You are on page 1of 156

Spis treci

Witaj w grze Icewind Dale II. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2


Jak korzysta z niniejszej instrukcji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3
Jak zainstalowa i rozpocz rozgrywk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3
Jak uzyska pomoc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
Rozpoczcie gry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
Wybr druyny . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
Tworzenie postaci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
Interfejs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Gra wieloosobowa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
Faerun i Pnoc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29
Zasady gry Dungeons & Dragons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38
Dowiadczenie i awansowanie na poziomy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44
Rasy i podrasy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47
Klasy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50
Umiejtnoci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56
Atuty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .65
Magia i system czarw . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .73
Icewind Dale czary . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75
Ekwipunek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .132
Bro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .133
Magiczne przedmioty i skarby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .135
Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136
Tabela 1: Cechy bohatera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136
Tabela 2: Wykres korzyci, pyncych z dowiadczenia i poziomu. . . . . . . . . . .137
Tabela 3: Podstawowe modyfikatory do rzutw obronnych i ataku . . . . . . . . . .138
Tabela 4: Modyfikatory dla nieuzbrojonego Mnicha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .139
Tabela 5: Liczby czarw moliwych do zapamitania
5A i 5B: Paladyni i owcy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .140
5c: Magowie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .141
5d: Liczba czarw znanych Czarownikom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .142
5E: Liczba czarw, ktre Czarownik moe rzuci dziennie . . . . . . . . . . . . . .143
5f: Kapani i Druidzi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144
5g: Zaklcia, znane Bardowi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .145
5g: Liczba czarw, ktre Bard moe rzuci dziennie . . . . . . . . . . . . . . . . . . .146
Tabela 6: Bro do walki wrcz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .147
Tabela 7: Bro miotana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .148
Tabela 8: Zbroje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .149
Tabela 9: Modyfikatory za walk dwoma rodzajami broni . . . . . . . . . . . . . . . . .149
Twrcy gry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .150
Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .152
Prawa autorskie, Warunki gwarancji, Ostrzeenie o epilepsji . . . . . . . . . . . . . . . .154
Notes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .155
Kupon konkursowy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .156

ICEWIND DALE II
Studio Black Isle ma przyjemno przedstawi Ci gr Icewind Dale II, drug
cz entuzjastycznie przyjtej gry Icewind Dale. Gra ta dziaa na zasadach
Dungeons & Dragons Edycja Trzecia i jest kontynuacj przygd z pierwszej czci
gry. Bohaterowie natrafiaj tu na hord nowych potworw, ktre trzeba zabi,
zaklcia, ktre trzeba zama i nowe obszary, ktre trzeba zbada, a wszystko to na
chostanej wiatrem pnocy Zapomnianych Krain. Na Pnocy pojawio si nowe,
miertelne zagroenie: wrg chce odci Dziesi Miast od reszty obszaru Faerunu.
Miasto Bremen ju pado, a okrutna horda goblinw, orkw i orklinw zebraa
swoje siy pod sztandarem tajemniczej Chimery i maszeruj na Targos. Bojc si
poraki, Targos wezwao na pomoc wszystkich moliwych poszukiwaczy przygd,
onierzy i najemnikw, aby przybyli na pnoc i razem z mieszkacami bronili
miasta przed zbliajc si hord. Ty i Twoi towarzysze odpowiedzielicie na to
wezwanie.
Icewind Dale II korzysta ze zmodyfikowanej wersji BioWare Infinity Engine,
pierwotnie stworzonego przez firm BioWare Corp. dla gry Baldurs Gate
i Baldurs Gate II: Shadows of Amn. Spord wielu nowoci w grze Icewind Dale
II, bdziesz teraz mie do wyboru nowe rasy, takie jak p-orki lub podrasy jak Zote
Krasnoludy. Bdziesz mie rwnie moliwo prowadzi rozgrywk przy pomocy
ras Podmroku, takich, jak mroczne elfy i szare krasnoludy. Dla graczy, ktrzy lubi
posugiwa si dwoma mieczami wprowadzilimy opcj Walki oburcznej.
Wiele mechanizmw gry, opisanych w tej instrukcji nie bdzie nowoci dla graczy,
ktrzy grali w gry z serii Baldurs Gate i gr Icewind Dale I. Jeeli pragniesz
odwiey swoj znajomo interfejsu, po prostu przejrzyj instrukcj i sprawd
wszystko, co chcesz. Jedn z zauwaalnych rnic jest przejcie z zasad AD&D Druga
Edycja do zasad D&D Trzecia edycja, dziki czemu pojawiy si nowe rasy,
umiejtnoci, atuty, nowe czary, jak rwnie nowe obszary miasto portowe Targos
i jego mieszkacy.
Witaj w grze Icewind Dale II.

Jak korzysta z niniejszej instrukcji


Niniejsza instrukcja ma suy jako przewodnik po grze Icewind Dale II, nie trzeba jednak czyta jej od deski do
deski. Mona z niej korzysta w miar potrzeby lub w przypadku wystpienia problemw zwizanych z jakim
aspektem gry. Na kocu ksieczki znajduje si kilka tabel oraz indeks, eby uatwi Ci natychmiastowy dostp
do potrzebnych informacji, a w oknie gry zostay umieszczone podobne informacje w formie podrcznej karty.
Przewodnik podzielony jest na dwie czci. W czci pierwszej znajduj si informacje, dotyczce tworzenia
postaci, interfejsu i prowadzenia gry Icewind Dale II w trybie wieloosobowym. Opisuje najwaniejsze aspekty gry
i zawiera wszystkie informacje, potrzebne do uruchomienia i rozpoczcia gry. Cz druga, Pnoc, stanowi
rdo informacji o miecie Targos, wiecie Zapomnianych Krain, oraz o pewnych aspektach Trzeciej Edycji
Dungeons & Dragons, ktre mog by nowoci dla niektrych graczy.

Jak zainstalowa i rozpocz rozgrywk


By zainstalowa gr Icewind Dale II, umie w napdzie CD pyt opisan jako Icewind Dale II dysk 1,
a nastpnie stosuj si do instrukcji na ekranie. Jeeli funkcja Autoodtwarzanie nie jest w twoim komputerze
wczona, kliknij na ikonie przedstawiajcej CD-ROM w folderze Mj komputer na Pulpicie. Spowoduje
to wywietlenie plikw, znajdujcych si na pierwszej pycie gry Icewind Dale II. Znajd plik o nazwie
AUTORUN.EXE i kliknij na nim dwukrotnie, aby uruchomi program startowy.
Wcinij przycisk Instalacja, aby rozpocz proces instalacji gry na twardym dysku.
Po zainstalowaniu gry na menu startowym stan si dostpne inne opcje:
Uruchomienie gry. Po ustawieniu wszystkiego wcinij guzik Uruchomienie gry, aby rozpocz rozgrywk.
Po obejrzeniu logo i filmw wprowadzajcych,wybierz opcj Nowa Gra, aby przej od razu do opcji
Tworzenie druyny i rozpocz swoje przygody w grze Icewind Dale II.
Czytaj to. Plik ten zawiera rne informacje, ktre nie byy dostpne w chwili druku niniejszej instrukcji.
W razie wystpienia problemw prosimy o uwane zapoznanie si z nimi.
Usunicie gry. Jeeli jeste na to gotowy, opcja Usunicie gry usunie gr Icewind Dale II z twardego dysku
twojego komputera, oprcz zapisanych przez Ciebie stanw rozgrywki.
Wyjcie - wybranie tej opcji spowoduje zamknicie okna programu startowego.
Uruchamianie gry Icewind Dale II z Pulpitu: Po zainstalowaniu gry, jeeli dysk CD znajduje si ju w napdzie
CD-ROM lub te funkcja Autoodtwarzania nie uaktywnia si po umieszczeniu dysku w napdzie przejd
do Menu startowego systemu Windows, wybierz Programy, a nastpnie wybierz grup programw Black Isle
i aplikacj Icewind Dale II.

Jak uzyska pomoc


W przypadku problemw technicznych w korzystaniu z naszych produktw prosimy o wypenienie ankiety
pomocy technicznej, ktra znajduje si na naszej stronie internetowej pod adresem: www.cdprojekt.info
w dziale Pomoc. Ponadto mog Pastwo przekazywa swoje problemy telefonicznie pod numer telefonu
(0-22) 519 69 66 w dni powszednie w godzinach 8.00-18.00 oraz w soboty w godzinach 10.00-14.00 e-mailem
na adres pomoc@cdprojekt.com oraz listownie na adres CD Projekt, 03-301 Warszawa, ul. Jagielloska 74,
z dopiskiem Pomoc techniczna.
Najnowsze poprawki (patch) i uaktualnienia (update), sterowniki do niektrych kart graficznych a take
rozwizania i pomoc w ukoczeniu wydawanych przez nas gier znajd Pastwo na naszej stronie w internecie:
http://www.cdprojekt.info/

Rozpoczcie gry
W gr Icewind Dale II mona gra samemu (tworzc wasn druyn) lub wsplnie (przeywajc przygody
z jednym lub z kilkoma przyjacimi, gdzie kady z Was kontroluje jednego lub wicej bohaterw). Ponisze
wskazwki odnonie tworzenia postaci i interfejsu odnosz si do obydwu wersji gry, ale sposb rozpoczcia
rozgrywki przez jednego gracza rni si od tego dla wielu graczy.
Wersja dla jednego gracza: Przy rozpoczciu gry pojawi si ekran Gwnego Menu. Jeeli chcesz gra sam,
upewnij si, e Tryb gry na grze ekranu, ustawiony jest na Jeden gracz (ustawiony domylnie), nastpnie
wybierz opcj Nowa Gra, a pojawi si ekran Tworzenie Druyny.
Nowoci w Icewind Dale II jest ekran Wyboru Druyny. Przy jego pomocy moesz wybra druyn bohaterw,
ktra zostaa stworzona wczeniej, moesz wic rozpocz swoje przygody natychmiast. Moesz rwnie
zmodyfikowa wybran druyn, co jest moliwe w przypadku, gdy podobaj Ci si przedstawione druyny, ale
chcesz zmieni jedn lub dwie postaci. Moesz rwnie stworzy druyn od pocztku. Wybr naley do Ciebie.
Tutaj znajdziesz sze pustych okienek, kade z przyciskiem Tworzenie Postaci. Kade z tych okienek pozwala
na stworzenie zupenie nowej postaci poprzez kliknicie na przycisku. Aby stworzy zupenie now posta,
przeled kroki w punkcie Tworzenie Postaci poniej.
Kiedy Twoja posta jest ju gotowa, puste okienko zostanie zastpione przez jej imi. Moesz usun posta,
klikajc na jej imieniu, a nastpnie na przycisku Usunicie w podmenu, ktre si pojawi. W ten sposb zwolni
si miejsce na nastpn posta.
Jeli chcesz wyj z tego ekranu, po prostu kliknij Wyjcie. Kiedy skoczysz tworzenie wszystkich postaci
Twojej druyny, kliknij Dalej, a rozpocznie si rozgrywka. Wicej informacji na temat ekranu Tworzenie
Druyny znajdziesz na stronie 22.
Gra wieloosobowa: Szczegy, dotyczce rozpoczcia rozgrywki wieloosobowej znajdziesz w rozdziale Gra
wieloosobowa na stronie 25.

Wybr druyny
Jak ju powiedziano wczeniej, now cech gry Icewind Dale II jest moliwo wyboru druyny, ktra powstaa
ju wczeniej. Staralimy si stworzy kilka ciekawych druyn. Kada z nich prowadzi rozgrywk w innym stylu,
lecz te kada ma rwne szanse. Powinny dobrze Ci suy od pierwszej misji do ostatniej. Kada z druyn
rozpoczyna rozgrywk z penym wyposaeniem, wic od razu bdziesz mg stan do walki ze swoim
pierwszym goblinem.
Jeeli jednak zdecydujesz si zmieni jedn z wczeniej utworzonych druyn lub stworzy wasn druyn, jest
kilka rzeczy, o ktrych musisz pamita:
1) Jednym z czonkw twojej druyny koniecznie musi by Kapan, ktry bdzie uzdrowicielem. Bez Kapana
gra Icewind Dale II moe okaza si duym wyzwaniem.
2) Jeeli w skad Twojej druyny wejdzie duo postaci pochodzcych z Zapomnianych Krain (mroczne elfy,
szare krasnoludy, itd.), ktre rozwijaj si wolniej ni normalne rasy, musisz pamita o tym, e na
pewnych etapach gry Twoja druyna moe posiada mniejsz moc. Nie bdzie problemu, jeeli w druynie
znajdzie si dwch przedstawicieli tych ras, ale zesp skadajcy si z szeciu gnomw gbinowych
spowoduje, e gra bdzie duym wyzwaniem.
3) Druyna moe skada si zarwno z szeciu postaci jak i z jednej. Sugerujemy jednak, eby skadaa si
przynajmniej z czterech postaci. W ten sposb gra bdzie wyrwnana.

Tworzenie postaci
Jeeli zdecydowae si stworzy niektre lub wszystkie postaci swojej druyny od pocztku, zalecamy
przeczytanie tego rozdziau pomoe Ci podj decyzj. Postpuj zgodnie z poniszymi wskazwkami.
W dowolnym momencie procesu moesz nacisn przycisk Anuluj, zostaniesz wtedy zapytany, czy chcesz
powrci do gwnego menu. Jeeli okae si, e nie jeste zadowolony z niektrych swoich wyborw i zechcesz
do nich wrci, nacinij po prostu strzak do gry w lewym dolnym rogu ekranu.

Pe
Wybierz pe swojej postaci czy ma to by kobieta, czy mczyzna. Wybr ten ma wpyw jedynie na wybr
portretu i modelu postaci w grze. Po wybraniu pci nacinij przycisk Dalej na dole okna (tak naley robi za
kadym razem, kiedy dokonujesz jakiego wyboru). W kadej rasie s kobiety i mczyni.

Wybr portretu
Wybierz portret swojego bohatera. Jeeli chcesz, zamiast dostarczonej ilustracji, moesz zaimportowa wasny
portret bohatera. Informacje o tym, jak uy wasnego portretu postaci, zmieni dwiki, biografie, bd te
sposb zachowywania si postaci, znajdziesz w rozdziale Karta Postaci na stronie 20. Dla graczy, ktrzy ju
grali w Icewind Dale I i/lub seri Baldurs Gate, stworzono dwa nowe dwiki, zwane Krytyczne trafienie 1
i Krytyczne trafienie 2. Aby pozna szczegy, przeczytaj plik Czytaj To.

Rasa
Wybierz ras i/lub podras swojego bohatera: moe on by czowiekiem, elfem, p-elfem, krasnoludem,
gnomem, niziokiem czy p-orkiem. W zalenoci od tego, ktr ras wybierzesz, bdziesz mia dostp do menu
nowych podras, ktre pojawiaj si w Icewind Dale II. Na przykad, jeeli wybierzesz opcj elf, bdziesz mia
dostp do menu, ktre umoliwi Ci wybr midzy elfami ksiycowymi, drowami (mrocznymi elfami) i dzikimi
elfami jeeli chcesz by zwykym elfem, wybierz opcj elf i kontynuuj proces wyboru postaci. Mocne i sabe
strony kadej z tych ras i podras zostan opisane poniej okna wyboru. Wybr rasy moe mie wpyw na niektre
sekwencje dialogowe w grze, jak rwnie na rodzaj klasy, jak moesz wybra wybierz wic starannie. Jeeli
interesuj Ci opisy poszczeglnych ras, zajrzyj do rozdziau Rasy i podrasy na stronie 47.

Klasa
Wybierz z listy dan klas. Okienko tekstowe obok kadej postaci zawiera opis kadej z klas. Kada
z poniszych klas ma dalsze moliwoci wyboru.
Kapani: Jeeli chcesz, aby Twoja posta bya Kapanem, musisz zdecydowa, jakiemu bstwu ona lub ona bdzie
zawdzicza swoj moc. Na pewno warto zapozna si z informacjami, dotyczcymi bstw, aby okreli, ktre
z nich najbardziej pasuje do Twojej postaci. Zapamitaj, e wybr bstwa ogranicza pniejsze wybory cech
Twojej postaci, jak rwnie ewentualne zmiany klasy w przyszoci.
Paladyni i mnisi: Zarwno Paladyni jak i mnisi musz wybra zakon, do ktrego bd nalee. Wybr Zakonu
pozwala na okrelenie wyznania Paladyna lub Mnicha i wyznacza, jakie cieki wieloklasowoci mog wybra
w przyszoci.
Czarodzieje: Po podjciu decyzji, e posta Twoja bdzie Czarodziejem w menu opcji moesz wybra obszar
(dziedzin), w ktrej specjalizuje si Twoja posta. Warto przeczyta opisy kadej z nich przed dalsz gr.
Jeeli chcesz zapozna si ze szczegami, dotyczcymi kadej z klas, patrz Klasy na stronie 50.

Charakter
Charakter okrela sposb zachowania Twojego bohatera: to, czy postpuje on praworzdnie czy chaotycznie,
czy ma dobre czy te ze zamiary. Uprzedni wybr klasy moe Ci nie pozwoli na wybranie pewnego charakteru
(np. Paladyni zawsze musz by praworzdni, a otrzykowie wrcz przeciwnie). Kady charakter zosta
szczegowo opisany. Zanim dokonasz wyboru, uwanie przeczytaj kady opis. Wybr charakteru moe
ograniczy rodzaje klas, ktre Twj bohater bdzie mg wybra w przyszoci.

Cechy
Twojego bohatera okrela sze cech: s to Sia (SI), Zrczno (ZRC), Kondycja (KON), Inteligencja (INT),
Mdro (MDR) i Charyzma (CHA). Pojawi si one na ekranie z wartociami ustawionymi na minimum dla rasy
Twojego Bohatera. Otrzymasz 16 dodatkowych punktw, ktre moesz rozdzieli pomidzy omawianymi
szecioma cechami. Nie wolno Ci zmniejsza wartoci poniej rasowego lub dwurasowego minimum. Okienko
tekstowe u dou ekranu opisuje kad z cech.

Umiejtnoci / Atuty
Na tym etapie procesu tworzenia bohatera musisz wybra umiejtnoci i atuty, z ktrymi Twj bohater
rozpocznie rozgrywk. By uzyska szczegowe informacje, dotyczce wyboru umiejtnoci i atutw i ich
wpywu na prowadzenie rozgrywki, naley zapozna si z rozdziaem Umiejtnoci i Atuty, znajdujcym si
w dalszej czci instrukcji.

Zaklcia
Jeeli Twj bohater jest Czarodziejem, Czarownikiem, Kapanem lub Druidem, moesz wybra kilka czarw
pierwszego poziomu, z ktrymi rozpoczniesz gr. Aby pozna wicej szczegw, dotyczcych wybieranych przez
Ciebie czarw, zajrzyj do Rozdziau Czary na stronie 75. Istnieje rwnie przycisk automatycznego wyboru
czarw, po wciniciu ktrego czary zostan wybrane za Ciebie. Czary wybrane za pomoc tego przycisku
s dobrym, zrnicowanym zbiorem, ktry pomoe Ci przetrwa wikszo sytuacji.

Wrg rasowy
owcy maj znienawidzonego wroga, rodzaj humanoidw lub stworze, na walk z ktrymi powicaj swoje
ycie. Podczas atakw na te stworzenia otrzymuj specjalne premie, przeduajce ycie. Wrogami rasowymi
owcw mog by: orkliny, driderzy, olbrzymy, gobliny, p-smoki, harpie, jaszczuroludzie, ogry, orki,
salamandry, zmiennoksztatni, trolle, umbrowe kolosy, nieumarli, wiwerny i Yuan-Ti.
owcy mog wybra jednego znienawidzonego wroga przy rozpoczciu gry, a potem kolejnego co pi poziomw.

Wygld
Wybierz kolory, ktre pojawi si na modelu Twojego bohatera (niektre rasy i podrasy, takie jak mroczne elfy,
maj ograniczon palet kolorw do wyboru). Kolory wosw i skry mona wybra tylko w trakcie tworzenia
postaci, ale kolory ubrania mona zmienia podczas gry, korzystajc z ekranu wyposaenia.

Biografia
Przycisk ten umoliwia wpisanie czego w rodzaju biografii Twojego bohatera. Jednak moesz pozostawi to
miejsce puste. Biografi wprowadza si do gry za pomoc guzika Modyfikacja, na ekranie Karta Postaci.

Imi
Ostatni, cho nie mniej wan rzecz, jest nadanie imienia Twojemu bohaterowi. Moesz klikn w ramk,
przeznaczon na tekst lub wpisa je samemu. Kiedy skoczysz, wcinij ENTER lub kliknij na przycisku Dalej.

Zakoczenie tworzenia postaci


Jeli podoba Ci si posta, ktr stworzye, kliknij przycisk Akceptacja w prawym dolnym rogu ekranu.
Moesz rwnie klikn na strzak wskazujc do gry, przeledzi krok po kroku swoje wybory i zmieni je
na takie, z ktrych bdziesz zadowolony.

Import
Przycisk ten pozwala na Ci na zaimportowanie ju stworzonych przez Ciebie postaci do nowej, jedno- lub
wieloosobowej gry.

Zoto na dobry pocztek


Kada z postaci rozpoczyna gr z pewnym kapitaem pocztkowym, ktrego warto jest jednak rna
w zalenoci od klasy bohatera. Jeli jednak zdecydowae si na wybr jednej z wczeniej utworzonych druyn
z ekranu Wybr druyny, to druyna ta ju wczeniej wyda pienidze na sprzt, z ktrym rozpoczyna gr.
Dla stworzonych przez Ciebie postaci zakres posiadanego zota jest nastpujcy:
Klasa
Barbarzycy
Bardowie
Kapani
Druidzi
Wojownicy
Mnisi
Paladyni
owcy
otrzykowie
Czarownicy
Czarodzieje

Zoto
50szt-200szt
30szt-180szt
30szt-180szt
30szt-180szt
50szt-200szt
30szt-180szt
50szt-200szt
50szt-200szt
20szt-120szt
20szt-50szt
20szt-50szt

INTERFEJS
Rozdzia ten opisuje wszystkie funkcje okien, przyciskw i menu w interfejsie Icewind Dale II. Co prawda
wikszo waciwoci tych elementw okae si oczywista w trakcie prowadzenia rozgrywki, warto przeczyta
ten rozdzia, aby zapozna si z trudniejszymi punktami interfejsu, co uatwi poznawanie Dziesiciu Miast
i Doliny Lodowego Wichru.

Przyciski myszy
Rozdzia ten opisuje czynnoci wykonywane przy pomocy myszy, lewym lub prawym przyciskiem. Prosz
zauway, e wikszo menu w grze (ktre mona przesuwa) wymagaj myszki z rolk. Po ustawieniu kursora
na menu i przesunicie rolki, tak jak przy normalnym korzystaniu z Windows, menu zacznie si przesuwa.

L-klik
Lewy klik (L-kliknicie) jest rwnowane uyciu przycisku Akcja. Jego funkcje s nastpujce:
Wybr bohatera lub portretu (jeeli bohatera lub druyn wybrano wczeniej, wybr danej postaci lub
druyny zostanie uniewaniony, a zamiast tego zostan wybrane nowe).
Jeeli podczas L-kliknicia na niewybranych postaciach lub portretach przytrzyma si klawisz SHIFT,
zostanie wybranych wiele postaci.
Jeeli podczas L-kliknicia na niewybranych postaciach przytrzyma si klawisz CTRL, zostan one dodane
do aktualnie wybranego bohatera.
Podwjne L-kliknicie na portrecie wyrodkowuje obraz na danym bohaterze.
Przyciski wyboru akcji umoliwiaj podejmowanie przez bohatera dziaa: wzmoenie czujnoci,
rozmawianie, atak (kliknicie na broni), itp.
Rzucanie czarw lub uywanie przedmiotw po ich uprzednim wyborze.
W terenie wybrany(i) bohater(owie) idzie() do wyznaczonego miejsca (uwaga: P-kliknicie to ruch
w trybie formacji).
L-kliknicie i zaznaczenie obszaru lub portretw wybr wielu bohaterw (tworzy okienko wyborw).
Podniesienie przedmiotu przez aktualnie wybranego bohatera. Jeli wybrano wicej ni jedn posta,
to do przedmiotu podejdzie przywdca (posta, ktrej portret jest najwyej) i podniesie go.
L-kliknicie i przecignicie portretu powoduje umieszczenie postaci w wybranym miejscu grupy
w przestrzeni dzielcej bohaterw, midzy ktrymi umiecie portret.
L-kliknicie na zegarze spowoduje zatrzymanie gry lub jej ponowne uruchomienie.
Wybiera funkcj modyfikacji na mapie w menu modyfikacji w gwnym menu interfejsu. P-kliknij
na przycisku, aby dosta si do tego menu.
Przytrzymanie klawisza SHIFT podczas L-kliknicia na ikonie zaklcia ze zbiorw dobrego lub neutralnego
Kapana powoduje rzucenie zaklcia Uzdrowienia z tego samego poziomu zamiast wybranego zaklcia.
Przytrzymanie klawisza SHIFT podczas L-kliknicia na ikonie zaklcia ze zbiorw zego Kapana powoduje
rzucenie zaklcia ofensywnego z tego samego poziomu zamiast wybranego zaklcia.

P-klik
Prawy-klik (P-kliknicie) ma wiele rnych funkcji, zwykle zwizanych z informacj, anulowaniem akcji
i kontrol poruszania si formacji. Funkcje P-kliknicia s nastpujce:
Na portrecie wywouje Ekran Ekwipunku danego bohatera.
Na przedmiocie lub zaklciu na karcie wyposaenia lub karcie czaru wywouje waciwoci danego
Przedmiotu lub Zaklcia.
Anuluje aktualn czynno atak lub rzucanie czaru.
Na potworze lub Bohaterze Niezalenym (BN) albo na wybranej postaci wywouje dwiki,
charakterystyczne dla danego bohatera lub potwora.

W terenie wybrany bohater podchodzi do danego miejsca w trybie formacji (P-kliknicie plus
przytrzymanie i przecignicie obraca formacj , jeli wybrano wicej postaci).
Na broni podrcznej, czarze podrcznym, przedmiocie podrcznym lub formacji grupy pozwala je
skonfigurowa. Po P-klikniciu pojawi si dostpne opcje, z ktrych mona ktr wybra L-klikniciem.
Na kadym z przyciskw gwnego interfejsu gry, oprcz trzech pierwszych, wywouje menu modyfikacji.
Przytrzymanie klawisza SHIFT podczas P-kliknicia na ekranie gry pozwala twoim bohaterom na
poruszanie si pomidzy dwoma wybranymi punktami. Znacznie to uatwia nawigacj w terenie.

Poruszanie myszk
Przesunicie kursora do granicy ekranu (w trybie okna lub penego ekranu) powoduje, e gwny obszar gry
przesunie si w do gry, w d, w lewo lub w prawo. Ten sam efekt umoliwiaj klawisz numeryczne ze strzakami.

GWNY INTERFEJS

Gwny obszar gry


Grajc w Icewind Dale II, ten ekran bdziesz widzie najczciej. Funkcje myszy i innych przyciskw zostay
przedstawione poniej:
L-kliknicie umoliwia wybr postaci; L-kliknicie plus SHIFT lub L-kliknicie plus CTRL pozwala wybra
(ew. anulowa) wybr wikszej liczby postaci; po klikniciu i przecigniciu po gwnym obszarze gry pojawi
si ramka i kady bohater, ktry znajdzie si wewntrz niej zostanie wybrany (t opcj mona wykorzysta
w poczeniu z klawiszem SHIFT nastpi doczenie do wybranych bohaterw lub z klawiszem CTRL
postaci zostan odczone).
L-kliknicie oznacza dziaanie (patrz przyciski poniej) wybranego bohatera.
P-kliknicie anuluje dziaanie, obraca formacj i powoduje przemieszczanie si grupy. Wybr grupy,
P-kliknicie i przytrzymanie obraca formacj.
Zwr uwag, e wygld kursora zmienia si i odpowiada domylnej akcji, kiedy przesuwa si nim nad
przedmiotami, bohaterami albo BN. Tryb domylnej akcji mona zmieni, L-klikajc na przyciskach u dou
ekranu.

10

Rozdzielczo monitora
Jak ju wspomniano wczeniej, gra Icewind Dale II wymaga standardowej rozdzielczoci 800 x 600. Jeeli wolisz
gra przy wyszej rozdzielczoci, moesz zmieni ustawienia w Programie Konfigurujcym. Do Programu
Konfigurujcego mona dosta si przez skrt w Menu startowym. Naley zauway, e pomimo, i gra dziaa
w rozdzielczociach 1024 x 768, 1280 x 960, 1600 x 1200, lub 2048 x 1536 pikseli, sugerowan
rozdzielczoci jest 800 x 600.

Skrty i interfejs
Dziki niektrym klawiszom skrtw moliwe jest ukrycie okien interfejsu na gwnym ekranie. Domylnie,
nacinicie klawisza Y spowoduje ukrycie okna postaci i przyciskw akcji, podczas gdy wcinicie klawisza
H spowoduje ukrycie caego interfejsu. Jeeli ponownie wcinie si powysze klawisze, okna te pojawi si
ponownie. Jeeli gra zostanie zatrzymana, podczas gdy okna interfejsu bd ukryte, okna te pojawi si
ponownie. Uruchomienie gry spowoduje ponowne ukrycie tych okien interfejsu.

Kursory akcji
Kursory akcji pojawiaj si tylko w przypadku niektrych akcji. eby zmieni wybrany kursor, kliknij na innym
przycisku akcji albo nacinij klawisz ESC, moesz rwnie L-klikn na obszarze, gdzie dany kursor nie dziaa
(np. obiekt niezaleny lub granica interfejsu). P-kliknicie anuluje rzucanie zaklcia. By je zuy, musisz Lklikn na istocie lub obszarze (w zalenoci od rodzaju czaru).

Wybr: Moesz wybra bohatera.

Ruch: Moesz porusza si, pod


warunkiem, e na Twojej drodze
nie ma adnych przeszkd (np. drzwi).
Brak dostpu: Nie masz dostpu
do tego miejsca.
Podr: Jeeli pjdziesz dalej,
opucisz map.
Drzwi: Moesz otworzy lub zamkn
podwietlony obiekt.

Otwieranie zamkw: Moesz wykorzysta


umiejtnoci zodziejskie, aby otworzy
zamek.
Usuwanie puapek: Twj zodziej moe
podj prb usunicia puapki
z podwietlonego obszaru.
Kradzie kieszonkowa: Twj zodziej
moe podj prb okradzenia
wybranej postaci.
Czar: Zamierzasz rzuci zaklcie.

Wejcie: Wchodzenie do pomieszcze


lub poruszanie si po korytarzu.

Informacja: Moesz L-klikn na tym


obszarze, aby uzyska informacj
tekstow na jego temat.
Obrcenie formacji: Moesz obrci
formacj druyny.

Schody: Moesz wej lub zej


ze schodw.

Zmiana szyku: Moesz zamieni


bohaterw miejscami.

Podniesienie przedmiotu: Moesz


podnie przedmiot.

Uycie przedmiotu: Moesz uy


podwietlonego przedmiotu
(dwigni, przecznika itp.)

Atak: Moesz zaatakowa inn posta,


jeeli na ni klikniesz.

11

Podejmowanie dziaa i Mgy Wojny


Wikszo dziaa nie moe by podejmowana na obszarach, ktre nie znajduj si w polu Twojego widzenia.
Kada posta widzi tylko na pewn odlego, a wszystko, co jest dalej, nazywane jest Mg wojny (tzn. obszar
jest zaciemniony lub w odcieniu szaroci). Oznacza to rwnie, e Twoi bohaterowie nie zobacz co jest za
rogiem budynku, dopki za niego nie zajrz; nie widz rwnie przez ciany.

Przyciski dolnego menu


W przeciwiestwie do przyciskw lewego i prawego menu, przyciski dolnego menu nie s nieruchome.
Zmieniaj si w zalenoci od tego, czy wybrany jest jeden, czy wicej bohaterw. Przyciski dolnego menu mona
podzieli w nastpujcy sposb:
PRZYCISKI AKCJI (KLAWISZE SKRTU F1-F5)
Modyfikacja interfejsu: wszystkie przyciski na gwnymi interfejsie gry, oprcz pierwszych trzech (Ochrona
i przyciski Podrcznej Broni) moesz ustawi wedug wasnej woli. Poprzez P-kliknicie na ikon wywoujesz
menu modyfikacji. Jeeli L-klikniesz na przyciski, znajdujce si w tym menu, pozwoli to umieci wybran
ikon w gwnym interfejsie gry. Natomiast, jeeli ponownie P-klikniesz na jedn z tych ikon, umiecisz pod ni
ikony dla okrelonych zdolnoci i zakl. Przykadowo, jeli P-klikniesz na przycisku Specjalnych Umiejtnoci,
a nastpnie P-klikniesz na przycisku biegoci, to wtedy zobaczysz ikony wszystkich swoich opcjonalnych
umiejtnoci (takich, ktre moesz wyczy). L-kliknicie na jednej z tych ikon umieci j w gwnym menu
interfejsu na miejscu przycisku Specjalnych Umiejtnoci.
Aby zresetowa klawisz skrtu
Aby zresetowa wszystkie ustawienia
konkretnej ikony, naley L-kliknc
przyciskw interfejsu do pierwotnych
Wyczy.
na przycisku W
ustawie, naley L-klikn na przycisku
PPrzywr ustawienia domylne.
Przyciski, znajdujce si po lewej stronie ekranu speniaj nastpujce funkcje:
Ochrona: (F1) Pozwala chroni dany obszar lub innego bohatera. Po zaznaczeniu tej opcji naley
L-klikn na danym obszarze, a nastpnie przecign kursorem, w wyniku czego pojawi si
okrg, reprezentujcy teren objty ochron. Mona wtedy bez ogranicze porusza si po danym
obszarze, ale nie mona go opuci. Bohater bdzie reagowa na ataki, ale nie opuci terenu, nad
ktrym czuwa i ktry chroni, dopki nie zostanie przeniesiony gdzie indziej lub nie rozkae mu si pilnowa
innego miejsca. Jeeli bdziesz chcie, eby bohater chroni inn posta, bdzie si za ni porusza i atakowa
kadego, kto na ni napadnie. Natomiast zaznaczenie tej opcji i L-kliknicie w danym punkcie (bez pniejszego
przesunicia kursora) spowoduje, e bohater pozostanie w okrelonym miejscu, ale bdzie reagowa na ataki.
Przycisk podrcznej broni (F2, F3): Odpowiada podrcznej broni na ekranie
wyposaenia. W bro w te miejsca (wyboru dokonaj P-kliknicie), a pojawi si ona
tutaj w odpowiednich miejscach.
Uywanie umiejtnoci (F4): Przycisk ten wywouje menu umiejtnoci, waciwych danemu
bohaterowi.

Rzucanie czarw (F5): Dostpny dla Bardw, Kapanw, Druidw, Paladynw, owcw,
Czarownikw oraz Czarodziejw. Wywouje list zakl, zapamitanych przez rzucajcego,
i pozwala ci na rzucenie czaru z tej listy.

12

PRZYCISKI BOHATERA (F6-F8)


Przyciski rozoone s w zalenoci od klasy i bohatera:
Znajdowanie puapek: T opcj mona wybra jedynie w przypadku otrzykw i Mnichw; dopki
jest ona aktywna, bd mogli oni szuka puapek. Jeeli wybierzesz dla ktrego z tych bohaterw
tryb inny ni ruch, to przestanie on szuka puapek.
Zodziejstwo: Obejmuje: kradzie kieszonkow, otwieranie zamkw, znajdowanie puapek i krycie
si, w zalenoci od obranego celu. Mnich rwnie moe korzysta z tego przycisku, ale jedynie
w celu usuwania puapek.
Krycie si/Skradanie si: Bohaterowie mog wybra t opcj i jeeli dobrze j wykorzystaj, mog
sta si prawie niewidzialni.

Podrczny czar: Opcj t konfiguruje si P-klikniciem na danym przycisku, co wywouje list


zapamitanych w danej chwili czarw. Po skonfigurowaniu zaklcie mona rzuci poprzez
nacinicie odpowiedniego klawisza lub L-kliknicie na przycisku.
Pie Barda: Opcja dostpna tylko Bardom po jej uyciu zaczynaj piewa pie i bd to robi,
dopki nie zostanie wybrana akcja inna ni ruch.. Podczas piewu wszyscy czonkowie druyny
maj zwikszone morale i wicej szczcia (co oznacza, e przeciwnikom jest trudniej skutecznie
ich trafi).
PRZYCISKI PRZEDMIOTW (F9-11)
Uycie Przedmiotu: L-kliknicie umoliwia uycie dowolnego przedmiotu, ktry bohater ma przy
sobie.

Podrczny przedmiot (x3): Do szybkiego uycia mona przygotowa dowolny przedmiot z osobistego
wyposaenia. eby dokona konfiguracji, P-kliknij na ktry z trzech przyciskw i wybierz dowolny
przedmiot z posiadanych przez bohatera (analogicznie jak przy Uyciu Przedmiotu). Przyciski
te dziaaj tak samo jak Podrczne Czary. Jeeli przedmiot zostanie zuyty, porzucony lub sprzedany,
to musisz go usun z miejsca, w ktrym si znajdowa. Jeeli uycie przedmiotu wie si z rzuceniem czaru na
bohatera, potwora lub obszar, kursor zmieni swj wygld na odpowiadajcy danej sytuacji, a zakoczenie operacji
nastpi po L-klikniciu. Po P-klikniciu uywanie przedmiotu zostanie anulowane.
Jeli chcesz wykorzysta magiczne moce broni, to musisz specjalnie dla niej skonfigurowa jeden z przyciskw
podrcznych przedmiotw, a nie podrcznej broni (za bro podrczn uznaje si tylko tak, za pomoc ktrej
mona zadawa przeciwnikowi ciosy fizyczne).
Moesz rwnie zmodyfikowa jeden z przyciskw Podrcznych Przedmiotw, aby korzysta z jakiegokolwiek
czaru, zdolnoci lub zdolnoci specjalnej.
PRZYCISK SPECJALNEJ ZDOLNOCI (F12)
Niektre klasy i rasy posiadaj specjalne zdolnoci. Kliknicie na tym przycisku spowoduje
wywoanie specjalnych zdolnoci bohatera. eby zapozna si ze szczegami, dotyczcymi
Specjalnych Zdolnoci, patrz rozdzia Zdolnoci Specjalne na stronie 56.

13

Przyciski grupy dolnego menu


Kiedy wybrana jest wicej ni jedna posta, wzdu dolnej linii ekranu pojawiaj si nowe przyciski:
Chronienie i Atak dziaaj analogicznie jak wtedy, gdy wybrany jest jeden bohater.
Stop: Wstrzymuje wszystkie aktualne dziaania druyny.

Przyciski Szybkiej Zmiany Formacji:

Wygld formacji zaley od kolejnoci ustawienia portretw bohaterw, znajdujcych si po prawej stronie
ekranu (czyli bohater na samej grze bdzie pierwszy w formacji, itd.) Jeeli wybrano mniej ni szeciu
bohaterw, to formacja utworzy si z takiej liczby postaci, ustawiajc je na pozycjach jeden, dwa, trzy, itd. Ruch
formacji otrzymuje si P-klikniciem i przytrzymaniem (obrcenie formacji) lub L-klikniciem w obu
przypadkach wybrana musi by grupa.
Przyciski szybkiej zmiany formacji dziaaj tak samo jak przyciski podrcznego czaru, broni albo przedmiotw.
Pozwalaj one na stosowanie taktyki walki w czasie realnym: moesz na przykad przenie Czarodzieja do
krgu, stworzonego przez reszt postaci, albo posa Wojownikw na przd formacji. Konfiguracji przyciskw
dokonuje si przez P-kliknicie - co spowoduje pojawienie si wszystkich dostpnych moliwoci albo
L-kliknicie, co wybierze odpowiedni formacj. Jeeli nastpnie L-klikniesz na danym przycisku, to druyna
ustawi si w odpowiednim szyku. Ruch caej druyny wykonuje si, L-klikajc w dowolnym miejscu gwnego
obszaru gry. Natomiast P-kliknicie i przytrzymanie spowoduje obrt obu formacji.

Przyciski prawego menu


Po prawej stronie menu na dole znajduj si nastpujce przyciski:
Portrety bohaterw: Moesz wybra bohatera, L-klikajc na odpowiadajcym mu portrecie.
P-klikajc spowodujesz pojawienie si ekranu z jego wyposaeniem.
Stan zdrowia bohatera: Supek, znajdujcy si poniej portretu bohatera pokazuje, jaki jest
aktualny stan zdrowia twojej postaci. Jeeli warto, ktr okrela, spadnie do zera, twj
bohater umiera.
Uwaga o portretach bohaterw: Portrety bd rwnie pokazywa ikony psychofizycznego stanu bohatera
(czy jest on pod wpywem zauroczenia lub zosta unieruchomiony), a take ikon awansu jeli bohater bdzie
mg przej na wyszy poziom dowiadczenia.
Kolejno portretw bohaterw: Jeli chcesz zmieni kolejno bohaterw w swojej druynie, przecignij
i upu portrety tych bohaterw, ktrych chcesz zamieni ze sob miejscami. Przykadowo, eby zamieni
Posta 1 i Posta 2, L-kliknij na Posta 1, przytrzymaj klawisz myszy, a nastpnie przesu kursor na
Posta 2. Zwolnij przycisk myszy, a Posta 1 i Posta 2 powinny zamieni si miejscami.

14

Przyciski menu interfejsu


Przyciski po dolnej prawej stronie gwnego interfejsu umoliwiaj bezporedni dostp do rnych innych
ekranw interfejsu gry. S one nastpujce:
Karta postaci

Mapa

Ksiga zakl

Dziennik

Ekwipunek

Opcje

Tworzenie druyny/Dobr postaci


Kady z tych przyciskw przenosi Ci natychmiast do ekranu wybranego bohatera. Jeli wybrana
jest caa druyna, to pojawi si ekran jej przywdcy.
Kula ziemska
Obrazek ten pokazuje, ile czasu upyno w grze. L-kliknicie na ten przycisk ma ten sam
skutek, co nacinicie spacji - zatrzyma lub wznowi gr.
Wybierz wszystkich:
Dokonuje wyboru lub uniewania wybr wszystkich szeciu bohaterw.

SI w/wy.: Ten przycisk umoliwia wczenie lub wyczenie Sztucznej Inteligencji danego
bohatera lub bohaterw. Posta z wyczon SI przestanie reagowa na bodce zewntrzne,
chyba, e otrzyma specyficzny rozkaz. Nie bdzie si porusza i nie wykona niczego, poza
niemodyfikowalnymi czynnociami, na ktre gracz nie ma wpywu, gdy stanowi one
o indywidualnej osobowoci bohatera.
Odpoczynek: Kiedy na ekranie wiata wybierzesz przycisk Odpoczynek, to caa Twoja druyna
bdzie odpoczywa do chwili, a wszyscy bd zupenie zdrowi. Kiedy wybierzesz przycisk
Odpoczynek na jakimkolwiek innym ekranie, to bdziesz mia do wyboru trzy opcje: normalny
Odpoczynek (8 godzin), Odpoczynek do wyleczenia (bohaterowie odpoczywaj a do odzyskania
peni zdrowia) i Anuluj. Po wybraniu opcji Odpoczynek lub Odpoczynek do wyleczenia
i potwierdzeniu, czas w grze bdzie pyn, a Twoi bohaterowie zaczn si leczy i odwiea swoje
zaklcia. Pamitaj, e odpoczywa moesz w gospodach, na zewntrz (pod warunkiem jednak,
e wszystkie potwory w okolicy albo na mapie zostay zabite), albo za pozwoleniem mieszkaca.
WANA WSKAZWKA: Podczas odpoczynku na pewnych obszarach moesz zosta
zaatakowany przez przechodzce obok potwory.

Pomocne wskazwki
Tak zostay nazwane mae okienka informacyjne, ktre pojawiaj si, kiedy przytrzymamy przez chwil kursor nad
jakim obiektem (np. przyciskiem, znakiem, przedmiotem, symbolem, itd.) Czas, po ktrym pojawi si to okienko,
mona ustawi w opcjach. Jeeli chcesz natychmiast wywoa okienko informacyjne, nacinij klawisz TAB.

15

Okno dialogowe
W trakcie gry w Icewind Dale II bdziesz mia okazj rozmawia z wieloma istotami. Aby rozpocz rozmow,
wystarczy L-klikn na przycisku dialogowym, a nastpnie wybra osob, z ktr chcesz prowadzi rozmow.
Nie moesz rozmawia z kim, kto ma wok siebie czerwony okrg (taki okrg oznacza, e osoba jest wrogo
nastawiona i nie chce z Tob rozmawia).
Rozmow moe prowadzi wycznie wybrany bohater. Zmieni go mona wycznie po zakoczeniu dialogu.
Wtedy jeszcze raz moemy rozpocz rozmow inn postaci. Jeeli wybranych jest wielu bohaterw, rozmow
rozpocznie ten, ktrego portret znajduje si na samej grze (z portretw po prawej stronie ekranu).
Okna dialogowe wystpuj w trzech rozmiarach: mae, rednie i due, w zalenoci od konfiguracji przyciskw,
ktre znajduj si z boku. Mae i rednie okna mog zosta powikszone w trakcie gry, jeeli L-klikniemy na
maym przycisku do gry po prawej stronie okna dialogowego. Pasek przewijania, znajdujcy si po prawej
stronie okna dialogowego, suy do przewijania w gr lub w d tekstu rozmowy. W trakcie prowadzenia
rozmowy bdziesz mia do wyboru podwietlone na czerwono, ponumerowane opcje dialogowe. Moesz albo
L-klikn na tekcie, ktry chcesz powiedzie, albo wybra numer odpowiedzi, ktrej chcesz uy. Kiedy
rozmowa zostanie zatrzymana, by umoliwi Ci przeczytanie tekstu lub gdy pojawi si wicej tekstu ni jest w stanie
zmieci si w okienku, to moesz L-klikn w dowolnym miejscu w oknie dialogowym, eby zobaczy dalszy cig
tekstu. Przeczytany tekst mona cofn, uywajc strzaek, znajdujcych si z prawej strony (w gr lub w d).
WANA WSKAZWKA: Pamitaj, e tekst, jaki bdziesz mia do wyboru, bdzie
zalee od cech bohatera (Inteligencji, Charyzmy), klasy, jak rwnie rasy. Jeeli
nie udaje Ci si prowadzi rozmowy z Bohaterem Niezalenym (BN) przy pomocy
jednego bohatera, sprbuj tego samego z innym, ktry jest przedstawicielem innej
rasy lub ma wyszy wskanik Inteligencji lub Charyzmy.
Podczas rozmowy portret aktualnie rozmawiajcego bohatera bdzie podwietlony w gwnym obszarze gry.
To samo odnosi si do bohatera niezalenego, z ktrym nasza posta prowadzi rozmow.
WANA WSKAZWKA: Pamitaj, e nawet bohatera, ktry jest w ukryciu lub jest
teoretycznie niewidzialny, bdzie mona zobaczy i porozmawia z nim, a
wszystko to dla umoliwienia dalszego biegu fabuy.

Skady, Gospody, Tawerny i witnie


W wiecie gry, w przypadku wszystkich skadw wykorzystywany jest podobny interfejs do kupowania
i sprzedawania towarw, pozyskiwania informacji i usug. Kiedy zaczniesz rozmow (na przykad z wacicielem
sklepu), na dole ekranu pojawi si specjalny panel z przyciskami odpowiadajcymi rnym oferowanym
usugom. Usugi te obejmuj:
Wynajmowanie pokoi: Gospody zwykle dysponuj czterema rodzajami pokoi, ktre bohater moe
wynaj na noc. Ich standard jest rny od wiejskiego do luksusowego. Wypoczywajc
w droszych pokojach bohater moe wyleczy wicej obrae.
Kupowanie i sprzedawanie: Ten ekran skada si z dwch okien: kupna i sprzeday. Towary
dostpne do kupna znajduj si w oknie kupna. Rzeczy z ekwipunku postaci pokazuj si w oknie
sprzeday. Jeli chce si kupi jaki towar, trzeba na niego L-klikn w oknie kupna. Ikona towaru
zostanie wtedy podwietlona, ale nie dojdzie do zakupu, dopki nie L-klikniesz na przycisku Kup
na dole ekranu. Mona wybra wiele towarw, a suma, jak trzeba za nie zapaci, pojawi si obok przycisku
Kup. Okno sprzeday dziaa dokadnie w ten sam sposb, przy czym sprzedawca niekoniecznie musi kupi
co z Twojego wyposaenia (niechciane przedmioty zacienione s na szaro). Przedmioty, ktrych bohater nie
moe uy, s zabarwione na czerwono.

16

Liczba kadego z przedmiotw, jakie sprzedawca ma na skadzie, wyszczeglniona jest w nawiasie po nazwie
danego przedmiotu (przedmioty nieograniczone nie maj opisanej iloci). Jeeli chcesz, moesz zakupi
wiksz ilo kadego z przedmiotw. eby to zrobi, naley podwjnie klikn w wybrany przedmiot w sklepie,
co wywoa menu, pozwalajce Ci na wybranie takiej liczby przedmiotw, jak chcesz kupi. Wprowad liczb
i jeeli posiadasz wystarczajc liczb sztuk zota, przedmioty te stan si Twoje.
WANA WSKAZWKA: Zauwa, e ceny w sklepach mog si rni w zalenoci od
Charyzmy kupujcego lub sprzedajcego bohatera, jak rwnie od tego, ile danego
towaru posiada dany sklep (jeeli na przykad Deirdre w Kramie Handlowym
Gallawaya ma na skadzie pidziesit toporw gobliskich, a Ty przyniesiesz jej
jeszcze jeden, nie spodziewaj si, e zaproponuje Ci za niego dobr cen).
Napitki i plotki: Szynkarze czy karczmarze mog okaza si bardzo przydatni. Mona si u nich
dobrze napi, a przy okazji moe zechc si z Tob podzieli miejscowymi plotkami. Napitki
za barem mog by przerne od bardzo wykwintnych, drogich trunkw do taniego piwska.
Przy zamwieniu sprzedawca moe opowiedzie Ci ostatnio zasyszane plotki. Trzeba jednak
uwaa, eby Twoi bohaterowie zbytnio si nie ululali, bo moe si to le dla nich skoczy.
Leczenie: witynie s miejscem, gdzie za odpowiedni opat mona si wyleczy. Rodzaj usug
wraz z ich aktualnymi cenami mona zobaczy na specjalnym menu, ktre si tam pokae.
Aby z nich skorzysta, wystarczy wybra usug i posta, ktra wymaga leczenia.
Identyfikacja: W skadach i wityniach zwykle mona zidentyfikowa przedmioty, ktrych nie s
w stanie rozpozna Twoi bohaterowie. Jeeli nie mona wybra przedmiotu z listy, to znaczy, e nie
mona go w danym miejscu zidentyfikowa.

Pojemniki
Pewne przedmioty i pojemniki mona podnosi i otwiera. Jeeli moliwe jest podniesienie lub otworzenie
przedmiotu, to po najechaniu na niego kursorem podwietli si on na niebiesko. L-kliknicie pozwala na
otworzenie pojemnika i wywoanie nowego panelu na dole ekranu. Po jego lewej stronie uka si przedmioty,
ktre le na ziemi lub znajduj si w pojemniku; po prawej stronie wida niewielk cz wyposaenia bohatera.
L-kliknicie na przedmiocie po lewej stronie panelu przenosi go z ziemi lub pojemnika do ekwipunku postaci.
Jeeli bohater nie ma ju miejsca w swoim plecaku, nie bdzie mg podnie przedmiotu. Mona take postpi
odwrotnie, tzn. przedmiot z wyposaenia przenie do pojemnika albo na ziemi trzeba tylko L-klikn na
odpowiedniej ikonie po prawej stronie panelu. Zauwa, e przedmioty, dodane do wyposaenia bohatera, uo
si automatycznie obok innych przedmiotw tego samego rodzaju. Co wicej, niektre przedmioty, posiadane
przez Twoj druyn, mog suy jako podrczne pojemniki. Aby zapozna si ze szczegami patrz rozdzia:
Woreczki na klejnoty, Woreczki na eliksiry, Skrzynie na zwoje, na stronie 21. Aby zamkn ekran danego
pojemnika, kliknij na kwadrat w prawym grnym rogu pojemnika albo w dowolnym miejscu na ekranie akcji.

Mapy
Mapa okolicy
L-kliknicie na przycisku mapy wywoa map terenu, na ktrym obecnie znajduj si
bohaterowie. Miejsca, w ktrych ju byli, zostan rozjanione, a inne pozostan ciemne.
Aktualne pozycje bohaterw oznaczone s na mapie za pomoc zielonych okrgw.
Mapa wiata
Kliknicie na tym przycisku w oknie mapy okolicy wywoa Map wiata. Ikona nad odpowiedni map
oznacza obecn pozycj Twojej druyny. Przewanie pokazane zostan tylko te obszary, ktre Twoi
bohaterowie ju odwiedzili.

17

Pamitaj, e aby podrowa z jednego obszaru do drugiego, naley albo zna ten obszar, albo uda si do
granicy aktualnego terenu i wywoa map wiata ikon Podr. Jeeli chcesz przej do nastpnego obszaru,
podwietl go i kliknij na nim.
WANA WSKAZWKA: Twoja mapa wiata co jaki czas jest uaktualniana w wyniku
rozmw i wydarze majcych miejsce w grze, stwarzajc Ci w ten sposb dostp
do nowych obszarw.

Dziennik
Dziennik jest zapisem Twoich przygd. Automatycznie pojawiaj si w nim notatki o wanych osobach,
elementach fabuy, zadaniach i ich wykonaniu. W razie kopotw, w kadej chwili moesz do nich zajrze. Moesz
tam odnale przydatne informacje o tym gdzie skierowa swoje kroki lub z kim naley pomwi.
Zawarto dziennika gry mona cign do pliku tekstowego, wciskajc rwnoczenie klawisze CTRL-S
(cignicie aktualnego rozdziau) lub przy pomocy klawiszy CTRL-A (cignicie caego dziennika) trzeba
jednak znajdowa si na ekranie dziennika. Plik tekstowy pojawi si nastpnie w katalogu \mpsave, tam, gdzie
zostaa zainstalowana gra, w folderze z ostatnio zapisan rozgrywk.

Opis ekranu ekwipunku


6

8
3

12
11

(1) Klasa pancerza


(2) Punkty ycia (aktualne/maksymalne)
(3) Sylwetka postaci
(4) Podrczna bro
(5) Podrczne przedmioty
(6) Imi bohatera

18

10

(7) Zoto
(8) Pociski
(9) Wygld bohatera
(10) Na ziemi/wyrzu
(11) Osobiste wyposaenie
(12) Obcienie

Ekran ekwipunku wywouje si L-klikajc na przycisku Ekwipunku, znajdujcym si po lewej stronie ekranu lub
P-klikajc na portrecie bohatera. Przedmioty z Twojego ekwipunku bd zabarwione na czerwono, niebiesko
lub to. Tych pierwszych Twj bohater nie moe uy, drugie maj magiczne waciwoci, ale jeszcze nie
zostay zidentyfikowane. Przedmioty z tym zabarwieniem mog by uyte przez bohatera za pomoc zdolnoci
Uywania przedmiotw magicznych (istnieje jednak ryzyko, e wykonywana czynno nie powiedzie si, wic
musisz uwaa). Przedmioty z niebiesk ramk s magiczne i ju zostay zidentyfikowane.
Na rodku ekranu znajduje si sylwetka bohatera, reprezentujca Twojego herosa. U dou ekranu znajduje si
osobiste wyposaenie bohatera oraz informacje o obcieniu postaci. Aby wyposay sylwetk w jakie
przedmioty, trzeba je na ni przecign kursorem, natomiast aby przekaza je innej postaci, naley przecign
dane przedmioty na ich portrety.
Przedmioty, ktre zwykle wystpuj w grupach (np. strzay), mona rozdzieli przez podwjne L-kliknicie na nich.
Rozdzielone przedmioty mog zosta znowu zebrane w grupy przez przecignicie i upuszczenie jednych na drugie.
Przedmioty znajdujce si w przegrdkach Na ziemi (Wyrzu) zostan pooone u stp bohatera i bdzie
mona je podnie na gwnym ekranie gry.
Ilo posiadanego przez druyn zota rwnie jest pokazana na tym ekranie.
Obcienie
Kada posta moe unie tylko okrelony ciar w zalenoci od wasnej Siy. Podniesienie zbyt duego ciaru
powoduje, e bohater porusza si wolniej lub nawet staje w miejscu w zalenoci od stopnia przeadowania.
Sylwetka postaci ekwipunek
Dookoa sylwetki postaci znajduj si 20 rnych miejsc, gdzie mona umieci poszczeglne elementy
ekwipunku: hem, zbroja, bransolety, paszcz, amulet, piercie na lew rk, piercie na praw rk,
rkawice, buty, do 4 sztuk broni i koczan (na maksymalnie 3 zestawy pociskw).
Aby wyposay bohatera w bro dwurczn, naley umieci bro w miejscu tarczy.
Podrczna bro
Bro umieszczona w przegrdkach na podrczn bro okrela rodzaj dostpnych atakw (przegrdki te
przypominaj pas z kieszeniami na dostpn bro dla Czarodzieja bdzie to miejsce na sztylet, dla Wojownika
bro obuchow do walki z nieumarymi, uk do walki na dystans albo dowolne ostrze do walki
w bezporednim starciu). Kiedy zostanie tu umieszczona jaka nowa bro, bdzie ona dostpna do uycia
w szybkim ataku, co jest moliwe dziki przyciskowi szybkiego ataku u dou ekranu gwnego interfejsu.
W danym momencie mona doczy tylko jeden uk lub jedn kusz. W koczanie mog by zarwno strzay,
jak i bety, ale dostpne bd tylko te pociski, ktrych uywa dana bro.
Podrczne przedmioty
Mona tu umieci rnorakie przedmioty, ktre bd gotowe do szybkiego uycia (np. mikstury). Z atwoci
bdzie mona ich uy w czasie walki (podobnie jak ju opisanej wczeniej podrcznej broni). Na pewno warto
tu umieci mikstury lecznicze.
Osobiste wyposaenie
To jest Twj plecak. Moesz w nim nosi do 24 rnych przedmiotw albo ich zestaww (np. strza) bez
wzgldu na ich ciar.
Ekran wasnoci przedmiotu.
P-kliknicie na przedmiocie powoduje pojawienie si ekranu wasnoci przedmiotu. Zawiera on ikon przedmiotu,
opis oraz rysunek. Bohaterowie, posiadajcy wysoki wskanik Wiedzy, bd mogli automatycznie zidentyfikowa
niektre przedmioty magiczne. Jeeli jaki przedmiot nie jest na razie zidentyfikowany, to pokae si przycisk, dziki
ktremu bdziesz mg sprbowa zidentyfikowa przedmiot za pomoc zwoju lub zaklcia. Ekran ten umoliwia
rwnie picie mikstur. Jeeli przedmiotem jest zwj, to Czarodzieje bd mogli si pokusi o Pisanie magii
i dodanie do swojej ksigi czarw zaklcia ze zwoju. Niektre magiczne przedmioty mog posiada specjalne
Zdolnoci, ktre staj si dostpne przez ten ekran wliczajc w to konfigurowanie ich magicznych mocy.

19

Wygld bohatera
Klikajc na kolorowe ramki bdziesz mg skorzysta z palety kolorw i wybra barwy szat swojego bohatera.
Moesz je zmienia, kiedy tylko zechcesz.
Odpoczynek
L-kliknij na tym przycisku jeli chcesz, aby Twoi bohaterowie odpoczli. Niektre obszary lepiej ni inne nadaj
si na odpoczynek, miejsce na obz powinno wic by wybrane uwanie. Odpoczywa mona zwykle
w oberach, na zewntrz (pod warunkiem, e wszystkie potwory w okolicy lub na mapie zostay zabite) lub
za zgod jakiego mieszkaca.

Woreczki na klejnoty, woreczki na mikstury, skrzynie


na zwoje
Istnieje kilka elementw ekwipunku, w ktrych mona przechowywa inne przedmioty podobnego rodzaju.
Na przykad, w woreczku na klejnoty mona umieci pewn ilo klejnotw bez zapychania Twojego plecaka.
Tak sam funkcj w przypadku mikstur i zwojw speniaj woreczki na mikstury i skrzynie na zwoje.
Aby uy tych woreczkw i skrzy, wystarczy na nie P-klikn. Nastpnie naley wcisn przycisk Otwieranie
pojemnika, aby przej do nastpnego ekranu. Na tym ekranie moesz przesuwa swoje klejnoty, mikstury lub
zwoje z prawej kolumny do lewej. To spowoduje przeoenie tych przedmiotw do woreczka lub skrzyni. Moesz
rwnie przecign klejnot lub zwj na odpowiedni pojemnik i upuci go lewym przyciskiem myszy, aby
umieci go w woreczku/skrzyni.

Karta postaci
Zawiera wszystkie istotne cechy i zdolnoci wybranego bohatera.
Karta postaci jest podzielona na 4 czci: Oglne, Bro i Zbroja, Umiejtnoci i Atuty oraz Rne.
Awans
Dopki bohater nie zdobdzie wystarczajcego dowiadczenia, eby przej na nastpny poziom, przycisk ten
bdzie przyciemniony. Po wciniciu przycisku Awans pojawi si odpowiedni ekran. Wszystkie zmiany,
ktrych dokonasz, zostan podwietlone. W tym momencie bdziesz mg rozdzieli dodatkowe punkty
za zdobyte umiejtnoci i atuty. Gdy pojawi si nowe miejsce na atut, bdziesz musia go wybra.
Informacje
Informacje umoliwi Ci ledzenie poczyna czonkw Twojej druyny. Bdziesz mg na przykad zobaczy,
ilu przeciwnikw zabi dany bohater albo jaka jest jego ulubiona bro. S to dane niezbdne do podejmowania
wielu decyzji.
Modyfikacja
Dziki temu ekranowi moesz zmieni wygld bohatera, jego gos, biografi i barwy szat, a take schemat
zachowania (kod komputerowy, ktry kontroluje zachowanie i reakcje bohatera w danej sytuacji).
Modyfikacja biografii: za pomoc przycisku modyfikacji moesz zmieni biografi bohatera. Wystarczy,
e klikniesz na tekcie i zaczniesz go edytowa.
Eksport
Jest to przycisk, umoliwiajcy zachowanie kopii danych bohatera na dysku i wykorzystanie ich do innych
rozgrywek. Obecny status postaci zostanie zachowany, wliczajc w to punkty ycia, dowiadczenia, poziom,
klas, ekwipunek, itp.

20

Ekran zakl
Ten ekran pozwala Ci na wybranie zapamitanych zakl. Tutaj moesz take przyjrze si wszystkim znanym
Tobie zaklciom.
1

2
5

(1) Klasy rzucajcych czary


(2) Dziedzina zakl
(3) Poziom zaklcia

(4) Dostpne miejsca na czary


(5) Poznane zaklcia

Zaklcia, ktre zna Twj Czarodziej lub Kapan, pokazane s po prawej stronie. eby zapamita zaklcie,
musisz na nim L-klikn. Czar pojawi si po lewej stronie na karcie Zapamitane, ale pozostanie zacieniony
(i nie moe by uyty), dopki bohater nie bdzie mia moliwoci odpoczynku (patrz opis Przycisku
Odpoczynek, str., 15). Mona rzuca jedynie czary zapamitane.
Czary, ktre Czarodziej albo Kapan zapamita, znajduj si po lewej stronie. Za kadym razem, kiedy bohater
zapadnie w sen, zaklcia zostan zapamitane i dziki temu pniej bdzie mona z nich skorzysta. Jeli karta
z zapamitanymi czarami jest pena, a chcesz zapamita kolejne zaklcie, to L-kliknij jakie zaklcie na karcie,
a pozbdziesz si go.
Bardowie i czarnoksinicy nale do szczeglnego rodzaju magw, ktrzy nie musz zapamitywa czarw. Jak
inni rzucajcy czary mog rzuci okrelon liczb czarw jednego dnia, ale w odrnieni od nich nie musz si
odpowiednio wczeniej do tego przygotowywa.
Klasy rzucajcych czary: S to czary, dostpne dla twojej wybranej klasy. Klasy postaci, ktre mog rzuca czary,
to: Bardowie, Kapani, Druidzi, Paladyni, owcy, Czarownicy i Czarodzieje. Jeeli masz wicej ni jedn klas
rzucajcego, to dostpnych stanie si wicej przyciskw czarw.

21

Dziedzina zakl: Twj Kapan moe rzuca czary w zalenoci od wyznawanego bstwa. Niektre z tych czarw
mog by podobne do gwnych zakl kapaskich, tak wic najpierw naley wybra czary, waciwe swojej
dziedzinie.
Poziom zaklcia: Uyj tego przycisku, aby wybra poziom czarw, ktre chcesz zapamita. Gdy awansujesz na
wyszy poziom, zajrzyj tu ponownie, by przekona si, czy nie s dostpne nowe czary.
Dostpne miejsca na czary: W miar rozwoju postaci Twj bohater otrzyma dodatkowe miejsca na czary.
Pozwala to na zapamitanie wikszej liczby zakl.
Znane zaklcia: Jest to lista czarw, ktre znane s Twojemu bohaterowi, w zalenoci o wybranej przez ciebie
klasy. P-kliknij na ktrkolwiek ikon, aby zobaczy szczegowy opis czaru i jego dziaanie.

Ekran tworzenia druyny / doboru postaci


Na tym ekranie moesz zmienia ustawienia druyny (w grze wieloosobowej ekran ten nazywa si ekranem
Doboru postaci; na stronie 26 wyjanione zostay szczegy, dotyczce opisu tego ekranu w grze
wieloosobowej). Na tym ekranie mona usuwa postaci, importowa nowe lub te w wersji dla wielu graczy
zmienia zezwolenia dla kadego z bohaterw. Kady nowy bohater rozpoznawany jest po swoim imieniu.
Kliknicie na imieniu (lub pustej ramce) spowoduje pojawienie si menu pomocniczego, ktre umoliwi Ci
usunicie postaci lub stworzenie nowego bohatera. Jeli usuniesz posta, nie ma moliwoci jej odtworzenia.
Jeeli chcesz zaimportowa now posta, to wybierz Tworzenie i przejd przez ekran tworzenia postaci.
Bohater, ktrego zaimportujesz do Icewind Dale II, rozpocznie swoje przygody na poziomie, z ktrego zosta
wyeksportowany.

Ekran opcji
Zapisanie gry, wczytanie gry i wyjcie z gry
Te przyciski pozwalaj na zapisanie stanw gier na twardym dysku, zrezygnowanie z obecnie prowadzonej
rozgrywki i wczytanie poprzednio zapisanego stanu gry, a take wyjcie do menu gwnego.
GRAFIKA:
Jasno/ Kontrast: pozwalaj na zmian jasnoci oraz kontrastu obrazu.
Gbia kolorw: pozwala przecza pomidzy 16-, 24-, lub 32- bitow gbi (palet) kolorw. Inne opcje
graficzne omwione na tej stronie powinny by uywane tylko w przypadku, gdy obraz gry w Twoim komputerze
nie jest wywietlany prawidowo. Aby zapozna si z najnowszymi informacjami na temat korekty ewentualnych
bdw wywietlania, zajrzyj do pliku Czytaj To.
Statyczne animacje: Ta opcja umoliwia wczenie animacji w tle gry (np. pomie pochodni lub pync wod).
Wyczenie moe przyspieszy dziaanie gry.
Pprzezroczysto: Ta opcja wcza i wycza pprzezroczysto. Pewne duchy i cienie s przezroczyste,
ale dziki wczeniu tej opcji stan si materialne. Jeeli wyczysz t opcj, efekty zakl nie bd
pprzezroczyste, ale pozwoli to na szybsze dziaanie gry na wolniejszym sprzcie.
Przejrzyste cienie: Ta opcja powoduje, e cienie, ktre rzucaj bohaterowie, s przejrzyste. Jeeli chcesz,
eby gra dziaaa szybciej, moesz wyczy t opcj.
DWIK
To menu pozwala dostosowywa gono poszczeglnych dwikw.
Odgosy postaci: Ta opcja umoliwia przeczanie pomidzy okrelonymi dwikami oraz ustawienie
czstotliwoci, z jak Twoje postaci reaguj werbalnie na Twoje rozkazy.
EAX: Ta opcja, wykorzystujc technologi Creative Environmental Audio, zwiksza realizm odtwarzania
dwikw. Warunkiem korzystania z tej opcji jest posiadanie karty dwikowej wykorzystujcej technologi
EAX (np. Sound Blaster Live)

22

Opcje gry
Opnienie wskazwek umoliwia regulacj czasu, po ktrym pojawiaj si wskazwki. Gdy przesunie si suwak
skrajnie w lewo, czas ten bdzie najkrtszy.
WANA WSKAZWKA: Jeli chcesz natychmiast wywoa okienko wskazwek,
wystarczy nacisn klawisz TAB.
Szybko przesuwania myszy okrela szybko, z jak przesuwa si obraz wiata gry, kiedy kursor myszy jest przy
krawdzi ekranu.
Szybko przesuwania kursorw okrela szybko, z jak przesuwa si obraz wiata gry, kiedy uywasz klawiszy
kursorw.
Trudno stopniuje trudno gry. Uwaga: Obnienie trudnoci gry poniej poziomu normalnego powoduje
odjcie punktw dowiadczenia. Nie ma jednak premii za gr na wyszym poziomie trudnoci, chyba grasz
w trybie Serce furii (patrz poniej: Serce Furii).
Przezroczysto przeszkd: Ta opcja powoduje, e bohater jest widoczny nawet po wejciu za przeszkod, ktra
normalnie zakryaby go.
Grupowa infrawizja: Ta opcja daje moliwo skorzystania z infrawizji, o ile ktra z postaci w wybranej grupie
posiada t zdolno.
Pogoda: Wycz t opcj, jeeli chcesz wyczy wszystkie efekty pogodowe. Dziki temu gra bdzie dziaaa
szybciej na wolniejszym sprzcie.
Maksymalna liczba P na poziom: Ten przycisk wcza i wycza opcj losowania liczby punktw ycia przy
awansowaniu na kady kolejny poziom. Jeeli opcja ta jest wczona, to przy awansie na nastpny poziom posta
zawsze otrzyma maksymaln liczb punktw. Po wyczeniu tej opcji, kiedy bohater awansuje, dodatkowe
punkty ycia okrelane s w sposb losowy.
Krwawa ania: Pozwala na wczanie i wyczanie animacji, przedstawiajcych mier, efekty zadawanych
obrae i rozlew krwi.
Interakcja modyfikuje czstotliwo, z jak w grze pojawiaj si rne znaczniki i okrelenia miejsc; wcza
i wycza rne inne komunikaty, pojawiajce si w trakcie gry. Pamitaj, e w ustawieniach Interakcji moesz
tak skonfigurowa gr, e wywietlane bd rzuty do trafienia (informacje o tym, czym jest rzut do trafienia
przedstawione s w rozdziale Walka na stronie 39).
Auto pauza pozwala skonfigurowa warunki, na skutek ktrych nastpi automatyczne uruchomienie si pauzy.

Rozdzielczo monitora
Gra Icewind Dale II wymaga standardowej rozdzielczoci 800 x 600. Jeeli wolisz gra przy wyszej
rozdzielczoci, moesz to zmodyfikowa w Programie Konfigurujcym. Do Programu Konfigurujcego mona
dosta si albo przez skrt w Menu startowym systemu Windows albo przez Menu Autoodtwarzania, jeeli
zainstalowane jest rozszerzenie. Naley zauway, e pomimo, i gra dziaa w rozdzielczociach 1024 x 768,
1280 x 960, 1600 x 1200 lub 2048 x 1536 pikseli oficjalnie zaleca si rozdzielczo 800 x 600.

Serce Furii
Jeeli uwaasz, e gra Icewind Dale II jest dla Ciebie zbyt atwa, lub chcesz rozpocz gr jeszcze raz na wyszym
poziomie, wybierz specjalny tryb Serce Furii, dostpny na ekranie Konfiguracji. W takim wypadku, moliwe jest
wzmocnienie siy istot, biorcych udzia w grze (jak rwnie otrzymasz wicej punktw Dowiadczenia i wicej
wietnych, nowych przedmiotw, ktre nie s dostpne w normalnej grze). Tryb Serce Furii moe zosta
wczony jedynie poprzez Program Konfigurujcy, ktry dostpny jest przez skrt Konfiguracja Icewind Dale II
w Menu startowym lub przez program Autoodtwarzania.

23

Inne funkcje i klawisze skrtw


Wiele akcji w grze moesz uruchomi, korzystajc z klawiszy skrtw.
Szybkie zapisywanie: eby szybko zapisa gr, wcinij klawisz q. Zapis odbywa si zawsze w tym samym
okienku, ktre jest tak samo opisane.
Szybkie wczytanie: Funkcja ta jest dostpna jedynie w wersji dla jednego gracza. Przycinicie kombinacji
klawiszy CTRL i L spowoduje szybkie wczytanie ostatnio zapisanej gry.
Efektywniejsze wyszukiwanie cieki SI: Jeli nie jeste zadowolony z efektywnoci, z jak gra wyszukuje cieki,
to uruchom program konfiguracyjny gry z Menu Start, w ktrym znajdziesz okienko Wyszukiwanie drogi. eby
zwikszy lub zmniejszy SI, zmie liczb sekwencji (powyej 32000). Zakres moe waha si od 4000
do 40000. Zwikszenie liczby powyej 32000 zwikszy liczb sekwencji w wyszukiwaniu cieek kosztem
reagowania na polecenia wywoywane ruchem (tzn. Twoi bohaterowie bd reagowa troch wolniej, poniewa
troch duej bd si zastanawia, jak dosta si w miejsce, ktre im wyznaczye).
Zdrowie Druyny: Jeeli chcesz sprawdzi, ile punktw ycia maj aktualnie czonkowie Twojej druyny, nacinij
klawisz . (kropka) odpowiednia informacja pojawi si wtedy na portrecie postaci w grze.
Alt: Klawisz skrtu (ALT) jest najlepszym przyjacielem bohatera. Podwietla on wszystkie drzwi i przedmioty,
znajdujce si na ziemi. Kiedy wciniesz klawisz ALT, wszystkie drzwi, pojemniki, i lece przedmioty podwietl
si odpowiednio na czerwono, zielono i niebiesko. Przy pomocy tego klawisza nie mona jednak odnale
ukrytych drzwi, zapadni i puapek.
WANA WSKAZWKA: Klawisz ALT jest prawdopodobnie najbardziej uytecznym
klawiszem obok przycisku Atak. Nie wahaj si go uy, nawet jeeli wydaje Ci si
e widzisz wszystko, co znajduje si na mapie zdziwisz si, gdzie znajduj si
niektre pojemniki.

Rne informacje
Zmczenie: Bohater jest w stanie dziaa z maksymalna wydajnoci przez 24 godziny czasu gry (2 godziny czasu
rzeczywistego). Jednak po upywie tego czasu co 4 godziny bohater bdzie otrzymywa kumulujcy si
modyfikator -1 do wszystkich rzutw, dopki nie odpocznie.
Odurzenie: Picie alkoholu ma wpyw na cechy Twojego bohatera. Przecitnie moe on wypi do 5 gbszych,
dopki nie wpadnie w stan upojenia alkoholowego. Liczba ta moe jednak zalee od kondycji postaci.
Odurzony bohater zyskuje premi do swojego Morale, ale traci na prawie wszystkich innych cechach, wliczajc
w to zdolno przeprowadzania atakw, ich szybko oraz wielko zadawanych obrae. Stan odurzenia
wpywa na wielko modyfikatorw. Jego efekty staj si coraz mniej odczuwalne z czasem, wic jeli nie zaley
Ci a tak bardzo na podwyszeniu swojego Morale, to lepiej zdrzemnij si w wolnej chwili.
WANA WSKAZWKA: Lepiej nie pi w trakcie gry w Icewind Dale II. Potwory mog
wykorzysta Twj stan odurzenia przywizujc Ci nagiego na ganku Twojego
najlepszego przyjaciela. To nie art.
Widzenie w ciemnoci: Niektre postaci oraz potwory posiadaj zdolno infrawizji, czyli widzenia w ciemnoci,
dziki zjawisku emitowania ciepa przez rne obiekty.
EFEKTY UYWANIA ZBROI:
Maksymalna premia do zrcznoci: Liczba ta oznacza najwyszy moliwy modyfikator za Zrczno do Klasy
Pancerza., na ktry zezwala dany rodzaj zbroi. Cisza zbroja ogranicza Twoj zdolno poruszania si
i zadawania ciosw. Tarcze nie maj wpywu na wysoko powyszego modyfikatora.

24

Ujemne punkty zbroi: Kada zbroja, cisza od skrzanej, ogranicza pewne z Twoich umiejtnoci. Parametr
ujemnych punktw zbroi suy do sprawdzania pewnych umiejtnoci. Jeeli masz na sobie zbroj, cisz od
skrzanej, nie moesz si skrada tak dobrze jak mgby, gdyby nosi lejsz zbroj. Modyfikator ten stosuje
si do Ukrywania si, skradania si i Kradziey Kieszonkowej. Jeeli masz na sobie zbroj i uywasz tarczy,
stosuje si obydwa modyfikatory.
Brak biegoci w uywaniu posiadanej zbroi: Jeeli masz na sobie zbroj, w korzystaniu z ktrej nie masz
biegoci, zostajesz obciony modyfikatorem sprawdzania zbroi przy rzutach ataku i rzutach umiejtnoci, jak
rwnie przy poruszaniu si.
Niepowodzenie magii mistycznej: Zbroja moe przeszkadza przy wykonywaniu gestw, koniecznych do rzucania
zakl. Istnieje ryzyko, e rzucajcym zaklcia (magia mistyczna) czynno ta nie powiedzie si, jeeli bd mieli
na sobie zbroj. Z tego powodu Czarownicy i Czarodzieje przewanie nie nosz zbroi. W gorszej sytuacji znajduj
si Bardowie, gdy istnieje wiksze prawdopodobiestwo, e bd musieli oni wzi udzia w walce. Oprcz tego
rzucaj oni mniej zakl, tak wic zaoenie zbroi nie mija si z celem, tak jak w przypadku Czarodziejw.
Rzucanie zaklcia w zbroi: Jeeli rzucasz zaklcie, majc na sobie zbroj, czsto bdziesz musia wykonywa
rzut, sprawdzajcy moliwo niepowodzenia czaru. Liczba w kolumnie 8 w tabeli Zbroje na stronie 149
pokazuje, jaka jest szansa na niepowodzenie czaru. Jeeli nosisz zbroj i korzystasz z tarczy, dodaj obydwie te
liczby, a przekonasz si, jakie bdzie prawdopodobiestwo na niepowodzenie magii.

Gra wieloosobowa
Tryb gry Icewind Dale II dla wielu graczy jest identyczny z trybem dla jednego gracza, przynajmniej jeeli chodzi
o scenariusz gry. Gwna rnica polega na tym, kto uczestniczy w grze w wersji dla jednego gracza to Ty
tworzysz wszystkie sze postaci. Natomiast w Grze wieloosobowej, postaci mog by kontrolowane przez
maksymalnie piciu innych graczy, ktrzy razem z Tob bd przeywali przygody.
W tym miejscu przyda si nam kilka definicji. PPrzywdca to gracz, ktry kontroluje midzy innymi to, kto moe
przyczy si do gry, jakiego rodzaju postaci mog bra udzia w grze oraz jakie umiejtnoci (nazywane dalej
Zezwoleniami) posiadaj uczestnicy gry. Przywdca moe kontrolowa jednego lub wicej bohaterw i moe
przydziela postacie innym uczestnikom rozgrywki. SSerwerem jest komputer (zwykle przywdcy, ale nie jest
to regu), ktry koordynuje stan gry na komputerach klientach pozostaych czonkw grupy. GGracz jest
osob kontrolujc jedn lub wicej postaci w grze. W tej wersji gry bbohater prowadzony jest przez jednego
gracza podobnie kontrolowani s bohaterowie w grze dla jednej osoby.

Rozpoczcie rozgrywki
Aby rozpocz rozgrywk dla wielu graczy (zwan rwnie sesj), musisz najpierw wybra tryb gry dla rozgrywki
wieloosobowej. W tym celu naley zmieni Tryb Gry na ekranie Menu Gwnego z Jeden Gracz na Wielu
graczy. Mona to zrobi, klikajc na przycisku Menu Gwnego, ktre wywoa Ekran Protokou, gdzie
znajdowa si bdzie lista dostpnych trybw pocze.

Protok
Na ekranie Protokou dostpnych jest kilka przyciskw.
Jeden gracz: Wybr tej opcji spowoduje ponowne rozpoczcie gry dla jednej osoby.
IPX: Po zaznaczeniu tej opcji, kiedy ju wybierzesz przycisk Docz do gry, zobaczysz list wszystkich
dostpnych sesji IPX (zasady doczania do gry wyjanione zostay w dalszej czci instrukcji).
TCP/IP: Po wybraniu tej opcji i powrocie do menu gwnego pojawi si ekran poczenia, w ktrym moesz
wprowadzi adres hosta, z jakim chcesz si poczy. Wtedy, o ile sesja bdzie dostpna, bdziesz mg si do niej
przyczy. W sieci lokalnej TCP/IP ma zdolno samoczynnego wykrywania i automatycznie wprowadzi Ci do gry.

25

Waciwoci: Gdy ju wybierzesz interesujcy ci typ poczenia, kliknij przycisk Dalej u dou ekranu, dziki
czemu powrcisz do gwnego menu. Stamtd bdziesz mg albo wybra opcj gry z serwera albo przyczy
si do trwajcej ju rozgrywki.

Doczanie si do gry
Po wybraniu typu poczenia dla gry wieloosobowej bdziesz musia powrci do Menu gwnego. Stamtd masz
moliwo stworzenia albo cakiem nowej sesji gry dla wielu graczy (klikajc na przycisk Nowa Gra) albo
przyczenia si do gry, gospodarzem ktrej jest inny gracz (przez kliknicie na przycisku Docz do gry). Bez
wzgldu na to, czy jest to tworzenie sesji czy przyczanie si do niej, nastpnie pojawi si Ekran Doboru Postaci.

Tworzenie gry
Jeeli bdziesz chcia utworzy now gr, do ktrej przycz si inni gracze, wtedy pojawi si osobne okno,
w ktrym znajdziesz miejsce na wpisanie nazwy sesji, imienia gracza, hasa (opcjonalnie) oraz przyciski Nowa
gra i Przygotowanie postaci. Jeli zdecydujesz si na utworzenie nowej gry, bdziesz musia wpisa nazw
sesji oraz imi gracza.
Przycisk Przygotowanie postaci pozwala na szybkie skonfigurowanie typowego bohatera, ktrego nastpnie
bdzie mona importowa do gry. Przygotowanie postaci zwizane jest z pojawieniem si ekranu Tworzenia
Postaci, dziki ktremu bdziesz mg szybko stworzy swojego bohatera (zobacz Tworzenie postaci,
omawiane wczeniej).
Po utworzeniu gry przejdziesz do Ekranu doboru postaci.
Przywdca jest informowany o kadym nowym bohaterze, przyczajcym si do sesji (na kadym dowolnym
etapie, wymienionym poniej lub ju w trakcie trwania gry). Przywdca ma prawo odmwi przyczenia si
nowego gracza do sesji (moe tego dokona w oknie Zezwolenia Graczy, co zostao omwione poniej).

Kontynuowanie gry
Jeeli Twj komputer peni rol serwera i chcesz kontynuowa gr wieloosobow, dla ktrej masz zapisane gry,
wystarczy, e wybierzesz rodzaj danego poczenia i wrcisz do menu gwnego, skd wybierzesz opcj Wczytanie
gry. Gracze, ktrych komputery nie peni roli serwera, mog przyczy si do rozgrywki po jej wczytaniu.

Dobr postaci
Ekran Doboru Postaci jest miejscem, w ktrym bohaterowie s tworzeni lub przydzielani graczom. Z tego ekranu
przywdca kontroluje rwnie zezwolenia i inne opcje gry.
Na przywdc druyny wstpnie wyznaczana jest osoba grajca z serwera. Upowania j to do przydzielania
postaci pozostaym graczom, biorcym udzia w sesji. Odbywa si to przez L-kliknicie na imieniu gracza,
co powoduje wywoanie panelu z imionami wszystkich graczy biorcych udzia w sesji. Kontrol nad danym
okienkiem moe przej ktrykolwiek z graczy.
Na Ekranie Doboru Postaci bohaterowie mog zosta przypisani do danego okienka przez gracza, ktry je
kontroluje. Naley wwczas klikn na przycisk Tworzenie postaci.
BOHATEROWIE W GRZE WIELOOSOBOWEJ.
Tutaj mona stworzy bohatera od podstaw albo zaimportowa do gry za pomoc przycisku Import. Posta
tworzona jest dokadnie na tych samych ekranach co w grze jednoosobowej (patrz str.6), z tym, e podlega ona
ograniczeniom narzuconym przez Przywdc w danej sesji, ktre realizowane s za porednictwem menu
pomocniczego Zezwole graczy (patrz dalej).
Stworzonego bohatera mona usun za pomoc odpowiedniego okienka, ktre pojawi si po klikniciu
na imieniu gracza (aby stworzy nowego bohatera, trzeba najpierw usun aktywn posta).

26

Kiedy gracz jest ju zadowolony ze stworzonej bd zaimportowanej postaci, powinien klikn na przedstawiajcej
drzewo ikonie gry Icewind Dale II, znajdujcej si po lewej stronie okna postaci. Spowoduje to zamroenie
postaci i uniemoliwienie dalszych modyfikacji. Jeli gracz jednak zdecyduje si na jakie zmiany, to bdzie musia
jeszcze raz klikn na tej ikonie. Przycinicie zamroenia jest sygnaem dla innych graczy: jestem gotowy do
rozpoczcia rozgrywki, moemy zaczyna. Przed rozpoczciem gry wszyscy gracze musz zamrozi swoich
bohaterw. Osoba grajca z serwera klika wtedy na przycisk Dalej i gra zostaje rozpoczta.
Nie mona importowa postaci z Icewind Dale I, Icewind Dale: Heart of Winter ani Trials of the Luremaster do
Icewind Dale II i na odwrt. Nie czujcie do nas nienawici. Zostawcie j dla potworw.

Zezwolenia dla graczy


Pomimo, e wszyscy uczestnicy sesji maj prawo do podgldu ekranu zezwole, tylko Przywdca moe dokonywa
na nim modyfikacji. Oznacza to, e tylko on decyduje, ktrzy gracze otrzymaj zezwolenie na wzicie udziau w grze.
Zezwolenia dotycz wszystkich tych czynnoci, ktre gracze mog wykonywa w trakcie trwania gry. Obejmuj
one: Prawo do modyfikowania postaci, prawo do wydawania zota druyny/kupowania przedmiotw, prawo do
przejcia na inny obszar, prawo do rozpoczcia rozmowy, prawo do podgldania kart innych postaci, prawo do
wczania pauzy, prawo do modyfikowania zezwole usuwania graczy z gry (dotyczy przywdcy).
Przycisk do usuwania graczy z gry znajduje si po lewej stronie okienka kadego bohatera. Nacinicie go
spowoduje, e gracz zostanie usunity z druyny.
Opcje importu
Opcje dotyczce importu mona ustawi na ekranie zezwole, klikajc na przycisku Opcje importu. Spowoduje
to wywoanie okna z trzema moliwociami ustawie: tylko cechy, cechy i PD (tj. punkty dowiadcze i poziomy)
oraz atuty, PD i przedmioty. Wybierajc jedno z tych ustawie, przywdca ogranicza rodzaje bohaterw, ktrzy
mog zosta przeniesieni do gry wieloosobowej z wersji dla jednego gracza lub z innej sesji wieloosobowej.
Na grze tego ekranu znajduje si rwnie przecznik Ograniczenie skadw. Wcz t opcj, jeeli chcesz,
eby Twj bohater wchodzi do skadu tylko wwczas, gdy w pobliu znajduj si inni czonkowie druyny oraz
gdy w okolicy nie ma adnych wrogich istot.
Proby o przyczenie si.
Na ekranie Zezwolenia graczy znajduje si rwnie przycisk Proby o przyczenie si, ktry pozwala
przywdcy udziela pozwolenia na przyczenie si bd odrzuca je, jeli w grze znajduje si ju wystarczajca
liczba graczy. Przywdca moe czasem nie chcie, eby w grze uczestniczyo wicej ni na przykad dwie lub trzy
osoby, ale wtedy proby innych graczy, chccych przyczy si do rozgrywki, mog sta si irytujce.

Rozpoczcie
Kiedy ju wszyscy gracze L-kliknli na odpowiednich ikonach po lewej stronie okienek swoich postaci, na ekranie
komputera przywdcy uaktywni si przycisk Dalej. Kiedy przywdca na niego kliknie, gra si rozpocznie.

ZMIANA OPCJI I ZEZWOLE


W trakcie rozgrywki dla wielu uczestnikw dostpny jest zarwno ekran Doboru postaci, jak i ekran
Zezwole graczy. Znajduj si one w menu po lewej stronie. Ich dziaanie jest dokadnie takie samo, jak
opisalimy wczeniej.

Rozmowy w czasie gry


Gracze mog ze sob rozmawia za pomoc specjalnego okienka. Wystarczy w nie L-klikn, a nastpnie wpisa
swj tekst. eby skierowa wypowied tylko do konkretnej osoby (wycznie), naley wpisa imi wybranego
gracza zakoczone dwukropkiem (:).

27

Rozmowa z bohaterami nizalenymi


Kiedy kolejny gracz rozpoczyna rozmow z BN-em w grze wieloosobowej, okienko dialogowe dopasowuje si
wielkoci do rozmiaru wprowadzanego tekstu. Kiedy inny gracz koczy rozmow, okienko dialogowe powraca
do swojego poprzedniego rozmiaru, chyba e wpisywana jest akurat inna wypowied, wwczas pozostanie ono
redniej lub duej wielkoci (w zalenoci od aktualnie wprowadzanej wypowiedzi).
W grze dla wielu uczestnikw wszyscy gracze widz wszystkie rozmowy. Dzieje si tak po to, aby aden z graczy
nie straci jakiego istotnego wtku gry. Zapobiega to rwnie kopotliwym sytuacjom, np. Gracz 1 zabija kupca,
z ktrym wanie dobija targu Gracz 2. W trakcie prowadzenia rozmowy wszyscy gracze maj uruchomiona pauz.

Zapisywanie i wczytywanie
Podobnie jak w wersji dla jednej osoby, przywdca moe w dowolnej chwili zapisa gr. W celu wczytania
zapisanej gry przywdca zmuszony jest wyj i jeszcze raz j uruchomi.

Dodatkowe informacje o grze dla wielu graczy


Podczas rozgrywki wieloosobowej naley pamita o nastpujcych rzeczach:
1. Asynchroniczno: Icewind Dale II jest gr asynchroniczn. Oznacza to, e podczas gry z kim, kto ma
komputer niedaleko Twojego, niektre rzeczy mog wyglda nieco inaczej na obu komputerach. Warto
jednak pamita, e nie ma to wpywu na efekt prowadzonych w grze dziaa.
2. Obszar do badania: Gra dla wielu osb ogranicza do jednego liczb obszarw gry, ktre mona bada.
Wynika z tego, e bohaterowie mog rozproszy si wycznie po terenie jednej, bdcej na powierzchni,
lokacji. O ile mog wchodzi pojedynczo do budynkw lub obszarw znajdujcych si pod ziemi, to nie
mog przenie si do innych obszarw na powierzchni, dopki wszyscy nie znajd si na granicy terenu
i nie bd gotowi do drogi.
3. Czas wczytywania: Podczas gry wieloosobowej czas wczytywania dla dowolnego poziomu jest nieco
duszy. Spowodowane jest to faktem, e do pamici wczytywane s nie tylko wntrza kadej lokacji, ale
rwnie obszary zewntrzne (w wersji jednoosobowej nie jest to konieczne, wic wczytywanie przebiega
szybciej). Co wicej, w grze dla wielu uczestnikw wszyscy musz czeka na system, ktremu wczytanie
caej lokacji zabiera najwicej czasu.
4. Zoto druyny: Podobnie jak to ma miejsce w rozgrywce jednoosobowej, cae zoto jest dzielone pord
czonkw druyny.
5. Podzia dowiadczenia: Wszyscy bohaterowie w druynie, podobnie jak w rozgrywce jednoosobowej,
otrzymuj tak sam liczb punktw dowiadczenia.
6. Przywdca rzdzi: Przywdca ma kontrol nad wszystkim, co robi gracze podczas rozgrywki, moe wic
na przykad wyrzuci ich z druyny, a ich postaci przydzieli innym graczom. Upewnij si wic,
e przywdca ma zamiar rozegra sesj, zgodn z Twoimi oczekiwaniami. Jeli nie odpowiada Ci
do koca uczciwa gra, przycz si do podobnych sobie graczy albo sam zainicjuj tak rozgrywk.
Jeeli natomiast pragniesz czystej gry, bez ingerencji modyfikowanych czy podrasowanych bohaterw,
to rwnie musisz poszuka odpowiednich uczestnikw.

28

FAERUN I PNOC
wiat
Akcja gry Icewind Dale II toczy si w wiecie D&D Zapomniane Krainy, a dokadniej mwic na pnocnym
pustkowiu Faerunu, najwikszego kontynentu wiata Abeir-Toril, czciej okrelanego po prostu jako Toril.
W staroytnym jzyku oznacza to kolebk ycia. Nazwy tej rzadko uywa si w potocznych rozmowach.
Abeir-Toril to planeta wielkoci Ziemi, ktrej wiksz cz zajmuje jeden kontynent, rozlokowany na pnocnej
pkuli, cho nie brak tam innych duych ldw. Ten pnocny kontynent na zachodzie nazywany jest Faerun, na
wschodzie Kara-Tur, a na poudniu Zakhara. Gwnym celem tego przewodnika jest opisanie pnocnej czci
tego ogromnego obszaru, a w szczeglnoci tego regionu Faerunu, ktry graniczy z grami Grzbietu wiata.
WANA WSKAZWKA: Jeeli chcesz dowiedzie si czego wicej o wiecie
Zapomnianych Krain i znasz jzyk angielski, to zajrzyj pod adres:
http://www.wizards.com/ForgottenRealms. Znajdziesz tam opowieci samego
Elminstera, pieni Mintipera i wiedz, ktra pozwoli Ci przetrwa dugie zimowe
wieczory.
Dla fanatykw Zapomnianych Krain Icewind Dale II bdzie w rzeczywistoci niejako krokiem w przeszo
Zapomnianych Krain. Akcja gry toczy si w Eleint, 1281 KD, roku Zimnej Duszy (szesnacie lat przed przybyciem
Drizzta na powierzchni, co zostao opisane w Trylogii Doliny Lodowego Wichru, napisanej przez R.A.
Salvatore). Twoi bohaterowie bd tworzy histori, przeywajc w grze wiekopomne przygody, a ich czyny
sawione bd przez dziesitki lat, a nawet wieki pniej...

Jednostki gry
Runda gry w Dolinie Lodowego Wichru trwa mniej wicej siedem sekund czasu rzeczywistego. Wynika to z faktu,
e w D&D trwa ona szedziesit sekund, a czas w komputerowym wiecie zosta w przyblieniu
dziesiciokrotnie przyspieszony. Dzie gry (odzwierciedlajcy 24 godziny w wiecie gry; od witu przez zmierzch
a do nastpnego witu) trwa niewiele ponad dwie godziny w czasie rzeczywistym, co, jak poprzednio ju
wyjanilimy, wynika z dziesiciokrotnej kondensacji. Za kadym razem, kiedy druyna odpoczywa, upywa
osiem godzin (odpowiadajcym okoo 45 minutom toczonej rozgrywki).

HISTORIA DOLINY LODOWEGO WICHRU


Aby z przyjemnoci przeywa przygody w Icewind Dale II, nie trzeba byo wczeniej gra w Icewind Dale I,
Heart of Winter lub Trials of the Luremaster. Jednak pewne elementy opowieci i sytuacje wymagaj wyjanienia
dla graczy, ktrzy wczeniej mieli kontakt z powyszymi tytuami. Poniej znajduje si krtkie streszczenie
wczeniejszych gier i ich dwch rozszerze.

Icewind Dale
Zarzewia konfliktu, przedstawionego w Icewind Dale II, maj swoje rdo wieki temu, w Icewind Dale I. Niewielka
grupa poszukiwaczy przygd, ktra zostaa uwiziona na smaganej lodowatym wiatrem przeczy Kuldahar, musiaa
zmierzy si z rosnc si za w okolicy gr Grzbietu wiata. Podrnicy rozpoczli swoj wypraw w maym
miecie Easthaven, wiosce rybackiej i jednym z Dziesiciu Miast. Z Easthaven dotarli do wspaniaej drzewiastej
doliny Kuldahar, gdzie znajduje si potny db wysokoci wielu setek metrw. Drzewo to chroni mae miasto,
znajdujce si u jego stp i ogrzewa je swoim yciodajnym ciepem. Tam dowiaduj si, e miasto Kuldahar
i wielkie drzewo s zagroone przez nieznan mroczn si kryjc si wysoko w grach. Dzielni podrnicy odnaleli przeciwnika w kryptach Doliny Cieni. Po drodze musieli przej przez liczne ruiny Pnocy, cznie z niszczejc fortec elfw, zwan Odcit Doni, jak rwnie zalane law groty Oka Smoka. Wreszcie spotykaj si twarz
w twarz ze swoim wrogiem i mieczem oraz czarami likwiduj zagroenie, wiszce nad Dolin Lodowego Wichru.

29

Icewind Dale: Heart of Winter


Niestety, gdy tylko Dziesi Miast zostao ocalonych przed staroytnym demonem, na Pnocy pojawio si nowe
zagroenie armia barbarzycw postanowia opanowa Doliny. Odwana druyna bohaterw, wieo po
zwycistwie w grach Grzbietu wiata, wyruszya do maej komuny drwali, zwanej Lonelywood, znajdujcym si
dokadnie na trasie armii barbarzycw. Starajc si powstrzyma zbliajc si inwazj druyna wyruszya
do obozu barbarzycw z misj dyplomatyczn. Chcieli wynegocjowa pokj pomidzy Dziesicioma Miastami
i pnocnymi szczepami niestety, ich misja zakoczya si fiaskiem, zanim si jeszcze rozpocza. Dowdca
armii, wielki rycerz o imieniu Wylfdene, powrci ze wiata umarych, aby zdoby dla siebie i swoich ludzi
Pnoc i zniszczy Dziesi Miast za wszelk cen. Majc za sob tak niefortunny pocztek wyprawy druyna
rozpocza na Pnocy niebezpieczn misj, starajc si rozwika zagadk straszliwej zej mocy, popierajcej
barbarzyskie hordy, jak rwnie znale sposb na uchronienie Dziesiciu Miast przed zagad.

Icewind Dale: Trials of the Luremaster


W Lenym Ustroniu pojawia si wdrujcy nizioek o imieniu Hobart Stubbletoes i przekazuje fantastyczn
opowie o zaginionym skarbie i bogactwach nie do opisania. S one dostpne dla podrnikw, ktrzy byliby
na tyle odwani, aby uda si z nim do staroytnego zamku daleko na poudniu. Druyna bohaterw zgadza si
na wypraw i zostaje uwiziona w staroytnej fortecy, na asce i nieasce mciwego ducha, z ktrym walka
doprowadzia do mierci wiele druyn herosw.

Icewind Dale II
Wiele pokole pniej, po wydarzeniach majcych miejsce w Icewind Dale I, w miecie portowym Luskan
pojawia si nowa druyna bohaterw. Wkrtce po przybyciu dowiaduj si, e w jednym z Dziesiciu Miast
portowym Targos jest zadanie do wykonania. Miasto jest zagroone przez armi goblinw, ktra nadcigna
z Pnocy. Armia ta opanowaa Bremen i skierowaa swoje kroki na poudnie, niszczc wszystko na swojej
drodze. Namiestnik Targos, Ulbrek Dinnsmore, do obrony miasta wezwa onierzy i najemnikw z Luskan
i Wredna Jdza. Szansa na zdobycie bogactwa jest niewielka, ale na pewno szykuje si wiele przygd, wic
wkrtce druyna decyduje si na zaokrtowanie si na statek o nazwie Nierzdnica, ostatni, pyncy do Targos.
W chwili rozpoczcia gry Twoja druyna dopyna ju do dokw Targos i stojc na pokadzie Wrednej Jdzy
rozmawia z kapitanem Hedronem Kerdosem.

Targos
W czasie rejsu na Wrednej Jdzy kapitan Hedron Kerdos mia okazj, aby opowiedzie Ci nieco o miecie Targos
eby wiedzia, w co si pakujesz, jak to okreli. By przekonany, e nie zabawisz w miecie zbyt dugo.
Wedug Hedrona, Targos jest jednym z Dziesiciu Miast Doliny Lodowego Wichru. Znajduje si na najbardziej
wysunitym na poudnie wybrzeu Maer Dualdon. Targos jest skromn osad ryback i jest na najlepszej drodze,
eby sta si znaczcym spoeczestwem w dolinie. O ile miasto jest dalekie od rywalizowania z gwatownie
rozwijajcymi si na Wybrzeu Mieczy na poudnie od gr Grzbietu wiata metropoliami, jego umiejscowienie
daje mu znaczc przewag nad innymi siostrzanymi miastami. Miasto otoczone jest wysokimi cianami ska,
ktre chroni kutry rybackie przed gwatownymi zimowymi burzami, gnbicymi region. Na dodatek gbokie
wody naturalnego portu pozwalaj na budow wikszych statkw, co sprawio, e Targos sta si gwnym
zawodnikiem w wycigu o dominacj w przemyle rybackim. Ju w chwili obecnej spora flota miasta owi wicej
pstrgw kostkogowych ni wszystkie pozostae wioski rybackie razem wzite.

30

(1) Pomost, przy ktrym stoi Wredna Jdza


(2) Skad Towarw Targos
(3) Skad Towarw Gallawaya
(4) Dom Budowniczego Statkw

(5) Tawerna pod Sonym Psem


(6) Dom Firthy Kedros, matki Hedrona
(7) Przejcie do miasta Targos

Pierwsze zabudowania miasta powstay na kamienistej play u stp urwiska. Mae kamienne chaty ze somianymi
strzechami suyy jako skromne mieszkania dla miakw, ktrzy postanowili si osiedli w tej popularnej
dziurze rybackiej. Lata mijay, rozwija si przemys i na wybrzeu wzniesiono wielkie magazyny do
przechowywania obfitych pooww. Tereny otaczajce doki nagle stay si zatoczone. Pracowici rybacy nie
zawahali si przed rozszerzeniem wskiej i niebezpiecznej cieki, ktra prowadzia na sam szczyt urwiska,
pozwalajc miastu na rozcignicie swoich terenw poza wski pas nadbrzea. Jedynie najbogatsi mieszkacy
miasta wybudowali swoje domostwa na szczycie urwiska, gdy wyej pooone tereny atakowane byy przez
gwatowne wiatry. Nietknite pozostaway tylko budowle o najmocniejszej konstrukcji. Po pewnym czasie ludno
Targos wzniosa dookoa miasta kamienny mur, ktry mia odpiera okresowe ataki goblinw i barbarzycw.
Miasto Targos podzielone jest na trzy oddzielne mapy: doki Targos, miasto Targos i, jeli plotki s prawdziwe, nowo
wybudowan Palisad, znajdujc si poza miastem. Hedron poradzi Ci, abycie w miecie, lecym nad dokami,
odnaleli Lorda Dinnsmore udzieli Ci on szczegowych informacji na temat zatrudnienia si w Stray Targos.

Doki Targos
Wpyniesz do Targos i zacumujesz przy Pomocie (1), gdzie rozaduje si Wredna Jdza. Wedug Hedrona,
wkrtce po zacumowaniu na statku pojawi si komendant portu Magdar Shenlen z kilkoma pomocnikami, eby
pomc w rozadunku. Na statku znajduj si drewniane bale, potrzebne do budowy Palisady, artykuy
ywnociowe dla onierzy i najemnikw, ju znajdujcych si w miecie (jak rwnie dla Twojej druyny).
Hedron utrzymuje, e Dinnsmore zapaci mu prowizj za przywiezienie tego towaru do Targos.

31

Wikszo towaru, przywiezionego przez statki, jest przechowywana w Skadzie Towarw Gallawaya (2)
i w Skadzie Towarw Targos (3), mieszczcych si wzdu pnocnego urwiska. Wacicielem Magazynw
Gallawaya jest Kompania Kupiecka Gallaway, ktrej siedziba mieci si w Caer Dineval. Ze sw Hedrona wyniko,
e kiedy Targos sta si potg handlow, Ilmus Gallaway, zdolny (i dugowieczny) patriarcha Kompanii Kupieckiej
Gallawaya wyczu okazj, ktr otworzyo przed nim miasto i natychmiast wyekspediowa tam swoj ognistowos
wnuczk Deirdre Gallaway, aby zaoya skad handlowy. Wraz z kilkoma ciko pracujcymi sugami otworzya
sklep i wydaje si, e ze sprowadzania drewna z Lenego Ustroniu cignie cakiem nieze zyski.
Skad Towarw Targos wydaje si o wiele bardziej obskurny i mniejszy w cieniu Skadu Towarw Gallawaya.
W tym magazynie skaduje si pozostay towar, napywajcy do miasta, oraz kilkanacie obupanych kadubw
i czci innych statkw z dokw. Hedron twierdzi, e pod skadem znajduje si klika tuneli dla przemytnikw,
ale Lord Dinnsmore kaza je zamkn po tym, jak przepdzi z Maer Dualdon ostatnich korsarzy.
Oprcz skadw, na wybrzeu znajduje sie jeszcze kilka innych obiektw godnych uwagi. Jednym z nich jest
rezydencja Joruna Tamewatera, budowniczego statkw (4) jeeli wierzy Hedronowi, jednego z najlepszych.
Jego umiejtnoci nadawania ksztatw drewnu mona przyrwna do umiejtnoci rzebienia w kamieniu, jak
posiadaj jego krasnoludzcy bracia. Syn Joruna, Olap, jest konstruktorem krasnoludzkich machin wojennych.
Przenis si na wybrzee Targos, aby pomaga ojcu w interesach.
Kolejnym obiektem godnym uwagi i wedug Hedrona najwaniejszym, jest tawerna Pod Wilkiem Morskim (5),
may pody lokal przy dokach. Tam najemnicy i marynarze mog wypi po kilka gbszych i troch odsapn.
Waciciel, Gohar, wywodzi si z Luskan. Mwi, e udekorowa swj bar szcztkami rozbitych statkw, ktre
wypyny na plae Maer Dualdon. Czasem w barze mona spotka handlarzy rzecznych i kupcw. Moesz od
nich kupi bro lub zbroje, przydatne w zbliajcej si walce z goblinami.
Pewnej nocy, po wypiciu butelki wina, Hedron opowiedzia o jeszcze jednym, wanym dla niego miejscu. Jak si
okazao, jego matka, Firtha Kerdos (6) mieszka w maej chatce w cieniu urwiska, a razem z ni caa masa
kotw. Przycinity Hedron nie chcia zdradzi szczegw, potrzsn jedynie gow, mwic, e aby dotrze do
gwnej czci miasta, naley wspi si na gr ciek (7), a na sam szczyt urwiska.

Miasto Targos
Na szczycie urwiska znajduje si waciwe miasto Targos. Mieci si w nim wikszo punktw usugowych.
Jeeli potrzebujesz wynaj pokj na noc, moesz zatrzyma si w obery Paczca Wdowa (1), ktr prowadzi
sapicy stary gupiec o imieniu Cahl-Hyred. Nazwa gospody pochodzi od ducha kobiety, ktry podobno szlocha
w jednym z pokoi na pitrze, ale Hedron w to nie wierzy, twierdzc, e wymyli j Cahl-Hyred, aby przycign
klientw. Hedron nie darzy Cahla zbytnim szacunkiem, posun si nawet do tego, aby zaproponowa Ci koj na
swoim statku, aby nie musia mieszka w obery.
Kolejn budowl w miecie jest Dom Cieli (2),chocia Hedron twierdzi, e ciela uda si do Bryn Shander
wiele tygodni temu, wic tak naprawd nie wiadomo, kto mieszka w tym domu. W pnocnej czci miasta
znajduje si duy witynny Pawilon (3), wybudowany przy wityni Tempusa, gdzie Kapani zajmuj si rannymi
i dodaj animuszu Stray przed zbliajcym si atakiem. Gow Tempuraskiego Kocioa w Targos jest mistrz
miecza Ragni Bellows, szalony Kapan, ktry, jak mwi, nie moe si doczeka nastpnego ataku goblinw,
bo sam chtnie rozwaliby par bw. Plotki gosz, e w Pawilonie odpoczywa kilkunastu rannych onierzy
z Targos i najemnikw.

32

(1) Obera pod Paczc Wdow


(2) Dom Cieli
(3) witynny Pawilon
(4) Wietrzne wrota

(5) Dziwny statek


(6) Dom wonicy
(7) Ratusz miejski
(8) Skad Towarw Gallawaya

Palisada znajduje si za Wietrznymi Wrotami (4), pnocn bram miasta. Wrota zostay zamknite i s pilnowane
od czasu napaci goblinw. Nikt nie moe przez nie przej, chyba e posiada pozwolenie Lorda Ulbreka.... i suy
w Stray Targos.
Na poudnie od Wietrznej Bramy ley dziwny statek (5) z balonem na grze. Hedron niewiele o nim wie, ale
obydwaj zwrcilicie na niego uwag, kiedy wasz statek wpywa do portu. Musia niedawno pojawi si
w Targos, ale nie wiadomo, kto nim przylecia. Warto sprawdzi.
We wschodniej czci miasta znajduje si dom wonicy (6), ale Hedron twierdzi, e tak samo jak ciela, wonica
z ca swoj rodzin dawno temu udali si do Bryn Shander, wic dom jest prawdopodobnie pusty lub suy jako
pensjonat dla najemnikw, ktrzy nie maj gdzie mieszka.
Hedron mwi, e kiedy przybdziesz do miasta, musisz uda si do Ratusza (7), eby spotka si z Lordem
Ulbrekiem. Dziki temu by moe od razu dostaniesz robot. Mwi si, e Lord Ulbrek Dinnsmore i jego ona Lady
Elytharra, elfia Czarodziejka, mieszkaj w Ratuszu. Pomimo, e Hedron czuje raczej pogard dla Lordw i ich on,
z westchnieniem przyznaje, e Lord i Lady Dinnsmore nie s tacy najgorsi. Jednak ostrzega Ci, e Ulbrek jest znany
ze swojego temperamentu i mwi, eby nie by zdziwiony, kiedy jego rozkazy bd brzmiay jak szczekanie psa.
Ostatnim obiektem w Targos, godnym Twojej uwagi jest Skad Towarw Gallawaya (8), gdzie ognistowosa
Deirdre Gallaway stworzya najlepszy punkt handlowy w regionie. Hedron mwi, e jeeli potrzebujesz broni lub
zbroi, tam na pewno je znajdziesz Deirdre chtnie robi interesy ze stra Targos i najemnikami.

33

Przygody w Targos
Aby rozpocz przygody w Targos, warto zapozna si z poniszymi informacjami, ktre mog to uatwi. Jeeli
wolisz niezwocznie wyj na chodne ulice Targos, od razu przejd do nastpnego rozdziau.
Walka: Klawisz spacji jest Twoim sprzymierzecem. Kiedy zobaczysz wroga, kliknij spacj i przecignij kursor
na swoich przeciwnikw, eby zobaczy, co Ci czeka. W razie moliwoci, najlepiej od razu strzela broni
miotan w Czarodziejw, ucznikw i oddziay miotajce, a dopiero pniej w innych przeciwnikw.
Wybierz waciw bro: To, e topr bojowy powoduje dwa razy wicej obrae ni sztylet wcale nie oznacza,
e jest lepszy. Jeeli Twj bohater nie posiada wysoko rozwinitej umiejtnoci wadania toporem bojowym,
istnieje ryzyko, e bdziesz mia problem z uderzaniem w swoich przeciwnikw. Jeeli masz do wyboru uycie
broni, ktr posugujesz si biegle i takiej, ktr nie posugujesz si biegle wybr jest oczywisty i tak
wikszo napotkanych przez Ciebie goblinw raczej nie przeyje ciosu sztyletem.
Odpoczynek: Twoja druyna potrzebuje odpoczynku, aby zapamita zaklcia i wyleczy si. Moesz odpoczywa
nie tylko pod bacznym okiem Hedrona na Wrednej Jdzy, ale rwnie gdziekolwiek indziej w miecie, pod
warunkiem, e w okolicy nie ma adnych wrogich istot.
Otwieranie drzwi i pojemnikw przy pomocy uderzenia: Jeeli napotkasz zamknity obiekt, a Twoja posta nie
najlepiej radzi sobie z otwieraniem zamkw, moesz w dalszym cigu otworzy zarwno drzwi jak i pojemniki,
uderzajc w nie. eby to zrobi, musisz po prostu klikn na ikon ataku u dou ekranu gwnego, a nastpnie
wybra drzwi lub pojemnik, ktre pragniesz otworzy. Twj bohater zaatakuje drzwi i jeeli dysponuje
wystarczajc si - rozupie je. Mona to te osign poprzez wcinicie domylnego klawisza Atak ( klawisz
skrtu F2).
Rozmowa ze wszystkimi: Rozmawiaj z kadym, kogo spotkasz. Kady moe posiada przydatne Ci informacje.
W pierwszej chwili mog si one wydawa nieistotne, ale pniej mog otworzy przed Tob szersze moliwoci
dialogu.
Rozmowa ze wszystkimi po zmianie sytuacji: Jeeli w danej chwili miasto jest oblone, raczej nikt nie bdzie
mia czasu na rozmow z Tob. Warto wrci do rozmowy pniej gdy zagroenie minie moe bd posiada
wicej informacji.
Dziennik: Jeeli znajdziesz si w sytuacji patowej, wtedy Twj dziennik moe okaza si przydatny. Jeeli nie
potrafisz ukoczy misji, przejrzyj swj dziennik, moe znajdziesz tam jakie podpowiedzi: dokd si uda, jak
postpi lub z kim porozmawia. Dziennik jest Twoim przyjacielem... korzystaj z jego pomocy.
Zdolnoci, oparte na Charyzmie: Zdolnoci, oparte na Charyzmie, takie jak Blef, Zastraszenie i Dyplomacja
pozwol Ci na uzyskanie wikszych korzyci finansowych przy wypenianiu misji w Targos lub te pozwol Ci na
szybsze wypenianie misji, poprzez namwienie ludzi, aby pozwolili Ci robi rzeczy po swojemu. Przez taki
sposb dziaania nie utracisz punktw Dowiadczenia za wykorzystywanie tych zdolnoci w wypenianiu misji
zostaniesz nawet nagrodzony.
Uparci Bohaterowie Niezaleni (BN): Niektrzy mieszkacy miasta Targos s uparci jak osy. Jeeli nie chc Ci
pomc lub nie moesz ich do czego przekona, wtedy przecz si na bohatera o wysokim wspczynniku
Charyzmy lub Inteligencji, aby oni zaatwili za Ciebie t spraw.

34

Paladyni: Paladyni posiadaj du liczb specjalnych zdolnoci, ale wiele z tych zdolnoci wynika z ich
bezinteresownej i altruistycznej natury. Zapewne zauwaye ju, e wszystkie misje, ktre podejmuj w Targos
Paladyni, na og nie prowadz do zarobku (w dalszym cigu jednak otrzymujesz punkty dowiadczenia za
wypenianie tych misji). Jeeli jednak jeste pazerny na zoto, upewnij si, e w Twojej druynie jest kto inny,
kto akceptuje zapat za wykonane zadanie.
Mnisi: Mnisi posiadaj takie same ograniczenia jak Paladyni bez wzgldu na wartoci wyznawane przez ich
zakony (ze lub egoistyczne), nie mog oni cign korzyci materialnych. Jeeli chcesz otrzyma zapat za
swoj misj, zaleca si, aby to nie Mnich rozlicza si ze zleceniodawc, poniewa on po prostu odmwi
przyjcia nagrody.

Oglne wskazwki
Ponisze wskazwki mog uatwi Ci poruszanie si po wiecie Icewind Dale II.
Czste zapisywanie: Na pewno syszae to ju tyle razy, e wychodzi Ci to uszami, ale warto to robi. Kiedy tylko
moesz, zapisuj gr, a nawet rb w rnych miejscach. Kiedy zostaniesz zaskoczony przez band czarodziejw,
miotajcych ogniste kule i pomagajcych im Mnichw, sam bdziesz sobie wdziczny. Nie ma nic gorszego ni
utracenie dwch lub trzech godzin gry i powrt do wczeniej zapisanej wersji.
Kradzie kieszonkowa: Jeeli nie jeste podatny na wyrzuty sumienia, w wikszoci zamieszkanych miejsc przyda
Ci si dobry zodziej. By moe bdziesz musia zwikszy swoje zasoby materialne, przy okazji nikogo nie
krzywdzc. Musisz zapisa swoj gr na wypadek, gdyby zosta zauwaony. Okradajc pewne postaci w grze
moesz rwnie zdoby dodatkow bro, mikstury, a nawet przedmioty unikatowe. W takich sytuacjach zasugi
zodzieja s nieocenione.
Klawisz ALT: Klawisz ALT jest najlepszym klawiszem skrtu w grze. Wystarczy go przycisn, a WSZYSTKIE drzwi,
pojemniki i lece na ziemi przedmioty zostan podwietlone. Zawsze bd przygotowany na wcinicie tego
klawisza i co jaki czas sprawdzaj, czy niczego nie przepucie.
Pojemniki: Noszenie ze sob wszystkich znalezionych w grze przedmiotw moe okaza si niemoliwe. W razie
moliwoci, postaraj si znale jaki pojemnik w najbliszej okolicy i wrzu tam cae zbdne wyposaenie. Jeeli
tego nie zrobisz, istnieje ryzyko, e wraz z upywem czasu lece na ziemi przedmioty znikn.

Rozpoczcie przygd: OSTRZEENIE: UTRUDNIENIA


Uwaga: Z poniszego wstpu wynika, e gra bdzie prowadzona na normalnym poziomie trudnoci; jeeli
ustawie j na wyszym poziomie trudnoci, moesz oczekiwa, e w czasie Twoich przygd w Targos
pojawi si wicej wrogw, jak i skarbw.
Przygoda rozpoczyna si w chwili, kiedy Twj statek, Wredna Jdza, wpywa do dokw Targos. Natychmiast
rozpoczynasz rozmow z kapitanem, Hedronem Kerdosem, ktry udzieli Ci informacji na temat Targos i wyprawi
Ci w drog.
Kiedy tylko zejdziesz ze statku, wpadniesz na dwch onierzy (Uczciwy Jon i Reig Redwaters), rozprawiajcych
o trzecim onierzu o imieniu Brohn, ktremu strzaa z gobliskiego uku przebia gardo okazuje si, e w
jaki sposb horda goblinw okrya doki i niespodziewanie napada na miasto. Jeden z onierzy, Reig, zosta
ranny w rami. Po chwilowym wahaniu przyjmuje Twoj ofert pomocy przy wygnaniu goblinw z miasta.
Opowie Ci, jakie rodzaje broni moe Ci dostarczy (bohater z dobrze rozwinit zdolnoci Dyplomacji lub
wysok Inteligencj moe wycign z Reiga wicej broni i wyposaenia, ni inni bohaterowie). Poprosi Ci o
przyniesienie od Komendanta portu Magdara Shenlena eliksiru uzdrawiajcego do opatrzenia ramienia i pozwoli
Ci rozpocz rze goblinw.

35

Warto zapamita, e Kapan, Druid, Paladyn lub inny bohater ze zdolnoci magicznego leczenia moe
uzdrowi Reiga poza rozmow, a nastpnie ponownie z nim porozmawia, co pozwoli mu na uzyskanie
dodatkowych punktw dowiadczenia. Jednak Reig, pomimo uzdrowienia w ten sposb w dalszym cigu
bdzie Ci prosi o przyniesienie eliksiru uzdrawiajcego od Magdara.
Cel: Znalaze si w dokach po to, aby zniszczy obecne tam oddziay goblinw. W tym celu musisz przeszuka
doki, wej do kadego budynku i pokona kadego znalezionego goblina. Miasto bdzie uratowane dopiero
wtedy, kiedy wyczycisz wszystkie domy i magazyny w dokach. Wtedy te moesz przej do nastpnego etapu
gry. Musisz si upewni, e przy yciu nie pozosta aden goblin, bo przejcie do nastpnego etapu bdzie
niemoliwe - od czasu do czasu rozmawiaj z Reigiem, Uczciwym Jonem lub Crandallem o swoich postpach.
Jeeli uda Ci si wyczyci doki, powiadomi Ci o tym.
Zdobd bro: Rozpoczynasz gr, posiadajc kiepsk bro i jak najprdzej bdziesz potrzebowa lepszego
uzbrojenia. W miecie le ciaa wielu martwych onierzy i goblinw, wielu z nich porzucio swoj bro.
Najlepszym sposobem na uzbrojenie swojej druyny jest przejcie si po miecie i pozbieranie wyposaenia
martwych onierzy i goblinw. Bd ostrony w miecie jest mnstwo goblinw, ktre bd atakowa Ci
parami lub pojedynczo (a w przypadku podwyszonej trudnoci nawet wikszymi grupami).
Odpoczynek: Jeeli jeste ciko ranny, wr na statek Hedrona (lub w inne bezpieczne miejsce) i porozmawiaj
z nim. Pozwoli Ci to odpocz i odwiey swoje punkty ycia i zaklcia.
Zwracaj uwag na to, gdzie znajduj si Twoi sprzymierzecy: Jeeli jeste w kiepskiej formie, a gobliny ganiaj
Ci po caych Dokach, postaraj si zacign je tam, gdzie znajduj si onierze. Kiedy zobacz goblina,
zaatakuj go, a Ty bdziesz mg odetchn.
Zdobycie eliksiru od Magdara: Magdara znajdziesz w Skadzie Towarw Gallawaya (patrz mapa, punkt 2). Drzwi
do skadu s zamknite, musisz wic wama si lub otworzy drzwi si (patrz: otwieranie drzwi i pojemnikw
przy pomocy uderzenia - Przygody w Targos, powyej). Porozmawiaj z Magdarem w skadzie, a nastpnie zacznij
przeszukiwa paki w pokoju, amic wszystkie kdki i otwierajc zamki, dopki nie znajdziesz poszukiwanego
eliksiru uzdrawiajcego. Moesz rwnie wzi wszystko, co bdzie Ci potrzebne do wyposaenia Twojej
druyny. Przeszukujc skad bd jednak ostrony mog zaatakowa Ci gobliny. Po przeszukaniu skadu
powiniene by wystarczajco dobrze wyposaony, aby zaatwi reszt goblinw w miecie, powiniene mie
rwnie eliksir uzdrawiajcy, potrzebny Reigowi. Upewnij si, e Twoi najlepsi ucznicy s dobrze wyposaeni,
bo musz oni zauway ucznikw goblinw, zanim ci zrobi im krzywd.
Tawerna Pod Wilkiem Morskim: Po dostarczeniu eliksiru Reigowi skieruj swoje kroki do tawerny Pod Wilkiem
Morskim (numer 5 na mapie). Znajdziesz tam waciciela obery, Gohara, band Najemnikw elaznej Obroy
(Czarnego Geoffreya, Kickshawa, i Blancharda Pikea ktrzy s tak zajci zapijaniem si na mier, e na
niewiele mog si przyda podczas ataku). Bdzie tam rwnie Guthewulfe Henghelm, rzeczny handlarz.
Guthewulfe jest wany z dwch powodw: po pierwsze, jest wacicielem dostpnego w kadej chwili sklepu
(moesz tam kupi wiele rodzajw podstawowej broni, aby wyposay druyn), po drugie: kiedy tylko uda Ci
si wypdzi gobliny z dokw, moesz zagra z nim w wycigi w piciu i wygra jego wilczy amulet jednak
osoba, wyzywajca Guthewulfea powinna by odporna fizycznie i psychicznie, aby nie zwymiotowa po kilku
szklanicach braegh - krwi dzika wymieszanej z mlekiem. Nie prbuj tego w domu...
Ratowanie matki Hedrona: Chocia Hedron niechtnie przyznaje si do pokrewiestwa, w poudniowej czci
dokw mieszka jego matka, Firtha (patrz nr 6 na mapie). Do jej domu wdary si gobliny, wic kiedy tam
wejdziesz, od razu przygotuj si do walki.

36

Jorun Tamewater: Ten surowy, krasnoludzki onierz stoi na poudnie od lecego na play statku, nad stert
cia martwych goblinw. Porozmawiaj z nim, a by moe dowiesz si, jak gobliny niespostrzeenie dostay si
do dokw. Jego dom znajduje si na poudniowym zachodzie. Uwaaj przy otwieraniu jego szafki zabezpieczy
j w puapk gazow.
Crandall: Ten zdenerwowany onierz czeka na posiki na jednym z poudniowych pomostw. Poinformuje Ci,
gdzie w miecie moesz znale gobliny i powie, jak wyszukiwa swoich przeciwnikw.
Brogan: Ten ostrony onierz siedzi przed Skadem Towarw Targos (miejsce 3 na mapie Dokw). Uwizi on
kilku goblinw w ndznym magazynie wzdu nabrzea portowego i czeka na posiki w postaci Najemnikw
elaznej Obroy, ktrych ostatnio widziano w tawernie Pod Wilkiem Morskim. Poprosi on gracza
o sprowadzenie ich, ale bohater z dobr Umiejtnoci Zastraszenia moe przekona go, e Twoja druyna moe
zaatakowa magazyn bez czekania na band Najemnikw elaznej Obroy.
Magazyn Targos: Musisz wyama drzwi do tego magazynu (patrz Otwieranie drzwi i pojemnikw za pomoc
uderzenia, powyej) lub otworzy zamek wytrychem. Od razu przygotuj si na walk, poniewa w rodku jest
mnstwo goblinw.
Od tej pory moesz polega jedynie na sobie... powodzenia i obfitych oww!

37

ZASADY GRY DUNGEONS & DRAGONS


Wprowadzenie do zasad D&D
O systemie Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons to system gry fabularnej, ktry pozwala graczom odkrywa wiaty fantasy i przeywa
wspaniae przygody. Jednym ze wiatw D&D s Zapomiane Krainy (Forgotten Realms), wiat, w ktrym toczy
si akcja gry Icewind Dale II. Poniszy dzia ma na celu nakrelenie najistotniejszych zasad oraz sposobu ich
interpretacji na potrzeby gry komputerowej.
Aby mc gra w Icewind Dale II wcale nie musisz zna zasad D&D (wystarczy, e komputer je zna), chocia
gdyby je zna, byoby Ci nieco atwiej. Dlatego te strecilimy poniej zasady D&D oraz wyjanilimy, w jaki
sposb zostay one miejscami zmodyfikowane dla potrzeb tej konkretnej gry.
Jeeli chcesz dowiedzie si wicej o systemie Dungeons & Dragons lub o wiecie Zapomnianych Krain, odwied
stron internetow pod adresem: http://www.wizards.com/dnd.

W jaki sposb Icewind Dale II wykorzystuje zasady D&D:


Omwienie sposobu przeoenia czasu rzeczywistego na zasady systemu D&D, opartego na turach.
Icewind Dale II opiera si na tym samym systemie czarw i broni, jaki wykorzystywany jest w Dungeons &
Dragons. Jednak zamiast tur przypadajcych druynie, podczas ktrych raz jedna strona prowadzi akcj, raz
druga wszyscy s cay czas w trybie czasu rzeczywistego, tyle e opartego na rundach i indywidualnej inicjatywie.
Najwaniejsze jest to, e istnieje moliwo zatrzymania (lub wznowienia) akcji w dowolnym momencie. Mona
to zrobi albo poprzez nacinicie klawisza spacji albo L-klikajc na obracajcej si kuli ziemskiej w prawym
dolnym rogu ekranu. Po zatrzymaniu gry moesz dowolnym bohaterom przypisa dziaania, jakie maj
wykonywa, a nastpnie powrci do gry. Umoliwia to prowadzenie gry w bardziej efektywny sposb.
Uwaga: Istnieje moliwo automatycznego wczania pauzy w przypadku zdarzenia si okrelonych
sytuacji - ma to na celu umoliwienie Ci wzicia udziau we wszystkim, co dzieje si w grze. Szczegy
znajdziesz pod hasem Ekran Opcji na stronie 22.

Dziaania postaci
W Icewind Dale II bohater moe wykonywa kilka bardzo prostych czynnoci: moe wdrowa po okolicy,
rozmawia z mieszkacami, a jeli go zdenerwuj, moe ich nawet zabi. Podstawowe dostpne dziaania zostay
opisane poniej, razem z czynnikami, ktre mog mie na nie wpyw.

Poruszanie si
W Icewind Dale II bohaterowie poruszaj si ze sta prdkoci, odpowiadajc mniej wicej 10 metrom na
rund w D&D. Rzecz jasna postaci mog porusza si szybciej, jeeli rzucisz na nie czar Przyspieszenie.
Niektre potwory mog porusza si wolniej lub szybciej ni Twoi bohaterowie - miej to na uwadze, gdy bdziesz
prbowa umkn przed jak potyczk, bo moesz nie uciec zbyt daleko. Postaci mog by czone w grupy
i z atwoci ustawiane w rne formacje (wicej szczegw znajdziesz na stronach powiconych interfejsowi).

Rozmowa
Oglna zasada brzmi tak: nawet jeeli Twoja posta ma z natur, to lepiej nawiza rozmow z kim, kto jest
agodniejszego usposobienia, ni od razu siga po bro. Zbytnia porywczo moe uniemoliwi Ci
kontynuowanie gry (zwaszcza, kiedy pozabijasz ludzi w Targos lub innych miastach gry). Nie wszyscy, ktrych
spotykasz, bez wzgldu na to, czy s ludmi, czy nie, chc Ci zabi. Pomoc przyjmuje czsto najbardziej
nieoczekiwane formy. Czsto opaca si wic powici troch czasu, by porozmawia z ludmi lub innymi
istotami... to, co maj do powiedzenia, moe ocali Ci ycie.

38

WANA WSKAZWKA: Jeeli uda Ci si zabi jak wan dla fabuy gry posta,
zanim odegra swoj rol, moesz spowodowa wczeniejsze zakoczenie gry.
Jeeli masz ochot dla zabawy zabi wszystkich w Targos, upewnij si, e gra
zostaa najpierw zapisana.

Walka
Na pewno znajdziesz si w takich sytuacjach, kiedy nie bdziesz chcia rozmawia ani ucieka, moliwe jest
rwnie, e ci, ktrych spotkasz, bd czuli dokadnie to samo. Wczeniej czy pniej Twj bohater bdzie musia
stoczy walk. Problem polega na tym, e trzeba wiedzie, kiedy naley walczy, a kiedy rozmawia lub ucieka.

Efekty zmczenia
Twoi bohaterowie musz czsto odpoczywa, by zapamitywa czary i odzyskiwa siy. Jeli zaczn narzeka, e s
zmczeni, lepiej od razu poszuka jakiego dobrego miejsca. Uwanie obejrzyj ekrany czarw wszystkich Kapanw
oraz Czarodziejw i upewnij si, e ich zapamitane zaklcia s waciwie ustawione na nastpny dzie wdrwki.

WALKA
Walka w Icewind Dale II jest czym, czego Ty i Twoi bohaterowie bd uczy si od pierwszych krokw,
postawionych w miecie Targos, a do chwili ostatecznego zlikwidowania zagroenia dla Doliny Lodowego
Wichru i Dziesiciu Miast

Nie sam walk czowiek yje


Walka, ktra jest istotnym elementem gry, nie jest celem samym w sobie; jest tylko jednym z wielu sposobw
radzenia sobie z problemami. Oprcz wyjanienia zasad trafiania i chybiania, opiszemy w tym rozdziale sposb,
w jaki odpdza si nieumarych, atakuje i przeprowadza obron, truje, dokonuje bohaterskich czynw itp.
Klasa Pancerza (KP): jest wskanikiem ochrony, jak zapewni zbroja, jak rwnie poczonych wartoci zbroi,
oson, wskanika zrcznoci i przedmiotw ochronnych oraz czarw, posiadanych przez bohatera. Im wysza jest
warto KP bohatera, tym mniejsze ryzyko, e bohater zostanie trafiony podczas walki i odniesie obraenia. Klasa
Pancerza moe mie warto 10 (przepaska na biodra) i wicej. Im wyszy jest wskanik, tym lepsza jest zbroja
(KP powyej 30 mog zapewni jedynie najpotniejsze zbroje magiczne i kombinacje magicznych przedmiotw).
Klasa Pancerza dzieli si na pi klas: premi za zbroj, premi za tarcz, premi za odbicie, premie za
zrczno i premie oglne. Klas Pancerza Twojego bohatera okrela si przez dodanie tych wszystkich wartoci
do 10. Wszystkie kategorie premii zostay opisane poniej:
Premia za zbroj: Premia ta zwizana jest z korzyciami, ktre wycigasz z noszenia zbroi, bransolet
ochronnych, a nawet szat. Wartoci tych nie dodaje si bohater otrzymuje premi za przedmiot, ktry ma
najwicej punktw. Na przykad bohater ubrany jest w zbroj, za ktr dostaje premi w wysokoci 6 i ma
na sobie rkawice, za ktre otrzymuje premie w wysokoci 2, to otrzymuje premi w wysokoci 6, a nie 8.
Premia za tarcz: Premia, otrzymywana za tarcz, dodawana jest do Twojej premii za zbroj. Moesz uywa
tylko jednej tarczy na raz.
Premia za odbicie: Ta klasa premii liczona jest za czary, piercienie, kapelusze, opocze, itp. Te premie nie
kumuluj si, tak samo jak w przypadku premii za zbroj. Liczona jest najwysza premia za okrelony
przedmiot. Czary, ktre zapewniaj premie za uniki, maj to zaznaczone w opisie.
Premia za zrczno: Twj modyfikator zrcznoci dodawany jest do cakowitej premii za zbroj. Jednak
wpyw na wysoko premii ma rodzaj posiadanej przez Ciebie zbroi. Sprawd te dane w Tabeli Typw Zbroi
(Tabela 8) na stronie 147.

39

Modyfikatory oglne: S to pozostae premie za zbroj, ktre moesz uzyska z innych rde tak premi
mona uzyska za niektre czary czy niektre cechy. W odrnieniu od powyszych, premie oglne sumuj si.
Tak wic bohater z premi do zrcznoci o wysokoci 2 i skrzan zbroj z modyfikatorem 2 posiada Klas
Pancerza 14 (10+2+2).
Zapamitaj, e czary oparte na dotyku i efekty nie s premiowane, jeeli su zadaniu uderzenia.

Test ataku
Test ataku jest rzutem koci, ktry okrela, czy dowolny atak fizyczny (uycie broni lub uderzenie rk, ale nie
czary) by udany; jest to bodaj najwaniejszy element caego systemu prowadzenia walki. Liczba, jakiej gracz
potrzebuje, aby przeprowadzi udany atak, nazywana jest rwnie na trafienie i okrela j komputer poprzez
uwzgldnienie KP przeciwnika. W Icewind Dale II rzut na trafienie wykonywany jest poza kulisami rozgrywki
jeli bohaterowi dopisze szczcie, to trafi, jeli nie chybi.
Kiedy przeprowadzany jest atak, atakujcy musi wyrzuci liczb, rwn Klasie Pancerza przeciwnika. To pozwoli
mu na trafienie przeciwnika. Ten rzut kostk wykonywany jest K20, czyli kostk dwudziestocienn, w wyniku
czego otrzymujemy liczb od 1 do 20. Premia, ktr otrzyma atakujcy, zostaje dodana do tego rzutu (patrz
rne Modyfikatory za Atak wedug postaci i poziomw tabela 3). Jeeli atakujcy wyrzuci liczb rwn lub
wysz od Klasy Pancerza bronicego si, to atak si powid i zostay zadane obraenia. Jeli natomiast atak nie
by udany, to atakujcy nie trafi albo nie by w stanie przebi pancerza swojego przeciwnika.
Przykadowo: kapitan Wrednej Jdzy, Hedron Kerdos (Wojownik) posiada premi do ataku w wysokoci 7.
Atakuje on grasujcego goblina z Klas Pancerza 14. Jeeli Hedron wyrzuci 7 lub wicej dwudziestocienn
koci, to trafi goblina i zada mu obraenia (7 + 7 = 14).
Zapamitaj, e w walce wrcz nie kady zamach wykonywany jest z zamiarem trafienia przeciwnika. Bohater
naszej gry moe na przykad chcie w czasie rundy wykona zamach (nazwijmy go kosmetycznym), wcale nie
zamierzajc zada obrae. Manewry te odzwierciedlaj prawdziwe ciosy i parowania, ktre miayby miejsce
w prawdziwym starciu.

Cechy broni i umiejtnoci posugiwania sie ni


Cecha umiejtnoci posugiwania si broni odzwierciedla wiedz i obycie bohatera ze specyficzn grup broni.
Kiedy tworzysz bohatera, potrafi on obsugiwa kilka rodzajw broni w zalenoci od klasy. Kiedy posta
awansuje na kolejny poziom dowiadczenia, moe posi on nowe atuty, aby polepszy swoje umiejtnoci
posugiwania si broni.
Posta posiadajca biego posugiwania si okrelon broni jest wietnie wyszkolona. Skoro jaka biego
przypisana jest do jakiego bohatera, moe on atakowa dan broni bez ryzyka. Jeeli natomiast wyposaysz
w okrelon bro bohatera, ktry nie jest biegy w posugiwaniu si ni, otrzymuje on karny modyfikator do
uderze i obrae.
Jeeli jaka posta posiada biego w posugiwaniu si okrelon broni, moe ona podczas kolejnej przygody
opanowa j do perfekcji. Za kady rzut przy uyciu tej broni dostanie ona modyfikator +1. Wojownicy,
bdcy co najmniej na 4 poziomie, posiadaj moliwo wybrania specjalizacji w obsudze okrelonej broni,
skoro ju zdecydowali si na ni. Jeeli bohater zdecydowa si na specjalizacj, przy kadym trafnym uderzeniu
t broni dostaje modyfikator +2 do obrae.
Aby zapozna si z rodzajami broni, ktre mog by uywane przy biegoci obsugiwania Zwykej Broni, spojrzyj
na tabel 6. Aby zapozna si z list rnych zdolnoci posugiwania si broni bojow, spojrzyj na tabel 7.
Miecz ptorarczny rwnie wystpuje w Icewind Dale II, jednak nie zalicza si go ani do broni do walki wrcz
ani do broni miotanej. Zaliczany jest do broni egzotycznej i ma okrelone wasne atuty. Opis miecza
ptorarcznego znajduje si w tabeli 7.

40

BIEGO POSUGIWANIA SI BRONI EGZOTYCZN:


Miecz ptorarczny: Jest on zbyt duy, aby bez specjalnego treningu walczy nim jedn rk, tak wic zosta
uznany za bro egzotyczn . Nazywany jest rwnie bastardem (bkartem).
ATAKOWANIE ZA POMOC DWCH BRONI RWNOCZENIE
Jeeli trzymasz drug bro w rku, przy pomocy tej broni moesz w kadej rundzie przeprowadzi jeden
dodatkowy atak. Jednak prowadzenie walki w ten sposb jest niezwykle trudne, tak wic przy regularnym ataku
lub atakach rk gwn otrzymujesz modyfikator 6, a przy atakach drug rk otrzymujesz modyfikator
10. Jednak mona sprbowa obniy te surowe kary:
Warunki
Normalna kara
Oburczno
Walka dwoma rodzajami broni
Walka oburczna i dwoma rodzajami broni

Rka gwna
-6
-6
-4
-4

Druga rka
-10
-6
-8
-4

Krytyczne trafienia i chybienia


Jeli bohater wyrzuci 20, Twoja posta ma prawo do uderzenia bez wzgldu na Klas Pancerza przeciwnika,
powodujc zagroenie. Trafienie moe by krytyczne. Aby dowiedzie si, czy tak jest w rzeczywistoci,
natychmiast naley wykona krytyczny rzut jest to kolejny atak, ktry ma takie same modyfikatory jak poprzedni.
Jeeli rzut krytyczny ponownie zaowocuje uderzeniem w Klas Pancerza przeciwnika, to pierwszy rzut zostanie
uznany za uderzenie krytyczne. (Krytyczny rzut wymaga jedynie uderzenia, aby wywoa uderzenie krytyczne, nie
trzeba znowu wyrzuci 20). Jeeli rzut krytyczny jest chybiony, wtedy uderzenie jest zwykym uderzeniem.
Trafienie krytyczne oznacza, e obraenia s zwielokrotnione, razem ze wszystkimi zwyczajowymi premiami, a
rzuty s dodawane do siebie, eby obliczy wysoko obrae. Jeeli nie okrelono inaczej, zakres zagroenia
trafienia krytycznego przy rzucie wynosi 20, a mnonik wynosi 2 (patrz zakres Zwikszonego zagroenia i
zwikszony mnonik krytyczny, poniej).
Wyjtek: Dodatkowe obraenia mona uzyska przy pomocy dodatkowego rzutu kostk przy ataku z zaskoczenia
lub ataku ognistym mieczem, cho nie podwajaj si one przy krytycznym trafieniu.
Zakres zwikszonego zagroenia: Czasami zakres zagroenia jest wikszy ni 20. Oznacza to, e zagroenie moe
powsta przy wyrzuceniu mniejszej liczby oczek. Przykadowo, dugie miecze mog zagrozi przy wyrzuceniu
naturalnej 19 lub 20. W takim wypadku rzut poniej 20 nie jest automatycznym trafieniem. Kady rzut, ktry nie
zaowocuje trafieniem, nie stanowi zagroenia.
Zwikszony mnonik krytyczny: Pewne rodzaje broni, takie jak topory bojowe i strzay, maj nawet lepszy efekt
ni podwjne obraenia trafieniem krytycznym. Patrz tabele 6 i 7, gdzie znajduj si oglne opisy dla broni
prostej i bojowej.

Zwikszenie szans w walce


W trakcie walki wiele czynnikw moe mie wpyw na to, jak liczb musi wyrzuci bohater, eby przeprowadzi
udany atak. Zmienne te znajduj swoje odzwierciedlenie w modyfikatorach liczby do trafienia oraz w testach ataku.
Modyfikatory do siy przy walce broni bezporedniego starcia: Sia, jak dysponuje bohater, moe modyfikowa
wyrzucon liczb, wpywajc zarwno na szans na trafienie, jak i na zadawane obraenia. Modyfikator ten
uwzgldniany jest przy bezporednim starciu (walce wrcz) oraz atakach przy uyciu broni miotanej (takiej jak
sztylet i topr). Im wiksz masz Si, tym atwiej bdzie Ci trafi i zada obraenia.

41

Modyfikatory do zrczno przy walce broni miotan: Zrczno ma wpyw na umiejtno atakowania za
pomoc broni miotanej. Podobnie jak przy Sile, wysza Zrczno zapewnia wiksz szans na trafienie, a nisza
j zmniejsza. W przeciwiestwie jednak do modyfikatorw zwizanych z Si Zrczno nie ma wpywu na liczb
obrae zadawanych broni miotan.
Magiczne przedmioty: Magiczne waciwoci posiadanej broni mog wpywa na wynik starcia. Przedmioty,
dziki ktrym mona uzyska premi do testu ataku albo Klasy Pancerza, oznaczone s znakiem plus.
Na przykad miecz z modyfikatorem +1 zwikszy szans bohatera na trafienie o jeden oraz, jeli atak bdzie
udany, zwikszy zadane obraenia o jeden punkt. Kolczuga z modyfikatorem +1 poprawi Klas Pancerza take
o jeden w stosunku do zwykej, niemagicznej kolczugi. Przeklte przedmioty posiadaj modyfikatory ujemne,
w wyniku czego zmniejsza si szansa trafienia albo warto KP. Nie ma ograniczenia co do oglnej wartoci
wszystkich modyfikatorw, ktra moe by uwzgldniania przy rzucie koci.
Atuty: Istnieje szereg atutw, ktre bohater moe posi. Mog one zwikszy jego szans na trafienie
przeciwnika i zadanie wikszych ran. Patrz strona 65.

Rzucanie czarw
Wszystkie postaci mogce rzuca czary postpuj wedug tych samych zasad. eby moliwe byo rzucenie zaklcia,
trzeba je najpierw zapamita (nie dotyczy Bardw i Czarownikw). Zaklcie nie zapamitane nie moe by uyte.
Poza tym rzucajcy zaklcie musi mie moliwo swobodnego mwienia (nie moe by na przykad pod dziaaniem
zaklcia Cisza) oraz mie obie rce wolne (nie moe na przykad by sparaliowany czy unieruchomiony). W celu
wymierzenia czaru w jak osob, miejsce lub rzecz rzucajcy musi widzie swj cel. Nie wystarczy na przykad
rzuci Kuli ognia 50 metrw przed siebie, w ciemno trzeba widzie punkt, w ktrym eksplozja ma nastpi, oraz
dzielc nas od niego przestrze. Kiedy rzucajcy rozpocznie ju rzut, musi pozosta nieruchomo (jeeli wybrae
zaklcie nie ustalajc wczeniej ofiary, to nie tracc go z pamici moesz zrezygnowa z jego rzucenia poprzez
P-kliknicie). Jeli w trakcie rzucania czaru poruszysz bohaterem, to czar zostanie stracony.

Przerwanie czaru
Jeeli rzucajcy czar zostanie trafiony z broni albo nie uda mu si wykona rzutu obronnego, zanim czar zostanie
rzucony, to jego koncentracja zostanie zakcona. Zaklcie przepadnie, ulatujc z sykiem bezuytecznej energii
i zostawiajc po sobie puste miejsce, dopki nie zostanie ponownie zapamitane. W zwizku z tym rzucajcy
czary nie powinni by wystawieni na bezporedni atak przeciwnika.
Wan zasad jest, e im wyszy poziom zaklcia, tym wiksze prawdopodobiestwo, e czar zostanie przerwany w
przypadku zaatakowania rzucajcego. Im wyszy poziom rzucajcego i im wiksze posiada zdolnoci Koncentracji,
tym mniejsze prawdopodobiestwo, e w przypadku zaatakowania rzucajcego czar zostanie przerwany (rzucajcy
z wiksz Koncentracj s w stanie lepiej si skoncentrowa i skupi bardziej ni sabsi rzucajcy).

Rzucanie czarw podczas walki


Kolejn trudnoci, na ktr mog trafi rzucajcy, jest przygotowanie i rzucanie czarw podczas walki w bliskim
starciu. Aby rzucenie czaru na 1,5 metra od wroga powiodo si, rzucajcy musi przeprowadzi sprawdzenie
Koncentracji przy trudnoci 15 + punkty obrae + poziom czaru. Przykadowo, Asmir prbuje rzuci Kul Ognia
na polu bitwy. Ma on zdolno Koncentracji 7 i modyfikator Inteligencji rwny 4. Aby udao mu si rzuci czar
bdzie musia dwudziestocienn koci wyrzuci przynajmniej 7. Biego 7 plus modyfikator rwny 4 plus rzut
rwny 7 daje 18, ktra to suma odpowiada 15 punktom obrae plus 3 za poziom zaklcia.

Rzuty obronne
Rzuty obronne stanowi miar odpornoci bohatera na specjalne typy atakw trucizny, magi oraz ataki, ktre
dziaaj na ciao bd umys bohatera. Zdolno wykonywania udanych rzutw obronnych poprawia si w miar
zdobywania dowiadczenia. Rzut obronny moe ograniczy obraenia albo zupenie zapobiec efektom czaru lub
ataku. Niektre czary (np. czary ochronne) w znacznej mierze poprawiaj skuteczno rzutw obronnych
przeciwko rnym rodzajom atakw.

42

Rzut na Odporno: Te rzuty mog uratowa Twojego bohatera przed wielkimi obraeniami fizycznymi lub
atakami za pomoc trucizny, paraliu i magii, powodujcej natychmiastow mier. Zastosuj swj modyfikator
Kondycji przy rzutach na odporno. Rzuty takie mona wykorzystywa przeciwko takim atakom lub
obraeniom, jak: trucizna, choroba, parali, przenikanie, pozbawienie energii, zniszczenie i dezintegracja.
Rzut na Refleks: Wykorzystywane s, gdy bohater ma do czynienia z takimi atakami jak Ognista Kula
Czarodzieja lub miertelny Oddech smoka. Zastosuj swj modyfikator zrcznoci przy rzutach na Refleks.
Za pomoc tego rzutu mona odpiera takie ataki jak: Ogniste Kule, Ognista Wcznia i Oddech
Czerwonego Smoka.
Rzut na Si Woli: Rzut ten odzwierciedla Twoj odporno na wpywy umysowe i dominacj, jak i na wpyw
magicznych przedmiotw. Zastosuj swj modyfikator Mdroci przy rzutach na Si Woli. Rzuty te mog broni
bohatera przed takimi atakami i efektami jak: zauroczenie, unieruchomienie i wikszoci zakl iluzyjnych.

Skutki walki i powrt do zdrowia


Obraenia, rany i mier to skutki, jakich mona si spodziewa, gdy przeciwnik przeprowadzi udany atak.
Obraenia mona odnie rwnie w wyniku otrucia, poparzenia, upadku albo na przykad igrania z czym, co tylko
z pozoru wydaje si nieszkodliwe. Odniesione obraenia s zazwyczaj mierzone w punktach ycia (P).
Kady bohater ma aktualn i maksymaln warto punktw ycia. Za kadym razem, kiedy bohater zostaje trafiony,
otrzymuje okrelon liczb punktw obrae. Punkty te s odejmowane od aktualnej liczby punktw ycia.
Kiedy punkty ycia osigaj warto zerow, bohater umiera. Jeli jedna z Twoich postaci odniesie naprawd
cikie obraenia (np. nie ma ju co zbiera), to moe zosta uratowana jedynie przy uyciu czaru Wskrzeszenie.

Uzdrawianie, Punkty ycia i efekty ogupienia


Gracz moe odzyska stracone punkty ycia, jeeli uda mu si wyleczy naturalnie bd magicznie. Jedynym
ograniczeniem liczby punktw ycia, ktre bohater mgby odzyska wskutek leczenia jest maksymalna liczba
dopuszczalnych punktw (warto pamita, e niektre zaklcia mog zwikszy maksymaln liczb punktw
ycia, ale tylko na ograniczony czas).
Naturalne zdrowienie
Bohater w naturalny sposb dochodzi do zdrowia, z szybkoci kilku punktw ycia na osiem godzin
odpoczynku. Jeeli bdzie odpoczywa w wygodnym pokoju w gospodzie, to odzyska swoje punkty ycia szybciej.
Im lepszy (i wygodniejszy) jest pokj, tym wicej odzyskuje si punktw zdrowia. Wie si to jednak z kosztami.
Obozowanie w dziczy bdzie sprzyja zapamitywaniu czarw, ale nie wpynie znaczco na zdrowie bohatera.
Co wicej, odpoczynek jest moliwy tylko wwczas, gdy w polu widzenia Twojej druyny nie znajduj si adni
wrogowie gdyby jednak tak byo, to zanim udasz si na spoczynek, bdziesz musia zmieni miejsce postoju
albo si z nimi zaprzyjani (zauroczy ich, porozmawia itp.) Niektre istoty mog zaatakowa Twoj druyn
w czasie, gdy ta bdzie odpoczywa. Nikt wtedy nie odzyska punktw ycia ani nie zapamita czarw.
W Icewind Dale II mona odpoczywa w oberach, na otwartych przestrzeniach (ale pod warunkiem,
e wszystkie potwory w okolicy lub na mapie zostay zabite) albo skorzysta z yczliwoci jakiego mieszkaca.
Magiczne leczenie
Uzdrawiajce zaklcia, mikstury, a take magiczne przedmioty mog przyczyni si do szybszego zdrowienia,
zamykajc w jednej chwili rany i w Czrnieniu oka przywracajc efektywno druyny. Magiczne leczenie jest
szczeglnie przydatne w bitwie albo w przygotowaniach do jakiej niebezpiecznej potyczki.

43

Wskrzeszanie umarych
Zaklcia uzdrawiajce nie maj wpywu na martwych bohaterw, ktrym pomc mog ju tylko takie czary lub
majce ich moc przedmioty jak Wskrzeszenie (ktre jednak nie dziaa na elfy z powodu ich fizjologii) lub
Zmartwychwstanie.
WANA WSKAZWKA: Bohaterowie umierceni zaklciem Dezintegracja, Zaklcie
mierci lub Palec mierci nie mog zosta wskrzeszeni w aden sposb, nie rzucaj
wic tych zakl na innych czonkw druyny.
lepota
lepy bohater zwany jest rwnie atwym celem. Ma 50% szans na rzucenie czaru, otrzymuje modyfikator 2
do Klasy Pancerza, jak rwnie w caoci traci swoje modyfikatory do Zrcznoci i Siy. lepota mija z czasem
lub ewentualnie mona j uleczy kapaskim zaklciem Leczenie lepoty.
Guchota
Bohater utraci zdolno syszenia. Przypado ta nie zagraa yciu, jednak cierpicy na ni Czarodziej nie moe
rzuca prawidowych czarw. Kade zaklcie rzucone przez guchego rzucajcego ma 50% szansy udanego
rzucenia czaru (dodawane do wszystkich poprzednich nieudanych prb). Guchota jest efektem krtkotrwaym;
czas (lub caonocny odpoczynek) zwrc bohaterowi such.
Choroba
Niektre istoty w tej grze przenosz choroby przez dotyk lub ukszenie. Jeeli bohater zachoruje, to bdzie
doznawa obrae lub bdzie pod wpywem tej przypadoci (np. Zamt albo Parali) do czasu, kiedy Kapan
uleczy go zaklciem Leczenie chorb lub medykamentem, ktry dziaa na t konkretn chorob.
Wyssanie energii
Pewni nieumarli s w stanie wyssa energi z bohaterw. Za kady wyssany poziom istota otrzymuje
modyfikator 1 do trafie, 1 do rzutw i strat 5 maksymalnych punktw ycia. Stan wyssanej energii utrzymuje
si, dopki Kapan nie rzuci zaklcia Odnowy na cierpic posta.
Parali i Unieruchomienie
Posta lub istota dotknita paraliem zostaje kompletnie unieruchomiona na czas dziaania zaklcia. Ofiara
moe oddycha, myle, widzie i sysze, nie moe jednak mwi ani w aden sposb si porusza. Moe to
mie zalety w przypadku szczeglnie denerwujcej postaci. Kady rodzaj ataku na unieruchomion posta jest
automatycznie udany.
Przenikanie
Pod wpywem tego czaru bohater zostanie chwilowo zdysocjowany w przestrzeni. Chocia moe si porusza
i atakowa, bdzie doznawa lekkich obrae do czasu, a przenikanie ustpi wtedy powrci do swojej
normalnej formy fizycznej.
Trucizna
Bohater lub stworzenie, zaatakowani zatrut broni lub jadem, musz wykona rzut obronny przeciwko
truciznom. Rzut ten albo zneutralizuje trucizn albo tylko j osabi w zalenoci od jej mocy. Poniewa wikszo
trucizn powoduje mier w cigu kilku godzin, wskazane jest szybkie szukanie ratunku.

DOWIADCZENIE
I AWANSOWANIE NA POZIOMY
Kiedy bohaterowie wyruszaj na poszukiwanie przygd, zawsze ucz si czego nowego. Dowiaduj si o swoich
fizycznych ograniczeniach, napotykaj nie widziane dotd stwory, wyprbowuj po raz pierwszy jakie czary albo
odkrywaj osobliwoci przyrody. Korzyci te mierzone s punktami dowiadczenia (PD). Odzwierciedlaj one
wiele czynnikw: wiksz pewno siebie, sprawno fizyczn, przenikliwo, przebyty trening.

44

Kiedy bohater zdobdzie wystarczajco duo punktw dowiadczenia, eby awansowa na kolejny poziom,
stanie si wytrzymalszy i silniejszy.

Dowiadczenie druyny Dowiadczenie za zadania


Punkty dowiadczenia zdobywane s za wykonywanie rnych zada, zwizanych zazwyczaj z celem przygody.
Wszyscy uczestnicy przygody otrzymuj punkty dowiadczenia za pokonanie wrogw lub przeszkd, a ich liczba
jest rwnomiernie rozdzielana pomidzy czonkw druyny.

Awansowanie na poziomy dla rnych ras


Niektre rasy Zapomnianych Krain wystpujce w grze s znacznie potniejsze ni rasy, standardowo
wystpujce w trzeciej edycji D&D. Aby utrzyma rwnowag si pomidzy wszystkimi czonkami Twojej druyny,
wymagania dla tych ras s znacznie wysze ni w przypadku innych. Przykadowo, rasy takie jak mroczne elfy
i diabelstwa posiadaj tzw. Efektywny poziom postaci (EPP), ktry jest przydatny w przypadku okrelania sumy
PD, koniecznej do awansowania na kolejny poziom. EPP jest po prostu sum znajdujcego si na ekranie
poziomu bohatera i liczby pomidzy 1 i 3, ktra jest okrelona w opisie jego rasy (patrz rozdzia Rasy i Podrasy).
Nastpnie EPP naley odnale na tabeli PD (patrz tabela 2, strona 137), aby okreli, jak duo PD bohater
potrzebuje, aby awansowa do kolejnego poziomu. Przykadowo: mroczny elf na trzecim poziomie ma EPP
w wysokoci 5 (poziom postaci plus modyfikator rasy w wysokoci 2), wic aby przej na czwarty poziom,
potrzebuje 15 000 PD zamiast normalnie wymaganych 6 000 PD.

Grna granica punktw dowiadczenia


W grze Icewind Dale II istnieje limit punktw dowiadczenia, jakie bohater moe zdoby. Jest on wystarczajcy
dla kadej z postaci i pozwala na osignicie maksymalnie 30 poziomw postaci. Poziom postaci jest sum
wszystkich poziomw klasy danej postaci. Tak wic, jeli bohater jest Wojownikiem 5 poziomu i otrzykiem 10
poziomu, razem bd posiada 15 poziomw postaci.

ATRYBUTY BOHATERA
Kady mieszkaniec Krain ma cechy odrniajce go od innych. Najistotniejsze rnice wi si z Ras, Klas i
Cechami.

Cechy
Cechy odnosz si do szeciu naturalnych zdolnoci, w podstawowy sposb okrelajcych danego bohatera.
Modyfikatory, wynikajce z tych cech znajduj si w tabeli 1 na stronach 134.
Sia: Odnosi si do masy bohatera, jego wytrzymaoci oraz wytrwaoci. Jest podstawow cech zbrojnych.
Kondycja: Odnosi si do sprawnoci fizycznej bohatera, jego stanu zdrowia oraz fizycznej wytrzymaoci na
trud, obraenia oraz choroby.
Zrczno: Odnosi si do koordynacji ruchw, zwinnoci, refleksu oraz umiejtnoci zachowania
rwnowagi. Jest podstawow cech otrzyka.
Inteligencja: Odnosi si do zdolnoci zapamitywania, uczenia si oraz rozumowania. Jest podstawow cech
Czarodziejw i Czarownikw.
Mdro: Odnosi si do zdolnoci osdu oraz zdrowego rozsdku. Jest podstawow cech Kapanw.
Charyzma: Odnosi si do zdolnoci przekonywania, uroki osobistego oraz zdolnoci przywdczych.
Jest podstawow cech Druidw, Bardw i Paladynw.

45

WANA WSKAZWKA: Kuszcym moe wydawa si pomys obnienia Inteligencji


i Mdroci Twojego bohatera do 3 podczas procesu tworzenia postaci. Pamitaj
jednak o tym, e niski poziom Inteligencji moe ograniczy liczb punktw
umiejtnoci, ktre moesz zdoby na kadym poziomie, za niski poziom Mdroci
moe uczyni Ci podatnym na zaklcia, dziaajce na umys.

Rzut kostk
W miar przechodzenia postaci na kolejne poziomy, ich punkty ycia zwikszaj si w zalenoci od liczby
kostek wytrzymaoci. Kada klasa charakteryzuje si inn liczb punktw ycia, ktre odzwierciedlaj ich
zdolno do przeycia mimo obrae. Na przykad, najwicej punktw maj barbarzycy z liczb punktw k12,
co wskazuje na to, e przy przejciu na kolejny poziom zyskuj od 112 punktw ycia. Z kolei Czarodziej, ktry
jest nienajlepszym Wojownikiem, przy przejciu na kolejny poziom zyskuje jedynie 1 4 punktw ycia. Liczba
kostek kadej klasy pokazana jest w opisie klasy bohatera. Jedn z opcji gry Icewind Dale II jest to, e bohater
otrzymuje maksymaln liczb punktw ycia na poziom, zamiast liczy za kadym razem na wybr komputera.
Zdecyduj, jaki sposb gry bardziej Ci odpowiada i wybierz waciw opcj.

46

RASY I PODRASY
Rasa odnosi si do gatunku bohatera. Moe by on czowiekiem, elfem, krasnoludem, gnomem, p-elfem,
niziokiem lub p-orkiem. Rasa lub podrasa postaci ma wpyw na wybr klasy bohatera.

Ludzie
Rasa ludzka obejmuje ludzi i dwie podrasy: Aasimarw i Diabelstwa.
Ludzie: Ludzie to dominujca rasa w Faerunie, rzdzca najpotniejszymi imperiami i krlestwami
Zapomnianych Krain. Ludzie mog wybra jedn klas albo by dwuklasowcami.
Zalety: Jeden atut na pierwszym poziomie, dwa dodatkowe punkty za umiejtnoci na pierwszym poziomie
i +1 punkt umiejtnoci za kady nastpny poziom po pierwszym.
Najczstsza klasa: Ta, ktra ma najwyszy poziom.
Aasimarowie: W yach Aasimarw pynie niebiaska krew. S potomkami miertelnikw i bstw. Aasimarowie
s przewanie praworzdni i walcz ze zem. Z reguy maj jasn skr, zociste oczy, bardzo czsto te
posiadaj znami w ksztacie witego symbolu bstwa. Aasimarowie s obdarzeni zdolnoci przenikania,
osobistym magnetyzmem i przewanie s Paladynami.
Zalety: modyfikatory +2 do Mdroci, + 2 do Charyzmy, zdolno Widzenia w ciemnociach, raz dziennie
mog rzuca zaklcie Soneczny ar i modyfikator +5 do odpornoci na Kwas, Zimno i Elektryczno.
Wady: po okreleniu dowiadczenia dla awansu na kolejny poziom, poziom bohatera jest o jeden wyszy.
Najczstsza klasa: Paladyn
Diabelstwa: Mroczne Diabelstwo przeciwiestwo aasimarw, tieflingowie s ludmi z odrobin diabolicznoci
we krwi. Przewanie wygldaj jak ludzie, ale pewne lady wskazuj na to, kim byli ich przodkowie. Diabelstwa
maj ciemn skr i ciemne lub rudawe wosy. Niektrzy z nich maj mae rogi, kocie oczy lub inne dziwaczne
cechy, ale wikszo z nich stara si ukrywa je przed ludmi.
Zalety: modyfikator +2 do Inteligencji, +2 do rzutw testowych Blefowania i Ukrywania, modyfikator +2 do
Zrcznoci, +5 do odpornoci na Zimno, Ogie i elektryczno, mog raz dziennie rzuca czar lepoty
i posiadaj zdolno Widzenia w ciemnociach.
Wady: modyfikator -2 do Charyzmy, a po okreleniu dowiadczenia dla awansu na kolejny poziom, poziom
bohatera jest o jeden wyszy.
Najczstsza klasa: otrzyk.

Krasnoludy
Rasa krasnoludzka obejmuje krasnoludy (krasnoludy tarczowe) i dwie podrasy: zote krasnoludy i szare krasnoludy.
Krasnoludy (Krasnoludy Tarczowe): Krasnoludy tarczowe s niskimi, krpymi humanoidami o rumianych
policzkach oraz ciemnych wosach i oczach. Trafiaj si oczywicie wyjtki, ale na og s uparte i maomwne.
Krasnoludy posiadaj naturaln odporno na magi i trucizny. Mog si rwnie pochwali zdolnoci
infrawizji, ktra pozwala im widzie w ciemnociach.
Zalety: modyfikator +2 do Kondycji, +2 do Przeszukiwania, +2 do rzutu obronnego przeciwko truciznom,
+2 do rzutw obronnych przed czarami, +1 do trafie przeciwko orkom, goblinom i orklinom, +4 do KP
przeciwko olbrzymom, Widzenie w ciemnociach.
Wady: -2 do Charyzmy.
Najczstsza klasa: Wojownik

47

Zoty krasnolud: W czasach, kiedy rasa krasnoludzka zmierza ku zagadzie, zote krasnoludy z Krain otrzymay
boski dar od Moradina, Kowala Dusz. Ojciec krasnoludzkich bstw da swojemu ludowi Gromowe
Bogosawiestwo, pod wpywem ktrego spoeczestwo krasnoludw zaczo si powoli rozrasta. Efekty mog
by zauwaalne dopiero po upywie dziesicioleci, ale zote krasnoludy ju day pozna si w Krainach jako
sprytni kupcy i dumni, wrcz wynioli rycerze.
Zalety: +2 do Kondycji, +2 do Przeszukiwania, +2 do rzutw obronnych przed truciznami, +2 rzutw
obronnych przed czarami , +1 do trafie przeciwko Mrocznym Elfom, upiecom Umysu i Driderom, +4
do KP przeciwko olbrzymom, Widzenie w ciemnociach.
Wady: 2 do Zrcznoci
Najczstsza klasa: Wojownik
Szary krasnolud: Znani rwnie jako duergarowie, szare krasnoludy z Zapomnianych Krain mieszkaj jeszcze
gbiej pod ziemi ni ich kuzyni, krasnoludy tarczowe i zote krasnoludy. Nie maj zbyt wiele wsplnego z nimi,
w swoich olbrzymich podziemnych miastach praktykuj niewolnictwo. Motywuje ich chciwo i dza wadzy. Szare
krasnoludy znane s w Krainach jako oddani, skuteczni Wojownicy. Prawie zawsze maj siwe wosy i szar skr.
Zalety: +2 do Kondycji, +2 do Poszukiwania, +2 do rzutw obronnych przed truciznami, +2 do rzutw
obronnych przeciwko czarom , +1 do trafie przeciwko mrocznym elfom, upiecom Umysu i Driderom,
+4 do KP przeciwko olbrzymom, Widzenie w ciemnociach, mog raz dziennie rzuca czar Niewidzialnoci,
odporni na parali, modyfikator +4 do Skradania si.
Wady: -2 do Charyzmy, po okreleniu dowiadczenia dla awansu na kolejny poziom, poziom bohatera jest
o dwa poziomy wyszy, przebywajc w cigu dnia na powierzchni ziemi otrzymuj modyfikator -1 do trafie,
obrae i rzutw obronnych.
Najczstsza klasa: Wojownik

Elfy
Rasa elfw obejmuje: elfy (elfy ksiycowe) i dwie podrasy, drowy (mroczne elfy) i dzikie elfy.
Elfy: Elfy z reguy s nisze i szczuplejsze od ludzi oraz maj delikatne rysy twarzy. Generalnie uwaa si je za
frywolne i powcigliwe. Elfy maj naturaln odporno na zauroczenia i magi usypiajc oraz posiadaj
zdolno Widzenia w ciemnociach. Umiej posugiwa si ukiem oraz dugim mieczem. Elfy uzyskuj premi
do Zrcznoci, ale kosztem Kondycji.
Zalety: +2 do Zrcznoci, +2 do Przeszukiwania, odporno na magi usypiajc i Zauroczenie.
Bro: Biego w posugiwaniu si duym mieczem i dugim ukiem., Widzenie w ciemnociach.
Wady: -2 do Kondycji.
Najczstsza klasa: Czarodziej
Mroczne elfy: Znane rwnie jako drowy s podziemnymi kuzynami wysokich elfw. Ich czarna skra i jasne
wosy s efektem sprzymierzenia si z pajcz bogink Lolth. Spoeczestwami droww przewanie rzdz
okrutne Kapanki Lolth i rodziny szlacheckie. Mroczne elfy znane s ze swojej arogancji, okruciestwa
i zamiowania do wojen domowych.
Zalety: +2 do Zrcznoci, +2 do Inteligencji, +2 do Charyzmy, +2 do Przeszukiwania, Odporno na czary
w wysokoci 11 + poziom bohatera, +2 do wszystkich rzutw obronnych, Odporno na zaklcie Snu
i Zauroczenia, trzy razy dziennie moe rzuci zaklcie Ponca Otoczka.
Bro: Biego w posugiwaniu si duymi mieczami i ukami, Widzenie w ciemnociach.
Wady: -2 do Kondycji, po okreleniu dowiadczenia dla awansu na kolejny poziom, poziom bohatera jest
o dwa poziomy wyszy, przebywajc w cigu dnia na powierzchni ziemi otrzymuj modyfikator 2 do trafie,
obrae i rzutw obronnych.
Najczstsza klasa: Mag

48

Dziki Elf: Bardzo rzadkie dzikie elfy nie s czsto widywane przez innych, poniewa mieszkaj w samym sercu
gstych lasw i posiadaj niesamowit zdolno ukrywania si. Zwane rwnie zielonymi elfami, maj
ciemnobrzow skr, a ich wosy mog by w kolorach od czarnego do jasnobrzowego, a z wiekiem staj si
srebrzycie biae.
Zalety: +2 do Zrcznoci, +2 do Przeszukiwania, Odporno na magi usypiajc.
Bro: Biego w posugiwaniu si duymi mieczami i ukami, Widzenie w ciemnociach.
Wady: -2 do Inteligencji.
Najczstsza klasa: Czarownik

Gnomy
Rasa gnomw obejmuje gnomy (gnomy kamienne) i jedn podras gnomy gbinowe (svirfnebliny).
Gnomy: Ci krewniacy krasnoludw s od nich o wiele nisi i, co z dum podkrelaj, nie tak bardzo krgli.
Wikszo gnomw ma ciemn lub brzow skr, biae wosy i raczej due nosy. Maj naturaln odporno na
magi i potrafi widzie w ciemnociach dziki infrawizji. Zyskuj premi do Inteligencji, tyle e kosztem Mdroci.
Zalety: +2 do Kondycji, + 1 do trafie przeciwko koboldom, goblinom, hobgoblinom i orklinom,
modyfikator +4 do KP przy zaatakowaniu przez olbrzymie stwory (ogry, olbrzymy), +2 do Alchemii,
Widzenie w ciemnociach.
Wady: -2 do Siy
Najczstsza klasa: Mag iluzjonista
Gnomy Gbinowe: Zwane rwnie svirfneblinami, gnomy gbinowe Krain s bardzo tajemnicz ras.
Zamieszkuj najgbsze jaskinie przejcia w Podmroku. Cay czas obawiaj si widma niewolnictwa lub
zniszczenia przez mroczne elfy, upiecw Umysu i szare krasnoludy. Gnomy gbinowe znane s ze swoich
legendarnych ju zdolnoci obchodzenia si z kamieniami i klejnotami. Maj szar skr i szare lub biae wosy.
Zalety: +2 do Zrcznoci, +2 do Mdroci, +2 do Przeszukiwania, +2 do Ukrywania si (+4 kiedy znajduje
si wewntrz), odporno na zaklcia w wysokoci 11 + poziom postaci, + 1 do trafie przeciwko
koboldom, goblinom, hobgoblinom i orklinom, +2 do Alchemii, +4 oglnej premii do KP, raz dziennie
moe rzuci zaklcie Lustrzanego Odbicia, Niewidzialno 1/dziennie, Rozmazywanie 1/dzie,
Niewykrywanie, Widzenie w ciemnociach.
Wady: -2 do Siy, -4 do Charyzmy, po okreleniu dowiadczenia dla awansu na kolejny poziom, poziom
bohatera jest o trzy poziomy wyszy
Najczstsza klasa: Mag iluzjonista.

Nizioki
Rasa niziokw obejmuje nizioki (nizioki wdrowcy) i dwie podrasy: nizioki osiade i pierwotni niziokowie.
Nizioki: Nizioki s niskie i z reguy pulchne; przypominaj wygldem maych ludzi. Ich zazwyczaj czerstwe
twarze s okrge i szerokie. Zwykle maj krcone wosy, ktre rosn im nie tylko na gowie, ale rwnie na
stopach. Nizioki s bardzo odporne na trucizny i magi, s naturalnie uzdolnione w rzucaniu z procy, ale maj
ograniczon zdolno widzenia w ciemnociach. Otrzymuj premi do Zrcznoci, ale trac na Sile.
Zalety: +2 do Zrcznoci, +2 do Skradania si, +1 do wszystkich rzutw obronnych, +2 do rzutw
obronnych przed strachem, +1 do trafie broni miotania.
Wady : -2 do Siy.
Najczstsza klasa: otrzyk
Nizioki osiade: Nizioki wdrowcy doceniaj podre i dowiadczenie, ktre mona podczas nich naby, ldy
i ludzi, ktrych mona pozna. Nizioki osiade s ras lepiej zorganizowan i bardziej uprzemysowion. Ich
budowle s trwae, zaarcie broni swych domostw przed zagroeniami. Ich wdrowni krewniacy po prostu
uciekliby w takiej sytuacji.

49

Zalety: +2 do Zrcznoci, cecha premiowana na 1 poziomie, +2 do Skradania si, +1 do trafie broni


miotania.
Wady: -2 do Siy.
Najczstsza klasa: otrzyk
Pierwotni niziokowie: Pierwotni niziokowie s dzikimi, pustelniczymi kuzynami niziokw wdrownych
i osiadych. Najczciej zamieszkuj one poudniowe lasy Krain. yj w maych spoeczestwach. Rzadko mona
ich spotka w duych miastach, jednak czasami, z tylko sobie znanych powodw, wyruszaj w wiat.
Odwiedzajcy osady niziokw mdroduchych czsto twierdz, e nizioki s tak zwizane ze swoimi krewnymi,
e bardzo czsto porozumiewaj si bez sw.
Zalety: +2 do Zrcznoci, +2 do Skradania si, Zastawianie naturalnych puapek 3/dzie.
Wady: -2 do Siy.
Najczstsza klasa: Barbarzyca

P-elfy
P-elfy stanowi wynik zmieszania krwi ludzi i elfw. S przystojne i cz w sobie zalety obu ras. Po ludziach
posiadaj ciekawo, pomysowo oraz ambicj. Cechy odziedziczone po elfach to wyrafinowane zmysy, mio
do przyrody i zdolnoci artystyczne. Maj ograniczon odporno na zauroczenia i magi usypiajc. Potrafi
widzie w ciemnociach.
Zalety: +1 do Przeszukiwania, Odporno na zauroczenia i magi usypiajc, Widzenie w ciemnociach.
Wady: Brak.
Najczstsza klasa: Ta, ktra ma najwyszy poziom.

P-orki
P-orki stanowi efekt zmieszania krwi ludzi i orkw. S tak wysokie jak ludzie, ale nieco cisze ze wzgldu
na muskularn budow ciaa. Zielony kolor skry, cite czoo, wystajca szczka, sterczce zby i wochate
cielsko ich pochodzenie jest oczywiste. P-orki znane s ze swojej wielkiej siy.
Zalety: +2 do Siy i Widzenie w ciemnociach.
Wady: -2 do Inteligencji i -2 do Charyzmy.
Najczstsza klasa: Barbarzyca

KLASY
Bohaterowie poszukuj zota, chway, sprawiedliwoci, sawy, wadzy, wiedzy lub d do innych celw w yciu,
bardziej lub mniej szlachetnych. Kady ma inny sposb na zrealizowanie tych celw, od brutalnego pojedynku
poczwszy, koczc na korzystaniu z czarw i innych umiejtnoci. Niektrym podrnikom udaje si i zwiksza
si ich dowiadczenie, bogactwo i wadza. Inni gin.
Klasa bohatera to co pomidzy profesj a ciek kariery. Okrela, co bdzie mg robi dany bohater: jakie
posidzie sztuki walki, zdolnoci magiczne, umiejtnoci, itp. Wybr klasy bdzie prawdopodobnie jednym z
pierwszych, ktrego dokonasz w grze (przed wyborem rasy lub rwnoczenie). Wybr klasy okrela, gdzie
powiniene umieci zdolnoci swojego bohatera i sugeruje najlepsz ras, pasujc do wybranej przez Ciebie klasy.
Klasy
Ponisze informacje stanowi krtki opis kadej z klas, dostpnych dla Twojego bohatera. Dalej za znajdziesz
bardziej szczegowe opisy.
Barbarzyca: Odwany, brawurowy Wojownik z dzikich ldw.
Bard: Podrnik, ktry korzystajc z magii swej muzyki i sprytu wychodzi cao z najtrudniejszych sytuacji.
Kapan: Mistrz boskiej magii, jednoczenie zdolny wojownik.

50

Druid: Czerpie energi ze wiata naturalnego; dziki niej rzuca boskie czary i posiada dziwne magiczne moce.
Wojownik: Rycerz z wyjtkow zdolnoci walki i umiejtnoci posugiwania si broni.
Mnich: Mistrz sztuk walki wrcz, jego uderzenia s szybkie i mocne - mistrz mocy egzotycznych.
Paladyn: Mistrz sprawiedliwoci i niszczyciel za, chroniony i wzmacniany przez wiele boskich mocy.
owca: Przebiegy i zdolny rycerz przyrody.
otrzyk: Sprytny, zdolny zwiadowca i szpieg, ktry wygrywa walk raczej w ukryciu ni przy uyciu brutalnej siy.
Czarownik: Rzucajcy czary z wrodzonymi zdolnociami magicznymi.
Czarodziej: Potny rzucajcy czary, ktry szkoli si w sztukach magii mistycznej.
Czasami nazwy klas bd przedstawione przy pomocy skrtw: Brb, barbarzyca; Brd, Bard; Kp, Kapan; Drd,
Druid; Wjw, Wojownik; Mn, Mnich; Pal, Paladyn; wc, owca; tr, otrzyk; Czrw, Czarownik; Czr, Czarodziej.

Klasy i premie poziomowe


Kada klasa w Dungeons & Dragons jest traktowana inaczej, jeli chodzi o premie, ktre otrzymuje oraz
umiejtnoci i zdolnoci, ktre mog by wybierane. Przed wyborem klasy powiniene przejrze umiejtnoci
i zdolnoci, ktre posiadaj poszczeglne klasy postaci. Szczegln uwag naleaoby zwrci na rnice midzy
umiejtnociami jednoklasowcw, a umiejtnociami wieloklasowcw, co zostao opisane z rozdziale
Umiejtnoci. Warto take zajrze do Tabeli 2: Dowiadczenie i korzyci pynce z poziomw, oraz Tabeli 3:
Podstawowe Premie do obrony i ataku, ktre znajduj si na kocu niniejszego podrcznika. Te tabele pozwol
ci lepiej zrozumie rnice midzy klasami oraz to, jak dana klasa bdzie si sprawowa w trakcie gry.
Barbarzyca
Z zamarznitych pustkowi pnocy i piekielnych dungli poudnia pochodz odwani, wrcz brawurowi
wojownicy. Cywilizowani ludzie nazywaj ich barbarzycami lub berserkerami, podejrzewaj ich o
chaotyczno, bezbono i okruciestwo. Ci barbarzycy jednake udowodnili i wykazali swoj warto tym,
ktrzy zechcieli zosta ich sprzymierzecami. Przeciwnikom, ktrzy ich nie docenili, okazali przebiego,
pomysowo, wytrwao i brak litoci.
Specjalne Zdolnoci: Barbarzycy poruszaj si szybko, znacznie szybciej ni inne postaci. Nie mog zosta
zaatakowani z tyu lub boku. Mog rzuca Sza raz na dzie co cztery poziomy (poczwszy od jednego uycia
na pierwszym poziomie), ktry na 15 poziomie zamienia si w Dziki Sza. Zdobywaj zdolno unikania
obrae na 11 poziomie i nastpnie co 4 poziomy.
Ograniczenia: Nie mog by praworzdni.
Kostka wytrzymaoci: k12 (1-12 Punktw ycia za kady poziom dowiadczenia)
Bard
Bard jest nietypowym otrzykiem. Jego si jest jego mia i czarujca osobowo. Bard jest utalentowanym
muzykiem i chodzca skarbnic plotek, nieprawdopodobnych historii i tradycji. Uczy si po trochu o wszystkim,
co napotka na swojej drodze; jest majstrem od wszystkiego, lecz mistrzem w niczym.
Specjalne Zdolnoci: Umiejtno rzucanie zakl na poziomie zblionym do Czarownika, gra pieni Barda,
dysponuje wiedz Bardw.
Ograniczenia: Nie moe by praworzdny.
Kostka wytrzymaoci: k6 (1-6 Punktw ycia za kady poziom dowiadczenia)
Kapan
Kapan jest gatunkowym Kapanem (z mitw), ktry zajmuje si duchowymi potrzebami spoeczestwa. Jest
zarwno obroc i uzdrowicielem. Nie jest czysto defensywny kiedy zo zagraa innym, Kapan jest
odpowiednio przygotowany do tego, by je odszuka i zniszczy . Kady Kapan musi wybra bstwo, ktre bdzie
czci. Wybr bstw jest zaleny od charakteru Kapana. Gdy ju dokona wyboru, bdzie mia dostp do
okrelonych specjalnych umiejtnoci i czarw zwizanych z danym bstwem.
Specjalne Zdolnoci: Odpdzanie nieumarych, Rzucanie czarw
Kostka wytrzymaoci: k8 (1-8 Punktw ycia za kady poziom dowiadczenia)

51

Druid
Druid suy sprawom natury i neutralnoci; dzika natura jest jego rodowiskiem. Uywa swoich specjalnych
mocy, aby chroni natur i zachowa rwnowag na wiecie.
Specjalne Zdolnoci: Zwierzca posta (metamorfoza), rzucanie czarw i odporno na jad.
Ograniczenia: Musi by: neutralny dobry, praworzdny neutralny, neutralny, chaotyczny neutralny, lub
neutralny zy.
Kostka wytrzymaoci: k8 (1-8 Punktw ycia za kady poziom dowiadczenia)
Wojownik
Wojownik jest herosem, szermierzem i onierzem. Wie wszystko o broni i taktyce. Wojownikw mona znale
w najgortszym miejscu kadej bitwy; stajc oko w oko z potworami i zoczycami. Dobry Wojownik musi by
silny i zdrowy jeli chce przey.
Specjalne Zdolnoci: Specjalizacja w posugiwaniu si broni i dodatkowe biegoci za kade dwa poziomy
dowiadczenia.
Kostka wytrzymaoci: k10 (1-10 Punktw ycia za kady poziom dowiadczenia)
Mnich
Mnisi s Wojownikami, ktrzy d do osignicia perfekcji poprzez kontemplacj na rwni z dziaaniem.
S wszechstronnymi wojownikami, szczeglnie biegymi w walce goymi rkami i bez zbroi. Chocia mnisi nie mog
rzuca zakl, dysponuj zdolnociami magicznymi. Kanalizuj subtelny strumie energii zwan ki, ktra pozwala
im wykonywa zdumiewajce sztuczki. Najbardziej znan sztuk jest ich zdolno do oguszenia przeciwnika ciosem
bez uycia broni. Mnisi nie gromadz dbr doczesnych i nie przyjm pienidzy w nagrod za wykonan misj.
Specjalne Zdolnoci: Mnich rozwija si szybciej ni jakakolwiek klasa w wykonywaniu atakw podczas jednej
rundy, jednak ten szybszy rozwj ma zastosowanie, gdy atakuj walczc wrcz. Podczas gdy Mnich podnosi
swj poziom, jego naturalna klasa pancerza polepsza si, a obraenia, ktre zadaj jego pici, rwnie si
podnosz. Mnich zaczyna gr z Klas Pancerza rwn 10, ktra co 5 nastpnych poziomw podnosi si
o jeden. Mnich dodaje rwnie swj modyfikator Mdroci do swej Klasy Pancerza.
Mnisi rwnie otrzymuj nastpujce zdolnoci, gdy awansuj na wyszy poziom:
1 Poziom: Uniki jako umiejtno otra.
2 Poziom: Zdolno Odbijania Strza.
3 Poziom: Spokojny Umys, ruch zwikszony o 2 jednostki.
4 Poziom: Obraenia podczas Walki Wrcz zwikszone do 1k8.
5 Poziom: Czysto Ciaa (odporno na wszelkie choroby), +1 do Klasy Pancerza.
6 Poziom: Ruch zwikszony o 2 jednostki.
7 Poziom: Jedno ciaa.
8 Poziom: Obraenia podczas Walki Wrcz zwikszone do 1k10.
9 Poziom: Ulepszone Uniki (jako umiejtno otra), ruch powikszony o 2 jednostki.
10 Poziom: Uderzenie Ki +1 (podczas walki wrcz: atak +1), +2 (w sumie) do KP.
11 Poziom: Diamentowe Ciao (odporno na trucizny).
12 Poziom: Obraenia podczas Walki Wrcz wzrastaj do 1k12, ruch zwikszony o 2 jednostki.
13 Poziom: Diamentowa Dusza (Zdobywa Odporno na Zaklcia rwn poziomowi Mnicha na poziomie
+10), +2 do Uderzenia Ki.
15 Poziom: Zabjcza Do 1/dzie (kolejne uderzenie moe zabi yjce stworzenia, chyba e wykona udany
rzut obronny), ruch powikszony o 2 jednostki, +3 (w sumie) do KP.
16 Poziom: Walka Wrcz wzrasta do 1k20, +3 Uderzenie Ki .
17 Poziom: Ponadczasowe Ciao (odporno na zmczenie).
18 Poziom: Ruch zwikszony o 2 jednostki.
20 Poziom: +4 do Klasy Pancerza (w sumie), obraenia zmniejszone o 20.
Ograniczenia: Mnich traci wiele ze swoich umiejtnoci, jeli nosi zbroj. Musi by praworzdny.

52

Paladyn
Paladyn jest miaym i czystym wojownikiem, wzorem wszelkich cnt. Jak wojownik, Paladyn jest czowiekiem
walki. Jednak yje dla ideaw prawoci, sprawiedliwoci, uczciwoci, pobonoci i rycerskoci. Dy do tego,
by by yjcym przykadem tych cnt tak, aby inni mogli si od niego uczy, jak rwnie korzysta z jego dziaa.
Specjalne Zdolnoci: Nakadanie rk, Odpdzenie nieumarych na 3 poziomie dowiadczenia, na 4 poziomie
Paladyni zdobywaj moliwo rzucania zakl, dodaj modyfikator Charyzmy do KP, Odporno na
wszystkie choroby, Zniszczenie Za, maj moliwo do projekcji Aury odwagi (odporno na strach dla
siebie samego i tych, ktrzy znajduj si blisko niego).
Ograniczenia: Paladyni musz by praworzdni dobrzy.
Kostka wytrzymaoci: k10 (1-10 Punktw ycia za kady poziom dowiadczenia).
owca
owca jest myliwym i czowiekiem lasu, dobrze wada broni i zna natur. Czsto pomaga zagubionym
podrnym i potrzebujcym.
Specjalne Zdolnoci: Walka dwiema sztukami broni , Wrg rasowy (owcy mog zdobywa nowych wrogw
co 5 poziomw dowiadczenia), Wiedza o pustkowiach. Na 4 poziomie dowiadczenia owcy zyskuj
moliwo rzucania zakl.
Kostka wytrzymaoci: k10 (1-10 Punktw ycia za kady poziom dowiadczenia).
otrzyk
Trudno o dwch takich samych otrzykw. Niektrzy s zwinnymi zodziejami, inni - zotoustymi oszustami.
Jeszcze inni to zwiadowcy, szpiedzy, dyplomaci czy opryszki. To, co ich czy, to wszechstronno, zdolnoci
przystosowawcze i pomysowo. Generalnie otrzyki s wyszkoleni w uzyskiwaniu tego, czego inni nie chc, by
oni to posiadali: wejcie do zamknitego skarbca, bezpieczne przejcie przez miertelna puapk, tajne plany
bitewne, zaufanie stranika albo pienidze z kieszeni jakiej zagubionej osoby.
Specjalne Zdolnoci: Atak z zaskoczenia, Uniki, Niezwyky unik, Specjalne atuty na 10 poziomie
dowiadczenia i dwa razy tyle punktw umiejtnoci co inne klasy.
Kostka wytrzymaoci: k6 (1-6 Punktw ycia za kady poziom dowiadczenia).
Czarownik
Czarownicy posiadaj wrodzon zdolno rzucania zakl. Wielu uwaa, e w ich yach pynie krew jakiej
potnej istoty - moe boga albo smoka przybierajcego ludzk posta. Magia Czarownikw jest bardziej
intuicyjna ni logiczna. Znaj mniej zakl ni Czarodzieje, nowe poznaj znacznie wolniej, ale mog je rzuca
znacznie czciej i nie musz ani wybiera, ani przygotowywa zakl z wyprzedzeniem. Czarownicy nie mog
specjalizowa si w magii na takich zasadach, jak Czarodzieje. Poza powyej poruszonymi kwestiami, Czarownik
jest bardzo podobny do Czarodzieja. W przypadku Czarownika najwaniejsza jest Charyzma.
Specjalne Zdolnoci: Rzucanie Zakl, nie musi zapamitywa czarw.
Ograniczenia: Czarownik nie moe uczy si zakl ze zwojw. Czarownicy zaczynaj bez adnych biegoci
w zbrojach, jednake mog nabywa je w postaci atutw.
Kostka wytrzymaoci: k4 (1-4 Punktw ycia za kady poziom dowiadczenia)
Czarodziej
Czarodziej jest mistrzem w ksztatowaniu magicznych energii i rzucaniu ich jako zakl. Aby mc to czyni,
bardzo wiele czasu powica na studiowanie dziwnych jzykw, badanie niejasnych historii oraz na magiczne
badania. Aby przey, Czarodziej musi polega na wiedzy i rozumie. Czarodzieje rzadko podruj samotnie, bez
towarzystwa zbrojnych. Poniewa istniej rne rodzaje (szkoy) magii, istniej rni Czarodzieje. Klasyczny
Czarodziej studiuje wszystkie rodzaje magii i uczy si wielu rnych zakl. Ze wzgldu na szerokie
zainteresowania znakomicie sprawdza si w roli poszukiwacza przygd.
Specjalne Zdolnoci: Rzucanie czarw (w odrnieniu od Czarodziejw specjalistw, opisanych poniej,
Czarodzieje mog korzysta z wszystkich zakl przeznaczonych dla Czarodziejw).
Ograniczenia: Czarodzieje zaczynaj bez biegoci w zbrojach, jednake mog nabywa je w postaci atutw.
Kostka wytrzymaoci: k4 (1-4 Punktw ycia za kady poziom dowiadczenia).

53

Czarodzieje Specjalici: Czarodzieje, ktrzy specjalizuj si w jednej szkole magii, mog zapamita o jedno
zaklcie wicej za kady Poziom Dowiadczenia (w chwili, gdy osign ten poziom). Zakazane jest uczenie si
zakl innych szk (z wyjtkiem zakl poznania poniej 4 poziomu, ktre mog by uywane przez kadego
Czarodzieja specjalist).
Mistrz Odrzucania: Czarodzieje specjalizujcy si w zaklciach ochronnych. Nie mog uczy si zakl szk
Iluzyjnej i Przemian.
Mistrz Przywoa: Czarodzieje specjalizujcy si w tworzeniu istot i przedmiotw, ktre maj im pomaga.
Nie mog uczy si zakl szkoy Wywoania.
Mistrz Poznania: Czarodzieje specjalizujcy si w zaklciach wykrywania i poznania. Nie mog si uczy
zakl szkoy Przywoa.
Mistrz Zaurocze: Czarodzieje specjalizujcy si w manipulowaniu umysami innych istot. Nie mog uczy si
zakl szkoy Wywoa.
Mistrz Wywoa: Czarodzieje specjalizujcy si w magii wywoywania. Nie mog uczy si zakl szkoy
Poznania i Przywoa.
Iluzjonista: Czarodzieje specjalizujcy si w tworzeniu iluzji, w celu zmylenia i zgubienia przeciwnika.
Nie mog uczy si zakl szkoy Odrzucania i Nekromancji.
Nekromanta: Czarodzieje specjalizujcy si w zaklciach dotyczcych mierci. Nie mog uczy si zakl
szkoy Iluzji i Zaurocze.
Mistrz Przemian: Czarodzieje specjalizujcy si w zaklciach, ktre zmieniaj fizyczn rzeczywisto.
Nie mog uczy si zakl szk Nekromancji i Odrzucania.

WIELOKLASOWCY
Moesz dodawa nowe klasy swoim postaciom w miar, jak awansuj na kolejne poziomy. Umiejtnoci
z rnych klas twojej postaci cz si, tworzc oglny zbir umiejtnoci twojego bohatera. Wieloklasowo
poprawia wszechstronno postaci kosztem skupiania uwagi. Za kadym razem, gdy jedna z twoich postaci
awansuje na kolejny poziom, bdziesz mia moliwo zmiany klasy tej postaci. Na przykad masz posta, ktra
jest 4 poziomowym otrzykiem. Kiedy awansuje na 5 poziom, moe doda mu umiejtnoci Czarodzieja.
Tak wic w chwili awansu danej postaci moesz wybra, czy ma ona si rozwin jako otrzyk czy jako
Czarodziej. W takim przypadku twoja posta stanie si otrzykiem 4 poziomu/Czarodziejem 1 poziomu.

Klasy i Premie za Poziomy


Umiejtnoci wieloklasowca to suma wszystkich jego umiejtnoci, pyncych z wszystkich klas, do ktrych
przynaley.
Poziom: Poziom Bohatera jest sum jego poziomw skadowych. Wywodzi si z sumy zdobytych Punktw
Dowiadczenia i suy ustaleniu, kiedy nowe atuty i umiejtnoci powinny by przydzielane (patrz tabela 2:
Dowiadczenie i korzyci pynce z awansowania na wysze poziomy). Poziom Klasowy jest poziomem
bohatera w konkretnej klasie, jak w tabelach klas indywidualnych. Dla postaci jednoklasowej Poziom Bohatera
jest rwny Poziomowi Klasowemu.
Kostki wytrzymaoci: Posta zyskuje okrelon liczb Kostek Wytrzymaoci, bdc sum wszystkich punktw ycia.

54

Podstawowe Premie Atakw: Dodaj podstawowe premie atakw kadego bohatera, aby otrzyma sum
podstawowych premii atakw. Jeli warto jest rwna +6 lub wysza, bohater moe atakowa wielokrotnie.
Znajd warto podstawowego ataku w tabeli 3: Podstawowe premie ataku i obrony, aby zobaczy, ile
dodatkowych atakw i jakie premie zyskuje posta. Na przykad, otrzyk 6 poziomu/Czarodziej 4 poziomu
bdzie mia podstawow premie ataku +6 (+4 za klas otrzyka i +2 za klas Czarodzieja). Podstawowa premia
ataku +6 pozwala na przeprowadzenie drugiego ataku z premi +1 (zapisane jako +6/+1 w tabeli 3), chocia
ani +4 u otrzyka, ani +2 u Czarodzieja zwykle nie pozwala na atak.

Mnich jest przypadkiem specjalnym, poniewa dodatkowe ataki w walce wrcz s lepsze ni sugerowayby to
podstawowe premie ataku. Dla wieloklasowego Mnicha walczcego wrcz posta musi albo uy dodatkowych
atakw wzitych z poziomw Mnicha (tylko) lub dodatkowych atakw, ktre s standardowe dla czcych si
podstawowych premii ataku, ale nie dwch naraz. Na przykad Mnich 10 poziomu/Czarodziej 7 poziomu ma
poczon premie ataku rwn +10 (+7 za klas Mnicha, +3 za klas Czarodzieja). Normalnie daoby jej to
dodatkowy atak rwny +5 (+10/+5 w tabeli 3: Podstawowe premie ataku i obrony), ale moe zamiast tego
wybra dwa dodatkowe ataki walki wrcz z listy Mnicha na 10 poziomie, +4 i +1 (+7/+4/+1 w tabeli 4: Premie
do walki wrcz Mnicha).
Rzuty Obronne: Dodaj pocztkowe premie obronne dla kadej klasy razem. Na przykad otrzyk 7
poziomu/Czarodziej 4 poziomu dostaje +3 do rzutw na odporno (+2 jako otr 7 poziomu i +1 jako
Czarodziej 4 poziomu), +6 do rzutu obronnego na refleks (+5 i +1) i +6 do rzutu na si woli (+2 i +4).
Umiejtnoci: Posta zachowuje i moe uzyska dostp do wszystkich umiejtnoci jej klas. Dla celw obliczenia
maksymalnych stopni umiejtno jest umiejtnoci klasow, jeeli chocia jedna z klas postaci posiada j jako
umiejtno klasow. Maksymalny stopie umiejtnoci klasowej to 3 + poziom postaci. Dla otrzyka 7
poziomu/Czarodzieja 4 poziomu (11-poziomowej postaci), umiejtno otrzyka lub Czarodzieje ma
maksymalny stopie 14. Dla umiejtnoci midzyklasowej maksymalnym stopniem jest poowa maksymalnej dla
umiejtnoci klasowej. Jeli umiejtno jest nieosigalna dla klasy (to znaczy jeli jest to wyczna umiejtno,
do ktrej wieloklasowa posta nie ma dostpu), wtedy poziomy w tej klasie nie podnosz maksymalnego stopnia
tej postaci. Na przykad otrzyk 7 poziomu/Czarodziej 4 poziomu miaby maksymalny stopie 10 w Uywaniu
magicznych urzdze, wycznej umiejtnoci klasowej otrzyka. Dodatkowe cztery poziomy klasy Czarodzieja
nie podnosz maksymalnego stopnia postaci w Uywaniu magicznych urzdze.
Cechy Klasowe: Posta otrzymuje wszystkie cechy klasowe wszystkich klas, ale musi liczy si z konsekwencjami
wszystkich specjalnych ogranicze wszystkich klas. (Wyjtek: Posta, ktra posiada klas barbarzycy, nie staje
si analfabet.) Niektre cechy klasowe nie wspgraj z umiejtnociami lub cechami klasowymi innych klas.
Na przykad, mimo e otrzyk jest biegy w lekkich zbrojach, otrzyk/Czarodziej wci doznaje niepowodze w
rzucaniu zakl, jeli nosi zbroj.
W przypadku wyjtkowym Odpdzania nieumarych, zarwno Kapan i dowiadczony Paladyn maj t sam
umiejtno. Jeli posta jest Paladynem 3 poziomu lub wyszego, poziom efektywnoci Odpdzania
nieumarych jest rwny poziomowi Kapana plus poziom Paladyna 2. W zwizku z tym, Paladyn 5
poziomu/Kapan 4 poziomu odpdza nieumarych jak Kapan 7 poziomu.
W przypadku wyjtkowym Niezwykego uniku zarwno dowiadczony Barbarzyca, jaki i dowiadczony otrzyk
znaj t umiejtno na tym samym poziomie. Barbarzyca/otrzyk moe traktowa swj poziom Barbarzycy
jako poziom otra aby ustali, jak efektywny bdzie Niezwyky unik.
Atuty: Wieloklasowcy otrzymuj nowe atuty co trzy poziomy postaci, niezalenie od indywidualnego poziomu
klasowego (patrz tabela 3: Dowiadczenie i korzyci zalene od poziomw).
Wzrost umiejtnoci: W przypadku wieloklasowcw umiejtnoci udoskonalane s co cztery poziomy postaci,
niezalenie od indywidualnego poziomu klasowego (patrz tabela 3: Dowiadczenie i korzyci zalene od poziomw).
Zaklcia: Posta zyskuje zaklcia w ramach wszystkich posiadanych klas. I tak dowiadczony owca/Druid moe
mie zaklcie Ochrona przed ywioami zarwno jako owca i jako Druid. Poniewa zaklcia zale od poziomu
klasowego rzucajcego czar, gracz musi uwaa, czy jego posta rzuca Ochron przed ywioami jako owca czy
Druid.

55

Dodawanie Drugiej Klasy


Kiedy jednoklasowiec awansuje o poziom, moe wybra midzy podwyszeniem poziomu w biecej klasie lub
wybra drug klas na 1 poziomie. Posta zyskuje wszystkie premie ataku i obrony, umiejtnoci klasowe,
biegoci broni i zbroi, zaklcia i inne cechy klasowe nowej klasy na 1 poziomie, jak rwnie odpowiedni liczb
kostek wytrzymaoci. W dodatku posta otrzymuje punkty umiejtnoci nowej klasy na poziom, jednake ich
warto nie jest czterokrotnie zwikszona, jak to miaoby miejsce w przypadku pierwszej klasy.

Dowiadczenie dla Wieloklasowcw


Rozwijanie i utrzymywanie umiejtnoci i zdolnoci dla wicej ni jednej klasy jest wymagajce. Polegajc na
poziomach klasowych i rasie postaci on lub ona moe otrzyma kar za zdobywane dowiadczenie albo jej unikn.
Rwne Poziomy: Jeli klasy twojej postaci wieloklasowej s prawie na tym samym poziomie (wszystkie
w przedziale 1 poziomu od pozostaych), wtedy potrzeby klas si rwnowa i nie ponosi si konsekwencji.
Na przykad Czarodziej 4 poziomu/otrzyk 3 poziomu nie ponosi konsekwencji, podobnie jak Wojownik 2
poziomu/Czarodziej 2 poziomu/otr 3 poziomu.
Nierwne Poziomy: Jeli jakiekolwiek dwie klasy postaci wieloklasowej dzieli dwa lub wicej poziomw,
obcienie wynikajce z rozwinicia i utrzymania rnych umiejtnoci na rnych poziomach daje si we znaki.
Posta wieloklasowa ponosi konsekwencje -20% do punktw dowiadczenia za kad klas, ktra nie jest
w przedziale jednego poziomu od najbardziej zaawansowanej klasy. Te konsekwencje zaczynaj si pojawia
od momentu, gdy posta otrzymuje now klas lub podnosi poziom danej klasy za wysoko. Na przykad
Czarodziej 4 poziomu/otrzyk 3 poziomu nie ponosi konsekwencji, ale jeli ta posta podniesie poziom maga
na 5, wtedy poniesie strat -20% PD, dopki poziomy znw nie bd oddalone o jeden.
Rasy i Wieloklasowo Punkty Dowiadczenia: W przypadku rasowo preferowanej klasy (patrz preferowane
klasy dla kadej rasy), dana posta nie cierpi konsekwencji -20% PD. W takich wypadkach obliczaj kar do PD
w taki sposb, jakby dana posta nie przynaleaa do takiej klasy. Na przykad posta jest gnomem 11 poziomu
(otrzyk 9 poziomu/Iluzjonista 2 poziomu). Nie ponosi strat PD, poniewa ma tylko jedn nie preferowan klas
(Iluzjonista jest klas preferowan dla gnomw.) Jeli potem osignie 12 poziom i doda Wojownika na
pierwszym poziomie do swoich klas, stajc si otrzykiem 9 poziomu/Iluzjonist 2 poziomu/Wojownikiem 1
poziomu, poniesie strat -20% do PD przy rozdzielaniu przyszych punkw dowiadczenia. Gdyby zosta
nagrodzony 1,200 PD za przygod, dostanie 80% tej liczby albo 960 PD. Jeli podniesie poziom na 13 i wybierze
Kapana na pierwszym poziomie, w przyszoci poniesie strat -40% PD.
Ponadto nie zwraca si uwagi podczas ustalania, czy klasy danego wieloklasowca s rwnowarte. Krasnolud
Wojownik 7 poziomu/Kapan 2 poziomu nie ponosi straty, nawet jeli doda klas otrzyka 1 poziomu do swoich
klas, poniewa jego klasy Kapana i otrzyka s oddzielone o 1 poziom. Trzeba zauway, e w tym przypadku
Kapan liczy si jako najwysza klasa, a nie Wojownik, poniewa Wojownik jest klasa preferowan dla
krasnoludw. Klasa czowieka lub p-elfa jest zawsze rozpatrywana jako jego lub jej preferowana klasa.

ZDOLNOCI SPECJALNE
Wikszo opisanych poniej klas postaci posiada specjalne umiejtnoci spisane w ich sekcji Korzyci. Poniej
przedstawiono niektre z nich:

Barbarzycy
Sza
Barbarzycy mog wpa w Sza raz dziennie co kade 4 poziomy (zaczynajc od 1 poziomu). Sza bitewny daje
im +4 do Kondycji i Siy na 5 rund. Daje 2 punkty straty do Klasy Pancerza i +2 do rzutu obronnego na Si Woli
(na 5 rund).

56

Dziki sza
Gdy tylko dotr do 15 poziomu Barbarzycy maj moliwo wprowadzenia si w Dziki sza, ktry zastpuje
zwyky Sza. Dziki sza jest podobny we wszystkim do zwykego Szau, jednake Sia i Kondycja Barbarzycy
rosn o 6, a rzuty obronne do Siy Woli otrzymuj modyfikator +3.
Zmniejszenie obrae
Poczynajc od 11 poziomu Barbarzyca zdobywa nadzwyczajn zdolno do bagatelizowania pewnej iloci
obrae od kadego ataku czy ciosu. Odejmuje si 1 od obrae, ktre Barbarzyca moe otrzyma. Ponadto
co trzy kolejne poziomy odejmuje si dodatkowo jeszcze jeden punkt (liczc od poziomu 11). W pewnym
momencie obraenia s redukowane maksymalnie do zera.

Bardowie
Wiedza Bardw
W trakcie swych podry Bard gromadzi wiedz i poznaje opowieci od innych Bardw. Bard moe wykona
rzut na sprawdzenie specjalnej wiedzy z premi rwn jego poziomowi + modyfikator jego Inteligencji aby
przekona si, czy wie co na temat nowo odkrytych magicznych przedmiotw.
Muzyka Bardw
Na pocztku wszyscy Bardowie znaj jedn pie (Ballad o Trzech Bohaterach). W miar awansowania na
wysze poziomy poznaj wiksz liczb pieni. Jeli nie zostanie to okrelone inaczej, wszystkie pieni Bardw
maj wpyw na otoczenie w zasigu do 10 metrw.
Ballada o Trzech Bohaterach
Bardowie rozpoczynaj gr ze znajomoci tej ballady. Kiedy graj Ballad o Trzech Bohaterach, wszyscy
sojusznicy zdobywaj +1 do szansy uderzenia, +1 do zadawanych obrae i +1 do rzutw obronnych.
Opowie o Curranie Mocnym Sercu
Bardowie poznaj t pie na 3 poziomie. Kiedy graj Opowie o Curranie Mocnym Sercu, efekt strachu
opuszcza sprzymierzecw. Przez cay czas trwania pieni pozostaj niewraliwi na strach.
Melodia Tymory
Bardowie poznaj t pie na 5 poziomie. Kiedy j graj , melodia zapewnia sprzymierzecom +1 do szczcia,
+3 do rzutw obronnych i +2 do Wiedzy (arkana), rozbrajania urzdze, skradania, przeszukiwania
i umiejtnoci alchemii
Pie Kaudich
Bardowie poznaj j na 7 poziomie. Kiedy pie jest grana, sprzymierzecy zyskuj 50% szans na usunicie
skutkw takich zakl jak Cisza, Okrzyk, Wielki okrzyk, Rozkaz oraz innych atakw, opartych na dwiku.
Tsknota Syreny
Bardowie poznaj j na 9 poziomie. Kiedy jest grana, przeciwnicy musz wykona udany rzut na Si Woli lub
zostan oczarowani, w zwizku z czym nie bd mogli wykonywa adnych dziaa przez 1 tur lub dopki nie
zostan zadane im jakie obraenia.
Pie Wojenna Sith
Bardowie poznaj j na 11 poziomie. Kiedy jest grana, sprzymierzecy otrzymuj modyfikator +2 do Klasy
Pancerza, obraenia redukowane s o 2, a punkty ycia regenerowane s z prdkoci 2 na rund.

57

Kapani
Odpdzenie nieumarych
Jedna wana, potencjalnie ratujca ycie, umiejtno przydajca si w walce, dostpna dla Kapanw
i Paladynw, to umiejtno Odpdzania nieumarych (zauwa e Druidzi nie mog z niej korzysta). Bstwa
przekazuj cz swojej mocy poprzez Kapana lub Paladyna, przeraajc istoty nieumare lub zmiatajc je
z powierzchni ziemi. Jednake, poniewa moc ta musi by skanalizowana przez miertelnika, zaklcie nie zawsze
odnosi skutek. Gdy dana posta korzysta z tej umiejtnoci, nie moe robi nic innego. Dobrzy Kapani i Paladyni
mog odpdzi nieumarych, obniajc ich morale lub (rzadziej) niszczc ich cakowicie. li Kapani mog
czasami przej kontrol nad nieumarymi, ktrzy nastpnie bd im suy. Zdolno odpdzania nieumarych
poprawia si wraz z kolejnym poziomem, ale nie mona z niej korzysta czciej ni 3 + modyfikator Charyzmy
razy na jeden okres odpoczynku postaci.
Spontaniczne rzucanie czarw
Kapani mog zamieni zapamitany czar na czar leczcy (w przypadku dobrych Kapanw) lub czar ofensywny
(w przypadku zych Kapanw), jeeli gracz L-kliknie na dany czar w chwili jego rzucania.
Zauwa, e w pierwszym Icewind Dale przycisk Odpdzenie nieumarych by oddzielnym przyciskiem.
W Icewind Dale II jest czci Umiejtnoci specjalnych Kapana.

Druidzi
Zwierzca posta
Ta umiejtno nabywana jest na 5 poziomie, a na kadym nastpnym poziomie przybywa nowa forma, ktr
Druidzi mog przyj. Dzieje si tak do 15 poziomu. Ponadto, gdy Druid przybierze zwierzc form, moe
uleczy cz swoich ran.
Odporno na trucizn
Na 9 poziomie Druidzi staj si odporni na dziaanie trucizny, zarwno zwykej, jak i magicznej.
Ponadczasowe ciao
Na 15 poziomie Druidzi staj si odporni na zmczenie, zarwno zwyke, jak magiczne.
Zmiana w ywioaka
Po zdobyciu 11 poziomu Druidzi s w stanie zmieni si w ywioaka, czerpic z tego wszelkie korzyci.

Mnisi
Odbijanie pociskw
Raz na rund Mnich moe wykona rzut na Refleks, aby unikn obrae od broni miotanej. Jeeli rzut si powiedzie,
dany pocisk zostanie odbity. Niektrych rodzajw pociskw (jak Kwasowa strzaa Melfa) nie mona odbi.
Oguszajcy cios
Gdy Mnich korzysta z tej umiejtnoci, wszystkie jego ataki w nastpnej rundzie zmuszaj ofiar do wykonania
rzutu obronnego. Jeli rzut si nie uda, ofiara zostaje oguszona. Ta specjalna umiejtno automatycznie
modyfikuje normalny atak Mnicha, celowanie nie jest ju konieczne.
Spokojny umys
Na 3 poziomie Mnich otrzymuje modyfikator +2 do rzutw obronnych przeciwko zaklciom i efektom szkoy
Zaurocze z uwagi na to, e poprzez medytacj i wiczenia jest w stanie lepiej chroni si przed atakami
wpywajcymi na umys.
Czysto ciaa
Na 5 poziomie Mnich zyskuje kontrol nad systemem odpornociowym swojego ciaa. Zyskuje odporno na
wszelkie choroby, oprcz magicznych, takich jak gnijca mumia czy wilczy sza.

58

Cao ciaa
Na 7 poziomie Mnich moe wyleczy swoje wasne rany. Raz dziennie moe wyleczy si do podwojonego
poziomu w punktach ycia.
Uderzenie Ki
Na 10 poziomie podczas walki wrcz Mnich wspomagany jest przez ki. Obraenia zadane istotom z redukcj
obrae, takim jak zjawa, s takie, jakby cios zosta zadany broni magiczn z modyfikatorem +1. W miar
zdobywane dowiadczenia Uderzenie Ki staje si coraz skuteczniejsze.
Diamentowe ciao
Na 11 poziomie Mnich ma taka kontrol nad wasnym metabolizmem, e zyskuje odporno na wszelkiego
rodzaju trucizny.
Diamentowa dusza
Na 13 poziomie Mnich zyskuje odporno na magi. Odporno ta jest rwna jego poziomowi +10.
Aby zaatakowa Mnicha zaklciem rzucajcy czar musi wykona rzut na odporno na magi Mnicha lub wysz
na 1k20 + poziom rzucajcego czar (patrz Odporno na Magi, strona 118).
Zabjcza do
Mnich moe korzysta z tej umiejtnoci od 15 poziomu. Ten przeraajcy atak pozwala mu wywoa wibracje
w ciele innego stworzenia, co moe prowadzi do mierci.
Mnich moe korzysta z tej umiejtnoci raz dziennie. Konstrukty, roliny, nieumarli, bezcielesne istoty oraz
stworzenia odporne na trafienie krytyczne nie mog by zaatakowane. Mnich musi mie wyszy poziom ni jego
ofiara (lub mie wicej poziomw ni liczba Kostek Wytrzymaoci przeciwnika). Jeli Mnichowi uda si
przeprowadzi atak pomylnie i cel odniesie obraenia od ciosu, wtedy zabjcza do odniesie skutek. Dopki
cel nie wykona rzutu obronnego (10 + poowa poziomu Mnicha + modyfikator do Mdroci), umiera. Jeli rzut
obronny powiedzie si, cel nie odniesie adnych obrae.
Pusta powoka
Na 19 poziomie lub wyszym Mnich moe wej w eteryczny stan na 2 rundy kilka razy dziennie (poziom Mnicha
dzielony przez dwa).
Samodoskonalenie
Na 20 poziomie obraenie Mnicha malej o 20/+1. Oznacza to, e pierwsze 20 punktw obrae nie jest brane
pod uwag (natychmiast je regeneruje), chyba e obraenia s zadane broni magiczn z modyfikatorem +1
(lub lepsz).

Paladyn
Nakadanie rk
Paladyn moe uleczy sam siebie lub innych przez naoenie rk. W ten sposb moe take uzdrowi swj
modyfikator Charyzmy w punktach ycia na poziom dowiadczenia. Zdolno te mona wykorzysta tylko raz
dziennie.
Aura odwagi
Poczynajc od 2 poziomu Paladyn jest odporny na strach (wywoany magicznie lub inaczej). Sprzymierzecy
w odlegoci 3 metrw od Paladyna zyskuj +4 do morale w rzutach obronnych przeciwko efektom strachu.
Leczenie chorb
Paladyni maj zdolno leczenia chorb kilkakrotnie w cigu dnia, zalenie od swego poziomu podzielonego na
trzy. Zdolno jest identyczna z czarem Kapana Leczenie chorb z trzeciego poziomu.
Poraenie za
Raz dziennie Paladyn 2 poziomu lub wyszego moe prbowa zniszczy zo jednym zwykym normalnym
atakiem wrcz. Do rzutu na atak dodawany jest modyfikator charyzmy (jeli jest dodatni). Ponadto zadaje 1
dodatkowy obrae punkt za kady poziom.

59

aska boa
Paladyn korzysta z modyfikatora Charyzmy (jeli jest dodatni) jako premii do wszystkich rzutw obronnych.
Boskie zdrowie
Paladyn jest odporny na wszystkie choroby, wczajc w to magiczne, takie jak gnicie mumii i wilczy obd.
Odpdzanie nieumarych
Paladyni maj moliwo Odpdzania nieumarych od 3 poziomu. Ich umiejtno zawsze pozostaje dwa
poziomy w tyle za umiejtnoci Kapana. Przykadowo powodzenie Paladyna pitego poziomu w odpdzaniu
nieumarych jest rwne powodzeniu Kapana na 3 poziomie. Zobacz w sekcji specjalnych umiejtnoci Kapana,
aby zdoby wicej informacji o Odpdzaniu nieumarych.

owcy
Wrg rasowy
owcy posiadaj wroga rasowego humanoida lub inn istot, na ktr s szczeglnie cici. Gdy atakuj t
istot, dostaj specjalne premie do obrae. owcy mog wybra z nastpujcych istot: Orklinw, Driderw,
Olbrzymw, Goblinw, Harpi, Jaszczuroludzi, Ogrw, Orkw, Salamandr, Zmiennoksztatnych, Trolli,
Umbrowych Kolosw, Nieumarych, Wiwern i Yuan-Ti.
owcy mog wybra jednego wroga rasowego na pocztku gry. Co pi poziomw mog wybra nastpnego.
Walka dwiema broniami
Gdy owca nosi lekk zbroj lub nie ma jej wcale, moe walczy dwiema sztukami broni w taki sposb, jakby
posiada zdolno Oburcznoci i Walki dwiema sztukami broni. Traci specjalne premie, jeli walczy w redniej
lub cikiej zbroi.

otrzyk
Atak z zaskoczenia
Jeli otrzyk dopadnie przeciwnika, gdy ten nie jest w stanie obroni si przed atakiem, moe zada mu wyjtkowo
bolesny cios. Jeli otrzyk znajduje si w ukryciu, a cel jest ubezwasnowolniony (pi, jest sparaliowany, oguszony
itp.) lub gdy otrzyk atakuje z tyu lub z boku, zada dodatkowe obraenia. Te obraenia to 1k6 na 1 poziomie plus
1k6 co kade nastpne dwa poziomy. W tym wypadku uderzenia krytyczne nie podwajaj zadawanych obrae.
Odskok
Na 2 poziomie otrzyk zdobywa umiejtno unikania ciosw, ktre normalnie zraniyby innych. Gdy zostanie
trafiony zaklciem, ktrego mona byo unikn (Kula ognia, Byskawica itp.), otr moe wykona rzut obronny,
aby cakowicie unikn skutkw ataku. Jeli rzut obronny si nie powiedzie, zaklcie zadziaa normalnie. Miej
na uwadze, e otrzyk nie moe unika wasnych zakl, wic Czarodziej/otrzyk powinien zastanowi si dwa
razy, zanim rzuci kul ognia pod wasne nogi.
Atuty specjalne
Na 10 poziomie otrzykowie maj do dyspozycji now grup atutw, przeznaczon tylko dla nich. Obejmuj one:
Wyniszczajcy atak, Polepszone Odskok i Elastyczny umys. Patrz sekcja Atuty na 65.

Oglne umiejtnoci specjalne


Nastpujce umiejtnoci nie s przyporzdkowane adnym klasom.
Odpornoci na Obraenia
W Icewind Dale I pojcie odpornoci funkcjonowao na zasadzie procentowej; tutaj odpornoci przedstawiane
s jako proste wartoci cakowite. Oznacza to, e odporno na ogie o wartoci 5 wskazuje na wszystkie
przypadki obrae od ognia, ktre wynosz 5 . Przykad: tiefling z odpornoci na elektryczno o wartoci 5
zostaje uderzony piorunem, zadajcym obraenia rwne 22. 5 punktw jest odejmowanych, co znaczy, e tiefling
otrzymuje 17 punktw obrae (mae pocieszenie, i tak si usmay).

60

Widzenie w ciemnociach
Widzenie w ciemnociach pozwala postaciom widzie lepiej w nocy i w czeluciach ziemi. Jeli bohater posiada
t umiejtno (z uwagi na przynaleno rasow czy z powodw magicznych) istoty i obiekty, ktre normalnie
byyby niezauwaone, bd widoczne dla nich w czarno biaych barwach.
Identyfikacja przedmiotw
Kiedy P-klikniesz na niezidentyfikowanym przedmiocie, twoja posta bdzie miaa szans go rozpozna. Istnieje
par umiejtnoci klasowych, ktre pomagaj identyfikowa przedmioty. Wlicza si w to Alchemi (identyfikacja
mikstur), Wiedz (arkana) identyfikacja wszelkich magicznych przedmiotw oraz umiejtnoci Bardw. Jeeli
adnej z twoich postaci nie uda si zidentyfikowa danego przedmiotu, moesz rzuci zaklcie 1 poziomu
Czarodzieja Identyfikacja lub zanie przedmiot do skadu lub wityni i tam go zidentyfikowa... za odpowiedni
cen oczywicie.
Odporno na Magi
Odporno na Magi jest specjaln umiejtnoci obronn. Jeli twoje zaklcie zostao odparte przez istot
Odporn na Magi, musisz wykona rzut na sprawdzenie poziomu rzucajcego zaklcie (1k20 + poziom
rzucajcego zaklcie). Wynik musi by przynajmniej rwny odpornoci na magi tej istoty, aby j zrani.
Odporno na Magi obrocy jest jak KP przeciwko magicznym atakom. Taki sam proces wystpuje, gdy wrg
ma zamiar rzuci czar na jedn z twoich postaci. Jeli twoja posta posiada odporno na magi, bdzie
automatycznie prbowa odeprze zaklcie, wymagajc od atakujcego by wykona powyej opisany rzut.
Rzucanie Zakl
Patrz Magia i System Czarw, zaczynajcy si na 73.

CHARAKTERY
Charakter okrela nastawienie bohatera do spoeczestwa i wszechwiata. Jest dziewi rnych charakterw,
opisanych poniej:
Praworzdny Dobry: Postaci o takim charakterze wierz w dobrze zorganizowane, silne spoeczestwo, ktrym
rzdz prawi ludzie przyczyniajcy si do ulepszania ycia wszystkich. Gdy ludzie przestrzegaj praw i pomagaj
sobie nawzajem, spoeczestwo rozkwita.
Neutralny Dobry: Takie postaci wierz, e rwnowaga si jest wana, ale sprawy prawa i chaosu nieznacznie
wpywaj na potrzeb dobra. Poniewa wszechwiat jest olbrzymi i yje w nim wiele stworze dcych do
rnych celw, zdeterminowana pogo za dobrem nie zachwieje rwnowagi, a moe nawet j pomc utrzyma.
Jeeli popieranie dobra oznacza wspieranie zorganizowanego spoeczestwa, to znaczy, e tak musi by. Jeli
dobro moe zapanowa przez obalenie obecnego ustroju spoecznego, to tak musi by. Struktura spoeczna jako
taka nie ma dla nich wartoci.
Chaotyczny Dobry: Chaotyczne dobre postaci s indywidualistami posiadajcymi pierwiastek yczliwoci. Wierz
we wszystkie cnoty dobra i prawa, ale nie przejmuj si zbytnio przepisami i nakazami. Postpuj zgodnie z
wasnymi zasadami moralnymi, ktre cho mierz w dobro, niekoniecznie musz by zgodne z zaoeniami
reszty spoeczestwa.
Praworzdny Neutralny: Porzdek i organizacja maj najwysze znaczenie dla bohaterw o takim charakterze.
Wierz w silne, dobrze zorganizowane wadze i nie ma dla nich znaczenia, czy jest to tyrania czy demokracja.
Prawa musz zosta spisane i przestrzegane.
(Prawdziwy) Neutralny: Prawdziwy neutralny bohater wierzy w najwysz rwnowag si i nie ocenia czynw
zych czy dobrych. Unikaj oni stawania po stronie dobra lub za, prawa czy chaosu. Powinnoci ich jest
dogldanie rwnowagi midzy tymi siami.
Chaotyczny Neutralny: Chaotyczni neutralni bohaterowie wierz, e nic nie jest uporzdkowane, wczajc w to
nawet ich dziaania. Z t przewodzc regu podaj za dowoln zachciank, ktra przyjdzie im w danym
momencie do gowy. Dobro i zo s dla nich nieistotne przy podejmowaniu decyzji.

61

Praworzdny Zy: Tacy bohaterowie wierz, e struktura i organizacja wynosi tych, ktrzy zasuguj na to, aby
rzdzi. Preferuj czysto okrelon hierarchi midzy panem i sug. Jeli kto cierpi z powodu prawa, ktre
nagradza praworzdnych zych, trudno. Praworzdne ze postaci przestrzegaj praw ze strachu przed kar lub
z dumy wadzy.
Neutralny Zy: Neutralni li bohaterowie s przede wszystkim skoncentrowani na samych sobie i na wasnych
korzyciach. Jeli istnieje szybka i atwa droga, aby co zyska, bez wzgldu na to czy ma to by legalne, wtpliwe
czy wyranie nielegalne, czerpi z tego korzyci. Cho neutralnych zych nie mona postawi na rwni z
chaotycznymi zymi, nie maj skrupuw, by zdradzi swoich przyjaci dla wasnych korzyci
Chaotyczny Zy: Motywem postpowania chaotycznych zych postaci jest ch zysku i osobistej przyjemnoci.
Silni maj prawo do brania tego, czego chc, a sabi s po to, aby ich wykorzystywa.

UMIEJTNOCI
Twoje umiejtnoci to zbir rozmaitych zdolnoci. W miar awansw, doskonalisz je. Kady gracz powinien
przeczyta poniszy dzia w caoci. Dodanie systemu umiejtnoci trzeciej edycji Dungeon & Dragons jest jedn
z gwnych zmian w Icewind Dale II.

62

Powodzenie
Uycie umiejtnoci powiodo si, gdy:
1k20 + modyfikator umiejtnoci
(Modyfikator umiejtnoci = poziomowi umiejtnoci + modyfikator zdolnoci + rne modyfikatory)
Ten rzut k20 (rzut kostk dwudziestocienn) wykonuje si tak jak atak czy rzut obronny. Im wysza warto
wyrzucona tym lepiej. W te sposb prbujesz uzyska okrelon Klas Trudnoci (KT) lub wysz, albo
prbujesz pobi wynik innej postaci. Na przykad, aby otworzy mocno zamknit skrzyni, otrzyk musi
wyrzuci wiksz warto od KT zamka na skrzyni. Dla wyjanienia, Klasa Trudnoci (KT) jest liczb, ktra musi
by taka sama lub wysza, aby rzut obronnego lub rzut na sprawdzenie umiejtnoci mg by uznany za udany.
Z wielu umiejtnoci mona korzysta, nawet jeli posta nie ma stopnia w tej umiejtnoci; nazywa si to rzutem
na sprawdzenie nie wytrenowanej umiejtnoci. Modyfikator zdolnoci uywany rzutach na sprawdzanie
umiejtnoci jest modyfikatorem dla kluczowej cechy umiejtnoci (cechy najbardziej zwizanej z korzystaniem
z danej umiejtnoci). Kluczowe cechy umiejtnoci podano w opisie i tabeli znajdujcej si poniej.
Rozmaite modyfikatory obejmujce premie rasowe i rzuty na ujemne punkty zbroi, midzy innymi.
Nazwa

Modyfikator
Umijt.
Alchemia
Int
Zrozumienie zwierzt Cha
Blef
Cha
Koncentracja
Kon

Wywiczone lub
Nie wywiczone
Wywiczone
Wywiczone
Niewywiczone
Niewywiczone

Dyplomacja

Cha

Niewywiczone

Rozbrajanie urzdze
Ukrywanie Si
Zastraszanie
Wiedza (Tajemne)

Int
Zr
Cha
Int

Wywiczone
Niewywiczone
Niewywiczone
Wywiczone

Skradanie si
Otwieranie Zamkw
Kradzie Kieszonkowa
Przeszukiwanie
Czaroznastwo

Zr
Zr
Zr
Int
Int

Niewywiczone
Wywiczone
Wywiczone
Niewywiczone
Wywiczone

Uywanie Magicznych Cha


Urzdze
Wiedza o Pustkowiach Mdr

Wywiczone
tylko otrzyk
Niewywiczone

Klasa

Umiejtno
midzyklasowa
Bard, Czarownik, Czarodziej Wszystkie inne
Druid, owca
adne
Bard, otrzyk
Wszystkie inne
Wszystkie inne
Barbarzyca,
Wojownik, otrzyk
Bard, Kleryk, Druid, Mnich, Niewywiczone
Paladyn, otrzyk
otrzyk
Wszystkie inne
Bard, Mnich, owca, otrzyk Wszystkie inne
Barbarzyca, otrzyk
Wszystkie inne
Bard, Kleryk, Mnich,
Wszystkie inne
Czarownik, Czarodziej
Bard, Mnich, owca, otrzyk Wszystkie inne
otrzyk
Wszystkie inne
Bard, otrzyk
Wszystkie inne
owca, otrzyk
Wszystkie inne
Bard, Kleryk, Druid,
Wszystkie inne
Czarownik, Czarodziej
Bard, otrzyk
adne
Barbarzyca, Druid, owca

Wszystkie inne

Zdobywanie umiejtnoci
Na kadym poziomie zdobywasz 1, 2, lub 4 punkty umiejtnoci, ktrych uywasz do nabywania umiejtnoci
(modyfikator Inteligencji dodawany jest do tej liczby; ludzie dostaj 1 punkt umiejtnoci na kadym poziomie
powyej pierwszego poziomu). Pierwszopoziomowa posta dostaje cztery razy tyle (ludzie dostaj 4 dodatkowe
punkty na 1 poziomie do standardowej pocztkowej sumy dla ich klasy i Inteligencji; s one dodane na 1
poziomie, nie zwielokrotnione).

63

Jeli kupujesz umiejtno klasow (tak, jak Kradzie kieszonkowa dla otrzyka czy Biego zakl dla
Kapana), dostajesz 1 stopie (rwny premii +1) za kady punkt umiejtnoci. Jeli kupujesz umiejtnoci
innych klas (umiejtnoci midzyklasowe), dostajesz poow stopnia za kady punkt umiejtnoci. Klasa
i umiejtnoci midzyklasowe dostpne dla kadej klasy przedstawiono w tabeli po tym rozdziale. Twj
maksymalny stopie w umiejtnoci klasowej jest rwny twojemu poziomowi +3. Twj maksymalny stopie w
przypadku umiejtnoci midzyklasowych jest rwny poowie tej liczby (nie zaokrglonej ani w gr, ani w d).

Korzystanie z umiejtnoci
Niektre umiejtnoci w Icewind Dale II s aktywne przez cay czas, inne wymagaj od gracza, by je uaktywni
w szczeglnej sytuacji, a z jeszcze innych mona korzysta podczas dialogu. W przypadku umiejtnoci, ktre
wymagaj uaktywnienia, bdziesz musia nacisn przycisk Umiejtnoci Specjalnych, aby si do nich dosta.
Gdy ju raz go naciniesz, bdziesz mg wybra wszystkie umiejtnoci i atuty, klasowe jak i rasowe oraz
specjalne. Patrz sekcja Interfejs na stronie 9, aby dowiedzie si wicej.

Opisy umiejtnoci
Alchemia (Int; Wywiczona)
Alchemik czy dziwne skadniki tajnymi metodami, aby otrzymywa zdumiewajce substancje. Umiejtno
Alchemii pozwala twoim bohaterom na rozpoznanie dziwnych napojw. otrzykom Alchemia bdzie rwnie
przydatna, poniewa pozwala im pozna atut Zdolnoci zatrucia.
Zrozumienie zwierzt (Cha; Wywiczona; Druid, owca)
Uywaj tej umiejtnoci, aby pies obronny nie szczeka na ciebie, aby dziki ptak usiad na twojej wycignitej
rce, lub aby uspokoi niedwiedzia podczas, gdy ty si wycofujesz.
Blef (Cha)
Moesz spowodowa, e nieprawda lub rzeczy oburzajce stan si prawdopodobne. Umiejtno obejmuje
dziaanie, dowodzenie, szybkie mwienie, wykorzystywanie, lawirowanie, oraz mylcy jzyk ciaa. Uyj Blefu, aby
zasia tymczasowe zamieszanie, spowodowa, aby kto odwrci si w stron, ktr wskazae albo po prostu
wygldaj niewinnie.
Koncentracja (Kon)
Jeste szczeglnie dobry w skupianiu swojego umysu. Ci z wysok Koncentracj mog rzuca czary mimo
zakce, takich jak ponoszenie obrae, ciosy od zakl, itp.
Dyplomacja (Cha)
Uyj tej umiejtnoci, aby przekona przeciwnika, by spotka ci z swoim dowdc, by wynegocjowa
porozumienie midzy dwiema zwanionymi stronami lub przekona ze gobliny, ktre ci pojmay, by za
okupem odprowadziy ci do twoich przyjaci. Dyplomacja zawiera etykiet, ycie towarzyskie, takt, subtelno
oraz sposb adnego mwienia. Dowiadczona posta zna formalne i nieformalne zasady zachowania, wymogi
spoecznoci, odpowiednie formy adresw itd.
Rozbrajanie Urzdze (Int; Wywiczona)
Uywaj tej umiejtnoci, aby rozbraja puapki, otwiera zamki lub by odpado koo od wozu. Moesz sprawdzi
bardzo prosty lub prosty mechaniczny przyrzd i unieszkodliwi go. Kada puapka bdzie miaa Klas Trudnoci
(KT), ktr twj otrzyk bdzie musia przezwyciy. KT puapki stale ronie w miar twoich postpw w
Icewind Dale II.
Ukrywanie si (Zr; Ujemne punkty zbroi)
Uywaj tej umiejtnoci, aby zaszy si w cieniu i przemkn niezauwaonym, by przemkn si do wiey
czarodzieja pod oson krzakw lub ledzi kogo po zatoczonej ulicy.
Zastraszanie (Cha)
Uywaj tej umiejtnoci, aby zastraszy, wycofa si lub sprawi, aby kto przekaza ci informacje, ktrych
potrzebujesz. Zastraszanie obejmuje groby sowne i mow ciaa.

64

Wiedza (Tajemne) (Int; Wywiczona)


Wiedza (arkana) reprezentuje nauk wiedzy tajemnej, takiej jak staroytne tajemnice, magiczne tradycje,
tajemnicze symbole i zagadkowe zwroty. Wiedza (arkana) daje rwnie dowiadczonym umiejtno rozpoznania
wielu typw magicznych artefaktw takich jak rdki, zwoje, laski i innych tajemniczych przedmiotw.
Skradanie si (Zr; Ujemne punkty zbroi)
Uyj tej umiejtnoci, aby przelizgn si za wrogiem lub oddali si tak, aby nikt nie zauway.
Otwieranie zamkw (Zr; Wywiczona)
Moesz otworzy kdk i rozgry finezyjne kombinacje zamkw.
Kradzie kieszonkowa (Zr; Wywiczona; Ujemne punkty zbroi)
Moesz odci lub podwdzi sakiewk i schowa j w swoim ubraniu, zwin pozostawiony bez opieki
przedmiot lub pokaza jak sztuczk za pomoc przedmiotu nie wikszego ni kapelusz czy bochenek chleba.
Moesz okrada nieprzyjaci, jak i postaci z twojej druyny.
Przeszukiwanie (Int)
Uyj tej umiejtnoci, aby znale sekretne drzwi, proste puapki, ukryte skrytki i inne rzeczy nie zauwaone
przez innych. Umiejtno przeszukiwania pozwala bohaterowi zauway mae detale lub rne nieregularnoci.
Jeli chcesz, aby ktry z twoich bohaterw aktywnie przeszukiwa swoje otoczenie, bdziesz musia uaktywni
Przeszukiwanie poprzez ikon Umiejtnoci specjalnych.
Czaroznastwo (Int; Wywiczona)
Uywaj tej umiejtnoci do identyfikacji zakl podczas ich rzucania lub, gdy znajd si w twoim ekwipunku.
Dodatkowo pewne czary pozwol ci na zdobywanie informacji o magii, pod warunkiem, e wykonasz rzut na
Biego w zaklciach.
Uywanie magicznych urzdze (Cha; Wywiczona; Bard, otr)
Ta umiejtno pozwala Bardowi lub otrzykowi uywa zwojw i rdek, normalnie dla nich zakazanych. Gdy dana
posta zechce skorzysta z takiego przedmiotu, musi skorzysta z wiedzy magicznej, by je uaktywni. Im potniejszy
jest efekt, tym trudniej jest przywoa t moc. Jeli postaci nie uda si uaktywni przedmiotu, zostaje on niszczony, a
posta odnosi 1-6 punktw magicznych obrae za kady poziom efektu, ktry prbowa przywoa.
Wiedza o pustkowiach (Md)
Uyj tej umiejtnoci, aby upolowa dzik zwierzyn, przeprowadzi druyn bezpiecznie przez zamarznite
pustkowia, zidentyfikowa znaki, ktre zostawi wrg mieszkajcy blisko lub by unikn innych naturalnych
niebezpieczestw. Aby skorzysta z Wiedzy o pustkowiach, wybierz j z menu Umiejtnoci.

ATUTY
Atut jest specjaln cech, ktra albo daje twojej postaci nowe moliwoci lub ulepsza ju posiadane.

Nabywanie atutw
Odmiennie do umiejtnoci, atutw nie nabywa si za punkty. Po prostu wybierasz je dla swojej postaci. Podczas
tworzenia postaci kady bohater otrzymuje jeden atut. Na 3 poziomie i co trzy kolejne poziomy (6ty, 9ty, 12ty,
15ty i 18ty) posta dostaje nastpny atut (patrz tabela 2: Dowiadczenie i premie zalene od poziomw, strona
135). W przypadku wieloklasowca, atuty przybywaj w zalenoci od cakowitego poziomu postaci, a nie w
zalenoci od poziomw indywidualnych klas.
Ponadto Wojownicy i Czarodzieje dostaj dodatkowe atuty, gdy awansuj na kolejno poziom. Ludzie rwnie
dostaj otrzymuj dodatkowy atut na 1 poziomie. Gracz moe go wybra z dostpnych dla danej postaci atutw.

65

Warunki
W przypadku niektrych atutw istniej pewne warunki. Posta moe otrzyma dany atut na poziomie, na ktrym
spenia warunek wstpny. Ponadto nie moesz korzysta z danego atutu, jeeli przestaniesz spenia
ktrykolwiek z warunkw. Na przykad jeli twoja Sia spadnie poniej 13, gdy trafi ci promie osabienia, nie
moesz korzysta z atutu Mocnego ataku.

Atuty Specjalne
S to atuty dostpne tylko okrelonym klasom. Tylko Kapan czy Paladyn mog korzysta ze Wspaniaego
odpdzenia, tylko Wojownicy mog mie Specjalizacj broni i tylko Czarodzieje mog mie Mistrzostwo zakl.
Atuty te zostay opisane przy danej klasie w rozdziale 3: Klasy.

Korzystanie z atutw
Niektre atuty w Icewind Dale II s aktywne przez cay czas, podczas gdy inne wymagaj aktywowania
w odpowiedniej sytuacji. Aby uaktywni atuty bdziesz musia nacisn na ikon Atutw Specjalnych. Od tej pory
bdziesz mia cigy dostp do wszystkich umiejtnoci klasowych, atutw oraz umiejtnoci rasowych
i specjalnych. Patrz rozdzia Interfejs.

Opisy Atutw
Aqua Mortis
Twoje opanowanie magii kwasu dao imponujce rezultaty.
Wymagania: Umiejtno rzucania czarw z 4-tego poziomu i Czaroznastwo rwne 10 lub wicej.
Korzy: Zapewnia 5 punktw odpornoci na Kwas (na stae) i +20% do wszystkich powodowanych przez
ciebie obrae od Kwasu.
Bezgone Czarowanie
Zostae wyszkolony w sztuce rzucania zakl bez uycia gosu.
Wymagania: Zdolno rzucania czarw mistycznych lub kapaskich.
Korzy: Atut ten pozwala ci rzuca czary nawet, gdy jeste uciszony.
Biego w Broniach Bojowych
Wybierz rodzaj broni bojowej, na przykad dugi uk. Doskonale wiesz, jak korzysta z tej broni. Korzystajc z
tego atutu, poszerz list broni, we wadaniu ktr bdziesz biegy.
Korzy: Wykonujesz zwyky rzut na atak t broni.
Zwyke: Posta korzystajca z broni, w posugiwaniu si ktr nie jest biega, otrzymuje modyfikator -4 do ataku.
Biego w Broniach Prostych
Potrafisz korzysta ze wszystkich rodzajw prostych broni.
Korzy: Ataki broniami prostymi wykonujesz normalnie. Jeli powicisz temu atutowi drugi punkt biegoci
to otrzymasz Finezj w Walce, ktra daje +1 do ataku. Jeli powicisz mu trzeci punkt, to otrzymasz
Specjalizacj w Broni, ktra zapewnia +2 do obrae. Jedynie bohater posiadajcy cztery (lub wicej)
poziomy wojownika moe otrzyma Specjalizacj w Broni.
Specjalne: Wszystkie postaci, oprcz druidw, mnichw, otrzykw i czarodziejw otrzymuj ten atut automatycznie. Czarodziej, ktry rzuci na siebie czar Transformacja Tensera, otrzyma ten atut na czas trwania zaklcia.
Biego w Tarczach
Jeste biegy w uywaniu tarcz.
Korzy: Moesz uywa tarcz i otrzymujesz za to jedynie standardowe kary.

66

Byskawiczny Refleks
Dysponujesz szybszym refleksem od innych.
Korzy: Otrzymujesz premi +2 do wszystkich rzutw obronnych na refleks.

Bro Egzotyczna, Miecz Ptorarczny


Potrafisz posugiwa si mieczem ptorarcznym przy pomocy jednej rki.
Korzy: Ataki t broni wykonujesz normalnie. Jeli powicisz temu atutowi drugi punkt biegoci
otrzymasz Finezj w Walce, ktra daje +1 do ataku. Jeli powicisz mu trzeci punkt, otrzymasz Specjalizacj
w Broni, ktra zapewnia +2 do obrae. Jedynie bohater posiadajcy cztery (lub wicej) poziomy wojownika
moe otrzyma Specjalizacj w Broni.
Normalnie: Bohater, ktry uywa broni, w ktrej nie jest biegy otrzymuje kar -4 do ataku.
Celny Strza
Potrafisz wystrzeli w odpowiednim momencie, a twoje ataki dystansowe s niezwykle celne.
Korzy: Redukuje ujemne modyfikatory przy strzaach na bliskie odlegoci z -8 do -4.
Cios w Ttnic
Twoje umiejtnoci wykonywania atakw z zaskoczenia pozwalaj ci zadawa obraenia, w wyniku ktrych
powstaj obficie krwawice rany.
Wymagania: Co najmniej cztery poziomy dowiadczenia otrzyka, podstawowa premia do ataku +4 lub wysza.
Korzy: Pozwala otrzykowi powici 1k6 punktw obrae spowodowanych atakiem z zaskoczenia,
by zada obraenia, w wyniku ktrych powstanie krwawica przez wiele rund rana.
Dodatkowe Odpdzanie
Potrafisz odpdza nieumarych czciej ni normalnie.
Wymagania: 1 poziom Kapana lub 3 poziomy Paladyna.
Korzy: Pozwala paladynowi lub kapanowi wykona jedno dodatkowe Odpdzanie Nieumarych dziennie.
Atut ten mona wybra maksymalnie trzy razy.
Dodatkowe Poraenie
Potrafisz uywa zdolnoci Poraenie Za czciej od innych paladynw.
Wymagania: 2 poziomy Paladyna.
Korzy: Pozwala paladynowi wykona jedno dodatkowe Poraenie Za dziennie. Atut ten mona wybra
maksymalnie trzy razy.
Dodatkowe Zwierzce Ksztaty
Jeste w stanie zmienia ksztaty znacznie czciej, ni inni druidzi.
Korzy: Pozwala druidowi dokona jednej dodatkowej zmiany ksztatu dziennie. Atut ten mona wybra
maksymalnie trzy razy.
Dodatkowy Sza
Posiadasz zdolno czstszego wzbudzania w sobie furii.
Wymagania: 1 poziom barbarzycy
Korzy: Pozwala barbarzycy wej w sza o jeden raz dziennie wicej ni normalnie. Atut ten mona wybra
maksymalnie trzy razy.
Druzgocce Uderzenie
Potrafisz wykona atak z zaskoczenia, ktry osabi twego przeciwnika.
Wymagania: 10-ty poziom otrzyka.
Korzy: Za kadym razem, gdy bohaterowi uda si wykona atak z zaskoczenia, zadaje normaln ilo
obrae, a take powoduje czasow utrat jednego punktu Siy.
Duch Pomienia
Twoje opanowanie magii ognia dao imponujce rezultaty.
Wymagania: Umiejtno rzucania czarw z 4-tego poziomu i Czaroznastwo rwne 10 lub wicej.
Korzy: Zapewnia 5 punktw odpornoci na Ogie (na stae) i +20% do wszystkich obrae od Ognia
spowodowanych przez ciebie.

67

Dyscyplina
Jeste podziwiany za upr w deniu do celu. Trudno ci od niego odwie zaklciem albo ciosem.
Korzy: Otrzymujesz premie +1 do rzutw na Si Woli i +2 do rzutw na Koncentracj.
Ekspertyza
Potrafisz uywa swych umiejtnoci bojowych zarwno do ataku, jak i do obrony.
Wymagania: Inteligencja 13+
Korzy: Gdy wykonujesz dowolny atak w walce wrcz moesz odj pewn liczb (maksymalnie 5) od
wszystkich rzutw na atak i doda t sam liczb (maksymalnie 5) do Klasy Pancerza. Liczba ta nie moe by
wiksza od twej podstawowej premii do ataku. Kara do rzutw na atak i premia do rzutw na obraenia
obowizuje a do twej nastpnej akcji. Otrzymana premia do KP to premia za uniki.
Finezja w Walce
Jeste wyjtkowo wyszkolony w uywaniu sztyletw i krtkich mieczy, co pozwala ci czerpa korzyci ze
Zrcznoci, zamiast z Siy.
Wymagania: Biego w Maych Ostrzach, podstawowa premia do ataku +1.
Korzy: Przeprowadzajc ataki ww. broniami moesz doda do rzutu na trafienie modyfikator Zrcznoci
zamiast modyfikatora Siy. Z racji tego, e drugiej rki potrzebujesz do zachowania rwnowagi, to jeli nosisz
tarcz, musisz odj od rzutu na atak ujemne punkty zbroi.
Heroizm
Gdy sprawy wygldaj fatalnie, twj bohater staje na wysokoci zadania.
Wymagania: Co najmniej jeden poziom barbarzycy, barda lub paladyna
Korzy: Gdy liczba punktw ycia bohatera spadnie poniej 50% normy, otrzymuje on premie +1 do
trafienia, obrae i rzutw obronnych.
Krew Wa
W twych yach pynie krew yuan-ti. adne widoczne znaki nie zdradzaj twego dziedzictwa, ale jeste czym
wicej lub mniej ni tylko czowiekiem.
Wymagania: Czowiek
Korzy: Otrzymujesz premie +2 do rzutw obronnych na odporno przeciwko truciznom i +1 do
wszystkich rzutw na Refleks.
Specjalne: Atut ten moesz wybra jedynie na pierwszym poziomie.
Magia w Walce
Potrafisz rzuca czary w ferworze walki.
Korzy: Dostajesz Premi +4 do rzutw na Koncentracj, gdy zostaniesz raniony w trakcie rzucania czaru.
Magiczna Penetracja
Twoje zaklcia s wyjtkowo potne, przeciwnikom trudniej jest si przed nimi chroni.
Korzy: Dostajesz modyfikator +2 na przeamanie odpornoci na magi przeciwnika.
Specjalne: W Icewind Dale II moesz wzi ten atut jeszcze raz, otrzymujc Ulepszon Magiczn Penetracj,
ktra zapewnia premi +4.
Mieszkaniec Lasu
Ogromne lasy Faerunu rozcigaj si na przestrzeni setek mil wzdu pnocnych krain. Znasz wiele sekretw
lasu i umiesz sobie w nim doskonale radzi.
Korzy: Otrzymujesz premi +2 do wszystkich rzutw na Wiedz o pustkowiach.
Mocna Budowa
Jeste wytrzymalszy od innych.
Korzy: Zyskujesz +3 punkty ycia.
Specjalne: W Icewind Dale 2 atut ten moesz wybra do 5 razy.

68

Nieczysta Walka
Wiesz jak zadawa ciosy, ktre mog olepi lub dodatkowo okaleczy twych wrogw.
Wymagania: Zrczno 13+, podstawowa premia do ataku +2 lub wysza.
Korzy: Zadajc cios krytyczny, twj bohater moe Olepi (50% szans) lub Spowolni (50% szans) swego
przeciwnika na 5 rund, jeli nie wykona on rzutu obronnego na odporno. Nieumarli, golemy i ywioaki
s odporne na te efekty.
Niezwyka Odporno
Jeste twardszy ni inni.
Korzy: Otrzymujesz premi +2 do wszystkich rzutw obronnych na odporno.
Oburczno
Jeste rwnie biegy we wadaniu jedn, jak i drug rk.
Wymagania: Zrczno 15+.
Korzy: Ignorujesz wszystkie kary za uywanie drugiej rki. Nie jeste ani prawo-, ani leworczny.
Normalnie: Gdy bohater nie posiada tego atutu, to walczc dwiema broniami otrzymuje kar -4 do ataku dla
swej sabszej rki.
Odbijanie Strza
Potrafisz odbija nadlatujce strzay, bety, wcznie i inne bronie strzeleckie lub rzucane.
Wymagania: Zrczno 13+
Korzy: Bohater zyskuje premi +1 przeciwko broniom dystansowym.
Odporno na Trucizny
Przez lata twoi rodacy ostronie pobierali niewielkie dawki trucizn, w celu zwikszenia swej na nie odpornoci.
Wielu przypacio to zdrowiem, ale ty wyksztacie niezwyk odporno.
Wymagania: Szary krasnolud, pork
Korzy: Otrzymujesz premi +4 do rzutw na odporno przeciwko truciznom.
Specjalne: Atut ten moesz wzi jedynie na pierwszym poziomie.
Oguszajcy Atak
Twoje uderzenia trafiaj we wraliwe punkty ciaa przeciwnika.
Wymagania: Zrczno 13+, Mdro 13+, podstawowa premia do ataku +8 lub wysza.
Korzy: Przeciwnik trafiony przy pomocy Oguszajcego Ataku oprcz otrzymanych obrae musi wykona
rzut obronny na odporno (ST 10 + poowa twoich poziomw + modyfikator Mdroci). Jeli bdzie on
nieudany, przeciwnik zostanie oguszony na 1 rund. Oguszona istota nie moe si porusza i traci premi
do KP za zrczno. Atakujcy otrzymuj premi +2 do rzutw na atak przeciw oguszonym przeciwnikom.
Moesz przeprowadzi oguszajcy atak raz dziennie na kade cztery posiadane poziomy dowiadczenia.
Okaleczenie
Zadajc cios z zaskoczenia, twj bohater moe okaleczy wroga w taki sposb, e jego szybko poruszania si
znaczco zmaleje.
Wymagania: Co najmniej trzy poziomy otrzyka.
Korzy: Pozwala otrzykowi powici 2k6 punktw obrae spowodowanych atakiem z zaskoczenia, by
zmniejszy tempo poruszania si celu o 50% na 10 rund.
Ostrono Wzgldem Magw
Wychowae si w kraju, gdzie rzdz potni magowie. Tam, gdzie czarodzieje s powszechnie spotykani,
ostrona uprzejmo jest norm, a kady mia kiedy do czynienia z magi.
Korzy: Otrzymujesz premie +2 do testw Dyplomacji i Czaroznastwa.

69

Pamitna Pie
Twoje pieni zostaj w sercach suchaczy jeszcze dugo po tym, gdy zamara ich ostatnia nuta.
Wymagania: Co najmniej jeden poziom Barda.
Korzy: Gdy bard skoczy piewa, efekty jego pieni trwaj dodatkowe dwie rundy.
Pd
Twj bohater porusza si nieco szybciej ni jego kamraci.
Korzy: Twj bohater porusza si okoo 15% szybciej od innych.
Pochodzenie Kupieckie
Potne gildie kupieckie, poprzez swoje majtki i wpywy, sprawuj znaczn kontrol nad Faerunem. Pochodzisz
z rodziny specjalizujcej si w handlu i znasz doskonale warto najrniejszych towarw.
Wymagania: Czowiek, gnom gbinowy lub szary krasnolud
Korzy: Za kadym razem, gdy zawitasz do skadu, na kupowane towary otrzymujesz obnik 5%, za za
sprzedawane dostajesz 5% wicej.
Pogromca Za
Jeste szczeglnie skuteczny w walce ze sugami za.
Wymagania: 8 poziomw paladyna, Ulubiona bro - due lub wielkie miecze.
Korzy: Ataki paladyna skierowane przeciwko chimerom, demonom, smokom i p-smokom otrzymuj
premie +2 do trafienia i obrae.
Potny Atak
Potrafisz zadawa niesamowicie silne ciosy.
Wymagania: Sia 13+
Korzy: Przed wykonaniem pierwszego w danej rundzie rzutu na atak moesz odj pewn liczb od
wszystkich rzutw na atak i doda t sam liczb do wszystkich rzutw na obraenia. Liczba ta nie moe by
wiksza od twej podstawowej premii do ataku. Kara do rzutw na atak i premia do rzutw na obraenia
obowizuje a do twej nastpnej akcji.
Potomek Burz
Twoje opanowanie magii elektrycznoci dao imponujce rezultaty.
Wymagania: Umiejtno rzucania czarw z 4-tego poziomu i Czaroznastwo rwne 10 lub wicej.
Korzy: Zapewnia 5 punktw odpornoci na Elektryczno (na stae) i +20% do wszystkich obrae od
elektrycznoci spowodowanych przez ciebie.
Rozpatanie
Zadajc potne ciosy potrafisz przebi si przez zastpy wroga.
Wymagania: Sia 13+, atut Potny Atak. Uwaga: drugi poziom tego atutu wymaga podstawowej premii do
ataku wynoszcej co najmniej +4.
Korzy: Jeli zadasz cios, ktry spowoduje mier twego przeciwnika, otrzymasz natychmiastowo dodatkowy
atak przeciwko nastpnemu celowi znajdujcemu si w bezporedniej odlegoci. Nie moesz przemieci
si przed wykonaniem tego ataku. Atak ten musi zosta wykonany t sam broni i przy tej samej premii do
ataku co ten, ktrym zabie poprzedniego wroga. Atut ten moesz wzi drugi raz otrzymujc Wiksze
Rozpatanie. Wiksze Rozpatanie nie nakada adnych ogranicze odnonie iloci takich atakw na rund.
Silne Plecy
Potrafisz rwnomiernie rozkada obcienie, dziki czemu potrafisz nosi znaczniejsze ciary.
Korzy: Udwig zwikszony o 50%.

70

Szczcie Bohaterw
Dziki swej miaoci, determinacji i zaradnoci jeste w stanie przetrwa nawet w najbardziej
nieprawdopodobnych sytuacjach.
Wymagania: Czowiek
Korzy: Otrzymujesz premie +1 do wszystkich rzutw obronnych.
Szybki Strza
Potrafisz uywa broni dystansowych z niebywa szybkoci.
Wymagania: Zrczno 13+
Korzy: Uywajc broni do raenia z dystansu moesz uzyska jeden dodatkowy atak podczas rundy.
Obowizuje najwysza podstawowa premia do ataku, ale stosowany jest modyfikator -2 przy kadym ataku
(dodatkowym i zwykym).
liski Umys
Ta niezwyka zdolno reprezentuje zdolno otrzyka do odpierania efektw magicznych, ktre w przeciwnym
razie przejyby nad nim kontrol.
Wymagania: 10 poziomw otrzyka
Korzy: Jeli jeste celem Zauroczenia lub Rozkazu i nie powiedzie ci si rzut obronny, masz prawo go
powtrzy 1 rund pniej. T dodatkow szans wykonania rzutu obronnego otrzymasz jednak tylko raz.
Tajemne Opancerzenie
Moesz rzuca zaklcia z mniejsz szans niepowodzenia ze wzgldu na pancerz.
Wymagania: Zdolno rzucania czarw mistycznych.
Korzy: Posiadanie tego atut redukuje szans zepsucia czaru o 5%. Atut ten moe by wybrany do trzech razy.
Talent magiczny [Zaklinanie, Wywoanie, Nekromancja, Transmutacja]
Twoje zaklcia z wybranej szkoy magii s potniejsze ni zwykle.
Korzy: Dodaj +2 do Stopnia Trudnoci przy wszystkich rzutach obronnych na zaklcia z wybranej szkoy magii.
Specjalne: Kiedy wybierzesz ten atut, bdzie on dotyczy jednej z powyej okrelonych szk. Moesz wybra ten
atut ponownie, by jeszcze bardziej zwikszy swj talent magiczny w ramach okrelonej przez ciebie szkoy (+4).
Tarcza Szronu
Twoje opanowanie magii zimna dao imponujce rezultaty.
Korzy: Zapewnia 5 punktw odpornoci na Zimno (na stae) i +20% do wszystkich powodowanych przez
ciebie obrae od Zimna.
Wymagania: Umiejtno rzucania czarw z 4-tego poziomu i Czaroznastwo rwne 10 lub wicej.
Ulepszona Inicjatywa
W walce potrafisz reagowa szybciej od innych.
Korzy: Szybko uderze i czas rzucania wszystkich czarw zmniejsza si o 1 do minimalnej wartoci 1.
Ulepszone Odpdzanie
Twoje prby odpdzenia nieumarych s bardziej skuteczne, ni dotychczas.
Wymagania: Kapan lub 3 poziomy Paladyna
Korzy: Po udanym odpdzaniu, bohater moe dodatkowo odrzuci lub zniszczy nieumarych,
posiadajcych 2 kostki.
Ulepszone Trafienie Krytyczne
Jeste szczeglnie skuteczny w zadawaniu ciosw krytycznych.
Wymagania: Podstawowa premia do ataku +8 lub wysza.
Korzy: Podczas okrelania, czy zaszed cios krytyczny, zakres zagroenia ciosem krytycznym noszonej
broni zwiksza si o 1.

71

Ulepszony Odskok
Jako otrzyk, stae si jeszcze lepszy w unikaniu efektw czarw zadajcych obraenia.
Wymagania: 10 poziomw otrzyka
Korzy: Ten atut dziaa podobnie do Odskoku, oprcz tego, e o ile otrzyk wci nie otrzymuje adnych
obrae od czarw takich jak ognista kula, jeli uda mu si rzut obronny na refleks, to teraz otrzymuje
jedynie poow obrae, nawet, jeli rzut si nie uda (otrzyk dziki swemu refleksowi z niesamowit
szybkoci opuszcza zagroone czarem miejsce).
Uniki
Jeste znakomity w uchylaniu si przed ciosami.
Wymagania: Zrczno 13+
Korzy: Otrzymujesz premi +1 do pancerza dziki unikaniu ciosw swego przeciwnika.
Upr Byka
Upr i determinacja istot twojego pokroju s ju wrcz legendarne. Jeste niesamowicie zawzity i nigdy nie
zbaczasz z raz obranego kursu.
Wymagania: Czowiek lub krasnolud
Korzy: Otrzymujesz premie +1 do rzutw na Si Woli i +2 do rzutw na Zastraszanie.
Uywanie Zbroi (Lekka, rednia, Cika)
Wymagania: adnych dla Lekkiej, poprzednia waga dla redniej i Cikiej.
Korzy: Gdy nosisz zbroj, w uywaniu ktrej jeste biegy, Punkty karne pancerza maj wpyw jedynie na
testy Ukrywania si, Skradania i Kradziey Kieszonkowej.
Normalnie: Gdy bohater nosi zbroj w uywaniu ktrej nie jest biegy, od rzutw na atak i wszystkich testw
umiejtnoci opartych na poruszaniu si odejmuje si Punkty karne pancerza.
Specjalne: Wszystkie klasy oprcz czarodziei, czarownikw i mnichw otrzymuj Uywanie Zbroi za darmo.
redni biego: wojownicy, barbarzycy, paladyni, owcy, kapani, druidzi i bardowie. Cik biego:
wojownicy, paladyni, kapani.
Walka Dwiema Broniami
Potrafisz walczy dwiema broniami. Przy pomocy dodatkowej broni moesz wykona dodatkowy atak w kadej
rundzie.
Korzy: Kary za walczenie przy pomocy dwch broni zmniejszaj si o 2.
Specjalne: Atut Oburczno zmniejsza kar do ataku drug rk o 4.
Walka na Olep
Potrafisz walczy nie widzc swoich wrogw.
Korzy: W walce wrcz, za kadym razem gdy chybisz z wzgldu na to, e nie widzisz swojego przeciwnika,
moesz wykona jeszcze jeden rzut, by sprbowa uderzy ponownie. Niewidzialny przeciwnik nie otrzymuje
adnych premii atakujc ci w walce wrcz. Nie tracisz premii do Klasy Pancerza za Zrczno, a atakujcy
nie otrzymuje zwykej premii +2. Premie te obowizuj jednake, gdy atakujcy uywa broni dystansowej.
Zatrucie Broni
Opanowae rzadko nauczan sztuk sporzdzania trucizn. W czasie swych podry przez Faerun nieustannie
poszukujesz zi i rolin, ktre mogyby zatru ostrze twojej broni.
Wymagania: 1 poziom otrzyka, Alchemia 8 lub wicej.
Korzy: Pierwszy udany atak broniami prostymi zmusza cel do wykonania rzutu na odporno (ST 20). Gdy
bdzie on nieudany, ofiara czasowo traci 1k6 punktw Kondycji. Jedn rund pniej, cel musi wykona
kolejny rzut na odporno (ST 20), lub straci dodatkowe 1k6 punktw Kondycji. Ofiara odzyskuje stracone
punkty Kondycji po 10 rundach. Z atutu tego mona korzysta raz dziennie.

72

Zguba Heretykw
Twj bohater jest wyszkolony w zabijaniu innowiercw.
Wymagania: Umiejtno rzucania boskich czarw, podstawowa premia do ataku +4 lub wysza.
Korzy: Twj bohater otrzymuje premie +1 do trafienia i obrae w walce z kapanami lub druidami.
Zmaksymalizowane Ataki
Nauczye si w jaki sposb zadawa maksymalne obraenia przeprowadzajc krtki atak przy penej koncentracji.
Wymagania: 4 poziomy Koncentracji i Specjalizacja w Broni dla 2 rodzajw broni.
Korzy: Wszystkie ataki powoduj maksimum obrae przez 10 rund. Mona uy 1 raz dziennie.
Zwierzce Ksztaty, Pantera
Dziki lepszemu zestrojeniu si ze swym otoczeniem, zacze rozumie natur pantery.
Wymagania: 5 poziomw Druida
Korzy: Atut ten zapewnia wam niesamowit zdolno przemiany w form pantery.
Zwierzce Ksztaty, Pokraczny Kopiec
Dziki lepszemu zestrojeniu si ze swym otoczeniem, zacze rozumie natur pokracznego kopca.
Wymagania: 8 poziomw Druida
Korzy: Atut ten zapewnia wam niesamowit zdolno przemiany w form pokracznego kopca.
Zwierzce Ksztaty, uk Kopacz:
Dziki lepszemu zestrojeniu si ze wiatem insektw, zyskae zdolno do przemiany w uka kopacza.
Wymagania: 5 poziomw Druida
Korzy: Potrafisz zmienia form w uka kopacza.
elazna Wola
Masz silniejsz si woli od innych.
Korzy: Otrzymujesz premi +2 do wszystkich rzutw obronnych na si woli.

MAGIA I SYSTEM CZARW


Kady opis czaru zawiera nastpujce informacje:
Szkoa: Nazwa szkoy, do ktrej naley dane zaklcie zostaa podana w nawiasie zaraz po nazwie czaru. Podaje
ona magom specjalistom te zaklcia, ktrych mog uczy si w zalenoci od szkoy swojej specjalizacji.
Zasig: Okrela odlego od rzucajcego, przy ktrej ujawnia si lub rozpoczyna dziaanie czaru. Rzucajcy
wskazuje, czy rzuca go tylko na siebie i czy efekt jest ograniczony tylko do niego, czy te dziaanie czaru ma rozej
si wok. Dotyk oznacza, e rzucajcy moe uy czaru wobec innej istoty, pod warunkiem, e uda mu si jej
dotkn (czyli gdy powiedzie si test ataku). Zaklcia uzdrawiajce nie wymagaj testw ataku. Warto pamita,
e czary i efekty oparte na dotyku nie przyjmuj premii za Klas Pancerza na potrzeby wykonania trafnego rzutu.
Czas dziaania: Okrela czas dziaania energii magicznej. Jeli chodzi o zaklcia o natychmiastowym dziaaniu,
skuteczne tylko w chwili dziaania, to efekt ich dziaania moe by trway i nieodwracalny przy wykorzystaniu
normalnych rodkw. Zaklcia o trwaym dziaaniu s efektywne, dopki nie zostan w jaki sposb
zanegowane zwykle przy uyciu Rozproszenia magii. Niektre czary maj zmienny czas dziaania.
Czas rzucania: Okrela cz siedmiosekundowej rundy indywidualnej inicjatywy, w ktrej wykonywane s gesty
i inkantacje, konieczne do rzucenia zaklcia. Czas ten jest dokadnym odpowiednikiem opnienia broni. Czas
rzucania czaru zmienia si w zalenoci od inicjatywy, ktrej test jest wykonywany przy kadym rzucaniu czaru.
Obszar dziaania: Okrela, na co lub na kogo dane zaklcie ma wpyw, czyli czy dziaa na jaki obszar, istoty lub
grup. Niektre zaklcia (np. Bogosawiestwo) oddziauj na towarzyszy lub wrogw rzucajcego. Za kadym
razem odnosi si to do percepcji rzucajcego w chwili rzucenia zaklcia.

73

Rzut obronny: Okrela, czy dane zaklcie umoliwia wykonanie rzutu obronnego oraz jaki bdzie jego efekt, gdy
ten si powiedzie.Neguje oznacza, e zaklcie w ogle nie zadziaa;poowicznie neguje wskazuje, e bohater
dozna o poow mniej obrae; brak informuje, e nie mona wykona rzutu obronnego.
Opis czaru: Tekst zawiera peny opis dziaania zaklcia.
Sprowadzanie: W Icewind Dale II, masz moliwo przywoania prawdziwej lub iluzorycznej istoty, ktra bdzie
walczya dla Twojej druyny (takie czary jak Przywoywanie zwierzt, Przywoywanie potworw, Potwory z cienia
itp.). Zaklcia te mog okaza si niezwykle przydatne, ale istnieje ograniczona liczba istot (do szeciu), ktre
moesz przywoa za jednym razem.

74

ICEWIND DALE II CZARY


Animacja martwego (Nekromancja) [Zo]
Poziom: Kp 3, Mag 5, Tempus 3
Czas dziaania: natychmiastowy
Obszar dziaania: specjalny

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 1 runda
Rzut obronny: brak

Zaklcie to sprowadza do ycia dawno nieyjce szkielety lub zombie i zmusza je do suenia rzucajcemu.
Im wyszy jest poziom rzucajcego, tym potniejsze s szkielety i zombie, wezwane przy pomocy tego czaru.
UWAGA: Na wyszych poziomach Lordowie Zombie i Ropiejcy Topielcy przyzwani za pomoc tego czaru
dysponuj potnymi nadnaturalnymi aurami. Efekty tych aur mog zaszkodzi czonkom twej druyny,
gdy wejd oni w obszar ich dziaania.
Aura witalnoci (Przemiany)
Poziom: Kp 7, Lathander 8
Czas dziaania: 1 runda/poziom
Obszar dziaania: w promieniu 1,5 metra

Zasig: rzucajcy
Czas rzucania: 7
Rzut obronny: brak

Zaklcie to powoduje powstanie magicznej energii, ktra napenieni wszystkich sprzymierzecw rzucajcego
zdrowym wigorem. Pozwoli im to na wykonywanie czynnoci, ktre normalnie byyby dla nich fizycznie
niemoliwe. Podczas dziaania czaru wszyscy sojusznicy znajdujcy si pod jego wpywem otrzymaj modyfikator
+4 do Siy, Zrcznoci i Kondycji.
Bezmylno (Zauroczenie)
Poziom: Kp 3, Bane 3
Czas dziaania: 1 runda/poziom
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 5
Rzut obronny: neguje udany rzut na Si Woli

Ofiara tego czaru wykonuje rzut na Si Woli. Jeli rzut si nie powiedzie, porusza si bez kontroli, atakuje
najblisz osob lub stoi otumaniona.
Blunierstwo (Wywoywanie) [Zo]
Poziom: Kp 7, Mask 8
Zasig: rzucajcy
Czas dziaania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar dziaania: w promieniu 10 metrw Rzut obronny: brak
Rzucenie tego zaklcia powoduje, e kapan zmienia si w most pomidzy jego bstwem i Pierwsz Sfer
Materialn. Dziki temu moe on cign energi potrzebn mu do uderzenia we wszystkie praworzdne
postaci, znajdujce si w obszarze dziaania. Efekty zale od poziomu ofiar:
poniej 4 - mier
od 4 do 7 - oszoomiony na 10 rund
od 8 do 11 - traci 7 punktw Siy, oszoomiony na 1 rund
od 12 wzwy - oszoomiony na 1 rund.
Nie ma rzutw obronnych, efekty dziaania utrzymuj si przez okres trwania czaru lub do momentu udanego
rozproszenia. Zaklcie to mog rzuca jedynie postaci o zym charakterze.

75

Bogosawiestwo (Sprowadzanie)
Poziom: Kp 1, Pal 1, Tempus 1
Czas dziaania: 1 minuta/poziom
Obszar dziaania: w promieniu 8 metrw

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 1 runda
Rzut obronny: brak

Ten czar podnosi morale sprzymierzecw rzucajcego, otrzymuj oni modyfikator +1 do ataku. Zaklcie
Bogosawiestwo niweluje i rozprasza zaklcie Zmora.
Byskawica (Wywoywanie)
Poziom: Mag 3, Talos 3
Czas dziaania: natychmiastowy
Obszar dziaania: specjalny

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 3
Rzut obronny: poowicznie neguje udany rzut
na Refleks
Za pomoc tego czaru mag uwalnia potne wyadowanie energii elektrycznej, ktra zadaje wszystkim istotom
w obszarze dziaania 1-6 punktw obrae na kady poziom rzucajcego (maksymalnie 10-60). Udany rzut na
Refleks zmniejsza obraenia o poow (zaokrglajc w d). Jeeli byskawica uderzy w cian, jej dziaanie
zakoczy si.
Bolesny trd (Nekromancja)
Poziom: Kp 6
Czas dziaania: 10 rund
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 9
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymao

Rzucenie tego zaklcia powoduje gnicie i usychanie ciaa ofiary; efekt ten bardzo szybko i bolenie roznosi si
po caym ciele. Zaraona istota traci jeden punkt ycia na sekund (maksymalnie do 60 punktw obrae) i
zostaje spowolniona na czas dziaania zaklcia. Ofiara moe unikn zaraenia, jeeli uda si jej wykona rzut
na Wytrzymao z modyfikatorem -2.
Boska aura (Sprowadzanie)
Poziom: Kp 8, Ilmater 8
Zasig: 6,5 metra
Czas dziaania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar dziaania: sprzymierzecy
w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu czaru sprzymierzecy rzucajcego czar bd otoczeni jasnym, boskim blaskiem, ktry bdzie je
chroni przed atakami, czyni odpornymi na magi, a take olepia ze istoty, ktre bd usioway je
zaatakowa. To zaklcie ma cztery efekty:
Po pierwsze, chronione istoty otrzymuj premi ochronn +4 do KP i taki sam modyfikator do rzutw
obronnych.
Po drugie, chroniona istota otrzymuje 25 punktw do odpornoci na magi.
Po trzecie, chroni istoty przed czarami Zaurocze i Dominacji.
Po czwarte, jeeli za istota zdecyduje si na zaatakowanie chronionej istoty, istota atakujca zostaje
olepiona na 3 rundy, chyba e wykona udany rzut na Wytrzymao.
Brama (Wywoywanie)
Poziom: Kp 9, Mag 9, Bane 7
Czas dziaania: 33 rundy
Obszar dziaania: specjalny

76

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 9
Rzut obronny: brak

Przy pomocy tego zaklcia rzucajcy moe wezwa stworzenie z innej sfery, ktre bdzie atakowa jego wrogw.
Jeeli nie zachowa ostronoci, moe zaatakowa rwnie jego. Zaatakowane mog zosta wszystkie istoty, ktre
nie znajduj si pod wpywem zaklcia Ochrona przed zem. Jeeli rzucajcy nie zabezpieczy si w ten sam sposb,
demon rozerwie na strzpy jego i jego towarzyszy, kawaek po kawaku, a potem urzdzi sobie uczt.

Burza ognia (Wywoywanie)


Poziom: Kp 8, Drd 7, Lathander 6, Talos 8 Zasig: pole widzenia rzucajcego
Czas dziaania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar dziaania: w promieniu 6,5 metra Rzut obronny: poowicznie neguje udany rzut na
Refleks
Ten czar zalewa wybrany obszar morzem pomieni i wyrzdza szkody wszystkiemu, co znajduje si w zasigu
jego dziaania, zadajc 1k6 punktw obrae od ognia na kady poziom rzucajcego (maksymalnie 20k6
punktw). Tym, ktrym uda si wykona rzut na Refleks otrzymuj tylko poow obrae. Czar ten olepia
mroczne elfy i szare krasnoludy - gdy nie uda im si rzut obronny na Wytrzymao.
Caun pomieni (Wywoywanie)
Poziom: Mag 5
Czas dziaania: 5 rund
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas dziaania: 5
Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks

Jeli wskazanej istocie nie uda si wykona pomylnego rzutu obronnego na Refleks, to w wyniku dziaania tego
zaklcia wybuchnie ona pomieniem. W kadej rundzie Ofiara otrzyma 3k6 obrae od ognia. Ogie poncego
przeciwnika bdzie przenosi si na wszystkie postaci, znajdujce si w promieniu 3 metrw od ofiary, ktre
bd otrzymywa 1k6 punktw obrae od ognia. Kada istota, ktra zostaa trafiona pomieniami, musi
wykona udany rzut na Refleks albo sama zostanie ogarnita caunem pomieni. Caun pomieni znika, gdy
rzucajcy i ofiara przestaj znajdowa si w tym samym obszarze.
Chaos (Zauroczenie)
Poziom: Mag 5
Czas dziaania: 1 runda/poziom
Obszar dziaania: w promieniu 6,5 metra

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 5
Rzut obronny: neguje udany rzut na Si Woli

Efekt tego czaru jest pod kadym wzgldem identyczny z efektem zaklcia Zamt z czwartego poziomu. Ofiary
chodz bez celu, jakby oszoomione, czasem oddalajc si, czasem atakujc wroga lub przyjaciela. Jeeli ofiara
jest na 4 poziomie dowiadczenia lub niej, nie przysuguje jej rzut obronny przeciw temu czarowi. Ofiary na 5
poziomie lub wyszym wykonuj rzut na Si Woli z modyfikatorem -4. Czar dziaa do wyganicia lub
pomylnego uycia Rozproszenia magii.
Chaotyczne rozkazy (Zauroczenie) [Chaos]
Poziom: Kp 5, Tempus 5
Czas trwania: 10 rund/poziom
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 3
Rzut obronny: brak

Ten czar czyni dotknit nim osob odporn na magiczne rozkazy. W tej kategorii mieszcz si: Zauroczenie,
Dominacja, Rozkaz, Upienie, Zamt i Symbole.
Cienie (Iluzje)
Poziom: Brd 6, Mag 6, Mask 7
Czas dziaania: 1 runda/poziom
Obszar dziaania: specjalny

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 6
Rzut obronny: brak

Zaklcie to formuje materi z Psfery Cienia na ksztat potwora, ktry jest kontrolowany przez rzucajcego. To
cieniowe stworzenie posiada 60% punktw ycia swoich odpowiednikw z prawdziwego wiata, jednak jego ataki
powoduj pene obraenia. Rzucajcy, bdcy na wyszym poziomie, mog wezwa potniejsze stworzenia.

77

Cisza (Przemiany)
Poziom: Brd 2, Kp 2, Bane 2
Czas dziaania: 2 rundy/poziom
Obszar dziaania: w promieniu 5 metrw

Zasig: Pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 5
Rzut obronny: neguje

Po rzuceniu tego zaklcia we wskazanym obszarze zapada cisza. Wszystkie przebywajce tam istoty musz
wykona udany rzut obronny na Si Woli, inaczej zostan uciszone na czas dziaania czaru.
Dezintegracja (Przemiany)
Poziom: Mag 6
Czas dziaania: natychmiastowy
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 6
Rzut obronny: czciowo neguje udany rzut na
Wytrzymao
Czar ten sprawia, e zaatakowana istota... znika. Przy rzucaniu tego zaklcia mona zaobserwowa, jak od maga
wystrzeliwuje w kierunku zaatakowanej istoty zielona kula energii. Ofiara ginie, chyba e wykona rzut na
Wytrzymao. Jednak nawet w przypadku wykonania udanego rzutu obronnego ofiara otrzymuje 5k6 punktw
obrae. Czar ten dziaa na istoty nieumare.
Dobre jagody (Przemiany)
Poziom: Drd 1
Czas dziaania: 1 dzie/poziom
Obszar dziaania: 4 jagody

Zasig: rzucajcy
Czas rzucania: 1 runda
Rzut obronny: brak

Ten czar tworzy cztery magiczne jagody, ktre rzucajcy moe nosi ze sob. Zjedzenie ich spowoduje
wyleczenie 1-4 punktw obrae. Mona je nosi tylko przez jeden dzie na kady poziom rzucajcego czar,
nie naley ich wic przechowywa ich zbyt dugo.
Dominacja: osoba (Zauroczenia)
Poziom: Brd 4, Mag 5, Bane 5
Czas dziaania: 1 minuta/poziom
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 5
Rzut obronny: neguje udany rzut na Si Woli

Ten czar umoliwia rzucajcemu czar kontrolowanie wszystkich dziaa istoty, bdcej pod jego wpywem.
Ta kontrola jest sprawowana poprzez telepatyczn wi pomidzy rzucajcym a ofiar. Obrona przed tym
zaklciem wymaga udanego rzutu obronnego na Si Woli z modyfikatorem -2.
Dotknicie lisza (Nekromancja)
Poziom: Mag 6
Czas dziaania: 1 runda/poziom
Obszar dziaania: rzucajcy

Zasig: dotyk
Czas rzucania: 6
Rzut obronny: czciowo neguje udany rzut na
Wytrzymao
Czar ten nadaje rzucajcemu moc dotyku oraz odporno lisza. W czasie dziaania czaru rzucajcy zyskuje
odporno na parali i strach, a jego donie tryskaj przeszywajc moc negatywnej energii, zadajc 1k10
punktw obrae od zimna. Ofiara musi wykona udany rzut na Wytrzymao lub zostanie sparaliowana na
1 rund. Zaklcie to nie ma wpywu na nieumarych.

78

Dotyk ghula (Nekromancja)


Poziom: Mag 2
Czas dziaania: specjalny
Obszar dziaania: ywy humanoid

Zasig: dotyk
Czas rzucania: 2
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymao

Zaklcie to daje rkom rzucajcego czar moc ghula gdy jego atak si powiedzie, ofiara musi wykona udany
rzut na Wytrzymao albo zostanie sparaliowana i pokryta okropnym smrodem cierwa na 5 rund. Wszystkie
stworzenia w promieniu 3,5 metra od ofiary (oprcz rzucajcego) bd cierpiay zawroty gowy i otrzymaj
modyfikator 2 do uderze, obrae i rzutw obronnych, Mona tego unikn poprzez wykonywanie udanego
rzutu obronnego na Wytrzymao w kadej rundzie, gdy stworzenie bdzie znajdowao si 3,5 metra od ofiary.
Zaklcie to nie ma wpywu na nieumarych.
Dotyk pleni (Przemiany)
Poziom: Kp 3, Drd 3
Czas dziaania: specjalny
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 6
Rzut obronny: poowicznie neguje udany rzut na
Wytrzymao
Zaklcie to zaraa ofiar byskawicznie rozprzestrzeniajc si brzow pleni. Zaraona istota ma prawo do
rzutu obronnego na Wytrzymao jeeli rzut si nie uda, infekcja bdzie bardzo powana, a istota otrzyma
nastpujce obraenia:
1 runda: 4k6 punktw obrae
2 runda: 3k6 obrae
3 runda: 2k6 obrae
4 runda: 1k6 obrae
Jeeli rzut obronny powiedzie si, obraenia zostan zmniejszone:
1 runda: 2k6 punktw obrae
2 runda: 1k6 punktw obrae
W kadej rundzie po pierwszej najblisza istota, znajdujca si w promieniu 3 metrw od ofiary, musi wykona
rzut na Wytrzymao albo ple zaatakuje j z pen moc. Proces ten bdzie trwa, dopki przez okrelony
okres czas ple nie zarazi okrelonej istoty. Istoty, ktre ju zostay zaraone przez ple, nie mog zosta
zaraone ponownie. Po zakoczeniu dziaania czaru, ple szybko obumiera.
Duchowy pancerz (Sprowadzanie)
Poziom: Brd 3, Mag 3
Czas dziaania: 5 rund/poziom
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: dotyk
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: brak

Czar ten pozwala rzucajcemu na stworzenie magicznego pola siowego, ktre dziaa, jakby byo zbroj pytow
(premia ochronna +5). Czar kumuluje si z modyfikatorami, wynikajcymi z uywania tarczy i od Zrcznoci.
Czar ten nie ogranicza zdolnoci poruszania si, nie zwiksza obcienia i pozwala rzuca inne zaklcia. Dziaa
do momentu rozproszenia lub przez 5 rund na kady poziom rzucajcego.
Duszenie (Przemiany)
Poziom: Mag 7, Bane 7
Czas dziaania: 4 rundy
Obszar dziaania: w promieniu 3 metrw

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 7
Rzut obronny: poowicznie neguje udany rzut na
Wytrzymao
Zaklcie pozbawia tchu wszystkie istoty w obszarze dziaania czaru. Zaklcie to nie ma wpywu na istoty, ktre
nie oddychaj. Duszce si istoty otrzymuj modyfikator -4 do Klasy Pancerza, -6 do Zrcznoci, a poruszanie
jest spowolnione o poow. Otrzymuj ponadto 4k8 punktw obrae na rund. Udany rzut na Wytrzymao
neguje wszystkie efekty, oprcz 2k8 punktw obrae na jedn rund. Efekty zaklcia zaczn zanika, kiedy
istota usunie si z obszaru dziaania zaklcia, ale moe min nawet runda, kiedy istota zacznie apa oddech.

79

Egzaltacja (Odrzucanie)
Poziom: Kp 3, Helm 3
Czas dziaania: 10 rund
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: dotyk
Czas rzucania: 1 runda
Rzut obronny: brak

Zaklcie to pozwala kapanowi na udzielenie pomocy i chronienie kadej istoty oprcz siebie. Przy pomocy
dotyku rzucajcy niweluje efekty strachu, sennoci, ogupienia, nieprzytomnoci, zatrucia, jak rwnie
szalestwa, zamtu i uczucia beznadziejnoci. Dodatkowo podczas dziaania zaklcia adresat czaru chroniony
jest przed zaklciami i innymi atakami.
Eksplodujca czaszka (Nekromancja)
Poziom: Mag 3
Czas dziaania: specjalny
Obszar dziaania: specjalny

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 3
Rzut obronny: poowicznie neguje udany rzut
na Refleks
Rzucajc to zaklcie mag rzuca czaszk na wybrany obszar. Czaszka unosi si tam do czasu, a jaka istota zbliy
si do niej na odlego 1,5 metra. W tym momencie czaszka eksploduje, ranic wszystkich w promieniu 3
metrw. Zadane obraenia to 1-6 punktw ycia na kady poziom czarodzieja. Podczas rzucania tego czaru
dobrze jest oddali si od druyny, eby czaszka nie zostaa uaktywniona przez przypadek. Odpoczynek lub
opuszczenie obszaru spowoduje zniknicie czaszki. Udany rzut na Refleks zmniejszy obraenia o 50%.
Elektryczna ptla Gedleea (Wywoywanie)
Poziom: Mag 2, Talos 2
Czas dziaania: natychmiastowy
Obszar dziaania: w promieniu 1,5 metra

Zasig: bliski
Czas rzucania: 2
Rzut obronny: poowicznie neguje udany rzut
na Refleks
W chwili rzucenia zaklcia z postaci rzucajcego wydobywa si krg elektrycznoci, ktry powoduje 1k6 punktw
obrae od elektrycznoci na kady poziom rzucajcego (maksymalnie 5k6 punktw obrae od elektrycznoci)
u kadej istoty, znajdujcej si w obszarze dziaania. Dodatkowo, istoty uderzone przez krg zostaj oszoomione
na jedn rund. Udany rzut na Refleks zmniejsza obraenia o poow i neguje efekt oszoomienia.
Emocje: nadzieja (Zauroczenie)
Poziom: Brd 3, Mag 4, Ilmater 4
Zasig: pole widzenia rzucajcego
Czas dziaania: 50 rund
Czas rzucania: 4
Obszar dziaania: ywe stworzenia
w promieniu w promieniu 3 metrw
Rzut obronny: brak
Zaklcie to wywouje w obszarze dziaania uczucie nadziei. Wszystkie dotknite nim istoty zyskuj modyfikator
+2 do rzutw obronnych, premii do ataku i do rzutw na obraenia.
Emocje: rozpacz (Zauroczenie)
Poziom: Brd 3, Mag 4, Bane 4, Mask 4
Zasig: pole widzenia rzucajcego
Czas dziaania: 5 rund
Czas rzucania: 4
Obszar dziaania: ywe stworzenia
w promieniu w promieniu 40 centymetrw Rzut obronny: neguje udany rzut na Si Woli
Zaklcie to wywouje w obszarze dziaania uczucie rozpaczy. Na cay okres dziaania czaru wszystkie istoty nim
dotknite otrzymuj modyfikator -2 do rzutw obronnych, ataku i obrae.

80

Emocje: strach (Zauroczenie)


Poziom: Brd 3, Mag 4
Zasig: pole widzenia rzucajcego
Czas dziaania: 5 rund
Czas rzucania: 4
Obszar dziaania: ywe stworzenia
w promieniu 3 metrw
Rzut obronny: neguje udany rzut na Si Woli
Zaklcie to wywouje w obszarze dziaania uczucie strachu. Wszystkie dotknite nim istoty uciekaj przez 5 rund.

Emocje: sza (Zauroczenie)


Poziom: Brd 3, Mag 4, Selune 4
Zasig: pole widzenia rzucajcego
Czas dziaania: 5 rund
Czas rzucania: 4
Obszar dziaania: w promieniu 3 metrw
Rzut obronny: brak
Zaklcie to wywouje w obszarze dziaania przypyw wciekoci. Wszystkie istoty nim dotknite zyskuj
modyfikator +2 do Siy i Kondycji, modyfikator +1 do rzutw obronnych na Si Woli i modyfikator -1 do Klasy
Pancerza. Zaklcie to nie kumuluje si z zaklciem Barbarzyca: sza.
Gigantyczny owad (Przemiany)
Poziom: Kp 4, Drd 4, wc 4
Czas dziaania: 10 rund/poziom
Obszar dziaania: specjalny

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 7
Rzut obronny: brak

Czar ten przywouje mae owady, po czym powiksza je do olbrzymich rozmiarw, co czyni z nich
przeraajcych sprzymierzecw. Sia i rodzaj owadw jest zalena od poziomu rzucajcego czar; im wyszy jest
jego poziom, tym silniejsze s przywoywane owady.
Glif straniczy (Odrzucanie, Sprowadzanie)
Poziom: Kp 3, Helm 3
Czas dziaania: specjalny
Obszar dziaania: specjalny

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 1 runda
Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks

Glif straniczy ma posta magicznego znaku, ktry uniemoliwia nieupowanionym i wrogim istotom przejcie,
wstp lub otworzenie chronionego miejsca. Mona go uy do zabezpieczenia maego mostu, zablokowania
przejcia czy jako puapk do ochrony skrzyni. Kada istota naruszajca dany obszar staje si ofiar magii
znaku. Udany rzut na Refleks pozwala unikn dziaania glifu. Uaktywniony glif zadaje ofierze 1-4 punkty
obrae od elektrycznoci na kady poziom rzucajcego.
Guchota (Przemiany)
Poziom: Brd 2, Mag 2
Czas dziaania: 1 dzie
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 2
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymao

To zaklcie spowoduje, e ofiara staje si cakowicie gucha. Istnieje 20% szansy, e istoty guche nie bd w stanie
rzuci udanego czaru. Guchota moe zosta zniwelowana poprzez udane Rozproszenie magii i podobne zaklcia.
Gniew duchowy (Wywoywanie)
Poziom: Drd 6, Pal 6, Helm 7, Tempus 6
Czas dziaania: natychmiastowy
Obszar dziaania: specjalny

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 2
Rzut obronny: poowicznie neguje udany rzut
na Refleks
W chwili rzucenia tego zaklcia kapan staje si wulkanem energii duchowej, ktra nastpnie strzela w 4 strony,
jak byskawice. Rzucajcy okrela kierunek jednej z byskawic, a pozostae trzy strzelaj w odwrotn stron
i prostopadle do tego kierunku, w rezultacie czego powstaje krzy. Wszystkie istoty, znajdujce si na drodze
byskawic, otrzymuj 4k10 + 2 punktw obrae od magii; rzut na Refleks moe zmniejszy te obraenia
o poow. Istoty o takim samym charakterze (dobry, neutralny, zy) jak rzucajcy nie s podatne na to zaklcie.

81

Gniew Malavona (Wywoywanie)


Poziom: Mag 7
Czas dziaania: natychmiastowy
Obszar dziaania: w promieniu 5 metrw

Zasig: rzucajcy
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: poowicznie neguje udany rzut
na Refleks
Czar ten stworzy elficki czarownik Malavon. Z ciaa maga wystrzeliwuj we wszystkich kierunkach kliny czystej
energii, ranic zarwno przyjaci, jak i wrogw. Zadaj one 20-80 punktw obrae kutych wszystkim istotom,
ktre znajd si na ich drodze. Czar ten jest szczeglnie przydatny, gdy mag jest otoczony przez wrogw. Udany
rzut na Refleks zmniejszy obraenia o poow.
Groza (Nekromancja)
Poziom: Brd 2, Mag 2, Bane 2
Czas dziaania: 4 rundy
Obszar dziaania: w promieniu 5 metrw

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 2
Rzut obronny: neguje udany rzut na Si Woli

Wszyscy wrogowie, ktrzy znajd si w obszarze dziaania tego zaklcia, musz wykona rzut na Si Woli (z modyfikatorem +3) lub uciekn z przeraenia. Niektre istoty, w tym nieumarli, s odporne na dziaanie tego czaru.
Grupowa dominacja (Zauroczenie)
Poziom: Brd 8, Mag 9, Bane 9
Czas dziaania: 1 runda/poziom
Obszar dziaania: w promieniu 6,5 metra

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 9
Rzut obronny: neguje udany rzut na Si Woli

Zaklcie to zmusza wszystkie znajdujce si w obszarze dziaania istoty, nie sprzymierzone z rzucajcym,
do wykonania udanego rzutu na Si Woli. Jeeli rzut ten nie bdzie udany zostan poddane efektowi dominacji,
tak jak w przypadku zaklcia Dominacja z 5 poziomu. Zaklcie to nie ma wpywu na istoty nieumare.
Grupowa niewidzialno (Iluzje)
Poziom: Brd 7, Mag 7, Mask 8
Zasig: pole widzenia rzucajcego
Czas dziaania: 10 minut/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar dziaania: w promieniu 10 metrw Rzut obronny: brak
Zaklcie Grupowa niewidzialno ukrywa wszystkie sprzymierzone istoty w obszarze dziaania, podobnie jak
zaklcie Niewidzialno.
Grupowe uzdrowienie (Nekromancja)
Poziom: Kp 8, Drd 9, Lathander 9
Zasig: bliski (8 metrw + 1,5 m/2 poziomy)
Czas dziaania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar dziaania: wszyscy sprzymierzecy
w promieniu 10 metrw
Rzut obronny: brak
Grupowe uzdrowienie usuwa wszystkie rany i choroby wybranej istoty lub istot. Istota zostaje uleczona ze lepoty,
chorb, ogupienia i odzyskuje pen liczb punktw ycia. Ten wariant zaklcia Uzdrowienia moe wyleczy
kilku sprzymierzecw.
Identyfikacja (Poznanie)
Poziom: Brd 1, Mag 1, Oghma 1
Czas dziaania: natychmiastowy
Obszar dziaania: 1 przedmiot

Zasig: dotyk
Czas rzucania: specjalny
Rzut obronny: brak

Po zapamitaniu tego zaklcia naley przej na stron opisu niezidentyfikowanego przedmiotu i nacisn
przycisk Identyfikuj. Szansa na zidentyfikowanie przedmiotu wynosi 100%. Zaklcie pozwala pozna nazw
przedmiotu, jego waciwoci i ustali, czy nie jest przeklty.

82

Jadowite sowa (Sprowadzanie)


Poziom: Mag 7
Czas dziaania: 1 runda/poziom
Obszar dziaania: rzucajcy

Zasig: rzucajcy
Czas rzucania: 7
Rzut obronny: brak

Zaklcie to powoduje, e z ust rzucajcego wydobywaj si mije, ktre atakuj jego wrogw. Zaczynajc od
rundy po udanym rzuceniu czaru rzucajcy wypluwa jedn mij na kad rund przez cay czas dziaania czaru.
Wyplute mije upadaj do stp rzucajcego i zostaj tam przez 3 rundy. Dopki rzucajcy nie wypluje wszystkich
wezwanych mij, nie moe rzuca czarw.
Jedno obronna (Zauroczenie) [Prawo]
Poziom: Kp 4, Pal 4, Helm 4
Czas dziaania: 6 rund
Obszar dziaania: w promieniu 3,5 metra

Zasig: rzucajcy
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: brak

Ten czar wzmacnia obron objtych nim istot poprzez magiczn koordynacj ich dziaa obronnych oraz
atakw. Pozwala to podczas jakiej utarczki dziaa grupie istot jak jednolitemu zespoowi. Centrum czaru
zawsze znajduje si w miejscu, w ktrym jest rzucajcy czar, a objci s nim wszyscy w promieniu 3,5 metra. Ci,
ktrzy znajduj si pod wpywem zaklcia, mog pniej wyj poza okrelony krg i w dalszym cigu korzysta
z jego mocy. Podczas dziaania czaru kada objta nim istota otrzymuje premi ochronn +4 do pancerza.
Trwa to przez 6 rund albo do chwili udanego Rozproszenia.
Kamienna skra (Odrzucanie)
Poziom: Mag 4, Ilmater 6
Czas dziaania: 10 minut/poziom
Obszar dziaania: dotknita istota

Zasig: dotyk
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: brak

Dziki temu zaklciu zwiksza si odporno na ciosy, rany cite, kute i inne u wybranej istoty. Jej odporno
zwiksza si o 10/+5 (co oznacza, e nie odczuwa ona pierwszych 10 punktw obrae, chocia bro
z modyfikatorem wzmacniajcym +5 lub inna magiczna bro mog przekroczy to ograniczenie). W chwili,
kiedy zaklcie to uchroni wybrana istot przed 10 punktami obrae na kady poziom rzucajcego
(maksymalnie 150 punktw), rozprasza si.
Klosz niewraliwoci (Odrzucanie)
Poziom: Mag 6, Helm 6
Czas dziaania: 1 runda/poziom
Obszar dziaania: rzucajcy

Zasig: rzucajcy
Czas rzucania: 1 runda
Rzut obronny: brak

Czar ten podobny jest do zaklcia Mniejszy klosz niewraliwoci z czwartego poziomu z tym, e chroni
rzucajcego rwnie przed czarami czwartego poziomu.
Kolce (Przemiany)
Poziom: Drd 3
Czas dziaania: 20 rund
Obszar dziaania: w promieniu 6,5 metra

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 6
Rzut obronny: czciowo neguje udany rzut
na Refleks
Zaklcie to przeksztaca okoliczny teren w kolczast rolinno. Kada istota, ktra znajdzie si w tym terenie,
otrzyma 1k4 punktw obrae od ran kutych i musi wykona rzut na Refleks albo zostanie poraniona w stopy,
co w rezultacie spowolni tempo jej poruszania si o jedn trzeci.

83

Kontrolowanie nieumarych (Nekromancja)


Poziom: Mag 7
Czas dziaania: 1 minuta/poziom
Obszar dziaania: w promieniu 10 m

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 7
Rzut obronny: neguje udany rzut na Si Woli

Zaklcie to pozwala rzucajcemu na przejcie kontroli nad 1-4 istotami nieumarymi, znajdujcymi si
w obszarze dziaania. Udany rzut na Si Woli cakowicie zniweluje efekt zaklcia. Nieumarli bd znajdowa si
pod wpywem zaklcia przez cay czas jego trwania lub do udanego rozproszenia magii.
Korowa skra (Przemiany)
Poziom: Drd 2
Czas dziaania: 10 minut/poziom
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: dotyk
Czas rzucania: 5
Rzut obronny: brak

Czar ten sprawia, e skra istoty poddanej dziaaniu czaru staje si twarda niczym kora drzewa i otrzymuje
modyfikator +3 do Klasy Pancerza (+4 na 6 poziomie, +5 na 12 poziomie rzucajcego) na czas dziaania czaru.
Kociane strzaki (Nekromancja)
Poziom: Mag 6
Czas dziaania: 5 rund
Obszar dziaania: rzucajcy

Zasig: rzucajcy
Czas rzucania: 5
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymao

Zaklcie to tworzy dziewi strzaek, ktre mog by uyte przez rzucajcego. Musz one zosta wykorzystane
w czasie dziaania zaklcia. Strzaki posiadaj modyfikator +3 i zadaj 1k4 obrae. Trafiona istota musi wykona
udany rzut na Wytrzymao lub utraci kolejne 2k6 punktw ycia, a jej Sia zostanie zmniejszona o 1k6 + 1 na
5 rund. Biego rzucajcego w posugiwaniu si strzakami (lub jej brak) nie ma wpywu na celno.
Krg koci (Nekromancja)
Poziom: Kp 3
Czas dziaania: 3 rundy
Obszar dziaania: w promieniu 1 m

Zasig: rzucajcy
Czas rzucania: 3
Rzut obronny: brak

Zaklcie to tworzy dookoa rzucajcego barier z krcych w powietrzu koci. Kady, kto znajdzie si na ich
drodze, odnosi 1k6 punktw obrae obuchowych i 1k6 obrae od ran citych. Rzucajcy nie moe porusza
si podczas dziaania zaklcia.
Krg ostrzy (Wywoywanie)
Poziom: Kp 6, Pal 6, Helm 6, Tempus 6
Czas dziaania: 2 rundy
Obszar dziaania: w promieniu 1 metra

Zasig: rzucajcy
Czas rzucania: 9
Rzut obronny: poowicznie neguje udany rzut
na Refleks
Rzucenie tego zaklcia powoduje powstanie okrgego muru z ostrych jak brzytwa noy, ktre obracaj si
i byszcz naokoo rzucajcego, tworzc nieruchom barier. Kada istota, ktra sprbuje przej przez barier
z ostrzy, odniesie 8k8 punktw obrae. Jeeli ofiara wykona rzut na Refleks, obraenia zmniejsz si do
poowy. Rzucajcy jest unieruchomiony na czas trwania czaru.

84

Krzyk (Wywoywanie)
Poziom: Brd 4, Mag 4, Oghma 4

Zasig: bliski (stoek o rednicy 3 metrw


i podstawie 10 metrw)
Czas dziaania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar dziaania: stoek
Rzut obronny: czciowo neguje udany rzut
na Wytrzymao
Zaklcie Krzyk zapewnia magowi ogromne moliwoci wokalne, ktre oguszaj i zadaj obraenia istotom, ktre
znajd si na drodze Krzyku. Wszystkie stworzenia, znajdujce si na tym obszarze, zostaj oguszone na 2k6 rund
i otrzymuj 2k6 punktw obrae. Udany rzut na Wytrzymao neguje guchot i zmniejsza obraenia o poow.
Krzywda (Nekromancja)
Poziom: Kp 6, Drd 7, Ilmater 6
Czas dziaania: specjalny
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: dotyk
Czas rzucania: 1 runda
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymao

Zaklcie to powoduje nasycenie doni rzucajcego niszczycielsk energi, ktra zostanie wyzwolona w chwili
udanego ataku. Atak ten powoduje u wszystkich rwne magiczne obraenia w wysokoci 1k4 aktualnych
punktw ycia. Zaklcie to nie ma wpywu na istoty nieumare i konstrukty.
Ksiycowe ostrze (Wywoywanie)
Poziom: Kp 3, Drd 3, Selune 3
Czas dziaania: 20 rund
Obszar dziaania: rzucajcy

Zasig: rzucajcy
Czas rzucania: 6
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru z rki kapana strzela dugie na metr ciche, nic nie wace wiato ksiycowe w ksztacie
miecza. Ksiycowe ostrze traktowane jest jak bro z modyfikatorem +4 (gdy chodzi o to, jakim istotom moe
zada obraenia), jednak premia nie jest doliczana do obrae. Poniewa ksiycowe ostrze nie jest broni
materialn, modyfikator siy nie ma tu zastosowania.
Cios ksiycowym ostrzem pozbawia ofiar witalnoci, zadajc jej 1k12+4 punktw obrae, a istotom
nieumarym, ktre s wyjtkowo podatne na jego dziaanie zadaje dodatkowo 1k12 punktw obrae. Celne
trafienie powoduje rwnie tymczasowe zawirowania w magii, w efekcie czego zaklcia rzucane przez ofiar
w nastpnej rundzie s nieudane.
Kula z witriolem (Sprowadzanie)
Poziom: Mag 4
Czas dziaania: specjalny
Obszar dziaania: specjalny

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 4
Rzut obronny: poowicznie neguje udany rzut
na Refleks
Zaklcie to przywouje kul pen kwasu szmaragdowego. Przy jej pomocy rzucajcy moe zaatakowa wybran
istot w polu widzenia. Kiedy kula zderzy si z wybran ofiar, wybucha i oblewa istot rcym kwasem. Ofiara
otrzymuje 1k4 punktw obrae od kwasu na kady poziom rzucajcego - maksymalnie 12k4 (obraenia
poowicznie neguje udany rzut na Refleks). Po otrzymaniu pocztkowych obrae ofiara musi wykona rzut na
Refleks, aby unikn kolejnych. Jeeli rzut bdzie nieudany, ofiara w kolejnych rundach bdzie otrzymywaa
dalsze obraenia, w kadej rundzie o 2 kostki obrae mniej. Na przykad mag z 8 poziomu w pierwszej rundzie
otrzyma 8k4 punktw obrae od tego zaklcia, 6k4 w drugiej rundzie, 4k4 w trzeciej rundzie, 2k4 w czwartej
rundzie, a w pitej rundzie zaklcie traci swoj moc. W kadej rundzie ofiara ma prawo do wykonania rzutu
obronnego, aby unikn dalszych obrae. Kula z witriolem rozpryskuje te kwas w promieniu 1,5 metra od
ofiary gwnej. Wszystkie istoty, znajdujce si w promieniu rozprysku, musz wykona udany rzut na Refleks
albo otrzymaj obraenia od kwasu w wysokoci 1k4 punktw na kade 5 poziomw rzucajcego. Rozprysk
kwasu nie powoduje cigych obrae.

85

Kwasowa mga (Sprowadzanie)


Poziom: Czrw/Mg 6
Czas dziaania: 10 rund
Obszar dziaania: w promieniu 6 m

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 6
Rzut obronny: brak

Zaklcie to wywouje kbica si chmur kwasowej mgy. Gsta mga ogranicza poruszanie postaci do 50%
maksymalnej prdkoci i powoduje 2k6 punktw obrae na rund.
Kwasowa strzaa Melfa (Sprowadzanie)
Poziom: Mag 2
Czas dziaania: specjalny
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 2
Rzut obronny: brak

Czar ten tworzy magiczn strza, ktra nieomylnie pdzi do wybranego celu. Strzaa jako taka nie ma modyfikatora
do trafienia czy zadawanych ran, zadaje jednak 2-8 punktw obrae od kwasu (ewentualny odprysk nie zadaje
dodatkowych obrae). Na kade trzy poziomy rzucajcego czar kwas rani dan istot przez dodatkow rund,
zadajc kolejne 2-8 obrae. Tak wic na 3-5 poziomie kwas dziaa przez 2 rundy, na 4-8 przez 3 rundy itd.
Lament banshee (Nekromancja)
Poziom: Brd 8, Mag 9, Oghma 9, Talos 9 Zasig: rzucajcy
Czas dziaania: natychmiastowy
Czas rzucania: 9
Obszar dziaania: w promieniu 10 metrw Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymao
Rzucajcy wydaje z siebie potworny krzyk, ktry umierca istoty znajdujce si w jego zasigu (oprcz
rzucajcego). Zaklcie atakuje 1 istot na kady poziom rzucajcego.
Lanca jednoroca (Wywoywanie)
Poziom: Drd 2, wc 2, Ilmater 2, Selune 2 Zasig: pole widzenia rzucajcego
Czas dziaania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar dziaania: 1 stworzenie
Rzut obronny: poowicznie neguje udany rzut
na Refleks
Rzucenie tego czaru powoduje powstanie srebrzystej, miejscami eterycznej lancy o ksztacie rogu jednoroca.
Rzucajcy czar wybiera cel i lanca jednoroca natychmiast uderza w tamtym kierunku, powodujc 3k6 punktw
obraenia od ran kutych. Przy pomocy rzutu obronnego mona obniy obraenia o poow. Pomimo, e
wcznia jednoroca znika po uderzeniu, pozostawia ona srebrzysty odblask dookoa celu, co uatwia jego
widzenie i trafienie. Trafiony otrzymuje modyfikator -2 do jego KP na 3 rundy.
Lanca zmcenia (Wywoywanie)
Poziom: Mag 3
Czas dziaania: natychmiastowy
Obszar dziaania: specjalny

Zasig: 20 metrw
Czas rzucania: 3
Rzut obronny: poowicznie neguje udany rzut
na Refleks
Zaklcie to tworzy lanc mocy promieniujc od rzucajcego do okrelonego punktu, oddalonego o 20 metrw.
Kade stworzenie, ktre znajdzie si na jej drodze, otrzyma 5k4 punktw obrae od ciosw i +2 punkty
obrae na kady poziom rzucajcego (maksymalnie +30). Gdy ofiara wykona udany rzut na Refleks, obraenia
zmniejsz si o poow.

86

Laska mocy (Wywoywanie)


Poziom: Mag 2
Zasig: rzucajcy
Czas dziaania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar dziaania: rzucajcy Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru w rku rzucajcego pojawia si laska mocy. Jest ona traktowana jako bro uywa si
w tym przypadku wszystkich odpowiednich modyfikatorw. Przy kadym uderzeniu zadaje 1k8 obrae, mona
ni walczy z potworami niewraliwymi na normaln bro. Laska mocy moe przy kadym uderzeniu odebra
ofierze 1k2 punktw ycia i doda je do punktw ycia postaci, ktra si ni posuguje. Te dodatkowe punkty
mog spowodowa przekroczenie maksymalnej liczby punktw ycia, ale jest to efekt tymczasowy - zostan one
odjte w nastpnej rundzie.
Lawina nienych kul Snilloka (Wywoywanie)
Poziom: Mag 2
Czas dziaania: natychmiastowy
Obszar dziaania: w promieniu 3 metrw

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 2
Rzut obronny: poowicznie neguje udany rzut
na Refleks
Po rzuceniu tego czaru z wyznaczonego miejsca zaczn wystrzeliwa niene kule. Lawina zadaje 2k6 punktw
obrae od zimna. Na kade dwa poziomy rzucajcego powyej 3 poziomu kule zadaj dodatkowe obraenia do
maksymalnie 5k6 na 9 poziomie lub wyej. Jeeli ofiary s stworami, uywajcymi ognia lub yjcymi w ogniu,
to ich obraenia bd dwa razy wiksze, jeli nie powiedzie im si rzut obronny.
Leczenie krytycznych ran (Sprowadzanie)
Poziom: Brd 4, Kp 4, Drd 5
Czas dziaania: natychmiastowy
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: dotyk
Czas rzucania: 8
Rzut obronny: brak

Rzucajc ten czar i kadc rce na wybranej istocie kapan moe przywrci 4k8 + 1 punktw ycia na kady
poziom rzucajcego (maksymalnie +20 punktw obrae) danej jednostki.
Leczenie lekkich ran (Sprowadzanie)
Poziom: Brd 1, Kp 1, Drd 1, Pal 1
Czas dziaania: natychmiastowy
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: dotyk
Czas rzucania: 5
Rzut obronny: brak

Rzucajc ten czar i kadc rce na wybranej istocie, kapan przywraca jej 1k8 + 1 punktw ycia (maksymalnie
1k8+5).
Leczenie powanych ran (Sprowadzanie)
Poziom: Brd 3, Kp 3, Drd 4, Pal 4, wc 4, Ilmater 3
Zasig: dotyk
Czas dziaania: natychmiastowy
Czas rzucania: 7
Obszar dziaania: 1 istota
Rzut ochronny: brak
Rzucajc ten czar i kadc na wybranej istocie kapan przywraca jej 3k8 + 1 punkt na kady poziom rzucajcego
(maksymalnie 3k8 + 15 punktw ycia).
Leczenie rednich ran (Sprowadzanie)
Poziom: Brd 2, Kp 2, Drd 3, Pal 3, wc 3 Zasig: dotyk
Czas dziaania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar dziaania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Rzucajc ten czar i kadc rce na wybranej istocie kapan przywraca jej 2k8 + 1 punkt na kady poziom
rzucajcego (maksymalnie 2k8 + 10 punktw ycia).

87

Legion ywiow (Wywoanie)


Poziom: Drd 9, Selune 9
Zasig: pole widzenia rzucajcego
Czas dziaania: 3 rundy + 1 runda/poziom Czas rzucania: 1 runda
Obszar dziaania: specjalny
Rzut obronny: brak
Dziki temu zaklciu mona wezwa cztery ywioaki, po jednym z kadej sfery ywiow. Kadorazowo
przywouje si ywioaki o liczbie kostek 16. Pocztkowo ywioaki bd negatywnie odnosi si do rzucajcego.
Bd atakoway wszystkie istoty oprcz tych, ktre chronione s zaklciem Ochrona przed zem.
Lodowa lanca (Wywoywanie)
Poziom: Mag 3
Czas dziaania: natychmiastowy
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: pole widzenia rzucajcego czar


Czas rzucania: 3
Rzut obronny: poowicznie neguje udany rzut
na Wytrzymao
Po rzuceniu tego czaru w kierunku wskazanego celu wystrzeliwana jest magiczna lodowa lanca. Trafia ona
w ofiar i zadaje jej od 5 do 30 punktw obrae. Nastpnie ofiara zmuszana jest do wykonania rzutu obronnego
na Wytrzymao, a jeli nie powiedzie si on, zostaje oguszona na 1 do 4 rund.
Lodowa nawanica (Wywoywanie)
Poziom: Mag 4
Czas dziaania: natychmiastowy
Obszar dziaania: w promieniu 6,5 metra

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 4
Rzut obronny: brak

Ten czar przywouje grad, ktry zadaje 3k6 punktw obrae od ciosw i dodatkowo 2k6 punktw obrae
od zimna wszystkim istotom, znajdujcym si w obszarze jego dziaania.
Lodowe ostrze (Wywoywanie)
Poziom: Kp 4, Drd 3
Zasig: rzucajcy
Czas dziaania: 4 rundy + 1 runda/poziom Czas rzucania: 4
Obszar dziaania: rzucajcy
Rzut obronny: czciowo neguje udany rzut
na Refleks
Po rzuceniu tego czaru z rki kapana strzela dugi strumie zimna, ktrym mona walczy jak paaszem. Jeli
cel zostanie trafiony, otrzymuje 1k8 + 6 punktw obrae od zimna. Ofiara musi wykona udany rzut na Refleks
lub zostanie spowolniona na 2 rundy. Lodowe ostrze nie zapewnia rzucajcemu premii od siy do obrae,
poniewa jest to bro niematerialna.
Lodowe palce (Przemiany)
Poziom: Drd 1
Zasig: rzucajcy
Czas dziaania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar dziaania: 1,5 metra
Rzut obronny: poowicznie neguje udany rzut
w obszarze 120 stopni
na Refleks
W chwili rzucenia zaklcia z rk rzucajcego zaczyna emanowa lodowaty chd w ksztacie klina. Kada istota,
znajdujca si w obszarze dziaania odnosi 1k3 + 1 obrae od chodu na kady poziom rzucajcego, obraenia
maksymalnie mog wynie 1k3 + 10 punktw. Dodatkowo istota zostanie spowolniona na 2 rundy. Udany rzut
na Refleks zmniejsza obraenia o poow i neguje efekt spowolnienia.

88

Lodowy sztylet (Wywoywanie)


Poziom: Mag 1
Czas dziaania: natychmiastowy
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 1
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru rzucajcy zostaje wyposaony w magiczny lodowy sztylet, promieniujcy mrocym
chodem. Klinga ta powoduje 1k4 punktw obrae od chodu (maksymalnie 5k4) u istoty, ktrej zadano cios
i dodatkowo 1 punkt obrae od chodu u kadej istoty, znajdujcej si w promieniu 1,5 metra.
Lustrzane odbicie (Iluzje)
Poziom: Brd 2, Mag 2, Mask 3
Czas dziaania: 3 rundy/poziom
Obszar dziaania: rzucajcy

Zasig: rzucajcy
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: brak

Czar ten umoliwia magowi stworzenie 2-8 kopii swojej osoby. Pojawiaj si one wok maga i robi to samo,
co on. Poniewa zaklcie to zamazuje obraz czarodzieja i przeszkadza w rozpoznaniu go, przeciwnicy nigdy nie
s pewni, czy atakuj maga czy jego iluzj. Jeli odbicie zostanie trafione - magicznie lub normalnie, w walce
wrcz lub pociskiem znika, ale reszta kopii pozostaje nietknita do momentu ich zniszczenia. Obrazy
zmieniaj sw pozycj z rundy na rund, tak wic aby zlokalizowa pozycj samego maga, jego wrogowie musz
najpierw trafi kad z jego kopii.
adunek statyczny (Przemiany)
Poziom: Drd 5, wc 6, Talos 4
Zasig: rzucajcy
Czas dziaania: 10 tur
Czas rzucania: 1 runda
Obszar dziaania: pole widzenia rzucajcego Rzut obronny: poowicznie neguje udany rzut
na Refleks
adunek statyczny jest podobny do czary Wezwanie byskawic, tyle e moe by on wykorzystany wewntrz
budynkw. Czar ten pozwala rzucajcemu usmay wrog istot znajdujc si w obszarze dziaania przy
pomocy statycznego wyadowania, ktre zadaje 1k8 obrae od elektrycznoci na kady poziom rzucajcego,
maksymalnie 16k8 punktw obrae od elektrycznoci. adunek zadaje obraenia raz na kolejk przez cay czas
dziaania zaklcia.
aknienie krwi (Przemiany)
Poziom: Mag 4, Tempus 4
Czas trwania: 20 rund
Obszar dziaania: 1 istota sojusznicza

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 7
Rzut obronny: brak

Zaklcie to dziaa jedynie na postaci graczy lub istoty stowarzyszone. Ofiara tego zaklcia wpada w sza,
atakujc najblisz istot, dopki jej nie zabije, po czym atakuje nastpn. Bdc pod wpywem tego zaklcia
ofiara jest odporna na zauroczenia, sen, strach, unieruchomienie, oguszenie, zaskoczenie, emocje, zaklcia
symboliczne i efekty z tym zwizane. Dodatkowo ofiara otrzymuje modyfikator +6 do Siy i +2 do Kondycji,
a jej ruchy zostaj przyspieszone. Jednak zaklcie to ma kilka wad. Punkty ycia ofiary s zasonite przez czas
dziaania zaklcia, a ofiara nie wycignie adnych korzyci z efektw uzdrawiajcych. Pod koniec czasu
dziaania zaklcia ofiara staje si zmczona i jej poziom Siy na 2 tury spada do 3. Zaklcie aknienia Krwi nie
ma wpywu na praworzdne postaci.

89

uszczenie (Nekromancja)
Poziom: Mag 8, Bane 8
Czas dziaania: 10 rund
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 1
Rzut obronny: poowicznie neguje udany rzut na
Wytrzymao
To koszmarne zaklcie powoduje, e ofierze odpadaj kawaki ciaa. Ofiara otrzymuje 1k4 punkty obrae
od ran citych. Dodatkowo cierpi z powodu magicznie wywoanego krwawienia z ran, ktre powoduje 1 punkt
obrae na kade 5 poziomw rzucajcego przez czas dziaania zaklcia. Udany rzut na Wytrzymao zmniejsza
obraenia o poow i powstrzymuje krwawienie.
Maczuga z gwiezdnego metalu (Sprowadzanie)
Poziom: Drd 4, wc 4
Czas dziaania: 30 rund
Obszar dziaania: rzucajcy

Zasig: rzucajcy
Czas rzucania: 7
Rzut obronny: brak

Zaklcie to tworzy magiczn pak z meteorytowego elaza (1k6), ktra otrzymuje modyfikator +2 do uderze
i obrae i traktowana jest jak bro z modyfikatorem +4 (jeli chodzi o to, co moe ona uszkodzi).
Modyfikatory do Biegoci, Siy i specjalizacji s brane pod uwag. Paka zadaje dodatkowo 2k6 obuchowych
punktw obrae przeciwko istotom nieumarym i konstruktom.
Magiczny kamie (Zauroczenie)
Poziom: Kp 1, Tempus 1
Czas dziaania: 30 rund
Obszar dziaania: specjalny

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 4
Rzut obronny: brak

Czar ten pozwala kapanowi tymczasowo zaczarowa trzy mae kamienie, ktre mog zosta rzucone
w przeciwnika. Kady kamie traktowany jest jak magiczna bro z modyfikatorem +1 przy ustalaniu, czy dana
istota moe by zraniona i powoduje 1k6+1 punktw obrae. Przy miotaniu w istoty nieumare obraenia
podwajaj si do 2k6+2 punkty obrae.
Magiczny krg ochrony przed zem (Odrzucanie) [Dobro]
Poziom: Brd 3, Kp 3, Pal 3, Mag 3, Ilmater 3 Zasig: dotyk
Czas dziaania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar dziaania: w promieniu 3 metrw Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego zaklcia wszystkie istoty znajdujce si w promieniu 3 metrw otrzymaj indywidualn ochron
przed zem, co daje im +2 punkty do Klasy Pancerza, +2 punkty do rzutw obronnych i odporno na wszystkie
zaklcia oparte na zauroczeniu, wykonane przez ze istoty.
Magiczny pocisk (Wywoywanie)
Poziom: Mag 1
Czas dziaania: natychmiastowy
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 1
Rzut obronny: brak

Jest to jeden z najpopularniejszych czarw pierwszego poziomu. Dziki niemu mag tworzy z magicznej energii do
5 pociskw, ktre wylatuj z jego palca i bezbdnie trafiaj w wybran istot. Kady pocisk zadaje 1k4 + 1
punktw obrae. Na kade dwa poziomy dowiadczenia mag otrzymuje jeden dodatkowy pocisk, tzn. na trzecim
ma dwa, na pitym trzy, na sidmym cztery i maksymaln liczb 5 na dziewitym i wyszych poziomach.

90

Majestat ora (Przemiany)


Poziom: Brd 2, Mag 2, Oghma 2
Czas dziaania: 10 rund/poziom
Obszar dziaania: istota dotknita

Zasig: rzucajcy
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: brak

Przemieniona istota staje si bardziej pewna siebie, zdecydowana i silna. Zaklcie to zapewnia 1k4 + 1
do Charyzmy oraz zalety, wynikajce z umiejtnoci i biegoci opartych na Charyzmie.
Metamorfoza laski w bro (Przemiany)
Poziom: Drd 1
Czas dziaania: 10 rund/poziom
Obszar dziaania: rzucajcy czar

Zasig: rzucajcy czar


Czas rzucania: 2
Rzut obronny: brak

To zaklcie pozwala rzucajcemu stworzy magiczny kostur, ktry daje modyfikator +1 do trafienia i zadaje
1k10+1 punktw obrae przy kadym uderzeniu.
Mga Eldath (Wywoywanie) [Prawo]
Poziom: Drd 7
Czas dziaania: 1 runda
Obszar dziaania: w promieniu 3 metrw

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 1 runda
Rzut obronny: brak

Zaklcie to pokrywa obszar dziaania zielon mg. Kada istota, ktra zostanie ni otoczona, zostanie uleczona
z chorb, zatrucia, a take odzyska 25 punktw ycia.
Miadca fala (Wywoywanie)
Poziom: Drd 5, wc 5
Czas dziaania: natychmiastowy
Obszar dziaania: fala szerokoci 1,5 metra

Zasig: 12 metrw
Czas rzucania: 1 runda
Rzut obronny: poowicznie neguje udany rzut
na Refleks
Zaklcie to przywouje fal wody, ktra pynie w kierunku wybranym przez rzucajcego, z ogromn si niszczc
wszystko, co stanie na jej drodze. Fala zadaje 1k8 obrae od zgniecenia na kady poziom rzucajcego
(maksymalnie 15k8), na dodatek istnieje 25% szansy, e trafiona istota zostanie oszoomiona na 2 rundy i 5%
szansy na to, e straci przytomno. Jeeli ofiara wykona udany rzut na Refleks, obraenia zostan zmniejszone
o poow i uniknie ona oszoomienia oraz utraty przytomnoci.
Miecz Mordenkainena (Wywoywanie)
Poziom: Mag 7
Czas dziaania: 1 runda/poziom
Obszar dziaania: specjalny

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 7
Rzut obronny: brak

Czar ten przywouje migoczcy miecz siy, ktry moe by kontrolowany si umysu. Zadaje on takie obraenia,
jak gdyby by uywany przez wojownika na poziomie o poow niszym ni rzucajcy czar i pomimo, i trzyma si
go w doni, moe on rani istoty, znajdujce si gdziekolwiek w zasigu wzroku rzucajcego czar. Miecz posiada
modyfikator do ataku rwny poziomowi rzucajcego +4, a ofierze zadaje obraenia w wysokoci 4k6 + 3 punkty
obrae. Jest to bro z modyfikatorem +3, rani wic istoty, ktre s odporne na sabsz bro magiczn.

91

Migoczce barwy (Przemiany)


Poziom: Brd 1, Mag 1
Czas dziaania: natychmiastowy
Obszar dziaania: klin 1,5 m x 5 m x 5 m

Zasig: rzucajcy
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: neguje udany rzut na Si Woli

Czar ten tworzy wachlarz olepiajco jaskrawych barw, ktry wystrzeliwuje z rk rzucajcego. Efekt czaru na
kad z istot zaley od jej liczby kostek wytrzymaoci:
do 2: nieprzytomna na 5 rund
3 lub 4: olepiona na 3 rundy
5 i wicej: oguszona na 1 rund
lepe istoty s niewraliwe na Migoczce barwy.
Migotanie (Przemiany)
Poziom: Brd 3, Mag 3
Czas dziaania: 1 runda/poziom
Obszar dziaania: rzucajcy

Zasig: rzucajcy
Czas rzucania: 3
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru rzucajcy przez cay czas bdzie porusza si pomidzy sfer materialn a eteryczn.
Kiedy rzucajcy jest w takim stanie, istnieje 50% szansa, e ataki na niego nie powiod si. Istnieje rwnie 20%
szansa, e wykonywane przez niego ataki bd nieudane. Na dodatek, kiedy rzucajcy jest pod wpywem tego
czaru, istnieje 20% szansa, e nie uda mu si rzucanie zakl.
Miniaturowe meteory Melfa (Wywoywanie)
Poziom: Mag 3
Czas dziaania: 8 godzin
Obszar dziaania: rzucajcy

Zasig: rzucajcy
Czas rzucania: 3
Rzut obronny: poowicznie neguje udany rzut
na Refleks
Zaklcie to daje magowi moliwo miotania maych ognistych kul (jednej na kady poziom dowiadczenia).
W chwili uderzenia w okrelon istot kada z tych kul rozpryskuje si na obszarze o promieniu 30 cm,
powodujc u trafionej istoty 1k4 + 3 punktw obrae i +3 punkty obrae od ognia. Meteoryty traktowane s
jak pociski miotane przez czarodzieja posiadajcego premi +5 do rzutw na atak i bez ujemnego modyfikatora
za zasig. Czarodziej moe rzuci do piciu kul na rund.
Mot duchowy (Wywoanie)
Poziom: Kp 2
Czas dziaania: 1 runda/poziom
Rzut obronny: brak

Zasig: rzucajcy
Czas rzucania: 5

Moc tego czaru rzucajcy powouje do istnienia magiczny mot - bro, ktrej moe uywa przez czas dziaania
zaklcia. Duchowy mot stworzony jest z czystej energii i mona nim uderza z bezpiecznej odlegoci, zadajc
1k8 punktw obrae na jedno uderzenie.
Mniejsza ochrona przed ywioami (Odrzucanie)
Poziom: Kp 2, Drd 2, Pal 2,
wc 2, Mag 2, Ilmater 1
Zasig: dotyk
Czas dziaania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar dziaania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklcie to dodaje istocie bdcej jego celem 4/- punkty do odpornoci na obraenia od ognia i chodu na czas
jego trwania.

92

Mniejsze lustrzane odbicie (Iluzje)


Poziom: Brd 1, Mag 1, Mask 1
Zasig: rzucajcy
Czas dziaania: 3 rundy + 1 runda/poziom Czas rzucania: 1
Obszar dziaania: rzucajcy
Rzut obronny: brak
Rzucajc ten czar mag tworzy kopi swojej osoby, ktra bdzie podrowa razem z nim. Odbicie bdzie
wykonywao te same czynnoci, co mag, wic wrogowie nie bd wiedzieli, ktra posta maga jest prawdziwa.
Odbicie zniknie przy udanym Rozproszeniu magii, gdy zostanie zaatakowane lub kiedy zakoczy si czas
dziaania zaklcia.
Mniejszy klosz niewraliwoci (Odrzucanie)
Poziom: Mag 4
Czas dziaania: 1 runda/poziom
Obszar dziaania: rzucajcy czar

Zasig: rzucajcy
Czas rzucania: 4
Rzut obronny: brak

Czar ten tworzy wok rzucajcego nieruchom, lekko migoczc, magiczn kul, ktra chroni go przed
czarami penetrujcymi pierwszego, drugiego lub trzeciego poziomu (tzn. obszar dziaania tego typu czarw nie
obejmuje obszaru dziaania klosza niewraliwoci). Dotyczy to take zdolnoci wrodzonych i efektu dziaania
artefaktw. Bdc pod wpywem dziaania klosza mag moe rzuca zaklcia bez adnych modyfikatorw
ujemnych. Klosz moe zosta zniszczony czarem Rozproszenie magii.
Modlitwa (Sprowadzanie)
Poziom: Kp 3, Pal 3, Tempus 3
Zasig: rzucajcy
Czas dziaania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar dziaania: w promieniu 20 metrw Rzut obronny: brak
Modlitwa sprowadza szczegln ask na rzucajcego i jego sprzymierzecw, a kltw na ich wrogw. Wszystkie
ataki, zadawane obraenia i rzuty obronne jego towarzyszy zyskuj modyfikator +1, a wrogw 1. Jakakolwiek
istota, ktra znajdzie si w obszarze dziaania w momencie rzucenia czaru pozostanie pod jego wpywem nawet
wtedy, gdy go opuci, wic np. goblin uciekajcy przed wojownikami bdzie wci pod wpywem Modlitwy.
Nawanica kwasu (Wywoywanie)
Poziom: Mag 6, Talos 8
Czas dziaania: natychmiastowy
Obszar dziaania: w promieniu 6,5 metra

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 7
Rzut obronny: poowicznie neguje udany rzut
na Refleks
Czar ten uwalnia deszcz kwasu, ktry spada na obszar dziaania, zadajc 1k6 punktw obrae od kwasu na
kady poziom rzucajcego (maksymalnie 15k6 punktw obrae).
Neutralizacja trucizny (Sprowadzanie)
Poziom: Brd 4, Kp 4, Drd 3, Pal 4, wc 3 Zasig: dotyk
Czas dziaania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar dziaania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu na zatrut osob czar ten natychmiast neutralizuje trucizn.
Niemrawiec (Sprowadzanie)
Poziom: Drd 9
Czas dziaania: 8 godzin
Obszar dziaania: specjalny

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 1 runda
Rzut obronny: brak

Zaklcie to tworzy pokraczny kopiec o liczbie kostek Wytrzymaoci rwnej 11, ktry chtnie pomoe
rzucajcemu w walce lub speni wszystkie polecenia, ktre jest w stanie wykona.

93

Nienaruszalna sfera Otilukea (Wywoywanie)


Poziom: Mag 4
Czas dziaania: 1 runda/poziom
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 1
Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks

Jeeli istota bdca celem tego zaklcia nie zdoa wykona udanego rzutu obronnego na Refleks, to otacza j
i wizi w swoim wntrzu kula magicznej energii. Kula odporna jest na wszelkie prby uszkodzenia oprcz czaru
Rozproszenie magii. Tak wic istota wewntrz kuli jest cakowicie bezpieczna od wszelkich atakw, ale
jednoczenie nie moe w aden sposb wpywa na wiat zewntrzny.
Nietykalna wito umysu (Odrzucanie)
Poziom: Kp 7, Ilmater 7, Helm 7
Czas dziaania: 10 rund
Obszar dziaania: rzucajcy

Zasig: rzucajcy
Czas rzucania: 1 runda
Rzut obronny: brak

Nietykalna wito umysu to zaklcie, ktre chroni dan istot przed skutkami dziaania czarw na umys:
zaurocze, rozkazw, oszoomienia, dominacji, strachu, ogupienia, unieruchomienia, upienia, beznadziejnoci
oraz wszystkimi atakami psionicznymi na czas dziaania zaklcia.
Niewidzialno (Iluzje)
Poziom: Brd 2, Mag 2
Czas dziaania: 10 minut/poziom
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: dotyk
Czas rzucania: 2
Rzut obronny: brak

To zaklcie powoduje, e wybrana istota znika i staje si niewykrywalna dla wzroku, nawet dla kogo, kto potrafi
widzie w ciemnociach. Czar utrzymuje si do koca czasu dziaania, do momentu magicznego rozproszenia
lub jego przerwania, czyli do chwili, gdy istota bdca pod jego wpywem przemwi albo zaatakuje. Bdc pod
wpywem czaru istota moe otwiera drzwi, je, wchodzi po schodach itd., ale po wykonaniu ataku lub
rzuceniu czaru natychmiast stanie si widzialna (cho niewidzialno sprawia, e atakuje jako pierwsza).
Oberwanie chmury (Wywoywanie)
Poziom: Drd 2, wc 3
Czas dziaania: 2 rundy
Obszar dziaania: w promieniu 10 m

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 6
Rzut obronny: poowicznie neguje udany rzut
na Refleks
Zaklcie to wywouje magiczny deszcz, ktry moczy obszar dziaania. Wszystkie istoty, posugujce si zimnem
i ogniem, a take zamieszkujce t sfer, otrzymuj 2k3 punktw obrae od magii na rund. Dodatkowo
wszystkie stworzenia w obszarze dziaania maj 50% szansy trafienia byskawic (na rund), ktra powoduje
2k6 obrae od elektrycznoci. Udany rzut na Refleks moe zmniejszy obraenia o poow. Oberwanie chmury
moe ugasi Ogniste ostrza, Caun pomieni i Aur salamandry.
Obnienie odpornoci (Przemiany)
Poziom: Pal 5, Mag 5
Czas dziaania: 20 rund
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 5
Rzut obronny: brak

Korzystajc z tego zaklcia mag moe podj prb obnienia odpornoci magicznej u ofiary. Magiczna
odporno ofiary przeciwdziaa zaklciu Obnionej odpornoci, ale tylko z poow mocy. Nie ma rzutu
obronnego. Jeeli ofiara nie wykae odpornoci na efekty dziaania tego zaklcia, jej magiczna odporno
zostanie obniona o jeden punkt na kade dwa poziomy rzucajcego.

94

Ochrona przed byskawicami (Odrzucanie)


Poziom: Kp 4, Drd 4, wc 3, Mag 4
Czas dziaania: 5 rund/poziom
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: dotyk
Czas rzucania: 7
Rzut obronny: brak

Zaklcie to gwarantuje wybranej istocie zwikszenie odpornoci na elektryczno o 6/- na czas trwania zaklcia..
Ochrona przed elektrycznoci (Odrzucanie)
Poziom: Mag 5, Talos 4
Czas dziaania: 10 rund/poziom
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: dotyk
Czas rzucania: 6
Rzut obronny: brak

Zaklcie to gwarantuje 10/- odpornoci na elektryczno na czas dziaania zaklcia.


Ochrona przed kwasem (Odrzucanie)
Poziom: Mag 5
Czas dziaania: 10 rund/poziom
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: dotyk
Czas rzucania: 6
Rzut obronny: brak

Zaklcie to zapewnia wybranej istocie odporno na obraenia w wysokoci 10/- wywoane kwasem na czas
dziaania czaru.
Ochrona przed negatywn energi (Odrzucanie)
Poziom: Kp 3, Lathander 3
Czas dziaania: 1 runda/poziom
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: dotyk
Czas rzucania: 1 runda
Rzut obronny: brak

Zaklcie to przywouje pozytywn energi, ktra bdzie odpiera wszystkie ataki ze strony zych mocy, takich
jak: upiory, zmory i wampiry. W czasie dziaania czaru wybrana istota jest chroniona przed wysysaniem energii.
Ochrona przed ogniem (Odrzucanie)
Poziom: Kp 3, Drd 3, wc 2, Mag 3, Selune 3 Zasig: dotyk
Czas dziaania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar dziaania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklcie to zapewnia rzucajcemu zwikszenie odpornoci na ogie o 7/- lub zwikszenie odpornoci na ogie
o 5/- u kadej innej istoty. Premia ta utrzymuje si przez czas dziaania zaklcia.
Ochrona przed petryfikacj (Odrzucanie)
Poziom: Mag 1
Czas dziaania: 3 rundy/poziom
Obszar dziaania: cel

Zasig: dotyk
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: brak

To zaklcie zapewnia osobie, na ktr zostanie rzucone, odporno na wszelkie ataki powodujce petryfikacj,
wliczajc w to spojrzenie bazyliszka, meduzy itp.
Ochrona przed pociskami (Odrzucanie)
Poziom: Mag 2
Czas dziaania: 10 minut/poziom
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: dotyk
Czas rzucania: 3
Rzut obronny: brak

Zaklcie to gwarantuje zmniejszenie obrae od pociskw o 10/+1 na czas dziaania zaklcia. Obrae dalej
malej wraz z poziomem rzucajcego do 10/+2 na 5 poziomie, 10/+3 na 10 poziomie, 10/+4 na 15 poziomie
i 10/+5 na 20 poziomie.

95

Ochrona przed zem (Odrzucanie) [Dobro]


Poziom: Brd 1, Kp 1, Pal 1, Mag 1,
Ilmater 1, Helm 1
Zasig: dotyk
Czas dziaania: 1 minuta / poziom
Czas rzucania: 1
Obszar dziaania: 1 dotknita istota
Rzut obronny: brak
Czar ten tworzy wok dotknitej istoty magiczn barier. Porusza si ona wraz z ni i chroni j w nastpujcy
sposb: istoty ze lub pozostajce pod wpywem zego zaklcia wykonuj wszystkie ataki przeciw chronionej istocie
z modyfikatorem -2, za wszystkie rzuty obronne przed takimi atakami wykonuje ona z modyfikatorem +2.
Ochrona przed ywioami (Odrzucanie)
Poziom: Kp 7, Drd 7, Mag 7
Czas dziaania: 1 runda/poziom
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: dotyk
Czas rzucania: 7
Rzut obronny: brak

Zaklcie to dodaje zwiksza odporno na obraenia od kwasu, ognia, chodu i elektrycznoci o 15/- punktw.
Zaklcie chroni dan posta przez cay czas dziaania lub do udanego rozproszenia magii.
Ociemniao (Przemiany)
Poziom: Brd 2, Kp 3, Mag 2, Mask 2
Czas dziaania: 8 godzin
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 2
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymao

To zaklcia olepia jedn istot. Ma ona zauwaalne trudnoci przy prowadzeniu walki, otrzymuje modyfikator
-2 do KP, nie otrzymuje modyfikatora za Zrczno do KP, a wykonywane przez ni ataki maj 50%
prawdopodobiestwo, e bd nieudane (wszyscy przeciwnicy znajduj si w penym ukryciu).
Oczy kata (Poznanie)
Poziom: Mag 9, Oghma 9, Mask 9
Czas dziaania: 10 rund
Obszar dziaania: w promieniu 5 metrw

Zasig: rzucajcy
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: brak

Zaklcie to polepsza wzrok sprzymierzecw, pozwalajc im na poznanie ukrytych saboci wszystkich stworze.
Poznanie gwarantuje premi do uderze +4 i tyle samo do trafie krytycznych (jeeli normalnie przy naturalnym
wyniku na kostce 20 wykonasz krytyczne trafienie, wtedy kade z trafie, wykonanych liczbach 16-20 na kostce
bdzie krytyczne) dla wszystkich sprzymierzecw podczas dziaania zaklcia.
Odesanie (Odrzucenie)
Poziom: Brd 4, Kp, 4, Czrw/Mg 5, Helm 5 Zasig: pole widzenia rzucajcego
Czas dziaania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar dziaania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Si Woli
W chwili rzucenia tego zaklcia wszystkie przyzwane istoty znajdujce si na obszarze dziaania musz wykona
rzut na Si Woli lub powrc w miejsce, z ktrego przybyy. Liczb kostek Wytrzymaoci istoty dodaje si do
jej rzutu obronnego, a odejmuje si od niego poziom rzucajcego. Zaklcie to nie ma wpywu na istoty, ktre
nie zostay wezwane.
Odporno na zaklcia (Przemiany)
Poziom: Kp 5, Pal 5
Czas dziaania: 1 minuta/poziom
Obszar dziaania: 1 istota

96

Zasig: dotyk
Czas rzucania: 1 runda
Rzut obronny: brak

Zaklcie to zapewnia wybranej istocie odporno na magi w wysokoci 12 + 1 punkt na kady poziom
rzucajcego. Efekt ten utrzyma si przez czas trwania zaklcia lub, co brzmi ironicznie, do udanego
rozproszenia. Zaklcie to zastpi kady inny rodzaj magicznej odpornoci, posiadanej przez wybrana istot,
w efekcie moe si ona nawet zmniejszy.

Ogie soca (Wywoywanie)


Poziom: Mag 5
Zasig: rzucajcy
Czas dziaania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar dziaania: w promieniu 10 metrw Rzut obronny: poowicznie neguje udany rzut
na Refleks
Zaklcie to przywouje pomienie, podobne do Ognistej kuli, ale w tym przypadku s one ukierunkowane na
rzucajcego. Wszystkie stworzenia (oprcz rzucajcego), znajdujce si obszarze dziaania, otrzymuj 1k6
punktw obrae od ognia na kady poziom rzucajcego (maksymalnie 15k6 obrae). Udany rzut na Refleks
zmniejsza obraenia o poow. Czar ten olepia mroczne elfy i szare krasnoludy, jeeli nie uda im si wykona
rzutu na Wytrzymao.
Ogupienie (Zauroczenie)
Poziom: Mag 5, Ilmater 5, Bane 6
Czas dziaania: 20 rund
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 5
Rzut obronny: neguje udany rzut na Si Woli

Ogupienie wywouje degeneracj umysu ofiary do stanu porwnywalnego ze stanem umysu imbecyla. Jeeli
ofiara chce unikn ogupienia, moe posuy si rzutem obronnym na Si Woli z modyfikatorem -2. Istoty
pod wpywem ogupienia nie mog rzuca czarw.
Ognista kula (Wywoywanie)
Poziom: Mag 3
Czas dziaania: natychmiastowy
Obszar dziaania: w promieniu 6,5 metra

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 3
Rzut obronny: poowicznie neguje udany rzut
na Refleks
Rzucajc ten czar czarodziej ciska w stron ofiary ognist kul, ktra wybucha w chwili uderzenia. Kula zadaje
1k6 obrae od ognia na kady poziom rzucajcego (maksymalnie 10k6 punktw obrae) wszystkim istotom,
znajdujcym si w obszarze jego dziaania. Istoty, ktrym uda si wykona udany rzut na Refleks, otrzymuj tylko
poow obrae.
Ognista strzaa (Sprowadzanie)
Poziom: Mag 3
Czas dziaania: natychmiastowy
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 3
Rzut obronny: poowicznie neguje udany rzut
na Refleks
Czar ten pozwala rzucajcemu na stworzenie ognistych strza, ktrymi ciska w swoich przeciwnikw. Kady
pocisk zadaje 4-24 punktw obrae od ognia. Jeli istocie uda si wykona rzut na Refleks, to otrzymuje ona
tylko poow obrae od ognia. Rzucajcy czar uzyskuje jeden pocisk na kade 4 poziomy dowiadczenia (dwa
na poziomie 8, trzy na poziomie 12 itd.).
Ogniste nasiona (Sprowadzanie)
Poziom: Drd 6
Czas dziaania: 10 rund
Obszar dziaania: specjalny

Zasig: rzucajcy
Czas rzucania: 1 runda
Rzut obronny: poowicznie neguje udany rzut
na Refleks
Za pomoc tego czaru kapan tworzy ogniste nasiona, ktre pojawiaj si w jego ekwipunku (jedno na kade 5
poziomw - 2 na 10 poziomie, 3 na 15 poziomie). Trafiajc w cel, wybuchaj, zadajc 5k8 punktw obrae
kademu, kto znajdzie si w zasigu wybuchu (1,5 m). Istoty, ktre dosignie fala wybuchu, mog wykona rzut
na Refleks, by otrzyma jedynie poow obrae.

97

Okropne zauroczenie (Zauroczenie)


Poziom: Brd 2, Mag 3, Bane 3
Zasig: pole widzenia rzucajcego
Czas dziaania: 20 rund
Czas rzucania: 3
Obszar dziaania: humanoid
redniej wielkoci lub mniejszy
Rzut obronny: neguje udany rzut na Si Woli
Czar ten dziaa podobnie do Zauroczenie z t rnic, e ofiara wpada w sza bojowy i broni swego pana
(rzucajcego czar), walczc nawet ze swymi dotychczasowymi sprzymierzecami. Czar ten ma takie same
ograniczenia jak Zauroczenie. Ma on wpyw na istoty dwunone: ludzi, pludzi lub humanoidy rozmiaru
czowieka albo mniejsze (takie jak: krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, p-elfy, nizioki, p-orki,
hobgobliny, jaszczuroludzie, orki, troglodyci i inne). Tak wic mona zauroczy wojownika 10 poziomu, ale nie
ogra. Udany rzut obronny na Sil Woli niweluje wszystkie efekty zaklcia.
Opltanie (Przemiany)
Poziom: Drd 1, wc 1
Czas dziaania: 10 rund
Obszar dziaania: w promieniu 6,5 metra

Zasig: pole widzenia


Czas rzucania: 4
Rzut obronny: czciowo neguje udany rzut
na Refleks
Zaklcie to moe zosta rzucone jedynie na terenie otwartym, gdy inaczej zostanie zmarnowane. Czar ten
sprawia, e pncza winoroli wyginaj si, skrcaj i owijaj wok ofiar, mocno je przytrzymujc przez czas
dziaania zaklcia. Istoty, znajdujce si na obszarze dziaania zaklcia musz raz na rund wykonywa rzut
obronny na Refleks, aby mc si porusza. Opltane istoty, chocia unieruchomione, mog nadal atakowa,
otrzymuj jednak modyfikator -2 do rzutw ataku i modyfikator -4 do Zrcznoci. Wszystkie istoty, znajdujce
si w obszarze dziaania, ktre wykonay udany rzut obronny, poruszaj si 2 razy wolniej.
Opnienie dziaania trucizny (Przywoanie)
Poziom: Brd 2, Kp 2, Drd 2, Pal 2, wc 1 Zasig: dotyk
Czas dziaania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar dziaania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar ten spowalnia efekty dziaania trucizny u zatrutej istoty. Naley pamita, e nie neutralizuje on jej dziaania,
tak wic po rzuceniu czaru istota musi jeszcze zosta wyleczona (w wityni lub innych uzdrowicieli). Zaklcie
to rwnie spowoduje wytrzewienie bohatera zalanego w trupa.
Opniona kula ognista (Wywoanie)
Poziom: Mag 7
Czas dziaania: specjalny
Obszar dziaania: w promieniu 10 m

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 7
Rzut obronny: poowicznie neguje udany rzut
na Refleks
Zaklcie to wywouje ognist kul, ktra bdzie unosi si w miejscu okrelonym przez rzucajcego. Ognista
kula bdzie tkwia w tym miejscu, dopki kto nie podejdzie za blisko niej. Wwczas wybuchnie i zada 1k8
punktw obrae na kady poziom rzucajcego. Udany rzut na Refleks zmniejszy obraenia o poow.
Osona przed nieumarymi (Nekromancja)
Poziom: Kp 5, Pal 5, Selune 5
Czas dziaania: 10 rund
Obszar dziaania: w promieniu 6,5 metra

Zasig: rzucajcy
Czas rzucania: 7
Rzut obronny: brak

Zaklcie to zwiksza wpyw kapana na nieumarych, chocia zwizane jest cile z obszarem rzucenia czaru.
Zaklcie ma wpyw na wszystkie istoty nieumare, ktre znajd si w obszarze dziaania czaru (odmieniaj si).
Jeeli odmiana nie dojdzie do skutku, istota nieumara bdzie odporna na kolejne podejcia kapana, chyba e
opuszcz obszar dziaania czaru i wejd do niego ponownie.

98

Osona przed mierci (Nekromancja)


Poziom: Kp 4, Drd 5, Pal 4, Helm 4
Czas dziaania: 10 minut/poziom
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: dotyk
Czas rzucania: 1 runda
Rzut obronny: brak

Zaklcie to chroni ofiar przed wszystkimi formami miertelnej magii na czas dziaania zaklcia. S to midzy
innymi Sowo mocy: Gi, Zaklcie mierci i Palec mierci.
Otwarcie (Przemiany)
Poziom: Mag 2
Zasig: pole widzenia rzucajcego
Czas dziaania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar dziaania: zamknite drzwi lub skrzynia Rzut obronny: brak
To zaklcie otwiera zamknite lub magicznie zamknite drzwi. Odblokowuje rwnie sekretne drzwi oraz
zamknite skrzynie czy puda. Nie podnosi spuszczonych krat czy innych tego typu przeszkd.
Pajczyna (Wywoywanie)
Poziom: Mag 2
Zasig: Pole widzenia rzucajcego
Zasig: pole widzenia rzucajcego
Czas dziaania: 15 rund
Czas rzucania: 2
Obszar dziaania: w promieniu 5 metrw
Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks
To zaklcie tworzy mas popltanych, twardych i lepkich splotw, podobnych do pajczych sieci, ale o wiele
grubszych i wytrzymalszych. Jeeli istoty, znajdujce si w obszarze dziaania zaklcia, wykonaj nieudany rzut na
Refleks, otrzymaj modyfikator -2 do rzutw na atak, modyfikator -4 do Zrcznoci i nie bd mogy si porusza.
Istota, ktra ulegnie opltaniu, przy rzucaniu czaru musi sprawdzi swoj Koncentracj albo zaklcie przepadnie.
Palec mierci (Nekromancja)
Poziom: Drd 8, Mag 7
Czas dziaania: stay
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 5
Rzut obronny: czciowo neguje udany rzut
na Wytrzymao
Rzucajcy czar wypowiada zaklcie Palec mierci, kierujc palec wskazujcy w stron istoty, ktra ma zgin,
a ta, jeli nie wykona rzutu obronnego przeciwko czarom, natychmiast umiera. Nawet jeli uda si jej wykona
rzut obronny, to sam fakt otarcia si o mier zadaje jej 3k6 + 1 punktw obrae na kady poziom rzucajcego.
Istoty zabite Palcem mierci nie mog by wskrzeszone odchodz na zawsze.
Pancerz burzowy (Odrzucanie)
Poziom: Drd 3, wc 3, Talos 3
Czas dziaania: 10 rund
Obszar dziaania: rzucajcy

Zasig: rzucajcy
Czas dziaania: 6
Rzut obronny: brak

Zaklcie to otacza rzucajcego czarn kul energii, ktra porusza si razem z nim. Zapewnia rzucajcemu
modyfikator 15/- do odpornoci na ogie, zimno i elektryczno.
Pancerz eteralny (Nekromancja)
Poziom: Brd 4, Mag 4
Czas dziaania: 5 rund/poziom
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: dotyk
Czas rzucania: 3
Rzut obronny: brak

Zaklcie to tworzy wok rzucajcego wyrane pole siowe. Jednak czar ten czerpie moc, potrzebn do stworzenia
takiej bariery, bezporednio z si witalnych rzucajcego. Utworzony pancerz nie ma ciaru i w aden sposb nie
wpywa na zdolno ruchu lub rzucanie czarw. Pancerz eteralny nie kumuluje si z adn inn zbroj, pozwala
jednak na korzystanie z premii, wynikajcej ze Zrcznoci i noszenia magicznych piercieni oraz tarczy. Podczas

99

dziaania czaru Klasa Pancerza osoby, na ktr to zaklcie zostao rzucone, wzrasta o +6 tak, jakby nosia ona
zbroj paskow. W zwizku z magiczn natur pancerza osoba ta otrzymuje rwnie modyfikator +3 do rzutw
na Wytrzymao. Istnieje jednak pewne niebezpieczestwo - gdy dziaanie czaru dobiega koca, siy, ktre
posuyy do stworzenia pancerza, zadaj osobie, na ktr czar zosta rzucony, 2k4 punktw obrae.
Pancerz wiary (Odrzucenie)
Poziom: Kp 1, Helm 1
Zasig: rzucajcy
Czas dziaania: 3 rundy + 1 runda/poziom Czas rzucania: 1
Obszar dziaania: rzucajcy
Rzut obronny: brak
Pancerz wiary jest polem energetycznym, ktre pochania cz obrae, przeznaczonych dla rzucajcego.
Podczas dziaania czaru rzucajcy otrzymuje modyfikator +1/- do wszystkich rodzajw obrae, zadanych
w czasie dziaania tego czaru.
Pezajca zagada (Sprowadzanie)
Poziom: Drd 7
Czas dziaania: 1 minuta/poziom
Obszar dziaania: specjalny

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 1 runda
Rzut obronny: brak

Pezajca zagada przywouje gromad owadw, skadajc si z przernych chrzszczy, pajkw i innych istot,
ktre zadaj bardzo powane obraenia w krtkim okresie czasu, ale s bardzo delikatne i atwo je zabi.
Pioruny kuliste (Wywoywanie)
Poziom: Mag 5, Talos 5
Czas dziaania: 1 runda/poziom
Obszar dziaania: rzucajcy

Zasig: rzucajcy
Czas rzucania: 5
Rzut obronny: brak

Przy pomocy tego zaklcia rzucajcy jest w stanie stworzy mae kule elektrycznoci, ktre mog zosta wykorzystane
podczas walki. Rzucajcy moe stworzy 5 kul na 1 rund trafiajc dystansowym atakiem dotykowym (np. premia
za zbroj nie jest brana pod uwag) kula wybucha i zadaje 2k6 punktw obrae od elektrycznoci wszystkim
istotom w promieniu 1,5 metra. Jeeli rzucajcy nie wykona testu ataku, kula rozpynie si, nie zadajc obrae. Przy
pomocy tego czaru moe powsta jedna kula na dwa poziomy rzucajcego, maksymalnie 8 kul.
Plaga owadw (Sprowadzanie)
Poziom: Kp 5, Drd 5, wc 5
Czas dziaania: 2 rundy/poziom
Obszar dziaania: w promieniu 8 metrw

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 1 runda
Rzut obronny: brak

Czar ten sprowadza rj pezajcych, skaczcych i latajcych owadw. Wszystkie istoty znajdujce si w zasigu
jego dziaania otrzymuj 1 punkt obrae w kadej rundzie, nie mog rzuca czarw, a kada istota o 2 lub mniej
kostkach sprbuje natychmiastowej ucieczki. Istoty o 5 lub mniej kostkach musz wykona rzut na morale,
o ile chc pozosta w zasigu roju. Zaklcie to nie ma wpywu na istoty nieumare i konstrukty.
Plugawy uwid (Nekromancja)
Poziom: Mag 8, Ilmater 9, Talos 9
Czas dziaania: natychmiastowy
Obszar dziaania: w promieniu 10 metrw

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 8
Rzut obronny: poowicznie neguje udany rzut
na Wytrzymao
Rzucenie tego zaklcia powoduje wyparowywanie wilgoci z cia wszystkich yjcych istot, ktre znalazy si w
obszarze dziaania czaru. Otrzymuj one po 1k8 punktw obrae na kady poziom rzucajcego (maksymalnie
25k8 punktw obrae). Poraone istoty maj prawo do wykonania rzutu obronnego na Wytrzymao jeeli
jest udany, obraenia zmniejszaj si o poow. Istoty wodne wykonuj rzut obronny z modyfikatorem 2.

100

Paszcz strachu (Sprowadzanie)


Poziom: Kp 4, Bane 4
Czas dziaania: 3 rundy
Obszar dziaania: rzucajcy

Zasig: rzucajcy
Czas rzucania: 6
Rzut obronny: neguje udany rzut na Si Woli

Paszcz strachu nakada na rzucajcego aur strachu o promieniu 1,5 m. Wszystkie istoty, ktre wejd w obszar
dziaania czaru, musz wykona rzut na Si Woli albo podejm paniczn ucieczk na 1 rund. Bdc na
obszarze dziaania zaklcia musz rwnie dwa razy w czasie rundy wykonywa rzuty obronne. Paszcz strachu
nie ma wpywu na istoty nieumare.
Pomienie Agannazara (Wywoywanie)
Poziom: Mag 2, Lathander 3
Czas dziaania: 1 runda
Obszar dziaania: strumie
o rozmiarze 60 cm na 18 m

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 2
Rzut obronny: poowicznie neguje udany rzut
na Refleks

W chwili rzucenia tego zaklcia z koniuszkw palcw rzucajcego tryska strumie pomieni, ktry leci
w kierunku wybranej ofiary. Strumie ognia jest cigy i powoduje 3k6 punktw obrae dwa razy w czasie
trwania rundy bez moliwoci wykonania rzutu obronnego, co powoduje obraenia w wysokoci 6k6 obrae
od ognia. Na dodatek kady, kto znajdzie si na drodze strumienia ognia, otrzymuje 2k8 punktw obrae, a
przy udanym rzucie obronnym na Refleks poow tej liczby. Rzucajcy musi skoncentrowa si, aby utrzyma
ogie, tak wic na czas trwania zaklcia pozostaje nieruchomy. Zaklcie to olepia mroczne elfy i szare
krasnoludy, jeeli wykonaj nieudany rzut na Refleks.
Pomienne ostrze (Wywoywanie)
Poziom: Drd 2
Czas dziaania: 10 rund/poziom
Obszar dziaania: rzucajcy

Zasig: rzucajcy
Czas rzucania: 4
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru z rki rzucajcego strzela dugi czerwony pomie, ktrym mona walczy jak paaszem.
Kady celny cios powoduje 1k8 +6 punktw obrae od ognia, ale rzucajcy nie otrzymuje premii do Siy,
poniewa ostrze jest niematerialne.
Ponca otoczka (Wywoywanie)
Poziom: Drd 1, Lathander 1, Selune 1
Czas dziaania: 1 minuta/poziom
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 4
Rzut obronny: brak

Zaklcie to powoduje, e zaczarowan istot otacza jasny blask, przez co lokalizacja i ruchy tej postaci staj si
widoczne, dziki czemu istota otrzymuje modyfikator 2 do Klasy Pancerza.
Ponca krew Beltyna (Nekromancja)
Poziom: Mag 4
Czas dziaania: 1 runda/2 poziomy
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 4
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymao

Zaklcie to zamienia w ogie krew wskazanego wroga, wyrzdzajc mu od 3 do 12 punktw obrae w czasie
kadej rundy i doprowadzajc go do szalestwa z blu. Ofiara moe w kadej rundzie wykona rzut obronny;
jeeli bdzie udany, zaklcie straci moc. Czar ten nie dziaa na istoty, ktre nie maj krwi, takie jak nieumarli,
ywioaki i roliny. Jeli wybrana istota jest odporna na ogie, to ta odporno czciowo lub cakowicie ochroni
j przed obraeniami, ktre mogaby odnie w wyniku dziaania tego zaklcia.

101

Ponca kula Sola (Wywoywanie)


Poziom: Kp 6, Drd 6, wc 6
Czas dziaania: natychmiastowy
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 6
Rzut obronny: poowicznie neguje udany rzut
na Wytrzymao
Czar ten pozwala rzucajcemu cisn ponc kul w wybran istot. Jeli trafi ona w cel, wybucha strumieniem
wiata, olepiajc j i zadajc jej 6k12 punktw obrae od ognia. Jeli uda si jej wykona rzut obronny, to
odnosi ona poow obrae i nie traci wzroku. Mroczne elfy i szare krasnoludy musz wykona rzut obronny
przeciwko olepieniu z modyfikatorem -4. Szczeglnie podatne na ten czar s istoty nieumare otrzymuj
podwjn liczb obrae.
Ponce donie (Przemiany)
Poziom: Mag 1
Zasig: rzucajcy
Czas dziaania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar dziaania: pomienie o dugoci
Rzut obronny: poowicznie neguje udany rzut
3 metrw skupione na rkach rzucajcego na Refleks
Kiedy mag rzuci to zaklcie, z jego palcw wystrzeliwuje jzyk pomieni. Pomienie maj dugo 1,5 m i tworz
przed rzucajcym czar uk o kcie 120 stopni. Kada istota znajdujca si w obszarze dziaania otrzymuje 1k4
punktw obrae od ognia za kady poziom rzucajcego czar, przy czym maksymalna liczba punktw obrae
wynosi 5k4. Jeli ofiara wykona udany rzut obronny przeciw czarom, to otrzymuje poow obrae.
Pociski mocy Mordenkainena (Wywoywanie)
Poziom: Mag 4
Czas dziaania: natychmiastowy
Obszar dziaania: specjalny

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 4
Rzut obronny: specjalny

Zaklcie to tworzy migoczc kul magicznej energii, ktra strzela z rki rzucajcego i nieomylnie pdzi
do wybranego celu, podobnie jak Magiczny pocisk. Mag tworzy jeden pocisk na 7 poziomie i dodatkowy pocisk
na kade 3 poziomy powyej sidmego - tak wic 2 pociski na 10 poziomie, trzy na 13 poziomie, cztery na 16
poziomie itd., a do maksymalnie 7 pociskw na 25 poziomie. Kady pocisk zadaje ofierze 2k4 punkty obrae,
a nastpnie wybucha z wielkim hukiem w promieniu 1,5 metra, co zadaje ofierze 1 punkt obrae na kady
poziom rzucajcego - np. mag z 12 poziomu moe rzuci 2 pociski mocy, a kady z nich powoduje 2k4 + 12
punktw obrae. Istoty, ktre odniosy obraenia mog, wykona rzut na Refleks, ktry zaneguje efekt dziaania
zaklcia, ale ci trafieni bezporednio nie maj prawa go wykona. Magiczna tarcza maga z pierwszego poziomu
bez adnych obrae zaabsorbuje Pociski mocy.
Pomniejsze drenie Larlocha (Nekromancja)
Poziom: Mag 1
Czas dziaania: 1 godzina
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 1
Rzut obronny: brak

Dziki temu zaklciu mag pozbawia ofiar si yciowych, ktre sam wchania. Taka istota otrzymuje 1-4 punktw
obrae, a mag zyskuje 1-4 punktw ycia. Punkty ycia zdobyte w ten sposb znikn po jednej godzinie.
Pomoc (Zauroczenie)
Poziom: Kp 2, Ilmater 2
Czas dziaania: 10 rund/poziom
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: dotyk
Czas rzucania: 5
Rzut obronny: brak

Odbiorca tego zaklcia zyskuje +1 do premii do trafienia, +1 do rzutw obronnych i 8 tymczasowych punktw
ycia na okres dziaania czaru. Zaklcie sprawia, e mona mie wicej punktw ycia ni zwyke maksimum.

102

Poraajcy ucisk (Przemiany)


Poziom: Mag 1, Talos 1
Czas dziaania: specjalny
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: dotyk
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: brak

Kiedy w czasie dziaania czaru mag dotknie jakiej istoty, to uwolniony zostanie adunek elektryczny.
Atak wywouje 1k8 + 1 punkt obrae od elektrycznoci na kady poziom rzucajcego.
adunek elektryczny jest wystarczajcy na przeprowadzenie jednego ataku. W chwili dotknicia przeciwnika
zuywa si energia czaru
Potniejszy rozkaz (Zauroczenie)
Poziom: Kp 5, Helm 5, Bane 5, Oghma 5
Czas dziaania: 1 runda/poziom
Obszar dziaania: w promieniu 6,5 metra

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 1
Rzut obronny: neguje udany rzut na Si Woli

Podobnie, jak w przypadku zaklcia Rozkaz, to zaklcie pozwala kapanowi rozkaza wszystkim wrogim
stworzeniom na obszarze dziaania, aby umary (zasny). Maj one prawo od wykonania rzutu obronnego,
ktry cakowicie neguje efekty czaru. pice stworzenia, ktre doznaj obraenia, obudz si ze swojego
katatonicznego stanu.
Pozbawienie magii (Zauroczenie)
Poziom: Kp 3
Czas dziaania: 10 rund
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 5
Rzut obronny: neguje udany rzut na Si Woli

Zaklcie to utrudnia ofierze rzucanie czarw - kada taka prba ma tylko 50% szans powiedzenia. Istota moe
unikn Pozbawienia magii, jeli powiedzie si jej rzut na Si Woli z modyfikatorem -2.
Poeracz dusz (Nekromancja)
Poziom: Mag 6, Mask 7
Czas dziaania: natychmiastowy
Obszar dziaania: w promieniu 3 metrw

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 5
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymao

Zaklcie to zadaje 3k8 punktw obrae wszystkim yjcym istotom znajdujcym si w promieniu 3 metrw.
Istoty, ktre umr z powodu tych obrae, zostaj zmiecione z powierzchni ziemi, a ich dusze zostaj
przetworzone w szkielet o 3 kostkach, ktry bdzie cakowicie kontrolowany przez rzucajcego. Dodatkowo za
kad istot, ktra zginie w ten sposb, rzucajcy otrzymuje modyfikator +1 do Siy, Zrcznoci i Kondycji na
okres 1 rundy. Zaklcie Poeracz dusz nie ma wpywu na istoty nieumare, konstrukty i ywioaki.
Promie osabienia (Nekromancja)
Poziom: Mag 2
Czas dziaania: 1 runda/poziom
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 2
Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks

Przy pomocy tego zaklcia mag osabia przeciwnika, ograniczajc jego si i moliwo atakowania. Sia ofiary jest
obniona o 15 na czas trwania zaklcia, chyba e ofiara wykona udany rzut na Refleks. Przy obnieniu Siy bierze
si pod uwag wszystkie modyfikatory. Nie mona kumulowa efektu dziaania dwch takich samych zakl.
Promie soca (Wywoywanie)
Poziom: Drd 7, Lathander 7
Czas dziaania: 4 rundy
Obszar dziaania: w promieniu 5 metrw

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 4
Rzut obronny: poowicznie neguje udany rzut
na Refleks

103

Czar ten umoliwia rzucajcemu przywoanie z nieba snopu olepiajcego wiata. Istoty, znajdujce si w
obszarze dziaania czaru, zostaj olepione i otrzymuj 3k6 punktw obrae od ognia. Udany rzut na Refleks
niweluje lepot i zmniejsza obraenia o poow. Nieumarli, grzyboaki, galarety i szlamy i inne istoty
grzybopochodne wraliwe na wiato otrzymuj 1k6 punktw obrae na kady poziom rzucajcego czar
(maksymalnie 20k6 punktw obrae).
Przeklta strefa (Nekromancja) [Zo]
Poziom: Kp 4, Mask 5
Czas dziaania: natychmiastowy
Obszar dziaania: w promieniu 6,5 metra

Zasig: redni
Czas rzucania: 3
Rzut obronny: czciowo neguje udany rzut
na Wytrzymao
Zaklcie to przywouje diabelsk moc, ktra ma zniszczy Twoich wrogw. Ofiary o dobrym charakterze,
znajdujce si w obszarze dziaania, otrzymuj 1k8 punktw obrae na kade 2 poziomy rzucajcego
(maksymalnie 5k8 obrae) i przez 1k4 rundy maj mdoci, co daje im kary -2 do premii do ataku, KP i rzutw
obronnych. Udany rzut na Wytrzymao zmniejszy obraenia o poow i zaneguje objawy choroby. Postaci
neutralne otrzymuj poow obrae i w ogle nie choruj.
Przeamanie strachu (Odrzucanie)
Poziom: Kp 1
Zasig: bliski
Czas dziaania: 10 minut
Czas rzucania: 1
Obszar dziaania: w promieniu 10 metrw Rzut obronny: brak
Czar ten pozwala zwikszy rzucajcemu odwag swych sojusznikw, wzmacniajc ich morale. Zdemoralizowane
oddziay momentalnie odzyskaj swe mstwo i powrc do bitwy. Jeli cel w momencie rzucenia tego czaru cierpi
z powodu czarw wywoujcych lk, to ich efekty zostan natychmiastowo anulowane. Dodatkowo, wszystkie
istoty znajdujce si pod wpywem czaru Przeamanie strachu staj si odporne na wszystkie czary wywoujce
strach przez czas dziaania zaklcia.
Przemiana Tensera (Przemiany)
Poziom: Mag 6
Zasig: rzucajcy
Czas dziaania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar dziaania: rzucajcy Rzut obronny: brak
Rzucajcy zmienia si w wirtualn maszyn do walki jest silniejszy, twardszy, szybszy i jest lepiej wyszkolony
w walce. Jego umys zmienia si do tego stopnia, e delektuje si walk i nie moe rzuca zakl. Na czas trwania
zaklcia otrzymuje 1k6 punktw ycia na kady poziom rzucajcego, modyfikator +4 za naturaln zbroj do KP,
modyfikator +2k4 do Zrcznoci, modyfikator +1 do atakw na kade 2 poziomy rzucajcego (co moe umoliwi
dodatkowy atak) i modyfikator +5 do rzutw obronnych na Wytrzymao. Rzucajcy bdzie atakowa przeciwnikw
wszystkimi rodzajami broni, a czasem nawet goymi rkami (jeeli nie bdzie mia innej moliwoci).
Przeklestwo (Zauroczenie)
Poziom: Mag 4, Oghma 4
Zasig: pole widzenia rzucajcego
Czas dziaania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar dziaania: w promieniu 10 metrw Rzut obronny: brak
Zaklcie to powoduje, e wszystkie wrogie istoty w obszarze dziaania otrzymuj modyfikator 2 do rzutw
obronnych na czas trwania czaru.
Przyspieszenie (Przemiany)
Poziom: Brd 3, Mag 3
Czas dziaania: 1 runda/poziom
Obszar dziaania: 1 istota

104

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 3
Rzut obronny: brak

Zaklcie to powoduje, e istota, ktra znajdzie si pod jego wpywem, porusza si dwa razy szybciej, otrzymuje
dodatkowy atak na rund i premi do pancerza rwn +4. Czar ten neguje dziaanie czaru Spowolnienie, ale
efekty jego dziaania nie kumuluj si ze sob ani innymi, podobnymi czarami.
Przywoanie Boskiej Mocy (Inwokacja)
Poziom: Kp 2, Pal 2, Tempus 2
Czas dziaania: 10 rund
Obszar dziaania: rzucajcy

Zasig: rzucajcy
Czas rzucania: 2
Rzut obronny: brak

Kapan odwouje si do swojego boga, aby na krtki czas obdarzy go czstk niebiaskiej mocy. Po rzuceniu
tego czaru jego Sia, Kondycja i Zrczno wzrastaj o 1 na kade 3 poziomy rzucajcego. Tak wic cechy
rzucajcego z 3 poziomu zwiksz si o 1, a rzucajcego z 12 poziomu o 4.
Przywoanie cieni (Nekromancja)
Poziom: Brd 5, Mag 5
Zasig: pole widzenia rzucajcego
Czas dziaania: 1 runda + 1 runda/poziom Czas rzucania: 5
Obszar dziaania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklcie to pozwala na sprowadzenie stwora z ywej ciemnoci, Cienia, ktry bdzie posuszny rozkazom rzucajcego
na okres dziaania zaklcia. Im wyszy poziom rzucajcego, tym potniejszego cienia moe on przywoa.
Przywoanie niewidzialnego myliwego (Sprowadzanie)
Poziom: Brd 6, Mag 6
Czas dziaania: 2 godziny
Obszar dziaania: specjalny

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 1 runda
Rzut obronny: brak

Czar ten przywouje niewidzialnego myliwego, istot, ktrej ojczyzn jest Sfera ywiou Powietrza. Istota ta wypenia
wszystkie rozkazy rzucajcego czar i pozostaje z nim na okres dziaania czaru lub pki nie zostanie zabita.
Przywoanie pajkw (Sprowadzanie)
Poziom: Mag 4
Czas dziaania: 5 rund + 1 runda/poziom
Obszar dziaania: specjalny

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 6
Rzut obronny: brak

Zaklcie to przywouje pajka, ktrym rzucajcy kieruje telepatycznie. Rodzaj pajka, ktry si pojawi, zaley
od poziomu rzucajcego:
7 poziom: pajk olbrzymi, 9 poziom: pajk fazowy, poziom 12 i wyej: pajk miecznik
Przywoanie pezaczy cierwojadw (Wywoywanie)
Poziom: Mag 6
Czas dziaania: 7 rund + 1 runda/poziom
Obszar dziaania: specjalny

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 1 runda
Rzut obronny: brak

Rzucenie tego zaklcia wywouje olbrzymie zmutowane pezacze cierwojady, ktre s w peni kontrolowane
przez rzucajcego. Istnieje 35% szansa, e zaklcie to wywoa 2 pezacze zamiast jednego.
Przywoanie potwora I (Sprowadzanie)
Poziom: Brd 1, Kp 1, Mag 1
Zasig: pole widzenia rzucajcego
Czas dziaania: 3 rundy + 1 runda/poziom Czas rzucania: 6
Obszar dziaania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklcie to przywouje potwora, ktry bdzie suy rzucajcemu pomoc przez okres dziaania czaru. Rodzaj
stwora wybierany jest losowo.

105

Przywoanie potwora II (Sprowadzanie)


Poziom: Brd 2, Kp 2, Mag 2
Zasig: pole widzenia rzucajcego
Czas dziaania: 3 rundy + 1 runda/poziom Czas rzucania: 4
Obszar dziaania: specjalny Rzut obronny: brak
Zaklcie to przywouje potwora, ktry bdzie suy rzucajcemu pomoc przez okres dziaania czaru. Rodzaj stwora
wybierany jest losowo. Przywoane stworzenie jest potniejsze ni to, wezwane przez nisze wersje tego zaklcia.
Przywoanie potwora III (Sprowadzanie)
Poziom: Brd 3, Kp 3, Mag 3
Zasig: pole widzenia rzucajcego
Czas dziaania: 3 rundy + 1 runda/poziom Czas rzucania: 5
Obszar dziaania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklcie to przywouje potwora, ktry bdzie suy rzucajcemu pomoc przez okres dziaania czaru. Rodzaj stwora
wybierany jest losowo. Przywoane stworzenie jest potniejsze ni to, wezwane przez nisze wersje tego zaklcia.
Przywoanie potwora IV (Sprowadzanie)
Poziom: Brd 4, Kp 4, Mag 4
Zasig: pole widzenia rzucajcego
Czas dziaania: 3 rundy + 1 runda/poziom Czas rzucania: 6
Obszar dziaania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklcie to przywouje potwora, ktry bdzie suy rzucajcemu pomoc przez okres dziaania czaru. Rodzaj stwora
wybierany jest losowo. Przywoane stworzenie jest potniejsze ni to, wezwane przez nisze wersje tego zaklcia.
Przywoanie potwora V (Sprowadzanie)
Poziom: Brd 5, Kp 5, Mag 5
Czas dziaania: 3 rund + 1 runda/poziom
Obszar dziaania: specjalny

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 7
Rzut obronny: brak

Zaklcie to przywouje potwora, ktry bdzie suy rzucajcemu pomoc przez okres dziaania czaru. Rodzaj stwora
wybierany jest losowo. Przywoane stworzenie jest potniejsze ni to, wezwane przez nisze wersje tego zaklcia.
Przywoanie potwora VI (Sprowadzanie)
Poziom: Brd 6, Kp 6, Mag 6
Zasig: pole widzenia rzucajcego
Czas dziaania: 3 rundy + 1 runda/poziom Czas rzucania: 8
Obszar dziaania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklcie to przywouje potwora, ktry bdzie suy rzucajcemu pomoc przez okres dziaania czaru. Rodzaj stwora
wybierany jest losowo. Przywoane stworzenie jest potniejsze ni to, wezwane przez nisze wersje tego zaklcia.
Przywoanie potwora VII (Sprowadzanie)
Poziom: Kp 7, Mag 7, Tempus 7
Zasig: pole widzenia rzucajcego
Czas dziaania: 3 rundy + 1 runda/poziom Czas rzucania: 9
Obszar dziaania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklcie to przywouje potwora, ktry bdzie suy rzucajcemu pomoc przez okres dziaania czaru. Rodzaj stwora
wybierany jest losowo. Przywoane stworzenie jest potniejsze ni to, wezwane przez nisze wersje tego zaklcia.
Przywoanie potwora VIII (Sprowadzanie)
Poziom: Kp 8, Mag 8, Tempus 7
Zasig: pole widzenia rzucajcego
Czas dziaania: 3 rundy + 1 runda/poziom Czas rzucania: 9
Obszar dziaania: specjalny
Rzut obronny: brak

106

Zaklcie to przywouje potwora, ktry bdzie suy rzucajcemu pomoc przez okres dziaania czaru. Rodzaj stwora
wybierany jest losowo. Przywoane stworzenie jest potniejsze ni to, wezwane przez nisze wersje tego zaklcia.

Przywoanie potwora IX (Sprowadzanie)


Poziom: Kp 9, Mag 9, Tempus 9
Czas dziaania: 3 rund + 1 runda/poziom
Obszar dziaania: specjalny

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 9
Rzut obronny: brak

Zaklcie to przywouje potwora, ktry bdzie suy rzucajcemu pomoc przez okres dziaania czaru. Rodzaj stwora
wybierany jest losowo. Przywoane stworzenie jest potniejsze ni to, wezwane przez nisze wersje tego zaklcia.
Przywoanie sprzymierzeca natury I (Sprowadzanie)
Poziom: Drd 1, wc 1
Czas dziaania: 1 runda/poziom
Obszar dziaania: specjalny

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 6
Rzut obronny: brak

Zaklcie to przywouje jednego lub wicej przedstawicieli przyrody, ktrzy bd suyli rzucajcemu pomoc
przez okres dziaania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo.
Przywoanie sprzymierzeca natury II (Sprowadzanie)
Poziom: Drd 2, wc 2
Czas dziaania: 1 runda/poziom
Obszar dziaania: specjalny

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 6
Rzut obronny: brak

Zaklcie to przywouje jednego lub wicej przedstawicieli przyrody, ktrzy bd suyli rzucajcemu pomoc
przez okres dziaania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywoane stworzenie jest potniejsze ni
to, wezwane przez nisze wersje tego zaklcia.
Przywoanie sprzymierzeca natury III (Sprowadzanie)
Poziom: Drd 3, wc 3
Czas dziaania: 1 runda/poziom
Obszar dziaania: specjalny

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 6
Rzut obronny: brak

Zaklcie to przywouje jednego lub wicej przedstawicieli przyrody, ktrzy bd suyli rzucajcemu pomoc
przez okres dziaania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywoane stworzenie jest potniejsze ni
to, wezwane przez nisze wersje tego zaklcia.
Przywoanie sprzymierzeca natury IV (Sprowadzanie)
Poziom: Drd 4, wc 4
Czas dziaania: 1 runda/poziom
Obszar dziaania: specjalny

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 6
Rzut obronny: brak

Zaklcie to przywouje jednego lub wicej przedstawiciela przyrody, ktry bdzie suy rzucajcemu pomoc
przez okres dziaania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywoane stworzenia s potniejsze, ni te
przywoywane przez nisze wersje tego czaru.
Przywoanie sprzymierzeca natury V (Sprowadzanie)
Poziom: Drd 5, wc 5
Czas dziaania: 1 runda/poziom
Obszar dziaania: specjalny

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 6
Rzut obronny: brak

Zaklcie to przywouje jednego lub wicej przedstawicieli przyrody, ktry bdzie suy rzucajcemu pomoc
przez okres dziaania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywoane stworzenia s potniejsze ni
przywoywane przez nisze wersje tego czaru.

107

Przywoanie sprzymierzeca natury VI (Sprowadzanie)


Poziom: Drd 6, wc 6
Czas dziaania: 1 runda/poziom
Obszar dziaania: specjalny

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 6
Rzut obronny: brak

Zaklcie to przywouje jednego lub wicej przedstawicieli przyrody, ktrzy bd suy rzucajcemu pomoc
przez okres dziaania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywoane stworzenia s potniejsze ni te,
przywoywane przez nisze wersje tego czaru.
Przywoanie sprzymierzeca natury VII (Sprowadzanie)
Poziom: Drd 7
Zasig: pole widzenia rzucajcego
Czas dziaania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar dziaania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklcie to przywouje jednego lub wicej przedstawicieli przyrody, ktrzy bd suyli rzucajcemu pomoc
przez okres dziaania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywoane stworzenia s potniejsze, ni te
przywoywane przez nisze wersje tego czaru.
Przywoanie sprzymierzeca natury VIII (Sprowadzanie)
Poziom: Drd 8
Zasig: pole widzenia rzucajcego
Czas dziaania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar dziaania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklcie to przywouje jednego lub wicej przedstawicieli przyrody, ktrzy bd suyli rzucajcemu pomoc
przez okres dziaania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywoane stworzenia s potniejsze, ni te
przywoywane przez nisze wersje tego czaru.
Przywoanie sprzymierzeca natury IX (Sprowadzanie)
Poziom: Drd 9
Czas dziaania: 1 runda/poziom
Obszar dziaania: specjalny

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 6
Rzut obronny: brak

Zaklcie to przywouje jednego lub wicej przedstawicieli przyrody, ktrzy bd suyli rzucajcemu pomoc
przez okres dziaania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywoane stworzenia s potniejsze ni te
przywoywane przez nisze wersje tego czaru.
Przyzwanie cieni (Iluzje)
Poziom: Brd 5, Mag 4, Mask 5
Czas dziaania: 1 runda/poziom
Obszar dziaania: specjalny

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 4
Rzut obronny: brak

Zaklcie to formuje materi z Pplanu Cienia na ksztat potwora, ktry jest kontrolowany przez rzucajcego.
Rzucajcy, bdcy na wyszym poziomie, mog wezwa potniejsze stworzenia.
Psalm (Wywoywanie)
Poziom: Kp 2, Tempus 2
Zasig: rzucajcy
Czas dziaania: 10 rund
Czas rzucania: 1 runda
Obszar dziaania: w promieniu 10 metrw Rzut obronny: brak
Czar ten sprowadza na kapana i jego sprzymierzecw szczegln ask, szkodzc jednoczenie jego wrogom.
Po zakoczeniu rzucania czaru wszyscy przyjaciele kapana znajdujcy si w obszarze jego dziaania otrzymuj
premi +1 do rzutw trafienia, zadawanych obrae i rzutw obronnych, a przeciwnicy odpowiednio
modyfikator 1. W danym czasie moe dziaa tylko jeden Psalm. Czar wymaga redniej koncentracji, tak wic
podczas jego dziaania kapan nie moe rzuca innych czarw, a jego ruchy s spowolnione o poow.

108

Py ksiycowy (Wywoywanie)
Poziom: Selune 2
Zasig: rzucajcy
Czas dziaania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar dziaania: stoek o rozmiarze
Rzut obronny: poowicznie neguje udany rzut
1,5 m x 6,5 m x 6,5 m
na Refleks
Po rzuceniu tego zaklcia Selune wykorzystuje swoj wi z Ksiycem i zdolnoci magiczne, aby stworzy deszcz
wieccych kul. Zaklcie powoduje 4-16 punktw obrae od magicznej energii u kadej istoty, ktra znajdzie
si na drodze kul.
Ranice kamienie (Przemiany)
Poziom: Drd 4
Czas dziaania: 12 rund
Obszar dziaania: w promieniu 5 metrw

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 6
Rzut obronny: poowicznie neguje udany rzut
na Refleks
Czar ten zmienia znajdujce si w polu widzenia kamienie w kolczaste stwory, ktre zlewaj si z tem. Kada
istota, ktra wejdzie w obszar dziaania czaru, otrzyma 1k8 punktw obrae od ran kutych na rund. Istoty te
musz wykona udany rzut na Refleks albo tempo ich poruszania si zostanie spowolnione o 50%.
Recytacja (Sprowadzanie)
Poziom: Kp 4, Pal 4, Tempus 4
Zasig: rzucajcy
Czas dziaania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar dziaania: w promieniu 20 metrw Rzut obronny: brak
Wypowiadajc wite sowa rzucajcy czar ciga bogosawiestwo swego boga na siebie i sprzymierzecw,
jednoczenie siejc zamt i osabiajc swoich wrogw. Towarzysze rzucajcego czar zyskuj modyfikator +2 do
atakw i rzutw obronnych, a wrogowie odpowiednio 2. Czar ten nie uniewania czaru Modlitwa mona
pozostawa pod wpywem obu, a efekty ich dziaania kumuluj si.
Regeneracja si (Nekromancja)
Poziom: Kp 4, Ilmater 2
Czas dziaania: natychmiastowy
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: dotyk
Czas rzucania: 1 runda
Rzut obronny: brak

Zaklcie to regeneruje siy yciowe dotknitej istoty sprawiajc, e staje si wypoczta jak po dobrze przespanej
nocy. Rzucajcy czary bd jednak musieli zregenerowa swoje umysy podczas 8-godzinnego odpoczynku,
aby przygotowa si do rzucania zakl.
Rozkaz (Zauroczenie)
Poziom: Kp 1, Bane 1
Czas dziaania: 1 runda
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 1
Rzut obronny: neguje udany rzut na Si Woli

To zaklcie pozwala rzucajcemu rozkaza istocie, aby umara (usna). Istoty o liczbie kostek 6 lub wyszej
mog wykona rzut obronny przeciwko czarom. Jeeli bdzie udany, to cakowicie zniweluje dziaanie zaklcia.
Pod koniec rundy istota obudzi si zupenie zdrowa.
Rozmycie (Iluzja)
Poziom: Brd 2, Mag 2, Mask 2
Czas dziaania: 1 minuta/poziom
Obszar dziaania: rzucajcy

Zasig: rzucajcy
Czas rzucania: 2
Rzut obronny: brak

Kontury postaci maga, ktry rzuci to zaklcie, staj si zamazane, ruchome i chwiejne. Znieksztacenia
te sprawiaj, e atakujcy maga maj 20% szansy na chybienie.

109

Rozproszenie magii (Odrzucanie)


Poziom: Brd 3, Kp 3, Drd 4, Pal 3,
Mag 3, Oghma 3
Zasig: pole widzenia rzucajcego
Czas dziaania: natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar dziaania: w promieniu 5 metrw Rzut obronny: neguje udany rzut na Si Woli
Rozproszenie magii usuwa magiczne efekty z kadego, kto znajduje si w zasigu jego dziaania. Dotyczy to
skutkw dziaania czarw, eliksirw i przedmiotw magicznych. Czar nie ma wpywu na same magiczne
przedmioty. Aby obroni si przed skutkami czaru, wrogie istoty mog wykona rzut obronny przeciwko
czarom, przyjazne automatycznie ulegn jego wpywowi.
Rj meteorw (Wywoywanie)
Poziom: Mag 9, Lathander 9
Czas dziaania: 1 runda
Obszar dziaania: w promieniu 10 metrw

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 9
Rzut obronny: poowicznie neguje udany rzut
na Refleks
Po rzuceniu tego czaru obszar dziaania bombarduj meteory, zadajc obraenia zarwno przyjacioom, jak
i wrogom. Wszystkie istoty w obszarze dziaania otrzymuj 24k6 punktw obrae od ognia. Udany rzut na Refleks
zmniejsza obraenia o poow. Zaleca si, aby rzucajcy by bardzo ostrony przy korzystaniu z tego zaklcia.
Sanktuarium (Odrzucanie)
Poziom: Kp 1, Selune 1
Czas dziaania: 1 runda/poziom
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: dotyk
Czas rzucania: 6
Rzut obronny: brak

To zaklcie nie pozwala wrogom istoty na podejmowanie jakichkolwiek wrogich dziaa w stosunku do
chronionej istoty. Chroniona osoba nie moe wykonywa adnych dziaa oprcz poruszania si jeli to uczyni,
czar przestanie dziaa.
Sfera niewidzialnoci (Iluzje)
Poziom: Brd 3, Mag 3, Mask 3
Czas dziaania: 10 minut/poziom
Obszar dziaania: w promieniu 3 metrw

Zasig: rzucajcy
Czas rzucania: 1 runda
Rzut obronny: brak

Rzucenie tego zaklcia powoduje zniknicie wszystkich istot, znajdujcych si w obszarze 3 metrw
od rzucajcego. Stan si oni niewykrywalni dla normalnego wzroku jak i dla tych, ktrzy potrafi widzie
w ciemnociach. Oczywicie istoty te nie zostan magicznie wyciszone i mog zosta wykryte rwnie w inny
sposb. Nawet sprzymierzecy nie mog zobaczy niewidzialnych istot i ich ekwipunku, chyba e posiadaj
umiejtno widzenia rzeczy niewidzialnych lub znaj zaklcia, mogce im to umoliwi. Przedmioty, ktre taka
istota upuci lub odoy, staj si widzialne, a te, ktre schowa, bd niewidzialne. Czar utrzymuje si do
momentu magicznego rozproszenia lub przerwania, do chwili odwoania go przez rzucajcego albo do chwili,
gdy istota bdca pod jego wpywem zaatakuje jakie stworzenie. Bdc pod wpywem czaru istota moe
otwiera drzwi, je, wchodzi po schodach itd., ale po wykonaniu ataku lub rzuceniu czaru natychmiast stanie
si widzialna (cho niewidzialno sprawia, e atakuje jako pierwsza).

110

Siedmioro oczu (Odrzucanie)


Poziom: Mag 7, Helm 8
Czas dziaania: 20 rund
Obszar dziaania: rzucajcy

Zasig: rzucajcy
Czas rzucania: 7
Rzut obronny: brak

Zaklcie to przywouje siedem magicznych kul, ktre wygldaj jak oczy i formuj piercie nad gow
rzucajcego. Kade oko ma moliwo ataku i obrony, kiedy jednak zostan one wykorzystane, oko straci swoj
moc. Jeeli ponownie rzuci si zaklcie Siedmiorga oczu przed zakoczeniem czasu dziaania poprzedniego,
nawet jeli nie pozostao ju adne oko, bdzie ono nieudane. Moce kadego z oczu opisane s poniej:
Oko Umysu ta kula chroni rzucajcego przed atakami na umys, takimi jak: Zauroczenie, emocje i strach.
Mona j zamieni na zaklcie Zauroczenie z pierwszego poziomu.
Oko Miecza to oko odbija pierwsze ataki fizyczne, zadane rzucajcemu. Mona je zamieni na zaklcie
maga z pierwszego poziomu Magiczny pocisk (5 pociskw).
Oko Maga to oko pochania pojedyncze ataki, wykonane za pomoc ognia, elektrycznoci, zimna lub kwasu.
Mona je rwnie zamieni na zaklcie maga z trzeciego poziomu Byskawica (4k8 punktw obrae).
Oko Jadu to oko powstrzymuje wszystkie ataki lub efekty, ktre mogyby spowodowa zatrucie rzucajcego.
Przy pomocy tego oka mona rwnie zatru jedn istot, zadajc jej 30 punktw obrae na ponad 30 sekund.
Oko Duszy to oko blokuje magiczne ataki, powodujce natychmiastow mier (Zaklcie mierci, Palce
mierci, Sowo mocy: gi, Zabjcza energia, Zniszczenie). Zamiast ochrony mag moe przeksztaci moc oka
w zaklcie Osabienie - sia ofiary zostanie zmniejszona o 10 punktw i zmniejszy si rwnie szansa na
trafienie i wysoko obrae, ktre moe zada ofiara.
Oko Ciaa blokuje ono efekty oszoomienia, guchoty, ociemniaoci i ciszy. Jego moc moe zosta
wykorzystana alternatywnie, jako zaklcie maga z czwartego poziomu - Krzyk.
Oko Kamienia chroni ono rzucajcego przed pojedynczym atakiem petryfikacji. Moe rwnie zosta
wykorzystane w formie zaklcia maga z trzeciego poziomu Unieruchomienie osoby.
Jeeli ponownie rzuci si zaklcie Siedmiorga oczu przed zakoczeniem czasu dziaania poprzedniego, nawet
jeli nie pozostao ju adne oko, bdzie ono nieudane.
Sia byka (Przemiany)
Poziom: Brd 2, Kp 2, Pal 2, Mag 2, Lathander 2 Zasig: dotyk
Czas dziaania: 1 godzina/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar dziaania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklcie to gwarantuje ofierze 1k4 + 1 premii do Siy na czas dziaania zaklcia.
Sia herosa (Przemiany)
Poziom: Kp 5, Pal 5, Tempus 5
Czas dziaania: 10 minut/poziom
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 2
Rzut obronny: brak

Podczas rzucania tego czaru kapan siga ku sile swojego boga i przelewa j na wybrany cel, tworzc w ten
sposb jednostk o heroicznej sile. Jednostka w ten sposb zyskuje modyfikator do Siy w wysokoci 4 + 1k4
na czas dziaania zaklcia. Opisany efekt utrzymuje si przez 10 minut na kady poziom rzucajcego lub do
udanego rozproszenia magii.
Sia jednoci (Przemiany)
Poziom: Kp 3, Pal 3
Czas dziaania: 7 rund
Obszar dziaania: w promieniu 8 metrw

Zasig: rzucajcy
Czas rzucania: 3
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklcia wszyscy sprzymierzecy, znajdujcy si w obszarze dziaania czaru, otrzymuj
modyfikator +3 do Siy.

111

Poraenie soneczne (Wywoywanie)


Poziom: Drd 1, wc 1, Lathander 1, Selune 1 Zasig: pole widzenia rzucajcego
Obszar dziaania: natychmiastowy
Czas rzucania: 4
Obszar dziaania: 1 istota
Rzut obronny: poowicznie neguje udany rzut
na Refleks
W chwili rzucenia tego zaklcia z nieba spada olepiajcy promie palcego wiata, ktry parzy wybran istot,
zadajc jej 1k6 + 1 punktw obrae od ognia na kady poziom rzucajcego (maksymalnie 1k6 + 15). Istoty
nieumare i potwory wraliwe na jasne wiato otrzymuj 1k6 + 2 punktw obrae od ognia na kady poziom
rzucajcego (maksymalnie 1k6 + 30). Ponadto, ofiary zostaj olepione na 3 rundy. Jeeli ofiara wykona udany
rzut na Refleks, uniknie olepienia i otrzyma tylko poow obrae. Mroczne elfy i szare krasnoludy zostaj
olepione na 3 rundy (nie maj prawa do rzutu obronnego).
Sowo mocy: gi (Sprowadzanie)
Poziom: Mag 9, Oghma 8
Czas dziaania: stay
Obszar dziaania: w promieniu 3 metrw

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 1
Rzut obronny: brak

Bdc podobnym do Sowa mocy: milczenie oraz do Sowa mocy: oguszenie, Sowo mocy: gi jest najbardziej
mierciononym sowem mocy. Zabija jednego stwora, dysponujcego a 100 punktami ycia, lub kilka
stworw, ktrych liczba punktw nie przekracza 20, a cznie maj 200 punktw ycia. Sprawdzanie liczby
punktw odbywa si na podstawie biecych punktw ycia danego stwora, a nie ich maksimum, tak wic Sowo
mocy: gi zadziaa nawet na potne istoty, o ile zostay wczeniej zranione.
Sowo mocy: milczenie (Sprowadzanie)
Poziom: Brd 5, Mag 6, Oghma 5, Bane 6
Czas dziaania: 2 rundy
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 1
Rzut obronny: brak

Czar ten pozwala rzucajcemu na wypowiedzenie jednego ze sw mocy. Po jego wypowiedzeniu czar moe
zosta skierowany na ktrkolwiek istot w zasigu sprawiajc, e nie bdzie ona moga wyda z siebie adnego
dwiku. Istota ta nie moe wykona rzutu obronnego.
Sowo mocy: oguszenie (Sprowadzanie)
Poziom: Mag 7, Oghma 6, Tempus 8
Czas dziaania: specjalny
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 1
Rzut obronny: brak

Jest to kolejne Sowo mocy (inne to: Sowo mocy: milczenie, Sowo mocy: gi). Istota, posiadajca mniej ni 50
punktw ycia, zostanie oszoomiona na 4-16 rund, istota posiadajca od 51-100 punktw ycia zostanie
oszoomiona na 2-8 rund, a te o liczbie punktw ycia 101-150 zostan oszoomione na 1-4 rundy. Zaklcie to
nie ma wpywu na istoty, ktre maja ponad 151 punktw ycia. Sprawdzanie liczby punktw odbywa si na
podstawie biecych punktw ycia danego stwora, a nie ich maksimum, tak wic Sowo mocy: oguszenie
zadziaa nawet na potne istoty, o ile zostay wczeniej zranione.
Sowo mocy: olepienie (Sprowadzanie)
Poziom: Brd 8, Mag 8, Tempus 7, Bane 8
Czas dziaania: specjalny
Obszar dziaania: w promieniu 3 metrw

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 1
Rzut obronny: brak

Zaklcie to olepia wszystkie istoty, znajdujce si w obszarze dziaania czaru. Olepione stworzenia otrzymuj
znaczce kary do pancerza i premii do ataku. Czas olepienia zaley od liczby kostek wybranej istoty. Istoty
z liczb kostek 9 lub mniejsz zostaj olepione na stae, te o liczbie kostek wikszej ni 9, ale mniejszej ni 20
zostaj olepione na 1k4 + 1 minut, a te o liczbie kostek 20 i wikszej zostaj olepione na czas 1k4 + 1 rund.

112

Sowo mocy: sen (Sprowadzanie)


Poziom: Brd 2, Mag 2
Czas dziaania: 5 rund
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 1
Rzut obronny: neguje udany rzut na Si Woli

W chwili, kiedy rzucajcy wypowie Sowo mocy: sen, wybrana istota zapada w piczk, chyba e wykona udany
rzut na Si Woli. Istota ta obudzi si, jeli zostanie zraniona.
Sup ognia (Wywoywanie)
Poziom: Kp 5, Drd 4, wc 4, Lathander 5
Czas dziaania: natychmiastowy
Obszar dziaania: w promieniu 3 metrw

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 8
Rzut obronny: poowicznie neguje udany rzut
na Refleks
Czar ten powouje do istnienia pionow kolumn ognia, ktra spada na wybrany obszar dziaania. Wszystkie
znajdujce si tam istoty otrzymuj 1k6 obrae od ognia na poziom rzucajcego (maksymalnie 15k6
punktw). Przy udanym rzucie obronnym na Refleks otrzymuj poow obrae.
Spowolnienie (Przemiany)
Poziom: Brd 3, Mag 3
Czas dziaania: 1 runda/poziom
Obszar dziaania: w promieniu 6,5 metra

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 3
Rzut obronny: neguje udany rzut na Si Woli

Ten czar sprawia, e jego ofiary poruszaj si 2 razy wolniej, otrzymuj modyfikatory 2 do ataku, 2 do KP,
2 do rzutw na obraenia, a take 2 do rzutw obronnych na Refleks. Czar ten neguje dziaanie czaru
Przyspieszenie, ale efekty jego dziaania nie kumuluj si ze sob ani innymi, podobnymi czarami.
Sprowadzanie zwierzt (Sprowadzanie)
Poziom: Kp 6, wc 6
Czas dziaania: 40 rund
Obszar dziaania: specjalny

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 9
Rzut obronny: brak

Rzucenie tego zaklcia spowoduje przywoanie ogromnego niedwiedzia grskiego, ktry bdzie posuszny
rzucajcemu na czas dziaania zaklcia.
Sprowadzenie mniejszego ywioaka ognia (Sprowadzanie)
Poziom: Mag 5
Zasig: pole widzenia rzucajcego
Czas dziaania: 3 rundy + 1 runda/poziom Czas rzucania: 1 runda
Obszar dziaania: specalny
Rzut obronny: brak
Za pomoc tego czaru czarodziej moe przyzwa ywioaka ognia o liczbie kostek 8, ktry bdzie mu suy
przez czas trwania zaklcia. ywioak jest negatywnie nastawiony do rzucajcego czar. Kada istota, na ktr nie
dziaa czar Ochrona przed zem, stanie si celem ataku ywioaka.
Sprowadzenie mniejszego ywioaka powietrza (Sprowadzenie)
Poziom: Mag 5
Zasig: pole widzenia rzucajcego
Czas dziaania: 3 rundy + 1 runda/poziom Czas rzucania: 1 runda
Obszar dziaania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklcie to pozwala rzucajcemu na wezwanie ywioaka z Wymiaru ywiou Powietrza o liczbie kostek 8.
Pocztkowo ywioak bdzie negatywnie odnosi si do rzucajcego. ywioak bdzie atakowa wszystkie istoty
oprcz tych, ktre chronione s zaklciem Ochrona przed zem.

113

Sprowadzenie mniejszego ywioaka wody (Sprowadzanie)


Poziom: Mag 5
Zasig: pole widzenia rzucajcego
Czas dziaania: 3 rundy + runda/poziom Czas rzucania: 1 runda
Obszar dziaania: specjalny
Rzut obronny: brak
Za pomoc tego czaru czarodziej moe przyzwa ywioaka wody o liczbie kostek 8. ywioak jest negatywnie
nastawiony do rzucajcego czar. Kada istota, na ktr nie dziaa czar Ochrona przed zem, stanie si celem
ataku ywioaka.
Sprowadzanie mniejszego ywioaka ziemi (Sprowadzanie)
Poziom: Mag 5
Zasig: pole widzenia rzucajcego
Czas trwania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar dziaania: specjalny
Rzut obronny: brak
Za pomoc tego czaru czarodziej moe przyzwa ywioaka ziemi o liczbie kostek 8. ywioak jest negatywnie
nastawiony do rzucajcego czar. Kada istota, na ktr nie dziaa czar Ochrona przed zem, stanie si celem
ataku ywioaka.
Sprowadzenie ywioaka ognia (Sprowadzenie)
Poziom: Mag 6
Zasig: pole widzenia rzucajcego
Czas dziaania: 3 rundy + 1 runda/poziom Czas rzucania: 1 runda
Obszar dziaania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklcie to pozwala rzucajcemu na wezwanie ywioaka z Wymiaru ywiou Ognia o liczbie kostek 16.
Pocztkowo ywioak bdzie negatywnie odnosi si do rzucajcego. ywioak bdzie atakowa wszystkie istoty
oprcz tych, ktre chronione s zaklciem Ochrona przed zem.
Sprowadzenie ywioaka powietrza (Sprowadzanie)
Poziom: Mag 6, Selune 7
Zasig: pole widzenia rzucajcego
Czas dziaania: 3 rundy + 1 runda/poziom Czas rzucania: 1 runda
Obszar dziaania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklcie to pozwala rzucajcemu na wezwanie ywioaka z Wymiaru ywiou Powietrza o liczbie kostek 16.
Pocztkowo ywioak bdzie negatywnie odnosi si do rzucajcego. ywioak bdzie atakowa wszystkie istoty
oprcz tych, ktre chronione s zaklciem Ochrona przed zem.
Sprowadzenie ywioaka wody (Sprowadzanie)
Poziom: Mag 6, Selune 7
Zasig: pole widzenia rzucajcego
Czas dziaania: 3 rundy + 1 runda/poziom Czas rzucania: 1 runda
Obszar dziaania: specjalny
Rzut obronny: brak
Za pomoc tego czaru czarodziej moe przyzwa ywioaka wody o liczbie kostek 16. ywioak jest negatywnie
nastawiony do rzucajcego czar. Kada istota, na ktr nie dziaa czar Ochrona przed zem, stanie si celem
ataku ywioaka
Sprowadzenie ywioaka ziemi (Sprowadzanie)
Poziom: Kp 7, Mag 6
Czas dziaania: 10 rund/poziom
Obszar dziaania: specjalny

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 1 runda
Rzut obronny: brak

Za pomoc tego czaru czarodziej moe przyzwa ywioaka ziemi o liczbie kostek 16. ywioak jest negatywnie
nastawiony do rzucajcego. ywioak bdzie atakowa wszystkie istoty oprcz tych, ktre chronione s zaklciem
Ochrona przed zem.

114

Stoek zimna (Wywoywanie)


Poziom: Mag 5
Czas dziaania: natychmiastowy
Obszar dziaania: stoek

Zasig: rzucajcy
Czas rzucania: 5
Rzut obronny: poowicznie neguje udany rzut
na Refleks
Rzucajcy czar tworzy stoek przeraajcego zimna, ktry zadaje 1k6 punktw obrae od zimna na kady
poziom rzucajcego czar (maksymalnie 15k6 punktw obrae).
Swoboda dziaania (Odrzucanie)
Poziom: Kp 4, Drd 4, Pal 4, wc 4
Czas dziaania: 10 rund/poziom
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: dotyk
Czas rzucania: 7
Rzut obronny: brak

Osoba, znajdujca si pod wpywem tego zaklcia, staje si odporna na wszystkie czary, ktre mogyby
ogranicza jej swobod poruszania si (dotyczy to liskoci, Pajczyny czy Spowolnienia), jak rwnie neguje
efekty czarw paraliujcych i unieruchomiajcych.
Symbol beznadziejnoci (Wszystko)
Poziom: Kp 8, Mag 8, Oghma 7
Zasig: pole widzenia rzucajcego
Czas dziaania: 10 rund
Czas rzucania: 3
Obszar dziaania: w promieniu 10 metrw Rzut obronny: neguje udany rzut na Si Woli
Zaklcie to przywouje magiczny glif, przepeniony magiczn moc, ktra wpywa na kad wrog istot, ktra
jest w stanie go zobaczy. Istoty, bdce pod jego wpywem, nie bd mogy ruszy si w miejsca, obezwadnione
przygnbieniem i rezygnacj lub te strac nadziej na wygranie walki i uciekn. Udany rzut obronny zlikwiduje
efekt beznadziejnoci.
Symbol blu (Wszystko)
Poziom: Kp 8, Mag 8, Ilmater 8
Zasig: pole widzenia rzucajcego
Czas dziaania: 10 minut/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar dziaania: w promieniu 10 metrw Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymao
Zaklcie to przywouje magiczny glif, przepeniony magiczn moc, ktra wpywa na kad wrog istot, ktra jest
w stanie go zobaczy. Istoty, bdce pod jego wpywem, zostaj obezwadnione blem, otrzymujc modyfikator
2 do Zrcznoci i modyfikator -4 do rzutw na atak. Udany rzut na Wytrzymao neguje efekty tego zaklcia.
Symbol oszoomienia (Wszystko)
Poziom: Kp 8, Mag 8
Zasig: pole widzenia rzucajcego
Czas dziaania: 5 rund
Czas rzucania: 3
Obszar dziaania: w promieniu 10 metrw Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymao
Zaklcie to przywouje magiczny glif, przepeniony magiczn moc, ktra wpywa na kadego, kto jest w stanie go
zobaczy. Jedna lub wicej istot, ktrych liczba punktw ycia nie przekracza 250, zostan oszoomione (udany
rzut na Wytrzymao zaneguje efekty tego zaklcia). Oszoomiona istota nie moe wykonywa adnych czynnoci
i traci modyfikatory za Zrczno do Klasy Pancerza. Istoty atakujce otrzymuj modyfikator +2 do rzutw na atak.
Symbol strachu (Wszystko)
Poziom: Kp 8, Mag 8, Oghma 6
Zasig: pole widzenia rzucajcego
Czas dziaania: 10 rund
Czas rzucania: 3
Obszar dziaania: w promieniu 10 metrw Rzut obronny: neguje udany rzut na Si Woli
Zaklcie to przywouje magiczny glif, przepeniony magiczn moc, ktra wpywa na kadego, kto jest w stanie go
zobaczy. Istoty maj prawo do wykonania rzutu obronnego na Si Woli, ktry jeeli jest udany neguje efekty
dziaania tego zaklcia. Jeeli rzut bdzie nieudany, zostan opanowane przez silniejsz wersj zaklcia Strach.

115

Symbol mierci (Wszystko)


Poziom: Kp 8, Mag 8, Oghma 8
Zasig: pole widzenia rzucajcego
Czas dziaania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar dziaania: w promieniu 10 metrw Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymao
Zaklcie to przywouje magiczny glif, przepeniony magiczn moc, ktra wpywa na kadego, kto jest w stanie
go zobaczy. Istoty maj prawo do rzutu obronnego na Wytrzymao, ktry neguje efekty dziaania tego
zaklcia. Jeeli rzut bdzie nieudany, natychmiast umr. Jedno lub kilka stworze, posiadajcych cznie mniej
ni 150 punktw ycia s podatne na dziaanie tego czaru.
Szczcie (Zauroczenie)
Poziom: Brd 2, Mag 2
Czas dziaania: 10 rund
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 2
Rzut obronny: brak

Istota, na ktr rzucono to zaklcie, na czas jego dziaania otrzyma modyfikator +1 do szczcia. Ma ona
niesychane szczcie we wszystkim otrzymuje modyfikator +1 do szczcia, jeeli wyrzuci 1k8 punktw, to
wtedy zakres zmienia si na 2-8, wyrzucona 1 staje si 2, 4 staje si 5, a 8 pozostaje 8. Co jest najwaniejsze,
szczcie ma rwnie wpyw na rzuty ataku, obronne, szanse trafienia przeciwnikw, zdolnoci zodziejskie, jak
rwnie na inne aspekty. To zaklcie nie kumuluje si z takim samym, rzuconym ponownie.
Szpony bestii (Przemiany)
Poziom: Drd 2, wc 2
Czas dziaania: 10 rund
Obszar dziaania: rzucajcy

Zasig: rzucajcy
Czas rzucania: 5
Rzut obronny: brak

Czar ten sprawia, e ramiona rzucajcego przeksztacaj si w pazury potnej bestii, dziki czemu otrzymuje
on modyfikator +4 do Siy i zadaje przeciwnikowi obraenia w wysokoci 2k4 (+ premia od Siy) punktw. Przy
pomocy pazurw rzucajcy moe zaatakowa 2 razy w czasie trwania rundy.
ciana ksiycowej powiaty (Wywoywanie)
Poziom: Drd 4, Selune 5
Zasig: pole widzenia rzucajcego
Czas dziaania: 5 rund
Czas rzucania: 7
Obszar dziaania: ciana o d. 6,5 metra
i szerokoci 1,5 metra
Rzut obronny: brak
Zaklcie to tworzy byszczc cian bkitno-biaej mocy. Jest ona niematerialna, mona przej przez ni bez
adnego wysiku. Wrogie istoty przy przejciu przez cian otrzymuj 2k10 punktw obrae od magii. Istoty
nieumare przy przejciu przez cian otrzymuj 5k10 obrae od magii. Przy przechodzeniu przez cian
stworzenia odnosz obraenia tylko raz. Naraz mona rzuci tylko jedno zaklcie ciany ksiycowej powiaty.
ciana ognia (Wywoywanie)
Poziom: Drd 5, Mag 4
Zasig: pole widzenia rzucajcego
Czas dziaania: 5 rund
Czas rzucania: 4
Obszar dziaania: ciana o d. 6,5 metra
i szerokoci 1,5 metra
Rzut obronny: brak
Zaklcie to tworzy nieruchom, ponc cian pomieni. Kade stworzenie, ktre przez ni przejdzie, otrzymuje
2k6 + 1 punktw obrae na kady poziom rzucajcego (maksymalnie 2k6 + 20).

116

lisko (Sprowadzanie)
Poziom: Brd 1, Mag 1
Czas dziaania: 1 runda/poziom
Obszar dziaania: w promieniu 1,5 metra

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 1
Rzut obronny: poowicznie neguje udany rzut
na Refleks
Czar ten pokrywa podoe lisk i tust materi. Kada istota, wchodzca na obszar dziaania czaru lub
znajdujca si na tym obszarze, musi w kadej rundzie wykona rzut na Refleks albo jej ruchy zostan
spowolnione do poziomu pezania. Ci, ktrym uda si wykona rzut obronny, wci bd porusza si w
obszarze liskoci o 50% wolniej ni normalnie.
mierdzca chmura (Sprowadzanie)
Poziom: Mag 3
Zasig: redni
Czas dziaania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar dziaania: w promieniu 10 metrw Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymao
Czar ten tworzy kbica si mas oparw, wywoujcych mdoci a do odlego 10 metrw od rzucajcego.
Kada istota, ktra znajdzie si w chmurze, musi wykona rzut obronny przeciw truciznom lub dostanie
zawrotw gowy i nie bdzie moga atakowa, rzuca zakl, koncentrowa si na zaklciach itd. Efekty te bd
utrzymywa si jeszcze przez 1k4 + 1 rundy po tym, jak opuci ona chmur.
wita moc (Wywoywanie)
Poziom: Kp 4, Pal 4, Ilmater 5
Czas dziaania: 1 runda/poziom
Obszar dziaania: rzucajcy

Zasig: brak
Czas rzucania: 6
Rzut obronny: brak

Przy pomocy tego zaklcia kapan pobiera moc od swojego boga. Przepenia ona cae jego ciao, co powoduje
zwikszenie zadawanych przez niego obrae kapan otrzymuje modyfikator +4 do obrae na cay czas
dziaania tego zaklcia.
wite sowo (Sprowadzanie) [Dobro]
Poziom: Kp 7, Ilmater 7
Zasig: rzucajcy
Czas dziaania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar dziaania: w promieniu 10 metrw Rzut obronny: brak
Po wypowiedzeniu tego zaklcia kapan zmienia si w cznika midzy jego bogiem i sfer materialn, co
pozwala mu na przywoanie magicznej energii i zmiecenie z powierzchni ziemi wszystkich nie-dobrych istot,
znajdujcych si w obszarze dziaania czaru. Wysoko obrae zaley od poziomu ofiary:
mniej ni 4 - mier
4 do 7 - oszoomiona na 10 rund
8 do 11 - na 5 rund traci 7 punktw Siy i zostaje oszoomiona na 1 rund
12 i wyej - oszoomiona na 1 rund.
Nie ma rzutu obronnego dla tego zaklcia, efekty jego dziaania utrzymuj si przez czas trwania lub do udanego
rozproszenia czaru. Zaklcie to mog rzuca jedynie istoty dobre.
wite uderzenie (Nekromancja) [Dobro]
Poziom: Ilmater 4, Lathander 4
Czas dziaania: natychmiastowy
Obszar dziaania: w promieniu 6,5 metra

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 3
Rzut obronny: poowicznie neguje udany rzut
na Refleks
Przy pomocy tego zaklcia moliwe jest przywoanie energii ze Sfery wiatoci i utworzenie strumienia mocy
pomidzy nim a ofiarami. Wszystkie ze istoty otrzymaj 1k8 punktw obrae na kade 2 poziomy rzucajcego.
Udany rzut na Refleks zmniejszy obraenia o poow (obraenia mog maksymalnie wynie 5k8 punktw).
Istoty, ktrym nie uda si rzut obronny, zostan dodatkowo olepione na jedn rund.

117

Tarcza (Wywoywanie)
Poziom: Mag 1
Czas dziaania: 5 rund/poziom
Obszar dziaania: rzucajcy

Zasig: rzucajcy
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru przed rzucajcym pojawia si niewidzialna bariera. Chroni ona rzucajcego przed
efektami zaklcia Magiczny pocisk. Rzucajcy otrzymuje rwnie modyfikator +7 do Klasy Pancerza.
Tarcza antymagiczna (Odrzucanie)
Poziom: Kp 8, Mag 6, Selune 6
Czas dziaania: 10 rund/poziom
Obszar dziaania: rzucajcy

Zasig: rzucajcy
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: brak

Zaklcie to otacza rzucajcego niewidzialn barier, ktra porusza si razem z nim. Dziki temu staje si
niewraliwy na ataki magiczne, ale nie moe rzuca zza tarczy adnych czarw.
Tarcza entropii (Odrzucanie)
Poziom: Kp 6, Pal 6, Selune 6
Czas dziaania: 1 runda/poziom
Obszar dziaania: rzucajcy

Zasig: rzucajcy
Czas rzucania: 9
Rzut obronny: brak

Czar ten otacza rzucajcego ochronnym wirem energii, ktry blokuje lub odpiera wiele atakw. Daje to Klasie
Pancerza kapana modyfikator +6 i redukuje o 10 punktw wszystkie obraenia, wywoane elektrycznoci,
ogniem, zimnem itd. Daje take rzucajcemu czar modyfikator +2 wszystkim rzutom obronnym i odpornoci na
ataki oparte na broni strzeleckiej.
Tarcza Lathandera (Sprowadzanie) [Dobro]
Poziom: Kp 5, Lathander 4
Czas dziaania: 2 rundy
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: dotyk
Czas rzucania: 8
Rzut obronny: brak

Zaklcie to zapewnia celowi 3/ punktw odpornoci na rany obuchowe, cite, kute, ogie, zimno,
elektryczno i kwas.
Tarcza ognia (Czerwona) (Wywoywanie)
Poziom: Mag 4
Czas dziaania: 3 rundy/poziom
Obszar dziaania: rzucajcy

Zasig: rzucajcy
Czas rzucania: 4
Rzut obronny: brak

Czerwona tarcza ognia chroni uytkownika przed obraeniami od chodu, otaczajc go krgiem ognia.
Pomienie te zapewniaj 50% ochron przed chodem, a wrogowie atakujcy rzucajcego w bezporednim
starciu odnosz 1k6 + 1 punktw obrae od ognia na kady poziom rzucajcego.
Tarcza ognia (Niebieska) (Wywoanie)
Poziom: Mag 4
Czas dziaania: 1 runda/poziom
Obszar dziaania: rzucajcy

Zasig: rzucajcy
Czas rzucania: 4
Rzut obronny: brak

Niebieska Tarcza ognia chroni uytkownika przed obraeniami od ognia, otaczajc go krgiem lodowych pomieni.
Pomienie te zapewniaj 50% ochron przed ogniem, a wrogowie atakujcy rzucajcego w bezporednim starciu
odnosz 1k6 +1 punktw obrae od zimna na kady poziom rzucajcego.

118

Tczowe kolory (Sprowadzanie)


Poziom: Brd 7, Mag 7, Selune 9
Czas dziaania: natychmiastowy
Obszar dziaania: stoek 23 x 5 metrw

Zasig: rzucajcy
Czas rzucania: 7
Rzut obronny: specjalny

Ten czar wyzwala z doni czarujcego siedem iskrzcych si promieni wiata, ktre tworz stoek o dugoci 23
metrw i rednicy 5 metrw przy kocu. Kada istota trafiona promieniem moe odnie obraenia w zalenoci
od koloru (patrz poniej), jednake istota posiadajca mniej ni 8 kostek zostaje olepiona na 2-8 rund,
niezalenie od dodatkowych skutkw. Kolory promieni dziaaj nastpujco: czerwony (20 punktw obrae od
ognia, udany rzut na Refleks za poow), pomaraczowy (40 punktw obrae od kwasu, udany rzut na Refleks
za poow), ty (80 punktw obrae od elektrycznoci, udany rzut na Refleks za poow), zielony (udany rzut
na Wytrzymao albo mier - ci, ktrym uda si przey i tak otrzymuj 20 punktw obrae od trucizny),
niebieski (udany rzut na Wytrzymao lub zamiana w kamie), indygo (udany rzut na Si Woli lub szalestwo) i
fioletowy (udany rzut na Si Woli lub przeniesienie do innego wymiaru i z powrotem przy utracie 5 poziomw na
stae). Istnieje rwnie szansa, e istota, znajdujca si w obszarze dziaania czaru, zostanie trafiona dwoma
promieniami.
Trba powietrzna (Wywoywanie)
Poziom: Drd 8, Talos 6
Czas dziaania: 10 rund
Obszar dziaania: specjalny

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 9
Rzut obronny: czciowo neguje udany rzut
na Refleks
Zaklcie to tworzy niedaleko rzucajcego ma trb powietrzn, ktr rzucajcy moe skierowa w dowolnym
miejscu w polu widzenia. Kiedy trba powietrzna osignie cel, rzucajcy traci nad ni panowanie. Zacznie ona
lata bez kontroli, zadajc obraenia zarwno sprzymierzecom, jak i wrogom. Rzucajcy jest odporny na swoje
wasne zaklcie, nie ma ono rwnie wpywu na ywioaki i inne olbrzymie stwory. Jeeli jaka istota znajdzie
si na drodze trby, otrzymuje 2k8 obrae obuchowych, 2k8 ran citych i musi wykona udany rzut obronny
na Refleks albo zostanie oszoomiona na 2 rundy. Istoty o liczbie kostek 2 lub mniejszej automatycznie gin od
efektw tego zaklcia. Trba moe porazi maksymalnie 8 ofiar, a nastpnie rozproszy si.
Trucizna (Nekromancja)
Poziom: Kp 4, Drd 3
Czas dziaania: 20 sekund
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: dotyk
Czas rzucania: 7
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymao

Zaklcie to pozwala rzucajcemu na dotknicie i natychmiastowe zatrucie wybranej istoty. W cigu 20 sekund
trucizna zadaje 20 punktw obrae, a nastpnie rozchodzi si po ciele ofiary. Zaklcie to mog rzuca jedynie
li bohaterowie. Udany rzut na Wytrzymao neguje wszelkie efekty zaklcia.
Ugosowienie (Przemiany)
Poziom: Brd 2, Mag 2
Czas dziaania: 10 rund
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: dotyk
Czas rzucania: 2
Rzut obronny: brak

Istota bdca pod wpywem tego zaklcia moe rzuca czary wymagajce komponentw sownych, nie wydajc
adnych dwikw pod warunkiem, e cay proces rzucania zamknie si w czasie dziaania Ugosowienia.
Dziki temu zaklciu pozbywa si komponentw werbalnych. Czar ten nie wpywa na inne dwiki czy mow.
Zaklcie to jest niezwykle przydatne w przypadku zaklcia Cisza.

119

Ujawnienie niewidzialnych (Poznanie)


Poziom: Kp 3
Czas dziaania: natychmiastowy
Rzut obronny: brak

Zasig: osobisty
Czas rzucania: 8

Ujawnienie niewidzialnych rozprasza niewidzialno wszystkich istot znajdujcych si w promieniu 6 metrw.


Dotyczy to istot chronionych zaklciami Sanktuarium, Ulepszon Niewidzialnoci, moc Drzwi Cienia itp.
Ukszenie wa (Przemiany)
Poziom: Drd 3, wc 4
Czas dziaania: 1 runda/poziom
Obszar dziaania: rzucajcy

Zasig: rzucajcy
Czas rzucania: 5
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymao

Zaklcie to przetwarza donie i ramiona rzucajcego w we, ktre mog zosta wykorzystane w walce. Przy ich
pomocy mona przeprowadza atak dwa razy na rund. Kady atak zadaje 1k3 punkty kujcych obrae. Ofiara
musi wykona udany rzut na Wytrzymao albo zostanie zatruta - trucizna j sparaliuje i zada jej w kadej
rundzie 6 punktw obrae od trucizny przez kolejne 4 rundy.
Uleczenie choroby (Odrzucanie)
Poziom: Brd 3, Kp 3, Drd 3, wc 3
Czas dziaania: natychmiastowy
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: dotyk
Czas rzucania: 1 runda
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklcia na chor istot zostanie ona natychmiast wyleczona i odzyska 5 punktw ycia.
Ulepszona niewidzialno (Iluzje)
Poziom: Brd 4, Mag 4, Mask 4
Czas dziaania: 1 minuta/poziom
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: dotyk
Czas rzucania: 4
Rzut obronny: brak

Zaklcie to dziaa podobnie jak czar Niewidzialno, ale wskazana posta moe atakowa, czy to w walce wrcz,
czy za pomoc broni miotanej lub czarw i w dalszym cigu pozostanie niewidzialna dla przeciwnikw. Czasem
uwany wrg bdzie mg wyczu obecno takiej postaci, kierujc si rnego rodzaju oznakami, takimi jak
powiata czy brzk miecza. Te znaki mona zauway tylko wtedy, gdy si ich szuka (to znaczy, kiedy niewidzialna
posta w jaki sposb wyjawia swoj obecno). Ataki przeciwko osobie, na ktr zostao rzucone zaklcie
Ulepszonej Niewidzialnoci s wykonywane z modyfikatorem -4, a jej rzuty obronne z modyfikatorem +4.
Unieruchomienie osoby (Zauroczenie)
Poziom: Brd 2, Kp 2, Mag 3, Helm 2
Czas dziaania: 1 runda/poziom
Obszar dziaania: specjalny

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 3
Rzut obronny: neguje udany rzut na Si Woli

Czar ten unieruchamia 1-4 ludzi, pludzi lub humanoidw - ktrzy trac moliwo poruszania si na pi lub
wicej rund. Zaklcie dziaa na dwunonych ludzi, nieludzi oraz humanoidy wielkoci czowieka lub mniejsze
(krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, pelfy, nizioki, porki, hobgobliny, jaszczuroludzie, orki, troglodyci
i inne.) Tak wic czar ma wpyw na wojownika z 10 poziomu, ale na ogra - nie. Czar wybiera istoty najblisze
wskazanej istocie i unieruchamia je. Jeli uda im si wykona udany rzut na Si Woli, nie ma na nie wpywu.
Nie mona unieruchomi nieumarych. Unieruchomione osoby nie mog si porusza ani mwi, ale pozostaj
wiadome tego, co si wok nich dzieje i mog uywa umiejtnoci, nie wymagajcych poruszania si czy
mwienia. Unieruchomione osoby s nadal wraliwe na pogorszenie si swojego stanu w wyniku ran, choroby
lub trucizny.

120

Unieruchomienie potwora (Zauroczenie)


Poziom: Brd 4, Mag 5
Czas dziaania: 1 runda/poziom
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 5
Rzut obronny: neguje udany rzut na Si Woli

Ten czar zatrzymuje wybran istot w miejscu, uniemoliwiajc jej obron i wykonywanie jakichkolwiek innych
czynnoci. Zaklcie to nie ma wpywu na istoty nieumare.
Unieruchomienie zwierzcia (Zauroczenie)
Poziom: Drd 2, wc 2
Czas dziaania: 1 runda/poziom
Obszar dziaania: w promieniu 6,5 metra

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 5
Rzut obronny: neguje udany rzut na Si Woli

Czar ten unieruchamia zwierzta, ale tylko o rozmiarach zwykych i olbrzymich. Potwory w rodzaju wyvern
i pezaczy cierwojadw nie zaliczaj si do zwierzt. Centrum dziaania tego czaru znajduje si w miejscu
wskazanym przez rzucajcego. Czar obejmuje od 1 do 4 zwierzt w obrbie 6,5 metra od centrum. Udany rzut
na Si Woli chroni przed dziaaniem czaru. Czar ten nie chroni przed ranami, chorobami czy czarami, ktre
mog pogarsza stan objtych przez niego ofiar.
Upienie (Zauroczenie)
Poziom: Brd 1, wc 2, Mag 1, Mask 1
Czas dziaania: 5 rund/poziom
Obszar dziaania: w promieniu 5 metrw

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 1
Rzut obronny: neguje udany rzut na Si Woli

Ten czar wprowadza w podobny do piczki stan istoty, znajdujce si obszarze dziaania. Istoty o liczbie kostek
Wytrzymaoci 5 lub wikszej s odporne na ten czar. Wszystkie pice istoty s bezbronne, ale budz si po
pierwszym trafieniu.
Uzdrawiajcy krg (Odrzucanie)
Poziom: Brd 5, Kp 5, Drd 6
Zasig: rzucajcy
Czas dziaania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar dziaania: w promieniu 10 metrw Rzut obronny: brak
Zaklcie to uzdrawia wszystkie przyjazne istoty w obszarze dziaania, dodajc im 1k8 punktw ycia +1 punkt
na kady poziom rzucajcego (maksymalnie 1k8 + 20 punktw ycia).
Uzdrowienie (Nekromancja)
Poziom: Kp 6, Drd 7, Lathander 6
Czas dziaania: natychmiastowy
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: dotyk
Czas rzucania: 1 runda
Rzut obronny: brak

Uzdrowienie usuwa wszystkie rany i choroby. Istota zostaje uleczona ze lepoty, chorb, ogupienia i odzyskuje
pen liczb punktw ycia. Zaklcie to nie ma wpywu na istoty nieumare.
Wachlarz cierniowy (Przemiany)
Poziom: Drd 4
Zasig: specjalny
Czas dziaania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar dziaania: stoek o d. 10 metrw Rzut obronny: poowicznie neguje udany rzut
i o szerokoci 8 metrw
na Refleks
Przy pomocy tego czaru rzucajcy moe wystrzeli ze swojej doni strumie haczykw, kolcw i cierni. Wachlarz
cierniowy zadaje 6k10 obrae od ran kutych wszystkim istotom, ktre znajduj si w obszarze jego dziaania.
Udany rzut na Refleks zmniejsza obraenia o poow.

121

Wampiryczne dotknicie(Nekromancja)
Poziom: Mag 3
Czas dziaania: specjalny
Obszar dziaania: dotknita ywa istota

Zasig: dotyk
Czas rzucania: 3
Rzut obronny: brak

Zaklcie to daje rkom rzucajcego moliwo wysysania ycia. Aby zaklcie zadziaao, czarodziej musi dotkn
przeciwnika, ktry traci 1k6 punktw ycia na kade 2 poziomy rzucajcego (maksymalnie 10k6). Utracone
przez ofiar punkty ycia s dodawane do punktw ycia rzucajcego czar. Punkty ycia, przekraczajce
maksimum, traktowane bd jak premia. Te dodatkowe punkty ycia znikn po godzinie.
Wezwanie biesa (Sprowadzanie)
Poziom: Mag 8
Czas dziaania: 15 rund
Obszar dziaania: specjalny

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 1 runda
Rzut obronny: brak

Zaklcie to jest potniejsze ni jego wariant z 7 poziomu. Przywouje ono wciekego demona, ktry zaatakuje
wszystkie istoty w terenie, nie bdce pod ochron zaklcia Ochrona przed zem. Zaklcia tego uywaj jedynie
magowie desperaci lub samobjcy.
Wezwanie byskawic (Przemiany)
Poziom: Drd 3, wc 4
Zasig: pole widzenia rzucajcego
Czas dziaania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar dziaania: pole widzenia rzucajcego Rzut obronny: poowicznie neguje udany rzut
na Refleks
Czar dziaa tylko pod goym niebem rzucenie go gdzie indziej oznacza zmarnowanie zaklcia. Pozwala on
rzucajcemu sprowadza byskawice z szybkoci 1 na 10 rund. Zaklcie dziaa przez 10 rund na kady poziom
rzucajcego. Kada byskawica zadaje 1k10 obrae elektrycznych na kady poziom rzucajcego (maksymalnie
10k10 punktw obrae. Byskawica uderza z gry we wrogw kapana. Rzucajcy nie wybiera celw dla czaru,
ale byskawica nie trafi w adnego z jego towarzyszy.
Wezwanie dina (Sprowadzanie)
Poziom: Brd 7, Mag 7
Czas dziaania: 1 runda/poziom
Obszar dziaania: specjalny

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 1 runda
Rzut obronny: brak

Przy pomocy tego zaklcia rzucajcy moe wezwa ogromnego dina o potnej mocy ze Sfery ywiow do
Pierwszej Sfery Materialnej. Din bdzie mu suy przez czas dziaania zaklcia, atakujc jego wrogw. Ostrzega
si magw, e le potraktowany din moe zwrci si przeciwko swojemu panu przy pierwszej nadarzajcej si
okazji. Wezwany din nie spenia ycze rzucajcego.
Wezwanie ifryta (Sprowadzanie)
Poziom: Brd 7, Mag 7
Czas dziaania: 8 rund + 1 runda/poziom
Obszar dziaania: specjalny

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 1 runda
Rzut obronny: brak

Przy pomocy tego zaklcia rzucajcy moe wezwa ifryta ze Sfery ywiow do Pierwszej Sfery Materialnej. Ifryt
bdzie mu suy przez czas dziaania zaklcia, atakujc jego wrogw. Ostrzega si magw, e le potraktowany
ifryt moe zwrci si przeciwko swojemu panu przy pierwszej nadarzajcej si okazji. Wezwany ifryt nie spenia
ycze rzucajcego.

122

Wezwanie wiwerny (Sprowadzanie)


Poziom: Mag 6
Czas dziaania: 1 runda/poziom
Obszar dziaania: specjalny

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 1 runda
Rzut obronny: brak

Rzucajc ten czar mag otwiera magiczny tunel, przywoujc na pomoc wiwern. Wiwerna pozostanie w jego
mocy i bdzie go wspiera przez cay czas trwania zaklcia.
Widmowe ostrze (Wywoywanie)
Poziom: Brd 5, Mag 5, Mask 6
Zasig: rzucajcy
Czas dziaania: 3 rundy + 1 runda/poziom Czas rzucania: 5
Obszar dziaania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklcie to powoduje wystrzelenie z palcw rzucajcego przezroczystego, cienistego, nic nie wacego
strumienia mocy w ksztacie miecza. Jest on ostry i zadaje takie same obraenia jak prawdziwy miecz. Rzucajcy
posuguje si t broni z du biegoci.
Widmowe ostrze w kwestii modyfikatorw ciosw i obrae zachowuje si tak samo jak magiczny dugi miecz
z modyfikatorem +3 do uderze i zadawanych obrae. Z powodu swojej eterycznej natury miecz ten zadaje
nieumarym dodatkowo +10 punktw magicznych obrae. Miecza tego moe uywa jedynie rzucajcy
i pozostaje on w jego doni do chwili zakoczenia dziaania czaru lub do udanego rozproszenia.
Wielki okrzyk (Wywoywanie)
Poziom: Brd 6, Mag 8, Oghma 7
Zasig: rzucajcy
Czas dziaania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar dziaania: stoek o podstawie 10 m Rzut obronny: poowicznie neguje udany rzut
i rednicy 3 metrw
na Wytrzymao
Po rzuceniu tego zaklcia z ust rzucajcego czar wydobywa si oguszajca moc o formie stoka o rednicy 3
metrw i podstawie 10 metrw. Wszystkie stworzenia, znajdujce si w obszarze dziaania musza wykona udany
rzut na Wytrzymao. Te stworzenia, ktrym nie uda si rzut na Wytrzymao, zostan oszoomione na 2 rundy,
oguszone na 4 rundy i otrzymaj 2k6 punktw obrae. Te, ktre wykonaj udany rzut, zostaj oszoomione na
1 rund, oguszone na 2 rundy i nie otrzymuj adnych obrae.
Wielobies (Wywoywanie)
Poziom: Mag 7
Czas dziaania: 15 rund
Obszar dziaania: specjalny

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 1 runda
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklcie powstanie demon, ktry bdzie atakowa i zabija wszystkie istoty w jego polu
widzenia. Istoty, ktre posiadaj Ochron przed zem, nie zostan zaatakowane przez demona. Jest to
niebezpieczne zaklcie, najlepiej zachowa je na cikie czasy.
Wiksza tarcza Lathandera (Sprowadzanie) [Dobro]
Poziom: Kp 7
Czas dziaania: 3 rundy
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: dotyk
Czas rzucania: 1 runda
Rzut obronny: brak

Zaklcie to gwarantuje objtej nim istocie modyfikator +40 do odpornoci na zaklcia oraz zmniejszenie
obrae 30/- przeciwko wszystkim atakom.

123

Wiksze przywrcenie (Nekromancja)


Poziom: Kp 7, Lathander 7
Czas dziaania: natychmiastowy
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: dotyk
Czas rzucania: 3
Rzut obronny: brak

Zaklcie to uzdrowi jednostk z nastpujcych dolegliwoci: wyssanie energii, ogupienie, kady rodzaj obkania
(jak szalestwo czy optanie), zauroczenie, dominacja, beznadziejno, panika i sztucznie spowodowany sen.
Wiksze przyzwanie cieni (Iluzja)
Poziom: Brd 6, Mag 5, Mask 6
Czas dziaania: 1 runda/poziom
Obszar dziaania: specjalny

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 5
Rzut obronny: brak

Zaklcie to formuje materi z Psfery Cienia na ksztat potwora, ktry jest kontrolowany przez rzucajcego.
Rzucajcy, bdcy na wyszym poziomie, mog wezwa potniejsze stworzenia.
Wskrzeszenie (Nekromancja)
Poziom: Kp 5, Lathander 5
Czas dziaania: natychmiastowy
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 1 runda
Rzut obronny: brak

Kapan rzucajcy ten czar moe przywrci do ycia jedn posta. Po wskrzeszeniu posta ma 1 PW i musi zosta
wyleczona normalnymi bd magicznymi metodami. Nie mona wskrzesi postaci zabitej czarem Dezintegracja,
Zaklcie mierci, Palec mierci lub Dezintegracja.
Uwaga: czar zapisany na zwoju ma mniejsz moc i zasig. Bdzie dziaa tylko na obszarze, gdzie zgina
posta. Jeeli kapan opuci ten obszar, a potem sprbuje oywi towarzysza, zaklcie nie zadziaa.
Wstrzsy (Przemiany)
Poziom: Kp 8, Drd 9, Talos 7
Zasig: rzucajcy
Czas dziaania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar dziaania: pole widzenia rzucajcego Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks
Zaklcie to powoduje miejscowe wstrzsy podziemne. Wrogowie, znajdujcy si w polu widzenia rzucajcego,
otrzymuj 4k10 + 2 punkty obrae. eby ich unikn, musz wykona udany rzut na Refleks, albo strac
przytomno na trzy rundy. Ogromne istoty lub te posiadajce ponad dziesi kostek Wytrzymaoci s odporne
na dziaanie tego czaru.
Wygnanie (Odrzucanie)
Poziom: Kp 6, Mag 7, Helm 9
Czas dziaania: natychmiastowy
Obszar dziaania: w promieniu 5 metrw

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 1
Rzut obronny: neguje udany rzut na Si Woli

W chwili rzucenia tego zaklcia wszystkie wezwane istoty, znajdujce si na obszarze dziaania, musz wykona
rzut na Si Woli lub powrc w miejsce, z ktrego przybyy. Zaklcie to nie ma wpywu na istoty, ktre nie
zostay wezwane.
Wykrycie puapek (Poznanie)
Poziom: Kp 2, Oghma 3
Czas dziaania: 10 rund
Obszar dziaania: rzucajcy

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 5
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru kapan bdzie mia podwyszon wiadomo otaczajcego go zagroenia. Na czas
dziaania zaklcia otrzyma on modyfikator +4 do zdolnoci przeszukiwania.

124

Wyadowanie acuchowe (Wywoywanie)


Poziom: Mag 6, Talos 6
Czas dziaania: natychmiastowy
Obszar dziaania: specjalny

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 5
Rzut obronny: poowicznie neguje udany rzut
na Refleks
Czar ten wyzwala gwatowne uderzenie energii elektrycznej; jednake w przeciwiestwie do Byskawicy, kiedy
piorun trafi ju w pocztkowy cel, energia elektryczna razi nastpn najblisz wrog jednostk, przy czym kade
dodatkowe raenie powoduje utrat niewielkiej iloci energii byskawicy, a do jej cakowitego wyczerpania.
Na pocztku piorun uderza z si 1-6 punktw/poziom rzucajcego, przy czym maksymalnie moe zada 20k6
punktw obrae. Byskawica zaatakuje liczb potworw rwn liczbie poziomw rzucajcego zadajc poow
moliwych obrae. Na przykad rzucajcy z 19 poziomu zada pierwszej ofierze 19k6 punktw obrae,
a kolejne otrzymaj 9k6 punktw obrae.
Wytrzymao trolla (Nekromancja)
Poziom: Mag 6
Czas dziaania: 20 rund
Obszar dziaania: rzucajcy

Zasig: rzucajcy
Czas rzucania: 6
Rzut obronny: brak

Czar ten daje rzucajcemu wytrzymao trolla i pozwala mu na zregenerowanie 5 punktw ycia na rund
a do uzupenienia poziomu punktw ycia do maksimum.
Zabijanie yjcych (Nekromancja)
Poziom: Kp 5, Talos 5
Czas dziaania: natychmiastowy
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: dotyk
Czas rzucania: 1 runda
Rzut obronny: czciowo neguje udany rzut
na Wytrzymao
Czar ten napenia donie rzucajcego niszczycielsk energi, ktra uwalnia si w chwili dotknicia ofiary. Atak
ten spowoduje natychmiastow mier ofiary, chyba e wykona ona udany rzut obronny, co spowoduje, e
zamiast mierci otrzyma ona 3k6 + 1 punktw obrae od magii na kady poziom rzucajcego. Zaklcie to nie
ma wpywu na istoty nieumare i konstrukty.
Zabjcza chmura (Wywoywanie)
Poziom: Mag 5
Czas dziaania: 10 rund
Obszar dziaania: w promieniu 5 metrw

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 5
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymao

To zaklcie tworzy falujc chmur zielono-tych oparw, tak toksycznych, e zabijaj kad istot z liczb
kostek wytrzymaoci mniejsz ni 4. Istoty z liczb kostek wytrzymaoci od 4 do 6 mog wykona rzut na
Wytrzymao i jeli im si uda, nie gin. Wstrzymywanie oddechu nie wpywa na dziaanie czaru. Istoty
posiadajce wicej ni 6 kostek wytrzymaoci musz natychmiast opuci chmur lub otrzymuj 1k10 punktw
obrae od trucizny na kad rund przebywania w obszarze dziaania zaklcia.
Zadawanie krytycznych ran (Nekromancja)
Poziom: Kp 4
Czas dziaania: specjalny
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: dotyk
Czas rzucania: 8
Rzut obronny: poowicznie neguje udany rzut na
Si Woli
Zaklcie to nasyca donie rzucajcego niszczycielsk negatywn energi, ktra wyzwala si w chwili
przeprowadzenia udanego ataku. Atak ten zadaje 1k8 + 1 punkt obrae na kady poziom rzucajcego
(maksymalnie 4k8 + 20 punktw obrae). Zaklcie to nie ma wpywu na istoty nieumare i konstrukty.

125

Zadawanie lekkich ran (Nekromancja)


Poziom: Kp 1
Czas dziaania: specjalny
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: dotyk
Czas rzucania: 5
Rzut obronny: poowicznie neguje udany rzut na
Si Woli
Zaklcie to nasyca donie rzucajcego niszczycielsk negatywn energi, ktra wyzwala si w chwili
przeprowadzenia udanego ataku. Atak ten zadaje 1k8 + 1 punkt obrae od czarw na kady poziom rzucajcego
(maksymalnie 1k8 + 5 punktw obrae). Zaklcie to nie ma wpywu na istoty nieumare i konstrukty.
Zadawanie powanych ran (Nekromancja)
Poziom: Kp 3
Czas dziaania: specjalny
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: dotyk
Czas rzucania: 5
Rzut obronny: poowicznie neguje udany rzut na
Si Woli
Zaklcie to nasyca donie rzucajcego niszczycielsk negatywn energi, ktra wyzwala si w chwili
przeprowadzenia udanego ataku. Atak ten powoduje 3k8 + 1 punkt obrae od czarw na kady poziom
rzucajcego (maksymalnie 3k8 + 15 punktw obrae). Zaklcie to nie ma wpywu na istoty nieumare
i konstrukty.
Zadawanie rednich ran (Nekromancja)
Poziom: Kp 2
Czas dziaania: specjalny
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: dotyk
Czas rzucania: 5

Zaklcie to nasyca donie rzucajcego niszczycielsk negatywn energi, ktra wyzwala si w chwili przeprowadzenia
udanego ataku. Atak ten powoduje 2k8 + 1 punkt obrae od czarw na kady poziom rzucajcego (maksymalnie
2k8 + 10 punktw obrae). Zaklcie to nie ma wpywu na istoty nieumare i konstrukty.
Zagada (Przemiany)
Poziom: Kp 1, Talos 1
Czas dziaania: 1 minuta/poziom
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 1 runda
Rzut obronny: neguje udany rzut na Si Woli

Zaklcie to powoduje w ofierze uczucie nadcignicia nieuchronnego losu. Podczas dziaania zaklcia ofiara
otrzymuje modyfikator -2 do premii do ataku i rzutw obronnych.
Zaklcie ochronne (Odrzucanie)
Poziom: Kp 2, Helm 2
Czas dziaania: 5 rund
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 2
Rzut obronny: brak

Zaklcie to zapewnia modyfikator +3 do rzutw na Si Woli na czas jego dziaania.


Zamt (Uroki/Zauroczenia)
Poziom: Brd 3, Mag 4
Czas dziaania: 1 runda/poziom
Obszar dziaania: w promieniu 10 m

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 1
Rzut obronny: neguje udany rzut na Si Woli

Czar ten u istot znajdujcych si w obszarze dziaania wywouje zamt, ktry objawia si niezdecydowaniem i
niemonoci podjcia efektywnych dziaa. Wszystkie istoty, ktre znajd si w obszarze jego dziaania mog
wykona rzuty obronne na Si Woli. Jeli si on nie powiedzie, to albo wpadn w sza, zostan w miejscu, albo
zmieszane zaczn bka si przez okres dziaania czaru.

126

Zamiana ciaa w kamie (Przemiany)


Poziom: Mag 6
Czas dziaania: stay
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 6
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymao

Ten czar zamienia istot w kamie. Aby unikn jego skutkw, potencjalna ofiara musi wykona rzut obronny.
Efekty tego zaklcia mog zosta odwrcone przez uycie czaru Zamiana kamienia w ciao.
Zamiana kamienia w ciao (Przemiany)
Poziom: Mag 6
Czas dziaania: stay
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: redni
Czas rzucania: 6
Rzut obronny: brak

Ten czar przywraca do ycia skamienia osob. Jeeli ktry z Twoich towarzyszy spotka si z bazyliszkiem lub
meduz, ten czar przywrci mu zdrowie. Jednak aby przey ten proces istota musi wykona udany rzut na
Wytrzymao.
Zamraajca sfera Otilukea (Wywoywanie)
Poziom: Mag 6
Czas dziaania: natychmiastowy
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 6
Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks

Czar ten powoduje wystrzelenie lodowej kuli w kierunku wybranej istoty. Kula zadaje 1k6 punktw obrae od
zimna na kady poziom rzucajcego czar (maksymalnie 20k6). Jeli jednak ofiara wykona rzut obronny, unika
skutkw dziaania czaru.
Zapalajca chmura (Wywoywanie)
Poziom: Mag 8
Czas dziaania: 5 rund
Obszar dziaania: w promieniu 3 metrw

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 2
Rzut obronny: poowicznie neguje udany rzut
na Refleks
Czar ten przywouje gst chmur dymu, ktra pocztkowo wydaj si by nieszkodliwa. Niestety, ju w
nastpnej rundzie zaczyna iskrzy si i pon, zadajc 6k6 punktw obrae od ognia kadej istocie, ktra
znajdzie si w obszarze dziaania czaru. Chmura bdzie palia si w regularnych odstpach czasu co jedn rund
przez cay czas dziaania zaklcia.
Zaraza (Nekromancja)
Poziom: Kp 3, Drd 3, Mag 4
Czas dziaania: Stay
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: Pole widzenia


Czas rzucania: 4
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymao

Rzucenie tego zaklcia wywouje u ofiary chorob i stan osabienia. Zaraona istota natychmiast zaczyna
odczuwa bolesne i niepokojce objawy: czyraki, krosty, ropiejce wrzody itp. Sia, Zrczno i Charyzma
zostaj zmniejszone o 2. Zaraona istota zostaje rwnie spowolniona. Efekty te utrzymuj si do chwili, dopki
nie zostanie rzucone zaklcie uzdrawiajce. Udany rzut na Wytrzymao neguje te efekty.
Zasonicie umysu (Odrzucanie)
Poziom: Mag 8
Czas dziaania: 1 dzie
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: 3 metry
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: brak

Oczyszczenie umysu, to czar chronicy dan istot przed skutkami czarw na umys: zaurocze, rozkazw, dominacji,
strachu, ogupienia oraz magicznymi poszukiwaniami z uyciem krysztaowej kuli i innymi metodami poznawczymi.

127

Zauroczenie (Zauroczenie)
Poziom: Brd 1, Mag 1, Oghma 2
Zasig: pole widzenia rzucajcego
Czas dziaania: 3 rundy + 1/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar dziaania: humanoid
redniej wielkoci lub mniejszy
Rzut obronny: neguje udany rzut na Si Woli
To zaklcie dziaa na jedn osob - t, na ktr zostanie rzucone. Pod pojciem osoba rozumiemy w tym
przypadku dwunonych ludzi, pludzi oraz humanoidy wielkoci czowieka lub mniejsze, takie jak skrzaty, driady,
krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, p-elfy, nizioki, p-orki, hobgobliny, koboldy, jaszczuroludzie,
wodnice, orki, chochliki, lene duszki, troglodyci itp. Tak wic mona zauroczy wojownika 10 poziomu, ale nie
ogra. Ofiar zaklcia moe uratowa rzut na Si Woli. Jeeli rzut obronny nie powiedzie si, to rzucajcy czar moe
sta si zaufanym przyjacielem i sprzymierzecem ofiary, ktrego naley broni i sucha. Rzucajcy czar moe
wydawa zauroczonemu rozkazy, a ten bdzie je moliwie jak najszybciej wykonywa. Dziaanie czaru zostanie
przerwane, jeli rzucajcy zrani lub sprbuje zrani zauroczon osob bd te gdy na ofiar kto rzuci udane
Rozproszenie magii. Jeli jedna osoba znajdzie si naraz pod wpywem dwch Zaurocze, to bdzie dziaa czar
rzucony ostatnio. Warto pamita, e zauroczony pamita wszystko, co miao miejsce podczas dziaania zaklcia.
Warto rwnie pamita, e zauroczona istota nie moe opuci obszaru, na ktrym rzucono na ni ten czar.
Zauroczenie osoby lub ssaka (Zauroczenie)
Poziom: Drd 2
Zasig: pole widzenie rzucajcego
Czas dziaania: 4 rundy + 1/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar dziaania: 1 osoba lub ssak
redniej wielkoci lub mniejszy
Rzut obronny: neguje udany rzut na Si Woli
To zaklcie dziaa na jedn osob lub ssaka. Pod pojciem osoba rozumiemy w tym przypadku dwunonych
ludzi, pludzi oraz humanoidy wielkoci czowieka lub mniejsze, takie jak skrzaty, driady, krasnoludy, elfy,
gnolle, gnomy, gobliny, p-elfy, nizioki, p-orki, hobgobliny, koboldy, jaszczuroludzie, wodnice, orki,
chochliki, lene duszki, troglodyci itp. Tak wic mona zauroczy wojownika 10 poziomu, ale nie ogra. Ofiar
zaklcia moe uratowa rzut obronny. Jeeli rzut obronny nie powiedzie si, to rzucajcy czar moe sta si
zaufanym przyjacielem i sprzymierzecem ofiary, ktrego naley broni i sucha. Rzucajcy czar moe wydawa
zauroczonemu rozkazy, a zauroczona istota bdzie je wykonywa bez sowa protestu.
Dziaanie czaru zostanie przerwane, jeli rzucajcy zrani lub sprbuje zrani zauroczon osob bd te gdy na
ofiar kto rzuci udane Rozproszenie Magii. Jeli jedna osoba znajdzie si naraz pod wpywem dwch
Zaurocze, to bdzie dziaa czar rzucony ostatnio. Warto pamita, e zauroczony pamita wszystko, co miao
miejsce podczas dziaania zaklcia i moe sta si nieprzyjazny, gdy upynie czas jego trwania.
Zbroja maga (Sprowadzenie)
Poziom: Brd 1, Mag 1
Czas dziaania: 1 godzina/poziom
Obszar dziaania: dotknita istota

Zasig: dotyk
Czas rzucania: 1 runda
Rzut obronny: brak

Czar ten tworzy magiczne pole siowe, ktre ma takie waciwoci, jak zbroja pytowa (premia do Pancerza: 4).
Jej waciwoci kumuluj si ze Zrcznoci i modyfikatorami za uywanie tarczy. Zaklcie to nie ogranicza
ruchw postaci, na ktr zostao rzucone, nie zwiksza obcienia ani nie uniemoliwia rzucania czarw.
Zaklcie dziaa przez 1 godzin na kady poziom rzucajcego albo do momentu rozproszenia.
Zbroja mierci (Nekromancja)
Poziom: Mag 2, Talos 2
Czas dziaania: 1 runda/poziom
Obszar dziaania: rzucajcy

Zasig: rzucajcy
Czas rzucania: 2
Rzut obronny: brak

Zaklcie to otacza rzucajcego czarn energi z negatywnego wymiaru energetycznego. Zbroja mierci
spowoduje obraenia u kadego, kto w walce wrcz zaatakuje rzucajcego, zadajc mu 1k4 + 1 punktw
obrae na kade 2 poziomy rzucajcego (maksymalnie 1k4 + 5 punktw obrae od magii). Zaklcie to nie
ma wpywu na inne nie-yjce istoty, takie jak konstrukty i golemy.

128

Zdjcie kltwy (Odrzucanie)


Poziom: Brd 3, Kp 3, Mag 4
Czas dziaania: stay
Obszar dziaania: specjalny

Zasig: dotyk
Czas rzucania: 6
Rzut obronny: brak

Rzucajc ten czar, rzucajcy moe zdj kltw z osoby lub obiektu albo te zlikwidowa kltw, majc form
niepodanego przywoania lub obecnoci zej istoty. Czar ten nie pozwala rozproszy kltwy z przekltej tarczy,
broni czy zbroi, ale dzierc przedmioty tego typu osob uwalnia od ich wpywu i pozwala si ich pozby.
Niektre z kltw mog by zbyt silne, aby mona je byo usun za pomoc tego czaru, lub te mog wymaga
od rzucajcego okrelonego poziomu dowiadczenia.
Zdjcie paraliu (Odrzucanie)
Poziom: Kp 2, Pal 2
Czas dziaania: stay
Obszar dziaania: w promieniu 8 metrw

Zasig: bliski
Czas rzucania: 6
Rzut obronny: brak

Rzucajcy to zaklcie moe uwolni innych od dziaania dowolnego paraliu lub podobnej magii (takiej jak
Dotyk ghula lub Unieruchomienie). Zaklcie to nie przywraca punktw cech, utraconych z powodu przyznania
modyfikatorw, obrae lub strat.
Zguba (Zauroczenie)
Poziom: Kp 1, Bane 1
Czas dziaania: 1 minuta/poziom
Obszar dziaania: w promieniu 8 metrw

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 1 runda
Rzut obronny: neguje udany rzut na Si Woli

Zmora jest przeciwiestwem Bogosawiestwa, na czas dziaania zaklcia obnia o 1 morale i premie do ataku
wrogim istotom, znajdujcym si w obszarze dziaania zaklcia. Zaklcie Zmora niweluje i rozprasza zaklcie
Bogosawiestwo.
Zmartwychwstanie (Nekromancja)
Poziom: Kp 7, Lathander 8
Czas dziaania: natychmiastowy
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: dotyk
Czas rzucania: 10 rund
Rzut obronny: brak

Przywracanie ycia zmaremu jest jedn z najpotniejszych magicznych umiejtnoci kapaskich.


Zmartwychwstanie moe przywrci dan istot do wiata ywych, przy czym odzyskuje ona wszystkie punkty
ycia. Aby ten czar zadziaa, zmary musi by w druynie. Zmartwychwstanie nie zadziaa na istoty zabite przez
Zaklcie mierci, Palec mierci, Zniszczenie lub Dezintegracj. W przeciwiestwie do Wskrzeszenia,
Zmartwychwstanie dziaa na elfy.
Uwaga: jeeli czar ten zapisany jest na zwoju, jego moc jest mniejsza. Zwj Zmartwychwstania dziaa tylko
w miejscu mierci istoty. Jeeli kapan opuci ten obszar, a potem sprbuje uy zwoju, aby wskrzesi
towarzysza, to zaklcie nie zadziaa.
Zmiennobarwna kula (Wywoywanie)
Poziom: Brd 1, Mag 1
Czas dziaania: specjalny
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: pole widzenia rzucajcego


Czas rzucania: 1
Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks

Po rzuceniu tego zaklcia w rku maga pojawia si kula o rednicy 10 cm, ktra po rzuceniu niezwocznie
popdzi w kierunku wybranego celu. Efekt tego zaklcia zaley od poziomu maga, ktry je rzuci: kula
z pierwszego poziomu zadaje 1-4 punktw obrae i olepia ofiar na jedn rund. Kula z drugiego poziomu
powoduje 1-6 punktw obrae i wywouje bl; kula z trzeciego poziomu zadaje 1-8 punktw obrae i zadaje
1-3 punktw obrae od ognia. Kula z czwartego poziomu zadaje 1-10 punktw obrae i olepia ofiar na 4
rundy. Kula z pitego i szstego poziomu zadaje 1-12 punktw obrae i ogusza ofiar na 3 rundy. Kula
z sidmego do dziewitego poziomu zadaje 2-16 punktw obrae i paraliuje ofiar na 13 rund.

129

Zmraajcy dotyk (Nekromancja)


Poziom: Mag 1
Zasig: dotyk
Czas dziaania: 3 rundy + 1 runda/poziom Czas rzucania: 1
Obszar dziaania: rzucajcy
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymao
Rk maga, ktry rzuci ten czar, otacza niebieski blask. Wytworzona energia wymierzana jest w siy yciowe
kadej yjcej istoty, ktrej czarodziej dotknie, wykonujc udany rzut na trafienie. Dotknita istota musi wykona
rzut na Wytrzymao lub otrzyma 1-4 punktw obrae od zimna i modyfikator -1 do ataku na okres 1 godziny
od trafienia. Jeeli celem maga jest nieumary, to ogarnia go panika na 10 rund. Udany rzut obronny neguje
efekty dziaania czaru. Nieumarli nie odnosz adnych obrae ani nie otrzymuj modyfikatorw ujemnych.
Zniszczenie (Nekromancja)
Poziom: Kp 7, Talos 7
Czas dziaania: specjalny
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: bliski
Czas rzucania: 1 runda
Rzut obronny: czciowo neguje udany rzut
na Wytrzymao
Rzucenie tego zaklcia nasyca donie rzucajcego niszczycielsk negatywn energi, ktra zostanie wyzwolona
w chwili, gdy zostanie wykonany udany rzut ataku. Uderzenie to natychmiast zniszczy ofiar, rozbijajc j na mae
kawaki. Ofiara moe wykona rzut na Wytrzymao. Jeeli bdzie udany, ofiara otrzyma 10k6 punktw obrae
od magii zamiast ulec zniszczeniu. Zaklcie to nie ma wpywu na istoty nieumare i konstrukty. Warto
zapamita, e istota pozbawiona ycia przy pomocy tego zaklcia nie moe zosta wskrzeszona za pomoc
zakl Wskrzeszenia lub Zmartwychwstania.
Zobaczenie niewidzialnego (Odrzucanie)
Poziom: Brd 2, Mag 2, Oghma 2
Zasig: pole widzenia rzucajcego
Czas dziaania: natychmiastowy
Czas rzucania: 2
Obszar dziaania: pole widzenia rzucajcego Rzut obronny: brak
Rzucajc ten czar, mag rozprasza niewidzialno i ujawnia wszelkie istoty, ukryte w polu widzenia (np. kryjcych
si w cieniu zodziei).
Uwaga: jeli jaka niewidzialna istota wejdzie w obszar dziaania czaru ju po jego rzuceniu, to nie bdzie
mia on na ni wpywu.
Zwierzcy sza (Zauroczenie)
Poziom: Drd 4, wc 5
Czas dziaania: 15 rund
Obszar dziaania: 1 stworzenie

Zasig: dotyk
Czas rzucania: 8
Rzut obronny: brak

Zaklcie to powoduje, e trafiony cel wpada w zwierzc wcieko. Zyskuje modyfikator +4 do Siy, +4 do
Kondycji, +20% do poruszania si i +2 do wszystkich rzutw obronnych. Podczas dziaania czaru trafiony obiekt
traci zdolno do rzucania czarw. Istota ta moe by normalnie kontrolowana do momentu pojawienia si
wrogw. Wtedy istota natychmiast wpada w zwierzc wcieko i atakuje, apic to, co jest pod rk. Podczas
kadej rundy istnieje 5% szansy, e posta ta oszaleje i zacznie na olep atakowa zarwno wrogw, jak i przyjaci.
Zwinno kota (Przemiany)
Poziom: Brd 2, Mag 2
Czas dziaania: godzina/poziom
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: dotyk
Czas rzucania: 2
Rzut obronny: brak

Zaklcie to gwarantuje wybranej osobie modyfikator 1k4 + 1 do Zrcznoci na czas dziaania zaklcia.

130

elazna skra (Przemiany)


Poziom: Kp 5, wc 5
Czas dziaania: 8 godzin
Obszar dziaania: rzucajcy

Zasig: rzucajcy
Czas rzucania: 1 runda
Rzut obronny: brak

Zaklcie to zapewnia rzucajcemu czar zmniejszenie obrae rwne 10/- na rany cite, kute i obuchowe.
Premia ta jest przyznawana jedynie na liczb atakw rwn 1 atakowi na kade 2 poziomy rzucajcego
(maksymalnie do 8 atakw). Po tym czasie czar rozproszy si. Zaklcie to nie kumuluje si z innym takimi
samymi zaklciami lub zblionymi do niego (np. Kamienna skra z 4 poziomu czarodzieja).
elazne ciao (Przemiany)
Poziom: Mag 8, Helm 8
Czas dziaania: 10 rund/poziom
Obszar dziaania: rzucajcy

Zasig: rzucajcy
Czas rzucania: 8
Rzut obronny: brak

Czar ten przeksztaca ciao rzucajcego w ywe elazo, zapewniajc mu wielk odporno i rne biegoci.
Podczas dziaania czaru rzucajcy otrzymuje zmniejszenie obrae 50/+3, ogie i kwas zadaj mu tylko poow
obrae i staje si odporny na elektryczno. Rzucajcy staje si niewraliwy na zaklcia, majce wpyw na jego
oddychanie lub fizjologi (takie jak trucizna, lepota i guchota). Dodatkowo rzucajcy otrzymuje modyfikator
+6 do Siy, modyfikator -6 do Zrcznoci, a przy pomocy swoich elaznych pici moe zada 1k6 obrae od
ciosw + modyfikatory za Si. Niestety, ruchy rzucajcego zostaj spowolnione i staj si niezgrabne, co jest
spowodowane wag jego nowego ciaa. Poruszanie si rzucajcego zostaje spowolnione o poow, a szansa
rzucenia udanego czaru zmniejsza si do 20%.
wia skorupa (Odrzucanie)
Poziom: Drd 3
Czas dziaania: 10 rund
Obszar dziaania: 1 istota

Zasig: bliski
Czas rzucania: 2
Rzut obronny: brak

W chwili rzucenia tego zaklcia wybrana istota zostaje otoczona tward skorup, nieco przypominajc skorup
wia. Skorupa ta zupenie izoluje istot od wiata zewntrznego. Znajdujce si w rodku stworzenie nie moe
podejmowa adnych akcji i jest nieczue na wszelkie efekty zewntrzne. wia skorupa daje ochron rwn
100 punktom wytrzymaoci.

131

EKWIPUNEK
Kwestie dotyczce ekwipunku zostay omwione w czci powiconej interfejsowi (w tabeli 8 na stronie 147
podano list modyfikatorw Klasy Pancerza..)

Zbroje
Zbroja pytowa pena: Zarwno pod wzgldem wygldu, jak i ochrony jest najlepsz (i najcisz) zbroj, jak
moe naby Wojownik. Idealnie dopasowane, zachodzce za siebie pytki, s uoone w taki sposb, aby
stanowiy jak najlepsza ochron przed strzaami i rnego rodzaju uderzeniami. Zbroje tak upikszaj bogato
zdobione grawerunki i wytoczenia.
Zbroja pytowa: Zbroja pytowa stanowi poczenie kolczugi i metalowych pytek, ktre zakrywaj najbardziej
podatne na uderzenia czci ciaa, czyli: klatk piersiow, brzuch oraz pachwiny. Jej ciar jest rwnomiernie
rozoony na cae ciao, a cao trzyma si dziki metalowym klamrom i rzemieniom.
Zbroja paskowa: Jest to typ zbroi, w ktrej metalowe pasy przymocowane s pionowo do spodniej warstwy
pancerza lub skry. Zbroja taka jest mocna i stosunkowo niedroga w porwnaniu ze zbroj pytow.
Kolczuga: Kolczuga wykonana jest ze splecionych metalowych kek. Nosi si j zawsze na pikowanym kaftanie
a materiau lub mikkiej skry, co ma na celu zapobieenie bolesnym otarciom i zamortyzowanie siy ciosw.
Skrzana wiekowana: Zbroja taka jest wykonana ze zwykej skry (a nie utwardzanej, jak w przypadku
normalnej zbroi skrzanej), wzmocnionej jednak gsto nabitymi wiekami.
Skrzana: Ta zbroja jest wykonana ze skry utwardzanej przy uyciu wrzcego oleju, a potem formowanej tak,
by stanowia ochron dla klatki piersiowej i ramion. Pozostae elementy zbroi zrobione s z bardziej
elastycznych materiaw.

Tarcze
Paw: Znany rwnie jako tarcza migdaowa lub tarcza oblnicza. Ta masywna tarcza wykonana jest z metalu
lub z drewna. Jest duga, bo siga od stp a do podbrdka Wojownika. Zawsze naley j solidnie przymocowa
do przedramienia i cay czas mocno trzyma.
Tarcza wielka: Trzyma si j podobnie jak tarcz ma. Tarcze rednie wykonane s zwykle z metalu, maj 90120 cm rednicy i s dowolnego ksztatu: moe to by koo, kwadrat albo rozpostarte skrzyda smoka. Jest to
typowa tarcza redniowieczna, przypomina trjkt wierzchokiem skierowany w d.
Tarcza maa: Tarcza maa jest zazwyczaj okrga, trzyma si j na przedramieniu i przytrzymuje doni. Poniewa
w porwnaniu z tarcza redni jest lekka, Wojownik moe trzyma w doni inne przedmioty, chocia nie bro.
Puklerz: Puklerz jest nieco mniejsz wersj tarczy maej, czsto mocowanej na stae do przedramienia.

Strj i biuteria
Amulety: Amulety s rodzajem biuterii (czasami magicznej), ktra nosi si na szyi, na acuszku. Nie mona
nosi wicej ni jednego amuletu.
Buty: Buty to zwykle rczna robota szewcw. Dobre obuwie moe by wykonane na zamwienie i dopasowane
do stopy, w przeciwiestwie do zwykych butw, ktre s robione przy uyciu standardowej formy.
Karwasze: Karwasze s zwykle metalu lub skry, ktre nakada si na przedramiona lub na nich zawizuje.
Paszcz: Paszcze mog by wykonane z najrozmaitszych materiaw. Najczciej spotyka si paszcze ksztatu
koa z wycitym na rodku otworem na gow, skd materia spywa fadami w d i spity jest acuszkiem,
brosz, sznurem lub zapinkami.

132

Rkawice: Chodzi tu oczywicie o ochronne rkawice do pancerza. Mog by one wykonane ze skry,
metalowych pytek lub kek. Kada zbroja powinna by wyposaona w odpowiedni rodzaj rkawic. Rkawice
magiczne s zwykle delikatniejsze, lejsze i atwiejsze w noszeniu ni rkawice zwyczajne.
Pasy: Podobne s do zwyczajnych paskw, z ta jednak rnic, e nie su do podtrzymywania spodni. Wiesza
si na nich sakwy, pochwy, torby i tym podobne rzeczy.
Hemy: Hemy wykonane s z metalu bd wzmocnionej skry i zakrywaj wiksz cz gowy, zwykle jednak
nie stanowi zabezpieczenia dla twarzy i karku. Hemy chroni przed trafieniami krytycznymi.
Naszyjniki: Naszyjnik to ozdobna, metalowa biuteria, zazwyczaj wykonana ze srebra, zota lub innych cennych
kruszcw i przyozdobiona kamieniami szlachetnymi. Zawsze jest noszony na szyi i moe by dowolnej dugoci.
Piercienie: Piercienie zakadane s na palce i czsto posiadaj moc magiczn. Na kadej doni mona nosi
tylko jeden piercie.

BRO
W tabelach 6 i 7 na stronach 145-146 znajdziesz informacje o kosztach i rodzajach broni, zadawanych
obraeniach, zakresie zagroenia i biegoci. Poniej znajdziesz krtkie opisy rnych rodzajw broni oraz
pociskw, z ktrymi moesz mie do czynienia w grze:
Strzay: Strzay su do walki na dystans. Poniewa nie wa zbyt duo, czsto okazuj si bardzo porczne w czasie
polowa. Wikszo z tych strza wykonanych jest z jesionu albo brzozy i mierzy od okoo 75 cm do 100 cm.
Miecz potorarczny: Znany rwnie pod nazw bastarda (bkarta). Bierze swoj nazw od tego, e jest
skrzyowaniem miecza dwurcznego i miecza dugiego. Bastard ma obusieczne ostrze i dug rkoje. Jego
cakowita dugo wynosi od okoo 120 cm do 145 cm.
Topr bojowy: Najczciej spotykany typ topora bojowego skada si z drewnianego styliska dugiego na okoo
120 cm oraz osadzonego na jednym kocu jednosiecznego pokrgego ostrza.
Bet: Bet jest amunicj stosowan do strzelania z kusz dowolnej wielkoci.
Miecz szeroki: Jest to ciki miecz wojskowy o obusiecznym ostrzu. Mimo, e wolniejszy ni miecz dugi, zadaje
zwykle wicej obrae.
Pocisk: Jest to kulka, wykonana z utwardzanej gliny lub oowiu, uywana jako amunicja do procy.
Maczuga: Maczugi to z reguy zwyke paki z twardego drewna, wskie przy rkojeci, a szersze na kocu.
Kawaek drewna, ktry moe peni rol maczugi, mona znale niemal wszdzie, std ich dua popularno.
Warto zauway, e magowie w grze mog uywa maczug.
Kusza: Kusza jest ukiem, przytwierdzonym poprzecznie do drewnianego lub metalowego drzewca. Strzela si
z niej krtkimi strzaami (zwanymi rwnie betami).
Sztylet: Typowy sztylet ma spiczaste, obusieczne ostrze, w przeciwiestwie do noa, ktry jest jednosieczny
i nieco krtszy.
Strzaka: Strzaka to niewielkich rozmiarw bro miotana, ktra rzucana jest rk, a nie wystrzeliwana z uku
lub innej tego typu broni.
Korbacz: Korbacz skada si z mocnej drewnianej rczki, przymocowanej do metalowego lub drewnianego prta
nabitego wiekami, bd te do elaznej kuli ze szpikulcami. Obydwie czci poczone s krtkim acuchem
albo rzemieniami.
Halabarda: Halabarda zbudowana jest z ostrza w ksztacie topora, osadzonego na prawie dwumetrowym drzewcu.
Z tyu ostrza znajduje si hak, zwieczony ostrym kolcem. Halabarda czy w sobie cechy wczni i topora.

133

uk dugi: Ten typ uku jest mniej wicej tak dugi, jak wysoki jest ucznik, wic zazwyczaj mierzy powyej 180
cm. Ma on wikszy zasig ni uk krtki. uki refleksyjne dugie wykonane s z kilku rodzajw materiau.
Pozwala to uzyska wiksz elastyczno i zasig uku.
Miecz dugi: Miecze takie okrela si rwnie mianem mieczy obusiecznych, wojennych lub mieczy wojskowych.
Miecz dugi moe mie ostrze jednosieczne, wikszo z nich jest jednak obusieczna i ma spiczasty koniec.
Mimo to, miecz taki jest uywany do zadawania ran citych, nie kutych. Nie istnieje jedna wersja tego typu broni,
dugo miecza moe waha si w granicach 90-120 cm. W tym ostatnim przypadku samo ostrze ma a 100 cm
cakowitej dugoci.
Buawa: Ta bro pochodzi w prostej linii od zwykej maczugi. Jest to po prostu drewniany trzonek, na ktrym
zostaa osadzona kamienna lub metalowa gowica, uzbrojona w kolce, wieki lub inne ostre zakoczenia.
Morgensztern: Morgensztern to drewniany trzonek, zakoczony metalowym okuciem z licznymi spiczastymi
wiekami. Bro ta ma okoo 1,20 do 1,30 metra dugoci. Rne jej rodzaje posiadaj kulist, owalna lub
cylindryczn gowic, najeona kolcami.
Kij: Ta prosta bro mierzy od 1,80 do ponad 2 metrw dugoci. Jeeli ma dobrze suy, powinna by wykonana
z drewna dbowego i by obita z obu stron metalem. Kijem walczy si, trzymajc go obiema rkami.
Sejmitar: Ten miecz ma dugie, wygite, jednosieczne ostrze i przeznaczony jest gwnie dla jedcw.
uk krtki: Jest to najwczeniejsza forma uku. uki krtkie maj okoo 1,50 m dugoci. Z upywem lat
czyniono zabiegi, by zwikszy ich zasig raenia. Zaczto wic robi dusze uki (nazwane ukami dugimi)
albo te prbowano zwikszy ich gitko przy tej samej dugoci. uki refleksyjne s wykonane z kilku
rodzajw materiau, co pozwala na uzyskanie lepszej elastycznoci i wikszego zasigu.
Miecz krtki: Miecz krtki to pierwszy miecz, jaki w ogle wprowadzono. Ma on obusieczne ostrze dugoci okoo
60 cm. Jego koniec jest zazwyczaj zakoczony szpicem, przez co nadaje si wietnie do zadawania ran kutych.
Proca: Zwyka proca skada si ze skry lub rzemienia, na kocu ktrego znajduje si woreczek na pocisk. Bro
trzyma si za oba koce rzemienia i krci nad gow, a osignie ona maksymaln prdko - wtedy naley
puci jeden z rzemieni, kierujc pocisk na cel.
Wcznia: Wcznia to jeden z najwczeniejszych rodzajw broni, ktrymi zacz posugiwa si czowiek.
Pierwsze egzemplarze tej broni byy wykonane z drewna i zaostrzone na kocu. Kiedy czowiek nauczy si
wytapia metale, groty wczni byy wytwarzane z elaza i stali.
Toporek: Ostrze tej broni wykonane jest ze stali i posiada przeciwwag w postaci skierowanego do tyu,
spiczastego dziobu. Krtkie stylisko jest zazwyczaj zakoczone z obydwu stron ostrym kocem.
Sztylet do rzucania: Podobny do zwykego sztyletu, tyle, e specjalnie wywaony do rzucania.
Miecz oburczny: Pochodzi od miecza dugiego. Ostrze zostao wyduone do przynajmniej 1,8 m, odpowiednio
zwikszono rwnie rkoje. Jego zalety mona wykorzysta w peni tylko uywajc obu rk.
Mot bojowy: Mot bojowy zbudowany jest z metalowego bijaka, osadzonego na rwnie metalowym bd
drewnianym trzonie. Bijak moe mie form bryy, cylindra lub klina z paskim, lekko zaokrglonym czoem.
Masa takiego mota sprawia, e nadaje si on wietnie do rozbijania wszelkiego rodzaju zbroi.
Warto pamita, e istniej rwnie wersje wyszej jakoci powyej przedstawionej broni. Ta wietnej
jakoci bro daje uywajcemu modyfikator do uderze, ale nie jest magiczna.

134

MAGICZNE PRZEDMIOTY I SKARBY


Twoja druyna podczas swoich przygd moe napotka nie tylko skarby w postaci zota, ale czasem take o wiele
cenniejsze magiczne przedmioty. Mog one czasem okaza si wprost nieocenione. Dziki nim bowiem
Wojownicy mog lepiej walczy, rzuca zaklcia wypowiadajc tylko jedno sowo, wytrzymywa najwikszy ogie
oraz dokonywa czynw, przechodzcych wszelkie pojcie. Ale nie wszystkie magiczne przedmioty przynosz
poytek. Niektre mog by przeklte w wyniku wadliwej budowy albo celowego dziaania jakiego zego lub
mciwego Czarodzieja.
Niezidentyfikowane przedmioty magiczne maj odcie niebieski, a te, ktrych dany bohater nie moe uy czerwony. Przedmioty, z ktrych mona skorzysta dziki umiejtnoci Korzystania z magicznych przedmiotw,
zaznaczone s na to.
Magiczna bro: Niemal kady rodzaj broni moe mie swj magiczny odpowiednik, najbardziej jednak
powszechne s miecze i sztylety. Magiczna bro zapewnia zwykle modyfikator +1 lub wikszy, zwikszajc tym
samym szanse na trafienie i liczb zadanych obrae. Bez wzgldu na to, czy dzieje si tak dziki jej szybkoci,
czy tez dla tego, e jest ostrzejsza ni normalne ostrze, magiczna bro zawsze bdzie o wiele skuteczniejsza ni
najlepiej wykute ostrze. Tylko kilka spord zwykych broni posiada wiksz moc.
Kiedy znajdziesz jak magiczn bro, to wicej ni pewne, e nie poznasz si na jej waciwociach. Mona si
nauczy je rozpoznawa dziki badaniom i czarom. Zdobycie informacji o waciwociach broni zapewni Ci na
przykad zaklcie Identyfikacji albo umiejtno Wiedza.
Magiczna zbroja: Magiczna zbroja stanowi uzupenienie magicznej broni. Zapewni ona moe modyfikator +1
albo wikszy do Klasy Pancerza, dziki temu, e jest mocniejsza i lepiej wykonana ni zwyka zbroja. Mimo e
wyrnia si bardzo starannym wykonaniem oraz finezyjnym wykoczeniem, to jej cudown moc mona
rozpozna tylko tak, jak w przypadku magicznej broni.
Mikstury i olejki: atwo takie znale, ale trudniej zidentyfikowa. Mona je spotka w buteleczkach, dzbankach
albo fiolkach; wida, jak emanuj magi. Podstawowe dziaanie eliksiru jest oczywiste, jednak czy bdzie ono
korzystne, czy nie, moemy si przekona dopiero po jego wypiciu. A skutki mog by rozmaite pijcy moe
na przykad odkry, e jest teraz w stanie wytrzyma duy upa lub chd, e potrafi wyleczy najostrzejsze rany
albo bez trwogi stawi czoa najwikszym niebezpieczestwom. Moe jednak sta si co innego miaek moe
po prostu pa trupem.
Zwoje: Zwoje to luksus dla rzucajcych czary. Wystarczy przeczyta zapisan inkantacj, by natychmiast rzuci
zaklcie bez potrzeby jego wczeniejszego zapamitania. Niektre zwoje mog by uywane przez wszystkie
postaci, zapewniajc im specjaln, cho tylko chwilow ochron przed rnymi niebezpieczestwami zymi
istotami, likantropami czy stworzeniami z innego wymiaru. Na innych zwojach mog ciy okrutne kltwy, ktre
zaczn dziaa po uyciu zwoju. Jedynym sposobem odkrycia, co zawiera zwj, jest jego identyfikacja.
Czarodzieje mog take przepisywa zaklcia ze zwoju do swoich ksig. Opcja taka pojawia si na ekranie
z informacjami o przedmiocie.
Piercienie: Magiczne piercienie uywane s przez przedstawicieli rnych klas i posiadaj rozmaite moce. Tak
jak w przypadku wszystkich magicznych przedmiotw, niektre piercienie mog wyrzdzi bohaterowi
krzywd. Przeklte piercienie mona zdj jedynie przy uyciu zakl.
Bera, laski, rdki: Nale do najpotniejszych przedmiotw magicznych. Rdki upodobali sobie
Czarodzieje, bo dziki nim w mgnieniu oka mog rzuci potne zaklcie. Innym magicznym przedmiotem
uywanym przez magw, ale i Kapanw, s laski. Stanowi one prawdziwie niszczycielsk bro, przy ktrej
rdki mog okaza si dziecinn zabawk. Bera spotyka si raczej rzadko i s one atrybutem Czarownikw
i wielkich wadcw. Wszystkie te przedmioty nie posiadaj jednak nieograniczonej mocy - kade ich uycie
uszczupla ich potg, a w kocu staj si bezuyteczne.
Rne magiczne przedmioty: Inne magiczne przedmioty mog mie rnorakie, im tylko waciwe, magiczne
dziaanie. Magiczny pas zapewnia wielk si, magiczna czapka dodaje rozumu, a magiczne ksigi zwikszaj
cechy bohatera. To tylko kilka przykadw wybranych z caej gamy waciwoci magicznych przedmiotw.

135

TABELE
Tabela 1: Cechy bohatera
Tabeli tej uywa si do wszystkich szeciu cech bohatera. Najwaniejsz jej czci jest kolumna modyfikatorw,
ktra okrela wysoko modyfikatora do danej cechy. Na przykad, jeeli bohater ma 21 punktw Siy, to jego
modyfikator Siy wynosi +5.

Warto
1
2-3
4-5
6-7
8-9
10-11
12-13
14-15
16-17
18-19
20-21
22-23
24-25
26-27
28-29
30-31
32-33
34-35
36-37
38-39
40-41
42-43
44-45

Modyf.
-5
-4
-3
-2
-1
0
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
+11
+12
+13
+14
+15
+16
+17

0
X
X
X
X
X
-

1
X
X
X
X
X
1
1
1
1
2
2
2
2
3
3
3
3
4
4
4
4
5

2
X
X
X
X
X
1
1
1
1
2
2
2
2
3
3
3
3
4
4
4
4

Czary dodatkowe (wg poziomu czarw)


3
4
5
6
7
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
1
1
1
1
2
2
1
1
1
2
2
2
1
1
2
2
2
2
1
3
2
2
2
2
3
3
2
2
2
3
3
3
2
2
3
3
3
3
2
4
3
3
3
3
4
4
3
3
3
4
4
4
3
3

X: Bohater nie moe rzuca zakl, zwizanych z t cech.

136

8
X
X
X
X
X
1
1
1
1
2
2
2
2
3
3

9
X
X
X
X
X
1
1
1
1
2
2
2
2
3

Tabela 2: Wykres korzyci, pyncych z dowiadczenia


i poziomu.
Poziom

Dowiad.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30

0
1,000
3,000
6,000
10,000
15,000
21,000
28,000
36,000
45,000
55,000
66,000
78,000
91,000
105,000
120,000
136,000
153,000
171,000
190,000
210,000
231,000
253,000
276,000
300,000
325,000
351,000
378,000
406,000
435,000

Maks. Klas.
umiejtn.
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33

Mak. midzyklas.
umiejtn.
2
2 1/2
3
3 1/2
4
4 1/2
5
5 1/2
6
6 1/2
7
7 1/2
8
8 1/2
9
9 1/2
10
10 1/2
11
11 1/2
12
12 1/2
13
13 1/2
14
14 1/2
15
15 1/2
16
16 1/2

Wyprawy

Wzrost umiejt.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
-

1
2
3
4
5
6
7
-

Na kadym poziomie bohater otrzymuje punkty ycia, liczba ktrych rwna si liczbie wyrzuconych kostek plus
modyfikator do Kondycji.

137

Tabela 3: Podstawowe modyfikatory do rzutw obronnych


i ataku
Poziom
Poziom
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30

Podstawowy
rzut obr.
+0/+2
+0/+3
+1/+3
+1/+4
+1/+4
+2/+5
+2/+5
+2/+6
+3/+6
+3/+7
+3/+7
+4/+8
+4/+8
+4/+9
+5/+9
+5/+10
+5/+10
+6/+11
+6/+11
+6/+12
+7/+12
+7/+13
+7/+13
+8/+14
+8/+14
+8/+15
+9/+15
+9/+16
+9/+17
+10/+17

Wojownik, Barbarzyca,
Paladyn, owca
Podst. ataki
+1
+2
+3
+4
+5
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5
+16/+11/+6/+1
+17/+12/+7/+2
+18/+13/+8/+3
+19/+14/+9/+4
+20/+15/+10/+5
+21/+16/+11/+6/+1
+22/+17/+12/+7/+2
+23/+18/+13/+8/+3
+24/+19/+14/+9/+4
+25/+20/+15/+10/+5
+26/+21/+16/+11/+6
+27/+22/+17/+12/+7
+28/+23/+18/+13/+8
+29/+24/+19/+14/+9
+30/+25/+20/+15/+10

Kapan, Druid,
otrzyk, Bard lub Mnich
Podst. ataki
+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5
+15/+10/+5
+16/+11/+6/+1
+17/+12/+7/+2
+18/+13/+8/+3
+18/+13/+8/+3
+19/+14/+9/+4
+20/+15/+10/+5
+21/+16/+11/+6/+1
+21/+16/+11/+6/+1
+22/+17/+12/+7/+2

Czarodziej
lub Czarownik
Podst. ataki
+0
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+7/+2
+8/+3
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5
+10/+5
+11/+6/+1
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+14/+9/+4
+15/+10/+5

Uwaga: Kiedy klasa zdobdzie kolejn przy pomocy podstawowego modyfikatora do ataku, oznacza
to prawo do wykonywania jednego ataku na rund wicej. Na przykad Wojownik z 11 poziomu moe
wykona 3 ataki na rund, pierwszy z modyfikatorem +11,drugi z modyfikatorem +6, a trzeci
z modyfikatorem +1.

138

Tabela 4: Modyfikatory dla nieuzbrojonego Mnicha


Poziom
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30

Podst. modyfikator za atak


+0
+1
+2
+3
+3
+4/+1
+5/+2
+6/+3
+6/+3
+7/+4/+1
+8/+5/+2
+9/+6/+3
+9/+6/+3
+10/+7/+4/+1
+11/+8/+5/+2
+12/+9/+6/+3
+12/+9/+6/+3
+13/+10/+7/+4/+1
+14/+11/+8/+5/+2
+15/+12/+9/+6/+3
+15/+12/+9/+6/+3
+16/+13/+10/+7/+4
+17/+14/+11/+8/+5
+18/+15/+12/+9/+6
+18/+15/+12/+9/+6
+19/+16/+13/+10/+7
+20/+17/+14/+11/+8
+21/+18/+15/+12/+9
+21/+18/+15/+12/+9
+22/+19/+16/+13/+10

Obraenia bez broni


1k6
1k6
1k6
1k8
1k8
1k8
1k8
1k10
1k10
1k10
1k10
1k12
1k12
1k12
1k12
1k20
1k20
1k20
1k20
1k20
1k20+1k6
1k20+1k6
1k20+1k6
1k20+1k6
1k20+1k8
1k20+1k8
1k20+1k8
1k20+1k8
1k20+1k10
1k20+1k10

Modyf. KP
0
0
0
0
1
1
1
1
1
2
2
2
2
2
3
3
3
3
3
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
6

139

Tabela 5: Liczby czarw moliwych do zapamitania


5A i 5B: Paladyni i owcy
Poziom
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30

140

1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2
2
2
3
3
3
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5

2
0
0
0
0
1
1
1
1
1
1
2
2
2
3
3
3
3
4
4
4
4
4
5
5
5

3
0
0
0
0
0
0
1
1
1
1
1
2
2
3
3
3
3
3
4
4
4
4
4
5
5

4
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
1
1
2
3
3
3
3
3
4
4
4
4
4
5

5
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
1
1
2
2
2
2
3

6
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1

5c: Magowie
Poziom
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30

1
1
2
2
3
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
6
6
6
6
6
6
6
7
7
7

2
1
2
2
3
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
6
6
6
6
6
6
6
7

3
1
2
2
3
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
6
6
6
6
6
6

4
1
2
2
3
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
6
6
6
6

5
1
2
2
3
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
6
6

6
1
2
2
3
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5

7
1
2
2
3
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5

8
1
2
2
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5

9
1
2
3
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5

Uwaga: Magowie specjalici otrzymuj jeden dodatkowy czar na kady poziom, ale nie wolno im uczy si
zakl szk przeciwnych (patrz opisy czarw).

141

5d: Liczba czarw znanych Czarownikom


Poziom
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30

1
2
2
3
3
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
6
6
6
6
7
7
7
7
7
7

2
1
2
2
3
3
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
6
6
6
6
7
7
7
7

3
1
2
2
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
6
6
6
6
7
7

4
1
2
2
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
6
6
6
6

5
1
2
2
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
6
6

6
1
2
2
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5

7
1
2
2
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4
4
4
5
5

8
1
2
2
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4
4
4

9
1
2
3
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4

Uwaga: W tabelce tej zawarta jest liczba czarw znanych Czarownikowi. Nie jest to jednak liczba czarw,
ktre moe on rzuci kadego dnia. (Tabela 5e).

142

5E: Liczba czarw, ktre Czarownik moe rzuci dziennie


Poziom
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30

1
3
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
7
7
7
7
7
7
7
8
8
8

2
3
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
7
7
7
7
7
7
7
8

3
3
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
7
7
7
7
7
7

4
3
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
7
7
7
7

5
3
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
7
7

6
3
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6

7
3
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6

8
3
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6

9
3
4
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6

Uwaga: Tabela ta zawiera w sobie liczb czarw, ktre mog zosta rzucone przez Czarownika w cigu
jednego dnia. Rni si ona od liczby czarw, znanych Czarownikowi. (Tabela 5d).

143

5f: Kapani i Druidzi


Poziom
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30

1
1
2
2
3
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
6
6
6
6
6
6
6
7
7
7

2
0
0
1
2
2
3
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
6
6
6
6
6
6
6
7

3
0
0
0
0
1
2
2
3
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
6
6
6
6
6
6

4
0
0
0
0
0
0
1
2
2
3
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
6
6
6
6

5
0
0
0
0
0
0
0
0
1
2
2
3
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
6
6

6
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
2
2
3
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5

7
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
2
2
3
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5

8
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
2
2
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5

9
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
2
3
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5

Uwaga: Kapani o wysokiej Mdroci otrzymuj dodatkowe czary na kady poziom (patrz tabela 1, Mdro).
* Dostpne dla Kapanw o Mdroci przynajmniej 17.
** Dostpne dla Kapanw o mdroci przynajmniej 18.

144

5g: Zaklcia znane Bardowi


Poziom
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30

1
2
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
6
6
6
6
6
6
7
7
7
7

2
2
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
6
6
6
6
6
6
7
7
7

3
2
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
6
6
6
6
6
6
7
7

4
2
3
3
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
6
6
6
6
6
6
7

5
2
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
5
6
6
6
6
6
6

6
2
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
5
6
6
6

7
2
3
3
4
4
4
4
5
5
5

8
2
3
3
4
4

145

5g: Liczba czarw, ktre Bard moe rzuci dziennie


Poziom
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30

146

1
1
1
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5

2
1
1
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5

3
1
1
2
2
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5

4
1
1
2
2
3
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
5
5

5
1
1
2
2
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
5

6
1
1
2
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5

7
1
1
2
3
4
4
4
4
4
4

8
1
2
3
4
4

Tabela 6: Bro do walki wrcz


Nastpujce rodzaje broni wymagaj zwykej biegoci do posugiwania si nimi we waciwy sposb.
Ceny wyraone s w sztukach zota (oprcz strzaek i pociskw, ktrych ceny wyraone s w sztukach srebra).
Nazwa
Bety, kusza (10)
Pociski, proca (10)
Buawa
Kusza, cika*
Kusza, lekka*
Sztylet
Sztylet do rzucania
Strzaka
Maczuga, cika
Maczuga, lekka
Morgensztern
Kij
Krtka wcznia
Proca

Cena
1
1
50
35
2
2
5
12
5
8
2
-

Obraenia
1k6
1k10
1k8
1k4
1d4
1k4
1k8
1k6
1k8
1k6/1k6
1k8
1k4

Krytyczne
x2
19-20/x2
19-20/x2
19-20/x2
x3
x2
x2
x2
x2
x2
x3
x2

Ciar
0,5 kg
2,5 kg
1,5 kg
4,5 kg
3 kg
0,5 kg
1 kg
0,25 kg
6 kg
3 kg
4 kg
2 kg
2,5 kg
0 kg

Rodzaj biegoci
Maczugi
Kusze
Kusze
Mae ostrza
Mae ostrza
Pociski
Maczugi
Maczugi
Maczugi
Kije
Wcznie
Pociski

Uwaga: Kolumna, dotyczca trafie krytycznych czasem zawiera dwie rne informacje. Liczba,
poprzedzona x, jest krytycznym mnonikiem i przedstawia, ile razy zadawane s obraenia przy
zadaniu trafienia krytycznego. Zakres liczb typu 19-20 okrela zakres wzmoonego zagroenia.
Aby pozna szczegy, patrz rozdzia dotyczcy trafie krytycznych.

147

Tabela 7: Bro miotana


Aby posugiwa si prawidowo ponisz broni, wymagana jest biego w posugiwaniu si nimi, oprcz
miecza pltorarcznego, ktry jest broni egzotyczn.
Ceny wyraone s w sztukach zota.
Nazwa
Cena
Strzay (20)
1
Toporek
8
Topr bojowy
10
Miecz bkart
35
Korbacz ciki
15
Korbacz lekki
8
Wielki topr
20
Wielki miecz
50
Halabarda
10
Mot, lekki
1
Topr rczny
6
uk dugi
75
uk dugi refleksyjny 100
Wcznia duga
5
Miecz dugi
15
Sejmitar
15
uk krtki
30
uk krtki refleksyjny 75
Miecz krtki
10
Mot bojowy
12

Obraenia
1k6
1k8
1k10
1k10
1k8
1k12
2k6
1k10
1k4
1k6
1k8
1k8
1k8
1k8
1k6
1k6
1k6
1k6
1k8

Krytyczne
x2
x3
19-20/x2
19-20/x2
x2
x3
19-20/x2
x3
x2
x3
x3
x3
x3
19-20/x2
18-20/x2
x3
x3
19-20/x2
x3

Ciar
1,5 kg
2 kg
3,5 kg
3,5 kg
10 kg
2,5 kg
10 kg
7,5 kg
7,5 kg
1 kg
2,5 kg
1,5 kg
1,5 kg
4,5 kg
2 kg
2 kg
1 kg
1 kg
1,5 kg
4 kg

Rodzaj biegoci
Pociski
Topory
Bro egzotyczna
Cepy
Cepy
Topory
Wielkie miecze
Halabardy
Moty
Topory
uki
uki
Wcznie
Due miecze
Due miecze
uki
uki
Mae ostrza
Moty

Uwaga: Kolumna dotyczca trafie krytycznych czasem zawiera dwie rne informacje. Liczba,
poprzedzona x jest krytycznym mnonikiem i przedstawia, ile razy zadawane s obraenia, przy
zadaniu trafienia krytycznego. Zakres liczb typu 19-20 okrela zakres wzmoonego zagroenia.
Aby pozna szczegy patrz rozdzia, dotyczcy trafie krytycznych.

148

Tabela 8: Zbroje
Nazwa

Cena
(szt. z)

Premia
za zbroj

Max premia
za zrcz.

Mod.
do sprawdzania

Szansa
zepsucia

Ciar
(kg)

Zbroja lekka
Skrzana
10
Skrzana wiekow. 25

2
3

6
5

0
-1

10%
15%

7,5
10

Zbroja rednia
Skrzana
uskowa
Kolczuga

15
50
150

3
4
5

4
3
2

-3
-4
-5

20%
25%
30%

12,5
15
20

Zbroja cika
Paskowa
Klamrowa
Pytowa
Pytowa pena

200
250
600
1,500

6
6
7
8

0
1
0
1

-7
-6
-7
-6

40%
35%
40%
35%

22,5
17,5
25
25

Tarcze
Tarcza maa
Tarcza rednia
Paw

3
9
20

1
2
2

Nd
Nd
Nd

-1
-2
-3

5%
10%
15%

2,5
3
7,5

Tabela 9: Modyfikatory za walk dwoma rodzajami broni


Warunki
Rka gwna
Normalny modyfikator
-6
Bro w drugiej rce jest lekka
-4
Oburczno
-6
Walka dwoma rodzajami broni
-4
Bro w drugiej rce jest lekka, oburczno
-4
Bro w drugiej rce jest lekka, walka dwoma rodzajami broni
-2
Oburczno, walka dwoma rodzajami broni
-4
Bro w drugiej rce jest lekka, oburczno, walka dwoma rodzajami broni -2

Rka druga
-10
-8
-6
-8
-4
-6
-4
-2

149

TWRCY GRY
BLACK ISLE
STUDIO
Prezes
Feargus Urquhart
Producent
Darren Monahan
Zastpca producenta
Doug Avery
Dodatkowa pomoc przy produkcji
Kevin Osburn
Producent dwiku i lokalizacji
Fred Hatch
Menader dziau operacji oddziau
Benson
Webmaster
Jessica Urquhart
GRAFIKA
Gwni animatorzy
Tim Donley
Pete Meihuizen
Artyci
Aaron Brown
Eric Campanella
John Dickenson
Hector Espinoza
Derek Johnson
Jason Manley
Brian Menze
Aaron Meyers
Dennis Presnell
Justin Sweet
PROGRAMOWANIE
Gwny programista
Bernie Weir
Programici
Dave Boulanger
Danien Chee
Rich Finegan
Tom French
Rob Holloway
Darren Mohanan
Chad Nicholas

150

Dodatkowe programowanie
Jake Devore
Jim Gardner
PROJEKTOWANIE
Gwny projektant
Josh Sawyer
Projektanci
Chris Avellone
Steve Bokkes
John Deiley
Damien Foletto
Robert Holloway
Dave Maldonado
Projektanci techniczni
Ron Austin
Scott Everts
Dave Hendee
Primo Pulanco
Jason Suinn
KONTROLA JAKOCI
W STUDIO BLACK ISLE
Testerzy
Chris Heidari
Tex Yang
MARKETING
Grupa marketingowa
w Studio Black Isle
Margo Engel
Paige Slaughter
Michael Greene
Tamara Johnston
PR
Heather Greer
Instrukcja do gry
Chris Avellone
Michael Green
Projekt i ukad instrukcji
Cheryl Sweeney
KONTROLA JAKOCI
Dyrektor kontroli jakoci
Eric Fong
Meneder kontroli jakoci
Shanna Takayama
Meneder produktu
Josh Grant
Multiplayer Lead
Jeff Hughes

Asystent menedera produktu


Albert Perez , Jr.
Testerzy
John Bloomershine
Brad Dutton
Robert Evinger
Eric Good
Justin Hamilton
Rob Hanson
Ed Hyland
Joe Raniel Isip
Michael Los
Erick Lujan
Jeff Jeffy Mitchell
Matt Monaco
Matt Panepinto
Dave Peters
Chuck Salzman
Gary Tesdall
Specjalne podzikowania
Twrcy gry Icewind Dale II chcieliby
podzikowa pracownikom D&D,
wszystkim pracownikom Magw
Wybrzea, R.A. Salvatore i wszystkim
pracownikom Studia Snowblind
(dzikujemy Johnowi Van Deusenowi za model orklina), Rayowi,
Gregowi i wszystkim w Bioware,
Joshowi Grantowi i bardzo oddanemu i ciko pracujcemu dziaowi
kontroli jakoci w Interplay,
a szczeglnie chcielibymy podzikowa naszym witym patronom.
Technicy ds. kompatybilnoci
Derek Gibbs
Josh Walters
DWIK
Nadzr dwiku i muzyki
Adam Levenson
Projekt i edycja dwiku
Frank Szick
Adam Levenson
JP Walton
Mastering
Frank Szick
JP Walton

Dodatkowa edycja
Chris Borders
Scott Purvis
Muzyka
Inon Zur
Reyser dwiku
Dori Amarillio
Edycja dialogw mwionych
JP Walton
Frank Szick
Reyseria i casting
do dialogw mwionych
Chris Borders
Fred Hatch
Gosy postaci
Earl Boen
Carlos Carrasco
T.C. carson
Gabrielle Carteris
Moe Daniels
Grey Delisle
Charles Dennis
Brian George
J.D. Hall
Vanessa Marshall

Iona Morris
Joe Nipote
Kathleen Noone
Jacj Roth
Kath Soucie
Peter Stormare
Mari Weiss
Greg Eagles
Nagrania dokonano
w Studiach SMS
Gwny dwikowiec
Earnie Sheesley (SMS)
Asystenci
Lisa Carlon (SMS)
Eric Lewis (SMS)
Administrator dwiku
Gloria Soto
Montau w stereo dokona Adam
Levenson w Interplay Entertaiment
DZIA USUG VIDEO
Gwny meneder
Dan Williams
Gwny producent/wydawca
ds. mediw
Dave Cravens

Producent/wydawca ds. mediw


Chris Folino
Monta i odtwarzanie

LOKALIZACJA
Midzynarodowy menader
produktu
Tom Decker
Rafael Lopez
Producent lokalizacji
Fred Hatch
Dodatkowe tumaczenia
Olaf Becker (niemiecki)
Carole Huguet (francuski)
Rafael Lopez (hiszpaski)

Polska wersja jzykowa:


Kierownictwo projektu
Marcin Iwiski
Kierownictwo produkcji polskiej
wersji jzykowej
Pawe Skadanowski
Filip Wojciechowski
Marketing
Micha Kiciski, Marcin Marzcki
Rafa Pasikowski
Tumaczenia
Tomasz Potocki
Artur Jachacy
Jakub Lercel

Jan Liszka-Dalecki
Janusz Mrzigod
Maciej abuda
Piotr Kolenkiewicz
Krzysztof Dudek
Maciej Krl
Karolina Linda Potocka-Myk
(Instrukcja)
Korekta
Edward Wizowy
Nagrania
Studio FX

Reyseria dwiku
Andrzej Precigs
Koordynacja testw
Micha Cegieka
Programista
Maciej Marzec
Dtp
Robert Dbrowski,
Radosaw Osiecki
Marcin liwka
Organizacja produkcji
Micha Bakuliski

151

INDEX

Ekran zakl
21
Ekran wyboru druyny
5
Eksport
20
Elf
48
Elfy ksiycowe
48
Eliksiry
17, 36, 135

Kapan
6, 8, 50, 51, 58
Karta postaci
15, 20
Klasa
6, 50, 51
Klasa Pancerza (KP)
39
Koczan
19
Koncentracja
63, 64
Kondycja
7, 45
Kradzie kieszonkowa 35, 63, 65
Krasnolud
47
Krasnoludy tarczowe
47, 48
Krycie si
13
Krytyczne trafienia i chybienia 41
Kursory
11

Aasimarowie
47
Alchemia
63, 64
Amulet
19, 132
Amunicja
133
Atak
14, 24, 40, 60, 138
Atak z zaskoczenia
53, 60, 67
Atuty
42, 55, 60, 65
Awans
20, 44

Faerun

29, 72

Barbarzyca
50, 51, 56, 138
Bard 50, 51, 57, 138, 145, 146
Biegoci
7, 66, 147, 148
Biego w broniach
66
Biego w zaklciach
65
Blef
63, 64
Bro
67, 133, 147, 148
Bro podrczna
19

Guchota
Gnom
Gnomy gbinowe
Gra wieloosobowa:
Dobr postaci
Rozmowy
Tworzenie
Opcje importu
Doczanie si do gry
Czas wczytywania
Zoto druyny
Zezwolenia
Protok
Grafika
Grupowa infrawizja

C
Chaotyczny dobry
61
Chaotyczny neutralny
61
Chaotyczny zy
62
Charakter
7
Charyzma
7, 45
Czarodziej
6, 8, 51, 53, 138
Czarodziej specjalista
54
Czarownik
53, 143
Czas dziaania
73
Czas rzucania
73

D
Diabelstwa
45, 47, 60
Dowiadczenie
45, 56
Dowiadczenie za zadania
45
Drowy (mroczne elfy)
48
Druid
51, 52, 58, 144
Dyplomacja
34, 63, 64
Dziaania postaci
38
Dziennik
15, 18, 34
Dziki elf
49
Dziki sza
51, 57

152

44, 81
49
49
5, 25
26
27
26
27
26
28
28
27
25
22
23

H
Hedron Kerdos
30, 40
Hem
19, 133
Historia
Doliny Lodowego Wichru
29

I
Identyfikacja
Iluzjonista
Imi
Import
Informacje
Inteligencja
Interfejs

17, 61, 82
54, 56
7, 26, 27
8, 22, 27
20, 24, 28
7, 45
9, 10, 11, 12, 15

L
Liczba kostek
46, 59
Ludzie
47
Limit punktw dowiadczenia 45

otrzyk
owca

51, 53, 60, 138


51, 53, 63

M
Magia
68, 73
Maksymalna premia
za zrczno
24
Mapy
17
Mdro
45
Mgy wojny
12
Mistrz odrzucania
54
Mistrz poznania
54
Mistrz zaurocze
54
Mnich
35, 51, 52, 55, 58, 139
Mnonik
41
Modyfikator do zrcznoci
42
Mroczne elfy
48

N
Naoenie rk
Naszyjnik
Nekromanta
Neutralny dobry
Neutralny zy
Nizioki

59
133
54
61
62
49

O
Obcienie
19
Obere
32
Obszar dziaania
73
Odpoczynek
15, 20, 34, 36
Odporno na magi
61
Okno dialogowe
16
Opcje
15, 23
Otwieranie zamkw 13, 63, 65

P
Paladyn
6, 8, 35, 51, 53, 59
Parali
44
Pas
133
Pauza
23
Piercienie
133, 135
Pie Barda
13
Paszcz
132
Pe
6
Podrasy
47
Podrczny czar
13
Podrczny przedmiot
13
Pojemniki
17, 35
Pomocne wskazwki
15
Poruszanie si
38
Poziomy
44, 45, 54, 56
P-elfy
50
Praworzdny dobry
61
Praworzdny neutralny
61
Praworzdny zy
62
Premie do...
39
Premia za zbroj
149
Przedmioty magiczne
19, 135
Przerwanie czaru
42
Przywracanie ycia zmaremu 129

Punkty Dowiadczenia (PD)45, 56


Punkty ycia (P)
43, 44

R
Rasa
6, 47
Regeneracja si
109
Rkawice
133
Rozdzielczo monitora 11, 23
Rozmowa
28, 34, 38
Rzut obronny
42, 74
Rzucanie zakl
61
Rzuty obronne
42

U
Umiejtnoci 12, 20, 25, 50-70
Umiejtnoci specjalne
Uniki
30, 52-55, 72
Uzdrawianie
43

Serce Furii
23
Sia
7, 45
Skady
16
Skradanie si
13
Skrzynie na zwoje
20
Spontaniczne rzucanie czarw 58
Szare krasnoludy
5, 47, 48

Walka
23, 34, 39, 72
Wczytywanie
28
Widzenie w ciemnociach
24,
47-50, 60
Wojownik
52
Wrg rasowy
7, 60
Wskazwki, przygody
Wskrzeszanie umarych
44
Wcieko
81, 130
Wybr postaci
10
Wygld
7, 20
Wyposaenie
19
Wyssanie energii
44
Wyszukiwanie cieek
24

lepota
witynie

47
17

T
Tarcze
132, 149
Targos:
30
Tawerny
16, 32, 36-37
Trucizna
42-44, 47-49
52, 68-69, 93, 119, 120, 125
Tworzenie druyny
3, 5, 15
Tworzenie postaci
5, 6, 26

Zaklcia
7, 22, 65
Zakres zagroenia
41
Zasady, D&D
38
Zastraszanie
63, 64
Zatrucie broni
72
Zbroje
132, 149
Zote krasnoludy
48
Zoto na dobry pocztek
8
Zmczenie
24
Zrczno
45

153

Prawa autorskie
Wprowadzamy Pastwa w wiat gier komputerowych najwyszej jakoci. Kada z wydawanych przez nas gier jest
owocem wielomiesicznej, wytonej pracy. Jej celem jest nieustanne podnoszenie standardu naszych gier, ktre
Pastwo kupujecie. Prosimy o docenienie tych stara oraz prosimy pamita, e bezprawne kopiowanie gier
jest dziaalnoci kryminaln. Taka forma sprzeday daje jej legalnemu wacicielowi prawo uywania programu
ograniczone do wczytywania programu z zakupionego nonika do pamici, a wic do systemu komputerowego,
dla ktrego zosta on opracowany. Kade dalsze uycie, wczajc kopiowanie, powielanie, przekazywanie innym
reprodukcji programu, sprzeda, wynajem, dzieraw, licencjonowanie programu, wypoyczanie, wykorzystanie
programu lub jego czci w celach komercyjnych wcznie z wykorzystaniem go w miejscach takich jak
kawiarnie, salony gier, lub inne instytucje oraz inne formy dystrybucji lub rozpowszechniania produktu
naruszajce ww. warunki, jest naruszeniem praw autorskich wydawcy, chyba e wyrazi on na to pisemn zgod.
Wyczny dystrybutor na terenie Polski CD PROJEKT, ul. Jagielloska 74, 03-301 Warszawa.

Warunki gwarancji
1. CD Projekt gwarantuje dostarczenie nabywcy dysku CD-ROM zapewniajcego prawidow eksploatacje
niniejszego produktu oraz niezainfekowanego wirusami komputerowymi.
2. W przypadku stwierdzenia, w cigu 90 dni od daty zakupu potwierdzonej rachunkiem, wad produkcyjnych
zakupionego dysku CD-ROM, CD Projekt zapewnia:
a. bezpatn wymian produktu, po uprzednim jego zwrocie do CD Projekt wraz z kopi rachunku, na dysk
CD-ROM prawidowo funkcjonujcy,
b. w sytuacji w jakiej wymiana jest niemoliwa CD Projekt moe zaproponowa inny produkt z oferty CD Projekt.
Wybr sposobu zaspokojenia roszczenia Nabywcy naley do CD Projekt.
3. Wadliwy dysk CD-ROM wraz z opakowaniem, instrukcj i kopi rachunku prosimy przesa poczt, na adres:
CD Projekt Sp. z o.o. ul. Jagielloska 74 03-301 Warszawa
4. Gwarancja na sprzedany towar nie wycza, nie ogranicza ani nie zawiesza uprawnie kupujcego
wynikajcych z niezgodnoci towaru z umow.
5. Gwarancja wana jest na terenie Rzeczypospolitej Polskiej.
6. Decyzja CD Projekt odnonie zasadnoci zgaszanych usterek jest decyzj ostateczn.
7. CD Projekt nie gwarantuje, e gra speni oczekiwania Nabywcy lub, e jej dziaanie bdzie cakowicie wolne od bdw.
8. CD Projekt jest zwolniony od odpowiedzialnoci z tytuu gwarancji, jeli okae si, e stwierdzone wady
powstay z innych przyczyn ni tkwice w sprzedanym towarze, a w szczeglnoci na skutek:
normalnego zuycia dysku CD-ROM,
uszkodze mechanicznych, termicznych, kontaktu z substancjami szkodliwymi,
eksploatacji dysku CD-ROM niezgodnie z jego przeznaczeniem.
Wyczenie odpowiedzialnoci za szkod
CD Projekt, w maksymalnym zakresie dozwolonym przez prawo waciwe, wycza odpowiedzialno za
jakkolwiek szkod bdc nastpstwem uywania lub niemonoci uywania niniejszej gry.
W adnym przypadku odpowiedzialno CD Projekt wzgldem nabywcy na podstawie niniejszych postanowie
nie przekroczy sumy opaty jak Nabywca uici za gr.

Ostrzeenie o epilepsji

154

Niektre osoby naraone na dziaanie migajcego wiata lub pewnych jego naturalnych kombinacji mog dozna ataku
epileptycznego lub utraty przytomnoci. Powodem wystpienia tego ataku lub utraty przytomnoci moe by midzy
innymi ogldanie telewizji lub uytkowanie gier komputerowych. Przypadoci te mog wystpi rwnie u osb, u
ktrych nigdy wczeniej nie stwierdzono epilepsji i ktre nigdy wczeniej nie doznay atakw epileptycznych. Jeli Ty lub
ktokolwiek z Twojej rodziny mia kiedykolwiek objawy wskazujce na epilepsj (ataki epileptyczne lub nage utraty
przytomnoci) i by lub jest wraliwy na migotanie wiata, powinien przed uruchomieniem gry zasign porady
lekarskiej. Zalecamy rwnie, aby rodzice nadzorowali dzieci bawice si grami komputerowymi. Jeeli stwierdzisz u
siebie lub u dziecka wystpowanie nastpujcych objaww: dusznoci, zaburzenia wzroku, skurcze powiek i mini
oczu, utrat przytomnoci, zaburzenia bdnika, drgawki lub konwulsje, natychmiast wycz komputer i wezwij lekarza.

NOTES

155

NOTES

You might also like