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Funcin:
comienzo.
Tecnologa: Tampoco es el objetivo del diseo. Puede ser un escape o escondite que
nos limita. Hay que conocer, mirar y tocar.
Economa: Es muy importante porque determina el xito de un producto en el
mercado.
Debe estar integrado al menos por tres componentes. Dos es una combinacin, no
genera dinamismo.
El sistema es un todo organizado y complejo, con un restricciones de causa y
efecto. Un cambio en una parte repercute en el todo. Es una consecuencia, un
resultado de la prctica.
Los sistemas resuelven diferentes situaciones (ej. Problemas constructivos,
productivos, comerciales, funcionales, etc). Su implementacin tiende a mejorar la
calidad.
Sirve para componer mas que para desarmar y recomponer. Funciona como tal hasta
que se instala o arma, luego pasa a ser una Unidad Funcional.
Se organizan en sistemas, subsistemas, o supersistemas.
No siempre se necesita un sistema. Solo aparece para resolver situaciones complejas
o de envergadura. Resuelven
Hay sistemas productivos, econmicos, de traslado, de servicio.
COMPONENTE
Es elemento mnimo. Es de donde se parte para armar el sistema.
MDULO
Es una medida, un concepto. Pueden ser verticales, horizontales o ambos.
No es la suma de materiales ni las unidades mnimas.
UNIDAD FUNCIONAL
Es el objetivo o finalidad a donde se apunta. Es lo primero que se tiene que definir.
Diferentes UF pueden integrar una lnea determinada (de muebles, por ejemplo) o una
familia de Productos.
PROCESO O METODOLOGA DE DISEO
Podemos dividir al proceso de diseo en 4 etapas:
ETAPA 1: ELABORACIN DEL PROGRAMA DE DISEO O DE REQUERIMIENTOS.
Es el punto de partida de todo diseo, y por lo tanto la base del proceso creativo.
Para elaborarlo es necesario analizar el producto a redisear desde todos los aspectos
que intervienen en el diseo: forma, funcin, tecnologa y economa.
Se debe contar con cantidad y calidad de informacin, ya que est comprobado que la
creatividad depende mas de la informacin con que se cuenta que de la capacidad
intelectual del diseador.
ASPECTOS A CONSIDERAR PARA LA ELABORACIN DEL PROGRAMA
Todo programa debe considerar y analizar a fondo los aspectos Formales, Funcionales,
Tecnolgicos y Econmico-Comerciales del producto elegido.
-Informacin
Sirve la que se procesa o jerarquiza para armar el Programa. La bsqueda debe ser
variada: Internet, revistas, folletos, libros, etc.
La jerarquizacin desde distintos puntos de vista nos da distintos resultados.
De toda la informacin hay un 30% que es fundamental. El otro 70% sirve para
contextualizar. Solo debe mostrarse lo bueno y sustancioso (ej. En la comida se
descarta la cscara).
-Funcin:
Medidas: resueltas de entrada, inmodificables.
Antropometra.
Ergonoma.
-Mercado. Usuario o target.
Saber y conocer a quien se dirige el producto. Edad. Nivel socio-econmicocultural. Individuo o grupo. Donde se ubica el producto (ej. Superficie de la casa).
-Costos.
Conocer los costos de nuestro producto y tambin de la competencia.
Recordar que vender es mas difcil que producir.
-Produccin.
Saber quien lo va a producir. Produccin propia, tercerizada o ambas.
Stock, peso o volumen (especialmente si se exporta), Armabilidad (no
desarmabilidad). Embalaje.
-Materiales.
Es muy importante conocer de los materiales a utilizar, porque determinan la
forma adems de influir en los procesos productivos. Intervienen tambin las
tendencias o modas (ej. Actualmente el wengue en muebles de hogar, antes haya o
aluminio).
-Significado.
Innovacin, historia, relacin afectiva con el objeto, etc. Recordar que los objetos
no siempre se compran por necesidad, sino por otros motivos (status, cansancio, etc).
-Bocas de expendio.
Como se comercializa el producto. Ver competencia.
CONCLUSIONES SOBRE EL PROGRAMA DE REQUERIMIENTOS O DISEO
Cuando el producto responde a todos los puntos del programa, por lo menos con una
calificacin de 7 puntos sobre 10, podemos decir que es el producto es bueno y
tambin la calidad o respuesta del profesional. Un buen programa nos garantiza no
equivocarnos.
El diseador no es un experto en todos los temas. Cada empresa tiene sus expertos.
De ese modo no siempre el programa es realizado por el diseador. Puede ser lo
realice la empresa y que al diseador se lo contrate para disear el producto
exclusivamente. As el diseador se libera de responsabilidades que no le competen.
ETAPA 2 INDIVIDUAL ELABORACIN DE LA PROPUESTA CONCEPTUAL
Es el proyecto anticipado. Con buena informacin y trabajo de parte del diseador,
esta etapa suele ser la mas creativa y motivadora.
Se parte de una idea -normalmente denominada idea rectora o idea gua para el
producto- y puede sintetizarse buscando una palabra clave que nos ayude a disparar
propuestas.
Est probado que uno de los momentos de mayor creatividad se da cuando estamos
a punto de dormirnos, lo que no implica que debemos esperar a la musa inspiradora...
durmiendo! Esta inspiracin llega cuando la dedicacin del diseador es tanta que esa
obsesin se transforma en algo positivo justamente en ese momento de relajacin. Y
cuando ocurre debemos enseguida tomar nota y/o graficar lo que se nos apareci en
la mente, con papel o elemento que tengamos a mano.
Es as que esta etapa se materializa de modo escrito y grfico, donde los croquis o
bocetos con referencias o notas escritas son las herramientas indispensables.
Recordar siempre que en todo hay un 10% de inspiracin y un 90% de transpiracin.