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UNIVERSIDAD NACIONAL PEDRO RUIZ GALLO

FACULTAD DE CIENCIAS F
ISICAS Y MATEMATICAS

ESCUELA PROFESIONAL DE MATEMATICA

SEMINARIO DE MATEMATICA
APLICADA

Titulo:
Modelaci
on matem
atica de los movimientos del
ajedrez y algunos jaque mate

Presentado por:
Mesta Purihuaman Manuel Antonio

Asesor:
Santamaria Santisteban Oscar

LAMBAYEQUEPERU
2015

Indice general

Captulo 1
4

PRELIMINARES

1.1. Funciones Vectoriales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1.1.1. Funci
on traslacion entera: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1.2. Teora de conjuntos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1.2.1. Igualdad, inclusion y conjunto vaco . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Reglas del Ajedrez: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1.4. Movimientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1.5. Un movimiento especial: el enroque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

12

1.5.1. Jaque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

13

1.5.2. Jaque mate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

13

1.5.3. Algunos Jaque mate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

13

1.3.

Captulo 2
20

DE LOS MOVIMIENTOS DEL AJEDREZ


MODELACION

2.1. Tablero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

20

2.2. Funci
on Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

21

2.2.1. Funci
on horizontal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

22

2.2.2. Funci
on vertical

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

22

2.3. Modelamiento de las piezas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

23

2.3.1. La torre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

23

2.3.2.

El caballo

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

25

2.3.3.

El alfil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

28

2.3.4. La dama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

30

2.3.5. El Pe
on . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

32

2.3.6. El Rey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

35

Introducci
on

En el largo camino de nuestras vidas hemos observado que muchas cosas estan ligadas a la
matem
atica. En este peque
no, pero riguroso trabajo tratare de resolver una pregunta que me
he planteado hace mucho tiempo Existe una relacion entre las matematicas y el ajedrez?.
Con el tiempo escuche muchas respuestas afirmativas, hasta ejemplos, como el de cuantos
cuadrados puedo encontrar con el tablero de ajedrez, o cual es la probabilidad de lanzar una
moneda y que caiga en el cuadro blanco, etc. Hasta los matematicos mas ingeniosos trabajaron en eso, como el gran matematico Karl Gauss El Prncipe de las Matematicas quien
desarroll
o parte del problema de las ocho reinas. Se puede seguir enumerando ejemplos de la
relacion entre la matematica y el ajedrez.
Pero realmente ninguno respondio mi pregunta, pues encuentran la relacion entre la matematica y una parte de los elementos del ajedrez, jamas lo relacionan con el juego en su
totalidad.
En este trabajo tratare de darle una estructura matematica juego ajedrez. Podemos realmente modelar los movimientos desde un punto puramente matematico? Podemos estudiar
el ajedrez desde un punto matematico?
Con estas preguntas planteadas nos avalancharemos a atratar de darles respuestas afirmativas a cada una de ellas.
En el primer capitulo de nuestro trabajo nos avocaremos en modelar el movimiento de cada
una de las piezas desde un punto individualista .
En el segundo capitulo estructuraremos este deporte - ciencia El ajedrez de una manera totalmente .
En nuestro tercer capitulo, modelaremos algunos jaque mate , como el clasico jaque pastor ,
entre otros no muy comunes.
Les pudiera enumerar los siguientes captulos , pero en realidad es un misterio, tengo tantas
ideas que revuelan sobre mi mente que no sabra por donde empezar.Este es un trabajo que
todava no se ha culminado en su totalidad , quizas alguien interesado en este tema , lo pueda

modificar, ampliar , mejorar, les agradecera mucho.

Captulo 1

PRELIMINARES

1.1 Funciones Vectoriales


Una funcion F cuyo dominio es un subconjunto D de Rn y cuya imagen esta en Rm se denomina funcion vectorial si n; m > 1. F es una funcion de variable vectorial y valor vectorial.
Notaci
on: F : D Rn en Rm con z = F(x)
Propiedad 1: Si F es una funcion vectorial de D Rn en Rm , entonces:
(i) El dominio de F es el mayor subconjunto D de Rn en el que F esta definida, o sea el
conjunto de las x Rn tales que F(x) existe.
(ii) El codominio de F es Rn .
(iii) El rango o recorrido de F es el conjunto F(D), osea el conjunto de puntos F (x) para
cada x D.
Dos funciones vectoriales F y G de D Rn en Rm son iguales si F (x) = G(x) para todo x
de D, luego deben tener igual dominio e igual rango.
Si F es una funcion vectorial de D Rn en Rm , entonces para cada zi de z; Fi (x) = zi se
denomina funcion componente o coordenada de F. Las funciones componentes o coordenadas
de una funcion vectorial F son funciones Fi denominadas campos escalares,que se trataron
en la anterior seccion.(zi = F (x))

]
1
1
1
1
,
, +
asocia a cada (x, y) R2
x+y xy x y
1
un u
nico vector F (x, y) R3 cuyas funciones coordenadas son F1 (x, y) =
, F2 (x, y) =
x+y
1
y F3 (x, y) = x1 + y1 .
xy
Dominio F1 = {(x, y)|x = y}, DominioF2 = {(x, y)|x = y} y dominio de F3 = {(x, y)|x =

Ejemplo 1: La funcion vectorial F (x; y) =

y y x = y}
4

Propiedad 2: Si F es una funcion vectorial de D Rn en Rm , entonces:


(i) F es inyectiva o uno a uno si a cada elemento del rango de F le corresponde exactamente
un elemento del dominio de F. Si F (x) = F (y) entonces x = y o si x = y entonces
F (x) = F (y).
(ii) F es sobreyectiva si el codominio de F es igual al rango de F. O sea si todo F (x) del
codominio de F proviene de por lo menos un elemento x del dominio de F,codominio
de F es Rm .
(iii) F es biyectiva si F es inyectica y sobreyectiva.
Ejemplo 2: Sea F (x; y) = [a11 x + a12 y; a21 x + a22 y] veamos que si F es inyectivo entonces
F es sobreyectivo. Supongamos que F (x1; y1) = F (x2; y2) implica que x1 = x2 y y1 = y2 ,
luego [x1 , y1 ] = [x2 ; y2 ], entonces F es inyectivo y como dominio de F es R2 y rango de F es
R2 entonces F es sobreyectivo.
Si en una funcion vectorial F de D Rn en Rm es igual a m, entonces F se denomina campo
vectorial. La grafica de un campo vectorial esta determinada por un conjunto de vectores en
Rn de inicio x D y extremo F (x).

1.1.1 Funci
on traslaci
on entera:
Las traslaciones son transformaciones que cambian la posicion de la grafica de una funcion.
La forma general de la grafica de una funcion se traslada hacia arriba, abajo, a la derecha o
a la izquierda. Las traslaciones son consideradas transformaciones rgidas.
Ejemplo: Utilizar la grafica de f (x) = x2 para bosquejar la grafica de y = f (x) + 2 y
y = f (x) 2.
Soluci
on
La grafica de f (x) = x2 se llamara grafica de la funcion modelo. Los puntos principales de
la grafica de esta funcion son (1, 1), (0, 0) y (1, 1).
La grafica de y = f (x) + 2 es la grafica modelo desplazada dos unidades hacia arriba. Por lo
tanto en los puntos desplazados cambian las y, los nuevos puntos se obtienen sumando 2 a
las y. Los nuevos puntos son (1, 3), (0, 2) y (1, 3).
La grafica y = f (x) 2 es la grafica de la funcion modelo desplazada dos unidades hacia
abajo. Por lo tanto en los puntos desplazados cambian las y, los nuevos puntos desplazados
se obtienen restando dos a las y. Los nuevos puntos son (1, 1), (0, 2) y (1, 1).
5

1.2 Teora de conjuntos


1.- EL lenguaje de la Teora de Conjuntos
A continuaci
on presentamos el lenguaje de primer orden L en el que escribiremos la Teora
de Conjuntos. Puede entenderse de dos maneras distintas: como lenguaje formal y como
abreviaturas de expresiones en espa
nol. Esta segunda interpretacion sera posiblemente la
conveniente en un curso introductorio, antes de conocer la logica de primer orden.

Los smbolos del lenguaje formal de la teora de conjuntos son:

Los smbolos de conjuntos seran las letras del alfabeto, may


usculas y min
usculas.
El smbolo de la relacion de pertenencia entre conjuntos es .
Con estos signos basicos se generan todas las formulas de la teora de conjuntos.Las reglas
de formacion de formulas son las habituales en la logica de primer orden. A saber:
1. x y y x = y son formulas. Para cualquiera x,y.
2. Si y son formulas, tambien lo son: , , , y
3. Si es una formula, x y x tambien lo son.

1.2.1 Igualdad, inclusi


on y conjunto vaco
Definiciones:
A B es la abreviacion de no pertenencia (A B)
Igualdad (Axioma de extensionalidad). x(x A x B) A = B ? Si todo
elemento lo es de A si y solo si lo es tambien de B entonces A y B coinciden ?.
Inclusi
on, subconjunto: A B ?A esta incluido en B? (A es subconjunto de B), es una
abreviatura de x(x A x B)) (todo elemento de A es elemento de B).
Inclusi
on estricta: A B es una abreviatura de (A B)?(A = B).
Conjunto vaco: es el u
nico conjunto tal que x(x no pertenece al ) ?para todo x,x
no pertenece a ? (ning
un elemento pertenece a ).
6

Teorema: Los resultados siguientes son teoremas que se deducen de manera directa de las
definiciones anteriores.
1. A( A)
2. A(A A)
3. AB((A B) (B A) (A = B))
4. ABC((A B) (B C) (A C))

1.3 Reglas del Ajedrez:


Jugadores:
Dos.
Requiere:
Tablero cuadrado 8x8 de 64 casillas con colores alternados( tpicamente blanco y negro).
Dos sets iguales de 16 piezas cada uno, uno de piezas blancas y otro negras.
Objetivo:
Dar jaque mate al Rey contrario.
Mec
anica:
Por turnos, comenzando por las Blancas, con exactamente un movimiento por turno y con
una posicion inicial de las piezas fija, hasta que alg
un jugador consigue el objetivo, se rinde
o se produce una situacion de empate (tablas). No se puede pasar ni mover mas de una vez
en ning
un caso.
Especificaciones:
Ambos jugadores estan colocados enfrentados y separados por el tablero, que debe colocarse
entre ellos de forma que la casilla de la esquina derecha mas cercana de cada jugador sea
blanca. Cada una de las lneas horizontales se llamaran filas y las verticales columnas.
Las casillas suelen identificarse mediante coordenadas de la siguiente forma: una letra [a..h]
para la columna seguido de un n
umero [1..8] para la fila, y tomando como origen la esquina
inferior izquierda del jugador con Blancas.
Cada jugador tiene a su disposicion un grupo de 16 piezas del mismo color con nombres y
caractersticas determinadas que representa su ejercito. El jugador puede en su turno mover
piezas solo de su ejercito atendiendo a las normas legales del movimiento en particular.
Ademas cada pieza tiene la habilidad de capturar piezas enemigas, que son retiradas del

tablero.
Las 16 piezas de cada ejercito estan formadas por:
1 Rey
1 Dama
2 Alfiles
2 Caballos
2 Torres
8 peones
La disposicion inicial de las piezas en la partida es:
Los 8 Peones ocupan las ocho casillas de la segunda fila de cada jugador.
Las 2 Torres ocupan las esquinas de la primera fila.
Junto a las Torres se ubican los Caballos y despues los Alfiles.
En las casillas centrales de la primera fila se ubican el Rey y la Dama de forma que el
color de la Dama coincida con el de la casilla.

1.4 Movimientos
Todo movimiento que realice un jugador en su turno debe respetar siempre estas maximas,
que se consideran prioritarias:
Ninguna pieza puede salir del tablero, ni haber dos en la misma casilla.
Un jugador no puede capturar piezas de su propio ejercito.
No se puede hacer un movimiento tal que deje al final del turno el propio Rey en jaque,
es decir, que el rival pudiera capturarlo en su turno.

Cada tipo de pieza mueve de la siguiente forma (ordenado por sencillez):


1.4.1 Torre:
Movimiento: todas las casillas que se deseen por la misma fila o columna de la original,
con lmite el final del tablero o la primera pieza encontrada en el camino. Si la pieza es
enemiga, esta dentro del rango.

(a) Movimiento horizontal

(b) Movimiento vertical

Figura 1.1: Movimientos de la torre

Captura: si una pieza enemiga es alcanzable, se puede capturar colocando la torre en


la casilla ocupada por la pieza enemiga y retirando esta del tablero.
1.4.2 Alfil:
Movimiento:todas las casillas que se deseen por una de las cuatro diagonales que parten
de la pieza, hasta el final del tablero o la primera pieza encontrada. Si la pieza es
enemiga, esta dentro del rango.

10

Figura 1.2

Captura: se coloca el Alfil en la casilla ocupada por la pieza rival, y esta se retira.
Notese que cada uno de los alfiles comienza en casillas de distinto color, y que no pueden
alcanzar las de color contrario.
1.4.3 Dama:
Movimiento: funciona como una Torre y un Alfil combinados, es decir, en cualquiera
de las 8 direcciones posibles todas las casillas deseadas, hasta el final del tablero o la
primera pieza encontrada. Si es rival, esta dentro del rango.

Figura 1.3
Captura: se coloca la Dama en la casilla ocupada por la pieza rival retirando esta del
tablero.
1.4.4 Rey:
Moviemiento: funciona como la Dama pero solo una casilla por vez, es decir, solo puede
desplazarse a casillas adyacentes.
10

11

Captura: cualquier pieza enemiga situada en alguna de las 8 casillas adyacentes puede
ser capturada, situando el Rey en ella y retirando la pieza enemiga.

Notese que en particular implica que el Rey no puede desplazarse al lado del otro, pues
quedara a su vez atacado por el rival.
1.4.5 Caballo:

Movimiento: puede moverse a una de las 8 casillas que estan ubicadas a una cierta
distancia suya, sin importar las piezas que pudieran haber en medio. Cada una de estas
casillas destino forman una figura de L desde la casilla inicial. Todas ellas son de
distinto color de la inicial.

Figura 1.4: Movimiento del caballo

Captura: toda pieza enemiga situada en una casilla destino de un Caballo, sin importar
las que haya en medio, puede ser capturada desplazandolo all y retirando la capturada.
1.4.6 Pe
on:
Movimiento:hacia delante, en la misma columna, una casilla por vez. Si es la primera vez
que ese peon es movido (a
un se halla en la segunda fila) puede desplazarse 1 o 2 casillas.

Captura: a diferencia del resto de piezas, no capturan como se mueven. Cada Peon
ataca las dos casillas que estan en diagonal hacia delante, de forma que al capturar
cambian de columna. Cualquier pieza enemiga que se ubique en estas casillas atacadas
puede ser capturada.
Ademas, un Pe
on dispone de una forma adicional para capturar peones enemigos en
una determinada circunstancia (captura al paso). Para ello:
El peon original debe estar en su quinta fila.
11

12

El peon rival debe estar en su posicion inicial en una columna adyacente.


El rival debe avanzar dos pasos su peon, de modo que ambos peones quedan juntos
en la misma fila.
En ese momento, si el jugador quiere, puede capturar al enemigo como si este solo
se hubiera movido una casilla, es decir, desplazando el propio en diagonal a la
fila siguiente y retirando al capturado. Si decide ignorar la captura en ese turno
perdera el derecho a hacerlo.
Es la u
nica captura del juego en la que la pieza que captura no acaba en la casilla de
la capturada.
Coronaci
on: cuando un peon llega a la u
ltima fila ha de ser cambiado (coronado) por
un Caballo, Alfil, Torre o Dama, aunque el jugador ya posea esa pieza. De esta forma
se puede incrementar la propia fuerza al poder disponer, por ejemplo, de varias Damas.
Esta sustitucion esta incluida en el mismo turno del peon.

1.5 Un movimiento especial: el enroque


El enroque es la u
nica jugada en la que en el mismo turno se mueven dos piezas propias: el
Rey y una Torre. Este movimiento solo puede hacerlo cada jugador 1 vez en toda la partida,
siendo opcional pero cumpliendo una serie de requisitos, uno de ellos que lo imposibilitara
definitivamente y otros solo temporalmente:
Debe ser el primer movimiento tanto del Rey como de la Torre a enrocar.
Si se mueve el Rey, el enroque queda imposibilitado para el resto de la partida. Si se
mueve la Torre, a
un es posible usar la otra.
No debe haber ninguna pieza entre el Rey y la Torre, ni amiga ni contraria.
El Rey no puede estar en jaque(atacado) en ese momento, ni su casilla destino,
ni la intermedia. Otras casillas, como la origen de la Torre, si pueden estarlo.
El movimiento se efect
ua en este orden sea cual sea el lado por el que se enroque: primero se
desplaza el Rey dos casillas hacia la Torre y despues se mueve la Torre a la casilla adyacente
al otro lado del Rey.

12

13

1.5.1 Jaque
Se dice que un jugador esta en jaque cuando su Rey esta siendo atacado por una o dos piezas
enemigas, y sera posible para el rival el capturarlo al siguiente turno. No es obligatorio anunciar explcitamente el jaque. Siguiendo las normas, el jugador debe actuar en consecuencia
de forma que esa situacion desaparezca en su turno. Para ello puede:
Capturar la pieza que ataca, si dispone de alguna pieza que lo haga, y solo hay una
pieza atacando.
Poner una pieza en el medio a modo de escudo, si la pieza que ataca no es un
Caballo y no hay mas de una atacando.
Mover el Rey a una casilla tal que deje de estar en jaque, si hay.

1.5.2 Jaque mate


Cuando se produce un jaque y un jugador no puede ejecutar ning
un movimiento que le
permita resolver esa situacion, ha perdido la partida.

1.5.3 Algunos Jaque mate


Partida n 1
Grafica
Jugador 1: Donde F : T T

F = FP
FP :

T
(5, 2)

T
FP (5, 2)
para j = 2
FP (5, 2) = (5, 2 + 2) = (5, 4)

Jugador 2: Donde F : T T

13

14

F = FC
FC :

(2, 8)

FC (2, 8)
para i = 2; j = 2
FC (2, 8) = (2 + 1, 8 2) = (3, 6)

GRafica
Jugador 1: Donde F : T T

F = FA
FA :

(6, 1)

FA (6, 1)
para i = 3; j = 3
FA (6, 1) = (6 3, 1 + 3) = (3, 4)

Jugador 2: Donde F : T T

F = FP
FP :

T
(1, 7)

T
FP (1, 7)
para j = 2
FP (1, 7) = (1, 7 2) = (1, 5)

Grafica
Jugador 1: Donde F : T T

F = FD
FD :

(4, 1)

FD (6, 1)
para i = j = 2
FD (4, 1) = (4 + 2, 1 + 2) = (6, 3)

Jugador 2: Donde F : T T

14

15

F = FP
FP :

FP (8, 7)

(8, 7)

para j = 1
FP (8, 7) = (8, 7 1) = (8, 6)
Jugador 1: Donde F : T T

F = FD
T

(6, 3)

FD (6, 3)

FD :

para j = 4
FD (6, 3 + 4) = (6, 7)
Jaque mate, el jugador 1 gana la partida n 1.
Partida n 2

Grafica
Jugador 1: Donde F : T T

F = FP
FP :

T
(5, 2)

T
FP (5, 2)
para j = 2; m = cte.
FP (5, 2) = (5, 2 + 2) = (5, 4)

Jugador 2: Donde F : T T

F = FP
FP :

T
(7, 7)

T
FP (7, 7)
para j = 2
FP (7, 7) = (7, 7 2) = (7, 5)

15

16

Grafica
Jugador 1: Donde F : T T

F = FP
FP :

T
(4, 2)

T
FP (4, 2)
para j = 2; m = cte.
FP (4, 2) = (4, 2 + 2) = (4, 4)

Jugador 2: Donde F : T T

F = FP
FP :

T
(6, 7)

T
FP (6, 7)
para j = 2, m = cte.
FP (6, 7) = (6, 7 2) = (6, 5)

Grafica
Jugador 1: Donde F : T T

F = FD
FD :

(4, 1)

FD (4, 1)
para i = 4; j = 4
FD (4, 1) = (4 + 4, 1 + 4) = (8, 5)

Jaque mate, el jugador 1 gana la partida n 2.


Partida n 3
Grafica
Jugador 1: Donde F : T T

16

17

F = FP
FP :

T
(5, 2)

T
FP (5, 2)
para m = cte.; j = 2
FD (5, 2) = (5, 2 + 2) = (5, 4)

Jugador 2: Donde F : T T

F = FP
FP :

T
(8, 7)

T
FP (8, 7)
para j = 2, m = cte.
FP (8, 7) = (8, 7 2) = (8, 5)

Grafica
Jugador 1: Donde F : T T

F = FA
FA :

(6, 1)

FA (6, 1)
para i = 3; j = 3
FA (6, 1) = (6 3, 1 + 3) = (3, 4)

Jugador 2: Donde F : T T

F = FP
FP :

T
(1, 7)

T
FP (1, 7)
para j = 2, m = cte.
FP (1, 7) = (1, 7 2) = (1, 5)

Grafico

17

18

Jugador 1: Donde F : T T

F = FC
FC :

(7, 1)

FC (7, 1)
para i = 1; j = 2
FC (7, 1) = (7 1, 1 + 2) = (6, 3)

Jugador 2: Donde F : T T

F = FP
FP :

T
(2, 7)

T
FP (2, 7)
para j = 1, m = cte.
FP (2, 7) = (2, 7 1) = (2, 6)

Grafica
Jugador 1: Donde F : T T

F = FC
FC :

(6, 3)

FC (6, 3)
para i = 1; j = 2
FC (6, 3) = (6 + 1, 3 + 2) = (7, 5)

Jugador 2: Donde F : T T

F = FC
FC :

(2, 8)

FC (2, 8)
para i = 1, j = 2
FC (2, 8) = (2 + 1, 8 2) = (3, 6)

18

19

Jugador 1: Donde F : T T

F = FC
FC :

(7, 5)

FC (7, 5)
para i = 1; j = 2
FC (7, 5) = (7 1, 5 + 2) = (6, 7)

Jaque mate, el jugador 1 gana la partida n 3.

19

Captulo 2

DE LOS MOMODELACION
VIMIENTOS DEL AJEDREZ

En este capitulo modelaremos cada movimiento de casa pieza a traves de funciones, que no
seran otra cosa que funciones horizontales e verticales.
Cabe resaltar que este capitulo nosotros nos daremos un enfoque individualista, esto quiere
decir que el modelamiento de cada pieza estara dado por el desplazamiento de cada una
de ellas, quitando as el factor de la interseccion de tanto como de la pieza negra y blanca,
cuando intervengan ambas piezas, el enfrentamientos entre ellas, la lucha por conseguir un
solo ganador existiran algunas restricciones que seran modeladas en el siguiente capitulo; por
ahora solo nos enfocaremos desde un punto individualista.
Aqu tambien presentamos las herramientas que nos ayudara a resolver nuestro problema,
como el TABLERO y las piezas que constituyen el ajedrez.

2.1 Tablero
Sera denotado por T, y es dividido en 64 cuadrados(o cuadros). Cada cuadro se ubica teniendo
en cuenta los parametros m y n, donde m denota la m-esima fila y n denota la n-esima
columna, con 1 m 8 y 1 n 8.
El par (m, n) denota la posicion de la pieza en el cuadro que corresponde la interseccion de
la columna m y fila n.
Si (m, n) = , significara que no existe pieza en esa posicion.
Si (m, n) = , indicara que existe pieza en esa posicion.

20

21

Figura 2.1: Tablero

Ejemplo :

Figura 2.2: No existe pieza en la posicion (4,4)


Posicion (4, 4) = ,indicara que no existe pieza en esa posicion.

2.2 Funci
on Movimiento
La denotamos por F.
Donde:
F : T T
( funcion que va del tablero hacia el tablero)

21

22

Figura 2.3

F :

F (m, n)

(m, n)
Donde F puede representar:

FA : Funci
on Alfil

FC : Funci
on Caballo

FT : Funci
on Torre

FP : Funci
on Pe
on

FD : Funci
on Dama

FR : Funci
on Rey
que mas adelante los definiremos.

2.2.1 Funci
on horizontal
La denotaremos por H y es definido como
H:

(m, n) H(m, n) = (m i, n)
donde i = 0, 1, ..., 7 y n=constante

2.2.2 Funci
on vertical
La denotaremos por V y es dada por
22

23

V :

(m, n) V (m, n) = (m, n i)


donde j = 0, 1, ..., 7 y m=constante

A partir de estas funciones comenzaremos a definir el movimiento de las piezas.

2.3 Modelamiento de las piezas

2.3.1 La torre
Los movimientos de la torre estan modelados por la funcion

V :

(m, n) V (m, n) = (m, n j)


donde j = 0, 1, ..., 7 y m=constante, y
H:

(m, n) H(m, n) = (m i, n)
donde i = 0, 1, ..., 7 y n=constante
En este caso la funcion FT , Funci
on torre, tomara FT = V o FT = H(de acuerdo al movimiento).
Donde la funcion torre es el desplazamiento.

Ejemplo:
Posici
on (4, 3) deseo llevarlo al (4, 7).

Como observamos la fila es constante.

23

24

Figura 2.4: La Torre

Figura 2.5

Tomaremos FT = V
V :

T
(4, 3)

T
H(4, 3), para j = 4.

H(4, 3) = (4, 3 + 4) = (4, 7)


Observaci
on 1 :Descripci
on del Movimiento de la Torre
1) Si FT = H
FT :

FT (m, n) = (m i, n), para i = 0, 1, .., 7.

(m + k, n) donde k = 0, 1, ..., p 1
si p > n
(p, n) = FT (m, n) =
(m k, n) donde k = 0, 1, 2, ..., p + 1 si p < n
(m, n)

2) Si FT = V

24

25

Figura 2.6: Movimiento horizontal

FT :

FT (m, n) = (m, n j), para i = 0, 1, .., 7.

(m, n + j) donde j = 1, 2, ..., q 1 si n < q


(m, q) = FT (m, n) =
(m, n j) donde j = 1, 2, ..., q + 1 si n > q
(m, n)

Figura 2.7: Movimiento vertical

2.3.2
Su movimiento esta modelado por la composicion de las funciones:
V y H.
En este caso la funcion FC , Funci
on caballo, estara dado por:

25

El caballo

26

Figura 2.8: Movimiento del caballo

FC = V H

(m, n) FC (m, n) = V H(m, n) = V (m i, n) = (m i, n j), donde i = j,


1 i 2, 1 j 2

26

27

Ejemplo:

Figura 2.9

Posici
on (4, 4) deseo llevarlo a (5, 6)
FC = H V

(4, 4) FC = (4, 4)

= H V (4, 4)
= H(V (4, 4)), para j = 2
= H(4, 4 + 2)
= H(4, 6), para j = 1
= (4 + 1, 6)
= (5, 6)

Observe que H V = V H, es decir, H y V conmutan respecto a la composicion de funciones.


Observaci
on 2: Descripci
on del movimiento del caballo
En este caso no nos importara el desplazamiento de dicha pieza.
Donde la FC , debe cumplir ciertos requisitos:

(m + 1, n + 2)

(m + 2, n + 1)

fC (m, n) =

(m 1, n 2)

(m 2, n 1)

si (m + 1, n + 2) =

donde

1m7
1n6

si (m + 2, n + 1) =

donde

1m6
1n7

si (m 1, n 2) =

donde

2m8
3n8

si (m 2, n 1) =

donde

3m8
2n8

Donde (m, n) representa la posicion donde se encuentra y (m i, n j) donde


1 i 2, 1 j 2, representa a la posicion donde desea trasladarse.

27

28

2.3.3
Esta modelado por la composicion de las funciones
V :

T
(m, n)

H:

(m, n j), donde j = 0, 1, .., 7.


T

T
(m, n)

(m i, n), donde i = 0, 1, .., 7.

Figura 2.10
En este caso la funcion FA , Funci
on Alfil estara dada por:
FA = V H

T
(m, n)

T
FA = (m, n)

V H(m, n)

= V (m i, n)
= (m i, n i)
Donde la FA , Funci
on Alfil, es el desplazamiento.

Ejemplo:
Posici
on (4, 5) deseo llevarlo a (8, 1)

28

El alfil

29

Figura 2.11

FA = V H :

(4, 5) FA = (4, 5) = V H(4, 5)


= V (H(4, 5)), para i = 4, j = 4
= V (8, 5)
= (8, 5 4)
= (8, 1)

29

30

Observaci
on 3: Descripci
on del movimiento del Alfil
Si FA = V H
FA :

T
(m, n)

T
FA (m, n)
FA (m, n) = V H(m, n)
= V (m i, n)
= (m i, n j)

(p, q) = FA : T T se traslada como maximo (p 1, q 1) respecto a la posicion.

Figura 2.12

(p, q) = (4, 4) =

2.3.4 La dama
Su movimiento esta modelado por las siguientes funciones
FT = H :

T
(m, n)

FT = V :

T
Ft = H(m, n) = (m i, n), donde 0 i 7
T

(m, n) FT = V (m, n) = (m, n j), donde 0 j 7


FA :

T
(m, n)

T
FA (m, n) = (m i, n i), donde 0 i 7

30

31

Figura 2.13
En este caso FD , puede tomar la forma de FT ,FA de acuerdo al movimiento.

Ejemplo:

Figura 2.14

Posici
on (4, 5) deseo llevarlo a (7, 8)
Como observamos en la figura 2, tomamos FD = FA :
FD = FA :

(4, 5)

FD (4, 5)

para

i = 3, j = 3
FD (4, 5)

= (4 + 3, 5 + 3)
= (7, 8)

Ejemplo 1.2
Posici
on (4, 5) deseo llevarlo a (4, 1)

31

32

Figura 2.15
Como observamos en la figura 3 tomamos FD = Ft
FD = Ft :

(4, 5)

FD (4, 5)

para

j = 4
FD (4, 5) = (4, 5 4)
= (4, 1)

Observaci
on 4: Descripci
on del movimiento de la Dama
Si la FD = FT
Cumple la observaci
on 1.
Si la FD = FA
Cumple la observaci
on 3.

2.3.5 El Pe
on
Los movimientos del peon estan modelados por la siguiente funcion
V :

T
(m, n)

T
V (m, n) = (m, n + j)
donde j = 0, 1, 2 y m = constante

En este caso la FP , funcion Pe


on tomara FP = V , donde FP es el desplazamiento.
Observaci
on 5: Descripci
on del movimiento del Pe
on
Caso 1: Si (m, n) donde 1 m 8 y n = 2.

32

33

Figura 2.16: Pe
on

Fp :

(m, n) Fp (m, n) = (m, n + j)


donde j puede tomar j = 1 j = 2
1.1.- Si
Fp :

(m, n) Fp (m, n) = (m, n + j)


donde j = 1 j = 2
(p, q) = Fp se traslada como maximo a (p, q 1)
Ejemplo:

Figura 2.17

Posici
on del Pe
on (4, 2), posicion de la Torre (4, 4) se traslada como maximo a (3, 2)
Caso 2: Si (m, n) donde 1 m 8 y 3 n8.

33

34

Fp :

T
(m, n)

Fp (m, n) = (m, n + j)
donde j solo toma j = 1

2.1.- Si
Fp :

(m, n) Fp (m, n) = (m, n + j)


donde j = 1
(p, q) = Fp no actua sobre (m, n)

34

35

Ejemplo:

Figura 2.18

Posici
on del Pe
on (5, 6), posicion de la Torre (5, 7) la funcion no act
ua sobre (5, 6)

2.3.6 El Rey
Su movimiento esta modelado por la composicion de las funciones V y H.
Grafico
En este caso la FR , Funci
on Rey esta dado por
FR = V H

T
(m, n)

FR = (m, n) =

V H(m, n)

= V (m i, n)
= (m i, n i)
donde i = 0, 1 y j = 0, 1.
Ejemplo:

Figura 2.19

Posici
on (8, 7) deseo llevarlo a (8, 8)
35

36

Entonces :
FR :

T
(8, 7)

FR (8, 7) =

V H(8, 7)
para i = 0

= V (8, 7)
para j = 8
= (8, 7 + 1)
= (8, 8)

36

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