You are on page 1of 7

Grafika komputerowa Grafika komputerowa

Grafika komputerowa (ang. computer graphics)


Potok graficzny (ang. graphics pipeline)

Wprowadzenie do grafiki komputerowej Algorytmy


Dane wej"ciowe Dane wyj"ciowe
grafiki komputerowej
scena obraz 2D
Rados#aw Mantiuk (Rendering)

Wydzia# Informatyki
Przetwarzanie obrazów
Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny (ang. Image processing)
Urz$dzenia Urz$dzenia
rejestruj$ce Analiza obrazów wy"wietlaj$ce
(ang. Image analysis)

Rodzaje algorytmów grafiki komputerowej:

• grafika czasu rzeczywistego (grafika interaktywna),


• grafika realistyczna,
• grafika nierealistyczna (ang. non-realistic computer graphics),
• grafika 2D i 3D,
• grafika rastrowa i wektorowa,
• wizualizacja danych.

Grafika komputerowa Grafika komputerowa

Grafika komputerowa - Geneza Grafika komputerowa - Zastosowania (2)


Rozwój urz$dze% wy"wietlaj$cych.
Produkcja filmowa i telewizyjna.

• Lata 60-te - wy"wietlacze znakowe. • filmy rysunkowe


• Programy CAD i CAM (General Motors - • efekty specjalne
• du!e bud!ety
projektowanie samochodów, Itek Digitek -
• podej"cie artystyczne
projektowanie soczewek). • ró!ne technologie
• Wektorowe urz$dzenia wy"wietlaj$ce. • postprodukcja
• Lata 80-te - monitory rastrowe (Apple,
IBM PC).
• 1984 Silicon Graphics - grafika 3D.
• Karty graficzne 3D (ATI, nVidia).
Grafika komputerowa Grafika komputerowa

Grafika komputerowa - Zastosowania (3) Grafika komputerowa - Zastosowania (4)


Gry komputerowe. Medycyna.
• grafika interaktywna
• olbrzymi rynek
• wizualizacja danych trójwymiarowych
• wysoka precyzja wizualizacji
• bardzo du!e zbiory danych
• algorytmy Volume Rendering’u

Grafika komputerowa Grafika komputerowa

Grafika komputerowa - Zastosowania (5) Grafika komputerowa - Zastosowania (6)


Systemy CAD/CAM. Wizualizacja naukowa.

• z#o!one modele danych


• precyzyjna wizualizacja
• z#o!one i prezycyjne modele
• zaawansowane oprogramowanie do modelowania
• wizualizacja realistyczna
Grafika komputerowa Grafika komputerowa

Grafika komputerowa - Zastosowania (7) Grafika komputerowa - Zastosowania (8)


Interfejsy graficzne (GUI - Graphics User Interface). Systemy GIS

• grafika 2D
• interfejsy 3D
• interfejsy oparte na GPU

Grafika komputerowa Grafika komputerowa

Grafika komputerowa - Zastosowania Programowanie grafiki komputerowej

• Gry komputerowe. • Algorytmy grafiki realistycznej


• Graficzne interfejsy u!ytkownika (ang. Graphics User Interface). • struktury danych
• Wizualizacja danych medycznych (ang. volume rendering). • algorytmy probabilistyczne
• Wizualizacja danych w biznesie i technice. • optymalizacje
• Systemy GIS (ang. Geographics Information Systems). • Grafika czasu rzeczywistego
• Systemy CAD. • gry komputerowe
• Produkcja filmowa i telewizyjna. • programowanie telefonów i urz$dze% PDA
• Systemy internetowe. • symulacje czasu rzeczywistego
• Systemy multimedialne. • programowanie GPU (ang. Graphics Processor Unit)
• Wirtualna rzeczywisto"&. • GPGPU (ang. General Purpose GPU)
• Sztuka (np. fotografia). • Przetwarzanie i analiza obrazów
• Nauka (np. rysowanie wykresów funkcji, wizualizacja zjawisk fizycznych). • fotografia cyfrowa
• Urz$dzenia przeno"ne (PDA, telefony komórkowe). • technologie HDRI (ang. High Dynamic Range Imaging)
• Graficzne interfejsy u!ytkownika (ang. GUI: Graphics User Interface)
• wspomaganie rysowania GUI
Grafika komputerowa Grafika komputerowa

Obraz rastrowy System graficzny (1)


CPU nie jest w stanie generowa# obrazu z wymagan$ pr%dko"ci$ ze wzgl%du na
Obraz rastrowy - dwuwymiarowa macierz pikseli (bitmapa) specyficzny charakter algorytmów generowania obrazu i zbyt du!$ liczb% danych.
pami'&
Piksel (ang. pixel) - punkt obrazu (próbka, nie ma wymiaru, nie zajmuje obszaru) CPU RAM
• po#o!enie w rastrze
• kolor

Kolor piksela
• wektor RGBA (Red, Green, Blue, Alpha), ka!da sk#adowa kodowana niezale!nie GPU
monitor
• “true color” - 8 bitów na sk#adow$ koloru (32 bity na piksel) bufor ramki
(ang. frame buffer)

Rozdzielczo"# obrazu (ang. spatial resolution) - liczba pikseli w poziomie i pionie


Aspekt obrazu (ang. aspect ratio) - stosunek wymiarów poziomych do pionowych Karta graficzna - podsystem komputera przeznaczony do generowania obrazu,
posiadaj$cy w#asny procesor i pami'&.

• Procesor GPU (ang. Graphics Procesor Unit) “rysuje” obraz poprzez wype#nianie
odpowiednich komórek pami'ci VRAM.
• Obraz przechowywany jest we frame buffer’ze znajduj$cym si' w VRAM’ie. Wielko"&
frame buffer’a zale!y od rozdzielczo"ci obrazu i sposobu kwantyzacji koloru.

Grafika komputerowa Grafika komputerowa

Karta graficzna (1) pami'& VRAM Karta graficzna (2)


(frame buffer)
zegary
Cechy karty graficznej:
• procesor GPU (ang. Graphics Procesor Unit) - architektura SIMD, brak skoków i p'tli,
bardzo du!a wydajno"& arytmetyczna, wielopotokowo"&,
• pami'& VRAM (ang. Video RAM) - bardzo szybki dost'p sekwencyjny do pami'ci,
• magistrala - bardzo du!y transfer danych,
• RAMDAC - generowanie analogowych sygna#ów wideo (przetwornik DA),
• zegary - taktowanie procesora i monitora,
RAMDAC • uk#ad steruj$cy - komunikacja procesora z pami'ci$, komunikacja z CPU.

• RAMDAC “czyta” odpowiedni obraz z pami%ci VRAM, przetwarza go na sygna&


analogowy i przesy&a do monitora.

procesor Projekt i wykonanie Bogdan Olech


GPU uk#ad
steruj$cy slot
koprocesora
Grafika komputerowa Grafika komputerowa

Kwantyzacja koloru Kodowanie koloru (1)


• Podanie warto"ci trzech sk#adowych koloru RGB (“true color”).
Liczba bitów na sk#adow$ okre"la dok#adno"& kwantyzacji pewnego zakresu luminancji.
Dla standardowych monitorów LDR (ang. Low Dynamic Range) wystarczy 8 bitów na
sk#adow$, nie wida& wtedy przej"& pomi'dzy odcieniami danej sk#adowej.

5 bitów na sk#adow$ 7 bitów na sk#adow$

Courtesy of MIT (Lecture Notes 6.837)

Courtesy of MIT (Lecture Notes 6.837)

Grafika komputerowa Grafika komputerowa

Kodowanie koloru (1) Monitor


Rastrowe urz$dzenie wy"wietlaj$ce obraz 2D.
• Podanie indeksu do tabeli zawieraj$cej trzy warto"ci sk#adowych RGB (nie stosowane).
• Rozdzielczo"#
• wielko"& piksela obrazu (ang. pitch) ~0.1-0.3 [mm]
LUT - Look-Up Table • liczba pikseli na cal, np. 80 DPI (ang. Dots per Inch), zmienna dla CRT
• Wymiary ekranu (przek$tna)
• Odwzorowanie koloru (sk#adowe RGB)
• Cz%stotliwo"# od"wie!ania (pionowa i pozioma)
• Wspó&czynnik gamma (nieliniowe mapowanie napi'cia na luminancj')
• Minimalna i maksymalna luminancja (kontrast) - dynamika monitora (maksymalna
luminancja podzielona przez minimaln$ luminancj')

Courtesy of MIT (Lecture Notes 6.837)


Grafika komputerowa Grafika komputerowa

Monitory LCD (ang. Liquid Crystal Display) (3) Monitory LCD (ang. Liquid Crystal Display) (1)
Monitory medyczne Monitor ciek&okrystaliczny
• 10-, 12-bitów na
sk#adow$ koloru, Ciek#y krysz#a powoduje zmian' polaryzacji "wiat#a w zale!no"ci od przy#o!onego do
• skalowanie DICOM niego napi'cia.

Courtesy of MIT (Lecture Notes 6.837)

Grafika komputerowa Grafika komputerowa

Monitory LCD (ang. Liquid Crystal Display) (3) Korekcja gamma (1)
Zale!no"# pomi%dzy warto"ciami pikseli (RGB) a luminancj$ punktów na monitorze
• Sterowanie polaryzacj$ ciek#ego kryszta#u odbywa si' za pomoc$ tranzystorów NIE jest liniowa (je!eli zwi'kszymy warto"& koloru z 100 do 200 nie uzyskamy
zamocowanych w matrycy (technologia TFT - Thin Film Transistor). dwukrotnego wzrostu luminancji).
• Punkt ekranu LCD zachowuje swój stan w zale!no"ci od ustawienia tranzystora (nie Nieliniowa charakterystyka
nast%puje ga"niecie punktu z up#ywem czasu). monitora wynika z faktu
nieliniowej zale!no"ci
• Pr'dko"& od"wie!ania to pr%dko"# zmiany stanu polaryzacji ciek&ego kszryszta&u. pomi'dzy warto"ci$ napi'cia
• Odcienie szaro"ci uzyskuje si' poprzez czasowe w#$czanie/wy#aczanie polaryzacji na katodzie i luminancj$ punktu
na monitorze:
ciek#ego kryszta#u.
• Barwy uzyskuje si' poprzez stosowanie filtrów i zwi'kszenie rozdzielczo"ci matrycy L =V",
(trzy komórki na jeden kolorowy punkt obrazu).
• Stosuje si' sztuczne pod"wietlenie matrycy w celu zwi'kszenia kontrastu. " #< 1.4,2.8 >
• K$t patrzenia na monitor jest ograniczony przez mo!liwo"ci polaryzacji "wiat#a.
Korekcja gamma - zmiana
warto"ci pikseli prowadz$ca do
liniowej zale!no"ci pomi'dzy
warto"ciami pikseli i
luminancj$.

!
Grafika komputerowa Grafika komputerowa

Korekcja gamma (2) Kodowanie koloru - dithering (2)


Dithering - aproksymacja koloru za pomoc$ wzoru sk#adaj$cego si' z
plamek innych kolorów

Courtesy of MIT (Lecture Notes 6.837)

Grafika komputerowa

Literatura

• J.D. Foley, A. van Dam, S.K. Feiner, J.F. Hughes, R.L. Phillips, “Wprowadzenie do
grafiki komputerowej”, WNT, Warszawa 1995, ISBN 83-204-1840-213.
• Jan Zabrodzki (pz), “Grafika komputerowa metody i narz'dzia”, WNT, Warszawa 1994,
ISBN 83-204-1716-3.
• Andrew S. Glassner, "Principles of Digital Image Synthesis", Vol. I and II, Morgan
Kaufmann, 1995.

You might also like