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Universidad

Pedaggica de
Durango

Unidad extensiva Gmez Palacio


Doctorado en Ciencias para el Aprendizaje

Introduccin a las Ciencias el Aprendizaje


Tutor:
Dr. Miguel Navarro
Presenta:
Carlo Max Caldera Villanueva
Myrna Villa Ceniceros
Gmez Palacio, Dgo.

Septiembre del 2013

Ambientes Virtuales de Aprendizajes (AVAs)


El aprendizaje puedes ser considerado como un proceso en el que influye gran
diversidad de elementos que permiten reafirmar, modificar o complementar habilidades,
destrezas o actitudes, dando como resultado un nuevo conocimiento. As mismo, para que
esto ocurra, es preciso establecer el espacio idneo para que todos los factores y elementos
mencionados entren en funcin.
A este espacio idneo que permite lograr el aprendizaje puede llamarse Ambiente de
Aprendizaje. En trminos generales, para Herrera (s/f) un ambiente de aprendizaje es el
lugar en el que estudiantes y docentes confluyen para interactuar psicolgicamente con
relacin a ciertos contenidos, a la vez que utilizan mtodos y tcnicas que permiten
desarrollar habilidades, actitudes y algn tipo de capacidad o competencia.
Para Peralta y Daz (s/f) el aula, enfocada a una visin constructivista, puede ser
considerada como un Ambiente de aprendizaje si se permite, dentro de ella, desarrollar un
sistema interactivo que genere un ambiente particular de trabajo propicio para la
construccin del aprendizaje.
En la actualidad, el aula tradicional ya no es el nico espacio por el cual se puede
llegar al desarrollo de procesos de aprendizaje, al mismo tiempo que se desarrollan y ponen
en prctica mtodos presenciales de adquisicin de conocimiento, tambin toman fuerza
aquellos procesos relacionados con la formacin virtual, los cuales se encuentran mediados
por la tecnologa.
La utilizacin de espacios virtuales para la formacin, de acuerdo con Mestre,
Foseca y Valdez (2007), ha generado nuevos tipos de espacios de enseanza y tambin de
aprendizaje en los que ni el profesor ni los alumnos necesitan las sesiones cara a cara
tpicas de los planteamientos presenciales. Por tanto

es necesario cambiar nuestra

concepcin clsica de "profesores de aula".


A estos espacios virtuales en los que la tecnologa es el eje primordial se les conoce
como Ambientes Virtuales de Aprendizajes (AVAs). Un AVA es considerado para Peralta y

Daz (s/f) como el contexto donde los elementos que conforman el aula virtual interactan
e intercambian informacin con el fin de construir conocimiento basando su accin en una
serie de reglas.
Los AVA segn Arjona y Blando (2007)

son espacios educativos diseados

pedaggica y tecnolgicamente para satisfacer las necesidades actuales de programas


acadmicos concretos permitiendo el proceso educativo, centrado en el aprendizaje gracias
al uso de las nuevas tecnologas de la educacin que constituyen el soporte del trabajo
acadmico colaborativo, de alta interactividad, intra y extramuros.
Como sealan Jurez y Navarro ( 2011), pueden definirse dos grandes contextos en
que se concretan actualmente los entornos virtuales de aprendizaje, esto es, la educacin a
distancia completamente mediada por tecnologas (e-learning) y la educacin convencional
que pretende dinamizarse con la incorporacin de las nuevas tecnologas, la llamada
educacin hbrida, mezclada, multimodal o, expresada en ingls blended learning (blearning).
Por lo general el e-learning se asocia al uso de ambientes virtuales de aprendizaje, a
los que los estudiantes acceden a travs de un navegador de internet y utilizan un Sistema
administrador de aprendizajes (LMS del ingls: Learning Management System), que les
facilita el acceso a materiales, mientras que el objetivo del b-learning de aprovechar los
materiales ya existentes en el ciberespacio compartidos de modo abierto.
Para Ramrez (2011), en la elaboracin de los materiales se ha de considerar que
cada una de las modalidades (e-learning y b-learning) presentan dinmicas propias y los
materiales y actividades deben responder a ellas. Seala tambin que en el caso del blearning, el profesor sigue participando de forma presencial mientras que en el caso del elearning, los materiales deben elaborarse teniendo en mente que el estudiante recibir de
ellos la primera informacin sobre el tema.
As mismo, de acuerdo con Navarro (2012), la tecnologa celular ha llegado al aula
de clases, lo que ha permitido una nueva tendencia educativa destinada a la implementacin
de

estos recursos tecnolgicos para el acceso y uso de materiales educativos en las

plataformas virtuales. Dicha tendencia es llamada m-learning (aprendizaje mvil), la cual


involucra los celulares, ipods y tablets en la educacin virtual y el acceso a un AVA y est
enfocada a mejorar los procesos de aprendizaje.
De acuerdo con Duarte (s/f), en la actualidad es necesario establecer una relacin
de aprendizaje ya no solo medida por el lenguaje oral y la escritura, ahora se abre la visin
a lo iconogrfico, la imagen digital y nuevas maneras de pensamiento visual. Sin embargo,
para dar entrada a la era digital dentro de la enseanza es preciso reconocer que no se puede
llamar Ambiente virtual de aprendizaje a cualquier entrono en la red que pretenda tomar ese
papel.
Un AVA como menciona Arjona y Blando (2007), se conforma por diferentes
espacios virtuales como: espacio de conocimiento, espacio de colaboracin, espacio de
asesora, espacio de experimentacin y espacio de gestin.
Como bien seala Cool (2008, citado por Peralta y Daz, s/f) es importante
reconocer que un AVA para sea considerado como tal, requiere de una estructura bien
definida y una serie de acciones tecnolgicas y pedaggicas que permitan desarrollar
procesos de aprendizaje. Menciona que en la formacin virtual, el diseo pedaggico y el
uso de herramientas tecnolgicas son un proceso indisociable por lo que lo denomin
diseo tecno pedaggico, puesto que parte del diseo de dos dimensiones: el nivel
tecnolgico y el niel pedaggico.
En el nivel tecnolgico se encuentran las herramientas tecnolgicas mediante las
cuales se llevarn a cabo las actividades, tales como plataformas educativas (LMS),
aplicaciones de software, recursos multimedia e hipermedia, bases de datos, sistemas
expertos, etc. El segundo nivel es el diseo pedaggico, en el cual se contemplan las
limitaciones y posibilidades de las herramientas tecnolgicas en el planteamiento de las
actividades.
En este sentido, diseo tecnoinstruccional debe contar con los siguientes elementos:
1. Una propuesta de contenidos, objetivos y actividades de enseanza aprendizaje.

2. Orientaciones y sugerencias para llevar a cabo las actividades.


3. Una oferta de herramientas tecnolgicas.
4. Orientaciones y sugerencias sobre el uso de herramientas tecnolgicas en el
desarrollo de las actividades.
Dentro de un marco constructivista, las e- actividades (actividades electrnicas)
pueden ir desde la adquisicin comprensiva de contenidos hasta aquellas que fomenten el
Aprendizaje colaborativo y situado. E incluyen tambin procesos dirigidos a fomentar la
motivacin y socializacin del estudiante con el resto del grupo (Martnez y Prendes 2006,
citados por Peralta y Daz, s/f).
En qu consiste cada e-actividad y su potencial educativo:
Wikis. Son herramientas que permiten crear y editar contenido de forma colectiva a
travs de un navegador web. La Wikipedia es el ejemplo ms famoso, otras estn incluidas
dentro de las plataformas educativas, como es el caso de Moodle y Blackboard. Su
potencial educativo estriba en que ayudan a desarrollar habilidades de escritura y
colaboracin, el docente puede llevar seguimiento revisando el proceso histrico del texto,
observando la calidad y cantidad de aportaciones de cada alumno (Ebersbach et al. 2008;
Gilbert, Chen y Sabol 2008; West y West 2009; Dumova y Fiordo 2009).
Weblog (o blog). Consiste en una pgina web en la cual se publican artculos
escritos con un estilo personal e informal de un tema en particular, organizados en orden
cronolgico. Pueden ser utilizados como herramienta de gestin de conocimiento, como
espacio de reflexin sobre el aprendizaje o como red de aprendizaje donde se investigue un
tema especifico (Castao y Palacio 2006; Richardson 2009).
De acuerdo con Navarro (2012), el uso del blog dentro de la plataforma moodle
puede considerarse como un objeto de aprendizaje diseado para favorecer la autonoma
del aprendiz, pero tambin le permite compartir conocimiento a travs de la interaccin con
los dems compaeros, es decir se favorece el aprendizaje colaborativo.

E-portafolios. Es un mtodo de evaluacin consistente en una coleccin digital


organizada de evidencias (proyectos, lecturas, exmenes, productos) seleccionadas por el
alumno con un objetivo concreto. Evidencia lo que se aprende, incrementa los niveles de
motivacin, otorga un papel activo al estudiante en el proceso de evaluacin y permite un
seguimiento continuado (Barber 2004; Muoz y Gonzlez 2009).
Foros de discusin asincrnica. Es un espacio de comunicacin asincrnica
organizado en cuadros de dilogo, en donde los alumnos pueden realizar aportaciones sobre
un tema de discusin especfico. Poseen la ventaja de promover un mayor grado de
reflexin al contar con ms tiempo para organizar las ideas propias y reflexionar sobre las
de los dems (Prez 2005).
Chats de discusin sincrnica. Es un sistema de comunicacin donde dos o ms
alumnos conversan sobre algn tema en tiempo real mediante texto, audio y video. Es un
medio gil de expresin de ideas y una herramienta til para el trabajo colaborativo y de
tutora (Muoz y Gonzlez 2009; Roquet 2004).
Webquest. Se trata de una actividad enfocada a la investigacin guiada mediante
recursos de Internet. Parte de una pregunta central y se desarrolla a travs de tareas
autnticas. Desarrolla la capacidad de navegar por la Red, seleccionar informacin
relevante y habilidades de pensamiento crtico y trabajo colaborativo (Temprano 2008;
March 2006; Area s.f.).
Laboratorios virtuales. Son espacios virtuales que simulan situaciones, desde
prcticas manipuladas hasta visitas guiadas. Su finalidad es desarrollar procesos de
exploracin, medicin y anlisis de fenmenos. Permiten a los alumnos relacionar eventos
con sus consecuencias, comprender significativamente los contenidos tericos, observar
procesos difciles de estudiar en la naturaleza y ayudan a desarrollar habilidades de
ejecucin de ciertos procesos (Barber 2004; Mndez, Rivas, y Monge 2001).
Autoaprendizaje electrnico. Son actividades pensadas para llevarse a cabo de
manera independiente. Se utilizan materiales autosuficientes que contienen toda la

informacin, estructura, secuencia y elementos de retroalimentacin para aprender un


contenido de modo significativo (Barber 2004; Barber y Rochera 2008).
Desarrollo de proyectos. Es una actividad organizada en torno a un problema o
cuestin que dirige las tareas de aprendizaje encaminadas a resolver una situacin
problemtica o generar un producto, se resuelve de manera progresiva y en periodos
extensos de tiempo. Desarrolla en los alumnos competencias para afrontar problemas
reales, de cooperacin, comunicacin oral y escrita (Barber 2004; Cabero, Llorente, y
Salinas 2006; Daz Barriga 2006).
Anlisis electrnico de casos. Son e-actividades que giran en torno a una situacin
problemtica real o realista, presentada en forma de narrativa o historia. A travs de
diversas tareas de aprendizaje se busca formular soluciones al caso. Promueve el desarrollo
de estrategias de solucin de problemas, pensamiento crtico, estrategias de colaboracin,
reflexin y planeacin (Cabero, Llorente, y Salinas 2006; Coll, Mauri, y Onrubia 2008,
citados) en Peralta y Daz, s/f.
Un AVA como sealan Mestre et al. (2007), debe considerar dos niveles diferentes:
Interfaz del Usuario. Teniendo en cuenta que los usuarios sern bsicamente de tres
tipos: profesores, alumnos y administradores del sistema, considerndolos, si es posible, de
un modo independiente tanto a nivel de hardware como de software.
El Mdulo de Enseanza-Aprendizaje: Se han de poder implementar en este
entorno todos los servicios que se requieren para el ptimo desarrollo de los procesos de EA.
Tanto en el diseo como en el proceso de implementacin de entornos a distancia y
colaborativos se utilizan aplicaciones de Internet y herramientas para la presentacin de
materiales en formato multimedia, las cuales se mencionan a continuacin:

Herramientas

de

comunicacin/colaboracin:

orientadas

facilitar

la

comunicacin y el uso de la informacin tanto a nivel individual como a nivel grupal. Aqu
se distinguen dos tipos de herramientas, las primeras son herramientas para la

comunicacin Asincrnica (comunicacin en tiempo no real: correo-e, foros, news) y


herramientas para la comunicacin Sincrnica (comunicacin en tiempo real: chat,
IRC,audio-videoconferencia).
Herramientas de navegacin y bsqueda: orientadas a facilitar al usuario la
bsqueda y recuperacin de la informacin en funcin de sus necesidades.
Para Mendoza y Galaviz (1999) Disear un proyecto de educacin basado en web
requiere de todo un equipo interdisciplinario de trabajo el cual es necesario desde la etapa
de anlisis hasta la etapa de ejecucin: director de proyecto, diseador de instruccin,
administrador del sistema,

administrador del proceso de aprendizaje, consejero legal,

editor, instructor y webmaster.


De acuerdo con Torres (2002), algunas de las ventajas educativas de las
comunidades virtuales de aprendizaje son que se contribuye a la eliminacin del
aislamiento del estudiante, a la activacin de los procesos de aprendizaje autodirigido,
autnomo y autorregulado, al logro de un alto nivel de motivacin, solucin de graves
problemas de produccin y distribucin de materiales impresos y audiovisuales,
flexibilidad del modelo pedaggico de educacin virtual y a distancia y a la viabilidad de
llevar un registro histrico del aprendizaje.
Navarro y Barraza (s/f) mencionan una tipologa de consecuencias negativas del
PIU (Uso Patolgico del Internet) entre los jvenes, por lo que es importante generar
estrategias que traten de evitar estas consecuencias:
Salud mental: ansiedad, depresin e impaciencia.
Funcionamiento cognitivo: pensamientos obsesivos sobre Internet, preocupacin
por lo que sucede en Internet al no estar conectado y estado de conciencia alterado.
Creencias auto referenciales: timidez y baja autoestima
Conducta social: soledad, reduccin de actividades sociales, profesionales y/o de
entretenimiento, llegar tarde a las citas, mentir a los dems sobre el uso o tiempo que se
pasa en Internet y dejar de salir con amigos.
Funcionamiento fsico: trastornos del sueo, tensin ocular, taquicardia, fatiga,
debilitacin del sistema inmunitario y deterioro de la salud.

Comportamientos durante la conexin: irritabilidad en caso de interrupcin, incapacidad


para salirse de la pantalla y total concentracin en la pantalla,
Actividades de la vida diaria: cambios en la dieta y en los hbitos de ejercicios fsicos,
olvidarse de comer y abandono de las actividades diarias,
Actividad acadmica: problemas acadmicos y bajo rendimiento acadmico.
As, Ziga (2011) seala la importancia de la capacitacin

en Habilidades

Digitales necesaria hoy en da para los docentes no solo universitarios, sino en todos los
niveles educativos, ya que resalta el pobre uso que realiza la comunidad educativa de
revistas electrnicas, catlogos en lnea, servicios de prstamo de libros digitales y
bsqueda en lnea de informacin acadmica. Y menciona la necesidad de proyectos de
alfabetizacin que abatan la brecha digital, barrera existente entre los que tienen acceso a
instrumentos y herramientas de la era de la informacin, y los que no.

Referencias
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Cruz, N. (2007). Metodologa para la educacin a Distancia, Instituto Politcnico
Nacional, Centro de Investigacin en Computacin, Mxico 2007
Duarte, J. (2003). Ambientes de aprendizaje. Una aproximacin conceptual. En Estudios
Pedaggicos, N 29, 2003, pp. 97-113
Herrera, M.A. (2006). Consideraciones para el diseo didctico de ambientes virtuales de
aprendizaje: una propuesta basada en las funciones cognitivas del aprendizaje En:
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http://www.rieoei.org/deloslectores/1326Herrera.pdf
Jurez y Navarro (2011). Los entornos virtuales de aprendizaje en la prctica y en la vida
acadmica de las instituciones educativas. Captulo 1. En Edel, R., Juarez, M.,
Navarro, Y. y Ramirez, M. (2011). Foro interregional de investigacin sobre Entornos
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Mendoza, P. Galvis A. (1999). Ambientes virtuales de aprendizaje, una metodologa para
su

creacin.

En

Informtica

educativa

Vol.

12,

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2.

http://www.colombiaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-106223_archivo.pdf
Mestre U., Fonseca, J., Valdez, P. (2007). Entornos virtuales de Enseanza aprendizaje.
Ministerio

de

Educacin

Superior.

La

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Editorial

Universitaria.

http://www.librosdigitales.org/bitstream/001/251/8/978-959-16-0637-2.pdf
Navarro, M. (2012). El m-learning y los usos de tablets y celulares en el aula de clase,
distractores o dinamizadores del aprendizaje? En Navarro, M. Edel, R. (2012).
Tomo 4, Las Tic en educacin, un abordaje integrador, Mxico: ReDIE.
Navarro, M. y Barraza, A. (s/f). Redes sociales y uso patolgico del Internet (PIU):
Sntomas y efectos negativos en jvenes. Un anlisis de contenido. XI Congreso
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Torres, A. (2002). Red UAM: Grupos virtuales de aprendizaje colaborativo. En
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Ziga, J. (2011). Adquisicin y gestin de competencias digitales en las Instituciones de
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