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COLEGIO MILITAR TECNICO ALMIRANTE COLON

Educar la Voluntad, Formar la Personalidad y Llevar a Dios en el Corazn


GUIA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA
"La palabra tiene mucho de aritmtica: divide cuando se utiliza como
navaja, para lesionar; resta cuando se usa con ligereza para censurar;
suma cuando se emplea para dialogar, y multiplica cuando se da con
generosidad para servir. " Siller, Carlos:

Nombre del Docente: JACQUELINE DIAZ RODRIGUEZ


Calendario: B

Grado: Dcimo

Sede: Palmaseca

Periodo: I

Fecha de Inicio: Septiembre 02.13

Fecha que Termina: Noviembre 08.03

Nmero de Semanas: 10

Nmero de horas semanales: 02

PRESENTACION DEL CURSO


Flash CS3 es una potente herramienta desarrollada por Adobe que ha superado las mejores
expectativas de sus creadores. Flash fue creado con el objeto de realizar animaciones y diseos
vistosos para la web, as como para crear de modo fcil y rpido animaciones de todo tipo, desde un
botn a un complejo juego.
PROPOSITOS DE FORMACION DEL CURSO
Nuestro objetivo es que la sociedad estudiantil se interese mas por el arte de la tecnologa en
especial el arte de crear animaciones por medio de este importante programa que nos da mucho a
conocer.
OBJETIVOS DE LA ASIGNATURA
Los objetivos principales es ayudar al alumno en el proceso de aprendizaje y al maestro en el proceso
de acompaamiento (enseanza) del alumno. Mediante el uso de la tecnologa se pretende
desarrollar en los alumnos habilidades, capacidades, hbitos, actitudes y un pensamiento crtico,
creativo y reflexivo.
EJE PROBLEMICO
COMO REALIZAR MI PRIMERA ANIMACION?
DESEMPEOS EN INFORMATICA
Manejo el concepto y estructura de Adobe Flash
Identifico y manipula la barra de tiempo y los fotogramas
Realizo animaciones utilizando fotograma a fotograma
Diseo animaciones utilizando capas
ENFOQUE PEDAGOGICO (Escuela Activa)
Formar capacidades creativas y actitudes positivas ante la vida

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Educar la Voluntad, Formar la Personalidad y Llevar a Dios en el Corazn
REFERENTE TEORICO

QU ES FLASH CS3?
Flash CS3 es una potente herramienta desarrollada por Adobe que ha superado las mejores
expectativas de sus creadores
Flash ha conseguido hacer posible lo que ms se echa en falta en Internet: Dinamismo, y con
dinamismo no slo nos referimos a las animaciones, sino que Flash permite crear aplicaciones
interactivas que permiten al usuario ver la web como algo atractivo, no esttico (en contraposicin a la
mayora de las pginas, que estn realizadas empleando el lenguaje HTML). Con Flash podremos
crear de modo fcil y rpido animaciones de todo tipo.
Flash CS3 incluye como gran avance ActionScript 3. Esta nueva versin del lenguaje de
programacin de Flash supone un gran cambio en la metodologa de trabajo en la creacin de
proyectos.
EL ENTORNO DE TRABAJO
Flash CS3 cuenta con un entorno o interfaz de trabajo renovada de lo ms manejable e intuitiva.
Adems, tiene la ventaja de que es similar a la de otros programas de Adobe (Photoshop,
Dreamweaver, Illustrator...), todo esto hace ms fcil aprender Flash y ms rpido su manejo y
dominio. Esto es lo que nos encontraremos al abrir Flash CS3 por primera vez:

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LA LNEA DE TIEMPO

LA
BARRA
DE
HERRAMIENTAS.
HERRAMIENTAS BSICAS.

La Lnea de Tiempo representa una forma de ver


los fotogramas de modo simplificado. Consta de 2
partes.

La Barra de Herramientas contiene todas las


Herramientas necesarias para el dibujo

1) Los Fotogramas (frames) que vienen


delimitados por lneas verticales (formando
rectngulos)
2) Los Nmeros de Fotograma que permiten
saber qu nmero tiene asignado cada
fotograma, cunto dura o cundo aparecer en la
pelcula.

DIBUJAR Y COLOREAR
Algunas Herramientas poseen unas opciones
especiales que facilitan y potencian su uso. Para
acceder a estas utilidades, a veces no basta con
hacer clic en la Herramienta correspondiente. La
forma de acceder a este Submen consiste en
hacer clic en la lnea o en el objeto que has
dibujado.

A
nivel
conceptual,
la Lnea
de
Tiempo representa la sucesin de Fotogramas en
el tiempo. Es decir, la pelcula Flash no ser nada
ms que los fotogramas que aparecen en
la Lnea de tiempo uno detrs de otro, en el
orden que establece la misma Lnea de tiempo.

Entonces aparecer (o se iluminar si ya estaba


presente) un submen como este:
Ajustar a Objetos :
Se usa para obligar a los
objetos a "encajar" unos con otros, es decir, para
que en caso de ser posible, sus bordes se
superponga, dando la sensacin de estar "unidos".

LAS CAPAS
El concepto de Capa es fundamental para
manejar Flash de forma eficiente. Dada la
importancia de estas, se le dedicar un tema
completo. An as, veamos a grandes rasgos qu
son las capas.

Suavizar:
Convierte los trazos rectos en lneas
menos rgidas.

Una Capa se puede definir como una pelcula


independiente de un nico nivel. Es decir, una
capa contiene su propia Lnea de Tiempo (con
infinitos fotogramas).

Enderezar:
Realiza la labor inversa. Convierte
los trazos redondeados en ms rectilneos.
ANIMACION FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

Los objetos que estn en una determinada capa


comparten fotograma y por tanto, pueden
"mezclarse" entre s. Esto es interesante a
menudo, pero otras veces es conveniente separar
los objetos de modo que no interfieran entre s.
Para ello, crearemos tantas capas como sea
necesario. El uso de mltiples capas adems, da
lugar a pelculas bien ordenadas y de fcil
manejo.

El procedimiento de crear una animacin de


fotograma a fotograma es muy sencillo.
1. Primero hay que crear un fotograma clave y
dibujar en su interior la posicin de partida del
objeto a animar.
2. Despus hay que crear otro fotograma clave a
continuacin.

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3. Ahora deber modificar el contenido de este
segundo fotograma.
4. Seguidamente hay que crear un tercer
fotograma clave, el cual mostrara el contenido del
segundo y que deber modificarse tambin.
Ejemplo
Crearemos a continuacin un ovalo con
y
utilizaremos 5 fotogramas claves seleccionando
uno a uno los frames nmero 2, 3, 4 y 5 y
pulsando F6 cuando los seleccionemos

Sobre el escenario dibujaremos y colocaremos


los diferentes elementos de la pelcula que
estemos realizando. El escenario tiene unas
propiedades muy importantes, ya que coinciden
con las Propiedades del documento. Para
acceder a ellas, hagamos clic con el botn
derecho sobre cualquier parte del escenario en la
que no haya ningn objeto y despus
sobre Propiedades del documento

Para probar la pelcula, activamos la opcin


Control de la barra de men y seleccionamos
probar pelcula o tambin con las teclas Ctrl +
Intro

Realizar la actividad No. 1

Dimensiones: Determinan el tamao de la


pelcula. El tamao mnimo es de 1 x 1 px
(pxeles) y el mximo de 2880 x 2880 px.

CAMBIO DE VELOCIDAD DE REPRODUCION

Color de Fondo: El color aqu seleccionado ser


el color de fondo de toda la pelcula.

Para cambiarla, introduzca en la casilla velocidad


de fotogramas del panel de propiedades o haga
doble clic directamente en el indicador de
fotogramas por segundo de la parte inferior de la
ventana de tiempo.

Unidades de Regla: Unidad que se emplear


para medir las cantidades.

Realizar la actividad No. 2

REGLA Y CUADRICULA
Son importantes al alinear los objetos de cada
fotograma. Para activar la regla como la
cuadricula, seleccionas la opcin Ver de la barra
de men, activando las dos opciones.

Veloc. Fotogramas: O nmero de fotogramas


por segundo que aparecern en la pelcula
Mostrndote la siguiente ventana, en donde
podrs modificar la velocidad de fotogramas
como tambin el color de fondo, dimensin del
rea de trabajo entre otros.

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EL PANEL MEZCLADOR DE COLORES

Realizar la actividad No. 3

El Panel Mezclador de Colores, como su


nombre indica se usa para fabricar nuestros
propios colores y para seleccionar los que ms
nos gusten.

TRANSFORMACION DE RELLENO

Con esta herramienta


podemos modificar y
transformar el color de relleno de un objeto. Al
activar este botn y estando seleccionado un
objeto, aparecern tres tiradores
circulares y
cuadrados de acuerdo al tipo de color
seleccionado.

Se pueden crear diferentes tipos de Rellenos


Slido: Consiste en un relleno formado por un solo
color.
Degradado Lineal: Es un tipo especial de relleno,
de modo que un color se degrada hasta convertirse
en otro. Puede ir de arriba abajo o de un lado al
otro
Degradado Radial: Es igual que el anterior, pero
los degradados tiene forma circular.
Mapa de Bits: Permite colocar como relleno
alguna imagen existente en la pelcula (O ajena a
ella si antes se "importa")

Realizar la actividad No. 4

TRABAJAR CON TEXTOS


Flash abarca todo aquello que nos pueda hacer
falta a la hora de crear una animacin, y por tanto,
tambin todo aquello relativo a los textos. Sin
embargo, Flash fue concebido para crear
animaciones grficas, de modo que tratar
cualquier texto como si de un objeto ms se
tratase, listo para ser animado a nuestro gusto
El Panel Propiedades contiene las principales
propiedades de todos los objetos que empleemos
durante nuestra pelcula, de modo que si
seleccionamos un texto, podremos ver en l todo lo
que nos hace falta conocer sobre nuestro texto.

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Ejemplo:

TEXTO ESTTICO

El Texto Esttico se caracteriza por no presentar


ningn cambio a lo largo de la animacin. Es
importante que no confundamos la palabra
"esttico" con que el texto no se mueva o
malinterpretemos la frase "es el texto que no
presenta cambios a lo largo de la animacin".

Realizar la actividad # 6

ACTIVIDADES

Lo que queremos decir es que no cambia el


contenido del recuadro de texto, es decir, que el
texto puede estar animado (girar, cambiar de
color...) y sin embargo ser esttico.

Las actividades estarn reguladas de acuerdo a


los parmetros dados por el docente debido a que
estas se realizaran en el computador asignado a
cada pareja de estudiantes.

Realizar la actividad No. 5

ACTIVIDAD No. 1
Crear objetos simples para animarlos de acuerdo a
la cantidad de fotogramas claves a utilizar.

CAMBIAR EL TRACKING DEL TEXTO


Se le llama tracking a la separacin entre las
letras de las palabras.

ACTIVIDAD No. 2
Crear animaciones utilizando diferentes capas.

Para aumentar o disminuir el tracking se puede


utilizar la opcin Texto/seguimiento o la casilla

ACTIVIDAD No. 3
Agregar y animar objetos geomtricos mezclando
su color interno con varios colores y tipos de
mezclas.

del panel de propiedades:

TEXTO VERTICAL
Utilizaremos la opcin
propiedades.

ACTIVIDAD No. 4
Transformar diferentes tipos de de rellenos para
luego animarlos.

del panel de

ACTIVIDAD No. 5
Insertar texto para crear animacin de acuerdo a
los fotogramas escogidos.

CONVERSIN DEL TEXTO EN OBJETOS

Para convertir el texto en objetos (cada una de


las letras ser un objeto), debemos realizar dos
operaciones iguales.

EVALUACION
El estudiante ser evaluado todos los das de
clase, verificando as que los logros se estn
cumpliendo y fin de periodo realizara un examen en
donde se les evaluara todo el contenido visto hasta
ese momento.

1. Seleccione el texto y elija la opcin


Modificar/Separar.
Con
eso
conseguir
individualizar las letras del texto, pero estas
continuaran estando agrupadas en forma
individual.
2. Seguidamente, si desea desagrupar del todo
el texto, seleccione las letras que desee y vuelva
a aplicar la orden Modificar/Separar a partir de
ah, podr separar la letra individualmente y
colocarle las propiedades de texto que desee.

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RECURSOS
Los recursos a utilizar en esta gua son:
Sala de informtica.
Aplicacin Adobe Flash CS3.
Direcciones electrnicas.
Pgina del Docente
www.Jad-Informatica.JImdo.com
Correo electrnico de cada estudiante.
Blog de videos

BIBLIOGRAFIA
Biblioteca: virtual Aula Clic; Libro: Adobe
Flash CS3.( www.aulaclic.es)
www.eduteka.org
Manual de Adobe Flash CS3.

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