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ELABORADO POR: PROFESOR CARLOS ALBERTO NATH MUGA.

NOMBRE DEL ALUMNO:_________________________________


NOMBRE DEL PROFESOR:_______________________________
QUINTO: _________

Estas son las reglas que estableceremos para todo el ao,


por favor tenerlas en cuenta y revisarlas a menudo..
1. En todas las clases de filosofa para nios debemos tener el
w.b. para poder trabajar de forma adecuada.
2. Si por alguna razn olvida traer o sacar el w.b. es
responsabilidad del estudiante adelantar su trabajo de clase.
3. Toda tarea o trabajo de clase ser calificada, si en ellos
obtiene una nota por debajo de 75 tendrn la oportunidad de
mejorar su nota, nicamente en ASESORIAS. (Los estudiante
tendr la responsabilidad de asistir a la asesora y entregar el
trabajo completo al profesor)
4. Los das establecidos para asesoras son das: __________ en la
hora de HOMEROOM.
5. Todo quiz o evaluacin entregada ser pegada y corregidas
en el w.b. y los padres debern revisar y firmar dicho quiz o
evaluacin y su correccin.
6. Si por alguna razn el estudiante no asiste a clase
(especialmente por incapacidad) ser
su responsabilidad
ponerse al da en los talleres, tareas o quices, podr asistir a
ASESORAS ACADMICAS y pedir apoyo del profesor.

Firma del estudiante____________________________


Firma de pap _________________________________

Firma de mam ________________________________


ELABORADO POR: CARLOS ALBERTO NATH MUGA.

Por favor pegar las metas de comprensin de todo el ao.


DEBEN ESTAR FIRMADA POR TUS PAPS.

ELABORADO POR: CARLOS ALBERTO NATH MUGA.

"La inteligencia consiste no slo en el conocimiento,


sino tambin en la destreza de aplicar los
conocimientos en la prctica..
Aristteles (384 a. C. 322 a. C.) fue un polmata: filsofo, lgico y
cientfico de la Antigua Grecia

La filosofa (del latn philosopha, y este del griego antiguo ,


amor por la sabidura) es el estudio de una variedad de problemas
fundamentales que tienen los hombres acerca de cuestiones como
la existencia, el conocimiento, la verdad, la moral, la belleza, la mente y
el lenguaje. Al abordar estos problemas, la filosofa se diferencian de
otras ciencias como la biologa, la religin, la literatura y muchas
otras por su nfasis en los argumentos racionales por sobre
los argumentos de autoridad, y de la ciencia porque generalmente lleva
adelante sus investigaciones de una manera no emprica, es decir, no
prctica (slo a travs de la razn) sea mediante el anlisis
conceptual, experimentos mentales, a travs de la especulacin u otros
mtodos a priori, aunque sin desconocer la importancia de los datos
empricos.
1

1. A partir del siguiente mapa conceptual elabora una definicin sobre


qu es la filosofa. (Muy completo)

______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
2

1. Busca el significado de las siguientes palabras


A. Existencia: __________________________________________
______________________________________________________
B. Conocimiento: ________________________________________
______________________________________________________
C. Moral: ______________________________________________
______________________________________________________
D. Argumento: __________________________________________
______________________________________________________
E. Racional: ____________________________________________
______________________________________________________
F. Emprico: ____________________________________________
______________________________________________________
H. Especulacin: ________________________________________
______________________________________________________
3

La filosofa es considerada la primera ciencia que surge en la historia,


tambin es la llamada la madre de todas las ciencias la filosofa es
clasificada como una ciencia natural a diferencia de las ciencias
empricas, es decir no requiere que se comprueben sus resultados. La
filosofa es llamada la ciencia de la argumentacin. Estas son algunas de
las ciencias o disciplinas que surgen de la filosofa.
A. ANTROPOLOGA:
Antropologa, estudio de los ser
es
humanos
desde
una
perspectiva biolgica, social y
humanista. La antropologa se
divide en dos grandes campos:
la antropologa fsica, que trata
de la evolucin biolgica y la
adaptacin fisiolgica de los
seres humanos, y la antropologa
social o cultural, que se ocupa
de las formas en que las
personas viven en sociedad, es
decir, las formas de evolucin
de su lengua, cultura y
costumbres.

B. EPISTEMOLOGA:
Epistemologa (del griego, episteme,
'conocimiento'; logos, 'teora'), rama
de la filosofa que trata de los
problemas filosficos que rodean a la
denominada teora del conocimiento.
La epistemologa se ocupa de la
definicin del saber y de los
conceptos relacionados, de las
fuentes, de los criterios, de los tipos
de conocimiento posible y del grado
con el que cada uno resulta cierto;
as como de la relacin exacta entre
el que conoce y el objeto conocido.
4

C. LGICA:
Lgica (del griego, logos, 'palabra',
'proposicin', 'razn'), disciplina y
rama de la filosofa que estudia los
principios formales del conocimiento
humano. Su principal anlisis se
centra en la validez de los
razonamientos y argumentos, por lo
que se esfuerza por determinar las
condiciones que justifican que el
individuo, a partir de proposiciones
dadas, llamadas premisas, alcance una
conclusin derivada de aqullas. La
validez lgica depende de la adecuada
relacin entre las premisas y la conclusin, de tal forma que si las
premisas son verdaderas la conclusin tambin lo ser. Por ello, la lgica
se encarga de analizar la estructura y el valor de verdad de las
proposiciones, y su clasificacin.
D. POLTICA:
Es la participacin de los asuntos
del Estado, la determinacin de
las formas, de las tareas y del
contenido de la actividad estatal.
En la poltica encuentra su
expresin
los
intereses
esenciales de las clases y las
relaciones que entre ellas existe.
La poltica expresa a si mismo las
relaciones entre las naciones y
entre los estados.

E. TICA:
La tica es la disciplina filosfica que
reflexiona entorno al obrar humano.
Analiza los elementos del acto, sus
objetos, fines y circunstancias desde
la perspectiva de la moralidad (ya
sea su bondad o maldad) e intenta
orientar el obrar del hombre para
que ste no termine contradiciendo
la naturaleza profunda de su ser.
La Axiologa es una versin
moderna de la tica que analiza los
actos humanos desde la perspectiva
de los valores, al tiempo que la
validez, jerarquas y escalas, y
objetividad de los mismos.
F. ESTTICA:
Rama de la filosofa (tambin
denominada filosofa o teora del arte)
relacionada con la esencia y la
percepcin de la belleza y la fealdad.
La esttica se ocupa tambin de la
cuestin de si estas cualidades estn
de manera objetiva presentes en las
cosas, a las que pueden calificar, o si
existen slo en la mente del individuo;
por lo tanto, su finalidad es mostrar si
los objetos son percibidos de un modo
particular (el modo esttico) o si los
objetos
tienen,
en
s
mismos,
cualidades especficas o estticas. La
esttica tambin se plantea si existe
diferencia entre lo bello y lo sublime
6

1. A partir de la pgina web, busca la definicin de estas ciencias, realiza


un pequeo resumen y escrbelo donde corresponda.
http://www.filosofianueva.com.ar/ap_lafilosofiaysusdisciplinas.htm
A. La Psicologa y la Sociologa: ____________________________
____________________________________________________

____________________________________________________
B. La Metafsica u Ontologa: ______________________________
____________________________________________________
____________________________________________________
C. La Cosmologa o Filosofa de la Naturaleza: __________________
____________________________________________________

____________________________________________________
D. La Gnoseologa o Teora del conocimiento: ___________________
____________________________________________________
____________________________________________________
7

El pensamiento es la actividad y creacin de la mente; dcese de todo


aquello que es trado a existencia mediante la actividad
del pensamiento.
El trmino es comnmente utilizado como forma genrica y define
todos los productos que la mente puede generar incluyendo las
actividades racionales del intelecto o las abstracciones de
la imaginacin; todo aquello que sea de naturaleza mental es
considerado pensamiento, bien sean estos abstractos, racionales,
creativos, artsticos, etc.
El pensamiento implica una actividad global del sistema cognitivo con
intervencin de los mecanismos de memoria, atencin, procesos de
comprensin, aprendizaje, etc. Es una experiencia interna e
intrasubjetiva.
El pensamiento tiene una serie de caractersticas particulares, que lo
diferencian de otros procesos, como por ejemplo, que no necesita de la
presencia de las cosas para que stas existan, pero la ms importante
es su funcin de resolver problemas y razonar.
El pensador (francs: Le
Penseur) es una de las
ms famosas esculturas
en
bronce
de
Auguste
Rodin.
La
pieza,
denominada
originalmente El poeta,
formaba parte de una
comisin del Museo de las
Artes
Decorativas de Pars par
a crear un monumental
portal basado en la Divina
comedia de Dante.
8

1. Realiza una pequea bsqueda por internet y contesta la pregunta:

Qu hace la filosofa?
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
2. Esta informacin no la vas a encontrar en internet. Reflexiona:
Cules seran los condicionamientos externos e interno que
condicionan nuestro pensamiento?

A. Internos

B. Externos

1. _____________

1. _____________

2. _____________

2. _____________

3. _____________

3. _____________

4. _____________

4. _____________

5. _____________

5. _____________
9

1. Observa el video que encontrars en internet llamado> EL DA


QUE APRENDIMOS A PENSAR responde el siguiente taller a partir
del video.

https://vimeo.com/16553482
El anlisis de este documental tiene como fin escudriar un tema que
inquieta al mundo cientfico y el cual nos da pistas sobre uno de los
rasgos ms grandiosos de la especia humana, EL PENSAMIENTO. Estas
20 preguntas (1 parte del taller) nos permitirn abordar el tema y
reflexionar sobre algunos aspectos del pensamiento en la filosofa.
Cada pregunta va acompaada de un nmero el cual se refiere al
tiempo del documental ej: (14:25) donde estar ubicada la
respuesta a cada una de las preguntas del taller.
GUA DE PREGUNTAS:
1. Qu encontr el arquelogo Chris Hensilwood? (1:45) y
(2:06)
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
2. Dnde lo encontr? (1:06)
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
10

3. Qu es el pensamiento? (3:16)
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
4. Qu nos ha dado el pensamiento? (3:20)
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
5. Qu somos los hombres con relacin a los otros animales? (3:28)
y (3:40)
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
6. Cules son los rasgos del hombre que da el profesor Richard
Klein? (4:04)
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
7. En qu mundo vivimos segn la profesora Alison Brooks? (4:42)
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________

11

8. Explica la frase: El pensamiento no deja rastro. (5:20)


________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
9. cules fueron las 2 pistas indirectas o indicios que los cientficos
buscaron para descubrir cundo el hombre empez a pensar?
(5:41)
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
a. Explica qu es el lenguaje. (6:00)
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
b. Explica qu es el arte. (7:20)
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
10. Explica la frase: Slo los humanos crean y pueden entender el
arte del profesor Terrence Deacon. (7:50)
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
12

11. Qu es el arte para los humanos? (8:27)


________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________

12. El arte, el lenguaje y el pensamiento son la misma cosa para los


arquelogos Por qu? (9:05)
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
13. Dnde es la cuna de la evolucin humana? Por qu? (9:40)
14. Dnde encontramos las primeras manifestaciones de arte en el
mundo y cules fueron? (10:18)
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
15. Qu es el arte rupestre? (11:00) Busca y pega una foto pequea
de alguna pintura rupestre.
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
16. Qu signific haber encontrado este tipo de arte en Europa?
(11:28)

________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
13

17. Segn el video hace cunto somos humanos modernos? Por


qu? (11:58) y (12:20)
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
18. Qu fue la revolucin humana? Qu provoc? (13:02) y (13:30)
________________________________________________________________
________________________________________________________________

________________________________________________________________
19. Cul es tu opinin o reflexin sobre el Hombre de Neardental y
sobre lo que dicen de ellos en el video? Desde (13:45) hasta (15:40)
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
20. Cules fueron las diferencias significativas entre el hombre de
Neardental y los humanos modernos? (16:25) y (16:55)
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________

14

Ya que el pensamiento es un producto de la mente, y en ella se


origina la actividad intelectual, puede surgir diferentes formas
y tipos de pensamientos de acuerdo a las abstracciones propias
de la imaginacin as como tambin de las actividades
intelectuales racionales.
Entre los diferentes tipos de pensamiento encontramos:
1. Pensamiento inductivo:
En este tipo de pensamiento se razona a partir de casos
particulares para llegar a lo general. Surge de la suposicin de
que si algo en ciertas circunstancias es cierto, lo ser en
situaciones semejantes aunque no se haya comprobado. Algunas
operaciones inductivas seran por ejemplo la causalidad y la
prediccin.
2. Pensamiento deductivo:
En este tipo de pensamiento, en cambio, llega a afirmaciones
sobre casos partculas partiendo de categoras generales. De
esta manera, se infiere una conclusin a partir de una o ms
premisas.
3. Pensamiento divergente:
En esta clase de pensamiento lo que se producen son las
respuestas u opciones posibles frente a un reto o pregunta
abierta.
4. Pensamiento convergente:
este, en cambio, elige entre diversas opciones para llegar a una
conclusin.
15

5. Pensamiento de Sntesis: Es la reunin de un todo por la


conjuncin de sus partes.
6. Pensamiento Creativo: aquel que se utiliza en la creacin
o modificacin de algo, introduciendo novedades, es decir, la
produccin de nuevas ideas para desarrollar algo nuevo o
modificar algo existente.
7. Pensamiento Sistmico: Es una visin compleja de
mltiples elementos con sus diversas interrelaciones.
Sistmico deriva de la palabra Sistema, lo que nos indica que
debemos ver las cosas de forma interrelacionada.

8. Pensamiento Emprico: Es el pensar cotidiano, espontneo


y superficial basado esencialmente en la prctica y en las
experiencias.
9. Pensamiento Interrogativo: Es el pensamiento con el que
se hacen preguntas, identificando lo que a uno le interesa
saber sobre un tema.

10. Pensamiento analtico:


En este, se llega a comprender una situacin particular
mediante la divisin de la misma en fragmentos o
estableciendo implicaciones entre varias situaciones. De esta
manera, lo que se hace es comparar distintas caractersticas
de las situaciones, establecer relaciones causales o
condicionales entre ellas o identificar secuencias temporales.
Realiza la separacin del todo en partes que son identificadas
o categorizadas.
11. Pensamiento Lgico: Es el pensamiento orientado, guiado
y sujeto a los principios racionales de la mente.
16

12. Pensamiento Cientfico: Es el pensar sistemtico,


integrado por un sistema de conceptos, juicios y razonamientos
acerca de los objetos y leyes del mundo externo y de lo
humano.
13. Pensamiento Crtico: Examina la estructura de los
razonamientos sobre cuestiones de la vida diaria, y tiene una
doble vertiente analtica y evaluativa. Intenta superar el
aspecto
mecnico
del
estudio
de
la
lgica.
Es evaluar el conocimiento, decidiendo lo que uno realmente
cree y por qu. Se esfuerza por tener consistencia en los
conocimientos que acepta y entre el conocimiento y la accin.
14. El pensamiento lateral: (del ingls lateral thinking) es un
mtodo de pensamiento que puede ser empleado como una
tcnica para la resolucin de problemas de manera imaginativa.
El trmino fue acuado por Edward de Bono, en su libro New
Think: The Use of Lateral Thinking y publicado en 1967, que se
refiere a la tcnica que permite la resolucin de problemas de
una manera indirecta y con un enfoque creativo. El pensamiento
lateral es una forma especfica de organizar los procesos de
pensamiento, que busca una solucin mediante estrategias
o algoritmos no ortodoxos, que normalmente seran ignorados
por el pensamiento lgico.

17

1. Lee y relaciona la palabra de la columna A con el contenido de la


columna B escribiendo la respuesta "en el parntesis.
1. PENSAMIENTO
INDUCTIVO

( ) En esta clase de pensamiento lo que se producen


son las respuestas u opciones posibles frente a un
reto o pregunta abierta.

2.PENSAMIENTO
DEDUCTIVO

(
) Es el pensamiento orientado, guiado y sujeto a
los principios racionales de la mente.

3.PENSAMIENTO
LGICO

(
) Es un mtodo de pensamiento que puede ser
empleado como una tcnica para la resolucin de
problemas de manera imaginativa.

4.PENSAMIENTO
DIVERGENTE

(
) Se razona a partir de casos particulares para
llegar a lo general.

5.PENSAMIENTO
CONVERGENTE

(
) Se llega a comprender una situacin particular
mediante la divisin de la misma en fragmentos o
estableciendo implicaciones entre varias situaciones.

6.PENSAMIENTO
ANALITICO

(
) Este tipo de pensamiento elige entre diversas
opciones para llegar a una conclusin.

7.PENSAMIENTO
DE SINTESIS

(
) Llega a afirmaciones sobre casos partculas
partiendo de categoras generales.

8.PENSAMIENTO
LATERAL

( ) Es la reunin de un todo por la conjuncin de sus


partes.
18

2. OBSERVA LA SITUACIN PLANTEADA Y ESCRIBE EN LA LNEA EL


TIPO DE AL CUAL CORRESPONDE EL DIBUJO.

1. P. ________________

2. P. ________________

3. P. ________________

4. P. ________________

5. P. ________________

6. P. ________________
19

2. OBSERVA LA SITUACIN PLANTEADA Y ESCRIBE EN LA LNEA EL


TIPO DE AL CUAL CORRESPONDE EL DIBUJO.

7. P. ________________

8. P. ________________

9. P. ________________

10. P. ________________

12. P. ________________

11. P. ________________
20

1. Busca 1 dibujo que represente cada uno de 14 pensamientos


vistos en clase, identifcalo y pgalo en el w.b.

21

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23

24

25

26

Comprender que hay otros puntos de vista es el


principio de la Sabidura.
Thomas Campbell (1777 1844) Historiador y
periodista escocs.

El razonamiento es el conjunto de actividades mentales que consiste en


la conexin de ideas de acuerdo a ciertas reglas y que darn apoyo o
justificarn una idea. En otras palabras ms simples, el razonamiento es
la facultad humana que permite resolver problemas tras haber arribado
a conclusiones que permiten hacerlo.

3. Soluciono

2. Razono

1. Observo

Tanto en la vida diaria, como, sobre todo, en la investigacin cientfica,


el hombre debe muchos de sus xitos o fracasos a la eficacia de sus
argumentos (o razonamientos). Cuando construye buenos argumentos,
estos le permiten le permiten conocer mejor la realidad, en tanto que un
mal argumento, con frecuencia le hace ms largo el camino hacia el
conocimiento verdadero.
La lgica es la ciencia que trata de los principios vlidos del
razonamiento y la argumentacin, donde por medios de procesos
metdicos se determina la aceptacin de dicho razonamiento. Existen
razonamientos vlidos y no vlidos.
28

1.Dibuja y explica tres razonamientos cotidianos o de la vida diaria.


1. ___________________________

2. ___________________________

3. ___________________________

29

1.Recorta y pega en esta pgina algunas situaciones donde es importante


hacer razonamientos, tanto en la vida cotidiana como en la investigacin
cientfica.
VIDA DIARIA

INVESTIGACIN CIENTFICA

30

A. Razonamiento Deductivo
Es un razonamiento cuya conclusin es de consecuencia necesaria; es
decir, dadas unas determinadas premisas, se dice necesariamente una
conclusin. Un razonamiento es deductivo, cuando en l se exige que la
conclusin se derive necesariamente, forzosamente de las premisas.
Por ello, se le considera rigurosamente.
Tradicionalmente, se distingua el argumento deductivo como el paso
de la observacin universal, ms an, de la observacin general a la
observacin particular, especficamente a la observacin individual, es
decir, de la ley al hecho; o tambin es el paso de un grado mayor de
generalizacin a un grado de generalizacin menor expresado en la
conclusin. La forma de un razonamiento deductivo es todo S es P. Por
lo tanto, alguna S es P, es decir, de una proposicin universal, se
infiere una proposicin particular.
La conclusin en un razonamiento deductivo se obtiene de las premisas
dadas, es decir, no necesita recurrir de manera directa a la prctica o
a la experiencia. Por esta razn, se expresa que la conclusin en este
tipo de argumento se da una seguridad matemtica.
Ejemplos:
Todas las frutas ctricas contienen vitamina C.
La pia es una fruta ctrica;
Por tanto la pia contiene vitamina C.

31

B. Razonamiento Inductivo:
Es aquel de conclusin probable. Es decir, dadas las determinadas
premisas, la conclusin que de ellas infiere es nicamente probable.
Ejemplo:
Antonio sali un da lluvioso y le dio gripe.
Julio sali un da lluvioso y le dio gripe.
Francisco sali un da lluvioso y le dio gripe.
Carlos sali un da lluvioso y le dio gripe.
Juan sali un da lluvioso y le dio gripe.
Luego...es probable que si yo salgo en un da lluvioso me dar gripe.
Este razonamiento se fundamenta en el hecho de que, si varios
acontecimientos en una misma situacin, han tenido la misma
consecuencia, hace probable que a otro cualquiera, en las mismas
condiciones, le ocurra lo mismo, es por ello que se sigue que
necesariamente yo salgo en u da lluvioso me dar gripe. Esta clase de
razonamiento es comnmente usado en la ciencia contempornea, en
cuanto permite pasar de conocimientos particulares a conocimientos
universales.
Tradicionalmente, se precisaba que el argumento inductivo como el paso
de las observaciones particulares, ms an de las observaciones
individuales a la observacin universal, especficamente a la observacin
general, es decir, de lo concreto a lo abstracto, del hecho a la ley que lo
rige.
La conclusin de este tipo de razonamiento es una generalizacin
obtenida de la observacin directa de algunos casos particulares. Las
generalizaciones a que se llega mediante este raciocinio no presentan
necesidad lgica, por ello se dice que la conclusin de este argumento
solo es probable, y por lo tanto, este razonamiento es probabilstico.
32

C. Razonamiento Analgico:
Es cuando presenta las siguientes caractersticas sobre la base del
conocimiento que de dos o ms objetos son semejantes con respecto a
una serie de cualidades que uno o ms de ellos posee, adems alguna
otra propiedad o atributo se afirma en la conclusin que el o los
objetos restantes tambin poseen esa nueva propiedad.
Tradicionalmente se sealaba el raciocinio por analoga como el paso de
una observacin a otra observacin particular.
El argumento analgico es el fundamental de la mayora de los
raciocinios ordinarios en los que, a partir de experiencias, se trata de
decir lo que puede reservar el futuro. No pretende ser
matemticamente seguro, sino probable. Por ello se dice que es una
forma de razonamiento inductivo.
Ejemplos.
1. Jos hace tres meses compr un libro del autor A, y le result
bastante bueno en cuanto a contenido. Hoy, Jos comprar un libro del
mismo autor, porque es posible que tambin sea bueno en contenido.
2. Antonio compr cuatro pares de medias de la misma marca. Ha usado
tres pares de ellos, todos han dado mal resultado. Es probable que el
cuarto par d mal resultado.

33

1.Dibuja 1 ejemplo de cada uno de los razonamientos


1. Deductivo

2. Inductivo

3. Analgico

34

El ajedrez es un juego de estrategia entre dos oponentes. Cada uno


dispone de 16 piezas que se colocan sobre un tablero dividido en 64
cuadros.
El tablero dispone de 8x8 casillas alternando entre los colores blanco y
negro. Al principio del juego cada jugador posee 16 piezas: un rey, una
dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y 8 peones, las piezas ms
pequeas.
El objetivo del juego es vencer al adversario decorrando a su rey. Para
ello es necesario llegar hasta las inmediaciones de la casilla que ocupa su
rey con alguna de nuestras piezas o amenazar su posicin con una pieza
de largo alcance y realizar un "jaque al rey" sin que el otro jugador pueda
protegerlo interponiendo una de sus pieza entre su rey y la nuestra,
mover su rey a una casilla libre o capturar la pieza que lo est
amenazando. Si lo conseguimos el resultado ser el jaque mate y el fin
de la partida.
El juego del ajedrez, tal como se conoce actualmente, surgi en Europa
durante el siglo XV, como evolucin de otros juegos ms antiguos, como
el persa shatranjy el an ms antiguo chaturanga de origen indio cuyos
inicios datan del siglo VI.
Hoy en da existen campeonatos oficiales del mundo de ajedrez, incluso
el ajedrez est considerado por el Comit Olmpico Internacional como
un deporte. Los jugadores compiten a nivel individual e incluso por
equipos. Entre los torneos ms importantes estn las Olimpadas de
ajedrez.

35

Al principio del siglo V de la Era Cristiana, haba en la India un


monarca joven, muy poderoso, de excelente carcter, pero a quien
sus aduladores corrompan de una manera extraordinaria. Todo esto
le hizo olvidar que los reyes deben ser los padres de sus pueblos, que
el amor de los sbditos para su rey es el nico apoyo slido del trono
y del cual viene a ste toda su fuerza y su poder. Los brahmanes y
rayals, es decir, los sacerdotes y los grandes, en vano le recordaban
estas importantes mximas; el joven monarca, embriagado por su
grandeza que crea inquebrantable, despreciaba aquellos sabios
consejos. Entonces un brahmn o filsofo indio llamado Sisa,
emprendi, aunque indirectamente, hacer abrir los ojos al joven
monarca y para eso invent el juego de ajedrez, en el cual el rey, no
obstante ser la pieza ms importante del juego, no poda atacar, ni
siquiera defenderse de sus enemigos, sin el auxilio de sus sbditos.
Muy pronto el nuevo juego se hizo clebre; el rey oy hablar de l y
quiso aprenderlo; y con este motivo. Sisa, al mismo tiempo que le
explicaba las reglas, pudo darle importantes consejos. Reconocido el
prncipe, escuch por la primera vez aquellas advertencias, cambi
de conducta y dej al brahmn la eleccin de su recompensa. Este
pidi una cantidad de trigo que se determinara de la manera
siguiente: un grano por la primera casilla del tablero, 2 por la
segunda, 4 por la tercera y as sucesivamente, siempre doblando las
cantidades, hasta la ltima.
36

El Rey accedi al instante a la aparente pequeez de aquella peticin;


pero cuando sus tesoreros hubieron hecho el clculo, result que
haba aceptado un compromiso para satisfacer el cual, no bastaban
todos sus tesoros.
Entonces el brahmn se sirvi todava de esta circunstancia para
hacer comprender al prncipe cuan importante es para los reyes
guardarse bien de aquellos que los rodean y cuanto deben temer que
se abuse de sus mejores intenciones.
Un clculo fcil nos revela que el nmero de granos pedido por el
Brahmn era de:
18.446.744.073.709.551.615
Para formarse una idea aproximada de esta cifra tan monstruosa,
baste saber que para reunir ese nmero de granos de trigo, sera
necesario cultivar 76 veces el planeta Tierra, incluyendo los
inmensos desiertos.

1 Sisa, del cual se trata en la leyenda anterior, no es un personaje


imaginario. La historia nos lo hace conocer como el primer prncipe
que encontraron los rabes cuando con las armas, llevaron su religin
hasta las riberas del Indo. Era, pues, bastante natural de su parte,
atribuir a este prncipe la invencin de un juego que ellos
aprendieron en el pas que acababan de conquistar.
Otra versin circula de esta leyenda y es la siguiente: Un rey indio
llamado Kaid, despus de haber derrotado sucesivamente a todos
sus enemigos, se vi reducido a la inaccin y mientras que sus
pueblos gozaban las dulzuras de la paz, l se hallaba sumido en
profunda tristeza y afliccin, hasta el punto de desear la muerte. En
tal estado, abri su corazn a su ministro, el sabio Sasa (o sea Sisa).
"Dime, le dijo, t cuya sabidura es tan grande: Cmo puedo
librarme de este abatimiento y desolacin, en que todas las cosas me
desazonan?
37

" Entonces Sasa le dijo que haba un juego maravilloso y propuso al


Rey que se lo enseara. Este acept la oferta con entusiasmo y
aprendi con gran rapidez la marcha del juego, el cual le caus tanto
placer que sus males desaparecieron como por encanto. Entonces dijo
a su ministro: "Oh, Sasa; no te promet en recompensa darte lo que
se te antojara pedirme? Habla pues." Sasa pidi lo mismo que se ha
referido en la anterior forma de la leyenda.
2 El verdadero origen del juego del Ajedrez no est muy
claro. Algunas leyendas atribuyen su invencin al Rey bblico Salomn
o al Dios Griego Hermes o al Mandarin Chino Hansing. Tal vez lo ms
probable es que se haya originado en la India durante un tiempo
alrededor de el sexto o sptimo siglo A.C. A partir de ah, el juego
cruz a Persia (ahora Irn) y despus a Europa. Se cree que el
nombre del Ajedrez se deriva de la palabra Persa "Shah" que significa
"Rey" y la palabra "Jaque Mate" del "shah mat", que quiere decir "el
Rey esta muerto."
La escritura ms antigua que menciona un juego parecido al Ajedrez
apareci alrededor del ao 600 A.C. y el hecho de que se mencionaba
sin una explicacin, sugiere que era ya bien conocido en ese
entonces. El Ajedrez es un juego de un grupo relacionado con el juego
de "Chaturanga", que se piensa se origin en la India por el Siglo VI o
tal vez mucho antes y que a su vez podra estar vinculado a un juego
Chino mas antiguo. Chaturanga es una palabra sanscrita que se refiere
a cuatro "armas" (o divisiones) de un ejrcito Indio: elefantes,
caballeria, carretas e infantera de los cuales se derivan los cuatro
tipos de piezas del juego.
No solo dos textos referentes al Ajedrez han reforzado la creencia
de ser China la cuna del juego del Ajedrez, sino tambin los tableros
circulares de bronce y marfil de astrologa "Hsiang Hsi" y del juego de
guerra "Hsiang Chhi" que fueron encontrados durante unas
excavaciones. Encuentros similares estn totalmente ausentes en la
India. De cierto, India es un desierto del Sahara de Ajedrez en
cuanto a descubrimientos arqueolgicos, manuscritos, literatura,
referencias antiguas, leyendas o algo parecido.
38

Chaturanga se propag haci el Oriente desde Corea a


Japn. Tambin apareci en Persia despus de la conquista Islmica
(638-651). En Persia, al juego se le llam originalmente "Chatrang",
que es la palabra Persa de Chaturanga y despus "Chatranj" el
significado Arabe de la palabra. El desarrollo del Islam a Sicilia y la
invasin de Espaa por los Musulmanes, introdujo el "shatranj" a
Europa Oriental.
Fu introducido a Rusia a travs de rutas
mercaderes de direcciones variadas.
Al trmino del Siglo X, el Ajedrez ya era bin conocido por toda
Europa. Atrajo el inters serio de Reyes, Filsofos y Poetas. Los
grandes jugadores registraron sus juegos para la posteriodidad. Los
problemas o acertijos en los que un jugador debe de encontrar una
solucin (tal como un Jaque Mate en un cierto nmero de
movimientos), se volvieron muy populares durante los Siglos XII y
XIII.

En 1924 se fund en Pars la FIDE (de su nombre en francs:


Fdration Internationale des checs, es decir Federacin
Internacional de Ajedrez), que establece el reglamento de las
competiciones y las diferentes categoras de JUGADORES DE
AJEDREZy se encarga de organizar los campeonatos mundiales. En
1993, los ajedrecistas Gary Kasparov y Nigel Short, sovitico y
britnico respectivamente, se separaron de la FIDE y crearon la
PCA (del ingls: Professionnal Chess Association; es decir,
Asociacin Profesional de Ajedrez).
Mapa que muestra la forma como el juego de ajedrez se fue
conociendo alrededor de todo el antiguo mundo, cambiando de
cultura, tradicin, reglas y forma caractersticas de sus fichas o
piezas.

39

1. Cul es el verdadero origen del ajedrez?


______________________________
______________________________
______________________________
______________________________

______________________________
40

2. Cules son las dos organizaciones mundiales que lideran los


campeonatos de ajedrez a nivel mundial? Qu significan sus siglas y
quienes la crearon?
_________________________________________________
_________________________________________________
_________________________________________________
_________________________________________________
_________________________________________________
_________________________________________________
3. INVESTIGA: Cul es han sido los ltimos campeones mundiales y
de que nacionalidad son?

_________________________________________________
_________________________________________________
_________________________________________________
_________________________________________________

4. Colorea la ruta histrica de la aparicin del ajedrez observando el


mapa anterior (Escribe los aos). Escribe el nombre de los 3 primeros
lugares donde aparece el ajedrez.

41

5. Busca y dibuja (o pega) un tablero antiguo de ajedrez.

6. Dibuja o pega las 4 clases de armas que tena la forma de ajedrez


ind llamado Chaturanga

42

El ajedrez tiene seis piezas, repartidas en


igual cantidad para cada jugador, cada una
de ellas segn las reglas se mueve de una
manera particular. Cada uno de los dos
bandos en el ajedrez presenta un color
caracterstico negro y blanco los cuales
poseen las siguientes piezas al inicio de
una partida:

REY

DAMA

CABALLO

PEN
TORRE

ALFIL

Es decir sobre un tablero se encuentran 32 piezas, 16 para cada


bando, distribuidas equitativamente como lo ilustra la siguiente
tabla. Las piezas al inicio de una partida deben colocarse de la
siguiente manera:
43

Nota importante: Suele confundirse las posiciones entre el rey y la


reina. Se soluciona con la siguiente regla: "Reina blanca en casilla
blanca, reina negra en casilla negra, las Reinas mandan." Adems, el
tablero se coloca de tal manera que hay una casilla blanca en la esquina
inferior derecha.
A efectos de posibles cambios es muy importante saber qu valor tiene
cada pieza, en funcin de la potencia de ataque en el juego. Aunque hay
variaciones en los valores que considera cada uno y en la prctica hay
muchos ms factores que considerar al material (posicin, actividad de
la pieza en el ataque/defensa...). Se toma como unidad el pen.

Pen: 1; Caballo: 3; Alfil: 3,5; Torre: 5; Dama: 9; Rey: El rey tiene


todos los valores en el juego de ajedrez, motivo por el cual es la pieza
ms importante .Los alfiles tienen mayor valor en posiciones abiertas
que en las cerradas, debido a que tienen mayor libertad de
movimientos. En posiciones cerradas, tienen ms valor los caballos. El
valor del rey es infinito puesto que si se pierde, la partida termina. En
los finales su valor oscila entre 2 y 3 puntos.
44

1.

El Pen: simboliza un soldado de infantera: el mote

significa "(soldado) que va a pie". Es la pieza de menos valor y es una


figura que representa una persona estilizada, de estatura pequea.
Cuando se promueve o "corona" (cuando un pen llega hasta la ltima
lnea del tablero) el pen puede transformarse en la pieza que uno
desee, exceptuando al rey.

2.

La Torre: simboliza una fortificacin, aunque ms

probablemente deba referirse a una torre de asalto mvil de las


que usaban para asaltar las murallas o al que en la Edad Media (y
todava hoy en la procesin de corpus de Valencia) se llamaba una
"roca": un carro de guerra (en la procesin, un carro triunfal). De
hecho, estos motes provienen del rabe "roc", que significa "carro".
El trebejo es una figura que representa una torre almenada.
Antiguamente se la denominaba roque, palabra de la que proceden
enroque y enrocar.
3.

El Caballo: simboliza el arma de caballera y la pieza es

una figura que representa el cuello y la cabeza de un caballo.

4.

El Alfil: simboliza un oficial del ejrcito o un

funcionario medio, por eso en algunas lenguas se llama el obispo.


Originariamente era un elefante; de hecho el nombre castellano
proviene del rabe "al fil", , el elefante (marfil significa hueso
de elefante). El trebejo es una figura que representa una persona
estilizada, de estatura media, normalmente con mitra o yelmo.
45

5.

La Dama: simboliza el primer ministro o un alto

funcionario, por eso se llama el emir en el mundo rabe,


convertido aqu en la mujer del rey. El trebejo es una figura que
representa una persona estilizada, de estatura grande, normalmente
con diadema. Antiguamente reciba el nombre de alferza.
6.

El Rey: simboliza la cabeza del ejrcito, es decir, el

mismo jugador. La pieza es una figura representa una persona


estilizada, de estatura grande, normalmente con turbante o corona
que culmina en una cruz.
Cuando se empieza a jugar, se sortea el color de las piezas que
tendr cada jugador, ya que las blancas empiezan a jugar y, por
tanto, llevan la iniciativa del juego, y tienen una ligera ventaja. Si los
mismos jugadores hacen ms partidas, van alternando el color con el
que juega cada uno.
Los trebejos (PIEZAS) pueden ser de muy diversas formas y
tamaos, pero se tiende a utilizar un modelo estndar llamado
Staunton, que dise y patent el campen ingls del siglo pasado
Howard Staunton y que se ven en las figuras anteriores. En torneos,
es conveniente usar trebejos modelo Staunton.

46

1. Dibuja un tablero de ajedrez, con sus cuadros, sus nmeros y sus fichas

47

El ajedrez se juega sobre un tablero cuadrado, compuesto de ocho


hileras de ocho casillas cada una, casillas que son de color claro y
oscuro alternativamente.
La serie de casillas horizontales se denomina filas. La serie de
casillas verticales se denomina columnas. De tal manera el tablero
tienes, pues, 64 casillas, ocho columnas y ocho filas. En la imagen se
seala una columna y una fila. Las diagonales es el conjunto de
casillas de un mismo color que cruzan el tablero, forma con las
columnas y lneas un ngulo de 45.
En el tablero existen mltiples diagonales, pero existen dos que
sobresalen. La lnea una gran diagonal. Otra gran diagonal va en
sentido contrario, es decir, cruza a travs de las casillas negras.

48

En el tablero de ajedrez se
distinguen
de
forma
convencional dos campos:
el campo de las blancas y
el campo de las negras.
Dichos
campos
se
delimitan trazando un eje
de simetra que atraviesa
el tablero de ajedrez por
la mitad entre las lneas 4
y 5.

Del mismo modo, al trazar otra


lnea (ver diagrama) entre las
columnas d y e, se forman los
flancos del tablero de ajedrez
en los que las piezas de ambos
bandos queda distribuidas de
forma
simtrica
con
la
excepcin de la dama y el rey.
Es por eso por lo que el lado de
la dama se denomina flanco de
dama, y el del rey, flanco de
rey.
Los conceptos de campo y flanco son frecuentemente utilizados a
la hora de dar explicaciones tericas sobre ajedrez, sealando que
bando domina que zona o para seguir de forma ms clara la
evolucin de una partida de ajedrez.
49

El arreglo de las piezas de ajedrez o disposicin de las piezas de


ajedrez se refiere a la disposicin de las piezas sobre el tablero antes
del inicio del juego y es determinante para indicar qu variante de
ajedrez es la que de disputa. En el ajedrez occidental, en notacin
algebraica del ajedrez, las torres estn dispuestas en columnas a y h,
los caballos en b y g, los alfiles en c y f, la Dama en d y el Rey en e,
estando las piezas blancas en la primera fila y las negras en la octava.
Los peones estn dispuestos en la segunda fila de las blancas y en la
sptima para las negras. El tablero debe colocarse de manera que el
escaque h1 sea de color claro. Las variantes antiguas empleaban una
disposicin diferente de las piezas, lo que implica diferentes
estrategias durante la fase de apertura del juego, mientras que en
otro juego como por ejemplo el ajedrez de Fischer emplean una
disposicin aleatoria de piezas, y en funcin de esto, se vuelve
innecesario el estudio de las aberturas.
He aqu como es visto el
tablero para poder hacer
el estudio del juego.

50

1. Investiga un poco sobre el ajedrez de Fischer:


A. ESCRIBE EL CONCEPTO:

____________________________________________

____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
B. IMPRIME Y PEGA UNA DE SUS POSICIONES UNICIALES:

51

El ajedrez tiene seis tipos de piezas: el pen, la torre, el caballo, el alfil,


la reina y el rey. Cada pieza tiene su propia y exclusiva manera de
moverse. Hay algunas similitudes entre los movimientos de las distintas
piezas. Todas las piezas, excepto el caballo, se mueven en lnea recta, de
manera horizontal, vertical o diagonal. No se pueden mover ms all del
final del tablero y volver por el otro lado. Ninguna pieza, excepto el
caballo, puede saltar sobre las dems piezas: todas las casillas entre la
casilla en la que comienza su movimiento y la que lo finaliza deben estar
vacas. El movimiento no puede finalizar en un cuadrado que est
ocupado en ese momento por una pieza del mismo color.
Si la casilla en la que acaba su movimiento una pieza contiene una pieza
del oponente, la pieza del oponente es capturada y se retira del juego.
Todas las piezas pueden ser capturadas, excepto el rey. El juego
termina en el movimiento anterior a la captura del rey: jaque mate.
La captura siempre requiere que la pieza atacante se coloque en la
casilla de la pieza del oponente al realizar un movimiento normal. La
nica excepcin es para la captura de un pen al paso. No es necesario
capturar una pieza cuando se presenta la oportunidad de hacerlo, la
captura es una opcin. La nica ocasin en la que es obligatorio realizar
una captura es cuando el rey est en peligro y la nica forma de detener
el ataque es capturar la pieza atacante.
En la imagen que aparece a continuacin, la torre puede moverse a la
derecha, a la izquierda, arriba o abajo (de manera vertical u horizontal)
en lneas rectas. Se puede mover hacia abajo y hacia la derecha
cualquier nmero de casillas hasta alcanzar el borde del tablero. Dichas
casillas tienen una X verde sobre ellas. Se puede mover un mximo de
dos casillas a la izquierda. El resto del tablero est bloqueado por una
pieza del mismo color, en este caso un caballo blanco. La torre no puede
saltar sobre el caballo para alcanzar el borde del tablero.
52

Solo puede moverse una casilla hacia arriba antes de toparse con el
pen negro. Puede capturar al pen movindose dos casillas hacia arriba
y cayendo sobre el pen, ya que el pen es una pieza oponente (pieza de
distinto color). Dicha casilla tiene una X roja sobre ella. No puede
saltar por encima del pen para alcanzar el borde del tablero. Por tanto,
la torre tiene un total de diez casillas a las que puede desplazarse.

Para empezar la partida, las blancas mueven primero. Despus, los


jugadores se van alternando, haciendo un movimiento cada vez. En su
turno, debe mover, no puede pasar.

53

1. El Pen:
El pen es la pieza ms numerosa y la menos poderosa del tablero de
ajedrez. Los peones tienen un movimiento inusual. Normalmente, el pen
solo se mueve hacia delante, una casilla cada vez. Una excepcin es la
primera vez que se mueve un pen, que se puede mover dos casillas hacia
delante. El pen no puede saltar sobre otras piezas, cualquier pieza que
est justo delante de un pen bloquea su avance a esa casilla. El pen es
la nica pieza que no captura de la misma manera que se mueve, sino que
lo hace en diagonal. No puede capturar movindose hacia delante.
En la imagen que se muestra a continuacin, el pen de ms abajo an
est en su casilla original, as que puede moverse una o dos casillas hacia
delante (lo cual se indica por la X verde). Puede capturar movindose
hacia la derecha o hacia la izquierda en diagonal, pero solo si la casilla
est ocupada por una pieza oponente (indicada por la X roja). De otro
modo, no puede moverse en diagonal. El pen de ms arriba ya se ha
movido desde su casilla original. Solo se puede mover una casilla hacia
delante. Asimismo, puede capturar en diagonal hacia la derecha o hacia
la izquierda si la casilla contiene una pieza oponente.
El pen tambin est
implicado
en
dos
movimientos especiales. El
primero es la captura la
paso en la que el pen es
capturado
en
su
movimiento inicial de dos
casillas. El segundo es la
promocin del pen, en la
que un pen se promociona
a otra pieza cuando el
pen alcanza el otro
extremo del tablero.

54

2. El Alfil:
El alfil se mueve sobre el tablero
en una lnea recta diagonal. Se
puede mover tantas casillas como
se quiera, hasta que se encuentre
con el final del tablero o con otra
pieza. El alfil no puede saltar sobre
otras piezas. Captura del mismo
modo que se desplaza, colocndose
en la casilla de la pieza oponente.
Debido a la manera en la que se
mueve el alfil, la pieza siempre
permanece en las casillas del mismo
color que su casilla original.
Cada jugador empieza con dos alfiles, uno en la casilla blanca y otro
en la casilla negra. Con frecuencia se le llaman alfil de las
casillas negras y alfil de las casillas blancas. Los alfiles tambin se
pueden llamar segn el lado en el que empiezan, alfil del rey o alfil de
la reina.

3. La Torre:
La torre se mueve en una lnea
recta horizontal o vertical a lo
largo de cualquier nmero de
casillas desocupadas, hasta que
alcanza el final del tablero o es
bloqueado por otra pieza. No
puede saltar sobre otras
piezas. La torre captura de la
misma manera en la que se
mueve, ocupando la casilla en la
que est la pieza oponente. La
torre puede colocarse en
cualquier casilla del tablero, por
tanto es una de las piezas ms
poderosas.

La torre tambin est implicada en un


movimiento especial ya que la torre y
el rey se agrupan en una posicin
defensiva.
55

4. El Caballo:
El caballo es la pieza ms especial en
el ajedrez, ya que tiene una
flexibilidad que le hace una pieza
poderosa. El caballo es la nica pieza
del tablero que puede saltar sobre
otras piezas. El caballo se mueve dos
casillas en direccin horizontal o
vertical y despus una casilla ms en
ngulo recto. El movimiento del caballo
tiene la forma de una L . El caballo
siempre se cae sobre una casilla del
color contrario a la de su casilla inicial.
El caballo puede saltar sobre piezas
de cualquier color mientras se mueve
hasta su casilla de destino, pero no captura a ninguna de las piezas
sobre las que salte. El caballo realiza la captura colocndose en la casilla
de la pieza oponente. El caballo no puede colocarse en una casilla
ocupada por una pieza del mismo color. Como el movimiento del caballo
no es en lnea recta, puede atacar a una reina, a un alfil o a una torre sin
ser atacado por dichas piezas de manera recproca.

5. La Reina:
La reina se considera como la pieza
ms poderosa del tablero. Se puede
mover cualquier nmero de casillas
en lnea recta, tanto de manera
horizontal como vertical o diagonal.
La reina se mueve como la torre y el
alfil juntos. Excepto en una captura,
la reina se debe mover a una casilla
desocupada y no puede saltar sobre
otras piezas. La reina captura de la
misma manera en la que se desplaza,
colocndose en la casilla de la pieza
oponente.
56

6. El Rey:
El rey es la pieza ms importante del ajedrez. Si el rey est sitiado, de
manera que su captura es inevitable, la partida se termina y ese jugador
pierde. El rey tiene poca movilidad, por eso est considerado como una de
las piezas ms dbiles del juego. El rey puede moverse a cualquier casilla
adyacente, es decir, se puede mover una casilla en cualquier direccin:
horizontal, vertical o diagonal. No se puede mover a una casilla ocupada
por otra pieza del mismo color.
El rey captura de la misma manera en que se mueve, colocndose en la
casilla de la pieza oponente. Hay otra limitacin adicional al movimiento
del rey: no puede moverse a ninguna casilla que le expusiera al ataque de
una pieza oponente (lo que se llama jaque ). Como resultado de dicha
limitacin, dos reyes nunca se pueden situar uno al lado del otro, ya que
cualquier movimiento hacia el rey oponente pondra al rey que se est
moviendo en jaque. El rey tambin se puede ver forzado a mover o
capturar si est siendo atacado (jaque) y la nica forma de detener el
ataque es mover el rey.
Muchos juegos de ajedrez utilizan
controles de tiempo para acelerar
la partida o para asegurar que esta
finaliza en un periodo de tiempo
razonable.
Hay
dos
tipos
principales de controles de tiempo.
El primer tipo de control de tiempo
es el de movimientos por tiempo.
En este tipo, un jugador debe
completar un determinado nmero
de movimientos dentro de un
determinado periodo de tiempo.
El segundo tipo de control de
tiempo se llama muerte sbita)
En esta modalidad, existe una determinada cantidad de tiempo para
finalizar la partida, independientemente del nmero de movimientos
realizados.
57

1. En casa, y con un tablero de ajedrez, practica cada una de las fichas


sus movimientos correspondientes. 2. Investiga:
A. Enroque Corto:
________________________
________________________
________________________
________________________
________________________
________________________
________________________
________________________
B. Enroque Corto:
________________________
________________________
________________________
________________________
________________________
________________________
________________________
________________________
58

1. Algunos problemas de ajedrez para desarrollar el pensamiento


deductivo, inductivo y analgico.

59

1. De la pginas: http://www.aprenderajedrez.com.ar/
Busca, realiza e imprime algunos problemas de ajedrez. Pega 4 aqu.

60

61

62

63

64

"El cuerpo humano es el carruaje; el yo, el hombre


que lo conduce; el pensamiento son las riendas, y los
sentimientos los caballos."
Platn (Atenas o Egina, 427-347 a. C.) fue un filsofo griego
seguidor de Scrates y maestro de Aristteles.3 En 387 fund la
Academia.

MISIN: Cada uno de nosotros forma parte de la


tripulacin de una nave espacial que iba a reunirse con la
nave nodriza, en la superficie de la luna. Debido a unas
dificultades mecnicas, la nave espacial tuvo que alunizar
en un lugar lejano del sitio donde tena que encontrarse
con la otra nave. Durante el alunizaje, gran parte del
equipaje de la nave se estrope o sufri daos de
consideracin, y puesto que la supervivencia de la
tripulacin, o sea de cada uno de nosotros, depende de
que puedas llegar a la nave nodriza, debes seleccionar
el material ms importante para llevarlo, dejando lo
menos importante.
OBJETIVO: Ordena por orden de importancia los siguientes objetos que quedaron del alunizaje.

NASA GRUPO INDIV

Materiales

Caja de fsforos
Comida concentrada
20 m. de soga de nylon
Tela de seda de paracadas
Calentador solar para alimentos
Dos pistolas, calibre 45
Una caja de leche en polvo
Dos botellas de oxgeno
Un mapa de la luna
Un bote salvavidas
Una brjula
25 litros de agua
Luces de Bengala
Botiqun de primeros auxilios
Una radio, receptora, y transmisora, que usa
energa solar.
Suma

Este resultado es la suma de tu desviacin.

- 100

Este resultado es el porcentaje de sobrevivencia %


66

Hay tres vasos con jugo de naranja y tres vacos dispuestos como en la
imagen. Cmo hacer para que los vasos llenos y vacos queden
alternados moviendo solamente un vaso?

El trmino pensamiento lateral fue concebido por Edward de Bono


(Malta, 19 de mayo de 1933 - prolfico escritor y psiclogo de la
Universidad de Oxford) para describir un tipo de pensamiento
distinto al pensamiento convencional o lgico. En el pensamiento
convencional (o vertical), avanzamos a lo largo de lneas familiares
usando experiencias y suposiciones que parten de situaciones
similares
Utilizamos un enfoque lgico y racional. Sin embargo, a veces este
proceso deja de sernos til. Se nos presentan lmites que solo
podemos superar dejando de lado nuestras suposiciones bsicas y
enfocando el problema desde un ngulo completamente nuevo. Los
problemas de pensamiento lateral son a menudo extraas
situaciones que requieren de una explicacin. Se resuelven a travs
de un dialogo entre el que sabe la solucin y l, o los que pretenden
imaginarse la respuesta. Estos enigmas generalmente no contienen
suficiente informacin por lo que dificultan la solucin. La clave del
proceso es efectuar preguntas.
Las preguntas pueden recibir solo tres posibles respuestas: si, no o
irrelevante. Hoy es irrefutablemente reconocido, que el pensamiento
lateral es una fuerza importante y necesaria para el cambio.
67

Es una habilidad que puede permitirnos resolver problemas en el hogar


o en el trabajo. Puede ser el nico modo de superar los problemas
aparentemente insolubles de nuestra sociedad. El pensamiento lateral
no es una habilidad privilegiada ni mucho menos compleja, sino que es
un poder latente que todos poseemos. Puede desarrollarse mediante el
entrenamiento, exigiendo solo un cambio de actitud mental y un
enfoque abierto a la solucin de problemas
Ejercitemos nuestra capacidad para
resolver problemas apelando al
pensamiento
lateral....
Los
siguientes
acertijos
estn
constituidos por situaciones que
suenan
raras,
con
frecuencia
extradas de la vida real. Cada una
de ellas tiene una explicacin
perfectamente adecuada: a ti te
corresponde descubrirla. Al abordar
cada acertijo conviene comprobar
todas las presunciones. Formula
preguntas amplias para establecer
qu es lo que est corriendo
verdaderamente en cada situacin.
Tendrs que ser lgico e imaginativo
al mismo tiempo.

1. Teniendo un tringulo formado por


diez monedas, como en la imagen,
cmo hacer que el tringulo apunte
hacia arriba moviendo la menor cantidad
de crculos?
68

2. En el siguiente problema
debes unir los nueves
puntos mediante slo 4
lneas rectas pero sin
levantar el lpiz del papel.

3. Tenemos un chico (CH) que ha perdido su baln (B) el cual est a


dos metros de un rbol (A) en el que se encuentra atado un perro
muy bravo (P) con una soga de 3 metros de largo.
Como consigue el chico recuperar su baln?

4. Ahora, debes trazar 4


segmentos de recta para
tocar todos los puntos con
ellas (4 lneas) pero cada
punto slo debe ser tocado
1 vez por alguna de las 4
lneas.

69

1. Encuentra otros 3 problemas de pensamiento lateral.

70

2. A veces nos acostumbramos a pensar en una sola direccin dando por


obvio cosas que no son tan obvias!... Realiza este taller sin preguntarle a
tus compaeros o a tus padres.

ATRVETE A PENSAR

(Inmanuel Kant: 22 de abril de 1724 12 de febrero de 1804) Filsofo alemn. Es considerado como uno de los
pensadores ms influyentes de la Europa moderna)
1. Dos hombres juegan un partido de tenis al mejor de cinco set. Cuando
terminan el partido ambos han ganado tres set. Cmo puede ser esto?
R/ ___________________________________________________
2. En el restaurante de Pedro, un cliente, se enfad al encontrar una
mosca en su caf. Pidi al camarero que le trajese una nueva tasa de
caf. Tras tomar un sorbo, Pedro dijo: - "Esta es la misma taza de caf
que tena antes" - Cmo lo supo?
R/ ___________________________________________________
3. Este loro es capaz de repetir todo lo que oiga", le asegur a una
seora el dueo de una pajarera. Pero una semana despus, la seora que
lo compr estaba de vuelta en la tienda, protestando porque el loro no
deca ni una sola palabra. Y sin embargo, el vendedor no le haba mentido.
Puedes explicarlo t?
R/ ___________________________________________________
4. Si un hombre hace un agujero en una hora y dos hombres hacen dos
agujeros en dos horas. Cunto tardar un hombre en hacer medio
agujero?
R/ ___________________________________________________
5. Dos padres y dos hijos fueron a pescar, tres peces pescaron y toc a
un pez cada uno, Como pudo ser?
R/ __________________________________________________
71

6. Yendo yo para Villavieja me cruce con siete viejas cada vieja llevaba
siete sacos cada saco siete ovejas Cuntas viejas y ovejas iban para
Villavieja?
R/ ___________________________________________________
7. Cmo es posible pinchar un globo sin permitir que se escape aire y sin
que el globo haga ruido?
R/ ___________________________________________________
8. A un seor que iba sin paraguas ni sombrero, lo pill ayer un
chaparrn. La ropa se le empap, pero pese a llevar la cabeza
descubierta, no se moj ni un pelo, cmo es eso posible?
R/ ___________________________________________________
9. A Juanita se le cay un arete dentro de una taza llena de caf, pero el
arete no se moj, Cmo puede ser esto?
R/ ___________________________________________________
10. Algunos meses tienen 31 das, otros solo 30. Cuntos tienen 28
das?
R/ ___________________________________________________
UNO MS Cmo podremos repartir 9 bolas en 4 cajas de forma que
cada una tenga un nmero impar de bolas y distinto del de cada una de
las otras tres? (realiza el dibujo)

72

Cuando una persona se enfrenta a un proceso de toma de decisiones, su


mente comienza a contemplar una serie de razones y emociones que le
llevan a optar por una alternativa. Ese extrao proceso mental en que
el individuo evala las ventajas, los inconvenientes, los hechos, los
sentimientos y otra serie de informaciones relevantes resulta muy
difcil de explicar o de simular. En consecuencia, lo que se da de forma
natural en el cerebro humano suele resultar extremadamente complejo
cuando, por ejemplo, tratamos de aplicarlo a una decisin colectiva.
No es de extraar que en esos casos surja la confrontacin, que cada
participante ensaye tirar para su lado y que muchos no quieran o no
sean capaces de asumir la perspectiva de otros.
73

Pues bien, el mtodo de los seis sombreros no hace sino reproducir, de


forma ms sencilla, los procesos que tienen lugar en nuestra mente
cuando tomamos decisiones, convirtindolos en algo sistemtico y
pblico. Para simplificar el pensamiento, este mtodo propone que las
cosas se atiendan una por una, y que todos los participantes se
concentren coordinadamente en la que est siendo estudiada. As, no
solo se facilita el cambio de actitud para lo cual basta con pedir un
cambio de sombrero, sino que se organizan puntos de vista
diferentes y se crea un mapa enriquecido para tomar mejores
decisiones.
Cada sombrero simboliza una forma de ver, una manera especfica de
pensar, que no se preocupa tanto por describir lo ya ocurrido, sino que
intenta vislumbrar lo que est por venir. Al tratarse de una convencin
aceptada, que responde a ciertas reglas concretas, el uso de los
sombreros permite expresar libremente aquello que la racionalidad
lgica de occidente tiende a censurar y, al mismo tiempo, contribuye a
limitar y a darle un mejor uso a ciertas formas de pensamiento que son

propias de dicha racionalidad, pero que por lo general suelen conducir a


discusiones y confrontaciones infructuosas. Cuando los pensadores han
incorporado las reglas de este mtodo y el uso de los sombreros se ha
convertido en una especie de lenguaje comn, el ejercicio de pensar
lograr deparar resultados maravillosos e imprevistos.

74

1. Debes traer los siguientes elementos para la prxima clase donde


construiremos nuestro primer sombrero para pensar. Traer: Cartulina
Blanca (1 pliego), tijeras, cinta mtrica, colbn y objetos para decorar
tu sombrero.

Instrucciones para hacer sombreros de cartn


1.Rodea la cabeza del nio con alambre y luego tmalo como base para
hacer el trazo en el cartn
2.Para formar el ala haz un clculo alrededor del primer crculo y luego
haz el trazo correspondiente
3.Recorta ambas piezas
4.Ahora debes hacer el borde del sombrero. Recorta una tira del
ancho necesario y mdelo alrededor del crculo ms pequeo. Luego,
retira el exceso
5.Monta todas las piezas con un pegamento resistente

2.

1.

3.

4.
75

1. Busca en YouTube el siguiente video,


https://www.youtube.com/watch?v=wIGeQou2Ghk
A. Escribe las ideas principales del video.

_______________________________________________
_______________________________________________
_______________________________________________
_______________________________________________
B. Elabora un diagrama o un dibujo donde pueda exponer que son los
sombreros para pensar.

76

C. Colorea cada uno de los sombreros del color que corresponde y


encuentra 5 caractersticas de cada uno.
1.__________________2. ___________________
3.__________________ 4. __________________
5. ______________________
1.__________________2. ___________________
3.__________________ 4. __________________
5. ______________________

1.__________________2. ___________________
3.__________________ 4. __________________
5. ______________________
1.__________________2. ___________________
3.__________________ 4. __________________
5. ______________________
1.__________________2. ___________________
3.__________________ 4. __________________
5. ______________________
1.__________________2. ___________________
3.__________________ 4. __________________
5. ______________________
77

GUA DE LECTURA #1
INTRODUCCION Y PROPSITO
1.

CUL ES EL OBJETIVO DE PENSAR? ___________________

____________________________________________________
____________________________________________________
2. CUL ES LA PRINCIPAL DIFICULTAD PARA EL PENSAMIENTO?
____________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________
3. QU SIGNIFICA ACTUAR COMO UN PENSADOR? DA UN
EJEMPLO DIFERENTE AL DE LOS MONJES TIBETANOS.
____________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________

4. QU SIGNIFIC EL SOMBRERO EN LA ANTIGEDAD? QU


SIGNIFICA EL SOMBRERO AHORA EN NUESTRA SOCIEDAD?
____________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________
5. QU ES EL PENSAMIENTO DELIBERADO? DA UN EJEMPLO
____________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________
78

6. QU ES EL PENSAMIENTO AUTOMTICO? DA UN EJEMPLO


_____________________________________________________
_____________________________________________________
7. QU ES LA INTENSIN Y QU ES EL DESEMPEO? DA UN
EJEMPLO _____________________________________________
_____________________________________________________.
8. QU ES A HABILIDAD PARA PENSAR?
_____________________________________________________
_____________________________________________________

9. QU IMPLICA SER UN PENSADOR?


_____________________________________________________
_____________________________________________________
10. QU ES EL EGO?
_____________________________________________________
_____________________________________________________
11. QU SIGNIFICA REPRESENTAR UN ROL O UN PAPEL?
_____________________________________________________
_____________________________________________________
12. POR QU LA MENTE PUEDE SER CONSIDERADA COMO UN
MECANISMO?
_____________________________________________________
_____________________________________________________
79

GUA DE LECTURA #2
EL SOMBREO BLANCO
1. Qu significa contar los hechos de modo neutral y objetivo?
____________________________________________________

____________________________________________________
2. Qu es una emocin?
____________________________________________________
____________________________________________________
3. Qu es argumentar?
____________________________________________________
____________________________________________________
4. Por qu es importante primero presentar los hechos y luego
argumentarlos?
____________________________________________________
____________________________________________________
5. Qu significa interpretar? (un hecho, un acontecimiento, etc)
____________________________________________________
____________________________________________________
6. Explica la diferencia entre a. Hecho verificado y b. Hecho no
verificado (creencia).
____________________________________________________
____________________________________________________
7. Por qu la cultura japonesa utiliza mejor el sombrero blanco para
pensar? Piensa un (1) ejemplo (para compartirlo en clase).
80

GUA DE LECTURA #3
EL SOMBREO ROJO
Lee atentamente el escrito de Edward de Bono sobre el sombrero rojo.
A. Escribe 10 frases que describan las caractersticas del sombrero rojo
1. ___________________________________________________________________
2. __________________________________________________________________
3. __________________________________________________________________
4. _________________________________________________________________
5. __________________________________________________________________
6. __________________________________________________________________
7. __________________________________________________________________
8. __________________________________________________________________
9. __________________________________________________________________
10. _________________________________________________________________

B. Segn la lectura del sombrero rojo, escribe 10 sentimientos o


emociones, cada una en una ficha bibliogrfica para realizar el taller de
clase.
______________________________________________________
______________________________________________________
81

GUA DE LECTURA #4
EL SOMBREO NEGRO
1. Por qu las personas creen que la funcin principal del pensamiento
es la discusin y la crtica?
____________________________________________________
____________________________________________________
2. Cul es la caracterstica principal del sombrero negro?
____________________________________________________
____________________________________________________
3. Por qu crees t que la tendencia de la mente es ser negativa?
____________________________________________________
____________________________________________________
4. Qu quiere decir: SER ABOGADO DEL DIABLO? (dicho)
____________________________________________________
____________________________________________________
5. Reflexiona y responde: Por qu es ms fcil destruir que construir,
por qu es ms fcil ser negativo que positivo?
____________________________________________________
____________________________________________________
6. PON EL SOMBRERO NEGRO EN CABEZA DE TU PAP Y DE TU
MAM y de cada uno de ellos pdele 5 ideas cotidianas (5 de pap y 5
de mam sobre trabajo, casa, colegio, trfico, ciudad, etc) cuyas ideas
provengan de pensar con el sombrero negro (debes explicar muy bien el
concepto de sombrero negro a tus papas).
____________________________________________________

____________________________________________________
82

GUA DE LECTURA #5
EL SOMBREO AMARILLO
A. Elabora 8 preguntas, y sus respuestas, que consideres las ms
importantes para comprender el texto de Edward De Bono sobre el
sombrero amarillo
1. __________________________________________________?
R. ___________________________________________________
2. __________________________________________________?
R. ___________________________________________________
3. __________________________________________________?
R. ___________________________________________________
4. __________________________________________________?
R. ___________________________________________________
5. __________________________________________________?
R. ___________________________________________________
6. __________________________________________________?
R. ___________________________________________________
7. __________________________________________________?
R. ___________________________________________________
8. __________________________________________________?
R. ___________________________________________________
83

GUA DE LECTURA #6
EL SOMBREO VERDE
1. Segn la lectura qu es la creatividad?
____________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________
2. Cul es la definicin de la palabra provocar?
____________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________
3. Cul es el papel del pensador del sombrero verde?
____________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________
4 Qu aspectos de la persona puede desarrollar el sombrero verde?
____________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________

84

GUA DE LECTURA #7
EL SOMBREO AZUL
1. Segn la lectura cules son las funciones del sombrero azul?
____________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________
2. Qu es el enfoque?
____________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________
3. Cul es el papel del pensador del sombrero azul?
____________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________
4 qu significa que el sombrero azul sea el observador y que tenga una
visin global?
____________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________

85

RESUMEN DEL PENSAMIENTO


DE SOMBRERO BLANCO
Imagine una computadora que da los hechos y las cifras que se le piden.
Es neutral y objetiva. No hace interpretaciones ni da opiniones. Cuando
usa el sombrero blanco, el pensador debera imitar la computadora.
La persona que pide informacin debe enmarcar y precisar las
preguntas a fin de obtener informacin o para completar vacos de la
informacin existente.
En la prctica existe un sistema doble de informacin. El primer nivel
contiene hechos verificados y probados, hechos de primera clase. El
segundo, hechos que se cree que son verdaderos, pero que todava no
han sido totalmente verificados, hechos de segunda clase.
La credibilidad vara desde "siempre verdadero" hasta "nunca
verdadero". En el medio hay niveles utilizables, tales como "en general",
"a veces", y "en forma ocasional". Se puede presentar esta clase de
informacin con el sombrero blanco siempre que se use el "marco"
apropiado para indicar su grado de probabilidad.

El pensamiento de sombrero blanco es una disciplina y una direccin. l


pensador se esfuerza por ser ms neutral y ms objetivo al presentar la
informacin. Te pueden pedir que te pongas el sombrero blanco o
puedes pedirle a otro que lo haga. Se puede optar por usarlo o por
quitrselo.
El blanco (ausencia de color) indica neutralidad.

RESUMEN DEL PENSAMIENTO


DE SOMBRERO ROJO
El uso del sombrero rojo permite que el pensador diga: "As me siento
con respecto a este asunto".
El sombrero rojo legitimiza las emociones y los sentimientos como una
parte importante del pensamiento. El sombrero rojo hace visibles los
sentimientos para que puedan convertirse en parte del mapa y tambin
del sistema de valores que elige la ruta en el mapa.
86

El sombrero provee al pensador de un mtodo conveniente para entrar y


salir del modo emocional; as puede hacerlo de una manera que no resulta
posible sin este truco o instrumento.
El sombrero rojo permite que el pensador explore los sentimientos de
los dems cuando les solicita un punto de vista de sombrero rojo.
Cuando un pensador est usando el sombrero rojo, nunca debera hacer
el intento de justificar los sentimientos o de "basarlos en la lgica.
El sombrero rojo cubre dos amplios tipos de sentimiento. En primer
lugar, las emociones comunes, que varan desde las fuertes, tales como
miedo y disgusto, hasta las ms sutiles como la sospecha. En segundo
lugar, los juicios complejos, clasificables en tipos tales como
presentimientos, intuiciones, sensaciones, preferencias, sentimientos
estticos y otros tipos no justificables de modo perceptible. Cuando una
opinin consta en gran medida de este tipo de sentimientos tambin se lo
puede encajar bajo el sombrero rojo.

RESUMEN DEL PENSAMIENTO


DE SOMBRERO NEGRO
El pensar de sombrero negro se ocupa especficamente del juicio
negativo. El pensador de sombrero negro seala lo que est mal, lo
incorrecto y errneo. El pensador de sombrero negro seala que algo no
se acomoda a la experiencia o al conocimiento aceptado. El pensador de
sombrero negro seala por qu algo no va a funcionar. El pensador de
sombrero negro seala los riesgos y peligros. El pensador de sombrero
negro seala las imperfecciones de un diseo.
El pensamiento de sombrero negro no es argumentacin y nunca se lo
debera considerar tal. Es un intento objetivo de poner en el mapa los
elementos negativos.
El pensamiento de sombrero negro puede sealar los errores en el
proceso del pensamiento y en el mtodo mismo.
El pensamiento de sombrero negro puede confrontar una idea con el
pasado para verificar si encaja con lo ya sabido.
87

El pensamiento de sombrero negro puede proyectar una idea en el futuro


para verificar qu podra fracasar o ir mal.
El pensamiento de sombrero negro puede hacer preguntas negativas.
El pensamiento de sombrero negro no debera utilizarse para encubrir
complacencia negativa o sentimientos negativos, los que deberan utilizar
el sombrero rojo.
El juicio positivo queda para el sombrero amarillo. De presentarse ideas
nuevas, el sombrero amarillo siempre se debe usar antes que el negro.

RESUMEN DEL PENSAMIENTO


DE SOMBRERO AMARILLO
El pensamiento de sombrero amarillo es positivo y constructivo. El
color amarillo simboliza el brillo del sol, la luminosidad y el optimismo.
El pensamiento de sombrero amarillo se ocupa de la evaluacin positiva
del mismo modo que el pensamiento de sombrero negro se ocupa de la
evaluacin negativa.
El pensamiento de sombrero amarillo abarca un espectro positivo que
va desde el aspecto lgico y prctico basta los sueos, visiones y
esperanzas.
El pensamiento de sombrero amarillo indaga y explora en busca de valor
y beneficio. Despus procura encontrar respaldo lgico para este valor
y beneficio. El pensamiento de sombrero amarillo trata de manifestar
un optimismo bien fundado, pero no se limita a esto a menos que se
califique adecuadamente otros tipos de optimismo.
El pensamiento de sombrero amarillo es constructivo y generativo. De
l surgen propuestas concretas y sugerencias. Se ocupa de la
operabilidad y de hacer que las cosas ocurran. La eficacia es el objetivo
del pensamiento constructivo de sombrero amarillo.
El pensamiento de sombrero amarillo puede ser especulativo y
buscador de oportunidades. Permite, adems, visiones y sueos.

El pensamiento de sombrero amarillo no se ocupa de la mera euforia


positiva (sombrero rojo) ni tampoco, directamente, de la creacin de
ideas nuevas (sombrero verde).
88

RESUMEN DEL PENSAMIENTO


DE SOMBRERO VERDE
El sombrero verde es para el pensamiento creativo. La persona que se lo
pone va a usar el lenguaje del pensamiento creativo. Quienes se hallen a
su alrededor, deben considerar el producto como un producto creativo.
Idealmente, tanto el pensador como el oyente deberan usar sombreros
verdes.
El color verde es smbolo de la fertilidad, el crecimiento y el valor de las
semillas.
La bsqueda de alternativas es un aspecto fundamental del pensamiento
de sombrero verde. Hace falta ir ms all de lo conocido, lo obvio y lo
satisfactorio.
Con la pausa creativa el pensador de sombrero verde se detiene en un
punto dado para considerar la posibilidad de ideas alternativas en ese
punto. No hacen falta razones para esta pausa.
En el pensamiento de sombrero verde el lenguaje del movimiento
reemplaza al del juicio. El pensador procura avanzar desde una idea para
alcanzar otra nueva.

La provocacin es un elemento importante del pensamiento de sombrero


verde y se simboliza con la palabra op. Se utiliza las provocaciones para
salir de nuestras pautas habituales de pensamiento. Existen varias
formas de plantear provocaciones incluyendo el mtodo de la palabra al
azar.
El pensamiento lateral es una serie de actitudes, lenguajes y tcnicas
(que incluyen movimiento, provocacin y op) para saltar de pautas en un
sistema auto-organizado de pautas asimtricas. Se utiliza para generar
conceptos y percepciones.

RESUMEN DEL PENSAMIENTO


DE SOMBRERO AZUL
El sombrero azul es el sombrero del control. El pensador del sombrero
azul organiza el pensamiento mismo. Pensar con el sombrero azul es
pensar acerca del pensamiento necesario para indagar el tema.
89

El pensador de sombrero azul es como el director de orquesta. Es quien


propone q llama al uso de los otros sombreros.
El pensador de sombrero azul define los temas hacia los que debe
dirigirse el pensamiento. El pensamiento de sombrero azul establece el
foco. Define los problemas y elabora las preguntas. El pensamiento de
sombrero azul determina las tareas de pensamiento que se van a
desarrollar.
El pensamiento de sombrero azul es responsable de la sntesis, la visin
global y las conclusiones. Esto puede ocurrir de tanto en tanto durante
el curso del pensamiento y tambin al final
El pensamiento de sombrero azul monitorea el pensamiento y asegura el
respeto de las reglas de Juego. El pensamiento de sombrero azul detiene
la discusin e insiste en el pensamiento cartogrfico. El pensamiento de
sombrero azul refuerza y aplica la disciplina.

Se puede usar el pensamiento de sombrero azul en interrupciones


eventuales para pedir un sombrero. Tambin puede utilizarse para
establecer una secuencia gradual de operaciones de pensamiento que
deben respetarse tal como una danza respeta la coreografa.
An cuando se asigne a una persona el rol especifico del pensamiento de
sombrero azul, este rol est abierto a cualquiera que quiera proponer
comentarios o sugerencias de sombrero azul.

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