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Colegio de Bachilleres de Tabasco

Plantel 4
Organismo Descentralizado del Estado

Alfonso Flix Chabl


Grado: 6 semestre

Grupo: F

Turno: Matutino

Nombre de la investigacin: El futbol en Mxico


Fecha de entrega: 26/05/2015

Materia: Deportes

Responsable de la materia: Lic. Santa Mara

ALFONSO

Introduccin
En cierta forma un partido de ftbol es como un campo de batalla, podemos tener
excelentes soldados y objetivos tcticos muy definidos para obtener la victoria, pero si
los soldados no son adiestrados en vencer las dificultades principales que se les
presentaran para ganar dichos objetivos estarn perdidos. Supongamos que para
alcanzar un objetivo es imprescindible atravesar un rio caudaloso, ser imposible
ganarlo si los soldados no saben nadar; en el ftbol es igual, los jugadores deben
conocer de antemano en forma terica y prctica todos los problemas tcticos que se
les puedan presentar en un partido.
As se inici la creacin y desarrollo de los principios tcticos, entrenadores llenos de
iniciativa y con la necesidad de que sus jugadores no improvisaran durante la
competencia dndoles a conocer ideas de juego simples las cuales ayudaran a
desarrollar la inteligencia del jugador. Y el juego en Mxico no tiene lmite ya que todos
les gustan actualmente. No solo en Mxico en el mundo hay una gran habla del trabajo
del futbol. Hay muchos fanticos as como espectadores que aman ese deporte.

Evolucin del futbol en Mxico

El Ftbol en Mxico es el deporte ms popular, especialmente en el centro del pas, el cual atrae a miles de
aficionados.1
Est regulado por la Federacin Mexicana de Ftbol (FEMEXFUT), institucin afiliada a la Federacin Internacional
de Ftbol Asociacin (FIFA) a travs de la Confederacin de Ftbol de Norte, Centroamrica y el
Caribe (CONCACAF). El ftbol en Mxico se juega en todas sus formas y niveles. En el mbito institucional
la FEMEXFUT cuenta a nivel profesional con la Primera Divisin, la Liga de Ascenso, la Segunda Divisin, la Tercera
Divisin y un Sector Amateur, siendo este ltimo no profesional.
Los inicios del ftbol mexicano se remontan a finales del siglo XIX tras ser introducido por los britnicos; durante sus
primeros aos fue practicado en su mayora por extranjeros y mexicanos adinerados. El primer club fundado en
Mxico fue el Orizaba Athletic Club en 1898 como un club social y deportivo cuya actividad principal era el Cricket;
sin embargo, se comenz a practicar el ftbol en 1901.
En 1901 la compaa inglesa "Real del Monte" funda formalmente al Pachuca Athletic Club y un ao ms tarde, junto
con Orizaba, Reforma, Mxico Cricket y British, se organiza la primera competencia nacional de ftbol, que dio inicio
el 19 de octubre de 1902 y cuyo campen fue Orizaba. A pesar de que Orizaba fue fundado antes que Pachuca, se
desconoce quin de los dos fue el primer club de ftbol, dado que ambas instituciones reclaman dicho mrito.
En 1907 lleg a Mxico Sir Reginald Tower quien durante su instancia en nuestro pas don el trofeo de la Copa
Tower, que ms tarde se convertira en la Copa Mxico y cuyo primer campen seran los Tuzos de Pachuca. A pesar
del gran xito que obtuvo la Liga del Distrito Federal, esta solo admita equipo residentes en la Ciudad de Mxico y
alrededores, por lo que comenzaron a surgir otras ligas en los diferentes estados del pas.
En 1908 se cre la Federacin Deportiva de Occidente de Aficionados en Jalisco, misma que tendra tanto xito que
se convertira en la primera liga mexicana en establecer divisiones, en esta liga participaron equipos de gran
tradicin como el Guadalajara y el Atlas.
En 1910 se funda el Club Mxico que en la Temporada de 1912-1913 logr el campeonato de liga y tras el inicio de
la Revolucin se nacionaliz, jugando con puros mexicanos en su escuadra. Tras la llegada de los espaoles
Francisco Arias, Ramn Lanza, Pedro Batgay, Delio Bonet, Enrique Escalada y Francisco Gmez, se funda en 1912
el Real Club Espaa que en marzo de ese mismo ao ingres a la liga y un ao ms tarde ganara su primer
campeonato.
El Real Club Espaa se convirti en el club ms importante del ftbol mexicano durante sus primeros aos, tras
ganar 9 campeonatos entre 1913 y 1924 y recibir en 1917 el ttulo de "Real" de manos del Rey de Espaa, Alfonso
XVIII, ttulo recibido dos aos antes que el Real Madrid. Con la incorporacin de los espaoles en el ftbol nacional,
dicho deporte comenz a difundirse con ms fuerza en escuelas privadas, de donde se fundara la Amrica en 1916.
En 1921 se organiz el Campeonato del Centenario en conmemoracin a la consumacin de la independencia, en
este torneo participaron 15 equipos; Germania, Espaa, Asturias, Amrica, Mxico, Deportivo Internacional, Amicale
Francaise, Luz y Fuerza del Centro y Morelos en la capital; y los forneos Sporting de Veracruz, Iberia de Crdoba,
ADO de Orizaba, Atlas y Guadalajara de Jalisco, y Pachuca de Hidalgo.
En 1927 se cre la Federacin Mexicana de Ftbol la cual fue aceptada por FIFA como la mxima autoridad del
ftbol mexicano esto a pesar de que existieron otras organizaciones que pidieron dicho reconocimiento. En 1930 la
Seleccin de ftbol de Mxico compiti en su primer torneo internacional, la Copa Mundial de Ftbol de 1930 en
Uruguay. Los de casa quedaran campeones mientras Mxico sera eliminado en la primera ronda quedando ltimo.
Hasta 1950, los equipos que participaban en la liga eran invitados directamente por la Federacin o bien solicitaban
su ingreso, no obstante la popularidad del ftbol en Mxico y el prestigio de la Federacin Mexicana comenz a
crecer y los equipos interesados en participar en la liga incrementaron, por lo que tuvo que crearse la Segunda
Divisin siendo Zamora, Morelia, Toluca, Pachuca, Irapuato, Quertaro y Zacatepec, los equipos fundadores de la
divisin; cuyo campen ascendera a la Primera Divisin ocupando el lugar del ltimo lugar del torneo de primera.
En 1961 la FEMEXFUT se afili a la Confederacin de Ftbol Asociacin de Norte, Centroamrica y el Caribe, con lo
que comenz a participar en los torneos internacionales organizados por dicha confederacin:
En 1994 la Federacin Mexicana de Ftbol crea la Primera Divisin A, la cual se convirti en la liga de segundo nivel
profesional en Mxico, desplazando al tercer puesto a la Segunda Divisin y al cuarto a la Tercera Divisin
respectivamente. Los equipos que inauguraron esta divisin fueron: Acapulco, Halcones de Aguascalientes, Atltico
Celaya, Club Deportivo Irapuato, Reboceros de La Piedad, Club Deportivo Marte, Pachuca Club de Ftbol, Atltico
San Francisco, Real San Luis, Caimanes de Tabasco, Coras de Tepic, Inter de Tijuana, Halcones de Quertaro,
Atltico Yucatn y el Club Zacatepec, que fueron los fundadores de la rama. Cobras de Ciudad Jurez, que hubiese
sido el equipo nmero 16, declin participar debido a problemas econmicos.

En el Apertura 2006, la Federacin establece que los equipos participantes en


Primera Divisin, deban contar con equipos filiales en Primera A, por lo que los
participantes en la liga se oncrementaron de 20 a 24 equipos. Para el Apertura 2009
la Primera A fue reemplazada por la Liga de Ascenso, que redujo el nmero de
equipos a 17 y tom un formato muy similar al de Primera Divisin, con la excepcin
de que se eliminaron los grupos.
En el 2007 la Federacin cre la Sper Liga Femenil, disputada por 24 equipos; la
cual es la primera liga femenil profesional de ftbol disputada en Mxico. Adems se cre el Sector Aficionado con el
objetivo de administrar el balompi a nivel no profesional o amateur y el cual organiza la Liga Nacional, la Liga
Internacional y la Liga Femenil y las Ligas Sub 20 y Sub 17 en las cuales participan los equipos filiales de la Primera
Divisin, que no sobrepasen el lmite de edad establecido.
El 10 de julio del 2011 la seleccin mexicana consigui el ttulo de la Copa del Mundo Sub 17, luego de imponerse
2-0 a Uruguay en el Estadio Azteca. Mxico, por segunda ocasin en su historia, logr el ttulo en una Copa del
Mundo Sub 17.
El 11 de agosto del 2012 la seleccin mexicana consigui su primer ttulo olmpico, al vencer en la final 2-1 a Brasil
en el estadio de Wembley en el certamen correspondiente a la edicin del 2012 celebrado en Londres, Inglaterra.
Mxico termin con la medalla de oro por primera vez en su historia dejando a Brasil
con la presea de plata por tercera ocasin.

Reglamento actual del futbol


Regla 1 - El Terreno de Juego
1- Dimensiones:
El terreno de juego debe ser rectangular.
De una longitud entre 90 y 120 metros.
De una Longitud entre 45 y 90 metros
(en partidos internacionales la longitud estar entre 100 y 110 metros y la anchura entre 64 y 75)
En cualquier caso, la longitud deber ser superior a la anchura.
2- Marcado del Campo:
El terreno de juego debe marcarse con arreglo al plano adjunto.
Las lneas debern ser visibles y de menos de 12 cm de ancho. (No con un surco en forma de V)
Las lneas ms largas se llaman lneas de banda y las ms cortas, lneas de meta.
En cada esquina del campo se colocar una banderola con una asta (no puntiaguda) de una altura mnima de 1'5 metros.
Podr colocarse una banderola similar a cada lado del terreno a la altura de la lnea de medio campo, separada por lo
menos un metro de la lnea de banda.
Se trazar una lnea medianera a travs de
la anchura del terreno.
El centro del terreno de juego ser indicado
con un punto alrededor
del cual se trazar un crculo de 9'15 metros
de dimetro.
3- rea de Meta:
A cada extremo del terreno y a 5'5 metros de
cada poste del marco, se
marcarn dos lneas perpendiculares a la
lnea de meta, que se
adentrarn 5'5 metros en el terreno de juego
y que se unirn en sus
extremos mediante otra lnea paralela a la meta. Cada uno de los dos espacios delimitados por estas lneas se denomina
rea de meta.
4- rea Penal:
A cada extremo del terreno de juego y a 16'5 metros de distancia de cada poste del marco, se trazarn dos lneas de 16'5

metros perpendiculares a la lnea de meta. Estas dos lneas se unirn en sus extremos por otra, paralela a la lnea de
meta. La superficie comprendida entre estas lneas se denominar rea penal.
En cada rea penal se marcar de forma visible un punto, que estar situado sobre una lnea imaginaria perpendicular a la
lnea de meta en su centro, y a una distancia de 11 metros de esta. Esta seal ser el punto de ejecucin del penal.
Tomando como centro los puntos de penal, se trazar al exterior de cada rea penal un arco de circunferencia de 9'15
metros de radio.
5- rea de Esquina:
Desde cada banderola de esquina y en la parte interior del terreno de juego, se marcarn cuatro arcos de circunferencia de
1 metro de radio.
6- Las Porteras:
En el centro de cada lnea de meta se colocaran los marcos, formados por dos postes verticales, equidistantes de las
banderolas de esquina y separadas 7'32 metros entre s (medida interior), unidos en sus extremos por un larguero
horizontal cuyo borde inferior estar a 2'44 metros del suelo.
La anchura y el grueso de los postes y del larguero transversal no podrn exceder de 12 cm.
Los postes y el larguero debern tener el mismo ancho.
Podrn ponerse redes enganchadas a los postes, al larguero y al suelo por detrs de los marcos, debiendo estar sujetas
en formas convenientes y colocadas de manera que no estorben al guardameta.

Decisiones de la International Board:


1- La lnea de meta debe ser trazada con el mismo ancho de los postes de meta y del larguero de forma que la lnea de
meta y los postes se confundan en sus bordes interior y exterior.
2- Las lneas de 5'5 metros para el trazado del rea de meta y de 16'5 metros para trazar el rea de penal, son medidas
que debern ser contadas sobre la lnea de meta y a partir del lado interior de los postes de meta.
3- Si en un partido que se estuviese jugando bajo el reglamento de cualquier competicin, el larguero transversal se
rompiese o desplazase, se detendr el juego y el partido ser suspendido hasta tanto el larguero haya sido reparado y
colocado en su lugar, o bien hasta que haya sido sustituido por otro nuevo que no suponga peligro para los jugadores. No
se considerar satisfactoria la sustitucin del larguero por una cuerda.
El rbitro reanudar el juego por baln a tierra en el lugar donde se hallaba el baln cuando se par el juego.
En un partido amistoso, por acuerdo mutuo, puede terminarse el partido sin el larguero, siempre que haya sido alejado y
deje de constituir peligro para los jugadores. Bajo estas circunstancias, se considerar satisfactoria la sustitucin del
larguero por una cuerda. Si una cuerda no puede ser utilizada y el baln traspasa la lnea de meta por un punto que, en la
opinin del rbitro est por debajo de donde tendra que haber estado el larguero, el rbitro conceder el tanto.
4- Tanto los postes de meta como el larguero transversal deben ser de madera, metal o de cualquier material aprobado por
la IB. Pueden ser de forma cuadrada, rectangular, redonda, semiredonda o elptica.

Regla 2 - El Baln

El baln ser esfrico; su cubierta ha de ser de cuero o de otro material aprobado.

En su confeccin no se emplear ningn material que pueda constituir un peligro para los jugadores.

El baln tendr una circunferencia de entre 68-71 cm.

El peso, al comienzo del partido, estar entre 369 y 453 gramos.

La presin de inflado estar entre 0'6 y 1'1 atmsferas (=600 - 1100 gr/cm2) al nivel del mar.

El baln no puede ser cambiado durante el partido sin la autorizacin del rbitro.

Decisiones de la International Board:

1- Cuando el baln estalle o se desinfle en el curso de un partido, el juego ser interrumpido y se reanudar por
medio de "baln a tierra" ejecutado con un nuevo baln en el sitio donde el primero se desinflo, a menos que se
hubiera encontrado en el rea de meta en ese momento, en cuyo caso deber ser botado en la parte de la lnea
del rea de meta paralela a la alinea de meta, en el lugar ms cercano a donde se encontraba el baln cuando se
detuvo el encuentro.

Regla 3 - Nmero de Jugadores

1- El partido ser jugado por dos equipos compuestos cada uno por 11 jugadores, de los cuales uno jugar como
guardameta.

2- Se podrn utilizar jugadores sustitutos en cualquier partido que se juegue bajo el reglamento de una
competicin oficial a nivel de la FIFA, una confederacin o una asociacin nacional, siempre que se atenga a las
condiciones siguientes :

(a)- que se haya obtenido la autorizacin de la(s) Federacin(es) Internacional(es) o de las


correspondientes Federaciones Nacionales.

(b)- que teniendo en cuenta las restricciones contenidas en el siguiente prrafo, el Reglamento de la
Competicin, debe prever cuntos sustitutos podrn ser convocados y cuntos de estos pueden ser
utilizados, siempre y cuando se autorice algn cambio.

(c)- que cualquier equipo no puede usar ms de dos sustitutos en cualquier partido, escogidos de los
menos de 5 que pueden ser requeridos a presentarse (segn las reglas de la competicin) al rbitro antes
del inicio del partido.

(d)- si las reglas de competicin requieren que sean dados los nombre de los sustitutos al rbitro antes del
inicio del partido, la no presentacin de los mismos comportar que no se permita realizar sustituciones.

3- Podrn usarse jugadores sustitutos en cualquier otro partido, siempre que los dos equipos se pongan de
acuerdo sobre el nmero mximo (que no podr pasar de cinco) y que el acuerdo haya sido comunicado al rbitro
antes del partido.
Si el rbitro no es informado, o si los equipos no se ponen de acuerdo, no se permitirn ms de dos sustitutos.

4- Cualquiera de los otros jugadores podr cambiar su puesto con el guardameta siempre que el rbitro haya sido
previamente informado, y siempre tambin que el cambio sea efectuado durante una detencin del juego.

5- Cuando un guardameta o cualquier otro jugador tenga que ser reemplazado por un sustituto, deben observarse
las condiciones siguientes :

(a)- el rbitro debe ser informado de la sustitucin propuesta, antes de que esta sea efectuada,

(b)- el sustituto no puede entrar en el terreno de juego hasta que el jugador, al cual est reemplazando, lo
haya abandonado y el sustituto solo entrar despus de haber recibido la seal del rbitro.

(c)- deber entrar en el terreno de juego durante una interrupcin de ste y por la lnea de medio campo.

(d)- un jugador que ha sido reemplazado no puede participar ms en el partido.

(e)- un sustituto queda sometido a la autoridad y jurisdiccin del rbitro, sea llamado o no a participar en el
juego.

(f)- la sustitucin est completada cuando el sustituto entra en el terreno de juego, desde ese momento se
convierte en un jugador y el jugador al que reemplaza deja de serlo.

Sancin:

(a)- El juego no ser interrumpido por una infraccin del prrafo 4. Los jugadores infractores sern sancionados
inmediatamente despus de que el baln est fuera del juego.

(b)- Si un sustituto entra en el terreno de juego sin la autorizacin del rbitro, el juego se detendr. El sustituto ser
sancionado y alejado del terreno de juego o expulsado segn sean las circunstancias. El partido ser reanudado
con un baln a tierra desde el lugar donde se encontraba el baln cuando se interrumpi el partido, a menos que
se encontrara en el rea de meta en ese momento, en cuyo caso deber ser botado en la parte de la lnea del rea
de meta, en el lugar ms cercano a donde se encontraba el baln cuando se detuvo el encuentro.

(c)- Por cualquier otra infraccin de esta regla, el jugador infractor debe ser amonestado, y si el rbitro detuviese el
juego para hacer la amonestacin, debe ser reanudado por medio de un golpe franco indirecto que sacar un
jugador del equipo oponente al del infractor, desde el lugar donde el baln se encontraba en el momento de ser
detenido el juego. Si se concede el tiro libre a un equipo dentro de su propia rea de meta, ste puede ser lanzado
de cualquier lugar de aquella mitad del rea de meta en la cual se encontraba el baln en el momento de parar el
juego.

Decisiones de la International Board:

1- Se estima que un encuentro no puede ser considerado normal si hay menos de siete jugadores en uno de los
dos equipos.

2- Un jugador excluido antes que el juego haya efectivamente comenzado, solamente puede ser reemplazado por
uno de los sustitutos nombrados. El saque inicial no debe ser retardado para permitir al sustituto la entrada y
completar el equipo.
Un jugador excluido despus del saque inicial no puede ser reemplazado. Un sustituto nombrado, excluido antes
que el juego hay efectivamente comenzado, o despus del saque inicial, no puede ser reemplazado.

Regla 4 - Vestimenta de los Jugadores

1- Un jugador no podr llevar ningn objeto peligroso para los otros jugadores.

2- El equipo usual de un jugador estar compuesto por un jersey o camiseta, calzn corto, medias, espinilleras y
calzado. La regla no obliga a jugar con botas o zapatos. De todos Modos, en partidos de competicin, los rbitros
no deben autorizar que uno o varios jugadores acten sin calzado mientras los dems se hallan calzados.

3- Las espinilleras, que estarn completamente cubiertas por las medias, estarn compuestas de un material
adecuado (goma, plstico, poliuretano o sustancia similar) y deben proporcionar un grado razonable de proteccin

4- El guardameta deber emplear colores que lo distingan de los otros jugadores y del rbitro.

Sancin:

Se excluir del campo de juego, para que ponga su equipo en orden, a cualquier jugador que infrinja esta regla y
solo podr regresar al campo despus de haberse presentado al rbitro, que tendr que cerciorarse
personalmente de que el equipo de dicho jugador est en orden. El juego no deber interrumpirse inmediatamente
por una infraccin de esta regla. El jugador solo podr reingresar al campo de juego hasta la pelota haya cesado
de estar en juego.

Regla 5 - El Arbitro

Un rbitro deber ser designado para dirigir cada partido. Su competencia y el ejercicio de sus poderes, otorgados
por las Reglas del Juego, empezarn en el momento en que entre en el terreno de juego.

Su facultad de sancionar se extender a las infracciones cometidas durante una suspensin temporal del juego y
cuando el baln est fuera de juego.

Su decisin de hecho en relacin con el juego deber ser definitiva, en tanto que se refiera al resultado de juego.

El rbitro debe :

(a) Aplicar las Reglas.

(b) Abstenerse de castigar en aquellos casos en que si lo hiciera, estimase favorecera al bando que
cometi la falta.

(c) Tomar nota de las incidencias, ejercer las funciones de cronometrador y cuidar de que el partido
tenga la duracin reglamentaria o convenida, aadiendo las prdidas de tiempo motivadas por accidente o
cualquier otra causa.

(d) Tener poder discrecional para parar el juego cuando se cometan infracciones de las reglas, para
interrumpir o suspender definitivamente el partido cuando lo estime necesario a causa de los elementos,
de la intervencin de los espectadores o por otros motivos. En tales casos, har llegar un informe detallado
de los hechos al organismo competente, en la forma y plazo estipulados en los Reglamentos de la
Federacin bajo cuya jurisdiccin se celebre el partido.

(e) Desde el momento en que penetre en el terreno de juego amonestar a todo jugador que observe
conducta inconveniente o incorrecta y, si reincide, lo expulsar. En tal caso, el rbitro comunicar el
nombre del culpable al organismo competente, en la forma y plazo estipulados en los Reglamentos de la
Federacin bajo cuya jurisdiccin se celebre el partido.

(f) No permitir que nadie, fuera de los jugadores y de los jueces de lnea, penetre en el terreno de juego
sin autorizacin.

(g) Interrumpir el juego si estima que algn jugador ha sufrido una lesin de importancia, lo har
transportar fuera del campo tan pronto como sea posible y reanudar inmediatamente el partido. Si un
jugador se lesiona levemente, no se detendr el juego hasta que el baln haya dejado de estar en juego.
El jugador que est en condiciones de llegar por s mismo hasta la lnea de meta o de banda, no podr
recibir cuidados sobre el terreno de juego.

(h) Expulsar del terreno de juego a todo jugador que en su opinin es culpable de conducta violenta, de
juego brusco grave, o si acta con propsitos injuriosos o groseros.

(i) Dar la seal para reanudar el juego despus de toda detencin.

(j) Decidir si el baln dispuesto para un partido responde a las exigencias de la Regla 2.

Decisiones de la International Board:

1- Los jueces de lnea no son ms que los colaboradores del rbitro y, en ningn caso, el rbitro deber tomar en
consideracin la intervencin de un juez de lnea si l mismo ha visto el incidente y puede tener mejores elementos
de juicio a causa de su situacin en el terreno de juego. Teniendo esto en cuenta, el rbitro podr tomar en
consideracin la intervencin de un juez de lnea y si la observacin de ste se refiere a una fase de juego que
precedi inmediatamente a un tanto, el rbitro puede anular este gol.

2- Es deber del rbitro tomar en consideracin las intervenciones de los jueces de lnea neutrales, si se refieren a
hechos incidentales que no estuvo en condiciones de apreciar personalmente.

3- El rbitro, sin embargo, nicamente puede modificar su primera decisin si el juego no ha sido an reanudado.

4- Cuando el rbitro ha decidido aplicar la "ley de la ventaja", y permitir que siga el juego, no podr, en forma
alguna, revocar su primera decisin, aunque no la haya anunciado por gesto alguno, y aunque la presunta ventaja
no haya tenido efectividad. Esto no exime al jugador infractor de una intervencin acerca de l.

5- En el espritu de las Reglas del Juego, los encuentros deben ser jugados con el menor nmero posible de
interrupciones y por ello el deber del rbitro es sancionar solamente las infracciones cometidas intencionadamente.
Si el rbitro silba constantemente faltas insignificantes o dudosas, enerva a los jugadores, provoca su mal humor y
quita placer del juego a los espectadores.

6- En virtud del prrafo d) de las Regla V el rbitro tiene el poder de interrumpir definitivamente el encuentro en
caso de incidente grave, pero no tiene el poder de decretar que uno u otro equipo quede descalificado y deba ser
considerado como vencido. El rbitro deber enviar un informe detallado al organismo competente, nico que tiene
derecho a decidir la situacin.

7- Cuando un jugador comete simultneamente dos faltas de gravedad distinta, el rbitro debe sancionar la ms
grave.

Regla 6 - Los Jueces de Lnea


Se designarn dos jueces de lnea que tendrn la misin de indicar, a reserva de lo que decida el rbitro.

(a) cuando el baln esta fuera de juego.

(b) a que bando corresponde efectuar los saques de esquina, de meta o de banda.

(c) La intencin de realizar una sustitucin.

Ayudarn igualmente al rbitro a dirigir el juego, conforme a las Reglas. En caso de intervencin indebida o de conducta
incorrecta de un juez de lnea, el rbitro prescindir de sus servicios y tomar sus disposiciones para que sea sustituido,
dando cuenta del hecho al organismo competente.
Los jueces de lnea sern provistos de banderines que facilitar el club en cuyo terreno se juegue el partido.

Regla 7 - Duracin del Partido

El partido comprender dos tiempos iguales de 45 minutos cada uno, salvo acuerdo contrario, quedando
entendido:

(a) Que el rbitro deber aadir a cada periodo el tiempo que estime que haya sido perdido a
consecuencia de accidente o por cualquier otro motivo.

(b) Que la duracin de cada perodo deber ser prolongada a fin de permitir la ejecucin de un penal.

Los jugadores tienen derecho a un descanso en el medio tiempo. El descanso entre los dos tiempos no podr exceder de
cinco minutos, a menos que lo autorice el rbitro.

Regla 8 - Saque de Salida

(a) Al iniciarse el partido (saque de comienzo), la eleccin de campos y del saque de comienzo se sortear
mediante una moneda. El bando favorecido por la suerte tendr el derecho de escoger, bien sea su campo, o

efectuar el saque de comienzo. A una seal del rbitro, el juego comenzar con un saque a baln parado, es decir.
Con un puntapi dado, en direccin al campo contrario, al baln colocado en tierra en el centro del terreno. Todos
los jugadores debern estar situados en su propio campo y los del bando contrario a aquel que efecta el saque de
salida no podrn acercarse a menos de 9'15 metros. del baln antes de que el saque haya sido ejecutado. No se
considerar en juego el baln hasta que haya recorrido una distancia igual a su circunferencia. El jugador que
ejecute el saque de salida no podr jugar de nuevo el baln antes de que ste haya sido jugado o tocado por otro
jugador.

(b) Despus de marcado un tanto. El juego se reanudar de la misma forma antes indicada, haciendo el saque de
salida un jugador del bando contrario al que marc el tanto.

(c) Despus del descanso, los equipos cambiarn de campo y el saque de salida lo efectuar un jugador del bando
contrario al que marc el tanto.

Sancin: En caso de infraccin de esta Regla, se repetir la salida, excepto si el jugador que hizo el saque
volvi a jugar el baln antes de haber sido tocado o jugado por otro jugador; en este caso se conceder al
bando adversario un saque libre indirecto en el sitio en que se cometi la falta, a menos que la infraccin
haya sido cometida por un jugador en el rea de meta contraria. En este caso, el tiro libre podr ser
lanzado de cualquier lugar de aquella mitad del rea de meta en la cual se cometi la falta.

Modificado ---> No puede ganarse un tanto directamente de un saque de salida.

(d) Despus de las interrupciones temporales. Para reanudar el partido despus de una interrupcin temporal del
juego provocada por una causa no indicada en alguna de las Reglas, siempre que el baln no haya traspasado
una lnea de banda o de meta inmediatamente antes de la interrupcin, el rbitro dejar caer a tierra el baln en el
sitio donde este se encontraba en el momento de la interrupcin, a menos que hubiera estado en ese momento en
el rea de meta, en cuyo caso el baln deber ser botado sobre la parte de la lnea del rea de meta que se
encuentra paralela a la lnea de meta, en el punto ms cercano al sitio donde se encontraba cuando el partido fue
detenido. Se considerar en juego desde el momento en que haya tocado el suelo. Si el baln puesto en juego por
el rbitro traspasa una lnea de banda o de meta antes de haber sido tocado por un jugador, el rbitro echar
nuevamente la "pelota a tierra". Ningn jugador podr jugar el baln antes de que ste haya tocado el suelo. Si
esta ltima disposicin no fuese respetada, el rbitro repetir la "pelota a tierra".

Decisiones de la International Board:

1- Si cuando se ejecuta un baln atierra por el rbitro, un jugador comete una falta cualquiera, antes que el baln
haya tocado el suelo, el jugador infractor debe recibir una amonestacin o ser excluido del terreno de juego, segn
la gravedad de la falta, pero no podr conceder golpe franco al equipo contrario puesto que la pelota no estaba en
juego en el momento de la infraccin. El rbitro deber repetir el baln a tierra.

2- El saque de salida no puede ser efectuado por otras personas que los jugadores que toman parte en el
encuentro.

Regla 9 - Baln en Juego o Fuera


El baln est fuera de juego:

(a) Cuando haya traspasado completamente una lnea de banda o de meta, ya sea por tierra o por el aire.

(b) Cuando el juego haya sido detenido por el rbitro.

El baln est en juego en todo otro momento, desde el comienzo hasta el final del partido, incluso en los casos siguientes:

(a) Si vuelve al juego de rebote del larguero o de los postes de los marcos, o de las banderolas de esquina.

(b) Si vuelve al juego despus de haber tocado al rbitro o a un juez de lnea situado en el interior del campo.

(c) Mientras no se adopte una decisin sobre una supuesta infraccin de las Reglas del Juego.

Decisiones de la International Board:

1- Las lneas pertenecen a las reas que delimiten. Como consecuencia, las lneas de banda y las de meta forman
parte del terreno de juego.

Regla 10 - Tanto Marcado


Salvo las excepciones previstas en estas Reglas, se ganar un tanto cuando el baln haya traspasado totalmente la lnea
de meta entre los postes y por debajo del larguero sin que haya sido llevado, lanzado o intencionadamente golpeado con
la mano o el brazo por cualquier jugador del equipo atacante, excepto en el caso de que lo haga el guardameta que se
halle en su propia rea de penal.
El equipo que haya marcado mayor nmero de tantos ganar el partido; Si no se hubiese marcado ningn tanto, o si
ambos equipos han logrado igual nmero de ellos, el partido se considerar empatado.

Decisiones de la International Board:

1- La Regla X define el nico medio por el cual puede ser ganado o empatado un partido. En ningn caso pueden
ser autorizadas variaciones sobre esta Regla.

2- Un tanto no pude en ningn caso ser concedido cuando el baln fue detenido por un cuerpo extrao antes de
pasar la lnea de meta. Si el hecho se produce en el curso de una fase ordinaria del juego distinta al momento de
ejecutar un tiro penal, el partido debe ser interrumpido y reanudado por el rbitro por medio de un baln a tierra y
en el lugar donde el baln estableci contacto con el cuerpo extrao, a menos que se hubiera encontrado en el
rea de meta en ese momento, en cuyo caso deber ser botado en la parte de la lnea del rea de meta paralela a
la lnea de meta, en el lugar ms cercano se detuvo el encuentro.

3- Si, en el momento en que el baln va a entrar en la meta, un espectador entra en el terreno antes que el baln
pase enteramente la lnea de meta e intenta impedir el gol, si el baln penetra en la meta, el rbitro deber acordar
el gol, a menos que el espectador haya tocado el baln o haya intervenido en el juego. En este caso, el rbitro
interrumpir el juego y lo reemprender por baln a tierra en el lugar donde tuvo lugar el contacto o la intervencin,
a menos que se hubiera encontrado en el rea de meta en ese momento, en cuyo caso deber ser botado en la
parte de la lnea del rea de meta paralela a la lnea de meta, en el lugar ms cercano a donde se encontraba el
baln cuando se detuvo el encuentro.

Fundamentos tcnicos
Es una parte fundamental del futbol, pues todo jugador tiene que saber parar un baln, pasarlo, patear y dominar la pelota.
En esta etapa el futbolista demuestra sus condiciones de los principios bsicos del futbol.
1.- LOS FUNDAMENTOS TCNICOS.
- Los fundamentos tcnicos son acciones que primero se ensean y luego se entrenan.
- Se presentan muy pocas veces separados entre s. La mayora de las veces los movimientos parciales y los elementos
tcnicos
se
entrelazan.
FUNDAMENTOS TCNICOS CON BALON.
Son todas las acciones a travs de gestos tcnicos destinados a una ptima utilizacin del baln, con el propsito de
predominar en el juego colectivo. Buscan una eficaz comunicacin tcnica entre los jugadores: Los fundamentos a trabajar
son: El pase, conduccin, dribling, remate.
SUPERFICIES DE CONTACTO CON EL BALN
1) EL PIE.- Es la parte del cuerpo que en el ftbol se usa ms.
a) PLANTA DEL PIE.- Sirve para semiparar, parar, desviar, conducir, pasar, driblear.
b) EMPEINE.- Sirve para amortiguar, pasar largo, rematar (volea, semivolea), chalaca.
c) BORDE INTERNO.- Sirve para darle la mayor seguridad al destino del baln. Tambin sirve para semiparar, amortiguar,
desviar, rematar (penal), conducir, driblear, pasar.
d) BORDE EXTERNO.- Se utiliza para engaar, semiparar, amortiguar, desviar, conducir, driblear, rematar (tiro libre), pasar
(pared corta).
e) PUNTA.- Se utiliza en situaciones de urgencia (rechazos), (disparos instantneos), sirve tambin para desviar, pasar,

rematar.
f) TACO (taln).- Sirve para emergencias en jugadas de distraccin o lujo.
2) RODILLA.- Sirve para pasar, amortiguar.
3) MUSLO.- Sirve para proteger, dominar, amortiguar, desviar, pasar.
4) EL PECHO.- Sirve para amortiguar, desviar, pasar, anticipar.
5) LOS HOMBROS.- Sirven para pasar y amortiguar.
6) LA CABEZA.- Sirve para cabecear, amortiguar, conducir, desviar, rematar, anticipar.
1.1. LA CONDUCCIN.
Es poner en movimiento el baln por medio del contacto con el pie dndole trayectoria y velocidad teniendo visin
panormica, aplicado para avanzar y preparar el dribling en carrera siempre que nos permita cambio de ritmo.
TIPOS DE CONDUCCIN.
1)
<>SEGN
LAS
SUPERFICIES
DE
CONTACTO
a) CON LA PARTE EXTERNA DEL PIE.- La posicin del cuerpo es inclinada hacia fuera. El pie conductor se dirige hacia
dentro en el momento de empujar el baln. La rodilla se acerca al eje longitudinal del cuerpo. El pie queda un poco flojo y
lo
giramos
hacia
dentro
desde
el
tobillo.
b) CON LA PARTE EINTERNA DEL PIE.- Utilizamos el empeine interior del pie. Durante la carrera la punta del pie que
conduce el baln gira hacia fuera. La conduccin es correcta cuando mantenemos el baln bajo nuestro control con un
movimiento armnico, ininterrumpido y sin quebrar el impulso.
c) CON EL EMPEINE.- Es empujar el baln con el empeine total del pie lo que hace la accin ms compleja que las
anteriores.
d) CON LA PUNTA DEL PIE.- Forma de conduccin algo rudimentaria, el poco uso de esta tcnica se debe a que se
pierde
casi
toda
la
precisin
debido
a
que
el
baln
est
casi
fuera
de
control.
e) CON LA PLANTA DEL PIE.- Se utiliza para perfilars4es en jugadas de emergencia, o cuando el baln queda un
poco atrs o cuando queremos protegerla del rival haciendo rodar el baln con la planta, que nos da mejor posibilidad
de utilizar el cuerpo.
2) SEGN LA TRAYECTORIA.
a) Conduccin en lnea recta
b) Conduccin en zig-zag (slalom)
c) Conduccin con cambios de direccin
d) Conduccin con cambios de frente.
3) ASPECTOS A TENER EN CUENTA EN LA CONDUCCIN DEL BALON
- El cuerpo siempre debe permanecer ligeramente inclinado hacia delante.
- El pie que golpea el baln debe perder toda rigidez.
- La mirada siempre debe estar hacia delante, y slo hachar rpidas ojeadas en el momento que el pie hace contacto con
el baln.
- Los toques al baln deben ser cortos y pegados al pie cuando tenemos al rival cerca y largos, cuando el rival est lejos y
necesitamos ganar espacios.

1.2.- El PASE
El pase se realiza con cualquier parte del cuerpo que no penalice el reglamento de ftbol. El pase se nos presenta en
situaciones tanto defensivamente como ofensivamente. Debe saberse entregar correctamente el baln para ello debemos
de practicar los movimientos adecuados para as obtener resultados positivos.
() Pasar el baln no es otra cosa que cederlo al compaero mejor situado para que este haga lo propio y as
sucesivamente hasta que sea oportuno el remate. De cualquier forma hay que contemplar el pase como una solucin
defensiva. () (1)
No solamente debemos ceder el baln a un compaero, debemos de aprender a pasar el baln al mejor ubicado, esto nos
permitir una mejor situacin del juego. La entrega defensiva no es ms que la que todos conocemos como ENFRIAR EL
PARTIDO
() Adems del empeine se emplea en ocasiones la planta, el taln, y la parte interna y externa del pie () cuando ms
veloz el pase, de menos tiempo dispone el adversario para interceptarlo ()

Como las situaciones del futbol son variadas debemos de saber emplear ocasionalmente las
diversas partes del pie o pies para cederlo y cuando ms rpido sea este mayor grado de
efectividad tendr ya que el adversario del baln y no podr reaccionar a tiempo.
TIPOS DE PASE
El pase puede ser corto o largo en funcin de la distancia entre los jugadores no solo podemos
hacer pases con los pies si no utilizar las diferentes partes del cuerpo que nos facilita las reglas
del futbol. Solo el arquero podr hacer uso de las manos y en su rea para ceder el baln, los dems jugadores podrn
utilizar los hombros, la cabeza, los muslos, etc.
El pase puede ser corto o largo en funcin de la distancia a la que se pretenda desplazar el baln, y alto o raso, en
atencin a la mayor o menor elevacin de su trayectoria () (3)
Podemos hacer uso del pase de acuerdo a las condiciones que se nos presenta, utilizamos un pase a profundidad, cuando
un compaero libre de marca puede aprovechar esta situacin.
TIPOS DE PASE
1) DE ACUERDO A LA DISTANCIA
- Pases cortos
- Pases largos
- Pases medianos
2) DE ACUERDO A LA ALTURA
- Pase a ras del suelo
- Pase a madia altura
- Pase por elevacin
3) DE ACUERDO A LA SUPERFICIE DE CONTACTO
- Con la parte interna de pie
- Con la parte externa del pie
- Con el empeine
- Con la punta
- Con el taco
PASE CON EL PIE
Como es frecuente en todo encuentro de futbol, debe todo jugador saber los movimientos tcnicos adecuados para tocar el
baln correctamente. Cmo debemos de pasar un baln a profundidad y elevado?
Hay que saber la posicin del cuerpo para que no sea defectuoso. Debemos de tirar el cuerpo atrs antes de efectuar el
pase, el pie de apoyo debe de estar un poco flexionada y al costado del baln el pie que va a efectuar el disparo debe de
flexionar con fuerza y pegarle abajo del baln, esto dar como resultado una buena elevacin.
Como es lgico el pase que ms se repite en cualquier partido se efecta con el pie, entre otros motivos porque es el ms
seguro y preciso. () (4)
En todo encuentro futbolstico vemos con frecuencia que el pase lo dan con el pie es natural por que todo jugador debe
saber darle al baln con el pie, esto le brinda una mayor seguridad.
() el secreto consiste en mantener la pierna en la que nos apoyamos bastante prxima al baln, y la rodilla y el cuerpo
sobre
el
mismo
en
el
instante
del
golpearlo.
()(5)
Debemos de saber golpear el baln correctamente primero, para despus practicar un disparo con
potencia.

1.3.- RECEPCIN DEL BALN


Como sucede con frecuencia en todo encuentro futbol, es necesario que el jugador sepa recepcionar o parar
el baln, debe saber principalmente amortiguar la trayectoria y utilizar la parte ms til del cuerpo de acuerdo
a las circunstancias del juego.
() Para empezar con garantas cualquier accin es imprescindible tener perfectamente controlado el baln.
()

() Como siempre cualquier parte del cuerpo que el reglamento autoriza ser vlida para recibir el
baln, es decir desde los pies hasta la cabeza, pasando por el mismo, el vientre y el pecho. La utilizacin
de una u otra parte estar en funcin de las condiciones en que llegue el baln y, asimismo de las
circunstancias que rodean al receptor. () (9)
Cuando queremos jugar un baln necesariamente debemos de pararlo para despus cederlo. Utilizamos
para ello cualquier parte del cuerpo (menos los brazos y las manos) de acuerdo a las circunstancias y a
como venga el esfrico.
1.4.- DOMINIO O CONTROL DEL BALN.
Es una accin (malabarismo) que consiste en controlar el baln la mayor cantidad de tiempo sin dejarlo caer al piso. Es
necesario desarrollar este fundamento para la accin de juego.
Este control del baln a travs de la accin tcnica busca llegar a la pericia tcnica que es la tcnica depurada y
desarrollada dentro de la dinmica del ftbol actual.
Es tambin una forma de familiarizarse con el baln y a la vez ir mejorando la coordinacin con l. Un jugador ser mejor
cuando ms domine un baln, para ello puede utilizar cualquier parte del cuerpo para controlar el baln. Es importante
saber dominar el baln para las diferentes situaciones de juego que se presentan.
() No olvidemos nunca de practicar, pues todos los grandes jugadores jams dejan de hacerlo en
el curso de toda su carrera. () (12)
Cuando ms practiquemos dominar un baln cada da iremos perfeccionarnos ms, ya que nunca se
deja de practicar con diferentes balones; grandes, chicos, blandos o duros.
() Lo inmediato deber hacer la colaboracin de un amigo para que le envi el esfrico a varias alturas, desde ngulos y
distancias distintas y acostumbrarse a pararla y amortiguar su golpe y valindose de la cabeza, el pecho, el muslo o los
pies siempre de la forma ms apropiada a como viene el baln () (13)
Podemos dominar el baln de diferentes ngulos para poder as acostumbrarnos a desenvolvernos en las diferentes
situaciones que se nos presenta en un encuentro de futbol.
El dominar el baln correctamente proporciona un mejor desenvolvimiento en las diferentes
circunstancias de un juego de futbol. Debemos de dominar y controlar el baln con las diferentes
zonas del cuerpo aprobadas por las reglas del futbol.

1.5.- EL DRIBLING
Fundamento tcnico individual que busca a travs de la habilidad en el dominio del baln en
carrera; sortear, eludir o evitar al adversario con el fin de llegar al arco rival o en algunos casos con el objetivo de no perder
la posesin del baln.
Su elemento ms importante es la finta. LA FINTA.- Son los movimientos de engao y ademanes que realiza el jugador con
el cuerpo para desorientar al adversario y as poder superarlo.
OBJETIVOS DE LA FINTA.
- Distraer la atencin del adversario, para superarlos.
- Para ganar tiempo y espacio.
- Para no perder la posesin del baln.
(ENGAO SIN BALN = FINTA)
(ENGAO CON BALN QUE PUEDE SER EJECUTADO CON FINTA = DRIBLING)
CARACTERSTICAS DEL DRIBLING.
- Es un fundamento tcnico-individual.
- Se necesita tener gran pericia tcnica y un agudo sentido de la improvisacin.
- Exige creatividad.
- En mitad de campo sirve para descongestionar; para mantener la posesin del baln; en nuestra rea nos ayuda a
sacarnos de encima a un rival.
TIPOS DE DRIBLING.
1) SEGN LA COMPLEJIDAD DE LA EJECUCIN
a) DRIBLING SIMPLE.- Busca superar al adversario de la manera ms sencilla posible. Realizando el mnimo contacto con
el baln.
b) DRIBLING COMPUESTO.- Se utiliza la finta y el mayor nmero de superficies de contacto.
1.6.- EL JUEGO DE CABEZA
Es muy importante saber utilizar la cabeza no solo para despejar si no para enviar un cabezazo al arco, es muy importante
recalcar que para que sea un buen cabezazo debe de ser pegado con la frente y los ojos nunca deben de estar cerrado.

() Casi todas las alternativas analizadas en el pase y en el remate pueden ser aplicados al hablar
de juego de cabeza. La frente es la parte ms usada aunque tambin se utilizan las partes laterales,
parietales, y la superior () (10)
Como hemos dicho anteriormente la frente es la ms importante y no debemos de olvidarnos de no
cerrar los ojos.

momento de darle

() Al aproximarse el baln, abra el comps de las piernas buscando el


equilibrio e incline ligeramente la cabeza hacia delante impulsando la pelota
contra el suelo con la frente. Procurando mantener los ojos bien abiertos hasta el
y no pierda de vista ni siquiera despus de alejarla () (11)

Debemos
de
ms efectiva ser

aprender a cabecear correctamente y cuando sigamos ms estas instrucciones


esta.

1.7.- EL CENTRO
Como sabemos el centro es un tipo de pase mayormente se utiliza en la ofensiva y ms especficamente los punteros
.debemos de saber a centrar un baln de acuerdo a las circunstancias del juego, lo podemos hacer por alto, por bajo o
media altura.
() Aunque el centro, como cualquier otro tipo de pase, puede efectuarse por alto y por bajo, por
definicin es casi siempre por alto o media altura () (7)
() La pierna que se apoya en el suelo deber mantenerse ahora ligeramente detrs del baln
de modo que basculando el cuerpo hacia atrs, el pie de bajo para elevarlo () (8)
Si logramos aprender esta sincronizacin de movimientos habremos dominado la perfeccin de
un buen servicio de centro, es muy importante saber bascular a la hora de efectuar el centro hay
jugadores que an no tienen la tcnica adecuada y desperdician ataques por no saber efectuarlo.

1.8.- LOS DISPAROS, REMATES (CHUTS).


No es ms que un tiro al arco y para ello debemos de pegarle con fuerza al baln para que el arquero y los defensores
tengan
pocos segundos para reaccionar, lo importante del disparo es la expectativita, la fuerza y la trayectoria del
esfrico.
() Para disparar hacia puerta lo ms efectivo suele ser hacerlo al suelo apuntando a un metro del poste ms alejado del
portero () (6)
El disparo al ras del suelo suele ser el ms difcil para los arqueros ya que tienen que lanzarse
contra el piso que hay veces que causan lesiones y si se dispara con fuerza entonces tendr de
menos tiempo para poder llegar al baln como es lgico debemos de apuntar a una distancia
pequea del poste porque lo que todos pretenden es introducir el baln al arco y no que este choque
en el poste.

Es un golpeo que se hace con el pie al baln con la finalidad de meter gol. Se puede chutar con las
diferentes superficies del pie. Se puede chutar de diferentes formas:
Punta: Se usa para chutar con la mxima potencia.
Interior: Se usa para ajustar ms el baln al lugar que quieres que vaya de esta manera el
cuando chuteas de punta.

tiro o ir tan rpido que

Empeine: Se realiza con la parte anterior del pie.

Taln: Se usa para sorprender al portero o al adversario.

EL REMATE
Fundamento tcnico individual que consiste en golpear el baln con el fin de dirigirlo al arco rival en busca del gol. Su
objetivo es anotar.

TIPOS DE REMATE.
1) DE ACUERDO A LA SUPERFICIE DE GOLPEO:
a) Remate con el empeine.
b) Remate con el empeine interno.
c) Remate con el empeine externo
d) Remate con la punta del pie.
e) Remate con la rodilla
f) Remate con el taco.
g) Remate con la cabeza.
h) Remate con la punta.
2) DE ACUERDO A LA ALTURA DEL BALN.
a) Remate a ras del suelo.
b) Remate a media altura.
c) Remate de altura.
d) Remate de semivolea o contrabote.
e) Remate de volea.
f) Remate de semichalaca.
g) Remate de media vuelta.
3) DE ACUERDO A LA DIRECCIN DEL BALN.
a) Remate en lnea recta.
b) Remate cruzados o en diagonal.
c) Remate con efecto.

Fundamentos defensivos y ofensivos


Definicin de los Principios Tcticos Defensivos

Grupo de la Retardacin: la primera subdivisin de los principios defensivos es la retardacin. La labor de los
jugadores despus de un ataque sin xito es prevenir el desarrollo y evolucin sistemtica de un ataque del
adversario en el mismo sitio donde se perdi la posesin del baln tanto sea posible, dicha labor debe ser
ejecutada por el o los jugadores ms cercanos a dicha zona. Los principios tcticos de este grupo son :

1 - Repliegue: son aquellos movimientos de retroceso o retorno que realizan los jugadores de un
equipo el cual perdi la posesin del baln en su accin atacante para volver lo ms rpido posible
y ordenadamente a ocupar sus posiciones de partida o ubicaciones defensivas.

2 - Temporizacin: es aguantar o detener la progresin ofensiva del rival despus de haber


perdido la posesin del baln, dicha accin se realiza sobre el poseedor del baln y es ejecutada
por el jugador ms prximo a l. El objetivo principal de la temporizacin a parte de detener el
avance ofensivo del rival es el de darle tiempo a los dems jugadores de replegarse rpidamente y
retomar sus posiciones y tareas defensivas.

Grupo del Equilibrio: cuando el adversario se acerca a la meta del equipo defensor se debe aplicar una
marcacin estrecha y los defensores debern establecer un equilibrio entre los atacantes y ellos mismos.
Aceptando que el equipo adversario en su fase ofensiva tratara de obtener una superioridad numrica que le
permita lograr una ventaja en el ataque, los defensores debern realizar movimientos individuales y colectivos los
cuales les permitan tener un equilibrio defensivo. Los principios tcticos defensivos del grupo del equilibrio son:

1 - Marcajes: es la posicin que adopta un jugador cuando est cumpliendo una tarea defensiva
ya sea para prever, anticipar y contrarrestar los movimientos o acciones del rival. El objetivo
primario del marcaje consiste en neutralizar las acciones del rival, ya sea con baln tratando de
despojarlo de la posesin del mismo, o bien sea sin baln tratando de predecir y prever las
acciones que valla a desarrollar. Existen cuatro tipos de marcaciones las cuales son :

a - Marcacin Individual: son las acciones de marcacin que ejerce un defensa


sobre un jugador en particular y tiene por objetivo neutralizar todas las acciones
de ataque de un jugador por medio de una marcacin estricta, presionante y

estrecha logrando limitar y reducir el campo de accin del rival. Demanda una
inmejorable condicin fsica y disposicin de lucha y sacrificio para su aplicacin.

b - Marcacin Zonal: como su nombre lo indica consiste en una distribucin


racional del terreno de juego por zonas y tambin de las funciones defensivas,
cada jugador mantiene su posicin y marca a cualquier adversario que deambule
en su zona, si el jugador al que marcan se desplaza hacia otra zona
inmediatamente se trasfieren las obligaciones defensivas a su compaero. La
comunicacin y entendimiento entre los jugadores defensores debe ser clara e
inmejorable ya que la aplicacin de este tipo de marcacin es netamente grupal
teniendo como principio la colaboracin mutua y reciproca ya que el taln de
Aquiles de la marcacin zonal es combatirla por medio de un 2 contra 1 en zona,
sea, tratar de acumular a dos atacantes en una misma zona produciendo as una
superioridad numrica, por ello debe existir una buena comunicacin entre los
defensas.

c - Marcacin Combinada: es la mezcla o combinacin de los dos tipos de


marcacin anteriormente nombrados, sea, se trata de una marcacin individual,
hombre a hombre en zona, esto quiere decir que cada defensor tiene su zona
determinada de accin pero debe ejercer una marcacin individual sobre el rival
que penetre en su espacio. Su aplicacin es de tipo grupal.

d - Marcacin Mixta : es la interaccin de los tres tipos de marcacin nombrados


anteriormente o solamente dos segn las necesidades del Director Tcnico, esto
significa que por ejemplo un equipo que aplica un sistema de juego 1-4-3-1-2
puede realizar una marcacin combinada con sus cuatro defensas, realizar una
marcacin zonal con sus tres volantes, una marcacin individual con su volante de
creacin y una marcacin zonal con sus dos delanteros; cabe aclarar que este tipo
de marcacin se aplica segn necesidades y objetivos tcticos que tenga el
Director Tcnico y sus colaboradores previo anlisis del rival y su propio equipo.
Su aplicacin es de equipo.

2 - Coberturas: es estar en situacin de ayudar a un compaero que puede ser desbordado o


eludido por el adversario.

3 - Permutas: es cuando un jugador desbordado procura, lo ms rpidamente posible, ocupar el


lugar dejado por el compaero que en su ayuda sali al encuentro del adversario.

4 - Relevos: son acciones reciprocas, en donde en fase ofensiva un jugador se lanza al ataque y
uno de sus compaeros lo libera de sus obligaciones defensivas ocupando sus funciones para
luego si se realiza un ataque rival el jugador que se lanz al ataque ocupa las funciones del
jugador que lo relevo hasta que finalice la jugada. Comunicacin inmejorable.

5 - Vigilancias: es la accin de marcacin no tan estricta sobre un rival el cual se encuentra


alejado del baln y de la zona de ataque estando su equipo con la posesin del baln.

Grupo de la Recuperacin : cuando se logra retardar el ataque y la progresin del rival y adems de ello se logra
obtener un equilibrio en las tareas defensivas el siguiente paso es el de tratar de recuperar la posesin del baln
por medio de los siguientes principios:

1 - Doblajes: es la accin defensiva que se ejecuta de manera inteligente y prevista en donde dos
jugadores ejercen una marcacin intensa sobre el poseedor del baln de manera sincronizada con
el nico objetivo de quitarle el baln.

2 - Anticipacin: es el movimiento que realiza el defensor hacia el baln previendo la accin que
va a ejecutar el adversario que lo va a recibir.

3 - Interceptacin: es impedir que el baln lanzado por el adversario llegue a su destino, cortando
su trayectoria y hacindose a la posesin del mismo.

4 - Carga: es la accin que realiza el defensor sobre el adversario empujndole con el hombro
reglamentariamente cuando este se encuentre en posesin del baln o intenta apoderarse del
mismo hacindole perder el equilibrio.

5 - Entrada : es la intervencin que ejecuta el defensor sobre el rival en posesin del baln de una
forma sincronizada y decidida con la intencin de arrebatarle el baln ya sea haciendo un rechazo
dirigido o hacindose completamente a la posesin del baln, la entrada se puede realizar de dos
formas:

a - Entrada frontal: cuando el defensa y el rival se encuentran cara a


cara.

b - Entrada lateral: cuando el defensa viene en persecucin del rival


(quite deslizante).

5.4 - Definicin de los Principios Tcticos Ofensivos

Grupo del Control : los principios tcticos ofensivos que encontramos dentro del grupo del control estn siempre
enfocados a desarrollar y obtener un dominio en la iniciativa en las acciones ofensivas que ejecuta el equipo,
dichos principios no solo estn orientados hacia los jugadores que participan activamente en la accin ofensiva
sino tambin hacia los jugadores que no participan directamente en el ataque, esto nos da un equilibrio en la fase
de transferencia defensa-ataque y adems nos proporciona un control sobre la dinmica de la accin ofensiva.
Los principios de este grupo son:

1 - Control del partido: es todo aquello que, independientemente del baln, hace el entrenador
antes, durante y despus del partido intentando que su equipo sea superior al adversario.

2 - Conservacin del baln: su ejecucin eficiente y eficaz se fundamenta en la movilidad


permanente de todos, absolutamente todos los jugadores del equipo que se encuentra en
posesin del baln, todos los jugadores deben encontrarse prestos y dispuestos a apoyar al
compaero que tiene el baln.

3 - Cambios de orientacin: se caracterizan por todos los envos largos o cortos del baln que
cambian su trayectoria o direccin de una forma inteligente. Al poder realizar envos largos,
medianos y cortos nos da una idea de toda la gama de acciones que se pueden efectuar. Los
cambios de orientacin se pueden dividir en :

a - De amplitud: donde la direccin del baln est enfocada hacia las zonas
laterales del terreno de juego, de forma horizontal, a lo ancho del campo.

b - De profundidad: la direccin del baln est orientada hacia el arco rival, de


forma vertical, a lo largo del terreno por medio de pases o envos largos o
medianos.

4 - Control del juego : es la accin que realizan todos los jugadores del equipo para no perder
fcilmente el baln y sobre todo para imponer, mantener y cambiar el ritmo de juego ya sea con la
intencin de no ofrecer la iniciativa al adversario, mantener un resultado o ganar tiempo, etc.

5 - Vigilancias: es la marcacin no tan estricta de un rival alejado del baln aun cuando el baln
est en poder de algn compaero del defensa.

Grupo de la Movilidad: es la base y el comienzo para desorganizar la accin defensiva del rival, mientras ms se
acerque un equipo a la lnea defensiva adversaria ms estrecha ser la marcacin del rival y ms alerta estarn

los jugadores rivales. Movilidad con o sin baln, ambos componentes son importantes pero la movilidad sin baln
debera ser considerada ms importante e eficaz que la movilidad con el baln (dribling) ya que un jugador que
trate de driblar en zona defensiva contraria ser ms fcil de neutralizar, esto no quiere decir que no se deba
realizar, sino que el jugador que va a ejecutar esta accin tcnica debe ser muy inteligente para saber en qu lugar
realizarla. La movilidad sin baln nos da la posibilidad de crear espacios libres que a futuro debern ser ocupados
y aprovechados por compaeros del mismo equipo. Los principios de este grupo son:

1 - Demarcacin: es evadir o despojarse de la marcacin de un adversario cuando u jugador de


nuestro equipo se encuentra en posesin del baln. Es la accin previa de todo jugador al ocupar
espacios libres. Los tipos de desmarcacin son los siguientes:

a - De Apoyo: como su nombre lo indica, se realiza para apoyar al compaero en


posesin del baln, el jugador que se desmarca se desplaza en direccin a su
compaero con baln, se puede realizar en direccin lateral, diagonal, posterior o
frontal hacia el jugador en posesin del baln.

b - De Ruptura: es cuando el jugador que se desmarca trata de buscar progresin


en el ataque por medio de la ocupacin de espacios libres, la idea de este tipo de
desmarcacion es quebrar o quebrantar la lnea defensiva del rival.

2 - Apoyos: es la accin que deben realizar todos los componentes de un equipo en torno al
poseedor del baln estando en disposicin de respaldarlo y brindndole la posibilidad de progresar
en el ataque. Los apoyos pueden ser:

a - Laterales.

b - Diagonales.

c - En profundidad.

d - Desde atrs.

e - Desde adelante.

3. Cambios de ritmo: es una accin de tipo individual y se caracteriza por la diversidad de


movimientos en cuanto a la velocidad (lento rpido).

4. Cambios de direccin: dinmica de tipo individual la cual se caracteriza por los cambios en los
movimientos de desplazamiento que realizan los jugadores (derecha- izquierda- atrs- adelantediagonal y lateral).

Grupo de la Penetracin: dentro de este grupo encontramos todas aquellas acciones que promuevan la dinmica
ofensiva en direccin vertical o hacia el arco rival, teniendo como base el objetivo de obtener superioridad
numrica en la zona de seguridad del rival con lo cual lograremos ingresar y quebrar la accin defensiva del
adversario obteniendo una accin de riesgo a favor con posibilidad de gol. Dichas acciones se caracterizan por su
alta velocidad y excelente movilidad :

1 - Paredes: se conoce como la entrega y devolucin rpida del baln entre dos o ms jugadores
de un equipo. Las paredes son jugadas de accin rpida en donde el jugador que recibe el baln
tiene como necesidad relevante devolverlo mediante un solo contacto.

2 - Espacios libres: son aquellos lugares del campo que se encuentran desolados por previo
abandona de un compaero del poseedor del baln y el adversario el cual le marca (creacin), la
accin consecuente de un jugador que se desplaza a un espacio libre nos demuestra se
ocupacin, por lo anterior es evidente que se cre y ocupo un espacio libre pero para que este sea

bien aprovechado es obligatorio que el baln llegue en debidas condiciones al jugador que lo
ocupo. Entonces debemos aclarar que los pasos de un espacio libre son :

Crearlo (arrastrar marca)

Ocuparlo (por un jugador)

Aprovecharlo (el arribo del baln)

3 - Desdoblamientos : como la palabra lo indica son una serie de desplazamientos que permiten
ante todo no perder la ocupacin racional del terreno de juego, cubrir y ocupar la espalda del
compaero ofensivo cuando se est produciendo un ataque por posiciones o un contra-ataque. Se
pueden diferenciar dos tipos de desdoblamientos:

a - Individuales: se produce cuando un jugador se suma al ataque que iniciaron


sus compaeros.

b - Colectivos: los jugadores que no estn influyendo directamente en el ataque


se desdoblan con el objetivo de reducir los espacios entre cada una de las lneas y
entre los jugadores de cada lnea (idea de bloque).

4 - Progresin: la progresin en el juego son todas aquellas acciones tanto individuales como
colectivas las cuales permiten llevar o enviar el baln en sentido a la portera contraria.

Grupo de la Improvisacin : la palabra improvisacin significa de cierto modo sin preparacin pero dentro del
deporte del ftbol tiene un significado algo diferente, su significado radica en saber adaptarse a las situaciones,
sean negativas o positivas, que se presentan durante el transcurso del partido, dicha adaptacin tiene como base
principal la inteligencia y memoria tctica o de juego de cada jugador, su experiencia y conocimiento son los
aspectos ms importantes que le ayudaran a saber elegir la respuesta correcta a los distintos problemas que se le
presenten durante el partido. Un jugador con experiencia sabe qu hacer en determinada situacin porque ya la ha
vivido previamente.

1 - Ataques: es intentar llegar a la portera adversaria con el baln una vez puesto este en juego o
una vez se ha recuperado, requiere la accin de todo el equipo. Podemos distinguir dos clases de
ataques:

a - Ataque por Posiciones: es una accin organizada y compleja, caracterizada


por acciones combinadas en funcin de vulnerar la defensa y el arco rival en
donde actan la gran mayora de los jugadores de un equipo.

b - Contra-Ataque : opcin estratgica de ataque que implica salida rpida desde


el lugar donde se recupere el baln de forma que el rival no pueda replegarse ni
organizarse defensivamente explotando los espacios libres que dejo en su accin
ofensiva. Requiere la accin de pocos elementos.

2. Ritmo de Juego: es una accin o dinmica colectiva la cual se manifiesta por alternar lentitud o
velocidad, juego corto o juego largo todo ello en pro de obtener alguna ventaja sobre el rival.

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