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EL DISEO Y ORGANIZACIN DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE

Los ambientes de aprendizaje son espacios acondicionados hacia un fin


concreto, y que son tan sugerentes, que por s mismos atraen la atencin del alumnado
para ser utilizados.
En los procesos de enseanza-aprendizaje, los espacios y los materiales pueden
ser utilizados de forma muy diferente. Desde las tareas dirigidas en las que el
profesorado decide qu material utilizar, cmo y dnde, hasta los planteamientos no
directivos en los que el alumnado juega libremente con el entorno. En el primer caso, la
relacin entre el material y el objetivo de la tarea es sencilla, ya que est controlada por
el profesorado, sin embargo, cuando se renuncia a este control, para que se cumpla el
objetivo, es importante disear y organizar bien los ambientes de aprendizaje.
A continuacin, expondremos cules son las estrategias que se deben seguir para
disear y organizar ambientes de aprendizaje, en los que el alumnado pueda jugar
libremente, pero a la vez, que la respuesta motriz que se desencadene responda con
nuestros objetivos de partida.

SU DISEO
Para encaminar los ambientes de aprendizaje hacia una respuesta motriz
concreta, partiremos de 7 bloques temticos, que agrupan una serie de acciones bsicas
que los caracterizan.

Desplazamientos: voltear, arrastrarse, gatear, andar/correr, deslizarse.

Saltos: saltar verticalmente, saltar horizontalmente y saltar obstculos.

Equilibrios: equilibrarse esttica y dinmicamente.

Trepas, suspensiones y balanceos: trepar, colgarse y balancearse.

Lanzamientos, recepciones y botes: lanzar con o sin precisin, pasar,

recibir y botar.

Percepcin, control y expresin corporal: percibir el propio cuerpo,

controlar la respiracin y expresar corporalmente.

Manejo de objetos: tocar, empujar, tirar, mover arrastrar, rodar,

construir...
En el diseo de los ambientes de aprendizaje, es importante aprender a sacar el
mximo provecho a los pocos o muchos materiales que tengamos:
Cambiando su presentacin.
Combinando los materiales.
Buscando nuevos materiales.

ACCIONES
VOLTEAR

ARRASTRARSE

GATEAR
ANDAR- CORRER

DESPLAZAMIENTOS
ESTRATEGIAS
- Crear planos inclinados cortos con superficies que no sean
duras (ejemplo: una colchoneta enrollada y atada colocada
debajo de otra).
- Presentar espacios muy estrechos al ras del suelo (ejemplo: dos
bancos suecos paralelos con una colchoneta encima).
- Presentar espacios estrechos al ras del suelo (tneles) (ejemplo:
un tnel de infantil).
- Marcar en el suelo caminos, lneas, laberintos.
- Presentar superficies con montculos bajos (ejemplo:
colchonetas extendidas por el suelo metiendo por debajo algn
mdulo de goma espuma).
- Dibujar huellas.
- Cruzar el espacio con gomas elsticas (altura entre 50-100 cm).
- Montar planos inclinados y muy lisos que permitan escurrirse
por ellos (toboganes).

DESLIZARSE

SALTOS
ACCIONES
ESTRATEGIAS
SALTAR
- Presentar materiales de impulso (ejemplo: camas elsticas,
VERTICALMENTE minitramps...).

HACIA ARRIBA

SALTAR HACIA
ABAJO (CADAS)
SALTAR EN
HORIZONTAL

SALTAR
OBSTCULOS

ACCIONES

- Colocar elementos atractivos a una altura que sea


imprescindible saltar para alcanzarlos con la mano (ejemplo:
globos, campanas...).
- Poner superficies altas a las que haya que saltar para subirse a
ellas (ejemplo: varios plintos con una colchoneta encima...).
- Facilitar la subida a algn elemento alto y colocar debajo una
colchoneta (ejemplo: una silla, un plinto y una colchoneta).
- Estimular el impulso con algn elemento e indicar una
distancia (ejemplo: un trampoln, con una goma elstica a un
metro y colchoneta...).
- Hacer trazos en el suelo con distancia de 1 m mximo
(ejemplo: lneas paralelas, formas geomtricas...).
- Dibujar juegos de salto (ejemplo: rayuelas, infernculos...).
- Construir pequeas vallas (ejemplo: con picas y ladrillos de
psicomotricidad...).
- Colocar objetos paralelos bajos (ejemplo: bancos suecos,
gomas elsticas...).
EQUILIBRIOS
ESTRATEGIAS
A) Cambiando el tamao de la base:
- Crear caminos estrechos (ejemplo: colocando tablas, bancos
horizontales, inclinados...).
- Utilizar zancos.
B) Alterando la superficie de apoyo:
- Crear superficies que no sean planas (ejemplo: una colchoneta
poniendo debajo un baln medicinal dentro de un neumtico;
tubos fijos; un camino de neumticos atados...).

EQUILIBRARSE
C) Cambiando la estabilidad de la base:
ESTTICAMENTE - Crear superficies que al pisar se muevan (ejemplo: una tabla
Y
sobre 1 2 balones medicinales; la cabeza de un plinto sobre un
EQUILIBRARSE
tubo; patines, patinetes de 2 ruedas, bicicletas...).
DINMICAMENTE
D) Elevando la base:
- Presentar caminos elevados (ejemplo: bancos suecos apoyados
sobre otros elementos...).
D) Combinando varios de los factores anteriores:
- Crear situaciones inestables altas, estrechas o que se muevan
(ejemplo: un banco sueco invertido y elevado sobre algn
elemento; una escalera abierta y atada a la espaldera; un puente
colgante; un banco sueco invertido sobre un neumtico, a mono
de balancn...).

ACCIONES
TREPAR

SUSPENDERSE

BALANCEARSE

TREPAS, SUSPENSIONES Y BALANCEOS


ESTRATEGIAS
- Colgar elementos de trepa (ejemplo: enganchar al ltimo
peldao de las espalderas cuerdas; enganchar del techo sogas
con o sin nudos; redes; escalas...).
-Crear superficies inclinadas (ejemplo: colocar una colchoneta de
salto sobre dos bancos inclinados a la espaldera y enganchar
arriba cuerdas para trepar por la colchoneta...).
- Colocar elementos horizontales o inclinados para colgarse de
ellos (ejemplo: tirolinas; sogas horizontales; escalera horizontal;
enganchar cuerdas de la escalera horizontal; cuerda vertical con
un plinto al lado...).
- Crear columpios (ejemplo: soga vertical con un neumtico en la
parte baja; una soga en forma de U; 1 2 sogas verticales
formando en sus extremos un aro para meter los pies o para
sentarse...).

LANZAMIENTOS, RECEPCIONES Y BOTES


ACCIONES
ESTRATEGIAS
LANZAR
- Utilizar pelotas de diferentes tamaos, formas, pesos (ejemplo;
AGARRANDO EL
pelotas de ping-pong, tenis, sonoras, de goma-espuma,
OBJETO
gigantes...).
- Confeccionar pelotas con material de desecho (ejemplo: con
telas, con lana, con goma...).
- Presentar objetos para lanzar (ejemplo: frisbis de espuma,
muecos-paracadistas, aviones de papel...).
LANZAR
GOLPEANDO EL
OBJETO

- Introducir un objeto para golpear (pelotas ligeras, volantes,


indiacas, ovillos de trapo o lana...).
- Presentar objetos con los que golpear (ejemplo: raquetas de
madera, bdminton, tenis, ping-pong; bates de espuma; sticks;
picas; tubos de cartn...).
- Utilizar elementos secundarios (ejemplo: porteras, redes,
bancos, gomas elsticas...).

LANZAR CON
PRECISIN

- Introducir pelotas y objetos para lanzar (ejemplo: pelotas


tradicionales, pelotas confeccionadas, bolas de papel...).
- Presentar canastas tradicionales o confeccionadas (ejemplo:
viejas canastas; papeleras con o sin fondo; aros horizontales
enganchados a las espalderas con los ladrillos de
psicomotricidad, tnel infantil colocado verticalmente...).
- Colocar dianas confeccionadas (aros verticales colgados en el
espacio, aros verticales colgados en la pared, dianas de cartn o
pintadas en la pared, dianas sonoras...).
- Elaborar tragabolas (ejemplo: confeccionados con cajas de
cartn...).
- Utilizar juegos tradicionales de precisin (ejemplo: bolos,
rana...).

-Introducir pelotas que boten bien (ejemplo: balones de


baloncesto, pelotas de goma...).
BOTAR

PERCEPCIN, CONTROL Y EXPRESIN CORPORAL


ACCIONES
ESTRATEGIAS
PERCIBIR EL
- Presentar juegos sobre el cuerpo (ejemplo: puzzles de diferentes
PROPIO CUERPO
tamaos, de madera, papel, cartn...).
- Utilizar siluetas corporales (ejemplo: siluetas de tamao natural,
siluetas pintadas en papel continuo...).
- Estimular juegos con el cuerpo (ejemplo: en una sala
oscurecida, enfocar con proyector de diapositivas o
transparencias, luz a las paredes...).
- Introducir elementos secundarios relacionados con el cuerpo
(ejemplo: espejos...).
CONTROLAR LA
RESPIRACIN

-Presentar juegos de respiracin (ejemplo: juego de las pompas


de jabn...).

EXPRESARSE
- Presentar materiales que faciliten la expresin corporal
CORPORALMENTE (ejemplo: telas, plsticos, cubrir todo el suelo de papel de
peridico, rollos de papel higinico...).
- Utilizar msicas diferentes (ejemplo: tnica, tradicional infantil,
ligera, cine, televisin, clsica...).
-Incorporar instrumentos musicales pequeos y manejables
(ejemplo: maracas, cascabeles, claves, panderetas, crtalos...).
-Usar objetos relacionados con la expresin (ejemplo: cintas de
gimnasia rtmica...).

ACCIONES
TOCAR,
EMPUJAR,

MANEJO DE OBJETO
ESTRATEGIAS
A) Materiales especficos de educacin Fsica (ejemplo: ladrillos de
psicomotricidad, aros, picas, elementos del plinto, colchonetas
pequeas manejables de 0,5 x 1, mdulos de goma espuma con
diferentes formas, paracadas...).

TIRAR,
MOVER,
ARRASTRAR,
RODAR,

B) Material rodante (ejemplo: triciclos, carretillas, patinetes de 3


ruedas...).
C) Material no especfico de Educacin Fsica (ejemplo: cajas de
cartn, cajas de madera, envases de yogur, tubos de carn,
neumticos...).

CONSTRUIR...
Para que los ambientes de aprendizaje sean atractivos, hemos de tener en cuenta
algunos aspectos como:

Los colores
La complejidad
Cuando el ambiente de aprendizaje implique una habilidad, es importante tener
en cuenta el nivel motor del alumnado.
La novedad
Al igual que, cuando dirigimos una sesin, el profesorado piensa qu nuevas
actividades puede proponer, en el caso de los ambientes de aprendizaje, el
profesorado tiene que pensar qu nuevos materiales, estructuras, etc., puede
presentar.
La variedad
Hemos de ser capaces de presentar diferentes ambientes para un mismo bloque
temtico.

SU ORGANIZACIN
Podemos decir que hemos hecho un buen diseo, si lo que presentamos atrae la
atencin del alumnado, y sobre todo, si va dirigido al objetivo que pretendemos.
Pero, el diseo no es el nico que nos asegura el xito. Hay otro factor muy
importante a tener en cuenta, la organizacin, el dnde y cmo presentamos
estos ambientes en el espacio, porque tambin puede influir sobre la respuesta
motriz o sobre la propia conducta del alumnado. Esta situacin se produce en
cualquier espacio, en los patios de recreo, en los pasillos del centro, en las aulas,
etc.
Para la organizacin tendremos en cuenta la distribucin y la preparacin.
A- La distribucin
Entendemos por distribucin, la accin de colocar cada ambiente en el lugar
conveniente para lograr nuestros objetivos. Para ello, proponemos:
El plano como primer recurso organizativo
No podemos llegar al gimnasio o al espacio donde vayamos a desarrollar la clase
e improvisar dnde montamos los ambientes.
El nmero de ambientes
Para calcular el nmero de ambientes, se van analizando el nmero de personas
que pueden jugar en cada uno de los ambientes, se van sumando hasta que
coincida ms o menos con el nmero total del grupo-clase.
Las interferencias
Entendemos por interferencia, cuando se cruzan o interponen objetos o personas,
entorpeciendo sus acciones.
Los accesos
En determinados ambientes puede interesarnos sugerir una entrada y una salida.
Para ello deberamos: bien poner elementos secundarios que susciten esas

conductas, bien orientndolos de tal forma que inviten indirectamente hacia esa
conducta, por ejemplo si colocamos un elemento como la manilla de un reloj, lo
ms lgico es que de forma natural se establezca la entrada por la parte central.
La visualizacin del espacio
Cuando montamos los ambientes, debemos pensar tambin desde dnde lo va a
percibir el alumnado y qu es lo que van a ver. Hay que tener en cuenta que la
perspectiva desde la que ve el adulto no es la misma que la del grupo.
La descentralizacin del material
Cuando se trate de materiales pequeos, mviles, manejables, stos nunca deben
presentarse juntos y en un lugar determinado, para evitar que el alumnado se
amontone para cogerlo, o para evitar que alguien coja ms de la cuenta y deje a
los dems sin nada. Si lo presentamos repartido individualmente o en pequeas
agrupaciones por todo el espacio, evitaremos conductas agresivas o posesivas.
B- La preparacin de los ambientes
Una vez diseados y organizados en el plano los ambientes de aprendizaje, le
sigue la fase del montaje y ms tarde su recogida.
El montaje
Nosotros aconsejamos, sobre todo si son grupos de los primeros niveles, que del
montaje se encargue el profesorado, para que queden ms seguros. Sin embargo,
nos encontramos con el inconveniente de que algunos ambientes de aprendizaje,
como los pertenecientes a los bloques temticos de saltos y trepas, requieren
tiempo para montarlo. Al trasladar la idea del plano a la realidad, puede ocurrir
que tengamos que cambiar algo, ajustar algn detalle, etc. Esto suele pasar sobre
todo al principio, cuando es la primera vez que lo probamos.
La seguridad
Uno de los aspectos ms importantes del montaje es la seguridad. Si se trata de
grandes estructuras lo que debemos hacer es atarlas bien para que no se muevan,
probarlas con nuestro propio peso, poner las colchonetas de seguridad necesarias
en cada caso, y durante la clase observar que todo sigue correcto. Si los
materiales son pequeos y manejables, observar que estn en buen estado (que
los neumticos no tengan los alambres en su superficie, que las cajas o cartones
no tengan grapas abiertas, que los objetos de madera no tengan astillas, etc.).
Pero el tema de la seguridad no es responsabilidad exclusiva del profesorado,
tambin lo es del alumnado. Por lo tanto habr que concienciar al grupo para que
participe en esta tarea.
La recogida
Desmontar los ambientes es una tarea que puede hacer perfectamente el
alumnado. Adems, es importante que ese jugar libremente o ese desorden que
se produce a veces, contraste con el orden final. Por otra parte, es un trabajo de
colaboracin, de resolver situaciones de destreza manual o de transporte
individual o colectivo. Nuestra experiencia nos muestra que esa recogida guiada
por el profesorado, se convierte para los nios y las nias en un juego ms.

LA ESTRUCTURA DE UNA SESIN


Est formada por tres partes:
-Encuentro inicial.
-Desarrollo de la actividad.
-Puesta en comn.
Encuentro inicial
Cuando los grupos-clase entran al gimnasio, se encuentran con una serie de
ambientes de aprendizaje montados por el profesorado de acuerdo con los
objetivos pensados, pero antes de iniciar la actividad, la profesora o el profesor
se rene con el grupo-clase, con el fin de recordarle algunos puntos esenciales
antes de que empiecen a jugar.
En la primera sesin, se les explica que pueden jugar libremente a lo que
quieran, con lo que quieran y con quien quieran, pero que deben respetar el
juego de los dems, es decir, no molestar en las actividades de las compaeras y
los compaeros, y respetar el material, es decir, utilizarlo sin maltratarlo.
Este comentario inicial no debe durar ms de 5 minutos.
Desarrollo de la actividad
Durante esta fase, las nias y los nios juegan libremente, sin que la profesora o
el profesor intervenga, a no ser que observe algn incidente que afecte a la
dinmica de la sesin.
Durante la sesin, la profesora o el profesor realizar tareas como:

Estar pendiente de las actividades que emprenden las nias y los


nios del grupo.

Tomar apuntes de campo.

Atender a las peticiones de las nias y los nios.

Estar pendiente de los ambientes de aprendizaje.

Puesta en comn
10 15 minutos antes de terminar la clase, si hace falta, el grupo-clase participa
en la recogida de los materiales, y a continuacin se renen para expresar lo que
quieran.
Estas puestas en comn estn pensadas fundamentalmente para que cada nia o
nio diga libremente lo que quiera. Suelen contar, a qu han jugado, con quin
han jugado, qu es lo que ms les ha gustado, los conflictos que han surgido, etc.
A veces, la profesora o el profesor puede aprovechar para analizar con el grupo
determinadas situaciones, tanto positivas como negativas, que haya observado a
lo largo de la clase o que haya surgido de los propios comentarios del grupo,
como apropiacin indiscriminada del material, actitudes agresivas, actitudes de
colaboracin, la creacin de juegos o ambientes por parte del grupo, etc.

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