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Introduccin
El auge y desarrollo actual de las telecomunicaciones, medios de transporte e
industria, ha transformado las sociedades en sistemas abiertos a la denominada
aldea global. La facilidad en el transporte de la informacin aunado a la excesiva
produccin de la misma, exige a las personas nuevas y mejores capacidades de
organizacin, adaptacin y autonoma en todos sus contextos y formas de vida.
Es precisamente en este contexto social e informtico que la gestin del
conocimiento radica en dos pilares fundamentales, uno se refiere a las
competencias individuales que posee cada uno de sus integrantes; y el otro
descansa en el primero y adems en el manejo inteligente de las nuevas
tecnologas.
As la denominada sociedad del conocimiento, reclama un conjunto de
demandas a la educacin, misma que se ve obligada a proporcionar a los sujetos
una formacin que le permita organizar, discernir y valorar los conocimientos que
manejan. Estos elementos sern definitorios de las posibilidades productivas y
socioculturales que un individuo tenga.
Este artculo pretende presentar de manera introductoria el tema de las
competencias para de ah desprender las enfocadas en la materia matemtica.
Las Competencias
El contexto de la sociedad de la informacin se encuentra impregnado de
exigencias y retos de toda ndole (sociales, econmicos, culturales, etc.), ante el
cual se abren camino nuevas orientaciones de carcter holstico que permiten
desarrollar aprendizajes importantes, por lo que se hace necesario incorporar el
tema de las competencias en la educacin.
Hoy en da el paradigma es el de la denominada educacin por
competencias, la cual es caracterizada por la UNESCO como:
un sistema educativo que enfatiza la especificacin, aprendizaje y
demostracin de aquellas competencias (conocimientos, destrezas y actitudes)
que tienen una importancia central para determinadas tareas. Algunos organismos
internacionales han mostrado su inters en desarrollar proyectos que integren el
enfoque por competencias en diferentes niveles educativos. Por un lado, se
encuentra el proyecto PISA, el cual emplea el trmino competencia para referirse a
los logros que deberan alcanzar los estudiantes de educacin bsica u obligatoria;
y por otro lado, el proyecto Tuning que demarca las competencias a desarrollar
dentro de la educacin superior. (Achaerandio, 2010, p. 8-18)
Competencias matemticas
Adems de las competencias anteriores es necesario incluir competencias de
carcter matemtico debido a que constituyen uno de los pilares fundamentales de
toda sociedad, como lo seala Villanueva la matemtica:
es ms que destrezas y conceptos, ella conlleva investigacin, razonamiento,
comunicacin, conocimiento del contexto y desarrollo de la confianza en s
mismo, la construccin matemtica constituye un medio de comunicacin que
sirve para representar, interpretar, describir y predecir. (Villanueva, 2012. p. 4)
No cabe duda entonces que las matemticas integran un rea del conocimiento
presente en una gran variedad de mbitos de la vida cotidiana, adems
representan el impulso que ha hecho posible el progreso sociocultural, cientfico y
tecnolgico de toda sociedad.
Entonces cabra preguntar qu competencias especficas se deben formar
en el rea de las matemticas? El proyecto ALFA Tuning en Amrica Latina llev
a cabo una reunin en agosto de 2005 en Brasil donde convoc a 15
universidades latinoamericanas pertenecientes al campo matemtico, y despus
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de un anlisis minucioso, dise una lista con las 23 competencias que deben
estar presentes en el rea de las matemticas.. (Faria, 2010, p. 28-30).
Superacin
del
currculo
tradicional
cuyo
nfasis
radica
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para
asumir
nuevas
exigencias
curriculares,
metodolgicas y tecnolgicas.
Capacidad para utilizar diversas estrategias de enseanza.
Habilidad para comprender, identificar y aplicar teoras del
aprendizaje en matemtica.
Habilidad para seguir, desarrollar y exponer un razonamiento
matemtico.
Habilidad para vincular reas de la matemtica con otras disciplinas,
Con base en lo anterior es posible observar que los profesores de matemticas
deben adquirir competencias tanto matemticas como no matemticas, lo cual
implicara una serie de modificaciones en cuanto a la formacin curricular de los
docentes, adems resultara necesario implementar estrategias de mejora y
capacitacin continua del magisterio.
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Conclusiones
La competencia de razonamiento matemtico incrementa la habilidad para
interpretar y precisar datos, informaciones y argumentos de tal forma que permitan
continuar aprendiendo a lo largo de toda la vida. Esta competencia requiere del
conocimiento y manejo de elementos matemticos bsicos (nmeros, medidas,
smbolos, elementos geomtricos, etc.) en situaciones reales o simuladas de la
vida cotidiana.
La competencia matemtica adquiere utilidad cuando el sujeto se enfrenta
a situaciones cotidianas que requieren su empleo, por ste motivo la aplicacin de
estrategias de resolucin de problemas y las tcnicas requeridas de clculo,
representacin e interpretacin son vitales para desarrollar el razonamiento..
matemtico (Ruiz, 2012, p. 3).
Esta competencia de razonamiento se refleja en el modo en el cual el
estudiante acta cuando construye matemticas y se enfrentan a un problema, sin
embargo el ser competente en matemticas constituye un objetivo de largo plazo,
pues las capacidades desarrolladas por los estudiantes en los diferentes temas
matemticos contribuyen, en mayor o menor grado, a la evolucin de sus
competencias personales e intelectuales (Lupiaez, 2012, p. 4).
Para poder desarrollar con efectividad esta competencia es necesario
fomentar otros tipos de procesos transversales, ya que las ideas, procedimientos,
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explicaciones, escritura y formulacin verbal que una persona elabora para dar
solucin a una tarea matemtica siempre ir en funcin de la cultura y contexto
particular.. (Cantoral et al., 2000; Alvares et al., 2012).
Cabe aclarar que la competencia de razonamiento matemtico no se refiere
al mero aprendizaje de conocimientos y procedimientos matemticos por s
mismos, sino que por el contrario, la importancia radica en la aplicacin de stos a
contextos reales.
Lo que interesa valorar es la forma en la que el alumno aplica sus
habilidades de razonamiento numrico, clculo, razonamiento espacial u
organizacin de la informacin. Algunas habilidades que se desarrollan con la
competencia de razonamiento matemtico son:
1. Anlisis.
2. Razonamiento.
3. Argumentacin.
4. Comunicacin
de
ideas
efectivas
en
diferentes
reas
del
conocimiento.
Mtodo Problematizador
para el aprendizaje de la Matemtica
Cuando se habla de calidad de la educacin matemtica de nuestros estudiantes,
la palabra central es comprender cules son las herramientas necesarias para
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- Julio Rey Pastor: es la ciencia de los conjuntos, de los conjuntos finitos, nace
por abstraccin, el concepto de nmero, fundamento de toda la
matemtica.
(Perero, 1994, p. 99):
Para este autor las definiciones antes mencionadas tienen rasgos de verdad, y
propone a partir de ellas la siguiente definicin: se entiende por matemtica a los
razonamientos lgicos bien definidos que obedecen a una estructura [las
cursivas son mas] (Perero, 1994.).
Diferentes autores han manifestado la importancia de esta rea del
conocimiento humano como: Frank B. Allen quien mencion: De hecho, en un
sentido muy real, la matemtica es un idioma [...] es mi posicin, que la
comprensin de este lenguaje de la exposicin, Matemtica, es absolutamente
esencial para el xito en los estudios de las matemticas escolares. (Allen, 1988,
p. 8). Para Bogomolny: El lenguaje matemtico es mucho ms exacto que
cualquier otro que uno pueda pensar. (2010, p. 8)
En el mismo sentido de su importancia, pero apuntalando el tema de la
demostracin, tan imprescindible en el trabajo cientfico Cecilia Crespo seala
que:
La enseanza de la demostracin como contenido matemtico, aunque es
aceptada por la mayora de los docentes como algo importante desde el punto
de vista terico, no es siempre una problemtica asumida por ellos en forma
sistemtica, sino en algunos casos de manera intuitiva, tomando como modelo
aquel en el que han sido formados ( 2010, p. 28).
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cooperacin, las cuales son suficientes para educar y no aislar, esta parte ser
primordial en la tcnica que el autor ha creado, puesto que en la responsabilidad
est la disciplina, siempre til en cualquier actividad humana y de la misma forma
en la educacin.
Por otro lado para esta propuesta tambin se retom el inters por el
trabajo grupal manifiesto por Pestalozzi (1911) a travs de su organizacin de la
llamada enseanza mutua, de esta manera los estudiantes se ayudarn unos a
otros en sus investigaciones provocando con esto un ambiente completo de
aprendizaje y cooperacin, adems de formar mejores ciudadanos, ya que este es
el fin de la educacin, preparar a un individuo para la vida, as se forma a un
estudiante que sepa, que sepa hacer y que sepa convivir.
El mtodo propuesto para el aprendizaje Problematizador de la Matemtica,
ha funcionado de gran forma en la Facultad de Ciencias de la Electrnica de la
Benemrita Universidad Autnoma de Puebla, segn las grficas que se muestran
a continuacin.
Este mtodo se emple en dos materias: Matemticas Elementales y
Matemticas Universitarias 1 (Clculo 1), cuyos exmenes departamentales son
evaluados y calificados por docentes ajenos al encargado de impartir dichos
cursos.
En la materia de Matemticas Elementales la calificacin con mayor ndice
de aparicin es de 10 y lo ms gratificante se debe a la inexistencia de alumnos
reprobados; en cuanto a la materia de Matemticas Universitarias 1 el porcentaje
de alumnos aprobados fue del 90% en los cuales la calificacin mxima
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Grfica
Matemticas Elementales
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Mtodo Problematizador
Pasos del mtodo propuesto
El presente mtodo es una forma para aprender y ensear matemtica, de manera
efectiva y clara, que permita a estudiantes y docentes desarrollar una estructura
mental propicia para la reflexin y le permita resolver problemas.
El mtodo consta de dos pasos, pero no es un algoritmo solamente, sino
que de una fase a otra se promueve un razonamiento heurstico, el cual permite
crear no solo una opcin para resolver el problema, sino una serie de opciones, en
donde slo la lgica es la limitante, aparte de la creatividad se basa en la actividad
promoviendo siempre la responsabilidad y la dinmica grupal.
usarse,
es
momento
de
visualizar
las
tres
preguntas
PROBLEMATIZADORAS:
Qu tengo? Responde al hecho de que puedo usar de las definiciones y sus
consecuencias.
A dnde debo llegar? Hace referencia al hecho de para qu voy usar la
informacin, o sea mi finalidad
Cmo voy a llegar? Implica el camino que seguir, ejemplo: mtodo deductivo,
inductivo, de contradiccin, directo etc.
Estos pasos se acompaan del impulso al trabajo grupal, una vez que el
alumno comprendi el mtodo de resolver problemas, se organiza al alumnado por
grupos,
procurando
que
quienes
vayan
ms
adelantados
sea
quienes
Conclusiones
El resultado obtenido por el grupo en el cual el autor aplic el mtodo y las
tcnicas propuestas fue un xito y no slo en las calificaciones, como puede
notarse en la estadstica, sino tambin desde el punto de vista relacional.
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Sustento terico
La teora de Pestalozzi es una propuesta humana, donde se pone en prctica la
organizacin de experiencias, una educacin tica, puesto que pone nfasis en la
necesidad de aprender del ser humano de todas las escalas sociales, educa al
hombre para la libertad moral y cree en la libertad del individuo, el cual por medio
de la accin aprende, de la misma forma manifiesta que el punto de partida de la
instruccin humana es el deseo, no la ejercitacin mecnica, un trabajo consiente
se aprende haciendo y la necesidad es el detonante , siempre partiendo de lo ms
sencillo a lo ms complejo.
El aprender haciendo indica que la educacin debe ser prctica. En el
presente artculo el autor utilizar la dinmica de grupos, aludiendo al hecho de
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mtodo grupal, donde la tercera parte del grupo reprob; en la segunda grfica se
muestra el resultado de los mismos estudiantes despus de utilizar el mtodo aqu
expuesto.
Grafica 1
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Grfica 2
2) retencin
3) Discernir
Organizacin
Paso 1
Se formarn grupos de tres estudiantes cada uno, pero en forma ordenada de
acuerdo a las caractersticas de cada estudiantes, la clasificacin es: a) estudiante
hbil para razonamiento abstracto, facilidad para demostrar, b) alumno hbil para
razonamiento inductivo, es decir, facilidad para aplicar, c) alumno al que se le
dificultan ambos razonamientos o la matemtica en general, pero cuenta con
inters.
Se seleccionarn a los estudiantes mediante un examen diagnstico, en
donde una pregunta sea terica, otra prctica y la ltima una demostracin, con
esto se observar donde muestra el estudiante mayor facilidad o ms capacidad,
en resolver la problemtica que se le presente.
Pas 2
Una vez formados los equipos, se le darn diferentes obligaciones a cada
estudiante, es decir se le asignan diferentes responsabilidades, pero todas estas
sern intercambiables de manera que cada uno de los integrantes desarrolle,
diferentes posiciones para lograr aumentar no solo las calificaciones, sino su
aprendizaje y apropiacin del conocimiento. Se distribuirn de esta forma las
posiciones:
Alumno A) Quien responde a la pregunta qu tengo? y a dnde
quiero llegar?, este alumno es el de mayor responsabilidad, puesto que
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EJEMPLO
El siguiente conjunto de vectores v1= (1, 0,2), v2= (0, 1,1), v3= (2, 1,0) son una
base para R3?
As recibe la pregunta el alumno A, este debe escoger cul criterio es el
indicado, lo hace por la definicin, es decir que cumpla la regla que los tres
vectores son linealmente independientes y que generen todo el espacio; o puede
escoger la segunda opcin, la cual podra ser el determinante de que los tres
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abordar los problemas, para que todos puedan aprender diversas formas de
solucin obteniendo una retroalimentacin.
El docente explicar porque cada uno de los pasos elegidos y evaluar el
progreso individual de cada de los alumnos, en palabras de Berkeley el
pensamiento abstracto, pone acento en lo que las cosas materiales tienen en
comn. (1985, p. 10).
Conclusiones
En toda esta dinmica de grupos el alumno adquirir experiencias, lo que formar
el conocimiento y poco a poco ira creando su comprensin lgica, mejorando sus
calificaciones, pero no solo eso, sino que aprender a trabajar en equipo, siendo
cada vez ms responsable.
Este mtodo ha funcionado en la Facultad de Ciencias de la Electrnica de
la Benemrita Universidad Autnoma de Puebla, promoviendo en los estudiantes
una actitud cada vez ms consciente, responsable, con espritu de estudio,
adems de la obtencin de buenos resultados acadmicos.
Es de importancia resaltar que todos los alumnos, incluidos aquellos que
tenan muchos problemas en su desempeo acadmico, mejoraron sus
calificaciones lo que les sirvi de motivacin para el resto de sus actividades,
porque en forma responsable se afianza a la vida colectiva y se sublima a una
conciencia social, con esto se obtendr una educacin ms activa, como lo
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Y adems integra la
Propuesta
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Ejemplo 2.- Demostrar que para todo a elemento de los reales, a.0= 0
Para resolver este problema que se trata de nmeros reales, los cuales se
pueden resolver mediante el mtodo de contradiccin, ya no es necesario hacer
todo el algoritmo anterior, sino que se reduce a aplicar el punto anterior.
Paso nico.- suponga que a.0 diferente que 0 (contradiccin)
Se tiene que a.0= a (0+0) = a (0+0) = a.0 + a.0
Entonces a+0 = a.0 + a.0 entonces a.0 a.0 = a.0 + a.0 a.0 entonces por ley
cancelacin
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busca que el estudiante aprenda a abstraer y sobre todo, que de toda actividad
que realice tome la idea principal.
Palabras clave: juego, ldico, aplicacin, abstraer, matemtica
Summary
Mathematics and the game method
students learn to solve problems and find applications, it is intended that students
learn to abridge and most important, students should take the main idea of every
activity performed.
Keywords: Game, ludic, application, abridge, mathematics.
INTRODUCCIN
Juego es cualquier diversin que se realice siguiendo determinadas reglas
(Larousse, 2004: pag.381), otra definicin seria, el juego consiste en todo lo que
un cuerpo no est obligado a hacer (Kasner, 1984; pg 131) y en palabras de
Mark Twain solo divirtindose uno puede aprender (kasner, 1984; pag.381), Segn
Claparede un fenmeno biolgico importantsimo desde el punto de vista terico y
prctico (Ibarra, 1962; pag.130), Para Piaget el juego se caracteriza por la
asimilacin de los elementos de la realidad sin tener aceptar las limitaciones de su
adaptacin (Krasner, 1972; pag.235), Donde quiera que est la verdad, es
innegable que la recreacin proporciona un desafo a la imaginacin y un
poderoso estmulo a la actividad matemtica, con esto se estimula la mentalidad
creadora, para resolver problemas los que en muchas ocasiones son verdaderos
rompecabezas, muchos de estos fueron creados por pensadores como Kepler,
Pascal, Fermat, Leibniz Euler, la invencin de la matemtica recreativa los
rompecabezas.
Los juegos, rompecabezas y las paradojas han sido populares desde la
antigedad desde poca de los egipcios y probablemente desde antes de las
expresiones secretas del Orculo de Delfos pasando por la poca de Carlomagno,
hasta la edad de oro de los crucigramas y rompecabezas en el siglo XVII, las
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ANTECEDENTES
El aprendizaje basado en el juego cuyo trmino en ingls es Game-Based
Learning (GBL) conjuga el aprendizaje con el recurso del juego en particular
digital o de naturaleza computacional, con el fin de apoyar la enseanza, se trata
de motivar al estudiante por experiencias de aprendizaje activo, con el fin de
profundizar el aprendizaje(Charlier,2012;pag.102) David Ausubel encaja con su
mtodo aprendizaje significativo, donde postula que el aprendizaje debe ser un
proceso activo donde el estudiante se involucre razonando, segn Prensky el GBL
est basado en dos premisas uno que los aprendices han cambiado radicalmente,
dos que dichos aprendices motivados de diferente manera.
Una de las caractersticas del aprendizaje basado en juegos es que incluyen un
conjunto de fortalezas fsicas o mentales, debe haber orden y reglas, buscando
un objetivo y los juegos deben tener un elemento al azar, adems que el juego
implica una competencia con otros, una computadora o uno mismo. De la misma
forma los juegos deben ser motivadores, tambin hay algunos de nombre de
juegos serios que adems del proceso ldico aaden proceso de conciencia social
o poltica aunque tambin son un entrenamiento en habilidades complejas o
peligrosas.
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juegos
PROPUESTA
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para tener derecho a examen tuvo que exponer temas para perfeccionar los
puntos donde quedo ms dbil,
Se promovi en los estudiantes que para resolver un problema hay variables
controlables y no controlables, las controlables como son preparacin, orden
disciplina, coordinacin, debe ser un axioma en cada equipo y esto es obligatorio
que cuenten con ello, mientras las variables no controlables como el tipo de
problemas que se exponen, la capacidad de los rivales este riesgo debe reducirse
al mnimo tratando de estudiar lo ms posible.
CONCLUSIONES
Entre los resultados obtenidos provechosos, se puede contar el beneficio que
obtuvo el docente el cual se fomenta debido a la prctica: desarrollo de su mente
(por la cantidad de problemas que tuvo que resolver y guiar), dominio de la accin
(disciplina que se tuvo que aplicar a los equipos), tolerancia todas estas
cualidades de un maestro (Krishnamurti, 1998; pag.65). el alumno los beneficios
obtenidos son: mejora de su trabajo en equipo, tolerancia hacia los dems, la
analoga que solo a base de trabajo y disciplina se obtiene un beneficio individual
y como sociedad, mejora en la comprensin de los temas, crear sus propias
tcnicas de estudio. Adems de obtener mejores calificaciones y mayor ndice de
alumnos aprobados.
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Resumen
Se entiende por algoritmo, a la prescripcin exacta sobre el cumplimiento de cierto
sistema de operaciones en un orden determinado para la resolucin de todos los
problemas de algn tipo dado.(Trajtenbrot , 1977: 11), El trmino algoritmo
procede del nombre del matemtico uzbeko Al- Jwarizmi quien ya en el siglo IX
propuso las reglas de los algoritmos ms sencillos que son las de las cuatro
operaciones elementales de la aritmtica (suma, resta, multiplicacin y divisin),
es por ello que adquiri el nombre de algoritmo al orden que determina el
contenido y la sucesin de las operaciones que traducen los datos iniciales al
resultado buscado.
En matemticas se considera resuelta una serie de problemas de un determinado
tipo cuando se elabora el algoritmo para su solucin, el objetivo natural de la
matemtica es la creacin de tales algoritmos, los algoritmos son la piedra angular
para el funcionamiento de las computadoras, en la vida acadmica
de los
Abstract
Algorithm is understood as the exact procedure for the accomplishment of a certain
system of operations in a defined sequence for the resolution of all problems of any
type. (Trajtenbrot, 1977:11), the word algorithm derives from the name of the
Uzbek mathematician Al- Jwarizmi, who proposed in the 9th century, the rules of
the simplest algorithms which belong to the four elementary arithmetic operations
(addition, subtraction, multiplication and division), this is why algorithm is the
name given to the sequence that determines the content and succession of
operations which translate initial data to the desired result.
In mathematics it is considered solved a set of problems of a determined type
when the algorithm is elaborated for their solution, the natural objective of
mathematics is the creation of such algorithms, algorithms are the cornerstone of
computers, they have great importance in the academic life of students, since the
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application of these rules allows them to, besides solving problems, understand
the functioning of nature and tools as computers.
Due to this, it is important that students learn to create these rules, which will allow
them to generalize the knowledge, because all knowledge should be generalized to
be useful (Poincare, 1984:57) and be able to create a priori knowledge, when
creating this rules, a heuristic knowledge is obtained, which will allow to students to
create technology and change nature as well as the current society.
Introduccin
En la enseanza de la matemtica a nivel universitario, en las carreras del rea de
ingeniera los estudiantes, tienen la dificultad de entender las materias en esta
rea del conocimiento, y esto es porque tiene problemas con abstraer, as como
encontrar la solucin de los problemas que se les presenta, el problema se
extiende no solo en el aula, sino que tambin en su vida profesional donde se les
dificulta crear la solucin para las interrogantes que su profesin les presenta, es
por ello que se propone una forma diferente de ensear la matemtica en el nivel
universitario donde las materias presentan gran abstraccin, este mtodo es por
medio de algoritmos, estas reglas son fciles de utilizar y poco a poco permiten
que el estudiante, asimile las ideas, que las absorba y que las adapte a su ser, que
las incorpore a su naturaleza, trabajando con el objeto se dirige y se asimila
(Barrow, 2008:61), adems de que obtiene confianza en el aprendizaje, se motiva
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Eureka
A mediados del siglo III a.C., Arqumedes -uno de los ms famosos cientficos de
la antigedad clsica- fue consultado por Hiern II, tirano de Siracusa. Hiern
necesitaba saber si su corona votiva estaba hecha de oro puro o si, por el
contrario, el orfebre lo haba engaado y haba usado una porcin de plata para
fabricarla. Para encontrar la respuesta haba que calcular el volumen de la corona
con la condicin de no fundirla o alterarla.
Nosotros -desde el siglo XXI- podemos ver que el problema consista en
calcular la densidad de un objeto irregular. Un problema que ahora nos parecera
muy sencillo. Sin embargo, cuando esta pregunta -cmo puedo saber si la
corona de Hiern es de oro puro y no una aleacin?- ocup el pensamiento de
Arqumedes existan herramientas para calcular el peso de un objeto, pero no para
medir el volumen de cuerpos irregulares. Arqumedes estaba frente a un problema
nuevo cuya solucin exiga la creacin de nuevas herramientas o de
acercamientos diferentes.
Eureka! Eureka! Sali gritando el sabio por las calles de Siracusa. Corra
desnudo -ya que haba dado con la solucin mientras se duchaba- y gritando lo
he descubierto! lo he descubierto! qu es lo que Eureka significaba. Arqumedes
haba tenido una idea. Haba descubierto algo.
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Sustento terico
Histricamente el problema de la matemtica ha sido, crear un algoritmo que
permita resolver cualquier problema matemtico. Este problema tiene su historia,
el matemtico y filsofo alemn Leibniz (1646- 1716) soaba con la creacin de un
mtodo general que permitiese resolver eficazmente cualquier problema. A pesar
de que no encontr tal algoritmo general, considero que llegara el tiempo que
existiera dicho algoritmo. El deseo natural de los matemticos es crear algoritmos
poderosos que puedan resolver problemas de diferentes clases, los algoritmos
han sido utilizados en reas de la matemtica como la aritmtica, lgebra,
geometra, ecuaciones diferenciales, lgica y clculo.
los
algoritmos
creados
especialmente
creados
para
las
SUSTENTO DIDCTICO
Para Ren Descartes el grave error de la lgica de Aristteles es la incapacidad
para invencin, el silogismo no puede ser un mtodo de descubrimiento, pues las
premisas deben tener conclusin (Descartes, 2011; 17). Descartes busca reglas
fijas para descubrir verdades no para defender tesis, Descartes propone un
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Propuesta
Se trata de resolver los problemas matemticos a base de algoritmos para facilitar
su comprensin, este mtodo fue utilizado en la materia de ecuaciones
diferenciales de la facultad de ciencias de la Electrnica, los estudiantes tienen
problemas en la mencionada materia, en los exmenes departamentales tienen un
promedio de reprobacin del 60% y la calificacin moda es de 7, utilizando el
mtodo propuesto el nivel de reprobacin bajo a un 30% y la calificacin moda fue
de 9. A continuacin se dar un ejemplo de cmo puede ser aplicado.
Ejemplo
Problema encontrar el mximo comn divisor de dos nmeros a y b, de no usarse
el algoritmo se debe hacer un conjunto de operaciones engorrosas sin un mtodo
especfico pero para facilitarle se dar un mtodo diferente. Algoritmo utilizado en
la aritmtica es el algoritmo de Euclides que resuelve todos los problemas del
siguiente tipo: Hallar el mximo comn divisor de dos nmeros naturales dados a y
b.
Para resolver este problema pueden hallarse sus divisores de a y b, pero la
divisin se puede reducir a una sustraccin repetida, utilizando los siguientes
pasos.
Paso 1.- Examinar los nmeros a y b, pasar a la indicacin siguiente.
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Paso 2.- Comparar los dos nmeros (a=b, a<b, a>b) pasar a la indicacin
siguiente.
Paso 3.- Si los nmeros examinados son iguales, cada uno de ellos da el
resultado buscado, el proceso se para, sino es as se pasa a la siguiente
indicacin.
Paso 4.- Si el primero de los nmeros examinados es menor que el segundo,
cmbialos de lugar y contina su examen. Pasa a la siguiente indicacin.
Paso 5.- Resta el segundo de los nmeros examinados del primero y examina dos
nmeros, el sustraendo y el resto, pasa a la indicacin dos y posteriormente
continuar con los siguientes pasos.
Despus de que las cinco indicaciones se hayan cumplido hay que volver de
nuevo a la segunda, pasar a la tercera, a la cuarta, a la quinta y otra vez a la
segunda, la tercera etc., hasta que se obtienen nmeros iguales, o sea, hasta que
se cumpla la condicin que se contiene en la tercera indicacin: entonces se cesa
el proceso, el cual es llamado el algoritmo de Euclides para obtener el mximo
comn divisor de dos nmeros. Como se nota, con este mtodo se puede resolver
cualquier conjunto de nmeros es decir, facilita la solucin el resolver problemas
Es notorio, que no necesario incluso saber que se est haciendo, solo se sigue el
algoritmo, y se llegar a la solucin, pero en la prctica de resolver poco a poco
problemas se llega a la abstraccin, y al dominio del material matemtico, puesto
que se madura el conocimiento y el alumno se apropia del saber.
Conclusin
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Anexo
Existen buenas razones para creer que ensear matemticas por medio de
algoritmos no slo es una buena idea, sino que debera aplicarse en la educacin
superior. Las ventajas que ofrece este mtodo para la formacin de los
universitarios pueden mejorar su actuacin dentro y fuera de las aulas. El
conocimiento generado por la comprensin y elaboracin de algoritmos le
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se
tiene
que
entender
el
problema.
ii. Una vez comprendido, se hace un plan.
iii. Se lleva a cabo el plan.
iv. Revisa tu trabajo y pregntate si no se
podra hacer mejor.
BIBLIOGRAFA
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Econmica.
Achaerandio, L. (2010). Competencias para la Vida. Guatemala: Talleres
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alumnos del nivel medio superior. Iberoamericana para la Investigacin y el
Desarrollo Educativo. (8), 1-7.
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78
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latinoamericana?.
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ndice
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Bibliografa
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