You are on page 1of 3

Flota chaosu

Marynarz krasnoludów chaosu


Punkty/model: 14p Opcje
R WW US S Wt Żyw I A Wysz ZP
Krasnoludzki 3 3 3 3 4 1 2 1 4 9 • Może mieć krasnoludzki muszkiet za +1p na model zamiast
marynarz chaosu pistoletu

Rynsztunek: ciężka zbroja

ZASADY SPECJALNE:

Inżynier Chaosu
Punkty/model: 100p Opcje
R WW US S Wt Żyw I A Wysz ZP


Krasnoludzki 3 4 5 4 4 2 2 2 4 9
marynarz może mieć rusznicę krasnoludów chaosu za +4p

Rynsztunek: zbroja chaosu, pistolet, broń do walki wręcz • Za +50p można go awansować na ojca statku
• Za +6p może mieć młot zamiast ręki
ZASADY SPECJALNE: Ojciec statku • Za +6p może mieć opaskę na oko
• Za +6 może mieć mechaniczną nogę(drewniana noga)

Władca okrętu
Punkty/model: 110p Opcje
R WW US S Wt Żyw I A Wysz ZP
Krasnoludzki 3 6 4 4 5 2 3 3 3 9 • Za +6p. może mieć czapę chaosu
marynarz • Za +6p. może mieć beczułkę wulkanicznej wódki
• Za +6p. może mieć młot zamiast ręki
• Za +6p. może robić „arr”
Rynsztunek: broń do walki wręcz, zbroja chaos, tarcza, pistolet

ZASADY SPECJALNE:

Żeglarz Norsmenów
Punkty/model: 12p Opcje
R WW US S Wt Żyw I A Wysz ZP


Krasnoludzki 4 4 3 3 3 1 3 1 4 7
marynarz mogą mieć wykupione cepy bojowe lub dodatkową broń do
walki wręcz za +2p na model
• Za +1p. na model mogą mieć topory do rzucania
Rynsztunek: broń do walki wręcz i tarcza

ZASADY SPECJALNE:

Wielorybnik Norsmenów
Punkty/model: 15p Opcje
R WW US S Wt Żyw I A Wysz ZP
Krasnoludzki 4 4 4 4 3 1 3 1 4 7 • mogą mieć wykupione cepy bojowe lub dodatkową broń do
marynarz walki wręcz za +2p na model

Rynsztunek: broń do walki wręcz i harpun do rzucania

ZASADY SPECJALNE:

Bersekrek Norsmenów
Punkty/model: 18p Opcje
R WW US S Wt Żyw I A Wysz ZP


Krasnoludzki 4 4 2 4 3 1 4 2 2 8
marynarz bez zmiany kosztu punktowego można im zamienić tarcze na
dodatkową broń do walki wręcz
Rynsztunek: broń ręczna, tarcza

ZASADY SPECJALNE: szał

Jarl Okretu
Punkty/model: 80p Opcje
R WW US S Wt Żyw I A Wysz ZP


Krasnoludzki 4 5 3 4 4 2 4 3 4 8
marynarz za +6p może mieć wielką broń lub/i dwie bronie do walki
wręcz
• za +6p. może mieć kruka na ramieniu
Rynsztunek: lekka zbroja, tarcza, broń do walki wręcz, harpuny do rzucania
• za +6p. może mieć opaskę na oku
• za +6p. może być kompletnie spity miodem
ZASADY SPECJALNE:

Król Floty
Punkty/model: 130p Opcje
R WW US S Wt Żyw I A Wysz ZP


Krasnoludzki 4 6 3 4 4 3 5 4 5 9
marynarz za +6p może mieć wielką broń lub/i dwie bronir do walki
wręcz
• za +6p. może mieć kruka na ramieniu
Rynsztunek: ciężka zbroja, tarcza, broń do walki wręcz
• za +6p. może mieć opaskę na oku
• za +6p. może być kompletnie spity miodem
ZASADY SPECJALNE:
Znamiona bogów chaosu

Znamię Khorna
Cała załoga ma zasadę szał, ale możesz zdecydować czy cała załoga atakuje okręt wroga czy tylko jej połowa.

Znamię Tzencha
Okręt i załoga otrzymują magiczną ochronę na 6+.

Znamię Nurgla
Przeciwnik ma -1 do trafiania okrętu i załogi.

Znamię Slanesha
Załoga staje się odporna na strach, terror i panikę.

Znamię Hashuta
Tylko niszczyciel chaosu. Członkowie załogi mają Wt większe o 1.

Smoczy Łeb
Tak jak taran ale oprócz tego statek i jego załoga budzą strach.

Niszczyciel Chaosu 1450p.


Pokład Mostek Burta Maszynownia Dziób
Wt 10 10 10 10 10
Żyw 6 6 6 6 6
Ładowność: 60
Załoga: 10-30(członkami załogi mogą być tylko krasnoludy chaosu i niewolnicy)
Uzbrojenie: osiem dział okrętowych na każdej burcie
Sprzęt: taran, kotwice
Maksymalna szybkość: 10
Zasady: niezatapialny
Opcje:
-Na pokładzie można zamontować do dwóch piekielnych dział lub trzęsigruntów
-Za dziobie można zamontować do trzech wyrzutni rakiet zagłady
-Za +50p może mieć medyka pokładowego
-Za +150p. może mieć znamię Hashuta
-Za +35p. może mieć deski do abordażu

Draken-Sang 340p.
Pokład Burta Maszt(Żagiel) Dziób
Wt 8 8 6(4) 8
Żyw 6 6 6(20) 6
Ładowność: 35
Załoga: 10-30(członkami załogi mogą być tylko norsmeni i niewolnicy)
Uzbrojenie: -
Sprzęt: kotwica
Maksymalna szybkość: 18
Zasady: bardzo zwrotny
Opcje:
-Za +150p. może mieć znamię Khorna, Tzeencha, Slanesha lub Nurgla
-Za +70p. może mieć smoczy łeb
-Za +15p. może mieć liny do abordażu
-Za +35p. może mieć deski do abordażu
-Za +25p. może mieć flagę na maszcie

Draken 210p.
Pokład Burta Maszt (Żagiel) Dziób
Wt 7 7 6(4) 7
Żyw 6 6 6(15) 6
Ładowność: 25
Załoga: 10-20(członkami załogi mogą być tylko norsmeni i niewolnicy)
Uzbrojenie: -
Sprzęt: kotwica
Maksymalna szybkość: 20
Zasady: bardzo zwrotny
Opcje:
-Za +150p. może mieć znamię Khorna, Tzeencha, Slanesha lub Nurgla
-Za +70p. może mieć smoczy łeb
-Za +15p. może mieć liny do abordażu
-Za +35p. może mieć deski do abordażu
-Za +25p. może mieć flagę na maszcie
Knear 140p.
Pokład Burta Maszt (Żagiel) Dziób
Wt 6 6 6(4) 7
Żyw 6 6 6(15) 6
Ładowność: 20
Załoga: 10-20(członkami załogi mogą być tylko norsmeni i niewolnicy, przynajmniej trzech wielorybników)
Uzbrojenie: cztery wyrzutnie harpunów na pokładzie
Sprzęt: kotwica
Maksymalna szybkość: 18
Zasady: bardzo zwrotny
Opcje:
-Za +150p. może mieć znamię Khorna, Tzeencha, Slanesha lub Nurgla
-Za +70p. może mieć smoczy łeb
-Za +35p. może mieć liny do abordażu
-Za +15p. może mieć deski do abordażu
-Za +50p. mogą mieć na pokładzie do trzech beczek z wielorybim tłuszczem(naftą)

You might also like