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Objetivo del juego

El objetivo de la UNO clsico es lograr 500 puntos primero jugador. En cada ronda, el
jugador gana puntos, que establece todas sus cartas en la primera mano. Los puntos
se conceden para todas las tarjetas que mantienen a los otros jugadores que sigan en
la mano (ver puntos).
El Juego
Las cartas se barajan y cada jugador recibe 7 cartas que l lleva en la mano. Las
cartas restantes se colocan boca abajo en el centro y forman la cubierta. Desde la
cubierta de la primera carta se ponga boca arriba y se coloca al lado de l. Esta pila es
la pila de descartes. Un jugador se elaborar a partir de la ronda.
Historia del Juego
Los primeros juegos pone una carta de su mano a la pila de descartes. Dnde: Las
tarjetas slo se puede colocar en una tarjeta del mismo color o el mismo nmero. Las
cartas negras son cartas de accin especiales con reglas especiales (ver cartas de
accin). Si un jugador no puede poner la tarjeta derecha, debe dibujar una tarjeta de
la pena de la pila. Puede jugar de nuevo inmediatamente, si esto se ajusta a esta
tarjeta. Ha ningn juego la tarjeta es el turno del siguiente jugador. El que hace el
penltimo tarjeta, debe UNO (que significa uno) y la sealizacin de llamada que
tiene slo una tarjeta en la mano. Olvida un jugador y el otro lo consigue en el tiempo
con (antes de que el siguiente jugador dibujado o lanzado de una tarjeta tiene) por lo
que debe robar dos cartas de penalizacin. El ganador ronda es la ltima carta que ha
almacenado. Los puntos se suman y se reproduce una nueva ronda.
Cartas de Accin
En el juego hay cartas de accin negros con diferentes funciones, que se explican a
continuacin.

DIBUJO DE DOS TARJETAS


Cuando se enva esta carta, el siguiente jugador debe robar dos cartas y mayo
colocar ninguna carta este turno. Esta carta solo puede ser colocado en una tarjeta
con el color apropiado u otras dibujo dos tarjetas. Si se revela en el comienzo del
juego, aplicar este mismo reglas.

TARJETA DE RETORNO
En este mapa, el juego cambia de direccin. Si se ha jugado a la izquierda, ahora se
juega y viceversa a la derecha. La tarjeta slo se puede colocar en un color
correspondiente o una tarjeta de respuesta diferente. Cuando esta carta se dibuja en
el comienzo del juego, el temporizador comienza y entonces el jugador es a su
derecha en lugar de su Liunken el juego progresa.

EXPONER MAPA
Despus de esta tarjeta se ha colocado, el siguiente jugador ser saltado. La tarjeta
slo se puede asignar a otro con el color apropiado u otro mapa de la exposicin.
Cuando esta carta se dibuja en el comienzo del juego, el jugador se salta a la
izquierda del repartidor y el jugador a la izquierda de este jugador contina el juego.

COLORES TARJETA DE ELECCIN


El jugador pone esa carta, decide qu color se va a establecer el prximo. Tambin el
color ya la mentira puede ser seleccionado. A Wild Card tambin se puede establecer
cuando el jugador puede poner una tarjeta diferente. Si se toma una Wild Card en el
comienzo del juego, el jugador a la izquierda del repartidor decide qu color se va a
establecer el prximo.

TIRE DE CUATRO COLORES TARJETA OPCIN


Esta tarjeta es la mejor. El jugador que crea, decide qu color se va a establecer el
prximo. Adems, el siguiente jugador debe tomar 4 cartas de la baraja. Se puede
descartar cualquier tarjeta en esta ronda. Por desgracia, la tarjeta slo se puede
establecer si el jugador los tiene, no es titular de ninguna tarjeta en la mano que
coincide con el color de la pila de descartes. Si el jugador tiene una tarjeta con el
nmero de accin o de tarjetas, el dibujo puede ser colocado cuatro Wild Card todava.
Un jugador que tiene un salvaje tirn y cuatro Card, puede engaar y poner esa carta
en no autorizada. Si lo hace atrapado hay ciertas reglas (ver cartas de castigo). Si
esta carta se dibuja en el comienzo del juego, ella est de vuelta en la pila y otra carta
se dibuja.
Sancionar

Quien ningn jugador no sigue las reglas, as que l debe dibujar una o ms cartas de
castigo. Las reglas son las siguientes:

ONU: olvida un jugador despus de que el lugar de su tarjeta de UNO


penltima! llamar y el siguiente jugador an no ha jugado su carta, l debe
dibujar una tarjeta de la pena.

Sugerencias: El que hace a sus sugerencias aspecto sobre lo que deben jugar,
deben robar dos cartas para el castigo.

Establecer de forma incorrecta: Quin pone una carta, a pesar de que l no


est all o una tarjeta incorrecta asienta, esto debe reanudar y, adems, recibe
una tarjeta de la pena.

El 4 slo puede establecerse cuando el jugador no puede utilizar el color actual


con la excepcin de otras cartas de accin. Se ve afectada por el jugador 4 cree
que la tarjeta se ha jugado mal, l puede desafiar el jugador anterior. Esto debe
entonces probar que al mostrar sus cartas que en realidad no poda operar
correctamente el color. Puede confirmar esto, el jugador un reto en lugar de
cuatro debe ahora tomar 6 tarjetas. Sin embargo fue trasladado a tener la
enfrent 4 ilegalmente, debe robar las 4 cartas a s mismos.

Puntos
El jugador que ha abegelgt primero todas sus cartas, los siguientes puntos son
otorgadas por las tarjetas que hacen sus jugadores todava en la mano:
To d a s

las

tarjetas

de

nmeros

Va l o r

Dibujo de dos tarjetas

20 puntos

Tarjeta de retorno

20 puntos

Exponer mapa

20 puntos

Colores tarjeta de eleccin

50 puntos

Tire de cuatro colores tarjeta


opcin

50 puntos

Quien alcanza 500 puntos primero gana el juego.

Adems de las normas estndar de las Naciones Unidas, todava hay una gran
cantidad de modificaciones y variantes. Una visin general se puede encontrar en el
siguiente enlace:
Variantes de juego UNO
Tambin para el juego de cartas Uno, hay varios modos de juego, tanto oficiales como
no oficiales. Algunas de ellas se presentan brevemente aqu.
Duplicar
Si un jugador tiene dos cartas del mismo color y nmero en la mano, se debe poner
esto juntos. Sin embargo, esto no se aplica a la tarjeta + 2 y + 4. Esto debe continuar
para ser almacenados en sucesin.
Acumulacin
Puede un jugador que se ve afectado por una tarjeta de + 2 hasta llegar a una tarjeta
de este tipo, as que esto es permitido y el siguiente jugador ahora debe sacar 4
cartas despus de l. Esta tambin una tarjeta de + 2, por lo que tambin est
permitido. Lo mismo se aplica a los 4 + tarjetas. Sin embargo, la tarjeta no se puede
combinar.
Jump-In
Si un jugador tiene exactamente la misma tarjeta en la mano, que se acaba de
reproducir (mismo color y nmero), para que pueda quitrselo incluso cuando l no

est en el tren. La ronda va ms all con el jugador que hubiera sido regularmente
girar.
Socio
Hay gebildetet en el que cada jugador del equipo se sientan equipos opuestos. Gana
uno de los jugadores del equipo, la ronda, por lo que todo el equipo aumenta la
victoria. Los puntos de los otros jugadores se clasifican para la que el equipo es como
puntos de penalizacin.
Kip
Quien se perdi su empleo, debe robar una carta de penalti.
Seven-O (Seven-cero)
Si se juega cero, cada jugador debe pasar en su hoja completa para que coincida con
los vecinos en sentido horario. Sin embargo, un nio de siete se disputar, por lo que
otros jugadores pueden cambiar su hoja completa con otro jugador de su eleccin.
Sanciones
Esta versin del juego invierte el juego real. No quin gana el primero en llegar a un
cierto nmero de puntos, pero pierde el juego. El nmero mximo de puntos puede
variar en este caso, pero son por lo general de 500 puntos

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