECURSOS: tablero o papelgrafo.
28.- GENTE QUE DICE CONOCERSE
OBJETIVOS: mostrar que el conocimiento es superficial
INSTRUCCIONES :
1- Despus de que el coordinador se presenta al grupo y explica los objetivos y estilo de
trabajo, se les dice al grupo que como ya se conocen, van a entrar en accin a partir de eso que
cada uno supone saber de los dems.
29
sealaran a su respectivo grupo que movimiento debern realizar utilizando como medio de
comunicacin las manos: si le ha ce la seal con el dedo ndice y el anular quiere decir que esta
sealando las orejas de el conejo, si su seal es en forma de pistola tendrn que disparar y
decir pum pum, y si la seal es con la mano abierta, tendrn que hacer como una pared
extendiendo los brazos arriba. Los coordinadores no podrn mirar al grupo o decirles que
movimiento quieren que realice, ganara el equipo que mas puntos haga, lo cual se llevara de la
siguiente forma: el conejo le gana al muro puesto que lo puede saltar. La pistola mata al conejo
, pero no le gana a la pared.
35.- LA PALMADA HUY HUY
LUGAR : campo abierto o saln amplio
OBJETIVOS : reforzamiento de la memoria y fijar la atencin.
INSTRUCCIONES : Los participantes se colocan de forma circular de pie o sentados, escogen
un numero por ejemplo el siete y sus mltiplos, la numeracin puede ser progresiva o regresiva.
Un jugador inicia as 1,2,3,4,5, en vez de 7 da una palmada y dice huy , huy despus de unos
minutos y cuando se llega al mltiplo ejemplo 35 se regresa 34,33, 32 dando tambin la
palmada huy huy en el momento de decir los mltiplos, quien se equivoque se elimina del juego.
36.- LOS MOSQUITOS
PARTICIPANTES : todas las personas que quieran.
LUGAR : Saln de clase, patio.
OBJETIVOS: agilidad, destreza.
INSTRUCCIONES : Se hace un circulo con todos los participantes, luego se explica como se
acomodan las mano al lado de las orejas simulando las alas del mosquito, el que est en el
centro dispara, al que le disparan se debe agachar y los de su lado derecho e izquierdo hacer
como mosquito, sino irn saliendo del juego.
37.- TAREA
OBJETIVOS: de que se logre la reflexin.
PARTICIPANTES : 20 personas. Formacin: participantes en crculo, cada uno recibe un papel
y un lpiz.
INSTRUCCIONES : El dirigente pide a cada participante que haga una tarea en el papel la mas
difcil que encuentre, que ser realizada por el vecino de la derecha, todos deben firmar,
cuando todos hallan escrito la prueba, el dirigente recoge los papeles y declara que se ha
cambiado la regla del juego y la prueba ya no ser realizada por el vecino, sino por el que la
escribi. El dirigente debe recordar el espritu deportivo del juego.
38.- YO SE QUIEN SABE LO QUE USTED NO SABE
PARTICIPANTES : ms de 10 personas.
LUGAR : campo cerrado
OBJETIVOS: dar informacin clara y breve sobre un tema.
32
INSTRUCCIONES : Despus de elegido el tema , se pide a las personas que hagan preguntas
breves sobre lo que no saben de el. (30) Se forman subgrupos de 4 personas. En plenaria se
van leyendo las preguntas y el subgrupo que la sepa responder la pide ( 15) Se da tiempo para
que los subgrupos estudien las preguntas y preparen las respuestas, que debe ser clara y
breve (45) Plenaria se escuchan las respuestas y aclaraciones.
RECURSOS: papeletas en blanco.
39.- TEMORES Y ESPERANZAS:
PARTICIPANTES : ms de 10 personas
LUGAR : campo abierto y cerrado.
OBJETIVOS: Dejar aflorar los sentimientos y preocupaciones de la gente para llegar a los
primeros temas de inters o inquietud.
INSTRUCCIONES :
1- Motivacin breve, luego a todas las personas se les puede escribir personalmente y sin
mayor orden sus temores y esperanzas con relacin a...(15)
2- El coordinador pide que cada cual escoja los dos ms fuertes.
3- cada persona va leyendo uno sin explicarlo, y el coordinador lo va anotando, procurando
sintetizar en el tablero o papelgrafo, hay que agilizar este paso y motivar a la gente para que
hagan el esfuerzo de escucharse, se hace una segunda vuelta para que digan aquello que no han
mencionado (35)
4- Se enumera los datos : los participantes eligen las dos que mas les impresiones (15)
5- se escogen de los que mas votos tuvieron dos temores y dos esperanzas (15)
6- por grupos de hace una cartelera sintetizando lo dicho.(15)
7-plenaria para analizar temores y esperanzas.
40.- INTERPRETAR SMBOLOS
PARTICIPANTES : mas de 20 personas
LUGAR : saln o campo abierto
OBJETIVOS: descubrir lo que el grupo piensa, su marco terico sobre un tema idea, etc.
INSTRUCCIONES :
1-Motivacin sobre la importancia de expresar no solo con conceptos sino con smbolos
2- se pide al estudiante dibujar un smbolo sobre el tema que interes
3-Se van interpretando los smbolos de uno en uno. En grupos de 6.
4-Cada grupo dibuja su smbolo tratando de recoger elementos significativos dentro de cada
subgrupo.
5- Plenaria un grupo expone y los dems tratan de interpretarla.
33
15-Y soy?
16-Estoy triste cuando?
17-Me siento ansioso cuando?
Reflexin grupal, intercambio de datos.
47.- EL AMA DE CASA
OPORTUNIDAD : grupo muy grande , poco tiempo.
LUGAR : saln o campo abierto
OBJETIVOS: crear un ambiente de familiaridad y la integracin del grupo.
INSTRUCCIONES :
1- se forma un crculo con sillas.
2-A cada silla se le otorga el nombre de un objeto que pertenezca a la cocina.
3- Cada participante ocupa la silla y recibe su nombre.
4- Luego el moderador dir el ama de casa paso revisando y vio que faltaba x objeto de la
cocina.
5- La persona que posea el nombre de ese objeto contestara: x objeto no hace falta, hace
falta y.
6- Si se equivoca alguien pasara al lado izquierdo del moderador, rotando as todos los
puestos.
48.- VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO
OPORTUNIDAD: para cuando se va a explicar la formacin de grupos, el mnimo de
participantes puede ser pequeo o grande.
LUGAR : saln o campo abierto
OBJETIVOS: mostrar la importancia de preparar el terreno, antes de formar grupos,
despertando inters, motivando, creando inquietudes.
INSTRUCCIONES :
1- sin mayor motivacin se pide que salgan al frente 8 voluntarios.
2- preguntar al resto del grupo por que no salieron.
3- preguntar a los otros por que salieron.
4-Plenaria diversidad de temores e inquietudes de las personas frente a determinada
situacin.
49.- SOCIODRAMA CLASES DE GRUPOS
OBJETIVOS: que se aprecie el sentido de colaboracin y trabajo en equipo.
LUGAR: saln o campo abierto
36
INSTRUCCIONES:
1- Motivacin: en todo grupo humano se dan diversas actitudes que conviene estudiar para
prevenir los daos que un mal grupo puede hacer en el conjunto.
2- Sociodrama: se divide el grupo en cuatro subgrupos y por suerte se les entrega una hoja
con las caractersticas de cuatro grupos diferentes.
A- grupo cerrado: Un grupo con rosca en donde no dejan participar a nadie.
B- grupo cianuro: todo lo miran con actitud de crtica destructiva.
C- grupo montn: Unidos sin ningn inters por que cada uno busca lo suyo.
D- Grupo integrado: colaboracin y amistad entre sus integrantes.
3- presentacin, discusin, conclusiones.
50.- COHESIN DE GRUPO
OPORTUNIDAD : momentos de conflictos por relaciones humanas.
OBJETIVOS: evaluar la confianza y cohesin grupal.
LUGAR : saln o campo abierto
INSTRUCCIONES :
1- motivacin, importancia de evaluar
2- quien coordina la reunin muestra el grfico o dibujo explicando cada parte, desunin, unin,
conflicto y acomodacin, muestra luego como en cualquier grupo siempre existe algo de tensin
que puede afectar mas la unin o la acomodacin o ambas, pide a los participantes pintar el
mapa del grupo propio y colocar el espacio de tensin en donde crea que mejor podra quedar.
3-Cada participante explicara por que puso ese sitio de tensin y el problema que encuentra en
el grupo.
4-Se da una explicacin sobre cada uno de los puntos tenidos en cuenta y se detectan los
principales problemas de grupo.
51.- PLANEACIN PUENTE
OPORTUNIDAD : para grupos que nunca ha planeado en serio.
LUGAR : saln o campo abierto
OBJETIVOS: abrir perspectivas para una buena planeacin interior.
INSTRUCCIONES :
1- Comparacin: se compara la planeacin con un puente, en una orilla actual del grupo, en la
otra lo que quisiera ser, necesidades de tener el puente para llegar
2- Interrogantes Como es nuestra realidad actual? Como desearamos que fuera el futuro? 3Plenaria: se escucha a los grupos y se sintetiza
52.- EL RBOL
OPORTUNIDAD : para grupos que tienen suficientes datos sobre la realidad.
37
OBJETIVOS: clasificar esos datos y ver mas claros cuales son las causas.
LUGAR : saln o campo abierto
INSTRUCCIONES :
1- Comparacin un rbol en la raz causas particulares que engendran la situacin, el tallo causa
central, y las ramas las consecuencias.
2- por grupos se dibujan los rboles
3- Plenaria: comparar sobre todo los tallos y discutir sobre las causas estructurales
53.- PANEL
OPORTUNIDAD: para grupos que exigen una agilidad mayor.
OBJETIVOS: ofrecer la exposicin de un tema controvertido de una manera espontnea e
informal.
LUGAR : saln o campo abierto
INSTRUCCIONES :
A- reunin previa para preparar con los panelistas expertos en la materia
B- dialogo de los panelistas con la orientacin del coordinador.
C- Al final invitara a los expositores a que cada cual haga un breve resumen de sus ideas.
54.- PROGRAMAS RADIALES
OPORTUNIDAD :Para horas pesadas y hacer variadas las exposiciones.
OBJETIVOS: expresar algunos puntos o temas interesantes.
LUGAR : saln o campo abierto
INSTRUCCIONES :
1- cada subgrupo prepara una emisin radial de 10 minutos sobre el tema que deba expones.
2- Plenaria cada grupo presenta su programa radial.
3- Resonancia: ante los mensajes, aclaraciones, etc.
55.- LA REJA
OPORTUNIDAD : Cuando hay que estudiar un texto o artculo largo y se quiere reemplazar
con esto una conferencia.
OBJETIVOS: enterarse del contenido de un texto extenso.
INSTRUCCIONES :
1-Se divide el texto por partes
2- se hacen tantos grupos como numero de textos halla.
3- se numeran los integrantes de cada grupo.
38
sentimos. Se reta para que por subgrupos hagan un trabajo para concientizar a las personas
del problema. Plenaria: como les pareci, como se sintieron.
60.- LA CANOA
OBJETIVOS : despertar intereses por las diversas actividades de motricidad.
LUGAR : saln o campo abierto
INSTRUCCIONES : Se forma un circulo y se dice: Pilotea la canoa, Paula que nos vamos a
voltear, que este ro esta creciendo y e voy a canaletear, ay Paula, ay Paula te voy a
canaletear. Luego de aprenderla se canta en ronda haciendo una serie de movimientos con
nuestro cuerpo. Y as se realiza hasta que uno de los dos grupos ya no posea coordinacin.
61.- LA CARRERA DE GLOBOS
OBJETIVOS: desarrollar agilidad en cada participante.
PARTICIPANTES : 20-40
LUGAR : cancha ,saln.
RECURSOS: globos y sillas.
INSTRUCCIONES : dos equipos en fila cada jugador tiene un globo, a la seal del director los
dos primeros jugadores deben inflar el globo y luego sentarse en ellos hasta reventarse, solo
cuando los hallan reventando continua el siguiente y gana la fila que primero termine.
agoten los comentarios, el moderador realizar un resumen de lo tratado, para finalizar con
una visin de conjunto, sin inclinarse nunca a favor de una u otras opiniones.
Seminario
El grupo de participantes estudia en profundidad un tema pero, a diferencia de la tcnica
anterior, no recibe informacin ya elaborada, sino que debe investigar y estudiar el tema en
reuniones, presentando al final un informe con los datos obtenidos. Conviene que el grupo no
tenga menos de cinco componentes ni ms de doce y que todos posean un nivel similar de
conocimiento e intereses homogneos.
Objetivos: Se relacionan con la adquisicin de conocimiento a travs del descubrimiento de
los distintos aspectos.
Reglas:
- Las reuniones deben estar planificadas;
- Su duracin no exceder de tres horas;
- En la primera reunin se elige un coordinador y un secretario y se disea un plan de trabajo.
Fases:
1. Bsqueda individual de informacin.
2. Puesta en comn y establecimiento de las conclusiones.
3. Elaboracin del informe resumen de las conclusiones del grupo.
Phillips 6/6
Se divide al grupo en subgrupos de, como mximo, seis componentes que durante seis minutos
discutirn para responder a una pregunta o resolver un problema o caso formulado por el
moderador.
Objetivo: Esta tcnica suele utilizarse de apoyo a otras tcnicas de grupo cuando por alguna
razn se necesite: promover rpidamente la participacin de todo el grupo, obtener muchas
opiniones en poco tiempo; resolver un problema de forma creativa y descubrir las divergencias
existentes ante un tema concreto.
Desarrollo: Los grupos se renen en salas diferentes y cada uno de los integrantes expone su
opinin durante un minuto. Un secretario designado por el grupo tomar nota de las
aportaciones, y en el ltimo minuto, se realiza un resumen de opinin del subgrupo. Un
portavoz de cada grupo expone en el aula comn sus resultados, que una vez comparados con
los del resto de los subgrupos sern sintetizados por el moderador y anotados en la pizarra. Si
todava quedasen puntos por tratar se repite el proceso hasta que se hayan trabajado todos
los aspectos.
Tormenta de ideas o "brainstorming"
Es una tcnica en la que los participantes expresan con absoluta libertad todo lo que se les
ocurra a propsito de un tema o como solucin a un problema. Sin ningn anlisis ni filtro sobre
su calidad, se anotan en la pizarra. Slo al final, cuando se agotan la produccin de ideas, se
realiza una evaluacin de las mismas.
Objetivo: La tormenta de ideas permite ante todo desarrollar la creatividad y se utiliza para
descubrir conceptos nuevos, resolver problemas o superar el conformismo y la monotona.
42
2. Tcnicas de planificacin
Incluso la puesta en marcha del deseo ms simple necesita de la sistematizacin de unos pasos
a dar que nos encaminen a su consecucin.
Criterios como anlisis de la realidad, deteccin de necesidades, formulacin de objetivos,
metodologa, y bsqueda de recursos, etc..., son imprescindibles dentro de estos procesos que
de forma ms o menos complicada, siempre se dan.
Las tcnicas que a continuacin proponemos no son, sino un exponente de todas aquellas que,
encaminadas a la sistematizacin de estos procesos, cumplen los objetivos de facilitarnos esta
labor.
Son las siguientes:
MIREMOS MS ALL
LA BARAJA DE LA PLANIFICACIN
RECONSTRUCCIN
43
Miremos ms all
Objetivo: Apoyar a un grupo a organizarse, ordenar y planificar su trabajo a la hora de
ejecutar actividades concretas.
Materiales: Hoja y lpiz para cada participante, pizarra papelgrafo. Requiere bastante
tiempo y puede aplicarse en varias sesiones.
Desarrollo:
1. Cada participante responde por escrito a una pregunta preparada de antemano por la
organizacin.
2. Se forman grupos y a sus coordinadores, para que pongan en comn las respuestas y hagan
un modelo ideal. Este modelo sera detallado.
3. Se renen los coordinadores, donde cada uno presenta su modelo ideal escrito en la pizarra.
Quien coordina los grupos debe ir anotando todo lo que hay en comn y aspectos que puedan
faltar.
4. En base a la discusin de cada modelo, se puede elegir uno por ser el que rena la mayor
cantidad de cualidades o por ser factible de llevar cabo.
5. Centrndose en el modelo elegido se entra a detallar las necesidades ms urgentes ha
resolver y tareas que se pueden hacer.
6. Luego se elabora un plan de como podra irse cumpliendo otras tareas para alcanzar el
modelo ideal (acciones, controles, evaluaciones, responsables...), luego se precisan esas
acciones.
7. Con un plan elemental se entran ha precisar las acciones inmediatas con la siguiente gua:
- Qu se va ha hacer,
- para qu,
- cmo,
- quienes,
- con qu medios,
- cuando,
- donde,
- plazos.
La baraja de la planificacin
Objetivo: Conocer y ordenar los pasos que deben seguirse en un proceso de planificacin en
un plan de trabajo concreto.
Materiales: Tarjetas grandes (15 x 25 cm.) en las que se escriben los pasos de un proceso de
planificacin, como si fueran naipes de una baraja.
Desarrollo:
1. Se divide a los participantes en grupos de cuatro personas cada uno.
2. Se elabora un juego completo de cartas para cada grupo, y uno adicional.
3. Se barajan todas las cartas y se reparten nueve a cada equipo, dejando las restantes al
centro. Cada equipo debe deshacerse de sus cartas repetidas y tener nueve cartas distintas
en la mano (o sea, los nueve pasos bsicos para la planificacin).
44
5. Una vez declarado el equipo ganador, el resto de los equipos, muestra las tareas que pudo
realizar. Se evala cmo cada equipo se organiz para ejecutar las tareas.
Conclusiones: La discusin se inicia cuando los grupos cuentan como se organizan para
realizar las tareas, los problemas que tuvieron, cmo se sintieron, lo vivencial. Juntos tienen
que detectar cuales son los papeles de los dirigentes, la importancia de la divisin de tareas
para ser ms eficaz, la importancia de tener claro qu se quiere para poderlo defender, y las
acciones espontneas. Podemos tambin referir la discusin a cmo esos aspectos se dan en la
vida cotidiana de los participantes, o de una organizacin, como en este caso es la empresa.
Solucin creativa de un problema
Objetivo:
a) Observar actitudes grupales en la solucin de problemas.
b) Explorar las influencias interpersonales que se producen en la solucin de un problema.
Desarrollo:
1. El monitor explica que se trata de dar con una solucin creativa de un problema; para lo cual
debe llegar al consenso. Todos deben prestar mucha atencin al proceso de discusin, pues al
final tendr que ser analizado en grupo.
2. A continuacin, expone el problema que los subgrupos debern solucionar en unos diez
minutos: "Hace aos un comerciante londinense era deudor de una gran cantidad de dinero a
una persona que le haba hecho un prstamo. Este ltimo se enamor de la joven y bella hija
del comerciante. Y le propuso un acuerdo: le cancelara la deuda si llegaba a casarse con su
hija. Tanto el comerciante como su hija quedaron espantados pues no lo queran. El
prestamista propuso que dejaran la solucin en manos de la Providencia. Sugiri que pusieran
una piedra blanca y otra negra dentro de una bolsa de dinero vaca; la joven debera sacar una
de las dos piedras de la bolsa. Si sacaba la piedra negra se converta sin ms en su esposa y
quedaba cancelada la deuda del padre. Si sacaba la blanca, se quedaba con su padre y tambin
quedaba cancelada la deuda. Si no aceptaba este juego providencial, el padre ira a la crcel y
la hija morira de hambre. Aunque obligados por la situacin, el comerciante y su hija
aceptaron. Salieron a un camino del jardn que estaba lleno de piedras. El prestamista se
agach para coger las dos piedras y con habilidad logr meter dos piedras negras en la bolsa.
La joven cay en la cuenta de la estratagema. Entonces, el prestamista pidi a la joven que
sacara la piedra que iba a decidir tanto su suerte como la de su padre".
Se trata, en este punto, de que el grupo d una solucin que encontr la joven para poder
quedarse en compaa de su padre y que les fuera cancelada la deuda. (Solucin: la joven del
cuento meti la mano en la bolsa, cogi una de las dos piedras y al sacarla, sin mirarla, y como
por descuido, la dej caer entre las dems piedras del camino quedando mezclada con ellas).
47