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Dinmicas Grupales

ndice
Pag.
1.-..................ndice.
2.-..................Dinmicas grupales de animacin y
calentamiento grupal.
8.-..................Dinmicas grupales.
16.-.................Coleccin de dinmicas.
40.-.................Tcnicas para fomentar la
participacin.
43.-.................Tcnicas de planificacin.
45.-.................Tcnicas de organizacin.

Dinmicas grupales
DINMICAS DE ANIMACIN Y CALENTAMIENTO GRUPAL
El objetivo de las dinmicas de animacin, aplicadas a la Educacin es: desarrollar la
participacin al mximo y crear un ambiente fraterno y de confianza.
Pueden utilizarse en muchos momentos:
a) Al inicio de la jornada, para permitir la integracin de los participantes.
b) Despus de momentos intensos y de cansancio para integrar y hacer descansar a los
participantes.
El abuso en las dinmicas de animacin puede afectar a la seriedad de la jornada de
capacitacin, por lo que el coordinador debe tener siempre claro el objetivo parta el cual
utiliza estas tcnicas.
Estableceremos la diferencia entre dinmicas de animacin y de calentamiento, en que estas
ltimas tienen un matiz ms profundo, en donde el conocimiento desde el punto de vista
afectivo es una parte fundamental.
Juego de Presentacin
El bum
El alambre pelado
Cuento vivo
Cuerpos expresivos
Cola de vaca!
Un hombre de principios
El chocolateado
Levntese y sintese!
Guiando el ojo
Qutame la cola
Se muri chicho
Alto y siga
Las lanchas
Jaula, pjaro, terremoto
JUEGO DE PRESENTACIN
Este juego tiene como objetivo general, la presentacin de cada miembro que conforma el
campo. Consiste en trabajar mediante los pases de una pelota en donde el grupo se encontrar
sentado y formando un crculo. La persona que tenga la pelota, le contar al grupo: su nombre,
grupo al cual pertenece y cualquier otro dato que desee. Luego lanzar la pelota a otro
miembro, el cual deber recordar los datos del miembro anterior y decir los propios. Y as
sucesivamente.
EL BUM
DEFINICIN: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin, concretacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: ------------2

CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------DESARROLLO: Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos a numerarnos
en voz alta y que todos a los que les toque un mltiplo de tres (3-6-9-12, etc.) o un nmero que
termina en tres (13-23-33, etc.) debe decir BUM! en lugar del nmero; el que sigue debe
continuar la numeracin. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde
decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc.
Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que
pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO.
NOTAS: La numeracin debe irse diciendo rpidamente; si un compaero tarda mucho tambin
queda descalificado, (5 segundos mximo). Los dos ltimos jugadores son los que ganan. El
juego puede hacerse ms complejo utilizando mltiplos de nmeros mayores, o combinando
mltiplos de cinco por ejemplo.
EL ALAMBRE PELADO
DEFINICIN: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin, concretacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: ------------CONSIGNAS DE PARTIDA: Se le pide a un compaero que salga de la zona de juegos.
DESARROLLO: El resto de jugadores forma un crculo de pie y se agarran del brazo. Se les
explica que el crculo es un circuito elctrico, dentro del cual hay un cable pelado, y se le
pedir al compaero que est fuera que lo destruya tocando las cabezas de los que estn en el
crculo. Se ponen todos de acuerdo en que cuando toquen la cabeza del sexto compaero (que
es el que representa el alambre pelado), todos al mismo y con toda la fuerza posible pegarn
un grito.
Se llama al compaero que estaba fuera, se le explica slo lo referente al circuito elctrico y
se le pide que se concentre para que descubra el cable pelado.
NOTAS: Esta dinmica es muy simple pero muy impactante, debe hacerse un clima de
concentracin de parte de todos.
CUENTO VIVO
DEFINICIN: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin, concretacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: ------------CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes estn sentados en crculo
DESARROLLO: Todos los participantes estn sentados en crculo. El coordinador empieza a
contar un relato sobre cualquier cosa, donde incorpore personajes y animales en determinadas
actitudes y acciones. Se explica que cuando el coordinador seale a cualquier compaero, ste
debe actuar como el animal o persona sobre la cual el coordinador est haciendo referencia en
su relato.
Por ejemplo:
Paseando por el parque vi a un nio tomando un helado (seala a alguien).
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...... Estaba todo lleno de helado, se chupaba las manos, vino su mam (seala a otra persona), y
se enfad mucho.....
...... El nio se puso a llorar y s e le cay el helado.....
...... Un perro (seala a otra persona) pas corriendo y se tom el helado..... etc.
NOTAS: Una vez iniciado el cuento el coordinador pude hacer que le relato se vaya
construyendo colectivamente de manera espontnea, dndole la palabra a otro compaero para
que lo contine.
CUERPOS EXPRESIVOS
DEFINICIN: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: Papeles pequeos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escriben en los papelitos nombres de animales (macho y
hembra).
Por ejemplo: Len en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes).
DESARROLLO: Se distribuyen los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer
sonidos deben actuar como el animal que les toc y buscar a su pareja. Cuando creen que la han
encontrado, se cogen del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo; no puede decir a
su pareja qu animal es.
Una vez que todos tienen su pareja, dice que animal estaba representando cada uno, para ver
si acertaron. Tambin puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto del los
participantes decir qu animal representan y si forman la pareja correcta.
COLA DE VACA!
DEFINICIN: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: ------------CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------DESARROLLO: Sentados en crculo, el coordinador se queda en el centro y empieza a hacer
preguntas a cualquiera de lo participantes, la respuesta debe ser siempre "La cola de vaca",
todo el grupo puede rerse, menos el que est respondiendo, si se re pasa al centro y da una
prenda.
Por ejemplo: Qu es lo que ms te gusta de tu novia?
LA COLA DE VACA!
NOTAS: El grupo puede variar la respuesta "cola de vaca" por cualquier cosa que sea ms
identificada con el grupo o el lugar.
UN HOMBRE DE PRINCIPIOS
DEFINICIN: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin..
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: ------------CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se sientan en crculo.
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DESARROLLO: El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier historia donde


todo debe empezar con una letra determinada.
Por ejemplo: Tengo un to que es un hombre de principios muy slidos, para l todo debe
empezar con la letra P. As, su esposa se llama..... PATRICIA.
A ella le gusta mucho comer..... PAPA!
...... y un da se fue a pasear a ...... PEKN
...... y se encontr un ......PLUMERO, etc.
NOTAS : El que se equivoca o tarda ms de cuatro segundos en responder pasa al centro y/o
da una prenda. despus de un rato se vara la letra. Deben hacerse las preguntas rpidamente.
EL CHOCOLATEADO
DEFINICIN: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: ------------CONSIGNAS DE PARTIDA: Los participantes se agrupan por parejas tomndose de la mano,
se colocan formando un crculo y dejan una pareja fuera.
DESARROLLO: La pareja que quede afuera camina alrededor (siempre tomados de la mano), en
el sentido de las agujas del reloj. En un momento determinado, la pareja que va caminado se
pone de acuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del crculo. En ese instante, ambas
parejas deben correr alrededor del crculo en sentidos contrarios, tratando de llegar primero
al lugar que quede vaco. Los que lleguen al ltimo pierden y repiten el ejercicio.
LEVNTESE Y SINTESE!
DEFINICIN: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin, concretacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: ------------CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos sentados en un crculo.
DESARROLLO: El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro
del relato dice la palabra "quien", todos se deben levantar, y cuando dice la palabra "no", todos
deben sentarse. Cuando alguien no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice
"quien" o "no", sale del juego o da una prenda.
NOTAS: El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante para que la
contine y as sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rpidamente para darle
agilidad, si no lo hace, tambin pierde.
GUIANDO EL OJO
DEFINICIN: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: Sillas en nmero que corresponda a la mitad de los participantes ms uno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en dos grupos. (El segundo grupo con
un participante ms).
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DESARROLLO: El primer grupo representa a los "prisioneros", los cuales estn sentados en las
sillas. Hay una silla que queda vaca. El segundo grupo representa a los "guardianes" que
debern estar de pie, atrs de cada silla.
La silla vaca tiene un "guardin". Este guardin debe guiarle el ojo a cualquiera de los
prisioneros, el cual tiene que salir rpidamente de su silla a ocupar la silla sin ser tocado por su
"guardin". Si es tocado debe permanecer en su lugar. Si el prisionero logra salir, el guardin
que se quede con al silla vaca es al que le toca guiar el ojo a otro prisionero.
NOTAS: Debe hacerse con rapidez.
QUTAME LA COLA
DEFINICIN: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: Cuerdas, pauelos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se colocan un pauelo en la parte
posterior del cinturn, sin anudarlo; luego pasan su brazo izquierdo por detrs de la cintura y
se lo amarran con la cuerda al codo del brazo derecho. (De esta manera se reduce
considerablemente la capacidad de movimientos del brazo derecho).
DESARROLLO: Una vez que estn todos listos se da la seal de inicio del juego y todos deben
tratar de quitar los pauelos de los dems participantes. Aquel que logre quitar la mayor
cantidad de pauelos sin perder el suyo, es el ganador.
Una vez que a uno le hayan quitado el pauelo o que se suelte el brazo izquierdo para atrapar
un pauelo, queda fuera del juego.
SE MURI CHICHO
DEFINICIN: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: ------------CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes estn sentados en crculo.
DESARROLLO: Uno de ellos inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se muri
Chicho", pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo
que se le ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego, deber continuar pasando
la "noticia" de que Chicho se muri, llorando igualmente, y as hasta que termine la rueda.
Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo_: rindose, asustado,
nervioso, tartamudo, borracho, etc. El que recibe la noticia deber asumir la misma actitud
que el que la dice.
NOTAS: Una variante puede constituir en que cada uno, despus de recibir la noticia y asumir
la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej._: uno
llorando, la pasa al otro riendo, el otro indiferente, etc.).
ALTO Y SIGA
DEFINICIN: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
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MATERIALES: ------------CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos.


DESARROLLO: Se colocan lo ms separadamente posible uno de otros, representando los
puntos cardinales.
Por ejemplo:
El Equipo Norte frente al equipo Sur.
El Equipo Este frente al equipo Oeste.
Al contar TRES, los equipos deben intercambiarse de sitio; los que estaban al Norte, con los
del Sur y los del Este con los del Oeste: Gana el equipo que llegue primero con el mayor
nmero de sus integrantes. Un compaero hace de polica y otro de vigilante; el polica en
cualquier momento da una voz de Alto! y todos deben parar inmediatamente: aqullos que no lo
hacen quedan fuera del jugo y significan bajas para su equipo. El polica y el vigilante deciden
quines son los que no obedecieron la voz de alto. Una vez hecho esto, el polica da la voz de
Siga! y contina la carrera. El coordinador u otro participante hacen el papel de juez para
declarar los ganadores.
NOTAS: El polica debe estar atento para dar la voz de alto en los momentos precisos
permitiendo a los jugadores correr y llegar a la meta. Se recomienda hacer un pequeo ensayo
para ver si se han comprendido bien las instrucciones.
LAS LANCHAS
DEFINICIN: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indefinido; se recomienda un mnimo de 15.
MATERIALES: ------------CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se ponen de pie.
DESARROLLO: El coordinador cuenta la siguiente historia:
"Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que est hundiendo el barco.
Para salvarse hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha slo pueden
entrar (se dice un nmero) .... personas".
El grupo tiene entonces que formar crculos en los que estn el nmero exacto de personas
que pueden entrar en cada lancha. Si tienen ms personas o menos se declarar hundida la
lancha y esos participantes se tienen que sentar.
Inmediatamente, se cambia el nmero de personas que pueden entrar en cada lancha, se van
eliminando a los "ahogados" y as se prosigue hasta que quede un pequeo grupo que sern los
sobrevivientes del naufragio.
NOTAS: Debe darse unos cinco segundos para que se formen las lanchas, antes de declararlas
hundidas. Como en toda dinmica de animacin, deben darse las rdenes rpidamente para
hacerla gil y sorpresiva.
JAULA, PJARO, TERREMOTO.
Juego de integracin de preferencia para los ms pequeos. Se forman tros de participantes
dos de los cuales se colocan frente a frente con sus brazos estirados formando un "casita" o
jaula. El tercer integrante del tro se coloca dentro de la jaula ya que es el pajarito.
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Cuando el dirigente grita "pjaro", los nombrados salen de sus jaulas y entran a otra. Al decir
"jaula", los pjaros quedan quietos y las jaulas cambian de pjaro (cada uno de la jaula sale a
cualquier lado). Al grito de "terremoto", todos se cambian y forman nuevos tros de jaulapjaro

DINMICAS GRUPALES
1 - Armando cuadrados

Objetivos
Discutir acerca del trabajo en equipo y la cooperacin
Ver la variedad de sentimientos que se producen frente a las diferentes situaciones que se
generan al trabajar en equipo
Materiales
Tantos sobres y cuadrados como participantes haya (los cuadrados deben contener entre 7
y 8 piezas bien diferentes)
La msica de fondo puede favorecer el clima
Desarrollo
1) Se divide al grupo en equipos 9 personas. Cada equipo debe buscar un lugar apartado del
resto, de modo que no puedan ver con claridad a los otros equipos. Cada equipo elige un
delegado.
2) A los delegados se les debe dar tiempo para leer las instrucciones y familiarizarse por
completo con ellas. El delegado tiene dos funciones: velar para que se cumplan las reglas del
juego y observar el comportamiento de los participantes.
3) Los delegados vuelven a sus respectivos equipos, entregan una hoja con instrucciones a
algn miembro del equipo y ste las lee. En este momento deben aclararse todas las dudas.
4) Una vez comprendidas las reglas, el delegado entrega un sobre a cada miembro del equipo.
5) A la seal, se comienza el juego.
6) Una vez que todos los equipos han finalizado, se reparte el cuestionario a cada equipo. El
cuestionario es til para promover la discusin que debe estar centrada en los sentimientos de
los integrantes frente al comportamiento de los dems; es importante que todos opinen.
7) Finalmente se rene a todo el grupo y se pide algunos voluntarios para comentar lo
aprendido en la actividad. Resulta interesante solicitar a los participantes que relacionen el
juego con alguna experiencia personal de cooperacin o no cooperacin
Instrucciones
Tienen en sus manos nueve (o el nmero que sea) sobres que contienen varios trozos de cartn
para formar cuadrados. Cuando se da la seal, deben repartir un sobre a cada miembro del
equipo.
Ante una nueva seal, cada uno debe vaciar el sobre e intentar armar un cuadrado.
Es necesario seguir las reglas que se encuentran a continuacin:
1. No pueden hablar entre ustedes.
2. No pueden tomar una pieza de otro compaero ni tampoco pueden pedirla.
3. Cada uno puede dar una o ms piezas a otro compaero si lo desea.
Algunas preguntas para el final
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1. Cuando alguien tiene una pieza clave, pero no percibe la solucin:


Cmo reaccionan los dems?
Qu seales dan?
2. Cuando alguien termina un cuadrado incorrectamente y se queda satisfecho:
Cmo se siente?
Cmo se comporta el resto?
3. Cuando alguien no encuentra la solucin tan rpido como los dems:
Cmo se siente?
Cmo responden los otros?
Cules creen que son las razones para ayudar al prjimo?
4. Por qu se ignora a alguien en el grupo?
5. Se puede resolver el problema sin la participacin de los dems?
Un modelo de cuadrado

2 - Cambiando de Marco
Objetivos
Animar a adoptar una actitud y una aproximacin abiertas
Animar a ser receptivos ante nuevas ideas, nuevos modos de ver las cosas y las situaciones
Ayudar a desarrollar la capacidad de pensamiento crtico sobre nuevas ideas.
Tomar conciencia de la importancia de la conducta y actitudes personales para ayudar o
dificultar la solucin de un problema.
Materiales
Copias de: El juego de los 9 puntos y Una parbola moderna
Un tablero con El juego de los 9 puntos.
Desarrollo
1) LANZAMIENTO:
Introducir el juego como un ejercicio de creatividad sin permitir preguntas ni explicar ms
objetivos. Hacer grupos de 3 4 integrantes cada uno.
2) ACTIVIDAD POR GRUPOS
Los grupos se sientan en crculos. A cada grupo se le entrega El juego de los 9 puntos. A la
seal de comienzo todos comienzan. Se pueden comunicar dentro del grupo, pero no entre
diferentes grupos. Se dan cinco minutos para resolverlo. Si un grupo termina, se pone de pie y
permanece en silencio.
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Al finalizar el tiempo, alguien explica la solucin en el tablero grande.


Se dan las preguntas asociadas al juego a cada grupo. En 10 minutos el grupo debate
brevemente las preguntas.
3) ACTIVIDAD DEL GRUPO
Se junta a todo el grupo y algunos voluntarios explican como lograron llegar (o no) a la solucin
y las lecciones que aprendieron con este juego.
El coordinador puede insistir en algunos puntos, como ser:
No somos vasijas vacas cada uno tiene sus propias ideas, su propio enfoque o manera de
mirar las cosas, su modo favorito de hacer las cosas.
Esto es normal y sano ya que es parte de nuestra personalidad. Pero puede ser un problema
si rehusamos a considerara a los otros y pensamos que a priori tenemos razn y ellos estn
equivocados.
O sea que mirar ms all, descubrir nuevos horizontes, adquirir nuevas perspectivas, ser
receptivo hacia lo nuevo y lo no familiar debe ser parte de nuestro proceso de aprendizaje en
nuestra vida diaria.
La nica manera de solucionar el juego es ir ms all del marco.
4) DE VUELTA A LOS GRUPOS
Se reparten copias de Una Parbola Moderna. Luego de leerla cada grupo comparte unos
minutos hablando sobre:
1) Cul es el mensaje de la parbola?
2) Qu aplicacin puede deducirse para nuestras vidas?
3) Qu relacin hay entre la parbola y El juego de los 9 puntos.
5) DE VUELTA AL GRUPO
El grupo se rene y comparte las opiniones acerca de las tres preguntas.
6) CONCLUSIN:
Se concluye la actividad por parte del coordinador insistiendo en que, como la langosta,
tenemos que estar preparados para abandonar nuestro caparazn y crecer dentro de otro.

EL JUEGO DE LOS NUEVE PUNTOS:


O

Sin levantar el lpiz del papel, pasar por todos los puntos con 4 lneas rectas.
PREGUNTAS:
1) Cul fue la reaccin inicial del grupo?
2) Sugiri alguien que el problema deba resolverse dentro de los lmites del marco?
3) Hizo alguien algn esfuerzo por solucionarlo yendo fuera de los lmites del marco?
4) Cul fue el resultado de los planes de accin de 2) y 3)?
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5) Cules fueron los sentimientos del grupo conforme el tiempo pasaba?


6) Consigui el grupo averiguar la solucin? Si SI cmo? Si NO por qu?
7) Si encontraron la solucin Cul fue el factor clave para poder hacerlo?
8) Qu lecciones pueden aprenderse del juego? Tiene aplicacin en la vida?

4 - La Historia

Objetivo
Reflexionar sobre la interpretacin que hacemos cuando nos cuentan algo. Es un ejercicio
para ver como los conceptos tienen un contenido a partir de la vida real.
Materiales
Una hoja de clave de respuestas para el coordinador
Hojas y lpices para los participantes
Desarrollo
Puede hacerse de forma individual o por grupos.
1) Se lee la historia detenidamente, los participantes escuchan.
Un hombre de negocios acababa de apagar las luces de la tienda cuando un hombre apareci y
le pidi dinero. El dueo abri la caja registradora. El contenido de la caja registradora fue
extrado y el hombre sali corriendo.
Un miembro de la polica fue avisado rpidamente
2) Cada participante contesta el cuestionario sobre los conceptos que el coordinador lee al
plenario. Se debe contestar V (verdadero) F (falso) ? (no se sabe), a cada pregunta.
3) Una vez completo el cuestionario el coordinador pregunta en base a la hoja de respuestas.
Discusin
Este ejercicio permite ver como hay palabras que encierran conceptos, ideas determinadas
sobre las cosas. Por ejemplo, al hombre de negocios lo relacionamos directamente con el dueo
por qu?
Tambin nos permite ver como una mera descripcin de los hechos no es suficiente para emitir
un juicio ni hacer una interpretacin.
Cuestionario
1) Un hombre apareci despus que el dueo apag las luces de la tienda.
2) El ladrn era un hombre.
3) El hombre que apareci no pidi dinero.
4) El hombre que abri la caja registradora era el dueo.
5) El dueo de la tienda extrajo el contenido de la caja registradora y sali corriendo.
6) Alguien abri una caja registradora.
7) Despus de que el hombre que demand dinero extrajo el contenido de la caja
registradora, huy a toda carrera.
8) Aunque la caja registradora contena dinero, la historia no dice cuanto.
9) El ladrn demand dinero al dueo.
10)Un hombre de negocios acababa de apagar las luces cuando un hombre apareci dentro de
la tienda
11) Era a plena luz del da cuando el hombre apareci.
12)El hombre que apareci abri la caja registradora.
11

13)Nadie demand dinero.


14)La historia se refiere a una serie de eventos en los cuales nicamente se mencionan tres
personas: el dueo de la tienda, un hombre que demand dinero y u miembro de la fuerza
pblica.
15)Los siguientes eventos ocurrieron: alguien demand dinero, una caja registradora fue
abierta, contenido fue extrado y un hombre huy de la tienda.
Clave de respuestas
1) El hombre de negocios y el dueo son necesariamente la misma persona?
2) Puede hablarse de un robo? Tal vez el hombre que demand dinero era un cobrador o el
hijo del dueo, ellos reclaman dinero a veces.
3) FALSO. Una fcil para que no se les caiga la moral.
4) VERDADERO. El dueo abri la caja registradora
5) La historia no lo excluye, aunque es poco probable.
6) VERDADERO. El dueo abri la caja registradora
7) No sabemos quien extrajo el contenido de la caja, ni es necesariamente cierto que el
hombre haya huido.
8) La caja contena dinero?
9) Un robo? De nuevo.
10)Quin dice que entr a la tienda? Pudo haber demandado dinero desde fuera o por la
ventana.
11) Las luces generalmente permanecen prendidas durante el da.
12)No sera posible que el hombre que haya aparecido haya sido el dueo?
13)FALSO. La historia dice que el hombre que apareci demand dinero.
14)Son el dueo y el hombre de negocios la misma persona, o son dos personas diferentes? Lo
mismo puede preguntarse con el hombre de la tienda y el hombre que desapareci.
15)Huy? No puede haberse alejado a toda carrera en un auto?

5 - Las Estatuas

Objetivo
Expresar la idea colectiva que un grupo tiene sobre determinado tema.
Sirve para:
Elaborar un diagnstico antes de iniciar el estudio de un tema
Para tratar una parte de un tema
Para evaluar que entendimos al finalizar el estudio de un tema
Desarrollo
Los educadores deben elegir previamente el tema (conviene que no sea una situacin concreta
sino ms bien una idea o un concepto).
1) Se pide a un compaero que ponga en estatuas su idea sobre el tema elegido.
2) El compaero llama a algunos el grupo (los que necesite) y los coloca en las posiciones que el
crea que representan mejor la idea sobre el tema elegido. Adems explica porque las puso as.
3) Se pide a otros participantes que opinen y se pregunta si quieren modificar (gestos o
posiciones) o aadir estatuas a la figura.
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4) Cuando algn compaero agrega o modifica algo, debe explicar porque lo hizo. Y se le da la
oportunidad al resto de agregar o modificar.
5) As se sigue hasta que todos estn de acuerdo con la idea del tema representado en las
estatuas.
La figura final puede utilizarse luego para elaborar un afiche o dibujo para usar despus.

6 - Los monumentos
Objetivo
Aprender a rescatar todo lo positivo que hay en cada uno
Materiales
Hojas y lapiceras
Desarrollo
Se presentan los siguientes pasos a cada uno, preferentemente en una ficha ya diseada.
a) No discutas. Se te va a hacer un monumento. Cuentas con todo el dinero que quieras.
Exigen que digas:
Dnde quieres que lo pongan?
En qu actitud, postura, elementos.
Una frase para esculpir (un mensaje para la humanidad).
b) Por qu elegiste cada una de estas cosas?
c) Por qu mereces un monumento? Qu tiene que agradecerte alguien o algn grupo?
d) En qu vas a mejorar para vivir ms de acuerdo a la frase de tu monumento?
Luego, en un lugar apartado del resto, cada uno se tomar un tiempo para responder lo
anterior (30 minutos aprox.). Es importante favorecer el buen clima, antes de dispersar al
grupo.
A la vuelta, se pone en comn frente al resto del grupo y ste puede opinar.
Observaciones
Tambin puede ser interesante, una vez finalizada la puesta en comn, intentar trabajar sobre
la tendencia que tenemos a ver las cosas malas de nosotros mismos:
Fue fcil responder por qu merecamos un monumento?
Cuntas veces dijimos pero yo no me merezco un monumento?

7 - Cambio de personalidades

Objetivos
Identificar la propia personalidad a travs de otros en el grupo
Discutir temas desde un punto de vista diferente al propio
Materiales
Tantas hojas como participantes, cada una de ellas con una serie de caractersticas y
comportamientos ante ciertas situaciones (puede ser bueno que esas caractersticas estn
presentes en la Unidad).
Desarrollo
Se reparte una hoja a cada integrante y se les propone discutir sobre un determinado tema
pero cada uno interpretando el papel que le haya tocado.
Observaciones
Pero la parte ms interesante es la que pueda generarse luego de la dinmica:
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Por ejemplo, si alguien pudo identificar una caracterstica propia en algn compaero cmo
se sinti? es eso lo que el resto siente frente a l?
Cmo se sintieron discutiendo desde un punto de vista diferente al propio? fue fcil? es
fcil ponerse en el lugar del otro?

8 - Presentacin con objetos

Objetivos
Generar un clima de confianza y comunicacin en el grupo
Descubrir los aspectos positivos que existen en los dems
Materiales
Una hoja y una lapicera por integrante
Desarrollo
Se divide al grupo en pequeos equipos (pueden ser seisenas, patrullas, equipos).
La primera parte es personal y consiste en que cada uno busque un objeto con el que
identifique a cada uno de sus compaeros, por su manera de ser, su personalidad, etc. Conviene
anotar en una hoja el objeto y los motivos.
Luego, se pone en comn. Para cada miembro del grupo todos dicen el smbolo con que lo
identificaron. Finalmente, l puede decir como se sinti, si est de acuerdo o no, si ya se lo
haban dicho, etc.
Es importante que el clima en el que se digan las cosas sea de confianza y aceptacin, ya que
as como pueden aflorar cosas positivas tambin puede salir a la luz algn roce o malestar.

9 - To y sobrino
Objetivos
Percibir los detalles sobre los dems que nos pasan desapercibidos pero son importantes
para ellos
Conocerse y comunicarse ms
Desarrollo
La historia es
"Tu to se fue a un lugar lejano antes de que nacieras. No lo conoces. Parece que ese to va a
venir a visitarte, pero hay un problema Cmo te reconocer cuando vayas a buscarlo al
aeropuerto?. Hay que escribirle una carta explicndole tu personalidad para que l pueda
reconocerlos. Pero no vale dar caractersticas fsicas. Tiene que ser una carta ms personal:
tus gustos, tus preocupaciones, tus problemas, tus opiniones, etc. "
Luego de la historia se un tiempo (20 minutos aprox.) para que cada uno escriba la carta.
Puede ponerse msica de fondo para favorecer el clima. Luego se recogen todas las cartas.
El siguiente paso es que ahora todos dejaremos de ser sobrinos y pasaremos a ser tos. A cada
uno se le da una carta que no sea la suya. Debe leerla, pues es la carta de su sobrino.
El final consiste en que cada uno lea en voz alta la carta que tiene y adivine quin es su
sobrino. Si adivina, el to y el sobrino pueden darse un abrazo de reencuentro.

10 - EL WAR

Objetivos
Medir cuanto se conocen los miembros de un grupo
Lograr un conocimiento mayor
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Materiales
Una cartulina o papelgrafo con un mapamundi con tantas regiones como participantes, cada
regin con el nombre de un participante. Algunas regiones deben estar unidas por lneas (como
el juego WAR)
Desarrollo
Se divide al grupo en 2 equipos.
Por turnos, un equipo decide atacar desde uno de sus territorios (participantes) a un
territorio del otro equipo.
El equipo atacado debe pensar una pregunta respecto a su integrante atacado (personalidad,
gustos, etc.) y formulrsela al otro equipo. Si el equipo contesta bien gana el territorio y el
participante cambia de equipo. De lo contrario, el equipo atacado gana y se queda con el
participante del otro equipo.
Se contina hasta que uno de lo equipos posea un nmero grande de gente o segn algn
criterio previsto de antemano.

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COLECCIN DE DINMICAS
CATEGORA: DINMICAS DIVERSAS

1.- DINMICA EL CIEN PIES


2. - DINMICAS DE COMUNICACIN 1
3. - DINMICAS DE COMUNICACIN 2
4. - DINMICAS DE COMUNICACIN 3
5. - DINMICAS DE PRESENTACIN
6. - DI TU NOMBRE CON UN SON
7. - EL REY DEL BUCHI BUCHA
8.- LA CARGA ELCTRICA
9.- CUNDE, CUNDAYA
10.- DINMICA LA CANOA
11.- LOS REFRANES
12. -LA EDUCACIN HOY
13.- LA CAJA DE LAS SORPRESAS
14.- DINMICA EL PISTOLERO
15.- DA 3 PALMAS
16.- RANITAS AL AGUA
17.- TEMPESTAD
18.- LA TCNICA DEL BARCO (Dinmica de
reflexin)
19.CONOZCAMOS
(Dinmica
de
presentacin)
20.- EMPAQUETADOS
21.- EL MARRANITO
22.- PAREJAS O PRIMOS
23.- EL REY MANDA
24.- DI TU NOMBRE CON UN SON
25.- DINMICA CLSICA O LIBERADORA
26.- LA RISA DEL CHGUALO
27.- PERSONA, PALABRA, LUGAR
28.- GENTE QUE DICE CONOCERSE
29.- EL NAUFRAGO
30.- BABEROS

31.- LOS CURIOSOS


32.- RESONANCIA DEL PROPIO NOMBRE
33.- IDENTIFICARSE CON EL LUGAR
34.- CONEJO, MURO, PISTOLA
35.- LA PALMADA HUY HUY
36.- LOS MOSQUITOS
37.- TAREA
38.- YO SE QUIEN SABE LO QUE USTED NO
SABE
39.- TEMORES Y ESPERANZAS:
40.- INTERPRETAR SMBOLOS
41.- POR CUALIDADES:
42.- QUIEN SOY
43.- PRESENTACIN CON FOTOS
44.- SONDEO DE MOTIVACIONES
45.- COMO ME VEN EN EL GRUPO
46.- TALLER DE COMUNICACIN GRUPAL
47.- EL AMA DE CASA
48.- VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN
GRUPO
49.- SOCIODRAMA CLASES DE GRUPOS
50.- COHESIN DE GRUPO
51.- PLANEACIN PUENTE
52.- EL RBOL
53.- PANEL
54.- PROGRAMAS RADIALES
55.- LA REJA
56.- FILA DE LDERES
57.- DECLOGOS
58.- PALABRA IMPACTANTE
59.- 150 MILLONES SIENTEN HAMBRE
60.- LA CANOA
61.- LA CARRERA DE GLOBOS

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1.- DINMICA EL CIEN PIES


INTEGRANTES: 20 a 30 personas.
LUGAR: Campo abierto o saln de clase.
OBJETIVOS: Despertar en las personas su aspecto fsico y motriz, mediante varias formas
de aprender jugando.
INSTRUCCIONES: El animador comienza cantando: El cien pies no tiene pies, no tiene pies si
los tiene pero no los ves; el cien pies tiene ______ pies. A medida que el animador canta los
integrantes repiten la letra del disco, por supuesto tienen que decirla con el mismo ritmo.
Cuando el animador dice en este caso: cien pies tiene 10 pies, todos los integrantes en este
caso forman grupos de 5 personas y por ende quedan formados los 10 pies de cien pies. Se
sigue con el mismo disco y diversos nmeros. La persona que quede fuera del grupo es
eliminado del juego.
2. - DINMICAS DE COMUNICACIN 1
INTEGRANTES: 30 personas.
LUGAR: saln.
OBJETIVO: El alumno debe ser capaz de sealar distorsiones que se proceden en la
transmisin oral de un mensaje. Ser capaz de constatar que las distorsiones del ver sin
menores que las del or, en la transmisin de un mensaje.
SUGERENCIAS METODOLGICAS: Al igual que en los dems ejercicios sobre comunicacin
lo que mas interesa es el periodo de tiempo dedicado a la reflexin sobre el juego mismo.
PROCEDIMIENTO: Se solicita cinco voluntarios y se les pide que esperen afuera del saln. Al
grupo que permanece en el saln se les pide que tenga una actitud lo mas imparcial posible.
Guarde silencio y tambin sus emociones. Se hace entrar el primer voluntario y se le muestra
(y tambin al grupo que permanece en el saln) una foto, diapositiva, cuadro, etc. que sea
significativa. Despus se le dice que el debe descubrir oralmente lo que ha visto al segundo
voluntario. Despus que el primero le trasmiti lo que vio al segundo, este debe trasmitir lo
que oy del primero al tercer voluntario. El ltimo escribe en el tablero lo que capto de la
descripcin que le dio su compaero. Se vuelve a mostrar, a todos, la foto, imagen... El quinto
voluntario comunica al resto lo que vio en la foto, imagen... y lo compara con lo que el oy de
esa figura.
3. - DINMICAS DE COMUNICACIN 2
INTEGRANTES: 30 personas.
LUGAR: saln.
OBJETIVO: Ser capaz de distinguir la diferencia entre la transmisin de un mensaje y el
dilogo.
SUGERENCIAS METODOLGICAS: En el presente ejercicio se trata de reproducir la
descripcin que hacen dos personas de una laminacin que slo ellos ven. Pero mientras que uno
se limita a trasmitir, el otro lo hace y a la vez pueden dialogar con el resto sobre lo mismo que
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hace. Para este ejercicio conviene tener una reproduccin en un papel grande las laminas que
se van a describir.
PROCEDIMIENTO: PRIMERA ETAPA: Cada alumno - en semicrculo en lo posible con una hoja
de papel en blanco y lpiz. El animador pide un voluntario que sea bueno para la geometra. El
ser el comunicador y se sentar al centro del semicrculo, de espalda al resto y algo ms
adelante que los dems, de modo que no vean que hay en el papel que tiene en las manos.
REGLAS DE JUEGO: Para el curso: La tarea consiste en reproducir en el papel que tiene cada
uno, lo que el alumno comunicador
trasmite. Se trabajar en completo silencio. No mirar ni copiar lo que tiene el vecino en su
hoja. Para el alumno emisor: debe mirar lo que hay en su papel y tratar de comunicar lo que ve,
de manera que sus compaeros puedan reproducir lo que l ve y describe. No puede gesticular
ni moverse. Cuando piense que ya est preparado, avisa: "Empiezo", y una vez que concluya la
descripcin, debe decir. " Eso es todo", o " termin". El alumno voluntario devuelve la hoja al
animador sin que otros la vean y toma asiento.
SEGUNDA ETAPA. El animador pide otro voluntario. El nuevo voluntario se sienta en el mismo
lugar que el primero, pero de cara al grupo.
REGLAS DE JUEGO: Para el curso: Se trata tambin ahora de reproducir lo que el alumno que
esta adelante esta viendo y describiendo. Ahora se le puede hacer preguntas cuando algo no
se entiende. Tampoco en esta ocasin se debe mirar el trabajo de los otros alumnos. Para el
emisor: Debe transcribir lo que ve y responder las preguntas sobre lo que describe hasta que
nadie mas en el curso tenga algo que preguntar. Tiene que cuidarse de que no vean el papel que
contiene lo que el comunica. Puede mirar a la gente, y preguntarles sobre la forma que el
comunica.
EVALUACIN: - Se muestra la lmina nmero 1 y se le pide que la comparen con el dibujo que
cada uno ha hecho. - Anotar cuantos cuadros tuvieron igual o parecido al dibujo original. - Se
muestra la lamina numero 2 y se hace lo mismo: anotar cada uno el numero de aciertos o so
estuvo entero correcto.
4. - DINMICAS DE COMUNICACIN 3
INTEGRANTES : 30 personas.
LUGAR : saln.
OBJETIVOS: - Medir el nivel de profundidad alcanzado en una conversacin informal. Distinguir las comunicaciones que tocan al yo profundo de las personas de aquellas que podrn
compartirse con cualquier conocido.
SUGERENCIAS METODOLGICAS: Existen temas sobre las cuales podramos hablar incluso
con desconocidos: preguntar la hora, comentar el tiempo... Otros temas los compartimos solo
con gente que conocemos. Hay cosas que no comunicamos a un nuevo conocido; pero si a un
amigo . Y otra cosas las hablamos dolo con amigos ntimos. Es probable que algunos temas no
nos atrevamos a confiarlos a persona alguna, e incluso existen cosas que ni siquiera a nosotros
mismos quisiramos decrnoslas porque reconocerlas.
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PROCEDIMIENTO: - En pequeos grupos de 3 o 4 personas se hablan, de manera informal,


sobre los temas que quieran durante 10 minutos. - Al trmino de 10 minutos se les da a cada
grupo cinco minutos mas para que confeccionen una lista con los temas que han tratado. Por
ejemplo: vida familiar, de las fiestas, de lo que constituye una buena amistad, de pelculas
vistas, de sexo, etc.
EVALUACIN EN EL GRUPO CHICO: Ubicar temas que se dieron un determinado momento y
que ejemplifiquen grados de profundidad en la comunicacin segn se indica.
1. Cosas que se contaran a un desconocido.
2. Cosas que se conversan con conocidos.
3. Lo que se cuenta solo con amigos.
4 Temas que normalmente se hablan solo entre amigos ntimos.
5. Algo que no hubiera esperado que se manifestara en este grupo por considerarlo muy
personal.
5. - DINMICAS DE PRESENTACIN
INTEGRANTES : 30 personas.
LUGAR : saln.
El xito de su uso consistir en dos cosas bsicas. Primero que se de una muy buena motivacin
en el grupo antes de aplicar cualquiera de ellos y segundo que haya, despus de su aplicacin,
un tiempo de reflexin sobre lo que el ejercicio nos permite aprender.
PROCEDIMIENTO: Algunas ideas para la motivacin:
- Nunca acabamos de conocer a otro. El conocimiento es un proceso, no un acto.
- Cada persona es como una permanente caja de sorpresas. Siempre es un misterio y una
aventura conocer a una persona.
- Cuando nos conocemos mejor podemos enfrentar ms eficientemente tareas comunes. En un
grupo de trabajo debe existir un clima de colaboracin.
- El conocimiento de los otros comienza en esa periferia (gestos, frases, comportamientos,...)
pero se puede pasar al ncleo de su personalidad.
1. Ejercicios de acercamiento interpersonal. Todos se colocan en crculo. Cada uno, desde su
sitio y en silencio, mira por algunos segundos a todos los integrantes y luego elige a la persona
que menos conoce y la invita a una entrevista reciproca. (Si el curso es mixto conviene que la
pareja sea hombre - mujer. Y si el nmero de participantes es impar, un grupo ser de tres
personas). Durante diez minutos las parejas hablan sobre hechos y opiniones personales que
permitan un conocimiento mutuo mnimo. Luego se colocan otra vez en crculo y cada persona
va contando lo que descubri en el otro y cmo se sinti en la conversacin.
2. Presentacin por tarjetas. Se reparten tarjetas con los nombres de los integrantes del
curso (S alguien saca su propio nombre, lo cambia). Despus de procede a entrevistar al
compaero (a) cuyo nombre sali en la tarjeta. Cada pareja elige a otra y en el cuarteto uno
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presenta a la persona que conoci. No se puede hablar de s mismo, al final puede hacerse
preguntas directamente.
3. Presentacin por caractersticas. (Este ejercicio consiste en tratar de ubicar la persona
cuyas caractersticas estn descritas en un papel o tarjeta). Se divide el curso en dos grupos.
El profesor hace una descripcin sobre uno de los grupos, de lo ms caracterstico y
observable de cada uno. Y escribe esta caracterstica en una tarjeta. El otro grupo, que no ha
sido descrito, recibe las tarjetas de los descritos y debe ubicar a la persona por lo que lee en
su tarjeta. Una vez que la ubica se conocen como en los ejercicios anteriores.
6. - DI TU NOMBRE CON UN SON
INTEGRANTES : 30 personas.
LUGAR : saln.
OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que apenas esta realizando su primer experiencia como
grupo.
OBJETIVO: Desinhibir al individuo para que se plantean en un grupo nuevo.
PASOS:
- Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda.
- Luego se les explicara a los compaeros que la siguiente actividad la realizaremos de la
siguiente forma:
- Cada uno proceder a decir su nombre pero incluyendo un nombre as: Por ejemplo si mi
nombre es Rosa entonces dice : Yo me llamo Rosa yo soy la reina por donde voy no hay tambor
que suene y que no timbre cuando paso yo.
- Y as sucesivamente lo harn todos los integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y
llegue al punto de origen. Esta dinmica no solo sirve para que los integrantes del grupo se
graben los nombres de los compaeros sino tambin para que se vuelvan un poco ms
extrovertidos y integren mas al grupo desarrollando su creatividad.
7. - EL REY DEL BUCHI BUCHA
INTEGRANTES : Ms de 10 personas.
LUGAR : saln.
OBJETIVOS: Integrar , divertir.
INSTRUCCIONES: Se coloca al grupo en crculo y se toman de la mano, el director quien
estar en el centro, comenzara la ronda as: Amo a mi primo mi primo vecino, Amo a mi primo
mi primo Germn. Todos cantan y giran, de pronto el director dice: Alto ah Qu paso?
(contesta el grupo) Que el rey de Buchi Bucha ordena que se ordenen Qu cosa? (contesta el
grupo) Qu todos tomen a su compaero de la izquierda por el tobillo... De esta manera se van
dando rdenes, que podrn se ejecutadas en crculo o que impliquen desplazarse y regresar.
VARIANTES: que a medida que el grupo cumpla las ordenes no se separen, y sigan
ejecutndolas, todos unidos.
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8.- LA CARGA ELCTRICA


INTEGRANTES : Ms de 10 personas.
LUGAR : saln.
OBJETIVOS: Integrar , divertir.
1. El animador pide que se retire un voluntario del crculo que han formado los jugadores.
2. En ausencia de este explica que durante el juego todos deben permanecer en silencio y que
uno de ellos " tendr carga elctrica".
3. Cuando el voluntario coloque su mano sobre la cabeza de quien tenga la carga elctrica
todos debern gritar y hacer gestos.
4. Se llama al voluntario y el animador le explica: " Uno de los presentes tiene carga elctrica:
Concntrese y vaya tocando la cabeza de cada uno para descubrir quien tiene la carga
elctrica. Cuando lo descubra, avise".
NOTA: Cuando la persona toque al designado con la carga elctrica, todos debern pegar un
grito.
9. - CUNDE, CUNDAYA
OBJETIVO: Unificar el grupo, recrear, crear comunicacin y un ambiente de familiaridad.
GRUPOS: De 30 a 40 personas.
INDICACIONES: Se canta lo siguiente: "Cunde, cunde cunde cunde cunde, cunde cunda ya Ay
cunde Ay cundaya" Todo el grupo de forma en crculo cogidos de la cintura, y se cana la
cancin, luego se pide la grupo que den un paso al centro y que se inclinen un poco, y as
sucesivamente hasta que queden bien juntos.
10. - DINMICA LA CANOA
INTEGRANTES : Ms de 10 personas.
LUGAR : saln.
OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que lleve compartiendo ms de medio ao.
OBJETIVO: Despertar en el individuo inters por las diversas actividades de motricidad. En
el grupo al que pertenezco vamos a formar un crculo de all; que repetiremos el siguiente
aparte: Pilotea la canoa, Paula que nos vamos a voltear que este ro, esta creciendo y te voy a
canaletear Ay! Paula, Ay! Paula, te voy a canaletear. Seguidamente de leerla y haberla
aprendido vamos a cantarla en rondas realizando una serie de movimientos con nuestro cuerpo.
Y as se realiza sucesivamente hasta que uno de los dos grupos se equivoque y que a su vez no
posea cierta coordinacin.
11.- LOS REFRANES
INTEGRANTES : Ms de 10 personas.
Elementos necesarios para la dinmica Una sala con nmero suficiente de sillas, ; hojas
policopiadas con la lista de refranes a analizar. Lpiz, tablero o papelgrafo. Cmo realizar
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esta dinmica hola (cuatro pasos) Primer Paso. El coordinador entrega a cada uno de los
participantes una hoja con copia de todos los refranes. Pide a los participantes leerlos y
tratar de identificarse con uno de ellos, porque le hace gracia el refrn, porque la llama la
atencin, porque le causa hilaridad, etc. Si tiene conocimientos de otros refranes, puede
escribirlos en el anverso de la hoja. Busque algunas(s) razn(es) de su identificacin con
determinado refrn.
Compaa, ni con la cobija.
No se meta en lo que no le importa
A pillo, pillo y medio.
Viva y deje de vivir.
Se dice... Se hace...
Cra fama y chate a dormir.
Ande yo caliente y rase la gente.
Al cado, caerle.
A los tontos ni mi Dios los quiere.
Al que naci para buey, del cielo le cae la enjalma.
Cada cual es libre de hacer de su culo un candelero.
Candil de fuera y oscuridad de la casa.
De la mentira algo queda.
De los bobos viven los vivos.
Del cado todos hacen lea.
El hombre el lobo para el hombre.
El pez grande se come el chico.
*El infierno est empedrado de buenas intenciones.
El poder es para poder.
El rico no pierde sino el alma.
Ellos son blancos y se entienden.
En juego largo hay desquite.
La justicia es como el perro; solo muerde a los de ruana.
La ley es para los de ruana.
Lo que bota el rico lo recoge el pobre.
Segundo paso. El coordinador formar varios grupos con los participantes para facilitar el
dilogo. En cada uno de los grupos comentan sobre el refrn elegido en particular por cada uno
; escuchar las razones de su identificacin con determinado refrn o dicho. Tratarn de
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analizar qu mentalidad hay en el fondo de cada uno de los refranes (racistas - individualista egosta - utilitarista - pesimista - burguesa - manipuladora...).
El hombre se retrata a travs de su lenguaje. Cmo? Cules son los refranes que ms suelo
usar? Qu mentalidad estoy reflejando ante los dems?
Tercer Paso. Con un monumento (dramatizacin de un acontecimiento sin decir palabras) hecho
por cada uno de los grupos manifestar a los restantes cul fue el refrn que al grupo caus
mayor impacto durante la reflexin. Los grupos restantes debern tratar de interpretar el
monumento.
Cuarto Paso. Cada uno de los grupos tratar de buscar cul es el dicho, refrn o proverbio que
est a la raz de la mentalidad de la sociedad moderna. Cules son las frases que los medios de
comunicacin social (radio - Prensa - T.V. - afiches - etc.) suelen usar para influir en nosotros
Qu mecanismos de defensa podremos emplear para combatir el automatismo que crea en
nosotros un determinado lenguaje? Realmente deberemos prestar atencin al lenguaje que
usamos Por qu? Sugerencia. Anote los refranes presentados por los participantes para
enriquecer la coleccin de dichos; haga que todos los participantes se informen de ellos para
enriquecer el dilogo y la dinmica.
12. -LA EDUCACIN HOY
INTEGRANTES :Ms de 10 personas.
OBJETIVOS: Integrar , divertir.
Elementos necesarios para esta Dinmica : Sala con sillas suficientes. Papelgrafo o tablero.
Papel para carteleras. Marcadores de diversos colores.
Documentos de PUEBLA, MEDELLN Y VATICANO II. Cmo hacer esta dinmica (Tres pasos)
Primer Paso. El coordinador invitar a los participantes a tomar un ejemplar de las policopias,
preparadas anteriormente con el esquema que se ofrecer ms adelante. Cada uno, en
particular, tratar de elaborar las respuestas a las preguntas del esquema. Se conceder un
tiempo prudencial.
Segundo Paso. El coordinador invitar a formar pequeos grupos, ojal con una tcnica que
ayude a distensionar los nervios y contribuya a crear un clima de cordialidad. En los pequeos
grupos discutirn las respuestas elaboradas en particular, y tratarn de hacer un consenso
del grupo sobre el esquema. El esquema ofrece, en su conjunto, una visin de los 3 grandes
tipos histricos de la educacin como un proceso. El coordinador convidar a los participantes
a elaborar una cartelera en la que expresa el grupo la idea que tiene de una educacin instruccin, de una educacin - capacitacin y de una educacin - formacin.
Tercer Paso. Consistir en hacer el plenario con la exposicin y sustentacin de los esquemas
de grupo y de las carteleras.
Sugerencias. El coordinador cuidar combinar oportunamente los cantos para contribuir al
clima de familiaridad entre los participantes.
Esquema de la dinmica (Base del trabajo individual y de grupos)
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INSTRUCCIN = saber. CAPACITACIN= hacer. FORMACIN = ser


Privilegia Desarrolla Mejora Cualidades Meta Pedagoga______ Mtodos Peligros Punto de
Partida
Contraindicaciones Obligacin Tipo ideal N.B. Este esquema se responde integrando la lnea
vertical con la horizontal ; v.gr. La Instruccin privilegiado el saber. La capacitacin privilegia
la tcnica. La formacin privilegia el saber vivir.
13.- LA CAJA DE LAS SORPRESAS
OBJETIVO : Compartir - intercambiar aptitudes .
PARTICIPANTES : 30 a 40 personas.
RECURSOS HUMANOS : caja, papel, lapicero.
INSTRUCCIONES: - Se prepara una caja (puede ser tambin una bolsa), con una serie de
tiras de papel enrolladas en las cuales se han escrito algunas tareas (por ejemplo : cantar,
bailar, silbar, bostezar, etc.) - Los participantes en circulo. - La caja circular de mano en
mano hasta determinada seal (puede ser una msica, que se detiene sbitamente). - La
persona que tenga la caja en el momento en que se haya dado la seal, o se haya detenido la
msica, deber sacar de las tiras de papel y ejecutar la tarea indicada. - El juego continuar
hasta cuando se hayan acabado las papeletas. - El participante que realiza la actividad ,
seguir orientando el juego.
14.- DINMICA EL PISTOLERO
OBJETIVO : Desarrollar la atencin. Integrar.
LUGAR : Saln - campo abierto.
NO. PARTICIPANTES : 30 personas.
DESARROLLO : Se hace un crculo y el que dirige seala con la mano a un integrante del grupo,
el sealado se agacha y los de los lados se disparan, el primero que lo haga gana y el otro sale.
Sucesivamente hasta que solo queden 2, estos se ponen de espaldas se cuenta hasta tres y se
disparan habr un ganador.
15.- DA 3 PALMAS
OBJETIVO : Motivar la integracin - distensionar
LUGAR : Saln - campo abierto.
No. de PARTICIPANTES: 25 - 30 Canto : Da 3 palmas, otra vez, nuevamente da 3 palmas, ah
donde estas parado...
DESARROLLO : Se hace un circulo y el que dirige se hace en el centro y comienza el canto,
cuando se dice ah donde estas parado, se hace lo que se le ocurre, Ej. : ah donde estas
parado pisa el que esta a tu lado y as sucesivamente.
16.- RANITAS AL AGUA
INTEGRANTES :25 personas
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LUGAR: Saln, patio.


OBJETIVO: Atencin , coordinacin.
INSTRUCCIONES: El coordinador traza un crculo, alrededor de este se colocan en cuclillas
los participantes. Cuando el coordinador diga "Ranitas al agua", los participantes deben saltar
fuera del crculo. Cuando diga "a la orilla", todos deben saltar al centro del crculo. Las
rdenes deben ser suministradas de tal manera que desconcierten a los participantes. El
jugador que ejecuta un movimiento diferente al ordenado por el coordinador, ser excluido del
juego.
17.- TEMPESTAD
OBJETIVO: Atencin - Habilidad
RECURSOS: Humanos - sillas.
PARTICIPANTES : 30 a 40 personas
INSTRUCCIONES: El orientador de la dinmica solicita la colaboracin de los participantes
para que formen un circulo sentados en sus sillas de trabajo, realizada esta parte, el
orientador explica la dinmica que consiste en lo siguiente: Cuando yo diga olas a la izquierda
todos giramos a la izquierda y se sientan, cuando yo diga olas a la derecha giramos a la
derecha y nos sentamos y cuando diga Tempestad todos debemos de cambiar de puesto
entrecruzados, quien quede de pie pagar penitencia, ya que el orientador se sentar en una
de las sillas. Nota : El orientador debe repetir varias veces a la izquierda, a la derecha y estar
pilas al cambio de orden para lograr el objetivo. La penitencia la coloca el grupo y despus de
hacerla, continua orientando la dinmica quien pago la penitencia y as sucesivamente.
18.- LA TCNICA DEL BARCO
(Dinmica de reflexin)
OBJETIVO: Sensibilidad - valores personales
PARTICIPANTES : 40- 50 personas
RECURSOS: Humanos, tablero, tiza, borrador, hojas, lapiceros.
INSTRUCCIONES: El coordinador dibuja un barco, con su tripulacin navegando en el mar, en
el tablero, explica que la tripulacin esta compuesta por un mdico, un vaquero, un ingeniero,
una prostituta, un deportista, un ladrn, un drogadicto, un sacerdote, un psicopedagogo, un
alcohlico, un tecnlogo educativo, un pedagogo reeducativo, un obrero, etc. El barco continua
su rumbo y de pronto crece el mar y el barco naufraga, logran sacar una pequea barca en la
cual solo caben dos personas uno quien la maneja y otro de la tripulacin. La pregunta para el
grupo, la cual cada participante debe escribir en su hoja es A quin salvara usted? y Por qu
lo salvara ? Luego el coordinador solicita se formen grupos de 6 - 10 - 12 participantes, all
cada uno expone su pensamiento, su criterio; luego en el grupo se nombra un moderador y un
relator, analizan los conceptos de cada uno y unifican un criterio por grupo lo exponen en
plenaria cuando el coordinador de la seal. Finalmente se saca una conclusin de la dinmica
por todos los participantes.
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Nota: El coordinador puede buscar otros elementos de reflexin; ejemplo roles familiares,
etc.
19.- CONOZCAMOS
(Dinmica de presentacin)
OBJETIVO: Lograr una integracin grupal y motivacin al enriquecimiento personal.
PARTICIPANTES : 40 a 50 personas
RECURSOS: stickers, marcadores, cartulina, ganchos, grabadora, cassette.
INSTRUCCIONES: El coordinador del seminario taller o conferencista, entregar a cada
participante un stickers para que escriba su nombre, empezando por el apellido y se lo coloque
en su camiseta, solicita formar grupos por la letra del primer apellido. Formados los grupos se
presentan con intercambios de frases ejemplo: donde viven, en que trabajan, etc. Por tiempo
determinado de 10 minutos, vuelven a sus sillas de trabajo y se les entrega una tarjeta de
colores (cartulina) y cada uno debe escribir que es lo que ms le gusta en una palabra ej.:
trabajar, escuchar msica, dar amistad, etc.; se coloca msica suave y se les pide a los
participantes que caminen por el saln, observando a los compaeros y teniendo en muy en
cuenta la palabra que escribi en su cartulina y que lleva pegada a su camiseta, a la orden del
coordinador deben formar grupos por identificacin de palabras; se presentan, analizan la
expectativa del seminario taller y nombran un moderador, igualmente bautizan el grupo con un
nombre ej.: (los tolerantes, los amistosos) ya en grupos organizados y plenamente
identificados trabajarn los temas a ver durante el desarrollo del seminario taller. Cada grupo
organizar una actividad de clausura del seminario taller o se jugar al amigo secreto para
lograr una mayor integracin.
20.- EMPAQUETADOS
OBJETIVO: Que el alumno se integre con el grupo. Que el alumno sienta una mayor motivacin
para la realizacin de las dinmicas y juegos. Desarrollar la agilidad y la atencin de cada uno
de los integrantes.
PARTICIPANTES: De 20 personas en adelante, para lograr hacer el juego mas dinmico.
LUGAR: En campo abierto o cerrado pero con buen espacio.
INSTRUCCIONES : Se forman dos crculos con todos los integrantes de la dinmica , un
crculo dentro del otro, el crculo de afuera debe ser ms amplio que el de adentro, para que
cada circulo pueda girar en forma contraria sin ningn problema de estreches. Cabe anotar
que el crculo mayor (el de afuera) mira a los de adentro y el crculo menor (el de adentro) se
miran entre s. Los del crculo de afuera se toman las manos entre s, los del crculo de
adentro tambin se toman las manos entre s. Procedimiento: El crculo de afuera comienza a
girar bien sea al lado izquierdo o derecho y el crculo de adentro gira siempre al lado
contrario. Mientras tanto todos los integrantes van cantando una cancin cualquiera que sea
comn para ambos crculos. Al mismo tiempo el moderador, que est por fuera de los crculos,
cuando los ve bien concentrados girando y cantando la cancin, les grita "PAQUETES DE N
veces", cualquier nmero que ste escoja, Ej.: (PAQUETES DE 8 PERSONAS),
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instantneamente se deben formar paquetes de 8 personas, se abrazan y agachan lo ms


pronto posible y el ltimo paquete que se agache el que quede incompleto o que le sobren
personas, se elimina. Esta ronda se puede hacer varias veces hasta quedar un mnimo nmero
de personas o hasta eliminara todos en general.
21. - EL MARRANITO
OBJETIVO: Buscar la integracin de los participantes Fomentar la creatividad de los
participantes Estimular la espontaneidad
PARTICIPANTES : 20 a 25 personas para no hacer la dinmica tan montona.
LUGAR: Espacio abierto o cerrado.
INSTRUCCIONES: Se forma un crculo con todos los integrantes del grupo. Se ubican de pie
y se miran entre s. Luego se ele empieza a decir al compaero del lado derecho, cual es la
parte que ms le gustara que le regalara del marranito, y as sucesivamente hasta terminar
con el ltimo integrante del crculo, luego, se invierte la dinmica de tal modo que los
integrantes de la izquierda deben recibir un beso o un pequeo mordisco del compaero de la
derecha en la parte que ste ltimo dijo le gustaba del marranito. La dinmica termina con el
ltimo integrante del lado derecho del compaero.
22.- PAREJAS O PRIMOS
OBJETIVOS: Agilizar los movimientos de los integrantes Fomentar el entusiasmo Fomentar el
compaerismo Estimular la concentracin, alegra y dinamismo de los compaeros.
PARTICIPANTES : De 20 personas en adelante.
LUGAR: Campo abierto o cerrado pero con buen espacio.
INSTRUCCIONES: Se forma un crculo con todos los integrantes de la dinmica. Todos miran
al interior del crculo entre s, y estn de pie, luego se toman las manos. Procedimiento: El
crculo empieza a girara a medida que todos van cantando una cancin en comn. En el termino
de un (1) minuto ms o menos, el moderador de la dinmica, cuando los ve distrados, les grita
fuerte, "PRIMOS DE . N personas". Ejemplo: (Primos de 6), y el ltimo grupo que se haya
organizado o que est incompleto o tenga ms personas, entonces se elimina, y as
sucesivamente hasta eliminar todos los integrantes o si desea deja unos ganadores.
23.- EL REY MANDA
OBJETIVOS : Fomentar la creatividad y dinamismo de los integrantes. Descubrir habilidades
Consolidar ms al grupo Buscar que los alumnos sean recursivos
INTEGRANTES: Todas las personas que deseen participar.
LUGAR : Espacio cerrado o abierto
INSTRUCCIONES : De acuerdo al nmero de integrantes, se divide el grupo en dos subgrupos
iguales. Ambos subgrupos se ubican de frente. Uno al lado derecho y el otro al lado izquierdo.
Cada subgrupo ser el Rey en su totalidad y cada subgrupo enviar un mensajero al subgrupo
opuesto para recibir una orden. Ejemplo : El mensajero del Rey del lado izquierdo va a recibir
una orden del Rey del lado derecho, la cual consiste en que debe dramatizar a un personaje
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cualquiera del grupo o de uno de los subgrupos, esto se hace sin decir ni una palabra ni se da
ninguna seal especifica, este mensajero lo debe hacer lo mejor posible ante su Rey para que
pueda ganar puntos. Ellos deben adivinar cual es el personaje y as sucesivamente se enva un
mensajero del lado derecho para recibir una orden del Rey del lado izquierdo, para la
dramatizacin se da un tiempo prudente o se aclara que a la tercera equivocacin del subgrupo
que est intentando adivinar el personaje, entonces se elimina y el punto que le corresponda a
ste subgrupo, le es asignado al siguiente y se procede con el mismo subgrupo que se le cedi
el punto del otro. El moderador determina la cantidad de puntos y el que tenga el mayor
nmero gana.
24.- DI TU NOMBRE CON UN SON
OPORTUNIDAD : para cualquier grupo que apenas este realizando su primer experiencia como
grupo.
OBJETIVOS : Desinhibir al individuo para que se integre y participe de las actividades que se
plantean en un grupo nuevo.
INSTRUCCIONES : Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda.
Luego se les explicara a los compaeros que la siguiente actividad la realizaremos de la
siguiente manera : Cada uno proceder a decir su nombre pero incluyndole un ritmo as ; Por
ejemplo si el nombre es Oscar entonces dice Yo me llamo Oscar yo soy el rey por donde voy no
hay tambor que no suene ni se cimbre cuando paso yo. Y as sucesivamente lo harn todos los
integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y llegue al punto de origen. Esta dinmica no
solo ayuda para que todos los integrantes se vayan grabando los nombres de unos y otros sino
tambin se vuelvan un poco extrovertidos se integren y puedan desatar toda la creatividad
que todo individuo que pertenezca al grupo lleve consigo.
25.-DINMICA CLSICA O LIBERADORA
OPORTUNIDAD : Para cualquier grupo que lleve ms de medio ao.
OBJETIVOS : Revisar como se esta empleando la dinmica.
INSTRUCCIONES: Charla sobre dos tipos de dinmica de grupos :
- Clsica : Centrada en el grupo exclusivamente. No preocupacin por la sociedad. Excesivo
valor por lo psicolgico.
- Liberadora : Centrada en las necesidades del pueblo ; se ayuda de dinmicas para arreglar
problemas y hacer crecer a las personas, pero concede valor al anlisis y transformacin de la
realidad.
Seguidamente de darles a conocer a los estudiantes los tipos de dinmicas que se conocen
comnmente se les planteara uno de los tipos de dinmica como ejemplo y practica del mismo
en este caso lo haremos con el tipo de dinmica clsica as :
Recursos : Saln de clase Anillo Grupo de estudiantes
Integrantes : Se elabora o se lleva a cabo con un grupo de 40 o ms integrantes.

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Psalo La actividad consiste en tomar un anillo y a cada uno de los integrantes del grupo
entregarles un fsforo y este respectivamente lo ubicara en su boca de all lo que debern
hacer es pasar el anillo pero introducido en el fsforo de compaero a compaero y as hasta
que llegue al punto de origen de all que se pone en tela de fuego la agilidad y la destreza de
los integrantes del grupo, contribuyendo as a que la actividad se torne amena para todos.
Luego se les sugerir a los compaeros que pasen a sus respectivos puestos para as continuar
con la actividad, en este caso se les pedir que cada uno saque una hoja la cual van a marcar
con su nombre y deliberan sobre si la dinmica que se realizo en clase puede incluirse entre el
tipo de dinmica clsica o liberadora. Seguidamente en mesa redonda se sustentara con el
grupo que tipo de dinmica creen que prima en el grupo y sustentar por que eligieron la misma
y as llegar a la conclusin que prcticamente lo que prima en el grupo es la dinmica Clsica.
26.- LA RISA DEL CHGUALO
OBJETIVOS : Recrear
INTEGRANTES : De 30 a 40 Personas
INSTRUCCIONES : Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y
separados por 2 mts. Quien dirija el juego tira al centro, un chgualo o zapato. Si cae boca
abajo, los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben rer muy
fuerte : si cae bocarriba al contrario. Los que ren cuando deben estar serios, salen de la fila.
27.- PERSONA, PALABRA, LUGAR
OBJETIVO: Dar ocasin de una comunicacin fcil a las personas, conocer la ideologa y los
valores del grupo. PARTICIPANTES : para grupos de 20 personas.
INSTRUCCIONES :
1- personal, se pide a cada cual escoger una persona, una palabra y un lugar que le sea
significativo.
2- por parejas cada cual escucha a su compaero y procura comunicarse con el y conocerlo. Al
final se ponen los dos de acuerdo en una sola palabra, persona y lugar ( 15 minutos)
3- grupos de seis personas en estos grupos cada cual presenta a su compaero y procuran
conocerse mas todos, al final los seis se ponen de acuerdo en una persona, palabra y lugar ( 30
minutos)
4- plenaria cada subgrupo de seis va diciendo que escogi y el por que, el animador va tomando
nota de los valores mas significativos y posteriormente hablar sobre estos. ( 45 minutos)
RECURSOS: tablero o papelgrafo.
28.- GENTE QUE DICE CONOCERSE
OBJETIVOS: mostrar que el conocimiento es superficial
INSTRUCCIONES :
1- Despus de que el coordinador se presenta al grupo y explica los objetivos y estilo de
trabajo, se les dice al grupo que como ya se conocen, van a entrar en accin a partir de eso que
cada uno supone saber de los dems.
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2- Subgrupos de seis personas.


3-Saldr un grupo al medio y un compaero dir lo externo que sepa de su compaero de la
derecha y as irn diciendo todos algo de sus compaeros.
4-Una vez terminada la presentacin de este grupo, saldr otro y har lo mismo y as
sucesivamente hasta terminar todos los grupos.
29.- EL NAFRAGO
LUGAR : campo abierto o saln
OBJETIVOS : formar grupos pequeos, pero de una manera que la gente quede mezclada.
INSTRUCCIONES : El animador busca previamente que condiciones poner - que no queden del
mismo grupo o ciudad - tantos hombres y/o mujeres tantos adultos y/o nios alguien con
anteojos etc. Dice que en caso de naufragio se deben formar botes salvavidas, con las
condiciones anteriores y que en los botes se deben aprender los nombres de los nufragos,
donde nacieron a que grupo o institucin pertenecen, que nombre le ponen al bote. Luego se
simula un mar agitado y da la orden de formar botes (10). Se hace la plenaria con la
presentacin de las botes y se les pone a escoger que salvaran del naufragio, para sacar una
escala de valores, los grupos se suelen retratar con lo que escogen y es til para conocerlos.
30.- BABEROS
OBJETIVOS : crear ambiente de familiaridad y algn tipo de conocimiento.
PARTICIPANTES : Ms de 10 personas
INSTRUCCIONES :
1-cada persona escribe en una hoja su nombre, edad, gustos, frases, etc., y se la coloca en el
pecho.
2-Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los dems al leer lo escrito por el
otro. 3-Breve resonancia acerca de como ven el grupo ahora Material hojas ganchos.
31.- LOS CURIOSOS
LUGAR : saln o campo abierto.
OBJETIVOS : conocer que clase de personas participan.
INSTRUCCIONES : ( 45 minutos)
1-Se solcita la colaboracin de unos 8 o 10 voluntarios que sean personas curiosas, pasan
delante del grupo ( 5 minutos)
2- se les pide que por medio de preguntas ayuden a descubrir que personajes hay dentro del
grupo.
3- a cada pregunta de los curiosos la gente responde con su nombre y los datos solicitados,
por ejemplo: cuantos casados hay, ( 30 minutos)
4- breve resonancia ( 10 minutos)
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32.- RESONANCIA DEL PROPIO NOMBRE


PARTICIPANTES : 30 personas
OBJETIVOS : valorar el nombre propio y comunicarse entre si.
INSTRUCCIONES :
1- motivacin: vamos a tratar de determinar algunos de los mecanismos que todos tenemos y
en virtud de los cuales sintonizamos mas con unas personas que con otras sin saber por que.
2- el animador pide al grupo que en estricto orden y en voz alta digan el nombre y apellido.
3- cuando ya hallan odo, se les dice que busquen aquella persona cuyos nombres le gusto o
sintonizaron, una vez juntos se comenta por que les gusto el nombre y apellido.
4- resonancia grupal: despus de haber comentado se puede preguntar quienes saben el
resultado etimolgico de su nombre.
33.- IDENTIFICARSE CON EL LUGAR
INSTRUCCIONES : 30 personas
LUGAR : campo abierto
OBJETIVOS: Hacer una presentacin de las personas y a su vez conocer sus intereses y
valores.
INSTRUCCIONES :
1- motivacin; invitar a la gente a conocer el sitio y buscar algo, un cuadro, estatua, etc. que
les llame la atencin.
2-Recorrido del lugar, con un silencio relativo y separados.
3- cada cual se presenta, que escogi y por que: inclusive se pueden hacer preguntas para
profundizar
4- al final el animador resume las motivaciones del grupo: este es un grupo efectivo, escogi el
deporte, naturaleza, etc.
5- resonancia se pide comentar lo realizado.
RECURSOS: tablero o papelgrafo.
34.- CONEJO, MURO , PISTOLA
PARTICIPANTES : 20 a 30 personas
LUGAR : campo abierto o saln amplio
OBJETIVOS : Que los integrantes coloque atencin y reacciones frente a una respuesta,
sirve tambin para destencionar al grupo.
INSTRUCCIONES: Se divide el grupo en dos que quede con igual numero de participantes, los
cuales debern ser ubicados en dos hileras, un grupo un grupo frente al otro, de cada grupo
eligen un coordinador, los cuales se ubicaran en el centro de los dos grupo , quedando de
espalda a ellos y mirndose cara a cara los dos coordinadores con las manos atrs. Ellos le
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sealaran a su respectivo grupo que movimiento debern realizar utilizando como medio de
comunicacin las manos: si le ha ce la seal con el dedo ndice y el anular quiere decir que esta
sealando las orejas de el conejo, si su seal es en forma de pistola tendrn que disparar y
decir pum pum, y si la seal es con la mano abierta, tendrn que hacer como una pared
extendiendo los brazos arriba. Los coordinadores no podrn mirar al grupo o decirles que
movimiento quieren que realice, ganara el equipo que mas puntos haga, lo cual se llevara de la
siguiente forma: el conejo le gana al muro puesto que lo puede saltar. La pistola mata al conejo
, pero no le gana a la pared.
35.- LA PALMADA HUY HUY
LUGAR : campo abierto o saln amplio
OBJETIVOS : reforzamiento de la memoria y fijar la atencin.
INSTRUCCIONES : Los participantes se colocan de forma circular de pie o sentados, escogen
un numero por ejemplo el siete y sus mltiplos, la numeracin puede ser progresiva o regresiva.
Un jugador inicia as 1,2,3,4,5, en vez de 7 da una palmada y dice huy , huy despus de unos
minutos y cuando se llega al mltiplo ejemplo 35 se regresa 34,33, 32 dando tambin la
palmada huy huy en el momento de decir los mltiplos, quien se equivoque se elimina del juego.
36.- LOS MOSQUITOS
PARTICIPANTES : todas las personas que quieran.
LUGAR : Saln de clase, patio.
OBJETIVOS: agilidad, destreza.
INSTRUCCIONES : Se hace un circulo con todos los participantes, luego se explica como se
acomodan las mano al lado de las orejas simulando las alas del mosquito, el que est en el
centro dispara, al que le disparan se debe agachar y los de su lado derecho e izquierdo hacer
como mosquito, sino irn saliendo del juego.
37.- TAREA
OBJETIVOS: de que se logre la reflexin.
PARTICIPANTES : 20 personas. Formacin: participantes en crculo, cada uno recibe un papel
y un lpiz.
INSTRUCCIONES : El dirigente pide a cada participante que haga una tarea en el papel la mas
difcil que encuentre, que ser realizada por el vecino de la derecha, todos deben firmar,
cuando todos hallan escrito la prueba, el dirigente recoge los papeles y declara que se ha
cambiado la regla del juego y la prueba ya no ser realizada por el vecino, sino por el que la
escribi. El dirigente debe recordar el espritu deportivo del juego.
38.- YO SE QUIEN SABE LO QUE USTED NO SABE
PARTICIPANTES : ms de 10 personas.
LUGAR : campo cerrado
OBJETIVOS: dar informacin clara y breve sobre un tema.
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INSTRUCCIONES : Despus de elegido el tema , se pide a las personas que hagan preguntas
breves sobre lo que no saben de el. (30) Se forman subgrupos de 4 personas. En plenaria se
van leyendo las preguntas y el subgrupo que la sepa responder la pide ( 15) Se da tiempo para
que los subgrupos estudien las preguntas y preparen las respuestas, que debe ser clara y
breve (45) Plenaria se escuchan las respuestas y aclaraciones.
RECURSOS: papeletas en blanco.
39.- TEMORES Y ESPERANZAS:
PARTICIPANTES : ms de 10 personas
LUGAR : campo abierto y cerrado.
OBJETIVOS: Dejar aflorar los sentimientos y preocupaciones de la gente para llegar a los
primeros temas de inters o inquietud.
INSTRUCCIONES :
1- Motivacin breve, luego a todas las personas se les puede escribir personalmente y sin
mayor orden sus temores y esperanzas con relacin a...(15)
2- El coordinador pide que cada cual escoja los dos ms fuertes.
3- cada persona va leyendo uno sin explicarlo, y el coordinador lo va anotando, procurando
sintetizar en el tablero o papelgrafo, hay que agilizar este paso y motivar a la gente para que
hagan el esfuerzo de escucharse, se hace una segunda vuelta para que digan aquello que no han
mencionado (35)
4- Se enumera los datos : los participantes eligen las dos que mas les impresiones (15)
5- se escogen de los que mas votos tuvieron dos temores y dos esperanzas (15)
6- por grupos de hace una cartelera sintetizando lo dicho.(15)
7-plenaria para analizar temores y esperanzas.
40.- INTERPRETAR SMBOLOS
PARTICIPANTES : mas de 20 personas
LUGAR : saln o campo abierto
OBJETIVOS: descubrir lo que el grupo piensa, su marco terico sobre un tema idea, etc.
INSTRUCCIONES :
1-Motivacin sobre la importancia de expresar no solo con conceptos sino con smbolos
2- se pide al estudiante dibujar un smbolo sobre el tema que interes
3-Se van interpretando los smbolos de uno en uno. En grupos de 6.
4-Cada grupo dibuja su smbolo tratando de recoger elementos significativos dentro de cada
subgrupo.
5- Plenaria un grupo expone y los dems tratan de interpretarla.

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41.- POR CUALIDADES:


OPORTUNIDAD : para personas que algo se conocen.
OBJETIVOS : decirse las cualidades que se desconocen.
INSTRUCCIONES :
1- Motivacin: Para una mayor integracin grupal ser provechoso el que cada miembro del
grupo procure conocer y resaltar las cualidades de su compaero.
2-En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo y al lado una
cualidad que caracterice a la persona, se colocan en la pared y las personas van pasando y
aadiendo otra cualidad en cada sobre.
3- Resonancia: se har resaltar lo bueno y lo malo de cada persona.
42.- QUIN SOY?
OPORTUNIDAD : para grupos interesados en conocerse
LUGAR : saln o campo abierto
OBJETIVOS: conocimiento y comunicacin interpersonal.
INSTRUCCIONES :
1- la vida merece vivirse pero solo viven los que luchan, los que saben quienes son, los que
quieren ser, te invitamos a reflexionar con la mayor seriedad.
2- se entrega una hoja con lo siguiente: quien soy yo enumera tus cualidades y debilidades que
quiero ser:
3-Una vez concluida la reflexin personal, se har una plenaria, comentando como les pareci
la actividad.
43.- PRESENTACIN CON FOTOS
OPORTUNIDAD : para grupos que casi no se conocen
OBJETIVOS: facilitar la comunicacin entre el grupo.
LUGAR : saln o campo abierto
INSTRUCCIONES :
1- se colocan en una mesa una serie de fotos enumerndolas con lpiz.
2- los participantes la miran y eligen con la que mas se identifiquen.
3- formas grupos de 8 personas y comentan por que la eligieron y eligen una la cual los va a
representar.
4- plenaria, por que la escogieron, como se sintieron.
44.- SONDEO DE MOTIVACIONES
OBJETIVOS : comenzar a conocerse
PARTICIPANTES : ms de 10 personas
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LUGAR : saln o campo abierto


INSTRUCCIONES :
1-Motivacin cada vez que iniciamos algo debemos preguntarnos sobre que es, como estamos, y
que pretendemos.
2- Reflexin personal: responder: A qu se ha venido hoy a clase? En que estado de nimo me
encuentro. Qu espero en este da? Qu estoy dispuesto a aportar para la realizacin con
mis ideas y esperanzas?, 3- plenaria comentario de lo realizado.
45.- COMO ME VEN EN EL GRUPO
OBJETIVOS: descubrir el valor de cada persona en el grupo.
LUGAR : saln o campo abierto
INSTRUCCIONES :
1- Motivacin: En muchas ocasiones no nos damos cuenta como nos ven los miembros del grupo,
y por medio de este ejercicio lo sabremos.
2 reflexin individual con base en el cuestionario.
3- Se leen los cuestionarios de todos los integrantes del grupo.
4- Plenaria.
46.- TALLER DE COMUNICACIN GRUPAL
OBJETIVOS : analizar la comunicacin en grupo - motivacin, dentro de cada grupo hay
formas de rechazo o aceptacin.
LUGAR : saln o campo abierto - Reflexin personal.
1- Cuando entro de nuevo a un grupo me siento?
2 Cuando el grupo empieza a trabajar yo ?
3 Cuando otras personas me conocen por primera vez ellas?
4 Cuando estoy en un nuevo grupo solo me siento bien si?
5 Cuando la gente guarda silencio yo?
6-Cuando alguno habla mucho yo?
7- En un grupo siento temores de?
8-Cuando alguien me ataca yo?
9-Me siento herido mas fcilmente cuando?
10- Aquellos que me conocen bien piensan que yo?
11- Me siento solo en un grupo cuando?
12- Slo confo en aquellos que?
13-La gente me quiere cuando?
14- Mi gran fuerza personal es?
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15-Y soy?
16-Estoy triste cuando?
17-Me siento ansioso cuando?
Reflexin grupal, intercambio de datos.
47.- EL AMA DE CASA
OPORTUNIDAD : grupo muy grande , poco tiempo.
LUGAR : saln o campo abierto
OBJETIVOS: crear un ambiente de familiaridad y la integracin del grupo.
INSTRUCCIONES :
1- se forma un crculo con sillas.
2-A cada silla se le otorga el nombre de un objeto que pertenezca a la cocina.
3- Cada participante ocupa la silla y recibe su nombre.
4- Luego el moderador dir el ama de casa paso revisando y vio que faltaba x objeto de la
cocina.
5- La persona que posea el nombre de ese objeto contestara: x objeto no hace falta, hace
falta y.
6- Si se equivoca alguien pasara al lado izquierdo del moderador, rotando as todos los
puestos.
48.- VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO
OPORTUNIDAD: para cuando se va a explicar la formacin de grupos, el mnimo de
participantes puede ser pequeo o grande.
LUGAR : saln o campo abierto
OBJETIVOS: mostrar la importancia de preparar el terreno, antes de formar grupos,
despertando inters, motivando, creando inquietudes.
INSTRUCCIONES :
1- sin mayor motivacin se pide que salgan al frente 8 voluntarios.
2- preguntar al resto del grupo por que no salieron.
3- preguntar a los otros por que salieron.
4-Plenaria diversidad de temores e inquietudes de las personas frente a determinada
situacin.
49.- SOCIODRAMA CLASES DE GRUPOS
OBJETIVOS: que se aprecie el sentido de colaboracin y trabajo en equipo.
LUGAR: saln o campo abierto

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INSTRUCCIONES:
1- Motivacin: en todo grupo humano se dan diversas actitudes que conviene estudiar para
prevenir los daos que un mal grupo puede hacer en el conjunto.
2- Sociodrama: se divide el grupo en cuatro subgrupos y por suerte se les entrega una hoja
con las caractersticas de cuatro grupos diferentes.
A- grupo cerrado: Un grupo con rosca en donde no dejan participar a nadie.
B- grupo cianuro: todo lo miran con actitud de crtica destructiva.
C- grupo montn: Unidos sin ningn inters por que cada uno busca lo suyo.
D- Grupo integrado: colaboracin y amistad entre sus integrantes.
3- presentacin, discusin, conclusiones.
50.- COHESIN DE GRUPO
OPORTUNIDAD : momentos de conflictos por relaciones humanas.
OBJETIVOS: evaluar la confianza y cohesin grupal.
LUGAR : saln o campo abierto
INSTRUCCIONES :
1- motivacin, importancia de evaluar
2- quien coordina la reunin muestra el grfico o dibujo explicando cada parte, desunin, unin,
conflicto y acomodacin, muestra luego como en cualquier grupo siempre existe algo de tensin
que puede afectar mas la unin o la acomodacin o ambas, pide a los participantes pintar el
mapa del grupo propio y colocar el espacio de tensin en donde crea que mejor podra quedar.
3-Cada participante explicara por que puso ese sitio de tensin y el problema que encuentra en
el grupo.
4-Se da una explicacin sobre cada uno de los puntos tenidos en cuenta y se detectan los
principales problemas de grupo.
51.- PLANEACIN PUENTE
OPORTUNIDAD : para grupos que nunca ha planeado en serio.
LUGAR : saln o campo abierto
OBJETIVOS: abrir perspectivas para una buena planeacin interior.
INSTRUCCIONES :
1- Comparacin: se compara la planeacin con un puente, en una orilla actual del grupo, en la
otra lo que quisiera ser, necesidades de tener el puente para llegar
2- Interrogantes Como es nuestra realidad actual? Como desearamos que fuera el futuro? 3Plenaria: se escucha a los grupos y se sintetiza
52.- EL RBOL
OPORTUNIDAD : para grupos que tienen suficientes datos sobre la realidad.
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OBJETIVOS: clasificar esos datos y ver mas claros cuales son las causas.
LUGAR : saln o campo abierto
INSTRUCCIONES :
1- Comparacin un rbol en la raz causas particulares que engendran la situacin, el tallo causa
central, y las ramas las consecuencias.
2- por grupos se dibujan los rboles
3- Plenaria: comparar sobre todo los tallos y discutir sobre las causas estructurales
53.- PANEL
OPORTUNIDAD: para grupos que exigen una agilidad mayor.
OBJETIVOS: ofrecer la exposicin de un tema controvertido de una manera espontnea e
informal.
LUGAR : saln o campo abierto
INSTRUCCIONES :
A- reunin previa para preparar con los panelistas expertos en la materia
B- dialogo de los panelistas con la orientacin del coordinador.
C- Al final invitara a los expositores a que cada cual haga un breve resumen de sus ideas.
54.- PROGRAMAS RADIALES
OPORTUNIDAD :Para horas pesadas y hacer variadas las exposiciones.
OBJETIVOS: expresar algunos puntos o temas interesantes.
LUGAR : saln o campo abierto
INSTRUCCIONES :
1- cada subgrupo prepara una emisin radial de 10 minutos sobre el tema que deba expones.
2- Plenaria cada grupo presenta su programa radial.
3- Resonancia: ante los mensajes, aclaraciones, etc.
55.- LA REJA
OPORTUNIDAD : Cuando hay que estudiar un texto o artculo largo y se quiere reemplazar
con esto una conferencia.
OBJETIVOS: enterarse del contenido de un texto extenso.
INSTRUCCIONES :
1-Se divide el texto por partes
2- se hacen tantos grupos como numero de textos halla.
3- se numeran los integrantes de cada grupo.

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4- se renen los subgrupos de acuerdo a la numeracin y quedan reunidos los de diferentes


grupos. 5- Plenaria se comenta lo ms interesante.
56.- FILA DE LDERES
OPORTUNIDAD : grupos donde las personas ya se conocen.
OBJETIVOS: revisar las ideas sobre liderazgo.
INSTRUCCIONES :
1- se pide pasar al centro unas 10 personas
2- a los voluntarios se les indica que se coloquen en fila y en silencio,
3- quienes crean haber ejercido mayor liderazgo deben pararse adelante
4- el que no este de acuerdo con la posicin que ocupa alguien podr subirlo o bajarlo y este
debe dejarse
5- sntesis final: Que entendieron por liderazgo y que liderazgo reconocieron.
57.- DECLOGOS
OPORTUNIDAD :Para deportistas o personas interesadas en defender ciertos valores.
OBJETIVOS: concientizar sobre los valores e interiorizar.
INSTRUCCIONES :
1- Motivacin sobre el tema
2- cada cual escribe 10 mandamientos sobre el tema
3- luego se hacen subgrupos para leer lo escrito y se saca uno solo.
4- plenaria
58.- PALABRA IMPACTANTE
OBJETIVOS : poner a la gente a reflexionar
LUGAR : saln o campo abierto
INSTRUCCIONES
1-Previamente escribir en varias partes, piense, comparta, ame.
2-Formar grupos motivados para que reflexionen sobre el significado de estas palabras.
3- plenaria cada subgrupo expone y luego se hace una sntesis de esto.
59.- 150 MILLONES SIENTEN HAMBRE
OPORTUNIDAD : para un grupo que comience a concientizarse
OBJETIVOS : sensibilizar a las personas del problema y descubrir las causas.
LUGAR : saln o campo abierto
INSTRUCCIONES : se coloca un papelgrafo con la siguiente frase: 150 latinoamericanos
sufren problemas de desnutricin, se insiste en que por mas grande que sea el problema no lo
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sentimos. Se reta para que por subgrupos hagan un trabajo para concientizar a las personas
del problema. Plenaria: como les pareci, como se sintieron.
60.- LA CANOA
OBJETIVOS : despertar intereses por las diversas actividades de motricidad.
LUGAR : saln o campo abierto
INSTRUCCIONES : Se forma un circulo y se dice: Pilotea la canoa, Paula que nos vamos a
voltear, que este ro esta creciendo y e voy a canaletear, ay Paula, ay Paula te voy a
canaletear. Luego de aprenderla se canta en ronda haciendo una serie de movimientos con
nuestro cuerpo. Y as se realiza hasta que uno de los dos grupos ya no posea coordinacin.
61.- LA CARRERA DE GLOBOS
OBJETIVOS: desarrollar agilidad en cada participante.
PARTICIPANTES : 20-40
LUGAR : cancha ,saln.
RECURSOS: globos y sillas.
INSTRUCCIONES : dos equipos en fila cada jugador tiene un globo, a la seal del director los
dos primeros jugadores deben inflar el globo y luego sentarse en ellos hasta reventarse, solo
cuando los hallan reventando continua el siguiente y gana la fila que primero termine.

1.Tcnicas para fomentar la participacin


La participacin activa de los componentes de un grupo es una estrategia que facilita el
desarrollo de un clima de confianza, despierta el inters por el trabajo en grupo, ayuda a
compartir los conocimientos, los motiva y facilita la convivencia. A continuacin veremos
algunas tcnicas diseadas para fomentar esta participacin y para facilitar que el grupo
genere una mnima estructura interna que permita su avance posterior. Se las conoce con el
nombre de tcnicas de grupo.
Debemos mencionar que tambin hablaremos en este punto de tcnicas dirigidas a la animacin
y el calentamiento del grupo. Estas se pueden utilizar al inicio de una jornada para permitir la
integracin de los participantes, y tambin, despus de momentos intensos y de cansancio para
integrar y hacer descansar.
Las tcnicas de grupo para fomentar la participacin que veremos a continuacin son:
- EL REGALO DE LA ALEGRA
- DISCUSIN DIRIGIDA
- SEMINARIO
- PHILLIPS 6/6
- TORMENTA DE IDEAS O "BRAINSTORMING"
- TCNICA DE GRUPO NOMINAL (T.G.N.)
El regalo de la alegra
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Objetivo: Promover un clima de confianza personal, de valoracin de las personas y de


estmulo positivo del grupo. Dar y recibir un feedback positivo en ambiente grupal.
Materiales: Papel y bolgrafo, una sala con pupitres segn el nmero de los participantes y se
desarrollar con un slo grupo o varios subgrupos de seis a diez personas; dispondrn de cinco
minutos de tiempo por participante.
Desarrollo:
1. El animador forma los grupos y reparte el papel.
2. Luego, hace una breve presentacin: "Muchas veces apreciamos ms un regalo pequeo que
uno grande. Otras muchas, estamos preocupados por no ser capaces de realizar cosas grandes
y dejamos de lado hacer cosas pequeas aunque tendran quizs un gran significado. En la
experiencia que sigue vamos a poder hacer un pequeo regalo de alegra a cada miembro del
grupo".
3. El animador invita a los participantes a que escriban cada uno un mensaje de este tipo a
cada compaero de su subgrupo. Mensaje que tienda a despertar en cada persona sentimientos
positivos respecto a s mismo.
4. El animador presenta sugerencias, procurando animar a todos los que enven un mensaje a
cada miembro de su subgrupo, incluso por aquellas personas por las que puedan no sentir gran
simpata. Respecto al mensaje, debe ser muy concreto, especificado y ajustado hacia la
persona a la que va dirigido, y que no sea vlido para cualquiera; que cada uno enve mensaje a
todos, aunque alguno no le conozca a fondo, en todos podr encontrar algo positivo; procura
decir a cada uno algo que hayas observado en el grupo, sus mejores momentos, sus xitos, y
haz siempre la presentacin de tu mensaje de un modo personal; di al otro lo que t
encuentras en l que te hace ser ms feliz.
5. Los participantes pueden si quieren firmar.
6. Escritos los mensajes, se doblan y se renen en una caja, dejando los nombres a quienes se
dirigen hacia fuera. Se dan a cada uno sus mensajes.
7. Cuando todos hayan ledo sus mensajes, se tiene una puesta en comn con las reacciones de
todos.
Discusin dirigida
Consiste en un intercambio de ideas entre varios participantes que previamente han trabajado
sobre un tema que puede analizarse desde distintas posiciones. No conviene utilizarla en
grupos de ms de veinticinco personas.
Objetivo: Esta tcnica se centra en profundizar en los conocimientos mediante un anlisis
crtico de los temas y estimular la comunicacin interpersonal, la tolerancia y el trabajo en
equipo.
Preparacin: Das antes del empleo de la tcnica el moderador decidir el tema a tratar en
funcin de los intereses del grupo y elaborar una informacin que contenga toda la
informacin que pueda ser de utilidad para los participantes. Les facilitar, adems, varias
preguntas preparadas para iniciar y guiar la discusin y fijar la fecha de la misma.
Desarrollo: Facilitar la participacin si el moderador va pidiendo sus opiniones, concediendo
los turnos de palabra y permitiendo las aclaraciones que vayan surgiendo. A medida que se
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agoten los comentarios, el moderador realizar un resumen de lo tratado, para finalizar con
una visin de conjunto, sin inclinarse nunca a favor de una u otras opiniones.
Seminario
El grupo de participantes estudia en profundidad un tema pero, a diferencia de la tcnica
anterior, no recibe informacin ya elaborada, sino que debe investigar y estudiar el tema en
reuniones, presentando al final un informe con los datos obtenidos. Conviene que el grupo no
tenga menos de cinco componentes ni ms de doce y que todos posean un nivel similar de
conocimiento e intereses homogneos.
Objetivos: Se relacionan con la adquisicin de conocimiento a travs del descubrimiento de
los distintos aspectos.
Reglas:
- Las reuniones deben estar planificadas;
- Su duracin no exceder de tres horas;
- En la primera reunin se elige un coordinador y un secretario y se disea un plan de trabajo.
Fases:
1. Bsqueda individual de informacin.
2. Puesta en comn y establecimiento de las conclusiones.
3. Elaboracin del informe resumen de las conclusiones del grupo.
Phillips 6/6
Se divide al grupo en subgrupos de, como mximo, seis componentes que durante seis minutos
discutirn para responder a una pregunta o resolver un problema o caso formulado por el
moderador.
Objetivo: Esta tcnica suele utilizarse de apoyo a otras tcnicas de grupo cuando por alguna
razn se necesite: promover rpidamente la participacin de todo el grupo, obtener muchas
opiniones en poco tiempo; resolver un problema de forma creativa y descubrir las divergencias
existentes ante un tema concreto.
Desarrollo: Los grupos se renen en salas diferentes y cada uno de los integrantes expone su
opinin durante un minuto. Un secretario designado por el grupo tomar nota de las
aportaciones, y en el ltimo minuto, se realiza un resumen de opinin del subgrupo. Un
portavoz de cada grupo expone en el aula comn sus resultados, que una vez comparados con
los del resto de los subgrupos sern sintetizados por el moderador y anotados en la pizarra. Si
todava quedasen puntos por tratar se repite el proceso hasta que se hayan trabajado todos
los aspectos.
Tormenta de ideas o "brainstorming"
Es una tcnica en la que los participantes expresan con absoluta libertad todo lo que se les
ocurra a propsito de un tema o como solucin a un problema. Sin ningn anlisis ni filtro sobre
su calidad, se anotan en la pizarra. Slo al final, cuando se agotan la produccin de ideas, se
realiza una evaluacin de las mismas.
Objetivo: La tormenta de ideas permite ante todo desarrollar la creatividad y se utiliza para
descubrir conceptos nuevos, resolver problemas o superar el conformismo y la monotona.
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Desarrollo: Antes de comenzar la tormenta se expone el problema y se explican las reglas:


las ideas se expresan con independencia de su calidad; no se valorar ninguna idea hasta que se
diga la ltima frase; se recomienda asociar libremente las ideas propias con las ya expuestas;
cuantas ms intervenciones, ms posibilidades de encontrar posibilidades vlidas; los turnos
de palabra se concedern de manera indiscriminada. Al final, tres o cuatro personas que no
hayan participado en la fase de produccin analizarn todas las ideas para valorar su utilidad
en funcin del objetivo que se pretenda con el empleo de la tcnica.
Tcnica de grupo nominal (t.g.n.)
Los miembros del grupo interaccionan muy poco y aportan sus decisiones de manera individual
sumando despus sus resultados y utilizando la votacin como medio de conseguir una
valoracin grupal. Con ms de doce integrantes se trabajar en subgrupos para seleccionar
unas ideas antes de continuar con el grupo completo.
Objetivos: Intercambiar informaciones, toma de decisiones en comn, lograr un alto grado
de consenso, equilibrar el grado de participacin entre los miembros del grupo y obtener una
idea clara de las opiniones del grupo.
Desarrollo: Tras la descripcin del problema por parte del moderador, se exponen las reglas:
respetar el silencio durante el tiempo establecido y no interrumpir ni expresar nuestras ideas
a otro participante hasta que el moderador no lo indique. Durante unos minutos (entre cuatro
y ocho), los participantes anotan en silencio todas sus ideas; pasado ese tiempo se hace una
ronda en la que cada participante expone una sola idea cada vez, si bien la nica interaccin
posible es entre moderador y participante, y para aclarar la idea que el primero escribir en la
pizarra. Cuando todas las ideas estn escritas, se inicia ya una discusin entre los
participantes para aclarar las dudas que puedan existir sobre lo que ha quedado escrito,
pudindose modificar ahora alguna aportacin. De nuevo en silencio, cada asistente, utilizando
unas fichas, ordena jerrquicamente las aportaciones que le parecen ms importantes. Se
suman todas las votaciones individuales y se obtiene una jerarqua de ideas con las que se
repite de nuevo el proceso hasta que se llega a la votacin final.

2. Tcnicas de planificacin
Incluso la puesta en marcha del deseo ms simple necesita de la sistematizacin de unos pasos
a dar que nos encaminen a su consecucin.
Criterios como anlisis de la realidad, deteccin de necesidades, formulacin de objetivos,
metodologa, y bsqueda de recursos, etc..., son imprescindibles dentro de estos procesos que
de forma ms o menos complicada, siempre se dan.
Las tcnicas que a continuacin proponemos no son, sino un exponente de todas aquellas que,
encaminadas a la sistematizacin de estos procesos, cumplen los objetivos de facilitarnos esta
labor.
Son las siguientes:
MIREMOS MS ALL
LA BARAJA DE LA PLANIFICACIN
RECONSTRUCCIN
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Miremos ms all
Objetivo: Apoyar a un grupo a organizarse, ordenar y planificar su trabajo a la hora de
ejecutar actividades concretas.
Materiales: Hoja y lpiz para cada participante, pizarra papelgrafo. Requiere bastante
tiempo y puede aplicarse en varias sesiones.
Desarrollo:
1. Cada participante responde por escrito a una pregunta preparada de antemano por la
organizacin.
2. Se forman grupos y a sus coordinadores, para que pongan en comn las respuestas y hagan
un modelo ideal. Este modelo sera detallado.
3. Se renen los coordinadores, donde cada uno presenta su modelo ideal escrito en la pizarra.
Quien coordina los grupos debe ir anotando todo lo que hay en comn y aspectos que puedan
faltar.
4. En base a la discusin de cada modelo, se puede elegir uno por ser el que rena la mayor
cantidad de cualidades o por ser factible de llevar cabo.
5. Centrndose en el modelo elegido se entra a detallar las necesidades ms urgentes ha
resolver y tareas que se pueden hacer.
6. Luego se elabora un plan de como podra irse cumpliendo otras tareas para alcanzar el
modelo ideal (acciones, controles, evaluaciones, responsables...), luego se precisan esas
acciones.
7. Con un plan elemental se entran ha precisar las acciones inmediatas con la siguiente gua:
- Qu se va ha hacer,
- para qu,
- cmo,
- quienes,
- con qu medios,
- cuando,
- donde,
- plazos.
La baraja de la planificacin
Objetivo: Conocer y ordenar los pasos que deben seguirse en un proceso de planificacin en
un plan de trabajo concreto.
Materiales: Tarjetas grandes (15 x 25 cm.) en las que se escriben los pasos de un proceso de
planificacin, como si fueran naipes de una baraja.
Desarrollo:
1. Se divide a los participantes en grupos de cuatro personas cada uno.
2. Se elabora un juego completo de cartas para cada grupo, y uno adicional.
3. Se barajan todas las cartas y se reparten nueve a cada equipo, dejando las restantes al
centro. Cada equipo debe deshacerse de sus cartas repetidas y tener nueve cartas distintas
en la mano (o sea, los nueve pasos bsicos para la planificacin).
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4. Se juega como en un juego de baraja (naipe): un grupo se descarta de una repetida y la


coloca en el centro, hacia arriba, tomando la de encima del grupo. Slo se puede cambiar una
carta cada vez. Si el grupo de la izquierda necesita esa carta que est arriba la toma, si no
saca la que sigue del grupo y se descarta de una repetida. Y as se sigue.
5. Una vez que el grupo tenga las nueve cartas diferentes deber ordenarlas deacuerdo a lo
que creen debe ser los pasos ordenados del proceso de planificacin.
6. Cuando cualquiera de los equipos considera que su escalera est bien ordenada dice:
Escalera. El coordinador actuar como juez haciendo que el resto del grupo descubra si hay o
no errores.
7. Al descubrirse un error el equipo que ha propuesto debe reordenar su baraja. Se debe
discutir el orden propuesto por cada equipo para poderlo defender y sustentar frente al
grupo.
8. El primero de los equipos que restablece el orden correcto es el que gana. Se discute en
conjunto y el porqu del orden de cada paso de la planificacin.
Reconstruccin
Objetivo: Analizar la capacidad de organizacin de un grupo y analiza el papel del liderazgo
en el trabajo.
Materiales: Papel y lpiz para cada participante, papel grande y marcadores.
Desarrollo:
1. Se forman grupos (cuatro como mximo)
2. El que coordina da una explicacin
3. Los participantes tienen 30 minutos para llegar a tomar una/s decisin/es.
4. Una vez agotado el tiempo, se pasa al plenario, donde cada uno expone las conclusiones a las
que llegaron escritas en un papelgrafo.
5. No es necesario entrar a discutir el contenido de las conclusiones lo central de esta tcnica
es reflexionar sobre:
-En qu se fundamentaron para llegar a determinadas conclusiones.
-Como se organizaron para trabajar
-Dificultades para llegar a tomar las decisiones

3.- Tcnicas de organizacin


Muchas veces la labor de un grupo queda mediatizada por el tiempo de que dispone para su
realizacin; en otros casos, que una entidad grupal pretenda tomar decisiones como tal, cuando
el posicionamiento individual sobre las mismas es diverso, puede resultar difcil, e incluso
imposible. Las tcnicas que a continuacin relacionamos vienen especialmente diseadas para
facilitar esta tarea al grupo, ayudndole a rentabilizar en tiempo y esfuerzo. Son las
siguientes:
- INTEGRACIN EN UN GRUPO HOSTIL
- EL PUEBLO NECESITA
- SOLUCIN CREATIVA DE UN PROBLEMA
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Integracin en un grupo hostil


Objetivos:
a) Crear en el grupo, considerado hostil, un clima positivo.
b) Integrar un grupo que se resiste a entrar en los ejercicios.
Se puede aplicar a cualquier nmero de participantes en una sala grande y su duracin es de
una hora.
Desarrollo:
1. El monitor pide al grupo que formen subgrupos de tres personas con los que estn ms
cerca.
2. Distribuye a cada grupo una hoja en la que debern responder a esta pregunta: "Cmo os
sents aqu". Cada subgrupo hace una lista de sus razones y apreciaciones al respecto.
3. Luego el animador invita a cada subgrupo a leer su lista, que se ir escribiendo en la pizarra
o en la cartulina, sealando los puntos que se consideren positivos y los que se consideren
negativos.
4. A continuacin, se hace a los mismos tros esta otra pregunta: "Cmo os sents respecto a
mi presencia aqu".
5. De nuevo leen las respuestas y se las va escribiendo en la pizarra o en la cartulina,
sealando tambin las positivas y las negativas.
6. Se pasa a la tercera pregunta: "Cmo os sents respecto a la persona que os envi a este
curso". Se leen las respuestas y se las escribe como antes, sealando tambin lo positivo y lo
negativo.
7. Se termina con una sesin plenaria en las que se analizan las respuestas que se han dado en
las tres preguntas. Generalmente se puede observar que en las respuestas a la primera
pregunta predominan los aspectos negativos y en las respuestas a la segunda y la tercera
aparecen ms aspectos positivos, cosa que demuestra que se ha producido un cambio de clima
en el curso y que hay posibilidades de una mayor integracin.
El pueblo necesita
Objetivo: Analizar los principios de la organizacin. El papel del dirigente, la accin
espontnea y la accin planificada.
Desarrollo:
1. Los que coordinan o dos compaeros del grupo, preparan una lista que contenga un mnimo de
seis tareas. Las tareas pueden ser bsqueda de objetos o la creacin de algn tipo de cosa.
2. Se divide a los participantes en grupos (de cinco personas como mnimo cada uno). Cada
grupo se organiza como le parezca para realizar las tareas. Se concede un tiempo preciso (por
ejemplo 10 minutos), dependiendo del grupo y las tareas.
3. Las tareas son ledas al conjunto del grupo, finalizada la lectura cada grupo se dedica a
cumplir las tareas. El primero que termine en realizarlas el que ganar.
4. Cuando el equipo tenga todas las tareas, se las representa a los compaeros que estn
coordinando para que sean revisadas y se constate que estn correctas.
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5. Una vez declarado el equipo ganador, el resto de los equipos, muestra las tareas que pudo
realizar. Se evala cmo cada equipo se organiz para ejecutar las tareas.
Conclusiones: La discusin se inicia cuando los grupos cuentan como se organizan para
realizar las tareas, los problemas que tuvieron, cmo se sintieron, lo vivencial. Juntos tienen
que detectar cuales son los papeles de los dirigentes, la importancia de la divisin de tareas
para ser ms eficaz, la importancia de tener claro qu se quiere para poderlo defender, y las
acciones espontneas. Podemos tambin referir la discusin a cmo esos aspectos se dan en la
vida cotidiana de los participantes, o de una organizacin, como en este caso es la empresa.
Solucin creativa de un problema
Objetivo:
a) Observar actitudes grupales en la solucin de problemas.
b) Explorar las influencias interpersonales que se producen en la solucin de un problema.
Desarrollo:
1. El monitor explica que se trata de dar con una solucin creativa de un problema; para lo cual
debe llegar al consenso. Todos deben prestar mucha atencin al proceso de discusin, pues al
final tendr que ser analizado en grupo.
2. A continuacin, expone el problema que los subgrupos debern solucionar en unos diez
minutos: "Hace aos un comerciante londinense era deudor de una gran cantidad de dinero a
una persona que le haba hecho un prstamo. Este ltimo se enamor de la joven y bella hija
del comerciante. Y le propuso un acuerdo: le cancelara la deuda si llegaba a casarse con su
hija. Tanto el comerciante como su hija quedaron espantados pues no lo queran. El
prestamista propuso que dejaran la solucin en manos de la Providencia. Sugiri que pusieran
una piedra blanca y otra negra dentro de una bolsa de dinero vaca; la joven debera sacar una
de las dos piedras de la bolsa. Si sacaba la piedra negra se converta sin ms en su esposa y
quedaba cancelada la deuda del padre. Si sacaba la blanca, se quedaba con su padre y tambin
quedaba cancelada la deuda. Si no aceptaba este juego providencial, el padre ira a la crcel y
la hija morira de hambre. Aunque obligados por la situacin, el comerciante y su hija
aceptaron. Salieron a un camino del jardn que estaba lleno de piedras. El prestamista se
agach para coger las dos piedras y con habilidad logr meter dos piedras negras en la bolsa.
La joven cay en la cuenta de la estratagema. Entonces, el prestamista pidi a la joven que
sacara la piedra que iba a decidir tanto su suerte como la de su padre".
Se trata, en este punto, de que el grupo d una solucin que encontr la joven para poder
quedarse en compaa de su padre y que les fuera cancelada la deuda. (Solucin: la joven del
cuento meti la mano en la bolsa, cogi una de las dos piedras y al sacarla, sin mirarla, y como
por descuido, la dej caer entre las dems piedras del camino quedando mezclada con ellas).

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