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Como Potenciar la Generacin de Nuevas Ideas en la Fase Creativa del Proceso de Innovacin Tecnolgica

Captulo 1. Introduccin

Como Potenciar la Generacin de Nuevas Ideas en la Fase Creativa del Proceso de Innovacin Tecnolgica

Como Potenciar la Generacin de Nuevas Ideas en la Fase Creativa del Proceso de Innovacin Tecnolgica

1. INTRODUCCION
Las empresas necesitan innovar. Saben que sin innovar no podrn llegar a tener xito en
el mercado. Buscan en qu, dnde y cmo innovar. Miran a sus competidores. Intentan
establecer mtodos eficaces para gestionar la innovacin. Las empresas muestran un
gran inters en la innovacin, y, prueba de ello, son las enormes cantidades de dinero
dedicadas a la innovacin en los departamentos constitutivos de la empresa, en
particular en los de Proyectos, generalmente denominados de I+D, y desde hace unos
aos con apellidos, los conocidos I+D+i.
La globalizacin e intensificacin de la competencia, el avance tecnolgico, el aumento de las
exigencias de los consumidores y los cambios en los modelos de legislacin son algunos de los
factores que estn haciendo del cambio un imperativo del actual nivel de competitividad
(COTEC, 2001)

Los gobiernos estn gastando mucho dinero en Innovacin. En Espaa desde 1986
existe un Plan Nacional de Investigacin Cientfica, Desarrollo e Innovacin
Tecnolgica (PN de I+D+i ), marcando objetivos en I+D para perodos plurianuales.

Las universidades y centros de formacin incluyen la innovacin en sus planes de


estudio. Existe un nmero importante de fundaciones, centros para la innovacin, planes
estratgicos, institutos, comisiones, congresos, seminarios, foros, Como ejemplo, una
bsqueda en Internet con la palabra innovacin, realizada el 9/8/04, obtuvo 593.000
direcciones. Al limitar la bsqueda en Internet asociando diferentes palabras con
innovacin se obtuvo la tabla 1.1. En esta tabla los tantos por ciento estn calculados
respecto al valor de innovacin solamente.

El elevado ndice de recursos que se dedican a I+D, en ciencia y tecnologa en general,


en los pases avanzados, que oscila entre el 1,5% y el 3% del PIB, muestra la necesidad
de evaluar la eficiencia de la gestin de estos recursos y de los resultados que se
obtienen. (COTEC, 2001)

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Asociacin

Cantidad

Innovacin

593.000

Innovacin + Producto

152.000

25,6 %

Innovacin + Mercado

211.000

35,6 %

Innovacin + Producto + Mercado

102.000

17,2 %

Innovacin - Producto - Mercado

491.000

82,8 %

Innovacin + Agraria

35.600

6%

Innovacin + Enseanza

124.000

20,9 %

Innovacin + Universidad

212.000

35,7 %

Innovacin + Ciencia

210.000

35,4 %

Innovacin + Tecnologa

330.000

55,6 %

Innovacin + Sociedad

239.000

40,3 %

Innovacin + Organizacin

218.000

36,8 %

Innovacin + Economa

221.000

37,2 %

Innovacin + I+D

67.000

11,2 %

Innovacin + Psicologa

40.000

6,7 %

Innovacin + Patentes

43.600

7,3 %

Innovacin + Finanzas

81.700

13,7 %

Innovacin + Empresa

253.000

42,7 %

Innovacin + Salud

183.000

30,8 %

Innovacin +Medicina

61.500

10,4 %

Innovacin + Riqueza

57.100

9,6 %

Innovacin + Paz

71.500

12,0 %

Innovacin + Creatividad

74.600

12,6 %

Innovacin + Poltica

230.000

38,8 %

Innovacin + Servicios

354.000

59,7 %

Innovacin + Azar

12.300

2,1 %

Innovacin + Complejidad

54.000

9%

Innovacin + Intuicin

7.180

1,2 %

Innovacin + Emocin

8.200

1,4 %

Innovacin + Juego

70.200

11,8 %

Innovacin + Juego+ Azar

4.810

0,8 %

Innovacin + Juego + Azar + Emocin

412

0,07 %

Tabla 1.1.1-1. Combinaciones obtenidas por Internet

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La innovacin puede considerarse que es un sistema complejo pues, como sistema, est
constituido por diferentes subsistemas cada uno con niveles organizativos y
complejidades diferentes. Un sistema complejo se caracteriza por tener muchas
variables con gran nmero de interacciones entre ellas. La complejidad conlleva una
gran dificultad de computacin que dificulta la prediccin de la evolucin del sistema.
Las teoras del caos y de la complejidad indican que, adicionalmente, en los sistemas
complejos se encuentra un cierto grado de aleatoriedad en su comportamiento. Su futuro
est envuelto de un halo de incertidumbre. Parece que todos los sistemas complejos son
altamente impredecibles e indeterminados. Estos fenmenos ya se encuentran en los
sistemas vivos. En ellos parece que estos fenmenos son algunos de los que permiten la
aparicin de nuevas propiedades, tales como la autoorganizacin. Esta emergencia de
nuevas propiedades, junto con la indeterminacin, incertidumbre

y aleatoriedad

asociadas a la complejidad, tambin se encuentran en la innovacin. Quiz valen como


pruebas de ello los reajustes econmicos, polticos, sociales y humanos consecuencia de
las innovaciones, as como las grandes cuestiones relacionadas con ellas.

Puede considerarse que otra prueba de esta indeterminacin es la gran importancia dada
actualmente a los efectos de las innovaciones sobre la naturaleza. Estos efectos
secundarios son difciles de analizar y, la mayor parte de las veces, impredecibles a
largo plazo. Por otro lado, en los planteamientos actuales sobre la interaccin entre
Ciencia, Tecnologa y Sociedad, se plantea si todo cambio tecnolgico debe
considerarse bueno. Son todos los avances biotecnolgicos beneficiosos? Aparecen
cuestiones ticas sobre temas como las alteraciones genticas, pruebas con embriones
Otra posible prueba de la indeterminacin es la cuestin sobre la actual elevada fe en el
progreso. Nunca anteriormente se haba tenido una fe tan ciega como la actual en creer
que el progreso no tiene fin. Otra posible prueba es la cuestin sobre el cada vez mayor
sentido consumista de la sociedad. Parece que los productos viejos deben desaparecer
lo antes posible. Se suele considerar que lo viejo no tiene valor. Est imperando el
cambio por el cambio. Tiene direccin o sentido este cambio?. Esta bsqueda de lo
nuevo, asociada a un rechazo a lo viejo, no deja de llevar implcita una insatisfaccin
constante. Se vislumbra una aparente bsqueda de tener que deja en parte de lado al
ser. La gran produccin de novedad hace que algunas personas se pregunten:
Realmente, hace falta todo lo nuevo a la sociedad y al individuo? Esta gran
produccin de productos no est dejando de lado la produccin de humanidad?.

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Todas estas preguntas y muchas parecen ser una muestra de la incertidumbre asociada
con la innovacin y su bsqueda. En este contexto puede quizs afirmarse que la
innovacin, y sus incertidumbres asociadas, tiene una incidencia tal en la sociedad que
supera a los inmediatos resultados econmicos o productivos. Las personas generan la
necesidad de nuevos productos, los inventan, los fabrican, los consumen, se enriquecen,
se empean, sufren sus efectos Algunos incluso se cuestionan si todo esto tiene algn
sentido o si simplemente debe ser as.
De igual manera se prima lo nuevo, y no lo eficaz, o lo que sirva para satisfacer necesidades,
crendose necesidades por medio del arte supremo de nuestros tiempos: la publicidad (...) Esto
explica, junto con la importancia de las cualidades de ser vendible, distintas de utilidad o
eficacia, la curiosa asignacin de recursos a la innovacin, tales como a productos frvolos
hierbas de plstico, productos contra la obesidad o para la mejora de la potencia sexual y un
largusimo etctera que atrae recursos ms all de los que se asignan a la mejora del trfico
pblico, de viviendas ms confortables y baratas o de la mejora de la salud pblica y el respeto a
parques y medio ambiente (TOBAR, 1987)

Actualmente se detectan sntomas de una nueva crisis. El ritmo de vida se ha acelerado


notablemente, la transitoriedad se impone delante de la permanencia; las relaciones pierden
intensidad y duracin pero se multiplican, dos aspectos interrelacionados; la sociedad de
consumo nos impone el cambio continuo, de productos, ideas, costumbres, modas,
conocimientos, sin olvidar que la ciencia y la tecnologa revolucionan el mundo en el que
vivimos ofrecindonos por una parte un paraso y por la otra un infierno. Los valores
tradicionales se tambalean y como consecuencia la sociedad en general est desorientada. A la
muerte de Dios puede seguir la muerte del hombre (...) Es la crisis del cambio continuo y
acelerado. El interrogante a plantear es si acaso: hasta que punto puede aguantar el hombre esta
aceleracin? De momento lo que nos atae es aprender a vivir el cambio continuo. (RIERA i
TUBOLS, 1994)

Dejando de lado cuestiones ms o menos trascendentales, est claro que la innovacin


en general ha sido uno de los temas clave de la sociedad de finales del siglo XX y de
inicios del presente siglo XXI. Esta bsqueda de la innovacin afecta a todas las reas
de la sociedad: la tecnolgica, la industrial, la artstica, la social, la filosfica, la tica, la
moral, la religiosa, la mstica, en resumen, la humana en general.

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La innovacin es una actividad protagonizada principalmente por la empresa. sta es el


elemento catalizador del cambio; pero la empresa no innova en solitario, sino formando
parte de un conjunto de relaciones que constituyen todo el sistema de innovacin.
(COTEC, 2001)

La innovacin no es un tema fcil. Si as fuera, no tendra ningn encanto el innovar.


Tampoco aportara una ventaja sobre aquellos que la persiguen. Muchos investigadores
dedican gran parte de su tiempo y recursos a aportar alguna luz sobre el tema. En los
ltimos aos han aparecido gran nmero de estudios, revistas y libros orientados a
saciar esta demanda. En la innovacin, afectada por multitud de variables, toma un
papel primordial la interaccin entre sus partes. Esto sugiere primar una visin holista
ms que la atomista. Parece necesario, por lo tanto, adems de encontrar dentro del
proceso de innovacin algunas variables significativas poder ver como interaccionan
entre ellas. Dentro del complejo sistema de innovacin, el subsistema empresa tiene un
papel fundamental. As, desde un punto de vista empresarial, en cualquier Proceso de
Innovacin, no slo es importante definir sus etapas sino, sobretodo, las interacciones,
ya sean interiores, con otros departamentos, o exteriores, tales como con el cliente y con
otros sectores econmicos, sociales y polticos.
El proceso de innovacin tecnolgica se define como el conjunto de las etapas tcnicas,
industriales y comerciales que conducen al lanzamiento con xito en el mercado de nuevos
productos manufacturados, o a la utilizacin comercial de nuevos procesos tcnicos. De acuerdo
con esta definicin, las funciones que configuran el proceso de innovacin son mltiples y
constituyen la fuerza motriz que impulsa a las empresas hacia objetivos a largo plazo,
conduciendo a nivel macroeconmico a la renovacin de las estructuras industriales y a la
aparicin de nuevos sectores de actividad econmica (PAVN, 1997)

Aunque la innovacin y su tipologa han sido ampliamente estudiadas, dos aspectos han sido los
comnmente mencionados en su definicin novedad y aplicacin . De este modo, una
invencin o idea creativa no se convierte en innovacin hasta que no se utiliza para cubrir una
necesidad concreta. Esta aplicacin de la idea supone un proceso de cambio que podramos
considerar microeconmico. (COTEC, 2001)

Segn diferentes autores se pueden distinguir tres momentos o estados fundamentales


en todo proceso de cambio: La invencin, la innovacin o explotacin tcnica y la
difusin o explotacin comercial. (ROBERTS, 1995; COTEC, 2001; PAVON, 1997)

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Tal como se observa en la bibliografa existente sobre la metodologa del Proceso de


Innovacin, en cada una de las fases de este proceso se utilizan diferentes mtodos o
tcnicas. De todas ellas, hay una que es considerada de necesaria aplicacin en todas las
fases: la Creatividad.

Dentro del Proceso de Innovacin existe una fase primaria en la cual lo importante es
generar el mximo de ideas potencialmente innovadoras. Una innovacin no deja de ser
una buena idea llevada a la prctica y para tener una buena idea se deben de haber
generado muchas. No parece prctico considerar que cualquier idea es innovadora. Las
ideas son como los espermatozoides: se deben generar millones para que uno alcance la
meta. Como en la evolucin, en la innovacin se requiere gran produccin de novedad y
seleccin posterior. Esta fase generadora de ideas es por lo tanto de importancia capital
para el proceso de innovacin. Deben de encontrarse mtodos que sean altamente
productores de embriones de ideas. Sin una productiva generacin de ideas no es
posible aplicar una seleccin posterior con lo que se reduce considerablemente la
posibilidad de innovacin. En la presente tesis a esta fase primaria generadora de ideas
se la denomina de dos maneras: Fase de Generacin de Ideas o Fase creativa. Dentro
de la complejidad del sistema de innovacin, en general, y dentro del proceso de
innovacin, en particular, se observa que la semilla de la innovacin se encuentra en
disponer de un sistema que potencie la generacin de ideas. No se puede menospreciar
la importancia del resto de fases del proceso de innovacin pero tampoco se puede
ignorar la gran importancia que tiene la fase de generacin de ideas. (LLOVERAS et
al., 2004)

La bibliografa existente sobre la innovacin parece que cuando describe el Proceso de


cmo innovar deja un poco de lado la Fase de Generacin de Ideas. Los temas tratados
por aquella, van ms orientados a la poltica, gestin, direccin, aplicacin de recursos y
financiacin de la innovacin. Dentro del Proceso de Innovacin, los captulos
dedicados a la generacin de ideas y a las posibles metodologas aplicables para la
obtencin de nuevas ideas son relativamente reducidos (prcticamente nulos). Al llegar
a estos captulos los autores suelen emplear un comodn: la creatividad. Suelen indicar
que potenciando la creatividad se conseguirn obtener nuevas ideas.

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No indican como se puede potenciar la creatividad en la fase embrionaria de la


generacin de ideas. Se acostumbra a creer que cualquiera sabe que significa
creatividad, y que, por lo tanto, no hace falta explicarla, ensearla, ejercitarla,
ponerla en prctica, indicar como potenciarla Esta deficiencia es, en parte, lgica.
No se puede tratar un tema tan complejo en un captulo de una obra dedicada a la
innovacin. As pues, se esquiva el tema, ya sea, por suponer que la idea intuitiva de
que es la creatividad ya suficiente, o bien, se deja que el lector profundice en la amplia
bibliografa existente sobre la creatividad.

La cuestin es: esta idea intuitiva de creatividad es la misma para todos? Es


suficiente? Se tienen los mecanismos adecuados dentro de la empresa para aplicarla y
potenciarla? Puede ser innovadora una empresa presuponiendo que este concepto
intuitivo ya est suficientemente claro para todos sus empleados?

Parece lgico pensar que la respuesta es negativa. As, si la idea intuitiva sobre la que se
basa la bibliografa sobre la innovacin no es del todo suficiente, qu sucede cuando se
busca dentro de la bibliografa sobre la creatividad? De entrada, se encuentra que
existen muchas definiciones. Da la impresin de que creatividad es una palabra en la
que todo cabe. El Dr. Carlos Monreal, en su interesante libro Qu es la creatividad?,
contesta a la pregunta propuesta en el ttulo de su libro:
Esta pregunta puede resultar inquietante en un libro sobre creatividad, porque va a descubrirnos
un problema de base, fuerte y hoy por hoy sin solucin acordada. No est resuelto an qu es lo
que debe considerarse objetivamente como creativo: lo cual equivale a decir que no sabemos an
qu es en realidad lo creativo. Es ms, alguno llega a dudar de su existencia. (...) Nuestra tarea,
como cientficos, es por lo tanto, admitir el hecho de la existencia de la creatividad y tratar de
clarificar qu es y cmo se produce. (MONREAL, 2000)

Hay que agradecer la sinceridad expresada por ste psiclogo, y, adems, filsofo, el
exponer estas dudas referentes a la creatividad con tanta nitidez.

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Un sistema de gestin de la innovacin, donde una fase clave es la generacin de ideas,


no parece que pueda sostenerse si pone nicamente la premisa: aplquese la
creatividad cuando haga falta. Como, aparentemente, la idea intuitiva se queda corta
y la literatura existente sobre la creatividad es tan amplia, los ingenieros que deben de
poder generar ideas se encuentran realmente algo desamparados.

Hasta hace relativamente pocos aos incluso la misma ingeniera haba dejado de lado
ensear la creatividad. La Ingeniera, como enseanza, est empezando a intentar
transmitir a sus estudiantes formas de facilitar la generacin de ideas. Por otro lado,
donde parece que la ingeniera todava ha hecho menos que ensear la creatividad es en
investigar sobre ella. Seguramente porque consideraba que ste era un objetivo propio
de la psicologa, arrastrada, quizs, por una antigua idea de que la misin de la
ingeniera era poder comprender, calcular y simular comportamientos, procesos o
construcciones industriales ms que estudiar como piensan e inventan los ingenieros y
como potenciar la inventiva de los propios ingenieros.

La enseanza de la ingeniera, hasta hace poco, pareca que nicamente pretenda


solucionar cuestiones planteadas por otros. Segn este enfoque los mtodos de clculo
son primordiales para el desarrollo de la ingeniera. Pero, en los tiempos actuales,
tambin lo es el encontrar nuevas aplicaciones y avances de la ingeniera. Hasta los
tiempos actuales, esta parte del trabajo pareca estar limitada a personas con una
capacidad diferenciada del resto de los ingenieros: los genios o personas con gran
capacidad de inventiva considerada, de alguna forma, innata. No obstante, en los
tiempos actuales, las empresas piden efusivamente que sus ingenieros tengan una mayor
capacidad de innovacin. Cualquier ingeniero que viva en un entorno empresarial
sufre esta exigencia. Los ingenieros necesitan, actualmente, por lo tanto, no slo
poder calcular o dar forma a un producto, sino, poder generar nuevos productos y
para ello debe saber obtener nuevas ideas, independientemente de su creatividad innata.

La empresa parece que puede ayudar a esta exigencia invirtiendo ms dinero y ms


recursos. Pero esto no suaviza la presin sobre el ingeniero. Tampoco se pueden
fabricar genticamente, al menos por ahora, ms inventores. Siempre habr personas
favorecidas genticamente con un alto nivel inventivo y creativo, pero parece que la
demanda actual es superior a la capacidad de generacin natural de posibles genios.

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Llegados a este punto, se puede pensar que no se puede aumentar la capacidad de


inventiva por que los potencialmente innovadores, los inventores, son los que son y
no son ms. No obstante, en vista de que los mtodos de trabajo, tanto individuales
como en equipo, han ido evolucionando y optimizando sus rendimientos, y
consecuentemente mejorando los productos y los procesos de fabricacin, puede parecer
muy optimista, pero tiene sentido creer que existe todava un gran potencial de mejora.
As pues, para los ingenieros que pueden ser considerados como no genios, se les
puede ayudar de alguna forma a ser algo ms innovadores?

La generacin de ideas y la creatividad no han sido demasiado estudiadas por la propia


ingeniera. Esta falta de conocimiento en creatividad aplicada explcitamente en la
ingeniera sugiere que se debe de estudiar si existen mtodos que puedan ser utilizadas
en el actual entorno ingenieril, o sea, sin disponer de demasiados conocimientos
aplicados en este campo. Si antes haba genios, ahora los seguir habiendo, pero una
empresa no puede basar su gran demanda de innovacin a un nico gran genio. An
en el caso de disponer de l, se necesita, tambin, que un alto porcentaje de los
ingenieros en plantilla dispongan de unas herramientas que les permitan fomentar tanto
su nivel creativo como el del equipo con el que trabajan, siempre que las circunstancias
lo requieran. La presente tesis intenta poder ayudar a encontrar esta herramienta.

La Psicologa ha realizado muchos estudios sobre creatividad y ha llegado a diferentes


conclusiones. Muchas de stas conclusiones ya se estn introduciendo en los entornos
laborales, no obstante, el nivel de conocimiento de la aplicacin de la creatividad en la
ingeniera y la potenciacin de ideas en entornos empresariales no parece ser demasiado
alto. S que es alto respecto a los avances realizados en el siglo XX dentro de la
propia psicologa, pero no parece demasiado alto respecto a las exigencias de la
ingeniera. Las empresas e ingenieros actuales conocen, seguramente, muchas tcnicas
de creatividad y saben cosas que se puede hacer para mejorar la creatividad, no
obstante, la realidad es que, como mucho, las empresas emplean muy pocas tcnicas
adicionales al ya tan conocido brainstorming y, cuando lo aplican, es en situaciones
muy puntuales y a su manera. Que sea a su manera es totalmente vlido, pero,
siempre y cuando, haya sido fruto tanto de un alto conocimiento como de un elevado
nmero de aplicaciones, y no por ignorancia.

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Quiz, esta aparente falta es debida a que los estudios e investigaciones sobre la
creatividad realizados por los psiclogos pueden presentar las siguientes observaciones,
al menos referidas al sector industrial: a) Parece que los estudios se han basado
mayoritariamente en problemas muy concretos y acotados, en muchos casos con una
solucin muy difcil pero, generalmente, nica; b) Las tcnicas estudiadas no se han
empleado extensivamente en entornos ingenieriles; y, c) parece que sus conclusiones no
fluyen con facilidad a los entornos laborales, quiz, porque el propio sector industrial lo
dificulta. La presente tesis intenta ser una aportacin que ayude a solventar las tres
deficiencias indicadas.

Respecto al primer punto indicado, los problemas planteados normalmente en las


investigaciones realizadas por los psiclogos parecen ser muy diferentes de los
habituales en la Ingeniera y la Ciencia. Los ingenieros y cientficos trabajan con
problemas muy complejos, con un muy elevado nmero de variables, que no tienen una
nica solucin, sino, ms bien, una gran infinidad de soluciones posibles, donde nadie
conoce de antemano la solucin ptima y es imposible llegarla a conocer, con lo cual,
no es posible conocer el grado de acierto de la solucin propuesta. Ms an, al cambiar
un mnimo la pregunta inicialmente planteada aparecen una nueva infinidad de posibles
soluciones. Las propias preguntas son, en casi todos los casos, indefinidas o abiertas.
As, la Ingeniera trabaja con una gran infinidad de preguntas indefinidas que tienen una
gran infinidad de respuestas posibles. Paradjicamente, todo y la doble infinidad de
preguntas y soluciones, ni unas ni otras aparecen fcilmente. No es extrao, por lo tanto,
hablar de genios.
En el acto de recepcin en la Real Academia de Ingeniera1 de Leopoldo Calvo Sotelo,
Doctor Ingeniero de Caminos, Canales y Puertos, ste ilustre Ingeniero ley un discurso
donde remarcaba la importancia de la ingeniera y de los Ingenieros en este nuevo siglo
XXI. Record que a todo colectivo le conviene preguntarse de vez en cuando por su
propia identidad y que el comienzo de un siglo es una buena oportunidad para que los
mismos ingenieros se pregunten: Qu somos, qu debemos ser, qu podemos ser los
ingenieros? En su opinin no parecen estar definidas las respuestas a esas preguntas.

Acto celebrado el 11 de Diciembre de 2003.

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Calvo Sotelo record que hace 2 siglos, el Diccionario de la Lengua de 1803 describa
al Ingeniero como la persona que discurre con ingenio las trazas y modos de ejecutar
alguna cosa. Para l, el ingeniero media entre la idea y la cosa: Ah est la raz gen,
tan antigua que hay que rastrear sus orgenes snscritos, en el tronco comn
indoeuropeo, la noble y antigua raz gen que vertebra nuestro nombre de ingenieros, y
que ilumina tambin a tantos otros trminos ilustres. Engendrar la cosa a partir de la
idea. Ah est el ingeniero. Cosificando las ideas, convirtiendo los proyectos en obras,
encarnando en proyectos y en obras sus ideas o las que otros le proponen. sa era hace
doscientos aos y sa es nuestra funcin al comenzar el siglo XXI. (CALVO
SOTELO, 2004) (COITT, 2004)

El mismo Calvo Sotelo indica tres papeles por los que ha pasado el Ingeniero a lo largo
de la historia: En primer lugar indica el importante protagonismo que han tenido como
motores de la tcnica y, como consecuencia, de la economa, pues mientras haya
ingenieros no se agotar el impulso creador humano, aunque se agoten las minas de
carbn. En segundo lugar, el espritu innovador que distingue al ingeniero. Y, en tercer
lugar, el ingeniero como el hombre fustico. Calvo Sotelo creemos que con este tercer
papel se refiere a los ingenieros como individuos de carcter amplio y generoso,
imbuidos y sedientos de sabidura y conocimientos universales, comprensivos y
tolerantes, equilibrados entre los opuestos, como seres humanos con una curiosidad
insaciable por la naturaleza, considerada en su visin ms amplia, y que constantemente
se superan a s mismo so pena de morir. (CALVO SOTELO, 2004)

Mokyr dedica todo su libro, titulado La palanca de la riqueza, a la importancia de los


tcnicos, indicando que stos, por medio de las innovaciones tecnolgicas, han sido los
motores del progreso econmico y social. (MOKYR, 1993)

El ingeniero ha debido avanzar en sus visiones, exigencias y responsabilidades respecto


de la sociedad. Antiguamente, la tcnica era visible por los usuarios: Un martillo, una
rueda de molino, las bombas de agua manuales Posteriormente, el ingeniero fue
ampliando los requerimientos tcnicos: aumento de produccin, aadiendo la
ergonoma y aumentando la seguridad en las mquinas, buscando mtodos para evitar
errores, empleando sistemas de funcionamiento intuitivos

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Los actuales atractivo s diseos han llegado a hacer que la tcnica quede totalmente
oculta dentro del aparato, de tal forma que el usuario no solamente no ve la tcnica, sino
que ignora totalmente su funcionamiento interior. Prueba de ello es el reducido nmero
de usuarios del automvil que levantan el cap de sus atractivos vehculos para mostrar
el motor a sus amigos, as como, el an ms reducido nmero de usuarios que pueden
hacer una mnima reparacin en stos cada vez ms sofisticados automviles. En los
momentos actuales, adems, aparece una nueva exigencia: la tcnica debe de ser
compatible con el medio ambiente. Adems, en el siglo XX, han aparecido nuevas
aplicaciones de la Ingeniera: Ingeniera Nuclear, Ingeniera Aerospacial, Ingeniera del
Conocimiento, Ingeniera Financiera, Ingeniera Social, Ingeniera de la Informacin,
Ingeniera Gentica, Bioingeniera, Ingeniera Medioambiental El ingeniero, por
tanto, se encuentra en una escalada de exigencias cada vez mayor; en una evolucin
constante; en una carrera que no tiene fin.

Actualmente parece que al ingeniero se le exige, adems de ser el mediador entre la idea
y la realidad, que sea, l mismo, el generador de la idea. Parece que la ingeniera, como
ciencia, debe como complementar sus investigaciones habituales con la lnea de mejorar
la creatividad y la generacin de ideas en los propios ingenieros, tanto individualmente
como trabajando en equipo, y, sobretodo, en un entorno industrial. Todo ello desde un
enfoque pragmtico y til para sus actividades y objetivos habituales.

Innovar requiere una gran dosis de creatividad y sta parece ser el resultado de romper
lmites. Estos lmites son muchas veces como una pared. En todo proyecto de
innovacin existen muchas paredes, pero, cules se deben derribar no se saben hasta el
final. Si el producto es aceptado en el mercado, muy posiblemente, las paredes
derribadas eran las adecuadas. Otras paredes derribadas habran dado otro producto, con
otros resultados diferentes. Los cimientos, las dimensiones y el nmero de paredes son
una medida de la complejidad. Lo cmodo para las personas es que se les defina lo
antes posible que paredes deben derribarse. Qu horror!. Esto es la anticreatividad. La
total definicin es la anulacin de la creatividad. La mxima creatividad se puede dar
con la total indefinicin, pero el beneficio econmico ser nulo. En un punto
intermedio, desconocido hasta el final, se encuentra el producto innovador. Soportar la
incertidumbre es mantener una cierta indefinicin hasta el mximo. Cuando ms tardas
en comerte el pastel, ms sabroso te sabe; pero, si tardas mucho, te mueres de hambre.

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Es difcil transmitir en palabras la realidad, pero es algo as. El secreto, pues, parece
estar en aumentar la complejidad y soportar la incertidumbre. Esta parece ser una
caracterstica de todo proceso innovador. Aumentar la complejidad significa poder
combinar un gran nmero de variables propias del producto a innovar, aumentar la
interaccin entre sus partes (integrar funciones), aumentar la sinergia entre
departamentos (ingeniera simultnea), contactar con el cliente en etapas muy
primarias Soportar la incertidumbre significa poder convivir con una cierta
indefinicin, explorar en zonas oscuras o no visibles, mirar borrosamente, romper
enfoques preestablecidos y prejuicios, ir durante un tiempo a ciegas, probar suerte

Las empresas e ingenieros consideran necesario innovar aunque, realmente, no saben


cmo hacerlo; no tienen la certeza de que lo hacen correctamente ni de cmo debera
ser. Este desconocimiento del Mtodo ms adecuado no les inhibe de trabajar para
conseguirlo. Les mueve la necesidad y la motivacin. No saben cul es el camino, pero
si saben que todo camino se hace andando. O bien, como deca Antonio Machado:
Caminante no hay camino, se hace camino al andar. As pues, estn en ello con
gran voluntad, inters e ilusin, pero con muchas incertidumbres. Qu se puede hacer
para ayudar a estos profesionales en su bsqueda, la cual nos puede beneficiar a todos?

Quizs, lo primero de todo, es intentar no ser ciegos a la realidad. Aunque la realidad


no es totalmente cognoscible, parece que no es descabellado pensar que no se encuentra
el Mtodo porqu ste no existe. No parece lgico pensar que existe el Mtodo con
maysculas.

En la innovacin y en la creatividad es la bsqueda lo que importa. La creatividad y la


innovacin van asociadas a la incertidumbre y la complejidad. En esta aventura slo
encuentran los que buscan; y, curiosamente, tampoco saben exactamente lo que buscan.
En esta bsqueda constante, a medida que avanzan en su camino encuentran cosas;
cosas que suelen serles muy tiles. El que busca, aplica y el que aplica, a veces, yerra, y
en este errar se aprende. En esta bsqueda que ensea se encuentra la novedad. Esta
capacidad de bsqueda se pierde si no se utiliza. Y, cuando se encuentra lo novedoso,
todava hay quien dice: tuvo suerte!. Pues s, dentro de la Tcnica se encuentra tambin
la incertidumbre asociada a todo entorno natural y humano tambin. Por ello contest
Pasteur: la suerte slo beneficia a las mentes preparadas.

16

Como Potenciar la Generacin de Nuevas Ideas en la Fase Creativa del Proceso de Innovacin Tecnolgica

La incertidumbre de toda bsqueda suele ir asociada a un riesgo de fracaso. En los


tiempos actuales, donde la estadstica sabe tratar con variables aleatorias, ya existen
mtodos para poder cuantificar la inc ertidumbre. Esta cuantificacin no suele ser
absoluta, sino, probabilstica. Permite comparar riesgos entre diferentes alternativas,
pero nunca, reducir los riesgos a cero. Los mismos mtodos estadsticos pueden permitir
en muchos casos inferir alguna idea novedosa a base de observar y analizar los datos.
(RAO, 1994). No obstante, no parece que stos mtodos sirvan para generar la gran
demanda de ideas novedosas.

Un mtodo es, como toda teora, slo una aproximacin a la realidad. Si el mtodo es
bueno puede tener aplicacin en muchos casos, pero no ser la llave para todas las
puertas. Los mtodos tienen una funcin simplificadora y mecnica. Todo lo contrario
le sucede a la creatividad, que es compleja y est viva. Puede considerarse que no
existe el Mtodo de Generacin de Ideas. No se puede poner la creatividad en una
caja. Parece lgico pensar que en cada situacin debe utilizarse el ms adecuado.
Pero, hasta el momento, cada situacin es en cierta medida diferente. Esta diversidad de
mtodos ilustra que lo importante en la generacin de ideas no es el mtodo en s.

Esta inicial falta de un mtodo vlido para todo no es problema para la ingeniera. En
la ingeniera se est habituado a trabajar sin tener el mejor mtodo; todo mtodo tiene su
excepcin. La ingeniera siempre se ha basado, por suerte, en emplear el ingenio all
donde falla el mtodo.
Tal como indica Lpez Ruiz, haciendo referencia a los proyectos de Ingeniera en
general: observo que hay cuatro facetas que aparecen en casi todos ellos: el Arte, el
Ingenio, la Ciencia y la Tcnica. Recuerda que la Ciencia y el Ingenio figuran
explcitamente en el lema del escudo de nuestra Academia; yo me he permitido aadir el
Arte y la Tcnica como complementos. l mismo indica que la Real Academia
Espaola define el Ingenio como: Facultad en el hombre para discurrir o inventar con
prontitud y facilidad. (LOPEZ RUIZ, 2004) La Real Academia aade, a la anterior,
otras definiciones de Ingenio. De todas ellas, nos parece interesante recordar una :
Intuicin, entendimiento, facultad potica y creadora.

Como Potenciar la Generacin de Nuevas Ideas en la Fase Creativa del Proceso de Innovacin Tecnolgica

17

La prctica ingenieril diaria es una constante aplicacin, generacin y readaptacin de


mtodos de trabajo aplicables en todos los campos, lo cual permite poder decir que los
ingenieros disponen de un alto grado de ingenio y, quiz, por lo tanto, de creatividad.
As, stos individuos no sern todos genios, pero s saben emplear su ingenio. Ingeniero
de alguna forma implica saber adaptarse a las circunstancias y a los problemas tcnicos,
de la mejor manera posible, sin ser un gran genio, pero si lo suficientemente ingeniosos
para solucionar el problema. Parece que quien aplica su ingenio tiene que tener una
cierta capacidad creativa ya innata.

Por otro lado, respecto al aparente desconocimiento de cmo aplicar la creatividad en la


empresa, alguien puede considerar, muy adecuadamente, que esta aparente
deficiencia puede ser al mismo tiempo una ventaja competitiva. El campen, muy
probablemente, no puede buscar a su alrededor a quien imitar pues l mismo es el
ejemplo. As pues, cmo mejora sus marcas?. Seguramente, mojndose en
situaciones extremas. Si le funciona, se toma como mtodo para los que van detrs. Si
fracasa, aprende de sus errores, con lo que sigue manteniendo una cierta diferencia.
Parece que esto es la creatividad. Querer algo, no exactamente definido, pero que su
bsqueda parece ser vital. La innovacin se encuentra en esta necesidad vital. Para
conseguirlo, no slo se necesita que todos los sentidos se focalicen en esa direccin,
sino tambin, todas las aptitudes o capacidades: inteligencia, imaginacin, relaciones
humanas, bsqueda de informacin, ilusin, espritu de sacrificio, paciencia... La
creatividad es quizs slo una de ellas, eso s, muy importante, pero no la nica. El
innovar se inicia creando grandes dosis de necesidad vital de renovacin en uno mismo
y en los individuos en general. Y, esto ultimo, es ms una actitud que una aptitud. As,
la capacidad de innovacin requiere una actitud proactiva ante la vida. Para Ortega y
Gasset, el ser humano se encuentra en una constante bsqueda; tiene que autofabricarse.
En la esencia de esta bsqueda se encuentra lo tcnico. He aqu porqu el hombre
empieza cuando empieza la tcnica. La Tcnica combina dos entes heterogneos: el ser
humano y el mundo. Haciendo referencia al sentido de la vida, indica: Nuestro
problema, casi de ingeniero, es la existencia humana. Por este motivo Ortega concluye
que el hombre es un ser tcnico. (ORTEGA Y GASSET, 1982)

18

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Si el aventurero no considera vital su aventura, no ser capaz de exigir, ni a l


mismo y ni a su entorno, el mximo de las aptitudes necesarias, y, por tanto, fracasar
en el intento. As pues, lo importante no es slo la aventura; sta debe ser, adems,
apasionada. Si no interesa, no se hace, pero si interesa, se puede dar hasta la piel.

Habra sido lo mismo si Coln se hubiera quedado en Tierra y hubiera dado


nicamente directrices a la tripulacin?. S, siempre y cuando en el barco hubiera
viajado un capitn intrpido que hubiera asumido el reto como suyo, pero,
curiosamente, dado que las dificultades siempre superan las predicciones, el nuevo
capitn habra sido el nuevo descubridor de Amrica, y el nombre de Coln habra
pasado a un segundo plano.

Habra sucedido lo mismo con Pasteur, Fleming, da Vinci, Einstein...? S.

Los

descubrimientos habran aparecido igualmente, pero el nombre de los descubridores


habra cambiado. Cada aventura lleva el nombre del aventurero que la ha conseguido,
del individuo que podra haber dado incluso su piel por conseguirla; cada aventura
necesita un aventurero. As pues, la creatividad tiene un gran componente de reto
personal. Como se fomenta este espritu aventurero en las personas es muy difcil, pero
parece que, por suerte, ya est en el interior de muchas de ellas. Recurdese la mxima:
querer es poder. La innovacin, como la creatividad en general, consiste en intentar
hacer cosas nuevas sin tener la total certeza de que el mtodo empleado es el ms
correcto. No debe preocupar el mtodo, sino la bsqueda. Quizs, puede considerarse
que es mejor no tener un mtodo, dado que as, no hay nada totalmente establecido,
con lo que, probablemente, es ms fcil romper esquemas. As pues, ms que un mtodo
lo mejor es tener una estrategia, la cual consiste en definir posibles mtodos que se
debern de ajustar en funcin de los imprevistos que vayan apareciendo.

Segn los actuales enfoques del Pensamiento Complejo de Morin y sus seguidores,
stos indican que segn esta lnea de pensamiento, el mtodo no debe interpretarse
como un conjunto de recetas eficaces para la realizacin. Esto ms bien sera un
programa y, por tanto, el mtodo no debe confundirse con un programa. Para este
pensamiento, dado que la realidad es compleja, cambia y se transforma, el sujeto, en su
recorrido, debe ser capaz de aprender, inventar y crear en y durante el caminar. El
mtodo debe incluir la experiencia del ensayo. Se disuelve al caminar. Es preciso

Como Potenciar la Generacin de Nuevas Ideas en la Fase Creativa del Proceso de Innovacin Tecnolgica

19

siempre que en el viajero haya siempre algo de placer en el paisaje y en el cambio que
provoca el camino. El mtodo, generado por la teora, la regenera. El mtodo requiere la
incorporacin del error. El mtodo ve a las ideas no como reflejos de lo real, sino, ms
bien, como traducciones y construcciones sobre la realidad, las cuales producen errores
en las actividades humanas; debiendo de, por lo tanto, dejar de ser dogmticas. El error
fundamental reside en la apropiacin monoplica de la verdad. El problema del error no
niega la verdad; indica que es un camino que no tiene fin. Indica que para llegar a la
verdad se debe pasar por el error. Muestra que el obstculo para el aprendizaje del
conocimiento no es el error, sino la fijacin de un conocimiento envejecido. A esta
visin compleja del mtodo se le puede llamar estrategia. (MORIN, 2003)

Para Morin, la estrategia encuentra recursos y rodeos, realiza inversiones y desvos. La


estrategia es abierta, evolutiva, afronta lo imprevisto, lo nuevo. El programa no
improvisa ni innova. El mtodo, visto as, es obra de un ser inteligente que ensaya
estrategias para responder a las incertidumbres. El mtodo sirve para aprender.
El mtodo/camino/ensayo/travesa/bsqueda y estrategia es imposible de reducir a un programa,
tampoco puede reducirse a la constatacin de una vivencia individual, es en realidad la
posibilidad de encontrar en los detalles de la vida concreta e individual, fracturada y disuelta en
el mundo, la totalidad de su significado abierto y fugaz. (MORIN, 2003)

Es un viaje que no se inic ia con un mtodo, se inicia con la bsqueda del mtodo. Segn Morin,
la idea de estrategia va unida a la de alea: alea en el objeto (complejo), pero tambin en el sujeto
(puesto que debe tomar decisiones aleatorias y utilizar las aleas para progresar) 1 (MORIN, 2003)

Para Morin, pensar de forma compleja es pertinente all donde hay que pensar. Donde
no se puede reducir lo real ni a la lgica ni a la idea. Pensar es construir una arquitectura
de las ideas, y no tener una idea fija. Con una idea fija no nace la inspiracin, nace si
esta idea es potica. Por otro lado, esta visin conlleva un enfoque trgico, reconoce a la
vez la imposibilidad de totalizacin. El inacabamiento se halla en la conciencia
1

Segn indica Morin en (MORIN, 2003): un programa solo puede soportar una dosis dbil y superficial

de alea, mientras que la estrategia se despliega en las situaciones aleatorias, utiliza el alea, el obstculo y
lka adversidad para alcanzar sus fines. Alea significa en latn juego de dados, juego de azar, riesgo, suerte
e incertidumbre. Y el aleator significa jugador de profesin, es decir, aquel que puede aprovechar los
aleas para sus fines.

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Como Potenciar la Generacin de Nuevas Ideas en la Fase Creativa del Proceso de Innovacin Tecnolgica

moderna. Es una persecucin que no tiene fin. Acaso no es as la Tcnica? No se


oculta en este mismo sinfn todo el potencial innovador?

Por lo tanto, si bien es cierto que en la creatividad parece que: a) no existe un nico
mtodo, b) los ingenieros tienen ya de forma innata un alto potencial creativo, c) al
capacidad de aventura vital no depende del mtodo, y, d) los programas no son
vlidos para todas las situaciones, se plantea la pregunta: debe de abandonarse la
bsqueda de encontrar posibles mtodos que ayuden a los ingenieros a ser ms
innovadores?.

Se supone que la respuesta a esta pregunta es que no. En la presente tesis se intenta
buscar un mtodo que ayude a los ingenieros a generar nuevas ideas, pero siempre bajo
un enfoque ms estratgico que programtico.

As pues, en el entorno indicado, la presente tesis se plantea la siguiente cuestin


Puede, desde la ptica de la necesidad pragmtica de la ingeniera y dentro de la
complejidad de sus problemas, estudiarse el tema de creatividad? Puede la propia
ingeniera estudiar cmo potenciar la capacidad de inventiva de los ingenieros? Puede
ayudarse a los ingenieros a ser ms creativos? Puede aportarse algo, desde una ptica
ingenieril, en el campo de la creatividad? Puede inferirse algo a partir de la historia de
la ciencia y de la tcnica sobre los procesos de invencin realizados? Pueden hacerse
pruebas experimentales sobre el nivel de creatividad de un grupo de ingenieros
trabajando en problemas indefinidos, complejos y de soluciones mltiples? Qu
variables principales pueden llegar a intervenir en un proceso de generacin de ideas
dentro de los problemas ingenieriles? Puede existir algn enfoque simplista que, an
no siendo exacto, al menos sea til y permita ayudar a los ingenieros en esta bsqueda?

Una vez expuestas las cuestiones que han motivado la realizacin de la presente tesis, se
considera oportuno hacer una serie de aclaraciones. En primer lugar, el enfoque general
intenta tener aplicacin nicamente dentro de la ingeniera. Ante una frase ambigua
sobre el campo de aplicacin, se ruega al lector que siempre de un sentido dirigido a la
aplicacin en la ingeniera. Dentro de sta, se intenta potenciar la generacin de ideas
innovadoras. No se intenta potenciar la creatividad en cualquier otra fase de aplicacin
de la ingeniera o de la bsqueda de la innovacin en general. Algunas frases,

Como Potenciar la Generacin de Nuevas Ideas en la Fase Creativa del Proceso de Innovacin Tecnolgica

21

conclusiones o comentarios pueden tener aplicacin a otros campos y ser aplicados en


otras fases del proceso de innovacin, pero no deben de considerarse objeto de la
presente tesis. Muchas de las frases empleadas no pretenden ser absolutas y para
encontrar su correcto significado deben de leerse siempre en el contexto en el que se
encuentren. Las nicas conclusiones a las que pretende llegar la presente tesis son las
descritas en el captulo 9, propio de Conclusiones. Las conclusiones que puedan
extraerse de la lectura de la presente tesis que no estn contempladas en dicho apartado
no forman parte de la misma. El objetivo bsico de estas aclaraciones no es otro que
evitar ambigedades sobre las conclusiones obtenidas.

La presente tesis est orientada a potenciar de la generacin de ideas dentro del proceso
de innovacin tecnolgica en las aplicaciones de la ingeniera industrial. Intenta, por
tanto, potenciar la creatividad de los ingenieros. Esta bsqueda llega a unas
conclusiones las cuales son fruto no exclusivo de bsqueda de informacin dentro de la
Psicologa y de la Creatividad. Son resultado de una bsqueda de informacin en
campos muy variados y, por lo tanto, intenta ser resultado de una labor pluridisciplinar.
En esta lnea, se ha hecho un esfuerzo importante de bsqueda de informacin en
campos como: La Historia de la Ciencia y la Tcnica, la Filosofa y la Filosofa de la
Ciencia, la Antropologa, la propia Ciencia, las Teoras de la Evolucin, el
Conocimiento de la Mente, la Teora de la Ciencia, la Teora de la Investigacin
Cientfica, la Inteligencia Artificial, los orgenes del universo, Teoras del Caos, Teoras
de la complejidad, diferentes teoras sobre el azar, el teorema de Gdel, teoras de la
invencin, biografas de inventores Dentro de la propia psicologa se han estudiado
temas como: La inteligencia emocional, teora de las emociones, la intuicin, la
creatividad, las capacidades humanas, el juego (sobretodo aplicado a la creatividad),
tcnicas existentes sobre la creatividad, la resolucin de problemas, la psicologa
cognitiva

Con objeto de ayudar a entender como est distribuida la presente tesis, se van a
exponer cuales son los captulos introductorios que permiten ubicar las partes ms
importantes. En el captulo 2 se exponen las Hiptesis, siendo stas las cuestiones
principales de la tesis. En el captulo 3 se exponen los Objetivos. En la presente
introduccin se ha expuesto el entorno general y parte de los objetivos buscados, pero
en este captulo 3 se intenta definir cuales son exactamente stos objetivos. En el

22

Como Potenciar la Generacin de Nuevas Ideas en la Fase Creativa del Proceso de Innovacin Tecnolgica

captulo 4, se expone cual es el Alcance de la presente tesis. En l se indican cuales son


los lmites que se han tenido en consideracin; de alguna fo rma, en l se indica cuales
son las cosas que no forman parte de la tesis. Se intentar limitar el entorno en el que se
trabaja. En el captulo 5 se expone cual ha sido la Metodologa de trabajo seguida, los
pasos y como se verifican las hiptesis. Por ltimo, en el captulo 6 se expone la
Estructura de la tesis. En este ltimo captulo se describe que informacin se encuentra
ubicada en el resto de los captulos y en cada apartado correspondiente. Las
Conclusiones finales se encuentran en el captulo 9.

Con objeto de ayudar a entender el trabajo realizado en la presente tesis, a continuacin


se detalla un breve resumen de la misma. Este resumen intenta dar una visin global de
las lneas de trabajo empleadas.

Como Potenciar la Generacin de Nuevas Ideas en la Fase Creativa del Proceso de Innovacin Tecnolgica

1.1

23

Breve resumen inicial de la tesis

1.1.1

Introduccin al resumen

No es necesario insistir demasiado sobre la actual alta demanda de innovacin. Aunque


sta afecta prcticamente a todos los mbitos sociales, en dos de ellos la presin parece
mayor: la Ciencia y Ingeniera. Se pide a la Ciencia que aumente el conocimiento y a la
Ingeniera que lo convierta en producto de utilidad social con rentabilidad
econmica. La ingeniera, as vista, es un motor de la innovacin. El mundo empresarial
exige a la Ingeniera, como sistema transformador de conocimiento en beneficio
econmico, que aumente su ritmo innovador. La creacin de nuevos productos requiere
creatividad. La ingeniera, como disciplina, hasta hace relativamente pocos aos no se
ha dedicado a investigar y ensear como potenciar la creatividad. Esta fa lta quizs ha
provocado que muchos de los estudios realizados en el campo de la creatividad no se
hayan difundido al campo ingenieril. Las empresas intentan implementar procesos de
innovacin que les faciliten innovar. En la primera fase de estos procesos, la fase
creativa, es donde se deben generar el mximo nmero de potenciales ideas
innovadores, las cuales irn definindose a lo largo del resto del proceso hasta obtener
el producto innovador. Este producto no slo debe aportar una gran diferenciacin y
ventaja econmica, sino que, adems, la transformacin de idea en producto es la razn
de ser de la empresa. Sin ideas la empresa no sabe en qu emplear sus recursos. Las
ideas, como fuentes de esperanzas, son motor del futuro. La innovacin no slo es
convertir en realidad una idea: es tambin saberla generar. La generacin de ideas es
una de las fases primordiales dentro del proceso de innovacin. Como expresa la ley de
la evolucin: sobrevivir es seleccionar. Sin diversidad de ideas, la probabilidad de
seleccionar las adecuadas para los fines empresariales se reduce.

24

Como Potenciar la Generacin de Nuevas Ideas en la Fase Creativa del Proceso de Innovacin Tecnolgica

1.1.2

Objetivos esenciales de la tesis

La presente tesis tiene por objetivo principal aportar nuevos conocimientos sobre la
creatividad aplicada en la ingeniera, en concreto, en la fase creativa o de generacin de
nuevas ideas. Para ello se emplean cinco lneas de trabajo: (a) Dando un modelo de
creatividad simplificado; (b) Justificando las bases tericas de este modelo; (c)
Encontrando posibles aplicaciones ingenieriles a este modelo; (d) Aplicando
experimentalmente algunas de ellas en entornos acadmicos; (e) Aplicando
experimentalmente otras en entornos profesionales e ingenieriles.

1.1.3

Metodologa bsica e Hiptesis propuestas

Se parte de dos series de hiptesis. Las hiptesis de trabajo son: 1) La creatividad es un


sistema complejo; 2) La creatividad se produce ms fcilmente en los estados
placenteros; 3) Existe el azar en la naturaleza; 4) El azar interviene en el proceso
creativo y en la generacin de nuevas ideas; y, 5) El juego puede favorecer los estados
placenteros y satisfactorios y, por lo tanto, favorece al proceso creativo y a la
generacin de nuevas ideas.

Las hiptesis principales son: 1) Existe un modelo de creatividad simplificado basado


en cuatro variables; 2) El modelo de creatividad combinado con el empleo del juego
permite generar nuevas tcnicas de creatividad; 3) Empleando las tcnicas de
creatividad basadas en el modelo simplificado pueden generarse nuevas ideas si se
aplican en la fase creativa de la innovacin tecnolgica; y, 4) Aadiendo un lenguaje
plstico puede ayudarse a generar nuevas ideas. Las hiptesis principales tienen una
relacin directa con el objetivo que se pretende alcanzar. Las hiptesis de trabajo
intentan conformar la base terica de las hiptesis principales. Para demostrarlas, por un
lado, se busca informacin bibliogrfica sobre trabajos de investigacin ya realizados.
Por otro lado, se realizan experiencias empleando las diferentes tcnicas propuestas. Se
espera que con los resultados obtenidos, conjuntamente con la bibliografa analizada, se
pueda llegar a correctas conclusiones respecto a las hiptesis planteadas.

Como Potenciar la Generacin de Nuevas Ideas en la Fase Creativa del Proceso de Innovacin Tecnolgica

1.1.4

25

Modelo de creatividad simplificado

El modelo de creatividad simplificado propuesto viene dado por cuatro variables: la


creatividad innata, el conocimiento en el campo, el sentimiento placentero y el azar. El
modelo de creatividad pretende: identificar variables significativas dentro de la
generacin de ideas, ayudar a visualizar como interactan entre s, entender cmo
una actuacin sobre cualquiera de ellas mejora la creatividad y, por ltimo, poder ver
como actuando sobre varias al mismo tiempo se multiplica la capacidad creativa. Este
modelo viene representado por un tetraedro que se forma al unir los puntos
correspondientes al valor de cada variable situados sobre los cuatro ejes de coordenadas
representativos de cada variable. Se considera que el volumen contenido en su interior
es equivalente a la creatividad del individuo o grupo, a partir del cual se han tomado los
valores de cada variable. Ilustra que la creatividad puede verse como producto o
sinergia de estas variables.

1.1.5

Bases tericas del modelo de creatividad simplificado

Dentro de las bases tericas, por un lado, se trata de buscar cual es la importancia de
estas variables dentro de la creatividad. Por otro lado, se trata tanto de ver cmo se
puede actuar sobre estas variables como de ver como actuar sobre varias de ellas al
mismo tiempo. Respecto a su papel en la creatividad, simplificando mucho:

Creatividad innata: Esta claro que cada individuo nace con unas dotes genticas
respecto a la creatividad. Estas dotes son alteradas por las circunstancias propias a cada
individuo:

familia,

educacin,

entorno

histrico/social/laboral/poltico,

amigos,

profesores, experiencias, sucesos fortuitos, desgracias personales As, en un


momento dado de la historia de cada individuo, ste tiene un potencial creador
determinado. Se denomina innata porque tiene una gran relacin con su gentica y con
la historia individua l pasada; variables sobre las que parece muy difcil actuar a corto
plazo, pues son las que son.

26

Como Potenciar la Generacin de Nuevas Ideas en la Fase Creativa del Proceso de Innovacin Tecnolgica

Conocimiento: Esta variable ilustra la tan conocida expresin que indica que no se
puede crear ex nihilo. Una persona con alta creatividad innata puede ser capaz de dar
ideas aparentemente muy innovadoras, pero si no dispone de un cierto conocimiento en
el tema, no ser capaz de ver los pros ni los contras. Tampoco sabr evitar los
obstculos ni buscar alternativas que le permitan llevar la idea a la prctica. De nada
sirve volver a inventar la rueda, por muy creativo que parezca. Se requiere un alto
nivel de conocimiento para poder desarrollar nuevas ideas. Varios investigadores
indican que se requiere una dedicacin mnima de 20.000 horas para empezar a ser
creativo. El conocimiento no es una garanta para obtener nuevas ideas, pero es
condicin necesaria para poderlas obtener.

Sentimiento placentero: est demostrado que las personas que experimenten el estado
de flujo o de experiencia ptima se encue ntran en un estado placentero. En este
estado el rendimiento creativo resulta altamente potenciado. Goleman se plantea que
factores entran en juego cuando personas con elevado CI no saben qu hacer mientras
que otras, con un CI inferior, lo hacen sorprendentemente bien. Para l, la diferencia
radica en el conjunto de habilidades denominado inteligencia emocional, constituido
por el autocontrol, el entusiasmo, la perseverancia y la capacidad de automotivacin.
Segn l, existen dos mentes: una que piensa y otra que siente, y estas formas de
conocimiento interactan conformando la vida mental. Csikszentmihalyi, Goleman,
Damasio y LeDoux coinciden en que los sentimientos, sobretodo los positivos y
placenteros, son potenciadores de la creatividad.

Azar: Analizando la historia de la ciencia y la tcnica se observa que hay un gran


nmero de inventos y descubrimientos atribuidos a la suerte. Hay una extensa
bibliografa sobre la relacin suerte/invencin. Para Pasteur: El azar slo beneficia a
las mentes preparadas. El elevado nmero de ejemplos permite plantearse qu papel
juega el azar o la suerte en los trabajos creativos. Es habitual presuponer que el ser
humano es un ser racional y, segn esta ptica, la Ciencia, como paradigma racionalista,
suele evitar el azar. No obstante, de dnde surgen las hiptesis?. No se sabe, pero lo
que si es cierto es que no suele ser mediante un mtodo racional. Para algunos
investigadores la esencia del genio radica en la capacidad de detectar estos sucesos
aparentemente fo rtuitos. Por otro lado, cuando a alguien le sucede algo totalmente
imprevisto no puede negarse que este suceso es tambin novedoso, aunque al final

Como Potenciar la Generacin de Nuevas Ideas en la Fase Creativa del Proceso de Innovacin Tecnolgica

27

parezca ser resultado de un encadenamiento lgico. Dependiendo de la incidencia en el


individuo el suceso ser interpretado como suerte o desgracia, ya sea beneficioso o
perjudicial, pero, en cualquier caso, es una novedad. Una visin sabia de la vida sugiere
no precipitarse a la hora de calificar los acontecimientos, pues lo malo hoy es un paso
necesario para lo bueno de maana. Desde esta ptica, la tesis estudia el papel del
azar en diferentes facetas del conocimiento: en la filosofa de la ciencia, la ciencia, la
tcnica, la teora de la invencin, la creatividad, la teora de la evolucin

Parece que en el interior de estas cuatro variables que conforman el modelo se oculta
una parte de la creatividad. Hay una variable, la creatividad innata, sobre la que el
modelo no parece que pueda actuar a corto plazo. Las otras tres, por ser ms maleables a
corto plazo, parece que pueden emplearse para potenciar la creatividad. Por ejemplo, en
el estado de flujo el individuo alcanza estados placenteros potenciadores de resultados
creativos. Adicionalmente, en el azar hay oculto un cierto potencial de creatividad. Por
tanto, jugar con el azar puede potenciar la bsqueda de ideas. As, el juego potencia
tanto el estado placentero como la bsqueda de azar, con lo que, tal como intenta
mostrar el modelo, se potencia doblemente la capacidad creativa, pues acta, al menos,
sobre dos de sus variables.

1.1.6

Posibles aplicaciones del modelo de creatividad


simplificado

En la tesis se intenta dar una lista de posibles aplicaciones dentro de la generacin de


ideas en entornos ingenieriles. Estas aplicaciones pueden ser consideradas como
tcnicas de creatividad aplicadas a la generacin de nuevas ideas. Estas tcnicas
emplean instrumentos como el juego con el fin de combinar las variables del modelo.
Desde la ptica expuesta, el nmero de tcnicas expuestas puede ser ampliado con cierta
facilidad, dependiendo de la imaginacin de quien se plantea aplicarla.

28

Como Potenciar la Generacin de Nuevas Ideas en la Fase Creativa del Proceso de Innovacin Tecnolgica

1.1.7

Aplicaciones experimentales en entornos acadmicos

Primera tcnica aplicada: se aplic con estudiantes de ingeniera. Se emplean dos


grupos de trabajo de entre 5 y 8 participantes. Estos dos grupos trabajan al mismo
tiempo en la misma sesin de trabajo de 1 hora de duracin. Los miembros de ambos
grupos estn juntos alrededor de la misma mesa de trabajo. Cada grupo debe de aportar
el mximo nmero de ideas siguiendo las reglas de una sesin brainstorming tpica. La
pizarra donde se escriben las ideas se divide en dos partes. En cada parte se anotan las
ideas de cada grupo. Se indica a cada grupo que estn en una competicin y que ganar
el grupo que aporte ms ideas. Las ideas no se pueden repetir pero s se pueden ampliar
aunque sean dadas por el otro grupo. Como trabajan juntos, todos ven y oyen lo que
dice el equipo contrario. Sobre la mesa se colocan objetos de caractersticas muy
variadas: diferente material, espesor, fo rma, tamao, acabado superficial Estos
objetos intentan: aumentar el ambiente ldico, ayudar a transmitir ideas, sensibilizar a
los participantes Estos elementos de apoyo a la comunicacin, junto con el empleo de
dibujos, ayudan a transmitir las ideas y forman parte de lo que se denomina en la tesis
apoyarse en un lenguaje plstico.

Con objeto de ver el rendimiento creativo de la tcnica se compara con grupos de


trabajo de caractersticas similares trabajando en una sesin brainstorming tpica y con
la misma propuesta planteada a los participantes de la tcnica en estudio. Se realizan
cuatro sesiones distintas alternando los participantes a fin de ver su comportamiento en
las diferentes tcnicas. Tras analizar los resultados obtenidos empleando la tcnica
propuesta y comparndolos con los obtenidos aplicando el brainstorming clsico se
llega a las siguientes conclusiones.

Conclusiones cualitativas: Los participantes manipulan los materiales, hacen


construcciones y dibujos. El ambiente es relajado pero muy activo. Los participantes
estn cerca de la mesa, prcticamente estn encima. Se trabajaba realmente en
grupo: los participantes hablan entre s, se transmiten ideas, interactan activamente, se
escuchan, dialogan, construyen sobre las ideas ya dadas. Escuchan o leen las propuestas
del grupo contrario mejorndolas. Las ideas de los otros les ayudan a cambiar enfoques.
El ambiente era ms creativo que en el brainstorming clsico. Cada grupo da ideas al

Como Potenciar la Generacin de Nuevas Ideas en la Fase Creativa del Proceso de Innovacin Tecnolgica

29

mismo tiempo que el otro grupo, en paralelo. Como consecuencia se necesitan dos
moderadores para anotar el gran flujo de ideas dado por ambos grupos. Cada moderador
estaba dedicado totalmente a un grupo nicamente. El lenguaje plstico empleado
parece que ayud a la comunicacin de ideas y que tena influencia positiva dado que
posiblemente les haca ms sensibles. El juego propuesto, competicin entre equipos,
parece que ayud al flujo de ideas. Fue como realizar dos brainstorming en paralelo.

Conclusiones cuantitativas: De las cuatro sesiones realizadas, en dos de ellas se


observa que el rendimiento total es, de una forma clara, mucho mayor. Se observa que
la tcnica beneficia ms a los grupos que parecen ser menos creativos inicialmente. Esto
confirma el sentido comn: los grupos con alta creatividad estn menos influidos por las
tcnicas empleadas; no necesitan tanto de tcnicas externas para mejorar su creatividad.
En los grupos analizados, durante la aplicacin de la tcnica propuesta, se obtienen
importantes mejoras del nmero de ideas dadas por individuo. El mtodo propuesto
parece ser beneficioso para la generacin de ideas.

Segunda y Tercera tcnica aplicada: se trabaj con estudiantes de doctorado del


Departamento de Proyectos de Ingeniera. Se aplica a dos grupos de 5 individuos. Los
participantes se ponen alrededor de una mesa. Sobre la mesa se coloca una caja
negra. Esta caja negra esta formada por una estructura de madera que se emplea para
soportar una tela negra que la recubre totalmente e impide ver su interior. El conjunto
tiene la apariencia de una caja negra. Los participantes ponen sus manos en el interior
de la caja negra. Para fomentar el clima ldico e imaginativo, se les indica que cada
participante es una neurona que se interconecta con los otros participantes (neuronas)
por medio de la caja negra, por eso deben mantener sus manos dentro de la caja. Se les
indica que la caja negra es como un supercerebro, el cual tiene en su interior la
solucin. Si se quitan las manos, se pierde la intercomunicacin con los otros y con el
sabio interior. Los dos grupos trabajan uno despus del otro, o sea, mientras trabaja
uno, el otro grupo est fuera de la sala. Se les indica que es un juego y que ganar el
grupo que aporte las mejores ideas. Antes de iniciar la sesin de trabajo, estando los dos
grupos juntos, se da una informacin tcnica muy detallada de la propuesta a mejorar,
con lo que los participantes adquieren un alto conocimiento del producto a mejorar. En
esta tcnica se fomenta el construir sobre las ideas generadas por el resto de
participantes. Para lo cual se les indica que no se busca un gran nmero de ideas, tal

30

Como Potenciar la Generacin de Nuevas Ideas en la Fase Creativa del Proceso de Innovacin Tecnolgica

como sucede en el brainstorming clsico. Se prefieren pocas ideas, pero lo ms


desarrolladas posibles. En este caso se busca ms la calidad que la cantidad de ideas.
Dado que es imposible desarrollarlas correctamente se les sugiere que hagan muchas
preguntas y respuestas, rpidamente y sin pensar ni razonar, o sea, intuitivas, sobre
las propuestas dadas. Cualquiera puede preguntar y responder. De esta forma se
avanza en la idea. Adems, el primer grupo trabaj con el interior de la caja negra
vaca, mientras que el segundo dispona en su interior de los elementos variados
indicados en la tcnica expuesta anteriormente. As pues, esta tcnica tena dos
variantes: con caja negra vaca o con elementos en su interior. Esta tcnica se puso en
prctica en dos sesiones de trabajo con cuatro grupos diferentes.

Conclusin: como resultado cada grupo dio entre tres y cuatro propuestas muy
interesantes y bastante elaboradas. Parece que el mtodo propuesto obtiene buenas
ideas, con un alto grado de definicin. No se suelen generar tantas ideas ni tan locas
como en un brainstorming clsico, sino que se obtienen menos pero de mayor calidad, o
sea, ms fcilmente realizables. Estas ideas se obtuvieron en aproximadamente 2,5
horas. Gracias al nivel de definicin de las ideas todos los participantes se sentan
satisfechos por haber obtenido ideas de productos que podan llevarse a la prctica. Se
observa que las soluciones propuestas por todos los grupos son totalmente diferentes
con lo que parece que es un mtodo que permite generar ideas.

1.1.8

Aplicaciones experimentales en entornos profesionales

Cuarta tcnica aplicada: Se realiz una aplicacin en un entorno totalmente


profesional. Se aplic a un caso real: en un componente del automvil. Se trabajo con
personal de un Centro Tcnico de alto nivel tecnolgico. Participaron ocho personas de
diferentes departamentos. Esta aplicacin tuvo una duracin de seis meses. Es te periodo
tan largo se debe a que la tcnica estaba formada por varias fases. Primera fase:
bsqueda de informacin (aumento de conocimiento); Segunda fase: sesin creativa de
bsqueda de ideas a partir del conocimiento aportado en la fase anterior; Tercera fase:
seleccin de las mejores propuestas.

Como Potenciar la Generacin de Nuevas Ideas en la Fase Creativa del Proceso de Innovacin Tecnolgica

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Primera fase: tena como objetivo principal formar un dossier tcnico. Este dossier
tcnico deba contener toda la informacin disponible sobre el componente a innovar:
pruebas realizadas, problemas encontrados, experiencias, estudios, anlisis de la
competencia, requerimientos tcnicos, estudio de patentes existentes Este dossier
pretenda, adems del conocimiento anterior, conseguir que los participantes que
provenan de diferentes departamentos se agruparan en un objetivo comn. Que
formaran realmente un grupo. Se busc de una forma clara que en las diferentes
sesiones se fomentara la creatividad. Se permita que los individuos dieran ideas,
hicieran propuestas, transmitieran sus inquietudes, sentimientos, necesidades Al final,
no slo se consigui un dossier con mucho conocimiento compartido, sino que exista
realmente un grupo de trabajo que adems tena cierta capacidad para generar ideas.
Esta fase dur seis meses. Fue como una especie de educacin de trabajo en grupo.

Segunda fase: Tras finalizar el dossier se hizo una sesin creativa a fin de generar
nuevas ideas. La tcnica aplicada era innovadora. La sesin de trabajo dur
aproximadamente sesenta minutos. Se trabaj en dos salas colindantes (A y B). El total
de individuos se dividi en dos grupos (G1 y G2). Trabajaron construyendo sobre las
ideas de los dems. Se buscaban pocas ideas, pero con cierto grado de desarrollo.
Deban emplear preguntas y respuestas rpidas e intuitivas. La sesin empez con G1 en
la sala A y G2 en la sala B. Pusieron sus ideas en la pizarra. Al cabo de 15 minutos, G1
pas a la sala B y G2 a la sala A. Estos grupos, al cambiar de sala, se encontraron con
soluciones diferentes a las que haban propuesto en las otras salas, pero, an y as,
deban construir sobre ellas. Al cabo de 10 minutos, ambos grupos G1 y G2,
conjuntamente, fueron a la sala A. Ambos grupos deban de construir conjuntamente
con la idea existente en la sala A. Al cabo de 10 minutos, ambos grupos fueron a la sala
B. Deban repetir lo anterior, construir sobre la idea existente en la sala.

Tercera fase: todos los participantes conjuntamente analizan las propuestas planteadas y
deciden cuales son las mejores. Aparecen dos propuestas, que se tomarn como base
para estudiar en detalle internamente en la empresa y poder ver su viabilidad futura.

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Como Potenciar la Generacin de Nuevas Ideas en la Fase Creativa del Proceso de Innovacin Tecnolgica

Conclusin: Est previsto patentar una de las propuestas aparecidas. El mtodo parece
que puede ayudar a generar ideas en un ambiente ingenieril. Es aceptablemente vlido.
Independientemente del nmero de ideas nuevas aparecidas, el mtodo fomenta el
ambiente de grupo y facilita la comunicacin. Permite obtener un dossier consensuado
por diferentes reas y de alto nivel tcnico. La gran interaccin entre participantes
facilita el aumento de conocimiento global entre reas y la aparicin de ideas novedosas
consensuadas por todos. Se ha observado que esta tcnica, basada en construir sobre las
ideas de los dems, ha obtenido una alta calidad en las propuestas realizadas. Pueden
llegarse a aplicar con cierta facilidad pues tienen un cierto grado de desarrollo. La idea
de construir sobre las ideas de los dems es similar al orden por fluctuaciones, segn
el cual la idea primaria es una fluctuacin que se realimenta por la energa aportada por
el resto de participantes. Si esta fluctuacin evoluciona lo suficiente, al final de la
reunin la idea o fluctuacin puede tener un tamao tal que sobreviva fuera de la
reunin y pueda llegar a aplicarse realmente. La idea es ms rica y est ms
consensuada por los departamentos que la debern de juzgar.

1.1.9

Resumen final simplificado

El modelo se ha aplicado en 4 tcnicas diferentes, empleando 7 sesiones de trabajo


realizadas en das diferentes. Con objeto de ver experimentalmente los resultados se han
aplicado las tcnicas diferentes en 13 ocasiones. Se ha trabajado con 48 individuos
diferentes. Como estos individuos han trabajado en diferentes sesiones, equivale a un
total de 95 participantes; lo que implica una media de 7,3 participantes/sesin. Se
considera que este alto nmero de pruebas y participantes permite dar una aceptable
base experimental a las conclusiones.

Parece que el modelo de creatividad simplificado expuesto puede servir en situaciones


donde se requiera innovar. Puede emplearse de tres maneras: Primero, dado que se
tienen identificadas algunas variables significativas, pueden forzarse diferentes
maneras de potenciarlas. Segundo, pueden emplearse las tcnicas de creatividad
propuestas y aplicadas en la tesis, readaptndose de la manera ms conveniente.
Tercero, conociendo el modelo y diferentes formas de combinarlas, pueden buscarse
nuevas tcnicas de creatividad en entornos profesionales.

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El modelo propuesto intenta servir de metodologa de ayuda para generar nuevas ideas.
De alguna forma, este modelo puede ser visto como una especie de mquina que
ayuda a generar ideas. Esta mquina dispone de cuatro palancas: las variables del
modelo. Actuando sobre estas palancas parece que puede potenciarse la creatividad. La
metodologa tiene dos niveles: el primero, ms general, donde se muestra que actuando
sobre las variables se puede potenciar la creatividad y dnde se exponen diferentes
maneras de poder actuar sobre ellas directa o indirectamente y, la segunda, se aplica
experimentalmente siguiendo mtodos ms concretos. El primer nivel ms general
permite aplicar el modelo de muy diferentes formas. La metodologa de aplicacin no es
nica: es abierta, por serlo sus variables; es flexible, pues depende totalmente del
individuo que quiera aplicarla; y es general, pues puede adaptarse a cualquier situacin.

La posibilidad de trabajar con el modelo parece que muestra, no slo su viabilidad y


alto potencial, sino que quien lo aplica dispone, slo por este hecho, de un alto
conocimiento de dnde se oculta una parte de la creatividad y de cmo potenciarla.

1.1.10

Breve Conclusin final

Entre las Conclusiones finales de la tesis se encuentra que la creatividad es un sistema


complejo, donde deben fomentarse los estados de experiencia ptima o de flujo.
Existen ciertas evidencias de que el azar de alguna forma interviene en los procesos
creativos. Parece que el juego puede emplearse como mecanismo de apoyo en la
bsqueda de nuevas ideas. Parece que tiene sentido el modelo de creatividad
simplificado propuesto. Este modelo en algunos casos ayuda a generar nuevas tcnicas
de creatividad. Parece que construir sobre las ideas de los dems mejora la calidad de
las soluciones. Aumenta la interaccin entre participantes tambin parece que mejora la
calidad de las ideas aportadas. Emplear un lenguaje plstico puede mejorar la
comunicacin y generacin de ideas. Parece que este modelo es fcilmente transmisible
a otros individuos.

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