You are on page 1of 4

Goblińscy korsarze

Korsarze nocnych goblinów- bez zmiany kosztu punktowego można awansować statek na okręt nocnych goblinów, wszystkie modele mają
-1 od Zp i +1 do I oraz Wyszkolenia.
Korsarze nocnych goblinów mogą zakupić za 65p każde na dowolny okręt:
Fanatyków- każdy statek który wejdzie z nimi do abordażu otrzymuje co turę k6 trafień z S5 w wybraną lokację
Squigi okrętowe- każda wroga jednostka/załoga która wejdzie na pokład(lub go zaatakuje) otrzymuje k6 trafień z S5, jeżeli na licbzie trafień
wypadnie 1 trafienie otrzymuje jeden z członków załogi okrętu
Sieci- tak jak sieciarze nocnych goblinów

More wood than a goblin- z uwagi że wiele kuternog goblinów ma prawie tyle drewna w ciele że istnieje duża szansa że zamiast trafić w
witalny punkt goblina przeciwnik trafi z kawałek drewna. Na kuternogi nie działa zasada zabójczego ciosu ani zatrute ataki.
Żelazne protezy- daje +1 do siły wszystkim kuternogom na statku
Dębowe lepsze- kuternogi robią swoje protezy z największym kunsztem, najlepszego i najtwardszego drewna. Kuternogi mają ochroną
pancerza na 5+ od nie ognistych ataków.
Łatwopalne- każda rana od ognitych ataków zamienia się w dwie rany, kuternog nie można przydzielać do gaszenia pożarów na pokładzie.
Grzybkowy rum- w pierwszej turze abordażu załoga ma determinacja
Szap-piracki kapelusz- +1 do wyników walki gdy kapitan bierze udział w abordażu, po śmierci kapitana bozzman zabiera kapelusz
Piracka opaska na oko- kapitan jest odporny na psychologię
Hak zamiast ręki- dodatkowa broń do walki wręcz, zabójczy cios
Dębowa noga- otrzymuje zasadę More wood than a goblin
Papuga kapitańska- +1 do inicjatywy, po śmierci kapitana papuga ląduje na ramieniu kapitana
Arr- kapitan budzi strach
Przyjaciel rekinów- sposób w jaki wielki morski squig się „pożywia” sprawia że wiele morskich zwierząt może żerować na resztakch jego
ofiar. Wszystkie modele które wpadną do wody w zasięgu 12 cali od squiga otrzymuje on na 4+ trafienie z siłą 5.
W mój okręt! W mój!- jeżeli jakikolwiek statek zada ranę dla okrętu na którym jest bozzman ten otrzymuje przeciwko załodze tego okrętu
zasadę szał i nienawiść.
Wynocha z mojego statku!- gdy ktoś dokona abordażu na statek na którym jest bozzman otrzymuje on zasadę szał i nienawiść.

Gobliński pirat
Punkty/model: 6p Opcje
R WW US S Wt Żyw I A Wysz ZP
Gobliński pirat 4 2 3 3 3 1 2 1 3 6 • za +1p mogą być wyposażeni w krótkie łuki lub za +2 w
goblińskie muszkiety
• za +2p mogą mieć harpuny do rzucania
Rynsztunek: broń ręczna

ZASADY SPECJALNE:

Kuternogi
Punkty/model: 7p Opcje
R WW US S Wt Żyw I A Wysz ZP


Kuternogi 4 3 3 3 4 1 1 2 2 7
mogą za +30p wykupić żelazne protezy dla wszystkich
kuternog na statku
Rynsztunek: broń ręczna
• za +1p na model mogą mieć lekką zbroję
ZASADY SPECJALNE: more wood than a goblin, dębowe lepsze , żelazne protezy, łatwopalne

Wilk morski
Punkty/model: 8p Opcje
R WW US S Wt Żyw I A Wysz ZP
Wiłki morskie 4 3 4 3 3 1 3 1 4 6 • Za +2p mogą być wyposażeni zamiast w krótkie łuki w
goblińskie muszkiety
• Za +2p na model mogą mieć harpuny do rzucania
Rynsztunek: krótkie łuki, broń ręczna

ZASADY SPECJALNE:

Troll okrętowy*
Punkty/model: 16p Opcje
R WW US S Wt Żyw I A Wysz ZP
Troll okrętowy 6 3 0 5 4 3 1 3 1

Rynsztunek: broń do walki wręcz

ZASADY SPECJALNE: Wielki, strach, regeneracja, głupota, trolle wymiociny, wodny

Wielki squig morski*


Punkty/model: 260p Opcje
R WW US S Wt Żyw I A Wysz ZP
Wiłki morskie 3k6 4 0 6 5 5 4 4 - 7

Rynsztunek: wielgahne zemby

ZASADY SPECJALNE: no to hoop, wodny, trafienia z uderzenia(k6), terror, pożerania, najlepszy przyjaciel rekinów,
determinacja

Mogą być wystawiane jako niezależne jednostki.


Bozzman
Punkty/model: 25 Opcje
R WW US S Wt Żyw I A Wysz ZP


Bozzman 4 4 4 4 3 2 3 3 4 7
za +4p może mieć wielką broń lub/i dwie bronir do walki
wręcz
Rynsztunek: bicz, broń do walki wręcz, lekka zbroja
• Za +4 punkty może mieć dwa pistolety
• Za +3p może mieć dębową nogę
ZASADY SPECJALNE: W mój okręt! W mój!, Wynocha z mojego statku
• Za +3p może mieć hak zamiast ręki
• Za +3p może robić „Arrr”

Kapitan
Punkty/model: 45p Opcje
R WW US S Wt Żyw I A Wysz ZP


Kapitan 4 5 4 4 4 2 3 3 5 8
za +4p może mieć wielką broń lub/i dwie bronir do walki
wręcz
Rynsztunek: broń ręczna
• Za +4 punkty może mieć dwa pistolety
• Za +2p może mieć lekka zbroję za +4p ciężką
ZASADY SPECJALNE:

• Za +6p może mieć papugę kapitańską

• Za +6p może mieć dębową nogę

• Za +6p może mieć hak zamiast ręki


• Za +6p może robić „Arrr”

• Za +6p może mieć piracką opaskę na oko


• Za +6p może mieć szpan-piracki kapelusz
• Za +6p może schlany grzybkowym rumem

Kapitan Floty
Punkty/model: 85p Opcje
R WW US S Wt Żyw I A Wysz ZP
Kapitan Floty 4 5 5 5 4 3 4 4 5 9 • za +6p może mieć wielką broń lub/i dwie bronir do walki
wręcz
• Za +6p może mieć dwa pistolety
Rynsztunek: • Za +3p może mieć lekka zbroję za +6p ciężką
• Za +9p może mieć papugę kapitańską
ZASADY SPECJALNE: • Za +9p może mieć dębową nogę
• Za +9p może mieć hak zamiast ręki
• Za +9p może mieć piracką opaskę na oko
• Za +9p może mieć szpan-piracki kapelusz
• Za +9p może schlany grzybkowym rumem
• Za +9p może robić „Arrr”
Łajba rzeczna 180p
Pokład Mostek Burta Maszt(żagiel) Dziób
Wt 6 6 6 6(4) 7
Żyw 5 4 5 3(10) 5
Ładowność: 15
Załoga: 10-20
Uzbrojenie: po dwa dzidomioty na każdej burcie
Maksymalna szybkość: 16
Zasady: zwrotny
Opcje:
-Za +35 na dziobie może być umieszczony dodatkowy dzidomiot lub taran
-Za +40p statek może być wyposażony w haki
-Za +30p statek może mieć wiosła
-Za +15p na statku mogą być deski do abordażu
-Za +15p na statku mogą być dyby
-Za +30p można dokarmić rybki

Łamacz 120p
Pokład Mostek Burta Maszt(żagiel) Dziób
Wt 4 4 5 5(4) 9
Żyw 3 3 3 3(7) 6
Ładowność: 8
Załoga: 5-15
Uzbrojenie: dzidomiot na pokładzie
Sprzęt: taran
Maksymalna szybkość: 18
Zasady: zwrotny, taktyka lewiatana
Opcje:
-na pokładzie może być umieszczony dodatkowy dziodomiot za 35p
-za +35p statek może mieć wyginacze na burtach

Dwużagiel goblinów 260


Pokład Mostek Burta Maszt(żagiel) Dziób
Wt 6 6 6 6(4) 7
Żyw 4 3 5 3(16) 5
Ładowność: 25
Załoga: 10-30
Uzbrojenie: po dwa dzidomioty na każdej burcie i jeden na pokładzie
Sprzęt: drugi żagiel
Maksymalna szybkość: 20
Zasady: zwrotny
Opcje:
-Za +35p mieć haki
-Za +35p może mieć deski do abordażu
-Za +35p. może mieć taran za 35p.
-Za +15p na statku mogą być dyby
-Za +30p można dokarmić rybki

Przyszpilasz 320
Pokład Mostek Burta Maszt(żagiel) Dziób
Wt 6 5 7 7(4) 7
Żyw 4 4 6 3(10) 5
Ładowność: 15
Załoga: 10-30
Uzbrojenie: po trzy dzidomioty na każdej burcie, dwa na pokładzie i dwa na dziobie
Sprzęt:-
Maksymalna szybkość: 12
Opcje:
-Za +60p na pokładzie można zamontować Gleba!Łaa!Gleba!, każdy wystrzał oznacza poświęcenie jednego z członków załogi

Łowdza 240
Pokład Mostek Burta Maszt(żagiel) Dziób
Wt 6 6 7 7(4) 6
Żyw 5 5 6 3(14) 5
Ładowność: 20
Załoga: 10-50
Uzbrojenie: po trzy harpuny na każdej burcie
Sprzęt: liny do abordażu
Maksymalna szybkość: 16
Zasady: zwrotny
Opcje:
-Za +35p każdy może mieć dodatkowe cztery haruny na pokładzie
-Za +35p może mieć haki za
-Za +35p może mieć deski do abordażu

You might also like