You are on page 1of 2

Krasnoludzka flota

Krasnoludzki marynarz
Punkty/model: 14p Opcje
R WW US S Wt Żyw I A Wysz ZP
Krasnoludzki 3 3 3 3 4 1 2 1 4 9 • Może mieć krasnoludzki muszkiet za +1p na model zamiast
marynarz pistoletu
• Za +2p. na model można ich uzbroić w harpuny dorzucania.

Rynsztunek:

ZASADY SPECJALNE:

Inżynier okrętowy
Punkty/model: 100p Opcje
R WW US S Wt Żyw I A Wysz ZP


Krasnoludzki 3 4 5 4 4 2 2 2 4 9
marynarz może mieć kuszę krasnoludzką lub muszkiet krasnoludzki za
+4p
• Za +50p można go awansować na ojca okrętu
Rynsztunek: lekka zbroja, pistolet, broń do walki wręcz
• Za +6p. może mieć młot zamiast ręki
• Za +6p. może mieć mitlrilową nogę
ZASADY SPECJALNE: Ojciec statku

Tan okrętu
Punkty/model: 110p Opcje
R WW US S Wt Żyw I A Wysz ZP


Krasnoludzki 3 6 4 4 5 2 3 3 3 9
marynarz Za +4p. może mieć wielką broń
• Za +6p. może mieć papugę na ramieniu
• Za +6p. może być spity krasnoludzkim piwem
Rynsztunek: broń do walki wręcz, ciężka zbroja, tarcza, pistolet
• Za +6p.może mieć papugę
ZASADY SPECJALNE:

Wojownik okrętowy
Punkty/model: 14p Opcje
R WW US S Wt Żyw I A Wysz ZP


Krasnoludzki 3 4 3 3 4 1 2 1 3 9
marynarz mogą mieć wykupioną wielką broń lub dodatkową broń do
walki wręcz za +2p na model
Rynsztunek: broń do walki wręcz, tarcza i ciężka zbroja

ZASADY SPECJALNE:

Strzelec okrętowy
Punkty/model: 14p Opcje
R WW US S Wt Żyw I A Wysz ZP
Krasnoludzki 3 3 4 3 4 1 2 1 4 9 • bez zmiany kosztu punktowego można im zamienić kusze na
marynarz krasnoludzkie muszkiety

Rynsztunek: ciężka zbroja, tarcza, kusza

ZASADY SPECJALNE:

Tan Floty
Punkty/model: 160p Opcje
R WW US S Wt Żyw I A Wysz ZP


Krasnoludzki 3 6 4 5 5 3 4 4 4 10
marynarz za +6 punktów może mieć wielką broń
• Za +6p. może mieć papugę na ramieniu
• Za +6p. może być spity krasnoludzkim piwem
Rynsztunek: ciężka zbroja, tarcza, broń do walki wręcz, pistolet
• Za +6p.może mieć papugę
ZASADY SPECJALNE:

Żyrokopter 110p. Może on zostać wyposażony w bomby kasetowe.

Jeżeli krasnoludy zdobędą wrogie okręt nie mogą nim sterować ale mogą pozostawić część swojej załogi by wróg go znów nie przejął.
Gromiliowe opancerzenie- magiczna ochrona na 6+ dla wszystkich lokacji.
Ojciec okrętu- do sekcji do której jest przyłączony jest inżynier okrętowy uzbrojenie okrętu przerzuca niewypały na kości artyleryjskiej.
Niezatapialny- statki z tą zasadą są odporne na zasadę przełamanie
Bomby kasetowe- gdy żyrokopter przelatuje nad wrogim okrętom lub jednostką może zrzucić bombę kasetową, jeżeli spadnie na wrogą jednostkę otrzymuje ona
2k6 ognitych trafień z S4, tak samo jak celuje się nią w członków załogi. Jeżeli zrzuca się ją na konkretną sekcję otrzymuje ona k6 ognitych trafień z S8. Każdy
żyrokoter może być wyposażony w maksymalnie trzy bomby kasetowe.
Krasnoludzki pancernik 1450p.
Pokład Mostek Burta Maszynownia Dziób
Wt 10 10 10 8 10
Żyw 6 6 6 6 6
Ładowność: 60
Załoga: 10-30
Uzbrojenie: siedem krasnoludzkich dział na każdej burcie, sześć na pokładzie, cztery na mostku
Sprzęt: taran, kotwice, deski do abordażu, grommilowe opancerzenie
Maksymalna szybkość: 10
Zasady: niezatapialny
Opcje:
-można dokupić do trzech żyrokopterów(110p. każdy, za dodatkowy koszt +45p na model mogą mieć zamontowane bomby kasetowe) kosztem działa na
pokładzie
-kosztem działa na pokładzie można zakupić cztery działa organowe lub trzy krasnoludzkie katapulty
-za +50p może mieć medyka pokładowego

Krasnoludzka barka wojenna 720p.


Pokład Mostek Burta Maszynownia Dziób
Wt 7 7 8 7 8
Żyw 6 6 6 6 6
Ładowność: 50
Załoga: 10-25
Uzbrojenie: trzy krasnoludzkich działa na każdej burcie, dwa na pokładzie, jedno na mostku
Sprzęt: taran, kotwica, deski do abordażu
Maksymalna szybkość: 14
Zasady:
Opcje:
-na burtach można zamontować działo ogniowe za 75p każde
-Za +50p może mieć medyka pokładowego
-Za 100p może mieć grommilowe opancerzenie
-Za +30p.może mieć pompę

Gromilowe opancerzenie- wszystkie lokacje poza żaglem mają magiczną ochronę na 6+.

Statek kuźnia 840p.


Pokład Mostek Burta Maszynownia Dziób
Wt 8 8 8 8 8
Żyw 6 6 6 6 6
Ładowność: 35
Załoga: 10-20
Uzbrojenie: cztery krasnoludzkie balisty działa na każdej burcie i jedno na mostku
Sprzęt: gromilowe opancerzenie, taran, kotwica
Maksymalna szybkość: 14
Zasady:
Opcje:
-można zamontować dwie katapulty na pokładzie za pokładzie
-można zamontować kowadło zagłady na okręcie(tan okrętu otrzymuje statystyki kowala run i dopóki on żyje kowadło działa)

Gromilowe opancerzenie- wszystkie lokacje poza żaglem mają magiczną ochronę na 6+.

You might also like