Professional Documents
Culture Documents
FACULTAD DE CIENCIAS F
ISICAS Y MATEMATICAS
SEMINARIO DE MATEMATICA
APLICADA
Titulo:
Modelaci
on matem
atica de los movimientos del
ajedrez y algunos jaque mate
Presentado por:
Mesta Purihuaman Manuel Antonio
Asesor:
Santamaria Santisteban Oscar
LAMBAYEQUEPERU
2015
Indice general
Captulo 1
4
PRELIMINARES
1.1.1. Funci
on traslacion entera: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.4. Movimientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
12
1.5.1. Jaque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
13
13
13
1.3.
Captulo 2
20
2.1. Tablero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
20
2.2. Funci
on Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21
2.2.1. Funci
on horizontal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
22
2.2.2. Funci
on vertical
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
22
23
2.3.1. La torre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
23
2.3.2.
El caballo
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
25
2.3.3.
El alfil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
28
2.3.4. La dama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
30
2.3.5. El Pe
on . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
32
2.3.6. El Rey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
35
Introducci
on
En el largo camino de nuestras vidas hemos observado que muchas cosas estan ligadas a la
matem
atica. En este peque
no, pero riguroso trabajo tratare de resolver una pregunta que me
he planteado hace mucho tiempo Existe una relacion entre las matematicas y el ajedrez?.
Con el tiempo escuche muchas respuestas afirmativas, hasta ejemplos, como el de cuantos
cuadrados puedo encontrar con el tablero de ajedrez, o cual es la probabilidad de lanzar una
moneda y que caiga en el cuadro blanco, etc. Hasta los matematicos mas ingeniosos trabajaron en eso, como el gran matematico Karl Gauss El Prncipe de las Matematicas quien
desarroll
o parte del problema de las ocho reinas. Se puede seguir enumerando ejemplos de la
relacion entre la matematica y el ajedrez.
Pero realmente ninguno respondio mi pregunta, pues encuentran la relacion entre la matematica y una parte de los elementos del ajedrez, jamas lo relacionan con el juego en su
totalidad.
En este trabajo tratare de darle una estructura matematica juego ajedrez. Podemos realmente modelar los movimientos desde un punto puramente matematico? Podemos estudiar
el ajedrez desde un punto matematico?
Con estas preguntas planteadas nos avalancharemos a atratar de darles respuestas afirmativas a cada una de ellas.
En el primer capitulo de nuestro trabajo nos avocaremos en modelar el movimiento de cada
una de las piezas desde un punto individualista .
En el segundo capitulo estructuraremos este deporte - ciencia El ajedrez de una manera totalmente .
En nuestro tercer capitulo, modelaremos algunos jaque mate , como el clasico jaque pastor ,
entre otros no muy comunes.
Les pudiera enumerar los siguientes captulos , pero en realidad es un misterio, tengo tantas
ideas que revuelan sobre mi mente que no sabra por donde empezar.Este es un trabajo que
todava no se ha culminado en su totalidad , quizas alguien interesado en este tema , lo pueda
Captulo 1
PRELIMINARES
]
1
1
1
1
,
, +
asocia a cada (x, y) R2
x+y xy x y
1
un u
nico vector F (x, y) R3 cuyas funciones coordenadas son F1 (x, y) =
, F2 (x, y) =
x+y
1
y F3 (x, y) = x1 + y1 .
xy
Dominio F1 = {(x, y)|x = y}, DominioF2 = {(x, y)|x = y} y dominio de F3 = {(x, y)|x =
y y x = y}
4
1.1.1 Funci
on traslaci
on entera:
Las traslaciones son transformaciones que cambian la posicion de la grafica de una funcion.
La forma general de la grafica de una funcion se traslada hacia arriba, abajo, a la derecha o
a la izquierda. Las traslaciones son consideradas transformaciones rgidas.
Ejemplo: Utilizar la grafica de f (x) = x2 para bosquejar la grafica de y = f (x) + 2 y
y = f (x) 2.
Soluci
on
La grafica de f (x) = x2 se llamara grafica de la funcion modelo. Los puntos principales de
la grafica de esta funcion son (1, 1), (0, 0) y (1, 1).
La grafica de y = f (x) + 2 es la grafica modelo desplazada dos unidades hacia arriba. Por lo
tanto en los puntos desplazados cambian las y, los nuevos puntos se obtienen sumando 2 a
las y. Los nuevos puntos son (1, 3), (0, 2) y (1, 3).
La grafica y = f (x) 2 es la grafica de la funcion modelo desplazada dos unidades hacia
abajo. Por lo tanto en los puntos desplazados cambian las y, los nuevos puntos desplazados
se obtienen restando dos a las y. Los nuevos puntos son (1, 1), (0, 2) y (1, 1).
5
Teorema: Los resultados siguientes son teoremas que se deducen de manera directa de las
definiciones anteriores.
1. A( A)
2. A(A A)
3. AB((A B) (B A) (A = B))
4. ABC((A B) (B C) (A C))
tablero.
Las 16 piezas de cada ejercito estan formadas por:
1 Rey
1 Dama
2 Alfiles
2 Caballos
2 Torres
8 peones
La disposicion inicial de las piezas en la partida es:
Los 8 Peones ocupan las ocho casillas de la segunda fila de cada jugador.
Las 2 Torres ocupan las esquinas de la primera fila.
Junto a las Torres se ubican los Caballos y despues los Alfiles.
En las casillas centrales de la primera fila se ubican el Rey y la Dama de forma que el
color de la Dama coincida con el de la casilla.
1.4 Movimientos
Todo movimiento que realice un jugador en su turno debe respetar siempre estas maximas,
que se consideran prioritarias:
Ninguna pieza puede salir del tablero, ni haber dos en la misma casilla.
Un jugador no puede capturar piezas de su propio ejercito.
No se puede hacer un movimiento tal que deje al final del turno el propio Rey en jaque,
es decir, que el rival pudiera capturarlo en su turno.
10
Figura 1.2
Captura: se coloca el Alfil en la casilla ocupada por la pieza rival, y esta se retira.
Notese que cada uno de los alfiles comienza en casillas de distinto color, y que no pueden
alcanzar las de color contrario.
1.4.3 Dama:
Movimiento: funciona como una Torre y un Alfil combinados, es decir, en cualquiera
de las 8 direcciones posibles todas las casillas deseadas, hasta el final del tablero o la
primera pieza encontrada. Si es rival, esta dentro del rango.
Figura 1.3
Captura: se coloca la Dama en la casilla ocupada por la pieza rival retirando esta del
tablero.
1.4.4 Rey:
Moviemiento: funciona como la Dama pero solo una casilla por vez, es decir, solo puede
desplazarse a casillas adyacentes.
10
11
Captura: cualquier pieza enemiga situada en alguna de las 8 casillas adyacentes puede
ser capturada, situando el Rey en ella y retirando la pieza enemiga.
Notese que en particular implica que el Rey no puede desplazarse al lado del otro, pues
quedara a su vez atacado por el rival.
1.4.5 Caballo:
Movimiento: puede moverse a una de las 8 casillas que estan ubicadas a una cierta
distancia suya, sin importar las piezas que pudieran haber en medio. Cada una de estas
casillas destino forman una figura de L desde la casilla inicial. Todas ellas son de
distinto color de la inicial.
Captura: toda pieza enemiga situada en una casilla destino de un Caballo, sin importar
las que haya en medio, puede ser capturada desplazandolo all y retirando la capturada.
1.4.6 Pe
on:
Movimiento:hacia delante, en la misma columna, una casilla por vez. Si es la primera vez
que ese peon es movido (a
un se halla en la segunda fila) puede desplazarse 1 o 2 casillas.
Captura: a diferencia del resto de piezas, no capturan como se mueven. Cada Peon
ataca las dos casillas que estan en diagonal hacia delante, de forma que al capturar
cambian de columna. Cualquier pieza enemiga que se ubique en estas casillas atacadas
puede ser capturada.
Ademas, un Pe
on dispone de una forma adicional para capturar peones enemigos en
una determinada circunstancia (captura al paso). Para ello:
El peon original debe estar en su quinta fila.
11
12
12
13
1.5.1 Jaque
Se dice que un jugador esta en jaque cuando su Rey esta siendo atacado por una o dos piezas
enemigas, y sera posible para el rival el capturarlo al siguiente turno. No es obligatorio anunciar explcitamente el jaque. Siguiendo las normas, el jugador debe actuar en consecuencia
de forma que esa situacion desaparezca en su turno. Para ello puede:
Capturar la pieza que ataca, si dispone de alguna pieza que lo haga, y solo hay una
pieza atacando.
Poner una pieza en el medio a modo de escudo, si la pieza que ataca no es un
Caballo y no hay mas de una atacando.
Mover el Rey a una casilla tal que deje de estar en jaque, si hay.
F = FP
FP :
T
(5, 2)
T
FP (5, 2)
para j = 2
FP (5, 2) = (5, 2 + 2) = (5, 4)
Jugador 2: Donde F : T T
13
14
F = FC
FC :
(2, 8)
FC (2, 8)
para i = 2; j = 2
FC (2, 8) = (2 + 1, 8 2) = (3, 6)
GRafica
Jugador 1: Donde F : T T
F = FA
FA :
(6, 1)
FA (6, 1)
para i = 3; j = 3
FA (6, 1) = (6 3, 1 + 3) = (3, 4)
Jugador 2: Donde F : T T
F = FP
FP :
T
(1, 7)
T
FP (1, 7)
para j = 2
FP (1, 7) = (1, 7 2) = (1, 5)
Grafica
Jugador 1: Donde F : T T
F = FD
FD :
(4, 1)
FD (6, 1)
para i = j = 2
FD (4, 1) = (4 + 2, 1 + 2) = (6, 3)
Jugador 2: Donde F : T T
14
15
F = FP
FP :
FP (8, 7)
(8, 7)
para j = 1
FP (8, 7) = (8, 7 1) = (8, 6)
Jugador 1: Donde F : T T
F = FD
T
(6, 3)
FD (6, 3)
FD :
para j = 4
FD (6, 3 + 4) = (6, 7)
Jaque mate, el jugador 1 gana la partida n 1.
Partida n 2
Grafica
Jugador 1: Donde F : T T
F = FP
FP :
T
(5, 2)
T
FP (5, 2)
para j = 2; m = cte.
FP (5, 2) = (5, 2 + 2) = (5, 4)
Jugador 2: Donde F : T T
F = FP
FP :
T
(7, 7)
T
FP (7, 7)
para j = 2
FP (7, 7) = (7, 7 2) = (7, 5)
15
16
Grafica
Jugador 1: Donde F : T T
F = FP
FP :
T
(4, 2)
T
FP (4, 2)
para j = 2; m = cte.
FP (4, 2) = (4, 2 + 2) = (4, 4)
Jugador 2: Donde F : T T
F = FP
FP :
T
(6, 7)
T
FP (6, 7)
para j = 2, m = cte.
FP (6, 7) = (6, 7 2) = (6, 5)
Grafica
Jugador 1: Donde F : T T
F = FD
FD :
(4, 1)
FD (4, 1)
para i = 4; j = 4
FD (4, 1) = (4 + 4, 1 + 4) = (8, 5)
16
17
F = FP
FP :
T
(5, 2)
T
FP (5, 2)
para m = cte.; j = 2
FD (5, 2) = (5, 2 + 2) = (5, 4)
Jugador 2: Donde F : T T
F = FP
FP :
T
(8, 7)
T
FP (8, 7)
para j = 2, m = cte.
FP (8, 7) = (8, 7 2) = (8, 5)
Grafica
Jugador 1: Donde F : T T
F = FA
FA :
(6, 1)
FA (6, 1)
para i = 3; j = 3
FA (6, 1) = (6 3, 1 + 3) = (3, 4)
Jugador 2: Donde F : T T
F = FP
FP :
T
(1, 7)
T
FP (1, 7)
para j = 2, m = cte.
FP (1, 7) = (1, 7 2) = (1, 5)
Grafico
17
18
Jugador 1: Donde F : T T
F = FC
FC :
(7, 1)
FC (7, 1)
para i = 1; j = 2
FC (7, 1) = (7 1, 1 + 2) = (6, 3)
Jugador 2: Donde F : T T
F = FP
FP :
T
(2, 7)
T
FP (2, 7)
para j = 1, m = cte.
FP (2, 7) = (2, 7 1) = (2, 6)
Grafica
Jugador 1: Donde F : T T
F = FC
FC :
(6, 3)
FC (6, 3)
para i = 1; j = 2
FC (6, 3) = (6 + 1, 3 + 2) = (7, 5)
Jugador 2: Donde F : T T
F = FC
FC :
(2, 8)
FC (2, 8)
para i = 1, j = 2
FC (2, 8) = (2 + 1, 8 2) = (3, 6)
18
19
Jugador 1: Donde F : T T
F = FC
FC :
(7, 5)
FC (7, 5)
para i = 1; j = 2
FC (7, 5) = (7 1, 5 + 2) = (6, 7)
19
Captulo 2
DE LOS MOMODELACION
VIMIENTOS DEL AJEDREZ
En este capitulo modelaremos cada movimiento de casa pieza a traves de funciones, que no
seran otra cosa que funciones horizontales e verticales.
Cabe resaltar que este capitulo nosotros nos daremos un enfoque individualista, esto quiere
decir que el modelamiento de cada pieza estara dado por el desplazamiento de cada una
de ellas, quitando as el factor de la interseccion de tanto como de la pieza negra y blanca,
cuando intervengan ambas piezas, el enfrentamientos entre ellas, la lucha por conseguir un
solo ganador existiran algunas restricciones que seran modeladas en el siguiente capitulo; por
ahora solo nos enfocaremos desde un punto individualista.
Aqu tambien presentamos las herramientas que nos ayudara a resolver nuestro problema,
como el TABLERO y las piezas que constituyen el ajedrez.
2.1 Tablero
Sera denotado por T, y es dividido en 64 cuadrados(o cuadros). Cada cuadro se ubica teniendo
en cuenta los parametros m y n, donde m denota la m-esima fila y n denota la n-esima
columna, con 1 m 8 y 1 n 8.
El par (m, n) denota la posicion de la pieza en el cuadro que corresponde la interseccion de
la columna m y fila n.
Si (m, n) = , significara que no existe pieza en esa posicion.
Si (m, n) = , indicara que existe pieza en esa posicion.
20
21
Ejemplo :
2.2 Funci
on Movimiento
La denotamos por F.
Donde:
F : T T
( funcion que va del tablero hacia el tablero)
21
22
Figura 2.3
F :
F (m, n)
(m, n)
Donde F puede representar:
FA : Funci
on Alfil
FC : Funci
on Caballo
FT : Funci
on Torre
FP : Funci
on Pe
on
FD : Funci
on Dama
FR : Funci
on Rey
que mas adelante los definiremos.
2.2.1 Funci
on horizontal
La denotaremos por H y es definido como
H:
(m, n) H(m, n) = (m i, n)
donde i = 0, 1, ..., 7 y n=constante
2.2.2 Funci
on vertical
La denotaremos por V y es dada por
22
23
V :
2.3.1 La torre
Los movimientos de la torre estan modelados por la funcion
V :
(m, n) H(m, n) = (m i, n)
donde i = 0, 1, ..., 7 y n=constante
En este caso la funcion FT , Funci
on torre, tomara FT = V o FT = H(de acuerdo al movimiento).
Donde la funcion torre es el desplazamiento.
Ejemplo:
Posici
on (4, 3) deseo llevarlo al (4, 7).
23
24
Figura 2.5
Tomaremos FT = V
V :
T
(4, 3)
T
H(4, 3), para j = 4.
(m + k, n) donde k = 0, 1, ..., p 1
si p > n
(p, n) = FT (m, n) =
(m k, n) donde k = 0, 1, 2, ..., p + 1 si p < n
(m, n)
2) Si FT = V
24
25
FT :
2.3.2
Su movimiento esta modelado por la composicion de las funciones:
V y H.
En este caso la funcion FC , Funci
on caballo, estara dado por:
25
El caballo
26
FC = V H
26
27
Ejemplo:
Figura 2.9
Posici
on (4, 4) deseo llevarlo a (5, 6)
FC = H V
(4, 4) FC = (4, 4)
= H V (4, 4)
= H(V (4, 4)), para j = 2
= H(4, 4 + 2)
= H(4, 6), para j = 1
= (4 + 1, 6)
= (5, 6)
(m + 1, n + 2)
(m + 2, n + 1)
fC (m, n) =
(m 1, n 2)
(m 2, n 1)
si (m + 1, n + 2) =
donde
1m7
1n6
si (m + 2, n + 1) =
donde
1m6
1n7
si (m 1, n 2) =
donde
2m8
3n8
si (m 2, n 1) =
donde
3m8
2n8
27
28
2.3.3
Esta modelado por la composicion de las funciones
V :
T
(m, n)
H:
T
(m, n)
Figura 2.10
En este caso la funcion FA , Funci
on Alfil estara dada por:
FA = V H
T
(m, n)
T
FA = (m, n)
V H(m, n)
= V (m i, n)
= (m i, n i)
Donde la FA , Funci
on Alfil, es el desplazamiento.
Ejemplo:
Posici
on (4, 5) deseo llevarlo a (8, 1)
28
El alfil
29
Figura 2.11
FA = V H :
29
30
Observaci
on 3: Descripci
on del movimiento del Alfil
Si FA = V H
FA :
T
(m, n)
T
FA (m, n)
FA (m, n) = V H(m, n)
= V (m i, n)
= (m i, n j)
Figura 2.12
(p, q) = (4, 4) =
2.3.4 La dama
Su movimiento esta modelado por las siguientes funciones
FT = H :
T
(m, n)
FT = V :
T
Ft = H(m, n) = (m i, n), donde 0 i 7
T
T
(m, n)
T
FA (m, n) = (m i, n i), donde 0 i 7
30
31
Figura 2.13
En este caso FD , puede tomar la forma de FT ,FA de acuerdo al movimiento.
Ejemplo:
Figura 2.14
Posici
on (4, 5) deseo llevarlo a (7, 8)
Como observamos en la figura 2, tomamos FD = FA :
FD = FA :
(4, 5)
FD (4, 5)
para
i = 3, j = 3
FD (4, 5)
= (4 + 3, 5 + 3)
= (7, 8)
Ejemplo 1.2
Posici
on (4, 5) deseo llevarlo a (4, 1)
31
32
Figura 2.15
Como observamos en la figura 3 tomamos FD = Ft
FD = Ft :
(4, 5)
FD (4, 5)
para
j = 4
FD (4, 5) = (4, 5 4)
= (4, 1)
Observaci
on 4: Descripci
on del movimiento de la Dama
Si la FD = FT
Cumple la observaci
on 1.
Si la FD = FA
Cumple la observaci
on 3.
2.3.5 El Pe
on
Los movimientos del peon estan modelados por la siguiente funcion
V :
T
(m, n)
T
V (m, n) = (m, n + j)
donde j = 0, 1, 2 y m = constante
32
33
Figura 2.16: Pe
on
Fp :
Figura 2.17
Posici
on del Pe
on (4, 2), posicion de la Torre (4, 4) se traslada como maximo a (3, 2)
Caso 2: Si (m, n) donde 1 m 8 y 3 n8.
33
34
Fp :
T
(m, n)
Fp (m, n) = (m, n + j)
donde j solo toma j = 1
2.1.- Si
Fp :
34
35
Ejemplo:
Figura 2.18
Posici
on del Pe
on (5, 6), posicion de la Torre (5, 7) la funcion no act
ua sobre (5, 6)
2.3.6 El Rey
Su movimiento esta modelado por la composicion de las funciones V y H.
Grafico
En este caso la FR , Funci
on Rey esta dado por
FR = V H
T
(m, n)
FR = (m, n) =
V H(m, n)
= V (m i, n)
= (m i, n i)
donde i = 0, 1 y j = 0, 1.
Ejemplo:
Figura 2.19
Posici
on (8, 7) deseo llevarlo a (8, 8)
35
36
Entonces :
FR :
T
(8, 7)
FR (8, 7) =
V H(8, 7)
para i = 0
= V (8, 7)
para j = 8
= (8, 7 + 1)
= (8, 8)
36