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Amarelinhas

Introduo
A inteno principal desta seqncia didtica promover a vivncia da
brincadeira de amarelinha e, por meio dela e de algumas variaes, abordar
alguns contedos do bloco de conhecimento sobre o corpo.
Esta seqncia de atividades se justifica tambm como uma interessante e
divertida forma de cultivo e valorizao da cultura ldica tradicional de
nosso pas.
Tambm se mostra importante como forma de promover situaes de
ensino e aprendizagem ricas no sentido da construo de habilidades
corporais bsicas, no desenvolvimento de dinmicas de produo em
pequenos grupos e ainda como possibilidade de introduzir e desenvolver a
ideia de diversificao e transformao de estruturas ldicas convencionais.
O que caracteriza as atividades propostas como brincadeiras a
inexistncia de configurao de um vencedor ao final como eixo
motivacional, sendo que o processo de construo do espao e a vivncia
da brincadeira so atrativos e interessantes em si mesmos.
Objetivos
Ao final da seqncia de atividades as crianas devero ser capazes de:
reconhecer a existncia de regras nas brincadeiras vivenciadas;
obedecer as regras com o auxlio do professor;
explicar verbalmente para outra pessoa como se joga;
reconhecer a possibilidade de variaes e adaptaes nas regras originais
de uma brincadeira;
realizar os movimentos bsicos de arremessar, saltar com um e dois ps,
girar e equilibrar-se;
projetar e construir seqncias de movimentos levando em conta os seus
limites corporais e os dos colegas;
perceber os efeitos da atividade fsica no ritmo de frequncia cardaca,
notadamente nas atividades em velocidade.
Contedos especficos
Amarelinha.
Brincadeira de regras simples.

Brincadeiras realizadas em pequenos grupos, sem finalidade competitiva e


sem a diviso em equipes, onde a relao entre os desempenhos individuais
compe e viabiliza a vivncia grupal.
Habilidades motoras de saltar com um e dois ps, arremessar, equilibrar.
Capacidades fsicas de velocidade e fora.
Freqncia cardaca.
Ano
1 ao 3 ano
Tempo estimado
Cinco aulas de 40 minutos, subdivididos em 10 minutos para a roda de
conversa inicial, 25 minutos para a vivncia do jogo e 5 minutos finais para
roda de conversa.

Material necessrio
Espao fsico plano e desimpedindo, possvel de ser "desenhado" com giz
(sala de aula, quadra, ptio, rua, ou similar).
Espao fsico plano e desimpedido, de terra ou areia.
Lousa e giz.
Cronmetro.
Papel e lpis.
Varetas de bambu.
Elstico de costura.
Um martelo ou similar
Uma Tesoura.
Canetas hidrogrficas e cartolina branca.
Desenvolvimento das atividades
Em todas as aulas, inicie a atividade fazendo uma explicao das regras e
da distribuio dos grupos de crianas pelo espao fsico, desenhando na
lousa o posicionamento de cada um e os limites a serem utilizados durante
as brincadeiras.

Esse desenho deve ser um diagrama simples, com as referncias do espao


e a representao da posio e do espao que cada grupo de crianas vai
utilizar durante a atividade.
Organize sempre uma roda de conversa no final, para avaliar junto com as
crianas os avanos conquistados e as dificuldades enfrentadas durante a
vivncia das brincadeiras.

A seqncia didtica est organizada em trs aulas com propostas de


brincadeiras feitas por voc e duas aulas em que as crianas sero
desafiadas a conceber brincadeiras.
Primeira aula
Amarelinha tradicional
Desenhe na lousa o percurso da amarelinha tradicional, com casas simples
e duplas, numeradas de 1 a 10, separando as casas Inferno (incio) e Cu
(final).
Explique as regras da brincadeira e o procedimento de alternncia de
jogadores que, em sntese, so os seguintes:
O jogador posicionado na casa inferno joga uma pedrinha na casa de
nmero 1 e inicia uma seqncia de saltos alternados com um p nas casas
simples e dois ps nas casas duplas at a casa cu.
Em seguida, retorna percorrendo a seqncia de trs para frente, e ao
chegar na casa dupla 2 e 3, deve recolher a pedrinha que est na casa 1 e
saltar sobre ela e sobre a casa inferno.
Se completar essa seqncia de saltos com xito, joga a pedrinha
novamente, agora na casa 2, e realiza a seqncia de saltos da mesma
forma da rodada anterior.
No trajeto de ida e de volta, o jogador deve pisar dentro das casas sem
tocar em nenhuma linha.
Caso isso acontea, passa a vez para o jogador seguinte e, quando chegar
novamente a sua vez, retoma a sequncia da casa em que acertou pela
ltima vez.
Existem alguns desdobramentos e nuances de regras que variam de lugar
para lugar e que provavelmente as crianas j conheam. Nesse caso, esses
aspectos podem ser levantados com os alunos e adotados.
Ajude as crianas a se organizarem em pequenos grupos de 3 a 5 elementos
e distribua um espao de brincadeira para que cada grupo desenhe a sua
amarelinha tendo como referncia o modelo apresentado.

Percorra os grupos durante a confeco dos desenhos, observando se o


tamanho e a distncia entre as casas so condizentes com a capacidade de
saltar dos participantes e oriente as mudanas necessrias.
Aps a realizao dos desenhos, as crianas vo brincar nas amarelinhas
enquanto voc orienta individualmente os alunos, especialmente em
relao aos gestos bsicos de saltar e equilibrar-se.

Segunda aula
Amarelinha rpida de velocidade
Desenhe no cho duas amarelinhas em formato tradicional, como as que
foram utilizadas na aula anterior, mas com dimenses aproximadamente
um tero maiores no tamanho das casas.
O comprimento final de uma das amarelinhas deve ser 2 metros maior que
a outra.
Com a classe organizada em dois grupos, cada um utilizando uma das
amarelinhas, ser proposto o desafio de realizar a seqncia de saltos
individualmente em velocidade.
Nessa brincadeira, o uso da pedrinha dispensado e o foco da criana
dever estar na velocidade do deslocamento e na coordenao entre os
saltos alternados de um e dois ps.
Numa primeira rodada, as crianas experimentam uma corrida cada um
para tomar contato com o desafio proposto.
Nas rodadas seguintes, tome o tempo de percurso de cada aluno e anote
numa planilha simples, que poder ser retomada mais adiante para avaliar
se houve evoluo dos tempos com o desenvolvimento das atividades.
Ao final de cada percurso individual, proponha ao aluno a percepo de sua
freqncia cardaca, por meio de apalpamento do pulso.
Terceira aula
Amarelinha suspensa
Para esta brincadeira, voc vai precisar de um espao de terra ou de areia.
Sobre o desenho de uma amarelinha tradicional, espete uma vareta de
bambu (de aproximadamente 35 cm de comprimento) em cada um dos
vrtices das casas da amarelinha, ou seja, nos cantos dos quadrados que
representam cada uma das casas.

Feito isso, o elstico de costura deve ser amarrado e estendido nas varetas
de bambu de modo a reproduzir o mesmo desenho da amarelinha
tradicional, s que SUSPENSO do cho, a uma distncia de mais ou menos 5
cm.
Avalie se voc deve realizar esta construo previamente ou se possvel
envolver os alunos no processo.
O desafio nesta atividade realizar a seqncia de saltos de forma
coordenada, sem pisar nos elsticos.
Como nesta atividade o grupo ter apenas uma amarelinha disponvel,
recomendvel que tambm aqui a pedrinha seja deixada de lado e o foco da
atividade seja posto no desafio de realizar a seqncia de saltos em alturas
progressivamente maiores. O elstico pode ser suspenso de 5 em 5 cm a
cada rodada, at a altura que voc considerar adequada e que, ao mesmo
tempo, seja um desafio possvel de ser superado com xito pelas crianas.

Comente com as crianas que a capacidade de saltar alturas cada vez


maiores est relacionada com o desenvolvimento muscular de cada um e
que essa condio pode ser ampliada por meio do exerccio contnuo e
freqente de um mesmo tipo de movimento, no caso, o saltar. Com essa
observao possvel introduzir para o grupo a idia de que a condio
fsica pode ser alterada em funo de uma atividade regular (treinamento).

Quarta e quinta aula


Amarelinha recortada
Para o desenvolvimento dessa atividade, voc deve confeccionar
previamente o seguinte material:
recorte a cartolina branca em retngulos, mais ou menos do tamanho de
uma carta de baralho;
desenhe com caneta hidrogrfica as casas da amarelinha tradicional, e
numere-as de maneira que as "cartas" representem, as seguintes casas:
- casas simples de nmeros 1, 4, 7 e 10 (4 cartas)
- casas duplas de nmeros 2/3, 5/6, e 8/9 (3 cartas)
- casas Inferno e Cu (2 cartas)
- cartas em branco (4 cartas)
-cada conjunto composto, portanto, de 13 cartas;

confeccione os conjuntos de cartas necessrios para distribuir um conjunto


para cada grupo de 4 ou 5 crianas de cada classe.
Desenhe na lousa uma amarelinha tradicional COM AS CASAS SEPARADAS
umas das outras e em outra seqncia.
Explique para as crianas que as casas foram recortadas com a inteno de
propiciar uma nova modalidade de construir e brincar a amarelinha.
Em seguida, distribua os conjuntos de cartas para cada grupo e proponha o
seguinte desafio: Vocs devem projetar uma Amarelinha com as mesmas
casas da amarelinha tradicional, EM UMA ORDEM DIFERENTE!
O fundamental que a seqncia proposta seja possvel de ser executada
por todos do grupo. E para que isso possa ocorrer, devem considerar os
limites e habilidades de cada um dos componentes na projeo e
construo das seqncia.

As cartas em branco devem ser utilizadas para que as crianas escolham


outros movimentos alm dos saltos com um e dois ps, e escolham uma
forma de representar esse movimento na carta. Esses movimentos novos
devem ser includos na seqncia proposta, junto com os elementos da
amarelinha tradicional.
As crianas podem projetar as suas sequncias no cho mesmo, ordenando
as cartas e conversando sobre a adequao da ordem dos movimentos e da
distncia entre uma casa e outra.
Aps um tempo de projeto, quando cada grupo concluir a sua seqncia,
todos partem para o desenho do projeto com giz no cho e, finalmente, para
a vivncia de seu projeto na prtica.
Os grupos podem ser convidados a visitar e a experimentar a amarelinha
dos outros colegas.

Avaliao
Volte seu olhar para os aspectos relacionados com a incluso de todos os
jogadores na vivncia das atividades e, ainda, com a experimentao de
todas as funes existentes dentro dos jogos propostos.

Como esses jogos so atividades de performance individual dentro de uma


dinmica coletiva, faa suas observaes quanto ao desempenho e o
entendimento de regras dos jogadores individualmente, no sendo
necessrio que a dinmica do grupo todo seja interrompida para que
alguma orientao individual seja feita.

No caso da amarelinha rpida de velocidade, observe se ocorre diviso de


gnero na experimentao da seqncia em velocidade, pois possvel que
o grupo de meninos escolha a amarelinha mais comprida, e as meninas
escolham a menor. Caso isso acontea, proponha que os dois grupos
experimentem as duas amarelinhas.

Na amarelinha recortada, possvel que as crianas projetem uma


seqncia de movimentos nas cartas e no consigam realiz-la na prtica.
Nesse caso, ajude-as a localizar onde est a dificuldade e a realizar uma
reformulao na seqncia de forma a torn-la possvel, localizando quais
movimentos propostos estavam acima dos limites de realizao de um ou
mais alunos.

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