You are on page 1of 206

Tutaj znajduje si strona projektu: http://id-eye.

eu/

Podrcznik projektowy

Tutaj znajdziesz podrcznik projektowy po angielsku: http://results.ideye.eu/eBook/Workshop_Instructor_Manual/EN


Tutaj znajdziesz podrcznik projektowy po grecku: http://results.ideye.eu/eBook/Workshop_Instructor_Manual/EL
Tutaj znajdziesz podrcznik projektowy po hiszpasku: http://results.ideye.eu/eBook/Workshop_Instructor_Manual/ES
Tutaj znajdziesz podrcznik projektowy po polsku: http://results.ideye.eu/eBook/Workshop_Instructor_Manual/PL
Tutaj znajdziesz podrcznik projektowy po litewsku: http://results.ideye.eu/eBook/Workshop_Instructor_Manual/LT
Tutaj znajdziesz podrcznik projektowy po holendersku: http://results.ideye.eu/eBook/Workshop_Instructor_Manual/NL
Tutaj znajdziesz wszystkie komponenty podrcznika projektowego: http://results.id-eye.eu/eBook

Materiay projektowe

Tutaj znajdziesz pliki do pobrania: http://results.id-eye.eu/eBook/Downloads


Tutaj znajdziesz materiay zwizane z gr: http://results.ideye.eu/eBook/IDentifEYE_Game_Components
Tutaj znajdziesz wyniki projektu: http://results.id-eye.eu/eBook/Project_Public_Outcomes

Wideo projektowe:

Tutaj znajdziesz wideo projektowe po angielsku: http://results.ideye.eu/eBook/Promotional_Video/EN


Tutaj znajdziesz wideo projektowe po grecku: http://results.id-eye.eu/eBook/Promotional_Video/EL
Tutaj znajdziesz wideo projektowe po hiszpasku: http://results.ideye.eu/eBook/Promotional_Video/ES
Tutaj znajdziesz wideo projektowe po polsku: http://results.id-eye.eu/eBook/Promotional_Video/PL
Tutaj znajdziesz wideo projektowe po litewsku: http://results.ideye.eu/eBook/Promotional_Video/LT
Tutaj znajdziesz wideo projektowe po holendersku: http://results.ideye.eu/eBook/Promotional_Video/NL
Tutaj znajdziesz wideo projektowe w technologii Augmented Reality: http://results.ideye.eu/eBook/Promotional_Video_AR

WIDEO PROJEKTU W AUGMENTED REALITY

Prosz odwiedzi stron http://results.id-eye.eu/eBook/Promotional_Video_AR i poda za


instrukcjami.
Uwaga. Do dowiadczenia tego bdzie potrzebna kamera internetowa. Jeeli zostaniesz
poproszony o zezwolenie na dostp do kamery internetowej, prosz go da. Trzymaj marker
nieruchomo, rwnolegle do twojej kamery internetowej. Upewni si, e cay marker jest widoczny
w kamerze oraz, e nie zasaniasz markera rkoma.

WPROWADZENIE INSTRUKTORW
Wprowadzenie
Witamy instruktorw! Dzikujemy za zainteresowanie projektem IDentifEYE.
Celem projektu IDentifEYE jest zwikszenie bezpieczestwa online uczniw poprzez zwikszanie
odpornoci online uczniw. Jednak nie bdziesz instruowa uczniw. Bdziesz instruowa
nauczycieli. Powodem tego jest skalowalno. By dotrze do uczniw istniej dwa sposoby:
poprzez rodzicw lub nauczycieli. Poniewa nauczyciele s zorganizowani oraz maj szerszy zasig
ni rodzice, to wanie z nimi bdziemy obcowa.
Nauczyciele nie s najatwiejsz grup do pracy. Czuj si przecieni i niedocenieni. Oraz staj si
cynicznymi jeeli chodzi o innowacje. Badacz edukacji Dylan Wiliam (2011) pisze: Poniewa
nauczyciele s bombardowani przez innowacje, adna z tych innowacji nie ma czasu si zakorzeni,
wic nic naprawd si nie zmienia. Co gorsza, nie tylko nie ma prawdziwej poprawy w sytuacji w
klasie, a nauczyciele staj si coraz bardziej cyniczni wzgldem iloci narzucanych innowacji.
Twoim zadaniem bdzie znalezienie sposobu na przekonanie ich. Co zazwyczaj pomaga, to
utwierdzenie ich e wewntrz systemu edukacji s najwaniejszym czynnikiem, ktry moe
poprawi jako edukacji. Jako nauczyciela ma najwikszy wpyw na wyniki ucznia. Dobry
nauczyciel w zej szkole ma lepszych uczniw ni zy nauczyciel, w dobrej szkole.
Projekt IDentifEYE nie zrewolucjonizuje nauczania. Jak Dylan Wiliams pisze: nie byo adnych
prawdziwych przeomw w nauczaniu w przecigu ostatnich 2000 lat. Nauczyciele potrzebuj
profesjonalnego rozwoju poniewa praca nauczyciela jest tak trudna, tak zoona, e jedno ycie
jest niewystarczajce by j opanowa.. Jedyn rzecz jak proponuje projekt IDentifEYE to to, by
nauczyciele wyprbowali kilka nowych elementw w ich codziennym nauczaniu. Projekt oferuje
list rzeczy, z ktrych cz, mamy nadzieje, bdzie uywana regularnie przez nauczycieli w ich
codziennym nauczaniu.
Wszystkie rzeczy z listy IDentifEYE bd miay pozytywny wpyw na bezpieczestwo online.
Rwnoczenie poprawi relacj midzy nauczycielem a uczniami. Pomog uczniom by bardziej
otwartymi na informacje zwrotne, na uczenie si, bardziej zaangaowanymi, bardziej pozytywnie
reagujcymi i czujcymi si wspodpowiedzialni za proces nauczania i ich reakcje na otaczajce
ich procesy spoeczne. Te rzeczy otworz nowe kanay komunikacji pomidzy nauczycielami a
uczniami, prowadzce do bardziej osobistych zwizkw opartych o zaufanie. Dziki temu elementy,
ktre nauczyciele poznaj podczas warsztatw uatwi im ich prac w klasie, oraz spowoduj e
bdzie bardziej interesujca. A ich uczniowie bd bardziej zaradni wzgldem nowych technologii
oraz dowiadcze online. Ta zaradno zwikszy bezpieczestwo online uczniw. To wanie, co
zyskaj nauczyciele.
Dobre praktyki
Wic, jak projekt umoliwia osignicie tego? Przedstawia nowe elementy nauczycielom na
czterech poziomach: nowe tematy tosamoci (online) oraz krytyczny punkt widzenia na
zglobalizowane spoeczestwo; interaktywne dydaktyki; elementy profilaktyki oraz wprowadzenie
do nowych technologii (w szczeglnoci technologii Augmented Reality Rozszerzonej
Rzeczywistoci). Te elementy s dostosowywane do dwch rnych grup docelowych: nauczycieli
uczcych uczniw w wieku 8-11 lat oraz nauczyciele uczcy uczniw w wieku 12-14 lat. A to
wanie ty przedstawisz uczniom to wszystko
3

To, co przedstawisz nauczycielom w tych warsztatach to zestawy dobrych praktyk na kadym z


czterech poziomw. Te dobre praktyki to elementy, ktre mog by wdraane przez nauczycieli w
ich planach lekcji od zaraz.
Potrzebujesz informacji wprowadzajcych, ta zagadnienia, by by wstanie zaprezentowa te dobre
praktyki. Te ta zagadnie znajdziesz w tym podrczniku.
Sesje warsztatowe
Ja dokadnie wyglda warsztat? Warsztat skada si z szeciu sesji, pi z nich bdzie prowadzonych
przez ciebie.
W pierwszych dwch sesjach zaprezentujesz dobre praktyki zwizane z tosamociami,
interaktywnymi dydaktykami oraz profilaktyk dla nauczycieli uczcych grup 8-11 oraz zwizane z
tosamoci, spoeczestwem, interaktywnymi dydaktykami oraz profilaktyk dla nauczycieli
uczcych grup 12-14.
W sesji trzeciej zaprezentujesz nowe technologie oraz dobre praktyki, skupiajc si na edukacyjnej
grze AR, ktra bya punktem wyjciowym tworzenia tego warsztatu. Gra wystpuje w dwch
wersjach: dla grupy wiekowej 8-11 o temacie dzielenia si danymi online i tosamociami online,
oraz dla grupy wiekowej 12-14 o temacie komunikacji w klasie. Pod koniec sesji trzeciej, poprosisz
nauczycieli by zaczli tworzy wasny plan lekcji, zawierajcy dobre praktyki warsztatowe ze
wszystkich czterech poziomw. W sesji czwartej uczestnicy dokocz plany lekcji.
Tworzenie planu lekcji jest esencj warsztatu. To pierwszy krok by nauczyciele mieli refleksje jak
konkretnie wprowadzi testowe elementy z kadego z poziomw do ich regularnych,
programowych zaj.
Pita cz warsztatu ci nie angauje. W czasie tej sesji nauczyciele wdraaj ich indywidualne
plany lekcji w klasie. Maj dowiadczy wpywu nowych elementw, ktre wybrali do testowania.
W czasie fazy pilotaowej projektu, to bym moment w ktrym nauczyciele zobaczyli wpyw
wybranych dobrych praktyk na ich wasnych uczniw. To moment gdzie wielu czuo si niepewnie
lub nie wiedzieli czego si spodziewa. To te moment, w ktrym byli zaskoczeniu pozytywnymi
reakcjami uczniw. W adnej z sesji pilotaowych nauczyciele nie dowiadczyli negatywnych reakcji
w swoich klasach.
W szstej czci warsztatw, sesji pitek, spotykasz si ponownie z nauczycielami by przeprowadzi
ewaluacj tego, co si udao, a co nie.
Metoda warsztatowa
Struktura warsztatu jest luno oparta na metodzie B.E.L.S - Brain Essential Learning Steps. Twrcy
tej metody definiuj j jako cige, tematyczne podejcie do nauczania dzieci treci curriculum
pozyskiwane poprzez interpretacj i aplikacj.
Istniej cztery kroki B.E.L.S:

B.E.L.S. (1): Wprowadzenie do tematu


B.E.L.S. (2): Burza mzgw oraz lista pomysw powizana z tematem
B.E.L.S. (3): Stworzenie planu dziaania w temacie.
B.E.L.S. (4): Jak implementowa plan dziaania?

Projekt IDentifEYE doda pity krok: Ewaluacj.

Metoda B.E.L.S. rozwija umiejtnoci uczenia si przez cae ycie:


Rozwizywanie problemw
Podejmowanie wyzwa
Wsplne uczenie si
Kreatywno
Systemy odpowiedzialnoci poznawczej
Wyzwania nauczycieli
Twoja rola podczas warsztatw jest kluczowa. Jeste tym, kto bdzie konfrontowany z
nauczycielami narzekajcymi e musz wykona kolejne zadania, gdy ich plan pracy jest
rozcignity do maksimum. Spotkasz nauczycieli o sceptycznym podejciu do kolejnych
innowacyjnych warsztatw. Bdziesz sysza wzdychanie, gdy nauczyciele usysz, e musz
ewaluowa swoje lekcje wdroeniowe, poniewa oznacza to kolejne kilka godzin dodatkowej pracy
wieczorem.
Niezalenie, poprzez pokazanie nauczycielom co ich czeka, moesz ich tym przekona. Wielu
nauczycieli nie radzi sobie z uywaniem nowych technologii w klasie. Nie jest to spowodowane
tym, e s ignorantami lub s zbyt konserwatywni, lecz raczej tym, e czuj i ich uczniowie w klasie
lepiej sobie radz z nowymi technologiami. Boj si, e strac autorytet podczas przedstawiania
tego tematu. Troch nauczycieli ma problem z zaufaniem do uczniw. Wierz i wprowadzenie
technologii do zaj spowoduje i uczniowie bd gwnie grali, lub komunikowali si z
przyjacimi, a nie uywali jej do zadanych zada. Poprzez warsztat IDentifEYE nauczyciele mog
wykona wzgldnie bezpieczny pierwszy (lub kolejny) krok, bo to tylko eksperyment.
Wielu nauczyciele nie radzi sobie z biecymi dydaktykami przekazywanymi z gry na d. Sab
stron tych dydaktyk to to, e nauczyciele wiedz czego ucz, ale mog sprawdzi czego nauczyli si
uczniowie tylko poprzez egzaminy. Wyniki testw s wane nie tylko dla przyszoci uczniw, lecz
rwnie dla przyszoci nauczycieli: s ewaluowani poprzez stopnie osigane przez uczniw.
Niestety, kiedy pojawiaj si wyniki, to za pno by cokolwiek poprawia czeka ju kolejny temat.
Warsztat IDentifEYE daje nauczycielowi wymwk, by eksperymentowa z interaktywnymi
dydaktykami, ktre umoliwiaj testowanie uczniw w czasie lekcji.
Trzecim powanym problemem uczniw jest to, gdzie postawi lini pomidzy profesjonalizmem a
prywatnoci. Jak reagowa na (cyber) przemoc? Jak radzi sobie z uczniami ktrzy maj powane
problemy w domu? Czy naley by dostpnym dla uczniw wieczorami i w weekendy? Poprzez
przedstawianie elementw profilaktyki, nauczyciele otrzymaj narzdzia do radzenia sobie z takimi
sytuacjami.
Bezpieczestwo online uczniw
Jak to jest dokadnie powizane z bezpieczestwem online uczniw? Dobre praktyki, ktre
napotkaj nauczyciele podczas warsztatw IDentifEYE nie maj wpywu tylko na nich, ale rwnie
na ich uczniw. Wpywaj one poprzez zwikszenie odpornoci uczniw. Elementy warsztatw
powizane z tosamociami maj im pomc zdefiniowa si w mniej bezkompromisowy sposb, by
byli mniej naraeni na kryzysy tosamoci jako wynikw atakw lub dowiadcze online. Dydaktyki
oraz profilaktyki pomog im zakorzeni si w bardziej zaufanym rodowisku, dziki czemu zawsze
bd mieli kogo, do kogo mog si zwrci o pomoc, kiedy co zego dzieje si online. A elementy
nowej technologii otworz konkretne kanay komunikacji z nauczycielami o dowiadczeniach
online.

Idea, e bezpieczestwo online moe by zwikszane poprzez wzmacnianie uczniw, nie jest now
ide. Badanie EU Kids Online II pokazao i najbardziej efektywnym instrumentem promowania
bezpieczestwa online modziey jest rozmowa o dowiadczeniach online z dorosym. Pokazao
rwnie, i modzie chroniona przez filtry i ktrym doroli zabraniali eksperymentowa online,
rzadko napotykaj stresujce sytuacje online, lecz kiedy tak si dzieje, wpyw takich sytuacji na nich
moe by potny. Modzie, ktra duo eksperymentuje, staje si odporna. Spotykaj wiele
stresujcych sytuacji online, lecz ich wpyw na nich jest duo mniejszy.
Projekt nie celuje tylko w stymulowanie lepszych kontaktw pomidzy uczniem i nauczycielem oraz
kontaktw w sprawach dowiadcze online. Projekt celuje rwnie w popraw kontaktu midzy
rwienikami, poprzez dobre praktyki projektu. Badanie uniwersytety z Sussex pokazao i nawet
jeden bliski przyjaciel zwiksza odporno wrd modziey.
Elementy warsztatu
By zaprezentowa konkretny wpyw warsztatw na wszystkich trzech poziomach wpyw na
bezpieczestwo online, wpyw na nauczyciela, wpyw na uczniw - naley przedstawi
indywidualnie elementy warsztatw.
Temat tosamoci skada si z dwch komponentw: etykiety tosamoci dla obu grup
wiekowych oraz typu uczcych si dla grupy 8-11. Etykiety tosamoci odnosz si do tego, jak
definiujemy siebie sami. Wszyscy tworzymy auto-definicje kim jestemy, kiedy si komu
przedstawiamy, lub kiedy prezentujemy si w profilu online. W tych auto-definicjach uywamy
etykiet takich jak mdry lub adna (jestem mdry lub jestem adna). Typy etykiet jakich
uywamy s wane dla naszej otwartoci na innych lub naszej obronnoci.
Podczas gdy modzie od 11 roku ycia zaczyna mie refleksje o oglnych zasadach jakie
napotykaj, modsze dzieci bardziej skupiaj si na ich bezporednich otoczeniach oraz nich
samych. Dla tych modszych dzieci dlatego mamy stworzony modu o typach uczcych si. Sposb
w jaki sdz i mog osign dobre wyniki w szkole wpywa na ich odporno i moliwo
posiadania refleksji na swj temat.
Starsze dzieci grupy docelowej IDentifEYE dostaj modu o spoeczestwie w ktrym yj, by
pobudzi ich refleksje o zasadach jakimi si kieruj oraz sytuacjami z jakimi si spotykaj jako wynik
globalizacji i ultra-konsumpcjonizmu.
Po tych moduach prezentowane s moduy o interaktywnych dydaktykach, profilaktykach, nowej
technologii oraz gry AR dla dwch grup wiekowych.
Tabela wpywu
MODU

WPYW NA
BEZPIECZESTWO ONLINE

WPYW NA
NAUCZYCIELI

WPYW NA UCZNIW

ETYKIETY
TOSAMOCI

Mniejsza lub brak reakcji na


wyzwania online, mniej
podatni na jednowymiarowe
profilowanie.

Bardziej pozytywnie
reagujcy uczniowie.

Bardziej otwarci na
informacje zwrotne,
bardziej otwarci na
uczenie si.

TYPU UCZCYCH
SI

Mniejsza rezygnacja podczas


napotykania wyzwa online,
mniej podatni na
jednowymiarowe
profilowanie.

Bardziej pozytywnie
reagujcy uczniowie.

Wiksze zaangaowanie,
bardziej pozytywnie
reagujcy na wyzwania.

SPOECZESTWO Bardziej krytyczna postawa


online, lepsze umiejtnoci
do radzenia sobie z
innoci online.

Bardziej kreatywnie
reagujcy uczniowie,
bardziej tolerancyjni
uczniowie.

Bardziej krytyczna
postawa, wicej
umiejtnoci
spoecznych.

DYDAKTYKI

Posiadanie dorosego do
komunikowania si na temat
dowiadcze online jest
najefektywniejszym
instrumentem zwikszania
bezpieczestwa online
uczniw.

Skupianie si na
uczeniu si uczniw
raczeni ni na ich
nauczaniu, czstsza i
waniejsza
komunikacja
zarwno pomidzy
nauczycielem a
uczniem oraz
uczniami, ocenianie
ksztatujce podczas
zaj. Wiksze
zaangaowanie
uczniw oraz gbsze
relacje oparte o
zaufanie.

Wspodpowiedzialno
za proces uczenia,
wiksze zaangaowanie.
Bardziej osobisty kontakt
pomidzy nauczycielem
a uczniem.

PROFILAKTYKA

Posiadanie dorosego do
komunikowania si na temat
dowiadcze online jest
najefektywniejszym
instrumentem zwikszania
bezpieczestwa online
uczniw. Dzieci bardziej
wiadomie i bezpiecznie
mog wkracza w wiat
online, kiedy mog poprosi
dorosego o pomoc.
Posiadanie
przyjaciela/rwienika jest
kluczowe by pokona
wyzwania, szczeglnie dla
bardziej naraonych
uczniw.
Posiadanie dorosego do
komunikowania si na temat
dowiadcze online jest
najefektywniejszym
instrumentem zwikszania
bezpieczestwa online
uczniw.

Budowanie
wiadomych relacji i
poczucia zaufania w
klasie, zwikszanie
umiejtnoci
komunikacji z
uczniami, uywanie
bardziej
interaktywnych
metod.

Blisze relacje z
nauczycielem,
zwikszenie
wiadomoci zagroe,
lepsza komunikacja z
rwienikami, wiksze
zaangaowanie w nauk.

Gbsze relacje
zaufania, lepsze
reakcje nauczycieli
wzgldem
interaktywnoci.

Wiksze zakorzenienie
we wasnym rodowisku,
polepszanie komunikacji
pomidzy dorosymi a
modzie oraz
rwienikami,
stymulowanie
zaangaowania. Bardziej
osobisty kontakt
pomidzy nauczycielem
a uczniami.

8-11

PROFILAKTYKA
12-14

NOWA
TECHNOLOGIA

Posiadanie dorosego do
komunikowania si na temat
dowiadcze online jest
najefektywniejszym
instrumentem zwikszania
bezpieczestwa online
uczniw.

Mniejszy niepokj
nauczycieli, wiksza
otwarto na nowe
technologie
edukacyjne. Gbsze
relacje z uczniami
oparte o zaufanie.

Pozyskiwanie sposobw
komunikacji by
rozmawia o nowych
technologiach oraz
dowiadczeniach online
z nauczycielami.

GRA AR (8-11)

Prowokowanie refleksji o
udostpnianiu danych
online, tosamociach online
oraz bezpieczestwie online.

Bycie moderatorem
zapewniajcym
komunikacj midzy
rwienikami.

Pozyskiwanie sposobw
komunikacji by
rozmawia o
dowiadczeniach online
z rwienikami.
Tymczasowe wiksze
zaangaowanie, wiksze
poziomy koncentracji i
zaufania.

GRA AR (12-14)

Prowokowanie dyskusji na
temat komunikacji pomidzy
uczniem a nauczycielem jako
punkt wyjciowy dla
nauczyciela by sta si
odpowiednim dorosym do
komunikowania
dowiadcze online.

Bycie moderatorem
zapewniajcym
komunikacj midzy
rwienikami,
suchajc preferencji
uczniw.

Pozyskiwanie opcji
komunikacji to rozmw o
dydaktykach.
Wspodpowiedzialno
za proces nauczania.
tymczasowe wiksze
zaangaowanie, wiksze
poziomy koncentracji i
zaufania.

Ramy wpywu metodologi warsztatw, metody B.E.L.S., ujto w tabeli poniej:


MODU

WPYW NA
BEZPIECZESTWO
ONLINE

WPYW NA
NAUCZYCIELI

WPYW NA
UCZNIW

B.E.L.S.

Zapewnia wane
lekcje na temat
tosamoci online,
dzieleniu si danymi
online oraz
bezpieczestwem
online.

Nowy zestaw
umiejtnoci do
tworzenia planw
lekcji z kolegami lub
uczniami.

Wspodpowiedzialn
o za proces
uczenia, wiksze
zaangaowanie.

Cele warsztatu oraz kryteria sukcesu


Celem warsztatu jest pozytywne wpynicie na nauczycieli, uczniw oraz bezpieczestwo online
uczniw. Wszystkie elementy warsztatw s zaprojektowane by osign pozytywny wpyw na
trzech poziomach, co ilustruje tabela powyej.

Kryteria sukcesu dla tych warsztatw to:


W formularzach ewaluacji nauczyciele stwierdz e ich lekcja wdroeniowa miaa
pozytywny wpyw na ich nauczanie, ich uczniw oraz bezpieczestwo online uczniw
poprzez implementacj niektrych dobrych praktyk warsztatw, a w szczeglnoci gr AR.
W formularzach ewaluacji nauczyciele wskazuj i istniej dobre praktyki warsztatw, z
ktrych skorzystaj ponownie.
Podczas kolejnego spotkania po kilku miesicach od odbycia si warsztatw, okazuje si i
nauczyciele dalej uywaj niektrych dobrych praktyk warsztatw. Nie oznacza to e
nauczyciele si do tego przyznaj dobre praktyki tak zintegroway si z ich codziennym
nauczaniem, e zapominaj skd pochodz i traktuj je jako elementy ktre zawsze istniay
w ich arsenale. To najlepszy moliwy wynik.
Podczas kolejnego spotkania okazuje si i nauczyciele prbowali innych dobrych praktyk,
ktrych nie uyli podczas lekcji wdroeniowej.
Podczas sesji ewaluacji razem z nauczycielami budujecie list Dobrych Praktyk oraz
Wycignitych Wnioskw na Przyszo (Best Practices and Lessons Learned) prosimy o
wysanie jej do partnerw projektu(konkretnie do p. Onno Hansena:
onno.hansen@gmail.com).
Jak czyta podrcznik
Podrcznik skada si z nastpujcych elementw:

Teoretyczne to warsztatw podzielone na grupy wiekowe;


Przegld sesji warsztatowych kadej z grup wiekowych;
Informacje dla instruktorw;
Praktyczne dokumenty dla instruktorw;
Dokumenty warsztatowe;
Informacje o projekcie.

yczymy udanej lektury!

SPIS TRECI
WIDEO PROJEKTU W AUGMENTED REALITY........................................................................................1
WPROWADZENIE INSTRUKTORW......................................................................................................3
SPOECZNO-PSYCHOLOGICZNA CHARAKTERYSTYKA DZIECI W GRUPIE WIEKOWEJ 8-14 LAT...........12
PRZEGLD WARSZTATW...................................................................................................................16
PRZEGLD WARSZTATW...................................................................................................................19
SESJA 1................................................................................................................................................22
SESJA 2................................................................................................................................................26
SESJA 3................................................................................................................................................29
SESJA 4................................................................................................................................................33
MODELOWY PLAN LEKCJI (czas trwania 45 minut).............................................................................34
MODELOWY PLAN LEKCJI 2 (czas trwania 45 minut)..........................................................................38
WDRAANIE LEKCJI.............................................................................................................................40
SESJA 5................................................................................................................................................41
SESJA 1................................................................................................................................................43
SESJA 2................................................................................................................................................47
SESJA 3................................................................................................................................................50
SESJA 4................................................................................................................................................54
MODELOWY PLAN LEKCJI 1 (czas trwania 45 minut)..........................................................................56
MODELOWY PLAN LEKCJI 2 (czas trwania 45 minut)..........................................................................62
WDRAANIE LEKCJI.............................................................................................................................64
SESJA 5................................................................................................................................................65
TO DO SESJI 1....................................................................................................................................67
TO DO SESJI 2....................................................................................................................................80
TO DO SESJI 3....................................................................................................................................96
CO TO JEST B.E.L.S.?..........................................................................................................................111
DOKUMENTY DLA INSTRUKTORW.................................................................................................113
OPIS PROJEKTU.................................................................................................................................117
PYTANIA DIAGNOSTYCZNE................................................................................................................122
JAK GRA W GR AR.........................................................................................................................124
JAK GRA W GR AR.........................................................................................................................138
Przygotowania do kopiowania gry AR..............................................................................................149
TWORZENIE GRY AR..........................................................................................................................153
WARSZTAT IDentifEYE ZGODA NA UDZIA I WYKORZYSTANIE WIZERUNKU..................................163
EWALUACJA INSTRUKTORW...........................................................................................................164
DOKUMENTY WARSZTATOWE..........................................................................................................166
PREZENTACJA WARSZTATOWA 8-11.................................................................................................167
PREZENTACJA WARSZTATOWA 12-14...............................................................................................172
WYZNACZNIKI SUKCESU...................................................................................................................177
POZIOM 1 DOBRE PRAKTYKI.............................................................................................................178
POZIOM 1 DOBRE PRAKTYKI.............................................................................................................179
POZIOM 2 DOBRE PRAKTYKI.............................................................................................................180
POZIOM 3 DOBRE PRAKTYKI.............................................................................................................181
POZIOM 3 DOBRE PRAKTYKI.............................................................................................................182
POZIOM 4 DOBRE PRAKTYKI.............................................................................................................183
MARKERY AR.....................................................................................................................................185
WARSZTAT IDentifEYE zadanie do gry AR......................................................................................186
10

WARSZTAT IDentifEYE WORKSHOP ANKIETA AR............................................................................187


PLAN LEKCJI (czas trwania 45 minut)................................................................................................188
EWALUACJA NAUCZYCIELI................................................................................................................191
EWALUACJA......................................................................................................................................193
NARZDZIA EWALUACJI DLA NAUCZYCIELI.......................................................................................195
CERTYFIKAT.......................................................................................................................................196
UDZIAU W WARSZTATACH...............................................................................................................196
PARTNERZY PROJEKTU......................................................................................................................197
PARTNERZY WSPIERAJCY................................................................................................................199
SPECJALNE PODZIKOWANIA DLA....................................................................................................202

11

SPOECZNO-PSYCHOLOGICZNA CHARAKTERYSTYKA DZIECI W


GRUPIE WIEKOWEJ 8-14 LAT
Wstp
Uczniowie w grupach wiekowych 8-11, 12-14 wyranie rni si midzy sob zachowaniami,
posiadanymi umiejtnociami, rozumieniem norm spoecznych oraz stopniem rozwoju fizycznego,
psychicznego i spoecznego. O czym My doroli pracujcy z Nimi na co dzie nie powinnimy
zapomina. Jednak to co czy te dwie grupy wiekowe to fakt, e zarwno pne dziecistwo jak i
okres dorastania to trudny czas dla samego modego czowieka, jak i rwnie dla jego otoczenia. To
co moemy uzna za szczeglnie wane to fakt, aby jako doroli / nauczyciele, w obu tych okresach,
w ktrych dynamicznie ksztatuje si u modych ludzi dojrzao emocjonalna, tosamo i wasne
Ja postawi szczeglny nacisk na budowanie relacji, dialog, komunikacj czy po prostu przyja z
uczniami. Zakadamy, e to pomoe uczniom w miar bezpiecznie przej okrelony etap swojego
rozwoju, a Nam lepiej ich rozumie i suy pomoc. Bardziej szczegowe charakterystyki obu tych
grup zamieszczone s poniej.
Charakterystyka grupy wiekowej 8-11 lat
W psychologii okres rozwojowy midzy 8 a 11 rokiem ycia najczciej nazywany jest okresem
pnego dziecistwa, poprzedzajcym wejcie modego czowieka w okres dojrzewania. Zarwno
pne dziecistwo jak i okres dorastania to trudny czas dla modego czowieka, ale rwnie dla jego
otoczenia.
Dziecko we wczeniejszych etapach rozwoju nauczyo si rozpoznawa i wyraa emocje, jest istot
spoeczn, czonkiem grupy, potrafi nawizywa relacje z innymi. Najczciej ma za sob
dowiadczenia w nawizywaniu pierwszych przyjani.
W dalszym cigu tworzy si obraz wasnej osoby, dziecko zaczyna rozbudowywa, rnicowa
swoje Ja. W tym okresie nie jest ju tylko jednostk, buduje swoj tosamo jako czonka grupy.
Jak pisze Jan Strelau dziecko przechodzi na wyszy, operacyjny poziom mylenia (Maria KielarTurska w: Strelau, J.red. Psychologia. Podrcznik akademicki, tom 1, str. 307, GWP, 2002). Zaczyna
kierowa si zasadami okrelonymi, przyjtymi przez grup do ktrej naley.
Coraz bardziej systematyczna staje si aktywno poznawcza, , dziecko lepiej koncentruje uwag,
stosuje take rne strategie zapamitywania przyswajanego materiau.
Pojawiaj si nowe czynnoci umysowe operacje konkretne dotyczce prostych czynnoci, np.
dodawania, odejmowania, mnoenia czy dzielenia. Dziki tej umiejtnoci dziecko potrafi
rozwizywa zadania, ktre zawieraj pene informacje. Dziecko nie potrafi jeszcze na podstawie
operacji konkretnych formuowa zasad, regu, czy praw.
Przygldajc si rozwojowi moralnemu dzieci w wieku 8-11 lat nie sposb nie przywoa dokona
takich badaczy jak Jean Piaget czy Lawrence Kohlberg. Uwaaj oni, e rozwj moralny jednostki
przebiega stadialnie, bez moliwoci pominicia ktregokolwiek ze stadiw rozwojowych. Kada
kolejna zmiana wpywa na dalszy rozwj jednostki. Zarwno J. Piaget, jak i L. Kohlberg twierdz, e
w okresie pnego dziecistwa nastpuje jeden z przeomowych momentw rozwoju moralnego u
dzieci. W dziecistwie jednostka kieruje si zasad odpokutowania popenienia czynu
naruszajcego spoeczne zasady zachowania (Maria Kielar-Turska w: Strelau, J.red. Psychologia.
Podrcznik akademicki, tom 1, str. 308, GWP, 2002).
12

W okresie dziecistwa dziecko potrafi ju spostrzega i interpretowa (rozumie)stany emocjonalne


innych osb. Kierujc si zasadami i normami obowizujcymi w grupie zakada, e suszne
powinno by to, co prowadzi do wzajemnych korzyci. Z drugiej strony dziecko traktuje zasady
grupowe (cho ich przestrzega), jako zewntrzne, i w zwizku z tym zakada, e w kadym
przypadku dobre jest to, co zostao ustalone normami i zasadami (prawnie).
Pod koniec okresu dziecistwa dziecko wchodzi na poziom konwencjonalny w rozwoju moralnym.
Dziecko, przyjmujc perspektyw wasn, uwzgldnia perspektywy innych osb. Okazuje
zainteresowanie i trosk o innych oraz stara si utrzyma dobre stosunki z innymi (Maria KielarTurska w: Strelau, J.red. Psychologia. Podrcznik akademicki, tom 1, str. 308, GWP, 2002).
Okres pnego dziecistwa to czas stawania si czonkiem klasy szkolnej, bdcej grup formaln.
Dziecko nawizuje relacje z rwienikami, buduje w klasie swoj pozycj, szuka w niej swojego
miejsca. Pozycja taka nie musi by jednak staa, w toku nauki moe ulega zmianom. Przyjanie
zawarte w tym okresie pod koniec pnego dziecistwa staj si trwae. Nastpuje rwnie rozwj
zainteresowa.
Bardzo wan skadow osobowoci dziecka jest obraz wasnej osoby. Maj na niego wpyw opinie
dorosych, porwnywanie si z innymi. Ksztatuje si samoocena.
Charakterystyka grupy wiekowej 12-14 lat
W psychologii za okres rozwojowy nazywany okresem dorastania przyjmuje si umownie czas
midzy 12 a 18 rokiem ycia. Jego pocztek wyznaczaj zmiany fizyczne bdce sygnaem
dojrzewania biologicznego. Zmiana sylwetki, przyrost masy, zmiana barwy gosu czy pojawienie si
owosienia rnych czci ciaa, to powane, nierzadko trudne do zaakceptowania dla modego
czowieka zmiany.
Zachodzi te szereg zmian w sferze psychicznej, czego efektem jest osignicie przez jednostk
psychicznej dojrzaoci. Zarwno pne dziecistwo jak i okres dorastania to trudny czas dla
modego czowieka, ale rwnie dla jego otoczenia.
W pierwszej fazie dorastania poza zmianami fizycznymi zaobserwowa mona czsto pogorszenie
koordynacji ruchowej. Ruchy trac pynno i lekko, s mniej precyzyjne. Zdarza si te
nadpobudliwo ruchowa.
Wedug Jeana Piageta (za: Strelau, J.red. Psychologia. Podrcznik akademicki, tom 1, str. 311,
GWP, 2002) w okresie dorastania jednostka wchodzi w okres operacji formalnych w myleniu.
Przykadowo, mody czowiek widzi zwizek midzy przesank i moliwym skutkiem (np. jeli
przeczytasz zadany materia, odpowiesz na pytania podczas kartkwki). Ksztatuje si rozumowanie
dedukcyjne. Mody czowiek rozumuje tworzc hipotezy i szukajc moliwoci ich sprawdzenia w
rzeczywistoci.
W okresie dorastania stopniowo w myleniu pojawia si refleksyjno, krytycyzm, wasne opinie
czy ksztatowanie si niezalenoci od sdw innych osb. Rozwija si rwnie wyobrania.
Dorastajc mody czowiek poszukuje wasnej tosamoci. Wedug Erika Eriksona wtedy wanie
zaznacza si w rozwoju kryzys tosamoci (Erikson, 1997, za: Strelau, J.red. Psychologia.
Podrcznik akademicki, tom 1, str. 314, GWP, 2002). Rozwizanie tego kryzysu polega na scaleniu
wasnej przeszoci z teraniejszoci, tego co wie ju o sobie z tym, czego si uczy i co odkrywa.
Efektem pozytywnego rozwizania tego kryzysu jest uksztatowanie mocnego poczucia wasnego
Ja.
W Piagetowskiej koncepcji rozwoju moralnego na okres dorastania przypada etap moralnoci
autonomicznej. Mody czowiek uczy si, e zoone sytuacje spoeczne wymagaj duej
plastycznoci postpowania, a bezwzgldne stosowanie zasad moe prowadzi do konfliktw
(Strelau, J.red. Psychologia. Podrcznik akademicki, tom 1, str. 315, GWP, 2002).
13

Mody czowiek konsekwentnie dy do wyzwolenia si spod wpywu dorosych. Nie jest to atwe,
zdarza si, e rodzice, nie chcc dopuci do zbyt ich zdaniem szybkiego dorastania dziecka stawiaj
mu szereg ogranicze, przeciwko ktrym ono si buntuje. Moe dochodzi do wielu konfliktw w
relacji rodzic dziecko. Dziecko staje si bardziej krytyczne, uczy si te, e kad kwesti mona
rozpatrywa z wielu stron. W myl zasady konformizmu moralnego w swoim dziaaniu czsto
dostosowuje si do grupy i ulega wpywowi opinii wikszoci.
Podsumowanie Cechy opisanych grup wiekowych
Grupa wiekowa 8-11 lat
Dziecko we wczeniejszych etapach rozwoju nauczyo si rozpoznawa i wyraa emocje, jest istot
spoeczn, czonkiem grupy, potrafi nawizywa relacje z innymi.
Tworzy si obraz wasnej osoby, dziecko zaczyna rozbudowywa, rnicowa swoje Ja nie jest ju tylko jednostk, buduje swoj tosamo jako czonka grupy
Zaczyna kierowa si zasadami okrelonymi, przyjtymi przez grup do ktrej naley.
Coraz bardziej systematyczna staje si aktywno poznawcza, , dziecko lepiej koncentruje
uwag, stosuje take rne strategie zapamitywania przyswajanego materiau.
Pojawiaj si nowe czynnoci umysowe operacje konkretne dotyczce prostych
czynnoci, np. dodawania, odejmowania, mnoenia czy dzielenia. Dziki tej umiejtnoci
dziecko potrafi rozwizywa zadania, ktre zawieraj pene informacje. Dziecko nie potrafi
jeszcze na podstawie operacji konkretnych formuowa zasad, regu, czy praw.
W okresie pnego dziecistwa nastpuje jeden z przeomowych momentw rozwoju
moralnego u dzieci
Potrafi ju spostrzega i interpretowa (rozumie) stany emocjonalne innych osb
Okres pnego dziecistwa to czas stawania si czonkiem klasy szkolnej, bdcej grup
formaln. Dziecko nawizuje relacje z rwienikami, buduje w klasie swoj pozycj, szuka w
niej swojego miejsca.
Przyjanie zawarte w tym okresie pod koniec pnego dziecistwa staj si trwae.
Nastpuje rozwj zainteresowa.
Bardzo wan skadow osobowoci dziecka jest obraz wasnej osoby. Maj na niego wpyw
opinie dorosych, porwnywanie si z innymi.
Ksztatuje si samoocena.
Grupa wiekowa 12-14 lat
W tym wieku wg psychologw zaznacza si kryzys w rozwoju tosamoci czsto objawiajcy si
buntem i zachowaniami ryzykownymi.
Nastpuj zmiany fizyczne bdce sygnaem dojrzewania biologicznego czsto trudne do
zaakceptowania przez modego czowieka
Zachodzi szereg zmian w sferze psychicznej, czego efektem jest osignicie przez jednostk
psychicznej dojrzaoci
Ksztatuje si rozumowanie dedukcyjne. Mody czowiek rozumuje tworzc hipotezy i
szukajc moliwoci ich sprawdzenia w rzeczywistoci.
Pojawia si refleksyjno, krytycyzm, wasne opinie oraz ksztatowanie si niezalenoci od
sdw innych osb. Rozwija si rwnie wyobrania.
Dorastajc mody czowiek poszukuje wasnej tosamoci. Wedug Erika Eriksona wtedy
wanie zaznacza si w rozwoju kryzys tosamoci
Mody czowiek konsekwentnie dy do wyzwolenia si spod wpywu dorosych
14

Moe dochodzi do wielu konfliktw w relacji rodzic dziecko. Dziecko staje si bardziej
krytyczne,
W myl zasady konformizmu moralnego w swoim dziaaniu czsto dostosowuje si do grupy
i ulega wpywowi opinii wikszoci.
Poszukuje swojej drogi poprzez dowiadczanie rnych sytuacji, czsto ryzykownych

Pomimo tego, e oba okresy rozwojowe w wielu aspektach znacznie si od siebie rni dla Nas
dorosych - rodzicw/ nauczycieli, wane do zapamitania powinno by, e w obu tych okresach
modzi ludzie potrzebuj Nas jako mdrych dorosych tj; przyjaci, przewodnikw i nauczycieli.
Bez Nas czsto sobie sami nie poradz w sytuacjach dla Siebie trudnych i zagraajcych.

15

PRZEGLD WARSZTATW
Grupa wiekowa: 8-11

SESJA1
Celem tej sesji jest transfer wiedzy o tosamociach i typach nauczania.
Kryterium sukcesu: Uczestnicy s w stanie wyjani efekty wpywu etykiet tosamoci oraz typy
nauczania na trzech poziomach: ich nauczania, ich uczniw oraz bezpieczestwa online uczniw.
CZAS
(min.)

OPIS MODUU

15

Przedstawienie celu warsztatu

10

Etykiety tosamoci

10

Dobre praktyki

Dyskusja

10

Typy uczenia si

10

Dobre praktyki

Dyskusja

10

Teorie tosamoci

10

Nowe technologie online i tosamo

Dyskusja

SESJA 2
Celem tej sekcji jest transfer wiedzy o interaktywnych dydaktykach i profilaktykach.
Kryterium sukcesu: Uczestnicy s w stanie wyjani efekt wpywu interaktywnych dydaktyk oraz
profilaktyk na trzech poziomach: ich nauczania, ich uczniw oraz bezpieczestwa online uczniw.
CZAS
(min.)

OPIS MODUU

10

Interaktywna dydaktyka

20

Dobre praktyki

16

15

Dyskusja

15

Elementy profilaktyki

15

Dobre praktyki

15

Dyskusja

SESJA 3
Celem tej sesji jest transfer wiedzy o technologiach edukacyjnych oraz Rozszerzonej Rzeczywistoci
(Augmented Reality - AR) oraz jak tworzy i gra w gr AR.
Kryterium sukcesu: Uczestnicy s w stanie wyjani efekt wpywu technologii edukacyjnych oraz gry AR na
trzech poziomach: ich nauczania, ich uczniw oraz bezpieczestwa online uczniw.

CZAS
(min.)

OPIS MODUU

10

Technologie edukacyjne

25

Granie w gr w technologii Rozszerzonej


Rzeczywistoci (Augmented Reality - AR)

20

Tworzenie gry AR

15

Dyskusja

Perspektywa nauczyciela na plan lekcji

15

Pierwszy szkic planu lekcji

SESJA 4
Celem tej sesji jest wypenienie przez nauczycieli arkusza planu lekcji lub wybranie istniejcego planu lekcji
(jeden z dwch modeli lekcji).
Kryterium sukcesu: Uczestnicy s w stanie zanotowa hipotetyczne efekty wpywu ich planw lekcji na
trzech poziomach: ich nauczania, ich uczniw oraz bezpieczestwa online.

CZAS
(min.)

OPIS MODUU

80

Nauczyciele tworz indywidualne plany lekcji

10

Dyskusja nt. szablonu ewaluacyjnego

17

SESJA WDROENIOWA
Celem tej sesji jest wdroenie oraz ewaluacja przez nauczycieli swoich planw lekcji, swoich decyzji oraz
wybranych dobrych praktyk.
Kryterium sukcesu: Uczestnicy s w stanie przetestowa efekt wpywu ich planw lekcji na trzech
poziomach: ich nauczania, ich uczniw oraz bezpieczestwa online uczniw.

CZAS
(min.)

OPIS MODUU

45

Nauczyciele wdraaj wasny plan lekcji w


swojej szkole

30

Nauczyciele wypeniaj arkusz ewaluacji

SESJA 5
Celem tej sesji jest ewaluacja indywidualnych sesji nauczycieli oraz stworzenie zestawu Dobrych Praktyk
oraz Wycignitych Wnioskw na Przyszo (Best Practices and Lessons learned - BP/LL).
Kryterium sukcesu: Uczestnicy s w stanie ewaluowa efekt wpywu ich planw lekcji na trzech poziomach:
ich nauczania, ich uczniw oraz bezpieczestwa online uczniw.

CZAS
(min.)

OPIS MODUU

30

Podsumowanie implementacji lekcji nauczycieli

50

Dyskusja prowadzca do listy BP/LL

10

Rozdanie certyfikatw

18

PRZEGLD WARSZTATW
Grupa wiekowa: 12-14

SESJA 1
Celem tej sesji jest transfer wiedzy o tosamociach i typach nauczania.
Kryterium sukcesu: Uczestnicy s w stanie wyjani efekty wpywu etykiet tosamoci oraz
koncepty pynnego ycia na trzech poziomach: ich nauczania, ich uczniw oraz bezpieczestwa
online uczniw.
CZAS
(min.)

OPIS MODUU

15

Przedstawienie celu warsztatu

10

Etykiety tosamoci

10

Dobre praktyki

Dyskusja

10

Pynne ycie

10

Dobre praktyki

Dyskusja

10

Teorie tosamoci

10

Nowe technologie online i tosamo

Dyskusja

SESJA 2
Celem tej sekcji jest transfer wiedzy o interaktywnych dydaktykach i profilaktykach.
Kryterium sukcesu: Uczestnicy s w stanie wyjani efekt wpywu interaktywnych dydaktyk oraz
profilaktyk na trzech poziomach: ich nauczania, ich uczniw oraz bezpieczestwa online uczniw.
CZAS
(min.)

OPIS MODUU

10

Interaktywna dydaktyka
19

20

Dobre praktyki

15

Dyskusja

15

Elementy profilaktyki

15

Dobre praktyki

15

Dyskusja

SESJA 3
Celem tej sesji jest transfer wiedzy o technologiach edukacyjnych oraz Rozszerzonej Rzeczywistoci
(Augmented Reality - AR) oraz jak tworzy i gra w gr AR.
Kryterium sukcesu: Uczestnicy s w stanie wyjani efekt wpywu technologii edukacyjnych oraz gry AR na
trzech poziomach: ich nauczania, ich uczniw oraz bezpieczestwa online uczniw.

CZAS
(min.)

OPIS MODUU

10

Technologie edukacyjne

25

Granie w gr w technologii Rozszerzonej


Rzeczywistoci (Augmented Reality - AR)

20

Tworzenie gry AR

15

Dyskusja

Perspektywa nauczyciela na plan lekcji

15

Pierwszy szkic planu lekcji

SESJA 4
Celem tej sesji jest wypenienie przez nauczycieli arkusza planu lekcji lub wybranie istniejcego planu lekcji
(jeden z dwch modeli lekcji).
Kryterium sukcesu: Uczestnicy s w stanie zanotowa hipotetyczne efekty wpywu ich planw lekcji na
trzech poziomach: ich nauczania, ich uczniw oraz bezpieczestwa online.

CZAS
(min.)

OPIS MODUU

80

Nauczyciele tworz indywidualne plany lekcji

10

Dyskusja nt. szablonu ewaluacyjnego

20

SESJA WDROENIOWA
Celem tej sesji jest wdroenie oraz ewaluacja przez nauczycieli swoich planw lekcji, swoich decyzji oraz
wybranych dobrych praktyk.
Kryterium sukcesu: Uczestnicy s w stanie przetestowa efekt wpywu ich planw lekcji na trzech
poziomach: ich nauczania, ich uczniw oraz bezpieczestwa online uczniw.

CZAS
(min.)

OPIS MODUU

45

Nauczyciele wdraaj wasny plan lekcji w


swojej szkole

30

Nauczyciele wypeniaj arkusz ewaluacji

SESJA 5
Celem tej sesji jest ewaluacja indywidualnych sesji nauczycieli oraz stworzenie zestawu Dobrych Praktyk
oraz Wycignitych Wnioskw na Przyszo (Best Practices and Lessons learned - BP/LL).
Kryterium sukcesu: Uczestnicy s w stanie ewaluowa efekt wpywu ich planw lekcji na trzech poziomach:
ich nauczania, ich uczniw oraz bezpieczestwa online uczniw.

CZAS
(min.)

OPIS MODUU

30

Podsumowanie implementacji lekcji nauczycieli

50

Dyskusja prowadzca do listy BP/LL

10

Rozdanie certyfikatw

21

SESJA 1
Opis dla grupy wiekowej 8-11
CZAS
(min.)

OPIS MODUU

SLAJD
PPT

SEKCJA PODRCZNIKA

15

Przedstawienie celu warsztatu

10

Etykiety tosamoci

10

Dobre praktyki

PREZENTACJA INSTRUKTORA
OPIS PROJEKTU
PREZENTACJA PPT WARSZTATU 8-11
KRYTERIA SUKCESU
OWIADCZENIE O WYRAENIU ZGODY
PYTANIA DIAGNOSTYCZNE
TO SESJI 1
POZIOM 1 8-11 DOBRE PRAKTYKI

Dyskusja

10

Typy uczenia si

10

Dobre praktyki

Dyskusja

10

Teorie tosamoci

TO SESJI 1

10

Nowe technologie online i tosamo

TO SESJI 1

Dyskusja

10

PYTANIA DIAGNOSTYCZNE
TO SESJI 1
POZIOM 1 8-11 DOBRE PRAKTYKI

Zacznij prezentacj w Power Point. Upewnij si, e pokazujesz waciwy slajd we waciwym
momencie warsztatu, jak wskazano w tabeli.
Rozdaj dokument z kryteriami sukcesu. Popro nauczycieli o pozostae Owiadczenia o wyraeniu
zgody.
Wyjanienie celu warsztatu
Po tym jak si przedstawie i wyjanie cel warsztatu:

Ty (nauczyciel) nauczysz w czasie warsztatw trwajcych pi sesji tworzy, wdraa i ocenia 45minutowe plany lekcji dla uczniw w wieku 8-11 lat. Te lekcje maj na celu zwikszenie odpornoci
uczniw na radzenie sobie z dowiadczeniami online a przez to zwikszy bezpieczestwo
uczniw online.
Wanym narzdziem w osiganiu tego celu jest gra Rozszerzona Rzeczywisto, interaktywne
narzdzie dydaktyczne z elementami profilaktyki.
W trakcie tego warsztatu nauczysz si indywidualnie tworzy plan tego warsztatu.
Wdroysz ten plan lekcji w swojej szkole.
Po wdroeniu spotkamy si ponownie, aby oceni i wypracowa wspln list najlepszych praktyk i
nauczanych lekcji.

Nastpnie przedstawisz cel sesji:

Celem sesji jest przekazanie wiedzy o tosamoci i typach uczenia si.

22

Ty (nauczyciel) otrzymasz wprowadzeni do tych tematw, a take dobrych praktyk, aby zrozumie
znaczenie tych tematw dla Twojego nauczania, uczniw oraz bezpieczestwa online Twoich
uczniw.

Kryteria sukcesu:
Uczestnicy, ktrzy s nauczycielami s w stanie wyjani wpyw efektw etykiet zwizanych
z tosamoci I typw uczenia si na trzech poziomach: ich nauczanie, ich uczniowie oraz
bezpieczestwo uczniw online.
Teraz popro nauczycieli, aby kady po kolei si przedstawili.

Zauwaysz, e pierwszy uczestnik bdzie potrzebowa troch czasu, aby odpowiedzie. Nastpny
uczestnik I kolejni bd szybciej odpowiadali na pytania. Przyczyn tego jest to, e pierwszy
uczestnik musi stworzy ram odpowiedzi. Pierwszy uczestnik musi wybra, ktre etykiety
tosamoci patrz poniej s waciwe. Moe wybra na przykad wiek, zawd i liczb dzieci.
Nastpny uczestnik moe tworzy na bazie ramy pierwszego uczestnika.
Kolejny uczestnik moe albo poda za schematem pierwszego uczestnika albo wybra inn ram.
W zalenoci od tego czy wikszo uczestnikw wybierze czy poda czy nie poda za ram
pierwszego uczestnika moesz wytumaczy to jak tworzone s tosamoci poprzez indywidualne
ramy (pierwszy uczestnik i Ci, ktrzy nie podaj za pierwszym uczestnikiem).
Obecnie odporno nie przyczynia si zbytnio do przeciwstawiania si presji rwieniczej dotyczcej
naszych tosamoci, ale w tym samym czasie jest otwarta na informacj zwrotn.
Przyjrzymy si tosamoci i odpornoci poprzez wprowadzenie do etykiet tosamoci, typw uczenia
si, teorii tosamoci int wpywu nowych technologii na tosamoci.

Etykiety tosamoci
Przedstaw wprowadzenie dotyczce etykiet tosamoci oparte o sesj 1 - TO. Najwaniejsze
elementy warte podkrelenia to:

Jeli przyjmujemy etykiety jako narracj wasn, to tosamoci s wymylone przez etykiety
tosamoci.
Im mniej szerokie s nasze etykiety tosamoci, tym mniej jestemy otwarci na informacj zwrotn a
zatem na uczenie si. Te etykiety mog by mniej lub bardziej szerokie.
W sytuacji zaufania jestemy bardziej otwarci na informacj zwrotn.

Dobre praktyki
Zaprezentuj dobre praktyki:
Pozwl uczniom powtarza i rozumie nastpujce trzy zdania:
o
o
o

Czasami popeniam bdy;


Czasami moja motywacja jest egoistyczna;
Jestem czci problemu.

Nastpnie wytumacz kryjcy si za tym sens. Poprzez mwienie Czasami popeniam bdy
wykluczamy moliwo, e zawsze mamy racj. To zapewnia nam pewn doz pokory: moemy si
myli, nawet teraz. Mwienie zdania Jestem czci problemu wyklucza, e wiat mona
podzieli na my i oni, gdzie oni s problemem.

23

Zapytaj uczniw czy zgadzaj si czy nie oraz jak si czuj mwic te zdania;
Daj studentom informacj zwrotn i pozwl im znale rozrnienie pomidzy coachingiem
a ocen;
Oce uczniw i pozwl im znale rozrnienie pomidzy ocen, konsekwencj a osdem.
Pozwl studentom stworzy drug kart punktacji, aby mogli zapisywa jak zareagowali na
pierwsz sytuacj.

Tabela wpywu
Wyjanij wpyw etykiet tosamoci i dobrych praktyk na nauczyciela, jego uczniw oraz
bezpieczestwo uczniw online.
Bezpieczestwo online
Mniejsza lub brak reakcji na
wyzwania online, mniej
podatni na jednowymiarowe
profilowanie.

Nauczyciel
Bardziej pozytywnie
reagujcy uczniowie.

Ucze
Bardziej otwarci na
informacj zwrotn, bardziej
otwarci na uczenie si.

Typy uczenia si
Przedstaw wprowadzenie do koncepcji typw uczenia si opartej na 1 sesji sekcji ta.
Najwaniejszymi elementami wartymi podkrelenia s:
S uczniowie, ktrzy widz swoje osignicia, jako skutek wrodzonych zdolnoci i Ci ktrzy
widza jej jako co najmniej czciowo skutek ich wysikw.
Ten drugi typ bdzie osiga lepsze wyniki.
Dobre praktyki
Przedstaw dobre praktyki:
Uwiadom uczniom, ktrym typem uczniw s;
Pozwl na niepowodzenie w nauce;
Stwrz sytuacj naladowania:
o Przedstaw im zadanie, ktre jest wyzwaniem dla posiadanych umiejtnoci, ale jest
w ich zasigu;
o Okrel jasny cel;
o Efekt: koncentracja, utrata samowiadomoci, strata poczucia czasu.
Tabela wpywu
Wyjanij wpyw koncepcji typw uczenia si i dobrych praktyk na nauczyciela, jego uczniw i
bezpieczestwo uczniw online.
Bezpieczestwo online
Mniejsze zrezygnowanie przy
napotkaniu wyzwa online,
mniejsza skonno do
zostania sprofilowanym
jednowymiarowo.

Nauczyciel
Bardziej pozytywnie
reagujcy uczniowie.

24

Ucze
Bardziej zaangaowani,
bardziej pozytywnie reagujcy
na wyzwania.

Teorie tosamoci
Przedstaw wprowadzenie do teorii tosamoci oparty na 1 sesji sekcji ta. Najwaniejszymi
elementami wartymi podkrelenia s:
Interpretacja Ervinga Goffmana;
Interpretacja Paula Ricoeur;
Interpretacja Anthony'ego Giddensa;

Nowe technologie online i tosamo


Przestaw wprowadzenie do efektw jakie maj nowe technologie na nasze tosamoci, opierajc
si na 1 sesji sekcji ta. Najwaniejsze elementy warte podkrelenia to:
Brak segregacji publicznoci;
Algorytmy i Big Data zamiast komunikacji niewerbalnej;
Szablony dla profili;
Rne narracje jednoczenie;
Brak konsekwencji i brak cigoci we wasnej narracji.

25

SESJA 2
Opis dla grupy wiekowej 8-11 lat
CZAS
(min.)

OPIS MODUU

SLAJD PPT

SEKCJA PODRCZNIKA

10

Interaktywna dydaktyka

11

20

Dobre praktyki

12

PYTANIA DIAGNOSTYCZNE
SESJA 2 TO
POZIOM 2 8-11 DOBRE PRAKTYKI

15

Dyskusja

13

15

Elementy profilaktyki

14

15

Dobre praktyki

15

PYTANIA DIAGNOSTYCZNE
SESJA 2 TO
POZIOM 3 8-11 DOBRE PRAKTYKI

15

Dyskusja

16

SESJA 2 TO

Cele sesji:
Przeka cel sesji:

Celem tej sesji jest przekazanie wiedzy nt. interaktywnych form dydaktyki i profilaktyki.
Zdobdziesz podstawow wiedz [nauczyciel] zwizan z powyszymi tematami, a take na temat
dobrych praktyk, aby zrozumie znaczenie tych kwestii dla swojego nauczania, swoich uczniw oraz
dla bezpieczestwa w Internecie swoich uczniw.

Kryteria sukcesu:
Uczestnicy s w stanie wyjani skutki oddziaywania interaktywnych form dydaktyki i
profilaktyki na trzech poziomach: ich nauczania, uczniw i bezpieczestwa online uczniw.
Interaktywna dydaktyka
Przedstaw wprowadzenie na temat interaktywnej dydaktyki, w oparciu o czci to sesji 2.
Najwaniejsze elementy:
Studenci maj by wspodpowiedzialni za swoj nauk;
Musimy zaangaowa wszystkich uczniw w klasie;
Nauczanie i uczenie si to dwie rne rzeczy. Tylko dziki interakcji moemy ustali, ile
nauczania rzeczywicie jest w uczeniu si.
Dobre praktyki
Przedstaw dobre praktyki:
Zadawaj pytania diagnostyczne podczas lekcji;
Pozwl uczniom informowa ci, czy za tob nadaj; jeli nie, niech inny ucze wyjani
niejasnoci;
Nie typowe rce do gry decyduj, ktry ucze ma udzieli odpowiedzi, ale losowy
wybr.

26

Tabela wpywu
Wyjanij wpyw interaktywnej dydaktyki i dobrych praktyk na prac nauczyciela, jego uczniw I ich
bezpieczestwa w sieci.
Bezpieczestwo online
Nauczyciel
Ucze
Obecno dorosego w
Skupienie si na uczeniu si
Wspodpowiedzialno za
komunikowaniu si o
uczniw, a nie na nauczaniu, wasny proces uczenia si,
dowiadczeniach online jest
na czstszej i znaczcej
wicej zaangaowania.
najbardziej skutecznym
komunikacji - zarwno
Bardziej osobisty kontakt
instrumentem w celu
nauczyciela i uczniw, jak i
midzy nauczycielem a
zwikszenia bezpieczestwa uczniw midzy sob, na
uczniem.
studentw online.
ksztatujcej ocenie podczas
lekcji. Wicej zaangaowania
uczniw i gbsze relacje
zaufania.
Elementy profilaktyki
Przedstaw wprowadzenie na temat profilaktyki, w oparciu o czci to sesji 2. Najwaniejsze
elementy:
Utrzymanie cigoci pracy z modzie, czy nie dziaa epizodycznie. Tylko systematyczna
cigo dziaa przynosi rezultaty - stworzenie moliwoci regularnych interakcji, unikaj
jednorazowych interakcji.
Wskazane jest, aby zdiagnozowa klas: dowiedzie si, co uczniowie potrafi, czym si
interesuj, jakie maj problemy i czego potrzebuj jako grupa od dorosych. Nastpnie
warto wydoby i wzmocni potencja i zasoby uczniw: wzmocni ich umiejtnoci
spoeczne, da im przestrze do rozwoju, odda odpowiedzialno. Warto skupi si na
nauczaniu tych kompetencji i umiejtnoci yciowych, ktre pomog im radzi sobie w
trudnych sytuacjach w przyszoci.
Traktuj dziecko jako podmiot, jako aktywnego uczestnika w interakcji z dorosymi - a nie
jako obiekt.
Wanym elementem profilaktyki w tej grupie wiekowej jest zaangaowanie rodzicw.
Bd autorytetem dla swoich uczniw - dzieci potrzebuj mdrych dorosych.
Budowanie relacji zaufania poprzez dialog nauczyciel-ucze.

Dobre praktyki
Przedstaw dobre praktyki:
Uyj metody interaktywnej, w ktrej nauczyciel inicjuje interakcj i angauje dzieci. Dzieci s
aktywnymi uczestnikami i maj wpyw na przebieg interakcji. Na przykad metoda pracy
projektem.
Dziaania, w ktrych nauczyciel peni rol doradcy, mentora i przyjaciela lub tylko
koordynuje pomysy, plany i dziaania tworzone przez samych uczniw s najbardziej
skuteczne.
Na podstawie diagnozy uczniw nauczyciel planuje, jakie umiejtnoci i dowiadczenie
powinni zdoby w trakcie realizacji projektu. Nauczyciel zakada bardzo jasny i konkretny cel
edukacyjny.
27

Wdroenie elementw takich jak: dyskusja, burza mzgw, podzia zada, podsumowanie
kadego etapu realizacji, ocena caego projektu, dyskusja na temat dowiadcze.
Wane jest, aby utrzyma motywacj i wiar uczniw, wiara nauczyciela w moliwoci dzieci
pomaga im przetrwa porak, uczy si na bdach, a tym samym uczy wytrwaoci.
Traktuj siebie jak narzdzie dotyczy to samodoskonalenia nauczyciela - narzdzie trzeba
doskonali, szkol si i rozwijaj, zadbaj o swj warsztat zawodowy i rozwijaj umiejtnoci
przydatne do pracy z dziemi. To zaoenie ma take inny aspekt jeeli takiego podejcia
bdzie si uczy dzieci ju od najmodszych lat bd w przyszoci naturalnie uczy si,
rozwija i szuka rozwiza w trudnych sytuacjach.
Jestem czci problemu takie podejcie do siebie powinno znacznie uatwi prac i
spowodowa wiksz wiarygodno dorosego w relacjach z dziemi. Jest to trudne
podejcie do swojej pracy zawodowej, poniewa zakada, e w wikszoci sytuacji
problemowych zwizanych z uczniem, nauczyciel moe mie swj wyrany wkad
niekoniecznie pozytywny. Czyli na przykad: jeeli ucze nie rozumie lekcji/tematu zanim
postawi mu ocen analizuj Co takiego robi? lub czego nie robi? jako nauczyciel, e
ucze nie robi postpw. Taka postawa nauczyciela buduje w dziecku poczucie
sprawiedliwoci, wiary w dorosych i swojej wasnej wartoci jako maego czowieka, ktry
jest traktowany jako podmiot, a nie przedmiot.

Tabela wpywu
Wyjanij wpyw profilaktyki
bezpieczestwa w sieci.
Bezpieczestwo online
Obecno dorosego w
komunikowaniu si o
dowiadczeniach online jest
najbardziej skutecznym
instrumentem w celu
zwikszenia bezpieczestwa
uczniw online. Dzieci mog
wej do wiata online
bardziej wiadomie i
bezpiecznie, kiedy mog
poprosi kogo dorosego o
pomoc.
Obecno rwienikw jest
niezbdna do pokonania
wyzwa, zwaszcza dla
sabszych uczniw.

i dobrych praktyk na prac nauczyciela, jego uczniw i ich


Nauczyciel
Budowanie wiadomej relacji
i poczucia zaufania w klasie,
zwikszajc zdolnoci
nauczyciela do
komunikowania si z
uczniami, wiksze
wykorzystanie metod
interaktywnych.

28

Ucze
Blisze relacje z
nauczycielem, wysza
wiadomo ryzyka, lepsza
komunikacja z rwienikami,
wiksze zaangaowania w
uczenie si.

SESJA 3
Opis dla grupy wiekowej 8-11
CZAS
(min.)

OPIS MODUU

SLAJD
PPT

SEKCJA PODRCZNIKA

10

Technologie edukacyjne

17

SESJA 3 TO

25

Granie w gr w technologii Rozszerzonej


Rzeczywistoci (Augmented Reality - AR)

18

20

Tworzenie gry AR

19

SESJA 3 TO
GRANIE W GR AR 8-11
MARKERY GRY
FORMULARZ AR
KWESTIONARIUSZ AR
SESJA 3 TO
TWORZENIE GRY AR

15

Dyskusja

20

Perspektywa nauczyciela na plan lekcji

21

PLAN LEKCJI

15

Pierwszy szkic planu lekcji

22

PLAN LEKCJI

Cele sesji:
Przeka cel sesji:
Celem tej sesji jest przekaza wiedz o technologiach edukacyjnych i Rozszerzonej
Rzeczywistoci (Augmented Reality - AR) oraz jak tworzy i gra w gr AR.
Ty (nauczyciel) otrzymasz wprowadzenie do tych tematw, a take dobre praktyki, aby
zrozumie zwizek pomidzy tymi tematami dla twojego nauczania, twoich uczniw i dla
bezpieczestwa online twoich uczniw.
Kryteria sukcesu:

Uczestnicy, ktrzy s uczestnikami s w stanie wyjani efekty oddziaywania technologii


edukacyjnych i gry AR na trzech poziomach: ich nauczanie, ich uczniowie oraz
bezpieczestwo uczniw online.

Technologie edukacyjne
Przedstaw wprowadzenie do technologii edukacyjnych w oparciu o 3 sesj - TO.
Najwaniejsze elementy warte podkrelenia to:
Technologia edukacyjna to badanie i etyczne praktykowanie uatwiania nauczania oraz
poprawianie jakoci poprzez tworzenie, uywanie i zarzdzanie odpowiednim procesem
technologicznym i zasobami.

29

Typy
umiejtnoci

Umiejtnoci 21 wieku

Umiejtnoci
uczenia si

Krytyczne mylenie
Kreatywne mylenie
Wsppraca
Komunikowanie

Umiejtnoci
czytania

Umiejtnoci:
Informatyczne
Medialne
Technologiczne

Umiejtnoci
yciowe

Elastyczno
Inicjatywa
Umiejtnoci spoeczne
Produktywno
Przywdztwo

Narzdzia wspierajce Web 2.0

Blogi
Wiki
Oznaczanie i aplikacje spoecznociowe
Dzielenie si multimediami
Usugi zwizane ze wspprac i komunikacj
Usugi agregacji
Blogi
Wiki
Oznaczanie i aplikacje spoecznociowe
Dzielenie si multimediami
Usugi zwizane ze wspprac i komunikacj
Aplikacje biurowe
Usugi agregacji
Wikis
Oznaczanie i aplikacje spoecznociowe
Dzielenie si multimediami
Audio blogi and podcasting
Sieci spoecznociowe
Usugi zwizane ze wspprac i komunikacj
Usugi agregacji

Tabela wpywu
Wyjanij wpyw technologii edukacyjnych na nauczyciela, jego uczniw i bezpieczestwo online
uczniw.
Bezpieczestwo online
Moliwo rozmowy z
dorosym o dowiadczeniach
online jest najbardziej
efektywnym instrumentem
wspierajcym
bezpieczestwo uczniw
online.

Nauczyciel
Mniejsza niepewno
nauczyciel, wiksza
otwarto na nowe
technologie edukacyjne.
Gbsze zaufanie w relacji z
uczniami.

Ucze
Moliwo rozmowy o
nowych technologiach i
dowiadczeniach online z
nauczycielami.

Granie w gr AR
Przedstaw wprowadzenie do Rozszerzonej Rzeczywistoci, opierajc si na czci Granie w gr AR
8-11. Najwaniejszymi elementami do podkrelenia s:
Rozszerzona Rzeczywisto (RR) skada si z przekazu video w czasie rzeczywistym generowanego
przez kamer, do ktrej dodane s cyfrowe elementy, ktre pojawiaj si w reakcji na wczeniej
zdefiniowany wyzwalacz.
RR wyzwala zainteresowanie w naszym otoczeniu lub w naszych tosamociach.

30

Dobre praktyki
Zaprezentuj dobre praktyki:
Zagraj w gr z ca klas;
Zach uczniw do zagrania w gr;
Uyj gry jako bodca do dyskusji;
Zapytaj uczniw kto z nich ma opini na temat pyta gry;
Pozwl uczniom interpretowa rozszerzenia.
Poka zadanie RR i kwestionariusz RR.
Tabela wpywu
Wyjanij wpyw gry RR i dobre praktyki na nauczyciela, jego uczniw i bezpieczestwo uczniw
online.
Bezpieczestwo online
Nauczyciel
Ucze
Prowokowanie refleksji na
Bycie moderatorem
Moliwo rozmowy o
temat dzielenia si danymi,
uatwiajcym komunikacj
dowiadczeniach online z
tosamoci online i
rwienicz.
rwienikami. Czasowy
bezpieczestwa online.
wzrost zaangaowania,
wyszy poziom koncentracji,
wyszym poziom zaufania.
Nastpnie zagraj w gr dotyczc dzielenia si danymi i tosamociami online z nauczycielami.
Przeczytaj sekcj dotyczc tego jak przygotowa, gra i interpretowa gr w Gra w gr AR 8-11.
URL: http://identifeye.ezzev.eu/.
Tworzenie gry RR
W celu stworzenia gry RR potrzebujesz wykona nastpujce kroki:

Ustal temat;
Stwrz pytania;
Stwrz opcje odpowiedzi;
Stwrz rozszerzenia dla kadej opcji odpowiedzi;
Stwrz teksty i dziki (opcjonalne);
Stwrz statyczne moduy i strony;
Przetumacz (opcjonalne);
Stwrz plan lekcji.

Perspektywa nauczyciela na plan lekcji


Teraz jest czas na rozpoczcie przez nauczycieli przygotowywanie ich planu lekcji. Rozdaj schemat
planu lekcji i dobre praktyki pomijajc edukacyjne technologie dobrych praktyk. Wyjanij, e teraz
nauczyciele potrzebuj podj decyzje dotyczce schematu planu lekcji, ktry bd wypenia:
Czy ich plan bdzie dotyczy programowych czy ponadprogramowych lekcji?
Ktre wyzwanie lub szansa bd skierowane?

31

Kiedy podejm decyzj musz wybra ze wszystkich czterech poziomw i przynajmniej jedn dobr
praktyk na poziom:
o Poziom pierwszy: etykiety tosamoci i typy uczenia si;
o Poziom drugi: Interaktywna dydaktyka;
o Poziom trzeci: profilaktyka;
o Poziom czwarty: Granie w gr Rozszerzona Rzeczywisto albo w now gr RR;
opcjonalnie, jeli pojawi si niepewno u nauczycieli, e bdzie to zbyt duo,
nauczyciel moe wybra wprowadzenie innej dobrej praktyki technologii
edukacyjnej.
Pierwszy szkic planu lekcji
Nauczyciele wypeniaj schemat planu lekcji w ciszy.
Mog skorzysta z przerwy pomidzy sekcj trzeci a czwart aby odnie si do pierwszego szkicu
planu lekcji, jaki stworzyli.

32

SESJA 4
Opis dla grupy wiekowej 8-11
CZAS
(min.)

OPIS MODUU

SLAJD PPT

SEKCJA PODRCZNIKA

80

Nauczyciele tworz indywidualne plany


lekcji

23

PLAN LEKCJI

10

Dyskusja nt. szablonu ewaluacyjnego

EWALUACJA PPT

EWALUACJA NAUCZYCIELA
EWALUACJA PPT

Cele sesji
Przedstaw cele sesji:
Celem tej sesji jest wypenienie przez nauczycieli szablonu planu lekcji lub wybranie
istniejcego ju planu lekcji (jednego z dwch modeli lekcji).
Kryteria sukcesu:
Nauczyciele s w stanie zapisa hipotezy na temat skutkw oddziaywania ich planu lekcji
na trzech poziomach: ich nauczania, uczniw i bezpieczestwa online uczniw.
Nauczyciele tworz indywidualne plany lekcji
Nauczyciele wypeniaj szablony planu lekcji
Podczas gdy nauczyciele bd wypenia szablony, bdziesz mie okazj do szybkich
randek, czyli krtkich indywidualnych sesji z nauczycielami. Usid na kilka minut z
kadym z nauczycieli i wesprzyj ich w zadaniu. Zapytaj o ich decyzje (w sesji 3) i ich wybr
dobrych praktyk do implementacji. W razie potrzeby przeprowadcie burz mzgw.
Jeli nauczyciel zdaje si by bardzo niepewny czy uy gry AR podczas swojej lekcji lub nie
ma pojcia, jak wdroy lekcj z uyciem gry AR, zaproponuj mu dwa, odpowiednie do
wieku uczniw, jako opcje.
Jeli nauczyciel nadal bdzie si niepokoi uyciem gry nawet po uwzgldnieniu dwch
modeli lekcji, zasugeruj, eby nauczyciel wybra inn technologi edukacyjn z listy dobrych
praktyk i zastosowa w swoim planie lekcji. Przeka nauczycielom wydrukowane dokument z
dobrymi praktykami w technologii edukacyjnej.
Dyskusja na temat szablonw ewaluacyjnych
Rozdaj wydrukowane szablony ewaluacji i poka ewaluacj w programie Power Point na
duym ekranie.
Wsplnie z nauczycielami przejdcie prezentacj slajd po slajdzie.
Przeka nauczycielom, e szablon ewaluacyjny powinni wypeni dopiero po wdroeniu swojego
planu lekcji. Popro ich o wysanie szablonw za pomoc e-maila na swj adres przed pit sesj.
Poinformuj nauczycieli, w jaki sposb mog si z tob skontaktowa, gdyby mieli jakiekolwiek
pytania.

33

MODELOWY PLAN LEKCJI (czas trwania 45 minut)


Grupa wiekowa: 8-11
IMI I NAZWISKO
SZKOA
DATA
ADRES E-MAIL
NAZWA LEKCJI

ID-EYE STANDARDOWY KURS - lekcja modelowa

PROGRAMOWA
JEELI PROGRAMOWA TO JAKI PRZEDMIOT
WYZWANIE/ SZANSA

POZA PROGRAMOWA

Dzieci zaczynaj swoj bytno online w bardzo modym wieku. Ta lekcja jest
okazj dla nauczycieli/rodzicw by zbudowa chronione relacje z uczniami oraz by
zwikszy ich bezpieczestwo online w przyszoci.

CELE NAUCZANIA

KRYTERIUM SUKCESU

POZIOM 1 - TEMATY
POZIOM 2 - DYDAKTYKA

- Uczniowie i nauczyciele buduj blisze relacje ze sob;


- Zwikszenie wiadomoci uczniw odnonie zagroe z byciem online
oraz nowe sposoby dla uczniw by odpowiada na ryzykowne sytuacje
online;
- Lepsza komunikacja w grupie/klasie;
- Jako dodatkowy wynik: zwikszenie zaangaowania w edukacj i
spoeczno szkoln;
- Zwikszona wiadomo I refleksje na temat zagroe zwizanych z
bytnoci online
- Zwikszona integracja klasy/grupy oraz bardziej pozytywne relacje z
nauczycielem;
- Poprawiona komunikacja w klasie/grupie, oraz pomidzy nauczycielem i
uczniami;
- Zwikszenie wiadomoci uczniw odnonie zagroe w Internecie oraz
gdzie szuka pomocy w sytuacjach kryzysowych.
WYBRANE DOBRE PRAKTYKI
3 zdania

POZIOM 3 - PROFILAKTYKA

PYTANIA DIAGNOSTYCZNE
WYBIERZ LOSOWO UCZNIA, KTRY BDZIE CZYTA PYTANIA
GRY I SUGEROWA ODPOWIED
WYBIERZ LOSOWO UCZNIA, KTRY ODPOWIEDZIA 'NIE' NA
PYTANIE DIAGNOSTYCZNE I ZAPYTAJ CZY JEST W STANIE
WYTUMACZY SWJ WYBR.
WYBIERZ LOSOWO UCZNIA, KTRY ODPOWIEDZIA 'TAK' NA
PYTANIE DIAGNOSTYCZNE I ZAPYTAJ CZY JEST W STANIE
WYTUMACZY SWJ WYBR
Skup si na suchaniu i tworzeniu dialogu/relacji, ktre
mona wykorzysta pniej z grupa
Bd uwany, suchaj, buduj relacje oparte o zaufanie
modzi ludzie potrzebuj modrych dorosych, ktrzy chc ich
sucha i z nimi rozmawia.

34

WLICZAJC GR AR
JEELI NIE, DLACZEGO

TAK

NIE

JEELI NIE, JAKA TECHNOLOGIA


EDUKACYJNA

PLANOWANY WPYW
Budowanie wiadomych relacji i poczucia zaufania w klasie.
Lepsza komunikacja z uczniami oraz uycie interaktywnych
metod
Blisze relacje z nauczycielem, wiadomo zagroe, lepsza
komunikacja z grup, wiksze zaangaowanie w nauk.

NA MOJE NAUCZANIE
NA MOICH UCZNIW

NA BEZPIECZESTWO ONLINE UCZNIW Obecno dorosego w internecie oraz umiejtno

komunikowania si i mwienia o swoich


dowiadczeniach online jest efektywnym narzdziem do
zwikszania bezpieczestwa uczniw online.
Dzieci mog bardziej wiadomie wchodzi do wiata online,
co powoduje e s bezpieczniejsi. Bd mieli mniej oporw z
proszeniem dorosych o pomoc.
Dyskusja pod koniec lekcji

TYPY OCENY

OPIS PLANU LEKCJI KROK 1 2


WYJANIJ CELE LEKCJI
Modzie w tym wieku nie utrzymuje uwagi zbyt dugo. Sprbuj krtko i zwile
przedstawi cel lekcji.
CELEM TEJ LEKCJI JEST WYJANIENIE CZYM S TOSAMOCI ONLINE I JAK S
BUDOWANE.
KROK 2 2
WYJANIENIE ZASAD.
ZAGRAMY W GR OZNACZA TO E PRZEDYSKUTUJEMY JAK NAUCZYCIELE
POWINNY IDEALNIE UCZY UCZNIW, KTRZY BD SI IDEALNIE UCZY
WANYM JEST BY PAMITA PODCZAS DYSKUSJI O 3 ZDANIACH, KTRE
POWTRZYCIE ZA MN:
o CZASEM ROBI BDY
o CZASEM MOJA MOTYWACJA JEST EGOISTYCZNA
o JESTEM CZCI PROBLEMU
KROK 3 20
GRANIE W GR

Wybierz, kto bdzie gra ty czy ucze. Jeeli ucze chce gra, pozwl im,
poniewa umieszczenie go w roli na pierwszym planie zwikszy jego
samoocen oraz pewno, a reszta grupy bdzie bardziej aktywnie
uczestniczy w lekcji. Jeeli aden z uczniw nie bdzie chcia gra, to ty
jako nauczyciel powiniene by graczem, co rwnie moe by pewn
atrakcj dla uczniw oraz zwikszy ich zaangaowanie w lekcje. Jeeli to

35

ucze bdzie gra, pamitaj by mie z nim kontakt przed lekcj,by


skalibrowa gr. Umoliwi to bardziej pynne wdroenie lekcji, bez adnych
problemw.
Gra jest centralnym punktem twojej lekcji. Graj w taki sposb, by dzieci
naday za tob. Nie spiesz si. To pomoe im skupi swoj uwag.
DO KADEGO PYTANIA WYBIERZ PRZYPADKOWEGO UCZNIA. POPRO BY
PRZECZYTALI PYTANIE I ODPOWIEDZI. TO ZASUGERUJE ODPOWIED.
ZAPYTAJ SI, KTO ZGADZA SI Z SUGEROWAN ODPOWIEDZI I
DLACZEGO?
ZAPYTAJ SI, KTO NIE ZGADZA SI Z SUGEROWAN ODPOWIEDZI I
DLACZEGO?
PRZEPROWAD GOSOWANIE

Rb czste i dusze przerwy by omwi nadchodzce pytania. Uczniowie w tym


wieku nie maj wiele cierpliwoci: chc zrozumie, nauczy si jak najszybciej.
Umoliwi ci to utrzyma porzdek w klasie i kontynuowanie lekcji.
Suchaj uwanie pyta i komentarzy uczniw, staraj si wyapa jak najwicej
informacji podczas ich rozmw na temat pogldw i potrzeb twoich uczniw.
PRZYKD:
PYTANIE 6
Czy normalnie wypeniasz wszystkie pola rejestracji, nawet te, ktre nie s
obowizkowe?
Jeeli wybrano odpowied TAK poniej sugerowane pytania:
-Jak mylisz, co si dzieje z informacjami, ktre umieszczasz w polach
nieobowizkowych?
- Jak mylisz, co strona lub aplikacja robi z informacjami wprowadzonymi przez
ciebie? Czy mylisz e kto je bdzie oglda w sieci?
Jeeli wybrano odpowied NIE poniej sugerowane pytania:
- Dlaczego nie dzielisz si wszystkimi informacjami?
- Jak mylisz, co si dzieje z twoimi danymi, kiedy kady ma do nich dostp?
Jeeli wybrano odpowied CZASEM poniej sugerowane pytania:
- Kiedy wypeniasz wszystkie informacje o sobie, a kiedy nie?
- Dlaczego czasami zostawiasz puste pola?
PYTANIE 8
Wyobra sobie, e kolega opublikowa twoje zdjcie sprzed piciu lat na swoim
profilu. Co o tym sdzisz?
Jeeli wybrano odpowied LUBI TO poniej sugerowane pytania:
- Czemu to lubisz?
- Wyobra sobie e inni nie lubi tego zdjcia i moe napisz komentarz, ktry nie
bdzie ci odpowiada. Jakby si wtedy poczu?
Jeeli wybrano odpowied NIE LUBI TEGO poniej sugerowane pytania:
- Czy przytrafio si co takiego tobie, lub moe ktremu z twoich przyjaci?
- Jak mylisz czuje si osoba, ktrej zdjcie zostao umieszczone bez ich zgody?
- Co moesz zrobi w takiej sytuacji?
KROK 4 6
PO GRZE - DEBATA
ZADAJ SWOJE PIERWSZE PYTANIE DIAGNOSTYCZNE:
CZY MONA BY ONLINE I NIE BUDOWA SWOJEJ TOSAMOCI ONLINE?

36

KADY MUSI POKAZA TERAZ ZIELON KARTK (TAK) LUB CZERWON (NIE)
WYBIERZ UCZESTNIKA KTRY ODPOWIEDZIA NIE, I POZWL MU
WYTUMACZY SWOJ ODPOWIED
WYBIERZ UCZESTNIKA KTRY ODPOWIEDZIA TAK, I POZWL MU
WYTUMACZY SWOJ ODPOWIED
POZWL UCZNIOM PONOWNIE ZAGOSOWA
WYJANIJ SWJ PUNKT WIDZENIA. ODPOWIED NIE KADE DZIAANIE
ONLINE BUDUJE NASZ TOSAMO. WYJANIJ DLACZEGO, UYWAJC
PRZYKADW Z GRY:
UYJ PYTANIA / ODPOWIEDZI NOTATKI DO GRY: NR 8, 9
Moje uzasadnienie (nauczyciel)
Kada akcja online dodaje do budowanych tosamoci online warto pokaza
dzieciom, e praktycznie kade dziaanie w Internecie, szczeglnie na stronach
spoecznociowych, zostawia lad. Aktualizowanie profilw, zdjcia, filmy oraz
komentarze czsto powoduj i ludzie buduj opini na nasz temat, nie zawsze
zgodn z naszym auto obrazem. Umieszczane informacje mog y wasnym
yciem, co oznacza e s dostpne i mog by rozpowszechniane przez innych
ludzi, tych,ktrych nie znamy. Mamy mniejsz kontrol nad komentarzami innych
oraz miejscami gdzie s publikowane. Te informacje mog budowa niechciany
obraz. Po szczeglny nacisk na mylenie o bezpieczestwie online. Jeeli jest co,
czego uczniowie nie rozumiej, pozwl im poprosi o wyjanienie i pomoc od
dorosych, W yciu online i offline istnieje zota zasada - otrzymujesz to, co
dajesz, im szybciej pomoemy uczniom to zrozumie, tym szybciej bd
przynajmniej troch bardziej wiadomi i bezpieczni w wiecie wirtualnym.
KROK 5 10
RYSOWANIE MJ AUTOPORTRET ONLINE
ZADANIE 1 ROZDAJ FORMULARZ
POPRO UCZNIW BY NARYSOWALI SWJ AUTOPORTRET ONLINE ICH
TOSAMO ONLINE
PO NARYSOWANIU POPRO KOLEJNO UCZNIW BY OPISALI CO
NARYSOWALI
KROK 6 5
ANKIETA

37

MODELOWY PLAN LEKCJI 2 (czas trwania 45 minut)


Grupa wiekowa: 8-11
IMI I NAZWISKO
SZKOA
DATA
ADRES E-MAIL
NAZWA LEKCJI

SPOTKAJ RODZICW

X PROGRAMOWA
JEELI PROGRAMOWA TO JAKI PRZEDMIOT
WYZWANIE/
SZANSA

POZA PROGRAMOWA
INFORMATYKA

Wyzwanie: Rodzice rzadko rozmawiaj z dziemi o ich


dowiadczeniach online, mimo tego e dzieci chc rozmawia

CELE NAUCZANIA

Uczniowie prezentuj swj pogld jak komunikowa si z


rodzicami o dowiadczeniach online i nowej technologii.

KRYTERIUM SUKCESU

Propozycje komunikacji, ktra jest:


Otwarta;
Nie moralizujca;
Nie dzielca.

WYBRANE DOBRE PRAKTYKI


POZIOM 1 - TEMATY
POZIOM 2 - DYDAKTYKA
POZIOM 3 - PROFILAKTYKA
WLICZAJC GR AR
JEELI NIE, DLACZEGO
JEELI NIE, JAKA TECHNOLOGIA
EDUKACYJNA

NA MOJE NAUCZANIE

Zapewnianie trenowania
Przypadkowe wybieranie przez cignicie somek (2 razy).
Nauczanie projektowe.
Angaowanie rodowisk uczniw poza szkolnym
rodowiskiem

TAK

NIE

PLANOWANY WPYW
Wiksza otwarto na technologie edukacyjne,
wiksza otwarto na bardziej prywatne tematy w
curriculum.
38

NA MOICH UCZNIW
NA BEZPIECZESTWO ONLINE
UCZNIW

Otwieranie nowego kanau komunikacji z dorosymi


(nauczyciele i rodzice) o dowiadczeniach online i
nowych technologiach.
Nowe kanay komunikacji o dowiadczeniach online
i nowych technologiach powinny doprowadzi do
sytuacji, w ktrej gdy co zego dzieje si online,
uczniowie czuj i mog omwi to z dorosym
nauczycielem, rodzicem lub kim innym.
Gra zapewni informacje o dzieleniu si danymi
online oraz o tosamociach online. To powinno
zwikszy odporno uczniw.

TYPY OCENY

Ocenianie ksztatujce podczas procesu wypeniania


odpowiedzi przez kilka grup.
Dyskusja pod koniec lekcji na temat udzielonych odpowiedzi.

OPIS PLANU
LEKCJI

KROK 1 10
Wprowadzenie do celw nauczania, listy pyta oraz kryteriw sukcesu.
Lista pyta:
W jakim aspekcie doroli potrzebowaliby pomocy podczas grania
w gr?
Co byo by proste dla dorosych podczas grania w gr?
Czy doroli szczerze odpowiadali by na pytania?
Co mgby zrobi by pomc dorosym zagra w gr?
Podziel klas na 4 grupy, poprzez losowe wybieranie somek. Rozdaj list
pyta kadej z grup.
KROK 2 20
Niech kada z grup zagra w gr majc list pyta.
Niech grupowo odpowiedz na pytania.
Nauczyciel trenuje oraz wymienia si wiedz i informacjami z kad z
grup.
KROK 3 15
Nauczyciel losowo wybiera przedstawiciela z kadej z grup poprzez
losowanie somek. Przedstawiciel czyta odpowiedzi swojej grupy.
Nauczyciel omawia go z nimi. Nauczyciel omawia plan lekcji z kad z
czterech grup.

39

WDRAANIE LEKCJI
Opis dla grupy wiekowej 8-11
CZAS
(min.)

OPIS MODUU

SLAJD
PPT

SEKCJA
PODRCZNIKA

45

Nauczyciele wdraaj wasny plan lekcji w swojej szkole

30

Nauczyciele wypeniaj arkusz ewaluacji

Cel

Celem tej lekcji jest wdroenie i ewaluacja swojego planu lekcji, ich decyzji oraz ich
wybranych dobrych praktyk.

Kryterium sukcesu:
Nauczyciele s w stanie przetestowa efekt wpywu swoich planw lekcji na trzech
poziomach: ich nauczanie, ich uczniowie oraz bezpieczestwo online uczniw.
Nauczyciele wdraaj swj wasny plan lekcji w swoich szkoach
Teraz nauczyciele samodzielnie wdraaj swj plan lekcji napisany podczas sesji 3 i 4. Wykorzystuj
do tego albo swoje regularne zajcia lub zajcia pozalekcyjne, w zalenoci od ich wyboru. Ty nie
jeste na nich obecny.
Nauczyciele wypeniaj arkusz ewaluacji
Po wdroeniu swoich planw lekcji, nauczyciele wypeniaj arkusz ewaluacji oraz wysyaj ci go
mailem przed rozpoczciem pitej sesji.

40

SESJA 5
Opis dla grupy wiekowej 8-11
CZAS
(min.)

OPIS MODUU

SLAJD PPT SEKCJA PODRCZNIKA

30

Podsumowanie implementacji lekcji nauczycieli

25

50

Dyskusja prowadzca do listy BP/LL

26

10

Rozdanie certyfikatw

27

EWALUACJA NAUCZYCIELI

CERTYFIKATY

Cele sesji
Przedstaw cele sesji:
Celem tej sesji jest ewaluacja indywidualnych sesji nauczycieli oraz stworzenie pakietu
Najlepszych Praktyk i Wycignitych Wnioskw na Przyszo (eng. Best Practices and
Lessons Learned - BP/LL).
Kryteria sukcesu:
Nauczyciele s w stanie ewaluowa wpyw efektw swoich lekcji na trzech poziomach:
swojego nauczania, swoich uczniw oraz bezpieczestwa online swoich uczniw.
Podsumowanie implementacji lekcji nauczycieli
Popro nauczycieli o odpowied na ponisze pytania - na podstawie szablonu oceny, ktry
wypenili:
Czy twoja lekcja bya przeprowadzona w ramach planu lekcji czy pozalekcyjne?
Jakie wyzwanie czy szanse chcesz zaadresowa?
Jakie dobre praktyki wybrae?
Jaki wpyw miay wybrane dobre praktyki na twoje nauczanie?
Jaki wpyw miay wybrane dobre praktyki na twoich uczniw?
Jaki wpyw miay wybrane dobre praktyki na bezpieczestwo twoich uczniw w sieci?
Jeli chcesz, moesz nagra odpowiedzi nauczycieli. Jeli zdecydujesz si na taki krok, bdziemy
wdziczni za podzielenie si z nami kopi nagrania. Moesz wysa je do jednego z autorw i
partnerw projektu, Pana Onno Hansena: onno.hansen@gmail.com.
Dyskusja prowadzca do listy BP/LL
Zarezerwuj czas na przeprowadzenie dyskusji z nauczycielami na temat ich odpowiedzi. Miej na
uwadze ponisze tematy:
Czy podobne dobre praktyki miay pozytywny wpyw na proces nauczania dla nauczycieli,
ich uczniw i na temat bezpieczestwa w sieci uczniw?
Czy podobne dobre praktyki nie miay wpywu lub negatywny wpyw na na proces
nauczania dla nauczycieli, ich uczniw i na temat bezpieczestwa w sieci uczniw?
W jakich warunkach dobre praktyki maj pozytywny, negatywny lub neutralny wpyw na
proces nauczania dla nauczycieli, ich uczniw i na temat bezpieczestwa w sieci uczniw?

41

Podsumuj dyskusj sporzdzajc list dobrych praktyk, ktre miay pozytywny wpyw na proces
nauczania dla nauczycieli, ich uczniw i na temat bezpieczestwa w sieci uczniw dla innych
nauczycieli ("Dobre Praktyki") oraz warunki, na podstawie ktrych je opracowano oraz list
dobrych praktyk, ktre nie miay wpywu lub miay negatywny wpyw na proces nauczania dla
nauczycieli, ich uczniw i na temat bezpieczestwa w sieci uczniw ("Wycignite Wnioski") oraz
powody, przez ktre si nie powiody.
Bdziemy wdziczni za podzielenie si z nami ich kopi. Moesz przesa j do jednego z autorw I
partnerw projektu, Pana Onno Hansena: onno.hansen@gmail.com.
Rozdanie certyfikatw
Warsztaty dobiegaj koca. Jedynym zadaniem pozostaje rozdanie kademu z nauczycieli
certyfikatu warsztatowego.

42

SESJA 1
Opis dla grupy w wieku 12-14
CZAS
(min.)

OPIS MODUU

SLAJD
PPT

SEKCJA PODRCZNIKA

15

Wyjanienie celu warsztatu

10

Etykiety tosamoci

PRZEDSTAWIENIE SI INSTRUKTORA
OPIS PROJEKTU
WARSZTATY POWER POINT 12-14
KRYTERIA SUKCESU
OWIADCZENIE O WYRAENIU ZGODY
PYTANIA DIAGNOSTYCZNE
TO 1 SESJI

10

Dobre praktyki

Dyskusja

10

Pynne ycie

10

Dobre praktyki

Dyskusja

10

Teorie tosamoci

TO 1 SESJI

10

Nowe technologie online i tosamo

TO 1 SESJI

Dyskusja

10

POZIOM 12-14 DOBRYCH PRAKTYK

PYTANIA DIAGNOSTYCZNE
TO 1 SESJI
POZIOM 12-14 DOBRYCH PRAKTYK

Rozpocznij prezentacj ppt.


Zacznij prezentacj w Power Point. Upewnij si, e pokazujesz waciwy slajd we waciwym
momencie warsztatu, jak wskazano w tabeli.
Rozdaj dokument z kryteriami sukcesu. Popro nauczycieli o pozostae Owiadczenia o wyraeniu
zgody.
Wyjanienie celu warsztatu
Po tym jak si przedstawie i wyjanie cel warsztatu:

Ty (nauczyciel) nauczysz w czasie warsztatw trwajcych pi sesji tworzy, wdraa i ocenia 45minutowe plany lekcji dla uczniw w wieku 12-14 lat. Te lekcje maj na celu zwikszenie odpornoci
uczniw na radzenie sobie z dowiadczeniami online a przez to zwikszy bezpieczestwo
uczniw online jednoczenie wzmacniajc ich wiadomo, kreatywne i krytyczne stanowisko jako
ksztatujcych si odpowiedzialnych obywateli.
Wanym narzdziem w osiganiu tego celu jest gra Rozszerzona Rzeczywisto, interaktywne
narzdzie dydaktyczne z elementami profilaktyki.
W trakcie tego warsztatu nauczysz si indywidualnie tworzy plan tego warsztatu.
Wdroysz ten plan lekcji w swojej szkole.
Po wdroeniu spotkamy si ponownie, aby oceni i wypracowa wspln list najlepszych praktyk i
nauczanych lekcji.

43

Nastpnie przedstawisz cel sesji:

Celem sesji jest przekazanie wiedzy o tosamoci i typach uczenia si.


Ty (nauczyciel) otrzymasz wprowadzeni do tych tematw, a take dobrych praktyk, aby zrozumie
znaczenie tych tematw dla Twojego nauczania, uczniw oraz bezpieczestwa online Twoich
uczniw.

Kryteria sukcesu:
Uczestnicy, ktrzy s nauczycielami s w stanie wyjani wpyw efektw etykiet zwizanych
z tosamoci I typw uczenia si na trzech poziomach: ich nauczanie, ich uczniowie oraz
bezpieczestwo uczniw online.
Teraz popro nauczycieli, aby kady po kolei si przedstawili.

Zauwaysz, e pierwszy uczestnik bdzie potrzebowa troch czasu, aby odpowiedzie. Nastpny
uczestnik I kolejni bd szybciej odpowiadali na pytania. Przyczyn tego jest to, e pierwszy
uczestnik musi stworzy ram odpowiedzi. Pierwszy uczestnik musi wybra, ktre etykiety
tosamoci patrz poniej s waciwe. Moe wybra na przykad wiek, zawd i liczb dzieci.
Nastpny uczestnik moe tworzy na bazie ramy pierwszego uczestnika.
Kolejny uczestnik moe albo poda za schematem pierwszego uczestnika albo wybra inn ram.
W zalenoci od tego czy wikszo uczestnikw wybierze czy poda czy nie poda za ram
pierwszego uczestnika moesz wytumaczy to jak tworzone s tosamoci poprzez indywidualne
ramy (pierwszy uczestnik i Ci, ktrzy nie podaj za pierwszym uczestnikiem).
Obecnie odporno nie przyczynia si zbytnio do przeciwstawiania si presji rwieniczej dotyczcej
naszych tosamoci, ale w tym samym czasie jest otwarta na informacj zwrotn.
Przyjrzymy si tosamoci i odpornoci poprzez wprowadzenie do etykiet tosamoci, typw uczenia
si, teorii tosamoci int wpywu nowych technologii na tosamoci.

Etykiety tosamoci
Przedstaw wprowadzenie dotyczce etykiet tosamoci oparte o sesj 1 - TO Najwaniejsze
elementy warte podkrelenia to:

Jeli przyjmujemy etykiety jako narracj wasn, to tosamoci s wymylone przez etykiety
tosamoci.
Im mniej szerokie s nasze etykiety tosamoci, tym mniej jestemy otwarci na informacj zwrotn a
zatem na uczenie si. Te etykiety mog by mniej lub bardziej szerokie.
W sytuacji zaufania jestemy bardziej otwarci na informacj zwrotn.

Dobre praktyki
Zaprezentuj dobre praktyki:
Pozwl uczniom powtarza i rozumie nastpujce trzy zdania:
o Czasami popeniam bdy;
o Czasami moja motywacja jest egoistyczna;
o Jestem czci problemu.
Nastpnie wytumacz kryjcy si za tym sens. Poprzez mwienie Czasami popeniam bdy
wykluczamy moliwo, e zawsze mamy racj. To zapewnia nam pewn doz pokory: moemy si
myli, nawet teraz. Mwienie zdania Jestem czci problemu wyklucza, e wiat mona
podzieli na my i oni, gdzie oni s problemem.

44

Zapytaj uczniw czy zgadzaj si czy nie oraz jak si czuj mwic te zdania;
Daj studentom informacj zwrotn i pozwl im znale rozrnienie pomidzy coachingiem
a ocen;
Oce uczniw i pozwl im znale rozrnienie pomidzy ocen, konsekwencj a osdem.
Pozwl studentom stworzy drug kart punktacji, aby mogli zapisywa jak zareagowali na
pierwsz sytuacj.

Tabela wpywu
Wyjanij wpyw etykiet tosamoci i dobrych praktyk na nauczyciela, jego uczniw oraz
bezpieczestwo uczniw online.
Bezpieczestwo online
Mniejsza lub brak reakcji na
wyzwania online, mniej
podatni na jednowymiarowe
profilowanie.

Nauczyciel
Bardziej pozytywnie
reagujcy uczniowie.

Ucze
Bardziej otwarci na
informacj zwrotn, bardziej
otwarci na uczenie si.

Pynne ycie
Przedstaw wprowadzenie do koncepcji pynnego ycia Zygmunta Baumana, opierajc si na 1
sesji - TO. Najwaniejsze elementy warte podkrelenia to:
Globalizacja;
Ultra-konsumpcjonizm;
Szybkie zmiany wic nowe nawyki i interpretowane ramy s skonne do stania si porak;
Wszyscy cierpi z powodu lku przed staniem si zbdnymi.
Dobre praktyki
Przedstaw dobre praktyki:
Jedyn szans na szacunek do samego siebie jest zdobywanie umiejtnoci obywatelskich, ktre
uatwi nam ycie z innymi:

Prowadzenie dialogu;
Prowadzenie negocjacji;
Zdobywanie wzajemnego zrozumienia;
Zarzdzanie i rozwizywanie konfliktw;
Bycie w stanie uczy si reagowania na nowe sytuacje.

Tabela wpywu
Wyjanij wpyw koncepcji pynnego ycia i dobre praktyki na nauczyciela, jego uczniw i
bezpieczestwo uczniw online.
Bezpieczestwo online
Nauczyciel
Ucze
Bardziej krytyczne
Bardziej krytyczna
Bardziej krytyczne
nastawienie online, lepsze
odpowied uczniw, wiksza nastawienie, wysze
umiejtnoci radzenia sobie z tolerancja uczniw.
umiejtnoci obywatelskie.
innoci online.

45

Teorie tosamoci
Przedstaw wprowadzenie do teorii tosamoci oparty na 1 sesji sekcji ta. Najwaniejszymi
elementami wartymi podkrelenia s:
Interpretacja Ervinga Goffmana;
Interpretacja Paula Ricoeur;
Interpretacja Anthony'ego Giddensa;

Nowe technologie online i tosamo


Przestaw wprowadzenie do efektw jakie maj nowe technologie na nasze tosamoci, opierajc
si na 1 sesji - TO. Najwaniejszymi elementami wartymi podkrelenia s:
Brak segregacji publicznoci;
Algorytmy i Big Data zamiast komunikacji niewerbalnej;
Szablony dla profili;
Rne narracje jednoczenie;
Brak konsekwencji i brak cigoci we wasnej narracji.

46

SESJA 2
Opis dla grupy wiekowej 12-14 lat
CZAS
(min.)

OPIS MODUU

SLAJD PPT

SEKCJA PODRCZNIKA

10

Interaktywna dydaktyka

11

20
15
15

Dobre praktyki
Dyskusja
Elementy profilaktyki

12
13
14

PYTANIA DIAGNOSTYCZNE
SESJA 2 TO
POZIOM 2 12-14 DOBRE PRAKTYKI

15
15

Dobre praktyki
Dyskusja

15
16

PYTANIA DIAGNOSTYCZNE
SESJA 2 TO
POZIOM 3 12-14 DOBRE PRAKTYKI
SESJA 2 TO

Cele sesji:
Przeka cel sesji:

Celem tej sesji jest przekazanie wiedzy nt. interaktywnych form dydaktyki i profilaktyki.
Zdobdziesz podstawow wiedz [nauczyciel] zwizan z powyszymi tematami, a take na temat
dobrych praktyk, aby zrozumie znaczenie tych kwestii dla swojego nauczania, swoich uczniw oraz
dla bezpieczestwa w Internecie swoich uczniw.

Kryteria sukcesu:
Uczestnicy s w stanie wyjani skutki oddziaywania interaktywnych form dydaktyki i
profilaktyki na trzech poziomach: ich nauczania, uczniw i bezpieczestwa online uczniw.
Interaktywna dydaktyka
Przedstaw wprowadzenie na temat interaktywnej dydaktyki, w oparciu o czci to sesji 2.
Najwaniejsze elementy:
Studenci maj by wspodpowiedzialni za swoj nauk;
Musimy zaangaowa wszystkich uczniw w klasie;
Nauczanie i uczenie si to dwie rne rzeczy. Tylko dziki interakcji moemy ustali, ile
nauczania rzeczywicie jest w uczeniu si.
Dobre praktyki
Przedstaw dobre praktyki:
Zadawaj pytania diagnostyczne podczas lekcji;
Pozwl uczniom informowa ci, czy za tob nadaj; jeli nie, niech inny ucze wyjani
niejasnoci;
Nie typowe rce do gry decyduj, ktry ucze ma udzieli odpowiedzi, ale losowy
wybr.

47

Tabela wpywu
Bezpieczestwo online
Obecno dorosego w
komunikowaniu si o
dowiadczeniach online jest
najbardziej skutecznym
instrumentem w celu
zwikszenia bezpieczestwa
studentw online.
Skupienie si na uczeniu si
uczniw, a nie na nauczaniu,
na czstszej i znaczcej
komunikacji - zarwno
nauczyciela i uczniw, jak i
uczniw midzy sob, na
ksztatujcej ocenie podczas
lekcji. Wicej zaangaowania
uczniw i gbsze relacje
zaufania.

Nauczyciel
Wspodpowiedzialno za
wasny proces uczenia si,
wicej zaangaowania.
Bardziej osobisty kontakt
midzy nauczycielem a
uczniem.

Ucze

Elementy profilaktyki
Przedstaw wprowadzenie na temat profilaktyki, w oparciu o czci to sesji 2. Najwaniejsze
elementy:
Utrzymanie cigoci pracy z modzie, czy nie dziaa epizodycznie. Tylko systematyczna
cigo dziaa przynosi rezultaty - stworzenie moliwoci regularnych interakcji, unikaj
jednorazowych interakcji.
Wskazane jest, aby zdiagnozowa klas: dowiedzie si, co uczniowie potrafi, czym si
interesuj, jakie maj problemy i czego potrzebuj jako grupa od dorosych. Nastpnie
warto wydoby i wzmocni potencja i zasoby uczniw: wzmocni ich umiejtnoci
spoeczne, da im przestrze do rozwoju, odda odpowiedzialno. Warto skupi si na
nauczaniu tych kompetencji i umiejtnoci yciowych, ktre pomog im radzi sobie w
trudnych sytuacjach w przyszoci.
Traktuj dziecko jako podmiot, jako aktywnego uczestnika w interakcji z dorosymi - a nie
jako obiekt.
Wanym elementem profilaktyki w tej grupie wiekowej jest zaangaowanie rodzicw.
Bd autorytetem dla swoich uczniw - dzieci potrzebuj mdrych dorosych.
Budowanie relacji zaufania poprzez dialog nauczyciel-ucze.
Dobro wypiera zo: Ukierunkowanie energii dzieci na wykonywanie zada i czynnoci
spoecznie uytecznych, budujcych ich poczucie wasnej wartoci i sprawstwa sprzyja
wygaszaniu zaburzonych zachowa.
Prawdziwe ycie: Rozwijanie kompetencji spoecznych i umiejtnoci yciowych odbywa si
poprzez zadania realizowane w naturalnym rodowisku dziecka. Przyczynia si to do
rzeczywistych zmian w relacjach dziecka z otoczeniem.
Podaj dalej: Dzieci wykorzystuj kompetencje, ktre rozwiny, do dziaania na rzecz innych.

48

Dobre praktyki
Przedstaw dobre praktyki:
Uyj metody interaktywnej, w ktrej nauczyciel inicjuje interakcj i angauje dzieci. Dzieci s
aktywnymi uczestnikami i maj wpyw na przebieg interakcji. Na przykad metoda pracy
projektem.
Dziaania, w ktrych nauczyciel peni rol doradcy, mentora i przyjaciela lub tylko
koordynuje pomysy, plany i dziaania tworzone przez samych uczniw s najbardziej
skuteczne.
Na podstawie diagnozy uczniw nauczyciel planuje, jakie umiejtnoci i dowiadczenie
powinni zdoby w trakcie realizacji projektu. Nauczyciel zakada bardzo jasny i konkretny cel
edukacyjny.
Wdroenie elementw takich jak: dyskusja, burza mzgw, podzia zada, podsumowanie
kadego etapu realizacji, ocena caego projektu, dyskusja na temat dowiadcze.

Modzi ludzie musz skonfrontowa swoje pomysy z dorosymi - dlatego nie naley unika
"trudnych tematw".

Wane jest, aby utrzyma motywacj i wiar uczniw, wiara nauczyciela w moliwoci dzieci
pomaga im przetrwa porak, uczy si na bdach, a tym samym uczy wytrwaoci.
Traktuj siebie jak narzdzie dotyczy to samodoskonalenia nauczyciela - narzdzie trzeba
doskonali, szkol si i rozwijaj, zadbaj o swj warsztat zawodowy i rozwijaj umiejtnoci
przydatne do pracy z dziemi. To zaoenie ma take inny aspekt jeeli takiego podejcia
bdzie si uczy dzieci ju od najmodszych lat bd w przyszoci naturalnie uczy si,
rozwija i szuka rozwiza w trudnych sytuacjach.
Jestem czci problemu takie podejcie do siebie powinno znacznie uatwi prac i
spowodowa wiksz wiarygodno dorosego w relacjach z dziemi. Jest to trudne
podejcie do swojej pracy zawodowej, poniewa zakada, e w wikszoci sytuacji
problemowych zwizanych z uczniem, nauczyciel moe mie swj wyrany wkad
niekoniecznie pozytywny. Czyli na przykad: jeeli ucze nie rozumie lekcji/tematu zanim
postawi mu ocen analizuj Co takiego robi? lub czego nie robi? jako nauczyciel, e
ucze nie robi postpw. Taka postawa nauczyciela buduje w dziecku poczucie
sprawiedliwoci, wiary w dorosych i swojej wasnej wartoci jako maego czowieka, ktry
jest traktowany jako podmiot, a nie przedmiot.

Tabela wpywu
Wyjanij wpyw profilaktyki i dobrych praktyk na prac nauczyciela, jego uczniw i ich
bezpieczestwa w sieci.
Bezpieczestwo online
Obecno dorosego w
komunikowaniu si o
dowiadczeniach online jest
najbardziej skutecznym
instrumentem w celu
zwikszenia bezpieczestwa
uczniw online.

Nauczyciel
Gbsze relacje zaufania,
lepsze reagowanie
nauczyciela w kierunku
interaktywnoci.

49

Ucze
Gbsze osadzenie w swoim
rodowisku, poprawa
komunikacji w relacji dorosy
- modzie i modziey
midzy sob, stymulowanie
zaangaowania. Bardziej
osobisty nauczyciel-ucze.

SESJA 3
OPIS DLA GRUPY WIEKOWEJ 12-14
CZAS
(min.)

OPIS MODUU

SLAJD
PPT

SEKCJA PODRCZNIKA

10

Technologie edukacyjne

17

SESJA 3 TO

25

Granie w gr w technologii Rozszerzona


Rzeczywisto (AR)

18

20

Tworzenie gry AR (Rozszerzona Rzeczywisto)

19

SESJA 3 TO
GRANIE W GR AR 12-14
MARKERY GRY
ANKIETA AR
SESJA 3 TO
TWORZENIE GRY AR

15

Dyskusja

20

Perspektywa nauczyciela na plan lekcji

21

PLAN LEKCJI

15

Pierwszy szkic planu lekcji

22

PLAN LEKCJI

Cele sesji:
Przeka cel sesji:

Celem tej sesji jest przekaza wiedz o technologiach edukacyjnych i Rozszerzonej


Rzeczywistoci (Augmented Reality -AR) oraz jak tworzy i gra w gr AR.
Ty (nauczyciel) otrzymasz wprowadzenie do tych tematw, a take dobre praktyki, aby
zrozumie zwizek pomidzy tymi tematami dla twojego nauczania, twoich uczniw i dla
bezpieczestwa online twoich uczniw.

Kryteria sukcesu:

Nauczyciele, ktrzy s uczestnikami s w stanie wyjani efekty oddziaywania technologii


edukacyjnych i gry AR na trzech poziomach: ich nauczanie, ich uczniowie oraz
bezpieczestwo uczniw online.

Technologie edukacyjne
Przedstaw wprowadzenie do technologii edukacyjnych w oparciu o 3 sesj - TO.
Najwaniejsze elementy warte podkrelenia to:
Technologia edukacyjna to badanie i etyczne praktykowanie uatwiania nauczania oraz
poprawianie jakoci poprzez tworzenie, uywanie i zarzdzanie odpowiednim procesem
technologicznym i zasobami.

50

Typy
umiejtnoci

Umiejtnoci
21 wieku

Narzdzia wspierajce Web 2.0

Umiejtnoci
uczenia si

Krytyczne
mylenie
Kreatywne
mylenie
Wsppraca
Komunikowanie

Blogi
Wiki
Oznaczanie i aplikacje spoecznociowe
Dzielenie si multimediami
Usugi zwizane ze wspprac i komunikacj
Usugi agregacji

Umiejtnoci
czytania

Umiejtnoci:
Informatyczne
Medialne
Technologiczne

Umiejtnoci
yciowe

Elastyczno
Inicjatywa
Umiejtnoci
spoeczne
Produktywno
Przywdztwo

Blogi
Wiki
Oznaczanie i aplikacje spoecznociowe
Dzielenie si multimediami
Usugi zwizane ze wspprac i komunikacj
Aplikacje biurowe
Usugi agregacji
Wikis
Oznaczanie i aplikacje spoecznociowe
Dzielenie si multimediami
Audio blogi oraz podcasty
Sieci spoecznociowe
Usugi zwizane ze wspprac i komunikacj
Usugi agregacji

Tabela wpywu
Wyjanij wpyw technologii edukacyjnych na nauczyciela, jego uczniw i bezpieczestwo uczniw
online.
Bezpieczestwo online
Moliwo rozmowy z
dorosym o dowiadczeniach
online jest najbardziej
efektywnym instrumentem
wspierajcym
bezpieczestwo uczniw
online.

Nauczyciel
Mniejsza niepewno
nauczyciel, wiksza
otwarto na nowe
technologie edukacyjne.
Gbsze zaufanie w relacji z
uczniami.

Ucze
Moliwo rozmowy o
nowych technologiach i
dowiadczeniach online z
nauczycielami.

Granie w gr AR
Przedstaw wprowadzenie do Rozszerzonej Rzeczywistoci, opierajc si na czci Granie w gr AR
12-14. Najwaniejszymi elementami do podkrelenia s:
Rozszerzona Rzeczywisto (AR) skada si z przekazu video w czasie rzeczywistym generowanego
przez kamer, do ktrej dodane s cyfrowe elementy, ktre pojawiaj si w reakcji na wczeniej
zdefiniowany wyzwalacz.
AR wyzwala zainteresowanie w naszym otoczeniu lub w naszych tosamociach.
Gra AR wzbudza zainteresowanie przy powstaniu odpowiedniej atmosfery w klasie jako
skuteczne narzdzie dydaktyczne.

51

Dobre praktyki
Zaprezentuj dobre praktyki:
Zagraj w gr z ca klas;
Zach uczniw do zagrania w gr;
Uyj gry, aby zebra dane do dyskusji nastpujcej po grze;
Zapytaj uczniw, kto z nich ma opini na temat pyta z gry;
Pozwl uczniom interpretowa rozszerzenia.
Poka kwestionariusz AR.
Tabela wpywu
Wyjanij wpyw gry RR i dobre praktyki na nauczyciela, jego uczniw i bezpieczestwo uczniw
online.
Bezpieczestwo online
Nauczyciel
Ucze
Prowokowanie refleksji na
Bycie moderatorem
Moliwo rozmowy o
temat nauczyciela
uatwiajcym komunikacj
narzdziach dydaktycznych.
komunikacja uczniw jako
rwienicz podczas
Wspodpowiedzialno za
rozpoczcie stawania si
wysuchiwania preferencji
proces nauczania.
przez nauczyciela waciwym komunikacyjnych.
Czasowo/okresowo wysze
dorosym do rozmowy na
zaangaowanie, wyszym
temat dowiadcze online.
poziom koncentracji, wyszy
poziom zaufania.
Nastpnie zagraj z nauczycielami w gr dotyczc idealnych narzdzi dydaktycznych. Przeczytaj
sekcj dotyczc tego jak przygotowa, gra i interpretowa gr w Granie w gr RR 12-14.

URL: http://id-eye.ezzev.eu/.

Tworzenie gry AR
W celu stworzenia gry AR potrzebujesz wykona nastpujce kroki:
Ustal temat;
Stwrz pytania;
Stwrz opcje odpowiedzi;
Stwrz rozszerzenia dla kadej opcji odpowiedzi;
Stwrz teksty i dwiki (opcjonalne);
Stwrz statyczne moduy i strony;
Przetumacz (opcjonalne);
Stwrz plan lekcji.
Perspektywa nauczyciela na plan lekcji
Teraz jest czas na rozpoczcie przez nauczycieli przygotowywanie ich planu lekcji. Rozdaj schemat
planu lekcji i dobre praktyki pomijajc edukacyjne technologie dobrych praktyk. Wyjanij, e teraz
nauczyciele potrzebuj podj decyzje dotyczce schematu planu lekcji, ktry bd wypenia:
Czy ich plan bdzie dotyczy programowych czy ponadprogramowych lekcji?
Ktre wyzwanie lub szansa bd skierowane?

52

Kiedy podejm decyzj musz wybra ze wszystkich czterech poziomw i przynajmniej jedn dobr
praktyk na poziom:
o Poziom pierwszy: etykiety tosamoci i pynne ycie;
o Poziom drugi: Interaktywna dydaktyka;
o Poziom trzeci: profilaktyka;
o Poziom czwarty: Granie w gr AR albo tworzenie nowej gry AR; opcjonalnie, jeli
pojawi si niepewno u nauczycieli, e bdzie to zbyt duo, nauczyciel moe wybra
wprowadzenie innej dobrej praktyki technologii edukacyjnej.
Szkic planu pierwszej lekcji
Nauczyciele wypeniaj schemat planu lekcji indywidualnie i w ciszy.
Mog skorzysta z przerwy pomidzy sekcj trzeci a czwart aby odnie si do pierwszego szkicu
planu lekcji, jaki stworzyli.

53

SESJA 4
Opis dla grupy wiekowej 12-14
CZAS
(min.)

OPIS MODUU

SLAJD PPT

SEKCJA PODRCZNIKA

80

Nauczyciele tworz indywidualne plany


lekcji

23

PLAN LEKCJI

10

Dyskusja nt. szablonu ewaluacyjnego

EWALUACJA PPT

EWALUACJA NAUCZYCIELA
EWALUACJA PPT

Cele sesji
Przedstaw cele sesji:
Celem tej sesji jest wypenienie przez nauczycieli szablonu planu lekcji lub wybranie
istniejcego ju planu lekcji (jednego z dwch modeli lekcji).
Kryteria sukcesu:
Nauczyciele s w stanie zapisa hipotezy na temat skutkw oddziaywania ich planu lekcji
na trzech poziomach: ich nauczania, uczniw i bezpieczestwa online uczniw.
Nauczyciele tworz indywidualne plany lekcji
Nauczyciele wypeniaj szablony planu lekcji
Podczas gdy nauczyciele bd wypenia szablony, bdziesz mie okazj do szybkich
randek, czyli krtkich indywidualnych sesji z nauczycielami. Usid na kilka minut z
kadym z nauczycieli i wesprzyj ich w zadaniu. Zapytaj o ich decyzje (w sesji 3) i ich wybr
dobrych praktyk do implementacji. W razie potrzeby przeprowadcie burz mzgw.
Jeli nauczyciel zdaje si by bardzo niepewny czy uy gry AR podczas swojej lekcji lub nie
ma pojcia, jak wdroy lekcj z uyciem gry AR, zaproponuj mu dwa, odpowiednie do
wieku uczniw, jako opcje.
Jeli nauczyciel nadal bdzie si niepokoi uyciem gry nawet po uwzgldnieniu dwch
modeli lekcji, zasugeruj, eby nauczyciel wybra inn technologi edukacyjn z listy dobrych
praktyk i zastosowa w swoim planie lekcji. Przeka nauczycielom wydrukowane dokument z
dobrymi praktykami w technologii edukacyjnej.
Kryteria sukcesu:
Nauczyciele s w stanie przewidzie efekty swoich planw lekcji na trzech poziomach: ich
nauczania, uczniw i bezpieczestwa online uczniw.
Dyskusja na temat szablonw ewaluacyjnych
Rozdaj wydrukowane szablony ewaluacji i poka ewaluacj w programie Power Point na
duym ekranie.
Wsplnie z nauczycielami przejdcie prezentacj slajd po slajdzie.

54

Przeka nauczycielom, e szablon ewaluacyjny powinni wypeni dopiero po wdroeniu swojego


planu lekcji. Popro ich o wysanie szablonw za pomoc e-maila na swj adres przed pit sesj.
Poinformuj nauczycieli, w jaki sposb mog si z tob skontaktowa, gdyby mieli jakiekolwiek
pytania.

55

MODELOWY PLAN LEKCJI 1 (czas trwania 45 minut)

Grupa wiekowa: 12 - 14
IMI I NAZWISKO
SZKOA
DATA
ADRES EMAIL
NAZWA LEKCJI

ID-EYE STANDARDOWY KURS - lekcja modelowa

PROGRAMOWA
X
JEELI PROGRAMOWA TO JAKI PRZEDMIOT
WYZWANIE/
SZANSA

CELE NAUCZANIA

KRYTERIUM SUKCESU

POZA PROGRAMOWA

Modzi ludzie maj szans wyraa swoje pogldy i prezentowa je


innym, omawia kontrowersyjne tematy z dorosymi, co pomaga
nauczycielowi pozna lepiej swoich uczniw oraz pomaga budowa
zaufanie i obustronne zrozumienie w klasie.
Modzi ludzie razem ze swoimi nauczycielami pracuj nad konceptem
idealnej klasy - to szczeglne wyzwanie zwiksza ich
odpowiedzialno za swoj wasn edukacj i ich rodowisko szkolne.
- Uczniowie i nauczyciele buduj blisze relacje ze sob;
- Zwikszenie wiadomoci uczniw odnonie zagroe z byciem
online oraz nowe sposoby dla uczniw by odpowiada na ryzykowne
sytuacje online;
- Lepsza komunikacja w grupie/klasie;
- Jako dodatkowy wynik: zwikszenie zaangaowania w edukacj i
spoeczno szkoln;
- Poprzez uycie i aplikowanie interaktywnych metod edukacji
medialnej podczas pracy z modzie, nauczyciele stymuluj rozwj i
umiejtnoci swoich uczniw.
Modzie:
- Bardziej wiadome zakorzenienie w swoim rodowisku,
poprawienie relacji nastolatek-dorosy;
- Bezporednia komunikacja oraz stymulacja zaangaowania;
- Bardziej osobisty i wiadomy kontakt pomidzy nauczycielem a
uczniami.
Nauczyciel:
- Budowanie relacji zaufania;
- Wiksza otwarto na komunikacj z uczniami;
- Uywanie interaktywnych metod nauczania.

56

WYBRANE DOBRE PRAKTYKI


3 zdania

POZIOM 1 - TEMATY
POZIOM 2 - DYDAKTYKA

POZIOM 3 - PROFILAKTYKA

WLICZAJC GR AR
JEELI NIE, DLACZEGO

PYTANIA DIAGNOSTYCZNE
WYBIERZ LOSOWO UCZNIA, KTRY BDZIE CZYTA
PYTANIA GRY I SUGEROWA ODPOWIED
WYBIERZ LOSOWO UCZNIA, KTRY ODPOWIEDZIA
'NIE' NA PYTANIE DIAGNOSTYCZNE I ZAPYTAJ CZY JEST
W STANIE WYTUMACZY SWJ WYBR.
WYBIERZ LOSOWO UCZNIA, KTRY ODPOWIEDZIA
'TAK' NA PYTANIE DIAGNOSTYCZNE I ZAPYTAJ CZY JEST
W STANIE WYTUMACZY SWJ WYBR
Skup si na suchaniu i tworzeniu dialogu/relacji, ktre
mona wykorzysta pniej z grupa
Bd uwany, suchaj, buduj relacje oparte o zaufanie
modzi ludzie potrzebuj modrych dorosych, ktrzy
chc ich sucha i z nimi rozmawia.

TAK

NIE

JEELI NIE, JAKA TECHNOLOGIA


EDUKACYJNA

PLANOWANY WPYW
Budowanie wiadomych relacji i poczucia zaufania w
klasie. Lepsza komunikacja z uczniami oraz uycie
interaktywnych metod

NA MOJE NAUCZANIE

NA MOICH UCZNIW

Bardziej wiadome zakorzenienie w swoim rodowisku,


poprawienie relacji nastolatek-dorosy. Bezporednia
komunikacja oraz stymulacja zaangaowania. Bardziej
osobisty i wiadomy kontakt pomidzy nauczycielem a
uczniami.

NA BEZPIECZESTWO ONLINE
UCZNIW

Obecno dorosego w internecie oraz umiejtno


komunikowania si i mwienia o swoich
dowiadczeniach online jest efektywnym narzdziem
do zwikszania bezpieczestwa uczniw online.
wiadomi rwienicy s wielkim wsparciem czsto
potrzebnym do pokonania narastajcych wyzwa oraz
trudnoci, szczeglnie dla uczniw ze swoimi
problemami.

TYPY OCENY

Dyskusja pod koniec lekcji

57

OPIS PLANU
LEKCJI

KROK 1 2
WYJANIJ CELE LEKCJI
Modzie w tym wieku lubi mie swoje opinie i prezentowa je innym. atwo
rwnie wczaj si do dyskusji na kontrowersyjne tematy.
CELEM TEJ LEKCJI JEST DOWIEDZENIE SI JAK WYGLDA IDEALNA KLASA.
KROK 2 2
WYJANIENIE ZASAD.
ZAGRAMY W GR OZNACZA TO E PRZEDYSKUTUJEMY JAK
NAUCZYCIELE POWINNY IDEALNIE UCZY UCZNIW, KTRZY BD SI
IDEALNIE UCZY
WANYM JEST BY PAMITA PODCZAS DYSKUSJI O 3 ZDANIACH, KTRE
POWTRZYCIE ZA MN:
o CZASEM ROBI BDY
o CZASEM MOJA MOTYWACJA JEST EGOISTYCZNA
o JESTEM CZCI PROBLEMU
KROK 3 5
WPROWADZENIE DO TEMATU
CEL LEKCJI: WYOBRAENIE IDEALNEJ KLASY JEST BARDZO WANE. PONIEWA IM
BARDZIEJ NASZA KLASA BDZIE PRZYPOMINAA WASZ IDEALN KLAS, TYM
BARDZIEJ BDZIEMY SOBIE UFA I TYM ATWIEJ BDZIE NAM KOMUNIKOWA
SI, GDY CO TRUDNEGO WYDARZY SI WAM ONLINE. ZGADZACIE SI?
WPROWADZENIE DO ROZSZERZONEJ RZECZYWISTOCI - AUGMENTED REALITY
Poka uczniom wizualn prezentacj wyjaniajc AR. Dua cz modych ludzi
wiadomie lub intuicyjnie uywa tej technologi w rnych grach i aplikacjach,
ktre staj si coraz bardziej popularne. Wykorzystaj ten fakt i poka im jak
uywa AR w edukacji. Przykadowo: http://youtu.be/09vxKN1zLNI.
KROK 4 15
GRANIE W GR
Wybierz, kto bdzie gra ty czy ucze. Jeeli ucze chce gra, pozwl im,
poniewa umieszczenie go w roli na pierwszym planie zwikszy jego
samoocen oraz pewno, a reszta grupy bdzie bardziej aktywnie
uczestniczy w lekcji. Jeeli aden z uczniw nie bdzie chcia gra, to ty
jako nauczyciel powiniene by graczem, co rwnie moe by pewn
atrakcj dla uczniw oraz zwikszy ich zaangaowanie w lekcje. Jeeli to
ucze bdzie gra, pamitaj by mie z nim kontakt przed lekcj,by
skalibrowa gr. Umoliwi to bardziej pynne wdroenie lekcji, bez
adnych problemw.
Gra jest punktem centralnym twojej lekcji.
DO KADEGO PYTANIA WYBIERZ PRZYPADKOWEGO UCZNIA. POPRO BY
PRZECZYTALI PYTANIE I ODPOWIEDZI. TO ZASUGERUJE ODPOWIED.
WYBIERAJ KOLEJNYCH UCZESTNIKW LOSOWO. POPRO BY PRZECZYTALI
PYTANIE I ODPOWIEDZI. TO ZASUGERUJE ODPOWIED.
DAJ IM CHWIL NA OMWIENIE I WYBRANIE WSPLNEJ ODPOWIEDZI,
JEELI SI NIE ZGADZAJ, POZWL IM GOSOWA

58

Granie z modzie w tej grupie wiekowej musi odbywa si szybko, z krtkimi


przerwami na prowokowane rozmowy z poszczeglnymi uczniami. Zachowaj
dyskusj na pniej, po grze. Uczniowie bd pewnie mieli wiele pyta, refleksji
oraz wtpliwoci, ktrymi bd chcieli si z tob podzieli oraz z innymi
uczestnikami lekcji. Sucha uwanie pyta i komentarzy twoich uczniw, postaraj
si wyapa jak najwicej informacji podczas omawianie pogldw i potrzeb
twoich uczniw.
PRZYKAD:
PYTANIE 1
Nauczyciele buduj najwysze zaufanie gdy:
Jeeli wybrano odpowied DZIAAJ ZGODNIE Z TYM CO MWI poniej
sugerowane pytania:
- Co to znaczy dla ciebie?
- Czy masz takich nauczycieli?
- Co powinien robi nauczyciel by mie wiksze do niego zaufanie (lista)?
Jeeli wybrano odpowied PRBUJ ZROZUMIE UCZNIW poniej sugerowane
pytania:
- Dlaczego mylisz e zrozumienie jest tak wane?
- Czy mona mie dobre relacje z nauczycielem, ktry cie nie rozumie?
- Dlaczego nauczyciele mog nie rozumie swoich uczniw?
Jeeli wybrano odpowied ZNAJ SWJ ZAWD poniej sugerowane pytania:
- Twoim zdaniem, co znaczy nauczyciel, ktry zna swj zawd?
- Twoim zdaniem, jak powinien zachowywa si dobry nauczyciel?
PYTANIE 4
Gdy masz problem w Internecie do kogo si zwracasz?
Jeeli wybrano odpowied RODZICE poniej sugerowane pytania:
- Jakie masz relacje z rodzicami?
- Co powoduje e te relacje s dobre?Czy masz wpyw na te relacje?
Jeeli wybrano odpowied NAUCZYCIEL poniej sugerowane pytania:
- Co powoduje e zwracasz si do nauczyciela?
- Czy dobre relacje z nauczycielem zale od ucznia, od nauczyciela, czy od obu
stron?
Jeeli wybrano odpowied RWIENICY poniej sugerowane pytania:
- Dlaczego wybraby rwienikw w przypadku problemw w internecie?
- Do kogo z rwienikw by poszed po pomoc?
- Czy taka sytuacja ci si przytrafia? Lub kto poprosi ci o pomoc?
- Jak udao si rozwiza problem?
Jeeli wybrano odpowied INTERNET poniej sugerowane pytania:
- Czy podczas szukania informacji w sieci, sprawdzasz rda?
- Czy wszystkie informacje w internecie s dokadne?
- Wolisz si konsultowa z osobami online czy osobami w rzeczywistoci?

59

PO GRZE
KROK 5 13
DEBATA
ZADAJ SWOJE PIERWSZE PYTANIE DIAGNOSTYCZNE:
CZY UCZNIOWIE S TAK SAMO ODPOWIEDZIALNI ZA WYNIKI LEKCJI?
KADY MUSI POKAZA TERAZ ZIELON KARTK (TAK) LUB CZERWON (NIE)
WYBIERZ UCZESTNIKA KTRY ODPOWIEDZIA NIE, I POZWL MU
WYTUMACZY SWOJ ODPOWIED
WYBIERZ UCZESTNIKA KTRY ODPOWIEDZIA TAK, I POZWL MU
WYTUMACZY SWOJ ODPOWIED
POZWL UCZNIOM PONOWNIE ZAGOSOWA
WYJANIJ SWJ PUNKT WIDZENIA. ODPOWIED TAK LEKCJA JEST
WSPPRAC, WIC KADY JEST ODPOWIEDZIALNY ZA WYNIK LEKCJI
Moje uzasadnienie (nauczyciel):
Lekcja jest wspprac, wic kady jest odpowiedzialny za wyniki razem
decydujemy si na wspprac, wic odpowiedzialno za wynik dzieli si na
wszystkich. Mamy ten sam cel, ktry moemy osign, jak bdziemy dziaa
razem. Wanym jest wspodpowiedzialno za to, i kady ma wpyw na form,
przebieg i wynik naszej lekcji. Nasze dziaania, zaangaowanie oraz partnerstwo
bdzie miao wpyw na nauk, na rozmowy, na wsparcie w klasie. Drogi
nauczycielu przez wikszo czasu, modzie wycofuje si lub pozostaje
pasywna podczas aktywnoci z dorosymi,kiedy nie s w stanie realizowa ich
pomysw lub otwarcie wyraa swoich opinii dlatego zostaw przestrze do
wasnej realizacji uczniw.
ZADAJ SWOJE DRUGIE PYTANIE DIAGNOSTYCZNE:
CZY ATWIEJ CI PRZYJ DO MNIE W IDEALNEJ KLASIE, GDY MASZ PROBLEM
ONLINE?
KADY MUSI POKAZA TERAZ ZIELON KARTK (TAK) LUB CZERWON (NIE)
WYBIERZ UCZESTNIKA KTRY ODPOWIEDZIA NIE, I POZWL MU
WYTUMACZY SWOJ ODPOWIED
WYBIERZ UCZESTNIKA KTRY ODPOWIEDZIA TAK, I POZWL MU
WYTUMACZY SWOJ ODPOWIED
POZWL UCZNIOM PONOWNIE ZAGOSOWA
WYJANIJ SWJ PUNKT WIDZENIA. ODPOWIED TAK MAM TAK
NADZIEJ
Moje uzasadnienie (nauczyciel):
Czy atwiej ci przyj do mnie w idealnej klasie, gdy masz problem online? Mam
tak nadziej zaufanie i bezpieczestwo to elementy, bez ktrych ciko y.
Zaczlimy rozmawia o rnych tematach dla nas wanych, czasami bardzo
trudnych. Kady z nas, poprzez otwieranie si, podejmuje ryzyko, ale czsto to
ryzyko si opaca. Jako grupa/klasa moemy si wspiera nawzajem, zarwno w
trudnych jak i tych dobrych chwilach. Jednake s sytuacje, gdy modzie nie radzi
sobie sama i potrzebuje mdrego dorosego. W idealnej klasie, w ktrej
wspierajcym dorosym jest nauczyciel, budowanie zaufania wymaga czasu, wic
czasami naley zacz pomau od dialogu, od identyfikowania wsplnych celw
dla grupy, poprzez spdzanie wsplnego czasu i omawianie tematw (rwnie
online). Czasami pomocnym jest zaproszenie kogo do wzicia udziau w naszych
yciach i sprawdzenie, czy jest dla nich miejsce.

60

Drogi nauczycielu budowanie zaufania zajmuje wiele czasu i czsto skada si z


wielu detali, takich jak dialog, suchanie, zrozumienie, dyskrecja, czas i
dotrzymywanie sowa. Jako doroli musimy zasuy i pielgnowa zaufanie
modych ludzi. Nie otrzymujesz zaufania tylko dlatego, e jeste nauczycielem lub
zdecydowae si, e teraz chcesz by przyjacielem modziey.
KROK 6 5
ANKIETA

61

MODELOWY PLAN LEKCJI 2 (czas trwania 45 minut)


Grupa wiekowa: 12-14
IMI I NAZWISKO
SZKOA
DATA
ADRES EMAIL
NAZWA LEKCJI

ROZMOWA O YCIU ONLINE

PROGRAMOWA
X
JEELI PROGRAMOWA TO JAKI PRZEDMIOT
WYZWANIE/
SZANSA

CELE NAUCZANIA
KRYTERIUM SUKCESU

POZA PROGRAMOWA
-

Modzie preferuje rozmawia ze swoimi rwienikami ni z


dorosymi. Wyzwaniem jest by zaczli rozmawia wicej z dorosymi
na ten temat.
Uczniowie tworz mini plan lekcji na zajcia poza
programowe ze swoimi rodzicami
Plan lekcji zawiera:
- Powane refleksje, jak zacz rozmow z rodzicami;
- Realne oczekiwania;
- Propozycje komunikacji, ktra jest:
Otwarta;
Nie moralizujca;
Nie dzielca.
- Powane refleksje o spodziewanym wpywie na rodzicw
oraz ich samych, wliczajc w to ich bezpieczestwo online.

WYBRANE DOBRE PRAKTYKI


POZIOM 1 - TEMATY
3 zdania.
POZIOM 2 - DYDAKTYKA
Przypadkowe wybieranie przez cignicie somek.
POZIOM 3 - PROFILAKTYKA
Nauczanie projektowe.
Angaowanie rodowisk uczniw poza szkolnym
rodowiskiem
WLICZAJC GR AR
TAK
NIE
JEELI NIE, DLACZEGO
JEELI NIE, JAKA TECHNOLOGIA EDUKACYJNA
62

NA MOJE NAUCZANIE
NA MOICH UCZNIW
NA BEZPIECZESTWO ONLINE
UCZNIW

PLANOWANY WPYW
Wiksza otwarto na technologie edukacyjne,
wiksza otwarto na bardziej prywatne tematy w
curriculum.
Otwieranie nowego kanau komunikacji z dorosymi
(nauczyciele i rodzice) o dowiadczeniach online i
nowych technologiach.
Nowe kanay komunikacji o dowiadczeniach online
i nowych technologiach powinny doprowadzi do
sytuacji, w ktrej gdy co zego dzieje si online,
uczniowie czuj i mog omwi to z dorosym
nauczycielem, rodzicem lub kim innym.

TYPY OCENY

Dyskusja pod koniec lekcji na temat stworzonych planw lekcji.

OPIS PLANU
LEKCJI

KROK 1 10
Wprowadzenie do celw nauczania, arkusza planu lekcji oraz kryteriw
sukcesu.
Wprowadzenie do 3 zda jako krok w kierunku docelowej komunikacji.
Plan lekcji skada si z :
Opis uytych instrumentw;
Opis lekcji;
Opis spodziewanego wpywu na ich rodzicw;
Opis spodziewanego wpywu na ich samych, wliczajc ich
bezpieczestwo online.
Podziel klas na 4 grupy, poprzez losowe wybieranie somek. Rozdaj
arkusz planu lekcji kadej z grup.
KROK 2 20
Niech kada z grup zagra w gr, jako przygotowanie do tworzenia planu
lekcji. Opcje w grze maj zainspirowa uczniw do refleksji o opcjach
komunikacji, tak jak te trzy zdania miay zainspirowa uczniw do
refleksji, jak zaczyna dialog.
Niech kada z grup wypeni swj plan lekcji.
KROK 3 15
Nauczyciel losowo wybiera przedstawiciela z kadej z grup poprzez
losowanie somek. Przedstawiciel czyta plan lekcji swojej grupy.
Nauczyciel omawia go z nimi. Nauczyciel omawia plan lekcji z kad z
czterech grup.

63

WDRAANIE LEKCJI
Opis dla grupy wiekowej 12-14
CZAS
(min.)

OPIS MODUU

SLAJD
PPT

SEKCJA
PODRCZNIKA

45

Nauczyciele wdraaj wasny plan lekcji w swojej szkole

30

Nauczyciele wypeniaj arkusz ewaluacji

Cel

Celem tej lekcji jest wdroenie i ewaluacja swojego planu lekcji, ich decyzji oraz ich
wybranych dobrych praktyk.

Kryterium sukcesu:
Nauczyciele s w stanie przetestowa efekt wpywu swoich planw lekcji na trzech
poziomach: ich nauczanie, ich uczniowie oraz bezpieczestwo online uczniw.
Nauczyciele wdraaj swj wasny plan lekcji w swoich szkoach
Teraz nauczyciele samodzielnie wdraaj swj plan lekcji napisany podczas sesji 3 i 4. Wykorzystuj
do tego albo swoje regularne zajcia lub zajcia pozalekcyjne, w zalenoci od ich wyboru. Ty nie
jeste obecny.
Nauczyciele wypeniaj arkusz ewaluacji
Po wdroeniu swoich planw lekcji, nauczyciele wypeniaj arkusz ewaluacji oraz wysyaj ci go
mailem przed rozpoczciem pitej sesji.

64

SESJA 5
Opis dla grupy wiekowej 12-14
CZAS OPIS MODUU
(min.)

SLAJD
PPT

SEKCJA PODRCZNIKA

30

Nauczyciele podsumowuj swoje wdroenia

25

EWALUACJA
NAUCZYCIELI

50

Dyskusja prowadzca do listy dobrych praktyk (BP/LL)

26

10

Rozdawanie certyfikatw

27

CERTYFIKATY

Cel sesji
Dostarcz cel sesji:
Celem tej sesji jest ewaluacja indywidualnych sesji nauczycieli oraz stworzenie zestawu
Dobrych Praktyk oraz Wycignitych Wnioskw na Przyszo (Best Practices and Lessons
Learned - BP/LL).
Kryteria sukcesu:
Nauczyciele s w stanie ewaluowa efekty wpywu ich planw lekcji a trzech poziomach: ich
nauczanie, ich uczniw oraz bezpieczestwo online uczniw.
Nauczyciele podsumowuj swoje wdroenia
Popro nauczycieli by odpowiadali po kolej na nastpujce pytania w oparciu o arkusz ewaluacji:
Czy twoja lekcja bya programowa czy poza programowa?
Jakie wyzwania lub moliwoci chciae zaadresowa?
Ktre dobre praktyki wybrae?
Jaki by wpyw wybranych dobrych praktyk na twoje nauczanie?
Jaki by wpyw wybranych dobrych praktyk na twoich uczniw?
Jaki by wpyw wybranych dobrych praktyk na bezpieczestwo online uczniw?
Opcjonalnie nagraj odpowiedzi nauczycieli na kamer. Jeeli to zrobisz, prosz podziel si nimi z
nami. Moesz je wysa do jednego z partnerw i autorw projektu, pana Onno Hansena:
onno.hansen@gmail.com.
Dyskusja prowadzca do listy BP/LL
Poprowad dyskusj z nauczycielami odnonie ich odpowiedzi. Miej na uwadze nastpujce
tematy:
Czy podobne dobre praktyki maj pozytywny wpyw na nauczanie nauczycieli oraz na
bezpieczestwo online uczniw?
Czy podobne dobre praktyki nie maj lub maj negatywny wpyw na nauczanie nauczycieli,
ich uczniw oraz bezpieczestwo online uczniw?
W jakich warunkach dobre praktyki miay pozytywny, negatywny lub neutralny wpyw na
nauczanie nauczycieli, ich uczniw oraz bezpieczestwo online uczniw?

65

Podsumuj dyskusj poprzez opracowanie listy dobrych praktyk, ktre miay pozytywny wpywa na
nauczanie nauczycieli, ich uczniw oraz bezpieczestwo online wedug wielu nauczycieli
(najlepsze praktyki) oraz warunki w ktrych dziaay. Oraz opracowanie list dobrych praktyk,
ktre nie miay wpywu lub miay negatywny wpyw na nauczanie nauczycieli, ich uczniw oraz
bezpieczestwo online uczniw wedug wielu nauczycieli (nauczki na przyszo) oraz warunki w
ktrych polegy.
Prosz podzielcie si wynikami z nami. Moecie je wysa do jednego z autorw i partnerw
projektu, pana Onno Hansena: onno.hansen@gmail.com
Rozdawanie certyfikatw
Warsztaty si kocz. Jedynym zadaniem, ktre pozostao, to rozdanie certyfikatw warsztatowych
kademu z nauczycieli.

66

TO DO SESJI 1
Wprowadzenie
Tematy powizane z gwnym tematem warsztatw zwizku pomidzy obecnoci online
uczniw a ich tosamociami s powizane ide tosamoci: etykiety tosamoci oraz typu
uczcych si (grupa wiekowa 8-11) oraz etykiety tosamoci i spoeczestwo - pynne ycie (dla
grupy wiekowej 12-14).
Te tematy wi si (w peni dla starszej grupy a czciowo dla modszej) z tym, co socjolog
Zygmunt Bauman (2005) inspirowany filozofem Richardem Rorty stwierdza jako podane oraz
moliwe do spenienia cele dla edukatorw, zadanie 'wstrznicia dziemi' oraz wzbudzenia
'wtpliwoci w uczniach o ich wasnych auto-obrazach, o spoeczestwie do ktrego przynale'..
Etykiety tosamoci [8-11; 12-14]
Douglas Stone oraz Sheila Heen (2014) dostarczaj interaktywne dowiadczenia nauczania w
oparciu o temat tosamoci. Ograniczaj si do wiadomej czci naszej tosamoci i definiuj j
nastpujco: Tosamo to opowie, ktr sami opowiadamy o sobie jacy jestemy, w co
wierzymy, w czym jestemy dobrzy, czego jestemy zdolni - patrz w Giddensa w sekcji Teoria
tosamoci poniej. Wedug Stone'a i Heen, te opowieci skadaj si z etykiet. Staramy si
upraszcza te etykiety, takie jak jestem kompetentny, jestem dobry, jestem wart mioci. Te
etykiety su wan funkcj: ycie moe by kopotliwe i niejasne a proste etykiety tosamoci
przypominaj nam o naszych wartociach i priorytetach..
Te proste etykiety wpdzaj nas w kopoty. S proste poniewa s bezkompromisowe. To si
sprawdza kiedy wszystko jest dobrze. Ale kiedy otrzymujemy informacje zwrotne e tacy nie
jestemy, syszymy e jestemy niczym. Nie ma czciowo... Jeeli nie jestemy dobrzy, jestemy
li. Ten mechanizm jest wanym powodem dlaczego nie moemy atwo przyjmowa krytyki, oraz
dlaczego tak trudno jest by uczniom odpornymi online. Wyzwania online, szczeglnie te krytyczne,
s postrzegane jako atak na ich ca tosamo.
Leonard Mlodinow (2012) dodaje to tego obrazu naszej tosamoci element, ktry nazywa
motywowane rozumowanie. To rozumowanie pomaga nam wierzy w nasz dobro i
kompetencje, czu kontrol i oglnie postrzega si w pozytywnym wietle. Ksztatuje rwnie
sposb w jaki rozumiemy i interpretujemy nasze rodowisko, szczeglnie rodowisko spoeczne,
pomaga rwnie uzasadni nasze preferowane przekonania. Motywowane rozumowanie
funkcjonuje jako strategia przetrwania: badania pokazuj i ludzie z najdokadniejszym autopostrzeganiem maj tendencj to bycia w depresji, cierpi z niskiej samooceny. Zbyt pozytywna
auto-ewaluacja jest normalna i zdrowa..
Motywowane rozumowanie instaluje zakres mechanizmw obronnych bronicych nas przed
negatywnymi informacjami zwrotnymi. Proste etykiety wykonuj reszt. Ma to uchroni nas przed
wpadniciem w czarn dziur oraz pomc nam utrzymywa narracj tosamoci. Sab stron jest
to, e sprawia i nie jestemy wstanie otrzymywa negatywne informacje zwrotne, ktre mog nas
zaprowadzi dalej w yciu oraz mog nas czego nauczy. To nie podana sytuacja, poniewa jest
przeciwiestwem elastycznoci to defensywno.
67

By zmieni t sytuacj powinnimy porzuci proste etykiety, dla nas samych i dla wiata, i
zmodyfikowa nasze motywowane rozumowanie. Jak tego dokona? Stone i Heen pisz:
Pierwszym krokiem jest... rozpoznanie i nasze etykiety tosamoci s uproszczeniem... Bye
skomplikowanym cay czas. Wedug nich, musimy zaakceptowa nasz zoono i dlatego musimy
przyj nastpujce stwierdzenia:
Bd robi bdy
Mam zoone intencje s dobre ale czasami s zmieszane z mniej dobrymi, jak wasny
interes
Dokadam si do problemu
Te stwierdzenia s najlepsze gdy s wymawiane w sytuacjach gdzie ufamy innym i sobie samym. W
sytuacjach zaufania jestemy bardziej otwarci na informacje zwrotne. Stephen Covey (2006) pisze:
W zwizkach wysokiego zaufania moesz powiedzie z rzecz, a i tak ludzie zrozumiej twj
zamys. W zwizkach niskiego zaufania, moesz by bardzo stonowany, dokadny, a i tak mog cie
le interpretowa. W sytuacjach zaufania bdy jakie robimy s postrzegane jako okazje do nauki
i s szybko wybaczane.
Wedug Covey'a zaufanie to jedna z najmocniejszych form motywacji i inspiracji. Ludzie chc by
zaufanymi. Odpowiadaj na zaufanie. yj z zaufania. Zaufanie trudno osign w transmisyjnym
trybie nauczania. Techniki Oceniania Ksztatujcego pomagaj stworzy przynajmniej minimalny
poziom zaufania w klasie spjrz w sekcj To do sesji 2.
Covey wyjania czym jest zaufanie: Zaufanie to funkcja dwch rzeczy: charakteru i kompetencji.
Charakter zawiera twoj integralno, motyw, zamiary wzgldem ludzi. Kompetencje zawieraj
twoje moliwoci, umiejtnoci, wyniki, histori.... Charakter to staa; jest konieczna do zaufania w
kadych warunkach. Kompetencje s sytuacyjne; zale od tego, czego wymaga dana sytuacja.
Covey zgadza si z Stone'em i Heen i koniecznym jest postrzeganie siebie jako czci problemu
Jeeli mylisz e problem jest gdzie tam, sama taka myl jest problemem.
Covey dostarcza nam wiele sposobw zwikszania zaufania na piciu poziomach ktre nazywa
falami. Pierwsza jest zwizana z zaufaniem jakie mamy do siebie samych: Kluczow zasad
budujc t fal to wiarygodno. Druga jest zwizana ze zwizkami zaufania: Kluczow zasad
budujc t fal to stae zachowanie. Trzecia jest zwizana z zaufaniem organizacyjnym: Kluczow
zasad budujc t fal to wsppraca. Czwarta jest zwizana z zaufaniem rynku: Kluczow
zasada budujc t fal to reputacja. Pita jest zwizana z zaufaniem spoecznym: Kluczow
zasad budujc t fal to kontrybucja.
Dla Coveya wszystkie fale s ze sob poczone: Widzimy e zaufanie w Pitej Fali jest
bezporednim wynikiem zaufania zaczynajcego si w Pierwszej Fali, wpywajcego na nasze
zwizki, nasze organizacje oraz na rynek by wypeni spoeczno jako cao. Zaznacza: Jak
powiedzia Gandhi, Jeden czowiek nie moe robi dobra w jednym obszarze ycia bdc zajtym
robienia za w innym obszarze. ycie to jedna, niepodzielna cao..
Podejcie Coveya przeciwstawia si opisowi Goffmana patrz niej e gramy rne role w rnych
sytuacjach. Podczas gdy Goffman tylko oferuje ramy do zrozumienia sytuacji oraz naszych pozycji w
nich, Covey prezentuje etyczn perspektyw, w ktrej ycie powinno by niepodzieln caoci. Ta
etyczna perspektywa wydaje si by bardziej zgodna z tym, jak postrzegaj si uczniowie: nie czuj
wielki rnic pomidzy ich tosamociami online i offline. Potpiaj innych, ktrzy prezentuj si
inaczej online i w yciu rzeczywistym. To s nasze obserwacje wynikajce z wielu rozmw z
uczniami w Polsce i Holandii.
68

Etyka Coveya dostarcza nam wartoci, ktre inspiruj najwiksze zaufanie: szczere
przejmowanie si: z agend ktra caociowo inspiruje najwiksze zaufanie; szukanie
wsplnego zysku oraz z zachowaniem, ktre najlepiej kreuje wiarygodno i inspiruje zaufanie:
dziaanie w najlepszym interesie innych.
To etyczne podejcie jest nawet bardziej potrzebne wedug Covey'a, poniewa teraz wystpuje
kryzys zaufania, czego wynikiem jest zwikszone zainteresowanie etyk w naszym
spoeczestwie.
Etyka Coveya wychodzi poza Stone'a i Heen. Dla niego nie wystarczajcym jest potwierdzenie, e
robimy bdy, e czasami jestemy egoistami oraz e jestemy czci problemu. Jeeli popeniamy
bdy, powinnimy je natychmiast naprawi: Jak w kadym innym aspekcie ycia, zaamania mog
spowodowa przeomy. Wyzwania i bdy mog sta si szansami na nauk, rozwj oraz popraw.
Covey dodaje: Bdziemy mieli wyzwania. Bdziemy robi bdy. A inni bd robi bdy, ktre na
nas wpyn Problemem jest jak bdziemy reagowa na te rzeczy .... Jeeli zareagujemy le,
natychmiast stracimy zaufanie, ktre tak bolenie budowalimy przez lata.
Moemy to zaobserwowa co chwila online firmy popeniaj bdy i s surowo karane poprzez
fale krytyki. Z drugiej strony, utrata zaufania wydaje si ekstremalna ale krtka. W zgodzie z
pynnymi czasami, definiowanymi przez Baumana patrz poniej wszystko wraca szybko do
normy.
Jako dodatek do trzech zda Stone'a i Heen, drugim instrumentem do otwarcia na informacje
zwrotne jest nauczenie rozrniania szkolenia oraz ewaluacyjnych informacji zwrotnych. Szkolenie
ma pomc komu si uczy, rosn, zmienia. Celem jest pomc danej osobie si ulepsza,
niezalenie czy odnosi si to do umiejtnoci, pomysu, konkretnej wiedzy, czy te wygldu lub
osobowoci danej osoby. Ewaluacja mwi ci na czym stoisz. To ocena, ranking... Ewaluacje
wyrwnuj oczekiwania, wyjaniaj konsekwencje oraz informuj o podejmowaniu decyzji.
Rozrnianie tych poj tworzy wielk rnic w sposobie produktywnego przyjmowania
informacji zwrotnych. Powodem jest to: Podczas gdy tosamo jest atwo pobudzana przez
ewaluacj, jest mniej zagroona przez szkolenie... Moesz nauczy si bez koniecznoci
niewygodnego zadania re-ewaluacji tego, kim jeste.
Trzecim instrumentem jest nauczenie si rozrniania rnych elementw ewaluacji: oceny,
konsekwencji oraz osdu. Dziki temu moesz zrozumie co w danej ewaluacji pobudza twoj
tosamo. Podzielenie tego pomaga rwnie skupi si na tym, co chcesz omwi z osob
dajc informacje zwrotne. Osdy mog by zignorowane, podczas gdy elementy oceny i
konsekwencji mog by strasznie wane.
Czwartym instrumentem jest danie sobie drugiej oceny, ktra nie odnosi si do ewaluacji, ale do
sposoby przyjmowania ewaluacji. Druga karta ocen przypomina e pierwsza ewaluacja nie koczy
historii. To pocztek drugiej historii, ktrej tematem bdzie znaczenie jakie wycigniesz z
dowiadcze w swoim yciu. To nie jest sztuczka: Podczas gdy pierwsza ewaluacja moe nie by w
peni pod twoj kontrol, twoja reakcja zazwyczaj jest w dugim ujciu, druga ocena jest czsto
waniejsza ni ta pierwsza.

69

Typy uczcych si [8-11]


Stone i Heen (2014) widz dwa sposoby w jaki odpowiadamy na wyzwania i bdy: nazywaj je
ustalonym nastawieniem oraz rozwojowym nastawieniem. Poowa z nas posiada ustalone
nastawienie, a poowa rozwojowe. Jeeli masz ustalone nastawienie, kada sytuacja z jak si
spotykasz jest referendum na temat tego, czy posiadasz wiedz lub umiejtnoci jakie mylae
(lub miae nadzieje) e masz. Ludzie z rozwojowym nastawieniem wierz e nic nie jest ustalone.
Jeeli polegn, zakadaj i jest to umiejtno, ktr mona rozwin, a dodatkowo widz walk z
trudn zagadk jako wyzwanie, nad ktrym musz popracowa. Podczas gdy ci z rozwojowym
nastawieniem s niesamowicie dokadni w ocenianiu swoich moliwoci, ci z ustalonym
nastawieniem s okropni w tym.
Ustalone nastawienia gwnie neguj rzeczywisto przez co efektywne uczenie si jest
niemoliwe. William patrz dydaktyka w sekcji To do sesji 2 - zgadza si z tym: Najlepsi uczcy
si cigle przypisuj sukcesy i poraki do wewntrznych, niestabilnych powodw. Niestabilne
powody dla Wiliama to przelotne powody (cika praca) w przeciwiestwie do dugo trwaych
powodw (by mdrym).
Podobnie jak z prostymi etykietami, ustalone nastawienia tworz niechciane sytuacje.
Reprezentuj obronno, nie elastyczno. By zwikszy elastycznoci powinnimy przenie si z
ustalonego do rozwojowego nastawienia. William rwnie to obserwuje: uczenie si w klasie
znacznie si poprawi jeeli uczniowie zaakceptuj t ide: zaley to ode mnie i mog co z tym
zrobi. Tylko wtedy informacje zwrotne maj szans popchn nauk naprzd. Promuj
nastawienie i umiejtnoci s narastajce, a nie ustalone.
Wedug Stone'a i Heen, przejcie z ustalonego nastawienia do rozwojowego wymaga kilku krokw.
Pierwszym jest posiadanie wiadomoci, jaki typ nastawienia mamy.
Jestem stay versus Rozwijam si;
Moje moliwoci s stae versus Moje moliwoci cigle si rozwijaj;
Moim celem jest sukces versus Moim celem jest proces uczenia si sam w sobie;
Czuj si mdrym kiedy robi co idealnie oraz lepszym ni inni versus Czuje si mdrym
kiedy pokonam wyzwania;
Czuje si zagroony wyzwaniem versus Widz moliwoci kiedy mam wyzwania;
Czuje si bezpiecznym w tym co mog zrobi versus Czuje si bezpiecznym jeeli musz si
troch nagimnastykowa.
Drugim krokiem jest to, e uczniowie ucz si akceptowa porak jako cz ich procesu uczenia
si. Podczas gdy w ustalonych nastawieniach celem jest sukces, rozwojowe nastawienie postrzega
porak jako wyzwanie by by lepszym w przyszoci. To zaproszenie do ciszej pracy i starania si
jak najlepiej. Wedug Jane McGonigal opcja poraki jest jedn z najwikszych atrakcji gier. Opisuje
wyniki bada graczy w gr Super Monkey Ball 2: Badacze wykazali i gracze okazywali
najmocniejsz kombinacj pozytywnych emocji kiedy popeniali bd.... Powodem tego byo to, i
w grze, kiedy gracze polegli nie polegli pasywnie. Polegli spektakularnie i rozrywkowo. Kombinacja
pozytywnych uczu oraz wikszego poczucia kontroli spowodowao i gracze chcieli ponownie
zagra... Kiedy przypominana nam jest nasza wasna kontrola w tak pozytywny sposb, nie sposb
nie czu si optymist.
Trzecim krokiem jest stworzenie sytuacji przepywu, czyli sytuacji w ktrej osoby staj si
cakowicie zaabsorbowane aktywnociami w ktre s zaangaowane (William, 2011). Mihaly
70

Czikszentmihalyi, pomysodawca konceptu, opisuje przepyw jako: satysfakcjonujce, radosne


poczucie kreatywnego osignicia oraz zwikszonej funkcjonalnoci (cytowany w McGonigal,
2011).
Wiliam pisze: To poczucie przepywu moe wynika z wasnego nieodcznego zainteresowania
zadaniem... ale moe rwnie powsta poprzez mecz pomidzy wasnymi umiejtnociami a
wyzwaniem danego zadania. Kiedy poziom wyzwania jest niski, a poziom umiejtnoci wysoki,
wynikiem czsto jest nuda. Kiedy poziom wyzwania jest wysoki, a poziom umiejtnoci niski,
wynikiem jest oglne niepewno. Kiedy oba s niskie, wynikiem jest apatia. Jednake, kiedy obie
s wysokie, wynikiem jest przepyw.
McGonigal stwierdza i przepyw, to wanie to, co sprawia e granie w gr jest tak ciekawe:
Badania Czikszentmihalyia pokazay i przepyw by najrzetelniej oraz najbardziej efektywnie
produkowany poprzez konkretn kombinacj auto-wybranych celw, osobicie optymalizowanych
przeszkd oraz cigych informacji zwrotnych, co tworzy kluczow struktur gry. Gry s
oczywistym rdem przepywu, a granie jest wymienitym sposobem dowiadczania przepywu.
McGonigal dodaje: Podczas tej wysoce uoonej, zmotywowanej cikiej pracy regularnie
osigamy najwiksze formy szczcia dostpne dla ludzi: intensywne, optymistyczne
zaangaowanie w otaczajcy nas wiat. W peni czujemy e yjemy, peni potencjau i celu innymi
sowy, jestemy cakowicie aktywowaniu jako istoty ludzkie.
Dalsza lektura
Douglas Stone & Sheila Heen Thanks for the feedback (2014)
Dylan Wiliam Embedded formative assessment (2011)
Jane McGonigal Reality is broken (2011)
Stephen Covey The speed of trust (2006)

Biece spoeczestwo [12-14]


Socjolog Zygmunt Bauman (2004, 2005) opisuje nasze biece spoeczestwo jako pynne, a
nasze ycia jak pynne ycie: 'Pynne ycie' to ycie we wspczesnym pynnym spoeczestwie.
'Wspczesne pynne' to spoeczestwo w ktrym warunki, w jakich jego czonkowie dziaaj,
zmieniaj si szybciej ni sposoby zachowa mog utrwali si jako rutyny lub przyzwyczajenie.
Pynno ycia oraz spoeczestwa wzajemnie si wzmacniaj. Pynne ycie, tak jak pynne
spoeczestwo, nie mog dugo trzyma ksztat lub poda takim kursem.
Pynne ycie to tym radykalnego konsumeryzmu, w ktrym wszystko i wszyscy zmienili si w
konsumpcyjne obiekty. Pynne ycie wspomaga zewntrzny wiat, wszystko w wiecie, co nie jest
czci ciebie, z gwnie instrumentaln wartoci. Wszystko co przydatne musi by dobre do
konsumpcji.
Zmiany wystpujce w pynnych czasach s radykalne, modyfikujce wiele 'tradycyjnych'
konceptw, ktre zbudoway sposb dawania znaczenia naszym yciom oraz wiatu w ktrym
yjemy (EGE, 2012).
Indywidualizm nie istnieje w tych pynnych czasach, nawet jeeli slogan stwierdza e powinnimy
by indywidualistami. W spoeczestwie indywidualistw, wszyscy musz by indywidualistami; w
tym ujciu, czonkowie takiego spoeczestwa nie s indywidualistami, rnymi od siebie,
71

wyjtkowymi. Przeciwnie, s wyjtkowo podobni do siebie, bo musz poda za t sam strategi


ycia oraz uywa wsplnych symbolw by przekona innych e tak robi. W pytaniu o
indywidualno nie ma indywidualnego wyboru.
Jedynym wyborem jaki mamy jest unikalny wybr konsumenta. Walka o wyjtkowo staa si
teraz gwnym napdem masowej produkcji oraz masowej konsumpcji. Wyjtkowo jest
definiowana poprzez bycie na czasie. Podczas gdy s rozpowszechniane slogany o autentycznoci,
wszyscy powinnimy wierzy w nieskazitelne ja, ktrego powinnimy sucha, cigle tylko
kupujemy oraz prbujemy przezwyciy nasz stan egzystencjalny niepokoju bez sukcesu.
Dzieci nie s wykluczone z pynnych czasw. Jak tylko naucz si czyta, lub nawet wczeniej,
ustala si zaleno sklepowa dziecka. Ma to sens, poniewa dzisiejsze dzieci to przede
wszystkim jutrzejsi konsumenci. S postrzegani przez rodzicw jako osoby znajce wybr kiedy
przychodzi do pozyskiwania dbr.
Pynne ycie to ycie cigej niepewnoci. Cigle trzeba pozyskiwa nowe dobra by by nada za
wymaganiami tego radykalnego konsumeryzmu. Pynne ycie oznacza cigy auto-nadzr, autokrytyk oraz auto-cenzur. Pynne ycie czerpie z braku satysfakcji z samego siebie. W procesie
tworzy si wiele odpadw, zarwno w formie ludzi, jak i zasobw. Tak, ludzie te s obiektem
konsumpcji. Dlatego wanie ludzie niepokoj si bo nie chc sami sta si odpadami. Jeeli nie s
w stanie utrzyma tempa zmian i nie kupuj najnowszych dbr, spadn z drabiny i stan si
nieprzydatni dla innych a tym samym bd ludzkimi odpadami. Zostan odcici ze spoeczestwa,
tak jak osoby szukajce azylu, bez szansy na ponowne wdrapanie si na drabin. Boimy si e
ludzie si nas pozbd.
Dalsza lektura:
Zygmunt Bauman Identity (2004)
Zygmunt Bauman Liquid life (2005)
Zygmunt Bauman Liquid times (2007)

Biece spoeczestwo przepisy na dalsze dziaania


Co nauczyciele mog zrobi w tej sytuacji? Bauman pisze: Napdem edukacji jest wyzywanie
wpywu codziennych dowiadcze, walczenie oraz przeciwstawianie si cinieniu rosncemu z
spoecznego otoczenia, w ktrym operuj osoby uczce si. Ale jak tego dokona?
Programowe nauczanie jak radzi sobie z pynnym yciem nie jest opcj: Warunki akcji oraz
zaprojektowane strategie odpowiedzi szybko si starzej i staj si przestarzae zanim aktorzy
maj szans si ich poprawnie nauczy. Dlatego model transmisji jest wykluczony przez Baumana:
wiedza musi by cigle odwieana. Odpada rwnie identyfikowanie umiejtnoci potrzebnych
w pynnych czasach a nastpnie uczenie si nich. Przysze zmiany potrzeby rynku nie s atwe do
przewidzenia, niezalenie jak bardzo metodologicznie prognostycy bd udoskonala swoje
prognozy.
Seymour Papert (cytowany przez Baumana) zgadza si i edukacja umiejtnoci nie ma ju
prawdziwie sensu: Mode mwicy by uczy si w szkole, kiedy jeste mody, umiejtnoci do
zastosowanie przez cae ycie, nie jest ju moliwy do podtrzymania. Umiejtnoci jakich nauczysz
si w szkole nie bd miay zastosowania. Bd przestarzae kiedy trafisz do miejsca pracy i
bdziesz ich potrzebowa.
72

Wedug Baumana, niezalenie edukacja jest jedynym wyjciem. Przeciwne szanse mog by
przytaczajce a jednak demokratyczne spoeczestwo... nie zna zastpstwa dla edukacji i autoedukacji jako rodka na wpynicie na wyniki zdarze. Podczas gdy uczniowie mog postrzega
edukacj jako bramy do pracy musimy nauczy ich rwnie jak by obywatelami da im
edukacj z obywatelstwa.
Ta edukacja musi by staa: w pynnym wspczesnym otoczeniu, edukacja i uczenie si, by miay
jaki poytek, musz by cige i przez cae ycie.
Musimy wzmocni indywidualno uczniw. Dzisiaj 'indywidualno' oznacza gwnie
niezaleno, co jest postrzegane rwnoczenie jako prawa i obowizki osoby. Zanim bdzie
znaczyo cokolwiek innego, stwierdzenie 'Jestem indywidualist' oznacza i tylko ja jestem
odpowiedzialny za moje wartoci i wady, oraz e jest moim zadaniem kultywowanie wartoci a
aowanie i naprawianie wad.
Musimy wzi t cz tosamoci, ktra jest cigle w pynnym yciu jako punkt wyjciowy. Sam
'rdze tosamoci', ktry na pewno objawi si z cigych zmian bez uszczerbku, a nawet
wzmocniony, to rdze homo eligens 'czowieka wyboru' trwale nietrwaego ja, kompletnie
niekompletnego, definitywnie niezdefiniowanego oraz autentycznie nieautentycznego. To nie
wiele, ale to pocztek.
Homo eligens jest obecnie w kiepskim miejscu. Co odrnia codzienn agoni wyborw od
dyskomfortw jakie zawsze nawiedzay homo eligens to odkrycie lub podejrzenie e nie ma z
gry przesdzonych zasad lub powszechnie przyjtych celw, ktre mog by konsekwentnie
przestrzegane cokolwiek si stanie, zwalniajc tym samym wyborcw z odpowiedzialnoci za
ewentualne negatywne konsekwencje swoich wyborw.
Tylko edukacja przez cae ycie moe wzmocni homo eligens. "Potrzebujemy edukacji przez cae
ycie, aby da nam wybr. Ale potrzebujemy jej nawet bardziej by ocali warunki, ktre sprawiaj,
e wybr jest dostpny i w naszej mocy. "
Jak to wzmocnienie wyglda? 'Wzmocnienie' wymaga budowy i odbudowy wizi midzyludzkich,
wol i zdolno do zaangaowania si z innymi w cigym wysiku, aby ludzkie wspycie miao
miejsce w gocinnej i przyjaznej atmosferze dla wzajemnie wzbogacanej wsppracy kobiet i
mczyzn walczcych o poczucie wasnej wartoci, dla rozwoju ich potencjau oraz dla
prawidowego wykorzystania ich umiejtnoci. W skrcie, jeden z decydujcych udziaw
ksztacenia przez cae ycie, ktrego celem jest 'wzmocnienie' jest odbudowa obecnie coraz
bezludnej przestrzeni publicznej, gdzie mczyni i kobiety mog angaowa si w cige
tumaczenie pomidzy indywidualnym a wsplnym, prywatnymi o komunalnymi interesami,
prawami a obowizkami. Dlatego: wzmacnianie spjnoci spoecznej oraz rozwijanie poczucia
wiadomoci spoecznej i odpowiedzialnoci stay si wanymi spoecznymi i politycznymi celami".
Potrzebne jest wic wzmocnienie ludzkich wizi. W warunkach pynnego, szybko pyncego i
nieprzewidywalnego otoczenia, potrzebujemy solidnych i niezawodnych wizw przyjani i
wzajemnego zaufania, bardziej ni kiedykolwiek wczeniej." Podczas gdy s one obecnie
zastpowane przez odkaone kontakty" online oraz lojalno wzgldem marki w prawdziwym
yciu, wizi ludzkie s niezbdne dla demokracji.
Jak moemy wzmocni te ludzkie wizi? C, mieszamy si codziennie z innymi, ktrzy ...
'niekoniecznie mwi tym samym jzykiem (dosownie i w przenoni) lub maj wspln pami lub
histori'. W takich okolicznociach, umiejtnoci jakich potrzebujemy bardziej ni jakiekolwiek
73

inne, w celu zaoferowania sferze publiczna rozsdnej szansa reanimacji, to umiejtnoci interakcji z
innymi - prowadzenia dialogu, negocjacji, zdobywania wzajemnego zrozumienia i zarzdzajcych
lub rozwizywania konfliktw, nieuniknionych w kadym przypadku wsplnego ycia. "
Bauman stwierdza: To jest rzeczywicie, jak edukacja powinno wyglda, mczyni i kobiety
pynnego wspczesnego wiata mog realizowa swoje cele yciowe z przynajmniej odrobin
zaradnoci i pewnoci siebie, oraz nadziej na sukces." Drugim efektem jest sprawianie by szybko
zmieniajcy si wiat by bardziej gocinny dla ludzkoci". Jest to sposb na nasz obecny "krajobraz
ignorancji". Ignorancja prowadzi do paraliu woli. Nie wiadomo, co jest w sklepie, i nie ma
moliwoci, obliczenia ryzyka."
Papert wskazuje dodatkow umiejtno, ktra jest kluczowa. Wedug niego, tylko jedna
umiejtno naprawd ma sens bycia nauczan: Jedn, bardzo konkurencyjn umiejtnoci jest
umiejtno bycia w stanie si nauczy. To umiejtno bycia w stanie nie da waciwej
odpowiedzi na pytanie o to, czego nauczono cie w szkole, ale by waciwie zareagowa na sytuacje,
ktre s poza zakresem tego, czego uczono w szkole. Musimy produkowa ludzi, ktrzy wiedz, jak
si zachowa, gdy maj do czynienia z sytuacjami, do ktrych nie zostali specjalnie przeszkoleni.
Wiliam (2011) zgadza si, cho nie wyklucza cakowicie korzystania z umiejtnoci uczenia si w
szkole: Dlatego edukacja - w przeciwiestwie do szkole - jest tak wana. Edukacja nie tylko
potwierdza umiejtnoci, ale take umoliwia rozwijanie nowych umiejtnoci. "
Teorie tosamoci [8-11; 12-14]
W naukach spoecznych powszechnym jest definiowanie tosamoci jako odpowied na pytanie:
Kim jestem? Niestety, nie istnieje konsensus jak rozumie odpowiedzi na to pytanie.
Wedug jednej myli naukowej, uosobionej przez socjologa Ervinga Goffmana, nasza tosamo jest
sum wszystkich rl, ktre gramy. Kluczow ide jest to, e zachowujemy si w rny sposb w
rnych kontekstach, poniewa rne nasze dziaania i reakcje s wymagane w rnych sytuacjach.
Tak wic, zachowujemy si inaczej w pracy, w domu, inaczej z przyjacimi, inaczej w sklepie.
Gramy rne role dla rnych odbiorcw. Podczas odgrywania tych rnych rl wanym jest
odseparowanie naszych odbiorcw by unikn powanych uszkodze naszego wizerunku.
Aby zrozumie uszkodzenia, ktre mog wystpi, wyobra sobie nastpujc sytuacj. Matka
odwiedza w szkole ucznia, ktry jest bardzo popularny w swojej klasie. Matka przynosi liczn
zabawk, i ogasza gono, e jest ulubion zabawk jej dziecka. Efekt jest katastrofalny - dziecko
jest gboko zawstydzone. Powodem tego jest to, e publiczno jednej z rl (kolegw/uczniw)
dostrzega inn rol, odgrywan przez dziecko (urocza crka).
Drugim aspektem prac Goffmana o tosamoci jest to, e istniej dwa sposoby, w jaki
udostpniamy informacje o sobie innym: wiadomie (dajc informacje") i niewiadomie
(wysyajc informacje"). Dua cz tych informacji wysyanych niewiadomie dokonywana jest
przez nasz komunikacj niewerbaln. Oba rodzaje informacji s wykorzystywane przez inne osoby
do interpretowania nas.
Czasami niewiadomie wysyane informacje silnie kontrastuj z informacjami, ktre wiadomie
sami dajemy. Na przykad, jkamy si i pocimy kiedy twierdzimy, e wcale nie jestemy
zdenerwowani. W tych przypadkach nasza rola nie bdzie bardzo wiarygodna, a nasze
przedstawienie moe by odrzucone przez naszych odbiorcw.

74

Interpretacja przez Goffmana nie jest jedynym podejciem do koncepcji tosamoci. Inne wane
podejcie opiera si na filozofie Paulu Ricoeur. Wedug Ricoeur, tosamoci skadaj si z dwch
czci: naszych cech, ktra rozrnia nas od innych (l'ipsete) i naszych cech, ktre pozostaj takie
same przez duszy czas (la memete).
Interpretacja Ricoeur jest kluczowa dla europejskiego prawodawstwa w zakresie ochrony danych.
Nasze l'ipsete czyni nas rozpoznawalnym dla prawa. Bycie identyfikowalnym, na przykad w bazach
danych, powoduje, e nasze dane bd chronione zgodnie z prawem UE.
Dyrektywa o ochronie danych [Dyrektywa 95/46 / WE Parlamentu Europejskiego i Rady z dnia 24
padziernika 1995 roku w sprawie ochrony osb fizycznych w zakresie przetwarzania danych
osobowych i swobodnego przepywu tych danych] okrela, co sprawia e jestemy identyfikowalni:
osoba moliwa do zidentyfikowania to osoba, ktrej tosamo mona ustali bezporednio lub
porednio, w szczeglnoci przez powoanie si na numer identyfikacyjny albo jeden lub wicej
czynnikw specyficznych dla jego fizycznej, fizjologicznej, umysowej, ekonomicznej, kulturowej lub
spoecznej tosamoci." Niestety, nie ma dostpnych dalszych szczegw,ani w dyrektywie, ani w
kolejnych przepisach.
Uycie pojcia tosamoci" w dyrektywie wydaje si wskazywa, e tosamo jest rwna
identyfikowalnej osobie - uycie, ktry jest postrzegany jako zbyt ograniczony przez doradcze
Europejskiej Grupy do spraw Etyki w Nauce i Nowych Technologiach przy Komisji Europejskiej
(EGE), w jego Opinii 26: "nie wystarczy przeanalizowa pyta tosamoci w zakresie tych zagadnie,
ktre dotycz przede wszystkim identyfikacji osoby, a nie jej tosamoci jako osoby".
Trzecia interpretacja tosamoci zakada, e tosamoci to historie, ktre opowiadamy o sobie oraz
inni opowiadaj o nas samych. Na przykad, socjolog Anthony Giddens pisze o tosamoci:
Tosamoci danej osoby nie mona znale w jej zachowaniu, ani - mimo e to wane - w
reakcjach innych, ale w zdolnoci do utrzymania konkretnej narracji." Filozof Jean-Paul Sartre
nazywa to "projektem na cae ycie". Ide w tej interpretacji jest to, e odzwierciedlamy
zrozumienie nas samych poprzez cige 'opowiadania' o nas samych, ktre s "biologiczn
narracj danej osoby".
Tylko jedna, raczej spjna wersja opowieci o nas samych moe istnie w danej chwili. Z czasem
historie si zmieniaj, ale nigdy nie moemy opowiada dwch wersji tym samym czasie.
Ta interpretacja ta jest podstaw tzw. prawa do bycia zapomnianym Unii Europejskiej - prawo
jednostki do dania by jej dane zostay usunite z dostpnoci poprzez wyszukiwark". Zgodnie z
tradycj Giddensa, mamy prawo, aby usun niechciane elementy z naszej narracji.
Dalsza lektura:

Anthony Giddens Modernity and Self-Identity (1991)


Erving Goffman The presentation of Self in everyday life (1959)
Paul Ricoeur Oneself as another (1992)

75

Nowe technologie online oraz tosamo [8-11; 12-14]


Majc na uwadze pojcia z sekcji "Teoria tosamoci", pojcie tosamoci online wydaje si atwym
do skonstruowania: tosamoci online s odpowiedzi na pytanie, kim jestemy online. Aby
zrozumie odpowied musimy tylko zastosowa jedn z trzech interpretacji tosamoci do
koncepcji tosamoci online.
Podajc za pierwsz interpretacj, nasza tosamo online skadaaby si z informacji, ktre
dajemy wiadomie i ktre niewiadomie wysyamy w Internecie. Wedug drugiej interpretacji nasza
tosamo online moe by postrzegana jako to, co nas odrnia online, w odniesieniu do innych, i
to, co jest w Internecie spjne o nas. Dla prawodawstwa UE, tosamoci online, lub cyfrowe
tosamoci, okrelamy przez "tosamo jako identyfikacja" online. Oznacza to, e nasza tosamo
online jest rwna naszym hasom i kombinacjom nazw uytkownika lub naszym danym
biometrycznym lub naszym symbolom logowania i certyfikatom, a nie nas jako osb online. W
trzeciej interpretacji, tosamoci online to nasze narracje, sami zapewniamy, kim jestemy - nasze
profile.
Niestety, zwizek midzy obecnoci online a tosamoci, nie moe by oceniany tylko przez
zastosowanie interpretacji tosamoci do tosamoci online. Technologie cyfrowe skomplikoway
nasze interpretacje tosamoci.
Zacznijmy od wpywu nowych technologii na pierwsz interpretacji tosamoci reprezentowan
przez Goffmana. Nadal segregujemy w pewnym stopniu nasze publicznoci - zachowujemy si
inaczej na Facebook i LinkedIn, publikujemy rne teksty na Twitterze i w World of Warcraft - ale
nie istnieje hermetyczna ciana oddzielajca naszych odbiorcw. Natomiast dla Goffmana,
separacja jest kompletna i prawdy z jednej z rl nie przeciekaj do innej roli, mamy kopoty z
utrzymaniem tej segregacji online. Tylko nieliczni z nas w zwizku z tym korzystaj z dostpnych
opcji w mediach spoecznociowych by kierowa kad wiadomo do innej publicznoci. Raczej
dzielimy si z przyjacimi, rodzinami i kolegami naszymi zdjciami z wakacji i miesznymi filmami z
kotami. Niektrzy z nas nawet wiadomie cz wiele lub wszystkie swoje profile razem. Ale nawet
jeli bdziemy uwaa i stara si segregowa publicznoci, Google funkcjonuje jako wielkie zcz,
czc nas do naszych treci online, dla kadego, kto chce nasz poszuka.
Ze wzgldu na nasz obecno online, miaa miejsce rwnie zmiana rodzaju informacji, ktre
przypadkowo wysyamy. Informacje, ktre dajemy tradycyjnie zazwyczaj miay miejsce midzy
dwoma lub wiksz iloci osb w czasie fizycznego spotkania, obecnie nasze przypadkowo
wysyane informacje skadaj si gwnie z naszych klikni, ktre s interpretowane przez
przedsibiorstwa i nieznane nam wadze, za pomoc algorytmw i Big Data ("profilowanie").
Komunikacja niewerbalna niemal cakowicie znikna online. Raczej czatujemy lub wysyamy
wiadomoci SMS, a tym samym nie dostajemy informacji tradycyjne wysyanych niewiadomie.
Biorc interpretacj opart o tosamoci Ricoeur, nie moemy nie zauway podobiestwa
pomidzy naszymi profilami online. Natomiast w starszych sieciach spoecznociowych takich jak
MySpace moglimy wsptworzy nasze profile, w nowszych portalach spoecznociowych, takich
jak Facebook czy Twitter, wszyscy jestemy skazani na umieszczenie w tym samym szablonie.
Dlatego jest bardzo trudno by rnym (l'ipsete).
Nastpnie mamy ogromn skonno do konformizmu w Internecie. Wszyscy robimy te same
kacze dzioby na selfies i wielu z nas pokazuje nasze opalone nogi blisko morza na zdjciach z
naszych wakacji. Wszyscy udostpniaj liczne zdjcia dzieci, memy z kotami i dziwne newsy.
Ten konformizm moe wynika z naszych niepewnoci. Duval i Wicklund (1972) opisuj t logik w
76

ich teorii Obiektywnej Samowiadomoci (Objective Self-Awareness - OSA). Wedug nich zawsze
jestemy w szoku, kiedy uwanie spogldamy w lustro, bo obraz samych siebie, ktry nosimy w
sobie jest pozytywnie znieksztacony. Gdy patrzymy w lustro i widzimy aktualnych siebie, jestemy
rozczarowani i niepewni. Najprostszym sposobem na wyjcie z tego negatywnego stanu
emocjonalnego jest wikszy konformizm wzgldem norm pikna i bycie akceptowanym tak, jak to
postrzegamy wok nas. Jeli mamy przyj, e nasze profile to lustra, to nasz konformizm online
moe by przynajmniej czciowo wyjaniony.
O czasu Facebooka z drugiej strony osabia nasz memete. Poprzez umieszczenie nas na
historycznej osi czasu staje si widocznym, jak si zmieniamy. Zmieniamy partnerw, przyjaci,
prac i opinie, a to wszystko jest starannie przedstawione jako elementy informacyjne, ktre
tworz nasz tosamo.
W ten sam sposb o czasu Facebooka walczy z trzeci interpretacj tosamoci - nasze tosamoci
jako narracje opowiadane przez nas o nas samych. O czasu Facebooka pokazuje kilka wersji naszej
historii w tym samym czasie - jest to sprzeczne z nasz narracj bdc unikaln, spjn
opowieci opowiadan przez nas do nas samych i innych - to historia, ktra istnieje tylko w jednej
wersji. Ponadto, inni dodaj swoj zawarto do naszego profilu, przez co nie jest ju tylko sami".
EGE, organizacja doradcza Komisji Europejskiej, komentuje to: "Facebook pozwala teraz jego
czonkom przechowywa histori ycia, przez co struktura wpisw jest diachroniczna. Pami i
zapominanie to uzupeniajce si koncepcje osobistej tosamoci: bez pewnego zapomnienia i
niezbdnego procesu selekcji podczas nadawanie sensu swojej tosamoci, utworzenie wasnej
tosamoci (ipse) staje si coraz bardziej zalene od spoecznie przypisywanych 'markerw'
identyfikacji (idem). Jak stwierdzono w odniesieniu do inicjatywy prawnej prawa do bycia
zapomnianym", jednak internet wydaje si nigdy nie zapomina". Pytanie etyczne w odniesieniu
do koncepcji tosamoci zatem to to, jak wpywa na auto-relacje oraz relacje spoeczne w czasie niemono skasowania" czci swojego yciorysu ze zbiorowej pamici w internecie moe
stworzy bezlitosn kultury, zarwno w odniesieniu do zatrudnienia lub spoecznych form
zawstydzanie, lub w odniesieniu do polityki nadzoru.
Ale to nie jedyne wyzwanie w erze cyfrowej dla inspirowanych Giddensem interpretacji. Drugim z
nich jest pojcie z jednej interpretacji, e nasze wiadomie dawane informacje s tylko czci
naszej tosamoci. Mocniejsze s informacje, ktre s wysyane do nas, albo przez osoby trzecie
lub niewiadomie przez nas samych. To byo w czasach epoki nie cyfrowej, gdy nasz jzyk ciaa i
nasz gos byy wanymi wskanikami dla innych, o tym, kim jestemy.
Wyniki bada neuronauk pokazuj nam, jak wane s nasze wasne informacje wysyane" o nas.
Aby w peni to doceni musimy zagbi si nieco w teorii neurologii. Timothy Wilson (2002) by
jednym z pierwszych, goszcych, i dua cz naszej tosamoci jest tworzona przez co, co
nazywa adaptacyjn podwiadomoci". Ta niewiadoma cz z nas nie ma nic wsplnego z
podwiadomoci Freuda. Wilson okrela adaptacyjn podwiadomo jako procesy psychiczne,
ktre s niedostpne dla wiadomoci, ale wpywaj na osdy, czucia lub zachowania". To
odgrywa wan rol wykonawcz w naszym yciu psychicznym. Gromadzi informacje, interpretuje
i ocenia je i wyznacza cele, szybko i sprawnie. Wedug niektrych podwiadomo stanowi 95%
naszych zachowa. Pozostae wiadome 5% jest tylko "luno powizane" z pozostaymi 95% i nie
ma do nich dostpu. Moe jedynie prbowa racjonalizowa, wybory drugiej czci - jak ludzie
wydaj si robi w rnych eksperymentach. Wilson nazywa to: konfabulacj". Wilson pisze:
jestemy zmuszeni prbowa zgadywa nasze podwiadome skonnoci".

77

Podwiadoma cz nas jest zwizana z tu i teraz, szybko reaguje w naszym obecnym rodowisku,
umiejtnie rozpoznaje wzory, ostrzega nas przed niebezpieczestwami, oraz ustawia zachowania
do spenienia celw. Czego nie moe zrobi, to przewidzie, co stanie si jutro, w przyszym
tygodniu, albo w przyszym roku i odpowiednio zaplanowa. Nie moe rwnie adaptacyjna
podwiadomo myle o przeszoci i zintegrowa j w spjn auto-narracji. Wrd gwnych
funkcji wiadomoci s zdolnoci przewidywania, psychicznego stymulowania i planowania. "
Laureat Nagrody Nobla Daniel Kahneman (2011) tumaczy podwiadomo versus wiadomo
Wilsona na dwa systemy decyzyjne, ktre my, ludzie mamy. Nazywa te systemy Systemem 1",
ktry wykonuje automatyczne operacje i Systemem 2", ktry wykonuje kontrolowane operacje.
Dla Kahnemana s to dwa sposoby mylenia, ktre oznacza szybko" versus wolno".
Leonard Mlodinow (2012) bierze podwiadomo do sfery spoecznej. Widzi podwiadomo jako
powd, dlaczego komunikacja niewerbalna jest tak wana. Wikszo interakcji czowieka odbywa
si na poziomie podwiadomym. Mlodinow: "my ... mamy rwnolege ledzenie komunikacji
niewerbalnej, a te wiadomoci mog ujawni wicej ni nasze starannie dobrane sowa, a czasem
nawet by w sprzecznoci z nimi. Poniewa wiele, jeli nie wikszo, z nadawanych i
odczytywanych niewerbalnych sygnaw jest robiona automatycznie i wykonywana poza nasz
wiadomoci i kontrol, poprzez nasze niewerbalne sygnay, niewiadomie komunikujemy wiele
informacji o nas samych i naszym stanie umysu. Gesty, ktre wykonujemy, pozycje w ktrych
trzymamy nasze ciaa, wyraenia, ktre mamy na naszych twarzach, i niewerbalne cechy naszej
mowy - przyczyniaj si do tego, jak inni postrzegaj nas ".
Eksperymentalny psycholog Joshua Greene (2013) twierdzi, e te dwa wiaty, nawet tworz dwa
rne zestawy moralnoci, ktre nazywa "moralno szybko i wolno".
Trzecie wyzwanie dla inspirowanych Giddensem interpretacji tosamoci pochodzi od pynnego
ycia Zygmunta Baumana. Wedug niego, w tych czasach nie staramy si konsekwentnie budowa
jednej narracj, jak to kiedy robilimy. Raz moe staralimy si stworzy ostateczny obraz z
kawakw puzzli w rku. Obecnie nadal zaczynamy z kawakami puzzli w rku, ale potem
sprbowa dowiedzie si, w jaki sposb mona je uoy i przeoy by dosta (ile?) miych
obrazw. Eksperymentujesz z tym, co masz. Twoim problemem jest to ... jakie punkty mona
osign z zasobami w twoim posiadaniu, a ktre s godne twoich wysikw do ich uzyskania". I
dodaje: Spjna, pewnie i solidnie skonstruowana tosamo bdzie ciarem, skrpowaniem,
ograniczeniem w swobodzie wyboru. To zapowiada niezdolno do otworzenia drzwi, kiedy
nastpna okazja do nich zapuka. "
Opinia EGE wie si z Baumanem i mwi o pynnym ja": Jego znaczenie dla refleksji etycznej ley
w jego wpywie na tradycyjne pojcia 'autentycznoci' i 'autonomii': pynne lub hybrydowe
tosamoci mog zagrozi spjnoci i cigoci, ktr uwaa si za kluczow dla koncepcji
praktycznej tosamoci, ktra ostatecznie opiera si na ja, ktre moe by identyfikowane nie tylko
przez swoich dziaania, ale jest rwnie identyfikowane przez innych. Std nowe moliwoci
ksztatowania wasnej tosamoci, ograniczone tylko przez cechy i zasady uywanych programw,
sprawiajc e stosunki spoeczne s potencjalnie niebezpieczne; koncepcje etyczne, takie jak
zaufanie, prawdomwno i rzetelno mog straci swoj funkcj podczas tworzenia sfery
przynalenoci rwnoczenie narzucajc krtkoterminowe relacje, ktre mona atwo zastpi ".

78

Dalsza lektura:
Daniel Kahneman Thinking, fast and slow (2011)
EGE, Opinion 26: Ethics of Information and Communication Technologies (2012)
Joshua Greene Moral tribes (2013)
Leonard Mlodinow Sublimal (2012)
Shelly Duval & Robert Wicklund Objective Self-Awareness (1972)
Timothy Wilson Strangers to ourselves (2002)
Zygmunt Bauman Identity (2004)

79

TO DO SESJI 2
Wprowadzenie
W tej sesji omawiane s dwa gwne elementy warsztatw:interaktywne dydaktyki oraz
profilaktyka.
Interaktywne dydaktyki
Wprowadzenie
Dominujce dydaktyki obecnie wdraane w wikszoci szk w Unii Europejskiej s nadal modelem
transmisji, w ktrym nauczyciel uczy z gry na d, a uczniowie staraj si zrozumie, czego uczy
nauczyciel. Model transmisji oparty jest na zaoeniu, i wiedza ma by przekazana i nauczona, e
zrozumienie rozwinie si pniej, a klarowno ekspozycji wraz z nagrodami za cierpliwy odbir s
niezbdne w dobrym nauczaniu (Black & Wiliam, 1998).
Po przeanalizowaniu wynikw bada edukacji, badacze i innowatorzy Black & Wiliam odwane
twierdz i jest wiele dowodw na to, i model transmisji nie dziaa, nawet wedug swoich
wasnych kryteriw. Wedug nich mao jest, lub nie ma wcale, wartociowego uczenia si.
Black & Wiliam proponuj alternatywn dydaktyk: dydaktyk interaktywn, a nie z gry na d:
zaangaowanie musi by wzgldem nauczania poprzez interakcj, by rozwin w uczniach
umiejtno powizania nowych faktw i pomysw w ich wasnym zrozumieniu.
Tego typu dydaktyka jest bardziej efektywna podczas najwaniejszego punktu odniesienia
curriculum: wynikw egzaminw. To, wedug Wiliama (2011), jest dobre dla wszystkich uczniw,
ale interaktywna dydaktyka jest najbardziej rentowna dla uczniw o sabszych wynikachoraz
uczniw z rnym etnicznym pochodzeniem.
Interaktywna dydaktyka opiera si na nastpujcych zaoeniach:
Uczniowie s wspodpowiedzialni za swoje nauczanie.
By osign t wspodpowiedzialno, uczniowie powinni by rwnie
wspodpowiedzialni za lekcje. Role uczniw nie powinny by ograniczone do gry w gr
zgadnij o czym myli nauczyciel (Wiliam, 2011).
Nauczanie przez nauczyciela nie jest ju kluczowe. Nauczyciele musz zapewnia efektywne
rodowiska nauczania.
Nauczyciele powinni jasno wyraa cele nauczania oraz kryteria sukcesu kadej lekcji.
Uczniowie musz wiedzie co jest od nich oczekiwane, by mogli wzi na siebie
odpowiedzialno.
Nauczyciele musz otworzy wicej kanaw komunikacji z uczniami. Wiliam (2011)
zapewnia nas: Kiedy nauczyciele otworz kanay komunikacji z uczniami, uczniowie bd
ich uywa.
Nauczyciele nie bd odkada sprawdzania, czy uczniowie naprawd zrozumieli lekcj, do
czasu egzaminw. Ocena z egzaminu jest zamkniciem tematu, po ktrym nie ma dalszego
nauczania, nawet dla tych, ktrzy nie zdali egzaminw. Zamiast tego, nauczyciele musz
cigle interaktywnie sprawdza czy wszyscy uczniowie zrozumieli tre lekcji. Jeeli jeden
lub wicej uczniw nie zrozumiao lekcji, nauczyciel lub rwienicy powinni pomc osobom
nie nadajcym. Interaktywno to ciga wraliwo nauczyciela do indywidualnego
nauczania uczniw. Esencj interaktywnego sprawdzania jest to, i nauczyciele akceptuj to,
i niewiedz czego nauczyli si uczniowie, dopki tego nie sprawdz.
Poniewa nauczyciele umoliwiaj wikszy udzia uczniw, zaangaowanie uczniw staje si
bardziej moliwe.
80

Wiliam definiuje swoj wersj interaktywnych dydaktyk, ktr nazywa Ocenianiem Ksztatujcym
(Formative Assessment), nastpujco: Ocenianie funkcjonuje ksztatujco, w wymiarze gdzie
dowody o osigniciach uczniw s sprawdzane, interpretowane oraz uywane przez nauczycieli,
uczcych si lub ich rwienikw, by podejmowa decyzje o kolejnych krokach w instrukcjach, ktre
prawdopodobnie bd lepsze, lub lepiej zaoone, ni decyzje podjte przy braku tych dowodw .
Dydaktyki Oceniania Ksztatujcego nie s proste do wdroenia. Wymagaj czasu i wdraania krok
po kroku. Wiliam wyjania: Kiedy nauczyciele staraj si zmieni wicej ni dwie lub trzy rzeczy
naraz w ich nauczaniu, najczstszym wynikiem jest to, e ich nauczanie si rozpada i wracaj do
starych metod. Moj rad jest to, by kady nauczyciel wybra jedn lub dwie techniki... i sprawdzi
je w klasie. Jeeli bd skuteczne, to celem powinno by wiczenie ich do momentu gdy bd
naturaln czci nauczania.
Dlatego warsztaty IDentifEYE nie proponuj radykalnych zmian w codziennym nauczaniu
nauczycieli ale raczej wyprbowanie kilku elementw z wikszego zbioru dobrych praktyk.
Zaleca si by nauczyciele biorcy udzia w warsztatach IDentifEYE zaczli tworzy spoecznoci
nauczania nauczycieli (TLC). Sugerujemy by warsztat IDentifEYE nie by traktowany jako
jednorazowe wiczenie, ale funkcjonowa jako punkt wyjciowy comiesicznych spotka
dydaktycznych nauczycieli. Zgodnie z zaleceniami Williama, zalecamy grupy liczce od omiu do
dwunastu nauczycieli. Ide TLC jest to, by kady z uczestnikw przyszed na spotkanie ze swoim
wasnym profesjonalnym planem rozwoju, gdzie otrzymuje wsparcie od grupy w osigniciu celu
Dobre praktyki
W swojej ksice Zakorzenione Ocenianie Ksztatujce (Formative Assessment Embedded)
Wiliam opisuje kilka konkretnych dobrych praktyk. W ramach pilotaowych warsztatw IDentifEYE,
europejscy nauczyciele testowali cz z nich. Poniej znajdziecie dobre praktyki, ktre zostay
ocenione najwyej:

Pytania diagnostyczne
o Wanym instrumentem sprawdzania zrozumienia w klasie s pytania diagnostyczne. S to
pytania, ktre zapewniaj dostp do mylenia uczniw. Nie s atwe do stworzenia, ale
przeczytanie ksiki Williama, Zakorzenione Ocenianie Ksztatujce (Embedded Formative
Assessment) (2011) pomoe ci w tym. Gwn zasad tych pyta jest: Co powoduje i
pytanie jest przydatne jako pytanie diagnostyczne musi by mao prawdopodobnym by
ucze udzieli dobrej odpowiedzi ze zych powodw. Dodatkowo, pytanie powinno by
skonstruowane w ten sposb, e niepoprawne odpowiedzi mona interpretowa.
Podstawowym zaoeniem powinno by: lepiej jest zaoy i uczniowie nie wiedz czego,
nawet gdy to wiedz, ni zakada e wiedz co, gdy naprawd tego nie wiedz.
Najlepszym momentem na zadanie tych pyta s kluczowe momenty lekcji. S to
momenty, w ktrych nauczyciel sprawdza czy klasa jest gotowa kontynuowa.
o By zaoszczdzi czasu, stwrz pytania diagnostyczne wielokrotnego wyboru, najlepiej tylko z
odpowiedziami A i B. Rozdaj dwa kolory kartek przed lekcj: na przykad do odpowiedzi A
niebieskie, do odpowiedzi B te. Jeeli nauczyciel zadaje pytanie diagnostyczne, uczniowie
pokazuj jeden z dwch kolorw. Jeeli wicej ni 80% pokazuje waciwy kolor, nauczyciel
moe kontynuowa. Opcjonalnie nauczyciel moe zapyta losowego ucznia z dobr
odpowiedzi. Jeeli ucze udzieli odpowiedniego wyjanienia, lekcja moe kontynuowa.
Jeeli mniej ni 80% uczniw pokazao waciwy kolo, nauczyciel powinien zapyta
losowego ucznia z dobr odpowiedzi by udzieli odpowiedniego wyjanienia. Jeeli ucze
udzili odpowiedniego wyjanienia, nauczyciel powinien zapyta uczniw z bdn
odpowiedzi, czy zrozumieli wytumaczenie pierwszego ucznia, i czy si z nim zgadzaj.
Jeeli odpowiedz twierdzco, lekcja moe by kontynuowana. Jeeli nie, lub ucze udzieli
zych wyjanie, nauczyciel wie, e musi pogbi temat

81

Czerwone/zielone karteczki. Kady z uczniw dostaje dwa kolory karteczek. Tak dugo jak ucze
rozumie lekcj, na awce ley zielona karteczka. W momencie kiedy si gubi, kad czerwon
kartk. Poniewa pozostali uczniowie maj nadal zielone kartki na awce, pokazuje to i nadal
rozumiej lekcj. Dlatego nauczyciel moe poprosi kadego z nich by wyjani swoim kolegom
pokazujcym czerwon kartk, o czym jest lekcja w danym momencie. Wiliam wyjania: Ta technika
zawiera dwa kluczowe elementy efektywnego oceniania ksztatujcego zaangaowanie oraz plan
awaryjny. Jeeli ucze pokazuje zielony, moe by poproszony o wyjanienie pracy komu innemu,
co powoduje i ucze musi sam monitorowa swoje nauczanie, a tym samym jest zaangaowany.
Przepyw informacji od uczniw o tempie instrukcji pomaga nauczycielowi na dokonanie poprawek,
by lepiej sprosta potrzebom nauczania uczniw.
Przypadkowy wybr. Jedn z niewielu pewnoci jak maj nauczyciele w klasie to to, e zawsze jest
kilku uczniw chtnych do udzielenia odpowiedzi na pytanie nauczyciela. Czsto s to ci sami
uczniowie, ktrzy pokazuj swoje chci udzielenia odpowiedzi poprzez podniesienie rk. Podczas
gdy ci uczniowie oraz ich odpowiedzi, czsto poprawne, daj nauczycielowi poczucie komfortu i
mog kontynuowa, w rzeczywistoci powoduj faszywe poczucie interakcji. Tylko cz uczniw
jest zaangaowana, wikszo nie jest. Stracili wtek ale nie pokazuj tego, poniewa czuj e nie s
o nic pytani. Ta sytuacja wydaje si by bezpieczna dla wszystkich: nauczyciel moe kontynuowa
bez straty czasu, uczniowie podnoszcy rce zyskali uznanie nauczyciela oraz potwierdzaj e s
lepszymi uczniami, a uczniowie nie podnoszcy rk nie musz doznawa publicznego ponienia,
ktre poda za nie znaniem odpowiedzi. Ale uczniowie nie podnoszcy rk wzmacniaj poczucie
bycia gorszymi uczniami poprzez nie odpowiadanie i brak reakcji. Zarwno dobrzy jak i li
uczniowie umacniaj si w swoich auto-definicjach. Jak zostao to opisane wczeniej, w tle do sesji
1, cianiej zdefiniowane etykiety tosamoci maj negatywny wpyw na umiejtnoci uczniw do
uczenia si i suchania informacji zwrotnych. To bardzo niepodany efekt reagowania tylko na
uczniw podnoszcych rce. Sposobem na rozwizanie tego, to napisanie imion uczniw na takich
samych patyczkach (np. po lodach) i losowanie przez nauczyciela jednej osoby, jak maj pytanie. Na
pocztku to bardzo niekomfortowa sytuacja dla wszystkich zaangaowanych. Nauczyciel moe
dowiedzie si e losowo wybrany ucze nie zna odpowiedzi co oznacza strat czasu. Dobry
ucze nie jest zawsze wybierany, wic ma mniejsz szans na byszczenie. Co gorsza, dobryucze
moe zosta wybrany w rzadkim momencie kiedy nie zna odpowiedzi na pytanie co powoduje
wgniecenie w jego auto-definicji. Zy ucze nie moe si ju ukrywa istnieje zagroenie e
zostanie wylosowany. Niezalenie, ma sens rozpoczcie losowania patyczkw wyzywa to autodefinicje uczniw oraz uprzedzenia nauczyciela, dodatkowo angauje wszystkich uczniw. Po jakim
czasie bdzie to miao pozytywny wpyw na wyniki egzaminw.

Dalsza lektura:
Paul Black & Dylan Wiliam Inside the black box (1998)
Dylan Wiliam Assessment for learning: why, what and how (2009)
Dylan Wiliam Embedded formative assessment (2011)

Profilaktyka
Pozytywna Edukacja podnoszenie wiadomoci w relacjach nauczyciel - ucze
Wsppraca Gdaskiego Centrum Profilaktyki Uzalenie ze szkoami i organizacjami w Gdasku,
doprowadzia do wnioskw i kampanie prewencyjne powinny wzi pod uwag potrzeby modych
ludzi. Dlatego, naley wzi pod uwag inne obszary, pomijajc aktywnoci szkolne, takie jak:
problemy rodzinne, lokalne rodowisko oraz aktywnoci online. Powinno si unika podejcia
kampanii doroli wiedz najlepiej.
82

Najbardziej efektywnymi kampaniami, w naszej opinii, s te, ktre odnosz si to subiektywnoci


ucznia; dajc mu szans na rozwj, podejmowanie decyzji, uczestnictwo oraz zwikszajc
wiadomo spoeczn oraz odpowiedzialno, by poprawi umiejtnoci spoeczne wewntrz
bezpiecznego rodowiska.
Wdroenie tych akcji jest moliwe tylko wtedy, gdy doroli nie dziaaj tylko jako partnerzy w
dialogu oraz przewodnicy, ale te jako wymagajcy nauczyciele.
Jedn z rekomendowanych metod wdraania wymienionych powyej schematw, obecnie
stosowan w Gdaskim Centrum Profilaktyki Uzalenie oraz wybranych szkoach w Gdasku,jest
Metoda Uczenia Si Projektem.
DOBRY PROJEKT UMOLIWIA MODZIEY ZAANGAOWANIE SI W AKCJE I SYTUACJE WCZENIEJ
PRZYPISYWANE DOROSYM, A TYM SAMYM DAJC SZANS MODZIEY NA POZYSKANIE
OKRELONYCH UMIEJTNOCI POTRZEBNYCH W DOROSOCI.
Czym jest Metoda Uczenia Si Projektem?
Metoda Uczenia Si Projektem to zestaw zada ze wsplnymi celami, wykorzystujca koherentne
treci zaprojektowane i koordynowane przez edukatora (nauczyciel, instruktor, doradca), wdraane
niezalenie przez modych ludzi. Jest ona elastyczna, rnorodna oraz umoliwia czenie rnych
form interakcji. Etapy wdraania tej metody s oparte na prostym ukadzie, ktry wykorzystuje
intuicyjne procesy logistyczne. Projekt, postrzegany jako proces edukacyjny, daje okazj na
przygotowanie modych ludzi do przyjmowania spoecznych rl.
Ta metoda jest wynikiem dydaktyki oraz jest efektywnie uywana w aktywnociach zwizanych z
auto-rozwojem oraz w prewencji i poprawianiu zaburze zachowania.
Wedug Krzysztofa Ostaszewskiego, Metoda Uczenia Si Projektem, jako czynnik profilaktyczny,
zawiera w sobie podstawy pozytywnej prewencji, np.:
wzmacnianie umiejtnoci i rozwj kompetencji spoecznych
zakadanie istnienia czynnikw chronicych osb, wewntrz rodziny jak i zewntrznych
szukanie sposobu na balansowanie wpywu czynnikw zagraajcych (przyjmujc ich istnienie ale
nie skupiajc si na ich eliminacji)
uywanie pozytywnego podejcia
Jak wdraa projekt?
Cele projektu s nastpujce: wzmocnienie czynnikw chronicych (np. rozwj umiejtnoci
spoecznych, rozwijanie zainteresowa, budowanie pozytywnych zwizkw, angaowanie si w
konstruktywne aktywnoci, zwikszanie wartoci itp.), poprawianie niechcianego zachowania.
CZYNNIKI PREWENCYJNE TWORZ PEWIEN BUFOR REDUKUJCY
ZAGRAAJCYCH ORAZ MODYFIKUJE (REDUKUJE) ICH WPYW.

EFEKT

CZYNNIKW

Metoda Uczenia si Projektem jest interaktywna!


Tobler oraz Stratton (1997), oraz Tobler (2000) wskazuj i kluczowym elementem efektywnego
programu prewencji s interaktywne metody: nauczyciel inicjuje proces interakcji tworzy
sytuacj konkretnych zada, gdzie mody czowiek omawia, planuje, komunikuje si z innymi,
wsppracuje, weryfikuje umiejtnoci, podejmuje decyzje itp.

83

Projekt jako metoda prac spoecznych

Projekt moe zawiera szerok grup zasobw i tematw( np. klub modziey przygotowuje konkurs
dla dzieci z wietlic).
Projekt angauje zarwno ludzi w potrzebie, jak i ludzi chccych dawa (np. dzieci opiekuj si
niepenosprawnymi/modzie staje si wolontariuszami).
Projekt dy do osignicia wsplnych celw i rozwija nowe cele (np. poprzez wspprac midzy
rnymi organizacjami).
Cae rodziny mog by zaangaowane we wdraanie projektu.

Typy projektw
1. Projekty grupowe: dowiadczenie dla caej grupy.
2. Projekty indywidualne: konkretne dowiadczenie dla konkretnego dziecka.
Role w projekcie
1. Dorosy: koordynator, trener, partner projektu, towarzysz, ucze, ekspert itp.
2. Dziecko: partner, opiekun, nauczyciel, inicjator, koordynator, przywdca, zapowiadacz, osoba
planujca, kupiec, specjalista PR itp.
Poprzez przyjmowanie tych rl, kady z uczestnikw projektu ma okazj by zyska dowiadczenie
oraz istotne umiejtnoci spoeczne!
Etapy wdroenia
1. Diagnoza biecych potrzeb grupy

Z jakim trudnociami zmagay si dzieci ostatnio?


Czego nie umiej robi?
Ktre z ich zachowa jest niepokojce, destrukcyjne?
Co lubi, czego nie chc robi?
Co ma na nich wpyw, a co nie?
Co lubi?
Jakie zadaj pytania?
Co jest dla nich nieznane?
Co sprawia im rado?
Jakimi problemami s obecnie zainteresowani?
Co robi spontanicznie?
Co oferuj, o co prosz?
Co zaskakuje ci w ich zachowaniu?
Jakie s podstawowe problemy i potrzeby tych sygnaw?

2. Diagnoza dugoterminowa pytania kluczowe

Jakiej przyszoci chcesz dla swoich podopiecznych?


Kim bd w przyszoci?
Jakie role spoeczne odgrywaj w rodzinie, w pracy, w spoecznoci?
Jak si zachowuj, jak odnosz do innych, jak wypeniaj swoje obowizki?
Jak s postrzegani przez innych?
Co potrzebuj dzieci, by sprawi eby ta wizja przyszoci bya moliwa?
W jakich sytuacjach dzieci zyskuj wiedz, umiejtnoci oraz moliwoci jakich potrzebuj?
Jakich dowiadcze potrzebuj?

84

3. Inicjowanie projektu

Podejcie dorosych: wiara w dzieci, entuzjazm, zaangaowanie


Pokazywanie dzieciom co mog zmieni jako wynik inicjatyw przez nich podejmowanych
To musi by prawdziwe, spoecznie przydatne dziaanie
Przygotowanie podstawowe kroki (rozdzielenie zada, wybranie koordynatorw, ustalanie
harmonogramu, metody komunikacji)
Respektowana, wana osoba (edukator, wolontariusz, ksidz, meneder...) daje znaczenie
wydarzeniu, sytuacji, opowiada dzieciom co naley przygotowa, pyta dzieci jak to zrobi (np.
chcemy zrobi teledysk, jak powinien wyglda oraz jak moemy to przygotowa?)
Wiadomo powinna zawiera element niepowtarzalnoci oraz tajemnicy
Dorosy prosi dzieci o pomoc
Otwarto na pomysy dzieci, utwierdzanie ich wiary e to dobra inicjatywa
Przekazywanie odpowiedzialnoci za aktywnoci i sytuacje na dzieci

4. Wdraanie aktywnoci

Ustalanie zasobw grupy ocenianie silnych stron czonkw grupy oraz ich ch do brania udziau w
okrelonych aktywnociach
Wsppraca ze spoecznoci sprawdzanie na kogo mona liczy (ludzie, instytucje, organizacje)
Zachcanie uczestnikw projektu poprzez wsparcie, motywacj, przekonywanie
Rozwizywanie konfliktw (bycie negocjatorem)
Motywacja do dalszych akcji (wspieranie nowych pomysw, nie ograniczanie dzieci!)
Doroli nadzoruj postp, zapewniaj wsparcie (jeste wany dla dzieci)

5. Podsumowanie ocena efektw aktywnoci, wnioski

Podsumowanie kadej aktywnoci z dziemi (np. Co udao ci si zrobi? Jak si czue?)


Docenianie grupy oraz indywidualnych uczestnikw
Budowanie pozytywnej tosamoci (np. Jestem osob ktrej udao si...; Jestemy grup, ktrej
udao si )
Zewntrzna prezentacja wynikw projektw!
Mwienie o przyszych planach

Co jeszcze musisz wiedzie podczas korzystania z Metody Uczenia Si Projektem?


Charakterystyka dobrego projektu:

Odnoszenie si do realistycznych, codziennych sytuacji dla modych ludzi stosowanie ich w


praktyce
Interesujcy i spoecznie uyteczny cel
Kooperacja i otwarte podejcie
Dawanie wolnoci liderom ale rwnie motywowanie mniej aktywnych uczestnikw
Wspieranie uczestnikw
Potwierdzanie wkadu uczestnikw
Pilnowanie terminw na kadym etapie projektu
Przejrzyste przypisywanie zada
Rozwijanie dobrego planu, wczanie celw, metod pracy, terminw
Tworzenie przestrzeni do indywidualnej i grupowej pracy
Angaowanie ekspertw (specjalici z rnych dziedzin)
Zewntrzna prezentacja wynikw projektw

85

Analiza SMART metoda ustalania celw


Analiza SMART pomaga ustali porzdne oraz wykonalne cele, co zwikszy szanse na ich
osignicie. Wymaga to konkretnej analizy oraz konsekwentnie daje uczestnikom satysfakcje,
poniewa wyniki s atwo mierzalne.
Specyficzny cel powinien by atwy do zrozumienia oraz jasny, raczej ni niejasny i otwarty na
interpretacj.
Mierzalny cel musi by mierzalny by zdeterminowa czy zosta osignity.
Atrakcyjny - cel powinien by atrakcyjny, jego osigniecie powinno wymaga wysiku i pracy, cel nie
moe by rutyn.
Realny by cel by mierzalny, musi by wykonalny i realny dla uczestnikw; takie cele s
motywujce.
Terminowy by osign cel, wanym jest zdeterminowanie ram czasowych na kadym etapie
projektu.
Projekt jest wykonywany raz, kady projekt ma dat rozpoczcia oraz zakoczenia (jednake, nie
oznacza to i daty nie mog si zmieni w praktyce zdarza si to cakiem czsto).
Zyski z Metody Uczenia Si Projektem

Pomaga dzieciom z problemami behawioralnymi


Przygotowuje do ogrywania rl w spoeczestwie:
o Zyskiwanie umiejtnoci spoecznych
o Zyskiwanie dowiadczenia w odgrywaniu specjalnych rl
Dzieci mog pracowa w swoim spoeczestwie oraz wpywa na nie, mog odgrywa DOBRE role
Wdraanie projektu zmienia model funkcjonowania zaangaowanych organizacji
Integracja spoeczestwa poprzez wsplne cele i wartoci:
o Reorganizowanie schematw pracy, elastyczne podejcie, kreatywno, potwierdzanie
zmieniajcych si potrzeb dzieci, wsppraca ze spoeczestwem
o Zmienianie tradycyjnych rl edukatorw i nauczycieli do przyjmowania rl instruktorw,
animatorw, partnerw, mentorw itp.

Trudnoci w Metodzie Uczenia Si Projektem

Demotywacja utrzymywanie dynamiki projektu (np. kiepskie zarzdzanie czasem)


Utrata indywidualnych uczestnikw
Rutynowe projekty
Decydowanie o stopniu zaangaowania dorosych
Projekty jako cz rocznego planu pracy

3 zasady pracowania z dziemi i modzie


1. Dobro zastpuje zo
Skupianie energii dzieci na wykonywaniu zada i spoecznie przydatnych aktywnoci, ktre buduj
ich wasne poczucie wartoci, pomaga eliminowa problemy behawioralne
2. Rzeczywiste ycie
Rozwijanie spoecznych umiejtnoci ma miejsce poprzez zadania wykonane w naturalnym
rodowisku dziecka. To powoduje prawdziw zmian w zwizku dziecka i spoeczestwa
3. Podaj dalej
Dzieci wykorzystuj rozwinite umiejtnoci by pomc innym

86

Kompetencje
Kady projekt, niezalenie od jego natury, moe rozwin pakiet kompetencji oraz umiejtnoci,
takich jak:

Komunikacja interpersonalna
Wsppraca, praca zespoowa
Kreatywno
Zarzdzanie konfliktw
Zarzdzanie czasem
Analizowanie podejmowanych dziaa
Zyskiwanie sojusznikw
Okrelanie problemw
Uywanie rnych rde informacji
Okrelanie i wyraanie opinii
Aktywne suchanie
Podejmowanie decyzji w grupach
Kreatywne mylenie
Ustalanie celw
Auto-ocena pracy
Publiczna prezentacja

Projekt moe odnosi si do konkretnej osoby (protegowany) oraz bra pod uwag indywiduwalne
potrzeby, braki, zainteresowania i talenty.
PAMITAJ! Projekt to tylko wymwka nie zastpi wiadomej edukacyjnej pracy opartej o:
dialog (indywidualne oraz grupowe wywiady)
WARTOCI
budowanie zwizkw
ustalanie wymaga oraz dawanie wsparcia
przeprowadzanie wywiadw (np. w przypadku naruszania norm)
budowanie pewnoci w modych ludziach, odnoszenie si do ich potrzeb
przeprowadzanie dziennych aktywnoci mona je zawrze w projekcie
tworzenie raportu grupowego itp.
TO NALEY DO CIEBIE
Przykady aktywnoci, ktre wykorzystuj Metod Uczenia Si Projektem:
1. Program "ULICA" przeprowadzany przez Gdaskie Centrum Profilaktyki Uzalenie- www.gcpu.pl
2. Stowarzyszenie Prewencji rodowiskowej "Mrowisko" - www.mrowisko.org.pl
3. Stowarzyszenie Klubu Modziey St. Philip Neri in Ruda Slaska - www.nereusz.pl
Przygotowanie:
Radosaw Nowak, Andrzej Skorupski - Gdaskie Centrum Profilaktyki Uzalenie
Wykorzystane materiay:
Aleksandra Karasowska - "Projekt jako metoda wspierania rozwoju, korygowania zaburze i
zapobiegania zagroeniom "
Dariusz Kowalski - "Metoda projektu w profilaktyce"

87

Dobre praktyki 8-11


Jak rozmawia? Lekcje oparte o Metod Uczenia Si Projektem
Czerpic z dowiadcze ekspertw pracujcych z modzie, chciabym zasugerowa dobre
praktyki podczas pracy z dziemi w obszarze komunikacji.
Grupa w wieku 8-11 jest znana jako modszy wiek szkolny. Podczas tego etapu dzieci dowiadczaj
szybkich zmian, zarwno i ich fizycznym jak i psychicznym rozwoju. Zaczynanie oraz kontynuacja
edukacji w szkole jest duym krokiem dla dzieci i ich rodzicw, bo oznacza zmian dominujcej
aktywnoci. Co byo dedykowane zabawie na poprzednim etapie, teraz jest zastpione przez nauk
(w szkole). Dzieci ucz si rozwija problemy, jest to ewaluowane, musz sprosta rnym
wymaganiom oraz przyjmowa odpowiedzialnoci; dlatego tak te etapy si rni. Uczenie si w
szkole stawia pewne wymagania na dziecku, jednake rwnie pomaga w rozwoju psychicznym (J.
Strelau: Podstawy Psychologii. P. 235).
Obserwacje dzieci w wieku szkolnym s bardziej dokadne, ni te w wieku przedszkolnym, jednake
podczas bardziej zoonych zada dalej wida lady trudnoci z analiz i syntez danych; dlatego
wanym jest branie tego pod uwag podczas wybierania tematw rozmw. Dzieci w tym wieku
czsto yj w wiecie fantazji, co w wielu przypadkach oznacza i nie s w stanie wyobrazi sobie
skutkw i konsekwencji ich zachowania. Nie bez powodu szczero dziecka jest najbardziej brutalna
i bolesna, szczeglnie w relacjach z rwienikami. Czsto syszymy stwierdzenia takie jak: jeste
gruby, mierdzisz itp., jednak nie ma intencji krzywdzenia suchajcego, to tylko stwierdzanie
faktw. Dlatego wanym jest by zacz interakcj w tak modym wieku, by pewne zachowania nie
byy umacniane lub zakorzenione, a doroli mog zacz modelowa pozytywne postawy. Przed
prezentowaniem proponowanych metod, zalecamy dowiedzenie si z kim pracujemy, w oparciu o
emocjonalny rozwj, pamitajc i 8 latek jest na swoim pocztku, a 11 latek powoli wkracza w
okres dorastania.
Oglne charakterystyki okresu
W tym wieku, bardzo emocjonalnym reakcj towarzyszy intelektualna ocena, np. dziecko zaczyna
rozumie dlaczego si gniewa lub mieje, rozwija umiejtnoci auto-kontroli uczu. Dodatkowo,
manifestacja emocji jest bardziej trwaa. Umiejtno dowiadczania dugo trwajcych uczu oraz
zanikanie gwatownych wybuchw gniewu rwnie jest tworzona.
Komunikacja z rodzicami
Uczucia s nadal gwnie powizane z rodzin, gdzie matka jest tradycyjnie rozwaana jako osoba,
do ktrej dziecko jest najbardziej emocjonalnie przywizana. Jest rodzicem z ktrym dziecko
spdza najbardziej efektywnie czas, ktry daje wsparcie w yciu emocjonalnym, oraz tym, ktry
prbuje zrozumie dziecko.
Kontakt z rwienikami
Potrzeba ycia w harmonii w grupie rwienikw jest coraz wiksza. Dobro grupy staje si coraz
waniejsze, podobnie jak lojalno, powicenie, akceptacja zainteresowa oraz standardw grupy.
Opinie czonkw grupy zaczyna odgrywa kluczow role a proces uczenia si interakcji jest
rozwijajcy.

88

Wartoci
Dziecko zaczyna rozpoznawa wartoci i normy grupy, przylega do zasad i uczy si wykonywa
obowizki w grupie.
Kiedy chodzi o relacja z rwienikami, naley pamita e 8 latek ma kolegw i JEST koleg, ale 11
latek ma przyjaci oraz JEST przyjacielem. Podczas tego okresu nauczyciel naturalnie moe by
autorytetem i wzorem do naladowania.
Proponowane dobre praktyki s jedn z metod jakie mog by wykorzystane do rozpoczcia
dialogu i w mojej opinii ma przynajmniej dwie zalety.
Po pierwsze, moe stymulowa modych ludzi by spojrzeli na siebie i nauczone umiejtnoci, ktre
w przyszoci mog okaza si kluczowe i ich profesjonalnym, osobistym i spoecznym yciu.
Po drugie, umiejtno konwersacji/dialogu uzyskana w modym wieku spowoduje wiksz
zaradno yciow w sytuacjach konfliktowych, a tym samym moe prowadzi do potencjalnej
redukcji stresu i frustracji. Podejcie prewencyjne powinno spowodowa obnienie czynnikw
zagroe, ktre mogyby spowodowa, np. ch sprbowania substancji psychoaktywnych.
Podczas decydowania inicjacji dialogu i korzystania z proponowanych dobrych praktyk, moesz
skorzysta z profilaktycznego podejcia Metody Uczenia Si Projektem, ktre czerpie z osobistych
dowiadcze profesjonalistw, ktrzy pracuj z modzie na co dzie.
Proponowane etapy wdraania i przygotowania:
1. Diagnoza biecych potrzeb grupy
Jeeli zdecydujesz si diagnozowa biece potrzeby grupy, sprbuj odpowiedzie na kilka pyta,
ktre s mini diagnoz grupy, z ktr pracujesz. Podczas szukania odpowiedzi, uyj indywidualnych
wywiadw, dyskusji grupowych, obserwacji oraz sugestii innych ludzi, z ktrymi pracujesz.
Pytania oraz obszary diagnozy s te same dla wszystkich dzieci w wieku 8-11.
Przykady obszarw do sprawdzenia mog zawiera (majc w gowie temat dialogu):

Z jakim trudnociami zmagay si dzieci ostatnio?


Czego nie umiej robi?
Ktre z ich zachowa jest niepokojce, destrukcyjne?
Co lubi, czego nie chc robi?
Co ma na nich wpyw, a co nie?
Co lubi?
Jakie zadaj pytania?
Co jest dla nich nieznane?
Co sprawia im rado?
Jakimi problemami s obecnie zainteresowani?
Co robi spontanicznie?
Co oferuj, o co prosz?
Co zaskakuje ci w ich zachowaniu?
Jakie s podstawowe problemy i potrzeby tych sygnaw?

89

2. Diagnoza dugoterminowa: kluczowe pytania


Mylc o prewencji, rozwa, czy warto samemu sobie zada kilka pyta, np. Co twoi
wychowankowie powinni si nauczy? Jakie umiejtnoci powinni zdoby? Kim powinni by w
przyszoci? Patrzc w przyszo na prac z modymi ludmi w szkole podstawowej, mona zacz
proces zmiany, naley jednak pamita e taki proces naley monitorowa i doglda.
Pytania i obszary do sprawdzenia w diagnozie s takie same dla dzieci w wieku 8-11 lat.
Przykady pyta pomocnych w myleniu dugoterminowym:

Jakiej przyszoci chcesz dla swoich podopiecznych?


Kim bd w przyszoci?
Jakie role spoeczne odgrywaj w rodzinie, w pracy, w spoecznoci?
Jak si zachowuj, jak odnosz do innych, jak wypeniaj swoje obowizki?
Jak s postrzegani przez innych?
Co potrzebuj dzieci, by sprawi eby ta wizja przyszoci bya moliwa?
W jakich sytuacjach dzieci zyskuj wiedz, umiejtnoci oraz moliwoci jakich potrzebuj?
Jakich dowiadcze potrzebuj?

3. Inicjacja
Po udzieleniu odpowiedzi na powysze pytania i zadecydowaniu o rozpoczciu projektu w tej
formie, inicjujesz faz, w ktrej, razem z dziemi, definiujesz temat np. Jak rozmawia ze sob?
Czym jest dialog? Jak by przyjacielem/koleg? (temat jest wynikiem mini diagnozy). Warto
zachowa wystarczajc ilo czasu na rozmowy i dyskusje, by kady mg si wypowiedzie i
zrozumie temat/problem z jakim bdziecie sobie radzi.
Nie spiesz si. Im wicej czasu powicisz na dyskusj, tym mniejszy opr wynikajcy z ignorancji
oraz niechci w pniejszej fazie. Przeka inicjatyw modym, nie narzucaj swoich pomysw, dawaj
tylko sugestie. Za e nie ma zych rozwiza, naley je tylko sprawdzi i moe lekko zmieni, ale
decyzja ma by podjta przez ca grup.
Na tym etapie wanym jest skupienie si na wieku, moliwoci postrzegania i zrozumienia
tematw przez dzieci, oraz pamita gwne rnice pomidzy 8 i 11 latkami.
Na tym etapie, warto podkreli nastpujce tematy:

Podejcie dorosych: wiara w dzieci, entuzjazm, zaangaowanie


Pokazywanie dzieciom co mog zmieni jako wynik inicjatyw przez nich podejmowanych
To musi by prawdziwe, spoecznie przydatne dziaanie
Przygotowanie podstawowe kroki (rozdzielenie zada, wybranie koordynatorw, ustalanie
harmonogramu, metody komunikacji)
Respektowana, wana osoba (edukator, wolontariusz, ksidz, meneder...) daje znaczenie
wydarzeniu, sytuacji, opowiada dzieciom co naley przygotowa, pyta dzieci jak to zrobi (np.
chcemy zrobi teledysk, jak powinien wyglda oraz jak moemy to przygotowa?)
Wiadomo powinna zawiera element niepowtarzalnoci oraz tajemnicy
Dorosy prosi dzieci o pomoc
Otwarto na pomysy dzieci, utwierdzanie ich wiary e to dobra inicjatywa
Przekazywanie odpowiedzialnoci za aktywnoci i sytuacje na dzieci

90

4. Implementacja
Warto pamita by by mdrym dorosym. W przeciwiestwie do stereotypowych opinii, jest kilka
osb na ktrych modzie moe polega i przez ktrych jest rozumiana. To okres rozwoju, w ktrym
nauczyciel szybko staje si autorytetem oraz przykadem do naladowania. Jest to dua
odpowiedzialno, jednak warto j zaakceptowa, bo dzieci buduj swoj pojemno oraz
pewno, ktra bdzie przydatna w dalszych etapach rozwoju. Te etapy to:
Ustalanie zasobw grupy ocenianie silnych stron czonkw grupy oraz ich ch do brania
udziau w okrelonych aktywnociach
Wsppraca ze spoecznoci sprawdzanie na kogo mona liczy (ludzie, instytucje,
organizacje)
Zachcanie uczestnikw projektu poprzez wsparcie, motywacj, przekonywanie
Rozwizywanie konfliktw (bycie negocjatorem)
Motywacja do dalszych akcji (wspieranie nowych pomysw, nie ograniczanie dzieci!)
Doroli nadzoruj postp, zapewniaj wsparcie (jeste wany dla dzieci)
5. Podsumowanie ewaluacja i wnioski
Na tym etapie, aktywnoci s podsumowane oraz uczona jest umiejtno refleksji o poprzednich
dowiadczeniach (co jest szczeglnie wan umiejtnoci spoeczn). Ten etap moe by rwnie
momentem rozpoczcia nowego tematu z dziemi.
Podsumowanie kadej aktywnoci z dziemi (np. Co udao ci si zrobi? Jak si czue?)
Docenianie grupy oraz indywidualnych uczestnikw
Budowanie pozytywnej tosamoci (np. Jestem osob ktrej udao si...; Jestemy grup,
ktrej udao si )
Zewntrzna prezentacja wynikw projektw!
Mwienie o przyszych planach
Proponowane dobre praktyki s tworzone poprzez poczenie zaoe i metod zwizanych z
edukacj i prewencj, we wsppracy z partnerami projektu: Beat Staszysk Fundacja Citizen
Project oraz Onno Hansenem - Ezzev Foundation.
Podczas etapu inicjacji, oraz implementacji, doroli powinni rozway zaadoptowanie postawy,
ktra od pocztku projektu bierze do rozwae dwa kluczowe zaoenia:
1. "Myl o sobie jako narzdziu" odnosi si to do wasnego usprawnianie si przez nauczycieli
narzdzi ktre naley usprawni, dlatego zaleca si rozwijanie si oraz edukowanie si, by poprawi
profesjonalne umiejtnoci podczas pracy z modymi ludmi. To zaoenie moe mie te inny
aspekt: jeeli jeste w stanie przekona modzie by podaa za tym podejciem od wczesnego
wieku, naucz si docenia wartoci i siy auto-rozwoju.
2. "Jestem czci problemu" to podejcie uatwia prac i zwiksza wiarygodno dorosych w
relacjach z modzie. Jest to trudne podejcie do wasnej pracy, poniewa zakada i w najbardziej
problematycznych sytuacjach zwizanych z uczniami, nauczyciel ma konkretny wkad nie
koniecznie pozytywny. Jeeli ucze nie rozumie tematu lekcji, przed wystawieniem oceny,
nauczyciel analizuje co zostao wykonane, a co nie, by umoliwi postp uczniowi.
Naley pamita o 3 zasadach pracowania z dziemi i modzie
1. Dobro zastpuje zo
Skupianie energii dzieci na wykonywaniu zada i spoecznie przydatnych aktywnoci, ktre buduj
ich wasne poczucie wartoci, pomaga eliminowa problemy behawioralne
91

2. Rzeczywiste ycie
Rozwijanie spoecznych umiejtnoci ma miejsce poprzez zadania wykonane w naturalnym
rodowisku dziecka. To powoduje prawdziw zmian w zwizku dziecka i spoeczestwa
3. Podaj dalej
Dzieci wykorzystuj rozwinite umiejtnoci by pomc innym
Podsumowujc, chciabym zwrci uwag na kilka zagadnie, ktrych rozpatrzenie bdzie miao
pozytywny wpyw na prac z dziemi.
1. Stwrz rytua upewnij si e masz wystarczajco czasu by porozmawia indywidualnie z
uczniami oraz by przeprowadzi grupow dyskusj o trudnociach, potrzebach, pomysach (moe
to by raz w miesicu, ale musi by jasno okrelone, np. pierwsza lekcja w miesicu) dzieci
uwielbiaj rytuay, sekrety, wyjtkowo
2. Stwrzcie wsplnie list tematw do dyskusji, ktre s wane dla dzieci, a nastpnie omwcie je
w cigu roku szkolnego niech dzieci przygotuj spotkania oraz niech maj moliwo zapraszania
goci, nauczycieli, rodzicw (wczenie rodzicw nie tylko bdzie miao pozytywny wpyw na
pewno siebie dziecka, ale pozwoli te rodzicom bliej i lepiej zaangaowa si w aktywnoci
szkolne)
3. Umiejtno korzystania z mediw uywanie umiejtnoci uczestnikw oraz zapoznawanie si
ze wiatem online Internet i media mog by pomocne, poniwa pozwalaj na lepsze zrozumienie
potrzeb dzieci oraz ich tosamoci online (oraz umoliwia auto-edukacj podczas tego procesu)
Opisana powyej grupa jest bardzo specyficzna, nie tylko ze wzgldu na wiek, bo jest pierwsz
generacj, ktra si urodzia w czasach gdy internet jest wszdzie. Dlatego, jest czym
powszechnym i naturalnym dla nich, po prostu kolejnym narzdziem do uywania, do zabawy, do
uczenia si. Nie widz go jako zagroenie, o ktrym opowiadaj doroli. Rzeczywisto online jest
rwnie miejscem gdzie dzieci spdzaj duo czasu oraz gdzie, podobnie jak w wiecie
rzeczywistym, te same umiejtnoci komunikacyjne oraz umiejtno podtrzymywania dialogu s
potrzebne.
Dobre praktyki 12-14
Lekcje dialogu oparte o Metod Uczenia Si Projektem
Czerpic z dowiadcze ekspertw pracujcych z modzie, chciabym zasugerowa dobre
praktyki podczas pracy z dziemi w obszarze komunikacji. Czas dojrzewania, a tym samym czas
uczenia si w gimnazjum jest specjalnym okresem na nauczenie si umiejtnoci dialogu, ktrych
brakuje modziey i dorosym. Kada z tych grup wiekowych ma swoje wasne wyjanienia tej
sytuacji obie warte wysuchania i posiadania refleksji.
Modzi ludzie zazwyczaj wierz i wikszo dorosych ich nie rozumie lub s po prostu gupi,
podczas gdy doroli mwi i modzie jest arogancka (w ich wieku tacy nie bylimy) oraz e to
wszystko wina internetu, ktry jest grony (przynajmniej maj wymwk) lub systemu szkolnictwa,
92

ktry stworzy gimnazja a tym samy wyizolowa bardzo konkretny i wymagajcy okres rozwoju
(zarwno dla modziey jak i dla ich opiekunw).
Podczas tego okresu rodzic jest czsto na przegranej pozycji, a bdc zmotywowanym przez mio
i bezradno, zaczyna szuka pomocy, czyta przewodniki, edukuje si, by zrozumie swoje dziecko.
Nauczyciel niechtny do zrozumienia dziecka lub poprawienie swoich umiejtnoci nauczania, staje
si agresywny lub moe si wypali, co czsto powoduje obustronn frustracj oraz brak
jakichkolwiek zyskw u obu stron (dorosych i modziey).
Warto pamita i dzieci w tym wieku s egocentryczne i dowiadczaj wiata, szkoy oraz
problemw rodzinnych ze swojego subiektywnego punktu widzenia. Pytania jakie zadaj nie s
atwe i okazjonalnie mog powodowa strach, np. Kim jestem? Kim si stan? Kim jestem dla
innych? Jak inni mnie postrzegaj? Kim chciabym zosta? Itp.
Proponowane dobre praktyki s jedn z metod jakie mog by wykorzystane do rozpoczcia
dialogu i w mojej opinii ma przynajmniej dwie zalety.
Po pierwsze, moe stymulowa modych ludzi by spojrzeli na siebie i nauczone umiejtnoci, ktre
w przyszoci mog okaza si kluczowe i ich profesjonalnym, osobistym i spoecznym yciu.
Po drugie, umiejtne wprowadzenie do tematu przez dorosego/nauczyciela moe promowa
dialog pomidzy nauczycielem a dziemi. Pniej, dzieci mog uy tych dowiadcze podczas
napotykania dorosych.
Podczas decydowania inicjacji dialogu i korzystania z proponowanych dobrych praktyk, moesz
skorzysta z profilaktycznego podejcia Metody Uczenia Si Projektem, ktre czerpie z osobistych
dowiadcze profesjonalistw, ktrzy pracuj z modzie na co dzie.
Proponowane etapy wdraania i przygotowania:
6. Diagnoza biecych potrzeb grupy
Jeeli zdecydujesz si diagnozowa biece potrzeby grupy, sprbuj odpowiedzie na kilka pyta,
ktre s mini diagnoz grupy, z ktr pracujesz. Podczas szukania odpowiedzi, uyj indywidualnych
wywiadw, dyskusji grupowych, obserwacji oraz sugestii innych ludzi, z ktrymi pracujesz.
Przykady obszarw do sprawdzenia mog zawiera (majc w gowie temat dialogu):

Z jakim trudnociami zmagay si dzieci ostatnio?


Czego nie umiej robi?
Ktre z ich zachowa jest niepokojce, destrukcyjne?
Co lubi, czego nie chc robi?
Co ma na nich wpyw, a co nie?
Co lubi?
Jakie zadaj pytania?
Co jest dla nich nieznane?
Co sprawia im rado?
Jakimi problemami s obecnie zainteresowani?
Co robi spontanicznie?
Co oferuj, o co prosz?
Co zaskakuje ci w ich zachowaniu?
Jakie s podstawowe problemy i potrzeby tych sygnaw?

93

7. Diagnoza dugoterminowa: kluczowe pytania


Mylc o prewencji, rozwa, czy warto samemu sobie zada kilka pyta, np. Co twoi
wychowankowie powinni si nauczy? Jakie umiejtnoci powinni zdoby? Kim powinni by w
przyszoci? Patrzc w przyszo na prac z modymi ludmi w szkole podstawowej, mona zacz
proces zmiany, naley jednak pamita e taki proces naley monitorowa i doglda.
Przykady pyta pomocnych w myleniu dugoterminowym:

Jakiej przyszoci chcesz dla swoich podopiecznych?


Kim bd w przyszoci?
Jakie role spoeczne odgrywaj w rodzinie, w pracy, w spoecznoci?
Jak si zachowuj, jak odnosz do innych, jak wypeniaj swoje obowizki?
Jak s postrzegani przez innych?
Co potrzebuj dzieci, by sprawi eby ta wizja przyszoci bya moliwa?
W jakich sytuacjach dzieci zyskuj wiedz, umiejtnoci oraz moliwoci jakich potrzebuj?
Jakich dowiadcze potrzebuj?

8. Inicjacja
Po udzieleniu odpowiedzi na powysze pytania i zadecydowaniu o rozpoczciu projektu w tej
formie, inicjujesz faz, w ktrej, razem z dziemi, definiujesz temat np. Jak rozmawia ze sob?
Czym jest dialog? Jak by przyjacielem/koleg? (temat jest wynikiem mini diagnozy). Warto
zachowa wystarczajc ilo czasu na rozmowy i dyskusje, by kady mg si wypowiedzie i
zrozumie temat/problem z jakim bdziecie sobie radzi.
Nie spiesz si. Im wicej czasu powicisz na dyskusj, tym mniejszy opr wynikajcy z ignorancji
oraz niechci w pniejszej fazie. Przeka inicjatyw modym, nie narzucaj swoich pomysw, dawaj
tylko sugestie. Za e nie ma zych rozwiza, naley je tylko sprawdzi i moe lekko zmieni, ale
decyzja ma by podjta przez ca grup.
Na tym etapie, warto podkreli nastpujce tematy:

Podejcie dorosych: wiara w dzieci, entuzjazm, zaangaowanie


Pokazywanie dzieciom co mog zmieni jako wynik inicjatyw przez nich podejmowanych
To musi by prawdziwe, spoecznie przydatne dziaanie
Przygotowanie podstawowe kroki (rozdzielenie zada, wybranie koordynatorw, ustalanie
harmonogramu, metody komunikacji)
Respektowana, wana osoba (edukator, wolontariusz, ksidz, meneder...) daje znaczenie
wydarzeniu, sytuacji, opowiada dzieciom co naley przygotowa, pyta dzieci jak to zrobi (np.
chcemy zrobi teledysk, jak powinien wyglda oraz jak moemy to przygotowa?)
Wiadomo powinna zawiera element niepowtarzalnoci oraz tajemnicy
Otwarto na pomysy dzieci, utwierdzanie ich wiary e to dobra inicjatywa
Przekazywanie odpowiedzialnoci za aktywnoci i sytuacje na dzieci

9. Implementacja
Warto pamita by by mdrym dorosym. W przeciwiestwie do stereotypowych opinii, jest kilka
osb na ktrych modzie moe polega i przez ktrych jest rozumiana. To okres rozwoju, w ktrym
nauczyciel szybko staje si autorytetem oraz przykadem do naladowania. Jest to dua
odpowiedzialno, jednak warto j zaakceptowa, bo dzieci buduj swoj pojemno oraz
pewno, ktra bdzie przydatna w dalszych etapach rozwoju. Te etapy to:
94

Ustalanie zasobw grupy ocenianie silnych stron czonkw grupy oraz ich ch do brania
udziau w okrelonych aktywnociach
Wsppraca ze spoecznoci sprawdzanie na kogo mona liczy (ludzie, instytucje,
organizacje)
Zachcanie uczestnikw projektu poprzez wsparcie, motywacj, przekonywanie
Rozwizywanie konfliktw (bycie negocjatorem)
Motywacja do dalszych akcji (wspieranie nowych pomysw, nie ograniczanie dzieci!)
Doroli nadzoruj postp, zapewniaj wsparcie (jeste wany dla dzieci)

10. Podsumowanie ewaluacja i wnioski


Na tym etapie, aktywnoci s podsumowane oraz uczona jest umiejtno refleksji o poprzednich
dowiadczeniach (co jest szczeglnie wan umiejtnoci spoeczn). Ten etap moe by rwnie
momentem rozpoczcia nowego tematu z dziemi.
Podsumowanie kadej aktywnoci z dziemi (np. Co udao ci si zrobi? Jak si czue?)
Docenianie grupy oraz indywidualnych uczestnikw
Budowanie pozytywnej tosamoci (np. Jestem osob ktrej udao si...; Jestemy grup,
ktrej udao si )
Zewntrzna prezentacja wynikw projektw!
Mwienie o przyszych planach
Proponowane dobre praktyki s tworzone poprzez poczenie zaoe i metod zwizanych z
edukacj i prewencj, we wsppracy z partnerami projektu: Beat Staszysk Fundacja Citizen
Project oraz Onno Hansenem - Ezzev Foundation.
Podczas etapu inicjacji, oraz implementacji, doroli powinni rozway zaadoptowanie postawy,
ktra od pocztku projektu bierze do rozwae dwa kluczowe zaoenia:
1. "Myl o sobie jako narzdziu" odnosi si to do wasnego usprawnianie si przez nauczycieli
narzdzi ktre naley usprawni, dlatego zaleca si rozwijanie si oraz edukowanie si, by poprawi
profesjonalne umiejtnoci podczas pracy z modymi ludmi. To zaoenie moe mie te inny
aspekt: jeeli jeste w stanie przekona modzie by podaa za tym podejciem od wczesnego
wieku, naucz si docenia wartoci i siy auto-rozwoju.
2. "Jestem czci problemu" to podejcie uatwia prac i zwiksza wiarygodno dorosych w
relacjach z modzie. Jest to trudne podejcie do wasnej pracy, poniewa zakada i w najbardziej
problematycznych sytuacjach zwizanych z uczniami, nauczyciel ma konkretny wkad nie
koniecznie pozytywny. Jeeli ucze nie rozumie tematu lekcji, przed wystawieniem oceny,
nauczyciel analizuje co zostao wykonane, a co nie, by umoliwi postp uczniowi.
Naley pamita o 3 zasadach pracowania z dziemi i modzie
1. Dobro zastpuje zo
Skupianie energii dzieci na wykonywaniu zada i spoecznie przydatnych aktywnoci, ktre buduj
ich wasne poczucie wartoci, pomaga eliminowa problemy behawioralne
2. Rzeczywiste ycie
Rozwijanie spoecznych umiejtnoci ma miejsce poprzez zadania wykonane w naturalnym
rodowisku dziecka. To powoduje prawdziw zmian w zwizku dziecka i spoeczestwa
3. Podaj dalej
Dzieci wykorzystuj rozwinite umiejtnoci by pomc innym

95

TO DO SESJI 3
Wprowadzenie
W sesji trzeciej omawiane s nowe technologie: technologie edukacyjne oraz Rozszerzona
Rzeczywisto (Augmented Reality). Dodatkowo opiszemy jak nauczyciele mog sami stworzy gr
AR.
Technologie edukacyjne [8-11; 12-14]
Technologie edukacyjne, znane rwnie jako technologie instrukcyjne, technologie informacyjne i
komunikacyjne (ICT) w edukacji, EdTech oraz technologie nauczania, to studia oraz etyczne
praktyki zapewniania nauczania oraz poprawiania wydajnoci poprzez tworzenie, uywanie oraz
zarzdzanie odpowiednimi procesami technologicznymi oraz zasobami(Richey, 2008).
Podejcia

S trzy podstawowe podejcia do technologii edukacyjnych. Rozrnienie jest robione poprzez


kanay wykorzystywane do dostarczania wynikw nauczania.
Bardziej szczegowe rozrnienie przedstawiono poniej:

Rysunek 1: Podejcie technologii edukacyjnych (ICT)

Podejcie sprztowe
Podejcie sprztowe skupia si na technicznych/fizycznych mediach poprzez ktre mona osign
wyniki nauczania.
To konkretne podejcie jest produktem zorientowanym oraz skupionym na rozwoju maszyn
uczcych np. pomoce audio wizualne jak komputery, wyrafinowane gadety itp.
96

Rysunek 2: Przykad maszyny uczcej w przedszkolu

Podejcie programowe
To podejcie skupia si na dydaktykach oraz metodach nauczania si dziki ktrym mona uzyska
wyniki nauczania. Podstawami tego podejcia s nauki behawioralne oraz psychologia. Podkrela
si w jaki sposb uczniowie si ucz. Przewag tego podejcia jest szeroki zakres typowych i
nietypowych narzdzi nauczania, ktre mog by uyte przez edukatorw w procedurach
nauczania, o ile s wykorzystywane w poprawnych ramach edukacyjnych.

Podejcie programowe
To podejcie skupia si na dydaktykach oraz metodach nauczania si dziki ktrym mona uzyska
wyniki nauczania. Podstawami tego podejcia s nauki behawioralne oraz psychologia. Podkrela
si w jaki sposb uczniowie si ucz. Przewag tego podejcia jest szeroki zakres typowych i
nietypowych narzdzi nauczania, ktre mog by uyte przez edukatorw w procedurach
nauczania, o ile s wykorzystywane w poprawnych ramach edukacyjnych.

Podejcie systemowe
To podejcie jest wzgldnie nowym podejciem, ktre skupia si na procesie nauczania w bardziej
systematycznym i zintegrowanym kontekcie.
To podejcie rozwaa cae rodowisko szkoy jako system. Klasa,zajcia, grupy uczniw s
traktowane jako czci tego systemu. Takie podejcie systemowe skupia si na:

Identyfikowaniu i okrelaniu celw do osignicia;


Identyfikowaniu procesw, metod, technik oraz strategii, ktre mog by najwaniejsze podczas
osigania zaoonych celw;
Budowanie teoretycznych podstaw uzasadniajcych wano tych procesw podczas osigania
celw;
Okrelanie konkretnych interakcji istniejcych pomidzy rnymi innymi komponentami;
Okrelanie rnych rodzajw kontroli potrzebnych w caym systemie w rnych punktach;
Pamitanie o wszystkim podczas przygotowywania modelu systemu.

97

Dziaa to jako poczenie pomidzy podejciem sprztowym a programowym. Jest znane rwnie
jako 'Technologia Zarzdzania'. Powizao zarzdzanie edukacyjne z naukowym podejciem by
rozwiza problemy administracyjne w edukacji.
Jest to nowe podejcie do zarzdzania, wpywajce na decyzje w biznesie, przemyle i edukacji.
Edukacja jest postrzegana jako system podczas gdy podejcie systemowe jest systematycznym
sposobem na zaprojektowanie efektywnego i ekonomicznego systemu edukacji.
Projekt IDentifEYE adresuje rozwj odpowiedniego oprogramowania, ktre dziaa w zgodzie ze
sprztem (podejcie programowe i sprztowe) oraz bada, jak wyniki projektu mog by
integrowane w systemie szkolnym (podejcie systemowe).
Biece trendy

Wedug wynikw ankiety 2013 Speak-Up Survey from the project Tomorrow, ktre zaprezentowa
CEO Julie Evans na konferencji FETC 2014, nastpujce trendy zostay uznane za majce najwikszy
wpyw na klasy w szkole w danym roku w Stanach Zjednoczonych.
Osobisty dostp do urzdze mobilnych: Urzdzenia mobilne stay si integraln czci naszego
codziennego, a nawet spoecznego ycia. Edukacyjne podejcia musz by organiczne i musz si
adaptowa. Urzdzenia mobilne odpowiednio wprowadzone do curriculum mog dostarczy
potnych wynikw nauczania. Wedug bada: 60% uczniw uywa urzdze mobilnych by szuka
informacji, 43% uywa by gra w gry edukacyjne a 40% uywa do wsppracy z rwienikami. 33%
uczniw uywa urzdze jako alarmw przypominajcych o obowizkach akademickich, 24% robi
zdjcia zada a 18% uywa ich do bada podczas lekcji.
Zaskakujco, 12% uczniw uywa urzdze mobilnych do pisania pyta do instruktorw w czasie
lekcji.
czno z Internet: Poczenie z sieci jest podstawowym prawem w niektrych krajach.
Poczenie z internetem jest ju kluczow czci wielu szkolnych curriculum a wikszo uczniw
uywa internetu do odrabiania codziennych prac domowych.
Uywanie wideo w klasie i pracy domowej: Narzdzia uczenia, ktre uywaj audio-wizualnych
rodkw mog pokry i przekaza wiele informacji w szybki, i efektywny sposb. Ten trend by
szczeglnie wykorzystywany przez ostatnie kilka lat; nowymi narzdziami s tylko nowe urzdzenia
(najczciej mobilne).
Media spoecznociowe w szkoach: Coraz wicej szk uywa mediw spoecznociowych i
narzdzi Web 2.0 (blogi, wiki, sieci spoecznociowe itp.).
Zwikszenie zainteresowania w uczeniu si online: Systemy zarzdzania nauczaniem jak Moodle,
zyskuj na popularnoci nie tylko w nieformalnych rodowiskach, ale rwnie w tych bardziej
formalnych, takich jak uniwersytety oraz szkoy. Ich wykorzystanie bdzie coraz bardziej popularne.
Uywanie rnych narzdzi do rnych zada: Zamiast uywania jednej (lub wielu) platform do
rnych zada, uczniowie coraz bardziej umiej wykorzystywa zalety dostpnych narzdzi.
Uywaj wideo, mediw spoecznociowych, komrek by si komunikowa; uywaj czytnikw do
czytania tekstw oraz artykuw; pisz, notuj i szukaj informacji przez laptopy.. Lecz gdzie w
tym wszystkim odnajduj si tablety?. Wedug Evans, tablety byy drug lub trzeci opcj
wybieran do zakoczenia zada akademickich przez uczniw. Lubi urzdzenia, ale s bardziej
skupieni na uywaniu odpowiedniego narzdzia do konkretnego, biecego zadania, a
wielokrotnie tablety do nich nie pasuj.

98

Zwracanie uwagi na cyfrowy lad: Cyfrowy lad by nowym obszarem bada dla ankiety z 2013
roku, ale pokaza interesujce wyniki. 64% uczniw licew przyznao si do bycia ostronymi
podczas publikowania online; 39% doradza si przyjaci na temat treci postu; 32% przestao
utrzymywa kontakty z przyjacimi , ktrzy publikowali nieodpowiednie treci online. 44%
uczniw licew stwierdzio e pozytywne cyfrowe profile s wan czci ich przyszoci.
Granie si rozwija, przestrze pomidzy pciami zostaa zamknita: Wedug ankiety, 60% uczniw
uywa laptopw do gier; 54% uywa komrek i konsoli; 44% uywa tabletw do gier.
Wan uwag jest zainteresowanie uczniw technologiami gier i wykorzystywanie ich do uczenia
si trudnych konceptw, jak rwnie ich zainteresowanie w uywaniu gier jako ich szansy na
karier. Brakuje rnic pciowych w zainteresowaniach grami, a nawet modsze dziewczyny
wykazuj wiksze zainteresowanie grami ni chopacy w tym samym wieku.
Jakie urzdzenia nale do idealnej szkoy?: Wedug ankiety, 56% uczniw uwaa laptopy za
najwaniejsze, 51% wybiera czytniki cyfrowe a 48% wybrao tablety.
Jeeli chodzi o biece trendy ICT w europejskich szkoach, przedstawiaj si one podobnie, ale
skupiaj si bardziej na:

Rozwoju mikkich umiejtnoci uczniw (komunikacja, przywdztwo itp.);


Uzyskiwanie kluczowych kompetencji przez uczniw;
Skupianie si na trenowaniu nauczycieli.

Pojawiajce si trendy

Tempo zmian i rozwoju w edukacji si znacznie zwikszyo w ostatnich latach gwnie przez
kluczow role jak ICT odgrywa w nauczaniu i uczeniu si.
Pomyle, e klika lat temu ylimy w wiecie bez sieci spoecznociowych a dzisiaj to kluczowe
elementy naszego, a nawet bardziej istotne, ycia modziey. Nie mona sobie wyobrazi ucznia, nie
umiejcego korzysta z komputera po zakoczeniu szkoy. Dlatego, przewidywanie jakie trendy w
europejskiej edukacji bd w nastpnych latach, jest niemoliwym.
Obliczenia w chmurze: Jednak s pewne technologie, takie jak obliczenia w chmurze. Aplikacje
coraz czciej znikaj z pulpitw komputerw do internetu, obliczanie w chmurze reprezentuj
rewolucj, jak usugi internetowe s dostarczane. Umoliwia ono uytkownikom szacowa i
przekazywa zasoby przez internet, noszc ze sob ogromne implikacje dla sektora edukacji,
szczeglnie e powinno radykalnie zmniejszy koszty dla szk.
Granie: Granie jest pewnie zaskakujcym obszarem do zawarcie, jednake gry lub tzw. powane
gry lub gry edukacyjne, jeeli s dobrze wykonane, mog by potnym narzdziem
umoliwiajcym wspln prac grupom, zwikszenie interakcji spoecznych oraz zaangaowania
obywatelskiego przez modzie. Gry umoliwiaj rwnie uczcym si polec w sukces. Ten
koncept padania na przd, umoliwi uczcym si przetestowanie swoich granic w bezpiecznym
rodowisku. Dodatkowo, granie zwiksza pami miniow oraz umoliwia poprawianie
zachowania. Granie zwiksza wewntrznego i zewntrznego ducha zwizanego z moliwociami
uczenia si.
Urzdzenia mobilne: Nowe rozwoje sprztowe i programowe powoduj e smartfony s
niezastpionymi narzdziami w szkole i wszdzie indziej. Tak jak komrki przeskoczyy ustalon
lini technologiczn w przemyle telekomunikacji, prawdopodobnie mobilne urzdzenia z
dostpem do internetu i moliwociami obliczeniowymi bd cennymi narzdziami, i bd czsto
wybierane w klasie.

99

Obliczanie jeden do jednego (ang. one-to-one computing): Ten pogld opisuje wniosek, gdzie
kade dziecko powinno dosta komputer, tak by miao uniwersalny dostp do technologii. Umoliwi
on dostp uczniom do wiedzy w dowolnym momencie oraz dla nauczycielowi moliwo
spersonalizowania nauczania, by byo wpasowane w indywidualny styl uczenia si ucznia.
Dodatkowo uczniom zwiksz si osigi oraz zaangaowanie. Jednake, szczeglnie wanym jest
rozwj siy roboczej przyszoci. Przykadem tego trendu jest inicjatywa: http://one.laptop.org/
Pojawianie si darmowych kursw online oraz proces otrzymywania ocen za nie: Jeeli zwracacie
jakkolwiek uwag to mediw edukacyjnych, nie sposb przeoczy informacje o otwartych kursach
online - MOOCs (ang.: Massively Open Online Courses) w kolejnych artykuach. MOOC to tylko
jedna opcja uczenia si nie wszystkie darmowe kursy to MOOC (oraz nie wszystkie MOOCs s za
darmo). Szczeglnie intrygujcym aspektem tej dyskusji jest ruch w kierunku zapewnienia
formalnych ocen za takie kursy.
System odpowiedzi uczniw (ang. Student Response Systems - SRS), aplikacje do gosowania
oraz inne narzdzia synchronizacji zwikszajce interakcj oraz zaangaowanie online jak i w
klasie: Smartfony i tablety mog dziaa jako narzdzia SRS, a historia odpowiedzi moe zapewni
analityk, ktra pomoe nauczycielom skupi si na tematach wymagajcych najwikszego. SRS
istniej od lat i zyskuj coraz to wiksz popularno jako narzdzie w klasie, ale co wydaje si
objawia w tym koncepcie to ruch w kierunku bardziej prostych, mniej wymagajcych urzdze,
by umoliwi dostp do klasowych aplikacji interaktywnoci i oceny, oraz rozwijajce si
innowacyjne aplikacje jak Lecture Tools oraz LearningCatalytics.
Otwarte zasoby edukacyjne (ang. OER - Open Educational Resources): OER nie zyskay na
popularnoci przez ostatnie lata tak jak wymienione powyej pomysy, jednak maj ogromy
potencja, poniewa jako oraz ilo moliwoci cay czas ronie. OER to pomys transformacyjny,
ktry moe odegra kluczow rol w zmienianiu natury, dostpnoci oraz kosztw materiaw,
treci i narzdzi edukacyjnych.
Analityka nauczania: Kolejna technologia, ktra zaczyna zyskiwa na popularnoci i jest skupiona
na poprawianiu wynikw nauczania poprzez analiz danych. Analityka moe dopiero dojrzewa,
lecz coraz wicej organizacji i instytucji pracuje nad dostarczaniem tej technologii, ktra moe by
kluczowa i pomc zwikszy efektywno i wydajno instrukcji poprzez przemylane stosowanie
technologii informacyjnych.
Podsumowujc, moemy na pewno stwierdzi i ICT s coraz bardziej wane w edukacji i dalej bd
zwiksza swoj wano. Dzisiaj, komputery, programy, internet nie s po prostu czci procesu
edukacji one s w nim zakorzenione. Wraz z pojawianiem si coraz lepszej infrastruktury
cznoci, taszych komputerw, systemy szkolne na caym wiecie rozwijaj moliwo
zapewniania szans na nauk uczniom wszdzie, o kadej porze. ICT zmieniy sposb w jaki mamy
dostp do informacji, co zmienio umiejtnoci potrzebne przez edukowanych ludzi.
Web 2.0

Definicja: Web 2.0 to sie jako platforma, czca wszystkie podpite urzdzenia; aplikacje Web 2.0
to te, ktre wykorzystuj najlepsze zalety takiej platformy: dostarczanie programu jako cigle
aktualizowanej usugi, ktra staje si coraz lepsza wraz z uytkowaniem, pobierajc i mieszajc
dane z rnych rde, wliczajc indywidualnych uytkownikw, dostarczajc wasne dane i usugi w
formie umoliwiajcej miksowanie przez innych, tworzenie efektw sieciowych poprzez
architektur uczestnictwa oraz wychodzenie poza metafor strony Web 1.0 by zapewni bogate
dowiadczenia uytkownikom.(O Reilly T., 2005)

100

Rysunek 3: sie Web 2.0

Rysunek 4: sie Web 2.0

101

Narzdzia Web 2.0


Web 2.0 skada si z pewnych technologii. Istnieje wicej kategorii ni wyjaniono poniej (np.
wiaty wirtualne), ale ponisze zostay wybrane poniewa adresuj potrzeby grupy docelowej.
Blogi: Okrelenie web-log, lub blog, zostao wymylone przez Jorna Bargera w 1997 i odnosi si do
prostej strony, skadajcej si z krtkich akapitw opinii, informacji, wpisw pamitnika, linkw,
postw, uoonych chronologicznie od najnowszego, w stylu dziennika online. (Doctorow et al.,
2002).
Wiki: Wiki to strona lub zestaw stron, ktre mog by edytowane przez kogokolwiek z dostpem
(Ebersbach et al., 2006). Sukces Wikipedii udowodni i pojcie wiki, jako narzdzia kolaboracji,
ktre zapewnia wynik pracy grupowej, jest szeroko zrozumiany.
Oznaczanie oraz aplikacje zakadek spoecznych: Systemy zakadek spoecznych maj wsplne
cechy (Millen et al., 2005): uytkownik moe stworzy list zakadek lub ulubionych, by
przechowywa je centralnie na zewntrznym serwerze (nie w przegldarce) oraz by dzieli si nimi
z innymi uytkownikami systemu (aspekt spoeczny).
Dzielenie si multimediami: Jeden z najwikszych obszarw rozwoju, umoliwiajcy
przechowywanie i dzielenie si treciami medialnymi. Znane przykady to YouTube (wideo) Flickr
(zdjcia) oraz Odeo (podkasty).
Audio blogi i podkasty: Podkasty to nagrania audio, zazwyczaj w formacie MP3, rozmw,
wywiadw i wykadw, ktre mog by odtwarzane na komputerze lub na mobilnych urzdzeniach.
Sieci spoecznociowe: Profesjonalne oraz spoeczne strony sieci, ktre umoliwiaj spotykanie
osb, znajdowanie podobnie mylcych osb, dzielenie si treciami uywa pomysy pobierane z
siy tumu, efektu sieci oraz indywidualnych produkcji/treci generowanych przez uytkownikw.
Serwisy do wsppracy: Projekty online oraz narzdzia produktywne dla grup roboczych,ktre
wykorzystuj architektur uczestnictwa.
Aplikacje typu Office: Narzdzia/aplikacje do tworzenia dokumentw dostpne w przegldarkach.
Replikowanie aplikacji komputerowych. S cigle odnawiane poprzez technologiczny rozwj.
Serwisy zbierania danych: Zbieranie informacji z rnych rde online i publikowanie w jednym
miejscu. Obejmuje wiadomoci, kanay RSS oraz narzdzia tworzce pojedyncze strony z ca
treci i mailami w jednym - korzysta z indywidualnych produkcji/treci generowanych przez
uytkownikw

Dlaczego implementowa narzdzia Web 2.0


Narzdzia Web 2.0 s idealnymi do zwikszania, tzw. umiejtnoci 21 wieku (np. konieczne
umiejtnoci wymagane przez dzisiejszych uczniw), poniewa:
Wspieraj wspprac w czasie i przestrzeni;
S atwo dostpne i gotowe do uywania;
Wiele osb odczuwa komfort podczas ich uywania;
S tanie (czasami nawet darmowe);
Nie wymagaj wsparcia IT;
Rzadko nie dziaaj;
Poniewa s tanie oraz atwe w uyciu, istnieje mae zagroenie podczas ich uywania/
Ponisza tabela prezentuje umiejtnoci 21 wieku, oraz jakie narzdzia Web 2.0 mog by
wykorzystane do rozwijania tych umiejtnoci.
102

Tabela 1: umiejtnoci 21 wieku oraz wspierajce narzdzia

Typy umiejtnoci

Umiejtnoci uczenia si

Umiejtnoci 21 wieku

Krytyczne mylenie
Kreatywne mylenie
Wsppraca
Komunikowanie

Narzdzia wspierajce Web


2.0

Umiejtnoci czytania

Umiejtnoci: Informatyczne
Medialne
Technologiczne

Umiejtnoci yciowe

Elastyczno
Inicjatywa
Umiejtnoci spoeczne
Produktywno
Przywdztwo

103

Blogi
Wiki
Oznaczanie i aplikacje
spoecznociowe
Dzielenie si
multimediami
Usugi zwizane ze
wspprac i
komunikacj
Usugi agregacji
Blogi
Wiki
Oznaczanie i aplikacje
spoecznociowe
Dzielenie si
multimediami
Usugi zwizane ze
wspprac i
komunikacj
Aplikacje biurowe
Usugi agregacji
Wikis
Oznaczanie i aplikacje
spoecznociowe
Dzielenie si
multimediami
Audio blogi and
podcasting
Sieci spoecznociowe
Usugi zwizane ze
wspprac i
komunikacj
Usugi agregacji

Dobre praktyki
NARZDZIA WEB 2.0
Blogi
Wiki
Oznaczanie oraz aplikacje
spoecznociowe

Sieci spoecznociowe

Dzielenie si mediami

Blogowanie audio i
podcasty

Serwisy wsppracy i
komunikacji

NARZDZIA I SUGEROWANE STRONY

Blogger: Profesjonalne e-portfolio www.blogger.com


Wordpress: Profesjonalne e-portfolio www.wordpress.org

Wikipedia: Zarzdzanie i dzielenie si informacjami


www.wikipedia.org

Delicious: Zarzdzanie i dzielenie si informacjami


www.delicious.com
Diigo: Zarzdzanie i dzielenie si informacjami www.diigo.com

LinkedIn: Osobiste i zawodowe sieci www.linkedin.com


Instagram: Osobiste i zawodowe sieci www.instagram.com
Twitter: Osobiste i zawodowe sieci www.twitter.com
Google+: Osobiste i zawodowe sieci www.plus.google.com

Edmodo: Zarzdzanie i dzielenie si informacjami


www.edmodo.com
Fotobabble: Rozwijanie umiejtnoci komunikacji
www.fotobabble.com
Vimeo: Zarzdzanie i dzielenie si informacjami www.vimeo.com

AudioBoo: Rozwijanie umiejtnoci komunikacji www.audioboo.fm


iPadio: Rozwijanie umiejtnoci komunikacji www.ipadio.com

Google Docs: Efektywna wsppraca www.drive.google.com


Google Drive: Efektywna wsppraca www.drive.google.com
Dropbox: Efektywna wsppraca www.dropbox.com
YouTube: Zarzdzanie i dzielenie si informacjami
www.youtube.com
Clilstore: Komunikowanie si bez barier www.multidict.net
Skype: Komunikowanie si bez barier www.skype.com
WhatsApp: Komunikowanie si bez barier www.whatsapp.com

Serwisy zbierania danych

Khan Academy: Zarzdzanie i dzielenie si informacjami


www.khanacademy.org
Google Maps: Zarzdzanie i dzielenie si informacjami
www.google.com/maps
Scoop.it: Zarzdzanie i dzielenie si informacjami www.scoop.it
Paper.li: Zarzdzanie i dzielenie si informacjami www.paper.li
Google Alerts: Zarzdzanie i dzielenie si informacjami
www.google.com/alerts

Aplikacje dzielenia si
prezentacjami

Mind24: tworzenie prezentacji www.mind24.com


Prezi: tworzenie prezentacji www.prezi.com
Screenr: tworzenie prezentacji www.screenr.com
Slideshare: tworzenie prezentacji www.slideshare.net
GoAnimate: tworzenie prezentacji www.goanimate.com

Narzdzia refleksji

Gra AR IdentifEYE: powana gra


8-11: http://identifeye.ezzev.eu/
12-14: http://id-eye2.ezzev.eu/

104

Wpyw na zawd nauczyciela


Wiedza o przedmiocie oraz dydaktyczna wiedza nie jest wystarczajca, nauczyciel musi posiada
umiejtnoci nadzorowania i przewodzenia. Umiejtno pracy w grupie, organizacji i planowania
jest wana. Umiejtnoci ICT nauczycieli s przeceniane.
Umiejtnoci i kompetencje
Nauczyciel w tym scenariuszu jest osob, ktra zapewnia proces uczenia si grupy oraz
indywidualnych uczniw, angaujc ich kreatywno.
Pedagogiczna wiedza i umiejtnoci oraz wiedza przedmiotowa w szerokim ujciu s wymagane od
nauczycieli. Stali si projektantami edukacji, przygotowujcymi projekty, nie lekcje. Przez to
umiejtnoci planowania i koordynacji s wane. Te projekty przekraczaj granice pomidzy
dyscyplin oraz przedmiotami, co wymaga intensywnej wsppracy pomidzy nauczycielami.
Konsultacje z kolegami z tej samej (lub innej) szkoy s kluczowe podczas przygotowywania i
wdraania projektw.
Specjalizacje przedmiotw oraz konkretne umiejtnoci nauczania si wykorzystywane do
wdraania metod pracy. Role instruktorw, trenerw itp. s rwnie wane w tym scenariuszu.
Dodatkowo, nauczyciele s wyszkoleni do wywoywania i podtrzymywania dyskusji z uczniami o
wanych tematach. Internet odgrywa wan rol w komunikacji pomidzy nauczycielami.
Prezentowane s idee, ktre s nastpnie omawiane. Dziki temu nauczyciele maj dostp do
pomysw oraz materiaw innych osb, jako rdo inspiracji dla lekcji i projektw.

Rysunek 5: Portret nauczyciela w sieci

105

Granie w gr Augmented Reality [8-11; 12-14]


Definicja: Augmented Reality (AR) Rozszerzona Rzeczywisto skada si z podgldu na ywo
generowanego przez kamer, do ktrej dodawane s cyfrowe elementy, jako reakcje na
zdefiniowane wczeniej czynniki.
Augmented Reality jako technologia nie jest nowoci. W dwudziestym wieku, komponenty AR
byy tworzone od lat pidziesitych. W latach szedziesitych i siedemdziesitych pojawiy si
pierwsze aplikacje AR, jednak termin Augmented Reality zosta uyty po raz pierwszy w latach
dziewidziesitych. Jednak dopiero od 2009 roku zacza by wykorzystywana jako technologia
masowa. Pomimo wykorzystywania jej na du skal, np. przez firmy jak IKEA lub McDonald,
technologia dalej jest rzadko stosowana na rynku konsumenckim.
W edukacji, AR jest uywana do stymulowania zainteresowania naszym otoczeniem poprzez
dodanie cyfrowych informacji do fizycznych obiektw jak widzianych z ekranu smartfonu, tabletu
lub komputera poprzez cyfrowe etykiety. Cyfrowe informacje mog si odnosi do obiektw
widzianych na ekranie jak gr. Te informacje odnosz si np. do nazwy lub wysokoci grup. Cyfrowe
informacje mog si odnosi rwnie do informacji niewidzialnych na naszych ekranach, poniewa
s blokowane przez inne obiekty np. stacje metra odlege o kilka przecznic lub te, ktre kiedy
byy tutaj w innych czasach.
Uycie technologii AR w edukacji jest popularne wrd nauczycieli Stanach Zjednoczonych oraz w
Europie.
Gra Augmented Reality [8-11]
Gra AR IDentifEYE ma wzbudzi zainteresowanie naszymi tosamociami online. Gra stymuluje
pojawiajce si zwizki pomidzy dzieleniem si danymi online oraz naszymi tosamociami online.
Pojawianie si to specyficzny zwizek pomidzy dwoma procesami (jeden proces prowadzi
logicznie do drugiego), w tym przypadku pomidzy dzieleniem si danymi online oraz
tosamociami online. Ten zwizek jest przyczynowo-skutkowym, jednak konkretna przyczyna nie
moe by ustalona. Nie mona wskaza dokadnie przyczyn.
Pomyl o pojawianiu si w nastpujcy sposb. Jeeli czytaby zasady gry, moesz sobie
wyobrazi jak si gra w gr. Dowiadczanie gry zawsze si rni od wyobrae. Jeeli dowiadczanie
gry jest zmienne wraz z podaniem za zasadami gry, nie mona logicznie go okreli na podstawie
samych zasad.
Gra AR jest troch w tym stylu. Wizualne, cyfrowe elementy (augmentacje) pojawiaj si jako
odpowiedzi na udzielone odpowiedzi w grze. Te wizualne elementy razem buduj reprezentacj
naszej tosamoci online, ktra pojawia si na bazie odpowiedzi gry na temat dzielenia si danymi.
Jednak bezporedni zwizek pomidzy odpowiedziami a augmentacjami nie jest jasny. Ten brak
jasnoci ma przedstawi brak jasnoci podczas procesw budowania tosamoci online oraz ma
wywoa pytania i refleksje.
Gra Augmented Reality [12-14]
Gra AR IDentifEYE ma wzbudzi zainteresowanie naszymi tosamociami online. Gra stymuluje
pojawiajce si zwizki pomidzy dydaktykami stosowanymi przez nauczyciela oraz atmosfer w
klasie.
Pojawianie si to specyficzny zwizek pomidzy dwoma procesami (jeden proces prowadzi
logicznie do drugiego), w tym przypadku pomidzy dydaktykami oraz atmosfer w klasie. Ten
zwizek jest przyczynowo-skutkowym, jednak konkretna przyczyna nie moe by ustalona. Nie
mona wskaza dokadnie przyczyn.
106

Pomyl o pojawianiu si w nastpujcy sposb. Jeeli czytaby zasady gry, moesz sobie
wyobrazi jak si gra w gr. Dowiadczanie gry zawsze si rni od wyobrae. Jeeli dowiadczanie
gry jest zmienne wraz z podaniem za zasadami gry, nie mona logicznie go okreli na podstawie
samych zasad.
Gra AR jest troch w tym stylu. Wizualne, cyfrowe elementy (augmentacje) pojawiaj si jako
odpowiedzi na udzielone odpowiedzi w grze. Te wizualne elementy razem buduj reprezentacj
naszej tosamoci online, ktra pojawia si na bazie odpowiedzi gry na temat dzielenia si danymi.
Jednak bezporedni zwizek pomidzy odpowiedziami a augmentacjami nie jest jasny. Ten brak
jasnoci ma przedstawi brak jasnoci podczas procesw budowania tosamoci online oraz ma
wywoa pytania i refleksje.
Tworzenie gry AR
Uwaga
By stworzy wasn gr, nauczyciele musz skontaktowa si partnerami projektu prosz
skontaktowa si z p. Onno Hansenem: onno.hansen@gmail.com. Nauczyciele musz zamwi
kopi gry oraz zainstalowa j na wasnym serwerze lub poprosi by bya na serwerze IDentifEYE.
Niestety tworzenie kopii gry oraz trzymanie jej nie jest darmowe. Szczegowe warunki korzystania
s dostpne na naszej stronie.
Kopia gry skada si z CMS powizanego bezporednio z silnikiem gry. W CMS-ie nauczyciele mog
dodawa, edytowa oraz usuwa pytania, opcje odpowiedzi, augmentacje, teksty, dwiki, strony
statyczne rwnoczenie w czterech jzykach. Opcjonalnie mona spersonalizowa interfejs gry,
rwnie za opat.
Wprowadzenie
By stworzy wasn gr, najpierw naley zrozumie jej esencj. To ankieta wielokrotnego wyboru,
gdzie gra natychmiast reaguje na udzielone indywidualne odpowiedzi. W grze nie ma wynikw lub
poziomw. Nie wanym jest wygranie lub poraka. Waniejsze jest zapewnianie dowiadczenia.
To wspaniae narzdzie do:
Rozpoczynania rozmw na trudne tematy;
Pobudzanie zrozumienia abstrakcyjnych tematw;
Zmiana tonu toczcej si dyskusji.
KROK PIERWSZY: ustalenie tematu
Najpierw naley wybra temat przewodni gry:
Konkretny trudnytemat o ktrym ciko rozmawia w klasie, bo jest zbyt osobisty lub
personalny. Nasza gra o dydaktyce dla grupy wiekowej 12-14 moe by przykadem.
Abstrakcyjny temat, ktry wymaga wizualizacji bdzie bardziej dostpny. Nasza gra o
relacjach pomidzy dzielenie si danymi online a tosamociami online, dla grupy wiekowej
8-11, moe by przykadem.
Toczca si dyskusja, ktra wymaga zmiany kierunku i tonu. Przykadem moe by gra o
tym, jak rozumie przepisy szkoy.
Rozrnienie dla grup wiekowych:
Dla uczniw w grupie wiekowej 8-11 waniejsze s bardziej indywidualne tematy. Tematy
zbyt abstrakcyjne powinny by unikane.

107

Dla uczniw w grupie wiekowej 12-14 waniejsze s tematy spoeczne: tematy, ktre s
zwizane z normami spoecznymi lub procesami grupowymi. Te tematy mog by
abstrakcyjne ale powinny mie bezporednie poczenie z codziennym yciem twoich
uczniw.

KROK DRUGI: stworzenie pyta


Jak tylko zostanie okrelony temat gry, mona zacz tworzy pytania do gry. Optymaln iloci
pyta jest od 8 do 14 pyta. Tylko gdy temat jest abstrakcyjny i bardzo interesuje uczniw, naley
stworzy do 20 pyta.
Istnieje kilka metod stworzenia wanych pyta gry:
Podzielenie tematu na mniejsze kroki i przypisanie jednego pytania do kadego kroku.

Stworzenie duej iloci pyta wanych dla tej grupy wiekowej a nastpnie umoliwienie
wyboru najbardziej istotnych pyta przez reprezentantw grupy wiekowej.

Mona stworzy dwa typy pyta:


Pytania diagnostyczne patrz sekcja dydaktyki by sprawdzi, czy uczniowie zrozumieli
wiedz, ktra zostaa im przekazana.
Pytania ankietowe, by zebra opinie uczniw na dany temat. Obie gry IDentifEYE s
przykadem tego typu.
Rozrnienie wieku:
Dla uczniw 8-11 zaleca si wybranie pyta diagnostycznych lub osobistych pyta
ankietowych, ktre odnosz si do osobistych dowiadcze uczniw.
Dla uczniw 12-14 zaleca si wybranie pyta diagnostycznych lub bardziej abstrakcyjnych
pyta ankietowych.
UWAGA Drugie pytanie w grze zawsze jest powizane z tym czy gracz robi sobie zdjcie. To pytanie
systemowe, ktre jest zakodowane w grze.
KROK TRZECI: stworzenie opcji odpowiedzi
Pytania diagnostyczne wymagaj odpowiedzi, gdzie jedna z opcji reprezentuje poprawn
interpretacj przekazanej wiedzy, a pozostaa (lub pozostae) opcja reprezentuje bdne
zaoenia i uprzedzenia uczniw, ktre nadal wystpuj mimo transferu wiedzy.
Pytania ankietowe wymagaj zestawu odpowiedzi wanego dla danej grupy wiekowej.
Uczniowie bd reagowa negatywnie jeeli opcja jest nieistotna, lub co gorsza, brakuje
wanej odpowiedzi. Zalecamy sprawdzenie odpowiedzi przez reprezentantw grupy
wiekowej podczas pisania pyta.
KROK CZWARTY: stworzenie augmentacji do kadej z opcji
Gdy zostay przygotowane opcje odpowiedzi, naley do kadej z nich przygotowa augmentacje.
Mona to zrobi samemu lub zaangaowa grafika do pomocy. W sekcji Tworzenie gry AR opisane
zostay techniczne wymagania augmentacji.
Naley wybra spord kilku opcji by wdroy te opcje prosz spojrze do sekcji Tworzenie gry
AR:
Statyczna lub dynamiczna: augmentacja moe by cay czas w tym samym miejscu ekranu
lub poda za gow gracza.
108

Tymczasowa lub staa: augmentacja moe by wywietlana do momentu udzielenia


odpowiedzi na kolejne pytanie lub do koca gry.
Zastpowanie lub dodatkowa: augmentacje mog zastpi te, pobudzone poprzedni opcja
odpowiedzi lub mog by dodane do istniejcego zestawu na ekranie. Zastpowanie jest
trudniejsze do zrobienia. Naley zdefiniowa wczeniejsze augmentacje na okrelone
warstwie kodu. By zastpi poprzedni augmentacj now, naley uy tego samego
numeru warstwy prosz spojrze do sekcji Tworzenie gry AR.
Animowane lub statyczne: mona stworzy augmentacje jako statyczny obrazek lub jako
animacje, zmieniajce ksztat lub rozmieszczenie. By stworzy animacj, naley wgra
wicej ni jeden obraz do CMS-a, przypisany do tej samej odpowiedzi. Te obrazy bd
odtwarzane z prdkoci 12 klatek/sekund podobnie jak filmy.

Dobr praktyk jest zdefiniowanie augmentacji zwizanych z danymi odpowiedziami jednego


pytania a taki sposb, by pokryway mniej wicej ten sam obszar na ekranie. Dziki temu atwiej
jest utrzymywa nadzr nad wszystkimi augmentacjami. Przykadem takiego projektu jest poniszy,
gdzie 1 pokrywa odpowiedzi pytania 1, 2 pokrywa odpowiedzi pytania 2 itd.:

Rozrnienie wieku:
Dla uczniw 8-11 zalecamy stworzenie komiksowych, kolorowych animacji wielu
pojawiajcych si naraz. Uczniowie w tej grupie wiekowej lubi duo ruchu, tymczasowy
chaos oraz niegrzeczne/mieszne animacje.

109

Dla uczniw 12-14 zalecamy stworzenie bardziej realistycznych, powanych i


artystycznych augmentacji szczeglnie dla 14to latkw. Powinien by kontrolowanych
ruch oraz poczucie oglnej organizacji sposobu wywietlania augmentacji na ekranie.

KROK PITY [opcjonalny]: tworzenie tekstw i dwikw


Oprcz augmentacji mona opcjonalnie doda teksty w pasku informacyjnym oraz dwiki do
kadej z opcji odpowiedzi. Teksty bd wywietlane u gry ekranu. Dwiki bd tymczasowo
odtwarzane do momentu udzielenia odpowiedzi na kolejne pytanie.
UWAGA: Naley uwaa z dodawaniem duych plikw dwikowych moe to znacznie wpyn
na efektywno gry.
KROK SZSTY: Stworzenie statycznych pl i stron
Mona doda wasne teksty do CMS-a, ktre pojawi si na stronie gry i dodatkowych stronach
tzw. statyczne teksty. Teksty mog stanowi wstp do tematu, jak rwnie wyjanienie, jak grac w
gr.
KROK SIDMY [opcjonalny]: tumaczenie
Po wprowadzeniu treci we wasnym jzyku pytania i odpowiedzi, statyczne teksty oraz elementy
interfejsu mona przetumaczy te treci na trzy inne jzyki i umieci w grze.
UWAGA: Jeeli zdecydujesz si na dodaje jzyka spoza domylnych jzykw (angielski, grecki,
polski, hiszpaski, litewski oraz holenderski) naley skontaktowa si z nami w celu zmiany flagi
gry powizanej z tym tumaczeniem. S to kolejne koszty.
KROK SMY: tworzenie planu lekcji
Stworzenie gry to poowa roboty, drug poow jest stworzenie planu lekcji. Plan lekcji tworzony
jest poprzez wypenienie arkusza planu lekcji prosz spojrze w sekcj opisu 3 sesji, dla wybranej
grupy wiekowej.
Rozrnienie grup wiekowych
Dla uczniw 8-11 zalecamy przeprowadzenie najpierw wstpu do tematu i gry, a nastpnie
granie w gr przez dwadziecia minut. Podczas gry powinno by wystarczajca ilo czas dla
uczniw, by podzielili si swoimi dowiadczeniami oraz czas na dyskusje. Zalecamy
zakoczenie lekcji zadaniem, takim jak rysowanie lub uzyskiwanie danych online.
Dla uczniw 12-14 zalecamy przeprowadzenie najpierw wstpu do tematu i gry, a nastpnie granie
w gr przez pitnacie minut. Podczas gry nauczyciel uwanie sucha wszystkich uwag uczniw oraz
ich wkadu w tworzce si dyskusje. Nauczyciel wraca do tych tematw po grze, w formie
zaplanowanej dyskusji. Nauczyciel powinien zostawi troch czasu na ocen gry przez uczniw.
Lekcj mona zakoczy prob o zapisanie ich sugestii usprawnie, rwnie wyjaniajc powody
ich opinii.

110

CO TO JEST B.E.L.S.?
Wprowadzenie
Twrcy metody B.E.L.S. Brain Essential Learning Steps definiuj j jako cige
tematyczne podejcie do nauczania treci curriculum poprzez interpretacj oraz
zastosowania:
[http://www.achildsworldcenters.com/curriculum.html] Raczej ni metoda
umoliwiajca transfer wiedzy z gry na d, celem B.E.L.S. celuje w umoliwienie
zrozumienia nowych informacji z wasnego punktu widzenia oraz umoliwienia
nauki poprzez dowiadczanie. Dlatego B.E.L.S. jest dobr ram wdraania
warsztatw IDentifEYE, ktre maj na celu pozytywnie wpyn na nauczycieli,
uczniw oraz bezpieczestwo online uczniw, poprzez umoliwienie
przetestowania i ewaluacji nowych dobrych praktyk.
B.E.L.S. sam w sobie zosta stworzony na podstawie neuronauk. Andrea Seidman oraz jej zesp w
Dziecicym Centrum wiata (A Childs World Center), wymylili metod "by wprowadzi wiat w now
pedagogik, ktra by zmienia nauczanie w sposb odpowiadajcy sposobowi w jaki umys uczy ci nowych
paradygmatw edukacji". [http://www.achildsworldcenters.com/about-us.html] Oznacza to i metoda cay
czas si zmienia.
B.E.L.S. byo zastosowane po raz pierwszy przez wiat Dziecka (Childs World) jako metoda wczesnej opieki
oraz wczesnej edukacji. Pniej, ta metoda bya wykorzystywana w rnych czciach edukacji
[http://www.pakeysconsulting.com/PDF/4B.E.L.S._Abstract.pdf], rwnie w uczeniu si przez cae ycie. I tak
wanie j wykorzystujemy w warsztatach IDentifEYE: jako metod do uczenia si przez cae ycie.
Umiejtnoci
Metoda
B.E.L.S.
rozwija
umiejtnoci
[http://www.achildsworldcenters.com/curriculum.html]:
Rozwizywanie problemw
Podejmowanie wyzwa
Wsplne uczenie si
Kreatywno
Systemy odpowiedzialnoci poznawczej

uczenia

Cztery Kroki
Istniej cztery kroki B.E.L.S.:
B.E.L.S. (1): Wprowadzenie do tematu
B.E.L.S. (2): Burza mzgw oraz lista pomysw powizana z temat
B.E.L.S. (3): Stworzenie planu dziaania w temacie.
B.E.L.S. (4): Jak implementowa plan dziaania?

111

si

przez

cae

ycie:

Pierwszy krok metody B.E.L.S. (Brain Essential Learning Step) moe by


opisany
nastpujco
[http://www.pakeysconsulting.com/PDF/4B.E.L.S._Abstract.pdf]: To wstp to
jednostki nauczania, tematu, specyficznej zawartoci programowej lub
tematu. Znajdowanie faktw zaczyna si tutaj". Ten krok moe odnosi si do
szerokiego tematu lub podtematu. Ten krok pomaga uczestnikom "zacz
eksplorowanie tego co wiedz o temacie".
Podczas warsztatw IDentifEYE, pierwszy krok ma miejsce podczas
wprowadzania do tematw podczas pierwszych trzech sesji.
B.E.L.S. 2 zawiera wspln burz mzgw: Lista aktywnoci w twojej mapie
umysu, ktra wzmacnia temat, przedmiot, koncept ktrego uczysz Ten krok
powinien zawiera wizualne, suchowe oraz kinestetyczne wiczenia. Burza
mzgw oraz lista pomysw powizanych z gwnym tematem. Pomysy
zawieraj zrozumienie tematu przez kadego ucznia, osobist wiedz kadego
z uczniw o temacie oraz rozwijajce si pomysy studentw na temat
dziaajcego planu, kiedy kady z uczniw tworzy pomysy w oparciu o wkad
innych
osb
w
klasie.
[http://www.pakeysconsulting.com/PDF/4B.E.L.S._Abstract.pdf]
Drugi krok jest wdraany podczas warsztatw poprzez dyskusj po kadym
wstpie.
B.E.L.S. 3 polega na utworzeniu planu lekcji: Czas zaplanowa jak wykorzysta
przedstawione i nauczone informacje. Ten krok wymaga od uczniw
interpretacji faktw i konceptw do zastosowania. Uwaga jest skierowana na
to, dlaczego te informacje s wane dla klasy i kadego z jej czonkw. Zwizek
z tematem jest bardzo podstawowy lub bardziej abstrakcyjny w zalenoci od
treci i celu lekcji. Zawsze istotnym jest proszenie uczniw o wyjanienie
sensu informacji w konkretnym celu, dlaczego jest ona osobicie wana.
Zbierzcie fakty i informacje razem jako grupa, i opracujcie plan dziaania.
Przykadami planu dziaania s: oryginalne skecze, pisanie dziennikw,
prezentacje, taniec, muzyka, wystawy sztuki lub kombinacje wszystkich
sugestii. Podczas opracowywania planu, prezentowane s wszystkie mocne
strony
uczniw.
[http://www.pakeysconsulting.com/PDF/4B.E.L.S._Abstract.pdf]
Trzeci krok ma miejsce podczas warsztatw pod koniec sesji trzeciej, a
nastpnie pokrywa ca sesj czwart. Niektre elementy burzy mzgw (krok
drugi) rwnie bd miay miejsce.
W czwartym kroku B.E.L.S. podejmowane s dziaania: - Czas wykorzysta
informacje i wdroy plan. Czy powinnimy stworzy tablic ogosze? Czy
powinnimy zrobi kostiumy, sceneri oraz rekwizyty do przedstawienia? Czy
prezentujemy to przed innymi klasami? Rodzicami? Grupami spoeczestwa?
Parada szkolna? Muzeum klasowe? Szkolna wystawa? Moliwoci jest wiele,
tam gdzie zaprowadzi nas nasza wyobrania!
[http://www.pakeysconsulting.com/PDF/4B.E.L.S._Abstract.pdf]
Czwarty krok jest wykonywany przez nauczycieli podczas wdraania planu
lekcji w ich szkole.

Krok 5
W warsztatach istnieje pity krok dodany do oryginalnej metody B.E.L.S.: Ewaluacja. Uczynilimy tak,
poniewa dobre praktyki mog by dobrymi praktykami tylko wtedy, kiedy s przetestowane. Poprzez
stworzenie dokumentu BP/LL w oparciu o ewaluacj, wyniki ewaluacji nabieraj wartoci.

112

DOKUMENTY DLA INSTRUKTORW


W tym dziale znajdziesz dokumenty, ktre pomog Ci przygotowa warsztat jako instruktor.
Pierwszy dokument, LOGISTYKA INSTRUKTORW, przedstawiaj Tobie krok po kroku przegld tego,
co robi i jak przygotowa. OPIS PROJEKTU pomoe Tobie i pniej twoim uczestnikom, zapamita
cele warsztatu. Dokument REKRUTACJA bdzie pomoc dla Ciebie w przeprowadzeniu rekrutacji
nauczycieli. Zosta on opracowany przez partnerw, ktrzy korzystali z dokumentu przygotowujc
nauczycieli do sesji pilotaowych.
Dokument PYTANIA DIAGNOSTYCZNE powinien da Tobie inspiracj do utworzenia twojego
wasnego pytania diagnostycznego do warsztatu, ale oczywicie jeste serdecznie zaproszony do
korzystania z nich, aby sprawdzi czy twj przekaz wiedzy uczestnikom by udany.
Dokumenty GRANIE W GR AR dotycz dwch rnych gier, jedna dla nauczycieli uczcych w
grupie wiekowej 8-11 i jedna dla nauczycieli uczcych uczniw w wieku 12-14. W obu
dokumentach znajdziesz instrukcje do grania, szczegowy opis gry i potencjalne interpretacje
wystpujcych augmentacji. Nie przypisuj ostatecznej wanoci tym interpretacjom - raczej myl o
wasnych interpretacjach lub, jeszcze lepiej, zapro nauczycieli by przedstawili kreatywne pomysy.
Dokumenty GRANIE W GR AR pomog Tobie zarwno funkcjonalnie jak i technicznie utworzy
twoj wasn wersj gry AR.
FORMULARZ ZGODY NAUCZYCIELA jest dokumentem, ktry potrzebujesz rozda uczestnikom przed
warsztatem, dziki temu bdziesz mg swobodnie udokumentowa warsztat podczas jego
realizacji.
Ostatni dokument w tym dziale, EWALUACJA INSTRUKTORA, jest ewaluacj, ktr powiniene
wypeni, aby zmierzy oddziaywanie twojego warsztatu.

113

LOGISTYKA INSTRUKTORA
KROKI

DO ZROBIENIA

UWAGI

WYDRUK DOKUMENTW

Wydruk dokumentw
organizacyjnych:
LOGISTYKA INSTRUKTORA, aby
instruktorzy mogli rozpocz
przygotowania
PROCES REKRUTACYJNY, aby
instruktorzy mogli rozpocz
planowanie rekrutacji
OPIS PROJEKTU dla odpowiedniej
grupy wiekowej, aby kady
wiedzia, o czym jest projekt
DEKLARACJA UDZIAU, aby
rozpocz produkcj materiau
informacyjnego

Zgoda kierownictwa szkoy jest


niezbdna.

WYBR TERMINW

STWORZENIE SZCZEGOWEGO
HARMONOGRAMU

Wane jest, aby pozostawi


wystarczajco duo czasu (wicej
ni tydzie) pomidzy pierwszym
zestawem sesji (sesje 1 do 4) i
pitej sesji (oceny), tak aby
nauczyciel mia wystarczajco
duo czasu na przygotowanie
swojej autorskiej lekcji.

REKRUTACJA NAUCZYCIELI

Postpuj zgodnie z sekcj


REKRUTACJA

Wane jest, aby powiadomi


nauczycieli o tym, e bd
nagrywani i e bd musieli zrobi
zdjcia w swoich klasach. W
niektrych krajach nagrywanie
lekcji moe by nielegalne.

PRZYGOTOWANIE

Przeczytaj to do sesji 1-3

SPOTKANIE ORGANIZACYJNE

Rozdaj nauczycielom
wydrukowany dokument
DEKLARACJA UDZIAU, ktry
powinni podpisa nauczyciele.
Rozdaj nauczycielom
wydrukowany dokument
DEKLARACJA UDZIAU, ktry
powinni podpisa
rodzice/opiekunowie uczniw.

PRZYGOTOWANIE PRZESTRZENI
WARSZTATOWEJ

Wybierz przestrze na warsztaty


wyposaon w centralny
komputer z dostpem do
Internetu, rzutnikiem i
ekranem/rzutnikiem
multimedialnym oraz stoem i
miejscami siedzcymi dla
nauczycieli.

114

Ze wzgldu na to, e uczniowie nie


s penoletni, ich rodzice lub
opiekunowie powinni podpisa
DEKLARACJ UDZIAU. W
przypadku odmwienia, pamitaj,
aby nie robi tym uczniom
adnych zdj lub nagrywa ich.

EDYCJA DOKUMENTW

Przygotuj CERTYFIKATY stwrz


indywidualn kopi dla kadego
nauczyciela uczestniczcego w
warsztatach.

TEST GRY

Przetestuj gr online na
komputerze w miejscu
przeprowadzenia warsztatw.
Instrukcje zamieszczone s w
sekcji INSTRUKCJE GRANIA dla
danej grupy wiekowej.

WYDRUK DOKUMENTW
INSTRUKTORSKICH

Wydrukuj i przeczytaj opisy sesji


dla danej grupy wiekowej.
Wydrukuj i przeczytaj ewaluacj
instruktora.
Wydrukuj i przeczytaj dokument
PYTANIA DIAGNOSTYCZNE. Jeli
zajdzie taka potrzeba, stwrz
wasne pytania diagnostyczne.

WYDRUK DOKUMENTW
WARSZTATOWYCH

Wydrukuj KRYTERIA SUKCESU dla Wydrukuj kilka dodatkowych kopii


kadej sesji.
dokumentw dla nauczycieli.
Wydrukuj PYTANIA
DIAGNOSTYCZNE.
Wydrukuj 4 poziomy DOBRYCH
PRAKTYK dla danej grupy
wiekowej.
Wydrukuj MARKERY do gry,
ZADANIA do gry (dla nauczycieli
grupy wiekowej 8-11 lat), ANKIET
do gry.
Wydrukuj MODELE LEKCJI dla
danej grupy wiekowej (1 i 2).
Wydrukuj TWORZENIE GRY AR.
Wydrukuj PLAN LEKCJI.
Wydrukuj dokumenty ewaluacyjne
nauczyciela: EWALUACJA oraz
EWALUACJA KRYTERIW
REALIZACJI.
Wydrukuj przygotowane wczeniej
CERTYFIKATY.

CIGNICIE DOKUMENTW
WARSZTATOWYCH

cignij odpowiedni
PREZENTACJ WARSZTATOW.

PRZEPROWADZENIE SESJI
WARSZTATOWYCH

Rozdaj dokumenty warsztatowe w


odpowiednim czasie wedug
wskaza w opisach sesji.
Poka PREZENTACJ
WARSZTATOW.
Upewnij si, e nauczyciele
wiedz, kiedy ma odby si sesja
EWALUACJA.

115

Zatrzymaj kopi jako dowd.

W sekcji TO SESJI 2 dowiesz si


wicej na temat pyta
diagnostycznych.

Przelij wypenione przez


nauczycieli dokumenty do Pana
Onno Hansena
-onno.hansen@gmail.com.

Powiadom nauczycieli, e jeste


dla nich zawsze dostpny w razie
problemw.
Upewnij si, e nauczyciele
zorganizuj swoj lekcj
pilotaow, wypeni formularz
EWALUACJI NAUCZYCIELA oraz
EWALUACJI KRYTERIW
REALIZACJI.
EWALUACJA

Wypenij formularz EWALUACJA


INSTRUKTORA.

Przelij wypenion EWALUACJ


INSTRUKTORA do Pana Onno
Hansena
onno.hansen@gmail.com.

SPRAWDZENIE PO KILKU
MIESICACH

Spotkaj si z nauczycielami
ponownie po kilku miesicach i
zapytaj o kwestie zawarte w
formularzu EWALUACJA
INSTRUKTORA.
Dodaj nowe informacje do
istniejcego ju formularza
EWALUACJI INSTRUKTORA.

Przelij ostateczn wersj


EWALUACJI INSTRUKTORA do
Pana Onno Hansena
onno.hansen@gmail.com.

116

OPIS PROJEKTU
Grupa wiekowa: 8-11
Instruktorzy ucz nauczycieli poprzez picio-sesyjn sesj warsztatow oraz wdroenie by
stworzy, wdroy i ewaluowa 45 minutowe plany lekcji dla uczniw w wieku 8-11 by zwikszy
odporno uczniw w radzeniu sobie z dowiadczeniami online a tym samym zwikszajc
bezpieczestwo online uczniw. Wanymi narzdziami umoliwiajcymi osignicie tego s: gra
Augmented Reality, interaktywne dydaktyki oraz elementy profilaktyki.
Grupa wiekowa: 12-14
Instruktorzy ucz nauczycieli poprzez picio-sesyjn sesj warsztatow oraz wdroenie by
stworzy, wdroy i ewaluowa 45 minutowe plany lekcji dla uczniw w wieku 12-14 by zwikszy
odporno uczniw w radzeniu sobie z dowiadczeniami online a tym samym zwikszajc
bezpieczestwo online uczniw rwnoczenie umoliwiajc im zajmowanie wiadomych,
kreatywnych oraz krytycznych postaw przez uczniw jako rozwijajcych si odpowiedzialnych
obywateli. Wanymi narzdziami umoliwiajcymi osignicie tego s: gra Augmented Reality,
interaktywne dydaktyki oraz elementy profilaktyki.

117

Jak rekrutowa nauczycieli do warsztatw IDentifEYE?


Sztuczki i kruczki w zarzdzaniu rekrutacj.
1. Przygotuj plan pracy, ktry pomoe ci w zarzdzaniu biecymi zadaniami.
Rekrutacja powinna rozpocz si przynajmniej 3 miesice przed realizacj warsztatw. Oto
przykadowy plan pracy:
Kiedy?

Co?

Zadania

Materia
y

Osoba
odpowiedzialna

Terminy

Padziernik 2014
Listopad 2014
Grudzie 2014
Stycze 2015
Luty 2015...
2. Zacznij od stworzenia bazy szk.
To bdzie twoje najwaniejsze narzdzie w zarzdzaniu biecymi zadaniami. Stwrz plik Excel z
informacjami na temat szk w twojej okolicy, ktre chcesz rekrutowa. Przygotuj osobne karty dla
dwch grup nauczycieli (uczcych 8-11-latkw oraz 12-14-latkw). Umie w nich informacje na
temat:
- nazwy szkoy
- informacji kontaktowych (adres, telefon, strona www, e-mail)
- nazwiska dyrektora placwki (bardzo wane)
WSKAZWKA: Zacznij od szk, ktre ju wsppracuj z twoj instytucj. Pomyl o konkretnych
nauczycielach lub czonkach rady, ktrych znasz osobicie i ktrzy mog suy pomoc w procesie
rekrutacyjnym.
WSKAZWKA 2: Pamitaj e potrzebujesz przynajmniej 8 nauczycieli w grupie. Z naszych
dowiadcze najlepiej mie po 2-4 nauczycieli z jednej szkoy. Upewnij si by mie 2 dodatkowe
szkoy do kadej z grup, jako zapas, w przypadku gdy kto si wycofa w ostatnim momencie.
3. Przygotuj niezbdne dokumenty.
Zanim zaczniesz dzwoni do szk, przygotuj dokumenty z informacj na temat produktu, ktry
chcesz sprzeda. Podczas spotka dyrektorzy bd zadawa ci wiele pyta, zatem wyprzed je.
Przygotuj:
- dokument z informacj o projekcie (wspomnij o gwnych celach I idei projektu, wspomnij o
partnerach midzynarodowych I rdle dofinansowania, zapisz swoje nazwisko i dane kontaktowe)
- oficjalne zaproszenie do projektu zaadresowane do przedstawicieli danej szkoy
- wstpn deklaracj uczestnictwa dla nauczycieli (wzr)
- plakat/ulotk projektu

118

4. Czas dzwoni!
Wysyanie e-maili do szk z informacj na temat warsztatw jest dobre, ale z naszego
dowiadczenia wiemy, e nie przynosi takich efektw jak bezporedni kontakt. Gdy dzwonisz do
szkoy, ktr chcesz rekrutowa, popro sekretark o poczenie bezporednio z dyrekcj. Jeli nie
s dostpni w danym momencie, zostaw wiadomo, ale zadzwo ponownie. Kiedy rozmawiasz z
dyrektorem, nie marnuj czasu na wyjanianie caej idei projektu. Wspomnij o celach I dlaczego
project jest taki wany. Powiedz dyrektorowi, e jego szkoa zostaa wytypowana spord wielu
innych szk, aby wzi udzia w projekcie I popro o spotkanie, aby omwi szczegy. W ten
sposb dyrektorzy bd chcieli usysze od ciebie wicej. Pozostaw ich z uczuciem, e s dla ciebie
wani I wyjtkowi.
WSKAZWKA: Pamitaj, e dyrektorzy to take ludzie. Prawdopodobnie s zajci wasnymi
problemami, wic moesz natkn si na ich brak czasu lub zainteresowania. Czasami mog by
nawet zdenerwowani, e kolejna osoba zawraca im gow jakimi projektami, jakby nie mieli nic
lepszego do roboty. Miej to na uwadze i przygotuj si na takie sytuacje. Zawsze bd spokojny i
miy. Powiedz im, e rozumiesz ich sytuacj.
WSKAZWKA 2: wita narodowe, szkolne wydarzenia, wycieczki I wakacje Wiele rzeczy moe
pojawi si na przeszkodzie, dlatego planuj swoje spotkania przynajmniej kilka dni wczeniej.
5. Podczas spotkania.
Spotkania z dyrektorami to najwaniejsza cz procesu rekrutacji. Nie powinny one trwa duej
ni 15 minut. To duo czasu, aby omwi szczegy dotyczce warsztatw: jaki jest ich gwny cel,
w jaki sposb bd przebiegay, kto bdzie je prowadzi, jakie maj przynie efekty, jakie
umiejtnoci nabd nauczyciele, kiedy si rozpoczn warsztaty i jaki dugo bd trwa, itp.
Spotkanie z dyrekcj s najwaniejsz czci procesu rekrutacji. To take moment, aby przej do
interesw. Jakie s twoje oczekiwania? Oczywicie rekrutacja nauczycieli do warsztatw. Powiedz
dyrektorowi, ilu konkretnie i jaki jest termin nadsyania zgosze. Pamitaj, e nie ma adnych
wymaga odnonie wykadanego przez nauczyciela przedmiotu jedyny warunek to taki, e nie
mog to by pedagodzy szkolni. Miej przy sobie wczeniej przygotowane dokumenty. Wrcz je
dyrektorom. Powtrz swoje nazwisko i jak si z tob skontaktowa. Zapewnij ich, e jeste do ich
dyspozycji, w razie jakichkolwiek pyta lub wtpliwoci.
WSKAZWKA: Pierwsze wraenie jest najwaniejsze, wic bd przygotowany. Ubierz si
odpowiednio i duo umiechaj! May komplement nikomu jeszcze nie zaszkodzi, wic podczas
wizyty w szkole pogratuluj dyrekcji ich jej ostatnich dokona (szkoy lubi si chwali, wic nie
bdziesz mie kopotu z odnalezieniem informacji na ten temat strony internetowe szk s
zazwyczaj wypenione po brzegi informacjami na temat odnoszcych sukcesy uczniw i swoich
najlepszych projektw).
6. Po spotkaniu.
Wylij e-mail do dyrektorw, aby przypomnie im o sobie. Podzikuj im za spotkanie. Mimo e
wrczye im wszelkie dokumenty zwizane z projektem, docz je ponownie do wiadomoci.
Przypomnij dyrektorom o terminie aplikowania. Nie zapomnij doczy formularzy rekrutacyjnych
oraz wstpnych deklaracji uczestnictwa. Pozosta w kontakcie ze szkoami. Wylij rwnie
przypomnienie na tydzie przed upywem terminu nadsyania zgosze.
119

7. Przygotuj baz kontaktow nauczycieli.


Zorganizuj baz danych rekrutowanych nauczycieli. Stwrz nowy plik Excel lub dodaj nowe karty do
poprzedniego. Przygotuj 2 karty dla kadej grupy wiekowej. Umie w nich informacje na temat:
- nazwiska nauczyciela
- szkoy, ktr reprezentuj
- e-mail I numer telefonu
- wykadanego przedmiotu
Od tego momentu bdziesz kontaktowa si z nauczycielami bezporednio, nie przez szkoy.
Dyrektorzy dali ci to, czego chciae, wic nie musisz zawraca ju im gowy. W momencie
zakoczenia rekrutacji powiniene mie pen list minimum 16 nauczycieli (po 8 w kadej z grup).
Wylij im e-maila i pogratuluj zakwalifikowania si do warsztatw. Wytumacz raz jeszcze cele i ide
projektu. Stwrz list nauczycieli w oparciu o grupy wiekowe (szkoy podstawowe i gimnazjum).
Docz do e-maila wczeniej przygotowane dokumenty. Napisz, gdzie odbd si warsztaty i jak
trafi na miejsce.
WSKAZWKA: Z naszego dowiadczenia wiemy, e dobrze jest przygotowa pewnego rodzaju
spotkanie organizacyjne. Proste 1-2-godzinne spotkanie, podczas ktrego wszyscy mog si pozna
i zada dodatkowe pytania (a take donie brakujce deklaracje wstpne). Jeli czujesz, e
potrzebne bdzie ci podobne spotkanie, wylij do nauczycieli e-mail z informacj na temat
spotkania. I przypomnienie na dzie przed spotkaniem! :)
8. Spotkanie organizacyjne.
Podczas spotkania wszyscy bd mieli okazj pozna si bliej. Prowadzcy mog pozna
nauczycieli, a nauczyciele prowadzcych oraz pozostaych nauczycieli. To dobra okazja do
zintegrowania grupy I opowiedzenia wicej o projekcie. To take dobry moment do zadawania
pyta i zaatwienia spraw formalnych jak zebranie brakujcych deklaracji wstpnych czy innych
dokumentw potrzebnych od nauczycieli (jak na przykad pozwolenie na wykorzystanie
wizerunku). Spotkanie organizacyjne nie powinno trwa duej ni 1-2 godziny i odby si okoo 2
tygodni przed warsztatami. Co naley przygotowa na spotkanie?
- list obecnoci
- formularze do wypenienia przez nauczycieli (deklaracje wstpne, o ile wci jakich brakuje :))
- informatory projektowy z: informacj o projekcie, informacj o twojej organizacji, program
warsztatw ze szczegowym harmonogramem, dugopis I bloczki firmowe)
Po spotkaniu wylij nauczycielom e-mail z krtkim podsumowaniem. Docz do wiadomoci
formularze, ktre powinni podpisa i przynie na warsztaty (pozwolenie na wykorzystanie
wizerunku). Raz jeszcze docz harmonogram warsztatw. Przypomnij o czasie i miejscu spotkania.
Wylij rwnie przypomnienie na dzie przed rozpoczciem warsztatw. :)
9. Warsztaty.
Mimo e wyglda na to ju dawno wyglda, to jednak proces rekrutacyjny jeszcze nie dobieg
koca. Warsztaty bd przygotowane i poprowadzone przez prowadzcych, jednak ty rwnie
powiniene tam by, aby pomc w rozwizaniu potencjalnych (na przykad technicznych)
problemw. Co naley przygotowa na warsztaty?
120

- list obecnoci dla kadej z grup


- informatory projektowe z materiaami szkoleniowymi
- certyfikaty
Pozosta w kontakcie z nauczycielami. Po zakoczeniu warsztatw wylij im e-maila z
podsumowaniem. Pogratuluj im ukoczenia warsztatw. Wylij im dodatkowe materiay, ktrych
mog potrzebowa (niektre z formalnoci mog wyj po drodze, dlatego wane jest, aby by
obecny podczas warsztatw). Podzikuj nauczycielom i ycz im powodzenia w przyszoci. :)
BONUS
Wskazwki, jak zachci dyrektorw do oddelegowania nauczycieli na warsztaty.
Podczas procesu rekrutacyjnego moesz spotka si z, powiedzmy trudnymi dyrektorami. Mog
oni by zmczeni, znudzeni, nawet wybredni. Bd prbowa wykrci si od spotkania z tob,
mwic, e nie maj czasu, itp. Jak zatem poprowadzi rozmow telefoniczn z dyrektorem, kiedy
masz zaledwie kilka minut, aby sprzeda produkt? Poniej kilka sw-kluczy i wyrae, ktre
zebraam podczas swojej pracy jako rekruter. Moesz wykorzysta je do dyrektorw do projektu.
Pamitaj: one nie musz do koca zgadza si z prawd! :)
Sowa-klucze i wyraenia
- Pastwa szkoa zostaa wybrana spord (na przykad) 5 szk w regionie do wzicia udziau w
projekcie ze wzgldu na Pastwa osignicia (wymie osignicia)
- prestiowy projekt, pierwszy project na takim poziomie w regionie
- wymiar midzynarodowy (partnerzy z 5 krajw moesz wymieni wszystkich)
- transfer innowacji
- project pilotaowy o wielkiej wadze
- bezpatne warsztaty
- certyfikat uczestnictwa
- nowe technologie (wspomnij o grze)
- aktualny temat, interesujcy I rozwojowy dla nauczycieli
- wymiar europejski
- szeroka promocja (publikacja po projektowa, video promocyjne, itp.).

121

PYTANIA DIAGNOSTYCZNE
1. W interaktywnej dydaktyce zabronione jest poprawianie uczniw.
A. TAK
B. NIE
Poprawna odpowied: B (Nie). Nauczyciele jako prowadzcy zajcia mog poprawia uczniw, ale
jako trenerzy, a nie osoba oceniajca.
2. Prowadzcy moe zaprosi do klasy rodzicw lub przedstawicieli policji.
A. TAK
B. NIE
Poprawna odpowied: A (Tak). Wczanie rodowiska uczniw poza rodowisko szkolne jest
wanym narzdziem profilaktycznym.
3. W interaktywnej dydaktyce nauczyciel wyzbywa si swojego prawa do prywatnoci.
A. TAK
B. NIE
Poprawna odpowied: B (Nie). Poprzez akceptacj roli prowadzcego, nauczyciel w dalszym cigu
musi ustali jasne granice, co mona zaobserwowa w profilaktyce i dobrych praktykach.
Jedn z granic jest ustalenie, w jakim stopniu nauczyciele chc rozmawia o sprawach prywatnych.
4. Tosamoci s rne offline i online.
A. TAK
B. NIE
Poprawna odpowied: B (Nie). Konteksty online s inne, a ycie online bardzo wpywa zarwno na
wasn tosamo, jak i koncept tosamoci, ale zarwno tosamo online, jak i offline
odpowiadaj na pytanie: Kim jestem?
5. [12-14] Tradycja, wedug Baumana, to efektywna strategia przetrwania pynnego ycia.
A. TAK
B. NIE
Poprawna odpowied: B (Nie). Przywizanie do tradycji jest logiczn reakcj na szybkie zmiany i
szybk globalizacj, ale to nie chroni nas przed ekstremalnymi czasami konsumpcyjnymi, w jakich
yjemy. Tylko uczenie si i zdobywanie umiejtnoci, ktre pomagaj nam by obywatelami i radzi
sobie z byciem innym, moe nam pomc zachowa odrobin samostanowienia.
6. Uczniowie, ktry radz sobie w tradycyjnej szkole, poradz sobie dobrze take w prawdziwym
yciu.
A. TAK
B. NIE
Poprawna odpowied: B (Nie). [8-11] Uczniowie, ktrzy nigdy nie popeniaj bdw s skonni
przypisywa sukcesy swoim atrybutom. W wyniku tego, e s mniej otwarty na uczenie si i
sprzenia. [12-14] Umiejtnoci potrzebne, aby odnie sukces w tradycyjnej klasie rni si od
umiejtnoci niezbdnych do osignicia sukcesu w 21. wieku. Na przykad adaptacja przez cig
re-definicj wasnej tosamoci nie jest umiejtnoci, prowadzc do sukcesu w klasie, ale
zestawem umiejtnoci, ktre bardzo przydatnym w prawdziwym yciu.
122

7. [8-11] Jeli student jest "stae uczcy si" nauczyciel musi interweniowa.
A. TAK
B. NIE
Poprawna odpowied: A (Tak). Stali uczcy si maj problem w adaptacji, uczeniu si i
przyjmowaniu konstruktywnej krytyki. To utrudnia ich rozwj.
8. In W interpretacji Goffmana czy moliwym jest bycie sob z kim?
A. TAK
B. NIE
Poprawna odpowied: B (Nie). Wedug Goffmana zawsze gramy rol.
9. [12-14] Czy jest sens, aby tworzy nowy program nauczania w szkole w oparciu o wczeniej
definiowane umiejtnoci w 21. wieku?
A. TAK
B. NIE
Poprawna odpowied: B (Nie). Niestety, nie jestemy w stanie przewidzie, jakich dokadnie
umiejtnoci moemy potrzebowa w najbliszej przyszoci. Co moemy zrobi, to przedstawi
umiejtnoci, aby dowiedzie si, jak si uczy i umiejtnoci, ktre pozwalaj nam radzi sobie z
innoci jest to jednak dalekie od tworzenia nowego okrelonego programu nauczania.
10. Ocenianie jest szkodliwe.
A. TAK
B. NIE
Poprawna odpowied: A (Tak). Ocenianie jako takie skupia si na mocowaniu wyniku w okrelonym
czasie. Mniej wane jest, aby zapewni wgld do pracy uczniw, jak poprawi elementy, ktrych tak
naprawd jeszcze nie opanowali. Nawet gdy wspomniany wgld jest obecny, nie jest on brany przez
uczniw na powanie, poniewa ocena determinuje temat lekcji, a poprawianie elementw nie
prowadzi do lepszej oceny.

123

JAK GRA W GR AR
Grupa wiekowa: 8-11

Szybkie podsumowanie

Do grania w gr AR potrzebujesz komputer z dostpem do internetu oraz z kamer internetow


(wbudowan lub zewntrzn)
Gra wymaga staego dostpu do internetu podczas samego grania, wic najlepiej korzysta z
poczenia sieciowego.
Dobrze jest grajc w gr mie jednolite to za plecami. Kolor ta powinien znacznie rni si od
koloru skry.
Przed rozpoczciem gry, naley j skalibrowa. Kalibracj robimy pod adresem
http://identifeye.ezzev.eu/?debug
Gr mona znale pod adresem http://identifeye.ezzev.eu/ - wersje ENG, GR, PL, NL oraz wersje ES,
LT http://identifeye2.ezzev.eu
Gdy pojawi si okno startowe gry, klikamy na polsk flag znajdujc si w lewym rogu nad
formularzem danych osobowych.
Teraz moemy zacz gr.
Moemy wypeni formularz danych osobowych gracza, aczkolwiek nie jest to konieczne by zacz
gr.
By zacz gr klikamy "Start"
Po otwarciu si okna, na ktrym bdzie wida widok z naszej kamery, w pasku narzdziowym u gry,
nad widokiem z kamery, bd si wywietla instrukcje oraz kolejne pytania i warianty odpowiedzi.
Naley klikn na obraz markerw znajdujcych si po prawej stronie. Po klikniciu otworzy si plik
PDF ktry naley wydrukowa (jedna strona A4). Po wydrukowaniu markerw naley je wyci tak,
by mie 4 osobne markery przygotowane do gry.
Zgodnie z wywietlon instrukcj, prosz pokaza marker A do kamery.
U gry, w pasku narzdzi zostan wywietlone pytania. Po wybraniu odpowiedzi pokazujemy
odpowiedni marker do kamery (A dla odpowiedzi A, B dla odpowiedzi B itd.)
W oknie obok widoku z kamery znajduje si przycisk "Zamknij". Nacinicie jego powoduje powrt
do gwnej strony gry z formularzem.
Marker pokazujemy przed kamer krtko, do pojawienia si nastpnego pytania w pasku narzdzi.
Zbyt dugie pokazywanie markera przed kamer moe spowodowa seryjne udzielenie tej samej
odpowiedzi na kolejne pytania.
Po wybraniu odpowiedzi na ekranie pojawi si wybrana odpowied na to pytanie w formie
graficznej reprezentacji (augmentacja)
Po odpowiedzeniu na wszystkie pytania, obok przycisku "Zamknij" pojawi si przycisk "Zakocz".
Klikamy na niego by zakoczy gr.
Po zakoczeniu gry pojawi si podsumowanie gry w formie wypisanych pyta i udzielonych
odpowiedzi oraz zdjcie z widoku z kamery ze wszystkimi odpowiedziami w formie graficznej.
Pytania z odpowiedziami oraz zdjcie mona pobra i zapisa na komputerze klikajc odpowiednio
"Pobierz wyniki" oraz "Pobierz zdjcie".
By zakoczy gr klikamy "Zamknij".

124

Scenariusz
Pyt.
0A

Marker A
[Ekran
pocztkowy:]
Przed startem
gry, prosz
wypeni
formularz:
- Imi i nazwisko
- Wiek
- Miejscowo
- Szkoa

Augmentacja
Otwiera si nowa
strona. W oknie
wida samego
siebie. Na grze
strony przewija
si pasek. W nim
pojawiaj si
dane, ktre
zostay
wprowadzone
podczas
wypeniania
formularza. Jeeli
nie wprowadzono
danych, wida: *
***
Zaczniemy
powodzenia!

Marker B

Augmentacja

Marker C

Augmentacja

Pojawia si
korona w
kolorze
fioletowym na
gowie gracza.
W ramce obok
pojawia si
pomocnik, w
postaci
dziewczyny
Dwa znaki
zakaz
fotografowania
pojawiaj si
po lewej i po
prawej stronie
twarzy gracza.

To ci nie
obchodzi

Pojawia si
korona w kolorze
zotym na gowie
gracza. W ramce
obok pojawia si
pomocnik, w
postaci chopaka
lub dziewczyny

Marker D

Augmentacja

0B

Kliknij na obraz z
literami A do D.
PDF bdzie
pojawi si. W
PDFie bd 4
markery. Drukuj
te 4 markery
one bd
potrzebne aby
odpowiada na
pytania. Teraz
poka marker A
do kamery.

[POKA]

Czy jeste
chopcem czy
dziewczyn?

Chopiec

Pojawia si
korona w kolorze
khaki na gowie
gracza. W ramce
obok pojawia si
pomocnik, w
postaci chopaka

Dziewczyna

Czy chcesz sobie


zrobi zdjcie?

Tak

Nie

Jestem twoim
pomocnikiem.
Witam! Chc ci
lepiej pozna
wic zadam ci
kilka pyta. Nie
ma zych
odpowiedzi - nie
martw si. Czy
moesz mi
powiedzie co ty
naprawd
lubisz?
Jak mona ci
opisa?

Gadety

Robione jest
zdjcie graczowi
oraz jest
wykorzystane
jako augmentacja
w grze po lewej
i po prawej
stronie twarzy
gracza, a tekst w
pasku staje si
wikszy
Zdjcia/znaki z
pytania drugiego
s wywietlane
na
augmentacjach w
postaci tabletw/
iPadw

Zwierzta

Zdjcia/znaki z
pytania
drugiego s
wywietlane na
augmentacjach
w postaci
szczeniaczkw

Muzyk

Zdjcia/znaki z
pytania drugiego
s wywietlane
na
augmentacjach
w postaci nut

Futbol

Zdjcia/znaki z
pytania
drugiego s
wywietlane na
augmentacjach
w postaci piek

Modny

Do korony
dodany jest
smartfon

Zrelaksowa
-ny

Do korony
dodane s
teniswki

Cool

Wysporto
-wany

Do korony
dodana jest
czapka z
daszkiem

Kiedy
rejestrujesz si
na stron, jak
wanie zrobie,
dlaczego dajesz
informacj o
sobie?

Nie daj

Na pasku pojawia
si tekst To jest
moja tajemnica

Bo chc
wej

Na pasku
pojawia si
tekst Prosz
wpu mnie

Kady to
zrobi

Do korony
dodane s
okulary
przeciwsoneczn
e nie
zakrywaj oczu
Na pasku
pojawia si tekst
Cze
przyjaciele

No i co?

Na pasku
pojawia si tekst
Nie mam nic
do ukrycia

125

Czy normalnie
wypeniasz
wszystkie pola
rejestracji, nawet
te, ktre nie s
obowizkowe?
Dowiemy si czy
wiesz co jest
grane. Co
mylisz, e
znaczy: "Zasady
korzystania"?

Tak

Korona zmienia
kolor na
nienobiay,
napis na pasku
staje si wikszy

Nie

Przelatuje kurz,
czcionka na
pasku staje si
mniejsza

Czasem

Korona zmienia
kolor na szary

Zawsze
klikn tak

Tam
znajduj
si reguy
strony

Przelatuje
jastrzb,
upuszcza jajo
ktre pojawia
si w koronie.
Jastrzb znika,
jajko zostaje

Nie wiem

Przelatuje
jastrzb, ktry
zostawia swoje
ekskrementy u
dou widoku z
kamery.
Augmentacja nie
poda za gow
gracza. Jastrzb
znika,
ekskrementy
zostaj

Wyobra sobie,
e kolega
opublikowa
twoje zdjcie
sprzed piciu lat
na swoim
profilu. Co o tym
sdzisz?
Teraz jest czas
dla akcji. Teraz
moesz zmieni
tosamo
innego gracza.
Co chcesz
doda?

Lubi to

Przelatuje
jastrzb, ktry
zostawia swoje
ekskrementy u
dou widoku z
kamery.
Augmentacja nie
poda za gow
gracza. Jastrzb
znika,
ekskrementy
zostaj
Pojawia si
przycisk z
umiechnit
buk, tekst na
pasku staje si
wikszy

Nie lubi
tego

Pojawia si
przycisk z
umiechnit
buk, tekst na
pasku staje si
wikszy

Znaczek z
mdral

W pasku pojawia
si informacja e
kto prbowa
zmieni
tosamo
dziecka do
korony zostaje
dodany przycisk
ze znaczkiem
mdrali

Znaczek ze
znakiem
"pokj"

W pasku
pojawia si
informacja e
kto prbowa
zmieni
tosamo
dziecka do
korony zostaje
dodany przycisk
ze znaczkiem
pokj

Znaczek z
kozakiem

Nic

Pojawia si
kurz/ nic si nie
dzieje

10

Ciekawe czy
akceptujesz
przyja i czaty z
ludmi, ktrych
nie znasz w
rzeczywistoci?

Tak

Dodane zostaj 4
przyciski, lekko
rozmyte, z (2)
przyjaznymi i (2)
strasznymi
nieznajomymi

Nie

Tylko gdy
s mili

Tylko gdy
s przyjacimi
przyjaci

Dodane zostaj
4 przyciski, lekko
rozmyte, z (2)
przyjaznymi i (2)
strasznymi
nieznajomymi

11

Jeeli kto,
ktrego nie znasz
w rzeczywistoci,
chce by twoim
przyjacielem, co
robisz przed
akceptacj?

Dowiem
si czy
mamy
podobnych
przyjaci

Przyciski z
nieznajomymi,
dodane w
pytaniu 10
zostaj
podmienione
przez podobne
przyciski, ale
bardziej wyrane

Pytam
przyjaci

Po prostu
akceptuj

Przyciski z
nieznajomymi,
dodane w
pytaniu 10
zostaj
podmienione
przez podobne
przyciski, ale
bardziej rozmyte

Nie
akceptuj

Pojawia si
kurz/ nic si nie
dzieje

12

Rozumiem. A czy
podzielisz si
swoimi danymi
kontaktowymi
jak swj numer
komrkowy ze
wszystkimi
przyjacimi?
Czy uwaasz, e
jest wane, e
twoi przyjaciele
wygldaj na
swoich zdjciach
profilowych tak
jak w
rzeczywistoci?

Tak

Wszystkie 4
przyciski dodane
w pytaniu 10
zaczynaj wysya
wizualne
wiadomoci

Nie

Dodane zostaj
4 przyciski, (2)
biae oraz (2)
lekko rozmyte:
(1) z przyjaznym
i (1) z strasznym
nieznajomym
Przyciski z
nieznajomymi,
dodane w
pytaniu 10
zostaj
podmienione
przez podobne
przyciski, ale
bardziej
wyrane
Pojawia si
kurz/ nic si nie
dzieje

W pasku pojawia
si informacja e
kto prbowa
zmieni
tosamo
dziecka do
korony zostaje
dodany przycisk
z gronie
wygldajc
buk z
wystajcym
jzykiem
Dodane zostaj
4 przyciski, lekko
rozmyte, z (2)
przyjaznymi i (2)
strasznymi
nieznajomymi

Nie

Wszystkie 4
przyciski dodane
w pytaniu 10
zmieniaj si w
zaptlony pokaz
slajdw
przypadkowych
obrazw

Tak

Teraz kilka pyta


o przyja.
Wyobra sobie,
e pojawiaj si
w szkole nowi
uczniowie.
Mwisz do nich
przyjacielu gdy...

Lubimy to
samo

Do twarzy gracza
zostaj dodane
usta

Znam ich

S mili

Do twarzy gracza
zostaje dodany
nos

Mamy
podobnych
przyja-ci

Do twarzy
gracza zostaj
dodane uszy

13

14

Wszystkie 4
przyciski
dodane w
pytaniu 10
zmieniaj si w
zaptlony pokaz
slajdw
przypadkowych
obrazw
Do twarzy
gracza zostaje
dodany mzg

126

15

Kiedy uwaasz
sobie
przyjacielem
kogo kogo znasz
tylko online?
Gdy
Czy mylisz, e
moesz zakocha
si w kim,
ktrego/ktr
tylko znasz
online?
Jak mwisz do
kogo w szkole,
e go/j lubisz?

Akceptuj
go/j

Nastpuje
tymczasowy
deszcz gobi w
tle

Mamy
podobnych
przyjaci

Nastpuje
tymczasowy
deszcz delfinw
w tle

Lubimy to
samo

Nastpuje
tymczasowy
deszcz kotw w
tle

Tak

Wok korony
zaczynaj lata
amorki

Nie

Wok korony
zaczynaj lata
misie koala

Moe

Wok korony
zaczynaj lata
balony

Przez
porednika

Korona zmienia
si w koron w
papugi wzr

Sprbuj
wyrni
si

Korona zmienia
si w koron w
tygrysi wzr

Wprost
mwi

18

Jak mwisz do
kogo online, e
go/j lubisz?

Przez
porednika

Nastpuje
tymczasowy
deszcz znaczkw
w papugi wzr w
tle

Sprbuj
wyrni
si

Wprost
mwi

19

Prawie gotowe.
Czy skoczysz
przyja online
gdy okazuje si,
e kto kama
np. o swoim
wieku?

Tak

Nie

20

Ostatnie pytanie.
Czy chcesz
zabiera swoje
dane i wyczyci
swj wizerunek?

Tak

Poowa z
przyciskw z
pokazem slajdw
(pytanie 13)
dostaje
dodatkowy X na
nich. Dalej
wysyaj
wiadomoci
Poowa korony
staje si czarna,
poowa
augmentacji
dodanych w
pytaniu 2 zostaje
zaczerniona,
przyciski z pytania
13 zostaj w
poowie
zaczernione
niezalenie czy
zostay
zakrelone w
pytaniu 19 czy te
nie

Nastpuje
tymczasowy
deszcz
znaczkw w
tygrysi wzr w
tle
Pojawia si
kurz/ nic si nie
dzieje

Korona zmienia
si w koron w
wzr w
serduszka
Nastpuje
tymczasowy
deszcz znaczkw
w wzr w
serduszka w tle

16

17

Nie

S mili

Nastpuje
tymczasowy
deszcz psw w
tle

Nie
mwi

Korona zmienia
si w koron w
kolorze szarym

Nie
mwi

Nastpuje
tymczasowy
deszcz szarych
znaczkw w tle

Pojawia si
kurz/ nic si nie
dzieje

Objanienie Augmentacji
Pyt.
0

Temat
Udostpnianie
charakterystyk

Augmentacje opis

Objanienie

Pasek informacyjny bdzie


wywietla umieszczane dane.
Pasek informacyjny to pole w
ktrym tekst przepywa z prawej
do lewej. Wyobra sobie CNN.
Informacje nie s przechowywane
w aden inny sposb, s tam tylko
dostpne podczas sesji. Jeeli
ponownie rozpoczniesz gr
znikn.

Identyfikatory to charakterystyki ktre pomagaj ci


zidentyfikowa, jak imi i nazwisko, wiek, miasto
zamieszkania oraz szkoa. Poprzez udostpnianie
tych danych istnieje due zagroenie, e bd
widoczne rwnie dla innych. Pasek informacyjny
prezentuje podczas gry informacje, ktre
udostpniasz.

127

Udostpnianie
charakterystyk

Chopcy (A) otrzymuj koron w


kolorze khaki oraz mskiego
pomocnika. Dziewczyny (B)
otrzymuj row koron oraz
damskiego pomocnika. Opcja C
pozostawia gracza ze zot koron
oraz przypadkowym
pomocnikiem.

Interpretowanie informacji czsto rwne jest


stereotypowaniu: uprzedzenia s potwierdzane. Te
augmentacje s tego przykadem. Chopcy
stereotypowo s twardzi, dlatego otrzymuj koron
w kolorze khaki, majc kojarzy si z wojskiem.
Dziewczyny stereotypowo s sodkie, dlatego
otrzymuj sodki, rowy kolor. Jeeli nie wybierzesz
nie moesz by dokadnie profilowanym. Ale pewne
informacje s zgadywane (mski lub damski
pomocnik. Korona, razem ze zdjciem robionym w
pytaniu 2, bdzie miejscem gdzie w grze bd
dodawane elementy tosamoci.

Udostpnianie
charakterystyk

Robione jest zdjcie graczowi,


oraz dodane podwjnie jako
augmentacja w odpowiedzi (A).
Dla odpowiedzi (B) dodawany jest
znak zakazu fotografowania nie
zrobiono zdjcia.

Zdjcia s kluczowym elementem profilowania. Dla


wielu s na rwni z informacjami biometrycznymi.
Dodawane s dwa zdjcia, by zilustrowa e jeeli
masz zdjcie online, bdzie ono kopiowane. Nie
mamy kontroli nad kopiami co zostanie pokazane
w pytaniu 20, odpowied A.

Udostpnianie
charakterystyk

Do naszych zdj, z pytania


drugiego, dodawane s symbole
gadety (A), zwierzta (B), nuty
(C) lub piki (D).

Nasze Lubi to: jest kluczowym narzdziem do


profilowania naszych preferencji i rutyn. S
bezporednio poczone z nasz tosamoci, co jest
symbolizowane przez nasze zdjcia.

Udostpnianie
charakterystyk

Do korony zostaje dodany


smartfon (A), teniswki (B),
okulary (C) lub czapka z daszkiem
(D)

Interpretowanie stylu ycia jest podobnie jak


nasze Lubi to - kluczowym instrumentem
profilowania naszych preferencji i rutyn. S
bezporednio poczone z nasz tosamoci, co jest
symbolizowane przez koron.

Stosunek
Do paska informacyjnego
wzgldem stron dodawany jest nastpujcy tekst:
A. To jest moja tajemnica
B. Prosz wpu mnie
C. Cze przyjaciele
D. Nie mam nic do ukrycia

Te dodane teksty s parafrazami stosunku danej


osoby wzgldem strony. S wane podczas
interpretowania dziaa tej osoby, dlatego s
dodane do paska jako podstawowe dane. Do
objanienia paska spjrz na punkt 0.

Ilo
A. Korona ma kolor lodu, czcionka
udostpnianych w pasku informacyjnym staje si
informacji
wiksza
B. Opada kurz nic si nie dzieje
C. Korona staje si szara

Kiedy udostpniamy duo informacji, stajemy si


bardziej widoczni czcionka paska informacyjnego
staje si wiksza i bardziej zrozumiale korona
staje si lodowo biaa (A). Jeeli nie udostpniamy
nic si nie dzieje z nasz tosamoci
reprezentowane przez kurz przelatujcy przez gr.
Jeeli czasami udostpniamy informacje, nasza
korona staje si szara jako symbol bycia midzy
ekstremami.

Stosunek
A. Jastrzb przelatuje i zostawia
wzgldem stron ekskrementy na ekranie. Jastrzb
znika, ekskrementy zostaj
B. Jastrzb przelatuje, na koronie
pojawia si jajko. Jastrzb znika,
jajko zostaje
C. Jastrzb przelatuje i zostawia
ekskrementy na ekranie. Jastrzb
znika, ekskrementy zostaj

Jastrzb symbolizuje dobry wzrok, widzenie


wszystkiego wyranie. Masz dobry wzrok by
przeczyta Regulamin Strony. Jeeli tego nie robisz,
pojawiaj si ekskrementy. Jeeli go czytasz,
pojawiaj si nowe spostrzeenia, symbolizowane
jajkiem.

128

Stosunek
wzgldem
innych, inni
dodaj
informacje

A. Zostaje dodany przycisk z


umiechem, pasek informacyjny
staje si wikszy
B. Zostaje dodany przycisk z
umiechem, pasek informacyjny
staje si wikszy

Jeeli kto publikuje twoje zdjcie, dla osb trzecich


wyglda to, jakby si na to zgadza i by z tego
powodu zadowolonym. Jedynym wyjciem by
zmieni to wraenie jest przekonanie znajomych by
usunli zdjcie, lub zmuszenie ich prawnie.

Stosunek
wzgldem
innych, inni
dodaj
informacje

Wywietla si tekst, e kto


zmieni twj profil:
A. Dodany jest przycisk z
mdral
B. Dodany jest przycisk ze
znakiem pokj
C. Dodany jest przycisk z
kozakiem
D. Opada kurz nic si nie dzieje

To, co dajesz, jest tym co otrzymujesz. Wikszo


osb zareaguje w ten sam sposb, jak ty reagujesz
na nich. Jeeli co im zrobisz, oni co zrobi tobie.
Niezalenie czy bdziesz ognisty (C), stereotypowy
(A), lub miy (B), inni prawdopodobnie zrobi to
samo tobie.

10

Stosunek
wzgldem
innych

A. Zostaj dodane przyciski z


rozmytymi zdjciami miych i
strasznych nieznajomych
B. Zostaj dodane biae przyciski
oraz przyciski z rozmytymi
zdjciami miych i strasznych
nieznajomych
C. Zostaj dodane przyciski z
rozmytymi zdjciami miych i
strasznych nieznajomych
D. Zostaj dodane przyciski z
rozmytymi zdjciami miych i
strasznych nieznajomych

Jeeli akceptujesz jako przyjaci ludzi, ktrych nie


znasz, to tak naprawd nie masz ich prawdziwego
obrazu reprezentowane przez rozmyte zdjcia. Ci
przyjaciele mog si okaza mili lub straszni.
Przyjaciele tobie znani s symbolizowani przez
przyciski bez obrazw. Ale nawet twoi przyjaciele
nie s tobie cakowicie znani. Mog okaza si mili
lub straszni (online).

11

Stosunek
wzgldem
innych

A. Zdjcia z pytania 10. staj si


bardziej ostre
B. Zdjcia z pytania 10. staj si
bardziej ostre
C. Zdjcia z pytania 10. staj si
bardzo rozmyte
D. Opada kurz nic si nie
zmienia

Im bardziej sprawdzasz, tym otrzymasz bardziej


ostry obraz innych, ale on nigdy nie bdzie w 100%
ostry. Ale jeeli w ogle nie sprawdzasz, wszystko
staje si bardzo rozmyte.

12

Ilo
A. Przyciski z pytania 10.
udostpnianych zaczynaj komunikowa
informacji
B. Opada kurz nic si nie
zmienia

Jak tylko udostpniasz dane kontaktowe, ludzie


mog i zaczn si z tob komunikowa, co jest
symbolizowane przez wirtualne wiadomoci
wysyane przez przyciski. Bd wysya tobie
informacje, nawet jak przestaniecie by
przyjacimi, co bdzie wyjanione w odpowiedzi A,
pytania 18.

13

Stosunek
wzgldem
innych

Czy tego chcesz czy nie, inni mog i bd si


reprezentowa w dowolny sposb jaki chc
poprzez zdjcia profilowe lub jakiekolwiek obrazy.
To samo dotyczy ciebie. Te moesz tak zrobi.

A. Zdjcia na przyciskach z
pytania 10. s zastpione
pokazem slajdw
B. Zdjcia na przyciskach z pytania
10. s zastpione pokazem
slajdw

129

14

Stosunek
wzgldem
przyjani

A. Do twojej twarzy zostaj


dodane usta
B. Do twojej twarzy zostaje
dodany mzg
C. Do twojej twarzy zostaje
dodany nos
D. Do twojej twarzy zostaj
dodane uszy

Usta symbolizuj to, o czym mwimy mwimy o


rzeczach, ktre lubimy. Mzg symbolizuje
poznawanie; wiedz. Nos symbolizuje intuicj
wszysz zaufanie (s mili) ale jest to nieuchwytne.
Od przyjaci dostajemy informacje o innych. Nasze
uszy otrzymuj te informacje.

15

Stosunek
wzgldem
przyjani

A. Pojawia si tymczasowy deszcz


gobi
B. Pojawia si tymczasowy deszcz
delfinw
C. Pojawia si tymczasowy deszcz
kotw
E. Pojawia si tymczasowy deszcz
psw

Gobie zawsze lataj razem, robi rzeczy


zsynchronizowanie mimo e nie maj ze sob wiele
wsplnego. Wydaj si akceptowa cokolwiek si
wydarzy i zawsze spokojnie i zaufaniem wracaj w to
samo miejsce. Delfiny s symbolem towarzyskich
zwierzt. Koty s niestae, lubi robi tylko te rzeczy,
ktre lubi. Psy ufaj tym, kto jest dla nich miy.

16

Stosunek do
mioci

A. Dookoa korony zaczynaj lata


amorki
B. Dookoa korony zaczynaj lata
misie koala
C. Dookoa korony zaczynaj lata
balony

Amorki to klasyczny symbol mioci i zakochiwania


si. Misie koala to sodkie, leniwe zwierzta, ktre
nie chc zbyt wiele. Balony mog by powizane z
lekkoci i tymczasowoci.

17

Stosunek do
mioci

A. Korona zmienia si w koron z


papuzim wzorem
B. Korona zmienia si w koron z
tygrysim wzorem
C. Korona zmienia si w koron z
wzorem w serduszka
D. Korona staje si szara

Papuga symbolizuje bycie pomidzy kto bdzie


powtarza twoje sowa. Tygrys moe by kojarzony z
dzikoci i imponowaniem. Po prostu im mwienie
jest pokazywaniem swojego serca. Nie mwienie
innym co czujesz, powoduje e ciko ci
interpretowa szara tosamo.

18

Stosunek do
mioci

Tymczasowy deszcz znaczkw z:


A. Papuzim wzorem
B. Tygrysim wzorem
C. Wzorem w serduszka
D. Szarym kolorem

Patrz punkt 17.

19

Stosunek
wzgldem
innych

A. Na poowie obrazw pokazu


slajdw z pytania 13 pojawia si
X
B. Opada kurz nic si nie
zmienia

Zrywanie przyjani oznacza wykrelenie przyjaci.


Jednak dalej mog tobie wysya wiadomoci, jeeli
udostpnie im swoje dane kontaktowe (pytanie
12, odpowied A).

20

Ilo
A. Poowa korony zostaje
udostpnianych zaczerniona, podobnie jak jedno
informacji
twoje zdjcie oraz poowa
przyciskw
B. Opada kurz nic si nie
zmienia

130

Nawet jeeli usuniesz z internetu udostpnione


przez ciebie informacje, wana cz i tak w nim
pozostanie, niezalenie od dziaa. Niezalenie od
twojej woli, pozostawisz powane lady. Te
informacje zaczy y wasnym yciem, bez ciebie.

Wymagania

Komputer z kamer internetow (najlepiej pod systemem Windows, poniewa


instalacja MS Silverlight na komputera z z systemem MAC OS moe by
problematyczna)
Przegldarka z wtyczk MS Silverlight 5
Procesor 2+ GHz
Pami 1+ GB RAM
Poczenie z internetem
Tablica multimedialna lub projektor z ekranem

Silverlight
Gra IDentifEYE zostaa zbudowana jako aplikacja MS Silverlight. By mc zagra w gr,
uytkownik musi mie zainstalowan przegldark, najlepiej z zainstalowan najnowsz
wersj wtyczki MS Silverlight. Zainstalowana wersja wtyczki musi wspiera przynajmniej
wersj MS Silverlight 5.
Jeeli posiadasz zainstalowan wczeniej wersj MS Silverlight, prosz najpierw j cakowicie
odinstalowa przed instalowaniem najnowszej wersji.
Wtyczki MS Silverlight s dostpne zarwno dla systemw Windows i MAC OS oraz dla
wikszoci przegldarek. IDentifEYE nie wymaga konkretnej platformy lub konkretnej
przegldarki. Biorc pod uwag i Silverlight jest produktem Microsoftu, najlepsze wyniki
najprawdopodobniej bd uzyskiwane pod systemem Windows, uywajc np. przegldarki
Internet Explorer. Wersja Silverligh dla przegldarki Internet Explorer posiada odpowiednie
przyspieszenie sprztowe by grafika gry odpowiednio dziaaa.
Gra IDentifEYE bya testowana zarwno na systemach Windows i MAC OS, uywajc
przegldarek takich jak Internet Explorer, Chrome, Firefox i Safari (tylko na systemie MAC OS).
Silverlight moe by pobrany za darmo ze strony:
http://www.microsoft.com/getsilverlight/Get-Started/Install/Default.aspx Instrukcje jak
instalowa s podane na tej samej stronie. Po zainstalowaniu wtyczki, powiniene by w
stanie zacz gra w gr IDentifEYE po odwiedzeniu adresu strony.
Uytkownicy MAC OS powinni cakowicie usun wczeniejsze wersje Silverlighta przed
instalowaniem najnowszej wersji.
Kamera internetowa
Jeeli chodzi o wymagania sprztowe, IDentifEYE nie ma specjalnych wymaga, jedynym jest
posiadanie kamery internetowej. W dzisiejszych czasach wikszo kamer jest w
rozdzielczoci HD. Ze wzgldu na wydajno aplikacji, IDentifEYE uywa rozdzielczoci
320x240. Jeeli kamera obsuguje tak rozdzielczo, bdzie ona wystarczajca do gry.

131

Procesor
Procesor (ang. CPU - central processing unit) to mzg komputera gdzie wikszo kalkulacji
ma miejsce. Pod wzgldem mocy obliczeniowej, procesor to najwaniejszy element systemu
komputerowego.
Teoretycznie, tam gdzie uda si uruchomi Silverlight, tam bdzie dziaa IDentifEYE.
Jednake, gwne funkcjonalnoci gry IDentifEYE s skupione wok wykrywania twarzy,
ledzenia twarzy, augmentacji oraz wykrywania markerw ktre s bardzo wymagajcymi
operacjami pod wzgldem obliczeniowym wskazanym jest posiadanie silnego procesora.
Moc procesora zaley od uywanego systemu oraz jakie inne procesy dziaaj w tym samym
czasie na komputerze, wic ciko wskaza co oznacza "silny" procesor.
Otrzymywalimy dobre wyniki z procesorami Intela, posiadajce min. 2 Ghz. Posiadanie
sabszego procesora spowoduje e jego uycie bdzie szczytowe podczas grania w gr, wic
chodzenie bdzie bardziej wymagajce i uruchomi si jego wiatraki. Podczas testw, tylko
podczas uywania laptopa zasilanego procesorem Atom Intela, pojawiay si bdy w
dziaaniu gry.
Pami RAM
Pami RAM (ang. random access memory) to typ pamici komputerowej, ktra moe by
wykorzystywana losowo; czyli kady bajt pamici moe by wykorzystany bez uywania
poprzedzajcych bajtw. Pami RAM jest najpopularniejszym typem pamici spotykanym w
komputerach i innych urzdzeniach elektronicznych.
Biorc pod uwag pami RAM, gra IDentifEYE moe by wymagajce. Z powodu graficznej
natury gry, wiele obrazw bdzie przechowywane w pamici w kadym momencie grania w
gr. Podczas testw ustalono obniony limit 1GB pamici RAM. Prosz pamita, e inne
procesy dziaajce podczas gry, jak np. przegldarka, bd korzysta z pamici RAM, co moe
spowodowa zwikszenie jej wykorzystania.
Nie posiadanie wystarczajcej pamici RAM podczas gry moe spowodowa, wymuszone
przez system operacyjny, wizualne efekty uboczne bdy w grze.

Osiganie najlepszych wynikw


Wykrywanie twarzy
ledzenie twarzy w grze IDentifEYE oparte jest o wykrywanie koloru skry. By osign
najlepsze wyniki, postaraj si:
Siedzie zwrconym twarz do kamery podczas grania w gr;
Siedzie prosto przed kamer, starajc si umiejscowi swoj twarz centralnie w
widoku kamery;
Siedzie ok. 80 cm od kamery;
Unika wielu twarzy i/lub innych czci ciaa (jak donie) w widoku z kamery;
Uywa czystego, otaczajcego wiata, ktre:
o nie rzuca cieni na twarz;
o nie powoduje odbyskw na twarzy, w oczach lub okularach;

132

Siedzie majc za plecami to nie bdce w kolorach skry. Niebieskie lub zielone to
dziaa najlepiej;

Jeeli podczas gry w gr augmentacje bd szale na ekranie lub zanikn cakowicie, jedn z
przyczyn moe by:
Brak wystarczajcego wiata;
W widoku kamery znajduj si inne obiekty, ktre mog by traktowane jako
(potencjalne) twarze;
Jeeli podczas gry w gr augmentacje s wywietlane na caym ekranie, prawdopodobnie
siedzisz zbyt blisko kamery internetowej.
Prosz si upewni, i podczas pokazywania markerw do kamery, cay marker jest widoczny
na ekranie. Prosz trzyma marker przed kamer do momenty gdy pojawi si potwierdzenie
i marker zosta rozpoznany zniknie pytanie, w prawym dolnym rogu pojawi si znak
adowania grafiki. Pokazywanie markera przez duszy czas moe spowodowa
odpowiedzenie na kolejne pytania.
Dostrajanie wykrywania twarzy
By dostosowa gr do swojego otoczenia, prosz wej na stron http://identifeye.ezzev.eu/?
debug . Prosz uruchomi gr, poprzez kliknicie "Start", a nastpnie "OK" na ekranie, tak by
byo wida widok z kamery internetowej. W obszarze ekranu bdzie wida, u dou widoku z
kamery, suwaki. To s suwaki umoliwiajce dostosowanie gry do naszego otoczenia.
Teraz mona dostosowa, ktre kolory bd interpretowane jako kolory skry. Dziaa to w
oparciu o gam kolorw YCbCr (http://en.wikipedia.org/wiki/YCbCr) co jest domyln gam
kolorw w tego typu aplikacjach.
Na ekranie zobaczycie te obszary to s wykryte kolory skry. Na czerwono zobaczycie
obszary, ktre gra uwaa e jest wasz gow. Teraz mona zmienia ustawienia tych kolorw
i obszarw tak, e tylko wasza gowa bdzie wykrywana, i to wykrycie bdzie stabilne
obszary nie bd zmienia swojego rozmiaru i pooenia. Zauwaycie pewnie i czerwone
obszary maj pewne opnienie wzgldem tych obszarw. To wiadomy wybr. Dziki
temu augmentacje s bardziej stabilne.
Prosz upewni si i dostosowywanie wykrywania kolorw twarzy gry jest przeprowadzana
na osobie ktra bdzie gra w gr!
Jeeli ju znajdziecie optymalne ustawienia, naley klikn "SAVE". Od tego momentu,
ustawienia zostan zapisane na tym konkretnym komputerze i bd dziaa w penej wersji
gry. Jeeli chcecie wrci do ustawie domylnych, naley klikn "DEFAULT" a nastpnie
"SAVE".
Wykrywanie markerw
Markery, cztery, oznaczone A, B, C, D, bdce odpowiedziami na zadane pytania, nie s
wraliwymi na otoczenie narzdziami i dlatego nie powinny powodowa bdw podczas
wykrywania. Jednak, by osign najlepsze wyniki, naley unika:
133

Pokazywania do kamery kilku markerw w tym samym czasie;


Pokazywanie markerw w taki sposb, i palce zasaniaj krawdzie markera (czarna
ramka jest czci markera).

Kiedy co idzie nie tak


Wane
Aplikacje Silverlight dziaaj w tzw. sandbox. Oznacza to i aplikacja Silverlight nie moe
spowodowa zamknicia przegldarki oraz nie moe dowolnie wykorzystywa zasoby
znajdujce si na komputerze. Jeeli okae si i pojawi si problem ze stabilnoci
przegldark, lub kadego innego programu lub dokumentu znajdujcego si na komputerze
uytkownika, gra IDentifEYE nie bya tego przyczyn!
Rozwizywanie problemw
Jeeli uytkownik ma problemy z uruchomieniem lub rozpoczciem gry, prosz wykona
nastpujce kroki:
Upewni si i wtyczka Silverlight jest zainstalowana, poprzez np. odwiedzanie innych
stron opartych o t technologi lub wejcie na stron, z ktrej mona pobra wtyczk;
Upewni si i uytkownik nie ma blokowanych przez zapor sieciow aplikacji
Silverlight (.XAP); XAP (wymawiane jako ZAP) jest rozszerzeniem plikw aplikacji
opartych o Silverlight. Ten plika zawiera skompresowane rda aplikacji Silverlight 2.
Upewni si i zalogowany uytkownik ma wystarczajce uprawnienia by:
o Pobiera gry Silverlight;
o Uruchamia gry Silverlight;
o

Wykorzystywa kamer internetow;

134

Silverlight wywoa okienko za kadym razem kiedy aplikacja bdzie chciaa uzyska dostp do
kamery internetowej. W tym okienku uytkownik moe zaakceptowa dostp. Nie
powiniene widzie adresu strony w tym oknie lub obok umoliwionego dostpu. Jeeli
dostp jak zakazany, prosz udostpni dostp i zrestartowa przegldark. Nastpnym
razem, to samo okienko wyskoczy i poprosi o dostp do kamery internetowej.

135

Jeeli zobaczysz siebie w tym formacie (wygld okna moe si rni w zalenoci od systemu
operacyjnego i przegldarki) wtedy masz pewno, i przegldarka dziaa dobrze a
uytkownik ma pozwolenie by z niej korzysta.
Nadal wystpuj problemy
Czasami, jeeli powysze rozwizania nie pomog, ponisze dziaania mog pomc:
Odinstalowa Silverlight i zainstalowa ponownie;
Wyczyci dane przegldarki (pliki cache);
Doda adres strony gry do zaufanych stron przegldarki;
Ostateczne rozwizania
Jeeli wszystkie powysze rozwizania nie pomog, prosz zanotowa ponisze dane by
developerzy gry mogli ci pomc lub wyjani potencjalne bdy programu:
komputer (Marka / Procesor / RAM / Kamera internetowa);
System operacyjny (wersja);
Przegldarka (wersja);
Zapora sieciowa (tak/nie);
Dostp do internetu przez WIFI czy kabel sieciowy;
Czy uytkownik jest administratorem na tym komputerze (tak/nie);
Konkretny opis problemu;
Print screeny problemu;
Print screeny ustawie Silverlight;

136

Prosz pamita
adne dane nie s przekazywane na zewntrzny serwer, wszystkie dane s przechowywane
na lokalnej maszynie, na ktrej jest przeprowadzana gra. adne dane nie s wymagane przez
zewntrzny serwer, ani adne dane nie s udostpniane zewntrznym serwerom.
Dane personalne, ktre mona opcjonalnie umieci na pocztku gry, s tymczasowo
przechowywane w pamici RAM urzdzenia podczas sesji gry. Wszystkie tymczasowo
przechowywane dane s czyszczone po kadej sesji przez sam gr jest to cz jej
funkcjonalnoci.
Dlatego moemy zagwarantowa i adne dane umieszczone w grze IDentifEYE nie s
przechowywane do jakichkolwiek celw, zarwno lokalnie jak i zewntrznie.

137

JAK GRA W GR AR
Grupa wiekowa: 12-14
Szybkie podsumowanie

Do grania w gr AR potrzebujesz komputer z dostpem do internetu oraz z kamer internetow


(wbudowan lub zewntrzn)
Gra wymaga staego dostpu do internetu podczas samego grania, wic najlepiej korzysta z
poczenia sieciowego.
Dobrze jest grajc w gr mie jednolite to za plecami. Kolor ta powinien znacznie rni si od
koloru skry.
Przed rozpoczciem gry, naley j skalibrowa.
Gr mona znale pod adresem http://id-eye.ezzev.eu/ - wersje ES, GR, PL, LT oraz wersje ENG, NL
http://id-eye2.ezzev.eu
Gdy pojawi si okno startowe gry, klikamy na polsk flag znajdujc si w lewym rogu nad
formularzem danych osobowych.
Teraz moemy zacz gr.
Moemy wypeni formularz danych osobowych gracza, aczkolwiek nie jest to konieczne by zacz
gr.
By zacz gr klikamy "Start"
Po otwarciu si okna, na ktrym bdzie wida widok z naszej kamery, w pasku narzdziowym u gry,
nad widokiem z kamery, bd si wywietla instrukcje oraz kolejne pytania i warianty odpowiedzi.
Naley klikn na obraz markerw znajdujcych si po prawej stronie. Po klikniciu otworzy si plik
PDF ktry naley wydrukowa (jedna strona A4). Po wydrukowaniu markerw naley je wyci tak,
by mie 4 osobne markery przygotowane do gry.
Zgodnie z wywietlon instrukcj, prosz pokaza marker A do kamery.
U gry, w pasku narzdzi zostan wywietlone pytania. Po wybraniu odpowiedzi pokazujemy
odpowiedni marker do kamery (A dla odpowiedzi A, B dla odpowiedzi B itd.)
W oknie obok widoku z kamery znajduje si przycisk "Zamknij". Nacinicie jego powoduje powrt
do gwnej strony gry z formularzem.
Marker pokazujemy przed kamer krtko, do pojawienia si nastpnego pytania w pasku narzdzi.
Zbyt dugie pokazywanie markera przed kamer moe spowodowa seryjne udzielenie tej samej
odpowiedzi na kolejne pytania.
Po wybraniu odpowiedzi na ekranie pojawi si wybrana odpowied na to pytanie w formie
graficznej reprezentacji (augmentacja)
Po odpowiedzeniu na wszystkie pytania, obok przycisku "Zamknij" pojawi si przycisk "Zakocz".
Klikamy na niego by zakoczy gr.
Po zakoczeniu gry pojawi si podsumowanie gry w formie wypisanych pyta i udzielonych
odpowiedzi oraz zdjcie z widoku z kamery ze wszystkimi odpowiedziami w formie graficznej.
Pytania z odpowiedziami oraz zdjcie mona pobra i zapisa na komputerze klikajc odpowiednio
"Pobierz wyniki" oraz "Pobierz zdjcie".
By zakoczy gr klikamy "Zamknij".

138

Scenariusz
Pyt.
0A

Marker A
[Ekran
pocztkowy:]
Przed
startem gry,
prosz
wypeni
formularz:
- Imi i
nazwisko
- Wiek
Miejscowo
- Szkoa

Augmentacja
Otwiera si nowa
strona. W oknie
wida samego
siebie. Na grze
strony przewija si
pasek. W nim
pojawiaj si
dane, ktre zostay
wprowadzone
podczas
wypeniania
formularza. Jeeli
nie wprowadzono
danych, wida: * *
**
Zaczniemy
powodzenia!

Marker B

Augmentacja

Marker C

Augmentacja

Marker D

Znaj swj
zawd

Chmury na
kolorowym
niebie
animacja

Chmury na
kolorowym
niebie

Augmentacja

0B

Kliknij na
obraz z
literkami AD. Pojawi si
PDF z 4
markerami.
Wydrukuj
wszystkie 4
markery - s
potrzebne,
aby
odpowiedzie
na pytania
w grze. Teraz
poka
marker A do
kamery. Nie
zasaniaj
markera
doni.

[POKA]

Nauczyciele
buduj
najwysze
zaufanie,
gdy:
[Pytanie do
nauczyciela]
W jaki
sposb
chcesz wzi
udzia w
grze?
Prywatnie
czy jako
nauczyciel?
Jaki jest
najlepszy
model
zachowania
nauczycieli w
relacjach z
uczniami?
By:

Dziaaj
zgodnie z
tym, co
mwi

Chmurka na
niebieskim niebie animacja

Prbuj
zrozumie
uczniw

Chmury na
kolorowym
niebie

Jako
osoba
prywatna

Zdjcie

Jako
nauczyciel

Koo kolorw

Specjalist

Ceglana ciana z
tablic

Wraliwym

Betonowa
ciana z
plakatem

Zabawnym

ciana z
grafitti

W stanie
utrzyma
porzdek

Ceglana ciana

Gdy masz
problem w
Internecie
do kogo si
zwracasz?

Rodzice

Dach z dachwka

Nauczyciele

Dach z
betonu

Rwienic
y

Szklany dach
widziany od
rodka

Internet

Szklany dach
widziany od
zewntrz

Czy uywanie
nowych
technologii
podczas
lekcji zawsze
ma sens?

Nigdy

Klawiatura

Raczej tylko
podczas
lekcji
informatyki

Wywietlana
klawiatura

Zaley od
decyzji i
umiejtno
ci
nauczyciel
a

Kto pisze po
klawiaturze animacja

Zawsze

Stare i mode
donie piszce
po klawiaturze
- animacja

W jaki
sposb
chcesz si
uczy?
Poprzez:

Wykad

Oko i usta

Dowiadcze
nie

Donie i mzg
jak z
podrcznika
do medycyny

Tworzenie
czego

Donie jak z
podrcznika
do medycyny

Dyskusj

Rne usta

139

W jaki
sposb
nauczyciel
powinien
dowiedzie
si, czy to, co
zostao
przedstawion
e na lekcji,
zostao
zrozumiane?
Poprzez:
W jakiego
rodzaju
wiczeniach
lekcyjnych
lubisz
uczestniczy?
W jaki
sposb lubisz
pracowa
podczas
lekcji?

Sprawdzia
-ny

Posadzka
regularna

Dyskusj

Posadzka
nieregularna

Pytania
kontrolne
podczas
lekcji

Posadzka
nieregularna
mozaika

Rysowanie
lub prace
manualne

Malowanie obrazu
pdzlem
animacja

Pisanie

Piszce piro
animacja

Szukanie
czego online

Ekran
komputera
szukajcego
informacji
animacja

Indywidualnie

Jedna abstrakcyjna
osoba animacja

W grupach

Grupa
abstrakcyjnych osb
animacja

Wsplnie z
ca klas

Gromada
abstrakcyjnych
osb
animacja

Zajcia
ruchowe

Umykajca
droga animacja

Objanienie augmentacji
Pyt.

Temat

Augmentacje opis

Objanienie

Udostpnianie Pasek informacyjny bdzie


charakterystyk wywietla umieszczane dane. Pasek
informacyjny to pole w ktrym tekst
przepywa z prawej do lewej.
Wyobra sobie CNN. Informacje nie
s przechowywane w aden inny
sposb, s tam tylko dostpne
podczas sesji. Jeeli ponownie
rozpoczniesz gr znikn.

Identyfikatory to charakterystyki ktre pomagaj


ci zidentyfikowa, jak imi i nazwisko, wiek,
miasto zamieszkania oraz szkoa. Poprzez
udostpnianie tych danych istnieje due
zagroenie, e bd widoczne rwnie dla innych.
Pasek informacyjny prezentuje podczas gry
informacje, ktre udostpniasz.

Idealna klasa

Sekcja 1:
A. Chmurka na niebieskim niebie animacja
B. Chmury na kolorowym niebie
C. Chmury na kolorowym niebie
animacja
D. Chmury na kolorowym niebie

A. Prosta, prawie nieruchoma chmurka


symbolizuje prawie beztroskie podejcie
B. Chmury maj rozpoznawalne ksztaty by
wskaza i moemy interpretowa innych, ale
nigdy nie wiemy do koca czy nasza interpretacja
jest poprawna
C. Uciekajce chmury symbolizuj tempo
nauczyciela do utrzymania jako specjalisty
D. Wiosenne niebo to symbol nadchodzcych
piknych czasw

Idealna klasa

Sekcja 2:
A. Zdjcie
B. Koo kolorw

B. Koo kolorw reprezentuje wiele aspektw


charakteryzujcych bycie nauczycielem,
rwnoczenie bdc raczej symbolem ni osob

Idealna klasa

Sekcja 3:
A. Ceglana ciana z tablic
B. Betonowa ciana z plakatem
C. ciana z grafitti
D. Ceglana ciana

A. Tablica symbolizuje tradycyjne nauczanie


B. Splecione donie symbolizuj przyja
C. Graffiti prezentuje lekko, rozrywk
D. Cegy symbolizuj porzdek, dyscyplin. Myl o
zespole Pink Floyd.

140

Idealna klasa

Sekcja 4:
A. Dach z dachwka
B. Dach z betonu
C. Szklany dach widziany od
rodka
D. Szklany dach widziany od
zewntrz

A. Dachwka symbolizuje dom


B. Cement reprezentuje nauczyciela z empati
oddzielajcego sfery ycia od siebie
C. Szklany dach symbolizuje przejrzysto. Widok
od rodka symbolizuje wsplny punkt wyjciowy
D. Szklany dach symbolizuje przejrzysto. Widok
od zewntrz symbolizuje wsplny cel

Idealna klasa

Sekcja 5:
A. Klawiatura
B. Wywietlana klawiatura
C. Kto pisze po klawiaturze animacja
D. Stare i mode donie piszce po
klawiaturze - animacja

A. Klawiatura nie jest uywana nie uywana jest


technologia
B. Wywietlana klawiatura symbolizuje
zaawansowan technologi
C. Kto piszcy symbolizuje samych nauczycieli
piszcych
D. Kilka doni symbolizuje uywanie technologii
przez wszystkich

Idealna klasa

Sekcja 6:
A. Oko i usta
B. Donie i mzg jak z podrcznika
do medycyny
C. Donie jak z podrcznika do
medycyny
D. Rne usta

A. Wykad skada si z osoby mwicej usta


oraz publicznoci suchajcej i obserwujcej co
jest pokazywane - oczy
B. Donie symbolizuj robienie czego, mzg
symbolizuje mylenie
C. Donie symbolizuj robienie czego
D. Usta reprezentuj wiele osb mwicych na raz

Idealna klasa

Sekcja 7:
A. Posadzka regularna
B. Posadzka nieregularna
C. Posadzka nieregularna mozaika

A. Regularna posadzka symbolizuje podanie za


wzorem
B. Nieregularna posadzka symbolizuje
nieprzewidywalno w dyskusji
C. Nieregularna mozaika symbolizuje szczegowe
informacje omawiane podczas nieprzewidywalnej
interakcji pobudzanej przez pytania diagnotyczne

Idealna klasa

Sekcja 8:
A. Malowanie obrazu pdzlem
animacja
B. Piszce piro animacja
C. Ekran komputera szukajcego
informacji animacja
D. Umykajca droga - animacja

A. Symbol kreatywnoci
B. Symbol pisania
C. Symbol szukania online.
D. Umykajca droga reprezentuje widok podczas
biegania

Idealna klasa

Sekcja 9:
A. Jedna abstrakcyjna osoba
animacja
B. Grupa abstrakcyjnych osb
animacja
C. Gromada abstrakcyjnych osb
animacja

A. B. C. mwi same za siebie

141

Wymagania

Komputer z kamer internetow (najlepiej pod systemem Windows, poniewa


instalacja MS Silverlight na komputera z z systemem MAC OS moe by
problematyczna)
Przegldarka z wtyczk MS Silverlight 5
Procesor 2+ GHz
Pami 1+ GB RAM
Poczenie z internetem
Tablica multimedialna lub projektor z ekranem

Silverlight
Gra IDentifEYE zostaa zbudowana jako aplikacja MS Silverlight. By mc zagra w gr,
uytkownik musi mie zainstalowan przegldark, najlepiej z zainstalowan najnowsz
wersj wtyczki MS Silverlight. Zainstalowana wersja wtyczki musi wspiera przynajmniej
wersj MS Silverlight 5.
Jeeli posiadasz zainstalowan wczeniej wersj MS Silverlight, prosz najpierw j cakowicie
odinstalowa przed instalowaniem najnowszej wersji.
Wtyczki MS Silverlight s dostpne zarwno dla systemw Windows i MAC OS oraz dla
wikszoci przegldarek. IDentifEYE nie wymaga konkretnej platformy lub konkretnej
przegldarki. Biorc pod uwag i Silverlight jest produktem Microsoftu, najlepsze wyniki
najprawdopodobniej bd uzyskiwane pod systemem Windows, uywajc np. przegldarki
Internet Explorer. Wersja Silverligh dla przegldarki Internet Explorer posiada odpowiednie
przyspieszenie sprztowe by grafika gry odpowiednio dziaaa.
Gra IDentifEYE bya testowana zarwno na systemach Windows i MAC OS, uywajc
przegldarek takich jak Internet Explorer, Chrome, Firefox i Safari (tylko na systemie MAC OS).
Silverlight moe by pobrany za darmo ze strony:
http://www.microsoft.com/getsilverlight/Get-Started/Install/Default.aspx Instrukcje jak
instalowa s podane na tej samej stronie. Po zainstalowaniu wtyczki, powiniene by w
stanie zacz gra w gr IDentifEYE po odwiedzeniu adresu strony.
Uytkownicy MAC OS powinni cakowicie usun wczeniejsze wersje Silverlighta przed
instalowaniem najnowszej wersji.
Kamera internetowa
Jeeli chodzi o wymagania sprztowe, IDentifEYE nie ma specjalnych wymaga, jedynym jest
posiadanie kamery internetowej. W dzisiejszych czasach wikszo kamer jest w
rozdzielczoci HD. Ze wzgldu na wydajno aplikacji, IDentifEYE uywa rozdzielczoci
320x240. Jeeli kamera obsuguje tak rozdzielczo, bdzie ona wystarczajca do gry.

142

Procesor
Procesor (ang. CPU - central processing unit) to mzg komputera gdzie wikszo kalkulacji
ma miejsce. Pod wzgldem mocy obliczeniowej, procesor to najwaniejszy element systemu
komputerowego.
Teoretycznie, tam gdzie uda si uruchomi Silverlight, tam bdzie dziaa IDentifEYE.
Jednake, gwne funkcjonalnoci gry IDentifEYE s skupione wok wykrywania twarzy,
ledzenia twarzy, augmentacji oraz wykrywania markerw ktre s bardzo wymagajcymi
operacjami pod wzgldem obliczeniowym wskazanym jest posiadanie silnego procesora.
Moc procesora zaley od uywanego systemu oraz jakie inne procesy dziaaj w tym samym
czasie na komputerze, wic ciko wskaza co oznacza "silny" procesor.
Otrzymywalimy dobre wyniki z procesorami Intela, posiadajce min. 2 Ghz. Posiadanie
sabszego procesora spowoduje e jego uycie bdzie szczytowe podczas grania w gr, wic
chodzenie bdzie bardziej wymagajce i uruchomi si jego wiatraki. Podczas testw, tylko
podczas uywania laptopa zasilanego procesorem Atom Intela, pojawiay si bdy w
dziaaniu gry.
Pami RAM
Pami RAM (ang. random access memory) to typ pamici komputerowej, ktra moe by
wykorzystywana losowo; czyli kady bajt pamici moe by wykorzystany bez uywania
poprzedzajcych bajtw. Pami RAM jest najpopularniejszym typem pamici spotykanym w
komputerach i innych urzdzeniach elektronicznych.
Biorc pod uwag pami RAM, gra IDentifEYE moe by wymagajce. Z powodu graficznej
natury gry, wiele obrazw bdzie przechowywane w pamici w kadym momencie grania w
gr. Podczas testw ustalono obniony limit 1GB pamici RAM. Prosz pamita, e inne
procesy dziaajce podczas gry, jak np. przegldarka, bd korzysta z pamici RAM, co moe
spowodowa zwikszenie jej wykorzystania.
Nie posiadanie wystarczajcej pamici RAM podczas gry moe spowodowa, wymuszone
przez system operacyjny, wizualne efekty uboczne bdy w grze.

Osiganie najlepszych wynikw


Wykrywanie twarzy
ledzenie twarzy w grze IDentifEYE oparte jest o wykrywanie koloru skry. By osign
najlepsze wyniki, postaraj si:
Siedzie zwrconym twarz do kamery podczas grania w gr;
Siedzie prosto przed kamer, starajc si umiejscowi swoj twarz centralnie w
widoku kamery;
Siedzie ok. 80 cm od kamery;
Unika wielu twarzy i/lub innych czci ciaa (jak donie) w widoku z kamery;
Uywa czystego, otaczajcego wiata, ktre:
o nie rzuca cieni na twarz;
o nie powoduje odbyskw na twarzy, w oczach lub okularach;

143

Siedzie majc za plecami to nie bdce w kolorach skry. Niebieskie lub zielone to
dziaa najlepiej;

Jeeli podczas gry w gr augmentacje bd szale na ekranie lub zanikn cakowicie, jedn z
przyczyn moe by:
Brak wystarczajcego wiata;
W widoku kamery znajduj si inne obiekty, ktre mog by traktowane jako
(potencjalne) twarze;
Jeeli podczas gry w gr augmentacje s wywietlane na caym ekranie, prawdopodobnie
siedzisz zbyt blisko kamery internetowej.
Prosz si upewni, i podczas pokazywania markerw do kamery, cay marker jest widoczny
na ekranie. Prosz trzyma marker przed kamer do momenty gdy pojawi si potwierdzenie
i marker zosta rozpoznany zniknie pytanie, w prawym dolnym rogu pojawi si znak
adowania grafiki. Pokazywanie markera przez duszy czas moe spowodowa
odpowiedzenie na kolejne pytania.
Dostrajanie wykrywania twarzy
By dostosowa gr do swojego otoczenia, prosz wej na stron http://identifeye.ezzev.eu/?
debug . Prosz uruchomi gr, poprzez kliknicie "Start", a nastpnie "OK" na ekranie, tak by
byo wida widok z kamery internetowej. W obszarze ekranu bdzie wida, u dou widoku z
kamery, suwaki. To s suwaki umoliwiajce dostosowanie gry do naszego otoczenia.
Teraz mona dostosowa, ktre kolory bd interpretowane jako kolory skry. Dziaa to w
oparciu o gam kolorw YCbCr (http://en.wikipedia.org/wiki/YCbCr) co jest domyln gam
kolorw w tego typu aplikacjach.
Na ekranie zobaczycie te obszary to s wykryte kolory skry. Na czerwono zobaczycie
obszary, ktre gra uwaa e jest wasz gow. Teraz mona zmienia ustawienia tych kolorw
i obszarw tak, e tylko wasza gowa bdzie wykrywana, i to wykrycie bdzie stabilne
obszary nie bd zmienia swojego rozmiaru i pooenia. Zauwaycie pewnie i czerwone
obszary maj pewne opnienie wzgldem tych obszarw. To wiadomy wybr. Dziki
temu augmentacje s bardziej stabilne.
Prosz upewni si i dostosowywanie wykrywania kolorw twarzy gry jest przeprowadzana
na osobie ktra bdzie gra w gr!
Jeeli ju znajdziecie optymalne ustawienia, naley klikn "SAVE". Od tego momentu,
ustawienia zostan zapisane na tym konkretnym komputerze i bd dziaa w penej wersji
gry. Jeeli chcecie wrci do ustawie domylnych, naley klikn "DEFAULT" a nastpnie
"SAVE".
Wykrywanie markerw
Markery, cztery, oznaczone A, B, C, D, bdce odpowiedziami na zadane pytania, nie s
wraliwymi na otoczenie narzdziami i dlatego nie powinny powodowa bdw podczas
wykrywania. Jednak, by osign najlepsze wyniki, naley unika:
144

Pokazywania do kamery kilku markerw w tym samym czasie;


Pokazywanie markerw w taki sposb, i palce zasaniaj krawdzie markera (czarna
ramka jest czci markera).

Kiedy co idzie nie tak


Wane
Aplikacje Silverlight dziaaj w tzw. sandbox. Oznacza to i aplikacja Silverlight nie moe
spowodowa zamknicia przegldarki oraz nie moe dowolnie wykorzystywa zasoby
znajdujce si na komputerze. Jeeli okae si i pojawi si problem ze stabilnoci
przegldark, lub kadego innego programu lub dokumentu znajdujcego si na komputerze
uytkownika, gra IDentifEYE nie bya tego przyczyn!
Rozwizywanie problemw
Jeeli uytkownik ma problemy z uruchomieniem lub rozpoczciem gry, prosz wykona
nastpujce kroki:
Upewni si i wtyczka Silverlight jest zainstalowana, poprzez np. odwiedzanie innych
stron opartych o t technologi lub wejcie na stron, z ktrej mona pobra wtyczk;
Upewni si i uytkownik nie ma blokowanych przez zapor sieciow aplikacji
Silverlight (.XAP); XAP (wymawiane jako ZAP) jest rozszerzeniem plikw aplikacji
opartych o Silverlight. Ten plika zawiera skompresowane rda aplikacji Silverlight 2.
Upewni si i zalogowany uytkownik ma wystarczajce uprawnienia by:
o Pobiera gry Silverlight;
o Uruchamia gry Silverlight;
o

Wykorzystywa kamer internetow;

145

Silverlight wywoa okienko za kadym razem kiedy aplikacja bdzie chciaa uzyska dostp do
kamery internetowej. W tym okienku uytkownik moe zaakceptowa dostp. Nie
powiniene widzie adresu strony w tym oknie lub obok umoliwionego dostpu. Jeeli
dostp jak zakazany, prosz udostpni dostp i zrestartowa przegldark. Nastpnym
razem, to samo okienko wyskoczy i poprosi o dostp do kamery internetowej.

146

Jeeli zobaczysz siebie w tym formacie (wygld okna moe si rni w zalenoci od systemu
operacyjnego i przegldarki) wtedy masz pewno, i przegldarka dziaa dobrze a
uytkownik ma pozwolenie by z niej korzysta.
Nadal wystpuj problemy
Czasami, jeeli powysze rozwizania nie pomog, ponisze dziaania mog pomc:
Odinstalowa Silverlight i zainstalowa ponownie;
Wyczyci dane przegldarki (pliki cache);
Doda adres strony gry do zaufanych stron przegldarki;
Ostateczne rozwizania
Jeeli wszystkie powysze rozwizania nie pomog, prosz zanotowa ponisze dane by
developerzy gry mogli ci pomc lub wyjani potencjalne bdy programu:
komputer (Marka / Procesor / RAM / Kamera internetowa);
System operacyjny (wersja);
Przegldarka (wersja);
Zapora sieciowa (tak/nie);
Dostp do internetu przez WIFI czy kabel sieciowy;
Czy uytkownik jest administratorem na tym komputerze (tak/nie);
Konkretny opis problemu;
Print screeny problemu;
Print screeny ustawie Silverlight;

147

Prosz pamita
adne dane nie s przekazywane na zewntrzny serwer, wszystkie dane s przechowywane
na lokalnej maszynie, na ktrej jest przeprowadzana gra. adne dane nie s wymagane przez
zewntrzny serwer, ani adne dane nie s udostpniane zewntrznym serwerom.
Dane personalne, ktre mona opcjonalnie umieci na pocztku gry, s tymczasowo
przechowywane w pamici RAM urzdzenia podczas sesji gry. Wszystkie tymczasowo
przechowywane dane s czyszczone po kadej sesji przez sam gr jest to cz jej
funkcjonalnoci.
Dlatego moemy zagwarantowa i adne dane umieszczone w grze IDentifEYE nie s
przechowywane do jakichkolwiek celw, zarwno lokalnie jak i zewntrznie.

148

Przygotowania do kopiowania gry AR


Przygotowanie komputerw (Windows):
Utwrz konto Azure http://azure.microsoft.com/ lub uzyskaj dostp do istniejcego konta
Pobierz i zainstaluj Visual Studio (2013 http://www.dobreprogramy.pl/Visual-StudioUltimate,Program,Windows,12106.html; lub 2015 - https://www.visualstudio.com/enus/downloads/download-visual-studio-vs.aspx ). Uwaga! W zalenoci od wersji
oprogramowania, moesz zosta poproszony o zainstalowanie dodatkowego
oprogramowania.
Pobierz i zainstaluj Silverlight 4 SDK http://www.microsoft.com/enus/download/details.aspx?id=7335
Pobierz i zainstaluj NuGet http://www.nuget.org/
Pobierz i zainstaluj Notepad++ https://notepad-plus-plus.org/download/
Pobierz i zainstaluj Silverlight 5: http://www.microsoft.com/silverlight/
Pobierz i zainstaluj klienta FTP: Total Commander http://www.ghisler.com/download.htm
lub FileZilla https://filezilla-project.org/download.php?type=client
Przygotowania online (do pustej gry, bez adnych danych jak pytania, augmentacje, teksty):
Id do http://manage.windowsazure.com/
Zaloguj si na swoje konto Azure
Kliknij u dou ekranu: NEW -> COMPUTE -> WEB APP -> QUICK CREATE
Wybierz URL, np.: test-ezzev.azurewebsites.net
Wybierz plan aplikacji (app service plan)
Kliknij CREATE WEB APP
Za kilka chwil zostanie stworzone aplikacja
Id do WEB SITES (po wybraniu z paska z lewej strony)
Wybierz swoj aplikacj, np.: test-ezzev
Id do DASHBOARD
Kliknij na DOWNLOAD THE PUBLISH PROFILE
Zapisz profil na dysku, prosz zapamita gdzie go zapisujesz.
Kliknij u dou ekranu: NEW -> DATA SERVICES -> SQL DATABASE -> CUSTOM CREATE
Wybierz nazw bazy danych, np.: TEST
Wybierz subskrypcj (twoja subskrypcja bdzie wybrana jako domyln), wybierz plan
BASIC, wybierz serwer i kliknij COMPLETE
Za kilka chwil zostanie stworzona twoja baza danych
Przygotowania online (dla kopii ze wszystkimi danymi, jak: pytania, augmentacje, teksty):
Id do http://manage.windowsazure.com/
Zaloguj si na swoje konto Azure
Kliknij u dou ekranu: NEW -> COMPUTE -> WEB APP -> QUICK CREATE
Wybierz URL, np.: test-ezzev.azurewebsites.net
Wybierz plan aplikacji (app service plan)
Kliknij CREATE WEB APP
Za kilka chwil zostanie stworzone aplikacja
149

Id do WEB SITES (po wybraniu z paska z lewej strony)


Wybierz swoj aplikacj, np.: test-ezzev
Id do DASHBOARD
Kliknij na DOWNLOAD THE PUBLISH PROFILE
Zapisz profil na dysku, prosz zapamita gdzie go zapisujesz.
Id do SQL DATABASES (poprzez wybranie na pasku narzdzi po lewej)
Wybierz istniejca baz danych gry, np. ID-EYE
Kliknij COPY u dou ekranu
Wybierz nazw dla kopii bazy danych, np. TEST2
Wybierz serwer i kliknij COMPLETE
Za kilka minut zostanie utworzona twoja baza danych

Kopiowanie gry przez FTP:


Id do http://manage.windowsazure.com/
Kliknij na WEB SITES (na pasku narzdzi po lewej)
Wybierz aplikacj istniejcej gry, np. IDENTIFEYE
Id do DASHBOARD
Kliknij na DOWNLOAD THE PUBLISH PROFILE
Pobierz profil na swj dysk, prosz zapamitaj gdzie go zapisae.
Otwrz ten profil poprzez notatnik lub Notepad++
Poszukaj w pliku sekcji <publishProfile> dla FTP (np. <publishProfile profileName="adtezzev - FTP">) i skopiuj to do innego dokumentu:
publishUrl (np.: ftp://waws-prod-am2-031.ftp.azurewebsites.windows.net/site/wwwroot )
userName (np.: adt-ezzev\$adt-ezzev)
userPWD (np.: tixHYirlZwBLXBclupBD6SLHKRXwTozw9pPjmEAoaRnLRN3lji1mifwpprG4)
Otwrz klienta FTP
Otwrz nowe poczanie wykorzystujc URL bez "ftp://" oraz "/site/wwwroot) wic tylko
waws-prod-am2-031.ftp.azurewebsites.windows.net oraz uyj podanego hasa i loginu
Po zalogowaniu, przekopiuj wszystkie foldery i dane na swj dysk twardy.
Po przekopiowaniu, zamknij poczenie.
Otwrz folder z zapisanymi plikami, wejd do: site\wwwroot\ i otwrz plik WEB.CONFIG
przy pomocy Notepad++
Id do sekcji <connectionStrings> i znajd lini zaczynajc si z "<add name", i.e. <add
name="IDentifEYE" connectionString="Data
Source=tcp:lpqaf9z5zy.database.windows.net,1433;Initial Catalog=IDENTIFEYE;User
ID=identifeye@lpqaf9z5zy;Password=!d3nt1f3y3"
providerName="System.Data.SqlClient" />
Zmie nazw Initial Catalog na nazw twojej bazy danych, np. TEST. Wic linia powinna
wyglda tak: <add name="IDentifEYE" connectionString="Data
Source=tcp:lpqaf9z5zy.database.windows.net,1433;Initial Catalog=TEST;User
ID=identifeye@lpqaf9z5zy;Password=!d3nt1f3y3"
providerName="System.Data.SqlClient" />
Zapisz zmiany
Wr do http://manage.windowsazure.com/
Id do WEB SITES
Wybierz swoj aplikacj, stworzon kopi gry, np. test-ezzev
150

Id do DASHBOARD
Kliknij na DOWNLOAD THE PUBLISH PROFILE
Pobierz profil na swj dysk, prosz zapamitaj gdzie go zapisae.
Otwrz ten profil poprzez notatnik lub Notepad++
Poszukaj w pliku sekcji <publishProfile> dla FTP (np. <publishProfile profileName="adtezzev - FTP">) i skopiuj to do innego dokumentu:
publishUrl (np.: ftp://waws-prod-am2-031.ftp.azurewebsites.windows.net/site/wwwroot )
(Attention. It should be the same as used before)
userName (np.: adt-ezzev\$adt-ezzev)
userPWD (np.: tixHYirlZwBLXBclupBD6SLHKRXwTozw9pPjmEAoaRnLRN3lji1mifwpprG4)
Otwrz klienta FTP
Otwrz nowe poczanie wykorzystujc URL bez "ftp://" oraz "/site/wwwroot) wic tylko
waws-prod-am2-031.ftp.azurewebsites.windows.net oraz uyj podanego hasa i loginu
Po zalogowaniu wgraj z dysku wszystkie pobrane pliki
Po wgraniu, zamknij klienta FTP
Id do adresu gry (np. test-ezzev.azurewebsites.net) i przetestuj gr

Kopiowanie gry przez Visual Studio:


Otwrz plik deweloperski projektu
Zaloguj si do konta Azure po poproszeniu przez aplikacj
Jeeli plik ma ju zbudowane SOLUTION, kliknij na to prawym przyciskiem myszy i wybierz
PUBLISH SOLUTION. Jeeli nie ma zbudowanego, kliknij najpierw BUILD SOLUTION, z menu
BUILD
Kiedy otworzy si okno publikowania, kliknij IMPORT w sekcji PROFILE
Wybierz pobrany profil
Kiedy otworzy si sekcja CONNECTION, zobaczysz dane logowania si wycignite z pliku
Kliknij NEXT
W sekcji SETTINGS wybierz baz danych stworzon dla tej gry
Kliknij PUBLISH
Gra zostanie wgrana na stron
Po zakoczeniu publikacji, gra zostanie otworzona przez przegldark
Dodawanie dostpu do CMS'a gry:
Zlokalizuj plik WEB.CONFIG (na serwerze FTP lub kopia na komputerze)
Id do sekcji <authentication>
Pod <credentials> dodaj nowy login i haso , np. <user name="test@test.com"
password="43v3r" />
Zapisz plik
Jeeli jest to lokalna kopia, zaloguj su na serwer FTP i zastp plik w lokalizacji
"/site/wwwroot"
Odwie stron CMS w twojej przegldarce

151

Przydatne linki:
http://blogs.msdn.com/b/kaushal/archive/2014/08/02/microsoft-azure-web-site-connectto-your-site-via-ftp-and-upload-download-files.aspx#comments
http://blogs.technet.com/b/cbernier/archive/2013/09/24/deploy-your-web-application-towindows-azure-from-with-visual-studio.aspx
http://www.asp.net/mvc/overview/getting-started/database-first-development/publish-toazure

152

TWORZENIE GRY AR
Wprowadzenie
W tej sekcji dowiesz si jak uywa CMS (Content Management System) gry IDentifEYE by stworzy
swoj wasn gr w technologii Rozszerzonej Rzeczywistoci (Augmented Reality - AR).
W CMS gry IDentifEYE moe zdefiniowa nastpujce elementy gry:

Pytania
Odpowiedzi
Augmentacje
Dwiki;
Teksty na pasku informacyjnym
Statyczne teksty moduy i strony
Etykiety interfejsu uytkownika GUI (Graphic User Interface) .

Wszystkie elementy jzykowe mona przetumaczy w trzech jzykach, pomijajc domylny jzyk
angielski. Domylny jzyk moe by zastpiony poprzez nadpisanie go.
Logowanie
Id do CMS gry online. Uyj URL dostarczonego tobie i dodaj /cms do adresu.
Potrzebujesz dostpu by si zalogowa

Username: [zostanie ci dostarczone];


Password: [zostanie ci dostarczone].

Tworzenie pyta
W CMS mona stworzy maksymalnie 20 pyta.
By wej w opcje definiowania pyta, wejd w zakadk Questions w pasku nawigacji u gry
ekranu.

Na stronie, ktra si otworzy, moesz dodawa pytania (poprzez klikanie na link: Add new
question), edytowanie istniejcych pyta poprzez klikanie na numer pytania po lewej stronie lub
usuwa pytania poprzez klikanie na X znajdujcy si po prawej stronie obok istniejcego pytania.

153

Wszystkie pytania mog by swobodnie definiowane poza pytaniem 2. To pytanie systemowe,


ktre zawsze wyzwala robienie zdjcia (odpowied A) lub augmentacje w miejsc, gdzie powinno
by zdjcie (odpowied B). Miejsce pojawienia si zdjcia jest ustawione systemowo, i nie moe by
zmienione w CMS.
Dodawanie nowego pytania
Po klikniciu Add new question otwiera si nowy formularz. Tutaj musisz zdefiniowa numer
pytania co definiuje kolejno pyta. Numer pytania nie bdzie wywietlany w grze. Zaleca si
rczne dodanie numeru pytania, by wskazyway postpy w grze.
Numer pytania musi by w zakresie 1-20. Numer 2 jest zarezerwowany dla pytania systemowego.

154

Nastpnie mona wprowadzi pytanie maksymalnie w czterech jzykach. Domylnym jzykiem


jest angielski, ale w przypadku braku jzyka angielskiego, pytania zostan wywietlone w
pierwszym moliwym jzyku zarwno podczas gry w jzyku angielskim. Rwnie odnosi si do
pozostaych jzykw: jeeli nie bdzie dodana odpowied w tym jzyki, bdzie wywietlany jzyk
angielski.
UWAGA Ta logika odnosi si do wikszoci pl w CMS. Tylko gdy pola jzykowe s opisane
inaczej, wtedy kieruj si t logik jzyka.
Edytowanie istniejcych pyta
Po klikniciu na numer pytania na stronie podsumowujcej pytania, mona edytowa pojedyncze
pytania.
Na tej stronie mona edytowa numer pytania, oraz samo pytanie w czterech jzykach.
By zapisa zmiany klikamy SAVE.
Usuwanie pytania
Po klikniciu na X na prawo od pytania, mona usuwa poszczeglne pytania. Po klikniciu na X
pojawi si nowe okienko, wymagajce potwierdzenia.
Poprzez usunicie pytania usuwasz co wicej. Usuwasz powizane odpowiedzi, augmentacje,
dwiki, teksty na pasku. Wic bd ostrony uywajc tej funkcji.
Pytanie 2 jest zdefiniowane przez system i nie moe by usunite.
Odpowiedzi
Na stronie podsumowujcej pytania mona otworzy odpowiedzi poprzez kliknicie na
wywietlone litery moliwych odpowiedzi na pytanie [A,B,C,D] lub w przypadku braku
odpowiedzi, poprzez kliknicie na trzy kropki wywietlone obok pytania.

Na stronie odpowiedzi mona umieci maksymalnie 4 odpowiedzi. Te odpowiedzi bd powizane


z pytaniem wywietlonym u gry strony. Odpowiedzi mog by wprowadzone w czterech jzykach.

155

Wszdzie poza pytaniem 2 mona umieci cztery odpowiedzi. Pytanie 2 jest pytaniem
systemowym i ma moliwe tylko dwie odpowiedzi,czego nie mona zmieni w CSM.
Odpowiedzi powinny by jak najkrtsze, poniewa przestrze interfejsu jest mocno ograniczona.
Nie ma opcji podgldu. Jedyn opcj sprawdzenia czy pytania pasuj, jest zagranie w gr. Najpierw
jednak pamitaj o wyczyszczeniu przegldarki. W grze bdzie wida, czy odpowiedzi pasuj.
Odpowiedzi rwnie mog by edytowane i usuwane na tej samej stronie, co ich wprowadzanie.
Odpowiedzi usuwa si poprzez usunicie tekstu i kliknicie SAVE. Podobnie mona edytowa
odpowiedzi.
Augmentacje
Na stronie podsumowujcej augmentacje mona otworzy odpowiedzi poprzez kliknicie na
wywietlone litery moliwych augmentacji na pytanie [A,B,C,D] lub w przypadku braku
augmentacji, poprzez kliknicie na trzy kropki wywietlone obok pytania.

Otwiera to stron zawierajc przegld istniejcych augmentacji oraz ich charakterystyk (typ,
numer warstwy, staa czy nie, statyczna czy nie). Na tej stronie mona usuwa istniejce
augmentacje.
156

Poprzez kliknicie na liter przy augmentacjach [A,B,C,D] otwieraj si poszczeglne augmentacje.


Na tej stronie mona dodawa lub usuwa poszczeglne augmentacje, definiowa numer warstwy,
definiowa czy jest staa, czy nie oraz czy ma poda za gow uytkownika.
Dodawanie obrazw jest proste: dodaje si je poprzez kliknicie na przycisk UPLOAD IMAGES.

Augmentacje dla gry AR s tworzone na warstwach jak w Photoshopie.

Format .PNG, najlepiej PNG-8;


Rozdzielczo: 640 x 480;
Uyj tego wzoru jako punkt wyjcia:

157

Warstwa jest wykorzystywana do pozycjonowania augmentacji w okolicach gowy przyszego gracza


oraz by okreli ich wielko. Kiedy augmentacje s ukoczone, wzr NIE jest umieszczany w grze.
S tworzone w odwrconym lustrze.

Jeeli dodasz wicej ni jeden obraz, gra wywietli je jako animacj, z prdkoci 12
klatek/sekund, wedug kolejnoci alfanumerycznej nazw plikw. Oznacza to, e trzeba mie 12
obrazw na 1 sekundow animacj. CMS automatycznie zmienia typ augmentacji z obrazu na
animacj, i podaje ilo umieszczonych obrazw.
Umieszczone obrazy mog by usunite poprzez zaznaczenia ich pl i kliknicie SAVE.
Uwaga Jeeli oryginalne obrazy maj by umieszczone ponownie jako augmentacje po usuniciu,
nie wystarczy tylko je umieci. Najpierw trzeba zmieni ich nazw.
Numer warstwy jest podawany w prosty sposb. Im wyszy numer warstwy, tym bardziej na
wierzchu jest umieszczona dana augmentacja co powoduje e jest mniejsze ryzyko bycia
zasonit przez kolejn augmentacj w tym samym miejscu.
Najwyszym numerem jest 1000, to numer warstwy systemowej dla zdjcia lub augmentacji
wywoywanych w pytaniu 2.
Jeeli wybierzesz numer warstwy uywany w innym pytaniu, twoja augmentacja zastpi poprzedni
augmentacj. Podobnie, gdy w kolejnym pytaniu uyjesz tej samej warstwy zastpi ona
poprzednie augmentacje.
Poprzez zaznaczenie opcji Augmentation stays until it's layer is recycled. stworzysz sta
augmentacj pojawiajc si przez ca gr. Nie zaznaczenie opcji spowoduje i augmentacja
bdzie tymczasowa.
158

Poprzez zaznaczenie Augmentation should not follow the user's face. stworzysz augmentacj,
ktra zawsze bdzie w tym samym miejscu ekranu. Nie zaznaczenie opcji spowoduje i
augmentacja bdzie poda za twarz gracza.
Ostatnim elementem do dodania na tej stronie jest dwik. Pliki dwikowe mog by umieszczone
poprzez kliknicie przycisku UPLOAD AUDIO. Dwik bdzie odtwarzany wraz z augmentacj do
momentu wybrania kolejnej odpowiedzi w grze.
Uwaga. Prosz uwaa z duymi plikami dwikowymi mog znacznie wpyn na wydajno
gry.
Teksty w pasku informacyjnym (Ticker Tape)
Nastpn opcj jak mona doda do odpowiedzi pomijajc augmentacje lub dwiki s
wiadomoci w pasku informacyjnym. Pasek informacyjny to pole tekstowe wywietlajce
przepywajce wiadomoci u gry ekranu gracza. Te wiadomoci s stae.
Na ekranie pyta, funkcjonalno pasku informacyjnego jest moliwa poprzez kliknicie na
wywietlone teksty obok indywidualnych pyta (sekcja Ticker Tape) lub w przypadku ich braku,
poprzez kliknicie na trzy kropki tam wywietlone.

Na tej stronie mona dodawa wiadomoci lub mona edytowa i usuwa istniejce.

159

Dodawanie nowego tekstu


Nowy tekst mona doda poprzez klikanie na link Add new ticker tape text na stronie
podsumowujcej. W formularzu, ktry si otworzy, naley wybra opcj odpowiedzi oraz przypisa
do niej tekst. Mona go wprowadzi w czterech jzykach.

Edytowanie istniejcego tekstu


Na stronie podsumowujcej wida wszystkie istniejce teksty. Poprzez kliknicie na wywietlone
opcje odpowiedzi na pytanie [A,B,C,D] lub w przypadku braku, poprzez kliknicie na wywietlone
trzy kropki, otwiera si strona edycji tekstu. Na tej stronie mona edytowa tekst i zapisa go
poprzez kliknicie na przycisk SAVE.
Usuwanie istniejcego tekstu
Na stronie podsumowujcej wida wszystkie istniejce teksty z X obok. Poprzez kliknicie na X
zostan usunite wszystkie teksty w czterech jzykach. Poprzez kliknicie na wywietlone opcje
odpowiedzi na pytanie [A,B,C,D] lub w przypadku braku, poprzez kliknicie na wywietlone trzy
kropki, otwiera si strona edycji tekstu. Na tej stronie mona usun tekst i potwierdzi usunicie
poprzez kliknicie na przycisk SAVE.
Statyczne teksty
Statyczne teksty s wikszymi polami tekstowymi wywietlanymi w grze IDentifEYE. Te pola
skadaj si ze stron, ktre mog by otwarte przez gracza poprzez klikniecie na link na stronie gry
oraz z pl tekstowych widocznych na stronie gry.
Edycj tekstw mona przeprowadzi poprzez kliknicie na Texts w pasku nawigacyjnym.

Po klikniciu na Texts otworzy si strona, na ktrej bd widoczne wszystkie pola tekstowe,


przypisane wraz z kodem systemu. Mona wprowadzi teksty w czterech jzykach.

160

Jeeli nie zostanie wprowadzony aden tekst, w polu tekstowym zostanie wywietlony kod
systemu.
By wej, edytowa lub usun tekst statyczny, naley klikn na kod systemu. Teraz otworzy si
indywidualna strona danego pola, gdzie mona wprowadza, edytowa oraz usuwa teksty w
czterech jzykach.

Statyczna strona ma dodatkow opcj mona umieci na niej obraz razem z tekstem. Na
indywidualnej stronie pola mona go rwnie edytowa i usuwa.

161

Etykiety
Etykiety to krtkie teksty wywietlane w interfejsie gry IDentifEYE. Etykiety odnosz si do
przyciskw, nagwkw, tytuw itp.
Etykiety powinny by jak najkrtsze, poniewa przestrze w interfejsie jest mocno ograniczona.
Nie ma moliwoci podgldu zmian. Jedyn opcj na sprawdzenie czy etykiety pasuj jest ich
zapisanie, oraz zaadowanie gry ale najpierw naley usun dane przegldarki (cache). Interfejs
gry pokae czy etykiety pasuj.
Edytor etykiet jest dostpny poprzez kliknicie Labels w pasku nawigacji.

Po klikniciu na Labels w pasku nawigacji, otworzy si strona zawierajca wszystkie etykiety wraz
z kodami systemu. Obok, mona wprowadzi etykiety w czterech jzykach.

Jeeli nie zostanie wprowadzony aden tekst, w polu tekstowym zostanie wywietlony kod
systemu.
By wej, edytowa lub usun tekst statyczny, naley klikn na kod systemu. Teraz otworzy si
indywidualna strona danej etykiety, gdzie mona wprowadza, edytowa oraz usuwa teksty w czterech
jzykach.

162

WARSZTAT IDentifEYE ZGODA NA UDZIA I WYKORZYSTANIE WIZERUNKU


Ja, niej podpisany zgadzam si na uczestnictwo w warsztatach opartych na Europejskim projekcie
edukacyjnym IDentifEYE [2013-1-GR1-LEO05-13907] realizowanym w ramach Programu Uczenie si Przez
Cae ycie LEONARDO DA VINCI oraz zgadzam si na rejestrowanie audio, wideo oraz zdjcia podczas
wykonywania aktywnoci podczas warsztatw oraz wydarze.
Podczas warsztatw IDentifEYE uczestnicy bd tworzy, wdraa oraz ewaluowa 45 minutowe
plany lekcji dla uczniw w wielu 8-14 lat, ktre wzmocni odporno uczniw na radzenie sobie z
dowiadczeniami online a tym samym zwiksza bezpieczestwo online uczniw rwnoczenie
umoliwia im zajmowanie wiadomych, kreatywnych oraz krytycznych postaw przez uczniw jako
rozwijajcych si odpowiedzialnych obywateli. Wanymi narzdziami umoliwiajcymi osignicie tego s:
gra w technologii Augmented Reality, interaktywne dydaktyki oraz elementy profilaktyki.
Zarejestrowane materiay bd uywane do celw niekomercyjnych w Internecie, w formie
elektronicznej i w formie drukowanych mediw. Deklaruj zgod na publikacj moich aktywnoci,
stwierdze oraz obrazw (zdjcia, wideo).
Zgadzam si na przetwarzanie moich danych osobowych oraz publikacj mojego imienia i
nazwiska, zawodu oraz kraju zamieszkania w celach badawczych oraz celw zwizanych z edukacj
medialn.
Wicej o projekcie ID-EYE moe by znalezione na stronie projektu: http://www.id-eye.eu.
IMI I NAZWISKO
UCZESTNIKA
IMI I NAZWISKO OPIEKUNA
PRAWNEGO (O ILE MA
ZASTOSOWANIE)
DANE
TELEFON
KONTAKTO
WE
PODPIS

E-MAIL
MIEJSCE/DATA

[WSTAW NAZW ORGANIZACJI, LOGO, DANE KONTAKTOWE]

163

EWALUACJA INSTRUKTORW
Po warsztatach
Jak wielu nauczycieli zaznaczyo w formularzu ewaluacji, e ich wdroenie lekcji miao pozytywny
wpyw na:
#POZYTYWNY WPYW
NA ILU UCZESTNIKW
ICH NAUCZANIE
ICH UCZNIW
BEZPIECZESTWO ONLINE
UCZNIW
Jak wielu uczniw stwierdzio e uyj ponownie warsztatowych dobrych praktyk?
INDYWIDUALNE
# UYJ ICH PONOWNIE
# NIE UYJ ICH PONOWNIE
WARSZTATOWE DOBRE
PRAKTYKI

Lista Dobrych Praktyk i Nauczek na Przyszo (BP/LL)


DOBRE PRAKTYKI

164

WNIOSKI NA PRZYSZO

Jak oceniasz wpyw warsztatw na nauczycieli, uczniw oraz bezpieczestwo online uczniw?
WPYW NA
1 Bardzo
2345 Bardzo
negatywny Negatywny Neutralny Pozytywny pozytywny
NAUCZYCIELI
UCZNIW
BEZPIECZESTWO
ONLINE UCZNIW
Po kilku miesicach
Jak wielu nauczycieli nadal uywa warsztatowych dobrych praktyk?
INDYWIDUALNE WARSZTATOWE DOBRE
#NAUCZYCIELE NADAL JEJ UYWAJ
PRAKTYKI

Jak wielu nauczycieli prbowao warsztatowych dobrych praktyk po warsztatach, ktrych nie
prbowali podczas wdraania swoich indywidualnych lekcji?
INDYWIDUALNE WARSZTATOWE DOBRE
#NAUCZYCIELE PRBOWALI JEJ PO
PRAKTYKI
WARSZTATACH

Jak oceniasz wpyw warsztatw na nauczycieli, uczniw oraz bezpieczestwo online uczniw?
WPYW NA
1 Bardzo
2345 Bardzo
negatywny Negatywny Neutralny Pozytywny pozytywny
NAUCZYCIELI
UCZNIW
BEZPIECZESTWO
ONLINE UCZNIW

165

DOKUMENTY WARSZTATOWE
W tej sekcji znajdziesz dokumenty, ktre bd potrzebne podczas twoich warsztatw z
uczestnikami. PREZENTACJA WARSZTATOWA jest wizualnym wsparciem dla uczestnikw w
podaniu za twymi tematami. W opisie kadej sesji znajdziesz tabel, ktra Tobie powie kiedy
ktry slajd pokaza.
Dokument WARUNKI SUKCESU suy temu, aby twoi uczestnicy zrozumieli co powinni umie zrobi
po kadej sesji. Jednoznaczne kryteria powinny pomc uczestnikom skupi si na przekazywanej
przez Ciebie wiedzy i niezbdnych dla nich umiejtnociach.
Przegldy DOBRYCH PRAKTYK dla moduw warsztatowych na czterech poziomach su jako wielki
zbir, z ktrego twoi uczestnicy bd siga po co najmniej jedn praktyk na kady poziom
implementacji ich wasnych wdroeniowych lekcji.
MARKERY w grze s potrzebne do grania w ni. Jest wane by ZADANIE w grze byo zrozumiae dla
nauczycieli uczniw w grupie wiekowej 8-11. Powiniene im powiedzie, e zadanie zawiera
inspirowane gr rysunki uczniw na temat wasnej tosamoci online. Moesz pozwoli
nauczycielom sprbowa wykonanie zadania przez poproszenie o narysowanie ich wasnych
tosamoci online, take poprzez form lub okrelenie sowami. Pozwl rwnie uczestnikom
zapozna si z KWESTIONARIUSZEM gry, ktry uczniowie wypeniaj po rozegraniu gry.
Szablon SCENARIUSZA LEKCJI jest niezwykle wany, poniewa twoi uczestnicy spdzaj cz
trzeciej i czwartej sesji na jego wypenianiu. Twoim zadaniem jest dawa im wsparcie, dlatego
powiniene by bardzo obeznany z szablonem.
Dokumenty EWALUACJI maj rwnie wielkie znaczenie, poniewa dadz one Tobie informacje
zwrotne od nauczycieli na temat twoich wdroeniowych lekcji. Sam dokument EWALUACJI dotyczy
wycznie nauczycieli. Dokument KRYTERIA OCENY WDRAANIA dotyczy zarwno nauczycieli jak i
ich uczniw.
Ostatni dokument, ZAWIADCZENIE, ma by spersonalizowany przez Ciebie dla wszystkich twoich
uczestnikw i zosta przekazany jako uznanie wysikw twoich uczestnikw i ich postpw w
warsztacie.

166

PREZENTACJA WARSZTATOWA 8-11

167

168

169

170

171

PREZENTACJA WARSZTATOWA 12-14

172

173

174

175

176

WYZNACZNIKI SUKCESU
SESJA 1
[8-11] Jeste w stanie wyjani wpyw etykiet tosamoci i typw uczenia na trzech poziomach:
w twoim nauczaniu, uczeniu si twoich uczniw i bezpieczestwie uczniw online.
[12-14] Jeste w stanie wyjani wpyw etykiet tosamoci i pojcie "pynnego ycia " na trzech
poziomach: w twoim nauczaniu, uczeniu si twoich uczniw i bezpieczestwie uczniw online.
SESJA 2
Jeste w stanie wyjani wpyw interaktywnych metod dydaktycznych i profilaktycznych na trzech
poziomach: w twoim nauczaniu, uczeniu si twoich uczniw i bezpieczestwie uczniw online.
SESJA 3
Jeste w stanie wyjani wpyw edukacyjnych technologii i gry AR na trzech poziomach: w twoim
nauczaniu, uczeniu si twoich uczniw i bezpieczestwie uczniw online.
SESJA 4
Jeste w stanie postawi hipotezy o oddziaywaniu scenariusza lekcji na trzech poziomach: w twoim
nauczaniu, uczeniu si twoich uczniw i bezpieczestwie uczniw online.
SESJA WDRAANIA
Jeste w stanie sprawdzi oddziaywanie swojego scenariusza lekcji na trzech poziomach: w twoim
nauczaniu, uczeniu si twoich uczniw i bezpieczestwie uczniw online.
SESJA 5
Jeste w stanie oceni oddziaywanie swojego scenariusza lekcji na trzech poziomach: w twoim
nauczaniu, uczeniu si twoich uczniw i bezpieczestwie uczniw online.

177

POZIOM 1 DOBRE PRAKTYKI


Grupa wiekowa 8-11
Dobre Praktyki etykiet tosamoci
Niech uczniowie powtarzaj i zrozumiej nastpujce 3 zdania:
o
o
o

Czasem robi bdy;


Czasem moja motywacja jest egoistyczna;
Jestem czci problemu.

Wyjanij sens tych zda.


Zapytaj uczniw czy zgadzaj si z nimi, czy te nie, oraz jak czuli si wypowiadajc te zdania.

Daj uczniom odzew i pozwl im rozrni trenowanie od ewaluacji;


Daj uczniom ewaluacj i pozwl im rozrni pomidzy ocenianiem, konsekwencjami oraz
osdem;
Niech uczniowie stworz drugi arkusz ocen by zanotowali swoje reakcje na pierwsz
sytuacj.

Dobre Praktyki typw nauczania

Uwiadom uczniom jaki prezentuj typ uczcego si;


Umoliw im porak podczas nauczania;
Stwrz sytuacje przepywu:
o Zaprezentuj im zadanie ktre wyzywa ich dostpne umiejtnoci, ale bdce w ich zasigu;
o Jasno sprecyzuj cele;
o Efekt: koncentracja, utrata samo wiadomoci, utrata poczucia czasu.

178

POZIOM 1 DOBRE PRAKTYKI


Grupa wiekowa 12-14
Dobre Praktyki etykiet tosamoci
Niech uczniowie powtarzaj i zrozumiej nastpujce 3 zdania:
o
o
o

Czasem robi bdy;


Czasem moja motywacja jest egoistyczna;
Jestem czci problemu.

Wyjanij sens tych zda.


Zapytaj uczniw czy zgadzaj si z nimi, czy te nie, oraz jak czuli si wypowiadajc te zdania.

Daj uczniom odzew i pozwl im rozrni trenowanie od ewaluacji;


Daj uczniom ewaluacj i pozwl im rozrni pomidzy ocenianiem, konsekwencjami oraz
osdem;
Niech uczniowie stworz drugi arkusz ocen by zanotowali swoje reakcje na pierwsz
sytuacj.

Dobre praktyki pynnego ycia


Jedyn szans na szacunek do samego siebie jest zyskanie spoecznych umiejtnoci, ktre
umoliwiaj nam ycie z innymi:

Przeprowadzanie dialogu;
Przeprowadzanie negocjacji;
Zyskiwanie obustronnego porozumienia;
Zarzdzanie i rozwizywanie konfliktw;
Umiejtno uczenia si i reagowania na nowe sytuacje.

179

POZIOM 2 DOBRE PRAKTYKI


Grupy wiekowe 8-11; 12-14
Dobre Praktyki interaktywnych dydaktyk
Zadaj pytania diagnostyczne podczas lekcji;
Pozwl uczniom by wskazali czy nadaj za tob, jeeli nie, pozwl uczniowi, ktry wskaza
e rozumie, wytumaczy reszcie uczestnikw;
Nie typowe podniesienie rk decyduje, ktry z uczniw udzieli odpowiedzi, ale losowy
wybr.

180

POZIOM 3 DOBRE PRAKTYKI


Grupa wiekowa 8-11
Dobre Praktyki profilaktyki
Uyj interaktywnych metod, w ktrych nauczyciel inicjuje interakcje i angauje dzieci. Dzieci
s aktywnymi uczestnikami oraz wpywaj na przebieg interakcji. Na przykad metoda
nauczania oparta na prac projektem.
Dziaania, w ktrych nauczyciel dziaa jako doradca, przyjaciel lub mentor i tylko koordynuje
i moderuje pomysy, plany oraz dziaania tworzone przez samych uczniw s najbardziej
efektywne.
W oparciu o diagnoz uczniw, nauczyciel planuje jakie umiejtnoci powinni zyska i
dowiadczy podczas trwania projektu. Nauczyciel sugeruje bardzo przejrzyste cele
edukacyjne.
Wdraanie elementw takich jak: dyskusja, burza mzgw, podzia zada, podsumowanie
kadego z etapw wdraania, ewaluacja caego projektu, dyskusja o nauczkach na
przyszo.
Kluczowym jest utrzymanie motywacji i wiary uczniw, wiary nauczyciela w moliwoci
dzieci, co pomaga im przyj porak, nauczy si na bdach a tym samym nauczy si
wytrwaoci.
Traktuj siebie jako narzdzie ma to zastosowanie do procesu auto poprawiania si jako
narzdzie musisz si ulepszy wic rozwijaj si i szkl si, zajmij si swoimi
profesjonalnymi umiejtnociami oraz rozwi umiejtnoci przydatne do pracy z modymi
ludmi. To zaoenie ma rwnie inny aspekt jeeli przekonasz modych ludzi do tego
podejcia za modu, naucz si wartoci i moliwoci auto rozwoju.
Jestem czci problemu - to podejcie do samego siebie powinno bardzo pomc ci w
pracy i spowodowa wiksz wiarygodno jako dorosego w relacjach z dziemi. Jest to
trudne podejcie do pracy, poniewa zakada e w najbardziej problematycznych sytuacjach
uczniw, moesz mie duy wkad nie zawsze pozytywny. Na przykad, gdy ucze nie
rozumie zaj/tematu, zanalizuj co robisz lub czego nie robisz by spowodowa brak
postpw, zanim wystawisz im ocen. Takie podejcie nauczyciela buduje w dzieciach
poczucie sprawiedliwoci, wiar w dorosych oraz zwiksza ich poczucie wasnej wartoci
(jako modych indywidualistw, ktry jest traktowany jako przedmiot, nie jako obiekt).

181

POZIOM 3 DOBRE PRAKTYKI


Grupa wiekowa 12-14
Dobre Praktyki profilaktyki
Uyj interaktywnych metod, w ktrych nauczyciel inicjuje interakcje i angauje dzieci. Dzieci
s aktywnymi uczestnikami oraz wpywaj na przebieg interakcji. Na przykad metoda
nauczania oparta na prac projektem.
Dziaania, w ktrych nauczyciel dziaa jako doradca, przyjaciel lub mentor i tylko koordynuje
i moderuje pomysy, plany oraz dziaania tworzone przez samych uczniw s najbardziej
efektywne.
W oparciu o diagnoz uczniw, nauczyciel planuje jakie umiejtnoci powinni zyska i
dowiadczy podczas trwania projektu. Nauczyciel sugeruje bardzo przejrzyste cele
edukacyjne.
Wdraanie elementw takich jak: dyskusja, burza mzgw, podzia zada, podsumowanie
kadego z etapw wdraania, ewaluacja caego projektu, dyskusja o nauczkach na
przyszo.
Modzi ludzie musz konfrontowa swoje idee z dorosymi dlatego nie powiniene unika
trudnych tematw
Kluczowym jest utrzymanie motywacji i wiary uczniw, wiary nauczyciela w moliwoci
dzieci, co pomaga im przyj porak, nauczy si na bdach a tym samym nauczy si
wytrwaoci.
Traktuj siebie jako narzdzie ma to zastosowanie do procesu auto poprawiania si jako
narzdzie musisz si ulepszy wic rozwijaj si i szkl si, zajmij si swoimi
profesjonalnymi umiejtnociami oraz rozwi umiejtnoci przydatne do pracy z modymi
ludmi. To zaoenie ma rwnie inny aspekt jeeli przekonasz modych ludzi do tego
podejcia za modu, naucz si wartoci i moliwoci auto rozwoju.
Jestem czci problemu - to podejcie do samego siebie powinno bardzo pomc ci w
pracy i spowodowa wiksz wiarygodno jako dorosego w relacjach z dziemi. Jest to
trudne podejcie do pracy, poniewa zakada e w najbardziej problematycznych sytuacjach
uczniw, moesz mie duy wkad nie zawsze pozytywny. Na przykad, gdy ucze nie
rozumie zaj/tematu, zanalizuj co robisz lub czego nie robisz by spowodowa brak
postpw, zanim wystawisz im ocen. Takie podejcie nauczyciela buduje w dzieciach
poczucie sprawiedliwoci, wiar w dorosych oraz zwiksza ich poczucie wasnej wartoci
(jako modych indywidualistw, ktry jest traktowany jako przedmiot, nie jako obiekt).

182

POZIOM 4 DOBRE PRAKTYKI


Grupy wiekowe 8-11; 12-14
Dobre Praktyki technologii edukacyjnych
NARZDZIA WEB 2.0

Blogi
Wiki
Oznaczanie oraz aplikacje
spoecznociowe

Blogger: Profesjonalne e-portfolio www.blogger.com


Wordpress: Profesjonalne e-portfolio
www.wordpress.org

Wikipedia: Zarzdzanie i dzielenie si informacjami


www.wikipedia.org

Delicious: Zarzdzanie i dzielenie si informacjami


www.delicious.com
Diigo: Zarzdzanie i dzielenie si informacjami
www.diigo.com

Sieci spoecznociowe

Dzielenie si mediami

Blogowanie audio i podcasty

NARZDZIA I SUGEROWANE STRONY

Serwisy wsppracy i komunikacji

LinkedIn: Osobiste i zawodowe sieci www.linkedin.com


Instagram: Osobiste i zawodowe sieci
www.instagram.com
Twitter: Osobiste i zawodowe sieci www.twitter.com
Google+: Osobiste i zawodowe sieci
www.plus.google.com
Edmodo: Zarzdzanie i dzielenie si informacjami
www.edmodo.com
Fotobabble: Rozwijanie umiejtnoci komunikacji
www.fotobabble.com
Vimeo: Zarzdzanie i dzielenie si informacjami
www.vimeo.com
AudioBoo: Rozwijanie umiejtnoci komunikacji
www.audioboo.fm
iPadio: Rozwijanie umiejtnoci komunikacji
www.ipadio.com
Google Docs: Efektywna wsppraca
www.drive.google.com
Google Drive: Efektywna wsppraca
www.drive.google.com
Dropbox: Efektywna wsppraca www.dropbox.com
YouTube: Zarzdzanie i dzielenie si informacjami
www.youtube.com
Clilstore: Komunikowanie si bez barier
www.multidict.net
Skype: Komunikowanie si bez barier www.skype.com
WhatsApp: Komunikowanie si bez barier
www.whatsapp.com

183

Serwisy zbierania danych

Khan Academy: Zarzdzanie i dzielenie si informacjami


www.khanacademy.org
Google Maps: Zarzdzanie i dzielenie si informacjami
www.google.com/maps
Scoop.it: Zarzdzanie i dzielenie si informacjami
www.scoop.it
Paper.li: Zarzdzanie i dzielenie si informacjami
www.paper.li
Google Alerts: Zarzdzanie i dzielenie si informacjami
www.google.com/alerts

Aplikacje dzielenia si
prezentacjami

Mind24: tworzenie prezentacji www.mind24.com


Prezi: tworzenie prezentacji www.prezi.com
Screenr: tworzenie prezentacji www.screenr.com
Slideshare: tworzenie prezentacji www.slideshare.net
GoAnimate: tworzenie prezentacji www.goanimate.com

Narzdzia refleksji

Gra AR IdentifEYE: powana gra


8-11: http://identifeye.ezzev.eu/
12-14: http://id-eye2.ezzev.eu

184

MARKERY AR

185

WARSZTAT IDentifEYE zadanie do gry AR


Grupa wiekowa: 8-11
IMI I NAZWISKO
KLASA
WIEK

MIEJSCE/
DATA

186

WARSZTAT IDentifEYE WORKSHOP ANKIETA AR


Grupa wiekowa: 8-11 / 12-14
IMI I NAZWISKO
KLASA
WIEK

MIEJSCE/DATA

PYTANIA ANKIETY

Do czego przydaje si taka gra Augmented Reality (Rozszerzona Rzeczywisto) w czasie


lekcji? /Prosz odpowiedzie w jednym zdaniu/:

Co sdzisz o grze? /zaznacz krzyykiem 1 z 4 moliwoci/:

nuda
3

innowacyjna

ekscytujca

interesujca

Czy pytania w grze byy zrozumiae dla ciebie? /zaznacz krzyykiem 1 z 3 moliwoci/:

tak

nie

czciowo

Czy symbole w grze byy zrozumiae dla ciebie? /zaznacz krzyykiem 1 z 3 moliwoci/:
tak
nie
czciowo

Czy bdziesz chcia jeszcze raz zagra w t gr? /zaznacz krzyykiem 1 z 3 moliwoci/:
tak
nie
nie wiem

Dlaczego ? /Prosz odpowiedzie w jednym zdaniu/:

Czy by/e/a wicej ni zazwyczaj zaangaowany w przebieg i temat tej lekcji?


/zaznacz krzyykiem 1 z 3 moliwoci/:
tak
nie
nie wiem

Czy czujesz si wspodpowiedzialny za swoje uczenie si?


/zaznacz krzyykiem 1 z 3 moliwoci/:
tak
nie

Jeli masz jakie uwagi - prosimy napisz:

187

nie wiem

PLAN LEKCJI (czas trwania 45 minut)

IMI I NAZWISKO
SZKOA
DATA
ADRES EMAIL
NAZWA LEKCJI
PROGRAMOWA
JEELI PROGRAMOWA, TO JAKI
PRZEDMIOT

POZA PROGRAMOWA

WYZWANIE/
SZANSA

CELE NAUCZANIA
KRYTERIUM SUKCESU

WYBRANE DOBRE PRAKTYKI


POZIOM 1 - TEMATY
POZIOM 2 - DYDAKTYKA
POZIOM 3 - PROFILAKTYKA
WLICZAJC GR AR
JEELI NIE, DLACZEGO

TAK

JEELI NIE, JAKA


TECHNOLOGIA EDUKACYJNA

188

NIE

PLANOWANY WPYW
NA MOJE NAUCZANIE

NA MOICH UCZNIW

NA BEZPIECZESTWO ONLINE
UCZNIW

TYPY OCENY

189

OPIS PLANU
LEKCJI

190

EWALUACJA NAUCZYCIELI

191

192

EWALUACJA
IMI I NAZWISKO
SZKOA
DATA
ADRES EMAIL
NAZWA LEKCJI
JAK PRZEDSTAWIE
SWOJE
WYZWANIE /
SZANS?
WYNIKI OCENY

WPYW LEKCJI NA
TWOJE NAUCZANIE

WPYW LEKCJI NA
TWOICH UCZNIW

193

WPYW LEKCJI NA
BEZPIECZESTWO
ONLINE UCZNIW

JAK DOBR
PRAKTYK UYJESZ
PONOWNIE?

JAKIEJ DOBREJ
PRAKTYKI JU NIGDY
NIE UYJESZ?

CZY OSIGNE SWOJE


CELE NAUCZANIA
MIERZONE WZGLDEM
KRYTERIW SUKCESU?

DODATKOWE UWAGI

194

NARZDZIA EWALUACJI DLA NAUCZYCIELI


Dla twoich uczniw
Stwrz ankiet z nastpujcymi pytaniami, mierzcymi szeroko etykiet tosamoci (pytania 1-3),
stao postaw (pytanie 4 dla grupy wiekowej 8-11), poziom tolerancji innoci (pytanie 4 dla grupy
wiekowej12-14). Rozdaj j na pocztku wdraanej lekcji.
Q1
Czasem robi bdy. Zgadzam si/Nie zgadzam si.
Q2
Czasem moja motywacja jest egoistyczna. Zgadzam si/Nie zgadzam si.
Q3
Jestem czci problemu. Zgadzam si/Nie zgadzam si.
Q4
[8-11] Czasami niepowodzenie jest dobr rzecz. Zgadzam si/Nie zgadzam si
Q4
[12-14] Mam umiejtno komunikowania si z osobami majcymi zupenie inn opini od
mojej. Zgadzam si/Nie zgadzam si.
Policz ilo odpowiedzi Zgadzam si i potraktuj ten wynik jako punkt wyjciowy. Pod koniec
wdraanej lekcji ponownie rozdaj t sam ankiet. Policz ilo odpowiedzi Zgadzam si i
potraktuj ten wynik jako kolejny punkt. Ilo odpowiedzi Zgadzam si powinna by na tym etapie
wysza o przynajmniej 10%. Wprowad wyniki ewaluacji do arkusza ewaluacji w sekcji: Wpyw
lekcji na twoich uczniw.
Bezpieczestwo online uczniw
Dodaj do ankiety jedno pytanie o bezpieczestwie online:
Q5
Oce nastpujce zdanie w skali od 1 (cakowicie si nie zgadzam) do 5 (cakowicie si
zgadzam): jeeli co zego stanie si online, bd wiedzia co robi.
Zadaj to samo pytanie pod koniec wdraanej lekcji. Wprowad wynik do arkusza ewaluacji w sekcji:
Wpyw lekcji na bezpieczestwo online uczniw.
Dla ciebie [nauczyciela]
Przed rozpoczciem wdraanej lekcji oce spodziewany pozytywny wpyw nastpujcych
elementw, uywajc skali od 1 (bardzo niskie oczekiwania) do 5 (bardzo wysokie
oczekiwania):
Teoria tosamoci;
Interaktywna dydaktyka;
Profilaktyka;
Rozszerzona Rzeczywisto (Augmented Reality).
Twoje oceny s punktem wyjciowym. Po zakoczeniu wdraania lekcji, ale przed wypenianiem
arkusza ewaluacji, oce te same elementy, ale tym razem pod wzgldem dowiadczonego
pozytywnego wpywu:
Teoria tosamoci;
Interaktywna dydaktyka;
Profilaktyka;
Rozszerzona Rzeczywisto (Augmented Reality).
Te oceny s kolejnym punktem. Wprowad obie oceny do arkusza ewaluacji w sekcji: Wpyw lekcji
na twoje nauczanie.
195

Project title: Augmented Reality towards better understanding of Online Identities - IDentifEYE 2013-1-GR1-LEO0513907

CERTYFIKAT
UDZIAU W WARSZTATACH
W warsztatach IDentifEYE uczestnicy ucz si jak tworzy, wdraa i ewaluowa 45 minutowe plany
lekcji dla uczniw w wieku 8-14 lat, ktre wzmocni odporno uczniw na radzenie sobie z
dowiadczeniami online a tym samym zwikszajc ich bezpieczestwo online rwnoczenie
umoliwiajc im przyjmowanie wiadomych, kreatywnych i krytycznych postaw, jako rozwijajcych si
odpowiedzialnych obywateli. Wanymi narzdziami umoliwiajcymi osignicie tego s:
gra w technologii Augmented Reality (Rozszerzona Rzeczywisto),
interaktywna dydaktyka oraz elementy profilaktyki.
Warsztat jest wynikiem europejskiego projekt IDentifEYE [2013-1-GR1-LEO05-13907] realizowanego
w ramach Programu Uczenie si Przez Cae ycie. Projekt polega na transferze wiedzy z Cypru i
Holandii. Pilotaowe warsztaty odbyy si w Grecji, Polsce, Hiszpanii i na Litwie.
Wicej o projekcie IDentifEYE mona znale na stronie projektu: http://www.id-eye.eu.
IMI I NAZWISKO
UCZESTNIKA
DATA
MIEJSCE
IMI I NAZWISKO
INSTRUKTORA
PODPIS INSTRUKTORA

196

PARTNERZY PROJEKTU

CrystalClearSoft (Greece)
http://www.ccseducation.com/

Ezzev Foundation (The


Netherlands)
http://www.ezzev.eu/

Cosmic Innovations (Cyprus)


http://www.cosmicinnovations.eu/

Fundacja Citizen Project (Poland)


http://www.foundationcitizenproj
ect.eu/home/

CCS specjalizuje si rozwoju interaktywnych wysoce skutecznych


edukacyjnych programach, ktre mog zaangaowa wszystkich,
niezalenie od wieku.
CrystalClearSoft (CCS) zosta zaoony w 2005 roku, przez grup
nauczycieli oraz technologw, ktrzy zauwayli zyski jakie mog
przynie nowe technologie zarwno osobom uczcym si w
rnych wiekach, jak i nauczycielom. Misj CCS jest wprowadzenie
procesu nauczania-uczenia w now er, zwikszajc jego
efektywno poprzez uycie specjalnie stworzonych technologii.
Fundacja EZZEV (EF) jest niedu fundacj, ktra stymuluje
wiadomo modziey na temat praw w wiecie online oraz
efektw bycia online zarwno wpywajcych na nich oraz na
innych. Wraz z polskim partnerem, Fundacj Citizen Project, Ezzev
jest pionierem w tworzeniu i wdraaniu konstruktywnych, opartych
na konfrontacyjnych przeyciach, dydaktyk wspartych przez nowe
technologie, takie jak Rozszerzona Rzeczywisto (Augmented
Reality). Celem fundacji jest pomc modziey (i ich otoczeniu)
wyrwa si z automatycznych zachowa, i skierowa ich w kierunku
zachowa zakorzenionych w rozwinitych, personalnych etykach.
COSMIC INNOVATIONS (COIN) to bardzo dynamiczna firma
konsultingowa, czca komercyjne i publiczne/Unijne systemy
fundowania.
Usugi COIN zawieraj rozwj biznesu, pozyskiwanie rodkw
publicznych, oraz wdraanie pod konkretne potrzeby, trenowanie
oraz transfer technologii. Wszystkie oferowane usugi skupiaj si
na wysokiej jakoci wynikw, co wyrnia COIN na tle innych
konsultantw, ktrzy unikaj technicznych wdroe.
Fundacja Citizen Project (FCP) jest ma fundacj non-profit. Jej
celem jest wzmocnienie spoeczestwa obywateli poprzez
promowanie nowych umiejtnoci medialnych, nowych dydaktyk
oraz umiejtnoci obywatelskich wrd obywateli Polski i Europy.
Fundacja dziaa jako sie organizacji, wsppracujca z
wolontariuszami, ekspertami oraz instytucjami, takimi jak szkoy i
lokalne organizacje rzdowe.

Gdaskie Centrum Profilaktyki Uzalenie (GCPU) zostao


utworzone w Gdasku przez lokalne wadze, by zainicjowa,
zrealizowa oraz koordynowa dziaania zwizane z profilaktyk
uzalenie.
Gdaskie Centrum Profilaktyki
Uzalenie (Poland)
http://www.gcpu.pl/

197

Vieoji staiga JAUNIMO


KARJEROS CENTRAS (Lithuania)
www.karjeroscentras.eu

Fundacin Privada Joan XXIII


http://www.cetei.info
http://www.j23.fje.edu/

JKC jest organizacj pozarzdow posiadajc ponad 10 letnie


dowiadczenie we wspieraniu modziey i dorosych poprzez
nieformalne programy edukacyjne oraz usugi doradcze. Celuje w
zaspokojenie publicznych potrzeb poprzez edukacyjne, naukowe,
kulturowe, spoeczne oraz prawne inicjatywy. JKC ma 5 staych
pracownikw oraz siln sie kontaktw trenerw, ekspertw,
konsultantw oraz doradcw zapewniajcych edukacj i doradztwo
w caym kraju.
Od 2001 roku, JKC aktywnie pracuje z nauczycielami oraz zespoem
wsparcia edukacji (psycholodzy, pedagodzy spoeczni itd.) w celu
wyposaenia ich w wiedz umiejtnoci potrzebne do rozwinicia
uczenia przez cae ycie oraz doradztwa na temat moliwoci w ich
szkoach. Poniewa zapewniaj szkolenia nauczycieli, cigle
wdraaj projekty majce na celu rozwj narzdzi do nauczania oraz
zasobw; dostarczaj szkolenia, ktre mog pomc w rozwin
umiejtnoci w systemie edukacyjnym.
CETEI, w ramach fundacji Joan XXIII Foundation, jest centrum
innowacji technologicznych, ktre stwarza nowe moliwoci
osobistego i zawodowego rozwoju poprzez nauczanie, stwarza
synergi pomidzy szkoleniem i zatrudnieniem oraz poprawia
konkurencyjno i wydajno biznesu.
CETEI dziaa jako kompleksowe zaopatrzenie i zarzdzanie
projektw w centrach edukacyjnych, by podnie poziom
innowacyjnoci oraz dokona zmiany w szkoach i instytucjach,
szczeglnie podczas zmian, oraz podnie poziom profesjonalnych
umiejtnoci.
Podzielone jest to na cztery obszary: innowacje pedagogiczne,
aplikacje ICT w klasach, technologiczno-pedagogiczne kierownictwo
, usugi konsultacji edukacyjnych

198

PARTNERZY WSPIERAJCY

Gdask

Ateneum Szkoa Wysza w Gdasku

http://www.gdansk.pl/

http://ateneum.edu.pl/

Szkoa Podstawowa nr 21 w Gdasku


www.sp21.to.pl

Szkoa Podstawowa nr 57 w Gdasku


www.sp57gda.pl

Szkoa Podstawowa nr 75 w Gdasku


www.zssio.eu/szkolapodstawowa

Szkoa Podstawowa nr 79 w Gdasku


www.sp79.gda.pl

Gimnazjum nr 10 w Gdasku
www.gim10.edu.pl

Gimnazjum nr 2 w Gdasku
www.gim2.gda.pl

Gimnazjum nr 25 w Gdasku

105
105st Primary School of Athens

www.gimnazjum25.pl

199

JESUITAS CASP. SAGRAT COR DE JESUS


CASP JESUIT. JESUS' SACRED HEART

JESUITAS BELLVITGE
BELLVITGE JESUIT

http://www.joan23.fje.edu/

http://www.casp.fje.edu/

JESUITAS EL CLOT. ESCOLA DEL CLOT


CLOT JESUIT. CLOT SCHOOL
http://www.clot.fje.edu/

JESUITES GRCIA. ESCOLA KOTSKA


GRCIA JESUIT. KOTSKA SCHOOL
http://www.kostka.fje.edu/

JESUITES POBLE SEC. ESCOLA SANT PERE CLAVER


POBLE SEC JESUIT. SANT PERE CLAVER SCHOOL
http://www.spclaver.fje.edu/

JESUITES SANT GERVASI. ESCOLA INFANT JESUS


SANT GERVASI JESUIT. JESUS SCHOOL
http://www.santgervasi.fje.edu/

JESUITES SARRIA. SANT IGNASI.


SARRIA JESUIT. SANT IGNASI
http://www.santignasi.fje.edu/

Kauno Simono Daukanto vidurin mokykla


Kaunas Simonas Daukantas middle school
http://www.daukantas.kaunas.lm.lt/

Prien rajono Veiveri Tomo ilinsko gimnazija


Prienai disctric of Veiveriai Tomas Zilinskas
gymnasium
http://www.vtzg.lt/

Kauno Rok gimnazija


Kaunas Rokai gymnasium

200

KTU Vaiganto progimnazija


KTU Vaizgantas pro-gymnasium
www.ktuprogimnazija.lt

Raseini rajono Nemaki Martyno Mavydo


gimnazija
Raseiniai district of Nemaksciai Martynas
Mazvydas gymnasium
www.nemaksciugimnazija.lt

Kauno Jono Jablonskio gimnazija


Kaunas Jonas Jablonskis gymnasium
www.jablonskis.kaunas.lm.lt

Bir "Auros" pagrindin mokykla


Birzai "Ausra" high school
http://birzuausra.lt

201

SPECJALNE PODZIKOWANIA DLA


Wszystkich, ktrzy przyczynili si do wdroenia projektu, Pawe Adamowicz, Irena Adamowska,
Mara Teresa Arbus, Mariola Ataman-Makowska, Anna Baranowska, Beata Bukowska, Maria
Christodoulou, Patrycja Cybulska, Anna Dbrowska-Grska , Miguel Delgado Caballero, Dimitris
Diamantis, Anna Dolata, Jadwiga Drosdowska, Jelmer Evers, Alicja Fortenbach, Greta Gedgaudait,
Ewelina Gerke, Hanna Grecka, Joanna Gregorowicz, Micha Gu, Onno Hansen, Mattheos Kakaris,
Petra Keller, Piotr Kowalczuk, Joanna Kowalczyk, Jakub Kownacki, Jovyta Kumpien, Adam
Landowski, Lidia Lisiska, Hans en Sofie van Manen, Elena Mantzari, Katarzyna Marczewska,
Milena Misztal, Urszula Mynarczyk, Anna Mrotek, Radosaw Nowak, Piotr Olech, Henryk
Olszewski, Chara Papanikolaou, Monika Piotrzkowska-Dziamska, Magorzata Perzyna, Liliana
Poszaj, Agata Rafaowska, Anna Rejkowska, Piotr Romanowski, Magdalena Skiba, Sylwia Sorn,
Marzena Sorokosz, Beata Staszyska, Teresa Staszyska, Ewelina Szajdziuk, Grzegorz Szczuka,
Waldemar Tokiski, Anna Turowska, Antonis Vlahakis, Hein Wils, Anna Woliska, Dariusz
Woodko, Elbieta Zakrzewska, Micha Zapolski-Downar, Katarzyna Ziemann, Joanna Zorn-Szumio,
wszystkich uczniw z gdaskich szk oraz wszystkich uczestnikw warsztatw w Polsce, Hiszpanii,
Grecji oraz na Litwie.

202

KOLOFON
NAZWA PROJEKTU: Augmented Reality towards better understanding of Online Identities
IDentifEYE - 2013-1-GR1-LEO05-13907
REDAKCJA: Onno Hansen, Beata Staszyska
REDAKTORZY POMOCNICZY: Jakub Kownacki, Ewelina Gerke, Chara Papanikolaou
TEKSTY: Onno Hansen, Beata Staszyska, Mattheos Kakaris, Radosaw Nowak , Jakub Kownacki
PROJEKT GRAFICZNY: Chara Papanikolaou, Beata Staszyska
ZDJCIA, ILUSTRACJE: Jakub Kownacki, Beata Staszyska
ISBN: 978-83-63988-11-1
COPYRIGHT BY: IDentifEYE WWW.ID-EYE.EU
NIE NA SPRZEDA

You might also like