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NDICE
EJEMPLO DE USO: DIBUJO DE UNA PLANTA CON DIBAC.......................................................................................................4
DIBUJO DEL CERRAMIENTO EXTERIOR: .................................................................................................................................4
DIBUJO DE LA TABIQUERA INTERIOR.....................................................................................................................................5
COLOCACIN DE PUERTAS. .....................................................................................................................................................7
COLOCACIN DE VENTANAS:...................................................................................................................................................8
RAYADOS ...................................................................................................................................................................................10
COLOCACIN DE TEXTOS .......................................................................................................................................................12
SUPERFICIES.............................................................................................................................................................................13
INSERTAR BLOQUES ................................................................................................................................................................14
COTAS.........................................................................................................................................................................................15
IMPRESIN DEL DIBUJO ..........................................................................................................................................................18
REFORMA DEL PROYECTO: PLANTA BAJA. PLANTA ALTA...................................................................................................20
REFORMA DE LA PLANTA BAJA ..............................................................................................................................................20
PLANTA ALTA .............................................................................................................................................................................25
COLOCACIN DE PILARES ......................................................................................................................................................27
CREACIN DE UN FORMATO A3 COMO OBJETO.................................................................................................................28
COMPOSICIN DE PLANOS.....................................................................................................................................................29
OTRO PROCEDIMIENTO...........................................................................................................................................................31
ACCIONES DIRECTAS DE TECLADO EN DIBAC. TECLAS DE USO MS FRECUENTE .......................................................33
PANTALLA INICIAL DE DIBUJO ...................................................................................................................................................34
LNEA DE PROGRAMA ..............................................................................................................................................................34
LNEA DE MEN CONTEXTUAL: ..............................................................................................................................................34
LNEAS DE ICONOS DE MEN:................................................................................................................................................34
MEN VIRTUAL DE FUNCIONES: ............................................................................................................................................35
CURSOR: ....................................................................................................................................................................................35
RATN:........................................................................................................................................................................................35
H/V : ORTOGONALIDAD (F8): ...................................................................................................................................................36
CAMBIO DE ESCALA. ZOOM ....................................................................................................................................................36
DESPLAZAMIENTO DE PANTALLA. ENCUADRE ...................................................................................................................36
DESHACER (RETROCEDE PASO A PASO).............................................................................................................................37
REHACER (REHACE SOLO UNA VEZ) ....................................................................................................................................37
REDIBUJAR ................................................................................................................................................................................37
MEN DE FUNCIONES:.............................................................................................................................................................38
MEN DE FUNCIONES DE CONSTRUCCIN..............................................................................................................................39
MUROS CURVOS .......................................................................................................................................................................40
PARTICIONES PARALELAS ......................................................................................................................................................40
DIVIDE CON MUROS O RECTAS EN PARTES IGUALES.......................................................................................................41
CARPINTERA: PUERTAS .........................................................................................................................................................41
VENTANAS..................................................................................................................................................................................43
ARMARIOS..................................................................................................................................................................................45
COLOCACIN DE PILARES ......................................................................................................................................................46
CRUCE DE PARTICIONES ........................................................................................................................................................47
CONVERTIR LNEAS A PARTICIN .........................................................................................................................................48
MEN DE FUNCIONES DE DIBUJO .............................................................................................................................................49
LNEA (RECTAS) ....................................................................................................................................................................49
CURVA POR PUNTOS ...............................................................................................................................................................49
CRCULO RADIO ........................................................................................................................................................................49
ARCO POR TRES PUNTOS.......................................................................................................................................................50
ELIPSE ........................................................................................................................................................................................50
PUNTO ........................................................................................................................................................................................50
RECTNGULO............................................................................................................................................................................50
POLGONO..................................................................................................................................................................................51
BISECTRIZ ..................................................................................................................................................................................51
INSERTAR BLOQUE (OBJETO) ................................................................................................................................................51
CREAR REDEFINIR BLOQUE ...............................................................................................................................................52
TRAMA. RAYADOS / PLANOS DE COLOR..............................................................................................................................53
TEXTO .........................................................................................................................................................................................54
INDICE
IMAGEN.......................................................................................................................................................................................55
MEN MODIFICAR .......................................................................................................................................................................56
BORRA (SUPR)..........................................................................................................................................................................56
PARALELAS................................................................................................................................................................................56
ESTIRAR ACORTAR (PROLONGACIN) .............................................................................................................................56
PIVOTAR .....................................................................................................................................................................................57
ESTIRAR ( ZONA )......................................................................................................................................................................57
DESPLAZAR ...............................................................................................................................................................................58
GIRAR (ROTAR) ........................................................................................................................................................................58
COPIAR .......................................................................................................................................................................................59
CTRL + C (Copiar de Windows) .................................................................................................................................................60
SIMETRA ....................................................................................................................................................................................60
EJEMPLO DE UNA SIMETRA CON EL EJE VERTICAL ..............................................................................................60
ESCALAR ....................................................................................................................................................................................61
PARTIR (SEPARAR)..................................................................................................................................................................61
UNIR ............................................................................................................................................................................................61
RECORTAR.................................................................................................................................................................................61
ALARGAR....................................................................................................................................................................................62
EMPALME ...................................................................................................................................................................................62
CURVAR ESQUINA ....................................................................................................................................................................62
DESCOMPONER (EXPLOTAR) ................................................................................................................................................62
IGUALAR PROPIEDADES..........................................................................................................................................................63
CAPTAR PROPIEDADES ...........................................................................................................................................................63
APLICAR PROPIEDADES ..........................................................................................................................................................63
MEN DE CONSULTA ...................................................................................................................................................................64
DISTANCIA..................................................................................................................................................................................64
LONGITUD ..................................................................................................................................................................................64
SUPERFICIE ...............................................................................................................................................................................64
ARCHIVO.........................................................................................................................................................................................65
NUEVO (CTRL + N) .................................................................................................................................................................65
ABRIR (CTRL + A) ...................................................................................................................................................................65
ABRIR DBC (CTRL + D) ...........................................................................................................................................................65
GUARDAR (CTRL + G)............................................................................................................................................................65
GUARDAR COMO ......................................................................................................................................................................65
GUARDAR DBC (En formato Dibac 2003-2004)........................................................................................................................65
IMPRESIN DEL DIBUJO ..........................................................................................................................................................66
LIMPIA (DEPURAR DIBUJO) ...................................................................................................................................................68
SALIR...........................................................................................................................................................................................68
MEN DE EDICIN ........................................................................................................................................................................69
DESHACER CTRL + Z.............................................................................................................................................................69
REHACER CTRL + Z ..............................................................................................................................................................69
CORTAR CTRL + X..................................................................................................................................................................69
COPIAR CTRL + C...................................................................................................................................................................69
PEGAR CTRL + V ....................................................................................................................................................................69
BORRA (SUPR)..........................................................................................................................................................................70
MEN VISTA...................................................................................................................................................................................71
REDIBUJAR ................................................................................................................................................................................71
REGENERA CTRL + S ............................................................................................................................................................71
ENCUADRE.................................................................................................................................................................................71
PUNTO DE VISTA. ROTACIN DE EJES XY ...........................................................................................................................71
AMPLIAR ZOOM .........................................................................................................................................................................71
REDUCIR ZOOM.........................................................................................................................................................................71
VENTANA F2............................................................................................................................................................................71
TODO...........................................................................................................................................................................................71
EXTENSIN F3 (DIBUJO COMPLETO) .............................................................................................................................72
PREVIO MAYS + F2.................................................................................................................................................................72
MEN COTAS................................................................................................................................................................................73
ESTILO DE ACOTACIN EN CURSO .......................................................................................................................................73
INDICE
vertical,
(CTRL + Z)
CRUCE.
As obtenemos el tabique T5
Pinche sobre el paramento izquierdo del tabicn T4.
Pinche a la izquierda de T4, y luego a la izquierda de la lnea d iscontinua recin dibujada. As
obtenemos el tabique T6.
Ahora vamos a hacer los
tabiques de los armarios.
Teclee 0.60 (Intro). Con esto
cambiamos la distancia a la que se dibujar
el tabique paralelo.
Pulse sobre el paramento derecho del
tabique T5, y luego a la derecha y de nuevo
(el espesor) a la derecha. As obtenemos el
tabique T8.
Repita la operacin sobre el T1
para dibujar el T7.
Cambie la distancia: Teclee 2.50 (Intro).
BORRA
COLOCACIN DE PUERTAS.
Pinche en el icono de CARPINTERA.
En la ventana que aparece, pulse en la pestaa:
PUERTAS.
Escoja las opciones: 1 HOJA, INTERIOR AL MURO,
CENTRADA INTERIOR. (HAN DE APARECER CON UN
PUNTO NEGRO).
La anchura de 0.80 m. y el ngulo de apertura 90
Pulse en Aceptar. En el cursor aparece
representada la puerta.
COLOCACIN DE VENTANAS:
Pinche en el icono de CARPINTERA.
En la ventana que aparece, pulse en la pesta a:
VENTANAS.
Ha de escoger las opciones:
"VIERTEAGUAS, INTERIOR AL MURO, CENTRADA
INTERIOR, ", DOS HOJAS, con longitud de 1.40 m.
Pulse Aceptar
Pinche sobre el paramento interior del tramo de fachada
donde va a poner la V1.
Aparecer dibujada la ventana V1 y centrada con respecto
al interior del muro de fachada.
Pinche ahora de nuevo sobre el paramento interior del
tramo de fachada donde va a poner la V2 y V3
Pulse el botn derecho del ratn dos veces para cambiar el tipo de ventana.
Escoja la opcin, A DISTANCIA FIJA (0.40 m.), dejando las dems como estn. Aceptar.
Pinche en el paramento interior del tramo de fachada, donde va la V4 .
Le aparecer dibujada la V4.
Vamos a colocar ahora la ventana del bao, V5.
Para cambiar el tipo de
ventana pulse el botn derecho del
ratn dos veces (una para salir de la
funcin y la segunda vez para entrar de
nuevo en ella.) Cambie la longitud de la
ventana a 0.60 m. , y la Distancia fija a
0.20 m. Aceptar.
Pinche en el interior del muro
donde vamos a colocar la V5 (un poco
hacia el tabique del armario contiguo).
Tan solo queda el ventanal
(puerta de terraza) V6.
Salga y vuelva a entrar en la
funcin VENTANAS, con el botn
derecho del ratn.
Escoja: VENTANAL, INTERIOR
AL MURO, CENTRADA INTERIOR, 2
HOJAS,. Longitud: 1.80 m. Aceptar.
Pinche el paramento interior del tramo donde va el ventanal V6.
El dibujo debe quedar con todas las ventanas colocadas.
Guarde al dibujo tal y como est con el nombre de BAJA3D, puesto que nos servir mas adelante para
levantar en 3 dimensiones esta planta con el programa Sketchup.
Elija: Archivo. Guardar como. Nombre de archivo BAJA3D
COLOCACIN DE ARMARIOS:
Pinche en el icono de CARPINTERA.
En la ventana que aparece, pulse en la pestaa: ARMARIOS.
Ha de escoger las opciones:
HOJAS PRACTICABLES. Tamao de hoja 0.50. ACEPTAR
RAYADOS
Desplace el cursor hacia la izquierda y en el men escoja el icono TRAMA.
Rayado doble.
0
0.30
No
Pulse Aceptar
10
Elija en el men de la
izquierda el icono Empalme
Entre de nuevo en la funcin Rayados, para lo cual puede ir al men de la izquierda, o bien utilizar lo
que llamamos Men virtual, que consiste en elegir la funcin haciendo doble clic sobre un rayado, siempre y
cuando no exista en ese momento ninguna funcin elegida. (Para salir de una funcin basta con pulsar ESC).
Si entra a la funcin de rayados con doble clic, el
color se cambia automticamente. En caso contrario debe
elegir el color cian antes de entrar en dicha funcin.
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COLOCACIN DE TEXTOS
Esta funcin nos permite la creacin de textos para ser colocados en el dibujo en curso.
Antes de nada elija el color que le guste para insertar textos en el dibujo. Por ejemplo el color azul.
Tenga tambin en cuenta que para colocar textos sobre un rayado hay que poner la aproximacin libre,
pues si no se colocar en los extremos del mismo. Para hacerlo antes de entrar en la funcin, pulse el icono
Al elegir esta funcin se abre en
pantalla una ventana de dilogo.
Cambie la altura de 0.30 a 0.20
A continuacin escriba: DORMITORIO 1
Pulse Aceptar.
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Altura Ancho
SUPERFICIES
Esta funcin permite calcular el rea de cualquier recinto y poner el resultado numrico en el dibujo.
Para ello es necesario delimitar los puntos del permetro a superficiar.
Se puede hacer de forma automtica (Recinto cerrado)
y de forma manual (Punto a punto).
Al elegir esta funcin se abre en pantalla una ventana de
dilogo.
Vamos primero a intentarlo automticamente. Es decir
dejamos activado:
Recinto cerrado
Al aceptar, aparece un pequeo cursor cuadrado.
Site el cursor sobre una lnea interior de un paramento del saln y haga click (por ejemplo donde
indica la flecha de la figura).
Se debe iluminar el saln completo. Este rea de
color comprueba lo que se va a superficiar y le permite
colocar el texto de la superficie.
Para superficiar otro recinto, pulse el botn
derecho del ratn.
Si no est conforme con la zona a superficiar,
pulse el botn derecho para cancelar.
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INSERTAR BLOQUES
INSERTAR BLOQUE
14
COTAS
Lo primero que vamos a hacer antes de trabajar con
cotas, es desactivar los rayados para trabajar con comodidad.
Para ello elija en la parte superior de la pantalla la opcin:
Utilidades y despus Activar/Desactivar
Desactive las tramas pulsando en el guin
correspondiente y pulse aceptar.
Ver como los rayados se ocultan. De esta forma se
facilita el acotado.
Estos rayados, aunque no se vean siguen en el dibujo y se pueden volver a activar cuando usted
desee.
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Pulse Aceptar
3 Compruebe la Precisin para que sea
de dos decimales. 0.00
Esto indica que las cotas tendrn
2 decimales.
3
4 Vamos a cambiar la Posicin del
nmero. Elija:
Sobre la lnea
Esto ltimo hace que los muros menores de 26 cm. No se acoten. En nuestro caso los muros son de 25 cm. y
los tabiques de 9 cm. . Por lo tanto no se acotar ninguno automticamente.
Cuando haya terminado de configurar el nuevo estilo de cota, pulse Aceptar
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Para acotar el exterior punto a punto, vamos a definir un tercer estilo de cota. Le llamaremos
EXTERIOR.
Pulse Aceptar
2
4 Desactive Distancia al origen
3
5 En la ventana de Espesor mnimo decimal
Teclee 0.00
5
En la colocacin de cotas es muy importante el ngulo
del cursor (paralex).
En este caso debe cambiarlo a 90 porque queremos
poner una cota vertical.
Tambin debe estar desactivado el guin, ya que de
lo contrario, puede darse el caso de que salgan cotas de 0.00
metros.
Esto es muy importante tenerlo en cuenta desde el
principio.
Una vez hechos todos los cambios, elija en cotas:
ACOTACIN
CONTINA
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Supongamos que
queremos imprimir el dibujo en
blanco y negro con tres
espesores de pluma.
Lo primero es
seleccionar todos los colores
arrastrando el cursor.
Despus, en la casilla
de COLOR, elija el color negro.
Todas las casillas de
la columna COLOR DE
IMPRESORA, deben ponerse
con el color negro.
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Color
Muros y tabiques.
Cotas y textos.
Carpinteras
Rayados
Como puede verse dos colores distintos van a llevar el mismo espesor de
plumilla. En este caso son los colores utilizados para Carpinteras y Rayados .
19
20
21
DIBUJO DE LA ESCALERA
Haga un zoom de la zona de entrada, para dibujar la escalera.
Elija la funcin
Paralela:
Elija la funcin
ESTIRAR/ACORTAR
Pinche en el extremo
izquierdo de la recta B, para
acortarla hasta la vertical A.
Haga lo mismo con la recta C.
Con ello se desprolongan las
lneas horizontales hasta la vertical.
IMPORTANTE:
La funcin prolongacin NO DEBE
UTILIZARSE NUNCA PARA BORRAR UNA
LNEA (o UN ARCO), ya que por muy
pequea e invisible que la hagamos, la lnea
seguir existiendo como tal, aunque no se
observe a simple vista.
22
23
Aceptar
24
PLANTA ALTA
Vamos a utilizar la planta baja como base para
dibujar la planta alta
Lo primero es Archivar este dibujo de la planta
baja con el nombre de ALTA.
Para ello pulse en: Archivo.
Guardar como.
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, resuelva la esquina de la
Lnea
Partiendo de la esquina dibuje una recta vertical
hacia arriba, tecleando 5.90 y pulsando Intro.
Luego a la derecha otra recta de igual longitud y
por ltimo una vertical apoyndose en la fachada.
Entre ahora en la funcin
Paralelas. Teclee 0.07 y pulse INTRO
Haga las dos paralelas hacia el interior del hueco,
para dibujar la barandilla.
, resuelva
Por ltimo con la funcin Empalme
las esquinas de la barandilla, tocando las rectas interiores
de las mismas.
Con las funciones LNEA y PROLONGACIN, reforme la
escalera y dibuje tambin su nueva barandilla.
Pruebe a dibujar un nuevo armario para el dormitorio, con
lo que se completa la distribucin de la planta alta.
Archivo: GUARDAR COMO: ALTA
Con ello dejar archivada dicha planta.
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COLOCACIN DE PILARES
En nuestro dibujo BAJA2, vamos a
colocar los primeros pilares a una distancia de 6
cm. de la fachada exterior. La dimensin de los
pilares ser de 30x30 cm.
Al pinchar sobre esta funcin, aparece
una ventana de dilogo donde se
pueden crear pilares de una
determinada dimensin y adems
configurar la forma de colocarlos.
As elegiremos:
Pilares nuevos. Rectangulares de 0.30 x 0.30
Punto de
Izquierda.
enganche
esquina
sup.
27
28
2
Pinche el botn de Origen. Le dejar marcar el origen
que desee en el dibujo. Por ejemplo la esquina inferior derecha.
Cuando lo haga volver a la ventana de dilogo.
3
Pulse en Seleccionar.
29
30
1
2
OTRO PROCEDIMIENTO
Se pueden abrir tambin dibujos con la opcin
Insertar
1
2
31
Insertar
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AYUDA.
F2
ZOOM VENTANA. Despus de pulsar F2, mueva el cursor que aparece para crear la ventana,
pinche en el extremo superior izquierdo de la misma y vuelva a pinchar una vez completada,
para ver ese zoom.
MAYS (SHIFT) + F2 Vuelve a la situacin existente antes de haber hecho un zoom con F2
F3
F7
Al pulsar F7 aparece la rejilla activada en curso. (Opcin " Rejilla" en el men de "Formato").
Pulsando de nuevo F7, desaparece.
F8
F9
MAYS (SHIFT)
FLECHAS
MAYS (SHIFT) + BOTN IZQUIERDO DEL RATN, PERMITE GIRAR 90 CUALQUIER TEXTO O BLOQUE
MAYS (SHIFT) + BOTN DERECHO DEL RATN, PERMITE GIRAR 45 CUALQUIER TEXTO O BLOQUE
COORDENADAS: La forma de introducir coordenadas es la siguiente.
RELATIVAS AL ORIGEN:
Cartesianas
cordenada x;coordenada y
Polares
radio<ngulo
RELATIVAS AL CURSOR:
Cartesianas
@cordenada x;coordenada y
Polares
@radio<ngulo
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PANTALLA INICIAL DE
DIBUJO
En ella estn todas
funciones necesarias para utilizar
el programa.
las
LNEA DE MEN
CONTEXTUAL:
MEN DE PROPIEDADES: Captar capa de elemento. Funcin de Capas. Listado de Capas. Color.
Tipo de lnea. Grosor de lnea. Espesor de muro. H/V (ORTO).
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CURSOR:
Consta de dos lneas ortogonales y un cuadrado en su interseccin, que se desplazar con los movimientos
del ratn.
El tamao de las lneas del cursor, se puede cambiar con la opcin:
Preferencias, que est en el men de Herramientas.
Al pulsar esta opcin, aparece una ventana de Preferencias.
En la pestaa Generales la primera opcin es para cambiar el tamao
del eje en pixels.
La penltima opcin, es para cambiar el tamao del cuadrado
que est en la interseccin de ejes del cursor (Tamao aproximacin
en pixels), segn la mayor o menor precisin que deseemos en la
captacin de elementos que se encuentren bajo el mismo.
Esta captacin hace que el cursor acte sobre el elemento que
toca dicho cuadrado. En caso de que haya varios elementos, elegir el
primero segn el orden de prioridades establecido en las
aproximaciones.
RATN:
Se debe usar ratn de dos botones con Scroll (Rueda)
En el caso de ratn de 3 botones , el de la izquierda servir
para elegir funciones y posicionarse en cualquier punto de la pantalla. Tambin sirve para seleccionar cualquier
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Situada en Lnea de Iconos, (barra de propiedades) indica el ngulo de ortogonalidad. Se activa y desactiva
con el guin, o con la tecla F8 sobre una zona vaca del dibujo.
Cuando se pulsa F8 con el cursor colocado encima de un elemento (como por ejemplo una recta o un
muro) se activa automticamente la ortogonalidad con el ngulo que tenga dicho elemento.
Activado, fuerza que las lneas se dibujen, o que los dibujos se desplacen con la ortogonalidad que figura en
H/V.
H/V desactivado (sin el guin) indica que no existe ortogonalidad.
Pulsando la tecla F3, nos aparecer la totalidad del dibujo en la pantalla con la escala resultante que veremos
en la Lnea de Estado. (Opcin "Dibujo completo" del men de "Utilidades"). (Ver "Depurar Dibujo" en el men de
"Utilidades").
DESPLAZAMIENTO DE PANTALLA. ENCUADRE
Se activa apretando la rueda del ratn como si fuera un botn.
Tambin eligiendo la opcin en la lnea de iconos.
Las flechas del teclado desplazan el dibujo en la pantalla en sentido contrario a la flecha.
.
36
Pulsando en cualquier momento las teclas CTRL+ Z, la funcin Deshacer de la lnea de iconos, o la opcin
"Deshacer" en el men de "Edicin", volvemos al estado anterior del dibujo, pudiendo ir hacia atrs tantas veces como
queramos, hasta el inicio del dibujo, siempre y cuando no hayamos activado la funcin "Limpia" en el men de "Archivo.
Hay que tener en cuenta que tambin deshar el estado de las capas, o sea que si hemos creado una nueva capa en
un determinado momento, al ir deshaciendo el estado del dibujo, tambin har desaparecer dicha capa.
REHACER (REHACE SOLO UNA VEZ)
Si despus de haber retrocedido, pulsamos las teclas CTRL+ Y, la funcin Rehacer de la lnea de iconos, o
la opcin "Rehacer" en el men de "Edicin", volvemos al estado anterior del dibujo, despus de haber utilizado la
funcin Deshacer, pudiendo avanzar solamente una vez, siempre y cuando no hayamos activado entre ambas
funciones la funcin "Limpia" en el men de "Archivo.
REDIBUJAR
Es una opcin dentro del men VISTA .
Limpia la pantalla y redibuja. Se activa automticamente al mover la rueda del
ratn. Se utiliza constantemente para ver la pantalla limpia de efectos visuales no
deseados.
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MEN DE FUNCIONES:
Es el men que aparece en dos columnas a la izquierda de la pantalla.
Consta de 4 barras de funciones:
1
CONSTRUCCIN
MODIFICAR
DIBUJO
CONSULTA
2
3
MENU DE
FUNCIONES
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Espesor de Particiones
H/V
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MUROS CURVOS
La tabiquera y los muros formados por arcos de crculos se realizarn con esta funcin, siendo
de aplicacin la mayora de las normas a seguir para dibujar PARTICIONES rectas.
Para hacer la unin con otra particin recta o curva, terminaremos en la lnea ms prxima de la
misma si queremos hacer una unin tipo "T" y en la lnea ms alejada si queremos una unin en esquina
tipo "L".
PARTICIONES PARALELAS
Una vez elegida la funcin,
y comprobado que est
activo el espesor que nos
interesa, teclearemos la
distancia de separacin
(por ej. 0.60) y pulsamos
Intro.
(Por defecto toma 1 m. la primera vez que
se entra en la funcin)
A continuacin pincharemos sobre la recta
o arco origen de nuestra paralela (1).
Despus Indicamos pinchando con el
cursor, a qu lado queremos dibujar su
paralela (2).
Finalmente la direccin del espesor (3)
Si luego quiere hacer otra paralela a
distancia diferente de 0.60 m., no es
necesario salir de la funcin, basta con teclear el nuevo dato numrico y pulsar INTRO.
Para dibujar una particin centrada con un eje, el dato de la distancia ser la mitad del espesor de la particin,
sealando la posicin de la misma a un lado del eje y el sentido del espesor hacia el otro.
40
CARPINTERA: PUERTAS
Este icono es el de CARPINTERA y es
comn a Puertas, Ventanas, Armarios y Carpintera
diseada por el usuario.
Despus de elegir este icono, debe pulsar en
la pestaa de PUERTAS.
1 Hoja
2 Hojas y Hueco.
2. COLOCACIN EN EL ESPESOR DEL MURO:Indica la situacin del marco de la puerta con respecto al
grosor del muro.
Interior al muro
Centrada al muro
Exterior al muro
41
4.
42
VENTANAS
TIPO DE VENTANA:
Alfeizar: Para dibujar un tipo de ventanas SIN vierteaguas.
Vierteaguas: Para dibujar un tipo de ventanas CON vierteaguas.
Ventanal: Para dibujar ventanales para puertas de terraza.
2.
COLOCACIN EN EL ESPESOR DEL MURO:Indica la situacin del marco de la ventana con respecto
al grosor del muro.
43
4.
44
ARMARIOS
45
COLOCACIN DE PILARES
Con esta funcin podremos colocar pilares rectangulares o circulares de cualquier dimensin,
pudiendo elegir su punto de enganche, dimensiones y caractersticas de colocacin en la ventana de
dilogo.
Estos puntos de enganche, situados en el centro del pilar, punto medio y puntos extremos de sus lados, son
"sensibles", pudiendo ser acotados, pudiendo tambin iniciar una recta o una particin a partir de ellos, etc..
Al colocar el pilar, el punto de enganche
actuar de cursor, con las mismas caractersticas
de rotacin, etc..
Podremos crear pilares nuevos. (Est en
preparacin para mas adelante actuar tambin
sobre pilares existentes en el dibujo).
Si con la opcin "Pilares nuevos"
elegimos "Solo colocar pilar", no dibujar
recubrimiento alguno, ni borrar lneas bajo el
mismo.
En el caso de elegir la opcin de "Colocacin
libre", nos podremos aproximar a cualquier
elemento dibujado, como rectas, esquinas de
muros, seales etc.
Vamos a ver un ejemplo de colocacin de pilares.
Partimos de la planta baja del manual, que est en el directorio del manual.
Elegimos en Pilares Nuevos:
Rectangulares de 0.30 x 0.30
Punto de
Izquierda.
enganche
esquina
sup.
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CRUCE DE PARTICIONES
Esta funcin resuelve la unin de dos PARTICIONES que se cruzan, ya sean rectas o curvas. Se
sealarn de forma consecutiva las dos PARTICIONES.
Las PARTICIONES deben sealarse en zonas exteriores al mismo cruce, es decir no debe
sealarse el cruce, sino la parte externa al mismo de cada muro.
Slo se considera cruce cuando dos muros
(solamente dos) estn completamente cruzados.
No es cruce, cuando existe una unin en T.
Por tanto no es correcto intentar resolver
una unin en T con esta funcin, porque el
47
programa le ir creando pequeos muros superpuestos, que harn inviable la unin automtica y aparecern errores
en uniones y clculo automtico de superficies y rayados.
48
(RECTAS)
Las ordenes de comando son: 'LNEA' , 'LI'
Esta funcin nos permite dibujar rectas simples.
Se puede comenzar en cualquier punto pulsando el botn izquierdo del ratn y terminar la recta
de la misma forma, dibujando de forma consecutiva.
La ortogonalidad activada hace que las rectas se dibujen ortogonalmente.
Con la ortogonalidad desactivada, estas se pueden dibujar libremente.
Para comenzar en otro punto se pulsar el botn derecho del ratn 2 VECES, saliendo y entrando as
de nuevo en la funcin.
Para dibujar una recta de una longitud determinada, con el cursor enganchado al punto de inicio, se teclea
la distancia y se pulsa INTRO.
La ortogonalidad se activa y desactiva con F8.
POLILNEA
Las ordenes de comando son: 'PLNEA' , 'PL'
Con esta funcin podremos dibujar de forma consecutiva rectas y arcos tangentes, formando una
sola entidad cerrada. Se cerrar de forma automtica pulsando la tecla C + Botn Derecho.
Para cambiar de recta a arco pulsaremos A + Botn Derecho y R + Botn Derecho para
volver a recta.
Con CTRL + Z se podrn borrar las lneas dibujadas, pero una vez cerrada la POLILNEA se
borrar entera, por formar una sola entidad.
CRCULO RADIO
Las ordenes de comando son: 'CIRCULO' , 'CR')
Con esta funcin podremos dibujar un crculo indicando el centro del mismo con el botn
izquierdo del ratn y el radio de forma numrica + Intro, o bien sealando un punto de paso.
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ELIPSE
Las ordenes de comando son: 'ELIPSE' , 'EL'
Con esta funcin podremos dibujar elipses.
Para ello lo primero es indicar el centro de la elipse con el botn izquierdo del ratn. A continuacin se
debe desplazar el cursor para indicar la direccin del eje mayor, pulsando en su extremo o bien tecleando la
longitud del semieje. Por ltimo debe marcarse uno de los dos extremos del eje menor o bien teclear tambin la
longitud del semieje.
Para dibujar otra elipse, basta con repetir el proceso.
PUNTO
Las ordenes de comando son:
'PUNTO' , 'PT'
Esta funcin nos permite colocar en el dibujo puntos representados por un smbolo.
Estos puntos se diferencian de los de referencia (seales) en tener forma variable y pertenecer al
dibujo por lo que aparecern en los planos ploteados.
La forma de representar estos puntos
se puede seleccionar en el men de
FORMATO, en la opcin Estilo de punto.
Al elegir esta opcin aparece una
ventana con los distintos tipos
de
representacin y con el tamao de los mismos.
RECTNGULO
Las ordenes de comando son: 'RECTNGULO' , 'RC'
Con esta funcin podemos dibujar rectngulos dando dos vrtices opuestos.
Los rectngulos as dibujados son de base siempre horizontal.
Para colocar rectngulos en otras posiciones dando, adems, las dimensiones exactas, utilizaremos
la funcin "POLGONO" (Justo debajo de rectngulo).
50
POLGONO
Las ordenes de comando son:
'POLGONO' , 'PO'
Esta funcin permite la creacin de polgonos regulares, de manera que se comporten como una
entidad, as se podrn seleccionar o borrar sealando una de sus lneas.
Al pulsar sobre ella, aparece una ventana de dilogo
donde se puede elegir:
N de lados: Define el n de lados del polgono
Autorotacin: Si se activa esta opcin, el polgono ir girando a
medida que vayamos situndolo sobre rectas, arcos o crculos.
Lado o Radio: Se podr elegir entre dar el radio o el lado, indicando el nmero de lados.
Dimensin 1: Es la dimensin del lado o del radio de todos los polgonos.
Dimensin 2: Solo se activa cuando el polgono es un rectngulo. Es la dimensin del segundo lado.
BISECTRIZ
Las ordenes de comando son: 'BISECTRIZ' , 'BS'
Con esta funcin podemos dibujar la bisectriz entre dos rectas que sealemos de forma
consecutiva, dibujndose siempre en la direccin de los extremos ms largos de la recta.
Con la funcin Estirar-Acortar se puede prolongar la bisectriz hacia el ngulo obtuso.
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Al Aceptar, el bloque aparece en pantalla y se mueve con las caractersticas del cursor.
SE PUEDE ROTAR con:
MAYS + BOTN IZQUIERDO: Incrementos de 90
CTRL + BOTN IZQUIERDO: Incremento de 45
Para colocarlo basta con pinchar con el ratn donde se desee.
CREAR REDEFINIR BLOQUE
Vamos a crear un objeto de ejemplo. En concreto va a ser una nevera, que
va a tener zona de borrado, para que al colocarla encima de un rayado o una trama,
se recorte con la forma de la nevera.
Lo primero es tener dibujada la nevera que va a ser como la de la figura
adjunta.
Es muy importante dibujar la nevera con el COLOR DE BLOQUE, si queremos que al insertarlo en el
dibujo, pueda utilizarse cualquier color.
Si la nevera se crea con otros colores diferentes al de bloque, siempre se insertar en esos colores.
Una vez que el dibujo est en pantalla vamos a
convertirlo en un bloque (objeto).
Elija la funcin:
52
3
4
Pulse en Aceptar. Se abre otra ventana donde puede guardar el bloque creado en el directorio que desee.
El formato as creado est ya disponible para insertarlo en cualquier dibujo.
RECINTO CERRADO:
Con la opcin "Recinto Cerrado", dibujaremos el rayado o plano en color dentro de un recinto cerrado,
pinchando sobre una lnea del mismo, aunque tenga puertas, ventanas, armarios o huecos en PARTICIONES,
apareciendo coloreado dicho recinto.
PUNTO A PUNTO
Con la opcin "Punto a punto", dibujaremos la trama el rayado o plano de color, dentro de un permetro
formado por los puntos que se vayan introduciendo de forma consecutiva, pulsando el botn derecho (Intro), para
finalizar.
Conviene tener activada la aproximacin Extremo del men de aproximaciones, para facilitar la captacin de
los puntos sin necesidad de situar el cursor sobre dichos puntos.
Para cambiar las caractersticas de un nuevo rayado se pulsar el botn derecho del ratn dos veces.
Para dejar un hueco dentro del rayado de un polgono, sealaremos todos los vrtices exteriores y a
continuacin y en sentido contrario los vrtices del hueco, partiendo del ms cercano al ltimo vrtice exterior dado y
una vez definido el hueco, volveremos al ltimo vrtice exterior mencionado y cerraremos el polgono.
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TEXTO
Esta funcin nos permite la creacin de textos para ser colocados en el dibujo en curso.
Al elegir esta funcin se abre en pantalla
una ventana de dilogo.
ESTILO Y FUENTE
Justifica Centra
Estilo y Fuente
Alto Ancho
Interlineado
Justifica Alinea
Estilo y Fuente
Alto Ancho
Interlineado
Pulse Aceptar. A continuacin debe aparecer mvil el rectngulo capaz del texto, con un crculo en su origen, que
actuar de cursor con todas las caractersticas del mismo a efecto de rotaciones, cambios de escala, etc..
Para colocar el texto basta con pulsar el botn izquierdo del ratn.
Para poner otro texto diferente, pulse el botn derecho del ratn.
Si ese texto lo coloca justo encima de otro, comprobar como se ALINEA justo debajo del primero, con el tipo
de interlineado elegido.
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IMAGEN
Al pulsar en esta opcin, se abre una
ventana del explorador donde se puede elegir la
imagen que se quiere insertar en el dibujo.
Basta con marcar un punto de insercin y
luego desplazar el cursor para determinar el tamao
de la imagen.
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MEN MODIFICAR
MEN
MODIFICAR
BORRA (SUPR)
Las ordenes de comando son: 'BORRA' , 'B'
Con esta funcin borraremos cualquier elemento situado bajo el cursor. Para ello debemos pulsar
sobre dicho elemento con el botn izquierdo y confirmar con el derecho.
Si desplazamos el cursor de izquierda a derecha, teniendo pulsado el botn izquierdo,
borraremos los elementos completos de la zona de dibujo que se haya definido con dicho desplazamiento.
Si el desplazamiento lo hacemos de derecha a izquierda, se borrarn los elementos que tengan
un extremo, o su origen, en el caso de textos, objetos o polgonos, dentro del rectngulo de borrado.
Estando fuera de funcin se puede entrar en ella pulsando la tecla SUPR
PARALELAS
Las ordenes de comando son: 'PARALELA' , 'PA'
Esta funcin permite dibujar una paralela a una determinada distancia de los siguientes
elementos:
RECTA. ARCO. CURVA POR PUNTOS. POLILNEA.
Se teclea la distancia separacin entre elementos en metros y se pulsa INTRO.
A continuacin sealaremos el elemento con el cual queremos el paralelismo, (recta, arco,
curva por puntos o POLILNEA) dando la direccin hacia la cual queremos dibujar, pudiendo dibujar
paralelas de forma consecutiva sin salir de la funcin. En cualquier momento podemos introducir otra distancia de
separacin confirmando con INTRO.
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MEN MODIFICAR
se cierra automticamente.
PIVOTAR
Las ordenes de comando son: 'PIVOTA' , 'PV'
Esta funcin nos permite desenganchar el extremo de una particin o una recta simple y moverlo
a otra posicin, rotndolo sobre el otro extremo que sigue en su posicin inicial haciendo de pivote, sin
perder el espesor de la particin.
ESTIRAR ( ZONA )
Las ordenes de comando son: 'ESTIRA' , 'ES'
Esta funcin permite estirar, acortar o desplazar una zona del dibujo.
Una vez dentro de la funcin, primero se selecciona por medio de un rectngulo, la zona sobre la
que queremos actuar, siendo conveniente haber activado previamente una ortogonalidad.
Despus se marca un punto inicial y a continuacin uno final, con lo que se desplazar la zona
elegida.
Tambin se puede teclear una distancia (INTRO) despus de haber marcado el punto, con lo
cual se desplazar esa distancia.
Estos puntos no tienen porqu pertenecer a la zona a desplazar , es decir, pueden ser exteriores
a la misma.
El desplazamiento puede hacerse entre dos puntos cualesquiera, o bien pertenecientes a una
recta de forma que el desplazamiento tenga la direccin de dicha recta.
Si est definida una ortogonalidad con H/V, sta ser la direccin del desplazamiento.
Al efectuar un desplazamiento que haya afectado a unas determinadas lneas de cotas, estas se
recalcularn, apareciendo los nuevos valores de las mismas.
Al desplazar PARTICIONES, estas debern estar liberadas de uniones con otras PARTICIONES
que no deseamos desplazar, pues de lo contrario obtendremos resultados no deseados, debiendo
Deshacer la operacin.
57
MEN MODIFICAR
DESPLAZAR
La orden de comando es: 'DESPLAZA'
Esta funcin permite desplazar las entidades del dibujo que se seleccionen, desde un punto origen
hasta un punto final.
Este punto final se podr dar con una distancia introducida con las teclas numricas (INTRO).
Una vez elegida la funcin, lo primero se selecciona todo lo que se quiera desplazar con el botn
izquierdo del ratn.
Despus se confirma con el botn derecho lo seleccionado.
Por ltimo se marca un punto inicial y otro final, o bien un punto inicial y una direccin teclendose la
distancia (INTRO), con lo que se desplaza todo lo seleccionado.
Tambin se puede seleccionar previamente y luego entrar en la funcin directamente a marcar el
desplazamiento.
Si est activada la ortogonalidad, el desplazamiento se forzar en esa direccin.
GIRAR (ROTAR)
Las ordenes de comando son: 'GIRA' , 'GI'
Conviene lo primero quitar la ortogonalidad. Para ello desactive el guin del H/V
Esta funcin permite rotar un determinado ngulo a los elementos del dibujo que se hayan
seleccionado.
Primero con el botn izquierdo del ratn se selecciona todo lo que se quiera desplazar.
Despus se confirma con el botn derecho lo seleccionado.
Por ltimo se elegir el centro de rotacin y seguidamente el ngulo, dir ectamente con el cursor o bien
tecleando los grados (INTRO).
Tambin se puede seleccionar previamente y luego entrar en la funcin directamente a marcar el giro.
Si est activada la ortogonalidad, el giro ser el del
ngulo definido en la misma.
Para COPIAR GIRANDO, basta con pulsar la tecla ctrl al
marcar el centro de giro.
Si despus de marcar la primera copia, pulsamos asterisco +
un nmero ( n) y se confirma con Intro o con el botn
derecho del ratn, se repite n veces la primera copia a la
misma distancia y en la misma direccin.
Por ejemplo si queremos cuatro repeticiones, haga la primera e
inmediatamente despus teclee 4 y luego confirme con Intro
o con el botn derecho del ratn.
Tambin se puede repetir copias, pero esta vez entre el original y la
primera copia, dividiendo las copias en partes iguales. Para ello, despus
de hacer la primera copia y sin salir de la funcin, teclee la barra de dividir
+ un nmero
ratn.
(/ n)
58
MEN MODIFICAR
COPIAR
La orden de comando es: 'COPIA'
Esta funcin permite copiar la parte del dibujo que se seleccione, desde un punto origen hasta un punto
destino, cuantas veces se desee.
Este punto final se podr dar con una distancia introducida con las teclas numricas (INTRO).
Una vez elegida la funcin, lo primero se selecciona todo lo que se quiera copiar con el botn izquierdo
del ratn.
Despus se confirma con el botn derecho lo seleccionado.
Por ltimo se marca un punto inicial y otro final, o bien un punto inicial y una direccin teclendose la
distancia (INTRO), con lo que se copia todo lo seleccionado.
Mientras se realiza el desplazamiento del cursor, se ve desplazndose el dibujo que se va a copiar.
Tambin se puede seleccionar previamente los elementos que interesen y luego entrar en la funcin para
hacer la copia.
COPIA MLTIPLE
Si despus de marcar la primera copia, pulsamos asterisco + un nmero ( n) y se confirma con Intro o con el
botn derecho del ratn, se repite n veces la primera copia a la misma distancia y en la misma direccin.
Por ejemplo si queremos cuatro repeticiones, haga la primera e inmediatamente despus teclee 4 y luego confirme
con Intro o con el botn derecho del ratn.
Tambin se puede repetir copias, pero esta vez entre el original y la primera copia, dividiendo las copias en partes
iguales. Para ello, despus de hacer la primera copia y sin salir de la funcin, teclee la barra de dividir + un nmero
y se confirma con Intro o con el botn derecho del ratn.
(/ n)
Si se equivoca al teclear el nmero de repeticiones, basta con teclear de nuevo el nmero correcto.
59
MEN MODIFICAR
'COPIARPP'
Cuando se ha hecho una seleccin previa, si se pulsa CTRL + C (Copiar de Windows) las entidades
seleccionadas pasarn a la memoria del sistema, para ser utilizadas con la funcin CTRL + V (Pegar de Windows),
mantenindose en su lugar las entidades seleccionadas, obtenindose una copia de las mismas.
SIMETRA
La orden de comando es:
'SIMETRA'
Esta funcin permite obtener la simetra con respecto a un determinado eje, de las entidades del
dibujo que se hayan seleccionado.
Una vez elegida la funcin, se seleccionan las entidades. Al igual que en funciones anteriores, se
utilizar el botn izquierdo para seleccionar y el derecho para terminar la seleccin.
Una vez seleccionado la parte del dibujo que nos interese para la simetra, se marcan un punto inicial y
uno final del eje.
Si est activada la ortogonalidad, el eje tendr la direccin de la misma.
Si se quiere hacer simetra de puertas, ventanas y armarios, habr que hacerla conjuntamente
con las PARTICIONES en las que se insertan.
Se puede seleccionar previamente los elementos que interesen y luego entrar en la funcin para hacer la
simetra.
3abajo).
60
MEN MODIFICAR
ESCALAR
La orden de comando es:
'ESCALA'
Esta funcin permite alterar la escala de unas entidades del dibujo seleccionadas, eligiendo un
centro de escala y un factor de escala.
Teniendo como punto fijo el centro de escala, las entidades aumentarn o disminuirn su escala
con el cursor o bien tecleando un nmero del factor de escala que se desee.
PARTIR (SEPARAR)
La orden de comando es:
'PARTE'
Con esta funcin podremos dividir una particin recta, una particin curva, una recta simple o un
arco.
Una vez elegida la funcin, pinche con el ratn en el muro que quiere separar. A continuacin
marque tambin con el ratn los puntos entre los que quiere dividir la particin.
Observe que no es necesario que estn dichos puntos en el mismo muro, puesto que puede
apoyarse en elementos exteriores al mismo
En este ltimo caso la particin quedar dividida exactamente a partir de los puntos de interseccin
con dichos elementos. (Uno de estos elementos donde apoyarse no podr ser una curva por puntos). NO LO HACE,
HAY QUE USAR LA FUNCIN RECORTAR.
Se pueden dividir las PARTICIONES tambin con la funcin puertas y tambin con la de ventanas.
Tan solo hace falta elegir la opcin HUECO en cualquiera de esas dos funciones.
UNIR
Las ordenes de comando son:
'UNIR' , 'UNE'
Esta funcin es la contraria de la funcin Partir y nos permitir completar un hueco abierto en una
particin, en una recta simple o en un arco.
Una vez elegida la funcin, basta con pulsar consecutivamente en las dos partes a unir.
Esta Funcin se usa nicamente en PARTICIONES, rectas o arcos partidos y que por tanto estn
Alineados o enfrentados completamente.
Se pulsarn las teclas CTRL+Z para volver a una situacin anterior.
RECORTAR
Las ordenes de comando son:
'RECORTA' , 'RT'
Con esta funcin seleccionamos unas entidades del dibujo que cortarn a otras entidades que
elijamos a continuacin definidas como entidades a ajustar.
Comprobaremos que las entidades a ajustar quedan cortadas por las primeras en sus puntos de
interseccin.
Se recomienda que el tipo de aproximacin sea el de "Punto Cercano", o no tener ninguna, pues
en otros tipos de aproximacin podemos confundir la recta a recortar.
61
MEN MODIFICAR
'ALARGA'
Esta funcin permite alargar lneas del dibujo hasta otras que se hayan seleccionado
previamente.
Atencin: Primero se seleccionan con el botn izquierdo las lneas de destino. Se confirma con
el botn derecho.
Luego de una en una, las que se desean alargar a las de destino, siempre y cuando exista
posible punto de interseccin entre ellas.
EMPALME
Las ordenes de comando son:
'EMPALME' , 'EM'
Esta funcin nos permite unir de una vez dos lneas en su punto de interseccin, eliminando
parte de las lneas a partir de dicho punto.
Se trata de tocar con el cursor los extremos que deben quedar vistos despus de la
prolongacin.
CURVAR ESQUINA
Las ordenes de comando son:
'CURVAESQUINA' , 'CES'
Esta funcin resuelve el encuentro entre dos rectas, mediante un arco de crculo.
Si se quiere dar un radio, debe teclearse previamente antes de tocar las dos rectas con el
cursor.
Se indicar de forma consecutiva la primera recta y la segunda.
En caso de radio 0.00, el programa har el encuentro en el punto que se marque con el cursor,
con el radio por defecto correspondiente.
DESCOMPONER (EXPLOTAR)
Las ordenes de comando son:
'DESCOMP' , 'DES'
Con esta funcin, al seleccionar una entidad compuesta, tal como un bloque, un elemento de
carpintera, una particin, etc., perder su condicin de entidad compuesta y se descompondr en sus
elementos simples (Lneas, arcos, etc).
Las funciones que hemos visto, estn tambin en el MEN MODIFICAR que aparece en la parte superior
62
MEN MODIFICAR
de la pantalla.
En esta pestaa (MODIFICAR) aparecen tres funciones mas:
IGUALAR PROPIEDADES, APLICAR PROPIEDADES y CAPTAR PROPIEDADES.
MODIFICAR
IGUALAR PROPIEDADES
Las ordenes de comando son:
'IGUALARPROP' , 'IPR'
Se indica el elemento del que se toman las propiedades y a continuacin todos aquellos a los que se aplica. Para
terminar pulsaremos el botn derecho del ratn.
CAPTAR PROPIEDADES
Las ordenes de comando son:
'CAPTARPROP' , 'CPR'
Al seleccionar una entidad, se captarn todas sus propiedades de color, tipo de lnea, tamao, etc., para
aplicarlas a lo que se dibuje posteriormente.
APLICAR PROPIEDADES
Las ordenes de comando son:
'APLICARPROP' , 'APR'
Las propiedades en curso, se aplicarn a las entidades que se seleccionen. Para terminar pulsaremos el
botn derecho del ratn..
63
MEN DE CONSULTA
MEN DE CONSULTA
DISTANCIA
Permite medir la distancia entre dos puntos. La distancia medida, aparece en la lnea de comando.
LONGITUD
Mide la longitud de una lnea, de un arco o de un crculo. Basta con elegir esta funcin y marcar el
elemento que se desee. La longitud medida, aparece en la lnea de comando
SUPERFICIE
Al elegir esta funcin aparece una
ventana de dilogo, donde se puede indicar la
forma de obtener la superficie:
Recinto Cerrado.- Se obtiene
automticamente la superficie de una figura
cerrada, con solo tocar uno de sus elementos.
Esta figura puede ser un recinto, un
polgono, una circunferencia, un arco, etc...
Punto a punto.- Es una forma manual de obtener una superficie. Basta marcar el permetro punto a
punto y al final pulsar el botn derecho del ratn.
Sumar.- Suma las superficies previamente seleccionadas una a una, o bien con una ventana de
seleccin.
Conservar Entidades.- Esta CASILLA se refiere a la opcin anterior de SUMAR. Si est activada, las
superficies que se suman se mantienen, adems del texto del resultado..
Si se desactiva, las superficies sumadas desaparecen y en su lugar aparece solo el resultado de la
suma.
Autorotacin.- Si se activa esta opcin, el nmero obtenido de la superficie, rota para coloc arse
paralelo al elemento sobre el que nos posicionemos.
Color de Comprobacin.- Permite cambiar el color de comprobacin de la superficie que queremos
medir.
Estas funciones estn descritas tambin mas adelante, en el men de UTILIDADES, ya que ta mbin
se puede acceder a ellas desde dicho men.
64
ARCHIVO
ARCHIVO
Al pulsar en la pestaa de ARCHIVO se despliega la ventana adjunta.
En ella aparecen las siguientes opciones:
NUEVO
(CTRL + N)
(CTRL + A)
Esta funcin permite traer a la pantalla un dibujo guardado previamente en una unidad de almacenamiento.
Tambin se puede elegir uno de los seis ltimos dibujos utilizados anteriormente.
Si tenemos un dibujo en la pantalla, este se minimiza y se abre un nuevo segundo dibujo.
Hay que tener en cuenta que esta funcin no sirve para incorporar un dibujo en otro existente en pantalla.
Para esto utilizaremos la funcin INSERTAR (INSERT) o tambin de un dibujo a otro de pantalla: COPIAR (CTRL + C)
- PEGAR (CTRL + V).
ABRIR DBC
(CTRL + D)
Esta funcin permite traer a la pantalla un dibujo .DBC es decir de DIBAC guardado previamente en una
unidad de almacenamiento.
Si tenemos un dibujo en la pantalla, este se minimiza y se abre un nuevo segundo dibujo.
Hay que tener en cuenta que esta funcin no sirve para incorporar un dibujo en otro existente en pantalla.
Para esto utilizaremos la funcin INSERTAR (INSERT) o tambin de un dibujo a otro de pantalla: COPIAR (CTRL + C)
- PEGAR (CTRL + V).
GUARDAR
(CTRL + G)
Esta funcin se utiliza para guardar (archivar) el dibujo que tengamos en la pantalla, en el mismo dir ectorio y
con el mismo nombre. Hay que tener cuidado con esta funcin, pues se puede grabar sin querer un dibujo
modificado encima de otro vlido.
GUARDAR COMO
Esta funcin se utiliza para guardar (archivar) el dibujo que tengamos en la pantalla, despus de elegir
unidad de almacenamiento, directorio y nombre del fichero. Por defecto el dibujo se graba en formato DWG
versin 2002.
No obstante los dibujos se podrn guardar en casi todos los formatos de intercambio existentes,
incluyendo DWG 2004-2005.
65
ARCHIVO
Pulse en Archivo la
opcin Imprimir.
Aparece una
pantalla con el formato de
papel en el que se ve el
dibujo tal y como saldr
en la impresora.
Esta pantalla
tiene a la derecha un
men de dilogo y de
configuracin.
Vamos a ver las
posibilidades de este men:
IMPRESORA SELECCIONADA:
Lo primero que se puede leer es el nombre de la impresora
seleccionada en ese momento.
Para cambiar de impresora, basta con pulsar encima del
nombre, con lo que aparece el men de configuracin de
impresoras de Windows.
En l se puede cambiar de impresora y adems ajustar los
parmetros de la misma pulsando en la casilla
PROPIEDADES
NUMERO DE COPIAS: Permite imprimir de una vez varias copias del mismo dibujo.
MRGENES:
Cambiando los mrgenes, se modifica la posicin del dibujo en el papel. Estos
mrgenes estn definidos en milmetros.
AREA DE IMPRESIN:
Extensin. Con esta opcin activada, se visualiza todo el dibujo de la pantalla.
Ventana. Hace que se visualice y por tanto se imprima, solo una zona del dibujo. Para definir esta zona hay
que pulsar en la palabra Ventana. Para activar la opcin basta solamente con pulsar en el crculo que hay
junto a la palabra ventana.
66
ARCHIVO
POSICIN Y ESCALA:
Posicin. Permite distintas posiciones automticas en el papel. Basta con
pulsar en la flecha y elegir la que mas interese.
Ajustar. Esta casilla ajusta el dibujo para ocupar todo el papel (respetando los mrgenes), con lo que
obtenemos una escala aproximada.
Escala. Para poner una escala determinada, lo primero debe estar desactivada la opcin Ajustar.
Para elegir una escala, basta con teclear el nmero de la misma.
Hay que tener en cuenta que pueden escribirse escalas del tipo n /.
Por ejemplo, se puede escribir 1 / 1000, y tambin 2 / 1000, 3 / 1000, ... n / 1000.
Pulsando en la flecha tenemos algunas escalas usuales entre la que podemos elegir la que mas nos interese.
PLUMILLAS
Esta parte del men de impresin, permite definir los colores de impresin as
como el grosor de lnea en la impresora (plumilla).
La palabra plumilla remite a los antiguos plotters de plumilla, que tenan
grosores 01, 02, 03, etc.., definidos en dcimas de milmetro.
En las actuales impresoras, se pueden definir estos grosores en centsimas
de milmetro, por lo que el grosor 01 sera actualmente 0.10 mm. (10
centsimas de milmetro).
Cualquier configuracin que se cree, se puede archivar para utilizarla
mas tarde, lo que permite tener varios tipos distintos de impresin
guardados.
En la primera lnea de esta parte del men, a la derecha de la palabra Plumillas, podemos ver 1.PIM. Esto
significa que el archivo de configuracin que estamos utilizando en este momento es el 1.PIM. La extensin
.PIM significa Pantalla de IMpresin.
En la siguiente lnea aparecen tres iconos, la casilla de color y la de grosor.
Abrir Fichero de configuracin de Impresin.
Color
Grosor
CASILLA DE COLOR
La casilla de color permite elegir uno, para aplicarlo luego en la columna de
color de impresora.
Color
CASILLA DE GROSOR
La casilla de grosor permite elegir uno, para aplicarlo luego en la columna de
Grosor.
Grosor
67
ARCHIVO
LIMPIA
(DEPURAR DIBUJO)
Al entrar en esta funcin, aparece una ventana donde se pueden elegir los
elementos a depurar.
Esta funcin ejecuta una serie de instrucciones internas encargadas de
limpiar elementos no utilizables en el dibujo, as como suprimir espacios vacos y nos
da la oportunidad de eliminar capas vacas, consiguiendo reducir el tamao del
dibujo depurado.
Esta funcin eliminar del fichero del dibujo, los bloques (objetos) que ya no
figuren en la pantalla por haber sido borrados de la misma en un momento dado,
siempre y cuando estn todas las capas activas. Si existe alguna capa transparente
o nula, no eliminar dichos objetos.
Despus de depurar un dibujo no tendr efecto la funcin "Deshacer" sobre elementos dibujados
anteriormente.
Es conveniente depurar el dibujo antes de guardarlo en disco.
SALIR
Con esta opcin volveremos al sistema operativo sin preguntarnos si queremos guardar el dibujo en pantalla.
Este dibujo permanecer en la pantalla al entrar de nuevo en el programa.
Cualquier corte de energa elctrica, no afectar al dibujo, pues ste es almacenado permanentemente en el
disco duro, salvo que el corte produzca averas en dicho disco.
68
MEN DE EDICION
EDICION
MEN DE EDICIN
Al pulsar en la pestaa de EDICIN se despliega la ventana
DESHACER
adjunta.
CTRL + Z
Esta funcin retorna el dibujo a la situacin anterior, pudiendo ir hacia atrs tantas veces como queramos,
hasta el inicio del dibujo, siempre y cuando no hayamos activado la funcin "LIMPIA" en el men de "Archivo", o no
abramos otro dibujo distinto.
El mismo efecto se obtiene pulsando a la vez las teclas Ctrl + Z en el teclado, o el icono del men superior de
la pantalla.
Para recuperar el ltimo paso borrado, ver la funcin "Rehacer" en el men de "Edicin".
REHACER
CTRL + Z
Con esta funcin podremos recuperar hacia delante nicamente un paso desde la ltima situacin creada con
la funcin "Deshacer".
CORTAR
CTRL + X
'CORTARPP' , 'CPP'
Al activar esta funcin las entidades seleccionadas pasarn a la memoria del sistema, para ser utilizadas con
la funcin "Pegar", desapareciendo de su lugar inicial.
Se activa tambin con CTRL + X.
COPIAR
CTRL + C
'COPIA'
Esta funcin permite copiar entidades seleccionadas del dibujo cuantas veces se desee, eligiendo un punto
origen y uno de destino, que puede ser a una distancia introducida con las teclas numricas + Intro, en la direccin del
cursor.
Si est activada la ortogonalidad, la direccin de la copia ser la de esta.
Se utilizar el botn izquierdo para seleccionar y el derecho para terminar la seleccin.
PEGAR
CTRL + V
'PEGARPP'
Al activar esta funcin, las entidades seleccionadas con las funciones "Cortar" o "Copiar", que estn en la
memoria del sistema, sern colocadas en el lugar que se desee pudiendo transportarlas a otro programa de Windows.
Se activa tambin con CTRL + V.
69
MEN DE EDICION
BORRA (SUPR)
Las ordenes de comando son: 'BORRA' , 'B'
Con esta funcin borraremos cualquier elemento situado bajo el cursor. Para ello debemos pulsar sobre dicho
elemento con el botn izquierdo y confirmar con el derecho.
Si desplazamos el cursor de izquierda a derecha, teniendo pulsado el botn izquierdo, borraremos los
elementos completos de la zona de dibujo que se haya definido con dicho desplazamiento.
Si el desplazamiento lo hacemos de derecha a izquierda, se borrarn los elementos que tengan un extremo, o
su origen, en el caso de textos, objetos o polgonos, dentro del rectngulo de borrado.
Estando fuera de funcin se puede entrar en ella pulsando la tecla SUPR BORRA
70
SUPR.
MEN VISTA
MEN VISTA
Al pulsar en la pestaa de VISTA se despliega la ventana adjunta.
VISTA
REDIBUJAR
Limpia la pantalla y redibuja. Se activa automticamente al mover la rueda del ratn.
Se utiliza constantemente para ver la pantalla limpia de efectos visuales no deseados.
REGENERA
CTRL + S
El ngulo de cualquier recta o muro se puede cazar dentro de una funcin, colocando el cursor encima y
pulsando F8.
AMPLIAR ZOOM
Aumenta el ZOOM de la pantalla.
Se activa automticamente con la rueda del ratn (scroll).
REDUCIR ZOOM
Reduce el ZOOM de la pantalla.
Se activa automticamente con la rueda del ratn (scroll).
VENTANA
F2
71
MEN VISTA
Sirve para ver los lmites definidos del dibujo, adems del dibujo real.
EXTENSIN
F3
(DIBUJO COMPLETO)
MAYS + F2
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MEN COTAS
COTAS
MEN COTAS
Al men de cotas se puede acceder desde
la barra horizontal de ACOTACIN y
tambin desde la pestaa del men COTAS
ESTILO DE ACOTACIN EN CURSO
Es la primera ventana desplegable de la barra de Acotacin
Por defecto el estilo en curso es el STANDARD.
Para cambiarlo basta con definir otro estilo en el dibujo que interese, con la siguiente opcin:
DEFINIR ESTILO DE ACOTACIN
Al entrar en esta funcin se abre una ventana donde se
puede cambiar el estilo de cota en curso, o bien crear un
nuevo estilo.
Tanto para el nuevo estilo, como para el que est en curso se pueden definir los siguientes parmetros:
Lnea base. ACTIVAR DESACTIVAR. Se refiere a la lnea de cotas.
Lneas extensin. ACTIVAR DESACTIVAR. Son los segmentos que unen los extremos de las lneas de cotas, con
los puntos acotados. En la opcin extensin se puede dar una distancia determinada a dichos segmentos.
Color de lnea. Pulsando en la CASILLA del color, aparece una tabla de colores donde podemos elegir el color de la
lnea de cotas.
Extensin. Se refiere a la longitud de las lneas de extensin cuando estas estn activadas.
Distancia Origen. Es la distancia desde el punto acotado, hasta que empieza la lnea de extensin. Se puede definir
esta distancia y adems se puede ACTIVAR DESACTIVAR.
FLECHAS:
Tipo de Flechas. Forma de notacin en los extremos de las cotas. Al pulsar aparece un men
desplegable con los distintos tipos de flechas y segmentos.
Tamao de flechas. Se puede dar el tamao de los distintos smbolos de flecha.
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MEN COTAS
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MEN COTAS
ACOTACIN LINEAL
Las ordenes de comando son:
'ACOLNEAL' , 'ACOLI'
H/V ORTO
En la imagen adjunta se observa que aunque no estn alineados los puntos que se acotan,
la cota es horizontal.
ACOTACIN ALINEADA
Las ordenes de comando son:
'ACOALINEADA' , 'ACOAL':
Acotar entre dos puntos con la cota alineada en la direccin de los mismos.
Si los puntos no son ortogonales, debe estar desactivado el H7V (ORTO).
La lnea de cota se dibujar de punto a punto.
ACOTACIN CONTINUA
Las ordenes de comando son:
'ACOCONTINUA' , 'ACOC'
Acotar igual que con la opcin Lineal, pero pudiendo ir introduciendo nuevos puntos de forma continua.
Una vez marcados los dos primeros puntos, se puede colocar la primera cota. Despus basta con ir sealando los
siguientes puntos hasta completar la lnea.
Todas las cotas son independientes, pudiendo ser borradas una a una, o desplazadas.
ACOTACIN RADIO
Las ordenes de comando son:
'ACORADIO' , 'ACOR'
Con esta funcin se pueden acotar los radios de circunferencias y arcos de crculo.
ACOTACIN DIMETRO
Las ordenes de comando son:
'ACODIAMETRO' , 'ACOD'
'ACOANGULAR' , 'ACOANG'
Obtendremos el ngulo formado por dos rectas, pinchando consecutivamente en cada una de ellas.
ACOTACIN AUTOMTICA
Las rdenes de comando son:
'ACOAUTOMATICA' , 'ACOAU'
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MEN COTAS
Con esta opcin se podrn acotar todos los muros y PARTICIONES as como la distancia entre ellos que se
encuentren entre un punto inicial y otro final.
Basta
con
marcar primero el punto
inicial y luego el final, que
deben ser exteriores a la
zona que se quiere
acotar.
Es necesario forzar la
ortogonalidad con el
ngulo de la lnea de
cotas.
Podemos limitar
en un determinado estilo,
el espesor mnimo a partir
del cual se vaya a acotar. Espesores inferiores al mnimo, no se acotarn.
Al estirar o acortar un recinto acotado, los valores de las lneas de cotas se recalcularn de forma
automtica. (Ver "Estirar)
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MEN DE HERRAMIENTAS
MEN DE HERRAMIENTAS
De este men falta describir Preferencias y Mens en posicin original.
PREFERENCIAS
Al elegir esta opcin aparece una ventana que tiene 4 apartados:
Generales. Colores. Espesores. PARTICIONES
GENERALES
Tamao de Ejes (pixels):
Permite definir el tamao de los ejes del cursor que se desplaza en
forma de cruz por pantalla.
Resolucin de Arcos:
Define la resolucin en pantalla con la que aparecen arcos y
crculos.
Tamao de Pinzamientos:
Configura el tamao de los pinzamientos que aparecen al seleccionar cualquier parte del dibujo.
Tamao de Marcadores:
Los marcadores son los puntos sensibles de aproximacin a cualquier elemento, que aparecen al
dibujar. En esta CASILLA se puede modificar el tamao con el que aparecern en pantalla.
Tamao de Seales:
Para modificar el tamao de las seales. Las seales son aspas auxiliares que n o aparecen nunca al
imprimir y que son muy tiles como puntos de referencia.
Tamao aproximacin:
Se refiere a modificar el tamao del pequeo cuadrado que aparece en la interseccin del cursor. Este
cuadrado interviene en la aproximacin a la hora de dibujar. Un cuadrado pequeo permite trabajar con escalas
menores de dibujo, pero a la vez es mas difcil de aproximar. Se debe buscar un equilibrio que sea cmodo
para el que dibuja.
Intervalo Copia de Seguridad:
Para programar cada cuantos minutos queremos que el programa haga una copia de seguridad. Esta
copia se guarda automticamente en el directorio: DIBAC 2005 / SEGFILES.
COLORES
En esta ventana se pueden cambiar los colores de:
Fondo
Capa Bloqueada
Pinzamientos
Marcadores
Seales
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MEN DE HERRAMIENTAS
ESPESORES DE MUROS
Permite definir el nombre y el
espesor en metros, de MUROS, TABIQUES
y PARTICIONES en general, que luego
aparecen en el men desplegable de
espesores.
Tan solo hay que escribir el texto que se desee y en la
CASILLA contigua, la dimensin del mismo en metros.
Los espesores aqu definidos se quedan grabados por
defecto en el programa, hasta que vuelvan a ser cambiados.
ESPESORES DE CARPINTERAS
Aqu se pueden definir los espesores por defecto de las carpinteras que el programa dibuja
automticamente.
El espesor definido se aplica a todas las carpinteras que
se dibujen a partir de ese momento, pero no afecta a las dibujadas
con anterioridad.
No obstante en el propio men de carpinteras, se pue den
configurar espesores distintos para una sola carpintera, sin que por
eso varen los que el programa tiene por defecto.
Para aplicar los definidos en el programa, basta con dejar
valor 0.00 en las casillas de espesores del men de Carpinteras.
ESPESORES EN PUERTAS:
ESPESOR DE CERCO. Esta opcin
se refiere a la dimensin del cerco en
el sentido perpendicular al muro.
En esta CASILLA podremos definir el
espesor del cerco en metros.
ESPESORES EN VENTANAS
ESPESOR DEL CERCO. Esta opcin se refiere a la dimensin del cerco en el sentido
perpendicular al muro.
En esta CASILLA podremos definir el espesor del cerco en metros. Ej. 0.05 m. = 5 cm
Cuando el muro tenga menor espesor de 5 cm, el programa adapta el cerco al espesor del muro.
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MEN DE HERRAMIENTAS
FORZAR CURSOR
Cuadrante
Interseccin
Perpendicular
Punto medio
Tangente
Punto cercano
Punto de insercin
Punto
Ninguno
centro
Existe tambin una ventana que se
activa en cualquier momento y desde
cualquier funcin, pulsando:
CTRL + BOTN DERECHO
Cada uno de los puntos definidos,
fuerza al cursor a aproximarse a l, editndose
un punto sensible.
MUY IMPORTANTE:
Cuando se est fuera de funcin, las
aproximaciones que se definan en los iconos quedarn
fijas hasta que no se cambien.
Sin embargo, cuando se est dentro de una funcin, la aproximacin que se pulse tendr vigor
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MEN DE HERRAMIENTAS
solamente una vez, activndose despus de inmediato las aproximaciones previas a la ltima pulsada.
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MEN DE HERRAMIENTAS
MEN DE UTILIDADES
Utilidades
ACTIVAR / DESACTIVAR
Esta opcin es muy importante, porque permite prescindir de usar muchas
capas, con el consiguiente ahorro de tiempo a la hora de gestionar un
proyecto.
Dibac 2005 reconoce de forma automtica muchos elementos, tan solo por
el hecho de haberlos dibujado.
Estos elementos
son los que aparecen en la
pantalla adjunta.
Independientemente de la
capa donde se encuentren,
cuando se desactivan estos
elementos dejan de
aparecer en pantalla,
aunque siguen estando en
el dibujo.
Las funciones de
seleccin, desplazamientos,
borrado, etc., no afectan a
elementos desactivados.
Para verlos basta con activarlos de nuevo.
SELECCIN POR ATRIBUTOS / ELEMENTOS
Esta funcin nos permite seleccionar elementos del dibujo
de forma excluyente, seleccionando solamente aquellos elementos
que tengan unas determinadas caractersticas.
Por Capas, Colores, Elementos, Gruesos de Lnea
y Tipos de Lnea.
Con la opcin "Capas", seleccionaremos los elementos
que se encuentren dentro de una misma capa o de varias.
Con la opcin "Colores", seleccionaremos los elementos
que tengan un determinado color, a elegir de la paleta de colores
que aparece a continuacin.
Con la opcin "Elementos", seleccionaremos los
elementos que nos interesen, incluso elementos de una
caracterstica o dimensin especficas, a elegir en los distintos
mens desplegables.
Con la opcin "Gruesos de lnea", seleccionaremos los elementos del dibujo que tengan un determinado
grueso de lnea a elegir entre los usados en nuestro dibujo, y que aparecen en una paleta al desplegar el men.
Con la opcin "Tipos de lnea", seleccionaremos los elementos del dibujo que tengan un determinado tipo de
lnea a elegir de la paleta que aparece a continuacin.
Dentro de cada una de estas opciones, se despliegan todos los tipos de atributos y elementos que se han
utilizado en el dibujo, para que se puedan seleccionar.
Para seleccionar varios diferentes, pulse:
CTRL + BOTN IZQUIERDO
IMPORTANTE: Una vez seleccionados los elementos y atributos que se deseen, se tiene que marcar en el dibujo
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MEN DE HERRAMIENTAS
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MEN DE HERRAMIENTAS
SUPERFICIE
Al elegir esta funcin aparece una
ventana de dilogo, donde se puede indicar la
forma de obtener la superficie:
Recinto Cerrado.- Se obtiene
automticamente la superficie de una figura
cerrada, con solo tocar uno de sus elementos.
Esta figura puede ser un recinto, un
polgono, una circunferencia, un arco, etc...
Punto a punto.- Es una forma manual de obtener una superficie. Basta marcar el permetro punto a
punto y al final pulsar el botn derecho del ratn.
Sumar.- Suma las superficies previamente seleccionadas una a una, o bien con una ventana de
seleccin.
Conservar Entidades.- Esta CASILLA se refiere a la opci n anterior de SUMAR. Si est activada, las
superficies que se suman se mantienen, adems del texto del resultado..
Si se desactiva, las superficies sumadas desaparecen y en su lugar aparece solo el resultado de la
suma.
Autorotacin.- Si se activa esta opcin, el nmero obtenido de la superficie, rota para colocarse
paralelo al elemento sobre el que nos posicionemos.
Color de Comprobacin.- Permite cambiar el color de comprobacin de la superficie que queremos
medir.
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MEN DE FORMATO
MEN DE FORMATO
Formato
ESTILO DE TEXTO
Permite definir estilos de texto para
aplicarlos automticamente al texto que
se va a insertar, o bien para el texto ya
colocado.
Al elegir esta funcin, aparece una ventana de dilogo.
Para crear un estilo nuevo pulse en NUEVO.
Aparece otra ventana de dilogo donde debe poner el nombre del nuevo estilo y
despus Aceptar.
Elija el nuevo estilo creado en la CASILLA Nombre
Configure los parmetros de texto que desee:
Fuente, Altura, Negrita, etc...
Y pulse Aceptar
El nuevo estilo creado se guarda en el propio dibujo.
Para borrar un estilo que no se utiliza, basta con ir al men Archivo Limpia
ESTILO DE ACOTACIN
Permite definir diferentes estillos de acotacin.
Esta funcin est definida en el MEN DE COTAS de este manual.
ESTILO DE PUNTO
Para definir el estilo de representacin de los puntos
colocados con la funcin PUNTO.
Al pulsar aparece una ventana de dilogo donde se puede
elegir un icono para representar el punto y adems cambiarle el
tamao.
ESCALA TIPO DE LNEA
La orden de comando es ETL
De todos los tipos de lnea que trae el programa, algunos son escalables:
Esto quiere decir que se puede alargar o acortar los espacios de lnea discontinua.
Para ello debe entrar en el men:
Formato - Escala tipo de lnea
Aparece una ventana donde se puede introducir un factor de escala
que modifica el espaciado de las lneas discontinuas que son escalables.
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Formato
MEN DE FORMATO
REJILLA (MATRIZ)
Esta funcin nos permite definir una malla de puntos
(rejilla) con una determinada densidad horizontal y vertical.
Se puede definir una rejilla con un espaciado de
puntos y unos lmites que determinan un cierto rea.
La utilidad de una rejilla es servir de base como
papel milimetrado para dibujar con mas comodidad.
El cursor, en cualquier funcin de dibujo, se aproximar
al punto de la rejilla ms prximo.
La rejilla definida aparecer siempre que pulsemos la tecla F7.
Tambin desaparecer pulsando de nuevo F7.
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VENTANA
VENTANA
Este men gestiona varios dibujos a la vez en varia s ventanas diferentes.
Desde estas ventanas se puede intercambiar dibujo con COPIAR PEGAR
(CTRL + C - CTRL + V).
CERRAR
Cierra la ventana en curso, preguntando antes si desea grabar.
CERRAR TODAS
Cierra todas las ventanas a la vez, preguntando antes si desea grabar.
CASCADA
Presenta todas las ventanas abiertas en forma de cascada de Windows.
MOSAICO HORIZONTAL
Presenta todas las ventanas abiertas en forma de mosaico horizontal.
MOSAICO VERTICAL
Presenta todas las ventanas abiertas e n forma de mosaico vertical.
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Ventana
Con la opcin "INTERSECCIONES", podremos colocar puntos de referencia en las intersecciones entre
elementos del dibujo, sin ms que sealar dichos elementos de forma consecutiva.
No es necesario que la interseccin sea visible ya que la seal se coloca en el punto donde se producira esa
interseccin.
Con la opcin "PARTES IGUALES", dividiremos la distancia entre dos puntos sealados de forma
consecutiva, en un nmero de partes iguales.
Con la opcin "A DISTANCIA MXIMA", podremos dividir una longitud en partes iguales que no rebasen
una distancia tecleada previamente.
Para ello una vez elegida la funcin, lo primero es teclear esta distancia mxima y pulsar INTRO. A
continuacin marcar los dos extremos de la longitud que queremos dividir.
TRIANGULACIN. Se utiliza principalmente para el replanteo de edificios y solares.
Cuando se entra en la funcin aparece un cuadro donde se pueden dar dos distancias de radios de
circunferencia.
Cuando haya dado estas distancias, marque los dos puntos teniendo en cuenta que la interseccin de dichas
circunferencias van a dibujarse a la izquierda del sentido en el que se marcan los puntos, es decir en el lado positivo.
Por ejemplo partimos de la diagonal A B :
Para obtener el punto C , hay que introducir :
Y marcar primero el punto A y luego el B
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MEN DE PROPIEDADES
MEN DE PROPIEDADES
'CAPTARCAPA' , 'CC')
Esta funcin nos permite captar la capa de un determinado elemento del dibujo, siempre que esta capa est
activa perteneciente a una capa activa.
Tan solo es necesario entrar en la funcin y situar el cursor sobre el elemento que nos interese, apareciendo
el nombre de la capa en la ventana de capas.
Adems esta capa se convertir en la capa en curso, con lo que todos los elementos que se dibujen a partir
de ese momento, se dibujarn en dicha capa.
CAPAS. (CONTROL DE CAPAS)
Las ordenes de comando son:
'CAPA','CA'
Definiendo por capa un lugar comn al que pertenecen varios elementos de un dibujo, esta funcin permite
definir y modificar las caractersticas de dichas capas.
Aparecer una pantalla de dilogo en cuya parte superior izquierda vendr indicada la capa en curso, ( 0, al
iniciar un dibujo). Todo lo que se dibuja se har en la Capa en Curso.
En el men del programa, hay una CASILLA aparece tambin la capa en curso
sin entrar en la funcin. En esta CASILLA se puede elegir tambin la Capa en curso
Para poner una capa "En curso", en la ventana de capas, basta con seleccionar una de ellas y a
continuacin pulsar sobre la opcin En curso. Esta ser la capa en la que se dibujar a continuacin.
Para crear una capa "Nueva", teclearemos su
nombre a la derecha y luego pulsaremos en "Nueva".
Debe aparecer la nueva capa en el listado,
colocada por orden alfabtico.
En el listado de capas se pueden seleccionar las
que interesen para actuar sobre ellas.
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MEN DE PROPIEDADES
Al pulsar en la flecha, se despliega una ventana con los colores de Capa, Bloque, 7 colores
bsicos, color 255 y una CASILLA que pone Otro...
Si se pulsa en la CASILLA Otro... se despliega una ventana con todos los colores posibles
El color de capa ser el que tenga activado la capa en curso, de tal
forma que si se cambia a otra capa que tenga definido un color
diferente, el color de capa ser otro.
El color de bloque es un color lgico que solo se emplea al crear
un nuevo bloque.
As el bloque creado con color de bloque se podr colocar en el
dibujo con cualquier color que se desee.
En el caso de que un bloque se cree con otros colores distintos del
color de bloque, siempre se va a insertar con sus colores
verdaderos.
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MEN DE PROPIEDADES
TIPOS DE LNEA
Esta opcin del men, permite definir el tipo de lnea para lo nuevo que se vaya a dibujar,
as como cambiar el tipo de lnea de algo dibujado, seleccionado previamente.
Al pulsar en la flecha, se despliega una ventana
con los tipos de lnea Capa, Bloque, Continua, y una
CASILLA que pone Otro...
Si se pulsa en la CASILLA Otro... se despliega
una ventana con todos los tipos de lnea posibles.
GROSOR DE LNEA
Con esta opcin se puede cambiar el grueso de la lnea que se
va a dibujar, o de los elementos seleccionados previamente.
Un mismo tipo de lnea puede dibujarse con espesores
distintos, es decir, es un atributo aparte del tipo de lnea.
El valor 0.00 pone la lnea con su espesor por defecto.
La unidad de espesor son centmetros, por lo que 0.03 seran 3 dcimas de mm.. y 0.1 sera 1 mm.
ESPESOR DE PARTICIONES
Esta opcin permite elegir un espesor de muro (particin).
Basta con desplegar la ventana y elegir uno predefinido, o
bien teclear en ella un valor en metros. Por ej. 0.30 seran 30 cm.
Este valor se suma a la lista de los valores predefinidos y se guarda en
ese dibujo.
Para cambiar el nombre y el espesor predefinidos entre en el men:
Utilidades - Preferencias - Espesores
Se despliega una ventana donde se pueden cambiar los textos y los
espesores.
Al final de los cambios basta con Aceptar.
H/V. (ORTO)
En este men hay dos partes:
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MEN DE PROPIEDADES
Activar
desactivar
Valor en
grados
FORZAR CURSOR
Cuadrante
Interseccin
Perpendicular
Punto medio
Tangente
Punto cercano
Punto de insercin
Punto
Ninguno
centro
Existe tambin una ventana que se
activa en cualquier momento y desde
cualquier funcin, pulsando:
CTRL + BOTN DERECHO
Cada uno de los puntos definidos,
fuerza al cursor a aproximarse a l, editndose
un punto sensible.
MUY IMPORTANTE:
Cuando se est fuera de funcin, las
aproximaciones que se definan en los iconos quedarn
fijas hasta que no se cambien.
Sin embargo, cuando se est dentro de una funcin, la aproximacin que se pulse tendr vigor
solamente una vez, activndose despus de inmediato las aproximaciones previas a la ltima pulsada.
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