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D'ARCADIA
In the time before humans, the first races lived in harmony.
Day and night were fixed things, decided by ones position on
the map, not by the clock. The sun always bathed the Daylight
Woods in gentle warmth, and the Blond Elves danced through
the woods, happy in their realm of eternal light.
Arcadia had made many enemies by setting the sun and moon
in motion. And though many thousands of years had passed, the
Orcs still remembered a time when they could maraud free of
the suns tyranny. The trolls could not practice their culinary arts
on a people so well-protected by the Guilds. And the goblins,
well theyd always hated bedtime.
Lord Fang summoned a dark council. He laid forth his plans for
the orcs, goblins, trolls, and minotaurs, and everyone agreed:
Arcadia would fall.
Both races were happy in their realms, and all was right with the
world!
But, stability bores the gods. To liven things up, they created
the human race. Humans were strange. They could dance AND
maraud! Furthermore, they werent satisfied with trees or caves,
but built houses and villages and cities. And, they felt their
existence lacked variety on the great plains between Night and
Day. They could live near the forests and have day, or they could
live near the mountains and have night. Some did both, but the
commute around bedtime was abominable.
But King David the Elder had a solution! He founded the great
city of Arcadia, and there, in the Temple of Dawning Twilight,
humankind worked powerful magics, and set the Cycle in
motion! The sun and moon were no longer idle. They moved
through the heavens, and Night became Day, and Day became
Night, and the humans rejoiced! For all was right with the world!
Well no, actually, the elves and orcs were quite put out.
Dancing through the forest at night resulted in bumped noggins
and bloody noses. As for the orcs, its nigh impossible to properly maraud at high noon. Also: bedtimes became a stark reality.
Have you tried getting an orc to keep a proper bedtime? No
easy task.
Arcadia found itself under siege, so Good King David the Elder
founded the Great Guilds to meet these threats and stem the
marauding, dancing bands of elves and orcs (er not respectively). And all was right with the world!
But the Guilds were strong (despite their mutual animosity), and
the Sunguard stronger. Toppling them would prove no easy task.
And so, Lord Fang brooded. And plotted. And schemed. In the
course of centuries, he hired spies, mercenaries, and assassins.
He hatched conspiracies, intrigues, and collusions. He even indulged in shenanigans, such was his cunning.
Well, no, actually, the wars took some years to conclude (now
that the humans had discovered years and invented calendars),
but the Guilds prevailed, and Good King David the Elder established the Sunguard, a loyal band of Arcadias mightiest heroes
to police the Guilds and serve as his royal protectors. And NOW
all was right with the world!
Many, many years passed, and the elves and orcs eventually
acclimated to the routines of night and day, seasons and years
(although the first autumn was terribly traumatic for the Blond
Elves who had never seen falling leaves before). The Great Guilds
kept the peace and expanded their activities to trade, industry,
and lore. In fact, rivalries became the norm, as the Guilds sought
to out-do each other in the Kings eyes.
The Guilds began competing on all levels: treasure, arcane
knowledge, political influence, new inventions, the tastiest
snacks, and best exercise routines anything and everything was
fair game. But the competition was healthy, and the Guilds were
prosperous, and, as they prospered, so too did Arcadia. And all
was right with the world!
And yet, while all was right with the world, not all was right for
Lord Fang (whose name was not-at-all ominous at the time). A
vampire, and Brooder of the First Class, Lord Fang had loved his
eternal night in his lonely castle high in the Midnight Mountains.
He could still lurk and brood, and wander silent halls reveling in
the stillness but now, even he, the MIGHTY Lord Fang, had a
bedtime. Intolerable!
It was then, with the Sunguard exposed, that Lord Fangs horde
struck! They laid siege to the weakened city, and it fell within
hours. Good King David the Younger and the Guild Leaders escaped, but Arcadia had fallen! With the Temple of the Dawning
Twilight in his grasp, Lord Fang halted the heavens, and the
Moon now rules the eternal night sky. And, ever since, all has
been right with the world!
Well, no, actually all is pretty terrible these days!
It has been many years since the horde descended on Arcadia
and eternal night fell. The Guilds assumed the monsters would
simply maraud their way through the capital, then return to
their mountains. But that hasnt happened.
Turns out the monsters kind of like houses! Much more comfortable than caves. And marauding need not take place after
a long commute! Theyve established many marauding-based
firms and businesses, all within an easy walk from home. On
weekends, they maraud their neighbors. Or, if feeling peckish,
simply maraud down to the market for a pastry and kebab. In
fact, their maraud & barter system is downright civilized, and
the monsters are loathe to depart Arcadia.
Yet, these are not the monsters homes, and eternal night gets
old. All is not right with the world.
With the Sunguard shattered, and with Good King David the
Elder in exile, the Guilds have formulated a new plan: They shall
spare no expense to recruit their scattered heroes and re-take
Arcadia! And, whichever Guild accomplishes this task, whichever Guild restores the balance of night and day, shall take their
place as the new Sunguard! Talk about bragging rights! An epic
battle, the grandest adventure of all time! The stakes have never
been higher!
The race is on, the call is sent, and the time is now to join the
Arcadia Quest!
CONTENTS
L'HISTOIRE D'ARCADIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
COIN REWARDS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
MATERIEL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
UPGRADE PHASE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
APERCU. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Death Curses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Upgrades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Onwards! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
7
7
8
8
CAMPAGNE EN ARCADIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
MISE EN PLACE DU SCENARIO . . . . . . . . . . . . . . 10
LE PLATEAU DE JEU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Termes Importants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Character (Personnage). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Ally (Alli) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Enemy (Ennemi) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Close (Adjacent) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
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26
26
26
26
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27
27
INDEX. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
First Bonus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Reward Cards . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Winning the Scenario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
1 Livret de Rgles
12 cartes Hros
CAMPAIGN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
THE MONSTERS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
QUESTS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
1 Livret de Campagne
UPGRADE CARDS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
THE ENEMY. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
18
19
20
20
21
21
22
23
1 Bloc de Score
de Campagne
EXPLORATION TOKENS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
14
14
15
15
16
18
18
18
18
Monster Activation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Guard Reaction. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Payback Reaction. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Monster Attack. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Anatomy of a Monster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Overkill. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Villains . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Spawning Monsters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
MATERIEL
Titles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
The Campaign Sheet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Campaign Finale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Optional: Episodic Mode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
28
28
29
30
34 cartes Monstre
4 plateaux Guilde
HEROES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
CREDITS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
RULES SUMMARY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
21 cartes Qute
24 cartes
Malfice
37 figurines
APERCU
22 jetons
Porte
9 tuiles de jeu
recto-verso
12 Hros
5 jetons
Apparition
1 Lord Fang
2 Sisters
of Pleasure
2 Sisters
of Pain
6 Goblin
Archers
1 tuile Apparition
18 jetons
Exploration
70 pices
100 jetons
Guilde
24 jetons
Mort
8 Orc Marauders
3 ds de
Dfense
1 Troll
60 jetons
Blessure
2 Hammer
Beastmen
6 ds
d'Attaque
2 Spear
Beastmen
1 Minotaur
8 jetons
Portail
14 socles
EQUIPEMENT DE DEPART
Avant de commencer avec le premier Scnario de la
Campagne, chaque Guilde reoit 5 cartes Amlioration en
tant qu'quipement de dpart. Prenez la pile de Dpart et
donnez chaque joueur une carte de chacun de ces types :
Rusty Blade, Parrying Blade, Slingshot, Life Drain and
Nova Bolt. Chaque joueur peut rpartir ses 5 cartes comme
bon lui semble parmi ces 3 Hros.
CAMPAGNE
EN ARCADIA
Afin de dtruire le vil plan de Lord Fang, les Hros
devront d'abord se frayer un chemin des alentours
jusqu'au coeur mme de la cit d'Arcadia. Durant leur
progression, ils diminueront les forces du seigneur vampire,
et gagneront en exprience. Aprs quelques aventures, ils
seront enfin prts faire face au seigneur vampire, en chair
et en os.
La campagne d'Arcadia Quest, prsente en dtail
dans le Livret de Campagne, est divise en trois
parties : le Cercle Extrieur, le Cercle Intrieur et la
Confrontation Finale. Durant une campagne, juste six des
onze scnarios seront jous, ainsi une nouvelle campagne
peut prendre un chemin diffrent et offrir de nouvelles
perspectives aux joueurs.
PORTE
OUVERTE
Quelques scnarios appellent l'utilisation de jetons Petite
Porte, lorsque deux portes partagent le mme coin. Ceci
sert faciliter la manipulation des jetons, mais la petite
porte fonctionne exactement de la mme manire qu'une
porte normale.
PETITE
PORTE
PORTE
NORMALE
10
11
LE PLATEAU DE JEU
Arcadia est jou sur un plateau de jeu constitu de
diverses tuiles disposes selon le plan du scnario. Ces
tuiles reprsentent les btiments et rues de la cit
d'Arcadia. Chaque tuile est divise en 9 cases gales qui
ont un point en leur centre. Chaque case peut tre
occupe par un maximum de deux figurines.
CLOSE (ADJACENT)
Plusieurs cartes et rgles dans le jeu font rfrence
quelque chose d'Adjacent autre chose. Etre
Adjacent signifie soit de partager la mme case, soit
d'tre sur une des quatre cases orthogonale qui
partage un mme bord avec cette case.
- Une case en diagonale n'est pas Adjacente
- Une case partageant un mme bord mais bloque
par un mur ou une porte ferme n'est pas Adjacente.
ZONE DE DEPART
DU JOUEUR 1
ZONE DE DEPART
DU JOUEUR 3
CECI EST UN
ELEMENT
DECORATIF
ZONE DE DEPART
DU JOUEUR 4
CECI EST
UNE CASE
DANS LA RUE
TERMES IMPORTANTS
CHARACTER (PERSONNAGE)
Un Hros ou un Monstre.
ALLY (ALLIE)
Pour un Hros, un autre Hros de la mme
Guilde. Pour un Monstre, un autre Monstre.
ZONE DE DEPART
DU JOUEUR 2
12
ENEMY (ENNEMI)
Pour un Hros, un Hros d'une autre Guilde et
tout type de Monstre. Pour un Monstre, tous les
Hros.
13
LE TOUR DE JEU
Une partie d'Arcadia Quest se droule en plusieurs tours,
dans le sens horaire. Le premier joueur commence, puis c'est
au tour du joueur sa gauche et ainsi de suite. Cette
squence continue jusqu' ce qu'un joueur vienne
bout
du
scnario,
gagnant
ainsi
la
partie.
Le premier joueur qui dbute un scnario est celui qui est
assis gauche du vainqueur du scnario prcdent. Par
contre, lorsque vous commencez une campagne, donc le
premier scnario, le premier joueur est dtermin
alatoirement.
Lorsque vient le tour de jeu d'un joueur, il peut faire l'une
de ces deux actions :
ACTIVER un Hros.
DONNER DU REPOS sa Guilde.
Chaque tour, le joueur peut raliser l'une ou l'autre de ces
actions, pas les deux.
ACTIVER UN HEROS
Le joueur choisit un seul de ces Hros activer (activer le
mme Hros tour aprs tour est permis). Ce Hros est
dsormais considrer comme "Actif" et peut raliser, dans
n'importe quel ordre, son Mouvement et une Attaque, ou
une Attaque puis son Mouvement. Le Mouvement ne peut
pas tre interrompu par une Attaque puis continu ensuite,
il doit tre fait en une fois avant ou aprs l'Attaque. Le
Hros peut galement choisir de ne faire que son Attaque
ou que son Mouvement.
MOUVEMENT
Tous les Hros ont 3 points de Mouvement disponibles
chaque activation. En dpensant ses points disponibles, un
Personnage est capable d'agir sur le plateau. Pour chaque
point de Mouvement dpens, le Personnage peut soit :
Se Dplacer
Se Dplacer d'une case signifie prendre la figurine active de
sa case et la dplacer orthogonalement d'une case
Adjacente celle-ci. Les dplacements en diagonale ne sont
pas autoriss. S'il y a un mur ou une porte ferme entre le
Hros et la case o il souhaite se rendre, ce dplacement est
alors impossible.
Portails
Les Portails permettent aux Personnages de se tlporter
d'un ct du plateau l'autre durant son Mouvement.
Un Personnage prsent sur une case qui contient un
portail peut dpenser un point de Mouvement pour
placer immdiatement sa figurine sur une autre case ayant
un portail de la mme couleur. Si la case de destination
est Bloque, il ne peut pas utiliser ce portail. Si la case
est juste Pleine, le portail peut tre utilis condition
que le Personnage soit en mesure de terminer son
Mouvement sur une case libre (voir page suivante).
Utiliser un portail ne dclenche pas une "Guard
Reaction" d'un Monstre Adjacent.
Portes
Les jetons Porte peuvent tre retourns sur leur
position ouverte ou ferme en dpensant un point
de Mouvement. La porte manipule doit tre au bord de
la case occupe par le Personnage actif. Une porte ferme
fonctionne comme un mur, bloquant le Dplacement et
la Ligne de Vue. La porte ouverte cre un large espace
entre deux cases, permettant Dplacement et Ligne de Vue.
Exemple : Ci-dessous avec Grom nous montrant trois
possibilits de Mouvement :
Confirmation de la Cible
Le joueur choisit sa cible, en tant sr que la carte
Attaque qu'il a slectionn est capable de l'atteindre. Il
y a deux types d'attaques basiques : Mle ou A
Distance. Le type d'une attaque est indique sur la carte.
Mle - Une attaque Mle peut seulement cibler
des ennemis situs sur une case Adjacente au
Personnage actif. (voir rgles en page 13).
Ranged (A Distance) -Une attaque A Distance
peut cibler tout ennemi du plateau, tant que le
Personnage actif a une Ligne de Vue dgage
(voir rgles en page 16).
14
ATTAQUE
Le Hros actif peut tenter d'attaquer un ennemi de son
choix, que ce soit un Monstre ou un Hros ennemi. Il y a
divers types d'attaque que les Hros peuvent obtenir durant
la partie, avec une varit de capacits et d'effets spciaux.
Pour raliser une attaque, le joueur excute les
tapes suivantes :
Slection d'une Carte Attaque
Le joueur choisit une Carte Attaque disponible, situe dans
l'inventaire de l'Hros actif, utiliser.
LIGNE DE VUE
Lancer de Ds
Les ds d'Attaque et les ds de Dfense sont lancs pour
dterminer les effets d'une attaque. Quel symbole est un
succs sur un lancer de ds dpend du type de lancer
fait :
Ce symbole est un succs lors du
lancer d'une Attaque Mle.
Ce symbole est un succs lors du
lancer d'une Attaque A
Distance.
Ce symbole indique une parade
russie lors du lancer d'une Dfense.
1 - Il n'a pas de LDV sur l'Orc car les deux Hros ennemis
bloquent la case et la ligne ne peut passer entre leur
case bloque et le mur bloquant.
2 - Il a une LDV sur le Goblin travers la porte ouverte.
La case avec Diva et Grom ne bloque pas la ligne
car Grom est un alli, donc elle est seulement
considre Pleine pour Zazu, pas Bloque.
16
17
Effets Particuliers
Certaines cartes Attaque possdent des effets particuliers.
Ceux-ci s'appliquent selon certains critres indiqus sur la
carte. Quelques effets arrivent toujours, ds que la carte est
utilise, et d'autres s'enclenchent sous certaines conditions,
par exemple en lanant des CRIT ou en infligeant une
Blessure.
Autre exemple, pour tout CRIT effectu en attaquant
avec la carte Nova Bolt, l'attaque peut galement affecter
une seconde cible Adjacente la premire. Ces deux cibles
subissent le nombre total de succs obtenu lors du lancer
Attaque.
Morts & Rcompenses
Lorsqu'un Personnage subit un nombre de Blessures gal sa
vie, il est mort. Un Monstre tu est retir du plateau puis
replac sur la premire case disponible de la Tuile
Apparition, alors qu'un Hros tu est plac sur sa carte
Hros.
Quand un Hros tue un Monstre, sa Guilde obtient
immdiatement le nombre de pices indiqu sur la carte
du Monstre. Quand un Hros tue un Hros ennemi, sa
Guilde gagne une pice. Quand un Monstre tue un Hros,
toutes les autres Guildes obtiennent une pice. Si un Hros
est tu dans d'autres circonstances, comme des piges,
toutes les autres Guildes gagnent une pice.
Le mrite pour tuer un Personnage va au Personnage qui
a inflig la dernire Blessure, responsable du retrait du
Personnage du plateau. Ca n'a pas d'importance si
quelqu'un a inflig plus de Blessures au Personnage tu,
tout le mrite revient celui qui a donn le coup final !
Losqu'un Hros est tu, tout jeton d'Exploration (incluant
les jetons Qute) qu'il possdait est plac sur la case qu'il
occupait, et peut tre alors rcupr normalement par un
autre Hros. Si le Hros a t tu par un Hros ennemi,
celui-ci peut obtenir automatiquement un des jetons du
dfunt et le placer sur sa carte Hros (il n'a mme pas
besoin d'tre prs du Hros tu). Chaque fois qu'un Hros
est tu, placez une jeton Mort sur sa carte pour indiquer le
nombre de fois qu'il est mort. Les jetons Mort ne peuvent
pas tre dplacs ou retirs du Hros jusqu' la Phase
d'Amlioration.
REPOS
18
(QFOHQFKeSDUXQ0RXYHPHQW
'V TX
XQ +URV TXL RFFXSH XQH FDVH $GMDFHQWH XQ
0RQVWUH VH GSODFH VXU XQH DXWUH FDVH LO HQFOHQFKH OD
*XDUG 5HDFWLRQ GX 0RQVWUH /H 0RQVWUH DWWDTXH
LPPGLDWHPHQW OH +URV DFWLI DYHF OHV DUPHV HW FDSDFLWV
UIUHQFHV VXU VD FDUWH /H 0RQVWUH QH VH GSODFH SDV LO
QH IDLW TX
DWWDTXHU (QWUHU GDQV XQH FDVH $GMDFHQWH DX
0RQVWUH QH GFOHQFKH SDV VD *5 F
HVW XQLTXHPHQW
HQFOHQFK SDU OH GSODFHPHQW G
XQH FDVH $GMDFHQWH SHX
LPSRUWHVLOH0RXYHPHQWHVWYHUVOH0RQVWUHRXSOXVORLQ
/RUVTXH OH 'SODFHPHQW G
XQ +URV GHYUDLW HQFOHQFKHU OD
*5 G
XQ RX SOXVLHXUV 0RQVWUHV OH MRXHXU GURLWH GX
MRXHXU DFWLI GRLW UDOLVHU OHV DWWDTXHV GH WRXV OHV
0RQVWUHV FRQFHUQV DYDQW TXH OH +URV Q
H[FXWH VRQ
0RXYHPHQW 8QH IRLV WRXWHV OHV DWWDTXHV UVROXHV \
FRPSULV OHV ODQFV GH 'IHQVH GX +URV OH +URV SHXW
HIIHFWXHUOHGSODFHPHQWVRXKDLW7RXMRXUVUVRXGUHWRXWHV
OHV DWWDTXHV *5 HQFOHQFOHV SDU XQ 0RXYHPHQW DYDQW
G
HIIHFWXHUOHOH0RXYHPHQWVXLYDQW
,O HVW SRVVLEOH G
HQFOHQFKHU SOXVLHXUV *5 FRQVFXWLYHV
G
XQ PPH RX GH GLIIUHQWV 0RQVWUHV GDQV OH PPH
WRXUVLFKDTXHPRXYHPHQWTXHOH+URVH[FXWHODLVVHXQH
FDVH GLIIUHQWH JDUGH SDU OH 0RQVWUH *DUGH] O
HVSULW
TX
XWLOLVHUXQSRUWDLOQ
HQFOHQFKHSDVOH*5
([HPSOH*URPVHGSODFHDYHFLQVRXFLDQFHWUDYHUVOH
SODWHDXHWHQFOHQFKHOD*5GHSOXVLHXUV0RQVWUHV
LES MONSTRES
ACTIVATION DU MONSTRE
Il n'y a pas de "Tour du Monstre" dans le jeu, les monstres
qui envahissent les rues et maisons d'Arcadia sont des agents
passifs dans les scnarios. Ils ne pourchassent pas les Hros,
mais feront tout ce qu'ils peuvent pour arrter leur
progression et riposter leurs attaques. Les Monstres sont
seulement activs comme une raction aux actions des
Hros. Leur activation est toujours contrle par le joueur
droite du joueur actif.
GUARD REACTION
Tout Monstre du jeu garde toutes les cases qui lui sont
Adjacentes (voir page 13 pour plus de dtails) et attaquera
tout Hros Adjacent qui baisse sa garde en tentant de passer
devant lui ou en attaquant quelqu'un d'autre.
19
20
D
L
F
I
G
H
ELIMINATION
Mme si l'attaque du Hros fait suffisamment de Blessures
pour le tuer, le Monstre peut encore raliser sa pleine
activation contre son attaquant avant d'tre retir du
plateau. Cependant, si l'attaque du Hros est si puissante
que le nombre de Blessures est gal ou plus important que
son niveau d'Elimination, le Monstre est immdiatement
retir du plateau, sans pouvoir enclencher sa Payback
Reaction. A noter que peu importe le nombre de Blessures
que le Monstre a dj, pour effectuer une Elimination, une
seule attaque doit atteindre le niveau d'Elimination.
21
VILAINS
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QUTES
PREMIER BONUS
Le premier joueur qui place son jeton Guilde sur l'une des
Qutes obtient immdiatement un "Premier Bonus" sous la
forme d'une pice. Tout autre joueur qui accomplit ensuite
cette mme Qute n'obtient pas ce Bonus. Chacune des
cartes Qute offre ce Bonus.
CARTES RECOMPENSE
Quelques Qutes peuvent avoir une ou plusieurs cartes
Rcompense qui leur sont lies, comme indiqu dans le
Livret de Campagne. Lorsqu'un joueur accomplit cette
Qute, sa Guilde obtient immdiatement l'une de ces cartes
Rcompense. La carte est immdiatement place dans
l'inventaire de n'importe quel Hros de la Guilde et elle
peut tre utilise normalement (si ncessaire, le joueur peut
dfausser une de ses cartes Amlioration pour accueillir sa
nouvelle carte). Si un joueur accomplit une Qute, mais que
toutes les cartes qui lui sont lies ont dj t prises, il
n'obtient aucune carte.
REMPORTER LE SCENARIO
Dans une partie 3 ou 4 joueurs, la premire Guilde
accomplir 3 Qutes est dclare vainqueur, condition que
l'une d'entre elles soit une Qute en PvE. Quand un joueur
remplir sa troisime Qute, et que l'une d'entre elle est une
PvE, le scnario prend fin immdiatement et le joueur a
gagn. Si un joueur a rempli 3 Qutes en PvP, il doit encore
en faire au moins une qui soit en PvE pour gagner et finir le
scnario. Il pourrait aussi gagner en ayant fait 2 Qutes en
PvE et une en PvP.
Dans une partie 2 joueurs, la victoire est accorde aprs 2
Qutes remplies.
Remarque : il est impossible pour un joueur de remplir une
Qute PvP lie la mort d'un Hros de sa propre Guilde.
PIECE DE RECOMPENSE
Durant leurs aventures, les Hros accomplissent
beaucoup de choses qui non seulement leur donnent
une certaine renomme mais aussi richesses et
puissance. Ils rapportent de l'argent leurs Guildes,
qui les aidera acqurir un nouvel quipement, des
armes et capacits pour les aider pendant la
campagne. Une Guilde peut gagner des pices de
diverses manires :
Chaque fois qu'un Hros tue un Monstre, sa Guilde
obtient le nombre de pice indiqu sur la carte Monstre.
23
PHASE D'AMELIORATION
Une fois qu'un scnario est termin, et avant que le
suivant commence, a lieu la Phase d'Amlioration. Durant
cette accalmie, les Hros prennent soin d'eux, obtiennent
un meilleur quipement, pansent leurs blessures et dcident
o ils se rendent ensuite.
MALEFICES
Grce au pouvoir des Guildes, les Hros sont capables de
revenir la vie avec une facilit dconcertante aprs avoir
t tus durant leurs aventures. Cependant, la perte d'une
vie ne doit pas tre prise la lgre, la Mort est toujours
prsente. Tout Hros qui est tu durant un scnario peut
souffrir d'une maldiction dbilitante. Plus le nombre de fois
o il meurt augmente, plus il a de chances de souffrir d'une
maldiction grave.
Au dbut de chaque Phase d'Amlioration, n'importe quel
Hros ayant une carte Malfice d'un scnario prcdant la
remet dans la pile. La pile Malfice est remlange et tout
Hros qui a reu des jetons Mort durant le dernier scnario
reoit un nombre de carte Malfice gal au nombre de jeton
Mort en sa possession. Chaque Hros doit garder la carte
Malfice avec la plus haute valeur parmi celles reues, et
dfausser les autres ainsi que les jetons Mort.
24
EN AVANT !
Pour le prochain scnario qui dbute, retirez tous jetons des
Hros (Blessure, Exploration...). Le joueur qui a gagn le
prcdent scnario choisit le prochain scnario qui sera jou,
suivant les rgles de progression d'une campagne (voir page
9).
JETONS
EXPLORATION
Durant la mise en place, plusieurs jetons Exploration sont
disperss autour du plateau. Selon les instructions du
scnario, certains peuvent tre places faces caches
et d'autres faces visibles. Ces jetons reprsentent (la
plupart) des choses utiles que les Hros peuvent
trouver durant l'exploration de la ville, et mme
certains objectifs importants qu'ils essaieront d'achever
durant leurs qutes ! Ramasser un jeton Exploration ne
requiert pas de points de Mouvement ou toute autre
action. Ds qu'un Hros actif se tient dans la mme case
qu'un jeton Exploration, et qu'il n'y a pas d'ennemi sur
cette mme case, le Hros doit ramasser automatiquement
le jeton. Le contenu du jeton est rvl et il est alors en
possession du Hros qui l'a rcupr (plac sur la carte du
Hros). Chaque jeton Exploration a un effet diffrent
qui affecte seulement le Hros en sa possession :
CARTES AMELIORATION
Les cartes Amlioration acquises par chaque Guilde durant
la campagne sont ce qui les rend part du reste. Via
l'utilisation et la combinaison de diverses cartes, chaque
Hros est capable d'utiliser ses caractristiques naturelles
plein rgime, ou dvelopper un Hros unique.
Il y a trois types basiques de cartes Amlioration :
Attaque
Boost
Permanent
25
A
B
D
C
E
CARTES ATTAQUE
Les cartes Attaque sont celles qui permettent aux Hros
de faire une attaque contre un Ennemi. Un Hros sans
carte Attaque dans son inventaire est en gnral
incapable d'excuter une attaque lorsqu'il est activ.
Mais s'il a plusieurs cartes Attaque, il peut seulement en
utiliser une par attaque. Cependant, quand une une carte
Attaque a t utilise elle est indisponible (placez un jeton
Guilde dessus), avoir plusieurs cartes Attaque disponibles
par Hros lui donne non seulement plusieurs options, mais
la possibilit d'attaquer sur plusieurs tours avant d'avoir
besoin de se reposer.
Toutes les cartes Attaque sont capables de faire soit des
attaques Mle ou A Distance, comme indiqu par les
icnes au niveau des ds d'attaque. Alors que certaines
cartes Attaque offrent seulement une simple attaque,
d'autres ont des effets spciaux qui amliorent les
attaques. Cet effet est uniquement enclench quand la
carte est utilise et les paramtres requis sont respects.
26
CARTES BOOST
Les cartes Boost sont des compagnons aux cartes Attaque.
Alors qu'elle ne peuvent tre utilises seules, elles sont
capables d'amliorer fortement la puissance d'une carte
Attaque.
Quand un Hros annonce son attaque (avant de lancer les
ds d'Attaque), il peut ainsi choisir d'utiliser une ou
plusieurs cartes Boost en sa possession. Il puise la carte
Attaque utilise ainsi que toute carte Boost utilise avec
cette dernire (placez un jeton Guilde dessus). Les effets
spciaux offerts par la carte Boost sont alors ajouts
l'attaque venant d'tre utilise. A noter que certaines cartes
Boost fonctionnent uniquement avec des types spcifiques
de cartes Attaque, comme indiqu sur leur description.
Comme les cartes Attaque, une carte Boost puise ne peut
pas tre utilise avant d'tre nouveau disponible.
CARTES PERMANENT
Les cartes Permanent fonctionnent exactement comme les
capacits naturelles des Hros. Ils donnent au Hros qui les
possde une capacite spciale qui est toujours effective,
selon les paramtres du texte de la carte. Les cartes
Permanent ne sont jamais puises, donc leur capacit est
toujours la disposition du Hros qui l'a dans son inventaire.
Si un Hros dcide d'utiliser l'effet d'une carte Permanent
en tant qu'attaque, il doit l'annoncer avant de lancer les
ds.
EFFETS SPECIAUX
Les cartes Amlioration offrent une multitude de nouvelles
ressources aux Hros qui les possdent.
Exemples :
DEFENSE BONUS
Les cartes avec un icne Dfense Bonus
garantissent au Hros qui les possde le nombre
indiqu de ds supplmentaires de Dfense. Ds
que le Hros a besoin de faire un lancer en
Dfense, ajoutez sa Dfense basique toute Dfense Bonus
que ses cartes lui offrent. la Dfense Bonus est toujours
ajoute la Dfense du Hros, mme si la carte qui la
contient est puise.
VIE BONUS
Les cartes avec un icne Vie Bonus garantissent au
Hros qui les possde la capacit de subir plus de
Blessures avant d'tre tu. Ajoutez sa Vie de
dpart toute Vie Bonus que ses cartes lui offrent,
peu importe que la carte soit puise ou non, c'est sa Vie
totale, le nombre de Blessures ncessaires pour le tuer.
RELANCE
Les cartes avec un icne Relance permettent au
Hros qui les possde de relancer le nombre
indiqu de ds aprs que sa rserve de ds ait t
lance. Le rsultat de ce nouveau lancer remplace
le premier rsultat. Toutes les cartes Hros avec des icnes
Relance s'ajoutent toujours sa rserve de Relance, qu'elles
soient puises ou non. Ds qu'un Hros fait un lancer
(d'Attaque ou de Dfense), il a sa disposition une rserve
pleine de Relance utiliser dans l'ordre qu'il veut.
Exemple : Zazu a une Parrying Blade lui garantissant une
Relance+1 et une Moon Ring une Relance+2. Sa rserve
totale de Relance est de 3. Il fait une Attaque A Distance
contre un Orc avec son Slingshot, lance deux ds d'Attaque
et obtient
et
: rats. Il utilise 2 Relance pour
relancer les deux ds, et obtient cette fois
.
Soient 2 succs. Il lance le d supplmentaire grce au
CRIT, et obtient
: un chec. Il utilise alors la dernire
Relance de sa rserve pour relancer ce d et fait
: un
autre succs, pour un un total de 3 succs.
L'Orc contre-attaque Zazu et lance une Attaque Mle et
fait
: 2 succs. Zazu lance deux ds de Dfense et
obtient
: 1 parade. Il utilise une Relance sur ce blanc et
obtient un autre
. Il utilise une seconde Relance et
obtient
: une autre parade. Il lui reste une Relance dans
sa rserve, mais il n'a pas de raison de l'utiliser, vu que tous
les succs ont t annuls.
ETOURDI
BOMBES
Les bombes peuvent tre extrment dangereuses, c'est
pourquoi chaque Guilde ne peut seulement possder
qu'une carte Bombe la fois. Quand une carte Bombe
est utilise, rsolvez normalement l'attaque contre le
Personnage cibl. Si le lancer d'Attaque donne au moins
un Toucher, ceci cre un champs de mines incendiaires
autour de lui. Placez un jeton Guilde sur la case de la cible
ainsi que sur toutes les cases qui lui sont adjacentes. Si un
Hros Ennemi entre sur une case avec l'un de ces jetons, il
subit une attaque de puissance quivalente l'attaque de la
Bombe originelle et le jeton Guilde est retir du plateau. Si
ce Hros est tu, le mrite va la Guilde qui ce jeton
appartenait, et tout jeton Exploration que la victime portait
doit tre place sur cette case.
HEROS EPUISE
Certaines cartes Amlioration requirent que ce joueur
"puise le Hros" afin d'utiliser un effet spcial offert par la
carte. Pour puiser le Hros utilisant la carte, posez
simplement un jeton Guilde au haut de sa carte Hros.
Cette carte Hros est maintenant puise, et il ne sera plus
en mesure d'utiliser tout autre effet spcial qui a besoin
"d'puiser le Hros" pour fonctionner jusqu' ce que la
carte soit nouveau disponible. La carte Hros peut tre
disponible en consacrant un tour se reposer et donc retirer
tous les jetons Guilde des cartes de la Guilde. Un Hros avec
une carte Hros puise ne souffre d'aucune pnalit, il
peut tre activ normalement, se dplacer et attaquer
comme d'habitude. Il est juste incapable d'activer des effets
spciaux qui requirent de lui qu'il puise sa carte Hros. Il
peut encore utiliser sa capacit naturelle (aussi longtemps
qu'il n'a pas besoin d'puiser sa carte Hros).
SACRIFICE DE SOI
Certaines capacits ncessitent que le Hros actif souffre
d'un nombre de Blessures afin de les utiliser. Le Hros doit
prendre le nombre requis de Blessures avant de lancer tout
d pour la capacit. Cependant, un Hros ne peut pas
utiliser cette capacit si les Blessures prises le tuent. S'il ne
lui reste pas assez de vie, il ne peut donc pas activer cette
capacit.
EFFET CRITIQUE
Lorsque l'effet spcial d'une carte est indiqu aprs un
symbole
, ceci signifie que l'effet est seulement activ
que le lancer de ds associ cette carte donne au moins
un CRIT. A moins d'une indication contraire, seul un CRIT
suffit pour activer l'effet spcial. Faire plusieurs CRIT ne
multiplie pas l'effet.
27
Most Coins: Indicates which Guild won the most coins during
the scenario (before spending them during the Upgrade Phase).
Won Reward: Registers which Guild completed the Quest
with a Reward card associated with it and, consequently, won
the Reward card.
Won Title: Marks which Guild acquired a Title by completing
the Quest associated with it.
If two or more Guilds are tied for an Achievement, all of the tied
Guilds are considered to have earned it.
CAMPAGNE
TITRES
LE BLOC DE SCORE
Some Quests, when fulfilled, reward the Guild who accomplished them with a Title. Each Title offers an advantage that
this Guild will be able to enjoy when playing certain subsequent
scenarios. Most scenarios with the exception of District of
Hammers, Brightsun Arena and The Temple of Light
have one Quest associated to a Title. When a Hero fulfills one
of these Quests, his Guild receives the associated Title, which
should be noted in the Campaign Sheet. This Title has no effect
on the current scenario, but it will grant an advantage if the
player goes on to play a scenario that benefits from it. Each
scenario description specifies which of its Quests is associated to
a Title, what is the advantage it brings, and which subsequent
scenarios benefit from that Title. In addition, the advantage of
each Title is also explained in the description of the scenarios
where they can be used.
28
CAMPAIGN FINALE
After players execute the Upgrade Phase for the scenario that
has just been played, the next step is to turn the Campaign Sheet
over and update the Guild Inventories. Players will write down
the cards each Guild possesses at this point (using the card codes)
and any Death Curses that each Hero might carry. Note that the
players will not just record the new cards they have purchased,
but all the cards currently in possession of his Guilds Heroes after
the Upgrade Phase. If a player has saved a coin to spend in a
future Upgrade Phase, he notes it in the Campaign Sheet.
Once the 6th and last scenario of the campaign, the Final
Showdown, has been played, Arcadia has finally been liberated! The
Guild that wins the last scenario is the victor, and now has complete
control over Arcadia! It is now time to award Medals to each Guild
and see how well each player did in each aspect of the campaign.
During a campaign, after a scenario is finished (but before its
Upgrade Phase), players will make a record of what they have
just played. If it is their first scenario, they will also make a record
of the Guilds they have created, indicating which three Heroes
they chose for the campaign. The record-keeping starts with
indicating which scenario was just played. This is done on the
map of Arcadia on the front side of the sheet, where players will
indicate which scenario they have just played and mark it with
its number according to the order in which it was played in the
campaign (1 through 6). Following this, players will check the
detailed list to the right of the map and find the corresponding
line for the scenario they have just played. In it, players will indicate which Achievements were earned and who earned them.
The Achievements are as follows:
29
HEROES
DIVA
5. Determine the Winner. Victory in Episodic Mode is determined in a slightly different way from the normal game: the
winner is the player whose Guild has the most coins at the end
of the game. Once the scenario is over, each Guild receives extra coins normally for completed Quests, and also:
Lose 1 coin for each Death Token in your Guild.
The Guild that finishes the Scenario (by completing three
Quests) gets an extra 5 coins.
Each Guild adds together all its coins, and the one with the
largest amount is the winner.
GREENSLEEVES
Do you like my new coat? Its my
complete delight.
Greensleeves has two pleasures in life: the
sound of an arrow crossing the air, and the
feel of fresh cotton against his skin. A native
30
GROM
"GRRRRRRRRRRAAAGHHHHH!"
As a tiny barbarian, Grom was told that
practice makes perfect, and the young
Grom took it to heart perhaps a little
too literally. Grom prefers not to walk
anywhere. He fights his way from place
to place. He does not eat dinner. He
HOBSBAWM
31
KANGA
JHAN
32
MAYA
SCARLET
SETH
SPIKE
WISP
..
Once a thief in a land where singing floors
became popular among the gentry, Wisp
made a name for himself by moving silently
where such a thing should not have been
possible. Unfortunately, this only drew attention to himself, which is really the last
thing any thief wants. Beleaguered by his
celebrity status, and surrounded by adoring fans, Wisp found it impossible to lead a
proper life of crime in his home city of Favry.
He spent most of his considerable fortune
journeying far across the sea to distant
Arcadia and made his home in the fabled
Evershadow district and learned its streets
like few others. Now that Arcadia has fallen,
his skills will be needed once more.
THE ENEMY
LORD FANG
ZAZU
33
ORC MARAUDER
ORC CAPTAIN
SISTER OF PAIN
BULLROARER
THE MINOTAUR
HAMMER BEASTMAN
SISTER OF PLEASURE
SCHMETTERLING
Itll only tickle a little. Oh, wait!
I lied.
SPEAR BEASTMAN
THE TROLL
GOBLIN ARCHER
34
Ally . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Attack . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Attack Cards . . . . . . . . . . . . . . . . 25, 26
Attack Dice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Blocked Space . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Bombs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Boost Cards . . . . . . . . . . . . . . . . . 25, 26
Campaign Sheet . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Campaign Structure . . . . . . . . . . . . . . . 9
Character . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Close . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Coin Rewards . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Components . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Crit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Dashboard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Daze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Death Curses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Death Tokens . . . . . . . . . . . . . . . . 18, 24
Defense Dice . . . . . . . . . . . . . 15, 17, 26
Doors . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10, 14
Drafting Heroes . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Enemy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Episodic Mode . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Exhaust Card . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Exhaust Hero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Exploration Tokens . . . . . . . . . . . . . . 25
Finale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
First Bonus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Free Space . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Full Space . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Guard Reaction . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Guild Setup . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Hero Activation . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Hero Card . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Hit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Inventory . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Kill . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Life . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 21
Line of Sight . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Melee Attack . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Monster Activation . . . . . . . . . . . . . . 18
Monster Card . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Monsters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Movement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Natural Ability . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Overkill . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Payback Reaction . . . . . . . . . . . . . . . 20
Permanent Cards . . . . . . . . . . . . . 25, 26
Player Turn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Portals . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Potions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Quest Cards . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Quest Tokens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Ranged Attack . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Reorganize Items . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Reroll Pool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Resurrect . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Rest . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Reward Cards . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Save . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Setup . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Spaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Spawn Tokens . . . . . . . . . . . . . . . 11, 23
Spawning Monsters . . . . . . . . . . . . . . 23
Special Effects . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Starting Equipment . . . . . . . . . . . . . . . 8
Titles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Trap . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Treasure Chest . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Unexhaust Card . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Upgrade Cards . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Upgrade Phase . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Villains . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Walls . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Winning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Wounds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
CREDITS
GAME DESIGNERS
Thiago Aranha, Guilherme Goulart,
Eric M. Lang and Fred Perret
EXECUTIVE PRODUCER
David Preti
ART
Andrea Cofrancesco, Nicolas Fructus
and Mathieu Harlaut
GRAPHIC DESIGN
Mathieu Harlaut
SCULPTOR
Benjamin Maillet
EDITING
Spencer Reeve and Michael Shinall
PUBLISHER
David Doust and Chern Ng Ann
PLAYTESTERS
Flavio Teixeira, Violeta Srio Bafile,
Stephanie McNeill Henney, Christopher
Henney, Vitor Grigoleto, Lucas Martini,
William Robson Santana, Joo Vitor
Gonalves, Michelle Martins Goulart,
Bruna da Silva Sousa, Eduardo de Arajo
Lima, Thiago Franco, Lucas Mendes de
Almeida Antonini, Gabriel Mendes de
Almeida Antonini, Marie Madeleine
Mitre, Jaime Albornoz, Luiz Guilherme
Alvarez, Guilherme G Vares, David Doust,
Derek Osborne, Michael Shinall, David
Preti, Jonathan Phillips-Bradford
35
RULES SUMMARY
GUILD SETUP
Choose your Guild.
Choose or Draft 3 Heroes.
Get the 5 Starter Deck cards.
PLAYER TURN
MONSTER ACTIVATION
QUESTS
Scenario is won by player who accomplishes
3 Quests, with at least one of them being PvE.
First Bonus (when each Quest is fulfilled for the first
time, the Guild who does it gets a coin).
Reward cards (Hero who accomplishes a Quest associated with a Reward card, gets it).
OTHER RULES
UPGRADE PHASE
CAMPAIGN
Outer Circle: 3 scenarios
Inner Circle: 2 scenarios
Final Showdown