You are on page 1of 3

Homo Ludens 1 (2009)

Kulturotwrcza funkcja gier. Cywilizacja zabawy czy


zabawy cywilizacji? Rola gier we wspczesnoci,
Homo Communicativus 3 (5) 2008
Joanna Kic-Drgas
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu

Augustyn SURDYK, Jerzy Zygmunt SZEJA (red.), Kulturotwrcza funkcja gier. Cywilizacja zabawy czy zabawy cywilizacji? Rola gier we wspczesnoci, Homo Communicativus , 3(5)/2008, ZTiFK UAM, Pozna, 2008, ss. 263.

Homo Communicativus 3(5) zosta opublikowany w2008 roku przez Polskie


Towarzystwo Bada Gier (dziki pomocy Instytutu Lingwistyki Stosowanej UAM oraz
Rektora UAM). Tom zawiera materiay zIII Midzynarodowej Konferencji Naukowej
zorganizowanej przez PTBG wPoznaniu wdniach 2425 listopada 2007 roku.
Tytu tomu: Cywilizacja zabawy czy zabawy cywilizacji? nie jest bynajmniej przypadkowy, stanowi bowiem pytanie ocoraz istotniejsz rol gier wdzisiejszym wiecie.
Artykuy uczestnikw konferencji zostay poprzedzone przedstawieniem sylwetki naukowej
Profesora Waldemara Pfeiffera Honorowego Przewodniczcego Komitetu Organizacyjnego
Konferencji. Wroku 2008 obchodzi on siedemdziesit rocznic urodzin.
Tom zosta podzielony na dwie czci, ktre prezentuj dwa kierunki dyskusji nad zastosowaniem gier wXXI wieku. Cz pierwsza to refleksja dotyczca roli imiejsca gier
wdydaktyce, jzykoznawstwie, pedagogice, komunikacji interkulturowej oraz dyskursie literackim, podczas gdy drugi dzia koncentruje si na tematyce zwizanej znaukami
spoecznymi oraz sam metodologi gier.
Pierwszy artyku (A. Surdyka) stanowi swoiste wprowadzenie wwiat gier wczoraj
idzi, jednoczenie autor stawia pytanie, ktre wie wszystkie pozostae artykuy tej
czci: Jeli zatem prawdziw okazaaby si teza mwica ocywilizacji zabawy, dlaczego by nie wykorzysta tej tendencji, zaprzgajc gry wszelkiego typu (od klasycznych
planszowych po karciane) do suby szeroko pojtej edukacji? (s. 37). Druga cz tekstu
Homo Ludens 1 (2009) 2009 Polskie Towarzystwo Badania Gier

327

Kulturotwrcza funkcja gier

J. Kic-Drgas

ma na celu refleksj nad dotychczasow dziaalnoci PTBG oraz szerokim spektrum


rozwoju towarzystwa.
Kolejne artykuy stanowi prb odpowiedzi na pytanie zadane przez A. Surdyka,
wskazujc na interdyscyplinarno iwieloaspektowe zastosowanie gier wedukacji.
Autorzy podkrelaj m. in., e gry obok tradycyjnej, rozrywkowej funkcji wspieraj nauczanie poprzez rozwj. A. Hofman proponuje adaptacj nowoczesnych technologii wcelu lepszego, efektywniejszego przygotowania studentw filologii angielskiej
Uniwersytetu Gdaskiego do nauczania jzyka angielskiego jako L2. Autorka zwraca
uwag, e wuczniach, ktrzy zreguy posiadaj sprzt komputerowy wdomu, mona
rozwija ch odnajdywania nowych informacji wInternecie iumiejtnego wykorzystania ich wnauce L2.
P. Rizzi iJ.M. Woniakiewicz podkrelaj donios rol gier symulacyjnych, skadajcych si ztrzech elementw: gry, roli, symulacji. Istot tego typu gier jest obok naturalnego elementu zabawy take element symulacji imodelowania. Osoby biorce udzia
wgrze symulacyjnej niewiadomie przyswajaj wiedz.
Kolejny artyku to refleksja na temat wielorakiej inteligencji oraz efektw wprowadzania elementw matematyki, fizyki, geografii, chemii do nauczania jzyka obcego.
Autorka (M. Motyka) wskazuje, jak nowoczesne zdobycze techniki stymuluj rozwj
intelektualny uczniw wkontekcie nauczania jzyka obcego.
K. Kraszewska wswoim artykule nawizuje do pedagogiki M. Montessori oraz proponuje zabawy igry sensoryczne wspierajce nauk jzyka ju we wczesnym dziecistwie.
Gra moe sta si rwnie istotnym medium uatwiajcym zrozumienie rnic kulturowych istymulujcym dialog interkulturowy (J. Andrzejewska-Kwiatkowska).
Nauczanie treci ineterkulturowych moliwe jest za pomoc ronych metod, niemniej
autorka podkrela wielorakie zalety stosowania wtym celu wanie gier.
Problematyk rnic wpolskim ijaposkim ujciu rzeczywistoci podejmuje
A. Jaboski. Autor wskazuje, ze rnice wujciach rzeczywistoci pozajzykowej wywieraj ogromny wpyw na jako kontaktw polsko-japoskich. Aby lepiej to zobrazowa,
przedstawia schematyczne reguy gry obowizujce wkadym ze rodowisk.
W. Grska zwraca uwag na wzrost motywacji uczniw przy zastosowaniu sfabularyzowanej gry planszowej na zajciach zjzyka hiszpaskiego. Zaprezentowana przez
autork artykuu gra Poszukiwacze skarbw powstaa jako podsumowanie 120-godzinnego kursu dla osb dorosych. Jej celem jest czenie sprawnoci rozumienia ze suchu,
czytania, negocjacji, atake wsppracy.
Dydaktyczne elementy gry autorzy artykuw odkrywaj rwnie wkabaretowych
skeczach (J. Madej). Autorka podkrela, e gra moe by sowem-kluczem obrazujcym stan wspczesnej kultury. Kabaret, ktry czy wsobie elementy kulturowo-komunikacyjne zkomizmem sytuacji, moe by podporzdkowany grze, wgwnej mierze
jzykowej. J. Barska podejmuje tematyk niezwykej twrczoci G. Pereca, penej nie-

328

Homo Ludens 1 (2009) 2009 Polskie Towarzystwo Badania Gier

J. Kic-Drgas

Kulturotwrcza funkcja gier

skoczonych szarad sownych, anagramw, wymylnych konstrukcji matematycznologicznych.


Pierwsz cz wieczy artyku B. Stckmann iJ. Jahnkego na temat literatury XXI
wieku iwzajemnych powiza midzy gr aliteratur na podstawie analizy szeroko pojtego rynku wydawniczego wNiemczech.
Druga cz tomu zostaa powicona metodom bada nad grami, zjawiskom spoecznym oraz nowym technologiom wgrach. Rozpoczyna j artyku J.Z. Szei rozwaaniami
na temat przyszoci gier inikncego rozrnienia miedzy wiatem gry arzeczywistoci. Kontynuujc ten wtek, P. Wokowski stara si przybliy tematyk przyszoci
gier browserowych oraz ich wpyw na rozwj interpersonalny gracza. Autor zastanawia
si take nad tajemnic sukcesu icigle rosncej popularnoci gier tworzonych woparciu oprzegldark internetow.
J. Argasiski porusza wswoim tekcie temat korelacji midzy pojcami gra inowe
medium, starajc si odpowiedzie na pytanie czy media mona traktowa jakby byy
one grami?. Jednoczenie A. Jankowska zwraca uwag na spoeczny aspekt gier wXXI
wieku jako apoteozy konsumpcjonizmu. Autorka poddaje dokadnej analizie gr
komputerow: Desperate Housewives, zaprojektowan na bazie serialu telewizyjnego. Autorka omawia gr wielopoziomowo, poczwszy od etymologii, przez struktur
iaspekt komiczny, aksjologi, po analiz jzyka prezentacji oraz sposobu promowania
gry wmateriaach reklamowych.
A. Klimczuk podkrela trudnoci terminologiczne oraz konsekwencje spoeczne wynikajce zdostpnoci Games 2,0, wskazuje rwnie na now definicj rozrywki jako
pracy wgospodarce niematerialnej oraz twrczej.
M. Pisarski iD. Sikora analizuj rnic midzy bohaterem powieciowym abohaterami klasycznych gier, sugerujc rwnoczenie rne podejcia do konstrukcji bohatera wgrze komputerowej.
Autorzy tej czci (D. Chmielewska-uczak, C. Matkowski) podejmuj rwnie dysput na temat niewchodzenia wrol wklasycznych grach fabularnych oraz motyww
kierujcych graczami wmomencie rozpoczcia gry.
M. Mochocki prezentuje dwa artykuy. Pierwszy porusza kwestie rozrnienia postaw
bohaterw gier RPG pod wzgldem dobra iza. Wdrugim tekcie autor przedstawia projekt realizowany przez tzw. Centrum Edukacji Historycznej, polegajcy na ywej rekonstrukcji historii zelementami narracyjnych iteatralnych gier fabularnych.
Drug cz wieczy artyku K. Wardziskiego na temat zastosowania elementw
sztucznej inteligencji wgrach komputerowych oraz kierunkw rozwoju tej dziedziny.
Homo Communicativus prezentuje szeroki zestaw moliwoci zastosowa gier,
ktre stanowi interesujcy materia badawczy. Autorami artykuw zawartych wtomie
sbadacze inaukowcy reprezentujcy rne dziedziny, co sprawia, e przedstawiona
wtomie tematyka charakteryzuje si interdyscyplinarnoci irnorodnoci. Jest to
zpewnoci wielk zalet tej publikacji.
Homo Ludens 1 (2009) 2009 Polskie Towarzystwo Badania Gier

329

You might also like