You are on page 1of 16

Maciej ' Radowid ' Zieliski

Grimuar umarych

Redakcja
Karolina 'Viriel' Bujnowska

Ilustracje
Bartosz 'naggaroth' Baszcze

Eminencjo, zgodnie z poleceniem zapoznaem si z ksig. W zaistniaej sytuacji piesz


poinformowa, e w peni zgadzam si z inkwizytorem Streihaussem. Wolumin
niezwocznie powinien zosta uwzgldniony w indeksie dzie zakazanych. Niemniej
zdecydowanie odradzam zniszczenie foliau. Zawarte informacje powinny by
skonsultowane z wiedz owcw czarownic oraz Magistrw Ametystowego Kolegium.
Pozwol sobie zasugerowa zoenie go w podziemiach gmachu Oficjum pod piln stra...
Amadeusz Leeber
opat klasztoru Najwitszego Serca Sigmara w Averheim

Nazywam si Jurgen von Denheimer. Urodziem si w roku 479 KI na ziemiach


ksistwa Nordlandu. Byem synem walecznego rycerza z dumnego rodu i prawej,
bogobojnej arystokratki z Salzenmund. ycie powiciem Sigmarowi, suc w wityni.
Piem si powoli przez kolejne szczeble kariery, by wreszcie sta si owc czarownic.
Dzi ju nie jestem w stanie zliczy, ilu zaprzacw, mutantw i innych plugawych
potworw znalazo mier z moich rk.
Pewnego dnia ruszyem tropem szlachcica - wampira Wolfa von Leebena. Nie
mogem wiedzie, e z myliwego stan si zwierzyn. Cho wierne sugi zdoay w
kocu zniszczy oywieca, zdy on pojma mnie i w ramach ponurego artu
przemieni w podobnego sobie. Mimo tego, co si stao, nie porzuciem zajcia owcy
i czyniem swoj powinno dalej. Dzi ci mi ju minione wieki i nadszed czas, bym
podzieli si tym, czego si przez tyle lat swojego istnienia dowiedziaem.
Wielu nazwie moje dzieo plugawym tomiszczem, penym odraajcych tez
powstaych w chorym umyle obrzydliwego potwora. Niech bdzie wiadomym, e
wiedza nigdy nie jest ani odraajca, ani plugawa. Moe najwyej by uyteczna albo
zupenie niepotrzebna czy wrcz niebezpieczna, ale nie odraajca. Ocen pozostawiam
tobie, czytelniku, kimkolwiek lub... czymkolwiek jeste.

Pocztek Dhar i nekromancja


Wielu uwaa, e ojcem nekromancji jest Nagash. Nic bardziej mylnego. Od
momentu uszkodzenia bram na biegunach, kiedy to do rzeczywistego wiata wdar si
Chaos, a z nim Wiatry Magii, surowa moc obmya pobojowiska, cmentarze i nekropolie.
Wtedy okazao si, e mier wcale nie oznacza koca, e martwe ciaa mog rozpocz
ponown egzystencj, pozyska namiastk ycia.
Gdy tylko przebudzili si pierwsi nieumarli, powsta jeden z najniezwyklejszych
paradoksw w caej historii magii. Dhar, mimo e wrcz otacza oywiecw i wypenia
cae ich jestestwo, jest w dziwny sposb uwiziona i bardzo rzadko powoduje gbsze
zmiany ni te, ktre wystpuj przy powstaniu z martwych. Mutacje wrd martwiakw
s ekstremalnie rzadkie. Prawdopodobnie jest to powd, dla ktrego sugi
Niszczycielskich Potg tak nienawidz nieumarych.
2

Druchii jako pierwsze zauwayy wpyw Wiatrw Magii na zmarych. Mroczne


elfy zrozumiay, e wstgi Dhar powoduj, e zabici ponownie poruszaj martwymi
koczynami. Surowa magia odzieraa z misa do goych koci niektre ciaa, tworzc
szkielety. Rwnie czsto moc napeniaa rozkadajce si zwoki, budzc bezrozumnych
zombie. Czasem magia dotykaa ulatujce dusze zmarych. Najsilniej dziaaa na osoby
mocno zwizane z kim lub czym uczuciowo, osobnikw charyzmatycznych,
obdarzonych niezwykymi waciwociami, takich, ktrzy za ycia odciskali pitno na
otaczajcej ich rzeczywistoci. Tak powstay duchy, widma, upiory i banshee, nazywane
przez ignorantw upiornymi paczkami.
Fenomen nekromancji Druchii traktoway bardziej jak ciekawostk. Nie
dostrzegay drzemicej w zmarych potgi. Jedynym wyjtkiem byy widma malekithi,
ktre wykorzystywali do strzeenia wanych miejsc, i pewne rytuay tulluch,
pozwalajce przebudza si bardzo niebezpiecznym stworom. Polegaj one na og na
tworzeniu istot wykorzystywanych potem przez wityni Khaina jako oddziay
szturmowe, stranicy lub w misjach wywiadowczych. Niemniej, mroczne elfy nie
rozumiay pragnie eterycznych oywiecw, a niezdarno szkieletw i zombie budzia
w nich wstrt. Dla elfw nekromancja bya lep uliczk Sztuki Magii, dziedzin bez
znaczenia.
Wkrtce jednak nie tylko elfy zaczy bawi si niebezpiecznymi mocami.
W dalekim krlestwie bdcym kolebk ludzkoci potni krlowie nili
o niemiertelnoci. Wadcy Khemri zwrcili si po pomoc do swoich magw, by
przeduy uciekajce ycie. Wkrtce pojawi si Kult mierci, odprawiano
skomplikowane rytuay i mody. Balsamowano i mumifikowano ciaa, wierzc, e
pomog przywrci do ycia zmarych. Budowano monumentalne grobowce i mauzolea.
Prace ludzkich magw nie byy zadowalajce. Nie udawao si przeduy ycia, a jeli
nawet, to skutki okazyway si przeraajce. Objci zaklciem zatracali czowieczestwo
i ulegali zmianom. Przeobraali si w agresywne monstra, dne ludzkiego misa i ycia.
Trwao to, a do pamitnego wypadku statku Czarna Ra. Okrt uleg
sztormowi na Morzu Tileaskim. Rozbitkowie zostali wyrzuceni na brzeg niedaleko
ujcia dzisiejszej rzeki Mortis. Wrd nich znajdoway si akolitki elfich czarodziejek.
Ocalaych odnalaz oddzia modego nekeharyjskiego szlachcica Nagasha. Przyszy
Wielki Nekromanta od zawsze poda wadzy i wielkiej mocy. Szczeglnie pragn
przeduy swoje ycie, cho znane mu sztuki magiczne nie daway mu nadziei. Nagash,
widzc przedstawicieli Starej Rasy, od razu zwietrzy nadarzajc si okazj.
Wykorzystujc sabo elfw, rozdzieli ich i uwizi. Szantaem, podstpem i torturami
powoli i nieubaganie, kawaek po kawaku, zdobywa wiedz elfich akolitek. Kobiety przekonane, e nie przekazuj wanych informacji - uczyy szlachcica nekromancji.
Zimne i bezwzgldne elfie wiedmy wiedziay, e zatraci on swoje czowieczestwo,
zgbiajc t dziedzin sztuki. Nie mogy przewidzie, e ucze w niczym nie ustpuje im
w kwestii podstpnoci i okruciestwa.

Nagash z radoci wyprbowa swoj now wiedz na jecach, fundujc


mistrzyniom los gorszy ni mier. Co wicej, nekromanta mia szalenie twrczy umys.
Nie tylko odtwarza przekazan mu wiedz, ale zacz j te rozwija. Pierwsz kwesti,
jak udao mu si zgbi, bya niemiertelno. Nagash, dziki tajemnym rytuaom,
oszuka wreszcie mier. Odkry jednak, e nie powstrzymuje to rozkadu ciaa, ktre
zdyo obumrze i zacz si rozpada. Wielki Nekromanta dalej zgbia sztuk
nekromancji. Odkrywa coraz potniejsze zaklcia i rytuay, a w kocu przeszed
przemian. Nagash sta si liczem, najpotniejszym oywiecem, jaki istnieje na
wiecie. Wielki Nekromanta zyska moc, pozwalajc mu obraca w martwe
cmentarzyska cae krainy i tworzy legiony lepo posusznych nieumarych sug.
Cena, ktr przyszo mu za to zapaci, nawet nam, wampirom, wydaje si zbyt
wysoka. Straszliwe moce wynaturzyy niegdy wspaniaego modzieca. Wszystko, co
byo ludzkie, zgaso w Nagashu. Zostaa jedynie apodyktyczna, chora ambicja
i pragnienie wadzy oraz potgi. Wielki Nekromanta nigdy nie zazna spokoju. miertelni
nie rozumiej, e mier nie jest przeklestwem. Jestem wampirem dostatecznie dugo,
by rozumie, e z wasn miertelnoci naley by pogodzonym. mier jest snem, do
ktrego wszyscy powinni si kiedy uoy. Taki sen nigdy nie bdzie udziaem Nagasha.
Przeklli go wszyscy bogowie. Ten jedyny raz w historii czasu cay panteon
wypowiedzia si jednogonie. Nawet zaprzacy, ktrzy wynurzyli si z Chaosu, jak
Tzeenteh i Khorne, mwili jednym gosem z Ulrykiem i Morrem. Nagash bdzie co jaki
czas budzi si ze snu, ktry powinien by wieczny. I tak a do koca czasu. Wielki
nekromanta pozostanie obmierz parodi czowieka, ktrym by. Zasuszonym,
nienaturalnie rozronitym truchem, ktre ma przypomina, jaka jest cena
niemiertelnoci i chorych ambicji. Wanie dlatego zarwno przeklte symbole
Niszczycielskich Potg, jak i wite znaki innych bstw podobnie wpywaj na
oywiecw.
Los Nagasha nie sta si jednak przestrog. Wszak czci duszy kadego
miertelnika jest rzucanie wyzwania bogom, czym z ca pewnoci jest uprawianie
sztuki nekromancji. Zaprzecza on ostatecznym prawom ustanowionym przez Morra.
Pozwala oszuka zarwno boga umarych, jak i potgi Chaosu. Nagash stworzy
dziewiciotomowe dzieo znane dzi jako Ksiga Nagasha, Ksiga Krwi lub Grimuar
umarych. Woluminy spisane krwi na ludzkiej skrze s jednymi z najbardziej
poszukiwanych i przekltych.
To wanie jeden z nich wpad w rce krlowej Lhamii i da pocztek wampirzym
rodom. Pierwsz wampirzyc bya krlowa Neferatem, ktr wiat mia pozna jako
Neferata. Udao jej si stworzy eliksir ycia. Zawieraa coraz mroczniejsze pakty
z przeraajcymi bytami. Odkrya substancj na bazie ludzkiej krwi, ktra pozwalaa
uytkownikowi przeduy istnienie. Krlowa znalaza wreszcie receptur, ktra nigdy
nie powinna bya powsta. Eliksir ycia pozwala zyska niemiertelno i zachowa
mode ciao. Odkrycie, ktre miao by przeomem w walce ze mierci, okazao si
jednak nie do koca tym, czego oczekiwano.
4

Dhar silnie oddziaywa na specyfik, tworzc dziwne efekty uboczne.


Uytkownicy doznawali silnego wiatowstrtu. Wkrtce przestawali odczuwa gd
i pragnienie, stawali si bladzi, a ich rysy wyostrzay si. Zby deformoway w potne
ky zdolne do rozdzierania y i ttnic. Serce przestawao bi, za czonki nabieray
niesamowitej siy fizycznej. Niektrzy uzyskiwali dostp do niezwykych waciwoci,
posiadajc wielk magiczn moc, umiejtno polimorfii, a nawet dematerializowania
si. Rwnie niezwyke jednak byy efekty uboczne. Z czasem wiato soneczne stao si
zabjcze. Wszyscy, ktrzy przyjmowali eliksir, odczuwali rwnie pragnienie picia
ludzkiej krwi. Byo ono niespotykanie silne, bardziej przypominao podanie, jakie
budz narkotyki w uzalenionych, ni ch napicia si wody w upalny dzie. Z czasem
ludzie ci odkryli, e w zwierciadach nie wida ich odbi.
Krlowa Neferata podzielia si eliksirem z najbardziej zaufanymi szlachcicami.
Tak powstay wampiry. My mwimy, e to wampiry staroytnych rodw dzieci
pierwszego stworzenia. Pierwsze wampiry s najsilniejszymi przedstawicielami
swojego rodzaju. Dysponuj najpeniejszymi i najsilniejszymi mocami. Czas jest jednak
nieubagany nawet dla Dhar i jego tworw. Kolejne pokolenia wampirw sukcesywnie
sabn. Pojawiy si skazy, ktre dzi wszyscy walczcy z nieumarymi chtnie
wykorzystuj.
Siedem wiekw od narodzin wielkich wampirzych rodw na dalekiej pnocy
pojawiy si inne wampiry. Mona si spiera, czy s odpryskiem wielkich rodw,
ktrych przedstawiciele zawdrowali na obszar dzisiejszej Sylvanii, czy moe
zaburzenia Dhar obrciy tamtejsz ludno w mroczne monstra. Skaniam si bardziej
ku drugiej moliwoci. Zbrodnie i odraajce czyny zawsze wpywaj na Wiatry Magii.
Pewne rody szlacheckie w Sylvanii swoimi bezbonymi uczynkami doprowadziy do
powstania wampirw, ktre nie s zwizane z wielkimi rodami. Dzi najsawniejsi z nich
to von Carsteinowie. Prawdopodobnie to linia Vashanesa zmieszana z krwi
miejscowych rodw szlacheckich.

Legiony nieumarych
Zawsze zastanawiaa mnie ignorancja dotyczca oywiecw. Wszak jestemy
tym, czym stanie si kady miertelny. Zarwno elfy, jak i krasnoludy czy ludzie powinni
wiedzie o nas wszystko. Tym czasem Wasza wiedza jest skromna, niekompletna
i przepeniona stereotypami, ktre maj niewiele wsplnego z rzeczywistoci. Jedynie
Slannowie dostrzegaj potg sztuk nekromantycznych. Wiedz t wykorzystuj
szalenie rzadko, dostrzegajc jej mroczn natur.
Nieumarli maj pewne cechy wsplne, ktre jednoczenie s manifestacj ich siy.
Nie znaj strachu, a przynajmniej nie w tym sensie, w jakim jest on udziaem
miertelnych. Grobowy korze, symbole religijne i magiczne, modlitwy, rytuay
i zaklcia, ktre w opinii ogu nas odstraszaj, w rzeczywistoci dziaaj na magiczny
wzorzec nieumarego. Martwiaki nie tyle si ich boj, ile odczuwaj niemoliwy do
5

opanowania dyskomfort, ktry nie pozwala im dziaa w pobliu tych przedmiotw. To


jakby niewidzialna bariera ranica bolenie wszystkie zmysy.
Oywiecy nie potrzebuj snu ani poywienia. Czyni nas to onierzami
doskonaymi. Armia martwiacza, choby nie wiem jak wielka, poza zaopatrzeniem
w bro i ciaa zmarych nie wymaga logistyki. Nie trzeba si martwi o morale, gd,
miejsce do snu. Oywiecy s w stanie przeprawia si przez przeszkody wodne po dnie,
cho niektre wampiry obawiaj si biecej wody. Poniewa nie chorujemy, nie
potrzebujemy opieki medycznej. Pojcie rannego w wiecie umarych nie istnieje, gdy
potny nieumary regeneruje obraenia, a na pomniejszych nie robi one wraenia.
Uszkodzenia tkanek pozostaj bez zmian, wszak s martwi i organy wewntrzne nie
pracuj. Dla aktywnoci istotne jest zachowanie magicznego wzorca. Obraenia
wpywaj jedynie na jego si.

Si kadej oywieczej armii jest strach. Niewiele jest martwiakw zdolnych


sprosta sprawnemu wojownikowi, ale wszystkie budz strach i obrzydzenie. Oznaki
rozkadu mog si pojawi niemal w kilka chwil po mierci. Minie tej, staj si
zimne i twarde, by wreszcie zupenie zwiotcze. Wszystko zaley od tego, w ktrym
momencie Dhar dotkn zmarego, jednake zawsze kontakt fizyczny z nieumarym jest
nieprzyjemnym doznaniem. Jedynie wampiry s w stanie do pewnego stopnia
maskowa swoj fizyczno.
Trudno naukowo sklasyfikowa oywiecw. Z jednej strony naturalnym wydaje
si podzia na oywiecw materialnych i eterycznych. Z drugiej, istnieje przecie caa
rzesza form porednich, gdzie w martwym ciele drzemie duch, tworzc bardzo ciekaw
kombinacj. Pozwol sobie dla lepszego ich zrozumienia opisa istoty, ktre ludzie
nazywaj nieumarymi.

Ghule
Ghule s idealnym przykadem niewiedzy, jak ludzie wykazuj w kwestii istot
oywionych moc nekromancji, gdy wcale martwiakami nie s. Kapani Sigmara
i Morra uwaaj, e ghule to ludzie, ktrzy ulegli pokusie poerania misa zmarych.
Dotknici przez Dhar, przybieraj odraajc form ysych, szczupych humanoidw.
Czsto ulegaj zmianom polegajcym na rozrocie szczk, jzorw i pazurw, co uatwia
im zdobywanie pokarmu. W mojej opinii jest to raczej swojego rodzaju symbioza. Ghule
nie mog istnie bez miertelnych. Poywiajc si zwokami, likwiduj potencjalne
siedliska chorb, ktre nkaj ludzi. Jedyn ich cech wspln z oywiecami jest
niemiertelno. Dokadnie rzecz biorc, ghul nie moe umrze w sposb naturalny,
z upywem czasu. W dalszym cigu moe jednak zgin od miecza lub pazurw.
Istoty te trawi nieustanny gd, wic w miar moliwoci staraj si erowa.
Czyni je to szalenie niebezpiecznymi i to nawet dla bytw takich jak wampir czy licz.
Wygodzone ghule usuchaj w kocu instynktu i zaatakuj. W duej liczbie mog by
bardzo niebezpieczne, cho na og s tchrzliwe. Tylko nieznacznie ustpuj ludziom
inteligencj. Znane s przypadki, gdy istoty te byy zdolne do tworzenia organizmw
pastwowych. Warto wspomnie nieistniejce obecnie krlestwo Voraga po wschodniej
stronie Gr Kraca wiata, czy doniesienia o krlestwie ghuli w podziemiach Mousillon.
Ghule zdolne s do artykuowanej mowy i uywania przedmiotw. Podwiadomie
zdaj sobie spraw z toksycznych waciwoci swojej liny, wic li pazury i smaruj
ni bro, by dotkliwiej rani ofiary. Chtnie wdruj z armiami nieumarych, gdy jest to
dla nich gwarancja eru. Aktualnie ich najwiksze skupiska znajduj si w Sylvanii.
Naturalne siedliska to wszelkie czynne nekropolie (ghul potrzebuje misa, nie
zasuszonych koci), pola bitew i miejsca strace. Ghule bytujce w rodowiskach
wodnych nazywa si niekiedy utopcami lub topielcami.

Oywiecy materialni
Gnilce
Przed wiekami Gry Kraca wiata zamieszkiwa pewien gatunek olbrzymich
istot czcych w sobie cechy ptakw i gadw. Bestie osigay gigantyczne rozmiary,
byy dumne i wspaniae. Nie sposb dzi ustali, co spowodowao wymarcie caego
gatunku, a nastpnie jego przebudzenie. Faktem jest, e istoty wymary gwatownie
i w jednym czasie. Sugeruje to mroczne rytuay Nagasha, gdy ruszy ze swoj hord na
ziemie Imperium. Brak jest doniesie o gnilcach przed tym okresem.
Gnilec posiada par boniastych skrzyde i dug szyj zakoczon niewielk
gow z potnym masywnym dziobem. apy zdobi mocne szpony zdolne rozszarpa
rycerza w penej zbroi. Jest dostatecznie silny, by przenosi na grzbiecie lekkich
jedcw, na przykad szkielety. Ciao gnilca jest cile powizane z tworzcym go
wzorcem. Z tego powodu zniszczenie ciaa powoduje uszkodzenie wzorca, a przez to
unicestwienie nieumarego. Bestie wystpuj tylko w Grach Kraca wiata.
Sporadycznie pojedyncze sztuki mona spotka w Grach Czarnych i w Grach Szarych
oraz w pobliu siedzib nekromantw. W dalekim Khemri istnieje odpowiednik gnilcw
w postaci potnych oywieczych spw pustynnych. Niektrzy porwnuj te istoty do
zwykych zombie, ale zarwno spy, jak i gnilce s daleko bardziej zrnicowane
i sprawniejsze.

Licze
Licze to najpotniejsi oywiecy, jacy mog zosta przebudzeni. Powstaj po
odprawieniu Rytuau Przejcia, ktrego tajniki znane s kapanom Kultu mierci
z Khemri i potnym nekromantom. Niemal wszyscy wadcy Nieumarych Krlestw oraz
wszyscy kapani wzmiankowanego kultu s liczami. W Starym wiecie istoty te to na
og magowie, ktrzy metod prb i bdw rozpracowali tajniki rytuau. Jedynie
w Ksistwach Granicznych i w Tilei mona natkn si na istoty o rodowodzie ze
staroytnej Nekehary.
Niezalenie od pochodzenia, wszystkie licze s mistrzami sztuk
neoromantycznych. To bardzo niebezpieczne, inteligentne i nierzadko szalone istoty.
Posiadaj woln wol i nie sposb ich kontrolowa. Przypominaj opite pergaminow,
zasuszon skr zwoki. Zdarza si czasem jednak, e rozkad zdy ju obj skr,
wtedy spod dziurawej powoki i przeartych mini wystaje naga ko.
W przeciwiestwie do szkieletw i zombie ruchy liczy s pynne i w peni sprawne.
Wzr magiczny licza wie jego dusz z ciaem. Teoretycznie zniszczenie ciaa
powoduje rozpad wzorca i uwolnienie ducha, co powinno skutkowa ostatecznym
zniszczeniem oywieca. W praktyce nie jest to takie proste. Istoty zabezpieczaj si na
rne sposoby, czynic swj wzorzec jeszcze trudniejszym i bardziej skomplikowanym.
Zabity licz jest w stanie po pewnym czasie ponownie powsta z martwych, jak na
8

przykad uczyni to Nagash, ale wymaga to czasu. Znacznie czciej zdarza si, e po
zniszczeniu ciaa duch usiuje opta yw osob lub skry si we wczeniej
przygotowanym przedmiocie. Czsto, aby ostatecznie zakoczy byt licza, niezbdne jest
odprawienie odpowiednich rytuaw lub uycie potnych artefaktw.

Mumie
Mumia to rzadko spotykany poza Khemri oywieniec materialny. Jego
wyjtkowo bierze si std, e obrzdy mumifikacyjne znane s tylko wtajemniczonym
Kultu mierci, niektrym plemionom po wschodniej stronie Gr Kraca wiata,
szamanom zwierzoludzi i dowiadczonym nekromantom. Mumie zachowuj
wiadomo i s zdolne do samodzielnego dziaania, ale istniej zaklcia pozwalajce je
kontrolowa. Czsto s inteligentniejsze od przecitnego czowieka. W kocu, majc
wieczno do dyspozycji, mog si dugo uczy. Istota jest bardzo silna w porwnaniu
z innymi nieumarymi.
Wielu bdnie uwaa, e uyte do mumifikacji bituminy s wietnym rodkiem
leczniczym na zamania i urazy. Nic bardziej mylnego. Mumia jest siedliskiem
niebezpiecznych chorb, a zadane przez ni rany powinny by starannie opatrzone. Te
same bituminy powoduj, e przeciw mumiom niesychanie skuteczny jest ogie. Zdarza
si, e Dhar powoduje w mumiach gbokie zmiany. Wypenia je robactwo, ktre
w niewytumaczalny sposb peni rol krwi. Czasem zby i palce transformuj w ky
i pazury, czynic istot jeszcze bardziej niebezpieczn. Pamita naley, e we
wszystkich kulturach zabiegi mumifikacyjne s zastrzeone dla osb wanych.
Zwierzoludzie na przykad mumifikuj tylko szamanw i tylko po to, by ich nieoywione
ciaa wykorzysta w mrocznych rytuaach. Oywienie takiego trucha na og jest
dzieem przypadku.

Oywiecze konstrukty
Nekromanci, licze i wampiry czsto owadnite s ide stworzenia bytu zdolnego
do wykonywania cile okrelonych zada. W tym celu korzystaj z najbardziej
dostpnych materiaw, a wic zwok. Na og baz s ciaa zwykych humanoidw.
Niemniej, kady niemal nekromanta prbuje ciekawych kombinacji, usiujc na przykad
poczy zdolno lotu nietoperza czy sztuk wspinania pajka z si i regeneracj trolla.
By to uzyska, tworz skomplikowane wzorce magiczne, jednoczenie zszywajc tkanki
pochodzce z cia rnych istot. Zwykle animuje je moc Dhar wpleciona w stwora
poprzez magiczne znaki wypisane czy to bezporednio na skrze, czy na zaszytych
w cielsku przedmiotach. Kocowy efekt to zazwyczaj byt ywcem wyjty z sennego
koszmaru. Pewnego rodzaju konstruktami s te oywione trucha skorpionw
pustynnych i ushabtich. Oba s wykonane z koci, metalu, kamieni i drewna. Te
specyficzne byty nie s spotykane poza ziemiami nalecymi w przeszoci do dominium
Nehekhary.

Ushabti s posgami starokhemryjskich bstw. Ma to spore znaczenie, bowiem


trwajce wieki otaczanie rzeb kultem religijnym pozostawio lad we wzorcu Dhar.
Nawet teraz zwyke szkielety, cho niemal bezmylne, traktuj oywione posgi jak
naturalnych dowdcw, ktrym winne s posuszestwo. Zaklcia podnoszce
ushabtich do dziaania s bardzo zoone. Oywione rzeby poruszaj si wyjtkowo
sprawnie, mier nekromanty lub czary odpdzajce nieumarych nie robi na nich
wraenia. Wykazuj wiadomo i niezaleno, ale nie s znane przypadki, by ushabti
posugiway si mow.
Skorpiony pustynne tworzone s przez kapanw-liczy. Najprostszym sposobem
jest wykorzystanie Dhar do oywienia chitynowych skorup zmarych zwierzt.
W przypadku maych sztuk tworzone s roje. Gigantyczne okazy wymagaj dodatkowej
pracy. Rytua ich animacji jest znacznie bardziej zoony, a pusta skorupa jest
dodatkowo wzmacniana elementami z drewna, kamienia, metalu lub koci. Czasem
umieszcza si w niej ciaa kapanw-liczy, ktrych Rytua Przejcia nie zakoczy si
penym powodzeniem. Takie twory s szczeglnie niebezpieczne. Nie do, e s szybkie
i silne, to zwykle jeszcze bardzo inteligentne.
Na ziemiach znanych jako Albion istniej dwa inne konstrukty, ktre jednak
niesychanie rzadko wystpuj na kontynencie. Bestia bagienna to co poredniego
midzy ywioakiem a oywiecem. Powstaje niemal zawsze z poczenia bota, gazi
i koci. Jest rwnie bezmylna, co szkielety i zombie. Bestie bagienne zwykle animuj
albioscy czarodzieje, tworzc z nich swoj obstaw. Podobne do wspomnianych bestii
s automatony nazywane wiklinowymi ludmi. Istoty te s uplecione z wikliny
wzmocnionej drewnem i kawakami metalu. Szcztki zmarych peni w ich budowie
rol talizmanw, przez ktre przepywaj energie oywiajce istot.

Oywiecze smoki (drakolicze)


Smoki s jednymi z najniezwyklejszych stworze, jakie stpaj po wiecie. Widuje
si je rzadko, co nie znaczy, e ich nie ma. Wydaje si, e drzemie w nich magia
niezalena od Eteru. Od tysicleci gady, gdy zblia si ich koniec, ruszay do krainy
znajdujcej si pomidzy Kwanym Morzem a Zniszczon Rzek, po wschodniej stronie
Gr Kraca wiata. Za od czasw Nagasha i Voraga potni nekromanci animuj
szcztki smokw, by czyni z nich niezwyke wierzchowce. Nie zawsze jednak rytua
przebiega sprawnie. Zdarza si, e duch smoka nie do koca opuci martwe ciao. Biada
gupcowi, ktry prbuje podporzdkowa sobie taki byt.
Drakolicze funkcjonuj jak inni potni oywiecy, obdarzone woln wol. S
przeraajcymi przeciwnikami. Ich potna wola potrafi przeama wikszo zakl, a znana
powszechnie fizyczna sprawno wcale nie zmniejsza si po mierci. Kady smok - obojtnie
czy w formie szkieletu, zombie czy drakolicza - potrafi zia. Drakolicze i smoki zombie
wypuszczaj odraajc mieszanin kwasu, luzu i robactwa, rwnie zabjcz jak ogie.
Smoki szkielety potrafi zion wyadowaniami energii. Znane s przypadki, gdy martwiacze
gady ziay czystym Dhar. Najwicej oywieczych bestii przebywa na Rwninie Koci.
10

Szkielety
Szkielety to jeden z najpopularniejszych i najbardziej znanych typw
oywiecw. W wielkim uproszczeniu s to napenione Dhar koci zmarych. Cz tych
istot powstaje w wyniku oddziaywania Wiatrw Magii na zoone w nekropoliach
zwoki, ktre upyw czasu obrci w szkielety. Warto jednak wspomnie, e wiele takich
istot powoano do ponownego ycia za spraw zakl i rytuaw z nierzadko, co
zdumiewajce, wieych cia. Najwiksze skupiska tych oywiecw wystpuj
w Krlestwach Nieumarych, gdzie tworz trzon armii Oywionych Wadcw. Czsto
mona je te napotka w rejonach kurhanw, nekropolii i starych pl bitewnych.
Szkielety nie posiadaj wolnej woli, lepo wykonuj polecenia, nawet te wice
si z ich zniszczeniem. Nie myl abstrakcyjnie, co znaczy, e nie s twrcze ani nie
potrafi improwizowa. Jeli szkielet straci bro w walce, nie podniesie nowej, o ile nie
otrzyma takiego polecenia. S sprawniejsze od zombie, ale daleko im do elegancji
ruchw ywych istot. Niekiedy Dhar dziaa na pewne zwoki silniej ni na inne. Takie
szkielety mog by obdarzone wasn wol, inteligencj i okaza si daleko lepszymi
wojownikami ni ich wsptowarzysze. Na og jednak i tak s podporzdkowane
nekromancie lub istocie o zdolnociach nekromantycznych. Szkielety nigdy nie uciekaj
z walki ani si nie wycofuj. Poniewa s bezmylne, nie czuj strachu. Oczywicie nie
mog umrze w sposb naturalny.
W zalenoci od zaklcia lub rytuau, ktry przebudzi szkielety, zagad mog im
przynie promienie soca lub mier kontrolujcej je istoty. Poniewa magiczny wzr,
ktry je utrzymuje, jest cile powizany z powok, mona je zniszczy, uderzajc
broni. Bardzo rzadko zdarzaj si magiczne formuy, ktre zmuszaj oponenta do
rozkawakowania szkieletu, bo mimo urwanych koczyn i pogruchotanych koci,
poszczeglne czci nadal walcz.

Upiorne wilki (barghesty)


Te potwory s spotykane tylko w Sylvanii. Przeklta kraina najwyraniej wpywa
take na zamieszkujce j zwierzta. Wielkie wilki pod wpywem Dhar po mierci
zmieniaj si w okrutne potwory z obac sierci i gnijc skr, ktre tropi ywych.
Upiorne wilki chtnie przyczaj si do innych nieumarych, penic rol zwiadowcw,
oddziaw uderzeniowych i owcw.
Istnieje rzadka odmiana upiornego wilka zwana wilkiem Chaosu. Podejrzewam,
e zwierzce zwoki optane przez mroczny byt zwizany z Niszczycielskimi Potgami
lub mrocznymi duchami Sylvanii. Istoty te nazywane s wilkami Chaosu lub barghestami
i czsto przewodz watahom oywieczych wilkw. Ich wycie przyprawia o strach
nawet najtwardszych weteranw. Ciao zabitego barghesta rozpada si w py
z pierwszym dotkniciem promieni soca. Dlatego nigdy nie znaleziono trucha
upolowanej bestii.

11

Wampiry
Wampiry to obok liczy najpotniejsze martwaki, jakie mona spotka na wiecie.
Cech wspln wampirw jest gd ludzkiej krwi, ktr s zmuszone pi. Nie potrzebuj
jej duo, okoo p litra dziennie. Sprytni przedstawiciele tej grupy potrafi wic
pozosta niewykryci, o ile codziennie poszukuj eru na kim innym. Istnieje pi
gwnych wampirzych rodw: Lamie, Krwawe Smoki, Strigoi (okrelani te jako
Strzygonie lub mylnie - Strzygi), Nekrarchowie (czasem nazywani Nosferatami) i von
Carsteinowie. Te s najstarsze i wywodz si od krlowej Neferaty, ale nie znaczy to, e
na wiecie nie ma innych. Obecnie rody s skcone, tocz krwaw i wyniszczajc
wojn. Nawet wsplne zagroenia powoduj najwyej krtkie rozejmy.
Wielu uczonych i owcw spiera si o to, czy wampiry s oywiecami, czy raczej
rodzajem odmiecw. W mojej opinii nie ma wtpliwoci, o czym decyduje moment
narodzin oywieca. By sta si wampirem, trzeba spoy eliksir ycia Neferaty lub
zosta ukszonym przez wampira, po czym wypi jego krew. Ten drugi rytua nazywany
jest krwawym pocaunkiem. Efekt jest w obu wypadkach taki sam: mier
i przebudzenie. Wampir zachowuje wspomnienia, a zyskuje si i liczne talenty. Niemniej
posiada te skazy, ktre czsto bardzo utrudniaj mu funkcjonowanie. Co wane,
wampiry niesychanie rzadko ulegaj mutacjom, co zaprzecza teorii, e s demonami lub
rodzajem odmiecw.
Wok wampirw naroso szczeglnie duo mitw i zabobonw. Wampiry,
zwaszcza te inteligentne, rzadko zabijaj tych, na ktrych si poywiaj. Zwyczajnie nie
potrzebuj a tyle krwi. Ponadto wikszo wampirw szuka sposobu na zlikwidowanie
problemu czerwonego pragnienia. Na przykad Nekrarchowie pij eliksiry z siln
zawartoci spaczenia. Niemniej wikszo z nich musi zawiera krew humanoidw
stanowic baz dekoktu. Jak dotychczas tylko Abhorash wymkn si przeklestwu
wampiryzmu. Ojciec Krwawych Smokw zabi smoka, po czym wypi jego krew i od
tamtej pory nie odczuwa czerwonego pragnienia.
Innym mitem jest obrose w legendy spoczywanie w mrocznych kryptach,
w ktrych to podobno oywiecy knuj swoje mroczne plany. Owszem, wampiry z racji
morderczego dziaania soca preferuj ciemne miejsca, ale rzadko spoczywaj
w trumnach gdzie w lochach. Wyobraacie sobie Lami w trumnie w lochu? Albo
Krwawego Smoka? Kady wampir, ktry wybra sobie taki los, sign po
niemiertelno, by cieszy si urokami ycia. Dlatego Nekrarchowie po caych dniach
siedz w pracowniach, za Krwawego Smoka atwiej znale ogldajcego nowy
brzeszczot u zbrojmistrza, a Lami u modystki, ni pord grobw. Jedynie podobni
zwierztom Strigoi spdzaj czas w nekropoliach. Dzieje si tak, poniewa inne rody
szczeglnie dyy do ich zguby i w konsekwencji nieszcznicy zmuszeni s ukrywa
si zarwno przed ywymi, jak i przed swoim wasnym gatunkiem.

12

Wampirze nietoperze
Wampirze nietoperze, podobnie jak upiorne wilki, to kolejne istoty zmienione
przez mroczne energie przepeniajce Sylvani. Nietoperze jako zwierzta lunarne
zawsze przykuway uwag nieumarych. Najpotniejsz broni oywiecw jest strach
i wstrt, a nietoperze budz tak owe, zwaszcza te zamieszkujce przeklt prowincj.
Potni nieumarli i nekromanci potrafi przyzywa roje maych nietoperzy, by zakryy
soce, co pozwala dziaa martwakom, dla ktrych wiato dnia byoby zabjcze.
Nietoperz sylvaski nazywany te wampirzym jest ywicym si krwi ysym
potworem o brunatnej skrze. Zdecydowanie wikszy od innych przedstawicieli
swojego gatunku zwykle osiga rozmiary duego psa, ale zdarzay si duo wiksze
sztuki. Posiada bardzo ostre krawdzie skrzyde, a cecha ta pogbia si po
przebudzeniu zmarego zwierzcia. atwo ulega wpywom Dhar. Po mierci zamienia si
w besti o gnijcej skrze, zdecydowanie bystrzejsz i agresywniejsz ni przecitny
zombie. Silnie rozrastaj mu si wtedy szczki i pazury. Chtnie poluje na ludzi, czc
si w tym celu w stada.

Zombie
Podobnie jak szkielety, zombie jeden z najbardziej znanych i najczciej
spotykanych typw oywiecw. S to animowane zwoki w rnych stadiach rozkadu.
Ciekawostk jest, e zombie nigdy nie rozkadaj si do koca. Zawsze bd z nich
zwisa paty rojcego si od robactwa, gnijcego misa, jednak nigdy same z siebie si
nie rozpadn. Dhar poza oywieniem i zatrzymaniem rozkadu nie wpywa silniej na
zombie. Nie trafiaj si jednostki obdarzone wol, silniejsze lub sprawniejsze bez
interwencji nekromanty. Istnienie zombie zaley od uytego do animacji zaklcia. Cz
istot moce magiczne powoay do wiecznej egzystencji, a cz obrci si w proch
z pierwszym brzaskiem lub po wykonaniu okrelonego zadania.
Zombie s cakowicie bezmylne i bezwolne, niezdolne do mylenia
abstrakcyjnego. Poruszaj si niezgrabnie i powoli, ale zdarzaj si zaklcia, ktre
wywouj duo sprawniejsz koordynacj ruchw, na og w poczeniu z instynktown
chci posilania si misem. Pozostawione same sobie albo realizuj ostatnia nakazan
czynno, albo pozostaj w bezruchu. Uszkodzenie ciaa spowoduje uszkodzenie wzorca,
ale zdarzaj si zaklcia, ktre bd wymuszay zadawanie rozlegych obrae lub
nawet rozkawakowanie, by zniszczy istot.

Oywiecy eteryczni
Bagienne ogniki
Trudno mi jednoznacznie stwierdzi, czy te istoty faktycznie s oywiecami.
Kwesti otwart pozostaje, dlaczego pojawiaj si one na bagnach. Mokrada to
nierzadko miejsca, w ktrych rosn niezwykle roliny, co wskazuje, e Wiatry Magii
13

z jakiego powodu si tam zbiegaj. Dhar wpywa na dusze utopionych lub zoonych
w ofierze na bagnach. Bagienny ognik przybiera niematerialn, otoczon pomieniami
posta zmarego i wabi nieostronych podrnikw w gb botnistej topieli.
Istoty te nie przyczaj si do armii oywiecw, nie opuszczaj bagien
i porozumienie si z nimi jest niemoliwe. W mojej opinii s one niczym wicej, jak
przyobleczonymi w niematerialn form uczuciami alu, zazdroci i gniewu. Znane s
przypadki, gdy ogniki w ograniczonym stopniu byy zdolne do zahipnotyzowania swoich
ofiar. S zainteresowane wycznie topieniem nieostronych wdrowcw.

Banshee (upiorne paczki)


Banshee to drugi po Lamii oywieniec, ktrego powstanie warunkuje pe. O ile
jednak powstanie wampirzycy wynika z decyzji jej matki, o tyle banshee s budzone
przez Dhar dziaajcy na dusze zmarych kobiet. Warunkiem niezbdnym jednak jest, by
ycie doczesne przyszego oywieca byo naznaczone tragicznym pitnem blu
i cierpienia. Szczeglnie licznie banshee powstaj z dzieciobjczy, morderczy,
samobjczy, ale i osb, ktre przeyy szczeglnie bolesne straty, zostay zdradzone
lub pragn zemsty.
Istnieje teza, postawiona przez Magistra Ametystowego Kolegium Klausa
Hohenwaldera, ktra utrzymuje, e banshee s uczuciami zoci, rozpaczy i alu
przyobleczonymi przez Dhar w posta oywieca. Hohenwalder nazywa je wic
upiornymi paczkami. Jako uczony nie mog si z nim zgodzi. Nie ma nic upiornego
w przejmujcym uczuciu alu, cierpienia i strachu. Naley im si szacunek i wspczucie.
Krzywda, ktr im wyrzdzono, wyrya tak gbokie pitno, e nawet mier okazaa
w jakim sensie lito. Wszak al to jedno z podstawowych ludzkich uczu. To paradoks,
e wampir musi poucza ludzi odnonie zasad czowieczestwa. Nie zgadzam si
rwnie z tez, e banshee to wycznie echo ducha, przyobleczone w posta uczucia.
Gdyby tak byo, istoty te atakowayby zarwno ywych, jak i nieumarych. Tymczasem
my, znajc ju pitno mierci, umiemy si z nimi porozumie. Spokj mierci, ktry
otacza oywiecw, dziaa na Banshee kojco. Dla ywych rozpaczliwe zawodzenie tych
istot bdzie jednak niebezpieczne. Wywouje grone zawirowania energii magicznych,
ktre nios miertelnym mier i szalestwo.

Duchy
Duchy powstaj, gdy Dhar dziaa na dusz zmarego, ktry za ycia nie dopeni
wanych obowizkw lub zmar wbrew wasnemu przeznaczeniu. Dusze tych zmarych
zachoway pami i odmwiy wejcia do Krlestwa Morra. Pozostay na ziemi i usiuj
wykona swoje obowizki. Morr nie lubi jednak podwaania jego wyrokw. Poniewa
odmwiy wejcia do Ogrodw, Wadca mierci odebra im ten przywilej, a do
momentu, gdy zrealizuj swoje ziemskie cele. Duch istnieje w eterze i w praktyce nie jest
w stanie istotnie oddziaywa na rzeczywisto. Bez pomocy ywych nie s one w stanie
zrealizowa swoich pragnie. To nastpstwo przeklestwa Morra. Niestety, ich
14

obecno budzi w istotach ywych irracjonalny lk, mimo e duchy nie s w stanie
bezporednio nikomu zagrozi.
Wiele nieszczsnych dusz bka si na wp oszalaych z rozpaczy, liczc, e
znajdzie si kto na tyle odwany, by im pomc. Czsto nie s zdolne nawet do
artykuowanej mowy. Zawodz tylko lub wskazuj miejsca i przedmioty, na ktrych im
zaley. Pomoc, jak czasem nios im poszukiwacze przygd, jest nieoceniona. Niemniej
naley pamita, e pewne zadania z upywem lat staj si niewykonalne. Wtedy cios
magiczn broni lub zaklcie, ktre skocz ponur egzystencj, staj si aktem aski.
Kady owca powinien jednak pamita, e lekcewaenie ducha jest szalenie
niebezpieczne. Duchy potrafi stawa si niewidzialne, co czyni je doskonaymi
wywiadowcami. Niekiedy umiej tworzy mirae, zudzenia i omamy. Niepokj, ktry
wywouj z atwoci wywoa panik wrd zwierzt i co bardziej tchrzliwych istot
rozumnych.

Upiory
Upir to najliczniej, obok duchw, spotykany oywieniec eteryczny.
Klasyfikowanie upiorw jako niematerialnych jest nieco mylce. Zachowuj one ciao,
ale nie jest ono im niezbdne do istnienia. Prawie zawsze powstaj z cia polegych
wojownikw, czempionw, postaci charyzmatycznych, ale nie jest to regu. Zdarza si,
e wampiry, nekromanci i licze podnosili upiory z cia swoich bliskich lub w ramach
ponurego artu z wrogw, by zyska lojalne sugi.
Podobnie jak duchom, czsto mier przeszkodzia upiorom w realizacji wanego
zadania. Gd ycia w tych istotach jest tak potny, e wpywa na Dhar tworzcy ich
wzorzec. Mordercze pragnienia wypeniaj nie tylko esencj upiora, ale rwnie rzeczy,
z ktrymi si styka. Dlatego te bro dzierona przez te istoty jest szalenie
niebezpieczna i posiada cechy magiczne. Zranieni przez ni, ktrym udao si uj
z walki, wspominaj o poraajcym chodzie wysysajcym wszelkie ycie z ciaa.
Niezwyke waciwoci zanikaj po zniszczeniu istoty, ale nie jest to regu. Zdarzao si,
e bro polegego upiora zachowywaa swoje mordercze waciwoci, poniewa cz
jego esencji na zawsze pozostaa uwiziona w oru.
Upiory stanow trzon elitarnych oddziaw w armiach nieumarych, zwaszcza
wampirzych lordw. Formuj cik piechot lub konnic. Ich szara jest szalenie
trudna do powstrzymania. Odmian upiora s czarni rycerze znani take jako potpieni
lub przeklci. Zwykle zakuci w czarne cikie zbroje dzier dwurczne miecze lub
topory. Szczeglnie czsto powstaj z pokonanych wojownikw Chaosu. S ekstremalnie
niebezpieczni. Doskonale walcz wrcz, nigdy si nie poddaj i nie uciekaj z pola.

Widma
Widmo to jedna z potniejszych form oywiecw. Powstaje z duchw osb
charyzmatycznych, na og czarodziejw usiujcych unikn snu mierci. Rytuay
nekromantyczne pozwalaj im zazwyczaj sta si wampirami lub liczami. Jeeli jednak
15

rytua si nie powiedzie, czarodziej zostaje widmem. Dla ich duszy mier jest po prostu
kolejnym etapem egzystencji. Widma posiadaj wasn wol i zachowuj swj umys. S
w stanie tworzy oddziay i przewodzi innym oywiecom. Niemniej na og s szalone
i koncentruj si na realizowaniu okrelonych zada narzuconych im przez innych
nieumarych, magw lub obowizki, ktre wykonyway za ycia, strzegc skarbw,
miejsc, lub penic rol skrytobjcw. To bardzo niebezpieczni przeciwnicy. Gd ycia
i wzorzec, ktry je tworzy, jest tak potny, e bez problemu mog pokonywa inne
stworzenia eteryczne, a nawet demony. Poniewa s niematerialne, nie rani ich
niemagiczna bro. Zagrozi moe im tylko magia lub przedmioty majce swj wzorzec
w Eterze.
Poniewa widma zwykle karmi si strachem zwizanym ze mierci, przyjmuj
posta, ktr wikszo ludzi kojarzy z posacem Morra, to jest szkieletu o gorejcych
oczach, odzianego w bia tog i dziercego kos. Nie znaczy to, e nie zdarzaj si inne
formy. Spotykane s rwnie widma w formie wojownika odzianego w niszczejc,
staroytn zbroj. Ich, podobnie jak upiory, te czasem nazywa si przekltymi
rycerzami. Odmian widma s take straszliwe malekithi, wykorzystywane przez
mroczne elfy do strzeenia wanych miejsc. Malekithi maj form wirujcych kobiecych
postaci z dugimi kami i zakrzywionymi pazurami.

16