Professional Documents
Culture Documents
EL CASO DE MIGUEL
OBJETIVO: Demostrar el modo de juzgar y de evaluar.
DISPOSICIN EN EL ESPACIO: Cinco equipos.
RECURSOS: Textos en anexo.
No son raras las veces en que nosotros mismos nos asustamos de nuestra
permanente capacidad de juzgar. La verdad, vivimos juzgando personas y
cosas. Vivimos midiendo y evaluando todo lo que encontramos frente, como un
radar atento. No es raro, tambin, equivocarnos escandalosamente.
Qu efecto produce esta faceta nuestra en el grupo con el cual convivimos?,
Sobre qu base lgica nos situamos para proceder a realizar estos juicios? Es
la lgica que nos vuelve capaces de organizar nuestras ideas a punto de
avizorar con mayor claridad determinadas situaciones. El socilogo David
William Carraher defiende que para pensarnos crticamente es necesario ser
perspicaces, cuestionarnos donde no hay preguntas ya formuladas y ver aristas
que otros no ven.
Divida al grupo en cinco equipos y distribuya entre ellos los cinco textos
presentados ms adelante. Establezca un plazo de 10 minutos. En ese perodo
cada equipo tendr la tarea de juzgar o evaluar el comportamiento de un
Miguel, observado en diferentes momentos de un da y descrito en los textos.
Mostramos el comportamiento de Miguel a travs de relatos de su madre, de la
seora de la limpieza, del conserje del edificio, del conductor del taxi y de un
muchacho del pub que Miguel frecuenta.
Finalizado ese plazo, proponga a los equipos, uno a uno, que realicen su relato
describiendo como perciben a Miguel. Si se observa disposicin para una
rpida discusin luego de los relatos, se puede tornar interesante realizarla.
Despus de esa instancia, genere la atencin de todos para que Ud. lea el
relato del propio Miguel sobre lo que aconteci ese da.
Proponga un intercambio acerca de las observaciones hechas anteriormente
por los equipos, teniendo como base los argumentos del prrafo inicial de este
encuentro. Pasados 25 minutos, cierre la actividad.
EL CASO DE MIGUEL:
RELATO N 1 DE SU MADRE:
Miguel se levant corriendo, no quiso tomar caf y ni mir la torta que yo haba hecho
especialmente para l. Slo tom la caja de cigarrillos y la caja de fsforos. No quiso
ponerse la chaqueta que le alcanc. Dijo que estaba con prisa y reaccion con
impaciencia ante mis pedidos de que se alimentara y se abrigara. l continua siendo un
nio que precisa atencin, pues no reconoce lo que es bueno para s mismo.
que ingrese al abrigo. Usted tiene que tomar una decisin inmediata con
respecto a quienes conformarn el equipo. Recuerde slo siete sern los
integrantes del mismo. El objetivo es estar preparado - por si ellos son los
nicos que sobreviven para recomenzar la vida en la tierra. Ahora es su tarea
tomar la decisin.
1. Un supervisor autoritario de 34 aos de edad, muy resistente a los
cambios y de difcil relacionamiento.
2. La mujer de un ejecutivo de 24 aos, que acaba de salir de un
manicomio; ambos prefieren quedar juntos en el refugio o fuera de ste.
3. Un sacerdote del ala moderna de la iglesia de 30 aos.
4. Un operario comunista de 25 aos que cuestiona a su supervisor.
5. Un lder sindical maoso, amigo de los supervisores.
6. Una enfermera arrogante y poco atenta, de 40 aos.
7. Un trabajador negro de 25 aos inestable en los empleos.
8. Un ateo de 20 aos, con antecedentes criminales, que intenta
recuperarse.
9. Una universitaria joven y bonita, pero que ha hecho votos de castidad.
10. Un fsico de 38 aos, que solo acepta ingresar al abrigo si puede llevar
consigo un arma.
11. Una nia de 13 aos, con bajos recursos intelectuales.
12. Un huelguista constante, con buena productividad y 30 aos de edad.
13. un homosexual de 18 aos, cooperador.
14. Un dbil mental de 32 aos, que sufre ataques de epilpticos, pero que
es querido por todos.
15. Un dirigente sindical de 33 aos, activo e inteligente.
16. Un empresario arbitrario y duro negociador de 45 aos.
17. Un poeta de 29 aos, desempleado, que vive declamando.
18. Un funcionario pblico de 35 aos.
19. Una prostituta de 29 aos de edad
(No hay una "solucin" a este caso ni al que le sigue. Sirve para discutir reflexivamente,
argumentar, contra-argumentar y poner en jaque la condicin del ser humano)
-------------------------------------------------------------------------------
LLEGAR A LA ISLA
Es la historia de un barco que debe llegar a una isla; Ud. se encuentra en l; el barco
navega sobre agua salada no potable, separado por siete (7) unidades de distancia de una
isla desierta y desconocida para ud., que es el tripulante. Estas unidades de distancia no
son metros, ni kilmetros, ni horas ni minutos; son unidades de distancia que se cubren
arrojando alguno de los elementos que posee en el barco. Importa aclarar que los
------------------------------------------------------------------------
Se trata de una empresa familiar, que nace gracias a su bisabuelo, hace ya muchos aos.
El ha venido desarrollando una muy buena gestin, de participacin y consideracin a
sus trabajadores. En el est puestas muchas expectativas.
8) Pasajero 2 - Mujer joven de 24 aos, que debido a avatares del destino, fue separada
de su madre al nacer. Pesquisas e investigaciones realizadas, localizan el paradero de la
madre (ciudad destino de este viaje).
A partir de este hecho, esta persona, solo ha pensado en el da en que la conocer. Su
madre, cursa un cuadro terminal, y su ltimo deseo es conocer a esta hija.
9) Pasajero 3 - Nia de 10 aos. Hija de padres separados. Ya que est de vacaciones,
las va a disfrutar con su padre y su nueva esposa. Est a cargo de la tripulacin.
10) Pasajero 4 - Misionera de 48 aos. Su motivo de viaje, pasar a trabajar y brindar
apoyo en un mbito de gente muy enferma, que viven en condiciones infrahumanas. Su
clara vocacin y su capacidad de escucha, contencin y ayuda al prjimo, hicieron que
fuera elegida, para tan noble accin.
11) Pasajero 5 - Hombre mayor de 65 aos de edad. Se traslada a esta ciudad, para el
reencuentro con la nica familia que le queda, su hija, yerno y 2 nietos (uno de los
cuales tiene 9 meses y una grave enfermedad).
Tiene una posicin social muy holgada y uno de los motivos de su viaje es ayudar
econmicamente a su familia.
12) Pasajera 6 Mujer de 42 aos que en su juventud fue prostituta; razn por la cual
fue discriminada siempre que buscaba trabajo, lo que la llev a tener grandes pozos
depresivos. Conoce al Pasajero 7, se casa con l y siente que comienza a tener fe en la
vida. Se ha enamorado perdidamente de esta persona.
13) Pasajero 7 - Hombre de 62 aos, hijo de vctimas del holocausto. An sigue
padeciendo las secuelas que esta situacin lmite dej en su familia (la cual qued
desmembrada), sus padres fueron asesinados.
Intenta rehacer su vida, se casa, tiene 2 hijos - de los cules uno muere en la
adolescencia de una enfermedad - este hecho aniquila tambin su relacin matrimonial
(que ya vena deteriorada).
Hace un ao conoce a la pasajera 6; y por primera vez, siente que la vida le da la
revancha.
El aclara que no saltar si no es con su mujer.
14) Pasajero 8 - Mujer de 42 aos. Viaja con su beb de 3 meses de vida, pues van a
realizarle una intervencin para salvar su vida. Logra despus de un ao, y gracias a la
solidaridad de mucha gente, reunir los fondos para esto. Queda esperando su marido, a
cargo de 2 hijos ms: nia de 4 aos, y varn de 6.
15) Pasajero 9 - Beb de 3 meses de vida. Hijo de pasajero 8.
HOJA DE TRABAJO
QUIN SOY?
Como persona:
1. Mi ___________favorito (a) es:
2. Si pudiera tener un deseo, sera:
3. Me siento feliz cuando:
4. Me siento triste cuando:
5. Me siento muy importante cuando:
6. Una pregunta que tengo sobre la vida es:
7. Me enojo cuando:
8. La fantasa que ms me gustara tener es:
9. Un pensamiento que an sigo teniendo es:
10. Cuando me enojo, yo:
11. Cuando me siento triste, yo:
12. Cuando tengo miedo, yo:
13. Me da miedo cuando:
14. Algo que quiero, pero que me da mido pedir, es:
15. Me siento valiente cuando:
16. Me sent valiente cuando:
17. Amo a:
18. Me veo a m mismo (a):
....................................................................................................
REUNIN DE FAMILIA
OBJETIVO
I. Asociar a los participantes con diferentes tipos de personalidad.
II. Tomar conciencia de los efectos de diversos estilos de personalidad en la
comunicacin.
TIEMPO: Duracin: 90 Minutos
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado
LUGAR: Un saln amplio y bien iluminado, acondicionado para que los participantes
puedan escribir.
MATERIAL: Hojas de papel y lpiz para cada observador.
DESARROLLO
I. El Facilitador forma subgrupos de hasta 15 participantes.
II. El Facilitador explica a los participantes que cada subgrupo constituye una familia
formada por: padres, hijos y otros parientes.
III. Les indica que cada subgrupo deber preparar una dramatizacin, especficamente
sobre una fiesta de cumpleaos, en donde cada papel ser desempeado atenindose
estrictamente a alguna de las siguientes caractersticas de personalidad:
el/ la quejoso/a;
el/ la super razonador/a;
el/ la apaciguador/a;
el/ la simptico/a;
el/ la vctima/a;
el/ la censurador/a;
el/ la bueno/a.
IV. As mismo, les menciona que pueden elegir otras caractersticas.
V. Terminada la preparacin de las dramatizaciones, el Facilitador rene al grupo en
sesin plenaria e indica al grupo que funcionarn como observadores de los actores.
Para lo cual, tendrn que tomar nota del tipo de personalidad que ve representada en
cada personaje.
VI. Los subgrupos presentan su dramatizacin y los observadores toman nota de la
personalidad de los personajes.
VII. Al final el Facilitador junto con los participantes comentan sus reflexiones sobre la
vivencia en los distintos papeles y tipos de personajes.
VIII. El Facilitador gua un proceso, para que el grupo analice como se puede aplicar lo
aprendido a su vida.
.....................................................................................
OBJETIVO
I. Desarrollar integralmente un relajamiento sencillo balanceando los movimientos y la
actividad.
DESARROLLO
I. El Facilitador empieza con una breve descripcin del t'ai chi y la forma en que debe
usarse:
T'ai Chi Chuan es una antigua disciplina china practicada para mejorar la salud, para
meditar, como ejercicio, para liberar energa ("Chi") y para autodefensa.
La lenta liberacin de los movimientos enfatiza el conocimiento integral de la persona;
el conocimiento del cuerpo, la respiracin, relajacin y movimiento continuo; la mente
alerta y serena: en el aqu y el ahora; el equilibrio y economa en los movimientos.
Aunque hay formas clsicas para aprenderlo esto requiere de muchos aos de
aprendizaje, la esencia del T'ai Chi es la expresin de uno mismo a travs de integrar los
movimientos, todos los das de la vida.
II. Se pide a los participantes se coloquen alrededor del saln, dejando espacio
suficiente para movrsele Facilitador les dice que ellos experimentarn con sus cuerpos
a medida que se den las instrucciones. Se les sugiere que presten atencin a los
sentimientos y a los cambios de humor que se presenten durante el ejercicio, y a las
diferentes reas de tensin; as como a la sobre compensacin del equilibrio durante los
movimientos. Se explica que "la mayor parte del tiempo no hacemos caso de los
mensajes corporales sutiles, la economa en los movimientos y las tensiones musculares
crnicas que se presentan por movernos rpidamente de donde estamos, a donde
queremos estar". Generalmente ignoramos o damos por sentado la vida interior, el
proceso del movimiento.
III. El Facilitador pone la msica de fondo e inicia: el movimiento del T'ai Chi Chuan,
haciendo pausas entre cada uno al darles las instrucciones:
1. Separen los pies hasta quedar paralelos con los hombros. Lentamente doblen las
rodillas. Escuchen interiormente; sientan la postura de su cuerpo, las ligeras tensiones y
contracciones, escuchen los latidos de su corazn, escuchen su respiracin.
2. Lentamente, con las rodillas dobladas, levanten la pelvis y la cadera hasta que quede
paralela al suelo. Ahora usen la pelvis para acunar su estmago y los intestinos en ves
de sujetarlos al diafragma. Para respirar usamos el diafragma y no el pecho. Relajen los
hombros y el pecho y respiren con el diafragma, con la parte inferior del abdomen. Justo
cuando esto suceda reljense y respiren lenta y regularmente.
3. Enfoquen su atencin en el estmago, unos cinco centmetros abajo del ombligo. Este
es su "tant'ien", su "centro". Empleen la fantasa, imaginen una gran bola de fuego o un
horno en ese lugar, que mandar chorros de energa a cualquier parte de su cuerpo.
Sienta fuerte y slido en su tant'ien.
4. Con su tant'ien, los haga sentir fuertes de abajo de la cintura, permitan que la parte
superior de su cuerpo se haga ligera, dejen flotar su cabeza. Djenla girar lentamente en
pequeos crculos hasta que encuentre el punto dnde su cabeza est en equilibrio, la
cara hacia delante y la barbilla ligeramente hacia abajo. Imaginen que la parte superior
de su cabeza est sostenida por un delgado hilo desde el techo o el cielo. Entre su
abdomen hundido y su cabeza flotando, la espalda estar derecha pero no tirante o
rgida. La espalda deber permanecer siempre perpendicular al suelo, de lo contrario
habrn "roto la postura" y perdido el balance o crearn innecesariamente un distractor
de tensin.
5. Nuevamente sientan el ritmo de la respiracin e imaginen que la parte superior de su
cuerpo es atravesada por olas de energa con cada respiracin.
6. Mantengan la lengua sumergida contra el paladar (Esto afecta la corriente de energa)
7. Enfoquen su pensamiento en las piernas. Piensen que su peso est bien distribuido.
En el Tai Chi nos enfrentamos continuamente a cambios opuestos: YIN y YANGpositivo y negativo, fuerte y dbil, activo y pasivo, etc. Trasladen todo su peso de una
pierna a la otra muy lentamente. La pierna que sostiene el peso es su pierna "fuerte",
"llena" o sea YANG. Cuando pase su peso a la otra pierna, aqulla se convierte en la
"ligera", "dbil" o YIN. Los movimientos continan cambiando YIN a YANG y
nuevamente al contrario.
8. Manteniendo las piernas dobladas y rectas, de un paso hacia adelante, muy
lentamente, pisando primero con el taln. Dejen que sea un paso "vaci", sin peso ni
energa, pasando poco a poco, hasta que todo el pie se apoye en el piso. Contine
caminando lentamente en la misma forma hacia adelante, apoyando el taln primero,
luego todo el pie y finalmente cargar el peso del cuerpo.
9. Ahora de un paso hacia atrs teniendo cuidado de "mantener la postura" Al caminar
hacia atrs apoye primero los dedos de los pies nuevamente con un paso "vaci" hasta
que todo el pie est apoyado, luego cargue el peso del cuerpo. Contine caminando
hacia atrs.
10. Ahora experimente caminar hacia adelante, hacia atrs y de lado a lado,
experimentando el cambio de la carga del peso del cuerpo. Muvase lentamente para
que pueda enfocarse en la sensacin y no en el movimiento. Imagine la energa de su
tant'ien recorriendo sus dos piernas una y otra vez.
11. De la misma forma en que sus piernas estn una frente a la otra en posicin Tai Chi,
se encuentran tambin sus brazos y la parte superior de su cuerpo estn en posicin
opuesta a la mitad inferior. Mientras usted se mueve, sienta como una pierna se vuelve
"pesada", as como el brazo del lado opuesto. La otra pierna y su brazo opuesto estn
"ligeros". En tanto usted se mueve y el peso del cuerpo vara, el lado opuesto es el que
experimenta "la carga". Nuevamente imagine la energa de su tant'ien recorriendo sus
brazos y piernas.
12. Vivimos en un ocano, un universo de energa. Con cada movimiento imagine que
est nadando a travs de esa energa. Sienta el movimiento de su cuerpo a travs de ese
ocano. Reljese completamente, usando solamente los msculos necesarios para cada
movimiento. Permita que sean sus dedos los que guen el movimiento de sus brazos.
Imagine corrientes de energa surgiendo de las palmas de sus manos y las puntas de sus
dedos.
13. Cuando siga su corriente de energa, sta lo mover. Todo movimiento es circular,
tan largo como para semejar una lnea o tan pequeo como parecer un punto.
14. Experimente con sus propios movimientos. Use todo su cuerpo como si fuera una
sola pieza. Muvase hacia arriba y hacia abajo, hacia adelante y hacia atrs, de lado,
hacia dentro y hacia fuera. Contrayndose y expandindose.
15. Mientras se mueve, haga conciencia de su respiracin. Deje que su respiracin
corresponda a su movimiento. Exhale mientras se mueve para abajo, hacia atrs o hacia
dentro; inhale cuando se mueva hacia arriba, hacia adelante o cuando se expanda.
16. Utilice su visin perifrica y mantngase abierto a todas sus sensaciones. No
enfoque su atencin a una sola cosa porque de esa forma se limitara. Siga la corriente
de su estimulacin sensorial. Haga conciencia de la sincrona de los movimientos de su
cuerpo y de los dems que se mueven a su alrededor.
17. Nuevamente imagnese movindose en un ocano de energa. Mientras alguien se
mueve y crea una ola, llnese con su propio movimiento, mientras alguien ms ocupa el
espacio que usted deja. Deje que todos los movimientos sean tan lentos como sea
posible, complementndose con los movimientos de los dems. Todos los participantes
estn conectados por las mismas corrientes en el ocano de energa.
VI. Siguiendo las instrucciones para los movimientos T'ai Chi Chuan, los participantes
son alentados, para que experimenten concienzudamente el uso de los principios, en los
movimientos cotidianos. El Facilitador dice que lo que ellos descubrieron es la esencia
del Tai Chi. Sugiere que intenten los movimientos durante diez o quince minutos en las
maanas, y tambin otro tanto por las noches y durante sus actividades del da.
VII. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
.............................................................................................
VOLVER A VIVIR
DESARROLLO
I. El Facilitador da a conocer a los participantes el objetivo del ejercicio y les da las
siguientes instrucciones en voz baja (Es conveniente poner una msica de fondo que
facilite la meditacin):
1. Pnganse lo ms cmodos posible, relajados, cierren por un momento los ojos, y
mientras, presten atencin a su respiracin.
2. Cuenten hasta 10 y al contar tomen todo el aire que puedan.
3. Retengan el aire mientras cuentan hasta 10.
4. Exhalen el aire y cuenten hasta 10.
5. Qudense sin aire y cuenten hasta 10.
6. Repitan el ejercicio anterior tres veces.
7. Vamos ahora, a hacer un viaje a nuestro propio pasado ms remoto. Cada uno trate de
imaginarse a s mismo como un bebito recin nacido.
8. Ahora, imagnese ser un beb de 1 mes. Dense cuenta de cmo se siente, qu
necesita... qu lo pone contento, qu le incomoda, qu le da miedo, cmo lo tratan su
mam... su pap.
9. Imagnese que tiene 3 meses. Dense cuenta de cmo se siente, qu necesita... qu lo
pone contento, qu le incomoda, qu le da miedo, cmo lo tratan su mam... su pap.
10. Ahora tiene usted 6 meses. Dense cuenta de cmo se siente, qu necesita... qu lo
pone contento, qu le incomoda, qu le da miedo, cmo lo tratan su mam... su pap.
11. Imagnese de 9 meses. Dense cuenta de cmo se siente, que necesita... qu lo pone
contento, qu le incomoda, qu le da miedo, cmo lo tratan su mam... su pap.
12. Imaginen que empiezan a gatear, a pararse sostenidos, a dar los primeros pasos, qu
sienten, qu necesitan ahora, cmo se sienten dando los primeros pasos... subiendo a las
sillas y sillones... articulando las primeras palabras... cmo se sienten cundo les dicen
NO, hagas eso! ... y cundo ven juntos a pap y mam... qu sienten...
13. Poco a poco el Facilitador les pide a los participantes que vayan volviendo al
momento actual, lentamente abren los ojos y experimentan cmo se sintieron.
II. El Facilitador invita al grupo a comentar su vivencia:
De qu se dieron cuenta?
Qu aprendieron?.
III. El Facilitador gua un proceso, para que el grupo analice como se puede aplicar lo
aprendido a su vida
OBJETIVO
Hacer conciencia de las propias capacidades y limitaciones y cules son factibles de
desarrollo y cambio.
TIEMPO: Duracin: 30 Minutos
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado
LUGAR: Aula Normal
Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar
cmodos.
MATERIAL: Hojas de papel y lpiz para cada participante.
DESARROLLO
I. El Facilitador entrega a los participantes una hoja de papel y los lpices.
II. Les pide a los participantes que en el lado derecho de la hoja listen sus habilidades,
talentos, capacidades , recursos y fuerzas positivas, y en el izquierdo debilidades,
limitaciones, incapacidades y errores.
III. El Facilitador hace hincapi en que sean revisadas todas las reas:
Fsica,
Intelectual,
Emocional,
Espiritual y
Social.
IV. Al terminar el listado, se les pedir que analicen sus respuestas y pongan: una "C" si
es factible de cambio, "D" si es factible de desarrollo y "A" si no es factible ninguna de
las dos.
V. El Facilitador integra subgrupos de 4 personas y les pide que comenten lo anterior
sacando en conclusin: Qu necesitamos para poder lograrlo?
VI. En sesin plenaria, el Facilitador solicita aportacin de cada subgrupo.
VII. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
..............................................................................................
CONOCINDOSE
Abajo estn varias experiencias que pueden emplearse para romper el hielo en reuniones
para entrenamiento de relaciones humanas. Estas ideas para poderse conocer pueden
utilizarse en laboratorios, conferencias clases o en otras reuniones de grupo.
1. SUPERLATIVOS: Se pide a los participantes que estudien detenidamente la
composicin del grupo y que escojan un adjetivo superlativo que los describa en
relacin con los dems integrantes. (Ejemplos: ms joven, ms alto, ms cerrado).
Luego dicen el adjetivo, lo explican y verifican la exactitud de sus propias percepciones.
2. HOGAR: Consiga un plano grande de la ciudad, fjelo en la pared y pdale a cada
participante que escriba su nombre y direccin en el lugar adecuado del plano.
(Mientras habla de su hogar, est descubriendo cosas importantes de s mismo).
3. DEMOGRAFA: En un pizarrn, el grupo puede listar todos los datos que les
interesa conocer de los dems, tales como edad, estado civil, antecedentes de educacin,
etc. Por turno, los participantes dan estos datos.
CONOCIMIENTO DE M MISMO
DESARROLLO
I. El Facilitador distribuye a los participantes el cuestionario "Conocimiento de m
mismo" y les solicita que lo contesten en forma honesta e individualmente.
II. El Facilitador forma subgrupos de 4 personas y les solicita que comenten sus
respuestas, aclarando actitudes y sentimientos que las apoyen.
Psicolgico:
En qu ocasiones acostumbro, quiero o puedo demostrar mis conocimientos?
Cules son mis temores?
Espiritual:
En qu momentos he manifestado mi esencia no material?
En qu he tenido contacto con mi yo espiritual?
En qu ocasiones me he sentido en paz, feliz y pleno?
Social:
Cmo manifiesto mi deseo de compartir con los dems?
Qu prejuicios tengo en mis relaciones?
Qu clase de personas me molestan?
Profesional:
Dos experiencias en que haya obtenido xito.
..................................................................................................
CUENTOS MGICOS
OBJETIVO
I. Analizar estereotipos ideolgicos y culturales que condicionan la conducta.
II. Vivenciar los prototipos aprendidos de guiones de vida.
I. Fichas conteniendo cada una la sntesis argumental de un cuento clsico, por ejemplo:
Caperucita Roja, Blanca Nieves, La Bella Durmiente del bosque, Cenicienta, Peter Pan,
etc.
II. Hojas blancas para cada participante.
III. Lpices para cada participante.
DESARROLLO
I. El Facilitador divide al grupo en subgrupos de hasta 10 integrantes.
II. El Facilitador reparte a cada subgrupo una ficha.
III. El Facilitador les explica que la actividad consiste en dramatizar entre todos los
integrantes del subgrupo, el cuento que les fue asignado pero actualizado a los tiempos
actuales.
IV. Los subgrupos preparan su dramatizacin.
V. Al terminar la actividad anterior, el Facilitador rene a los subgrupos en sesin
plenaria y cada subgrupo presenta su dramatizacin.
VI. El Facilitador y el grupo comentan la vivencia y cmo los cuentos representan y
sugieren Guiones de vida.
VII. El Facilitador gua un proceso, para que el grupo analice como se puede aplicar lo
aprendido a su vida.
........................................................................
GENOGRAMA
OBJETIVO
I. Descubrirse a s mismo a travs de reconocer sus races familiares.
II. Presentacin de los participantes a travs de sus races familiares
TIEMPO: Duracin: 150 Minutos
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado
DESARROLLO
I. El Facilitador entrega a cada participante los materiales y les explica que con ellos
debern elaborar su rbol Genealgico. Les indica que las cartulinas son para elaborar
las ramas y las hojas, las cuales debern pegar en la hoja de rotafolio.
II. El Facilitador les indica a los participantes que debern de comenzar con ellos
mismos como tronco e ir ascendiendo con cada generacin anterior.
III. Los participantes elaboran su rbol Genealgico. Puede acotarse de dos o tres
generaciones, detallando oficios/profesiones, fecha de nacimiento y de fallecimiento,
causa de fallecimiento, enfermedades, curiosidades, domicilios y residencias, etc.
Destacar los hechos que importan a los efectos del tema en que se tenga que hacer
hincapi.
IV. Al trmino de la actividad anterior, el Facilitador rene a los participantes en sesin
plenaria e invita a los participantes a presentar al grupo su rbol.
V. Al terminar las presentaciones se comenta la vivencia del ejercicio.
VI. El Facilitador gua un proceso, para que el grupo analice como se puede aplicar lo
aprendido a su vida.
...........................................................................................
GRFICAS
...................................................................................................................
OBJETIVO
I. Aumentar los niveles de confianza y apertura en un grupo.
II. Hacer consciente a los miembros del grupo de ellos mismo y de los dems.
TIEMPO: Duracin: 105 Minutos
TAMAO DEL GRUPO: 12 Participantes - Dividido en parejas.
LUGAR: Un saln amplio bien iluminado acondicionado con butacas movibles.
MATERIAL:
I. Una bolsa de papel.
II. Unas tijeras para cada miembro.
III. Pegamento.
IV. Varias revistas de color.
V. Pequeos objetos del exterior (como hojas de plantas) si es posible.
VI. Crayolas.
DESARROLLO
I. El Facilitador explica las reglas para hacer la bolsa. Estas son:
En el exterior de la bolsa, exprese mediante un montaje, empleando estos materiales,
como cree que lo ven los dems.
Dentro de la bolsa, exprese mediante un montaje, empleando estos materiales, como
cree que lo ven los dems.
Haga esto sin la ayuda de los dems.
Nadie tiene que compartir lo que tiene en el interior de la bolsa.
II. El Facilitador les dice a los participantes que estn solos y que hagan sus bolsas. Les
seala un tiempo lmite de veinte minutos en esta parte del ejercicio. (El ejercicio puede
dar ms tiempo si los participantes an estn trabajando).
III. Cuando todos han terminado, el Facilitador les pide que formen duetos y que
compartan sus bolsas entre s, hasta donde se sientan cmodos.
IV. Cuando este ha terminado, el Facilitador pide que cada pareja escoja otra con la cual
compartirn sus bolsas.
V. Cuando los cuartetos terminan, el Facilitador les dice que un cuarteto debe dividirse,
para poder formar dos sextetos, en los cuales se repite el proceso de compartir las
bolsas.
VI. El Facilitador rene a los participantes en un grupo grande para llevar a cabo una
discusin de cmo se sintieron, alguna experiencia notable que tuvieron y cmo se
sienten ahora. Los ayuda a analizar lo que pas y a generalizarlo.
VII. A menudo el grupo grande decide compartir sus bolsas, pero esto no es necesario
para que el ejercicio tenga xito. Las reglas para hacer las bolsas pueden cambiarse para
acoplarse a la forma del entrenamiento. Por ejemplo, en vez de lo sealado arriba, el
Facilitador puede usar:
a) Aquellos aspectos que encuentran fcil / difcil de revelar.
b) Cmo se ve ahora / cmo se ver dentro de diez aos.
VIII. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
.....................................................................................
HISTORIA EXISTENCIAL
OBJETIVO
I. Dirigido a la sensibilizacin de los participantes en las diferencias individuales.
II. Permite a los participantes un acercamiento a la interaceptacin.
TIEMPO: Duracin: 120 Minutos
TAMAO DEL GRUPO: 20 participantes.
LUGAR: Amplio Espacio. Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los
participantes puedan formar subgrupos.
MATERIAL: Hojas y lpices para cada participante.
DESARROLLO
I. El instructor pide a los participantes que contesten a las preguntas de "Historia
Existencial" lo ms amplio y detallado que se pueda y de manera individual.
II. Ya contestadas las preguntas, el instructor divide a los participantes en subgrupos de
5 o 6 personas y les indica que narren sus historias personales hacia el interior del
grupo, haciendo hincapi en permitir que se hagan preguntas.
III. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida
HOJA DE TRABAJO
HISTORIA EXISTENCIAL
a) Alrededor de las circunstancias de su nacimiento; qu es lo que ellos se hayan
enterado:
Lo que ms grato recuerdan y lo que no les haya gustado.
b) A la mitad del nmero de aos que hayan vivido
Cul fue una experiencia profundamente agradable? y cul fue una profundamente
desagradable?
c) En la actualidad
Qu es lo que ms le gusta de la vida?
Qu es lo que no le gusta?
d) Pensando en un nmero de aos lmite de vida y la que posiblemente vivan
Qu les gustara lograr?
Qu no les gustara que ocurriese en su vida?
e) En el momento de morir
Cmo les gustara morir?
Cmo no les gustara morir?
...........................................................................................
IMGENES
DESARROLLO
I. Se solicita a cada participante que piense en cuatro o cinco animales que por alguna
de sus caractersticas pueden tener similitud con parte de sus caractersticas de
personalidad y que los anote.
II. Despus de cinco minutos se les solicitar que digan al grupo total los animales que
se imaginaron y que haya una amplia descripcin de las razones por las que se
consideraron similar.
III. Se solicita la retroalimentacin del grupo.
IV. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
..........................................................................
INVENTARIO DE LA VIDA
OBJETIVO
I. Analizar los valores personales dentro de un grupo.
II. Analizar los factores personales por parte del grupo.
III. Ampliar nuestra concepcin del mundo y de la vida
HOJA DE TRABAJO
INVENTARIO DE LA VIDA
1. Cundo me siento totalmente vivo?
Cules son las cosas, los acontecimientos, las actividades, que me hacen sentir que
realmente vale la pena vivir, que es maravilloso estar vivo?
2. Qu es lo que hago bien?
En qu puedo contribuir a la vida de los dems?
Qu es lo que hago bien para mi propio desarrollo y bienestar?
3.Dada mi situacin actual y mis aspiraciones, qu necesito aprender a hacer?
4. Qu deseos debo convertir en planes?
Ha descartado algunos sueos por no ser realistas y que deba volver a soar?
5. Qu recursos tengo sin desarrollar o mal utilizados? Estos recursos pueden referirse
a cosas materiales, a talentos personales o a amistades.
6. Qu debo dejar de hacer ya?
7. Qu debo empezar a hacer ya?
8. Las respuestas dadas a todas las preguntas anteriores,
Cmo afectan a mis planes y proyectos inmediatos para los tres prximos meses, para
el prximo ao?
2. Comunicacin en Estrella
Si hay participantes observando se les integra al grupo de 5 personas que participar en
esta parte de la dinmica y se pide al Lder y a alguno de los participantes del grupo
anterior que se siten en rol de observacin. Es importante el cambio de Lder y
nuevamente debe ser seleccionado por el Coordinador.
Se dispone a las personas en un crculo, con el Lder en el centro y una mesa de soporte
que le permita armar el rompecabezas. Se le entrega dos piezas a cada participante y el
resto al Lder.
Se consigna al grupo:
Armar el rompecabezas es tarea de todos, y lo realizarn observando las
siguientes reglas:
No se puede hablar en ningn momento
Cada persona podr entregar de a una las piezas al Lder, siempre y
cuando este se lo solicite.
El lder deber entregar una pieza a cambio si tiene piezas que no estn
ensambladas con otra.
No se podrn entregar dos piezas al mismo tiempo.
Se contar con 15 minutos para la realizacin de la tarea
Si no llegan a completar la tarea, en este caso no se otorga extensin.
Nuevamente se pide a los participantes que registren mentalmente sus vivencias
3. Comunicacin multidireccional
Nuevamente se seleccionan 5 participantes, si alguno no particip en las
instancias anteriores se integra al grupo, el resto puede ser cualquiera de los
participantes anteriores, exceptuando los lderes, si esto fuera posible.
Se le entregan dos piezas de rompecabezas a cada participante y si sobran
piezas, se ponen sobre la mesa de trabajo.
Se consigna Armar el rompecabezas es tarea de todos. Debern seguir las
siguientes reglas para cumplir con la tarea. No designaremos un lder en este
caso, y tampoco existir ninguna regla que obstaculice la comunicacin,
exceptuando la imposibilidad de hablar. No se podr hablar en ningn momento.
Tienen 10 minutos para realizar la tarea
En general se logra la consigna. Si no logran armarlo, a los diez minutos se
presenta el modelo de la figura a armar para que lo puedan resolver.
Es importante que registren los observadores el comienzo del trabajo, sino tiende
a volverse una instancia idealizada respecto a las dos anteriores.
Se rene el grupo y se piden las impresiones de los observadores de cada
instancia, analizando junto con los participantes una a una. Se destacan en un
pizarrn los elementos principales de cada observacin.
Se puede analizar y relacionar lo vivido con las situaciones que protagonizan los
participantes en su vida cotidiana.
Materiales
Se deber elaborar 3 rompecabezas a partir de figuras geomtricas irregulares pero
simples. Se sugiere una L con la pata menor de 10 cm por 6 cm y la mayor de 15 cm por
8. Un cuadrado de 15 cm de lado, trunco en una esquina. Un paralelogramo de 15 cm de
base, 10 cm. de altura y 20 cm en la base mayor.
Se debern recortar en por lo menos 12 piezas, todas ellas con cortes rectos y si es
posible que tengan piezas con ngulos convexos y cncavos.
El siguiente tema de discusin (se explicita el o los temas de discusin) ser tratado
por el grupo que se encuentra ms al centro, de tal forma que solo los integrantes del
subgrupo que se encuentre ms al centro podrn hablar. El coordinador ver que
participen todos los integrantes de este subgrupo en la discusin, no pudiendo ningn
integrante extenderse en la opinin de un tema por ms de dos minutos. Dispondremos
de 6 minutos para el tratamiento de cada tema (la determinacin del tiempo depende de
la cantidad de integrantes del subgrupo, se sugiere un minuto por persona ms un
minuto ms, en nuestro caso, son 5 minutos por los integrantes, ms un minuto ms). El
subgrupo que se encuentre en el crculo intermedio, deber observar la discusin
preocupndose por los obstculos y los roles que se asumen a la hora de avanzar en el
tema. El subgrupo que se encuentre en el crculo exterior, deber observar la discusin
preocupndose por las alternativas que se generan y se desechan o que ni siquiera son
consideradas ante la situacin problema.
Cuando el subgrupo del centro llegue a los 6 minutos, se suspender la discusin y el
subgrupo que se encuentra en el crculo 2 pasar al centro, los que estaban en el centro
pasarn al crculo ms externo (crculo 3) y por ende los que estaban en el crulo externo
quedarn en el crculo intermedio (crculo 2). Esto se repite hasta que cada subgrupo
haya ocupado la posicin central. Manteniendo los colores, los esquemas seran los que
siguen:
Amarillo Sub Grupo A
Rojo Sub Grupo B
Azul Sub Grupo C
De esta forma los tres subgrupos habrn pasado por todas las posiciones.
CARICIAS FSICAS
OBJETIVO:
I. Ensear a dar y recibir atenciones y caricias.
II. Facilitar el proceso de aprender cmo reacciona cada persona ante
un bombardeo de sensaciones tctiles.
TAMAO DE GRUPO:
Ilimitado, pero divisible en subgrupos de seis.
TIEMPO REQUERIDO:
De 60 a 90 minutos.
LUGAR:
Un saln suficientemente amplio y sin obstculos que permita a los
participantes relajarse.
DESARROLLO:
I. El instructor pide a los participantes que formen subgrupos de seis
miembros y se acomoden distribuyndose cmodamente en todo el
saln.
II. Despus explicar que la experiencia del masaje en grupo involucra
sentimientos de confianza y aprendizaje para lograr abandonar las
sensaciones de rigidez, y de esta manera, cada participante se har
ms consciente de s mismo, de su ternura y sus sentimientos, acerca
de dar y recibir afecto.
III. Explica tambin, que cada participante recibir masaje por parte
de los otros 5 miembros de su subgrupo. El masaje durar el mismo
tiempo para cada uno (de 5 a 15 minutos).
IV. Un participante se acostar. Los dems darn el masaje. Uno se
dedicar a la cabeza, otros dos a cada mano y otros dos a cada pie.
Mientras el participante recibe su masaje, las posiciones no se
rotarn, sino hasta cambiar de persona. Es muy importante subrayar
.................................................................
CARICIAS POR ESCRITO
OBJETIVO:
I. Propicia el manejo creativo de la comunicacin verbal escrita.
II. Permite el intercambio emocional gratificante. I
II. Ayuda el fortalecimiento de la autoimagen de los participantes.
TAMAO DE GRUPO:
18 personas.
TIEMPO REQUERIDO:
35 minutos.
MATERIAL:
I. Hojas tamao carta y lpices.
II. Mesas de trabajo.
LUGAR:
Un lugar suficientemente amplio e iluminado.
DESARROLLO:
I. Se solicita a los participantes que tomen dos o tres hojas carta y las
doblen en ocho pedazos, cortndolas posteriormente lo mejor que
puedan.
II. En cada uno de los pedazos tienen que escribir por el inverso, uno
a uno, los nombres de sus compaeros.
III. Por el reverso, escriben en dos lneas o renglones, un pensamiento,
buen deseo, verso, o una combinacin de estos, dirigido al compaero
designado en cada pedazo de papel.
IV. Al terminar son entregados a los destinatarios en propia mano.
V. Se forman subgrupos de 4 5 personas para discutir la experiencia.
VI. Cada subgrupo nombra a un reportero para ofrecer en reunin
plenaria sus experiencias.
.............................
.....................................................
DISCRIMINACIN
EL REGALO DE LA ALEGRA
OBJETIVO:
Il. Promover un clima de confianza personal, de valorizacin personal,
y un estmulo positivo, en el seno del grupo.
II. Dar y recibir retroalimentacin positiva en un ambiente grupal.
TAMAO DE GRUPO:
Seis a diez participantes
TIEMPO REQUERIDO:
Cinco minutos por participante.
MATERIAL:
I. Lpiz.
II. Papel.
LUGAR:
Un saln suficientemente amplio donde los participantes puedan
desplazarse cmodamente.
DESARROLLO:
I. El instructor formar subgrupos y proporcionar papel a cada
participante.
II. El instructor har una exposicin, como la siguiente: "Muchas veces
apreciamos ms un regalo pequeo que uno grande. Muchas veces
nos quedamos preocupados por no ser capaces de realizar cosas
grandes y no nos preocupamos por hacer cosas menores, y que
tienen mayor valor."
III. El instructor les comunica a los participantes que escriban un
mensaje para cada compaero del grupo. El mensaje da diferentes
reacciones a los participantes ya sean positivas o negativas.
EXPRESANDO IRA
UN EJERCICIO DE: AUTO-APERTURA
OBJETIVO:
I. Estudiar estilos de expresar ira en un escenario grupal.
II. Estudiar los efectos de la ira en un escenario grupal.
III. Legitimar la presencia y la expresin de la ira dentro de grupos.
IV. Identificar comportamientos que provocan la ira en los dems.
V. Explorar maneras de manejar la ira.
TAMAO DEL GRUPO:
De seis a doce participantes. Se pueden dirigir varios grupos al mismo
tiempo en un mismo saln.
TIEMPO REQUERIDO:
Tipos de Tcnicas
c) comunicacin
d) anlisis
e) construccin
A) animacin: el objetivo es el caldeamiento del grupo, romper el hielo. presentacin
de los participantes de un grupo, todos los integrantes se ven involucrados.
B) divisin de grupos: el objetivo es trabajar en pequeos grupos divididos al azar, para
luego compartir las experiencias en plenario. se da cuando los grupos son muy grandes
y se quiere que interacten todos.
C) comunicacin: el objetivo es el encuentro y reencuentro con el otro; all se pretende
la reflexin sobre los propios modelos comunicativos.
D) de anlisis: el objetivo es proponer elementos reales o simblicos que permitan
reflexionar sobre algunos temas o situaciones de la vida cotidiana.
E) de construccin: son aquellas que nos llevan a travs de objetivos parciales
simblicos, generalmente individuales a realizar un proceso temporal y sucesivo de
distintas etapas que conducen a una sntesis conceptual o reflexiva sobre el tema.
4) tcnicas de evaluacin:
son las que sirven para evaluar y tomar decisiones sobre el desarrollo de un proceso
grupal. se pueden usar tambin para modificar estrategias.
Demostracin:
- es quizs la tcnica ms simple y natural.
- se adapta ms a la enseanza de habilidades manuales.
- - consiste en mostrar, explicar y aplicar la ejecucin de operaciones enseadas.
- se apela a los sentidos de la vista y de la audicin principalmente.
- desarrolla la autoconfianza y la iniciativa.
- requiere planificacin previa y cuidadosa
5 fases:
- presentacin de una operacin en forma global con la misma rapidez y la habilidad,
propias de la situacin de trabajo normal.
-presentacin de la operacin en forma didctica, a ritmo moderado.
- repetir la operacin a ritmo normal.
- el entrenando realiza la operacin, aprende por s mismo.
- evaluacin de lo realizado por el entrenando, y si es necesario volver a mostrarle el
procedimiento, si se detectan errores o se lo ve inseguro.
philips 66:
Los objetivos: permitir y promover la participacin de todos los integrantes del grupo;
obtener las opiniones de todos los miembros del grupo en un tiempo corto; desarrollar la
capacidad de sntesis y concentracin.
Consiste en que grupos de seis personas discuten un tema o asunto en seis minutos
exactamente; el tema de discusin es igual para todos los grupos.
El moderador debe: dar las instrucciones generales sobre la tcnica; anunciar y marcar
el tiempo disponible; esclarecer dudas; llegar a una conclusin final con la participacin
de todos los integrantes del grupo; dirigir los debates que se originen.
Lluvia de ideas:
Los objetivos: desarrollar y ejercitar la imaginacin creadora; crear un clima informal,
libre de tensiones; desarrollar actitudes espontneas; actuar con autonoma, originalidad.
se deja que las personas acten en un clima totalmente informal, con absoluta libertad
para expresarse y pensar, con el fin de obtener ideas originales y soluciones nuevas.
El rol de moderador: presentar el tema, explicando la tcnica y formar un clima
favorable; debe mantener siempre un clima propicio para la participacin espontnea.
debe realizar el resumen final en base a las conclusiones de todo el grupo.
Una tcnica hija de esta es la de pareto, en la cual se jerarquizan las cinco situaciones,
ideas, problemas, reas, etc., que ms se repitieron en los grupos de trabajo.
Estudio de caso:
Los miembros depositan proyectivamente los contenidos buenos en alguien que a su vez
los asume y se constituye en el lder y para preservar y guardar esto, se proyectan todos
los contenidos malos en otros miembros que tambin los asume y que es el Chivo
Emisario.
Portavoz, en un corte horizontal, denuncia el acontecer grupal, las fantasas, ansiedades
y necesidades de la totalidad del grupo y en un corte vertical se articula en l una
fantasa inconsciente individual entrecruzada con el acontecer grupal.
Saboteador, aquel integrante que asume el liderazgo de la resistencia al cambio. Acta
en la repeticin frenando la creatividad.
La escuela francesa se refiere a los liderazgos de la siguiente forma: explcitos o
formales e implcitos o secundarios.
Dentro de los implcitos: El adjunto al lder, sera el entendimiento entre dos miembros
del grupo. Se configura una pareja. ste, junto con el lder constituyen una unin que
tambin es resistencial, homo o heterosexual, en la que el adjunto desempea a menudo
un papel secundario aunque eficaz.
El lder de contenido que junto a un lder formal explcito desempea un papel
importante por aportar material personal y que funciona como ejemplo, provocando
fenmenos de resonancia, de eco o por realizar intervenciones adecuadas a la situacin,
que asumen el valor de interpretaciones, juicios de realidad, rol que permite el progreso
del grupo.
Hay tambin "lderes de contenido negativos" por sus aportes personales o
intervenciones (de tipo negativista, filoperverso o defensivo) desempean un papel
resistencial.
El Chivo Emisario es tambin un lder por la carga de afectos negativos que polariza.
El Lder Silencioso que inconscientemente o conscientemente plantea problemas por su
alejamiento y frena los movimientos de compromiso y tarde o temprano induce a los
dems a centrarse en l aunque solo sea por la necesidad de completitud caracterstica
de la vida grupal ( se espera a los retrasado, se expresa preocupacin por los ausentes)
Es importante recordar que todos los liderazgos son resistenciales y se deben sealar
para que el grupo no se estanque. Estos lugares se deben intercambiar; si se estanca no
hay creatividad: La tendencia natural es que el tiempo no pase, que nada se mueva.
....................................................................................................
1- Por cualidades
- Materiales:
Hojas y cinta adhesiva
- Fines:
Para personas que se conocen poco. Sirve para romper el hielo. Decirse las cualidades.
- Descripcin:
Para una mayor integracin grupal ser provechoso el que cada miembro del grupo
procure conocer y hacer resaltar las cualidades de sus compaeros.
En una hoja cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo (pueden
ponerse en una bolsa e irlos sacando de a uno). Al lado del nombre escribe una cualidad
bien caracterstica de esa persona. Se van colocando en la pared estas hojas y por turno
van pasando de modo que cada persona debe aadir alguna cualidad a la escrita en cada
uno, o si le encuentra la misma, subrayarla.
El coordinador inicia el plenario resaltando si somos propensos a ver el lado bueno de
los dems o no.
Si el grupo es muy numeroso podr subdividirse en subgrupos ms reducidos.
...............................................................................................
2- El Escudo
- Materiales:
Hojas subdivididas en 4 y recortadas como un escudo.
- Fines:
Conocimiento Personal y comunicacin.
- Descripcin:
El coordinador expresa que el lenguaje simblico es muy rico para la comunicacin y
por lo tanto, vamos a hacerlo con nuestra vida.
En este escudo vamos a colocar en la parte superior un lema: frase o palabra que
exprese un ideal.
Luego dividimos el resto del escudo en partes y en cada una vamos a hacer un dibujo
que expresar la vivencia en una etapa de la vida (podemos separarla en partes segn el
objetivo de la dinmica; por ejemplo: niez, adolescencia, presente y porvenir; antes
de... luego de... presente y porvenir, etc.)
En la reflexin subgrupal (6 a 8 personas) se pone en comn las reflexiones
individuales, y las vivencias expresadas.
3- Quin soy
- Material:
Hoja con Preguntas
- Fines:
Conocimiento Personal entre los integrantes.
- Descripcin:
El coordinador expresa: La vida merece vivirse, pero slo viven los que luchan; los
que saben quines son, los que quieren ser. Te invitamos a que reflexiones con la mayor
seriedad.
Se entrega esta hoja:
Quin soy yo: Escribe cmo crees que eres t; enumera todos tus valores, cualidades y
habilidades, y tus antivalores y defectos.
Qu quiero ser: Escribe qu pretendes en la vida, cules son tus metas, tus ilusiones, tus
objetivos.
Cmo acto para llegar a ser lo que quiero ser: indica cmo actas y cmo te comportas
en:
a- tus estudios;
b- tu trabajo;
c- con tu familia;
d- en las fiestas y tiempo libre.
Una vez concluida la reflexin personal, se juntarn en subgrupos para comunicarse su
radiografa, tratando de comprenderse y ayudarse. (45 minutos).
En plenario se trabaja sobre cmo se sintieron descubrindose y despus
comunicndose.
- Variantes:
- Material:
a- Dibuje en una lnea (con todos los rasgos, ngulos y curvas y altibajos que quiera) lo
que piensa que ha sido su vida.
b- Describa cuatro experiencias agradables o positivas que usted cree marcaron su vida:
ordnelas por orden de importancia.
c- Describa cuatro experiencias desagradables o negativas que usted piensa que han
influido tambin en su vida: ordnelas por orden de importancia.
d- Despus de ver un poco su realidad vivida, qu diagnstico hara de usted mismo?
Se gusta a s mismo?
e- Qu aspecto de su personalidad le parece que debe tratar de reforzar como remedio,
medicina, para el diagnstico que se ha hecho?
f- Describa lo que deseara que dijesen de usted los peridicos despus de fallecido.
4- Quin se parece a mi
- Fines:
Facilitar una comunicacin, que en ocasiones puede ser relativamente profunda, pero
que no cuesta mucho. Se destaca la importancia de la comunicacin y del conocimiento
personal.
- Descripcin:
Se pide que cada cual mire al resto del grupo y vea quin se parece ms a l. A medida
que se sientan motivados se van parando e invitan a su parecido (quien no puede
negarse) a dialogar a ver si en realidad s se parecen.
Si llegara a quedar gente sin elegirse, se les pide que por parejas intercambien a ver si
de verdad son tan diferentes.
En plenario se da un feed- back donde se escuchan las experiencias y se refleja lo ms
interesante.
...
- Variante:
Historia de una Imagen: Se colocan varias imgenes en una mesa. La gente pasa a
verlas y cada cual elige una. Se pide que cada persona construya una historia, tomando
la imagen como presente: se le debe hacer un pasado y un futuro. En sub-grupos
2- Cuartetos
- Fines:
Captar los intereses de los participantes en la reunin, escuchar a los dems.
- Descripcin:
Los participantes se agrupan de 4 en 4. Dialogan durante 10 minutos sobre los
problemas o temas interesantes que queran tratar en primer lugar.
3- Temores y Esperanzas
- Fines:
Dejar aflorar sentimientos y preocupaciones de la gente para llegar a los primeros temas
de inters e inquietudes.
- Descripcin:
A todas las personas se les pide escribir personalmente y sin mayor orden sus temores y
esperanzas con relacin a... (15 minutos).
El coordinador pide que cada cual elija dos.
Cada persona va leyendo uno sin explicarlo, y el coordinador lo va anotando en un
papelgrafo. Hay que motivar a la gente para que hagan el esfuerzo de escucharse. Se
hace una segunda vuelta. En la tercera se insiste que slo digan cosas que no se han
mencionado.
Se da la consigna de que los participantes elijan las dos que ms les han impresionado;
se hace por votacin y se seleccionan unos 4 o 5 temas. Conviene elegir dos temores y
dos esperanzas.
Por grupos de inters van a hacer una cartelera sintetizando todo lo que le grupo dijo
sobre el tema (30 minutos).
En Plenario se analizan los temores y esperanzas en feed-back.
............................................................................................
4- Sondeo de Motivaciones
- Fines:
Comenzar a conocerse y decir a qu vinieron.
- Descripcin:
El coordinador comienza la actividad diciendo que cada vez que iniciamos algo,
cualquier actividad, hemos de preguntarnos sobre qu es, cmo estamos y qu
pretendemos.
Se da una hoja y cada uno personalmente tratar de responder a:
A qu he venido?
Cmo me siento ahora?
Qu espero del trabajo en este grupo?
Qu estoy dispuesto a aportar para la realizacin con mis ideas y esperanzas?
5- Interpretar smbolos
- Fines:
Descubrir lo que un grupo piensa sobre un tema. Creatividad.
- Descripcin:
El coordinador inicia la tarea motivando sobre la importancia de expresarse no slo con
conceptos sino con smbolos.
Se pide a los participantes dibujar un smbolo sobre el tema que interesa (qu es
educar/trabajar para mi... qu cosa es la libertad para m...). 20 minutos.
En grupos de 6 a 8 personas interpretar los smbolos as: quien desee muestra su dibujo;
los dems tratan de interpretarlo (no slo de adivinar). Finalmente la persona que
mostr el dibujo da su interpretacin y as los dems. (30 minutos).
Cada grupo dibuja su smbolo tratando de recoger los elementos simblicos e
interpretativos ms repetidos o significativos. (20 minutos).
En Plenario los grupos van exponiendo su cartelera y los dems la interpretan. Se cierra
con feed-back.
................................................................................................
7- Phillips 6,6
- Fines:
Para grupos grandes: ver la resonancia ante unas ideas; pedir candidatos para una
votacin; preparar preguntas para un expositor, etc.
- Descripcin:
Se pide al grupo grande dividirse en grupos de 6 personas.
Se dan 6 minutos para responder a una pregunta o peticin del objetivo que se busca.
En plenario se escucha a una persona por grupo o se leen hojas de sntesis si es el caso.
La vida de uno:
Objetivo:
Cuestionar cmo el joven est viviendo su vida, y qu nivel de metas verdaderamente
personales mantiene en su existencia.
Desarrollo:
Durante 15 minutos, cada persona escribe en una hoja, de 1 a 20 cosas que le gustara
conseguir o realizar en la vida. (No importa si uno no alcanza a colocar 20 cosas. Se
comienza el trabajo con el nmero de propuestas que consigui numerar).
Concluida esta parte, se colocan al lado izquierdo de cada afirmacin, una de las
siguientes siglas evaluadoras:
I: Importantsimo para m, tengo que realizar esto de cualquier modo.
B: Bueno para mi, pero sin mxima urgencia.
E: Puede esperar.
En grupo, cada uno presenta su lista y ste sin saber las siglas que cada uno colocdetermina para cada cosa una sigla que le parezca ms adecuada (usa las mismas siglas
I, B, E, anteriormente explicadas).
Terminada la presentacin, cada uno discute con el grupo los puntos de coincidencia y
los puntos de discrepancia entre sus observaciones y apreciaciones.
Se concluye evaluando la dinmica.
..............................................................................................
Hbitos:
Objetivos:
Analizar la realidad de los hbitos en la vida de una persona, su origen, su
mantenimiento, su cambio.
Desarrollo:
Cada uno recibe un cuestionario (tambin pueden colocarse las preguntas en un
pizarrn) que deben contestar individualmente, y evaluar luego con otros dos
compaeros.
Los puntos del cuestionario son:
1- modo de despertarte por la maana.
2- Modo de vestirte.
3- Modo de peinarte.
4- Organizacin de tu habitacin.
5- Organizacin de tu mesa de trabajo.
6- Modo de dar regalos.
7- Modo de contestar o no los correos electrnicos.
8- Modo de decir las cosas: con frases cortas, con repeticin de palabras o con
repeticin de chistes.
9- Modo de ir a un cine: mucho antes, justo en el horario, despus que comenz.
10- Modo de contestar el telfono: frases cortas, conversacin larga.
11- Modo de leer el diario: comienza por los ttulos de la primera pgina, comienza por
los ttulos de la ltima pgina, comienza por la pgina deportiva, por las tiras cmicas,
etc.
12- Modo de mirar la televisin: comiendo o bebiendo algo, hablando con alguien,
mirando el diario, totalmente en silencio y concentrado.
13- Horario de reflexin.
14- Modo de dormir (horario, qu tipo de ropa, posicin, etc.)
Cada participante tiene un tiempo de 10 minutos para contestar el cuestionario. Debe
hacerlo en silencio y espontneamente.
............................................................................................
................................................................................................................
Dinmicas de Integracin
1- El Lazarillo
Objetivo:
Experimentar la necesidad de confiar en los dems, y medir el grado de confianza
existente entre las personas del grupo. Fomentar la sensibilidad no visual.
Desarrollo:
Se forman parejas entre los integrantes del grupo, procurando que se constituyan entre
personas que tienen menor relacin interpersonal. Busquen una pareja, alguien al que
quieran conocer mejor.
Uno de los integrantes de la pareja hace el papel de ciego (vendndose los ojos), y el
otro de lazarillo. El lazarillo conducir al ciego por el mundo que le rodea. Durante un
tiempo determinado (5 minutos), el lazarillo conducir al ciego por lugares y en la
forma que ms quiera (una forma interesante de practicar este ejercicio es hacer el
acompaamiento en silencio, prohibindose hablar a los participantes).
Despus del tiempo estipulado, se invierten los papeles y se repite la experiencia.
Terminado el ejercicio, el grupo reflexiona la experiencia. El grupo puede realizar una
ronda en crculo utilizando la frase: He descubierto.....
El coordinador puede ayudar con algunas de estas preguntas:
El lazarillo inspir confianza, por la firmeza de su voz, lo claro de sus indicaciones,
etc.?
El lazarillo dio indicaciones errneas?
El ciego sinti en algn momento que iba a caer o iba a tropezar?
Al ser lazarillo, nos sentimos preocupados por entendernos bien con el ciego?
Qu sentimos al conducir al otro: responsabilidad, cario, nada especial, instinto
protector?
Al ser ciego, cmo nos sentimos: como un juguete a merced del lazarillo?, como un
hermano menor?, como un husped bien tratado, pero con cierta frialdad?, cmo un
amigo tratado familiarmente?
El conjunto de respuestas puede ser uno de los criterios para detectar el grado de
confianza existente entre los miembros del grupo.
Al final se evala la dinmica.
- Variantes:
Podemos utilizar distintos mtodos para guiar al ciego: tacto nicamente, tacto y
palabra, palabra nicamente, sonidos y palabras sin sentido, o cualquier otro mtodo
que inventemos.
.................................................................................................
2- Confianza en el Equipo.
Objetivo:
Ver la posibilidad y capacidad que tiene cada uno para depositar su confianza en el
grupo. Dialogar sobre qu se necesita para que en el grupo exista un buen nivel de
confianza.
Desarrollo:
Los integrantes del grupo se colocan de pie y muy juntos, formando un pequeo crculo.
Uno pasa al centro, cierra los ojos, y con los pies juntos se deja caer hacia atrs. El
grupo lo sostiene, evitando que se caiga; pero lo apoya cuando ya sin equilibrio, est por
caer. Se quiere que se perciba la sensacin de depender del grupo.
Lo mismo se hace con cada uno de los integrantes del grupo.
Terminada la experiencia, el grupo dialoga acerca de la confianza existente, a partir de
algunos planteos:
- Emociones que se percibieron
- Dificultades para depositar confianza en el grupo
- En qu momento se da la confianza en el grupo
- Sentimiento de que el grupo es un apoyo y sostn, en qu momentos.
Al final se evala la dinmica.
...................................................................................................
3- Aislamiento e integracin:
Objetivo:
Esta dinmica pretende hacer sentir la crisis que se vive cuando hay aislamiento y la
realizacin que se experimenta cuando hay integracin; as como la confianza que
produce estar integrado en un grupo y lo vulnerable que es la gente que no est
cohesionada.
Desarrollo:
El coordinador hace colocar al grupo en crculo, lo ms juntos posible.
Los motiva dicindoles que son compaeros. Pero saca a uno de ellos y lo coloca de
cara a la pared, con los pies juntos y brazos cruzados.
Pregunta, entonces, al aislado cmo se siente en relacin a sus compaeros.
Y pregunta al grupo cmo se siente en relacin al compaero aislado.
Coloca luego al aislado de frente al grupo y le pregunta cmo se siente con relacin a l.
Y finalmente, lo manda volver al grupo y colocarse en posicin normal.
De nuevo, pregunta cmo se sienten.
Pide luego, que, en crculo, se tomen las manos fuertemente, y pregunta cmo se
sienten.
Se cuelga sobre las manos de dos de ellos, y hace notar la cohesin operada.
Finalmente les pide que sin soltarse de las manos, unidos los pies, sin cambiarse de
sitio, se echen para atrs.
Finalizado el ejercicio, el grupo dialoga sobre el resultado y vivencias de la dinmica y
evala la misma.
Algunos puntos a tener en cuenta al final del ejercicio:
- Una persona de gran valor, aislada, no se realiza plenamente. Se limita su sociabilidad,
el crecimiento que puede ser provocado por el contacto con los dems.
- Analizar las crisis del aislamiento.
- Analizar la vulnerabilidad del grupo no cohesionado.
- Confianza que da el apoyo del grupo.
- Alegra, realizacin en la vida del grupo.
....................................................................................................
6- Un pariente especial
- Objetivo:
Conocimiento e Integracin de las personas. Profundizar en la comunicacin.
- Dinmica:
Cada persona debe pensar en un pariente suyo, muy especial (5 minutos). En subgrupos
comentar por qu lo eligieron, qu admiran en l, etc. (30 minutos).
Se realiza un feed-back en plenario (30 minutos).
- Variante:
Cada subgrupo elige los dos ms interesantes y los expone en el plenario.
...........................................................................................................
7- CANASTA REVUELTA
- Fines:
Activacin, Integracin
- Descripcin:
Todos los participantes se forman en crculos con sus respectivas sillas. El coordinador
queda al centro, de pie.
En el momento que el coordinador seale a cualquiera dicindole Banana!, ste debe
responder el nombre del compaero que est a su derecha. Si le dice: Naranja!, debe
decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se equivoca o tarda ms de 3 segundo en
responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto.
En el momento que se diga Canasta revuelta!, todos cambiarn de asiento. (El que est
al centro, deber aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compaero al centro).
............................................................................................
8- BAILE DE PRESENTACION
- Fines:
Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses especficos.
- Materiales:
- Una hoja de papel para cada participante.
- Lpices.
- Alfileres o Maskin tape.
- Algo para hacer ruido: radio, cd, tambor o un par de cucharas.
- Descripcin:
Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: Qu es lo que ms le gusta del
trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar el terreno para
la siembra"; otro: "que estoy en contacto con la gente", otro: "que me permite ser
creativo", etc.
En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se
prende con alfileres en el pecho o en la espalda. Se pone la msica y al ritmo de sta se
baila, dando tiempo para ir encontrando compaeros que tengan respuestas semejantes o
iguales a las propias.
Conforme se van encontrando compaeros con respuestas a fines se van cogiendo del
brazo y se continua bailando y buscando nuevos compaeros que puedan integrar al
grupo. Cuando la msica para, se ve cuntos grupos se han formados; si hay muchas
personas solas, se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo.
Una vez que la mayora se haya formado en grupos, se para la msica. Se da un corto
tiempo para que intercambien entre s el porque de la respuestas de sus tarjetas; luego el
grupo expone al plenario en base a que afinidad que se conformo, cual es la idea del
grupo, porque eso es lo que ms les gusta de su trabajo,)
...............................................................................................
9- ALBUM DE RECUERDOS
- Fines:
Se trata de acertar las cualidades de cada uno y conocer a los dems.
- Materiales:
Fotografa de pequeo de cada participante, cartulinas, bolgrafos.
- Dinmica:
Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales debern doblarlas por la mitad,
en una parte pegarn la fotografa, y en la otra escribirn datos de la infancia, tales
como:
- Mi mayor travesura,
- Mi primer amor,
- Mi mejor regalo,
- Mis primeros amigos, etc.
Una vez hecho todos los lbumes, se barajarn y se repartirn a los participantes, se irn
leyendo uno a uno y se mostrar la fotografa, entre todos se tratar de adivinar a quin
pertenece el lbum.
1- El Anuncio
- Material:
Lpices y rotuladores de varios colores, cartulinas y materiales necesarios para elaborar
un buen anuncio.
- Fines:
Autodescubrimiento. Superar timideces y aprender a auto valorarse. Aumentar la
confianza grupal.
- Descripcin:
Disea una campaa publicitaria para venderte como amigo. Utiliza un anuncio en el
que describes tus virtudes y consigue que alguien te compre. (Por ejemplo: Est usted
solo? Desamparado, Frustrado? Martn: la solucin a sus problemas!!. Amistad Eterna
con: Clara!.
- Variantes:
2- Sherlock Holmes
- Material:
Lo que llevamos en los bolsillos o carteras: objetos personales. Lpices y papeles.
- Fines:
Conocer a los dems. Puede ser un juego introductorio.
- Descripcin:
Las cosas que llevas en los bolsillos o carteras reflejan de una forma u otra tu
personalidad.
Los participantes dejan en silencio, cada uno en un montoncito, todo lo que llevan en
los bolsillos, u objetos personales sencillos, sin fijarse en los dems (para ello puede
sugerirse que cierren los ojos). Se procura que cada montn quede independiente y no
se mezcle con el del vecino. El juego es mudo, pues son los objetos los que hablarn
por nosotros.
Luego, en una hoja de papel, cada persona anota sus deducciones, montn por montn,
intentando adivinar todos los rasgos personales que pueda.
Se comparten las deducciones con el grupo, colocando un montoncito en el centro del
crculo y opinando sobre l.
- Notas:
3- Subasta de Palabras
- Material:
Un papel y un lpiz por persona. Las hojas pueden haber sido recortadas con formas
divertidas.
- Fines:
Advertir los valores de cada persona.
- Descripcin:
El coordinador muestra una serie de cartones. En cada uno de ellos aparece escrita una
palabra. Todas estas palabras se leen primero y ms tarde se procede a subastarlas. Cada
persona dispone de cien puntos para gastarlos y no puede seguir pujando una vez
consumidos stos. Cuando finaliza la subasta, los participantes forman un crculo y
explican por qu es tan importante para ellos aquella palabra y en qu medida afecta a
sus vidas.
La hoja de papel se reservar para anotar el nmero de puntos que llevamos gastados.
Las listas de palabras pueden ser muy variadas: pueden ser cualidades, sentimientos o
incluso personajes. En el caso de que sean personajes se puede organizar con ellos una
fiesta.
- Variantes:
An es ms completo si cada uno de los participantes aporta uno o varios sentimientos,
cualidades, etc. para formar la lista con la que se va a jugar.
......................................................................................................
4- Dibujo Compartido
- Material:
Cartulinas o papel afiche. Pinturas de colores.
- Fines:
Conciencia. Observarnos al compartir.
Descripcin:
Colocamos la cartulina o el papel en el centro de la sala para que todos los participantes
5- Regalos
- Material:
Una pizarra o lpices y hojas de papel.
- Fines:
Crear confianza. Aprender a dar y recibir frases de aliento o sugerencias.
- Descripcin:
a) Si disponemos de una pizarra grande, hacemos secciones para cada persona donde,
junto a sus nombres, anotamos frases o dibujos alusivos a ellas y que nos parezcan de su
agrado. Tambin alguna cosa que creemos que le falta. Por ejemplo: Te regalo el que te
aprecies ms a ti mismo.
b) Si no disponemos de pizarra: los participantes escriben su nombre en varias hojas de
papel que reparten entre los dems.
- Variantes:
Si el grupo se rene a menudo es til repetir el ejercicio para observar si hay cambios en
los regalos conforme el grupo se va conociendo mejor.
....................................................................................................
6- Meloda Interna
- Fines:
Conciencia. Expresin corporal. Incorporacin de sonido.
- Descripcin:
Se pasea por la sala adoptando la forma habitual de caminar. Dejamos que vaya
surgiendo en cada uno una meloda o sonido que acompae a este movimiento. Cuando
la hayamos encontrado, la mostramos al exterior, aumentando el volumen de la voz sin
dejar de caminar. Tras ello, le aadimos gestos progresivamente y vamos acelerando el
ritmo, hasta que gestos y voz se conviertan en una caricatura de s mismos.
En un determinado momento podemos realizar una pausa, en la que caminamos lento,
respiramos, tomamos conciencia de esa meloda, el movimiento y lo que ha surgido en
nosotros. En esta pausa se sugiere que cada cual busque lo opuesto a lo que estaba
haciendo y la meloda ms distinta que logre encontrar.
El ejercicio puede acabar con un comentario en grupo o por parejas.
......................................................................................................
7- Sabotaje.
- Fines:
Darse cuenta de la dinmica de un grupo. Superar barreras. Crear confianza. Es un buen
ejercicio introductorio cuando el grupo se conoce poco.
- Descripcin:
El coordinador del grupo debe explicar el significado de la palabra sabotaje.
Sabotear es muy diferente de destruir. El que sabotea debe hacerlo de manera muy sutil
y encubierta. Tras esta explicacin se pide a los miembros del grupo que digan cmo
sabotearan distintas situaciones.
Por ejemplo: una charla entre amigos con frases como estoy demasiado cansado para
escucharlos, o cmo sabotearan un juego diciendo ya he jugado muchas veces; o un
chiste diciendo ya lo s, etc.
Cuando todo el mundo ha comprendido en qu consiste el sabotaje, se divide el grupo
en subgrupos de 3 personas; en estos grupitos la persona A cuenta a la B sus propios
problemas. La B tan slo escucha y aprueba o niega en silencio (la persona B no trata de
solucionar el problema de A). La C intenta sabotear esta comunicacin,
interrumpindola de la forma ms sutil posible. Al cabo de un rato, se cambian los
papeles para que cada persona experimente cada uno de los tres personajes. Al final se
puede hacer una ronda con la frase: He descubierto... y otra con la frase: Podra
ayudar al grupo....
- Variantes:
Utilizar sabotaje no verbal.
Los A y los B tratan de comunicarse sin palabras y los C de boicotear tambin sin
palabras.
...................................................................................................
8- Completar la historia
- Fines
Imaginacin creativa. Crear confianza. Comunicacin verbal.
- Descripcin
Algn integrante del grupo, comienza a contarle una historia a otro, y la interrumpe
cuando quiere. El que ha escuchado se la sigue contando a un tercero, quien a su vez la
continuar ara un cuarto hasta que alguien le d un final.
Este ejercicio de imaginacin es ideal para realizar en crculo. Es preferible que no
existan pausas excesivamente largas. No se trata de narrar una historia perfecta, sino de
irla improvisando con espontaneidad y cada uno a su estilo.
- Variantes
a) El que cuenta la historia la dramatiza al mismo tiempo.
b) Si el ambiente es relajado, podemos narrar la historia con los participantes estirados
boca arriba, con la cabeza hacia el interior del crculo y los pies hacia fuera, formando
una estrella. Cogidos de la mano comienzan a contar el cuento lentamente. En esta
variante es muy agradable construir una historia palabra a palabra, pues se llega a crear
una fantasa grupal.
c) Si el relato lo prosigue el que est al lado del que habla, ste se va preparando al
tiempo que escucha y la historia pierde espontaneidad. Para darle ms inters, el que
narra puede tener en sus manos un objeto cualquiera que pasar a la persona del grupo
que escoge para que contine la historia.
d) Si la historia se cuenta con los ojos cerrados, el coordinador puede dar un golpecito
en la cabeza para que el narrador interrumpa y otro golpecito al que tiene que
continuarla.
e) Pueden iniciarse tres o cuatro historias a la vez en diferentes lugares del crculo y los
participantes debern prestar atencin para continuarlas todas.
f) Un grupo de 4 o 5 personas deciden el tema de la historia. Comienzan a dramatizarla
ante el resto de los participantes, de forma que cada uno representa un personaje.
El animador puede interrumpirla en un momento dado y sustituir a los personajes por
otras personas del grupo que debern continuar la historia. As, en poco rato, todo el
grupo puede haber participado en la representacin, incluso dramatizando personajes
distintos.
- Nota:
1) Conviene que el grupo sea pequeo, para que los participantes estn activos, lo ideal
es que no supere las diez personas. En caso de que el grupo sea mayor, puede dividirse
en subgrupos, o crearse dos crculos con el mismo nmero de integrantes, de forma que
los del crculo exterior cuentan la historia y los del interior la dramatizan.
2) Si es el coordinador el que inicia el relato de la historia, conviene que escoja una
fantasa que atraiga a todo el grupo. Por ejemplo: -Se encontraron un da en el medio
del bosque un grupo de locos escapados de un manicomio. Uno de ellos, alto y con
anteojos, dijo.... o En un extrao rincn de la galaxia, se reunieron habitantes de
distintos planetas...
....................................................................................................
9- Mi lugar de Implicacin
- Material
Ninguno. Puede ser til una vela.
- Fines
Conciencia. Auto valoracin.
- Descripcin
Tras realizar varios juegos, cuando los participantes ya se conocen puede resultar muy
enriquecedor auto valorarse. Para ello se coloca una vela encendida en el centro del
crculo, que simboliza la entrega, la implicacin. Tras unos minutos de silencio, hemos
de valorarnos, colocndonos cerca o lejos de la vela, segn nos sintamos ms o menos
implicados y entregados en lo que estbamos haciendo.
Con la postura corporal podemos indicar nuestra confianza en los dems. Si la confianza
es total, nos colocamos mirando la vela, y si estamos recelosos frente a todo, le damos
la espalda. Cada uno se va situando.
Se sugiere que mire a los dems para ver si ha sido demasiado impulsivo y, an puede
plantearse el lugar que ocupa. Una vez situados definitivamente se realiza una pausa en
la que se sugiere que cada uno busque lo que le falta para acercarse ms hacia el centro
y lo que le limita. Puede expresarse en voz alta.
- Variantes
El zapatograma: en lugar de colocarse uno mismo, deja simblicamente un zapato en el
lugar que le parece (cerca o lejos de la vela). Con la distancia expresa la entrega. Por la
disposicin del zapato puede expresar el grado de confianza en el grupo. Si sta es total,
el zapato mira hacia el centro. Si ni mucha ni poca, est cruzado, y si est vuelto hacia
fuera es que desconfa de todos. Esta variante permite una continuacin mucho ms
arriesgada: el grupo puede variar de sitio tu zapato segn te hayan sentido los dems
participantes. Se visitan uno a uno todos los zapatos, y sin palabras, se llega a un
acuerdo sobre su colocacin.
La siguiente actividad del grupo conviene que exija bastante implicacin, pues muchos
participantes habrn tomado la decisin de comprometerse ms.
........................................................................................................
Alguien sale al centro y los dems le piden algo que l tiene y que a ellos les vendra
bien tener. Debe ser un aspecto positivo suyo que se le solicita como regalo. Ejemplo:
Yo te pido tu imaginacin, tus manos suaves, tus ojos brillantes, tu capacidad de hacer
chistes, tu decisin para jugar. Tambin se le puede ofrecer algo que tengamos nosotros
y que le vendra bien a l: yo te doy mi sensibilidad, mi fantasa, mi capacidad de
cambiar de juego, etc.
Es muy importante que no se juegue por cumplir y que el que no tenga nada que decir
sepa callarse.
Si el animador percibe que el juego se est banalizando puede introducir pausas.
- Variantes:
a) Sentados en crculo, cada uno va dando y pidiendo segn lo sienta en el momento.
As se respeta el ritmo de todos. Cada cual, cuando siente algo, se dirige a esa persona
por su nombre y le dice: Te doy....
Es importante observar el lenguaje. Las personas inseguras tienden a decir: Yo te
dara... me gustara tener y drtelo-, o, te pedira. Podemos hacerles notar la
diferencia.
b) Buscar un regalo procedente de la naturaleza para obsequirselo a alguien en
concreto y no a todo el grupo. Puede ser una flor, una piedra o un pequeo objeto. Se
entregar diciendo: Te doy esto porque para m significa... o que a ti te puede venir
bien porque es...
- Nota:
Los juegos que tienen como centro el regalo, tener un detalle con los dems o el
desapegarse de cosas requieren que los participantes estn sensibilizados y se conozcan
entre s. Son juegos delicados, en los que es necesario un ambiente sutil, sensible y
receptivo para que sea fcil implicarse emocionalmente.
..................................................................................................
19 Escoge tu destino
- Material:
1- T eres el jefe
- Material:
Vestimenta, amuletos y objetos de poder distintivos de jefe de tribu, pero no son
imprescindibles.
- Fines:
Atencin, Concentracin, Frustracin.
- Descripcin:
Este juego es una prueba de atencin utilizada por las antiguas tribus indias para iniciar
como guerreros a los adolescentes.
Se trata de llegar sigilosamente hasta donde est el jefe y tocarle en la espalda. El que lo
logre ocupar su puesto.
El ritual consiste en que todos los aprendices de guerrero se sitan en una fila y el jefe
de la tribu se sita en frente de ellos. Mirndolos a todos, elije a uno de ellos y le dice
solemnemente sealndole con el dedo: t puedes ser el jefe. Acto seguido se aleja, se
agacha rostro a tierra y con los ojos cerrados escucha para poder detectar por donde
viene el aprendiz de guerrero. Si nota algn ruido, apunta con la mano hacia su
procedencia y dice: alto, te escuch! Si la direccin de la mano es correcta, el aprendiz
de guerrero descubierto vuelve a la fila con los dems, reconociendo en voz alta: tu
2- Me has dado!
- Material:
Mantas u otros objetos que sealen un pasillo. Un instrumento acstico: una campana,
un gong o una cacerola.
- Fines:
Atencin. Concentracin. Frustracin.
- Descripcin:
Se van colocando escalonadamente de uno a cuatro guerreros con los ojos vendados
junto a un pasillo de un metro de ancho y de la longitud de que la sala o el lugar
permitan. El nmero de guerreros depender de dicha longitud. Se trata de que los
sensibles y ciegos guerreros que custodian el camino vigilen el paso del resto del grupo,
que intentar llegar sigilosamente hasta la campana del final para hacerla sonar. Cada
uno de los guardianes puede sealar con el dedo el sitio por donde cree que se aproxima
alguien diciendo: alto!. Quien sea sealado certeramente deber reconocer: me has
dado y volver al punto de partida. Si no, sigue avanzando y sorteando todos los
obstculos hasta llegar al final y hacer sonar la seal.
.......................................................................................
Las reglas pueden ser difciles o simples segn la edad y experiencia de los jugadores.
Pueden ser visuales (rascarse la cabeza o la nariz antes de contestar a cada pregunta) o
estructurales (cada respuesta comienza con la letra siguiente del alfabeto).
.............................................................................................
4- Pasar la Frontera
- Fines:
Atencin. Entretenimiento.
- Descripcin:
Los participantes sentados en crculo van diciendo uno por uno: yo pasara la
frontera... y cada uno agrega lo que quiera. La clave est en que slo pasan la frontera
aquellos que digan algo que sea cierto para la persona que tienen a su izquierda. Si el
que tienes a tu izquierda lleva zapatillas, tiene un nio en brazos, bosteza o se toca la
nariz, seguro que pasas la frontera en zapatillas, o con un nio en brazos, o bostezando o
tocndote la nariz.
......................................................................................
7- Plin-clis-pum-plaf-plom.
- Fines:
Atencin, Entretenimiento.
- Descripcin:
Todos tienen que reproducir lo que haces con la mano. Por ejemplo, sealndote cada
uno de los cinco dedos, dices plin-clis-pum-plaf-plom. Todos los dems intentarn
reproducir tus gestos y sonidos con la mxima fidelidad.
Pero la clave real es que antes de empezar has guiado un ojo o has sonredo o has
hecho un gesto en que la gente no suele reparar.
.............................................................................................
8- El clic y el clac
- Materiales:
Dos objetos cualesquiera diferentes entre s.
- Fines:
Atencin. Entretenimiento. Mimo.
- Descripcin:
Con los participantes sentados en crculo, el que hace de madre entrega un objeto
cualquiera al que tiene a su derecha y dice: esto es un clic. El que lo recibe pregunta a
la madre: un qu?, y la madre responde: un clic, a lo que el otro contesta: ah,
gracias!.
A continuacin el segundo jugador le pasa el objeto al tercero diciendo lo mismo: esto
es un clic, el tercero pregunta al segundo: un qu? Y ste a su vez le pasa la pregunta
a la madre: un qu? Y sta responde: un clic. Es segundo le dice al tercero un clic,
a lo que ste responde: ah, gracias!. Y as sucesivamente, con lo que la cadena se va
complicando.
Tras haberlo practicado varias veces se puede empezar primero por la derecha (con el
clic) y luego por la izquierda (con el clac), por lo que las preguntas y respuestas van
avanzando hasta cruzarse y llegan continuamente a la madre por ambos lados.
- Variantes:
Cuando un grupo sea experto en este juego, la madre puede ir diciendo: esto es un clic
con gestos y entonaciones distintas cada vez. Los dems deben intentar reproducirlas
con la mayor perfeccin posible.
.........................................................................................................
9- EL BUM
- Fines:
Animacin, Concentracin.
- Descripcin:
Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos a enumerarse en voz
alta y que todos a los que les toque un mltiplo de tres (3- 6- 9- 12, etc.) o un nmero
que termina en tres(13- 23- 33, etc.) debe decir BUM! en lugar del nmero; el que
sigue debe continuar la numeracin. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al
que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc.
Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que
pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO.
La numeracin debe irse diciendo rpidamente; si un compaero se tarda mucho
tambin queda descalificado. (5 segundos mximos).
Los dos ltimos jugadores son los que ganan.
El juego puede hacerse ms complejo utilizando mltiplos de nmeros mayores, o
combinando mltiplos de tres con mltiplos de cinco por ejemplo.
..........................................................................................................
10- EL DETECTIVE
- Fines:
Juego de atencin. Fomentar el sentido del odo.
- Descripcin:
Se designa un jugador que se sita en la entrada de la zona de juegos, de espaldas a los
dems ocupantes y eventualmente con los ojos vendados. Es el detective.
El coordinador traba conversacin con todos los jugadores, hacindoles hablar con
claridad uno tras otro. Bruscamente grita "Alto!" y pregunta al detective:
Quin es el ltimo que ha hablado?". Si el detective acierta a la primera, el jugador
identificado ocupa su puesto; y si no, la conversacin contina. Se permiten tres
intentos.
Si a la tercera vez el detective se equivoca de nuevo, paga prenda, y otro jugador ocupa
su puesto.
..............................................................................................
Varios juegos para interaccin, confianza y comunicacin.
2- Es Obvio
- Fines:
Aumentar la confianza en el grupo y darnos cuenta de cmo vemos a otras personas. Es
un buen juego para romper el hielo.
- Descripcin:
Si el grupo es muy grande, habr que dividirlo en grupos de 4 o 5 personas que
formarn pequeos crculos. En estos subgrupos se elige a una persona a la que, tras
observarla concienzudamente, todos dedicarn una frase cuyo comienzo es: es obvio
que t.... Debe ser algo realmente obvio, que se pueda ver desde lejos.
Cuando todos hayan dicho la frase, le dedican otra que comienza por veo que t....
Aqu se le puede decir algo que puede habernos pasado desapercibido pero que vemos
al aproximarnos ms.
Cuando todo el crculo haya completado la frase, iniciamos una nueva ronda con:
imagino que tu.... En esta ltima fase se admite cualquier pensamiento que nos pueda
despertar la otra persona.
Luego se le pregunta si es cierto lo que hemos dicho y se discute la experiencia. Se hace
lo mismo con las dems personas del grupo. Volvemos otra vez a formar el grupo
general y efectuamos una ronda con la frase he descubierto....
- Variante:
Para mostrar lo superficial del conocimiento: el coordinador introduce que puesto que el
grupo viene compartiendo experiencias hace un tiempo, van a entrar en accin a partir
de eso que cada uno supone saber de los dems. Se arman subgrupos de 6 personas, un
grupo sale al medio y un compaero dir lo externo que sepa de su compaero de la
derecha y as irn diciendo todos, algo de sus compaeros. Una vez terminada la
presentacin de este grupo, saldr otro y har lo mismo, hasta terminar, as todos los
grupos. En la resonancia se trabaja de cmo se presentaron y de lo poco que dijeron a
pesar de llevar tanto tiempo juntos. Los integrantes del grupo analizarn qu les pas a
ellos mismos. El coordinador pide tambin qu les dice a ellos lo que observaron y
cmo se sintieron al presentarse.
....................................................................................................
3- Cuchicheo Chino
- Fines:
Es un buen ejercicio para finalizar y tambin para romper el hielo. Favorece el contacto
y la comunicacin.
- Descripcin:
Se invita a que los participantes se comuniquen entre s todo lo que deseen, pero nunca
directamente.
Cuando ven a alguien al que quieren comunicar algo, le envan el mensaje por medio de
otra persona y al mismo tiempo sirven de mensajeros para otros.
- Variantes:
a) Los mensajes tambin pueden ser por escrito. Esta variante es muy til cuando se
realiza en un grupo grande. Hay que tener preparados abundantes lpices y hojitas de
papel.
b) En este juego podemos ir variando la velocidad ms despacio, ms deprisa, tanto
en moverse por la habitacin como en dictar y transmitir los mensajes.
...............................................................................................
5- La Palabra Mgica
- Materiales:
Lpices y hojitas de papel.
- Fines:
Imaginacin. Comunicacin. Interaccin Grupal. Divertimento.
- Descripcin:
El coordinador dice lentamente y haciendo resaltar mucho sus palabras: Soy un mago,
y con mi magia les voy a arrebatar todas las palabras. Pero como me siento generoso
puedo devolverles cuatro palabras a cada uno; pueden elegir esas cuatro palabras, que
sern las nicas que podrn utilizar de ahora en adelante. Bsquenlas con esmero.
A continuacin reparte papeles y lpices para que todo el mundo escriba sus palabras.
1- Danza de Activacin
- Material:
Msica marchosa bailable.
- Fines:
Energetizar, mmica.
- Descripcin:
Se propone un baile y vamos parando la msica de cuando en cuando para realizar
algunos ejercicios energetizantes, que podemos ensayar previamente para no
interrumpir la danza con explicaciones. Tras cada parada, se pueden dejar unos instantes
de descanso. Luego suena de nuevo la msica para que cada cual baile por su cuenta
durante un rato.
- Ejemplos de ejercicios:
1) Los participantes se emparejan o colocan uno al lado del otro y corren sin apenas
moverse del sitio, simulando que disputan el sprint final de unos 100 metros lisos
reidsimos. Pueden expresar sonidos.
2) Se les dice que la pared de la sale cae sobre nosotros. Hay que sostenerla empujando
con todas las fuerzas, apoyando la palma en la pared.
3) Los participantes se colocan junto a una pared de la sala. All, voluntariamente salen
de uno en uno corriendo, bailando o andando de la forma ms curiosa o estrambtica
posible. Los dems imitan al que ha salido. Conviene cortar varias veces este ejercicio
para seguir bailando hasta que todos han sido imitados.
4) Pedimos a los participantes que formen rpidamente pareja con alguien de la misma
talla o fuerza. Apoyan las manos en los hombros de los compaeros y empujan
intentando arrastrar al otro hacia atrs. Pueden emplear rugidos y sonidos para
impresionarle.
Estos ejercicios se prolongan en la medida en que el grupo necesita ms o menos
energetizacin.
- Variantes:
En las pausas se pueden hacer todo tipo de ejercicios y juegos energetizantes que
propongan los miembros del grupo.
..................................................................................
2- Leo tu Espalda
- Material:
Pegatinas (postig) o tarjetas con alfileres.
- Fines:
Activar. Energetizar. Movilizar.
- Descripcin:
Este juego se puede hacer dividiendo al grupo en parejas o bien una pareja acta delante
de todos.
Se escribe una palabra distinta en cada tarjeta y se cuelga o pega en la espalda de los
participantes sin que stos la vean.
Se trata de leer lo que pone en la espalda del compaero. Uno debe impedir que lean su
tarjeta e intentar ver la del que tiene enfrente. Es ms difcil de lo que parece, sobre todo
si se juega sin poder tocar al contrincante.
...............................................................................
3- Baile de la Escoba
- Material:
Msica bailable y de estilos distintos. Una escoba o palo decorados con lazos o trapos.
- Fines:
Energetizar. Caldear el ambiente si la gente se conoce poco.
- Descripcin:
Es un baile muy conocido que moviliza muy bien al grupo y facilita el conocimiento
rpido de los participantes. Admite adems muchas variantes inusitadas, prendas y
premios. Puede utilizarse tanto al comienzo como en un momento cualquiera en que se
necesite activacin.
Una forma de introducirlo puede ser: Atencin!, vamos a realizar el conocidsimo y
famossimo baile de la escoba. Alguien no lo conoce?
Bien, pues para los que nunca lo hayan bailado, all va una breve explicacin: todos
vamos a bailar en parejas. A ver! Vayan formando parejas. Ya est? Bien, todos
tenemos pareja, excepto una persona (si son pares, el coordinador es esa persona), o
mejor dicho, s que tiene pareja: la famossima Srta. Escoba!.
En el instante en que se detenga la msica y se oiga: cambio de parejas!, todos lo
hacemos con gran rapidez para no quedarnos solos, porque si no bailaremos con la
escoba.
Puede adems pagarse una prenda, siendo preferible que estas prendas se dejen para el
final a fin de no cortar el baile.
- Variantes:
La descripcin anterior es una variante ms movida que la tradicional de irse pasando la
escoba y que pague prenda el que la tenga cuando cese la msica.
- Nota:
El que est a cargo de la msica puede jugar a hacer ms largos o ms cortos los
perodos de baile, buscando el factor sorpresa. Puede bajar el volumen de la msica para
que la gente crea que ya est a punto de acabar, volvindolo a subir poco despus.
...............................................................................................
4- Formar Parejas
- Materiales:
Pegatinas o tarjetas con alfiler. Se dispondrn de forma que haya en total dos soles, dos
lunas, dos rosas, etc. (mejor usar dibujos que palabras)
- Descripcin:
Se pegan o cuelgan las tarjetas en la espalda de los participantes sin que stos puedan
verlas. Luego se les invita a que, sin palabras ni gestos, encuentren a su pareja, para lo
cual han de descartar a todas las dems. A medida que las parejas se van encontrando,
resulta ms sencillo para el resto del grupo.
- Variantes:
Si el grupo es muy grande, el juego puede resultar largusimo, por lo que pueden
permitirse gestos.
- Nota:
Una vez formadas las parejas se puede aprovechar para realizar un juego de parejas,
como los que se describen ms adelante.
....................................................................................
5- La Fotografa
- Material:
Vendas para los ojos
- Fines:
Crear confianza. Fomentar la sensibilidad no visual. Darnos cuenta de lo que podemos
ver en un segundo, si nos fijamos bien.
- Descripcin:
Este juego es una variante del ciego y el lazarillo. Durante el paseo el lazarillo busca
una vista agradable, una flor, un insecto, las ramas de un rbol, un cuadro, etc. Cuando
ha escogido el encuadre fotogrfico, coloca en posicin la cabeza del ciego y le avisa:
Foto!, mientras le arieta durante un segundo la mano. Al sentir el apretn, y mientras
dure ste, el ciego abre los ojos.
De esta forma obtiene una impresin fotogrfica del paseo.
- Nota:
Conviene hacer pocas fotos y bien seleccionadas. Es un juego ideal para practicar al aire
libre.
............................................................................
6- Comer Sentir
- Material:
Una manzana por participante u otras frutas, bien limpias y agradables a la vista, o un
vaso de jugo o t.
- Fines:
Sensibilizacin.
- Descripcin:
En algn momento tranquilo (por ejemplo, tras una relajacin) se invita a que los
participantes, sentados en crculo, cierren los ojos y adopten una actitud receptiva.
Colocamos las manzanas u otras frutas en el centro del crculo y, tras pedir al grupo que
abra los ojos, se les sugiere que se dejen llamar por una de las frutas y entren en
contacto con ella de una forma mucho ms profunda y conciente que lo habitual.
Elegimos una fruta y utilizamos todos los sentidos para percibirla. Podemos mirarla
detenidamente, olerla, pesarla, percibirla al tacto, jugar con ella, o incluso imaginar la
historia de este ser vivo hasta que lleg a nosotros. Despus la mordemos y masticamos
respetuosamente, procurando percibir todos los matices de cada mordisco.
- Variantes:
Podemos hacer lo mismo con una bebida, caliente o fra segn la poca del ao. En este
caso, todo el ejercicio de sensibilidad se puede hacer con los ojos cerrados si alguien va
colocando los vasos en las manos de las personas del crculo. Si es invierno podemos
hacerlo con diferentes tisanas, que vamos pasando de un participante a otro para
sorprenderlo con diferentes sabores. Si es verano podemos hacer lo mismo con vasos de
diferentes jugos de frutas. Podemos confeccionar mezclas de tisanas o de jugos
procurando que el resultado sea agradable- para averiguar los ingredientes.
- Nota:
Tras experimentar todas estas sensaciones podemos compartirlas con los dems. Nos
sorprender la variedad de experiencia que aporta el comer o el beber lenta y
concientemente, a diferencia de lo que sentimos cuando engullimos con rapidez nuestras
comidas habituales.
.............................................................................................
7- Buscando Caras:
- Material:
Vendas para los ojos de todos los participantes.
- Fines:
Sensibilizacin. Concentracin. Comunicacin interpersonal. Crear confianza.
- Descripcin:
Los participantes se sientan por parejas, en silencio, y examinan cuidadosamente la cara
de la persona que tienen delante. Observan todos sus detalles. Primero visualmente y
luego con las yemas de los dedos. A fin de mantener el factor sorpresa es importante no
revelar los siguientes pasos a los jugadores, que deberan ser 20 o ms para que el juego
fuese interesante. Despus de examinar la cara del compaero, se vendan uno al otro los
ojos y, tras un rato de andar por la sala, uno de los miembros de la pareja tiene que
descubrir al otro del resto del grupo a travs del tacto. A continuacin, los que buscaron
explican los rasgos que les permitieron reconocer al compaero.
Es interesante repetir este juego para que todo el grupo pueda realizar ambos papeles.
- Variantes:
A) Se puede comenzar directamente con los ojos cerrados y posteriormente realizar la
bsqueda del compaero con los ojos abiertos o cerrados.
B) Slo un componente de la pareja lleva los ojos vendados.
C) Este ejercicio se puede realizar tambin observando las manos o todo el cuerpo del
compaero, segn el grado de implicacin del grupo.
D) Otra opcin es que los que examinan, mientras lo hacen, completen en voz alta la
frase: Noto que..., por ejemplo: Noto que tu cabello es fino, noto que tienes las
mejillas calientes, etc.
E) Otra variante es no tocar sino oler, sintiendo todas las sensaciones que ese olor nos
produce. Los participantes, con los ojos cerrados o vendados, evitan tocarse (ni siquiera
con la nariz), y huelen al compaero. Despus de un rato de paseo solitario buscan a su
pareja mediante el olfato.
..............................................................................................
8- Exploracin a ciegas:
- Material:
Se pueden utilizar vendas para los ojos.
- Fines:
Despertar la sensibilidad, lograr confianza en el grupo, crear relaciones corporales entre
los participantes.
- Descripcin:
Disminuimos la luminosidad de la sala, o realizamos el juego al anochecer, al aire libre.
Los participantes cierran los ojos. Se les sugiere que se muevan lentamente y entren en
contacto consigo mismos, con su respiracin, con la forma de apoyar los pies en el
suelo, y por ltimo que exploren con detenimiento la zona. Tienen que estudiar todo lo
material que hay en ella, utilizando todos los sentidos posibles excepto la vista. Tras un
intervalo de exploracin se les sugiere que pueden explorar las manos de las personas
que vayan encontrando. Cada cierto tiempo se les dice que busquen otras manos. El
juego puede terminar sugiriendo que intenten unir el grupo dando cada mano a una
persona diferente.
- Variantes:
a) cuando se exploran las manos podemos pedir al grupo que jueguen con ellas, que se
muestren enfadados, dulces, nerviosos, o que expresen otros sentimientos.
b) Se puede realizar el ejercicio tocando la cara o todo el cuerpo, segn el nivel de
implicacin que permita el grupo.
c) Podemos dar la consigna de que busquen a alguien con los pies, el cabello, las manos,
la nariz... del mismo tamao que los suyos. O alguien con la misma temperatura de
mejillas.
d) En la exploracin corporal podemos dedicar un buen rato a todos los sentidos, uno
cada vez. Es decir, exploraremos solamente con el olfato o el gusto, el odo o el tacto,
dejando la vista para el final.
e) Podemos finalizar el juego de muchas formas distintas. Una de las ms implicadas
consiste en pedir que cada uno busque la persona que ms le ha agradado en la
exploracin. Aqulla cuyas manos, olor u otra sensacin corporal ms le haya gustado.
Si existe mayor implicacin en el grupo, los que giran pueden buscar a la persona que
ms les apetezca para ofrecerle sensaciones. Se advierte a los receptores que traten de
estar realmente receptivos y no intenten saber quin les est tocando, sino simplemente
estar atentos a las sensaciones. Tras recibirlas durante un rato sin saber de quin
proceden, dicen con la mayor claridad posible y manteniendo los ojos cerrados cmo se
han sentido, de modo que el regalador de sensaciones recibe una informacin verbal a
cambio de otra no verbal.
...............................................................................
Tcnicas Facilitadoras
- Pausa
Esta tcnica, que parece muy elemental, es una de las bsicas para detener la accin en
un determinado momento y llevar la conciencia a lo que est ocurriendo.
El procedimiento es sencillo: cuando suena una seal (Stop), detenemos la accin hasta
que se vuelve a or otra vez la seal para continuar. Uno se queda inmvil y se observa a
s mismo. Es como si se congelara en la postura que estaba. Se puede hacer en cualquier
momento: en plena danza, juego, comida, etc.
Para realizarlo es conveniente utilizar un instrumento de suficiente sonoridad, como una
trompeta, un platillo o simplemente las manos (algo que se pueda llevar de un sitio a
otro). No es aconsejable utilizar un silbato o un pito tipo polica dada la asociacin que
tiene con otras formas represivas de detener la actuacin. El sonido de una campana no
es lo suficientemente breve.
El coordinador puede llevar la atencin a distintos aspectos. Puede sugerir, por ejemplo,
observar el cuerpo, la postura, los msculos, la piel, etc. Puede ser un buen momento
para localizar los puntos de tensin y las zonas relajadas, observar si uno est en
disposicin abierta o cerrada, si est energizado o inhibido, etc.
Uno observa su propia respiracin: si sta es clavicular, abdominal o torcica; miedosa
o relajada; profunda o superficial. Presta atencin a los pensamientos, sentimientos o
deseos que predominen, del tipo que sean.
La pausa se puede realizar con los ojos cerrados (tomando conciencia del mundo
interno) o bien abiertos (observando lo que aportan los sentidos).
La pausa nos ayuda a comprender lo que ocurre en nosotros, sin juzgar ni hacer de
buenos ni malos de nuestra pelcula. Pero si juzgamos, tambin es til darse cuenta del
proceso mental evaluador. Algunos tendemos a analizar, evaluar y ponernos nota,
dicindonos, por ejemplo: qu bien estoy, qu bien me est saliendo, qu mal est
el de enfrente, qu mal me siento, no debera haber venido.
Tomamos conciencia del dilogo interno, del sentimiento que predomina y del estado
del cuerpo. Observamos si estbamos reviviendo el pasado, anticipando el futuro o
viviendo el momento presente.
Al sonar de nuevo la seal se puede indicar que contine la accin como si nada hubiera
pasado. La pausa es tambin un buen momento para modificar la accin e iniciar una
nueva actividad. En ocasiones permite terminar un juego cuando menos se espera. Otras
veces se puede sugerir un cambio de actitud: por ejemplo colocarnos en el sentimiento
opuesto al que experimentbamos, o continuar la accin ms deprisa o ms despacio,
etc.
La pausa es un instrumento decisivo para los juegos en que se moviliza mucha energa,
o incluso violencia. Mediante esta tcnica podemos parar la accin en el momento que
los lmites de seguridad lo exijan.
Por eso es conveniente ensayarla varias veces. Puede ser motivo de risa, pero si la
sugerimos con la suficiente fuerza superaremos estos jolgorios iniciales.
La pausa puede ser muy, poco o nada dirigida.
En este ltimo caso, nos detenemos sin que nadie pronuncie palabra alguna. Como todas
las tcnicas, los recursos de la pausa pueden irse agotando.
Hay personas que se preparan para que no les pille en una mala postura. Por ello es til
hacer falsas pausas o varias seguidas.
............................................................................................
- Dentro-Fuera
Este ejercicio consiste en centrar nuestra atencin alternativamente en lo que ocurre
dentro y fuera de nuestro cuerpo.
Nos interiorizamos de forma parecida a la explicada para la pausa y tras unos momentos
de observacin llevamos nuestra atencin hacia el mundo exterior.
Esta tcnica puede dirigirla el coordinador cuando se realice por primera vez,
explicando que dentro significa observar lo que sucede de piel hacia adentro:
sensaciones corporales, tensiones y zonas relajadas, respiracin, sentimientos,
pensamientos, etc. Fuera abarca todo lo que nos aportan los sentidos: lo que percibimos
del exterior, vemos, omos, olemos, saboreamos o tocamos.
De esta forma compensamos la tendencia que predomina en cada uno de nosotros. Los
elucubradores pueden pasar horas enteras dndoles vueltas al coco, sin percatarse de
si afuera hace sol, sombra, fro, calor, etc. Y a la inversa, los extrovertidos pueden estar
todo el da pendientes del mundo exterior sin saber siquiera lo que sienten
interiormente.
El dentro-fuera se puede utilizar sin cortar la accin, en un momento cualquiera. Una
variante muy agradable es el PASEO MEDITATIVO, o PASEO DE ATENCIN, en el
que cada pocos pasos nos centramos en nuestro interior o exterior.
Observamos una planta, el camino, un saltamontes, omos el canto de un pjaro o
sentimos el frescor del aire o la lluvia; y a continuacin las sensaciones internas, para
volver al exterior tras un intervalo. Paseamos lentamente, disfrutando de ambos
mundos.
Este ejercicio puede ayudarnos adems a eliminar ciertos hbitos. Si al fumar un
cigarrillo, tomar un caf o engullir comida, lo hacemos muy despacio y sintiendo las
sensaciones de dentro y fuera, con seguridad fumaremos menos, tomaremos menos
cafs o comeremos a menor velocidad, saboreando ms la comida.
............................................................................................
- Feed-Back
Mantenemos el nombre anglosajn de esta tcnica por su difusin en el mundo
teraputico. Su traduccin tcnica es retroalimentacin.
Consiste en expresar y compartir lo que uno ha sentido con respecto a s mismo y al
grupo.
Es muy til al terminar un juego que ha requerido mucha implicacin o al final del da,
para recoger las experiencias ms interesantes. De esta forma compartimos con el grupo
lo que ms nos ha sorprendido, gustado, preocupado, etc. en un determinado momento.
El feed-back puede ser:
a) no estructurado: dejando que el grupo exprese sin normas lo que ha sentido o
experimentado;
b) estructurado: proponiendo frases incompletas. Por ejemplo: yo he sentido...., he
notado...., he aprendido que....., me ha faltado.....
Esta segunda opcin es til cuando los participantes se conocen poco o cuando se han
hecho varios feed-backs no estructurados y queremos aportar una nueva sorpresa al
grupo.
Es importante que quien hable lo haga en primera persona: yo siento...., me he dado
cuenta....., he experimentado...., ahora estoy sintiendo..., etc.
Se puede sugerir que compartan los sentimientos y experiencias de forma escueta, sin
teorizar y sin evaluar a otras personas del grupo. Si el margen de tiempo del que
disponemos no es amplio, es preferible no fomentar las rplicas ni discusiones.
Se puede realizar por parejas, en grupos pequeos o con todo el grupo sentado en
crculo. Si el feed-back sigue a un juego, puede realizarse en grupos pequeos para que
todos los participantes tengan tiempo de expresarse. Un feed-back de resumen de una
tarde o da de juegos (u otras actividades) puede sugerirse a todo el grupo en crculo.
Esta tcnica facilita mucho la incorporacin de los ms tmidos y en ocasiones aporta un
toque de humildad a los que se creen nicos en la lucha con un problema o la
realizacin de un logro. Uno se da cuenta de que hay mil maneras de vivir las cosas, que
muchas dificultades y posibilidades propias lo son tambin de otras personas, etc.
Hay personas que utilizan con mucha frecuencia el yo soy o el yo no valgo, no
sirvo, creando frases que implican una fijacin con un especial estado de nimo.
Podemos sugerirles que las cambien por otras ms dinmicas y momentneas. Es muy
distinto decir he sentido timidez en tal momento que soy tmido. Me he sentido
carioso con el grupo no es lo mismo que soy carioso con el grupo. Es interesante
quitarse las etiquetas que nos mantienen en una postura negativa o rgida con respecto a
nosotros mismos.
Merecen respeto los fracasos que se comparte con el grupo, porque de ellos se aprende.
No todo es euforia, energa o buen sabor de boca.
El feed-back resulta as un buen indicador para saber hasta dnde ha llegado la toma de
conciencia.
................................................................................................
Tras ello podemos pedir a cada persona que observe qu ha sucedido en su interior, por
qu ha decidido presentarse como voluntario o no hacerlo, si ha salido por quitarse la
angustia de esperar (estos suelen ser los primeros) o por quedar como heroico
triunfador, o si no ha salido por el recuerdo de otra ocasin en que le fue mal, etc.
Importante: si este juego se lleva muy lejos habr que estar preparado por si se da en
algn miembro del grupo un verdadero estado angustioso. No conviene utilizar este
truco en su mxima expresin cuando el grupo an se conoce muy poco. Y si lo
hacemos es conveniente realizarlo de forma sutil y breve, a riesgo de aumentar la
ansiedad grupal.
.............................................................................................
- Cambio de Nombre
Nuestro nombre est ntimamente unido a nuestra vida, a
nuestra forma de actuar y al papel social que desempeamos.
Est unido a nosotros de igual forma que nuestros hbitos. Pero,
como jugar un rato puede significar un cambio en nuestra vida,
podemos de paso cambiar nuestro nombre.
sta podra ser una forma de presentar un cambio de nombre.
Pero no hace falta ser tan racional. Basta muchas veces
preguntar: Les gustara llamarse de otra manera durante un
rato?
Un buen momento para cambiar de nombre es aqul en que los
participantes ya han tomado contacto con sus nuevas
aspiraciones y pueden escoger un nombre que las represente o
que les sugiera una nueva forma de vivir. Tambin puede
realizarse al comienzo de un juego, en una fiesta fantstica o en
cualquier otro momento.
Rituales y variantes:
Para cambiar el nombre podemos utilizar diversos rituales:
- Sentados en crculo decimos el nuevo nombre y la razn para
haberlo escogido.
- Expresamos el nombre corporalmente, con mmica, en el
centro del crculo mientras los dems intentan acertarlo.
Tcnicas de Evaluacin
4- Tcnicas de Evaluacin.
Son las que sirven para medir y tomar decisiones sobre el desarrollo de un proceso grupal. Tambin se
usan en un corte longitudinal, para modificar estrategias. Ejemplos:
1- Alfombra Mgica:
- Materiales:
3 o 4 papeles afiches blanco, plasticola y marcadores.
- Tiempo:
Depende del nmero de participantes. Puede llevar 10 o 15 minutos.
- Consigna:
Escribir en la alfombra mgica todo lo que deseen a modo de evaluacin de la tarea realizada.
- Dinmica:
El coordinador, previamente, construir la alfombra de la siguiente manera: cortar los papeles afiche por
la mitad a lo largo; pegarlos en serie con plastilina dndole la longitud necesaria. Luego que se seca
enrollar. Cuando llega el momento de evaluacin de un proceso se desenrolla la alfombra sobre el piso,
dando la consigna. Es muy notable ver a los participantes volcados sobre el piso, escribiendo sus ideas al
unsono, en diferentes direcciones.
..........................................................................................
2- Nueve Palabras.
- Materiales:
Pizarrn y tiza
- Tiempo:
Es posible que lleve 30 minutos, depende del grupo y la mayor o menor creatividad.
- Consigna:
Los participantes trabajan en subgrupos de 6 u 8 personas. Construir una evaluacin del taller incluyendo
estas nueve palabras: techo, sombras, cuerda, elefante, nueve, pero, sin, canto y piedras.
- Dinmica:
Al comienzo los integrantes de cada grupo se sienten muy desorientados; es probable que haya que repetir
la consigna. En seguida, debaten sobre el taller y van organizando los elementos a resaltar; por ltimo
articulan lo acordado en un fragmento, incluyendo las palabras mencionadas. Cada grupo le da a la
evaluacin su impronta: algunos lo hacen con humor, otros se ponen romnticos o con cierto estilo
literario. Pero, en definitiva, la evaluacin le sirve al coordinador porque vuelcan en esas palabras, que
son proyectivas, los hechos positivos y las criticas; a veces, se vislumbran propuestas para mejorar. Estas
producciones se comparten en plenario, siendo este espacio muy atractivo.
........................................................................................
3- El pajarito verde
- Tiempo:
Depende del grupo, es muy variable
- Consigna:
Sentados en ronda, cada participante elegir un integrante y tendr que decir qu va a hacer esa persona,
maana a las 8 hs con el pajarito verde.
- Dinmica:
Esta tcnica permite al coordinador saber si el grupo ha logrado alcanzar los objetivos programados para
la tarea, al evaluar proyectando hacia el futuro en el pajarito verde. Al mismo tiempo se produce una
activa participacin de los miembros, al descubrir la lnea de humor. Es necesario tomar nota de todas las
evaluaciones para despus poder analizarlas e interpretarlas. Ejemplos: Maana a las 8, Jos va a
alimentar a su pajarito verde para que pronto pueda volar muy lejos y parar en otras casas.
...................................................................................
4- Llego Me Voy
- Tiempo:
Igual que la anterior, depende del grupo.
- Consigna:
La ideas es que se elijan de a dos o tres, no ms, para mostrar una escena, sin palabras, del da o momento
en que llegaron al taller, curso, etc., y otra donde muestren cmo se van.
- Dinmica:
Es muy interesante esta tcnica porque aporta, entre una y otra escena, cambios actitudinales de los
participantes. La gente se presta mucho a este juego porque es compartido. Al observar las escenas se
puede realizar una interpretacin de las vicisitudes del aprendizaje.
Por ltimo, existen una variedad de tcnicas de evaluacin ms formales, del tipo encuestas, frases
inconclusas, cuestionarios, que se pueden copiar o reelaborar, adaptndolas al tema especfico de que se
trate.
.............................................................................
Despus de una reunin espontnea y normal, se propone al grupo evaluarse con el siguiente cuestionario
de autocrtica:
a) Si tuvieras que calificar el trabajo del grupo, qu adjetivo utilizaras?
- intercambio fructuoso
- grupo inactivo
- charlatanera
- grupo de reflexin profunda
b) - se alcanz el fin propuesto?
- si..............
- no............
- por qu?..................
c) la decisin o conclusin que se logr fue
- Apresurada
- Bien analizada
- Con un anlisis suficiente
- De manera democrtica
d) - A quines se dirigan los que tomaron la palabra?
- A todo el grupo
- A algunos integrantes
- Solo al coordinador
Despus de discutir estas preguntas, el grupo saca sus conclusiones y se aclaran los puntos, actitudes, etc.
que se deben cambiar.
..........................................................................................
- firme
- democrtica
g) En lo que se refiere al clima de relacin entre los integrantes:
- procur establecerlo y foment la confianza?
- Favoreci un ambiente de libertad y fraternidad?
h) Estimul al grupo a participar? Se lleg a sacar conclusiones o tomar decisiones?
i) Cort las salidas fuera de tema?
j) Supo manejar los silencios? Cmo?
k) Las preguntas dirigidas a l, las devolvi al grupo?, las devolvi a la persona que las haca? Cay
en la trampa y las respondi l mismo?
l) Las preguntas hechas por l, abrieron nuevos caminos?, dispersaron al grupo?, lo centraron?
...............................................................................................
LA LETRILLA
OBJETIVOS:
- Hacer una evaluacin del grupo.
- Ver cuales han sido las ancdotas que ms han llamado la atencin.
PARTICIPANTES:
Nios y jvenes en grupos con nmero de participantes no excesivo.
TIEMPO:
No hay un tiempo aproximado definido.
MATERIAL:
Una hoja y un bolgrafo para poder apuntar la cancin.
LUGAR:
Que sea amplio para que estn cmodos todos los miembros del grupo.
PROCEDIMIENTO:
Se hace una cancin con las ancdotas ms significativas que hayan surgido a lo
largo del ao y luego se cantan al estilo parodia nacional".
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos
sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, en caso
contrario intentaremos hallar el por qu.
.............................................................................................
EL TERMMETRO
OBJETIVOS:
- Ver cmo se sita el rendimiento individual dentro del grupo.
- Evaluar el proceso del grupo.
PARTICIPANTES:
...................................................................................................................................
LA DIANA
OBJETIVOS:
- Valorar aprendizajes.
- Evaluar tanto lo virtuoso como lo corrompido de los aprendizajes e interaccin del
grupo.
PARTICIPANTES:
El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con
todo tipo de grupos.
TIEMPO:
No hay tiempo preestablecido.
MATERIAL:
Diana, Post-tit, bolgrafo.
LUGAR:
Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados.
PROCEDIMIENTO:
El animador dibuja una diana en el suelo, y al alcance de los integrantes del grupo
deja post-tit. Podemos proponer un tema de aprendizaje (por ejemplo: qu ha sido
lo que ms me ha ayudado en el curso). Los integrantes comenzarn a valorar
esos aprendizajes, los escribimos en los post-tit y seguidamente, lo que les haya
LOS
MANTELES:
OBJETIVOS:
- Valorar aprendizajes.
- Ver la situacin anmica del grupo en un momento determinado.
PARTICIPANTES:
El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con
todo tipo de grupos, especialmente para adolescentes.
TIEMPO:
No ha un tiempo preestablecido, es decir, la duracin depende de la prolongacin
de la tcnica por el animador.
MATERIAL:
Manteles (papel), y un bolgrafo.
LUGAR:
Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados.
PROCEDIMIENTO:
El animador deja unos manteles en diversos lugares de la sala, cada mantel llevar
un ttulo (por ejemplo: Lo que ms me ha gustado, cmo ha sido la interaccin con
mis compaeros,...).
Los componentes del grupo tendrn que ir pasando por los manteles y pondrn
aquello que pienses respecto al ttulo asignado al cartel. Posteriormente se debera
comentar con el resto del grupo de animadores para ver lo que falla.
OBSERVACIONES:
Interesa comentar lo sucedido ya que nos puede ayudar con respecto a los
sentimientos del tipo: Cmo nos hemos sentido, una lluvia de ideas....
................................................................................................................
EL MONUMENTO:
OBJETIVOS:
- Ver la situacin anmica del grupo en un momento determinado.
- Observar la cooperacin dentro del grupo.
PARTICIPANTES:
El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con
todo tipo de grupos.
TIEMPO:
No hay un tiempo preestablecido.
MATERIAL:
Material diverso para trabajar el monumento.
LUGAR:
Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados, es importante que se
grande.
PROCEDIMIENTO:
El animador deja prximo al alcance del grupo, diversos materiales. Posteriormente
pedir que se haga un monumento que este relacionado con el proceso grupal. Por
ltimo se comentar el por qu del monumento.
OBSERVACIONES:
Interesa comentar lo sucedido ya que nos puede ayudar con respecto a los
sentimientos del tipo: Cmo nos hemos sentido, una lluvia de ideas....
..........................................................................................................................................
TEATRO:
OBJETIVOS:
- Ver la situacin anmica , el proceso grupal...
- Crear distensin en el ambiente.
PARTICIPANTES:
El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con
todo tipo de grupos.
TIEMPO:
No hay un tiempo preestablecido.
MATERIAL:
Material diverso para representar una obra de teatro.
LUGAR:
Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados, es importante que se
grande debido a la representacin de la obra de teatro.
PROCEDIMIENTO:
...................................................................................................................................
EL SEMFORO:
OBJETIVOS:
- Ver la situacin anmica del grupo.
- Evaluar la situacin del grupo en un momento determinado
PARTICIPANTES:
El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con
todo tipo de grupos.
TIEMPO:
La duracin de la tcnica es de 20 minutos aproximadamente.
MATERIAL:
Cartulinas, cartas o globos.
LUGAR:
Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados, es importante que se
grande porque se deben de ver todos los integrantes del grupo.
PROCEDIMIENTO:
Se leen unas frases que estn relacionadas con los aprendizajes, valores y todo
aquello que tenga afinidades con el grupo. Si se esta de acuerdo con la frase se
levantara el objeto verde, sino el rojo y la respuesta dudosa con el color mbar.
OBSERVACIONES:
Interesa comentar lo sucedido ya que nos puede ayudar con respecto a los
sentimientos del tipo: Cmo nos hemos sentido, una lluvia de ideas....
Violencia
- Materiales:
Diarios en cantidad suficiente para todo el grupo (6 o 7 hojas por cada integrante).
Msica de Fondo.
- Tiempo:
10 a 15 minutos
- Consigna:
Se divide a los participantes en grupos de 6 u 8 personas, depende del nmero total. En
el centro de cada grupo se colocan los diarios y se solicita que cada uno en silencio,
arme una especie de pelota, aplastando el papel hasta lograr una y as sucesivamente,
hasta tener una cantidad considerable.
- Dinmica:
Esta tcnica puede estar precedida de un torbellino de ideas sobre la violencia.
Inmediatamente despus se da la consigna y el grupo inicia su tarea de amasar el diario
hasta convertirlo en una pelota o bollito. A medida que la gente va cumpliendo la
consigna (no entienden el para qu), se crea un clima festivo y algunos se atreven a tirar
un bollito a otro compaero. Cuando esto ocurre, es el momento de decir que traten
de jugar con los bollos de grupo a grupo.
Al instante se inicia una verdadera batalla, en la que todos se tiran con todos. Algunos
pueden descargar todas su agresin; otros no pueden; aparece el dime, cmo tiras y te
dir quin eres, hay personas que se divierten jugando y otras que se sienten muy
violentadas.
Es muy interesante la observacin de este proceso. En el momento de mayor excitacin
es necesario parar, por lo dicho anteriormente respecto del concepto del juego. A partir
de ah se abre la reflexin. Qu es la violencia? De dnde proviene? Es interna o
externa?, articulando lo sucedido con el torbellino inicial, llevando el anlisis desde lo
que cada uno sinti y verbaliza, hasta las actitudes corporales que se desplegaron en el
juego.
Es posible que aparezcan incoherencias: no pude agredir, cuando en realidad su
actitud era todo lo contrario, o me desconoc en el grado de violencia que desarroll,
en una persona muy equilibrada, etc. La sntesis debera llevar a un concepto general de
la violencia, para despus particularizar segn el mbito en el que se est trabajando.
...............................................................................................
Discriminacin
- Materiales:
Rectngulos de papel blanco como para colocar en la frente de las personas. En cada
rectngulo se escribe un rol o papel desempeado por los diferentes individuos dentro
de la sociedad, de tal manera que cada participante tenga el suyo. Por ejemplo: ladrn,
cura, maestro, mdico, polica, juez, poltico, madre, economista, drogadicto,
adolescente, enfermera, cartonero, etc.
- Tiempo:
30 a 45 minutos
- Consigna:
Los participantes se colocan en crculo, mirando hacia fuera y el/los coordinado/es van
pegando con cinta adhesiva, cada papel escrito en la frente de cada uno de los
integrantes del grupo, los que tendrn que quedarse en su lugar, sin mirar al compaero,
hasta que todos tengan su rol. Una vez finalizada esta etapa se les pide que interacten
entre todos sin hablar, registrando lo que van sintiendo en cada acercamiento.
- Dinmica:
Al principio, al no saber quines son se mueven con mucho cuidado, algunos con cierta
desconfianza. Se observan ciertas interacciones entre los personajes como de encuentro
desencuentro, aceptacin rechazo, soledad bsqueda, amor odio.
El tener que intercambiar en silencio hace que se produzcan toda serie de
manifestaciones mmicas. Cuando se observa que algunos se quedan muy solos por el
tipo de rol que sustentan (polica, poltico) y esto moviliza a las personas discriminadas,
se da por finalizada la experiencia.
El momento de la reflexin es sumamente rico. Se trata de rescatar los sentimientos y
emociones que se despertaron; quin discrimina; a quin; por qu; cundo. Se elaboran
todas estas cuestiones y se conceptualiza el tema, buscando respuestas para los distintos
tipos de discriminaciones que se ponen en juego en las relaciones humanas. Este anlisis
se articula con lo que pasa en el mbito de la comunidad donde se est interviniendo.
........................................................................................
La vida de uno:
Objetivo:
Cuestionar cmo el joven est viviendo su vida, y qu nivel de metas verdaderamente
personales mantiene en su existencia.
Desarrollo:
Durante 15 minutos, cada persona escribe en una hoja, de 1 a 20 cosas que le gustara
conseguir o realizar en la vida. (No importa si uno no alcanza a colocar 20 cosas. Se
comienza el trabajo con el nmero de propuestas que consigui numerar).
Concluida esta parte, se colocan al lado izquierdo de cada afirmacin, una de las
siguientes siglas evaluadoras:
Hbitos:
Objetivos:
Analizar la realidad de los hbitos en la vida de una persona, su origen, su
mantenimiento, su cambio.
Desarrollo:
Cada uno recibe un cuestionario (tambin pueden colocarse las preguntas en un
pizarrn) que deben contestar individualmente, y evaluar luego con otros dos
compaeros.
Los puntos del cuestionario son:
1- modo de despertarte por la maana.
2- Modo de vestirte.
3- Modo de peinarte.
4- Organizacin de tu habitacin.
5- Organizacin de tu mesa de trabajo.
6- Modo de dar regalos.
7- Modo de contestar o no los correos electrnicos.
8- Modo de decir las cosas: con frases cortas, con repeticin de palabras o con
repeticin de chistes.
9- Modo de ir a un cine: mucho antes, justo en el horario, despus que comenz.
10- Modo de contestar el telfono: frases cortas, conversacin larga.
11- Modo de leer el diario: comienza por los ttulos de la primera pgina, comienza por
los ttulos de la ltima pgina, comienza por la pgina deportiva, por las tiras cmicas,
etc.
12- Modo de mirar la televisin: comiendo o bebiendo algo, hablando con alguien,
mirando el diario, totalmente en silencio y concentrado.
13- Horario de reflexin.
14- Modo de dormir (horario, qu tipo de ropa, posicin, etc.)
Cada participante tiene un tiempo de 10 minutos para contestar el cuestionario. Debe
hacerlo en silencio y espontneamente.
.......................................................................................
- Fines:
Exponer un tema complejo de una manera amena y profunda, por medio de expertos
que se complementan entre s, buscando que el pblico quede bien informado.
- Descripcin:
El coordinador se rene previamente con los expertos para analizar el tema y ver cada
cual desde qu punto de vista (psicolgico, mdico, social, religioso, poltico, etc.) lo va
a abordar.
Se elabora un plan que sirva como derrotero para no divagar ni repetirse.
El coordinador presenta a los expertos y expone brevemente el tema que se va a tratar.
Conviene tambin que explique el procedimiento que se va a seguir.
Concede la palabra a los invitados (4 o 5) para que, por el orden convenido expongan el
tema (aproximadamente 10 o 15 minutos cada uno).
El coordinador sintetiza el tema.
Terminadas las exposiciones se promueven preguntas a los expositores. (por ejemplo
por medio de papeletas elaboradas en un Phillips 6,6).
............................................................................................
2- Panel
- Fines:
Ofrecer la exposicin de un tema controvertido, de una manera espontnea e informal.
- Descripcin:
Reunin previa para preparar con los panelistas (expertos en la materia) las lneas del
dilogo. Estas no pueden ser tan estrictas que despus corten toda improvisacin o
hagan perder espontaneidad.
Se da el dilogo de los panelistas con la orientacin del coordinador, procurando
deshilvanar el tema. Cuando hay empantamientos, el coordinador interviene o cuando
juzga necesario hacer algn resumen.
Al final invitar a los expositores a que cada cual haga un breve resumen de sus ideas.
Se aprovecha el panel para un ulterior trabajo en grupos.
..................................................................................................
3- Programas Radiales
- Fines:
Expresar algunos puntos o temas interesantes de una forma sugerente pero no
exhaustiva.
- Descripcin:
Cada subgrupo prepara una emisin radial de 10 o 15 minutos, sobre el tema que debe
exponer (cmo es su grupo o movimiento... importancia de tal tema... etc.).
Plenario: cada grupo presenta su programa radial (noticias, concursos, entrevistas,
cantos, etc.).
Se trabaja la resonancia ante los mensajes, aclaraciones, etc.
Los subgrupos pueden ser formados por intereses afines.
1- Participacin
- Materiales:
Una mesa rectangular como para 15 personas paradas. Si no hay mesa, se puede trabajar
en el suelo. Tarjetas rectangulares de cartulina del mismo color de 20 cm., escritas cada
una con una palabra de las siguientes: comunidad, personas, poder, recursos,
planificacin, organizacin, ideologa, salud, aprendizaje, roles, obstculos, violencia,
solidaridad, diagnstico, ejecucin, evaluacin, soluciones, objetivos, creatividad,
necesidades, compartir, decisiones, promover, responsabilidad, respeto, fuerzas,
comunicacin, movilizacin, canales, cambios, protagonismo, manoseo, desigualdad,
diferencias, coincidencias, vnculos, avanzar, continuidad, coherente, informacin,
tiempo, accin, compromiso, cooperacin, ideas, grupo, proceso, factibilidad, modelo,
trabajo, enfermedad, atropello, lucha, red, energa, activa, resultados, sociedad,
sometimiento, contradiccin, metas, conciencia, opiniones, y marginacin.
- Tiempo:
Por lo menos una hora.
- Consigna:
Grupos de 20 personas.
a) se solicitan de dos a cuatro voluntarios. Una vez que estos se presentan se les indica,
en secreto, que la funcin de ellos ser observar la dinmica, haciendo hincapi en el
juego corporal que se va a desarrollar, ms que en el debate sobre la participacin.
Observar la utilizacin del espacio en derredor de la mesa o suelo y los roles que se
despliegan en la discusin.
b) El resto, ms o menos 15 personas, se ubican alrededor de la mesa o suelo y sobre
ella se distribuyen todas las tarjetas.
c) Construir entre todos una idea sobre la participacin con todas las palabras o
fundamentando las que se desechan.
- Dinmica:
Lo primero que se produce es un abalanzarse sobre las tarjetas para seleccionar algunas
para s, como si se tratara de una tarea individual. Desde ah comienzan la discusin
muy desordenadamente; hablan todos a la vez, ponen y sacan tarjetas, las cambian de
lugar, etc. Hasta que alguien dice: esperen, vamos a organizarnos. Mientras tanto cada
integrante ha ido ocupando un espacio en la mesa; en general amuchados; algunos
alejados, como por fuera; otros empujando, hay quienes apenas pueden poner las manos
por encima de los dems. Es decir, se observa la lucha por el poder en el espacio, que en
definitiva, es la lucha por el poder en la experiencia de participacin.
Hasta aqu los observadores, caminan por fuera tomando registro, hasta que alguno de
los participantes se da cuenta de esta actitud y del rol diferenciado que ellos tienen. Hay
quienes se dedican con entusiasmo a la tarea y algunos estn en actitud de zafar, como
indiferentes a lo que pasa. Con respecto a la construccin del contenido terico, trabajan
dndole un orden a las palabras, un sentido y discuten mucho. Es posible que usen todas
las tarjetas o dejen afuera un cierto nmero. Conviene analizar cules dejan de lado: si
las dejan por el conflicto que trae su discusin; porque estn fuera del tema o por los
significantes que tienen algunas palabras en relacin a la historia personal. Una vez
concluida la experiencia: construccin de la idea, se renen en crculo y en ese
momento comienzan a hablar los observadores. Hacen un anlisis de todo lo visto y
odo. En segundo lugar, intervienen los participantes: hacen sus interpretaciones desde
el sentir y de la dinmica vivenciada. En este espacio se llegan a confrontar las
observaciones con las manifestaciones de los integrantes. Se concluye expresando que
la participacin es muy importante pero difcil de lograr por los aprendizajes
aprehendidos y por el juego de competencias que el grupo despliega.
.........................................................................................
2- La Organizacin
- Materiales:
Una bolsa con cinco rectngulos de cartulina; una con unas tijeras; una con una regla y
un lpiz; una con plasticola y otra con un modelo para hacer un cubo de 10 cm por 10
cm, preferiblemente en una hoja de papel blanco. Se deben calcular los juegos de
bolsas, segn el nmero de participantes, mltiplo de 5. Los que no accedan a las
bolsas, jugarn el papel de observadores.
- Tiempo:
Aproximadamente una hora.
- Consigna:
La primera parte est orientada a los mtodos y estilos de trabajo y la segunda, a las
estructuras organizativas.
a) Se hace un crculo con todos los participantes y se reparten las bolsas al azar (no ver
el contenido). Cada uno deber construir un cubo que ser su cubo. Cada quien tiene
una bolsa, pero sta slo contiene una parte del material necesario para construirlo, por
lo tanto debern buscar entre los dems participantes los 4 elementos que le falten.
b) Finalizada la primera parte habr una cantidad de cubos suficiente como para dividir
el colectivo en dos grupos de trabajo. A uno de los grupos se les pide que construyan
con sus cubos la estructura real de una organizacin, y al otro, que elaboren una figura
que represente la estructura ideal de una organizacin.
- Dinmica:
Al comienzo, los participantes, de manera desordenada, empezarn a buscar a quienes
tengan los elementos faltantes para construir el cubo, para ello se mostrarn el contenido
de las bolsas. Poco a poco se irn formando los grupos de 5 personas e iniciarn la
construccin de su cubo. En esta etapa no se puede hablar. Es importante que el
coordinador y los observadores, presten atencin a las situaciones que se generan y al
modelo de trabajo de cada subgrupo. Concluida esta parte, se pasa a la reflexin,
puntualizando sobre aquellas actitudes que se dieron en el trabajo: si hubo solidaridad,
liderazgos, individualismo, organizacin, etc. Luego se pasa a la segunda etapa, donde
cada grupo construye la organizacin ideal y la real. En el plenario se comparan ambas
estructuras, de tal manera que los participantes van detectando coherencias e
incoherencias en la estructura organizativa actual, a la cual pertenecen (generalmente
una es en forma de pirmide y la otra ms horizontal). Se discuten y analizan los
factores que influyen en una u otra estructura, proponiendo criterios para modificarla.
................................................................................................
3- El Muro
- Tiempo:
Se necesitan 20 a 30 minutos
- Consigna:
Se divide a los participantes en dos grupos iguales y a cada uno se le da la consigna por
separado. Uno va a formar el muro, por eso se eligen los compaeros ms fuertes y se
les pide que se tomen de los brazos. Entre ellos se pueden hablar. No pueden soltarse,
slo avanzar o retroceder 3 pasos. Al otro se les explica que deben intentar atravesar el
muro y el que lo logre obtendr un premio, que no pueden hablar ni pasar por los
extremos. Tienen un minuto para intentarlo.
- Dinmica:
El coordinador debe estar muy atento a que la dinmica no se transforme en violenta. En
la reflexin final es importante analizar qu significa el muro y qu el premio; cmo
influyeron las consignas de cada grupo sobre la accin conjunta; pensar qu pas entre
los intereses particulares y el inters colectivo. Ver la importancia de la planificacin y
la accin organizada para aplicarlo a la vida cotidiana del grupo.
El muro son los obstculos y el premio, los objetivos. Al principio cada uno busca
distintas estrategias, que, a veces, logran. El juego puede complementarse con una
segunda vuelta donde, el grupo que no poda hablar, ahora puede hacerlo. En esta
segunda experiencia se observa la importancia de la planificacin y la organizacin de
los participantes. Es conveniente tener caramelos u otros objetos de premio, para todos
los integrantes del ejercicio.
............................................................................................................
4- El Puente
- Fines:
Abrir perspectivas para una posterior planificacin
- Descripcin:
Se compara la planificacin con un puente. En una orilla se coloca la realidad actual del
grupo, en la otra lo que quisiera ser. Y se habla acerca de la necesidad de tender el
puente para llegar. (15 minutos).
Se trabaja en subgrupos con las preguntas: Cmo es la realidad actual? Cmo
desearamos que sea la futura? (30 minutos).
Se realiza el Plenario, se escucha a los grupos y se sintetiza. Se hace una nueva pregunta
para el trabajo en grupos: qu debemos hacer? (30 minutos).
Se da un nuevo Plenario.
.................................................................................................
6- Desafos
- Fines:
7- Revisin
- Fines:
Revisar los elementos principales de la vida grupal o del plan que se tiene para el
trabajo grupal.
- Descripcin:
Revisar, en subgrupos, los principales problemas que ha tenido el grupo en su
funcionamiento. (30 minutos).
En Plenario se escuchan a los subgrupos. En un papelgrafo se van detallando los
problemas encontrados codificados en tres reas: accin, vida grupal y formacin y para
cada uno se van detallando los problemas encontrados.
Ejemplo:
Accin
Problema 1:
Problema 2:
Problema 3:
Vida grupal
Problema 1:
Problema 2:
Problema 3:
Se encomienda a cada subgrupo el estudio de un problema: ver en qu consiste, cules
son las causas y sobre todo qu consecuencias se seguirn de no encontrrsele solucin.
(30 minutos).
Se realiza un Plenario para escuchar a los subgrupos. Se proponen soluciones y tambin
organizarlas y buscarles viabilidad, hacer un nuevo plan o reorganizar el que ya se tiene,
con objetivos, etapas, metas, actividades, etc. con los respectivos responsables, tiempos
y lugares. (30 minutos).
Ejemplo 1:
En principio se divide a los participantes en grupos de a 4 (total 12 a 16 personas). Cada
subgrupo elige una ficha para avanzar. Los casilleros con signo de admiracin () son
preguntas sobre valores, pautas culturales, etc.
Los casilleros con signo de interrogacin () apuntan a definir contenidos y adems hay
que resaltar las consignas de los casilleros sobre quien avanza y quien retrocede, etc.
Las tarjetas se construyen previamente segn () o () y se colocan boca abajo, todas
mezcladas. Al iniciar el juego un integrante de cada grupo toma una tarjeta y la consulta
con su grupo ara dar la respuesta y as sucesivamente, hasta el final. Es muy interesente
la dinmica que se produce.
Los materiales de estos juegos son: una matriz, fichas para correr (tipo ludo), un dado
de tamao grande realizado con telgopor y tarjetas de cartulina de dos colores, segn el
que marca cada casillero, con contenidos referidos al tema del que se trate. Estos
contenidos pueden ser afirmaciones, preguntas, verdadero o falso, prendas, avance o
retroceso, etc.
Ejemplo 2:
La modalidad de juego es igual a la anterior. En la matriz hay hombrecitos en cada
casillero de diferentes colores: naranja, azul y blanco. Esto significa que debe haber tres
grupos de tarjetas segn los colores, con preguntas de todo tipo: contenido, definiciones,
prevencin, caractersticas, verdadero falso, etc. Las blancas son prendas para ponerle
un poco de humor al tema.
Por ejemplo: 1) Conjugar en el Presente del Indicativo el verbo abolir. 2) Cantar en
grupo una cancin moderna.
Cada grupo sucesivamente tira el dado y avanza los lugares si responde la pregunta
correspondiente al color del casillero que le toc. As hasta el final.
Las preguntas que se propongan tanto para uno como otro juego deben ser para
responder rpidamente, si no se frena la dinmica.
e-
Son aquellas que nos llevan, a travs de objetivos parciales simblicos, generalmente
individuales, a realizar un proceso temporal y sucesivo de distintas etapas que conducen
a una sntesis conceptual o reflexiva sobre un tema. Se trabaja con diferentes materiales
como cartulinas, plastilinas, fotos, revistas, globos, etc. Ejemplos:
1- Red de contenidos
- Materiales:
Cartulinas de distintos colores cortadas con diferentes formas (rectngulos, cuadrados o
cualquier otra que no sea geomtrica) en las que figuren palabras relacionadas con el
contenido de lo que se quiere plantear y algunas en blanco.
- Tiempo:
Entre 30 y 40 minutos
- Consigna:
Construir, grupalmente, una red de contenidos sobre el tema. Los coordinadores, al
investigar el asunto que necesitan analizar, tendrn que elegir aquellas palabras que lo
representen.
- Dinmica:
Los participantes se abocan a la tarea, discutiendo y analizando el concepto general y,
buscando con creatividad la forma de resolver la red. Se observa en esta experiencia los
roles cumplidos por los integrantes, la interaccin y los obstculos para la participacin.
................................................................................................
2- Colectivo de Objetos
- Materiales:
Media cartulina de diferentes colores para cada participante y ganchitos tipo T para
articular. Fondo musical.
- Tiempo:
Como mnimo 30 minutos.
- Consigna:
Primera etapa: construir individualmente, en silencio, con la cartulina, un objeto
relacionado con el tema a tratar, que tenga volumen y pueda ser articulado con los
ganchitos que estn a la vista de todos.
Segunda etapa: sin hablar, hacer interactuar los objetos dndole un sentido.
3- Ritmo
- Materiales:
Cajitas de distinto tipo, palitos, instrumentos musicales convencionales y no
convencionales, etc.
- Tiempo:
Alrededor de 15 a 20 minutos.
- Consigna:
Formados en una gran ronda, cada participante tendr que elegir un elemento para
producir un ritmo musical.
- Dinmica:
Cuando todos tienen los elementos, se comienza a producir el ritmo, entre todos, con
bastante confusin. Tocan un sin sentido; algunos predominan ms que otros, hasta
que cada uno empieza a escuchar a los otros y de esa manera la heterogeneidad va
tornndose en homogeneidad. Al final del ejercicio se oye una composicin musical con
cierto ritmo grupal. Se finaliza con la reflexin de lo que sinti cada uno. Este momento
es muy rico porque aparecen necesidades de mayor escucha, de ms respeto, de un
tiempo de espera para coordinar, etc. Esta tcnica puede ser empleada junto a otra en el
tema Comunicacin, ya que colabora en el anlisis de los tiempos en una relacin
comunicativa.
......................................................................................................
4- Sobrevivir
- Materiales:
Papel y lpiz y una situacin problema impresa para cada participante, con el siguiente
texto:
Una inmensa catstrofe ha asolado la tierra. Dentro de 30 minutos el globo terrqueo
se ver destruido por completo. De la inmensa multitud de sus habitantes, tan slo
restan nueve personas. Una nave espacial, que slo cuenta con capacidad para cinco
plazas, espera para transportar a los sobrevivientes a un lejano planeta, donde podrn
iniciar una nueva civilizacin. La tarea del grupo consiste en determinar, dentro del
tiempo sealado, quines ocuparn los nicos lugares disponibles
El grupo est compuesto por:
- un sacerdote, pastor o rabino
- un juez
- un polica
- un esposo
- una esposa embarazada
- una vedette
- un estudiante
- un agricultor
- una maestra
- Tiempo:
Se realiza la primera parte en 15 minutos y la segunda en 30, aproximadamente. Luego
la reflexin.
- Consigna:
a) Leer la hoja impresa individualmente y resolverla.
b) Agruparse de a 6 para debatir en grupo la situacin planteada y resolverla por
consenso, no por votacin, fundamentando la decisin tomada.
- Dinmica:
La experiencia individual es muy simple. Es asunto se complica cuando trabajan
grupalmente porque se produce un intenso debate, donde se ponen en juego los valores,
la ideologa, la historia de cada uno. A veces ocurre, que de cuatro grupos de seis, tres
han terminado y se encuentra esperando al ltimo que no puede acordar. En estos casos,
despus de un tiempo prudencial, que no ponga en peligro la dinmica, se da por
finalizado el ejercicio. En el plenario se presentan las conclusiones de cada subgrupo y
se analiza cmo llegaron al consenso o no. Este est totalmente relacionado con el
tiempo interno, individual o grupal. Es interesante observar los cambios en al toma de
decisiones, de la individual a la grupal.
- Variante:
El coordinador pondr los 9 roles en el pizarrn. Cada uno de los participantes en cada
grupo tomar por sorteo uno de los roles.
Los participantes debern vivir la situacin como si de verdad estuvieran en ella y como
si fueran personas que les toca representar.
Tendrn 20 minutos para llegar a una decisin. De modo que les queden 10 minutos par
5- Fotonovela
- Materiales:
Cada participante debe traer una foto de su infancia, adolescencia, etc., depende del
tema que se trate. En la foto tendr que estar acompaado por otras personas.
- Tiempo:
Aproximadamente 45 minutos.
- Consigna:
Se trabaja en subgrupos de a 6.
a) Cada persona muestra la foto a su grupo y explica por qu la eligi, quines lo
acompaan, en qu lugar est tomada, cul era el momento histrico, etc.
b) Una vez que todos saben el contenido de las fotos del grupo, debern escribir una
historia con esos personajes.
c) Puede o no solicitarse que la dramaticen, segn el tema y el tiempo destinado.
- Dinmica:
En su origen se trabaja con las impresiones subjetivas de cada persona, las que al
ponerlas en juego alimentan la creatividad grupal, alcanzndose niveles muy
placenteros, en general. Puede usrsela en el comienzo de un proceso grupal o a
mediados del mismo, para reafirmar el conocimiento entre los miembros.
...........................................................................................................
Dinmicas de Integracin
1- El Lazarillo
Objetivo:
Experimentar la necesidad de confiar en los dems, y medir el grado de confianza
existente entre las personas del grupo.
Desarrollo:
Se forman parejas entre los integrantes del grupo, procurando que se constituyan entre
personas que tienen menor relacin interpersonal.
Uno de los integrantes de la pareja hace el papel de ciego (vendndose los ojos), y el
otro de lazarillo. Durante un tiempo determinado (5 minutos), el lazarillo conducir al
ciego por lugares y en la forma que ms quiera (una forma interesante de practicar este
ejercicio es hacer el acompaamiento en silencio, prohibindose hablar a los
participantes).
Despus del tiempo estipulado, se invierten los papeles y se repite la experiencia.
Terminado el ejercicio, el grupo reflexiona la experiencia.
El coordinador puede ayudar con algunas de estas preguntas:
2- Confianza en el Equipo.
Objetivo:
Ver la posibilidad y capacidad que tiene cada uno para depositar su confianza en el
grupo. Dialogar sobre qu se necesita para que en el grupo exista un buen nivel de
confianza.
Desarrollo:
Los integrantes del grupo se colocan de pie y muy juntos, formando un pequeo crculo.
Uno pasa al centro, cierra los ojos, y con los pies juntos se deja caer hacia atrs. El
grupo lo sostiene, evitando que se caiga; pero lo apoya cuando ya sin equilibrio, est por
caer. Se quiere que se perciba la sensacin de depender del grupo.
Lo mismo se hace con cada uno de los integrantes del grupo.
Terminada la experiencia, el grupo dialoga acerca de la confianza existente, a partir de
algunos planteos:
- Emociones que se percibieron
- Dificultades para depositar confianza en el grupo
- En qu momento se da la confianza en el grupo
- Sentimiento de que el grupo es un apoyo y sostn, en qu momentos.
Al final se evala la dinmica.
..........................................................................................
3- Aislamiento e integracin:
Objetivo:
Esta dinmica pretende hacer sentir la crisis que se vive cuando hay aislamiento y la
realizacin que se experimenta cuando hay integracin; as como la confianza que
produce estar integrado en un grupo y lo vulnerable que es la gente que no est
cohesionada.
Desarrollo:
El coordinador hace colocar al grupo en crculo, lo ms juntos posible.
Los motiva dicindoles que son compaeros. Pero saca a uno de ellos y lo coloca de
cara a la pared, con los pies juntos y brazos cruzados.
Pregunta, entonces, al aislado cmo se siente en relacin a sus compaeros.
Y pregunta al grupo cmo se siente en relacin al compaero aislado.
Coloca luego al aislado de frente al grupo y le pregunta cmo se siente con relacin a l.
Y finalmente, lo manda volver al grupo y colocarse en posicin normal.
De nuevo, pregunta cmo se sienten.
Pide luego, que, en crculo, se tomen las manos fuertemente, y pregunta cmo se
sienten.
Se cuelga sobre las manos de dos de ellos, y hace notar la cohesin operada.
Finalmente les pide que sin soltarse de las manos, unidos los pies, sin cambiarse de
sitio, se echen para atrs.
Finalizado el ejercicio, el grupo dialoga sobre el resultado y vivencias de la dinmica y
evala la misma.
Algunos puntos a tener en cuenta al final del ejercicio:
- Una persona de gran valor, aislada, no se realiza plenamente. Se limita su sociabilidad,
el crecimiento que puede ser provocado por el contacto con los dems.
- Analizar las crisis del aislamiento.
- Analizar la vulnerabilidad del grupo no cohesionado.
- Confianza que da el apoyo del grupo.
- Alegra, realizacin en la vida del grupo.
.....................................................................................................
positiva o negativa sobre los dos participantes principales. Al final se har una reflexin,
a partir de la demostracin realizada, buscando conclusiones prcticas sobre la
influencia del ambiente en las personas.
Orientaciones particulares para el grupo:
- Dos personas estarn sentadas una de espaldas a la otra.
- A cada uno se le darn unos cubos de rompecabezas o material similar- para que con
ellos construyan algo. Se les dir a los dos participantes principales que los dems ya
saben lo que se tiene que construir. Se aplaudir a quin lo est haciendo bien, y se
reprobar a quien no lo est haciendo debidamente.
- La figura la construccin- que se dice existir como modelo, y que todos conocan es
slo una trampa, porque lo que se quiere es presionar negativa o positivamente a las
personas y entonces ver cmo reaccionan frente a un posible xito o fracaso.
Deliberadamente se procura aplaudir al ms tmido y desalentar al ms vivaz.
- Se determina previamente a quin se presionar positivamente y a quien
negativamente.
- Nadie debe hablar. Todos observarn los efectos de la presin hecha por ellos mismos
sobre los dos participantes.
Orientaciones particulares para los dos que actan directamente:
- Ustedes debern construir alguna cosa con las piezas que recibirn. Todos saben qu
es, y darn muestras de aprobacin cuando se acerquen a la solucin real, y darn
muestras de reprobacin cuando se estn alejando de la solucin exacta.
Realizacin:
De acuerdo a lo indicado, los dos participantes se colocan delante de su mesa y realizan
su tarea, mientras los dems estn alrededor, dando muestras de aprobacin (aplausos,
etc.) a quien decidieron apoyar y de reprobacin (silbidos, etc.) a quien decidieron no
apoyar.
Esta situacin se prolonga durante el tempo preestablecido (entre 5 a 10 minutos).
Terminado el ejercicio, el grupo reflexiona la dinmica y las vivencias de la misma.
Se puede pedir a los que actuaron directamente que describan las reacciones frente a los
aplausos y frente a las posibilidades de fracaso. Luego el grupo pone en comn sus
observaciones. Todos buscan sacar las consecuencias del ejercicio para la vida
individual, grupal, social, etc.
d- De Anlisis:
El objetivo en este caso, es proponer elementos reales o simblicos que permitan
reflexionar sobre algunos temas o situaciones de la vida cotidiana. Ejemplos:
1- El rbol:
- Materiales:
Plastilinas de color marrn, negro, verde, amarillo, azul y rojo o naranja, en razn de
una por persona. Una hoja de papel o media cartulina para apoyar.
- Tiempo:
Lleva alrededor de 30 minutos.
- Consigna:
Amasar la plastilina elegido por cada uno y construir, sin hablar, entre todos los
miembros del grupo (hasta 6 personas) un rbol. Esta tcnica se utiliza para el
tratamiento de varios temas: grupo, equipo, interdisciplinar, la organizacin y sus
obstculos.
- Dinmica:
En el primer momento cada uno amasa su plastilina y observa a los otros en el mismo
trabajo, hasta que alguien comienza la construccin; generalmente es el participante que
tiene el color marrn, es decir que se inicia por el tronco. A partir de ah, cada uno va
agregando las ramas, los frutos, las races, etc. Es interesante observar a los integrantes
en la tarea porque se van mostrando en distintos roles; adems se puede leer la
creatividad de cada grupo, ya que hay algunos que hacen el rbol de pie, otros sobre la
hoja, en forma horizontal. Al finalizar, permite la reflexin acerca de los conceptos de
grupo y al mismo tiempo se pueden visualizar los obstculos para la integracin y la
produccin grupal.
.................................................................................................
2- Torre de Papel
- Materiales:
Diarios en cantidad suficiente (por lo menos un diario por persona) y plasticolas (2 o 3
por cada grupo de 8)
- Tiempo:
Podra llevar unos 30 minutos o ms.
- Consigna:
Construir en silencio y entre todos, una torre de papel. Esta tcnica se usa para observar
y analizar las dificultades de un equipo de trabajo, de un grupo, en el logro de una tarea.
- Dinmica:
Cada integrante comienza a moldear los diarios con diferentes ideas: bollitos, conos,
cintas, varios dobleces, etc. Cada uno desde su idea va a portando a la tarea grupal.
3- La mquina humana
- Tiempo:
Como mnimo 30 minutos
- Consigna:
Construir una mquina humana que tenga un producto final y mostrar su
funcionamiento al resto de los compaeros, hasta que ellos puedan dilucidar de qu
mquina se trata (grupos de 8 personas). Sirve para tratar los mismos temas que la
anterior.
- Dinmica:
Cada grupo se rene en torno a discutir y elegir la mquina: su armado, funciones, roles
de los miembros, etc. Este trabajo puede llevar unos 15 o 20 minutos, depende del
grupo. A medida que van terminando el coordinador va pidiendo al resto que finalicen.
A veces pasa que un grupo no puede llegar a la construccin; esto tambin sirve para
analizar el por qu del problema. Una vez que todos han terminado, se presentan las
mquinas en plenario, solicitando que se expongan unos minutos para dar tiempo a los
participantes a su interpretacin. Al mismo tiempo, el coordinador necesita observar
para intervenir, si fuera necesario y ayudar al debate. Se observa las funciones de cada
uno y tambin la articulacin o no en relacin al producto final. Muchas veces es
necesario introducir un obstculo en el funcionamiento para ver si el grupo toma
conciencia de l o contina como si no hubiera pasado nada. La imposicin de ese
obstculo tendr que ver con el sentir del coordinador. Por ejemplo: muchas veces se ve
la mquina como demasiado aceitada, como ideal; en estos casos al intervenir
imprevistamente, el funcionamiento contina tal cual o se paraliza, pero nadie registra el
problema como para solucionarlo y seguir con la funcin normal. Ante la muestra de
cada subgrupo, el resto tiene que descubrir de qu mquina se trata. La reflexin final
luego de todas las presentaciones, es muy rica si se promueve el sentir de cada uno y en
relacin al grupo.
.............................................................................................
4- Collage colectivo
- Materiales:
Diarios, revistas en cantidad suficiente como para empapelar un piso, plasticolas, papel
afiche gigante (varios pegados en funcin del nmero de participantes) y msica
apropiada para conectarse internamente.
- Tiempo:
Aproximadamente una hora
- Consigna:
Previamente a la llegada de los participantes, se alfombra el piso con revistas y diarios
desarmados por hojas. Sirve para trabajar temas diversos.
Primera etapa: cada uno en silencio se deja llevar por la msica y el acompaamiento
del coordinador (l va a explicitar palabras, frases que tengan que ver con el tema). Van
a recortar palabras o imgenes que remitan al tema propuesto.
Segunda etapa: pegar las palabras o imgenes recortadas, en silencio, en el papel afiche
gigante, tratando de interpretar lo que los compaeros van haciendo y relacionarlo con
el tema y las ideas propias que fueron fluyendo. Se trata de construir un collage
colectivo.
- Dinmica:
Cuando se inicia el trabajo, se pide a los participantes si quieren sacarse los zapatos para
caminar sobre la alfombra de papel y de esa manera contactarse a travs de los pies con
las imgenes. De acuerdo al tema que se trate, el coordinador guiar la caminata con
palabras que llevan a las personas a tomar contacto consigo mismo para seleccionar las
palabras o imgenes requeridas. Se observa a los integrantes de la tarea muy
ensimismados con ella, luego de un tiempo de confianza y relajamiento personal.
Cuando cada uno ya ha tomado una serie, se gua para la finalizacin de esta etapa y se
da la consigna de la segunda. En sta se visualizan las personas como compartiendo el
papel, tirados todos sobe l y construyendo escenas comunes en direccin al tema
propuesto, con un alto grado de creatividad. El ltimo espacio, la reflexin, es tan rico
como el compromiso que se haya vislumbrado en la tarea, con el tema y con la
coordinacin.
...........................................................................................
5- Dramatizaciones
- Tiempo:
Necesita un tiempo razonable mnimo de una hora.
- Consigna:
6- Estatuas
- Tiempo:
Depende del nmero de estatuas a analizar, ms o menos 40 minutos.
- Consigna:
Representar una palabra o situacin determinada en una estatua, es decir, un tema
congelado. Se trabaja en grupos pequeos.
- Dinmica:
Esta tcnica facilita el descubrimiento de un problema, pero tambin nos muestra cmo
vivencian cada uno de los participantes el problema en si. En este caso, conviene que
cada integrante pueda verse desde afuera en la estatua, es decir, que alguien del pblico
pueda remplazarlo por un momento para colaborar en su reflexin. Por ejemplo: muchas
veces, frente al tema del autoritarismo las personas se prestan a realizar la estatua
porque el tema aparece como muy claro, pero resulta que en la presentacin de la
misma, aquellas personas ms dbiles toman actitudes muy agresivas o viceversa y, al
verse desde afuera de la imagen se cuestionan y movilizan por ese hecho, ms que si
dejramos la estatua as, congelada. La reflexin final acerca nuevos elementos de
anlisis al problema planteado.
...........................................................................................
7- Torbellino de Ideas
- Materiales:
Un pizarrn o papel afiche y una tiza o marcador
- Tiempo:
Alrededor de 15 minutos
- Consigna:
Decir palabras que resuenan de la palabra generadora. Ejemplo: democracia, salud,
comunicacin, etc. Esta tcnica se usa asociada a una segunda, para ampliar el tema y es
posible aplicarla en cualquier mbito de trabajo: escuelas, hospitales, barrios, etc.
- Dinmica:
Se escribe en el pizarrn o papel afiche la palabra generadora.
Comunicacin: a partir de ah cada persona aporta una palabra, primero lentamente,
hasta que se produce una asociacin de ideas muy amplia y surgen, entonces, cantidad
de palabras que dan cuenta de lo que el grupo opina sobre el tema. Este se puede
profundizar hasta llegar a una sntesis o puede dar pie a la utilizacin de otra tcnica
asociativa. En este caso, conviene desplegar, esta ltima, para despus volver al
torbellino y observar en qu medida se vio profundizado o no el tema previo y evaluar.
................................................................................................
Phillips 66
Es una tcnica que no requiere preparacin previa y puede tratarse en cualquier grupo y
para analizar cualquier tema. Permite la participacin de todos los miembros y que stos
puedan confrontar puntos de vista y lograr un esclarecimiento mutuo de las ideas. La
clave de su nombre radica en el autor que propone la tcnica que debe desarrollarse en
un grupo de seis personas en una discusin de seis minutos.
El docente plantea un problema o tema, se explica la tcnica: el subgrupo debe
designar un coordinador y un secretario, tiempo de exposicin de cada participante y
registro por parte del secretario. Cada miembro expone y el secretario realiza la
conclusin sobre la base de lo expuesto; la lee para obtener la aprobacin de los seis
participantes. Cada secretario lee al grupo general y el docente sintetiza en una
conclusin final.
Es muy til para tanto para analizar un tema en forma sinttica o para proponer
alternativas de solucin (por ejemplo concepto de administracin, los distintos roles del
adminsitrador, la importancia del planeamiento, las herramientas de control para una
situacin especfica, etctera).
.......................................................................................................
Mesa redonda
Esta tcnica se utiliza para mostrar ante un auditorio los acuerdos y divergencias que
pueden tener distintas personas sobre un temas.
Los integrantes de la mesa redonda no pueden ser menos de tres. Cada uno hace uso
de la palabra durante un breve lapso que el coordinador moderar, cediendo la palabra a
los otros participantes de la mesa redonda en forma sucesiva. Asimismo, ir tomando
notas durante las exposiciones. Terminada las exposiciones, el coordinador resume
brevemente las ideas aportadas por cada uno, sealando las diferencias ms notorias que
se hayan planteado. A continuacin propone al auditorio hacer preguntas sobre lo
expuesto, a los integrantes de la mesa redonda.
Esta tcnica nos ha sido muy til para el tratamiento del pensamiento de la
administracin, cada expositor asume el rol de ser el representante de la corriente
(Taylor, Fayol, Elton Mayo, Bertalanffy, H. Simon, Peter Drucker, etctera) y expone
los fundamentos de su posicin y su aplicacin a las Unidades de Informacin. El
pblico (resto de los alumnos) tienen un espacio para preguntas y discusin.
...............................................................................................................
Esta tcnica consiste en representar, actuar o dramatizar una situacin crtica con la
finalidad de despersonalizarla, a fin de que el grupo la comprenda, pueda analizarla y
discutirla.
Es importante tener presente:
Delimitar con claridad la situacin, los papeles que es necesario desempear.
Los actores deben desarrollar la escena con espontaneidad y con la mayor
objetividad en la situacin dada.
Tambin se puede agregar un pequeo grupo de alumnos que estar en calidad de
observadores, a los cuales se les puede incluir una gua de anlisis, pues sta ayudar
para la elaboracin de la sntesis final. Y el resto queda como observador / pblico.
Cuando termina la escenificacin, todo el grupo expone sus impresiones, plantea a
los intrpretes dudas, discute el desarrollo de la escena, propone otras posibilidades,
etctera. Finalmente se sacan las conclusiones sobre el problema o situacin En la etapa
de discusin, el docente actuar como conductor del anlisis.
a- De Comunicacin:
El objetivo que persiguen estas tcnicas es el encuentro y reencuentro con el otro y
desde all invitan a la reflexin sobre los propios modelos comunicativos. La
comunicacin humana es el tema central de todo proceso grupal, por lo tanto este tema,
es abordado en toda tarea de grupos para construir una red interaccional que favorezca
los vnculos inter e intrasubjetivos. Ejemplos:
1- Saludos Mltiples
- Tiempo:
Entre 10 y 15 minutos
- Consigna:
Se van a saludar entre todos de distintas maneras. Van a experimentar con todos los
integrantes, distintas maneras de saludarse. Todos los participantes estarn de pie. Una
vez que estn todos dispuestos se van proponiendo diferentes formas: con mano
derecha, la izquierda atrs; con mano izquierda, la derecha atrs; con pie derecho; con
rodilla izquierda, codo con codo; espalda con espalda; cabeza con cabeza; etc.,
finalmente que se saluden como ms les guste.
- Dinmica:
Esta modalidad se usa mucho con grandes grupos, lo que le da un movimiento muy
especial, rompe el hielo y abre un clima de confianza. Es fcil observar los distintos
modelos comunicativos de los participantes y la posibilidad o no de permitirse, soltarse
o por el contrario, cerrarse. Se puede usar en el tema especfico de Comunicacin, pero
tambin sirve como animacin en momentos en que el grupo pasa por situaciones de
alta pasividad.
....................................................................................
2- Abrir- Cerrar
- Tiempo:
Se necesita alrededor de 30 minutos.
- Consigna:
Se trabaja en parejas. Cada uno de los integrantes, a su tiempo, tendr que contactarse a
nivel corporal con el otro, como si estuviera trabajando con arcilla, y modificar su
actitud de no comunicacin. Ambos se pondrn de acuerdo en quin comienza.
- Dinmica:
Es una tcnica apropiada para pequeos grupos, en los que se desea mejorar el nivel de
comunicacin entre sus miembros. Es fundamental solicitar a los participantes que
registren cmo se sienten en el momento de ser modelados por el compaero. En
general, lo que pasa es que la mayora de las personas intentan abrir corporalmente al
otro desde el estilo comunicativo propio y no desde sentir cmo est esa otra persona.
En el momento de reflexin se develan los sentimientos experimentados por cada uno
de los integrantes. Es ah donde se pone de manifiesto el darse cuenta de los distintos
modelos comunicativos, de la imposibilidad de ponerse en el lugar del otro, del no
permitirse, de los estereotipos.
.................................................................................................
3- Rueda Loca
- Materiales:
Por cada grupo de 12 personas se necesita un papel afiche blanco, una caja de
marcadores de 12 colores, un radiograbador para acompaar con msica suave.
- Tiempo:
Aproximadamente 1 hora.
- Consigna:
Si es posible se coloca el afiche sobre una mesa y los 12 participantes alrededor del
mismo, cada uno con un color diferente. Tendrn que dibujar algo que se relacione con
el concepto de comunicacin en el lugar de la hoja que le corresponda, sin hablar, hasta
que el coordinador diga la palabra cambio. Inmediatamente se corren un lugar hacia la
derecha y continan la tarea, cada vez que el coordinador diga cambio, hasta llegar
nuevamente a su dibujo original. Debe mantenerse el silencio mientras se desarrolla el
ejercicio y el coordinador juega con la palabra cambio (ms lento o ms rpido, con la
voz ms suave o ms agresiva), segn la dinmica del grupo. Se acompaa con un poco
de msica.
- Dinmica:
Es una tcnica para usar con pequeos grupos o de lo contrario, mltiplos de 12 y con
varios coordinadores que puedan seguir el proceso de cada grupo. Es importante
observar el tipo de collage grupal que se va produciendo, a medida que van corrindose
en relacin a la consigna, prestar atencin al tiempo de cada uno, a las actitudes, a la
posibilidad de guardar silencio, al contacto corporal con los otros, a la negacin de la
consigna, a la bronca por estar haciendo el ridculo, etc. Terminada la experiencia, y si
hubo otros grupos, es importante que observen todos los collages. En el momento de la
reflexin, el coordinador tendr un papel fundamental, con respecto al pensar, al sentir y
a lo hecho por cada participante; en relacin a su verbalizacin y al conjunto. En esta
parte de la actividad se pone en juego el darse cuenta de cada uno y del grupo. Aparecen
temas como: no poda comprender el dibujo del otro tan rpido, hice siempre el
mismo dibujo, complet casi todos, sin hablar es difcil; etc. Es una etapa de mucha
verborragia, en oposicin a la anterior, de mucha accin. Se cierra la reflexin cuando el
grupo haya compartido suficientemente la experiencia, unida a la conceptualizacin de
la teora de la Comunicacin Humana. La msica juega un papel interesante en el
momento de guardar la palabra, es menos persecutorio que el silencio.
.....................................................................................................
5- Obstculos
- Tiempo:
Alrededor de 30 minutos
- Consigna:
Realizar un torbellino de ideas en relacin a los obstculos en la comunicacin. A qu
remite la palabra obstculo? Se anotan todas las palabras en un pizarrn o un papel
afiche. Se subdivide en grupos de 6 personas. En funcin de las palabras se pide que
elijan dos o tres de ellas y construyan una estatua corporal que represente a las palabras.
Se muestran las estatuas y se busca modificarlas.
- Dinmica.
En primer lugar, en el torbellino, aparecen una cantidad de palabras que muestran las
dificultades para comunicarse: agresiones, lucha por el poder, autoritarismo, falta de
comprensin, barreras culturales, sentimientos, indiferencia, marginacin, etc. En
segundo lugar los grupos construyen la imagen del obstculo. El coordinador debe estar
atento a las diferentes actitudes ya que seguramente, habr uno o ms integrantes en
posiciones muy cargados de rabia, agresin o algn sentimiento similar. Ser
necesario in situ, buscar que ese participante pueda descargarse de esos sentimientos,
explicitarlos, para poder modificar la estatua y al mismo tiempo reconocer y reflexionar
sobre las distintas situaciones que se presentan en la cotidianeidad. Es muy positivo en
este momento modificar la estatua y verificar si pudo lograrse el cambio en la
comunicacin. Esta tcnica puede ir unida a la anterior.
........................................................................................
6- Dilogo dibujado
- Materiales:
Medio papel afiche y marcadores.
- Tiempo:
Calcular de 10 a 15 minutos de trabajo en parejas y otro tanto para la reflexin.
- Consigna:
Cada uno seleccione un color de marcador. Una vez elegido, buscar a otro que tenga un
color diferente. Sentarse a ambos lados del papel afiche, en un lugar cmodo. Tendrn
que sostener el color con la mano opuesta a la que escriben. Empiecen a dibujar juntos,
sin dividir la hoja, sin planificar, sin dialogar, en silencio.
- Dinmica:
Al comienzo todo el grupo junto elige el color y luego se dedican a dibujar sobre el
papel, por parejas. Aqu se sienten muy ansiosos porque internamente se movilizan
7- Espejo
- Tiempo:
Aproximadamente 20 minutos en total.
- Consigna:
En parejas, ambos participantes se ubican frente a frente. Cada uno se vuelve la imagen
en espejo del otro, jugando a nivel fsico con todo el cuerpo y las palmas de las manos
hacia delante. Primero iniciar el trabajo uno y el otro intentar devolver la misma
imagen, al mismo tiempo. Luego se invierten los roles.
- Dinmica:
A travs del espejo se puede advertir las distintas posibilidades que tienen las personas
para comunicarse y la flexibilidad que ponen de manifiesto en la experiencia; ayuda
tambin a tomar confianza con el toro. No puede aplicarse esta tcnica en un taller de
comunicacin en el cual las personas todava no se conozcan, ya que promueve
sensaciones ridculas. En la reflexin, recuperar las emociones puestas en juego y
llevarlos a darse cuenta de las actitudes reflejadas en y con el otro. Puede llevarse a
cabo con un grupo no mayor a 20 integrantes, porque hay que dedicarle un tiempo, en lo
posible, a la participacin de todos.
..............................................................................................
Los participantes (20) sentados en ronda y con el fondo musical sern llevados con un
caldeamiento dirigido a descubrir sus manos.
- Dinmica:
Es un ejercicio muy movilizante que puede ser usado como final de un Taller donde se
haya trabajado como objetivo, el encuentro de las personas, la comunicacin, la
confianza para el trabajo grupal. Recordar a los participantes que es muy importante
permitirse registrar las sensaciones, sentimientos, placer o displacer. Es fundamental
hablar con voz baja, con tono clido, pausado, guiando la tarea hacia el reconocimiento
de las manos: el tamao, los dedos, si son largos, cortos, anchos; el calor, la
temperatura, la transpiracin, si son manos jvenes o viejas, speras o suaves, etc. hasta
que tomen conciencia de sus manos. Se contina con la intencin de que ambas manos
dialoguen entre s, en una comunicacin secreta. Una vez que se observa a todos los
integrantes insertos profundamente en el tema se los invita a buscar a otras manos para
que se comuniquen de a dos; luego de a 4, y as sucesivamente hasta encontrarse en
grupo. Sera bueno que se levantaran a buscar a otro ms alejado y no al que tienen al
lado. Desde este instante se les pide que cierren los ojos y traten de encontrar aquellas
manos que ms les atrae, los contiene y se dejen sentir. Es muy interesante observar
cmo van construyendo una red: enlazados, superpuestos, algunos respirando
aceleradamente, otras manos ms fras, rgidas. Este juego de manos los lleva a tocarse
con mucho cuidado. Antes de que se rompa este hechizo, guiarlos para que se vayan
despidiendo de los otros con una palabra, y as volver a sus asientos. Es importante
saber que al coordinador tambin le pasan cosas durante todo el proceso y es necesario
dejarse caldear al mismo tiempo que los integrantes, para coordinar con mayor
naturalidad. En el espacio reflexivo incentivar la motivacin para que aparezcan todas
las verbalizaciones posibles, ir tomando nota de ellas para cerrar con una sntesis que
muestre qu pudieron, qu no pudieron y cmo se sintieron en el proceso de
comunicacin, aportando algunos elementos tericos.
...................................................................................................
Estos juegos son posibles de aplicar en un grupo que comienza un proceso, porque
ayuda a conocerse y comunicarse. Frente a la primer consigna hay como temor de
buscar a otro, de no ser buscado; hay inhibiciones en algunas personas; ansiedades en
otras; pero, finalmente, cada pareja inicia el dilogo. Es preciso darle ms tiempo a este
momento que a los otros para que entablen una conversacin. Hay que observar con
atencin la actividad del grupo, para saber cuando pasar a la segunda consigna. En
general conviene hacerlo cuando el bullicio general es alto, es decir, que no ha habido
nadie que se qued sin dialogar. En el paso siguiente aparecen muchas resistencias: que
si no miro a la cara es difcil, etc. lo importante ac es que las espaldas estn juntas,
como apoyadas para ver si en la puesta en comn alguno descubre la comunicacin
corporal, no verbal. Si esto no ocurre el coordinador debe observar, pero, no forzar a
que lo hagan, ya que este material le servir para el anlisis y devolucin posterior. En
el ltimo paso se producen muchas risas y temor al ridculo. Algunos se enganchan y lo
logran, otros no. En el plenario se promueve un intercambio intenso a partir de todos los
sentimientos experimentados, que es necesario ir enlazando para realizar una
devolucin general, acompaada por contenidos tericos que inviten a la articulacin
con los hechos.
..................................................................................................
10- Confianza
- Tiempo:
Alrededor de 30 minutos y luego la reflexin.
- Consigna:
Elegir otra persona para empezar a trabajar. Ponerse frente a frente parados, con los pies
juntos, tomados de las manos y tirndose hacia atrs, manteniendo el equilibrio. Tendrn
que probar con cada persona e ir registrando lo que les pasa con cada una. Los
participantes deben rotar, de tal manera que puedan intentar el equilibrio todos con cada
uno. Mximo 20 personas.
- Dinmica:
Es fundamental el rol de los coordinadores porque se requiere mucha observacin de
cada persona y pareja. La tcnica se refiere a la confianza que se deposita en otro
individual y por lo mismo moviliza actitudes personales, por lo cual se requiere mucha
contencin. Lo que se ve es que hay personas que entran rpidamente en confianza,
logrando el equilibrio y otras que no pueden soltarse por tener estructuras muy rgidas o
estereotipadas: no confan en nadie. La observacin realizada por el coordinador es
elemental para el momento de la reflexin en el que los participantes manifiestan sus
sentimientos y sus obstculos. Se cierra explicando la importancia de la confianza, sobre
todo para realizar un trabajo en grupo o equipo.
................................................................................................
- Tiempo:
El juego lleva 20 minutos ms la reflexin
- Consigna.
Se trabaja distribuidos en subgrupos de a 6, parados en forma circular. Cada integrante
va a ir pasando al centro; con los ojos cerrados, se dejar caer para que el grupo lo
sostenga, hasta que decida terminar el juego. El crculo puede comenzar siendo pequeo
hasta que el grupo sienta que puede sostener a los compaeros.
- Dinmica:
Cuando el juego se origina aparece como divertido, hasta que toman conciencia de las
cosas que se mueven internamente: confiar en el otro; sostener ser sostenido,
estructura desestructura, etc. En la prctica, hay quienes dejan librado su cuerpo y
gozan con el movimiento, no deseando terminar de girar; mientras que otros, se quedan
petrificados en el centro con las piernas abiertas y balancendose como si se dejaran
sostener. Al igual que en la anterior, es elemental el rol de los coordinadores en la
reflexin y aporte final, porque puede ayudar a pensar en la modificacin de actitudes.
.........................................................................................................
1- El naipe
Objetivo:
Esta dinmica sirve para descubrir y analizar cmo damos a cada palabra que
empleamos cuando nos comunicamos con los dems, un sentido que no siempre es
exactamente comprendido por los dems.
Desarrollo:
Se preparan 12 tarjetas como cartas de un juego de naipes. En cada una, se escribe una
palabra (por ejemplo: AMA, PAZ, LIBRE, TERNURA, DOLOR, PIEDRA, HOGAR,
NIO, FLOR, POBRE, GAVIOTA, FUEGO).
Al comenzar la dinmica, el primer participante deber comunicar a su vecino (de
izquierda a derecha) un breve mensaje, de slo cinco palabras. Para eso, recibe todo el
naipe, piensa el mensaje y elige cinco cartas con las que pretende expresarlo y se las
pasa al compaero.
El que recibe las cinco cartas con las cinco palabras, escribe en una hoja lo que l cree
que le quiere decir el compaero que le pas las cartas.
Enseguida pide todo el naipe; piensa un mensaje, selecciona cinco cartas que expresen
dicho mensaje y se las pasa a su vecino (siempre de izquierda a derecha). Por ltimo,
copia en una hoja lo que quiso decir.
As, sucesivamente van haciendo los restantes participantes.
Terminada la entrega de los mensajes, se confronta lo que cada uno quiso decir y lo que
el vecino interpret. Se va haciendo en el mismo orden que se procedi para la entrega
de los mensajes.
Finalizado el ejercicio, el grupo discute sobre la utilidad de la dinmica, y se pueden
sugerir algunas preguntas:
1) Hubo mensajes que lograron ser bien transmitidos y comprendidos? Por qu?
2) Hay mucha diferencia en el sentido que le dan a las palabras?
3) Qu palabras dieron ms lugar a equivocaciones o interpretaciones diversas?
4) Hay palabras que el grupo usa y que se pueden prestar para malentendidos al
interior del grupo?
............................................................................................
2- Verdaderamente libre
Objetivo:
Ayudar a que los integrantes del grupo se relacionen y comuniquen, reflexionando un
tema (en este caso: la libertad)
Desarrollo:
El coordinador hace una breve charla sobre ideas tales como libertad libertinaje,
realizacin personal- degradacin, etc.
Se forman luego, pequeos grupos, en los que se comparten las siguientes situaciones:
- Un momento de mi vida en que me sent libre.
- Un momento de mi vida en que me sent oprimido.
- Un momento de mi vida en que fui yo quien oprimi a otros.
Luego de comentar los aportes, los grupos tratan de elaborar lo que consideran una
verdadera definicin de libertad y otra de opresin.
En plenario, cada grupo presenta sus definiciones.
El coordinador retoma estos elementos y los completa con sus propias reflexiones,
invitando a los participantes a descubrir nuevos elementos, a sacar conclusiones, a
cambiar de actitudes.
Al final, se evala la dinmica, planteando al grupo si sta sirvi o no para aumentar o
mejorar la comunicacin.
..................................................................................
3- La Grfica de la Vida:
Objetivo:
Profundizar la comunicacin en el grupo a travs de una revisin de la propia vida, y da
dar a conocer a los otros, quin soy yo.
Motivacin:
Antes de comunicar al quin soy, necesito reflexionar.
En las palabras, signos, y gestos, que expresan la vida de una persona, est presente ella
misma.
Desarrollo:
Trabajo personal (20 minutos): cada participante toma una hoja, y hace en ella dos rayas
perpendiculares (como para hacer una grfica).
En la lnea vertical se colocar una escala de grados que comience en 0 en el vrtice y
llegue hasta 100.
En la lnea horizontal, se colocarn las distintas edades que se quiere representar (cada
uno elige el tiempo de su vida que quiere representar: toda la vida, el ltimo ao, los
ltimos diez aos, etc.)
Cada cual elabora luego la lnea de su vida de acuerdo a los problemas, xitos,
decisiones, etc., que le han tocado vivir, teniendo en cuenta la edad que tena en cada
acontecimiento y la intensidad con que cree haberlo vivido.
Con esos datos va sealando distintos puntos con lo que se va construyendo la grfica
de la vida.
Trabajo en grupos (45 minutos): Los participantes comentan las grficas, en grupos de 8
personas, motivados previamente por el deseo de darse a conocer, de valorar al otro en
su vida, y de respetar y conservar profundamente las vivencias.
Antes de terminar el trabajo, el grupo dedica 15 minutos para evaluar la dinmica,
conversando sobre en qu medida les ayud a conocerse, se han sentido ms cerca,
etc.
Se finaliza comentando las evaluaciones, en plenario.
...........................................................................................
El grupo tendr como tarea reproducir exactamente en su hoja en blanco un dibujo que
les va a describir un voluntario, el cual ir explicando slo con palabras cmo est el
dibujo. Exactamente quiere decir una exactitud total en formas, medidas, puntos,
detalles, colocacin, etc.
Se pide un voluntario para hacer la descripcin.
2.- Primera realizacin: En esta primera realizacin, slo el voluntario puede hablar. Se
colocar de espaldas a los dems participantes y hablar en voz alta y clara, cuidando
que nadie le vea el dibujo.
Nadie ms puede hablar, ni hacer ninguna pregunta en absoluto. Ni siquiera hacer ruido
o expresiones de ningn tipo.
Se entrega el primer dibujo al voluntario. Este les describe el dibujo al grupo y el grupo
lo va reproduciendo en sus hojas de papel.
El tiempo queda a juicio del voluntario. Hasta que l considere que sea suficiente para
que sus compaeros hayan reproducido el dibujo con fidelidad. Se recuerda que nadie
ms puede hablar.
Ni siquiera para pedir mas tiempo o para pedir que se repita alguna indicacin.
3.- Segunda realizacin: Cuando el voluntario da por terminada la primera parte, el
asesor pide a todos que tomen la segunda hoja de papel en blanco. Se va a repetir el
ejercicio con un nuevo dibujo.
El mismo voluntario va a narrar slo con palabras (sin gestos de ningn tipo) el nuevo
dibujo.
Pero ahora el voluntario estar de frente a los dems participantes. Estos podrn hacerle
todas las preguntas que consideren necesarias para lograr la reproduccin exacta del
dibujo.
Esta segunda realizacin terminar cuando la den por terminado tanto el voluntario
como todos los participantes.
Si se llegan a dar bloqueos grupales fuertes, el asesor puede intervenir y suspender el
ejercicio a su juicio y luego a pasar a la evaluacin.
Se le da el segundo dibujo al voluntario y se pasa a la realizacin.
- Se pone en el pizarrn los dos dibujos originales.
- Se compara el tiempo usado en la primera y en la segunda realizacin.
- Se distinguen los dos modelos de comunicacin:
a) En un solo sentido en el primer caso (slo habla el voluntario)
b) En doble sentido en el segundo caso (preguntas y respuesta)
- Se compara el grado de aciertos y de exactitud en la reproduccin de las dos
realizaciones.
- Se comparan las reacciones sentidas por el grupo en las dos realizaciones.
- Se puede reflexionar tericamente sobre las ventajas y desventajas de cada sistema de
comunicacin.
- Se puede describir los modelos educativos, antropolgicos y sociales que subyacen en
estos dos modelos de comunicacin.
b- Divisin de grupos:
El objetivo es trabajar con pequeos grupos divididos al azar, para luego compartir las
distintas experiencias en plenario.
Generalmente se produce esta subdivisin cuando el grupo es muy grande y la
coordinacin pretende que todos interacten con todos, en diferentes momentos.
Generalmente llevan 5 minutos de tiempo.
Ejemplos:
1- Distintas caras
- Materiales:
Tarjetas cuadradas chicas dibujadas co distintas caras de alegra, de tristeza, de
admiracin, de enojo, etc., cada una de ellas repetida tantas veces como el nmero de
personas que integrarn cada subgrupo.
- Consigna:
Cada persona tomar de la bolsa una tarjetita y buscar a sus compaeros mostrando la
tarjetita o haciendo la mmica de ella.
........................................................................
2- Figuras Geomtricas
- Materiales:
Preparar distintas figuras geomtricas en cartulina de colores, repetidas tantas veces
como el nmero de personas que formarn ese grupo.
- Consigna:
Tomar una cartulina de la bolsa y encontrar a los compaeros con la misma figura.
........................................................................................................................
3- Rompecabezas:
- Materiales:
Imagen de diario o revista dividida en 4, 5 o 6 partes, segn integrantes de cada grupo.
- Consigna:
Tomar de la bolsa una parte de la imagen y armar el rompecabezas hasta formar el
grupo. Esto promueve tambin, la animacin, ya que lleva su tiempo encontrar a los
otros.
....................................................................................................
4- Tarareado canciones
- Materiales:
Cartulinas cuadradas pequeas en las cuales se escribe el tema de una cancin, repetidas
tantas veces como el nmero de personas que integrarn los grupos.
- Consigna:
Todos parados, sacarn una cartulina de la bolsa con un tema. Tendrn que tararear el
tema hasta ir encontrando a los dems integrantes, todos al mismo tiempo, lo que
equivale a decir que hay que tararear alto y prestar mucha atencin.
.....................................................................................................
a) Por numeracin: Cuando en un grupo grande se quieren formar, por ejemplo 6
subgrupos, la gente se numera del 1 al 6 hasta completar al grupo. Despus se juntan
todos los 1, todos los 2, etc. As los que se sentaron juntos, quedan separados
b) Por Canciones: Se reaparten fichas con ttulos de canciones. Luego buscan juntarse
los que deben entonar el mismo canto.
c) Por naufragio: Juntarse en botes de 5 nufragos o de 8, etc. El coordinador pone las
condiciones de formacin de los grupos: que no queden del mismo grupo o ciudad,
tantos hombres y /o mujeres, tantos adultos y/o jvenes, alguien con anteojos, etc.
Entonces dice que en caso de naurfragio se deben formar botes salvavidas con tales
condiciones y que en los botes se debe: - aprender los nombres de los nufragos -dnde
nacieron -a qu grupo o Institucin pertenecen -qu nombre le ponen al bote. Se simula
un mar agitado y se da la consigna de formar los botes. En plenario puede trabajarse
sobre la presentacin de los botes. Puede usarse la variante de que elijan qu salvaran
del naufragio, para luego con esto, sacar una escala de valores. Los grupos se suelen
"retratar" con lo que escogen y es til para conocerlos.
d) Por grupos de inters: se va preguntando y agrupando: A los que les gusta el ftbol,
a los que viven en apartamentos, a los que tiene gato, etc. Las personas interesadas en...
las interesadas en...
e) Por tarjetas: se reparten tringulos, cuadrados, crculos, etc., para que la gente se
rena en grupos segn la figura que le toc en suerte.
f) Por numeracin a lpiz: Si se van a entregar textos u hojas para trabajar, de una vez
se pueden numerar a lpiz: tantos 1, tantos 2, etc.
g) Por eleccin (picar). Si se van a formar 5 grupos, se piden 5 voluntarios y stos,
por orden, van eligiendo a su gente.
TIPOS DE TCNICAS
Existen un sinnmero de tcnicas para implementar en procesos grupales.
1- Tcnicas vivenciales:
a- Animacin
b- Divisin de Grupos
c- Comunicacin
d- Anlisis
e- Construccin
2- Juegos Pautados
3- Tcnicas de organizacin y Planificacin
4- Tcnicas de evaluacin
1- Vivenciales:
Son aquellas en las que a travs de la puesta en prctica de una situacin, las personas se
involucran y toman actitudes espontneas. Es como si estuvieran viviendo realmente el
hecho. Dentro de esta categora incluimos:
a- Animacin:
Cuyo objetivo apunta al caldeamiento grupal, a crear un clima, romper el hielo,
descongelar, etc.
Entre ellas se encuentran todas aquellas tcnicas tendientes a la presentacin de los
participantes de un grupo que se ven por primera vez, o en un reencuentro, o en alguna
ocasin festiva. Son tcnicas muy activas en la que todos los integrantes se ven
involucrados; cuentan adems con una cuota de humor considerable para cumplir con el
objetivo.
Ejemplos:
- materiales:
La mitad de las personas que ingresan al lugar donde se va a llevar a cabo la actividad,
dejan un objeto personal en una bolsa (reloj, pulsera, llavero).
- tiempo:
Requiere aproximadamente 30 minutos, depende del nmero de personas.
- consigna:
Al iniciarse la reunin, o sea en la presentacin, la otra mitad de los participantes, toma
un objeto de la bolsa y busca a su dueo. Entablan una conversacin y luego se
realiza un plenario donde se presentan todos los integrantes, de a dos (segn cmo se
encontraron) en forma cruzada. Es decir, cada uno presenta al otro en primera persona:
yo soy... Diciendo las caractersticas del otro.
- Dinmica:
Es una tcnica en la que el coordinador debe prestar mucha atencin por el nmero de
personas que van llegando y quines sern los que buscarn el objeto para encontrar al
otro. Es especial para grupos numerosos, heterogneos y mixtos. Se desarrolla de
manera coloquial, la primera parte y la siguiente, est teida por el humor, en la mayora
de los casos.
..................................................................
2- Red de conocimiento
- materiales:
Un ovillo de hilo o lana.
- tiempo:
Es necesario contar con 30 minutos
- consigna:
Este ovillo de hilo o lana tendr que desenrollarse de tal manera que cada uno vaya
conociendo al otro. Para ello, el primero que inicia el juego envolver un trozo de hilo o
lana en un dedo o mano, de tal forma de quedar enlazado, dir su nombre y todos
aquellos datos que el coordinador crea conveniente para esa actividad. Una vez que la
hizo tira el ovillo hacia otra persona y as sucesivamente hasta el ltimo participante.
Estos se ubican circularmente y pueden estar sentados o de pie. El coordinador al
presentar la tcnica tendr que advertir a los que participan que es necesario prestar
mucha atencin, porque al enrollar nuevamente el ovillo, cada participante tendr que
recordar el nombre de cada persona a la inversa (de atrs hacia delante).
- dinmica:
Es muy importante que antes de enrollar nuevamente el ovillo, el coordinador incentive
la reflexin en relacin a la red comunicativa que se ha formado. En muchos casos el
ovillo rueda hacia la derecha o izquierda, sin cruzarse, lo que muestra una especie de
red muy particular (horizontalizada). Esta lectura puede registrarse y servir al final del
proceso grupal, para evaluar la red comunicacional y la posibilidad, a travs de un
proceso, de su ratificacin o rectificacin.
................................................................................
4- Caramelo
- Materiales:
Caramelos surtidos. Esta tcnica puede tener dos usos: una para presentacin y otra para
subdividir un grupo. En el primer caso pueden ser caramelos sin ninguna caracterstica
especial; en el segundo caso, conviene que el envoltorio tenga diferentes colores, tantos
como grupos se van a armar.
- Tiempo:
30 minutos mnimo, dependiendo del nmero de participantes.
- Consigna:
Cada uno tiene un caramelo, de a uno por vez se van a ir presentado a partir del nombre
y de todo aquello que tengan ganas de decir, a medida que van desenvolviendo el
caramelo. Para el caso de dividir en subgrupos, adems hay que agregar: guarden el
papel del caramelo.
- Dinmica:
En el marco de un proceso grupal en el tiempo es importante reflexionar sobre las
distintas formas de hacerlo, hay que permite discutir acerca de la posibilidad de hablar
de si mismo. Hay personas que terminan antes de desenvolver el caramelo y otras, por
el contrario, usan ms tiempo. Si se utilizara, adems para subdividir el grupo,
rpidamente se encuentran los del papel del mismo color. A veces, algunos, por querer
estar con alguien conocido, hacen trampas. Observar esto sirve para la reflexin.
...............................................................................
5- Digo tu nombre
- Tiempo:
Depende totalmente del grupo
- Consigna:
Juntarse en pareja con aquella persona que ms conocen (sentados o parados, segn el
espacio, frente a frente). Cada uno a su tiempo, tendr que decir el nombre del otro,
hasta que el otro se sienta nombrado.
Cuando as fuera, cambian de roles: uno nombra y el otro espera ser nombrado.
- Dinmica:
Es una tcnica de presentacin para ser usada en grupos de formacin con mayor
compromiso afectivo, ya que es muy subjetiva y moviliza a las personas por los
procesos transferenciales que se viven en la vida cotidiana. El secreto est en usar
diferentes formas, tonos de voz, actitudes al nombrar al otro. Esto introduce el tema
de la creatividad.
..............................................................................
6- El personaje
- Tiempo:
Aproximadamente una hora
- Consigna:
Cada uno de los participantes debe elegir un personaje de la vida cotidiana y presentarse
con su nombre desde ese personaje (dramatizarlo desde la voz, el discurso, la actividad,
etc.)
- Dinmica:
Es una modalidad para presentarse en grupos conocidos en general, cuyo objetivo es el
conocimiento ms profundo de los integrantes. Esta tcnica conecta con el mundo
interno de cada sujeto; es necesario que el coordinador despliegue toda su contencin.
Puede continuar la dinmica, si el grupo se presta, para realizar un interjuego de roles y
hasta construir una historia, lo que ayudara a integrar ms a los participantes.
...........................................................................................
7- El aviso clasificado
- Materiales:
Papel y lpiz
- Tiempo:
Entre 30 y 45 minutos
- Consigna:
Escribir en la hoja de papel una descripcin de si mismo como si se ofrecieran para
algo en un aviso clasificado del diario. Recordar el tema de cantidad de palabras, lo
que cuesta la lnea, para agilizar la creatividad y la espontaneidad.
- Dinmica:
Esta es una tcnica muy conocida que produce diversas respuestas. El uso de la
creatividad, es una de ellas, lo cual enriquece la presentacin; en otras se puede observar
modelos personales de caractersticas muy rgidas. En un grupo de aprendizaje, el tipo
de respuestas que se ponen en juego puede sugerir al coordinador el uso de otras
tcnicas para producir algn cambio en las estructuras personales.
- Variante:
Cada cual recibe una hoja y debe escribir un aviso clasificado de un peridico
ofrecindose para el encuentro, para el taller o la dinmica que se haya propuesto
transitar el grupo. Se colocan los clasificados en la pared y los participantes pasan a
curiosearlos y a preguntar por la gente. En plenario trabajan sobre la resonancia: cmo
les pareci el grupo? Se quieren conocer ms? Qu les falt decir?, etc.
..............................................................................
9- Ensalada de Frutas
- Tiempo:
Lleva de 15 a 20 minutos
- Consigna:
Todos los participantes sentados en crculo (puede haber ms de 24 personas, siempre
que haya espacio suficiente). Cada uno elige una fruta en voz alta. Cada vez que su fruta
es nombrada tiene que cambiarse de lugar y frente a la frase ensalada de frutas, todos
los integrantes se cambian de lugar.
- Dinmica:
En la eleccin de las frutas hay mucha repeticin, sobre todo si son muchos los
participantes, lo que hace que el movimiento sea permanente. El coordinador tendra
que ir contando una historia que involucre a las distintas frutas y continuarla hasta que
el clima sea ptimo y no se haya transformado en un caos. Es muy til la tcnica cuando
un grupo no tiene mucha confianza o se encuentra en un estado de inmovilidad.
.............................................................................
10- Descalabro
- Materiales:
Tarjetas rectangulares pequeas o cartulinas o papeles blancos escritos cada uno con una
accin; tantas tarjetas como nmero de participantes. Ejemplos: cantar, bailar, silbar,
saltar, etc.
- Tiempo:
Aproximadamente 15 minutos
- Consigna:
Tomar una tarjeta de la bolsa y actuar la accin correspondiente, todos al mismo tiempo,
en el momento que el coordinador d la seal para iniciar. A la seal de parar se pueden
tirar las tarjetas al suelo y cada uno elegir otra y volver a actuar.
- Dinmica:
El coordinador puede cambiar de consigna dos a tres veces de acuerdo a la dinmica
que se produzca. Tambin se podran producir encuentros de a dos con una misma
accin o con dos acciones diferentes. Es un ejercicio muy bueno para animar al grupo.
.....................................................................................
Despus de unos 10 minutos los dos se ponen de acuerdo en una sola persona, una sola
palabra y un solo lugar.
Se forman luego grupos de seis participantes. All cada uno presenta a su compaero y
procuran conocerse ms entre todos. Al final los seis tratan de ponerse de acuerdo para
elegir una persona, una palabra y un lugar.
Finalmente, en plenario, cada grupo de seis presenta a sus participantes, y comunican
qu persona, palabra y lugar eligieron, y si es posible, el por qu.
............................................................................................
12- El Autorretrato
- Materiales:
Hojas en blanco y marcadores o lpices
- Tiempo:
Puede llevar 45 minutos o ms
- Consigna:
El Coordinador invita a cada participante a tomar una hoja en blanco, y dibujar en ella
la caricatura de una persona, que ocupe gran parte de la hoja.
En un primer momento, en forma personal y durante 15 minutos se realiza el siguiente
trabajo:
- Frente a la cabeza, cada uno escribe tres ideas que no se dejar quitar por ningn
motivo.
- Frente a la boca, escribe tres expresiones de las que ha tenido que arrepentirse en su
vida.
- Frente a los ojos, escribe cules son las cosas que ha visto y que ms le han
impresionado.
- Frente al corazn, cules son los tres amores que nadie le arrancar.
- Frente a las manos, qu acciones buenas imborrables ha realizado en su vida.
- Frente a los pies, cules han sido las peores metidas de pata que ha tenido.
Luego del trabajo personal, los participantes eligen una persona en lo posible que no
conozcan- con la que comentan lo que han escrito. (15 minutos).
En plenario cada uno presenta a su compaero.
Al final, se evala la dinmica.
.............................................................................................
13- El Repollo
- Materiales:
Hojas en blanco, tijeras, marcadores
- Tiempo:
Entre 30 y 45 minutos
- Consigna:
Cada participante toma una hoja y la corta en 10 trozos iguales.
En cada trozo, escribe una cualidad o caracterstica personal.
Al terminar, con los diez papeles, hace una especie de repollo, poniendo en el centro
(corazn) las cualidades o caractersticas que l considera ms positivas, y en la parte de
afuera, las que considera ms negativas.
Luego, cada uno elige a una persona en lo posible que no conozca- y durante 15
minutos tratan de comunicarse, explicando al compaero cul es su personalidad,
representada en el repollo, que ha preparado.
En Plenario, cada uno presenta a su compaero y le comunica la o las caractersticas o
cualidades que ms le han llamado la atencin en el otro.
Al final, se evala la dinmica.
......................................................................................
posible, deben expresar razones por las que han acudido a la mansin. Al final, los
seores brindan porque se cumplan los deseos de todo el grupo, lo que se lograr gracias
a la fuerza e implicacin de todos y, naturalmente, a la bebida secreta. Despus puede
haber baile entre todos los invitados.
- Variantes:
En lugar de una mansin puede ser una taberna del puerto y los participantes piratas,
bucaneros y aventureros que han decidido realizar un viaje muy comprometido y
arriesgado. Se le pregunta a cada uno qu tesoros busca en el viaje, y se brinda para que
los logre.
..................................................................................................
- Descripcin:
Unos doce participantes forman un crculo y cada uno de ellos se prende en el pecho
una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de
memorizar el nombre de los dems compaeros. Al terminarse el tiempo estipulado,
todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos
minutos, y se detiene el movimiento.
Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueo y
entregrsela, en menos de diez segundos. El que se quede con unas tarjetas ajena, le toca
una prenda.
El ejercicio contina hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus
compaeros.
darse tiempo. Desde este punto de vista, su rol es especfico y se transforma en un copensor del coordinador, lo que enriquecer permanentemente la tarea.
El aprender a observar no es una tarea fcil; por el contrario, presenta algunas
dificultades. El hecho de no participar de la interaccin verbal, no lo margina del
despliegue de los procesos transferenciales y contratransferenciales que se producen en
el mbito grupal y tampoco lo libera de vivenciar las identificaciones con los
integrantes. Al mismo tiempo, esta funcin requiere un nivel de objetividad muy difcil
de lograr al principio.
El instrumento de registro para esta funcin es la Crnica; sta da cuenta de todo lo
acontecido en el trabajo grupal, tanto de los elementos explcitos como de los
implcitos, con los cuales el observador va pensando en ciertas hiptesis. Al mismo
tiempo, en ella tambin se registran todas las vivencias, sentimientos, sensaciones, que
el observador va experimentando a partir de la interaccin grupal.
Es por eso que sugerimos dividir la hoja del registro en dos partes verticales para anotar
las intervenciones de los integrantes, sobre la izquierda, y todo lo que le pasa y siente el
observador, sobre la derecha.
Se pueden diferenciar cuatro etapas en la construccin del rol:
1) La construccin del lugar:
Esto implica ir pasando de integrante a observador. En un comienzo uno se ubica, desde
el lugar conocido, o sea como un integrante ms. Pero, el lugar de silencio que impone
el encuadre, ayuda a la bsqueda de otra ubicacin y a encontrar la distancia necesaria.
En las primeras reuniones el observador se diferencia poco del integrante, en especial
desde su mundo interno.
Cuando el grupo trabaja, l desde su lugar, discute la temtica, toma partido en las
discusiones y pierde de vista la totalidad. Las vivencias del grupo reactualizan sus
propias experiencias, lo que se transforma en obstculo para la observacin propiamente
dicha. Debe entrenarse en ver, or y registrar, y esto parece sencillo pero lleva su tiempo.
Por eso es habitual que las crnicas, en este inicio, sean ilegibles, inconexas, espacios en
blanco (lagunas), o alteraciones, que van desde malos entendidos hasta frases no dichas.
2) El nivel descriptivo:
A medida que el observador se va instalando en su lugar, va disminuyendo su ansiedad
y puede aprender a mirar el grupo, las conductas que se suceden, y entonces, registrar lo
obvio, lo observable. En esta etapa hay como un deseo de interpretar lo que pasa y no
describir lo que se ve; esto est ligado a otros temas: lo objetivo y lo subjetivo, y la
posibilidad de descentramiento. Es necesario aprender a diferenciar lo que es mo de lo
que es de los dems, realizar un relato descriptivo de lo sucedido. (la objetividad
absoluta es imposible).
3) El nivel interpretativo:
A partir de lo observado se pueden formular hiptesis, es decir, darle un significado al
acontecer grupal. Ello implica el aprendizaje de la lectura de lo latente. Es posible
Todo proceso grupal presenta diferentes momentos, en cada uno de los cuales es preciso
prestar ms atencin a determinados indicios:
En la Apertura, o sea en la iniciacin formal de la reunin grupal, se puede observar:
asistencia, puntualidad, formas de entrar de las personas (solas, en subgrupos, etc.).
Conversaciones previas a la iniciacin del grupo (qu caractersticas tienen). Cmo se
disponen espacialmente (si hay obligaciones, situaciones significativas, etc.). Qu
actitudes corporales adoptan. Cmo se desarrolla la direccin de la comunicacin; si
hay silencios, de qu tipo, muchos, pocos. Cmo es el clima grupal (tenso, afectivo,
hostil). Caractersticas de las primeras intervenciones: si inicia un integrante o el
coordinador, si hay cambios, situaciones significativas, etc. Cul es el tema que se
aborda en este momento grupal y cmo se lo aborda (directa o indirectamente).
En este primer momento se puede analizar, a partir de la apertura, cmo es la relacin
con la tarea (positiva, negativa, con obstculos) y el monto de pre-tarea, en el sentido de
formas evitativas de la temtica o estereotipos. Tambin se pueden ver los roles que se
ponen en juego en este momento.
Ya es posible plantearse algunas hiptesis en relacin a las dificultades que se presentan
con la tarea y a la resolucin de las mismas por el grupo, teniendo en cuenta el tipo de
ansiedades que se manifiestan, explcita o implcitamente.
En el momento de Desarrollo, es decir del desenvolvimiento, el grupo est instalado en
la situacin grupal. En ella se puede observar a cada uno de los elementos del cono
invertido descripto por E. Pichon Rivire y que representa las diferentes lneas de fuerza
que se dan en un proceso grupal:
Pertenencia: hay facilidades para comunicarse, grados de receptividad, cdigos y el
lenguaje de los integrantes incluye al grupo. Aparecen referencias a otros grupos. Esta
pertenencia puede estar vinculada a la tarea o apoyada solamente en necesidades
afectivas. En relacin a reuniones anteriores, creci, disminuy o se mantuvo igual?;
frente a qu situaciones?. Es posible en este punto pensar qu favoreci la pertenencia
y qu la obstaculiz.
Cooperacin: sta se puede observar a travs de la participacin en el dilogo de
muchos de los integrantes o, por el contrario, de slo algunos; estos aportan
coherentemente a la tarea?, ayudan a integrar los aportes o compiten entre ellos?,
Estas ideas pretenden acompaar al lector en el aprendizaje de este rol. Las mismas
surgieron del intercambio de experiencias en equipos, durante muchos aos de trabajo
con grupos y tambin de los aportes de colegas y maestros de la psicologa social. Por lo
tanto podemos decir que ya pertenecen al colectivo social.
EL TALLER
La palabra TALLER proviene del francs atelier que significa estudio, obrador,
obraje.
El taller requiere de una decisin personal ms que de normas impuestas. No debe ser
una imposicin, como tampoco puede improvisarse.
Se pueden reconocer algunos elementos constitutivos del Taller:
- una opcin por trabajar en pequeos grupos
- una valoracin de la participacin de los propios sujetos en la responsabilidad de sus
propios aprendizajes.
- Una integracin de las experiencias personales de cada participante en el proceso de
enseanza-aprendizaje.
- Una intencionalidad operativa, es decir, que los aprendizajes adquiridos en el Taller
tengan una influencia en la accin de los propios participantes.
El taller se constituye en una experiencia social en la medida que los participantes
interactan entre s en torno a una tarea especfica. Dicha experiencia modifica el rol
pasivo a un rol protagnico en el aprendizaje. El sujeto participa del grupo para vivir un
proceso colectivo de conocimientos tendiente a la comprensin global de la realidad. De
esa manera el proceso de conocimiento es asumido por el grupo, el que cuenta con una
coordinacin de carcter operativo y que favorece la democracia grupal.
Podemos definir el Taller como el tiempo-espacio para la vivencia, la reflexin y la
conceptualizacin.
La vivencia puede entenderse como el primer paso en el cual se implementarn ciertas
tcnicas disparadoras con el objetivo de romper el hielo y movilizar algunas estructuras
cognitivas en relacin al tema que se trate.
Esta vivencia puede desarrollarse progresivamente desde un escaso compromiso
intelectual-afectivo, hasta un momento de alto grado de compromiso. Ello depender
del tipo de grupo, del grado de confianza e integracin de los miembros del mismo.
El tiempo-espacio para la reflexin es tan rico como el anterior. En l se repiensa acerca
del cmo se sinti la experiencia y qu ideas aporta, desde ese pensar, cada integrante,
con lo cual se van hilvanando distintos contenidos ms emocionales que conceptuales,
en relacin con las tcnicas disparadoras. Estos contenidos se dejan en suspenso hasta la
siguiente etapa, en la que se busca articular aqul hacer con el sentir para producir
nuevas hiptesis que llevarn a la sntesis y conceptualizacin final.
De esta manera en el taller se van produciendo diferentes aprendizajes.
Aprender en tanto proceso que lleva a todo sujeto humano a inquirir, indagar, investigar
la realidad y que le permite tomarla para producir las modificaciones en ella, al mismo
tiempo que se realizan en el propio sujeto. De alguna manera, ese transitar por las
diferentes experiencias, lo lleva a ratificar o rectificar modelos aprehendidos, actitudes,
comportamientos. Tambin, durante la tarea educativa, se movilizan estructuras
personales, rompiendo con los estereotipos que no ayudan a crecer.
Es necesario destacar que todo aprendizaje parte de una experiencia previa y de una red
de interacciones, que en el Taller se ponen de manifiesto, mostrando una acuarela de
fragmentos que es preciso integrar. Por lo tanto el Taller puede convertirse en un lugar
de vnculos, de participacin, donde se desarrollan distintos estilos de comunicacin y,
por ende, un lugar de produccin social de objetos, hechos y conocimientos.
En el taller confluyen prcticamente, el mtodo y la tcnica, es decir, una metodologa
que, como tal, exige la relacin lgica entre los objetivos, los contenidos en que se
plasman los objetivos, los mtodos con los cuales se lleva adelante el proceso de
generacin y apropiacin de contenidos, al mismo tiempo se deben tener en cuenta las
tcnicas o instrumentos que se requieren para generar acciones de cambio tendientes a
los objetivos planteados en la planificacin.
El espacio del Taller se inicia con la presentacin de un problema, a partir del cual se da
un proceso de desestructuracin, de reconstruccin, para llegar a travs de los pasos
sucesivos a una nueva estructuracin.
Proceso ste, dialctico por naturaleza, que nos permitir ir de la accin a la reflexin y
a una nueva conceptualizacin, resultado de la dinmica que se produce en el Taller.
La dinmica de la cual hablamos, en tanto grupal, va generando un proceso educativo,
un aprendizaje, pero al mismo tiempo, efectos teraputicos por cuanto aparecen
conflictos personales intrasubjetivos que se ponen en juego durante la experiencia y que
es posible visualizarlos a la luz de la explicitacin, en un mbito de comunicacin y
confianza que se facilita en el taller y que ayuda a pensar y a co-pensar con el otro.
En definitiva, el Taller es un nuevo camino con alternativas pedaggicas que estimulan
el aprendizaje, las intersubjetividades, la creatividad, en busca de la aprobacin del
objeto de conocimiento. Pero, cmo se planifica un Taller para lograr la eficacia,
eficiencia y efectividad
Cada taller necesita una programacin pertinente y previsible. No es cuestin de
improvisar a partir del uso de determinadas tcnicas, sino por el contrario tener en
cuenta algunas variables fundamentales.
En relacin a los pasos previos al desarrollo de cualquier actividad, es fundamental
tener presente:
1- Conocimiento de las personas que formarn parte del taller. Si es un grupo conocido;
si algunos integrantes se conocen y otros no; qu caractersticas tienen esas personas;
son miembros de una comunidad barrial, de una escuela, son profesionales, tcnicos,
docentes, padres, adolescentes, embarazadas, etc.
2- Conocer cul es la demanda del grupo, en otras palabras, cul es la necesidad.
he visto coordinadores que se quedan en la pura reflexin y as las personas del grupo se
van con un grado de frustracin, con sensacin de haber perdido el tiempo. Cuidado, de
lo que se trata es de implementar estrategias pedaggicas alternativas que no
reproduzcan los viejos modelos tradicionales, donde la ltima palabra la tiene el
docente.
El cuarto momento es el de la evaluacin, y muchas veces este espacio se pierde por
falta de planificacin o por mal uso del tiempo dedicado al taller.
No por ser el ltimo paso deja de tener importancia tanto para los participantes como
para el coordinador o el equipo de coordinacin. Los primeros necesitan hacer un
recuento de lo vivido y explicitarlo, no slo a nivel de experiencias positivas, sino
tambin las negativas. Es un espacio para la catarsis y al mismo tiempo para escuchar el
anlisis del coordinador en relacin al rendimiento del grupo.
Los que coordinan necesitan recibir una devolucin de las vivencias del grupo, sobre
todo para ratificar o rectificar el modelo del taller y de esa manera encontrar nuevos
aprendizajes.
Es muy importante dejar un espacio para la evaluacin conceptual, emocional y
reflexiva, ya que ella ser el punto de enlace con las siguientes reuniones, si las hubiera
o para dejar una impronta que permita reencontrarnos en otra oportunidad.
COORDINACIN DE GRUPOS
Sabemos que la dificultad del desempeo de este rol, en la prctica, no slo en relacin
al manejo, manipulacin de los grupos, sino tambin en lo que acontece con respecto a
la intervencin operativa en un proceso grupal.
Ambas situaciones nos hacen pensar en un rol para producir enfermedad o para
promover la salud grupal.
No cualquier persona, por ms voluntad y empeo que ponga en su accin, puede llegar
a buen puerto, sin haber vivenciado lo suficiente, la coordinacin, desde el lugar de
integrante de un grupo, y sin haber puesto en prctica ese rol desde la formacin de pregrado. Adems ningn grupo amerita la misma respuesta para la misma situacin, y por
lo tanto, la experiencia permitir pulir el diamante en bruto.
La coordinacin es una forma particular de relacin entre un sujeto y un grupo. Entre
ellos se comunican y aprenden juntos a la luz de un proceso de acercamiento
mutuamente deseante. Es decir que se llega al momento de la coordinacin despus del
planteamiento de necesidades comunes. As, se produce el encuentro entre las
necesidades y los deseos del coordinador, con las necesidades o deseos del grupo.
El coordinador cumple un papel fundamental, cual es, ser facilitador de la comunicacin
y el aprendizaje, y participa activamente con el grupo en la construccin de nuevos
conocimientos.
El coordinador debera abrir el espacio para canalizar todo tipo de informacin, no
guardndola o cosechndola para s, sino, por el contrario, poniendo esa informacin en
juego de modo que circule. De esta manera el coordinador estara tomando distancia del
lugar del supuesto saber, an cuando algunos grupos intenten, muchas veces, colocarlo
en l, para posibilitar la autonoma y el crecimiento del grupo. Si no fuera as, estara
detentando el poder bajo una actitud de posesin de la verdad.
Tiene una funcin muy activa, ya que se ocupa de sealar al grupo lo que est
ocurriendo y describe sus hiptesis lanzando al grupo a nuevas formas de pensar.
As, la tarea del coordinador apunta a promover y prevenir la salud de los integrantes,
evitando interpretaciones fuera de encuadre, que resultan agresivas o invasoras.
Las funciones de un coordinador de grupos son mltiples y complejas, enumeramos
algunas de ellas:
- crear, fomentar y mantener la comunicacin.
- Promover y proponer actividades que faciliten el vnculo y la tarea.
- Detectar y sealar los obstculos que se presentan en la tarea.
- Visualizar y contribuir a la elaboracin y resolucin de contradicciones.
- Analizar las ideologas subyacentes.
- Promover la indagacin y el descubrimiento de nuevos aportes.
- Mantener y sostener el encuadre dentro del tiempo del grupo.
- Detectar las situaciones emergentes.
- Analizar la funcionalidad de los roles.
- Reflexionar acerca de las relaciones de los integrantes entre s y con la tarea.
- Ayudar al reconocimiento de necesidades y objetivos comunes.
- Hacer explcito lo implcito de la actividad grupal.
- Acompaar el aprendizaje grupal desde el campo afectivo al conceptual.
El coordinador debe aprender a mirar al grupo y a la tarea como mutuamente
modificantes. Esto posibilitar tener una lectura ms profunda del acontecer. Contribuir
a una intervencin pertinente y eficaz, atendiendo al surgimiento de obstculos.
La tarea es esencial para el proceso grupal y junto con ella, el vnculo que se establece
entre los integrantes. Segn Pichn Rivire el coordinador mantiene con el grupo una
relacin asimtrica requerida por su rol especfico: el de copensor. Su tarea consiste en
reflexionar con el grupo acerca de la relacin que los integrantes del grupo mantienen
entre si y con la tarea prescripta.
Por lo tanto, el coordinador no puede dejar de observar los dos planos del acontecer
grupal: el de las relaciones entre los integrantes y el de las relaciones de aquellos con la
tarea. Es como si se produjera una interrelacin dialctica permanente. De esta manera
podr visualizar obstculos en las relaciones (competencia, malos entendidos) y, otras
veces, esos obstculos estarn en relacin con el objetivo (incumplimiento de la tarea).
Es importante tener en cuenta la interdependencia de estos dos planos:
- El objetivo grupal encuadra las relaciones de los integrantes (por l se relacionan). Un
conflicto en las relaciones puede obstaculizar la tarea. Por ejemplo, un clima de
desconfianza, un clima violento, un clima depresivo.
- Las relaciones entre los integrantes permiten la construccin del grupo como tal y la
realizacin de las tareas que llevan al cumplimiento del objetivo. Las dificultades con el
objetivo conllevan a introducir conflictos en las relaciones. Por ejemplo, si no se pueden
lograr las metas propuestas es posible que comiencen a faltar a las reuniones algunos
integrantes, ante las ausencias el grupo se desarma.
Por lo tanto, el coordinador para evitar la interferencia de obstculos en el proceso
grupal, tiene que estar atento a los dos niveles de anlisis, de lo contrario pueden darse
distintas situaciones:
ESTILOS DE COORDINACIN.
Vamos a describir los tres ms comunes:
1- Estilo Autocrtico:
En relacin a la vinculacin con el grupo y la tarea, intenta favorecer la asimetra
instaurando jerarquas no funcionales, sino esenciales. Es prejuicioso y desvalorizante.
Es un dictador, un modelo autoritario. Desde la forma de sus intervenciones lo hace
indicando procedimientos sin explicar los por qu; ordena y decide por el grupo;
acumula informacin y utiliza palabras como deberas, tienes que, con voz crtica,
cortante. Desde lo corporal presenta ceo fruncido, brazos cruzados o cados a ambos
lados y cabeza erguida. La actitud general es distante.
2- Estilo Abandnico.
Deja hacer an cuando el grupo no resuelve sus dificultades. Es indiferente a las
situaciones dilemticas. Est centrado en s mismo. No ve la relacin grupo-tarea (o no
la marca). El modelo es laissez-faire. Utiliza frases como: si quers, hac vos,
cuando quieras donde quieras. La actitud general es indiferente.
3- Estilo Acompaante-Copensor:
Es organizador, firme, solidario, clido. Permite vivir, trabajar, gozar, jugar y programar.
Confiado, con prudencia, complementario. El modelo es democrtico. Utiliza frases
como: Vos pods, prob, eres capaz, intntalo. Es natural, cordial, seguro,
interesado en el otro. Su actitud corporal es abierta, con el tronco hacia delante, los
brazos abiertos. Su actitud general es amable.
En las primeras coordinaciones se siente angustia, luego con la experiencia, sta se
transforma en emocin, desafo, goce.
Es conveniente que al inicio de la actividad grupal, mientras vamos presentando el
Taller, nos vayamos caldeando para coordinar. Ello significa ir aflojando nuestras
propias tensiones, nivelando las expectativas, permitindonos registrar sentimientos,
elaborando algunas hiptesis del primer contacto con el grupo. A partir de ah se va a
desarrollar la tarea. El grupo va a producir y nosotros intervendremos acompandolo
en su proceso, intentando cumplir con las funciones prescriptas.
Durante la ejecucin del Taller, el coordinador tiene como funcin primordial, ir
tomando la temperatura del grupo: cmo estn, cmo se sienten, qu obstculos
van apareciendo, cules son las personas ms movilizadas, y, si es necesario sobre la
marcha, modificar su planificacin para no causar iatrogenia. Esta redundar en
beneficio del proceso grupal y las personas que en l participan, se sentirn contenidas.
Es muy importante dejar un espacio para la evaluacin conceptual, emocional y
reflexiva, ya que ella ser el punto de enlace con las siguientes reuniones, si las hubiera,
o para dejar una impronta que permita reencontrarnos en otra oportunidad.
El coordinador puede intervenir usando la forma interrogativa hacia una idea que es
transmitida por el acontecer o para pedir aclaraciones sobre un tema, con lo cual se baja
la omnipotencia y se rompe la situacin asimtrica del coordinador. Por ejemplo: No
entiendo, me pods aclarar? O No les parece que estn hablando de lo mismo?
Preguntar es una premisa fundamental para ser realmente eficiente. Tambin se puede
intervenir adelantndonos en el tiempo: Imaginemos que....
Otra forma de intervencin es proporcionando informacin, sobre todo cuando
trabajamos en temas de salud, donde por ejemplo es necesario explicar sintomatologa,
etc.
Un tercer tipo de intervencin es confirmar o rectificar. Es un modo muy importante,
sobre todo en aquellos grupos con muy baja autoestima. Por ejemplo: Este es un muy
buen trabajo. Cuando se intenta rectificar, muchas veces se interviene desde las cosas
negativas: Estn usando una informacin desacertada, esto resulta bastante castrador.
Hay intervenciones para clarificar que ayudan a despejar el campo y otras de
recapitulacin, que no es hacer una sntesis de lo trabajado hasta el momento sino hasta
ahora se ha trabajado y se han vencido los obstculos de tal forma. Del mismo modo
podemos intervenir con sealamientos, mostrando al grupo lo que est pasando en el
momento lo que ayuda a corregir una situacin y, con directivas, tratando de proteger la
vida del grupo: si continan con esta actitud no vamos a poder seguir trabajando.
Una ltima forma de intervencin es reencuadrar la situacin: esto se visualiza en
muchos grupos que con el correr del tiempo van perdiendo las pautas del trabajo y ste
se diluye: yo no puedo seguir coordinando con el 50% de los miembros ausentes.