You are on page 1of 12

WARMACHINE MKII – ZASADY STARTOWE (QUICK START RULES)

WSTĘP

W Warmachine ziemia drży od zaciekłych konfliktów, w których sześciotonowe konstrukty z


hartowanego żelaza i stali ścierają się ze sobą z siłą parowozu, plujące ołowiem działa z łatwością
przebijają nawet najtwardsze pancerze, a całe pole bitwy staje w płomieniach, kiedy nieustraszeni
bohaterowie zasypują je nawałnicą potężnych zaklęd w ogniu zniszczenia wykuwając los swoich
nieugiętych narodów (ale pierdoły).

Warmachine to szybka i agresywna figurkowa gra bitewna w skali 30mm osadzona w napędzanych
parą i elektrycznością realiach Żelaznych Królestw. Każdy gracz prowadzi do boju elitarnego maga
wojennego (warcaster), a jego celem jest pokonanie wrogiego maga. Magowie wojenni są sami w
sobie niezrównanymi wojownikami, ale ich prawdziwa siła leży w magicznej umiejętności
kontrolowania i koordynowania działao potężnych, napędzanych silnikami parowymi mechanicznych
golemów (warjack), które są szczytowym osiągnięciem technologii wojskowej w Żelaznych
Królestwach.

Warmachine skupia się na najpotężniejszych paostwach Żelaznych królestw. Zasady startowe


wykorzystują karty czterech z tych frakcji i zostały stworzone po to, aby szybko można było rozpocząd
grę figurkami zawartymi w zestawach startowych (Battlegroup box). Zasady te są nieco uproszczone,
żeby ułatwid zrozumienie podstaw gry, w związku z czym pominięto w nich niektóre zasady specjalne
i możliwości jednostek. Książka „Warmachine prime MKII” zawiera kompletne reguły gry, jak również
szczegółowy opis świata Żelaznych Królestw.

FIGURKI I AKCESORIA

MAGOWIE WOJENNI

Magowie wojenni są niesamowicie potężnymi wojownikami, wyszkolonymi we władaniu zarówno


magią, jak i mieczem, i posiadają zdolnośd telepatycznego kontrolowania grupy mechanicznych
golemów. Każdy mag wojenny posiada pewną ilośd punktów Koncentracji (Focus), których używa do
zwiększenia swoich możliwości bojowych i rzucania zaklęd, lub przydziela poszczególnym
mechanicznym golemom, aby wzmocnid ich siłę w walce. Wszyscy magowie wojenni są bohaterami
(unique characters).

Aby zwyciężyd w grze należy pokonad wrogiego maga wojennego.

MECHANICZNE GOLEMY

Mechaniczne golemy to olbrzymie maszyny kroczące napędzane parą. W ich korpusach umieszczony
jest magiczny „mózg” zwany korteksem, który daje im zdolnośd rozumowania. Golemy uzbrojone są
w najstraszliwszą broo, jaka dotychczas została wymyślona, ale ich prawdziwy potencjał bojowy
objawia się dopiero wtedy, gdy są kontrolowane przez magów wojennych.
KARTY JEDNOSTEK

Każdy model posiada swoją kartę, na której opisane są jego zdolności i umiejętności. Na jednej
stronie karty wymienione są cechy liczbowe modelu, jego specjalne zdolności i diagram uszkodzeo.
Druga strona karty zawiera objaśnienia dotyczące zdolności modelu. Sugerujemy umieszczenie kart w
plastikowych koszulkach albo albumach na karty, dzięki czemu można oznaczad uszkodzenia przy
pomocy ścieralnego markera nie niszcząc przy tym karty. Akcesoria takie są do nabycia w każdym
sklepie z grami (np. w Cytadeli ).

INNE AKCESORIA

Oprócz koszulek na karty potrzebne będą jeszcze kostki sześcienne, miarka calowa i znaczniki (szklane
„dropsy” lub monety doskonale się nadadzą) do oznaczania punktów Koncentracji i efektów czarów.

PODSTAWY

CECHY MODELI

Po prawej stronie ilustracji znajdują się cechy podstawowe modelu. Pierwszy rząd określa jego
umiejętności w walce.

SZ – Szybkośd (SPD – Speed) – Określa, o jaką odległośd (w calach) model może się w normalnych
warunkach przemieścid.

S – Siła (STR – Strength) – miara siły fizycznej modelu.

AW – Atak wręcz (MAT – Melee attack) – umiejętności modelu w walce wręcz.

AD – Atak dystansowy (RAT – Ranged attack) – umiejętności modelu w używaniu broni rażących na
dystans.

OB – obrona (DEF – Defense) – określa, jak trudno trafid dany model w walce.

PC – pancerz (ARM – Armor) – określa odpornośd danego modelu na obrażenia.

DW – dowodzenie (CMD – Command) – ta cecha nie jest używana w zasadach startowych.

Dodatkowo, magowie wojenni posiadają cechę Koncentracja (Focus) umieszczoną na karcie pod
ilustracją. Cecha ta jest miarą umiejętności magicznych maga i jest używana do rzucania czarów i
wspomagania automatów bojowych.

PARAMETRY BRONI

Pod rzędem cech modelu znaleźd można siłę i specjalne możliwości każdej z posiadanych przez niego
broni.

Typ – zielona ikonka pistoletu symbolizuje broo strzelecką, a brązowa ikonka miecza – broo do walki
wręcz.
ZAS – Zasięg (RNG – Range) – Maksymalna odległośd w calach, na jaką może razid dana broo
strzelecka.

SST – szybkostrzelnośd (ROF – Rate of fire) – Ile razy z danej broni można strzelid podczas jednej tury.

OBD – obszar działania (AOE – Area of effect) – Średnica (w calach) obszaru działania (rażenia) danej
broni dystansowej.

SBR – siła broni (POW – Power) – Podstawowa wartośd obrażeo zadawanych przez daną broo (do
walki wręcz lub strzelecką).

S+SBR – Siła plus Siła broni (P+S – Power plus strength) – Do szybkiego sprawdzania, suma siły
modelu i siły broni do walki wręcz.

SPECJALNE MOŻLIWOŚCI MODELI I BRONI

Zaraz pod cechami modelu znajdują się ikonki oznaczające posiadane przezeo standardowe specjalne
zdolności (obrazki znajdują się w oryginale).

Transmiter zaklęd (Arc Node) – Ten model może zostad użyty (przez maga wojennego) jako
przekaźnik rzucanych przez niego czarów, chyba, że jest związany walką wręcz lub przewrócony.
Model używany jako transmiter staje się źródłem (punktem, z którego mierzy się zasięg) takich
czarów.

Ukrycie (Stealth) – ataki dystansowe i magiczne zadeklarowane przeciwko temu modelowi z


odległości większej, niż 5 cali, automatycznie chybiają.

Zaraz pod parametrami broni znajdują się ikonki oznaczające standardowe możliwości broni.

Efekt ciągły: podpalenie – model trafiony tą bronią zostaje podpalony.

Krytyczne podpalenie – model zostaje podpalony w wyniku trafienia krytycznego.

Efekt ciągły: korozja – model trafiony tą bronią ulega korozji.

Krytyczna korozja – model ulega korozji w wyniku trafienia krytycznego.

Długa broo (Reach) – Ten model ma zasięg walki wręcz równy 2 cale.

Tarcza (Shield) – ta broo daje modelowi +2 PC. Model nie otrzymuje tej premii, jeśli zostanie
zaatakowany od tyłu, albo jeśli ręka trzymająca tarczę ulegnie awarii.

Pozostałe ikony nie są używane w zasadach startowych.

Oprócz ikon, karty modeli zawierają też pełen opis posiadanych przez nie niestandardowych
zdolności specjalnych.

Każdy mag wojenny posiada także swój własny Heroiczny wyczyn (Feat) – potężną zdolnośd, której
tylko on może użyd. Wyczyn może zostad wykorzystany raz w ciągu gry w dowolnym momencie
aktywacji maga.
ROZPOCZĘCIE GRY

Po przygotowaniu pola bitwy obaj gracze rzucają k6. Ten, kto wyrzuci więcej wybiera, kto będzie
rozpoczynał grę. Gracz rozpoczynający wystawia swoją grupę bojową w odległości do 10 cali od
krawędzi stołu, potem jego przeciwnik robi to samo. Grupy bojowe powinny zostad wystawione na
przeciwległych kraocach stołu i powinny znajdowad się w odległości przynajmniej 20 cali od siebie.

Bitwy w WARMACHINE przebiegają w rundach. W każdej rundzie każdy gracz rozgrywa jedną turę.
Gracz rozpoczynający rozgrywa swoją turę jako pierwszy w każdej rundzie gry, po nim turę rozgrywa
jego przeciwnik, a następnie rozpoczyna się nowa runda. Rozmaite efekty (np. czarów), które trwają
jedną rundę, kooczą swe działanie na początku kolejnej tury gracza, który je wywołał.

Tura gracza dzieli się na trzy fazy:

1. Faza przygotowania (maintenance phase): Gracz usuwa nie wykorzystane w poprzedniej turze
punkty Koncentracji i wszelkie efekty, które kooczą działanie na początku jego tury. Potem sprawdza
działanie wszelkich efektów ciągłych na swoich modelach.

2. Faza kontroli (control phase): Mag gracza odnawia swój zapas Koncentracji. Może następnie
wydad ją na podtrzymywanie działania zaklęd lub przydzielid swoim golemom.

3. Faza aktywacji (activation phase): Gracz aktywuje swoje modele w dowolnej kolejności. Każdy
model może się poruszyd i potem wykonad jedną akcję walki.

KONCENTRACJA

Posiadana przez maga Koncentracja to magiczna energia, która wzmacnia możliwości jego grupy
bojowej. Podczas fazy kontroli gracza mag otrzymuje tyle punktów Koncentracji, ile wynosi wartośd
jego cechy Koncentracja (KON). Mag może dowolnie przydzielad punkty kontrolowanym przez siebie
mechanicznym golemom w swoim obszarze kontroli (control area), lub użyd ich samemu. Obszar
kontroli rozciąga się wokół maga na odległośd równą dwukrotnej wartości jego KON w calach. Golem
musi znajdowad się w obszarze kontroli (ale niekoniecznie polu widzenia) maga, aby można było mu
przydzielid Koncentrację lub wykorzystad go to transmitowania zaklęd. Każdy golem może otrzymad
do 3 punktów Koncentracji na turę.

WYDAWANIE PUNKTÓW KONCENTRACJI

Magowie i golemy mogą wydawad punkty Koncentracji podczas swoich aktywacji do osiągnięcia
następujących efektów:

Dodatkowy atak: Model może wydad punkt Koncentracji, aby wykonad dodatkowy atak wręcz lub
dystansowy w ramach swojej akcji bojowej. Jeden dodatkowy atak kosztuje jeden punkt.

Dopalenie rzutu na atak lub na obrażenia: Model może wydad punkt Koncentracji na dodanie
dodatkowej kostki do dowolnego z wykonywanych przezeo rzutów na atak lub obrażenia. Nazywa się
to dopaleniem i kosztuje 1 punkt za 1 rzut. Dopalenie musi zostad zadeklarowane przed rzutem.
Każdy rzut może zostad dopalony tylko raz, ale model może dopalid dowolną ilośd rzutów podczas
swojej tury.

Powstanie: jeśli model jest przewrócony, może wydad punkt Koncentracji, aby wstad. Należy to
zrobid w fazie kontroli po rozdzieleniu Koncentracji.

Wyjście ze stanu unieruchomienia: jeśli model jest unieruchomiony, za 1 punkt Koncentracji może
pozbyd się tego stanu. Należy to zrobid w fazie kontroli po rozdzieleniu Koncentracji.

Mechaniczne golemy mogą też wydad punkty Koncentracji podczas swoich aktywacji, aby:

Biec lub szarżowad: Golem może wydad punkt Koncentracji, aby pobiec lub zaszarżowad podczas
swojej aktywacji.

Wykonad potężny atak: Golem może wydad 1 punkt Koncentracji, aby wykonad potężny atak.

Magowie mogą wydad punkty Koncentracji podczas swoich aktywacji, aby:

Rzucid czar: Mag może wydawad punkty Koncentracji, aby rzucad czary.

Regeneracja pola siłowego: Mag może leczyd swoje rany wydając punkty Koncentracji, 1 punkt za 1
kratkę obrażeo.

Każdy punkt Koncentracji pozostawiony u maga daje mu +1 do PC.

WALKA

ZWROT MODELU

Linia przebiegająca wzdłuż ramion modelu określa jego strefę przednią (z przodu modelu) i strefę
tylną (za plecami). Strefa przednia określa pole widzenia modelu. Model jest zwrócony w kierunku
innego modelu, jeśli ten drugi model znajduje się w jego strefie przedniej. Model jest bezpośrednio
zwrócony w kierunku innego modelu, jeśli środek jego strefy przedniej (linia dzieląca strefę przednią
na pół) przebiega przez środek podstawki drugiego modelu.

LINIA WIDOCZNOŚCI

Model ma linię widoczności do innego modelu, jeśli można przeprowadzid prostą linię od jego
podstawki do dowolnego fragmentu podstawki celu, pod warunkiem, że ten fragment znajduje się w
strefie przedniej modelu, od którego mierzymy linię widoczności. Linia widoczności nie może
przebiegad przez żadne przeszkody.

Linia widoczności może przechodzid przez podstawki modeli pod warunkiem, że są one mniejsze, niż
podstawka modelu będącego celem. Modele z podstawkami takimi samymi jak podstawka celu lub
od niej większymi blokują linię widoczności.
RUCH

Ruch jest pierwszą częścią aktywacji modelu. Model musi się poruszyd lub zrezygnowad z ruchu zanim
wykona jakąkolwiek akcję bojową. Podstawka poruszającego się modelu nie może przemieścid się po
podstawce innego modelu (innymi słowy nie można przejśd jedną figurką przez inną). Model może
zmienid zwrot w dowolnym momencie podczas swojego ruchu, jednak poruszając się musi byd
zwrócony w kierunku ruchu (tzn. nie można biegad bokiem ani szarżowad tyłem).

Marsz: Maszerujący model może przesunąd się maksymalnie o odległośd w calach równą swojej SZ.

Bieg: Biegnący model może poruszyd się maksymalnie o odległośd w calach równą dwukrotnej
wartości swojej SZ, a jego aktywacja kooczy się natychmiast po zakooczeniu ruchu. Mechaniczny
golem musi wydad 1 punkt Koncentracji, aby pobiec. Model, który poświęca swoją akcję (np. żeby
wstad po przewróceniu) nie może wykorzystad swojego normalnego ruchu do biegania. Mag
wojenny, który biegnie, nie może rzucad czarów ani użyd swojego heroicznego wyczynu w tej
aktywacji.

Szarża: Szarżujący model porusza się maksymalnie o odległośd w calach równą jego SZ+3 po dowolnej
linii prostej, która doprowadzi go do zwarcia z celem szarży (tzn. będzie miał cel w zasięgu walki
wręcz). Mechaniczny golem musi wydad 1 punkt Koncentracji, aby zaszarżowad. Model który ma z
jakiegoś powodu zmniejszoną SZ lub zasięg ruchu nie może szarżowad. Model może zadeklarowad
szarżę przeciwko dowolnemu modelowi, do którego jest w stanie poprowadzid linię widoczności.
Model nie może zmieniad zwrotu podczas szarżowania, ale pod koniec ruchu musi obrócid się tak, aby
byd bezpośrednio zwróconym w kierunku celu.

Jeśli szarżujący model nie dojdzie do zwarcia z celem, jego aktywacja natychmiast się kooczy. Jeśli
dojdzie, może wykonad ataki wręcz. Jeżeli poruszył się o co najmniej 3 cale, pierwszy jego atak jest
atakiem po szarży. Rzuty na obrażenia od ataków po szarży są automatycznie dopalone.

AKCJE

Po ruchu model może z reguły wykonad w ramach swojej akcji jeden atak każdą z posiadanych
przezeo broni do walki wręcz lub strzeleckich. Nie można wykonywad zarówno ataków wręcz i
dystansowych w ramach tej samej aktywacji. Model może wydad punkty Koncentracji na dodatkowe
ataki, ale bronią strzelecką w jednej aktywacji nie może wykonad więcej ataków, niż wynosi jej SST.
Jeśli model może wykonad więcej niż jeden atak, nie musi wykorzystywad ich wszystkich na
atakowanie jednego celu – może rozdzieli ataki pomiędzy różne cele. Zamiast atakowad normalnie
model może wykonad jeden atak specjalny (*Atak) i potem wydad punkty Koncentracji na dodatkowe
ataki tego samego typu (dodatkowe ataki wręcz po *ataku pochodzącym z broni do walki wręcz i
dodatkowe ataki dystansowe po *ataku wykonanym bronią dystansową).

Atak trafia w cel, jeśli wynik rzutu na atak jest równy lub wyższy, niż OB celu. Jeśli model wykonuje
atak wręcz, rzut na atak równy jest 2k6+AW, a w wypadku ataków dystansowych – 2k6+AD. Jeśli rzut
jest dopalony, rzuca się dodatkową kostką (zwykle więc 3k6), co znacznie zwiększa szansę
powodzenia ataku. Jeśli w rzucie na atak wypadną same jedynki, atak automatycznie chybia. Jeśli rzut
na atak był wykonywany co najmniej dwoma kostkami i wypadną same szóstki, to atak
automatycznie trafia. Jeżeli atak trafi, należy wykonad rzut na obrażenia i zastosowad specjalne
zasady użytej broni.
ATAK WRĘCZ

Model może wykonad atak wręcz przeciwko dowolnemu modelowi, do którego może poprowadzid
linię widoczności, i który znajduje się w zasięgu walki wręcz broni użytej do ataku. Zasięg walki wręcz
modelu wynosi ½ cala w wypadku większości broni, a 2 cale dla broni ze specjalną zasadą „długa
broo”. Model, który ma w zasięgu walki wręcz wrogi model, wiąże go walką wręcz, a model w zasięgu
walki wręcz wroga jest związany walką wręcz z tym wrogiem. Jeśli model poruszając się wyjdzie z
zasięgu walki wręcz wrogiego modelu, wróg ten może wykonad przeciwko niemu darmowy atak.

Darmowy atak: Model może wykonad taki atak dowolną bronią do walki wręcz przeciwko wrogiemu
modelowi, który wychodzi z jego zasięgu walki wręcz. Do rzutu na atak przysługuje w tym wypadku
premia +2, a rzut na obrażenia jest dopalony.

POTĘŻNE ATAKI

Potężne ataki to rodzaj specjalnych ataków, które mogą byd wykonywane przez mechaniczne golemy.
W tych zasadach startowych opisane są tylko niektóre z wielu rozmaitych potężnych ataków, które
wstrząsają polami bitew w Warmachine.

Golem musi wydad 1 punkt Koncentracji, aby wykonad potężny atak. Podczas przeprowadzania
potężnych ataków nie są stosowane specjalne zasady broni modelu.

Potężny atak nie może byd wykonany jako atak po szarży. Potężne ataki są atakami wręcz o zasięgu ½
cala. Tak samo jak w wypadku innych specjalnych ataków, po potężnym ataku golem może wydad
punkty Koncentracji na dodatkowe ataki bronią do walki wręcz.

Z główki: Model wykonujący ten potężny atak uderza wroga „z główki” próbując sprowadzid go do
parteru. Atakujący model wykonuje rzut na atak: jeśli trafi, wrogi model jest przewrócony i otrzymuje
trafienie, w którym SBR jest równa S atakującego. Nie można uderzyd z główki modelu o większej
podstawce.

Taranowanie: Model wykonujący ten potężny atak wbija się we wroga pełną masą swojego kadłuba,
wytrąca go z równowagi i powala na ziemię. Jakiekolwiek efekty uniemożliwiające modelowi szarżę
(np. kary do SZ) uniemożliwiają mu też taranowanie. Model musi dysponowad zarówno swoim
normalnym ruchem, jak i akcją, żeby taranowad.

Podczas swojej aktywacji, przed ruchem, model może próbowad taranowad dowolny model w swojej
linii widoczności. Przewrócony model nie może byd taranowany.

Gracz najpierw deklaruje taranowanie, a następnie obraca taranujący model tak, aby był
bezpośrednio zwrócony w stronę celu. Taranujący porusza się do przodu o odległośd w calach równą
swojej SZ+3 i nie może się zatrzymad, dopóki cel nie znajdzie się w jego zasięgu walki wręcz.
Taranujący może zakooczyd ruch w dowolnym miejscu w odległości do ½ cala od celu (tzn. z celem w
zasięgu walki wręcz), musi też się zatrzymad, jeśli po drodze natknie się na inny model (należy
pamiętad, że nie podstawka modelu nie może „przejśd przez” podstawkę innego modelu) i nie może
zmienid zwrotu w trakcie ani po ruchu.

Jeśli po wykonaniu ruchu taranujący znajdzie się w promieniu ½ cala od celu, taranowanie powiodło
się. Jeżeli atakujący poruszył się przynajmniej o 3 cale, wykonuje atak wręcz przeciwko celowi. Model,
który wykonuje ten potężny atak przeciw modelowi o większej podstawce ma karę -2 do rzutu na
atak. Trafienie oznacza, że cel zostaje uderzony i odrzucony w tył w tym samym kierunku, w którym
poruszał się atakujący.

Jeśli taranowanie powiodło się, ale atakujący poruszył się mniej, niż 3 cale, nie dał rady wystarczająco
się rozpędzid, żeby włożyd w uderzenie całą swoją siłę i masę. Należy wykonad atak wręcz przeciwko
celowi. Jeśli atak trafi, cel otrzymuje obrażenia z SBR równą S atakującego, ale cel nie zostaje
odrzucony.

Jeśli taranujący zakooczy ruch w odległości większej niż ½ cala od celu, taranowanie mu się nie
powiodło i jego aktywacja natychmiast się kooczy.

Odrzucony: Model, który zostaje odrzucony porusza się o 1k6 cali w kierunku, w którym poruszał się
atakujący i jest przewrócony. Jeśli taranujący ma mniejszą podstawkę, niż taranowany, odległośd ta
jest zmniejszana o połowę. Taranowany zatrzymuje się, jeśli natknie się na model z taką samą, lub
większą podstawką, ale przechodzi przez modele z mniejszymi podstawkami. Następnie otrzymuje
obrażenia od taranowania, opisane poniżej.

Obrażenia od taranowania: Po tym jak staranowany model zostanie przemieszczony i przewrócony,


otrzymuje obrażenia od taranowania. SBR jest w tym wypadku równa S modelu taranującego. Należy
dodad jedną dodatkową kostkę do rzutu, jeśli taranowany podczas przemieszczania natknął się na
model z taką samą, lub większą podstawką. Obrażenia od taranowania mogą byd dopalone.

Obrażenia pośrednie: jeśli staranowany natknie się na model z taką samą podstawką, albo „przeleci”
przez model o mniejszej podstawce, taki model otrzymuje pośrednie obrażenia od taranowania. SBR
jest równa (tak jak poprzednio) S taranującego, ale rzutu na obrażenia pośrednie nie można dopalad.
Modele o większych podstawkach, niż taranowany, nie otrzymują przy kontakcie obrażeo pośrednich,
ani nie są przewracane.

WALKA STRZELECKA

Model w walce wręcz (związany walką, albo wiążący nią inny model) nie może wykonywad ataków
strzeleckich. Model może zadeklarowad atak strzelecki przeciwko dowolnemu modelowi, do którego
jest w stanie poprowadzid linię widoczności. Atak musi byd zadeklarowany przed zmierzeniem
zasięgu. Jeśli cel znajduje się poza zasięgiem, atak automatycznie chybia.

Premia z celowania: Model może zrezygnowad z ruchu, aby otrzymad premię z celowania +2 do
rzutów na ataki strzeleckie wykonywanych w ramach swojej akcji w tej turze.

Kara za cel w walce wręcz: jeśli model obierze za cel model związany walką wręcz lub wiążący nią
inny model, otrzymuje karę -4 do rzutów na ataki strzeleckie i magiczne.

Ataki obszarowe: ataki obszarowe wykonywane są zgodnie z normalnymi zasadami rozliczania


ataków. Udany rzut na atak oznacza bezpośrednie trafienie w cel, który otrzymuje obrażenia równe
SBR + 2k6. Następnie należy umieścid odpowiedni wzornik wybuchu tak, aby jego środek znajdował
się na środku podstawki trafionego modelu. Wszystkie modele, których podstawki znalazły się
chociaż częściowo pod wzornikiem, otrzymują obrażenia od wybuchu równe 2k6 + ½ SBR. Należy
wykonad osobny rzut na obrażenia dla każdego takiego modelu; rzuty mogą byd dopalane, ale każdy
musi byd dopalony z osobna.

Atak obszarowy, który chybia celu, jest znoszony od centrum modelu będącego celem ataku w
losowym kierunku (diagram w oryginale) o 1k6 cali i zadaje obrażenia od wybuchu modelom, które
znajdą się pod wzornikiem. Atak obszarowy, którego cel jest poza zasięgiem, automatycznie chybia
celu. W takim wypadku wzornik musi zostad umieszczony na linii pomiędzy atakującym a celem, w
odległości od atakującego równej ZAS broni, a następnie zostaje zniesiony zgodnie z powyższymi
zasadami.

Miotacze ognia i podobna broo: jeśli broo ma w kolumnie ZAS skrót „M 8” („SP 8”), podlega ona
zasadom miotacza ognia. Rzut ataku wykonywany jest przeciwko każdemu modelowi (niezależnie od
tego, czy jest wrogi, czy przyjazny) w obszarze o długości 8 cali i szerokości 1 cala mierzonym od
strefy przedniej modelu strzelającego. Ataki takie ignorują zasadę specjalną Ukrycie (Stealth), a
strzelec nigdy nie otrzymuje do nich kary za cel w walce wręcz.

SPECJALNE EFEKTY ATAKÓW

Efekty automatyczne: zasady broni, które oddziałują na „trafiony model”, są wprowadzane w życie
za każdym razem, kiedy cel zostanie trafiony po udanym rzucie na atak. Wszystkie modele pod
wzornikiem wybuchu są trafione przez atak (więc podlegają zasadom specjalnym broni).

Efekty krytyczne: Te efekty są wprowadzane w życie za każdym razem, kiedy rzut na atak jest udany
(atak trafia w cel), a co najmniej na dwóch kostkach wypadła taka sama liczba oczek. Modele pod
wzornikiem wybuchu również podlegają trafieniu krytycznemu.

Efekty ciągłe: Niektóre bronie po trafieniu, lub trafieniu krytycznym, wywołują efekty ciągłe. Te
efekty nie mają natychmiastowych skutków, ale mogą utrzymywad swoje działanie przez wiele tur.
Działanie efektów ciągłych rozpatrywane jest w fazie przygotowania: należy rzucid 1k6. Jeśli wynikiem
jest 1 lub 2, efekt ciągły kooczy działanie i nie powoduje obrażeo. Jeśli wypadło od 3 do 6, efekt
pozostaje w grze, a model mu podlegający otrzymuje obrażenia. Korozja powoduje 1 punkt obrażeo.
Podpalenie zadaje obrażenia z SBR 12 (należy wykonad normalny rzut na obrażenia).

Przewrócenie: Niektóre ataki lub specjalne zdolności mogą sprawid, że model zostanie
„przewrócony”. Leżący model nie może się poruszad, wykonywad akcji, ataków, rzucad ani
transmitowad czarów, używad wyczynów, nie posiada też zasięgu walki wręcz. Przewrócony model
nie wiąże innych walką i sam nie jest nią wiązany. Ataki wręcz przeciwko przewróconemu trafiają
automatycznie. Przewrócony ma bazową OB równą 5 przeciwko atakom strzeleckim i magicznym, nie
blokuje linii widoczności i nie może byd taranowany.

Przewrócony model może wstad na początku swojej kolejnej aktywacji. Jeśli jednak został on
przewrócony podczas tury swojego właściciela, to nie może wstad do momentu rozpoczęcia się
kolejnej jego tury nawet, jeśli jeszcze się w bieżącej turze nie był jeszcze aktywowany. Aby wstad,
model musi poświęcid swój ruch lub akcję w tej aktywacji. Model, który poświęci ruch na powstanie,
może wykonad akcję, ale nie może przeprowadzad ataków, które wymagają jego przemieszczenia (jak
np. taranowanie). Model, który poświęca akcję na powstanie, może wykonad zwykłe
przemieszczenie, ale nie może biec lub szarżowad. Jeśli model powstaje, przestaje byd przewrócony.

Unieruchomienie: Unieruchomiony model nie może zostad aktywowany. Nie posiada też zasięgu
walki wręcz i nie może wiązad walką innych modeli ani sam byd nią wiązany. Model unieruchomiony
nie może się przemieszczad, wykonywad akcji, ataków, rzucad czarów ani używad wyczynów. Rzut na
atak wręcz przeciw unieruchomionemu modelowi kooczy się automatycznym sukcesem. Model
unieruchomiony ma bazową OB równą 5 przeciwko atakom strzeleckim i magicznym.

OBRAŻENIA

RZUTY NA OBRAŻENIA

Rzut na obrażenia od ataku magicznego lub strzeleckiego równy jest 2k6+SBR. W przypadku ataku
wręcz, do rezultatu dodaje się również S atakującego1. Jeśli rzut jest dopalony, należy rzucid jedną
dodatkową kostką (czyli zwykle 3k6). Jedna kratka obrażeo celu jest zakreślana za każdy punkt, o jaki
rzut obrażeo przewyższa PC celu.

OBRAŻENIA MAGA WOJENNEGO

Obrażenia maga zaznaczane są od lewej do prawej. Model usuwany jest z gry, kiedy ostatnia kratka
obrażeo zostanie zakreślona. Mechaniczne golemy stają się bezwładne wraz ze śmiercią maga, więc
gracz, który pokona maga przeciwnika, wygrywa grę!

OBRAŻENIA MECHANICZNYCH GOLEMÓW

Kiedy golem otrzyma obrażenia, gracz atakujący rzuca kostką, aby określid, która kolumna w
diagramie uszkodzeo golema została trafiona. Zakreślana jest 1 kratka za każdy punkt obrażeo, od
góry do dołu, poczynając od najwyższej „czystej” kratki w kolumnie. Jeśli kolumna zostanie
wypełniona, należy kontynuowad zakreślanie kratek od następnej kolumny po prawej stronie (jeśli i
ta jest całkowicie wypełniona, przechodzimy do następnej itd.). Diagram uszkodzeo jest „ciągły”, co
oznacza, że jeśli cała kolumna 6 zostanie wypełniona, kontynuujemy zaznaczanie w kolumnie 1 (albo
którejś z kolejnych, jeśli 1 też jest wypełniona). Proces ten jest kontynuowany aż wszystkie obrażenia
zostaną zaznaczone.

AWARIE SYSTEMÓW

Kratki systemowe w diagramie uszkodzeo oznaczone są literami. Kiedy zakreślone zostaną wszystkie
kratki danego systemu, ulega on awarii. Można zakreślid kratkę stanu systemu obok diagramu, aby o
tym pamiętad.

A – przekaźnik zaklęd. Jeśli ulegnie awarii, model nie może transmitowad zaklęd.

C – korteks. Model z awarią korteksu traci wszystkie punkty Koncentracji i nie można mu przydzielad
punktów Koncentracji. W żadnym wypadku nie może też wydawad punktów Koncentracji.

1
tu jest lekka niejasnośd w zasadach – ale nie, w wypadku potężnych ataków nie zadaje się obrażeo z siłą 2xS.
Zresztą byłoby to trochę... hmm... chore? – przyp. tłum.
M – napęd. Model z awarią napędu ma bazową OB zmniejszoną do 7 i nie może biegad, ani
szarżowad. Jeśli model ulegnie takiej awarii podczas przemieszczania, taranowania lub szarżowania,
musi się natychmiast zatrzymad i jego aktywacja się kooczy.

L, R, H – Lewe ramię, prawe ramię, głowa. Lokacja, w której umieszczona jest broo golema, podana
jest bezpośrednio pod ikonką typu broni. Jeśli model, którego ramię lub głowa uległy awarii, atakuje
bronią tam umieszczoną, jego rzuty na atak i obrażenia od tej broni wykonywane są ilością kostek
mniejszą o 1 (więc normalnie 1k6, a po dopaleniu 2k6). Dodatkowo, model z systemem broni, który
uległ awarii, nie może użyd tego systemu do wykonywania ataków specjalnych. Bronie, których
lokacja oznaczona jest „-” nie mogą ulec awarii.

ZNISZCZENIE MECHANICZNEGO GOLEMA

Mechaniczny golem jest usuwany z gry gdy wszystkie kratki na jego diagramie uszkodzeo zostaną
zakreślone.

RZUCANIE CZARÓW

Karty magów wojennych zawierają pełen opis wszystkich posiadanych przez nich czarów oraz
następujące informacje (z prawej strony nazwy czaru):

KOSZT (COST) – Koszt koncentracji: Ilośd punktów Koncentracji, które mag musi wydad na rzucenie
tego czaru.

ZAS (RNG) – Zasięg: maksymalna odległośd (w calach) na jaką czar może działad. Zasięg oznaczony
„NA SIEBIE” („SELF”) oznacza, że mag może rzucid ten czar wyłącznie na siebie.

OBD (AOE) – Obszar działania: średnica w calach obszaru działania danego zaklęcia. Jeśli OBD jest
równe KTRL (CTRL) czar oddziałuje na każdy model znajdujący się w obszarze kontroli maga.

POD (UP) – Podtrzymywanie: określa, czy czar może byd podtrzymywany. Szczegóły poniżej.

OF (OFF) – Ofensywny: określa, czy czar jest ofensywny. Szczegóły poniżej.

Czary podtrzymywane: Działanie niektórych zaklęd może byd utrzymywane dłużej, niż przez jedną
rundę. Podczas fazy kontroli mag bojowy może wydawad punkty koncentracji na podtrzymywanie
rzuconych przez siebie czarów, 1 punkt za 1 czar. Jeśli koszt podtrzymania nie zostanie zapłacony,
czar kooczy działanie w fazie kontroli gracza, który go rzucił. Mag może podtrzymywad w danym
momencie gry tylko po jednym „egzemplarzu” każdego ze swoich czarów podtrzymywanych, ale
może utrzymywad dowolną ilośd różnych czarów podtrzymywanych. Jeśli czar podtrzymywany
zostaje rzucony na model, który jest już pod wpływem jednego takiego czaru z tego samego źródła –
wrogiego albo własnego – wcześniejszy czar kooczy działanie, a nowy jest wprowadzany w życie.

Czary ofensywne: Takie czary wymagają podczas rzucania wykonania przez maga rzutu na atak
magiczny. Rzut ten wynosi 2k6 + KON. Magiczne ataki wymagają linii widoczności do celu, jak ataki
strzeleckie, podlegają karze za cel w walce wręcz i mogą byd dopalane. Atak musi byd zadeklarowany
przed pomiarem zasięgu. Jeśli cel znajduje się poza zasięgiem czaru, atak automatycznie chybia.

Transmitowanie: Mag może rzucad swoje czary przez dowolny ze swoich golemów posiadających
przekaźnik zaklęd. Golemy takie nazywane są transmiterami (channeler). Transmiter staje się
„punktem wyjścia” czaru i wszystkie zasięgi są mierzone od niego. Golem ten musi znajdowad się w
obszarze kontroli maga oraz móc poprowadzid linię widoczności do celu zaklęcia. Mag natomiast nie
musi mied linii widoczności ani do transmitera, ani do celu zaklęcia. Transmitowanie zaklęd to efekt
bierny, mający miejsce podczas aktywacji maga i nie mający żadnego wpływu na aktywację
transmitera. Punkty Koncentracji przydzielone transmiterowi nie mogą w żaden sposób wpływad na
transmitowane czary. Golem związany walką wręcz nie może transmitowad zaklęd. Unieruchomiony
golem może to robid, ale przewrócony nie może.

NIEUŻYWANE TERMINY

Niektóre karty jednostek w starterach zawierają zasady, które nie zostały tutaj przedstawione. Należy
je zignorowad.

Wpływ (Influence): Ten czar Deneghry nie jest używany w zasadach startowych.

Teren: osłona, przeszkoda, zapora, trudny teren, teren (concealment, obstacle, obstruction, rough
terrain, terrain).

Terminy odnoszące się do piechoty: jednostka, żołnierz, atak wierzchowcem (unit, warrior, impact
attack).

Terminy z Hord: animus, furia (animi, fury).

(Warszawa, 2010. Przełożył Maciej „matzieq” Kozłowski. Jeśli przypisujesz sobie niniejsze owoce mojej
ciężkiej roboty, jesteś małym żałosnym gobberem).

You might also like