You are on page 1of 44

CLARK VALENTINE

TEKST POPRAWKI

LEONARD BALSERA
OPRACOWANIE ZASAD FATE CORE

FRED HICKS
POMYS TEKST PROJEKT GRAFICZNY

MIKE OLSON
REDAKCJA ZASAD

AMANDA VALENTINE
CZYTELNO TEKSTU REDAKCJA

CLAUDIA CANGINI
ILUSTRACJE W WERSJI ANGIELSKIEJ
TWRCY FATE

ROB DONOGHUE i FRED HICKS


TUMACZENIE NA JZYK POLSKI

SAWOMIR WRZESIE

REDAKTOR WYDANIA POLSKIEGO

MARCIN SEGIT

ILUSTRATORZY WYDANIA POLSKIEGO

DOMINIK KASPRZYCKI, KAROL SOLLICH,


JAKUB REDYS, JUSTYNA RUDA
SKAD WYDANIA POLSKIEGO

GNIEWOMIR TROCKI

KONSULTANT WYDANIA POLSKIEGO

DANIEL KARPISKI

Fate Accelerated Edition


Copyright 2013 Evil Hat Producions, LLC
Wszelkie prawa zastrzeone.
Tekst Fate Accelerated Edition zosta udostpniony zgodnie z Open Gaming Licence oraz licencj Creative
Commons Uznanie autorstwa. Wicej informacji o warunkach i wymaganiach tych licencji znajdziesz na
stronach www.evilhat.com lub www.faterpg.com.
Evil Hat Productions, a take znaki graficzne Evil Hat i Fate Accelerated
s znakami towarowymi nalecymi do Evil Hat Productions, LLC.
Wszelkie prawa zastrzeone.
Informacja dla osb pracujcych w punkcie ksero, ktre maj wtpliwoci, czy mona wykonywa kopie tego
dokumentu: tak moecie to robi. To jest wyrana zgoda. miao.
Tekst tumaczenia dostpny jest na zasadach licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 3.0 Polska
(wymagane jest jedynie podanie autorw tumaczenia w utworze zalenym).
Fate Accelerated to gra, w ktrej gracze wymylaj historie o cudownych, okropnych, niemoliwych bd
wspaniaych rzeczach. Wszystkie postacie i wydarzenia przedstawione w niniejszym podrczniku s fikcyjne.
Jakiekolwiek podobiestwo do prawdziwych osb, magicznych wojownikw, nastoletnich czarownic,
pulpowych naukowcw bd kotw-piratw jest czysto przypadkowe, aczkolwiek na swj sposb zabawne.
Wersja tumaczenia z 26.08.2013 r.
Niniejsza publikacja zawiera tumaczenie mechaniki Fate Accelerated Edition przygotowane przez
Sawomira Wrzenia i Marcina Segita,
opublikowane na zasadach licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 3.0 Polska
(http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/pl/).
This work is based on Fate Core System and Fate Accelerated Edition
(found at http://www.faterpg.com/),
products of Evil Hat Productions, LLC, developed, authored, and edited by Leonard Balsera, Brian Engard,
Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks, and Rob Donoghue,
and licensed for our use under the Creative Commons Attribution 3.0 Unported license
(http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/).
Fate is a trademark of Evil Hat Productions, LLC.
The Powered by Fate logo is Evil Hat Productions, LLC and is used with permission.
The Fate Core font is Evil Hat Productions, LLC and is used with permission.
The Four Actions icons were designed by Jeremy Keller.

SPIS TRECI
Zaczynamy! 6
Wsplne tworzenie opowieci
7
Co to znaczy tworzy opowieci?
Jak to zrobi?
Wsplne tworzenie opowieci? Co masz na
myli?
Kim chcesz by?
8
Jak postaci mog zagra?
Jak mog stworzy posta?
Aspekty w piguce
Koncepcja oglna
Utrapienie
Kolejny aspekt
Opcjonalnie: jeden lub dwa dodatkowe aspekty
Imi i wygld
Postawy
Sztuczki i odwieanie
Jak to robi: rozstrzygnicia, akcje i postawy 11
Koci lub karty
Rozstrzygnicia
Akcje
Uzyskanie przewagi
Przezwycianie
Atak
Obrona
Wsparcie
Wybierz swoj postaw
Rzu kostkami, dodaj swoj premi
Zdecyduj, czy zmodyfikowa wynik rzutu
Wyzwania, rywalizacja i konflikty
Wyzwania
Rywalizacja
Konflikty
Przygotowanie sceny
Ustal kolejno dziaa
Zagrania

Sztuczki

27

Robienie postpw: rozwj postaci 29


Osignicia
Rola Mistrza Gry
31
Pomoc w budowaniu kampanii
Budowanie scenariuszy i prowadzenie gry
Scenariusze
Prowadzenie gry
Ustalanie poziomu trudnoci
Pi razy drzwi:
Zoczycy
Przykadowe postacie
35
Reth z andralijskiego ruchu oporu
Voltaire
Abighail Zhao
Dr Bethesda Flushing
Fate Accelerated: cigawka nr 1

39

Fate Accelerated: cigawka nr 2

40

Fate Acceleraded: cigawka nr 3

41

17

Au! Obraenia, presja i konsekwencje 20


Czym jest presja?
Czym s konsekwencje?
Co si dzieje, gdy zostan wyeliminowany?
Poddanie si
Zdrowienie usuwanie presji i konsekwencji
Aspekty i punkty losu
22
Jakie s rodzaje aspektw?
Co robimy z aspektami?
Wywoanie aspektu
Wymuszenie aspektu
Ustanowienie faktu
Tworzenie dobrych aspektw

TWOJA OPOWIE JU NA CIEBIE CZEKA!

3 2 1 GRAMY!

ZACZYNAMY!
Czy pamitasz ksiki, w ktrych nastoletni czarodziej staje do walki przeciwko
Mrocznemu Lordowi Za? Film, w ktrym krasnoludy walcz o odzyskanie grskiego domu
zagarnitego przez smoka? Serial animowany o mistycznych rycerzach i ich armii klonw
walczcych o dobro w galaktyce?
Czy nie byy one wspaniae?
Teraz masz szans, by sta si bohaterem podobnej historii.
Fate Accelerated Edition to gra fabularna, w ktrej ty i twoi przyjaciele wsplnie
tworzycie opowieci pene niebezpieczestw, emocji i przygd. By moe grae ju
wczeniej w podobne gry Dungeons & Dragons to jeden z bardziej popularnych tytuw
jednak nie martw si, jeli nie miae okazji. Niniejsza broszura wszystko ci wyjani.
Do gry potrzebujesz:
Jeli nie chcesz uywa kostek Fudge,
moesz je zastpi zwykymi kostkami szeciociennymi.
Wyniki odczytuj nastpujco:
5 i 6 to +, 1 i 2 to -, a 3 i 4 to 0.

Od trzech do piciu osb. Jedna z nich bdzie Mistrzem


Gry, pozostae graczami. Pniej wyjanimy, co to znaczy.

Koci Fate, przynajmniej cztery, a najlepiej po cztery


na osob. To specjalne koci szeciocienne, ktre na
dwch ciankach maj symbol plusa +, na dwch
symbol minusa -, a pozostae dwie cianki maj puste
0. Takie kostki mona naby w sklepach branowych pod ich oryginaln nazw koci
Fudge. W podrczniku uywamy nazwy koci Fate, lecz moesz na nie mwi, jak
tylko chcesz. Wydawnictwo Evil Hat planuje wczenie ich do swojej oferty na
www.evilhat.com pod koniec 2013.

Tali Fate, bdc alternatyw dla koci Fate. To talia kart odzwierciedlajca
prawdopodobiestwo wynikw uzyskiwanych na kociach Fate, stworzona jako ich
zamiennik. Tali Fate bdzie mona kupi na stronie Wydawnictwa Evil Hat w 2013 lub
2014 roku.
Karty postaci, po jednej dla gracza. Moesz je cign ze
strony www.evilhat.com.
Kartki z notesu, samoprzylepne karteczki lub inne
skrawki papieru.
etony punktw losu. Mog to by sztony
pokerowe, koraliki, monety lub co podobnego.
Przyda si okoo 30 lub 40 sztuk.

Porozmawiajmy teraz, jak wykorzysta Fate


Accelerated Edition do tworzenia opowieci.
6

WSPLNE TWORZENIE OPOWIECI!


A zatem zebrae przyjaci, kostki i karteczki i jeste gotowy do gry w Fate Accelerated
Edition (od tej pory bdziemy uywali skrtu FAE). Nadszed czas na tworzenie opowieci!

Co to znaczy tworzy opowieci?


FAE suy do tworzenia opowieci. Przygotowujecie grup postaci, a nastpnie ledzicie ich losy, gdy
przeywaj fantastyczne przygody. Kady z was opowiada cz tej wymylonej historii.
Pomyl o filmach, grach komputerowych bd serialach, w ktrych bohaterowie
przeywaj przygody, takich jak: Legenda Korry, Gwiezdne wojny, The Avengers, Zelda,
Doktor Who bd Wadca Piercieni. Teraz wyobra sobie podobn opowie, w ktrej ty
i twoi przyjaciele, zgromadzeni przy stole, wraz z rozwojem akcji podejmujecie decyzje
za swoich bohaterw, a opowiadania historia zmienia si w zalenoci od waszych decyzji.
Czasem kto zdecyduje si zrobi co, czego rezultatu nie bdziecie pewni. Wtedy
signiecie po kostki, eby sprawdzi, co si wydarzyo. Im wyszy bdzie wynik, tym
wiksza szansa, e wszystko potoczyo si zgodnie z zamierzeniami.

Jak to zrobi?
Na pocztku musicie ustali, jaki rodzaj historii chcecie opowiedzie. Jaki gatunek was
interesuje? Fantasy? Science-fiction? Przygody osadzone w wiecie wspczesnym?
Chcecie gra w realiach znanych z ulubionego serialu telewizyjnego, komiksu bd filmu?
A moe chcecie stworzy wasny wiat? Materiay pomocne w przygotowaniu wasnego
rodowiska gry znajdziecie w rozdziale Przygotowanie gry podrcznika Fate Core, ktry
jest dostpny za darmo na stronie www.evilhat.com.
Nastpnie ustalacie, kto bdzie prowadzcym, a komu przypadnie rola graczy. Wszyscy zgromadzeni
przy stole, oprcz jednej osoby, nazywani s graczami. Kady z graczy wciela si w opowieci w rol
jednego bohatera gracza (BG) i podejmuje za niego decyzje. Pozosta osob nazywamy Mistrzem
Gry (MG). Zadaniem MG jest stawianie przed graczami wyzwa i odgrywanie wszystkich postaci,
ktre nie s kontrolowane przez graczy czyli bohaterw niezalenych (BN).
Gdy ju zdecydujecie, kto bdzie MG, okrelicie gatunek i ramy opowieci, przychodzi czas
na stworzenie postaci graczy o tym bdzie kolejny rozdzia (str. 8).

Wsplne tworzenie opowieci? Co masz na myli?


Wszyscy uczestnicy gry, zarwno gracze, jak i MG, s odpowiedzialni za tworzenie
opowieci. Gdy podejmujesz decyzj za swoj posta (lub jednego z bohaterw
niezalenych, gdy jeste MG), pamitaj o dwch rzeczach.
Po pierwsze, postaw si w sytuacji swojej postaci i zastanw si, co by zrobia w danym momencie
nawet jeli nie byby to najlepszy pomys. Jeeli grasz bohaterem, ktry czasem podejmuje ze decyzje,
nie powiniene si ba celowo postpi wanie w ten sposb.
Po drugie i jest to bardzo wana kwestia myl o powstajcej wanie opowieci. Poszukuj takich wyborw,
ktre uczyni histori ciekawsz: bardziej interesujc, bardziej ekscytujc, bardziej zabawn. Moe twj
wybr pozwoli zabysn innej postaci? Taka decyzja z pewnoci jest warta rozwaenia.
Wanie w ten sposb wsplnie tworzycie wspaniae opowieci nie bojc si, e twj
bohater moe popeni bdy, a take dokonujc wyborw, ktre uczyni fabu bardziej
interesujc dla wszystkich uczestnikw gry, nie tylko dla ciebie.
7

KIM CHCESZ BY?


Gdy ju ustalicie, jaki rodzaj opowieci chcecie tworzy podczas gry, musicie zdecydowa,
kim s wasi bohaterowie jak wygldaj, w czym s dobrzy i jakie maj przekonania.

Jak postaci mog zagra?


Pomyl o realiach, w jakich zdecydowalicie si gra i potraktuj je jako wskazwk. Gracie
w szkole dla modych czarodziejw? Zagraj modym czarodziejem! Gracie eskadr
kosmicznych pilotw walczcych z imperium za? Zagraj kosmicznym pilotem! Upewnij
si, e twj bohater ma powd do interakcji i wsppracy z postaciami pozostaych graczy.

Jak mog stworzy posta?


Teraz przydadz si przybory do pisania. We owek i kart postaci. Moesz te
skorzysta na laptopie lub tablecie z edytowalnego formularza PDF. Nie ma znaczenia, co
zrobisz, byleby tylko mg dokonywa zmian w zapiskach.

TWORZENIE POSTACI W 30 SEKUND


1. Zanotuj dwa aspekty: koncepcj ogln
i utrapienie.
2. Zapisz jeszcze jeden aspekt.
3. Nadaj imi swojej postaci i opisz jej wygld.
4. Wybierz postawy (str. 8).
5. Zapisz warto odwieania: 3.
6. Jeli chcesz, moesz teraz zapisa dwa
dodatkowe aspekty i wybra sztuczk (str. 27 ),
lub zrobi to dopiero podczas gry.

Aspekty w piguce
Aspekt to sowo, wyraenie lub zdanie, ktre
opisuje co istotnego dla twojej postaci. To moe
by jej yciowe motto, jakie dziwactwo, opis
relacji z inn osob, istotny element majtku
bd co z ekwipunku bohatera lub te dowolna
inna, bardzo istotna dla niego rzecz.
Aspekty pozwalaj wpywa na bieg opowieci
w zalenoci od skonnoci, umiejtnoci lub
kopotw twojego bohatera. Moesz take uy
ich do wprowadzenia faktw dotyczcych
wiata gry (str. 31), takich jak istnienie magii lub
obecno przydatnego sojusznika, niebezpiecznego wroga bd tajnej organizacji.
Twoja posta bdzie mie kilka (od 3 do 5)
aspektw, w tym koncepcj ogln oraz
utrapienie.

Aspekty omawiamy szczegowo w rozdziale Aspekty i punkty losu (str. 22) jednak
ponisze informacje wystarcz, by zaapa, o co chodzi.
Koncepcja oglna
Na pocztku okrel koncepcj ogln swojej postaci. To pojedyncza fraza lub zdanie, ktre
zgrabnie podsumowuje bohatera opisuje, kim jest, czym si zajmuje, jak si zachowuje.
Mylc o koncepcji oglnej, sprbuj sobie wyobrazi, w jaki sposb ten aspekt moe ci
pomc oraz jak moe uprzykrzy ci ycie. Dobry aspekt koncepcji oglnej robi obie te
rzeczy.

PRZYKADY: Kocia kapitan Pierzastego cigacza; Zaklinacz Soca z Pustyni


Andralijskiej; Zwierzchnik agentw operacyjnych w ISZGE.
8

Utrapienie
Nastpnie okrel, co zawsze pakuje ci w kopoty. To moe by jaka osobista sabo lub powracajcy
wrg bd te wane zobowizanie wszystko to, co moe skomplikowa ci ycie.
PRZYKADY: Stalowi Zabjcy chc mojej mierci; Najpierw czaruj, potem pytaj;
Musz opiekowa si modszym bratem.
Kolejny aspekt
Pora na wymylenie jeszcze jednego aspektu. Pomyl o czym naprawd wanym lub
interesujcym w zwizku z twoj postaci. Moe jest najsilniejsz osob w swoim
rodzinnym miecie? Nosi potny miecz znany z kart historii? Za duo gada? Jest
obrzydliwie bogata?
Opcjonalnie: jeden lub dwa dodatkowe aspekty
Jeli chcesz, moesz stworzy jeszcze jeden lub dwa dodatkowe aspekty. Mog one
opisywa relacj twojej postaci z innym bohaterem lub BN. Moesz ich take uy tak jak
aspektu opisanego powyej, by okreli kolejn szczeglnie interesujc cech twojego
bohatera. Jeli chcesz, moesz take zostawi jedno lub dwa puste miejsca na aspekty i wypeni je
pniej, w trakcie gry.
Imi i wygld
Opisz wygld swojej postaci i nadaj jej imi.
Postawy
Okrel swoje postawy.

W Fate uywamy drabiny przymiotnikw i liczb do stopniowania postaw


postaci, wynikw rzutw, poziomw
trudnoci zwykych testw itp.
Oto ona:

Postawy opisuj, w jaki sposb wykonujesz


zadania. Istnieje sze typw postaw
identycznych dla wszystkich postaci:
Pomysowa
Podstpna
Siowa
Szybka
Uwana
Widowiskowa
Kada postawa ma przypisan okrelon premi. Wybierz
jedn postaw na poziomie dobrym (+3), dwie na poziomie
niezym (+2), dwie na poziomie przecitnym (+1) oraz jedn
na poziomie sabym (+0). Pniej bdziesz mg je
zwikszy.
Wicej o postawach i sposobach ich uycia dowiesz si z rozdziau Jak to robi: rozstrzygnicia, akcje i postawy (str. 10);
opisy postaw: patrz str. 10.

+8

legendarny

+7

heroiczny

+6

fantastyczny

+5

wybitny

+4

wietny

+3

dobry

+2

niezy

+1

przecitny

saby

-1

mierny

-2

fatalny

Wybrane postawy sporo zdradzaj na twj temat. Oto kilka przykadw:


Brutal:
Siowa+3, Uwana i Widowiskowa +2, Podstpna i Szybka +1, Pomysowa +0
Kozak:
Szybka +3, Siowa i Widowiskowa +2, Pomysowa i Uwana +1, Podstpna +0
Oszust:
Pomysowa +3, Podstpna i Widowiskowa +2, Siowa i Szybka +1, Uwana +0
Stranik:
Uwana +3, Siowa i Pomysowa +2, Podstpna i Szybka +1, Widowiskowa +0
Zawadiaka:
Widowiskowa +3, Szybka i Pomysowa +2, Siowa i Podstpna +1, Uwana +0
Zodziej:
Podstpna +3, Uwana i Szybka +2, Pomysowa i Widowiskowa +1, Siowa +0
Sztuczki i odwieanie
Sztuczki to specjalne cechy, ktre zmieniaj sposb dziaania postaw twojego bohatera.
Zazwyczaj sztuczka daje premi (prawie zawsze +2) do okrelonej postawy, gdy zostanie
uyta w specyficznych okolicznociach wraz z konkretn akcj. Wicej o sztuczkach
piszemy w rozdziale Sztuczki (str. 23). Moesz wybra sobie jedn sztuczk teraz lub
poczeka i doda j ju podczas gry. Pniej, gdy twoja posta bdzie si rozwija, bdziesz
mg wybra ich wicej.

ILE SZTUCZEK?
W FAE sugerujemy stworzenie postaci z jedn
sztuczk.
Jeli dopiero zaczynasz przygod z mechanik Fate,
by moe bdzie ci atwiej wybra pierwsz sztuczk
dopiero po tym, jak ju troch pograsz i bdziesz mia
wyobraenie o tym, jak powinna ona wyglda.

Twoje odwieanie to liczba punktw losu, z jak


zaczynasz kad sesj. Domylnie odwieanie
ma warto 3 i jest zmniejszane o 1 za kad
sztuczk ponad trzy pierwsze, ktre wybrae
tak, pierwsze trzy sztuczki s za darmo! Wraz
z rozwojem postaci zyskasz okazj do
zwikszenia wartoci tego wspczynnika.
Odwieanie nigdy nie moe spa poniej
wartoci 1.

Z drugiej strony, jeli jeste ju zaznajomiony z Fate,


moesz zauway, e twj bohater moe wzi a trzy
darmowe sztuczki bez zmniejszenia odwieenia.
Tutaj najlepiej odnie si do najmniej
dowiadczonego czonka grupy jeli nowicjusz
wemie tylko jedn sztuczk, wy powinnicie uczyni
podobnie. Jeli wszyscy gracze s dowiadczeni i chc
gra silniejszymi postaciami, po prostu na pocztku
wecie od razu wszystkie trzy sztuczki.

10

JAK TO ZROBI: ROZTRZYGNICA, AKCJE I POSTAWY


Pora czego dokona. Musisz przeskoczy z jednego wagonu na drugi. Chcesz odszuka
w bibliotece formu potrzebnego ci czaru. Potrzebujesz odwrci uwag stranika, by
wlizgn si do twierdzy. Jak sprawdzi, co si wydarzyo?
Na pocztku opisz, co twj bohater prbuje zrobi.
Aspekty twojej postaci s dobrym wyznacznikiem
tego, co moesz zrobi. Jeli masz aspekt, ktry
sugeruje znajomo magii, rzu czar. Jeli aspekty
opisuj bohatera jako szermierza, signij po ostrze
i zrb z niego uytek. Te szczegy opowieci nie
maj dodatkowego mechanicznego wpywu. Nie
dostaniesz premii za uycie magii lub miecza,
dopki nie wydasz punktu losu, aby wywoa
pasujcy aspekt (str. 20). Czsto sama moliwo
wykorzystania aspektu w opowieci jest ju
nagrod!
Skd wiesz, e ci si powiodo? Zazwyczaj uda ci
si, poniewa akcja nie jest trudna i nikt nie
prbuje ci powstrzyma. Jednak gdy poraka
moe mie interesujcy wpyw na rozwj fabuy
lub moe wydarzy si co nieprzewidywalnego,
musisz sign po koci.

PODEJMOWANIE AKCJI W 30 SEKUND


1. Opisz, co chce zrobi twj bohater.
Zwr uwag na to, kto lub co moe ci
powstrzyma.
2. Wybierz rodzaj akcji: uzyskanie
przewagi, przezwycianie, atak lub
obron.
3.

Okrel postaw.

4.

Rzu kostkami i dodaj premi z postawy.

5. Zdecyduj, czy zmodyfikowa wynik


za pomoc aspektw.
6.

Poznaj rezultat swoich dziaa..

Koci lub karty


Czci ustalania wyniku jest wylosowanie liczby na jeden z dwch sposobw: poprzez
rzut czterema komi Fate lub przez pocignicie karty z talii Fate.
Koci Fate (czasem nazywane komi Fudge od nazwy gry, do ktrej pierwotnie je
wykonano) s jednym ze sposobw okrelania wyniku dziaa postaci. Zawsze rzucasz
czterema kostkami Fate. Na kadej z koci moe wypa -, 0 lub +. Rezultaty sumujesz,
aby uzyska wynik rzutu. Na przykad:
-+0+ = +1
+-00 = 0
+++- = +2
-000 = 1
Talia Fate to talia kart, ktra odtwarza statystyczny rozkad wynikw rzutw kostkami
Fate. Moesz jej uywa zamiast koci dziaa tak samo dobrze.
Ponisze reguy zostay spisane z zaoeniem, e uywasz kostek, lecz rwnie dobrze
moesz korzysta z kart, jeli twoja grupa lubi jej bardziej. Zawsze, gdy piszemy o rzucaniu
kostkami, oznacza to, e zamiast nich moesz skorzysta z talii Fate.
Rozstrzygnicia
Po rzuceniu kostkami dodaj premi z postawy (porozmawiamy o tym za moment)
i wszelkie premie z aspektw i sztuczek. Porwnaj uzyskan sum z wartoci ustalonego
poziomu trudnoci (str. 31) lub wynikiem osignitym przez MG w rzucie dla BN.
11

Uzyskae:
porak, gdy twj wynik jest niszy ni rezultat przeciwnika;
remis, gdy twj wynik jest rwny rezultatowi przeciwnika;
sukces, gdy twj wynik jest wyszy od rezultatu przeciwnika;
imponujcy sukces, gdy twj wynik jest wyszy o 3 od rezultatu przeciwnika.
Skoro omwilimy ju rozstrzygnicia, moemy przej do akcji i ich zwizku z wynikami rzutw.

Akcje
Opowiedziae ju, co twj BG prbuje zrobi i ustalie, e moe mu si to nie uda. Teraz
musisz zdecydowa, jaka akcja najlepiej opisuje to, co prbujesz zrobi. S cztery akcje,
ktre obejmuj wszystkie dziaania, ktre moesz podj w trakcie gry.
Uzyskanie przewagi
Uzyskanie przewagi to wszelkie dziaania, ktre mog pomc tobie lub
ktremu z twoich przyjaci. Powicenie chwili na uwane wymierzenie
z blastera protonowego, spdzenie kilku godzin na poszukiwaniu
informacji w bibliotece bd podstawienie nogi bandycie prbujcemu
ci okra wszystko to pozwala uzyska przewag. Cel moe mie
sposobno, by broni si przed twoim dziaaniem za pomoc swojej akcji obrony.

Uzyskanie przez ciebie przewagi pozwala ci na zrobienie jednej z poniszych trzech rzeczy:
stworzenie nowego aspektu sytuacyjnego;
odkrycie istniejcego aspektu sytuacyjnego, o ktrym do tej pory nie wiedziae;
wykorzystanie istniejcego aspektu (wicej o aspektach na str. 22).
Gdy tworzysz nowy aspekt lub odkrywasz istniejcy:
Jeli poniose porak: nie stworzye lub nie odkrye aspektu albo stworzye
lub odkrye aspekt, lecz to przeciwnik moe go wywoa za darmo. Tej drugiej opcji
uywaj, jeli stworzony lub odkryty aspekt to co, czego take inni mog uy do
uzyskania przewagi (jak np. Wyboisty teren). By moe bdziesz musia sformuowa
aspekt w taki sposb, aby pokaza korzyci, jakie odniesie inna posta ustal to z graczem, ktry skorzysta z darmowego wywoania. Jeli chcesz, nadal moesz wywoa
aspekt, musisz jednak wyda punkt losu.
Jeli uzyskae remis: tworzc nowy aspekt, zyskujesz okazj (patrz str. 22). Nazwij
aspekt i wywoaj go jednokrotnie za darmo potem okazja znika. Jeli prbowae
odkry istniejcy aspekt, traktuj wynik jako sukces (patrz niej).
Jeli uzyskae sukces: stworzye lub odkrye aspekt i moesz (ty lub twj
sprzymierzeniec) wywoa go jednokrotnie za darmo. Zapisz aspekt na karteczce i po j na stole.
12

Jeli uzyskae imponujcy sukces: stworzye lub odkrye aspekt i moesz (ty lub
twj sprzymierzeniec) wywoa go dwukrotnie za darmo. Zazwyczaj nie wolno
wywoa tego samego aspektu dwukrotnie w tym samym rzucie, lecz to jest wyjtek
od reguy: imponujcy sukces pozwala osign DU przewag!
Gdy prbujesz uzyska przewag dziki aspektowi, o ktrym wiesz:
Jeli poniose porak: nie odnosisz adnych dodatkowych korzyci z istnienia
aspektu. Jeli chcesz, nadal moesz go wywoa, wydajc punkt losu.
Jeli uzyskae remis lub sukces: ty lub twj sprzymierzeniec moecie jednokrotnie
wywoa aspekt za darmo, teraz lub pniej. Na karteczce z zapisanym aspektem
moesz narysowa kko i przekreli je, gdy aspekt zostanie wywoany.
Jeli uzyskae imponujcy sukces: ty lub twj sojusznik moecie dwukrotnie
wywoa aspekt za darmo.

AKCJE I ROZSTRZYGNICIA W 30 SEKUND


Uzyskanie przewagi, gdy tworzysz lub odkrywasz aspekty:
Poraka: nie tworzysz lub nie odkrywasz aspektu bd te tworzysz lub odkrywasz aspekt, lecz to
przeciwnik (a nie ty) otrzymuje darmowe wywoanie.
Remis: dostajesz okazj, jeli tworzye aspekt; traktuj wynik jako sukces, jeli odkrywae istniejcy
aspekt.
Sukces: tworzysz lub odkrywasz aspekt, moesz go wywoa za darmo.
Imponujcy sukces: tworzysz lub odkrywasz aspekt, moesz go dwukrotnie wywoa za darmo.
Uzyskanie przewagi na znanym aspekcie:
Poraka: brak dodatkowych korzyci.
Remis: dostajesz jedno darmowe wywoanie danego aspektu.
Sukces: dostajesz jedno darmowe wywoanie danego aspektu.
Imponujcy sukces: dostajesz dwa darmowe wywoania danego aspektu.
Przezwycianie:
Poraka: poraka lub sukces za wysok cen.
Remis: sukces maym kosztem.
Sukces: osigasz cel.
Imponujcy sukces: osigasz cel i dostajesz okazj.
Atak:
Poraka: bez efektu.
Remis: atak nie rani celu, lecz dostajesz okazj.
Sukces: atak trafia i zadaje obraenia.
Imponujcy sukces: atak trafia i zadaje obraenia. W zamian za zredukowanie obrae o 1 zyskujesz
okazj.
Obrona:
Poraka: ponosisz konsekwencje sukcesu przeciwnika.
Remis: sprawd opis akcji przeciwnika, eby ustali, co si stao.
Sukces: przeciwnik nie uzyskuje tego, co chcia.
Imponujcy sukces: przeciwnik nie uzyskuje tego, co chcia, a ty dostajesz okazj.
13

Przezwycianie
Prbujesz przezwyciania, gdy co stoi na drodze pomidzy tob a obranym celem: otwieranie zamka, uwalnianie si z kajdanek, przeskakiwanie
nad przepaci bd przelot statkiem kosmicznym przez pole asteroid.

Podejmowanie dziaa w celu usunicia lub zmiany niekorzystnego


aspektu sytuacyjnego to zazwyczaj akcja przezwyciania. Wicej piszemy o tym w rozdziale Aspekty i punkty losu (str. 22 ustalanie poziomu trudnoci: str. 27; usunicie aspektu
sytuacyjnego: str. 22)
Cel twoich dziaa ma moliwo uycia akcji obrony, by ci powstrzyma.
Jeli poniose porak: przed tob trudny wybr. Moesz uzna, e po prostu ci si
nie udao: drzwi pozostay zamknite, bandyta nadal odgradza ci od wyjcia, statek
kosmiczny nadal Siedzi na ogonie twojego myliwca. Moesz te uzna, e dziaanie
powiodo si, lecz musisz za to zapaci son cen: by moe stracisz co istotnego
z ekwipunku lub odniesiesz obraenia. MG pomoe ci ustali odpowiedni koszt akcji.
Jeli uzyskae remis: osigasz swj cel maym kosztem. MG moe doda jakie
komplikacje, postawi ci przed trudnym wyborem (np. bdziesz musia zdecydowa,
ktrego z dwch przyjaci uratujesz) lub wprowadzi nagy zwrot akcji. Wicej
pomysw znajdziesz w nastpujcych rozdziaach Fate Core: Cena sukcesu oraz
Prowadzenie gry.
Jeli uzyskae sukces: udaje ci si osign cel. Otwierasz zamek, omijasz osika
blokujcego drzwi, udaje ci si zgubi statek obcych siedzcy ci na ogonie.
Jeli uzyskae imponujcy sukces: osigasz sukces (jak wyej) i dodatkowo zyskujesz
okazj.
Atak
Uyj ataku, gdy prbujesz kogo zrani fizycznie lub psychicznie:
wymachujc mieczem, strzelajc z blastera lub wykrzykujc zniewagi, by
urazi przeciwnika. (Porozmawiamy o tym w Au! Obraenia, presja
i konsekwencje na stronie 16. Co istotne, jeli zranisz kogo bardzo
powanie, to zostanie on wyeliminowany ze sceny). Cel twojego ataku ma
sposobno uycia akcji obrony, by ci powstrzyma.

Jeli poniose porak: twj atak nie sign celu. Cios mieczem zosta sparowany,
strza nie trafi, przeciwnik wymia twoje obelgi.
Jeli uzyskae remis: twj atak nie by wystarczajco udany, by kogo zrani, lecz
zyskujesz okazj.
Jeli uzyskae sukces: twj atak sign celu i zadajesz obraenia. Zobacz: Au!
Obraenia, presja i konsekwencje (str. 20).
Jeli uzyskae imponujcy sukces: twj atak sign celu i zadajesz obraenia.
Moesz te zyska okazj, jeli obniysz zadane obraenia o 1.

14

Obrona
Uyj obrony, gdy aktywnie prbujesz powstrzyma kogo wykonujcego
jedn z pozostaych trzech akcji: parujesz atak mieczem, prbujesz
utrzyma rwnowag, blokujesz przejcie itp. Zazwyczaj podejmujesz t
akcj w cudzej turze, reagujc na czyj atak, prb przezwyciania lub
uzyskania przewagi. Moesz take uy obrony przeciwko akcjom, ktre
nie s atakiem, lub by ochroni kogo innego przed atakiem jeli tylko potrafisz to
uzasadni. Zazwyczaj wystarczy, e wikszo graczy uzna takie dziaanie za sensowne,
lecz moesz te wykorzysta odpowiedni aspekt sytuacyjny jako uzasadnienie. Kiedy
skorzystasz z tej opcji, staniesz si celem wszystkich negatywnych rezultatw akcji.

Jeli poniose porak: spadaj na ciebie wszystkie konsekwencje sukcesu


przeciwnika.
Jeli uzyskae remis lub sukces: rzeczy nie potoczyy si szczeglnie le; sprawd
opis akcji przeciwnika, eby ustali, co si stao.
Jeli uzyskae imponujcy sukces: twj przeciwnik nie osign celu, a ty dodatkowo
zyskae okazj.
Wsparcie
Sprzymierzeniec moe wesprze ci podczas twojej akcji. Jeli zdecyduje si to zrobi,
w zamian rezygnuje z wykonania swojej akcji oraz opisuje, w jaki sposb ci pomaga.
Otrzymujesz +1 za kadego wspierajcego ci w ten sposb sojusznika. Zazwyczaj naraz
mog pomaga najwyej jedna lub dwie osoby, wicej bdzie sobie nawzajem
przeszkadza. Ostatnie sowo co do liczby wspierajcych naley do MG.

15

Wybierz swoj postaw


Jak ju wspominalimy w Jak postaci mog zagra? (str. 8), jest sze postaw, ktre
opisuj sposb dziaania bohaterw.
Pomysowa: Pomysowa akcja wymaga od ciebie szybkiego mylenia, rozwizywania
problemw lub wzicia pod uwag zoonych zmiennych: odkrycie luki w stylu walki
wrogiego szermierza; znalezienie sabego punktu w murze twierdzy; naprawa komputera.
Podstpna: Podstpna akcja kadzie nacisk na zmyk, dziaanie ukradkiem lub oszustwo:
wykpienie si podczas prby aresztowania; kradzie kieszonkowa; finta w szermierce.
Siowa: akcje Siowe nie s subtelne to pokaz brutalnej siy: zapasy z niedwiedziem;
zgromienie wzrokiem bandyty; rzucenie rozlegego, potnego zaklcia.
Szybka: Szybka akcja wymaga zrcznego i szybkiego dziaania: unikanie strza; zadanie
ciosu jako pierwszy; rozbrojenie tykajcej bomby: 3 2 1
Uwana: akcja jest przeprowadzana Uwanie, jeli powicasz czas, aby wykona
czynnoci prawidowo, przywizujc wag do szczegw: zoenie si do strzau na daleki
zasig; czujne stanie na stray; rozbrajanie alarmu w banku.
Widowiskowa: Widowiskowa akcja zwraca na ciebie uwag, jest pena stylu i polotu:
wygoszenie inspirujcej przemowy do oddziau; omieszenie przeciwnika w pojedynku;
pokaz magicznych sztucznych ogni.
Postawy wszystkich postaci opisane s premi wynoszc od +0 do +3. Dodaj odpowiedni
premi do wyniku rzutu komi, by ustali, jak dobrze powiody si dziaania bohatera.
W pierwszym odruchu zapewne chcesz wybra akcj, ktra daje ci najwysz premi,
prawda? To nie dziaa w ten sposb. Przy wyborze postawy opierasz si na opisie
wykonywanej czynnoci, jednak nie moesz przedstawi jej w sposb, ktry nie ma sensu.
Czy mona Siowo przekrada si przez ciemny pokj, kryjc si przed stranikami? Nie,
to jest Podstpne dziaanie.
Czy mona Szybko zepchn wielk ska z drogi pojazdu? Nie, to jest akcja Siowa.
Okolicznoci ograniczaj to, ktre postawy mona uy, zatem czasem trzeba korzysta z takich, ktre
nie wspgraj z mocnymi stronami postaci.
Rzu kostkami, dodaj swoj premi
Czas sign po kostki i wykona rzut. Do wyniku rzutu dodaj premi
powizan z wybran postaw. Dodaj te premi z pasujcej sztuczki, jeli
masz tak. Suma to twj cakowity wynik. Porwnaj go z rezultatem
uzyskanym przez przeciwnika (najczciej MG).
Zdecyduj, czy zmodyfikowa wynik rzutu
Na koniec zdecyduj, czy chcesz zmodyfikowa swj rzut, wywoujc
aspekty szerzej omwimy t kwesti w rozdziale Aspekty i punkty
losu (str. 22).
16

WYZWANIA, RYWALIZACJA I KONFLIKTY


Wspomnielimy ju o czterech akcjach (uzyskanie przewagi, przezwycianie, atak i obrona) i czterech
rozstrzygniciach (poraka, remis, sukces i imponujcy sukces). Kiedy si je stosuje?
Zazwyczaj, gdy chcesz zrobi co nieskomplikowanego przepyn rozszala rzek,
wama si do telefonu komrkowego wykonujesz akcj przezwyciania przeciwko
poziomowi trudnoci ustalonemu przez MG (str. 31). Nastpnie wprowadzasz w ycie
waciwe rozstrzygnicie i to wszystko.
Czasem jednak sprawy s nieco bardziej skomplikowane.

17

Wyzwania
Wyzwanie to seria akcji przezwyciania i uzyskiwania przewagi, ktrych uywasz do
rozstrzygania szczeglnie skomplikowanych sytuacji. Kada akcja przezwyciania
powizana jest z pojedynczym zadaniem lub fragmentem sytuacji poszczeglne wyniki
daj razem rozstrzygnicie caej sytuacji.
Aby przygotowa wyzwanie, zdecyduj, jakie indywidualne zadania lub cele skadaj si na
sytuacj i traktuj je jako odrbne akcje przezwyciania.
W zalenoci od sytuacji jeden bohater moe potrzebowa kilku rzutw lub te wielu
bohaterw bdzie uczestniczy w danej sytuacji. MG nie jest zobowizany do
poinformowania o wszystkich etapach z wyprzedzeniem dopasowuj kolejne kroki w taki
sposb, eby wyzwanie budzio emocje do samego koca.
PRZYKAD: BG to zaoga statku zapanego przez burz. Decyduj si prze do celu
pomimo pogody, co wedug MG wyglda na wyzwanie. Etapami w rozstrzyganiu tego
wyzwania mogyby by: uspokojenie spanikowanych pasaerw, naprawa
uszkodzonego takielunku.

Rywalizacja
Jeli dwie lub wicej postaci wspzawodniczy ze sob, chcc osign ten sam cel, lecz
nie prbujc si nawzajem zrani, mamy do czynienia z rywalizacj. Przykadem mog by
wycigi samochodowe, debata publiczna lub konkurs uczniczy.
Rywalizacja przebiega w seriach zagra. Podczas zagrania kady z uczestnikw wykonuje
jedn akcj przezwyciania, aby ustali, jak dobrze mu poszo na tym etapie rywalizacji.
Porwnaj swj wynik z pozostaymi rezultatami.
Jeli uzyskae najwyszy wynik, wygrae zagranie zdobywasz zwycistwo (ktre
moesz oznaczy etonem lub zanotowa na kartce papieru) i opisujesz, w jaki sposb
udao ci si obj prowadzenie. Jeli uzyskae znaczcy sukces, zaznaczasz dwa
zwycistwa.
Jeli jest remis, nikt nie zdobywa zwycistwa i nastpuje nieoczekiwany zwrot akcji. To
moe oznacza wiele rzeczy w zalenoci od sytuacji: teren lub rodowisko zmienia si w
jaki sposb; zmianie ulegaj reguy rywalizacji; ujawniaj si nieprzewidziane czynniki
majce wpyw na wszystkich uczestnikw. MG tworzy nowy aspekt sytuacyjny (str. 19)
odzwierciedlajcy t zmian i wprowadza go do gry.
Rywalizacj wygrywa pierwszy uczestnik, ktry uzyska trzy
zwycistwa.

Konflikty
Konflikty s uywane do rozstrzygania sytuacji, w ktrych postacie
prbuj zrani si nawzajem. To mog by obraenia fizyczne (walka
na miecze, pojedynek magiczny, bitwa z uyciem broni laserowej) lub
rany psychiczne (przekrzykiwanie si, ostre przesuchanie, magiczny
atak psychiczny).
18

Przygotowanie sceny
Ustal, co si dzieje, gdzie si kady znajduje i z jakim
rodowiskiem macie do czynienia. Kto jest
przeciwnikiem? MG na karteczkach powinien zanotowa kilka aspektw sytuacyjnych (str. 22) i pooy je na
stole. Gracze rwnie mog sugerowa aspekty
sytuacyjne.
MG ustala take strefy, luno zdefiniowane obszary,
ktre okrelaj, gdzie znajduj si postacie. Okrelasz
strefy zalenie od sceny zgodnie z poniszymi
wskazwkami.
Oglnie rzecz biorc, moesz wchodzi w interakcj
z postaciami znajdujcymi si w tej samej strefie lub
w ssiedniej, jeli uzasadnisz, w jaki sposb moesz
dziaa na dystans (na przykad, jeli masz bro
zasigow lub posugujesz si magi).

KONFLIKTY W 30 SEKUND
1.

Przygotuj scen.

2.

Ustal kolejno dziaa.

3.

Rozpocznij pierwsze zagranie.


W swojej turze podejmij akcj.
W cudzych turach bro si lub reaguj
na akcje innych, jeli to konieczne.
Gdy wszyscy zakocz swoje tury,
rozpocznij nowe zagranie lub zakocz
konflikt.

Moesz przemieci si o jedn stref za darmo. Potrzebujesz jednej akcji, jeeli na drodze znajduje
si jaka przeszkoda, na przykad, gdy kto prbujcy ci powstrzyma, a take wtedy, gdy chcesz
przemieci si o dwie lub wicej stref. Czasem pomocne moe by szybkie naszkicowanie mapy, by
przedstawi rozmieszczenie stref.
PRZYKAD: zbiry atakuj postacie znajdujce si w domu. Pokj gocinny to jedna strefa,
kuchnia to kolejna, trzecia to ganek, a czwarta to podwrze. Wszyscy znajdujcy si w tej samej
strefie mog bez przeszkd wymienia ciosy.
Jeli jeste w pokoju gocinnym, moesz rzuca przedmiotami w osoby znajdujce si w kuchni
lub przej do kuchni w ramach darmowej akcji, chyba e przejcie jest zablokowane. Z kolei
przedostanie si z pokoju gocinnego na ganek lub podwrze wymaga powicenia jednej akcji.
Ustal kolejno dziaa
Kolejno dziaa podczas konfliktu ustala si na podstawie wartoci postaw. W konflikcie fizycznym
porwnaj swoj Szybk postaw z parametrami pozostaych uczestnikw zaczyna ten o najlepszym
refleksie. W konflikcie psychicznym porwnaj Uwan postaw zwracanie uwagi na szczegy
ostrzee ci przed niebezpieczestwem. Ten, kto ma najwysz warto odpowiedniej postawy, dziaa
pierwszy, a reszta w porzdku malejcym. Remisy rozstrzyga si w dowolny rozsdny sposb, przy
czym MG ma tutaj ostatnie sowo.
Mistrzowie Gry, najprociej bdzie, aby to najsilniejszy BN wyznacza wasz kolejno w turze, a wszyscy BN dziaali rwnoczenie. Nie ma te adnych przeszkd, by ustala kolejno dziaa dla kadego
BN z osobna, jeli tylko widzicie ku temu dobry powd.
Zagrania
Nastpnie kada z postaci dziaa zgodnie z ustalon kolejnoci. W swojej turze bohater
moe wykona jedn z czterech akcji (str. 12). Rozegraj akcj, aby ustali rozstrzygnicie.
Konflikt koczy si, gdy na polu walki pozostanie tylko jedna strona starcia.
19

AU! OBRAENIA, PRESJA I KONSEKWENCJE


Jeli dosign ci atak, to liczba odniesionych obrae rwna jest rnicy midzy rzutem
atakujcego a twoim rzutem obrony liczymy je w przebiciach. Na przykad, gdy
przeciwnik uzyska wynik ataku +5, a ty masz +3 w obronie, atak zadaje obraenia w wysokoci 2 (5-3) przebi.
Nastpnie moe wydarzy si jedna z poniszych sytuacji:
Zwikszasz presj i/albo bierzesz konsekwencje, lecz zostajesz na placu boju.
Zostajesz wyeliminowany, co oznacza, e przez jaki czas nie moesz dziaa.
PRESJA I KONSEKWENCJE W 30 SEKUND
Kada posta rozpoczyna gr z trzema polami
presji.
Zadane obraenia (w przebiciach) = rzut ataku
rzut obrony
Kiedy otrzymujesz trafienie, musisz okreli, w jaki
sposb zostae zraniony. Moesz zaznaczy jedno
pole presji, aby skierowa tam cz lub cao
trafienia wolno ci przyj liczb przebi rwn
numerowi zaznaczonego pola. Zmniejsz obraenia
o warto zaznaczonego pola:
o 1 dla Pola 1, o 2 dla Pola 2, o 3 dla Pola 3.
Moesz take wzi jedn lub wicej
konsekwencji, aby przyj obraenia. Odznacz jedno
lub wicej pl konsekwencji i wpisz nowy aspekt w
kadym z nich. agodna konsekwencja = 2
przebicia; umiarkowana konsekwencja = 4
przebicia; dotkliwa konsekwencja = 6 przebi.
Zostajesz wyeliminowany, jeli nie moesz (lub nie
chcesz) przyj caoci otrzymanych obrae.
Przeciwnik decyduje, co si z tob stanie.
Poddanie si przed rzutem przeciwnika powala ci
kontrolowa, w jaki sposb opucisz scen.
W zamian moesz otrzyma 1 lub wicej punktw
losu!

Czym jest presja?


Jeli zostae trafiony i nie chcesz zosta
wyeliminowany, moesz wybra zwikszenie presji.
Presja reprezentuje twoje poirytowanie lub zmczenie,
otrzymanie powierzchownej rany lub inny stan, ktry
szybko mija.
Na swojej karcie postaci znajdziesz tor presji
skadajcy si z trzech pl. Gdy otrzymujesz trafienie
i zaznaczasz pole presji, przyjmuje ono tak liczb
przebi, jaka jest zaznaczona przy polu: 1 dla Pola 1, 2
dla Pola 2 lub 3 dla Pola 3.
Moesz zaznaczy tylko jedno pole presji dla jednego
trafienia, moesz take rwnoczenie zaznaczy pole
presji i wzi jedn lub wicej konsekwencji. Nie
moesz zaznaczy uprzednio zakrelonego pola!

Czym s konsekwencje?
Konsekwencje to nowe aspekty, ktre dobierasz, aby
odzwierciedli otrzymanie powanych obrae. Na
karcie postaci znajdziesz trzy pola na opisanie
konsekwencji. Kade z nich ma przypisan warto: 2
(agodna konsekwencja), 4 (umiarkowana konsekwencja) oraz 6 (dotkliwa konsekwencja). Wartoci
reprezentuj liczb przebi pochanianych przez
konsekwencje. Moesz odznaczy dowoln liczb
pustych pl konsekwencji dla pojedynczego trafienia.
Jeeli jednak masz ju np. zapisan umiarkowan
konsekwencj, nie wolno ci dobra kolejnej, dopki nie
zrobisz czego, aby pozby si ju istniejcej.

Najwiksz wad konsekwencji jest to, e kada z nich


to nowy aspekt, ktry przeciwnik moe wywoa
przeciwko tobie. Im wicej ich masz, tym bardziej
jeste podatny na atak. Podobnie jak w przypadku
aspektw sytuacyjnych, posta, ktra stworzya dany
aspekt (czyli ta posta, ktra zadaa obraenia), moe jednorazowo wywoa t konsekwencj za
darmo lub przekaza t moliwo jednemu ze swoich sojusznikw.

Presja i agodna konsekwencja znikaj na koniec


sceny pod warunkiem, e masz moliVwo
odpoczynku. Inne konsekwencje trwaj duej.

20

PRZYKAD: powiedzmy, e otrzymae bardzo powane trafienie, takie na 4


przebicia. Zaznaczasz Pole 2 na torze presji, co oznacza, e zostay ci 2 przebicia,
ktre musisz przyj. Jeli tego nie zrobisz, zostaniesz wyeliminowany, zatem czas
na wybranie konsekwencji. Moesz zatem wpisa nowy aspekt w rubryce
konsekwencji o wartoci 2 np. Skrcona kostka. Tak oto pozostae 2 przebicia
zostay przyjte, a ty moesz nadal walczy!
Jeeli nie moesz przyj wszystkich przebi ani przez zaznaczenie pola toru presji, ani
przez wzicie konsekwencji, ani te dziki poczeniu obu tych opcji zostajesz
wyeliminowany.

Co si dzieje, gdy zostan wyeliminowany?


Jeli zostae wyeliminowany, nie moesz wicej dziaa w danej scenie. Ktokolwiek do
tego doprowadzi, opisuje, co si z tob stao. Powinno mie to sens w odniesieniu do tego,
w jaki sposb zostae wyeliminowany np. wybiege zawstydzony z pokoju lub zostae
oguszony.

Poddanie si
Jeli twoja sytuacja wyglda bardzo le, zawsze moesz podda si (lub ustpi). Musisz to jednak
zadeklarowa przed rzutem przeciwnika.
Poddanie si to zupenie co innego ni eliminacja, poniewa w tym wypadku to ty decydujesz o swoim
losie. Przeciwnik uzyskuje od ciebie jakie spore ustpstwo (ktre musi mie sens w danej sytuacji),
lecz to i tak nic w porwnaniu z eliminacj, gdzie nie masz nic do powiedzenia.
Dodatkowo otrzymujesz 1 punkt losu za ustpienie i 1 punkt losu za kad konsekwencj wzit
w tym konflikcie. To twoja szansa, by powiedzie: Te rund wygrae, ale dopadn ci nastpnym
razem! i otrzyma gar punktw losu, eby dotrzyma obietnicy.

Zdrowienie usuwanie presji i konsekwencji


Na koniec kadej sceny czycisz swj tor presji. Wychodzenie z konsekwencji jest nieco bardziej
skomplikowane. Musisz wyjani, jak si to dzieje niewane, czy jest to wizyta na stacji pogotowia,
uspokajajcy spacer bd te cokolwiek innego, majcego fabularny sens dla danej konsekwencji.
Ponadto musisz troch poczeka.
agodna konsekwencja: usu j na koniec
sceny, pod warunkiem, e masz okazj do
odpoczynku.
Umiarkowana konsekwencja: usu j na
zakoczenie kolejnej sesji, pod warunkiem,
e ma to sens fabularny.
Dotkliwa konsekwencja: usu j na koniec
scenariusza (str. 26), pod warunkiem, e to
ma sens fabularny.

21

PRZEMIANOWANIE UMIARKOWANYCH
I DOTKLIWYCH KONSEKWENCJI
Umiarkowanie i dotkliwe konsekwencje
zostaj z postaci na duej. Z tego powodu
w ktrym momencie moesz zechcie
zmieni nazw reprezentujcego je aspektu
na co lepiej pasujcego do rozwoju fabuy.
Na przykad, po udzieleniu pomocy
medycznej aspekt Zamana noga bdzie mia
wicej sensu, jeli zmienisz jego nazw na
Kutykajcy o kulach.

ASPEKTY I PUNKTY LOSU


Aspekt to sowo lub zdanie, ktre opisuje cech szczegln osoby, miejsca, obiektu lub grupy. Prawie
wszystko, o czym pomylisz, moe mie przypisane aspekty. Osoba moe by Najlepszym szermierzem
Chmurnego Morza. Pokj moe by W ogniu po tym, jak przewrcisz lamp olejow. Po spotkaniu
dinozaura podczas podry w czasie moesz by Przeraony. Aspekty pozwalaj ci zmienia fabu
zgodnie z preferencjami, umiejtnociami lub problemami twojej postaci.
Aby odblokowa moc aspektu i uy jej na swoj korzy, musisz wyda punkt losu (punkty losy
zaznaczasz za pomoc monet, szklanych koralikw, sztonw pokerowych lub innych znacznikw).
Otrzymujesz punkt losu, pozwalajc wykorzysta aspekt przeciwko sobie w celu skomplikowania
sytuacji lub uczynienia twojego ycia trudniejszym. Zapisz na koniec sesji, ile punktw losu ci zostao
jeeli masz ich wicej, ni wynosi warto odwieania twojej postaci, kolejn gr zaczniesz wanie
z t liczb punktw.
PRZYKAD: podczas sesji udao ci si zdoby wiele punktw losu i pod koniec zabawy masz
ich 5. Twoje odwieanie wynosi 2, zatem kolejn sesj rozpoczniesz z 5 punktami losu. Inny
gracz t sam sesj zakoczy z zaledwie 1 punktem losu. Jego odwieanie wynosi 3, zatem
kolejn gr rozpocznie z 3 punktami zamiast z 1.

Jakie s rodzaje aspektw?


Rnorodno aspektw jest nieograniczona. Niezalenie od tego, jak si nazywaj,
wszystkie dziaaj w ten sam sposb. Podstawowa rnica midzy nimi to czas, jaki musi
upyn, zanim znikn.
Aspekty postaci: te aspekty znajduj si na twojej karcie postaci, np. koncepcja oglna (str. 8)
i utrapienie (str. 8). Opisuj cechy osobowoci, istotne szczegy z twojej przeszoci, relacje
z innymi; wane przedmioty lub posiadane tytuy; problemy, z ktrymi si mierzysz; cele, ktre
starasz si osign; reputacj bd podjte zobowizania. Te aspekty mog ulec zmianie jedynie
w bardzo szczeglnej sytuacji, ktra moe nigdy nie nastpi.
PRZYKADY: Kapitan gwiazdolotu Nimbus; cigany przez Rycerzy Krgu; Pedant;
Musz chroni mojego brata.
Aspekty sytuacyjne: te aspekty opisuj otoczenie, w ktrym rozgrywa si akcja. Obejmuj
aspekty stworzone bd odkryte przy uyciu akcji stworzenia przewagi. Aspekty
sytuacyjne znikaj na koniec sceny, ktrej dotycz, lub gdy kto podejmie dziaanie, ktre
moe je zmieni lub usun. Zasadniczo trwaj one tak dugo, jak dugo istnieje skadowa
sytuacji, ktr reprezentuj.
PRZYKADY: W ogniu; wiato soneczne; Tum gniewnych ludzi; Powalony na ziemi.
Aby pozby si aspektu sytuacyjnego, naley podj akcj przezwyciania o ile posta jest w stanie
j wykona: zala Buzujcy ogie wiadrem wody, przeprowadzi seri unikw, by pozby si myliwca
Siedzcego na ogonie samolotu gracza. Przeciwnik moe podj akcj obrony, by zachowa dany
aspekt, o ile jest w stanie opisa, w jaki sposb chce to zrobi.
22

Konsekwencje: te aspekty reprezentuj fizyczne obraenia lub inne dugotrwae urazy


bdce skutkiem udanego ataku. Ustpuj z czasem, tak jak zostao to opisane w rozdziale
Au! Obraenia, presja i konsekwencje (str. 20).
PRZYKADY: Skrcona kostka; Strach przed pajkami; Wstrzs; Osabiajce zwtpienie.
Okazje: okazje to tymczasowe aspekty jednorazowego uytku (zobacz dalej: Co robimy
z aspektami?). Niewykorzystane okazje znikaj po zakoczeniu sceny, w ktrej zostay
stworzone lub gdy zniknie przewaga, ktr reprezentuj. Oferuj krtkotrwae i ulotne
przewagi, ktre zdobywasz podczas konfliktu z innymi.
PRZYKADY: Na muszce; Rozkojarzony; Niestabilne podoe; Kamie w bucie.

Co robimy z aspektami?
S trzy wane rzeczy, ktre moesz zrobi z aspektami: wywoa aspekt, wymusi aspekt
lub uy aspektu do ustanowienia faktu.
Wywoanie aspektu
Wywoujesz aspekt, aby
uzyska premi lub utrudni
ycie przeciwnikowi. Moesz
wywoa aspekt, o ktrym a)
wiesz i b) potrafisz uzasadni
jego uycie w celu uzyskania
przewagi dotyczy to take
aspektw innych postaci lub
aspektw sytuacyjnych.
Zazwyczaj wywoanie aspektu
kosztuje ci punkt losu oddaj
MG jeden ze swoich punktw.
Aby wywoa aspekt, musisz
opisa, w jaki sposb pomaga
ci on w danym momencie.
Atakuj zombie mieczem. Wiem, e s Powolne, wic mog to wykorzysta.
Bardzo chc przestraszy tego gocia. Wiem, e Boi si myszy, wic wpuszczam mu
jedn do sypialni.
Powinienem przekra si bez trudu obok Rozkojarzonego stranika.
Potrzebuj rzuci bardzo potny czar jestem Arcymagiem Staroytnego Zakonu i potne
czary to dla mnie buka z masem.

23

Co daje wywoanie aspektu? Wybierz jeden z poniszych efektw:


Dodaj +2 do wyniku rzutu. To dziaanie kosztuje punkt losu.
Powtrz rzut komi. To najlepsze wyjcie przy bardzo sabym wyniku (zazwyczaj
wyrzucenie na kostkach -3 lub -4). To dziaanie kosztuje punkt losu.
Skonfrontuj przeciwnika z aspektem. Uyj tej opcji, gdy przeciwnik prbuje co zrobi,
a ty uwaasz, e istniejcy aspekt moe mu to utrudni. Na przykad obcy opryszek
prbuje doby blastera, bdc Przysypanym gruzem; moesz wyda punkt losu, aby
wywoa ten aspekt, a poziom trudnoci dziaania przeciwnika wzronie o +2.
Pom aspektem sprzymierzecowi. Uyj tej opcji, gdy sojusznikowi przydaaby si
pomoc, a ty uwaasz, e istniejcy aspekt moe mu uatwi dziaanie. Wydaj punkt losu,
aby wywoa aspekt twj przyjaciel otrzyma +2 do wyniku rzutu.
GRACZ KONTRA GRACZ
Jedyny przypadek, kiedy punkty losu nie
wdruj do MG, ma miejsce wtedy, gdy
konflikt rozgrywany jest midzy graczami.
Jeli doszo do takiej sytuacji i wywoae
aspekt innego gracza, aby pomc sobie w
konflikcie, wtedy po zakoczeniu sceny punkt
losu przekazujesz temu wanie graczowi
zamiast MG.

WANE: wolno ci wywoa okrelony aspekt


tylko raz podczas danego rzutu komi; nie
moesz wyda garci punktw losu na jeden
aspekt i uzyska dziki temu du premi.
Moesz jednak wywoa kilka rnych
aspektw podczas jednego rzutu.
Jeli chcesz wywoa aspekt w celu uzyskania
premii lub powtrzenia rzutu, zrb to po
rzuceniu komi. Nie ma sensu wydawa
punkw losu, jeli nie jest to konieczne!

Darmowe wywoania: czasami moesz


wywoa aspekt za darmo, bez koniecznoci wydawania punktw losu. Jeli tworzysz lub
odkrywasz aspekt za pomoc akcji stworzenia przewagi, pierwsze wywoanie danego
aspektu (przez ciebie lub sprzymierzeca) jest darmowe (jeli uzyskae znaczcy sukces,
masz dwa darmowe wywoania patrz str. 10). Jeli twj atak spowodowa konsekwencj,
ty lub twj sprzymierzeniec moecie wywoa j za darmo. Okazje (str. 19) s szczeglnymi
przypadkami darmowych, jednorazowych wywoa.
Wymuszenie aspektu
Jeli znalaze si w sytuacji, gdy posiadanie lub przebywanie w pobliu pewnego aspektu moe
uczyni ycie twojej postaci bardziej dramatycznym lub skomplikowanym, kady z grajcych moe
wymusi ten aspekt. Moesz nawet wymusi ten aspekt na sobie. Wymuszenie to najpopularniejszy
sposb na zdobywanie przez graczy punktw losu.
Istniej dwa podstawowe typy wymusze.
Wymuszenie decyzji: ten rodzaj wymuszenia polega na sugerowaniu decyzji, jak
powinna podj posta. Jeli jest na przykad Ksiniczk Alarii, powinna raczej zosta
i broni Alaryjskiego Zamku Krlewskiego, ni ucieka w bezpieczne miejsce. Podobnie,
gdy jeste Wyszczekanym pyskaczem, nie moesz si powstrzyma, eby podczas
przesuchania nie pyskowa Dziekanowi do spraw dyscypliny.

24

Wymuszenie zdarzenia: czasami wymuszenie odzwierciedla wydarzenie si czego, co


komplikuje ci ycie. Jeli masz Parszywe szczcie, to oczywicie czar, nad ktrym
pracujesz na lekcji, przypadkiem zmieni kolor wosw srogiego Mistrza Eliksirw na
pomaraczowy. Jeli jeste Winny przysug Don Valdeonowi, ten pojawia si i da twoich
usug w najmniej odpowiednim momencie.
W kadym przypadku, gdy aspekt jest wymuszany przeciwko tobie, osoba, ktra go
wymusza, oferuje ci punkt losu i sugeruje, e aspekt bdzie mia okrelony wpyw na twoj
decyzj lub e nastpio jakie zdarzenie. Moesz przedyskutowa t propozycj, sugerujc
zmiany lub poprawki. Po krtkiej chwili musisz podj decyzj, czy przystajesz na
wymuszenie. Jeli si zgadzasz, bierzesz punkt losu, a twoja posta podejmuje sugerowan
decyzj lub nastpuje ustalone zdarzenie. Jeli odmawiasz, musisz zapaci punkt losu ze
swoich zasobw. Tak, to oznacza, e jeli nie masz punktw losu, to nie moesz odmwi
wymuszenia.
Jak moesz zwikszy wielko swojej
puli? Gdy gracze wymusz jeden z aspektw
przeciwko BN, dodaj punkt losu do puli. Jeli
wymuszenie zakoczy scen lub BN podda si,
dodaj punkty losu do puli w nastpnej scenie.
Punkty losu, suce do nagradzania
wymusze, NIE pochodz z tej puli. Nie musisz
si martwi o to, e zabraknie ci punktw losu
do nagradzania wymusze.

ILE PUNKTW LOSU MA MG?


Jako MG nie musisz ledzi liczby punktw
losu dla kadego BN, lecz to nie oznacza, e nie
masz adnych ogranicze. BN zaczynaj scen
z liczb puntw losu rwn liczbie BG
biorcych udzia w danej scenie. Wydajesz
punkty losu z tej puli, aby wywoywa aspekty
(lub konsekwencje) przeciwko BG. Jeli pula
jest pusta, nie moesz wywoywa aspektw
przeciwko postaciom.

Ustanowienie faktu
Ostatnia sprawa: aspekty mog ustanawia fakty w grze. Nie musisz w tym celu wydawa
punktw losu, rzuca kostkami ani robi czegokolwiek innego z samej tylko racji
posiadania aspektu Pilot Rumianej Kaczuszki wynika, e twoja posta jest pilotem i lata
samolotem o nazwie Rumiana Kaczuszka. Posiadanie aspektu miertelny wrg: Czerwoni
Ninja oznacza, e w wiecie gry istnieje organizacja Czerwonych Ninja, ktrym
najwyraniej podpade. Jeli wzie aspekt Czarodziej Tajemniczego Krgu, to nie tylko
owiadczye, e istnieje grupa czarodziejw nazywana Tajemniczym Krgiem, lecz take,
e w danym wiecie gry istnieje magia, a ty umiesz si ni posugiwa.
Jeli w ten sposb ustanawiasz fakty dotyczce wiata gry, upewnij si, e robisz to w porozumieniu z innymi graczami. Jeli wikszo chce gra w realiach niemagicznych, nie
powiniene jednostronnie wprowadza magii za pomoc aspektu. Upewnij si, e fakty
ustanawiane przez twoje aspekty uczyni gr fajn dla kadego.

Tworzenie dobrych aspektw


Kiedy potrzebujesz wymyli dobry aspekt (mamy na myli gwnie aspekty osobiste
i sytuacyjne), zastanw si nad dwiema rzeczami:
w jaki sposb ten aspekt moe ci pomc, kiedy go wywoasz;
w jaki sposb ten aspekt moe ci zrani, gdy zostanie wymuszony przeciwko tobie.

25

Na przykad:
Dopadn ci, von Stendahl!
Wywoaj aspekt, gdy dziaasz przeciwko panu von Stendahl, aby zwikszy swoje
szanse.
We punkt losu, gdy przez swoj niech do pana von Stendahl zrobisz co gupiego,
prbujc go dopa.
Jak krlik pod miedz
Wywoaj aspekt, gdy bycie czujnym i ostronym moe ci pomc.
We punkt losu, gdy aspekt spowoduje, e staniesz si nerwowy i rozproszony
przez wyszukiwanie urojonych zagroe.
Oczywicie twj aspekt utrapienia jest przeznaczony do tworzenia problemw powoduje, e ycie
postaci jest bardziej interesujce i daje ci punkty losu. Nie ma adnego problemu w tym, e jest on
nieco bardziej jednowymiarowy, lecz inne aspekty osobiste i sytuacyjne powinny by obosieczne.

26

SZTUCZKI
Sztuczki to triki, manewry lub techniki znane twojej postaci, ktre mog zmieni sposb
dziaania postaw (str. 13). Oglnie oznacza to, e dostajesz premi w pewnych okrelonych
sytuacjach, a czasem moesz te otrzyma inn zdolno lub cech.
Sztuczka moe take odzwierciedla specjalizowany, wietnie wykonany lub egzotyczny
ekwipunek, do ktrego twoja posta ma dostp, co czsto daje jej przewag nad innymi.
Nie istnieje skoczona lista sztuczek, z ktrej mgby wybiera; podobnie jak w przypadku aspektw kady samodzielnie przygotowuje swoje sztuczki. S dwa podstawowe
szablony, ktre pomog ci przygotowa sztuczki skorzystaj z nich.
Pierwszy rodzaj sztuczki daje ci premi +2, gdy uywasz okrelonej postawy w okrelonej
sytuacji. Skorzystaj z poniszego szablonu:
Poniewa [opisz, co jest w tobie szczeglnego, jaki masz wietny sprzt lub cokolwiek
innego, rwnie niesamowitego], otrzymuj +2, kiedy uywam [wybierz jedno: Siowego,
Szybkiego, Pomysowego, Uwanego, Podstpnego, Widowiskowego] [wybierz jedno:
ataku, obrony, stworzenia przewagi, przezwyciania] w sytuacji, gdy [opisz okolicznoci].
Na przykad:
Poniewa jestem Wygadany, otrzymuj +2, kiedy uywam Podstpnego stworzenia
przewagi w sytuacji, gdy z kim rozmawiam.
Poniewa jestem Mionikiem zagadek, otrzymuj +2, kiedy uywam Pomysowego
przezwyciania w sytuacji, gdy rozwizuj amigwk, zagadk lub podobne
zadanie.
Poniewa jestem wiatowej sawy pojedynkowiczem, otrzymuj +2, kiedy uywam
Szybkiego ataku w sytuacji, gdy walcz z kim w pojedynku na miecze.
Poniewa posiadam Wielk tarcz, otrzymuj +2, kiedy uywam Siowej obrony
w sytuacji, gdy korzystam z tarczy w walce wrcz.
Jeli okolicznoci zostay okrelone wyjtkowo restrykcyjnie,
mona uy sztuczki zarwno podczas stworzenia przewagi, jak
i podczas akcji przezwyciania.
Drugi rodzaj sztuczki pozwala ci wprowadzi przyjte zaoenia
w ycie, zrobi co niezwykego lub zignorowa w jaki sposb
obowizujce reguy. Skorzystaj z poniszego szablonu:
Poniewa [opisz, co jest w tobie szczeglnego, jaki masz wietny
sprzt lub cokolwiek innego, rwnie niesamowitego], raz na
sesj mog [opisz co niezwykego, co moesz zrobi].

27

Na przykad:
Poniewa mam Szerokie znajomoci, raz na sesj mog znale pomocnego
sprzymierzeca tam, gdzie jest to akurat potrzebne.
Poniewa jestem Szybki jak byskawica, raz na sesj mog zadziaa jako pierwszy
w konflikcie fizycznym.
Poniewa jestem Szybki niczym wiatr, raz na sesj mog pojawi si w dowolnym
miejscu, pod warunkiem, e mog tam dobiec, obojtne skd zaczynam.
Powysze szablony stworzono, aby da ci przykady, jak konstruowa sztuczki. Jednak nie
musisz ich kopiowa sowo w sowo, jeli masz dobry pomys. Jeli chcesz dowiedzie si
wicej o tworzeniu sztuczek, przeczytaj Rozdzia 5: Umiejtnoci i Sztuczki w podrczniku
Fate Core, dostpnym za darmo na http://www.evilhat.com.

28

ROBIENIE POSTPW: ROZWJ POSTACI


Ludzie si zmieniaj. Twoje umiejtnoci rosn dziki praktyce. Twoje yciowe
dowiadczenia cz si i ksztatuj twoj osobowo. Fate Accelerated Edition
odzwierciedla to poprzez rozwj postaci, dziki ktremu moesz zmienia swoje aspekty,
dodawa lub zmienia sztuczki oraz zwiksza premie z postaw. Dzieje si tak, gdy w yciu
postaci pojawiaj si nowe osignicia.

Osignicia
Historie z seriali, komiksw bd nawet gier wideo zazwyczaj tocz si z odcinka na
odcinek, z serii na seri. Frodo potrzebowa trzech grubych ksiek, aby dostarczy
Piercie do ognistej gry. Aang potrzebowa trzech serii odcinkw, aby pokona Ognistego
Lorda. I tak dalej, wiesz, o co chodzi. FAE umoliwia opowiadanie tego rodzaju historii.
Grasz wiele sesji tymi samymi bohaterami co czsto nazywa si kampani a poprzednie
wydarzenia s podstaw do dalszego rozwoju opowieci. Jednake w tych dugich
historiach mona wyrni krtsze fragmenty, przypominajce pojedyncze odcinki serialu
lub pojedynczy zeszyt komiksu, zawierajce krtsze opowieci stanowice pewn
zamknit fabularn cao. FAE umoliwia rwnie tak zabaw, nawet w ramach
duszych kampanii.
W FAE takie zakoczenia zamknitych odcinkw fabuy nazywamy osigniciami
niezalenie od tego, czy dotycz niewielkich historyjek, czy te zamykaj opowie
rozgrywan przez wiele sesji. W FAE wyrniamy trzy rodzaje osigni, z ktrych kade
pozwala ci zmienia swoj posta w okrelony sposb.
Skromne osignicie pojawia si zazwyczaj na kocu sesji lub gdy pewien fragment historii
zosta zamknity. Zamiast wzmacnia twoj posta, pozwala jej zmieni si, by lepiej
pasowaa do rozwijajcej si fabuy jeli tego potrzebujesz. Czasami nie bdzie powodu,
by wykorzysta moliwoci skromnego osignicia, zawsze jednak masz tak sposobno,
gdyby zasza potrzeba.
Po uzyskaniu skromnego osignicia moesz wybra jedn (i tylko jedn) z poniszych
moliwoci:
zamie ze sob poziomy dwch dowolnych postaw;
zmie nazw jednego z twoich aspektw, ktry nie jest Koncepcj Ogln;
zamie jedn sztuczk na inn;
wybierz now sztuczk (oraz dostosuj odpowiednio swoje odwieanie, jeli masz ju
trzy sztuczki).
Ponadto moesz usun umiarkowan konsekwencj, jeli masz j od dwch sesji.
Istotne osignicie wystpuje zazwyczaj na kocu scenariusza (str. 26) lub podczas zamknicia
wanego wtku fabularnego (lub, gdyby mia wtpliwoci, co dwie lub trzy sesje). W przeciwiestwie
do skromnego osignicia, ktre przede wszystkim wprowadza zmiany, istotne osignicie pozwala
nauczy si nowych rzeczy radzenie sobie z problemami i wyzwaniami powoduje, e twoja posta
staje si bardziej skuteczna w tym, co robi.

29

Poza korzyciami, jakie daje skromne osignicie, moe skorzysta take z obu poniszych
moliwoci:
moesz usun dotkliw konsekwencj, jeli masz j od co najmniej dwch sesji;
zwiksz premi z jednej z postaw o 1.
ZWIKSZANIE PREMII
Z POSTAWY
Gdy zwikszasz premi
z postawy, musisz pamita
tylko o jednej zasadzie:
premia nigdy nie moe by
wysza ni wybitna (+5).

Przeomowe osignicie powinno pojawi si, gdy w kampanii


wydarzyo si co niesychanie wanego: zakoczenie gwnego
wtku fabularnego, ostateczna klska naczelnego otra lub inne
zmiany na wielk skal, ktre dotycz caego wiata gry.
Przeomowe osignicia zwikszaj twoje moliwoci. Wczorajsze
wyzwania dzi nie s ju w stanie zagrozi postaciom, a przysze
zagroenia i przeciwnicy bd musieli wykaza si wiksz
biegoci, lepsz organizacj i mocniejsz determinacj, by sprosta
bohaterom.

Uzyskanie przeomowego osignicia oferuje jednoczenie korzyci wynikajce ze


skromnego i istotnego osignicia. Dodatkowo moesz wybra wszystkie z poniszych
moliwoci:
we dodatkowy punkt odwieania, ktry jeli chcesz moesz od razu zamieni
na dodatkow sztuczk;
zmie nazw swojego aspektu Koncepcji Oglnej (opcjonalnie).

30

ROLA MISTRZA GRY


Mistrz Gry ma wiele obowizkw, takich jak przedstawianie graczom konfliktw,
kontrolowanie Bohaterw Niezalenych i pomaganie kademu w stosowaniu regu
podczas gry.
Pora powiedzie wicej o pracy MG.

Pomoc w budowaniu kampanii


Kampania to seria gier z udziaem tych samych postaci, z fabu budowan na podstawie
wydarze z rozegranych sesji. Wszyscy gracze powinni wsppracowa z MG w zaplanowaniu przebiegu kampanii. Zazwyczaj osiga si to poprzez rozmow o postaciach,
jakimi planujecie zagra, w jakim wiecie ma toczy si gra i jakich przeciwnikw
oczekujecie. Warto porozmawia take o tym, jak powanej gry chcecie i jak dugo ma
trwa zabawa.
PRZYKADY:
Kotoludzie podniebni piraci, ktrzy na swych latajcych okrtach uciekaj przed
cigajc ich Krlewsk Marynark Wojenn.
Wadajcy magi mieszkacy pustynnego miasteczka stawiaj opr najedcom
ze zowrogiego Stalowego Imperium.
Uczniowie szkoy z internatem dla magicznie uzdolnionej modziey rozwizuj
zagadki i odkrywaj tajemnice swojej staroytnej szkoy.

Budowanie scenariuszy i prowadzenie gry


Scenariusz to krtka, zamknita opowie. Co, co mona zawrze w jednym lub dwch odcinkach
serialu przygodowego, nawet jeli jest to cz wikszej historii. Zazwyczaj scenariusz moesz rozegra
w czasie od jednej do trzech sesji, zakadajc, e gracie za kadym razem przez trzy do piciu godzin.
A zatem, czym jest scenariusz i jak go przygotowa?
Scenariusze
Scenariusz potrzebuje dwch rzeczy: zoczycy, ktry ma swj
cel, oraz powodu, dla ktrego BG nie mog tego zignorowa.
Zoczyca, ktry ma swj cel: pewnie si ju domylacie. Gwny
przeciwnik w kampanii lub jeden z jego sojusznikw bdzie
prawdopodobnie tyme wanie zoczyc.
Co, czego BG nie mog zignorowa: teraz musisz da BG powd
do zajcia si spraw. Upewnij si, e cele zoczycy BG maj tu
przed nosem i musz co z tym zrobi, inaczej co zego spotka
albo ich, albo osoby bd rzeczy dla nich wane.

NABYWANIE DOWIADCZENIA MG
Rola MG i prowadzenie gry moe z pocztku
wydawa ci si trudne i oniemielajce. Te
umiejtnoci przychodz z czasem, wic nie
masz si czym martwi im wicej bdziesz
prowadzi, tym lepiej bdzie ci to wychodzi.
Jeli chcesz poczyta wicej o sztuce
prowadzenia Fate, powiniene zapozna si
z kilkoma rozdziaami Fate Core:
Prowadzenie gry, Sceny, sesje i scenariusze
oraz Dugotrwaa rozgrywka powinny
okaza si pomocne. Fate Core znajdziesz za
darmo na http://www.evilhat.com.

Prowadzenie gry
A zatem, gdy twj zoczyca robi co, co zwraca uwag BG, pora ich
troch rozrusza. Niekiedy najlepszym na to sposobem, szczeglnie podczas pierwszej sesji otwierajcej
now opowie, jest wrzuci ich od razu w rodek akcji. Gdy BG wiedz, dlaczego nie mog zignorowa
tego, co si dzieje, po prostu zejd im z drogi i pozwl im wzi sprawy we wasne rce.
31

Oprcz tego jest kilka rzeczy, ktre MG musi robi podczas sesji.
Przygotowanie scen: sesja skada si z pojedynczych scen. Decydujesz, kiedy scena si zaczyna,
kto w niej uczestniczy i co si dzieje. Do ciebie naley te decyzja o zakoczeniu sceny, kiedy
wszystkie interesujce rzeczy zostay ju rozegrane.
Rozstrzyganie kwestii spornych: masz ostatnie sowo, gdy pojawiaj si wtpliwoci
dotyczce stosowania i interpretacji zasad gry.
Okrelanie trudnoci: decydujesz o stopniach trudnoci zada (str. 27).
Odgrywanie BN: kady gracz kontroluje swojego bohatera, a ty kontrolujesz pozostae
postacie, w tym zoczycw.
Popychanie akcji do przodu: jeli gracze nie wiedz, co robi dalej, daj im lekkiego
kuksaca. Nie dopu, eby ich niezdecydowanie wstrzymao gr lub by utknli gdzie
z braku informacji zrb co, co nimi wstrznie.
Dbanie o to, by kady mia szans zabysn: twoim celem nie jest pokonanie graczy,
lecz stawianie przed nimi wyzwa. Upewnij si, e kady BG od czasu do czasu ma
szans by gwiazd, niezalenie od tego, czy jest wielkim zym wojownikiem, czy te
maym podstpnym zodziejem.

Ustalanie poziomu trudnoci


Gdy inna posta jest przeciwnikiem BG, wynik jej rzutu wyznacza poziom trudnoci w konflikcie,
rywalizacji lub wyzwaniu. Jeli jednak nikt czynnie nie dziaa przeciwko postaci, musisz samemu
ustali trudno zdania.
Niskie poziomy trudnoci s najlepsze, gdy chcesz, aby BG mia szans popisa si i zabysn. Poziomy trudnoci zblione do poziomw postaw s najlepsze, gdy chcesz
wprowadzi na sesji napicie, a jednoczenie nie przytoczy graczy. Wysokie poziomy
trudnoci s najlepsze, gdy chcesz podkreli, jak zowieszcze bd niezwyke okolicznoci
maj miejsce i wycisn z graczy sidme poty.
ZASADA OPCJONALNA:
POZIOMY TRUDNOCI
POWIZANE Z POSTAWAMI
Czasem Uwane postpowanie
wiele uatwia, a czasem
sprawia, e wszystko trwa za
dugo. MG moe zmieni
stopie trudnoci o 1 lub 2 w
gr lub w d w zalenoci od
tego, czy wybrae postaw
lepiej dopasowan do zadania,
czy te tak, ktra komplikuje
sytuacj. Nieco rozbudowuje to
zasady, lecz dla niektrych grup
graczy jest warte zachodu.

Pi razy drzwi:
Jeli zadanie w ogle nie jest skomplikowane, ustal saby (+0)
poziom trudnoci lub po prostu powiedz graczowi, e udao
mu si bez rzutu.
Jeli potrafisz znale przynajmniej jeden powd, dla ktrego
jest to trudne zadanie, ustal niezy (+2) poziom trudnoci.
Jeli zadanie jest bardzo trudne, ustal wietny (+4) poziom
trudnoci.
Jeli zadanie jest niewiarygodnie trudne, ustal tak wysoki
poziom trudnoci, jaki uwaasz za odpowiedni. BG bd
musieli wyda nieco punktw losu i skorzysta z licznej
pomocy, aby uzyska sukces i o to chodzi.
32

Zoczycy
Gdy przygotowujesz zoczycw, moesz ustali ich charakterystyki dokadnie w ten sam
sposb, jak w przypadku BG, z postawami, aspektami, presj i konsekwencjami.
Powiniene tak robi dla istotnych lub czsto pojawiajcych si zoczycw, ktrzy maj
by dla BG prawdziwym wyzwaniem bdziesz potrzebowa co najwyej jednego lub
dwch na scenariusz.
Leszcze: pozostali zoczycy to leszcze, bezimienni bandyci, potwory lub zbiry, ktre
czyni dzie BG tylko nieco trudniejszym, lecz z zaoenia mona ich w miar atwo
zwaszcza potnym BG usun z drogi. Opracuj charakterystyki leszczy wedle
poniszych zasad:
1. Przygotuj list rzeczy, w ktrych leszcz jest mocny. Przy rzucie powizanym z tymi
rzeczami leszcz dostaje modyfikator +2.
2. Przygotuj list rzeczy, w ktrych leszcz jest kiepski. Przy rzucie powizanym z tymi
rzeczami leszcz dostaje modyfikator -2.
3. W kadej innej sytuacji leszcz dostaje modyfikator +0.
4. Przypisz leszczowi aspekt lub dwa, aby podkreli jego mocne i sabe strony lub
wzmocni umiejtnoci. Leszcz moe mie bardzo proste aspekty.
5. Leszcz ma 0, 1 lub 2 kratki presji, w zalenoci od tego, jak wytrzymay ma by.
6. Leszcze nie mog bra konsekwencji. Jeli zapeni tor presji (lub go nie maj),
kolejne trafienie eliminuje ich.
Miniak z Domu Cyklopw
Miniak z Domu Cyklopw; Tchrzliwy bez wsparcia
Mocny (+2) w: zastraszaniu innych uczniw, unikaniu kopotw, psuciu rzeczy
Saby (-2) w: planowaniu, nauce
Presja: brak (eliminuje go pierwsze trafienie)

Stalowy zabjca
Stalowy zabjca; Noc naley do nas
Mocny (+2) w: skradaniu si, przygotowywaniu zasadzek
Saby (-2) w: dotrzymaniu pola nieustpliwym przeciwnikom
Presja: 1

Podniebny rekin
Jam jest rekin!; Mikkie podbrzusze
Mocny (+2) w: lataniu, gryzieniu
Saby (-2) w: wszystkim, co nie jest lataniem lub gryzieniem
Presja: 11

33

Grupy leszczy: jeli przeciwko BG staje grono niskopoziomowych leszczy, moesz sobie
uatwi prac, traktujc ich jako grup lub kilka grup. Zamiast zajmowa si tuzinem
zoczycw, skupiasz si na trzech grupach po czterech zbirw w kadej. Kad z tych
grup traktujesz jak pojedyncz posta majc takie cechy, jakie powinien mie leszcz:
1. Wybierz par rzeczy, w ktrych grupa jest mocna. Moesz wpisa zbieranie si do
kupy jako mocn stron.
2. Wybierz par rzeczy, w ktrych grupa jest saba.
3. Dodaj grupie aspekt.
4. Dodaj jedn kratk presji za kade dwie osoby w grupie.
Banda zbirw
Paki i omy
Mocni (+2) w: zbieraniu si do kupy, straszeniu niewinnych ludzi
Sabi (-2) w: myleniu z wyprzedzeniem, walce z liczniejszym przeciwnikiem
Presja: 11(4 zbirw)

W Fate Core zasady dotyczce grup wygldaj inaczej (zobacz zgraja w sekcji Tworzenie
przeciwnikw w rozdziale Prowadzenie gry w podrczniku Fate Core). Moesz uywa tej
opcji, jeli masz ochot. Zwr uwag, e w ten sposb mona stworzy bardzo silne zgraje,
nawet jeli rozpoczyna si z bardzo sabymi leszczami jeli jednak chcesz postawi przed
BG prawdziwe wyzwanie, to moe by to jedna z moliwoci.

34

PRZYKADOWE POSTACIE
Poniej znajduj si cztery przykadowe postacie, ktrych moesz uy w gotowej formie
lub jako inspiracji podczas tworzenia wasnych bohaterw.

Reth z andralijskiego ruchu oporu


Czternastoletni Reth ma ciemnobrzow skr i ciemne wosy splecione w grube dredy.
Nosi lekkie, lune ubrania i sanday. Jest specjalist sztuk walki. Reth jest take
najpotniejszy od pokole Zaklinaczem Soca, umiejcym przywoywa potg ognia.
Pochodzi z miasta lecego na rozlegej Pustyni Andralijskiej. Wraz z przyjacimi stawi
opr najedcom ze Stalowego Imperium i od tego czasu wci umyka pogoni.

RETH
Koncepcja oglna: Zaklinacz Soca z Pustyni Andralijskiej
Utrapienie: Stalowi Zabjcy chc mojej mierci
Inne aspekty: Moje kung-fu jest lepsze ni twoje; Zakochany w Avasie; Mog
wycign nauki z dowiadcze Sergia
POSTAWY
Podstpna: przecitna (+1)
Pomysowa: przecitna (+1)
Siowa: dobra (+3)
Szybka: nieza (+2)
Uwana: nieza (+2)
Widowiskowa: saba (+0)
SZTUCZKI
Technika niepokornego Soca: poniewa opanowaem do perfekcji Technik
niepokornego Soca, otrzymuj +2, gdy uywam Siowej obrony w walce wrcz.
(Moe wzi dwie sztuczki bez zmniejszenia odwieania!)
PRESJA 1 1 1
KONSEKWENCJE
agodna (2):
Umiarkowana (4):
Dotkliwa (6):
ODWIEANIE: 3

35

Voltaire
Voltaire jest kapitanem Pierzastego cigacza, statku powietrznego przemierzajcego
rozlege morze chmur. Jest kotoczekiem, jej ciao to poczenie cech ludzkich i kocich.
Nosi rzucajcy si w oczy piracki strj, w tym dugi brzowy paszcz, buty wysokie do
kolan, kapelusz z pirem, i rapier koszowy. Jako kotoczek ma skonno do zapadania
w drzemk w dziwnych momentach

VOLTAIRE
Koncepcja oglna: Kocia kapitan Pierzastego cigacza
Utrapienie: Ziew
Inne aspekty: To? A, to tylko wabik; Martin to wielki oszust; Sanchez to najlepszy
pierwszy oficer, jakiego mona mie
POSTAWY
Podstpna: nieza (+2)
Pomysowa: przecitna (+1)
Siowa: saba (+0)
Szybka: nieza (+2)
Uwana: przecitna (+1)
Widowiskowa: dobra (+3)
SZTUCZKI
Zawadiacki szermierz: Poniewa jestem Zawadiackim szermierzem, dostaj +2, gdy
uywam Widowiskowego ataku, krzyujc ostrza z pojedynczym przeciwnikiem.
(Moe wzi dwie sztuczki bez zmniejszenia odwieania!)
PRESJA 1 1 1
KONSEKWENCJE
agodna (2):
Umiarkowana (4):
Dotkliwa (6):
ODWIEANIE: 3

36

Abighail Zhao
Abighail jest uczniem Szkoy Magii, naley do Domu Hipogryfw. Ma jasn skr i dugie
czarne wosy z rowym kosmykiem. Testuje cierpliwo nauczycieli, chodzc w mundurku szkolnym ozdobionym biuteri, pasach nabijanych wiekami oraz farbujc we
wzorki przepisow bluzk, spodnie i krawat. Jest szczeglnie biega w rzucaniu urokw.
Uwielbia uciera nosa zbirom z Domu Cyklopw, cho zazwyczaj najpierw dziaa, potem
myli.

ABIGHAIL ZHAO
Koncepcja oglna: Specjalistka od urokw z Domu Hipogryfa
Utrapienie: Najpierw czaruj, potem pytaj
Inne aspekty: Nienawidz tych goci z Domu Cyklopw; Sara mnie kryje; Ju po tobie,
Dexterze Fitzwilliamie
POSTAWY
Podstpna: dobra (+3)
Pomysowa: nieza (+2)
Siowa: nieza (+2)
Szybka: przecitna (+1)
Uwana: saba (+0)
Widowiskowa: przecitna (+1)
SZTUCZKI
Ulubienica nauczycieli: poniewa jestem Ulubienic nauczycieli, raz na sesj mog
zadeklarowa, e pomocny nauczyciel pojawia si w trakcie sceny.
(Moe wzi dwie sztuczki bez zmniejszenia odwieania!)
PRESJA 1 1 1
KONSEKWENCJE
agodna (2):
Umiarkowana (4):
Dotkliwa (6):
ODWIEANIE: 3

37

Dr Bethesda Flushing
Dr Flushing jest wykadowc w Instytucie Studiw Zaawansowanych nad Grawitacj i Elektromechanik (ISZGE) i jednym z czoowych inynierw-testerw i agentw
operacyjnych Instytutu. ISZGE czsto pozostaje w konflikcie z agentami rnych
midzynarodowych organizacji, prbujcymi wykra opracowan przez Instytut
technologi, zapanowa nad wiatem lub zrobi jedno i drugie.
Gustaf von Stendhal, przywdca tajemniczej agencji szpiegowskiej o nieokrelonych
powizaniach, jest sol w oku Instytutu. Dr Flushing ma jasnorude wosy i nigdzie nie
rusza si bez kilku gadetw, w tym swojego migopaka.

DR BETHESDA FLUSHING
Koncepcja oglna: Zwierzchnik agentw operacyjnych w ISZGE
Utrapienie: Dopadn ci, von Stendahl!
Inne aspekty: Moje wynalazki prawie zawsze dziaaj. Prawie.; Moi doktoranci daj
rad, lecz nie tak, jak tego oczekuj; Wierz w geniusz dr Alemiedy
POSTAWY
Podstpna: saba (+0)
Pomysowa: dobra (+3)
Siowa: nieza (+2)
Szybka: przecitna (+1)
Uwana: nieza (+2)
Widowiskowa: przecitna (+1)
SZTUCZKI
Eksperymentalny migopak: kiedy uywam mojego Eksperymentalnego
migopaka, otrzymuj +2 przy Szybkim stworzeniu przewagi lub przezwycianiu,
jeli latanie jest zarwno moliwe, jak i pomocne.
Gadeciara: poniewa jestem Gadeciar, raz na sesj mog zadeklarowa, e
posiadam szczeglnie uyteczne urzdzenie, ktre pozwala mi wyeliminowa jeden
aspekt sytuacyjny.
(Moe wzi jeszcze jedn sztuczk bez zmniejszenia odwieania!)
PRESJA 1 1 1
KONSEKWENCJE
agodna (2):
Umiarkowana (4):
Dotkliwa (6):
ODWIEANIE: 3

38

FATE ACCELERATED: CIGAWKA NR 1


Wynik rzutu (strona 11)
Wynik = rzut kostkami + premia z postawy
+ premie za sztuczki
+ premie za wywoane aspekty

Imponujcy sukces: tworzysz lub odkrywasz


aspekt, moesz go dwukrotnie wywoa za
darmo.

Rozstrzygnicia (strona 11)

CUzyskanie przewagi na znanym


aspekcie (strona 11):

Porwnaj z wynikiem przeciwnika lub poziomem


trudnoci:
Poraka: twj wynik jest niszy
Remis: twj wynik jest taki sam
Sukces: twj wynik jest wyszy o 1 lub 2
Imponujcy Sukces: twj wynik jest wyszy o 3
lub wicej

Poraka: brak dodatkowych korzyci.


Remis: dostajesz jedno darmowe wywoanie
danego aspektu.
Sukces: dostajesz jedno darmowe wywoanie
danego aspektu.
Imponujcy sukces: dostajesz dwa darmowe
wywoania danego aspektu.

Ustalanie poziomu trudnoci (strona 31) OPrzezwycianie (strona 11):

Proste zadanie: saby (+0) lub sukces bez rzutu.


Umiarkowanie trudne: niezy (+2).
Ekstremalnie trudne: wietny (+4).
Niewiarygodnie trudne: ustal tak wysoki
poziom trudnoci, jaki uwaasz za odpowiedni.
BG bd musieli wyda nieco punktw losu
i skorzysta z licznej pomocy, aby uzyska sukces
i o to chodzi.

Drabina

+8
+7
+6
+5
+4
+3
+2
+1
0
-1
-2

legendarny
heroiczny
fantastyczny
wybitny
wietny
dobry
niezy
przecitny
saby
mierny
fatalny

Poraka: poraka lub sukces za wysok cen.


Remis: sukces maym kosztem.
Sukces: osigasz cel.
Imponujcy sukces: osigasz cel i dostajesz
okazj.

aAtak (strona 11):


Poraka: bez efektu.
Remis: atak nie rani celu, lecz dostajesz okazj.
Sukces: atak trafia i zadaje obraenia.
Imponujcy sukces: atak trafia i zadaje
obraenia. W zamian za zredukowanie obrae o
1 zyskujesz okazj.

dObrona (strona 11):


Poraka: ponosisz konsekwencje sukcesu
przeciwnika.
Remis: sprawd opis akcji przeciwnika, eby
ustali, co si stao.
Sukces: przeciwnik nie uzyskuje tego, co chcia.
Imponujcy sukces: przeciwnik nie uzyskuje
tego, co chcia, a ty dostajesz okazj.

Akcje (strona 11)


Wsparcie (strona 11):
CUzyskanie przewagi, gdy tworzysz lub Sprzymierzeniec moe wesprze ci podczas
twojej akcji.
odkrywasz aspekty (strona 10):
Poraka: nie tworzysz lub nie odkrywasz
aspektu bd te tworzysz lub odkrywasz aspekt,
lecz to przeciwnik (a nie ty) otrzymuje darmowe
wywoanie.
Remis: dostajesz okazj, jeli tworzye aspekt; traktuj
wynikjakosukces,jeliodkrywaeistniejcyaspekt.
Sukces: tworzysz lub odkrywasz aspekt, moesz go
wywoazadarmo.
39

Jeli sprzymierzeniec ci wspiera, w zamian


rezygnuje z wykonania swojej akcji oraz opisuje,
w jaki sposb ci pomaga.
Otrzymujesz +1 za kadego wspierajcego ci
w ten sposb sojusznika.
MG moe ograniczy liczb pomagajcych ci
sprzymierzecw.

FATE ACCELERATED: CIGAWKA NR 2


Kolejno dziaa (strona 16)

Postawy (strona 8)

Konflikt fizyczny: porwnaj wartoci


Szybkiej postawy osoba z lepszym
refleksem dziaa jako pierwsza.
Konflikt psychiczny: porwnaj wartoci
Uwanej postawy osoba przywizujca
najwiksz uwag do szczegw wyczuwa
niebezpieczestwo.
Pozostali dziaaj w porzdku malejcym.
remisy rozstrzyga si w dowolny rozsdny
sposb, przy czym MG ma ostatnie sowo.
MG moe zdecydowa, e wszyscy BN
dziaaj w turze w tym samym momencie,
co najlepszy z nich.

Podstpna: gdy stosujesz zmyk, dziaasz


ukradkiem lub oszukujesz.
Pomysowa: gdy wymagane jest szybkie
mylenie, rozwizywanie problemw lub branie
pod uwag zoonych zmiennych..
Siowa: gdy uywasz brutalnej siy.
Szybka: gdy dziaasz szybko i zrcznie.
Uwana: powicasz czas, aby wykona
czynnoci prawidowo, przywizujc wag do
szczegw.
Widowiskowa: gdy dziaasz ze stylem i polotem.

Presja i konsekwencje (strona 16)


Dotkliwo trafienia (w przebiciach) =
rzut ataku - rzut obrony
Pola presji: moesz zaznaczy jedno pole
presji, aby skierowa tam cz lub cao
trafienia wolno ci przyj liczb przebi
rwn numerowi zaznaczonego pola.
Zmniejsz
obraenia
o
warto
zaznaczonego pola: o 1 dla Pola 1, o 2 dla
Pola 2, o 3 dla Pola 3.
Konsekwencje: moesz wzi jedn lub
wicej konsekwencji, aby przyj obraenia.
Odznacz jedno lub wicej pl konsekwencji
i wpisz nowy aspekt w kadym z nich.
agodna = 2 przebicia
Umiarkowana = 4 przebicia
Dotkliwa = 6 przebi
Wychodzenie z Konsekwencji:
agodna konsekwencja: usu j na koniec
sceny.
Umiarkowana konsekwencja: usu j na
koniec kolejnej sesji.
Dotkliwa konsekwencja: usu j na koniec
scenariusza.
Eliminacja: jeli nie moesz (lub nie
chcesz) przyj caoci otrzymanych
obrae,
zostajesz
wyeliminowany.
Przeciwnik decyduje, co si z tob stanie.
Poddanie: poddaj si przed rzutem
przeciwnika, a zachowasz kontrol nad tym,
w jaki sposb opuszczasz scen. Za
poddanie si otrzymujesz jeden lub wicej
punktw losu (strona 18).

Aspekty (strona 22)


wywoanie:
wydaj punkt losu, aby otrzyma premi +2,
wykona przerzut lub zwikszy trudno
przeciwnikowi o 2.
wymuszenie :
otrzymujesz punkt losu, gdy aspekt komplikuje ci
ycie.
ustanowienie faktu:
aspekty odzwierciedlaj rzeczywisto. Uyj ich
do potwierdzenia szczegw na temat postaci
lub wiata.

Rodzaje Aspektw
Aspekty postaci (strona 22)
Zapisywane podczas tworzenia bohatera.
Mona je zmieni, osigajc dokonania (strona
24)
Aspekty sytuacyjne (strona 22)
Ustalane na pocztku sceny.
Mog by tworzone za pomoc akcji uzyskania
przewagi.
Mog zosta usunite za pomoc akcji
przezwyciania.
Znikaj wraz z zakoczeniem sytuacji.
Okazje (strona 22)
Mog zosta wywoane jednokrotnie (za
darmo), potem znikaj.
Mog zosta usunite przez przeciwnika za
pomoc akcji przezwyciania.
Nieuyte okazje znikaj na koniec sceny.
Konsekwencje (strona 22)
Po uyciu przyjmuj przebicia z udanego ataku.
Mog zosta wywoane przez twoich
przeciwnikw tak jakby byy aspektami
sytuacyjnymi.
40

FATE ACCELERATED: CIGAWKA NR 3


Osignicia (strona 29)
Skromne osignicie (na koniec kadej
sesji)
Wybierz jedn z poniszych opcji:
zamie ze sob poziomy dwch
dowolnych postaw;
zmie nazw jednego z twoich aspektw,
ktry nie jest Koncepcj Ogln;
zamie jedn sztuczk na inn;
wybierz now sztuczk (oraz dostosuj
odpowiednio swoje odwieanie, jeli masz
ju trzy sztuczki).

moesz usun dotkliw konsekwencj,


jeli masz j od co najmniej dwch sesji;
zwiksz premi z jednej z postaw o 1.
Przeomowe osignicie (gdy w trakcie
kampanii zaszy zmiany wpywajce na cay
wiat gry)

Otrzymujesz korzyci wynikajce ze


skromnego i istotnego osignicia, a take
moesz
skorzysta
ze
wszystkich
poniszych moliwoci:
we dodatkowy punkt odwieania, ktry

jeli chcesz moesz od razu zamieni na


Istotne osignicie (na koniec scenariusza
dodatkow sztuczk;
lub wanego wtku fabularnego)

zmie nazw swojego aspektu Koncepcji


Poza korzyciami, jakie daje skromne
osignicie, moe skorzysta take z obu Oglnej (opcjonalnie)
poniszych opcji:

41

INDEKS
akcje
atak
obrona
przezwycianie
uzyskanie przewagi
wsparcie
aspekty
koncepcja oglna
odkrycie istniejcego
postaci
rodzaje
sytuacyjne
utrapienie
wywoanie przeciwko graczowi
drabina
konflikt
kolejno dziaa
poruszanie si
przygotowanie sceny
strefy
konsekwencje
dotkliwa
agodna
umiarkowana
usuwanie
zmiana nazwy
koci Fate
mistrz gry
kampania
prowadzenie
scenariusz
obraenia
eliminacja postaci
przebicia
zdrowienie
okazja
osignicia
istotne
przeomowe
skromne
postawy
podstpna
pomysowa
premia z
siowa
szybka
uwana
widowiskowa
zwikszanie premii
poziom trudnoci
43

11
11
11
11
11
11
22
08
08
08, 29
22
22
08
22
11
17
17
17
11
17
20
20
20
20
20
20
6, 11
31
31
31
31
20
20
20
20
11, 20
29
29
29
29
08
08
08
11
11
11
11
11
22
31

powizany z postawami
ustalanie
presja
tor presji
usuwanie
punkty losu
gracz kontra gracz
odwieanie
otrzymywanie
wydawanie
rozstrzygnicia
imponujcy sukces
poraka
remis
sukces
rywalizacja
sztuczki
pocztkowe
szablony
zmniejszane odwieania
talia Fate
tworzenie postaci
wyzwanie
zagranie
zoczycy
grupy leszczy
leszcze
tworzenie

27
27
16, 17
17
18
19
21
08, 19
19
19
11
11
11
11
11
17
08, 27
08
24
08
06, 11
08
14
15, 16
35
35
35
31

TWOJA OPOWIE JU NA CIEBIE CZEKA!


Zaledwie par minut przygotowa wystarczy, by wkroczy do wiata swoich ulubionych
bohaterw s.f., stawia czoa siom za wraz z par gadajcych szympansw lub te
otwiera w wielkim miecie czarodziejski sklep z miosnymi eliksirami. Obojtne, czy
szukasz systemu idealnego do grania z marszu, czy te jeste pocztkujcym graczem,
ktry ma ochot na zabaw w co nowego, a nie chce powica na to wielu godzin.
Fate Accelerated Edition dostarczy wielu niezapomnianych wrae.
Fate Accelerated (w skrcie FAE) to skrcona wersja popularnej gry fabularnej Fate Core.
FAE oferuje wszystkie moliwoci i elastyczno mechaniki Fate w przystpnej formie.
W rodku znajdziesz szybkie reguy tworzenia fajnych bohaterw i nieskomplikowane
zasady pozwalajce na rozegranie dowolnej wymylanej na bieco historii. Przy uyciu
FAE przygotowanie gry zajmie tylko kilka minut.

3 2 1 GRAMY!

You might also like