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Aventura escrita por Erivaldo Fernandes.

(Erivas)

vila, todos os admiram e vo ficar fascinados pelas


histrias de suas aventuras. Durante um animado jantar
no qual todos os Heris estaro a mesa , ser ouvido
Quando se pensa que j um guerreiro forte, que no gritos vindos de fora da Taverna. Alem de Barulho de
deve mais temer a escurido, ela te surpreende e te faz confuso.
tem-la ainda mais .. - Aruim o Sbio.
Ao sarem portas a fora vocs avistam vrios moradores
da vila correndo desesperados, um exercito formado por
Resumo da aventura
mortos vivos vem descendo as colinas, alguns notam que
Um grupo de heris est usufruindo de seus louros em
zumbis com velhos uniformes militares j esto dentro da
um vilarejo, quando um exercito de criaturas vindas da
vila devorando alguns aldees, quando do alto de uma das
floresta invade e dizima o vilarejo, quem so eles? Por
casas possvel ver criaturas de pele acinzentada
que esto atacando a pequena cidade?! E quem o Homem
saltando de telhado em telhado, pessoas gritam e fogem
encapuzado no comendo desta loucura!
em desespero!
Sim este o resumo da aventura, Esta uma aventura
para seis personagens de nvel superior a 15, antes de
Um exrcito de Zumbis est descendo a rua central,
continuar vou ser franco, esta ser a nica aventura de
um massacre, se os personagens decidirem encarar de
nvel acima de 15 que eu vou escrever, pois aventuras com
frente considere que os zumbis vo alcan-los em hordas
nvel to alto do cinco vezes mais trabalho para serem
de 10 zumbis para cada 5 turnos de combate. Lutar com
escritas, Se voc no for narrar esta aventura e planeja
eles no ser de muita ajuda, pois ao terminarem de
jogar, pare de ler agora mesmo, um recado aos dois
enfrentar a quarta horda de zumbis, uma dupla de
pblicos deste livro:
inominveis vai pular do teto de uma das casas para ataDirecionado ao Jogador
car o grupo junto com os zumbis da quarta horda. Se o
Jogador no leia esta aventura! Deu um grupo de Aventureiros decidir fugir, eles podem salvar
trabalho do KRALHO para fazer ela e no alguns aldees. Algumas cenas entre as descritas abaixo
ser justo com o narrador se voc ler os podem acontecer:
plots, conhecer os mistrios e estragar o *Uma criana e sua me so encurraladas por trs zumbis
no caminho de fuga dos heris.
suspense!
* Um inominvel ira agarrar um aldeo que est se
escondendo em uma carroa e arrancar seus braos
Se voc baixou esta aventura e pretende narrar espirrando sangue em um dos heris em fuga.
ela em sua mesa leia toda a aventura, suas caixas de * Um home grita por ajuda pendurado em uma corda com
apndice e as minhas dicas, se quiser alterar alguma dois zumbis puxando suas pernas.
coisa, altere nos captulos mas preciso ser um * Um miliciano da cidade combate um Inominvel e grita
para que os heris tirem as crianas que ele protegem de
narrador experiente para alterar sem desbalanciar
perto do perigo. (dois garotos.)

Narrador

a Aventura, se for usar esta aventura, ao contrrio


das minhas outras, esta NO uma aventura Independente das aes dos Heris todos na vila que
direcionada para iniciantes ou novatos, sabendo eles no ajudarem pessoalmente a escapar vo morrer. H
disso leia com ateno a aventura e s adapte se duas formas da cena terminar dependendo das aes dos
tiver total certeza do que estiver fazendo.
jogadores, no caso se eles Lutarem at o fim (L pela 10

Horda de zumbis):
Recrutamento
Um ser encapuzado com vestes negras caminha na
O recrutamento pode ser considerado o capitulo zero da direo do grupo, a uma certa distncia ele aponta para
aventura, o grupo deve ter finalizado alguma misso vocs e diz com uma vos assombrosa: -Tolos.... Vocs no
recentemente, Vai chegar ao vilarejo de Tangaram que perceberam que j acabou? Olhem ao seu redor, no h
fica prximo as florestas de Alderam no territrio de mais sacrifcios nesta vila alem de vocs, porem para meu
Dorinia. Se for usar a aventura em outro mundo, basta pesar no tenho tempo a perder com vocs, Pela minha
benevolncia lhes darei uma morte rpida! - O ser levanta
mudar os nomes das localidades.
O grupo pode estar de passagem para partir no dia uma de suas mos eu uma energia negra suga o ar a sua
seguinte ou estar estalado n o vilarejo por alguns dias, volta de forma violenta, se aquilo acertar vocs ser
Deixe os personagens interagirem com os moradores da mortal.

O grupo esta gente a frente com um ser de poder antigo,


personagens podem fazer um teste de Aranismo CD 13
para reconhecer aquela criatura como um Arauto da
Morte. (Geralmente os arautos so Lichs.) A magia ser
usada mas os personagens no sero afetados, pois antes
que seus corpos sejam dizimados pela energia, a terra vai
se abrirem seus ps. Por sorte, h um caminho subterrneo que acabou desabando embaixo de onde o grupo
estava, o caminho tem uma corrente que arrasta os
personagens dos jogadores para longe daquela localidade.
Eles estaro em um ponto da floresta junto ao rio.
_________________
Se os Personagens decidirem fugir.
O grupo e os sobreviventes vo correr para a floresta,
um contingente de quatro Inominveis est seguindo os
sobreviventes pelas arvores, Um dos sobrevivente gritar ao grupo desesperado: - O rio! Pulem no rio! Acorrentesa vai nos afastar dessas! Coisas!.
E depois pular no rio que corta parte da floresta, os
personagens que no passarem em uma rolagem de
Atletismo CD 12 vo se afogar e perder 10(2d10) pvs
nessa empreitada. Se o grupo parar e lutar com os
Inominveis, dar tempo de outros aldees pularem no
rio, caso pulem logo de imediato, vo notar quando
estiverem seguros na outra margem que apenas aquele
primeiro aldeo e eles se salvaram...
_______________________
Ato 1 - Torre na Floresta
Aps o grupo se recuperar de seu passeio pelo rio, vai
esta em uma margem longe de onde a vila ficava, h outro
sobrevivente nas margens do rio, um rapaz franzino que
ainda est desacordado. Se o grupo ajudou a outras
pessoas na fuga da vila, no vai v-las nesta margem,
podem estar vivas em outro ponto ou mortas a critrio do
mestre.
O rapaz vai acordar e em pnico vai comear a falar
coisas sem sentido:
Eram eles! ele! O lorde Taran estava certo o Exercito
dos mortos era real! Burro! Burro! burro! Eu deveria ter
ficado na torre a torre segura! Se eu chegar l estar
tudo bem! Eu tenho de chegar l!
Aps esta exclamao ela vai responder as perguntas do
grupo.
Que raios aconteceu l?!
A vila foi atacada pelo exercito dos mortos, vocs viram!
Eu no estou louco ele existe, o prprio arauto estava l!
Do que voc est falando?
Eu estudei na torre do Lorde Elfo Taran, nos livros
diziam que o exercito dos mortos se levantaria no ano do
drago, e se levantou! A profecia falava coisas sobr

demnios virem a terra acabarem com toda a vida como a


conhecemos tornando o mundo dos homens num novo plano
infernal ou algo assim...
Quem esse tal de Arauto?
O arauto da morte um ser que tem domnio de todas
as criaturas da escurido em nome dos senhores antigos,
eu me lembro que no livro dizia que ele era um ser dsmorto que surgiria para comandar o exercito dos mortos.
Como paramos essa coisa?
Eu no sei!
Voc estudou magia?
Eu no tenho talento, aprendi a ler e escrever em uns
idiomas diferentes e sei ate usar algumas runas mas nada
muito til...
Aps responder as perguntas do grupo, ele vai se
apresentar como Seele, e pedir que o grupo o escolte a
torre de Taran, o grupo pode rejeitar o pedido mas ele
vai argumentar que Taran sabe mais sobre a profecia e
sua torre seria um lugar seguro para descansar, pois o
lugar est protegido por um campo de magia poderosa
contra o mau. O grupo ter Seele como guia para a torre,
eles devem alcanar a mesma depois de uma hora de
caminhada, Caso decidam fazer um descanso na floresta
podem ser encontrados por um pequeno grupo de oito
Aranhas Gigantes.
Ao chegarem nos arredores da torre de Taran uma
surpresa desagradvel, o grupo vai encontrar a torre em
runas. Mesmo se o grupo protestar ou questionar o
Seele, ele vai seguir ate as runas e em certo ponto mai
dizer:

- s por que os seus olhos esto dizendo que voc v, no


significa que voc v de verdade... - ele desaparece no ar
enquanto anda.

O mago do grupo pode fazer um teste de Conhecimento


arcano CD 10 para identificar que a ria est sobre o
efeito de uma verso mais forte da magia iluso.

O grupo Encontrar a torre do Mago elfo em perfeito


estado,ela no tem mais do que trs andares, Seele bate
a porta de madeira e em poucos minutos um homem de
cabelos longos e orelhas pontudas atende a porta, Taran
o Mago.
O grupo poder descansar na torre, por algum motivo o
descanso na torre muito revigorante e recupera
completamente os Heris em poucas horas. Taran pede
para que o grupo informe o ocorrido e do que fogem. Se o
grupo no souber explicar corretamente, Seele vai dar
detalhes, Aps ouvir a histria do grupo ele dir:
-Isso mau, se eu ainda tivesse o livro das profecias eu
poderia dar mais detalhes sobre o exercito dos mortos
mas , agora... Entendam eu tinha este livro mas a uns dois
meses ele estragou e eu tive de obter uma nova cpia,
mas a caravana que trazia meu ba foi atacada por trolls
e acabei perdendo no s ele mas tambem vrios pergaminhos importantes, mapas e at itens mgicos que estavam
nos bas.
O grupo ser bem vindo a ficar por mais um dia, mas se
mostrar interesse em lutar com o exercito dos mortos ou
de chamar ajuda do reinado, o Elfo Taran lhes far uma
proposta.
-Senhores, e se vocs recuperassem meus livros e
documentos das mos dos Trolls? Eu poderia ler e
traduzir mais informaes sobre o exercito e seu Arauto,
no peo que faam isto de graa claro, podero ficar
Dentro da caverna esto trs trolls, existem cristais
com os itens mgicos que estavam na caravana. O que me luminosos na caverna iluminando o suficiente para se
dizem?
enxergar at o fundo, onde a nascente comea est um
troll bebendo gua e por trs dele possvel ver o ba do
A caravana foi interceptada a meio quilometro da torre lorde Elfo e um cadver acorrentado na parede.
de Taran, o grupo pode chegar pela estrada da floresta
H pedras e lodo no cho prximo as paredes, eles no
em meia hora. Testes de Sobrevivncia CD 14 ou Percep- notaram a presena do grupo a menos que este faa algum
o CD 16 revelam o rastro dos Trolls prximos aos res- barulho ou entre no campo de viso dos dois que esto
tos de carroa na lateral da estrada. O grupo ser guiado mais prximos, um esta dilacerando um cadver enquanto
pelos rastros at uma ria onde o rio corre mais forte,
o outro est sentado na margem do crrego olhando o que
parece que a nascente do rio est prxima.
parece ser um chapu humano.
Vencidos os Trolls, basta pegar o ba com seu contedo
Dica: Descreva a floresta, o clima esta diferente,
e sair dali com tudo certo? Errado.
embora ainda esteja de dia, as sombras parecem bem
Enquanto o grupo estiver abrindo o ba os trolls que
maiores, e uma escurido toma conta da copa de algumas forem definitivamente mortos vo se levantar com os
arvores, h alguns pontos da floresta com nevoeiro, mas o olhos pretos, suas peles esverdearas ficaro cinzentas e
que mais incomoda que muitas das plantas parecem
eles atacaro os personagens novamente, agora como
estar morrendo.
Mortos vivos do exercito dos mortos. O grupo pode lutar
ou apenas fugir do combate pois os trolls mortos vivos
A cachoeira tem alguns metros de queda, tudo indica que no conseguem descer da caverna com rapidez.
ali a nascente do rio, testes de percepo CD 13 ,
permitem aos jogadores ver que h uma passagem nas
Dica: com um teste de Percepo CD 10 possvel notar
pedras at um caverna de onde brota a gua deste rio.
que aquela nvoa vista antes na floresta estava na
caverna quando os trolls morreram.

O grupo Encontrar dentro do ba de tesouro, o livro das


profecias escrito e Uma lngua chamada Vertere, uma
espada longa mgica +3, um escudo mgico +2 (Com um
grifo desenhado) e Dois anis mgicos ( um anel de
proteo +3 e um Anel do com 5 cargas da magia Toque
chocante.) alem de 130 PO.

Decidido que o grupo ir a tumba, Taran dar a eles um


pergaminho contendo a magia porta dimensional, ao ler o
pergaminho uma porta para a torre de Taran se abrir
para o grupo passar. Antes de sarem da torre Seele fala
a eles mais uma vez:
-No se esqueam que o que procuram um tomo de
estudo, deve estar entre os tesouros, o mago Sarabated
Dica: Se tiver o livro do mestre, pode rolar outros 4
era conhecido por guardar estudos junto com guardies
itens mgicos aleatrios no lugar dos que eu estou
mgicos, ento cuidado, se no souberem o que trazer
colocando na ba.
tragam tudo, chegando aqui eu e o mestre vamos
_______________________________________
identificar o Maximo de informao til que pudermos.
Ato 2 - Os Documentos Recuperados.
Ao chegarem novamente na torre de Taran, o grupo
poder descansar novamente e o elfo se recolher com os
itens recuperados, Ele vai estudar o livro e alguns dos
Documentos por cerca de uma hora e em seguida ir
encontrar a todos no seu laboratrio que fica no terceiro
andar de sua torre. Ele comea o encontro dizendo:

As montarias do grupo so Animais de pedra animados


por magia, vo galopar sem parar ate chegar em seu
destino, porem ao chegarem l vo se desfazer em p.

- No tenho boas noticias pessoal, eu revi a profecia e


traduzi corretamente o vertere para comum, e segundo
est escrito, o arauto da morte deve ter poder para
conquistar toda Arkland em questo de dois dias, segundo
a profecia um nevoeiro tomar conta dos campos e os
mortos se levantaro para servir no seu exercito rumo a
Montanha do trovo, o cu se tornar rubro e outra vez o
devorador de mundos despertar de seu sono...
A profecia cita ainda que valentes heris enfrentaro
o Arauto da morte e que o destino deste mundo, ser
decidido com a queda de um nome. Esta parte eu no
entendi...
Os heris podem fazer perguntas a Taran, para ter
detalhes da profecia, podem ate tentar traduzir o
vertere com os pergaminhos e testes de Inteligncia
CD 20 mas no ser nada muito diferente do que ele leu.
Um pouco depois de iniciarem uma conversa com ele o
Seele vai gritar:
- Achei!!!! Mestre achei algo na biblioteca! - Ele sobe as
escadas rpido - Sarabated, o mago da primeira ordem
estudou as profecias, diz aqui que ele transcreveu os
seus achados em um livro que foi enterrado com ele a
quase 50 anos, o texto original pode ter alguma parte
perdida da profecia! A tumba do mago fica em uma
encosta perto de Dorinia, se for a cavalo leva apenas um
dia de viagem. Podemos tentar?
Vai depender do grupo, se quiserem investigar a tumba
prossiga normalmente, se decidirem que j fizeram de
mais basta levar a eles, o final alternativo do capitulo
especial no final da aventura.

A Tumba de Sarabated
A entrada um Mausolu esculpido na rocha, no tem
vigias ou trancas quase como se desafiasse os invasores
a entrar. Ai descer as escadas de pedra possvel notar
que a iluminao no chega a dentro da tumba, depois de
entrar na primeira sala s possvel enxergar com auxilio
de tochas e outras fontes de luz. As paredes de pedra
no esto midas e no h cheiros de podrido.

Sala 1 : Entrada principal, nesta sala se pode notar


quatro pilares com rnas. Elas brilham em tom esverdeado. Com um teste de Arcanismo CD 10
possvel
descobrir
que as rnas impedem que magias de
reanimao dos mortos sejam lanadas dentro desta
tumba. do outro lado o corredor.
Sala 2 : nesta encruzilhada possvel ver uma sala com
barras de ferro impedindo a entrada de estranhos, tem
mais dois corredores que se estendem nas laterais. Um
ladino pode analisando as barras descobrir que ela abrem
com um mecanismo, deve ter uma alavanca em outra sla
para abrir esta passagem. ( preciso fazer um teste de
Inteligncia CD 12 para ele saber disto, outros
personagens teriam de fazer com CD 16 para saber a
mesma coisa.)
Sala 3 : esta sala uma ria vazia com um corredor,
personagens com percepo passiva 16, que faam um
teste de Percepo CD16 ou com a magia Detectar
portas secretas, vo notar uma parede mais clara que
outra e vo descobrir uma passagem para uma sala com
um pequeno ba. Cuidado o trinco do ba est ligado a um
gancho que dispara uma seta de besta pela parede.
(*Armadilha , Salvamento de Destreza CD 14 para
reduzir metade do dano, 1d10+5 perfurante em quem
estiver de frente para o ba.) Dentro dele tem apenas 20
PO e um desenho de um Circulo com Dois olhos e um
sorriso.

sala. (Salvamento de Constituio CD 14 / 4d10 de dano


cido, ou metade se passar no salvamento.) Para notar o
piso falso basta um teste de Percepo CD14.
Esta armadilha est em duas salas, na segunda vez o
teste se mostrar til mas na primeira considere que
quem tiver percepo passiva acima de 14 notou o piso de
cor diferente assim que entrou na sala.
Sala 6 : Nesta sala h pinturas de criaturas meio
homens meio aranhas nas paredes, um teste de histria
CD 12 pode revelar que so Driders, um tipo de estranho
de abominao dos Drows. Se o grupo procurar na sala
com testes de Percepo CD 15 ou a magia detectar
portas secretas, vai achar uma parede oca.
Puxar um suporte de tocha que est na parede ativa a
porta mas tambm libera os guardies da sala, a pinturas
se soltam das paredes e Trs Driders atacam o grupo.
Dentro da sala secreta h um ba e na parede um
alavanca que ao que tudo indica pode abrir a porta que
estava na sala 2. Dentro do ba h algumas roupas velhas
e um desenho de uma carinha triste com os dizeres
Tente de novo troxa.

Sala 7 : Esta sala tem pedras em vrios pontos e uma


esttua do Mago Sarabated, em uma parede est a
alavanca que abre a porta vista na sala 2. Ao puxar a
alavanca uma parede falsa se abre e de dentro de um
cubculo sai um Beholder! Isso! Um enorme observador, o
guardio desta sala, Ele parece faminto! Ao derrotarem o
enorme guardio, vo encontrar dentro do ba um livro
em paginas envelhecidas e com capa de couro, h tambem
alguns frascos de vidro com lquidos coloridos dentro.
Levaria muito tempo para analisar e descobrir o que tem
no frasco. (um mago pode considerar que so reagentes
qumicos.) H um medalho com um smbolo no pode ser
identificado, talvez com estudo se possa saber o que
significa. OBS: A alavanca tambem era falsa, as grades
Sala 4 : Se tiverem encontrado o corredor escondido na
continuam ali.
parede o grupo vai encontrar um sarcfago escondido, h
pinturas nas paredes que contam a histria de como o Sala 8 : Se tiver Usado a alavanca da sala com as
aprendiz era dedicado e como Sarabated estava triste de driders, o grupo vai entrar na verdadeira tumba do mago
perder tal aluno. Como premio seu corpo estria seguro na Sarabated, o grupo vai notar que esta sala no tem bas
tumba do mestre. Dentro do sarcfago ao invs de um de tesouros, dentro do sarcfago h apenas um cadver.
cadver h uma pedra preciosa, uma safira com o Se o grupo fizer testes de Percepo CD 15 na sala ou a
tamanho de uma mo fechada. Ela tem um circulo de magia detectar portas secretas, vai achar um pequeno
runas msticas ao redor de seu apoio. (Um mago pode com compartimento secreto onde se pode pegar uma pilha de
um teste de Arcanismo CD 13 descobrir que as rnas quatro livros entre eles o dirio de Sarabated. E um Colar
so para conter um poder mgico da jia, mas no se pode de prata com uma safira incrustada.

saber direito qual.)


Dica: Se o grupo no quiser explorar toda masmorra, eles
Sala 5 : Esta sala tem um grupo de esttua dos dois
podem usar o Pergaminho, e ir embora sem coletar os
lados , a primeira vista no so mais que esttuas, mas se
outros itens da masmorra, voltar aqui seria impossvel,
os personagens no notarem o piso falso, no cho vo
mas algumas adaptaes podem ajudar o grupo a seguir a
ativar uma armadilha, as bocas das esttuas vo se abrir
aventura sem o rubi do corao ou o Amuleto com a rna
e espirra cido em uma forma de nvoa atingindo todos da
indecifrvel.

Ato 3 - Conhecendo o inimigo.

Se ele ler no notara que a resposta de tudo vem do


comeo, a alma que no pode descansar jamais deve ter
Ao chegarem novamente na torre de Taran, o grupo seu crnio devolvido.
poder descansar novamente e o elfo vai analisar os itens
e documentos trazidos da tumba.
O grupo deve ter um tempo para pensar, de sabedoria
Aps seu estudo ele vai mais uma vez conversar com o comum que os Lichs retiram sua alma do corpo para
grupo, desta vez explicando o que eles encontraram e adquirir vida eterna, e que um objeto acaba se tornando
anunciando suas descobertas. Dependendo dos itens sua alma, o grupo pode chagar a concluso de que a alma
trazidos pelo grupo esta cena pode ser maior ou menor.
do Arauto da morte esta na construo sozinhos ou Taran
pensar nisso se eles no pensarem. Cabe ao mestre
Safira Arcana: esta Safira vermelha um item de
conduzir este ponto investigativo da aventura, todas as
poder imensurvel, ela pode potencializar magias
informaes sobre Lichs podem ser consultadas com
ofensivas se estiver fundida em um Cajado ou varinha, o
testes de Histria ou Arcanismo CD 12. (Mas se pegarem
item se torna aprimorado +2 e todas as magias com juralivros sobre o assunto na biblioteca de taran,o teste cai
das que causam dano passam a causar +50% do total da
para CD 8.)
rolagem no dano. (Arredondado para baixo.).
Descoberto o paradeiro do item, o grupo deve ir a
construo nas montanhas para recuperar o tal Crnio do
Poo magica: os reagentes eram um conjunto de
Lich. O aprendiz se oferece para ir desta vez, dizendo:
ingredientes para uma poo que Sarabated Criou, a
poo da regenerao, graas as anotaes que estavam
-Eu conheo os caminhos da floresta, ser mais rpido se
junto em cdigo foi possvel recriar duas dozes da poo . eu guiar vocs, me deixem ajudar! Prometo que no vou
(Durante 2 minutos, o personagem que tomou a poo vai atrapalhar vocs!
sempre recuperar 10 pontos de vida no comeo de seu
turno, se cair vai estabilizar no prximo turno e depois
Ato 4 - O Forte em Ruinas.
levantar com 10 pontos de vida. A menos que cai com pontos negativos acima de 11 PVs.)
O grupo far uma caminhada pela floresta que parece
Amuleto do Escudo de f: Este amuleto um smbolo
sagrado com aprimoramento +2 para os salvamentos de
Sabedoria e Inteligncia. (Ativa ao colocar o amuleto no
pescoo por uma hora.)
Identificados os itens encontrados, Taran vai revelar
suas descobertas:
- As noticias que tenho no so dada boas, meu contato
no castelo de Ringty disse que o rei Alan est muito
ocupado lutando contra o exercito dos mortos em duas
frentes, todos os reinos prximos esto sobre ataque,
no poderia pedir ajuda que quisssemos. Agora o que
estava no dirio pessoal de Sarabated pode ter nos dado
uma luz, ele dizia que um de seus aprendizes havia se
corrompido com o poder e que deveria det-lo antes que
fosse seduzido pela corrupo da morte. Ainda tem um
mapa para uma construo nas montanhas e algumas
palavras sem nexo, acho que so um enigma.

mais morta do que estava antes, desta vez o caminho ser


guiado por Seele que mostra uma rota segura e evita
confrontos desnecessrios, ao chegar em uma encosta se
pode ver as runas de uma construo, parece um forte
abandonado, ao se aproximarem dele vo notar figuras de
preto flutuando ao redor da construo. Parece que o
lugar protegido por um grupo de 6 Vigias das sombras.
O grupo deve entrar na construo mas ser quase
impossvel entrar sem chamar ateno dos Vigias, um
teste bem sucedido de Arcanismo CD 12 pode lembrar ao
mago que os Vigias so espritos e como tal s podem ser
feridos por magia ou armas mgicas. Armas
com Banho em prata causam apenas metade do
dano rolado contra eles.
Caso o grupo queira entrar
Furtivo, o aprendiz vai se
esconder na floresta at
o perigo passar.

Dica:Embora as vigias tenham


lugares fixos, elas se sempre
Dito isto o grupo deve ter uma interao com Taran
se movimentam pela construo
discutindo as descobertas, teste de Arcanismo ou
e podem se deslocar para
Histria com CD 14 podem lembrar aos jogadores que
checar barulhos ao redor
ser Seduzido pela corrupo da morte um termo
dela, mudando seus postos
usado nas antigas escolas arcanas para dizer que um mago
de Vigia temporariamente.
estaria se tornando um Lich.
O enigma diz:

Forte em Runas

transformar o aprendiz no Lich, sim ele estava com o


grupo o tempo todo!
- Gostaria de ficar para ver o seu fim, mas tenho uma
fortaleza para conquistar, amanh a noite na fortaleza
do penhasco, o destruidor de mundos se levantar dos
mares e destruir toda Arkland! H!ha!ha!ha!ha!ha!ha!...
Ele vai embora usando a porta dimensional. Se o grupo
no lutou com os vigias, eles vo voltar e o grupo iniciar o
turno em desvantagem, caso tenham destrudo os vigias,
quatro inominveis vo aparecer para dar cabo do grupo.
Dica: O grupo j deve estar fraco do ultimo combate, por
isto as criaturas vo subestimar os heris, isso pode ser a
melhor ajuda que o mestre vai lhes dar agora, pois eles
no atacaro no primeiro turno, o que d ao grupo uma
rodada para se levantar e pegar suas armas.
Terminado esta combate, o grupo sabe para onde ir,
voltar a torre de Taran. Mas ao sarem da porta
dimensional possvel ver os restos da torre, desta vez
no iluso, a torre foi destruda e o Elfo Taran esta
pendurado em uma cruz, ele est morrendo enquanto dois
trolls zumbis ainda esto destruindo os restos da torre.

Circulo de Proteo: Ao se entrar na construo h uma


espcie de altar com um cetro, ele est dentro de um
circulo de proteo desenhado com rnas, quem tiver
Acanismo treinado pode fazer um teste de CD14 para
descobrir que um circulo de proteo contra o
alinhamento Mau. A ponta do cetro uma caveira de
bronze com uma jia em cada olho.

O grupo pode lutar com os Trolls ou fugir, se fugir tero


de acampara na floresta para se recuperar, se lutarem e
resgatarem Taran, o mago vai lhes contar antes de
morrer que se arrepende de ter sido enganado e que eles
podem usar um circulo de magia restauradora que est
em seu poro para descansar.

Amontoado de ouro: Em um canto da construo um


Ato 5 - A Fortaleza do Penhasco.
amontoado de ouro, parece pertencer aos aventureiros
que estiveram aqui antes, no amontoado te 6d12 PO e 2d4 O grupo vai ter um momento para refletir e se preparar
para a prxima batalha, o Arauto cometeu um erro ele
armas mgicas. (esta assinalado com um T no mapa.)
disse para onde iria e quando faria seu ritual, a fortaleza
do penhasco fica a um dia de viagem a cavalo, mas se for
Quando o grupo obter o cetro, independente de ser
de barco pela correnteza do rio que corta floresta
furtivamente ou aps um combate com os Vigias, sero
possvel chegar l em menos de um dia, o que torna a
derrubados por uma magia, o grupo inteiro ser
viagem de barco a melhor opo. Caso os aventureiros no
derrubado sem testes (Caso algum diga que no aceita
ser um Salvamento de Constituio CD 31, para no ser sejam da regio e no saibam onde a fortaleza, basta
derrubado, imobilizado e desarmado.) eles cairo ao cho um teste de Percepo CD 8 No poro de taram para
e soltaram qualquer arma que esteja em suas mos, neste encontrar um livro sobre ela ou um teste de Histria CD
momento o cetro vai flutuar e Seele que ainda est de p 8 para ter ouvido falar dela. (Mas conhecer o atalho no
a mesma coisa que saber onde ela fica.)
o pegar:
-Vocs j cumpriram seu propsito, agora s tenho de
matar o velho Taran e o Exercito dos mortos despertara
o destruidor de mundos como o planejado, no preciso
mais usar esta odiosa pele falsa...
Seele vai comear a mudar e uma nvoa arroxeada vai

Se o grupo decidir que precisa de ajuda ou tentar fazer


algo para mobilizar o reinado, vai perder tempo precioso,
e ainda ter de enfrentar o final alternativo da aventura,
aps descansar em seu acampamento ou no poro da torre
de Taran eles iro seguir caminho para ao fortaleza do
Penhasco.

Fortaleza do Penhasco.

05 Campo de Treino principal: Ao se entrar na


construo h uma enorme ria aberta, ela destinada a
treinamento fsico de soldados e a realizao de outros
treinamentos militares, tem cadveres espalhados pelo
cho, um grupo de oito Inominveis est nesta ria ainda
devorando alguns cadveres, deste ponto se pode notar
uma luz amarela vinda do que parece ser o centro de
comando militar.
06 Dormitrio: um aposento com vrias camas e alguns
bas com roupas. Tem uns quatro Zumbis comuns nesta
sala.
07 Acesso ao comando do forte : Esta uma pequena
construo que tem uma porta de acesso ao centro de
comando militar, por algum motivo tem um grupo de
quatro zumbis comuns e um Vigia das Sombras bloqueando
a passagem.
08 Runas do centro de comando: Era para ter uma
fortificao aqui, mas ao invs disto tem uma enorme ria
aberta com pedaos de paredes espalhados pelo cho, no
centro est o Arauto com um pentagrama desenhado no
cho e vrias rnas brilhando, no centro est o cetro com
a caveira que Seele roubou.

01 Acesso principal: O grupo pode acessar este ponto


de barco ou pela praia pulando o muro de conteno, a
entrada do forte que esta com as paredes onde deveria
ficar a porta derrubadas, dois dos inominveis esto
rondando de guarda aqui.
02 Praia fechada: Esta ria esculpida na rocha, a base
dela uma caverna natural com uma praia isolada por
rochas, para acessar o Forte se pode entrar atravs de
uma ponte feita de rochas, h inmeros zumbis comuns
neste ponto e cadveres de guardas no cho tem duas
escadas de acesso um da acesso a ponte e a outra da
acesso a o que parece ser uma construo do Forte. (na
descrio da construo no diz mas ela tem uma escada
que d acesso a uma porta interligada com o porto
interno.) Considere que h cerca de 2d8+2 Zumbis neste
ponto do forte e o resto so cadveres que ainda no
viraram zumbis.
03 Depsito de armas: A sala pequena com uma
prateleira cheia de lanas, um ba com cerca de umas 10
(2d10) Flechas, tem alguns escudos comuns e duas cotas
de malha comuns. Alem de dois cadveres armados,
parece que tentavam defender o deposito quando
morreram.
04 Porto interno: Dentro da estrutura este porto d
acesso ao Forte propriamente dito, h cadveres no cho
e um troll Zumbi est bloqueando a porta.

Cena: Em meio as pedras de onde seria o centro de


comando est Seele, agora em sua forma de Lich.
- Bem vindos! Estou feliz que tenham sobrevivido para
contemplar o fim de ARKLAND! -Ele levanta as mos e
um grupo de quatro inominveis sai dos escombros para
enfrentar o grupo. Que comece o Massacre!
Neste ponto o grupo deve enfrentar os inominveis e o
Lich, ao derrotarem o maldito podero destruir o cetro
contendo sua alma, se o cetro for destrudo antes do fim
do combate, o Lich vai ficar dois turnos Paralisado,
destruir o cetro destruir a alma do Lich? No ele
receber sua alma de volta, podendo agora morrer
definitivamente , porem no meio do combate ele apenas
voltar a vida e ficara em choque por isto, mas no
enfraquecer. Derrotar o Lich soluciona o problema, pois
o ritual se cancela se o cetro for retirado do centro, as
criatura do exercito se desfazem em areia quando o Lich
morrer. se a batalha durar mais do que 15 turnos o ritual
vai se completar e ai ser uma situao muito ruim. Caso
o ritual seja impedido, o grupo ter salvo Arkland. E
Poder ficar com os itens mgicos do cadver do Lich.
Se o ritual for completado leia o final especial da
aventura.

-Fim Outra ameaa a Arkland foi contida desta vez por um


grupo de Heris que no ganhar fama nem fortuna por

Final alternativo da Aventura

grupos onde jogadores experientes querem derrubar o


planejamento de campanha do mestre por motivos
Os personagens jogadores no querem fazer a
pessoais. ( ou s para zoar mesmo...)
misso, eles desistiram ou no se interessaram,
Caso ache que o rumo da aventura no est bom o
bastante,
mude tudo, pois como mostrei basta que em
no querem seguir este roteiro dizendo que querem
fazer qualquer outra coisa, no vo entrar em uma quatro dias o Balor ressurja para que o grupo se d conta
de que seria melhor se eles tivessem ido pelo curso
misso sem uma recompensa e pouco esto se
natural da aventura. Balor matar a todos em uma
lixando para o exercito dos mortos.
batalha pica de exrcitos onde o grupo ter o exercito
de Dorinia e de Ringth em seu apoio. Podendo a aventura
Bem... Neste caso eu preparei um plano de contingncia, se transformar num pico de guerra envolvendo toda
o grupo pode optar por seguir a outro reino, ir atrs de
Arkland e incontveis perdas. ( Ou no.)
outra aventura e por fim deixar o narrador frustrado,
porem se eles no forem a torre de Taran, eles podem ir
a um vilarejo vizinho, e ficarem numa nova estalagem,
Narrador seja criativo, pois os personagens devem
onde sero contatados por um magistrado que precisa de
fazer o que quiserem, mesmo sabendo que ir contra o
Heris para matar um drago, assim narra a aventura
roteiro da aventura so deixa a aventura mais difcil e
Caada ao Drago Branco que eu disponibilizei no meu
mortal, afinal seguir o roteiro d XP o suficiente para
blog. Porem como voc notou o forte abandonado que
subir de nvel umas duas vezes antes de enfrentar o Lich
aparece no Ato4 o covil do drago de gelo. ( Considere
que no mais poderoso que o balor.
que o Cetro a fonte de poder do circulo de regenerao,
Palavras do autor:
que o drago usa, e que no h os Vigias no forte.)

-Fim Alternativo-

Ao derrotarem o drago uma onda de energia necrtica


vai varrer o grupo para o cho e tomar o cetro, o Lich vai
aparecer e falar a mesma frase de antes com uma
modificao pequena.
-Em duas noites o forte do penhasco ser a porta de
entrada para o destruidor de mundos! Queria poder ficar
para ver suas mortes mas tenho coisas a fazer, os meus
sentinelas vo consumir suas almas. H!ha!ha!ha!

Esta foi uma das aventuras mais difceis que eu j escrevi, na difcil
pela aventura mas o tempo que levei para fazer esta aventura foi
equivalente ao que eu levaria para escrever outras Trs de outros
nveis. Sinto afirmar que esta ser a ultima que escreverei de nvel
acima de 15, talvez eu faa s mini aventuras de nvel auto pois uma
aventura completa e interessante deu muito trabalho.
Erivaldo Fernandes (Erivas).

Ele vai embora deixando as oito vigias no local. ( Os


koboldes vivos vo tentar lutar com as vigias e at jurar
lealdade aos heris se eles os salvarem.) Podem agora os
heris decidir se vingar indo ao forte do Penhasco ou
ignorar o lich novamente. Caso o grupo decida no ir ao
forte ou tenha recusado a fazer a misso da caa ao
drago por algum motivo, narre interaes deles com
pessoas fugindo do exercito dos mortos, eles podem
estar na capital mais prxima Dorinia quando os ataques
comeam por l, mesmo esquema do recrutamento
ataques por hordas, primeiro de zumbis depois de
inominveis e por ultimo por Trolls zumbis, em valores
grande como grupos de 8 de cada por horda. Eles podem
ficar citiados dentro dos portes de Dorinia e serem
contratados para reforo das defesas da cidade, ao final
de dois dias se eles no detiverem o ritual, pois o mago
Elfo Taran mandou cartas pedindo ajuda da capital,
revelando os planos de tomar o forte do Penhasco, a
cidade ser atacada pelo poderoso Balor Kazill em
pessoa e seu exercito dos mortos. Seja criativo, pois se
ningum interromper o ritual, Balor Kazill ser solto e o
grupo ter de lidar com ele ao invs do Lich. Este final
alternativo um plano de contingncia que pensei para

O Lich - Arauto da Morte.

Troll ( do pntano )

Aranha Gigante

Gigante - Grande , Catico e mau

Besta grande, sem tendncia

Classe de Armadura 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 26 (4d10 + 4)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
FOR

DES

CON

INT

SAB

CAR

14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)

Percias Furtividade +7
Sentidos Sentido cego 3 m, viso no escuro 18 m.
Percepo passiva 10

Idiomas --Desafio 1 (200 XP)

Patas de Aranha.

Classe de Armadura 15 (Armadura natural)


Pontos de Vida 84 (8d10 + 40)
Deslocamento 12 m
FOR
DES CON INT SAB
CAR
18 (+4) 13 (+1)

20 (+5)

7 (-2)

9 (-1)

7 (-2)

Testes de Resistncia Percias: Percepo +1


Sentidos viso no escuro 20 m,
Percepo passiva 11
Idiomas Gigante
Desafio 5 (1,800 XP)

A aranha pode escalar superfcies difceis, incluindo de


ponta cabea em tetos, sem precisar fazer um teste de
atributo para isso.
Sentido de Teia.
Enquanto em contato com uma teia, a aranha sabe a localizao exata de quaisquer outras criaturas em
contato
com a mesma teia.
Caminha na Teia.
A aranha ignora as restries causadas por teias de qualquer tipo.

Procura vantajosa: O Troll sempre joga seus testes de

Aes

Ataques mltiplos. O Troll faz trs ataques, um com sua


mordida e dois com suas garras.

Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d8 + 3) de
dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste de resistncia de Constituio CD 11, tomando 9 (2d8) de dano
de veneno se falhar, ou metade do dano se obter sucesso.
Se o veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo fica
estvel, mas est envenenado por 1 hora, e paralisado
enquanto estiver envenenado desta forma.
Teia (Recarregar 5-6). Ataque com Arma a Distncia: +5
para acertar, distncia 9 m/18 m, uma criatura.
Acerto: O alvo fica impedido pela teia. Como uma ao,
um alvo impedido pode fazer um teste de Fora CD 12,
arrebentando a teia com um sucesso. A teia tambm pode
ser atacada e destruda (CA 10, PV 5; vulnervel a dano de
fogo; imune a concusso, veneno e dano psquico).
Usualmente encontradas no subterrneo, o covil de aranhas gigantes frequentemente repleto de teias segurando vitimas indefesas.

Percepo com vantagem no pntano.


Regenerao :
O troll regenera 10 pontos de vida por turno, se receber
dano por acido ou fogo, no poder regenerar, o troll morre
ao receber dano superior a 10 pontos negativos de dano.
(Se cair com apenas zero ou menos que dez negativo vai
estabilizar pela regenerao e depois se levantar no turno
seguinte com 1 ponto de vida.

Aes

Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7 para


acertar, alcance 1m, um alvo. Acerto: 7 (1d6+4 ) de dano
de perfurante.
Garras. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7 para
acertar, alcance 2,5 m, um alvo. Acerto: 3 (2d6 +4) de dano
de corte.

Troll ( Morto vivo )


Morto vivo - Grande , Catico e mau

Classe de Armadura 15 (Armadura natural)


Pontos de Vida 74 (7d10 + 40)
Deslocamento 12 m
FOR
DES CON INT SAB
CAR
18 (+4) 13 (+1)

17(+3)

7 (-2)

9 (-1)

7 (-2)

Testes de Resistncia Percias: Percepo +1


Sentidos viso no escuro 20 m,
Percepo passiva 11
Idiomas Gigante
Desafio 5 (1,800 XP)
Sem vontade:
O troll morto vivo tem suas aes controladas por um
terceiro, seno imune a qualquer magia de efeito mental
como controle ou sono.

Aes
Ataques mltiplos. O Troll faz dois ataques com as suas
garras.
Garras. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7 para
acertar, alcance 2,5 m, um alvo. Acerto: 3 (2d6 +4) de dano
de corte.

Zumbi
Morto Vivo mdio, neutro e mau

Classe de Armadura 8
Pontos de Vida 22 (3d8 + 9)
Deslocamento 6 m
FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2)

5 (-3)

Testes de Resistncia Sab +0


Imunidade a Danos veneno
Imunidade a Condies envenenado
Sentidos viso no escuro 18 m,
Percepo passiva 8
Idiomas compreende os idiomas que conhecia quando era vivo, mas no pode falar
Desafio 1/4 (50 XP)

3) Raio do Ferimento. O alvo deve obter sucesso em um teste


de resistncia de Constituio CD 13, caso falhe recebe 4d10+
6 de dano necrtico ou metade do dano em caso de sucesso.

Mensageiro da Morte (Lich)


Morto Vivo mdio, Catico e mau

Classe de Armadura 17 (Armadura natural)


Pontos de Vida 135 (18d8 + 54)
Deslocamento 12 m
FOR DES CON INT SAB
CAR
11 (+0) 16 (+3)

16 (+3) 20 (+5) 14 (+2)

16 (+3)

Testes de Resistncia Con +10 / Int +12 / Sab +9


Percias: Arcanismo +18, Histria +12 , Percepo +9
Resistncia a Dano Congelante, Eltrico, Necrotico

Imunidade a Veneno, Sangramento, Perfurao e


corte de armas no mgicas.
Percepo passiva 18
Fortitude de Morto Vivo.
Se um dano reduzir o zumbi a 0 pontos de vida, ele pode Idiomas Comum , draconico, lfico, ano, gigante e
fazer um testes de resistncia de Constituio CD de 5 + o Infernal.
dano sofrido, a menos que o dano seja radiante ou de um Desafio 21 (33.000 XP)
acerto crtico. Com um sucesso, o zumbi fica com 1 ponto
Conjurao. O Lich um conjurador de 18 nvel
de vida.
que usa Inteligncia como seu atributo de conjurao
Aes
(resistncia a magia CD 20; +12 para acertar com
magias de ataque). O Lich conhece as seguintes
Mordida
magias da lista de magias de mago:
Ataque sem arma Corpo a Corpo: +2 para
Truques (sem limite):
acertar, alcance 0,5 m, um alvo.
Prestidigitao, mos mgicas, toque chocante e Raio de
Acerto: 4 (1d4 +1) de dano de Perfurao.
gelo.
1 Nvel (4 espaos):
enfeitiar pessoas, msseis mgicos, Escudo Arcano e
Besta extra planar Grande , Maligno
Onda trovejante.
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
2 Nvel (3 espaos):
Pontos de Vida 149 (16d10 + 19)
imobilizar pessoas, passo das brumas, Invisibilidade,
Deslocamento 0 m, Voo 15 m
Flecha cida, Esfera flamejante e Imagem espelhada.
FOR DES CON INT
SAB CAR
3 Nvel (3 espaos):
14(+2) 18(+4) 20 (+5) 16 (+3) 14 (+2) 4 (-3)
Animar os mortos, contra magia e Bola de fogo.
Percias Furtividade +7 , Percepo + 9
4 Nvel (3 espaos):
Sentidos Sentido cego 4 m, viso no escuro 38 m.
Cegar e Porta dimensional.
5 Nvel (3 espaos):
Percepo passiva 17
Nvoa mortal e Vidncia.
Idiomas --6 Nvel (1 espaos):
Desafio 8 (3.900 XP)
Desintegrar e globo da invulnerabilidade.
7 Nvel (1 espaos):
Aes
Ataque Mltiplo. O Observador faz trs ataques com sua Dedo da morte e Mudana de plano.
8 Nvel (1 espaos):
mordida e dois com seus raios oculares.
Dominar monstro e Palavra do poder Atordoar.
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +8 para acertar,
9 Nvel (1 espaos):
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto:10 (2d10 + 4) de dano perfuPalavra do poder Matar.
rante.

Observador (Beholder)

Raios pticos. O Observador usa dois dos seguintes raios


pticos em seu turno. Cada raio visa uma criatura que o
Observador possa ver dentro de 27 metros dele. Se um inimigo
estiver em alcance corpo a corpo ele usa suas Bocas ao invs de
um raio tico.
1) Raio Paralisante. O alvo deve obter sucesso em um teste de
resistncia de Constituio CD 13, ou ficar paralisado por 1
minuto. O alvo pode repetir o teste de resistncia no final de cada
um de seus turnos, em caso de sucesso o efeito acaba antes.
2) Raio do Medo. O alvo deve obter sucesso em um teste de
resistncia de Sabedoria CD 13 ou ficar amedrontado por 1
minuto. O alvo pode repetir o teste de resistncia no final de cada
um de seus turnos, recebendo desvantagem se o espectador
estiver visvel para o alvo, e terminando o efeito antes com um
sucesso.

Aes
Toque paralisante. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +12
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de
dano de congelante. O alvo deve fazer um salvamento de
Constituio CD 18, ou ficar paralisado por 1 minuto. O
alvo pode refazer o teste em seu turno seguinte, o efeito
passa se ele passar no teste ou se o tempo acabar.
Aes legendrias
Romper vida (custa 3 aes) : Todos dentro de uma ria de
10 metros do lich devem fazer um salvamento de Constituio 18
contra esta magia, recebendo 21( 6d6 ) de dano Necrtico em
caso de falha. Se passar recebe apenas metade.

OBS: O Lich uma criatura com 3 Aes lendrias mas aqui ele
usar apenas esta.

Drider (Guardio Conjurado)


Abominao grande, Leal e Mau

Classe de Armadura 18 (armadura de placas)


Pontos de Vida 51 (8d10 + 22)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
FOR

DES

CON

INT

SAB

CAR

18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 7 (-2)

Percias Furtividade +8 , Arcanismo +6


Sentidos Sentido cego 6m, viso no escuro 28 m.
Percepo passiva 10

Idiomas Abssal , Drow e Elfico


Desafio 4 (1,100 XP)

Patas de Aranha.
Assim como a aranha pode escalar superfcies difceis, o
Drider tambem pode, sem precisar fazer um teste de
atributo para isso.
Caminha na Teia.
O Drider ignora as restries causadas por teias de qualquer tipo.
Veneno. Ao usar suas garras h uma chance de seu alvo
ser envenenado.(O alvo deve passar em um salvamento
de Constituio 14, ou o veneno o deixar paralisado por
um minuto.)

Aes
Ataques mltiplos. O Drider faz quatro ataques com suas
garras.
Garras. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7 para
acertar, alcance 2,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d10 +4) de
dano de corte/ Venenoso.
Teia (Recarregar 5-6). Ataque com Arma a Distncia: +5
para acertar, distncia 9 m/18 m, uma criatura.
Acerto: O alvo fica impedido pela teia. Como uma ao,
um alvo impedido pode fazer um teste de Fora CD 12,
arrebentando a teia com um sucesso. A teia tambm pode
ser atacada e destruda (CA 10, PV 5; vulnervel a dano de
fogo; imune a concusso, veneno e dano psquico).

Balor Kazill (Demnio do Abismo)


Demnio Grande , mau

Classe de Armadura 19 (Corselete de couro)


Pontos de Vida 300 (24d10 + 168)
Deslocamento 9 m / Vo 20 m
FOR DES CON INT SAB
CAR
26 (+8) 14 (+2)

24 (+7) 22 (+6) 18 (+4)

24 (+7)

Testes de Resistncia Des +8 / Com+13 / Sab +10


Percias: Arcanismo +2, Histria +2 , Religio +4
Resistncia a dano Frio, Perfurao, Corte e armas
no mgicas que no sejam de prata
Sentidos viso no escuro 26 m,
Percepo passiva 14
Idiomas Infernal e Telepatia
Desafio 20 (25,000XP)
Aura de Medo. O demnio emana uma aura de medo
mgica que afeta alvos a at 6m dele. O alvo deve passar
em um salvamento de Sabedoria 21, em caso de falha o
alvo ficar amedrontado. Se passar no teste ficar imune a
aura por 24 horas.(Ao falhar no teste, ele s poder ser
refeito 24 horas depois.)
Resistncia a magia:
Joga todos os salvamentos contra efeitos de magias com
vantagem.
Arma mgica:
Todos os ataques do demnio so considerados ataques
mgicos.
Magia natural:
O demnio pode lanar magias sem precisar de componentes materiais. Seu atributo chave carisma.
(Salvamentos de magia CD 21.)
Ilimitadas: Detectar Magia e Bola de fogo.
Magias Restritas (3 por dia): Evocar criaturas e Parede de
fogo.

Aes
Ataques mltiplos. O Demnio faz quatro ataques, um
com mordida, um com sua maa, um com a calda e um
com suas garras.
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +14 para
acertar, alcance 1m, um alvo. Acerto: 22 (4d6 +8) de dano
perfurante. O alvo deve fazer uma rolagem de salvamento
de Constituio DC 21 ou Ficar envenenado.enquanto
estiver envenenado o alvo receber dano continuo no comeo de seu turno at passar no salvamento. (Ele receber 21(d6d6) de dano antes de realizar qualquer ao no
comeo de seu turno.)
Maa. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +14 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6 +8) de
dano de concusso e 21 (+6d6) de dano flamejante.
Garras. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +14 para
acertar, alcance 2,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6 +8) de
dano de corte.
Calda. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +14 para
acertar, alcance 2,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6 +8) de
dano de contundente.

Vigia Das Sombras


Morto vivo Mdio , Maligno

Classe de Armadura 18 (armadura natural)


Pontos de Vida 149 (16d10 + 19)
Deslocamento 0 m, Voo 15 m
FOR

DES

CON

INT

SAB

14(+2) 18(+4) 20 (+5) 16 (+3) 14 (+2)

CAR
4 (-3)

Percias Furtividade +7 , Percepo + 9


Sentidos Sentido cego 4 m, viso no escuro 38 m.
Imunidades Necrtico, corte e perfurao por armas no
mgicas.
Incorpreo Por ser um fantasma o Vigia pode passar
dentro de paredes e ignorar defesa de CA dado por itens
no mgicos.

Percepo passiva 17
Idiomas --Desafio 8 (3.900 XP)

Aes

Inominveis
Morto Vivo mdio, neutro e mau

Classe de Armadura 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 45 (5d8 + 5)
Deslocamento 10 m
FOR DES CON INT SAB
CAR
14 (+2) 14 (+2)

13 (+1)

8 (-2)

10 (+0)

7 (-2)

Testes de Resistncia Des +2


Percias: Percepo +4
Sentidos viso no escuro 8 m,
Percepo passiva 14
Idiomas Desafio 5 (1,800 XP)
Podrido. O Inominvel pode apodrecer tudo que toca,
cada ataque seu corre o rico de contaminar seu alvo com
a praga das chagas. (O alvo deve fazer uma rolagem de
salvamento de Destreza CD 12 para no ser afetado,
caso falhe ficar atordoado no primeiro turno, e perder
2d6 Pontos de vida por turno no comeo de sua rodada
at ser curado por meios mgicos.) Personagens imunes
a doenas no so afetados.
Cheiro apodrecido
Um fedor de podrido emana destas criaturas, com tanta
fora que pode fazer aventureiros com menos constituio passarem mau. (Todas as criaturas que estiverem a
2 m do Inominvel devem passar em uma jogada de
proteo CD 14 de Constituio ou se sentiro
nauseadas pelo cheiro e faro todos os seus ataques em
desvantagem, at passar na rolagem de salvamento.)

Aes
Garras. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +12 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d8+2) de
dano de corte e 5 (1d10) Necrtico.
Inominveis so mortos vivos que se alimentam de
medo e devoram seres vivos, eles so criaturas nascidas
da escurido e no tem outro desejo se no saciar sua
fome eterna. Dizem e Arcdia que eles so a causa da
famosa doena das Chagas que quase dizimou todo
reinado a alguns anos atrs.

Ataque Mltiplo. O vigia faz dois ataques com seu toque


glido.
Toque glido. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +12 para
acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto:10 (2d10 + 4) de
dano Necrtico.
Vigias das sombras, so espritos da morte que se alimentam
de sentimentos, eles consomem a fora vital de suas vitimas,
andam com uma lanterna que ilumina o caminho para o outro
mundo. Dizem que nos planos inferiores, os vigias impedem
as almas condenadas de fugirem do tormento.

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