Professional Documents
Culture Documents
Gry fabularne (role playing games: RPG), jako jedno z pno powstaych zjawisk
kultury popularnej, pozostaj pod przemonym wpywem literatury, komiksu i kina. O ile
liczne s nowelizacje najbardziej znanych gier (chociaby publikacje oddziau Games
Workshop The Black Library, ktrych akcja toczy si w uniwersum gier Warhammer Role
Play i Warhammer 40,000), to wydawcy kieruj je w zasadzie tylko do fanw konkretnych
systemw RPG, a nie do szerokiego gremium odbiorcw kultury popularnej. O wiele czciej
mona wskaza tytuy gier, ktre w bezporedni sposb nawizuj do tekstw znanych
mionikom science fiction i fantasy(M.in. oparte na literaturze: Zew Cthulhu (Call of
Cthulhu), Grimm RPG, Conan the Roleplaying Game, Wiedmin: Gra Wyobrani, Amber
Diceless Role-Playing, The Dying Earth RPG, Middle-earth Role Playing; komiksie: The
Mouseguard Roleplaying Game, Burning Empires, Hellboy Sourcebook and Roleplaying
Game oraz filmie: Supernatural RPG, Battlestar Galactica Role Playing Game, Starship
Troopers: The Roleplaying Game, Serenity Role Playing Game). W oglnym rozrachunku gry
fabularne naley uzna za rozrywk wtrn wzgldem trzech wspomnianych powyej
mediw. O wysokim stopniu zalenoci wiadczy m.in. dobr konwencji i gatunkw
realizowanych przez dany system RPG, a ktre niemal zawsze znajduj swoje rdo w
literaturze fantasy lub science fiction. Rwnie motywy wykorzystywane przez twrcw RPG
oraz samych graczy w wikszoci wypadkw po raz pierwszy pojawiy si w literaturze.
Autorzy gier najczciej nie kryj swoich inspiracji, umieszczajc w podrcznikach nierzadko
rozbudowane zestawienia tekstw kultury, ktre wpyny na ukonstytuowanie si wiata
przedstawionego gry. Niejednokrotnie twrcy odwouj si do jzyka literatury lub kina nie
tylko w wypadku tematyki, ale rwnie samej konstrukcji fabularnej rozgrywki. Wedle
twrcw polskiej gry steampunkowej: Wolsung to plan filmowy, setki dekoracji, ekipa od
efektw
specjalnych,
biblioteka
scenariuszy
tum
statystw. Fotel
reysera
pierwszoplanowe role czekaj na ciebie i twoich przyjaci. Kamera... akcja! Dlatego nie ma
wikszego sensu udowadnianie, e gry fabularne s wtrne. O wiele wikszym wyzwaniem
moe si okaza prba wykazania, i w wielu wypadkach RPG nawizuj do wczesnego
etapu rozwoju literatury science fiction i fantasy, a konkretnie do amerykaskiej kultury
popularnej okresu pulp era.
Pulp era a c to takiego?
1
1923 roku Weird Tales. Pierwszy periodyk powicony szeroko rozumianej SF, Amazing
Stories, powsta dopiero w 1926 roku. Naley przy tym pamita, i do lat trzydziestych XX
wieku w zasadzie nie istniay wyrane podziay gatunkw. Termin science fiction zosta
stworzony dopiero przez Hugo Gernsbacka w 1929 roku, ale upowszechni go John W.
Campbell Jr. w redagowanym przez siebie magazynie Astounding Science Fiction. Dopiero
to okrelenie zastpio inne dotychczas stosowane, takie jak: invention stories (opowiadania o
wynalazkach), off-trail stories (opowiadania spoza szlaku), impossible stories (historie
nieprawdopodobne), different stories (odmienne opowieci), pseudoscientific stories
(pseudonaukowe opowiadania), scientific fiction (beletrystyka naukowa) oraz scientifiction i
przez dugi czas funkcjonowao jako nazwa gatunku.
Brak wyodrbnionych gatunkw oraz odmian gatunkowych w obrbie science fiction
czy fantasy stao si jedn z cech szczeglnych literatury SF/F publikowanej w Weird Tales,
Amazing Stories, Science and Invention i Wonder Stories. Z jednej strony opowiadania
pulp charakteryzoway si prost konstrukcj fabularn i wyranym osadzeniem w
czasoprzestrzeni awanturniczej, z innej charakteryzoway si atrakcyjnym dla wczesnego
czytelnika bogactwem motyww, ktre pojawiay si obrbie jednej fabuy. Wystarczy
przypomnie twrczo dwu synnych autorw publikujcych w Weird Tales: Roberta
Erwina Howarda oraz Howarda Phillipsa Lovecrafta, ktrzy swobodnie czyli rozmaite
motywy w swoich opowiadaniach. Zy mag, szlachetny dzikus i podre kosmiczne
pojawiaj si w Wiey Sonia Howarda (The Tower of the Elephant, 1933, pol. 1985), a
panteon Istot Mitw stworzonych przez Lovecrafta czy byty z mitologii egipskiej (bogini
Bastet), celtyckiej (Nodens patron mrz i oww) oraz stworzenia pochodzce z innych
planet czy systemw gwiezdnych. Z dzisiejszego punktu widzenia wiele utworw z
omawianego okresu charakteryzowa synkretyzm gatunkowy. Na nowo dzi odkrywane space
fantasy, czce science fiction, space oper oraz fantasy, wyrasta midzy innymi z dwu
cyklw Edgara Ricea Burroughsa: Pellucidar oraz John Carter of Mars.
W cigu pierwszych kilku lat istnienia pulp magazines wyodrbni si zbir motyww
szczeglnie chtnie podejmowanych przez twrcw, ktrych opowiadania pojawiay si w
tych czasopismach. Poza spopularyzowanymi ju w poprzednim stuleciu (np. cudowny
wynalazek, podr w czasie) pojawiy si te takie topoi, jak: mutant, nadczowiek,
superzoczyca, galaktyczne imperium, Pusta Ziemia, zapomniane krainy, eugenika, teoria
spiskowa etc.
Fabu charakteryzowaa dynamika oraz ukierunkowanie na akcj, czsto kosztem
logiki. Bohaterowie byli archetypiczni, niezbyt zrnicowani psychologicznie, co m.in.
3
kampanii
rozegranych
tamtych
czasach
swobodnie
czyo
motywy
charakterystyczne dla rozmaitych odmian science fiction i fantasy (SF/F). Przykadem moe
by seria moduw (suplementw) do D&D (tzw. DA module series) osadzona w jednym ze
wiatw Blackmoor. W dwu pierwszych moduach (Adventures in Blackmoor; Temple of
Frog) postacie graczy eksploruj klasyczne krainy fantasy, by w trzecim (City of Gods) trafi
do ultratechnologicznego miasta wzorowanego na przyszociowych aglomeracjach
opisywanych w utworach kwalifikowanych do hard science fiction. Wanym elementem
1 W rodowisku mionikw gier fabularnych wiat przedstawiony gry, w ktrym gracze rozgrywaj przygody z
udziaem kierowanych przez siebie postaci, nazywany jest campaign setting lub setting. w termin wrd
polskich graczy nie jest tumaczony i uywa si go w oryginalnym brzmieniu. Setting moe by integraln
czci podstawowego podrcznika lub wystpowa jako osobny suplement, dodatek do gry.
konwencji horroru i weird fiction pozornie odbiega od typowego dla opowieci pulpowych jak
i innych RPG wzorca, co zauwaaj sami twrcy. Pisz oni mianowicie: Zew Cthulhu rni
si swym klimatem i nastrojem od innych gier fabularnych. W wikszoci z nich prowadzeni
przez graczy bohaterowie d do konfrontacji i pokonuj napotykane na swej drodze
przeszkody i przeciwnikw przez proste ich fizyczne unicestwienie. W scenariuszach do
Zewu Cthulhu tego typu strategia zwykle prowadzi do katastrofy. Wikszo pochodzcych z
zawiatw istot jest tak potna i wytrzymaa, e podjcie z nimi otwartej walki gwarantuje
Badaczowi makabryczn mier. Co innego jednak zaoenia, a co innego firmowe
scenariusze publikowane w suplementach, ktre czsto pozwalaj postaciom graczy nie tylko
przey fizyczn konfrontacj, ale i zlikwidowa zagroenie. Paradoksalnie owe suplementy
najbardziej upodabniaj si oryginau literackiego. W opowiadaniu Lovecrafta Zew Cthulhu
wymieniony w tytule Wielki Przedwieczny zostaje pokonany przez kapitana, ktry... jachtem
staranowa wynurzajcego si z fal morskich Cthulhu, powanie go ranic. W Koszmarze w
Dunwich bestia, w ktr przemieni si brat Wilbura Whateley zostaje pokonana przez
gwnych bohaterw. I wreszcie w Widmie nad Innsmouth gwny bohater, co prawda nie
konfrontuje si fizycznie z zagroeniem, lecz w zuchway i karkoomny sposb wydostaje si
z opanowanego przez Istoty z Gbin miasteczka, co zreszt wietnie zostao sparafrazowane
w jednym z epizodw komputerowej gry Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. To
zreszt nie jedyne opowiadania Samotnika z Providence, ktre doskonale przystaj do poetyki
utworw innych autorw publikowanych w pulp magazines.
Twrca Trail of Cthulhu, Kenneth Hite, zauway ow dwoisto postrzegania
twrczoci Lovecrafta i w swojej grze umoliwi granie na dwa sposoby, ktre umownie
nazwa Purist i Pulp. Pierwszy rodzaj rozgrywki podkrela nastrj typowy dla horroru i w
wypadku konfrontacji z Istotami Mitw koczy si raczej eliminacj bohatera. Drugi
umoliwia gr widowiskow, dynamiczn, w ktrej wikszo zagroe mona zlikwidowa
w starciu fizycznym. Oba rodzaje gry posiadaj wasne modyfikacje mechaniki, ktre w
zaoeniu maj wspiera przyjte rozwizania fabularne.
Konwencje, tropy, topoi
Autorzy RPG niejednokrotnie wprost pisz o swoich nawizaniach do pulp magazines:
Przez gr pulp rozumiemy gr, na ktr wpyny pulps seryjne przygody z wczesnego
wieku XX, w ktrych wystpoway takie ikoniczne postacie, jak Doc Savage lub The Shadow.
Echo tych przygd pobrzmiewa dzi w filmach: Poszukiwacze zaginionej Arki oraz Sky
Kapitan i wiat Jutra. w fragment z gry A Spirit of the Century definiuje domylny styl
rozgrywki, ktry potem jest konsekwentnie realizowany poprzez zastosowanie odpowiednich
6
motyww, konwencji oraz dopasowanej do niej mechaniki, ktra ma pomc mistrzowi gry i
graczom w skonstruowaniu opowieci nastrojem i tematyk przypominajcej twrczo pulp.
Od definicji pulp rozpoczyna si rwnie jeden z settingw do gry Savage Worlds. Edycja
Polska Sensacja i Przygoda. Cho autor stwierdza, i co takiego jak gatunek pulp nie
istnieje, to zaraz dodaje: Gdy erpegowcy mwi o grze pulpowej, najczciej maj na
myli poczenie wielu elementw rodem z klasycznych opowieci przygodowych, audycji
radiowych, seriali filmowych i pniejszych dzie odwoujcych si do klasyki jak seria
Indiana Jones czy film i komiks The Rocketeer. Wspomniane motywy i konwencje, ktre
proponuje twrca Sensacji i Przygody, zostaj wyliczone i objanione. Pojawiaj si m.in.:
walka z przestpczoci, zagraniczne wojae, szpiegostwo, horror, opowieci z dungli,
zaginiony wiat, western. Podobne propozycje fabularne s zamieszczone w innych grach:
Rocketship Empires 1936, GURPS: Cliffhangers lub Spirit of the Century.
W wypadku Hollow Earth Expedition, w ktrej bohaterowie wcielaj si w postacie
badaczy Pustej Ziemi2 zamieszkanej przez zapomniane cywilizacje, autor uj konwencje w
formie hase: bohaterowie s wiksi ni ycie, zawsze jest atwiej wej ni wydosta si,
spluwy nie zabijaj dinozaurw, robi to ludzie, czy to nauka czy magia? itd. Kade z
powyszych jest obszernie wyjanione i nie tylko w sposb obrazowy, ale i przejrzysty
umoliwia graczom oraz mistrzowi gry realizowanie fabu wzorowanych na opowiadaniach z
pulp magazines. Autorzy wyranie zaznaczaj, i w Hollow Earth Expedition nie ma miejsca
na dylematy moralne. Herosi s krysztaowo czyci, ajdacy li do szpiku koci i nikt nie
zastanawia si, co sprawio, i stanli po stronie za, co szczeglnie wida na przykadzie
traktowania przez autorw systemu nazistw: W wiecie Hollow Earth Expedition nazistw
nikt nie pomyli z reformatorami, ktrzy uratowali pogrone w kryzysie Niemcy. S oni
siami prawdziwego za rozbudowujcym si w alarmujcym tempie militarnym
zagroeniem nastawionym na zmiadenie pod okutym obcasem wolnych ludzi. Cho
indywidualny nazistowski onierz moe by nikim wicej ni Johanem prbujcym wesprze
sw pozostawion w Dusseldorfie rodzin, kiedy zosta wysany na sub do Pustej Ziemi,
sta si wrogiem wszystkiego co sprawiedliwe i suszne na wiecie. W Sensacji i Przygodzie
autor pisze wprost: Jeli chodzi o pulpowe kampanie RPG, nie ma chyba lepszego wroga ni
nazici. Hitlerowcy s uosobieniem za tamtej epoki i pasuj do kadej historii czy to
2 Teoria Pustej Ziemi zakada, i nasz glob wewntrz jest pusty; w przestrzeni tej powsta osobny wiat z
wasnym ekosystemem. Zwolennikami takiego pogldu byli m.in. Arystoteles, Edmund Halley, Leonard Euler,
John Symmes Jr. oraz Jeremiah Reynolds. W XX w. nazistowskie Towarzystwo Thule prbowao potwierdzi
prawdziwo tej tezy, szukajc na obszarze Tybetu wejcia do Pustej Ziemi. Swoje odzwierciedlenie teoria
znalaza m.in. w dzieach E.R. Burroughssa (Pellucidar) oraz Julesa Vernea (Podr do wntrza Ziemi).
wiecie przedstawionym gier fabularnych. Twrcy nie tylko zdaj sobie w tym wypadku
spraw z wtrnoci zaproponowanych rozwiza, ale wrcz zachcaj, by nawizywa do
ulubionych ksiek, filmw czy komiksw. Std te liczne odwoania do najpopularniejszych
teorii spiskowych lub pseudonauk. Hollow Earth Expedition umoliwia fikcyjn podr do
Pustej Ziemi, w ktrej postacie graczy mog odnale ruiny Atlantydy czy Lemurii.
W wypadku gry The Savage World of Solomon Kane bohaterowie wdruj po caym
wiecie,
przeywajc
przygody
m.in.
niemieckim,
redniowiecznym
zamku,
11
Niestety nie zaistnia w wiadomoci spoecznej aden polski bohater na miar Doca
Savagea, a w raz z wybuchem wojny wczesny wiat i jego problemy poszed w
zapomnienie. USA doby II wojny wiatowej wci ma swoj pras sensacyjn i pulpowe
magazyny, yjcy pod okupacj Polacy sensacji i grozy maj do na co dzie, i to w dwu
kolorach czerwonym i brunatnym.
Jak to tymczasem wyglda w wiatku gier fabularnych? Z pewnoci o wiele mniej
mona odnale nawiza do kultury pulp w polskim RPG, co nie znaczy, e popularno
wspomnianych motyww jest mniejsza. Tzw. Kino Nowej Przygody wicio w Polsce
(pocztkowo jeszcze komunistycznej) tryumfy, a dzi uzyskao status klasyki. Pierwsz
polsk gr, ktra bezporednio odwoywaa si do okresu midzywojennego byo tumaczenie
Zewu Cthulhu, paradoksalnie twrcy tej gry (o czym byo ju wyej) wydawali si wstydzi
powinowactwa z Weird Stories, podkrelajc, i gra z Mitami w roli gwnej nie mwi o
porywajcych przygodach, lecz strachu i nieodwracalnej klsce. Badacze Tajemnic mog
zaledwie odwlec nieuchronne, lecz wci pozostaj zwykymi ludmi, bezsilnymi wobec
grozy kosmosu.
Kolejnym tytuem, ktry czerpa z pulpowej poetyki by w peni polski Wolsung. Cho
gra najblisza jest steampunkowi, a jej akcja toczy si w fikcyjnym uniwersum, penymi
garciami czerpie z dzie filmowych, literackich i komputerowych, ktre w wikszoci w
prostej linii wywodz si z opowiada publikowanych w latach trzydziestych. Mamy wic
pocigi, bohaterw, ktrzy zwycisko wychodz z najgorszych niebezpieczestw, porywajce
walki i wszystko to, co zazwyczaj byo domen herosw lat trzydziestych XX w. Do
Wolsunga niedawno doczya polska edycja Thrilling Tales, czy Sensacja i Przygoda. Setting
do Savage Worlds powstay wanie z mioci do pulp magazines. SiP nie jest zwykym
tumaczeniem, ale take lokalizacj, tote potencjalni gracze bez problemu mog wcieli si
herosa znad Wisy, przeadowa ViSa (lub dwa) i stan do walki ze znienawidzonymi
nazistami z Abwehry czy sowieckimi agentami z NKWD.
Na zakoczenie
Popularno pulp era bierze si m.in. z nostalgii. Proste opowieci, nieuzurpujce
sobie innego celu ni zapewnienie rozrywki, wci s dla typowego odbiorcy atrakcyjne.
Cho pulp magazines dawno temu przeminy, przegrywajc z nowymi technologiami i
przemianami na onie SF/F (M.in. zaistnienie Nowej Fali w latach 50. i 60. XX wieku.), to ich
duch powraca, rewitalizowany na rnych obszarach kultury popularnej. W filmie latach
osiemdziesitych XX w. tryumfy wicio tzw. Kino Nowej Przygody, ktre wykreowao
m.in. Indian Jonesa czy nowe oblicze Allana Quatermaina w ekranizacji Kopalni Krla
12
Salomona (King Solomons Mines, re. J.L. Thompson, USA 1985), ktre znalazo
naladowcw na przeomie wiekw i w pierwszej dekadzie XXI wieku. Powysze wywody
udowodniy popularno motyww pulpowych w grach fabularnych. Ju w latach
siedemdziesitych XX w. pojawiay si tytuy, ktre czerpay z twrczoci publikowanej w
czasopismach pulpowych.
13