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Livret de rgles
~ un jeu de Richard Berg & Mark Herman ~
SOMMAIRE
(1.0) Introduction ................................................................2
(1.0) Introduction
3
4
1
1
6
1
1
Recto
Verso (Non command)
Chaque unit de combat a deux faces. Le recto indique ses
pleines capacits ; le verso reprsente lunit Non
commande.
(2.4) Terminologie
La matrise des termes suivants sera utile pour le jeu.
Chef : terme interchangeable avec celui de commandant.
Les chefs sont les gnraux qui commandaient et
inspiraient leurs troupes.
Chef activ : le chef qui est en train de donner des ordres
ses troupes un instant donn.
Couleur de la
Formation
Type
Type darme combat et, pour certaines, garder leurs formations. Cest
mesur par la capacit de cette unit absorber des Pertes de
distance
cohsion.
Capacit de
mouvement
Hoplite spartiate
(triangle rouge)
Ne peut pas
combattre au Choc
(Type en rouge)
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B. Phase dactivation
(4.0) Chefs
Il y a deux types de Chefs HOP : les Commandants en chef
et les Chefs de formation.
(5.1) Initiative
chaque tour, lun des joueurs a lInitiative, qui reprsente
la possibilit de jouer en premier et, plus spcifiquement, de
choisir laquelle de ses Formations il activera en premier.
Chaque CC a une valeur dInitiative. Pour dterminer le
joueur qui a lInitiative pour le tour, chaque joueur lance un
d et y ajoute la valeur dInitiative de son CC. Le joueur
avec le plus grand rsultat de JD modifi obtient lInitiative.
En cas dgalit, aucun des joueurs na lInitiative et le
premier joueur sera dtermin par le tirage dun MA (5.23).
Notez que dans la plupart des batailles lun des joueurs se
voit automatiquement attribuer lInitiative en dbut de partie.
(5.3) Interruption
Note de conception : cette mcanique de jeu a pour but de
simuler leffet de la supriorit dun Commandant en chef.
Ainsi, il est probable quelle soit utilise quasiment
exclusivement par le joueur donc le CC est clairement le
meilleur. Le joueur avec un CC infrieur ralisera
surement que pour lui, le meilleur usage quil puisse faire de
(5.4) Ordres
(6.0) Mouvement
(6.1) Capacit de mouvement & restrictions
Note de conception : la Capacit de mouvement dune unit
ne simule pas seulement le temps que cela lui prend pour
aller dun point a un point b, mais aussi et surtout
sa manuvrabilit par rapport dautres units ainsi que
les doctrines tactiques dutilisation de ces units.
(6.11) La Capacit de mouvement (CM) imprime sur un
pion est son potentiel de dplacement de base pendant une
Phase dordres donne. La CM dune unit peut tre
augmente ou rduite dans certaines circonstances (6.2, 6.5,
9.5). Les units de combat peuvent se dplacer jusqu
dpenser la totalit de leur CM, quelles soient Commandes
ou Non commandes ; voir 5.44/5. Les units de combat ne
sont pas obliges de dpenser la totalit de leur CM et
peuvent mme ne pas se dplacer du tout (voir 6.28 pour une
exception importante). Une unit dpense des Points de
mouvement chaque fois quelle pntre dans un hexagone
selon les cots indiqus sur la Table des cots du
mouvement. Par exemple, il faut 1 PM pour entrer dans un
hexagone de terrain clair mais 2 PM pour entrer dans un
hexagone de fort. La plupart des units dpensent
galement des Points de mouvement supplmentaires pour
pntrer dans un hexagone de niveau diffrent. Les units
dpensent aussi des Points de mouvement (et peuvent subir
des pnalits de Cohsion) pour changer dorientation ; voir
6.92.
(6.12) Une unit ne peut se dplacer quune fois par Phase
dordres.
(6.13) Aprs le premier dplacement dune unit
dHoplite, dInfanterie lourde ou dInfanterie
moyenne, placez sur le pion (ou ct, si vous
prfrez, pour viter lamas de marqueurs) un marqueur
MOVED (Dplac). Les units avec tel marqueur qui se
dplacent nouveau pendant le mme tour de jeu peuvent
utiliser leur pleine Capacit de mouvement mais subissent
une (1) Perte de cohsion. Une unit ractive qui ne
dpense pas de PM ne subit pas cette pnalit. De plus, cette
pnalit ne sapplique pas aux Avances aprs combat (8.2),
aux units qui font un Repli en bon ordre (6.6) ou tout
mouvement involontaire.
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(6.3) Terrain
Note historique : lobjectif de la plupart des commandants
de lantiquit tait de combattre sur un terrain qui leur soit
favorable. Avec la force des armes grecques reposant sur
leurs hoplites et avec les tactiques et armes perses
dpendant de la manuvre, ctait un champ de bataille plat
et sans lment de terrain particulier quils recherchaient.
Ils prenaient aussi un grand soin, lorsque ctait possible,
dutiliser des obstacles naturels pour protger leurs flancs.
(6.31) Il nen fallait pas beaucoup pour dsordonner une
formation qui devait traverser un terrain qui ntait pas
dgag et relativement rgulier. Certaines units
(dtermines par Type ; voir 6.37) subissent des Pertes de
cohsion chaque fois quelles entrent ou change
dorientation dans certains types de terrain habituellement
tout sauf du terrain clair et / ou changent de niveau. Toutes
les Pertes de cohsion causes par le dplacement ou le
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Une Phalange
dhoplites pivote en
avanant lune de
ses moitis
(changement
dorientation).
(6.43) Conversion de front : si la moiti dune Phalange
dhoplites a une unit ennemie dans un hexagone de front et
que la seconde moiti nen a pas, cette seconde moiti peut
se dplacer pour devenir adjacente lennemi en pivotant
selon 6.42 et sans appliquer 5.45. Cependant, pour effectuer
en telle conversion de front, lunit subit une (1) Perte de
cohsion pour le Pivot (sauf les Phalanges dhoplites
spartiates) et ensuite, aprs la fin de la manuvre (mme
pour une Avance aprs choc), le joueur effectue un test de
QT. Si le rsultat du JD est suprieur la valeur de QT de
lunit celle-ci subit une Perte de cohsion gale la
diffrence, avec un minimum de un (1), quel que soit le JD.
Exception : si lunit ennemie est un Tirailleur il ny a pas
de test de QT.
Exemple : (carte Cunaxa) ~ une unit dInfanterie lourde
perse est en 2118. Une Phalange de mercenaires grecs est
en 2218/2217, avec la moiti en 2218 dans le front de lunit
perse. Lunit de mercenaires grecs peut pivoter de 2217
2117 alors que la moiti en 2218 reste en place. Elle
dpense pour cela 1 PM pour entrer en 2217. La Phalange
(QT=7) fait alors un test de QT. Si le JD est un 9, elle subit
deux Pertes de cohsion. Tout autre rsultat du JD lui fait
perdre un seul point de Cohsion.
Phalange dhoplites
Hoplites-Infanterie lourde
Phalange dhoplites en
Colonne se dplaant
dans un hexagone de
flanc adjacent son
hexagone de front.
(6.55) Les units en Colonne ont leur valeur de QT
temporairement rduite de deux (-2). Les units en Colonne
ne peuvent pas attaquer au Choc. Elles peuvent recevoir des
ordres de mouvement ou rcuprer des Pertes de cohsion.
Si elles sont attaques au Choc, lunit ennemie bnficie
automatiquement de la Supriorit, quelle que soit leur
position relative ou leurs systmes darmes.
(6.56) Si une unit en Colonne est attaque au Choc, elle
quitte automatiquement cette formation la fin de la Phase
dordres en cours (retirez le marqueur IN COLUMN) et subit
une (1) Perte de cohsion.
(6.57) Les units en Colonne ne peuvent pas faire de Repli
en ordre (6.6) ou ragir par un Changement dorientation
(6.94/5). Elles ne peuvent pas traverser une unit amie et une
unit amie de peut pas non plus les traverser volontairement.
Les units en Droute peuvent traverser les units en
Colonne, en appliquant toutes les pnalits dempilement.
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limites
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(6.9) Orientation
(6.91) Toutes les units de combat sauf celles en Colonne ;
voir 6.5 doivent tre orientes dans un hexagone de sorte
que le haut du pion (le bord du pion avec son nom) soit en
face dun sommet de lhexagone (entre deux bords
dhexagone, comme sur le schma ci-dessous). Les deux
hexagones (trois pour les Phalanges dhoplites) vers lavant
sont appels hexagones de front , ceux sur le cts
hexagones de flancs et ceux larrire hexagones
darrire . Une unit ne peut se dplacer et attaquer au Choc
que dans ses hexagones de front.
(6.8) Empilement
Lempilement signifie avoir plus dune unit dans un mme
hexagone un moment donn, que ce soit pendant le
mouvement, la fin de celui-ci ou pendant les replis,
retraites ou avances aprs combat.
(6.81) Rgle de base de lempilement : un hexagone ne
peut contenir sans pnalit quune seule unit de combatet
pas plus. Les Chefs et les marqueurs ne comptent pas dans
lempilement. Un hexagone peut contenir un nombre
quelconque de Chefs et de marqueurs. Les Hoplites en
formation lche (9.8) sont une exception.
Phalange dhoplites
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(7.0) Tir
(7.1) Procdure du tir
Il y a deux sortes de combat : le Tir et le Choc. Le Tir se fait
pendant le mouvement ou sa place tout moment du
Segment de mouvement et tir de la Phase dordres. Le Choc
se fait pendant son propre segment aprs la Segment de
mouvement et tir, lorsque tous les ordres ont t donns et
que les mouvements ont t effectus. Une unit de tireurs
peut, si elle en a la capacit, participer aux deux types de
combat durant la mme Phase dordres.
(7.11) Il y a plusieurs Types
dunits
Tirailleurs,
Peltastes, etc. qui ont la
capacit de tirer. Le type darme distance utilis par ces
units est indiqu sur le pion, par exemple J = javelots, etc.
Lorsquelles sont actives ces units sauf lInfanterie
lgre arme darcs (LI de Classe C et B) peuvent se
dplacer et / ou tirer. Les units dInfanterie lgre arme
darcs peuvent soit se dplacer, soit tirer, mais pas les deux.
Les units dune mme Formation nont pas toutes faire la
mme action (certaines peuvent se dplacer, dautres
peuvent tirer sans se dplacer, et dautres encore peuvent se
dplacer et tirer). Le Tir pendant le mouvement nest
possible que si lunit a avanc (vers la cible)
immdiatement avant le Tir. Tirer pendant le mouvement ne
coute aucun Point de mouvement.
Exemple : une unit de Cavalerie lgre arme darcs peut
avancer de 3 hexagones, tirer ses flches contre un ennemi
situ deux hexagones, et ensuite utiliser le reste de ses
Points de mouvement pour changer dorientation et sen
aller.
(7.12) Le Tir peut avoir lieu :
1. pendant la Phase dordres dune unit active, ou
2. comme un Tir de raction (voir 7.3)
Les units de tireurs doivent chacune tirer sparment ; elles
ne peuvent pas combiner leurs Tirs. Les units Engages ne
peuvent ni tirer ni tre prise pour cible dun Tir (voir 10.3).
(7.13) Une unit de tireurs peut tirer sur toute unit
individuelle porte de Tir et vers laquelle elle peut tracer
une Ligne de Vue (LdV) (7.14) :
pour les units dinfanterie ou de cavalerie armes de
projectiles, le Tir peut se faire depuis leur front et leurs
flancs ;
pour les Chars, le Tir peut se faire dans toutes les
directions : front, flanc et arrire.
Note de conception : alors que les chars sont orients dans
une direction donne, les archers ou javeliniers monts sur
leurs plateformes peuvent tirer plus ou moins dans toutes les
directions.
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(8.0) Choc
(8.1) Procdure du choc
Note de jeu : le systme de combat au Choc repose sur
linteraction entre les armes des units, la protection offerte
par leurs armures, langle dattaque, leur entrainement et
leur qualit gnrale (QT) pour produire un rsultat unique.
Bien quaucun facteur ne soit ngligeable, celui sur lequel il
faut certainement porter le plus dattention est la QT, car
cette valeur dtermine la capacit dune unit rsister sur
la dure aux rigueurs du combat au corps--corps.
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Note de
des jeux
attaquer
tests de
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Pas davance
Avance par
conversion de front
Avance
Avance et
conversion de front
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(9.2) Chars
Note de conception : les chars taient encore trs apprcis
dans les armes orientales qui avaient de grands espaces
plats o les utiliser. Cependant, comme ils avaient des
Mise jour : novembre 2014
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(9.5) Carr
Les units dHoplites peuvent se mettre en
carr pour se protger de tous cts. Pour se
mettre en Carr ou quitter cette formation, lunit
doit consommer toute sa CM. Utilisez le marqueur SQUARE
(Carr) pour indiquer sa nouvelle formation . La
formation en Carr a les effets suivants :
la CM dune unit en Carr est de 1 PM. Lunit peut
se dplacer dans toutes les directions ;
tous les hexagones adjacents lunit en Carr sont des
hexagones de front, lunit na donc ni hexagones de
flanc ni darrire ;
une unit de combat amie ne peut jamais pntrer dans
un hexagone contenant une unit en Carr ;
une unit en Carr ne peut pas initier un combat au
Choc bien quelle puisse se dplacer pour devenir
adjacente une unit ennemie ;
une unit en Carr conserve ses relations normales
avec les autres Types pour le combat au Choc telles
que prcises dans les tables ;
des Hoplites Marchant au combat (6.2) ne peuvent pas
se mettre en Carr.
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(10.1) Cohsion
La Cohsion est une mesure de lorganisation et de
lefficacit dune unit un moment donn de la bataille. La
rduction de la Cohsion est mesure par des Pertes de
cohsion, qui sont appliques lencontre de la Qualit des
troupes de lunit, parfois automatiquement, parfois aprs un
jet de d. La Table des pertes de cohsion et des tests de QT
rsume les moments o ces Pertes de cohsion se produisent.
(10.11) Tests de QT : la Table des pertes de cohsion et des
tests de QT liste toutes les circonstances qui ncessitent de
faire des tests de QT. Ces circonstances sont aussi indiques
dans les rgles. Un test de QT consiste faire un JD et en
comparer le rsultat avec la valeur de QT de lunit inscrite
sur le pion. On applique ensuite les consquences indiques
sur la table gnralement une ou plusieurs Pertes de
cohsion supplmentaire si le JD est plus grand que la QT.
Notez que des units en Droute ont une QT de 1.
(10.12) Marqueurs de Pertes de cohsion :
chaque fois quune unit subit une Perte de
cohsion, placez un marqueur avec un chiffre gal
cette perte sur (ou sous) le pion de lunit. Les Pertes de
cohsion naffectent en aucune faon ni la force de combat
dune unit ni ses capacits, si ce nest pour indiquer quel
point lunit est proche de la dsintgration. Ainsi, des units
avec des QT de 6 et 4 ont les mmes capacits de
combat, sauf quil y a plus de risques de voir la seconde
drouter rapidement.
(10.13) Sil y a plusieurs units impliques dans la rsolution
du mme combat au Choc, les Pertes de cohsion doivent
tre rparties le plus galement possible entre ces units,
avec les pertes supplmentaires attribues lunit qui :
1. a t utilise pour dterminer la Supriorit ;
2. a t utilise pour dterminer la colonne sur la Table
des rsultats du choc ;
3. au choix du joueur.
Cette rgle sapplique mme si cela conduit lunit partir
en Droute.
Par exception, si une unit de Phalange dhoplites attaque
deux ou plus units qui ne sont pas des Phalanges dhoplites,
cest lattaquant qui choisit la faon dont les Pertes de
cohsion sont rparties entre les dfenseurs. Cette
distribution peut tre ingale, si dsir. Cela ne sapplique
pas lorsque cest la Phalange dhoplites qui est en dfense.
(10.14) Lorsquune unit a accumul des Pertes de cohsion
gales ou suprieures sa QT, elle droute (10.2).
Cependant, les Chars et les Tirailleurs sont limins la
place.
(10.2) Droute
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(10.3) Engag
(10.31) Une unit devient Engage suite un
combat au Choc (voir 8.18). Un marqueur
ENGAGED (Engag) est plac sur chaque unit
pour indiquer son statut. Lorsque leurs Formations sont en
Phase dordres, les units Engages :
ne peuvent pas tirer ;
ne peuvent pas se dplacer ou changer dorientation,
sauf si leur CF russit un Dsengagement (voir 10.32) ;
doivent attaquer au Choc (si elles en sont capables ;
voir 8.11) si elles ne se dsengagent pas.
Les units Engages ne peuvent jamais tre la cible de Tir.
Un marqueur ENGAGED peut tre retir suite llimination
dunits, des avances ou des Retraites durant ltape
dEffondrement (8.18), suite une tentative de
Dsengagement russie (10.34) ou nimporte quel moment,
ds quune unit Engage se retrouve sans unit ennemie
Engage dans ses hexagones de front et quelle nest pas
elle-mme dans les hexagones de front dune unit Engage.
Un Chef empil avec une unit Engage doit rester empil
avec cette unit jusqu ce que le marqueur ENGAGED soit
retir.
Note de jeu : cela signifie quune unit Engage reste
immobile avec la mme orientation et ne peut rien faire
dautre que des combats au Choc tant que le marqueur
ENGAGED nest pas retir.
(10.32) Dsengagement : lorsquune Formation effectue une
Phase dordres et que certaines de ses units sont Engages,
le joueur peut essayer de les dsengager (pour quelles
naient pas a attaquer au Choc). Cependant les autres units
de la Formation qui ne sont pas Engages ne peuvent alors
rien faire pendant la Phase dordres.
(10.33) Le Dsengagement dpend des aptitudes du
commandement, pas de la QT de lunit. Il sapplique
toutes les units Engages qui sont Porte de
commandement du Chef. Pour faire un Dsengagement le
joueur fait un JD et en compare le rsultat avec la
Capacit / Initiative du Chef des units.
Si ce Chef est empil ou adjacent au CC ou sil est lui-mme
le CC, ajoutez le Charisme du CC la valeur de
Capacit / Initiative :
si le rsultat du JD est gal ou infrieur la
Capacit / Initiative (modifie) du Chef, alors toutes les
units Engages doivent se dsengager ;
si le rsultat du JD est suprieur la
Capacit / Initiative (modifie), les units restent
Engages.
Note de jeu : le Dsengagement nest pas facile, pour des
raisons videntes.
(10.34) Si le jet de Dsengagement est russi, toutes les
units concernes reculent dun hexagone de lunit ennemie
Engage. Elles ne changent pas dorientation et ne peuvent
pas devenir adjacente une unie ennemie (ou pntrer dans
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CREDITS
RFRENCES
INDEX
Les termes de jeu et les entres principales sont en gras. Les rfrences de base sont en gras.
Activation & Ordres - 5.0
Chefs multiples : 5.52
Command : 5.41, 5.44, 5.51-52, 6.11, 6.68,
6.71, 9.71, 9.73, 10.41
Dtermination de linitiative : 5.1, 5.22
Formation sans chef : 5.51
Formations : 5.22-23
Marqueurs dactivation : 5.21
Momentum : 5.24
Non command : 2.21, 5.41, 5.44, 5.45, 5.51,
6.11, 6.28
Ordres : 5.4
Procdure dactivation : 5.2
Engag - 10.3
Bloque le chemin de Droute : 10.21
Dsengagement : 5.44, 5.51-52
Doit attaquer au Choc : 8.11
Effet sur la Porte de commandement : 5.43
Empche lInterruption : 5.33
Empche le Rapprovisionnement: 7.17
Empche le Tir : 7.12, 7.22
Empche les Ractions : 6.61, 6.71, 6.94-95
Gain du statut Engag : 8.18[3]
Ne peut pas se dplacer ou se rorienter : 10.31
Pas de test avant la rsolution dun Choc : 8.14
Perte du statut Engag : 10.31
Chefs - 4.0
Bless : 7.18, 8.15, 8.33
Capacit : 4.12, 5.24, 5.51, 7.18, 8.15, 8.31,
10.33, 10.42, 11.0
Charisme : 4.11, 4.22, 8.31, 10.33, 10.42, 11.0
Combat individuel : 8.3
Initiative : 4.11, 5.1, 5.24, 5.32, 7.18, 8.15,
10.33
Interruption : 5.3
Pertes : 7.18, 8.15, 8.31
Porte de commandement : 4.11-12, 5.24, 5.32,
5.41-43, 5.51, 6.73, 10.33
Seul adjacent une unit de combat ennemie :
4.23
Tu : 4.24-25, 7.18, 8.15, 8.32
Mouvement - 6.0
Arrt par les hexagones de front ennemis :
6.96
Capacit de mouvement : 4.13, 6.11, 6.24-26
Drive vers la droite : 6.29
Loi grecque de linertie : 6.28
Marche au combat des Hoplites : 6.2
Mouvement des Chefs : 5.46
Mouvement en Colonne : 6.5
Mouvements des Phalanges dhoplites : 6.4
Orientation et mouvement : 6.15, 6.92
Pertes de cohsion dues au : 6.13, 6.31, 6.4243, 6.83
Restrictions : 6.12, 6.33-34, 6.82-84
Terrain : 6.3
Choc - 8.0
Avance aprs combat : 8.2
Avantage numrique : 8.17[2], 9.61, 9.62
Cavalerie lgre capable dattaquer au Choc :
9.15
Chefs : 4.21-22, 8.15
Contre des units en Colonne : 6.55-56
Effondrement : 8.18
Modificateurs au jet de d : 4.21-22, 6.24, 9.72
Perce : 9.22
Pertes de cohsion dues au : 8.14, 8.17[3], 9.15
Procdure de prparation du Choc : 8.12
Procdure de rsolution : 8.13
Supriorit : 8.17[1], 8.42
Terrain : 8.17[2]
Tests de QT avant rsolution du Choc : 8.14,
9.11, 9.44
Units ne pouvant pas attaquer au Choc : 8.11,
9.11-12, 9.14
Orientation - 6.9
Arrte le mouvement : 6.96
Avance aprs combat, changement : 8.13, 8.22
Changement : 6.92, 6.96, 9.33, 9.71, 9.82,
10.31, 10.34
Chars : 6.93, 9.21
Chefs : 4.14
Effet sur le Choc : 8.11
Effet sur le Tir : 713, 7.23
Orientation : 6.91
Pendant un Repli en bon ordre : 6.62
Pendant une Retraite : 10.21
Pertes de cohsion pour le changement : 6.31,
6.92, 10.23
Raction au mouvement ennemi : 6.94-95
Unit rallie : 10.42
Units de Phalanges dhoplites : 6.42-6.44
Units en Colonne : 6.53
Droute - 10.2
Bord de carte ami : 10.21, 10.23
Droute et Choc : 8.14, 8.18
Droute suite un Repli en bon ordre : 6.63
Effets de la Droute : 8.13, 9.15, 10.26
limination par Droute : 6.83, 8.18[1], 10.2122
Empilement : 6.83, 10.22
Mouvement de Droute: 10.23
Poursuite de cavalerie : 9.4
Procdure de Droute : 10.21
Quand drouter : 10.14
Retraite initiale de deux hexagones : 10.21
Empilement - 6.8
Formation lche : 9.8
Rgle gnrale : 6.81
Traverse dunit amies : 6.83