Professional Documents
Culture Documents
computadora
gana el
cam
comprador.
aunque
an
Cubierta: Geest/Hoverstad
AJEDREZ Y COMPUTADORAS
LUDEK PACHMAN
VAS I. KHNMUND
AJEDREZ
y
COMPUTADORAS
en
IN DICE
PRIMERA PARTE, por Vas l. Khnmund
La computadora de aj edrez, maestro o principiante?
l . En un principio fue. . . un engao .
J aque mate anunciado por altavoz
2. Algo d e matemticas enojosas, pero indispensables
El hombre y la computadora .
Cmo funciona la computadora (de ajedrez) ?
Cmo se estructura un programa de ajedrez?
Tareas principales de un programa de ajedrez
Las estrategias de Shannon como base de los programas
actuales
La estrategia A
La estrategia B
La estrategia C
La teora de los juegos como principio fundamental
Cmo crece el rbol de las variantes .
El principio alfa-beta como simplificacin .
Cmo se evalan las posiciones?
3. El programa de ajedrez desafa al hombre .
Por primera vez el hombre es vencido por un programa
Los experimentos del grupo Bernstein
Mquinas ms potentes, tcnicas de programacin ms
refinadas
Muchos mtodos prometedores, pero la ruptura no llega .
.
9
11
14
16
19
24
28
32
33
33
34
34
35
36
37
38
40
41
43
45
47
48
7
4.
5.
6.
7.
51
54
55
57
60
61
62
64
70
76
77
79
80
81
82
85
86
91
1 00
101
102
105
1 08
109
Prlogo
Partidas comentadas .
I. Computadoras contra grandes maestros
II. La apuesta de David Levy .
III. Computadoras contra aficionados
IV. Computadoras entre s
111
115
122
1 33
147
1 53
Cuadro cronolgico
Bibliografa
Indice de partidas
161
163
1 65
PRIMERA PARTE
por Vas l. Khnmund
Apotegmas en prosa
LA COMPUTADORA DE AJEDREZ,
MAESTRO O PRINCIPIANTE ?
Nos dar mate el robot ?
El brazo artificial del robot alcanza el alfil negro, lo sita en la
casilla de llegada 6R y detiene el reloj. El asombrado contrincante
humano lee en la visualizacin digital la palabra mate.
Ciencia ficcin barata al estilo de las pelculas La guerra de
las galaxias o 200 1 , una odisea del espacio, de Stanley Kubrick?
Nada de eso! Para el maestro internacional britnico David Levy,
al menos, la visin futurista se converta en dura realidad hacia
el ao 1979.
Su adversario ms temible era el programa Chess 4.8 (de
David Slate y Larry Atkin), soportado por una Cyber 176, en
aquel entonces la computadora universal ms potente del mercado,
fabricada por la compaa CDC. En enero de 1 979, en Hamburgo.
este campen mundial de los programas de ajedrez estuvo a un paso
de la victoria.
Tras ardua lucha, el escocs MI de la FIDE consigui salvar la
posicin perdedora y obtuvo unas tablas.
David Levy se haba salvado por los pelos. Pero a la vista de
unas tablas tan penosamente conseguidas hemos de preguntarnos :
cunto tiempo ms podr seguir compitiendo el hombre con la tec
nologa de las computadoras y con los programas cada vez ms re
finados?
Porque ya hoy da el noventa y nueve por ciento de todos los
j ugadores no tendran ninguna oportunidad frente al programa Chess
4.8. Slo un puado de profesionales altamente cualificados puede
medirse todava con la mquina.
11
Quizs nos hallamos ante algo ms serio que una simple apuesta
frvola? No peligrar el futuro del rey de los juegos, el que durante
tantos siglos ha estimulado a los humanos al desafo intelectual, hasta
llegar a la categora de la creacin artstica o de la investigacin
cientfica?
Nos parece natural que unas mquinas puedan flotar o volar
mejor que nosotros. Pero a todos nos asusta que puedan llegar a
competir en el terreno del pensamiento creativo, dominio que crea
mos reservado al hombre. Una suite de Bach, una comedia de
Moliere por computadora? Idea insoportable para todo hombre civi
lizado!
Har unos treinta aos, los especialistas de IBM penetraron por
primera vez, con un mastodonte a vlvulas llamado MANIAC 1
y que pesaba treinta toneladas, en el terreno ajedrecstico anterior
mente cultivado en exclusiva por los humanos. Hubo una explosin
de jbilo cuando el principiante logr vencer a una seora, un tanto
intimidada y no demasiado experta en el j uego, sobre un tablero
reducido de 6 X 6 escaques.
Ha sido necesario el impresionante incremento de las velocidades
de clculo durante este ltimo decenio -Cyber 176, por ejemplo,
efecta unos 18 millones de sumas por segundo-- , as como el refi
namiento de los mtodos de programacin, para conseguir penetrar
en el dominio de la inteligencia humana.
Con la irrupcin de los llamados circuitos integrados, que han
reducido los primitivos monstruos electrnicos a formato de maleta
y que funcionan actualmente a cadencias de nanosegundos, el juego
del ajedrez, que al principo consuma vorazmente horas y ms horas
de computadora, pasa a ser practicable en condiciones normales.
Son estos progresos los que han creado las condiciones para que la
aplicacin de la informtica al ajedrez conquistase mercados de
masas y resultara rentable desde el punto de vista comercial.
Si hace poco los primeros Maestros de bolsillo importados de
los Estados Unidos costaban ms de cuarenta mil pesetas, hoy se
puede hallar por la mitad, o por menos, una Chess Champion MK
lb, una Chess Challenger 7 o una Chessmate Commodore, por
ejemplo, en cualquier almacn comercial importante.
Como antagonistas ciertamente no dejan de tener algunas venta
jas: no se enfadan, nunca se les acaba la paciencia y, sobre todo,
saben perder sin discutir.
Es posible que dentro de cinco o diez aos una computadora de
bolsillo comercializada por el valor actual de diez mil pesetas alcance
la potencia de las grandes computadoras de hoy, con lo que el juego
del ajedrez perdera su inters para la gran mayora de los huma
nos? Esto plantea, por otra parte, la cuestin de si el amor propio
humano, despus de haber sabido aceptar y aprovechar la superio
ridad fsica de la mquina, sera capaz de soportar una superioridad
12
13
1
EN UN PRINCIPIO FUE... UN ENGARO
Desde hace siglos, la posibilidad de crear una mquina jugadora
de ajedrez ha estimulado la inventiva y la fantasa de los hombres.
En el ao de gracia de 1769, la primera mquina, llamada el
Turco, efectuaba su primer movimiento ante un pblico formado
por la asombrada corte de Mara Teresa, emperatriz de Austria.
Mucha inventiva y mucha astucia debi desplegar su autor, el
sutil barn W olfgang van Kempelen, para guardar el secreto de aque
lla primera mquina ajedrecista. Pues, como se demostr 71 aos
ms tarde, la caja de los trucos del excelentsimo consejero ulico
serva para esconder a un maestro ajedrecista humano de muy pe
quea estatura, quien manejaba el complicado mecanismo de trans
misin. Sin que nadie se apercibiese de ello, el maestro francs
Mouret, as como William Schlumberger y otros famosos j ugadores,
controlaban la partida desde el interior mediante sesenta y cuatro
plaquitas magnticas, ganando en la mayora de las ocasiones.
El autmata ni siquiera respet a las testas coronadas como el
emperador Jos II o la zarina Catalina 11 de Rusia. Ni Napolen
Bonaparte, con toda su astucia, ni el padre de la novela policaca
moderna Edgar Allan Poe, consiguieron descubrir el truco del Tur
CO>>.
Figura 1
16
Zona de torre
Zona de torre
Lnea de mate
7
6
5
La peor posicin
inicial posible
4
3
AN
TB
2
AB
TD
CD AD
AA
CA
TA
T2D (5)
T2R (5)
R1C ( 6 )
T2TR ( 1 )
T2CR (5)
R1A (6)
RlD (6)
T2TD ( 1 )
T2CD (5)
R1R ( 6 )
R1A (6)
RlC ( 6 )
T3C + ( 4 )
R2C ( 3 )
R6C
R6A
R6D
R6A
R6D
IWR
R6A
R6R
R6A
R6C
R6T
R6C
R5C
RSA
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
T3TD (5)
R2A (6)
R2R (6)
T3TR ( 1 )
T3CR (5)
R2D ( 6)
R2A ( 6)
R2C (6)
T4C + ( 4 )
RSR
R5D
RSA
R5D
RSA
RSC
RST
RSC
R4C
se
l.
2.
3.
4.
5.
Defensa
Aproximacin
Tiempo
Jaque (y mate)
Oposicin
18
2
ALGO DE MATEMATICAS ENOJOSAS,
PERO INDISPENSABLES
Desde los tiempos de Kempelen hasta conseguir que los modernos
programas de ajedrez lograsen el mate de rey y torre contra rey
slo en 1 6 jugadas, partiendo de la posicin ms desfavorable, han
sido necesarios casi dos siglos de intenso progreso tcnico.
Sin embargo, la posibilidad del ajedrez automtico slo empieza
a vislumbrarse en trminos reales, con los ms recientes adelantos
de la qumica, la fsica, la electrotecnia, las matemticas y de otras
ciencias que no tienen ms de tres decenios de antigedad, como la
ciberntica y la informtica.
Actualmente, el cerebro artificial de la campeona 11Cyber 1 76 ,
que e s u n a CPU ( unidad central procesadora) microprogramada d e la
tercera generacin, despus de cada movimiento del contrario llega
a evaluar hasta 700.000 posiciones.
Pero ni siquiera una inversin gigantesca de capital, como la
que permiti a la NASA enviar hombres a la Luna, o la que condujo
a la construccin de la primera bomba de hidrgeno, sera suficiente
para resolver por completo el 11enigma del ajedrez.
Ni siquiera ese !!dinosaurio de las computadoraS>> es capaz
de jugar una partida perfecta. Suponiendo que cada posicin ad
mita unos veinte movimientos, a cada uno de los cuales sucede
ran otros 20 del oponente, al cabo de slo diez movimientos de blan
cas y negras se habra tenido que considerar la astronmica cifra de
169.5 1 8.829. 1 00.544.000.000.000.000.000 posiciones diferentes, segn el
clculo aproximado del cientfico ingls Mason. Este nmero es su
perior a la cantidad de palabras pronunciadas por toda la humanidad
desde que existen lenguas.
19
20
1600 a 1900
indo-arbigo
las
sistores
milisegundos
100 microsegundos
gundo
8.300 multiplica-
66 multiplicaciones/s
ciones/s
Ordenadores de la 1. generacin
Ordenadores de la 2. generacin
1964 a 1972
1973 -
Circuitos integrados
microsegundos
nanosegundos
Ordenadores compactos
IBM/360
Supercomputadores vectoriales
SIEMENS 4004
Microcomputadoras
UNIVAC 9000
Figura 3
fT'TtToTl
Factor
Base 1 0
Unidad
= 1 = 10
Decena
= 10 = 101
Centena
=100=102
Millar
= 1000 = 103
Dec. de millar
= 10.000 = 1
Factor
Base 2
Unidad
= 1 = 2
Dos
= 2 = 21
Cuatro
= 4= 22
Ocho
=8
Diecisis
= 16
Treinta y dos
= 32= 25.
Sesenta y cuatro
= 64 = 26
23
24
Figura 4
Decimal
Binario
Decimal
Binario
o
1
2
3
4
5
6
7
8
00000
00001
00010
00011
001 00
001 01
001 1 0
00111
01000
9
10
11
12
13
14
15
01 001
01 01 0
01 01 1
01 100
01 1 01
01 1 1 o
01 1 11
10000
16
A
B
e
o
E
F
G
H
1
J
K
L
M
1 100000 1
1 100 0010
1 100 0011
1 100 0100
1100 0101
1100 0 110
1100 0 11 1
1100 1000
1100 1001
1 10 1 000 1
1 10 1 0010
1101 00 1 1
1101 0 100
N
o
p
a
A
S
T
u
V
w
X
y
z
1 10 1
1101
1101
1101
1101
1110
1110
1110
1110
1 110
1 1 10
1110
1 1 10
0 10 1
0110
0111
1000
100 1
0010
0011
0 100
0101
0110
0111
1000
100 1
Figura 6. El mismo sistema puede servir para crear una clave alfabtica.
El hombre y la computadora
La comparacin entre el clculo humano y el efectuado POr la m
quina es admisible, pero con bastantes reservas. El hombre que piensa,
ve, siente e intuye, recibe las informaciones a travs de los rganos
de los sentidos. Luego se procesan en el cerebro y se archivan en la
memoria directamente accesible ( consciente) o en la no accesible
( inconsciente) . Las vivencias se comunican a otros hombres de viva
voz o por cualquier otro procedimiento.
En principio, tanto para la computadora como para el humano
los datos (informaciones del mundo circundante) atraviesan el ciclo
siguiente:
24
ENTRADA
PROCESO
SALIDA
(Vase la figura 8 . )
Resultado
de
Sobremesa
Calculista humano
Registro de trabajo
Unidad
Memoria
de
salida
-+ Transporte
externa
-+ Transporte
de
de
datos
seales
25
Instrucciones
de programa
Datos
Unidad central
de proceso
Terminales
de salida
Figura 9
26
l.
2.
3.
ccMemoria principal
1 . 1 Memoria de programa
1 . 2 Memoria de datos y variables
ccSistema de mando
ccSi stem a de clculo
ROM
RAM
en el
microprocesador
microprocesador
b) Unidad central
Memoria operativa
Unidad de control
Unidad de clculo
e)
Perifricos
Terminales de entrada
Unidades de memoria
Terminales de dilogo
Terminales de salida
Figura JO
27
00
01
02
03
04
05
06
07
10
11
12
13
14
15
16
17
20
21
22
23
24
25
26
27
30
31
32
33
34
35
36
37
40
41
42
43
44
45
46
47
50
51
52
53
54
55
56
57
60
61
62
63
64
65
66
67
70
71
72
73
74
75
76
77
29
Cdigo
Pieza
Direccin de la pieza
de la computadora
o
1
2
3
4
5
6
7
B ... F
Rey
Dama
Torre
Torre
Alfil
Alfil
Caballo
Caballo
Peones
0050
0051
0052
0053
0054
0055
0056
0057
0058 ...005F
0060
0061
0062
0063
0064
0065
0066
0067
0068 ...006F
30
Figura 13. Cada pieza y cada cuadro ocupan un lugar, una direccin
en la mem oria.
Ejemplo:
posicin inicial registrada en una gran computadora, como la Cyber:
+ para las piezas del blanco
- para las piezas del negro
+ 6 para el rey blanco
+ 1 para un pen blanco
etctera.
Puede ir del cuadro (direccin) 25 al 34 (1+6+44), 35 (1+6+45), 46
0+6+46), etctera.
En la memoria de la computadora se le asignan al tablero 12 X 10
cuadros, a fin de poder distinguir cundo una pieza se halla al borde
del tablero.
Cmo
se
estructura
un
prorrama de ajedrez?
32
b)
e)
Equilibrio de material
Movilidad de las piezas
Estructura de peones
Defensa del rey propio
Presin sobre el centro del tablero
Control por zonas del tablero
AJEDB.EZ Y COMPUTADORAS
+0,1
+0,2
-0,2
- 0, 5
+0,7
+ 1 ,6
-0,2
+0,1
0 ,8
-0,6
+0,8
+O
-0,5
+0.2
+0,7
-0,1
;.Cmo
se
40
3
EL PROGRAMA DE AJEDREZ
DESAFIA AL HOMBRE
La evolucin histrica de 1 95 1 a 1 958
En 1952, el iniciador ingls del ajedrez de computadoras Allan
Mathieson Turng hizo que su programa de ajedrez <<Turochamp
jugase por primera vez contra una persona.
Dicha persona fue Alick Glennie, de 26 aos de edad, licenciado
por la universidad de Edimburgo y mediocre jugador de ajedrez. En
esa poca no exista ninguna computadora apropiada al propsito.
En realidad fue el propio A. Turing quien efectu sobre el papel
los clculos necesarios, tratando de simular el juego de una com
putadora a travs de su primer borrador de programa.
A diferencia de Shannon, en su programa el rey reciba la consi
derable valoracin de 1 .000 puntos, con 1 0 puntos para la dama, 5
para la torre, 3,5 para el alfil, considerado superior en medio punto
al caballo, y 1 punto para el pen.
El lector puede observar en la partida que se reproduce a con
tinuacin cmo funcionaba esta evaluacin de las piezas (entre pa
rntesis se anota la evaluacin de los movimientos) :
aTurochamp
1.
P4R (4,2)
P4R
Glennie
2.
C3AD ( 3 , 1 )
C3AR
l.
2.
3.
4.
5.
Por
Por
Por
Por
Por
+2
+ 2,2
+ 0,3
---o ,4
+ 0,1 ( + 0,4---o , 3)
4,2 puntos
+ 0,8
+ 0,5
+ 1 ,0
+ 0,5
+ 0,3
3,1 puntos
P4D (2,6 )
C3A (2,0)
A2D (3,5 )
P5D (0,2)
P4TR ( 1 , 1 ! )
P4TD ( 1 ,0 ! )
PxC
ASCD+
PxP
PxP
A6TD (-1,5 ! )
D2R (0,6 )
T1CR ( 1 ,2!)
T5C
A5C
P3D ( ?)
C3A
C5D
A5C
C X CR +
A4TR
P3A
o-o
TICD
D4T
C2D
C4A
A3C
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
C x PC
A5C (0,4)
(3,7 ! )C4A
TRIAD
A6A
AXC
A5D
DXP
AxA
R2D
C3R
C5D
T4C (0,3)
C4C
D3D
D3T
A3C
A4T
A4A
D5T
T3C
DxA
AxC
TlD
D x P??
Y el humano ha ganado.
En toda la partida an se contemplan las enfermedades infantiles
caractersticas del proyecto de Turing; nos referimos a la falta de
visin ( movimiento 29) , al materialismo y a la valoracin excesiva de
determinados criterios (movimientos 7 y 8, movimiento 18) , que dis42
Juegan blancas
Mate en dos
Nos quitamos el sombrero ante aquellos de nuestros lectores que
43
MANIAC 1
Lady
Juegan blancas
44
El pesimismo se generaliza
De esa etapa inicial merece la pena mencionar tambin los traba
jos del llamado grupo Bernstein en los aos 1957 y siguientes.
Este equipo se haba propuesto reducir, sobre todo, el rbol de
variantes. Si los creadores del programa lo consiguieron o no, valo
usted en la siguiente partida. ( La computadora, que conduca las
blancas, abandon : en su programa an haba demasiadas lagunas.)
Partida nm. 1
Programa Bernstein - X
l.
2.
P4R
A4A
P4R
P3CD
P3D
A5CR
AxC
C3AR
PXP
A5CD+
P4A
C3AR
A2C
DxA
P3A
P4D
PxP
C3A
1 0.
11.
12.
13.
14.
15.
A X C+
PxP
C5C
C3T
P3A
PxP
DXA
P5R
D3C
P6R
;Lo ha visto!
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
TIR
C3AD??
C2A
P3CR
CD x D
P3C
P4TR
A4A
P7R+
A x PA
P x D= D
D7A
TDID
TXC
Programa NSS
l.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
P4D
C3AD
D3D
P4R
PxP
C3A
A2R
A3R
0-0
TRIR
C3AR
P4D
P3CD
A2C
CxP
P3R
A2R
0-0
C2D
TD1D
ex e
P4TD?
D3A?
P4AD
D2A
AxC
TD1A
A3AR!
47
15.
16.
1 7.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
A5CD
PxA
Ax c
P3C
D2D
A4A
DXD
T1AD
TDID?
AxC
TRID
DxA
PxP
D3A
D x PAD
TxD
T1-1AD
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
P4C
A3C
TD1A?
T x T?
A5R
TxD
T1-6A
T6 x P
P6D
A4C!
PxT
P8A = D
AxT
Y el blanco abandona.
P4R
C3AR
A4A
C3A
P3D
C5CR?
A5D
A3C
PA x C?
C3T
PXP
P3A
PxA
exe
A2D?
P4C
TICR
P x P?
T3C
P4R
C3AD
C3A
A4A
o-o
C4TD
P3A
CxA
P3TR
P4D!
A5CR!
AxC
CxP
DXC
D x PD
A2R!
P5R?
A5T+
AxT+
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
PxA
R2R
DICR
A3A
D2A
D6A!
R2D
R2A
R3C
DXD
T1TR
AIR
R4T
P5C?
P4C?
RxP
R5A
R4A
D x PC +
DxP
P4TR
P3CR
P5T
D5C +
TDI D +
D x P+
D3R + !
PxD
T5A
T6A+
P6T
T5D +
PxP+
T6T
T4D +
P4CD mate
Equilibrio de material +
Valor de las piezas +
Estructura de peones +
Seguridad del rey propio
Control del centro
nivel 1
,.
nivel 3
movimiento 3
nivel 4
movimiento 4
nivel S
movimiento 5
etctera.
Figura 17
50
Computer Machinery) . Pero no nos pTecipitemos, pues ya en 1 9661967 se haba celebrado un torneo de ajedrez USA-URSS, entre com
putadoras de los respectivos pases y a la distancia de cuatro par
tidas. En esta ocasin la computadora sovitica M-20 venci a la
IBM 7090 norteamericana por el resultado de 3 : 1 .
Las computadoras se comunicaron por va telefnica y e l tiempo
de reflexin no se limit a 3 minutos por movimiento, segn es
costumbre ahora. En las partidas tercera y cuarta se produjeron
divertidas miniaturas, de las cuales vale la pena citar al menos la
cuarta:
M-20
Programa del Instituto de
Fsica Terica y Experimental
de Mosc
IBM 7090
Programa Stanford>>, de Kotok
y McCartby
P4R
C3AR
C3A
P4R
C3AD
A4A?
C x P!
P4D
PxC
P4A
PxA
A3D
AX P
Ax C
C3A?
P5R
D3D
C5R?!
CiA?
P4TR
habra
PxC
T x P!
TXP
Ahora ya
Algo mejor habra sido apoyar
el caballo centralizado mediante
1 0 . . . . , P4D.
11.
52
D5D!
C4C?
P5A
Cx C
C3R?
I7.
I8.
I9.
es
P3AR?
valido
intentar
P x PC
TIA
P3AD
tarde.
TxP
D6D
TIA
T8C +
D x T mate
53
4
LA NUEVA ERA 1 970-1979 :
CHESS, LA NUEVA ESTRELLA
Con el campeonato entre computadoras que mencionbamos antes,
organizado por primera vez en 1970, comienza la era contempornea
de comparaciones regulares de fuerzas entre las mejores mquinas
jugadoras de ajedrez, al principio de Estados Unidos y luego de
todo el mundo.
Normalmente, estos torneos son organizados por una comisin
en la que intervienen asociaciones como la IFIPS ( lnternational Fe
deration of Information Processing) , la ACM (Association of Com
puting Machinery) , y ms recientemente tambin la ICCA (lnterna
tional Computer Chess Association ) . Se trata de intercambiar, direc
tamente en el escenario de los hechos, las experiencias ms recientes
en ajedrez de computadoraS!!.
En el torneo mencionado brill por primera vez, y como estrella
de gran magnitud, el programa 11Chess 3.0ll, basado en la estrategia
B de Shannon y escrito por tres estudiantes de la Northwestern Uni
versity, hasta entonces completamente desconocidos: David Slate, La
rry Atkin y Keith Gorlen, que iban a dar mucho que hablar en aos
sucesivos.
Mediante continuas modificaciones de la versin inicial 113.0,
pasando por la 3.5)) y la 11 3.6 a la 4.0, 114.4, 4.51>, 114.6,
4.7 hasta llegar a la 114.8, en el intervalo de nueve aos Chessll
pas de una fuerza de juego mediana a la categora de campen
mundial de los programas ajedrecsticos. Si la primera versin 3.0!l
se adjudicaba una puntuacin Elo entre 1 .200 y 1 .500 puntos, la po
tencia de 11Chess 4. 71l se calcula por los expertos, despus del torneo
contra el MI Levy, en aproximadamente 2 . 200 puntos Elo.
54
28.
Genie>
P5A + ! !
55
1 6.
C x P!
57
D x P+
T1R!
A4AR
PxC
A2R
DlD
R1A
TDlD
TlAD?
T2T
21.
22.
23.
24.
25.
26.
TDlD
A6D
D X A+
CSA
P4C!
ClC
P4TD
AxA
C2R
A4A
DlR
A4T!?
P4R
P3AD
PxP
P4D
P4AD
P4D
DxP
PxP
PxP
e3AR
e3AD
A5C!?
Se considera ms seguro 6. . . .
P3R.
'1.
e3AD
D3D?
P5D!
A5eD +
AxA
ese
A2D
RxA
11.
A3R
D3TD?
e5R + !
P3TD
D4T+
Pxe
e x P?
R1R
D6D
e3AD
PxP
Mejor continuacin era 16. T1D con ganancia forzada, pero esta
vez le tocaba a <<Ribbitll equivocarse, para variar. De todos modos,
tras dura lucha las blancas consiguieron ganar, y <<Ribbit se alz
59
La revancha al fin
La corona cambia de titular en Toronto:
el nuevo rey es 11Chess 4.6
Para la ronda final del torneo, jugado por el sistema suizo, se
calificaron los 16 mejores programas mundiales ; entre ellos los haba
de Alemania Federal, Inglaterra, Holanda, Canad, Suiza, Suecia, la
Unin Sovitica y los Estados Unidos. Aquel mes de agosto de 1 977
reuni los mejores sistemas de computadoras existentes y las me
jores escuelas de programacin. Slo en equipo fsico, el material
que intervino en el torneo vala unos 100 millones de dlares, segn
se calcul. Desde la reunin de 1 974 en Estocolmo se haba avanzado
a pasos de gigante por parte de todos los competidores.
Desgraciadamente, se repiti la historia del torneo de Estocolmo:
la confrontacin entre los dos favoritos, 11Kai.ssa y 11Chess 4.6, espe
rada con tanta impaciencia, no se produjo. El caso es que ya en
la primera ronda el programa sovitico 11Kaissa tuvo un percance
con el programa norteamericano uDuchesS>> , de la Universidad Duke.
Al cabo de 24 jugadas, la situacin sobre el tablero era la si
guiente:
60
Figura 21
Duchess)) - Kaissa>>
24. . . .
TlR
62
Figura 22
P4R
P4AR
C3AR
P4R
PxP
P4CR
4.
5.
6.
P4D
AxP
DxP
P5C
PxC
C3AD
P5D
D3A!?
PxC
A4AD!?
DxP
DXT
10.
A x PAR+
RID
Ya que si 10 . . . . , R X A ? ? , 1 1 .
A5R + ! ganando l a dama.
11.
O-O
D2C
65
3.
A.JEDRJ:Z Y COMPUTADORAS
Figura 23/A
A5D
A3R
DxA
T7A
A4A+
AxA+
PD x P
D3T
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
D4D
DxT
R1A
R2A
R3C
T3A
D x C+
PxA
D3C D +
D x C+
D X P+
DGD + ?
D X P?
R2D
D7C+
R3A
24.
T3AD +
R4C
Figura 23/B
T3C +
R5T!?
26.
27.
D3A
R2A
D5CR + ?
D5AD
67
28.
29.
30.
T3T +
D5T +
T3AD
. .
R4C
R3A
A3R!
31.
32.
33.
34.
D4T +
TXD
D4C +
D4T+
R3D
PxT
R3A
P4C??
D6T +
D x PC +
D4C +
R2D
R3D
P4A
38.
39.
D2D +
D6T
R2A
AlC
Figura 23/C
D7C +
P4C
R3A
P3TD
42.
43.
D6A +
D6D
R4C
R5C
44.
45.
46.
47.
48.
D6CD +
D6AD
R3R
D x PT +
D6D
49.
50.
51.
52.
R6T
TlAR+
TICD
R7C
TlT
D2D +
P4TR
P5C
P5T
R6T
T3T
TlT
TIR +
R4A
RSR
P6C
PxP
R6A
R7C
TlT
T3T
PXP
TlT
T5T
TlT
59.
60.
61.
62.
63.
D2CR
D6A
D6T +
RxA
D6C + ?
TlD
T6D
RSC
T6TD
R6A
64.
65.
P7C
R7A
TxP
T7AR +
66.
67.
R'7R
D6AR + ?
T7CR
R'7A
69
68.
69.
70.
71.
72.
73.
74.
75.
76.
77.
78.
79.
80.
D5A +
R7A
D5R
D5CD +
DxP
Rx T
R6A
D4D +
RSR
D4C +
D3A
D3C +
D4T+
81.
82.
83.
84.
85.
86.
87.
88.
89.
R7C
PGA
P5A
RSA
T x P+
P7A
R7D
RSA
RSC
R7T
RSC
R8T
R7C
D4D +
D3D
D5C +
D5A +
D6C +
DICR+
D6CD+
D7T +
D7C +
R8C
R7C
R6A
R7C
RST
R7C
RST
R8C
R8T
se
impone
Korchnoi
C3AD !?
P4R
P4AD
P3R
3.
C3AR
PoiD
CxP
C3AR?
P3TD
PxP
D2A
8.
La
slo
8
C3C
.
6.
. . .
,
C2R
A2C
9.
1 0.
A4A
P5R!?
P3D
P4D
7.
P4TD
P5C
71
Figura 24
C2-4D
C3AR
A2R
C2D
C5R
C2D
A5T?
A x PR
Si 16 . . . . , P x A? ? ; 17. C X P y
se recupera el alfil.
16.
17.
18.
1 9.
20.
21.
A3T
PXC
PXC
o-o
C4A!
C x PR!
C6D + !
DxA
AxC
o-o!
(Vase diagrama)
A4C
P3C
A2C
DXA
TR1D?
PxC
DxP
DXT
T x T+
Tl-lD
P5T
TDID!
TXD
R2C
A3A!
D4R
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
T8-2D
T6D
A7D
TxA
T7AD
P3CR
T x PAD
T4-4D
D X PTD
A4C
AXA
D7T
P4TD
DxP
D7R
P6C!
T4-2D
T4D?
TxD
TlD
R2C
D5A
D x T!!
P7C
P5T
P6T
, f.-
Predominio de
Korchnoi
Hbner - Ljubojevic
18.
A3R
76
Figura Z7
Belle - Chess 4. 7n
21.
CxA+?
78
79
5
COMO PIENSA UN GRAN MAESTRO?
Ventajas e inconvenientes
de la mente humana
Despus de lo que hemos visto, cmo es posible que el humano,
a diferencia de la mquina, pueda analizar variantes de hasta 18 mo
vimientos (9 jugadas) , o ms, cuando hace falta?
Vamos a ilustrar esta afirmacin con un ejemplo :
Figura 28
Bronstein - EVM M-20))
Juegan blancas
Mate en ocho
80
El papel de la apercepcin
Djakow ( 1 928) y el propio De Groot ( 1 938) descubrieron que las
facultades de apercepcin visual desempeaban un importante papel
en el caso de los grandes maestros.
No eran caprichosas las intenninables discusiones entre los cam
peones Korchnoi y Karpov, al comienzo de su match de 1 978, sobre
la forma y el tamao del tablero, de las piezas, de la mesa y de las
sillas.
A diferencia del principiante, el gran maestro contempla sobre el
tablero no tanto las piezas individuales como grupos o configuraciones
de las mismas, que le son familiares, y a los que se ha dado en llamar
ccpalabras ajedrecsticas.
Hemos admirado, por ejemplo, la asombrosa precisin con que el
ex campen mundial Fischer consigue recordar todas las partidas
que ha jugado en el pasado, incluso en condiciones de rapidez.
Tal hazaa es posible gracias a esas palabras>> ajedrecsticas.
Esas configuraciones, a las que se ha intentado dar denominaciones
ms o menos acertadas, como los caballos espaoles>>, dos peones
del Merano>>, el castillo del rey>>, etctera, son puntos de referencia
para la memoria ( fenomenal, en todo caso) de este gran jugador
( vanse las figuras 30 a 3 6 ) .
Figura 29
Juegan blancas
Mate en cuatro
82
Figuras J0-35
"Defensa india"
Apertura Reti
"Caballos espaoles"
"Dragn siciliano"
Figura 36
"Posicin ideal"
El gran maestro alemn doctor Robert Hbner se mostraba muy
escptico en una entrevista concedida a Der Spiegeh> a comienzos de
enero de 1979: ((En su aspecto concreto, el clculo puede reconstruirse
84
85
UDa
87
Figura 37
Juegan blancas
Damos a continuacin la variante decisiva tal como la calcul Pio
nier: l. P6C, R3A; 2. P7C, A2T; 3. P4R!, C6A; 4. P5R + , C x P ; 5.
R x A, C2A; 6. P8C =D, C4C + ; 7. D x C, R x D; 8. P6T, P5A; 9. R7C,
P6A; 1 0. P7T, P7A; 1 1 . PS T = D, P8A = D ; 12. D6T + , R4A; 13. D x D!
Segn el ex campen Botvinnik, sta es la secuencia ms larga que
haya calculado nunca una mquina ( 2 5 movimientos ) .
Lo ms asombroso es que, pese a n o hallarse limitada la profun
didad de anlisis, el rbol de variantes slo contiene 200 movimien
tos. Es decir, que Pionien haba excluido de su clculo todas las
jugadas absurdas, lo mismo que hara un maestro humano.
Se dice que una vez concluida la partida entre Kaissa y Chess,
el director de proyectos de la CDC, Cahlander, encarg a la compu
tadora norteamericana Cyber 1 76 la resolucin del estudio de Nada
reishvili. Chess slo consigui determinar los dos primeros movi
mientos del estudio, pese a considerar un milln de posiciones.
Segn las informaciones ms recientes, el desarrollo de Pionier
se ha dado por concluido. El algoritmo incluye tanto la evaluacin
de posiciones como las experiencias de los campeones mundiales de
ajedrez. Por ahora, no obstante, el juego de Pionien es relativa
mente lento. Segn parece, lo que les falta a los soviticos es una
computadora de gran potencia, con caractersticas comparables a las
de la Cyber 176 de Control Data. Pero el doctor M. Botvinnik est
seguro de haber dado con el camino correcto.
Tampoco los norteamericanos David Slate y Larry Atkin quisie
ron dormirse en los laureles, y han anunciado la presentacin de
una versin totalmente modificada, la c<Chess 5.0. Este programa es88
Modelo
Boris Diplomat
Boris/Sargn 2.5
Chess Challenger 7
Chess-Champion Mark V
ELO
Chess Traveler
De viaje (Scysis,
aprox. 1.300.
ELO
Intelligent Chess
Mephisto
Morphy Edition
Hong Kong) ,
Ale
Programas
Atari
Chess
Chess
Gambiet
Microchess
Mychess
Petchess
Sargn 11
Video Chess
90
6
MINI Y MICROCOMPUTADORAS DE AJEDREZ :
UN BOOM MUNDIAL
En diciembre de 1978 iniciaban su asombrosa carrera comercial
las computadoras domsticas de aj edrez. Si las primeras mquinas
que poco ms tarde hicieron su aparicin en nuestro pas costaban
cerca de las 40.000 pesetas, hoy pueden adquirirse en los grandes al
macenes de cualquier capital versiones mejoradas por menos de la
mitad.
Como oponentes, presentan slidas ventajas, puesto que nunca se
incomodan ni impacientan, y sobre todo saben perder con elegancia.
Hay que valorar tambin la circunstancia de que estas pequeas
computadoras, utilizadas como entrenadores de ajedrez, han susci
tado el inters hacia el juego en ms de un caso. A veces, lo nico
que nos falta para lanzarnos a jugar es un contrincante que est
siempre dispuesto a medirse con nosotros.
Por supuesto, una mquina comprada en unos almacenes por un
precio relativamente mdico no puede compararse con los progra
mas escritos para grandes computadoras. Sin embargo, los expertos
esperan grandes progresos en materia de minicomputadoras para los
prximos aos.
Actualmente se conoce ya una gran variedad de modelos, lo cual
puede desorientar un poco al comprador potencial. Por otra parte,
en este apartado de la electrnica los progresos son tan vertiginosos
que una posible gua para el comprador perdera actualidad en muy
poco tiempo, razn por la cual en este captulo nos limitaremos a dar
un resumen histrico de los modelos comercializados hasta la fecha,
seguido de una serie de orientaciones y consejos sobre los criterios
que conviene conocer para la eleccin de una de estas mquinas.
91
"Chess
Challenger JO".
Aspecto interior
de "Chess
Challenger 10".
Aspecto interior
de "Boris".
---- 11
95
97
4.
A.JEDR.I:Z Y COMPUTADORAS
99
Pruebas a realizar
En la posicin inicial de la partida, ensayar los siguientes mo
vimientos ilegales : l . D4D; l . CR x PR ( propio) ; l . P5R; l. T4T;
l. 0-0.
Observar de qu manera la computadora rechaza estos movimien
tos (por ejemplo, visualizando illegal move ) ; debe bloquearse y
no admitir la continuacin del j uego hasta que se le introduzca un
movimiento legal. Si no los admite en posicin inicial, parece razo
nable suponer que tampoco lo har durante la partida.
Si se dispone de tiempo suficiente, programar la mquina a nivel
mnimo (para obtener respuestas inmediatas) y tratar de provocar
algunas de las situaciones siguientes:
l. Ver si tolera que el rey se sustraiga a un j aque enrocando.
2 . Ver s i tolera e l enroque pasando el rey -no l a torre- sobre
una casilla dominada por el contrario.
3. Tratar de tomar un pen al paso>> en condiciones legales,
primero, y luego ilegales. Si la mquina admite este movimiento en
condiciones correctas, puede suponerse que ella tambin es capaz de
efectuarlo ( sera demasiado largo intentar que ella decidiese por su
cuenta este movimiento) .
4. Comprobar si al llegar un pen a la lnea 8 el programa lo
convierte automticamente en dama (vase el problema de promo
cin inferior dado en la segunda parte de este libro, despus de la
partida nmero 2; aunque no es fcil que lo resuelva ninguno de los
modelos corrientes ) .
Otras pruebas interesantes que podran hacerse si se dispusiera
de tiempo para ello ( con la mquina de un amigo, por ejemplo) son:
comprobar si la computadora evita caer en tablas por repeticin de
la misma posicin 3 veces seguidas. y si evita las tablas por mate
ahogado.
Una prueba de gran inters para juzgar la eficacia del j uego de
la computadora es el llamado test de iniciativa. Partiendo de la
posicin inicial y al nivel de j uego mnimo, el humano introducir
jugadas nulas ( si el manejo de la mquina lo consiente ) , o bien ju
gar por ejemplo : l. C3AD, o bien l. C3TD, 2. C l C, 3. C3AD, 4. C l C,
5. C3AD, 6. ClC y as sucesivamente, sin hacer caso de lo que haga
la computadora. Ante esta falta de iniciativa del humano, una buena
mquina ataca y da mate en pocos movimientos; por el contrario,
si la computadora se dedica a desarrollar piezas, ocupar el cen101
Resolucin de problemas
Uno de los aspectos ms atractivos de las pequeas computadoras
de ajedrez es la infalibilidad con que resuelven los problemas del tipo
C<mate en 2>>, mate en 3 o incluso ( segn especificaciones de la
mquin a ) ccmate en 4. Excepcin importante: los problemas cuya
solucin exija una promocin menor, es decir, la conversin de un
pen en pieza distinta de la dama, aunque stos no son muy fre
cuentes.
El caso es distinto cuando el problema no es una composicin ar
tstica, sino que resulta de posiciones reales de partidas. Esto es
debido a que el hallar la continuacin correcta suele implicar el
anlisis de ms de 6 u 8 movimientos.
Por ejemplo, se propuso a tres de los modelos citados anterior
mente la siguiente posicin ( di agrama de la figura 3 9 ) , procedente
de una partida Korchnoi-Karpov del C<match de Baguo, 1 978.
Figura 39
Korchnoi - Karpov
102
noi) fue la nica de las tres mquinas que logr evitar el mate con
este movimiento. Challengen> cometi el mismo error l. Tl T? que
el apurado Korchnoi, y cay en la trampa. ccCompuChess, ajustada
a su nivel 6 , hizo el movimiento irrelevante l. R l T?
Cuando se les propuso el problema con las negras (Karpov ) , tanto
<<Boris como ccChallengen> hallaron despus de l. Tl T? el camino
correcto : l. . . . , C6A + ! ! ; 2. RlT, C7A mate (naturalmente si 2. P x C,
T3C + ; 3. Rl T, C7 A mate ) . Slo CompuChess fall la resolucin.
Qu haba pasado? Como se demostr al analizar detenidamente
la posicin, exista otro movimiento, l . P3T, que tampoco salva el
apuro debido a l. . . . , TBA + ; 2. R2T, CBA + ! ; 3. Rl C ( 1 T) , C8-6C + ;
4. R2T, T8T mate. La nica salvacin es l. P3C! o bien l. P4C!
Pero la existencia de esa evasiva exige que el negro analice 8 movi
mientos ( 4 jugadas completas ) , lo cual exceda las posibilidades
tcnicas de Challengen>, y por supuesto las de ccCompuChess.
Otra prueba con una posicin de la partida Spassky-Korchnoi
(Kiev 1968) confirm que las dos mquinas mejores, ajustadas a un
nivel de juego equivalente, hallaron el sacrificio de dama correcto
(vase el diagrama de la figura 40 ) : l. D6T + , R x D; 2. Tl T mate.
Una vez ms, CompuChess fall en resolver el problema.
Figura 40
Spassky
Korchnoi
104
7
QUE FUTURO TIENE EL JUEGO
DEL AJEDREZ ?
Se abandonar la prctica de este juego ?
Antes de pasar a la segunda parte de este libro, la que contiene
la recopilacin de partidas, no queremos dejar pendiente esta pre
gunta reiterada tan a menudo.
Supongamos que algn da la fuerza del intelecto artificial sobre
pasa la sapiencia aj edrecstica del campen del mundo. No signi
ficar eso la muerte del ex juego de reyes?
Por estas fechas se empieza a hablar ya de las llamadas compu
tadoras secuenciales y de las computadoras con memorias asociati
vas, que por lo visto no merecen sino superlativos. Con ellas, segn
dicen, la velocidad de clculo aumenta en un orden de magnitud ;
adems, pueden recoger millones de informaciones y procesarlas para
asistir con eficacia a programas que seran capaces de aprender
y corregirse a s mismos.
Informan de que al coste de cincuenta millones de dlares la NASA
ha encargado una nueva supercomputadora, cuarenta veces ms po
tente que las mejores entre las actuales, y que se aplicar a la
simulacin de pruebas en un tnel de viento (vase la revista <n
vestigacin y Ciencia>> de marzo de 1982 ) .
Aqu se plantea, entre otras cuestiones, la de la aplicacin al
ajedrez. Los progresos de la tecnologa de semiconductores, en el
apartado de microprocesadores, llegarn a permitir programas de
tipo asociativo, es decir, capaces de tomar decisiones por un proceso
semej ante al pensamiento humano. Ya no es posible dudarlo.
En 1 972, D. S. Halacy planteaba en su libro El secreto de la
inteligencia, biologa del espritu la hiptesis del llamado Percep105
Gracias
a.
107
SEGUNDA PARTE
por Ludek Pachman
PROLOGO
En 1955, el entonces campen mundial y amigo personal mo Mi
jaU Moiseyevich Botvinnik manifestaba gran optimismo en cuanto
al futuro de las mquinas jugadoras de ajedrez. Predijo que en
los prximos quince aos, las computadoras llegarn a superar a
cualquier gran maestro. En aquellos tiempos yo diriga la revista
de la FIDE, a travs de cuyas pginas me opuse a tal afirmacin y
me mostr muy escptico acerca de las posibilidades de las computa
doras programadas para jugar al ajedrez. Mi argumentacin enton
ces fue que las mquinas, funcionando sobre los principios conocidos
hasta la fecha, jams alcanzaran la fuerza de un gran maestro, ni
la de un maestro internacional; a lo sumo llegaran al nivel de los
jugadores de primera categora.
Qu razones tena yo para emitir un juicio tan incrdulo? El
ajedrez pertenece a la categora de los llamados 11juegos de estrate
gia, que segn la conocida teora del matemtico de origen alemn
profesor Neumann ( 1 9 1 0 ) tienen solucin. Si el nmero de los posi
bles estados del juego es finito y estn definidas de manera unvoca
las reglas y la finalidad del juego, entonces en cada situacin debe
ser posible determinar la mejor jugada (decisin, movimiento) por
medios matemticos. Ahora bien, el ajedrez cumple estas condiciones
de la teora de los juegos, hoy generalmente aceptada, pero el nme
ro de estados posibles es tan enormemente grande, que a m modo
de ver no sera posible determinar la expresin matemtica corres
pondiente a cada posicin. Basta contemplar el nmero de las com
binaciones posibles para abandonar la idea de que una computadora
111
El autor
1 14
PARTIDAS COMENTADAS
Qu tal juegan las computadoras? La contestacin inmediata no
puede ser otra que: depende. Ocurre lo mismo que con diferentes
jugadores humanos, slo que en el caso de las mquinas las dife
rencias no son tan abismales. Las hay que j uegan como principian
tes, mientras otras alcanzan una fuerza notable, equivalente a la de
un jugador humano de primera.
Ocupmonos en primer lugar de los <<principiantes. Ante m,
sobre mi mesa, tengo una pequea mquina que puesta en su male
tn mide 45 x 28 x 8 centmetros y pesa, incluyendo las piezas, unos
dos kilos y medio. Se trata de la computadora marca Chess Cha
llenger 1 01> .
Con esas dimensiones, sin duda alguna e s u n a pequea mara
villa de la tcnica. La microcomputadora conoce todas las reglas y
no tolera <<trampaS>> : si bago un movimiento ilegal, lanza un furioso
destello. Se pueden graduar diez niveles de dificultad, desde la parti
da rpida a 5 segundos por movimiento, pasando por el <<ajedrez de
torneo con 3 minutos por movimiento en promedio, hasta niveles de
anlisis en los que la mquina puede tardar 24 horas en contestar.
Adems, se trata de una mquina paciente: antes de cederle el turno,
permite retirar nuestro ltimo movimiento, cosa que pocos oponen
tes humanos admitiran sin protestar.
En las aperturas, <<Challenger no siempre ha jugado el mismo
movimiento en la misma posicin, sino que vara. Sin duda ha sido
programada as para que no resulte aburrida. En mis ensayos he
comprobado que tiene memorizadas las variantes ms habituales,
115
Defensa siciliana
P4R
C3AR
P4D
CxP
P3AR
P4AD
P3D
PXP
C3AR
A3R!
5.
P4AD
C2A
D3C
A3R
C3A
P4TR?
9.
D x P?
10.
CSC!
CSCD!?
C2-4D
C3T
2.
3.
P3TD!
TIC
DlA
CxA
T2C
A2D
D7T
AxC
P3CD
DxT
P5T
P4R
A2R
C4A
P6T
Gambito de rey
D5T+
R2R
D5C + ?
1 7.
18.
19.
20.
21.
. ..
Me sorprendo al comprobar la
celeridad de la contestacin; cla
ro que un j aque tan fuerte tam
poco lo rehye ningn humano.
4.
12.
13.
14.
15.
16.
PxP
P4D!?
C3AR
P3CD
C3A
C3AR!
Pachman - Challenger
l.
2.
P4R
P4AR
P4R
7.
8.
9.
R2A
A3D
D2R
A2C
A5C
RlA?
A2D
AxC
AxA
TRIAR
TDlR
P3D
D3R
CD2D!
RlC
D x PT??
Ah ya no ha sabido contener
ms su materialismo; con un solo
movimiento se encierra a la da
ma de la manera ms sencilla:
15.
16.
PSD!
TlT
C4A
AxP
TxD
P3CD
AxT
P4D
La computadora no parara de
jugar. Hay que abandonar en su
lugar, cosa que decido sin ms de
mora.
Qu valor tienen, pues, estas
pequeas computadoras de aje-
118
Mate en 3
= T! , R3R; 3. T6A mate. A la com
putadora le llev doce minutos
largos el resolver este problema.
Cmo puede explicarse esta di
ferencia? En mi caso, cuando me
mostraron la posicin lo primero
que hice fue buscar un movimien
to sorprendente; al fin y al cabo,
en las composiciones artsticas se
pretende que la Clave,, realice un
efecto esttico. Como el peligro
de ahogan, al contrario en esta
posicin es evidente ( l. P8R =
= D + ? , R x PD o PA, y si enton
ces 2. PA o PC promocionan a
D o T se produce el ahogado ) , ca
be la posibilidad de hallar la so
lucin en cuestin de segundos.
La mquina, en cambio, y frente
a cualquier posicin, debe com
probar todas las posibilidades, lo
cual lleva mucho tiempo aunque
se trate de una miniatura como
la presente. Desde 1 956 la veloci
dad de las mquinas se ha multi
plicado bastante, pero aun as la
resolucin de problemas sigue
costndoles un tiempo excesivo.
An ms difcil le resulta a la
computadora hallar la mejor con
tinuacin en una posicin de par
tida ( es decir, sin la limitacin de
jugadas para llegar al mate ) ,
cuando tal continuacin suponga
un movimiento sorprendente, pa
radj ico, que no responde a las
reglas normales de la estrategia
y la tctica ( que son las que ad
miten expresin matemtica y,
por consiguiente, pueden progra
marse ) .
El experto en computadoras
ajedrecistas Frederic A. Friedel,
de Hamburgo, ha publicado va
rios ejemplos interesantes de po
siciones que se haban producido
en partidas de torneo, y que fue
ron propuestas a las computado
ras mejor programadas. Resulta
notable la comparacin entre dos
ensayos con el mismo programa
de ajedrez Chess 4.7)).
Maroczy - N. N. ( 1904)
Mate en dos
119
Mieses - N. N. ( 1909)
A7A + ( 2'07")
R3A
D6R+ ( 2 ' 1 2 " )
R4C
R5T
D4A + ( 3'33")
D6T mate ( 1 '50")
D x C + ( 3'22")
DBA + ( 1 '43 " )
R2C
RlT
R2C
121
5.
6.
7.
l.
Gambito de rey
Fischer - MacHack
l.
2.
3.
4.
P4R
P4AR
A4A
AxP
NR
PxP
P4D
C3AR!
C3AD
C3A
A5CD
0--0
C x A?
A3D
CxC
P4D
11.
12.
1 3.
14.
15.
16.
T2A
PD X A
AxP
C6A +
DST
A6TR
A x PR
P3AD
D2C
RlT
TID
P4CR
9.
(Vase diagrama)
Naturalmente>, esto permiti una
bonita combinacin:
1 0.
11.
C x PC !
PSR
DxC
17.
18.
19.
20.
21.
4.
DxA
C3T
D3C
T3A
TlAD
R2C
TI TR
T3CR
D6T mate.
Defensa siciliana
MacHack)) - Fischer
Ahora el alfil negro no tiene
retirad a : si 1 1 . . . . , A2R; 1 2 . A x P,
D5T, etc. ; si 1 1 . . . . , A X P; 12.
P x A, D x P, entonces 1 3. A X P
decide; y si 1 1 . . . . , P3AD, 12.
l.
2.
3.
4.
P4R
C3AR
P4D
C3A
P4AD
P3CR
A2C
PxP
123
5.
6.
7.
CxP
A3R
cxc
C3AD
C3A
7.
8.
P5R
PC X C
CIC
P4A
PxP
CxP
A4AD?
A2R
P3CD
124
A4D
PxP
AXC
P3C
Dx D
D5T +
DxA
AxD
i
iD . .. .
P4D
TICD
C5C!?
16.
17.
18.
P3A
10.
11.
P4R
O-O
Defensa Benoni
19.
TlAR?
RxT
A2A!
AIR
R2e
P3TR
AxT
TlAR
T2A
T2R
T3R
T3AR
P3A
T3R
PxP
TlR
P4TR
TlD
R2A
T X T+
P4A!
AXP
TIA +
T6A
T x C!
AxA
A4A
P4TR
R2A
A5D
R3R
A4R
P5D
PxP
P6D
P7D
A6A
ASe
l.
2.
3.
P4D
P4AD
e3AR
e3AR
P4AD
exP
PXP
P4R!?
ese
Cl-3A
A4A
A2R
C3T
P3D
P3TD
C3A
10.
n.
12.
C2A
o-o
P3CD
A4AR
D2D
R1T?
A2CD
C4T
A3T
Una pequea
A x P? , A x C.
P3R
14.
15.
T1CR!?
16.
T1AD
A2T
P3TR
celada:
si
1 6.
TDID
C4C
AxC
DIR
A3AR?
ex e
D2A
A4A
A6D
AXA
A2R
PxA
A4A
P3A
P5R!
De lo contrario el blanco po
dra mejorar su posicin con 24.
P4R seguido de la maniobra C3A
y C5D.
24.
25.
26.
27.
%8.
P4A
C3A
D4T
T2AD
P4CR
A2D
D4T
A3A
P4CD
P5C
T3D!
ClD
33.
34.
C2A
TlD
AXT
D3C
Tl-lD
T x T+
T3D
!JI
i
TIA
DlD
T7D
Jr
'"
m
'--
11 !JI
..
:
W.
,,0
1!
Wl'/.1'.-l V.
P5C
PXP
P6C
DxP
D5A
D4A
PxD
C4R
PxP
C2T
PxP
D5T!
A2D!
DxD
P6R
P7R
AX P
CXP
TlD
P3TD!
TlT
TxA
AlA
TlR
PxP
P4C?
PxP
T4R
128
C3D
R2A
CxP
R3R
P4T!
TXP+
PxP
T4TD
P4C?
R4D
C2A
A3R!
C4C
Realizado
este
movimiento,
Browne ofreci tablas, jlo cual no
dej a de constituir una grave difi
cultad para una computadora! La
mayora de los programas no pre
vn semejante contingencia, ni
abandonan nunca la partida, y
por lo comn esta oferta exige la
intervencin de los tcnicos que
estn al cuidado de la mquina.
En este caso no sabemos si la
oferta de Browne fue rechazada
por la computadora o por el per
sonal al servicio de la misma; en
todo caso, estaba ms que justifi
cado declinar las tablas, pues el
C4C
P7T
T5T!
57.
58.
59.
60.
61.
6%.
63.
R5A
R5C
C6A
R5A
Rx A
R6D
R5R
C5R+
A2D +
C6A +
AXC
T x P+
T5D+
T8D
5.
A.JEDREZ
Apertura Bird
Chess 4.8
l.
2.
3.
4.
5.
6.
P4AR
P3R
P3CD
A2C
C3AR
A5C!?
Korchnoi
C3AR
P3CR
A2C
o-o
P4AD
P4D
P3TD
A2R
P5D!
129
Y COKI'tiTADORAS
PxP
C5R
CID
A4A+
D5T
P4C
T3A
T2A
C2A
A2R
PxP
TxP
R2T
D2R
P5A
P5R
C3A
C4R
P6A!
PxP
AxP
PxP
C x P!
TxC
T4R
T3R
P3A
C4A
T3C
C4-3T
P4CR
P4A
DxA
D3D
D2A
P3T
P4R
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.
7.
TxT
TxT
C4D
R2A
C3T
R1C
T7T
R2A
R2C
RlC
RlT
A5C!
AXD
AXA
C6A +
exe
D3A +
D5A
C6A +
C x PT +
D6A +
D6C +
ASA mate
Defensa siciliana
P4R
C3AR
P4D
CxP
P4AD
A3D
cxc
P4AD
P3R
PxP
P3TD
C3AR
C3A
...
PD x C
8.
9.
o--o
D2A
P4R
C3A
P3TR
A3R
TDlD
A2R
o--o
D2A
A3R
A2R
TD1D
CZD
15.
C5D?
PR X P
PxA
PxC
A X PT
A4A
AxA
D3C
DXA
R2T
P3CD
C3A
D3CR
TlCR
TR1R
P3C
D4T
P3T
TIC
TDIAB
TIR
P3A
T3D
P4TD
P5T
R2C
C2D
T3AR!
TRIAR
D2A
T5A
D3R
TlD
A3D?
D3D
C4A
C6C
TDlAR
C5D
P3A
132
T4C?
PA x T
RIT
AIC
TxT
P5R+
D4R
C6A
D2A
D x PC
A2A
TIR
D7T+
DlC
D2T
RxD
B3C
AxP
AxT
R2C
RIT
A7A +
A8R
C4C!
P6R
P7R
D6C
RlC
D x P+
D x D+
C6A+
CxT
C6D
P8R= D +
D7A +
D6C
R2C
C'7A mate
n.
Sistema Rti
-
P3CR
A2C
P3D
C3AR
o-o
T X A, C x C ; 1 0. P3TR seguido de
1 1 . C2D o bien P4R.
cChess 4. 7
8.
9.
10.
P4D
P4R
C3AR
C3A
A2D
ClR
P4D
P5R
o-o
P3R
A3D
C5CR!?
6.
P3C
6.
7.
8.
A2C
P3TD
A4AD
D2R
12.
P3T?
(Vase diagrama)
12.
C x PR!
PxC
D4C!
1 33
R1C
T X P+
P3A
C3AD
R2T
T4T
T1AR
P4CR
T2A
D x P+
Perdera inmediatamente 1 5 .
R I T, D6C; 16. RIC, D7T + ; 17.
R2A, A6C + seguido de A X C y
D x A.
15.
16.
17.
18.
19.
D2R
DxD
RxA
PxP
A6C
D x T+
A X D+
P4A
C2R
1 34
24.
25.
ClD
T1A
C3C!
A x P!
Otra
hermosa
combinacin,
aunque habra sido igualmente
fuerte el movimiento tranquilo
C5A; tal vez las mquinas po
seen, a pesar de todo, cierto sen
tido de la esttica ajedrecstica?
26.
AxA
TSA
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
C2C
PxP
R1C
T8A +
A3A
C3R
CxT
T6A
T4 x A +
Px P
C1A
T6D
TD x C
TxC
34.
35.
A4C
T8D
T6A
P4CR?
P3TR?
TxP
T x P?
TSD
TST!
T6AR
P5D
P4TR?
P6D
TxP
T5T!
A3A +
T5R
A4C
T7R
T x PR
R2C
T2A
R3A
R3C
T6A
T5A
T2A
T2D
T7R
R2C
R2T
R2C
P4T
P5T
PSC
P3C
TID
C2D
135
P5T
C3A
Si 53 . . . . , P x P ; 54. A X P, T1T;
55. A1R! y si entonces 55. . .. ,
T7T + ; 56. RlA, etc.
54.
55.
P x P!
P7C!
C4D
CxT
PxC
A6D
P8C = D
AxT
A4A
A2D
AlR
A2A
AlR
tablas
9. Defensa siciliana
(por inversin de jugadas)
Chess 4.71> - Levy
Con
136
C3AD
la
P4AD
evidente intencin
2.
3.
4.
5.
de
P4R
P4AR
C3A
P4D
C3AD
P3TD
P3CR
TlTR
R3A
TxD
RxP
R3A
R3C
R4C
R4T
l.
CxP
A3R
C x C?
PxP
A2C
P3D
A2R
DlA
A2D
C4T
PxC
TIC
D4T
D3C
Perjudica notablemente a la po
sicin del blanco: la ingenua ce
lada ( si 12 . . . . , A X P; 1 3. C X A,
D x C ; 14. D X D, T x D; 1 5 . A3A)
es fcil de adivinar; mejor habra
sido 1 2 . T1CD o bien 1 2 . C I D.
12.
13.
D2T
C3A
CID
P3A
A5D
C3A
A3C
D2A
D4T
ese
0-!
puede sacrificar
su PAD.
18.
19.
20.
AxC
D x PA
RXA
tranquilamente
AxA
AxC
A6R!
P3CD
Rx A
D4T
R3D
AxA
TIA
D7A +
D x PC
D4D
D6A +
R2A
R1A
D7R+
P4R!
PxP
DxP
D3C
D3T
DlA
RlC
DxT
PxP
TR1R
TxP
TlD
D7D+
T7R
DXD
Apertura inglesa
PxC
P3C
A2CR
C3A
O-O
D4T
A2D
D2A
TRIC
P4R
A2R
D3D
A3R
O-O
D4A
P4CD
P3AR
TDID?
Levy - cChess 4. 7
l.
2.
P4AD
P3TD
C3AR
2.
S.
4.
5.
C3AD
PxP
P3D
C3A!?
P4D
CxP
C x C?
D2C
A3R
C2D
A x A+
D3C
CxD
TIC
D3D
MD
DxA
DxD
P4A
ASA
T2C
Tl-IC
A3D
RlT?
P3TD
24.
25.
26.
27.
28.
29.
AxA
C2D
R2C
PT x P
P4T!
C4R
PxA
P5A?
PxP
TDlD
C2T
39.
40.
41.
42.
RIC
TSC
T x TD
T8C +
TIA
P4TR
TxT
Gambito letn
P4R
C3AR
P4R
P4AR!?
T6C!
C5A
C x P4
P4AD
PxP
P3R
P5A
P6A
P7A!
PxP
P4D
C4C
TIT
PxP
C5D
C6A
C4C
C5R
Tx P +
PxP
C5R
C4C!?
P5R
C3AR
...
P4D?
C x C+
D5T +
DXD
C3A
P3D
DxC
D2A
RxD
P3A
P x P!
AxP
A4AR
P4CR
PxC
()-...() ! ?
C2D
C4A
C x A+
A4AD
Probablemente no es la mejor.
Mediante 15. P3A las blancas afir
maban definitivamente su pen
de ventaj a, y no se ve cmo po
dra el negro conseguir suficien
te compensacin, ya que si 15 . . . . ,
T lR + ; 16. R2D, A5C; 17. P3TD,
A4T; 18. P4D, P4A; 19. A3R et
ctera. Despus del enroque, la si
tuacin del rey blanco va a ser
muy incmoda.
15.
16.
17.
140
C4T
A3R
P4TR
A5D
A4R
P4D
P3TR
TRlR
A3D
P3CD!
De improviso, el blanco se ve
en grandes apuros, pues si 20.
P3A podra ocurrir 20. . . . , P x P;
21. P X P, T6T seguido por ejem
plo de 22. R2C, T7T + ; 23. R1C,
A3TD ; 24. T2A, T6T y luego de
TD-lTR.
20.
...
A2D
Ms fuerte era 20 . . . . , P x P ;
2 1 . P X P, T5T; 22. P3A, T 6 T y el
negro gana inmediatamente un
pen con 23. TlA, A3T. Y si 23.
R2C, T7T + ; 24. R l C, P4CD, etc
tera.
21.
22.
23.
C3A
PxP
P3A
PxP
T5T
RIA!
TDITR?
A6C
T2R
AlA
R2C
AlC!
A3D
T6T
TDIR
R2A
T3R
T6C +
Tl-6T
A3T?
C2R!
Tl x A
P4A!
AxC
P4A
Esta
jugada
autnticamente
maestra clarifica la situacin. Si
33 . . . . , A x P se continuara 34.
T x T y el blanco gana por lo me
nos una calidad: 34 . . . . , T X T ( si
34 . . . . , A X T + ; 35. R2C ) ; 35. A2T,
T x P; 36. R3A, etc.
33.
34.
35.
36.
TxT
R3C
A2A
TxT
T5T
T8T
T8D
T3T!
T x P+
T7D
R2C
T x PD
P4C!
TBD +
T7D +
PxP
RlA
T6D +
MA
T7D
AxP
R2A
T x PD
R3A
T8D +
A4T +
P5C
R.1A
T7C
A4A
R2R
R2A
7.
8.
9.
A3R
D2D
A4AD
0--0
C3A
P3TD!?
T7D +
PxP
P5A
R4C
RST
T7AD
P3C
R1A
TxP
T6T+
T5T+
T5D
Defeasa siciliaaa
Chess 4.5
l.
2.
3.
4.
5.
6.
142
P4R
C3AR
P4D
CxP
C3A
P3AR
Levy
P4AD
P3D
PxP
C3AR
P3CR
A2C
10.
e x C?
PXC
0--0
P4A
A2R
P3CD
C2D
C3C
A3R
C1A
P3TD!
P4CD
P SA
A6T
D4T?
D2A
A2D
D3C +
R1T?
...
DSD!
DxD
T3A
AXD
AxA
A2C
RX A
Finalmente se ha llegado a un
juego igualado: otro ejemplo de
la estrategia de Levy do no
thing. Tambin esta vez tendr
xito con ella.
23.
TIC
T3-1A
TCID
C3C
TRICD
P3A
La mquina ha abandonado
provisionalmente su plan, y sin
embargo comete el error estrat
gico al movimiento siguiente!
26.
27.
P4TD?
PSC?
P4TD!
PA x P
PT x P
T3D
T3C
T1-3A
T1AD
T4A
Tl-1AD
PST
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.
39.
40.
41.
42.
P4T
PxP
T3R
P5T
C5D
T3TD
PXA
AlD
R2T
A3C
TxD
P6T
PxP
A3R
P4C
P7T
AxC
T x PA
T7D
T8A
P8T =D
TxT
13.
Ataque Trompovski
Levy - Chess 4.6
l.
2.
P4D
C3AD
5.
6.
CxP
PXP
C3A!?
P3AD
D2R
C5A
D2R!
A3R
A4D!
C3AR
A5C
P4D
P3TR!
AxC
P4R
PR x A
CxD
PxA
C4D
TxC
T7D
P4AD
R2D
A3D
T4D
P3A
DxD
AxC
A x PT
exe
O-O
TDlA
A6C
TIUR
A5T
A3A
T4R!
Naturalmente,
aprovechar la
ventaj a de un pen, estando do
blados los de la columna AR pro
pia, es un problema tcn ico muy
difcil. Incluso para un maestro!
Por eso se puede afirmar que en
los movimientos siguientes el pro
grama 4.6 se porta de una mane
ra magnfica.
21.
22.
P4CD
AlA
P4T
P5C
P4TD!
T4R
o-o--o?
22.
23.
24.
T5D
AlR
T2R
De improviso, la situacin se le
ha puesto muy fea al blanco: si
26. A3D (o incluso A2R) , sigue
26 . . . . , P3A ; 27. P x P, A X P y el
negro gana esta posicin con rela
tiva facilidad.
26.
27.
28.
T4D
P6C!?
A3D
Ahora ya son
ventaja.
29.
30.
31.
32.
33.
TlR
T4-4R
AxT
R3A
P5A?
P3A
T4R
TxP
dos peones de
T4R
TxT
P5T
A2D
T4C
33.
34.
35.
Crea
peones,
P4C
A5A
nuevas
aunque
P6T
A3R
debilidades de
tampoco habra
145
PxA
TlTD
AxA
TlD
R4C
P4A
T4D
T x PAR
RXP
TlD
T8D +
T7D
R4C
R4A
T x PA
T7D
T x PA +
TSA
T x PA
R2T
T4T +
T4C +
TxP
R3C
P4AR
P3D
P4AD
P3CR
A2C
C3AD
P3R
C3AD
P4R
A4A
C3A
0-0
D2R
recomendado por la
ahora era obligado
P4TD; 7. CR2R, P3D.
negro no est nada
en 2R.
7.
8.
9.
CR2R
0-0
P3TD
teora, pero
jugar 6. . . . ,
La dama del
bien situada
A3C
P3D
ASC?
P4C
eso
D3R?
AxC
Dx A
CSC?
A2D
. .
Todo ha terminado: a 1 7. . . ,
C2R segua 18. C X P, y despus
19. P6C.
.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
TDlC!
P4TD
P3TD
m.
P5T
P5C
PxP
AZT
PxP
P5R
PxC
DxC
TRlD
D5C
AlAR
TDlA
D6C
P6T
DxC
D x PD
P4AR
PxP
D6C
P3T
D2C
DlA
TxP
D5T
Tl-lA
Tl x A!
TxT
D6C +
D x P5
y la
blanco.
partida
T3AR
D2D
A4A
PxT
PxT
D2C
se
adjudic
al
147
15.
Gambito Goring
Cbess 4.8>>
l.
2.
3.
4.
P4R
C3AR
P4D
P3A!?
B. Hund
P4R
C3AD
PxP
P4D
PR x P
PxP
DxP
A5CR
El procedimiento ms sencillo
para igualar fue mostrado en
la partida
Velimirovic-Smej cal
( Arandelovac,
1 976 ) :
6.
A5CD + , 7. C3A (naturalmente,
tambin poda hacerse al revs:
6 . . . . , C3A; 7. C3A, ASCO) , C3A;
8 . A2R, C5R! ; 9 . A2D, A x C ; 10.
P x A, C x A ; 1 1 . D x C, D-O ; 12.
T1CD, P3CD, etctera.
7.
A2R
Q--0--() ! ?
A3R
C3A
C3A
D4TR!?
D4T!
Castigando inmediatamente la
imprecisin del negro, la dama
de las blancas ocupa una posicin
agresiva, y su ataque decidir en
ltimo trmino la partida.
C4D
10.
11.
o-o
A3D
P3TR!
CxA
Porque despus de 12 . . . . , C x C ;
13. P x C, A 2 D ; 14. T 1 C D sera
peligroso el ataque por la colum
na CD.
13.
Pxc
A2D
CSR?
DxP
AxP
18.
19.
P3A
C x A+!
No 1 9 . C x TD ? , debido a D4R!
del negro.
1 9.
20.
21 .
PXA
CSC + !
TxC
R2A
DiC
D x P+
CxP
La alternativa 1 6 . . . . , D6C im
plicara la prdida del PTD des
pus de 1 7. C x A + , D x C ; 1 8.
P5D. Ahora bien, si 16 . . . . , D x P;
17. D X D, C X D es discutible que
pudiese aprovecharse la ganancia
de calidad, ya que el negro conser
vara su fuerte pareja de alfiles,
por ejemplo: 18. C x TR, T x C ; 19.
T7A ? , C x A ; 20. C x C, A4R; 2 1 .
T1-1AR, A3AR, etc., o bien 1 8 .
A4C, A x A ; 19. P x A, C7A con la
maniobra ulterior C3R y C x P5.
17.
TD1A +
Px C
R1D
A3A!
23.
24.
D8C +
D x T?
R2R
24.
25.
26.
27.
28.
29.
D x PT
D4T +
AxP
D8T
ABA +
C3R
D4R
R2D
C4C
T7D
Y anuncio de mate a la pr
xima.
Estas otras partidas correspon
den a jugadores normales de club.
16.
Defensa sicUiana
Chess 4.5
l.
2.
3.
4.
5.
6.
P4R
C3AR
P4D
CxP
P4AD
A3D
Fenner
P4AD
P3R
PxP
P3TD
C3AR
D2A?
7.
0-0
A4A?
C3A
A5C
C3A
Ahora se ve el inconveniente de
la maniobra negra D2A seguido
de A2T. El negro no puede evitar
la debilidad de sus peones del ala
de rey.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
AxC
D2R
RlT
P4A
DxC
TDlD
C4R
PxA
P3D
A2D
CxA
o--o--o
La ocupacin de la columna de
dama semiabierta es slida, pero
habra sido ms enrgico 1 6.
P5AR directamente, obligando al
negro a defender los peones de
esa columna mediante TDlAR
-puesto que despus de 16.
TRIA sera fuerte 17. TOlA se
guido de 1 8. D3T.
16.
17.
6.
9.
10.
P5AR!
AlA
AlC
Buscando
contrajuego,
pero
esas consideraciones tcticas se
revelarn errneas. Mejor era 17 .
. . . , D2R, aunque incluso as el ne
gro ha de luchar con dificultades
despus de 1 8 . C5T.
18.
19.
20.
21.
P3C
PxP
TxP
DxP
P4TR!?
P5T!?
PT x P
TDlC
(Vase diagrama)
. .
11.
150
C3C
A2T
25.
26.
C6C +
T x PC
RlD
A3A
27.
28.
T x A+
T8A + !
R2A
TxT
Si 28 . . . . , R x C ; 29. T x P, T x T;
30. P x T, etctera.
22.
P x P!
DxP
O bien 22.
T X D ; 23.
PBA = D + , T x D ; 24.
T x T+ .
A lR! ; 25. T x A + . R2D; 26. T x A! ,
T X C ( y a que d e l o contrario el
blanco retendra la ventaja mate
rial decisiva de torre y los dos
caballos contra la dama del ne
gro) ; 27. T8C!, D x P; 28. P x T,
D x P + ; 29. T2C y ganan las blan
cas.
23.
24.
TxD
C5D!
TXD
AIR?
29.
30.
Px T
RlC
A x P+
TlTR?
..
31.
32.
C5D+
C5T +
R3A
151
17.
Defensa Petroff
Lectores de
Computer Wochen - MacHackn
l.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
P4R
C3AR
CxP
C3AR
P4D
A3D
P3TR
P4R
C3AR
P3D
CxP
P4D
A2R
Excesivamente
prudente
por
parte de la mayora de los lecto
res. La continuacin, conocida por
la confrontacin Karpov-Korch
noi en 1 974 ( 7. o---<l , C3AD; B.
TlR, A5CR; 9. P3A, P4AR; 10.
CD2D, o-o ; 1 1 . D3C) le crea de
terminados problemas al negro.
7.
8.
9.
0--0
o-o
e3AD
C3A
9.
1 52
11.
12.
Px e
A3R
A4AR
TlR
TIR
D2D
13.
u.
TIC
ese
TDIC
14.
1 5.
16.
17.
D5T
DXA
TXT
A4AR
Axc
TxT+
(Vase diagrama)
ex e
17.
A3R?
Movimiento absolutamente in
comprensible! Sin duda, este pro
grama no tena en cuenta la ven
taja de la pareja de alfiles, lo
T1AD
P3CR
P4A?
21.
DGA
CxP
D3C!
22.
Precisa maniobra con la que el
blanco debilita seriamente el ala
de rey enemiga. Mucho menos efi
caz habra sido 18. D5T, pues si
bien en este caso no sera posible
18 . . . . , P3TR? por 1 9. A x P!, P X A ;
IV.
A6TR
D4T
PxC
Computadoras entre s
153
18.
Defensa Nimzovitch
l.
2.
3.
P4R
P4D
C3AD!
C3AD
P4D
10.
11.
3.
...
P3R
As continuaba ya Nimzovitch,
una vez establecido que 4. P5D
es ventajosa para el blanco.
4.
5.
6.
C3A
P5R
A2D
A5C
CR2R
6.
7.
C2R
C4A
A2R!
8.
9.
10.
1 54
P3A
C4A
A3D
O--O
PxP
PxP
P4CR!?
12.
P4CR!
12.
13.
14.
15.
C2C
D2R
TlCR?
C2C
P3C
A2C
15.
P4TD
P3A
16.
P4TD?
16.
17.
P3T?
R1T?
RIC
el negro gana
material
( 23.
PCR x P, A x C, o bien 23. C4A,
T x C, o bien 23. T2TR, D x P + ,
etctera) .
21.
Asistimos a una momentnea
desorientacin total de ambas m
quinas. No obstante, dentro de po
co nos compensarn por ello pre
sentndonos interesantes compli
caciones.
18.
19.
TlT
P4T
P3T
19.
20.
PT X P
PSD!
C5C!!
PC x P
C x A + ??
22.
23.
DxC
D6C
PxP
23.
24.
CxP
PxA+
T2A
25.
26.
27.
28.
29.
PxC
Dx P+
D6T
D8T +
PGR + !
TxP
T2A
T2C
R2A
29.
30.
31.
32.
Bella jugada que deba haber
decidido con rapidez a favor de
las negras : si 2 1 . P X C, se contes
ta 2 1 . . . . , A x C ; 22. D l A, D4D y
DxT
T6T+
o-o-o
RxP
AxC
R2D
(Vase diagrama)
155
37.
38.
D x A+
T8C
R2T
38.
39.
40.
41.
42.
TIC
A2R
AxP+
A x P+
P5C
TxT
P4A
DxA
Y el blanco gan.
19.
El blanco dispone ahora de ven
taja material, y adems el rey ne
gro est muy expuesto. Ya no hay
defensa suficiente contra el j aque
a la descubierta que se producir
por retirada del caballo de las
blancas, por ejemplo 32 . . . . , DlAR ;
33. C4R + , RlR; 3 4 . T8T o bien
D6C + . Adems, el negro no tie
ne ocasin para activar su TD.
32.
33.
A4D
C4R!
33.
RIA
35.
36.
1 56
T8T
Tl x D +
D7R!
AxC
AxT
R2C
BlitZ)) - Belle
( Campeonato Open
de Norteamrica, 1 978)
l.
2.
3.
4.
5.
P4R
C3AR
C3A
A5C
A4A
P4R
C3AD
C3A
C5D
5.
6.
7.
CxP
AX P+?
A4A
D2R
11.
RxT
7.
8.
RlA
C6C +
RlC
D5T
PxC
20.
D5T +
C6CR
PxD
C6A mate
Gambito Goring
PxC
(II campeonato mundial
de computadoras, 1977)
A4A
A lo mejor la mquina no se
haba dado cuenta hasta ahora de
que si 9. A x P, T3T y el alfil no
tendra retirada.
9.
1 0.
12.
13.
14.
o-o
C x PR
T x P!
l.
2.
3.
4.
P4R
C3AR
P4D
P3A
P4R
C3AD
PxP
D2R?
5.
6.
7.
PxP
A2R
C3A
D x P+
P4D
157
7.
8.
9.
10.
o-o
A3D
PxA
A5CD
AxC
D2R
e3A
11.
18.
19.
D3e
11.
12.
13.
14.
15.
T1R
ese
P3A
Pxe
esR
D3R
D2D
P4A
PA x P
(Vase diagrama)
16.
A x P!
16.
17.
18.
158
TxP+
D7A+
PxA
e2R
D xP
R1D
DlR
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
e7A +
R2D
exT
R3D
DxT
T x e!
A3T +
R3A
DxD
P4TR
R2D
D5A +
P3T
TlR
D5D mate
21.
Defensa Nimzovitch
P4R
C3AR
P4D
A3D
P3R!?
P4D
4.
5.
6.
AXP
7.
TIR?
o-o
TXC
P4A
12.
13.
D3D
P3CR?
DIR
4.
PxP
A2D
C3A
7.
8.
9.
P5A!?
11.
C3AD
2.
3.
4.
13.
14.
15.
PT x P
A4A!?
Px P
D2A
15.
16.
P4C!
P5D
CxA
A2R
P4A!?
10.
11.
TIR
C3A
o-o
16.
P X P?
159
17.
C x PD
PxA
Ya que si 1 7. . . . , AlD; 1 8 . C x P,
A x C ; 1 9. A x A, D x PA + ; 20.
R l T sera favorable para el blan
co.
18.
19.
C X A+
DxA
CxC
C3C!
No 19 . . . . , P x P? ; 20. T x C,
P x P + ; 2 1 . RlA!, D x P + ; 22.
R2C y gana el blanco.
20.
21.
22.
23.
24.
D X D+
P4CR
TDlD
TxT
R2C
TxD
T2D
TDlD
TxT
R2C
25.
C5C?
25.
1 60
T7D
26.
27.
TICD
P3C
T7A
27.
28.
...
TlTR
C4R!
28.
29.
..
T4T
.
T x PT
29.
30.
31.
C3T
P5C
C6D
T7C
RIC!?
32.
33.
34.
35.
36.
37.
C x P?
R3C
TxT
RxC
P4C
R4R
T x P+
TxC
CxT
R2A
R3R
P3TD!
38.
39.
40.
41.
42.
43.
44.
R4A
R4R
Px P+
R3D
R3A
R3D
R2A
R3D
P4A
RxP
P4TD
P5T
R5C
RxP
Y gan el negro.
Notable la tcnica de finales
de Chess 4.6))!
CUADRO CRONOLOGICO
Las estaciones de los programas de ajedrez: as aprendi a jugar
la computadora
1944
1 945
1948
1950
1951
1955-58
1965
8.
AJEDilEZ
Y COMPUTADORAS
1966-67
1 968
1 970
1 970-73
1972
1974
1975-77
1978
Fuente :
162
BIBLIOGRAFIA
ADELSON-VELSKIJ, G. M., Alu.AZAROV, V. L. BITMAN, A. R. Z H IVOTOVSKIJ,
A. A. y UsKOW: Programirovanije kompjutjerov igrajuschtschich
v Schachmaty. Sovjetskij matjematitscheskij Zhurnaij , Mosc.
1 970, 25, 21 1-262.
ATKIN, L. R., Chess 3.6: A chess playing computer program. Tesis
de licenciatura, Northwestern University, Evanston, Illinois, junio
1975.
BAYLOR, G. W. y SIMON, H. A.: A Chess mating combinations pro
gram. Conferencia Proc. Spring Joint Computer, abril 1966, 431447.
BELL, Alex. G.: Game playing with computers,., Londres, Allen &
Unwin, 1972.
BELL, Alex. G.: cThe machine plays Chess? Pergamon Press, Kron
berg, Taunus, 1978.
BERLINER, Hans J.: uComment on improvement of chess-playing pro
grams. Sigart Newsletter, 1974, ACM Nueva York, 48-56.
BINET, A.: Psychologie des grands calculateurs et joeurs d'Echecs.
Pars, Hachette, 1894.
B oTVINNIK, M. M.: Will computers get a self-respect? Sowj etskij
Sport, Mosc, junio 1975.
B oTVINNIK, M. M.: Pionier rii stet sich zum Wettkampf. Computer.
Woche, Munich, 1978, 30, 3 1 .
BRONSTEIN, D . 1., S M OUAN, G . L.: Prekrasnyj j arostnyj mir, Mosc
Znanije, 1977.
BRUDERER,
H.
E.:
Nichtnumerische
Informationsverarbeitung.
Rohrschach, 1 979, Verlag Linguistik.
CLARKE, M. R. B.: Advances in computer chess,.. Edinburgh Univers.
Press, 1977.
DJAKOW, N. 1., PETROWSKIJ, N. W., RUDIK, P. A.: Psychologie des
Schachspiels. Walter de Gruyter, Berln, 1927.
EuwE, Max: Computers and Chess. The Encyclopedia of Chess Nue
va York, St. Martin's Press, 1 970.
1 63
1 64
INDICE DE PARTIDAS
PRIMERA PARTE
Turochamp - Glennie, sistema irregular .
Programa Bernstein - X, sistema irregular .
Programa NSS>> - X, sistema irregular .
Dreyfus - MacHack VI, defensa de los dos caballos .
M-20 - IBM 7090, apertura de los cuatro caballos .
David Levy - Chess 4.8. gambito de rey .
Chess 4.8 - Korchnoi, sistema irregular .
41
45
47
49
52
65
71
Posiciones
MANIAC 1 - Lady
Coko - << Genie
<<Chaos - Chess 4.0
<<Ribbit - <<Chess 4.0
Duchess - <<Kaissa
Levy - "Chess 4.7 .
Hbner - Ljubojevic .
<<Belle>> - <<Chess 4. 7
Bronstein - EVM <<M-20
Korchnoi - Karpov
Spassky - Korcbnoi .
44
55
57
59
61
63
75
77
80
1 02
103
1 65
Problemas
Mate en dos
Mate en cuatro
Estudio de Nadareishvili .
43
82
88
SEGUNDA PARTE
l.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
1 1.
12.
1 3.
14.
15.
1 6.
17.
1 8.
19.
20.
21.
1 16
1 17
122
123
125
129
1 30
133
1 36
138
139
142
144
146
148
150
1 52
1 54
1 56
157
159
Posiciones
Maroczy - N. N . .
Mieses - N. N. .
Korchnoi - Karpov
119
120
121
Problemas
Mate en tres
Mate en dos
1 66
119
119
C O L E C C I N E SCAQU E S
1
2
3
Y. Averbach.
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
V. N. Pan ov.
Y. Averbach.
B. P e rs its.
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
D. Bronste i n .
46
47
48
49
Tablas.
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
L Verjovsky.
l. K a n .
A. S u e t i n .
-
P. Sc h m idt.
E . G ufe l d y E. Lazarev.
R e u b e n F i n e.
Averbach y B e l l i n .
Alekhine. - Kotov.
300 M i niaturas. - R o i z m a n .
Errores tpicos.
F i nales artsticos.
Kasparian.
E a l e s y Wi l l i a m s.
Pa nov y Estri n.
P a n ov y Estr i n .
Pa n ov y Estri n.
Ajedrez y computadoras.
L Pa c h m a n.
L Pachman.
L. Pachman.
P a c h m a n y K h n m u nd.
72
73
74
75
E l contraataque en ajedrez.
R. Edwards.
Damski.
E l m u n d o m g i c o d e las combinaciones.
Problemas de ajedrez.
K o b l e n z.
C. S n eca.
E. M e d n i s.
P. M o rn.
F ischer. - G l igoric.
A n g e l M a rtn.
71
76
77
78
F a b e l, Bonsdorff y R i i h i m a a .
Estri n.
Un
tratado
competici n .
completo
de
ajedrez
de