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Qu sabas
En otros cursos ya te contamos muchas cosas sobre la lnea. Hablamos de los tipos
de lnea con los que podemos trabajar atendiendo a sus caractersticas formales:
direccin, grosor e intensidad. Tambin estudiaste las distintas funciones que
desempean en dibujos artsticos, tcnicos y otros como el cientfico o cartogrfico.
Otro aspecto que conociste fue el de la simbologa que se les ha ido atribuyendo a lo
largo de la historia y cmo influyen las lneas en la expresividad de las obras de arte
hasta el punto que los distintos movimientos estticos se han decantado por la
eleccin de uno u otro tipo de lnea. Recuerdas que el Modernismo prefera las
curvas frente a la Bahaus Alemana que prefera la simplicidad de la recta?
No te preocupes. En este curso refrescars y continuars profundizando en todos
estos contenidos.
Planteamos problemas: Dibujar es un trabajo cientfico?
Cuando intentas dibujar del natural te enfrentas a distintos y difciles problemas: el
papel tiene una proporcin distinta a la de la realidad por lo que debers reducir el
modelo a una escala adecuada. La realidad tiene tres dimensiones y el papel slo dos
por lo que para dar la sensacin de volumen debes estudiar el claroscuro y realizar
sombreados.
Los objetos de la realidad se disponen en distintos niveles de profundidad y t slo
dispones de uno: el del papel. Y eso no es todo! Tu dibujo puede ser tcnicamente
correcto y, sin embrago, carecer de valor esttico. Otras veces el problema ser que lo
que quieres dibujar no existe la realidad y no puedes copiarlo como es el caso del
dibujo que ves en pantalla.
Caramba! no pareca tan difcil verdad? Dibujar supone todo un ejercicio de anlisis,
mediciones y algo ms difcil: sensibilidad. En esta unidad te daremos algunas pistas
para solucionar estos y otros problemas y as mejorar la calidad de tus dibujos.
El encaje
Podemos decir que 'encajar un dibujo' es resolver un problema: el de trasladar al plano
del papel las formas que observamos de la realidad. En el curso anterior estudiaste
que una de las funciones de la lnea era la realizacin de las composiciones
estructurales. Recuerda que este tipo de lneas son con las que realizamos un encaje.
Normalmente haremos el encaje con lpiz de grafito o carboncillo que resultan fciles
de tapar. Imagina que lo que deseas dibujar es este bodegn. Tenemos que colocar
cada objeto en su lugar en el espacio y al tamao relativo de unos con otros. La regla
de oro es ir de lo general a lo particular.
Olvida los contornos y detalles. Utiliza lneas verticales, horizontales y formas
geomtricas simples relacionando medidas como ves en el dibujo. Para llevar a cabo
este trabajo de medidas puedes utilizar varios trucos visuales. Quieres aprenderlos?
Entra en la pgina instrumentos de medida y vers.
Recursos para medir y dibujar
Despus tienes que dibujar sobre ellas el contorno y dintorno, etc. Pero qu sucede
si en vez de trasladar esas medidas fielmente establecemos relaciones de medida que
no guarden una proporcin real?
Cuando dibujas puedes elegir un estilo ms libre como el figurativo en el que
reconocemos los objetos de la realidad pero sin tener en cuenta las proporciones
clsicas y el espacio objetivo. El estilo de artistas como el Greco (1541-1614) se ha
caracterizado por esta distorsin voluntaria de la forma en sus dibujos.
Un ejemplo divertido son las caricaturas. En ellas se interpretan los rasgos ms
caractersticos de la figura original exagerando y modificando las relaciones de medida
verdaderas. Juega con esta imagen deformndola a tu antojo y realiza el encaje de
varias versiones para comparar los resultados. Curioso verdad?
Lneas geomtricas
A lo largo de la historia la lnea geomtrica ha estado presente en todas las
manifestaciones decorativas y ornamentales. Si la lnea es la abstraccin de la forma
la lnea geomtrica es su mxima expresin.
Es posible distinguir por sus trazados geomtricos distintas culturas o estilos artsticos.
Estas preferencias, que han ido cambiando a tenor de los gustos o modas imperantes,
estn presentes fundamentalmente en todas las manifestaciones decorativas y
motivos ornamentales: frisos, vajillas, zcalos, artes suntuarias, orfebrera etc.,
decantndose unas veces por las formas curvas y, en otros casos, por las rectas.
Piezas del arte Gtico, el Barroco, el arte rabe o el Cubismo se distinguen fcilmente
observando el tipo de grafismos de su ornamentacin.
COLOR
El color (I)
Qu sabas: De qu color es un tomate?
Como sabes, el tomate es el fruto de la tomatera, de forma redondeada, de aspecto
liso y brillante. Su color es... rojo?... Ests seguro? Bueno s, cuando ves un tomate
maduro a la luz natural del sol se es su color. Pero, observa ahora la imagen que te
presentamos. En ella, hemos ido variando la luz ambiente. Puedes asegurar ahora
que el color de los tomates es siempre rojo?
A partir de esta experiencia puedes plantearte algunas preguntas: Por qu ves el
mundo a todo color y cmo influye la luz en esta percepcin? Cuntos colores
existen? Tienen todos las mismas propiedades? Cmo puedes, a partir de unos
pocos colores, obtener una gran variedad de tonos?.
Qu es la luz?
No avanz mucho el conocimiento cientfico del color y de la luz hasta que Newton,
investigando cmo perfeccionar el telescopio, nos revel algunas ideas
fundamentales. Seguro que conoces su clsico experimento. Observa en la imagen
cmo, al hacer pasar un rayo de luz por un prisma de cristal, la luz blanca se
descompone en un haz de luces coloreadas.
El mismo efecto lo puedes contemplar los das que hace sol mientras llueve. Los 7
colores fundamentales que puedes ver en el arco iris y que forman el espectro visible
son el rojo, el naranja, el amarillo, el verde, el azul, el ail y el violeta. Fuera del
espectro estn los rayos invisibles: infrarrojos y ultravioletas.
Por qu vemos el mundo de color?
Aunque todo eso de las longitudes de onda te suene algo extrao, se trata de un
concepto cientfico que te resultar muy til: saber que la luz blanca es la suma de las
irradiaciones coloreadas del espectro ayuda a comprender por qu vemos el mundo
de color.
El tomate, igual que todo lo que ves coloreado, tiene una sustancia llamada pigmento
que selecciona la luz que recibe. Lo hace reflejando un determinado color-luz (el rojo)
y absorbiendo todos los dems. Precisamente porque refleja luz roja, vemos al tomate
rojo.
Pero esto slo ocurre cuando lo iluminamos con luz blanca. Si la luz es azul, el
pigmento del tomate no encontrar luz roja que reflejar, absorber toda la radiacin y
lo veremos de color negro.
Qu son los colores primarios?
Los primarios son colores de gran pureza que no pueden obtenerse por la mezcla de
otros. Ellos son los padres de todos los posibles colores que existen en la naturaleza.
A partir de ellos y de sus combinaciones en distintas cantidades puedes generar todos
los dems.
Entre los colores primarios debes distinguir entre:
1. Los primarios de la luz: rojo, verde y azul violceo.
2. Los primarios de los pigmentos: magenta (rosa intenso), amarillo y azul cielo.
Las tres dimensiones del color
Hay tres cualidades que debes saber manejar correctamente para conseguir crear,
mediante las mezclas, con pocos colores otros muchos.
El matiz o tono: se refiere a las variantes de un color dominante. Permite clasificar los
colores por familias. Por ejemplo, del color dominante o de la familia del rojo, tienes los
matices rojo rosceo, rojo bermelln, rojo anaranjado, etc.
El brillo o valor: es el grado de luminosidad de un color comparado con la escala de
grises. As, puedes decir que un color amarillo es claro, medio u oscuro.
La saturacin: es el grado de pureza de un color. Cuanto ms mezclado est, menos
saturado es y ms se parece al gris. acin mostrando el tono, el brillo y la saturacin
del color.
Fija ideas. Qu es el color?
El color es una experiencia interpretada por tus sentidos. La luz reflejada por los
objetos que te rodean es captada por la parte sensible de tus ojos (la retina). Esta
informacin es procesada por tu cerebro dando lugar a lo que llamamos percepcin
del color. Este fenmeno enriquece las formas y les aporta expresividad, aunque no es
imprescindible para reconocerlas.
Cuntos colores hay y cmo se obtienen? Existen unos nueve millones de matices.
Todos los colores-pigmento proceden de la mezcla de los tres primarios: magenta,
amarillo y azul cielo.
Cmo definiras el color del rectngulo que te presentamos? Es un matiz azul
cobalto, oscuro y muy saturado.
TEXTURA
Qu sabas sobre la textura
Imagina que tenemos una manzana delante de nosotros. Algunos elementos como el
color y la forma pueden apreciarse con el sentido de la vista. En cambio, para percibir
la calidad de la superficie necesitamos el sentido del tacto. Es decir, para averiguar si
la manzana es lisa o rugosa necesitamos tocar la manzana. Al palparla podemos
reconocer su 'textura', que es el tema de esta unidad.
Observa los colores de la superficie de la manzana.
La imagen tctil y la imagen visual
Todas las superficies de la forma nos llegan a travs del sentido de la vista. Observa
estos dos ejemplos, podemos apreciar la suavidad de esta tela y la rugosidad del
tronco del rbol con tan slo mirar la imagen.
Sin embargo, otras superficies poseen una textura visual, es decir, si tocamos su
superficie no nos aportarn ninguna informacin aadida.
En cambio, para apreciar en su totalidad otros objetos es preciso tocar su superficie
para identificar como son. Si son lisos, speros, suaves, etc. Estas formas tienen una
textura tctil.
Observa estos dos ejemplos. En el primer caso, la superficie tiene una textura visual.
Se trata de una superficie decorada con una serie de formas y colores que podemos
apreciar al primer golpe de vista. Si tocamos la superficie, sta no nos aportar
ninguna informacin.
En cambio, para reconocer claramente la superficie del segundo ejemplo, es necesario
tocarla y averiguar as que se trata de una superficie rugosa y spera. Esta superficie
tiene una textura tctil.
Texturas naturales y texturas artificiales
Cada objeto o superficie tiene su textura. Sin embargo, establezcamos una sencilla
distincin:
Texturas naturales son aquellas que tienen las superficies y cuerpos de la naturaleza:
el tronco de un rbol, la piel de un animal, etc.
Texturas artificiales son aquellas superficies que tienen los objetos fabricados por el
ser humano: la superficie de una pared, la superficie de un coche, etc.
A continuacin te mostramos tres ejemplos de texturas naturales en la superficie de las
nueces y en la superficie de la madera.
En cambio, el rayador posee una superficie o textura artificial creada por el hombre
para que este objeto cumpla su funcin.
Experimenta con la textura tctil
Se trata de que crees una textura tctil en una superficie plana. Para ello, pega en un
tablero de contrachapado formas que encuentres a tu alrededor que no sobresalgan
demasiado del tablero: por ejemplo pequeas ramas, un poco de tierra, legumbres,
etc. A continuacin, pinta toda la superficie de un solo color. Es muy fcil y muy
divertido!.
FOTOGRAFIA
Imagen fija
La cmara rflex y la cmara digital
En esta unidad aprenderemos los principios a tener en cuenta para manejar tanto una
cmara analgica tradicional como una cmara rflex. Sin embargo, no podemos
negar el auge actual de las cmaras digitales, cuyas ventas superan ya a las de las
cmaras analgicas.
Esto ha sido debido al aumento de la calidad de las imgenes digitales y la posibilidad
de almacenar, seleccionar y retocar uno mismo dichas imgenes en el ordenador.
Simplifica adems el proceso del revelado y hace innecesario el uso de carretes
fotogrficos.
La velocidad de obturacin es, por lo general, una pequea rueda situada en la parte
superior de la cmara en la que puedes seleccionar las siguientes posiciones:
Es decir, una vez que presiones el disparador, no cierra el obturador hasta que sueltes.
1. El obturador permanece abierto un segundo.
2. El obturador permanece abierto 1/2 segundo.
3 , 4 , 5 , etc. El obturador permanece abierto 1/3, 1/4,1/5 segundo...,etc. Por ejemplo
125, significa que el obturador permanecer abierto 1/125 segundo.
La mxima velocidad puede ser 2000 (segn la cmara) y significar que el obturador
se abre y se cierra el intervalo de dividir un segundo en 2000 partes.
Efectos del obturador en la imagen
La velocidad de abertura del obturador, determina en la imagen el efecto de congelar
el movimiento (velocidad rpida), o de emborronar con una estela el movimiento de la
escena (velocidad lenta).
De manera que la velocidad de obturacin determinar la forma en que se registra una
imagen en movimiento. As, el agua de la manguera podr aparecer congelada si
seleccionamos una velocidad 2000, o borrosa si seleccionamos una velocidad 60, por
ejemplo.
Tambin, las diferentes velocidades de obturacin recogen el movimiento de la
cmara. As, 1/125 es un velocidad segura cuando sujetamos la cmara firmemente;
sin embargo, a velocidades ms bajas, 1/60, 1/30, etc., es preciso apoyar la cmara
en un trpode para que no se mueva durante la exposicin.
Combinando la abertura y la velocidad
Para obtener una buena foto con la luz adecuada, hemos de combinar la abertura del
diafragma con la velocidad de obturacin. En general, en condiciones lumnicas bajas
u oscuras hemos de abrir el diafragma y disminuir la velocidad de obturacin para que
la pelcula reciba la luz adecuada. Por el contrario, con objetos o das muy luminosos
debemos cerrar el obturador y poner una velocidad alta.
El exposmetro que suelen incorporar las cmaras, y del que hablaremos a
continuacin, nos sugerir una combinacin adecuada. Sin embargo, en la imagen
puedes ver un diagrama aproximado para combinar abertura y velocidad manteniendo
la misma exposicin: a ms abertura, menos velocidad
Exposmetros incorporados
La mayora de la cmaras actuales llevan incorporada una clula fotosensible que
mide la cantidad de luz y nos indica en el visor cuando estn correctamente dispuestos
la abertura de diafragma y la velocidad.
En un extremo de la pantalla del visor, podemos encontrar una aguja o bien unos
indicadores luminosos, que nos indican la exposicin correcta, en funcin de la
disposicin que tenemos de abertura y velocidad. As, hemos de manipular los
mandos, hasta que la aguja en el centro o la luz verde nos indiquen la correcta
exposicin.
Construye tu propia cmara de fotos: la estenopeica
Observa en la imagen del acadmico subiendo al coche la mirada crtica con que
analiza a sus personajes. La doble intencin, el gusto por lo que realmente acontece,
como buen ojo pblico. Sus imgenes no encuadran exclusivamente el elemento
central, como en el desfile en Leningrado, sino que detallan lo que aparente no se ve,
lo que para "otros" sera evitable y accesorio. Para l, lo que lo ha convertido en uno
de los grandes de la fotografa es precisamente, la ternura y la ferocidad de lo real.
ESTILOS DE EXPRESIN:REALISTA
Estilos de expresin: realista
Es aquella imagen que representa fielmente la realidad, sin manipularla. Puede ser
una fotografa, una pintura, un dibujo o una escultura.
El autor trata que su imagen se parezca en la medida de lo posible a la realidad,
respetando las formas, colores y proporciones del modelo real.
Es una imagen dirigida a todo tipo de pblico, que entender sin esfuerzo el motivo
representado. Por tanto, el estilo realista suele ser muy utilizado por la capacidad de
conexin con todo el mundo. No hay ms que observar el cuadro de Valls
Subira "Melocotones y jarro" 1974, para comprender el poder representativo de la
magen realista. La publicidad y parte de la expresin artstica expresan con frecuencia
sus mensajes con este estilo por el grado de reconocimiento que encuentran.
ESTILOS DE EXPRESION:FIGURATIVO
Se trata de la representacin a travs de formas inspiradas en la realidad pero
expresadas de una manera libre. Es decir, la realidad est manipulada. Los espacios,
las formas, los colores y las proporciones son alteradas pero an reconocibles.
El autor interpreta la realidad para expresar ideas y sentimientos. Por tanto, el pblico
debe leer las imgenes no de manera literal sino metafrica.
Observa que parte del lenguaje publicitario expresa sus mensajes exagerando o
alterando las imgenes; tambin la pintura, el dibujo y la escultura utiliza el estilo
figurativo.
Esta obra de Picasso, aunque las formas las interpreta, son fcilmente reconocibles.
Por lo tanto la imagen es figurativa aunque tenga algn grado de abstraccin.
ESTILO DE EXPRESION:ABSTRACTO
El estilo abstracto ya no representa formas inspiradas directamente en la realidad. Son
formas y estructuras nuevas creadas por el propio autor que expresan un mundo
particular.
No se trata de imgenes difciles de entender, ya que el contenido o el mensaje no
est expresado en trminos de realidad. Sin embargo, exigen del espectador una
voluntad de comprensin personal del significado de estas imgenes.
Debido a sus caractersticas el estilo abstracto suele limitarse a la expresin artstica:
pintura y escultura fundamentalmente.
PUBLICIDAD GRFICA
Qu es la publicidad grfica?
La publicidad utiliza formas y colores atractivos para recordarnos una marca, anunciar
un producto o persuadirnos para comprar o utilizar un servicio. Para ello, utiliza las
claves de la comunicacin visual: letras, colores, texturas, composicin centros de
atencin, etc. en definitiva, formas atractivas que capten la atencin del espectador e
identifiquen al producto o servicio, diferencindolo de la competencia.
El diseo de mensajes
El diseo de mensajes es, junto al diseo de espacios y al de objetos, una de las tres
reas de actuacin del diseo, e incluye dos especialidades:
Por tanto, la publicidad grfica es una actividad especfica dentro del diseo grfico,
que estudia las formas y presentaciones de envases, carteles, logotipos, etc. ms
atractivos encaminados a incrementar las ventas de un determinado producto o
servicio.
Un texto atractivo y adecuado, una forma sencilla y fcil de recordar o una imagen
sugerente, sern las formas de persuasin de la publicidad grfica.
Nuevas formas de publicidad grfica
La principal caracterstica de la publicidad grfica es la utilizacin de imgenes
estticas, es decir sin secuencia de movimientos, en un soporte plano: carteles,
revistas, envases, etc. No obstante, si incluimos el diseo pginas webs, stas
contienen animaciones y secuencias en el plano. Por tanto, es fundamental dar con la
imagen y la palabra adecuada, suficientemente expresiva y sencilla al mismo tiempo
para captar al espectador.
Por otra parte, la evolucin en las formas de comunicacin tales como la navegacin
en internet o los mensajes multimedia, han transformado el lenguaje publicitario y, en
consecuencia han evolucionado las formas de la publicidad grfica.
Orgenes de la publicidad grfica: el cartel
Posiblemente, hemos de situar el origen de la publicidad grfica, tal y como la
conocemos actualmente, en las ciudades industrializadas de mediados del s. XIX y en
el origen de la imprenta o la reproduccin mecnica del modelo original: la litografa.
Posiblemente, hemos de situar el origen de la publicidad grfica, tal y como la
conocemos actualmente, en las ciudades industrializadas de mediados del s. XIX y en
el origen de la imprenta o la reproduccin mecnica del modelo original: la litografa.
Jules Chret (1836-1932), aplic por primera vez el proceso litogrfico a tres tintas,
dando origen al cartel para anunciar los espectculos que acontecan en la ciudad:
teatros, circos, bailarines, etc
Medios de comunicacin de la publicidad grfica: las revistas
Es un medio de comunicacin muy especializado, dirigido a segmentos de la poblacin
muy concretos: coleccionistas, bricolage, motor, msica, etc. Esta es una de sus
principales ventajas: permite a los anunciantes dirigirse al pblico adecuado y
concreto, y garantizar que el mensaje llegue a un posible consumidor ya interesado.
Otra de las ventajas es que, en una revista el mensaje permanece, no es efmero,
puede releerse cuanto se quiera.
Como desventaja, est el hecho de que el mensaje grfico ha de ser simple y
estereotipado para seducir al espectador que ojea la revista. Este mensaje simplista y
Las empresas necesitan una imagen para comunicarse con el pblico. Esta imagen ha
de ser:- Simple, para que el consumidor la recuerde e identifique
fcilmente.- Expresiva, es decir, que describa y concentre las caractersticas que la
empresa quiere transmitir al pblico: modernidad, dinamismo, contundencia, etc. Y, por
otra parte, que haga referencia o recuerde, de alguna manera, al producto o servicio
que se vende: formas deportivas, formas de restaurante...etc. Por tanto, es
la necesidad de la empresa, el principal impulso para el nacimiento de una marca.
Bien de una nueva empresa con un nuevo producto o servicio; o bien de una empresa
que quiere rejuvenecerse o modernizarse y necesita redisear su imagen corporativa o
marca para adaptarse al mercado competitivo.
El ordenador es la herramienta del diseador
Una vez hecho el encargo, el diseador habr de representar en una imagen simple,
todo lo que la empresa necesita comunicar. Para ello recurrir a la simplificacin
geomtrica: crculos, rectngulos, tangencias, etc., y al contraste de dos o tres colores,
para que la marca pueda adaptarse a distintos soportes: camisetas, envases,
remolques de camiones, etc.Para ello, el uso de programas informticos de diseo
grfico es la herramienta del diseador. Existen en el mercado programas
especializados para cada actividad con nuevas aplicaciones actualizadas que facilitan
muchsimo la labor del diseador: programas de retoque fotogrfico, de diseo en dos
y tres dimensiones, de maquetacin de peridicos y revistas, de diseo de pginas
webs, etc
Aprende con artistas.Javier Mariscal (Valencia 1950-)
Desde esta pgina te invitamos a que conozcas la obra del polifactico artista Javier
Mariscal: diseador industrial y grfico, dibujante, escultor, ilustrador, etc.
Desde que inici su actividad profesional en 1970 ha realizado numerosos trabajos en
distintos soportes: carteles, cmics, revistas, muebles, libros, tipografa, multimedia,
etc.
Su obra ms popular fue la mascota Cobi de los juegos olmpicos de Barcelona 92
que seguro que conoces. En 1999 recibi el premio Nacional de Diseo. Aqu te
traemos una muestra de su obra, pero te invitamos a que conozcas a este artista en su
pgina web www.mariscal.com
OTROS
-El color http://educacionplastica.net/MenuColor.htm
-Redes flipar en colores(sinestesia)
http://www.rtve.es/alacarta/videos/redes/redes-flipar-colores/402832/
-El encajado http://www.slideshare.net/lolyiniguez/dibujo-1-el-encajadopresentation
-Google arts projects http://www.googleartproject.com/es/
-Ciudad de la pintura http://pintura.aut.org/
-Sentido de la vista (percepcin) http://www.youtube.com/watch?
v=YrJTQcAASKs&feature=related
-El color (Flix de aza) about:blank
-David Hockney http://www.hockneypictures.com/