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PORTADA

UNIVERSIDAD TCNICA DE MACHALA


FACULTAD DE INGENIERA CIVIL
CARRERA DE INGENIERA DE SISTEMAS
PRIMER SEMESTRE
PARALELO F
PROGRAMACIN I

Crazy Math

Proyecto Final de Asignatura

Autores:
Astudillo Cordero, Kleyner Stalin
Tinoco Alejandro, Cristhian Alexander
Docente:
Ing. Fausto Redrovn Castillo, Mg.

MACHALA - ECUADOR
FEBRERO, 2015

AUTORA:

Nosotros, Astudillo Cordero Kleyner Stalin y Tinoco Alejandro Cristhian Alexander, como autores
del presente trabajo de investigacin, somos responsables de las ideas, conceptos, procedimientos
y resultados vertidos en la misma.

f.

f.

Astudillo Cordero Kleyner Stalin

Tinoco Alejandro Cristhian Alexander

C.I.: 070686468-3

C.I.: 070616592-5

INDICE DE CONTENIDO
1. JUSTIFICACIN_______________________________________________________________2
2. OBJETIVOS___________________________________________________________________3
3. ANTECEDENTES_______________________________________________________________4
5. MARCO METODOLGICO______________________________________________________13
6. CONCLUSIONES______________________________________________________________17
7. RECOMENDACIONES__________________________________________________________18
9. ANEXOS______________________________________________________________________20

1. JUSTIFICACIN
El cerebro es una carretera paradjica. Cuantos ms coches pasan por una carretera,
ms se desgasta el asfalto; sin embargo, con el cerebro ocurre lo contrario, y es que
cuanto ms se usa, ms se activa

Hoy en da, desarrollar la memoria se ha vuelto un proceso complicado ya que las


personas no encuentran una manera de ejercitar la memoria, por eso hemos creado este
juego matemtico para poder facilitar el proceso de desarrollo de la memoria.
Este juego matemtico servir como un medio de aprendizaje ya que reforzara acerca de
Lgica, y clculo matemtico, para as tener un mayor aprendizaje en el rea de
Matemticas.
La educacin hoy en da esta junta a la tecnologa, por eso hemos desarrollado este
software educativo, para que as los nios puedan aprovechar los avances tecnolgicos y
tener un mejor aprendizaje y desempeo en sus estudios.

2. OBJETIVOS
2.1 OBJETIVO GENERAL
Implementar un juego educativo (Crazy Math) en java para mejorar la capacidad de
aprendizaje en la asignatura de Matemticas para nios de 8 a 10 aos.

2.2 OBJETIVOS ESPECFICOS

Implementar un juego educativo de matemticas en java para fortalecer los

conocimientos de los nios de entre 8 y 11 aos en la materia de matemticas.


Disear un algoritmo en Java que permita resolver el problema de la elaboracin

de un juego matemtico.
Analizar las desventajas y ventajas de nuestro juego educativo (Crazy Math).
Determinar un grado de dificultad (niveles) para que el usuario pueda interactuar

con el programa de una materia ms interesante.


Resolver los errores que presenta el programa mediante la validacin y
excepciones.

3. ANTECEDENTES
3.1 APRENDIZAJE EN LA ACTUALIDAD
En la actualidad, la educacin en lnea est convirtindose en una opcin accesible
para realizar estudios de bachillerato, universitarios y de especializacin o posgrado
para aquellas personas que por su ubicacin geogrfica o por cuestiones laborales les
resulta muy difcil acudir a una institucin presencial, adems de ser una estrategia

educativa basada en la aplicacin de tecnologa al aprendizaje sin limitacin del lugar,


tiempo, ocupacin o edad de los estudiantes. Con el tiempo el campo de esta
disciplina se ha profesionalizado cada vez ms hasta abarcar no solo estudios
formales, sino tambin cursos de actualizacin y capacitacin laboral en mltiples
profesiones y oficios.
Desde los primeros momentos de nuestra vida el hombre est aprendiendo. Ciertas
conductas tendrn un componente determinado de forma innata (conductas bsicas
vitales: alimento, descanso, etc.), mientras que otras conductas exigirn de un acto
consciente de aprender. (Tuas, 2010)
Es fundamental crear una cultura digital en la escuela. Una manera es dedicar un
espacio fsico nicamente para docentes, abierto todo el da y todos los das, incluso
feriados, muy bien equipado, donde puedan trabajar con las computadoras y recibir
capacitacin. De esta forma cada docente se transformar en un agente informtico
en cada disciplina, para beneficio de sus alumnos. Se podr dictar a las computadoras
con creciente facilidad a medida que los reconocedores de voz se perfeccionen, y eso
significa que la escritura adquirir una dimensin nueva y promisoria. Una de las
aplicaciones inmediatas es el dictado asistido por computadora para personas
discapacitadas motoras o dislxicas. (Battro, 2007)
El aprendizaje es bsico para la subsistencia y para la evolucin de la especie,
modifica y transforma las estructuras y as, permite la realizacin de nuevos
aprendizajes de mayor complejidad.

3.2 USO DE LAS TICS EN LA EDUCACIN


Las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) pueden contribuir al acceso
universal a la educacin, la igualdad en la instruccin, el ejercicio de la enseanza y el
aprendizaje de calidad y el desarrollo profesional de los docentes, as como a la
gestin direccin y administracin ms eficientes del sistema educativo. La UNESCO

aplica una estrategia amplia e integradora en lo tocante a la promocin de las TIC en


la educacin. El acceso, la integracin y la calidad figuran entre los principales
problemas que las TIC pueden abordar. El dispositivo intersectorial de la UNESCO
para el aprendizaje potenciado por las TIC aborda estos temas mediante la labor
conjunta de sus tres sectores: Comunicacin e Informacin, Educacin y Ciencias.
(UNESCO, 2014)
Las perspectivas pedaggicas actuales, ponen el nfasis en el apoyo la construccin
del conocimiento y los procesos reflexivos. En este marco, el docente genera
propuestas de actividades para la reflexin, apoya su resolucin, sugiere fuentes de
informacin alternativas, ofrece explicaciones, favorece los procesos comprensivos; es
decir, gua, orienta, ofrece andamios, y en ello consiste su enseanza. (Fantini, 2009)
El conocimiento que se adquiere tambin se lo debe poner en prctica mediante
herramientas que nos permitan tener un mejor aprendizaje acerca de las Tics.
Las Tics han formado un papel importante en la comunidad, forman parte ya de
algunos sectores como por ejemplo en la educacin.

3.3 USO DE JUEGOS EN EL APRENDIZAJE


Educar a los nios a travs del juego se ha de considerar profundamente. El juego
bien orientado es una fuente de grandes provechos. El nio aprende porque el juego
es el aprendizaje y los mejores maestros han de ser los padres. Como adultos
tendemos a pensar que el juego de los nios es algo demasiado infantil como para

convertirlo en parte importante de nuestra vida, y no es as. Para los nios, jugar es la
actividad que lo abarca todo en su vida: trabajo, entretenimiento, adquisicin de
experiencias, forma de explorar el mundo que le rodea, etc. El nio no separa el
trabajo del juego y viceversa. Jugando el nio se pone en contacto con las cosas y
aprende, inconscientemente, su utilidad y sus cualidades. Los estudios de la historia
de los juegos demuestran las funciones de la actividad ldica de la infancia: biolgicas,
culturales, educativas, etctera. Los juegos marcan las etapas de crecimiento del ser
humano: infancia, adolescencia y edad adulta. Los nios no necesitan que nadie les
explique la importancia y la necesidad de jugar, la llevan dentro de ellos. El tiempo
para jugar es tiempo para aprender. El nio necesita horas para sus creaciones y para
que su fantasa le empuje a mil experimentos positivos. Jugando, el nio siente la
imperiosa necesidad de tener compaa, porque el juego lleva consigo el espritu de la
sociabilidad. Para ser verdaderamente educativo, el juego debe ser variado y ofrecer
problemas a resolver progresivamente ms difciles y ms interesantes. En el juego,
se debe de convertir a los nios en protagonistas de una accin heroica creada a
medida de su imaginacin maravillosa. Su desbordante fantasa har que ample lo
jugado a puntos por nosotros insospechados. (Pejenaute, 2008)
En la actualidad se est buscando nuevos mtodos de aprendizaje ya que los tratados
diariamente hacen que el alumno no preste atencin e incluso muestre desinters.

4. MARCO TERICO
4.1 JUEGOS EDUCATIVOS
El juego educativo es el juego que tiene un objetivo educativo implcito o explcito
para que los nios aprendan algo especfico. Un objetivo que explcitamente programa

el maestro con un

fin educativo, o la persona que lo disea, ya sea el educador, el

maestro, el profesor de apoyo, los padres, los hermanos mayores, los abuelos, los
amigos, etc., y est pensado para que un nio o unos nios aprendan algo concreto
de forma ldica. (REEDUCA, 2009)
En la enseanza formal, en la escuela, es un mtodo de enseanza, una forma
estructurada para instruir o ensear los contenidos escolares. El juego simblico, es
un juego que espontneamente realizan los nios sin un objetivo educativo, pero
podemos transformar en educativo en el momento que lo diseamos para que
ejerciten o aprendan contenidos educativos y acadmicos. Los micro juegos que
presentamos en esta pgina, son actividades ldicas con el objetivo de estimular el
desarrollo evolutivo del nio preescolar, en ese sentido son juegos didcticos,
pensados para ensear o estimular aspectos del desarrollo evolutivo. (REEDUCA,
2009)
En el momento que existe un objetivo educativo, un objetivo de aprendizaje deja de
ser juego y pasa a ser trabajo o tarea escolar, o aprendizaje. En ese sentido podemos
decir que el juego educativo es el extremo del juego, del juego espontneo de los
nios, o lo que normalmente, coloquialmente entendemos por jugar, por juego. Ya que
jugar por definicin no tiene objetivos educativos explcitos, de ah que aparezca el
trmino juego educativo, cuando se utiliza como material que ayuda a aprender, como
un mtodo de enseanza. Un mtodo que busca situaciones ldicas para ensear los
objetivos educativos. (REEDUCA, 2009)

4.2 CRAZY MATH


Este juego consiste en responder preguntas acerca de la asignatura de matemticas
(Ordenamiento Matemtico, Lgica Matemtica, Clculo Matemtico), por cada

categora son 3 niveles, una pregunta por cada nivel. Tiene dos intentos para
responder cada nivel (cada pregunta). As mismo para cada categora.
4.3 PROGRAMACIN
Programacin es el proceso a travs del cual un programa o aplicacin informtica es
desarrollado.
Se conoce como programacin en ciencias de la computacin a los pasos que se
abordan para crear el cdigo fuente de un programa informtico. De acuerdo con
estos pasos, el cdigo se escribe, se prueba y se perfecciona.
El software informtico es aquel ejecutado por el hardware o dispositivos de una
computadora, permitiendo que el usuario acceda a funciones y operaciones de todo
tipo. As, la programacin es una de las actividades ms determinantes en el
desarrollo de sistemas eficientes, rpidos y amigables para todo tipo de usuarios.
(Romn, 2011)
Tpicamente, para programar un software o aplicacin, el programador debe en
principio reconocer el principal problema o tarea a la que se destinar el programa,
definir los requisitos y tipo de funcionamiento, disear la arquitectura, implementar el
programa, implantarlo o instalarlo y, luego, perfeccionarlo sobre la base de pruebas y
errores. (Romn, 2011)
Un algoritmo es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que han
de seguirse para resolver un problema. Un programa normalmente implementa uno o
ms algoritmos. Un algoritmo puede expresarse de distintas maneras: en forma
grfica, como un diagrama de flujo, en forma de cdigo como en pseudocdigo o un
lenguaje de programacin, en forma explicativa, etc.
Los programas suelen subdividirse en partes menores, llamadas mdulos, de modo
que la complejidad algortmica de cada una de las partes sea menor que la del

programa completo, lo cual ayuda al desarrollo del programa. Esta es una prctica
muy utilizada y se conoce como "refino progresivo". (Romn, 2011)
4.4 JAVA
Java es un lenguaje de programacin de propsito general, concurrente, orientado a
objetos que fue diseado especficamente para tener tan pocas dependencias de
implementacin como fuera posible. Su intencin es permitir que los desarrolladores
de aplicaciones escriban el programa una vez y lo ejecuten en cualquier dispositivo
(conocido en ingls como WORA, o "write once, run anywhere"), lo que quiere decir
que el cdigo que es ejecutado en una plataforma no tiene que ser recompilado para
correr en otra. Java es, a partir de 2012, uno de los lenguajes de programacin ms
populares en uso, particularmente para aplicaciones de cliente-servidor de web, con
unos 10 millones de usuarios reportados. (Carro R. L., 2010)
4.5 ENTORNO DE DESARROLLO JAVA
Existen multitud de fabricantes que disponen de entornos de desarrollo para Java.
Algunos de libre difusin entre ellos:

NetBeans es un entorno de desarrollo integrado libre, hecho principalmente

para el lenguaje de programacin Java.


Eclipse es un programa informtico compuesto por un conjunto de herramientas
de programacin de cdigo abierto multiplataforma para desarrollar lo que el

proyecto llama "Aplicaciones de Cliente Enriquecido".


BlueJ es un entorno integrado de desarrollo (de sus siglas en ingls IDE Integrated Development Environment) para el lenguaje de programacin Java,
desarrollado principalmente con propsitos educacionales, pero tambin es
adecuado para el desarrollo de software a pequea escala.

4.6 BLUEJ

Es un entorno de desarrollo Java que est siendo desarrollado y mantenido en la


Universidad de Kent en Canterbury, Reino Unido, y la Universidad de La Trobe,
Melbourne, explcitamente como un medio para la enseanza de la programacin
orientada a objetos de introduccin. Es ms adecuado para la enseanza introductoria
que otros entornos para una variedad de razones:
La interfaz de usuario es mucho ms simple. Los estudiantes principiantes
normalmente pueden usar el entorno BlueJ de una manera competente despus de 20
minutos de introduccin. A partir de entonces, la instruccin puede concentrarse en los
conceptos importantes a la mano - la orientacin a objetos y Java - y no hay tiempo
para ser desperdiciado hablando de entorno, sistemas de archivos, rutas de clases,
los comandos de DOS o conflictos DLL.
Las caractersticas de BlueJ son diferentes a las de otros programas de su categora
por estar orientado a ayudar a aprender conceptos de programacin orientada a
objetos. As, algunas herramientas comunes difieren de las de otros entornos, bien por
su ausencia, bien por su presencia imprevista. Sus principales caractersticas son:

Representacin de orientacin a objetos los conceptos de clases y objetos


son presentados en forma visual. Ambas tiene distintas representaciones
visuales, y es fcil demostrar que un cdigo est asociado directamente con
una clase, que un objeto tiene un tipo de clase, y que el tipo de clase de un
objeto determina directamente los mtodos y campos disponibles, as como su
comportamiento. * Simplicidad de la interfaz La interfaz grfica de usuario es
ms simple que en ambientes de alta escala profesionales, y por ello ms fcil
de aprender. El objetivo es que el entorno de desarrollo "desaparezca". Los
alumnos deberan ser capaces de concentrarse en las tareas de programacin

sin necesidad de pelear con el entorno.


Interaccin con objetos Los programadores son capaces de experimentar con
objetos crendolos en el banco de objetos ("Object Bench") y usando mtodos
individuales interactivamente (incluyendo paso de parmetros e inspeccin de

resultados). Con esto se pretende incentivar la realizacin temprana y frecuente

de pruebas y experimentos para ayudar a entender el modelo de programacin.


El "Code Pad" El code pad es una herramienta que evala instantneamente

expresiones y frases arbitrarias escritas en Java.


Testeo de regresin BlueJ soporta pruebas de regresin gracias a su
integracin con JUnit. Adems de la escritura a mano de clases JUnit classes,
se pueden grabar tests interactivos y se pueden crear a partir de ellos casos de

prueba JUnit.
Soporte de trabajo en grupo BlueJ proporciona soporte simple para trabajo

grupal va un subconjunto de funcionalidad CVS y Subversion.


Soporte de Java ME Los proyectos Java ME (Micro Edition) pueden ser

desarrollados e implementados desde BlueJ.


Sistema de extensiones flexibles Las extensiones (a.k.a. Plug-Ins) se pueden
desarrollar usando una API de extensiones pblicas para extender la

funcionalidad del entorno bsico del programa.


Creacin de archivos Jar y applets Se pueden crear archivos ejecutables jar y

applets.
Traducciones La interfaz del sistema BlueJ ha sido traducida a al menos 14
idiomas naturales, entre ellos el espaol.

Un software educativo hoy en da es de gran ayuda en la educacin, ya que permite


que el alumno aprenda de una manera ms rpida y sencilla.
Este software permitir interactuar con los alumnos de una manera que llamar su
atencin, se trata de un juego que le permita al alumno mejorar su aprendizaje en la
asignatura de matemticas, pero a la vez se recrear ya que este software le permitir
jugar con las matemticas.
Ya con esto, desarrollamos el software educativo que lo llamamos (Crazy Math).

5. MARCO METODOLGICO
DIAGRAMA DE FLUJO PRINCIPAL O MEN DE OPCIONES

DIAGRAMA DE FLUJO DEL MENU DE JUEGO

SOLUCION

De la necesidad de que los nios aprendan de una mejor manera, en el campo de


matemticas, naci la idea de crear un juego educativo basado en la asignatura de
matemticas y que mejor opcin que utilizando las nuevas tecnologas para que los nios
aprendan ms rpido y de una forma didctica.

6. CONCLUSIONES
Con la investigacin realizada se consigui un excelente resultado, la elaboracin

del juego educativo, que ayudara a los nios de 8 a 11 aos en sus estudios.
Para poder realizar este juego nos basamos en algunos juegos que encontramos

en la red, sencillo y fcil de entender para los nios.


El diseo del juego fue realizado con la herramienta de java, llamada Bluej,

utilizando los conocimientos adquiridos en clases, las tutoras, y la investigacin.


En la actualidad la educacin va sujeta con la tecnologa, as que un juego
educativo mejora el aprendizaje de los nios.

7. RECOMENDACIONES
Se debe elegir las herramientas a utilizar, el lenguaje de programacin (Java) y la

herramienta del lenguaje de programacin (Bluej).


Para tener un mejor aprendizaje acerca del tema, hay que investigar y cual duda

acerca para hablar con el docente.


Ser constante y no dejar de lado el trabajo, ya que podra ser un poco cansado y

estresante.
Realizar un juego que sea del agrado de los nios, para que no se cansen de l.

8. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Harvey M. Deitel, Paul J. Deitel, Cmo programar en Java.

Thierry Groussard, JAVA 7: Los fundamentos del lenguaje Java.

Francisco Durn, Francisco Gutirrez, Ernesto Pimentel, Programacin orientada a


objetos con Java.

Douglas Bell, Mike Parr, Douglas Bell Mike Parr Alfonso Vidal Romero Elizondo Guillermo
Levine Gutirrez, Java para estudiantes.

Joyanes Aguilar Luis, Fundamentos De Programacion.

Snchez Allende, Jess, and Fernndez Manjn, Baltasar. Programacin en JAVA (3a.
ed.). Espaa: McGraw-Hill Espaa, 2009.

9. ANEXOS
9.1 Cdigo fuente del programa

9.2 Documentacin Fotogrfica

9.3ACTAS

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