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L'HISTOIRE

D'ARCADIA
In the time before humans, the first races lived in harmony.
Day and night were fixed things, decided by ones position on
the map, not by the clock. The sun always bathed the Daylight
Woods in gentle warmth, and the Blond Elves danced through
the woods, happy in their realm of eternal light.

Arcadia had made many enemies by setting the sun and moon
in motion. And though many thousands of years had passed, the
Orcs still remembered a time when they could maraud free of
the suns tyranny. The trolls could not practice their culinary arts
on a people so well-protected by the Guilds. And the goblins,
well theyd always hated bedtime.

The moon always caressed the Nocturnal Mountains with silvery


rays, just enough light for marauding, which was the Burnt-It
Orcs favorite pastime (orc tusks make pronouncing brunet
difficult).

Lord Fang summoned a dark council. He laid forth his plans for
the orcs, goblins, trolls, and minotaurs, and everyone agreed:
Arcadia would fall.

Both races were happy in their realms, and all was right with the
world!
But, stability bores the gods. To liven things up, they created
the human race. Humans were strange. They could dance AND
maraud! Furthermore, they werent satisfied with trees or caves,
but built houses and villages and cities. And, they felt their
existence lacked variety on the great plains between Night and
Day. They could live near the forests and have day, or they could
live near the mountains and have night. Some did both, but the
commute around bedtime was abominable.
But King David the Elder had a solution! He founded the great
city of Arcadia, and there, in the Temple of Dawning Twilight,
humankind worked powerful magics, and set the Cycle in
motion! The sun and moon were no longer idle. They moved
through the heavens, and Night became Day, and Day became
Night, and the humans rejoiced! For all was right with the world!

Well no, actually, the elves and orcs were quite put out.
Dancing through the forest at night resulted in bumped noggins
and bloody noses. As for the orcs, its nigh impossible to properly maraud at high noon. Also: bedtimes became a stark reality.
Have you tried getting an orc to keep a proper bedtime? No
easy task.
Arcadia found itself under siege, so Good King David the Elder
founded the Great Guilds to meet these threats and stem the
marauding, dancing bands of elves and orcs (er not respectively). And all was right with the world!

Livret de Rgles Arcadia Quest

But the Guilds were strong (despite their mutual animosity), and
the Sunguard stronger. Toppling them would prove no easy task.
And so, Lord Fang brooded. And plotted. And schemed. In the
course of centuries, he hired spies, mercenaries, and assassins.
He hatched conspiracies, intrigues, and collusions. He even indulged in shenanigans, such was his cunning.

Well, no, actually, the wars took some years to conclude (now
that the humans had discovered years and invented calendars),
but the Guilds prevailed, and Good King David the Elder established the Sunguard, a loyal band of Arcadias mightiest heroes
to police the Guilds and serve as his royal protectors. And NOW
all was right with the world!

Many, many years passed, and the elves and orcs eventually
acclimated to the routines of night and day, seasons and years
(although the first autumn was terribly traumatic for the Blond
Elves who had never seen falling leaves before). The Great Guilds
kept the peace and expanded their activities to trade, industry,
and lore. In fact, rivalries became the norm, as the Guilds sought
to out-do each other in the Kings eyes.
The Guilds began competing on all levels: treasure, arcane
knowledge, political influence, new inventions, the tastiest
snacks, and best exercise routines anything and everything was
fair game. But the competition was healthy, and the Guilds were
prosperous, and, as they prospered, so too did Arcadia. And all
was right with the world!

And yet, while all was right with the world, not all was right for
Lord Fang (whose name was not-at-all ominous at the time). A
vampire, and Brooder of the First Class, Lord Fang had loved his
eternal night in his lonely castle high in the Midnight Mountains.
He could still lurk and brood, and wander silent halls reveling in
the stillness but now, even he, the MIGHTY Lord Fang, had a
bedtime. Intolerable!

Lord Fang set his assassins to work. His conspiracies hatched.


His shenanigans sowed discord far and wide across the land.
Outlying settlements, distant outposts, and roaming caravans
were their main targets. He created trouble anywhere and everywhere that was far from Arcadia, and filled dungeon after
dungeon with treasure and loot for greedy heroes to plunder!
The Guilds answered these threats and plundered these dungeons over the course of a year. How could they resist? Such
treasures! Such forgotten knowledge! And, better, the chance
to brag about their achievements in front of the other Guilds!
Their rivalries grew to new heights, and their exploits were the
talk of every tavern from horizon to horizon, and beyond!
But they were drawn out, stretched thin. So thin, in fact, that
Good King David the Younger sent out the Sunguard as reinforcements.

It was then, with the Sunguard exposed, that Lord Fangs horde
struck! They laid siege to the weakened city, and it fell within
hours. Good King David the Younger and the Guild Leaders escaped, but Arcadia had fallen! With the Temple of the Dawning
Twilight in his grasp, Lord Fang halted the heavens, and the
Moon now rules the eternal night sky. And, ever since, all has
been right with the world!
Well, no, actually all is pretty terrible these days!
It has been many years since the horde descended on Arcadia
and eternal night fell. The Guilds assumed the monsters would
simply maraud their way through the capital, then return to
their mountains. But that hasnt happened.
Turns out the monsters kind of like houses! Much more comfortable than caves. And marauding need not take place after
a long commute! Theyve established many marauding-based
firms and businesses, all within an easy walk from home. On
weekends, they maraud their neighbors. Or, if feeling peckish,
simply maraud down to the market for a pastry and kebab. In
fact, their maraud & barter system is downright civilized, and
the monsters are loathe to depart Arcadia.
Yet, these are not the monsters homes, and eternal night gets
old. All is not right with the world.
With the Sunguard shattered, and with Good King David the
Elder in exile, the Guilds have formulated a new plan: They shall
spare no expense to recruit their scattered heroes and re-take
Arcadia! And, whichever Guild accomplishes this task, whichever Guild restores the balance of night and day, shall take their
place as the new Sunguard! Talk about bragging rights! An epic
battle, the grandest adventure of all time! The stakes have never
been higher!
The race is on, the call is sent, and the time is now to join the
Arcadia Quest!

Arcadia Quest Livret de Rgles 3

CONTENTS
L'HISTOIRE D'ARCADIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

COIN REWARDS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

MATERIEL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

UPGRADE PHASE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

APERCU. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Death Curses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Upgrades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Onwards! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

MISE EN PLACE DE LA GUILDE . . . . . . . . . . . . . . 7


Choix des Hros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Avanc : Draft des Hros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Anatomie d'un Hros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Equipement de Dpart . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7
7
8
8

CAMPAGNE EN ARCADIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
MISE EN PLACE DU SCENARIO . . . . . . . . . . . . . . 10
LE PLATEAU DE JEU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Termes Importants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Character (Personnage). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Ally (Alli) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Enemy (Ennemi) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Close (Adjacent) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

THE PLAYER TURN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14


Hero Activation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Movement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Attack . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Full or Blocked Spaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Line of Sight. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Rest. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Unexhaust Cards. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Reorganize Items. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Resurrect Heroes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Anatomy of an Upgrade Card . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .


Attack Cards . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Boost Cards . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Permanent Cards. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Special Effects . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Extra Defense . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Extra Life. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Reroll Pool. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Daze. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Bombs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Exhaust Hero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Self Sacrifice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Critical Effect . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

26
26
26
26
26
26
26
27
27
27
27
27
27

INDEX. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

First Bonus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Reward Cards . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Winning the Scenario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

Livret de Rgles Arcadia Quest

1 Livret de Rgles
12 cartes Hros

CAMPAIGN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

THE MONSTERS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

QUESTS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

1 Livret de Campagne

UPGRADE CARDS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

THE ENEMY. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

18
19
20
20
21
21
22
23

1 Bloc de Score
de Campagne

EXPLORATION TOKENS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

14
14
15
15
16
18
18
18
18

Monster Activation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Guard Reaction. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Payback Reaction. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Monster Attack. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Anatomy of a Monster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Overkill. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Villains . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Spawning Monsters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

MATERIEL

Titles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
The Campaign Sheet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Campaign Finale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Optional: Episodic Mode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

28
28
29
30

34 cartes Monstre
4 plateaux Guilde

HEROES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

CREDITS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
RULES SUMMARY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

161 cartes Amlioration

21 cartes Qute

24 cartes
Malfice

Arcadia Quest Livret de Rgles 5

37 figurines

APERCU

22 jetons
Porte

9 tuiles de jeu
recto-verso

12 Hros

5 jetons
Apparition

1 Lord Fang

2 Sisters
of Pleasure

2 Sisters
of Pain

6 Goblin
Archers

1 tuile Apparition

18 jetons
Exploration

70 pices

MISE EN PLACE DE LA GUILDE

100 jetons
Guilde

24 jetons
Mort

8 Orc Marauders

3 ds de
Dfense

1 Troll

La premire chose dont les joueurs ont besoin pour partir


en campagne est de crer leurs Guildes. Il y a quatre
Guildes diffrentes : Orange (Lion), Bleue (Aigle), Rouge
(Renard) et Verte (Panda). Chaque joueur reoit le
plateau Guilde correspondant celle choisie, qui l'aidera
organiser ses Hros, et ses jetons Guilde qui seront
utiliss pour garder une trace des actions de la Guilde.

Les joueurs doivent maintenant slectionner avec soin les 3


Hros qui constitueront leur Guilde tout au long de la
campagne. C'est un moment cl. Crer une vraie quipe
peut tre un facteur dcisif des aventures venir. Les
joueurs examinent les cartes Hros et en choisissent 3 pour
former leur Guilde.

AVANCE : DRAFT DES HEROS


Une fois que les joueurs se sont familiariss avec le
jeu et les capacits de chaque Hros, ils voudront
peut-tre les choisir d'une manire plus structure. Si
tous les joueurs sont d'accord, ils peuvent choisir leurs
Hros en dbut de campagne en utilisant la mthode
du Draft. Mlangez toutes les cartes Hros et
distribuez-les parmi les joueurs de manire aussi
quitable que possible (ce n'est pas grave si un joueur
en possde une de plus qu'un autre). Chaque joueur
regarde sa main de cartes Hros en secret et en
slectionne une pour sa Guilde, en la plaant devant
lui face cache. Tous les joueurs passent alors toutes
les cartes restantes au joueur de gauche. Des cartes
maintenant reues, chaque joueur prend nouveau
une carte Hros et la place face cache devant lui.
Les cartes restantes sont passes gauche puis les
joueurs slectionnent leur dernier Hros. Toutes les
cartes restantes sont remises dans la bote.

Les joueurs placent alors leurs cartes Hros faces visibles


dans les emplacements prvus cet effet de leurs
plateaux Guilde (l'ordre n'a pas d'importance). Ils prennent
galement les figurines correspondantes leurs Hros et
leurs fixent, avec prcaution, les socles de la couleur de leur
Guilde (les deux socles roses sont utiliss pour identifier des
Monstres Spciaux). Ce sont les 3 Hros qui dfendront
chaque Guilde durant toute la campagne. Il n'est pas
possible de changer d'Hros moins de ne commencer une
nouvelle campagne.

60 jetons
Blessure
2 Hammer
Beastmen

6 ds
d'Attaque

Arcadia Quest est un jeu de campagnes pour 2 4 joueurs,


dans lequel chacun d'entre eux contrlera une Guilde de
trois Hros uniques. Ces Guildes rivalisent entre elles et
contre les divers obstacles du jeu afin d'accomplir une
srie de scnarios qui les mnera la victoire ultime contre le
Vampire Lord Fang.
Les joueurs ont la possibilit de choisir la direction que
prend la campagne grce six scnarios jous sur onze
disponibles. Ainsi chaque fois qu'une campagne sera
joue, elle pourra prsenter une nouvelle configuration.
Les exploits accomplis par une Guilde dans chaque scnario
peut lui garantir un important avantage stratgique dans un
futur scnario. Pendant un scnario, chaque joueur oppose
ses trois Hros aux Hros des autres joueurs, et aux vilains
monstres qui grouillent dans l'unique cit princire
d'Arcadia. En remplissant des Qutes spcifiques, en
trouvant un trsor et en tuant des ennemis, une Guilde
sortira victorieuse dans chaque scnario, et ses Hros
seront en mesure d'voluer et d'acqurir des armes et
objets plus puissants. De plus, les Hros devront se
prparer s'ils veulent avoir une chance de survivre au
combat final contre le seigneur vampire et ses cratures !

CHOIX DES HEROS

2 Spear
Beastmen

1 Minotaur

8 jetons
Portail
14 socles

ANATOMIE D'UN HEROS


Chaque Hros dans Arcadia Quest est unique avec ses
diffrents traits et capacits spciales. Les joueurs devront
prendre ces lments en considration au moment de
choisir leurs Hros. Toutes les cartes Hros se prsentent
ainsi :
A. Defense - ceci indique le nombre de d(s) de Dfense
que ce Hros peut lancer pour tenter d'viter une attaque
infligeant des Blessures.
B. Vie - Ce nombre indique combien de Blessures sont
ncessaires pour tuer ce Hros.

C. Nom - ici se trouve le nom du Hros.


D. Capacit - Ceci est la Capacit naturelle de ce Hros,
une caractristique spciale qui le diffrencie des autres. Ces
Capacits sont toujours actives, suivant les paramtres
indiqus dans la description.

EQUIPEMENT DE DEPART
Avant de commencer avec le premier Scnario de la
Campagne, chaque Guilde reoit 5 cartes Amlioration en
tant qu'quipement de dpart. Prenez la pile de Dpart et
donnez chaque joueur une carte de chacun de ces types :
Rusty Blade, Parrying Blade, Slingshot, Life Drain and
Nova Bolt. Chaque joueur peut rpartir ses 5 cartes comme
bon lui semble parmi ces 3 Hros.

CAMPAGNE
EN ARCADIA
Afin de dtruire le vil plan de Lord Fang, les Hros
devront d'abord se frayer un chemin des alentours
jusqu'au coeur mme de la cit d'Arcadia. Durant leur
progression, ils diminueront les forces du seigneur vampire,
et gagneront en exprience. Aprs quelques aventures, ils
seront enfin prts faire face au seigneur vampire, en chair
et en os.
La campagne d'Arcadia Quest, prsente en dtail
dans le Livret de Campagne, est divise en trois
parties : le Cercle Extrieur, le Cercle Intrieur et la
Confrontation Finale. Durant une campagne, juste six des
onze scnarios seront jous, ainsi une nouvelle campagne
peut prendre un chemin diffrent et offrir de nouvelles
perspectives aux joueurs.

Outer Circle (Cercle Extrieur) - Ce sont les quartiers juste


aprs l'enceinte extrieure de la ville. Des six scnarios
disponibles dans le Cercle Extrieur, trois devront tre faits
avant que les joueurs puissent rejoindre le Cercle Intrieur.
Inner Circle (Cercle Intrieur) - C'est la citadelle protge
d'Arcadia, l'intrieur du second mur de la cit. Des
quatres scnarios disponibles, deux devront tre termins
avant que les joueurs puissent atteindre la Confrontation
Finale.
Final Showdown (Confrontation Finale) - Au coeur mme
de la cit sige le Temple du Crpuscule Naissant. Toutes les
campagnes s'y achveront avec le scnario Confrontation
Finale.
Au dbut de la campagne, les joueurs choisissent ensemble
lequel des scnarios du Cercle Extrieur faire en premier (il
est recommand pour une premire partie de commencer
par le scnario District of Hammers). Ensuite, le vainqueur
du scnario prcdent choisira celui qui sera jou aprs.

Sur le plateau Guilde, chaque Hros a un inventaire de 4


cases, situes sous sa carte Hros. Chaque Hros peut
seulement utiliser les 4 cartes de son quipement, et pas les
cartes de toute la Guilde.
Exemple : Le Joueur contrlant la Guilde Bleue a choisi
Grom, Maya et Zazu comme Hros. Il dcide de donner
la Rusty Blade Grom, Life Drain et Nova Bolt Maya et
the Parrying Blade et Slingshot Zazu.

MISE EN PLACE DU SCENARIO


Le Livret de Campagne contient en dtail les prcisions
de tous les scnarios que compose la campagne. Une fois
qu'un scnario a t choisi pour tre jou, il doit tre mis en
place. Le dbut du scnario contient une liste dtaille de
tout le matriel ncessaire. Pour tre sr qu'aucun lment
ne manque, prenez d'abord le nombre d'lments requis,
avant de mettre en place le plateau de jeu.
1. Tuiles - Chaque face des 9 tuiles de jeu est identifie par
un code. Prenez les tuiles listes sur le plan du scnario et
positionnez-les de la mme faon qu'indique sur celui-ci.

2. Portes - Placez les jetons Porte comme indiqu sur le


plan du scnario. A noter que certains jetons Porte sont
"ferms" en dbut de partie, tandis que d'autres peuvent
tre "ouverts".
PORTE
FERMEE

5. jetons Exploration - Une fois que vous avez bien remis


dans la bote les jetons restants, mlangez les 14 jetons
Exploration faces caches. Chaque scnario indique le
nombre de jetons Exploration utiliser. Prenez au
hasard autant de jetons que requis et placez-les sur les
cases prcises du plateau, faces caches. Les jetons
restants seront remis dans la bote, toujours faces
caches, afin que personne ne puisse les voir.

PORTE
OUVERTE
Quelques scnarios appellent l'utilisation de jetons Petite
Porte, lorsque deux portes partagent le mme coin. Ceci
sert faciliter la manipulation des jetons, mais la petite
porte fonctionne exactement de la mme manire qu'une
porte normale.

6. jetons Apparition - Mlangez faces caches les 5 jetons


Apparition. Prenez le nombre de jetons requis par le scnario
et placez-les sur les emplacements indiqus du plan.
Remettez les jetons Apparition restants dans la boite, puis
retournez les jetons placs sur le plateau.

PETITE
PORTE

PORTE
NORMALE

3. jetons Portails - Placez les jetons Portail comme indiqu


sur le plan du scnario. Il y a des portails de deux
couleurs, une de chaque ct du jeton. Faites en sorte de
poser chaque jeton Portail du bon ct.

7. Monstres - Chaque scnario numre le type et le


nombre de Monstres qui prennent part au scnario.
Rassemblez les figurines Monstre requises et placez-les
dans les emlacements indiqus sur le plan. Puis disposez
les cartes Monstre correspondantes prs du plateau de jeu,
afin que tous les joueurs puissent les voir.

Important : Chaque type de Monstre a jusqu' 4 cartes,


chacune reprsentant ce Monstre un niveau spcifique. Pour
tous les Monstres, utilisez seulement la carte du niveau gal
au numro du scnario en cours. Donc, par exemple, quand
vous faites le 1e scnario de votre campagne, tous les
Monstres seront de niveau 1 ; mais lorsque vous faites le 3e
scnario, tous les Monstres seront de niveau 3 (utilisez les
cartes "Level 2-3"/ "Niveau 2-3").
8. cartes Qute - Pour gagner un scnario, les joueurs
doivent accomplir les exploits lists sur les cartes Qute du
scnario. Prenez les cartes Qute indiques dans le scnario
et disposez-les prs du plateau de jeu, de manire ce
qu'elles soient vues de tous. Certaines cartes Qute peuvent
avoir une ou deux cartes Rcompense associes, selon la
description du scnario ; dans ce cas, glissez les cartes
Rcompense concernes sous la carte Qute. Seules les
cartes Qute PvP lies aux Guildes sont en fait utilises.

4. jetons Qute - La plupart des scnarios requiert qu'un


ou plusieurs jetons Qute soient placs sur le plateau face
visible. Prenez les jetons Qute requis et placez-les sur les
cases indiques, face couleur visible.

10

11

9. tuile Apparition - Placez cette tuile prs du plateau de jeu.

10. Rserve - Placez dans une zone commune prs du plateau


de jeu, porte de tous les joueurs, les jetons Blessure, les
jetons Mort et les pices, ainsi que les ds Attaque et
Dfense.

11. Zone de Dpart des Hros


Les zones de Dpart de chaque
Guilde sont indiques sur le
plan du scnario. Chaque joueur
est assign au hasard l'une
d'entre elles. Mettez un jeton
Guilde de chaque joueur dans un
sac ou dans votre main et
placez-en
un
alatoirement
prs de chaque zone de
Dpart. Les joueurs s'assoient
ensuite idalement face leur zone de Dpart. Puis ils
placent leurs figurines Hros sur n'importe quelles cases de
la zone de Dpart, dans n'importe quel ordre (deux
figurines peuvent occuper la mme case). Lors d'une partie
3 joueurs, la 4e zone de Dpart n'est pas utilise. Dans
une partie 2 joueurs, ce sont les zones 3 et 4 qui ne sont
pas utilises.
Une fois la mise en place termine, votre table de jeu devrait
ressembler l'illustration ci-dessous. Vous tes dsormais
prt partir l'aventure !

LE PLATEAU DE JEU
Arcadia est jou sur un plateau de jeu constitu de
diverses tuiles disposes selon le plan du scnario. Ces
tuiles reprsentent les btiments et rues de la cit
d'Arcadia. Chaque tuile est divise en 9 cases gales qui
ont un point en leur centre. Chaque case peut tre
occupe par un maximum de deux figurines.

CLOSE (ADJACENT)
Plusieurs cartes et rgles dans le jeu font rfrence
quelque chose d'Adjacent autre chose. Etre
Adjacent signifie soit de partager la mme case, soit
d'tre sur une des quatre cases orthogonale qui
partage un mme bord avec cette case.
- Une case en diagonale n'est pas Adjacente
- Une case partageant un mme bord mais bloque
par un mur ou une porte ferme n'est pas Adjacente.

Certaines cases sont dlimites par des murs qui bloquent


le Dplacement et la Ligne de Vue. Ces lments bloquant
sont identifiables grce une texture hachure en
diagonale. Les tuiles portent aussi divers lments
dcoratifs, qui n'ont aucun effet sur le jeu. Seuls les
lments avec la texture hachure en diagonale sont
considrs comme bloquant.
CE SONT DES
MURS BLOQUANT

ZONE DE DEPART
DU JOUEUR 1
ZONE DE DEPART
DU JOUEUR 3

CECI EST UN
ELEMENT
DECORATIF
ZONE DE DEPART
DU JOUEUR 4

CECI EST
UNE CASE
DANS LA RUE

CECI EST UNE


CASE DANS
UN BTIMENT

TERMES IMPORTANTS
CHARACTER (PERSONNAGE)
Un Hros ou un Monstre.
ALLY (ALLIE)
Pour un Hros, un autre Hros de la mme
Guilde. Pour un Monstre, un autre Monstre.

ZONE DE DEPART
DU JOUEUR 2

12

ENEMY (ENNEMI)
Pour un Hros, un Hros d'une autre Guilde et
tout type de Monstre. Pour un Monstre, tous les
Hros.

Exemple : Les cases vertes et tous personnages s'y


trouvant sont considrs comme Adjacents Grom,
alors que les cases rouges ne le sont pas.

13

LE TOUR DE JEU
Une partie d'Arcadia Quest se droule en plusieurs tours,
dans le sens horaire. Le premier joueur commence, puis c'est
au tour du joueur sa gauche et ainsi de suite. Cette
squence continue jusqu' ce qu'un joueur vienne
bout
du
scnario,
gagnant
ainsi
la
partie.
Le premier joueur qui dbute un scnario est celui qui est
assis gauche du vainqueur du scnario prcdent. Par
contre, lorsque vous commencez une campagne, donc le
premier scnario, le premier joueur est dtermin
alatoirement.
Lorsque vient le tour de jeu d'un joueur, il peut faire l'une
de ces deux actions :
ACTIVER un Hros.
DONNER DU REPOS sa Guilde.
Chaque tour, le joueur peut raliser l'une ou l'autre de ces
actions, pas les deux.

ACTIVER UN HEROS
Le joueur choisit un seul de ces Hros activer (activer le
mme Hros tour aprs tour est permis). Ce Hros est
dsormais considrer comme "Actif" et peut raliser, dans
n'importe quel ordre, son Mouvement et une Attaque, ou
une Attaque puis son Mouvement. Le Mouvement ne peut
pas tre interrompu par une Attaque puis continu ensuite,
il doit tre fait en une fois avant ou aprs l'Attaque. Le
Hros peut galement choisir de ne faire que son Attaque
ou que son Mouvement.
MOUVEMENT
Tous les Hros ont 3 points de Mouvement disponibles
chaque activation. En dpensant ses points disponibles, un
Personnage est capable d'agir sur le plateau. Pour chaque
point de Mouvement dpens, le Personnage peut soit :

Se Dplacer
Se Dplacer d'une case signifie prendre la figurine active de
sa case et la dplacer orthogonalement d'une case
Adjacente celle-ci. Les dplacements en diagonale ne sont
pas autoriss. S'il y a un mur ou une porte ferme entre le
Hros et la case o il souhaite se rendre, ce dplacement est
alors impossible.
Portails
Les Portails permettent aux Personnages de se tlporter
d'un ct du plateau l'autre durant son Mouvement.
Un Personnage prsent sur une case qui contient un
portail peut dpenser un point de Mouvement pour
placer immdiatement sa figurine sur une autre case ayant
un portail de la mme couleur. Si la case de destination
est Bloque, il ne peut pas utiliser ce portail. Si la case
est juste Pleine, le portail peut tre utilis condition
que le Personnage soit en mesure de terminer son
Mouvement sur une case libre (voir page suivante).
Utiliser un portail ne dclenche pas une "Guard
Reaction" d'un Monstre Adjacent.
Portes
Les jetons Porte peuvent tre retourns sur leur
position ouverte ou ferme en dpensant un point
de Mouvement. La porte manipule doit tre au bord de
la case occupe par le Personnage actif. Une porte ferme
fonctionne comme un mur, bloquant le Dplacement et
la Ligne de Vue. La porte ouverte cre un large espace
entre deux cases, permettant Dplacement et Ligne de Vue.
Exemple : Ci-dessous avec Grom nous montrant trois
possibilits de Mouvement :

CASES PLEINES OU BLOQUEES


Chaque case peut contenir deux Personnages
maximum la fois. Une case avec une seule figurine
est toujours considre comme libre pour d'autres
personnages, ennemi ou alli.
Pleine - Une case avec deux Personnages dessus est
considre Pleine et personne ne peut y terminer son
Mouvement. Si au moins un de ces deux Personnages
est un alli du Personnage actif, il peut traverser cette
case (mais ne peut pas s'y arrter) et a ne bloque
pas sa Ligne de Vue.
Bloque - Une case avec deux ennemis du
Personnage actif est considre Bloque. Ce qui
signifie qu'il ne peut la traverser et qu'elle bloque sa
Ligne de Vue.

Confirmation de la Cible
Le joueur choisit sa cible, en tant sr que la carte
Attaque qu'il a slectionn est capable de l'atteindre. Il
y a deux types d'attaques basiques : Mle ou A
Distance. Le type d'une attaque est indique sur la carte.
Mle - Une attaque Mle peut seulement cibler
des ennemis situs sur une case Adjacente au
Personnage actif. (voir rgles en page 13).
Ranged (A Distance) -Une attaque A Distance
peut cibler tout ennemi du plateau, tant que le
Personnage actif a une Ligne de Vue dgage
(voir rgles en page 16).

Carte Attaque Epuise


Avant de rsoudre l'attaque, le joueur doit puiser la carte
Attaque tant utilise en plaant dessus un de ses jetons
Guilde. Ceci puise la carte, montrant qu'elle a t utilise.
Une carte puise ne peut pas tre nouveau utilise pour
raliser une attaque tant qu'elle n'est pas nouveau
disponible.
Rserve de Ds d'Attaque
Le joueur attaquant prend un nombre de d noir
d'Attaque gal au nombre indiqu sur la carte Attaque
utilise. Si il dispose de bonus offert par d'autres cartes, ces
ds supplmentaires d'Attaque sont galement ajouts sa
Rserve.
Rserve de Ds de Dfense
Si le Personnage cibl a une quelconque Dfense indique
sur sa carte de Personnage, le joueur le contrlant prend un
nombre de ds blancs de Dfense gal cette dernire. Si
un Hros cibl possde des cartes offrant une Dfense
supplmentaire, ces ds sont ajouts sa Rserve. Toutes
cartes Hros ayant un bonus de Dfense s'ajoute toujours
sa rserve, puise ou pas.

Exemple : Ci-dessus, Grom (un Hros de la Guilde


Bleue) est le Personnage actif. Pour lui, les cases
vertes sont Libres, les jaunes sont Pleines et les rouges
sont Bloques.

Se Dplacer d'une case.


Utiliser un portail.
Ouvrir ou fermer une porte au bord de sa case.
Le Personnage n'est pas oblig de dpenser tout ses points
disponibles de Mouvement. Mais les points non dpenss
sont dfinitivement perdus et ne peuvent pas tre ajouts
sa prochaine Activation.

14

Vert : 1 - Dplacement d'une case ; 2 - Dplacement d'une


case travers une porte ouverte ; 3 - Utilisation d'un
portail pour se rendre ailleurs.
Rouge : 1 - Dplacement d'une case ; 2 - Ouverture
d'une porte ; 3 - Dplacement d'une case travers la
porte venant d'tre ouverte.
Bleu : 1 - Ouverture d'une porte ; 2 - Dplacement d'une
case travers la porte venant d'tre ouverte ; 3 Fermeture de la porte.

ATTAQUE
Le Hros actif peut tenter d'attaquer un ennemi de son
choix, que ce soit un Monstre ou un Hros ennemi. Il y a
divers types d'attaque que les Hros peuvent obtenir durant
la partie, avec une varit de capacits et d'effets spciaux.
Pour raliser une attaque, le joueur excute les
tapes suivantes :
Slection d'une Carte Attaque
Le joueur choisit une Carte Attaque disponible, situe dans
l'inventaire de l'Hros actif, utiliser.

Arcadia Quest Livret de Rgles 15

LIGNE DE VUE

4 - Il n'a pas de LDV sur Diva car la ligne passe dans


un mur.

Lors d'attaques A Distance, Il est ncessaire de


vrifier si le Personnage actif a une Ligne de Vue
dgage ou pas de sa cible. Une telle attaque
n'est pas limite par la distance, la seule condition
est la Ligne de Vue (LDV) dgage.

5 - HIl n'a pas de LDV sur Greensleeves car la ligne


traverse une porte ferme.

Lancer de Ds
Les ds d'Attaque et les ds de Dfense sont lancs pour
dterminer les effets d'une attaque. Quel symbole est un
succs sur un lancer de ds dpend du type de lancer
fait :
Ce symbole est un succs lors du
lancer d'une Attaque Mle.
Ce symbole est un succs lors du
lancer d'une Attaque A
Distance.
Ce symbole indique une parade
russie lors du lancer d'une Dfense.

Pour vrifier la Ligne de Vue, dessinez une ligne


imaginaire du centre de la case du Personnage actif
au centre de la case cible. Il y a une Ligne de Vue
dgage si cette ligne n'est pas interrompu par un
lment bloquant - un mur, une porte ferme ou
une case Bloque (voir page prcdente).

Ce symbole est un CRIT et compte toujours


comme un succs, quelque soit le type de lancer.

Exemples : Zazu a l'intention d'utiliser son Slingshot


pour faire une attaque A Distance :

1 - Il n'a pas de LDV sur l'Orc car les deux Hros ennemis
bloquent la case et la ligne ne peut passer entre leur
case bloque et le mur bloquant.
2 - Il a une LDV sur le Goblin travers la porte ouverte.
La case avec Diva et Grom ne bloque pas la ligne
car Grom est un alli, donc elle est seulement
considre Pleine pour Zazu, pas Bloque.

La Ligne de Vue n'est pas bloque si elle effleure un


coin bloqu, passant par un angle de 45 par
l'intersection de quatre cases o seul un ct est
bloqu. Si deux cts de l'intersection sont
bloqus, alors, la Ligne de Vue est bloque.
Enfin, la Ligne de Vue ne peut jamais traverser
une zone qui ne fait pas partie du plateau. Si elle
quitte les tuiles, elle est bloque.

16

1 - Il a une LDV sur Yohan via la porte ouverte,


mme s'il effleure le bord de l'ouverture.
2 - Il a une LDV sur le Goblin travers les portes
ouvertes, bien qu'il effleure le bord de l'ouverture.
3 - Il a une LDV sur l'Orc en ligne droite dans cette
rue vide. La distance est insignifiante.

1 - Il a une LDV sur les Orcs car la case centrale est


seulement Pleine pour Zazu, pas Bloque et la case
avec juste Greensleeves est encore considre libre.
2 - Il n'a pas de LDV sur le Hammer Beastman car la
case avec Scarlet et un Goblin est considre
Bloquante pour Zazu.

En plus d'tre un succs, chaque rsultat de CRIT permet le


lancer d'un d supplmentaire, ajoutant le rsultat au total.
Si ce lancer donne aussi un rsultat CRIT, un autre d
supplmentaire, et ainsi de suite. Dans certains cas, le lancer
d'un CRIT active aussi un effet spcial indiqu sur la carte
utilise.

Exemple 1 : Grom lance 3 ds d'Attaque avec sa Rusty


Blade, obtenant
. Comme c'est une Attaque
Mle, ceci donne deux checs et un succs. Il lance un d
supplmentaire grce au CRIT et obtient un
, pour un
rsultat final de 2 succs !
Exemple 2 : Zazu lance 2 ds d'Attaque avec son Slingshot,
et obtient
. Puisque c'est une Attaque A Distance, a
donne 2 succs. Il lance un d supplmentaire pour son
CRIT et obtient
! C'est un succs de plus et un d
supplmentaire, qui lanc donne
, un chec, pour un
total de 3 succs.
Exemple 3 : Wisp a t attaqu, il a 2 en Dfense, mais la
Parrying Blade de son quipement lui donne +1 en Dfense
(mme si la carte est actuellement puise) pour un total de
3 en Dfense. Il lance 3 ds de Dfense et obtient
marquant 2 Parades. Il lance un d supplmentaire grce au
CRIT et obtient
, donc pour un total de 2 Parades.
Rsultats d'une Attaque
Une fois tous les ds lancs, comparez le nombre de
succs marqus par l'attaquant avec le nombre de
parades obtenus grce la Dfense de la cible (s'il en
avait une). Chaque parade annule un succs. S'il reste
encore des succs ensuite, la cible souffre d'un nombre de
Blessure gal au nombre de succs restants. Placez ce
nombre de jetons Blessure sur la carte du Hros cibl, ou
pour un Monstre, ct de sa figurine.
Exemple : Zazu attaque Wisp, marque 3 succs, alors que
Wisp obtient 2 Parades. Le rsultat de l'attaque fait que
Wisp souffre de 1 Blessure.

17

Effets Particuliers
Certaines cartes Attaque possdent des effets particuliers.
Ceux-ci s'appliquent selon certains critres indiqus sur la
carte. Quelques effets arrivent toujours, ds que la carte est
utilise, et d'autres s'enclenchent sous certaines conditions,
par exemple en lanant des CRIT ou en infligeant une
Blessure.
Autre exemple, pour tout CRIT effectu en attaquant
avec la carte Nova Bolt, l'attaque peut galement affecter
une seconde cible Adjacente la premire. Ces deux cibles
subissent le nombre total de succs obtenu lors du lancer
Attaque.
Morts & Rcompenses
Lorsqu'un Personnage subit un nombre de Blessures gal sa
vie, il est mort. Un Monstre tu est retir du plateau puis
replac sur la premire case disponible de la Tuile
Apparition, alors qu'un Hros tu est plac sur sa carte
Hros.
Quand un Hros tue un Monstre, sa Guilde obtient
immdiatement le nombre de pices indiqu sur la carte
du Monstre. Quand un Hros tue un Hros ennemi, sa
Guilde gagne une pice. Quand un Monstre tue un Hros,
toutes les autres Guildes obtiennent une pice. Si un Hros
est tu dans d'autres circonstances, comme des piges,
toutes les autres Guildes gagnent une pice.
Le mrite pour tuer un Personnage va au Personnage qui
a inflig la dernire Blessure, responsable du retrait du
Personnage du plateau. Ca n'a pas d'importance si
quelqu'un a inflig plus de Blessures au Personnage tu,
tout le mrite revient celui qui a donn le coup final !
Losqu'un Hros est tu, tout jeton d'Exploration (incluant
les jetons Qute) qu'il possdait est plac sur la case qu'il
occupait, et peut tre alors rcupr normalement par un
autre Hros. Si le Hros a t tu par un Hros ennemi,
celui-ci peut obtenir automatiquement un des jetons du
dfunt et le placer sur sa carte Hros (il n'a mme pas
besoin d'tre prs du Hros tu). Chaque fois qu'un Hros
est tu, placez une jeton Mort sur sa carte pour indiquer le
nombre de fois qu'il est mort. Les jetons Mort ne peuvent
pas tre dplacs ou retirs du Hros jusqu' la Phase
d'Amlioration.

REPOS

Au lieu d'activer un Hros, un joueur peut choisir de passer


son tour pour permettre ses Hros de se Reposer. Quand
une Guilde se Repose, aucun de ses Hros est activ, ils ne
sont pas autoriss raliser un Mouvement ou une Attaque
quoiqu'il se passe durant leur tour. Les Hros se reposent et
se prparent pour continuer leur qute. Le joueur qui prend
du repos peut raliser tout ce qui suit :

18

RENDRE LES CARTES DISPONIBLES


Retirez tous les jetons Guilde de toutes les cartes du plateau
Guilde, afin de les rendre toutes disponibles. Les cartes sont
prtes tre utilises une fois de plus durant les tours
suivants.
REORGANISER LES OBJETS
Le joueur peut rarranger ses cartes, dplacer autant de
cartes qu'il le souhaite parmi ses Hros. Les cartes
Maldiction ne peuvent pas tre dplaces.
Les jetons Exploration peuvent aussi tre redistribus parmi
les Hros, except les jetons Qete qui doivent rester avec le
Hros qui les a rcuprs.
RESSUSCITER LES HEROS
Tous Hros tus d'un joueur peuvent tre ressuscits et
remis en jeu. Retirez tous les jetons Blessure de ce Hros
uniquement et replacez sa figurine sur le plateau. Ce Hros
peut tre plac soit sur la Zone de Dpart de sa Guilde, ou
Adjacent n'importe quel Hros alli qui tait dj sur le
plateau au dbut de son tour.

(QFOHQFKeSDUXQ0RXYHPHQW
'V TX
XQ +URV TXL RFFXSH XQH FDVH $GMDFHQWH  XQ
0RQVWUH VH GSODFH VXU XQH DXWUH FDVH LO HQFOHQFKH OD
*XDUG 5HDFWLRQ GX 0RQVWUH /H 0RQVWUH DWWDTXH
LPPGLDWHPHQW OH +URV DFWLI DYHF OHV DUPHV HW FDSDFLWV
UIUHQFHV VXU VD FDUWH /H 0RQVWUH QH VH GSODFH SDV LO
QH IDLW TX
DWWDTXHU (QWUHU GDQV XQH FDVH $GMDFHQWH DX
0RQVWUH QH GFOHQFKH SDV VD *5 F
HVW XQLTXHPHQW
HQFOHQFK SDU OH GSODFHPHQW G
XQH FDVH $GMDFHQWH SHX
LPSRUWHVLOH0RXYHPHQWHVWYHUVOH0RQVWUHRXSOXVORLQ
/RUVTXH OH 'SODFHPHQW G
XQ +URV GHYUDLW HQFOHQFKHU OD
*5 G
XQ RX SOXVLHXUV 0RQVWUHV OH MRXHXU  GURLWH GX
MRXHXU DFWLI GRLW UDOLVHU OHV DWWDTXHV GH WRXV OHV
0RQVWUHV FRQFHUQV DYDQW TXH OH +URV Q
H[FXWH VRQ
0RXYHPHQW 8QH IRLV WRXWHV OHV DWWDTXHV UVROXHV \
FRPSULV OHV ODQFV GH 'IHQVH GX +URV  OH +URV SHXW
HIIHFWXHUOHGSODFHPHQWVRXKDLW7RXMRXUVUVRXGUHWRXWHV
OHV DWWDTXHV *5 HQFOHQFOHV SDU XQ 0RXYHPHQW DYDQW
G
HIIHFWXHUOHOH0RXYHPHQWVXLYDQW
,O HVW SRVVLEOH G
HQFOHQFKHU SOXVLHXUV *5 FRQVFXWLYHV
G
XQ PPH RX GH GLIIUHQWV 0RQVWUHV GDQV OH PPH
WRXUVLFKDTXHPRXYHPHQWTXHOH+URVH[FXWHODLVVHXQH
FDVH GLIIUHQWH JDUGH SDU OH 0RQVWUH  *DUGH]  O
HVSULW
TX
XWLOLVHUXQSRUWDLOQ
HQFOHQFKHSDVOH*5
([HPSOH*URPVHGSODFHDYHFLQVRXFLDQFHWUDYHUVOH
SODWHDXHWHQFOHQFKHOD*5GHSOXVLHXUV0RQVWUHV

Sur le 2e dplacement, la GR de l'Orc n'est plus


enclenche mais celle du Goblin l'est.

  Au 3e dplacement, Grom n'enclenche pas seulement la


Guard Reaction du Goblin, mais galement celle du Hammer
Beastman. Il subit deux attaques simultanes.

/RUVGHVRQHGSlacement il enclenche la GR de l'Orc,


car il a quitt une case Adjacente celui-ci.Le Troll ne ragit
pas car une porte ferme l'isole.Alors que Grom entre sur
une case Adjacente au Goblin, ceci n'enclenche pas la GR.

LES MONSTRES
ACTIVATION DU MONSTRE
Il n'y a pas de "Tour du Monstre" dans le jeu, les monstres
qui envahissent les rues et maisons d'Arcadia sont des agents
passifs dans les scnarios. Ils ne pourchassent pas les Hros,
mais feront tout ce qu'ils peuvent pour arrter leur
progression et riposter leurs attaques. Les Monstres sont
seulement activs comme une raction aux actions des
Hros. Leur activation est toujours contrle par le joueur
droite du joueur actif.
GUARD REACTION
Tout Monstre du jeu garde toutes les cases qui lui sont
Adjacentes (voir page 13 pour plus de dtails) et attaquera
tout Hros Adjacent qui baisse sa garde en tentant de passer
devant lui ou en attaquant quelqu'un d'autre.

Enfin s'il quitte la dernire case atteinte, ceci activera


nouveau la GR du Goblin.

19

Enclenche par une Attaque


Quand un Hros ralise une attaque qui ne cible aucun
Monstre qui lui est Adjacent, il enclenche la Guard
Reaction de tout Monstre Adjacent. Ds qu'il attaque un
Hros ennemi o qu'il soit, ou un Monstre Distance, s'il
y a des Monstres qui lui sont Adjacents ils saisissent
l'opportunit et l'attaquent.
Dans ce cas, une fois l'attaque du Hros compltement
excute, tout Monstre Adjacent au Hros actif ralisera
une attaque contre lui (ils ne se dplacent pas). A noter
que si l'attaque du Hros cible tout Monstre qui lui est
Adjacent - directement ou par un effet spcial -, il repousse
en fait tout Monstre Adjacent et aucune GR ne sera
enclenche par cette attaque.

Exemple 1 : Greensleeves fait une Attaque Distance contre


le Hammer Beastman. Comme ce n'est pas un Monstre
Adjacent, ceci enclencle la GR de l'Orc et du Goblin, qui
attaquent Greensleeves une fois son attaque rsolue.

Exemple 2 : Grom attaque la fois Johan et le Goblin grce


la capacit Cleave. Comme son attaque cible galement un
Monstre Adjacent, aucune Guard Reaction n'est enclenche.

20

ANATOMIE D'UN MONSTRE


A. Nom - Le nom du Monstre.
B. Level (Niveau) - Ce doit tre le mme numro que celui
du scnario en cours (1e scnario - Level 1, 3e scnario Level 2-3,...).
C. Life (Vie) - Le nombre de Blessures que le Monstre doit
subir pour tre tu.

J. Statut Villain - Ceci indique que ce puissant Monstre


est un Vilain, et donc que toutes Guildes qui le blessent
sont rcompenses.
K. Dfense - Le nombre de Ds de Dfense que le Monstre
peut lancer pour essayer de prvenir une attaque infligeant
des Blessures. La plupart des Monstres n'ont pas de Dfense.

D. Overkill (Elimination) - Le nombre de Blessure qu'une


seule attaque doit infliger pour liminer le Monstre
instantanment.

PAYBACK REACTION (PR)


Attaquer un Monstre est toujours un risque, car ils ne
subiront pas sans broncher. Attaquer un Monstre
enclenche sa Payback Reaction. Ds qu'un Hros
attaque un Monstre (mme si le lancer choue
compltement), le Monstre est activ et peut tenter
immdiatement de contre-attaquer. La diffrence avec la
PR est que le Monstre activ peut raliser son
Mouvement avant d'attaquer. Le joueur droite du
joueur actif contrle le Monstre activ et peut choisir la
meilleure manire de l'utiliser.
Aprs avoir totalement rsolue l'attaque du Hros, le
Monstre peut se dplacer d'autant de cases que son
Mouvement (indiqu sur sa carte) puis tenter une
attaque contre le Hros qui l'a attaqu (il ne peut pas
se dplacer aprs avoir attaqu). Le Mouvement d'un
Monstre peut tre l'ouverture d'une porte, l'utilisation
de portail ou un dplacement dans toute direction; les
rgles et restrictions de Mouvement des Hros
s'appliquent ici, pour les Monstres, de la mme manire.
Le joueur contrlant le Monstre n'est pas oblig de
le dplacer ou mme de raliser son attaque, s'il
le dsire, mais toute attaque faite par le Monstre
doit uniquement cibler le Hros actif (voir page 22).
Si l'attaque d'un Hros cible plusieurs Monstres la fois, seul
l'un d'entre eux est activ; le joueur droite choisit lequel.
ATTAQUE D'UN MONSTRE
L'attaque d'un Monstre suit la plupart des rgles appliques
lors de l'attaque d'un Hros. Puisque toutes les informations
d'une attaque de Monstre sont indiques sur sa propre
carte, ils n'puisent pas de cartes pour raliser une attaque
et sont ainsi toujours prts attaquer ds qu'ils sont activs.
Certains monstres ralisent des attaques Mle et d'autres
des attaques Distance. Ceux-ci sont soumis aux mmes
paramtres de proximit et de Ligne de Vue afin d'tre
excuts comme une attaque d'Hros, tant que toute
capacit du Monstre puisse le lui permettre. Une attaque de
Monstre est toujours excute par le joueur droite du
joueur actif.

D
L

F
I

G
H

E. Reward (Rcompense) - Le nombre de pices que


remporte immdiatement la Guilde qui a tu le Monstre.
F. Attack Type (Type d'Attaque) - Soit le Monstre
excute une Attaque Mle soit une Attaque Distance.
G. Attack Dice (D d'Attaque) - Le nombre de Ds lanc
lors de l'attaque du Monstre.
H. Attack Name (Nom de l'Attaque) - Le nom de l'attaque
que le Monstre peut raliser.
I. Movement (Mouvement) - Le nombre de points de
Mouvement disponibles au Monstre quand il excute une
Payback Reaction.

L. Ability (Capacit) - Certains Monstres ont une capacit


spciale qui s'applique toujours. Ils fonctionnent beaucoup
comme la Capacit Naturelle d'un Hros ou une carte
Amlioration.
M. Reroll (Relanc) - Certains Monstres ont une Rserve de
Relance. Le joueur qui contrle ce Monstre peut toujours
choisir de relancer le nombre de ds aussi bien en attaque
qu'en dfense (voir page 27).

ELIMINATION
Mme si l'attaque du Hros fait suffisamment de Blessures
pour le tuer, le Monstre peut encore raliser sa pleine
activation contre son attaquant avant d'tre retir du
plateau. Cependant, si l'attaque du Hros est si puissante
que le nombre de Blessures est gal ou plus important que
son niveau d'Elimination, le Monstre est immdiatement
retir du plateau, sans pouvoir enclencher sa Payback
Reaction. A noter que peu importe le nombre de Blessures
que le Monstre a dj, pour effectuer une Elimination, une
seule attaque doit atteindre le niveau d'Elimination.

21

VILAINS

APPARITION DES MONSTRES

Une poigne de Monstres importants et puissants sont des


Vilains d'aprs leur carte. Les Vilains sont les Monstres les plus
durs tuer, et quiconque participe sa mort, mrite une
rcompense. Tout Hros qui arrive infliger une Blessure un
Vilain place un de ses jetons Guilde sur la carte du Vilain. Si
finalement ce Vilain est tu, toutes les Guildes qui ont un
jeton sur sa carte gagnent la Rcompense indique sur celleci. Le mrite pour avoir tu le Vilain revient uniquement
celui qui a inflig la Blessure mortelle, donc seule sa Guilde
gagnerait toute qute associe.
Exemple : Grom, un Hros de la Guilde Bleue, attaque le
Troll Schmetterling (voir sa carte sur la page prcdente). Il
a dj prcdemment subi 3 Blessures infliges par la Guilde
Verte.

A moins que le scnario stipule le contraire, quand un


Monstre est tu, il est retir du plateau et plac dans
la premire case disponible de la Tuile Apparition.
Lorsque celle-ci est pleine, avec cinq Monstres dessus, le
joueur actif doit raliser une Appartion de Monstre ds
qu'il finit son tour. En commenant par le Monstre de la
premire case, il lance deux ds d'attaque pour dterminer
o il va apparatre. Comparez le rsultat des ds avec les
symboles des jetons Apparition sur le plateau et trouvez une
correspondance d'une mme paire de symboles. Le lancer
d'Apparition n'est pas sujet aux diverses mcaniques,
comme le d Bonus ou la Relance.
S'il n'y a pas de correspondance avec le jeton Apparition
du plateau, le Monstre est remis dans la boite de jeu.

L il lance la puissante attaque de Schmetterling, Crush


Your Heads!, qui cible non seulement Grom, mais aussi
Scarlet et Maya ! (le Goblin n'est pas un Hros, il n'est donc
pas vis)

Si la case avec le jeton Apparition correspondant est


pleine, le Monstre est remis dans la boite de jeu.
Si la case avec le jeton Apparition correspondant est libre,
le Monstre est plac sur cette case.
Cette procdure est rpte, en suivant l'ordre des cases,
pour tous les Monstres de la Tuile Apparition, o ils sont soit
remis sur le plateau ou soit retir compltement du jeu. Une
fois que la Tuile Apparition est vide, le joueur suivant
commence son tour.
Remarque : Si plus d'un Monstre est tu dans le mme tour,
et qu'il n'y a plus de cases disponibles sur la Tuile
Apparition, tous les Monstres en trop sont remis directement
dans la boite.

L'attaque de Grom fait 4 succs ! Le joueur droite du


joueur de la Guilde Bleue est responsable du contrle du
Troll, (ici il s'agit du joueur de la Guilde Rouge) donc il lance
ses 3 ds de Dfense, ne parant qu'un coup. Comme
Schmetterling a 2 Relances, il relance les deux ds en chec
et obtient un nouveau bouclier, pour un total de 2 parades.
Schmetterling subit 2 Blessures ! Ajoutes aux 3 prcdentes
Blessures, c'est assez pour tuer le Troll, mais pas suffisant
pour une Elimination 7, donc le Troll sera capable de
raliser sa pleine activation avant de succomber ses
Blessures et de quitter le plateau.
Schmetterling pourrait contre-attaquer Grom sans avoir
besoin de bouger, cependant le joueur de la Guilde
Rouge le contrlant remarque que la capacit de
Schmetterling dit Targets all Close Heroes (Cible tous
les Hros Adjacents), ce qui signifie que son propre Hros,
Greensleeves, serait vis aussi. Le joueur de la Guilde
Rouge dcide d'utiliser le Troll autrement. Il utilise ses 2
points de Mouvement pour avancer tout droit de 2 cases
et se rendre derrire Grom.

22

QUTES

Le joueur de la Guilde Rouge lance 4 ds d'Attaque, et fait 2


succs. Il utilise alors les 2 Relances de Schmetterling et
obtient 2 autres succs. Chaque Hros cibl devra lancer des
ds de Dfense contre les 4 succs du Troll ! Aprs a, sa
figurine est finalement retire du plateau. Les Guildes Bleue
et Verte obtiennent la rcompense de 3 pices car elles ont
tous les deux participes la mort du Vilain. S'il y a une
Qute lie la mort de Schmetterling, alors, seule la Guilde
Bleue l'a accomplie.

Chaque scnario possde un nombre de Qutes que les


Hros doivent accomplir afin d'tre victorieux. Les cartes
spcifiques de la Qute de chaque scnario sont rfrences
sur leur description et sont divises en deux types : Joueur
contre Joueur (PvP pour Player vs Player) et Joueur contre
l'Environnement (PvE pour Player vs Environment). les
Qutes en PvP consistent battre les Hros des Guildes
ennemies. les Qutes en PvE sont des exploits spcifiques
lis au scnario en cours, comme dtruire un Monstre
particulier ou raliser une tche spcifique. Durant un
scnario, ds qu'un joueur accomplit la tche dcrite sur
l'une des cartes Qute, il remplit cette Qute. Placez un
jeton Guilde appartenant ce joueur sur la carte Qute
pour montrer son accomplissement. Chaque joueur peut
seulement remplir chaque Qute une seule fois par scnario.
Pour certaines Qutes, il est possible que divers joueurs les
accomplissent durant le scnario.

PREMIER BONUS
Le premier joueur qui place son jeton Guilde sur l'une des
Qutes obtient immdiatement un "Premier Bonus" sous la
forme d'une pice. Tout autre joueur qui accomplit ensuite
cette mme Qute n'obtient pas ce Bonus. Chacune des
cartes Qute offre ce Bonus.
CARTES RECOMPENSE
Quelques Qutes peuvent avoir une ou plusieurs cartes
Rcompense qui leur sont lies, comme indiqu dans le
Livret de Campagne. Lorsqu'un joueur accomplit cette
Qute, sa Guilde obtient immdiatement l'une de ces cartes
Rcompense. La carte est immdiatement place dans
l'inventaire de n'importe quel Hros de la Guilde et elle
peut tre utilise normalement (si ncessaire, le joueur peut
dfausser une de ses cartes Amlioration pour accueillir sa
nouvelle carte). Si un joueur accomplit une Qute, mais que
toutes les cartes qui lui sont lies ont dj t prises, il
n'obtient aucune carte.

REMPORTER LE SCENARIO
Dans une partie 3 ou 4 joueurs, la premire Guilde
accomplir 3 Qutes est dclare vainqueur, condition que
l'une d'entre elles soit une Qute en PvE. Quand un joueur
remplir sa troisime Qute, et que l'une d'entre elle est une
PvE, le scnario prend fin immdiatement et le joueur a
gagn. Si un joueur a rempli 3 Qutes en PvP, il doit encore
en faire au moins une qui soit en PvE pour gagner et finir le
scnario. Il pourrait aussi gagner en ayant fait 2 Qutes en
PvE et une en PvP.
Dans une partie 2 joueurs, la victoire est accorde aprs 2
Qutes remplies.
Remarque : il est impossible pour un joueur de remplir une
Qute PvP lie la mort d'un Hros de sa propre Guilde.

PIECE DE RECOMPENSE
Durant leurs aventures, les Hros accomplissent
beaucoup de choses qui non seulement leur donnent
une certaine renomme mais aussi richesses et
puissance. Ils rapportent de l'argent leurs Guildes,
qui les aidera acqurir un nouvel quipement, des
armes et capacits pour les aider pendant la
campagne. Une Guilde peut gagner des pices de
diverses manires :
Chaque fois qu'un Hros tue un Monstre, sa Guilde
obtient le nombre de pice indiqu sur la carte Monstre.

23

Chaque fois qu'un Hros tue un Hros Ennemi, sa Guilde


obtient une pice.
Chaque fois qu'un Hros est tu par un Monstre ou tout
lment neutre du jeu, toutes les Guildes - excepte celle
laquelle ce Hros appartient - obtiennent une pice.
Chaque fois qu'un Hros est le premier du scnario
accomplir chacune des Qutes, sa Guilde obtient une pice.
A la fin du scnario, Chaque Guilde obtient une pice
pour chaque Qute qu'elle a accompli.
A la fin du scnario, chaque jeton Trsor en possession
d'un Hros rapporte sa Guilde autant de pices que la
valeur indique dessus.
Ces rcompenses s'accumulent donc si, par exemple, vous
tes le premier tuer un Hros de la Guilde Verte, vous
obtenez immdiatement une pice pour avoir tu un Hros
Ennemi, plus une pice pour tre le premier avoir rempli
la Qute "Tuer un Hros de la Guilde Verte", puis la fin
du scnario vous gagnerez une autre pice pour avoir
termin cette Qute. Si vous tuez d'autres Hros de la
Guilde Verte durant le scnario, vous obtiendrez
uniquement une pice supplmentaire pour chaque tu,
puisque vous avez dj accompli la Qute.

PHASE D'AMELIORATION
Une fois qu'un scnario est termin, et avant que le
suivant commence, a lieu la Phase d'Amlioration. Durant
cette accalmie, les Hros prennent soin d'eux, obtiennent
un meilleur quipement, pansent leurs blessures et dcident
o ils se rendent ensuite.

MALEFICES
Grce au pouvoir des Guildes, les Hros sont capables de
revenir la vie avec une facilit dconcertante aprs avoir
t tus durant leurs aventures. Cependant, la perte d'une
vie ne doit pas tre prise la lgre, la Mort est toujours
prsente. Tout Hros qui est tu durant un scnario peut
souffrir d'une maldiction dbilitante. Plus le nombre de fois
o il meurt augmente, plus il a de chances de souffrir d'une
maldiction grave.
Au dbut de chaque Phase d'Amlioration, n'importe quel
Hros ayant une carte Malfice d'un scnario prcdant la
remet dans la pile. La pile Malfice est remlange et tout
Hros qui a reu des jetons Mort durant le dernier scnario
reoit un nombre de carte Malfice gal au nombre de jeton
Mort en sa possession. Chaque Hros doit garder la carte
Malfice avec la plus haute valeur parmi celles reues, et
dfausser les autres ainsi que les jetons Mort.

24

Chaque carte Malfice a un effet diffrent dcrit dessus qui


affectera le Hros durant la totalit du prochain du scnario.
Comme indiqu, certaines cartes Malfice sont simplement
poses prs de la carte Hros, alors que d'autres doivent
occuper une des cases de l'inventaire du dit Hros. Dans ce
cas, il est possible de conserver une carte Amlioration qu'on
placera en-dessous, qui ne sera nouveau accessible qu'une
fois la maldiction retire. Le seul moyen de la retirer avant la
prochaine Phase d'Amlioration est d'utiliser un jeton Potion
de Soins.
AMELIORATIONS

Au cours de leurs aventures en Arcadia, les Hros


deviennent de plus en plus puissant, apprennent de
nouveaux tours, de nouveaux pouvoirs et obtiennent de
meilleurs armes et quipements. Plus une Guilde assure dans
un scnario, plus elle aura de ressources pour amliorer ses
Hros pour le prochain scnario.
Pendant un scnario, chaque Guilde gagne des pices pour
les prouesses qu'elle a accomplies, comme tuer des ennemis
et remplir des Qutes. Ces pices ne sont pas utilises durant
les scnarios, mais seront trs utiles durant chaque Phase
d'Amlioration.
Mlangez
les
piles
Amlioration
correspondants au numro du scnario qui vient juste d'tre
termin (Miveau 1 aprs le premier scnario, niveau 2 aprs
le deuxime et ainsi de suite). Chaque joueur pioche 6
cartes de cette pile. Puis il choisit 2 cartes qu'il veut rserver
et les placent faces caches devant lui, passant les cartes
restantes au joueur sa gauche. Des nouvelles cartes reues,
chaque joueur rserve 2 cartes de plus et passent le reste
gauche. Une fois ce draft termin, chaque joueur prend les 6
cartes qu'il a mis de ct et dcide celle(s) qu'il souhaite
acheter pour ses Hros, en utilisant les pices de sa Guilde.
Chaque carte a un cot, et durant chaque Phase
d'Amlioration, chaque joueur peut seulement acheter
jusqu' un maximum de 3 cartes. Les cartes d'Amlioration
restantes sont remises dans la bote et les pices dpenses
dans la rserve commune. Si un joueur ne dpense pas
toutes ces pices pendant cet achat, il peut garder une pice
pour la prochaine Phase d'Amlioration, les autres tant
remises dans la rserve commune.
Chaque joueur rpartit ses nouvelles cartes Amlioration
parmi ses Hros. Il est permis de compltement rarranger
toutes ses cartes. Si une Guilde a plus de 12 cartes
Amliration, elle doit dfausser les cartes en trop.

EN AVANT !
Pour le prochain scnario qui dbute, retirez tous jetons des
Hros (Blessure, Exploration...). Le joueur qui a gagn le
prcdent scnario choisit le prochain scnario qui sera jou,
suivant les rgles de progression d'une campagne (voir page
9).

JETONS
EXPLORATION
Durant la mise en place, plusieurs jetons Exploration sont
disperss autour du plateau. Selon les instructions du
scnario, certains peuvent tre places faces caches
et d'autres faces visibles. Ces jetons reprsentent (la
plupart) des choses utiles que les Hros peuvent
trouver durant l'exploration de la ville, et mme
certains objectifs importants qu'ils essaieront d'achever
durant leurs qutes ! Ramasser un jeton Exploration ne
requiert pas de points de Mouvement ou toute autre
action. Ds qu'un Hros actif se tient dans la mme case
qu'un jeton Exploration, et qu'il n'y a pas d'ennemi sur
cette mme case, le Hros doit ramasser automatiquement
le jeton. Le contenu du jeton est rvl et il est alors en
possession du Hros qui l'a rcupr (plac sur la carte du
Hros). Chaque jeton Exploration a un effet diffrent
qui affecte seulement le Hros en sa possession :

Qute - Ce sont des jetons spciaux d'Exploration, qui


fonctionnent comme expliqu dans chaque scnario.
Potion de Soins - Un Hros actif peut dfausser
gratuitement ce jeton durant son tour pour
recouvrir toute sa Vie, dfaussant tous jetons
Blessure et cartes Malfice en sa possession. Ce
ne peut pas tre utilis durant un combat.
Potion Rafrachissante - Un Hros actif peut
dfausser gratuitement ce jeton durant son tour
pour rendre toutes ses cartes disponibles, en
retirant tous les jetons Guilde des cartes
apartenant cet Hros.

Les jetons Exploration peuvent tre changs librement


parmis les Hros d'une Guilde ds que celle-ci se repose.
Les jetons Qute, par contre, ne peuvent pas tre changs.
Un Hros tu laisse tomber tous ses jetons Exploration sur la
case qu'il a occup. S'il a t tu par un Hros ennemi, ce
Hros peut obtenir automatiquement un de ses jetons
Exploration (mme un jeton Qute).
Tout jeton Exploration en possession d'un Hros la fin
d'un scnario est remis en jeu. Personne ne dbute un
scnario en possession de jetons Exploration.

CARTES AMELIORATION
Les cartes Amlioration acquises par chaque Guilde durant
la campagne sont ce qui les rend part du reste. Via
l'utilisation et la combinaison de diverses cartes, chaque
Hros est capable d'utiliser ses caractristiques naturelles
plein rgime, ou dvelopper un Hros unique.
Il y a trois types basiques de cartes Amlioration :
Attaque

Boost

Permanent

Potion Tour Bonus - Le Hros peut dfausser


gratuitement ce jeton la fin de son tour pour
raliser immdiatement un autre tour complet.
Ce mme Hros est activ nouveau
normalement.
Trsor - A la fin de la Qute, chaque jeton
Trsor donne la Guilde qui le possde autant
de pice qu'indiqu dessus.
Pige - Le Hros qui le ramasse souffre
immdiatement d'une Blessure automatique
et le jeton est dfauss.

Par la combinaison de ces cartes, les joueurs peuvent


crer des attaques et stratgies puissantes et inattendues !

25

ANATOMIE D'UNE CARTE AMELIORATION

A
B
D

C
E

A. Nom - Le nom de la carte.


B. Cot - Le nombre de pices ncessaire pour acheter
cette carte.
C. Type et Groupe - Le type de carte et le groupe auquel
il appartient. Certains effets affectent seulement des types
et groupes spcifiques.
D. Ds d'Attaque - concerne uniquement les cartes
Attaque. C'est le nombre de ds lancs pour cette
attaque, ainsi que le type d'attaque que la carte est
capable de faire (Mle ou A Distance
).
E. Effet Spcial - Tout Effet Spcial que la carte offre.
F. Code - Utilisez ce code d'identification pour facilement
retrouver vos cartes durant la Campagne.

CARTES ATTAQUE
Les cartes Attaque sont celles qui permettent aux Hros
de faire une attaque contre un Ennemi. Un Hros sans
carte Attaque dans son inventaire est en gnral
incapable d'excuter une attaque lorsqu'il est activ.
Mais s'il a plusieurs cartes Attaque, il peut seulement en
utiliser une par attaque. Cependant, quand une une carte
Attaque a t utilise elle est indisponible (placez un jeton
Guilde dessus), avoir plusieurs cartes Attaque disponibles
par Hros lui donne non seulement plusieurs options, mais
la possibilit d'attaquer sur plusieurs tours avant d'avoir
besoin de se reposer.
Toutes les cartes Attaque sont capables de faire soit des
attaques Mle ou A Distance, comme indiqu par les
icnes au niveau des ds d'attaque. Alors que certaines
cartes Attaque offrent seulement une simple attaque,
d'autres ont des effets spciaux qui amliorent les
attaques. Cet effet est uniquement enclench quand la
carte est utilise et les paramtres requis sont respects.

26

CARTES BOOST
Les cartes Boost sont des compagnons aux cartes Attaque.
Alors qu'elle ne peuvent tre utilises seules, elles sont
capables d'amliorer fortement la puissance d'une carte
Attaque.
Quand un Hros annonce son attaque (avant de lancer les
ds d'Attaque), il peut ainsi choisir d'utiliser une ou
plusieurs cartes Boost en sa possession. Il puise la carte
Attaque utilise ainsi que toute carte Boost utilise avec
cette dernire (placez un jeton Guilde dessus). Les effets
spciaux offerts par la carte Boost sont alors ajouts
l'attaque venant d'tre utilise. A noter que certaines cartes
Boost fonctionnent uniquement avec des types spcifiques
de cartes Attaque, comme indiqu sur leur description.
Comme les cartes Attaque, une carte Boost puise ne peut
pas tre utilise avant d'tre nouveau disponible.

CARTES PERMANENT
Les cartes Permanent fonctionnent exactement comme les
capacits naturelles des Hros. Ils donnent au Hros qui les
possde une capacite spciale qui est toujours effective,
selon les paramtres du texte de la carte. Les cartes
Permanent ne sont jamais puises, donc leur capacit est
toujours la disposition du Hros qui l'a dans son inventaire.
Si un Hros dcide d'utiliser l'effet d'une carte Permanent
en tant qu'attaque, il doit l'annoncer avant de lancer les
ds.

EFFETS SPECIAUX
Les cartes Amlioration offrent une multitude de nouvelles
ressources aux Hros qui les possdent.
Exemples :
DEFENSE BONUS
Les cartes avec un icne Dfense Bonus
garantissent au Hros qui les possde le nombre
indiqu de ds supplmentaires de Dfense. Ds
que le Hros a besoin de faire un lancer en
Dfense, ajoutez sa Dfense basique toute Dfense Bonus
que ses cartes lui offrent. la Dfense Bonus est toujours
ajoute la Dfense du Hros, mme si la carte qui la
contient est puise.
VIE BONUS
Les cartes avec un icne Vie Bonus garantissent au
Hros qui les possde la capacit de subir plus de
Blessures avant d'tre tu. Ajoutez sa Vie de
dpart toute Vie Bonus que ses cartes lui offrent,
peu importe que la carte soit puise ou non, c'est sa Vie
totale, le nombre de Blessures ncessaires pour le tuer.

RELANCE
Les cartes avec un icne Relance permettent au
Hros qui les possde de relancer le nombre
indiqu de ds aprs que sa rserve de ds ait t
lance. Le rsultat de ce nouveau lancer remplace
le premier rsultat. Toutes les cartes Hros avec des icnes
Relance s'ajoutent toujours sa rserve de Relance, qu'elles
soient puises ou non. Ds qu'un Hros fait un lancer
(d'Attaque ou de Dfense), il a sa disposition une rserve
pleine de Relance utiliser dans l'ordre qu'il veut.
Exemple : Zazu a une Parrying Blade lui garantissant une
Relance+1 et une Moon Ring une Relance+2. Sa rserve
totale de Relance est de 3. Il fait une Attaque A Distance
contre un Orc avec son Slingshot, lance deux ds d'Attaque
et obtient
et
: rats. Il utilise 2 Relance pour
relancer les deux ds, et obtient cette fois
.
Soient 2 succs. Il lance le d supplmentaire grce au
CRIT, et obtient
: un chec. Il utilise alors la dernire
Relance de sa rserve pour relancer ce d et fait
: un
autre succs, pour un un total de 3 succs.
L'Orc contre-attaque Zazu et lance une Attaque Mle et
fait
: 2 succs. Zazu lance deux ds de Dfense et
obtient
: 1 parade. Il utilise une Relance sur ce blanc et
obtient un autre
. Il utilise une seconde Relance et
obtient
: une autre parade. Il lui reste une Relance dans
sa rserve, mais il n'a pas de raison de l'utiliser, vu que tous
les succs ont t annuls.
ETOURDI

Certaines attaques sont capables d'tourdir leur cible, la


laissant dcouverte de futures attaques. Quand un
Personnage est tourdi, mettez sa figurine sur le ct pour
indiquer sa condition. Un Personnage tourdi n'est pas
autoris lancer tout d de Dfense contre les attaques. A
part a, il peut agir normalement, se dplacer et attaquer
comme d'habitude. Lorsqu'un Hros tourdi se repose, il
n'est plus tourdi. Remettez sa figurine debout.

BOMBES
Les bombes peuvent tre extrment dangereuses, c'est
pourquoi chaque Guilde ne peut seulement possder
qu'une carte Bombe la fois. Quand une carte Bombe
est utilise, rsolvez normalement l'attaque contre le
Personnage cibl. Si le lancer d'Attaque donne au moins
un Toucher, ceci cre un champs de mines incendiaires
autour de lui. Placez un jeton Guilde sur la case de la cible
ainsi que sur toutes les cases qui lui sont adjacentes. Si un
Hros Ennemi entre sur une case avec l'un de ces jetons, il
subit une attaque de puissance quivalente l'attaque de la
Bombe originelle et le jeton Guilde est retir du plateau. Si
ce Hros est tu, le mrite va la Guilde qui ce jeton
appartenait, et tout jeton Exploration que la victime portait
doit tre place sur cette case.

Si un Hros entre sur une case contenant son propre


jeton Guilde, il ne se passe rien. Si un Hros entre sur
une case contenant plusieurs jetons Guilde Ennemie, elles
explosent toutes simultanment. Ajoutez les ds de toutes
les bombes impliques en une seule attaque. Si un Hros est
tu lors d'une attaque simultane, toutes les Guildes
impliques dans l'attaque en obtiennent le mrite.

HEROS EPUISE
Certaines cartes Amlioration requirent que ce joueur
"puise le Hros" afin d'utiliser un effet spcial offert par la
carte. Pour puiser le Hros utilisant la carte, posez
simplement un jeton Guilde au haut de sa carte Hros.
Cette carte Hros est maintenant puise, et il ne sera plus
en mesure d'utiliser tout autre effet spcial qui a besoin
"d'puiser le Hros" pour fonctionner jusqu' ce que la
carte soit nouveau disponible. La carte Hros peut tre
disponible en consacrant un tour se reposer et donc retirer
tous les jetons Guilde des cartes de la Guilde. Un Hros avec
une carte Hros puise ne souffre d'aucune pnalit, il
peut tre activ normalement, se dplacer et attaquer
comme d'habitude. Il est juste incapable d'activer des effets
spciaux qui requirent de lui qu'il puise sa carte Hros. Il
peut encore utiliser sa capacit naturelle (aussi longtemps
qu'il n'a pas besoin d'puiser sa carte Hros).
SACRIFICE DE SOI
Certaines capacits ncessitent que le Hros actif souffre
d'un nombre de Blessures afin de les utiliser. Le Hros doit
prendre le nombre requis de Blessures avant de lancer tout
d pour la capacit. Cependant, un Hros ne peut pas
utiliser cette capacit si les Blessures prises le tuent. S'il ne
lui reste pas assez de vie, il ne peut donc pas activer cette
capacit.
EFFET CRITIQUE
Lorsque l'effet spcial d'une carte est indiqu aprs un
symbole
, ceci signifie que l'effet est seulement activ
que le lancer de ds associ cette carte donne au moins
un CRIT. A moins d'une indication contraire, seul un CRIT
suffit pour activer l'effet spcial. Faire plusieurs CRIT ne
multiplie pas l'effet.

27

Most Coins: Indicates which Guild won the most coins during
the scenario (before spending them during the Upgrade Phase).
Won Reward: Registers which Guild completed the Quest
with a Reward card associated with it and, consequently, won
the Reward card.
Won Title: Marks which Guild acquired a Title by completing
the Quest associated with it.
If two or more Guilds are tied for an Achievement, all of the tied
Guilds are considered to have earned it.

The reverse side of the Campaign Sheet is used to keep track of


the Guilds, indicating which Heroes each player chose and what
are their current Upgrade cards and Death Curses.

CAMPAGNE
TITRES

LE BLOC DE SCORE

Some Quests, when fulfilled, reward the Guild who accomplished them with a Title. Each Title offers an advantage that
this Guild will be able to enjoy when playing certain subsequent
scenarios. Most scenarios with the exception of District of
Hammers, Brightsun Arena and The Temple of Light
have one Quest associated to a Title. When a Hero fulfills one
of these Quests, his Guild receives the associated Title, which
should be noted in the Campaign Sheet. This Title has no effect
on the current scenario, but it will grant an advantage if the
player goes on to play a scenario that benefits from it. Each
scenario description specifies which of its Quests is associated to
a Title, what is the advantage it brings, and which subsequent
scenarios benefit from that Title. In addition, the advantage of
each Title is also explained in the description of the scenarios
where they can be used.

28

CAMPAIGN FINALE

The Campaign Sheet is a two-sided document which players use


during the campaign to keep track of game development and
record important information.

As the Heroes accomplish their deeds, they gain notoriety,


resources and possible allies. Arcadia tends to remember the
accomplishments of adventurers and often times Heroes might
find an unexpected aid along their path, depending on what
they did before.

One side is used to record the campaign itself. It displays a map


of Arcadia on the left, with white spaces over each scenario
so that players can write down the order in which they were
played. On the right, a more detailed list allows players to record what happened during each scenario, indicating which
Guild earned each Achievement (who collected the most coins,
whose Heroes died the least, etc) .

After players execute the Upgrade Phase for the scenario that
has just been played, the next step is to turn the Campaign Sheet
over and update the Guild Inventories. Players will write down
the cards each Guild possesses at this point (using the card codes)
and any Death Curses that each Hero might carry. Note that the
players will not just record the new cards they have purchased,
but all the cards currently in possession of his Guilds Heroes after
the Upgrade Phase. If a player has saved a coin to spend in a
future Upgrade Phase, he notes it in the Campaign Sheet.

Once the 6th and last scenario of the campaign, the Final
Showdown, has been played, Arcadia has finally been liberated! The
Guild that wins the last scenario is the victor, and now has complete
control over Arcadia! It is now time to award Medals to each Guild
and see how well each player did in each aspect of the campaign.
During a campaign, after a scenario is finished (but before its
Upgrade Phase), players will make a record of what they have
just played. If it is their first scenario, they will also make a record
of the Guilds they have created, indicating which three Heroes
they chose for the campaign. The record-keeping starts with
indicating which scenario was just played. This is done on the
map of Arcadia on the front side of the sheet, where players will
indicate which scenario they have just played and mark it with
its number according to the order in which it was played in the
campaign (1 through 6). Following this, players will check the
detailed list to the right of the map and find the corresponding
line for the scenario they have just played. In it, players will indicate which Achievements were earned and who earned them.
The Achievements are as follows:

For each of the Achievements listed in the Campaign Sheet, a


Guild will be awarded a specific Medal. Tally up the Achievements
of the entire campaign, and determine which Guild won each
Achievement type the most times. That Guild is then awarded
the Medal associated with that Achievement type. If more than
one Guild is tied with the most wins in an Achievement, all tied
Guilds win the associated Medal.

Winner: Indicates which Guild was the first to complete the


Quests necessary to win the scenario.
Least Deaths: Shows which Guild accumulated the least
amount of Death tokens among its Heroes.

29

OPTIONAL: EPISODIC MODE


Arcadia Quest is intended as a campaign game, with the scenarios being played from the beginning in the Outer Circle all
the way to the Final Showdown at the heart of the city, with
your accomplishments in one scenario affecting the game in the
next, and with your group of heroes becoming gradually more
and more powerful. However, if a group of players desires to
simply have some fun in a disconnected way, just gathering some
Heroes and playing a scenario without greater repercussions,
they can play in Episodic Mode.

3. Deal Upgrade Cards. For each level beyond 1, the players


are dealt Upgrade cards from all previous levels. So if playing at
level 2, only the Level 1 deck will be dealt; at level 3 - decks Level
1 and 2; at level 4 - decks Level 1, 2 and 3; and so on. Starting
with the Level 1 deck, each player is randomly dealt 6 cards from
the deck, from which he may keep only 2, discarding the rest.
The cards are not purchased with coins, the players simply choose
which ones to keep. This is repeated for all the decks accessed,
according to the game level. If at the end the players have more
than 12 Upgrade cards, they must discard the exceeding number.

HEROES
DIVA

4. Play a Scenario. Any scenario in the Campaign Book can


be played in this mode, just be sure to use the Monster cards at
the level that has been chosen by the group. Alternatively, you
may want to create your very own scenarios, using the modular
game tiles and coming up with custom Quests!
In Episodic Mode, players quickly set up their Guilds, with Heroes
and Upgrade cards in any level of their choice and go tackle any
scenario in the Campaign Book (or perhaps even come up with
one of their own). To play in Episodic Mode, follow these steps:
1. Create your Guild. This is done in the normal way, as detailed on page 7. Each player picks a Guild color, the Heroes
are picked so each Guild ends up with three, and the starting
equipment from the Starter deck is dealt normally.
2. Choose Level. The players should decide together at what
level they would like to play this game, from level 1 to level
6. The higher the level, the stronger the Monsters will be, but
players will have access to more Upgrade cards.

5. Determine the Winner. Victory in Episodic Mode is determined in a slightly different way from the normal game: the
winner is the player whose Guild has the most coins at the end
of the game. Once the scenario is over, each Guild receives extra coins normally for completed Quests, and also:
Lose 1 coin for each Death Token in your Guild.
The Guild that finishes the Scenario (by completing three
Quests) gets an extra 5 coins.
Each Guild adds together all its coins, and the one with the
largest amount is the winner.

If I always did what I was told, Id


still be a peasant.
In the tiny hamlet of Remy, Diva grew
up with visions granted by the gods. She
glimpsed the future and saw herself covered in dirt, surrounded by monsters, and
on her last legs. The warning was clear: do
not follow the warriors path. But Diva,
ever the stubborn heart, had a talent for
combat and an indomitable spirit. She
bore a soldiers heart. She felt that, perhaps, the gods were warning of something
else: death by dirt. She could see herself in
gleaming Sunguards armor, standing over
her defeated enemies, perfect hair flowing
in the breeze. Clearly, this was what the
gods intended. She traveled to Arcadia at
age 16, enrolled in the academy, and has
never looked back. Now a full knight, she
spends hour upon hour polishing her own
weapons and armor, since lazy squires cant
be trusted.

GREENSLEEVES
Do you like my new coat? Its my
complete delight.
Greensleeves has two pleasures in life: the
sound of an arrow crossing the air, and the
feel of fresh cotton against his skin. A native

30

Rulebook Arcadia Quest

conquers it! He does not take out the


trash. He forces it into exile! He does
not bathe er, because, barbarian!
In all the world, Grom fears only one
thing. It is the greatest opponent he has
ever faced. No matter his wit, no matter his cunning, it matches him move
for move, and stalks him everywhere he
goes: His shadow.

from the Daylight Woods, Greensleeves is


an enthusiastic orc hunter and an avid tailor, who is very picky with the quality of the
arrows he uses and of the cotton he sews.
His aim, either with an arrow or a needle, is
legendary. Greensleeves descends from an
ancient line of Blond Elves, where honesty
and honor are sacred, knowledge and tradition are passed from one generation to
the next, and the length of the hair shows
how long one intends to stay single. He
dreams one day of sewing via archery, but
the thread proves problematic to aerodynamic efficiency.

GROM

"GRRRRRRRRRRAAAGHHHHH!"
As a tiny barbarian, Grom was told that
practice makes perfect, and the young
Grom took it to heart perhaps a little
too literally. Grom prefers not to walk
anywhere. He fights his way from place
to place. He does not eat dinner. He

HOBSBAWM

therefore it must be perfectly


obvious to even the most amateur understanding of simple
physiologic processes that, when
properly applied according to the
Mendoclian Dactum and basic
Theory of Arcane Diffusion and
intoned with verbiage not at all
dissimilar to proper pyromantic
articulation, one will, inevitably
and invariably with very little randomization, excepting for local
disruptions in the ley convergence
and accounting for proper celestial alignments, one will discover
that any monster, particularly
those of a mortal nature and not
linked in any way to a pyroclastic
elemental effusion, will expire at
the proper ignition temperature.
Now, turning to the undead, as
both species and philosophy, consider
--Excerpt of Professor Hobsbawm
in battle. (Just imagine what his
lectures are like.)

31

KANGA

These orcs know nothing of


proper marauding!
One of the rare Bruentte Elves of the
southern Daylight Forests, Kangas clan has
long claimed shared blood with the Burn-It
Orcs from ancient days. And it makes sense,
naturally, because how else might one explain their dark hair? The Brunette Elves
tend towards fiery tempers, and Kanga is
no exception. Where other elves are content to dance and sing, Kanga prefers a
good day of marauding. With the aid of her
griffon companion, Kanga has marauded
many a dungeon in her time, and now shes
set her sights on Arcadia. In battle, Kangas
companions learn very quickly to keep her
aimed squarely at the enemy.

JHAN

Its all in the wrist.


Johan and his brothers made everything a
competition. School, work, girls, and especially swordplay. Not a one of them didnt

32

dream of joining the Sunguard. In fact,


they all got so good at fighting each other, they developed whole new strategies
and tactics never before considered at the
Academy. Johan had the singular distinction of defeating his admissions officer in
single combat, something no other aspirant
had ever done. No one on faculty had ever
considered that a sword could function like
a boomerang. Now a full Knight Errant,
Johan was questing abroad when eternal
night descended. He has returned, more
determined than ever, to conquer Arcadia
and rebuild the Sunguard.

MAYA

The secret to my power? Yoga. And


rage. More rage than yoga. In fact,
Im just gonna go with rage.
From the time she was a tiny baby, Maya
was a prodigy in the art of ice magic. In
fact, when her mountain village suffered a
particularly brutal winter with snow piling
higher than anyone had seen it, a fearful
baby Maya instinctively created a series of
ice chutes that let the villagers escape the
imminent avalanche. As she grew, it became
clear that moments of emotional outburst
were the source of her amazing talents.
It let her drop her barriers and channel
more magic than anyone else of her age.
As a young woman, she entered Arcadia
University and has studied under all the
greats, including Professor Hobsbawm. With
Arcadia taken and monsters residing in her
house (HER HOUSE!!), Maya doesnt have
to search far for the ire to fuel her spells.

SCARLET

I steal from the rich and give to


the poor. Then steal it all over
again. Because why make things
easy?
How exactly Scarlet manages to maintain
several Guild memberships, a ten-thousand gold bounty, AND never get caught
is a complete mystery. Yet, manage it she
does, and is in fine standing with even the
Sunguard. Theyd lock her up on-sight,
if she wasnt so damned sneaky. She even
considered turning herself in once, just to
collect the bounty. But she never could
figure how shed steal it from herself, which
is really the only hitch in the plan. A master of deception, the blade, and stealth,
Scarlet is a valuable addition to any quest
so long as no one was expecting any loot.
Its always inexplicably missing by the time
her companions arrive.

SETH

Psst. Hey, buddy. Wanna buy a


wand?

Seth was admitted to Arcadia University


on a scholarship, and was expelled three
days later, just to set the record for shortest
attendance. An inveterate showoff, Seth
was unhappy with the plodding pace at
the University, and figured he could simply learn it all on his own. But books are
expensive, and arcane knowledge rare. To
fund his thirst for learning, Seth picked up
the artificing trade, and sells his wands and
scrolls to anyone with the necessary coin.
Once he qualified for Guild memberships,
he took his wares on the road, questing
and peddling. Now with Arcadia fallen, he
is determined to return and be the first to
liberate the University (or rather liberate its
Library of its excess grimoires.)

SPIKE

Helmet hair?? Is that sposed ta


be a joke, laddie??
Being Being born with a mohawk wasnt
easy for Spike (to say nothing of his poor
mother), but his legendary follicles of steel
became a point of pride for his dwarven
family, and heralded the potential for so
much more. Sure enough, at age thirteen
when all dwarves awake with their full
beards, his was truly one-in-a-generation.
He was... a Dragonbeard! One of the fabled heroes of old that served as barber to
the ancient dragons. But, alas, humankind
doesnt hold the same traditions as Dwarves
about their quasi-religious figures. The constant nettling and mockery has set him a bit
on edge, though his inner rage is a source of
great retributive strength.

WISP

..
Once a thief in a land where singing floors
became popular among the gentry, Wisp
made a name for himself by moving silently
where such a thing should not have been
possible. Unfortunately, this only drew attention to himself, which is really the last
thing any thief wants. Beleaguered by his
celebrity status, and surrounded by adoring fans, Wisp found it impossible to lead a
proper life of crime in his home city of Favry.
He spent most of his considerable fortune
journeying far across the sea to distant
Arcadia and made his home in the fabled
Evershadow district and learned its streets
like few others. Now that Arcadia has fallen,
his skills will be needed once more.

Mornings. Zazu could even rage while


asleep. His desperate parents had little
choice but to cloister him with the Zen
Monks of Tranquil Glade in the hopes that
they could teach him a peace that hed
never known in life. Zazu and the monks
tried, they really did, but, in the end, Zazu
proved completely incapable of mastering
the Zen state, which, obviously, infuriated
him even more. And yet, in this circle, lay
the key. Bye opening himself up to his inadequacy and the fury it causes, Zazu has
mastered the perfect cycle of Furious Zen.
Like all monks he prepares himself before
battle by chanting, though, in Zazus case,
grinding teeth and muttering takes the
place of any meditative chant.

THE ENEMY
LORD FANG

ZAZU

Why do I do this, you ask?


Because: vampire, obviously.
What else would I do?

Feel my inner calm they said


Master your emotions they
said. Grrrrrr!!
As a young child, Zazu had rage issues. Which
is to say he raged at any issue. Bedtime.
Dinnertime. Lunchtime. Afternoons.

Lord Fang is a complicated man. The only


son of the ancient Fang Dynasty, Lord Fang
was ironically the only member of his house
to embrace vampirism. And he loved it. The
Midnight Mountains were the perfect place
for the reclusive lord, and never needing to
sleep allowed for long walks in his lonely
castle, and many, many thousands of hours
of productive brooding. And then those
cursed Arcadians set the skies in motion,
and ruined everything!

33

Now that hes seized their city and covered


the lands in eternal darkness, he can get
right back to pacing and brooding. If only
those pesky heroes would keep their invasions down to a low roar

ORC MARAUDER

ORC CAPTAIN

SISTER OF PAIN

Marauding in the morning,


Marauding in the evening,
Marauding at supper-time
-Orc Hymn

Dont just maraud. Maraud in


formation.

BULLROARER
THE MINOTAUR

Itll only hurt a little. Oh, wait!


I lied.

HAMMER BEASTMAN

SISTER OF PLEASURE

Just look at that wall! I wonder


how they fit the stones together.
Lets break it down and find out!

The key is to practice with a


book balanced on your horns.

SCHMETTERLING
Itll only tickle a little. Oh, wait!
I lied.

SPEAR BEASTMAN

THE TROLL

GOBLIN ARCHER

No, no. Do take candle. Lit targets easy to hit.

34

Two spears are better than one.


Obviously. Because its two, not
one. Duh.

Note the bouquet, sweet like


spring rain with that slight hint of
copper one only gets from aged
human blood.

Ally . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Attack . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Attack Cards . . . . . . . . . . . . . . . . 25, 26
Attack Dice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Blocked Space . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Bombs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Boost Cards . . . . . . . . . . . . . . . . . 25, 26
Campaign Sheet . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Campaign Structure . . . . . . . . . . . . . . . 9
Character . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Close . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Coin Rewards . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Components . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Crit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Dashboard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Daze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Death Curses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Death Tokens . . . . . . . . . . . . . . . . 18, 24
Defense Dice . . . . . . . . . . . . . 15, 17, 26
Doors . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10, 14
Drafting Heroes . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Enemy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Episodic Mode . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Exhaust Card . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Exhaust Hero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Exploration Tokens . . . . . . . . . . . . . . 25
Finale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
First Bonus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Free Space . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Full Space . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Guard Reaction . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Guild Setup . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Hero Activation . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Hero Card . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Hit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Inventory . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Kill . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Life . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 21
Line of Sight . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Melee Attack . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Monster Activation . . . . . . . . . . . . . . 18
Monster Card . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Monsters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Movement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Natural Ability . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Overkill . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Payback Reaction . . . . . . . . . . . . . . . 20
Permanent Cards . . . . . . . . . . . . . 25, 26
Player Turn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

Portals . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Potions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Quest Cards . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Quest Tokens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Ranged Attack . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Reorganize Items . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Reroll Pool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Resurrect . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Rest . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Reward Cards . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Save . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Setup . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Spaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Spawn Tokens . . . . . . . . . . . . . . . 11, 23
Spawning Monsters . . . . . . . . . . . . . . 23
Special Effects . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Starting Equipment . . . . . . . . . . . . . . . 8
Titles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Trap . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Treasure Chest . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Unexhaust Card . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Upgrade Cards . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Upgrade Phase . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Villains . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Walls . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Winning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Wounds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

CREDITS
GAME DESIGNERS
Thiago Aranha, Guilherme Goulart,
Eric M. Lang and Fred Perret
EXECUTIVE PRODUCER
David Preti
ART
Andrea Cofrancesco, Nicolas Fructus
and Mathieu Harlaut
GRAPHIC DESIGN
Mathieu Harlaut
SCULPTOR
Benjamin Maillet
EDITING
Spencer Reeve and Michael Shinall
PUBLISHER
David Doust and Chern Ng Ann
PLAYTESTERS
Flavio Teixeira, Violeta Srio Bafile,
Stephanie McNeill Henney, Christopher
Henney, Vitor Grigoleto, Lucas Martini,
William Robson Santana, Joo Vitor
Gonalves, Michelle Martins Goulart,
Bruna da Silva Sousa, Eduardo de Arajo
Lima, Thiago Franco, Lucas Mendes de
Almeida Antonini, Gabriel Mendes de
Almeida Antonini, Marie Madeleine
Mitre, Jaime Albornoz, Luiz Guilherme
Alvarez, Guilherme G Vares, David Doust,
Derek Osborne, Michael Shinall, David
Preti, Jonathan Phillips-Bradford

35

RULES SUMMARY
GUILD SETUP
Choose your Guild.
Choose or Draft 3 Heroes.
Get the 5 Starter Deck cards.

PLAYER TURN

MONSTER ACTIVATION

(controlled by player to the right of active player).


Guard Reaction (attack any Hero Close to them that
moves out his Space or that makes an attack that doesn't
target a Close Monster).
Payback Reaction (when attacked, may move and attack Hero who attacked it).
Spawn (when the Spawn tile is full, roll 2 dice for each
Monster, if it matches a Spawn token in a free Space, place
figure; otherwise its out of the game).

Activate a Hero or Rest the Guild.


Hero Activation (in any order):
M
 ovement (3 Movement points to move 1 Space,
open/close door or use portal).
A
 ttack (exhaust Attack card, roll Attack dice vs.
targets Defense).
Rest
U
 nexhaust cards (remove all Guild tokens).
R
 eorganize cards and Exploration tokens (not Death
Curse cards nor Quest tokens).
R
 esurrect killed Heroes.

QUESTS
Scenario is won by player who accomplishes
3 Quests, with at least one of them being PvE.
First Bonus (when each Quest is fulfilled for the first
time, the Guild who does it gets a coin).
Reward cards (Hero who accomplishes a Quest associated with a Reward card, gets it).

OTHER RULES

UPGRADE PHASE

Exploration tokens (an active Hero may freely pick up all


Exploration tokens in his Space, if there are no Enemies in it).

Death Curse cards (remove old curses, each Hero gets


one Death Curse card per Death token and keeps only the
highest card).

Close (Melee attacks and other effects only affect Close


Characters, which must be in the same Space as the active
Character or one of the four Spaces that share an edge with
it, as long as that is not blocked by a wall or closed door).
Line of Sight (Ranged attacks need a clear LOS to the
target. Draw a line from the center of the active Characters
Space to the center of the targets Space, theres LOS if that
line does not cross a wall, closed door or Blocked Space.
Skimming a blocking corner is ok).
Full Space (a Space with two Characters, one of them being an ally of the active Character. He may move and shoot
through the Space, but not end his Movement in it).
Blocked Space (a Space with two Enemies of the active
Character. He cant move through nor shoot through the
Space).

Upgrade cards (each player gets 6 cards from the deck


equivalent to the last played scenario, keeps 2 and passes the
rest to the left two times, then may purchase up to 3 cards).
Winner of last scenario chooses next scenario.

CAMPAIGN
Outer Circle: 3 scenarios
Inner Circle: 2 scenarios
Final Showdown

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