Professional Documents
Culture Documents
TEKST POPRAWKI
LEONARD BALSERA
OPRACOWANIE ZASAD FATE CORE
FRED HICKS
POMYS TEKST PROJEKT GRAFICZNY
MIKE OLSON
REDAKCJA ZASAD
AMANDA VALENTINE
CZYTELNO TEKSTU REDAKCJA
CLAUDIA CANGINI
ILUSTRACJE W WERSJI ANGIELSKIEJ
TWRCY FATE
SAWOMIR WRZESIE
MARCIN SEGIT
GNIEWOMIR TROCKI
DANIEL KARPISKI
SPIS TRECI
Zaczynamy! 6
Wsplne tworzenie opowieci
7
Co to znaczy tworzy opowieci?
Jak to zrobi?
Wsplne tworzenie opowieci? Co masz na
myli?
Kim chcesz by?
8
Jak postaci mog zagra?
Jak mog stworzy posta?
Aspekty w piguce
Koncepcja oglna
Utrapienie
Kolejny aspekt
Opcjonalnie: jeden lub dwa dodatkowe aspekty
Imi i wygld
Postawy
Sztuczki i odwieanie
Jak to robi: rozstrzygnicia, akcje i postawy 11
Koci lub karty
Rozstrzygnicia
Akcje
Uzyskanie przewagi
Przezwycianie
Atak
Obrona
Wsparcie
Wybierz swoj postaw
Rzu kostkami, dodaj swoj premi
Zdecyduj, czy zmodyfikowa wynik rzutu
Wyzwania, rywalizacja i konflikty
Wyzwania
Rywalizacja
Konflikty
Przygotowanie sceny
Ustal kolejno dziaa
Zagrania
Sztuczki
27
39
40
41
17
3 2 1 GRAMY!
ZACZYNAMY!
Czy pamitasz ksiki, w ktrych nastoletni czarodziej staje do walki przeciwko
Mrocznemu Lordowi Za? Film, w ktrym krasnoludy walcz o odzyskanie grskiego domu
zagarnitego przez smoka? Serial animowany o mistycznych rycerzach i ich armii klonw
walczcych o dobro w galaktyce?
Czy nie byy one wspaniae?
Teraz masz szans, by sta si bohaterem podobnej historii.
Fate Accelerated Edition to gra fabularna, w ktrej ty i twoi przyjaciele wsplnie
tworzycie opowieci pene niebezpieczestw, emocji i przygd. By moe grae ju
wczeniej w podobne gry Dungeons & Dragons to jeden z bardziej popularnych tytuw
jednak nie martw si, jeli nie miae okazji. Niniejsza broszura wszystko ci wyjani.
Do gry potrzebujesz:
Jeli nie chcesz uywa kostek Fudge,
moesz je zastpi zwykymi kostkami szeciociennymi.
Wyniki odczytuj nastpujco:
5 i 6 to +, 1 i 2 to -, a 3 i 4 to 0.
Tali Fate, bdc alternatyw dla koci Fate. To talia kart odzwierciedlajca
prawdopodobiestwo wynikw uzyskiwanych na kociach Fate, stworzona jako ich
zamiennik. Tali Fate bdzie mona kupi na stronie Wydawnictwa Evil Hat w 2013 lub
2014 roku.
Karty postaci, po jednej dla gracza. Moesz je cign ze
strony www.evilhat.com.
Kartki z notesu, samoprzylepne karteczki lub inne
skrawki papieru.
etony punktw losu. Mog to by sztony
pokerowe, koraliki, monety lub co podobnego.
Przyda si okoo 30 lub 40 sztuk.
Jak to zrobi?
Na pocztku musicie ustali, jaki rodzaj historii chcecie opowiedzie. Jaki gatunek was
interesuje? Fantasy? Science-fiction? Przygody osadzone w wiecie wspczesnym?
Chcecie gra w realiach znanych z ulubionego serialu telewizyjnego, komiksu bd filmu?
A moe chcecie stworzy wasny wiat? Materiay pomocne w przygotowaniu wasnego
rodowiska gry znajdziecie w rozdziale Przygotowanie gry podrcznika Fate Core, ktry
jest dostpny za darmo na stronie www.evilhat.com.
Nastpnie ustalacie, kto bdzie prowadzcym, a komu przypadnie rola graczy. Wszyscy zgromadzeni
przy stole, oprcz jednej osoby, nazywani s graczami. Kady z graczy wciela si w opowieci w rol
jednego bohatera gracza (BG) i podejmuje za niego decyzje. Pozosta osob nazywamy Mistrzem
Gry (MG). Zadaniem MG jest stawianie przed graczami wyzwa i odgrywanie wszystkich postaci,
ktre nie s kontrolowane przez graczy czyli bohaterw niezalenych (BN).
Gdy ju zdecydujecie, kto bdzie MG, okrelicie gatunek i ramy opowieci, przychodzi czas
na stworzenie postaci graczy o tym bdzie kolejny rozdzia (str. 8).
Aspekty w piguce
Aspekt to sowo, wyraenie lub zdanie, ktre
opisuje co istotnego dla twojej postaci. To moe
by jej yciowe motto, jakie dziwactwo, opis
relacji z inn osob, istotny element majtku
bd co z ekwipunku bohatera lub te dowolna
inna, bardzo istotna dla niego rzecz.
Aspekty pozwalaj wpywa na bieg opowieci
w zalenoci od skonnoci, umiejtnoci lub
kopotw twojego bohatera. Moesz take uy
ich do wprowadzenia faktw dotyczcych
wiata gry (str. 31), takich jak istnienie magii lub
obecno przydatnego sojusznika, niebezpiecznego wroga bd tajnej organizacji.
Twoja posta bdzie mie kilka (od 3 do 5)
aspektw, w tym koncepcj ogln oraz
utrapienie.
Aspekty omawiamy szczegowo w rozdziale Aspekty i punkty losu (str. 22) jednak
ponisze informacje wystarcz, by zaapa, o co chodzi.
Koncepcja oglna
Na pocztku okrel koncepcj ogln swojej postaci. To pojedyncza fraza lub zdanie, ktre
zgrabnie podsumowuje bohatera opisuje, kim jest, czym si zajmuje, jak si zachowuje.
Mylc o koncepcji oglnej, sprbuj sobie wyobrazi, w jaki sposb ten aspekt moe ci
pomc oraz jak moe uprzykrzy ci ycie. Dobry aspekt koncepcji oglnej robi obie te
rzeczy.
Utrapienie
Nastpnie okrel, co zawsze pakuje ci w kopoty. To moe by jaka osobista sabo lub powracajcy
wrg bd te wane zobowizanie wszystko to, co moe skomplikowa ci ycie.
PRZYKADY: Stalowi Zabjcy chc mojej mierci; Najpierw czaruj, potem pytaj;
Musz opiekowa si modszym bratem.
Kolejny aspekt
Pora na wymylenie jeszcze jednego aspektu. Pomyl o czym naprawd wanym lub
interesujcym w zwizku z twoj postaci. Moe jest najsilniejsz osob w swoim
rodzinnym miecie? Nosi potny miecz znany z kart historii? Za duo gada? Jest
obrzydliwie bogata?
Opcjonalnie: jeden lub dwa dodatkowe aspekty
Jeli chcesz, moesz stworzy jeszcze jeden lub dwa dodatkowe aspekty. Mog one
opisywa relacj twojej postaci z innym bohaterem lub BN. Moesz ich take uy tak jak
aspektu opisanego powyej, by okreli kolejn szczeglnie interesujc cech twojego
bohatera. Jeli chcesz, moesz take zostawi jedno lub dwa puste miejsca na aspekty i wypeni je
pniej, w trakcie gry.
Imi i wygld
Opisz wygld swojej postaci i nadaj jej imi.
Postawy
Okrel swoje postawy.
+8
legendarny
+7
heroiczny
+6
fantastyczny
+5
wybitny
+4
wietny
+3
dobry
+2
niezy
+1
przecitny
saby
-1
mierny
-2
fatalny
ILE SZTUCZEK?
W FAE sugerujemy stworzenie postaci z jedn
sztuczk.
Jeli dopiero zaczynasz przygod z mechanik Fate,
by moe bdzie ci atwiej wybra pierwsz sztuczk
dopiero po tym, jak ju troch pograsz i bdziesz mia
wyobraenie o tym, jak powinna ona wyglda.
10
Okrel postaw.
4.
Uzyskae:
porak, gdy twj wynik jest niszy ni rezultat przeciwnika;
remis, gdy twj wynik jest rwny rezultatowi przeciwnika;
sukces, gdy twj wynik jest wyszy od rezultatu przeciwnika;
imponujcy sukces, gdy twj wynik jest wyszy o 3 od rezultatu przeciwnika.
Skoro omwilimy ju rozstrzygnicia, moemy przej do akcji i ich zwizku z wynikami rzutw.
Akcje
Opowiedziae ju, co twj BG prbuje zrobi i ustalie, e moe mu si to nie uda. Teraz
musisz zdecydowa, jaka akcja najlepiej opisuje to, co prbujesz zrobi. S cztery akcje,
ktre obejmuj wszystkie dziaania, ktre moesz podj w trakcie gry.
Uzyskanie przewagi
Uzyskanie przewagi to wszelkie dziaania, ktre mog pomc tobie lub
ktremu z twoich przyjaci. Powicenie chwili na uwane wymierzenie
z blastera protonowego, spdzenie kilku godzin na poszukiwaniu
informacji w bibliotece bd podstawienie nogi bandycie prbujcemu
ci okra wszystko to pozwala uzyska przewag. Cel moe mie
sposobno, by broni si przed twoim dziaaniem za pomoc swojej akcji obrony.
Uzyskanie przez ciebie przewagi pozwala ci na zrobienie jednej z poniszych trzech rzeczy:
stworzenie nowego aspektu sytuacyjnego;
odkrycie istniejcego aspektu sytuacyjnego, o ktrym do tej pory nie wiedziae;
wykorzystanie istniejcego aspektu (wicej o aspektach na str. 22).
Gdy tworzysz nowy aspekt lub odkrywasz istniejcy:
Jeli poniose porak: nie stworzye lub nie odkrye aspektu albo stworzye
lub odkrye aspekt, lecz to przeciwnik moe go wywoa za darmo. Tej drugiej opcji
uywaj, jeli stworzony lub odkryty aspekt to co, czego take inni mog uy do
uzyskania przewagi (jak np. Wyboisty teren). By moe bdziesz musia sformuowa
aspekt w taki sposb, aby pokaza korzyci, jakie odniesie inna posta ustal to z graczem, ktry skorzysta z darmowego wywoania. Jeli chcesz, nadal moesz wywoa
aspekt, musisz jednak wyda punkt losu.
Jeli uzyskae remis: tworzc nowy aspekt, zyskujesz okazj (patrz str. 22). Nazwij
aspekt i wywoaj go jednokrotnie za darmo potem okazja znika. Jeli prbowae
odkry istniejcy aspekt, traktuj wynik jako sukces (patrz niej).
Jeli uzyskae sukces: stworzye lub odkrye aspekt i moesz (ty lub twj
sprzymierzeniec) wywoa go jednokrotnie za darmo. Zapisz aspekt na karteczce i po j na stole.
12
Jeli uzyskae imponujcy sukces: stworzye lub odkrye aspekt i moesz (ty lub
twj sprzymierzeniec) wywoa go dwukrotnie za darmo. Zazwyczaj nie wolno
wywoa tego samego aspektu dwukrotnie w tym samym rzucie, lecz to jest wyjtek
od reguy: imponujcy sukces pozwala osign DU przewag!
Gdy prbujesz uzyska przewag dziki aspektowi, o ktrym wiesz:
Jeli poniose porak: nie odnosisz adnych dodatkowych korzyci z istnienia
aspektu. Jeli chcesz, nadal moesz go wywoa, wydajc punkt losu.
Jeli uzyskae remis lub sukces: ty lub twj sprzymierzeniec moecie jednokrotnie
wywoa aspekt za darmo, teraz lub pniej. Na karteczce z zapisanym aspektem
moesz narysowa kko i przekreli je, gdy aspekt zostanie wywoany.
Jeli uzyskae imponujcy sukces: ty lub twj sojusznik moecie dwukrotnie
wywoa aspekt za darmo.
Przezwycianie
Prbujesz przezwyciania, gdy co stoi na drodze pomidzy tob a obranym celem: otwieranie zamka, uwalnianie si z kajdanek, przeskakiwanie
nad przepaci bd przelot statkiem kosmicznym przez pole asteroid.
Jeli poniose porak: twj atak nie sign celu. Cios mieczem zosta sparowany,
strza nie trafi, przeciwnik wymia twoje obelgi.
Jeli uzyskae remis: twj atak nie by wystarczajco udany, by kogo zrani, lecz
zyskujesz okazj.
Jeli uzyskae sukces: twj atak sign celu i zadajesz obraenia. Zobacz: Au!
Obraenia, presja i konsekwencje (str. 20).
Jeli uzyskae imponujcy sukces: twj atak sign celu i zadajesz obraenia.
Moesz te zyska okazj, jeli obniysz zadane obraenia o 1.
14
Obrona
Uyj obrony, gdy aktywnie prbujesz powstrzyma kogo wykonujcego
jedn z pozostaych trzech akcji: parujesz atak mieczem, prbujesz
utrzyma rwnowag, blokujesz przejcie itp. Zazwyczaj podejmujesz t
akcj w cudzej turze, reagujc na czyj atak, prb przezwyciania lub
uzyskania przewagi. Moesz take uy obrony przeciwko akcjom, ktre
nie s atakiem, lub by ochroni kogo innego przed atakiem jeli tylko potrafisz to
uzasadni. Zazwyczaj wystarczy, e wikszo graczy uzna takie dziaanie za sensowne,
lecz moesz te wykorzysta odpowiedni aspekt sytuacyjny jako uzasadnienie. Kiedy
skorzystasz z tej opcji, staniesz si celem wszystkich negatywnych rezultatw akcji.
15
17
Wyzwania
Wyzwanie to seria akcji przezwyciania i uzyskiwania przewagi, ktrych uywasz do
rozstrzygania szczeglnie skomplikowanych sytuacji. Kada akcja przezwyciania
powizana jest z pojedynczym zadaniem lub fragmentem sytuacji poszczeglne wyniki
daj razem rozstrzygnicie caej sytuacji.
Aby przygotowa wyzwanie, zdecyduj, jakie indywidualne zadania lub cele skadaj si na
sytuacj i traktuj je jako odrbne akcje przezwyciania.
W zalenoci od sytuacji jeden bohater moe potrzebowa kilku rzutw lub te wielu
bohaterw bdzie uczestniczy w danej sytuacji. MG nie jest zobowizany do
poinformowania o wszystkich etapach z wyprzedzeniem dopasowuj kolejne kroki w taki
sposb, eby wyzwanie budzio emocje do samego koca.
PRZYKAD: BG to zaoga statku zapanego przez burz. Decyduj si prze do celu
pomimo pogody, co wedug MG wyglda na wyzwanie. Etapami w rozstrzyganiu tego
wyzwania mogyby by: uspokojenie spanikowanych pasaerw, naprawa
uszkodzonego takielunku.
Rywalizacja
Jeli dwie lub wicej postaci wspzawodniczy ze sob, chcc osign ten sam cel, lecz
nie prbujc si nawzajem zrani, mamy do czynienia z rywalizacj. Przykadem mog by
wycigi samochodowe, debata publiczna lub konkurs uczniczy.
Rywalizacja przebiega w seriach zagra. Podczas zagrania kady z uczestnikw wykonuje
jedn akcj przezwyciania, aby ustali, jak dobrze mu poszo na tym etapie rywalizacji.
Porwnaj swj wynik z pozostaymi rezultatami.
Jeli uzyskae najwyszy wynik, wygrae zagranie zdobywasz zwycistwo (ktre
moesz oznaczy etonem lub zanotowa na kartce papieru) i opisujesz, w jaki sposb
udao ci si obj prowadzenie. Jeli uzyskae znaczcy sukces, zaznaczasz dwa
zwycistwa.
Jeli jest remis, nikt nie zdobywa zwycistwa i nastpuje nieoczekiwany zwrot akcji. To
moe oznacza wiele rzeczy w zalenoci od sytuacji: teren lub rodowisko zmienia si w
jaki sposb; zmianie ulegaj reguy rywalizacji; ujawniaj si nieprzewidziane czynniki
majce wpyw na wszystkich uczestnikw. MG tworzy nowy aspekt sytuacyjny (str. 19)
odzwierciedlajcy t zmian i wprowadza go do gry.
Rywalizacj wygrywa pierwszy uczestnik, ktry uzyska trzy
zwycistwa.
Konflikty
Konflikty s uywane do rozstrzygania sytuacji, w ktrych postacie
prbuj zrani si nawzajem. To mog by obraenia fizyczne (walka
na miecze, pojedynek magiczny, bitwa z uyciem broni laserowej) lub
rany psychiczne (przekrzykiwanie si, ostre przesuchanie, magiczny
atak psychiczny).
18
Przygotowanie sceny
Ustal, co si dzieje, gdzie si kady znajduje i z jakim
rodowiskiem macie do czynienia. Kto jest
przeciwnikiem? MG na karteczkach powinien zanotowa kilka aspektw sytuacyjnych (str. 22) i pooy je na
stole. Gracze rwnie mog sugerowa aspekty
sytuacyjne.
MG ustala take strefy, luno zdefiniowane obszary,
ktre okrelaj, gdzie znajduj si postacie. Okrelasz
strefy zalenie od sceny zgodnie z poniszymi
wskazwkami.
Oglnie rzecz biorc, moesz wchodzi w interakcj
z postaciami znajdujcymi si w tej samej strefie lub
w ssiedniej, jeli uzasadnisz, w jaki sposb moesz
dziaa na dystans (na przykad, jeli masz bro
zasigow lub posugujesz si magi).
KONFLIKTY W 30 SEKUND
1.
Przygotuj scen.
2.
3.
Moesz przemieci si o jedn stref za darmo. Potrzebujesz jednej akcji, jeeli na drodze znajduje
si jaka przeszkoda, na przykad, gdy kto prbujcy ci powstrzyma, a take wtedy, gdy chcesz
przemieci si o dwie lub wicej stref. Czasem pomocne moe by szybkie naszkicowanie mapy, by
przedstawi rozmieszczenie stref.
PRZYKAD: zbiry atakuj postacie znajdujce si w domu. Pokj gocinny to jedna strefa,
kuchnia to kolejna, trzecia to ganek, a czwarta to podwrze. Wszyscy znajdujcy si w tej samej
strefie mog bez przeszkd wymienia ciosy.
Jeli jeste w pokoju gocinnym, moesz rzuca przedmiotami w osoby znajdujce si w kuchni
lub przej do kuchni w ramach darmowej akcji, chyba e przejcie jest zablokowane. Z kolei
przedostanie si z pokoju gocinnego na ganek lub podwrze wymaga powicenia jednej akcji.
Ustal kolejno dziaa
Kolejno dziaa podczas konfliktu ustala si na podstawie wartoci postaw. W konflikcie fizycznym
porwnaj swoj Szybk postaw z parametrami pozostaych uczestnikw zaczyna ten o najlepszym
refleksie. W konflikcie psychicznym porwnaj Uwan postaw zwracanie uwagi na szczegy
ostrzee ci przed niebezpieczestwem. Ten, kto ma najwysz warto odpowiedniej postawy, dziaa
pierwszy, a reszta w porzdku malejcym. Remisy rozstrzyga si w dowolny rozsdny sposb, przy
czym MG ma tutaj ostatnie sowo.
Mistrzowie Gry, najprociej bdzie, aby to najsilniejszy BN wyznacza wasz kolejno w turze, a wszyscy BN dziaali rwnoczenie. Nie ma te adnych przeszkd, by ustala kolejno dziaa dla kadego
BN z osobna, jeli tylko widzicie ku temu dobry powd.
Zagrania
Nastpnie kada z postaci dziaa zgodnie z ustalon kolejnoci. W swojej turze bohater
moe wykona jedn z czterech akcji (str. 12). Rozegraj akcj, aby ustali rozstrzygnicie.
Konflikt koczy si, gdy na polu walki pozostanie tylko jedna strona starcia.
19
Czym s konsekwencje?
Konsekwencje to nowe aspekty, ktre dobierasz, aby
odzwierciedli otrzymanie powanych obrae. Na
karcie postaci znajdziesz trzy pola na opisanie
konsekwencji. Kade z nich ma przypisan warto: 2
(agodna konsekwencja), 4 (umiarkowana konsekwencja) oraz 6 (dotkliwa konsekwencja). Wartoci
reprezentuj liczb przebi pochanianych przez
konsekwencje. Moesz odznaczy dowoln liczb
pustych pl konsekwencji dla pojedynczego trafienia.
Jeeli jednak masz ju np. zapisan umiarkowan
konsekwencj, nie wolno ci dobra kolejnej, dopki nie
zrobisz czego, aby pozby si ju istniejcej.
20
Poddanie si
Jeli twoja sytuacja wyglda bardzo le, zawsze moesz podda si (lub ustpi). Musisz to jednak
zadeklarowa przed rzutem przeciwnika.
Poddanie si to zupenie co innego ni eliminacja, poniewa w tym wypadku to ty decydujesz o swoim
losie. Przeciwnik uzyskuje od ciebie jakie spore ustpstwo (ktre musi mie sens w danej sytuacji),
lecz to i tak nic w porwnaniu z eliminacj, gdzie nie masz nic do powiedzenia.
Dodatkowo otrzymujesz 1 punkt losu za ustpienie i 1 punkt losu za kad konsekwencj wzit
w tym konflikcie. To twoja szansa, by powiedzie: Te rund wygrae, ale dopadn ci nastpnym
razem! i otrzyma gar punktw losu, eby dotrzyma obietnicy.
21
PRZEMIANOWANIE UMIARKOWANYCH
I DOTKLIWYCH KONSEKWENCJI
Umiarkowanie i dotkliwe konsekwencje
zostaj z postaci na duej. Z tego powodu
w ktrym momencie moesz zechcie
zmieni nazw reprezentujcego je aspektu
na co lepiej pasujcego do rozwoju fabuy.
Na przykad, po udzieleniu pomocy
medycznej aspekt Zamana noga bdzie mia
wicej sensu, jeli zmienisz jego nazw na
Kutykajcy o kulach.
Co robimy z aspektami?
S trzy wane rzeczy, ktre moesz zrobi z aspektami: wywoa aspekt, wymusi aspekt
lub uy aspektu do ustanowienia faktu.
Wywoanie aspektu
Wywoujesz aspekt, aby
uzyska premi lub utrudni
ycie przeciwnikowi. Moesz
wywoa aspekt, o ktrym a)
wiesz i b) potrafisz uzasadni
jego uycie w celu uzyskania
przewagi dotyczy to take
aspektw innych postaci lub
aspektw sytuacyjnych.
Zazwyczaj wywoanie aspektu
kosztuje ci punkt losu oddaj
MG jeden ze swoich punktw.
Aby wywoa aspekt, musisz
opisa, w jaki sposb pomaga
ci on w danym momencie.
Atakuj zombie mieczem. Wiem, e s Powolne, wic mog to wykorzysta.
Bardzo chc przestraszy tego gocia. Wiem, e Boi si myszy, wic wpuszczam mu
jedn do sypialni.
Powinienem przekra si bez trudu obok Rozkojarzonego stranika.
Potrzebuj rzuci bardzo potny czar jestem Arcymagiem Staroytnego Zakonu i potne
czary to dla mnie buka z masem.
23
24
Ustanowienie faktu
Ostatnia sprawa: aspekty mog ustanawia fakty w grze. Nie musisz w tym celu wydawa
punktw losu, rzuca kostkami ani robi czegokolwiek innego z samej tylko racji
posiadania aspektu Pilot Rumianej Kaczuszki wynika, e twoja posta jest pilotem i lata
samolotem o nazwie Rumiana Kaczuszka. Posiadanie aspektu miertelny wrg: Czerwoni
Ninja oznacza, e w wiecie gry istnieje organizacja Czerwonych Ninja, ktrym
najwyraniej podpade. Jeli wzie aspekt Czarodziej Tajemniczego Krgu, to nie tylko
owiadczye, e istnieje grupa czarodziejw nazywana Tajemniczym Krgiem, lecz take,
e w danym wiecie gry istnieje magia, a ty umiesz si ni posugiwa.
Jeli w ten sposb ustanawiasz fakty dotyczce wiata gry, upewnij si, e robisz to w porozumieniu z innymi graczami. Jeli wikszo chce gra w realiach niemagicznych, nie
powiniene jednostronnie wprowadza magii za pomoc aspektu. Upewnij si, e fakty
ustanawiane przez twoje aspekty uczyni gr fajn dla kadego.
25
Na przykad:
Dopadn ci, von Stendahl!
Wywoaj aspekt, gdy dziaasz przeciwko panu von Stendahl, aby zwikszy swoje
szanse.
We punkt losu, gdy przez swoj niech do pana von Stendahl zrobisz co gupiego,
prbujc go dopa.
Jak krlik pod miedz
Wywoaj aspekt, gdy bycie czujnym i ostronym moe ci pomc.
We punkt losu, gdy aspekt spowoduje, e staniesz si nerwowy i rozproszony
przez wyszukiwanie urojonych zagroe.
Oczywicie twj aspekt utrapienia jest przeznaczony do tworzenia problemw powoduje, e ycie
postaci jest bardziej interesujce i daje ci punkty losu. Nie ma adnego problemu w tym, e jest on
nieco bardziej jednowymiarowy, lecz inne aspekty osobiste i sytuacyjne powinny by obosieczne.
26
SZTUCZKI
Sztuczki to triki, manewry lub techniki znane twojej postaci, ktre mog zmieni sposb
dziaania postaw (str. 13). Oglnie oznacza to, e dostajesz premi w pewnych okrelonych
sytuacjach, a czasem moesz te otrzyma inn zdolno lub cech.
Sztuczka moe take odzwierciedla specjalizowany, wietnie wykonany lub egzotyczny
ekwipunek, do ktrego twoja posta ma dostp, co czsto daje jej przewag nad innymi.
Nie istnieje skoczona lista sztuczek, z ktrej mgby wybiera; podobnie jak w przypadku aspektw kady samodzielnie przygotowuje swoje sztuczki. S dwa podstawowe
szablony, ktre pomog ci przygotowa sztuczki skorzystaj z nich.
Pierwszy rodzaj sztuczki daje ci premi +2, gdy uywasz okrelonej postawy w okrelonej
sytuacji. Skorzystaj z poniszego szablonu:
Poniewa [opisz, co jest w tobie szczeglnego, jaki masz wietny sprzt lub cokolwiek
innego, rwnie niesamowitego], otrzymuj +2, kiedy uywam [wybierz jedno: Siowego,
Szybkiego, Pomysowego, Uwanego, Podstpnego, Widowiskowego] [wybierz jedno:
ataku, obrony, stworzenia przewagi, przezwyciania] w sytuacji, gdy [opisz okolicznoci].
Na przykad:
Poniewa jestem Wygadany, otrzymuj +2, kiedy uywam Podstpnego stworzenia
przewagi w sytuacji, gdy z kim rozmawiam.
Poniewa jestem Mionikiem zagadek, otrzymuj +2, kiedy uywam Pomysowego
przezwyciania w sytuacji, gdy rozwizuj amigwk, zagadk lub podobne
zadanie.
Poniewa jestem wiatowej sawy pojedynkowiczem, otrzymuj +2, kiedy uywam
Szybkiego ataku w sytuacji, gdy walcz z kim w pojedynku na miecze.
Poniewa posiadam Wielk tarcz, otrzymuj +2, kiedy uywam Siowej obrony
w sytuacji, gdy korzystam z tarczy w walce wrcz.
Jeli okolicznoci zostay okrelone wyjtkowo restrykcyjnie,
mona uy sztuczki zarwno podczas stworzenia przewagi, jak
i podczas akcji przezwyciania.
Drugi rodzaj sztuczki pozwala ci wprowadzi przyjte zaoenia
w ycie, zrobi co niezwykego lub zignorowa w jaki sposb
obowizujce reguy. Skorzystaj z poniszego szablonu:
Poniewa [opisz, co jest w tobie szczeglnego, jaki masz wietny
sprzt lub cokolwiek innego, rwnie niesamowitego], raz na
sesj mog [opisz co niezwykego, co moesz zrobi].
27
Na przykad:
Poniewa mam Szerokie znajomoci, raz na sesj mog znale pomocnego
sprzymierzeca tam, gdzie jest to akurat potrzebne.
Poniewa jestem Szybki jak byskawica, raz na sesj mog zadziaa jako pierwszy
w konflikcie fizycznym.
Poniewa jestem Szybki niczym wiatr, raz na sesj mog pojawi si w dowolnym
miejscu, pod warunkiem, e mog tam dobiec, obojtne skd zaczynam.
Powysze szablony stworzono, aby da ci przykady, jak konstruowa sztuczki. Jednak nie
musisz ich kopiowa sowo w sowo, jeli masz dobry pomys. Jeli chcesz dowiedzie si
wicej o tworzeniu sztuczek, przeczytaj Rozdzia 5: Umiejtnoci i Sztuczki w podrczniku
Fate Core, dostpnym za darmo na http://www.evilhat.com.
28
Osignicia
Historie z seriali, komiksw bd nawet gier wideo zazwyczaj tocz si z odcinka na
odcinek, z serii na seri. Frodo potrzebowa trzech grubych ksiek, aby dostarczy
Piercie do ognistej gry. Aang potrzebowa trzech serii odcinkw, aby pokona Ognistego
Lorda. I tak dalej, wiesz, o co chodzi. FAE umoliwia opowiadanie tego rodzaju historii.
Grasz wiele sesji tymi samymi bohaterami co czsto nazywa si kampani a poprzednie
wydarzenia s podstaw do dalszego rozwoju opowieci. Jednake w tych dugich
historiach mona wyrni krtsze fragmenty, przypominajce pojedyncze odcinki serialu
lub pojedynczy zeszyt komiksu, zawierajce krtsze opowieci stanowice pewn
zamknit fabularn cao. FAE umoliwia rwnie tak zabaw, nawet w ramach
duszych kampanii.
W FAE takie zakoczenia zamknitych odcinkw fabuy nazywamy osigniciami
niezalenie od tego, czy dotycz niewielkich historyjek, czy te zamykaj opowie
rozgrywan przez wiele sesji. W FAE wyrniamy trzy rodzaje osigni, z ktrych kade
pozwala ci zmienia swoj posta w okrelony sposb.
Skromne osignicie pojawia si zazwyczaj na kocu sesji lub gdy pewien fragment historii
zosta zamknity. Zamiast wzmacnia twoj posta, pozwala jej zmieni si, by lepiej
pasowaa do rozwijajcej si fabuy jeli tego potrzebujesz. Czasami nie bdzie powodu,
by wykorzysta moliwoci skromnego osignicia, zawsze jednak masz tak sposobno,
gdyby zasza potrzeba.
Po uzyskaniu skromnego osignicia moesz wybra jedn (i tylko jedn) z poniszych
moliwoci:
zamie ze sob poziomy dwch dowolnych postaw;
zmie nazw jednego z twoich aspektw, ktry nie jest Koncepcj Ogln;
zamie jedn sztuczk na inn;
wybierz now sztuczk (oraz dostosuj odpowiednio swoje odwieanie, jeli masz ju
trzy sztuczki).
Ponadto moesz usun umiarkowan konsekwencj, jeli masz j od dwch sesji.
Istotne osignicie wystpuje zazwyczaj na kocu scenariusza (str. 26) lub podczas zamknicia
wanego wtku fabularnego (lub, gdyby mia wtpliwoci, co dwie lub trzy sesje). W przeciwiestwie
do skromnego osignicia, ktre przede wszystkim wprowadza zmiany, istotne osignicie pozwala
nauczy si nowych rzeczy radzenie sobie z problemami i wyzwaniami powoduje, e twoja posta
staje si bardziej skuteczna w tym, co robi.
29
Poza korzyciami, jakie daje skromne osignicie, moe skorzysta take z obu poniszych
moliwoci:
moesz usun dotkliw konsekwencj, jeli masz j od co najmniej dwch sesji;
zwiksz premi z jednej z postaw o 1.
ZWIKSZANIE PREMII
Z POSTAWY
Gdy zwikszasz premi
z postawy, musisz pamita
tylko o jednej zasadzie:
premia nigdy nie moe by
wysza ni wybitna (+5).
30
NABYWANIE DOWIADCZENIA MG
Rola MG i prowadzenie gry moe z pocztku
wydawa ci si trudne i oniemielajce. Te
umiejtnoci przychodz z czasem, wic nie
masz si czym martwi im wicej bdziesz
prowadzi, tym lepiej bdzie ci to wychodzi.
Jeli chcesz poczyta wicej o sztuce
prowadzenia Fate, powiniene zapozna si
z kilkoma rozdziaami Fate Core:
Prowadzenie gry, Sceny, sesje i scenariusze
oraz Dugotrwaa rozgrywka powinny
okaza si pomocne. Fate Core znajdziesz za
darmo na http://www.evilhat.com.
Prowadzenie gry
A zatem, gdy twj zoczyca robi co, co zwraca uwag BG, pora ich
troch rozrusza. Niekiedy najlepszym na to sposobem, szczeglnie podczas pierwszej sesji otwierajcej
now opowie, jest wrzuci ich od razu w rodek akcji. Gdy BG wiedz, dlaczego nie mog zignorowa
tego, co si dzieje, po prostu zejd im z drogi i pozwl im wzi sprawy we wasne rce.
31
Oprcz tego jest kilka rzeczy, ktre MG musi robi podczas sesji.
Przygotowanie scen: sesja skada si z pojedynczych scen. Decydujesz, kiedy scena si zaczyna,
kto w niej uczestniczy i co si dzieje. Do ciebie naley te decyzja o zakoczeniu sceny, kiedy
wszystkie interesujce rzeczy zostay ju rozegrane.
Rozstrzyganie kwestii spornych: masz ostatnie sowo, gdy pojawiaj si wtpliwoci
dotyczce stosowania i interpretacji zasad gry.
Okrelanie trudnoci: decydujesz o stopniach trudnoci zada (str. 27).
Odgrywanie BN: kady gracz kontroluje swojego bohatera, a ty kontrolujesz pozostae
postacie, w tym zoczycw.
Popychanie akcji do przodu: jeli gracze nie wiedz, co robi dalej, daj im lekkiego
kuksaca. Nie dopu, eby ich niezdecydowanie wstrzymao gr lub by utknli gdzie
z braku informacji zrb co, co nimi wstrznie.
Dbanie o to, by kady mia szans zabysn: twoim celem nie jest pokonanie graczy,
lecz stawianie przed nimi wyzwa. Upewnij si, e kady BG od czasu do czasu ma
szans by gwiazd, niezalenie od tego, czy jest wielkim zym wojownikiem, czy te
maym podstpnym zodziejem.
Pi razy drzwi:
Jeli zadanie w ogle nie jest skomplikowane, ustal saby (+0)
poziom trudnoci lub po prostu powiedz graczowi, e udao
mu si bez rzutu.
Jeli potrafisz znale przynajmniej jeden powd, dla ktrego
jest to trudne zadanie, ustal niezy (+2) poziom trudnoci.
Jeli zadanie jest bardzo trudne, ustal wietny (+4) poziom
trudnoci.
Jeli zadanie jest niewiarygodnie trudne, ustal tak wysoki
poziom trudnoci, jaki uwaasz za odpowiedni. BG bd
musieli wyda nieco punktw losu i skorzysta z licznej
pomocy, aby uzyska sukces i o to chodzi.
32
Zoczycy
Gdy przygotowujesz zoczycw, moesz ustali ich charakterystyki dokadnie w ten sam
sposb, jak w przypadku BG, z postawami, aspektami, presj i konsekwencjami.
Powiniene tak robi dla istotnych lub czsto pojawiajcych si zoczycw, ktrzy maj
by dla BG prawdziwym wyzwaniem bdziesz potrzebowa co najwyej jednego lub
dwch na scenariusz.
Leszcze: pozostali zoczycy to leszcze, bezimienni bandyci, potwory lub zbiry, ktre
czyni dzie BG tylko nieco trudniejszym, lecz z zaoenia mona ich w miar atwo
zwaszcza potnym BG usun z drogi. Opracuj charakterystyki leszczy wedle
poniszych zasad:
1. Przygotuj list rzeczy, w ktrych leszcz jest mocny. Przy rzucie powizanym z tymi
rzeczami leszcz dostaje modyfikator +2.
2. Przygotuj list rzeczy, w ktrych leszcz jest kiepski. Przy rzucie powizanym z tymi
rzeczami leszcz dostaje modyfikator -2.
3. W kadej innej sytuacji leszcz dostaje modyfikator +0.
4. Przypisz leszczowi aspekt lub dwa, aby podkreli jego mocne i sabe strony lub
wzmocni umiejtnoci. Leszcz moe mie bardzo proste aspekty.
5. Leszcz ma 0, 1 lub 2 kratki presji, w zalenoci od tego, jak wytrzymay ma by.
6. Leszcze nie mog bra konsekwencji. Jeli zapeni tor presji (lub go nie maj),
kolejne trafienie eliminuje ich.
Miniak z Domu Cyklopw
Miniak z Domu Cyklopw; Tchrzliwy bez wsparcia
Mocny (+2) w: zastraszaniu innych uczniw, unikaniu kopotw, psuciu rzeczy
Saby (-2) w: planowaniu, nauce
Presja: brak (eliminuje go pierwsze trafienie)
Stalowy zabjca
Stalowy zabjca; Noc naley do nas
Mocny (+2) w: skradaniu si, przygotowywaniu zasadzek
Saby (-2) w: dotrzymaniu pola nieustpliwym przeciwnikom
Presja: 1
Podniebny rekin
Jam jest rekin!; Mikkie podbrzusze
Mocny (+2) w: lataniu, gryzieniu
Saby (-2) w: wszystkim, co nie jest lataniem lub gryzieniem
Presja: 11
33
Grupy leszczy: jeli przeciwko BG staje grono niskopoziomowych leszczy, moesz sobie
uatwi prac, traktujc ich jako grup lub kilka grup. Zamiast zajmowa si tuzinem
zoczycw, skupiasz si na trzech grupach po czterech zbirw w kadej. Kad z tych
grup traktujesz jak pojedyncz posta majc takie cechy, jakie powinien mie leszcz:
1. Wybierz par rzeczy, w ktrych grupa jest mocna. Moesz wpisa zbieranie si do
kupy jako mocn stron.
2. Wybierz par rzeczy, w ktrych grupa jest saba.
3. Dodaj grupie aspekt.
4. Dodaj jedn kratk presji za kade dwie osoby w grupie.
Banda zbirw
Paki i omy
Mocni (+2) w: zbieraniu si do kupy, straszeniu niewinnych ludzi
Sabi (-2) w: myleniu z wyprzedzeniem, walce z liczniejszym przeciwnikiem
Presja: 11(4 zbirw)
W Fate Core zasady dotyczce grup wygldaj inaczej (zobacz zgraja w sekcji Tworzenie
przeciwnikw w rozdziale Prowadzenie gry w podrczniku Fate Core). Moesz uywa tej
opcji, jeli masz ochot. Zwr uwag, e w ten sposb mona stworzy bardzo silne zgraje,
nawet jeli rozpoczyna si z bardzo sabymi leszczami jeli jednak chcesz postawi przed
BG prawdziwe wyzwanie, to moe by to jedna z moliwoci.
34
PRZYKADOWE POSTACIE
Poniej znajduj si cztery przykadowe postacie, ktrych moesz uy w gotowej formie
lub jako inspiracji podczas tworzenia wasnych bohaterw.
RETH
Koncepcja oglna: Zaklinacz Soca z Pustyni Andralijskiej
Utrapienie: Stalowi Zabjcy chc mojej mierci
Inne aspekty: Moje kung-fu jest lepsze ni twoje; Zakochany w Avasie; Mog
wycign nauki z dowiadcze Sergia
POSTAWY
Podstpna: przecitna (+1)
Pomysowa: przecitna (+1)
Siowa: dobra (+3)
Szybka: nieza (+2)
Uwana: nieza (+2)
Widowiskowa: saba (+0)
SZTUCZKI
Technika niepokornego Soca: poniewa opanowaem do perfekcji Technik
niepokornego Soca, otrzymuj +2, gdy uywam Siowej obrony w walce wrcz.
(Moe wzi dwie sztuczki bez zmniejszenia odwieania!)
PRESJA 1 1 1
KONSEKWENCJE
agodna (2):
Umiarkowana (4):
Dotkliwa (6):
ODWIEANIE: 3
35
Voltaire
Voltaire jest kapitanem Pierzastego cigacza, statku powietrznego przemierzajcego
rozlege morze chmur. Jest kotoczekiem, jej ciao to poczenie cech ludzkich i kocich.
Nosi rzucajcy si w oczy piracki strj, w tym dugi brzowy paszcz, buty wysokie do
kolan, kapelusz z pirem, i rapier koszowy. Jako kotoczek ma skonno do zapadania
w drzemk w dziwnych momentach
VOLTAIRE
Koncepcja oglna: Kocia kapitan Pierzastego cigacza
Utrapienie: Ziew
Inne aspekty: To? A, to tylko wabik; Martin to wielki oszust; Sanchez to najlepszy
pierwszy oficer, jakiego mona mie
POSTAWY
Podstpna: nieza (+2)
Pomysowa: przecitna (+1)
Siowa: saba (+0)
Szybka: nieza (+2)
Uwana: przecitna (+1)
Widowiskowa: dobra (+3)
SZTUCZKI
Zawadiacki szermierz: Poniewa jestem Zawadiackim szermierzem, dostaj +2, gdy
uywam Widowiskowego ataku, krzyujc ostrza z pojedynczym przeciwnikiem.
(Moe wzi dwie sztuczki bez zmniejszenia odwieania!)
PRESJA 1 1 1
KONSEKWENCJE
agodna (2):
Umiarkowana (4):
Dotkliwa (6):
ODWIEANIE: 3
36
Abighail Zhao
Abighail jest uczniem Szkoy Magii, naley do Domu Hipogryfw. Ma jasn skr i dugie
czarne wosy z rowym kosmykiem. Testuje cierpliwo nauczycieli, chodzc w mundurku szkolnym ozdobionym biuteri, pasach nabijanych wiekami oraz farbujc we
wzorki przepisow bluzk, spodnie i krawat. Jest szczeglnie biega w rzucaniu urokw.
Uwielbia uciera nosa zbirom z Domu Cyklopw, cho zazwyczaj najpierw dziaa, potem
myli.
ABIGHAIL ZHAO
Koncepcja oglna: Specjalistka od urokw z Domu Hipogryfa
Utrapienie: Najpierw czaruj, potem pytaj
Inne aspekty: Nienawidz tych goci z Domu Cyklopw; Sara mnie kryje; Ju po tobie,
Dexterze Fitzwilliamie
POSTAWY
Podstpna: dobra (+3)
Pomysowa: nieza (+2)
Siowa: nieza (+2)
Szybka: przecitna (+1)
Uwana: saba (+0)
Widowiskowa: przecitna (+1)
SZTUCZKI
Ulubienica nauczycieli: poniewa jestem Ulubienic nauczycieli, raz na sesj mog
zadeklarowa, e pomocny nauczyciel pojawia si w trakcie sceny.
(Moe wzi dwie sztuczki bez zmniejszenia odwieania!)
PRESJA 1 1 1
KONSEKWENCJE
agodna (2):
Umiarkowana (4):
Dotkliwa (6):
ODWIEANIE: 3
37
Dr Bethesda Flushing
Dr Flushing jest wykadowc w Instytucie Studiw Zaawansowanych nad Grawitacj i Elektromechanik (ISZGE) i jednym z czoowych inynierw-testerw i agentw
operacyjnych Instytutu. ISZGE czsto pozostaje w konflikcie z agentami rnych
midzynarodowych organizacji, prbujcymi wykra opracowan przez Instytut
technologi, zapanowa nad wiatem lub zrobi jedno i drugie.
Gustaf von Stendhal, przywdca tajemniczej agencji szpiegowskiej o nieokrelonych
powizaniach, jest sol w oku Instytutu. Dr Flushing ma jasnorude wosy i nigdzie nie
rusza si bez kilku gadetw, w tym swojego migopaka.
DR BETHESDA FLUSHING
Koncepcja oglna: Zwierzchnik agentw operacyjnych w ISZGE
Utrapienie: Dopadn ci, von Stendahl!
Inne aspekty: Moje wynalazki prawie zawsze dziaaj. Prawie.; Moi doktoranci daj
rad, lecz nie tak, jak tego oczekuj; Wierz w geniusz dr Alemiedy
POSTAWY
Podstpna: saba (+0)
Pomysowa: dobra (+3)
Siowa: nieza (+2)
Szybka: przecitna (+1)
Uwana: nieza (+2)
Widowiskowa: przecitna (+1)
SZTUCZKI
Eksperymentalny migopak: kiedy uywam mojego Eksperymentalnego
migopaka, otrzymuj +2 przy Szybkim stworzeniu przewagi lub przezwycianiu,
jeli latanie jest zarwno moliwe, jak i pomocne.
Gadeciara: poniewa jestem Gadeciar, raz na sesj mog zadeklarowa, e
posiadam szczeglnie uyteczne urzdzenie, ktre pozwala mi wyeliminowa jeden
aspekt sytuacyjny.
(Moe wzi jeszcze jedn sztuczk bez zmniejszenia odwieania!)
PRESJA 1 1 1
KONSEKWENCJE
agodna (2):
Umiarkowana (4):
Dotkliwa (6):
ODWIEANIE: 3
38
Drabina
+8
+7
+6
+5
+4
+3
+2
+1
0
-1
-2
legendarny
heroiczny
fantastyczny
wybitny
wietny
dobry
niezy
przecitny
saby
mierny
fatalny
Postawy (strona 8)
Rodzaje Aspektw
Aspekty postaci (strona 22)
Zapisywane podczas tworzenia bohatera.
Mona je zmieni, osigajc dokonania (strona
24)
Aspekty sytuacyjne (strona 22)
Ustalane na pocztku sceny.
Mog by tworzone za pomoc akcji uzyskania
przewagi.
Mog zosta usunite za pomoc akcji
przezwyciania.
Znikaj wraz z zakoczeniem sytuacji.
Okazje (strona 22)
Mog zosta wywoane jednokrotnie (za
darmo), potem znikaj.
Mog zosta usunite przez przeciwnika za
pomoc akcji przezwyciania.
Nieuyte okazje znikaj na koniec sceny.
Konsekwencje (strona 22)
Po uyciu przyjmuj przebicia z udanego ataku.
Mog zosta wywoane przez twoich
przeciwnikw tak jakby byy aspektami
sytuacyjnymi.
40
41
INDEKS
akcje
atak
obrona
przezwycianie
uzyskanie przewagi
wsparcie
aspekty
koncepcja oglna
odkrycie istniejcego
postaci
rodzaje
sytuacyjne
utrapienie
wywoanie przeciwko graczowi
drabina
konflikt
kolejno dziaa
poruszanie si
przygotowanie sceny
strefy
konsekwencje
dotkliwa
agodna
umiarkowana
usuwanie
zmiana nazwy
koci Fate
mistrz gry
kampania
prowadzenie
scenariusz
obraenia
eliminacja postaci
przebicia
zdrowienie
okazja
osignicia
istotne
przeomowe
skromne
postawy
podstpna
pomysowa
premia z
siowa
szybka
uwana
widowiskowa
zwikszanie premii
poziom trudnoci
43
11
11
11
11
11
11
22
08
08
08, 29
22
22
08
22
11
17
17
17
11
17
20
20
20
20
20
20
6, 11
31
31
31
31
20
20
20
20
11, 20
29
29
29
29
08
08
08
11
11
11
11
11
22
31
powizany z postawami
ustalanie
presja
tor presji
usuwanie
punkty losu
gracz kontra gracz
odwieanie
otrzymywanie
wydawanie
rozstrzygnicia
imponujcy sukces
poraka
remis
sukces
rywalizacja
sztuczki
pocztkowe
szablony
zmniejszane odwieania
talia Fate
tworzenie postaci
wyzwanie
zagranie
zoczycy
grupy leszczy
leszcze
tworzenie
27
27
16, 17
17
18
19
21
08, 19
19
19
11
11
11
11
11
17
08, 27
08
24
08
06, 11
08
14
15, 16
35
35
35
31
3 2 1 GRAMY!