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Una

computadora

gana el

cam

peonato mundial de ajedrez? Que


no es posible? Eso creemos. Pero
la tecnologa de las computadoras
ha adelantado mucho desde el de
cenio de 1950, cuando MANIAC 1
sent un hito en la historia de las
computadoras ganando a una nova
ta. Y tambin desde que el Maes
tro Internacional David Levy apost
1.250 libras a que ninguna compu
tadora le ganara en un plazo de
10 aos.
Gan su apuesta en 1978. Pero el
resultado distaba de estar claro de
antemano.
Mientras tanto, ha llegado la mi
crocomputadora. Las mquinas de
ajedrez ya estn al alcance de cual
quier

comprador.

aunque

an

queda mucho camino por recorrer,


la distancia se reduce cada vez
ms.
Hace treinta aos, el experto en
computadoras lord Bowden deca:
Para cualquier mquina sera bas
tante impracticable el querer com
petir con un ser humano bajo con
diciones razonables...
Este libro da una idea de lo equi
vocados que pueden llegar a estar
los expertos.

Cubierta: Geest/Hoverstad

AJEDREZ Y COMPUTADORAS

(Reprocesado con Scan Tailor por jparra, 2012-02-19)

LUDEK PACHMAN
VAS I. KHNMUND

AJEDREZ
y
COMPUTADORAS

EDICIONES MARTINEZ ROCA, S. A.


BARCELONA

Titulo original: Computer Sclwch


Traduccin de J. A. Bravo

1980 by Wilhelm Heyne Verlag, Munich

1982, Ediciones Martfnez Roca, S. A.


Gran Va, 774, 7."- 08013 Barcelona
IBSN 84-270-0724-8
Depsito Legal: B. 14328- 1986
Impreso en Diagrltfic, S. A. - Constituci, 19- 08014 Barcelona
Impreso

en

Espaa- Printed in Spain

IN DICE
PRIMERA PARTE, por Vas l. Khnmund
La computadora de aj edrez, maestro o principiante?
l . En un principio fue. . . un engao .
J aque mate anunciado por altavoz
2. Algo d e matemticas enojosas, pero indispensables
El hombre y la computadora .
Cmo funciona la computadora (de ajedrez) ?
Cmo se estructura un programa de ajedrez?
Tareas principales de un programa de ajedrez
Las estrategias de Shannon como base de los programas
actuales
La estrategia A
La estrategia B
La estrategia C
La teora de los juegos como principio fundamental
Cmo crece el rbol de las variantes .
El principio alfa-beta como simplificacin .
Cmo se evalan las posiciones?
3. El programa de ajedrez desafa al hombre .
Por primera vez el hombre es vencido por un programa
Los experimentos del grupo Bernstein
Mquinas ms potentes, tcnicas de programacin ms
refinadas
Muchos mtodos prometedores, pero la ruptura no llega .
.

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48
7

4.

5.

6.

7.

Empieza el desafo de los gigantes .


L a nueva era 1970-1979: Cbess, l a nueva estrella
El materialismo y la falta de visin en los finales, enfermedades crnicas de muchos programas
Kaissa, el primer campen mundial
La revancha al fin .
La legendaria apuesta de David Levy
tcChess 4 . 6 vence por primera vez a u n maestro internacional
uChess 4.8, jugador de rpidas y simultneas en Europa .
El subcampen mundial Korchnoi se impone .
Competencia cada vez ms dura entre programas .
Nuevos caminos de la estrategia B .
Ventajas e inconvenientes de la mentalidad maquinal .
Cmo piensa un gran maestro?
Importante papel de la intuicin .
E l papel d e l a apercepcin .
El hombre aprende, la mquina de ajedrez no .
El largo camino hacia una mquina capaz de aprender .
Mini y microcomputadoras de ajedrez: un boom mundial
L a eleccin d e l a primera mquina .
Pruebas a realizar .
Resolucin d e problemas .
Qu futuro tiene el juego del ajedrez?
Gracias a la computadora, el ajedrez ser el j uego del
futuro .

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105
1 08

SEGUNDA PARTE, por Ludek Pachman

109

Prlogo
Partidas comentadas .
I. Computadoras contra grandes maestros
II. La apuesta de David Levy .
III. Computadoras contra aficionados
IV. Computadoras entre s

111
115
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1 33
147
1 53

Cuadro cronolgico
Bibliografa
Indice de partidas

161
163
1 65

PRIMERA PARTE
por Vas l. Khnmund

La felicidad ms bella del racional


es haber conocido lo cognoscible,

y respetar con serenidad lo incognoscible.


GoirrHB

Apotegmas en prosa

LA COMPUTADORA DE AJEDREZ,
MAESTRO O PRINCIPIANTE ?
Nos dar mate el robot ?
El brazo artificial del robot alcanza el alfil negro, lo sita en la
casilla de llegada 6R y detiene el reloj. El asombrado contrincante
humano lee en la visualizacin digital la palabra mate.
Ciencia ficcin barata al estilo de las pelculas La guerra de
las galaxias o 200 1 , una odisea del espacio, de Stanley Kubrick?
Nada de eso! Para el maestro internacional britnico David Levy,
al menos, la visin futurista se converta en dura realidad hacia
el ao 1979.
Su adversario ms temible era el programa Chess 4.8 (de
David Slate y Larry Atkin), soportado por una Cyber 176, en
aquel entonces la computadora universal ms potente del mercado,
fabricada por la compaa CDC. En enero de 1 979, en Hamburgo.
este campen mundial de los programas de ajedrez estuvo a un paso
de la victoria.
Tras ardua lucha, el escocs MI de la FIDE consigui salvar la
posicin perdedora y obtuvo unas tablas.
David Levy se haba salvado por los pelos. Pero a la vista de
unas tablas tan penosamente conseguidas hemos de preguntarnos :
cunto tiempo ms podr seguir compitiendo el hombre con la tec
nologa de las computadoras y con los programas cada vez ms re
finados?
Porque ya hoy da el noventa y nueve por ciento de todos los
j ugadores no tendran ninguna oportunidad frente al programa Chess
4.8. Slo un puado de profesionales altamente cualificados puede
medirse todava con la mquina.
11

Quizs nos hallamos ante algo ms serio que una simple apuesta
frvola? No peligrar el futuro del rey de los juegos, el que durante
tantos siglos ha estimulado a los humanos al desafo intelectual, hasta
llegar a la categora de la creacin artstica o de la investigacin
cientfica?
Nos parece natural que unas mquinas puedan flotar o volar
mejor que nosotros. Pero a todos nos asusta que puedan llegar a
competir en el terreno del pensamiento creativo, dominio que crea
mos reservado al hombre. Una suite de Bach, una comedia de
Moliere por computadora? Idea insoportable para todo hombre civi
lizado!
Har unos treinta aos, los especialistas de IBM penetraron por
primera vez, con un mastodonte a vlvulas llamado MANIAC 1
y que pesaba treinta toneladas, en el terreno ajedrecstico anterior
mente cultivado en exclusiva por los humanos. Hubo una explosin
de jbilo cuando el principiante logr vencer a una seora, un tanto
intimidada y no demasiado experta en el j uego, sobre un tablero
reducido de 6 X 6 escaques.
Ha sido necesario el impresionante incremento de las velocidades
de clculo durante este ltimo decenio -Cyber 176, por ejemplo,
efecta unos 18 millones de sumas por segundo-- , as como el refi
namiento de los mtodos de programacin, para conseguir penetrar
en el dominio de la inteligencia humana.
Con la irrupcin de los llamados circuitos integrados, que han
reducido los primitivos monstruos electrnicos a formato de maleta
y que funcionan actualmente a cadencias de nanosegundos, el juego
del ajedrez, que al principo consuma vorazmente horas y ms horas
de computadora, pasa a ser practicable en condiciones normales.
Son estos progresos los que han creado las condiciones para que la
aplicacin de la informtica al ajedrez conquistase mercados de
masas y resultara rentable desde el punto de vista comercial.
Si hace poco los primeros Maestros de bolsillo importados de
los Estados Unidos costaban ms de cuarenta mil pesetas, hoy se
puede hallar por la mitad, o por menos, una Chess Champion MK
lb, una Chess Challenger 7 o una Chessmate Commodore, por
ejemplo, en cualquier almacn comercial importante.
Como antagonistas ciertamente no dejan de tener algunas venta
jas: no se enfadan, nunca se les acaba la paciencia y, sobre todo,
saben perder sin discutir.
Es posible que dentro de cinco o diez aos una computadora de
bolsillo comercializada por el valor actual de diez mil pesetas alcance
la potencia de las grandes computadoras de hoy, con lo que el juego
del ajedrez perdera su inters para la gran mayora de los huma
nos? Esto plantea, por otra parte, la cuestin de si el amor propio
humano, despus de haber sabido aceptar y aprovechar la superio
ridad fsica de la mquina, sera capaz de soportar una superioridad
12

intelectual y de facultades creativas. La informatizacin del ajedrez,


implicar la muerte de este noble j uego?
Si quisiramos tratar exhaustivamente estos problemas, que al
canzan categora filosfica, y dado el enorme volumen de los datos
disponibles, nos saldramos de los lmites de este libro.
El propsito de los autores ba sido proporcionar una orientacin
al lector, sin necesidad de profundizar demasiado en tecnicismos,
para guiarle por esta selva de las computadoras de ajedrez. El
hecho es que nuestro juego predilecto merece la atencin de la ciber
ntica, la informtica, la psicologa y otras disciplinas cientficas.
En consecuencia, el tema ajedrez y computadoras11 ha alcanzado
ya un volumen considerable, y el creciente inters del pblico con
tribuye a acelerar esa tendencia. Nadie puede aventurar todava
qu consecuencias tendr todo esto para el ajedrez como juego;
seguramente contribuir a aumentar su difusin.
Sin la pretensin de dibujar un panorama completo, trataremos
de resear los comienzos histricos, las dificultades que ha sido pre
ciso resolver, y la situacin actual. Asimismo, avanzaremos algunas
previsiones sobre la evolucin futura.
En primer lugar, los autores han considerado que vala la pena
exponer un cuadro histrico de esta nueva disciplina ajedrecstica,
no tan reciente como se creera a primera vista, puesto que cuenta
ya con unos dos siglos de tradicin.

13

1
EN UN PRINCIPIO FUE... UN ENGARO
Desde hace siglos, la posibilidad de crear una mquina jugadora
de ajedrez ha estimulado la inventiva y la fantasa de los hombres.
En el ao de gracia de 1769, la primera mquina, llamada el
Turco, efectuaba su primer movimiento ante un pblico formado
por la asombrada corte de Mara Teresa, emperatriz de Austria.
Mucha inventiva y mucha astucia debi desplegar su autor, el
sutil barn W olfgang van Kempelen, para guardar el secreto de aque
lla primera mquina ajedrecista. Pues, como se demostr 71 aos
ms tarde, la caja de los trucos del excelentsimo consejero ulico
serva para esconder a un maestro ajedrecista humano de muy pe
quea estatura, quien manejaba el complicado mecanismo de trans
misin. Sin que nadie se apercibiese de ello, el maestro francs
Mouret, as como William Schlumberger y otros famosos j ugadores,
controlaban la partida desde el interior mediante sesenta y cuatro
plaquitas magnticas, ganando en la mayora de las ocasiones.
El autmata ni siquiera respet a las testas coronadas como el
emperador Jos II o la zarina Catalina 11 de Rusia. Ni Napolen
Bonaparte, con toda su astucia, ni el padre de la novela policaca
moderna Edgar Allan Poe, consiguieron descubrir el truco del Tur
CO>>.

Al respecto se conoce una ancdota, referida a la supuesta primera


derrota del triunfador Napolen, durante la famosa exhibicin que
se celebr en 1809 en el viens palacio de Schi:inbrunn.
Dice el relato que la mquina os ganar tres veces seguidas al
poderoso emperador. Despus de su tercer fracaso, Napolen perdi
14

Figura 1

el dominio de s mismo y, con un gesto de rabia, barri todas las


piezas del tablero que utilizaba el autmata, arrojndolas al suelo.
El francs no poda saber entonces que probablemente se haba
enfrentado a Johann Allgaier, uno de los ms clebres campeones
austracos.
El misterio del Turco fue resuelto definitivamente por un perio
dista norteamericano, quien durante una exhibicin celebrada en
Filadelfia en 1 89 7 observ Ciertos rumores y agitaciones en el in
terior de la consola, cuando a un gracioso de entre el pblico se
le ocurri gritar ifuego!, y el ajedrecista encerrado en el interior
del autmata trataba de escapar a toda prisa.
Por desgracia, hasta la fecha no ha sido posible reconstruir en
todos sus detalles el funcionamiento de la mquina. Algunos autores
suponen incluso que en tiempo de Maelzel, quien le compr el aut15

mata al prncipe Eugime de Beauharnais, se utilizaba un cdigo de


seales secretas entre un maestro ajedrecista situado entre el pblico,
y un nio especialmente adiestrado que era quien se ocultaba en el
interior del dispositivo.
Desde el punto de vista de la ciencia moderna, el Turco>l del
barn Kempelen fue, adems, un precursor en el campo de la acs
tica. El autmata articulaba algunas palabras imitando la voz hu
mana.
Hacia finales del siglo XIX, otras dos mquinas, Ajeeb>l y Me
phisto>l, asombraron a los pblicos europeos y americanos con sus
espectaculares xitos.
El mando de estos ingenios ajedrecsticos>, construidos con arre
glo a principios similares a los del Turco>l, estuvo a cargo de pres
tigiosos maestros como Pillsbury y Gunsberg.

Jaque mate anunciado por altavoz


o el primer ajedrecista automtico real y verdadero
La primera mquina de ajedrez que funcion en la realidad fue
construida por el genio espaol Leonardo Torres y Quevedo, hacia
el ao 1890.
Sin truco alguno de intervencin humana, este autmata elec
tromecnico da mate al rey negro adversario, con su rey y torre
propios, en 63 jugadas. Segn las vigentes reglas de la FIDE, el
resultado de la partida quedara en tablas. Pero vale la pena
considerar la conduccin geomtrica del mate, sumamente ingeniosa
para su poca.
Los movimientos han de efectuarse siguiendo una especie de ra
nuras, para que la mquina pueda registrarlos. A este objeto, el ta
blero est dividido en dos zonas llamadas de torre, y una zona cen
tral. Ahora bien, la maravilla slo puede funcionar a partir de la
posicin inicial dada en la figura 2.
Con arreglo a la disposicin en tres zonas, y partiendo siempre
de la zona en donde se halla el rey negro, el autmata decide y
juega segn las opciones siguientes:
l. Si el rey negro se halla en la misma zona que la torre blanca,
aleja la torre.
2. Si la distancia vertical entre la torre y el rey negro es de
ms de una hilera, se le reduce la movilidad.
3. Si la distancia entre ambos reyes no es lo bastante reducida
como para dar oposicin al negro, entonces el rey blanco trata de
disminuirla. Vase la conduccin del mate a partir del diagrama de
la figura 2.

16

Zona de torre

Zona de torre

Lnea de mate

7
6
5

La peor posicin
inicial posible

4
3

AN

TB

2
AB
TD

CD AD

AA

CA

TA

Figura 2. Blancas: RlTD, T2CD; negras: R6TD.

Conduccin del mate por la mquina (las cifras 1 a 6 entre parn


tesis corresponden a los respectivos niveles programados) :
l.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.

T2D (5)
T2R (5)
R1C ( 6 )
T2TR ( 1 )
T2CR (5)
R1A (6)
RlD (6)
T2TD ( 1 )
T2CD (5)
R1R ( 6 )
R1A (6)
RlC ( 6 )
T3C + ( 4 )
R2C ( 3 )

R6C
R6A
R6D
R6A
R6D
IWR
R6A
R6R
R6A
R6C
R6T
R6C
R5C
RSA

15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.

T3TD (5)
R2A (6)
R2R (6)
T3TR ( 1 )
T3CR (5)
R2D ( 6)
R2A ( 6)
R2C (6)
T4C + ( 4 )

RSR
R5D
RSA
R5D
RSA
RSC
RST
RSC
R4C

Y as sucesivamente, hasta que


produce el mate en la jugada
63.

se

La secuencia tpica de la 14 a la 23 ha de repetirse an cuatro


veces, con lo que aadiendo las primeras 13 jugadas tenemos:
5 x 1 0 + 1 3 = 63 .
Como hemos visto, a la mquina l e bastan prcticamente cinco
criterios:
17

l.
2.
3.
4.
5.

Defensa
Aproximacin
Tiempo
Jaque (y mate)
Oposicin

Esta sencill a estrategia de preguntas y respuestas fracasara, en


cambio, con un mate elemental algo ms difcil, como el de rey y
dos alfiles contra rey solo. No obstante, y teniendo en cuenta la
poca en que vivi Torres Quevedo, no podemos regatearle nuestra
admiracin por su genialidad.
Por cierto que esta mquina maravillosa todava existe y funcio
na. En el departamento de construccin de mquinas de la univer
sidad politcnica de Madrid puede uno enfrentarse al autmata, siem
pre que conceda su permiso don Miguel Toros y Gallino. En base
a un principio no muy diferente del primitivo gramfono), el robot
de sobremesa) anuncia j aquel) y ccmate1) por medio de un altavoz.

18

2
ALGO DE MATEMATICAS ENOJOSAS,
PERO INDISPENSABLES
Desde los tiempos de Kempelen hasta conseguir que los modernos
programas de ajedrez lograsen el mate de rey y torre contra rey
slo en 1 6 jugadas, partiendo de la posicin ms desfavorable, han
sido necesarios casi dos siglos de intenso progreso tcnico.
Sin embargo, la posibilidad del ajedrez automtico slo empieza
a vislumbrarse en trminos reales, con los ms recientes adelantos
de la qumica, la fsica, la electrotecnia, las matemticas y de otras
ciencias que no tienen ms de tres decenios de antigedad, como la
ciberntica y la informtica.
Actualmente, el cerebro artificial de la campeona 11Cyber 1 76 ,
que e s u n a CPU ( unidad central procesadora) microprogramada d e la
tercera generacin, despus de cada movimiento del contrario llega
a evaluar hasta 700.000 posiciones.
Pero ni siquiera una inversin gigantesca de capital, como la
que permiti a la NASA enviar hombres a la Luna, o la que condujo
a la construccin de la primera bomba de hidrgeno, sera suficiente
para resolver por completo el 11enigma del ajedrez.
Ni siquiera ese !!dinosaurio de las computadoraS>> es capaz
de jugar una partida perfecta. Suponiendo que cada posicin ad
mita unos veinte movimientos, a cada uno de los cuales sucede
ran otros 20 del oponente, al cabo de slo diez movimientos de blan
cas y negras se habra tenido que considerar la astronmica cifra de
169.5 1 8.829. 1 00.544.000.000.000.000.000 posiciones diferentes, segn el
clculo aproximado del cientfico ingls Mason. Este nmero es su
perior a la cantidad de palabras pronunciadas por toda la humanidad
desde que existen lenguas.
19

La resolucin completa de esas diez jugadas ex1g1na un tiempo


de clculo de 150.000 a 1 .000.000 de aos, segn el equipo utilizado.
Esto nos ensea cunta clarividencia, qu profundo conocimiento
de la ndole del juego y qu gran imaginacin deba poseer el legen
dario brahmn Sissa, supuesto inventor del ajedrez segn el cuento
de los granos de trigo.
Sin embargo, cmo es posible que el problema exceda incluso
a unas mquinas tan perfeccionadas como las que guiaron un cohete
basta la Luna o las que actualmente son capaces de controlar el
funcionamiento de toda una explotacin minera?
Antes de responder a esta pregunta habremos de emprender una
excursin, quiz pesada para algunos lectores, pero a nuestro enten
der indispensable, por los terrenos de las matemticas y de los prin
cipios de funcionamiento de tales mquinas.
La Humanidad empez por aprender a contar, lo mismo que le
sucede hoy a todo individuo. Los dedos fueron la primera calcula
dora de bolsillo, dispuesta a funcionar en todo momento.
Las varillas y guijarros se utilizaron luego como recursos auxi
liares, primitivos, desde luego, pero bastante seguros.
An hoy sigue utilizndose a menudo en el Japn el baco de
cinco cuentas, eficaz medio de clculo que tiene ms de tres mil aos
de antigedad. Dicho sea de paso, en verano de 1978 se celebr en
Osaka una competicin entre dicho baco y una calculadora elec
trnica de sobremesa. Los dos instrumentos necesitaron aproxima
damente el mismo tiempo para la resolucin de un problema aritm
tico complicado.
En la poca de la revolucin tcnica las necesidades aumentaron
mucho, y del siglo XVII en adelante las calculadoras manuales ya
no daban abasto: la penosidad del clculo hizo funcionar los inge
nios, y en 1614, Napier presentaba su primera tabla de logaritmos.
Schickard invent para el astrnomo Kepler una esfera sumadora
y restadora que operaba hasta seis dgitos.
El primer avance hacia la aritmtica de las computadoras actua
les lo realiz en 1679 Gottfried Wilhelm Leibniz al inventar el sis
tema de numeracin dual. Los conocidos nmeros de nuestro siste
ma decimal, que tantos problemas causaron a las prehistricas cal
culadoras de entonces, se vean reemplazados por unos y ceros (vase
el cuadro cronolgico de la figura 3 ) .
Marcha-paro>>, conectado-desconectadoll , imantado-no imanta
do>> : el sistema supona posibilidades ideales para los proyectistas de
las futuras computadoras.
En el sistema decimal, por ejemplo, la serie de cifras 37105 sim
boliza una cantidad determinada, que se descompone as :
3 X 10.000 + 7 X 1 . 000 + 1 X 1 00 + 0 X 1 0+5 X 1

20

5000 a.C. a 1600

1600 a 1900

5000 a.C. Cuentas de varillas

1614 Tabla de logaritmos

1100 a.C. Abaco de 5 cuentas

1623 Esfera de clculo

500 Sistema de numeracin

1650 Regla de clculo


1703 Sistema binario

indo-arbigo

1833 Calculadora mecnica


1890 Tarjeta perforada
1936 a 1946
1936 Z1
1941 Z3, Calculadora con memoria de rels

y unidad central de proceso con 600 rels


1944 Mark 1
1946 Definicin de los principios fundamentales del clculo automtico por
J.V. Neumann

1946 a 1957 Calculadoras a vlvu-

1957 a 1964 Calculadoras a tran-

las

sistores

Tiempos de operacin del orden de

Tiempos de operacin del orden de

milisegundos

100 microsegundos

ENIAC 17.000 vlvulas

SIEMENS 2002 11.000 sumas/se-

ZUSE Z22 1500 sumas/segundo

gundo
8.300 multiplica-

66 multiplicaciones/s

ciones/s
Ordenadores de la 1. generacin

Ordenadores de la 2. generacin

1964 a 1972

1973 -

Circuitos integrados

Integracin a gran escala (LSI)

Tiempos de operacin del orden de

Tiempos de operacin del orden de

microsegundos

nanosegundos

Sistemas modulares; familias

Ordenadores compactos

IBM/360

Supercomputadores vectoriales

SIEMENS 4004

Microcomputadoras

UNIVAC 9000

Ordenadores de efecto Josephson

Figura 3

fT'TtToTl

Factor

Base 1 0

Unidad

= 1 = 10

Decena

= 10 = 101

Centena

=100=102

Millar

= 1000 = 103

Dec. de millar

= 10.000 = 1

Factor

Base 2

Unidad

= 1 = 2

Dos

= 2 = 21

Cuatro

= 4= 22

Ocho

=8

Diecisis

= 16

Treinta y dos

= 32= 25.

Sesenta y cuatro

= 64 = 26

23

24

Figura 4

Decimal

Binario

Decimal

Binario

o
1
2
3
4
5
6
7
8

00000
00001
00010
00011
001 00
001 01
001 1 0
00111
01000

9
10
11
12
13
14
15

01 001
01 01 0
01 01 1
01 100
01 1 01
01 1 1 o
01 1 11
10000

16

Figura 5. Una tabla de nmeros binarios para los primeros 16 nmeros


del sistema decimal tendra ese aspecto.

A
B

e
o
E
F
G
H
1
J
K
L
M

1 100000 1
1 100 0010
1 100 0011
1 100 0100
1100 0101
1100 0 110
1100 0 11 1
1100 1000
1100 1001
1 10 1 000 1
1 10 1 0010
1101 00 1 1
1101 0 100

N
o
p
a
A

S
T

u
V

w
X
y
z

1 10 1
1101
1101
1101
1101
1110
1110
1110
1110
1 110
1 1 10
1110
1 1 10

0 10 1
0110
0111
1000
100 1
0010
0011
0 100
0101
0110
0111
1000
100 1

Figura 6. El mismo sistema puede servir para crear una clave alfabtica.

En el sistema binario de la mquina, por ejemplo, los guarismos


1110111 equivalen a l x 64 + 1 X 32 + 1 x 16+0 x 8 + 1 X 4+l x 2+l x l, o
para que se entienda mejor a l x 2' + 1 X 2' + l x 2' + 0 x 2' + 1 X 2' + 1 X
X 2' + 1 x 2", o sea, a l a cantidad que en decimal designaramos por 119.
Es posible que esto le haya recordado al lector el alfabeto Morse,
parecidamente codificado en puntos y rayas.
Entre el sistema dual y una mquina capaz de jugar eficazmente
al ajedrez quedaban todava, sin embargo, abismos de distancia en
1840, cuando el matemtico ingls Charles Babbage idea una calcu
ladora con memoria, dispositivo de clculo y sistemas de entrada
y salida como los tienen las computadoras actuales.
Por desgracia, y dado el nivel tcnico de la poca, su autmata
jugadorll no pas de la teora. La construccin de tal mquina ab
sorbera demasiado tiempo de mi vida>>, manifest el inventor en
tonces.
No obstante, el excntrico ingls, anticipndose con mucho a su
poca, estaba convencido de que los futuros autmatas seran capaces
de repetir cualquier especie de j uego intelectual humano.
Adems, Babbage trat de definir unas primitivas instrucciones
de funcionamiento (lo que hoy llamaramos un algoritmo ) . Por su
puesto, sus astutas instrucciones como llEs legal esta posicin? En
caso negativo, reclama, o bien l<Has perdido? Abandona, o tambin
Se puede obtener una ganancia en el prximo movimiento? Ejec
talo, no seran suficientes para una calculadora moderna.
El moderno ordinograma se parece mucho ms al sistema de To
rres Quevedo que mencionbamos en el captulo primero. La conduc
cin del mate all descrita podra representarse mediante el esquema
de la figura 7.
23

Calcula el movimiento en basa


a la situacin actual

Entra en memoria el movimiento


del contrario

Figura 7. En el fondo, los programas modernos slo son una sucesin


de instrucciones de este tipo.

El hombre y la computadora
La comparacin entre el clculo humano y el efectuado POr la m
quina es admisible, pero con bastantes reservas. El hombre que piensa,
ve, siente e intuye, recibe las informaciones a travs de los rganos
de los sentidos. Luego se procesan en el cerebro y se archivan en la
memoria directamente accesible ( consciente) o en la no accesible
( inconsciente) . Las vivencias se comunican a otros hombres de viva
voz o por cualquier otro procedimiento.
En principio, tanto para la computadora como para el humano
los datos (informaciones del mundo circundante) atraviesan el ciclo
siguiente:

24

ENTRADA
PROCESO
SALIDA

(el movimiento del contrario)


(comprobacin de todos los posibles movimientos
de respuesta)
(ejecucin del movimiento de respuesta )

(Vase la figura 8 . )

Resultado

de

Sobremesa

Calculista humano

Registro de trabajo
Unidad

Memoria

de

salida

-+ Transporte

externa

-+ Transporte

de
de

datos
seales

Unidad central de proceso

Proceso electrnico de datos


Figura 8

25

Como se desprende de la figura, las distintas funciones ya men


cionadas (entrada, proceso, salida) son ejecutadas por diferentes
elementos de la computadora. Las entradas y salidas corren a cargo
de los perifricos (terminales, impresoras, lectoras de cinta mag
ntica, etc. ) , mientras que el proceso se efecta en la unidad central.
El programa (instrucciones de clculo) que determina a partir
de los datos entrados (los movimientos del contrario, la posicin)
cules han de ser los datos de salida (movimientos de respuesta ) , es
parte integrante del problema a resolver, pero no de la computadora
misma. En adelante lo llamaremos softwaren (equipo lgico), mien
tras que los componentes fijos, es decir, tanto la computadora misma
como sus perifricos, recibirn el nombre de hardware>> ( equipo
fsico ) .
L a CPU o unidad central d e proceso, que e s el cerebro d e l a com
putadora, consta de (vanse las figuras 9 y 10):

Instrucciones
de programa

Datos

Unidad central
de proceso

Terminales
de salida

Figura 9

26

l.

2.
3.

ccMemoria principal
1 . 1 Memoria de programa
1 . 2 Memoria de datos y variables
ccSistema de mando
ccSi stem a de clculo

ROM
RAM

en el
microprocesador
microprocesador

b) Unidad central
Memoria operativa
Unidad de control
Unidad de clculo

e)

Perifricos
Terminales de entrada
Unidades de memoria
Terminales de dilogo
Terminales de salida

Figura JO
27

Los dems dispositivos de entrada y salida, las memorias exter


nas y dems circuitos que funcionalmente no se integran en la com
putadora, entran en el concepto de perifricos>) ( vase la figura 1 0 ) .
Conclusin: La computadora e s una mquina que procesa infor
maciones a travs de un programa que ya tiene memorizado, y que
luego entrega unos resultadOS!).
Sabemos ya que una computadora tiene una memoria de progra
ma, en donde se han registrado las instrucciones operativas, y una
memoria de datos y variables, que es la que contiene el material a
procesar.

Cmo funciona la computadora (de ajedrez)?

Lo que acabamos de exponer puede parecer ya bastante compli


cado. No obstante, como todo jugador de ajedrez dispondr en su casa
de un tablero debidamente rotulado, compararemos la memoria de
datos y variables de la computadora con un tablero de 64 escaques.
Al igual como una casilla puede estar ocupada por una pieza y
slo una, bien sea caballo, pen o dama, cada una de las diminutas
clulas de memoria puede contener slo una informacin. La mayora
de las computadoras almacenan slo un nmero, o dos signos alfa
bticos, en cada clula de memoria.
Si a cada clula se le asigna un nmero correlativo, este nmero
ser una direccinn de memoria. Cada clula tiene una direccin
fij a ; en cambio, puede ser variable su contenido (en nuestro caso,
el valor que representa una pieza ) .
No obstante, la comparacin con el tablero de ajedrez debe tomar
se con cierta reserva, ya que cuando se lee la informacin de una
memoria el contenido de la misma no se altera; podramos decir que
nos hemos limitado a sacar una copia. El contenido de la clula slo
se borra introduciendo en ella una nueva informacin. Por consi
guiente, durante el proceso no hay clulas vacas al modo de las
casillas vacas de un tablero ; siempre han de contener alguna in
formacin.
Para mejor comprensin presentamos en la figura 11 un sistema
antiguo de numeracin de las clulas correspondientes al tablero en
un microprocesador. A diferencia de las notaciones habituales 1 . . . 8
Y A . . . H ( algebraica) o TD, CD, AD, D, R. etc. (descriptiva ) , en
este caso la matriz ( representacin del tablero) se forma con las cifras
de O a 7. En este ejemplo, y para la posicin inicial, las piezas de la
computadora se hallan en la parte superior del tablero (direcciones
00 a 1 7 en el llamado sistema de numeracin octal ) .
Cuando accionamos la tecla PC (Play Chess) , el microprocesador
quiz mostrar en su pantalla el smbolo OF 13 33. Lo cual signifi28

00

01

02

03

04

05

06

07

10

11

12

13

14

15

16

17

20

21

22

23

24

25

26

27

30

31

32

33

34

35

36

37

40

41

42

43

44

45

46

47

50

51

52

53

54

55

56

57

60

61

62

63

64

65

66

67

70

71

72

73

74

75

76

77

Figura 11. Codificacin de los cuadros del tablero de ajedrez en forma


matricial. Las piezas de la computadora estn en la posicin inicial, en la
parte superior del tablero.

car: He movido la figura que estaba en la casilla 13 (PR blanco)


a la casilla 33 ( 4R) .
Ensayemos la respuesta l.
, P4R, lo cual se expresara como
1F 63 43. El uno introducido en primer lugar significa que se ha
movido una pieza de las negras, lo mismo que el cero indicaba movi
miento de una pieza de la mquina. El smbolo alfabtico F es una
instruccin para la ejecucin interna del movimiento.
Accionando ahora de nuevo la tecla ((PC, le ordenamos a la m
quina que efecte su siguiente movimiento, y as puede proseguir la
partida hasta el final.
La figura 12 muestra los distintos cdigos de las piezas para el
. . .

29

proceso interno de la computadora, as como la direccin que las


mismas ocupan en la memoria.

Cdigo

Pieza

Direccin de la pieza
de la computadora

Pieza del oponente


humano

o
1
2
3
4
5
6
7
B ... F

Rey
Dama
Torre
Torre
Alfil
Alfil
Caballo
Caballo
Peones

0050
0051
0052
0053
0054
0055
0056
0057
0058 ...005F

0060
0061
0062
0063
0064
0065
0066
0067
0068 ...006F

Figura 12. As de sencillos son los registros de una minicomputadora,


por ejemplo la KIMMini: memoria principal de slo 2K-byte (en
numeracin hexadecimal: O, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E,
F -16 signos numricos).
Cada escaque corresponde a una clula de memoria. Cada figura
est representada por la cifra almacenada en su clula correspon
diente. Conviene saber que cada uno o cero registrado en memoria
es la unidad de infonnacin mnima para la computadora, y recibe
el nombre de bitll. La unidad de informacin del orden siguiente,
que es la mnima utilizable, recibe el nombre de byte)) y consta de
8 bits ( motivo por el cual hablamos a veces de octetos ) ; suele ser
la mnima unidad direccionable>> de la memoria principal. Es decir,
que la mquina no trabaja de bit en bit, sino con los bloques de
8 bits que son los bytes.
Algunas computadoras utilizan como mnima unidad direccionable
una asociacin de ms de un byte, a la que se da el nombre de
palabra)).
As por ejemplo, la Cyber 1 76 de Control Data Corporation
utiliza palabras de 8 bytes, o sea, 64 bits.
La capacidad de memoria de las computadoras suele expresarse
en este tipo de unidades.
Para seguir con el ejemplo de la Cyber 176 , su capacidad de
memoria es de 128 K-palabraS)).
Teniendo en cuenta que 1 K = 1 . 024 palabras, y 1 palabra=64 bits,
las 1 2 8 Kll 128 X 1 .024 X 64 <<8.388.608 bitsll.
Esta capacidad de memoria equivale a unas 580 pginas mecano
grafiadas.
=

30

Figura 13. Cada pieza y cada cuadro ocupan un lugar, una direccin
en la mem oria.
Ejemplo:
posicin inicial registrada en una gran computadora, como la Cyber:
+ para las piezas del blanco
- para las piezas del negro
+ 6 para el rey blanco
+ 1 para un pen blanco
etctera.
Puede ir del cuadro (direccin) 25 al 34 (1+6+44), 35 (1+6+45), 46
0+6+46), etctera.
En la memoria de la computadora se le asignan al tablero 12 X 10
cuadros, a fin de poder distinguir cundo una pieza se halla al borde
del tablero.

Cmo

se

estructura

un

prorrama de ajedrez?

El norteamericano Claude Elwood Shannon, nacido en 1916, fue


uno de los pioneros en programacin de ajedrez. Suya es la concepcin
de asignar una clula de memoria a cada uno de los 64 escaques del
tablero. Siguiendo un principio similar al expuesto en la figura 13,
Shannoo asign uo valor numrico a cada una de las piezas: + 1 para
el pen blanco, + 2 para el caballo blanco, + 3 para el alfil blanco, et
ctera. El valor numrico de las piezas negras era el mismo, pero
con signo cambiado; as por ejemplo un pen de las negras tena el
valor -1. Las casillas del tablero pueden estar ocupadas por figuras
de cualquiera de los dos bandos; anlogamente ocurre con las clulas
de memoria, diferencindose entonces su contenido por el signo posi
tivo para las blancas o negativo para las negras. A las casillas
vacas les corresponde un cero en la clula de memoria.
Como las memorias de las grandes computadoras son bastante ms
extensas, se ha ideado ampliar el tablero normal de 8 x 8 casillas a las
10 x 12 del tablero de computadora. A las casillas aadidas se les
asignan clulas de memoria con un contenido igual a 99 (vase la
figura 13 ) . Con esta ampliacin, a la computadora le resulta ms
fcil entender cundo un caballo, por ejemplo, est situado al borde
del tablero y no puede saltar ms all. En la figura 13 se ha mos
trado la codificacin de la posicin inicial en una memoria de com
putadora. Las direcciones de las clulas son los nmeros pequeos
de 00 a 1 1 9 en el ngulo superior izquierdo de cada casilla. Los n
meros centrales de ms tamao, por ejemplo + 4 o -5, indican el con
tenido de cada clula.
Supongamos ahora que se trata de calcular las nuevas posiciones
que podra ocupar el alfil blanco contenido en la direccin XY 23.
Lo cual equivale a decir que la clula correspondiente tiene la di
reccin X= 2, Y= 3. En un primer paso la computadora debe deter
minar si el movimiento del alfil es posible. Para ello verifica las
casillas inmediatas X+ 1 e Y+ l. En nuestro ejemplo resultara una
nueva direccin de memoria 34 ( 2 + 1, 3 + 1 ) . Pero resulta que esa
direccin ya contiene un valor positivo. Lo cual significa que se ha
hallado en ella una pieza propia ( el pen PD ) , que bloquea el camino
del alfil situado en 1AD.
De esto la computadora deduce que partiendo de la posicin inicial
el alfil no puede mover sobre la diagonal 1AD-6TR.
Otra sera la situacin de nuestro alfil si previamente se hubiese
efectuado el movimiento 34-54 ( P4D) . En este caso, la casilla que
por estar inicialmente ocupada por el pen tena valor positivo habra
pasado a cero, permitiendo que el alfil pasara a ocupar la casilla 20.
Al mismo tiempo, el movimiento 34-54 abre toda la diagonal
23-78 (1AD-6TR) ; nada impide, por consiguiente, que nuestra com
putadora pueda efectuar los movimientos X+ 2, Y+ 2 o bien X+ 3 ,
=

32

Y+ 3; es decir, A3R o A4AR. Si la casilla 6TR, cuya direccin es 78,


contuviese por ejemplo un pen negro indefenso, es decir, un valor
negativo, la mquina podra tomarlo.
De manera similar, la computadora determina para cada pieza
los movimientos posibles y la nueva posicin resultante de ellos. Los
movimientos especiales como tomar al paso, enrocar o promocionar
un pen, desde luego son ms !<laboriosos, pero en el fondo tampoco
implican para la mquina otra cosa sino la adicin o sustraccin de
una cantidad.
Este sistema para el clculo de los movimientos y de la secuencia
de j uego asociada a ellos, ideado por Shannon, sigue utilizndose en
muchos programas de ajedrez actuales.
Como es lgico, posteriormente se desarrollaron tcnicas . mucho
ms refinadas para la generacin de movimientos. No obstante, cree
mos que su descripcin detallada excedera los lmites de este libro.
Las funciones descritas hasta aqu pueden organizarse en forma
de programa.
Tareas principales de un programa. de ajedrez

Un programa de ajedrez debe solucionar tres tareas principales:


a)

b)
e)

Generacin (clculo) de movimientos


Evaluacin de posiciones
Decisin entre las varias respuestas posibles

La fuerza de un programa depende fundamentalmente de su eva


luacin de posiciones, que se basa en los criterios siguientes, ms o
menos modificados:

Equilibrio de material
Movilidad de las piezas
Estructura de peones
Defensa del rey propio
Presin sobre el centro del tablero
Control por zonas del tablero

Ahora bien, la evaluacin debe variar a lo largo de la partida:


para los finales deben regir criterios diferentes de los aplicados en
las aperturas o en el medio juego.
Las estrategias de Shannon como base de los programas actuales

En el juego del ajedrez no basta con saber y aplicar las reglas


de la partida. Es importantsima la distincin entre los movimientos
33
2.

AJEDB.EZ Y COMPUTADORAS

buenos y los malos. Este problema an no se ha resuelto enteramente.


Hacia 1 949-1950, C. E. Shannon expuso en un clebre artculo
dos tipos de posibles programas de ajedrez; las ideas expuestas en
ese trabajo inspiran todava la totalidad de los programas existentes.
La estrategia A
( llamada tambin mtodo de la fuerza bruta )
Para una posicin dada, el programa calcula todos los movimien
tos posibles y todas11 las posibles respuestas, y as sucesivamente
hasta un lmite determinado. Normalmente se abarcan de 2 a 4 ju
gadas)), es decir, de cuatro a ocho 11movimientos'' ( entindase que
una jugada completa est formada por el movimiento del blanco
y el movimiento en respuesta del negro; esta distincin es esencial
porque ser muy utilizada en adelante) .
Como si jugase a la 11gallina ciega)), la computadora debe simular
por completo todas las secuencias posibles.
Este mtodo tiene un gran inconveniente, que consiste en el rapi
dsimo aumento de las ramificaciones. Se estima que normalmente,
en una posicin dada, el jugador en posesin del turno dispone de
unos 38 movimientos posibles ( ejecutables) . Si quiere prever una
jugada completa, o sea todos sus movimientos y todas las posibles
respuestas del oponente, le resultan 38' = 1 .444 posiciones; para cuatro
movimientos se obtienen 3 8' = 2 . 085 . 1 3 6 posiciones; y la previsin de
seis movimientos obligara a considerar 386 posiciones, que son ms de
tres billones.
Siendo m el nmero medio de movimientos posibles a cada turno,
y t la profundidad de anlisis, el nmero de posiciones resultantes se
expresa por m'. Esta es la razn de que la profundidad de anlisis
sea limitada, incluso con los equipos fsicos ms rpidos y potentes.
Todos los programas campeones actuales, incluyendo a Ches 4.811,
son del tipo A, llamado de <!fuerza bruta11 .
Dado este enorme volumen d e informaciones, n o es d e extraar
que los programas tropiecen con inconvenientes. Con la cifra astro
nmica de posibilidades a considerar, ocurre a menudo que un mo
vimiento tenido por tcticamente fuerte sea en realidad una torpeza.
La evaluacin de la posicin, que con la estrategia A depende fun
damentalmente del material, es muy primitiva, e incluso puede dar
lugar a graves errores cuando al tope de la profundidad de anlisis
quedan por efectuar cambios de piezas.
No obstante, al aumentar la profundidad de anlisis la situacin
mejora notablemente.
La estrategia B
Los inconvenientes de la estrategia A no se le ocultaban a Shan
non, por lo cual concibi la llamada estrategia B. Este sistema no
consiste en explorar todos los movimientos posibles, sino que busca
34

concretamente las posiciones del tipo llamado esttico (una posicin


es esttica cuando ninguno de los movimientos posibles implica una
toma de material ) .
Es decir, que la profundidad de anlisis n o se halla predetermi
nada, sino que depende de la evaluacin de la posicin anterior. Con
esto se considera slo una parte de las posibilidades. El programa se
concentra en los movimientos ms prometedores.
Si, por ejemplo, en cada punto ( <modo) de ramificacin el pro
grama no ha de considerar 38, sino slo 6 posibles continuaciones
( vase en la figura 14 el llamado rbol de variantes ) , el anlisis
llevado hasta la profundidad de 7 movimientos exigir el estudio de
slo 6'=279.936 posiciones.
A diferencia de la estrategia A, se trata pues de una exploracin
selectiva, orientada. La estrategia B requiere un generador de mo
vimientos lgicos11 y varios subprogramas, a fin de determinar la
mejor jugada en la situacin presente de la partida en base a deter
minados criterios. La estrategia B trata de imitar el estilo de
juego del humano.
En efecto -y contra lo que se cree comnmente-- , antes de efec
tuar el movimiento previsto ni siquiera los grandes maestros analizan
ms de tres o cuatro jugadas. La verdadera diferencia entre el afi
cionado y el gran maestro estriba en la experiencia y en la intuicin
con que el mejor jugador domina de una ojeada la posicin, para
reaccionar en consecuencia.
As, por ejemplo, al gran maestro checo Rti se le atribuye la
sigu iente respuesta a la pregunta de cuntas jugadas prevea por
adelantado: En general, no ms de una.
Hace ya casi cincuenta aos, el psiclogo neerlands De Groot
revel en un estudio que los grandes maestros piensan ms en tr
minos de patrones estratgicos generales, como se les denomina, que
de jugadas pormenorizadas.
Con estas breves consideraciones bastar para formarse una idea
de las dificultades a que se enfrentan los defensores de la estrategia
B. Los problemas aumentan cuando se recuerda que la menor ine
xactitud en la conduccin del juego puede ser desastrosa, pues pre
cisamente con este mtodo hay gran peligro de excluir la mejor juga
da. Sabiendo esto se comprende que los programas del tipo B sean
los que menos mejoraron durante el pasado decenio.
Pertenece al tipo B, entre otros, el programa MacHack Vh del
profesor Richard Greenblatt, del Instituto de Massachusetts. Su estilo
de juego ser descrito con detalle en las partidas 3, 4 y 17 de la
segunda parte de este libro.
La estrategia C

Completando las ideas de Shannon, Herbert E. Bruderer propuso


en su libro Proceso de datos no numricos una tercera estrategia.
35

Estos programas trataran de describir o utilizar directamente los


principios en que se funda la evaluacin estratgica del ajedrez, hasta
que una de las proposiciones origine la mejor jugada posible. Se
trata de simular con ms exactitud an la manera de jugar humana.
Hasta el presente no se han registrado xitos con estos progra
mas, un ejemplo de los cuales podra ser el NSSl> de All an Newell,
Herbert Simon y John Shaw, realizado en 1 955- 1 957. Se dice que la
nueva versin del programa <<Pionierl>, del ex campen mundial Bot
vinnik, funciona sobre esta base.

La teora de los juegos como principio fundamental

El ajedrez como juego de toma de decisiones


Segn la moderna teora de los juegos, un juego es un conjunto
de reglas unvocas que determinan en todo momento el comporta
miento de los jugadores. El juego consta de movimientos, y todo juego
llevado a su conclusin se denomina partida.
La caracterstica principal de los juegos que contempla esta teora,
y entre los cuales figura asimismo el ajedrez, es que las prdidas o
ganancias de cada jugador no dependen slo de sus propias acciones
u omisiones, sino tambin del comportamiento del contrario. Vale
la pena observar que muchos problemas econmicos cumplen estas
mismas condiciones, y esto no slo se refiere a las operaciones pac
ficas como una subasta de sellos o una jornada burstil, sino tambin
a los criterios tericos y prcticos de conduccin de una guerra.
Puesto que en ajedrez hay ms de una secuencia de movimiento
y respuesta, podemos admitir que cada jugador decide su movimiento
siguiente a la vista de la situacin existente cuando le toca el turno.
Sin embargo, para la investigacin terica es ms conveniente partir
de otro supuesto, a saber: que los jugadores tienen determinado de
antemano lo que haran en cualquiera de las circunstancias posibles.
El catlogo de las decisiones para todas las situaciones posibles
es lo que se llama una estrategia>>.
La estructura del ajedrez como j uego es sencilla, pero la elabo
racin de todas las variantes posibles resulta tan complicada, que
el juego perfecto>> excede las posibilidades tanto del cerebro humano
como de la mquina. Las reglas son univocas, la posicin inicial es
equilibrada y, en principio, no hay factores desconocidos. En su
calidad de j uego de suma cero, el ajedrez constituye precisamente
un terreno de prueba ideal para ensayar nuevas teoras sobre pro
gramacin.
El teorema del <<minimax>>, de la teora de los juegos desarrollada
por los matemti cos norteamericanos John von Neumann y Oskar
Morgenstern en 1 928, parece especialmente indicado para su aplicacin
al ajedrez por computadora.
36

Los primeros que trataron de aplicar el procedimiento del minimax


a las estrategias de juego que hemos descrito en los apartados ante
riores fueron el americano Shannon y el ingls Allan Turing.
Llamemos por ejemplo A al jugador maximizante y B al minimi
zante. Segn la teora de los juegos, cada uno de los bandos se hace
la siguiente consideracin : Al elegir un movimiento, he de temer
que mi oponente tome una decisin tal, que mis posibilidades de
ganar (o mi expectativa media de ganancia) queden reducidas al
mnimo posible dentro de la situacin dada. Por consiguiente, al
elegir el movimiento que proporcione el valor mximo posible a mi
ganancia potencial, debo asegurar segn todas las reglas de la razn
dicha expectativa de ganancia, etctera .

Cmo crece el rbol d e l as variantes

El programa elaborado a partir de estos mtodos genera una de


terminada cantidad de variantes, en un proceso que puede compa
rarse al crecimiento de un rbol ( vase la figura 1 4 ) . Para el enten
dimiento de esta figura puede servirnos la posicin inicial de una
partida:
El blanco mueve P4D, a lo que el negro replica con el movimiento
P4D. El siguiente movimiento de las blancas es P4AD, contestando
el negro con P3R.
En dos j ugadas, cada uno de los bandos ha efectuado dos movi
mientos (o sea, que tenemos cuatro movimientos en total) . De este
modo ira formndose un rbol cada vez ms grande y cada vez ms
ramificado. Para cada rama tenemos un movimiento de cada uno de
los bandos y finalmente una evaluaciml. Cuanto ms elevada sea
la cifra de la misma, ms ventaj oso resulta el desarrollo correspon
diente para el blanco. En cambio, una cifra negativa significa ventaja
para el negro.
De acuerdo con la estrategia del minimax, el blanco procura ma
ximizar la evaluacin de la posicin, mientras el negro ha de buscar
la evaluacin mnima.
En nuestra figura 14, el programa analiza primero la sucesin
de j ugadas l. P4R, P4R; 2. C3AR, C3AD, que le proporciona una eva
luacin de + 0 , 1 . Luego la computadora estudiar la variante l. P4R,
P4R; 2. C3AR, P3D, y comparar el valor obtenido ( + 0,2) con el an
terior.
La variante de ms baja evaluacin, que en nuestro caso sera
la del nodml nmero 4, es lgicamente la mejor vara la computadora.
Al propio tiempo el blanco cuentall con la mej or respuesta del negro
2. . . . , C3AD. De igual modo se tomarn las decisiones de los nodos
7, 1 1 , 14, 19, 22, 26 y 29, siempre en busca de la evaluacin ms baja.
Ya en el nodo 3 se ha determinado si la evaluacin ms alta debe
37

+0,1

+0,2

-0,2

- 0, 5

+0,7

+ 1 ,6

-0,2

+0,1

Figura 14. Esquema "simplificado" de un rb ol. En los nodos representados


con recuadros mueve el blanco; en los representados
con crculos corresponde m over al negro.
seguir a travs del nodo 4 o del 7. El programa pasa al siguiente
nivel de anlisis y reanuda el proceso de manera similar, es decir,
que el blanco elegir siempre la evaluacin ms alta, y el negro la
ms baja.

El principio alfa-beta como simplicacin


El principio alfa-beta complementa la bsqueda del m1mmax y
evita el tener que explorar todo el rbol de variantes para la eleccin
del mejor movimiento. Admitiendo que la profundidad de anlisis
sea igual a 3 (2 movimientos ) , el blanco estudiara primero uno de sus
movimentos posibles y las 38 posiciones, ms o menos, resultantes de
las posibles respuestas. Se determina cul es el movimiento del negro
que le proporciona a ste mejor evaluacin. Seguidamente el blanco
pasa a otra posible jugada suya y las 38 respuestas posibles. Supon
gamos ahora que de stas, la tercera da mejor valoracin para el
negro que la mejor respuesta de ste a la primera variante. Sera
perder el tiempo seguir buscando respuestas al movimiento blanco de
la segunda variante, ya que sta le representa al blanco en todo
caso el quedar peor que en la primera variante: ms vale pasar direc38

0 ,8

-0,6

+0,8

+O

-0,5

+0.2

+0,7

-0,1

tamente a la tercera variante. Con esta decisin nos hemos ahorrado


considerar 35 de las respuestas posibles a la jugada del blanco en
la segunda variante.
Shannon daba la denominacin alfa al valor del mejor movimiento
blanco, y beta al del mejor movimiento negro; de ah procede la
expresin de <<algoritmo alfa-beta. Cuando el rbol <<generador de
posiciones tiende a tener mucha amplitud y profundidad, este princi
pio consigue reducir bastante el nmero de nodos en comparacin
con la exploracin total.
La bsqueda del minimax da en todo caso el mismo resultado con
o sin procedimiento alfa-beta. Slo la eficacia del procedimiento
vara con arreglo a la secuencia en que se consideren los movimientos.
Si en cada punto de decisin toca examinar primero el mej or mo
vimiento para quien tenga el turno, el rbol de profundidad <<h> y
factor de ramificacin <<m (nmero medio de movimientos posibles
a cada turno) impondr la consideracin de aproximadamente
2 x m'l' posiciones, en lugar de las m' de la exploracin completa. Si se
analizasen hasta 6 movimientos sucesivos, por ejemplo, el nmero de
posiciones resultantes se reducira a 2 x 38', o sea, unas 1 1 0.000 posi
ciones. Para determinar el orden en que han de analizarse los posibles
movimientos del turno se recurre a reglas empricas. Sin embargo,
39

en ltimo trmino la eficacia de la regla del mm1max depende de


que sea correcta la evaluacin de la posicin al lmite de la profun
didad de anlisis (nodos finales del rbol) , pues la misma puede ser
decisiva para el resultado de la partida. No har falta subrayar que
incluso para el maestro ajedrecista una evaluacin as es muy dif
cil, y a veces incluso dudosa. Baste recordar las muchsmas excep
ciones que admiten las reglas ajedrecsticas, como la de evitar el
situar los caballos al borde del tablero. ( Descripcin extractada de
H. E. Bruderer, <<Proceso de datos no numricos>.)

;.Cmo

se

evalan las posiciones?

Cmo determina el programa el valor de cada posicin alcanzada?


En la propuesta de Shannon haba que partir de posiciones est
ticas. Al material se le asigna un valor en puntos, que en la concep
cin de Shannon era de 200 puntos para el rey, 9 para la dama,
5 para cada una de las torres, 3 para el alfil y para el caballo, y
1 punto por cada pen. La evaluacin del material se correga luego
sumando o restando los valores atribuidos a criterios tales como la
movilidad, el equilibrio de material, la estructura de peones, la segu
ridad del rey, el control del centro del tablero, etc. Estos criterios
adicionales son de la mxima importancia para un programa de aje
drez, pues aaden una <<evaluacin posicional>) al factor puramente
de material. La eleccin de los valores ms convenientes es la prin
cipal dificultad para el programador, tanto es as que el programa
queda inconfundiblemente caracterizado por la calidad de su criterio
posicional.
Esto se revela con evidencia en el tpico ejemplo de una de las
primeras partidas jugadas entre la mquina y el hombre, y que tiene
hoy una significacin casi histrica.

40

3
EL PROGRAMA DE AJEDREZ
DESAFIA AL HOMBRE
La evolucin histrica de 1 95 1 a 1 958
En 1952, el iniciador ingls del ajedrez de computadoras Allan
Mathieson Turng hizo que su programa de ajedrez <<Turochamp
jugase por primera vez contra una persona.
Dicha persona fue Alick Glennie, de 26 aos de edad, licenciado
por la universidad de Edimburgo y mediocre jugador de ajedrez. En
esa poca no exista ninguna computadora apropiada al propsito.
En realidad fue el propio A. Turing quien efectu sobre el papel
los clculos necesarios, tratando de simular el juego de una com
putadora a travs de su primer borrador de programa.
A diferencia de Shannon, en su programa el rey reciba la consi
derable valoracin de 1 .000 puntos, con 1 0 puntos para la dama, 5
para la torre, 3,5 para el alfil, considerado superior en medio punto
al caballo, y 1 punto para el pen.
El lector puede observar en la partida que se reproduce a con
tinuacin cmo funcionaba esta evaluacin de las piezas (entre pa
rntesis se anota la evaluacin de los movimientos) :
aTurochamp

1.

P4R (4,2)

P4R

Glennie
2.

C3AD ( 3 , 1 )

C3AR

A falta de una biblioteca de aperturas, as como de generador de


azar, el propio Turing hubo de inventar un sistema para elegir entre
diferentes movimientos Iniciales que presentaban igual evaluacin. As
por ejemplo, el movimiento l. P4R presenta la mejor evaluacin como
consecuencia de las consideraciones siguientes:
41

l.
2.
3.
4.
5.

Por
Por
Por
Por
Por

+2
+ 2,2
+ 0,3
---o ,4
+ 0,1 ( + 0,4---o , 3)

aumentar la movilidad de la dama


aumentar la movilidad del alfil
aumentar la movilidad del caballo
no estar enrocado el rey ( ! )
no estar defendido el pen
Total

4,2 puntos

Como el proyecto de Turing conceda ms puntos a la defensa


que al ataque, el programa, o tal vez sera mej or decir su creador,
prefiri en su segundo movimiento C3AD. En la evaluacin del mismo
intervinieron los siguientes factores de correccin:
l.
2.
3.
4.
5.

Por aumentar la movilidad del caballo de dama


Por quedar ms defendidos dos peones
Por aumentar la movilidad de la torre de dama
El alfil de dama defiende dos peones
El pen de rey queda defendido por el caballo
Total

+ 0,8
+ 0,5
+ 1 ,0
+ 0,5
+ 0,3
3,1 puntos

Normalmente el programa consideraba slo el movimiento propio


ms la respuesta del contrario. La evaluacin slo poda efectuarse
en posiciones <<estticas, es decir, que no implicasen cambio de piezas
ni j aques.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.

P4D (2,6 )
C3A (2,0)
A2D (3,5 )
P5D (0,2)
P4TR ( 1 , 1 ! )
P4TD ( 1 ,0 ! )
PxC
ASCD+
PxP
PxP
A6TD (-1,5 ! )
D2R (0,6 )
T1CR ( 1 ,2!)
T5C

A5C
P3D ( ?)
C3A
C5D
A5C
C X CR +
A4TR
P3A
o-o
TICD
D4T
C2D
C4A
A3C

17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.

C x PC
A5C (0,4)
(3,7 ! )C4A
TRIAD
A6A
AXC
A5D
DXP
AxA
R2D
C3R
C5D
T4C (0,3)
C4C
D3D
D3T
A3C
A4T
A4A
D5T
T3C
DxA
AxC
TlD
D x P??

Y el humano ha ganado.
En toda la partida an se contemplan las enfermedades infantiles
caractersticas del proyecto de Turing; nos referimos a la falta de
visin ( movimiento 29) , al materialismo y a la valoracin excesiva de
determinados criterios (movimientos 7 y 8, movimiento 18) , que dis42

torsionan la evaluacin de las postctones realizada por el programa.


Lo principal es que este boceto de Turing slo puede aplicarse
indistintamente a las tres fases de la partida al precio de una gran
imprecisin. Las condiciones de la apertura y del medio j uego no
sirven para los finales, que a veces exigiran criterios diametral
mente opuestos. Los programas antiguos, l o mismo que el borrador
de Turing, apenas tenan en cuenta esa d iferencia.

Por primera vez el hombre es vencido por un programa


El primer programa escrito directamente para una computadora
lo realiz un alemn, el doctor Dietrich Gnther Prinz. La mquina
era la uMADM instalada en la universidad de Manchester.
Las capacidades disponibles entonces ( 1 95 1 ) , a saber, 256 palabras
de memoria principal y 1 6 K-palabras de memoria externa , eran
comparables a las de los actuales microprocesadores.
Con esta capacidad se llegaba justo a la resolucin de los tpicos
problemas de mate en dos y a poder programar movimientos como
el enroque, la promocin de un pen y similares. Ni se poda pensar
an en conseguir un juego correcto.
Para resolver el siguiente problema de mate en dos, 11MADM
necesit nada menos que 15 minutos. La c ampeona mundial <<Chess
4.8 consume en el mismo unos 5 segundos. Cuntos tardara usted?
Figura 15

Juegan blancas
Mate en dos
Nos quitamos el sombrero ante aquellos de nuestros lectores que
43

hayan averiguado la solucin en un tiempo inferior al lmite de 3 mi


nutos. (Solucin: l. T6T! ! , P x T; 2. P7C mate, y si l. . , A2T, entonces
2. T x P mate.)
Hacia la misma poca poco ms o menos, o un ao antes ( 1 950)
los norteamericanos penetraron por primera vez en los dominios del
ajedrez informatizado. Un monstruo a vlvulas de IBM, de 30 tone
ladas de peso y llamado MANIAC l, fue puesto a disposicin del
equipo de investigadores de Los Alamas que estaba desarrollando
la bomba de hidrgeno.
Prcticamente fue ese mismo equipo de sabios quien empez a
experimentar con el rey de los juegos. Se operaba sobre un tablero
reducido de seis por seis, eliminando dos figuras y dos peones de
cada bando. Todas las secuencias se estudiaban a profundidad de
4 movimientos. En la funcin de evaluacin, los factores principales
eran el material y la movilidad de las piezas.
La computadora MANIAC l disponible a este fin era unas 50
a 150 veces ms lenta que las mquinas modernas, por lo que no
fue posible pedirle ms al programa.
Una partida normal consuma un tiempo considerable, aproxima
damente 10 horas. No extraar que el experimento MANIAC hu
biera de ser abandonado despus de 3 partidas.
A la tercera, la computadora vencw por primera vez a un ser
humano! Una secretaria bastante intimidada y no muy experta en
el juego perdi en 23 jugadas.
No queremos privar a nuestros lectores de la notable fase final
de esta partida.
Figura 16
. .

MANIAC 1

Lady

Juegan blancas

44

En esta posicin el blanco jug 19. C3T (con referencia al ta


blero reducido, y teniendo en cuenta que se retiraron los dos alfiles
y los dos peones de alfil de cada bando ) , R1R; 20. P5C + , R2R; 2 1 .
P X T=D, C2D ? ; 22. D X PR + . R1D, 23. C5C mate.
En esta conexin interesa no perder de vista las actividades de
la Academia de Ciencias de la Unin Sovitica. Ya durante los aos
cincuenta se iniciaron experimentos en Mosc sobre la computadora
de origen sovitico URAL 1 y su sucesora URAL 2. Tampoco en
este caso se logr pasar de l a resolucin de problemas con ms o
menos grado de dificultad.

Los experimentos del grupo Bemstein

El pesimismo se generaliza
De esa etapa inicial merece la pena mencionar tambin los traba
jos del llamado grupo Bernstein en los aos 1957 y siguientes.
Este equipo se haba propuesto reducir, sobre todo, el rbol de
variantes. Si los creadores del programa lo consiguieron o no, valo
usted en la siguiente partida. ( La computadora, que conduca las
blancas, abandon : en su programa an haba demasiadas lagunas.)
Partida nm. 1
Programa Bernstein - X
l.
2.

P4R
A4A

P4R
P3CD

Ya vemos que el negro no era


un jugador demasiado fuerte.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.

P3D
A5CR
AxC
C3AR

PXP
A5CD+
P4A

C3AR
A2C
DxA
P3A
P4D
PxP
C3A

En este momento 1 0 . C x P habra sido casi decisiva.

1 0.
11.
12.
13.
14.
15.

A X C+
PxP
C5C
C3T
P3A

PxP
DXA
P5R
D3C
P6R

;Lo ha visto!
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.

TIR
C3AD??
C2A
P3CR
CD x D
P3C
P4TR

A4A

P7R+
A x PA
P x D= D
D7A
TDID
TXC

Y las blancas abandonaron. No es una gran partida por parte de


la mquina, pero al menos se ha visto algo.
45

El programa Bernstein era curioso en el sentido de que antes de


cada movimiento, la mayor parte del tiempo de clculo se inverta
en responder a una serie de preguntas tpicas, las cu ales, sin embargo,
<<olvidaba a cada nueva situacin. Un generador de movimientos
plausibles inquira sucesivamente antes de cada movimiento :
l. Me hallo en jaque? Afirmativo: tomar la pieza contraria que
da j aque, interponer una pieza propia o mover el rey. Negativo . . .
2 . Hay posibilidad de cambiar una pieza? Afirmativo: efectuar
el cambio o retirar la pieza propia amenazada.
3. Puedo desarrollar un caballo o un alfil?
4. He enrocado ya, y, en caso negativo, puedo hacerlo ahora?
5. Puedo ocupar con mi torre una lnea libre?
6. Puedo situar una figura propia en un cuadro favorable segn
mi estructura de peones?
7. Puedo efectuar un movimiento con un pen?
8. Puedo efectuar un movimiento con una figura?, etctera.

Recordemos las instrucciones del autmata de Torres Quevedo, que


veamos en el captulo l .
El motivo d e esta reiteracin en las preguntas estriba seguramente
en haber reducido en exceso la amplitud y la p rofundidad de la
exploracin de posiciones. Pese a ello, una mquina bastante rpida
para su poca, la IBM 704, inverta hasta 8 minutos de tiempo-mqui
na ( CTU) por movimiento, lo que supona haber evaluado como m
ximo 7' = 2 .40 1 nodos.
Otra dificultad eran los arcaicos sistemas de entrada y salida de
la computadora. Para el programa se necesitaban unas 8.000 tarjetas
perforadas, y cada movimiento tena que ser introducido en la com
putadora por medio de una lectora de tarjetas, en arduas y lentas
operaciones.
La campeona mundial de 1 978, Chess 4.8J>, ya registraba autom
ticamente todos los movimientos del oponente humano por medio
de un tablero especial provisto de contactos <<Reed.
Con el tiempo, algunos programas demostraron ser perfectamente
jugables, y desde luego mucho mejores que sus antecesores. Pero
seguan teniendo demasiadas lagunas como para poder enfrentarse
a un humano, a menos que ste fuese muy mal jugador. El pesi
mismo se generalizaba.
Se haban depositado demasiadas esperanzas en el principio alfa
beta recin descubierto. La mayora de los programas, escritos en
base a la estrategia A de Shannon (la de fuerza bruta) , eran un
desafo excesivo para los pesados y lentos mastodontes electrnicos
de la poca.
Como resumen de lo que fue esta poca de desarrollo de 1951 a
46

1958, diremos como Christopher Strachey, uno de los programadores


de <<MADM11 : Era todo excesivamente complicado11.

Mquinas ms potentes, tcnicas de programacin ms refinadas


Un programa derrota a un aficionado
Los nicos que no compartan el pesimismo generalizado del de
cenio de los aos cincuenta eran los integrantes del grupo de estudios
encabezado por Herbert Simon, Allan Newell y Clifford Shaw, del
Carnegie Institute of Technology.
Fue un duro golpe para estos cientficos norteamericanos el com
probar que su programa <<NSS11 no funcionaba mucho mejor que sus
antecesores.
Sin embargo, hasta 1957 nadie pudo quitarle a Simon la conviccin
de que antes de diez aos una computadora sera campen mundial
absoluto de ajedrez. Al equipo de Simon hay que reconocerle el m
rito de haber abordado el problema del ajedrez de computadoras
desde una direccin original.
Los norteamericanos fueron los primeros en tratar el juego del aje
drez como un modelo11 de los procesos que caracterizan el pensa
miento humano. Para Simon y sus colaboradores, un programa de
ajedrez no sera sino el primer paso hacia una <<inteligencia artificial11,
lo cual requera elaborar, perfeccionar y poner a prueba hiptesis
tericas sobre el pensamiento humano. Si se llegase a desarroll ar
una mquina adecuada, podramos penetrar en el misterio de la crea
cin intelectual.ll
Vea el lector hasta qu punto avanzaron en su propsito los crea
dores del <<NSS11, estudiando la siguiente partida. ( Una vez ms la
computadora, que conduce las blancas, ha de darse por vencida. Pero
vemos que ha <<aprendidOll bastante. )
Partida nm. 2
X

Programa NSS
l.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.

P4D
C3AD
D3D
P4R
PxP
C3A
A2R
A3R
0-0
TRIR

C3AR
P4D
P3CD
A2C
CxP
P3R
A2R
0-0
C2D

A partir de este movimiento la


computadora adolece de la falta
de un plan de juego. Cmo poda
ser de otra manera?
10.
11.
12.
13.
14.

TD1D
ex e
P4TD?
D3A?

P4AD
D2A
AxC
TD1A
A3AR!
47

15.
16.
1 7.
18.
19.
20.
21.
22.
23.

A5CD
PxA
Ax c
P3C
D2D
A4A
DXD
T1AD
TDID?

AxC
TRID
DxA
PxP
D3A
D x PAD
TxD
T1-1AD

23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.

P4C
A3C
TD1A?
T x T?
A5R
TxD

T1-6A
T6 x P
P6D
A4C!
PxT
P8A = D
AxT

Y el blanco abandona.

Quiz no recuerda que acaba


ba de venir de all?
El programa <eNSS, presentaba algunas diferencias esenciales en
comparacin con los modelos conocidos hasta entonces. Utilizaba dos
de los llamados generadores,, uno para los movimientos sugeridos
y otro para los anlisis. La eleccin y proceso de los movimientos se
realizaban por medio de vectores, definidos a partir de objetivos
estratgicos generales. El valor de un movimiento resultaba ms alto
cuantos ms objetivos inclua dicho movimiento.
Como se habr visto por la partida, ese intento de escalar el
Olimpo ajedrecstico por la senda de la estrategia C tambin se sald
con un relativo fracaso.

Muchos mtodos prometedores, pero la ruptura no llega


Los desarrollos del decenio 1958-1969
Un clamor montono se elev durante aos de los laboratorios de
quienes experimentaban con programas de ajedrez: cqDadnos m
quinas ms rpidas! Queremos ms capacidad de memoria!, etctera.
Desde esa poca los programas de ajedrez son temidos como
grandes 11devoradores, de tiempo-mquina, as como del tiempo de
los programadores, sustrado quizs a las tareas por las que se les
retribuye en realidad. En parte, dicha situacin subsiste en muchos
centros de clculo.
Las vlvulas electrnicas fueron reemplazadas poco a poco por
la generacin siguiente, la de los transistores, sensiblemente ms
rpidos.
En la elaboracin de programas de ajedrez ms potentes, por el
contrario, se haba llegado a una especie de punto muerto.
Despus de una temporada de febril actividad por parte de los
matemticos, psiclogos, cibernticos y otros especialistas. los resul
tados prcticos haban defraudado un poco. Se haban postulado mu
chos mtodos prometedores, pero la ruptura definitiva no se logra
ba. Algn que otro aficionado ccpaquete, era derrotado de vez en
48

cuando por un programa de ajedrez, pero no se pasaba de ah, ni se


poda soar en llegar al nivel de maestro.
Sin embargo, tampoco es cuestin de despreciar los programas de
esa poca, y as lo testimonia una divertida ancdota de aquellos
aos, que bajo el nombre de affaire Dreyfus circul por las pginas
de la prensa norteamericana del decenio de 1960.
Movido por los deficientes resultados de los programas ajedre
csticos de entonces, un conocido cientfico declar con imprudencia:
Hasta una criatura de diez aos podra ganar a esas computa
doras!
E l doctor Hubert Dreyfus, que as s e llamaba, fue inmediatamente
desafiado por el profesor Richard Greenblatt a jugar una partida
contra el recin puesto a punto MacHack VI, del Massachusetts
Institute of Technology (el clebre MIT) . . . y cay en la trampa.
Al lector inteligente que siga esta partida no se le escapar la
conclusin de que ni el doctor Dreyfus ni MacHack VI saban jugar
al ajedrez como Dios manda:
Partida nm. 3
Dreyfus - MacHack VI
l.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.

P4R
C3AR
A4A
C3A
P3D
C5CR?
A5D
A3C
PA x C?
C3T
PXP
P3A
PxA
exe
A2D?
P4C
TICR
P x P?
T3C

P4R
C3AD
C3A
A4A
o-o
C4TD
P3A
CxA
P3TR
P4D!
A5CR!
AxC
CxP
DXC
D x PD
A2R!
P5R?
A5T+
AxT+

20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.

A los creadores de MacHack hay que


gresos, principalmente en la apertura y el
tcnica de los finales todava deja bastante
La eleccin de los movimientos durante

PxA
R2R
DICR
A3A
D2A
D6A!
R2D
R2A
R3C
DXD
T1TR
AIR
R4T
P5C?
P4C?
RxP
R5A
R4A

D x PC +
DxP
P4TR
P3CR
P5T
D5C +
TDI D +
D x P+
D3R + !
PxD
T5A
T6A+
P6T
T5D +
PxP+
T6T
T4D +
P4CD mate

reconocerles ciertos promedio juego, si bien la


que desear.
la fase de apertura, as
49

como en el medio j uego, se determinaba mediante un generador de


movimientos plausibles. En la evaluacin definitiva se consultaban
ms de cincuenta criterios. Pero segua siendo determinante la eva
luacin de las posiciones de tipo esttico ( sin toma de material en
perspectiva) , siendo los cinco factores principales:
l.
2.
3.
4.
5.

Equilibrio de material +
Valor de las piezas +
Estructura de peones +
Seguridad del rey propio
Control del centro

nivel 1

,.

nivel 3
movimiento 3

nivel 4
movimiento 4

nivel S
movimiento 5
etctera.

Figura 17

El nmero de movimientos a considerar era variable, de confor


midad con los principios de la estrategia B, segn lo complicado de
la posicin; adems, la extensin y la profundidad de anlisis podan
ajustarse antes del comienzo de la partida. Para jugar a nivel de
torneo, se modificaba la programacin de uMacHackl> de manera que
estudiase 1 5 posibilidades en la primera jugada ( movimientos 1 y 2) ;

50

en el movimiento 3 (propio) y 4 ( del oponente) , es decir, para la


segunda jugada, se exploraban 9 continuaciones interesantes; final
mente se llegaba al movimiento 5 (propio) , del que slo se valora
ban 7 posibilidades (vase la figura 1 7 ) .
L a rapidez, impresionante para l a poca --el programa, soportado
por una PDP-6 de la casa Digital Equipment Corp., efectuaba hasta
200.000 operaciones por segundo-, suscit gran expectacin, sobre
todo entre los aficionados. Se estimaba que un 80 por 100 de los juga
dores ude caf ya no tenan posibilidades frente a MacHack)).
Diez aos ms tarde, l a redaccin de la revista tcnica alemana
Computerwoche,, de Munich quiso averiguar cul era la verdadera
fuerza de 11MacHack Vb. Para ello organiz una partida entre sus
lectores y el programa fue rebautizado con el nombre de Machack:e,
como si machacara.
A partir de enero de 1 978 se fueron recogiendo, semana tras se
mana, los movimientos propuestos por los lectores, y los ms votados
se introducan en un sistema DEC 2050 de gran potencia, instalado
en Colonia. Result una partida interesante y bastante equilibrada
al principio, que se hallar en la segunda parte de este libro (parti
da nmero 1 7 ) .
Se comprobar que aparte los errores d e bulto como 17 . . . . , A3R'?
en lugar de A x A!, y como 20 . . . . , P4AR ? ? pudiendo jugar D2R o
incluso D 1 D, 11Machack se defendi bastante bien.
El propio profesor Greenblatt se daba perfecta cuenta de los de
fectos de su criatura, por lo que continu la tarea de perfecciona
miento hasta finales de los aos setenta, con muy buenos xitos,
como se ver en los prximos captulos.

Empieza el desafo de los gigantes


La ruptura del decenio de 1 970
Despus del optimismo inicial producido por los xitos y por el
rpido avance de la tecnologa informtica durante el decenio de 1960,
las esperanzas de los tcnicos fueron atenundose cada vez ms a
medida que se adentraban en la difcil problemtica de los programas
de ajedrez.
Los primeros avances con categora de ruptura no se registraron
sino a mediados del decenio de 1970. A ello contribuy, en no peque
a medida, la creciente rivalidad entre los dos gigantes del ajedrez,
los Estados Unidos y la URSS , plenamente declarada ya en 1967.
Por otra parte, se esperaba que esta importante disciplina secun
daria llamada inteligencia artificial revelase posibles aplicaciones
a fines militares, entre otras.
En 1 970 se celebraba en Nueva York el primer torneo norteameri
cano de computadoras, bajo el patrocinio de la ACM ( Association for
51

Computer Machinery) . Pero no nos pTecipitemos, pues ya en 1 9661967 se haba celebrado un torneo de ajedrez USA-URSS, entre com
putadoras de los respectivos pases y a la distancia de cuatro par
tidas. En esta ocasin la computadora sovitica M-20 venci a la
IBM 7090 norteamericana por el resultado de 3 : 1 .
Las computadoras se comunicaron por va telefnica y e l tiempo
de reflexin no se limit a 3 minutos por movimiento, segn es
costumbre ahora. En las partidas tercera y cuarta se produjeron
divertidas miniaturas, de las cuales vale la pena citar al menos la
cuarta:
M-20
Programa del Instituto de
Fsica Terica y Experimental
de Mosc

IBM 7090
Programa Stanford>>, de Kotok
y McCartby

Apertura de los cuatro caballos


l.
2.
3.

P4R
C3AR
C3A

P4R
C3AD
A4A?

Esta jugada ya es perdedora ;


era inexcusable mover 1 1 . . . . ,
P3D; 12. P x P, D x P reduciendo
al mnimo la ventaja blanca.

Era mejor C3A.


12.
4.

C x P!

No habra sido mucho mejor


que la textual 4 . . . . , A x P + ; 5.
R x A, C x C ; 6. P4D, D3A + ; 7.
R1C, C5C; 8. D2D!, con ventaja
del blanco.
5.
6.
7.
8.

P4D
PxC
P4A
PxA

A3D
AX P
Ax C
C3A?

Mejor 8 . . . . , P3D; 9. D2D.


9.
1 0.

P5R
D3D

C5R?!
CiA?

Tampoco tena muchas perspec


tivas 12. . . . , C1A; 13. A4AD,
D2R; 14. A3T!, P3D. Un jugador
humano al menos habra tratado
de complicar el juego mediante
12 . . . . , P3AD; 13. D6D, D4T + !
13.
Ms
P3AD.
14.
I5.
I6.

P4TR
habra

PxC
T x P!
TXP

Ahora ya
Algo mejor habra sido apoyar
el caballo centralizado mediante
1 0 . . . . , P4D.
11.
52

D5D!

C4C?

P5A

Cx C

C3R?

I7.
I8.
I9.

es

P3AR?
valido

intentar

P x PC
TIA
P3AD
tarde.

TxP
D6D
TIA
T8C +
D x T mate

Hemos visto cmo el programa norteamericano, pese a la amena


za de mate, no resiste a la tentacin de comer un pen blanco.
Las computadoras son materialistas! Y esto sigue siendo tan cierto hoy
da como hace catorce aos, cuando se jug esa partida.
Como un hilo rojo, la avidez de material recorre toda la historia
reciente de los torneos de ajedrez de computadoras, junto con esa
otra enfermedad infantil que es la debilidad en los finales.

53

4
LA NUEVA ERA 1 970-1979 :
CHESS, LA NUEVA ESTRELLA
Con el campeonato entre computadoras que mencionbamos antes,
organizado por primera vez en 1970, comienza la era contempornea
de comparaciones regulares de fuerzas entre las mejores mquinas
jugadoras de ajedrez, al principio de Estados Unidos y luego de
todo el mundo.
Normalmente, estos torneos son organizados por una comisin
en la que intervienen asociaciones como la IFIPS ( lnternational Fe
deration of Information Processing) , la ACM (Association of Com
puting Machinery) , y ms recientemente tambin la ICCA (lnterna
tional Computer Chess Association ) . Se trata de intercambiar, direc
tamente en el escenario de los hechos, las experiencias ms recientes
en ajedrez de computadoraS!!.
En el torneo mencionado brill por primera vez, y como estrella
de gran magnitud, el programa 11Chess 3.0ll, basado en la estrategia
B de Shannon y escrito por tres estudiantes de la Northwestern Uni
versity, hasta entonces completamente desconocidos: David Slate, La
rry Atkin y Keith Gorlen, que iban a dar mucho que hablar en aos
sucesivos.
Mediante continuas modificaciones de la versin inicial 113.0,
pasando por la 3.5)) y la 11 3.6 a la 4.0, 114.4, 4.51>, 114.6,
4.7 hasta llegar a la 114.8, en el intervalo de nueve aos Chessll
pas de una fuerza de juego mediana a la categora de campen
mundial de los programas ajedrecsticos. Si la primera versin 3.0!l
se adjudicaba una puntuacin Elo entre 1 .200 y 1 .500 puntos, la po
tencia de 11Chess 4. 71l se calcula por los expertos, despus del torneo
contra el MI Levy, en aproximadamente 2 . 200 puntos Elo.
54

Un maestro tiene 2.300 puntos Elo, y el campen mundial unos


2.700.
Hace ya diez aos que Chess domina l a cabecera del ajedrez de
computadoras. Chess 4.0-4.7 gan tres veces seguidas el campeonato
de los Estados Unidos, hazaa que antes slo haba conseguido su
predecesor <cChess 3.6ll.
La evolucin tcnica de <cChess, con todos sus pros y sus con
tras, refleja con bastante exactitud la historia reciente de la progra
macin de ajedrez. Vale la pena reseguirla con algn detalle. Chess
3.0-3.6 era un tpico programa de estrategia B, que intervena muy
pronto en el rbol de variantes para efectuar una evaluacin inter
media y seleccionar un pequeo nmero de jugadas <!plausibles ;
stas s e analizaban luego a l a mxima profundidad que admitieran
la velocidad de clculo y el tiempo concedido (sobre un promedio
de tres minutos por movimiento, generalmente ) .
Vamos a describir, sobre los ejemplos de varias derrotas y de
posiciones determinadas, las ventaj as e inconvenientes tpicos del
aj edrez maquinal.
El materialismo y la falta de vision en los finales,
enfermedades crnicas de muchos programas
Al emplear programas basados en las estrategias A y B, es muy
crtico determinar la profundidad de la exploracin; una estimacin
errnea puede tener consecuencias desastrosas. En la posicin del
diagrama ( figura 1 8 ) , el programa <<COKO , que conduca las blancas,
Figura 18
u COK O>>

28.

Genie>

P5A + ! !
55

decidi el sacrificio de pen 28. P5A + para obligar al rey negro a


salir al centro del tablero, lo cual constituye, en efecto, un plan
acertado. El programa Genie>> , al mando de las negras, acept el
pen sin titubear: 28 . . . . , R x P ( como ya sabemos, las computadoras
son materialistas) . COKO, ya tena calculadas las ocho jugadas
siguientes, con anuncio de mate: 29. D4D + , R4C; 30. RlD + ? (RlR + ! ) ,
R4T ; 3 1 . P4CD + , R5T; 32. D3A, TDlD + ; 33. R2A, T7D + ; 34. R x T,
TlD + ; 35. R2A, T7D+ .
Hasta aqu el negro ha demostrado una de las muchas debilidades
clsicas de los programas de ajedrez de la poca: para retrasar el
mate, Geniell sacrifica intilmente las dos torres. Como los progra
mas no pueden abandonar, prefiere demorar la catstrofe mientras
le sea posible! Despus de 36. R x T, piensa uno ingenuamente, CO
KO, proceder a administrar el mate que haba visto. Pero, para
mayor desesperacin de sus autores, COKQ, jug ahora 36. D x T,
R6T ( siguiendo el lema de 1ccome o muere, ) ; 37. D3A + , R x P? Ahora
s que es inevitable 38. D2C y mate, con lo que pueden respirar
tranquilos los amigos de 1cCOKOll. Pues no! Se jug 38. RlA? ? ? y el
negro, que ya pareca noqueado, se ve obligado a ganar en virtud
del czugzwang>> : 38 . . . . , P4AR; 39. R2A, P5A; 40. RlA, P5C; 4 1 . R2A,
P6A; 42. RlA, P x P; 43. R2A, P x T= D ; 44. RlA, D x A + . Denis
Cooper y Ed Kozdrowicki no aguantaron ms y retiraron a 11COKO>>
de la competicin. La partida habra podido continuar, seguramente,
hasta cien jugadas ms sin plan alguno, persiguiendo al rey blanco
ahora con interminables jaques. En el caso de c1 COKO>> quedaban
todava muchos problemas de programacin sin resolver; su estilo
an puede servir de advertencia, aunque sin olvidar que esta partida
se jug hace ya diez aos, en un torneo de la ACM.
Los defectos en la conduccin del medio juego y del final fueron
la causa de que Atkin y Slate no se dieran por satisfechos con la
versin c1 Chess 3.6>>, y en 1 973 la modificaron completamente, despus
de rechazar su primer plan calificndolo de ccdinosaurio primitivo.
En la nueva versin se abandon la estrategia B, es decir, la evalua
cin intermedia despus del segundo movimiento, por consumir de
masiado tiempo. El programa 1cChess 4.0>> se bas en la estrategia
A de Shannon, o sea, en el estudio de todas las ramificaciones posi
bles del rbol de variantes; el tiempo restante se aprovechaba para
valorar las posiciones no estticas, y sobre todo las que implicasen
cambios de material, jaques intermedios y dems incidencias por el
estilo.
La evaluacin se rega principalmente por el criterio del mate
rial, traducido a unidades-pen. Es decir, que el programa empieza
por estudiar las jugadas que ganan o pierden material. Los dems
factores de evaluacin, como la ventaja posicional, la movilidad, las
casillas atacadas y la estructura de peones, podan llegar a totalizar
1 ,5 unidades-pen como mximo. En lo que se refiere a la estructura
56

de peones, el programa poda llegar a distinguir ya entre pen pa


sado, pen libre, pen doblado y pen aislado. Mediante trucos de
programacin como los que describamos en el captulo 2, y simpli
ficando al mximo la funcin de evaluacin, sobre una mquina CDC
6-4000 se llegaban a valorar hasta 6.000 posiciones por segundo. Una
biblioteca especial de aperturas, que para 1 974 tena memorizadas ya
5.000 posiciones, redondeaba el programa y lo haca muy superior a
sus competidores.
Esa extensa modificacin mostrara su fuerza durante el primer
campeonato mundial de computadoras, celebrado en Estocolmo en 1974.

Kaissa, el primer campen mundial


La sorpresa de este primer campeonato mundial, jugado por siste
ma suizo a cuatro rondas, fue la victoria de un programa de ajedrez
sovitico. Kaissa funcionaba en base a la estrategia A, y sus auto
res fueron V. Arlazarov y M. V. Donskoi, del Instituto de Estudio de
Sistemas de Mosc. La final esperada con tanta expectacin no se
produjo, ya que Chess 4.0>> fue eliminado en la segunda ronda por
el programa norteamericano Chaos, de la Universidad de Michigan.
Aqu se registr la excepcin que confirma la regla, pues en la juga
da 16 Chaos sacrific un caballo al estilo de Tal; vamos a consi
derar con algn detenimiento la posicin:
Figura 19

Chaosn - Chess 4.0

1 6.

C x P!
57

Normalmente, a una computadora le es imposible sacrificar por


razones estratgicas siquiera un pen, y menos an una figura. En
la posicin del diagrama, el negro, despus de jugar pasablemente la
apertura, acept un pen ccenvenenado11 con 14 . . . . , A x P4R?, en vez
de enrocar. Despus de 1 5 . P3A!, A3C el blanco sacrifica ccdelibera
damente>> el caballo con 1 6 . C x P! Lo curioso es que tal movimiento
se debe al valor posicional ms elevado de la nueva situacin ; es
decir, que en este momento la computadora ni siquiera ha visto an
la utilidad estratgica de su maniobra.
16.
17.
18.
19.

D x P+
T1R!
A4AR

PxC
A2R
DlD

La torre del negro ya no puede


pasar por el escaque lCD para
acudir en socorro de sus fuerzas.
19.

R1A

La amenaza es 20. A6D.


20.
21.

TDlD
TlAD?

T2T

Ganaba con claridad 2 1 . A6D,


y en caso de 2 1 . . . . , C I C ; 22. C5A!,
A x A ; 23. D x A + , C2R; 24. C6R +
etctera, y si 22 . . . . , C x C , enton
ces 23. A7R + , C x A, 24. T x D ga
nando.

21.
22.
23.
24.
25.
26.

TDlD
A6D
D X A+
CSA
P4C!

ClC
P4TD
AxA
C2R
A4A
DlR

Pese a haber cedido el blanco


dos tiempos, las negras estn per
didas.
27.

A4T!?

Ms sencillo era 27. P X A, con


la amenaza de C6R + seguida de
C x PC dando jaque a la descu
berta, etc. Y aunque ChaoS>> te
na totalmente dominada la si
tuacin, le fue necesario efectuar
otros 51 movimientos para obte
ner la victoria.

En el largo final de esta partida se pusieron tambin de relieve


las caractersticas insuficiencias del programa.
A causa de esta derrota de uChess 4.0, result que por haber
jugado Kaissa las cuatro rondas sin ceder ninguna partida, el pro
grama sovitico se adjudicaba el ttulo de campen mundial por pri
mera vez en su gnero.
A los creadores de Chess les aguardaban cuatro aos de intenso
trabajo intelectual antes de poder aspirar a una revancha. La opor
tunidad se presentara con el segundo campeonato mundial, a cele
brar en Toronto (Canad) .
En su propio pas, por lo menos hasta 1978, Chess11 no hall riva
les dignos de consideracin. Unicamente hubo un percance en el 5.
campeonato de los Estados Unidos, celebrado en San Diego, Califor58

na, en 1974. En una variante entonces poco conocida de la defensa


siciliana, Chess 4.0 cometi algunas imprecisiones, que su opo
nente canadiense <<Ribbit supo aprovechar para alzarse con la vic
tori a :
<<Ribbib - ehess 4.0
l.
2.
3.
4.

P4R
P3AD
PxP
P4D

P4AD
P4D
DxP
PxP

caballo (vase el diagrama de la


figura 2 0 ) .
Figura 20

Hasta a qu los movimientos ini


ciales. Hoy se prefiere 4 . . . . , C3AR
o bien C3AD.
5.
6.

PxP
e3AR

<<Ribbib - ehess 4.011

e3AD
A5C!?

Se considera ms seguro 6. . . .

P3R.
'1.

e3AD

D3D?

En 1974, la biblioteca de aper


turas de <<Chess an presentaba
muchas lagunas. El negro, por lo
visto, desconoce la continuacin
ms consecuente 7 . . . . , A x C; 8.
P x A , D x PD ; 9. D x D, C x D ; 1 0.
C5C ! ? con complicaciones. El mo
vimiento 7 del negro es dbil e
invita a realizar la pequea
combinacin siguiente:
8.
9.
10.

P5D!
A5eD +
AxA

ese
A2D
RxA

<<Chess ha visto que 1 0.


D x A ; 1 1 . C5R seguida de 12.
D4T+ implicara la prdida del

11.

A3R

D3TD?

La situacin del negro es mala,


y esto aade una prdida de tiem
po que resulta decisiva. Se impo
na jugar 1 1 . . . . , P3R.
12.
13.
14.
15.
16.

e5R + !
P3TD
D4T+
Pxe
e x P?

R1R
D6D
e3AD
PxP

Mejor continuacin era 16. T1D con ganancia forzada, pero esta
vez le tocaba a <<Ribbitll equivocarse, para variar. De todos modos,
tras dura lucha las blancas consiguieron ganar, y <<Ribbit se alz
59

con el ttulo. Slate y Atkin hallaron recompensa ms que sobrada


en los tres campeonatos siguientes, cuyos resultados justificaron el
esfuerzo invertido en mejorar el programa.
Al mismo tiempo empezaban a obtener resultados sorprendentes
en torneos de tipo clsico. En julio de 1976, uChess 4.5 encabez la
clasificacin de la categora B del torneo Paul Masson , celebrado en
Saratoga (California ) , sin una sola derrota. En febrero de 1 977,
Chess 4.5 se enfrentara con xito a jugadores de la categora A en
el 84." torneo uOpen de Minnesota.
Unos criterios de evaluacin ms refinados, en combinacin con
una mquina mucho ms rpida, la CDC Cyber 1 75, elevaron la ver
sin 4.5 al nivel de los jugadores humanos con categora de expertos.
Del mencionado torneo procede tambin la partida uChess 4.5>> -Char
les Fenner (partida 16 en la segunda parte) , que algunos comenta
ristas denominaron, quiz con cierta exageracin, como la mejor par
tida mquina-hombre jams jugada hasta entonces.
Otra versin an ms mejorada, la Chess 4.6, se reservaba espe
cialmente para el inminente 2. campeonato mundial de Toronto.

La revancha al fin
La corona cambia de titular en Toronto:
el nuevo rey es 11Chess 4.6
Para la ronda final del torneo, jugado por el sistema suizo, se
calificaron los 16 mejores programas mundiales ; entre ellos los haba
de Alemania Federal, Inglaterra, Holanda, Canad, Suiza, Suecia, la
Unin Sovitica y los Estados Unidos. Aquel mes de agosto de 1 977
reuni los mejores sistemas de computadoras existentes y las me
jores escuelas de programacin. Slo en equipo fsico, el material
que intervino en el torneo vala unos 100 millones de dlares, segn
se calcul. Desde la reunin de 1 974 en Estocolmo se haba avanzado
a pasos de gigante por parte de todos los competidores.
Desgraciadamente, se repiti la historia del torneo de Estocolmo:
la confrontacin entre los dos favoritos, 11Kai.ssa y 11Chess 4.6, espe
rada con tanta impaciencia, no se produjo. El caso es que ya en
la primera ronda el programa sovitico 11Kaissa tuvo un percance
con el programa norteamericano uDuchesS>> , de la Universidad Duke.
Al cabo de 24 jugadas, la situacin sobre el tablero era la si
guiente:

60

Figura 21

Duchess)) - Kaissa>>

24. . . .

TlR

Kaissal> prefiri jugar 24 . . . . , T1R, que produce el hundimiento


tpico pero evita de momento el mate en cinco. Desde un punto de
vista humano)) no es la mejor decisin, aunque nadie puede ase
gurar si en aquel momento Duchess habra encontrado la elegante
continuacin ganadora despus de 24 . . . . , R2C; 25. D8AR+ ! ! , R x D ;
26. A6T + ! , A2C; 27. T8A + , TlR; 28. T x T mate.
As fue destronado Kaissa)). 11El rey ha muerto, viva el rey!>>
El nuevo rey coronado en agosto de 1 977 era Chess 4.6.
El 8 de agosto de 1 977 se celebr fuera de torneo una confronta
cin entre ambos favoritos, que confirm por completo los resultados
obtenidos en competicin. Chess 4.6 super a Kaissa , sobre todo
gracias a su mayor profundidad de evaluacin en los finales. ( Ms
detalles sobre las partidas de este torneo en la segunda parte de la
presente obra, partidas nmeros 20 y 2 1 . )
El dominio del ajedrez d e computadoras corresponde ahora a los
programas norteamericanos, mientras que en el ajedrez "humano"
ganan con mucho los europeos del Este, coment respecto al des
tronamiento de Toronto el director del torneo y MI David Levy.

La legendaria apuesta de David Levy


Entre los expertos, pocos discuten la autoridad del MI Levy para
emitir semejantes opiniones.
61

Como experto en computadoras y maestro internacional de ajedrez,


l mismo ha podido apreciar la fuerza cada vez mayor de ccChess.
Con su fro <<optimismo obligado>> de caballero britnico, Levy haba
apostado pblicamente, en agosto de 1968 y en presencia de un grupo
de especialistas britnicos en artificial intelligence, lo siguiente: 11En
los prximos diez aos, ningn programa para computadora me ga
nar en condiciones de torneo.
Si en el espacio de tiempo mencionado Levy hubiese perdido en
un <<match de diez partidas contra un programa cualquiera, habra
tenido que pagar la suma apostada en 1 .250 libras esterlinas.
La apuesta lleg a ser legendaria. Durante nueve aos, este cam
pen escocs, que tiene una clasificacin Elo de 2 . 325 puntos, hizo
polvo todos los programas que se le enfrentaron, jugando las diez
partidas en simultneas.
Pero en 1978, faltando poco para que venciese el plazo de la
apuesta, Levy tembl por primera vez. Aunque ya haba recibido el
primer aviso un ao antes, en ocasin del a. campeonato norteame
ricano de computadoras, cuando jug unas simultneas contra doce
programas distintos.
El resultado de este encuentro en Seattle (Washington) fue de 1 1
a 1 demostrando la gran superioridad del maestro internacional
frente a las mquinas; sin embargo, hubo de ceder un punto ante
<<Chess 4.6 ( vase la partida 13 en la segunda parte ) .

<<Chess 4.6 vence por primera vez a un maestro internacional


Por primera vez en ms de 1 .200 aos de historia del ajedrez, un
autmata venca a un campen humano. Aunque Levy tuvo suerte
dentro de la desgracia, pues al jugarse la partida en simultneas
fuera de torneo no quedaba comprendida dentro de las condiciones
de la apuesta .
En el <<match final, convenido en Toronto para agosto y septiem
bre de 1978, es decir, poco antes de que expirase el plazo de diez
aos, Levy tuvo que enfrentarse a la versin 11Chess 4.7 ( descrip
cin detallada de partidas en la segunda parte, partidas nmeros
8 a 11).
Aunque el resultado de 3.5 a 1 ,5 ( + 3, = 1 , -1 ) pueda parecer
halagador para el titulado internacional, lo cierto es que ya la
primera partida ( nmero 10 de la segunda parte) demostr que los
enfrentamientos con los programas de ms fuerza han dejado de
ser paseos triunfales.

62

Figura 22

Digan si no nuestros lectores, con la mano sobre el corazn, cun


tos de ellos habran considerado de buenas a primeras el movimien
to 12 . . . . , C x PR en la posicin de la figura 22. En cambio, el gene
rador de movimientos considera todos los posibles. La Cyber 1 7 6 ,
ajustada para u n a profundidad d e anlisis d e 7 movimientos como
mnimo (tres jugadas y media) , sacrifica aqu caballo y alfil contra
dos peones y torre del contrario: 1 2 . . . . , C X PR; 1 3 . P X C, D4C! La
audaz salida de la dama por parte del deus ex machina quiz no
haba sido prevista por Levy, o si la vio no le atribuy la importan
cia correcta.
Si consideramos objetivamente los motivos que pudo tener el
programa para efectuar el sacrificio, observaremos que:
a) En ltimo trmino, la eleccin del movimiento 1 2 del negro
se basa en la pura y simple adicin de los valores del material.
b) Como en la posicin de la figura 22 Chess 4.7>> ha estudiado
sencillamente 11todos los movimientos posibles hasta una profun
didad de siete, es evidente la mejor evaluacin que merece la posi
cin despus de 13 . . . . , D4C!
e) El oponente humano, que juega basndose en la experiencia
adquirida, no tiende a considerar un sacrificio en fase tan temprana
de la apertura, por no ser habitual. Este ejemplo pone de manifiesto
la diferencia entre la economa del pensamiento humano y el estilo
de juego de la mquina.
d) El defectuoso juego del final no permite a la mquina explo
tar la superioridad material obtenida.
La debilidad de Chess 4.7 en los finales se revela sobradamente
63

con el movimiento P6TR? de la jugada 35. La promocin de un pen


excede del horizonte de clculo incluso para ese elefante entre las
computadoras.
De esta manera, el afortunado Levy todava consigui forzar unas
tablas.
En otras partidas (9 y 10 de la segunda parte) , consciente de los
peligros del estilo tctico, Levy adopt el sistema ideado como conse
cuencia de sus anlisis domsticos: Do nothing, but do it welh> (no
hagas nada, pero hazlo bien ) . As logr burlar por dos veces a su
oponente electrnico.
Envalentonado por estas victorias, en la cuarta partida ( 1 1 de la
segunda parte) intenta derrotar al programa dentro del estilo de
ste, es decir, a travs de agudas complicaciones tcticas.
Como ver quien lea la partida, el experimento sali mal. Los
especialistas en informtica de todo el mundo prorrumpieron en gritos
de jbilo. Al fin y al cabo, era la primera vez que una computadora
ganaba una partida a un maestro internacional en condiciones de
torneo.
Despus del match con Levy, los expertos le calcularon a Chess
4. 7 una puntuacin El o de unos 2.200 puntos.
Para salvar el match , y por consiguiente la apuesta, en la quinta
partida Levy se vio obligado a recurrir de nuevo a la vieja y segura
estrategia de no hacer nada, pero hacerlo bien. Jugando a verlas
venir11 , consigui infligir otra derrota a Chess 4.711.
Mil doscientas cincuenta libras esterlinas cambiaron de propie
tario.

Chess 4.811, jugador de rpidas y simultneas en Europa


La siguiente modificacin mejorada, Chess 4.811, fue presentada
por primera vez al pblico alemn en el curso de una exhibicin
televisada, en enero de 1979, con la asistencia de Levy.
El gigante electrnico emplazado en Arden Hills, Minneapolis
( Minnesota ) , fue conectado va satlite con Bruselas y Hamburgo.
Cada movimiento tardaba casi cuatro segundos en cubrir la va
csmica11 desde las oficinas centrales de la Control Data hasta los
estudios de la televisin alemana en Wandsbek (Hamburgo ) , equi
valente a una distancia de 80.000 kilmetros.
En esta exhibicin se realiz tambin la presentacin mundial de
un brazo-robot electrnico, fabricado por la empresa alemana De Vil
bis, de Dietzenbach. Controlado por un microprocesador, este brazo
ciberntico movi las piezas sobre el tablero durante horas y con
precisin milimtrica. Tratbase de un tablero iluminado, que regis
traba automticamente Jos movimientos de las piezas de ambos
contendientes gracias a sus contactos Reed11 incorporados.
84

Durante una especie de ensayo general del enlace va satlite,


la computadora ultrarrpida Cyber 1 76 demostr ante ms de mil
espectadores su fuerza en partidas rpidas y en simultneas.
Previamente, la versin Chess 4. 71> se haba distinguido como uno
de los j ugadores de rpidas ms fuertes del mundo al anotarse vic
torias frente al maestro internacional Levy y los grandes maestros
Browne, Stean y Hbner. Ni siquiera el campen oficial alemn
Ludek Pachman pudo sacar ms de medio punto en dos partidas
rpidas, jugadas durante el ensayo de la exhibicin de Chess 4 . 8 1> .
Pese a todos estos << avisos anteriores, e n s u partida televisada
el retador Levy se embarc en las peligrosas aguas de la llamada
variante Rosentreter del gambito de rey. Al cabo de 89 jugadas de
una partida agotadora, en donde la iniciativa cambi varias veces
de bando, el escocs no consigui vencer pese a llevar la dama de
ventaja. Finalmente Levy tuvo que aceptar el ofrecimiento de tablas
que le haca el brazo tendido del robot:
Partida nm. 4
David Levy - Chess 4.8>>
Gambito de rey
l.
!.
3.

P4R
P4AR
C3AR

P4R
PxP
P4CR

4.
5.
6.

P4D
AxP
DxP

P5C
PxC
C3AD

En otros tiempos, y de acuerdo con el convenio entre caballeros


que rega entonces, era obligado sacrificar el caballo de la manera
siguiente: 4. A4AD, P5C; 5. o-o, P x C ; 6. D x P, etctera ( como en la
partida Steinitz-Anderssen, Londres, 1 862 ) . Hoy da se juega casi
exclusivamente 4. P4TR. Al entrar en la semiolvidada variante Ro
sentreter del gambito de rey, Levy trata de salirse ya en la cuarta
jugada ( su movimiento 4. P4D) de la extensa biblioteca de aperturas
que posee la mquina. Una ojeada al listado de la partida nos con
firma esa suposicin: antes de efectuar el sexto movimiento, Chess
4.81> tuvo que <<pensar>> durante cuatro minutos y examinar 71 3.868
posiciones! El listado demuestra adems que la mquina estuvo con
siderando 6. . . . , P4D.
7.

P5D

D3A!?

El negro quiere apoderarse de


la torre a cambio de su caballo.
8.
9.

PxC
A4AD!?

DxP
DXT

10.

A x PAR+

RID

Ya que si 10 . . . . , R X A ? ? , 1 1 .
A5R + ! ganando l a dama.
11.

O-O

D2C

65
3.

A.JEDRJ:Z Y COMPUTADORAS

Figura 23/A

Mientras el blanco estaba considerando 1 1 . o-o (vase la figu


ra 23/ A ) , la computadora aprovech los 20 minutos utilizados por
su oponente humano para estudiar exactamente 3.702.268 posibilida
des. Es el rcord absoluto en la historia del ajedrez de computadoras,
y al mismo tiempo una prueba definitiva de las insuficiencias de la
programacin basada en la fuerza bruta. Habra sido interesante
ver cmo hubiera resuelto Chess 4.8 la situacin, tcticamente pe
ligrossima, que se habra producido si en lugar de la textual se
hubiese jugado 1 1 . D3CD! ? Pudo ocurrir, por ejemplo, 1 1 . . . . , C2R!
(si 1 1 . . . . , D2C ! ? ; 12. P x P, T1C! ; 13. P x A = D + , R x D! ; 14. D4A,
T x C + ; 15. R2A, T2C; 16. T1 CD, P4D ! ; 17. AGR + , R1D!, etctera) ;
12. 0- ! , D4D + ; 1 3. R1T, P x P; 14. C2D, etctera.
12.
13.
14.
15.

A5D
A3R
DxA
T7A

A4A+
AxA+
PD x P
D3T

Mejor pareca 1 5. . . . , D4R.

16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.

D4D
DxT
R1A
R2A
R3C
T3A
D x C+

PxA
D3C D +
D x C+
D X P+
DGD + ?
D X P?
R2D

La suerte de la contienda va cambiando de bando poco a poco.


Hasta aqu nadie habra dado un cntimo por la posicin de Levy. Se
debi jugar 2 1 . . . . , D x T! ? ; 22. P x D, A3R con la compensacin de
tres piezas a cambio de la dama del negro.
23.

D7C+

R3A

Era algo mejor 23 . . . . , R3D!


66

24.

T3AD +

R4C

Figura 23/B

El blanco no poda jugar ahora 25. D x PA debido a 25 . . . . , DSR + ! ,


y s i 26. R 3 A se sacrifica el alfil e n 5C con amenaza d e mate. Por ello
prefiri :
25.

T3C +

R5T!?

26.
27.

D3A
R2A

D5CR + ?
D5AD

Mejor era volver a 3A.

El GM Pachman durante el ensayo general en Hamburgo, comentando


la demostracin de simultdneas de la computadora.

67

Este movimiento causa forzosamente la prdida de la dama. Para


ganar, quizs habra sido suficiente 26 . , P4TD!!
.

28.
29.
30.

T3T +
D5T +
T3AD

. .

R4C
R3A
A3R!

31.
32.
33.
34.

D4T +
TXD
D4C +
D4T+

R3D
PxT
R3A
P4C??

Lo mejor, dentro del mal.


Segn explicaciones ulteriores, aqu el autmata, en virtud de un
factor llamado de menosprecio, rechaza las tablas por repeticin
de movimientos. Lo que pasa es que la opcin elegida produce la
prdida del pen y, propiamente hablando, de la partida.
35.
36.
37.

D6T +
D x PC +
D4C +

R2D
R3D
P4A

38.
39.

D2D +
D6T

R2A
AlC

Figura 23/C

Los tres protagonistas negros estn contra las cuerdas, es decir


que no tienen juego. En realidad, el avance de los peones blancos
del ala de rey debera decidir la partida (vase la figura 23/C, que
reproduce la posicin despus del movimiento 39 del negro ) , pero el
maestro britnico, seguramente fatigado, permite de manera in
comprensible que el rey negro escape hacia delante. Y, por si fuera
poco . . .
40.
41.
68

D7C +
P4C

R3A
P3TD

42.
43.

D6A +
D6D

R4C
R5C

44.
45.
46.
47.
48.

D6CD +
D6AD
R3R
D x PT +
D6D

49.
50.
51.
52.

R6T
TlAR+
TICD
R7C
TlT

D2D +
P4TR
P5C
P5T

R6T
T3T
TlT
TIR +

Despus d e estas jugadas, ambos contendientes s e vieron obligados


a jugar estilo rpido, ya que a partir de la jugada 53 slo les queda
ban 15 minutos de tiempo.
53.
54.
55.
56.
57.
58.

R4A
RSR
P6C
PxP
R6A
R7C

TlT
T3T
PXP
TlT
T5T
TlT

59.
60.
61.
62.
63.

D2CR
D6A
D6T +
RxA
D6C + ?

TlD
T6D
RSC
T6TD
R6A

En este punto, al igual que ms tarde, el blanco debi jugar 63.


D7C + ! , R6A; 64. D3A + , R5C; 65. D2R ganando.
Figura 23/D

64.
65.

P7C
R7A

TxP
T7AR +

66.
67.

R'7R
D6AR + ?

T7CR
R'7A

A Levy le faltan fuerzas y tiempo para intentar la marcha del


rey a travs de 50. Con los movimientos siguientes prcticamente
obliga a su oponente electrnico a entrar en la posicin terica de
tablas (vase la posicin final, diagrama D ) :

69

68.
69.
70.
71.
72.
73.
74.
75.
76.
77.
78.
79.
80.

D5A +
R7A
D5R
D5CD +
DxP
Rx T
R6A
D4D +
RSR
D4C +
D3A
D3C +
D4T+

81.
82.
83.
84.
85.
86.
87.
88.
89.

R7C
PGA
P5A
RSA
T x P+
P7A
R7D
RSA
RSC
R7T
RSC
R8T
R7C

D4D +
D3D
D5C +
D5A +
D6C +
DICR+
D6CD+
D7T +
D7C +

R8C
R7C
R6A
R7C
RST
R7C
RST
R8C
R8T

Y se acordaron las tablas.

Una partida emocionante, en la que ambos contendientes dejaron


escapar la victoria en ms de una ocasin.
Se impona preguntarse lo siguiente: Ha realizado la mquina
una hazaa extraordinaria, o ha jugado el maestro internacional muy
por debajo de su nivel? La solucin correcta, como suele ocurrir,
podra estar en algn punto medio.
Tanto Levy como ccChess ostentan partidas meiores en su ccpal
mars!l . Quienes hayan frecuentado los estudios de televisin pueden
confirmar que cinco horas de permanencia bajo el ambiente tropical
de los focos son una prueba agotadora para el hombre.
Si se considera adems la fatiga psicofsica que produce el juego
en condiciones de torneo, no se puede decir que las tablas obtenidas
por Levy sean un resultado despreciable.
La pregunta expuesta anteriormente suele generalizarse, por lo
comn, para preguntar: Ha llegado la mquina a jugar mejor que
un maestro internacional? O incluso: Cundo derrotar la mquina
a cualquier maestro?
A nuestro juicio, la partida televisada Levy-ccChess 4.8 no permi
te responder de manera concluyente a todas estas cuestiones.
Quiz podramos considerar ms definitivo el resultado de otra
interesante confrontacin del ao 1 979.

El subcampen mundial Korchnoi

se

impone

Uno de los ms grandes entre los grandes maestros, y subcampe6n


mundial de 1978, nada menos -evidentemente, aludimos a Vctor
Korchnoi-, se declar dispuesto, en marzo de 1 979, a considerar seria
mente la versin ccChess 4. 8>>.
La lucha entre ccChess 4.8 y el GM Korchnoi se celebr en l a
redaccin d e la revista hamburguesa ccDer Spiegel, b a j o las condi70

cienes habituales de dos horas y media de tiempo para los cuarenta


movimientos.
Korchnoi no estaba familiarizado con el manejo de la potente
computadora, por lo que antes de comenzar la partida hizo que el
jefe de proyectos de la Control Data Corp., Cahlander, le informase
detalladamente acerca de los hbitos de su oponente en la apertura.
Partida nm. 5
Chess 4.8
l.

Korchnoi

C3AD !?

Como primera sorpresa ( ? ) , el primer movimiento elegido por


Chess 4.8 no merece consideracin detenida en ningn tratado de
aperturas, aunque es perfectamente jugable y no contradice ninguno
de los principios del desarrollo. Una nueva arma psicolgica en la
lucha de la mquina contra el hombre?
l.
2.

P4R

P4AD
P3R

3.

C3AR

Jugada tan obvia le cost al blanco tres preciosos minutos. De


haber existido una mejor coordinacin entre su biblioteca de apertu
ras y su memoria de posiciones, habra dado con ella en una fraccin
de segundo.
3.
4.
5.
6.

PoiD
CxP
C3AR?

P3TD
PxP
D2A

8.
La
slo
8
C3C
.

Sin razn suficiente, el blanco


retira el caballo, pese a tenerlo
bien situado, perdiendo as un
tiempo esencial para el desarrollo.
P4CD

6.

Este movimiento obedece a dos


objetivos: primero, incordiar al
CD mediante P5C; y segundo, si
tuar el alfil de casillas blancas en
la diagonal mayor.

. . .
,

C2R

A2C

computadora haba previsto


la continuacin tranquila
, C3AR; 9. A4A, P3D; 10.
P4R.

9.
1 0.

A4A
P5R!?

P3D

Muy agresivo, aunque quiz sea


lo mejor.
10.

P4D

Menos acorde con el espritu de


la apertura habra sido la pro
puesta de Hbner: 10 . . , P x P ;
11. C X P? ya que el negro toda.

7.

P4TD

P5C

71

va posee la rplica 1 1 . . . . , A3D;


12. C x PAR? ! , A x A! y aunque 1 3 .
C X T permite 13. . . . , A4R y se
pierde adems el caballo.
11.

Figura 24

C2-4D

La mquina intenta recobrar el


terreno perdido, pero habra si
do mejor jugar previamente 1 1 .
D2D!, lo cual habra impedido el
siguiente sacrificio aparente:
11.

C3AR

Korchnoi est en su elemento


y no cede la presin ni un ins
tante.
12.
13.

A2R
C2D

C5R
C2D

Tras esta rplica, Chess 4.8)) se


siente por primera vez en condi
ciones de inferioridad (con -o ,32
unidades-pen, segn sus evalua
ciones) , por lo que precipita una
continuacin aventurada, dema
siado infantil, sin embargo, para
enfrentarse a un gran maestro.
14.

A5T?

Era preciso calcular con toda


exactitud la secuencia de las seis
jugadas siguientes:
16.

A x PR

Si 16 . . . . , P x A? ? ; 17. C X P y
se recupera el alfil.
16.
17.
18.
1 9.
20.
21.

A3T
PXC
PXC
o-o
C4A!

C x PR!
C6D + !
DxA
AxC
o-o!

(Vase diagrama)

El negro refuta la pueril ame


naza 15. C x PAR mediante:
14.
15.

A4C

P3C
A2C

El programa haba consumido


cinco minutos de su CPU para
calcular las consecuencias de 14.
A5T. Pero la rplica de Korchnoi
ha pulverizado toda la empresa.
72

<ngenioso, movimiento, pero


desesperado, dada la desventaja
de un pen.
21.
22.
23.

DXA
TR1D?

PxC
DxP

Ms resistencia prometa 23.


D x D. La magnfica, del negro
resulta activsima, en combina
cin con la formacin avanzada

de peones, mientras que la posicin pasiva de las torres blancas


se prev nefasta.
23.
24.
25.
26.
27.

DXT
T x T+
Tl-lD
P5T

TDID!
TXD
R2C
A3A!
D4R

Uno de los dos mseros peones


ha de caer. En este instante se
produjo un colapso en el puente
csmico de 80.000 kilmetros des
de la redaccin de Der Spiegel
en Hamburgo, pasando por el sa
tlite, hasta las oficinas centra
les de la CDC en Arden Hills.
Cahlander habra acertado si hu
biese aprovechado la coyuntura
para arroj ar la toalla por cuenta
de su maltrecha campeona mun
dial. Para Korchnoi, el resto slo
era cuestin de tcnica.

28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.

T8-2D
T6D
A7D
TxA
T7AD
P3CR
T x PAD
T4-4D

D X PTD
A4C
AXA
D7T
P4TD
DxP
D7R
P6C!

N ada pueden hacer las torres


frente al avance de los peones li
gados.
36.
37.
38.
39.
40.

T4-2D
T4D?
TxD
TlD
R2C

D5A
D x T!!
P7C
P5T
P6T

El blanco ha sacrificado tran


quilamente su dama, puesto que
la torre sobreviviente no puede
impedir la promocin.

El tablero electrnico de Chess 4.8 estaba respaldado por el


super-ordenador Cyber 176, del consorcio americano Control Data
Corporation.
La velocidad interna de esta mquina es de unos 18 millones de
instrucciones elementales por segundo. Lo cual permite a Chess 4.81
examinar ms de 700.000 posiciones en los 1 80 segundos de que dis
pone, como promedio, para cada movimiento en partidas de torneo.
Pese a tan impresionantes caractersticas tcnicas, el ruso exilia
do pulveriz el mejor programa del mundo con facilidad equivalente
a una diferencia de dos categoras, como mnimo. El tratamiento
infligido por el humano de 47 aos Korchnoi al campen electrnico
de 1 978 arruinaba otra vez las esperanzas de los expertos en in
formtica que presenciaron la exhibicin.
Precisamente en el terreno de las maniobras tcticas, considerado
hasta entonces como el punto fuerte de Chess 4.8, la actuacin de
Korchnoi ( Osean> de aj edrez de 1978 entre otros ttulos) puso de
relieve algunas lagunas importantes.
La imprecisin del autmata en la apertura ( si el primer movi
miento es criticable, con ms razn lo es el quinto ) , y la cortedad
de miras de la maniobra con el alfil, efectuada por el programa en
su movimiento 14, deban constituir motivos suficientes para que
73

, f.-

Predominio de
Korchnoi

Figura 25. Partida del subcampen mundial Vctor Korchnoi contra


uchess 4.8", en Hamburgo. El grdfico pone claramente
de manifiesto la diferencia entre la mentalidad
humana y la maquinal.

sus creadores introdujesen varias modificaciones, sobre todo en la


biblioteca de aperturas y en otros varios parmetros de su engendro.
Impresiona mucho que antes de la mencionada jugada 14 Chess
4.8n estudiase unas 900.000 posiciones ( vanse las figuras 24 y 2 5 ) ,
pero a fin de cuentas el programa eligi la continuacin inferior
14. A5T.
En este caso el error pudo ser debido a una excesiva valoracin
de los factores de correccin que afectaban al alfil del blanco ( <<bishop
mobility facton> y penalty for bishop on back rangn ; es decir, factor
de movilidad del alfil y puntos de demrito por quedar un alfil
atrasado en primera lnea) .
74

Sin embargo, hemos de preguntarnos cmo puede cometer un


error as de <<humano>> una mquina que calcula siete movimientos
( tres jugadas y media) en adelante, como promedio.
Veamos otros dos ejemplos, que quizs arrojen alguna luz sobre
los misterios de cmo elige su movimiento un programa de ajedrez.
A continuacin del enfrentamiento <<Chess 4.8-Korchnoi, el GMI
doctor Robert Hbner ensay la capacidad de la computadora en una
posicin de gran complejidad estratgica.
A tal objeto eligi la posicin del diagrama (figura 2 6 ) , tomada
de una partida jugada por l contra el GM yugoslavo Ljubojevic
durante el torneo de Tilburg, 1 978.
Figura 26

Hbner - Ljubojevic

18.

A3R

Adems de una considerable ventaj a de desarrollo, el blanco posee


la pareja de alfiles, as como la posibilidad de aumentar la presin
sobre los tres peones del ala de dama y explotar la debilidad del
escaque 3AR del negro mediante el sacrificio de pen 18. P4C!
En cambio, el negro puede ensayar la maniobra 18 . . . . , C4A se
guida de o de A3R seguido de A4A a fin de atacar el vul
nerable PD del blanco.
La cuestin era: cmo aprovechara Chess 4.8>> la ventaja po
sicional del blanco?
En la partida real, y apurado por el reloj , Hbner haba renun
ciado a la mejor continuacin 18. P4C! y jug 1 8. A3R. Despus
de 18 . . . . , C4A ocurri 19. A X C, D x A + ; 20. R1T, ; 2 1 . T6A,
75

R2C; 22. Tl-1AR, D2R; 23. D3R, D x T; 24. T x D, R x T, ganando ms


adelante.
Se le dio la posicin a la computadora y se ensay la respuesta
con seis tiempos de reflexin distintos.
La sorpresa surgi al comprobar que Chess 4.8J> elega el movi
miento textual ( 1 8. A3R) con los tiempos de clculo ms breves,
de seis y nueve segundos, y que despus de 18 . . . . , C4A; 1 9 . A x C,
D x A + ; 20. R1 T, -0 consideraba igualada la situacin ( saldo 00
unidades-pen ) . Pero cuando se le daba ms tiempo de anlisis, en
contraba jugadas posiblemente no tan buenas. En su tercer ensayo,
con 34 segundos de reflexin, hall 18. D3A, T2T; 19. D3C, o-o-o;
20. A3R, sin advertir que el negro dispone anteriormente de la
fuerte rplica 18 . . . . , A3R!
La mquina Cyber 1 76 no encontr el sacrificio de pen 1 8 . P4C!
en ninguna de las pruebas. La variante principal era 18. P4C!, D x P ;
1 9 . A 3 R ( amenaza con TI C ) , D2R; 2 0 . T D 1 C , C4A; 2 1 . A X C, D x A + ;
22. R1T, D2R; 23. T X P! , D x T ; 24. D x PR + ! ganando.
El lector habr comprendido sin dificultad que esta variante de
doce movimientos exceda con mucho del horizonte de la compu
tadora, limitada a ocho movimientos; adems, hay una jugada tran
quila intercalada, 19. A3R, que impide prcticamente una evaluacin
completa de la variante por parte de la mquina.
Al comparar el anlisis de Hbner con las propuestas de la com
putadora, podemos apreciar con claridad la diferencia entre la men
talidad estratgica de un gran maestro y la del ordenador.

Competencia cada vez ms dura entre programas


Chess vencido por BelleJ>
Otro acontecimiento importante del ao 1978 fue el IX campeo
nato de computadoras, celebrado en Washington.
En esta competicin Chess 4.7J> cedi el ttulo, por primera vez
despus de tres aos, al programa BelleJ>, menos conocido (vase
la partida 18 de la segunda parte ) . Los dos programas se enfrentaron
en la segunda ronda. Despus de 19 jugadas en estilo muy agresivo,
ffChess , que conduca las negras, sacrific su caballo mediante 20 . . . . ,
C5C ! ; despus de 2 1 . P xP se produjo la crtica posicin representada
en el diagrama de la figura 27. En una exhibicin de inconsecuen
cia, el negro jug 2 1 . . . . , C x A + ? , perdiendo rpidamente despus
de 22. D X C, P X P; 23. D6C, P X A + ; 24. C X P, etctera.

76

Figura Z7

Belle - Chess 4. 7n

21.

CxA+?

Tras la continuacin correcta 2 1 . . . . , P x P! ! siguiendo por ejem


plo 22. A7T + , R x A ; 23. P x C + , R x P; 24. A6T + , R 1 C ; 25. A x T,
D x A no quedaba defensa eficaz para el blanco si el alfil de casillas
blancas del negro tomaba el caballo u ocupaba la casilla 3T. La ruti
na)) de Chess>> analiza los cambios de piezas o las amenazas de
cambio hasta considerar que se ha alcanzado una posicin esttica;
de ah la eleccin de la variante perdedora. Chess 4.7JI lo consider
as despus de 24. C X P. Para evitar esta causa de errores conven
dra, segn David Levy, ampliar el anlisis obligado a las posiciones
con amenazas directas. Pero esto, a su vez, implicara un consumo
de tiempo descomunal. La triste suerte de Chess 4. 7>> en este torneo
confirm que incluso entre programas de ajedrez es cada vez ms
dura la competencia.
Por otra parte, y pese a estar soportado por una mquina cinco
veces ms lenta, la PDP 1 1 , Belle>> logr una hermosa miniatura en
la ltima ronda (partida 19 de la segunda parte ) . Ah le vali el
buen aprovechamiento de sus memorias: la biblioteca de aperturas
de Belle>> contaba con ms de 10.000 posiciones.

Nuevos caminos de la estrategia B


Pese a la imposibilidad de comunicar a una computadora las cua
lidades intuitivas de los grandes maestros, sin que ello sea fuente
77

de errores, muchos programadores prefieren seguir el camino de la


estrategia B shannoniana. Se trata de reducir la cantidad de posi
ciones a analizar, mediante la mej ora de los conocimientos aj edre
csticos del sistema.
Un programa as debe comprender una instruccin para determi
nar los movimientos sensatos. Y en dicha instruccin hay que tratar
de llegar al fondo del tesoro actual de conocimientos ajedrecsticos.
Pese a los pronsticos adversos, los programas basados en la es
trategia B de Shannon llegaron a alcanzar una potencia considera
ble. Sin embargo, no justificaron las ingenuas esperanzas de algunos
programadores en cuanto a que pronto habra un campen del mun
do electrnico, Pese a los grandes esfuerzos emprendidos por muchos
institutos universitarios (que son los cubiles donde se cra la mayor
parte de los programas de ajedrez) , la fuerza de los programas
tipo B no lograba superar un nivel equivalente al de un jugador
humano de primera preferente.
Un ejemplo de lo que acabamos de exponer es el programa Mac
Hack VI ( ya mencionado en el captulo 3 ) , del profesor Greenblatt
del MIT, si bien los mritos de dicho programa fueron suficientes
para provocar la primera reaparicin pblica de Bobby Fischer ( par
tidas 3 y 4 de la segunda parte) desde el campeonato de 1 972 en
Reykj avik. Como ya se ha dicho, MacHack11 estudia 15 posibili
dades para los dos primeros movimientos, nueve posibilidades para
los dos movimientos siguientes y siete para otros dos. El programa
utiliza ms de 50 funciones de evaluacin, a fin de determinar la
eleccin de la secuencia de movimientos.
Las posiciones resultantes se evalan entonces mediante una
subrutina aparte, eligindose la que d mejor puntuacin. Aunque el
programa de Greenblatt utiliza un volumen relativamente importante
de informacin ajedrecstica, en ltimo trmino su fuerza descansa
en la rpida evaluacin de 127.000 posiciones, que no son pocas. Su
debilidad ms sealada -los criterios de eleccin de los movimientos
y la conduccin de los finales- se observa principalmente en las
partidas 3, 4 y 17 que damos como ejemplo en la segunda parte.
Habra sido muy interesante observar el comportamiento de Mac
Hack VI en un campeonato norteamericano, por ejemplo, frente a
programas basados en la estrategia A, como Chess11 y Belle11. Por
desgracia, el profesor Greenblatt no permite que su discpulo se
enfrente a otra computadora, habiendo dado rdenes seversimas de
que MacHack11 slo se mida con oponentes humanos.
Si tratamos de resumir una vez ms las ventajas e inconvenientes
de los programas ( tanto en estrategia A como en la B) , nos saldr
un memorial de agravios11 de una considerable extensin.

78

Ventajas e inconvenientes de la mentalidad maquinal


Nos limitaremos a los aspectos ms importantes:
l. El clculo de c<todaSll las variantes posibles dentro de un n
mero prefij ado de movimientos consume la mayor parte del tiempo
mquina, y por tanto es antieconmico.
2. La interpretacin marcadamente materialista)) del j uego es
constante causa de que los programas descuiden los rasgos estrat
gico-posicionales ms sutiles.
3.
Debido a lo cual se escapan todas las variantes cuya decisin
implique ms movimientos de los previamente determinados ( como
en el caso del anlisis propuesto por el doctor Hbner) .
4. Por ejemplo, dificultad en apreciar las consecuencias de las
jugadas tranquilas, cuando stas interrumpen una serie de cambios.
5. Salvo excepciones, los programas no consideran sacrificios de
material a cambio de ventaj as posicionales.
6. Los finales, aunque slo sean de mediana dificultad, crean al
programa dificultades casi insalvables; en esta fase de la partida
es cuando se registran los errores ms garrafales.
7. No se ha inventado todava un programa que sepa abandonar
en el momento oportuno. Siempre continan jugando hasta el amargo
final.
8. Los programas existentes en la actualidad todava no aprenden
de sus propios errores; todo mejoramiento del programa exige siem
pre la intervencin humana.
Lo cual no debe hacernos olvidar las ventajas siguientes:
l. Gracias a su enorme velocidad de clculo, las computadoras
han llegado a ser rivales muy serios, incluso para los grandes maes
tros, en partidas rpidas.
2. Toda variante de cambio forzado es analizada por la mayora
de los programas para grandes mquinas hasta clarificar totalmente
la situacin, y con una exactitud asombrosa.
3. La teora actual de aperturas puede almacenarse en lo que
llamamos la biblioteca de aperturas y tenerse al da con exactitud.
4. Una computadora no descuida jams una pieza, es decir,
que advierte siempre si tiene una pieza atacada.
5. La computadora no se fatiga jams. No est sometida a influ
jos psicolgicos del ambiente, ni a emociones humanas como la ti
midez ante las actuaciones en pblico, la tensin nerviosa, el respeto
ante un adversario de mucho prestigio, etctera.

79

5
COMO PIENSA UN GRAN MAESTRO?
Ventajas e inconvenientes
de la mente humana
Despus de lo que hemos visto, cmo es posible que el humano,
a diferencia de la mquina, pueda analizar variantes de hasta 18 mo
vimientos (9 jugadas) , o ms, cuando hace falta?
Vamos a ilustrar esta afirmacin con un ejemplo :
Figura 28
Bronstein - EVM M-20))

Juegan blancas
Mate en ocho
80

En esta pos1c1on, el GM sovitico Bronstein, que conduca las


blancas, anunci mate en ocho. No ocultaremos la solucin al lector
interesado: l . C3 x P + , D x C ; 2. C x P + , R2R; 3. C 5D + , RlR; 4.
D X A + , D l D ; 5. C7A + , R2R; 6. A4C + , P3D; 7. A X P + , D x A ; 8. D8R
mate. Cualquier otra defensa del negro ocasiona el final en menos
movimientos. Esta partida se jug en 1963, y la vctima fue la com
putadora de ajedrez EVM M-20n de la Academia de Ciencias de
Mosc, a la que ya conocamos por el matchll Unin Sovitica-Esta
dos Unidos de 1967.
Ya en la poca de 1 930-1 940, el psiclogo holands Adrian de
Groot haba realizado estudios experimentales con una serie de juga
dores. Sorprendentemente, De Groot descubri que los buenos juga
dores no comprueban muchas variantes, por lo comn. Generalmente
los grandes maestros slo consideran dos movimientos en cada posi
cin, y calculan un pequeo nmero de continuaciones plausibles
de los mismos. Esto nos recuerda la respuesta medio humorstica
del GM Reti, cuando dijo que un gran maestro slo tiene en cuenta
un movimiento en cada posicin : el mejor que pueda efectuar el con
trario.

Importante papel de la intuicin


Como ha subrayado el cientfico y experto en computadoras ale
mn Frederic Friedel, los grandes maestros juegan ms o menos
intuitivamente, es decir, que resuelven un gran nmero de posibles
continuaciones por intuicin, o incluso de manera inconsciente, y en
muchos casos con notable exactitud. A veces hallan la mejor conti
nuacin a la primera, como al vuelo, lo cual ha dado lugar a muchas
ancdotas clebres. Esta circunstancia explica al mismo tiempo el
fenmeno del jugador de simultneas que acta contra treinta o ms
oponentes y sin embargo consigue ganar con facilidad la mayora de
las partidas.
El lector recordar tal vez el ltimo intento de batir el rcord
mundial de simultneas, celebrado en Suiza en mayo de 1979.
El profesional suizo Wemer Hug, de 2 7 aos de edad, actu en
25 horas contra 560 oponentes calificados. Con un tiempo de refle
xlon medio de cuatro segundos por movimiento, el j oven maestro
gan 385 partidas, cedi 129 tablas y perdi slo 49 veces, todo lo
cual supone una puntuacin superior al '75 por 1 00.
Si una computadora programada con arreglo a la estrategia B
consiguiera simular la visin de un gran maestro, sera tremenda
mente superior a cualquier oponente humano.
La solucin, como siempre, est en el detalle, en la eleccin del
movimiento ms oportuno. En comparacin con los procesos de la
81

mente humana, los criterios utilizados hasta ahora en programacin


resultan demasiado groseros e imprecisos.

El papel de la apercepcin
Djakow ( 1 928) y el propio De Groot ( 1 938) descubrieron que las
facultades de apercepcin visual desempeaban un importante papel
en el caso de los grandes maestros.
No eran caprichosas las intenninables discusiones entre los cam
peones Korchnoi y Karpov, al comienzo de su match de 1 978, sobre
la forma y el tamao del tablero, de las piezas, de la mesa y de las
sillas.
A diferencia del principiante, el gran maestro contempla sobre el
tablero no tanto las piezas individuales como grupos o configuraciones
de las mismas, que le son familiares, y a los que se ha dado en llamar
ccpalabras ajedrecsticas.
Hemos admirado, por ejemplo, la asombrosa precisin con que el
ex campen mundial Fischer consigue recordar todas las partidas
que ha jugado en el pasado, incluso en condiciones de rapidez.
Tal hazaa es posible gracias a esas palabras>> ajedrecsticas.
Esas configuraciones, a las que se ha intentado dar denominaciones
ms o menos acertadas, como los caballos espaoles>>, dos peones
del Merano>>, el castillo del rey>>, etctera, son puntos de referencia
para la memoria ( fenomenal, en todo caso) de este gran jugador
( vanse las figuras 30 a 3 6 ) .
Figura 29

Juegan blancas
Mate en cuatro

82

Figuras J0-35

"Defensa india"

Apertura Reti

"Caballos espaoles"

"peones del Merano"

"castillo del rey"

"Dragn siciliano"

" Erizo siciliano"

La posicin de la figura 29 no le dir gran cosa al novato en


ajedrez: si observa el diagrama slo algunos segundos, luego no ser
capaz de reconstruir la posicin, salvo alguna que otra pieza.
En el mismo perodo de tiempo, un jugador de la categora de
Tal o de Karpov ha visto muchas cosas ms. Y el maestro no slo
ser capaz de reconstruir la posicin, sino que habr encontrado, al
primer golpe de vista, la lnea ganadora. En este ejemplo se proce
dera segn la conocida rutina del mate Legal ( l . C7 A + )
Un gran maestro dispone de gran nmero de estas <Cpalabras aje
drecsticas propias. De acuerdo con una estimacin de Simon y Gal
martin, un gran maestro posee un acervo de unos 50.000 de estos
morfemas, del tipo de los representados en las figuras 30 a 36.
Para un jugador experto, estas configuraciones guardan una serie
de relaciones lgicas internas que slo admiten un reducido nmero
de continuaciones sensataS!>, como en nuestro ejemplo el tema de
mate con dama y caballo.
Este acervo de morfemas ajedrecsticos podra compararse, apro
ximadamente, con el vocabulario de un conferenciante avezado y de
buena cultura.
Ahora bien, habr quien crea que sera fcil ensear de 50.000 a
1 00.000 de estas configuraciones a una computadora; pero la cosa
no es tan sencilla.
.

Figura 36

"Posicin ideal"
El gran maestro alemn doctor Robert Hbner se mostraba muy
escptico en una entrevista concedida a Der Spiegeh> a comienzos de
enero de 1979: ((En su aspecto concreto, el clculo puede reconstruirse
84

muy fcilmente. Pero hay tambin otros procesos, que se desarrollan


el inconsciente y que no pueden reconstruirse de uno en uno,
aunque debe ser posible describirlos y representarlos de una manera
general. En mi caso, yo capto en primer lugar una impresin visual
de la posicin de las piezas, y hago observaciones sobre la interaccin
de sus fuerzas; de estas observaciones saco determinadas consecuen
cias que me inducen a efectuar este o aquel movimiento. Gran parte
de estas observaciones ni siquiera afloran a nivel consciente. Para
traspasar tales procesos mentales del hombre a la mquina sera
preciso catalogar y cuantificar por entero las nociones estratgicas
que intervienen en el ajedrez,,.
En tal tarea, segn Hbner, ni siquiera se han d ado los primeros
pasos. La bibliografa existente sobre la estrategia en ajedrez no
pasa de ser una recopilacin de ejemplos. Se han emprendido algunas
iniciativas prcticas, pero la clasificacin de las leyes estratgicas y
su generalizacin an estn en mantillas. Introducir en un ordenador
lo que se sabe actualmente acerca de la teora del ajedrez sera algo
tan primitivo y elemental, que apenas se ganara gran cosa con ello.
La principal dificultad, entre otras, consiste en que incluso los
grandes maestros tienen muy poco que decir acerca de cmo apren
den y aplican esas configuraciones y esas leyes.
Su enorme complejidad, que se acerca a la de las reglas sintcti
cas y semnticas de uso de las lenguas vivas, plantea dificultades an
no resueltas a los programadores. En este caso particular se pone de
manifiesto que el humano posee determinadas aptitudes que favo
recen en grado sumo la identificacin de patrones complicados, as
como su memorizacin y su reconocimiento una vez aprendidos. Tales
aptitudes no se hallan sino en estado muy rudimentario en las com
putadoras, incluso en los superordenadores de las ltimas genera
ciones.
en

El hombre aprende, la mquina de ajedrez no


La siguiente diferencia fundamental consiste en que el humano
entra en el conocimiento de las leyes anteriormente aludidas me
diante un proceso de aprendizaje que la mquina no puede repro
ducir sino muy limitadamente. Con lo cual se cierra un crculo vicio
so, porque de dnde va a sacar los conocimientos la computadora,
cuando ni siquiera se ha logrado definir con precisin las reglas de
la estrategia ajedrecstica magistral, a fin de permitir una aplicacin
exacta?

85

El largo cam.iDo hacia

UDa

mquina capaz de aprender

Ya en 1 9 6 1 , el ex campen mundial Mijail Botvinnik sealaba esta


circunstancia con ocasin de su conferencia en la Universidad Hum
boldt de Berln: Los creadores de las mquinas calculadoras, que
hasta ahora han inventado slo dispositivos capaces de trabajar con
mucha exactitud, trataron de obtener un autmata de ajedrez per
fecto. Por desgracia, es bastante improbable que tal autmata llegue
a existir jams. No sera ms conveniente plantearse otro objetivo,
el de inventar una mquina que, lo mismo que un jugador humano,
piense imperfectamente y cometa errores similares a los de los gran
des maestros mortales? Naturalmente, es muy difcil escribir el pro
grama de semej ante mquina. Cmo va a ser posible que analice
"a lo humano", cuando nosotros mismos no sabemos exactamente
cmo procede el jugador humano en sus anlisis? Pero no lo sabre
mos nunca si no emprendemos la construccin de dicha mquina.
Cuando los hombres se planteen la invencin de un cerebro electr
nico que piense de manera anloga a los jugadores, se pondrn de
manifiesto las imprecisiones del pensamiento ajedrecista>>.
En 1 966, el autor norteamericano Marvin L. Minsky an se ma
nifestaba en trminos constructivos, en su obra <nformacin, com
putadoras e inteligencia artificial: Una condicin esencial para que
un programa pueda mejorarse sustancialmente a s mismo es que
sepa distinguir, al menos a grandes rasgos, sus propios caminos para
la resolucin de los problemas. Adems, debe ser capaz de conocer
cundo el mejoramiento lo es verdaderamente. No hay ninguna razn
para que una mquina no sea capaz de conseguirlo. Si dispone de
un modelo de sus propias funciones, entonces debera ser realmente
capaz de aplicar sus medios para la resolucin de problemas al me
joramiento de s misma. Eso s, con la salvedad de que los pro
gramas actuales todava no son lo bastante <<refinados. Sirven slo
para el mejoramiento de programas sensiblemente ms sencillos que
ellos mismos.
Pero una vez se dispusiera de programas realmente dotados de
funciones autocorrectoras, se iniciara un proceso de desarrollo muy
rpido. Como la mquina se mejorara a s misma, y simultneamen
te mejorara el modelo que tendra de s misma, podramos observar
todos los fenmenos relacionados con las nociones de conciencia,
conocimiento e inteligencia. Es difcil decir cundo se iniciar esta
evolucin, pero ya en 1 966 se intua con toda seguridad que revo
lucionar el mundoll, tal como profetizaba Minsky en su obra.
Doce aos ms tarde ( 1 973 ) , el ex campen mundial Botvinnik,
que adems es ingeniero electrnico, se mostraba mucho ms opti
mista en su conversacin con un especialista alemn en inform
tica; dijo que para aquellas fechas ya era posible programar algu
nas estrategias y aspectos estratgicos parciales del ajedrez, aun
86

cuando no se realizase la profeca aventurada por l mismo en 1 955,


de que antes de quince aos una computadora sera capaz de ven
cer a cualquier gran maestro.
En cambio, cuando en 1 973 profetiz que no tardaran muchos
aos en aparecer computadoras operativas con capacidades de me
moria relativamente pequeas, no anduvo muy equivocado, pues
no tardara mucho en producirse la irrupcin triunfal de los mi
croprocesadores.
El propio Botvinnik y su equipo tratan de desarrollar un progra
ma cuyo algoritmo perfeccionado ha de simular con xito el estilo
de j uego de los maestros ajedrecistas humanos.
Como sabemos por los captulos anteriores, en los campeonatos
la lucha decisiva haba de tener lugar entre los dos programas ms
fuertes, Kaissa y Chess, ambos basados en la fuerza bruta,
es decir en la estrategia A de Shannon.
En el campeonato que se celebr en su segunda edicin en To
ronto, el vencedor fue la versin mejorada de ccChess 4. 7>J, y el ex
maestro mundial lo atribuye a la diferente profundidad de anlisis.
El soporte de Kaissa fue una computadora IBM/370/168 con
una velocidad de clculo de 8 X 10' operaciones elementales por
segundo (u 8 megaflops, como dira un tcnico ) , mientras que
ChessJJ utilizaba una Cyber 1 76 con una capacidad de 1 2 x 10' ope
raciones elementales/segundo. Con esta diferencia de equipo fsico,
el programa sovitico slo poda analizar secuencias de hasta 5 mo
vimientos; en cambio, Chess vea hasta 6 movimientos (3 jugadas
completas ) .
Hasta llegar a l a fase de medio juego, esta diferencia no result
decisiva ; ambos programas jugaron al nivel promedio de un aj edre
cista de primera categora. Sin embargo, una vez cambiada la ma
yor parte del material de largo alcance, disminuy el nmero de
nodos del rbol de variantes. Con la velocidad de clculo de la IBM
370/1 68, Kaissa poda aumentar su profundidad de anlisis en el
final de partida a nueve movimientos; en cambio, Cyber 176 poda
profundizar tres movimientos ms, o sea, hasta doce movimientos
( seis jugadas completas ) . En estas condiciones la diferencia pasaba
a ser sustancial, y eso decidi la partida (vase el movimiento
25. C5C? en lugar de 25. R2C en la partida 21 de la segunda parte ) .
E l programa sovitico Pionier, desarrollado y ensayado bajo la
direccin de Botvinnik en el Instituto de Investigaciones Electro
tcnicas de Mosc, parece ser actualmente el nico que acta con
los mismos mtodos de un maestro ajedrecista (estrategia shanno
niana tipo C) .
El 3 de agosto de 1 977, pocos das antes del comienzo del 11
campeonato mundial, Pionier logr resolver un complicado estudio
del autor georgiano G. Nadareishvili (vase la figura 37 ) .

87

Figura 37

Juegan blancas
Damos a continuacin la variante decisiva tal como la calcul Pio
nier: l. P6C, R3A; 2. P7C, A2T; 3. P4R!, C6A; 4. P5R + , C x P ; 5.
R x A, C2A; 6. P8C =D, C4C + ; 7. D x C, R x D; 8. P6T, P5A; 9. R7C,
P6A; 1 0. P7T, P7A; 1 1 . PS T = D, P8A = D ; 12. D6T + , R4A; 13. D x D!
Segn el ex campen Botvinnik, sta es la secuencia ms larga que
haya calculado nunca una mquina ( 2 5 movimientos ) .
Lo ms asombroso es que, pese a n o hallarse limitada la profun
didad de anlisis, el rbol de variantes slo contiene 200 movimien
tos. Es decir, que Pionien haba excluido de su clculo todas las
jugadas absurdas, lo mismo que hara un maestro humano.
Se dice que una vez concluida la partida entre Kaissa y Chess,
el director de proyectos de la CDC, Cahlander, encarg a la compu
tadora norteamericana Cyber 1 76 la resolucin del estudio de Nada
reishvili. Chess slo consigui determinar los dos primeros movi
mientos del estudio, pese a considerar un milln de posiciones.
Segn las informaciones ms recientes, el desarrollo de Pionier
se ha dado por concluido. El algoritmo incluye tanto la evaluacin
de posiciones como las experiencias de los campeones mundiales de
ajedrez. Por ahora, no obstante, el juego de Pionien es relativa
mente lento. Segn parece, lo que les falta a los soviticos es una
computadora de gran potencia, con caractersticas comparables a las
de la Cyber 176 de Control Data. Pero el doctor M. Botvinnik est
seguro de haber dado con el camino correcto.
Tampoco los norteamericanos David Slate y Larry Atkin quisie
ron dormirse en los laureles, y han anunciado la presentacin de
una versin totalmente modificada, la c<Chess 5.0. Este programa es88

tara redactado en un lenguaje de alto nivel, como podra ser por


ejemplo el Fortran, y soportado por una mquina an ms potente
que la Cyber 1 76, probablemente la Cray l.
Quienquiera que sea el vencedor de los prximos campeonatos de
aj edrez para computadoras, se puede asegurar que poseer ya el
nivel de un buen maestro. Lo posee ya el vencedor de la final del
III campeonato mundial de computadoras, el programa americano
Belle>> de Ken Thompson, que conquist en 1 980, en Austria, su
lugar junto a las estrellas Kaissa11 y Chess11 .
L a perspectiva optimista est justificada por los tres hechos si
guientes;
En primer lugar, el tema del ajedrez de computadoras ocupa hoy
a muchos ms especialistas que en la poca heroica.
En segundo lugar, el ajedrez de computadoras se ha convertido
en un fenmeno de prestigio nada desdeable. Qu fabricante mo
derno renunciar a demostrar, mediante un buen programa de jue
gos, la capacidad de su mquina?
Por ltimo, pero no menos importante, los progra mas de ajedrez
originariamente concebidos para grandes computadoras pueden co
mercializarse, previa la lgica adaptacin, con las mquinas minia
turizadas de cierta capacidad; y en aos recientes hemos sido testi
gos del extraordinario xito comercial obtenido por esa nueva rama
de la electrnica de consumo, la computadora ajedrecista de bol
sillo>>.
Figura 38. Mdquinas y programas comerciales de aiedrez

Modelo

Observaciones (ELOs al nivel mximo)

Auto Response Board

Sistema modular con programa Sargn


2.5 en ROM ( Chafitz/Applied Concepts,
USA) , ELO aprox. 1 .500-1.600.

Boris Diplomat

Mquina de viaje (Chafitz, USA) , ELO


aprox. 1.200-1.300.

Boris/Sargn 2.5

En Modular Game System ( Chafitz,


USA ) , ELO aprox. 1 .500-1.600.

Chess Challenger 7

Pequeo tamao, pero con transforma


dor de red (Fidelity Electronics, USA ) ,
ELO aprox. 1 .200-1 .300.

Chess-Champion Mark V

Con programa de Philidor Software (D.


Levy) (Scisys, Hong-Kong) , ELO aprox.
1 .900 (no confirmado ) .
89

Chess Partner 2000

De vtaJe (Scisys, Hong Kong) ,


1 .200 o menos.

ELO

Chess Traveler

De viaje (Scysis,
aprox. 1.300.

ELO

Intelligent Chess

Incluye sistema de enseanza y modu


lador para TV ( Optim Games/Philidor
Software, GB) , ELO aprox. 1 .200-1.300.

Mephisto

De viaje ( DS-Electronic GmbH,


mania) , ELO aprox. 1 .250-1.350.

Morphy Edition

En sistema modular Great Game Ma


chine ( Applied Concepts, USA) , ELO
aprox. l . 700-1.800.

Sensory 8 Chess Challenger

Con tablero a sensores incorporado (Fi


delity Electronics, USA ) , ELO aprox.
1.200-1.300.

Voice Chess Challenger

Con voz ( Fidelity, USA) , ELO aprox.


1 .250-1.350.

Voice Sensory Chess Chall.

Con voz y sensores (Fidelity, USA ) ,


ELO aprox. 1 .350-1.450.

Hong Kong) ,

Ale

Programas
Atari
Chess
Chess
Gambiet
Microchess
Mychess
Petchess
Sargn 11
Video Chess

90

para computador Atari 400, Atari 800


( mdulo ROM)
para computador Tandy TRS-80 y Vi
deo Genie
para computador Sharp MZ-80K
para computador TRS-80 y Video Genie
casette para TRS-80
para computador Cromemco
para computador Commodore Pet
disco o cinta para TRS-80 y Apple II
para computador personal de Texas lns
truments (mdulo ROM)

6
MINI Y MICROCOMPUTADORAS DE AJEDREZ :
UN BOOM MUNDIAL
En diciembre de 1978 iniciaban su asombrosa carrera comercial
las computadoras domsticas de aj edrez. Si las primeras mquinas
que poco ms tarde hicieron su aparicin en nuestro pas costaban
cerca de las 40.000 pesetas, hoy pueden adquirirse en los grandes al
macenes de cualquier capital versiones mejoradas por menos de la
mitad.
Como oponentes, presentan slidas ventajas, puesto que nunca se
incomodan ni impacientan, y sobre todo saben perder con elegancia.
Hay que valorar tambin la circunstancia de que estas pequeas
computadoras, utilizadas como entrenadores de ajedrez, han susci
tado el inters hacia el juego en ms de un caso. A veces, lo nico
que nos falta para lanzarnos a jugar es un contrincante que est
siempre dispuesto a medirse con nosotros.
Por supuesto, una mquina comprada en unos almacenes por un
precio relativamente mdico no puede compararse con los progra
mas escritos para grandes computadoras. Sin embargo, los expertos
esperan grandes progresos en materia de minicomputadoras para los
prximos aos.
Actualmente se conoce ya una gran variedad de modelos, lo cual
puede desorientar un poco al comprador potencial. Por otra parte,
en este apartado de la electrnica los progresos son tan vertiginosos
que una posible gua para el comprador perdera actualidad en muy
poco tiempo, razn por la cual en este captulo nos limitaremos a dar
un resumen histrico de los modelos comercializados hasta la fecha,
seguido de una serie de orientaciones y consejos sobre los criterios
que conviene conocer para la eleccin de una de estas mquinas.
91

El corazn de la computadora domstica es un microprocesador,


y ste, a fin de cuentas, viene a ser lo mismo que la CPU (unidad
central de proceso) de una gran computadora, slo que miniaturi
zada en forma de uno o varios circuitos integrados. Los micropro
cesadores no tienen la capacidad ni la rapidez de una computadora
grande, pero poseen en cambio una gran flexibilidad, motivo por
lo cual su aplicacin es cada vez ms corriente en los electrodoms
ticos ms diversos, como las computadoras personales, los recepto
res de televisin, las lavadoras, los magnetfonos y otros por el
estilo. Al fin y al cabo, en un circuito integrado o cpastilla semi
conductora se integran entre 10.000 y 100.000 funciones de transistor
en una superficie de 20 milmetros cuadrados.
Una ventaja fundamental de los circuitos integrados, en su forma
de microprocesadores, es la posibilidad de programarlos. En muchos
casos, las diferentes aplicaciones no requieren circuitos integrados
diferentes, sino que b asta con cambiar o modificar la programacin.
En el caso de la minicomputadora de ajedrez, el microprocesador ha
sido programado expresamente para el juego; se trata de una apli
cacin especfica.
Otro caso es el de las computadoras personales que pueden so
portar varios programas, incluso los que sea capaz de idear su pro
pietario. Para estas mquinas existen en el mercado programas de
ajedrez bajo la forma de cassette o de diskette!!. Y finalmente
hallamos que las consolas de videojuegos incluyen en sus catlogos
varias versiones de juegos de tablero, que se visualizan a travs del
televisor y suelen incluir el aj edrez ( generalmente tambin introdu
cido en forma de <<cassette,, ) .

"Chess
Challenger JO".

Por lo comn, interesan ms al usuario y juegan mejor las m


quinas especializadas que se han mencionado en primer lugar.
De stas, la primera en hacer su aparicin en el mercado fue
la <<Chess Challenger 3, de Fidelity Electronics Inc. Sus reducidas
92

dimensiones y peso ( 34 x 21 x 3 cm, 1.240 g) la convertan en la ade


lantada de las computadoras domsticas de ajedrez. Dispona slo de
3 niveles de juego y fue rpidamente sustituida por la Chess Cha
llenger 1011, con 10 niveles de j uego, de los cuales uno serva para
resolver problemas de mate en 2 y otro, llamado nivel postah>, era
capaz de analizar seis movimientos completos (hasta 3.024.000 posi
ciones, segn datos del fabricante) . Posea una reducida biblioteca
de aperturas y poda jugar indistintamente con blancas o con negras,
aunque no cambiar de bando en el curso de la partida.

Aspecto interior
de "Chess
Challenger 10".

A las primeras mquinas de esta versin les costaba mucho


enrocar ( seguramente como reaccin a las crticas que recibi Chess
Challenger 31> por enrocar con demasiada alegra) , pero este defecto
fue corregido luego sin cambiar la denominacin del modelo. Poste
riormente se lanz la Chess Challenger 7, en la que se eliminaron
varios niveles innecesarios, se simplific el manejo y se modific el
programa para que la mquina pudiese cambiar de bando en el cur
so de la partida ( y por consiguiente jugar contra s misma o con
testar a las dudas del jugador que no supiera cmo continuar con
sus piezas) .
Basadas en u n microprocesador Z-80 muy difundido en otras apli
caciones, estas mquinas sorprendan por su buen juego, sobre todo
en la fase media de la partida, dadas sus pequeas dimensiones.
Una empresa rival, la Chafitz Inc., lanz hacia finales de 1 978
la minicomputadora Boris. Esta mquina no tena niveles progra
mables de juego, sino que el oponente humano seleccionaba un tiem
po fijo de respuesta, variable entre 1 segundo y 100 horas; poda
jugar alternativamente con blancas y con negras, permita retirar
jugadas errneas a su adversario, posea un sistema mejorado para
revisar la posicin y adems tena una profundidad de anlisis de
hasta 8 movimientos ( 4 jugadas completas) . Pero su caracterstica
ms notable eran unos 80 comentarios entre humorsticos y sarcs93

"Boris" y chess Challenger JO".

ticos que de vez en cuando intercalaba en la partida, a travs de su


pantalla de 8 signos, del tipo de Este movimiento hubiera sido bue
no antes1> , Es usted otra computadora? , o el francamente deli
cioso No me sea usted David Levy,,,
Boris".

La Fidelity Electronics reaccion con una fuerte jugada: su cVoice


Chess Challengenl . De aspecto similar a la Challenger 10,,, aunque
algo ms lujosa, exhiba una serie de impresionantes novedades. Una
<<biblioteca,, de ms de 40 aperturas, muchas de ellas desarrolladas
hasta la jugada 15 por lo menos, reduca considerablemente el tiempo
medio de respuesta, que es la principal causa de fatiga para los
jugadores humanos que desean utilizar los niveles de juego ms fuer
tes. Pero sin duda llamaba ms la atencin la voz sinttica que dea
pus de efectuar su propia presentacin y saludar al adversario, le
invitaba a introducir su primer movimiento, anunciando luego todos
94

los movimientos realizados hasta dar mate o admitir la prdida de la


partida. Adems, los niveles de j uego haban sido mejorados e in
cluan uno <dlimitado para llevar el anlisis hasta el tope de pro
fundidad del programa, por complicada que fuese la posicin.

Aspecto interior
de "Boris".

Otras marcas hicieron apanc1ones ms o menos espordicas en


el mercado, resultando vctimas de sus propios inconvenientes ( j uego
floj o, aceptar movimientos ilegales) o de una comercializacin irre
gular, como fue el caso de la Chess Champion MK 11> y su versin
mejorada CompuChess lb, que sin embargo tena la interesante
particularidad de admitir varias modalidades de ajedrez heterodoxo
(por ejemplo de fantasa) .
"CompuChess 11".

---- 11

Todas las mquinas citadas hasta aqu reciban la jugada del hu


mano mediante un teclado semej ante al de las calculadoras de bol
sillo, y por un sistema de notacin ms o menos similar al conocido
sistema algebraico. En respuesta comunicaban su movimiento a tra
vs de una pantalla de diodos fotoemisores y en la misma notacin.

95

Pese al carcter didctico del procedimiento, a muchos usuarios les


pareca engorroso y sobre todo muy expuesto a errores. Por otra
parte, los procedimientos para verificar la posicin, retirar o modi
ficar movimientos e introducir posiciones de problemas a veces im
plicaban cierta dificultad. Fue muy bien recibida, en consecuencia,
la novedad de los tableros a sensores.
Despus de lanzar una versin miniaturizada de Boris, la Bo
ris Diplomat (que fue una de las primeras computadoras verdade
ramente de bolsillo, es decir, capaz de funcionar con independencia
de la red elctrica ) , Chafitz Inc. se embarc con Applied Concepts
en un ambicioso plan, basado en el fuerte programa Sargm> , de
los esposos Dan y Kathe Spracklen. Dicho programa, concebido en
principio para el computador personal de grandes prestaciones Apple
11, :se aplic a un concepto modular que inclua, adems de la unidad
central de proceso, un tablero a sensores llamado ARB ( Automatic
Response Board ) , capaz de enterarse de los movimientos del contrario
mediante contactos incorporados en las casillas y pequeos imanes
permanentes en la base de las piezas. Esta comodidad de utilizacin
no dejaba de repercutir en el precio. A estos niveles de lujo llegaron
a sumarse opciones como una memoria electrnica para poder retener
la posicin de una partida interrumpida hasta un ao, bateras para
funcionar con independencia de la red, e impresoras electrnicas
para registrar las partidas sobre una bobina de papel.
Fidelity Electronics no se priv del arma comercial que repre
sentaba la mayor comodidad para el jugador humano. Su Sensory
Challenger prescinde por primera vez de la visualizacin algebraica :
el tablero recibe los movimientos del humano mediante una ligera
presin de la pieza sobre la casilla; al mismo tiempo, cada casi
lla va provista de un indicador luminoso que se enciende para
denotar el movimiento de la computadora. Los niveles de juego son
comparables a los de Chess Challenger 7, algo mejorados. Simul
tneamente, y como punta de gama, Fidelity lanza el modelo Voice
Sensory que incorpora voz, tablero a sensores, reloj de partida y
una biblioteca de aperturas an ms amplia, con 64 variantes con
tinuadas por lo menos hasta la jugada 20, y otra novedad: un siste
ma de autovaloracin para el jugador humano, basado en 64 partidas
magistrales que la computadora tiene memorizadas. El usuario elige
bando y punta de acuerdo con los movimientos de gran maestro
que haya logrado acertar.
Como consecuencia de la separacin entre Chafitz y Applied Con
cepts, la comercializacin del programa Sargnn emprendi caminos
diferentes, bajo los avatares de Boris/Sargn 2.5 ( como cartucho
que se inserta en la unidad central, mandada por teclado, de un
Modular Game System que sirve adems para otros juegos de es
trategia ) o bien de Sargn ARB, o incluso bajo las denominaciones
de Morphy Encare y Morphy Editionn, que son versiones mejo96

"Chess Champion MK /", una microcomputadora de la categora


ms econmica.
Aspecto interior de la computadora de ajedrez. "Chess Champion MK !".

97
4.

A.JEDR.I:Z Y COMPUTADORAS

radas del programa Sargn con destino a sistemas modulares de di


versas marcas.
Una empresa alemana, la DS-Electronics GmbH, lanz a finales de
1 980 la <<Mephisto, una computadora subminiatura de 16 X 1 1 x 4 cen
tmetros ( apenas las medidas de un libro de bolsillo) , con pantalla
de cristal lquido y mando por teclado, capaz de funcionar alimentada
por batera. Esto y su pequeez la hacen especialmente idnea para

Este prototipo de la primera microcomputadora de ajedrez alemana


"Mephisto" venci a "Challenger 7".

los viaJes; adems, comparte algunas caractersticas de las grandes


como Sargn ARB: 16 niveles de j uego, distingue las posiciones de
tablas, aprovecha el tiempo del oponente para sus anlisis, y puede
adaptarse a otros juegos estratgicos mediante recambio de los m
dulos que soportan el programa.
El tan repetido David Levy ha intervenido por lo menos en la
programacin para otros dos productos : una mquina de viaje lla98

mada Chess Champion MK V (ninguna relacin con los anteriores


modelos de nombre Chess Champiom> ) , y un sistema llamado lnte
lligent Chess que se conecta a la televisin para visualizar un ta
blero en pantalla, y cuya caracterstica ms saliente es una graba
dora incorporada de cassettes. Dispone de 13 niveles de juego,
ms posiciones para resolver problemas en dos, tres o cuatro movi
mientos. Por otra parte, la grabadora permite registrar las partidas
jugadas y retirar un gran nmero de movimientos sin que se borre
el registro original. De esta manera se pueden efectuar demostracio
nes y anlisis de partidas propias, o de partidas magistrales que se
a dquieren ya grabadas. lntelligent Chess es una mquina diseada
principalmente para la enseanza y el entrenamiento del ajedrez,
aparte de permitir, naturalmente, partidas con un oponente hu
mano.
Los poseedores de un ordenador personal tipo TRS-80, Commodo
re, Apple, Texas Instruments, Sinclair, etctera, etctera (la prolife
racin de constructores, marcas, modelos y extras opcionales es tre
menda y confusionista, con el agravante de que el software para
cada uno de estos modelos no suele ser compatible, es decir que no
funciona con otros ) , disponen generalmente de versiones ajedrecsti
cas, entre los muchos programas ya preparados que pueden adquirir
para sus mquinas. De todas maneras, conviene tener presente que
para poder soportar un programa de fuerza ajedrecstica suficiente,
la memoria central de la computadora debe tener 32 K-bytes como
mnimo. Existen varias versiones de un programa Microchess>>, bas
tante elemental, para TRS-80. David Levy ha preparado un Pet
chess para los Commodore, y la firma de videojuegos Atari tiene
un mdulo para sus computadoras personales 400 y 800, desde luego
mucho ms fuerte que el programa de aj edrez incluido en sus cartu
chos de juegos para conectar a la televisin.
Del programa Sargn se conocen varias versiones para las com
putadoras Apple, mientras que Videochess es un programa de Levy
para la computadora domstica de Texas Instruments.
En principio, la posesin de una microcomputadora para mane
jarla personalmente, e incluso para crear programas nuevos con su
ayuda, es una aficin que presupone bastantes conocimientos tcni
cos, y de paso la habilidad para orientarse uno mismo en esta ma
raa de modelos, versiones y denominaciones. Dicho conocimiento de
las posibilidades de la propia computadora es importante para evitar
las expectativas demasiado optimistas sobre la calidad de juego exi
gible.
Con esto pasamos a la cuestin de cmo elegir un jugador elec
trnico de ajedrez.

99

La eleccin de la primera mquina


Como es lgico, el principal mercado de las computadoras doms
ticas de ajedrez lo forman los principiantes que quieren iniciarse
en el juego, y los aficionados que desean tener en casa un oponente
siempre dispuesto a echar una partida cuando se le ocurra al
humano.
La eleccin siempre es una cuestin de equilibrar prestaciones y
precio. Aunque uno desee adquirir una mquina muy econmica, o
aunque sea para regalrsela a un nio, para la finalidad didctica
de la mquina la primera condicin ( inexcusable) es que el autmata
no admita movimientos ilegales . Es decir, que debe observar co
rrectamente todas las reglas del aj edrez, incluyendo los movimientos
especiales como el enroque, tomar un pen al paso y la coronacin
de un pen en la lnea 8. Para su funcin didctica tambin ser
deseable que domine los finales elementales como rey y dama contra
rey solo, rey y torre contra rey, rey y dos alfiles contra rey (y no
decimos rey, caballo y alfil, porque tal vez fuese demasiado pedir ) .
Si nos dirigimos a unos grandes almacenes para adquirir nuestra
mquina, hemos de tener en cuenta que posiblemente el vendedor no
podr contestar a todas las preguntas tcnicas que se nos ocurran,
o quiz no disponga para ello de todo el tiempo que quisiera. Es acon
sejable una lectura atenta de los folletos, y a ser posible del manual
de manejo del aparato. para averiguar lo que puede y lo que no puede
hacer, en especial por lo que antes se ha dicho acerca de movimientos
y reglas del juego. Obviamente, debe ser capaz de jugar lo mismo con
las piezas blancas que con las negras, y mejor an si puede cambiar
de bando durante la partida y as contestar a las dudas del princi
piante. Tambin conviene fijarse en la comodidad de manejo, no slo
en una partida normal, sino para dictar posiciones tericas de algn
libro y posiciones para problemas. Un aspecto importante a verificar
son los tiempos medios de respuesta para los distintos niveles (o el
sistema para programar un tiempo fijo de respuesta) : para el prin
cipante, los niveles bajos suelen bastar y contestan en cuestin de
segundos, pero cuando uno ya ha progresado algo puede ser aburri
dsimo quedarse mirando la pantalla o display durante quince
minutos o ms, en espera de una respuesta. Uno se encuentra en
tonces en una situacin parecida a la que se produce con un oponente
humano de los propensos a reflexionar interminablemente, y que
desesperan por su tardanza en contestar. El criterio que conviene
observar es si el nivel de torneo>> que tenga la mquina -es decir,
el correspondiente a los 40 movimientos en dos horas y media ( pro
medio de algo ms de 3 minutos por movimiento ) - juega con fuerza
suficiente para proporcionarnos una partida entretenida, segn nues
tras propias posibilidades ajedrecsticas.
Si conseguimos que nos cedan un ejemplar durante media hora,
100

aunque sea en el mismo puesto de venta, entonces habremos tenido


suerte. Despus de hacernos explicar el funcionamiento de los man
dos (lo cual ya nos dar una idea de la comodidad de manej o ) . quiz
se nos permita efectuar algunas verificaciones.

Pruebas a realizar
En la posicin inicial de la partida, ensayar los siguientes mo
vimientos ilegales : l . D4D; l . CR x PR ( propio) ; l . P5R; l. T4T;
l. 0-0.
Observar de qu manera la computadora rechaza estos movimien
tos (por ejemplo, visualizando illegal move ) ; debe bloquearse y
no admitir la continuacin del j uego hasta que se le introduzca un
movimiento legal. Si no los admite en posicin inicial, parece razo
nable suponer que tampoco lo har durante la partida.
Si se dispone de tiempo suficiente, programar la mquina a nivel
mnimo (para obtener respuestas inmediatas) y tratar de provocar
algunas de las situaciones siguientes:
l. Ver si tolera que el rey se sustraiga a un j aque enrocando.
2 . Ver s i tolera e l enroque pasando el rey -no l a torre- sobre
una casilla dominada por el contrario.
3. Tratar de tomar un pen al paso>> en condiciones legales,
primero, y luego ilegales. Si la mquina admite este movimiento en
condiciones correctas, puede suponerse que ella tambin es capaz de
efectuarlo ( sera demasiado largo intentar que ella decidiese por su
cuenta este movimiento) .
4. Comprobar si al llegar un pen a la lnea 8 el programa lo
convierte automticamente en dama (vase el problema de promo
cin inferior dado en la segunda parte de este libro, despus de la
partida nmero 2; aunque no es fcil que lo resuelva ninguno de los
modelos corrientes ) .
Otras pruebas interesantes que podran hacerse si se dispusiera
de tiempo para ello ( con la mquina de un amigo, por ejemplo) son:
comprobar si la computadora evita caer en tablas por repeticin de
la misma posicin 3 veces seguidas. y si evita las tablas por mate
ahogado.
Una prueba de gran inters para juzgar la eficacia del j uego de
la computadora es el llamado test de iniciativa. Partiendo de la
posicin inicial y al nivel de j uego mnimo, el humano introducir
jugadas nulas ( si el manejo de la mquina lo consiente ) , o bien ju
gar por ejemplo : l. C3AD, o bien l. C3TD, 2. C l C, 3. C3AD, 4. C l C,
5. C3AD, 6. ClC y as sucesivamente, sin hacer caso de lo que haga
la computadora. Ante esta falta de iniciativa del humano, una buena
mquina ataca y da mate en pocos movimientos; por el contrario,
si la computadora se dedica a desarrollar piezas, ocupar el cen101

tro>>, ccponer en seguridad a su rey , etctera, y se muestra incapaz


de desarrollar un plan propio, nos hallamos ante un programa dema
siado elemental, que no podr proporcionarnos sino partidas muy
rutinarias.

Resolucin de problemas
Uno de los aspectos ms atractivos de las pequeas computadoras
de ajedrez es la infalibilidad con que resuelven los problemas del tipo
C<mate en 2>>, mate en 3 o incluso ( segn especificaciones de la
mquin a ) ccmate en 4. Excepcin importante: los problemas cuya
solucin exija una promocin menor, es decir, la conversin de un
pen en pieza distinta de la dama, aunque stos no son muy fre
cuentes.
El caso es distinto cuando el problema no es una composicin ar
tstica, sino que resulta de posiciones reales de partidas. Esto es
debido a que el hallar la continuacin correcta suele implicar el
anlisis de ms de 6 u 8 movimientos.
Por ejemplo, se propuso a tres de los modelos citados anterior
mente la siguiente posicin ( di agrama de la figura 3 9 ) , procedente
de una partida Korchnoi-Karpov del C<match de Baguo, 1 978.
Figura 39
Korchnoi - Karpov

El blanco, apremiado por el reloj, jug TlT? ccBoris encontr la


defensa correcta l. P3C.
Boris, conduciendo las piezas blancas (en sustitucin de Korch-

102

noi) fue la nica de las tres mquinas que logr evitar el mate con
este movimiento. Challengen> cometi el mismo error l. Tl T? que
el apurado Korchnoi, y cay en la trampa. ccCompuChess, ajustada
a su nivel 6 , hizo el movimiento irrelevante l. R l T?
Cuando se les propuso el problema con las negras (Karpov ) , tanto
<<Boris como ccChallengen> hallaron despus de l. Tl T? el camino
correcto : l. . . . , C6A + ! ! ; 2. RlT, C7A mate (naturalmente si 2. P x C,
T3C + ; 3. Rl T, C7 A mate ) . Slo CompuChess fall la resolucin.
Qu haba pasado? Como se demostr al analizar detenidamente
la posicin, exista otro movimiento, l . P3T, que tampoco salva el
apuro debido a l. . . . , TBA + ; 2. R2T, CBA + ! ; 3. Rl C ( 1 T) , C8-6C + ;
4. R2T, T8T mate. La nica salvacin es l. P3C! o bien l. P4C!
Pero la existencia de esa evasiva exige que el negro analice 8 movi
mientos ( 4 jugadas completas ) , lo cual exceda las posibilidades
tcnicas de Challengen>, y por supuesto las de ccCompuChess.
Otra prueba con una posicin de la partida Spassky-Korchnoi
(Kiev 1968) confirm que las dos mquinas mejores, ajustadas a un
nivel de juego equivalente, hallaron el sacrificio de dama correcto
(vase el diagrama de la figura 40 ) : l. D6T + , R x D; 2. Tl T mate.
Una vez ms, CompuChess fall en resolver el problema.
Figura 40
Spassky

Korchnoi

La esperanza de rpidos progresos en este sector de la electr


nica parece justificada. Incluso es muy posible que cuando este libro
llegue a manos del lector, nuevos modelos comerciales hayan superado
las prestaciones de los descritos aqu, aunque cabe suponer que ha
bremos de esperar algunos aos, no demasiados, a que las ccpeque103

as y duras incorporen todos los privilegios y refinamientos de las


grandes y blandas.
Un sntoma positivo: en el VIII campeonato norteamericano de
computadoras ( 1 978 ) , una minicomputadora cuyo coste era de 5.000
dlares, equipada con el programa Sargn lln, conquist un honroso
tercer lugar, superado nicamente por los programas para grandes
ordenadores Belle y <<Chess 4.7.

104

7
QUE FUTURO TIENE EL JUEGO
DEL AJEDREZ ?
Se abandonar la prctica de este juego ?
Antes de pasar a la segunda parte de este libro, la que contiene
la recopilacin de partidas, no queremos dejar pendiente esta pre
gunta reiterada tan a menudo.
Supongamos que algn da la fuerza del intelecto artificial sobre
pasa la sapiencia aj edrecstica del campen del mundo. No signi
ficar eso la muerte del ex juego de reyes?
Por estas fechas se empieza a hablar ya de las llamadas compu
tadoras secuenciales y de las computadoras con memorias asociati
vas, que por lo visto no merecen sino superlativos. Con ellas, segn
dicen, la velocidad de clculo aumenta en un orden de magnitud ;
adems, pueden recoger millones de informaciones y procesarlas para
asistir con eficacia a programas que seran capaces de aprender
y corregirse a s mismos.
Informan de que al coste de cincuenta millones de dlares la NASA
ha encargado una nueva supercomputadora, cuarenta veces ms po
tente que las mejores entre las actuales, y que se aplicar a la
simulacin de pruebas en un tnel de viento (vase la revista <n
vestigacin y Ciencia>> de marzo de 1982 ) .
Aqu se plantea, entre otras cuestiones, la de la aplicacin al
ajedrez. Los progresos de la tecnologa de semiconductores, en el
apartado de microprocesadores, llegarn a permitir programas de
tipo asociativo, es decir, capaces de tomar decisiones por un proceso
semej ante al pensamiento humano. Ya no es posible dudarlo.
En 1 972, D. S. Halacy planteaba en su libro El secreto de la
inteligencia, biologa del espritu la hiptesis del llamado Percep105

trn, un sistema capaz de aprender por recepcwn de estmulos p


ticos, y que incluso en caso de avera parcial suministrara infor
maciones casi completas.
En una prueba, la mitad del sistema lograba reproducir todava
un 95 por 1 00 de los signos alfabticos aprendidos. La octava
parte del circuito entregaba an el 75 por lOO de los mismos.
Una tecnologa similar fue realizada en 1979 por los investiga
dores del Instituto Fraunhofer para la tecnologa de produccin y la
automacin (IPA) , de Stuttgart.
Un brazo-robot de montaje, de tipo normal, fue dotado de micro
procesadores y detectores pticos y por contacto; con ello se consi
gui que durante sus operaciones de montaje fuese capaz de identi
ficar formas y configuraciones de relativa complejidad, as como
de corregir tanto sus propios errores de operacin como los de otros
montadores.
Otro camino til, a nuestro entender, es el sugerido por E. D. Bo
nos en su publicacin ccEl proceso del pensamiento : lo que rinde
nuestro cerebro y lo que podra rendir. Un modelo electrnico rela
tivamente sencillo podra simular los procesos que se desarrollan
en los llamados ccplanos mnemnicos del cerebro humano. Para el
caso del ajedrez, esto significara por ejemplo la posibilidad de resol
ver un problema de anlisis retrgrado.
En 1 978, la revista especializada ccElektronik tambin sugera
un modelo de computadora asociativa, que pudiendo aprender no
precisara ninguna programacin. Ella misma construira las redes
de conceptos, proceso que sin duda no dejara de contribuir a la solu
cin definitiva de un autmata ajedrecista.
Sin embargo, no es cuestin de reseguir aqu todas las especula
ciones formuladas con una perspectiva de varios siglos.
Desde las profecas de un desarrollo vertiginoso de la inteligencia
artificial, de una futura simbiosis hombre-computadora, hasta las de
una nueva era de inteligencia basada en el silicio, las propuestas de
muchos autores nos conducen al terreno de la ciencia-ficcin.
Recomendamos al lector interesado el ensayo de Robert Jastrow
ccToward an Intelligence Beyond Man'S ( ccTime, 1 9 78 ) .

Gracias

a.

la computadora, el ajedrez ser el juego del futuro

Cuando cualquier ajedrecista pueda comprarse un oponente ms


fuerte --queremos decir una computadora, por supuesto-, perder
el aj edrez su valor como instrumento de comunicacin humana?
David Levy, gran conocedor del tema, responde a esto en trminos
optimistas: ceDe ningn modo. Una vez familiarizado con la compu
tadora, lo que uno desea es volverse a medir con un oponente huma
no. Los coches tambin son ms rpidos que las personas, pero no
106

por eso ha disminuido el nmero de corredores sobre la distancia de


cien metros.
Los autores del presente libro comparten el criterio de Levy en
cuanto a que gracias a la computadora, el ajedrez va a convertirse
en el juego del futuro.
Y no slo eso; Levy opina que j ugaremos ms y jugaremos me
jor: Las computadoras significan un aumento del nmero de parti
cipantes, y con el tiempo, el hombre llegar a aprender de ellas.
O dicho de otra manera, el mejor jugador humano podr ser el
mejor discpulo de una computadora.
Para concluir esta parte, permtasenos un ltimo consejo.
No es del todo imposible que el lector de estas lneas llegue a
enfrentarse a un oponente tan fuerte como el actual programa Chess
4.8. No se deje llevar por el pnico. Su contrario no es ms que
una mquina, cuya principal cualidad consiste en fingir que Sabe lo
que es el ajedrez.
Al comienzo de la partida no emprender usted ninguna iniciativa
arriesgada, a menos que domine a fondo la apertura en cuestin, en
todas sus variantes. La mejor manera de jugar contra la computa
dora es dejarla venir.
En el medio juego tampoco se abordarn complicaciones. Hasta
los maestros, cuando juegan sin poner mucha atencin, caen vctimas
de la agudeza tctica de la mquina.
La partida debe plantearse en estilo posicional, eligiendo un plan
muy seguro tan pronto como sea posible.
Si resiste usted y llega al final sin grandes prdidas, entonces
sus posibilidades de victoria crecen enormemente. La computadora
todava no se ha enterado muy bien de la importancia de un pen
pasado, por ejemplo. Lo mejor es crear una posicin con formaciones
de peones lo ms alej adas entre s como sea posible. La computa
dora padece bastante miopa y no le resulta fcil abarcar ms lejos
de su horizonte de seis a nueve movimientos (de tres a cuatro juga
das y media) , por lo general.
Pierda o gane, seguro que habr aprendido usted algo.
Deseamos que le resulte igualmente provechoso, y tambin diver
tido, el estudio de las partidas que se analizan en la segunda parte
de este libro.

107

SEGUNDA PARTE
por Ludek Pachman

PROLOGO
En 1955, el entonces campen mundial y amigo personal mo Mi
jaU Moiseyevich Botvinnik manifestaba gran optimismo en cuanto
al futuro de las mquinas jugadoras de ajedrez. Predijo que en
los prximos quince aos, las computadoras llegarn a superar a
cualquier gran maestro. En aquellos tiempos yo diriga la revista
de la FIDE, a travs de cuyas pginas me opuse a tal afirmacin y
me mostr muy escptico acerca de las posibilidades de las computa
doras programadas para jugar al ajedrez. Mi argumentacin enton
ces fue que las mquinas, funcionando sobre los principios conocidos
hasta la fecha, jams alcanzaran la fuerza de un gran maestro, ni
la de un maestro internacional; a lo sumo llegaran al nivel de los
jugadores de primera categora.
Qu razones tena yo para emitir un juicio tan incrdulo? El
ajedrez pertenece a la categora de los llamados 11juegos de estrate
gia, que segn la conocida teora del matemtico de origen alemn
profesor Neumann ( 1 9 1 0 ) tienen solucin. Si el nmero de los posi
bles estados del juego es finito y estn definidas de manera unvoca
las reglas y la finalidad del juego, entonces en cada situacin debe
ser posible determinar la mejor jugada (decisin, movimiento) por
medios matemticos. Ahora bien, el ajedrez cumple estas condiciones
de la teora de los juegos, hoy generalmente aceptada, pero el nme
ro de estados posibles es tan enormemente grande, que a m modo
de ver no sera posible determinar la expresin matemtica corres
pondiente a cada posicin. Basta contemplar el nmero de las com
binaciones posibles para abandonar la idea de que una computadora
111

pudiese calcular todos los movimientos realizables en una partida.


En mi artculo yo me preguntaba cunto tiempo necesitara una
calculadora capaz de efectuar 500.000 operaciones por segundo (en
la actualidad se han alcanzado capacidades muy superiores, pero
ello no altera, en principio, el planteamiento de la cuestin) para
calcular una maniobra de seis jugadas completas en el medio juego.
El resultado del clculo incluso me sorprendi a n mismo. Para
verificar todas las posibilidades (es decir, todos los movimientos
realizables con arreglo a las normas del juego) , tal mquina habra
precisado unos 60.000 aos! El lector puede persuadirse por s mis
mo; seis jugadas completas suponen doce movimientos ( seis del
blanco, seis del negro ) ; en el medio juego, cada posicin admite, en
promedio, unos 25 movimientos legales del bando que est en pose
sin del turno; si, de acuerdo con el supuesto, han de examinarse
todos, resulta una serie geomtrica que crece a velocidad asom
brosa!
Ese no puede ser el camino. La programacin de la computadora
ha de seguir otros mtodos: que la mquina valore slo un nmero
limitado de movimientos, la seleccin de los cuales debe basarse en
determinados criterios de la estrategia y la tctica del ajedrez, y
mediante ciertos coeficientes de evaluacin hay que decidir entre las
posiciones resultantes de las distintas maniobras. Los principios ms
importantes de la estrategia y la tctica pueden, efectivamente,
programarse a travs de una frmula matemtica, pero tropeza
mos con una gran dificultad : que toda regla tiene sus excepcio
nes, y que esto an es ms cierto en el caso de la estrategia y la
tctica ajedrecsticas. Justamente, la diferencia entre el juego de
un aficionado fuerte y el de un maestro estriba en su actitud frente a
dichas reglas. El buen jugador aficionado procura atenerse a esas
normas sin cometer errores; el maestro intenta descubrir una excep
cin a la regla en cada una de las situaciones.
Cmo se programan las excepciones? Aunque parezca existir
contradiccin entre esas dos palabras, en algunos casos an sera
posible. Por ejemplo, determinadas caractersticas de una posicin
pueden servir para decidir cundo conviene invertir la valoracin de
las piezas menores alfil y caballo, aunque la cosa no dej a de pre
sentar su dificultad. Pero, cmo elaborar una funcin matemtica
que permita comparar los elementos dinmicos con los estticos?
Por ejemplo, valorar una posicin en la que uno de los jugadores
posee ventaja de un pen, y su contrario la pareja de alfiles.
La creacin de un programa que tuviese en cuenta, precisamen
te, ese tipo de excepciones, en mi opinin excede de las fuerzas
humanas. Y eso fue lo que me oblig a contradecir a mi amigo Bot
vinnik.
Ahora bien, es verdad que las mquinas nunca podrn ganar
a los mejores jugadores de ajedrez? Hoy da, ya no estoy tan segu1 12

El autor

en accin. Demostracin de computadoras de ajedrez. en la sala


Curio-Haus de Hamburgo, el 4 de abril de 1979, ante ms de mil
espectadores.

ro. Si nos referimos a computadoras basadas en los princ1p1os que


regan cuando yo escrib mi artculo, es decir, a mediados del decenio
1 950-1960, no tendr inconveniente en repetir lo que dije en el mismo
sin aadir ni quitar palabra. Pero, mientras tanto, se desarrollan
computadoras capaces de corregirse a s mismas; es decir, que es
posible redactar un programa mediante el cual la mquina analizar
su juego retrospectivamente, a fin de no repetir nunca ms un error.
Tal mquina pasara por un proceso de aprendizaje anlogo al de
cualquier jugador humano; la evaluacin de sus propios errores desa
rrollara en ella algo similar a la intuicin" { en ajedrez, la intui
cin no suele ser sino experiencia almacenada en el inconsciente) .
Adems, incluso en las condiciones actuales las computadoras juegan
tan bien que ya no se puede bromear con ellas. Sobre todo en par
tidas rpidas {cuyas condiciones excluyen, generalmente, poder de
dicarse a consideraciones estratgicas) consiguen vencer incluso a los
grandes maestros.
1 13

No obstante, tengo la impresin de que las v1s1ones tenebrosas


de quienes ya empiezan a profetizar el fin del ajedrez por culpa de
las computadoras, que jugaran sin cometer error alguno, se sitan en
un futuro bastante remoto. Ni siquiera Botvinnik se atrevera a
predecir cundo ocurrir eso!
Sin duda, en un futuro inmediato veremos la convivencia de dos
disciplinas: el ajedrez humano y el aj edrez de computadoras.
El primero continuar siendo una bella combinacin de arte, ciencia
y deporte; el segundo servir para comparar la capacidad de los
matemticos y de los tcnicos. Y muchos de nosotros tendremos en
casa a unos pequeos amigos pacientes, imperturbables, siempre
dispuestos a librar una partida, si no perfecta, s en cambio emo
cionante.
En colaboracin con mi paisano Vas l. Kbnmund, que trabaja
desde hace aos en el campo del ajedrez de computadoras, hemos
tratado de presentar un breve informe sobre los programas de aje
drez y su nivel actual. La parte tcnica le ha correspondido a Khn
mund; yo me he dedicado a analizar partidas de computadoras des
de el punto de vista ajedrecstico, ya que no soy especialista en
informtica.
LUDEK PACHMAN

1 14

PARTIDAS COMENTADAS
Qu tal juegan las computadoras? La contestacin inmediata no
puede ser otra que: depende. Ocurre lo mismo que con diferentes
jugadores humanos, slo que en el caso de las mquinas las dife
rencias no son tan abismales. Las hay que j uegan como principian
tes, mientras otras alcanzan una fuerza notable, equivalente a la de
un jugador humano de primera.
Ocupmonos en primer lugar de los <<principiantes. Ante m,
sobre mi mesa, tengo una pequea mquina que puesta en su male
tn mide 45 x 28 x 8 centmetros y pesa, incluyendo las piezas, unos
dos kilos y medio. Se trata de la computadora marca Chess Cha
llenger 1 01> .
Con esas dimensiones, sin duda alguna e s u n a pequea mara
villa de la tcnica. La microcomputadora conoce todas las reglas y
no tolera <<trampaS>> : si bago un movimiento ilegal, lanza un furioso
destello. Se pueden graduar diez niveles de dificultad, desde la parti
da rpida a 5 segundos por movimiento, pasando por el <<ajedrez de
torneo con 3 minutos por movimiento en promedio, hasta niveles de
anlisis en los que la mquina puede tardar 24 horas en contestar.
Adems, se trata de una mquina paciente: antes de cederle el turno,
permite retirar nuestro ltimo movimiento, cosa que pocos oponen
tes humanos admitiran sin protestar.
En las aperturas, <<Challenger no siempre ha jugado el mismo
movimiento en la misma posicin, sino que vara. Sin duda ha sido
programada as para que no resulte aburrida. En mis ensayos he
comprobado que tiene memorizadas las variantes ms habituales,
115

pues en aperturas normales replica con la rapidez del rayo; en


cambio, los movimientos poco convencionales la obligan a consumir
todo el tiempo que corresponda al nivel de juego elegido.
En vista de lo cual, procedo a accionar la tecla LV hasta llegar
al 1 0>> ( que segn el folleto de instrucciones corresponde a prcticas
de torneo) y juego algunas partidas, durante las cuales me concedo
ms o menos el mismo tiempo de reflexin que en mis exhibiciones
de simultneas. En seguida compruebo que mi adversaria juega apro
ximadamente lo mismo que mis contrincantes en las simultneas . . .
y comete los mismos errores tpicos que ellos. Sobre todo, e s mate
rialista, al igual que los jugadores a los que me enfrento en los
clubs. A menudo, un sacrificio sencillo de pen me sirve para hacer
caer a Challengen> en una pequea celada. He aqu dos muestras
tpicas.
l.

Defensa siciliana

Pacbman - uCbess Challenger 10


l.
2.
3.
4.
S.

P4R
C3AR
P4D
CxP
P3AR

P4AD
P3D
PXP
C3AR

A qu viene esto? Probablemente se trata de poner en juego


la TR despus de P5T pasando
por 4T.
9.

A3R!

Hasta aqu todo fue muy rapi


do, pero ahora se presenta la pri
mera pausa; seguramente la m
quina slo est programada para
la continuacin habitual 5. C3A :
C3A

5.

Suele recomendarse 5 . . . . , P4R!


6.
7.

P4AD
C2A

D3C
A3R

Los dos ltimos movimientos


del negro, sin ser propiamente
errores, resultan dbiles. Lo acon
sejable era 6 . . . . P3CR, o bien
P3R favoreciendo el desarrollo del
ala de rey.
8.
116

C3A

P4TR?

9.

D x P?

Esto es exactamente lo que ocu


rre durante mis actuaciones en
simultneas; primero toman un
pen, para luego darse cuenta, de
masiado tarde, de que la dama
est en apuros.

10.

CSC!

CSCD!?

Lo cual no deja de ser una reac


cin divertida, pues si ahora 1 1 .
e7A + ?, R2D; 12. e x T, e x e + ,
y Si 1 1 . C X e, se salva la dama
despus de 1 1 . . . . , D X e ; 12. A2D,
D4A o bien 12. R2A, D4T.
11.

C2-4D

C3T

Pero slo se ha evitado una de


las dos amenazas: e7A + . La da
ma se pierde en seguida.

2.
3.

El gambito Steinitz en su anti


qusima forma original. Seguro
que no lo tendr programado.
3

P3TD!
TIC
DlA
CxA
T2C

A2D
D7T
AxC
P3CD
DxT

N o sera preferible abandonar?


Bien, mis oponentes humanos
tampoco suelen hacerlo.
DxD
A2R
D2A
D4T
AxC

P5T
P4R
A2R
C4A
P6T

As no hay quien juegue, con


que declaro que has perdido la
partida.
2.

Gambito de rey

D5T+

R2R

D5C + ?

Este segundo jaque tambin se


ha producido en seguida, slo que
ahora es un error. Los manuales
tericos dan dos continuaciones
fuertes : 4 . . . . , P4D o P3D, y si en
tonces 5. e3AR, se contesta con
la clavada A5eR.
5.

1 7.
18.
19.
20.
21.

. ..

Me sorprendo al comprobar la
celeridad de la contestacin; cla
ro que un j aque tan fuerte tam
poco lo rehye ningn humano.
4.

12.
13.
14.
15.
16.

PxP
P4D!?

C3AR

P3CD

Sin duda con la intencin de


dar jaque otra vez mediante A3T.
6.

C3A

C3AR!

Muy correcta, en vez de dej ar


se inducir a dar jaque con 6 . . . ,
A3T+ siguiendo 7. R2A, A X A ;
8 . T x A y l a amenaza 9. esD d e
jara a l negro en muy mala posi
cin.
.

Pachman - Challenger
l.
2.

P4R
P4AR

P4R

Se queda pensando largo rato.


Una verificacin con 2. e3AR y
2. e3AD produce decisiones con
siderablemente ms rpidas.

7.
8.
9.

R2A
A3D
D2R

A2C
A5C
RlA?

No se sabe a qu obedece este


movimiento, ya que la Challen
ger est programada para enro
car, segn he verificado repetidas
117

veces. Acaso pretende lanzar con


tra mi rey los peones de su ala
de rey?
10.

A2D

AxC

Jugada despus de un largo pe


rodo de reflexin.
11.
12.
13.

AxA
TRIAR
TDlR

P3D
D3R
CD2D!

En realidad es una jugada


asombrosamente buena, teniendo
en cuenta que haba dos tentacio
nes muy fuertes: 13 . . . . , D x P? ;
1 4. A4A, D5T etc. o bien 1 3 . . . . ,
C5C + ; 14. R1C, C6R; 15. T2A,
C5C ? ; 16. C5C o bien 15. . . . ,
A x P ? ; 16. C5C, etctera.
14.

RlC

D x PT??

Ah ya no ha sabido contener
ms su materialismo; con un solo
movimiento se encierra a la da
ma de la manera ms sencilla:
15.
16.

PSD!
TlT

C4A
AxP

A cambio de la dama quiere la


torre, y adems un pen, pero
no se da cuenta de que con eso
pierde tambin el alfil.
17.
1 8.

TxD
P3CD

AxT
P4D

La computadora no parara de
jugar. Hay que abandonar en su
lugar, cosa que decido sin ms de
mora.
Qu valor tienen, pues, estas
pequeas computadoras de aje-

118

drez? Naturalmente, n o s e puede


esperar un juego perfecto, pero
muchos aficionados disfrutarn
con ellas. As tiene uno en casa
un compaero que no discute. . . a
diferencia de la esposa, que sue
le hacerse tanto de rogar para
sentarse ante el tablero.
El nivel de las grandes mqui
nas especialmente programadas
es muy superior, pero tambin
presentan algunas insuficiencias
tpicas. La principal es que toda
computadora debe decidir con
arreglo a unos principios que tie
ne programados, y no puede con
siderar excepciones. Estas perte
necen al dominio del pensamiento
creador, intuitivo. Esto tambin
nos explica por qu las compu
tadoras tienen dificultades para
resolver problemas de ajedrez, es
decir, que invierten mucho ms
tiempo que un jugador humano
medianamente dotado, cuando era
de suponer que la bsqueda de
una solucin en 2 o 3 jugadas de
bera poner de manifiesto una su
perioridad total de la mquina so
bre el hombre.
En 1956, durante la Feria Agr
cola de Mosc, pude presenciar
una de las primeras demostracio
nes de computadoras ajedrecistas.
Una mquina tipo Urah> espe
cialmente programada para el aje
drez deba resolver el problema
siguiente:
(Vase diagrama)
Antes de proceder al experi
mento hicieron la prueba conmi
go. Consegu descubrir la solu
cin en 40 segundos : l. PBR = A!,
R x PA; 2 . PBC=T!, R3R; 3. T6C
mate, y si l. . . , R x PD ; 2. PBA=
.

Mate en 3
= T! , R3R; 3. T6A mate. A la com
putadora le llev doce minutos
largos el resolver este problema.
Cmo puede explicarse esta di
ferencia? En mi caso, cuando me
mostraron la posicin lo primero
que hice fue buscar un movimien
to sorprendente; al fin y al cabo,
en las composiciones artsticas se
pretende que la Clave,, realice un
efecto esttico. Como el peligro
de ahogan, al contrario en esta
posicin es evidente ( l. P8R =
= D + ? , R x PD o PA, y si enton
ces 2. PA o PC promocionan a
D o T se produce el ahogado ) , ca
be la posibilidad de hallar la so
lucin en cuestin de segundos.
La mquina, en cambio, y frente
a cualquier posicin, debe com
probar todas las posibilidades, lo
cual lleva mucho tiempo aunque
se trate de una miniatura como
la presente. Desde 1 956 la veloci
dad de las mquinas se ha multi
plicado bastante, pero aun as la
resolucin de problemas sigue
costndoles un tiempo excesivo.

An ms difcil le resulta a la
computadora hallar la mejor con
tinuacin en una posicin de par
tida ( es decir, sin la limitacin de
jugadas para llegar al mate ) ,
cuando tal continuacin suponga
un movimiento sorprendente, pa
radj ico, que no responde a las
reglas normales de la estrategia
y la tctica ( que son las que ad
miten expresin matemtica y,
por consiguiente, pueden progra
marse ) .
El experto en computadoras
ajedrecistas Frederic A. Friedel,
de Hamburgo, ha publicado va
rios ejemplos interesantes de po
siciones que se haban producido
en partidas de torneo, y que fue
ron propuestas a las computado
ras mejor programadas. Resulta
notable la comparacin entre dos
ensayos con el mismo programa
de ajedrez Chess 4.7)).

Maroczy - N. N. ( 1904)

Mate en dos

119

Mieses - N. N. ( 1909)

Juegan blancas y ganan


En el primer caso se hall la
so 1 ucin correcta: l. T x A+ ! ( 1 .
. . . , R x T ; 2 . D7C mate) en slo
0,85 segundos. En el segundo caso
la computadora dio la continua
cin l . C x C + , A x C ; 2. C x P,
T X C ; 3. A X T, Rl T. En su artcu
lo, Friedel critica que la compu
tadora no fuera capaz de hallar
la continuacin ms fuerte. En
la partida real Mieses jug l .
D6C!, y su adversario abandon
en vista de las posibilidades si
guientes:
l . . . . , P x D ; 2. C x A + , RlT;
1)
3 . C X P3 mate.
2)
l. . . . , P x C ; 2. C x C + ,
A x C ; 3 . P x P , despus de lo cual
la D administra el mate en 7T,
o si juegan TlR, en 7A.
3)
l. . . . , TlR; 2. C x P gana
la D del negro.
Sin embargo, despus de l. D6C
el negro puede jugar RlT!, con lo
que el blanco slo gana la cali
dad: 2. C x P + , T x C; 3. D x T et120

ctera. Por consiguiente, el movi


miento l. D6C, pese a su belleza,
no supone sino ganar un tiempo.
Es decir, que la mquina eligi
el movimiento ms fuerte , mien
tras Mieses haba elegido el ms
bell011.
El anlisis de estos dos ejem
plos nos permite sacar dos con
clusiones importantes:
1 ) Las
computadoras
bien
programadas han alcanzado ya
una notable capacidad para exa
minar con precisin las manio
bras tcticas. Como veremos
ms adelante, sus facultades cces
tratgicas, por el contrario (la
eleccin de un plan correcto, que
en algunos casos puede implicar
movimientos de espera sin pers
pectivas tctica s ) , son sensible
mente inferiores .
2) La mquina elige el cami
no ms corto para llegar a un
objetivo : como es natural, no pue
de considerar motivos estticos.
Por supuesto el sentido de la be
lleza seguir siendo una facultad
reservada a los humanos. Ms
adelante, sin embargo, en algunos
ejemplos de partidas veremos oca
siones en que aparentemente la
mquina prefiri un movimiento
bello a una continuacin prosai
ca; pero en todos estos casos la
computadora obedeci a su pro
grama y eligi el camino ms
acorde con los principios incorpo
rados en dicho programa: la so
lucin 11bella11 resulta ser siempre,
al mismo tiempo, la ms <<Senci
lla.
Hay un aspecto en el que las
computadoras son, hoy mismo,
superiores incluso a los mejores
jugadores: no cometen ccerrores

psicolgicOSIJ , a diferencia de los


j ugadores humanos, aunque sean
de rango mundial.
Korchnoi - Karpov

P5C, R5A ; 70. R5C, R x P; 71. R5A,


R3T; 72. R6R, se lleg a un final
terico de tablas, ante el cual se
estrellaron todos los intentos de
forzar la victoria por parte del
blanco ( la partida lleg hasta la
jugada 127 ) .
En esta posicin, l a microcom
putadora Cbess Challenger 1011
ya aludida habra sabido vencer
al campen mundial. En todos sus
niveles de dificultad da el primer
movimiento correcto : l. A7 A+ ! ,
al nivel ms bajo en slo 3 se
gundos, y puesta al nivel nueve
descubre adems toda la sucesin
de jugadas que conduce al mate.
Desde el punto de vista del tiem
po, esta prueba con Challengerll
result as:
l.

Campeonato del mundo


Baguio, 1 978
Como es sabido, en este matchiJ
Korchnoi descuid una gran opor
tunidad de tomar la delantera
desde los comienzos, cosa que sin
duda habra dado un cariz muy
distinto a la confrontacin. To
dos los comentaristas que fueron
testigos de esta partida, realmen
te trgica para Korchnoi, coinci
den en que fueron sus condicio
nes psquicas las responsables del
fracaso.
En la posicin del diagrama y
despus de la continuacin 55.
A4R + ? ? , C x A ; 56. P X C + , R x P ;
57. D4C + , R6D; 58. D3A + , D6R! ;
59. R4C, D x D + ; 60. R X D, P3C;
61. A6D, C4A; 62. R4A ! , C5T! ; 63.
R4C, P x P + ; 64. R x C, R x P ; 65.
ABC, P4T ! ; 66. A6D, R5A; 67.
R x P, P5T; 68. R x P , R6C! ; 69.

A7A + ( 2'07")

Uno se pregunta por qu ha


tardado tanto, si al nivel uno lo
descubri en tres segundos. Lo
que ocurre es que a dicho nivel la
mquina no prevll ms conti
nuacin, sino que se limita a dar
jaque, y lo que es mejor, en un
cuadro no controlado por el ene
migo. Lstima que Korchnoi no
supiera reaccionar de una mane
ra tan primitiva!
l.
2.
3.
4.

R3A
D6R+ ( 2 ' 1 2 " )
R4C
R5T
D4A + ( 3'33")
D6T mate ( 1 '50")

Se repiti la prueba, y esta vez


sali la variante ms larga:
2.
3.
4.

D x C + ( 3'22")
DBA + ( 1 '43 " )

R2C
RlT
R2C
121

5.
6.
7.

D8CD + ( 1 '42") R3T


P4C
A4A+ ( 1 '3 1 " )
A x P mate ( 1 ' 1 5 " )

Naturalmente, el tiempo inver


tido en estos movimientos para
una posicin tan simplificada pue
de considerarse largo, pero recor
demos que se trata de una m
quina muy sencilla.
Eso nos lleva a comprobar otra
gran diferencia entre las << com
putadoras ajedrecistas y el hu
mano: la mquina slo comete
errores determinados por el pro-

l.

grama ( como por ejemplo tomar


<<peones envenenados, segn se
ve en las dos partidas que he co
mentado al principio) ; en cambio,
incluso los j ugadores ms exper
tos -sin exceptuar a los campeo
nes mundiales ni a los candida
tos- caen en errores de imposible
explicacin, a menos que acuda
mos a la parapsicologa y dems
fenmenos secretos del espritu
humano.
Veamos ahora algunos ejem
plos del verdadero ajedrez de
computadoras.

Computadoras contra grandes maestros

Empecemos por los casos en que las computadoras se vieron en


trance de luchar con grandes maestros y maestros internacionales.
El ms sensacional de dichos casos habr sido uno cuyos detalles
no se han dado a conocer sino muy recientemente. El famoso Bobby
Fischer, campen mundial de los aos 1 972-1974, que se haba reti
rado despus del match del sglo11 y no volvi a jugar desde en
tonces en pblico, durante la primavera de 1978 se enfrent al pro
grama uMacHack11, elaborado por el profesor Greenblatt del Massa
chusetts Institute of Technology. El humano venci en las tres par
tidas. A peticin de Fischer, esas partidas deban quedar en secreto,
pero ello no fue posible ya que las mismas se publicaron en algunas
revistas especializadas. He aqu dos de ellas.
3.

Gambito de rey

Fischer - MacHack
l.
2.
3.
4.

P4R
P4AR
A4A
AxP

NR
PxP
P4D
C3AR!

En la poca clsica del gambi


to de rey se contestaba 4. . . . ,
D5T + , lo que actualmente no se
considera bueno, pues en la posi
cin que resulta despus de 5.
122

RlA la dama del negro est ms


expuesta que el rey blanco. La
teora propugna como ucasi refu
tacin del gambito de alfil la
continuacin 3.
C3AR; 4.
C3AD, P3A!, pero tambin el ca
mino elegido por la mquina es
del todo suficiente.
5.
6.

C3AD
C3A

A5CD
0--0

Aqu la mquina ha descuidado

un modo muy sencillo de obte


ner la igualdad: 6. . . . , A x C; 7.
PD x A ( si 7. PC X A, C x A) , P3A;
8 . A4A, D x D + ; 9. R X D, -0;
1 0. A l X P, C x P ; 1 1 . T1R, A4A!
( si 12. C5T, A5C + ), y la mej or es
tructura de peones del negro, as
como la posicin expuesta del rey
blanco, prcticamente compensan
la ventaja de la pareja de alfiles.
7.

C x A?

Ahora el mismo desarrollo 7 . . . . ,


A X C ; 8. PD X A, P3AD; 9. A4A,
D x D ; 10. T x D, C x P; 1 1 . A X P
ya no sera tan favorable, por es
tar el rey blanco en posicin segu
ra, lo cual confiere ms importan
cia a la parej a de alfiles. Pero
despus de la textual, la situacin
del negro empeorar an ms.
8.
9.

A3D

CxC
P4D

Ahora el negro pierde forzosa


mente un pen, cuando menos ; si
por ejemplo 9 . . , TlR; 1 0. P5R
seguida de 1 1 . C X P4A, etctera.
.

11.
12.
1 3.
14.
15.
16.

T2A
PD X A
AxP
C6A +
DST

A6TR
A x PR
P3AD
D2C
RlT
TID

Como la mquina no puede


abandonar, prefiere defender su
pieza ms fuerte: el blanco ame
nazaba, adems de D x A, tambin
A6T seguido de A x T.

P4CR

9.

(Vase diagrama)
Naturalmente>, esto permiti una
bonita combinacin:
1 0.
11.

C6A + , R1T; 1 3 . A x P, D3C ; 14.


P x A, D x C ? ; 15. A5R gana.

C x PC !
PSR

DxC

17.
18.
19.
20.
21.

4.

DxA
C3T
D3C
T3A
TlAD
R2C
TI TR
T3CR
D6T mate.
Defensa siciliana

MacHack)) - Fischer
Ahora el alfil negro no tiene
retirad a : si 1 1 . . . . , A2R; 1 2 . A x P,
D5T, etc. ; si 1 1 . . . . , A X P; 12.
P x A, D x P, entonces 1 3. A X P
decide; y si 1 1 . . . . , P3AD, 12.

l.
2.
3.
4.

P4R
C3AR
P4D
C3A

P4AD
P3CR
A2C
PxP
123

5.
6.
7.

CxP
A3R
cxc

C3AD
C3A

Esta variante an se utilizaba


mucho durante los aos cincuen
ta. Ahora se considera inocua,
por lo que se prefiere 7. A4AD.

7.
8.

P5R

PC X C
CIC

Es curioso que Fischer no haya


optado por la aguda continuacin
de gambito 8.
C4D!?
9.
10.

P4A
PxP

CxP
A4AD?

La primera imprecisin seria:


el blanco cede un tiempo impor
tante, cuando era mejor jugar
1 1 . A2R.
11.
12.
13.

A2R
P3CD

124

A4D
PxP

AXC
P3C
Dx D

D5T +
DxA
AxD

i
iD . .. .

P4D
TICD
C5C!?

Llegamos a una maniobra efec


tista, aunque poco clara. Caba
considerar 13 . . . . , D4T, continuan
do por ejemplo 14. D2D, P4A! ;
15. C4T, D X D + ; 1 6. A X D, C5R;
o bien. 14. A2D, D2A; 15. Q--0-0 ,
aunque entonces el negro apenas
obtendra nada ms que igualdad.
14.
15.

16.
17.
18.

P3A

En este caso era ms fuerte 10.


A4D.

10.
11.

Que debe ser, probablemente,


la justificacin del movimiento
1 3 : el negro evita el enroque cor
to de su contrario y trata de ob
tener ventaj a de desarrollo a cam
bio del pen sacrificado. Tras 15.
. . . , C X P; 1 6. o-o, l mismo se
habra visto en dificultades por
la posicin expuesta de su rey,
mientras que 15. . . . , D5T + ; 16.
P3C, D6T se habra visto contes
tado con 17. A l A ventajoso para
el blanco.

P4R
O-O

Posicin crtica de esta parti


da. Mediante 1 9 . P3TR, el ex cam
pen mundial podra encontrar
problemas difciles. No sera bueno entonces 19 . . . . , A3R debido a
20. C4T; y si 19 . . . . , A6A ! ? se
produce una variante de mucha
tensin : 20. G--0 !, P4A! ? ; 2 1 .
A x P, A x P; 2 2 . A X T, T X A y
ahora seria malo 23. C4T? debido
a 23 . . . . , A5D + ! ; 24. R2T, A x T;
25. T x A, A5R con clara ventaja

para el negro (26. C3A, T7A + ;


27. R1C, T7C + ; 28. R1T, T X PC + ;
29. C X A , P X C, o b ien 26. P4C,
T7A + ; 27. R3C, T6A + ; 28. R2T,
A x P y ahora resulta muy peli
groso el pen en 4D del negro) ;
pero el blanco juega mejor 23.
TD 1 D! y ahora es el negro quien
ha de luchar por tratar de igua
lar : 23 . . . . , A x T (ya que si 23 . . . . ,
A x C ; 24. T3D) ; 24. T x T + , R x T;
25. C X A y el negro tendr difi
cultades en el final. Por ello quiz
lo mejor sera 19 . . . . , A2D; 20.
Q--0-0 , T6A con juego poco cla
ro.

Walter Browne, fue vctima del


programa Chess 4.6. Claro est
que la partida, jugada en Minne
sota el ao 1 978, no fue de torneo:
Browne la jug en el curso de
una sesin de simultneas contra
30 oponentes. Segn inform l a
prensa, para u n o d e l o s movi
mientos de esta partida la com
putadora estudi un mximo de
2 . 1 58.456 posibilidades (posicio
nes ) , en lo que invirti unos nue
ve minutos.
5.

Defensa Benoni

Browne - ehess 4.6

19.

TlAR?

Ahora esta jugada le da la razn a Fischer.


19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.

RxT
A2A!
AIR
R2e
P3TR
AxT
TlAR
T2A
T2R
T3R
T3AR
P3A
T3R
PxP
TlR
P4TR
TlD
R2A

T X T+
P4A!
AXP
TIA +
T6A
T x C!
AxA
A4A
P4TR
R2A
A5D
R3R
A4R
P5D
PxP
P6D
P7D
A6A
ASe

Y las negras ganan en pocas


jugadas.
Sin embargo, otro importante
maestro
norteamericano,
gran

l.
2.
3.

P4D
P4AD
e3AR

e3AR
P4AD

Ha elegido el paso a una va


riante tranquila de la apertura
inglesa. Ms inters presenta 3.
P5D, aunque contra ello se ha po
pularizado recientemente, y so
bre todo en l os Estados Unidos,
el gambito 3 . . . . , P4CD! ?
3.
4.

exP

PXP
P4R!?

Eso agudiza inmediatamente el


juego. Es ms usual la continua
cin 4. . . . , P3R.
s.
6.

ese
Cl-3A

A4A

Browne contina evitando com


plicaciones; sin duda confa en su
tcnica de juego. Despus de 6.
C6D + , R1A ( ya que si 6 . . . . , R2R;
7. C5A + , R 1 A ; 8. A3R! ) ; 7. C3A
el negro habra tenido ms difi125

cultades de las que tuvo en la


partida.
6.
7.

A2R
C3T

P3D
P3TD
C3A

No 9 . . . , A x C?, ya que despus


de 1 0. P x A el blanco actuara
sobre la columna CD abierta y la
presin que ejerce sobre el PD
negro compensara sobradamente
la debilidad de sus peones del ala
de dama.
.

10.
n.
12.

C2A
o-o
P3CD

A4AR
D2D
R1T?

Despus de esta fase de apertu


ra el negro tena un estupendo
desarrollo, y despus de las sen
cillas maniobras TRID y TlAD
dispondra de muy buen juego.
En cambio, la textual resulta in
comprensible, a no ser que pre
tendiese preparar el avance de
los peones del ala de rey, lo cual
habra resultado desfavorable co
mo se demostr tras detenidos
anlisis ulteriores. La deficiencia
de los planes estratgicos es, pre
cisamente, una de las debilidades
de todos los programas de aje
drez actuales!
13.
126

A2CD

C4T
A3T

Una pequea
A x P? , A x C.

P3R

Ahora desfavorece al blanco la


circunstancia de no poder activar
su alfil de dama; si por ejemplo
hubiese sucedido 7. ASC, A x P + ! ,
etctera . . .
7.
8.
9.

14.
15.

T1CR!?

16.

T1AD

A2T
P3TR
celada:

si

1 6.

TDID

Por lo visto la computadora to


dava quiere llevar adelante su
errneo plan, ya que de lo con
trario habra sido ms lgico
TRlD.
17.
18.
19.
20.

C4C
AxC
DIR
A3AR?

ex e
D2A
A4A

Ahora es el blanco quien come


te un serio error, que le hace per
der la iniciativa. Lo correcto ha
bra sido 20. ASTD ! , P3CD; 2 1 .
AJAD obligando a l negro a jugar
P4TD a fin de evitar la fuerte
ruptura 22. P4CD.
20.
21.

A6D
AXA

Quiz tratando de provocar el


grave error 2 1 . . . . , A X T?, al que
se replicara con 22. A6C, pero la
mquina siempre ve& esas ideas
tcticas tan simples.
21.
22.

A2R

PxA
A4A

Por lo visto, el programa siem


pre evita los cambios de piezas
cuando implican perder una de
ms radio de accin ( como el que
el alfil negro tiene en 6D) por
otra menos activa (el alfil blanco
en 2R) , lo cual es buena estrate-

gia en principio, si bien aqu ca


ba considerar muy seriamente
la alternativa 22. . . . , P5R.
23.

P3A

P5R!

De lo contrario el blanco po
dra mejorar su posicin con 24.
P4R seguido de la maniobra C3A
y C5D.
24.
25.
26.
27.
%8.

P4A
C3A
D4T
T2AD
P4CR

A2D
D4T
A3A
P4CD

Ahora es Browne quien inten


ta un ataque de peones en el ala
de rey, pero sus fuerzas no son
suficientes, de manera que ni
camente compromete su propia
posicin.
28.
29.

P5C
T3D!

ClD

Si ahora 30. P5C, bastara re


plicar 30 . . . . , C2T; al mismo tiem
po, el negro prepara un contra
ataque eficaz en la columna de
dama.
30.
31.
32.
33.

33.
34.

C2A
TlD
AXT
D3C

Tl-lD
T x T+
T3D

Despus de 33. P5C no hubiera


sido bueno 33 . . . , DlD? debido a
34. P x C, T x A + ; 35. R2C!, ni
tampoco 33 . . . . , C2T por 34. P x P,
T x P ; 35. D7R; en cambio, 33 . . . . ,
C l C! seguido de la amenaza D l D
habra dado lugar a una posicin
ventajosa para el negro.

!JI
i

TIA

DlD
T7D

Jr
'"

m
'--

11 !JI

..
:

W.


,,0

1!

Wl'/.1'.-l V.

El blanco est totalmente supe


rado, por lo que resultaba prc
ticamente forzada la siguiente ma
niobra desesperada de diversin:
35.
36.
37.
38.
39.
40.
41.
42.

P5C
PXP
P6C
DxP
D5A
D4A
PxD
C4R

PxP
C2T
PxP
D5T!
A2D!
DxD
P6R
P7R

Mediante esta maniobra el ne


gro consigue forzar la ganancia
de una pieza. El resto debera ser
fcil.
43.
44.
45.
46.
47.

AX P
CXP
TlD
P3TD!
TlT

TxA
AlA
TlR
PxP
P4C?

El primer error de la computa


dora si hacemos abstraccin de
127

la maniobra dudosa de sus movi


mientos 12 y 13. Cierto que el ne
gro podr eliminar, atacando el
caballo, la amenaza contra su PT,
pero se simplifica demasiado la
posicin. Mucho ms fuerte ha
bra sido 47 . . . . , TIA; 48. T x P,
T x P ; 49. C x P, A6T!; 50. T l T,
C4C y la amenaza T5C+ decidira
en pocas jugadas: 5 1 . RlT, T7A;
52. RlC, T2C + , etctera.
48.

PxP

T4R

tado mucho la victoria : el blan


co, despus de T x P, amenaza con
atacar mediante su PCD para
eliminar el ltimo pen negro; la
nica oportunidad del negro es
triba en montar un ataque contra
el rey blanco mediante 49. . . . ,
T X P + ; 50. R2A, C3A, etctera.
49.

Despus de esto, el blanco ha


de perder forzosamente.
49.
50.
51.
52.
53.

128

C3D
R2A
CxP
R3R

P4T!
TXP+
PxP
T4TD

O bien 53. C2A, P7T; 54. C4C,


T4TR! ; 55. C X P, A3R y las ne
gras ganan; al efectuar su movi
miento 49, Browne sin duda no
advirti esa clavada mortal.
53.
54.
55.

Durante la partida, la compu


tadora tena una pequea ocu
pacin secundaria : despus de
cada uno de sus movimientos,
deba tratar de adivinar la res
puesta del contrario, cosa que
consigui en un 50 por 1 00 de los
casos aproximadamente, lo cual
no dej a de ser un xito, pues no
todas las jugadas del gran maes
tro norteamericano fueron tan
buenas que se las pudiera consi
derar obligadas. Despus de la
textual, el programa recomend
muy correctamente la contesta
cin 49. C4T!, que habra dificul-

P4C?

R4D
C2A

A3R!
C4C

Realizado
este
movimiento,
Browne ofreci tablas, jlo cual no
dej a de constituir una grave difi
cultad para una computadora! La
mayora de los programas no pre
vn semejante contingencia, ni
abandonan nunca la partida, y
por lo comn esta oferta exige la
intervencin de los tcnicos que
estn al cuidado de la mquina.
En este caso no sabemos si la
oferta de Browne fue rechazada
por la computadora o por el per
sonal al servicio de la misma; en
todo caso, estaba ms que justifi
cado declinar las tablas, pues el

blanco pierde en pocas jugadas:


55.
56.

C4C

P7T
T5T!

Lo decisivo es que incluso ju


gando 57. C X P, A X P, el blanco
no tiene tiempo de atacar la to
rre con su caballo : 58. T1CR,
C6A + , o bien A x C + . Pero si 57.
R3A, C5R + ; 58. R3C, C4A + ; 59.
R3A, T6T + ; 60. R2A (ya que si
60. R4D o 2D, entonces C6C + ; y
si 60. R2C, entonces T6C + ) ,
A4A + ; 6 1 . R1D, A8C, etctera.

racterstica tpica de las calcula


doras? Yo tambin lo intent,
con un resultado muy humillante
para m; pero no me atrevo a dar
referencias de ese experimento,
ya que siempre se me ha conside
rado muy malo en partidas rpi
das. Prefiero transcribir a conti
nuacin dos de las jugadas en
mayo de 1 979 en la redaccin de
la revista Der Spiegeh> , donde
los grandes maestros se mostra
ron superiores al programa aje
drecstico Chess 4.8.
6.

57.
58.
59.
60.
61.
6%.
63.

R5A
R5C
C6A
R5A
Rx A
R6D
R5R

C5R+
A2D +
C6A +
AXC
T x P+
T5D+
T8D

Y las blancas abandonaron.


Una de las mejores y ms emo
cionantes partidas que haya ju
gado hasta la fecha una compu
tadora.
Otros grandes maestros de re
nombre, de los pertenecientes a
la lite mundial, slo se han me
dido con las computadoras en par
tidas rpidas. Por lo comn, s
tas se juegan a razn de cinco
minutos para toda la partida por
parte del humano, mientras que
la computadora queda ajustada a
cinco segundos por movimiento . . .
lo cual significara que a las 60
jugadas la mquina habra perdi
do por pasarse del tiempo. Por
otra parte, la dificultad para el
gran maestro es mucho ms gran
de que en una partida normal:
acaso no es la velocidad una ca-

5.

A.JEDREZ

Apertura Bird

Chess 4.8
l.
2.
3.
4.
5.
6.

P4AR
P3R
P3CD
A2C
C3AR
A5C!?

Korchnoi
C3AR
P3CR
A2C
o-o
P4AD

Qu estara buscando? Segu


ramente, la programacin de la
apertura Bird que la computado
ra tena preparada preve' a los
movimientos iniciales P4D y P4AD
del negro, en cuyo caso, desde
luego, es habitual el movimiento
A5C de las blancas. En cambio,
ahora habra sido ms correcto
6. A2R.
6.
7.

P4D
P3TD

Tambin Korchnoi, con las pri


sas, descuida la continuacin ms
fuerte 7 . . . . , P5A; 8. P x P, P3TD;
9. A4T, P x P ; 1 0. P3A, P4C; 1 1 .
A2A, A2C!
8.

A2R

P5D!
129

Y COKI'tiTADORAS

Revelando su intencin. Ahora


lo mejor para el blanco sera. 9.
C5R, que debera resultar sufi
ciente para igualar.
9.
10.

PxP
C5R

CID

porciona ahora al negro una clara


ventaj a.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.

A4A+
D5T
P4C
T3A
T2A
C2A
A2R
PxP
TxP

R2T
D2R
P5A
P5R
C3A
C4R
P6A!
PxP

Ya que si 27. A x P, T x A! ; 28.


T x T, A5C y gana.

Si ahora se hubiera jugado 1 0 .


P 3 C habra dado lugar a l a res
puesta 1 0 . . . . , A6T; 1 1 . T1R, C3A,
etctera.
10.
11.

AxP

PxP
C x P!

Mostrando una rapidez de re


flejos extraordinaria, dado que se
trata de una partida rpida.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.

TxC
T4R
T3R
P3A
C4A
T3C
C4-3T

P4CR
P4A
DxA
D3D
D2A
P3T
P4R

La fuerza de su centro le pro1 30

27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.
7.

TxT
TxT
C4D
R2A
C3T
R1C
T7T
R2A
R2C
RlC
RlT

A5C!
AXD
AXA
C6A +
exe
D3A +
D5A
C6A +
C x PT +
D6A +
D6C +
ASA mate

Defensa siciliana

<<Chess 4.8 - Hbner


l.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

P4R
C3AR
P4D
CxP
P4AD
A3D
cxc

P4AD
P3R
PxP
P3TD
C3AR
C3A

Ms usual es continuar 7. C2A,


P4D!, despus de lo cual 8. PR x P,
P x P; 9. o-o, A2R seguido de
o-o iguala fcilmente el juego.
7.

...

PD x C

8.
9.

o--o
D2A

P4R

Hasta ese punto la partida ha


seguido los derroteros de la con
frontacin Benko-Smyslov ( Tor
neo de Candidatos 1 959) Smyslov
continu 9 . . . . , A4AD; 10. C2D,
-0; 1 1 . C3C, C2D; 12. A2D,
P4TD; 13. A2R, T1R; 14. A4C,
P5T! y pudo alcanzar una peque
a ventaja posicional; pero el doc
tor Hbner no desea cambiar su
alfil de rey despus de la manio
bra C2D, C3C por parte de las
blancas.
9.
10.
11.
12.
13.

C3A
P3TR
A3R
TDlD

A2R
o--o
D2A
A3R

Era mejor tratar de obtener su


perioridad de espacio en el ala de
dama mediante 13. P5A! seguido
de C4T.
13.
14.

A2R

TD1D
CZD

15.

C5D?

Esta jugada precipitada estro


pea por completo la partida, que
hasta ahora discurra por sende
ros de igualdad. Cierto que, como
ha calculado correctamente la
computadora, la pieza se recupe
ra en seguida -lo cual concede
al blanco, aunque por breve es
pacio de tiempo, la pareja de al
files-, pero no se ha valorado su
ficientemente la debilidad del ala
de rey blanca. Y es que tales con
sideraciones estratgicas son la
gran dificultad del ajedrez de
computadoras.
15.
16.
17.

PR X P
PxA

PxC
A X PT
A4A

Obligando a cambiar, ya que si


1 8 . A2D, P4A; 1 9. P4C, A5D obli
gara a jugar 20. A3AD.
18.
19.

AxA
D3C

DXA

Si 1 9. A4C, C3C eon la doble


amenaza D x P y C x P; y si lue
go 20. T1AD, el negro impide el
avance de la mayora de peones
blanca mediante P4TD seguido
de P5T.
19
20.

R2T

P3CD
C3A

Por supuesto, habra sido ms


fuerte P4A.
21 .
22.

D3CR
TlCR

TR1R
P3C

Naturalmente, tambin despus


131

de esto es excelente la posicin


del negro, que puede preparar con
tranquilidad su plan dado que las
blancas no tienen contrajuego.
23.
24.
25.
26.
27.
28.

D4T
P3T
TIC
TDIAB
TIR
P3A

T3D
P4TD
P5T
R2C
C2D
T3AR!

Ahora s es ms fuerte que P4A.


29.
30.

TRIAR
D2A

T5A

No serva 30. T4C porque per


dera despus de 30 . . . . , D5D! ; 3 1 .
TICD, D7D.
30.
31.
32.
33.

D3R
TlD
A3D?

D3D
C4A
C6C

Acelera la derrota, que de to


dos modos era inevitable dada la
debilidad de las casillas negras.
33.
34.

TDlAR

C5D
P3A

Ms enrgico habra sido P4T,


pero en partidas rpidas siempre
es til un buen movimiento de
espera.
35.
36.
37.
38.

132

T4C?
PA x T
RIT
AIC

TxT
P5R+
D4R

O 38. A2R, P4A amenazando


seguir con P5A; 39. AlD, TlAD,
etctera.
38.
39.

C6A
D2A

Si 39. T2A? , D6C.


39.
40.
4I.
42.
43.
44.
45.
46.
47.
48.
49.
50.
51.
52.
53.

D x PC
A2A
TIR
D7T+
DlC
D2T
RxD
B3C
AxP
AxT
R2C
RIT
A7A +
A8R

C4C!
P6R
P7R
D6C
RlC
D x P+
D x D+
C6A+
CxT
C6D
P8R= D +
D7A +
D6C
R2C
C'7A mate

Vale decir que por ahora los


principales grandes maestros son
superiores a las computadoras, en
todas las variedades del juego. El
doctor Hbner incluso gan en
ajedrez <aleatorio, que es la va
riedad heterodoxa del juego, en
que la posicin inicial de las pie
zas se determina por sorteo. En
su confrontacin con Chess 4.8
se intercambi la posicin rela
tiva de los alfiles y los caballos
( ajedrez de Capablanca ) , varie
dad de fantasa en la que yo de
bera ser campen, pues de nio
aprend a jugar precisamente de
esa manera : mi ta me enseno
desconociendo la posicin correc
ta.

n.

La apuesta de David Levy

El maestro internacional David Levy ha ganado fama de ser el


mayor experto en ajedrez de computadoras. Ello se debe principal
mente a su apuesta y a las subsiguientes confrontaciones con el pr
grama Chess 4. 7, a las que ya hemos tenido ocasin de referirnos.
Vase a continuacin una pequea seleccin de las partidas ms in
teresantes de esa lucha.
8.
Levy
l.
2.
3.
4.
5.

Sistema Rti
-

P3CR
A2C
P3D
C3AR
o-o

T X A, C x C ; 1 0. P3TR seguido de
1 1 . C2D o bien P4R.

cChess 4. 7
8.
9.
10.

P4D
P4R
C3AR
C3A
A2D

Jugada no muy exacta; sin du


da se pretende evitar el avance
P4AD que habra sido posible
despus de 5. . . . , A2R: 6. P4AD,
P x P ; 7. D4T, Q-0; 8. D x PA ,
o bien 6 . . . . , P5D ; 7. P4CD! ( si
A x P, 8. C x PR! ) , o bien 6 . . . ,
Q-0; 7. P x P, C x P; 8. C3A, en
este caso pasando a una conocida
variante de la apertura inglesa.

ClR
P4D

P5R
o-o

Con este movimiento, Levy r


nuncia a ejercer presin sobre los
peones del centro negro, lo cual
seguramente no estaba en el plan
inicial del desarrollo; por ello ha
bra sido preferible 1 0. P3R, o
bien 10. P4AD.
10.
11.

P3R

A3D
C5CR!?

6.

P3C

Naturalmente, este desarrollo


pasivo no es la refutacin del an
terior movimiento de las negras;
habra sido mucho mejor 6. A5C,
A2R; 7. C3A, y si 7 . . , P5D, en
tonces 8. A X C, A X A; 9. C5D.
.

6.
7.
8.

A2C
P3TD

Lo normal habra sido 1 1 .


A5CR; 1 2 . D2D, D2D. El avance
del caballo debilita el propio cen
tro, cosa que el blanco podra ex
plotar mediante 12. P4AD! con las
amenazas 13. P5A y 13. P x P. Por
tanto, el movimiento C5CR es de
ficiente; sin embargo, va unido a
una celada, que no ser adverti
da por Levy.

A4AD
D2R

Otro movimiento poco activo.


Era posible 8. C X P, A X P + ; 9.

12.

P3T?
(Vase diagrama)

12.

C x PR!

Bello sacrificio posicional, cuya


clave est en la jugada siguiente :
13.

PxC

D4C!
1 33

Demasiado tarde se acuerda el


blanco de esta tpica jugada de
ruptura.
20.
21.

R1C

T X P+
P3A

El negro no tiene prisa; dada


la desfavorable posicin de las
piezas menores blancas, su venta
ja posicional, con la presin en la
columna AR, debe decidir.
22.
23.

C3AD
R2T

T4T
T1AR

Con la fuerte amenaza T7 A.


Ms fuerte que A x PC, despus
de lo cual, si bien el blanco no
puede defender convenientemen
te su PTR debido a la amenaza
negra D5T, en cambio podra ini
ciar un contrajuego activo me
diante 14. P4AD!
14.
15.

P4CR
T2A

D x P+

Perdera inmediatamente 1 5 .
R I T, D6C; 16. RIC, D7T + ; 17.
R2A, A6C + seguido de A X C y
D x A.
15.
16.
17.
18.
19.

D2R
DxD
RxA
PxP

A6C
D x T+
A X D+
P4A
C2R

Jugado excelentemente hasta


aqu; a partir del movimiento 12
ni siquiera un Alekhine habra
sido capaz de encontrar nada me
jor.

1 34

24.
25.

ClD
T1A

C3C!
A x P!

Otra
hermosa
combinacin,
aunque habra sido igualmente
fuerte el movimiento tranquilo
C5A; tal vez las mquinas po
seen, a pesar de todo, cierto sen
tido de la esttica ajedrecstica?
26.

AxA

TSA

El blanco perder en seguida


una pieza, y luego ms. Despus
de 27. C3R se producira 27 . . . . ,
T7A + ; 28. R3C, T x A ; 29. A6R + ,
RIA; 30. P x P (ya que si 30. T3A,
T4C + ; 3 1 . R3T, C5A + etctera) ,
30 . . . . , T4C + ; 3 1 . R3T, T x PC, et
ctera.

27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.

C2C
PxP
R1C
T8A +
A3A
C3R
CxT

T6A
T4 x A +
Px P
C1A
T6D
TD x C
TxC

34.
35.

A4C
T8D

T6A

El blanco debe evitar que su


alfil sea expulsado de la diagonal
5T-1R mediante P3CD del negro
seguido de P4TD, ya que de lo
contrario el PR negro an gana
ra la carrera. Sin embargo, toda
va era posible con 38 . . . . , P6R!
38.

P4CR?

Grave infraccin a la regla de


los finales: cuando ambos bandos
disponen de peones pasados, ha
de avanzarse siempre el pen
ms peligroso.
39.
El negro tiene tres peones de
ventaj a, por lo que despus de
35 . . . . , T4A al blanco slo le que
da abandonar, puesto que slo
podra tomar el PD de su contra
rio aceptando entrar en un final
de torres completamente perdido:
36. A x C, T x A ; 37. T x P, P6R;
38. T5R, TlD; 39. P5D, R2A.
35.

P3TR?

Quiere dar una oportunidad al


contrario en forma de pen pa
sado?
36.

TxP

T x P?

Otro error! Era fcil evitar la


nueva clavada del caballo. Des
pus de 36 . . . . , C3R; 37. T5R, C4C
el negro an puede ganar sin
problemas; y tambin era buena
36 . . . . , R2T.
37.
38.

TSD
TST!

T6AR

P5D

P4TR?

Sigue sin querer jugar su triun


fo ms fuerte: 39 . . . . , P6R!, con lo
que da al blanco la oportunidad
de salvar la partida.
40.
41.
42.
43.
44.
45.
46.
47.

P6D
TxP
T5T!
A3A +
T5R
A4C
T7R
T x PR

R2C
T2A
R3A
R3C
T6A
T5A
T2A
T2D

Algo ms difcil habra sido el


problema del blanco despus de
47 . . . . , C2D, aunque tambin en
ese caso el fuerte pen pasado se
ra suficiente para salvar la par
tida, antes irremisiblemente per
dida.
48.
49.
50.
51.
52.

T7R
R2C
R2T
R2C
P4T

P5T
PSC
P3C
TID
C2D
135

Tambin era j ugable 52. . . . ,


T1 T; 53. P7D, T l D ; 54. TSR, et
ctera.
53.

P5T

C3A

Si 53 . . . . , P x P ; 54. A X P, T1T;
55. A1R! y si entonces 55. . .. ,
T7T + ; 56. RlA, etc.
54.
55.

P x P!
P7C!

C4D
CxT

Si 55 . . . . , C X A ? ; 56. P7D con


otra manera de perder la partida:
56 . . . . , C3T ( o 3A) ; 57. T6R + .
56.
57.
58.
59.
60.
61.
62.
63.
64.

PxC
A6D
P8C = D
AxT
A4A
A2D
AlR
A2A
AlR

tablas

9. Defensa siciliana
(por inversin de jugadas)
Chess 4.71> - Levy

Con
136

C3AD
la

P4AD

evidente intencin

2.
3.
4.
5.

de

P4R
P4AR
C3A
P4D

C3AD
P3TD
P3CR

Mediante 3. . . . , P3TD el negro


evit la variante 3 . . . . , P3CR; 4.
C3A, A2C; 5 . A5C etc., por lo que
ahora el blanco elige muy correc
tamente el paso a variantes abier
tas.
5.
6.
7.
8.

TlTR
R3A
TxD
RxP
R3A
R3C
R4C
R4T

No hay que escandalizarse de


este final. Quin no ha estropea
do nunca una posicin comple
tamente ganada ?
Despus d e esta experiencia,
que no le cost demasiado cara,
Levy jug con mucho ms cuida
do la segunda partida del <<match"
( celebrado en agosto y septiem
bre de 1 978) :

l.

evitar las aperturas memorizadas


por la computadora despus de
l. . . . , P4D.

CxP
A3R
C x C?

PxP
A2C
P3D

Cmo poda el blanco explotar


el movimiento precipitado P3TD
del negro, nada favorable para el
desarrollo de ste? Ciertamente,
no mediante el cambio! Con las
jugadas 8. D2D, C3A; 9. A2R,
0-Q ; 1 0. Q-0, A2D; 1 1 . TDlD,
TlA; 12. P3TR se habra pasado
a una conocida posicin de la va
riante del dragn, segn la teora
ligeramente favorable al blanco.
Un sistema ms incisivo habra
sido 8. C3C con intencin de lan
zar, despus de 8 . . . . , C3A, 9. A2R,
0--0 el ataque de pen l O .
P4CR! ? incluso contando con la
destruccin de su ala de dama si
8 . . . . , A x C + ! ? , 9. P x A, C3A.
8.
9.
1 0.
11.
12.

A2R
DlA
A2D
C4T

PxC
TIC
D4T
D3C

Perjudica notablemente a la po
sicin del blanco: la ingenua ce
lada ( si 12 . . . . , A X P; 1 3. C X A,
D x C ; 14. D X D, T x D; 1 5 . A3A)
es fcil de adivinar; mejor habra
sido 1 2 . T1CD o bien 1 2 . C I D.
12.
13.

D2T
C3A

Rpida autocrtica! Despus de


13. A3R, A5D; 14. A X A, D x A;
15. C3A, C3A; 16. A3D, o-o , el
blanco tendra problemas por la
posicin comprometida de su rey.
13.
14.
15.

CID
P3A

A5D
C3A
A3C

Maniobra poco convencional, si


el alfil abandon su castillo en
2C para hostilizar al rey contra
rio.
16.
17.

D2A
D4T

ese
0-!

puede sacrificar
su PAD.
18.
19.
20.

AxC
D x PA
RXA

tranquilamente

AxA
AxC
A6R!

Que ya decide, en realidad, por


que el blanco no puede defender
el alfil y al mismo tiempo evitar
la penetracin de la dama ene
miga.
21.
22.
23.
24.

P3CD
Rx A
D4T
R3D

AxA
TIA
D7A +
D x PC

Mucho ms fuerte que D x PA,


que permitira 25. D4D y el blan
co podra consolidar un poco su
posicin.
25.

D4D

D6A +

Ahora ya no se consigue; si 26.


D3R?, T x P + !
26.
27.

R2A
R1A

D7R+
P4R!

Abre otra lnea mortal para el


blanco.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.

El blanco se halla tan retrasa


do en su desarrollo, que el negro

PxP
DxP
D3C
D3T
DlA
RlC
DxT

PxP
TR1R
TxP
TlD
D7D+
T7R
DXD

Y el blanco gan tras algunas


jugadas ms, sin ninguna trascen
dencia.
Levy ha definido del modo si137

guiente el mtodo correcto para


luchar contra una computadora:
11No hagas nada, pero hazlo bien.
Esto significa no presentar pun
tos concretos de orientacin -por
ejemplo, para que la computado
ra pueda calcular una variante
determinada-, al tiempo que se
procura obtener un desarrollo es
tratgicamente slido. Ejemplo t
pico de este sistema para comba
tir al programa ajedrecstico es
la partida siguiente.
1 O.

Apertura inglesa

gico es el mismo que se cometi


en la partida anterior, aunque
ahora las consecuencias no son
tan graves. Con 5 . . . . , P4R toda
va era posible llegar a una po
sicin IISicilianiforme.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.

PxC
P3C
A2CR
C3A
O-O
D4T
A2D
D2A
TRIC

P4R
A2R
D3D
A3R
O-O
D4A
P4CD
P3AR
TDID?

Levy - cChess 4. 7
l.
2.

P4AD
P3TD

C3AR

Demasiado pasivo quizs? Pe


ro perfectamente de acuerdo con
el concepto estratgico inventado
por Levy!
Por cierto, el clebre maestro
alemn de otros tiempos, Ander
ssen, propugnaba la apertura l .
P3TD, con el propsito d e con
tinuar despus de l. . . , P4R; 2.
P4AD y jugar as una siciliana
con los colores cambiados y un
interesante tiempo de ventaja pa
ra el blanco.
Tal vez era sa la idea de Le
vy, por lo que habra esperado
ahora 2 . . . . , P4R, pero de momen
to la mquina tambin prefiere
el estilo anticonvencional:
.

2.
S.
4.
5.

C3AD
PxP
P3D

C3A!?
P4D
CxP
C x C?

En realidad este error estrat138

Tambin los grandes maestros


tienen a veces dificultades cuan
do se trata de decidir cul es la
torre que hay que mover. En este
caso lo correcto era 14 . . . . , TR1D
seguido de TD1C.
15.
16.
17.
18.
19.
20.

D2C
A3R
C2D
A x A+
D3C
CxD

TIC
D3D
MD
DxA
DxD
P4A

Por consiguiente, el blanco per


maneci fiel a su propsito de 1mo
hacer nada, pero hacerlo bien,
lo cual le condujo a un xito con
vincente. Ya la textual debilita
innecesariamente la posicin ne
gra. Mejor habra sido consolidar
se mediante 20 . . . . , R2A! seguido
de TR1 D y R3R, despus de lo
cual apenas tendra nada que te
mer.
21.
22.
23.

ASA
T2C
Tl-IC

A3D
RlT?
P3TD

24.
25.
26.
27.
28.
29.

AxA
C2D
R2C
PT x P
P4T!
C4R

PxA
P5A?
PxP
TDlD
C2T

39.
40.
41.
42.

RIC
TSC
T x TD
T8C +

TIA
P4TR
TxT

Y las negras abandonan.


Sin embargo, en la partida si
guiente de su match>>, Levy
abandon sus propios principios
y fue castigado por ello.
11.

Gambito letn

Chess 4.7 - Levy


l.
2.

P4R
C3AR

P4R
P4AR!?

Ahora s que hace algo, y de


masiado pronto adems.
3.
Con sus ltimos movimientos,
el negro ha empeorado sensible
mente su posicin al permitir al
blanco una centralizacin favora
ble de sus fuerzas. No obstante,
con la continuacin correcta 29.
. . . , P4D; 30. C5A, T3D! (pero no
30 . . . . , TIA debido a 3 1 . C X P,
P x P; 32. T7C, C3A; 33. TIT et
ctera) ; 3 1 . P x P, C x P! ; 32. T3C,
T3AD!, la misma centralizacin
apenas habra sido suficiente.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.

T6C!
C5A
C x P4
P4AD
PxP
P3R
P5A
P6A
P7A!

PxP
P4D
C4C
TIT
PxP
C5D
C6A
C4C
C5R
Tx P +

PxP

Aunque figura en los manuales


tericos como variante secunda
ria ( se considera que la mejor
continuacin es 3. C X P, D3A ;
4. C4A o bien 4. P4D, P3D; 5 .
C4A ) , l a s negras tienen dificulta
des en obtener una posicin acep
table.
3.
4.
5.

C5R
C4C!?

P5R
C3AR

Una sorpresa para el terico Le


vy, y no es mala jugada! En es
te punto de la apertura, las teo
ras consideran nicamente 5.
A2R, P3D; 6. A5T + , R2R; 7. C7A,
D I R ; 8. C3A!, C X A; 9. C5D + ,
R x C ( si 9 . . . . , R2D, 1 0. D x C ,
TIC, etc. ) ; 10. D x C + , P3CR; 1 1 .
P x P + , R2C; 1 2 . C x P y el blan
co tiene posibilidades algo mejo139

res en esta posicin tan incisiva.


5.

...

P4D?

Despus de esto, el negro ten


dr verdaderos problemas. Mejor
habra sido A2R o A4A, con idea
de proporcionar un refugio segu
ro al rey en lA, si las blancas
j uegan C x C + seguido de D5T + .
6.
7.
8.
9.
1 0.

C x C+
D5T +
DXD
C3A
P3D

DxC
D2A
RxD
P3A
P x P!

El negro debe permitir que su


oponente defienda el PAR, pues
de lo contrario, si se hubiese ju
gado 10 . . . . , A x P ; 1 1 . P x P, P x P ;
12. A4AD + , quedaran desagra
dablemente expuestos tanto el PR
negro como el propio monarca ne
gro.
11.
12.
13.
14.
15.

AxP
A4AR
P4CR
PxC
()-...() ! ?

C2D
C4A
C x A+
A4AD

Probablemente no es la mejor.
Mediante 15. P3A las blancas afir
maban definitivamente su pen
de ventaj a, y no se ve cmo po
dra el negro conseguir suficien
te compensacin, ya que si 15 . . . . ,
T lR + ; 16. R2D, A5C; 17. P3TD,
A4T; 18. P4D, P4A; 19. A3R et
ctera. Despus del enroque, la si
tuacin del rey blanco va a ser
muy incmoda.
15.
16.
17.
140

C4T
A3R

P4TR
A5D
A4R

Ahora el negro poda recuperar


el pen con 17. . . . , A x A; 18.
P x A, P x P, pero ceda la inicia
tiva al blanco.
18.
19.
20.

P4D
P3TR
TRlR

A3D
P3CD!

De improviso, el blanco se ve
en grandes apuros, pues si 20.
P3A podra ocurrir 20. . . . , P x P;
21. P X P, T6T seguido por ejem
plo de 22. R2C, T7T + ; 23. R1C,
A3TD ; 24. T2A, T6T y luego de
TD-lTR.
20.

...

A2D

Ms fuerte era 20 . . . . , P x P ;
2 1 . P X P, T5T; 22. P3A, T 6 T y el
negro gana inmediatamente un
pen con 23. TlA, A3T. Y si 23.
R2C, T7T + ; 24. R l C, P4CD, etc
tera.
21.
22.
23.

C3A
PxP
P3A

PxP
T5T

La pos1c1on blanca no dej ara


de ser problemtica si ocurriese
23 . . . . , T6T! ( 24. TlAR, TD lTR
con la amenaza T6C + seguido de
T7T+ ) , pero ahora Levy no ad
vierte una sencilla defensa a dis
posicin del blanco, y dej a esca
par a su presa.
23.
24.

RIA!

TDITR?
A6C

Intil sera 24 . . . . , T8T + por


25. R2R, T8-7T+ ; 26. A2A etc
tera.
25.

T2R

AlA

No prometa nada 25 . . . . , T8T + ;


26. A l C, A7T; 27. R2A!
26.
27.

R2C
AlC!

A3D
T6T

A lo mejor Levy no haba ad


vertido hasta ese momento que
27 . . . . , A3T permita la fuerte con
testacin 28. T6R.
28.
29.
30.

TDIR
R2A
T3R

T6C +
Tl-6T
A3T?

Y ahora es el blanco quien tie


ne ventaja decisiva. Lo correcto
era 30 . . . . , A5A! con la posible
continuacin 3 1 . T7R + , R3A; 32.
T x PT, T x P + ; 33. R2R, TA6C ;
34. T8T, A2D; 35. T7T, AlA (si
AlR, 38. RlD) ; 36. T8T con repe
ticin de jugadas.
31.
32.
33.

C2R!
Tl x A
P4A!

AxC
P4A

Esta
jugada
autnticamente
maestra clarifica la situacin. Si
33 . . . . , A x P se continuara 34.
T x T y el blanco gana por lo me
nos una calidad: 34 . . . . , T X T ( si
34 . . . . , A X T + ; 35. R2C ) ; 35. A2T,
T x P; 36. R3A, etc.
33.
34.
35.
36.

TxT
R3C
A2A

TxT
T5T
T8T
T8D

Naturalmente, tambin el final


de torres que resultara despus
de 36 . . . . , P x P ; 37. T3D, A4A;
38. A x P sera ganado con facili
dad por el blanco.
37.
38.
39.
40.
41.
42.
43.
44.

T3T!
T x P+
T7D
R2C
T x PD
P4C!
TBD +
T7D +

PxP
RlA
T6D +
MA
T7D
AxP
R2A

Casi parece como si la mquina


141

hubiese querido ganar tiempo con


estos dos j aques, como sucede a
menudo en las partidas de torneo.
44.
45.
46.
47.
48.
49.

T x PD
R3A
T8D +
A4T +
P5C

R.1A
T7C
A4A
R2R
R2A

7.
8.
9.

A3R
D2D
A4AD

0--0
C3A
P3TD!?

Es ms normal por parte de las


negras el desarrollo A2D seguido
de TIA, pero Levy ya sabe que
a la mquina le gusta cambiar
el caballo en 6A y no quiere pri
vrselo mediante el refuerzo de
la defensa del CD.

Con bella amenaza de mate.


49.
50.
51.
52.
53.
54.
55.

T7D +
PxP
P5A
R4C
RST
T7AD

P3C
R1A
TxP
T6T+
T5T+
T5D

Y las negras abandonan.


A partir de su movimiento 31,
el programa Chess 4.7 jug de
una manera ejemplar. En lo pre
cedente, la partida no estuvo li
bre de errores, pero desde luego
no desmereci del nivel de una
partida normal de torneo.
Las dos partidas siguientes fue
ron jugadas por versiones ante
riores del programa ( Chess 4.5
y Chess 4.6 ) , la segunda de las
cuales form parte de una exhi
bicin de simultneas de Levy
contra 30 adversarios.
12.

Defeasa siciliaaa

Chess 4.5
l.
2.
3.
4.
5.
6.
142

P4R
C3AR
P4D
CxP
C3A
P3AR

Levy

P4AD
P3D
PxP
C3AR
P3CR
A2C

10.

e x C?

El humano ha conseguido que


su oponente caiga en este error
estratgico.
1 0.
11.

PXC
0--0

Por supuesto, al hallarse ahora


la columna CD abierta para el ne
gro, el enroque largo, habitual en
este sistema, no resultaba muy se
ductor.
11.
12.
13.
14.

P4A
A2R
P3CD

C2D
C3C
A3R
C1A

El negro pretende franquear el


paso de su dama a 4T, pero el
caballo queda muy mal situado
en este cuadro; mejor era 14 . . . . ,
P4AR.
15.
16.
17.
1 8.

P3TD!
P4CD
P SA
A6T

D4T?
D2A
A2D

Un plan equivocado, pero a la


jugada siguiente el blanco poda
enmendarlo todo; una vez activa-

da su posicin, y con la colocacin


tan desfavorable de las piezas me
nores negras ( C l A, A2D) , el blan
co poda iniciar un fuerte ataque
mediante 18. T3A! seguido de
TDlAR, para jugar A6T slo des
pus de dicha preparacin.
18.
19.

D3C +
R1T?

Mejor era admitir el error y re


tirar el alfil ( 1 9. A3R) , para ini
ciar el plan correcto (20. T3A!) a
la siguiente.
19.

...

DSD!

Esto no lo haba <<visto la m


quina, segn parece.
20.
21.

DxD
T3A

AXD

Porque con 2 1 . A X T, A x C ; 22.


A6T, A x T; 23. T X A (ya que 23.
P x P?, A2C ) , P X P se pierde un
pen.
21.
22.

AxA

A2C
RX A

Finalmente se ha llegado a un
juego igualado: otro ejemplo de
la estrategia de Levy do no
thing. Tambin esta vez tendr
xito con ella.
23.

TIC

Este movimiento no es, de por


s, un error, pero luego se ver
cmo el plan al que responde
-avance de los peones del ala de
dama- es errneo; ms lgico se
ra 23. TDlAR o bien 23. A4A,
P X P; 24. TDlAR con igualdad.
23.
24.
25.

T3-1A
TCID

C3C
TRICD
P3A

La mquina ha abandonado
provisionalmente su plan, y sin
embargo comete el error estrat
gico al movimiento siguiente!
26.
27.

P4TD?
PSC?

P4TD!
PA x P

Con eso el negro obtiene un


pen pasado y avanzado, al tiem
po que permanece eficazmente
bloqueado el PC del blanco. En
la jugada anterior, habra sido
mejor para el blanco tomar en
5T, despus de lo cual an sera
tolerable la debilidad del PC.
28.
29.
30.
31.

PT x P
T3D
T3C
T1-3A

T1AD
T4A
Tl-1AD
PST

Como las torres del blanco to


dava tienen que cubrir la debi
lidad de la columna de AD, el
avance de este pen decide en se
guida.
143

32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.
39.
40.
41.
42.

P4T
PxP
T3R
P5T
C5D
T3TD
PXA
AlD
R2T
A3C
TxD

P6T
PxP
A3R
P4C
P7T
AxC
T x PA
T7D
T8A
P8T =D
TxT

y las blancas abandonaron.

13.

Ataque Trompovski
Levy - Chess 4.6

l.
2.

P4D
C3AD

5.
6.

CxP

PXP
C3A!?

Las jugadas siguientes del ne


gro van a ser muy originales. N a
turalmente, A2R seguido de D--0
y P4A habra sido un buen plan.
7.

P3AD

A 7. P5D se habra replicado


7.
D2R!, continuando por
ejemplo 8. D2R, C5D; 9. D3D,
D5C + ; 1 O. P3AD, D X PC etcte
ra.
7.
8.
9.

D2R
C5A

D2R!
A3R
A4D!

C3AR

Ensaya algo poco conocido, en


la suposicin de que la mquina
no estar programada para un
sistema de apertura tan raro.
2.
3.

A5C

P4D
P3TR!

Reaccin absolutamente correc


ta. 3. . . . P3TR es una continua
cin poco conocida, pero muy bue
na; si ahora 4. A4T, son fuertes
4 . . . . , P3R (si 5. P4R! ? , P4CR) y
4 . . . . , CD2D.
4.
5.

AxC
P4R

PR x A

En posicin abierta tendr ms


importancia la parej a de alfiles
del negro que la mejor estructu
ra de peones del blanco; por ello
lo indicado era 5. P3R seguido de
6. A3D.
144

Desde el punto de vista estra


tgico, en una posicin as es muy
correcto perseguir el cambio de
damas, pues la ventaja de la pa
reja de alfiles se materializa me
jor cuando las damas han desa
parecido del tablero, pero todava
estn las torres.
No obstante, la jugada del ne
gro sin duda tambin estaba bien

planteada en lo tctico: 10. C X P


se contestara con T1CD seguido
de D x D y luego la penetracin
de la torre T x P sera crtica para
el blanco; por otra parte, 10.
P4AD? permitira C X P.
Por ello, el blanco debera cam
biar damas para luego retirar su
caballo a 3C o 3D.
10.

CxD
PxA
C4D
TxC
T7D
P4AD
R2D
A3D
T4D
P3A

DxD
AxC
A x PT
exe
O-O

TDlA
A6C
TIUR
A5T
A3A
T4R!

Naturalmente,
aprovechar la
ventaj a de un pen, estando do
blados los de la columna AR pro
pia, es un problema tcn ico muy
difcil. Incluso para un maestro!
Por eso se puede afirmar que en
los movimientos siguientes el pro
grama 4.6 se porta de una mane
ra magnfica.
21.
22.

P4CD
AlA

P4T
P5C

P4TD!
T4R

Ahora se produce una seria


debilidad en 5AD, pero tambin
la simplificacin 24. P4A, T5R;
25. T x T, A X T; 26. P X P , TlT
habra sido favorable al negro.
24.
25.

o-o--o?

Sacrificio de pen o descuido?


En todo caso, el oponente acepta
el regalo.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
1 6.
1 7.
18.
19.
20.

22.
23.
24.

T5D

AlR
T2R

De improviso, la situacin se le
ha puesto muy fea al blanco: si
26. A3D (o incluso A2R) , sigue
26 . . . . , P3A ; 27. P x P, A X P y el
negro gana esta posicin con rela
tiva facilidad.
26.
27.
28.

T4D
P6C!?
A3D

Ahora ya son
ventaja.
29.
30.
31.
32.
33.

TlR
T4-4R
AxT
R3A
P5A?

P3A
T4R
TxP
dos peones de

T4R
TxT
P5T
A2D

Esto aumenta enormemente la


potencia del pen pasado negro.
Ms dificultades tcnicas habra
tenido el autmata con 33. TlD!,
A3R ( amenaza P4A) ; 34. P4A!

T4C

La nica, ya que 22. T lCR?


supondra, despus de 22.
A X P, otro pen ganado por el ne
gro.

33.
34.
35.
Crea
peones,

P4C
A5A
nuevas
aunque

P6T
A3R

debilidades de
tampoco habra
145

servido 35. TlTD, debido a 35 . . . . ,


TlT; 36. A3D, P7T.
35.
36.
37.

PxA
TlTD

AxA
TlD

Si 37. T7R, entonces TlT!


37.
38.
39.

R4C
P4A

T4D
T x PAR

Despus de 39. T x P decidira


39 . . . . , T5A + ; 40. R5T, T5AD; 4 1 .
T3R, T X P + ; 4 2 . R4T, T4C.
39.
40.
41.
42.
43.
44.
45.
46.
47.

RXP
TlD
T8D +
T7D
R4C
R4A
T x PA
T7D

T x PA +
TSA
T x PA
R2T
T4T +
T4C +
TxP
R3C
P4AR

Y las blancas abandonaron.


Esta partida que sigue la jug
Levy contra un programa sovi
tico, despus de lo cual se mani
fest muy decepcionado por la ca
lidad del mismo.
14. Apertura inglesa
(por inversin de jugadas)
Levy - Kaissa>>
1.
2.
3.
4.
5.
6.

P3D
P4AD
P3CR
A2C
C3AD
P3R

C3AD
P4R
A4A
C3A
0-0
D2R

El desarrollo A4A no es muy


146

recomendado por la
ahora era obligado
P4TD; 7. CR2R, P3D.
negro no est nada
en 2R.
7.
8.
9.

CR2R
0-0
P3TD

teora, pero
jugar 6. . . . ,
La dama del
bien situada

A3C
P3D
ASC?

Era preciso jugar antes la pre


ventiva P4TD.
10.
u.

P4C
eso

D3R?
AxC

Resulta que tambin el segun


do movimiento de dama era err
neo. Si ahora se hubiese jugado
1 1 . . . . , A6T, se produca 12.
C x C + , P x C ; 13. P4D amenazan
do seguir con P5D y P5A.
12.

Dx A

CSC?

Tampoco al caballo se le ha per


dido nada aqu. CID habra sido
relativamente mejor.
13.

A2D

Con la oculta amenaza 14. P5A!,


P X P; 15. P x P, A x P ; 16. C X P y
el blanco gana una calidad. La
posicin del diagrama nos mues
tra con toda claridad lo mal que
estn las negras
13.

. .

Todo ha terminado: a 1 7. . . ,
C2R segua 18. C X P, y despus
19. P6C.
.

18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.

TDlC!

Se ha salvado al menos una


amenaza!
14.

P4TD

P3TD

Despus de la defensa relativa


mente mejor 14 . . . . , P4TD el blan
co poda jugar 15. P5C, C1D; 16.
C x A, P X C ; 17. A3T, P4A; 18.
P4R, P3C; 19. A x C, P x A ; 20.
A3R, o bien 1 8. . . . , C3T; 19. A x C
seguido de 20. A x P, ganando en
todo caso un pen.
15.
16.
1'7.

m.

P5T
P5C
PxP

AZT
PxP
P5R

PxC
DxC
TRlD
D5C
AlAR
TDlA
D6C
P6T

DxC
D x PD
P4AR
PxP
D6C
P3T
D2C
DlA

Si 25 . . . . , DlT; 26. A4A+ , P4D;


27. A x P + !, P x A ; 28. T x P y ganan.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.

TxP
D5T
Tl-lA
Tl x A!
TxT
D6C +
D x P5

y la
blanco.

partida

T3AR
D2D
A4A
PxT
PxT
D2C

se

adjudic

al

Computadoras contra aficionados

Espero que las fminas practicantes del juego del ajedrez no me


tomarn a mal el iniciar este apartado con una partida jugada ( y
perdida, despus d e emocionantes peripecias) por la maestra alema
na que durante las olimpadas ajedrecsticas de Buenos Aires incluso
logr ganar a la gran sovitica Alexandria, aspirante al ttulo mun
dial. En este caso, el calificativo de 11aficionada>> no tiene nada Que
ver con la fuerza del juego; me refiero nicamente a los jugadores
o jugadoras que no se dedican al ajedrez como profesin exclusiva.
Esta partida fue jugada por el programa 11 Chess 4.8 al mismo
tiempo que otras tres, tambin contra las mejores j ugadoras ale
manas. Hay que hacer constar que, para la computadora, el hecho
de jugar simultneas apenas debe influir en su nivel de juego.

147

15.

Gambito Goring

Cbess 4.8>>
l.
2.
3.
4.

P4R
C3AR
P4D
P3A!?

B. Hund
P4R
C3AD
PxP
P4D

Buena manera de declinar el


gambito, aunque tampoco su aceP
tacin (4 . . . . , P x P; 5. C x P , A5C )
debe suponer dificultades serias.
5.
6.

PR x P
PxP

DxP
A5CR

El procedimiento ms sencillo
para igualar fue mostrado en
la partida
Velimirovic-Smej cal
( Arandelovac,
1 976 ) :
6.
A5CD + , 7. C3A (naturalmente,
tambin poda hacerse al revs:
6 . . . . , C3A; 7. C3A, ASCO) , C3A;
8 . A2R, C5R! ; 9 . A2D, A x C ; 10.
P x A, C x A ; 1 1 . D x C, D-O ; 12.
T1CD, P3CD, etctera.
7.

A2R

Q--0--() ! ?

Mejor era 7. . . . , A4AD + ; 8.


C3A, A X CR!, 9 . A x A, D5A! con
igualdad. El enroque largo no de
ja de ser peligroso, como se de
mostrar con claridad en el cur
so de la partida.
8.
9.

A3R
C3A

C3A
D4TR!?

Esto s que ya es muy discuti


ble; en 4TD estaba mucho mejor
colocada.
10.
148

D4T!

Castigando inmediatamente la
imprecisin del negro, la dama
de las blancas ocupa una posicin
agresiva, y su ataque decidir en
ltimo trmino la partida.
C4D

10.

Ya que si 10. . . . , D4TD; 1 1.


D X D, C x D ; 12. C5R, A3R; 1 3 .
TIAD sera peligrosa para e l ne
gro esa tentativa de expulsar a
la dama contraria.

11.

o-o

Es interesante dejar constancia


de que, hasta aqu, la mquina
contest siempre con la rapidez
del rayo; en cambio, el movimien
to siguiente le cost un largo
tiempo de reflexin: doce segun
dos cumplidos! Por cierto, el tiem
po medio de reflexin de la com
putadora durante esta partida fue
finalmente de slo 15 segundos
por movimiento.
11.

A3D

Normalmente, en esta variante


el negro desarrolla el alfil a 5CD
para presionar sobre la casilla
3AD del blanco; naturalmente, eso
siempre que est acompaado por
su dama en 4T.
12.

P3TR!

CxA

Porque despus de 12 . . . . , C x C ;
13. P x C, A 2 D ; 14. T 1 C D sera
peligroso el ataque por la colum
na CD.
13.

Pxc

A2D

Con esto, como es natural, pier


de rpidamente. Mejor era 13 . . . . ,
A X C! ; 14. A X A, D3T con rela
tivas oportunidades.
14.

CSR?

Ahora se equivoca la mqui


na! Despus de 1 4. P5D!, C4R; 1 5.
D X PT el negro se vera obliga
do a sacrificar en 6T, y aun as
no sera suficiente: 1 5 . . . . , A x P;
16. P x A, D x P; 1 7. DBT + , R2D;
18. C x C + , A x C ; 19. D4T + se
guido de T2A etctera.
14.
1 5. e x P
16. R1T

DxP

AxP

Ahora ya no haba ms remedio, ya que si 17 . . . . , A3A ? , 18.


A4C + , y si 17 . . . . , A3R; 18.
C x A + , P x C ; 19. CSC ! , D X A ; 20.
C X C, D6R; 2 1 . TD 1 A + etctera.
18.

18.
19.

P3A
C x A+!

No 1 9 . C x TD ? , debido a D4R!
del negro.
1 9.
20.
21 .

PXA
CSC + !

TxC
R2A

DiC
D x P+
CxP

La alternativa 1 6 . . . . , D6C im
plicara la prdida del PTD des
pus de 1 7. C x A + , D x C ; 1 8.
P5D. Ahora bien, si 16 . . . . , D x P;
17. D X D, C X D es discutible que
pudiese aprovecharse la ganancia
de calidad, ya que el negro conser
vara su fuerte pareja de alfiles,
por ejemplo: 18. C x TR, T x C ; 19.
T7A ? , C x A ; 20. C x C, A4R; 2 1 .
T1-1AR, A3AR, etc., o bien 1 8 .
A4C, A x A ; 19. P x A, C7A con la
maniobra ulterior C3R y C x P5.
17.

( que se produca con A x P + se


guido de D6C + ) y al propio tiem
po ataca con dos piezas el PCD
del negro.

Por supuesto, se poda haber


elegido otro camino (por ejem
plo, 2 1 . TD1R) , puesto que el
blanco ya lleva ventaja de una
pieza. Es notable que la compu
tadora prefiriese la continuacin
ms bella de las que llevan a la
victoria!
21.
22.

TD1A +

Px C
R1D

A3A!

La primera gran sorpresa. El


blanco evita la amenaza de mate

Si hubiese cubierto con T3A,


la doble clavada T x T+ decidi
ra.
149

23.
24.

D8C +
D x T?

R2R

Naturalmente, ahora habra si


do ms preciso 24. T7 A + .

24.
25.
26.
27.
28.
29.

D x PT
D4T +
AxP
D8T
ABA +

C3R
D4R
R2D
C4C
T7D

Y anuncio de mate a la pr
xima.
Estas otras partidas correspon
den a jugadores normales de club.

16.

Defensa sicUiana

Chess 4.5
l.
2.
3.
4.
5.
6.

P4R
C3AR
P4D
CxP
P4AD
A3D

Fenner

P4AD
P3R
PxP
P3TD
C3AR

D2A?

Ah tenemos la primera impre


cisin. El plan consistente en ata
car el PA no sirve.

7.

0-0

A4A?

Segundo error posicional. Se


gua siendo mejor 7 . . , C3A.

C3A
A5C

C3A

Ahora se ve el inconveniente de
la maniobra negra D2A seguido
de A2T. El negro no puede evitar
la debilidad de sus peones del ala
de rey.

10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.

AxC
D2R
RlT
P4A
DxC
TDlD

C4R
PxA
P3D
A2D
CxA
o--o--o

La ocupacin de la columna de
dama semiabierta es slida, pero
habra sido ms enrgico 1 6.
P5AR directamente, obligando al
negro a defender los peones de
esa columna mediante TDlAR
-puesto que despus de 16.
TRIA sera fuerte 17. TOlA se
guido de 1 8. D3T.

16.
17.

Segn la teora, esta variante


conduce a la igualdad completa:
6 . . . , C3A ; 7. C x C, PD x C, o bien
7. C2A, P4D!

6.

9.
10.

P5AR!

AlA
AlC

Buscando
contrajuego,
pero
esas consideraciones tcticas se
revelarn errneas. Mejor era 17 .
. . . , D2R, aunque incluso as el ne
gro ha de luchar con dificultades
despus de 1 8 . C5T.

18.
19.
20.
21.

P3C
PxP
TxP
DxP

P4TR!?
P5T!?
PT x P
TDlC

(Vase diagrama)

. .

11.

150

C3C

A2T

Ahora queda claro lo que pre


tenda el negro : si la dama blan-

ra ser suficiente para ganar. Pe


ro ahora el negro intenta una ce
lada cuya vctima ser l mismo.

25.
26.

C6C +
T x PC

RlD
A3A

No est mal pensado, slo que


la cosa tiene sus inconvenientes.

27.
28.

T x A+
T8A + !

R2A
TxT

Si 28 . . . . , R x C ; 29. T x P, T x T;
30. P x T, etctera.

ca mueve por ejemplo 22. D4A,


se replica 22. . . . , P4D! y el ne
gro obtiene inesperada ventaja
(23. PR x P?, T x P+ ! ) . Pero la
computadora va a demostrar su
excelente capacidad resolutiva en
el juego tctico.

22.

P x P!

DxP

O bien 22.
T X D ; 23.
PBA = D + , T x D ; 24.
T x T+ .
A lR! ; 25. T x A + . R2D; 26. T x A! ,
T X C ( y a que d e l o contrario el
blanco retendra la ventaja mate
rial decisiva de torre y los dos
caballos contra la dama del ne
gro) ; 27. T8C!, D x P; 28. P x T,
D x P + ; 29. T2C y ganan las blan
cas.

23.
24.

TxD
C5D!

TXD
AIR?

Con otros movimientos el blan


co mantiene su ventaja de un
pen, lo cual, dada la posicin pa
siva del alfil negro en 1C, debe-

29.
30.

Px T
RlC

A x P+
TlTR?

Movimiento inspirado sin duda


por la desesperacin. Despus de
30
. , R x C ; 3 1 . T x P + seguido
de 32. T4D, y los tres peones de
inferioridad seran demasiado pa
ra el negro.
.

..

31.
32.

C5D+
C5T +

R3A

Y las negras abandonan.


Lstima, porque sin duda la
mquina se habra alegrado de
poder administrar el bonito ma
te 32 . . . . , R4A; 33. P4C, mate.
Quin dar jaque mate a
MacHack ? Bajo este lema, la
revista Computer Woche orga
niz en 1978, bajo la direccin de
mi coautor Vas l. Khnmund, una
partida de sus lectores contra el
programa MacHack11. Los movi
mientos de las blancas se decidan
por mayora entre los lectores . . .
Y, efectivamente, al final Mac
Hack recibi mate!

151

17.

Defensa Petroff

Lectores de
Computer Wochen - MacHackn
l.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

P4R
C3AR
CxP
C3AR
P4D
A3D
P3TR

P4R
C3AR
P3D
CxP
P4D
A2R

Excesivamente
prudente
por
parte de la mayora de los lecto
res. La continuacin, conocida por
la confrontacin Karpov-Korch
noi en 1 974 ( 7. o---<l , C3AD; B.
TlR, A5CR; 9. P3A, P4AR; 10.
CD2D, o-o ; 1 1 . D3C) le crea de
terminados problemas al negro.

7.
8.
9.

0--0

o-o
e3AD

C3A

El mtodo habitual de ataque


contra el centro de las negras
consiste en avanzar el PAD. Pero
aqu no vale 9. P4A, al haber ce
dido un tiempo con P3TR, debido
a 9 . . . . , C5C ; 1 0 . P x P ( 1 0. A2R,
P x P ; 1 1 . A x P, C3AR seguido de
CD x PD l , 10 . . . . , C x A ; l l . D x C ,
C3A y el PD aislado es un serio
inconveniente de la posicin blan
ca.

9.

1 52

11.
12.

Px e

A3R

A4AR
TlR

TIR
D2D

Tampoco esto es un error, aun


que s una pequea imprecisin.
Despus de la prxima jugada no
ser posible la defensa natural
del PCD mediante TIC, debido a
la clavada A5CD.

13.
u.

TIC
ese

TDIC

Algunos lectores propusieron


aqu el sacrificio de calidad 14.
T5R!? Pero, evidentemente, las
posibilidades de ataque despus
de 14 . . . . , C x T ; 15. C x C, D l A ;
16. D5T, P3CR! ( pero n o P3TR
por 1 7. A x P, P x A ; 18. D x PT,
A4AR;
19.
D5T!,
etc. ) ;
1 7.
C x PC ! ? , PT x C! ; 1 8 . A x PC , A3A!
no son suficientes y el rey negro
consigue escapar va I A-2R. Ade
ms, el negro puede jugar 14 . . . . ,
P3CR obligando a la torre blanca
a retirarse inmediatamente.

14.
1 5.
16.
17.

D5T
DXA
TXT

A4AR
Axc
TxT+

(Vase diagrama)

ex e

Muy buena continuacin, como


es natural, aunque la partida re
sulta ms incmoda para el blan
co despus de P4A del negro.
1 0.

Evita que pueda desdoblarse el


pen doblado jugando 1 1 . P4A.
El negro ha obtenido ya la total
igualdad.

17.

A3R?

Movimiento absolutamente in
comprensible! Sin duda, este pro
grama no tena en cuenta la ven
taja de la pareja de alfiles, lo

20. D x PT amenazando 2 1 . T3R,


en cambio 18 . . . . , P4A! evitara
la debilidad en 3CR, y si enton
ces 19. T x A! ? , el blanco despus
de 19 . . . . , D x T ; 20. A x A, D l R + ;
2 1 . R2T, P3CR no conseguira na
da mejor que las tablas.
18.
19.
20.

que por otra parte no sera fcil,


ya que dicha ventaja slo es tal
en determinadas posiciones ( las
de cccarcter abierto> ) . No obstan
tante, la computadora deba ha
ber ccvisto>> que ahora el blanco
tiene ms oportunidades de ata
que en el ala de rey, cuando era
fcil eliminarlas mediante 1 7 . . . . ,
A X A.
18.

T1AD
P3CR
P4A?

Ahora la penetracin de la blan


ca decide en seguida, aunque in
cluso despus de 20 . . . . , D l D ; 2 1 .
A5CR, O l A ; 22. A6A l a posicin
del negro seguira siendo muy di
fcil.

21.

DGA

CxP

Perdera en seguida 2 1 . . . . , TlR;


22. T x A!, por lo que trata de
aplazar un poco el final. No olvi
demos que las computadoras no
abandonan jams.

D3C!

22.
Precisa maniobra con la que el
blanco debilita seriamente el ala
de rey enemiga. Mucho menos efi
caz habra sido 18. D5T, pues si
bien en este caso no sera posible
18 . . . . , P3TR? por 1 9. A x P!, P X A ;

IV.

A6TR
D4T

PxC

Aqu hubo que dar por termi


nada la partida. Los anlisis de
los lectores demostraron no obs
tante que el blanco puede forzar
el mate en pocos movimientos.

Computadoras entre s

Como ya se ha mencionado, desde hace algunos aos se celebran


campeonatos de computadoras (incluso un campeonato del mundo ) .
Del gran nmero de partidas entre computadoras que constan ya en
la literatura, he seleccionado las siguientes:

153

18.

Defensa Nimzovitch

Belle - e< Ches s 4.7


( IV campeonato de computadoras
de Norteamrica, 1978)

l.
2.
3.

P4R
P4D
C3AD!

C3AD
P4D

10.
11.

La mejor manera de enfrentar


se a este sistema de defensa. A
3. P5R el negro contestara A4A
seguido de P3AR, y si 3. P x P,
D x P; 4. C3A, P4R! es suficiente
para igualar.

3.

...

P3R

As continuaba ya Nimzovitch,
una vez establecido que 4. P5D
es ventajosa para el blanco.

4.
5.
6.

C3A
P5R
A2D

A5C
CR2R

Una lnea muy tranquila. Ms


agudo era 6. P3TD, A X C + ; 7.
P x A con buenas perspectivas, ya
que el negro no puede efectuar el
movimiento natural P4AD.

6.
7.

C2R

C4A
A2R!

Si el negro se viese obligado al


cambio A x A quedara posicio
nalmente refutado su desarrollo
-por quedarse con el alfil urna
lo-; en cambio, de esta manera
puede aspirar a una posicin igua
lada.

8.
9.
10.
1 54

P3A
C4A
A3D

Habra llevado a una posicin


incisiva, pero ms bien favorable
al negro, 1 0 . P4CR ! ? , P x P! ; 1 1 .
C3 x P, C5T; 12. AJD, C x C ; 1 3.
P X C , A4A. Tampoco era satis
factorio 1 0. P x P, debido a 10 . . . . ,
A x P seguido de P4R.

O--O

PxP

PxP
P4CR!?

Muy arriesgado. Con A4A las


negras quedaban bastante bien.

12.

P4CR!

La nica ( 12. C5T?, P5C segui


do de C X P) y adems fuerte, ya
que ahora no sera bueno 1 2 . . . . ,
P x C debido a 13. P x C, P x P ;
14. A2 x P con posicin muy ex
puesta del enroque negro.

12.
13.
14.
15.

C2C
D2R
TlCR?

C2C
P3C
A2C

Precavido, el blanco retira su


torre del radio de accin del al
fil negro ; aunque tanta prudencia
parece algo exagerada. Mejor era
jugar en seguida 15. P4TR!, des
pus de lo cual no servira el sa
crificio de calidad 15 . . . . , T x C ! ?
debido a 1 6. D x T , C X P; 1 7 . DJC,
C x A + ; 18. D x C, y si 18 . . . . ,
P5D; 1 9. PT x P!

15.

P4TD

Bastante intil, ya que median


te T2A el negro consolidaba su
posicin.

P3A
16.

P4TD?

Tambin intil. No habra sido


ms interesante 1 6. 0-0-0 ! ? ?

16.
17.

P3T?

R1T?
RIC

el negro gana
material
( 23.
PCR x P, A x C, o bien 23. C4A,
T x C, o bien 23. T2TR, D x P + ,
etctera) .

21.
Asistimos a una momentnea
desorientacin total de ambas m
quinas. No obstante, dentro de po
co nos compensarn por ello pre
sentndonos interesantes compli
caciones.

18.
19.

TlT
P4T

P3T

Hace un rato era muy fuerte


este movimiento, pero ahora el ne
gro dispone de muchas posibili
dades en el centro ; por ello ha
bra sido francamente preferible
1 9 . C4D.

19.
20.

PT X P

PSD!
C5C!!

PC x P

C x A + ??

Craso error! La partida queda


ba decidida con 2 1 . . . . , PD x P !
Por ejemplo : 22. A 7T+ , R x A ;
23. P x C + , R x P ; 2 4 . A6T + , RlC;
25. A x T, D x A ; 26. T3TR, P x P ;
27. T 1 C , T l D y el negro dispone
de demasiadas amenazas.

22.
23.

DxC
D6C

PxP

Ganando un tiempo muy impor


tante, que le permitir al blanco
lanzar un peligroso contraataque.

23.
24.

CxP

PxA+
T2A

Ahora el negro debe devolver


la pieza ganada, y pronto per
der ms material.

25.
26.
27.
28.
29.

PxC
Dx P+
D6T
D8T +
PGR + !

TxP
T2A
T2C
R2A

Tpico sacrificio de desviacin


( si 29 . . . . , R3A; 30. T6T+ )
.

29.
30.
31.
32.
Bella jugada que deba haber
decidido con rapidez a favor de
las negras : si 2 1 . P X C, se contes
ta 2 1 . . . . , A x C ; 22. D l A, D4D y

DxT
T6T+
o-o-o

RxP
AxC
R2D

(Vase diagrama)

155

37.
38.

D x A+
T8C

R2T

Evita perder una pieza por el


jaque A4C+ del negro.

38.
39.
40.
41.
42.

TIC
A2R
AxP+
A x P+

P5C
TxT
P4A
DxA

Y el blanco gan.

19.
El blanco dispone ahora de ven
taja material, y adems el rey ne
gro est muy expuesto. Ya no hay
defensa suficiente contra el j aque
a la descubierta que se producir
por retirada del caballo de las
blancas, por ejemplo 32 . . . . , DlAR ;
33. C4R + , RlR; 3 4 . T8T o bien
D6C + . Adems, el negro no tie
ne ocasin para activar su TD.

32.
33.

A4D
C4R!

Instructivo ejemplo del tema


de la clavada. No se pueden evitar
ya las prdidas decisivas de ma
terial. La amenaza es 34. C6A + ,
lo cual decidira aunque el negro
jugase D1A.

33.

RIA

Defensa que elimina dos clava


das, pero no puede evitar que la
tercera decida.
34.

35.
36.
1 56

T8T
Tl x D +
D7R!

AxC
AxT
R2C

Apertura de los cuatro


caballos

BlitZ)) - Belle
( Campeonato Open
de Norteamrica, 1 978)
l.
2.
3.
4.
5.

P4R
C3AR
C3A
A5C
A4A

P4R
C3AD
C3A
C5D

Respuesta bastante inofensiva


a la variante Rubinstein 4. . . . ,
C5D. La teora considera l a va
riante 5. A4T, A4A!? ; 6. C X P,
D-0; 7. C3D, A3C, y ahora lo
mejor para el blanco, al parecer,
es 8. C4A seguido de P3D.

5.
6.
7.

CxP
AX P+?

A4A
D2R

Conocido error terico. Despus


de 7. C x PA n aturalmente decide
7 . . . . , P4D, y si se jugase 7. C3D
seguira 7. . . ., P4D ! ; 8. A x P,
C x A ; 9. C x C, D x P + ; 10. C3R,
A3D con ventaja para el negro,
como en la conocida partida Nim-

zovitch-Alekhine, San Petersbur


go, 1914. Por ello lo mejor para el
blanco es 7. C3A!, P4D; 8. C x P,
D x P + ; 9. C3R, A5CR; 1 0. A2R,
C x A ; 1 1 . D x C, Q-0-0 ; 12.
P3D, D3R. Aunque el negro tie
ne compensacin suficiente, por el
pen entregado, con la pareja de
alfiles y la ventaja de desarrollo.

nos conducen a Roma, pero es de


elogiar que la mquina haya ele
gido el camino ms bello.

11.

RxT

Si 1 1 . e x c. osT ! ; 12. cae,


D x C!; 13. P x D, C3A mate.
n.

7.
8.

RlA
C6C +

No se puede evitar la prdida


de la pieza ( 8. P4A, P3D ) . Ade
ms, la partida nos mostrar una
bella ejecucin.
8.
9.

RlC
D5T
PxC

20.

D5T +
C6CR
PxD
C6A mate

Gambito Goring

<<Chess 4.6>> - BCP

PxC
(II campeonato mundial
de computadoras, 1977)

A4A

A lo mejor la mquina no se
haba dado cuenta hasta ahora de
que si 9. A x P, T3T y el alfil no
tendra retirada.
9.
1 0.

12.
13.
14.

o-o

C x PR
T x P!

Naturalmente, todos los cami-

l.

2.
3.
4.

P4R
C3AR
P4D
P3A

P4R
C3AD
PxP
D2R?

Estos movimientos exagerada


mente materialistas son, como
ya qued dicho, muy frecuentes
en las pequeas computadoras do
msticas. En este caso, la mqui
na grande tampoco sabe resistir
se a la tentacin ; es probable que
no estuviese programada para es
te sistema de apertura menos co
nocido. Lo mismo que en las par
tidas entre maestros humanos,
tambin los programadores de las
computadoras ajedrecistas deben
tratar de sorprender al oponente
en la fase de apertura.

5.
6.
7.

PxP
A2R
C3A

D x P+
P4D

157

Ms preciso sera primero 7.


o-o y efectuar C3A a la siguien
te, pues con la textual no se obli
ga a la dama enemiga a retirar
se.

7.
8.
9.
10.

o-o

A3D
PxA

A5CD
AxC
D2R
e3A

Para el negro era indispensable


continuar con 10 . . . , A3R a fin
de efectuar el enroque largo; aun
que, incluso as, el blanco dispon
dra de excelentes oportunidades
de ataque con su pareja de alfi
les y la columna CD abierta.
.

11.

18.
19.

D3e

Evita el enroque corto debido


a 12. A3T. Al negro ya no le que
dan jugadas buenas: ahora inten
tar algo contra dicha amenaza
A3T y perder en seguida por
causa de las amenazas en la co
lumna de rey.

11.
12.
13.
14.
15.

T1R
ese
P3A
Pxe

esR
D3R
D2D
P4A
PA x P

(Vase diagrama)
16.

A x P!

Una vez ms asistimos no slo


a la victoria ms rpida, sino
tambin a la ms bella.

16.
17.
18.
158

TxP+
D7A+

A3T tambin habra bastado.

PxA
e2R

D xP

R1D
DlR

Ms bella habra sido la con


clusin 19 . . , TIC; 20. C7A + ,
RlR; 2 1 . D X T mate.
.

20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.

e7A +
R2D
exT
R3D
DxT
T x e!
A3T +
R3A
DxD
P4TR
R2D
D5A +
P3T
TlR
D5D mate

En el ajedrez de grandes maes


tros, la confrontacin de trasfon
dos polticos entre el Este y el
Oeste dur nicamente los cuatro
o cinco aos de la era Fischen1 ,
y slo se reanim despus del pa
so de Korchnoi a Occidente. Ms
clara es la situacin en el ajedrez
de computadoras: las mquinas
soviticas apenas tienen oportuni
dades frente a las norteamerica-

nas, como demuestra el siguiente


ejemplo final.

21.

Defensa Nimzovitch

Kaissa - Chess 4.6


(11 campeonato mundial 1977)
l.
2.

P4R
C3AR

P4D
A3D

P3R!?
P4D

Era mejor, naturalmente,


C3A (vase la partida 17) .

4.
5.
6.

AXP

7.

TIR?

o-o

TXC
P4A

12.
13.

D3D
P3CR?

DIR

Debilita intilmente su enro


que. Era recomendable 1 3. P5D!

4.

PxP
A2D
C3A

Una vez ms observamos que


esta mquina desconoce la venta
ja de la pareja de alfiles.

7.
8.
9.

P5A!?

11.

Por lo visto se trata de evitar


la posibilidad que acabamos de
comentar!

C3AD

Se empea en jugar aperturas


abiertas y normales.

2.
3.
4.

D x P + , R1T no sera bueno 1 3.


C5C? debido a 13 . . . . , A x C ; 14.
A X A, D x A; 1 5 . D x A, TD 1D! ; 1 6 .
D x PA, C5D, etctera.

13.
14.
15.

PT x P
A4A!?

Px P
D2A

Conduce a interesantes compli


caciones, pero las mismas termi
narn favorablemente para el ne
gro.

15.
16.

P4C!
P5D

CxA
A2R
P4A!?

Tampoco preocupan los peones


atrasados; aunque la debilidad
del PR negro no es tan grave de
momento que el blanco ha cam
biado su alfil de casillas blancas.
No obstante, la jugada ms natu
ral habra sido el enroque.

10.
11.

TIR
C3A

o-o

Despus de 1 1 . P5D, P x P; 12.

16.

P X P?
159

Con esto el blanco an podra


salvar el equilibrio de material,
lo cual no habra sido posible, en
cambio, con 16. . . . , C5C! Vase,
por ejemplo : 1 7 . D4R, P x A; 18.
P x PR, A x P; 1 9. D x A, C7A; 20.
D X A, D x D ; 21. T X D, C X T, et
ctera.

17.

C x PD

PxA

Ya que si 1 7. . . . , AlD; 1 8 . C x P,
A x C ; 1 9. A x A, D x PA + ; 20.
R l T sera favorable para el blan
co.

18.
19.

C X A+
DxA

CxC
C3C!

No 19 . . . . , P x P? ; 20. T x C,
P x P + ; 2 1 . RlA!, D x P + ; 22.
R2C y gana el blanco.

20.
21.
22.
23.
24.

D X D+
P4CR
TDlD
TxT
R2C

TxD
T2D
TDlD
TxT
R2C

A consecuencia de las impreci


siones cometidas por ambas par
tes, se entra en un final totalmen
te igualado. Pero el blanco va a
estropear su posicin con el pr
ximo movimiento!

25.

C5C?

Naturalmente, lo mejor para el


blanco habra sido no hacer nada;
por ejemplo, mediante 25. T2R.
Tampoco serva 25. C5R debido a
25 . . . . , T2R! ; 26. C3D, T x T; 27.
C X T, C4R, etctera.

25.
1 60

T7D

26.
27.

TICD
P3C

T7A

Tampoco habra sido suficiente


27. C6R + , R3A; 28. C x PAD,
T x PA ; 29. C5D + , R4C.

27.
28.

...
TlTR

C4R!

O bien 28. C6R + , R3A ; 29.


C x PAR, C x PC ; 30. C3T, T x PT.

28.
29.

..
T4T
.

T x PT

Si 29. T x P + , R3C; 30. T7R,


R x C ; 3 1 . T x C + , R x P ; 32. T7R
perdera con 32. . . . , P6A + ; 33.
R l C, T7C.

29.
30.
31.

C3T
P5C

C6D
T7C
RIC!?

Una celada que no ser adver


tida por el blanco!

32.
33.
34.
35.
36.
37.

C x P?
R3C
TxT
RxC
P4C
R4R

T x P+
TxC
CxT
R2A
R3R
P3TD!

Y no P3C, debido a 38. P5C!

38.
39.
40.
41.
42.
43.
44.

R4A
R4R
Px P+
R3D
R3A
R3D
R2A

R3D
P4A
RxP
P4TD
P5T
R5C
RxP

Y gan el negro.
Notable la tcnica de finales
de Chess 4.6))!

CUADRO CRONOLOGICO
Las estaciones de los programas de ajedrez: as aprendi a jugar
la computadora

En este cuadro figuran algunas fechas clave de la historia del


ajedrez de computadoras. Por otra parte, los interesados pueden con
sultar la Bibliograf a : en la actualidad existen unos cincuenta pro
gramas de ajedrez completos, por lo que an puede abarcarse la
literatura tcnica sobre el tema.
1864

C. Babbage especula sobre cmo podra jugar al ajedrez su


<<Analytic Engine ( antecesor mecnico ideal de las compu
tadoras modern as ) .

1944

J. von Neumann y O. Morgenstern aducen el ajedrez como


caso modelo del teorema del minimax de su teora de los
juegos ( <<Theory of Games and Economic Behavior ) .

1 945

K. Zuse publica un algoritmo terico para el juego del aje


drez.

1948

N. Wiener discute las posibilidades de una mquina jugado


ra de ajedrez ( Cybernetics ) .

1950

C. E. Shannon desarrolla varias estrategias realizables, basa


das en el teorema del minimax, y recomienda la programa
cin de dichas estrategias sobre las computadoras entonces
existentes ( Programming a digital computer for playing
chess) . Hasta la fecha, la mayora de las aplicaciones de
programacin de ajedrez se fundan en este revolucionario
artculo.

1951

A. M. Turing desarrolla una estrategia algortmica y la


pone en prctica ( sobre el papel ) contra un oponente hu
mano.

1955-58

Aparecen en EEUU los primeros programas de ajedrez: Los


Alamos Chess Program (J. Kister y otros ) , Bernstein
Chess Program ( A. Bernstein y otros ) , programa Carnegie
Mellom> ( A. Newell, J. Shaw, H. Simon ) .

1965

Primer programa de ajedrez alemn (K. Fischer, H. J. Schnei


der) .
161

8.

AJEDilEZ

Y COMPUTADORAS

1966-67

Un programa de ajedrez sovitico ( G. Adelson-Belski, W. Ala


sarov) derrota en un match a distancia, por el tanteo de
3 : 1 , a un programa norteamericano ( J . McCarthy, A. Kotok) .

1 968

M. Botvinnik realiza una crtica fundamental de los progra


mas existentes y anuncia sus propias investigaciones ( Al
goritm lgri v Shajmati ) .

1 970

1 US Computer Chess Championship New York. Vencedor:


11Chess 3.0 ( Larry Atkin y David Slate, Northwestern Uni
versity, lllinois ) .

1 970-73

11Chess 3.0 a 3.6 vencen en los sucesivos campeonatos de


computadoras de EEUU.

1972

Los lectores de 11Komsomolskaia Pravdan juegan dos parti


das a votacin contra el programa Kaissan ( M. Donskoi y
W. Alasarov) .

1974

Primer campeonato mundial de computadoras en Estocolmo.


Vencedor : !IKaissa ; Chess 4.0n clasificado en segundo lugar.
El programa Ribbit gana el V campeonato de EEUU. 11Chess
4.0 clasificado en segundo lugar.

1975-77

11Chess 4.4n a 114.7 gana los campeonatos VI y VIII de EEUU.

1978

El programa I<Belle gana el IX campeonato de EEUU. I<Chess


4. 7 clasificado en segundo lugar.

Fuente :

162

11Erstes GI-Computer-Schachturnier GI 1 975n, serv1c10 de


prensa e informacin de la universidad de Dortmund, espe
cial nmero 1 2.

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1969.

1 64

INDICE DE PARTIDAS

PRIMERA PARTE
Turochamp - Glennie, sistema irregular .
Programa Bernstein - X, sistema irregular .
Programa NSS>> - X, sistema irregular .
Dreyfus - MacHack VI, defensa de los dos caballos .
M-20 - IBM 7090, apertura de los cuatro caballos .
David Levy - Chess 4.8. gambito de rey .
Chess 4.8 - Korchnoi, sistema irregular .

41
45
47
49
52
65
71

Posiciones
MANIAC 1 - Lady
Coko - << Genie
<<Chaos - Chess 4.0
<<Ribbit - <<Chess 4.0
Duchess - <<Kaissa
Levy - "Chess 4.7 .
Hbner - Ljubojevic .
<<Belle>> - <<Chess 4. 7
Bronstein - EVM <<M-20
Korchnoi - Karpov
Spassky - Korcbnoi .

44
55
57
59
61
63
75
77
80
1 02
103
1 65

Problemas
Mate en dos
Mate en cuatro
Estudio de Nadareishvili .

43
82
88

SEGUNDA PARTE
l.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
1 1.
12.
1 3.
14.
15.
1 6.
17.
1 8.
19.
20.
21.

Pachman - <<Chess Challenger 10, defensa siciliana


Pachman - <<Chess Challenger 10ll, gambito de rey
Fischer - <<MacHack, gambito de rey .
MacHack - Fischer, defensa siciliana
Browne - <<Chess 4.6, defensa Benoni .
11Chess 4 . 8 - Korchnoi, apertura Bird .
<<Chess 4.8>> - Hbner, defensa siciliana
Levy - 11Chess 4.7ll, sistema Rti .
Chess 4.7, - Levy, defensa siciliana
Levy - 11Chess 4. 7, apertura inglesa
<<Chess 4.7 - Levy, gambito letn .
11Cbess 4.5 - Levy, defensa siciliana
Levy - Chess 4.6, ataque Trompovski
Levy - Kaissa, apertura inglesa .
Chess 4.8 - Hund, gambito Goring .
Chess 4.5 - Fenner, defensa siciliana
Lectores de Computer Woche - << MacHack, defensa Petroff .
Belle - <<Chess 4.7ll, defen sa Nimzovitch .
Blitz - <<Belle, apertura de los cuatro caballos .
Chess 4.6 - BCP, gambito GOring .
<<Kaissa - <<Chess 4.6, defensa Nimzovitch .

1 16
1 17
122
123
125
129
1 30
133
1 36
138
139
142
144
146
148
150
1 52
1 54
1 56
157
159

Posiciones
Maroczy - N. N . .
Mieses - N. N. .
Korchnoi - Karpov

119
120
121

Problemas
Mate en tres
Mate en dos

1 66

119
119

C O L E C C I N E SCAQU E S

1
2
3

F i n a les de peones. - l. M a i z e l is.


Finales de alfil y de caballo.

Y. Averbach.

Teora de finales de torre. - Lwe nfish y S myslov.

4
5
6
7
8
9
10
11
12
13

Teora de aperturas, tomo 1: Abiertas. - V. N. P a n ov.

14
15
16
17
18
19
20
21
22
23

Aperturas cerradas. - Ludek Pachman.

Teora de aperturas, tomo 1 1 : Cerradas.

V. N. Pan ov.

Defensa india de rey. - P. Ch erta .


Tctica moderna en ajedrez, tomo l. - L P a c h m a n .
Tctica moderna en ajedrez, tomo 1 1 . - L P a c h m a n .
Estrategia moderna en ajedrez. - Ludek P a c h m a n .
L a trampa e n l a apertura. - B. We i nstei n.
Aperturas abi ertas. - L P a c h m a n .
Aperturas semiabiertas. - Ludek P a c h m a n .
G a mbito de dama. - Ludek P a c h m a n .
E l a rte del sacrificio en ajedrez. - R. S p i e l m a n n.
Cmo debe jugarse l a apertura. - A. S u e t i n.
Teora de los finales de partida.

Y. Averbach.

E l arte d e l a defensa. - l l i a Kan.


Tctica del medio juego. - l. B o n d a rewsky.
La estructura de peones centrales.

B. P e rs its.

L a perfeccin en e l ajedrez. - Fred R e i nfe ld.


El gambito de rey. - Paul Keres.
Lecturas de ajedrez. - Yuri Averb a c h.

24
25
26
27
28
29
30

200 celadas de apertura. - E m i l G e l e n c zei.

31
32
33

Aj edrez elemental. - V . N . Panov.

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Defensa s i c i l i a n a . Variante Paulsen. - P. Ch erta.

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Defensa siciliana. Variante N ajdorf. - P. C h e rta.


Aj edrez de entrenamiento. - A. K o b l e nz.
J a q u e mate. - Kurt R i c hter.
Combinaciones en e l medio juego. - P. A. R o m a n owsky.
La defensa P i re. - G . Fridsht e i n.
El sentido comn en ajedrez. - E. Lasker.
La a pertura catalana. - N e udstadt.
El ataque y l a defensa. - Hans M l l er.
La psicologa en ajedrez. - K ro g i u s.
E l arte del anl i s i s. - Pa u l K e res.
Bobby F ischer. - Pablo Morn.
P a rtidas dec i sivas. - L Pa c h m a n.

200 partidas abi ertas.

D. Bronste i n .

El match del siglo: Fischer-Spassky. - L P a c h m a n .


ABC de l a s a p erturas. - V. N . Panov.
La batalla de l a s ideas en ajedrez. - A. Sa idy.
Ataques al rey. - B. F. B a ra n ov.
Capablanca. - V. N. Pan ov.
Los nios prodigios del ajedrez. - P. Morn.

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Tablas.

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Cmo p i e nsan los grandes maestros.

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L Verjovsky.

Leyes fundamentales del ajedrez.


Ajedrez y matemticas.

El laboratorio del ajedrecista.

l. K a n .

A. S u e t i n .
-

Defensa s i c i l iana. Variante del Dragn.


P s i cologa del jugador de ajedrez.

P. Sc h m idt.
E . G ufe l d y E. Lazarev.

R e u b e n F i n e.

Los c a m peonatos del mundo. De Steinitz a Alekhine.


Los campeonatos del mundo. De Botvinnik
Viaje a l reino del ajedrez.
Anatoli Karpov.

Averbach y B e l l i n .

Alekhine. - Kotov.

300 M i niaturas. - R o i z m a n .
Errores tpicos.

P e rsits y Voro n kov.

La defensa Alekhi ne.

F i nales artsticos.

Kasparian.

E a l e s y Wi l l i a m s.

D i ccionario de ajedrez. - Ramn I b e ro.


C u rso de aperturas. Abiertas.

Pa nov y Estri n.

C u rso de aperturas. Semiabiertas.


C u rso de aperturas. Cerradas.

P a n ov y Estr i n .

Pa n ov y Estri n.

Defensa s i c i l iana. Variante Scheveningen. - A. N i k i t i n .


Prctica de las aperturas.

Prctica del medio juego.

Prctica de los finales.

Ajedrez y computadoras.

L Pa c h m a n.
L Pachman.

L. Pachman.

P a c h m a n y K h n m u nd.

Tcnicas d e ataque e n ajedrez.

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E l contraataque en ajedrez.

R. Edwards.

Damski.

E l m u n d o m g i c o d e las combinaciones.
Problemas de ajedrez.

K o b l e n z.

C. S n eca.

Tratado de ajedrez superior. - Y. B. Estr i n .


De l a apertura a l final.

E. M e d n i s.

F u ndamentos estratgicos d e l ajedrez.

P. M o rn.

F ischer. - G l igoric.

A n g e l M a rtn.

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F a b e l, Bonsdorff y R i i h i m a a .

Estri n.

Kasparov, campen del mundo. - ngel M a rtn.

Setenta y seis partidas magistrales que


ponen de relieve las caractersticas del
j uego de Karpov: u n a excepcional ri
q ueza de ideas y u n a perfeccin en e l
clculo que roza la exactitud de u n a
com putadora.

Un

tratado

competici n .

completo

de

ajedrez

de

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