You are on page 1of 19



Cette Alliance est dcrite sur le modle du supplment Alliances. Elle peut servir
dAlliance de dpart prte jouer pour une Troupe dbutante ne souhaitant pas se lancer
demble dans la cration de sa propre Alliance. Elle est en effet la fois suffisamment
structure, dtaille et suffisamment souple pour permettre tous les dveloppements possibles.
Elle peut galement servir dlment cl en main dans nimporte quelle saga situe dans le
Tribunal de Normandie.

Emblme : Un cercle dans lequel sinscrivent les emblmes des douze Maisons dHerms
(lemblme de la Maison Bonisagus se trouvant midi ).
Saison : Printemps
Date de fondation : 1200
Anne en cours : 1201
Maison mre : Bonisagus
Aura magique : +2
Membres trs honorables : Douze mages un de chaque Maison au maximum, dont
Magister, de la Maison Bonisagus.
Surveillance : -7

Dfense : -5

Contacts : +1

Moral : -2

Nombre de servants : 10
Armement : Bon
Bibliothque :
Cr : 9
In : 9
Mu : 8
Pe : 5
An : 11
Aq : 5
Au : 6
Co : 12
Ig : 5
Im : 7
Me : 9
Te : 5
Les voyages de Fedoso (Latin 5, Lecture / criture alphabet latin 3)
LHippocrate (Mdecine 5)

Re : 8
He : 6
Vi : 7

Relations extrieures : Alliance respecte, mais impuissante au sein du Tribunal de


Normandie ; clerg ennemi ; faveur due au seigneur local ; paysans amicaux.

Cette jeune Alliance a pour ambition de devenir une sorte duniversit hermtique, un
grand centre de formation dapprentis. Dans lidal, elle devrait regrouper douze membres, un
de chaque Maison. Mais le dur climat montagnard de la rgion, le peu de moyens dont
lAlliance dispose, ainsi que ses buts altruistes, rebutent quantit de matres potentiels. Pourtant, ses mages sont malgr tout parvenu tisser un rseau de recrutement de jeunes gens possdant le Don particulirement efficace.

1996 Jrme Darmont Ars Mag n 10

"

Schola Templi Mercurii est situe au sommet du Puy-de-Dme, un peu plus dune
demi-journe de marche (lorsque les conditions mtorologiques sont favorables) louest de
la ville de Clermont, dans le comt dAuvergne*. LAlliance est construite sur les ruines dun
antique temple de Mercure trs prestigieux au temps des romains. Le temple aurait abrit une
statue colossale dpassant, aux dires mmes de Pline lAncien, les dimensions de toutes les
statues de son temps . uvre du sculpteur grec Zenodore, cette statue de bronze aurait ncessit dix ans de travail et cot 40 millions de sesterces. Elle a sans doute malheureusement
t dtruite en mme temps que le temple lors des invasions barbares.
Le climat au sommet du Puy-de-Dme (plus de 1400 mtres daltitude) est trs rude. Le
sommet est presque constamment battu par les vents ou perdu dans le brouillard. Lhiver, il y
gle pierre fendre et la neige rend son accs difficile, voire impossible.
*

Voir larticle Pourquoi pas lAuvergne ? dans Ars Mag n 8.

LAlliance ne se compose que de quelques huttes et cabanes de bois rparties autour des
ruines du temple de Mercure. Elles abritent les laboratoires des mages ainsi que la Turbula.
Les mages ont pour ambition de rebtir le temple, mais cest une tche de longue haleine et
trs coteuse. Pour linstant, seule la cella (partie centrale) du temple est en partie rnove.
Aucune protection particulire nexiste autour de lAlliance.

&

'

"

Magister, de la Maison Bonisagus


Magister est le fondateur de lAlliance et son chef nominal (Pontifex). Il est originaire du
Tribunal des Alpes, o il fut lapprenti du mage Sapiens, suivant de Trianoma. Ctait
lobsession de Sapiens, lorigine, de fonder une cole hermtique o seraient forms les
meilleurs apprentis de lOrdre. Sapiens souhaitait installer son cole au sein du Tribunal des
Alpes, mais ses pairs refusrent plusieurs reprises quune nouvelle Alliance soit fonde dans
ce Tribunal. Le Crpuscule lemporta avant quil ait eu le temps de raliser son rve.
Mais Magister, son avant-dernier apprenti, reprit le flambeau et dcida de raliser luimme ce que son parens navait pu terminer (fortement encourag en cela, il faut bien le
dire, par le fantme de Sapiens, incapable de trouver le repos). Trouver un emplacement adquat ne fut pas une mince affaire. Magister voyagea durant sept ans en compagnie dIsore de
II

1996 Jrme Darmont Ars Mag n 10

Saintes, le dernier apprenti de Sapiens, travers les Tribunaux Romain, du Rhin, Provenal et
de Normandie, avant de dcouvrir les ruines du temple de Mercure au sommet du Puy-deDme. Mais sy installer ntait pas possible. En effet, une abbaye occupait en ce temps le
sommet de la montagne. Il aurait t difficile de camper sous les yeux des bons moines.
Magister profita alors des troubles qui svissaient dans la rgion (le Comte Guy II
dAuvergne, alors en guerre avec son frre lvque Robert, tait connu pour brler des glises). Il engagea une troupe dune dizaine de jeunes mercenaires venus du nord, sous la conduite dun certain Gauthier, dans le but de saccager labbaye et de mettre les moines en fuite.
En ces temps troubls, lattaque passa pratiquement inaperue et Magister put sereinement
prparer linstallation de lAlliance, dont les mercenaires de Gauthier forment toujours la
Turbula.
Caractristiques
Intelligence (rudit) : +3
Perception (Patient) : +2
Force (Indolent) : -1
nergie (Entt) : +3
Taille : +1

Prsence : 0
Communication (Orateur captivant) : +2
Dextrit (Maladroit) : -3
Vivacit (Obse) : -4

ge : 45 ans (ge apparent : 34 ans)


Vertus et Vices : Lecteur dou +1, Prestige hermtique +1, Protecteur fantme +4,
Source de virtus brut personnelle (Vim) +1, crivain prolifique +1, Bonnes caractristiques
(Intelligence et Perception) +2, Points de Crpuscule -1, Obse -1, Compulsion la boulimie 1, Maldiction de Vnus -2, Magicien lent -3, But obsessionnel (faire prosprer lcole) -1,
Orphelin -1, Intervenant -1
Comptences : Finesse (Intellego) 1, Pntration (Mentem) 1, Escalade (En montagne)
1, Recherches (En bibliothque) 2, Charisme (Politique) 2, Connaissance des Gens (Mages) 2,
Conte (Improvisations) 1, Survie (En montagne) 1, Argumentation (Philosophie) 3, Concentration (Ignorer les bruits) 2, Mditation (Rituels) 3, Certamen (Vim) 3, Parma Magica
(Contre Perdo) 3, Commandement (Inspirer la loyaut) 1, Diplomatie (Ngociations) 1, Enseignement (Connaissances) 3, tiquette (Paysans) 1, Intrigue (Complots) 2, Connaissance de
lAuvergne (Politique) 2, Langue dOl (Phrases colores) 4, Langue dOc (Phrases colores)
3, Latin (Vocabulaire tendu) 5, rudition (Philosophie) 2, Lecture / criture alphabet latin 3,
Connaissance de lOrdre dHerms (Politique) 2, Droit hermtique (Apprentis) 2, Histoire de
lOrdre dHerms (Tomes) 2, Thorie de la Magie (Invention de sorts) 5
Confiance : 3
Rputations : Bon matre (Ordre) 3, Intervenant (Servants) 1
Traits de Caractre : Travailleur +3, Patient +3, Obstin +2, Brave -1, Intervenant +3,
Rat +1, Affam +4
Sceau de Magicien : Dans le lointain, le son dune cloche annonant le dbut des cours
Techniques et Formes : Creo 6, Intellego 12, Muto 6, Perdo 6, Rego 6, Animal 10,
Aquam 6, Auram 6, Corporem 6, Herbam 6, Ignem 6, Imagonem 6, Mentem 6, Terram 6, Vim
11
Vitesse de lancer de sort : 1 round de prparation, puis -3
Points de Crpuscule : 5
Effets de Crpuscule : Aucun

III

1996 Jrme Darmont Ars Mag n 10

Sorts connus : Don rvl (InVi 20) +31, Perception du Virtus de la vie (InVi 20) +32,
Perception des lieux de magie (InVi 35) +33, Balance magique (InVi 15) +30, Perception du
parfum de la magie (InVi 20) +30, Perception de la magie active (InVi 35) +30, Transformation de la nature du Virtus (MuVi 5) +24, Essence de la bte (MuVi 15) +20, gis du foyer
(ReVi 30) +24, Fil du rasoir (MuTe 5) +19, Cercle guerrier (ReTe/Cr 20) +16, Rune de protection (MuVi 20) +24
Familier : Socrate le rat blanc. Force Magique : 12, Tai -3, Int +3, Per +2, For 0, ne 0,
Pre n.a., Com 0, Dex 0, Viv 0. Traits de Caractre : Affam +4, Intervenant +3. Score du lien :
20, Corde dOr +1, Corde dArgent +2, Corde de Bronze 0. Qualits de lien : Langages
partags (Latin / Rat) +5, Lien mental (+1 Per, Affam / +1 Int, Intervenant) +5, Sens partags
(Per+Concentration 9+ / Per 9+) +10.
Protecteur fantme : Sapiens. Intelligence +3, Droit hermtique (Apprentis) 4, Connaissance de lOrdre dHerms (Maisons) 4.
Objets magiques : Potion de longvit +7 (prise en 1190) ; Talisman : baguette de
coudrier (+3 en divination, i.e., Intellego) ; Cuirasse de fourrure enchante avec Rpulsion des
armes de bois (ReHe 10), 3 fois par jour, concentration maintenue, mot de commande :
Repulso ; Sortilge actif en permanence : Rune de protection (MuVi 20) avec Cercle
guerrier (ReTe/Cr 20).
Armes et Armures : Cuirasse de fourrure magique (1)
Encombrement : 0
Esquive : -4, Fatigue : 0, Encaissement : +4
Niveaux de Sant : Indemne, 0/0, -1, -3, -5, Incapacit
Niveaux de Fatigue : Dispos, 0, -1, -3, -5, Inconscient

Isore de Saintes
Isore de Saintes fut le dernier apprenti du mage Sapiens. Il ny avait que cinq ans quil
avait entam ses tudes magiques quand Sapiens succomba au Crpuscule final, mais le jeune
Isore tait dj trs attach aux valeurs inculques par son matre (sans doute plus que
Magister lui-mme). Il fut trs affect par la disparition de Sapiens. Cela brisa quelque chose
en lui qui le rendit incapable de pratiquer les Arts. Il fut un temps sous la tutelle dun Membre
minent de la Maison Criamon, mais lArchimage lui-mme ne parvint pas rtablir le Don
dIsore. Ce dernier, puis physiquement aussi bien que psychiquement par les expriences du
suivant de Criamon, ne souhaitait ce moment-l que redevenir une personne normale.
Magister, qui ne lavait pas oubli durant ces sombres annes, mais qui tait alors trop
jeune pour prendre un apprenti, le revendiqua alors comme son lve, usant ainsi de son droit
de suivant de Bonisagus. Magister proposa bien Isore de Saintes de restaurer son Don en
employant une manire plus douce, mais ce dernier refusa, se rsignant mener une vie de
simple mortel.
Il accompagna plus tard Magister dans tous ses dplacements, la recherche de
lemplacement idal pour lcole hermtique dont Sapiens rvait tant, tant peut-tre plus
encore que Magister attach sa fondation et sa russite.
lAlliance, Isore de Saintes occupe la fois les fonctions dAutocrate et de Matre des
Apprentis (personne charge de lducation de base des apprentis, apprentissage du Latin,
IV

1996 Jrme Darmont Ars Mag n 10

principalement, avant que les matres nenseignent la magie leurs futurs Sodales). Cela lui
donne un travail considrable, mais il est heureux de pouvoir contribuer la grandeur du rve
de Sapiens. Il est dailleurs la seule personne en dehors de Magister percevoir parfois la
prsence du fantme de Sapiens (grce son talent dEmpathie).
Caractristiques
Intelligence (Rat de bibliothque) : +3
Perception : 0
Force (Vot) : -2
nergie (Constitution dlicate) : -1
Taille : 0

Prsence (Allure noble) : +3


Communication (Voix douce) : +1
Dextrit (Mains tremblantes) : -2
Vivacit (Manque dquilibre) : -2

ge : 25 ans
Vertus et Vices : Boiteux -2, Arthritique -3, Sensible (Chahut dans une classe) -1, Noncombattant -3, Bibliothque personnelle (Trait dAstronomie 4 en Arabe) +1, tudiant +1,
Talent exceptionnel : Empathie +1, Famille prestigieuse +1, Apprentissage manqu +4
Comptences : Empathie (lves) 2, Recherches (Bibliothque) 2, Charisme
(Galvaniser les foules) 3, Connaissance des gens (lves) 2, Comdie (Tragdies) 1, Conte
(Pomes) 1, Argumentation (Philosophie) 2, Concentration (Ignorer les bruits) 1, Mditation
(Mettre de lordre dans ses penses) 1, Chirurgie (Diagnostic) 3, Enseignement
(Connaissances) 3, tiquette (Noblesse) 1, Connaissance de lAuvergne (Personnalits) 1,
Connaissance des animaux fabuleux (Faiblesses) 1, Connaissance de lglise (Clerg) 2,
Connaissance de locculte (Dmons) 1, Connaissance de la Ferie (Forts feriques) 1, Connaissance des lgendes (Hros) 3, Latin (Vocabulaire tendu) 4, Langue dOl (Phrases colores) 5, Langue dOc (Phrases colores) 4, Arabe (Astronomie) 3, Grec (Vocabulaire tendu)
2, Hbreu (Vocabulaire tendu) 1, Astronomie (Conjonctions clestes) 3, rudition (Sciences)
3, Lecture / criture alphabet latin 3, Lecture / criture alphabet arabe 2, Lecture / criture
alphabet grec 1, Mdecine (Anatomie) 2, Religion (Thologie) 2, Connaissance de lOrdre
dHerms (Histoire) 1, Histoire de lOrdre dHerms (Maisons) 1, Thorie de la Magie
(Invention de sorts) 2
Confiance : 3
Rputation : De sang noble (Mortels) 2
Traits de Caractre : Dvou +3, Violent -3, Honnte +1, Sage +3
Armes et Armures : Gilet pais (1)
Encombrement : 0
Esquive : -6, Fatigue : -1, Encaissement : 0
Niveaux de Sant : Indemne, 0, -1, -3, -5, Incapacit
Niveaux de Fatigue : Dispos, 0, -1, -3, -5, Inconscient

Apprentis
Le seul apprenti actuellement prsent lAlliance est Jacques, lapprenti de Magister (23
ans, Intelligence +3, Thorie de la Magie 3 / 2 points dexprience). Cependant, Magister et
Isore de Saintes sont parvenus tisser un rseau de recrutement de jeunes gens possdant le
Don particulirement efficace, si bien quun nouvel arrivant au sein de lAlliance pourrait
facilement trouver un apprenti en moins dune saison.
V

1996 Jrme Darmont Ars Mag n 10

Turbula
La Turbula de lAlliance est constitue dune dizaine de mercenaires. Leur petit nombre
est compens par le fait que ce sont des combattants experts (+1 d simple Points
dExprience la cration) et bien arms, qui forment un groupe trs soud et trs disciplin.
Gauthier, leur chef, a choisi avec sagesse ce mode dexistence pour sa troupe. Protger une
bande de calmes rudits est peut-tre moins rmunrateur que de guerroyer travers lEurope,
mais cest aussi (la plupart du temps) moins dangereux !
Comme la Turbula ne compte que dix membres, voici toutes leurs caractristiques.
Gauthier, chef des mercenaires
Intelligence : -1
Perception : 0
Force : +1
nergie : +2
Taille : 0

Prsence : 0
Communication : -1
Dextrit : +3
Vivacit : -2

ge : 25 ans
Vertus et Vices : Chef dun groupe +2, Trapu +1, Mercenaire -1, Sens du devoir -1,
Ennemi (lvque Robert) -1, Orphelin -1
Comptences : Langue dOl (Vocabulaire martial) 4, Langue dOc (Jurons) 2, Bagarre
(Armes improvises) 3, Athltisme (Endurance) 1, Escalade (Montagne) 2, Attention (Monter
la garde) 1, Vigilance (Embuscades) 2, Charme (Amour) 1, Connaissance des gens (Soldats)
1, Discrtion (Dplacement silencieux) 1, quitation (En combat) 1, Natation (Sous leau) 2,
Commandement (Inspirer le courage) 3, Intimidation (Menace) 1, Connaissance de
lAuvergne (Gographie) 1, Attaque lpe large (Duel) 5, Parade lcu (Protection rapproche) 5
Confiance : 3
Rputation : Aucune
Traits de Caractre : Brave +3, Rus +1, Arrogant +1
Armes et Armures : pe large, cu, Armure complte dcailles (11)
Encombrement : 5
pe large : Initiative +1, Attaque +12, Dgts +12
cu : Parade +9
Esquive : -7, Fatigue : -3, Encaissement : +13
Niveaux de Sant : Indemne, 0, -1, -3, -5, Incapacit
Niveaux de Fatigue : Dispos, 0, -1, -3, -5, Inconscient

VI

1996 Jrme Darmont Ars Mag n 10

Eustache, dit le Vieux , second de Gauthier


Intelligence : +1
Perception : -2
Force : +1
nergie : +2
Taille : -1

Prsence : -2
Communication : 0
Dextrit : +2
Vivacit : -2

ge : 31 ans
Vertus et Vices : Membre dun groupe +1, Mercenaire -1, Galvanisant +1, Bonne caractristique (Intelligence) +1, Petit -2, Sens du devoir -1
Comptences : Langue dOl (Termes martiaux) 4, Langue dOc (Termes martiaux) 4,
Bagarre (Immobiliser) 1, Attaque la masse darmes (Mles confuses) 6, Parade la targe
(Protection rapproche) 5, Escalade (Montagne) 1, Attention (Monter la garde) 1, Vigilance
(Embuscades) 3, Recherches (Dans le noir) 3, Connaissance des gens (Soldats) 1, Conte
(Batailles) 1, Chirurgie (Bandages) 4, Commandement (Combat) 1
Confiance : 3
Rputation : Aucune
Traits de Caractre : Dvou aux mercenaires +3, Brave +2, Raliste +3
Armes et Armures : Masse d'armes, Targe, Armure complte dcailles (11)
Encombrement : 0
Masse d'armes : Initiative +1, Attaque +11, Dgts +12
Targe : Parade +11
Esquive : -6, Fatigue : -3, Encaissement : +12
Niveaux de Sant : Indemne, -1, -3, -5, Incapacit
Niveaux de Fatigue : Dispos, -1, -3, -5, Inconscient
Thosat lAuvergnat, claireur
Intelligence : 0
Perception : +3
Force : -2
nergie : +1
Taille : 0

Prsence : -2
Communication : -2
Dextrit : +1
Vivacit : +1

ge : 24 ans
Vertus et Vices : Membre dun groupe +1, Mercenaire -1, Vue perante +1, Oue fine
+1, Phobie de leau -2
Comptences : Langue dOc (Auvergnat) 4, Bagarre (Bloquer) 1, Athltisme
(Endurance) 1, Escalade (Montagne) 2, Esquive (En mle) 4, Recherches (Nature) 1, Vigilance (Embuscades) 3, Discrtion (Dplacement silencieux) 3, Connaissance des animaux
(Montagne) 1, Pistage (Montagne) 4, Survie (Montagne) 2, Connaissance de lAuvergne
(Raccourcis) 3, Arc court (Cibles immobiles) 2, Attaque au bton (Contre les animaux) 1,
Parade au bton (Dfense dsespre) 1
Confiance : 3
Rputation : Aucune
Traits de Caractre : Dvou aux mercenaires +2, Ombrageux +2, Infatigable +3,
Brave -1
VII

1996 Jrme Darmont Ars Mag n 10

Armes et Armures : Bton deux mains, Arc court, Cuirasse de fourrure (1)
Encombrement : 0
Bton : Initiative +7, Attaque +4, Parade +8, Dgts +5
Arc court : Vitesse 1/1, Attaque +8, Dgts +8
Esquive : +5, Fatigue : +1, Encaissement : +2
Niveaux de Sant : Indemne, 0, -1, -3, -5, Incapacit
Niveaux de Fatigue : Dispos, 0, -1, -3, -5, Inconscient
Coenwulf le Saxon, archer
Intelligence : -2
Perception : +3
Force : +2
nergie : 0
Taille : 0

Prsence : -1
Communication : -3
Dextrit : -1
Vivacit : +2

ge : 28 ans
Vertus et Vices : Membre dun groupe +1, Mercenaire -1, Vue perante +1, Bon armement +1, Oreille coupe -1, Emport (Insultes) -1
Comptences : Saxon (Chasse) 4, Anglais (Chasse) 3, Langue dOc (Jurons) 2, Bagarre
(viter les coups) 1, Arc long (Cibles mobiles) 5, Attaque lpe btarde deux mains
(Duel) 3, Parade lpe btarde deux mains (Duel) 2, Esquive (Projectiles) 5, Attention
(Monter la garde) 2, Vigilance (Embuscades) 2, Escalade (Montagne) 1, Discrtion
(Dplacement silencieux) 3
Confiance : 3
Rputation : Aucune
Traits de Caractre : Dvou aux mercenaires +3, Taciturne +2, Brave +1, Colrique
+1
Armes et Armures : Arc long, pe btarde, Cuirasse dcailles (5)
Encombrement : 1
pe btarde : Initiative +8, Attaque +5, Parade +6, Dgts +15
Arc long : Vitesse 2/1, Attaque +11, Dgts +14
Esquive : +6, Fatigue : -1, Encaissement : +5
Niveaux de Sant : Indemne, 0, -1, -3, -5, Incapacit
Niveaux de Fatigue : Dispos, 0, -1, -3, -5, Inconscient
Pire, dit Petit P(i)re , arbaltrier
Intelligence : 0
Perception : +3
Force : -2
nergie : +2
Taille : -1

Prsence : -4
Communication : -2
Dextrit : 0
Vivacit : +2

ge : 23 ans
Vertus et Vices : Membre dun groupe +1, Mercenaire -1, Chic larbalte +2, Petit -2

VIII

1996 Jrme Darmont Ars Mag n 10

Comptences : Langue dOc (Auvergnat) 4, Bagarre (Crosse darbalte) 1, Escalade


(Montagne) 1, Esquive (En mle) 5, Attention (Monter la garde) 1, Recherches (Trouver sa
cible) 2, Discrtion (Se cacher) 3, Arbalte lourde (Tir vis) 5, Attaque la dague (Coup en
tratre) 2, Artisanat : flcherie (Carreaux) 3, Connaissance de lAuvergne (Cachettes) 2,
Boisson (Faire parler) 1
Confiance : 3
Rputation : Aucune
Traits de Caractre : Dvou aux mercenaires +1, Rus +2, Implacable +3, Brave +1
Armes et Armures : Arbalte lourde, Dague, Cuirasse dcailles (5)
Encombrement : 3
Dague : Initiative +2, Attaque +6, Parade -1, Dgts +2
Arbalte lourde : Vitesse 1/2, Attaque +13, Dgts +15
Esquive : +5, Fatigue : -1, Encaissement : +6
Niveaux de Sant : Indemne, -1, -3, -5, Incapacit
Niveaux de Fatigue : Dispos, -1, -3, -5, Inconscient
Lanval le tire-laine
Intelligence : +1
Perception : +1
Force : -2
nergie : -2
Taille : -1

Prsence : -2
Communication : 0
Dextrit : +3
Vivacit : +3

ge : 24 ans
Vertus et Vices : Membre dun groupe +1, Mercenaire -1, Talent exceptionnel : Contorsions +1, Talent exceptionnel : quilibre parfait +1, Svelte +1, Hors-la-loi (voleur reconnu)
-4
Comptences : Langue dOc (Argot) 4, Bagarre (vasion) 1, Contorsions (Liens) 2,
quilibre parfait (Corniches) 2, Escalade (Murs) 1, Esquive (En mle) 5, Recherches (Objets
prcieux) 1, Vigilance (Ne pas tre surpris) 1, Ruse (Mensonges rapides) 1, Jonglerie
(Acrobaties) 1, Crochetage (De nuit) 3, Dguisement (Mendiant) 4, Discrtion (Se cacher) 3,
Doigts agiles (Pickpocket) 1, Fronde (En mouvement) 2, Attaque lpe courte (Par derrire)
2
Confiance : 3
Rputation : Hors-la-loi 4
Traits de Caractre : Dvou aux mercenaires +1, Rus +2, Brave -1
Armes et Armures : pe courte, Fronde
Encombrement : 0
pe courte : Initiative +7, Attaque +9, Parade 0, Dgts +4
Fronde : Vitesse 1/1, Attaque +3, Dgts +4
Esquive : +9, Fatigue : -2, Encaissement : -3
Niveaux de Sant : Indemne, -1, -3, -5, Incapacit
Niveaux de Fatigue : Dispos, -1, -3, -5, Inconscient

IX

1996 Jrme Darmont Ars Mag n 10

Asbjrn le Viking
Intelligence : -2
Perception : 0
Force : +3
nergie : +4
Taille : +1

Prsence : +2
Communication : -2
Dextrit : 0
Vivacit : -2

ge : 23 ans
Vertus et Vices : Membre dun groupe +1, Mercenaire -1, Colosse +2, Fureur du combat +1, tranger -1, Mauvaise rputation -1, Hant* -2, Maladroit -2
*
Asbjrn est hant par son pre, quil a tu accidentellement il y a longtemps. Ce dernier
prend un malin plaisir pousser son fils une folle tmrit en combat, ce qui rend fou le
pauvre Asbjrn.
Comptences : Norvgien (Vocabulaire de marin) 4, Langue dOc (Jurons) 2, Bagarre
(Boxe) 3, Attaque la hache darmes (Attaque aveugle ) 5, Parade la hache darmes
(Plusieurs adversaires) 3, Attaque la hachette de jet (En courant) 3, Escalade (Cordages) 3,
Attention (Monter la garde) 1, Vigilance (Embuscades) 2, Natation (En mer) 3, Navigation
(Rparations) 2
Confiance : 3
Rputation : Fou dangereux (Berserk) 2, tranger 1
Traits de Caractre : Dvou aux mercenaires +2, Colrique +3, Brave +3, Naf +1
Armes et Armures : Hache darmes deux mains, Hachette, Armure complte de
mailles (14)
Encombrement : 4
Hache darmes : Initiative +3, Attaque +7, Parade +4/+2, Dgts +20/+22
Hachette : Initiative -7, Attaque +1, Dgts +12
Esquive : -7/-9, Fatigue : 0/+2, Encaissement : +19/+21
Niveaux de Sant : Indemne, 0/0, -1, -3, -5, Incapacit
Niveaux de Fatigue : Dispos, 0/0, -1, -3, -5, Inconscient
Jacquelin
Intelligence : -2
Perception : 0
Force : +1
nergie : +3
Taille : 0

Prsence : +1
Communication : -2
Dextrit : +2
Vivacit : -2

ge : 25 ans
Vertus et Vices : Membre dun groupe +1, Mercenaire -1, Rsistance la douleur +1,
Trapu +1, Prsomptueux -2
Comptences : Langue dOl (Jurons) 4, Langue dOc (Jurons) 3, Bagarre (Coup de
manche de hallebarde) 3, Attention (Monter la garde) 2, Charme (Servantes dauberge) 1,
Survie (Camps militaires) 1, Attaque la hallebarde (Plusieurs adversaires) 5, Parade la
hallebarde (Tenir distance) 5, Chirurgie (Coupures) 2, Intimidation (Garder une porte) 1
Confiance : 3
Rputation : Aucune
X

1996 Jrme Darmont Ars Mag n 10

Traits de Caractre : Dvou aux mercenaires +2, Mprisant +2, Brave +1


Armes et Armures : Hallebarde, Armure complte dcailles (11)
Encombrement : 5
Hallebarde : Initiative +3, Attaque +8, Parade +8, Dgts +21
Esquive : -7, Fatigue : -2, Encaissement : +14
Niveaux de Sant : Indemne, 0, 0, -2, -4, Incapacit
Niveaux de Fatigue : Dispos, 0, 0, -2, -4, Inconscient
Aurel
Intelligence : -2
Perception : -2
Force : 0
nergie : +1
Taille : -1

Prsence : 0
Communication : -3
Dextrit : +4
Vivacit : +4

ge : 20 ans
Vertus et Vices : Membre dun groupe +1, Mercenaire -1, Svelte +1, Tmraire +1,
Terrible secret* -1, Ennemi* -1
*
Aurel est en fait une femme (Blonde), fille dun noble. Elle sest enfuie du chteau paternel
pour viter un mariage forc. Au fait du maniement des armes grce son frre an Aurel,
elle a rejoint une troupe de mercenaires, en prenant grand soin de dissimuler sa vritable
nature. Son pre, furieux, la recherche activement avec Aurel, car Blonde lui a fait rompre
une alliance prcieuse de faon dfinitive et il compte bien len punir.
Comptences : Langue dOc (Vocabulaire chti) 4, Bagarre (Dfense) 1, Attaque
lpe large (Duel) 4, Parade lcu (Protection rapproche) 4, Athltisme (Vitesse) 1, Escalade (Montagne) 1, Esquive (Attaque surprise) 4, Attention (Monter la garde) 1, Comdie
(Prserver son Terrible secret) 3, Discrtion (Se cacher) 2, quitation (Vitesse) 2, tiquette
(Noblesse) 1
Confiance : 3
Rputation : Aucune
Traits de Caractre : Dvou aux mercenaires +1, Tmraire +3, Curieux +2
Armes et Armures : pe large, cu, Armure complte dcailles
Encombrement : 5
pe large : Initiative +7, Attaque +12, Dgts +10
cu : Parade +9
Esquive : +4, Fatigue : -4, Encaissement : +12
Niveaux de Sant : Indemne, -1, -3, -5, Incapacit
Niveaux de Fatigue : Dispos, -1, -3, -5, Inconscient
Daniel, dit le Gosse
Intelligence : -1
Perception : -1
Force : +2
nergie : +2
Taille : 0

Prsence : -1
Communication : -3
Dextrit : +2
Vivacit : 0

XI

1996 Jrme Darmont Ars Mag n 10

ge : 15 ans
Vertus et Vices : Membre dun groupe +1, Mercenaire -1, Sommeil facile +1, Endurant
+1, Sens du devoir -1, Nouvelle recrue -1
Comptences : Langue dOc (Expressions fleuries ) 4, Bagarre (Projections) 4,
Athltisme (Endurance) 3, Attention (Monter la garde) 2, Attaque au morning star (Duel) 4,
Parade lcu (Protection rapproche) 4, quitation (Vitesse) 1, Boisson (Rsistance) 1
Confiance : 3
Rputation : Aucune
Traits de Caractre : Dvou aux mercenaires +3, Naf +2, Enjou +2
Armes et Armures : Morning star, cu, Armure complte de mailles (14)
Encombrement : 5
Morning star : Initiative +2, Attaque +8, Dgts +14
cu : Parade +8
Esquive : -5, Fatigue : 0, Encaissement : +16
Niveaux de Sant : Indemne, 0, -1, -3, -5, Incapacit
Niveaux de Fatigue : Dispos, 0, -1, -3, -5, Inconscient

Autres mortels
Peu de mortels acceptent de vivre au sommet inhospitalier dune montagne Cependant,
lAlliance na pas trop de mal trouver du personnel quand le besoin sen fait sentir. Par
exemple, un marchand de Clermont, ami de Magister et dIsore de Saintes, amena un jour son
neveu (un apprenti maon dOrcines) lAlliance. Cest le jeune homme qui, assist des mercenaires de Gauthier, restaura la cella du temple. Les bonnes relations des mages avec les
vulgaires alentour rendent faciles les changes avec les artisans et commerants quand le besoin sen fait sentir.

Les relations de lAlliance avec le monde extrieur sont limites, mais en gnral bonnes.
Magister et Isore de Saintes sont parvenus tisser des liens amicaux avec les paysans des environs en nhsitant pas, par exemple, leur dpcher les mercenaires de Gauthier en cas de
problme avec des bandits ou autres btes sauvages. En retour, lAlliance est le plus souvent
prvenue lavance lorsquelle reoit de la visite. De plus, lami marchand de Magister et
dIsore de Saintes ramne rgulirement des nouvelles de Clermont, en mme temps que diverses marchandises.
LAlliance est galement tolre par le Comte Guy II dAuvergne, qui considre que
linstallation de mages sur ses terres peut tre un atout dans sa lutte contre son frre lvque.
Par contre, lvque Robert est furieux de linstallation de lAlliance en lieu et place de
labbaye et ne perd pas une occasion dentraver la bonne marche de celle-ci, sopposant par l
mme occasion son frre le Comte.

XII

1996 Jrme Darmont Ars Mag n 10

Au sein de lOrdre dHerms, et plus particulirement du Tribunal de Normandie,


lAlliance est respecte pour ses buts et sa philosophie, mais elle ne dispose daucun pouvoir
rel. Ceci est d principalement deux facteurs. Dune part, lAlliance de Fudarus, Domus
Magna de la Maison Tytalus, tient le Tribunal de Normandie sous sa quasi domination et,
surtout, la plupart des mages de Schola Templi Mercurii ont peu de got sinvestir dans des
intrigues hermtiques autres que celles concernant directement la sauvegarde de lAlliance.

<

>

Les membres de lAlliance disposent dune bonne bibliothque mystique, constitue en


majeure partie par Sapiens en son temps. Grand soin a t pris que tous les Arts y figurent
avec un score de 5 au minimum, afin que les matres aspirants puissent sans difficult remplir
les conditions ncessaires pour pouvoir former un apprenti.
Les sources de virtus brut de lAlliance ont dment t enregistres auprs de Sacris, de la
Maison Guernicus, Qusitor de plein droit, lors de la dernire session du Tribunal de
Normandie, en lan de grce 1200.
La principale source de lAlliance se trouve dans la petite statue de Mercure qui dcore la
cella du temple. Chaque saison, au solstice ou lquinoxe, une perle dor apparat dans la
bouche ouverte du dieu. Chaque perle contient 2 pions de virtus Rego.
Quantit de plantes poussent uniquement sur le Puy-de-Dme, au sein de laura magique,
et nulle part ailleurs dans la rgion. Certaines de ces plantes, rcoltes au moment adquat,
contiennent du virtus brut Herbam. Il est possible den rcolter 2 pions au printemps et 2
pions en t.
Sur une colline au sud-ouest dOrcines pousse un unique pommier. lautomne, ses
pommes magiques donnent une fois distilles en eau de vie (4 pintes) 4 pions de virtus
Creo.
Le Puy-du-Pariou, situ non loin du Puy-de-Dme, contient des pierres de lave aux proprits tranges. On peut y rcolter 4 pions de virtus Vim par an, lorsque les configurations
clestes sont favorables (dterminer au hasard la saison de la rcolte ). Ceci peut tre
dtermin laide de la comptence Astronomie (cf. Le Grimoire du Mage, page 23).

<

LAlliance na aucun revenu, et cest un grand souci pour ses membres. Le sommet du
Puy-de-Dme est impropre lagriculture, et toutes les ressources connues des environs
(mines, etc.) sont bien sr dj exploites. Heureusement, Sapiens puis Magister ont constitu
une rserve (de 10 000 deniers) qui devrait permettre lAlliance de survivre quelques annes.

XIII

1996 Jrme Darmont Ars Mag n 10

titre indicatif, nourrir, loger et vtir un servant cote 2 livres par an (ceci sapplique
aussi aux enfants et aux apprentis). Un mercenaire revient 3 livres par an, primes de risque
et entretien des armes compris. Les mages reviennent, eux, 4 livres par an, entretien du laboratoire compris. Les montures (lAlliance possde 5 mules) ont aussi un cot : 2 livres par
an pour un cheval et 1 livre par an pour une mule.
En sus, lAlliance possde deux livres traitant des connaissances vulgaires : Les voyages
de Fedoso, trs employ pour apprendre le Latin aux jeunes apprentis, et LHippocrate, un
trait de mdecine fort rare, traduit du Grec.

LAlliance doit une faveur au Comte Guy II dAuvergne, qui a laiss dire que la destruction de labbaye qui occupait le sommet du Puy-de-Dme avant lAlliance tait de son fait,
permettant ainsi linstallation des mages au sommet de la montagne dans une relative srnit.
Cependant, il a expressment signifi Magister lors de leur unique entrevue quil considrait
lAlliance comme lui tant redevable cet gard.

Les mages sont convoqus auprs du Comte dAuvergne, qui requiert deux une intervention dlicate contre son frre lvque. Cela pose un grave dilemme aux mages, qui ne
peuvent refuser cette faveur au Comte, mais qui, sils acceptent, auront contrevenir au
Code en intervenant directement dans les affaires des vulgaires. Ils risquent de surcrot de
sattirer la fois les foudres de lglise et de lOrdre dHerms. Ils doivent donc ou bien
tre trs prudents et discrets, ou bien ngocier avec le Comte dAuvergne une autre faon
dacquitter leur dette.
Lvque Robert ne supporte plus la prsence de lAlliance sur le site de lAncienne abbaye. Il nomme un jeune moine Abb du Puy-de-Dme et lui donne pour mission de rebtir
labbaye, par tous les moyens quil estime ncessaires. Lenthousiasme du jeune moine se
transforme peu peu en fanatisme, et les mages ont de plus en plus de mal contrer ses
initiatives. Finalement, le nouvel abb pche par excs et pactise avec le Dmon. Les mages doivent la fois djouer les machinations des forces infernales et compromettre le
moine sataniste auprs de lvque.
Une Alliance jalouse du respect dont jouit Schola Templi Mercurii, malgr sa jeunesse et
sa faiblesse, apprend les circonstances de linstallation de lAlliance au sommet du Puy-deDme (destruction de lancienne abbaye). Elle se sert de ces informations pour accuser au
Tribunal suivant Magister et les autres membres de lAlliance davoir enfreint le code, et
rclame la dissolution de Schola Templi Mercurii. Les mages doivent gagner lappui
dAlliances puissantes (comme Fudarus ou Albison) pour continuer dexister.

XIV

1996 Jrme Darmont Ars Mag n 10

Un mage dge moyen (une cinquantaine dannes), de prfrence un Tremere ou un


Tytalus, demande tre accept au sein de lAlliance. Malheureusement, un membre de
lAlliance y reprsente dj sa Maison. Le mage insiste cependant, et menace les membres
de lAlliance de porter le cas devant le prochain Tribunal (sa plainte y sera rejete en vertu
de la Charte de lAlliance). Si son coup de bluff fonctionne, le nouveau membre travaille
patiemment devenir Pontifex, prendre le pouvoir dans un obscur dessein. Dans le cas
contraire, le mage du intgre une autre Alliance et devient un adversaire acharn chaque Tribunal.
Un habitant dOrcines a mang trop de pommes de larbre magique, et prsente des
symptmes inquitants (pousse de nouveaux membres, vitalit hors du commun, etc.). Les
habitants affols ont la ferme intention dabattre le pommier. Les mages doivent rgler le
problme au plus vite sils ne veulent pas perdre une prcieuse source de virtus.
Un marchand itinrant ou un troubadour cupide reconnat Lanval (qui est recherch pour
vol Clermont) lors dun passage lAlliance ou dune patrouille des mercenaires de
Gauthier dans la rgion. Il avertit les autorits de la ville, qui exigent des mages quils leur
livrent le criminel afin quil soit jug (et vraisemblablement pendu). Les mages doivent
obtemprer, ou ils sattirent lire des autorits. Dans ce cas, ils perdent sans doute le
soutien des mercenaires de Gauthier. Ils peuvent galement organiser lvasion de Lanval
ou qurir la grce du Comte, devenant ainsi encore plus redevables vis--vis de lui.

XV

1996 Jrme Darmont Ars Mag n 10

Objectifs
Ds aujourd'hui, l'Alliance du Puy-de-Dme (Schola Templi Mercurii), affilie la Maison Bonisagus, se consacre l'enseignement des connaissances vulgaires et des Arts magiques, au partage de ces connaissances, ainsi quau maintien de la paix au sein de l'Ordre
d'Herms. Puissent l'Ordre d'Herms se perptuer et nos faibles efforts participer sa force et
son extension.

Conditions requises pour tre membre


Tous les membres de cette Alliance doivent appartenir de plein droit l'Ordre d'Herms.
Si l'un d'eux tait exclu de ce dernier, il serait aussitt galement exclu de l'Alliance.
LAlliance tant au maximum compose de douze membres (un de chaque Maison
dHerms), un Mage dsireux de la rejoindre ne le pourra que si sa Maison nest pas reprsente au sein de lAlliance. Si cette condition est remplie et que le Grand Conseil se prononce en faveur de ladmission, le nouveau venu sera le bienvenu dans notre foyer et se verra
immdiatement octroyer le statut de membre de plein droit.

Droits et privilges
Aussi longtemps qu'ils appartiennent bien l'Alliance, ses membres ont les droits et privilges ci-aprs dcrits. Toutefois, si un des mortels qui on a confi la gestion des finances,
de l'quipement, de la Turbula ou de la bibliothque a des raisons de penser que les rserves
en la matire sont dangereusement basses, il lui est loisible d'en refuser la jouissance un
Mage jusqu' la runion du conseil qui s'ensuivra.
Tous les membres de l'Alliance bnficient des droits de base suivants : manger leur
faim, c'est--dire assez pour rester en bonne sant ; disposer des ressources matrielles ncessaires la poursuite de leurs tudes ; assister aux conseils et s'y exprimer. Ce dernier droit ne
peut leur tre dni, quelles que soient les circonstances, mme par un vote du Grand Conseil.
Un membre de plein droit a par ailleurs accs tous les quipements ncessaires au bon
fonctionnement de son laboratoire ou la russite d'une expdition, moins qu'un vote du
Grand Conseil n'en dcide autrement.
Un membre de plein droit est habilit faire appel aux talents et aux aptitudes de toutes
les personnes qui vivent et travaillent l'Alliance, ou qui lui doivent leur temps et leurs services, s'il en a besoin pour une expdition dans le monde extrieur, moins qu'un vote du Grand
Conseil n'en dcide autrement.
Un membre de plein droit a accs tous les documents de la bibliothque (qu'ils soient ou
non consacrs la magie), y compris ceux qui se trouvent momentanment entre les mains de
ses pairs. Il ne peut conserver par devers lui un ouvrage quel qu'il soit, plus d'une saison, avant
de le remettre un ventuel autre membre ayant exprim le dsir de l'tudier. Tout Mage peut
se voir refuser l'accs un document quelconque par un vote du Grand Conseil.
Un membre de plein droit est non seulement autoris participer toutes les runions du
conseil mais doit encore tre averti de ces runions.
XVI

1996 Jrme Darmont Ars Mag n 10

Devoirs et responsabilits
Les membres de l'Alliance s'engagent respecter les restrictions suivantes :
Chacun d'eux doit sans dlai faire don de la moiti du virtus rcolt en expdition la
communaut et le placer dans ses rserves.
Il doit procder de mme avec l'argent ou autre bien matriel.
Il doit consacrer une saison par an soit enseigner son savoir un apprenti, soit tudier
les Arts dans le but de pouvoir prendre un apprenti. De plus, et indpendamment de cela, il est
de son devoir de veiller ce que l'Alliance fonctionne sans heurt et reste forte et saine.
Il doit donner l'Alliance tout ce dont lui-mme ne peut raisonnablement se servir. Un
Mage de l'Alliance ne peut vendre ce qu'il n'utilise pas seule l'Alliance a le droit de vendre.
Si le conseil a de bonnes raisons de croire qu'un des thaumaturges conserve par devers lui
quelque chose dont il ne peut se servir ou a vendu une de ses possessions, il peut priver le
coupable de son statut de membre de plein droit.

Runions du conseil
Quatre fois l'an, lors des solstices et des quinoxes, se tiennent des sances rgulires.
Tous les membres de plein droit peuvent cependant demander tout moment une runion du
conseil, quelles que soient leurs raisons.
Chaque Mage dispose galement d'une voix au conseil, mais la voix du Pontifex est prpondrante lors des votes. Cest--dire que si un vote aboutit un blocage, cest la faction du
Pontifex qui lemporte. Le Pontifex est le chef nominal de lAlliance. Lui seul dcide qui sera
son successeur parmi les membres de plein droit, mais il doit soumettre son choix un vote
du Grand Conseil. Si son candidat est rejet, le Pontifex doit choisir un autre successeur.
Tout mortel que le Grand Conseil juge bon de faire siger au conseil en a le droit. Il dispose alors d'une voix. Ce sont traditionnellement lAutocrate, le Matre des Apprentis et le
Capitaine des Servants qui reprsentent les mortels de lAlliance.
Le conseil ne peut prendre de dcisions concernant la communaut entire qu' deux
conditions. En premier lieu, le Pontifex doit tre prsent. De plus, un certain quorum de Mages doit participer la sance (en Grand Conseil) ; pour ce faire, il faut que les deux tiers au
moins des membres vivants de l'Alliance choisissent d'assister la runion. Sans cela, aucune
dcision importante ne peut tre prise.

Autorit du conseil
Le conseil dispose sa guise de toutes les ressources de l'Alliance et peut punir ou rcompenser les gens demeurant sous son toit. Il exerce son autorit sur les mortels de la communaut, qui doivent lui obir, choisit parmi les guerriers celui qui sera le Capitaine des Servants et parmi les lettrs celui qui deviendra l'Autocrate et celui qui deviendra le Matre des
Apprentis.
Il exerce galement son autorit sur les Mages composant l'Alliance, qu'il peut notamment priver de leur statut de membre de plein droit. Les thaumaturges de l'Alliance en sont
des membres de plein droit tant que le conseil ne les a pas privs, par vote majoritaire, de
certains des droits numrs dans ces pages. Il lui est loisible de les leur retirer tous, exception
faite des trois droits de base dj cits, mais non de leur imposer des devoirs ou respon XVII

1996 Jrme Darmont Ars Mag n 10

sabilits autres que ceux prcdemment exposs. A partir du moment o ils ne bnficient
plus de tous les avantages ci-devant mentionns, les magiciens de l'Alliance n'en sont plus des
membres de plein droit.
Le conseil gre notamment les rserves de virtus de lAlliance. Lorsquun membre a besoin de virtus pour ses tudes, la confection dun objet magique ou de sa potion de longvit,
ou encore pour une expdition, il doit runir le conseil et exposer son projet. Il nest nanmoins pas tenu den dvoiler tous les dtails. Le conseil dcide alors la majorit si
lattribution de virtus peut avoir lieu ou non. Si la demande de virtus dpasse le quart des
rserves de lAlliance, seul le Grand Conseil est habilit dcider de lattribution.

Ainsi ai-je confi au parchemin mes plus hautes aspirations et croyances. Je jure, par tout
ce que je tiens pour vrai et juste, dobir aux commandements de cette charte jusqu' ce que la
mort ou le Crpuscule men dispense. Et si je faillis, puissent les plus svres de tous les
matres, les Arts eux-mmes, me trahir pour me faire connatre la douleur, l'chec et une
ternelle solitude.

Document prsent en lan de grce 1200 au Tribunal de Normandie, lAlliance de


Fudarus, et ratifi sous les yeux de Sacris, de la Maison Guernicus, Qusitor de plein droit,
par Magister, filius de Sapiens, de la Maison Bonisagus.

XVIII

1996 Jrme Darmont Ars Mag n 10

1. Localisation
Emplacement :
Aura magique :

Sommet dune montagne


+2

+6
-2

2. Forteresse
Taille :
Protection :
tat :

Rduite
Pas de dfense
Dvaste

-3
-4
-7

3. Habitants
Mages :
Apprentis :
Servants
Armement :
Discipline :
Loyaut et moral :
Entranement :
Autres Mortels :

Contrls
Apprentissage organis
10
Bon
Trs disciplins
Loyaux
Experts
Personnel fonctionnel

-1
+1

Normaux
Respecte mais impuissante
Clerg hostile
Paysans amicaux
Marchand ami
Neutre

0
-1
-3
+1
+1
0

Bonne
Standards

+1
0

Approvisionnement rgulier
Aucun

+2
-2

6. Ressources matrielles
Bibliothque classique :
quipement :
Source de revenus :
Montures :

Modeste
Standard
Rserves de 10000 deniers
Peu

0
0
-1
+1

7. Obligations
Autres dtails :

Faveur

-1

4. Monde extrieur
Contacts :
Statut hermtique :
Relation avec les vulgaires :
Amis et allis :
Rputation :
5. Attributs mystiques
Bibliothque de magie :
Laboratoires de magie :
Sources de Virtus brut
Virtus protg :
gis du foyer :

Points positifs :

16

Points ngatifs :
XIX

-2
+1
0
+2
0

27

1996 Jrme Darmont Ars Mag n 10

You might also like