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-APLICACIN MVIL:

Para el desarrollo de este sistema de orientacin, se considera la implementacin de una aplicacin mvil
que funcione como complemento del sistema sealtico instalado en la va pblica.
sta hace posible el acceso a la informacin en cualquier momento y lugar, a travs de todo tipo de
dispositivo mvil (como un celular, un iPad o una tablet), y responde a las necesidades del usuario de
conocer la informacin por adelantado o antes de salir de su casa.
Para su acercamiento a ese usuario, debe desarrollarse una interfaz grfica que se site entre el usuario y
el dispositivo interactivo, y que debe ser diseada teniendo en cuenta principalmente las

caractersticas divergentes de todos los tipos de usuarios que podrn acceder a ella y a sus
capacidades de entendimiento del servicio planteado.
Segn Bonsiepe, podemos definirla como un rea hbrida donde se comunican entre s hombres y
computadoras, por lo tanto se compone de la sumatoria de todos los intercambios producidos.
Para asegurar esta comunicacin, nuestra tarea (la del diseo) pasa por hacer que esta interfaz sea de fcil
aprendizaje y uso, concisa y coherente (Fernandez-Coca, 1988) y a la vez que se adapte a las diversas
necesidades de los humanos y a las diversas condiciones de los entornos en que estos acceden a la misma.
En nuestro caso, debemos pensar en tres momentos o lugares principales en los que se necesitar
consultar nuestra aplicacin:
-desde nuestras casas, sin acceso a la sealtica urbana;
-en la calle, posiblemente frente a la sealtica o en alguna estacin-parada de vehculos (tren o colectivo);
-en alguno de los vehculos, durante el viaje.
Estas tres instancias suponen distintos tiempos de atencin, distintos niveles de distracciones del entorno y
distintos niveles de urgencia con los que se necesita acceder a la informacin buscada (como dice
Mercovich, la relacin usuario-contexto-tarea), por lo que la interfaz debe resultar lo suficientemente clara
para que funcione en cualquiera de estas ocasiones.
Para ello debemos tener en cuenta durante la resolucin:
-definir cules son los elementos que ve el usuario, y cules son las convenciones que le permiten
interactuar con esos objetos, previendo reacciones y respuestas;
-elegir cules sern los comandos, su denominacin, su organizacin en grupos y niveles;
-informar qu acciones son posibles, el estado actual de los procesos, los cambios producidos, etc.;
-asegurar la comprensin, la facilidad de uso y aprendizaje, la claridad de las tareas.
Luego de la etapa de diseo, se proponen otras etapas para completar el desarrollo de la interfaz: la
implementacin (puesta en prctica del diseo), la medicin (de los resultados de la implementacin) y la
evaluacin (interpretacin de los resultados). En nuestro trabajo, estas etapas se desarrollarn durante la
etapa proyectual, proponiendo situaciones hipotticas de uso de la interfaz para llegar a la mejor
resolucin posible. (Fijate en esta ltima oracin que no me convence, pero me parece que se debera
aclarar)

-Arquitectura de la informacin: esta denominacin hace referencia a la estructura y organizacin invisible


de la informacin presentada por la interfaz, que define los espacios que ocupar la informacin para
ayudar a los usuarios a satisfacer sus necesidades.
Para el desarrollo de nuestra aplicacin, esta instancia deber contemplar una correcta disposicin y
organizacin de la informacin en cuanto esta ser de diversas naturalezas, tanto entre vehculos (tren
urbano y colectivos urbanos e interurbanos) como en posibles acciones (bsqueda de paradas, recorridos,
combinaciones, horarios, distancias, tarifas, etc.).
Una buena arquitectura de la informacin nos posibilita, adems, atender dos aspectos importantes:
-lograr un gran desarrollo conceptual, que haga que se pueda optar por una narrativa hipermedial (y no
lineal) que proponga diversas variables de desplazamiento: esta idea contribuye a una navegacin ms
fluida por los diferentes tipos de informaciones, haciendo posible que el usuario pueda hacer su propio
camino, en relacin a sus necesidades.
-la posibilidad de recuperacin de informacin para no perder tiempo sin que el usuario pueda volver a
encontrar una informacin: en el caso de consultas que demandan una gran cantidad de tiempo y
operaciones, la recuperacin de la informacin hace que sea posible no perder ningn dato ni tener que
empezar el trmite desde el principio en el caso de cometer algn error. Adems, en caso de ser un usuario
frecuente o de tener lneas y recorridos favoritos, estas informaciones podrn ser recuperadas fcilmente y
guardadas como favoritas, para no tener que realizar todo el recorrido en cada consulta.
-Accesibilidad: se refiere a la posibilidad de acceso que propone el diseo de la interfaz a todos los usuarios
potenciales, incluyendo a aquellos que tengan alguna dificultad o limitacin personal (discapacidades fsicas
o cognitivas, dominio del idioma, etc.) o derivada del contexto de acceso (ruidos, distracciones de la va
pblica, multitasking, etc.)
Implica la necesidad de disear para un pblico heterogneo y diverso, por lo que para abordar las
generalidades se pueden poner a disposicin varias versiones del diseo o un diseo adaptable.
Para ello, tenemos en cuenta dos niveles:
-facilidad de lenguaje: que no sea ambiguo, que muestre a simple vista opciones y recorridos; que sea
directo, claro y conciso; que contemple el acceso de personas de diferentes niveles de alfabetizacin (por
ejemplo, nios y ancianos);
-diseo visual claro: se tienen en cuenta el uso del tamao y el espacio (para plantear jerarquas), los
contrastes de color, los efectos tipogrficos, la carga o sobrecarga de informacin dentro de la misma
pgina, efectos de relieve y profundidad, etc. Se debe asegurar que las referencias visuales sean
comprensibles por todo el pblico, tanto en su nivel superficial como en el axiolgico.

-Usabilidad: segn la definicin ofrecida por la ISO, y hace referencia al grado de eficacia, eficiencia y
satisfaccin con la que los usuarios especficos pueden lograr objetivos especficos en contextos de uso
especficos.
La usabilidad de una aplicacin debe ser entendida en relacin a la forma y las condiciones de uso que
tienen los usuarios, sus necesidades y sus caractersticas: un diseo no es usable en s mismo, sino en
relacin al usuario en su contexto, por lo tanto deber adaptarse a su audiencia especfica.
Aqu se tomarn en cuenta las caractersticas estudiadas en los puntos anteriores, en cuanto a las
decisiones sobre los siguientes puntos:
-el contexto de utilizacin de la aplicacin (la casa, la va pblica o durante el viaje);
-la heterogeneidad y tamaos reducidos de los dispositivos mviles en los que se visualizar la informacin;
- el uso del teclado (que cambia en cada dispositivo), que debe intentar minimizarse para no provocar
retrasos ni errores en la escritura (por escritura predictiva, caracteres especiales, errores de ortografa,
etc.), por lo que resulta ms recomendable la seleccin de opciones.;
-la posibilidad de existencia de distracciones del entorno o multitasking por parte del usuario (se deben
evitar los pasos innecesarios);
-el nivel de alfabetizacin de los usuarios, y sus diferentes capacidades cognitivas;
-los usos y convenciones existentes para los elementos grficos, en cuanto guiarn al usuario por la interfaz
y lo ayudarn a tomar las decisiones en cuanto a los recorridos que realicen a travs de la aplicacin;
-se debe asegurar la posibilidad de, ante un posible error o prdida de cobertura, poder recuperar la
informacin ingresada y obtenida.
-Interactividad: este concepto nombra a la cualidad de las interfaces grficas capaces de propiciar un intercambio con el usuario, en actividades y tareas de creacin, comunicacin y generacin de contenidos. La
participacin de los usuarios apunta al enriquecimiento de las obras, mediante la ayuda de las tecnologas
digitales que facilitan la profusin y difusin multimedia, permiten descubrir realidades ms complejas, en
diversos niveles de profundidad y bajo una multiplicidad de miradas (Berenguer).
Para asegurar una buena interactividad, se debe interpretar las necesidades de los usuarios y dar forma a
una interfaz que sea capaz de desarrollarlas para lograr una interaccin satisfactoria.
Se puede optar por varios niveles de interactividad:
-bajo: eleccin de opciones de un men;
-medio: localizacin de opciones, responder a pruebas o superar obstculos para avanzar en la exploracin
- alto: usuario como protagonista del entorno interactivo, contribuyendo e incluso modificndolo.
Un programa interactivo retoma el concepto de narrativa hipermedial, por lo que recurre a la utilizacin de
hipertextos para generar recorridos diversos (rbol, red, etc.). Estos tambin tienden a ser inconclusos y
colaborativos, por los que son llamados software abiertos: demandan la complicidad del usuario para descubrir, elegir, reflexionar participar y crear.
Esto permite graduar el ritmo de intercambio de la informacin y adecuarlo a cada contenido y a cada
espectador, seguir caminos y asociaciones propias, experimentar y construir sus propias estructuras
cognitivas y enlazar sus acciones con sus necesidades emocionales y de identidad. Asimismo, tambin
colabora con un mayor aprovechamiento y exploracin de los materiales, ampliando las posibilidades de
recordarlos y utilizarlos integralmente.

Una de sus premisas principales es proponer una lectura y navegacin interesantes, ya que si el espectador
se aburre y le faltan estmulos se pierde la finalidad del programa. Para esto se debe crear una metfora
que cuente con los suficientes recursos audiovisuales para cumplir su fin, pero sin abrumar al espectador
con su simbologa.
Segn Laurel (1991, citada por La Ferla) la interactividad puede tener distintas consecuencias de acuerdo
con la combinacin de los valores de tres variantes:
-la frecuencia: cuntas veces se puede acceder e interactuar con ella;
-la extensin: cuantas elecciones hay disponibles cada vez, en cada pantalla;
-la significancia: con qu intensidad las posibilidades de eleccin alteran el rumbo de las cosas.
Asimismo, para evaluar la calidad de un programa interactivo, Garzotto (1995) propone considerar algunos
criterios generales:
-la riqueza del programa (abundantes elementos de informacin y caminos para acceder a ellos);
-la facilidad de uso (sencillez de las operaciones);
-la coherencia (regularidad en los tratamientos de los elementos informativos);
-la previsibilidad (capacidad de anticipar los resultados de las operaciones).
En el caso de nuestra aplicacin, estas variables debern ser tenidas en cuenta a la hora de organizar las
diferentes informaciones, cuidando que este ubicada y ordenada junto con datos de su misma naturaleza,
para asegurar que el usuario pueda prever los conocimientos a los que puede acceder mediante cada
opcin. Adems, esto asegurar la consistencia y la facilidad con la que se puede aprender a utilizar la
aplicacin, anticipando cules sern los caminos a tomar para llegar a la informacin destino, y teniendo en
cuenta las posibilidades que presentar la interfaz en cada pantalla.

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