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(Erivas)
Narrador
Horda de zumbis):
Recrutamento
Um ser encapuzado com vestes negras caminha na
O recrutamento pode ser considerado o capitulo zero da direo do grupo, a uma certa distncia ele aponta para
aventura, o grupo deve ter finalizado alguma misso vocs e diz com uma vos assombrosa: -Tolos.... Vocs no
recentemente, Vai chegar ao vilarejo de Tangaram que perceberam que j acabou? Olhem ao seu redor, no h
fica prximo as florestas de Alderam no territrio de mais sacrifcios nesta vila alem de vocs, porem para meu
Dorinia. Se for usar a aventura em outro mundo, basta pesar no tenho tempo a perder com vocs, Pela minha
benevolncia lhes darei uma morte rpida! - O ser levanta
mudar os nomes das localidades.
O grupo pode estar de passagem para partir no dia uma de suas mos eu uma energia negra suga o ar a sua
seguinte ou estar estalado n o vilarejo por alguns dias, volta de forma violenta, se aquilo acertar vocs ser
Deixe os personagens interagirem com os moradores da mortal.
A Tumba de Sarabated
A entrada um Mausolu esculpido na rocha, no tem
vigias ou trancas quase como se desafiasse os invasores
a entrar. Ai descer as escadas de pedra possvel notar
que a iluminao no chega a dentro da tumba, depois de
entrar na primeira sala s possvel enxergar com auxilio
de tochas e outras fontes de luz. As paredes de pedra
no esto midas e no h cheiros de podrido.
Forte em Runas
Fortaleza do Penhasco.
-Fim Alternativo-
Esta foi uma das aventuras mais difceis que eu j escrevi, na difcil
pela aventura mas o tempo que levei para fazer esta aventura foi
equivalente ao que eu levaria para escrever outras Trs de outros
nveis. Sinto afirmar que esta ser a ultima que escreverei de nvel
acima de 15, talvez eu faa s mini aventuras de nvel auto pois uma
aventura completa e interessante deu muito trabalho.
Erivaldo Fernandes (Erivas).
Troll ( do pntano )
Aranha Gigante
DES
CON
INT
SAB
CAR
Percias Furtividade +7
Sentidos Sentido cego 3 m, viso no escuro 18 m.
Percepo passiva 10
Patas de Aranha.
20 (+5)
7 (-2)
9 (-1)
7 (-2)
Aes
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d8 + 3) de
dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste de resistncia de Constituio CD 11, tomando 9 (2d8) de dano
de veneno se falhar, ou metade do dano se obter sucesso.
Se o veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo fica
estvel, mas est envenenado por 1 hora, e paralisado
enquanto estiver envenenado desta forma.
Teia (Recarregar 5-6). Ataque com Arma a Distncia: +5
para acertar, distncia 9 m/18 m, uma criatura.
Acerto: O alvo fica impedido pela teia. Como uma ao,
um alvo impedido pode fazer um teste de Fora CD 12,
arrebentando a teia com um sucesso. A teia tambm pode
ser atacada e destruda (CA 10, PV 5; vulnervel a dano de
fogo; imune a concusso, veneno e dano psquico).
Usualmente encontradas no subterrneo, o covil de aranhas gigantes frequentemente repleto de teias segurando vitimas indefesas.
Aes
17(+3)
7 (-2)
9 (-1)
7 (-2)
Aes
Ataques mltiplos. O Troll faz dois ataques com as suas
garras.
Garras. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7 para
acertar, alcance 2,5 m, um alvo. Acerto: 3 (2d6 +4) de dano
de corte.
Zumbi
Morto Vivo mdio, neutro e mau
Classe de Armadura 8
Pontos de Vida 22 (3d8 + 9)
Deslocamento 6 m
FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2)
5 (-3)
16 (+3)
Observador (Beholder)
Aes
Toque paralisante. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +12
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de
dano de congelante. O alvo deve fazer um salvamento de
Constituio CD 18, ou ficar paralisado por 1 minuto. O
alvo pode refazer o teste em seu turno seguinte, o efeito
passa se ele passar no teste ou se o tempo acabar.
Aes legendrias
Romper vida (custa 3 aes) : Todos dentro de uma ria de
10 metros do lich devem fazer um salvamento de Constituio 18
contra esta magia, recebendo 21( 6d6 ) de dano Necrtico em
caso de falha. Se passar recebe apenas metade.
OBS: O Lich uma criatura com 3 Aes lendrias mas aqui ele
usar apenas esta.
DES
CON
INT
SAB
CAR
Patas de Aranha.
Assim como a aranha pode escalar superfcies difceis, o
Drider tambem pode, sem precisar fazer um teste de
atributo para isso.
Caminha na Teia.
O Drider ignora as restries causadas por teias de qualquer tipo.
Veneno. Ao usar suas garras h uma chance de seu alvo
ser envenenado.(O alvo deve passar em um salvamento
de Constituio 14, ou o veneno o deixar paralisado por
um minuto.)
Aes
Ataques mltiplos. O Drider faz quatro ataques com suas
garras.
Garras. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7 para
acertar, alcance 2,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d10 +4) de
dano de corte/ Venenoso.
Teia (Recarregar 5-6). Ataque com Arma a Distncia: +5
para acertar, distncia 9 m/18 m, uma criatura.
Acerto: O alvo fica impedido pela teia. Como uma ao,
um alvo impedido pode fazer um teste de Fora CD 12,
arrebentando a teia com um sucesso. A teia tambm pode
ser atacada e destruda (CA 10, PV 5; vulnervel a dano de
fogo; imune a concusso, veneno e dano psquico).
24 (+7)
Aes
Ataques mltiplos. O Demnio faz quatro ataques, um
com mordida, um com sua maa, um com a calda e um
com suas garras.
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +14 para
acertar, alcance 1m, um alvo. Acerto: 22 (4d6 +8) de dano
perfurante. O alvo deve fazer uma rolagem de salvamento
de Constituio DC 21 ou Ficar envenenado.enquanto
estiver envenenado o alvo receber dano continuo no comeo de seu turno at passar no salvamento. (Ele receber 21(d6d6) de dano antes de realizar qualquer ao no
comeo de seu turno.)
Maa. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +14 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6 +8) de
dano de concusso e 21 (+6d6) de dano flamejante.
Garras. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +14 para
acertar, alcance 2,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6 +8) de
dano de corte.
Calda. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +14 para
acertar, alcance 2,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6 +8) de
dano de contundente.
DES
CON
INT
SAB
CAR
4 (-3)
Percepo passiva 17
Idiomas --Desafio 8 (3.900 XP)
Aes
Inominveis
Morto Vivo mdio, neutro e mau
13 (+1)
8 (-2)
10 (+0)
7 (-2)
Aes
Garras. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +12 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d8+2) de
dano de corte e 5 (1d10) Necrtico.
Inominveis so mortos vivos que se alimentam de
medo e devoram seres vivos, eles so criaturas nascidas
da escurido e no tem outro desejo se no saciar sua
fome eterna. Dizem e Arcdia que eles so a causa da
famosa doena das Chagas que quase dizimou todo
reinado a alguns anos atrs.