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B. EPISTEMOLOGA:
Epistemologa (del griego, episteme,
'conocimiento'; logos, 'teora'), rama
de la filosofa que trata de los
problemas filosficos que rodean a la
denominada teora del conocimiento.
La epistemologa se ocupa de la
definicin del saber y de los
conceptos relacionados, de las
fuentes, de los criterios, de los tipos
de conocimiento posible y del grado
con el que cada uno resulta cierto;
as como de la relacin exacta entre
el que conoce y el objeto conocido.
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C. LGICA:
Lgica (del griego, logos, 'palabra',
'proposicin', 'razn'), disciplina y
rama de la filosofa que estudia los
principios formales del conocimiento
humano. Su principal anlisis se
centra en la validez de los
razonamientos y argumentos, por lo
que se esfuerza por determinar las
condiciones que justifican que el
individuo, a partir de proposiciones
dadas, llamadas premisas, alcance una
conclusin derivada de aqullas. La
validez lgica depende de la adecuada
relacin entre las premisas y la conclusin, de tal forma que si las
premisas son verdaderas la conclusin tambin lo ser. Por ello, la lgica
se encarga de analizar la estructura y el valor de verdad de las
proposiciones, y su clasificacin.
D. POLTICA:
Es la participacin de los asuntos
del Estado, la determinacin de
las formas, de las tareas y del
contenido de la actividad estatal.
En la poltica encuentra su
expresin
los
intereses
esenciales de las clases y las
relaciones que entre ellas existe.
La poltica expresa a si mismo las
relaciones entre las naciones y
entre los estados.
E. TICA:
La tica es la disciplina filosfica que
reflexiona entorno al obrar humano.
Analiza los elementos del acto, sus
objetos, fines y circunstancias desde
la perspectiva de la moralidad (ya
sea su bondad o maldad) e intenta
orientar el obrar del hombre para
que ste no termine contradiciendo
la naturaleza profunda de su ser.
La Axiologa es una versin
moderna de la tica que analiza los
actos humanos desde la perspectiva
de los valores, al tiempo que la
validez, jerarquas y escalas, y
objetividad de los mismos.
F. ESTTICA:
Rama de la filosofa (tambin
denominada filosofa o teora del arte)
relacionada con la esencia y la
percepcin de la belleza y la fealdad.
La esttica se ocupa tambin de la
cuestin de si estas cualidades estn
de manera objetiva presentes en las
cosas, a las que pueden calificar, o si
existen slo en la mente del individuo;
por lo tanto, su finalidad es mostrar si
los objetos son percibidos de un modo
particular (el modo esttico) o si los
objetos
tienen,
en
s
mismos,
cualidades especficas o estticas. La
esttica tambin se plantea si existe
diferencia entre lo bello y lo sublime
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B. La Metafsica u Ontologa: ______________________________
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C. La Cosmologa o Filosofa de la Naturaleza: __________________
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D. La Gnoseologa o Teora del conocimiento: ___________________
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Qu hace la filosofa?
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2. Esta informacin no la vas a encontrar en internet. Reflexiona:
Cules seran los condicionamientos externos e interno que
condicionan nuestro pensamiento?
A. Internos
B. Externos
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1. _____________
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https://vimeo.com/16553482
El anlisis de este documental tiene como fin escudriar un tema que
inquieta al mundo cientfico y el cual nos da pistas sobre uno de los
rasgos ms grandiosos de la especia humana, EL PENSAMIENTO. Estas
20 preguntas (1 parte del taller) nos permitirn abordar el tema y
reflexionar sobre algunos aspectos del pensamiento en la filosofa.
Cada pregunta va acompaada de un nmero el cual se refiere al
tiempo del documental ej: (14:25) donde estar ubicada la
respuesta a cada una de las preguntas del taller.
GUA DE PREGUNTAS:
1. Qu encontr el arquelogo Chris Hensilwood? (1:45) y
(2:06)
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2. Dnde lo encontr? (1:06)
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3. Qu es el pensamiento? (3:16)
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4. Qu nos ha dado el pensamiento? (3:20)
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5. Qu somos los hombres con relacin a los otros animales? (3:28)
y (3:40)
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6. Cules son los rasgos del hombre que da el profesor Richard
Klein? (4:04)
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7. En qu mundo vivimos segn la profesora Alison Brooks? (4:42)
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19. Cul es tu opinin o reflexin sobre el Hombre de Neardental y
sobre lo que dicen de ellos en el video? Desde (13:45) hasta (15:40)
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20. Cules fueron las diferencias significativas entre el hombre de
Neardental y los humanos modernos? (16:25) y (16:55)
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2.PENSAMIENTO
DEDUCTIVO
(
) Es el pensamiento orientado, guiado y sujeto a
los principios racionales de la mente.
3.PENSAMIENTO
LGICO
(
) Es un mtodo de pensamiento que puede ser
empleado como una tcnica para la resolucin de
problemas de manera imaginativa.
4.PENSAMIENTO
DIVERGENTE
(
) Se razona a partir de casos particulares para
llegar a lo general.
5.PENSAMIENTO
CONVERGENTE
(
) Se llega a comprender una situacin particular
mediante la divisin de la misma en fragmentos o
estableciendo implicaciones entre varias situaciones.
6.PENSAMIENTO
ANALITICO
(
) Este tipo de pensamiento elige entre diversas
opciones para llegar a una conclusin.
7.PENSAMIENTO
DE SINTESIS
(
) Llega a afirmaciones sobre casos partculas
partiendo de categoras generales.
8.PENSAMIENTO
LATERAL
1. P. ________________
2. P. ________________
3. P. ________________
4. P. ________________
5. P. ________________
6. P. ________________
19
7. P. ________________
8. P. ________________
9. P. ________________
10. P. ________________
12. P. ________________
11. P. ________________
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3. Soluciono
2. Razono
1. Observo
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3. ___________________________
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INVESTIGACIN CIENTFICA
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A. Razonamiento Deductivo
Es un razonamiento cuya conclusin es de consecuencia necesaria; es
decir, dadas unas determinadas premisas, se dice necesariamente una
conclusin. Un razonamiento es deductivo, cuando en l se exige que la
conclusin se derive necesariamente, forzosamente de las premisas.
Por ello, se le considera rigurosamente.
Tradicionalmente, se distingua el argumento deductivo como el paso
de la observacin universal, ms an, de la observacin general a la
observacin particular, especficamente a la observacin individual, es
decir, de la ley al hecho; o tambin es el paso de un grado mayor de
generalizacin a un grado de generalizacin menor expresado en la
conclusin. La forma de un razonamiento deductivo es todo S es P. Por
lo tanto, alguna S es P, es decir, de una proposicin universal, se
infiere una proposicin particular.
La conclusin en un razonamiento deductivo se obtiene de las premisas
dadas, es decir, no necesita recurrir de manera directa a la prctica o
a la experiencia. Por esta razn, se expresa que la conclusin en este
tipo de argumento se da una seguridad matemtica.
Ejemplos:
Todas las frutas ctricas contienen vitamina C.
La pia es una fruta ctrica;
Por tanto la pia contiene vitamina C.
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B. Razonamiento Inductivo:
Es aquel de conclusin probable. Es decir, dadas las determinadas
premisas, la conclusin que de ellas infiere es nicamente probable.
Ejemplo:
Antonio sali un da lluvioso y le dio gripe.
Julio sali un da lluvioso y le dio gripe.
Francisco sali un da lluvioso y le dio gripe.
Carlos sali un da lluvioso y le dio gripe.
Juan sali un da lluvioso y le dio gripe.
Luego...es probable que si yo salgo en un da lluvioso me dar gripe.
Este razonamiento se fundamenta en el hecho de que, si varios
acontecimientos en una misma situacin, han tenido la misma
consecuencia, hace probable que a otro cualquiera, en las mismas
condiciones, le ocurra lo mismo, es por ello que se sigue que
necesariamente yo salgo en u da lluvioso me dar gripe. Esta clase de
razonamiento es comnmente usado en la ciencia contempornea, en
cuanto permite pasar de conocimientos particulares a conocimientos
universales.
Tradicionalmente, se precisaba que el argumento inductivo como el paso
de las observaciones particulares, ms an de las observaciones
individuales a la observacin universal, especficamente a la observacin
general, es decir, de lo concreto a lo abstracto, del hecho a la ley que lo
rige.
La conclusin de este tipo de razonamiento es una generalizacin
obtenida de la observacin directa de algunos casos particulares. Las
generalizaciones a que se llega mediante este raciocinio no presentan
necesidad lgica, por ello se dice que la conclusin de este argumento
solo es probable, y por lo tanto, este razonamiento es probabilstico.
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C. Razonamiento Analgico:
Es cuando presenta las siguientes caractersticas sobre la base del
conocimiento que de dos o ms objetos son semejantes con respecto a
una serie de cualidades que uno o ms de ellos posee, adems alguna
otra propiedad o atributo se afirma en la conclusin que el o los
objetos restantes tambin poseen esa nueva propiedad.
Tradicionalmente se sealaba el raciocinio por analoga como el paso de
una observacin a otra observacin particular.
El argumento analgico es el fundamental de la mayora de los
raciocinios ordinarios en los que, a partir de experiencias, se trata de
decir lo que puede reservar el futuro. No pretende ser
matemticamente seguro, sino probable. Por ello se dice que es una
forma de razonamiento inductivo.
Ejemplos.
1. Jos hace tres meses compr un libro del autor A, y le result
bastante bueno en cuanto a contenido. Hoy, Jos comprar un libro del
mismo autor, porque es posible que tambin sea bueno en contenido.
2. Antonio compr cuatro pares de medias de la misma marca. Ha usado
tres pares de ellos, todos han dado mal resultado. Es probable que el
cuarto par d mal resultado.
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2. Inductivo
3. Analgico
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REY
DAMA
CABALLO
PEN
TORRE
ALFIL
1.
2.
4.
5.
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1. Dibuja un tablero de ajedrez, con sus cuadros, sus nmeros y sus fichas
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En el tablero de ajedrez se
distinguen
de
forma
convencional dos campos:
el campo de las blancas y
el campo de las negras.
Dichos
campos
se
delimitan trazando un eje
de simetra que atraviesa
el tablero de ajedrez por
la mitad entre las lneas 4
y 5.
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B. IMPRIME Y PEGA UNA DE SUS POSICIONES UNICIALES:
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Solo puede moverse una casilla hacia arriba antes de toparse con el
pen negro. Puede capturar al pen movindose dos casillas hacia arriba
y cayendo sobre el pen, ya que el pen es una pieza oponente (pieza de
distinto color). Dicha casilla tiene una X roja sobre ella. No puede
saltar por encima del pen para alcanzar el borde del tablero. Por tanto,
la torre tiene un total de diez casillas a las que puede desplazarse.
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1. El Pen:
El pen es la pieza ms numerosa y la menos poderosa del tablero de
ajedrez. Los peones tienen un movimiento inusual. Normalmente, el pen
solo se mueve hacia delante, una casilla cada vez. Una excepcin es la
primera vez que se mueve un pen, que se puede mover dos casillas hacia
delante. El pen no puede saltar sobre otras piezas, cualquier pieza que
est justo delante de un pen bloquea su avance a esa casilla. El pen es
la nica pieza que no captura de la misma manera que se mueve, sino que
lo hace en diagonal. No puede capturar movindose hacia delante.
En la imagen que se muestra a continuacin, el pen de ms abajo an
est en su casilla original, as que puede moverse una o dos casillas hacia
delante (lo cual se indica por la X verde). Puede capturar movindose
hacia la derecha o hacia la izquierda en diagonal, pero solo si la casilla
est ocupada por una pieza oponente (indicada por la X roja). De otro
modo, no puede moverse en diagonal. El pen de ms arriba ya se ha
movido desde su casilla original. Solo se puede mover una casilla hacia
delante. Asimismo, puede capturar en diagonal hacia la derecha o hacia
la izquierda si la casilla contiene una pieza oponente.
El pen tambin est
implicado
en
dos
movimientos especiales. El
primero es la captura la
paso en la que el pen es
capturado
en
su
movimiento inicial de dos
casillas. El segundo es la
promocin del pen, en la
que un pen se promociona
a otra pieza cuando el
pen alcanza el otro
extremo del tablero.
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2. El Alfil:
El alfil se mueve sobre el tablero
en una lnea recta diagonal. Se
puede mover tantas casillas como
se quiera, hasta que se encuentre
con el final del tablero o con otra
pieza. El alfil no puede saltar sobre
otras piezas. Captura del mismo
modo que se desplaza, colocndose
en la casilla de la pieza oponente.
Debido a la manera en la que se
mueve el alfil, la pieza siempre
permanece en las casillas del mismo
color que su casilla original.
Cada jugador empieza con dos alfiles, uno en la casilla blanca y otro
en la casilla negra. Con frecuencia se le llaman alfil de las
casillas negras y alfil de las casillas blancas. Los alfiles tambin se
pueden llamar segn el lado en el que empiezan, alfil del rey o alfil de
la reina.
3. La Torre:
La torre se mueve en una lnea
recta horizontal o vertical a lo
largo de cualquier nmero de
casillas desocupadas, hasta que
alcanza el final del tablero o es
bloqueado por otra pieza. No
puede saltar sobre otras
piezas. La torre captura de la
misma manera en la que se
mueve, ocupando la casilla en la
que est la pieza oponente. La
torre puede colocarse en
cualquier casilla del tablero, por
tanto es una de las piezas ms
poderosas.
4. El Caballo:
El caballo es la pieza ms especial en
el ajedrez, ya que tiene una
flexibilidad que le hace una pieza
poderosa. El caballo es la nica pieza
del tablero que puede saltar sobre
otras piezas. El caballo se mueve dos
casillas en direccin horizontal o
vertical y despus una casilla ms en
ngulo recto. El movimiento del caballo
tiene la forma de una L . El caballo
siempre se cae sobre una casilla del
color contrario a la de su casilla inicial.
El caballo puede saltar sobre piezas
de cualquier color mientras se mueve
hasta su casilla de destino, pero no captura a ninguna de las piezas
sobre las que salte. El caballo realiza la captura colocndose en la casilla
de la pieza oponente. El caballo no puede colocarse en una casilla
ocupada por una pieza del mismo color. Como el movimiento del caballo
no es en lnea recta, puede atacar a una reina, a un alfil o a una torre sin
ser atacado por dichas piezas de manera recproca.
5. La Reina:
La reina se considera como la pieza
ms poderosa del tablero. Se puede
mover cualquier nmero de casillas
en lnea recta, tanto de manera
horizontal como vertical o diagonal.
La reina se mueve como la torre y el
alfil juntos. Excepto en una captura,
la reina se debe mover a una casilla
desocupada y no puede saltar sobre
otras piezas. La reina captura de la
misma manera en la que se desplaza,
colocndose en la casilla de la pieza
oponente.
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6. El Rey:
El rey es la pieza ms importante del ajedrez. Si el rey est sitiado, de
manera que su captura es inevitable, la partida se termina y ese jugador
pierde. El rey tiene poca movilidad, por eso est considerado como una de
las piezas ms dbiles del juego. El rey puede moverse a cualquier casilla
adyacente, es decir, se puede mover una casilla en cualquier direccin:
horizontal, vertical o diagonal. No se puede mover a una casilla ocupada
por otra pieza del mismo color.
El rey captura de la misma manera en que se mueve, colocndose en la
casilla de la pieza oponente. Hay otra limitacin adicional al movimiento
del rey: no puede moverse a ninguna casilla que le expusiera al ataque de
una pieza oponente (lo que se llama jaque ). Como resultado de dicha
limitacin, dos reyes nunca se pueden situar uno al lado del otro, ya que
cualquier movimiento hacia el rey oponente pondra al rey que se est
moviendo en jaque. El rey tambin se puede ver forzado a mover o
capturar si est siendo atacado (jaque) y la nica forma de detener el
ataque es mover el rey.
Muchos juegos de ajedrez utilizan
controles de tiempo para acelerar
la partida o para asegurar que esta
finaliza en un periodo de tiempo
razonable.
Hay
dos
tipos
principales de controles de tiempo.
El primer tipo de control de tiempo
es el de movimientos por tiempo.
En este tipo, un jugador debe
completar un determinado nmero
de movimientos dentro de un
determinado periodo de tiempo.
El segundo tipo de control de
tiempo se llama muerte sbita)
En esta modalidad, existe una determinada cantidad de tiempo para
finalizar la partida, independientemente del nmero de movimientos
realizados.
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1. De la pginas: http://www.aprenderajedrez.com.ar/
Busca, realiza e imprime algunos problemas de ajedrez. Pega 4 aqu.
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Materiales
Caja de fsforos
Comida concentrada
20 m. de soga de nylon
Tela de seda de paracadas
Calentador solar para alimentos
Dos pistolas, calibre 45
Una caja de leche en polvo
Dos botellas de oxgeno
Un mapa de la luna
Un bote salvavidas
Una brjula
25 litros de agua
Luces de Bengala
Botiqun de primeros auxilios
Una radio, receptora, y transmisora, que usa
energa solar.
Suma
- 100
Hay tres vasos con jugo de naranja y tres vacos dispuestos como en la
imagen. Cmo hacer para que los vasos llenos y vacos queden
alternados moviendo solamente un vaso?
2. En el siguiente problema
debes unir los nueves
puntos mediante slo 4
lneas rectas pero sin
levantar el lpiz del papel.
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ATRVETE A PENSAR
(Inmanuel Kant: 22 de abril de 1724 12 de febrero de 1804) Filsofo alemn. Es considerado como uno de los
pensadores ms influyentes de la Europa moderna)
1. Dos hombres juegan un partido de tenis al mejor de cinco set. Cuando
terminan el partido ambos han ganado tres set. Cmo puede ser esto?
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2. En el restaurante de Pedro, un cliente, se enfad al encontrar una
mosca en su caf. Pidi al camarero que le trajese una nueva tasa de
caf. Tras tomar un sorbo, Pedro dijo: - "Esta es la misma taza de caf
que tena antes" - Cmo lo supo?
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3. Este loro es capaz de repetir todo lo que oiga", le asegur a una
seora el dueo de una pajarera. Pero una semana despus, la seora que
lo compr estaba de vuelta en la tienda, protestando porque el loro no
deca ni una sola palabra. Y sin embargo, el vendedor no le haba mentido.
Puedes explicarlo t?
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4. Si un hombre hace un agujero en una hora y dos hombres hacen dos
agujeros en dos horas. Cunto tardar un hombre en hacer medio
agujero?
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5. Dos padres y dos hijos fueron a pescar, tres peces pescaron y toc a
un pez cada uno, Como pudo ser?
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6. Yendo yo para Villavieja me cruce con siete viejas cada vieja llevaba
siete sacos cada saco siete ovejas Cuntas viejas y ovejas iban para
Villavieja?
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7. Cmo es posible pinchar un globo sin permitir que se escape aire y sin
que el globo haga ruido?
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8. A un seor que iba sin paraguas ni sombrero, lo pill ayer un
chaparrn. La ropa se le empap, pero pese a llevar la cabeza
descubierta, no se moj ni un pelo, cmo es eso posible?
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9. A Juanita se le cay un arete dentro de una taza llena de caf, pero el
arete no se moj, Cmo puede ser esto?
R/ ___________________________________________________
10. Algunos meses tienen 31 das, otros solo 30. Cuntos tienen 28
das?
R/ ___________________________________________________
UNO MS Cmo podremos repartir 9 bolas en 4 cajas de forma que
cada una tenga un nmero impar de bolas y distinto del de cada una de
las otras tres? (realiza el dibujo)
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1.
3.
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B. Elabora un diagrama o un dibujo donde pueda exponer que son los
sombreros para pensar.
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GUA DE LECTURA #1
INTRODUCCION Y PROPSITO
1.
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2. CUL ES LA PRINCIPAL DIFICULTAD PARA EL PENSAMIENTO?
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3. QU SIGNIFICA ACTUAR COMO UN PENSADOR? DA UN
EJEMPLO DIFERENTE AL DE LOS MONJES TIBETANOS.
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GUA DE LECTURA #2
EL SOMBREO BLANCO
1. Qu significa contar los hechos de modo neutral y objetivo?
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2. Qu es una emocin?
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3. Qu es argumentar?
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4. Por qu es importante primero presentar los hechos y luego
argumentarlos?
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5. Qu significa interpretar? (un hecho, un acontecimiento, etc)
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6. Explica la diferencia entre a. Hecho verificado y b. Hecho no
verificado (creencia).
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7. Por qu la cultura japonesa utiliza mejor el sombrero blanco para
pensar? Piensa un (1) ejemplo (para compartirlo en clase).
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GUA DE LECTURA #3
EL SOMBREO ROJO
Lee atentamente el escrito de Edward de Bono sobre el sombrero rojo.
A. Escribe 10 frases que describan las caractersticas del sombrero rojo
1. ___________________________________________________________________
2. __________________________________________________________________
3. __________________________________________________________________
4. _________________________________________________________________
5. __________________________________________________________________
6. __________________________________________________________________
7. __________________________________________________________________
8. __________________________________________________________________
9. __________________________________________________________________
10. _________________________________________________________________
GUA DE LECTURA #4
EL SOMBREO NEGRO
1. Por qu las personas creen que la funcin principal del pensamiento
es la discusin y la crtica?
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2. Cul es la caracterstica principal del sombrero negro?
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3. Por qu crees t que la tendencia de la mente es ser negativa?
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4. Qu quiere decir: SER ABOGADO DEL DIABLO? (dicho)
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5. Reflexiona y responde: Por qu es ms fcil destruir que construir,
por qu es ms fcil ser negativo que positivo?
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6. PON EL SOMBRERO NEGRO EN CABEZA DE TU PAP Y DE TU
MAM y de cada uno de ellos pdele 5 ideas cotidianas (5 de pap y 5
de mam sobre trabajo, casa, colegio, trfico, ciudad, etc) cuyas ideas
provengan de pensar con el sombrero negro (debes explicar muy bien el
concepto de sombrero negro a tus papas).
____________________________________________________
____________________________________________________
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GUA DE LECTURA #5
EL SOMBREO AMARILLO
A. Elabora 8 preguntas, y sus respuestas, que consideres las ms
importantes para comprender el texto de Edward De Bono sobre el
sombrero amarillo
1. __________________________________________________?
R. ___________________________________________________
2. __________________________________________________?
R. ___________________________________________________
3. __________________________________________________?
R. ___________________________________________________
4. __________________________________________________?
R. ___________________________________________________
5. __________________________________________________?
R. ___________________________________________________
6. __________________________________________________?
R. ___________________________________________________
7. __________________________________________________?
R. ___________________________________________________
8. __________________________________________________?
R. ___________________________________________________
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GUA DE LECTURA #6
EL SOMBREO VERDE
1. Segn la lectura qu es la creatividad?
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____________________________________________________
2. Cul es la definicin de la palabra provocar?
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____________________________________________________
3. Cul es el papel del pensador del sombrero verde?
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4 Qu aspectos de la persona puede desarrollar el sombrero verde?
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GUA DE LECTURA #7
EL SOMBREO AZUL
1. Segn la lectura cules son las funciones del sombrero azul?
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2. Qu es el enfoque?
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3. Cul es el papel del pensador del sombrero azul?
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4 qu significa que el sombrero azul sea el observador y que tenga una
visin global?
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