You are on page 1of 4

Zimnokrwisty

Gdy model z t specjaln zasad zdaje test Zdolnoci Przywdczych, rzuca dodatkow kostk i
odrzuca najwyszy wynik.
Drapieny Wojownik
Gdy model z t specjaln zasad wyrzuci 6 w rzucie na Trafienie w walce wrcz, natychmiast
wykonuje kolejny Atak (rzu normalnie na trafienie i zranienie). Ataki wygenerowane przez
Drapienego Wojownika nie generuj kolejnych atakw. Dodatkowo, jeli jednostka zawiera jeden
lub wicej modeli z t specjaln zasad, to moe prbowa powstrzyma si przed pocigiem za
uciekajcymi tylko i wycznie wtedy, gdy w promieniu 6 cali od jednostki znajduje si posta Skink
(Skink Wdz lub Skink Kapan, wliczajc Tehenhauina, Tettoeko i Tiktaqto).
Wodny
Modele z t specjaln zasad podlegaj zasadom Bagienny Obieywiat i Rzeczny Obieywiat.
Dodatkowo, modele z t zasad mog marszowa, otrzymywa bonus z szeregw i by Nieugite
nawet przebywajc w rzece lub bagnie. Co wicej, jeli wszystkie modele w jednostce posiadaj t
zasad, a wikszo jednostki jest w obrbie bagien lub rzeki, wrogowie strzelajcy do tej jednostki
otrzymuj dodatkowe utrudnienie -1 do trafienia.

CORE: 327+87=414
27 Wojownikw Saurusw
11 Skinkw Harcownikw
LORDS: 360
Slann
HEROES: 360
Saurus Weteran
Skink Kapan
Skink Kapan
SPECIAL: 366
19 Stranikw witynnych
=1500 punktw

Mag-Kapan Slann
Nazwa
R WB US S W yw I A ZP
Slann Mag-Kapan 4 2
3
3 4 5
2 1 9
TYP JEDNOSTKI: Piechota (Posta)
Magiczna Ochrona 4+
MAGIA: Mag-Kapan Slann jest magiem Poziomu 4, ktry uywa zakl z Domeny Magii Wysokiej
(moe generowa zaklcia z innych Domen).
ZASADY SPECJALNE: Zimnokrwisty
Lektyka Maga-Kapana: model z t specjaln zasad moe zawsze przerzuci niezdany test
Niebezpiecznego Terenu. Piechota, ale nie model pieszy.
Tarcza Przedwiecznych: Posta otrzymuje Magiczn Ochron na 4+.
Obrzydliwa Przenikliwo: Model posiada specjaln zasad Terror.
Transcendentne Leczenie: Jeli ten model yje na koniec przyjaznej fazy Magii, rzu tyloma k6, ile
straci ywotnoci. Za kade 6, odnawia jeden punkt ywotnoci.

Stranicy witynni x 19
Nazwa
R WB US S
W yw I A ZP
Stranik witynny 4 4
0
4(5) 4 1
2 2 8
Zasuony Stranik 4 4
0
4
4 1
2 4 8
TYP JEDNOSTKI: Piechota
Pancerz: 4+ wrcz (uskowa Skra, Lekki Pancerz), 3+ dystans (jw. + Tarcze)
ZASADY SPECJALNE: Zimnokrwisty, Drapieny Wojownik, uskowa Skra (5+), Miecz Bojowy,
Sztandar Jaguara (Szybki Krok)
Stranicy: Pierwszy szereg = 5 lub wicej modeli Stranicy => Do drugiego szeregu.
Jak nie => do pierwszego szeregu.
Styka si ze Stranicy, automatycznie zdaje Uwaga Panie!.
Stranicy stykaj si z modelem z Lektyka i Strach, otrzymuj zasad Strach.
wita Powinno: Gdy s czci mieszanej jednostki, do ktrej doczy model z zasad Lektyka
Maga-Kapana, wszyscy Stranicy witynni w tej jednostce otrzymuj Odporno na Psychologi i
Determinacja (nigdy nie interesuje ich wynik walki, zdaj liderk na ZP Slanna).

Saurus Weteran
Nazwa
R WB US S
W
yw I A ZP
Saurus Weteran 4 5
0
5(7) 5(6) 2
3 4 8
Zimnokrwisty
7 3
4
2 2 TYP JEDNOSTKI: Kawaleria (Posta)
Armour Save: 1+ (Lekka zbroja, Gruboskrny, uskowa Skra, wity Hem Stegadona)
Regeneracja 6+ (Ziarno Odrodzenia)
ZASADY SPECJALNE: Zimnokrwisty, Drapieny Wojownik, Strach, Gupota (+Odp. na Psych.),
Trafienia z Uderzenia (k3), Bro Wielka (Zawsze Uderza jako ostatni)
wity Hem Stegadona (+1 W, Trafienia z Uderzenia (k3), +1 do Pancerza),

Skink Kapan I
Nazwa
R WB US S W yw I A ZP
Skink Kapan 6 2
3
3 2 2
4 1 6
TYP JEDNOSTKI: Piechota (Posta)
4+ pancerz, 6+ magiczna ochrona (Pancerz Gracza, uskowa Skra)
MAGIA: Skink Kapan jest Mag poziom II, ktry uywa zakl z Domeny Bestii.
ZASADY SPECJALNE: Zimnokrwisty, Wodny, uskowa Skra (6+).
Kostka Ciemnoci: Jednorazowe, rozprasza rzucany czar na 2+ i wszystkie trwajce na 2+.
Magiczny Wasal: Mag-Kapan moe rzuci magiczny pocisk lub czar zadajcy obraenia bezporednie
z pomoc Wasala w promieniu 24 cali od niego.
Uyj przedniej strefy i linii wzroku Magicznego Wasala w celu rzucenia zaklcia.
W ten sposb Slann moe rzuca czary jeli jego jednostka walczy wrcz (o ile jednostka Wasala nie).
Niepowodzenie czaru => centrum jest Slann, a Wasal otrzymuje trafienie z Si 3.

Wojownicy Saurusw x27


Nazwa
R WB US S W yw I A ZP
Wojownik Saurusw 4 3
0
4 4 1
1 2 8
Lider Miotu
4 3
0
4 4 1
1 3 8
TYP JEDNOSTKI: Piechota
Pancerz: 4+ (Tarcze, uskowa Skra), Wcznie
ZASADY SPECJALNE: Zimnokrwisty, Drapieny Wojownik, Walka z dodatkowego szeregu

Skink Kapan II
Nazwa
R WB US S W yw I A ZP
Skink Kapan 6 2
3
3 2 2
4 1 6
TYP JEDNOSTKI: Piechota (Posta)
Pancerz: 4+ (Zaklta Tarcza, uskowa Skra), Magiczna Ochrona: 5+ (Talizman Przetrwania)
MAGIA: Skink Kapan jest magiem poziomu 2, ktry uywa zakl z Domeny Niebios.
ZASADY SPECJALNE: Zimnokrwisty, Wodny
Rdka Skupiania: 5-6 na generacje koci magii.
Magiczny Wasal

Skinki Harcownicy x 11
Nazwa
R WB US S W yw I A ZP
Skink Harcownik 6 2
3
3 2 1
4 1 5
Lider Patrolu
6 2
4
3 2 1
4 1 5
TYP JEDNOSTKI: Piechota
Pancerz: 6+ (uskowa Skra)
ZASADY SPECJALNE: Zimnokrwisty, Harcownicy, Wodny,
Dmuchawki: S3, 12 cali, Wielokrotne Ataki (2), Zatrute Ataki

You might also like