You are on page 1of 102

Szachy

Ksika jest podrcznikiem gry w szachy. Obejmuje zasady gry oraz porady taktyczne i strategiczne.

Spis treci
1.
2.
3.
4.

Historia
Oglne zasady gry
Szachownica i bierki
Omwienie bierek
1. Krl
2. Wiea
3. Bicie
4. Szach
5. Mat
6. Goniec
7. Hetman
8. Skoczek
9. Pion
10. Roszada
11. Bicie w przelocie
12. Pat
13. Koniec gry
5. Taktyka
1. Wartoci bierek
2. Podwjne uderzenie
3. Odkryty szach
4. Szach podwjny
5. Zwizanie
6. Powicenie
7. Roen
8. Wiea na ostatniej linii

9. Saba promocja
6. Strategia
1. Pocztkowa faza partii
2. Otwarcia
3. rodkowa faza partii
1. Gra Pionami
2. Gra Wieami
3. Gra Skoczkami
4. Gra Gocami
5. Gra Hetmanem
4. Kocowa faza partii
1. Krl, Pion przeciwko Krlowi
2. Krl, Goniec, Pion przeciwko Krlowi
3. Krl, Pion przeciwko Krlowi i lekkiej figurze
4. Krl, Pion, Skoczek przeciwko Krlowi i Skoczkowi
5. Krl, Wiea, Pion przeciwko Krlowi i Wiey
7. Gra turniejowa
8. Dodatek 1 - sposoby notacji
9. Dodatek 2 - sowniczek
10. Dodatek 3 - zadania szachowe

Historia

Dziewczyna perska grajca w szachy z dwoma zalotnikami Ilustracja w opowiadaniu Ojciec doradza synowi o
mioci Freer and Sackler Galleries, The Smithsonian Institution, Washington, USA
Szachy s planszow gr strategiczn znan na caym wiecie, w kadej kulturze i cywilizacji. Nie ma kontynentu
czy kraju, w ktrym ta gra nie byaby znana. O wpywie szachw na wiat wiadczy choby zwrot w jzyku polskim:
trzyma kogo w szachu. Wiemy, czym jest patowa sytuacja, syszymy, e kto wykona roszad na jakim
stanowisku. Mwimy, e kto jest czyim pionkiem w grze. Szachownica to nie tylko plansza do gry w szachy,
ale i adny motyw graficzny. Wszystkie te pochodzce z szachw terminy s stosowane rwnie przez osoby, ktrym
szachy kojarz si wycznie z dwoma wpatrujcymi si godzinami w szachownic graczami.
Szachy s gr o wieloletniej tradycji. Nieznane jest dokadne miejsce jej pochodzenia; najprawdopodobniej s to
Indie, ok. V-VI w. n.e. Prawdopodobnie stosowane obecnie zasady opracowali Persowie, std wanie pochodzi
nazwa szach to przecie perski krl. Inne hipotezy sytuuj powstanie gry w Chinach. Fonetycznie szach mat to
po persku krl jest martwy.
Z Persji szachy trafiy do wiata arabskiego, a nastpnie by moe przez Hiszpani do Europy, a stamtd na cay
wiat.
Obecnie stosowane reguy zostay przyjte mniej wicej w XV-XVI wieku. Od tej pory zmiany w zasadach gry s
jedynie kosmetyczne i dotycz tylko sposobu rozgrywania gier turniejowych.

Ten podrcznik jest przeznaczony dla wszystkich, ktrzy chc pozna gr w szachy. Mog z niego korzysta
zarwno absolutnie pocztkujcy, jak i rednio zaawansowani gracze.
Autorzy zalecaj, aby uczca si osoba zaopatrzya si w szachownic i bierki lub jaki program komputerowy i
ustawiaa wszystkie przedstawione w tekcie i na rysunkach sytuacje.
yczymy udanej nauki, wielu wygranych partii i radoci z poznania tej piknej gry!

Oglne zasady gry


Gra w szachy jest gr planszow, rozgrywan przez dwch graczy na planszy nazywanej szachownic. Szachownica
jest kwadratem, podzielonym na 64 pola (8 rzdw i 8 kolumn), zawierajcym na przemian umieszczone jasne i
ciemne pola.
Jeden z graczy gra bierkami, ktre umownie nazywa si biaymi, a drugi czarnymi. Gracze wykonuj ruchy na
przemian, przy czym zawsze zaczyna gracz grajcy biaymi bierkami. W sownictwie szachowym nie uywa si
pojcia "gracz grajcy biaymi/czarnymi bierkami", a zamiast tego "biae" lub "czarne" (zawsze w liczbie mnogiej).

adnemu z graczy nie wolno zrezygnowa z ruchu.


Bierki do gry w szachy nie musz by biae lub czarne, ich nazwa jest umowna. Podobnie umowne s ich ksztaty.
Wygld przykadowych bierek na rysunku obok.
Kady z graczy rozpoczyna gr z takimi samymi bierkami. Gra koczy si zwycistwem jednej ze stron lub remisem.
Sytuacje, kiedy orzeka si zwycistwo lub remis, omwimy w dalszej czci podrcznika.

Szachownica i bierki
Jak wspomnielimy, gra toczy si na kwadratowej planszy podzielonej na 64 kwadraty pola. Kade pole moe by
jasne (biae) lub ciemne (czarne). Pola umieszczone s naprzemiennie (diagram 1).

Diagram 1. Szachownica

Umie szachownic przed sob tak, jak przedstawiono na Diagramie.


Jeeli Twoja szachownica nie ma oznacze literowych, umie j w taki sposb, aby najbliej Ciebie z lewej strony
znalazo si czarne pole.
Na Twojej szachownicy powinny znajdowa si litery (a, b, c, d, e, f, g, h) oraz cyfry (od 1 do 8). Umwiono si, e
litery oznaczaj kolumny szachownicy, a cyfry rzdy. Kade pole mona przedstawi za pomoc dwch
wsprzdnych: litery i cyfry. Zwyczajowo przy odnoszeniu si do ktrego z pl podajemy najpierw numer kolumny
(a-h), a nastpnie wiersza (1-8).
Diagram 2 przedstawia pole d5 (krzyyk) oraz h2 (kko). Moemy powiedzie, e pole d5 jest biae, a pole h2
czarne. Zapis "h2" wymawiamy jako "ha dwa".

Diagram 2.

Przy opisywaniu sytuacji na szachownicy czasem przydatne s pojcia kolumny, rzdu i przektnej. Jak ju wiesz,
kolumna to wszystkie pola, ktrych wsprzdne maj te same litery (np. kolumn c s pola: c1, c2, c3, c4, c5, c6, c7
i c8), za wiersz wszystkie te pola, ktrych wsprzdne maj t sam liczb (np. pity wiersz to pola: a5, b5, c5,
d5, e5, f5, g5 i h5). Przektne to pola jednakowego koloru, ktre s poczone rogami. Do przektnych odnosimy si
przez podanie dwch pl: pocztku i koca. Diagram 3 przedstawia przektn a8-h1 (rwnoznacznie: h1-a8),
oznaczon krzyykami, oraz przektn e1-h4 (h4-e1), oznaczon kkami.

Diagram 3.

Ktre przektne s najdusze? Ktre najkrtsze?


Oczywicie, najdusze przektne to a1-h8 oraz a8-h1 (po 8 pl), a najkrtsze: a2-b1, g1-h2, h7-g8 oraz a7-b8 (po 2
pola). Najdusze przektne nazywamy gwnymi.
Kada przektna ma swj kolor. Mwimy, e przektna h1-a8 jest biaa, gdy skada si z biaych pl, a przektna
e1-h4 jest czarna, gdy wszystkie jej pola s czarne.
Na kadym polu szachownicy moe sta bierka jednego z graczy. Na jednym polu moe sta co najwyej jedna
bierka.
Kady z graczy ma nastpujcy zestaw bierek:
krl
hetman (zwany take Krlow, Dam)
dwie wiee
dwa skoczki (konie)
dwa goce (zwane take z niemiecka Lauframi)
osiem pionw (pionkw).
Wszystkie bierki, z wyjtkiem pionw i krli, nazywa si figurami.
Ksztaty bierek mog by rne: moesz kupi szachy zdobione czy proste. Zazwyczaj figury wygldaj np. tak:

Od lewej: Krl, Hetman, Goniec, Wiea, Skoczek i Pion.

Na diagramach bierki przedstawiamy za pomoc przyjtych na caym wiecie piktogramw. Jednoczenie przy
zapisach caych partii szachowych nie ma potrzeby rysowa po kadym ruchu caego diagramu, std kada z figur ma
swj kod literowy: w polskiej literaturze jest to zawsze pierwsza litera nazwy bierki (K krl, h Hetman itd.), z
wyjtkiem Pionw, ktre nie maj symbolu literowego. Przy opisywaniu pozycji podajemy liter symbolu oraz kod
pola, np.:
Ka6 oznacza, e krl stoi na polu a6;
Gf4 oznacza, e goniec stoi na polu f4;
c5 oznacza, e na polu c5 stoi pion.
Jak zapewne zauwaye, zapis nie podaje koloru bierki. Bdzie ona wynika z kontekstu (np. najpierw zapisujemy
figury biae, a potem czarne).
Jednoczenie, zamiast mwi "Wiea stojca na polu a4" mwimy po prostu "Wiea a4".
Symbole graficzne pokaemy na rozstawieniu wyjciowym (Diagram 4).

Diagram 4. Wyjciowe pooenie bierek

Biae zajmuj pierwsze dwie linie, a czarne ostatnie (linie 7 i 8). atwo zapamita, e czarne stanowi lustrzane
odbicie biaych.
W rogach umieszczamy wiee: biae wiee stoj na polach a1 oraz h1, a czarne na polach a8 i h8.
Obok wie staj skoczki: biae na polach b1 i g1, a czarne b8 i g8.
Obok skoczkw umieszczamy goce: biae zajmuj pola c1 i f1, a czarne c8 i f8.
Hetmany stoj na polach d1 (biay) i d8 (czarny). Krle na ostatnim wolnym polu w rzdzie: e1 (biay) i e8 (czarny).
Cay rzd 2 zajmuj biae piony, a cay wiersz 7 czarne piony.
To jest ustawienie wyjciowe, ktrego niestety naley nauczy si na pami. Najwicej kopotw moe by przy
ustawianiu hetmana i krla. Mwi si, e "hetman pilnuje koloru": biay hetman stoi na biaym polu, a czarny na
czarnym.
Zapoznaj si z przedstawionymi symbolami bierek. Niemal caa wiatowa literatura uywa wanie takich
piktogramw.
Czy umiesz zapisa wyjciowe pooenie bierek za pomoc symboli literowych?
Biae: Wa1, Sb1, Gc1, Hd1, Ke1, Gf1, Sg1, Wh1, a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2

Czarne: Wa8, Sb8, Gc8, Hd8, Ke8, Gf8, Sg8, Wh8, a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7
Z pooenia pocztkowego krli i hetmanw wynika jeszcze jeden podzia szachownicy: wszystkie pola na liniach a,
b, c oraz d nazywamy skrzydem hetmaskim, a wszystkie pola na liniach e, f, g oraz h skrzydem krlewskim.
rodkowe cztery pola: d4, e4, d5 oraz e5 nazywamy centrum.

Omwienie bierek
Ju wiesz, jak wyglda szachownica i bierki. Teraz poznasz podstawowe zasady poruszania si figur. Mimo pewnych
cech szczegowych kadej bierki, obowizuj nastpujce zasady:
kady gracz musi chroni swojego krla;
na jednym polu nie mog sta dwie bierki;
adna bierka nie moe przeskoczy innej, zarwno swojej jak i cudzej. Wyjtkiem od tej reguy jest skoczek
oraz ruch zwany roszad;
w jednym ruchu mona przesun jedn i tylko jedn bierk (wyjtkiem jest roszada);
nie wolno zrezygnowa z ruchu;
bierka nie moe w swoim ruchu opuci szachownicy.
Omwimy teraz kolejno wszystkie bierki.

Krl
Krl jest najwaniejsz z figur szachowych. Kady z graczy ma jednego krla. Krle s jedynymi bierkami, ktre
bd uczestniczy podczas caej gry.
Krl moe si porusza o jedno pole w kadym kierunku.
Diagram 1 przedstawia biaego krla na polu c5. Kropki oznaczaj wszystkie dozwolone ruchy tej bierki, czyli
wszystkie pola, na ktre biae mog przesun t bierk. Oczywicie w jednym ruchu mona wykona tylko jeden z
tych ruchw.

Diagram 1. Dozwolone ruchy krla

Na jakie pola mona przesun biaego krla?


b4, c4, d4, b5, d5, b6, c6 lub d6
Ruchy zapisujemy w nastpujcy sposb:
1. podajemy liter oznaczajc bierk (w tym przypadku: K)
2. podajemy pole docelowe (np. d4)
Ostatecznie, zapis ruchu biaego krla z pola c5 na pole d4 zapisujemy jako:
Kd4
Mona te zapisa ruch krla z pola c5 na pole d4 jako:
Kc5-d4
Istniej rwnie inne sposoby zapisw ruchw - zobacz Dodatek 1 - sposoby notacji.
Diagram 2 przedstawia bardziej realn sytuacj, kiedy na szachownicy znajduj si dwa krle. Biay krl stoi na polu
c5, a czarny - na polu h2.

Diagram 2. Dozwolone ruchy krli

Dozwolone ruchy biaego krla to jeden z ruchw:


Kb4, Kc4, Kd4, Kb5, Kd5, Kb6, Kc6, Kd6
Natomiast czarny krl moe wykona jeden z ruchw:
Kg1, Kh1, Kg2, Kg3, Kh3
Przy zapisie partii najpierw umieszczamy posunicia biaych, a nastpnie czarnych. Dodatkowo, przed posuniciami
Biaych umieszczamy numer ruchu. Wykonajmy kilka posuni:
1. Kd4 Kg2
2. Ke3
Sytuacj po drugim ruchu Biaych przedstawia Diagram 3.

Diagram 4. Ruch czarnych

Teraz ruch naley do czarnych. Wan regu jest to, e:


Biay i czarny krl nie mog sta na ssiednich polach.
W zwizku z tym, Czarny Krl moe ruszy si na jedno z pl: f1, g1, h1, h2, g3, h3. Wybierzmy jedno z posuni:
2. ... Kf1
Zauwa w zapisie ruch 2. (jak wczeniej) oraz wielokropek. Suy on do jasnego okrelenia, e opisany ruch jest
ruchem Czarnych.
Aktualn sytuacj i dozwolone ruchy dla biaego krla przedstawia diagram 5.

Diagram 5. Ruch Biaych

Wiea
Kady z graczy ma dwie Wiee. Wiea porusza si inaczej ni Krl:
Wiea porusza si o dowoln liczb pl w tym samym rzdzie lub tej samej kolumnie, w dowoln stron.

Dozwolone ruchy dla biaej Wiey stojcej na polu f4 pokazano na diagramie 1.

Diagram 1. Wiea

Specjalnym ruchem zwizanym z Wie jest roszada.


Znajomo ruchw Krla i Wiey umoliwi Ci poznanie bardziej zaawansowanych zagadnie gry w Szachy.

Bicie
Bicie w szachach polega na postawieniu swojej bierki w miejscu bierki przeciwnika. Bicie wie si z usuniciem z
szachownicy zbijanej bierki.
Bicie stanowi jeden ruch.
Bicie jest nieobowizkowe.
Przykad bicia pokazuje diagram 1.

Diagram 1. Ruch Biaych

Biaa Wiea stoi na polu f7, a Czarna - na polu f4 (Diagram 1). Jeeli ruch przypada na Biae, to Biaa Wiea moe
stan na jednym z pl:

a7, b7, c7, d7, e7, g7, h7, f8, f6, f5, f4.
Ruch Biaej Wiey na pole f4 - na ktrym stoi ju Czarna Wiea - wie si ze zbiciem Czarnej Wiey. Czarn
Wie zdejmuje si z planszy, a na jej miejscu stawia si Bia Wie. Ruch zapisujemy jako:
1. W:f4
Dwukropek oznacza bicie.
Mona te zapisa bicie jako x.
Kada bierka moe zbi dowoln bierk przeciwnika prcz krla (ale o tym pniej).

Diagram 2. Ruch Czarnych

Diagram 2 przedstawia przykadow sytuacj w partii. Czarny Krl moe zbi Bia Wie. Mwimy, e Biaa Wiea
jest zagroona biciem przez Czarnego Krla. Wykonajmy bicie:
1. ... K:h3
Niemal kade bicie polega na umieszczeniu swojej bierki na miejscu bierki przeciwnika. Jedynym wyjtkiem od tej
reguy jest specjalne bicie: bicie w przelocie. Dotyczy ono jedynie pionw i zostanie omwione w dalszej czci
tekstu.

Szach
Szach jest sytuacj w partii, gdy jaka bierka zagraa zbiciem Krla przeciwnika. Mwimy, e ta bierka szachuje
Krla. Diagram 1 przedstawia przykadow sytuacj, w ktrej Biaa Wiea szachuje Czarnego Krla.

Diagram 1. Szach - ruch Czarnych

Czarny Krl jest zagroony biciem.


Gracz, ktrego Krl jest szachowany, ma obowizek doprowadzi do sytuacji, w ktrej nie bdzie w szachu.
Oznacza to, e niezalenie od sytuacji, Czarne musz wykona taki ruch, aby ich Krl nie by w szachu. Nie mona
doprowadzi do utraty Krla. Krl musi uciec z zagroonego pola.
Krl moe wykona ruch na jedno z pl: g8, h8, g6 lub h6. Krl nie moe stan na polu g7, gdy ponownie
znalazby si w szachu.
Wykonajmy ruch Krlem:
1. ... Kg8
Jest to dobry ruch. Teraz Krl nie jest szachowany, a jednoczenie zagrozi zbiciem Biaej Wiey. Biae powinny
uciec Wie, aby jej nie straci. Wykonajmy przykadowy ruch:
2. Wa7
Teraz zaszachowa moe Czarna Wiea:
2. ... Wg3+
Plus po zapisanym ruchu oznacza, e po tym posuniciu Krl przeciwnika jest szachowany. Dawniej, podczas partii,
gracz wykonujcy szacha, powinien powiedzie "szach Krlowi" lub po prostu "szach". Obecnie, w partiach
turniejowych, nie ma potrzeby wypowiada tych sw, gdy zazwyczaj osoba zagroona zauway szach. Co wicej,
takie zachowanie moe by potraktowane jako celowe rozpraszanie przeciwnika. W partiach towarzyskich nie
bdziesz mia z tym raczej problemw.
Czy umiesz powiedzie, na jakie pola moe uciec Biay Krl?
Biay Krl moe stan na jednym z pl: a2, b2 lub c2. Krl nie moe stan na polach a3 oraz c3, gdy byby
zagroony zbiciem przez Czarn Wie stojc na polu g3, oraz na polach a4, b4 lub c4, gdy kontroluje je
Czarna Wiea z pola h4.
Drugim sposobem wyjcia z szacha jest zasonicie Krla. Wrmy jeszcze raz do pozycji z Diagramu 1. Czarne nie
musz ucieka Krlem, mog go zasoni Wie z pola g1:
1. ... Wg7
Czarna Wiea zasonia Krla. Pole h7, na ktrym stoi Czarny Krl, nie jest ju atakowane przez Bia Wie (nie
moe ona "przeskoczy" pola g7, na ktrym stana Czarna Wiea). Jednoczenie Czarna Wiea zaatakowaa Bia
Wie i Biae powinny odej z zagroonego pola:

2. Wf5
Zwr uwag, e Wiea powinna odej na jedno z pl kolumny f: Czarna Wiea na g7 kontroluje kade pole w
rzdzie 7. Jednoczenie Biaa Wiea nie powinna odej na pole f4, ktre kontroluje Wiea z h4.
(Uyte sowo "powinna" nie oznacza obowizku. Gracz ma prawo odda przeciwnikowi swoj Wie, jeli chce. W
tej sytuacji jednak wykonanie takiego ruchu byoby zdecydowanie niekorzystne i wizaoby si ze strat Wiey.)
Powysz regu uzupenijmy o jeszcze jedn:
Graczowi nie wolno wykona takiego ruchu, po ktrym jego Krl znajdzie si w szachu.
Oznacza to np., e jeeli jaka bierka zasania wasnego Krla, to nie mona jej ruszy w taki sposb, e Krl
znalazby si w szachu.
Trzeci sposb to zbicie szachujcej bierki. Rozpatrzmy sytuacj z Diagramu 2.

Diagram 2. Ruch Czarnych

Czarne chc zaszachowa Biaego Krla. Wykonuj ruch:


1. ... Wb5+
Jest szach. Biay Krl moe uciec na jedno z pl: a2, a3, a4, c2, c3 lub c4. Ale Czarna Wiea jest jednoczenie
atakowana przez Bia, z pola b8. Biaa Wiea moe zbi Czarn:
2. W:b5
Zbijajc szachujc bierk, Biae zaegnay zagroenie dla swojego Krla.
Podsumujmy: gracz moe udaremni szacha na trzy sposoby:
1. odej Krlem w niezagroone miejsce
2. zasoni Krla inn bierk
3. zbi szachujc bierk
Czsto moliwe jest wyjcie z szacha tylko na jeden z tych sposobw.
Szachowany Krl moe zbi szachujc bierk, jeeli jest ona niebroniona.

Spjrzmy jeszcze raz na Diagram 2 i zamy, e ruch przypada na Biae. Szachuj one Krla:
1. Wh8+
Czarny Krl moe uciec na jedno z pl: g7 lub g6. Pola g8 i h6 s atakowane przez Wie. Jednak pole h8, na ktrym
stoi Wiea, jest niebronione przez adn bierk. Krl moe bezpiecznie zbi Wie:
1. ... K:h8

Diagram 3. Ruch Czarnych

Diagram 3 przedstawia sytuacj, w ktrej Czarny Krl nie moe zbi Wiey, gdy jest ona broniona przez inn
Wie. Krl musi uciec na pole g7 lub g6. Dozwolone jest rwnie zbicie szachujcej figury inn bierk, ktrej
jednak Czarne w tej sytuacji nie maj.

Diagram 4. Ruch Czarnych

Ochron szachujcej figury moe stanowi rwnie Krl. Przykadow sytuacj przedstawia Diagram 4. Czarny Krl
nie moe zbi szachujcej go Biaej Wiey, gdy po zbiciu znalazby si obok Biaego Krla, a to jest niedozwolone.
Biaa Wiea moe bezpiecznie szachowa Czarnego Krla.
Na jakie pola moe odej Czarny Krl?
Czarny Krl musi odej na jedno z pl: f6, f5, h6 albo h5.

Jeeli gracz nie moe si obroni przed szachem na aden z trzech wspomnianych sposobw, ma miejsce mat.

Mat
Mat jest sytuacj, w ktrej Krl jednego z graczy jest szachowany, a ten gracz nie moe w aden sposb unikn
szacha (tzn. jego Krl nie moe uciec na bezpieczne pole, nie mona go zasoni adn bierk ani nie mona zbi
szachujcej bierki).
Mat jest celem gry.
Przykad mata pokazuje Diagram 1.

Diagram 1. Mat

Biay Krl jest szachowany przez Czarn Wie z pola h4. Wiee z pl a1 i a8 nie mog zasoni swojego Krla. Czy
Krl moe uciec na jedno z pl na linii g? Nie, gdy atakuje je Wiea z pola g1. Czy Biae mog zbi Czarn Wie?
Nie, zarwno Wiea na a1 jak i na a8 nie mog zbi Wiey na polu h4. Biae nie mog wykona adnego
dozwolonego ruchu, a ich Krl jest zagroony.
Jest mat, Czarne wygray parti.
Tu maa uwaga: Czarna Wiea na g1 jest atakowana przez Bia z a1. Nie ma to jednak znaczenia, gdy szachuje
Wiea z pola h4. Ewentualny ruch W:g1 nie sprawia, e Biay Krl przestaje by zagroony.
Pamitaj, e mat jest ostatecznym celem partii. Nie ma znaczenia, czy masz na szachownicy wicej bierek ni
przeciwnik. Nawet majc znaczn przewag uwaaj, aby sabszy przeciwnik nie da Ci mata.
Pokaemy teraz, jak da mata Krlowi za pomoc dwch Wie. Rozpatrzmy sytuacj z Diagramu 2.

Diagram 2. Ruch Biaych

W sytuacji, gdy jeden z graczy ma dwie Wiee i Krla, a przeciwnik tylko Krla, najwygodniej da mata na skraju
szachownicy (jak w sytuacji z Diagramu 1). Zadaniem Twoich Wie bdzie "zepchnicie" Czarnego Krla na jeden z
brzegw szachownicy, to jest na kolumn a, h lub lini 1 lub 8. Przyjmijmy, e mata chcemy da na 8 linii.
Wiea moe "zepchn" Krla szachujc go. Jeeli zagramy:
1. Wa6+
zaszachujemy Krla, ale ten bdzie mg uciec na lini 5 (pola e5, f5 lub g5), a nie o to nam chodzi. Wie stawiamy
wic wanie na linii 5, aby uniemoliwi ucieczk Krlowi, a szacha damy w nastpnym ruchu:
1. Wa5
Czarny Krl musi wykona ruch. Nie moe si ruszy na adne z pl na linii 5, wic niech ruszy si na pole e6:
1. ... Ke6
Sytuacj przedstawia Diagram 3.

Diagram 3. Ruch Czarnych

Krl oczywicie mgby stan rwnie na polach e7, f7 lub g7, ale taki ruch uatwiby Biaym zadanie. Teraz ruch
przypada na Biae. Nie moemy ruszy Wiey a5, gdy umoliwimy Krlowi ucieczk na pit lini. Ta Wiea suy
tylko do "blokady" Krla. Szacha damy drug Wie:
2. Wb6+

Krl nie moe wej na lini pit, ani pozosta na linii szstej. Moe jedynie uciec na lini sidm.
2. ... Kd7
Sytuacj przedstawia Diagram 4.

Diagram 4. Ruch Biaych

Wiea na b6, ktra przed chwil szachowaa Krla, stworzya rwnie blokad na szstej linii. Tak wic wystarczy
zaszachowa Krla, aby zmusi go do wejcia na sm lini:
3. Wa7+ Kc8
(Diagram 5)

Diagram 5. Ruch Biaych

Zauwa, e teraz Wiea b6 nie moe stan na polu b8, gdy na tym polu moe by zabita przez Krla. Musimy na
chwil odoy "egzekucj" i zabezpieczy Wiee przed Krlem:
4. Wbb7 Kd8
(Diagram 6)

Diagram 6. Ruch Biaych

Obie Wiee s ju poza zasigiem Czarnego Krla. Wiea na g7 uniemoliwia ucieczk Krlowi na sidm lini.
Wiea h6 moe zada "cios aski":
5. Wa8#.

Diagram 7. Czarne zaczynaj i wygrywaj

Dwie Wiee mog samodzielnie zamatowa Krla przeciwnika na skraju szachownicy. W analogiczny sposb
"spycha si" Krla do dowolnego z brzegw. Co jednak zrobi, gdy mamy do dyspozycji tylko jedn Wie?
(Diagram 7).
Przede wszystkim, nie zamatujemy przeciwnika bez pomocy wasnego Krla. Matowa bdzie Wiea, gdy Krle nie
mog znale si obok siebie. Sprbujemy ustawi analogiczn sytuacj, jak w przykadzie z dwoma Wieami, z tym
e nasz Krl bdzie peni rol blokujc. Jak w poprzednim przypadku, mata damy na smej linii.
Najpierw odcinamy Krlowi przeciwnika dostp na lini 6:
1. ... Wg4
2. Ke7
Musimy zmusi biaego krla, aby stan naprzeciw naszego. Zaraz zobaczysz, w jakim celu. Biay Krl stoi
naprzeciw naszego (Diagram 8).

Diagram 8. Ruch Czarnych

Krzyykami oznaczono pola (d6, e6 i f6), ktre s w zasigu czarnego krla. Jednoczenie s to jedyne pola na
szstej linii, na ktrych mgby stan biay krl. Oznacza to, e Czarny Krl przejmuje od swojej Wiey blokowanie
szstej linii i moemy Wie zepchn Czarnego Krla:
4. ... Wg7+
Teraz Biay Krl moe stan tylko na linii smej (pola f8, g8 lub h8). Jednoczenie Wiea blokuje sidm lini. Aby
zamatowa Biaego Krla, musimy doprowadzi do sytuacji, w ktrej nasz Krl bdzie blokowa sidm lini, a
Wiea da szacha na linii 8. Zagrajmy dalej:
5. Kf8 Wa7
6. Ke8 Kd6
7. Kf8 Ke6
Ta ucieczka Biaego Krla nie bdzie trwaa dugo.
8. Kg8 Kf6
9. Kh8 Kg6
Biaemu Krlowi pozosta ju jeden ruch:
11. Kg8
Na co odpowied jest ju na pewno dla Ciebie oczywista:
11. ... Wa8#.
Kocow sytuacj przedstawia Diagram 10.

Diagram 10. Mat

Generalnie, jeli jeden z graczy ma tylko Krla, a drugi przynajmniej jedn niezagroon zbiciem Wie, przed
matem nie ma obrony. Jak widzisz, zamatowanie Krla dwoma Wieami jest prostsze ni jedn.

Diagram 11. Mat dwoma Wieami i Krlem

Dwoma Wieami mona zamatowa Krla rwnie na rodku szachownicy, jednak tylko przy wspudziale
wasnego Krla. Przykadow sytuacj przedstawia Diagram 11.
Kady mat wie si z szachem. Jeeli na szachownicy pozostan tylko dwa Krle, ktre nie mog szachowa, to
partia koczy si remisem.
Znasz ju najwaniejsze zasady gry w szachy. Wiesz, czym jest szach, mat, kiedy koczy si gra. Teraz pozostaje Ci
opanowa zasady poruszania si innych bierek. Kada z nich (oprcz Krla) moe szachowa i tym samym dawa
mata.

Goniec
Goniec porusza si po przektnych, w dowolnym kierunku i o dowoln liczb pl

Wszystkie dozwolone ruchy Goca stojcego na polu c6 przedstawia Diagram 1.

Diagram 1. Ruchy Goca.

Jak widzisz, ten Goniec porusza si tylko po biaych polach. Kady z graczy ma dwa Goce: jednego poruszajcego
si po biaych polach (tzw. biaopolowy Goniec) i drugiego poruszajcego si po polach czarnych (czarnopolowy
Goniec). Jeeli przy analizowaniu sytuacji mwimy, e "na szachownicy s rnopolowe goce", oznacza to, e
kady z graczy ma dokadnie po jednym Gocu i jeden z graczy ma biaopolowego Goca, a drugi - czarnopolowego.
Moe to mie znaczenie dla analizy, gdy takie Goce nie mog si nawzajem atakowa.
Goniec bije bierki przeciwnika w analogiczny sposb jak Wiea i Krl.
Goniec ma najwikszy "zasig", gdy operuje na gwnej przektnej, a szczeglnie gdy jest umieszczony w samym
centrum szachownicy. Staraj si unika umieszczania swojego Goca w rogu szachownicy, gdzie atakuje tylko 7 pl.
Jeden Goniec, nawet z pomoc Krla, nie moe da mata samotnemu Krlowi przeciwnika, gdy ten moe porusza
si po polach przeciwnego koloru ni Goniec. Jednak dwa Goce mog z pomoc swojego Krla da mata. Przykad
przedstawia Diagram 2.

Diagram 2. Biae zaczynaj i wygrywaj.

Zadaniem Biaego Krla jest spychanie Czarnego Krla do pierwszej linii i niewpuszczenie go na szst. Goce bd
spycha do rogu a1.

1. Ge3 Kd5
2. Gf5 Kc4
3. Ge4 Kc3
4. Kd6 Kc4
5. Gd4+ Kd2
6. Kc4 Ke2
7. Kc5 Kd2
Sytuacj przedstawia Diagram 3.

Diagram 3. Ruch Biaych.

Biay krl "wytempuje" czarnego krla, a goce zamkn mu drog.


8. Kd5 Ke2
9. Kc4 Kd2
10. Gd3 Kc1
11. Gc3
Zauwa, e czarny krl jest odcity na pierwszej linii i ma 2 pola do ruchu.
11. ... Kd1
12. Kb3 Kc1
13. Ge2!
Ale nie 13. Gc2? wobec pata!
13. ... Kb1
14. Gd2 Ka1
Trzeba wymusi na czarnych ruch.
15. Ge3 Kb1
16. Gd3+ Ka1
17. Gd4#
Kocow sytuacj przedstawia Diagram 4. Jak zapewne zauwaye, matowanie Gocami jest bardziej kopotliwe od
matowania Wie. Potrzebny jest dodatkowo Krl, a i mat moe mie miejsce jedynie w rogu szachownicy. Niemniej
jednak, jest to przewaga wystarczajca do dania mata. W kocwce takiej jak opisana zawsze wygrywa strona z
dwoma Gocami.

Diagram 4. Mat dwoma gocami i krlem.

Hetman
Hetman porusza si po przektnych, rzdami lub kolumnami, w dowolnym kierunku i o dowoln liczb pl
Wszystkie dozwolone ruchy Hetmana stojcego na polu c6 przedstawia Diagram 1. Jak widzisz, jest to jakby suma
ruchw Goca i Wiey.

Diagram 1. Ruchy Hetmana.

Hetman jest uwaany za najsilniejsz figur w szachach. Kady z graczy ma na pocztku po jednym Hetmanie. Biay
Hetman zaczyna na biaym polu d1, a Czarny Hetman - na czarnym polu d8.
Due moliwoci Hetmana ilustruje Diagram 2. Czarny Hetman moe niezagroony zaatakowa wszystkie Biae
figury jednoczenie, a te nie mog si obroni!

Diagram 2. Ruch Czarnych.

Na ktre pole powinien stan Czarny Hetman? Oczywicie na pole d5.


(Jak wykonywa takie ataki w normalnej partii? Jak si przed nimi broni? Dowiesz si w rozdziale Podwjne
uderzenie.)
Matowanie Hetmanem jest bardzo proste, jednak Hetman - cho bardzo silny - sam nie da rady i potrzebuje pomocy
Krla. Jeli chcesz, moesz matowa rwnie w taki sam sposb jak Wie (zobacz rozdzia Mat).
Diagram 3 pokazuje mat strony majcej przewag Hetmana.

Diagram 3. Biae zaczynaj i wygrywaj.

Podobnie jak w przykadach dla poprzednich figur, mata musimy da przy brzegu szachownicy.
1. He8 Kf4
2. Hh5 Kg3
3. Ke3 Kg2
4. Hg4+ Kh2
5. Kf3 Kh1
6. Hg2#

Skoczek
Skoczek porusza si po figurze przypominajcej liter L lub jej lustrzane odbicie, tak e duszy koniec litery ma dwa
pola, a krtszy - jedno.

Diagram 1. Ruch Skoczka.

Ruch Skoczka jest do skomplikowany. Na Diagramie 1 pokazano sposb wykonywania ruchu: krzyyki oznaczaj
duszy bok L, a kropka - miejsce docelowe. Skoczek moe stan nie tylko na polu d4, ale take na b4 (lustrzane
odbicie L), a5 (L obrcone o 90 stopni), a7 (obrcone odbicie lustrzane L), b8, d8, e7 oraz e5.
Moesz te sprbowa zapamita ten ruch jako "jedno pole do przodu i jedno na ukos". Zapamitaj, e Skoczek w
kadym ruchu zmienia kolor pola, na ktrym stoi.

Diagram 2. Ruchy Skoczka.

Diagram 2 przedstawia wszystkie pola, na jakie moe stan Biay Skoczek z c4 (kka) oraz Czarny Skoczek na g7
(krzyyki).

Skoczek atakuje rwnoczenie najwyej 8 pl. Najmniejsza warto bojowa Skoczka jest w rogu, skd moe
kontrolowa najwyej dwa pola.

Diagram 3.

Skoczek moe przeskoczy dowoln bierk.


Skoczek jest jedyn figur, ktra moe omin pole zajmowane przez inne bierki (wasne i przeciwnika) - nie moe
tylko stan na polu, na ktrym stoi ju wasna bierka. Oczywicie moe zbi bierk przeciwnika stajc na
zajmowanym przez ni polu. Przykad przedstawia Diagram 3. Czarny Skoczek moe zbi Biaego Goca na e6.

Diagram 4.

Diagram 5. Mat z pomoc krla i dwch Skoczkw.

Jak ju wspomnielimy, Skoczek ma ma si bojow, kiedy jest w rogu. Przykad z Diagramu 4 pokazuje, jak Krl
samotnie zablokowa Skoczka i grozi jego zbiciem. Skoczek moe uciec jedynie na pola f7 i g6, ale te kontroluje
Czarny Krl.
Jednoczenie nieco skomplikowany ruch Skoczka stanowi jego atut. Skoczek moe niezagroony zaatakowa
Hetmana, czego nie mog zrobi inne bierki. Moliwo przeskakiwania innych bierek sprawia, e Skoczki s
idealn broni na zatoczonej szachownicy. Skoczek i Goniec z pomoc Krla dadz mata samotnemu Krlowi.
Moliwe jest rwnie danie mata za pomoc krla i dwch skoczw, ale tylko z pomoc przeciwnika. Tak sytuacj
przedstawia Diagram 5.

Pion
Piony poruszaj si tylko jedno pole do przodu, a bij bierki stojce jedno pole na ukos (do przodu).
"Przd" w przypadku Pionw oznacza stron w kierunku przeciwnika: Biae Piony poruszaj si w kierunku smej
linii, a Czarne - w kierunku pierwszej.
Kady Pion w pozycji wyjciowej moe przesun si o dwa pola.

Diagram 1. Ruchy Pionw.

Biay Pion, stojcy na drugiej linii, a Czarny - na sidmej, moe - ale nie musi - przesun si o dwa pola (na czwart
lini) albo o jedno pole (na trzeci lini). Pion nie moe przeskoczy innej bierki. Pion stojcy na linii innej ni 2
(Biae) lub innej ni 7 (Czarne) moe porusza si tylko o jedno pole. Pion, ktry w pierwszym swoim ruchu
przesun si tylko o jedno pole, traci przywilej ruchu o dwa pola.
Pocztkujcy gracze uwaaj, e gracz moe wykona ruch o dwa pola tylko jednym Pionem w cigu partii. Jest to
nieprawda: kady z pionw moe ruszy si o dwa pola, niezalenie od tego, czy gracz rusza innymi Pionami.
Diagram 1 pokazuje dozwolone ruchy Biaych (kka) i Czarnych (krzyyki) Pionw. Kady z Pionw moe rusza
si tylko po swojej kolumnie. Piony d6 i d7 nie mog si ruszy (Piony bij tylko na ukos). Piony a2 oraz h7 mog
ruszy si o jedno lub dwa pola, pozostae Piony - o jedno.
Jak wspomnielimy, Piony bij bierki znajdujce si na ukos od nich. Diagram 2 przedstawia "pola raenia" Pionw
(Biaych - kka, Czarnych - krzyyki). Jeeli jaka bierka stanie na polu atakowanym przez Piona, moe zosta
zbita. W ten sam sposb Pion szachuje Krla przeciwnika.
Zwr uwag na piony na linii d: chocia nie mog one si ruszy, mog zbi bierki przeciwnika na odpowiednich
polach kolumn c i e. Jak wszystkie inne bierki, Pion bijc zajmuje miejsce przeciwnika. W ten sposb, zablokowany
Pion moe ruszy dalej.
Pion, ktry bije z pozycji wyjciowej, oczywicie straci przywilej ruchu o 2 pola.

Diagram 2. Bicie Pionem.

Kiedy koczy si wdrwka Piona? Kiedy Pion dotrze do ostatniej linii (8 dla biaych, 1 dla Czarnych), nie moe ju
i dalej. W nagrod za dugi marsz zostaje w tym samym ruchu, w ktrym wkroczy na t ostatni lini zamieniony
na dowoln figur oprcz Krla: Hetmana, Wie, Goca lub Skoczka. Wybr figury naley do gracza.
Zwykle promocja ma miejsce na Hetmana, ale - jak wspomnielimy - moesz wybra kad figur. Dziki temu
gracz moe mie na szachownicy np. dwa Hetmany, trzy Wiee, dwa czarnopolowe Goce itd. Teoretycznie, jeeli
gracz doprowadzi do linii przemiany (ostatniej linii marszu Piona) wszystkie swoje 8 pionw, moe mie nawet 9
Hetmanw! Jednak sytuacja, gdy gracz ma wicej ni trzy Hetmany zdarza si niezwykle rzadko, a takie partie
uchodz za niecodzienne.
Ruch z promocj zapisujemy np. tak:
1. a8H
Oznacza to, e Biae wykonay ruch Pionem z pola a7 na pole a8 i promoway swojego Piona na Hetmana.

Sytuacja, w ktrej gracz promuje Piona na inn figur ni Hetman, nazywana jest sab promocj. W pewnych
sytuacjach saba promocja moe jednak przynie graczowi wicej korzyci ni silna.
Piony s bardzo sabymi bierkami. Poruszaj si o jedno pole, ich zasig ataku wynosi tylko dwa pola. Jednak, mimo
e masz 8 Pionw, nie lekcewa ich. Pamitaj, e kady Pion nosi w plecaku "buaw hetmask". W kocwce
przewaga Piona moe decydowa o zwycistwie lub porace: np. Krl i dwa Skoczki nie zamatuj samotnego Krla,
ale Krl z Pionem moe oznacza Krla z Hetmanem. Jak gra Pionami, dowiesz si w dziale Gra Pionami.
Oprcz ataku o jedno pole na ukos, Piony wykonuj rwnie bicie w przelocie. W dalszej czci tekstu dowiesz si
wicej o tym specyficznym ruchu.

Roszada
Roszada jest specjalnym ruchem, w ktrym uczestnicz jednoczenie dwie bierki: Krl i Wiea. Wykonanie roszady
wymaga specjalnych warunkw.

Diagram 1. Roszada krtka

Diagram 2. Roszada duga


Diagram 1 przedstawia sposb wykonania roszady. Obie bierki, Krl i Wiea znajduj si w pozycjach wyjciowych.
Roszada polega na przesuniciu Krla o dwa pola w stron Wiey i jednoczenie, w tym samym ruchu, przesuniciu
Wiey w taki sposb, aby stana za Krlem, obok niego.
Tak roszad nazywamy krtk, gdy midzy Krlem a Wie s tylko dwa pola. Jeeli w roszadzie uczestniczy
Wiea ze skrzyda hetmaskiego (a1 dla Biaych, a8 dla Czarnych) mwimy o roszadzie dugiej. Diagram 2
przedstawia tak sytuacj.
Zauwa, e niezalenie od strony, w ktr wykonuje si roszad, Krl zawsze przesuwa si o dwa pola. Zapamitaj,
e roszada jest jednym ruchem, w ktrym uczestnicz dwie bierki.
Kiedy mona wykona roszad? Istnieje wiele warunkw, z ktrych kady musi by speniony.
1. Kady gracz moe wykona jedn roszad w partii.
2. Pomidzy Krlem a Wie, ktra bdzie uczestniczy w roszadzie, nie mog znajdowa si inne bierki.

3. Szachowany Krl nie moe wykona roszady.


Nie oznacza to jednak, e Krl, ktry by szachowany, ale obecnie ju nie jest, nie moe wykona roszady. Nie
oznacza to rwnie, e Wiea zagroona biciem nie moe wykona roszady.
4. Nie mona wykona roszady, jeeli Krl po jej wykonaniu byby szachowany.
5. Podczas wykonywania roszady Krl nie moe przej przez pole atakowane przez przeciwnika.
6. Nie wolno wykona roszady, jeeli w cigu partii Krl wykona ju posunicie.
7. Nie wolno wykona roszady, jeeli w cigu partii Wiea wykonaa ju posunicie.
Ostatnie dwie reguy dotycz rwnie sytuacji, w ktrej np. Krl wykona dwa ruchy: np. Ke2 i nastpnie wrci do
pozycji wyjciowej Ke1. Jednoczenie, jeeli tylko jedna z Wie wykonaa ruch, a druga nie, to cigle mona
wykona roszad z t drug Wie.

Diagram 3.

Te reguy omwimy na przykadzie (Diagram 3).


Jakie roszady mog wykona Biae?
Biae mog wykona krtk roszad, mimo e Wiea na h1 jest atakowana przez Hetmana z pola b7.
Biae nie mog wykona dugiej roszady, gdy pole d1, przez ktre musiaby przej Krl, jest kontrolowane
przez Czarnego Goca z pola h5.
Jakie roszady mog wykona Czarne?
Czarne nie mog wykona krtkiej roszady, gdy pole g8, na ktrym musiaby stan Krl, jest atakowane
przez Skoczka z pola h6.
Czarne mog wykona dug roszad, gdy Skoczek na a6 kontroluje pole b8, przez ktre przechodzi tylko
Czarna Wiea z a8.
Krtk roszad zapisujemy jako:
1. O-O
(lub 0-0)[1]
za dug:
1. O-O-O

(lub 0-0-0)[1]
Jakie s cele roszady?
Jak ju zapewne wiesz, niemal wszystkie figury najlepiej walcz w rodku szachownicy i trac zdolnoci bojowe
przy jej brzegu. Umieszczenie Krla z dala od centrum utrudnia atak przeciwnikowi. Krl bdzie chroniony przez
mur trzech Pionw (np. f2, g3, h2) i jednoczenie sam zapewni im ochron. Gwna walka w partii toczy si w
centrum, uczestnicz tam aktywnie Piony z linii d i e, std miejsce blisko rogu jest bezpieczniejsze.
Rwnoczenie znajdujca si w pozycji wyjciowej - w rogu - Wiea ma ma warto bojow. Roszada umoliwia
szybkie wczenie Wiey do walki: moe ona wspiera wasne figury walczce w centrum. Jednoczenie taka Wiea
chroni swojego Krla.
Czy lepiej wykonywa dug czy krtk roszad? Na to pytanie nie ma oczywistej odpowiedzi. Generalnie atwiej
wykona krtk roszad, gdy nie trzeba wyprowadza z pozycji wyjciowej Hetmana. Ruch Hetmanem w
pocztkowej czci partii, gdy jest duo bierek i ma on mae pole do popisu, moe by po prostu strat czasu.
Staraj si chroni swojego Krla tak, aby nie musia si ruszy przed wykonaniem roszady. Jeli ruszysz swojego
Krla, nie bdziesz ju mg jej wykona.
1. 1,0 1,1 w normalnym zapisie nie ma wikszego znaczenia i jest to tylko uatwienie dot. wyszukania tej
informacji z innych podstron

Bicie w przelocie
Bicie w przelocie jest specjalnym rodzajem bicia, dotyczcym wycznie Pionw.
Rozpatrzmy sytuacj jak na Diagramie 1.

Diagram 1. Ruch Czarnych.

Ruch przypada na Czarne. Jeeli Czarne rusz Piona o jedno pole:


1. ... c6
to znajdzie si on w polu raenia Biaego Piona na polu b5 i moe zosta zbity:

2. b:c6
Czarny Pion znajduje si jednak w swojej pozycji wyjciowej i moe ruszy si o dwa pola:
1. ... c5
Jednak i w tej sytuacji moe zosta zbity przez Piona na polu b5! Takie bicie nazywamy biciem w przelocie.
Wykonuje si je w ten sposb, e zdejmuje si Czarnego Piona, a Biaego stawia tak, jakby zbi Piona stojcego na
polu c6. Biay Pion bije jakby "podczas ruchu". Bicie w przelocie zapisujemy jako:
2. b:c6
Czasem dla jasnoci zapisujemy ten ruch jako
2. b:c6(e.p.)
"E.p." jest skrtem od francuskiego en passant.
Biay Pion stoi na polu c6.
Bicia w przelocie mona dokona tylko w pierwszym posuniciu po ruchu Piona przeciwnika o dwa pola. Jeeli
Biae rusz si inn figur, to trac przywilej bicia w przelocie.
Zapamitaj, e mimo wykonywania ruchu o dwa pola, Pion moe by zagroony biciem przez znajdujcego si obok
Piona przeciwnika.
W przelocie moe bi tylko Pion i tylko Piona. Pion bijcy w przelocie musi sta na linii pitej (Biae) lub czwartej
(Czarne).
Jest to jedyne bicie, w ktrym bijca bierka staje na innym miejscu ni znajdowaa si bierka zbijana.

Pat
Pat jest sytuacj, w ktrej strona, na ktr przypada ruch, nie moe wykona adnego dozwolonego posunicia, ale
jej Krl nie jest szachowany.
Pat rni si od mata wanie tym, e Krl nie jest szachowany.
Rozpatrzmy sytuacj z Diagramu 1.

Diagram 1. Ruch Czarnych.

Diagram 2. Cel Czarnych.

Sam Czarny Hetman nie da rady zamatowa Biaego Krla i Czarny Krl powinien podej i wspomc go. Czarne
d do sytuacji takiej, jak przedstawiono na Diagramie 2 i chc wykona dwa ruchy: Kc3 oraz nastpnie Hb2# z
matem. Wykonuj wic pierwsze posunicie:
1. ... Kc3?
(Diagram 3)

Diagram 3. Ruch Biaych.

Teraz ruch przypada na Biae. Czy mog ruszy Krlem? Nie, gdy wszystkie pola (a2, b1 i b2) kontroluje Czarny
Hetman. Nie mog rwnie ruszy Piona h4. Biae musz wykona ruch, ale nie mog. Jest pat.
Pat oznacza koniec gry. Partia koczy si wynikiem remisowym.
Tak - sytuacja z Diagramu 3 jest remisowa. Mimo przewagi Hetmana Czarne popeniy bd i jest remis. W
powyszej sytuacji Czarne powinny byy odsun Hetmana i umoliwi Biaemu Krlowi ruchy, np.:
1. ... Hb4
2. Ka2 Kc3
3. Ka1 Hb2#.
Kiedy masz wyran przewag, uwaaj, aby Krl lub inna bierka przeciwnika miaa swobod ruchw. Pamitaj, e
dla strony silniejszej pat jest w pewnym sensie porak. Kiedy grasz stron sabsz, sprbuj zastawi na przeciwnika
puapk. Dla strony skazanej na klsk pat jest sukcesem.

Diagram 4. Ruch Biaych.

Przy analizowaniu sytuacji na szachownicy, czasem mwimy "Krl znajduje si w pacie". Jest to informacja dla
czytelnika, e gdy strona sabsza straci wszystkie bierki, nastpi pat. Zobacz Diagram 4.
Biay Krl jest w pacie, nie moe wykona adnego posunicia. Czarne maj ogromn przewag i gro matami:
Hg7#, Hg6#, Hh4#, Hh5#, h1H# lub h1W#. Biae maj jeszcze Hetmana i Piona b2. Pion nie moe si ruszy, a
Hetman nie bdzie w stanie uratowa swojego Krla przed wszystkimi grobami mata. Jednak Biae maj jeszcze
szans na remis.

Jeeli Biae oddadz Hetmana tak, aby pooenie pozostaych figur Czarnych nie ulego zmianie, Biae nie bd
mogy wykona posunicia. Zagrajmy:
1. Hb4+!
Hetman musi tak zaszachowa Krla, aby nie moga go zbi adna inna figura.
Czarny Krl musi zbi Biaego Hetmana, gdy ten kontroluje wszystkie pola ucieczki. Jednoczenie Czarne nie mog
go zabi adn inn figur:
1. ... K:b4
Jest pat i remis. Mimo przewagi Czarnych, Biae uratoway si przed porak.

Koniec gry
Partia szachw moe zakoczy si zwycistwem jednej ze stron (i tym samym porak drugiej) lub remisem.
Zwycistwo osiga si na dwa sposoby:
1. Zwycia ten, kto da mata przeciwnikowi.
2. Zwycia ten, ktrego przeciwnik si podda.
Podda moesz si w kadej chwili, kiedy widzisz, e nie masz ju szansy nawet na remis (np. przeciwnik ma
przewag Hetmana). Jednak jeli widzisz, e dostaniesz mata np. w dwch posuniciach - nie poddawaj si i pozwl
wykona przeciwnikowi efektown kombinacj. Dotyczy to szczeglnie partii, w ktrych uczestnicz kibice. Co
warty jest mecz pikarski bez goli? Natomiast poddawaj si, kiedy przeciwnik ma znaczn przewag, ale do jej
penego wykorzystania potrzeba jeszcze wielu ruchw. W zasadzie szkoda czasu na niepotrzebne przeduanie gry.
Remis ma miejsce w jednym z przypadkw:
1. Jedna ze stron znajduje si w pacie.
2. Partnerzy zgodz si na remis.
Kady z graczy moe w dowolnej chwili zaproponowa remis, a partner moe propozycj przyj lub nie. Zazwyczaj
taki zgodny remis ma miejsce, kiedy siy obu graczy s rwne, a jest mao figur (np. kady z graczy ma Krla i
Hetmana). Rwnie kiedy nie mona da mata - np. na szachownicy zostay dwa Krle, dwa Krle i jeden Goniec itp.
3. Ma miejsce sytuacja zwana "wiecznym szachem".
Wieczny szach nie oznacza, e musisz szachowa przeciwnika do koca wiata, przez miliony posuni ;-). Jest to
raczej stan gry. Wiecznego szacha stosuje ta strona, ktra jest sabsza i ktrej grozi mat. Szachujc "wiecznie"
przeciwnika uniemoliwia mu wykonanie mata. Szerzej na ten temat napiszemy w dziale Wieczny szach.
Osobne reguy, zwizane z rozstrzyganiem partii w grach turniejowych w sytuacjach zwizanych z przekroczeniem
czasu, omwimy w dziale Gra turniejowa. Zwykle te zasady nie obowizuj w partii towarzyskiej.

Taktyka
Jeeli przeczytae wszystko do tego momentu, to znasz ju wszystkie reguy gry w szachy. Moesz rozgrywa
partie, rozwizywa zagadki szachowe w gazetach, analizowa cudze gry. Jednak aby jak najczciej wygrywa
powiniene pozna jeszcze sposoby gry bierkami, wykorzystywania bdw przeciwnika, przeprowadzania atakw na
najsabszy punkt w okopach przeciwnika.
Dalsza cz podrcznika jest umownie podzielona na dwie czci: strategi i taktyk. Strategia obejmuje oglny
plan prowadzenia gry przez ca parti, za taktyka to wykorzystywanie chwilowego ukadu bierek na szachownicy,
w zasigu czasowym najwyej dwch-trzech ruchw. Taktyka to niemal zawsze wykorzystanie bdu przeciwnika.
Pokaemy, jak dostrzec bd i jak go wykorzysta, jak prowokowa przeciwnika do bdu, ale rwnie jak unika
pewnego rodzaju nieprzyjemnoci.

Wartoci bierek
Umiejtno oceny przewagi materialnej moe pomc w rozgrywaniu partii. Cho ten temat nie jest bezporednio
zwizany z taktyk, dowiesz si, na ataki ktrych bierek powiniene szczeglnie uwaa oraz ktre bierki lepiej
atakowa. Pamitaj jednak, e przewaga materialna jest jak pienidze: nie daje szczcia, ale moe wiele pomc.
Celem gry jest zawsze mat, a tego w korzystnym pooeniu moe dokona pojedynczy pion. Jednak w wielu
przypadkach wygodnie jest ocenia swoje szanse korzystajc z poniszego porwnania.
Pamitaj, e to porwnanie jest subiektywn ocen autorw podrcznika. Na pewno w wielu innych ksikach czy
kursach znajdziesz inne "wartoci" bierek. Nie ucz si ich na pami. Pamitaj, e w zatoczonej szachownicy
aktywny skoczek moe mie wiksz warto od "zego" (przyblokowanego wasnymi pionami) goca.
Mwimy, e jedna strona wymienia swoj bierk za inn bierk, wtedy gdy doprowadzia do sytuacji, w ktrej zbia
bierk przeciwnika, oddajc mu swoj bierk.
Rozpatrzmy sytuacj na Diagramie 1.

Diagram 1. Ruch czarnych.

1. ... G:d5??
2. W:d5
Mwimy, e czarne wymieniy goca za Piona.

Jeeli obie zbijane figury s takie same, to mwimy, e np. wymieniono hetmany.
W zasadzie wymiana dwch jednakowych figur nie jest ani korzystna ani stratna dla adnej ze stron. Jeeli nie
umiesz zbyt dobrze gra hetmanem i boisz si hetmana przeciwnika, moe warto doprowadzi do wymiany? Taka
wymiana bdzie niekorzystna, jeeli Twoja bierka jest aktywna, stwarza wiele grb w obozie przeciwnika, a jego
bierka jest zablokowana. Jednoczenie bdc stron w gorszym pooeniu staraj si doprowadzi do wymiany swojej
le grajcej bierki na t sam, ale niebezpieczniejsz bierk przeciwnika.
Czy warto wymienia bierki rnych typw? Jeeli uwzgldni wspomniane wyej zastrzeenia dotyczce
aktywnoci i powodowanego zagroenia, wszystkim bierkom przypisuje si np. tak warto punktow:
Bierka Liczba punktw
Pion
1-7(na 7 linii)
Skoczek 1,7-3,4
Goniec 2-4
Wiea 4,7
Hetman 9
Krl
200
Generalnie wartoci skoczka i goca s jednakowe i mona w zasadzie wymieni te bierki. Jednak para gocw jest
troch silniejsza od skoczka i goca. Rwnie goce bd sabsze na zatoczonej szachownicy, z zamknitymi
przektnymi, co jest dobrym ukadem dla Skoczkw - i na odwrt: na otwartej szachownicy skoczki s znacznie
wolniejsze od gocw i tym samym sabsze.
skoczki i goce s nazywane figurami lekkimi. Mog one szybko wej do walki, ale przedstawiaj jednak mniejsz
warto bojow ni wiee i hetman, nazywane figurami cikimi.
Zwykle Wiea jest warta niemal tyle, co dwie lekkie figury. Pamitaj, e kocwka krl i jedna lekka figura przeciw
krlowi jest remisowa, natomiast krl+wiea przeciw krlowi koczy si matem. Dwie wiee wydaj si by
silniejsze od hetmana, gdy ustawione w jednej linii stanowi ogromn si.
Czstym bdem pocztkujcych jest uwaanie, e strona, ktra ma hetmana (gdy przeciwnik go nie ma), ma
przewag. W zdecydowanej wikszoci przypadkw wiea i dwie lekkie figury s silniejsze od hetmana.
Trzy piony mona wymieni za lekk figur. Jednak pamitaj - o tym jeszcze nieraz napiszemy - e w kocwce
wartoci Pionw rosn. Ju przewaga jednego Piona moe decydowa o zwycistwie lub porace. Nie oddawaj zbyt
pochopnie swoich Pionw.
Powysze punkty pozwol Ci oceni korzy ataku. Czy warto wymieni goca za hetmana? Przeciwnik zaatakowa
moj wie pionem i chce wymieni obie bierki - zgodzi si, czy ucieka wie?
Pamitaj rwnie, e cokolwiek by si nie dziao, reguy gry zmuszaj graczy do ochrony krla. Niektre ataki
taktyczne bd to wykorzystywa: Twj krl zostanie zaatakowany, aby odwrci Twoj uwag, Ty bdziesz
zmusza przeciwnika do zajcia si krlem i zrezygnowania z obrony innych bierek.

Podwjne uderzenie
Podwjne uderzenie jest rodzajem ataku, w ktrym w cigu jednego ruchu jedna ze stron stwarza przynajmniej dwa
zagroenia dla przeciwnika. Umawiamy si, e zagroeniem jest moliwo dania mata, bezkarnego zbicia bierki
przeciwnika lub dokonania korzystnej wymiany (sabszej bierki za silniejsz).

Wykonanie podwjnego uderzenia to szansa, e jedna z grb si speni, gdy niezwykle trudno jest odparowa dwie
groby naraz. Popatrzmy na przykad (Diagram 1).

Diagram 1. Ruch Czarnych.

Obie strony maj te same bierki i materialnie adna ze stron nie ma przewagi. Ruch wykonuj Czarne:
1. ... We4
Czarna Wiea zaatakowaa rwnoczenie dwie Biae bierki: Hetmana h4 oraz Skoczka b4. Piona e3 nie bierzemy pod
uwag, gdy wymiana Wiey za Piona jest niekorzystna (Piona e3 broni Pion f2). Biae nie s w stanie zapobiec
grobom i musz ratowa cenniejsz figur, czyli Hetmana. Wymiana Hetmana za Wie jest nieopacalna (Wiey
broni Pion d5). Dalsza gra moe przebiega tak:
2. Hh3 W:b4
3. H:d7 S:d7
4. a3 We4
5. f3 We7
W rezultacie Czarne zdobyy Skoczka (dokonano rwnie wymiany Hetmanw).

Diagram 2. Ruch Biaych.

Groniejsz sytuacj przedstawia Diagram 2.

Ruch przypada na Biae. Zwr uwag na Skoczka d5:


1. Se7+
Jest szach, a jednoczenie Skoczek zaatakowa Hetmana c6. Czarne musz ratowa Krla i nie pomog Hetmanowi.
1. ... Kh8
2. S:c6 S:c6
Biae wymieniy Skoczka na Hetmana. Z tak du przewag na pewno wygraj parti.

Diagram 3. Ruch Biaych.

W sytuacji z Diagramu 3 obie strony maj te same figury. Biae atakuj:


1. Hc3
W tym ruchu Hetman stworzy dwie groby: mata H:g7# oraz zbicie Wiey na polu a5. Mat oznacza koniec gry i to
t grob musz zwalczy Czarne:
1. ... f6
2. H:a5

Diagram 4. Ruch Czarnych.

Czasem podwjne uderzenie nie jest widoczne od razu i trzeba sprowokowa przeciwnika do bdu. Spjrz na
Diagram 4.
Czarne, ktre mimo przewagi Piona s w nieco gorszej sytuacji, mog wykona dwa dobre ruchy zwizane z
podwjnym uderzeniem: b7-b5 oraz d7-d5. W obu tych ruchach wygraj jednak "tylko" Skoczka za Piona. Przy ataku
Pionem b Biae uciekn Hetmanem, a przy ataku Pionem d - uciekn Wie. Sprbujmy jednak "ugra" co wicej:
1. ... G:c4
Biae mog zbi Goca dwiema figurami: Hetmanem a4 lub Wie e4. Niezalenie, ktr figur zbij Goca, do
ataku ruszy odpowiedni Pion i zaatakuje zarwno Hetmana, jak i Wie. Jeeli Biae zbij Wie (W:c4), to Czarne
zagraj b5, a jeeli zbij Hetmanem (H:c4) - Czarne odpowiedz d5. Wykonana w pierwszym ruchu wymiana Goca
za Skoczka nie przynosi Czarnym korzyci materialnej, a jedynie pozycyjn.
Staraj si rozwaa sytuacj na szachownicy pod ktem zaoenia takiej puapki. Uwaaj, aby Twj przeciwnik Ci w
ni nie wcign. Taka puapka moe wymaga wykonania kilku ruchw; staraj si przewidywa kilka posuni
naprzd.
Jak mona - poza "prewencj" - broni si przed podwjnym uderzeniem? Obrona polega na stworzeniu wikszej
groby ni przeciwnik. Nie zawsze jest to moliwe, ale czsto moe przynie sukces.
Wrmy jeszcze raz do Diagramu 4. Czarne ponownie graj:
1. ... G:c4
Spjrz teraz na lini e. Znajduj si tam dwie Biae Wiee. Wiea e4 moe odej z niebezpiecznego pola i
zaszachowa Krla:
2. We8+ W:e8
3. W:e8+ Kg7
4. H:c4
Hetman mg ju spokojnie zabi Goca. W rezultacie dokonano wymiany Goca na Skoczka oraz dwch Wie.
Dodatkowo, pozycja Biaych staa si silniejsza: Wiea e4 na tyach wroga. Uwaaj zawsze, czy Twoje podwjne
uderzenie nie spowoduje pogorszenia Twojej pozycji! W tym przykadzie okazuje si, e sukcesem zakoczy si
wykonanie ataku Pionem (b5 lub d5).

Diagram 5. Ruch Biaych.

Drugim sposobem obrony jest ochrona jednej z zaatakowanych bierek drug (Diagram 5). Grajc np. Hc4 Czarne
zaatakoway obie Wiee. Biae mog si obroni np. przez Wfa1 (grony ruch, zdublowane Wiee na linii a) albo

Waa1. W obu tych przypadkach kada z Wie jest chroniona przez drug, a wymiana Hetmana za Wie jest
nieopacalna.
Trzecia moliwo to wykonanie ruchu inn bierk tak, aby ta ochronia jednoczenie obie bierki. Jednak ta
chronica bierka moe sta si obiektem ataku przeciwnika. A czwarta moliwo to zbicie figury atakujcej dwie
bierki.

Odkryty szach
Odkryty szach jest sytuacj, kiedy jedna z bierek podczas swojego ruchu odsania drog ataku innej bierce.

Diagram 1. Ruch Czarnych.

Zwr uwag na sytuacj na Diagramie 1. Na linii e znajduje si Biay Krl, oraz Czarny Skoczek i Wiea. Czarne
mog ruszy Skoczka, np.:
1. ... Sd6+
Skoczek wykona ruch, ale szachuje Wiea. Krl znajduje si pod szachem i trzeba go obroni. Zastanwmy si, czy
Czarne nie mog wykona lepszego ruchu.
1. ... Sc3+
Czarny Skoczek stan na polu c3, ktrego broni Pion b2 oraz Skoczek b1. Z tego pola Czarny Skoczek atakuje
Biaego Hetmana! Czy Biae mog zbi Czarnego Skoczka? Nie, gdy ich Krl jest zagroony. Biae musz ratowa
swojego Krla, ktrego szachuje Wiea.
2. Kd2 S:d1
3. K:d1
Czarne, dziki temu, e ich Skoczek mg bezkarnie stan na bronionym polu, wymieniy bardzo korzystnie
Skoczka na Hetmana.

Diagram 2. Ruch Biaych.

Inn, ale podobn, sytuacj przedstawia Diagram 2. Zobaczmy gr Biaej Wiey:


1. W:c7+
Wiea bezkarnie zbia bronionego Piona. Szacha daje Goniec z pola b2.
1. ... Kg8
2. Wg7+ Kh8
Wiea mogaby jeszcze zbi kilka figur, np. Piony b7 i a7, jednak nie ma takiej potrzeby:
3. W:g6#.
Zwr uwag, e w ostatnim ruchu Wiea jest atakowana przez Skoczka f8, Piona h7 i Goca h5, jednak gwn
figur matujc jest Goniec b2. To przed jego szachem nie s w stanie obroni si Czarne.

Diagram 3. Ruch Biaych.

Motyw odkrytego szacha mona wykorzysta rwnie do ataku na inne figury, nie tylko Krla. Spjrz na Diagram 3.
Czarny Hetman zapdzi si nieco za daleko. Biae mog to wykorzysta:
1. G:b5

Wiea f2 atakuje Hetmana i Goniec mg spokojnie zbi Skoczka. Czarne powinny ratowa Hetmana:
1. ... Hf5
2. Ge2
(Jeeli 2. Gb5-a4 to Czarne odpowiedz b7-b5).

Diagram 4. Ruch Czarnych.

Odwrotn sytuacj przedstawia Diagram 4. Biae maj przewag Wiey za Goca i gro matem He8#, Hb8# lub
Hg7#. Zwr uwag na lini e. Oba Hetmany s niebronione. Czy Czarne mog da odkrytego szacha? Niezupenie,
ale postaraj si zapamita t kombinacj:
1. ... Gg1+
Goniec wykonuje samobjczy atak, odsaniajc drog swojemu Hetmanowi. Jest szach i Biae musz ratowa Krla,
nie mog zbi Hetmana e2.
2. K:g1 H:e5
Czarne powiciy Goca, aby wykona odkryty atak na Hetmana i go zbi. Dziki szachowi mogy pozostawi
swojego bez obrony. W tej sytuacji to bierka ruszana stworzya wiksz grob. Teraz z przewag Hetmana wobec
Wiey Czarne na pewno wygraj parti.
Jak broni si przed odkrytym atakiem? Tylko poprzez uniemoliwienie go. Jeeli widzisz, e istnieje moliwo
takiego ataku, obro zagroon bierk odchodzc ni w bezpieczne miejsce lub zasaniajc inn, sabsz od bierki
przeciwnika, aby atak sta si nieopacalny.

Szach podwjny
Szach podwjny ma miejsce wtedy, gdy Krla szachuj jednoczenie dwie bierki.

Diagram 1. Ruch Czarnych.

W sytuacji z Diagramu 1 Czarne mog da odkrytego szacha Wie, np. We2+ i zdobd Hetmana. Jednak w tej
sytuacji mog zagra jeszcze lepiej:
1. ... We1#
Krla szachuj jednoczenie dwie bierki: Goniec c5 oraz Wiea e1. Jak ju wiesz, Krla przed szachem mona
uratowa na trzy sposoby: zasaniajc go, bijc szachujc bierk lub odchodzc Krlem z zagroonego pola.
Zasoni Biae mog si tylko przed Gocem (Hf2), ale Krla szachuje cigle Wiea. Z tego samego powodu nie
mona zbi Goca (S:c5). Nie mona rwnie zbi Wiey (W:e1 lub H:e1) ze wzgldu na szach Goca. Jedynym
ratunkiem jest ucieczka Krla - ale pole h2 atakuje Hetman c7. Jest mat, mimo i obie szachujce bierki mogyby
zosta zbite.
Jedyn obron przed podwjnym szachem jest ucieczka Krla.

Diagram 2. Ruch Biaych.

Podwjny szach jest zawsze powizany z odkrytym szachem. Jego si pokazuje znana sytuacja (Diagram 2), opisana
pierwszy raz przez Lucern. Generalnie wersje tego mata s rne, jednak zasada pozostaje ta sama.
Czarne maj znaczn przewag, a Biay Hetman jest atakowany. Jednak w tej partii wygrywaj Biae:
1. Sf7+ Kg8
2. Sh6+

Jest podwjny szach. Nie mona zbi ani Skoczka, ani Hetmana. Odkryty szach, np. 2. Sd6+ zakoczy si wymian
Hetmanw, niekorzystn dla Biaych. Dodatkowo, teraz Skoczek zaj dogodne miejsce do ataku.
2. ... Kh8
Jeli 2. ... Kf8 to 3. Hf7#.
3. Hg8+ W:g8
Jest to jedyny dozwolony ruch Czarnych. Biae odday Hetmana za moliwo unieruchomienia Czarnego Krla:
4. Sf7#.

Diagram 3. "Mat Beniowskiego"


Zapamitaj t sytuacj nie tylko ze wzgldu na moment powicenia Hetmana, ale take na to, e w podwjnym
szachu obie szachujce bierki s "nietykalne". W takiej sytuacji mog stan na polach normalnie dla nich
niedostpnych.

Zwizanie
Zwizanie ma miejsce wtedy, kiedy odejcie bierki z linii lub przektnej odsoni atak przeciwnika na inn bierk.

Diagram 1. Ruch Biaych.

Diagram 1 przedstawia przykadow sytuacj zwizania. Spjrz na przektn h2-b8. Znajduj si tam trzy bierki:
Biay Goniec, Czarny Skoczek i Czarny Hetman. Jeeli Czarne rusz Skoczka, Biay Goniec natychmiast zbije
Hetmana. Mwimy, e Skoczek jest zwizany, gdy wykonanie nim posunicia umoliwi Gocowi atak.
Zwizana bierka jest w zasadzie bezbronna i mona j atwiej atakowa, gdy nie moe ona uciec z zajmowanego
pola:

1. c5
Biay Pion zaatakowa Skoczka. W nastpnym posuniciu bdzie on zabity.

NN - Blackbourne

Diagram 2.

Groniejsze zwizanie ma miejsce wtedy, gdy zwizana bierka znajduje si przed wasnym Krlem. Taka bierk nie
wolno wykona posunicia, nawet jeli jest ona jedyn, ktra mogaby zbi szachujc w tym czasie bierk.
Spjrzmy na przykad zwany "gambitem szylinga Blackbourne'a" (szachista J.H. Blackbourne gra w ten sposb, aby
wygrywa pienidze od amatorw):
1. e4 e5
2. Sf3 Sc6
3. Gc4 Sd4
4. S:e5 Hg5
5. S:f7 H:g2
6. Wf1 H:e4+
7. Ge2 Sf3#
Kocow sytuacj przedstawia Diagram 2. Nie bdziemy tu analizowa tej partii (bdw popenionych przez Biae),
zwrmy tylko uwag na kocowe ustawienie. Goniec e2 jest zwizany przez Hetmana. Jest jedyn bierk, ktra
mogaby zbi Skoczka. Jednak zbicie odsonioby atak Hetmanowi.

Diagram 3.

Wan zasad jest to, e nawet, jeeli bierka przeciwnika jest zwizana, to na polach, ktre normalnie kontroluje,
cigle nie moe stan Krl. W sytuacji z Diagramu 3 Biay Krl nie moe uciec przed matem na pole b1, mimo i to
pole kontroluje tylko zwizana Wiea. Jednak taka Wiea nie mogaby np. zbi Hetmana h7.
Jeeli szachujesz przeciwnika i on udaremni szacha przez zasonicie si jak bierk i jednoczenie ta bierka da
szacha, to masz obowizek broni swojego Krla.
Jeeli Twoja bierka jest zwizana, postaraj si jak najszybciej wyj z tej sytuacji: albo przez przesunicie bierki za
zwizan bierk lub odpdzajc czy bijc bierk przeciwnika. Zwizanie jest grone: Twoja bierka nie moe si
ruszy (szczeglnie, jeli jest przed Krlem) i moe by zbita stosunkowo niskim kosztem (nie moe uciec z
zagroonego pola). By moe bdziesz musia oddelegowa znaczne siy do jej bronienia.
Jeli to Ty zwizae bierk przeciwnika, postaraj si jak najszybciej wykorzysta przewag. Pamitaj, e niektre
Twoje bierki (z wyjtkiem Krla) bd mogy bezkarnie stan w polu raenia zwizanej bierki. Jednoczenie
uwaaj, aby nagle nie okazao si, e przeciwnik zlikwidowa zwizanie, a kilka Twoich bierek jest w polu raenia
zwizanej dotychczas bierki - nie zdysz wycofa w jednym ruchu wicej ni jednej.

Powicenie
Powicenie to dobrowolne oddanie jednej z bierek lub dokonanie niekorzystnej materialnie wymiany celem
uzyskania lepszej pozycji.

Diagram 1. Ruch Biaych.

Spjrz na pozycj z Diagramu 1. Czy Biae, ktre maj mniej bierek, a ich Krl nie wykona roszady, maj szans
wygra? Czarny Krl jest w pacie. Gdyby mona go zaszachowa, byby mat. Niestety, nie ma jak wprowadzi w
jego poblie adnej bierki. Najprociej byoby umieci Hetmana lub chocia Wie na polu h8. Czy mona
przesun Wie h1 na pole h8? Byoby mona, gdyby nie Pion h7. Gdyby Wiea moga wykona ruch na pole h8,
byby mat.
Biae graj:
1. H:g6+

Zwr uwag na to powicenie: Biae dobrowolnie wymieniaj swojego Hetmana za Piona! Jak wyglda sytuacja?
Krl jest w pacie. Nie mona w aden sposb zasoni si przed szachem. Pozostaje zbicie Hetmana. Pion f7 nie
moe zbija (jest zwizany). Biaego Hetmana musi zbi Pion h7:
1. ... h:g6
Spjrz na szachownic. Teraz linia h jest otwarta. Pole h8 jest ju dostpne dla Biaej Wiey.
2. Wh8#.
Biae powiciy swojego Hetmana aby otworzy lini dla Wiey. Strata Hetmana zwrcia si z nawizk - wygray
parti!
Inny przykad powicenia Hetmana celem zablokowania ucieczki Krlowi pokazalimy ju w rozdziale Szach
podwjny. Nie zawsze da si "wymusi" powicenia, jak w przykadzie z Diagramu 1. Pamitaj, e w szachach
mona nie przyj ofiary.
Powicenia Hetmana s zawsze bardzo efektowne. Jednoczenie moesz by niemal pewien, e jeeli przeciwnik
oddaje Ci za nic Hetmana, to wanie zaoy na Ciebie puapk! Oczywicie, zawsze mg popeni jaki bd...
Generalnie wyrnia si kilka rodzajw kombinacji zwizanych z powiceniem: otwarcie linii lub przektnej
(pokazane na Diagramie 1), odcignicie obrocy lub zbicie obrocy. Omwimy je na przykadach.
Zbicie obrocy polega na wyeliminowaniu z gry jedynego obroc pola, na ktrym trzeba stan, aby uzyska
wiksz korzy.

Diagram 2. Ruch Czarnych.

W sytuacji z Diagramu 2 sabym punktem obrony Krla jest pole h2. Jeeli usun Skoczka z pola f3, to Czarny
Hetman, wspierany przez Goca c7, bdzie mg stan na polu h2 i da mata. Jak usun Skoczka? Np. tak:
1. ... W:f3
Jeeli Biae przyjm ofiar Wiey, to dostan mata:
2. g:f3 H:h2#.
W tej sytuacji Biae nie mog przyj ofiary - musz zagra np. 2. g3, ale tym samym odday za darmo Skoczka.

Diagram 3. Ruch Czarnych.

W sytuacji na Diagramie 3 Czarne planuj atak:


1. ... We1+
2. W:e1 He1+
Jednak teraz Biae mog si jeszcze zasoni Gocem c4. Jeeli usun Goca, to to ostatnie posunicie bdzie
matujcym. Jak zbi Goca?
1. ... W:c4
2. b:c4 We1+
3. W:e1 H:e1#.

Diagram 4. Ruch Biaych.

Motyw odcignicia obrocy polega na zmuszeniu przeciwnika do odejcia z pola, na ktrym chroni Krla.
W sytuacji z Diagramu 4 Biae mogyby da mata Wie na polu d8, ale tego pola broni Goniec a5. Nie mona zbi
tego Goca, ale Biae mog powici Hetmana:
1. Hc3
Czarny Goniec musi zbi Hetmana, gdy grozi mat H:g7#
1. ... G:c3

2. Wd8+ We8
3. W:e8#.
Jeeli Czarne zagraj inaczej (np. 1. ... f6), to strac Goca lub nastpi Hc8+ i nastpnie mat.
Kombinacje zwizane z powiceniem przynios skutek wtedy, gdy ofiara bierki musi by przyjta. Jeeli nie ma np.
groby mata, Twj przeciwnik moe nie zbija Twojej bierki, co wicej - moe przerwa Twoj akcj np. wtrcajc
szach. Przed rozpoczciem takiej kombinacji przemyl wszystkie odpowiedzi przeciwnika. Pamitaj, e moe on
zagra inaczej ni planujesz.

Roen
Roen jest sytuacj odwrotn do zwizania: cenniejsza bierka (lub Krl) znajduje si przed inn bierk. Wycofanie
tej cenniejszej bierki wie si z grob utraty bierki znajdujcej si z tyu.

Diagram 1. Ruch Biaych.

Przykad rona przedstawia Diagram 1. Zwr uwag na lini d. Stoi tam Czarny Krl i Hetman. Biae graj Wie:
1. Wd1+
Teraz Czarny Krl musi uciec przed szachem (Czarne nie mog si ani zasoni ani zbi Wiey):
1. ... Ke7
2. W:d8 W:d8
Biae dokonay korzystnej wymiany Wiey na Hetmana.

Diagram 2. Ruch Biaych.

Uwaaj na sytuacj "rona". Moe ona szybko zmieni stosunek si. Spjrz na Diagram 2. Ta pozycja jest w zasadzie
remisowa - Pion na 7 linii jest ju prawie rwny Hetmanowi (o tym jeszcze opowiemy). W zasadzie mona by
ogosi remis, ale ta konkretnie sytuacja jest wygrana dla Biaych:
1. g8H+ Ke5
2. H:c4
Uwaaj na tak sytuacj. Szachujc Krla zaatakowano rwnie bierk znajdujc si za nim.

Wiea na ostatniej linii


W przypadku, gdy gracz wykona roszad, jego Krl jest zwykle osonity trzema Pionami. Osona tych trzech
Pionw moe jednak sta si w niektrych przypadkach zgub dla Krla...

Diagram 1. Ruch Biaych.

Spjrz na Diagram 1. Mwimy, e linia 8 jest osabiona, gdy Krl w przypadku wtargnicia tam Wiey:
1. Wc8+ Wd8

2. W:d8#
dostanie mata. Linia 1 w tej sytuacji nie jest osabiona, gdy znajduje si na niej Wiea c1, ktra strzee swojego
Krla.
Wykorzystanie osabionej linii 1 lub 8 jest czstym motywem wygrywania partii szachowych.

Diagram 2. Ruch Czarnych.

W sytuacji z Diagramu 2 sma linia nie jest osabiona: znajduj si tam dwie Wiee Czarnych, a w razie czego Krl
moe jeszcze uciec na pole h7. Biae ustawiy na linii 1 tylko jedn Wie - jest to jednak za mao:
1. ... Hd1+
2. W:d1 W:d1#.
Obron przed osabion lini jest "otwarcie" drogi ucieczki dla Krla (jak to zrobiy Czarne na Diagramie 2) lub
trzymanie tam w odwodzie figur, ktre zasoni Krla przed szachem lub zbij atakujce Wiee.

Diagram 3.

Spjrz na Diagram 3. Najpierw omwimy pozycj wok Biaego Krla. Cho mur Pionw jest otwarty, to jednak
Krl nie moe uciec na pole g2, gdy kontroluje je Hetman b7. Jeeli ruch przypada na Czarne, to matuj one:
1. ... Wd1+

2. We1 W:e1#.
Z kolei, jeeli ruch przypada na Biae, to Krla chroni tylko dwa Piony i moe on spokojnie stan na f7, jeeli
zagra:
1. We8+
Pamitaj, e "umiejtno" wykorzystania osabienia linii ma zarwno Wiea, jak i Hetman. W takich sytuacjach jak
ta mona to wykorzysta:
1. He8#.
Kiedy przeciwnik ma osabion lini, staraj si jak najszybciej to wykorzysta wprowadzajc tam swojego Hetmana
lub Wie. Jeli osabiona linia naley do Ciebie, bd ostrony i uwaaj na atak. Zwykle wystarczy do tego tylko
jedno posunicie; Wiea moe bardzo szybko, w jednym ruchu, wykona atak z gbi swojego obozu.

Saba promocja
Kiedy Pion dochodzi do linii przemiany (dla Biaych - 8 linia, dla Czarnych - 1), zostaje zamieniony na dowoln
figur oprcz Krla. Zwykle promuje si Piona na Hetmana, jako najsilniejsz figur. Jednak gracz moe wymieni
Piona take na Wie, Goca lub Skoczka. W niektrych sytuacjach taka saba promocja jest korzystniejsza od
promocji na Hetmana.

Diagram 1. Ruch Biaych.

Spjrz na Diagram 1. Jeeli Biae zagraj:


1. f8H
to bdzie pat i remis. Zamiast na Hetmana, Biae powinny zamieni Piona na Wie:
1. f8W Kh6
2. Wh8#.

Diagram 2. Ruch Czarnych.

W pozycji z Diagramu 2 Biae maj przewag Hetmana, a Czarne trzy Piony wicej. Czarne mog dorobi Hetmana i
zapewne partia mimo wszystko skoczy si remisem. Jednak Czarne mog zaatakowa w inny sposb:
1. ... e1S+
Jest podwjne uderzenie: Biae musz ratowa Krla i strac Hetmana:
2. Kf1 S:d3
Teraz Czarne maj przewag figury i dwa Piony wicej i z pewnoci zdoaj doprowadzi kolejnego do linii
przemiany i zamatowa przeciwnika.

Gulko - Grigorian, 1971, Wilno

Diagram 3. Ruch Biaych.

W sytuacji z Diagramu 3 Czarne gro matem Hg1#. Jeeli Biae zagraj:


1. e:f8H
to nie zdoaj si przed nim obroni. Dlatego zdecydowanie korzystniejszy jest ruch:
1. e:f8S+
po ktrym Czarne podday si, gdy nastpuje:

1. ... Kh8
2. Seg6#.

Diagram 4. Ruch Biaych

Znanym motywem sabej promocji jest pozycja Saavedry (Diagram 4). Zwr uwag, e mimo przewagi materialnej,
to Czarne musz si broni. Pion Biaych jest warty wicej ni Czarna Wiea.
1. c7 Wd6+
Biay Pion jest ju blisko linii przemiany. Czarne musz opnia moment promocji szachujc Krla. Jeli zagra:
2. Kc5?
to Czarne odpowiedz:
2. ... Wd1!
3. c8H?? Wc1+!
i powstanie sytuacja rona. Po innym ruchu w trzecim posuniciu Czarne wymieni Wie na Piona i bdzie remis.
Zamiast tego Biae graj:
2. Kb5 Wd5+
3. Kb4 Wd4+
4. Kb3 Wd3+
5. Kc2!

Diagram 5. Ruch Czarnych

Sytuacj na szachownicy przedstawia Diagram 5. Dziki temu posuniciu Biaych, Czarne nie mog ju szachowa
Krla ani zagrozi ruchem na pole d1. Ostatni ich szans jest zastawienie puapki:
5. ... Wd4!
Teraz nie mona promowa Piona na Hetmana, gdy grozi:
6. c8H? Wc4+!
7. H:c4 i pat!
Rozwizaniem tego problemu jest promocja na Wie:
6. c8W!!
Czarne nie mog zaszachowa Krla z pola c4, gdy Biae zbij bezpiecznie Wie. Inny szach wie si z utrat
Wiey. Czarne musz rwnie broni si przed matem Wc8-a8.
6. ... Wa4
7. Kb3
Krl zaatakowa Czarn Wie i jednoczenie powstaa groba mata 8.Wc1#. Jedna z tych grb bdzie speniona i
Biae wygraj parti.
Zapamitaj, e Piona zwykle promuje si na Hetmana. Czasem jednak wymiana na inn figur moe by
korzystniejsza. Pamitaj rwnie, e kiedy dokonasz promocji, nie bdzie mona ju tego cofn i wymieni bierki
na inn.

Strategia
Strategia jest oglnym planem rozgrywania partii. Celem dziaa strategicznych jest nie tyle danie mata lub zdobycie
figury, jak to miao miejsce w opisanej wczeniej taktyce, a raczej przygotowanie pozycji tak, aby mona byo
przeprowadzi taki atak. Strategia polega na stworzeniu najlepszej moliwej pozycji wasnych figur i zmuszenie
przeciwnika do pogarszania swojej pozycji i utrudniania mu atakw.
Podczas gry w szachy obowizuj nastpujce zasady strategiczne:
adna bierka nie powinna pozosta bez obrony.
Ta regua dotyczy przede wszystkim Pionw. Piony nie mog si wycofa, kiedy s zaatakowane. Obron Pionw
naley w miar moliwoci utrzymywa innymi Pionami, gdy figura bronica Piona moe zosta zaatakowana i
zmuszona do odwrotu. Wwczas broniony dotychczas Pion stanie si nastpnym celem ataku.
Piony znajdujce si w wyjciowej pozycji (na linii 2 lub 7) oczywicie musz by chronione figurami. Dobr
ochron trzech Pionw moe zapewnia Krl, ktry wykona roszad.
W pocztkowej fazie partii lekkie bierki powinny by bronione Pionami lub innymi lekkimi figurami.

Goce i Skoczki, nazywane lekkimi figurami, nie powinny by bronione Hetmanem lub Wie na pocztku partii,
gdy wwczas te cikie figury mog zosta zmuszone do wyjcia do centrum szachownicy, gdzie na pocztku maj
mao miejsca do walki i s mao uyteczne i atwo mog sta si celem ataku przeciwnika.
Figurom, ktrym nie mona zapewni ochrony (w tym Krlowi), naley zapewni moliwo odwrotu.
Bierka, ktra nie ma dokd uciec, na pewno stanie si obiektem ataku.
To s oglne wskazania defensywne. Teraz czas na porady ofensywne:
Kada bierka najlepiej walczy w centrum. Naley dy do opanowania centrum swoimi bierkami.
Centrum to pola d4, e4, d5 i e5. "Opanowanie centrum" polega nie tylko na postawieniu tam swoich bierek i
zapewnieniu im ochrony, ale take zagwarantowaniu, e nie zostan tam zaatakowane i tym samym nie bd musiay
traci ruchu na wycofanie si.
Naley dy do tego, aby wasne bierki nie przeszkadzay sobie nawzajem.
Dla przykadu, biaopolowy Goniec ma mae moliwoci manewru, jeeli wikszo Twoich Pionw stoi na biaych
polach. Jeeli nie ma moliwoci umoliwienia mu walki, zastanw si, czy nie warto go wymieni na jak figur
przeciwnika.
Ta regua jest oczywicie odwrotna: naley tak atakowa przeciwnika, aby "cieni" jego pozycj, aby jego bierki
przeszkadzay sobie nawzajem.
Twoje bierki powinny kontrolowa jak najwicej pl szachownicy.
Wie si o z poprzedni zasad: bierki powinny by moliwie rozproszone, aby utrudnia przeciwnikowi ruchy.
Oczywicie rwnoczesne spenienie wszystkich regu nie zawsze jest moliwe. Trudno jest rozproszy wszystkie
bierki i jednoczenie zapewni wszystkim ochron. Jak wszdzie, obowizuje tu zasada "zotego rodka".
Rozgrywajc wiele partii na pewno z czasem nauczysz si, kiedy bierka moe gra bez obrony, ktre pola powinny
zosta opanowane, a ktre mona sobie "odpuci".
"Wano" tych wszystkich regu jest rna w zalenoci od tego, jak dugo trwa gra. Generalnie wyrnia si trzy
fazy partii: pocztkow, rodkow oraz kocow.
Pocztkowa faza partii to czas od pierwszego ruchu mniej wicej do momentu, kiedy jeden z graczy wykona
pierwsze posunicie Wie (inne ni roszada). To kluczowy okres partii: gracze przygotowuj swoj pozycj, walcz
gwnie o opanowanie centrum i ochron Krla. Nastpi pierwsze wymiany bierek (zwykle lekkich) .
W rodkowej fazie partii - ktra trwa mniej wicej do momentu, kiedy Krl rusza do ataku - gracze d do
uzyskania przewagi przez opanowanie otwartych ju linii i przektnych. Mog rwnie prbowa wykorzysta
sabsz pozycj przeciwnika i da mata.
Kocowa faza partii to czas, kiedy na szachownicy jest ju bardzo mao bierek. Jeeli jeden z graczy ma przewag
Piona, to ten Pion staje si bezcenny, gdy moe ju zdecydowanie atwiej ni wczeniej dotrze do linii przemiany.
Gwn rol w tej czci partii odgrywaj Krle.
W dalszej czci podrcznika omwimy bardziej szczegowo kad z faz partii.

Pocztkowa faza partii

Pocztkowa faza partii to fragment gry, w ktrym gracze s w rwnej pozycji i d do opanowania centrum
szachownicy oraz wyprowadzenia swoich bierek na korzystne pozycje. Przyjmujemy, e w pocztkowej fazie gry nie
graj cikie figury, czyli Hetmany i Wiee (z wyjtkiem wykonywanych roszad).

Diagram 1. Ruch Biaych

Spjrzmy na pozycj wyjciow (Diagram 1). Pierwszy ruch w partii przypada na Biae. Mog one ruszy Pionem
lub Skoczkiem. Pokaemy przykadowe otwarcie z uzasadnieniem wikszoci ruchw. Nie ucz si go na pami, a
staraj si raczej zrozumie sens kadego posunicia.
Ze wstpu wiesz, e naley stara si opanowa centrum. Dlatego dobrym ruchem bdzie e2-e4, d2-d4, Sc3, Sf3, c2c4, b2-b3 lub g2-g3. A inne ruchy?
Ruch Pionem a2 lub h2 nie przynosi adnych korzyci. Wprawdzie umoliwia wyjcie Wiey, jednak w
pocztkowym stadium gry bdzie ona miaa nisk si bojow i stanie si celem ataku Pionw przeciwnika.
Wyprowadzenie Wiey nie bdzie proste i bdzie trwao kilka posuni, np. Wa3, We3 i Czarne zd si
przygotowa nawet nie do obrony, a do ataku.
Ruch Pionem f2 jest niekorzystny ze wzgldu na odsonicie przektnej e1-h4, na ktrej stoi Krl.
Ruch e4 jest bardzo dobry. Pion ruszajc si odsoni drog dla Goca f1 i Hetmana. Pion bdzie kontrolowa rwnie
pole d5. Ruch Pionem d2 jest analogiczny, z tym, e nie zostanie otwarta droga Hetmanowi. Odsonicie przektnej
e1-a5 nie jest tak grone, gdy Krla mona w razie czego zasoni Gocem c1.
Wspomniane ruchy Skoczkami s rwnie dobre, ale wykonamy je pniej.
Zagrajmy wic np.:
1. e4
(Diagram 2)

Diagram 2. Ruch Czarnych

Teraz ruch przypada na Czarne. Powinny one zagra stosujc te same zasady, jakie omwilimy przy ruchu Biaych.
Zagrajmy np.:
1. ... e5
Teraz Czarne kontroluj pole d4. Biae nie mog przez to zagra d4. Mog np. zaatakowa Piona Skoczkiem:
2. Sf3
a Czarne powinny go obroni:
2. ... Sc6

Diagram 3. Ruch Biaych

Sytuacj przestawia Diagram 3. Jak dotd, adna ze stron nie osigna przewagi. Biae kontroluj pola d5 (Pionem),
atakuj Skoczkiem Piona e5 oraz jednokrotnie pole d4. Czarne kontroluj Skoczkiem pole e5 oraz Pionem i
Skoczkiem pole d4.
Pole d4, atakowane podwjnie przez Czarne, nie jest bardzo sabym punktem dla Biaych. Jeeli zechce tam stan
Skoczek c6, to odpdzi go Pion c2.
Biae mog sprbowa pooy wikszy nacisk na pole d5, wyprowadzajc Goca:
3. Gc4

Dziki temu ruchowi, Biay Krl bdzie mg wykona roszad. Czarne mog sprbowa zaatakowa Piona e4 i
rwnie wczy si do walki o kontrol nad polem d5:
3. ... Sf6

Diagram 4. Ruch Biaych

Spjrz na Diagram 4. Czarne gro zbiciem Piona e4 i naley go obroni:


4. d3
Ten ruch jednoczenie umoliwi wczenie si do akcji Goca c1. Czarne powinny wyprowadzi swojego Goca:
4. ... Gc5
Czarny Krl bdzie mg wykona roszad. Biae mog zaatakowa Skoczka f6, aby rozbi struktur Pionw na
skrzydle krlewskim Czarnych.
5. Gg5

Diagram 5. Ruch Czarnych

Spjrz na Diagram 5. Czarny Skoczek jest zwizany i naley natychmiast uniemoliwi Biaym dalszy atak.
Odpdzi Goca moe Pion h7:
5. ... h6
Biae mog wymieni bez straty Goca na Skoczka lub odej z zagroonego pola. Wymiana osabi nacisk Czarnych
na pole d5, a jeeli Czarne zbij G:f6, to rozbije struktur Pionw. Jak odpowiedz Czarne? Zaryzykujmy:
6 G:f6 H:f6

Diagram 6. Ruch Biaych

Hetman na polu f6 jest na razie bezpieczny. adna Biaa bierka nie zaatakuje go w tym posuniciu, a
przygotowywany atak zostanie szybko wykryty. Biae nie maj ju czarnopolowego Goca, ktry mgby zagrozi
Hetmanowi. Biae powinny zwikszy jeszcze bardziej nacisk na pole d5:
7. Sc3
Biae planuj wykonanie ataku Sd5. Czarne nie mog si obroni inaczej ni odchodzc Hetmanem. Dodatkowo z
pola d5 Skoczek zagrozi podwjnym uderzeniem na pole c7. Czarne musz natychmiast zapobiec grobie:
7. ... Gb4
Teraz Skoczek c3 jest zwizany i w nastpnym ruchu Czarne dokonaj wymiany. Biae musz poegna si z myl o
postawieniu Skoczka na polu d5. Wida jednoczenie, e Krl na polu e1 utrudnia gr. Nadszed czas na wykonanie
roszady.
8. O-O G:c3
9. b:c3

Diagram 7. Ruch Czarnych

Biae wprowadziy do gry w centrum wicej Pionw ni Czarne. Czarne - z Hetmanem na skrzydle krlewskim bd mogy atwiej atakowa Krla Biaych. Warto wesprze Piona e5 oraz wprowadzi do gry Goca c8:
9. ... d6
Biae mog sprbowa dokona tzw. "przeomu Pionw".
10. d4 e:d4
11. c:d4

Diagram 8. Ruch Czarnych

Biae kontroluj centrum (Diagram 8). Czarnym nieco przeszkadza Skoczek f3. Warto go wymieni na bezczynnego
dotychczas Goca c8.
11. ... Gg4
12. Ge2 G:f3
Ostatni ruch Biaych ma na celu ochron Skoczka. Jeeli Goca f3 ma teraz zbi Pion g2, to zostanie rozbita ochrona
wok Krla, co z pewnoci wykorzysta niedugo Czarny Hetman. Jeli za Goca zbije Hetman, Czarne wymieni
Hetmany i znw Krl bdzie w gorszej pozycji. Jednoczenie, Pion d4 pozostanie bez obrony.
13. G:f3 O-O-O

Diagram 9. Ruch Biaych

Aktualn sytuacj przedstawia Diagram 9. Sytuacja jest mniej wicej rwna. Cho Biae kontroluj Pionami centrum,
jest to kontrola do saba. Pion d4 atakuj dwie figury Czarnych (Hetman i Skoczek), a broni tylko Hetman. Do
akcji wczya si rwnie Wiea d8. Biae natomiast maj stosunkowo bezpiecznego Krla, troch gorzej
ustawionego Goca (mog go wczy do gry np. przez Gg4+), atwo mog uratowa Piona d4 (np. d5 z atakiem na
Skoczka) oraz woln dla Wiey a1 lini b. Mona powiedzie, e gra pocztkowa zakoczya si.
Otwarcia (czyli pocztkowe fazy partii) to wielki dzia teorii szachw. Kto na pocztku osignie lepsz pozycj, w
dalszych etapach bdzie mia atwiej. Wielu szachistw opracowuje nieustannie nowe warianty gry. W nastpnym
rozdziale przedstawimy kilka najbardziej popularnych z wyjanieniem kadego istotnego ruchu.

Otwarcia
Otwarcie (lub debiut) to pocztek partii szachowej. Celem otwarcia jest uzyskanie dobrej pozycji przed
przystpieniem do bezporedniego ataku na krla przeciwnika. Gwne sposoby uzyskania tej przewagi omwilimy
ju wczeniej.
W cigu wielu setek lat opracowywano rozmaite warianty otwar. Omwimy tu niektre z nich - te najczciej
stosowane i najlepiej znane. Pamitaj, e do niektrych pozycyj charakterystycznych dla poszczeglnych otwar
dochodzi si na wiele sposobw, wykonujc posunicia w rnej kolejnoci (tzw. transpozycja). Dlatego nie naley
si uczy tych wariantw, a jedynie zrozumie, czemu su niektre z posuni.
Otwarcia dzielimy na: a) otwarte (po 1. e4 e5), b) potwarte (1. e4 z innym ni poprzednio ruchem czarnych) oraz c)
zamknite (inny ruch biaych ni e4).

Partia hiszpaska

Diagram 1. Ruch czarnych

Partia hiszpaska (nazwa pochodzi od autora - Hiszpana Ruy Lopeza) to ukad posuni:
1. e4 e5
2. Sf3 Sc6
3. Gb5
Spjrz na Diagram 1. Charakterystyczny dla tej partii ruch gocem ma kilka celw. Po pierwsze, atak na skoczka,
jedynego obroc piona e5. Jeeli nie dojdzie do wymiany, to czarny pion d7 ruszajc si sprawi, e skoczek bdzie
zwizany. Dodatkowo, biae ju teraz mog wykona roszad.
Czarne mog kontynuowa gr na wiele sposobw. Omwimy teraz kilka moliwych wariantw gry.

Obrona Morphy'ego
Przede wszystkim, czarne mog sprbowa odpdzi intruza. Suy do tego ruch:
3. ... a6
Jeeli biae odejd Ga4, to Goniec pozostanie na przektnej i cigle bdzie atakowa skoczka (czarne mog
kontynuowa atak na goca przez b5 - obrona norweska).
Jeeli biae zdecyduj si wymieni goca na skoczka:
4. G:c6 d:c6
to biaym nie opaci si zbi skoczkiem piona e5, gdy po np. Hd4 czarne zbij piona e4.
Poza ruchem 3. ... a6 czarne mog zagra w inny sposb, ignorujc na razie goca, ktry chwilowo nie przedstawia
realnego zagroenia. Wrmy do Diagramu 1.

Wariant klasyczny
Wariant klasyczny polega na zaatakowaniu przez czarne po raz trzeci pola d4, a take pola f2:
3. ... Gc5
Niezbity dotychczas skoczek bdzie mg stan na polu d4. Czarne bd si staray wprowadzi do gry drugiego
goca po d7-d6.

Obrona berliska
Wychodzc z zaoenia, e najlepsz obron jest atak, czarne graj

3. ... Sf6
Teraz biae musz zorganizowa obron Piona - np. przez 0-0, z nastpnym d2-d4.

Obrona Birda
Czarne uciekaj przed gocem do przodu:
3. ... Sd4
Nastpi wymiana skoczkw, a goniec b5 zostanie odpdzony przez np. c7-c6, z wyrwnaniem przez czarne kontroli
nad polem d5.

Partia woska

Diagram 2. Ruch biaych

Partia woska naley do spokojnych (w. giuco piano) wariantw gry. Charakteryzuj j posunicia, ktre prowadz
do sytuacji z Diagramu 2:
1. e4 e5
2. Sf3 Sc6
3. Gc4 Gc5
Oba goce atakuj sabe punkty w obozach przeciwnika: f7 oraz f2. Biay goniec uniemoliwia czarnym wczenie
do ataku piona d7, a czarny - piona d2.
W zalenoci od wyboru kontynuacji, dalsza gra bdzie mniej lub bardziej agresywna.

Gra bardzo spokojna


Biae graj:
4. d3.
W ruchu tym otwieraj drog dla goca c1, ktry potem bdzie mg stan na polu g5 i atakujc czarnego hetmana
doprowadzi do rozbicia muru pionw na skrzydle krlewskim u czarnych. Czarne mog zagra "symetrycznie" i
zwikszy nacisk na pole d5 oraz zasoni hetmana grajc Sf6. Czarne powinny rwnie dy do uwolnienia goca
c8 grajc d7-d6.

Wariant zwyky

Grajc:
4. c3
biae wzmacniaj nacisk na pole d4 i przygotowuj ruch d2-d4. Ewentualnie cay czas pozostawiaj sobie moliwo
ruchu d2-d3. Czarne mog wyprowadzi goca c8 i zanim zbij biaego piona na d4 wymieni tego goca na skoczka
i zwikszy swoje szanse w centrum.

Gambit Evansa
Gambit to powicenie bierki (zazwyczaj piona) na pocztku partii suce uzyskaniu lepszej pozycji.
Odpowied biaych jest bardzo agresywna:
4. b4
Celem tego ruchu jest odcignicie czarnego goca z centrum i tym samym zwikszenie ataku biaych. Dodatkowo,
biae mog planowa ruch Ga3, aby uniemoliwi Czarnym roszad.
Jeeli czarne przyjm gambit (G:b4), to biae wprowadz do gry piona c2. Nieprzyjcie (np. odejcie goca na pole
b6) poskutkuje silnym atakiem biaych na skrzydle hetmaskim (a4), co moe doprowadzi do lekkiego zacienienia
pozycji czarnych.

Obrona sycylijska

Diagram 3. Ruch biaych

Obrona sycylijska jest jednym z najbardziej popularnych debiutw potwartych. Zwykle gry rozpoczynane w ten
sposb s ciekawe i nieszablonowe.
1. e4 c5
Niesymetryczne ustawienie czarnego piona umoliwia przeniesienie ciaru gry czarnych na skrzydo hetmaskie.
Zapewne niedugo dojdzie do wymiany tego Piona na Biaego (po d4). Jednoczenie Czarne cigle zachowuj
moliwo zagrania e5 oraz zagrania Skoczkiem Sc6.
Biae mog odpowiedzie na ten wariant na kilka sposobw. Oto niektre przykadowe, nazwane "otwartymi". Biae,
nie mogc swobodnie operowa na skrzydle hetmaskim, rozwijaj atak na skrzydle krlewskim:
2. Sf3

W wariantach zamknitych biae wyprowadzaj drugiego skoczka (Sc3).

Wariant smoka II
Czarne broni pola e5 oraz piona c5:
2. ... d6
3. d4
Teraz dojdzie do wymiany pionw.
3. ... c:d4
4. S:d4 Sf6
5. Sc3 g6
Oba skoczki biaych stoj na jednej przektnej, na ktrej czarne chc umieci Goca f8. Pozycja czarnych jest nieco
"cofnita", z moliwoci ataku biaych skoczkw na skrzydle hetmaskim. Pozycja biaych jest otwarta w rodku,
powinny one pomyle nad zabezpieczeniem si przed dwoma ruchami czarnych: d6-d5 oraz Gg4.

Wariant klasyczny
Wariant klasyczny jest podobny do poprzedniego, z tym, e czarne w pitym posuniciu ruszaj nie Piona g7, a
Skoczka:
5. ... Sc6
Skoczek zapobiega szachowi Gb5 oraz prowokuje Biae do wymiany (S:c6 b:c6), po ktrej kolejny Pion Czarnych
wczy si do walki o centrum. Biae powinny rozway wymian tego skoczka na swojego goca (6. Gb5 a6 7.
G:c6+ b:c6).

Wariant Najdorfa
5. ... a6
Prowadzi to do bardzo skomplikowanej gry (np.: "wariant zatrutego piona" (1. e4 c5 2. Sf3 d6 3. d4 c:d4 4. S:d4 Sf6
5. Sc3 a6 6. Gg5 e6 7. f4 Hb6!?), w ktrym biae za pionka maj du inicjatyw), z reguy tego ruchu nie poleca si
mao dowiadczonym graczom.

Gambit hetmaski

Diagram 4. Ruch czarnych

Gambit hetmaski jest debiutem zamknitym:


1. d4 d5
2. c4
(Diagram 4) biae ofiarowuj swojego piona, aby odpdzi czarne z centrum.

Przyjty gambit hetmaski


Czarne przyjmuj ofiar piona:
2. ... d:c5
Biae mog zagra Sf3, aby zabezpieczy si przed ruchem e5, ktry moe prowadzi do nieprzyjemnej wymiany
hetmanw. Piona odzyskaj grajc potem np. e2-e3 i bijc go gocem f1.
Druga moliwo to agresywne zagranie e2-e4, ktre czarne wyrwnaj wprowadzajc do gry skoczki.

Nieprzyjty gambit hetmaski


Czarne nie korzystaj z oferty i wzmacniaj piona d5:
2. ... e6
Pozycja czarnych jest do silna. Oba wysunite piony zapewniaj mocne oparcie do dalszych atakw w centrum.
Jednak biaopolowy goniec jest zablokowany i raczej bdzie peni rol obronn (przektna a4-e8).
Zwykle biae wprowadzaj teraz do gry skoczki.

Podsumowanie
Pokazalimy kilka przykadowych otwar partii szachowych z wyjanieniem istoty poszczeglnych ruchw. Istnieje
jednak bardzo wiele rnych sposobw rozpoczynania partii; teoria otwar szachowych zasuguje na osobny
podrcznik. Staraj si nie uczy na pami kadej sekwencji ruchw, a jedynie sprbuj rozumie cele jednej i drugiej
strony. W przypadku ewentualnego bdu bdzie Ci atwiej wykorzysta niedokadno przeciwnika i osign lepsz
pozycj.

rodkowa faza partii


rodkowa cz partii szachowej to czas, kiedy doszo ju do pierwszych wymian Pionw i lekkich figur. Oba Krle
zostay zabezpieczone, a szachownica staa si luna. Teraz obie strony bd dy do wykorzystania bdw
przeciwnika popenionych przy debiucie, lub - jeli takie bdy nie nastpiy - do sprowokowania do bdu i
przeprowadzenia ataku.
Obaj gracze bd prbowali nka przeciwnika rnymi uderzeniami taktycznymi. Jeeli nawet nie uda si teraz
doprowadzi do mata, to istotne moe by uzyskanie choby drobnej przewagi materialnej, ktra umoliwi wygranie
partii w jej kocowej czci.
Omwimy teraz oglne zasady rozgrywania partii pojedynczymi bierkami. Poznasz silne i sabe strony kadej z nich,
dziki czemu bdziesz mg je optymalnie wykorzystywa.

Gra Pionami
Pion jest najsabsz materialnie bierk w szachach, ale prawdopodobnie jedn z najwaniejszych. Kade zagrania
strategiczne musz odbywa si z udziaem Pionw, Piony broni swojego Krla, tworz podstawy dla ataku innych
bierek, w kocowej czci partii przewaga Piona moe decydowa o wygranej lub przegranej. Chcielibymy, aby
nigdy nie mwi "mam a 8 Pionw". Kady Pion jest wany, strata kadego z nich moe decydowa o Twoim
zwycistwie lub porace.

Struktura Pionw

Diagram 1.

Piony broni si nawzajem, jeeli tworz schodkow struktur. Spjrz na Diagram 1. Aby zbi Piona e6, Czarne
musz zbi po kolei Piony g4, f5 i d5. Jest to bardzo silna struktura Pionw. Jednoczenie Czarne Piony stoj nie
najlepiej: nie broni si nawzajem i Biae mog bezkarnie zbi kadego z nich (np. Wie na 7 linii).

Diagram 2. Ruch Czarnych

Ta struktura Pionw moe by obustronna - zobacz Diagram 2. Zwr uwag, e mimo i Piony nie mog si ruszy,

kontroluj znaczny obszar szachownicy. Biae Piony kontroluj duy fragment przektnej d8-h4, utrudniaj gr
czarnopolowemu Gocowi Czarnych, a do obrony caej struktury wystarczy obrona jedynie punktu g3. Analogicznie
Czarne utrudniaj gr biaopolowemu Gocowi Biaych, kontroluj pola h3, f3, e4 i d5. Zwr te uwag, e
Biaopolowy Goniec Czarnych nie bdzie mg walczy na przektnej c8-h3, a Biay - na b8-h2.
Czarne powinny dy do rozbicia struktury Biaych Pionw. Zagrajmy:
1. ... h4
2. g:h4 g3
Czarne powiciy Piona, aby rozbi struktur Biaych Pionw. Dziki tej ofierze, Czarny Pion g dojdzie do linii
przemiany:
3. h5 g2
4. h6 g1H
5. h7 Hh1
I w nastpnym ruchu Czarne zbij Biaego Piona (lub Hetmana, w ktrego si on zamieni). Czarny Hetman bez
kopotu "uwolni" pozostae Piony.
Generalnie, walka figurami bdzie prowadzona tam, gdzie struktura Pionw jest najsabsza.

Zdublowane Piony
Jeeli Pion bije bierk przeciwnika, to zmienia kolumn, na ktrej stoi. Moe si zdarzy wic, e na jednej kolumnie
znajdzie si kilka Pionw jednego koloru. Staraj si unika - oczywicie w miar moliwoci - takich sytuacji. Takie
Piony nie zapewniaj sobie wzajemnie ochrony, a ten znajdujcy si z tyu ma utrudnione moliwoci manewru.
Jednoczenie przesunicie wasnego Piona na inn kolumn otwiera t, na ktrej Pion sta dotychczas. Otwarcie
kolumny (nawet jeli stoj na niej jeszcze Piony przeciwnika) umoliwi Ci lepsze wykorzystanie moliwoci Twoich
Wie. Zdublowane Piony na jednej z kolumn oznaczaj prawdopodobnie nieodwracalne zablokowanie jej dla Wiey.

Wiszce pionki
Euwe Tylor

Diagram 3. Wiszce pionki

1.
2.
3.
4.

d4 d5
c4 e6
Sc3 Sf6
Gg5 Ge7

5. e3 0-0
6. Sf3 b6
7. c:d5 e:d5
8. Gb5 c5
9. d:c5 b:c5
10. 0-0 Gb7 (diagram 3)
Wiszce pionki na c5 i d5 s sabe, poniewa biae maj przewag w rozwoju i mog je zaatakowa szybciej, ni
czarne zmobilizuj siy.
11. Wc1 Hb6
12. He2 a6
Grozio 13. G:f6 G:f6 14. Sa4 ze zdobyciem pionka, a czarne nie mog wyprowadzi swojego skoczka b8.
13. Ga4 Wd8
14. Wfd1 He6
Krytyczny moment. To jasne, e 14. ... Sc6 nie przechodzio ze wzgldu na 15. G:f6 G:f6 16. S:d5 i 17. S:f6+, ale
dlaczego czarne nie zagray 14. ... Sbd7? Dlatego, e biae odpowiedziayby na to 15. Gb3, zmuszajc czarne do 15.
... c4, co uczynioby z wiszcego pionka d pionka odstaego, czyli jeszcze bardziej dotkliw sabo: czarny pionek d
byby praktycznie unieruchomiony, pole d4 znalazo si na dobre pod kontrol biaych, a goniec b7 nie mgby
skutecznie operowa na zamknitej wielkiej przektnej.
15. Gb3 Se4?
Czarne znajduj si pod siln presj i licz na wyswobodzenie si dziki kombinacji. A jednak obiektywnie naleao
zdecydowa si na 15. ... c4, po czym biae mogy podj atak na d5.
16. S:e4 H:e4
17. W:c5!
I biae maj pionka wicej przy dobrej pozycji (17. ... G:c5 18. G:d8; 17. ... G:g5 18. S:g5; 17. ... f6 18. Wc7!)

Wolne Piony

Diagram 4.

Mwimy, e Pion jest wolny, jeeli na jego kolumnie oraz na kolumnach ssiednich nie ma Pionw przeciwnika
znajdujcych si przed nim.
Na Diagramie 3 Czarne maj wolnego Piona b4. Biay Pion c5 nie jest wolny, gdy moe go zbi Pion d7. Jeeli
Biae zagraj c6, a Czarne przyjm ofiar (d:c6), to Biae bd miay wolnego Piona d7.

Analogicznie nie s wolne Piony g2 i h7.


We wszystkich fazach gry wolne piony mog okaza si czynnikiem decydujcym o zwycistwie, gdy mog one w
otwarciu i grze rodkowej sia panik w obozie wroga, a w kocwce przej do linii przemiany.

Podsumowanie
Umiejtna gra Pionami polega na umoliwieniu im utworzenia struktury. Wwczas struktura jest w stanie broni si
samodzielnie, a do jej ochrony wystarczy oddelegowa jedn bierk, ktra bdzie pilnowa ostatniego Piona w
szeregu (moe to by Krl). Jednoczenie atak na Piony powinien polega na deniu do rozbicia ich struktury niekoniecznie ostatniego Piona, a raczej na przerwaniu acucha.
Pamitaj, e wymiana figury na Piona jest zwykle niekorzystna i do atakw na Piony bdziesz uywa zwykle
wasnych Pionw.
Zadbaj, aby Twoje wasne Piony nie blokoway Twoich figur: Wie i Gocw. Jeeli gra bdzie zamknita (silna
struktura Pionw po obu stronach), do gry wchodz Skoczki, ktrym mur jest niestraszny. Zadbaj o korzystn
wymian swoich biernych Gocw na aktywne Skoczki przeciwnika; pozbd si tego Goca, na ktrego polach
stoj Twoje Piony - zapewne nie bdzie ju przydatny.

Gra Wieami
Wiee to jedne z cenniejszych figur w szachach. Wiee zaczynaj gr w rogach szachownicy i nie wchodz do gry
zbyt wczenie. Gwn si Wiey jest jej moliwo szybkiego wdarcia si do obozu przeciwnika. Aby umoliwi
taki miay atak, musisz zadba o odpowiednie otwarcie kolumn (Twoje Wiee bd atakowa raczej w kolumnach
ni w wierszach).
Z poprzedniego rozdziau wiesz, e najwikszym utrudnieniem dla Wiey s wasne Piony. Aby dobrze atakowa,
Wiea musi mie otwart lini. Mwimy, e linia jest zamknita dla Wiey, jeeli znajduje si na niej przynajmniej
jeden wasny Pion. Jeeli na kolumnie nie ma wasnych Pionw, a s Piony przeciwnika, to mwimy o potwartej
linii. Linia otwarta to taka, na ktrej nie ma Pionw zarwno Biaych, jak i Czarnych.
Wiea, ktra kontroluje otwart lini, jest bardzo silna. Uniemoliwia ruch bierkom przeciwnika (szczeglnie, gdy
wymieniono ju Hetmany), a jednoczenie jest trudna do zbicia: na przektnych jest zasonita Pionami przed
Gocem przeciwnika.

Diagram 1. Ruch Czarnych

W sytuacji z Diagramu 1 ruch przypada na Czarne. Chc one wykorzysta otwart lini e. Graj wic:
1. ... Wfe8
Ruch Wie a8 nie byby korzystny, gdy zablokowaby Wie f8, ktra zostaaby zaraz zaatakowana przez Goca
(Gg3-d6). Biae graj np.
2. Sb3? (silniejsze jest 2. Wfe1 nie mona odda bez walki otwartej linii) We2
Zapamitaj ten ruch. Wczeniej pokazywalimy, jak wykorzysta osabion ostatni lini. Tutaj Wiea wtargna do
obozu przeciwnika na drug lini. Bdzie siaa spustoszenie wrd Biaych Pionw. Jeeli Biae zagrayby np. 2.
Gf4!?, to Skoczek byby zwizany, a sam Goniec staby si celem ataku. Biae powinny broni Piona b2:
3. Wb1 Wae8

Diagram 2. Ruch Biaych

Teraz Czarne zdubloway Wiee na linii e (Diagram 2). Sytuacja Biaych jest do nieprzyjemna. Wiea b1 musi
broni Piona b2. Biae powinny pomyle o ucieczce Pionw a2 i b2 do przodu:
4. a3 Wc2
5. Sa5
Biay Skoczek musi pilnowa pola c4, gdy Czarne gro sekwencj Sb6-c4-d2, po ktrym zaatakuj obie Biae
Wiee. Pole d2 jest kontrolowane przez Czarn Wie (Diagram 3).

Diagram 3. Ruch Czarnych

5. ... Wee2
Sytuacja Biaych jest bardzo cika. Biae Wiee zostay zmuszone do obrony dwch Pionw. Powinny one
pomyle o wymianie swoich Wie na obie Czarne. Czarne powinny kontynuowa atak, zgadzajc si na ewentualny
atak S:b7.
6. b4 Se4
Otwarta linia e nie jest ju Czarnym potrzebna. Skoczek musi si wczy do ataku i odpdzi Goca g3 (Diagram 4).

Diagram 4. Ruch Biaych

Biae mog straci Piona c3 oraz f2. Bdem jest ruch 7. f3, gdy prowadzi do mata 7. ... W:g2+ 8. Kh1 S:g3#.
Goniec musi kontrolowa dwa pola: g3 oraz d2, z ktrego Skoczek moe zaatakowa dwie Biae Wiee.
7. Ggf4 Sc4
Drugi Skoczek grozi tym samym atakiem.
8. S:c4 d:c4

Diagram 5. Ruch Biaych

Biae strac w efekcie co najmniej jednego Piona (Diagram 5). Musz jednak za t cen pozby si Czarnych Wie.

9. Wc1 W:c1
10. W:c1 W:f2

Diagram 6. Ruch Biaych

Teraz (Diagram 6) Czarna Wiea zagrozia Gocowi.


W efekcie Czarne zdobyy Piona i s w korzystniejszej sytuacji. Bd dyy do uwolnienia Piona c4 i powinny
rwnie wymieni Skoczka na Goca - szachownica jest ju do luna i Goniec moe by do grony. Musz
rwnie pamita o osabionej swojej ostatniej linii - ale nadchodzi powoli czas, e i Krl wczy si do ataku. Biay
Krl jest na razie odcity przez Czarn Wie. Biae powinny wyeliminowa Czarn Wie, aby wypuci swojego
Krla.
Na tej przykadowej partii pokazalimy, jak grona jest para Wie, ktre mog si nawzajem broni. Sama ich
obecno na 2 linii utrudniaa gr Biaym figurom. Zdublowane Wiee na kolumnie stanowi znaczn si i trudno
jest odgoni je wasnymi Wieami.

Gra Skoczkami
Szachy/Gra Skoczkami

Gra Gocami
Szachy/Gra Gocami

Gra Hetmanem
Szachy/Gra Hetmanem

Kocowa faza partii


Podobnie do otwar kocowa faza partii podlega znacznie wikszemu ujednoliceniu pod wzgldem ruchw ni
rodkowa cz rozgrywki. Pewne operacje figurami ze wzgldu na ich ograniczon liczb na planszy narzucaj

bowiem taktyk i moliwoci prowadzenia kocwki partii. Niektrymi figurami moliwe jest np. zamatowanie tylko
w okrelony i jedyny moliwy sposb.
Istniej pewne ukady figur, ktre umoliwiaj lub uniemoliwiaj zamatowanie przeciwnika o podobnych
umiejtnociach gry. Przykadowo: niemoliwe jest danie mata Skoczkiem i Krlem Krlowi przeciwnika. W takich
sytuacjach partia koczy si remisem. Jak rozpozna tak sytuacj? Przede wszystkim, naley zwrci uwag na rg.
Jeeli Krl przeciwnika stoi na polu np. h8, a wasny np. na polu g6, to wasny Krl kontroluje dwa pola, na ktre
moe uciec wrogi Krl. Pozostaj dwa pola, ktre musimy opanowa: pole g8 oraz pole h8 (aby da szacha). Jeeli
nie mamy bierki (bierek), ktra byaby w stanie opanowa te dwa pola, nie uda nam si zamatowa Krla
przeciwnika.

Diagram 1. Teoretyczny mat dwoma Skoczkami

Taka sytuacja ma miejsce, np. gdy mamy tylko jednego Goca, tylko jednego Skoczka itp. Rwnie sytuacja, gdy
mamy dwa Skoczki jest uwaana za remisow, cho teoretycznie mona doprowadzi do mata (Diagram 1). Jednak
taka sytuacja, przy poprawnej grze Czarnego Krla nigdy nie nastpi, dwa Skoczki nie bd w stanie same zapdzi
Krla do rogu. Przed ruchem Biaych np. Sf7#, Czarny Krl musia sta na polu g8, na ktrym szachowa go Skoczek
f6, ale przecie nie musia uciec na pole h8, a mg uciec na f8.

Diagram 2. Czarne zagray Gg2#

Diagram 3. Biae zagray Sf7#

Analogiczna sytuacja dotyczy, gdy jeden z graczy ma Skoczka, a drugi Goca. Cho teoretyczny mat jest moliwy
(Diagram 2 i 3), przy poprawnej grze Biaych i Czarnych do takich sytuacji nigdy nie dojdzie.
Sytuacj remisow jest w zasadzie take taka, gdy kady z graczy ma Krla i Hetmana, Krla i Wie itp.
Generalnie, mata samotnemu Krlowi mona da zawsze, gdy mamy co najmniej:
1.
2.
3.
4.

jedn Wie (sposb matowania zosta omwiony w dziale Mat)


Hetmana
dwa rnopolowe Goce
Skoczka i Goca.

W dalszej czci podrcznika omwimy nieco bardziej zoone sytuacje, gdy przewaga jest mniej oczywista.
Dotyczy to szczeglnie sytuacji, gdy jeden z graczy ma Piona przewagi; bdzie on prbowa doprowadzi go do linii
przemiany, promowa na Hetmana i tym samym rozstrzygn parti na swoj korzy. Druga, sabsza strona, bdzie
si przed tym broni: prbowa zbi Piona, ustawi sytuacj patow, lub zastosowa wieczny szach i doprowadzi do
remisu. Zrozumiesz, e przewaga Piona w kocwce moe by bezcenna, czsto decydowa o zwycistwie jednej ze
stron. Jednoczenie dowiesz si, kiedy ta przewaga - ze wzgldu na rozstawienie figur - jest niewystarczajca i nie
ma sensu walczy dalej i naley zgodzi si na remis.

Krl, Pion przeciwko Krlowi

W tej czci podrcznika omwimy sytuacje, w ktrych jeden z graczy ma Piona przewagi. Przeciwnik, ktrego
jedyn si stanowi Krl, nie jest oczywicie w stanie wygra ju tej partii, ale bdzie dy do uzyskania remisu
przez zbicie Piona przeciwnika lub doprowadzenie do pata. Pokaemy, jak doprowadzi Piona do linii przemiany
oraz jak broni si przed tak moliwoci, gdy to my gramy sabsz stron.

Krl przeciw Pionowi


Rozpatrzmy sytuacj, gdy Krl walczy przeciw samotnemu Pionowi, to znaczy, gdy Krl koloru Piona jest daleko i
nie moe go wspiera.
Zauwa, e zarwno Krl jak i Pion poruszaj si o jedno pole, wic jeli Krl stoi za Pionem, to nigdy go nie
dogoni. A gdy stoi obok? Spjrzmy na Diagram 1.

Diagram 1. Regua kwadratu

W tym przypadku obowizuje tzw. regua kwadratu. Kwadrat zaznaczono kropkami; jego bok stanowi liczba pl,
ktre pozostay Pionowi do linii przemiany. Zasada jest taka, e jeli Krl stoi w kwadracie, to zdy doj do Piona i
go zbi. Przyjmijmy, e ruch przypada na Biae: Krl stoi poza kwadratem i nie dogoni Piona:
1. c5 Kg6
2. c6 Kf7
3. c7 Ke8
4. c8H+
i Pion dotar do linii przemiany, a Biae wygraj parti. Jeeli jednak w sytuacji z Diagramu 1 ruch przypada na
Czarne, sytuacja jest diametralnie inna:
1. ... Kg4
Czarny Krl wszed do kwadratu i los Biaego Piona jest przesdzony.
2. c5 Kf5
3. c6 Ke6
4. c7 Kd7
5. c8H+ K:c8
i remis.

Diagram 2. Ruch Czarnych

Znajomo tej reguy pozwoli Ci rozpoznawa szanse na zwycistwo/remis. Jeeli masz dwa Piony, moe okaza si,
e ten, ktry stoi dalej linii przemiany dojdzie bezpiecznie do celu, a ten, ktry cho jest bliej, ale w jego kwadracie
znajduje si wrogi Krl, zostanie zbity. Wybieraj zawsze tego Piona, ktry dojdzie do linii przemiany. Spjrz na
Diagram 2. Ktrego Piona ruszy? Pion f3 jest ju blisko celu, ale w jego kwadracie stoi Biay Krl. Natomiast Krl
ma za daleko do Piona b5. Jeli zagramy Pionem f3, to popenimy bd:
1. ... f2
2. Kg2 f1H+
3. K:f1
Teraz Biay Krl znalaz si w kwadracie Piona b5 i ten rwnie zginie:
4. ... b4
5. Ke1 b3
6. Kd1 b2
7. Kc2 b1H+
8. K:b1
Gdyby Czarne od razu zagray Pionem b5, do remisu nigdy by nie doszo. Oto rozgrywka:
1. ...b4
2. Kg3 b3
3. K:f3 b2
4. Ke3 b1H ze zwycistwem Czarnych.
Pamitaj rwnie, e stojcy na linii drugiej (lub sidmej dla Czarnych) Pion moe ruszy si o dwa pola - przy
ocenianiu szans we to pod uwag.

Krl i Pion przeciw Krlowi


W poprzedniej sytuacji Pion samotnie ucieka przed wrogim Krlem, a drugi Krl przyglda si walce z oddali.
Czsto jednak - jeli Krl przeciwnika jest ju w kwadracie - nie jest moliwe doprowadzenie Piona do linii
przemiany bez pomocy wasnego Krla. Czsto rwnie nie jest moliwe osignicie zwycistwa.

Diagram 3. Opozycja

Przed omwieniem tego rodzaju kocwki wprowadzimy pojcie opozycji. Mwimy, e Krle s w opozycji, jeli
stoj naprzeciwko siebie (Diagram 3). Tak stojce Krle nie mog wej na lini 6 ze wzgldu na Krla przeciwnika.
Jeli ruch przypada na Czarne, to moemy zagra:
1. ... Kc7
2. Kc5
i Krle s znw w opozycji. Biay Krl nie wpuci Czarnego na 6 lini. Mwimy, e Biay Krl ma opozycj. Fakt,
kto ma opozycj w kocwce z Pionem, decyduje o zwycistwie lub remisie w partii.

Diagram 4. Ruch Biaych

W sytuacji z Diagramu 4 ruch przypada na Biae. Czarny Krl ma opozycj, czyli Biay Krl nie zbliy si do Piona.
Zagrajmy:
1. Ke3 Kc4
Czarny Krl odszed od Biaego i Biay Krl nie uzyska ju opozycji. Zagrajmy dalej:
2. Kd2 Kd4
Czarny Krl znw uzyska opozycj. Musi on jednak uwaa, aby nie odej zbyt daleko od Piona.
3. Kc2 Ke3
4. Kc3 d5

Biae nie s w stanie wybroni si przed promocj Piona. Czarny Krl jest w stanie szybko zablokowa pole d1 oraz
w razie czego zapewni ochron Piona.
5. Kc2 Ke2
Biay Krl nie zbije ju Piona ani nie uzyska opozycji i przegra parti.
6. Kc3 d4+
7. Kc2 Ke3
8. Kd1 Kd3

Diagram 5. Ruch Biaych

Czarny Krl znw ma opozycj (Diagram 5).


9. Kc1 Ke2
10. Kc2 d3+
11. Kc1 d2+
12. Kc2 d1H+
I Czarne wygrywaj.
Jednoczenie uzyskanie opozycji jest jedynym rodkiem obronnym. Wrmy do sytuacji z Diagramu 4, ale
przyjmijmy, e ruch przypada na Czarne. Teraz to Biay Krl ma opozycj i bdzie si skutecznie broni.
1. ... Ke5
2. Ke3

Diagram 6. Ruch Czarnych

Czarny Krl nie wejdzie w aden sposb na czwart lini (Diagram 6). Czarne mog ruszy si Pionem:
2. ... d5
3. Kd3 Ke6
Czarny Krl mg ruszy si tylko tak, gdy straciby Piona. Obrona Biaych polega na uniemoliwieniu Czarnym
uzyskania opozycji.
4. Kd4 Kd6
5. Kd3 Kc5
6. Kc3
Biay Krl znw ma opozycj.
6. ... d4+
7. Kd3 Kd5
8. Kd2 Ke4
9. Ke2 d3+

Diagram 7. Ruch Biaych

Spjrz na Diagram 7. Czarne z trudem przesuwaj Piona, ale nie mog wypchn Biaego Krla sprzed drogi Piona.
10. Kd2 Kd4
11. Kd1 Kc3
12. Kc1 d2+

13. Kd1 Kd3 pat.


Kluczem do zwycistwa jest moliwo wypdzenia Krla przeciwnika z pola przemiany Piona, a mona to osign
tylko wtedy, gdy ma si opozycj. W przeciwnym wypadku w ostatnim ruchu powstanie pat lub - jeli Czarne zagraj
np. 13. ... Kd4 - utrata Piona.

Diagram 8. Ruch Biaych

Uzyskanie opozycji zapewni stronie silniejszej zwycistwo pod warunkiem, e Pion nie porusza si po skrajnej
kolumnie (a lub h). W takiej sytuacji zawsze jest remis.
Sytuacja z Diagramu 8 - niezalenie od tego, na kogo przypada ruch - jest remisowa.
1. h6 Kh8
2. h7 pat.
Lub, gdy Czarne zaczynaj:
1. ... Kh8
2. h5-h6 Kg8
3. h7+ Kh8
4. Kh6 pat.
Krl nie wygoni przeciwnika z rogu. Zwycistwo jest moliwe, gdy Krl strony silniejszej zdoa nie wpuci
drugiego Krla na lini skrajn.

Krl przeciw dwm Pionom

Diagram 9. Ruch Biaych

Spjrz na sytuacj z Diagramu 9. Czarny Krl zaraz zbije Piona h6, a nastpnie sprbuje zaatakowa Piona g2.
Jednoczenie Biay Krl jest w kwadracie obu Czarnych Pionw. Remis?
Nie, Czarne wygraj t parti. Nie mona zbi Piona c4, gdy broni go Pion b5. Jeli Biay Krl zbije Piona b5,
wyjdzie z kwadratu Piona c4 i ten ucieknie do linii przemiany. Biay Krl nie moe zbi Piona b5, cho jest on
niebroniony. Jednoczenie Biay Krl nie moe opuci kwadratu Piona c4, czyli zapewni ochrony swojemu
Pionowi g2.
Co wicej, jeli Biay Krl odejdzie od obu Pionw, przesun si one samodzielnie do przodu. Zagrajmy np.:
1. Ka3 c3
2. Kb3 b4
I sytuacja jest analogiczna. Mwimy, e ustawione w ten sposb Piony s samograjce. Czarny Krl moe sta
daleko i nie troszczy si o swoje Piony, gdy s one nietykalne. Wrmy do sytuacji z Diagramu 9:
1. Kc3
Jest to jedyny ruch Krla, po ktrym Piony nie przesun si same do przodu. Biay Krl nie moe i na pomoc
Pionowi g2, gdy Czarny atwo uzyska opozycj lub Piony przesun si do przodu i kwadrat dla Biaego Krla
zmniejszy si. Czarny Krl jest aktywny i musi najpierw pozby si zagroenia ze strony Biaych Pionw:
1. ... K:h6
2. Kb4 Kg5
3. Kc3 Kg4
4. Kb4 Kg3
5. Kc3 K:g2
6. Kb4

Diagram 10. Ruch Czarnych

Spjrz na Diagram 10. Czarny Krl nie potrzebuje zdobywa opozycji, bez kopotw doprowadzi oba Piony (lub
przynajmniej jednego) do linii przemiany.
6. ... Kf3

7. Kc3 Ke4
8. Kb4 Kd3
9. Ka3 c3
10. Kb4 c2
11. K:b5 c1H
Z wygran Czarnych.
Zapamitaj rwnie ukad Biaych Pionw, ktre nie byy w stanie obroni si przed Czarnym Krlem, oraz ukad
Czarnych - samograjcych - Pionw, ktrym Biay Krl nie mg nic zrobi.

Diagram 11. Ruch biaych

Spjrz na Diagram 11. Wyglda na to, e bdzie remis. Biay krl jest w kwadracie obu czarnych pionkw. Jednak
biae pionk s bardziej zaawansowane i to decyduje o wyniku partii.
1. Ke3!
Nie naley spieszy si z marszem pionka "f". Impulsywne 1. f7+? do niczego nie prowadzi po 1. ... Kg7! (1. ... Kf8?
2. K:d5! i dalej jak w tekscie).
1. ... Kf8
2. f7
Teraz to ju jest moliwe.
2. ... Kg7
3. Kd4 Kf8
4. K:d5!
Zwr na to uwag: biae dobrowolnie pozwalaj czarnym na wypromowanie pionka na hetmana! Jednak grozi
czarnym mat w trzech posuniciach, a wic nie maj one czasu na promocj.
4. ... e3
5. Ke6 e2
6. Kf7 e1H
7. g7#
Moliwe jest te:
4. ... Kg7
5. Ke6 e3
6. Ke7 e2

7. f8H+ K:g6
8. Hf2 e1H
9. H:e1
Staraj si we wczeniejszych czciach partii przygotowa pozycj dla samograjcych Pionw. Staraj si
jednoczenie uniemoliwia to przeciwnikowi.

Krl, Goniec, Pion przeciwko Krlowi


Podobnie jak w poprzedniej czci, strona sabsza dy do zbicia Piona przeciwnika. Strona silniejsza zostanie z
Gocem przewagi, ale nie zdoa ju zamatowa samotnego Krla.
Sytuacja, w ktrej Krl strony silniejszej ma opozycj, jest - jak pokazalimy - dla tej strony wygrana i nie bdziemy
jej omawia. Przewaga Goca nie jest potrzebna do zwycistwa. Omwimy tu sytuacje, w ktrych to strona sabsza
ma opozycj i bez pomocy Goca nie da si doprowadzi Piona do linii przemiany. Jednoczenie okae si, e czsto
moe to by przewaga niewystarczajca.

Diagram 1. Ruch Biaych

Spjrz na Diagram 1. Sam Goniec nie da rady doprowadzi Piona do linii przemiany i potrzebna jest pomoc Krla.
Najpierw jednak trzeba ochroni Piona:
1. Ga3 Ke6
2. Kf4 Kd7
3. Ke5 Kd8
4. Ke6 Ke8

Diagram 2. Ruch Biaych

Czarny Krl ma opozycj. Nie jest to jednak problemem dla Biaych:


5. d7+ Kd8
6. Ge7+ Kc7
7. d8H+
i Biae wygraj.
Kluczowe dla zwycistwa Biaych byo to, e Goniec mg przepdzi wrogiego Krla z pola przemiany Piona. W
takich sytuacjach strona silniejsza zawsze wygrywa. A co si stanie, jeeli kolor Goca bdzie inny?

Diagram 3. Ruch Czarnych

Sytuacja z Diagramu 3 jest podobna do poprzedniej, ale teraz Czarne maj do dyspozycji biaopolowego Goca, a
pole przemiany Piona jest czarne. Biay Krl nie zdoa si jednak obroni, bo Czarny Krl moe zdoby opozycj.
1. ... Gb5+
2. Kd1 Kf3
3. Ke1 Gc4
Ruch na wymuszenie odejcia Biaego Krla. Nie moe on stan na f1, gdy to pole kontroluje Czarny Goniec.
4. Kd1 Kf2
i Biay Krl nie stanie ju na polu e1 i Czarne wygraj.

Diagram 4. Ruch Czarnych

Sytuacja jest gorsza, gdy jest to jeden ze skrajnych Pionw.


1. ... Kh4
2. Kg2 Gc7
3. Kh1 Kh3 pat.
W tej sytuacji nie ma moliwoci wypdzenia Krla z rogu. Jeli do walki wczy si Krl, bdzie pat.
Zapamitaj:
1. W kocwce tego typu zawsze wygrywa strona silniejsza, jeeli pole przemiany Piona jest koloru Goca.
2. Strona z Gocem odmiennego koloru ni pole przemiany wygra, jeeli nie jest to Pion na skrajnej kolumnie (a
lub h).

Krl, Pion przeciwko Krlowi i lekkiej figurze


W sytuacji, gdy jeden z graczy ma tylko lekk figur (tzn. goca lub skoczka), nie wygra on ju partii. Z kolei gracz z
pionem ma jeszcze szanse na zwycistwo. Z tego powodu to gracza z pionem bdziemy nazywa stron silniejsz.
Zadaniem strony sabszej jest zbi piona, nawet wymieniajc go na swoj figur, i tym samym zapewni sobie remis.

Krl i Goniec
Bronicy si krl, majcy do dyspozycji goca jest w stosunkowo atwej sytuacji. Jego zadaniem jest ustawienie
goca w taki sposb, aby pion musia przej przez pole kontrolowane przez goca.

Diagram 1. Ruch czarnych

W sytuacji z Diagramu 1 czarne powinny zagra:


1. ... Gg4
przez co goniec opanowa przektn h3-c8, na ktrej ley pole d7, przez ktre musi przej pion. Jeli biae zagraj:
2. d7
to czarne osigaj remis:
2. ... G:d7+
3. K:d7
Biay krl nie bdzie w stanie odpdzi goca z tej przektnej - ochroni go czarny krl lub goniec ucieknie po
przektnej h3-c8.
Jeeli ruch przypada na biae, graj one natychmiast:
1. d7 Gg4
2. d8H
i biae wygraj. Z tego powodu goniec strony bronicej si powinien jak najszybciej opanowa jedno z pl
(ktrekolwiek) na drodze piona.

Krl i skoczek

Diagram 2. Ruch Biaych

Gdy strona bronica si ma skoczka, sytuacja jest trudniejsza. Skoczek jest mniej "mobilny" od goca i obrona
wymaga pewnej zrcznoci. Poniej pokaemy walk samotnego skoczka, gdy krl jest daleko. Zadaniem skoczka
jest zbicie za wszelk cen wrogiego piona (Diagram 2). Zadaniem czarnego krla jest zbicie skoczka lub odpdzenie
go od piona.
Biae graj:
1. Sg4+
Skoczek opanowa pole f2, przez ktre musi przej pion. Czarny krl musi odpdzi wroga:
1. ... Kf4
Skoczek nie powinien ucieka na pole h2, gdy pion ucieknie do przodu.
2. Sf2 Kg3
3. Se4+ Kf4
4. Sf2 itd.
Czarny krl nie odpdzi skoczka, gdy ten zawsze bdzie kontrolowa pole f2. Ruch pionem spowoduje remis.

Diagram 3. Ruch Czarnych

Kluczem jest moliwo opanowania jednego z pl na drodze piona. Spjrz na Diagram 3. Tutaj skoczek moe
atakowa tylko z lewej strony, ale i to nie daje szans biaym.
1. ... Sf7+
Skoczek opanowa pole h6.
2. Kg6 Se5+
3. Kf6 Sg4+
4. Kg5

Diagram 4. Ruch Czarnych

Spjrz na Diagram 4. Wydaje si, e Krl osign swj cel: Skoczek musi odej z pola g4 i zwolni pole h6, a
jednoczenie nie moe zaszachowa Krla.
4. ... Se5
Biae nie mog przesun piona do przodu, gdy:
5. h6 Sf7+
i zginie biay pion. Jeeli krl stanie na g6, wrcimy do sytuacji z 2. posunicia. Z kolei po Kf5, skoczek skorzysta z
okazji i opanuje pole f7. Remis!
Skuteczna obrona to opanowanie pola, przez ktre musi przej pion. Sam krl nie zdoa odpdzi wrogiego skoczka.
Gdyby trzeba byo zwolni takie pole, naley natychmiast szachowa krla, aby uniemoliwi ruch pionem.
Jeeli nie uda si opanowa adnego z pl na drodze piona, ten dojdzie do linii przemiany i strona silniejsza wygra
parti.

Krl, Pion, Skoczek przeciwko Krlowi i Skoczkowi


Szachy/Krl, Pion, Skoczek przeciwko Krlowi i Skoczkowi

Krl, Wiea, Pion przeciwko Krlowi i Wiey


Szachy/Krl, Wiea, Pion przeciwko Krlowi i Wiey

Gra turniejowa
Szachy/Gra turniejowa

Dodatek 1 - sposoby notacji


Odnotowujc przebieg partii szachw, musimy uywa odpowiednich znakw graficznych, aby dokadnie wiadomo
byo, ktra bierka si przemiecia oraz gdzie si przemiecia.

W tym celu stosujemy nastpujc symbolik bierek: 1.Pion - brak symbolu. 2.Skoczek (ko) - S. 3.Goniec (laufer) G. 4.Wiea - W. 5.Hetman (krlowa) - H. 6.Krl - K.
Jak wiadomo szachownica podzielona jest na 64 pola, z ktrych kade ma swoje wsprzdne, np. a1, b5, c7 itp.
Chcc odnotowa przemieszczenie bierki, musimy napisa, na jakim polu bierka skoczya swj ruch, mona take
doda, z ktrego pola go rozpocza.
Czyli np. wiea przemiecia si z pola a2 na pole a8. Zapisujemy to w ten sposb: Wa8. Gdyby na polu a8
znajdowaa si bierka, ktra zostaaby zbita przez wie, zapisalibymy to tak: W:a8 (pomidzy symbolem a nazw
pola postawio by si dwukropek). Gdyby po wykonaniu tego ruchu szachowany byby krl, zapis wygldaby tak:
Wa8+ (w zalenoci od tego, czy wiea zbiaby przy tym jak bierk, mona by byo postawi dwukropek: W:a8+).
Natomiast gdyby po wykonaniu tego ruchu nastpiby szach mat, zapis wygldaby tak: Wa8# (znak # mona
zastpi duym krzyykiem: Wa8X).
Odnotowujc kolejne ruchy, musimy pamita, e pierwszestwo ruchu maj biae. Powinnimy take przed
odnotowaniem przesunicia bierki zapisa numer ruchu, np. 1.e4 c5 (brak symboli bierek oznacza, e ruch wykonay
piony). Innym przykadem odnotowania ruchu moe by: 24.Sa3 W:a3 (z czego moemy wywnioskowa, e czarna
wiea zbia biaego skoczka w dwudziestym czwartym ruchu).
W szachach istnieje take co takiego, jak promocja piona. Aby zapisa promocj piona, musimy odnotowa
przesunicie piona i na koniec umieci symbol figury, na jak zosta zamieniony, np. e8H (co oznacza, e biay pion
wkroczy na pole e8 i zosta zamieniony na hetmana).
W szachach mamy te moliwo wykonania ruchu jednoczenie przez dwie figury (krla i wie), zwanego roszad.
Wyrniamy dwa rodzaje tego ruchu: roszad krtk i dug. Roszad krtk zapisujemy, uywajc takich znakw:
O-O. Natomiast roszad dug zapisujemy, uywajc: O-O-O. Przy zapisie roszad nie musimy podawa symboli
bierek, np. 1.a4 O-O (czarny krl wykona krtk roszad) lub 1.O-O-O Wh5 (biay krl wykona dug roszad).
Zapis przebiegu partii szachowej prowadzony jest od pierwszego ruchu do koca partii:
1.e4 c6 ... 27.Hg8#
(moemy zauway, e w powyszym przypadku biae wygray Wynik1-0)

Dodatek 2 - sowniczek
Jak kada gra, szachy take maj swj jzyk szachowy. Poniej podano niektre wyrazy uywane w szachach:
Cykl - ruchy biaych lub biaych i czarnych (w wielu fazach) tworzce pewien zamknity cykl.
Debiut (otwarcie) - nie skada si ze cile okrelonej liczby posuni. Orientacyjnie mona okreli, i jest to 10-20
pierwszych posuni. Gwnym celem debiutu jest jak najszybsza mobilizacja si do prowadzenia dziaa zaczepnych
i obronnych w grze rodkowej.
Dominacja - idea w studium. Figury biaych kontroluj pola, na ktre mogyby pj czarne figury
Faza - gra w przygotowaniu, w zudach lub w rozwizaniu
Gwny wariant - wariant, w ktrym przedstawiona jest idea autorska.
Gra wstpna - seria pocztkowych posuni prowadzca do powstania kluczowej pozycji, od ktrej zaczyna si
gwna idea studium.
Gra rodkowa - nie ma wyranej granicy pomidzy debiutem a gr rodkow, ktra zaczyna si z chwil kiedy
koczy si mobilizacja si i strony rozpoczynaj akcje zaczepne. Cech charakterystyczn gry rodkowej jest znaczna
liczba figur na szachownicy, ktre w przeciwiestwie do debiutu, s ju w peni przygotowane do prowadzenia
"wojny".

Gra kocowa (kocwka) - W chwili kiedy na skutek wymian zmniejszya si liczba figur na szachownicy i krl,
ktry dotd by obiektem ataku sam staje si siln i aktywn figur, wtedy nastpuje kocowy etap partii
Groba - kontynuacja po wstpie w odpowiedzi na dowolny ruch czarnych.
Idea (temat) - pomys autora zadania.
Inicjatywa - aktywne dziaanie, ktre ma na celu stworzenie zagroenia w obozie przeciwnika
Mat danie szacha przeciwnikowi, w taki sposb, e nie moe si on zasoni adn z figur, ani nigdzie indziej
ruszy.
Mat pomocniczy - zadanie szachowe, w ktrym zaczynaj czarne i obie strony d do zamatowania czarnego krla.
W macie pomocniczym zaczyna si zapis od ruchu czarnych i dopuszcza si kilka rozwiza, ktre peni rol kilku
wariantw.
Opozycja - sytuacja, w ktrej figura jednego koloru zajmuje odpowiednie pozycje naprzeciwko figury drugiego
koloru.
Partia - rozgrywka szachowa, proces walki toczcej si od pierwszego posunicia do rozstrzygajcego. Partia
szachowa dzieli si na trzy zasadnicze fazy: debiut (otwarcie), gr rodkow i gr kocow (kocwk).
Pat remis; nastpuje, gdy jeden z graczy nie ma moliwego ruchu do wykonania.
Problemista (kompozytor szachowy) - szachista ukadajcy zadania szachowe
Promocja - pion, gdy osignie swj ostatni rzd pl na szachownicy jest zastpowany inn figur, najczciej
najsilniejsz - hetmanem
Samomat - zadanie szachowe, w ktrym zaczynaj biae i zmuszaj czarne do zamatowania biaego krla.
Samowizanie - wizanie w obronie czarnych figur, co wykorzystuj biae.
Struktura pionowa - rozmieszczenie pionw na szachownicy
Studium (etiuda) - kompozycja szachowa, w ktrej biae wygrywaj lub remisuj jedynym interesujcym sposobem
przy najlepszej grze czarnych. Z uwagi na tre studia dzieli si na: analityczne, w ktrych na pierwszy plan
wysuwaj si elementy analityczne, i kombinacyjne, w ktrych dominuj elementy taktyczne.
Unicestwienie - pozbycie si wasnej bierki przeszkadzajcej w osigniciu celu.
Wariant - gra nastpujca po obronie czarnych lub po dowolnym ruchu czarnych w zadaniu tempowym.
Wieczny szach - forma remisu pozycyjnego, w ktrej figury strony silniejszej nie mog uwolni si spod ataku figur
strony sabszej bez straty materiau.
Wzajemny zugzwang (obustronny zugzwang) - sytuacja, w ktrej kada ze stron bdca na ruchu jest zmuszona do
osabienia swojej pozycji.
Zadanie szachowe (kompozycja szachowa, problem szachowy) - pozycja wymylona przez autora, ktra zawiera
jak ciekaw ide lub kombinacj.
Zadanie tempowe - problem szachowy, w ktrym po wstpie brak groby i czarne s w zugzwangu.
Zamurowanie - cakowite zablokowanie figury przez wasne bierki.
Zugzwang (tempo) - sytuacja, w ktrej kady ruch strony bdcej na posuniciu osabia jej pozycj

Poprzedni

Spis treci

Nastpny

Dodatek 3 - zadania szachowe


1. Zasady rozwizywania zada
2. Dwuchodwki
1. Zadanie 1
2. Zadanie 2
3. Zadanie 3
4. Zadanie 4
5. Zadanie 5
6. Zadanie 6
7. Zadanie 7
8. Zadanie 8
9. Zadanie 9
10. Zadanie 10
11. Zadanie 11
12. Zadanie 12
13. Zadanie 13
14. Zadanie 14
3. Trzychodwki
1. Zadanie 1
2. Zadanie 2
3. Zadanie 3
4. Wielochodwki
1. Zadanie 1
5. Zadania nietypowe
1. Zadanie 1
2. Zadanie 2
3. Zadanie 3
4. Zadanie 4
6. Studia
1. Zadanie 1
2. Zadanie 2

Zasady rozwizywania zada

Diagram 1. Przykadowa pozycja

Kade zadanie jest opatrzone ilustracj pozycji znajdujcej si na szachownicy. Okrelony jest cel i liczba posuni
do wykonania.

Jako jedno posunicie okrela si:


ruch biaych i odpowied czarnych
ruch biaych, ktry koczy zadanie
ruch czarnych, ktry rozpoczyna zadanie
Powysze oznacza, e zadanie: "ruch czarnych, ktre dostaj mata od biaych w czterech posuniciach" oznacza, e
musi zosta wykonana nastpujca sekwencja ruchw:
ruch czarnych
ruch biaych i odpowied czarnych
ruch biaych i odpowied czarnych
ruch biaych, koniec partii

Mat w jednym posuniciu 1

Diagram

Biae matuj w jednym posuniciu. Pozycja pochodzi z partii Svetozara Gligoriia.


Rozwizanie

Mat w jednym posuniciu 2

Diagram

Biae matuj w jednym posuniciu. Pozycja pochodzi z partii Davida Norwooda.

Mat w jednym posuniciu 3

Diagram

Zadanie ma dwie czci


1. Ruch biaych, ktre matuj w jednym posuniciu.
2. Ruch czarnych, ktre matuj w jednym posuniciu.

Mat w jednym posuniciu 4

Diagram

Biae matuj w jednym posuniciu.

Mat w jednym posuniciu 5

Biae matuj w jednym posuniciu.

Mat w jednym posuniciu 6

Czarne matuj w jednym posuniciu.

Mat w jednym posuniciu 7

Biae matuj w jednym posuniciu.

Mat w jednym posuniciu 8

Czarne matuj w jednym posuniciu.

Najprostsze studium wszechczasw

Biae matuj w szeciu posuniciach. Zadanie zostao nazwane przez szachistw "najprostszym studium
wszechczasw".
Rozwizanie

Rozwizanie

biae

czarne

1.

d4

b5

2.

d5

b4

3.

a:b4

a3

4.

b5

a2

pozycja

5.

b6

6.

b7#

a1H

Studium 1
S. Kaminer
1925

Biae zaczynaj i wygrywaj

Rozwizanie

Rozwizanie
S. Kaminer
1925

Rozwizanie:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Wc2! H:c2
Gd8+ g5
Ga5! He2
Gc7 Hf2
Gd6! Hf4+
g3+! H:g3
G:g3#

Studium 2
Graf-Mamedowa Hasanova
Warszawa 2001

Biae zaczynaj i remisuj

Rozwizanie

Rozwizanie
Graf-Mamedowa Hasanova
Warszawa 2001

Rozwizanie:
1. Ke4 Kc5
2. Kf4 Kd5 (po 2. ... Kd4 powstaaby pozycja z partii Czigorin Tarrasch, Ostenda 1905, w ktrej zagrano 3.
g:f6? g:f6 4. Kg4 Ke4 4. Kh3 Kf4 0-1)
3. Kg4 Ke5
4. g6 -
Po 4. g6 mogo nastpi:
4. ... h6
5. Kh5 K:f5 pat, albo
4. ... h:g6
5. f:g6 f5+
6. Kg5 f4
7. h5 f3
8. h6 g:h6+
9. K:h6 f2
10. g7=

You might also like