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Humains : La Voie Imperiale.

Avant-propos
Le présent document se veut être un guide complet de la race humaine dans le jeu de plateau
Blood Bowl. En tant que tel, ses objectifs sont de fournir au lecteur une vision détaillée et complète de
l’équipe. Pour ce faire, il introduira dans un premier temps une vision générale de la formation en
analysant ses forces, faiblesses et particularités. Dans un deuxième temps, il se penchera sur une
considération de chaque joueur, à la fois quant à leurs caractéristiques et à la fois quant aux
compétences à choisir. Enfin, il abordera des notions stratégiques plus générales, comme par exemple
la création de l’équipe.

Il ne prétend pourtant pas à l’objectivité et je suis conscient qu’il existe plusieurs visions
différentes de Blood Bowl. Aussi suis-je ouvert à toutes les propositions de modifications, de
corrections et de commentaires qui pourraient être faits. Contre une simple correspondance via e-
mail, je suis prêt à discuter et informer toute personne désireuse d’approfondir ces quelques pages. Il
suffit de me contacter à l’adresse suivante : lunkoe[at]gmail[dot]com . Mon incitation au contact veut
même aller plus loin que de simples informations. Si vous êtes prêts à créer vous-même des guides
selon le même format, je serai heureux de vous aider ou de reléguer le message de sa création. Les
messages de soutien ou de désaccord sont également les bienvenues.

Par ailleurs, l’objectif d’un tel écrit repose sur deux vocations. La première est de permettre à
tout joueur, débutant ou expérimenté, de mieux appréhender la race et d’apprécier le jeu à ses
commandes. La seconde est de persuader qu’il s’agit là de la meilleure d’entre toutes les équipes
disponibles. Quand bien même je ferai ceci pour chacun des races, j’espère qu’à la fin de votre lecture,
vous direz : « C’est vrai que cette équipe est la meilleure ! ». Si ces deux objectifs sont accomplis, alors
ce manuel aura rempli sa fonction. Et quand bien même j’aurais échoué dans la tâche que je me suis
assigné, j’espère au moins vous avoir appris quelques éléments utiles.

Je terminerai ce court prologue en pointant les droits relatifs à l’auteur. L’ensemble des
concepts du jeu restent la propriété de Games Workshop. Leur utilisation présente n’a pour vocation
que d’informer le lecteur sur un aspect stratégique de Blood Bowl. Ce travail n’implique pas Games
Workshop et demeure la création indépendante de son auteur. En tant que tel, ce qui suit est soumis
à la propriété intellectuelle. Les modifications sont interdites sans l’accord de l’auteur et chaque copie
doit se voir associée l’adresse e-mail citée plus haut (format identique). Tout ceci afin de faciliter
l’échange avec les autres individus et contribuer à l’amélioration du guide.

Pour terminer, j’aimerais vous souhaiter une agréable lecture et j’espère qu’elle vous sera
bénéfique. Merci à tous les lecteurs ainsi qu’à ceux qui ont contribué de près ou de loin à la rédaction
de cette ébauche.

Lunkoe

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Table des Matières

1. Présentation .................................................................................................................................... 3
2. Caractéristiques ............................................................................................................................... 4
3. Forces et faiblesses.......................................................................................................................... 5
3.1. Forces ...................................................................................................................................... 5
3.2. Faiblesses................................................................................................................................. 6
4. Equipe .............................................................................................................................................. 7
4.1. Blitzeur..................................................................................................................................... 7
4.2. Lanceur .................................................................................................................................. 13
4.3. Receveur ................................................................................................................................ 17
4.4. Trois-Quarts ........................................................................................................................... 20
4.5. Ogre ....................................................................................................................................... 24
5. Composer son équipe .................................................................................................................... 26
5.1. Archétype 1 – Relances ......................................................................................................... 26
5.2. Archétype 2 - Ogre ................................................................................................................ 27
5.3. Archétype 3 – Physique ......................................................................................................... 27
5.4. Archétype 3 - Equilibre .......................................................................................................... 27
6. Sources .......................................................................................................................................... 28

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1. Présentation
(Description générale de l’équipe, ses forces et faibles ainsi que son comportement global)

Les équipes humaines semblent bien faibles au premier abord lorsqu’elles sont comparées à
des jeux plus typés comme ceux des Elfes Sylvains ou des Nains. En effet, leurs joueurs sont
incapables de rivaliser avec l’agilité de ceux-là ou avec la puissance brute de ceux-ci. Impossible pour
eux également d’espérer rattraper un Skaven gambadant dans les profondeurs du terrain et encore
moins de muter à la façon des abominations du Chaos. On peut légitimement se demander comment
dès lors des équipes comme les Reikland Reavers ou les Marauders affichent un palmarès aussi
impressionnant dans les annales du Blood Bowl. Les raisons sont en fait très simples et reposent sur
une double équation oubliées de beaucoup d’autres races : stratégie et flexibilité. En effet, même
s’ils ne sont pas les incroyables sportifs qu’on retrouve dans les autres équipes, les Humains peuvent
rivaliser avec n’importe quel effectif lorsque leur coach pose une configuration efficace. Capables de
jouer autant les passes que la course ou les blocages, les équipes de l’Empire ont la faculté innée de
pouvoir contrer n’importe quel style de jeu. Cette versatilité est la clef du développement d’une
partie. Savoir passer d’un jeu de passes à un jeu en force est une qualité ; exploiter les faiblesses de
l’adversaire et étouffer ses forces sont quant à eux des atouts non négligeables.

L’épine dorsale de l’équipe est probablement le Blitzeur. Véritable idole des foules, il est
capable des plus grands exploits et sera le point central de nombreuses tactiques, qu’elles soient
basées sur la course ou sur la création d’ouverture dans les rangs ennemis. Le Receveur est pour sa
part l’élément mobile de la formation. Capable de se déployer très rapidement dans les brèches du
Blitzeur, il peut mettre à mal la défense adverse par sa capacité à marquer ou en tant que leurre :
pendant que l’équipe adverse tente d’effacer la menace qu’il représente d’un côté, une partie de ses
forces ne s’occuperont pas de l’avancée que vous créez de l’autre. Quant au lanceur, il est le pilier
offensif de la composition. Ses compétences de passe en feront le compagnon idéal pour récupérer
le ballon et orienter le jeu. Passes longues ou courtes, progression lente ou frappe rapide en
combinaison avec un Receveur, il décidera à quelle sauce l’autre équipe sera mangée. Le Trois-Quarts
est, pour sa part, l’archétype du joueur de Blood Bowl, le référentiel sur lequel sont évalués les
autres joueurs. Pas très rapide ni très adroit, il dispose d’une force moyenne et d’une armure tout à
fait correcte. Son manque de capacité et son accès uniquement aux compétences générales sur jet
simple limite malheureusement sont intérêts face aux spécialistes précédents. Mais il ne faut pas le
négliger pour tant ! Son coût relativement faible ainsi que son grand nombre (vous pouvez en
recruter jusque 16) en font le soutien polyvalent par excellence : il peut s’aligner sur la LoS, retenir
un adversaire dangereux, botter le ballon ou encore assister un blocage délicat. Ignorer ses
performances serait votre seul tort. Le dernier joueur est l’Ogre. Son prix élevé ainsi que son
Cerveau Lent en font un achat discutable même s’il apporte une force considérable dans les rangs de
l’équipe.

Les Humains sont pourtant loin d’être une équipe parfaite. Si l’entraîneur n’est pas capable
d’imposer son jeu et de restreindre son adversaire, il va très probablement subir son style durant
toute la partie. Cette lacune est trop fortement négligée durant les parties et les aprioris mènent
souvent à la défaite. Une illustration évidente de cette mauvaise stratégie concerne l’idée du « 2-1 » :
face à des équipes rapides à la réception, la croyance populaire affirme qu’en laissant marquer
l’adversaire en deux tours en première mi-temps (0-1), il est aisément possible par la suite de
remonter au score et de remporter le match (2-1). Cette stratégie est difficilement concevable chez

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des Humains pour deux raisons. Primo, elle sous-tend la certitude de pouvoir marquer deux essais
avant la fin du match. Bien heureux est celui capable d’avoir les dés avec lui pour réaliser un tel
exploit à chaque rencontre. Se baser sur le hasard n’a jamais été la meilleure chose dans une
stratégie, même au Blood Bowl. Secundo, elle offre à l’adversaire la possibilité d’exploiter au mieux
son potentiel, à savoir marquer rapidement. Un contre sur un jet malheureux plus tard dans la partie
et vous voilà contraint à la défaite. La solution, comme vous l’aurez compris si vous avez lu
attentivement cette présentation, est d’exploiter votre versatilité : passer en force, mettre une
pression immédiate sur le porteur de balle et contrer ses coups. Une fois que la partie ne se déroule
plus comme le jeu typé qu’il joue habituellement, l’adversaire n’en sera que plus décontenancé !

2. Caractéristiques
(La race expliquée en quelques éléments-clefs)

Une race pour les débutants … – Les Humains sont l’une des équipes recommandées pour
les nouveaux joueurs avec les Orques ; les deux races étant proposées dans la boîte de base du jeu
de plateau. La raison principalement invoquée est la multiplicité tactique disponible. Il est par
exemple possible d’alterner jeu de course et de passes indifféremment, ce dont certains individus
typés (au hasard … les Nains) sont incapables. Par ailleurs, la multiplicité des styles jouables permet
une progression moyenne du joueur dans la plupart de ces mêmes styles. Enfin, cette flexibilité
permet au joueur débutant de se familiariser à la façon de jouer lui convenant le mieux et, par
extension, l’autorise par la suite à choisir une race inscrite dans ce choix. En bref, les Humains
semblent convenir pour l’apprentissage de toutes les facettes du jeu, allant des styles de jeu aux
techniques avancées, en passant par les forces et faiblesses de chaque déploiement tactique.

… mais surtout pour les experts ! – Cette diversité dans la façon de jouer peut néanmoins
très vite dépasser le néophyte. Jamais il ne sera capable de rivaliser avec les autres équipes dans leur
point fort et s’il n’est pas capable de placer correctement ses joueurs et poser une stratégie efficace,
il perdra probablement une grande partie de ses confrontations. La race humaine demande une
certaine connaissance des forces en présence ainsi que des compétences. Là où votre adversaire a un
plan tout préparé pour remporter le match, vous devrez faire preuve d’intelligence dans votre jeu et
évaluer ce qui est en face de vous. Ce n’est pas tant que votre équipe lui est inférieure, mais surtout
que vous êtes moyen dans tous les domaines alors que lui aura quelques forces et quelques
faiblesses. Votre tâche sera d’exploiter ces dernières au mieux.

Flexible comme le roseau – Ce point est le corollaire de ce qui précède. L’équipe humaine ne
possède ni force, ni faiblesse (si ce ne sont celles de leur entraineur). Elle présente dès lors une
grande flexibilité dans le choix tactique. Une excellente vision du jeu sera le plus grand atout de celui
voulant la mener au sommet. Non seulement vous devez connaître les compétences (comme dit ci-
dessus) mais vous devez aussi savoir comment contrer leur efficacité en disposant judicieusement
vos joueurs. Harcelez les équipes rapides en mettant la pression sur les éléments-clefs, brutalisez les
joueurs agiles et leur faible armure, dispersez les équipes lentes et puissantes. En bref, ciblez les
faiblesses et éteignez les forces dans l’œuf. Vos adversaires ne sauront plus quoi faire ! Lorsqu’il sera
en position délicate, il perdra son calme et commettra des erreurs. Il ne vous restera plus qu’à
assener le coup fatal.

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Bête noire universelle – Là où les Humains peuvent très facilement s’adapter, la plupart des
autres races ne le peuvent pas. Aussi cette race est-elle l’une des plus difficiles à cerner pour
l’adversaire lorsqu’elle est correctement jouée. Et c’est un avantage que devrait saisir un entraineur
impérial. Les possibilités tactiques impressionnantes s’offrant à vous dépassent celles de l’ennemi en
nombre. Elles ne sont peut-être pas aussi importantes en terme de qualité mais ô combien
supérieures dans la quantité. Rencontrer une équipe dont on ignore les actions a pour effet de nous
plonger dans l’ignorance. Cette ignorance des coups portés dans le futur engendrera la peur chez
l’adversaire ; un atout psychologique de taille pour les Humains.

Liberté des compétences – Pour conserver ce climat de peur et de surprise permanent,


l’entraineur humain dispose d’un large éventail de compétences et de joueurs spécialisés. La plupart
des joueurs (à l’exception du Trois-Quarts et de l’Ogre) ont accès à deux types de compétences sur
un jet simple et, ensemble, couvrent l’entièreté des compétences (à l’exception des mutations).
Cette diversité est la clef de leur adaptabilité. Les Humains devraient non pas se concentrer sur un
archétype précis (exemple : monter Blocage sur tous les joueurs) mais diversifier au mieux les
joueurs afin de pourvoir faire face à toutes les menaces : disposer de Trois-Quarts capables de briser
les lignes est intéressant mais s’ils ne peuvent pratiquer que le jeu brut, prendre l’ascendant sur des
équipes plus physiques comme les Nains (disposant de Blocage sur la majorité de leurs joueurs) sera
pénible.

Un seul objectif, plusieurs méthodes – Même si l’entraîneur humain dispose d’un arsenal
impressionnant de flexibilité, il lui est conseillé de ne pas s’écarter d’un objectif prioritaire. Ainsi, s’il
cherche à contenir un assaut adverse en un point fixe à partir d’un rideau physique, il lui sera très
souvent fatal de vouloir dans le même temps se concentrer sur une attaque en force. Il dispose de
spécialistes intéressants mais rarement capables de jouer une action en infériorité numérique. En
somme, s’il se fixe un objectif pour une mi-temps ou même quelques tours, modifier ses plans est
une idée peu fructueuse. Ces quelques lignes pourraient signifier la perte de la flexibilité tant prônée,
mais il n’en est rien. En effet, cela ne veut pas dire qu’il ne doit pas utiliser la passe lorsque le jeu de
course est inefficace ou jouer la force quand une infiltration est impossible. L’important est de se
concentrer sur un but à atteindre (soutenir un assaut, effectuer un contre rapide ou encore éliminer
des joueurs importants). La flexibilité intervient dans les méthodes mises en œuvre afin de profiter
des faiblesses de l’adversaire et parvenir au mieux à l’objectif fixé. Peu importent les techniques
mises en œuvre. La fin justifie les moyens.

3. Forces et faiblesses
(Résumé de ce qui précède. Aucun élément majeur n’est ajouté dans cette partie.)

3.1.Forces
Apprentissage – Les Humains, par leur jeu varié, permettent au joueur débutant de se
familiariser avec un grand nombre de styles. Même si son évolution dans un jeu précis sera moindre
que s’il utilisait une équipe typée, l’entraineur améliorera non seulement sa connaissance des forces
et faiblesses des équipes, mais aussi sa vision globale du jeu.

Compétences de base – Les joueurs de cette équipe possèdent dès le départ des
compétences parmi les plus utiles du jeu. Le Blitzeur reçoit Blocage et sa fameuse faculté à rester

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debout tout en étalant l’adversaire, le Passeur hérité de Dextérité et de Passe lui permettant non
seulement de ramasser la balle mais aussi de l’envoyer avec une facilité déconcertante et le
Receveur, quant à lui, est capable de capter la balle avec Réception tandis qu’Esquive augmente sa
survie.

Coûts – Les joueurs humains sont relativement peu couteux comparativement à ceux des
autres équipes. Leur Trois-Quarts évalué à 50.000 en fait un élément abordable, permettant de
renforcer aisément le banc et reformer les rangs décimés. Lanceurs et Receveurs rentabilisent
largement leur coût de 70.000 par leurs deux compétences de base. Seuls les Blitzeurs présentent un
prix élevé, mais ces joueurs vedettes possèdent un potentiel tout aussi important.

Flexibilité – Le mot que les lecteurs retiendront à la fin de ce guide. Encore une fois, il s’agit
de la principale qualité des Humains. Les Nains possèdent Blocage, les Skavens des joueurs rapides, le
Chaos des mutations. Les Humains comptent quant à eux sur l’intelligence de leur entraineur et sa
faculté à s’adapter à toutes les situations.

3.2.Faiblesses
Maîtrise – Maîtriser le développement tactique des Humains n’est pas à la portée de tous les
joueurs. Il faut en effet être capable d’analyser l’ensemble des forces en présence et profiter des
faiblesses adverses. Un manque d’expérience de l’entraîneur peut être fatal à une équipe qui
s’appuie principalement sur la stratégie et la vision globale de la partie. Ne pas assimiler certaines
techniques comme la formation de poche ou négliger une cage entraînera fréquemment une défaite,
l’équipe ne disposant pas d’arguments suffisants pour effacer aisément les erreurs au contraire
d’autres équipes (comme la mobilité des Skavens permettant un replacement rapide).

Caractéristiques moyennes – Comme il a déjà été dit de nombreuses fois, les équipes
impériales n’excellent dans aucun domaine et leurs caractéristiques se situent rarement hors des
valeurs moyennes. Cela permet certes une diversité que rares peuvent se permettre, lui supprime
également un accès à un style spécialisé. Dès lors, les Humains ne seront jamais aussi compétents
qu’une équipe typée dans un domaine particulier et si l’adversaire les contraint à évoluer dans une
configuration particulière, l’entraînera sera contraint de subir la rencontre.

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4. Equipe
(Description des joueurs et des archétypes liés au développement de chacun.)

4.1.Blitzeur
4.1.1. Caractéristiques

Quantité Coût M F Ag Ar Compétences Simple Double


0-4 90.000 7 3 3 8 Blocage G F A P

4.1.2. Présentation

Véritable pilier de l’équipe humaine, le Blitzeur est probablement l’un de meilleurs joueurs
de base du jeu. Son mouvement de 7 lui permet un déploiement rapide, autant en attaque qu’en
défense. Sa force de 3 couplée au Blocage initial lui permet de prendre l’ascendant sur une grande
partie des adversaires. Son agilité de 3 n’est certes pas exceptionnelle mais l’autorise ponctuellement
à tenter une action plus habile et, avec la bonne compétence, de suivre un chemin (autre que celui
de la force brute) tout à fait viable. Enfin, son armure de 8 est une défense suffisante pour tenir les
lignes.

Un autre avantage des Blitzeurs humains est leur nombre : un entraineur peut en engager
jusqu’à quatre ! Cela permet une diversité dans leur évolution. Il ne faut dès lors pas hésiter à varier
leur schéma de compétences et en faire de puissants bloqueurs, des marqueurs à la course ou
encore de rapides sackers. Ils guideront généralement vos actions durant une rencontre et seront les
points de force de vos formations. En ce sens, il ne faut pas mettre tous vos œufs dans le même
panier : monter 4 Blitzeurs spécialisés dans les sorties sera peut-être payant face à des équipes agiles
mais se révèlera fort anodin face à des Nains.

Bien évidemment, cette formidable palette de joueurs à un prix : 90.000 pièces d’or. Et c’est
là que réside leur principal défaut. Perdre un joueur de cette envergure fera non seulement mal à
votre composition, mais aussi à votre portefeuille. Ne négligez dès lors pas une protection de telles
stars en les défendant avec votre chair à canon : les Trois-Quarts. Par ailleurs, il est très tentant de
faire monter rapidement vos Blitzeurs en leur confiant des actions à SPPs (Star Player Points). Mais ce
serait négliger vos autres joueurs ! N’oubliez pas que vos Blitzeurs ne représentent qu’une petite
partie de votre équipe.

4.1.3. Avantages et inconvénients

Avantages

 Blocage de base
 Diversité des évolutions

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 Mouvement conséquent
 Quatre par équipe

Inconvénients

 Prix
 Tendance à prendre les SPPs des autres postes

4.1.4. Archétypes et spécialisations

4.1.4.1. Archétype 1 – Garde

Jet Expérience Compétence 1 Compétence 2 Compétence 3 Compétence 4

Simple Garde (F)


Double Esquive (A)
Caractéristiques Toutes

L’archétype Garde est un schéma classique du Blitzeur. Il permet de faire face à la plupart des
menaces physiques en aidant ses alliés ou en augmentant le temps passé debout. Lorsque son
équipe botte le ballon, le Blitzeur trouve souvent sa place soit dans le deuxième rideau défensif, soit
en protection des flancs. Dans le premier cas, Garde permet un soutien de l’ensemble de la défense
en soutenant le premier (LoS) ou le troisième rideau. En attaque, il agit comme soutien mobile
efficace pour couvrir le porteur de balle ou pour ouvrir une brèche grâce à une Esquive bien placée.

Ce schéma permet, en outre, une diversité dans la spécialisation. L’entraineur peut dès lors
monter l’ensemble de ses Blitzeurs de cette façon sans commettre de réelle erreur. Il lui suffit de
garder à l’esprit qu’une spécification sera plus tard nécessaire avec de conserver sa flexibilité.

4.1.4.1.1. Spécialisation 1.1 – Arracher le Ballon

Jet Expérience Compétence 1 Compétence 2 Compétence 3 Compétence 4

Simple Garde (F) Arracher le Ballon Tacle (G) Châtaigne (F) /


(G) Stabilité (F)
Double Esquive (A) Glissade
Contrôlée (A)
Caractéristiques F Ag M

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Rôles

 Primaire – Attaquer le porteur de ballon.


 Secondaire – Défendre contre les infiltrations.

Un tel joueur est principalement taillé pour faire tomber le porteur de ballon
adverse. Arracher le Ballon augmente grandement les chances d’abandon du cuir, quand
bien même son possesseur possèderait Esquive. Tacle, couplé au Blocage de base, facilite les
chances de plaquer l’ennemi. Lorsque l’affrontement tourne à votre avantage, votre
Châtaigne l’éliminera peut-être du terrain pour quelques temps. Esquive favorise l’infiltration
en terrain ennemi. Stabilité évite au Blitzeur de sortir du terrain après le blitz bien que
Glissade Contrôlée soit une alternative tout à fait viable pour vous repositionner. A vous de
voir si vous êtes prêt à utiliser un double.

Un rôle secondaire est la défense contre des cibles agiles. Garde offre une assistance
sur les rideaux défensifs non négligeable tandis que Tacle rend plus difficile les sorties de vos
zones de tacle pour les petits malins équipés d’Esquive. Châtaigne élimine les intrus qui
penseront à deux fois avant de vous approcher. Et si par malheur vous perdiez une
confrontation, Stabilité ou Glissade Contrôlée bloqueront temporairement le chemin qui
vous semble le plus favorable.

Les boni préférentiels sont la force (sack et défense) et l’agilité (gambader dans les
zones de tacle adverses et repositionnement). Le mouvement peut être tentant mais un
passage de 7 à 8 n’est que peu utile dans un tel rôle.

4.1.4.1.2. Spécialisation 1.2 – Intrépidité

Jet Expérience Compétence 1 Compétence 2 Compétence 3 Compétence 4

Simple Garde (F) Tacle (G) Intrépidité (G) Châtaigne (F) /


Stabilité (F)
Double Esquive (A) Glissade
Contrôlée (A)
Caractéristiques F Ag M

Rôles

 Primaire – Créer des ouvertures.


 Secondaire – Défendre contre les infiltrations.

Ce schéma veut avant tout créer des espaces dans la défense adverses afin de
stabiliser la position offensive dans le camp adverse. Tacle favorise le déblaiement des
créatures vous faisant front alors que Châtaigne terminera le travail. Intrépidité est idéale
pour s’attaquer aux gros morceaux comme les Big Guys. Stabilité est intéressante afin de

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conserver la ligne même en cas de plaquage de l’adversaire. Enfin, Garde saura fortifier la
position acquise si l’entraineur à la bonne idée de ne pas laisser le Blitzer seul.

Le rôle secondaire est en tout point identique à celui de la spécialisation précédente


si ce n’est qu’Intrépidité permettra de faire face à un assaut plus musclé.

Encore une fois, il serait avisé de choisir la force et l’agilité comme augmentation de
caractéristique : la première est toujours importante sur les blocages et la seconde dans les
sorties de zone de tacle.

4.1.4.1.3. Spécialisation 1.3 – Poursuite

Jet Expérience Compétence 1 Compétence 2 Compétence 3 Compétence 4

Simple Garde (F) Tacle (G) Poursuite (G) Stabilité (F)


Double Esquive (A) Tacle Plongeant
(A)
Caractéristiques F M Ag

Rôles

 Primaire – Bloquer un couloir.


 Secondaire – Soutenir une position.

Cette version du Blitzeur profite de l’accès aux compétences de force sur jet simple
pour compliquer la pénétration adverse dans un couloir de jeu. Comme auparavant, Garde
solidifie une position pour peu que vous possédiez au moins deux joueurs. Poursuite est la
réelle nouveauté et s’avérera être une calamité pour de nombreux adversaires lorsque
couplée à Tacle : votre mouvement de 7 n’est dépassé que par quelques rares joueurs
(Danseur de Guerre, Receveur sylvain ou Coureur d’Egout). Le reste du temps, le jet de
poursuite se fera à armes égales ou en votre avantage. Et pour peu que les dés vous
soutiennent, l’ennemi risque bien de vous voir de près pour longtemps. Tacle Plongeant va
faire peser cette menace encore bien plus longtemps et si votre joueur se focalise sur
l’objectif ‘Embourbement’, il risque de conserver fréquemment un avantage certain. Il reste
à savoir si vous être prêt à sacrifier un Blitzer pour paralyser un autre champion.

Esquive et Garde favoriseront un placement favorable pour les blocages de vos alliés,
comme toujours avec cet archétype Esquive / Garde. Là où cette spécialisation innove, c’est
qu’elle empêche le retour d’un joueur-clef adverse par la combinaison déjà expliquée en
primaire. Non seulement vous pouvez bloquer un couloir, mais aussi tenir une position en
collant littéralement un joueur essentiel.

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La force est primordiale si vous ne voulez pas que votre homologue vous plaque
plutôt que de tenter de sortir de la zone de tacle. Une augmentation en mouvement est
également bien vue en ce qu’elle augmente le résultat de Poursuite tout en permettant de
rattraper un fuyard un peu trop pressé. L’agilité autorise un replacement mais semble moins
intéressante que dans les autres versions.

4.1.4.2. Archétype 2 – Frénésie / Juggernaut

Jet Expérience Compétence 1 Compétence 2 Compétence 3 Compétence 4

Simple Frénésie (G) Juggernaut (F)


Double Esquive (A)
Caractéristiques Toutes

L’archétype Frénésie / Juggernaut n’est pas là pour gentiment assister ses compagnons et n’a
d’ailleurs qu’une notion très vague de ce qu’est un ballon. L’entraineur l’engage généralement assez
tardivement dans l’équipe, lorsqu’il possède quelques joueurs avec Garde. Un choix stratégique
intéressant consiste à le former lorsque l’un de vos autres Blitzers rend l’âme. Il possède une force de
frappe conséquente qu’il n’emploie que dans un seul but : exterminer.

Lorsqu’on analyse ses compétences, on voit immédiatement qu’il s’agit de son credo. Esquive
l’autorise à atteindre un joueur dans une position apparemment inaccessible tandis que Juggernaut
évite à la victime de parer. Et si celle ne daigne pas tomber, Frénésie autorise le Blitzer à retenter sa
chance.

4.1.4.2.1. Spécialisation 2.1 – Ecrasement

Jet Expérience Compétence 1 Compétence 2 Compétence 3 Compétence 4

Simple Frénésie (G) Juggernaut (F) Ecrasement (F) Tacle (G) /


Châtaigne (F)
Double Esquive (A) Bond (A)
Caractéristiques F Ag M

Rôles

 Primaire – Plaquer et blesser.


 Secondaire – Envoyer l’adversaire dans le public.

L’intérêt de cette spécialisation est la combinaison Ecrasement + Bond. La première


compétence permet une relance du jet d’armure ou de blessure. La contrepartie est que
votre joueur est mis à terre (sans jet d’armure). Pour compenser ce défaut, le joueur peut
compter sur son mouvement de 7 mais perdra 3 points de mouvement au tour suivant. Là

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réside l’intérêt de Bond qui permet de passer cette limite, ce qui favorise un Ecrasement au
tour suivant tout en augmentant la mobilité globale du joueur. Châtaigne est idéale pour ce
genre de joueur en ce qu’elle est à la fois utilisée lors du plaquage, mais aussi lors de
l’écrasement. On peut cependant voir un intérêt à privilégier Tacle afin d’assurer une mise à
terre du joueur.

Ce Blitzeur est également apte à envoyer les joueurs adverses dans le public. Avec
Frénésie, il permet de rapprocher son homologue d’une case vers le bord tandis que
Juggernaut contre les petits malins équipés de Stabilité. Il faut noter que dans cette
perspective, Tacle est moins utile puisque même sur un Défenseur Repoussé, votre objectif
(à savoir rapprocher le joueur du bord) est accompli.

Force est bien évidemment une caractéristique à privilégier bien qu’une agilité
améliorée permet encore une fois d’échapper aux tacles adverses. Mouvement est
également une alternative afin de frapper plus en profondeur.

4.1.4.2.2. Spécialisation 2.2 – Stabilité

Jet Expérience Compétence 1 Compétence 2 Compétence 3 Compétence 4

Simple Frénésie (G) Juggernaut (F) Stabilité (F) Intrépidité (G)


/ Châtaigne (F)
Double Esquive (A) Glissade
Contrôlée (A)
Caractéristiques F Ag M

Rôles

 Primaire – Sortir l’adversaire dans le public.


 Secondaire – Plaquer un ennemi important.

Cette spécialisation propose des rôles inversés à la précédente en favorisant les


sorties dans le public. L’ajout de Stabilité permet d’augmenter la durée de vie du Blitzer
après qu’il se soit dangereusement approché du bord (où gît normalement sa cible). On peut
également considérer Glissade Contrôlée sur un double afin de se repositionner. Cette
dernière augmentera cependant la valeur de votre équipe pour une différence que certains
considère comme négligeable. Intrépidité permet de chasser les champions se croyant à
l’abri (comme les Orques Noirs et les Sauri, mais aussi les Big Guys).

L’ajout de cette dernière compétence autorise aussi à réorienter le joueur vers un


plaquage pur et simple si l’adversaire n’aime pas le public. Châtaigne est un autre choix si
l’objectif est de blesser plus que de cibler un gros morceau en particulier.

Les boni sont en tout point similaires à ceux de la spécialisation basée sur
Ecrasement.

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4.2.Lanceur
4.2.1. Caractéristiques

Quantité Coût M F Ag Ar Compétences Simple Double


0-2 70.000 6 3 3 8 Dextérité / G P A F
Passe

4.2.2. Présentation

Le Lanceur humain est l’élément central de l’attaque humaine. Il oriente généralement le jeu
à partir d’une récupération de ballon et est le plus apte de l’équipe à effectuer des passes. Ses
caractéristiques sont similaires à celles d’un Trois-Quarts classique mais sa valeur plus élevée reflète
sa possession de deux compétences supplémentaires : Dextérité et Passe. Dextérité autorise non
seulement à relancer le dé lorsqu’un ramassage ne se passe pas bien ; ce qui se révèle utile lorsque
vos joueurs ont tous une agilité de 3 de base. Mais cette capacité est surtout utile pour contrer les
sackers adverse puisqu’elle annule purement et simplement l’effet d’Arracher le Ballon. Ne négligez
pas la couverture du Lanceur pour autant : il est fragile et constitue une cible de choix pour beaucoup
de cogneurs adverses.

Passe reste la référence lorsqu’il s’agit de pratiquer un jeu … de passes. Elle vous fera
économiser une relance si vous souhaitez réorienter rapidement le jeu. De plus, la menace d’un
Receveur dans la moitié de terrain adverse fera planer un sentiment de crainte permanent sur votre
opposant. Ne tentez néanmoins pas trop souvent la chance car vos joueurs ne possèdent pas une
agilité exceptionnelle. Il serait fâcheux de perdre votre avantage (et le ballon) sur un jet trop
gourmand. Dès lors, il serait prudent de limiter les passes longues en attendant des compétences
comme Précision ou Costaud.

La flexibilité de l’équipe humaine ne limite cependant pas le Lanceur à un rôle de simple


passeur. Au contraire, une voie tout à fait viable concerne le jeu de course. Doter un tel joueur de
Blocage en fait un porteur efficace puisque seul un plaquage pourrait lui faire tomber le ballon. Enfin,
Esquive réduit les possibilités adverses à Lutte ou à Défenseur Plaqué.

4.2.3. Avantages et inconvénients

Avantages

 Accès aux compétences générales et de passe garantissant une bonne flexibilité.


 Dextérité de base pour le ramassage et le jeu de course.
 Passe de base pour le jeu en longueur.

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Inconvénients

 2 par équipe, difficile à remplacer


 Fragile et souvent ciblé

4.2.4. Archétypes et spécialisations

4.2.4.1. Archétype 1 – Blocage / Parade

Jet Expérience Compétence 1 Compétence 2 Compétence 3 Compétence 4

Simple Blocage (G) Parade (G)


Double Esquive (A)
Caractéristiques Toutes

L’archétype Blocage / Parade est celui qui devrait accompagner la montée du premier
lanceur humain. Son orientation est clairement le jeu de course et profite de la capacité de création
rapide de cages et de poches des humains. Ajouter Blocage est essentiel pour en faire un porteur de
balle imposant. Parade est une compétence utile pour garder une distance minimale avec les sacker
adverse. Qui plus est, cette capacité annule l’effet de Frénésie et limite ainsi les chances de perdre
inutilement le ballon. Esquive est l’élément supplémentaire qui augmentera le temps passé debout
de votre Lanceur et fournira également une meilleure sortie de zone de tacle.

Deux grands voies peuvent-être envisagées lorsqu’un personnage s’engage sur la voie du
Blocage / Parade. D’un côté, il peut récupérer le ballon et traverser le terrain entier, sous bonne
escorte, pour aller marquer un essai. D’un autre, il est possible d’offrir au Lanceur un rôle de
récupérateur ainsi que de défenseur : après avoir transmis le ballon à un coéquipier, il devient un
élément important de la défense et limite les chances de contre-attaque rapide.

4.2.4.1.1. Spécialisation 1.1 – Passe Rapide

Jet Expérience Compétence 1 Compétence 2 Compétence 3 Compétence 4

Simple Blocage (G) Parade (G) Passe Rapide (P) Nerfs d’Acier
(P)
Double Esquive (A) Sprint (A) Equilibre (A)
Caractéristiques Ag F M

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Rôles

 Primaire – Courir le plus loin possible avec le ballon.


 Secondaire – Marquer un essai.

La spécialisation Passe Rapide a pour objectif principal d’amener le ballon le plus loin
possible dans la partie adverse en pratiquant le jeu de course. Le lanceur sera l’élément placé
dans la cage ou la poche. L’entraineur doit veiller à lui fournir un bonne escorte pour la
progression tout en s’assurant de garder une solution de secours. Même s’il possède des
compétences pour aller marquer, son rôle est avant tout de progresser jusqu’à une défense
inextirpable. Passe Rapide autorise à transmettre le ballon à l’un des coéquipiers si la
situation devient trop difficile et/ou si votre cage se casse tandis que Nerfs d’Acier ignore les
zones de tacle adverses si la pression devient trop importante. Sprint permet de rejoindre
plus facilement des alliés afin de ne pas rester isolé trop longtemps. Un grand avantage de
cette spécialisation est qu’elle autorise les joueurs proches à marquer : si vous êtes à portée
d’en-but, et même si vous vous faites blitzer, une simple transmission et un de vos Trois-
Quarts est en position d’essai.

Le Lanceur est également capable de marquer par lui-même si la défense est négligée
ou ne peut tout simplement pas supporter votre attaque. Equilibre évite ainsi un turnover
stupide sur un Mettre le Paquet tout en préservant une Relance. Sprint permet une course
effrénée vers l’en-but plus longue qu’à la normale.

Une augmentation de l’agilité est essentielle pour éviter les turnovers stupides sur un
ramassage ainsi qu’une sortie des zones de tacle après un blitz. La force est utile pour avoir
l’avantage lors des blocages tandis que le mouvement permet de suivre la vitesse des Blitzers
humains lors des déplacements.

4.2.4.1.2. Spécialisation 1.2 – Tacle

Jet Expérience Compétence 1 Compétence 2 Compétence 3 Compétence 4

Simple Blocage (G) Parade (G) Tacle (G) Précision (P) /


Nerfs d’Acier
(P)
Double Esquive (A) Garde (F) Equilibre (A)
Caractéristiques F Ag M

Rôles

 Primaire – Défense et relance du ballon.


 Secondaire – Progression courte vers l’adversaire.

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Cette variation propose un retour défensif après la récupération du ballon afin
d’éviter les contres. Tacle permet de bloquer les Receveurs adverses en apportant un
avantage supplémentaire à Blocage. Nerfs d’Acier est utile lorsqu’il s’agit de se coller à un
Receveur adverse et effectuer une interception. Précision peut-être une alternative afin de
relancer rapidement la partie. Sur double, Garde offre un soutien non négligeable en
complément d’autres joueurs alors qu’Equilibre permet de couvrir la largeur du terrain en
limitant les risques.

Lorsqu’il récupère le ballon après une défense correcte, ce Lanceur peut également
relancer rapidement le jeu en tablant soit sur la passe (Précision), soir sur la course
(Equilibre). Bien que ce schéma soit moins efficace pour la progression, il offre un apport
défensif que ne possède pas la spécialisation Passe Rapide.

L’augmentation de force passe devant celle d’agilité afin d’assurer un bon rideau
défensif si besoin s’en fait sentir. Agilité est bien évidemment une caractéristique qui ne se
refuse pas non plus. Le mouvement peut être intéressant afin d’attraper un adversaire
longeant le bord du terrain tout en limitant les Mettre le Paquet.

4.2.4.2. Archétype 2 – Précision / Lancer Précis

Jet Expérience Compétence 1 Compétence 2 Compétence 3 Compétence 4

Simple Précision (P) Lancer Précis (P) Blocage (G) Tacle (G) /
Nerfs d’Acier
(P)
Double Costaud (F) Esquive (A)
Caractéristiques Ag M F

Rôles

 Primaire – Relancer le jeu via des passes.


 Secondaire – Défendre dans le troisième rideau.

Pas de spécialisation dans cet archétype : il est en lui-même un type de joueur


particulier. Là où l’archétype 1 jouait sur la course, celui-ci est taillé pour le jeu de passes.
Précision est nécessaire pour une équipe qui ne peut compter que sur une agilité de 3.
Lancer Précis permet d’éviter les interceptions lorsqu’on cherche à effacer plusieurs joueurs
adverses situés entre le Lanceur et l’homme à la réception. Nerfs d’acier est intéressant si le
joueur est fréquemment marqué par des joueurs rapides. Sur Double, Costaud est une
priorité qui augmente considérablement vos chances de réussite avec Passe et Précision.

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En ce qu’il joue sur des passes, ce type de Lanceur peut aisément se replacer en
défense puisqu’il reste généralement loin du front. Pour accomplir cette seconde tâche,
Blocage est une valeur sûre tandis que Tacle permet d’éviter les infiltrations.

Sur une augmentation, le bonus d’agilité parachèvera le profil de passeur complet


tandis qu’un mouvement amélioré réduira la distance de passe. Enfin, un bonus en force
permet d’accomplir ce rôle de défenseur de façon plus efficace.

4.3.Receveur
4.3.1. Caractéristiques

Quantité Coût M F Ag Ar Compétences Simple Double


0-4 70.000 8 2 3 7 Esquive / G A F P
Réception

4.3.2. Présentation

En regardant rapidement les caractéristiques du Receveur humain, on pourrait penser qu’il


ne vient sur le terrain que pour décorer et ramasser les baffes des Orques Noirs. Mais il n’en est
rien ! Avec son mouvement de 8, il est plus rapide à la course que la plupart des joueurs de Blood
Bowl. Cette mobilité, couplée à la compétence Esquive, lui permet d’être là où personne ne l’attend
et de s’éclipser de positions délicates. Aussi est-il non seulement capable de marquer rapidement des
essais (Réception aidant à récupérer les passes de ses alliés), mais aussi d’apporter un soutien
offensif à ses coéquipiers. Il peut même débloquer certaines situations complexes en utilisant le blitz
à son avantage.

Prudence toutefois lorsque vous utilisez ce joueur. Sa faible force (2) fait qu’il sera très
fréquemment en position douloureuse lorsqu’impliqué dans un blocage. Son armure (7) n’améliore
pas sa survie et provoquera probablement sa sortie si vous le laissez sous un feu nourri. Ne le laissez
pas seul en territoire ennemi s’il n’est pas immédiatement nécessaire ; vos ennemis vous
rappelleront à chaque tour qu’un Receveur voit souvent le sol de très près. Vous pouvez cependant
retourner la situation à votre avantage : la menace d’un essai qu’ils représentent divisera les forces
de l’ennemi qui n’hésitera pas à envoyer un ou deux joueurs pour l’immobiliser. Profitez de ce
moment pour concentrer vos troupes en un point précis de la défense adverse et créer une brèche.

Comme dit plus haut, on peut considérer trois développements pour un Receveur. Le
premier consistera à marquer rapidement des essais. Le deuxième le transformera en assistant de
rêve tandis que le dernier l’autorisera à blitzer une cible protégée. A vous de choisir comment
orienter ces personnages, mais n’oubliez pas que vous n’en possédez que quatre !

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4.3.3. Avantages et inconvénients

Avantages

 Mouvement de 8.
 Prix relativement bas en comparaison des receveurs d’autres races.
 Réception et Esquive de base.

Inconvénients

 Cible prioritaire des adversaires.


 Très fragile avec sa force de 2 et son armure de 7.

4.3.4. Archétypes et spécialisations

4.3.4.1. Archétype 1 – Blocage / Glissade Contrôlée

Jet Expérience Compétence 1 Compétence 2 Compétence 3 Compétence 4

Simple Blocage (G) Glissade Tacle (G) / Poursuite (G) /


Contrôlée (A) Tacle Plongeant Bond (A)
(A)
Double Garde (F)
Caractéristiques Toutes

Rôles

 Primaire – Marquer les joueurs adverses.


 Secondaire – Assister un blocage.

Cet archétype donne au Receveur une meilleure chance de survie. La combinaison Blocage +
Esquive permet de résister à de nombreux résultats d’affrontements tandis que Glissade Contrôlée
replace le joueur selon le bon vouloir de l’entraîneur. Lorsque ce schéma est atteint, deux possibilités
de combinaisons existent. Vous pouvez prendre Tacle et Poursuite, ce qui permet de marquer très
fortement un joueur sur plusieurs tours. Vous pouvez également opter pour Bond + Tacle Plongeant
qui non seulement mettra à terre votre adversaire, mais aussi vous permettra de vous relever et
d’aller paralyser un autre ennemi. Néanmoins, si votre homologue possède Esquive (comme la
plupart des joueurs frappant en profondeur), vous ne pourrez pas annihiler cet avantage comme si
vous aviez Tacle. D’une manière générale, il est intéressant de choisir Tacle Plongeant et Bond si vous
placez le Receveur en avant tandis que Tacle et Poursuite se révèleront plus intéressants pour couvrir
les dernières lignes défensives.

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Avec Garde et votre mobilité, vous êtes également capable de vous déployer rapidement
près de joueurs alliés plus puissants physiquement ; Blocage et Esquive vous assurant une bonne
capacité de survie.

Le bonus en force est probablement le meilleur qui soit. Une force de 3 évitera que vos
adversaires ne vous attaquent plutôt que d’esquiver. Un bonus en agilité permet un
repositionnement plus facile, que ce soit pour marquer un joueur ou pour assister un blocage.
Mouvement peut être intéressant mais demeure nettement en deçà des boni précédents. Enfin, un
bonus en armure reste intéressant pour votre survie, même si un 10 sur double privilégiera plutôt la
compétence Garde.

4.3.4.2. Archétype 2 – Lutte / Intrépidité

Jet Expérience Compétence 1 Compétence 2 Compétence 3 Compétence 4

Simple Lutte (G) Intrépidité (G) Arracher le Tacle (G) /


Ballon (G) Glissade
Contrôlée (A)
Double Garde (F)
Caractéristiques Toutes

Rôles

 Primaire – Plaquer le porteur de ballon.


 Secondaire – Soutenir le front offensif.

La compétence Lutte combinée à votre mouvement élevé permet de faire chuter le


porteur de ballon très tôt dans la partie, surtout si vous avez botté le ballon près de la LoS.
L’ajout d’Intrépidité permet de compenser votre manque de force et ainsi augmenter les
chances de plaquage. Arracher le ballon est un must have si votre objectif prioritaire est bel
et bien de sacker l’adversaire. Enfin, on peut opter pour Tacle afin d’éviter un Défenseur
Bousculé sur un Lanceur possédant Dextérité ou encore pour Glissade Contrôlée qui
permettra un repositionnement stratégique.

Un tel joueur peut également trouver sa place sur une ligne de front en tant
qu’assistant mobile. Garde est employé dans cette optique mais n’oubliez pas qu’un receveur
est quelque chose de fragile. Glissade Contrôlée peut également être utile dans ce rôle,
toujours comme replacement stratégique.

Les boni de caractéristiques sont les mêmes que précédemment : force améliorera
votre capacité de blocage tandis que l’agilité nourrira votre potentiel d’esquive. L’armure
reste une alternative si vos adversaires pratiquent un jeu physique.

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4.3.4.3. Archétype 3 – Equilibre / Sprint

Jet Expérience Compétence 1 Compétence 2 Compétence 3 Compétence 4

Simple Equilibre (A) Sprint (A) Blocage (G) Plongeon (A)


Double Nerfs d’Acier (P)
Caractéristiques Ag M F Ar

Rôles

 Primaire – Marquer des essais.


 Secondaire – N/A

Un archétype résolument orienté vers les essais. Il s’agit de l’un des schémas qu’on
retrouve chez beaucoup de joueurs peu expérimentés. Il ne faut pas essayer de le construire
trop rapidement dans votre équipe, sous peine de le voir rafler l’ensemble de vos SPPs liés au
score. Equilibre et Sprint autorisent le Receveur à courir plus loin et avec davantage
d’assurance. Blocage augmente sa capacité à rester debout tandis que Plongeon lui accorde
la faculté de récupérer davantage de ballons. Sur un double, Nerfs d’Acier reste intéressant
lorsqu’il s’agit de recevoir alors qu’une escorte ennemie entoure le joueur.

L’augmentation d’agilité assure une esquive et une réception plus aisées. Le


mouvement permet au joueur d’aller plus rapidement dans la zone d’en-but. Enfin, la force
permet de plaquer un joueur adverse sur votre chemin si le besoin s’en fait ressentir.
L’armure est toujours utile si vous désirez augmenter la durée de vie du joueur.

4.4.Trois-Quarts
4.4.1. Caractéristiques

Quantité Coût M F Ag Ar Compétences Simple Double


0 - 16 50.000 6 3 3 8 Aucune G A F P

4.4.2. Présentation

Le Trois-Quarts est l’élément de base de l’équipe humain. Il n’est ni particulièrement agile, ni


rapide et sa force est tout juste dans la moyenne. Il ne dispose pas non plus de compétence
particulière. Bref, il est avant tout là pour occuper les positions que répugnent les spécialistes de
l’équipe. On lui assigne généralement la tâche de botter le ballon, de tenir la ligne de scrimmage ou
encore de défendre des joueurs plus importants. Il faut dire qu’avec un prix d’à peine 50.000 pièces
d’or, il est facilement remplaçable.

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Il ne faut pas pour autant négliger ce joueur qui est à l’image des Humains : sans réel
domaine de prédilection mais avec un potentiel stratégique important. Pour peu qu’on ait des
relances à utiliser, ses caractéristiques offrent de bonnes chances de réaliser des actions que d’autres
ne sont pas en position d’accomplir. Aussi sont-ils nécessaires lorsque vous ne disposez de personne
pour ramasser un ballon ou bloquer un adversaire un peu trop gênant. N’espérez cependant pas
d’exploit de la part du Trois-Quarts et imaginez-le avant tout comme une solution de secours.

Trois grands chemins peuvent être suivis par un Trois-Quarts. Le premier est celui de botteur
de ballon : il frappera vos coups d’envoi et placera le cuir stratégiquement. Le deuxième est celui de
lutteur. Dans cette position, il tiendra la LoS défensive et pourra également tenter de faire chuter le
porteur de ballon. Le dernier chemin est la voie classique de Blocage : poser une ligne défensive
solide ou un front offensif stable.

4.4.3. Avantages et inconvénients

Avantages

 Capable ponctuellement d’actions-clefs.


 Prix faible.
 Peut être engagé en grand nombre (16) pour tenir un effectif suffisant.
 Utile pour faire les sales besognes.

Inconvénients

 Accède uniquement aux compétences générales sur jet simple.


 Possède un caractère trop généraliste.
 Difficile à faire monter par rapport aux spécialistes.

4.4.4. Archétypes et spécialisations

4.4.4.1. Archétype 1 – Frappe Précise

Jet Expérience Compétence 1 Compétence 2 Compétence 3 Compétence 4

Simple Frappe Précise Tacle (G) Lutte / Blocage Poursuite (G) /


(G) (G) Blocage de
Passe (G)
Double Esquive (A) Garde (F)
Caractéristiques Toutes

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Rôles

 Primaire – Botter le ballon.


 Secondaire – Assurer la défense arrière.

Le premier archétype que devrait monter un entraîneur. Il est nécessaire de disposer


d’au moins un joueur de ce type afin de pouvoir botter précisément le ballon. Essayez de
l’envoyer relativement proche de la LoS face à des équipes agiles afin de le récupérer plus
aisément. Au contraire, une frappe en profondeur est votre amie contre des équipes lentes
en ce qu’elle fait perdre de précieux tours de progression à votre adversaire. Même si ce rôle
primaire est ponctuel dans le match, il se révèle précieux et est bien trop souvent négligé par
des entraineurs débutants qui préfèrent monter des Trois-Quarts avec Blocage en première
compétence.

La tâche de ce joueur ne se limite pourtant pas à cette seule fonction. Une fois le
ballon loin de son champ d’action, son objectif est de tenir les dernières lignes de défense de
l’équipe en limitant les infiltrations. Tacle est dès lors la compétence idéale pour bloquer les
petits malins équipés d’Esquive. Blocage est également recommandée afin d’augmenter le
côté physique du joueur. Lutte est une bonne alternative en ce qu’elle permet de coucher
des joueurs disposant de Blocage (chose répandue dans les équipes à haute valeur). On peut
enfin parachever l’archétype en choisissant Poursuite afin de bien marquer un adversaire ou
opter pour un Blocage de Passe face à des receveurs trop rapides.

Toutes les augmentations de caractéristiques sont bonnes à prendre. Force permet


de profiter d’un bonus de blocage, agilité facilite l’interception de passe tout en accroissant
les chances de quitter les zones de tacle alors que le mouvement permet un marquage plus
efficace. Reste l’armure permettant de sauver le joueur bien que celui dispose d’une base de
8 dans cette caractéristique.

4.4.4.2. Archétype 2 – Lutte / Parade

Jet Expérience Compétence 1 Compétence 2 Compétence 3 Compétence 4

Simple Lutte (G) Parade (G) Tacle (G) Frénésie (G) /


Arracher le
Ballon (G)
Double Esquive (A) Bond (A)
Caractéristiques F Ag M

Rôles

 Primaire – Tenir la LoS défensive.


 Secondaire – Plaquer le porteur de ballon.

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Equiper un Trois-Quarts de Lutte lorsqu’on le met sur la LoS permet de réduire
significativement les chances de voir ce dernier se blesser, tout comme Blocage. La
supériorité de Lutte en défense réside dans son potentiel à empêcher une progression trop
rapide de l’adversaire. Certes, vous allez avoir un joueur à terre mais lui aussi. Le bénéfice est
double. D’une part l’un de ses joueurs de ligne va perdre trois points de mouvements sur son
prochain tour, ralentissant son attaque s’il ne veut pas se retrouver en infériorité numérique.
D’autre part, votre joueur possédant Lutte pourra se relever au prochain tour et gêner
davantage l’adversaire dans ses mouvements (poche, cage, …), son vis-à-vis étant couché par
Lutte. Trois ou quatre joueurs comme celui-ci dans votre effectif vous assureront une LoS
résistante, qui plus est si vous ajoutez Esquive sur double. Parade est un petit bijou du LRB5 :
sur un résultat le repoussant, votre joueur ne pourra être suivi quand bien même il serait
plaqué. Dès lors, vous garderez toujours une certaine distance avec les brutes d’en face et
limiterez des blocages gratuits. Bond est également un double intéressant en ce qu’il permet
d’annuler votre malus dû à Lutte. Personnellement, je le préfère à Garde sur de tels joueurs.

Un rôle secondaire tout tracé pour le Trois-Quarts Lutte est bien évidemment le
plaquage du porteur de ballon adverse. La combinaison Tacle + Lutte est réellement pénible
pour l’adversaire, ce dernier ne pouvant ni se protéger avec Esquive, ni avec Blocage.
Clôturez l’archétype par une Frénésie ou un Arracher le Ballon et cet homme deviendra aussi
terrifiant qu’un véritable blitzeur.

Toutes les caractéristiques sont bonnes à prendre. L’armure est cependant à négliger
à partir du moment où vous possédez Lutte et Esquive : seuls des joueurs avec Tacle et/ou
vous plaquant immédiatement peuvent réellement vous blesser. Force est primordiale pour
complexifier la tâche de l’adversaire sur la LoS, Agilité permettra d’accomplir quelques
actions après l’engagement (comme le ramassage de ballon) tandis que le mouvement
permettra un sack plus en profondeur.

4.4.4.3. Archétype 3 – Blocage / Tacle

Jet Expérience Compétence 1 Compétence 2 Compétence 3 Compétence 4

Simple Blocage (G) Tacle (G) Intrépidité (G) Frénésie (G)


Double Garde (F) Esquive (A) /
Juggernaut (F)
Caractéristiques F Ag M

Rôles

 Primaire – Bloquer sur la LoS offensive.


 Secondaire – Soutenir les alliés.

Archétype le plus fréquent dans les équipes humaines, le Blocage / Tacle permet
d’enfoncer la LoS adverse. Blocage permet de minimiser le risque de turnover dès le début

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de votre tour et d’abattre les inconscients ne disposant pas de cette compétence. Tacle
annulera les esquiveurs en herbe alors qu’Intrépidité vous autorisera à faire jeu égal avec les
gros bras. Frénésie sera, quant à elle, pratique si vous ne parvenez pas à faire tomber la
chose qui vous fait face. Sur double, Garde est toujours intéressant pour soutenir la LoS
offensive tandis que Juggernaut annulera la Lutte et Parade d’en face.

Ce Trois-Quarts est également efficace lorsqu’il s’agit de former des lignes de front.
Blocage permet de tenir un endroit stratégique et, couplé avec Garde, de permettre une
couverture d’éléments importants (au hasard … le porteur de ballon ?). Esquive est
sympathique pour se replacer tandis que Tacle empêchera un repositionnement adverse trop
aisé.

Les bonis accordés aux caractéristiques sont identiques à ceux de l’archétype Lutte et
les effets également.

Notez enfin que quelle que soit la voie que vous choisissez pour votre Trois-Quarts, il
est toujours intéressant de posséder un ou deux Joueurs Vicieux afin de se débarrasser des
joueurs-clefs gisant au sol.

4.5.Ogre
4.5.1. Caractéristiques

Quantité Coût M F Ag Ar Compétences Simple Double


0-1 140.000 5 5 2 9 Solitaire / F A G P
Châtaigne /
Cerveau Lent /
Crâne Epais /
Lancer un
Coéquipier

4.5.2. Présentation

L’Ogre est le Big Guy de l’équipe humaine. En tant que tel, il possède une force hors norme
(5) ainsi qu’une excellente armure. Il représente une puissance de frappe considérable lorsque
l’équipe doit s’orienter vers un jeu physique. Son accès sur jet simple aux compétences de force
peaufine ce caractère physique et Châtaigne de base causera probablement des sorties rapidement.
L’Ogre joue également un rôle psychologique. D’une part, l’adversaire pourra vouloir le coucher
assez tôt dans la partie et ainsi concentrer ses forces sur lui (libérant par la même occasion vos
spécialistes). D’autre part, il pourrait tout aussi bien éviter son contact et vous offrir une voie d’accès
toute tracée. Cependant, son prix relativement élevé en fait un joueur dont l’intérêt reste

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contestable. Par ailleurs, même si Cerveau Lent n’a qu’une chance sur 6 de le clouer sur place, il n’en
reste pas moins que cela peut considérablement handicaper votre équipe si les jets sont mauvais.

Une bonne optique d’achat est de considérer l’intégration de l’Ogre dès la formation de
l’équipe : soit on sacrifie une partie de l’effectif pour faire l’acquisition de ses muscles, soit on
abandonne l’idée d’en recruter un avant plusieurs matches. En effet, il est difficile de réunir les
140.000 pièces d’or nécessaires à son financement en cours de ligues ; les joueurs blessés et
l’acquisition de spécialistes en coûteront une bonne partie.

4.5.3. Avantages et inconvénients

Avantages

 Cible résistante
 Intimidation
 Puissance physique conséquente

Inconvénients

 Cerveau Lent
 Prix

4.5.4. Archétypes et spécialisations

4.5.4.1. Archétype 1 – Garde / Stabilité

Jet Expérience Compétence 1 Compétence 2 Compétence 3 Compétence 4

Simple Garde (F) Stabilité (F) Esquive en Force


(F)
Double Blocage (G) Pro (G) Esquive (A)
Caractéristiques F

Archétype relativement classique de l’Ogre. Garde permet un soutien efficace des joueurs
alliés. Sa force de 5 lui permet en outre de ne pas se faire plaquer trop aisément lorsqu’il assiste les
joueurs à proximité. Stabilité permet de rester efficacement près des joueurs adverses, même sur un
résultat Repoussé. Esquive en Force compense le manque d’agilité de l’Ogre et exploite sa force de 5
afin de se repositionner efficacement.

Sur un double, Blocage reste le meilleur choix afin de bloquer plus efficacement. Pro est un
second choix intéressant lorsque vous avez besoin de relancer les dés (sur Solitaire et Cerveau Lent

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par exemple), sans pour autant gaspiller une relance d’équipe. Esquive est une alternative afin de ne
pas se faire coucher trop fréquemment, même si la force élevée protège en bonne partie.

Les augmentations de caractéristiques devraient se focaliser sur la force. La bonne armure de


base ne nécessite pas une augmentation tandis que l’agilité et le mouvement ne s’insère pas dans
l’utilisation de l’Ogre lorsqu’on veut causer des dégâts. Aussi préférez une compétence sur un double
5 et/ou sur un résultat donnant autre chose qu’une augmentation de la force.

5. Composer son équipe

De par la flexibilité des équipes humaines, on peut composer son équipe selon des
perspectives variées. Ainsi, il est possible de profiter de chaque type de spécialiste pour obtenir une
équipe homogène mais aussi de favoriser un style de jeu particulier. Cependant, il faut garder à
l’esprit qu’une telle spécialisation se fera au détriment de la polyvalence et des capacités
d’adaptation face à des compositions plus typées.

Quel que soit le choix de l’entraineur, des constances semblent perdurer au sein des
compositions. Par exemple, il est vivement conseiller de recruter le maximum de Blitzers (4) afin de
bénéficier de joueurs avec à la fois des caractéristiques intéressants, et à la fois avec Blocage de base.
Pareillement, trois relances semblent un minimum requis pour cette équipe qui ne dispose que de
joueurs dont l’agilité est de 3. Enfin, il n’est pas négligeable d’allouer une partie du budget dans la
prévention des blessures. Recruter un Apothicaire ou faire l’acquisition d’un douzième (voir
treizième) joueur se révèle efficace pour anticiper d’éventuelles pertes.

5.1.Archétype 1 – Relances

Joueur Nombre Coût / Unité Coût Total


Trois-Quarts 5 50.000 250.000
Blitzeur 4 90.000 360.000
Lanceur 2 70.000 140.000
Receveur 0 70.000 0
Ogre 0 140.000 0

Relance 4 50.000 200.000


Apothicaire 1 50.000 50.000

Total 11 (+4) 1.000.000

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5.2.Archétype 2 - Ogre

Joueur Nombre Coût / Unité Coût Total


Trois-Quarts 5 50.000 250.000
Blitzeur 4 90.000 360.000
Lanceur 1 70.000 70.000
Receveur 0 70.000 0
Ogre 1 140.000 140.000

Relance 3 50.000 150.000


Apothicaire 0 50.000 0

Total 11 (+3) 970.000

5.3.Archétype 3 – Physique

Joueur Nombre Coût / Unité Coût Total


Trois-Quarts 7 50.000 350.000
Blitzeur 4 90.000 360.000
Lanceur 1 70.000 70.000
Receveur 0 70.000 0
Ogre 0 140.000 0

Relance 3 50.000 150.000


Apothicaire 1 50.000 50.000

Total 12 (+3) 980.000

5.4.Archétype 3 - Equilibre

Joueur Nombre Coût / Unité Coût Total


Trois-Quarts 4 50.000 200.000
Blitzeur 4 90.000 360.000
Lanceur 2 70.000 140.000
Receveur 2 70.000 140.000
Ogre 0 140.000 0

Relance 3 50.000 150.000


Apothicaire 0 50.000 0

Total 12 (+3) 990.000

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6. Sources

Les documents suivants m’ont aidé, de près ou de loin, à la rédaction de ce qui précède.

- Coach, BBTactics, http://bbtactics.com/


- Focus / Cyanide, Guide Collector Blood Bowl Video Games
- David Candlish, Human Playbook, http://www.games-
workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1273431_BB_Human_Playbook.pdf
- Coach Blacknife with Mark Roberts (Coach Blacknife's Dugout), Humans
- FUMBBL , http://fumbbl.com/help:HumanStrategy
- Andy Welton, Human Strategies

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