You are on page 1of 19

Uniwersytet Warszawski

Wydział Matematyki, Informatyki i Mechaniki

XXX YYY
Nr albumu: 26XXXX

Platforma e-learningowa EduRoom


Praca magisterska
na kierunku MATEMATYKA, INFORMATYKA // INFORMATYKA

Praca wykonana pod kierunkiem


dr Jacek Sroka
Instytut Informatyki

Czerwiec 2010
Oświadczenie kierującego pracą

Potwierdzam, że niniejsza praca została przygotowana pod moim kierunkiem i kwa-


lifikuje się do przedstawienia jej w postępowaniu o nadanie tytułu zawodowego.

Data Podpis kierującego pracą

Oświadczenie autora (autorów) pracy

Świadom odpowiedzialności prawnej oświadczam, że niniejsza praca dyplomowa


została napisana przeze mnie samodzielnie i nie zawiera treści uzyskanych w sposób
niezgodny z obowiązującymi przepisami.
Oświadczam również, że przedstawiona praca nie była wcześniej przedmiotem pro-
cedur związanych z uzyskaniem tytułu zawodowego w wyższej uczelni.
Oświadczam ponadto, że niniejsza wersja pracy jest identyczna z załączoną wersją
elektroniczną.

Data Podpis autora (autorów) pracy


Streszczenie

W pracy przedstawiono koncepcję i realizację systemu EduRoom - otwartej platformy edu-


kacyjnej i środowiska do prowadzania spotkań on-line, np. lekcji szkolnych, korepetycji, czy
wydarzeń popularyzujących naukę. System rozszerza rozwiązania dobrze znane z innych plat-
form e-learningowych poprzez innowacyjny pomysł dzielenia się wiedzą realizowany przez
edukacyjne widgety.

Słowa kluczowe

e-learning, wirtualna tablica, widgety, kolaboracja

Dziedzina pracy (kody wg programu Socrates-Erasmus)

11.3 Informatyka

Klasyfikacja tematyczna

K. Computing Milieux
K.3. Computers and Education
K.3.1. Computer Uses in Education

Tytuł pracy w języku angielskim

EduRoom - e-learning platform


Spis treści

Wprowadzenie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

1. Kontekst systemu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.1. Dotychczasowe systemy e-learningowe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.2. Rozwiązania Eduroom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

2. Szczegółowy opis systemu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9


2.1. Własności . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.2. Architektura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

3. Podział obowiązków . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

4. Zawartość dołączonej płyty CD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

5. Podsumowanie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
5.1. Dalszy rozwój projektu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

Bibliografia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

3
Wprowadzenie

EduRoom oferuje interaktywny, wzbogacony o pomoce naukowe sposób przekazywania


wiedzy podczas współpracy on-line (Computer-supported collaborative learning). Jest to na-
rzędzie, które wykorzystuje potencjał Internetu jako miejsca globalnej komunikacji, by dać
równe szanse edukacyjne bez względu na lokalizację.
Mimo, że klasa systemów e-learningowych jest szeroko reprezentowana na rynku, dotych-
czasowe rozwiązania nie są efektywne. Ograniczenia i problemy z nich wynikające opisano w
Rozdziale 1, pkt 1. Aby podnieść poziom i zwiększyć możliwości edukacji przez internet, stwo-
rzyliśmy opisane w pkt 2. nowe podejście do nauczania oparte na widgetach edukacyjnych
będących materiałami dydaktycznymi. Po przedstawieniu kontekstu, w Rozdziale 2 zamiesz-
czono szczegółowy opis systemu wraz z jego głównymi cechami i architekturą. Przedstawienie
funkcjonalności służy dokładnemu omówieniu sposobu realizacji EduRoom oraz pokazaniu
innowacyjności i złożoności technicznej rozwiązania. Podział prac między członków zespołu
został opisany w Rozdziale 3. Ostatnim rozdziałem jest podsumowanie, w którym mowa o
przyszłości i potencjalnym dalszym rozwoju projektu.

5
Rozdział 1

Kontekst systemu

Trudno przecenić rolę edukacji w budowie świadomego, rozwiniętego społeczeństwa i kra-


ju. Dlatego tak istotne jest zapewnienie odpowiedniego kształcenia osobom pochodzącym z
terenów, gdzie dostęp do nauczyciela jest ograniczony. Prowadzenie nauki przez Internet jest
szansą na dotarcie do wszystkich zakątków świata niewymagającą kosztownej budowy i utrzy-
mywania szkół. Oryginalne pomysły zawarte w naszym projekcie umożliwiają wykorzystanie
potencjału, jaki daje ten model nauczania.

1.1. Dotychczasowe systemy e-learningowe


Ogólnie dostępne systemy e-learningowe często uważane są za mało efektywny sposób
nauki. Dzieje się tak między innymi przez ograniczenia na formę wymiany informacji czy
wiedzy narzucane zarówno na nauczycieli, jak i uczniów. Dostępne oprogramowanie albo
zapewnia tylko jednokierunkowy sposób komunikacji, albo nie jest elastyczne pod względem
materiałów, które mogą być użyte podczas lekcji.

1.2. Rozwiązania Eduroom


• Wirtualna tablica jako przestrzeń wymiany dowolnej, nieustrukturyzowanej informacji.
Centralnym elementem lekcji w EduRoom jest wirtualna tablica - multimedialna wersja
tego tradycyjnego narzędzia do nauczania. Poza przestrzenią do pisania czy rysowania
dostępną i współdzieloną przez każdego, służy ona do wprowadzania na spotkanie wid-
getów wykorzystywanych jako pomoce dydaktyczne.

• Wykorzystanie pomocy dydaktycznych w formie widgetów.


Widgety to zewnętrzne aplikacje internetowe, które mogą być stworzone przez każde-
go. Są one integralną częścią tablicy i umożliwiają uczestnikom lekcji korzystanie z
materiałów edukacyjnych w dowolnej formie. To nie tylko interaktywne wizualizacje,
ale także modele wiedzy. Reprezentują i symulują pewną część rzeczywistości, przez
co pozwalają na naukę na podstawie eksperymentów i doświadczeń. Dzięki Web Se-
rvice EduRoom widgety komunikują się z systemem i możliwe jest ich współdzielenie
pomiędzy nauczycielem a uczniami, co ułatwia współpracę.

• Market widgetów i przygotowanie do lekcji.


Przez łatwą rozszerzalność systemu o nowe aplikacje do nauki, powstaje market wid-
getów - miejsce, w którym znajdują się uniwersalne materiały edukacyjne dostępne dla

7
każdego. Ta multimedialna biblioteka wiedzy umożliwia wybranie przez nauczycielaod-
powiedniego narzędzia, które może dopasować tak, by odpowiadało potrzebom lekcji.
Jest to możliwe dzięki wykorzystaniu aplikacji konfigurującej widget - narzędzia służą-
cego do dodatkowego przystosowania go przed umieszczeniem na wirtualnej tablicy. Jest
ono dostarczone przez jego twórcę i wykorzystuje Web Service do zapisania wybranych
ustawień czy plików w serwerze EduRoom. Takie rozwiązanie nie wymaga dodatkowego
kosztu i zasobów od serwera, na którym umieszczno widget.

• Komunikacja.
Połączenie tych wszystkich funkcji z konferencją audio-wideo i czatem daje narzędzie
do dogodnej interakcji pomiędzy wszystkimi uczestnikami lekcji.

• Dostępność.
EduRoom nie wymaga instalacji ani skomplikowanych i długotrwałych konfiguracji
przed jego użyciem. Dzięki technologii Microsoft Silverlight, każdy kto ma dostęp do
internetu może z niego skorzystać za pomocą przeglądarki.

8
Rozdział 2

Szczegółowy opis systemu

2.1. Własności

2.2. Architektura

9
Rozdział 3

Podział obowiązków

11
Rozdział 4

Zawartość dołączonej płyty CD

13
Rozdział 5

Podsumowanie

5.1. Dalszy rozwój projektu

15
Bibliografia

17

You might also like