Professional Documents
Culture Documents
Grimuar umarych
Redakcja
Karolina 'Viriel' Bujnowska
Ilustracje
Bartosz 'naggaroth' Baszcze
Legiony nieumarych
Zawsze zastanawiaa mnie ignorancja dotyczca oywiecw. Wszak jestemy
tym, czym stanie si kady miertelny. Zarwno elfy, jak i krasnoludy czy ludzie powinni
wiedzie o nas wszystko. Tym czasem Wasza wiedza jest skromna, niekompletna
i przepeniona stereotypami, ktre maj niewiele wsplnego z rzeczywistoci. Jedynie
Slannowie dostrzegaj potg sztuk nekromantycznych. Wiedz t wykorzystuj
szalenie rzadko, dostrzegajc jej mroczn natur.
Nieumarli maj pewne cechy wsplne, ktre jednoczenie s manifestacj ich siy.
Nie znaj strachu, a przynajmniej nie w tym sensie, w jakim jest on udziaem
miertelnych. Grobowy korze, symbole religijne i magiczne, modlitwy, rytuay
i zaklcia, ktre w opinii ogu nas odstraszaj, w rzeczywistoci dziaaj na magiczny
wzorzec nieumarego. Martwiaki nie tyle si ich boj, ile odczuwaj niemoliwy do
5
Ghule
Ghule s idealnym przykadem niewiedzy, jak ludzie wykazuj w kwestii istot
oywionych moc nekromancji, gdy wcale martwiakami nie s. Kapani Sigmara
i Morra uwaaj, e ghule to ludzie, ktrzy ulegli pokusie poerania misa zmarych.
Dotknici przez Dhar, przybieraj odraajc form ysych, szczupych humanoidw.
Czsto ulegaj zmianom polegajcym na rozrocie szczk, jzorw i pazurw, co uatwia
im zdobywanie pokarmu. W mojej opinii jest to raczej swojego rodzaju symbioza. Ghule
nie mog istnie bez miertelnych. Poywiajc si zwokami, likwiduj potencjalne
siedliska chorb, ktre nkaj ludzi. Jedyn ich cech wspln z oywiecami jest
niemiertelno. Dokadnie rzecz biorc, ghul nie moe umrze w sposb naturalny,
z upywem czasu. W dalszym cigu moe jednak zgin od miecza lub pazurw.
Istoty te trawi nieustanny gd, wic w miar moliwoci staraj si erowa.
Czyni je to szalenie niebezpiecznymi i to nawet dla bytw takich jak wampir czy licz.
Wygodzone ghule usuchaj w kocu instynktu i zaatakuj. W duej liczbie mog by
bardzo niebezpieczne, cho na og s tchrzliwe. Tylko nieznacznie ustpuj ludziom
inteligencj. Znane s przypadki, gdy istoty te byy zdolne do tworzenia organizmw
pastwowych. Warto wspomnie nieistniejce obecnie krlestwo Voraga po wschodniej
stronie Gr Kraca wiata, czy doniesienia o krlestwie ghuli w podziemiach Mousillon.
Ghule zdolne s do artykuowanej mowy i uywania przedmiotw. Podwiadomie
zdaj sobie spraw z toksycznych waciwoci swojej liny, wic li pazury i smaruj
ni bro, by dotkliwiej rani ofiary. Chtnie wdruj z armiami nieumarych, gdy jest to
dla nich gwarancja eru. Aktualnie ich najwiksze skupiska znajduj si w Sylvanii.
Naturalne siedliska to wszelkie czynne nekropolie (ghul potrzebuje misa, nie
zasuszonych koci), pola bitew i miejsca strace. Ghule bytujce w rodowiskach
wodnych nazywa si niekiedy utopcami lub topielcami.
Oywiecy materialni
Gnilce
Przed wiekami Gry Kraca wiata zamieszkiwa pewien gatunek olbrzymich
istot czcych w sobie cechy ptakw i gadw. Bestie osigay gigantyczne rozmiary,
byy dumne i wspaniae. Nie sposb dzi ustali, co spowodowao wymarcie caego
gatunku, a nastpnie jego przebudzenie. Faktem jest, e istoty wymary gwatownie
i w jednym czasie. Sugeruje to mroczne rytuay Nagasha, gdy ruszy ze swoj hord na
ziemie Imperium. Brak jest doniesie o gnilcach przed tym okresem.
Gnilec posiada par boniastych skrzyde i dug szyj zakoczon niewielk
gow z potnym masywnym dziobem. apy zdobi mocne szpony zdolne rozszarpa
rycerza w penej zbroi. Jest dostatecznie silny, by przenosi na grzbiecie lekkich
jedcw, na przykad szkielety. Ciao gnilca jest cile powizane z tworzcym go
wzorcem. Z tego powodu zniszczenie ciaa powoduje uszkodzenie wzorca, a przez to
unicestwienie nieumarego. Bestie wystpuj tylko w Grach Kraca wiata.
Sporadycznie pojedyncze sztuki mona spotka w Grach Czarnych i w Grach Szarych
oraz w pobliu siedzib nekromantw. W dalekim Khemri istnieje odpowiednik gnilcw
w postaci potnych oywieczych spw pustynnych. Niektrzy porwnuj te istoty do
zwykych zombie, ale zarwno spy, jak i gnilce s daleko bardziej zrnicowane
i sprawniejsze.
Licze
Licze to najpotniejsi oywiecy, jacy mog zosta przebudzeni. Powstaj po
odprawieniu Rytuau Przejcia, ktrego tajniki znane s kapanom Kultu mierci
z Khemri i potnym nekromantom. Niemal wszyscy wadcy Nieumarych Krlestw oraz
wszyscy kapani wzmiankowanego kultu s liczami. W Starym wiecie istoty te to na
og magowie, ktrzy metod prb i bdw rozpracowali tajniki rytuau. Jedynie
w Ksistwach Granicznych i w Tilei mona natkn si na istoty o rodowodzie ze
staroytnej Nekehary.
Niezalenie od pochodzenia, wszystkie licze s mistrzami sztuk
neoromantycznych. To bardzo niebezpieczne, inteligentne i nierzadko szalone istoty.
Posiadaj woln wol i nie sposb ich kontrolowa. Przypominaj opite pergaminow,
zasuszon skr zwoki. Zdarza si czasem jednak, e rozkad zdy ju obj skr,
wtedy spod dziurawej powoki i przeartych mini wystaje naga ko.
W przeciwiestwie do szkieletw i zombie ruchy liczy s pynne i w peni sprawne.
Wzr magiczny licza wie jego dusz z ciaem. Teoretycznie zniszczenie ciaa
powoduje rozpad wzorca i uwolnienie ducha, co powinno skutkowa ostatecznym
zniszczeniem oywieca. W praktyce nie jest to takie proste. Istoty zabezpieczaj si na
rne sposoby, czynic swj wzorzec jeszcze trudniejszym i bardziej skomplikowanym.
Zabity licz jest w stanie po pewnym czasie ponownie powsta z martwych, jak na
8
przykad uczyni to Nagash, ale wymaga to czasu. Znacznie czciej zdarza si, e po
zniszczeniu ciaa duch usiuje opta yw osob lub skry si we wczeniej
przygotowanym przedmiocie. Czsto, aby ostatecznie zakoczy byt licza, niezbdne jest
odprawienie odpowiednich rytuaw lub uycie potnych artefaktw.
Mumie
Mumia to rzadko spotykany poza Khemri oywieniec materialny. Jego
wyjtkowo bierze si std, e obrzdy mumifikacyjne znane s tylko wtajemniczonym
Kultu mierci, niektrym plemionom po wschodniej stronie Gr Kraca wiata,
szamanom zwierzoludzi i dowiadczonym nekromantom. Mumie zachowuj
wiadomo i s zdolne do samodzielnego dziaania, ale istniej zaklcia pozwalajce je
kontrolowa. Czsto s inteligentniejsze od przecitnego czowieka. W kocu, majc
wieczno do dyspozycji, mog si dugo uczy. Istota jest bardzo silna w porwnaniu
z innymi nieumarymi.
Wielu bdnie uwaa, e uyte do mumifikacji bituminy s wietnym rodkiem
leczniczym na zamania i urazy. Nic bardziej mylnego. Mumia jest siedliskiem
niebezpiecznych chorb, a zadane przez ni rany powinny by starannie opatrzone. Te
same bituminy powoduj, e przeciw mumiom niesychanie skuteczny jest ogie. Zdarza
si, e Dhar powoduje w mumiach gbokie zmiany. Wypenia je robactwo, ktre
w niewytumaczalny sposb peni rol krwi. Czasem zby i palce transformuj w ky
i pazury, czynic istot jeszcze bardziej niebezpieczn. Pamita naley, e we
wszystkich kulturach zabiegi mumifikacyjne s zastrzeone dla osb wanych.
Zwierzoludzie na przykad mumifikuj tylko szamanw i tylko po to, by ich nieoywione
ciaa wykorzysta w mrocznych rytuaach. Oywienie takiego trucha na og jest
dzieem przypadku.
Oywiecze konstrukty
Nekromanci, licze i wampiry czsto owadnite s ide stworzenia bytu zdolnego
do wykonywania cile okrelonych zada. W tym celu korzystaj z najbardziej
dostpnych materiaw, a wic zwok. Na og baz s ciaa zwykych humanoidw.
Niemniej, kady niemal nekromanta prbuje ciekawych kombinacji, usiujc na przykad
poczy zdolno lotu nietoperza czy sztuk wspinania pajka z si i regeneracj trolla.
By to uzyska, tworz skomplikowane wzorce magiczne, jednoczenie zszywajc tkanki
pochodzce z cia rnych istot. Zwykle animuje je moc Dhar wpleciona w stwora
poprzez magiczne znaki wypisane czy to bezporednio na skrze, czy na zaszytych
w cielsku przedmiotach. Kocowy efekt to zazwyczaj byt ywcem wyjty z sennego
koszmaru. Pewnego rodzaju konstruktami s te oywione trucha skorpionw
pustynnych i ushabtich. Oba s wykonane z koci, metalu, kamieni i drewna. Te
specyficzne byty nie s spotykane poza ziemiami nalecymi w przeszoci do dominium
Nehekhary.
Szkielety
Szkielety to jeden z najpopularniejszych i najbardziej znanych typw
oywiecw. W wielkim uproszczeniu s to napenione Dhar koci zmarych. Cz tych
istot powstaje w wyniku oddziaywania Wiatrw Magii na zoone w nekropoliach
zwoki, ktre upyw czasu obrci w szkielety. Warto jednak wspomnie, e wiele takich
istot powoano do ponownego ycia za spraw zakl i rytuaw z nierzadko, co
zdumiewajce, wieych cia. Najwiksze skupiska tych oywiecw wystpuj
w Krlestwach Nieumarych, gdzie tworz trzon armii Oywionych Wadcw. Czsto
mona je te napotka w rejonach kurhanw, nekropolii i starych pl bitewnych.
Szkielety nie posiadaj wolnej woli, lepo wykonuj polecenia, nawet te wice
si z ich zniszczeniem. Nie myl abstrakcyjnie, co znaczy, e nie s twrcze ani nie
potrafi improwizowa. Jeli szkielet straci bro w walce, nie podniesie nowej, o ile nie
otrzyma takiego polecenia. S sprawniejsze od zombie, ale daleko im do elegancji
ruchw ywych istot. Niekiedy Dhar dziaa na pewne zwoki silniej ni na inne. Takie
szkielety mog by obdarzone wasn wol, inteligencj i okaza si daleko lepszymi
wojownikami ni ich wsptowarzysze. Na og jednak i tak s podporzdkowane
nekromancie lub istocie o zdolnociach nekromantycznych. Szkielety nigdy nie uciekaj
z walki ani si nie wycofuj. Poniewa s bezmylne, nie czuj strachu. Oczywicie nie
mog umrze w sposb naturalny.
W zalenoci od zaklcia lub rytuau, ktry przebudzi szkielety, zagad mog im
przynie promienie soca lub mier kontrolujcej je istoty. Poniewa magiczny wzr,
ktry je utrzymuje, jest cile powizany z powok, mona je zniszczy, uderzajc
broni. Bardzo rzadko zdarzaj si magiczne formuy, ktre zmuszaj oponenta do
rozkawakowania szkieletu, bo mimo urwanych koczyn i pogruchotanych koci,
poszczeglne czci nadal walcz.
11
Wampiry
Wampiry to obok liczy najpotniejsze martwaki, jakie mona spotka na wiecie.
Cech wspln wampirw jest gd ludzkiej krwi, ktr s zmuszone pi. Nie potrzebuj
jej duo, okoo p litra dziennie. Sprytni przedstawiciele tej grupy potrafi wic
pozosta niewykryci, o ile codziennie poszukuj eru na kim innym. Istnieje pi
gwnych wampirzych rodw: Lamie, Krwawe Smoki, Strigoi (okrelani te jako
Strzygonie lub mylnie - Strzygi), Nekrarchowie (czasem nazywani Nosferatami) i von
Carsteinowie. Te s najstarsze i wywodz si od krlowej Neferaty, ale nie znaczy to, e
na wiecie nie ma innych. Obecnie rody s skcone, tocz krwaw i wyniszczajc
wojn. Nawet wsplne zagroenia powoduj najwyej krtkie rozejmy.
Wielu uczonych i owcw spiera si o to, czy wampiry s oywiecami, czy raczej
rodzajem odmiecw. W mojej opinii nie ma wtpliwoci, o czym decyduje moment
narodzin oywieca. By sta si wampirem, trzeba spoy eliksir ycia Neferaty lub
zosta ukszonym przez wampira, po czym wypi jego krew. Ten drugi rytua nazywany
jest krwawym pocaunkiem. Efekt jest w obu wypadkach taki sam: mier
i przebudzenie. Wampir zachowuje wspomnienia, a zyskuje si i liczne talenty. Niemniej
posiada te skazy, ktre czsto bardzo utrudniaj mu funkcjonowanie. Co wane,
wampiry niesychanie rzadko ulegaj mutacjom, co zaprzecza teorii, e s demonami lub
rodzajem odmiecw.
Wok wampirw naroso szczeglnie duo mitw i zabobonw. Wampiry,
zwaszcza te inteligentne, rzadko zabijaj tych, na ktrych si poywiaj. Zwyczajnie nie
potrzebuj a tyle krwi. Ponadto wikszo wampirw szuka sposobu na zlikwidowanie
problemu czerwonego pragnienia. Na przykad Nekrarchowie pij eliksiry z siln
zawartoci spaczenia. Niemniej wikszo z nich musi zawiera krew humanoidw
stanowic baz dekoktu. Jak dotychczas tylko Abhorash wymkn si przeklestwu
wampiryzmu. Ojciec Krwawych Smokw zabi smoka, po czym wypi jego krew i od
tamtej pory nie odczuwa czerwonego pragnienia.
Innym mitem jest obrose w legendy spoczywanie w mrocznych kryptach,
w ktrych to podobno oywiecy knuj swoje mroczne plany. Owszem, wampiry z racji
morderczego dziaania soca preferuj ciemne miejsca, ale rzadko spoczywaj
w trumnach gdzie w lochach. Wyobraacie sobie Lami w trumnie w lochu? Albo
Krwawego Smoka? Kady wampir, ktry wybra sobie taki los, sign po
niemiertelno, by cieszy si urokami ycia. Dlatego Nekrarchowie po caych dniach
siedz w pracowniach, za Krwawego Smoka atwiej znale ogldajcego nowy
brzeszczot u zbrojmistrza, a Lami u modystki, ni pord grobw. Jedynie podobni
zwierztom Strigoi spdzaj czas w nekropoliach. Dzieje si tak, poniewa inne rody
szczeglnie dyy do ich zguby i w konsekwencji nieszcznicy zmuszeni s ukrywa
si zarwno przed ywymi, jak i przed swoim wasnym gatunkiem.
12
Wampirze nietoperze
Wampirze nietoperze, podobnie jak upiorne wilki, to kolejne istoty zmienione
przez mroczne energie przepeniajce Sylvani. Nietoperze jako zwierzta lunarne
zawsze przykuway uwag nieumarych. Najpotniejsz broni oywiecw jest strach
i wstrt, a nietoperze budz tak owe, zwaszcza te zamieszkujce przeklt prowincj.
Potni nieumarli i nekromanci potrafi przyzywa roje maych nietoperzy, by zakryy
soce, co pozwala dziaa martwakom, dla ktrych wiato dnia byoby zabjcze.
Nietoperz sylvaski nazywany te wampirzym jest ywicym si krwi ysym
potworem o brunatnej skrze. Zdecydowanie wikszy od innych przedstawicieli
swojego gatunku zwykle osiga rozmiary duego psa, ale zdarzay si duo wiksze
sztuki. Posiada bardzo ostre krawdzie skrzyde, a cecha ta pogbia si po
przebudzeniu zmarego zwierzcia. atwo ulega wpywom Dhar. Po mierci zamienia si
w besti o gnijcej skrze, zdecydowanie bystrzejsz i agresywniejsz ni przecitny
zombie. Silnie rozrastaj mu si wtedy szczki i pazury. Chtnie poluje na ludzi, czc
si w tym celu w stada.
Zombie
Podobnie jak szkielety, zombie jeden z najbardziej znanych i najczciej
spotykanych typw oywiecw. S to animowane zwoki w rnych stadiach rozkadu.
Ciekawostk jest, e zombie nigdy nie rozkadaj si do koca. Zawsze bd z nich
zwisa paty rojcego si od robactwa, gnijcego misa, jednak nigdy same z siebie si
nie rozpadn. Dhar poza oywieniem i zatrzymaniem rozkadu nie wpywa silniej na
zombie. Nie trafiaj si jednostki obdarzone wol, silniejsze lub sprawniejsze bez
interwencji nekromanty. Istnienie zombie zaley od uytego do animacji zaklcia. Cz
istot moce magiczne powoay do wiecznej egzystencji, a cz obrci si w proch
z pierwszym brzaskiem lub po wykonaniu okrelonego zadania.
Zombie s cakowicie bezmylne i bezwolne, niezdolne do mylenia
abstrakcyjnego. Poruszaj si niezgrabnie i powoli, ale zdarzaj si zaklcia, ktre
wywouj duo sprawniejsz koordynacj ruchw, na og w poczeniu z instynktown
chci posilania si misem. Pozostawione same sobie albo realizuj ostatnia nakazan
czynno, albo pozostaj w bezruchu. Uszkodzenie ciaa spowoduje uszkodzenie wzorca,
ale zdarzaj si zaklcia, ktre bd wymuszay zadawanie rozlegych obrae lub
nawet rozkawakowanie, by zniszczy istot.
Oywiecy eteryczni
Bagienne ogniki
Trudno mi jednoznacznie stwierdzi, czy te istoty faktycznie s oywiecami.
Kwesti otwart pozostaje, dlaczego pojawiaj si one na bagnach. Mokrada to
nierzadko miejsca, w ktrych rosn niezwykle roliny, co wskazuje, e Wiatry Magii
13
z jakiego powodu si tam zbiegaj. Dhar wpywa na dusze utopionych lub zoonych
w ofierze na bagnach. Bagienny ognik przybiera niematerialn, otoczon pomieniami
posta zmarego i wabi nieostronych podrnikw w gb botnistej topieli.
Istoty te nie przyczaj si do armii oywiecw, nie opuszczaj bagien
i porozumienie si z nimi jest niemoliwe. W mojej opinii s one niczym wicej, jak
przyobleczonymi w niematerialn form uczuciami alu, zazdroci i gniewu. Znane s
przypadki, gdy ogniki w ograniczonym stopniu byy zdolne do zahipnotyzowania swoich
ofiar. S zainteresowane wycznie topieniem nieostronych wdrowcw.
Duchy
Duchy powstaj, gdy Dhar dziaa na dusz zmarego, ktry za ycia nie dopeni
wanych obowizkw lub zmar wbrew wasnemu przeznaczeniu. Dusze tych zmarych
zachoway pami i odmwiy wejcia do Krlestwa Morra. Pozostay na ziemi i usiuj
wykona swoje obowizki. Morr nie lubi jednak podwaania jego wyrokw. Poniewa
odmwiy wejcia do Ogrodw, Wadca mierci odebra im ten przywilej, a do
momentu, gdy zrealizuj swoje ziemskie cele. Duch istnieje w eterze i w praktyce nie jest
w stanie istotnie oddziaywa na rzeczywisto. Bez pomocy ywych nie s one w stanie
zrealizowa swoich pragnie. To nastpstwo przeklestwa Morra. Niestety, ich
14
obecno budzi w istotach ywych irracjonalny lk, mimo e duchy nie s w stanie
bezporednio nikomu zagrozi.
Wiele nieszczsnych dusz bka si na wp oszalaych z rozpaczy, liczc, e
znajdzie si kto na tyle odwany, by im pomc. Czsto nie s zdolne nawet do
artykuowanej mowy. Zawodz tylko lub wskazuj miejsca i przedmioty, na ktrych im
zaley. Pomoc, jak czasem nios im poszukiwacze przygd, jest nieoceniona. Niemniej
naley pamita, e pewne zadania z upywem lat staj si niewykonalne. Wtedy cios
magiczn broni lub zaklcie, ktre skocz ponur egzystencj, staj si aktem aski.
Kady owca powinien jednak pamita, e lekcewaenie ducha jest szalenie
niebezpieczne. Duchy potrafi stawa si niewidzialne, co czyni je doskonaymi
wywiadowcami. Niekiedy umiej tworzy mirae, zudzenia i omamy. Niepokj, ktry
wywouj z atwoci wywoa panik wrd zwierzt i co bardziej tchrzliwych istot
rozumnych.
Upiory
Upir to najliczniej, obok duchw, spotykany oywieniec eteryczny.
Klasyfikowanie upiorw jako niematerialnych jest nieco mylce. Zachowuj one ciao,
ale nie jest ono im niezbdne do istnienia. Prawie zawsze powstaj z cia polegych
wojownikw, czempionw, postaci charyzmatycznych, ale nie jest to regu. Zdarza si,
e wampiry, nekromanci i licze podnosili upiory z cia swoich bliskich lub w ramach
ponurego artu z wrogw, by zyska lojalne sugi.
Podobnie jak duchom, czsto mier przeszkodzia upiorom w realizacji wanego
zadania. Gd ycia w tych istotach jest tak potny, e wpywa na Dhar tworzcy ich
wzorzec. Mordercze pragnienia wypeniaj nie tylko esencj upiora, ale rwnie rzeczy,
z ktrymi si styka. Dlatego te bro dzierona przez te istoty jest szalenie
niebezpieczna i posiada cechy magiczne. Zranieni przez ni, ktrym udao si uj
z walki, wspominaj o poraajcym chodzie wysysajcym wszelkie ycie z ciaa.
Niezwyke waciwoci zanikaj po zniszczeniu istoty, ale nie jest to regu. Zdarzao si,
e bro polegego upiora zachowywaa swoje mordercze waciwoci, poniewa cz
jego esencji na zawsze pozostaa uwiziona w oru.
Upiory stanow trzon elitarnych oddziaw w armiach nieumarych, zwaszcza
wampirzych lordw. Formuj cik piechot lub konnic. Ich szara jest szalenie
trudna do powstrzymania. Odmian upiora s czarni rycerze znani take jako potpieni
lub przeklci. Zwykle zakuci w czarne cikie zbroje dzier dwurczne miecze lub
topory. Szczeglnie czsto powstaj z pokonanych wojownikw Chaosu. S ekstremalnie
niebezpieczni. Doskonale walcz wrcz, nigdy si nie poddaj i nie uciekaj z pola.
Widma
Widmo to jedna z potniejszych form oywiecw. Powstaje z duchw osb
charyzmatycznych, na og czarodziejw usiujcych unikn snu mierci. Rytuay
nekromantyczne pozwalaj im zazwyczaj sta si wampirami lub liczami. Jeeli jednak
15
rytua si nie powiedzie, czarodziej zostaje widmem. Dla ich duszy mier jest po prostu
kolejnym etapem egzystencji. Widma posiadaj wasn wol i zachowuj swj umys. S
w stanie tworzy oddziay i przewodzi innym oywiecom. Niemniej na og s szalone
i koncentruj si na realizowaniu okrelonych zada narzuconych im przez innych
nieumarych, magw lub obowizki, ktre wykonyway za ycia, strzegc skarbw,
miejsc, lub penic rol skrytobjcw. To bardzo niebezpieczni przeciwnicy. Gd ycia
i wzorzec, ktry je tworzy, jest tak potny, e bez problemu mog pokonywa inne
stworzenia eteryczne, a nawet demony. Poniewa s niematerialne, nie rani ich
niemagiczna bro. Zagrozi moe im tylko magia lub przedmioty majce swj wzorzec
w Eterze.
Poniewa widma zwykle karmi si strachem zwizanym ze mierci, przyjmuj
posta, ktr wikszo ludzi kojarzy z posacem Morra, to jest szkieletu o gorejcych
oczach, odzianego w bia tog i dziercego kos. Nie znaczy to, e nie zdarzaj si inne
formy. Spotykane s rwnie widma w formie wojownika odzianego w niszczejc,
staroytn zbroj. Ich, podobnie jak upiory, te czasem nazywa si przekltymi
rycerzami. Odmian widma s take straszliwe malekithi, wykorzystywane przez
mroczne elfy do strzeenia wanych miejsc. Malekithi maj form wirujcych kobiecych
postaci z dugimi kami i zakrzywionymi pazurami.
16