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Crazy Math
Autores:
Astudillo Cordero, Kleyner Stalin
Tinoco Alejandro, Cristhian Alexander
Docente:
Ing. Fausto Redrovn Castillo, Mg.
MACHALA - ECUADOR
FEBRERO, 2015
AUTORA:
Nosotros, Astudillo Cordero Kleyner Stalin y Tinoco Alejandro Cristhian Alexander, como autores
del presente trabajo de investigacin, somos responsables de las ideas, conceptos, procedimientos
y resultados vertidos en la misma.
f.
f.
C.I.: 070686468-3
C.I.: 070616592-5
INDICE DE CONTENIDO
1. JUSTIFICACIN_______________________________________________________________2
2. OBJETIVOS___________________________________________________________________3
3. ANTECEDENTES_______________________________________________________________4
5. MARCO METODOLGICO______________________________________________________13
6. CONCLUSIONES______________________________________________________________17
7. RECOMENDACIONES__________________________________________________________18
9. ANEXOS______________________________________________________________________20
1. JUSTIFICACIN
El cerebro es una carretera paradjica. Cuantos ms coches pasan por una carretera,
ms se desgasta el asfalto; sin embargo, con el cerebro ocurre lo contrario, y es que
cuanto ms se usa, ms se activa
2. OBJETIVOS
2.1 OBJETIVO GENERAL
Implementar un juego educativo (Crazy Math) en java para mejorar la capacidad de
aprendizaje en la asignatura de Matemticas para nios de 8 a 10 aos.
de un juego matemtico.
Analizar las desventajas y ventajas de nuestro juego educativo (Crazy Math).
Determinar un grado de dificultad (niveles) para que el usuario pueda interactuar
3. ANTECEDENTES
3.1 APRENDIZAJE EN LA ACTUALIDAD
En la actualidad, la educacin en lnea est convirtindose en una opcin accesible
para realizar estudios de bachillerato, universitarios y de especializacin o posgrado
para aquellas personas que por su ubicacin geogrfica o por cuestiones laborales les
resulta muy difcil acudir a una institucin presencial, adems de ser una estrategia
convertirlo en parte importante de nuestra vida, y no es as. Para los nios, jugar es la
actividad que lo abarca todo en su vida: trabajo, entretenimiento, adquisicin de
experiencias, forma de explorar el mundo que le rodea, etc. El nio no separa el
trabajo del juego y viceversa. Jugando el nio se pone en contacto con las cosas y
aprende, inconscientemente, su utilidad y sus cualidades. Los estudios de la historia
de los juegos demuestran las funciones de la actividad ldica de la infancia: biolgicas,
culturales, educativas, etctera. Los juegos marcan las etapas de crecimiento del ser
humano: infancia, adolescencia y edad adulta. Los nios no necesitan que nadie les
explique la importancia y la necesidad de jugar, la llevan dentro de ellos. El tiempo
para jugar es tiempo para aprender. El nio necesita horas para sus creaciones y para
que su fantasa le empuje a mil experimentos positivos. Jugando, el nio siente la
imperiosa necesidad de tener compaa, porque el juego lleva consigo el espritu de la
sociabilidad. Para ser verdaderamente educativo, el juego debe ser variado y ofrecer
problemas a resolver progresivamente ms difciles y ms interesantes. En el juego,
se debe de convertir a los nios en protagonistas de una accin heroica creada a
medida de su imaginacin maravillosa. Su desbordante fantasa har que ample lo
jugado a puntos por nosotros insospechados. (Pejenaute, 2008)
En la actualidad se est buscando nuevos mtodos de aprendizaje ya que los tratados
diariamente hacen que el alumno no preste atencin e incluso muestre desinters.
4. MARCO TERICO
4.1 JUEGOS EDUCATIVOS
El juego educativo es el juego que tiene un objetivo educativo implcito o explcito
para que los nios aprendan algo especfico. Un objetivo que explcitamente programa
el maestro con un
maestro, el profesor de apoyo, los padres, los hermanos mayores, los abuelos, los
amigos, etc., y est pensado para que un nio o unos nios aprendan algo concreto
de forma ldica. (REEDUCA, 2009)
En la enseanza formal, en la escuela, es un mtodo de enseanza, una forma
estructurada para instruir o ensear los contenidos escolares. El juego simblico, es
un juego que espontneamente realizan los nios sin un objetivo educativo, pero
podemos transformar en educativo en el momento que lo diseamos para que
ejerciten o aprendan contenidos educativos y acadmicos. Los micro juegos que
presentamos en esta pgina, son actividades ldicas con el objetivo de estimular el
desarrollo evolutivo del nio preescolar, en ese sentido son juegos didcticos,
pensados para ensear o estimular aspectos del desarrollo evolutivo. (REEDUCA,
2009)
En el momento que existe un objetivo educativo, un objetivo de aprendizaje deja de
ser juego y pasa a ser trabajo o tarea escolar, o aprendizaje. En ese sentido podemos
decir que el juego educativo es el extremo del juego, del juego espontneo de los
nios, o lo que normalmente, coloquialmente entendemos por jugar, por juego. Ya que
jugar por definicin no tiene objetivos educativos explcitos, de ah que aparezca el
trmino juego educativo, cuando se utiliza como material que ayuda a aprender, como
un mtodo de enseanza. Un mtodo que busca situaciones ldicas para ensear los
objetivos educativos. (REEDUCA, 2009)
categora son 3 niveles, una pregunta por cada nivel. Tiene dos intentos para
responder cada nivel (cada pregunta). As mismo para cada categora.
4.3 PROGRAMACIN
Programacin es el proceso a travs del cual un programa o aplicacin informtica es
desarrollado.
Se conoce como programacin en ciencias de la computacin a los pasos que se
abordan para crear el cdigo fuente de un programa informtico. De acuerdo con
estos pasos, el cdigo se escribe, se prueba y se perfecciona.
El software informtico es aquel ejecutado por el hardware o dispositivos de una
computadora, permitiendo que el usuario acceda a funciones y operaciones de todo
tipo. As, la programacin es una de las actividades ms determinantes en el
desarrollo de sistemas eficientes, rpidos y amigables para todo tipo de usuarios.
(Romn, 2011)
Tpicamente, para programar un software o aplicacin, el programador debe en
principio reconocer el principal problema o tarea a la que se destinar el programa,
definir los requisitos y tipo de funcionamiento, disear la arquitectura, implementar el
programa, implantarlo o instalarlo y, luego, perfeccionarlo sobre la base de pruebas y
errores. (Romn, 2011)
Un algoritmo es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que han
de seguirse para resolver un problema. Un programa normalmente implementa uno o
ms algoritmos. Un algoritmo puede expresarse de distintas maneras: en forma
grfica, como un diagrama de flujo, en forma de cdigo como en pseudocdigo o un
lenguaje de programacin, en forma explicativa, etc.
Los programas suelen subdividirse en partes menores, llamadas mdulos, de modo
que la complejidad algortmica de cada una de las partes sea menor que la del
programa completo, lo cual ayuda al desarrollo del programa. Esta es una prctica
muy utilizada y se conoce como "refino progresivo". (Romn, 2011)
4.4 JAVA
Java es un lenguaje de programacin de propsito general, concurrente, orientado a
objetos que fue diseado especficamente para tener tan pocas dependencias de
implementacin como fuera posible. Su intencin es permitir que los desarrolladores
de aplicaciones escriban el programa una vez y lo ejecuten en cualquier dispositivo
(conocido en ingls como WORA, o "write once, run anywhere"), lo que quiere decir
que el cdigo que es ejecutado en una plataforma no tiene que ser recompilado para
correr en otra. Java es, a partir de 2012, uno de los lenguajes de programacin ms
populares en uso, particularmente para aplicaciones de cliente-servidor de web, con
unos 10 millones de usuarios reportados. (Carro R. L., 2010)
4.5 ENTORNO DE DESARROLLO JAVA
Existen multitud de fabricantes que disponen de entornos de desarrollo para Java.
Algunos de libre difusin entre ellos:
4.6 BLUEJ
prueba JUnit.
Soporte de trabajo en grupo BlueJ proporciona soporte simple para trabajo
applets.
Traducciones La interfaz del sistema BlueJ ha sido traducida a al menos 14
idiomas naturales, entre ellos el espaol.
5. MARCO METODOLGICO
DIAGRAMA DE FLUJO PRINCIPAL O MEN DE OPCIONES
SOLUCION
6. CONCLUSIONES
Con la investigacin realizada se consigui un excelente resultado, la elaboracin
del juego educativo, que ayudara a los nios de 8 a 11 aos en sus estudios.
Para poder realizar este juego nos basamos en algunos juegos que encontramos
7. RECOMENDACIONES
Se debe elegir las herramientas a utilizar, el lenguaje de programacin (Java) y la
estresante.
Realizar un juego que sea del agrado de los nios, para que no se cansen de l.
8. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Harvey M. Deitel, Paul J. Deitel, Cmo programar en Java.
Douglas Bell, Mike Parr, Douglas Bell Mike Parr Alfonso Vidal Romero Elizondo Guillermo
Levine Gutirrez, Java para estudiantes.
Snchez Allende, Jess, and Fernndez Manjn, Baltasar. Programacin en JAVA (3a.
ed.). Espaa: McGraw-Hill Espaa, 2009.
9. ANEXOS
9.1 Cdigo fuente del programa
9.3ACTAS