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Cmo jugar ajedrez para principiantes

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3 partes:Entender el juego, el tablero y las piezasComenzar a jugarIncorporar una estrategia


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El ajedrez es un juego increblemente divertido y adictivo que requiere habilidad y estrategia. Existe desde hace siglos
como un juego hecho para intelectuales y eruditos; sin embargo, para jugarlo no hace falta tener el nivel de un genio
(incluso los nios pueden jugarlo bien). Si sigues los pasos a continuacin, al final de esta gua estars diciendo Jaque
mate!
Parte 1 de 3: Entender el juego, el tablero y las piezas
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Conoce todas las piezas y sus movimientos. Cada tipo de pieza se mueve de manera distinta. Aqu te
mostramos el nombre de cada una de ellas y cmo se mueven (con una o dos excepciones que trataremos ms
adelante):
El pen: la pieza ms bsica del juego (comienzas con 8 de ellos). En su primer movimiento puede
avanzar una o dos casillas, luego de eso, avanza solo una. Los peones solo pueden atacar a otras
piezas que se encuentran a una casilla en diagonal de distancia, y no pueden retroceder.
La torre: se parece a la torre de un castillo. Puede moverse horizontal y verticalmente tantas casillas
como sea posible y puede atacar a las piezas en su camino.
El caballo: es la pieza ms complicada del juego. Se mueve en forma de L, es decir, dos casillas
horizontales y una vertical, o viceversa, en cualquier direccin. El caballo es la nica pieza que puede
saltar por encima de otras. Solo ataca a las piezas que se encuentran en las casillas dnde aterriza.
El alfil: solo se mueve en diagonal, pero puede hacerlo por una cantidad ilimitada de casillas hasta que
ataque a otra pieza. Tiene la forma de la mitra de un obispo.
La reina: es la pieza ms poderosa (generalmente tiene una corona ms femenina). Puede moverse
horizontal, vertical o diagonalmente por una cantidad ilimitada de casillas y atacar desde cualquiera de
estas direcciones.
El rey: solo puede moverse una casilla por turno en cualquier direccin y ataca de la misma manera.
Es la pieza que no querrs perder de ninguna manera, ya que hacerlo significa la derrota en el juego.
Recuerda los puntos fuertes de cada pieza.
El rey es invaluable y debe ser protegido.
La reina es la pieza ms verstil y es la ms til para apoyar piezas, y, a menudo utilizada
para bifurcacin. La reina combina la potencia de un obispo y una torre en una sola pieza.
Ella se considera que es la ms valiosa, junto al Rey.
Los caballos son excelentes para los ataques sorpresa.Su movimiento es a menudo olvidado y
confuso para los jugadores novatos.
Los alfiles tienden a ser excelentes en una posicin abierta. Sin embargo, muchos jugadores
novatos a menudo subestiman los alfiles y no hacen pleno uso de ellos.
Las torres son fuertes y tienen una larga gama de movimiento. Funcionan mejor en las
posiciones abiertas.
Los peones pueden parecer insignificantes, pero pueden ser geniales para atrapar a un
oponente cuando es sacrificado para capturar una pieza ms valiosa. Si se juega bien, un
pen, incluso puede dar jaque mate al rey!
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Comprender qu se entiende por "jaque". Si el rey est en jaque, est bajo el ataque de piezas de su
oponente. Cuando tu rey est en jaque, debes moverlo para sacarlo de jaque en tu siguiente turno"'. Puedes
salir de jaque por tres mtodos:
Moviendo tu Rey a una casilla segura. Una casila segura es donde tu rey no estar bajo jaque.
Capturando la pieza que est causando el jaque.
Bloqueado una de tus piezas. Esto no funciona para peones y caballos.
Si no puedes hacer nada de lo anterior, y tu rey aun est en jaque, entonces el juego habr

terminado y tu habrs perdido.


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Entiende el concepto. En ajedrez, tu propsito es capturar al rey de tu oponente y viceversa. Si bien este es el
objetivo primario, el segundo es, obviamente, evitar que tu rey sea capturado. Todo esto se lleva a cabo
capturando tantas piezas del oponente como sea posible. Cuando alineas una pieza con el rey enemigo, pero
este an tiene posibilidades de escapar al ataque, se llama jaque, por el contrario, cuando no puede hacerlo,
se llama jaque mate, lo que significa que has ganado el juego.
El ajedrez es un juego que requiere inteligencia y estrategia. Existen muchos movimientos y reglas
que los principiantes no podrn anticipar o entender al principio. S paciente! Mientras ms juegues,
ms divertido se vuelve.
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Prepara el tablero. Ahora que conoces la funcin de todas las piezas, puedes colocarlas en el tablero. Alinalo
para que cada jugador tenga un cuadrado de color claro en la parte inferior derecha. Aqu te mostramos cmo
colocar tus piezas:
Coloca todos los peones en la segunda lnea frente a ti para que tengas un muro de ellos entre t y tu
oponente.
Coloca las torres en las esquinas de tu lado del tablero.
Coloca un caballo al lado de cada torre y un alfil al lado de cada caballo.
Coloca la reina en una de las dos casillas restantes segn su color (por ejemplo, si tienes a la reina
negra, debes colocarla en la casilla negra; si tienes a la blanca, debes colocarla en la casilla blanca).
Por ltimo, coloca el rey en la ltima casilla restante. Verifica que tu oponente tenga la misma
disposicin de piezas.
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SI vas a jugar seriamente, considera aprender el sistema de filas y columnas. Cada casilla del tablero tiene
una letra y un nmero correspondiente. Cuando alguien dice algo como Caballo a C3, ese C3 es parte de este
sistema; esto hace referencia a algo mucho ms fcil. As es como funciona.
Parte 2 de 3: Comenzar a jugar
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Las blancas se mueven primero. Es as de sencillo. Elige cualquier pieza que te gustara mover para iniciar el
ataque, o apertura. Las blancas realizan el primer movimiento y luego las negras hacen lo propio. La apertura
es una de las partes ms importantes del juego. No hay forma correcta de hacerla, todos tienen su propio
estilo y t encontrars el tuyo. Sin embargo, existen unas cuantas cosas que hay que tener en cuenta:
Evita atacar por ahora. En tu apertura solo colocars tus piezas en sus posiciones ms tiles. Querrs
posicionarlas en casillas adecuadas y seguras.
Por lo general, solo haz uno o dos movimientos con tus peones. Luego concntrate en tus piezas ms
poderosas (alfiles, caballos, reina y torres). El desarrollo (sacar todas tus piezas) no est completo
hasta que todas ellas se hayan movido.
Gran parte de tu apertura depende de tu oponente, tendrs que sentir el juego. As que observa y trata
de anticipar sus movimientos. Este juego se trata ms de la premonicin que de cualquier otra cosa.
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Incorpora a tu juego la regla captura al paso. Es decir, si lo prefieres. Muchos principiantes no se
preocupan por ello. Sin embargo, si deseas saber cmo hacer este juego un poco ms complicado de lo que ya
es, aqu te mostramos la forma:
Como recordars, tu pen puede avanzar 2 casillas en su primer movimiento. Supongamos que haces
precisamente eso, aterrizando junto al pen de tu oponente. En el siguiente movimiento (y solo en el
siguiente) tu oponente puede capturar a tu pen al paso. S, generalmente los peones solo pueden
atacar en diagonal, pero por esta nica vez, puede hacerlo al paso y an aterrizar en la misma casilla
diagonal.
De nuevo, esto solo ocurre inmediatamente despus de que un pen haya hecho su movimiento inicial
de 2 casillas. Si pasa un turno, se pierde la oportunidad.

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Trnense. Y as se desarrolla el juego! T y tu oponente se turnan, tratando de capturar al rey del otro y a las
dems piezas en el camino. Si puedes dejar a su reina fuera del juego y mantenerlo a la defensiva, te colocars
en una posicin ventajosa, aunque existe una infinidad de posibilidades para ganar.
Podra parecer que los peones solo obstaculizan el camino, pero no intentes sacrificarlos todava. Si
uno de ellos llega al otro lado del tablero, se convierte en una pieza distinta (menos el rey)! Por lo
general, la gente opta por una reina, pero puedes convertirlo en la pieza que desees. Si haces que tu
pen se escabulla hasta el otro lado sin que tu oponente se percate, puedes cambiar completamente el
rumbo del juego.
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Siempre piensa en una jugada adelante. Si mueves tu caballo all, qu ocurre? expone otras piezas para la
siguiente jugada de tu oponente? Tienes tiempo para jugar a la ofensiva o necesitas proteger a tu rey (o tal vez
a la reina)? Qu ideas parece estar tramando tu oponente? Cul crees que es el rumbo del juego en los
siguientes movimientos?
Este realmente no es un juego en el que puedas mover tus piezas sin pensar, ellas se afectan entre s de
una manera u otra. Tendrs a un pen obstruyendo el ataque de tu alfil, tu caballo defendiendo a tu rey
y la torre de tu oponente a punto de atacar a tu reina si no haces algo al respecto. As que planea tu
siguiente movimiento y uno despus de ese, y si puedes, tambin los de tu oponente.
Siempre ten un movimiento de respuesta, de ser posible. Puedes colocar tu pen en el camino del alfil
enemigo si con eso puedes capturarlo con tu caballo. A veces se deben realizar sacrificios bien
planeados.
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Aprende a enrocar. Recuerdas que dijimos que haban unas cuantas excepciones cuando hablbamos del
movimiento de las piezas? Bueno, adems del movimiento de captura al paso del pen, existe otro llamado
enroque. Se produce cuando tu torre y tu rey intercambian posiciones, este movimiento protege al rey y habilita
a la torre para que pueda capturar algunas piezas. Es un movimiento muy, muy til.
Puedes enrocar solo si:
No se ha movido el rey o la torre que usars para enrocar.
El rey no est bajo jaque.
No hay piezas en medio del rey y la torre.
Cuando las piezas enemigas no controlan las casillas entre la posicin de enrocado final y la
posicin sin enrocar.
Mueve tu rey y tu torre de una sola vez (es decir, en un solo movimiento). Si el enroque se realiza en
la derecha (el ms comn de los dos), tu rey se mueve dos casillas a la derecha mientras que tu torre se
mueve dos casillas a la izquierda. Si se realiza en la izquierda, tu rey se mueve dos casillas a la
izquierda mientras que tu torre se mueve tres a la derecha.
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Gana el juego al hacerle un jaque mate a tu oponente. Esto significa que has puesto al rey en jaque pero
esta vez no puede escapar. Cuando esto suceda, di con gran euforia jaque mate!. En este punto tu oponente
le da un pequeo golpe a su rey para que caiga en seal de derrota. Bum!
Se produce tablas cuando bsicamente el juego termina en un empate. Ocurre cuando tu rey puede
quedar en jaque una y otra vez, pero solo te la pasas yendo de un lado a otro sin poder hacer nada ms
al respecto.
Hay algunas otras maneras en que un juego puede terminar en empate.
Por acuerdo. Si ambos jugadores estn de acuerdo en que ya no pueden ganar o llegar a un
mtodo para ganar, ellos se ponen de acuerdo para empatar.
Mediante la repeticin. Si la mismo posicin del tablero de ajedrez, se produce en tres puntos
diferentes en un juego, el juego es declarado un empate. Por ejemplo, si ambos jugadores
solo siguen moviendo sus caballos de ida y vuelta a las mismas casillas, el juego ser
declarado un empate.
Por la regla de los 50 movimientos. Si ningn jugador hace un movimiento de pen o captura

una pieza para 50 movimientos consecutivos, el juego ser declarado como un empate. Esto
evita que el jugador juegue sin parar, o cansar al otro jugador hasta sacarlo.
Por material insuficiente. Si ninguno de los jugadores tiene material suficiente para dar jaque
mate al rey, el juego se considera un empate. Por ejemplo, un caballo y un solo rey no puede
dar jaque mate al enemigo solitario rey.
Si se capturan todas las otras piezas, excepto los reyes y estn fuera del tablero. Este es un
ejemplo de material insuficiente y un rey no puede dar jaque mate o darle jaque al otro rey
por s mismo. El juego termina en empate.

Parte 3 de 3: Incorporar una estrategia


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Utiliza todas tus piezas. Suena bastante lgico, no? Pero uno de los ms grandes errores de novatos es usar
nicamente unas cuantas piezas. Cuando eso sucede, el resto solo se queda en el camino y termina siendo presa
fcil de tu oponente. As que mantn el tablero en movimiento y a tu oponente alerta, y utiliza todo tu ejrcito.
En tu apertura, coloca unos cuantos peones una o dos casillas delante y luego comienza a mover tus
otras piezas. Esto permite que ms piezas en la primera fila puedan ingresar fcilmente al campo de
juego, dndote ms poder ofensivo.
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Controla el centro. Dado que muchas piezas pueden moverse en casi cualquier direccin, controlar el centro
es mucho ms ventajoso que controlar los lados. Si te apoderas de l, tu oponente tendr muchos menos
lugares buenos y seguros donde moverse. Su poder se reducir tremendamente si solo juega de derecha a
izquierda. As que apodrate del centro lo ms pronto posible!
Es por ello que muchas personas comienzan el juego moviendo los peones del medio. Solo asegrate
de no dejar una abertura para que un alfil bien posicionado te haga un jaque mate automtico!
3. 3
No sacrifiques tus piezas innecesariamente. Obvio, no? Si debes sacrificarlas, hazlo en un intercambio.
Nunca renuncies a una sin pensarlo, todas son valiosas, lo notes o no. Existe un sistema de puntos, por si te
interesa. Mientras ms valiosas sean, ms puntos valen:[1]
El pen vale 1
El caballo vale 3
El alfil vale 3
La torre vale 5
La reina vale 9
El rey es infinitamente valioso por obvias razones.
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Protege a tu rey. Con suerte, es algo obvio a estas alturas. Si no haces nada ms (si no te encuentras a la
ofensiva), debes proteger a tu rey. Llvalo a la esquina haciendo un enroque, protgelo bien y comienza a
derribar las fuerzas de tu oponente con tus piezas disponibles. Querrs hacer que retroceda en lugar de atacarte
lo ms pronto posible.
El rey no puede hacer mucho por su cuenta; es por ello que casi siempre necesita que una o dos piezas
lo protejan. Mantn una pieza pendiente de tu rey en todo momento.
Consejos

Las cuatro casillas centrales son el mejor lugar para posicionar tus piezas porque pueden hacer ms
movimientos hacia el centro del tablero que cerca de los bordes. Al aumentar la cantidad de movimientos que
puedes hacer, tambin limitas las opciones de tus oponentes.
Siempre procura tener muchas piezas avanzadas en el centro del tablero. Mientras ms peones dejes atrs,
mejor defenders a tu rey.
Asegrate de observar detenidamente los movimientos de tu oponente. Ellos determinan los movimientos que
debes hacer, no lo que te gustara realizar en tu mente.
Ninguna de las pautas de juego estn escritas en piedra, no hay manera especfica para ganar en el ajedrez.

No te frustres si pierdes mucho. El ajedrez toma tiempo y muchos maestros han tenido una experiencia de ms
de 10 aos!
No busques un jaque mate rpido. Hay una buena probabilidad de que tu oponente te va a castigar por tratar de
dar jaque mate a l rpidamente.
Aprende de tus errores. Est obligado a cometer errores como un novato. Incluso grandes maestros cometen
errores y pierden partidas.
Puedes considerarte completamente desarrollado, si tu rey enrocado, tus alfiles y caballos no estn en sus
casillas de origen y sus torres estn conectadas.
Aprende algunas trampas de ajedrez para que puedas utilizar ataques furtivos y evitar la trampa si alguien ms
intenta ser astuto.
A veces, el enroque puede ser un movimiento desastroso que termina en jaque mate. En otras ocasiones el
enroque puede darle jaque mate a tu oponente. Juzga la posicin y haz tu mejor jugada.

Cmo jugar ajedrez


5 partes:Comprende el concepto de las piezas y el tableroConoce las condiciones de victoriaJuegaAplica la
estrategiaConoce los movimientos especiales
El ajedrez es un juego muy popular y es ampliamente reconocido por ser uno de los juegos ms antiguos que todava se
juega. Aunque tiene un conjunto de reglas fciles de entender, se necesita mucha prctica para poder ganarle a
oponentes experimentados. Para ganar, un jugador debe utilizar sus piezas para crear una situacin donde el rey del
oponente sea incapaz de evitar la captura (una condicin conocida como jaque mate). Si ests listo para aprender sobre
este increble juego de estrategia, dirgete al paso 1.
Parte 1 de 5: Comprende el concepto de las piezas y el tablero
El tablero es una cuadrcula de 8 x 8 y cada espacio se identifica con una letra seguida de un nmero utilizando una
notacin llamada el sistema de rangos y filas. Cada pieza tiene un nombre especfico, una abreviacin (en la notacin
del ajedrez) y capacidad de movimiento especfica. Primero exploraremos el tablero, luego cada pieza, una por una. Si
ya conoces lo bsico, ve a la siguiente seccin.

1.
1
Ubica el tablero correctamente. La orientacin del tablero es muy importante para jugar adecuadamente.
Cuando el tablero se ubica correctamente, cada jugador tiene una casilla negra en la esquina inferior izquierda.
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2.
2
Coloca las torres en las esquinas del tablero. Esta pieza tambin es conocida como castillo. Se abrevia como
"T" en la notacin y empieza en a1, h1, a7, h8. Esas son las esquinas en el sistema de rangos y filas.
Cmo se mueven? Las torres se mueven cualquier nmero de casillas libres de forma horizontal o
vertical. Si una pieza del oponente bloquea el camino, puedes capturar dicha pieza moviendo la torre a
la casilla en la que se encuentra.
No se puede saltar las piezas (excepto cuando se realiza el enroque). Si una de tus piezas est en el
camino de la torre, no puedes saltarla.

El enroque es un movimiento especial, detallado ms abajo.

3.
3
Coloca los caballos al lado de las torres. Esta es la pieza con forma de caballo. En la notacin, se utiliza la
"C" para referirse a esta pieza. Se ubica en las casillas b1, g1, b8, g8.
Cmo se mueven? Los caballos son las nicas piezas que pueden saltar por encima de otras
piezas. Se mueven en forma de "L". Es decir, dos casillas horizontalmente o verticalmente y luego una
casilla perpendicular. Por ejemplo, un caballo puede moverse dos espacios horizontalmente y luego un
espacio verticalmente o viceversa.
No se puede bloquear al caballo y puede capturar piezas solo en su posicin final. En otras palabras,
puedes "saltar" por encima de cualquier pieza que bloquee el caballo y capturar otra pieza cuando
aterrices.

4.

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Coloca los alfiles al lado de los caballos. En la notacin, se utiliza la "A" para referirse a esta pieza. Empiezan
en c1, f1, c8, f8.
Cmo se mueven? Los afiles se pueden mover cualquier nmero de casillas libres en direccin
diagonal. Al igual que las torres, pueden capturar cualquier pieza del oponente que se encuentre en su
camino.
Al igual que con las torres, si hay una pieza tuya en el camino del alfil, no puedes saltarla. Si es una
pieza del oponente, puedes moverte hacia su lugar, capturndola.

5.
5
Coloca la reina en la casilla central de su mismo color. Las posiciones de la reina negra y la reina blanca se
reflejan. Si vas a utilizar las piezas blancas, debes ubicar la reina en la cuarta casilla de izquierda a derecha. Si
vas a utilizar las piezas negras, debes ubicar la reina en la quinta casilla de derecha a izquierda. Esto es,
tcnicamente, d1, d8. d1 es una casilla blanca (para la reina blanca); d8 es una casilla negra (para la reina
negra).
Cmo se mueve? Se puede ver a la reina como una combinacin de la torre y el alfil y es la pieza
ms poderosa del tablero. La reina se puede mover cualquier nmero de casillas libres diagonal,
horizontal o verticalmente.
Atacar con la reina es lo mismo que atacar con la torre o con el alfil. Es decir, puedes tomar cualquier
pieza del oponente que se encuentre en su camino moviendo la reina al lugar en el que se encuentra
dicha pieza.

6.
6
Coloca el rey en el ltimo espacio vaco de la fila. Esta pieza se nota como una "R" y empieza en e1, e8.
Cmo se mueve? El rey se puede mover solo una casilla en cualquier direccin y puede atacar
cualquier pieza excepto el rey y la reina del oponente (no puede acercrsele porque terminara en
jaque).
El rey no es una pieza ofensiva. Esta es la pieza que debes proteger utilizando las dems.

7.
7

Coloca los peones formando una fila delante de las otras piezas. Los peones se notan con una "P" y se
ubican en las ochos casillas frontales, formando un escudo para las piezas ms importantes.
Cmo se mueven? Bueno, normalmente se mueven un espacio hacia adelante. Sin embargo, la
primera vez que se mueve un pen, puede moverse hacia adelante uno o dos espacios.
Si una pieza se encuentra frente al pen, no puede moverse ni capturar dicha pieza.
Los peones pueden atacar solo si la pieza del oponente se encuentra una casilla diagonal y al frente
del pen (es decir, una casilla al frente y una casilla a la izquierda o a la derecha).

Existe un movimiento especial llamado en passant (captura al paso o en paso). (Mira aqu).
La promocin de peones, detallada ms abajo, ocurre cuando un pen recorre todo el tablero hasta la
octava (o primera) casilla.

8.
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Si lo deseas, aprende el sistema de rangos y filas. No es necesario, pero as es ms fcil visualizar y hablar
sobre los movimientos, especialmente en los textos de ajedrez o en los sitios web. Adems, si tu oponente no
estaba prestando atencin y dice, "qu pieza moviste?", puedes responder con "torre a a4 (Ta4)". As es como
funciona:
Las filas son las columnas; van hacia arriba y abajo. De izquierda a derecha, van desde a hasta h. Se
basan en el lado de las blancas.
Los rangos son las hileras; es decir de forma horizontal. Desde abajo hasta la parte inferior, se
numeran de 1 a 8. Todas las piezas blancas importantes empiezan en la posicin 1 (primer rango); las
piezas negras importantes empiezan en la posicin 8 (octavo rango).
Un excelente hbito de aprendizaje consiste en anotar tu juego, escribiendo en una hoja de papel el
cuadrado al que tanto t como tu oponente se movieron. Solo puedes hacerlo si conoces las filas y
rangos.
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Parte 2 de 5: Conoce las condiciones de victoria

1.
1
Entiende el objetivo del juego y cmo alcanzarlo. Para ganar, debes hacer jaque mate al rey de tu oponente.
Eso significa poner a su rey en una posicin donde sea capturado sin importar lo que haga, ya que no puede
moverse y ninguna otra pieza puede protegerlo. El jaque mate (es decir, el fin del juego) se puede dar en 3 o
300 movimientos. Los juegos largos varan mucho entre s.
El objetivo secundario es eliminar todas las piezas de tu oponente (haciendo el jaque mate ms fcil).
Capturas las piezas movindote a la casilla que ocupan.
Todo esto sucede mientras proteges tu propio rey, obviamente.

2.
2
Aprende a poner en "jaque" el rey de tu oponente. Esto es como un ensayo de jaque mate. Significa que en
el siguiente movimiento podras capturar al rey, pero todava puede huir o se puede mover otra pieza para que
lo defienda. Todava no ganas el juego, pero llevas cierta ventaja.
Cuando suceda, asegrate de decir "jaque". Luego tu oponente debe realizar una de las siguientes
acciones:
Mover a su rey para sacarlo del jaque
Capturar tu pieza atacante
Mover una pieza en medio de tu pieza y su rey, para defenderlo

3.
3
Debes saber que no te puedes poner a ti mismo en jaque. En otras palabras, no puedes hacer un movimiento
que exponga a tu rey en el siguiente turno. Eso significa que no puedes mover tu rey a un rea en la que alguna
pieza del oponente pueda moverse en el siguiente turno. Tampoco puedes comprometer a tu rey para que sea
atacado; es decir, mover una pieza que exponga tu rey a un ataque directo.
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Parte 3 de 5: Juega

1.
1
Prepara el tablero de ajedrez. Utiliza las posiciones descritas en la primera seccin para ubicar las piezas en
un tablero ajedrez. Si no tienes un tablero de ajedrez, adivina qu? Con wikiHow puedes crear tu propio
tablero!

2.
2
Empieza el juego. El jugador con las piezas blancas empieza el juego moviendo una pieza como se describi

anteriormente. Luego es el turno de las piezas negras. Independientemente de los movimientos, los jugadores
siempre mueven en turnos. No hay turnos dobles ni se puede ceder el turno.

Si es tu primer juego, escoge quin va con las piezas blancas con un cara o sello. En trminos

generales, las blancas tienen una ligera ventaja.[1]


Si no es tu primer juego, el jugador que perdi el juego anterior debe ir con las blancas.

3.
3
Captura una pieza del oponente moviendo una pieza a una casilla ocupada. La pieza capturada se retira
del tablero y no regresa en lo que queda de juego.

Si vas a jugar en serio, utiliza la regla de "el jugador debe mover la pieza una vez la toque". Si el
jugador solo quiere acomodar la pieza, debe decir "acomodo" antes de poner su mano sobre la pieza.
[2]

4.
4
Contina jugando con cada jugador moviendo una pieza por turno hasta que el juego termine. Mover es
obligatorio; no es legal "pasar", incluso cuando mover resulta negativo. El juego contina hasta hacer jaque
mate o hasta que se produzca un estancamiento. El estancamiento puede ocurrir en cinco escenarios diferentes:
[2]
El rey de algn jugador no se encuentra en jaque, pero tampoco puede moverse.
No hay suficientes piezas en el tablero para que alguno de los jugadores haga jaque mate.
Se repite la misma posicin tres veces.
Se realizan cincuenta movimientos sin capturar ninguna pieza y sin contar el movimiento de los
peones.
Ambos jugadores se ponen de acuerdo para dejar de jugar.

5.
5
Termina el juego haciendo jaque mate. Aparte del estancamiento, el jaque mate tambin puede terminar el
juego, ya sea que tu rey o el de tu rival no puedan ponerse a salvo. Cualquiera que consiga un jaque mate debe
decir "jaque mate!" para informar a ambos jugadores de que el juego termin. Exploremos el concepto de
"jaque" y "jaque mate" de forma ms detallada:
Realiza una de las siguientes acciones para salir del jaque (tu rey solo est amenazado):
Elimina la pieza que amenaza a tu rey. Puedes hacerlo con otra pieza o tomarla directamente
con tu rey (si la pieza no est protegida).
Mueve a tu rey fuera del rango de la pieza atacante.

Bloquea la pieza que amenace a tu rey con otra de tus piezas.


Si no puedes sacar a tu rey del jaque, entonces es jaque mate y el juego termina dndole la victoria a
tu oponente. Si su rey se encuentra en jaque mate, t ganas.

Parte 4 de 5: Aplica la estrategia

1.
1
Conoce al valor relativo de cada pieza.
Pen = 1 punto
Caballo = 3 puntos
Alfil = 5 puntos
Torre = 5 puntos
Reina = 9 puntos
Cuando evales el estado del juego, compara el valor total de todas las piezas capturadas en cada lado.
Es ms rpido emparejar piezas similares (alfil con alfil) y as sucesivamente. Luego, las piezas que
queden muestran quin va en desventaja y por cuntos puntos.

2.
2
Comprende las fortalezas individuales de cada pieza y las mejores prcticas para su posicionamiento. En
general, las piezas son ms fuertes en el centro del tablero donde tienen mayor rango de accin.
Los peones son ms fuertes a los lados. Intenta no romper esa formacin a menos que obtengas una
ventaja clara al hacerlo.
Los caballos son ms dbiles en los extremos del tablero.
Un caballo puede controlar un mximo de ocho espacios. Si el caballo est prximo a un
borde del tablero, el nmero de espacios que puede controlar se reduce a la mitad, hasta
cuatro. De la misma forma, si el caballo se ubica a una fila o columna de distancia del borde
del tablero, su poder se reduce a un 75 % de su mximo, solo puede controlar 6 espacios.
Al principio, el caballo empieza con todo su poder, pero si lo mueves cerca del borde del
tablero, por lo general te encuentras con que tienes que desperdiciar un movimiento para
posicionar el caballo ms cerca de la accin que normalmente ocurre en el centro del tablero.
Los alfiles son ms fuertes en las diagonales largas (diagonales con muchas casillas) donde comandan
un mayor espacio. No es realmente necesario ubicar a los alfiles en el centro del tablero donde tienen
ventaja absoluta en trminos de nmero de casillas controladas.
Ten en cuenta que tu oponente puede controlar el poder del alfil ubicando una pieza protegida
en una diagonal controlada por tu alfil. Por otro lado, dicha pieza debe quedarse fija en su
posicin si la pieza que protege es de mayor valor.
Las torres son ms poderosas en filas abiertas. Posiciona las torres en las columnas donde no tengas
peones. Las torres son ms poderosas cuando controlan el sptimo rango para las blancas (segundo
rango para las negras), pero solo si el rey opuesto no se encuentra en su rango inicial.
La reina es ms poderosa cuando comanda desde el centro del tablero. Por otro lado, tambin se
encuentra en la posicin ms peligrosa. Por lo general, es buena estrategia mantener la reina a un

espacio de esta posicin y no proteger o bloquear excesivamente el poder la reina con tus propias
piezas.
El rey siempre se debe proteger. Es mejor si lo proteges por piezas de menor valor.

3.
3
Intenta controlar el centro del tablero. Como se dedujo de la ubicacin ptima de las piezas detallada
anteriormente, las piezas cerca del centro del tablero se encuentran en su mximo poder. Por lo general, el
juego es una lucha para controlar el centro y cuando dominas esa posicin, tu oponente tiene menos lugares
"buenos" para ubicar sus fichas. Tienes dominio y puedes expandirlo en cualquier direccin, tu oponente estar
relegado a un lado, ponindose constantemente a la defensiva.
Los peones te pueden ayudar a controlar el centro. Mientras que tus piezas ms poderosas atacan, uno
o dos peones pueden mantener el control en el centro Ves? S sirven para algo.

4.
4
Empieza con fuerza. Un buen inicio probablemente determine el desarrollo del juego. Un inicio dbil te pone
automticamente en desventaja por el resto del juego. Aqu tienes varias cosas que debes tener en cuenta:
Por lo general, es mejor abrir con el pen d o e (cuarto o quinto). As abres el centro del tablero.
Mueve pocos peones al principio. Quieres sacar tus piezas ms poderosas lo ms rpido posible.
Saca los caballos y luego los alfiles. El rango de los caballos es limitado. Por lo general toma varios
movimientos ubicarlos en buena posicin. (Los alfiles, las torres y la reina pueden arremeter por toda
la longitud del tablero, mientras que los peones deben avanzar espacio por espacio). En ocasiones, es
menos obvio el efecto que puede tener el movimiento del caballo, por lo que su ataque es ms
sigiloso.

5.
5
Utiliza todas tus piezas. Si tienes la torre olvidada en una esquina, desperdicias el potencial de tus fichas. La
belleza del ajedrez radica en que una pieza sola no puede ganar el juego, necesitas trabajar en equipo para
bombardear el rey de tu oponente. As que utiliza todas las piezas y obtn una victoria aplastante!
Lo anterior es mucho ms importante si juegas contra un jugador experimentado. Es muy fcil
controlar una pieza; es posible controlar dos, pero es increblemente difcil controlar el movimiento de
una tercera pieza.

6.
6
Nunca te olvides de proteger el rey. S, es importante capturar piezas. S, es importante hacer jaque mate al
rey rival. Pero al final, si no proteges a tu rey, sers t el que reciba jaque mate, el juego termina y la ofensiva
que realizabas ser completamente intil. As que mientras atacas en el frente, recuerda cuidar tu espalda!
El ajedrez es muy divertido porque tienes que pensar muchsimas cosas al mismo tiempo. Tienes que
proteger a tu rey mientras planeas el movimiento de tus otras piezas. Tienes que predecir dnde va a
mover tu oponente mientras lees lo que hace ahora y proteges tus piezas para que no las capture. Con
un poco de prctica, sers capaz de hacer todas esas cosas al mismo tiempo sin siquiera pestaear.
7.
7
Anticipa siempre un par de movimientos. Siempre hay una razn detrs de los movimientos de tu oponente.
Est tramando algo. Visualiza un potencial ataque. Qu hace? Qu quiere lograr? Da lo mejor de ti para leer
los movimientos de tu oponente para controlar sus acciones y frustrar sus planes.
Lo mismo va para ti. Tal vez no puedas capturar un pen en el turno actual, pero qu movimiento
puedes hacer ahora para capturar una pieza en el prximo movimiento o tal vez en el movimiento
despus de ese? Tienes que ser inteligente al mover tus piezas, todo movimiento que hagas afecta los
movimientos que puedes hacer en el futuro.

8.
8
Nunca entregues piezas innecesariamente. Cuando tu oponente hace un movimiento y no toma ninguna de
tus piezas, toma un segundo para analizar el tablero. Se encuentra en posicin para tomar alguna de tus
piezas? Si es as, no permitas que lo haga! Saca la pieza de peligro o amenaza alguna pieza de tu oponente. O,
lo que es mejor, captura la pieza que representa una amenaza. Nunca dejes ir una pieza.
A menos que sea parte de tu estrategia. Si vas a utilizar una pieza como carnada para llevar a tu
oponente a una zona especfica del tablero, entonces deja que capture la pieza. Siempre y cuando
tengas un plan para ganar el juego!

9.
9
Intenta un jaque mate rpido. Sabas que puedes hacer jaque mate con tan solo dos movimientos? Existen
instrucciones muy especficas que detallan cmo ganar con dos, tres y cuatro movimientos, dejando a tu
oponente con una confusin enorme. Si sientes curiosidad, aqu tienes varios artculos de wikiHow que te
pueden ayudar:

Cmo hacer el mate del loco en ajedrez (jaque mate en dos movimientos)

Cmo hacer jaque mate en 3 movimientos.


Cmo hacer el mate pastor (jaque mate en cuatro movimientos).
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Parte 5 de 5: Conoce los movimientos especiales

1.
1
Utiliza la regla "en passant" para los peones. En passant (del francs: "en paso del pen") es una captura
especial hecha por un pen. Sucede inmediatamente despus de que un jugador mueve un pen dos casillas
hacia adelante desde su posicin inicial y un pen del oponente hubiera podido capturarlo si se hubiera
movido solo una casilla hacia adelante. En esta situacin, el pen del oponente puede en el movimiento
inmediatamente posterior, capturar al pen "como si pasar" a travs de la primera casilla.
La posicin resultante sera la misma que si el pen se hubiera movido una sola casilla y el pen
opuesto lo hubiera capturado normalmente. El "en passant" debe realizarle en el turno inmediatamente
posterior, de otra forma se pierde el derecho a realizarlo. Es "ahora o nunca".

2.
2
Promueve los peones. Si un pen alcanza el octavo rango (o el primer rango si juegas con las negras) o lo que
es lo mismo si llega al otro lado del tablero, puede ser promovido a caballo, alfil, torre o reina. No se puede
quedar como pen o ser promovido a rey. Obviamente, si logras hacerlo es algo muy bueno.
Para indicar la promocin de un pen en la notacin del ajedrez, escribe la casilla a la que se mueve
(ejemplo, c8). Luego coloca un signo de igual (ejemplo, c8=). Luego pones una abreviacin para la
pieza a la que quieres promover el pen (ejemplo, c8=T).

3.
3
Utiliza el enroque para la torre y el rey si no se han movido de su posicin original. Este movimiento se
utiliza para sacar al rey del centro, donde es ms vulnerable. Para hacer un enroque, mueves el rey dos casillas
a la izquierda o a la derecha, luego la torre se mueve de la casilla de la esquina y salta por encima del rey para
aterrizar a su lado. No puedes hacer enroque si:
Hay piezas entre el rey y la torre.
El rey est en jaque o queda en jaque al hacer el enroque.

Ya se movi el rey o la torre.


La torre no se encuentra en el mismo rango del rey (se evita el enroque con un pen promocionado).
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Consejos

La reina es el atacante ms importante porque tiene el poner unido de un alfil y una torre. Se puede mover
horizontal, vertical y diagonalmente. Vigila tu reina y no permitas que la capturen sin tomar a cambio piezas de
tu oponente que tengan al menos el mismo valor.
Cuando el oponente mueva una pieza; ve si alguna de las tuyas queda en peligro.
Practica todos los das para mejorar tu juego.

La mejor (y realmente la nica) forma de aprender y mejorar tu juego es jugando. Contra otros o incluso contra

ti mismo.
El pen (soldado) puede moverse dos espacios hacia adelante solo al principio (en su primer movimiento).
Los peones son las unidades de menor valor. Sin embargo, no los trates con desprecio porque son defensores
muy importantes y cada pen se puede promover si cruza el tablero.
Piensa en dos formas: ataque o defensa.
No puedes mover los peones hacia atrs. Solo se mueven hacia adelante o en diagonal, cuando atacan.
Decir "jaque" cuando atacas al rey enemigo no es parte de las reglas, pero es una cortesa en los juegos
amateur.

Cmo ganar casi siempre en ajedrez

3 partes:Ganar como principianteGanar como jugador intermedioGanar como un jugador avanzado


Dominar el ajedrez es un proceso largo y te tomar varios aos, pero no tienes que ser un maestro para ganar en el
ajedrez casi siempre si comprendes la mecnica del juego. Al aprender a detectar ciertos movimientos y a leer a tu
oponente, puedes aprender a proteger a tu rey de forma efectiva, atacar al rey de tu oponente y salir victorioso casi
siempre.

Esta gua asume que ya sabes los conceptos bsicos de jugar al ajedrez. Si apenas ests empezando, haz clic aqu para
leer una gua para tus primeras partidas.
Parte 1 de 3: Ganar como principiante

1.
1
Comprende el valor de cada pieza y protgela en concordancia. Obviamente, el rey es la pieza ms
importante en el tablero, ya que pierdes si lo capturan. Sin embargo, el resto de tus piezas no son carne de
can de las cuales puedas prescindir fcilmente. Con base en la matemtica y la geometra de un tablero de
ajedrez, ciertas piezas siempre son ms valiosas que otras. Recuerda estas clasificaciones al capturar piezas.

Por ejemplo, no debes poner una torre de gran valor en riesgo solo para capturar al caballo de tu oponente.
Pen = 1
Caballo = 3
Alfil = 3
Torre = 5

Reina = 9[1]

A veces se refiere a las piezas de ajedrez como el "material". Necesitas mucho material de buena
calidad para ganar cada partida.

2.
2
Comprende los objetivos de un buen movimiento de apertura. Las aperturas de ajedrez son los dos
primeros movimientos del juego y determinan tu estrategia y posicin general para toda la partida. Tu objetivo
al abrir es desarrollar, o mover fuera de los recuadros iniciales, a tantas piezas fuertes como sea posible. Hay
varias consideraciones clave en una buena apertura:[2]
Mueve tus peones hacia el centro del tablero a la vez que abres tus piezas ms fuertes para que te sea
ms fcil moverte.
Tus movimientos de apertura tambin dependern de si tus piezas son negras o blancas. Debido a que
el blanco mueve primero, debes moverte al ataque y tratar de controlar el juego. El negro debe
contenerse y esperar un poco ms, dejando que el blanco se exponga con un error antes de atacar.
Nunca muevas la misma pieza dos veces a menos que se meta en problemas y pueda ser capturada.
Mientras ms piezas muevas, tu oponente tendr que reaccionar ms a ti.

Teniendo estos principios en mente, dale un vistazo a la lista de movimientos de apertura que usan los
grandes maestros en los torneos modernos.

3.
3
Piensa 4 o 5 movimientos por adelantado, usando cada uno para montar ataques complicados. Para ganar
en el ajedrez, tienes que pensar constantemente unos cuantos movimientos por adelantado, preparando ataques
ms largos y complicados para ser ms astuto que tu oponente. Tu primer movimiento se trata de organizar el
resto del juego, llevando a tu primer ataque o controlando determinadas secciones del tablero. La mejor forma
para que un principiante aprenda cmo planificar es practicar algunas combinaciones de apertura comunes:

El Ruy Lpez es una apertura clsica para sacar a los alfiles y ponerlos al ataque. Mueve el pen del
rey dos espacios hacia arriba, luego el caballo a F3 (si eres blanco). Termina moviendo el alfil del rey
hasta que est un espacio frente al pen de tu oponente.[3]

La apertura inglesa es una apertura lenta y adaptable. Mueve el pen en C2 un espacio hacia arriba,
luego sguelo con el pen en G2 para liberar el alfil del rey (si el negro se mueve hacia el centro) o el

caballo de la reina (si el negro se mueve por los lados).[4]

Prueba el aventurero gambito de rey. Esta apertura la usan los grandes maestros de Bobby Fisher en
adelante y puede desequilibrar a los principiantes a una etapa temprana del juego. Simplemente mueve
ambos peones del rey (E2 y F2) dos espacios hacia arriba en el movimiento de apertura. El negro con
frecuencia ataca a una etapa temprana, ya que siente que tiene expuesto a su oponente, pero tu pared
de peones le causar problemas rpidamente.[5]

Prueba el gambito de reina para controlar el centro del tablero. Mueve el pen de la reina a D4,
sacando al pen negro hasta D5. El blanco normalmente contraataca llevando el pen del rey a C4.
Esta maniobra lleva el juego al centro y abre rutas para que se muevan tu reina y tu alfil.[6]
Una buena defensa contra un gambito de reina es la defensa francesa. Si eres negro, empieza
moviendo el pen del rey a E6. El blanco normalmente mover luego el pen de la reina a
D4, lo que te permite contraatacar con el pen de tu reina a D5. Ahora has abierto un camino
para que tu alfil ataque. Si el blanco captura el pen de tu reina en E6, deja a su rey expuesto,
as que es posible que mueva su caballo a C3. Ahora puedes mover tu alfil a B4, clavando al
caballo.

4.
4
Prueba el "mate del pastor" de 4 movimientos para ganar el juego casi instantneamente. Este truco solo
funciona una vez por jugador, ya que un jugador de ajedrez experto detectar el movimiento y se saldr del
camino. Dicho esto, el mate del pastor es una gran forma de tomar por sorpresa a un oponente principiante y
apoderarte del juego rpidamente.
Si eres blanco: mueve el pen del rey un espacio hacia arriba (E7 a E6), el alfil del rey a C5 y la reina
a F6 y luego a F2.

Si eres negro: mueve el pen del rey un espacio hacia arriba (E2 a E3), el alfil del rey a C4, la reina a

F3 y luego a F7.[7]
Contraatacar el mate del pastor: saca tus caballos como bloqueos si ves que se est llevando a cabo
un mate del pastor. Es muy probable que tu oponente no sacrifique a su reina solo para capturar a tu
caballo. La otra opcin es usar un movimiento casi idntico pero, en lugar de mover a tu reina hacia
arriba, la dejas en E7 en frente de tu rey.

5.
5
Controla los recuadros centrales para controlar el juego. Tu mayor preocupacin al jugar ajedrez es
controlar los recuadros centrales, sobre todo los cuatro en el mismo centro. Esto se debe a que puedes atacar a
cualquier lugar desde el centro del tablero, lo que te permite controlar el ritmo y la direccin del juego. Por
ejemplo, el caballo tiene 8 movimientos potenciales en el centro del tablero pero solo 1 o 2 en los bordes. Hay
dos formas generales de hacer esto:

El centro respaldado es cuando te mueves lentamente hacia el centro del tablero con varias piezas.
Los caballos y los alfiles respaldan desde los bordes, capaces de avanzar y capturar piezas si te atacan.
En general, este desarrollo lento es ms comn.
Usar los bordes es un estilo de juego muy moderno que controla el centro desde las afueras. Tus
torres, tu reina y tus caballos se mueven hacia arriba por los dos lados del tablero, lo que hace que sea
imposible para tu oponente moverse hacia el centro sin que lo capturen.

6.
6
Desarrolla tus piezas una a la vez. Una vez que hayas realizado los movimientos de apertura, es momento de
empezar a desarrollar una posicin de ataque. Debes darle a cada una de tus piezas el mejor recuadro posible
hacia el cual moverse, sacndolas de los recuadros iniciales.[8]
A menos que te veas obligado a hacer lo contrario, el mejor mtodo es mover tus piezas una por vez.
No muevas la misma pieza dos veces a menos que debas defenderla de un ataque inesperado o hacer
un ataque fundamental.
Sin embargo, no tienes que mover cada pieza. Avanzar todos tus peones no te ayudar a ganar, ya que
esto rompe una lnea vital de defensa para proteger a tu rey.

7.
7
Aprende a enrocar. Enrocar es cuando haces saltar al rey sobre una torre, usndola en realidad para formar
una pared contra el ataque, con los peones por encima protegindote tambin. Esta es una tctica
increblemente efectiva, sobre todo para principiantes. Para hacerlo:
Despeja el camino entre tu rey y tu torre moviendo al alfil y al caballo (y posiblemente a la reina).
Trata de mantener a tantos peones como puedas en su lugar. Puedes hacerlo en cualquiera de los lados.

En el mismo turno, mueve a la torre y al rey al mismo tiempo y, en donde se encuentren, intercambia

sus posiciones. Entonces, si enrocas por el lado del rey, terminas con el rey en G1 y la torre en F1.[9]
Toma nota de que el rey y la torre no pueden haberse movido una vez antes de enrocar. Si lo hacen,
este movimiento ya no est permitido.
Parte de lo que te ayuda a ganar en el ajedrez es tu habilidad para leer a tu oponente sin dejar que l te
lea a ti. No empieces un movimiento hasta que ests seguro de que sea el correcto.
Debes pensar varios movimientos por adelantado en todo momento. Esto significa saber a dnde
puede moverse cada una de tus piezas en cualquier situacin y poder predecir cmo reaccionar tu
oponente a tus movimientos. Esta habilidad no siempre es fcil de obtener y tomar prctica.

Parte 2 de 3: Ganar como jugador intermedio

1.
1
Observa cuidadosamente los movimientos de tu oponente. Cules piezas desarrolla y cules lados del
tablero prefiere? Si fueras l, qu clase de estrategia de largo plazo planificaras? Una vez que hayas
dominado los conceptos bsicos de tu propia jugada, tienes que adaptarte constantemente a tu oponente. Si se
est conteniendo, organizando sus piezas cerca de su lado para un ataque, pregntate cul es su objetivo final.
Hay formas en las que puedas interrumpir o suspender su plan? Tiene la ventaja y debes ceder terreno y
defender algunas unidades para evitar una prdida grave de material o puedes poner un poco de presin sobre
l?[10]

2.
2
Conoce cundo trocar piezas. Trocar piezas es obvio cuando terminars con la ventaja material, como ceder a
un caballo para obtener a la reina de tu oponente, pero es mucho ms complicado cuando trocas piezas
similares. En general, no debes trocar piezas en las siguientes circunstancias:
Cuando tengas la ventaja en posicin, control del centro y desarrollo. Mientras menos piezas haya en
el tablero en total, tendrs una menor ventaja y ser ms fcil que tu oponente se defienda contra ti.
Cuando tu oponente est apretado o atascado en una esquina. Cuando lo tienes encerrado, es ms
difcil para l moverse o maniobrar muchas piezas, pero una menor cantidad de piezas puede sacarlo
del atasco y liberarlo otra vez.
Cuando tengas menos piezas que tu oponente. Si tienes ms piezas y las ventajas son por lo dems
similares, empieza a capturar piezas. As abrirs ms caminos de ataque.

Cuando duplicaras tus peones. Un pen duplicado es cuando tienes un pen en frente de otro. Esto
hace que ambos sean mucho menos tiles y obstruye tu lado del tablero. Sin embargo, si puedes hacer
que tu oponente duplique peones como un efecto secundario de un trueque parejo, este podra ser un
movimiento til.[11]

3.
3
Desarrolla de 5 a 6 movimientos por adelantado cada vez. Es ms fcil decirlo que hacerlo, pero tienes que
pensar a largo plazo a fin de ganar partidas de ajedrez con regularidad. Cada pieza debe moverse con tres
objetivos comunes en mente. Si mantienes estos puntos en mente, encontrars que puedes comenzar fcilmente

a improvisar planes de movimientos mltiples para ganar el juego.


Desarrolla mltiples piezas (torres, caballos, alfiles, la reina) a una etapa temprana y a menudo.
Scalas de sus espacios iniciales para abrir tus opciones.
Controla el centro. El centro del tablero es donde se lleva a cabo la accin.

Protege al rey. Puedes tener la mejor ofensiva del mundo, pero dejar a tu rey desprotegido es una
forma infalible de perder al ltimo minuto.[12]

4.
4
Retn tu ventaja hasta que puedas sacarle el mayor provecho en lugar de apresurarte. El ajedrez tiene
relacin con el impulso y, si lo tienes, tienes que conservarlo. Si tu oponente est simplemente reaccionando a
ti, moviendo piezas fuera del camino con frecuencia y sin poder montar ningn ataque, tmate tu tiempo y ve
eliminndolo. Recuerda: puedes ganar un combate y de todas formas perder el juego. No avances si vas a
dejarte vulnerable a un contraataque. En cambio, acaba con sus piezas defensoras una a una, toma el control
completo del centro del tablero y espera a golpear a tu oponente hasta que realmente le duela.

5.
5
Aprende a clavar piezas. Clavar es cuando atrapas a una pieza o la tomas de rehn, evitando que tu oponente
la use sin que pierda la pieza. Esta clase pasiva de guerra es una gran forma de controlar el juego y te ayudar a
dominar a tus oponentes. Para hacerlo, observa a dnde puede moverse una pieza. Generalmente, las piezas
con opciones limitadas son tu mejor opcin. Luego, en lugar de atacar, posiciona tu pieza de forma que podra
capturar a la otra pieza independientemente de a dnde se mueva, haciendo que la pieza se vuelva intil
durante un periodo de tiempo.

Tomar rehenes es cuando le das a tu oponente la oportunidad de capturar tu pieza. El nico truco es
saber que puedes capturar a su pieza enseguida. Tu oponente puede capturar tu pieza o no; lo
importante es que ests en control.[13]

6.
6
Evala cada movimiento objetivamente. Tienes que observar todo el tablero, evaluando cada movimiento
posible que tengas. No hagas un movimiento solo porque tengas que hacerlo. En cambio, tmate el tiempo de
buscar el mejor movimiento posible en cada turno. Lo que hace que un movimiento sea bueno depende
estrictamente del contexto, pero hay algunas preguntas que puedes hacerte antes de cada movimiento para ver
si es el adecuado:
Estoy ms seguro de lo que estaba antes?

Voy a exponer esta pieza, el rey u otra pieza importante?


El enemigo puede poner mi pieza en peligro rpidamente, hacindome retroceder y "perder" un
turno?

Este movimiento pone al enemigo bajo presin para reaccionar a m?[14]

7.
7
Captura las piezas de tu oponente como una unidad. Debes mantener el control del centro pero tambin
debes atacar como una unidad. Tus piezas son como las partes de una orquesta: cada una sirve un nico
propsito pero funcionan mejor juntas. Al eliminar las piezas de tu oponente, tienes una mayor oportunidad de
poner a su rey en jaque sin una pieza tras la cual esconderse y, al hacerlo con 2 a 3 unidades como respaldo, te
aseguras de conservar la ventaja en cuanto al material.[15]

8.
8
Protege a tu reina en todo momento con un alfil o una torre. La reina es la pieza ms poderosa en el tablero
por algo y rara vez hay momentos adecuados para trocarla por la pieza de un oponente, incluso por su reina. La
reina es tu atacante ms verstil y tiene que usarse como tal. Siempre protege y respalda a la reina, ya que la
mayora de los jugadores sacrificar prcticamente cualquier pieza (aparte de su propia reina) para capturarla.

Las reinas solo alcanzan su potencial completo con respaldo. La mayora de los jugadores observan
instintivamente a las reinas de sus oponentes, as que usa la tuya para forzar a las piezas hacia la lnea
de tus torres, alfiles y caballos.[16]

9.
9
No cerques a tus alfiles con tus peones. Los alfiles atacan desde un largo alcance y es fundamental usar los
dos para controlar el tablero, sobre todo en etapas tempranas del juego. Hay muchas estrategias de apertura que
puedes aprender, pero el objetivo general es abrir rpidamente un espacio para que tus piezas de mayor valor se
muevan con libertad.

Mover tus peones ya sea a D4 o D5 o a E4 o E5 abre un espacio para que tus alfiles se muevan y te
ayuda a apoderarte de los recuadros centrales. Saca a los alfiles pronto y usa su largo alcance a tu
favor mientras desarrollas a la torre y a la reina.[17]

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Parte 3 de 3: Ganar como un jugador avanzado

1.
1
Piensa en todo el juego a partir de los movimientos de apertura. Generalmente se considera que una partida
de ajedrez tiene tres etapas, todas las cuales estn profundamente vinculadas. Los mejores jugadores de ajedrez
siempre estn de 10 a 12 movimientos por delante en su cerebro, desarrollando de 3 a 4 estrategias
simultneamente dependiendo de los movimientos de su oponente. Saben que los movimientos y las piezas que
se trocan en las etapas tempranas afectarn profundamente el final del juego y planifican en concordancia.
Apertura: aqu es donde estableces el tono del juego. Tus primeros 4 a 5 movimientos desarrollan
muchas piezas rpidamente y empiezan a pelear por el centro del tablero. Puedes ir a la ofensiva,
llevando la pelea hacia tu oponente, o a la defensiva, contenindote y esperando a que tu oponente d
el primer paso.
El juego mental: esto existe simplemente para establecer tu final del juego. Trocas piezas, tomas el
control del centro del tablero y estableces 1 a 2 lneas de ataque que puedas poner en marcha en
cualquier momento. Un sacrificio puede ser beneficioso, pero tienes que saber cmo el perder una
pieza afecta tus posibilidades de ganar al final del juego.
El final del juego: solo quedan unas cuantas piezas y todas son increblemente valiosas. El final del
juego parece ser la etapa ms dramtica pero en realidad la mayor parte del trabajo ya se ha hecho. El
jugador que "gan" el juego mental y termin con el mejor material debera concluir con un jaque
mate.

2.
2
Elige alfiles en lugar de caballos en el final del juego. Al principio, los alfiles y los caballos estn
aproximadamente equiparados en fuerza. Sin embargo, en el final del juego, los alfiles pueden moverse
rpidamente a travs de todo el tablero, el cual para este punto est mucho ms vaco, mientras que los caballos
siguen siendo lentos. Recuerda esto al trocar piezas. El alfil puede no ser tan til a corto plazo pero ser una
ventaja al final.

3.

3
Utiliza la fuerza en la cantidad de tus peones en un tablero vaco. Los peones pueden parecer intiles pero
son piezas cruciales a medida que el juego llega a su fin. Pueden respaldar a piezas ms fuertes, moverse hacia
arriba del tablero para crear presin y son un maravilloso escudo para tu rey. Sin embargo, este beneficio se
pierde si empiezas a duplicarlos a una etapa temprana (colocar dos peones en la misma lnea vertical). Mantn
tus peones juntos y deja que se respalden unos a otros horizontalmente. En donde queden muy pocas piezas en
el tablero, un empujn hacia arriba para atacar a una reina puede hacerte ganar el juego.

4.
4
Conoce cundo presionar para que la partida quede en tablas. Si tienes poco material y sabes que no tienes
una posibilidad de obtener un jaque mate con lo que te queda, es momento de presionar para que la partida
quede en tablas. En el ajedrez competitivo, tienes que darte cuenta de cundo has perdido la posibilidad de
ganar (si solo te quedan un rey, un pen y tal vez 1 o 2 piezas ms, si tu oponente te tiene en fuga, etc.) y, en su
lugar, debes apuntar a que la partida quede en tablas. Hay varias formas de reducir tus prdidas y obtener una
partida en tablas, incluso cuando las cosas parecen imposibles:
El jaque perpetuo es cuando fuerzas a tu oponente a una posicin en la que no puede evitar entrar en
jaque. Nota: en realidad no lo tienes en jaque mate sino simplemente lo tienes en una posicin en la
que no est en jaque pero no puede moverse de una forma que no lo ponga en jaque. Esto se realiza
con frecuencia junto con un ltimo intento de ataque al rey, dejando al oponente atrapado entre el
ataque y la defensa.
Ahogado: cuando un rey no est en jaque pero no puede moverse sin entrar en jaque. Debido a que un
jugador no puede entrar en jaque voluntariamente, la partida queda en tablas.
Repeticin o movimientos intiles: si han ocurrido 50 movimientos sin que una pieza sea capturada
o un jugador entre en jaque, puedes pedir que la partida quede en tablas. Si ambos jugadores solo
realizan exactamente el mismo movimiento 3 veces seguidas (porque se ven obligados a moverse de
un lado a otro), la partida tambin se considera en tablas.
Falta de material: hay unos cuantos escenarios en donde ganar es fsicamente imposible:
Solo hay dos reyes en el tablero.
Hay un rey y un alfil contra un rey.
Hay un rey y un caballo contra un rey.

Hay un rey y dos caballos contra un rey.[18]

5.
5
Practica algunos problemas de ajedrez en tu tiempo libre. Puedes incrementar ampliamente tus habilidades
en el ajedrez sin tener que enfrentarte nunca a un oponente. Los problemas de ajedrez son tableros de muestra
que te piden que realices un jaque mate con solo 1 o 2 movimientos. Puedes practicar en cientos de ellos en
libros y en lnea y, con el tiempo, empezars a aprender muy buenas posiciones para las piezas y modos de
ataque inesperadamente furtivos. Si bien es ms probable que nunca veas esas situaciones exactas en el tablero,
los problemas de ajedrez desarrollan tu habilidad para ver todos los ngulos potenciales de ataque y la mejor
forma de organizar tus piezas.[19]

Busca en lnea conjuntos de problemas o saca un libro de estrategia en el ajedrez de la biblioteca, ya


que todos ellos tendrn problemas de prctica.

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Consejos

Nunca pongas en riesgo a tu rey; es la pieza ms valiosa en el tablero.


Juega con la confianza de que vas a ganar.
Solo sigue practicando y no cedas piezas con movimientos tontos.
Muvete hacia adelante en grupos. Si debes salir a atacar, ten un plan para reorganizarte.
Puedes jugar determinados juegos en lnea que te darn pistas sobre cmo moverte. Presta atencin a estas
pistas, ya que sern valiosas al jugar de forma competitiva.
Cuando ests listo, juega en torneos o en un club de ajedrez. Esto puede darle un empujn a tus habilidades a la
vez que te da una calificacin oficial de ajedrez.
Conoce las calificaciones de cada pieza y salas para ayudarte. Por ejemplo, una torre vale 5 puntos mientras
que un alfil vale 3. Puede ser beneficioso sacrificar a tu alfil a fin de obtener la torre de tu oponente.
Debes planificar adecuadamente antes de mover una pieza.

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Advertencias

No uses trucos bajos como el jaque mate de cuatro movimientos. Si tu oponente sabe sobre estos trucos, tienes
una gran posibilidad de perder.
Est bien si no ganas! Toma mucha, mucha prctica volverte un profesional!
Revisa antes de capturar piezas "libres". Tu oponente puede estar sacrificando esa pieza de forma que luego
pueda obtener una ms poderosa o causar una distraccin para avanzar.

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