You are on page 1of 13

Pulp era w grach fabularnych

Gry fabularne (role playing games: RPG), jako jedno z pno powstaych zjawisk
kultury popularnej, pozostaj pod przemonym wpywem literatury, komiksu i kina. O ile
liczne s nowelizacje najbardziej znanych gier (chociaby publikacje oddziau Games
Workshop The Black Library, ktrych akcja toczy si w uniwersum gier Warhammer Role
Play i Warhammer 40,000), to wydawcy kieruj je w zasadzie tylko do fanw konkretnych
systemw RPG, a nie do szerokiego gremium odbiorcw kultury popularnej. O wiele czciej
mona wskaza tytuy gier, ktre w bezporedni sposb nawizuj do tekstw znanych
mionikom science fiction i fantasy(M.in. oparte na literaturze: Zew Cthulhu (Call of
Cthulhu), Grimm RPG, Conan the Roleplaying Game, Wiedmin: Gra Wyobrani, Amber
Diceless Role-Playing, The Dying Earth RPG, Middle-earth Role Playing; komiksie: The
Mouseguard Roleplaying Game, Burning Empires, Hellboy Sourcebook and Roleplaying
Game oraz filmie: Supernatural RPG, Battlestar Galactica Role Playing Game, Starship
Troopers: The Roleplaying Game, Serenity Role Playing Game). W oglnym rozrachunku gry
fabularne naley uzna za rozrywk wtrn wzgldem trzech wspomnianych powyej
mediw. O wysokim stopniu zalenoci wiadczy m.in. dobr konwencji i gatunkw
realizowanych przez dany system RPG, a ktre niemal zawsze znajduj swoje rdo w
literaturze fantasy lub science fiction. Rwnie motywy wykorzystywane przez twrcw RPG
oraz samych graczy w wikszoci wypadkw po raz pierwszy pojawiy si w literaturze.
Autorzy gier najczciej nie kryj swoich inspiracji, umieszczajc w podrcznikach nierzadko
rozbudowane zestawienia tekstw kultury, ktre wpyny na ukonstytuowanie si wiata
przedstawionego gry. Niejednokrotnie twrcy odwouj si do jzyka literatury lub kina nie
tylko w wypadku tematyki, ale rwnie samej konstrukcji fabularnej rozgrywki. Wedle
twrcw polskiej gry steampunkowej: Wolsung to plan filmowy, setki dekoracji, ekipa od
efektw

specjalnych,

biblioteka

scenariuszy

tum

statystw. Fotel

reysera

pierwszoplanowe role czekaj na ciebie i twoich przyjaci. Kamera... akcja! Dlatego nie ma
wikszego sensu udowadnianie, e gry fabularne s wtrne. O wiele wikszym wyzwaniem
moe si okaza prba wykazania, i w wielu wypadkach RPG nawizuj do wczesnego
etapu rozwoju literatury science fiction i fantasy, a konkretnie do amerykaskiej kultury
popularnej okresu pulp era.
Pulp era a c to takiego?
1

Nieprzypadkowo okres od lat trzydziestych po pidziesite XX wieku nazywa si w


Ameryce Zotym Wiekiem Science Fiction (Golden Age of Science Fiction). Nicholls i
Clute, autorzy encyklopedii science fiction lokalizuj w etap rozwoju SF dokadnie latach
1938-1946. Dziki dziaalnoci Johna Wooda Campbella Jr., redaktora m.in. Astounding
Science Fiction, fantastyka zdobya wwczas du popularno. Dziea takich pisarzy jak
Issac Asimov, Alfred Bester, Ray Bradbury, Henry Kuttner czy Frederic Pohl publikujcych w
latach 30., 40. czy 50. XX wieku s uwaane dzisiaj za klasyk gatunku.
Tymczasem podwaliny pod ekspansj fantastyki naukowej w USA pooya
dziaalno edytorska Franka A. Munseya, Hugo Gernsbacka czy Harolda Herseya, ktrzy
zapocztkowali w Ameryce epok tanich czasopism, gdzie publikowano literatur
fantastyczn i awanturnicz. Pierwsze masowe czasopisma powstay w XIX wieku, co miao
zwizek z rozwiniciem si technologii produkcji papieru i druku, ogromnym przyrostem
ludnoci w Ameryce oraz upowszechnieniem si czytelnictwa. wczesne periodyki byy ju
drukowane na gadkim, lnicym papierze, std okrelano je mianem slick (ang. gadki) bd
glossy (ang. lnicy). Ze wzgldu na swoj cen czasopisma te kierowane byy do bogatej
klasy redniej. Ju wwczas ukazyway si w nich (m.in.: The Strand Magazine, The
Idler oraz McClures Magazine) opowiadania dzi zaliczane do science fiction lub fantasy.
W 1896 roku Frank Munsey zmieni formu istniejcego od 1882 roku (pierwotnie
pod nazw The Golden Argosy) czasopisma The Argosy adresowanego pocztkowo do
dzieci, decydujc si na publikacj jedynie literatury popularnej skierowanej do modych
mczyzn (opowiadania przygodowe, sportowe etc.) Jednoczenie The Argosy byo
pierwszym czasopismem wydrukowanym na tanim papierze, powstaym ze sprasowanej i
utrwalonej chemicznie pulpy drzewnej. Tego rodzaju papier mia tawe zabarwienie, co
negatywnie wpywao na jako druku. Poza tym szybko si starza, k i stawa si
amliwy. Jednake posiada jedn podstawow zalet by duo taszy od tego, na ktrym
drukowano slicks. To wystarczyo, by nowego rodzaju czasopisma nazywane pulp magazines
lub w skrcie pulps podbiy rynek czytelniczy za oceanem. Paradoksalnie, ich popularno
przeduy wielki kryzys z lat 1929-1933, kiedy wielu czytelnikw szukao ucieczki od szarej
rzeczywistoci w optymistycznych opowieciach traktujcych o bohaterach, ktrych dziaania
maj wielki wpyw na otaczajc rzeczywisto.
Pocztkowo pulp magazines nie byy wyspecjalizowane tematycznie. Dopiero w 1915
roku, wraz z powstaniem Detective Story Magazine, wydawcy chtniej zaczli
wyodrbnia odmiany literatury popularnej i umieszcza j w sprofilowanych czasopismach.
W 1919 roku zacza ukazywa si Western Story, w 1921 Love Stories i wreszcie w
2

1923 roku Weird Tales. Pierwszy periodyk powicony szeroko rozumianej SF, Amazing
Stories, powsta dopiero w 1926 roku. Naley przy tym pamita, i do lat trzydziestych XX
wieku w zasadzie nie istniay wyrane podziay gatunkw. Termin science fiction zosta
stworzony dopiero przez Hugo Gernsbacka w 1929 roku, ale upowszechni go John W.
Campbell Jr. w redagowanym przez siebie magazynie Astounding Science Fiction. Dopiero
to okrelenie zastpio inne dotychczas stosowane, takie jak: invention stories (opowiadania o
wynalazkach), off-trail stories (opowiadania spoza szlaku), impossible stories (historie
nieprawdopodobne), different stories (odmienne opowieci), pseudoscientific stories
(pseudonaukowe opowiadania), scientific fiction (beletrystyka naukowa) oraz scientifiction i
przez dugi czas funkcjonowao jako nazwa gatunku.
Brak wyodrbnionych gatunkw oraz odmian gatunkowych w obrbie science fiction
czy fantasy stao si jedn z cech szczeglnych literatury SF/F publikowanej w Weird Tales,
Amazing Stories, Science and Invention i Wonder Stories. Z jednej strony opowiadania
pulp charakteryzoway si prost konstrukcj fabularn i wyranym osadzeniem w
czasoprzestrzeni awanturniczej, z innej charakteryzoway si atrakcyjnym dla wczesnego
czytelnika bogactwem motyww, ktre pojawiay si obrbie jednej fabuy. Wystarczy
przypomnie twrczo dwu synnych autorw publikujcych w Weird Tales: Roberta
Erwina Howarda oraz Howarda Phillipsa Lovecrafta, ktrzy swobodnie czyli rozmaite
motywy w swoich opowiadaniach. Zy mag, szlachetny dzikus i podre kosmiczne
pojawiaj si w Wiey Sonia Howarda (The Tower of the Elephant, 1933, pol. 1985), a
panteon Istot Mitw stworzonych przez Lovecrafta czy byty z mitologii egipskiej (bogini
Bastet), celtyckiej (Nodens patron mrz i oww) oraz stworzenia pochodzce z innych
planet czy systemw gwiezdnych. Z dzisiejszego punktu widzenia wiele utworw z
omawianego okresu charakteryzowa synkretyzm gatunkowy. Na nowo dzi odkrywane space
fantasy, czce science fiction, space oper oraz fantasy, wyrasta midzy innymi z dwu
cyklw Edgara Ricea Burroughsa: Pellucidar oraz John Carter of Mars.
W cigu pierwszych kilku lat istnienia pulp magazines wyodrbni si zbir motyww
szczeglnie chtnie podejmowanych przez twrcw, ktrych opowiadania pojawiay si w
tych czasopismach. Poza spopularyzowanymi ju w poprzednim stuleciu (np. cudowny
wynalazek, podr w czasie) pojawiy si te takie topoi, jak: mutant, nadczowiek,
superzoczyca, galaktyczne imperium, Pusta Ziemia, zapomniane krainy, eugenika, teoria
spiskowa etc.
Fabu charakteryzowaa dynamika oraz ukierunkowanie na akcj, czsto kosztem
logiki. Bohaterowie byli archetypiczni, niezbyt zrnicowani psychologicznie, co m.in.
3

wyraao si poprzez ukazanie w sposb uproszczony motywacji postaci, a to z kolei


prowadzio do schematycznego rozgraniczenia i wyszczeglnienia w wiecie przedstawionym
dobra i za. Sami bohaterowie, najczciej zwykli ludzie, zdolni byli jednak do nadludzkich
czynw i pokonania w widowiskowy sposb nierzadko groteskowych zoczycw.
Amerykascy superbohaterowie, poczwszy od Kapitana Ameryki, okazali si w prostej linii
potomkami takich postaci jak Buck Rogers, Flash Gordon czy Doc Savage po dzi dzie
najsynniejszych pulpowych bohaterw.
Opowiadania Howarda, Philipa Francisa Nowlana, Edgara Ricea Burroughsa, Clarka
Ashtona Smitha i innych twrcw publikujcych w czasopismach pulpowych w peni
realizoway podstawowy cel literatury popularnej zapewnienie czytelnikowi rozrywki.
Sprzedawalno pulp magazines zacza male ju na pocztku lat czterdziestych XX
w., kiedy wojna wymusia przemiany w przemyle i doprowadzia do spadku produkcji
papieru. Po 1945 roku kolejne przemiany technologiczne i kulturowe (powstanie telewizji,
rosnca popularno komiksw, odchodzenie od formatu pulp na rzecz mniejszego i
wygodniejszego digest) doprowadziy do likwidacji w 1957 roku American News Company,
gwnego dystrybutora omawianych periodykw. T dat zwyko si uwaa za kres pulp
magazines.
Gry fabularne kochaj pulp
Poetyka pulp bya obecna w grach fabularnych w zasadzie od momentu ich powstania.
Charakterystyczny dla opowiada publikowanych w Weird Tales czy podobnych
czasopismach synkretyzm gatunkowy by jedn z szczeglnych cech pierwszych systemw
RPG. Pierwotne Dungeons & Dragons (D&D), bdce w zasadzie zestawem oglnych zasad
(tzw. mechaniki) i pozbawione domylnego settingu1, nie narzucao graczom konwencji, tote
wiele

kampanii

rozegranych

tamtych

czasach

swobodnie

czyo

motywy

charakterystyczne dla rozmaitych odmian science fiction i fantasy (SF/F). Przykadem moe
by seria moduw (suplementw) do D&D (tzw. DA module series) osadzona w jednym ze
wiatw Blackmoor. W dwu pierwszych moduach (Adventures in Blackmoor; Temple of
Frog) postacie graczy eksploruj klasyczne krainy fantasy, by w trzecim (City of Gods) trafi
do ultratechnologicznego miasta wzorowanego na przyszociowych aglomeracjach
opisywanych w utworach kwalifikowanych do hard science fiction. Wanym elementem
1 W rodowisku mionikw gier fabularnych wiat przedstawiony gry, w ktrym gracze rozgrywaj przygody z
udziaem kierowanych przez siebie postaci, nazywany jest campaign setting lub setting. w termin wrd
polskich graczy nie jest tumaczony i uywa si go w oryginalnym brzmieniu. Setting moe by integraln
czci podstawowego podrcznika lub wystpowa jako osobny suplement, dodatek do gry.

rozgrywanej przygody staje si konfrontacja technologii i magii, prba zrozumienia przez


postacie graczy przynalene do wiata fantasy zasad funkcjonowania miejsca, w ktrym si
znaleli.
W wypadku Arduin Davea Hargravea, uwaanej za jedn z pierwszych gier fabularnych,
ktra z powodzeniem czya rozmaite gatunki science fiction i fantasy, mieszanie konwencji
byo nie tylko dopuszczalne, lecz wrcz zalecane. Gracz rwnie dobrze mg kierowa
poczynaniami postaci klasycznych dla fantasy (wojownika, krasnoluda, elfa etc.) jak i
odgrywa cyborga lub przedstawiciela obcej cywilizacji.
Take wiele wspczesnych gier poprzez wykorzystanie podobnych motyww
obiegowych nawizuje do opowiada publikowanych w pulp magazines. Charles Green, autor
Fractured Hopes, settingu do systemu Basic Roleplaying tak okrela moliwoci kreowania
wiata w swoim dziele: Kuchenny Zlew. W duszej formie ta fraza brzmi: zawiera
wszystko poza kuchennym zlewem, co jest metafor stwierdzenia: zawiera wszystko, o
czym mylae i jeszcze troch. W terminologii RPG to oznacza, e desperaccy
rewolwerowcy mog obraca si w towarzystwie staroytnych czarodziejw, a nastpnie
wzi udzia w epickiej wyprawie, by powstrzyma Mapiego Krla przed wskrzeszeniem
armii nuklearnych robotw. wiat przedstawiony Fractured Hopes pod wieloma wzgldami
bliski jest ukazanemu w midzywojennych serialach o Bucku Rogersie czy Flashu Gordonie.
Prawa fizyki s zawieszone, magia czy si z technologi, obok blasterw wystpuj
magiczne artefakty, a domylna konwencja zakada rozgrywanie przygd w czasoprzestrzeni
awanturniczej.
Nawizania do literatury pulpowej czsto s o wiele wyraniejsze. Akcja gier
fabularnych niekiedy jest wrcz osadzona w czasach, kiedy szczeglnie popularne byy pulp
magazines. Okres midzywojenny przedstawia si jako epok wzrastajcego napicia na
arenie midzynarodowej, rozwijajcej si przestpczoci zorganizowanej doby prohibicji,
przemian kulturowych oraz powszechnego rozwoju nauki z naciskiem na technologie podry
(nowoczesne lotnictwo, sterowce, okrty podwodne). Niejednokrotnie s to wiaty
wzbogacone o elementy fantastyczne: okultystyczna i magiczna dziaalno tajnych kultw i
mrocznych bstw, inauguracyjne podre kosmiczne z wykorzystaniem futurystycznych
technologii, cudowne wynalazki. Autorzy celowo dobieraj topoi, ktre wiciy tryumfy w I
po. XX wieku. Co ciekawe, podobnie jak w przypadku pierwowzoru, raczej unika si tematu
wielkiego kryzysu, cho raczej trudno si w tym wypadku doszuka eskapizmu.
Do najsynniejszych gier, ktrych akcja osadzona jest we wspomnianym okresie
naley Zew Cthulhu oparty na twrczoci H.P. Lovecrafta i jego epigonw. Gra utrzymana w
5

konwencji horroru i weird fiction pozornie odbiega od typowego dla opowieci pulpowych jak
i innych RPG wzorca, co zauwaaj sami twrcy. Pisz oni mianowicie: Zew Cthulhu rni
si swym klimatem i nastrojem od innych gier fabularnych. W wikszoci z nich prowadzeni
przez graczy bohaterowie d do konfrontacji i pokonuj napotykane na swej drodze
przeszkody i przeciwnikw przez proste ich fizyczne unicestwienie. W scenariuszach do
Zewu Cthulhu tego typu strategia zwykle prowadzi do katastrofy. Wikszo pochodzcych z
zawiatw istot jest tak potna i wytrzymaa, e podjcie z nimi otwartej walki gwarantuje
Badaczowi makabryczn mier. Co innego jednak zaoenia, a co innego firmowe
scenariusze publikowane w suplementach, ktre czsto pozwalaj postaciom graczy nie tylko
przey fizyczn konfrontacj, ale i zlikwidowa zagroenie. Paradoksalnie owe suplementy
najbardziej upodabniaj si oryginau literackiego. W opowiadaniu Lovecrafta Zew Cthulhu
wymieniony w tytule Wielki Przedwieczny zostaje pokonany przez kapitana, ktry... jachtem
staranowa wynurzajcego si z fal morskich Cthulhu, powanie go ranic. W Koszmarze w
Dunwich bestia, w ktr przemieni si brat Wilbura Whateley zostaje pokonana przez
gwnych bohaterw. I wreszcie w Widmie nad Innsmouth gwny bohater, co prawda nie
konfrontuje si fizycznie z zagroeniem, lecz w zuchway i karkoomny sposb wydostaje si
z opanowanego przez Istoty z Gbin miasteczka, co zreszt wietnie zostao sparafrazowane
w jednym z epizodw komputerowej gry Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. To
zreszt nie jedyne opowiadania Samotnika z Providence, ktre doskonale przystaj do poetyki
utworw innych autorw publikowanych w pulp magazines.
Twrca Trail of Cthulhu, Kenneth Hite, zauway ow dwoisto postrzegania
twrczoci Lovecrafta i w swojej grze umoliwi granie na dwa sposoby, ktre umownie
nazwa Purist i Pulp. Pierwszy rodzaj rozgrywki podkrela nastrj typowy dla horroru i w
wypadku konfrontacji z Istotami Mitw koczy si raczej eliminacj bohatera. Drugi
umoliwia gr widowiskow, dynamiczn, w ktrej wikszo zagroe mona zlikwidowa
w starciu fizycznym. Oba rodzaje gry posiadaj wasne modyfikacje mechaniki, ktre w
zaoeniu maj wspiera przyjte rozwizania fabularne.
Konwencje, tropy, topoi
Autorzy RPG niejednokrotnie wprost pisz o swoich nawizaniach do pulp magazines:
Przez gr pulp rozumiemy gr, na ktr wpyny pulps seryjne przygody z wczesnego
wieku XX, w ktrych wystpoway takie ikoniczne postacie, jak Doc Savage lub The Shadow.
Echo tych przygd pobrzmiewa dzi w filmach: Poszukiwacze zaginionej Arki oraz Sky
Kapitan i wiat Jutra. w fragment z gry A Spirit of the Century definiuje domylny styl
rozgrywki, ktry potem jest konsekwentnie realizowany poprzez zastosowanie odpowiednich
6

motyww, konwencji oraz dopasowanej do niej mechaniki, ktra ma pomc mistrzowi gry i
graczom w skonstruowaniu opowieci nastrojem i tematyk przypominajcej twrczo pulp.
Od definicji pulp rozpoczyna si rwnie jeden z settingw do gry Savage Worlds. Edycja
Polska Sensacja i Przygoda. Cho autor stwierdza, i co takiego jak gatunek pulp nie
istnieje, to zaraz dodaje: Gdy erpegowcy mwi o grze pulpowej, najczciej maj na
myli poczenie wielu elementw rodem z klasycznych opowieci przygodowych, audycji
radiowych, seriali filmowych i pniejszych dzie odwoujcych si do klasyki jak seria
Indiana Jones czy film i komiks The Rocketeer. Wspomniane motywy i konwencje, ktre
proponuje twrca Sensacji i Przygody, zostaj wyliczone i objanione. Pojawiaj si m.in.:
walka z przestpczoci, zagraniczne wojae, szpiegostwo, horror, opowieci z dungli,
zaginiony wiat, western. Podobne propozycje fabularne s zamieszczone w innych grach:
Rocketship Empires 1936, GURPS: Cliffhangers lub Spirit of the Century.
W wypadku Hollow Earth Expedition, w ktrej bohaterowie wcielaj si w postacie
badaczy Pustej Ziemi2 zamieszkanej przez zapomniane cywilizacje, autor uj konwencje w
formie hase: bohaterowie s wiksi ni ycie, zawsze jest atwiej wej ni wydosta si,
spluwy nie zabijaj dinozaurw, robi to ludzie, czy to nauka czy magia? itd. Kade z
powyszych jest obszernie wyjanione i nie tylko w sposb obrazowy, ale i przejrzysty
umoliwia graczom oraz mistrzowi gry realizowanie fabu wzorowanych na opowiadaniach z
pulp magazines. Autorzy wyranie zaznaczaj, i w Hollow Earth Expedition nie ma miejsca
na dylematy moralne. Herosi s krysztaowo czyci, ajdacy li do szpiku koci i nikt nie
zastanawia si, co sprawio, i stanli po stronie za, co szczeglnie wida na przykadzie
traktowania przez autorw systemu nazistw: W wiecie Hollow Earth Expedition nazistw
nikt nie pomyli z reformatorami, ktrzy uratowali pogrone w kryzysie Niemcy. S oni
siami prawdziwego za rozbudowujcym si w alarmujcym tempie militarnym
zagroeniem nastawionym na zmiadenie pod okutym obcasem wolnych ludzi. Cho
indywidualny nazistowski onierz moe by nikim wicej ni Johanem prbujcym wesprze
sw pozostawion w Dusseldorfie rodzin, kiedy zosta wysany na sub do Pustej Ziemi,
sta si wrogiem wszystkiego co sprawiedliwe i suszne na wiecie. W Sensacji i Przygodzie
autor pisze wprost: Jeli chodzi o pulpowe kampanie RPG, nie ma chyba lepszego wroga ni
nazici. Hitlerowcy s uosobieniem za tamtej epoki i pasuj do kadej historii czy to
2 Teoria Pustej Ziemi zakada, i nasz glob wewntrz jest pusty; w przestrzeni tej powsta osobny wiat z
wasnym ekosystemem. Zwolennikami takiego pogldu byli m.in. Arystoteles, Edmund Halley, Leonard Euler,
John Symmes Jr. oraz Jeremiah Reynolds. W XX w. nazistowskie Towarzystwo Thule prbowao potwierdzi
prawdziwo tej tezy, szukajc na obszarze Tybetu wejcia do Pustej Ziemi. Swoje odzwierciedlenie teoria
znalaza m.in. w dzieach E.R. Burroughssa (Pellucidar) oraz Julesa Vernea (Podr do wntrza Ziemi).

realistycznych opowieci szpiegowskich, czy opowieci niesamowitych, penych zowrogiej


magii i niezwykych wynalazkw. Jak na ironi, w prawdziwych magazynach pulpowych
Niemcy stali si otrami dopiero pod koniec lat trzydziestych, gdy konflikt z nimi wydawa si
nieunikniony. Wczeniejsze opowiadania z reguy unikay kwestii politycznych pojawiali
si w nich jednak faszyzujcy zoczycy z fikcyjnych narodw. Nazici obok Azjatw,
dzikich afrykaskich plemion, mrocznych kultystw oraz gangsterw nale do ulubionych
przez twrcw omawianych gier antagonistw postaci graczy.
Rwnie proponowane profesje (w niektrych grach zwane archetypami) postaci
graczy w wikszoci wypadkw s wzorowane na typowych bohaterach pulp. Archetypy w
Hollow Earth Expedition odzwierciedlaj najbardziej typowe, wrcz ikoniczne role, jakie
bohaterowie odgrywali w utworach okresu pulp era. W zasadzie nie maj adnego wpywu
mechanicznego, jednake pierwszym krokiem, jaki podejmuje gracz, tworzc posta, jest
wybr archetypu, ktry nie tylko wytycza mu rol w grze, ale take stanowi o, ktra
wyznaczy dalsze etapy tworzenia postaci. Wybierajc archetyp gracz sugeruje, kim i jak chce
gra oraz kieruje do mistrza gry wyrany sygna, na jakie wzywania podczas sesji liczy.
Uczestnik gry moe wcieli si w rol Ryzykanta (Adventurer), Akademika (Academic),
Przestpcy (Criminal), Myliwego (Hunter), Dziennikarza (Reporter) czy Badacza
(Explorer), by wymieni kilka przykadowych propozycji. W Sensacji i Przygodzie
przykadowych archetypw jest cznie osiemnacie, a wrd nich pojawiaj si: As
Przestworzy (Air Ace), Femme Fatale, Detektyw (Gumshoe3), Szalony Wynalazca (Mad
Scientist) oraz Wadca Dungli (Noble Savage). W przytoczonych przykadach zdecydowanie
przewaaj postacie, ktre ukierunkowane s na dziaanie, co zdecydowanie wyznacza bieg
gry. Rwnie w doborze archetypw dokonanym przez autorw obu systemw mona
wskaza przywiecajcy im cel. Ju same nazwy budz skojarzenia z konkretnymi bohaterami
literackimi i filmowymi, stajc si inspiracj dla graczy tworzcych posta.
Bohaterowie i otry
Kolejnym elementem postaci, ktry wspomaga realizacj fabuy awanturniczej w
omawianych grach fabularnych, jest motywacja postaci gracza. Wikszo analizowanych
systemw posiada albo mechanik motywacji, ktra ma za zadanie zachca graczy do
dziaa pasujcych do przyjtej konwencji, albo rozdzia z poradami dla mistrza gry, jak
wykorzystywa motywacje postaci graczy w rozgrywce. W wypadku wielokrotnie
3 Gumshoe (ang.) dosownie gumowy but, w XIX wieku okrelano tak obuwie, ktrego podeszwy
wykonane byy z gumy, dziki czemu pozwalay na ciche poruszanie si; to gumshoe w slangu zaczo oznacza
skrada si, a wyrazem gumshoe man pierwotnie okrelano zodziei. Okoo 1908 roku zaczto tym okreleniem
obdarza pocztkowo policyjnych, a z czasem prywatnych detektyww.

przytaczanego Hollow Earth Expedition autorzy wydzielili dziesi podstawowych


motywacji, ktre gracz moe wybra dla swojego bohatera (m.in: Obowizek, Sawa,
Chciwo, Zemsta i Mio). Kierowanie postaci zgodnie z obran motywacj jest
nagradzane przez mistrza gry tzw. Punktami Stylu (Style Points), za spraw ktrych
bohaterowie graczy mog wydatnie wpywa na bieg fabuy lub wykaza si heroicznymi
czynami. Obranie dla postaci staej motywacji czyni j co prawda mniej skomplikowan,
jednowymiarow, ale to efekt zamierzony, w peni zgodny z przyjt, awanturnicz
konwencj zapoyczon z literatury popularnej lat dwudziestych i trzydziestych XX wieku.
Od strony mechanicznej wiele systemw, ktre nawizuj do poetyki pulp, wspomaga
dziaania graczy, wyranie stawiajc ich ponad wikszoci postaci niezalenych 4.
Szczeglnie wida to w Savage Worlds oraz settingach, ktre dziaaj na mechanice tego
systemu. Wedle zasad wszelkie postacie wiata gry dziel si na Figury i Blotki: Figury to
bohaterowie graczy oraz wybrani przeciwnicy i potwory, posiadajcy imiona czyli
postacie istotne dla przebiegu fabuy. S silniejsze od anonimowych Blotek. Figury maj
wiksze szanse powodzenia w testach i trudniej wysa je do piachu. Posiadaj te zwykle
wicej znakw szczeglnych ni pospolici stranicy, sugusy i czonkowie tumu. Podobny
podzia postaci mona przyrwna do rozrnienia w dziele literackim postaci gwnych i
epizodycznych.
Autor Sensacji i Przygody zmodyfikowa podzia postaci dalece bardziej ni w
podstawowym Savage Worlds. Przede wszystkim Figury nie mog zgin. Pozornie
umiercone, zawsze powracaj na kolejnej sesji lub, posugujc si terminologi zawart w
settingu a zapoyczon z jzyka filmu, w kolejnym odcinku serialu (kampanii). Poza
podziaem na Blotki i Figury pojawiaj si dwa nowe rodzaje postaci: Poplecznicy oraz
Pionki5. Pierwszy jest pomocnikiem gwnego przeciwnika postaci graczy (zazwyczaj
Figury), tote jest silniejszy od klasycznych Blotek, jednake sabszy od Figur. Drugi typ
postaci jest sabszy nawet od Blotki i stanowi dla postaci graczy zagroenie jedynie wtedy,
kiedy posiada du przewag liczebn. Dziki ich wprowadzeniu realne stay si w grze sceny
rodem z Dicka Tracyego czy Bucka Rogersa, gdzie heros ciosami pici rozkada jednego
przeciwnika po drugim.
Poza przyjtymi przez autorw RPG konwencjami i konstrukcj postaci kreowanej
przez gracza warto bliej przyjrze si scenerii, w jakiej rozgrywaj si przygody osadzane w
4 Non Player Character (NPC) posta kontrolowana przez mistrza gry.
5 W oryginale: mook. Wywodzcy si ze slangu amerykaskiego, wieloznaczny wyraz, ktry moe okrela
osob niekompetentn, sab lub atwowiern. W przypadku argonu przestpczego sowo mook oznacza
kryminalist najniszego szczebla.

wiecie przedstawionym gier fabularnych. Twrcy nie tylko zdaj sobie w tym wypadku
spraw z wtrnoci zaproponowanych rozwiza, ale wrcz zachcaj, by nawizywa do
ulubionych ksiek, filmw czy komiksw. Std te liczne odwoania do najpopularniejszych
teorii spiskowych lub pseudonauk. Hollow Earth Expedition umoliwia fikcyjn podr do
Pustej Ziemi, w ktrej postacie graczy mog odnale ruiny Atlantydy czy Lemurii.
W wypadku gry The Savage World of Solomon Kane bohaterowie wdruj po caym
wiecie,

przeywajc

przygody

m.in.

niemieckim,

redniowiecznym

zamku,

transylwaskiej siedzibie hrabiego Draculi, zaginionym miecie w Afryce, na Roanoke,


poudniowoamerykaskiej dungli. Caa kampania inspirowana jest opowiadaniami Howarda
o Solomonie Kaneie, tote w wielu wypadkach postacie graczy mog znale si w
miejscach i wrd istot, ktre pozna gwny bohater opowiada. Cho autorzy opisuj
pokrtce to historyczne przeomu XVI/XVII wieku, historia potraktowana jest jednak
pretekstowo i wybirczo. Przygody postaci graczy rozgrywaj si w czasoprzestrzeni
awanturniczej, abstrakcyjnej, gdzie dystansu nie mierzy si przebytymi kilometrami czy
czasem spdzonym w podry, lecz kolejnymi epizodami, w ktrych udzia bior
bohaterowie. Kolejne scenariusze (zwane rwnie przygodami) tworz wyizolowane odcinki
czasoprzestrzenne. czno w nich wystpuje jedynie dziki narracyjnemu komentarzowi
mistrza gry. Gracze dowiaduj si, e ich postacie przeszy, przepyny lub w inny sposb
przebyy pewien dystans, by znale na obszarze, gdzie ma si rozegra kolejna przygoda.
Wszystko to suy zdynamizowaniu akcji i unikniciu duyzn fabularnych.
W obrbie niektrych gier pojawiaj si take pomysy, jak od strony konstrukcji scenariusza
stylizowa rozgrywk. W kadym z omawianych systemw kadzie si nacisk na techniki
dynamizujce rozgrywk i fabu, nawet jeli wpywa to negatywnie na logik rozgrywanego
scenariusza: Gry w nieunikniony sposb zwalniaj tempa w tym czy innym punkcie fabuy,
niewane jak wiele wysiku zostao woone, by unikn tej nienawistnej moliwoci.
Prowadzcy bd wyczerpani, gracze sfrustrowani zagadkami, nikt nie wpadnie na dobry,
szalony plan uratowania wiata. Pozostaje tylko jedna rzecz, ktr moesz zrobi w takiej
sytuacji.
Wylij ninja.
Serio. WYLIJ NINJA.
Po pierwsze dobra, naga eskalacja przemocy da tobie, jako mistrzowi gry, czas do namysu, a
innym co do zrobienia. [...] Po drugie ninja z pewnoci padn w heroicznej walce z
bohaterami i bd mogli by przesuchani. Akcja w grze pulp nie moe zatrzyma si nawet
na chwil. Tu nie ma miejsca na mudne i mczce ledztwa.
10

W Hollow Earth Expedition, w rozdziale powiconym prowadzeniu gry


(gamemastering) autorzy zalecaj, by kad sesj koczy cliffhangerem. Tym mianem
okrelano zabieg szczeglnie popularny w amerykaskich serialach filmowych i radiowych
okresu midzywojennego, ktry polega na zakoczeniu odcinka w dramatycznej sytuacji,
ktra pozostawiaa odbiorcw w niepewnoci co do dalszych losw bohatera. We
wspomnianym rozdziale autorzy umiecili szereg przykadw sucych jako inspiracja dla
potencjalnych prowadzcych. Przykadowo postacie utkny w ruinach, ktre gwatownie
zalewa woda. Uton, jeli nie znajd sposobu wyjcia lub spuszczenia wody. Tego typu
zakoczenie rozgrywki ma za zadanie wzmc napicie pomidzy sesjami; ma poza tym
jeszcze jeden cel: Analizujemy cliffhanger nieco dokadniej ni inne konwencje gatunku,
poniewa jest jednym z najprostszych, natychmiastowych i najbardziej satysfakcjonujcych
sposobw, by da przygodom w wiecie Hollow Earth Expedition odrobin wicej atmosfery
pulp era. Po raz kolejny wida, e stylizacja jest dla twrcw odwoujcych si do poetyki
pulp magazines nie tylko rodkiem, ale i celem samym w sobie.
Pulp era po polsku
Cho zarwno my jak i Amerykanie naley do tego samego krgu kultury
rdziemnomorskiej, nie udawajmy, e jestemy tacy sami. Dla nas midzywojnie byo
okresem, w ktrym na nowo zaistniaa pastwowo, dla Amerykanw m.in. czasem kryzysu.
U nich kultura popularna niemal od samego pocztku bya kluczow, tote rozwijaa si i bya
poddawana wnikliwej analizie. Tymczasem w II RP trudno mwi o wyranie zarysowanym
nurcie fantastycznym teje. Jasne, byli pisarze, ktrzy pisali powieci SF, przygodowe,
detektywistyczne, ale mimo wszystko pozostawali na marginesie kultury. W Polsce nie
zaistniay te pulp magazines. Najblisze im byy czasopisma brukowe, jednake w
wikszoci przypadkw nie byy one profilowane, a i ich odbir by duo gorszy, o czym
wiadczy odcie emocjonalny sowa brukowiec. Mimo to przez pewien czas funkcjonoway
takie czasopisma jak Tajny Detektyw czy As, ktre co prawda co najwyej sporadycznie
publikoway beletrystyk, skupiajc si na artykuach odwoujcych si do rzeczywistych
wydarze, ale pod wzgldem tematycznym zbliay si do Dime Detective czy Spicy
Detective. Pewne podobiestwa do amerykaskich pulps mona take odnale w tzw.
powieciach zeszytowych, czyli epice publikowanej w formie tanich magazynw prasowych,
oraz czerwoniakach polskiej prasie codziennej (m.in. Kurier Czerwony, Express
Poranny), w ktrej artykuy pisane byy prostym jzykiem, a pod wzgldem ukierunkowania
na sensacje wyranie dryfoway w kierunku tzw. yellow journalism Pulitzera i Hearsta.

11

Niestety nie zaistnia w wiadomoci spoecznej aden polski bohater na miar Doca
Savagea, a w raz z wybuchem wojny wczesny wiat i jego problemy poszed w
zapomnienie. USA doby II wojny wiatowej wci ma swoj pras sensacyjn i pulpowe
magazyny, yjcy pod okupacj Polacy sensacji i grozy maj do na co dzie, i to w dwu
kolorach czerwonym i brunatnym.
Jak to tymczasem wyglda w wiatku gier fabularnych? Z pewnoci o wiele mniej
mona odnale nawiza do kultury pulp w polskim RPG, co nie znaczy, e popularno
wspomnianych motyww jest mniejsza. Tzw. Kino Nowej Przygody wicio w Polsce
(pocztkowo jeszcze komunistycznej) tryumfy, a dzi uzyskao status klasyki. Pierwsz
polsk gr, ktra bezporednio odwoywaa si do okresu midzywojennego byo tumaczenie
Zewu Cthulhu, paradoksalnie twrcy tej gry (o czym byo ju wyej) wydawali si wstydzi
powinowactwa z Weird Stories, podkrelajc, i gra z Mitami w roli gwnej nie mwi o
porywajcych przygodach, lecz strachu i nieodwracalnej klsce. Badacze Tajemnic mog
zaledwie odwlec nieuchronne, lecz wci pozostaj zwykymi ludmi, bezsilnymi wobec
grozy kosmosu.
Kolejnym tytuem, ktry czerpa z pulpowej poetyki by w peni polski Wolsung. Cho
gra najblisza jest steampunkowi, a jej akcja toczy si w fikcyjnym uniwersum, penymi
garciami czerpie z dzie filmowych, literackich i komputerowych, ktre w wikszoci w
prostej linii wywodz si z opowiada publikowanych w latach trzydziestych. Mamy wic
pocigi, bohaterw, ktrzy zwycisko wychodz z najgorszych niebezpieczestw, porywajce
walki i wszystko to, co zazwyczaj byo domen herosw lat trzydziestych XX w. Do
Wolsunga niedawno doczya polska edycja Thrilling Tales, czy Sensacja i Przygoda. Setting
do Savage Worlds powstay wanie z mioci do pulp magazines. SiP nie jest zwykym
tumaczeniem, ale take lokalizacj, tote potencjalni gracze bez problemu mog wcieli si
herosa znad Wisy, przeadowa ViSa (lub dwa) i stan do walki ze znienawidzonymi
nazistami z Abwehry czy sowieckimi agentami z NKWD.
Na zakoczenie
Popularno pulp era bierze si m.in. z nostalgii. Proste opowieci, nieuzurpujce
sobie innego celu ni zapewnienie rozrywki, wci s dla typowego odbiorcy atrakcyjne.
Cho pulp magazines dawno temu przeminy, przegrywajc z nowymi technologiami i
przemianami na onie SF/F (M.in. zaistnienie Nowej Fali w latach 50. i 60. XX wieku.), to ich
duch powraca, rewitalizowany na rnych obszarach kultury popularnej. W filmie latach
osiemdziesitych XX w. tryumfy wicio tzw. Kino Nowej Przygody, ktre wykreowao
m.in. Indian Jonesa czy nowe oblicze Allana Quatermaina w ekranizacji Kopalni Krla
12

Salomona (King Solomons Mines, re. J.L. Thompson, USA 1985), ktre znalazo
naladowcw na przeomie wiekw i w pierwszej dekadzie XXI wieku. Powysze wywody
udowodniy popularno motyww pulpowych w grach fabularnych. Ju w latach
siedemdziesitych XX w. pojawiay si tytuy, ktre czerpay z twrczoci publikowanej w
czasopismach pulpowych.

13

You might also like