You are on page 1of 19

NDICE

INTRODUCCIN
QUE SON Y COMO ENTENDEMOS LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE?
EL APRENDIZAJE COMO CONSTRUCCIN DEL SUJETO.

El constructivismo
CONTEXTO.

Espacios y materiales
PROPUESTA DE INTERVENCIN

Organizacin de actividades

Nivel educativo: primaria sesin: 1 materia: historia


Nivel educativo: primaria sesin:2 materia: historia
ESTRATEGIAS
CRITERIOS
CONCLUSIONES
BIBLIOGRAFA

INTRODUCCIN
El trabajo que se presenta a continuacin es una propuesta de creacin de
ambientes de aprendizaje para la materia de Historia de cuarto ao de primaria,
el trabajo ests formado por seis criterios.
El primer criterio se explica, qu son como entendemos los ambientes de
aprendizaje, los cuales tienen que ver con los espacios fsicos del aula.

El segundo criterio se explica el aprendizaje como construccin del sujeto, en


donde se explica cmo se entiende el aprendizaje y la teora que sustenta
nuestro trabajo, la cual es el constructivismo.
En el tercer criterio se da a conocer el espacio y el contexto donde estn inmersos
los sujetos con los que se requiere trabajar; se da una descripcin de sus
caractersticas y el por qu la necesidad de trabajar el tema de Historia de cuarto
grado con ellos.
El cuarto criterio, es la descripcin de la propuesta que se tiene plantea para
dos sesiones, como est organizada y cules son las estrategias que se
realizaran.
El quito criterio es la justificacin de las estrategias, se dan a conocer de forma
ms clara y cules son sus ventajas y desventajas de estas.
El sexto punto se da a conocer los criterios que deben cubrir todo profesor o
encargado de estar frente a un grupo.
Por ltimo se da una conclusin acerca de la propuesta

QUE SON Y COMO ENTENDEMOS LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE?


Es el contexto y entorno en el que se realizan las actividades e interacciones
educativas, sea entre los estudiantes o entre estos y quienes les apoyan en el
aprendizaje. Estos procesos se pueden dar en un espacio natural diseado y
construido especialmente, con la infraestructura y equipamiento que se
consideren necesarios para proporcionar el aprendizaje, o tambin en un espacio
o campo virtual. Los componentes de un ambiente de aprendizaje son: el entorno
fsico o virtual, las bibliotecas, los programas, contenidos y currculos educativos,
la mediacin y las interacciones pedaggicas, etc. Un ambiente de aprendizaje es
un espacio fsico
en el que se interrelacionan aspectos pedaggicos,
comunicacionales, sociales y afectivos, que integrados adecuadamente ayudan al
estudiante a aprender mejor y de una manera diversificada, incorporando
elementos del contexto social, laboral y personal.
De esta manera los ambientes de aprendizaje quedan entendidos como el espacio
fsico, el clima propicio que se crea entre profesores y alumnos y este ocurre
dentro de un espacio arquitectnico, adems el ambiente de aprendizaje
proporciona el lugar para el aprendizaje y al mismo tiempo como participante en
la enseanza y el aprendizaje.

EL APRENDIZAJE COMO CONSTRUCCIN DEL SUJETO.


Aprender es una cualidad evolutiva vinculada al desarrollo de los individuos y se
deriva de su necesidad de adaptarse al medio. El caso de los humanos es nico ya

que ningn otro ser vivo depende tanto del aprendizaje para poder desarrollar su
potencial evolutivo
Las teoras o propuestas bsicamente intentan describir o explicar desde sus
propios enfoques la forma en la que se produce el aprendizaje, cada una prescribe
las condiciones optimas mediante las cuales se consigue que el o los estudiantes
lleguen a reproducir exactitud la informacin que se le presenta o la manera en
que ejercita, reconstruye o convierte los conocimientos o la informacin con la
que est en contacto. El punto de encuentro entre las Teoras es que buscan que
el proceso logre resultados ptimos y que sea eficaz.
Pero, Cules son estas Teoras?
Estas han sido denominadas precisamente Teoras del Aprendizaje y son 3.
Conductivista
Cognoscitiva
Constructivista
El constructivismo
En sus orgenes, el constructivismo surge como una corriente epistemolgica,
preocupada por discernir los problemas de la formacin del conocimiento del ser
humano.
Pero que es el constructivismo?
Bsicamente puede decirse que es la idea que mantiene que el
individuo tanto en los aspectos cognitivos y sociales del comportamiento
como en los afectivos no es un mero producto del ambiente ni un simple
resultado de sus disposiciones internas, si no una construccin propia
que se va produciendo da a da como resultado de la interaccin entre
esos dos factores. En consecuencia, segn la posicin constructivista, el
conocimiento no es una copia fiel de la realidad si no una construccin
del ser humano. Con que instrumentos realiza la persona dicha
construccin? Fundamentalmente con los esquemas que ya posee, es
decir, con lo que ya construyo en su relacin con el medio que le rodea
1

Lo anterior requiere de dos aspectos fundamentales:


o De los conocimientos previos o representacin que se tenga de la nueva
informacin, o de la actividad o tarea a resolver.
o De la actividad externa o interna que el aprendiz realice al respecto.
En lo que se refiere a los objetivos del aprendizaje estos consisten en promover el
desarrollo, autnomo, moral e intelectual del alumno, con la finalidad de que l
sea constructor de su propio conocimiento y que el mismo alumno considere al
1

Mariano Carretero (1993) p. 21

maestro como mediador, enfatizando el papel de la ayuda pedaggica que presta


reguladamente al alumno. Desde esta perspectiva el conductismo se presenta
contrariamente al constructivismo, al considerar al estudiante como un mero
ejecutor de lo programado por el profesor mientras que en el constructivismo el
profesor es un mediador en el conductismo el maestro tiene el papel directivo.
En cuanto al aprendizaje este se da bajo la construccin de nuevos conocimientos
a travs de conocimientos previos del desarrollo y la maduracin. Desde la
postura constructivista se rechaza la idea del alumno como un mero receptor o
reproductor de los saberes culturales, tampoco se acepta la idea de que el
desarrollo es la simple acumulacin de aprendizajes especficos, si no que la
construccin de los nuevos conocimientos gira entorno al aprendizaje significativo
que el alumno construye significados y enriquece su conocimiento del mundo
fsico y social permitiendo potenciar su crecimiento personal, de esta manera son
tres los aspecto que se deben favorecer en el proceso instruccional:
o El logro del aprendizaje significativo
o La memorizacin comprensiva de los contenidos escolares
o Y la funcionalidad de lo aprendido.
La construccin del conocimiento es un proceso de elaboracin en el sentido de
que el alumno selecciona, organiza, y transforma la informacin que recibe de
muy diversas fuentes, estableciendo relaciones entre dicha informacin y sus
ideas o conocimientos previos.
Para las actividades de aprendizaje estas deben ser adecuadas al nivel de
desarrollo del educando, debe facilitar la autodireccion y la autoconstruccin del
aprendizaje en los alumnos, de esta manera aprender un contenido por medio de
las actividades quiere decir que el alumno le atribuye un significado, construye
una representacin mental por medio de imgenes o proposiciones verbales o
bien elaborar una especie de teora o modelo mental como marco explicativo de
dicho conocimiento. Por lo tanto la funcin central del docente consiste en
orientar y guiar la actividad mental constructiva de sus alumnos, a quienes
proporcionara una ayuda pedaggica ajustada a su competencia.
En la evaluacin esta viene siendo cualitativa e integral. Se evalan procesos y
cambios conceptuales y socio afectivas en el alumno con la finalidad de alientan a
los estudiantes a seleccionar su propio modo de expresin, trabajar
colaborativamente con otros, pensar sobre su aprendizaje y repensar y revisar sus
ideas de cmo construyen sus estructuras cognitivas
Los contenidos deben favorecer en el estudiante la construccin significativa y
representativa de la estructura del mundo que puede elaborar e interpretar la
informacin existente es por ello que el alumno es el responsable de su propio
aprendizaje pues es el quien reconstruye lo saberes de su grupo cultural, siendo
un sujeto activo que manipula, explora, descubre, inventa, la actividad mental
constructiva del alumno se aplica a los contenidos que poseen ya en grado

considerable de elaboracin, esto quiere decir que el alumno no tiene en todo


momento que descubrir o inventar en un sentido literal todo el concomiendo
escolar.

CONTEXTO.
La Casa de la Nia es una institucin perteneciente al DIF donde se atienden a
nias que han sufrido abuso y/o maltrato por parte de familiares u otras
personas, o que no cuentan con una familia. En la institucin se atiende a un
aproximado de 56 nias de entre 5 y 17-18 aos de edad, donde reciben tres
comidas (desayuno, comida y cena) diarias, se les brinda educacin por lo que
tambin les proporcionan los libros y cuadernos de la escuela, tambin se les
brinda una que otra golosina por semana (papas, yogur, etc), se les da ropa y
calzado, en lo referente a lo cultural suelen realizar actividades socioculturales, recreativas y
deportivas.
Cuenta con 6 habitaciones con diversos nombres de princesas (Ariel,
Blanca Nieves, Cenicienta, etc) en donde cuanta con varias camas individuales
para cada una de las nias, adems hay dos cuartos donde se aslan las nias que
se enferman de gravedad y/o enfermedades contagiosas. Cuanta con dos baos
uno para las ms pequeas y otro para las mas grades. El edifico cuenta con
varias areas, estas son: biblioteca, dos patios grandes uno delantero (donde hay
una fuente) y el de atrs donde hay una cancha de basquetbol y unos juegos
como pasamanos, columpios, sube y baja, etc, adems cuenta con una habitacin
donde se les ensean a hacer diversas manualidades como por ejemplo tejer. La
institucin cuenta con personal ( Anexo, organigrama) que se encarga de vigilar
que las nias laven su ropa, escombren su cuarto, limpien los baos, mantengan
limpia la biblioteca, que pongan el servicio de comida y otras responsabilidades
de la vida cotidiana. La casa cuenta con los departamentos de: enfermera,
servicio social, psicologa, pedagoga, los cuales atienden a las nias en un
horario especificado por dichos departamentos.
Las nias entre semana ya tienen un horario especfico para la realizacin de
actividades como tareas escolares, convivencia (visitas de familiares), comer,
baarse para poder ponerse su uniforme de la escuela, en este ltimo punto las
guas o auxiliares cuidan mucho el aspecto de las nias ya que siempre tiene que
ir bien peinadas, limpias y vestidas a la escuela.
Objetivo general de las casas hogar: Garantizar la proteccin y el desarrollo integral
de las nias, nios y adolescentes que por alguna situacin de vulnerabilidad social se
encuentran en riesgo, en abandono o sujetos de maltrato, promoviendo el acceso a los
satisfactores bsicos de desarrollo, al ejercicio pleno de sus derechos y a una formacin
con sentido humano, que potencie sus capacidades individuales y al acceso a una vida
digna.

En resumen la institucin les brinda a las nias de menores de edad todas sus
necesidades bsicas que se encuentran de la ley, ms sin embargo a causa del
contexto donde antes han vivido la mayora de las nias llega a tener debilidades
en su desarrollo integral (fsico-motor, cognitivo, social, etc) teniendo

consecuencia bajo rendimiento escolar (en algunos casos) y problemas de


aprendizaje; es por eso que es indispensable potenciar estas debilidades para
brindar una mejor educacin escolar, cultural y social en la nia.
A causa de estos factores en que estuvieron inmersos las nias algunas que cursan el 4
grado a nivel primaria demuestran dificultades en su aprendizaje de esta materia, y
algunas otras que cursan la primaria con apoyo de INEA (Instituto Nacional para la
Educacin en los Adultos) les servir de apoyo para los aprendizajes que requieren y que
les pide la institucin.

Espacios y materiales
El lugar donde se realiza la actividad es importante, un buen ambiente y clima
del lugar es de gran ayuda para que las nias puedan sentirse cmodas y con
ganas de realizar las actividades. A continuacin se presenta algunos espacios
con los que cuenta la institucin y pueden ser de utilidad para realizar las
actividades.
Espacio 1 Biblioteca.
Material:
Libros: didcticos, culturales, cientficos y de idiomas (dos estantes).

Maquinas de cocer

Televisin.

Grabadora.

Sillas y sillones.

Mesas.

Juguetes cocinitas.

El uso de este espacio es totalmente recreativo, las nias tiene oportunidad de


elegir qu actividad realizar, en especial los fines de semana. Este tipo de
actividades llevan a potenciar diversas habilidades como la motricidad (baile),
auditiva (escuchar msica), recreativa (uso de la imaginacin para usar los
juguetes y la realizacin de otras actividades como lectura o iluminar dibujos)
Espacio 2 Patio.
Material:
Juegos: Pasamanos, aros, sube y baja, columpios y esfera giratoria.

Canchas: bsquet, futbol, voleibol.

En este espacio las nias realizan actividades de recreacin como el futbol y el


uso de los juegos. Este espacio ayuda a potencial sus habilidades motoras
gruesas.

Especial 3 rea de Comput


Material:

9 computadoras con internet.

12 sillas individuales.

El espacio es usado para la realizacin de tareas e investigaciones que se le pide


a las nias en las escuelas.

PROPUESTA DE INTERVENCIN
Los materiales que se han elegido son para el refuerzo del aprendizaje escolar de
la nias, ya que no se pretende cubrir la materia de historia, sino solo reforzar los
conocimientos, adems son materiales que las nias fcilmente pueden
manipular y de los cuales, en su mayora, cuenta la institucin. Un factor
indispensable para lograr el Aprendizaje de la nia es el ambiente donde se da. Es
por ello que se piensa no solo contar con los recursos de la Institucin sino
tambin con otros fuera de ella, como por ejemplo la fototeca.
Tomando en cuenta que estas sesiones no se realizaran en su Institucin
Educativa, sino en la Casa de la nia, las actividades deben ser ms recreativas y
ldicas para lograr captar el inters hacia la realizacin de las actividades. No se
pretende que las nias vean las actividades como lo hacen en la escuela, el
ambiente que se pretende desarrollar es informal. Es por ello que las personas
enfrente de las sesiones tendrn un papel de gua y no de instructor, respetando
el hecho de que las nias estn dentro de su espacio.
Tambin se ha tomado en cuenta que al utilizar estos medios (computadora e
Internet) que son fciles de manipular y entender para las nias, les ayudan en
su rendimiento escolar, ya que algunas de ellas presentan un retraso escolar
significativo, debido al contexto en que estuvieron inmersas, antes de llegar a
Casa de la Nia. Por ultimo estas actividades y el contexto en donde las nias los
desarrollarn ayudarn a potenciar sus habilidades creativas que en la escuela
pueden no desarrollar por el hecho de que sus trabajos vayan a ser calificados y
puedan o no llenar las expectativas de sus profesores.
Las funciones que se desarrollarn con los recursos que se utilizarn son:
Motivacin

La Motivacin se reflejara en el inters que las nias demuestren al momento de realizar


las actividades, en la participacin y sobre todo en la culminacin de ellas
Entretenimiento

El entretenimiento
se fusiona con la educacin, produciendo formas ms
eficientes y rpidas de aprender bajo este concepto las actividades estn
diseadas para captar la atencin de la nia, sern como un juego para las
participantes
Exploracin

A travs de todas las actividades se pretende que las nias descubran diferentes
formas de aprendizaje.
Medio de expresin

El cuento, el comic y la dramatizacin sern su medio de expresin hacia nuevas


formas de aprendizaje.
Organizacin de actividades
A continuacin se presentan dos propuestas de intervencin para el aprendizaje
en la materia de Historia de cuarto grado de primaria, donde se retoma
contenidos del plan de primaria 2009 con tres diferentes estrategias para
realizarse en dos sesiones.
Se va a trabajar la materia de Historia para reforzar los conocimientos escolares
de las nias que cursan el 4 grado de nivel primaria, el primer tema a trabajar
se planeo para que conozcan las diferentes historias en regiones del estado, al
mismo tiempo usaran la imaginacin por medio de las imgenes que se les
trasmitirn, se trasladaran a lugares, conocer su gente, sus costumbres, edificios
y gastronoma.
Esta primera sesin se realizara en dos fines de semana como se muestra en el
siguiente horario:

Actividad
Proyeccin de
Diapositivas y
realizacin de
actividades (cuento)
Visita fototeca y
realizacin de
actividades

Sbado

Da

Horario
10:00- 12:00 hrs.

Sbado

11:00-14:00 hrs.

En cuanto a la visita a la fototeca la institucin cuenta con trasporte para el fcil


desplazamiento de las nias a diferentes sitios como son: la escuela, lugares de
convivencia, museos, parques, entre otros.
En la segunda sesin se trabajara el tema de historia de Mxico por medio de un
video titulado Los Aztecas, la construccin de un imperio con esto se pretende
que las nias utilicen su imaginacin dramatizando las escenas que ms les
hayan impactado.; posteriormente resolvern una sopa de letra con palabras
relacionadas con el video.
Esta sesin se realizara en un solo da, con el siguiente horario.
Actividad
Proyeccin Video Los
Aztecas, la
construccin de un
imperio
Dramatizacin y sopa
de letras

Da
Sbado

Horario
10:00- 11:00 hrs.

Sbado

11:30-13:00 hrs.

Nivel Educativo:
Primaria
Sesin: 1
Materia: Historia
OBJETIVOS

Conocer la
historia de
su
municipio.

CONTENIDOS

RECURSOS

ACTIVIDADES
METODOLGICAS

EVALUACIN

OBSERVACIONES

Historia de
mi municipio

1.Informtica
y
cuento: por medio de
diapositivas
se
mostrara una serie de
imgenes
fotos,
mapas,
etc.
que
muestren el pasado y
el presente del lugar
donde viven

1.-Presentacin de power point: previamente


se habr de elaborar una presentacin de
diapositivas en el que se habrn de reunir
imgenes de pasado y del presente del
municipio de Pachuca estas imgenes podrn
ser de gente, de lugares importantes del
municipio, monumentos, etc. una vez que la
nia haya visto la presentacin se pondr en
juego sus habilidades de observacin,

La
evaluacin
que se pretende
ser formativa ya
que se
puede
utilizar
instrumentos de
evaluacin
que
respalden, no las
calificaciones

Para
la
presentacin
de
power point se
podr utilizar las
maquinas de la
institucin ya que
no cuentan con un
can pero si con
6 computadoras,

2.- Visita a la fototeca:


este
recurso
ser
indispensable para la
utilizacin
de
dos
estrategias como son
el
comic
y
la
dramatizacin,
las
nias al observas las
fotografas se pondrn
de acuerdo para elegir
la foto que ms les
llame la atencin con
la finalidad de que
elaboren un comic,
para
que
posteriormente
de
este comic hagan una
representacin
del
comic.

comparacin, discriminacin, anlisis, etc. Con


la siguiente actividad en una hoja se pondrn
varias imgenes de las que corresponden al
municipio as como imgenes que no
corresponden al mismo, una vez que se les
haya repartido estas hojas, las nias debern
recortar
y
pegar
las
imgenes
que
correspondan al municipio, las nias pegaran
los recortes en una secuencia que les permita
escribir un cuento de media cuartilla.
2.-Se realizara una visita a la fototeca de
Pachuca con la finalidad de reforzar la
actividad anterior y de abrir un panorama ms
amplio en cuanto a conocer el municipio, una
vez que las nias hagan el recorrido a la
fototeca el grupo de nias que asistan a la
fototeca se debern de poner de acuerdo para
elegir una fotografa que ms les haya llamado
la atencin debern construir un comic as
como una dramatizacin del comic que
previamente construyeron esta actividad ya se
llevara a cabo en la biblioteca de la casa de la
nia.

de las nias, sino


los procesos y
productos
que
ellas elaboren y
que den cuenta
del cumplimiento
de
los
aprendizajes
esperados
a
travs
del
trabajo
individual,
en
equipo
y
por
grupo.

adems se hablara
con la persona
pertinente
para
solicitar
un
espacio en tiempo
y forma.

Nivel Educativo:
Primaria

Sesin: 2
Materia: Historia
OBJETIVOS

CONTENIDOS

RECURSOS

ubicaran
acontecimie
ntos y
procesos de
la
historia de la
historia de
Mxico

Nuestro
pasado

1.- Informtica: se les


mostrara a las nias
un video de You Tube
es el documental
llamado Los Aztecas.
La construccin de un
imperio
2.- radio: las nias
realizaran una
dramatizacin auditiva
de los acontecimientos
del documental Los
Aztecas. La
construccin de un
imperio
3. Juego: previamente
se elaborara una sopa
de letras que se les
repartir a las nias el
tema es el mismo Los
Aztecas. La
construccin de un
imperio

ACTIVIDADES
METODOLGICAS

1.- Se utilizaran las computadoras las cuales


se encuentran en la biblioteca y a las nias se
les mostrara el documental titulado Los
Aztecas. La construccin de un imperio.
2.-Una vez que las nias hayan terminado de
ver el documental, se les pedir que se
imaginen que estn en una cabina de radio y
que en este tendrn que realizar una
dramatizacin auditiva acerca de Los Aztecas.
La construccin de un imperio ella en equipo
elegirn la escena que mas las haya
impactado y que la representen con varios
objetos a manera que el pblico se imagine la
historia.
3.-con anticipacin se elaborara un sopa de
letras donde el tema es precisamente el de los
aztecas, esta actividad se les repartir a las
nias para que ellas busquen palabras que
van en relacin con el documental.

EVALUACIN

De igual manera
la evaluacin
que se pretende
ser formativa.

OBSERVACIONES

La institucin
cuenta con
internet as que se
reservar el
espacio para que
las nias puedan
ver el documental.

ESTRATEGIAS
Las estrategias elegidas son instrumentos que se requieren con la intencin de que
la nia tome mayor inters en la realizacin de actividades. A continuacin se
presenta sus ventajas y desventajas de estos recursos, y la intencin de su uso
dentro de este proyecto.
Juego
Ventajas

Permite responder a una didctica activa que privilegia la experiencia del nio,
respetando sus autenticas necesidades e intereses

En lo grupal, recupera la cooperacin y el equilibrio afectivo del nio en el grupo


de pares

Dentro de un contexto educativo que asume la espontaneidad, la alegra infantil,


el sentido libertad y sus posibilidades de autoafirmacin

Se puede considerar como condicin y expresin del desarrollo infantil

el juego permite en el nio un desarrollo integral.

El juego, permite al nio asimilar la formacin de las categoras conceptuales y


sus relaciones lgicas.

permite enriquecer las formas lingsticas y aumentar el vocabulario; desarrollar


la coordinacin visomotora y afirmar y orientar la literalidad

El juego predispone al nio a desarrollarse positivamente en la escuela y a


convivir con su grupo de juego, permite la adaptacin (socio-emocional)
necesaria para el aprendizaje escolar resulta un instrumento operativo ideal para
que el maestro realice aprendizajes significativos en sus alumnos.

Desventajas

Hay juegos que se realizan al aire libre y puede que no se cuente con un espacio
lo suficientemente amplio para realizar la actividad.

Que no se seleccionen los juegos adecuados segn la edad de los participantes.

Que no se presenten juegos nuevos y que siempre se utilicen los mismos.

Cuento
Ventajas

Existe una gran variedad de cuentos para atraer a un sin numero de lectores.

Los nios que no pueden leer los dilogos, pueden leer las imgenes e inventar
su propia historia y de este modo desarrollar el lenguaje y la imaginacin

Fomenta la lectura

Potencia la capacidad comunicativa oral

Permite al nio jugar con las palabras, combinarlas e inventarlas.

Oportunidad de expresar lo que piensan, lo que sienten y lo que han vivido,

Desventajas

Que no se seleccionen los cuentos adecuado para que no atraigan la atencin del
nio.

Que se maltratan muy rpido y que muchas veces el nio lo pude romper si no se
ensea a cuidarlo.
Dramatizacin

Ventajas

Permite expresar sentimientos, emociones de diversas maneras: teatral,


plstica, musical y literaria.

Se estimula la imaginacin

Ayuda a desarrollar la capacidad oral

Imaginar lugares, personajes e historias

Se estimula el uso de diferentes lenguajes, ya sea corporal, musical, plstico, y


verbal.

Desventajas
Que se sea muy tmido y que le cueste trabajo expresarse por medio de este
recurso.
Radio
Ventajas

Crea diversos climas emocionales (alegra, tristeza, misterio, tensin, melancola,


etc.)

Jugar a hacer radio arroja un importante efecto pedaggico: permite a los


alumnos valorar apropiadamente los mensajes sonoros que reciben no solo a
travs de la radio, sino tambin a travs de la televisin y cine.

Es muy fcil de trasmitir ya que ahora se puede escuchar radio hasta en el


celular, en el carro, etc.

Estimular la imaginacin del radioescucha cuando se escuchas cuentos o


leyendas.

Establece pocas, lugares y ambientes el cual estimula en gran parte la


imaginacin ya que su imaginacin lo traslada hasta el lugar o situacin.

Se puede interactuar con algunos programas radiofnicos

Se pueden realizar sonidos con objetos sencillos para crear ciertos efectos

Desventajas

Es que casi no se emplea en las instituciones por lo tanto el alumno no le


encuentra ningn atractivo didctico.
Comic o historieta

Ventajas

Es de suma importancia para la poblacin infantil, ya que se retoma una fuerte


influencia de la imaginacin.

La historieta retoma de la literatura diferentes gneros narrativos: aventura,


comedia, melodrama y policaco por lo que el alumno puede escoger entre una
variedad de gneros

enriquece el lenguaje de los infantes

la historieta es una lectura verdaderamente espontnea y motivada.

Motiva a lectura por que se quiere conocer el desarrollo de la historia

Estimula a la imaginacin del lector

Desventajas

Algunas historietas pueden contener imgenes muy agresivas visualmente por lo


tanto la seleccin debe ser cuidadosa para el lector.
Informtica

Ventajas

es un medio gestor de otros medios, facilitador, mediador, instructor.

Se utiliza como medio de comunicacin

Posibilita versatilidad, funcionalidad, novedosas posibilidades de interaccin y


manipulacin, adaptacin y motivacin, fomenta la interactividad,

proporciona desde su aptitud como simulador, amplificador, medio de auto


ayuda, gil gestor, controlador del entorno etc.

El software educativo permiten un dilogo o intercambio de informacin entre


ordenador y usuarios.

Los software educativos son fciles de usar, exigen pocos conocimientos


informticos para interactuar y aprender con ellos.

catalizador de aprendizaje y despierta motivacin e inters.

Los videojuegos permiten la interaccin directa con el juego

Los libros multimedia se pueden consegu gratuitos en lnea pero no siempre es


confiable la descarga.

Desventajas

La informtica es mas aceptada pos los alumnos que por los profesores

La adquisicin del equipo es caro y no todos cuentan con los recursos para
obtener uno.

Es una ventana a informacin tanto positiva como tambin negativa si no se


tiene un control del uso

Los videojuegos no siempre los compran los padres por lo tanto se pueden estar
comprando videojuegos con alto contenido sexual o violento.

Los libros multimedia no siempre se pueden descargar por que la maquina no


cuenta con las especificaciones para ser ledos.

Se puede ingresar a sitios no seguros y descargar sin querer virus que pueden
afectar el software de manera permanente.

CRITERIOS
El ambiente escolar (medio fsico y social) es una condicin necesaria para
lograr un aprendizaje eficaz.
Ser necesario que todo profesor convierta el espacio y a cada uno de sus
instrumentos en elementos de educacin, en recursos didcticos. Que utilice
medios adecuados para aumentar el conocimiento y desarrollar las
habilidades de sus alumnos.
Su tarea bsica es aumentar la capacidad motivacional en el aula, ampliar el
espectro de experiencias posibles en ella, enriquecer sus componentes en
cuanto a variedad de estmulos, diversidad de situaciones, integracin de
niveles de desarrollo y complementacin de lenguajes y modos de relacin
Toda distribucin espacial en el aula debe permitir el desenvolvimiento motor,
intelectual y actitudinal de los alumnos. Se tendrn que prever los posibles

conflictos que pueden surgir por la utilizacin de los mismos. Cualquier


organizacin ha de responder a una intencionalidad educativa y no a una
moda
Establecer criterios para despus evaluarlos orienta el anlisis y planificacin
que hace el profesor de la seleccin y organizacin del espacio y los
materiales
Los recursos telemticos son prometedores para la inclusin social cuando se
utilizan estrategias de Internet
Para que el crecimiento personal se produzca y sea posible es necesario que
exista calidez en el ambiente, adems de que sea acogedor y seguro
Planificar situaciones en las que los alumnos sientan placer de estar juntos, de
experimentar sus posibilidades y limitaciones en interaccin con los dems y
aprender a compartir, ayudar, cooperar y aprender juntos
No se debe disear de manera cerrada el trabajo con los alumnos, no hacer
programaciones en la que todo este previsto de antemano
Principios para el Aprendizaje:

De
De
De
De
De

lo
lo
lo
lo
lo

fcil a los difcil


conocido a lo desconocido
simple a lo complejo
particular a lo general
terico a lo prctico

Un profesor competente cumple con las siguientes cualidades:


-

Conocer bien el tema o trabajo a ensear


Conocer bien los mtodos ptimos de instruccin
Tener confianza en su habilidad para ensear
Tener una personalidad agradable de apoyo
Tener tacto en toda situacin de enseanza
Intentar desarrollar actitudes apropiadas en el y en otros
Tener entusiasmo para el tema
Ser paciente con las preguntas de los alumnos, y mostrar respeto por sus
opiniones
Asumir la responsabilidad de ayudar a los alumnos a aprender cuando sea
necesario
Ser paciente con los que aprenden lentamente
Usar gramtica y pronunciacin adecuada
Respetar las opiniones y antecedentes de los dems
Tener sentido del humor
Ser honesto cuando no conoce la respuesta y tener la voluntad de buscarla

CONCLUSIONES
BIBLIOGRAFIA
ARAVALO, ZAMUDRO JAVIER 2 LA HISTORIA EN: IMGENES VISUALES 1 ED. SEP / UPN / ILCE MXICO PP 25-35
CABERO ALMERO, JULIO 2 LA UTILIZACIN EDUCATIVA DE LA INFORMTICA EN: NUEVAS TECNOLOGAS APLICADAS A LA
EDUCACIN. ED. SNTESIS_ EDUCACIN. ESPAA 2000 PP111-135
FIERRO EVANS, MA. CECILIA 1 EXPLORAR Y DESCUBRIR ACTIVIDADES PARA PRESENTAR UN LIBRO NUEVO Y PARA
EXPLORACIN INICIAL DEL ACERVO Y III AHORA SOMOS LOS PERSONAJES. ACTIVIDAES DE EXPRESIN TEATRAL
PLSTICA. EN: COMO IMPARTIR UN TALLES DE LECTURA A PRESCOLAR. ED. EDAMEX MXICO 1999 PP 27-36 Y 49-67

FRIDA DAZ BARRIGA, ARCEO Y GERARDO HERNNDEZ ROJAS LA APROXIMACIN CONSTRUCTIVISTA DEL APRENDIZAJE Y LA
ENSEANZA EN; ESTRATEGIAS DOCENTES PARA UN APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO, ED. MCGRAWHILL: MXICO, 2002.
PP. 25 - 33
FRIDA DIAZ BARRIGA, ARCEO Y GERARDO HERNNDEZ ROJAS CAPTULO 1. LA FUNCIN MEDIADORA DEL DOCENTE Y LA
INTERVENCIN EDUCATIVA EN; ESTRATEGIAS DOCENTES PARA UN APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO, ED. MCGRAWHILL: MXICO,
2002.
PP. 3 20
HERNANDEZ, FERNANDO Y JUANA MARA SANCHO.- 3 VISIONES SOBRE EL APRENDIZAJE Y LA ENSEANZA. LA BSQUEDA DE
UN DORADO EFICAZ EN; PARA ENSEAR NO BASTA CON SABER LA ASIGNATURA. ED. PAIDOS: ESPAA. 1006 PP. 55 - 100
LOYOLA ANTONIO UNIVERSO Y LENGUAJE SONORO EN: IMGENES SONORAS ED. SEP/ UPN/ ILCE MXICO PP 13-31
ZAPATA OSCAR, A. 3 ENCUADRE METODOLGICO DEL TRABAJO EN: APRENDER JUGANDO EN LA ESCUELA PRIMARIA. ED. PAZ
MXICO: COLOMBIA 1995 PP55-77

DE PABLO, Paloma y Beatriz Trueba. Cap. II. El medio fsico como soporte del proceso de
enseanza/aprendizaje en; Espacios y recursos para ti, para mi, para todos. Disear ambientes en
educacin infantil. Editorial Escuela Espaola: Madrid, 1999. Pp. 55
ZABALZA, Miguel A. 9 Organizacin de los espacios de la clase en; Didctica de la Educacin
Infantil Ed. NARCEA: Madrid. Pp. 119-161
Aspectos Pedaggicos de la Capacitacin de adultos. www.nps.gov/oia/Section3.pdf
COSTI Santarosa, Lucila Mara Ambientes de aprendizaje virtuales para inclusin social de personas
con necesidades educativas especiales en: www.niee.ufrgs.br/lucila

You might also like