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LA IMPORTANCIA DEL ATLETISMO COMO DEPORTE BSICO

El

atletismo es la disciplina deportiva ms antigua de todas, implica la


agrupacin de algunas otras disciplinas, y su concepto se remota a tiempos
muy lejanos, las fuentes se hacen ms precisas en Egipto en el siglo XV
antes de nuestra era de la civilizacin minoica (Creta), tambin practicaban
las carreras, as tambin como el lanzamiento de jabalina y de disco. En
Grecia se dieron las primeras competencias aos despus. Deporte por
excelencia, en el que se fundamentan todos los dems. Ayuda a prevenir
enfermedades, permite un desarrollo muscular, habilidad y destreza motriz,
el correcto funcionamiento fsico y mental aumenta la fortaleza y resistencia,
mejora el tamao, fuerza y eficiencia del corazn, Los huesos se hacen ms
gruesos, se desarrolla flexibilidad, resistencia, agilidad, y equilibrio.

CARRERAS DE VALLAS
La Carrera con Vallas es una carrera de velocidad, con obstculos llamados
vallas ubicados en el recorrido, sobre en los cuales el atleta deben pasar. Su
objetivo es realizar la carrera de acuerdo con los criterios tcnicos
establecidos y demostrar precisin durante la ejecucin. La modalidad de
Carrera con Vallas se compone de cuatro partes fundamentales: salida,
pase de la valla, carrera entre vallas y llegada.

Categora masculina

50 metros con vallas - 1.098 metros

110 metros con vallas -1.153 metros.

400 metros con vallas - 0.954 metros.

Categora femenina

50 metros con vallas - 0.868 metros

100 metros con vallas- 0.349 metros

400 metros con vallas - 0.451 metros

TCNICAS Y TACTICAS

En los 110 metros vallas se dan ocho pasos hasta la primera valla, por lo que el pie de impulso est colocado en el taco
delantero.
El pie de la pierna de impulso se flexiona, pues favorece que salga con ms fuerza del suelo y que el cuerpo tenga la
indicacin necesaria para favorecer el ataque a la valla. Las caderas permanecern altas. La otra pierna sigue flexionada
hasta que la rodilla alcanza la altura de la cadera, momento en el que se extiende y sobrepasa la valla realizando una accin
de descanso que favorece al alcance de las caderas. El ataque de la valla se realiza de arriba abajo.
El pie de la pierna de ataque contacta con el suelo con la parte externa y la pierna se mantiene estirada. La pierna de
impulso tambin se extiende, inicindose una elevacin lateral en la que el muslo avanza y sube abriendo la rodilla hacia
fuera. Cuando el muslo est encima de la valla contina su accin y se eleva la rodilla siempre en la lnea de carrera.
Posteriormente desciende y toma contacto con el suelo.
Las caderas se mantienen en la lnea de carrera y el tronco se adelanta ligeramente sobre la pierna de ataque en el
momento del paso de valla. En el descenso, el tronco se endereza para acelerar la bajada.
Se dan tres pasos entre valla y valla. El primer paso es ms corto que el segundo y el tercero es todava ms corto para
favorecer la posicin elevada de caderas. El paso total de la valla es aproximadamente de tres metros y medio. Dos metros
son recorridos antes de pasar la valla, y el metro y medio despus. Todo ello depende, no obstante, de cada atleta y de sus
caractersticas morfolgicas.

REGLAMENTO

El peso total de la valla no debe ser inferior a los 10 kilos y su altura es de 1.23 metros.

La parte superior es la madera y la rayada. Las vallas blancas se hayan en el extremo.

Las barras que soportan la parte superior son de metal.

El diseo de la valla es tal que es preciso ejercer una presin de 3600 kilos cono mnimo y de 4 como mximo para
derribarla.
En las carreras, cada corredor tiene una calle. Un corredor ser descalificado por cualquier de las siguientes razones.

Si el corredor pasa el pie o la pierna por el exterior de la valla.

Si pasa una valla que no est en su calle.

Si derrumba intencionadamente con la mano o el pie la valla. Derribar las vallas sin intencionalidad no es motivo de
descalificacin para el atleta.

CARRERA CON OBSTCULOS

Se trata de otro tipo de carreras muy extendidas. Tambin son a pie pero se diferencian de las anteriores en que los
atletas deben cumplir con el recorrido establecido superando conforme los obstculos que se le presentan en el camino
y claro, deben hacerlo en el menor tiempo posible. Normalmente, las distancias a recorren son de entre 2000 y 3000
metros. Vale mencionarse que la exigencia fsica de este tipo de carrera es realmente importante dado que el salto de
los obstculos implica un desgaste mayor.

Procedimientos tcnicos en las carreras con obstculos


Las distancias caractersticas de las carreras con obstculos son: 2000 y 3000. Habr 28 pasadas sobre las vallas y 7 saltos
sobre el foso de agua en la carrera de 3000m, 18 pasadas y 5 saltos respectivamente en la carrera de 2000m.
Para ambas carreras de atletismo el salto sobre el foso de agua ser el cuarto obstculo en cada vuelta. En caso necesario,
la lnea de llegada ser desplazada hacia otro lugar del habitual. Se recomienda para la competencia de 2000m que el foso
de agua sea el segundo obstculo de la primera vuelta y luego el cuarto salto.

El foso de agua
Toda vez que el foso de agua deba ser construido en el interior o exterior de la pista, disminuyendo o prolongando
consecuentemente la longitud normal del circuito, no es posible establecer una
regla especificando la longitud precisa de las vueltas como tampoco determinar
la ubicacin del foso de agua. Deber tenerse en cuenta que deber mediar
una distancia suficiente desde la lnea de partida hasta la primera valla, a fin de
prevenir las aglomeraciones de los competidores; tambin deber preverse una
distancia de aproximadamente 68 m entre la ltima valla y la lnea de llegada.
Altura de las vallas

Las vallas de este deporte


tendrn una altura de 0.914m, con una tolerancia de 3mm en ms o en menos,
y medirn por lo menos 3.96m en el ancho. La seccin del travesao superior de las vallas mviles, como de la valla fija del
foso de agua, medir 127mm de lado.
Cada valla pesar entre 80 y 100kg y tendr en cada extremo una base entre 1.20 y 1.40m. La valla se colocar sobre la
pista de tal modo que un segmento de 30cm del travesao superior, medido desde el borde interno de la pista, quede dentro
del campo.
Longitud y ancho de los obstculos

El foso de agua, incluida la valla, deber medir 3.66m de longitud y de ancho. La profundidad del agua ser de 70cm,
medida al pie de la valla, e ir disminuyendo gradualmente hasta alcanzar el nivel del piso en el extremo opuesto. La valla
del foso estar firmemente fijada al frente del espejo de agua y tendr la misma altura que las dems de la competencia.

A fin de asegurar a los corredores una suave cada al franquear la valla, el fondo del foso de agua estar revestido en su
parte final con un material adecuado de 3.66m de ancho, por 2.50m de largo, cuyo grosor no exceder de aproximadamente
25mm.
Cada competidor deber pasar a travs o por encima del agua, y aquel que pase por uno u otro costado del foso, o que
arrastre un pie o una pierna por la parte externa de una valla, ser descalificado. Podr saltar o franquear cada valla, o pisar
cada valla, o la valla del foso con un pie.

FUNDAMENTOS TCNICOS DEL PASO DE LA VALLA EN COMPETENCIAS


Se compone de tres momentos:

Ataque de la valla

Pase

Cada

Momento de ataque de la valla: la pierna atrasada va hacia adelante y arriba de la valla, con una flexin del tronco hacia delante, el
brazo contrario a la pierna que ataca se acerca a ella, mientras que el otro brazo se mantiene cercano al cuerpo.
Momento de pase: al perder contacto con el suelo, se extiende la pierna de saque, manteniendo el tronco flexionado, la pierna
atrasada o de impulso ejecuta una abduccin, con flexin en la rodilla para evitar chocar con la valla.

Momento de cada o aterrizaje: el pie de la pierna de ataque se apoya en el suelo, se extiende el tronco y la pierna
atrasada va adelante, para continuar la carrera.

Salto triple
Salto triple es una prueba de atletismo que se engloba dentro de los saltos, compuesto por
salto de longitud, salto de altura, salto con prtiga. La prueba forma parte del programa de
atletismo en los Juegos Olmpicos desde 1896 y el Campeonato Mundial de Atletismo desde
1983.

SALTO TRIPLE APLICANDO FUNDAMENTOS Y TCNICAS BSICAS


El triple salto se lleva a cabo sobre un foso de arena que est colocado a final de una recta
nunca inferior a 40 metros. Esta prueba tiene por objeto conseguir la mayor distancia posible
realizando tres saltos consecutivos desde la tabla de batida, siendo obligatorio que los dos
primeros se realicen con una misma pierna y el ltimo con la contraria. Su imposicin como

disciplina se remonta a los Juegos Olmpicos de Atenas 1896 (practicada sin aceleracin), siendo en 1904 cuando se desarrolla como
actualmente la conocemos.

Aproximacin
El saltador acelera para mantener una velocidad constante.
Rebote o (hop)
El saltador ejecuta el movimiento rpidamente y en forma plana, cubriendo alrededor de 35% de la distancia total.
Paso (step)
Cubre 30% ms de la distancia total. El paso es la parte ms crtica del salto triple.
Salto
Despega con la pierna opuesta y cubre los 35% restantes del salto.

TCNICAS
Dividiremos las tcnicas en las siguientes fases: Carrera de aproximacin, primer salto, segundo salto y tercer salto.
CARRERA DE APROXIMACIN
Es similar a la de longitud, con menos variaciones de ritmo y amplitud en los ltimos pasos (carrera ms homognea).
PRIMER SALTO
El saltador deber efectuar una batida ms profunda que la de un salto de
longitud, aunque el despegue sea similar.
En la suspensin las piernas realizan el gesto de "2 pasos" en el aire. El
tronco permanece en todo momento en posicin vertical.
En la adaptacin la pierna de batida que haba quedado atrasada despus
del segundo paso se adelanta extendindose y buscando activamente el
suelo en el aterrizaje. La pierna que se ha batido es la misma que la que va
a batir de nuevo en el segundo salto.
SEGUNDO SALTO
Se inicia en el momento en que el pie de la pierna de batida toma contacto
con el suelo despus de su accin circular.
No es ms que una zancada en profundidad. El tronco permanece recto, la
pierna libre flexionada por el muslo (casi 90) se mantiene a la altura de las
caderas y la de atrs, tambin flexionada tras su impulso, trata de acercarse
a la de delante.
TERCER SALTO
Es muy parecido al salto de longitud.El atleta llega con mucho menos
velocidad horizontal que el saltador de longitud, por lo que el triplista, en la
fase de suspensin, slo podr hacer, o un salto natural o un salto en
extensin.

Tcnicas de carrera
La Tcnica de Carrera es una parte integrada del entrenamiento, es ms importante de lo que comnmente se cree, requiere
poco tiempo y esfuerzo, y proporciona muchos beneficios a largo plazo. Puede influir directamente en el rendimiento,
adems de mejorar la tcnica de correr (su objetivo principal), proporciona otros cuatro beneficios:

Mejora la fuerza en los Tobillos y Piernas.

Mejora la movilidad articular del Pie y del Tobillo.

Mejora la eficiencia de la carrera, lo que supone un mayor rendimiento.

Disminuye enormemente el riesgo de lesiones, tales como

Tendn de aquiles.

Periostitis.

Fascitis plantar

Resistencia a los Esguinces.

Tcnica de salto
-El salto alto se ejecuta en cuatro fases: la carrera de impulso, el despegue, el vuelo y la cada.
-La carrera de impulso se realiza en una seccin recta y posteriormente en una
curva. Esta carrera debe ser fluida y se realiza con zancadas largas.

-El despegue comienza con el apoyo, luego sigue la amortiguacin y termina con
la completa extensin de la pierna.
-El vuelo se inicia al dejar el contacto con el piso. La cada se realiza sobre la
espalda con el mentn pegado al pecho, los brazos sobre la cabeza y separados.

Organizar y cambiar las reglas de los juegos grandes conocidos para entrar nuevas alternativas de
movimientos.
Rayuela
Reglas del juego El juego consiste en lanzar los tejos hacia una raya trazada con una lienza, colocada a lo ancho del
extremo del cajn que est rellena con barro. Cada jugador tiene dos tejos y el xito consiste en que caigan sobre la raya o
la lienza. Si el jugador logra con su lanzamiento que el tejo caiga sobre la lienza (o quede debajo de ella), se produce la
quemada, jugada que equivale a dos puntos, se otorga un solo punto al jugador que cae ms cerca de la lienza sin tocarla
(o quedar debajo de ella), mientras que el resto de los tiros no obtienen puntaje. Con los lanzamientos, los jugadores pueden
ir desplazando los tejos de sus contrincantes, y esta es parte de la estrategia de juego para quedarse con los puntos o con la
ubicacin del otro jugador.
La mayora de las veces la rayuela se juega en equipos y al final del desarrollo del juego, gana el equipo haya acumulado
ms puntos, es decir, el que ms veces haya lanzado el tejo ms cerca del hilo que cruza la plataforma.
Distancia de lanzamiento
Los competidores federados lanzan el tejo cilndrico desde 14 m de distancia de la plataforma, mientras que los jugadores
no federados, lanzan el tejo plano desde distancias progresivas de 12, 14, 16, 18, 20 y 22 m. Algunas veces se hacen
excepciones a esta regla, adaptndose a las dimensiones que el lugar permite para realizar el juego.
Partido

Un partido se juega entre dos parejas, ganando el juego el que primero logra alcanzar los doce puntos. Un partido puede
durar entre cinco minutos y tres horas. Cuando se realiza un encuentro entre clubes, el partido se compone de seis juegos,
con seis parejas por equipo.

Fundamentos tcnicos
Algunos movimientos de un jugador de baloncesto se denominan como fundamentales, puesto que son sobre los que se
basa todo el juego. Segn un concepto estricto, los "fundamentos" son solamente cuatro: el bote, el pase, el tiro y los
movimientos defensivos.
En esta lista no se incluyen otros movimientos que no se consideran estrictamente fundamentales, como el rebote, el
bloqueo, etc., pero que representan tambin aspectos muy significativos de este deporte.
Pase

El pase es la accin por la cual los jugadores de un mismo equipo intercambian el baln, existen diferentes tipos entre los
cuales se encuentran:

De pecho: Realizado sacando el baln desde la altura del pecho y llegar al receptor a la misma altura aproximadamente, en
una trayectoria casi recta.

Picado o de pique: Al dar el pase se lanza el baln con la intencin de que rebote antes de ser recibido para que sea ms
difcil cortarlo y ms sencillo recibirlo.

De bisbol: Semejante al lanzamiento de un lanzador, pase largo con una mano.

De bolos: Dado con una mano, sacando el baln desde debajo de la cintura, simulando un lanzamiento de bolos.

Por detrs de la espalda: Como su nombre indica es un pase efectuado por detrs de la espalda, con la mano contraria al
lugar en el que se encuentra el futuro receptor.

Por encima de la cabeza: Se usa sobre todo por los pvots y al sacar un rebote, como su nombre indica se efecta lanzando
el baln desde encima de la cabeza fuertemente y con las dos manos.

Alley-oop: El jugador lanza el baln cerca y a la altura de la canasta para que el compaero nicamente la acomode.

Con el codo: Popularizado por Jason Williams, el jugador golpea el baln por detrs de la espalda con el codo del brazo
contrario de la direccin a la que va a ir el pase.

Pase de mano a mano: Se realiza cuando se tiene al compaero receptor muy cerca, de manera que recibe la pelota casi de
manos del pasador. En el momento del pase, la mano que sirve la pelota, le da un pequeo impulso para que el otro jugador
pueda recibirla.

Tiro a canasta
El tiro o lanzamiento es la accin por la cual un jugador intenta introducir el baln dentro del aro, los tipos existentes son:

Tiro en suspensin: Lanzamiento a canasta tras elevarse en el aire, apoyando el baln en una mano mientras se sujeta con la
otra, finalizando el lanzamiento con un caracterstico golpe de mueca.

Tiro libre: Lanzamiento desde la lnea de tiros libres, despus de una falta personal o
una falta tcnica.

Bandeja o doble paso : Lanzamiento en carrera, con una sola mano, despus de
haber dado mximo dos pasos despus de dejar de botar el baln.

Mate o volcada: Similar a la bandeja, pero introduciendo el baln en la canasta de


arriba a abajo, con una o dos manos.

Gancho: Lanzamiento con una nica mano (extensin del brazo, movimiento
ascendente, soltando el baln con un gesto de mueca cuando el baln se encuentra
por encima de la cabeza, la trayectoria del brazo dibuja un semi-arco, hombros
alineados con el aro), es un tiro de corta distancia.

Bote o Drible

Accin que consiste en que el jugador empuje el baln contra el suelo y este
retorne a su mano, los tipos existentes son:

De control: En una posicin sin presin defensiva, mientras el jugador anda,


bote alto y fuerte a la altura del jugador.

De proteccin: Si la defensa presiona mucho, el jugador puede botar


protegiendo el baln con el cuerpo, dando botes bajos para dificultar el llegar
robarlo.

En velocidad: En carrera y con espacio


delante, el jugador lanza el baln hacia
delante para correr con ms velocidad.

un

a
por

Defensa

La defensa en baloncesto se realiza entre la persona que ataca y el aro, la posicin


defensiva consiste en flexionar ligeramente las rodillas y realizar desplazamientos laterales
intentando robar el baln o evitando una accin de pase, tiro o intento de penetracin a la
canasta por parte de su rival. En cuanto a los diferentes tipos de defensa "colectiva", que puede realizar un equipo
encontramos:

Defensa individual, tambin conocida como defensa al hombre o defensa de asignacin: Cada jugador marca a un oponente
en concreto del equipo rival.

Defensa en zonas: Cuando los jugadores que defienden no marcan uno a uno a sus oponentes de manera personal, se
denomina que marcan en zona esperando a que lleguen los atacantes. Como el equipo pone 5 jugadores en la cancha las
zonas posibles se nombran 2-3, 3-2, 1-3-1, 3-1-1, 2-1-2, 1-2-2, indicando la posicin de los mismos.

Defensa mixta: Sera una combinacin de los dos tipos de defensas expuestas anteriormente.

Presin: Es una defensa especial que se realiza cuando el equipo defensor adelanta a sus jugadores al campo contrario para
dificultar el saque o el paso del baln por parte del rival a su campo (el equipo atacante slo tiene 8 segundos para pasar de su
campo al del rival), se suele emplear en situaciones finales de un cuarto, de un partido o cuando es muy necesario recuperar el
baln. Normalmente se aplica a toda o a 3/4 partes de la cancha aunque hay equipos que comienzan la presin en la mitad del
campo.

REGLAS BSICAS DEL BALONCESTO

1Pisar las lneas de fondo o de banda con el pie se considera fuera y baln para el contrario.
2Tocar el baln con el pie se considera falta y baln para el contrario.
3A las cinco faltas personales el jugador sancionado deber abandonar el campo de juego.
4A las dos antideportivas el jugador es expulsado del campo de juego.
5Las canastas tiradas desde la lnea de 3.25 valen tres puntos.
6Un jugador no podr estar durante ms de 3 segundos en la zona de su campo e del campo rival.
7En defensa si un jugador est tirando no se puede tocar el aro de defensa.
8Hai 8 segundos de tiempo para pasar del campo de defensa.
9Hai 24 segundos para tirar a canasta.
10En campo de ataque no se puede regresar al campo de defensa.
11No se puede insultar a los dos rbitros oficiales.
12El tiro libre anotado vale un punto.
13Est permitido dar 2 pasos sin votar.
14Los jugadores deben llevar la camiseta por dentro del pantaln.
15No se puede votar con las dos manos a la vez.

FTBOL
Los fundamentos tcnicos
El control del baln es la base de todos los aspectos del ftbol y una fuente de motivacin para los jvenes, ya que controlar
el baln les hace sentirse bien. Esta habilidad es la clave para muchas
otras. Dar toques tambin es una excelente manera de practicar el
control del baln y hacerse a l.
En general, no es difcil dominar una tcnica, pero se torna cada vez
ms complicado si cambian las condiciones de juego. Por tanto, los
jugadores solo lograrn controlar el baln totalmente cuando sepan
coordinar las partes del cuerpo. Asimismo, el
aprendizaje
depender del nmero de repeticiones, si bien existen diferentes
combinaciones en cuanto al mtodo aplicable.
Conforme el nio crece, su aptitud tcnica ser la base del buen desarrollo y le permitir experimentar lo divertido que es el
ftbol en toda su extensin.
En el ftbol base, los fundamentos tcnicos se dividen en cuatro categoras:

Controlar el baln

Conducir el baln

Pasar el baln

Disparar

1. Controlar el baln
El control
Controlar el baln significa hacerse el amo del mismo. La
perfecta ejecucin del control entraa el xito de la
combinacin. Los controles que deben trabajarse
prioritariamente son los controles orientados y los controles
en movimiento, puesto que generan velocidad en el juego.

El toque
Repetido regularmente, desarrolla en los jvenes futbolistas cualidades de destreza, de coordinacin y tambin de equilibrio.
Unos elementos que favorecern una adquisicin ms rpida del resto de gestos tcnicos.

2. Conducir el baln
Se trata de un medio de progresin individual en un
espacio libre. Conducir bien el baln significa ser su dueo
en todo momento, lo que requiere un buen equilibrio y un
excelente dominio de los apoyos. Por ltimo, conducir el
baln con la cabeza levantada permite recibir informacin
y realizar correctamente la jugada que el juego requiere.
Regates
Es un medio de progresin individual entre adversarios u obstculos. El regate permite al jugador en posesin del baln
deshacerse de uno o varios adversarios: iniciando una accin y asumiendo sus propios riesgos; preparando una
accin colectiva; ganando tiempo y logrando el apoyo de los compaeros; engaando al adversario (nocin de finta).

3. Pasar el baln
Esta es la accin consistente en dar el baln a un
compaero. Es el elemento primordial del juego colectivo.
Argumento principal del juego, el pase permite al equipo:

conservar colectivamente el baln;

preparar los ataques,

cambiar la direccin del juego;

contraatacar;

dar el pase o asistencia de gol.

Los centros son pases cortos o largos que suelen preceder al disparo, por lo que cuentan como asistencia.

4. Tiro a puerta / remate


Accin que intenta meter el baln en la portera rival.
Constituye la conclusin lgica, la culminacin de un
ataque. Es la finalidad del ftbol. Requiere cualidades
tcnicas (buen golpe de baln y precisin en las
trayectorias), cualidades fsicas (potencia, coordinacin y
equilibrio) y cualidades mentales (determinacin, audacia y
confianza en uno mismo).

Reglas del juego

Campo de juego. Debe ser rectangular, y tener un mnimo de 100 metros de longitud y mximo de 110, mientras
que lo ancho tiene una medida mnima de 64 y el lmite es de 75.

El baln. La FIFA establece una circunferencia entre los 68 y 70 centmetros, el peso debe ser de 410 gramos a
450. Para cada Mundial se disea un baln diferente.

Nmero de jugadores. El lmite es de 11 jugadores incluyendo al portero.

Vestimenta. Los accesorios permitidos por la FIFA son: espinilleras, camiseta, short, calcetas y tacos. Las licras que
van debajo del short deben ser del mismo color del uniforme.

El rbitro central. ste reconocido personaje es el encargado de hacer que se cumplan todas las reglas del juego;
cualquier decisin suya ser inapelable (aunque el estadio crea lo contrario).

Asistentes rbitros. Si por alguna razn el rbitro central no se dio cuenta de algn fuera de lugar, ellos podrn
levantar la bandera para detener la jugada o anular el gol.

Duracin del partido. Son 2 tiempos con una duracin de 45 minutos cada uno, ms el tiempo adicional que se
agregue. En algunos partidos, cuando hay un desempate, se agregan 2 tiempos de 15 minutos cada uno, si no se
consigue desempatar, siguen los penales.

Inicio y reanudacin del juego. El saque de salida es una forma de iniciar o continuar el juego, ya sea al comienzo
del partido, despus de un gol o para iniciar el segundo tiempo.

Fuera de lugar. Cuando un jugador est ms cerca de la lnea de meta contraria que el baln y su penltimo
adversario, se marca fuera de juego.

Penal. Se conceden ste tiro cuando un jugador cometa alguna de las 10 Infraccione que marca la FIFA, la ms
comn es cometer una falta dentro de la zona de gol.

Saque de meta. Este se concede cuando el baln haya atravesado completamente la lnea de meta por parte del
jugador contrario.

Tarjetas. Dependiendo del nivel de gravedad de la falta pueden ser amarillas o rojas. Cuando se juntan dos
amarillas, enseguida se saca la roja y se expulsa al jugador, pero si la falta es muy grave se puede sacar la roja
directamente.

Volley
Posicin Bsica:
Es la que debe adoptar todo jugador dentro de la cancha, la cual le permitir desarrollar una ofensiva inmediata,
desplazndose con la mayor rapidez.
Voleo de Pelotas Altas:
Es el acto de golpear el baln con la yema de los dedos en forma limpia, sin retenerlo ni empujarlo.

Voleo de Pelotas Bajas:

Es la accin realizada por un jugador para devolver el baln recibido a una altura inferior de la cintura, el golpe se ejecuta
con los antebrazos.
Saque:
Es el acto de poner el baln en juego, es realizado por el zaguero derecho desde la zona de zaque, ubicado en la parte
posterior de la cancha.
Remate:
Esla accin ofensiva por excelencia y consiste en pasar el baln al sitio ms difcil defensa de la zona contraria, golpeando el
baln a una altura superior a la de la red. Es la ms agresiva y fuerte que se presenta en un juego de voleibol.
Bloqueo:
Es la accin de contrarrestar el remate en el mismo momento de su ejecucin. Accin principal del defensa contra el ataque
adverso.
Otros elementos del juego
Pases:
Son las acciones sucesivas Que se producen en el voleibol y la efectividad de una depende siempre de la ejecucin de la
que ha precedido.
Levantada:
Es el pase o segundo golpe que se hace a un compaero de equipo para que este golpee el baln, envindolo al campo
contrario.
Colocada:
Son gestos de ataca que se efectan utilizando el baln y envindolo a zonas que se consideran vulnerables al campo
contrario.
Fintas:
Principio ofensivo que consiste en engaar al adversario mediante la modificacin repentina y sorpresiva de la accin
prevista o con la accin de una jugada prevista
Defensa acrobtica:
Es la jugada que obliga al jugador lanzarse hacia adelante o lateralmente, col el objeto de rescatar un baln aparentemente
insalvable.
Reglas bsicas
Se consigue punto cuando el equipo contrario comete alguna de las siguientes faltas o infracciones:

Si el baln toca el suelo dentro del propio campo, tanto si el ltimo toque corresponde a un jugador propio como a uno del
equipo contrario.

Si el baln acaba fuera de la pista de juego, sea por un ataque desacertado sobre el campo contrario o por un error al tratar de
defender. La falta corresponde al jugador y al equipo que toc el baln por ltima vez, y se anota punto el contrario. Se
considera fuera el contacto con el techo, pblico o cualquier elemento del pabelln, o los mismos colegiados. El contacto con la red,
postes o varillas por la parte exterior a las bandas laterales es tambin fuera.

Si se supera el nmero de tres toques permitidos sin haberlo pasado al campo contrario, o si un mismo jugador toca dos veces
de forma consecutiva el baln. Como excepcin, en caso de toque del bloqueo, ese primer toque no se contabiliza para la falta de
los cuatro toques de equipo ni para el doble individual.

Si en el momento del saque los jugadores estn situados de forma incorrecta, o sea, que no est ajustada a
la rotacin correspondiente.
Si el toque del baln es incorrecto y hay retencin o acompaamiento (dobles en este caso).

Si un jugador zaguero ataca ms all de la lnea de ataque. El lbero no puede participar de ningn modo en el bloqueo y tiene
restringido el ataque, como ya se ha visto.

Si un jugador penetra el campo contrario por debajo de la red interfiriendo con el juego del contrario, o si un pie traspasa
completamente la lnea central.

Si se obstaculiza al contrario tocando la red, o bien se toca la banda superior o la parte superior de las varillas al jugar el baln.
Est permitido el contacto con la red siempre que no interfiera con el juego.
Se realiza una recepcin con los dedos en falta (dobles en el contacto).

Ecuavley
Reglas
La estructura del juego es similar al voleibol:
1. Se consigue punto cuando el equipo contrario no logra controlar el baln o comete alguna infraccin.
2. Los jugadores deben evitar que el baln toque el suelo dentro de su campo.
3. Un equipo supera el nmero de tres toques permitidos sin haberlo pasado al campo contrario o un mismo jugador toca dos
veces de forma consecutiva el baln.
Se juegan los partidos a dos sets de 15 puntos o tambin puede ser de 12 puntos y con opcin de un tercero de desempate,
siempre que est confirmado por ambos equipos en el reglamento.
Se permite mantener la pelota en la mano por menos de un segundo (sostener el baln).
Cualquiera de los tres jugadores de uno de los equipos puede iniciar el juego con una "batida", es decir, tomar el baln
con una sola mano, lanzarlo ligeramente hacia arriba y luego golpearlo.
La puntuacin se divide en cambios y puntos: los cambios son medios puntos, es decir dos cambios consecutivos en
uno de los dos equipos har un punto
Los fundamentos

Batida
Se lanza el baln al aire y se golpea hacia el campo contrario.

Servicio

Con los dedos, por encima de la cabeza para controlar.

Remate
Saltando, se enva el baln la campo contrario.

Golpe bajo
Se recibe con los antebrazos unidos al frente de la cintura.

Juegos menores y grandes juegos


PEQUEOS JUEGOS: Son juegos de corta duracin que requieren menor cantidad
de materiales.

GRANDES JUEGOS: Juegos de larga duracin, con mayor cantidad de elementos.

Bibliografia
https://sites.google.com/site/movimientostecnicosdanza/3---conceptos-basicos/tipos-demovimientos-tecnicos
http://www.clubensayos.com/Temas-Variados/LA-IMPORTANCIA-DEL-ATLETISMOCOMO/1188093.html
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http://andelacruz.blogspot.com/2010/08/tecnica-de-carrera.html
http://www.definicionabc.com/deporte/carrera.php
http://es.wikipedia.org/wiki/Carreras_con_obst%C3%A1culos
http://alexisedfisica.wordpress.com/2011/10/07/carreras-con-obstaculos/
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