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TOMADO DE

http://www.neuronilla.com/pags/tecnicas/default.asp

Boletn Mensual
Creatividad e Innovacin

Red Neuronilla

stas son algunas de las tcnicas ms utilizadas mundialmente para estimular la


produccin de ideas.
Obtendrs mejores resultados si las trabajas en grupo y si tienes en cuenta
las siete caractersticas esenciales.
Algunas de estas tcnicas tambin pueden ser utilizadas de forma
individual. Porque estas tcnicas son:

Una forma de entrenar y de poner en prctica unas habilidades creativas.

Guas para desarrollar la creatividad.

TCNICAS DE CREATIVIDAD
1. MAPAS MENTALES
2. ARTE DE PREGUNTAR
3. BRAINSTORMING
4. RELACIONES FORZADAS
5. SCAMPER
6. LISTADO DE ATRIBUTOS
7. ANALOGAS
8. BINICA
9. SLEEPWRITING
10. MTODO DELFOS
11. ANLISIS MORFOLGICO
12. SOLUCIN CREATIVA DE PROBLEMAS
13. TCNICA CLSICA. FASES DEL PROCESO CREATIVO
14. RELAJACIN
15. EL PENSAMIENTO MEDIANTE IMGENES: LA VISUALIZACIN
16. MITOdoLOGA (R). EL APRENDIZAJE DEL PROCESO CREATIVO A
TRAVS DE LOS MITOS DE LA GRECIA Y ROMA ANTIGUAS
17. TABLA COMPARATIVA ENTRE TCNICAS DE CREATIVIDAD
18. IDEART
19. TRIZ (TEORA DE RESOLUCIN DE PROBLEMAS INVENTIVOS).
20. CRE-IN
21. 4 X 4 X 4
22. TCNICA DE DA VINCI

23. SEIS SOMBREROS SOMBREROS PARA PENSAR


24. PROVOCACIN
25. PROGRAMACIN NEUROLINGSTICA
26. DO IT NOVEDAD
27. ESTRATAL NOVEDAD
27. MTODO 635 NOVEDAD
BIBLIOGRAFA CONSULTADA
Nivel de complejidad: 1 (Muy poca) - 5 (Compleja)

1. MAPAS MENTALES

Complejidad: 3

Qu es?

Es una tcnica creada por Tony Buzan, investigador en el campo de la inteligencia


y presidente de la Brain Foundation.
La importancia de los mapas mentales radica en que son una expresin de una
forma de pensamiento: el pensamiento irradiante. El mapa mental es una
tcnica grfica que permite acceder al potencial del cerebro.

Para qu?

Es una tcnica de usos mltiples. Su principal aplicacin en el proceso creativo es


la exploracin del problema y la generacin de ideas. En la exploracin del
problema es recomendable su uso para tener distintas perspectivas del mismo.

Cmo?
Para su elaboracin se siguen los siguientes pasos:
1. Se toma una hoja de papel, grande o pequea, segn

sea un mapa grupal o individual.


2. El problema o asunto ms importante se escribe con una
palabra o se dibuja en el centro de la hoja.
3. Los principales temas relacionados con el problema
irradian de la imagen central de forma ramificada.
4. De esos temas parten imgenes o palabras claves que
trazamos sobre lneas abiertas, sin pensar, de forma
automtica pero clara.
5. Las ramificaciones forman una estructura nodal.
Los mapas mentales se pueden mejorar y enriquecer con colores, imgenes,
cdigos y dimensiones que les aaden inters, belleza e individualidad.

Enlaces recomendados:
Mapas Mentales, S.L. (espaol)
Mapas mentales (espaol)
http://www.mind-map.com (ingls)
www.mindmap.ch (alemn)
www.cartografiamental.com (espaol)
http://www.mindmapper.com/ (ingls)
Mindmap (ingls)

2. ARTE DE PREGUNTAR

Nivel de complejidad: 2

Qu es?

Alex Osborn, experto en creatividad y creador del Brainstorming, afirmaba que


"la pregunta es la ms creativa de las conductas humanas". Osborn desarroll una
serie de preguntas para el Brainstorming que puede ser aplicada en la exploracin
del problema.

Para qu?

Este es un conjunto fundamental de preguntas que se usan para formular en el


problema todos los enfoques que sean posibles y, as, abrir la perspectiva que
tenemos del problema. Tambin son tiles para la percepcin de nuevos usos,

aplicaciones o posibilidades de un producto o un servicio.


Lista de control de preguntas
Cundo? Qu clase de? Con qu?
Por qu? Cules? En qu?
Qu? Para cul? Acerca de qu?
Por medio de qu? Con quin? De qu?
Qu clase de? De dnde? Hacia dnde?
Para qu? Por qu causa? Por cunto tiempo?
A quin? De quin? Ms?
Para quin? Cmo? Ms a menudo?
Quin? En qu medida? Menos?
Todos? Cunto?
No todos? A qu distancia? Para qu?
Importante? Dnde? De dnde?
Otra vez? En qu otro lugar? Ms difcil?
Cuntas veces?

Cmo?

Ejemplo: La motivacin de los trabajadores. Cmo incrementarla?


1. Planteamiento del Problema: exploracin.
2. Preguntas a plantear:
Cundo estn motivados los trabajadores?
Por qu aumenta su motivacin?
Por cunto tiempo estn motivados?
Con quin incrementan la motivacin?

Todos se motivan?
Por medio de qu se motivan?
Tras el planteamiento de estas preguntas y sus correspondientes respuestas, la
visin del problema es ms abierta. Tenemos ms perspectivas para abordarlo y
pasar a la etapa de generacin de ideas.

3. BRAINSTORMING (tormenta de ideas)


Complejidad: 3

Qu es?

Es la tcnica para generar ideas ms conocida. Fue desarrollada por Alex Osborn
(especialista en creatividad y publicidad) en los aos 30 y publicada en 1963 en el
libro "Applied Imagination".

Para qu?

El Brainstorming, tambin llamado torbellino de ideas, tormenta de ideas, remol


de cervells, lluvia de ideases una tcnica eminentemente grupal para la
generacin de ideas.

Cmo?
Materiales de trabajo: sala, sillas para el grupo, pizarra grande o
cuaderno de notas para apuntar las ideas, grabadora (opcional),
reloj.
Participantes: facilitador o coordinador (dinamiza el proceso),
secretario (apunta las ideas), miembros del grupo.

Etapas del proceso:


1 Calentamiento:
Ejercitacin del grupo para un mejor funcionamiento colectivo.
Ejemplo: decir objetos que valgan menos de 1.000 pesetas,
nombrar todas las cosas blandas que se nos ocurran

2 Generacin de ideas.
Se establece un nmero de ideas al que queremos llegar.
Se marca el tiempo durante el que vamos a trabajar.
Y las cuatro reglas fundamentales que se mencionan a continuacin:

o
o
o
o

Toda crtica est prohibida


Toda idea es bienvenida
Tantas ideas como sea posible
El desarrollo y asociacin de las ideas es deseable
Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al
problema planteado y guardando las reglas anteriores.

Ejemplo: Qu podemos hacer para mejorar los problemas del trfico


urbano?
Respuestas: Quemar los coches, vivir en el campo, restringir los
das de circulacin, aumentar muchsimo el precio de los coches,
aumentar muchsimo el precio de la gasolina, ir en bici, ir a pie, no
salir de casa, vivir todos en la misma casa, trabajar y vivir en el
mismo edificio, penalizar el uso del coche, pinchar todas las
ruedas
3 Trabajo con las ideas.
Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicacin de
una lista de control; tambin se pueden agregar otras ideas.
Osborn recomienda el empleo de preguntas como las que siguen:

IDEA: No salir de casa.

o
o
o
o
o
o
o
o

aplicar de otro modo? Cmo vivir sin salir del coche?


modificar? Cmo salir de casa sin usar el coche?
ampliar? Cmo estar siempre fuera de casa sin coche?
reducir? Cmo salir de coche slo una vez/semana?
sustituir? Cmo saber que los dems no sacan el coche?
reorganizar? Cmo trabajar y vivir sin coche?
invertir? Cmo vivir siempre en un coche?
combinar? Cmo usar un coche varios desconocidos?

Tras estas etapas, se pueden utilizar las siguientes tcnicas para variar la forma de
trabajarlo:

el trabajo del grupo es complementado y/o sustituido por el trabajo


individual o por contactos intergrupales;

o
o
o
o
o
o

la comunicacin verbal es complementada y/o cambiada por comunicacin


escrita;
la reunin de ideas sin valoracin es interrumpida por fases de valoracin;
el comienzo sin ideas ya existentes es modificado mediante un inicio con
un "banco de ideas";
la reunin constructiva de estmulos es complementada por una
compilacin destructiva de desventajas;
la integracin espontnea de ideas puede ser complementada y/o
sustituida por una integracin sucesiva;
la lista de control puede ser complementada y/o cambiada por estmulos
visuales.

4 Evaluacin.
Tras la generacin de ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va a
evaluar las ideas. Ejemplos: Rentabilidad de la idea, grado de factibilidad, grado de
extensin de la idea

Enlaces recomendados:
www.brainstorming.co.uk (ingls)
www.jpb.com/creative/brainstorming.html (ingls)
http://web.jet.es/amozarrain/brainstorming.htm (espaol)

4. RELACIONES FORZADAS

Complejidad: 2

Qu es y para qu sirve?

Mtodo creativo desarrollado por Charles S. Whiting en 1958. Su utilidad nace de


un principio: combinar lo conocido con lo desconocido fuerza una nueva
situacin. De ah pueden surgir ideas originales. Es muy til para generar ideas
que complementan al Brainstorming cuando ya parece que el proceso se estanca.

1 posibilidad:

Cmo?
1. Tenemos un problema:
Nuevas actividades para una casa de juventud.
2. Se recuerdan los principios de la generacin de ideas:

o
o
o
o

Toda crtica est prohibida


Toda idea es bienvenida
Tantas ideas como sea posible
El desarrollo y asociacin de las ideas es deseable
3. Seleccin de un objeto o imagen
Objeto: Sombrero
4. Se pregunta al grupo: Mirando esto, qu podramos
obtener para solucionar el problema?
Idea.- Caractersticas del sombrero: cubre,
protege, hay distintos modelos, distintos
materiales, se utiliza en la magia, en pelculas de
gngsters, para recoger votos...
5. Hacer hincapi en forzar las conexiones.
- Realizar veladas nocturnas en torno a la hoguera
- Cursos de magia
- Cursos de fabricacin de gorros y sombreros
artesanales
- Excursiones al campo para coger insectos y
conocerlos en su ambiente
- Ciclo de cine negro
- Taller de escritura de novela negra
- Hacer de trileros
-

Compartir cada miembro sus ideas.


7. Tomar nota de todas las ideas, incluso las ms tontas.

La manera de realizar la dinmica es anloga al brainstorming.

2 Posibilidad.
Como tcnica especial de Relaciones Forzadas, la "descomposicin". En este
caso, el objeto o la situacin social se descompone en sus partes constitutivas.
Ejemplo:
1. Tenemos un problema: Un cierre de cremallera que no
se enganche con la tela de determinados anoraks o
abrigos.
2. Se realiza la descomposicin de los elementos:
Cierre de cremallera: dientes, cadena, tela, pieza para
cerrar, botn, cinta, pieza para cerrar
3. Seleccin de la palabra de la lista de palabras al azar
(Kent-Rozanoff) y se procede a conectar las asociaciones
que suscita la palabra seleccionada con las caractersticas
del problema.
Esta es la lista de Kent y Rozanoff de palabras para las relaciones forzadas.
Mesa Deseo Tallo Amargo
Sombro Ro Lmpara Martillo
Msica Blanco Soar Sediento
Nusea Bello Amarillo Blanco
Hombre Ventana Pan Plaza
Profundo spero Justicia Mantequilla
Blanco Ciudadano Muchacho Doctor
Montaa Araa Salud Ciruela
Ladrn Casa Alfiler Biblia
Len Verde Sal Tijeras
Negro Rojo Recuerdo Alegra
Cordero Dormir Rebao Cama
Sale la palabra "Ciruela". Se descompone en elementos clave:

Hueso, pulpa, tallo, crecimiento, lquido, viscosidad, blandura, gusto, piel


Cada uno de los elementos descompuestos se combinan entre s y se intenta hacer
surgir de ah las ideas:
- "dientes" y "crecimiento" conducen a la idea de dientes inflables
de un diente de cremallera o a un cierre de cremallera inflable.
- "pieza para cerrar" y "lquido", la pieza para cerrar contiene un
lquido de contacto, que se aplica al subir y que vuelve a separar la
tela al bajar.

Se pueden desarrollar ms ideas por medio de la asociacin artificial de estos


conceptos.
(Ejemplo tomado de "Manual de mtodos creativos", Joachim Sikora)

5. SCAMPER

Complejidad: 2

Que s y para qu?

Es una lista de preguntas que estimulan la generacin de ideas. Alex Osborn, el


creador del Brainstorming, estableci las primeras. Ms tarde fueron dispuestas
por Bob Eberle en este mnemotcnico:

o
o
o
o
o
o
o

S: Sustituir?
C: Combinar?
A: Adaptar?
M: Modificar?
P: Utilizarlo para otros usos?
E: Eliminar o reducir al mnimo?
R: Reordenar?=Invertir?

Puede ser utilizada junto a otras tcnicas en el proceso divergente de la generacin


de ideas.

Cmo?

1 Establecimiento del problema.

El problema ha sido ya reformulado (ver mapas mentales, arte de


preguntar) y es el momento de generar ideas para su solucin.
El problema planteado es:
Alternativas ldicas a los sbados por la noche.

2 Planteamiento de las preguntas SCAMPER.


Sustituir. (Sustituir cosas, lugares, procedimientos, gente,
ideas...)
Qu pasara si se saliera los martes?
Y si las fiestas son en el campo en vez de en la ciudad?
Qu podemos cambiar de la noche del sbado?
Y si cambiamos el alcohol por regalos?
Y si cambiamos la noche por el da?
Combinar. (Combinar temas, conceptos, ideas, emociones...)
Y si el sbado noche se hicieran competiciones deportivas?
Y si el sbado por la noche el cine fuera gratis?
Cmo combinar la diversin con el silencio?
Cmo divertirnos ms das aunque trabajemos?
Adaptar.(Adaptar ideas de otros contextos, tiempos, escuelas,
personas...)
Qu se ha hecho en otros sitios?
Cmo se divierte la gente en Laponia?
Y en Mongolia?
Cmo se diverta la gente hace 50 aos en Espaa?
Cmo nos gustara divertirnos en el futuro: dentro de 100 aos?
Modificar (Aadir algo a una idea o un producto, transformarlo)
Cmo salir y no beber alcohol?

Cmo hacer una fiesta sin ruido?


Cmo divertirnos sin dinero?
Cmo conocer gente interesante sin tener que beber?
Utilizarlo para otros usos (extraer las posibilidades ocultas de
las cosas)
Qu hay en los parques durante la noche de los sbados?
Quin est en las bibliotecas la noche de los sbados?
Qu hay en los colegios la noche de los sbados?
Y en los museos?
Y en las escuelas de teatro, y cuentacuentos...?
Eliminar (Sustraer conceptos, partes, elementos del problema)
Y si las ciudades no existieran?
Si todos furamos en silla de ruedas?
Si no pudiramos beber a partir de las 11?
Qu pasara si tuviramos que salir solos?
Qu pasara si el dinero de los sbados por la noche lo pudiramos
invertir en viajes en el verano, cursos de formacin o bienes de
consumo duraderos?
Reordenar (o invertir elementos, cambiarlos de lugar, roles...)
Qu pasara si tuviramos que trabajar los fines de semana?
Qu pasara si se saliera de lunes a viernes?
Qu pasara si se pudiera beber en una biblioteca?

3 Evaluacin de las ideas.


Durante este proceso se han generado respuestas a las preguntas
planteadas. Muchas de ellas sern ideas que deben ser evaluadas
poniendo de acuerdo a unos criterios que pueden ser elaborados
por los componentes del grupo o que ya han sido establecidos con
anterioridad.

Enlaces recomendados:

http://www.athens.net/~merrybeing/CC/cc10.htm (ingls)

6. LISTADO DE ATRIBUTOS Complejidad: 3

Qu es y para qu sirve?

Es una tcnica creada por R.P. Crawford, ideal para la generacin de nuevos
productos. Tambin puede ser usada en la mejora de servicios o utilidades de
productos ya existentes.

Cmo?

Para que esta tcnica d resultados, primero se debe realizar un listado de las
caractersticas o de los atributos del producto o servicio que se quiere mejorar
para, posteriormente, explorar nuevas vas que permitan cambiar la funcin o
mejorar cada uno de esos atributos.
Con un ejemplo se entender bien:
Supongamos que una empresa desea identificar algunas ideas para
mejorar una batidora de alimentos (este es el problema)
Ahora, los pasos:
Primer paso: Hacer una lista de los atributos actuales del modelo. As:

o
o
o
o
o
o

Fabricado en acero inoxidable


Mango de madera
Se realiza a mano
Velocidad variable
Puede utilizarse por cualquier persona
Se necesitan dos manos para utilizarlo

(La lista se puede ampliar con otros atributos tcnicos)


Segundo paso: Cada uno de los atributos se analiza y se plantean

preguntas sobre la forma en que se podran mejorar; por ejemplo:

Mangos de madera:

o
o
o
o
o

Se podran hacer de otro material?


Podran tener pequeos un mango adaptable a la mano?
Podran fabricarse en diferentes colores?
Podran tener un diseo completamente diferente?

Se necesitan dos manos para utilizarlo:

o
o
o

Podra fabricarse para que pudiese ser utilizado con una mano
(p.ej., por persona con discapacidades)?
Se podra incorporar un dispositivo para que pudiese ser operado
con una sola mano?
Debera tener un motor?
Y as sucesivamente. Cuantas ms preguntas para cada atributo,
mejor
Tercer paso: Las mejores ideas que hayan surgido en el paso 2 se
seleccionan para su evaluacin posterior.
(Tomado de "Creatividad y marketing". Simon Majaro)

Enlaces recomendados:

Creative samples (ingls)

7. ANALOGAS

Complejidad: 3

Qu es y para qu sirve?

Consiste en resolver un problema mediante un rodeo: en vez de atacarlo de frente


se compara ese problema o situacin con otra cosa. Gordon, creador de la
Sinctica (mtodo creativo basado en el uso de las analogas) insista en que "se

trata de poner en paralelo mediante este mecanismo unos hechos, unos


conocimientos o unas disciplinas distintas". Por ejemplo, un problema empresarial
lo intentamos resolver buscando algn problema anlogo en otras disciplinas: en la
biologa, en la historia, en un deporte colectivo...

Cmo?
1. Saber cul es el problema
Ejemplo: Fabricar una baera que ocupe el menor espacio posible.

2. Generacin de las ideas


Esta segunda fase es la de alejamiento del problema con la imaginacin. Es
la fase imaginativa y producimos analogas, circunstancias comparables.
El grupo ha propuesto como analogas la cascada, el cicln, el molino de
agua
3. Seleccin de las ideas
La tercera fase es la de seleccionar: tenemos una larga lista de analogas y
es el momento de seleccionar las que consideremos ms adecuadas y
cruzarlas con el problema.
Interseccin:
"Se necesita un cicln a domicilio una tromba de agua vertical las
paredes sern cilindros que encajan cuando no nos servimos de ella,
formar un asiento o un elemento decorativoen servicio ser un cilindro
y los chorros de agua partirn del suelo o de las paredes y reconstruirn
nuestro cicln"
(Ejemplo tomado de "La creatividad en la empresa". Guy Aznar)

En el trabajo que corresponde con las analogas seleccionadas, Guy Aznar propone
tres hiptesis:
1. Se comprende perfectamente el contenido de la analoga
y se cruza con el problema.
2. Se profundiza en la analoga a nivel intelectual: mayor
conocimiento de la analoga.
3. O dedicar la atencin a profundizar la analoga desde el
interior: esto es, identificarse sobre la analoga.

Enlaces recomendados:
Synectics (ingls)

8. BINICA

Complejidad: 5

Qu es y para qu?

Ricardo Marn, doctor en Educacin y uno de los ms profundos investigadores de


la creatividad en Espaa, afirma en el libro "Manual de la Creatividad" que la
binica es un procedimiento utilizado en el campo tecnolgico para descubrir
nuevos aparatos inspirndose en los seres de la naturaleza y, por lo comn, en los
seres vivos. La botnica y la zoologa son las dos principales fuentes de inspiracin
para la binica.
El enfoque binico en la solucin creativa de problemas requiere la intervencin
de especialistas en varias disciplinas biolgicas y tecnolgicas con objeto de
descubrir las soluciones del mundo vivo y ser capaz de trasladarlas a nuevos
aparatos.

Cmo?
1. Estudio minucioso del comportamiento de los seres vivientes que
interesan, concentrando la atencin en sus propiedades
particulares.
2. Traduccin a modelos de las propiedades de los seres vivos:
modelos de carcter matemtico, lgico, grfico o simblico.
3. Desarrollo de los modelos, ensayarlos e intentar reproducir al
mximo las funciones de los seres vivos.

Enlaces recomendados:
http://www.bionik.tu-berlin.de/intseit2/xstart2.html (alemn)
http://www.aleph.se (sueco e ingls)
http://www.designmatrix.com/bionics (ingls)
http://www.upiita.ipn.mx/bionica.html (espaol)

9. CREAR EN SUEOS (Sleep writing)


Complejidad: 1

Qu es y para qu?

Es una tcnica para crear durante el sueo. Con ella se intenta aprovechar el poder
creativo del sueo. Numerosos cientficos y poetas han recalcado continuamente
esta posibilidad. En el sueo o en los momentos de sopor es mayor la probabilidad
para que las imgenes surgidas se traduzcan en ideas originales. En esos
momentos, el inconsciente se manifiesta con ms facilidad pues los bloqueos
existentes en la consciencia desaparecen y las ensoaciones aparecidas pueden ser
el principio de la solucin.

Cmo?

Tanto a nivel individual como en el trabajo grupal, hay un problema que reclama
nuestra atencin.
Antes de ir a dormir, conviene dejar en una mesa cercana papel y lpiz para anotar
inmediatamente los sueos, imgenes o asociaciones que nos lleguen a la mente,
antes de que podamos conciliar el sueo as como en el instante de despertar.
Estas anotaciones se comentan luego en el grupo para ver si es posible extraer
material que sirva para resolver el problema.
Para poder aprovecharse de esta tcnica, se recomienda organizar las sesiones de
trabajo del grupo por la tarde e interiorizar los elementos del problema antes de ir
a dormir.
Enlaces recomendados:
Resenas (espaol)

10. MTODO DELFOS

Complejidad: 4

Qu es y para qu?

Este es un mtodo original y prctico para el anlisis y la resolucin de problemas


abiertos. Fue desarrollado a mitad del siglo XX por la Rand Corporation. El mtodo
Delfos o Mtodo Delphi, no es un mtodo para grupos creativos, pues los
participantes no llegan a constituir, como tal, un grupo de trabajo, aunque s que
es imprescindible la participacin de varias personas. Es utilizado en marketing y
prospectiva para anticiparse las tendencias del futuro.

Cmo?
Estructura del grupo de trabajo.

-Existen dos tipos de sujetos: el coordinador y los expertos.


El coordinador est encargado de centralizar la labor de los expertos. Se
comunica con ellos, sintetiza las respuestas de cada uno, las agrupa por
categoras y se las enva a los dems.
Los expertos son las personas encargadas de dar respuesta al problema
planteado. Su participacin es voluntaria y aceptan las normas de
procedimiento. Deben ser personas que conozcan bien el problema que se
les propone y si es posible, que procedan de diferentes campos, con el fin
de obtener una visin ms rica del problema.
Etapas:
1 Exponer el problema
Lo primero que se realiza es la exposicin del problema a los expertos en el
rea del problema. Por lo tanto, es un problema que conocen bien y de ah
las expectativas respecto a sus aportaciones.
2 Primeras soluciones.
Las soluciones aportadas por cada experto se remiten al coordinador, quien
las va pasando a los dems de forma annima. Cada experto responde a
las soluciones que les va aportando el coordinador con nuevas respuestas.
3 Cierre.
El coordinador se encarga de ir cerrando el problemas tras las distintas
respuestas cruzadas que se han ido obteniendo.
No precisa de la constitucin formal de un grupo, ya que no permite que se renan
en ningn momento las personas que intervienen. De hecho, no es necesario que
se conozcan.
Enlaces recomendados
LANG (ingls)

11. ANLISIS MORFOLGICO

Complejidad: 4

Qu es y para qu?

Es una de las tcnicas ms valiosas para generar gran cantidad de ideas en un


corto perodo de tiempo y se desarroll en los trabajos tecnolgicos de la
astrofsica y las investigaciones espaciales llevados a cabo en los aos cuarenta,
como resultado de los trabajos del astrnomo Fritz Zwicky.
Es una tcnica combinatoria de ideacin creativa consistente en descomponer un
concepto o problema en sus elementos esenciales o estructuras bsicas. Con sus
rasgos o atributos se construye una matriz que nos permitir multiplicar las
relaciones entre tales partes. As pues, en su forma ms bsica, el Anlisis
Morfolgico no es ms que la generacin de ideas por medio de una matriz.

Cmo?

Especificar el problema.

2. Seleccionar los parmetros del problema.


Para determinar si un parmetro es lo suficientemente
importante para aadirlo, hay que preguntarse: "Seguira
existiendo el problema sin el parmetro que estoy
pensando para la matriz?"
3. Hacer una lista de las variaciones.
Debajo de cada parmetro hay que relacionar tantas
variaciones como se deseen para ese parmetro. El nmero
de parmetros y variaciones determinar la complejidad de
la matriz. Generalmente, es ms fcil encontrar ideas
nuevas dentro de un marco sencillo que dentro de uno
complejo. Por ejemplo, una matriz con diez parmetros,
cada uno de los cuales tiene diez variaciones y produce
10.000 millones de combinaciones potenciales.
4. Probar combinaciones diferentes.
Cuando la matriz est terminada, hay que hacer recorridos
al azar a travs de los parmetros y variaciones,
seleccionando uno o ms de cada columna y luego
combinnrlos de formas completamente nuevas. Se pueden
examinar todas las combinaciones de la matriz para ver la
manera en que afectan al problema. Si se est trabajando

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