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Version 3.0.2
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MARK H. WALKER
LOCK'N LOAD
RGLES DU JEU
Notes du traducteur :
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1.4 Hexagones
Sauf si il est spcifi le contraire dans les rgles
spciales du scnario, les demi hexagones le long de la
bordure de la carte sont utilisables et ont les mmes
proprits que les autres hexagones. Deux demi
hexagones joints l'endroit o deux cartes se touchent,
sont considrs comme un seul hexagone normal.
1.2 Ds
Le jeu utilise une paire de ds six faces. 2d6 signifie
que les deux ds sont lancs et, moins que le contraire
ne soit spcifi, additionns. 1d6 indique qu'un seul d
est lanc.
1.3 Empilement
Chaque joueur peut avoir jusqu' trois Groupes de
Combat (ou leur quivalent), deux vhicules, un
hlicoptre (module FHV) et deux SMC dans un
hexagone. Chaque pion marqueur d'pave de vhicule
ou d'hlicoptre compte pour un vhicule en terme
d'empilement. Un Groupe de Soutien ou deux Demi
Groupes de Combat / Equipages sont l'quivalent d'un
Groupe de Combat. Certains terrains, tels la Jungle
Dense et les btiments plusieurs tages, modifient les
limites d'empilement. Consultez la Terrain Effects
Chart (TEC) [Table des Effets du Terrain] pour plus
d'informations.
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Une fois que toutes les units ont tir, se sont dplaces,
ont t marques d'un pion Ops Complete ou aprs que
les joueurs aient pass trois fois conscutivement (c'est
dire, le joueur 1 passe, le joueur 2 passe, le joueur 1
passe nouveau), la Phase des Oprations se termine et
la Phase Administrative commence.
Pendant une impulsion, le joueur actif peut activer
toutes ou seulement certaines units dans un hexagone.
Si l'hexagone activ contient un Leader en Bon Ordre,
le joueur peut aussi activer les units dans les
hexagones adjacents.
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5.0 Tirs
Pour tirer sur des units ennemies,
celles-ci doivent tre porte des armes
et dans la LOS des units qui tirent, et
doivent tre repres. Vous pouvez tirer
travers des units amies situes dans
un hex entre le tireur et la cible, mais
vous ne pouvez pas tirer dans un hex contenant la fois
des units amies et ennemies. Cest simplement
immoral. Ni tirer dans un hex marqu dun pion Melee.
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Par exemple, dans le module LnL FHV : un VC 1-43 tire sur un Amricain 2-6-4 alors qu'il se dplace
travers un hexagone de terrain Dgag qui contient
aussi une unit Amricaine 2-6-4 immobile. Le joueur
VC lance 1d6 et ajoute une FP de 2 (son FP de base de
1 +1 pour tirer sur une unit en mouvement) contre
lunit en mouvement mais ajoute une FP de 1
seulement contre lunit immobile.
Par exemple, dans le module LnL BOH : un
Allemand 1-6-4 tire sur un Amricain 2-5-4 alors qu'il
se dplace travers un hexagone de terrain Dgag qui
contient aussi une unit Amricaine 2-5-4 immobile. Le
joueur Allemand lance 1d6 et ajoute une FP de 2 (son
FP de base de 1 +1 pour tirer sur une unit en
mouvement) contre lunit en mouvement mais ajoute
une FP de 1 seulement contre lunit immobile.
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6.0 Dplacements
Les units se dplacent d'un hex l'autre en s'acquittant
des cots de points de dplacement pour chaque hex
dans lesquels elles entrent. Ces cots sont rcapituls
dans la TEC (Table des Effets de Terrain). Toutes les
units qui se dplacent depuis le mme hex, pendant la
mme impulsion, doivent tre dplaces ensemble
(exception : si des units dans une pile en mouvement
sont Choques voir 5.3).
Un hex qui contient un Leader, non
bless, non choqu et qui n'a pas encore
t activ, peut activer la fois les units
dans cet hex et dans les hex adjacents.
Des units dans le mme hex, mais
diffrents tages sont considres comme adjacentes.
Des units dans un hex adjacent, mais des tages
diffrents ne le sont pas. Des units commenant dans
des hex adjacents au Leader sont libres de tirer ou de se
dplacer indpendamment du Leader. Nanmoins,
toutes les units dans chaque hex doivent se dplacer et
tirer ensemble si elles font l'un ou l'autre.
Par exemple, si les 3 Groupes de Combat Allemands 16-4 dun hex sont activs, certains peuvent se dplacer
et dautres peuvent tirer, mais ceux qui se dplacent le
font ensemble dans la mme impulsion, et ceux qui
tirent le font ensemble sur la mme cible dans la mme
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6.3 Ramper
Une unit ou une pile d'units peux
passer toute son impulsion se dplacer
d'un hex. C'est un Low Crawl
[Dplacement en Rampant]. Les units
en train de Ramper ne sont pas
automatiquement Repres moins qu'elles soient en
terrain Dgag ou adjacentes une unit ennemie. Les
units ciblant une unit en train de Ramper ne reoivent
pas le bonus de +1 leur FP. Les units en train de
Ramper peuvent changer d'tage mais ne peuvent pas
changer d'tage et se dplacer d'un hex.
7.0 Fumignes
Les pions MMC en Bon Ordre qui ne
sont pas marqus par un pion Move,
Low Crawl, Fired ou Ops Complete (1)
peuvent essayer de placer un fumigne
dans leur propre hex ou dans un hex
adjacent.
(1) Notez qu'une unit sous un marqueur Assault Move
peut placer un fumigne.
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10.1 Reprage
Dautre part, mme si une unit une LOS dgage sur
sa cible, l'attaquant peut ne pas voir l'ennemi.
Par exemple, dans le module Lnl FHV : un Groupe
de Combat Viet Cong est cach dans une jungle deux
hex de distance. Il se peut ne rien y avoir de bloquant la
vue de votre Groupe sur la jungle, mais cela ne signifie
pas que votre Groupe voit le Groupe Viet Cong.
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Une fois quun hex est repr, il lest pour toutes les
units amies durant le tour, mme pour celles sans LOS
sur cet hex ce moment l. Mais si toutes les units
quittent un hex (ou sont limines), tout marqueur
Spotted sur cet hex est retir.
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11.4 Snipers
Les Snipers n'ont pas de potentiel de dplacement et ne
sont pas placs sur la carte au dbut de jeu. Ds que le
scnario commence, le joueur en charge du Sniper peut
le placer sur la carte n'importe quel moment, dans
n'importe quel hex ayant un Modificateur de Terrain
positif, condition qu'aucune unit ennemie n'occupe
l'hex.
11.3 Infirmiers
Les Infirmiers reprsentent du personnel mdical
exceptionnel. Ils ne peuvent pas transporter d'armes ou
tirer, ni reprer dunits ennemies. Ils peuvent
nanmoins utiliser leurs trousses de
secours pour soigner des units.
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11.7 Eclaireurs
Les Eclaireurs peuvent utiliser le
Mouvement Furtif (voir 6.4), et
soustraire 2 de tous leurs lancers de
d de Reprage. Les Eclaireurs ne
soustraient en aucun cas 2 de leur
FP aprs utilisation du Mouvement
Furtif. Les Eclaireurs ont une FP gale 0. Ils peuvent
faire office de servants pour une Arme de Soutien, mais
perdent dans ce cas toutes leurs capacits dEclaireur.
Les Eclaireurs combattent au Corps Corps, comme
les MMC disposant dune FP gale 0 (voir 8.3).
Les units en dplacement avec un Eclaireur (cest-dire durant la mme impulsion et empiles avec celuici) paient seulement un point de mouvement (au lieu de
2) par hex o elles pntrent, pour des hex de type
Jungle Dense, Jungle Eparse, Fort, Bosquet, Champ de
Bl ou Hautes Herbes.
Les Eclaireurs peuvent faire appel lartillerie.
11.8 Leaders de Blinds
Les Leaders de Blind sont des pions
de 5/8 pouces avec une image dun
Leader de Blind, un Facteur de Moral
et un Modificateur de Commandement.
Les Leaders de Blind nont pas de
Facteur de Mouvement.
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la
distance de la cible.
Pour dterminer si
une cible est touche
par une arme lourde,
lancez
2d6
et
comparez le rsultat
avec
le
score
ncessaire pour toucher, sous la colonne de porte
adquate, du pion d'arme lourde.
aucune
nouvelle
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Si
le
tir
suit
exactement la ligne de
partage entre deux
points dimpact (flanc
et
arrire
par
exemple), le coup est
port
l'endroit
favorisant le tireur.
Si le rsultat du lancer
de d pour toucher est
la fois suprieur 2 et pair, le projectile a touch la
tourelle de la cible, si celle-ci en a une.
Si la cible a une tourelle, utilisez le blindage de la
tourelle au point d'impact pour dterminer si le
projectile a pntr son blindage.
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15.0 Vhicules
Les pions de vhicules font 7/8 pouces de ct. Les
pions contiennent toutes les informations pour jouer.
Un pion avec ses capacits est reprsent ci-contre.
Les vhicules peuvent soit tre Ouverts, soit
Verrouills. Ce statut est montr par les marqueurs
Open [Ouvert] ou Buttoned [Verrouill]. Les
vhicules Ouverts ont toutes ou une partie de leurs
trappes ouvertes et une partie de lEquipage conduit
avec les ttes et les paules exposes au tir ennemi. Les
vhicules Verrouills ont toutes leurs trappes fermes.
Les vhicules Ouverts peuvent mieux voir l'ennemi,
mais ils exposent leur quipage aux tirs d'armes lgres
adverses. Les vhicules Verrouills sont invulnrables
(sils
sont
blinds) aux
tirs
d'armes
lgres, mais
ne peuvent pas
combattre
aussi bien que
des vhicules
Ouverts. Les
vhicules
peuvent passer
du
statut
Ouvert
Verrouill
et vice versa au dbut de leur impulsion. Par dfaut, les
vhicules sont considrs Ouverts. Ce statut ne
ncessite pas de marqueur.
pas
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15.3 Ecrasements
Les vhicules avec des mitrailleuses ou d'autres
armements principaux peuvent craser l'infanterie
(MMC, SMC et Groupes de Soutien) situe en terrain
Dgag, de Broussailles, de Cultures, de Champ de Bl
ou de Hautes Herbes (module FHV). Les units
subissant un Ecrasement ne peuvent pas effectuer de Tir
dOpportunit contre le vhicule ou des units dans
lhex o se passe lEcrasement.
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16.0 Passagers
Des passagers, qu'ils soient transports l'extrieur ou
l'intrieur d'un vhicule, sont placs sur le pion du
vhicule.
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lextrieur
doivent
dbarquer,
contrairement aux passagers choqus de vhicules
marqus des symboles P ou PP qui ne sont pas
obligs de le faire.
Dans certains cas, l'un des cts d'un vhicule peut tre
non blind (gnralement l'arrire) et d'autres cts
peuvent tre blinds. Dans ce cas, utilisez la procdure
approprie au ct du vhicule vers lequel se produit le
tir. En d'autres termes, si l'infanterie tire vers le ct
non blind, utilisez le chapitre Armes Lgres Contre
Vhicules Non Blinds. Si l'infanterie tire vers le ct
blind, utilisez le chapitre Armes Lgres Contre
Vhicules Blinds.
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rgles
de
LOS
s'appliquent
19.4 Passagers
Les hlicoptres sont marqus d'un P ou d'un PP
pour indiquer leur capacit de transport de passagers, de
la mme faon que les vhicules. Les Groupes de
Combat sont toujours considrs comme tant
l'intrieur de lhlicoptre. Si l'hlicoptre est dtruit,
les passagers doivent faire un Test d'Evacuation,
comme dcrit prcdemment en section 16.1.1.
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21.0 Fortifications
Donnez leur du temps et les soldats amlioreront leurs
positions. Aprs tout, mme un trou peu profond donne
quelque protection. LnL reflte cela en proposant un
large ventail de fortifications artificielles.
21.1 Bunkers
Les bunkers fournissent une excellente protection. Mais
des units dans un bunker peuvent seulement diriger
leur tir le long de LOS traces depuis les trois hex
devant le bunker. Une flche rouge indique l'avant du
bunker.
Les units dans l'hex d'un bunker peuvent soit tre dans
le bunker soit sur le bunker. Les units dans le bunker
sont places sous le pion bunker, les units sur le
bunker sont places sur le pion bunker. Les units sont
traites comme si elles taient des tages diffrents
dun btiment lors des phases dactivation et de
ralliement. Cela cote deux MP pour passer du toit du
bunker l'intrieur et vice versa.
l'intrieur soit
l'extrieur du bunker
pour entrer en Corps
Corps.
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21.4 Mines
Les marqueurs Mine attaquent les units ennemies
qui se dplacent dans leur hex avec la Puissance de Feu
indique sur leur pion (gnralement, la FP est de 1).
Jusqu' deux marqueurs Mine peuvent tre empils dans
un hex.
Rsolvez les attaques contre les vhicules blinds en
utilisant la procdure Armes Lgres contre
Vhicules en section 17.2. En d'autres termes, la
Puissance de Feu de la mine + 1d6 est compare au
facteur de blindage le plus faible du vhicule + 1d6. Les
attaques de mines contre les vhicules non blinds ou
partiellement blinds utilisent la procdure dcrite en
section 17.3. Les mines sont considres comme
attaquant la partie non blinde du vhicule. Les units
qui vacuent ou dbarquent d'un vhicule sont attaques
par les mines. Les mines n'affectent pas les
hlicoptres.
21.3 Barbels
Les Barbels, reprsents par le pion Wire , sont
utiliss pour empcher et canaliser les attaques
ennemies. Il cote quatre points de dplacement
l'infanterie pour entrer dans un hex avec des barbels. Il
s'agit du total dpens et non d'un cot supplmentaire
au terrain de l'hex. Par consquent, des barbels placs
dans des Hautes Herbes conteraient 4 MP tout comme
s'ils taient placs dans un terrain Dgag. Les cots en
points de dplacement des vhicules pour entrer dans
les hex de barbels sont indiqus dans la table TEC.
Souvenez-vous que les units peuvent toujours utiliser
tous leurs points de dplacement pour entrer dans un
hex.
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