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Ambientes virtuales dinmicos de aprendizaje

Bucheli Lpez Hctor Andrs1, Gutierrez Rancruel Liliana2.


1,2

Grupo GIHAPED, Facultad de Ingeniera Universidad Cooperativa de Colombia Cali,


Cali, Colombia
andres.bucheli@ucc.edu.co 1, liliana.gutierrezr@campusucc.edu.co 2

Resumen.
Las TIC en esta era del conocimiento y de la informacin han permeado de buena manera
los procesos de formacin, convocando a las instituciones de educacin superior como de
bsica a que se tomen decisiones ms rigurosas con respecto a los retos de asimilacin,
interiorizacin e implementacin, que redunden en ambientes educativos participativos e
incluyentes, donde el estudiante se convierta en el protagonista de su proceso de
formacin, y que el docente cambie a un mediador tutor del proceso de enseanza.
De la misma manera los ambientes virtuales de aprendizaje deben estructurarse para que
sean ms personalizados, adaptativos, con identidad que dinamicen el proceso de
aprendizaje, los procesos cognitivos son diferentes en cada ser humano, y las plataformas
de aprendizaje deben presentar los temas de acuerdo al estilo de aprendizaje y
dominancia trcerebral de cada estudiante, ya que cada uno percibe las cosas desde
diferentes representaciones, de acuerdo a su estado de nimo y disposicin frente al
proceso de asimilar un contenido.
Con la incorporacin de las TIC emergentes en los ambientes de aprendizaje en lnea, se
busca que los estudiantes tengan todo un sistema inteligente dispuesto para su proceso
de formacin, que el ambiente sea personalizado y adaptativo a cada estudiante, que
genere en el la competitividad y lo motive a la generacin de ambientes y redes
personales de aprendizaje.
Palabras Clave: Innovacin, Educacin,
personalizables, estilos de aprendizaje.

AVA,

ambientes

dinmicos,

ambientes

1 Introduccin
Este artculo tiene como base la experiencia del proyecto Diseo e implementacin de un
modelo de incorporacin de TIC al rea de ciencias bsicas de la Facultad de Ingeniera.,
el proyecto se desarroll en el ao 2011 y el diseo se enfoc en mejorar las
competencias de los estudiantes que ingresan al primer semestre de las carreras de la
Facultad de Ingeniera de la Universidad Cooperativa de Colombia Cali. Cuyos niveles de
desercin eran muy altos, debido a las bajas competencias con que llegaban de la
educacin media, que mediante pruebas diagnsticas aplicadas al inicio de cada
semestre se logr detectar los puntos ms dbiles, los cuales se abordaron con refuerzos
y asesoras extra clase, pero no fueron lo suficientemente integradores, comprobndolo
con las listas de asistencia donde muy pocos asistan, y para los que asisten no haba un
mecanismo de asesora y acompaamiento en sus horas de trabajo independiente.
Par lo cual se propone este proyecto de investigacin para el ao 2013, como estrategia
innovadora que se preste el servicio de acompaamiento a travs de un sitio virtual, para
que los estudiantes y docentes se encuentren de forma sincrnica y asincrnica, para

darse apoyo cooperativo y colaborativo para las labores acadmicas de trabajo


independiente.
A dems, con el surgimiento de nuevas soluciones tecnolgicas que involucren a los
estudiantes a travs de entornos flexibles y adaptativos, le permitan crear sus propios
entornos personales de aprendizajes (PLE)1, donde cada estudiante pueda tener el
control de su proceso de formacin, donde el ambiente sea adaptativo a su capacidad de
aprendizaje, que le permita avanzar a su propio ritmo, que se pueda complementar de sus
compaeros ms avanzados, que no tenga presiones y que no sienta pena por los errores
cometidos, y que se motive a retomar las lecciones perdidas.
Otro aspecto que est llamando la atencin de los estudiantes en las plataformas de
aprendizaje en lnea, es la capacidad de que se puedan personalizar, de acuerdo a su
gusto y preferencia, donde puedan tener herramientas para leer, opinar, manipular,
discutir y publicar, y as logre conseguir un mejor aprendizaje.
Planteamiento del problema
La innovacin juega un papel muy importante con respecto a las exigencias que se
presentan en la actual sociedad de la informacin o sociedad del conocimiento, una de
ellas es la incorporacin de las TIC en todas las actividades cotidianas del ser humano, y
principalmente en la educacin, esto convoca a los que toman decisiones administrativas
y acadmicas, a pensar en unir los esfuerzos, encaminar los lineamientos al desarrollo de
las competencias para que los estudiantes tengan las herramientas en lnea que les
ayude a enfrentar con innovacin las distintas situaciones, resolver problemas, adaptarse
a los cambios y aprender a lo largo de toda la vida.
En todos los niveles de formacin iniciando desde la primera infancia, la educacin
bsica, media y bachillerato, necesitan de un modelo curricular innovador, para el
desarrollo de las competencias que deben tener los bachilleres colombianos y que son
necesarias para afrontar un proceso de aprendizaje ms especfico cuando inicien una
carrera de educacin superior. No seguir con las mismas polticas en pocas distintas.
Los estudiantes de educacin superior tienen una mayor movilidad en este mundo
globalizado, necesitan alternar los roles de la vida personal, profesional y laboral, y los
sistemas educativos deben posibilitar que esos roles se puedan ejecutar al mismo tiempo.
Las competencias se desarrollan desde el seno familiar y se van consolidando con el
pasar de los aos, en la primera instancia se crean en un ambiente informal (el hogar)
para luego pasar a un ambiente formal (el colegio), en el proceso formal la perspectiva
cambia radicalmente, se pasa de un ambiente cotidiano sin reglas a uno con reglas, se
pasa de una motivacin personal a una motivacin de una buena nota, de un ambiente sin
lmite de tiempo, a uno cronometrado, de una atencin personalizada a una grupal; en
este nuevo rol, el estudiante toma una posicin de acomodo, slo estudia para el
momento de la evaluacin y no para la vida. En la escuela hubo muchos docentes
buenos, malos y regulares. Si se intenta recordar los nombres, de seguro slo
recordaremos a los que nos dejaban trabajos largos, que hacan trasnochar, que hacan
investigar y que nos evaluaban bajo argumentos, que hacan controversia y que hacan
pensar la respuesta a la pregunta planteada. Pero desafortunadamente paso en pocas
1

Personal Learning Environment: Entornos Personales de Aprendizaje, son sistemas que ayudan a los
estudiantes a tomar el control y gestin de su propio aprendizaje

asignaturas, ahora la pregunta es que paso con las otras asignaturas que no logramos
desarrollar las competencias.
Qu pasa con estas cohortes cuando llegan a la educacin superior?, hay que intervenir
y establecer unos programas que permitan retomar las competencias necesarias y
ponerlos a tono para que puedan cursar sin contratiempo sus estudios de pregrado. Las
instituciones de educacin superior, deben involucrar ambientes virtuales de aprendizaje
adaptativos, que adems de apoyar las clases presenciales, le permitan a los estudiantes
ambientes de ldica, donde se puedan reunir virtualmente a discutir temas, a escribir
sobre ellos y aportarle a sus compaeros, que las problemticas planteadas les obligue a
que creen sus ambientes personales de aprendizaje, que generen grupos de discusin,
que se vinculen a comunidades y que hagan de sus ambientes informales unos ambientes
de aprendizaje para la vida.
En un primer intento, la integracin de las TIC en el contexto de la educacin se dio
mediante el uso de los LMS (Learning Management Systems) o tambin conocido VLE
(Virtual Learning Enviroments). Este enfoque del aprendizaje en lnea o e-learning, que
permite la organizacin de los contenidos de los cursos, distribuidos en semanas con
lecturas, actividades y evaluaciones, logrando as una mejor disponibilidad para el
estudiante. Ahora bien, la introduccin de las nuevas tecnologas como mediacin en los
procesos de formacin viene aplicndose como lo estbamos haciendo en la forma
presencial. Como lo han reseado J. Adell y L. Castaeda, el impacto cualitativo de las
TIC en los procesos de enseanza y los procesos de aprendizaje no ha sido la mejor. Los
roles del estudiante y del docente dispuestos en las nuevas aulas virtuales sigue siendo
igual, solo ha cambiado el medio de entrega de los materiales de clase y la forma de
entregar las tareas.
Frente a este panorama, son muchos los que estn inquietos en darle un mejor uso a las
aulas virtuales, que respondan ms a las necesidades de los estudiantes que a las
necesidades de las instituciones, los nuevos estudiantes estn habituados a acceder
rpidamente a la informacin haciendo uso efectivo de las herramientas de la Web 2.0 y
de las redes semnticas, y no hay soluciones formales que permitan que se desarrollen
actividades y evaluaciones de acuerdo a los requerimientos cognitivos de los estudiantes.
De acuerdo a las nuevas tendencias que proporcionarn las tecnologas de informacin y
comunicacin en los aspectos de educacin y de manipulacin de la informacin, se
plantea en un documento: perspectivas Tecnolgicas en Educacin superior 2012-2017,
un anlisis regional del informe Horizon2, en l se proyecta que para los prximos aos,
las temticas como geolocalizacin y entornos personales de aprendizaje sern procesos
que se deben estar adoptando en dos o tres aos, y de inmediato plazo estn: las
aplicaciones mviles, computacin en la nube. Con estas tendencias se quiere
aprovechar la infraestructura actual para transformar los procesos tradicionales de la
educacin, es necesario presentar con innovacin los currculos, aprovechar el
surgimiento de nuevas redes acadmicas, redes sociales, asociaciones acadmicas y la
demanda de profesionales en las tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC). Las
Instituciones de Educacin Superior (IES) deben adecuar sus modelos de formacin con
respecto a los desarrollos e innovacin de los principales componentes de la ciencia y la
tecnologa.
2

Universidad Oberta de Catalunya.


http://openaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/17021/6/horizon_iberoamerica_2012_ESP.pdf documento disponible en lnea
consultado febrero 2013.

Todas le tendencias exigen que los modelos curriculares sean innovados y actualizados
con lineamientos que cubran los aspectos pedaggicos, didcticos, tecnolgicos y
administrativos; que guen el trabajo del docente y que impacten en los resultados de
evaluacin de calidad. Las instituciones de educacin necesitan estar certificadas en alta
calidad, sin embargo, en la actualidad, la incursin de las tecnologas de la informacin y
de las comunicaciones como mediacin en los procesos de formacin no ha penetrado de
la mejor forma.
Los docentes al disear sus unidades didcticas no tienen en cuenta que los estudiantes
poseen diferentes rasgos biolgicos, psicolgicos y cognitivos; no es lo mismo ensearle
a un estudiante de dominancia trcerebral derecha que a uno de dominancia trcerebral
izquierda, y adems cada estudiante posee un estilo de aprendizaje. Los docentes siguen
aplicando el mismo mtodo por generaciones, y resulta que los salones de clase tienen
diferentes tendencias de acuerdo a distribucin cognitiva, si se aplica la misma estrategia
en todos los salones, habr estudiantes que no presten atencin, y que no desarrollen las
competencias, ya que el docente se torna aburridor y montono en la forma que
presentan los temas.
Formulacin del problema
Cmo implementar un ambiente virtual de aprendizaje dinmico, que apoye el desarrollo
de competencias presentando las unidades didcticas de acuerdo al estilo de aprendizaje
del estudiante?
Objetivos
Objetivo General
Disear un ambiente virtual de aprendizaje dinmico, que permita la personalizacin por
parte de los usuarios y que las unidades didcticas se presenten de forma adaptativa
teniendo como base los estilos de aprendizaje de cada estudiante.
Objetivos Especficos

Evaluar dos propuestas investigativas nacionales y dos internacionales que


involucren en su diseo de AVA aspectos dinmicos.

Analizar el LMS (Learning Management System) Moodle para estructurar los


aspectos dinmicos.

Disear el modelo que se aplicar para la construccin de las unidades didcticas


de acuerdo a los estilos de aprendizaje, siguiendo el diseo instruccional.

Realizar un prototipo que permita experimentar a travs de un usuario


personalizable, el desarrollo de una temtica que se presente de acuerdo al estilo
de aprendizaje determinado por el AVA.

Evaluar el diseo en la aplicacin del modelo en el ambiente virtual de aprendizaje


AVA.

Fundamentacin terica
Segn la ley 30 de 1992 de la Republica de Colombia Por la cual se organiza el servicio
pblico de la Educacin Superior, define: La educacin superior es un proceso
permanente que posibilita el desarrollo de las potencialidades del ser humano de una
manera integral, se realiza con posterioridad a la educacin media o secundaria y tiene
por objeto el pleno desarrollo de los estudiantes y su formacin acadmica o profesional 3.
Aqu tambin se define quienes y como estn conformados los diferentes niveles de
formacin: la educacin inicial, la educacin preescolar, la educacin bsica (primaria
cinco grados y secundaria cuatro grados), la educacin media (dos grados y culmina con
el ttulo de bachiller), y por ltimo la educacin superior, y que en ella se prev que los
estudiantes al pasar por cada nivel de formacin, en cada instancia de estudio deben
desarrollar sus competencias bsicas y ciudadanas, tanto motoras como cognitivas; para
luego con el pasar del tiempo logren el desarrollo de las competencias especficas que los
llevaran a ser unos ciudadanos de bien y profesionales exitosos.
Si se analiza los resultados de la pruebas internacionales (TIMSS y PILRS), en la que ha
participado la comunidad estudiantil de los niveles cuarto (4) y de octavo (8) de
bachillerato, estamos por debajo de la media internacional, esto deja ver que los
compromisos que se adquieren con la ley 30 de 1992, no se cumplirn en los trminos
establecidos, ya que la materia prima que est ingresando a las carreras de ingeniera,
llegan con bajas competencias.
En la educacin superior mediante la Ley 1188 del 20084, por la cual se regula el registro
calificado de programas de educacin superior y se dictan otras disposiciones, se dio
orden administrativo a los procesos de enseanza y de aprendizaje, con los que se quiere
alcanzar altos estndares de calidad, tanto a nivel nacional como internacional. Esta ley
obliga a las instituciones de Educacin superior a someterse a un proceso de evaluacin
institucional y de cada programa que ofrece, donde debe cumplir con unos lineamientos y
estndares para ofrecer los programas acadmicos. Esta evaluacin debe cumplir quince
(15) condiciones, las cuales sern comprobadas mediante una visita de pares
acadmicos, y estos mediante un informe por escrito, presentan ante la sala
correspondiente de la Comisin Nacional de Aseguramiento de la Calidad de la Educacin
Superior (CONACES), quien, despus de analizar dicho informe, da su concepto
favorable o desfavorable, el Ministerio de Educacin mediante acto administrativo otorga o
niega el registro calificado al programa evaluado segn el informe presentado por los
pares acadmicos.
Con el nimo de encontrar el camino de la alta calidad en la educacin superior se tiene
unos lineamientos claros, es as que con el decreto 1295 del 2010 5, el Ministerio de
Educacin Nacional da un mejor orden a la aplicada ley 1188 para programas de tipo
presencial, pero abre el espectro para ofrecer programas a distancia y programas
virtuales, los cuales los define en su Artculo 16.- Programas a distancia.- corresponde a
3

Ministerio de Educacin Nacional. http://www.mineducacion.gov.co/1621/article-86437.html , consultado en lnea Febrero del 2013


Ministerio de Educacin http://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-159149_archivo_pdf.pdf , consultado en lnea Febrero 2013.
5
Ministerio de Educacin. http://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-229430_archivo_pdf_decreto1295.pdf , Consultado en lnea
Febrero 2013.
4

aquellos cuya metodologa educativa se caracteriza por utilizar estrategias de enseanza


- aprendizaje que permiten superar las limitaciones de espacio y tiempo entre los actores
del proceso educativo, adicionalmente en el aparte del artculo 18.- Las instituciones
deben informar la forma como desarrollarn las actividades de formacin acadmica, la
utilizacin efectiva de mediaciones pedaggicas y didcticas, y el uso de formas de
interaccin apropiadas que apoyen y fomenten el desarrollo de competencias para el
aprendizaje autnomo. Con base en esta reglamentacin se puede evidenciar que el
Ministerio de educacin est alineado con las tendencias internacionales que involucran
aspectos del aprendizaje en lnea, las TIC jugarn un papel preponderante en la
educacin, estn conquistando un espacio muy importante en los procesos de
aprendizaje y los procesos de enseanza, lo que invita a que las instituciones de
educacin, las vean como un aliado estratgico en la consecucin de la calidad de sus
egresados, donde los programas trabajen en los pilares fundamentales de la formacin,
investigacin, proyeccin social y la internacionalizacin apoyndolos y articulndolos con
innovacin pedaggica y didctica mediada con TIC.
Citando el autor Fitzgerald (1991) quien afirma que para que el computador sea una
herramienta efectiva, debe ser capaz de dar retroalimentacin y corregir sin hacer nfasis
en los errores, ser capaz de liberar al nio de las dificultades de la interaccin con los
adultos y, finalmente debe ser atractivo para el alumno, el uso de tecnologas de
informacin y comunicacin en los procesos de formacin, est marcada en un hecho
trascendental en la actual sociedad del conocimiento, es por ello que la propuesta
investigativa se encamina a ofrecer unos espacios adaptativos para que los estudiantes y
docentes puedan compartir experiencias a travs de las herramientas sincrnicas 6 y
asncronas que nos ofrece el internet. Los computadores, tabletas, telfonos inteligentes
etc son las principales herramientas tecnolgicas que estn inyectando innovacin en
los procesos de formacin, aunado al internet que permite romper el paradigma de tiempo
y espacio, los cuales estn impactando de buena manera los procesos de aprendizaje y
los procesos de enseanza.
Uno de los primeros elementos que ha permitido gestionar el aprendizaje en lnea, son los
LMS (Learning Management System), que son espacios virtuales para hacer gestin del
proceso de aprendizaje de los estudiantes, este avance se dio gracias a la necesidad de
poder educar en lnea, haciendo uso del computador y del acceso a internet, de aqu
surge el trmino e-learning7. Que se conoce como el proceso de aprendizaje a distancia,
y que ha dado origen a varias tendencias como: b-learning, aprendizaje mixto, mlearning, aprendizaje mvil, t-learning, aprendizaje por televisin, u-learning aprendizaje
ubicuo. Entre otros.
En la actualidad hay varias tendencias que estn complementando las plataformas
educativas, ellas se conocen como herramientas 2.0 o web social, que ayudan al proceso
a travs de las redes sociales que permiten leer, escribir e interactuar, pero las exigencias
de los usuarios han llevado a que se piense en un nuevo camino, la versin de
herramientas 3.0, estas herramientas pretenden incorporar inteligencia a las redes o como
se conocen actualmente redes semnticas. Hay otras tendencias como la realidad
aumentada, entornos personalizables y entornos adaptativos, todos enfocados a mejorar
6

Dicho de un proceso o de su efecto: Que se desarrolla en perfecta correspondencia temporal con otro proceso o causa. RAE
E-learning: la utilizacin de nuevas tecnologas multimediales y de Internet para mejorar la calidad del aprendizaje facilitando el
acceso a recursos y servicios, as como los intercambios y colaboracin a distancia. Esta definicin ms amplia considera no solo el uso
de internet sino tambin el conjunto de tecnologas multimedia para la entrega de contenidos a travs de medios electrnicos como
internet, intranet, extranet, difusiones televisivas, televisin interactiva, cd/DVDROM etc. Comisin Europea (2001)
7

los procesos de formacin, con los cuales se quiere dar atencin a una educacin
personalizada en lnea, convirtindolos en entornos adaptativos de aprendizaje.
Los LMS (Learning Management System) como el Moodle: Que se cre bajo el modelo
pedaggico constructivista, el cual responde y da soporte al diseo instruccional,
enfatizando en al aprendizaje centrado en el estudiante, quien a travs de la plataforma
on line crea su propio conocimiento. Claroline: Es un software de cdigo abierto, se
implementa fcilmente, es una plataforma dedicada al aprendizaje y la colaboracin en
lnea. Dokeos: Es una suite de aprendizaje en lnea basada en software libre. Provee
todas las caractersticas que una aplicacin de aprendizaje en lnea necesita desde la
Autora de cursos hasta Reportes.
Estilos de aprendizaje: se refiere al hecho de que cuando queremos aprender algo cada
uno de nosotros utiliza su propio mtodo o conjunto de estrategias. Aunque las estrategias
concretas que utilizamos varan segn lo que queremos aprender, cada uno de nosotros
tiende a desarrollar unas preferencias globales. Esas preferencias o tendencias a utilizar
ms unas determinadas maneras de aprender que otras constituyen nuestro estilo de
aprendizaje.8
Entornos personales de aprendizaje: El acrnimo de la expresin original Personal
Learning Environment hace referencia a todas las posibles herramientas que se emplean
para desarrollar competencias cognitivas de forma autnoma, si no tambin estrategias,
habilidades y actitud que conlleva esa gestin del aprendizaje autodirigido. Un PLE est
diseado para estimular el aprendizaje a travs de la inmersin en una comunidad, y no a
travs de una presentacin de hechos [Stephen Downes]
Contenidos adaptativos: Los sistemas adaptativos (SA) son sistemas con la capacidad de
ajustar su funcionamiento a las metas, tareas, intereses y otras caractersticas de los
usuarios o grupos de usuarios [Brusilovsky y Maybury 2002].
Conforme a lo anterior, se entiende que un sistemas adaptativo tiene la capacidad de
adecuarse dinmicamente a los requerimientos de la manipulacin usuario-sistema
buscando alcanzar los objetivos planteados en la instruccin de la unidad didctica
construida por el docente.
As como expone [Duque 2007] la forma en que un sistema adaptativo de educacin
virtual debe funcionar: la tarea de adaptacin debe definir, por un lado, los elementos
relevantes del perfil del estudiante que determinan la personalizacin y por otro lado, el
dominio del curso debe ser representado de tal forma que pueda ser adaptado segn las
necesidades de los aprendices, especificando los componentes susceptibles de
adaptacin, segn el enfoque del sistema
Agente inteligente: Russell y Norvig [1] proponen como definicin de agente un sistema
capaz de percibir, a travs de sensores, la informacin que proviene del ambiente donde
esta insertado y reacciona a travs de efectores, se puede enmarcar como una entidad
software que presenta un comportamiento autnomo (programado), ya que en un
ambiente en lnea realiza acciones que se encaminan a alcanzar los objetivos y a partir
del cual percibe los cambios y propone actividades.

Ocaa. Jos Andrs. Mapas mentales y estilos de aprendizaje. pg. 141

El juego tradico o trialectica: tiene que ver con la proporcionalidad al realizar las
actividades donde se involucran los tres cerebros, que de acuerdo a la actividad a
desarrollar, se toma una posicin, que tiene que ver con uno de los lados, el ms
desarrollado, donde puede iniciar como el oficial, anti oficial y/o oscilante, este juego que
es complementario, uno necesita del otro, cada uno de los lados se complementan, cada
uno se interestimulan.
El juego de la proporcionalidad es dinmico, donde los hilos conductores que conectan los
cerebros pueden crecer a medida que se les estimule, este juego tradico se puede medir
mejor a travs del holgrafo social (o grafico de la globalidad). El cerebro izquierdo es
lgico, verbal, cuantitativo (le dicen mente occidental), el cerebro derecho es emocional,
cualitativo, no-verbal, intuye lo artstico y lo sagrado, el cerebro central es pragmtico,
activista, dedicado a la riqueza y a la reproduccin. La importancia (escala de valor) de lo
que percibimos, cmo lo interpretamos y cmo reaccionamos a l, corresponde al lado
dominante de nuestro cerebro, en seguida al lado subdominante y despus al ms dbil.
Cuando los estudiantes se enfrentan a temas nuevos y manejan muy bien el ciclo
ciberntico de transformacin, avanzan mucho ms rpido, con respecto a los que no lo
manejan, esta proporcionalidad ayuda a aprender a pensar, del aprender a crear y del
aprender a hacer. Ahora tambin hay que tener en cuenta que cada persona tiene su
propio estilo de aprendizaje, donde cada uno tiene su forma especfica de captar la
informacin sensorial y una conexin dominante de acuerdo con su lado cerebral
preferido que lo constituye un estilo nico de aprendizaje.
Metodologa
Los pasos que se emplearan para el desarrollo del proyecto incluyen las fases de
planeacin, anlisis educativo, diseo educativo, diseo instruccional, desarrollo de
unidades didcticas, montaje prueba piloto y evaluacin.
En primera instancia se hace el estudio del LMS Moodle, para estructurar en l la
modificacin de la plataforma para la implementacin de los cuestionarios que servirn
para determinar los estilos de aprendizaje de cada uno de los estudiantes.
Paso siguiente se elaboran las unidades didcticas basados en el modelo de diseo
instruccional Jerold y Kemp.
Luego se implementa los agentes inteligentes que ayudaran al control de los estilos de
aprendizaje y la presentacin de las unidades didcticas.
Y finalmente con el piloto hacer pruebas funcionales para determinar su correcto
funcionamiento.
En las figuras 1, 2, 3 y 4 se representan los modelos.

Fig.1. Modelo Pedaggico del Ambiente Virtual de Aprendizaje. Fuente:


Autores, basado en el Modelo pedaggico del hexgono de Miguel de
Zubira.

Fig.2. Modelo de operaciones

Fig.3. Modelo de recursos

Tercera Conferencia de Directores de Tecnologa de Informacin de


instituciones de educacin superior,
Gestin de las TICs para la Investigacin y la Colaboracin, Cartagena de
indias, 8 y 9 de Julio de 2013

Modelo Jerold y Kemp


El modelo parte con la identificacin de las necesidades de los estudiantes,
luego sus caractersticas, establecer los objetivos de instruccin, identificar
los contenidos de la materia, analizar los componentes de las actividades
relacionadas con los objetivos y propsitos, disear los objetivos de
instruccin de cada estudiante para dominar los objetivos, seleccionar los
recursos de apoyo a las instrucciones, desarrollar el plan de accin de la
instruccin y la entrega de mensajes, desarrollar el sistema de evaluacin.

Fig.4. Modelo de Jerol y Kemp


Se deben determinar los siguientes pasos:
1. Identificar los problemas de instruccin, y especificar las metas
para el diseo de un programa de instruccin, para lo cual se deben
seleccionar los temas, enumeracin de los fines.
2. Examinar las caractersticas que el alumno debe recibir atencin
durante la planificacin.
Para lo cual se debe revisar los estilos de aprendizaje del
estudiante:
Activo/reflexivo
Sensorial/intuitivo
Visual/verbal
Secuencial/global
3. Determinar contenido de las asignaturas, y analizar los
componentes relacionados con las actividades a los objetivos y
propsitos. Estado objetivo de instruccin para el estudiante.

4. El plan de instruccin y entrega de mensajes contenido de la


secuencia dentro de cada unidad de instruccin para el aprendizaje
lgico.
5. Diseo de estrategias de instruccin para que cada alumno puede
dominar los objetivos.
6. Desarrollar instrumentos de evaluacin para evaluar los objetivos.
Seleccione los recursos de apoyo a la instruccin y actividades de
aprendizaje.
7. Identificar los problemas, y especificar objetivos para el diseo de
un programa de instruccin.
Es importante sealar que ste mtodo de enseanza puede ser dirigidos
tanto a adultos como adolescentes esto es gracias a su estructura, posee 3
fases como son:
Anlisis
Desarrollo de estrategias.
Evaluacin
Resultados

Uso y apropiacin de TIC por parte de estudiantes y docentes.


Innovacin Educativa ya que las unidades didcticas se presentan
de acuerdo al estilo de aprendizaje del estudiante.
Tener un diseo estructurado para ser replicado a todas las
asignaturas de la Facultad
Apoyo virtual al trabajo independiente (Blended - Learning).
Dinamiza la presencialidad del estudiante en forma participativa
crtica creativa comprometida y operativa.
Con este proyecto se logra determinar que los estudiantes
necesitan de un modelo flexible, ya que cada uno aprende de forma
diferente y que el estilo de aprendizaje es fundamental a la hora de
enfrentarnos a nuevos conocimientos.

Conclusiones
Este proyecto es una iniciativa muy importante dentro de la Universidad
Cooperativa de Colombia Cali, ya que se desarrollara bajo herramientas
open source que permite tener un espacio en lnea acorde a las
necesidades de los estudiantes.

Este tipo de propuestas se convierte en un nicho de oportunidades para


docentes y estudiantes. Los estudiantes mejoraran los procesos
aprendizaje y los docentes actualizan sus procesos de enseanza.
Estos entornos son idneos para aquellos estudiantes que requieren un
poco ms de tiempo para apropiarse del conocimiento.
Con la implementacin de este proyecto se pude ofrecer un ambiente
virtual ms humanizado, que los estudiantes se sientan a gusto y hagan
las cosas como su estilo de aprendizaje lo requiere.
Con el uso de las TIC en el proceso educativo de la Universidad
Cooperativa de Colombia se fortalece con nuevos escenarios en lnea que
apoyan la Presencialidad.
Se puede hacer un gran aporte a disminuir la desercin, ya que el proyecto
se encamina a que se desarrollen bien las competencias de las ciencias
bsicas que son el tendn de Aquiles de los recin matriculados.
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http://openaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/17021/6/ho
rizon_iberoamerica_2012_ESP.pdf, recuperado: 14 Enero 2013.
Pginas Web

1. http://www.claroline.net/?lang=es
2. https://moodle.org/sites/index.php?country=CO entidades que tiene
instalado moodle.
3. http://www.dokeos.com/es/productos
4. http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/ova/ banco de objetos de la
Universidad de Antioquia
5. http://es.scribd.com/doc/55718807/LMS-Y-WEB-2-0#page=12
Conozcamos y diferenciemos los conceptos y las clases de la Web
2.0 y los LMS (Sistemas de Gestin de Aprendizaje).
6. http://fespinosamp.blogspot.com.es/2012/11/40-webs-con-losmejores-cursos.html cursos gratuitos on line
7. http://es.scribd.com/doc/60531793/modelo-pedagogico-para-laformacion-de-docentes-universitarios-Tesis-Doctorado
Velandia
Crisanto.
8. http://e-aprendizaje.es/tag/ple/ David lvarez.

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