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Boletn Mensual
Creatividad e Innovacin
Red Neuronilla
TCNICAS DE CREATIVIDAD
1. MAPAS MENTALES
2. ARTE DE PREGUNTAR
3. BRAINSTORMING
4. RELACIONES FORZADAS
5. SCAMPER
6. LISTADO DE ATRIBUTOS
7. ANALOGAS
8. BINICA
9. SLEEPWRITING
10. MTODO DELFOS
11. ANLISIS MORFOLGICO
12. SOLUCIN CREATIVA DE PROBLEMAS
13. TCNICA CLSICA. FASES DEL PROCESO CREATIVO
14. RELAJACIN
15. EL PENSAMIENTO MEDIANTE IMGENES: LA VISUALIZACIN
16. MITOdoLOGA (R). EL APRENDIZAJE DEL PROCESO CREATIVO A
TRAVS DE LOS MITOS DE LA GRECIA Y ROMA ANTIGUAS
17. TABLA COMPARATIVA ENTRE TCNICAS DE CREATIVIDAD
18. IDEART
19. TRIZ (TEORA DE RESOLUCIN DE PROBLEMAS INVENTIVOS).
20. CRE-IN
21. 4 X 4 X 4
22. TCNICA DE DA VINCI
1. MAPAS MENTALES
Complejidad: 3
Qu es?
Para qu?
Cmo?
Para su elaboracin se siguen los siguientes pasos:
1. Se toma una hoja de papel, grande o pequea, segn
Enlaces recomendados:
Mapas Mentales, S.L. (espaol)
Mapas mentales (espaol)
http://www.mind-map.com (ingls)
www.mindmap.ch (alemn)
www.cartografiamental.com (espaol)
http://www.mindmapper.com/ (ingls)
Mindmap (ingls)
2. ARTE DE PREGUNTAR
Nivel de complejidad: 2
Qu es?
Para qu?
Cmo?
Todos se motivan?
Por medio de qu se motivan?
Tras el planteamiento de estas preguntas y sus correspondientes respuestas, la
visin del problema es ms abierta. Tenemos ms perspectivas para abordarlo y
pasar a la etapa de generacin de ideas.
Qu es?
Es la tcnica para generar ideas ms conocida. Fue desarrollada por Alex Osborn
(especialista en creatividad y publicidad) en los aos 30 y publicada en 1963 en el
libro "Applied Imagination".
Para qu?
Cmo?
Materiales de trabajo: sala, sillas para el grupo, pizarra grande o
cuaderno de notas para apuntar las ideas, grabadora (opcional),
reloj.
Participantes: facilitador o coordinador (dinamiza el proceso),
secretario (apunta las ideas), miembros del grupo.
2 Generacin de ideas.
Se establece un nmero de ideas al que queremos llegar.
Se marca el tiempo durante el que vamos a trabajar.
Y las cuatro reglas fundamentales que se mencionan a continuacin:
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
Tras estas etapas, se pueden utilizar las siguientes tcnicas para variar la forma de
trabajarlo:
o
o
o
o
o
o
4 Evaluacin.
Tras la generacin de ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va a
evaluar las ideas. Ejemplos: Rentabilidad de la idea, grado de factibilidad, grado de
extensin de la idea
Enlaces recomendados:
www.brainstorming.co.uk (ingls)
www.jpb.com/creative/brainstorming.html (ingls)
http://web.jet.es/amozarrain/brainstorming.htm (espaol)
4. RELACIONES FORZADAS
Complejidad: 2
Qu es y para qu sirve?
1 posibilidad:
Cmo?
1. Tenemos un problema:
Nuevas actividades para una casa de juventud.
2. Se recuerdan los principios de la generacin de ideas:
o
o
o
o
2 Posibilidad.
Como tcnica especial de Relaciones Forzadas, la "descomposicin". En este
caso, el objeto o la situacin social se descompone en sus partes constitutivas.
Ejemplo:
1. Tenemos un problema: Un cierre de cremallera que no
se enganche con la tela de determinados anoraks o
abrigos.
2. Se realiza la descomposicin de los elementos:
Cierre de cremallera: dientes, cadena, tela, pieza para
cerrar, botn, cinta, pieza para cerrar
3. Seleccin de la palabra de la lista de palabras al azar
(Kent-Rozanoff) y se procede a conectar las asociaciones
que suscita la palabra seleccionada con las caractersticas
del problema.
Esta es la lista de Kent y Rozanoff de palabras para las relaciones forzadas.
Mesa Deseo Tallo Amargo
Sombro Ro Lmpara Martillo
Msica Blanco Soar Sediento
Nusea Bello Amarillo Blanco
Hombre Ventana Pan Plaza
Profundo spero Justicia Mantequilla
Blanco Ciudadano Muchacho Doctor
Montaa Araa Salud Ciruela
Ladrn Casa Alfiler Biblia
Len Verde Sal Tijeras
Negro Rojo Recuerdo Alegra
Cordero Dormir Rebao Cama
Sale la palabra "Ciruela". Se descompone en elementos clave:
5. SCAMPER
Complejidad: 2
o
o
o
o
o
o
o
S: Sustituir?
C: Combinar?
A: Adaptar?
M: Modificar?
P: Utilizarlo para otros usos?
E: Eliminar o reducir al mnimo?
R: Reordenar?=Invertir?
Cmo?
Enlaces recomendados:
http://www.athens.net/~merrybeing/CC/cc10.htm (ingls)
Qu es y para qu sirve?
Es una tcnica creada por R.P. Crawford, ideal para la generacin de nuevos
productos. Tambin puede ser usada en la mejora de servicios o utilidades de
productos ya existentes.
Cmo?
Para que esta tcnica d resultados, primero se debe realizar un listado de las
caractersticas o de los atributos del producto o servicio que se quiere mejorar
para, posteriormente, explorar nuevas vas que permitan cambiar la funcin o
mejorar cada uno de esos atributos.
Con un ejemplo se entender bien:
Supongamos que una empresa desea identificar algunas ideas para
mejorar una batidora de alimentos (este es el problema)
Ahora, los pasos:
Primer paso: Hacer una lista de los atributos actuales del modelo. As:
o
o
o
o
o
o
Mangos de madera:
o
o
o
o
o
o
o
o
Podra fabricarse para que pudiese ser utilizado con una mano
(p.ej., por persona con discapacidades)?
Se podra incorporar un dispositivo para que pudiese ser operado
con una sola mano?
Debera tener un motor?
Y as sucesivamente. Cuantas ms preguntas para cada atributo,
mejor
Tercer paso: Las mejores ideas que hayan surgido en el paso 2 se
seleccionan para su evaluacin posterior.
(Tomado de "Creatividad y marketing". Simon Majaro)
Enlaces recomendados:
7. ANALOGAS
Complejidad: 3
Qu es y para qu sirve?
Cmo?
1. Saber cul es el problema
Ejemplo: Fabricar una baera que ocupe el menor espacio posible.
En el trabajo que corresponde con las analogas seleccionadas, Guy Aznar propone
tres hiptesis:
1. Se comprende perfectamente el contenido de la analoga
y se cruza con el problema.
2. Se profundiza en la analoga a nivel intelectual: mayor
conocimiento de la analoga.
3. O dedicar la atencin a profundizar la analoga desde el
interior: esto es, identificarse sobre la analoga.
Enlaces recomendados:
Synectics (ingls)
8. BINICA
Complejidad: 5
Qu es y para qu?
Cmo?
1. Estudio minucioso del comportamiento de los seres vivientes que
interesan, concentrando la atencin en sus propiedades
particulares.
2. Traduccin a modelos de las propiedades de los seres vivos:
modelos de carcter matemtico, lgico, grfico o simblico.
3. Desarrollo de los modelos, ensayarlos e intentar reproducir al
mximo las funciones de los seres vivos.
Enlaces recomendados:
http://www.bionik.tu-berlin.de/intseit2/xstart2.html (alemn)
http://www.aleph.se (sueco e ingls)
http://www.designmatrix.com/bionics (ingls)
http://www.upiita.ipn.mx/bionica.html (espaol)
Qu es y para qu?
Es una tcnica para crear durante el sueo. Con ella se intenta aprovechar el poder
creativo del sueo. Numerosos cientficos y poetas han recalcado continuamente
esta posibilidad. En el sueo o en los momentos de sopor es mayor la probabilidad
para que las imgenes surgidas se traduzcan en ideas originales. En esos
momentos, el inconsciente se manifiesta con ms facilidad pues los bloqueos
existentes en la consciencia desaparecen y las ensoaciones aparecidas pueden ser
el principio de la solucin.
Cmo?
Tanto a nivel individual como en el trabajo grupal, hay un problema que reclama
nuestra atencin.
Antes de ir a dormir, conviene dejar en una mesa cercana papel y lpiz para anotar
inmediatamente los sueos, imgenes o asociaciones que nos lleguen a la mente,
antes de que podamos conciliar el sueo as como en el instante de despertar.
Estas anotaciones se comentan luego en el grupo para ver si es posible extraer
material que sirva para resolver el problema.
Para poder aprovecharse de esta tcnica, se recomienda organizar las sesiones de
trabajo del grupo por la tarde e interiorizar los elementos del problema antes de ir
a dormir.
Enlaces recomendados:
Resenas (espaol)
Complejidad: 4
Qu es y para qu?
Cmo?
Estructura del grupo de trabajo.
Complejidad: 4
Qu es y para qu?
Cmo?
Especificar el problema.