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101 METODOS PARA GENERAR IDEAS

Foster, Timothy R.V.


Introduccin
Si bien las ideas surgen espontneamente, es preciso que sepamos obtener a voluntad
ideas tiles.
Mi diccionario define de varias maneras la palabra idea; entre ellas estn pensamiento,
concepcin intelectual, imagen mental, nocin, plan, esquema, proyecto, intencin, mira
o designio y diseo. Y generar equivale a concebir, engendrar, causar, originar y
producir.
Cmo sacar el mximo provecho de este libro
Los procedimientos descriptos aqu no pretenden ser reglas rgidas, selos como
plataforma de lanzamiento.
Capitulo 1
Comprender los problemas
La necesidad es la madre de la invencin. Hace falta comprender el verdadero
problema a fin de hacer surgir la idea que lo resuelva.
1. Defina la situacin existente
Usted debe entender claramente dnde est ahora, es decir, su punto de partida. Maneja
tantos instrumentos de medida como le sea posible, por ejemplo: antecedentes,
necesidad, localizacin fsica o geogrfica, parmetros de tiempo, posicin competitiva,
situacin econmico-financiera, recursos disponibles y no disponibles. (Ver ejemplo en
Pg. 15-17)
2. Define el objetivo y hgalo mensurable
Qu trata de conseguir usted? Los objetivos son importantes, pero debe expresarlos en
trminos que se puedan identificar cada paso durante su seguimiento.
3. Identifique las diferencias, es decir, la distancia entre su posicin actual y la que
desea ocupar (tome por separado cada uno de los tems del punto 1).
4. Identifique el problema fundamental que pretende resolver
Haga una lista de reas potencialmente problemticas e indique entonces si tiene o no
algn problema en casa una de ellas. A continuacin, analice los resultados. (Ver
ejemplo en tabla Pg. 21).
5. Identifique las audiencias/ los usuarios/ los beneficiarios
Debe determinar con quines tiene que hablar usted! Quiz haya algunas personas que
convenga tener en cuenta no porque compren o usen el producto o servicio, sino porque
pueden influir en los usuarios o en la promulgacin de leyes y reglamentos, o porque
forman parte del grupo que se relaciona ms o menos estrechamente con usted:
empleados, vecinos, clientela, etc.
6. Investigue un poco
Acuda a directorios, libros de consulta, enciclopedias, anuarios, atlas, diccionarios,
biografas, peridicos, revistas, bases de datos informticos, etc. Hay tambin
bibliotecas especializadas que son muy tiles. Toda esta informacin puede ayudar a
confirmar una idea.
7. Utilice un grupo de enfoque
Rena a un grupo de personas (en general dirigido por alguien de una empresa
especializada, quien ser un animador que entienda realmente lo que quiera conseguir

usted). En un medio controlado para que interacten acerca de los problemas que
encuentran en su idea.
8. Haga un anlisis FODA de la situacin.
Evaluar, luego identificar sus puntos fuertes, debilidades, oportunidades y amenazas te
ayudar a centrarse en el problema fundamental e incluso le apuntar posibles
soluciones.
9. Escriba una lcida descripcin de la tarea.
Poner los aspectos claves en un orden lgico lo ayudar a identificar las lagunas que
pudieran existir. Evite los tecnicismos y no de nada por sabido.
Puede guiarse por un esquema bsico: finalidad del documento, situacin, antecedentes,
consideraciones, audiencias, objetivos, estrategia, tctica, discusin (opcional).
10. Explique el problema a un nio de 6 aos y dgale que se lo repita.
Le sorprendern las ideas intuitivas que puede alumbrar una mente libre de opiniones
preconcebidas.
Capitulo 2
Comprender la mente
11. Comprenda porqu es difcil generar ideas.
La cuestin es que nunca nos han enseado a hacerlo y vivimos convencidos de que
estas personas nacen y no se hacen.
La labor es ardua porque: pensamos lgicamente, llevamos estereotipos en nuestra
mente; nos da miedo fracasar; no queremos parecer estpidos ni extravagantes.
12. comprenda porqu es fcil generar ideas
Porque tenemos naturalmente la inteligencia suficiente para aprender las tcnicas y
procesos que nos permiten hacerlo. Todo lo que se requiere es una comprensin bsica,
un poco de experiencia respecto al mtodo y nuestras inhibiciones desaparecern.
13. Comprenda la estructura izquierda / derecha del cerebro
El lado izquierdo del cuerpo est regido por la mitad derecha del cerebro. As pues, este
hemisferio cerebral rige nuestras concepciones creativas, visuales y espaciales. En
cambio, el hemisferio izquierdo dirige nuestras actividades lgicas, matemticas,
deductivas y analticas.
Hay dos conjuntos de funciones diferentes; en cuanto el cerebro se pone en marcha
hacia una direccin, tiende a continuar invariable. Es por ello que el proceso de anlisis
y valoracin se interpone en el camino de la creatividad. Le recomiendo que divida su
tiempo entre ambos tipos de actividades.
14. Evite la trampa de la lgica
Tendemos a introducir ordenadamente todas las cosas en pequeos compartimentos de
la mente y mantenerlas donde deben estar (comprubelo, pensando en una palabra y
todas las cosas que le vengan a la mente asociadas a ella).
Si las cosas no suceden con lgica, pueden presentarse resultados inesperados, y quiz
tengamos un disgusto. En consecuencia, rehuimos lo inopinado mantenindonos firmes
en la comodidad de lo supuesto. Tal conducta automtica es una barrera para la
generacin de grandes ideas. Ideas excelentes pueden parecer ilgicas.
15. Evite la trampa de la inteligencia
No se engae tontamente pensando que hay un enlace lgico entre persona muy
inteligente y persona de gran creatividad. Las personas muy inteligentes suelen atarse
demasiado a los estereotipos.

16. Evite la trampa de la informacin


Haga todo lo posible por contar con personas que sepan mucho del asunto. Y adems
con una o dos que no sepan nada. Estas ltimas podrn darle soluciones muy claras
porque no estn inmersas en el problema.
17. Controle su charla interior
Es esa corriente constante de juicios y comentarios que surge del subconsciente y
entorpece su capacidad de escuchar. Djela actuar como partcipe, no como oponente; si
no la contiene le arrastrar.
Captulo 3
Potenciar la propia creatividad
Todos, en mayor o menor medida, tenemos capacidad creadora. Esto significa poder:
crear, producir, inventar, ingeniar, ocasionar, pensar, descubrir, etc.
Aqu, 13 mtodos cuyo conocimiento aumentar la creatividad que ya tiene usted como
facultad innata.
18. Lleve siempre consigo un dictfono de bolsillo
Utilcelo para grabar pensamientos, recuerdos o ideas que le vienen de repente a la
cabeza, sin tratar de valorarlas. Si se olvid el dictfono, coja el telfono de su coche y
llame al contestador automtico de su despacho.
Cuando tenga tiempo rebobine la cinta, tome un cuaderno de notas o sintese al teclado
de su ordenador y transcriba todo.
Un consejo: hable claro y pausado.
19. Utilice un programa organizador (uno bueno es el More, de la casa Symantec)
El organizador permite crear una serie de epgrafes y subepgrafes que se relacionan
entre s a distintos niveles. Movindolos segn le convenga mientras est usted
desarrollando sus ideas, puede clasificarlas rpidamente y dejarlas en orden correcto
para un trabajo posterior, como el de componer una especificacin, escribir una carta o
redactar una propuesta o presentacin.
Usted puede mover con facilidad bloques de informacin y, de este modo, es muy
sencillo construir la estructura del producto final. Lo estupendo es que, an luego de
imprimir, todo quedar almacenado en la memoria del ordenador.
20. Ejercite los cinco sentidos
La vista, el odo, el olfato, el gusto y el tacto experimentan sensaciones durante todo el
da, pero no hace falta mucho tiempo para aclimatarse a una sensacin nueva y
desconectarse de ella.
Tmese el tiempo de valora los problemas a resolver, a travs de sus sentidos (qu
sonido le trae a la memoria? Qu sabor le recuerda?)
21. Estudie durante diez minutos algo conocido
Todos tenemos tendencia a dar por sabidas las cosas conocidas y slo retenemos en la
mente una idea sumaria. Potenciar la creatividad significa aguzar el ingenio y, a su vez,
esto significa mejorar la capacidad de percepcin.

Estudie cuidadosamente una flor, una mascota, su alianza (vista); su meloda favorita
(odo); un tomate (gusto); etc.
22. Cuando tenga un problema, no espere hasta el ltimo da para ponerse a pensar en l
Es cierto que la presin que supone la proximidad de la fecha lmite crea una gran
concentracin mental, pero al obrar as, se le restan oportunidades al cerebro. No se
trata de llevarlo a trmino enseguida, sino de tomar conocimiento de la informacin
suficiente para captar las verdaderas dimensiones de la situacin.
Repase las instrucciones recibidas o el resumen de la cuestin, trabaje sobre ello y luego
siga con lo que estaba haciendo: su cerebro continuar pensando en el asunto sin que
usted lo advierta, incluso mientras se ocupa de otras actividades.
23. Cierre los ojos y deje vagar su mente
Soar despierto hace milagros. Antes de permitir que trabaje su subconsciente, haga un
repaso mental de los datos, lea algunos documentos relativos a su caso, piense en dnde
se encuentra y dnde quisiera estar y en el camino que le conducir all. Registre todo lo
que pueda servirle.
24. Consltelo con la almohada
Al meterse en la cama y antes de apagar la luz, repase mentalmente la situacin con la
mxima claridad posible. La actividad del cerebro no cesa, as que dgale: ah te dejo
todo esto.
Tenga siempre a mano su bloc de notas o su dictfono de bolsillo, para registrar
cualquier pensamiento que le venga a la cabeza en el momento menos esperado.
25. Rompa la rutina en sus viajes
Haga cada viaje como si fuese un turista, ansioso de ver cosas nuevas. Mantenga abierta
su mente. Imagine que un problema que tiene entre manos guarda relacin con las cosas
o personas que ve mientras deambula.
26. Rompa su rutina en la lectura
- Recoja peridicos/revistas que otra gente ha abandonado
- Compre en el quiosco de prensa algo distinto a lo habitual
- Lea los pequeos anuncios que se insertan para un pblico limitado y especial
- Lea de manera activa: resalte, subraye, fotocopie, recorte y/o tome apuntes sobre
aquello que le interese
- Cuando lea, tenga en la mente alguna idea o problema existente. Busque conexiones
entre lo que lee y lo que le preocupa.
27. Rompa su rutina con la radio y la televisin
- Vea y/o escuche los programas que nunca ve/escucha
- Vea y/o escuche en horarios que no suele hacerlo
- Vea y/o escuche emisiones en otros idiomas (an cuando no los entienda, algo
recatar)

28. Rompa su rutina en el comer


- Pida platos que no acostumbra
- Pruebe cocinar recetas exticas

- Observe lo que sirven a otras personas en el restaurante y pregunte a los camareros qu


platos son.
29. Visite libreras y bibliotecas
Es interesante ver cmo cada sitio organiza sus libros en forma diferente. Mientras
hojee, no deje de buscar posibles conexiones entre las obras que ve y su problema o
proyecto actual.
30. Abra los ojos y mire la arquitectura
Observe las caractersticas de su diseo e intente ver por qu se construy as y no de
otra forma, o cmo afectara que fuese diferente.
Deje que su imaginacin se despierte a la vista de las novedades que va descubriendo.
Al proceder as, le vendrn a la cabeza ideas que le asombrarn.
31. Visite de manera distinta unos grandes almacenes o un hipermercado que conozca
- Mire cosas que no le hacen falta para nada en condiciones normales
- Entre en las tiendas de especialidades, de regalos, de artesanas, de bricolaje, etc.
- Imagnese que es el fabricante: cmo mejorara la forma en que los productos se
presentan al pblico?
- Imagnese que es el vendedor: cmo sacara provecho de esta esquina? Cmo puedo
favorecer al cliente?
- Saque conclusiones acerca de la moda y los gustos del momento
32. Visite tiendas en las que no suele entrar
Lleve en la cabeza el problema que intenta solucionar, y considere (tome nota) las
soluciones que le van sugiriendo las cosas que ve.
Si se halla en un pas extranjero, visite supermercados y grandes establecimientos de
ferretera y bricolaje para ver las diferencias en los productos, las herramientas y los
procedimientos comerciales utilizados.
33. Visite una galera de arte o un museo acompaado de un nio
Ayudar al chaval a desarrollar su creatividad y usted mismo sacar impresiones que le
facilitarn la generacin de ideas tiles para sus propios fines.
34. Visite una exposicin industrial o una feria de muestras
- Tome todos los folletos y tarjetas que le entreguen.
- Recorra todo el recinto con el objetivo de buscar ideas. Ver infinidad de cosas, de
modos de exponerlas, de estilos de presentacin personal, de mecanismos y artilugios.
35. Vea una pelcula conocida, no como simple espectador, sino ponindose en el lugar
de uno cualquiera de los que han trabajado en su realizacin.
Estudie: encuadres, secuencias, errores, actores secundarios, extras, etc. Todo eso le
ayudar a afinar su perspicacia.
36. No diga pero, diga y
Me gustara ir a la playa, pero tengo que trabajar; Me gustara ir a la playa, y tengo
que trabajar Ve la diferencia? Pero equivale a excepto, con excepcin de, salvo que,
por ms que, sino que, a reserva de, sin embargo. Y equivale a tambin, adems, por
otra parte, as como. Trata de obligarse a decir y cada vez que est a punto de decir
pero y se sorprender de los resultados.

37. Adopte el punto de vista de la otra persona: sus percepciones, valoraciones,


argumentaciones, reacciones y su lenguaje. Pregntese: Qu he de hacer para que esta
persona reaccione positivamente ante tal o cual idea? identifquelo, examnelo,
regstrelo y proceda en consecuencia.
38. Juegue a los garabatos
Trace un garabato irregular (es mejor que no est cerrado por los extremos) y psele la
hoja a su compaero, quien deber convertir el garabato en una figura que represente
algo. Se puede girar el papel para ver la lnea desde diferentes puntos de vista. Conviene
establecer un lmite de tiempo.
39. Juegue a qu ms puede ser esto?
Mustrele a alguien un objeto cualquiera y pregntele qu ms puede ser eso. Los nios
captan muy pronto la idea, son verdaderos pensadores laterales; lo mismo le suceder a
usted.
40. Fjese en lo que no dicen las reglas
(ver ejercicios pg 80)
41. Piense lateralmente (en forma aparentemente no lgica): explore formas alternativas
de enfocar un problema antes de dar con una solucin.

Captulo 4
Generar ideas en grupo
Depende en gran medida de usted el xito o fracaso de la dinmica de grupo para
generar ideas.
42. Convoque una sesin de generacin acrtica de ideas.
Se basa en la premisa de que un grupo de personas, trabajando juntas y bajo una
direccin experta, pueden alumbrar una variedad de ideas mucho ms amplia que
trabajando cada una por su lado.
Cudese de la emulacin individual (competencia), del nmero de participantes
(mximo 10) y de la duracin (aprox. 4 horas).
43. Distribuya una nota informativa para todos los participantes, uno o dos das antes de
la fecha de la reunin. Incluya:
- Lugar, da, hora (de comienzo y de terminacin)
- Asunto (cliente, producto, servicio, marca, etc.)
- Objetivo (una nueva estrategia, mejoras de calidad, etc.)
- Fecha lmite para contar con el resultado final
- Quines asistirn a la reunin
- Documentacin que ponga en antecedentes (no muy extensa)
44. Designe un animador, que modere y oriente el desarrollo de la reunin hacia el
objetivo de la misma, evitando los posibles intereses privados de los participantes.
El animador debe ser un buen comunicador, enrgico, perceptivo, creativo, etc. (pg 90)

45. Planifique la sesin, fraccionando el tiempo disponible en turnos para cada faceta
del asunto a tratar. Tenga en cuenta la flexibilidad: si concluye el tiempo previsto y el
grupo se halla en un momento crtico del debate, no los interrumpa. (ejemplo pg 91)
46. Disponga la sala correctamente: todos deben verse de frente y, a su vez, ver al
animador y al escribiente.
47. Elimine las reacciones negativas entre los participantes, porque de lo contrario se
crearn rivalidades y habr gente desanimada y otra agresiva; ninguna har aportes
vlidos.
Cuando usted piensa para obtener ideas, su objetivo es que sean muchas, no que sean
definitivas. Acepte todas las opciones y luego habr tiempo de valorar y hacer una criba.
48. Escrbalo antes de que se pierda.
- El animador/moderador, o un escribiente/ayudante, debe escribir todo lo que se dice en
la sesin, para que no se pierda nada y para demostrar a todos los participantes que
cualquier cosa que digan ser estudiada ms tarde.
- Asimismo, los participantes deben evitar interrumpirse unos a otros. Si les sobreviene
una idea, podrn apuntarla y comentarla a su turno.
49. Estimule la participacin, ocupando el puesto de mando todo el tiempo. Usted no
necesita observadores, sino colaboradores: anime a los tmidos, refrene a los
dominadores, detenga a quienes interrumpen, etc. (ver sugerencias en pg 96)
50. Modele en barro una imagen del problema
Pida a los participantes que hagan un modelo tridimensional del problema, de la marca,
del servicio o de lo que sea. Esto libera a las personas de sus prejuicios y opiniones
preconcebidas, demuestra que todos podemos ser creativos, despierta el espritu de
colaboracin y rompe el hielo de los primeros momentos, adems de ser un
precalentamiento del trabajo que se ha de realizar.
51. Prohba las conversaciones particulares.
Cuando el moderador/animador note que se han formado dos o tres centros de
conversacin diferentes, diga Slo hay una reunin, por favor! Si tenis algo que
decir, dejrnoslo or a todos. A lo mejor est ah la solucin.
52. Convoque a personas de distintos campos
Lo ideal es que el grupo se forme con uno o dos especialistas, uno o dos generalistas,
quiz el cliente y una o dos personas que no tienen ninguna relacin con el problema
(un punto de vista nuevo siempre es valioso).
53. Adopte una actitud interrogante.
Cuando ramos jvenes, la forma de enterarnos de las cosas era hacer preguntas. Segn
nos vamos haciendo viejos, aumenta nuestra tendencia a aceptar lo que se nos dice, y
esta conducta nos incapacita para alumbrar grandes ideas.
54. Busque cantidad, no calidad
Cuando se trata, en un primer momento, de crear, debe usted olvidarse de valorar. La
pregunta no es resultar? sino qu ms?.

55. Aprenda a escuchar


La escucha debe ser un proceso activo. Puede usted interpretar en voz alta lo que le han
dicho: Ya. A ver si le he entendido. Lo que usted quiere decir es Si los
participantes no escuchan, solo repiten una y otra vez la misma informacin.
Geoff Nightingale, de Syner Genics, da estas 12 reglas para escuchar:
1- Escuche ideas, no hechos
2- Juzgue lo que le dicen, no cmo se lo dicen
3- No pierda el inters en ningn momento
4- No se precipite a sacar conclusiones
5- Ajstese al ritmo de quien le habla
6- Concntrese y mantenga el contacto visual
7- No se adelante mentalmente a quien le habla
8- Est atento y despierto; esfurcese por escuchar
9- Domine sus sentimientos mientras escucha
10- Abra su mente para aceptar nuevas informaciones
11- Respire lenta y profundamente
12- Reljese fsicamente, pngase cmodo
56. No se salga del camino; controle.
- Participantes que se apresuren a dar soluciones cuando recin se plantea el problema
- Participantes que ante un problema ofrecen soluciones para otro problema
- Participantes que hacen valoraciones cuando es tiempo de generar ideas
- Participantes dominadores que los dems querrn apualar, desviando la sesin.
57. Mantenga la energa del grupo
Hgalos realizar algn ejercicio fsico: correr, flexiones de brazos y piernas por 30
minutos. Abra las ventanas, pida que les traigan refrescos. Distrigalos con algn
entretenimiento, chistes o proyecciones de algn acontecimiento.
No debe hacerlo por mucho tiempo, sino simplemente para revitalizarlos y que sigan
funcionando con eficacia.
58. Resuma, obtenga un acuerdo y distribuya las tareas
No conviene terminar hoy a medias y proseguir otro da; s conviene convocar otra
reunin cuando haya que tratar una cuestin lateral.

Captulo 5
Tcnicas para encontrar soluciones (esta no es una lista completa ni cerrada. Tiene
usted libertad para modificar las tcnicas como le parezca)
59. Conozca las necesidades de sus audiencias y est dispuesto y capacitado para
servirlas (ejemplo en tabla pg 108)
- Ejemplos de audiencias: las personas que le pidieron que se ocupe del problema, las
que se beneficiarn de la solucin, las que intervendrn en su aplicacin, etc.
- Posibles momentos para aplicar la solucin: tan pronto como la tenga, despus de
perfeccionarla, despus de haber concluido todo, etc.
- Posibles formas de presentar la idea: un borrador, una presentacin personal (con
planos, diapositivas), publicidad, etc.

- Hgase preguntas como Qu sacarn de esta idea?Qu quieren or de nosotros?


Qu podemos hacer para ayudarles?
60. Conozca sus objetivos
Del problema surge la necesidad, de sta se plantean los objetivos, a partir de ellos
surgen las estrategias, y de ellas, finalmente, las ideas.
61. Qu estn pensando ellos ahora?
- Hable informalmente con los miembros de la audiencia
- Haga investigacin con ellos (cuestionarios, grupos de enfoque, entrevistas personales,
etc.)
- Pregunte a sus vendedores
- Hable con gente de los medios de comunicacin adecuados
- Hable con los competidores
- Saque conclusiones basadas en sus propios criterios
- Pida a los participantes de la sesin que anoten lo que creen que estn pensando las
audiencias, para luego comparar, pulir y registrar los resultados.
62. Qu queremos que piensen?
Dgales a los participantes que escriban lo que creen que les gustara que pensasen las
audiencias. Someta a debate los resultados para llegar a un consenso.
63. Qu tenemos que hacer para? (ver ejemplos en pg 113)
Fjese en qu trminos se expresa la pregunta y surgirn respuestas creativas, de la
mano con las estrategias a utilizar.
64. Lo que necesitamos aqu es una estrategia (ver ejemplos en pg 115-7), para obtener
ideas centradas en el objetivo, ms que en el problema en general.
65. Piense verticalmente, si cree que avanza en la direccin correcta (ejemplos en pg
119- 23)
1. Haga una lista de las personas o empresas a las que afecta el problema
2. Identifique cada uno de esos efectos y determine las diferencias
3. Describa cada efecto de tres o ms maneras
4. Vea qu soluciones se traslucen
66. Defina el aspecto que tiene el xito
El animador le pide a cada participante que defina por escrito el xito, y luego lea en
voz alta sus ideas, las cuales se escriben en un tablero, para referirse a ellas durante la
sesin y obtener posibles ideas.
67. Qu palabras de alabanza se dirn?
Imagine, o pdale a su cliente que lo haga, las frases de agradecimiento que recibir
cuando haya dado con la idea que resolvi el problema. Esos elogios pueden ayudarlo a
descubrir objetivos ocultos o preocupaciones encubiertas que, muchas veces, le
sealarn la direccin correcta.

68. Escriba una lista de atributos. Cuanto ms larga sea, ms utilidad tendr.
Tmese cinco minutos y redacte la lista correspondiente a una pelota de pimpn, un
ladrillo, una bolsita de t vaca, un clip sujetapapeles. Identifique usos distintos del
normal.
69. Exprselo con palabras, pngale nombre
Para poner en prctica una nueva idea, expngala haciendo la declaracin apropiada. No
obstante, mientras se halle en la etapa de generacin de la idea, est autorizado a decir
lo que sea acerca de lo que sea.
70. Componga una solucin (Ej. en pg 132-4) para el reto que se plante en el punto 634. Debe perfeccionarla hasta que sea completa; descrbala:
1- Qu es?
2- Cmo funciona?
3- Para qu sirve?
71. Identifique las necesidades que dimanan de la solucin (ejemplo: un nombre
adecuado para el programa, una base de datos, un folleto explicativo del plan, etc.), y
cada una ser una idea a desarrollar.
72. Use diccionarios
- Para aclarar detalles
- Para redactar la definicin de un problema
- Para aclarar palabras con varias interpretaciones posibles
73. Asocie palabras
Tome la definicin del problema e identifique las palabras clave que hay en ella, para
luego poner junto a cada una un grupo de palabras o frases que las amplen dos o tres
veces.
74. Haga una rueda de asociacin de palabras
El animador elige una palabra y pide a cada persona que diga una palabra sugerida por
la ltima que se haya pronunciado. Esto se debe hacer sealando a cada persona por
turno y haciendo que respondan instantneamente, y apuntando en una lmina la palabra
que le sale a la boca, hasta tener 30 o ms palabras. Haga varias series con distintas
palabras y luego detngase a examinarlas, a ver qu ideas sugieren.
75. Cree nuevas ideas por combinacin
El animador pide a los asistentes que se centren en un aspecto particular del problema
que se debate. Cada uno de ellos escribir una idea en un papel, tantas veces como ideas
tengan. Luego pondrn las hojas en el centro de la mesa. Cuando a alguien ya no se le
ocurra nada, tomar una idea de otra persona y propondr aclaraciones, ampliaciones o
mejoras (repetir este procedimiento con otras ideas).
Luego de esta actividad de mximo 30 minutos, reparta las hojas a cada uno como si
fuesen cartas de una baraja, pidindoles que lean por turno una idea cada uno; el
ayudante anotar lo esencial que vaya oyendo.

76. Refiera el asunto a una fotografa de una persona


El animador habr trado un conjunto de fotografas del estilo carn, de distintos tipos
de personas (distinta edad, sexo, raza, vestimenta, etc.) y le entregar a cada participante
una de ellas para que se imagine una historia aplicable a quien ve retratado y les
explique a los dems cmo respondera ese individuo si oyese la propuesta que estn
estudiando.
As facilitar la formacin de buenas ideas inducidas por los estereotipos identificados a
partir de las fotografas.
77. Solicite historias truculentas o escandalosas y vea lo que consigue.
Dirjase a los participantes y pdales que ideen una historia de este tipo protagonizada
por la persona de la foto. Luego, a la vista de esa historia, cada uno expondr en voz alta
cmo respondera esta persona si le hicieran la propuesta que estudian ustedes.
78. Considere analogas/soluciones/problemas paralelos
Dgale a cada participante que sugiera un problema anlogo al ya definido (por escrito).
Luego de la exposicin oral, elija una analoga y organice la bsqueda de soluciones,
por aproximadamente 20 minutos. Vea si puede aplicar tales soluciones al problema
verdadero.
79. Sugiera una metfora vlida para el problema y vea lo que ella sugiere
80. Mire una imagen (paisajes naturales, animales, edificios, etc.) y relacinela con el
problema. Pida que cada participante apunte lo que se le ocurra al ver la proyeccin.
81. Forme frases que indiquen acciones y aplquelas al problema. Ejemplos: bajar los
precios, vender de otra manera, modificar el envase, etc.
82. Elija una palabra y relacinela con el problema.
Use un diccionario o un libro con abundante vocabulario y clave el dedo en una palabra
cualquiera. Pronnciela en voz alta y pida que los dems anoten lo que esa palabra les
sugiere con referencia al problema. Hgalo tantas veces como ideas quiera obtener.
83. Imagnese que es la competencia y piense en eliminarlo a usted del mercado;
obtendr una perspectiva diferente.
84. Qu ocurrir si no hace nada?
Anote en un tablero las sugerencias que obtenga sobre las consecuencias de no hacer
nada. Analcelas y vea si, dndoles la vuelta, se le ocurre alguna idea. Tambin puede
ser que no hacer nada resulte lo ms sensato.
85. Invierta la situacin y despus invierta la solucin. Es otra forma de obtener una
perspectiva diferente.
86. Diga al grupo que dediquen tres minutos a dar una nueva definicin del problema.
Quiz introducir un cambio le ayude a sacar algo nuevo.
87. Cuando se encuentre agobiado, haga una excursin mental.
- Diga a los miembros del grupo que cambien de asiento
- Pida a alguien que acte de animador en su lugar

- Dedique unos 20 minutos al estudio de algn problema diferente.


88. Dibuje una imagen descriptiva (caricatura, diapositivas, grficos de recursos, etc.) o
un diagrama de flujo, y quiz identificar nuevas facetas del problema (ver ms
ejemplos en pg 151)
89. Se ganar dinero con esto? Si responde con un quiz no mucho, hemos de
plantear la segunda parte de la pregunta: Qu tenemos que hacer para lograr que se
gane dinero con esto? las contestaciones que obtenga pueden ser gran parte de la
solucin al problema.
90. Convierta los obstculos en oportunidades: haga una lista de las posibles objeciones
de los clientes potenciales y elabore las rplicas que las resolvern.
91. Ponga en tela de juicio los supuestos: sea crtico. Algunos ejemplos de preguntas
(ver ms en pg 155)
- Es sta la mejor solucin del problema?
- Suponga que cuesta el doble de lo que ha previsto. Qu hara usted?
- Es seguro su calendario de fechas? Si hubiera demoras, qu haran los clientes?
- Cules son las incgnitas pendientes?
- Ha sentido algn recelo?

Captulo 6
Tcnicas para medir ideas
Ahora cambiaremos, de utilizar el hemisferio cerebral izquierdo, al derecho, para
valorar el caudal de ideas obtenido.
92. Rena las ideas y ordnelas (es muy til un programa informtico) por categora
(por ejemplo vendedores, publicidad, control de calidad. etc.).
Pida a los participantes que asignen un orden de prioridad a cada idea, registrando los
resultados en columnas alineadas con el nombre de cada uno de ellos. Sume las cifras
horizontalmente y aquellas ideas con menor puntaje sern las de primer orden.
93. Considere los pros y los contras
94. Escriba un anuncio capaz de vender el resultado, porque le ayudar a cristalizar sus
conceptos y confirmar su idea.
95. Escriba los titulares de un artculo que comente la solucin.
Piense en cmo distintos tipos de prensa (econmica, especializada, de prestigio,
internacional, etc.) informaran de la solucin, con crticas y elogios. Tambin puede
recurrir a una dramatizacin y escenificar algunas entrevistas con periodistas.
96. Haga otra vez un anlisis FDOA; esta vez sobre la solucin propuesta, y vea qu
perfeccionamientos adicionales le sugiere.
Tambin puede obtener nuevas ideas presentando al pblico esa solucin,
comunicndosela a los vendedores y/o distribuidores o comparndola con lo que hacen
en el mismo campo los competidores potenciales.

97. Haga un modelo de ensayo y estudie en l los resultados: si est a su alcance,


construya un modelo en tamao natural; sino, utilice un ordenador para disear la
solucin en pantalla (ser realista y econmica).
98. Qu podra fallar? Examine las posibilidades de fracaso, antes de gastar en la
solucin equivocada. Algunos ejemplos de causas de fracaso (ver ms en pg 165-6)
- Retrasos en la produccin
- Huelgas y otras acciones de los trabajadores
- Anticipacin por parte de la competencia
- Apata del pblico
- Quiebra de distribuidores o minoristas
99. Determine y ordene las ventajas esenciales (piense que los usuarios no compran un
aparato estereofnico, compran un sonido maravilloso), que impulsarn a aceptar su
propuesta.
Mi mtodo para identificar las ventajas se basa en describir una caracterstica del
producto o servicio y aadir la pregunta y qu?, tantas veces como sea posible hasta
que no haya ms respuestas.
Por ejemplo: Este vdeo tiene sintonizador propio, y qu? Pues que usted puede
grabar un programa de un canal de TV mientras ve otro canal y qu? Pues que
puede organizar su horario como le convenga, sin depender del horario de emisin de
los programas que ms le gustan y qu? Pues que puede aprovechar mejor el tiempo,
y hacer lo que quiera cuando quiera y qu? Pues que ser ms libre y qu?
100. Haga una verificacin realista
No confe nicamente en su propio discernimiento. Si lleva varios meses trabajando en
la elaboracin de una idea, es fcil que no pueda ponderarla objetivamente. Pida
colaboracin a personas que no tengan ningn inters directo en que prevalezca uno u
otro resultado. Consulte: clientes, grupos de enfoque, vendedores, distribuidores, etc.
101. No se detenga cuando haya terminado: el desafo del perfeccionamiento es
continuo; el
consumidor nunca queda completamente satisfecho porque sus
expectativas siempre se desplazan hacia delante. Usted tampoco ha de quedar
satisfecho. Vaya siempre un paso por delante del mercado, perfeccionando su resultado
a la luz de la experiencia adquirida en el mundo real. Yo, mientras usted usa este libro,
estoy trabajando en una nueva edicin mejorada.

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