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Razones para tocar en una casa vaca


(Escritos 1973-1994)
Bill Viola
Traduccin de Berta Carricarte Melgarez
El auto y el puercoespn1
Cierta vez una amigo mo me trajo unas bolsas llenas de cintas de audio-casetes que l
haba recuperado de la basura en su oficina. Estimulado por la esperanza de grabar por tiempo
ilimitado, tuve la idea de colocar una grabadora justo en el centro de la actividad en mi casa:
la cocina, y tratar de registrar todo lo que aconteciera all. Mi idea era tener un progresivo y
continuo registro de todo el ajetreo sonoro en aquel lugar. Al rebobinar, se haba creado una
especie de corriente de conciencia de mundo paralelo al presente, pero desplazado en el
tiempo. Segu con las cintas mientras permaneca en casa, que como eran mis vacaciones de
verano, significaba todo el tiempo. Al final de la semana, cuando haba acumulado ms de 24
horas de grabaciones, de repente tuve un pensamiento perturbador: necesitara 24 horas,
exactamente el mismo tiempo de registro para escuchar todo eso. Adems, si lo mantena,
digamos, por una ao, pasados seis meses tendra que parar y dar play back. Y si quera ser tan
ambicioso como para convertirlo en un trabajo de por vida, tendra que detenerme a la mitad
de mi vida y dedicar la otra mitad a escuchar todo ese material, ms un pequeo tiempo
adicional para rebobinar todos los casetes. Era una idea horrible, por lo tanto apagu mi
grabadora y abandon el proyecto.
Existe otro modo para observar el funcionamiento de los sistemas sensoriales
humanos, as como nuestra percepcin del mundo y el lugar que ocupamos en l. Lo ms
comn es comparar nuestros rganos sensoriales con ventanas, o aberturas a travs de las
cuales escrutamos sin limitaciones el mundo. Henri Bergson, filsofo del siglo XX, sugiere, sin
embargo que los sentidos humanos pudieran ser considerados como limitadores de la cantidad
enorme de energa que nos bombardea, previniendo al individuo del agobio que supone
recibir el volumen total de informacin que se produce a cada instante. Una mirada a un
grfico cientfico muestra el espectro de vibraciones de energa electromagnticas que
conforma el universo, y la franja estrecha en esa escala, corresponde al pequeo rango de
vibraciones que nuestros receptores sensoriales son capaces de percibir. Como escribiera el
poeta William Blake en 1793: Si las puertas a la percepcin fueran despejadas, entonces todo
se le mostrara al hombre tal como es: infinito

The porcupine and the car. Primera edicin en Image Forum (Tokyo), vol. 2, no. 3 (January 1981), p. 4655.

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En cierto modo, informacin es lo puesto a basura, sin embargo, en nuestro mundo
actual, mercantilizado, pueden parecer trminos idnticos. Ambas son el resultado de
procesos artificiales, y salvo unos pocos artistas locos de hoy, y algunos arquelogos de un
futuro lejano, por lo general sabemos que la basura pierde valor con el tiempo, mientras la
informacin parece ser un proceso que gana valor con el tiempo. Como regla, la informacin
es algo para preservar, y la basura es algo para destruir. No obstante, ambas pueden ser vistas
como un producto residual, una sobrecarga fsica, y en la sociedad contempornea ambas
aparecen entre los ms apremiantes problemas actuales. Un antiguo proverbio suf2 plantea
que un saco de arcilla rota y un saco de libros le pesan lo mismo al burro. Un reciente anuncio
de revista sobre las fotocopiadoras Xerox, ofrecen el producto como una salvacin para el
personal de oficina, hundido bajo el peso de cada nueva montaa de informacin.
Considrese por un momento el nmero total de libros, revistas y artculos
periodsticos, programas de radio y televisin, grabaciones, videos y filmes producidos solo en
una semana y se ver a las claras que el mayor problema hoy no es la produccin de
informacin sino el manejo de la informacin, (en otras palabras, no el almacenamiento, sino
la recuperacin de la informacin; esto es precisamente lo que Xerox pretenda vender en su
anuncio de revista). Resulta obvio que el principal problema del artista que emplea el video en
nuestros das radica en qu cosa no grabar. Hacer un video puede que no consista en la
creacin o construccin de algo, sino ms bien en recortar, desechar lo que sobra, hasta que
solo quede una cosa especfica. Un concepto similar puede ser apreciado en la msica clsica
India en relacin con la msica occidental. Entre sus muchas divergencias, hay dos que nos
conciernen aqu: La msica India pone gran nfasis en la libre inspiracin e improvisacin del
ejecutante, as como en el uso del drone3. Esto ltimo es significativo porque representa una
filosofa musical y cultural diferente. La msica occidental se compone superponiendo
montones de notas sobre notas, formas sobre formas, de la misma manera en que se
construye un edificio, hasta completar la ltima pieza. Se basa en el silencio; toda la msica
parte de este punto. Por ele contrario, la msica India parte del sonido; todas las notas,
incluidas aquellas que sern ejecutadas en una pieza, estn presentes en el registro sonoro de
la tambora, antes de que los msicos principales hayan comenzado a tocar. La tambora es un
instrumento zumbante de 4 o 5 cuerdas que debido a la peculiar construccin de su puente
amplifica los semitonos o series de armnicos en cada cuerda. Esta serie de semitonos
caracteriza la escala que los msicos estn tocando. As se produce el complejo timbre familiar
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Relativo o perteneciente al Sufismo, corriente mstica islmica surgida en Persia en el siglo VIII. (Nota
de la traductora).
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Drone: nota o acorde cuyo timbre semeja un zumbido y que se ejecuta de forma continua. (dem)

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o zumbido que se ha convertido para muchos extranjeros en el sonido musical Indio. De
modo que cuando los msicos principales tocan, estn sacando notas de ese continuo campo
de sonido zumbante. No existe el silencio. Los msicos dicen que este concepto se relaciona
con la filosofa Hind, del sonido csmico o vibracin Om, que est siempre presente yendo
sin principio ni fin, en cualquier parte del universo y en cualquier cosa que proceda de l.
Contemporneamente la Fsica ha estado expandiendo sus investigaciones dentro del
cosmos para incluir una variedad de escalas tal (de lo micro a lo macro) que es asombroso de
imaginar, y es lamentable el problema relacionado con el acopio de ese enorme bombardeo
de informacin. En el Princetons Institute for Advanced Study, el fsico Freeman Dyson ha
declarado recientemente: El principal problema de la Fsica cuntica hoy es encontrar un
problema. Es ah donde radica el trabajo duro. Cuando uno se est iniciando en el video, aun
antes de plantearse un problema, el trabajo duro inicial consiste en entender la tecnologa,
adquirir la experiencia tcnica y el conocimiento, y desarrollar la habilidad y la tcnica. Esto
ha sido mucho ms difcil de lo esperado dado que en sus comienzos el trabajo con el video era
engaosamente fcil (como veremos ms adelante). Durante la primera etapa de lo que es
llamado video-arte, aproximadamente entre 1963 y 1976, sobre todo a principios de los
setenta, fue considerado de esta forma. La mayor parte de los primeros trabajos en video fue
consagrada a encontrar la caracterstica particular del medio. Es sin dudas importante
adquirir ese conocimiento, sin embargo, los ms jvenes artistas de los ochentas debieron
reconocer que ese es una labor que necesitan hacer privadamente, descubrir por s mismos. El
video-arte, como manifestacin artstica, ya ha sido pblicamente reconocido.
Algunos artistas puristas hoy insisten en trabajar de este modo diciendo que sus
esfuerzos deben ser solo video natural. Desafortunadamente con frecuencia ellos terminan
por cerrarse a creaciones valiosas en otros campos, especialmente en el cine. Por otra parte
como la tecnologa del video est an experimentando rpidos cambios, a veces se hace
difcil decir cules son sus caractersticas particulares. (La forma exacta, la edicin precisa del
frame4 es uno de los rasgos que los primeros puristas definieron como especfico del film,
pero otras facilidades permiten que los video-creadores utilicen los sistemas de edicin
electrnica automatizada.) Estos artistas estn en lo correcto, sin embargo, hay que defender
que el video sea tomado por lo que es y no por lo que parece. Observando el desarrollo
tcnico del video y del film, notamos inmediatamente y una profunda diferencia: el cine se ha
desarrollado bsicamente fuera de la fotografa (un filme es una cierta sucesin de fotos),
mientras el video ha emergido de la tecnologa del audio. Una video-cmara est ms cerca
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Imagen nica, considerada de forma singular, que se define en su proyeccin sobre una pantalla,
cualquiera que esta sea. Es el equivalente de lo que llamamos cuadro o fotograma en espaol. (idem)

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del modo de operacin de un micrfono que de una cmara de cine. Las imgenes de video
son registradas en una cinta magntica, en una cinta de grabacin. As vemos que el video
est en estrecha relacin con el sonido y la msica, ms que con el soporte visual del filme y la
fotografa. (Esto puede ser tema para otro ensayo).
Uno de los ms fascinantes aspectos de la evolucin tcnica del video y que lo
distingue completamente del cine, es que la imagen de video exista muchos aos antes de
que se desarrollara un modo para registrarla. En otras palabras, exista como experiencia
simultnea. Grabarla o registrarla no es parte integral del sistema. Un film no es un film, a
menos que sea filmado (recording). El video, sin embargo, es videable todo el tiempo,
permanece en movimiento, lanzando 30 cuadros o imgenes por segundo. (En Europa son 25
cuadros debido a la diferencias en AC power cycles). La televisin exista, como exista la radio,
y las transmisiones, cerca de 10 aos antes de que se desarrollaran las cintas de grabacin. El
origen del video no grabado es la caracterstica subrayada y peculiar del medio. De algn
modo, y de manera que nadie ha sido realmente capaz de explicar, el tiempo se convierte en
algo mucho ms apreciado cuando se trata del video. El primer instinto es registrarlo todo,
pero pronto este ejercicio inicialmente fcil, cede lugar a la impresin de que se trata de un
medio muy difcil. El descuido en la creacin video-artstica a fines de 1970, es testimonio de
eso.
Cuando alguien hace un videotape, algo est interfiriendo con la continuidad del
proceso, en el escaneo de la cmara. La imagen vista en la pantalla del monitor, no es
realmente una imagen como tal, sino el trazado preciso y extremadamente rpido de un
centellante punto fosfrico. Debido a la persistencia de la visin humana y un ligero retardo
en el resplandor, vemos una imagen completa que realmente no es ms que un punto mvil
de luz. Rober Arns, al escribir hace siete aos, en la revista Arts Canada describi el cine y el
video como medios productores de ilusin. Ambos ofrecen una ilusin de experiencia
mediante luz y sonido, pero la naturaleza de esas ilusiones es bien diferente. En el cine, dice
Arns, la ilusin bsica es de movimiento, producida por la sucesin de imgenes estticas
iluminadas sobre la pantalla. En el video, lo esttico es la ilusin bsica: la imagen esttica no
existe porque la seal de video est en constante movimiento escaneando la pantalla.
La subsecuente evolucin del video desde sus primeros das ha estado encaminada a
incrementar el control sobre este sistema continuamente en movimiento; en otras palabras,
perfeccionando el control sobre el tiempo. Despus que las cintas de grabacin fueron
inventadas, el siguiente obstculo fue la edicin de la cinta (control sobre el tiempo
registrado), es decir, este es el gran problema que los propietarios de grabadoras descubren
(las unidades domsticas slo pueden grabar e ir atrs, no poseen recursos de edicin. Al

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principio la edicin se haca manualmente, empalmando la cinta; un incmodo, torpe y
desastroso proceso. Luego se introdujo la edicin electrnica y la seal era registrada en otra
VTR (videotape recorder) planteando nuevos problemas, pero aun el sistema est en uso. Un
hecho significativo es que no fue hasta 1974, cuando el sistema de edicin computarizado fue
introducido en Estados Unidos, que la produccin de video tuvo un preciso y cabal acceso a
cada frame individual y especfico para la edicin. Para muchos cineastas esto es difcil de
creer. Siendo as, es fcil comprender por qu la mayor parte de los video-artistas han sido
lentos en desarrollar un control y sentido del tiempo. Los equipos de edicin continan siendo
caros y difciles de conseguir, por eso en esta rea muchos artistas simplemente carecen de
experiencia. Muchas de las primeras cintas de Bruce Nauman (uno de los pioneros del videoarte) duran 60 minutos, la longitud de un carrete de media pulgada.
Una queja recurrente de los clientes del super-8 domstico ha sido la restriccin de los
cartuchos a 3 minutos, porque cada corte implica recortar; por lo tanto mantener la
continuidad se convierte en un problema. Muchos videos domsticos lucen similares a la
tcnica de montaje de los filmes de Eisenstein. Los usuarios del video domstico, por otro lado,
refieren que hay una tendencia a cargar casetes de una hora y continuar rodando. En este caso
la continuidad de un plano secuencia (long shoot) se convierte en un problema.
El aspecto de rplica o reproduccin de la imagen de video, es un factor importante
para los artistas, porque la habilidad manual dada a la representacin analgica, domin en
Occidente desde el Renacimiento, siendo una piedra fundamental en la destreza artstica, que
ya no cuenta hoy. Hemos sido testigo de su declive desde la aparicin de la fotografa en el
siglo XIX. Aun as hay mucha gente que todava hoy piensa que un artista es alguien que dibuja
de modo realista. Ciertamente el entrenamiento que se imparte en muchas escuelas de arte
est acorde a esta percepcin.

No obstante, gradualmente muchas personas

han

comprendido que el artista del siglo XX no es necesariamente alguien que sabe dibujar bien,
sino alguien que sabe pensar.
Mientras nos movemos ms y ms rpido en la era de las comunicaciones electrnicas,
la tecnologa muestra un desarrollo creciente en los mtodos realistas de interpretacin y
reproduccin del mundo real. El hecho comn de tomar la imagen o representacin de la cosa
por la cosa misma, parece haberse convertido en un fenmeno particularmente
contemporneo. Confiamos ms y ms en el dato electrnico como un substituto de la
interaccin social directa. Nadie confundi jams un retrato al leo o las primeras fotografa en
blanco y negro con la persona all representada. Sin embargo, cuando los primeros telfonos
fueron instalados y las personas pudieron hablar directamente a travs de largas distancias,
aunque no cara a cara, el vocablo ingls phoney [falso, artificial] entr en uso. Temerosos de

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que el nuevo aparato pudiera ser usado para engaar, la gente usaba el trmino phoney
para describir algo que no era real o verdadero. Los genuinos artistas hiperrealistas de hoy no
son los pintores de la escuela del mismo nombre, sino el filme comercial y las producciones de
televisin; pues ellos estn tratando con algo que ha devenido casi ms real que lo real: la
imagen del sujeto.
Reflexionando sobre la tendencia del registro meditico a ser cada vez ms realista,
uno puede fcilmente decir que su objetivo final es quizs volverse invisible, volverse
completamente transparente, tornarse indiferenciable de lo grabado (i. e. alcanzar la ms alta
fidelidad). Mirando hacia el futuro mucha gente del mbito pudieran decir que el cine y la
televisin se dirigen a s mismas hacia algn tipo de proyeccin audiovisual naturalista,
tridimensional, hologrfica, casi indistinguible de la escena real. Y ms all, exticas
predicciones futuristas sobre un medio menos medial, basado en estimulaciones elctricas
directamente al cerebro para evocar secuencias de sensaciones mentales virtualmente
idnticas a las percibidas en la realidad externa. Por supuesto, falta an un largo camino por
recorrer. Y si el precio de la energa sigue incrementndose, antes tendremos que quemar
nuestros videograbadoras para usarlas como lea.
Hoy, varias distorsiones (diferencias entre el objeto registrado y el objeto real,
causadas por las caractersticas fsicas de los medios de registro) son declaradas por los
fabricantes, junto con el peso, la talla, y otras especificaciones que describen el producto. Algo
importante en relacin con las video grabadoras es el rango de ruido de la seal (S/N), lo cual
es bsicamente un medidor de la diferencia de nivel entre la seal (la cosa registrada) y el
nivel de ruido interno (en audio escuchado como silbido) inherente a los circuitos electrnicos
de la propia mquina. La Calidad del equipamiento, y por supuesto, los precios estn
determinados por la menor distorsin, (o desviacin de la realidad) presente en el sistema.
Uno de los aspectos ms interesantes del registro video-grfico es cmo ello nos habla
a cerca del modo en que percibimos el mundo. Psiclogos experimentales fueron los primeros
en darse cuenta de que el registro video-grfico nos ha provisto de un sistema sensorial
perceptual sustituto, en cierto modo similar y en cierto modo diferente del nuestro, pero an
as, dotado con una serie de caractersticas especficas, con las que podemos compararnos.
Esto posee un valor incalculable en los experimentos de laboratorio sobre la percepcin. Se
puede pensar que la distorsin descrita arriba es propiedad nica de los sistemas electrnicos,
pero no es as. El compositor contemporneo John Cage, cuenta con frecuencia la experiencia
que tuvo dentro de la cmara anechoic en MIT en Boston. Una cmara anechoic es una
habitacin completamente aislada a prueba de ruidos, diseada para que ningn sonido
rebote en sus paredes; el sonido viaja fuera de la fuente pero no rebota. Cage permaneci en

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este espacio insonoro por un corto tiempo. Cuando sali le pregunt al ingeniero por qu, si la
habitacin era silente, l haba escuchado dos sonidos. Al describrselos al ingeniero le dijo que
el ms alto corresponda a las operaciones de su sistema nervioso, y que el ms bajo era de la
circulacin de su sangre. O sea, el resultado de la seal de ruido humano.
Experiencias como estas nos dan una visin diferente de lo que llamamos informacin.
De hecho, la informacin puede ser una extensa proyeccin de nuestra estructura interna y
orden biofsico, sobre el mundo externo. El Doctor John Lilly, pionero en las investigaciones
sobre la comunicacin con delfines, condujo interesantes experimentos consigo mismo,
despus de sus investigaciones con delfines. La ms importante innovacin de su trabajo fue la
decisin de Lilly de emplearse como sujeto, el reverso del rol dominante del cientfico, como
observador externo. Al hacerlo, entr inmediatamente en el terreno de la subjetividad. El
trabajo de Lilly implic su propia inmersin en un medio aislado de perceptividad, aun ms
extremo del que haba experimentado Cage. Consisti en un tanque de agua salada a la misma
temperatura que el torrente sanguneo humano. No haba luz ni sonido. La flotabilidad de la
sal reduca el efecto de gravidez y el sentido del tacto. Lilly, casi totalmente sumergido, a
excepcin de la cabeza para respirar, hall dificultades para sentir la diferencia entre interior y
exterior. (Semejaba fuertemente el tero materno.) Flotando en este estado de la nada,
descubri que poda relajar sus msculos hasta el punto de orinar sin advertirlo. El agua en el
tanque era constantemente filtrada y reciclada, as pudo permanecer dentro durante horas sin
interrupcin.
Es difcil imaginar a qu se asemeja esta experiencia. Se puede pensar a priori que es
similar a la nada, o similar tal vez, al sueo, o a estar frente a una pared en blanco o dentro de
una habitacin oscura. En cambio, Lilly vio cosas, escuch cosas y su experiencia fue tan
completa y confusa como en la vida diaria. Lilly crey que estos fenmenos eran alucinaciones
y durante un tiempo trat de inventar medios para suprimirlos. Pero de pronto tuvo una
sorprendente idea: si no hay estimulacin del exterior, la mente parece fabricar cosas que
aparentan venir del exterior. Entonces, tal vez, l en realidad vio los modelos de su propia
mente, las proyecciones de su propio cerebro, en el proceso del pensamiento. l estaba
mirando una pantalla audiovisual de los circuitos neurolgicos de trabajo de su cerebro.
Este fenmeno ha sido conocido de varias formas a travs de los tiempos. La gente
siempre ha hablado del conejo o del hombre en la luna, y las formas caprichosas de las
nubes han sido un modo popular de visualizar imgenes. En la ciencia occidental las teoras de
la percepcin visual van, desde la teora de la emisin (i.e., que el ojo enva rayos o partculas
que chocan con objetos del mundo exterior posibilitando la percepcin), hasta el actual
modelo de recepcin (que la retina es una superficie sensible a los rayos de luz, cuyo impacto

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recibe como fotones provenientes del exterior). En conexin con este proceso, el psiclogo
experimental Rorschach inmortaliz su nombre, mediante su famoso test de las manchas de
tinta sobre una hoja de papel, a partir de lo cual a los sujetos se les peda decir qu vean en
esas formas abstractas. Hace mucho tiempo los artistas saben que la ms interesante conexin
entre fenmenos, involucra reas de baja o ambigua informacin conocidas como gaps
[hueco, laguna, brecha, fisura] de reconocimiento. Ese es el momento de implicacin, de
participacin del espectador en la obra de arte. El proceso del conocimiento en s mismo
implica la confrontacin entre lo conocido y lo desconocido. Ren Magritte escribi: Las
personas que buscan significados simblicos fracasan en la comprensin de la poesa y el
misterio inherente a la imagen. Sin dudas ellos sienten ese misterio, pero quisieran deshacerse
de l. Sienten miedo. Al preguntar Qu significa? expresan el deseo de que todo sea
comprensible. Pero cuando alguien no rechaza el misterio, asume una actitud diferente.
Pregunta otras cosas.
Esta perspectiva es exactamente opuesta a la que los estudiantes de comunicacin
reciben en la Universidad, y que constituye la base de la comunicacin. Los maestros
modernos de la informacin incluso la CIA y algunos polticos, saben muy bien que el poder
real estriba en lo que no se dice, en lo que no se habla, y la estrategia descansa en hacer
declaraciones lo ms multifacticas y ambiguas que sea posible. Revelar informacin,
comunicacin, como sabe mucha gente, puede ser fatal hasta para quien lo hace. Aun los
medios de difusin, los estudiantes de los medios y muchos video-artistas continan operando
bajo los viejos modelos, y creando obras cada vez ms aburridas.
Uno de los ms alarmantes cambios tiene lugar en el rea de los juguetes infantiles.
(Se ha convertido en un negocio infectado con el mismo grado de ignorancia que cualquier
otro). Los juguetes se vuelven cada vez ms avanzados, cargados de artilugios, dispositivos,
timbres, flashes, luces. A los nios se les est robando la imaginacin a muy corta edad. Por el
contrario, un bloque de madera puede ser cualquier cosa, desde un barco hasta una nave
espacial, puede cambiar instantneamente a cualquier forma deseada y no emplea bateras. Al
observar cunta gente est siendo arrancada de su cultura no es muy sorprendente que al
llegar a un show de video-arte, estn totalmente confundidos y hagan preguntas tales como
Qu es esto? Por qu es esto arte? Y la familiar Qu significa?
Informacin almacenada y recuperada, es otra forma de decir informacin codificada y
decodificada. Los seres humanos parecen poseer decodificadores congnitos con los cuales
insisten en descifrar o hallar el significado de todo, incluso, como en el caso de Lilly, de nada.
La ciencia ha intentado decodificar a la naturaleza durante miles de aos, y an est muy lejos
de lograrlo. La naturaleza misma es un gran cdigo que deja consternados a los cientficos, por

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su aparentemente intrnseco sentido del propsito (como se denomina en teleologa), armona
suprema e interrelacin de las partes con el sistema en su conjunto. Es profundamente
misterioso y bello, que la naturaleza se muestre plenamente sabia y consciente de s misma.
Las espinas de las plantas parecen conocer la existencia de hambrientos vegetarianos. Muchas
flores no pueden vivir sin las abejas del mismo modo que las abejas no pueden vivir sin ellas.
La lista es interminable. Si alguien quiere hacer un rompecabezas debe empezar por la imagen
total, luego cortarla y pasarle las piezas a otra persona dicindole: Aqu tienes, jntalas El
implicado tendr que trabajar a la inversa en el sistema, con la impresin de que est creando
una imagen bit por bit, sacando de la nada pieza por pieza hasta que todas las partes
organizadas queden unidas en un todo.
El acto de codificar informacin es el acto de ajustar elementos dentro de un modelo
aplicando inteligencia, propsitos, objetivos. El acto de decodificar (recuperar) significa extraer
aquella organizacin fuera del modelo. La gente hace esto esencialmente cuando ve una
pelcula o un video. Incluso para los artistas que declaran no estar interesados en el contenido
o la informacin, este fenmeno ocurre tambin. Desgraciadamente para muchos videoartistas esta habilidad de construir conocimiento dentro de sus piezas, no est muy avanzada
en comparacin con algunos de los sistemas naturales, e incluso con la obra de grandes
artistas y directores de otros medios. As, mucho video-arte es simplemente una
subestimacin del nivel de lectura inteligente o de las habilidades decodificadoras del
espectador.
Uno de los ms excitantes y frustrantes aspectos de la tecnologa del video es que est
en constante cambio. El hardware est en constante transformacin, en el llamado
perfeccionamiento. Dos innovaciones recientes estn afectando grandemente la esfera de
trabajo que ha sido llamada video-arte. Primero, los video-juegos, en este furor actual
encontramos un interesante fenmeno que concierne a los procesos de codificacin y
decodificacin de la informacin arriba descritos. Los video-juegos representan la primera
implementacin extendida de aquellos sorprendentes recursos grficos computadorizados
interactivos de los que hablbamos hace diez aos atrs. Aunque de modo superficial,
cumplen un sueo de arte de interactividad visual, vislumbrado por los primeros
artistas/ingenieros que desarrollaron el primer video sintetizador. Algunos de esos visionarios,
Stephen Beck y Bill Etra entre ellos, estn actualmente diseando video-juegos y recursos
interactivos para las grandes firmas electrnicas de California. Como los usuarios ganan ms
experiencia con estas mquinas interactivas, vemos emerger un nuevo grupo de campeones.
Viendo uno de esos campeones del video-juego en accin, tal parece que estn
decodificando el programa que alguien dise para la mquina. Se aproximan al programa

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desde la posicin opuesta reconstruyendo bit por bit hasta que han memorizado muchos de
los patrones y ramas (posible patrones) codificados en la mquina. Ellos aprenden, por
ejemplo, que si le disparan al hombre de la fila superior derecha, se desencadena tal secuencia
y aparece en la pantalla, o que exactamente despus de 14 tiros una nave espacial, aparecer
de izquierda a derecha de la pantalla, como bonificacin. Luego, cuando se ha descifrado la
mayor parte, el juego se torna mecnico y aburrido, y hay que buscar uno nuevo. Sera
interesante promover un encuentro entre los usuarios y los programadores. Si se interroga a
uno de esos expertos jugadores, probablemente, aportara ms al programa original, aunque
no en el mismo lenguaje en que se concibi originalmente.
La segunda novedad reciente en el mbito del video, el grabador de video domstico,
ha habilitado a ms artistas para trabajar en el medio por el bajo costo del equipamiento. Ello
ha eliminado una creencia que plagaba los das iniciales del video, como los primeros de la
fotografa: que alguien poda ser considerado un video-artista simplemente porque dispona
de un equipo en momentos en que era todava muy escaso. Ciertamente la energa inicial y la
excitacin en el panorama del video, 10 aos atrs, poda sustentarse un poco en el lema
grbalo todo, cualquier tipo de obra, lo cual se pas de los lmites. El medio se transform en
pedestre, menos mstico y glamoroso, el globo inflado de muchos llamados artistas. Sin
embargo, con el desarrollo, la expresin del potencial de creatividad individual se increment.
Estas dos novedades representan el primer cambio en la conciencia de una persona
promedio, ms all de considerar su televisin como algo que le proporciona noticias,
deportes y programas de entretenimiento. Es solo el comienzo. Sistemas experimentales ya
funcionan en televisores donde la pantalla se comporta como una terminal de datos, trayendo
no solo noticias, deportes y programas de entretenimiento, sino servicio de noticias teletipo
online, reportes de la bolsa de valores, toda la informacin de las bibliotecas pblicas imagen
por imagen, informacin monitoreada de la calefaccin y sistemas electrodomsticos, e
incluso el estado de la cuenta bancaria. Todo esto es video, y bastante diferente de I love
Lucy o Bonanza, y la adicin del microprocesador personal y el disco de video, a este
sistema, multiplica rpidamente las posibilidades. John Baldessari, uno de los primeros videoartistas de California, dijo una vez que el video es como un lpiz. Arte es precisamente una de
las cosas que puedes hacer con l. Hoy el video parece acercarse a la analoga del papel como
gran hoja en blanco, sobre la cual una variedad enorme de cosas puede ocurrir. Arte es una de
las cosas que puedes hacer con l.
El video como lpiz, el video como papel. Las herramientas y su metamorfosis est
ocurriendo continuamente, pero algo permanece ms o menos igual: la persona que utiliza
esas herramientas. Eso probablemente no cambie nunca. Mucha gente hoy no conoce las

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posibilidades creativas de un lpiz y un papel, de la misma manera que dentro de 100 aos, no
sabr qu hacer con una video cmara digital a color. Asistir a numerosas conferencias,
demostraciones y video exposiciones solo puede convencer de que la tecnologa est ms all
del uso que la gente le da. Los lmites estn ms en el uso que en las herramientas. Si la
tecnologa se congelara ahora mismo, nos tomara aos dominar los recursos disponibles y
comprender su potencial integral. Los fabricantes, vidamente promocionan la moda, el
consumismo, y la competencia mercantil, subvirtiendo nuestro deseo de entendimiento
mediante la propagacin de una corriente estable de nuevos modelos, nuevos diseos,
generalmente acompaado de obsolescencia. Por alguna razn, muchos video-artistas se
dejan engatusar por la moda y los mitos del desarrollo tecnolgico: Me bastara con tener esa
nueva cmara, ese ltimo VTR, entonces podra realmente hacer un buen video-arte.
La tecnologa aparenta llevarnos ms all de nosotros mismos. Rumi, poeta y mstico
persa, escribi en 1273: El nuevo rgano de percepcin surge como resultado de la
necesidad; entonces, incrementa tu necesidad y aumentar tu percepcin. Despus de
adquirir las indispensables habilidades

tcnicas, la verdadera tarea del video-artista

contemporneo, consiste en desarrollarse y descubrirse a s mismo. En eso radica realmente lo


ms difcil. Un simple par de palillos puede ser un utensilio para comer, o un arma mortfera,
depende del uso que se le de.
El verano pasado, mientras rodaba un video en el estado de Washington, tuve una
experiencia muy instructiva. Venamos bajando por una montaa de carretera sinuosa, tarde
en la noche, cuando nos tropezamos con un enorme puercoespn que atravesaba la va. Por
fortuna lo vi con tiempo suficiente como para detener el auto a una distancia prudencial de
donde l se encontraba. Lo observamos a la luz intensa de los focos del carro, petrificado por
el terror de este encuentro cercano de tercer tipo5 Y entonces comenz a hacer algo extrao
comenz a dar vueltas y vueltas en el lugar, con su cuerpo todo erizado de cortantes pas, y
emitiendo una especie de sonido silbante. No corri. Me di cuenta de que esa danza era
realmente un movimiento de autodefensa. Apagu la luz larga y dej las de estacionamiento,
pero continu dando vueltas con ms furia. Entonces apagu todas las luces y el motor, para
que no fuera a darle un infarto. Le miramos en la penumbra, a la luz de la luna, detener la
danza y abandonar por fin la carretera. Me di cuenta de que probablemente el animal iba
caminando orgulloso, pensando cmo haba enfrentado a aquella cosa encandilada y ruidosa
que se le haba atravesado torpemente en medio de la noche. Estoy seguro de que iba

Close encounter of the third kind, film de ciencia ficcin de Steven Spielberg.

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envanecido y confiado, satisfecho de s mismo por la manera en que haba vencido, y de que
ciertamente tena una gran historia que contar al llegar a casa.

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