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Lea Instrucciones
de Uso
Cuidadosamente
Instalacin Rpida, 1050... 3
Instalacin Rpida, 2050... 5
Operacin........................ 6
Posiciones
del
Tirador..... 18
Ajustes Varios................ 19
Grficos
de
Ejercicios...... 21
Objetivo de la Calibraci n
de Velocidad.................. 27
Robo-Soft...................... 28
Avisos Importantes.......... 34
Desmonte, 2050............. 35
Mantenimiento................ 37
Accesorios..................... 38
Reemplazo
del
Resolucin
de
Chip.......... 40
Problemas.. 41
Vistas Ampliadas............. 44
Lista
de
Piezas................. 46
Garanta
Reparaciones.. 48
Tirador
de
Tenis
de
Mesa Newgy
Noviembre, 2009
Noviembre, 2009 por Newgy Industries, Inc. Este manual, incluyendo todas las fotografas, ilustraciones y software, estn
protegidos por la Ley Internacional de Derechos de Autor, y todos sus derechos reservados. El manual y cualquier material
contenido en el mismo no puede copiarse sin el permiso del autor por escrito.
ACLARACIN
El fabricante no garantiza en absoluto el contenido de este manual y renuncia expresamente cualquier garanta implcita para
efectos de venta o inters. El fabricante se reserva el derecho de realizar cualquier enmienda o cambios al contenido de este
manual y no asume ninguna responsabilidad con respecto a la notificacin a ninguna persona de dichas enmiendas o cambios.
Las especificaciones y parmetros estipulados en este manual se establecen tal y como aparecen y estn sujetos a cambios sin
previo aviso. El derecho de interpretacin es exclusivo de Newgy Industries, Inc.
Extensor
del Cubo
Pelotas (Slo
en EE.UU.)
Cubo para
Pelotas
Caja de Control
DVD
Deslice el Extensor
del Cubo por encima
del cubo para que los
ganchos en la parte
inferior del Extensor se enganchen
al borde del Cubo. Detngalo en
cuanto el gancho delantero del
Extensor agarre el borde delantero
del Cubo. Pudiera ser necesario
Lengeta de
levantar la parte trasera del Exten
Localizacin
sor por encima de la Lengeta de
Localizacin que sobresale arriba
del borde posterior del Cubo. Adhiera el Cuerpo del Tirador
nuevamente al Cubo con desempear el paso 2 al revs.
Cable de
Conexin Soporte y Perilla
4
3
10
Coloque el tirador en el
centro de la mesa, cerca
de la lnea de fondo,
como se muestra. La
cabeza del tirador debera estar alineada con la lnea central de la mesa
(Posicin 1 del tirador, Grfica 12, pgina 18).
11
12
13
Enchufe el Cable
Serie en la Computadora
14
Incline el hue
co entre las dos
a l m o h ad i l l a s
de goma en el
Soporte de Montaje hacia la
parte inferior del borde de la
mesa. Deslice el soporte por
encima de la mesa. La almohadilla rectangular del soporte debera quedar plana en el tablero.
Si no est plana, suelte o apriete el Tornillo de Ajuste hasta que se
consiga. ste no es un mecanismo de abrazadera y por lo tanto
no lo apriete de sobra!
Coloque la Caja de
Control en el lado de la
mesa alrededor de un
pie (30,5 cm) del fondo.
Si usted es diestro, colquela en el
lado izquierdo de la mesa. Si usted es
zurdo, colquela en el lado derecho.
(Vea la Grfica 12, pgina 18). Enchufe
el Transformador en cualquier toma de corriente estndar.
Levante la Ca
ja de Control
y mientras ve
a travs de la redonda almohadilla de goma del Tornillo
de Ajuste, levante o baje la
altura de la almohadilla de
goma para que se alinee con la marca ms cercana en la etiqueta
del soporte correspondiente al grosor del tablero.
4
Cuerpo del
Tirador y
Equipo de
Red
Transformador
Pelotas
(Slo en
EE.UU.)
Caja de
Control
Extensor
Lateral de
la Red
Manual del
Usuario (Slo
en EE.UU.)
DVD
Soporte y Perilla
Puntas
de Goma
Cable de
Conexin
Patas de Soporte
Siga los pasos 4 a 5 de las instrucciones de instalacin para el Robo-Pong 1050 en las pginas 3 a 4,
con la diferencia de colocar las pelotas en las
Bateas de Devolucin de Pelotas en vez del Cubo de Pelotas.
Siga los pasos 7 a 14 de las instrucciones de instalacin para el Robo-Pong 1050 en la pgina 4.
1
7
14
12
11
13
10
8
GRFICA 1A
CAJA DE CONTROL
VISTA DESDE ARRIBA
GRFICA 1B
6
CAJA DE CONTROL
VISTA DESDE ABAJO
VEL DE PELOTA00
POSICION IZQ 10
POSICION DER 10
DEMORA
01.00s
Vel de pelOTA (velocidad de pelota) determina cun rpida gira el Motor de Velocidad de Pelotas. Esto a su vez determina
la rapidez con que se lanza la pelota y la amplitud del efecto que
se da. Entre ms alto sea el valor, mayores sern la velocidad y
efecto. Un ajuste de 0 significa que el motor est apagado, lo cual
resultar en la cada de las pelotas de la apertura de descarga. El
ajuste mximo es 30.
VEL DE PELOTA00
POSICION IZQ 10
POSICION DER 10
DEMORA
01.00s
POSICION IZQ (izquierda) establece la mxima posicin
izquierda a la cual se lanza la pelota. Un ajuste de 0 corresponde a
un ngulo extremo del lado izquierdo; 5 corresponde al centro de
la cancha izquierda; 10 corresponde a la lnea central de la mesa;
15 corresponde al centro de la cancha derecha; y 20 corresponde a
un ngulo extremo del lado derecho. La Grfica 2 a continuacin
demuestra todas las 21 posiciones posibles (020).
NORMAL
EJERCICIO
COMPUTADORA
CONFIGURACION
CONSEJO: Oprima OK/Menu para volver instantneamente al
Men Principal. El tirador dejar de desarrollar cualquier funcin actu
al que haga y esperar sus siguientes instrucciones. Esto resulta espe
cialmente til si usted "se pierde" en el sistema de men.
20
3 5 7 9 11 13 15 17 19
GRFICA 2
8 10 12 14 16 18
POSICINES DEL OSCILADOR
CUENTA
0000
TIEMPO 0:00:00
OSCI AZAR APAG
VELOC AL AZAR00
CUENTA indica la cantidad de pelotas que el tirador lanzar
antes de parar automticamente. Si la CUENTA est a 0, el tirador
seguir lanzando pelotas hasta que se oprima el Botn de Pausa/
Marcha (/).
Si la CUENTA es mayor de 0, ir reducindose por 1 cada vez
que se lanza una pelota hasta llegar nuevamente al 0. Si se oprime
el Botn de Pausa/Marcha (/) antes de que la CUENTA haya
llegado al 0, el lanzamiento parar. Oprimir el Botn de Pausa/
Marcha (/) por segunda vez causar que la CUENTA se
retome desde el punto en donde fue detenida. Al llegar a 0, hay
que reestablecer la CUENTA antes de que se pueda activar.
La CUENTA est sincronizada con el TIEMPO (que se trata a
continuacin). Mientras se cambia la CUENTA, el TIEMPO se
cambia de manera dinmica para reflejar la multiplicacin de la
CUENTA por la DEMORA. Por ejemplo, con la DEMORA a 1
segundo y la CUENTA a 61, el TIEMPO mostrara 0:01:01 (un
minuto ms un segundo).
VEL DE PELOTA00
POSICION IZQ 10
POSICION DER 10
DEMORA
01.00s
POSICION DER (derecha) establece la mxima posicin
derecha a la cual la pelota se lanza. Se puede cambiar este ajuste
sin afectar la POSICION IZQ. Sin embargo, si la POSICION IZQ
est cambiada, ser necesario volver a ajustar la POSICION DER.
Tenga en cuenta que cuando los ajustes de IZQ y DER son iguales,
las pelotas se lanzan a una sola posicin. Cuando son distintos, las
pelotas se lanzan alternamente entre ambas posiciones.
CUENTA
0000
TIEMPO 0:00:00
OSCI AZAR APAG
VELOC AL AZAR00
VEL DE PELOTA00
POSICION IZQ 10
POSICION DER 10
DEMORA
01.00s
CUENTA
0000
TIEMPO 0:00:00
OSCI AZAR APAG
VELOC AL AZAR00
OSCI AZAR (oscilacin al azar) enciende y apaga la funcin
de oscilacin al azar. Para tener efecto alguno, se requiere que la
POSICION IZQ y la POSICION DER sean ajustadas a valores distintos. Cuando est apagada, las pelotas se lanzan alternamente a
la posicin izquierda y derecha. Cuando est encendida, las pelotas se lanzan al azar entre ambas posiciones.
Por ejemplo, si la POSICION IZQ est a 5, la POSICION DER
est a 10 y la OSCI AZAR est APAG (apagada), las pelotas se lanzan alternamente a las posiciones 5 y 10. Pero si la OSCI AZAR est
ACTIV (activo), las pelotas botarn en cualquier posicin entre la 5 y
10, por ejemplo, las posiciones 5, 6, 7, 8, 9 o 10. El tirador escoger
una de estos nmeros y lanzar la pelota a la posicin que escoja.
CUENTA
0000
TIEMPO 0:00:00
OSCI AZAR APAG
VELOC AL AZAR00
VELOC AL AZAR (velocidad al azar) vara la VEL DE
PELOTA para que las pelotas se lancen a varios puntos en la mesa.
El valor seleccionado se agrega al valor de la VEL DE PELOTA
para proveer de una escala de nmeros de donde el tirador pueda
escoger al azar.
Por ejemplo, si la VEL DE PELOTA est a 12 y la VELOC AL
AZAR est a 6, esto proporciona una escala de VEL DE PELOTA
desde 12 (muy cerca de la red) hasta 18 (muy cerca del fondo). El
tirador escoger un nmero al azar dentro de esta escala12, 13,
14, 15, 16, 17 o 18y lanzar la pelota a esa velocidad.
Un valor de 00 significa que no hay aleatorizacin. El valor
mximo es 10. Evite utilizar un valor que sea demasiado alto porque
esto pudiera causar que las pelotas se lancen ms all de la mesa.
CONSEJO: Al principio, ajuste la VEL DE PELOTA a la menor
velocidad deseada, como 15. Luego, sin cambiar el ngulo de Tiro, experi
mente para ver cul valor de VEL DE PELOTA lanzar la pelota slo un
poco ms all del borde de la mesa, como 19. Reste 1 de este mayor nmero
para encontrar la velocidad mxima que lanzar la pelota encima de la mesa
en este caso, 18. Reste la menor VEL DE PELOTA, 15, de esta velocidad
mxima, 18, para calcular el ajuste mximo de la VELOC AL AZAR 3.
NORMAL
EJERCICIO
COMPUTADORA
CONFIGURACION
La Modalidad EJERCICIO permite acceso a los 64 ejercicios que
vienen preprogramados en el tirador. Seleccione la Modalidad
EJERCICIO a travs de ir al Men Principal, seleccionar
EJERCICIO y luego oprimir OK/Menu. La Modalidad EJERCICIO
cuenta con 2 pginas de funciones.
Los 64 ejercicios han sido escogidos especialmente para pro
porcionar una variedad de ejercicios para todo nivel de destreza y
para demostrar la manera en que se pueden crear para entrenar el
juego de pies, las transiciones entre el golpe derecho y el revs, la
devolucin de saques y el ataque de bolas elevadas o bolas con
backspin.
Cada Ejercicio se muestra en la seccin de Diagramas de
Ejercicios, empezando en la pgina 22. Se recomienda que guarde
estos diagramas al lado de la mesa mientras utiliza la Modalidad
EJERCICIO, as para poder consultarlos rpidamente y escoger un
ejercicio para entrenar un aspecto especfico de su juego. Estos diagramas tambin proveen de informacin sobre los tipos de golpes
que se demora que el jugador utilice durante el ejercicio, adems
de los ajustes de efectos y ngulo de tiro a utilizar. Se encuentra
una pgina de diagramas en blanco en la pgina de Downloads en
www.newgy.com.
Aparte de los diagramas de ejercicios impresos, hay otra manera
de ayudarle a visualizar los puntos de rebote para cada pelota en un
Ejercicio. Se llama Vista Previa de Ejercicio y se activa con oprimir el
Botn de Prueba () de color amarillo despus de seleccionar un
Ejercicio en particular. Usted ver un diagrama que representa su
mitad de la mesa dividida en 15 zonas5 horizontales por 3 verticales (ver pgina siguiente):
DEMORA AZAR0.00
11
12
13
14
15
10
# EJERCICIO 01
EFECTO
TOP
ANG DE TIRO 02.0
AJUSTE DEM 000%
AJUSTE VELOC 0
# DE REPET 0000
TIEMPO 0:00:00
# EJERCICIO 01
EFECTO
TOP
ANG DE TIRO 02.0
AJUSTE DEM 000%
AJUSTE DEM (ajuste de demora) se utiliza para incrementar
o reducir el tiempo de demora entre cada tiro. El valor puede cambiarse desde -100% hasta +900% por incrementos del 10%. En
vista de que la DEMORA se ajusta segn un porcentaje, hasta los
ejercicios que tienen programados otros valores de DEMORA
empezarn a funcionar correctamente. Los jugadores de muchos
niveles distintos pueden utilizar el mismo Ejercicio sin necesidad
de volver a escribirlo.
Por ejemplo, digamos que un Ejercicio cuente con una
DEMORA de 1 segundo entre la 1 y la 2 pelota y una DEMORA
de 0.80 segundos entre la 2 y la 3 pelota. Si el AJUSTE DEM est
a +010%, la 1 DEMORA se cambiar a 1.1 segundos y la segunda
DEMORA se cambiar a 0.88 segundos. El Ejercicio ir ms lento,
as para que el jugador tenga ms tiempo entre cada bola.
AJUSTE VELOC 0
# DE REPET 0000
TIEMPO 0:00:00
# DE REPET (repeticiones) es parecido a la CUENTA de la
Modalidad NORMAL. El mismo detiene el lanzamiento de pelotas
10
LISTO PARA
RECIBIR ORDENES
DE COMPUTADORA
PONGA ROBO-SOFT
Al confirmarse la conexin por ambos lados, el Robo-Soft
puede utilizarse para leer y enviar los ejercicios a la Caja de
Control y desarrollarlos directamente desde su computadora. Si
sale de la Modalidad de COMPUTADORA despus de conectar, el
signo desaparecer y usted tendr que reestablecer las comunicaciones al volver a la Modalidad de COMPUTADORA con utilizar
el orden Conectar Automaticamente. Por favor lea la seccin sobre
Software Del Robo-Soft (pgina 28) para ms informacin.
Por favor tenga en cuenta que no es necesario establecer una
conexin entre su computadora y la Caja de Control si slo quiere
abrir, modificar o guardar los ejercicios que estn guardados en el
disco duro de la computadora (o en la memoria externa que est
conectada a la misma). Una conexin slo se necesita en cuanto
desee comunicar con la Caja de Control mediante Robo-Soft.
El Botn de Prueba () de color amarilla no tiene funcin
alguna asociada a la Modalidad de COMPUTADORA.
AJUSTE VELOC 0
# DE REPET 0000
TIEMPO 0:00:00
TIEMPO parar un Ejercicio automticamente despus de
transcurrir el tiempo especificado. Al igual que la Modalidad
NORMAL, donde el TIEMPO est vinculado dinmicamente a la
CUENTA, en el Modo EJERCICIO, el TIEMPO est vinculado
dinmicamente al # DE REPET. Usted puede incrementar
o reducir el TIEMPO por incrementos del tiempo calculado para
cumplir una repeticin completa del Ejercicio.
Por ejemplo, si cuesta aproximadamente 5 segundos para
realizar 1 repeticin de un Ejercicio, el TIEMPO se subira y se
bajara por incrementos de 5 segundos. Si un Ejercicio contiene
varios tiempos de DEMORA, este clculo se volver menos exacto.
Vea tambin el TIEMPO (para la Modalidad NORMAL) en la
pgina 8 para una explicacin ms amplia de esta funcin.
MODALIDAD DE CONFIGURACION
(TODOS LOS MODELOS)
NORMAL
EJERCICIO
COMPUTADORA
CONFIGURACION
MODALIDAD DE COMPUTADORA
(TODOS LOS MODELOS)
NORMAL
EJERCICIO
COMPUTADORA
CONFIGURACION
Modalidad de CONFIGURACION provee de acceso a una variedad de rutinas de calibracin, modalidades de interfaz y preferencias personales. Consta de 2 pginas. Recomendamos que usted
anote estos valores. Al actualizar el programa oficial o restituir los
valores normales, los valores anteriores se borrarn. Con anotarlos,
usted ahorrar tiempo si necesita volver a establecerlos.
CONTRASTE
15
MANO
DIESTRO
IDIOMA
ES
CALIB OSCIL 25
LISTO PARA
RECIBIR ORDENES
DE COMPUTADORA
PONGA ROBO-SOFT
Despus de ver esta pantalla, por favor verifique que su computadora est conectada correctamente va el puerto serie en la
parte inferior de la Caja de Control. Esta rutina de conexin se
trata en ms detalle en la pgina 28. Despus de establecer la conexin, encienda la computadora y luego inicie el programa de
Robo-Soft, que se encuentra en el DVD de Usuario de su RoboPong o que se puede descargar en Newgy.com.
Despus de iniciar el Robo-Soft, se tardar unos segundos en
establecer comunicaciones con la Caja de Control (tenga paciencia).
Al localizarse y cumplirse la rutina de lanzamiento, la conexin ser
11
CONTRASTE
15
MANO
DIESTRO
IDIOMA
ES
CALIB OSCIL 25
MANO es una de las caractersticas inteligentes de los
nuevos tiradores de Robo-Pong. Esto deja que el usuario especifique su mano dominante, as para que los ejercicios funcionen
correctamente respecto a los golpes derechos/de revs. Los valor
es son DIESTRO (predefinido) o ZURDO. Seleccione el que corresponde a su mano dominante de juego.
En vista de que los ejercicios a menudo son diseados para
los jugadores diestros, que son la mayora, este ajuste permite que
un jugador zurdo utilice los ejercicios diseados para los jugadores diestros sin necesidad de volver a escribirlos. Recomen
damos que todo Ejercicio sea diseado para los jugadores diestros,
as para que este ajuste funcione correctamente.
La MANO slo afecta los ejercicios que se desempean en la
Modalidad de EJERCICIO o directamente desde su computadora
en la Modalidad de COMPUTADORA. No tiene efecto alguno en
la Modalidad NORMAL.
CALIB SENSOR 10
CALIB ALARMA 10
CALIB VELOC 10
255 255 255
CALIB SENSOR corrige los problemas de alimentacin de
pelotas. Tenga precaucin al cambiar el valor hasta que haya eliminado las dems causas posibles que se tratan a continuacin.
El Sensor de Pelotas (Clave #40, Grfica H en la pgina 45)
detecta cundo se debe lanzar una pelota y es responsable por llevar la cuenta exacta de ellas. Si el tirador empieza a lanzar 2 pelotas a la vez, no lanza una pelota cuando debe o parece tardarse
inmediatamente antes de lanzar una pelota, es posible que usted
necesite calibrar el Sensor de Pelotas.
Los valores varan desde 00 hasta 20, siendo 10 el valor predefinido. Reducir el valor avanza la posicin de la pelota en el
canal de pelotas, as para que la misma sea detectada ms temprano.
Incrementar el valor causa que la pelota sea detectada ms tarde.
Usted reducira el valor si el tirador no lanza una pelota cuan
do debe o si parece tardarse inmediatamente antes de lanzarla.
Incremente el valor si a menudo se lanzan dos pelotas en vez de una.
Antes de ajustar la CALIB SENSOR, por favor elimine las
otras causas ms probables. Un titubeo ocasional antes de lanzar
una pelota es normal, pero esto no debera pasar en base regular.
Esto es causado por la falla del mecanismo de levantamiento al
recoger la pelota, lo que resulta en una aceleracin de la rueda de
alimentacin para compensar el levantamiento perdido. Habr un
pequeo titubeo antes de que el mecanismo de alimentacin
pueda adelantarse despus de un levantamiento perdido.
Una causa comn de los levantamientos perdidos es que no
hay pelotas suficientes directamente delante del mecanismo.
Agregue ms pelotas al tirador para evitar esto. Si unas cuantas
pelotas no estn en contacto con los Dedos de Levantamiento
(Clave #46, Grfica I en la pgina 45), los mismos no pueden recogerlas. Esto imita la calibracin inadecuada del sensor de pelotas, pero
la verdadera causa es que simplemente no hay pelotas suficientes
para que el mecanismo de levantamiento funcione correctamente
o que otra cosa impide que las pelotas rueden hacia el mismo.
Otra cosa que puede causar que el sensor de pelotas no las
detecte correctamente es que la palanca de acero adherida al sensor no sobresalga suficientemente en el canal de pelotas. La palanca necesita sobresalir suficientemente en el canal de pelotas para
que una no pueda pasarlo sin activar el sensor. Si es necesario,
tuerza esta palanca cuidadosamente hacia adentro para que
detecte las pelotas correctamente.
Las pelotas demasiado pequeas tambin pueden causar este
mal funcionamiento. Por favor verifique que todas las pelotas
sean de 40mm de dimetro (vea la pgina 17 para saber la manera de
utilizar un Dique de Pelotas para revisar los dimetros). Ni el RoboPong 2050 ni el 1050 pueden utilizar las pelotas de 38mm.
Por ltimo, algo que causa los lanzamientos dobles es la falla
del Resorte de Descarga de Pelotas (#58, Grfica D, pgina 44). Si
esta pieza est rota, ausente o malformada, es probable que la
misma sea el problema y usted debera reemplazarla antes de
ajustar la CALIB SENSOR.
Si usted ya ha eliminado las otras causas ms probables,
ajuste la CALIB SENSOR con poner el ngulo de Tiro en
CONTRASTE
15
MANO
DIESTRO
IDIOMA
ES
CALIB OSCIL 25
IDIOMA permite la seleccin del idioma deseado para el
sistema de men y los mensajes. Los valores incluyen EN (Ingls),
DE (Alemn), FR (Francs), ES (Espaol), CN (Chino) o JP (Japons).
EN es el predefinido. Despus de escoger el idioma deseado, el
mismo se activar al oprimir cualquier botn y toda la informacin
que se muestra en la pantalla de LCD ser en ese idioma.
Si el sistema de men se muestra en un idioma que usted no
puede leer, puede escoger otro idioma con utilizar la Funcin
Especial de Seleccin de Idioma (vea la pgina 13).
CONTRASTE
15
MANO
DIESTRO
IDIOMA
ES
CALIB OSCIL 25
CALIB OSCIL (calibracin de oscilador) se utiliza para calibrar el valor la posicin 10 con la lnea central de la mesa (vea la
pgina 7 para una explicacin de las posiciones). Al calibrar la
posicin 10 a la lnea central, todas las dems posiciones estarn
calibradas correctamente tambin. La escala de valores vara
desde 00 hasta 50. El valor predefinido es 25.
Reducir el valor resulta en que el punto en donde bota la
pelota se corra hacia la izquierda e incrementarlo resulta en que
se corra hacia la derecha. Para determinar si se necesita calibrar la
oscilacin, ponga el efecto en "avance" y el ngulo de Tiro a 8.
Luego oprima el Botn de Prueba () de color amarilla una vez.
5 pelotas se lanzarn desde el tirador. Observe cuidadosamente los puntos en donde rebotan estas 5 pelotas en relacin a la
lnea central. Si las pelotas se agrupan por la lnea central, no es
necesario ajuste alguno. Sin embargo, si las 5 pelotas se agrupan
constantemente a la derecha de la lnea central, reduzca la CALIB
OSCIL hasta que se agrupen por la lnea central. Asimismo, incremente la CALIB OSCIL si las pelotas de prueba constantemente
llegan a la izquierda de la lnea central.
Es normal que las pelotas reboten un poquito a la izquierda o
derecha de la lnea central, pero de las 5 pelotas de prueba que se
12
CALIB SENSOR 10
CALIB ALARMA 10
CALIB VELOC 10
255 255 255
CALIB ALARMA afecta la sensibilidad de la alarma de Atasco
de Pelotas. Esta alarma se activa en cuanto la resistencia del Motor
de Alimentacin de Pelotas se suba ms all de un nivel predefinido. Esto causa que la alarma suene y que se interrumpa la potencia
hacia el Motor de Alimentacin de Pelotas hasta que el problema se
resuelva. Esto evita el dao al engranaje de la Alimentacin de
Pelotas y las dems piezas. Para la mayora de usuarios, esta funcin nunca se requerir y debera quedar en los valores normales.
Las pelotas sucias, rotas o demasiado grandes son la causa
ms probable de activacin de esta alarma. Otras causas incluyen
los cuerpos extraos o cualquier otra cosa que impida que las
pelotas pasen suavemente por el canal de pelotas.
La alarma cuenta con una escala de ajuste para permitir que
el usuario la ponga a sonar ms temprano o ms tarde que lo nor
mal La escala vara desde 0 hasta 20, siendo 10 el valor predefinido. Si usted desea ms sensibilidad, puede incrementar el valor. Si
quiere menos sensibilidad, redzcalo.
Un escenario probable en donde pudiera considerar reducir
la sensibilidad sera si las pelotas se han vuelto muy sucias y la alarma empieza a activarse por error. En vez de detenerse y limpiar
las pelotas, el usuario quiere seguir jugando con las pelotas sucias.
Aunque no haya garanta de que sirva, reducir la CALIB ALARMA
pudiera permitir que las pelotas sucias se utilicen hasta tal
momento en donde el usuario puede limpiarlas adecuadamente.
FUNCIONES ESPECIALES
(TODOS LOS MODELOS)
Hay 4 funciones especiales que se pueden acceder con oprimir
una combinacin de botones en la Caja de Control: (1) Seleccin
de Idioma, (2) Descarga de Pelotas, (3) Autodiagnsticos y (4)
Restitucin de Valores Normales. Todas las funciones especiales
se inician por mantener el Botn de OK/Menu oprimido hasta
que la pantalla se vuelva en blanco. Suelte el Botn de OK/Menu
y despus de un momento, la pantalla se volver completamente
negra. Luego oprima una de los botones grises en forma de flecha,
como corresponda a las siguientes descripciones:
Seleccin de Idioma resulta especialmente til si el sistema
de men se muestra en un idioma que el usuario no puede leer.
Mantenga el Botn de OK/Menu oprimido hasta que la pantalla
se vuelva en blanco y luego sultelo. La pantalla se volver completamente negra momentneamente. Ahora mantenga el Botn
de Arriba () oprimido. El siguiente mensaje aparecer en el idioma actualmente seleccionado:
CALIB SENSOR 10
CALIB ALARMA 10
CALIB VELOC 10
255 255 255
SUELTE BOTONES
CUANDO VEA
SU IDIOMA
CALIB VELOC (calibracin de velocidad) se utiliza para afinar la VEL DE PELOTA con precisin. Para que los ejercicios que
han sido creados en un Robo-Pong ajeno funcionen correctamente
con el tirador de usted, es importante que la VEL DE PELOTA de
ambas mquinas sea calibrada para que un valor de 15, por ejemplo, resulte en el mismo punto de rebote con ambos tiradores. Es
probable que este problema sea causado por el desgaste o envejecimiento de las piezas.
Los valores varan desde 0 hasta 20, siendo 10 el valor predefinido. Incrementar el valor resulta en agregar ms velocidad a la pelota
y reducirlo resulta en menos velocidad. Sin embargo, este efecto
tiene un topeninguna pelota con una VEL DE PELOTA de 25 o
ms ser afectada por la CALIB VELOC. Por lo tanto, no se engae
con pensar que incrementar este valor resulte en una mxima velocidad ms rpida. Una VEL DE PELOTA de 30 ya es establecida como
la mxima para el motor y la electrnica que controla el mismo. Por
eso, poner la CALIB VELOC a 20 con una VEL DE PELOTA a 30 no
Luego empezar a pasar por todos los idiomas, uno por uno,
con una pequea pausa entre cada seleccin. Cuando vea el idioma que prefiere, suelte el Botn de Arriba () y los mens se quedarn en ese idioma.
Descarga de Pelota se utiliza cuando quiere vaciar las pelotas
de la batea2 o cubo1 del tirador. Esto tpicamente se hace cuando el
usuario quiere practicar su saque a travs de reunir todas las pelotas del tirador y colocarlas en un cubo.
Antes de utilizar esta funcin, consiga un cubo de plstico de
tamao mediano (que est disponible en muchos grandes almacenes
o ferreteras). Si usted cuenta con un Robo-Caddy (vea la pgina 39),
ser conveniente si el cubo corresponde al tamao del mismo.
13
Para activarlos, utilice la misma rutina que se describi anteriormente para hacer que la pantalla se vuelva negra. Luego, oprima el Botn de Ms (+). La pantalla mostrar el siguiente mensaje
y luego generar una serie de nmeros en la ltima lnea:
SIST DE PRUEBA
DE # ERRORES
AL TECNICO
0123456789
Anote estos nmeros y dlos al tcnico de servicio. Estos cdigos pueden ayudar a que el tcnico detecte el problema. Vea tambin
la seccin de Resolucin de Problemas, empezando en la pgina 41.
Restitucin de Valores Normales resulta til cuando usted
sospecha que un ajuste est causando que el tirador funcione de
una manera rara. Restituir todos los valores a los normales significa que todos se devuelven al valor predefinido para cada funcin.
sta es una medida til de tomar cuando sospecha que el tirador
funcione mal y usted siempre debera tomarla antes de llamar a
un tcnico. El problema pudiera solucionarse solo.
Por favor acurdese de recalibrar el tirador (vea las pginas
1213) despus de utilizar la Restitucin de Valores Normales, por
que cualquier ajuste anterior ser sobrescrito durante este procedimiento. Como se mencion previamente, resulta til anotar todos
los valores de las funciones en el men de CONFIGURACION, as
para volver a establecerlos de manera rpida por si acaso usted
tenga que realizar la Restitucin de Valores Normales.
Al igual que las dems Funciones Especiales, sta se inicia por
mantener el Botn de OK/Menu oprimido hasta que la pantalla se
vuelva en blanco y luego soltarlo. Cuando la pantalla se vuelva
completamente negra, oprima el Botn de Menos (). Luego ver
la siguiente pantalla:
Coloque el cubo de plstico debajo del tirador. Luego mantenga el Botn de OK/Menu oprimido hasta que la pantalla
se vuelva en blanco y luego sultelo. Despus de que la pantalla
se vuelva completamente negra, oprima el Botn de Abajo ().
Aparecer el siguiente mensaje:
DESCARG PELOTA
PON BATEA DEBAJ
DEL TIRADOR
En un momento, las pelotas empezarn a caer del tirador a la
frecuencia mxima, terminando en el cubo de plstico que est
colocado abajo. Despus de un corto tiempo, todas las pelotas sern recogidas desde la batea2 o cubo1 y depositadas en el cubo de
plstico. Coloque el cubo encima de la mesa o en la parte superior
del Robo-Caddy en el lado del saque. Ahora podr practicar el saque, utilizando el sistema de redes para captar y reunir las pelotas:
RESTITUIR
ASIENTOS
NORMALES
Despus de un momento, la pantalla confirmar que el proce
dimiento haya sido exitoso:
ASIENTOS
NORMALES
RESTITUIDOS
Unos cuantos segundos despus, la pantalla anterior desaparecer, el sistema se reiniciar y usted llegar automticamente
a la primera pgina del men de la Modalidad NORMAL.
14
posible que tenga que mover la cabeza hacia arriba o hacia abajo
cuando se proporcione un ngulo en particular.
Advertencia: No ajuste el ngulo del tirador cuando la cabeza est
en moviendo de un lado a otro. De no seguirse estas instrucciones
pueden producirse piezas rotas y esto podra invalidar la garanta.
La Velocidad de la Pelota influye directamente en la configuracin de trayectoria de la pelota. Cuando la cabeza se ajusta de
manera que la pelota primero pegue el lado de la mesa en que se
encuentra el tirador ("saque" del tiradorvanse las Grficas 5C y
5D), la Velocidad mxima de la Pelota es aproximadamente 1113.
A medida que se incrementa la velocidad de la pelota, la cabeza
debe de tener un ngulo a poder servir la pelota para que primero
pegue el lado del jugador ("devolucin" del tiradorvanse las
Grficas 5A y 5B). A medida que la Velocidad de Pelota se incrementa an ms, ajuste el ngulo de tiro hacia abajo para evitar
que la pelota sea lanzada fuera de la mesa.
70
Indicador
de ngulos
Si es necesario, afloje
la perilla (69) para
ajustar el ngulo de
Tiro hacia arriba o
abajo. Apritela si no
mantiene su posicin.
Indicadores
del ngulo
de Tiro
69
Perilla de Latn
GRFICA 3
GRFICA 5A
GRFICA 5B
Cabeza del Tirador
GRFICA 5c
Cabeza del Tirador
GRFICA 5d
15
b
A
ET
QU
DEVOLUCIN
RA
DEVOLUCIN
DEVOLUCIN
TA
RA
RA
GRFICA 7
SELECCIN DE EFECTO
16
EFECTO DE RETROCESO
(BACKSPIN) PERFIL
E
QU
GRFICA 6
DEVOLUCIN
TA
UE
Q
RA
QU
ET
15
Dique de Pelotas
Ranura de
Retencin del
Dique de Pelotas
Agujero
para
Revisar
Pelota
1
Canal
Central
Ranura de Almacenaje
del Dique de Pelotas
GRFICA 9
GRFICA 8
GRFICA 10
GRFICA 11
17
n
Posici
del
6
Tirador
Posicin
del
Tirador 5
Posicin
del
Tirador 1
n
ici
Pos del 2
dor
Tira
Pos
ici
Tiradel n
dor
3
Posic
i
de n
Tirad l
or 4
Caja de Control
A
B
Jugador
Diestro
GRFICA 12
18
Jugador
Zurdo
Mesa de
Ping-Pong
El tirador Robo-Pong 2050 est diseado para ubicarse a nivel cuando est sujetado a la mesa. En la posicin correcta (Grfica 13),
las Patas de Apoyo CC caben debajo de la mesa y la Chapa de
Soporte Delantera CC se encuentra en la parte superior de la mesa.
Si el tirador no se ubica nivelado, las pelotas no se alimentarn
adecuadamente. Si esto ocurre, es necesario hacer algunos ajustes
de nivelacin. El primer ajuste es nivelar la mesa colocando cuas
debajo de las patas de la mesa hasta que sta est nivelada.
Si no se logra nivelar el tirador con esto, entonces ser necesario realizar ajustes en el tirador. Las Patas de Apoyo vienen con
Puntas de Goma en 3 tamaos y 4 arandelas de goma para dar
soportar diferentes grosores de mesa, y que permiten que el
Canal Central est nivelado. Las Puntas de Goma estn marcadas
en su parte superior con el grosor de la mesa en la cual se usan.
La ms larga se utiliza para mesas de 1,27 cm. La de tamao
largo se usa con mesas de 1,9 cm y viene pre-instalada. La punta
ms corta se utiliza en mesas de 2,54 cm.
Adems de estos consejos relativos a los diferentes tamaos,
existen 4 arandelas de goma que se utilizan con las Puntas de
Goma para realizar ajustes finos. Se colocan dentro de las Puntas
de Goma una o dos de estas arandelas (dependiendo de la cantidad de ajuste necesaria) antes de colocar las puntas en el extremo
de las Patas de Apoyo.
Otra de las razones por las que pueda que su tirador no est
nivelado, puede ser que la Lengeta de Localizacin no est colocada correctamente. Cuando se ubica correctamente, la Pestaa
de Soporte del Panel Trasero se encuentra a ras en la Lenguta de
Localizacin que sobresale de la parte superior del Canal Central
(ver Grfica 14). El nmero de serie de su tirador se encuentra en
la parte superior de esta Pestaa de Soporte.
CONSEJO: Si es posible ajustar el nivel del tirador en su mitad de
la mesa independientemente de la mitad del jugador, usted puede optar
por dejar una ligera inclinacin hacia la mitad del tirador para que las
pelotas rueden hacia las bateas del tirador. Si usted desnivela la mesa,
asegrese de que el tirador est nivelado ajustando las Puntas de Goma,
tal como se describe anteriormente. En este caso, puede requerirse el uso
de Puntas de Goma un poco ms grandes de lo usual o el uso las aran
delas de goma para nivelar el tirador.
5
CC Chapa de
Soporte Delantera
Tirador
32
Tuerca de
Mariposa
10, 11, 12
CC Punto de
Goma de la Pata
8, 9
de Soporte
CC Patas de
Disponible en 3
Soporte
Tamaos para
que el Canal
1
Central Quede
Canal Central
Nivelado.
(Debe Estar Nivelado)
GRFICA 13
El Nmero
de Serie
Est
Ubicado
Aqu
15
Dique de Pelotas
en Posicin de
Almacenaje
Hacia Caja
de Control
Correas
de Velcro
GRFICA 15
GRFICA 16
19
GRFICA 17
ADHERIR Y DESPRENDER
LA RED LATERAL (SLO EL 2050)
F
L
O
J
A
A
P
R
E
T
A
D
A
S
A
P
R
E
T
A
D
A
GRFICA 18
T
E
N
S
I
X
I
M
A
AJUSTE DE TENSIN DE
LA RED LATERAL (SLO EL 2050)
DISTANCIA INCORRECTA/CORRECTA
Descripcin
0105
0615
1620
2125
Ejercicios de Backspin
2630
3132
3340
Ejercicios de Grfica
4145
Ejercicios de Letra
4650
5155
5660
6164
Ano
Explicacin
21
TOPSPIN
NGULO: 2
1Bt
TOPSPIN
2Ft
2Ft
1Bt
1Ft
NGULO: 2
TOPSPIN
NGULO: 2
2Ft
TOPSPIN
TOPSPIN
NGULO: 8
NGULO: 2
1Bt
3Ft
4Bt
2Ft
3Ft
03
02
01
TOPSPIN
TOPSPIN
NGULO: 2
04
NGULO: 8
TOPSPIN
NGULO: 8
1Ft
1Bt
2Ft
1Bt
2Bt
3Ft
3F/B
t
3Ft
4Ft
2Ft
4Ft
1Ft
2Ft
3Ft
05
TOPSPIN
06
NGULO: 8
TOPSPIN
07
TOPSPIN
NGULO: 8
08
NGULO: 8
1Ff
1Bt
3Ft
2Ft
4Ft
1Bt
3Bt
2Ft
NGULO: 8
3Bt
1Ff
4Ft
2Ft
4Ft
2Bt
09
TOPSPIN
11
10
22
12
TOPSPIN
NGULO: 8
TOPSPIN
TOPSPIN
NGULO: 8
1Bf
3Bt
1Ff
1Ff
2Bt
3Ft
4Ft
4Bt
2Ft
3Bt
13
BACK/DER
1B/F
f/p
TOP/DER
NGULO: 4.5
16
NGULO: 4.5
1B/F
f
BACKSPIN
19
BACKSPIN
NGULO: 8
1Bp
NGULO: 4.5
20
NGULO: 8
2Bp
2Bt
TOP/IZQ
1B/F
f
18
1Fp
1B/F
f/p
15
1B/F
f/p
NGULO: 8
NGULO: 4.5
2Ft
BACK/IZQ
17
BACKSPIN
4Ft
14
NGULO: 4.5
BACKSPIN
NGULO: 7.5
1Fp
BACKSPIN
NGULO: 8
1Bp
2Fp
3Bt
4Ft
2Ft
3Ft
21
22
23
23
24
BACKSPIN
NGULO: 8
TOPSPIN
TOPSPIN
NGULO: 8
NGULO: 8
TOPSPIN
NGULO: 8
1Bp
4Bt
1Bt
2Bt
3Bt
2Ft
4Ft
2Bt!
1Ft
2Ft!
3Ft
NGULO: 8
TOPSPIN
28
27
26
25
TOPSPIN
1~3
Bt
4Ft
TOPSPIN
NGULO: 8
NGULO:13
TOPSPIN
NGULO: 13
1B/F
t
1Bt
3Bt!
4Bt!
2Ft
3Ft!
4Ft!
5Ft
4Bt
29
TOPSPIN
TOPSPIN
1Ft
33
TOPSPIN
NGULO: 8
2Bt
2Ft
31
1Bf
5Bt
1Ff
5Ft
3Ft
2Bt
1Ft
30
NGULO: 8
4Bt
1Ft
2Ft
3Ft
32
NGULO: 8
TOPSPIN
NGULO: 8
4Ft
1Bt
4Ft
3Ft
2Bt
3Ft
35
34
24
2Ft
3Ft
4Bt
36
TOPSPIN
NGULO: 8
4Bt
TOPSPIN
1Ff
6Ft
1Ff
5Ft
TOPSPIN
NGULO: 8
3Ft
TOPSPIN
3Ft
TOPSPIN
4Ft
TOPSPIN
NGULO: 8
6Bt
1Ff
4Bt
3Ft
5Bt
2Ft
45
TOPSPIN
4Ft
TOPSPIN
47
46
25
1Ff
5Ft
3Bt
44
NGULO: 8
2Ft
2Ft
NGULO: 8
2Bt
43
NGULO: 8
1Bt
TOPSPIN
4Bt
3Ft
42
41
5Ft
2Bt
2Ft
5Bt
40
NGULO: 8
1Bf
5Ft
1Bt
4Ft
39
3Ft
2Bt
1Bf
6Ft
2Ft
4Bt
NGULO: 8
2Bt
1Bf
NGULO: 8
3Bt
38
37
TOPSPIN
3Ft
2Ft
4Bt
2Ft
NGULO: 8
1Bf
5Bt
5Bt
3Bt
TOPSPIN
NGULO: 8
1Ft
TOPSPIN
3Bt
NGULO: 8
4Ft
48
1Ft
2Ft
TOPSPIN
NGULO: 8
TOPSPIN
1Bp!
1Bf
TOPSPIN
NGULO: 8
NGULO: 8
4Ft
51
50
49
BACKSPIN
BACKSPIN
NGULO: 8
1Fb
1Bt
2Ft
3Bt
4Bt!
3Ft
52
NGULO: 8
BACKSPIN
1Fp
!1Bp
3Ft
!2Bt
NGULO: 8
!1Fp
4Ft!
2B/F
t
TOPSPIN
3Ft
NGULO: 8
TOPSPIN
3Ft
!1Bf
1Ff
NGULO: 8
TOPSPIN
NGULO: 8
!1Ff
2Ft 1Ftw
7~8
Bt
57
TOPSPIN
!2Ft
56
55
NGULO: 8
6Bf
4Bt
2Ft
54
53
5~7
Bt
1Bt
2Ft
2Ft
2Ft
NGULO: 8
NGULO: 8
1Fp!
1Bt
2Ft
3Bt
TOPSPIN
TOPSPIN
!4~5
Ft
!9~10
Ft
!2Bt
!3Bt
!4Bt
!5Bt
!2~3
Ft
58
26
59
!2Ft
!3Ft
!4Ft
!5Ft
1Bt
2Bt
!3~5
Bt
!6Ft
!7Ft
60
!6Ft
!7Ft
TOPSPIN
NGULO: 7
TOPSPIN
TOPSPIN
NGULO: 7
NGULO: 7
TOPSPIN
NGULO: 7
1Bf
1Ff
3Ftw
3Ft
1Bt
2Ft
61
3Bt
4Ft
2Ft
!3~4
Ft
!1~2
Bt
62
2B/F
t
63
64
Cable de
Serie
Adaptador de
Puerto de
Serie a USB
Si an no dispone de un cable de serie, puede obtener uno
fcilmente en la mayora de tiendas de computadoras y aparatos
electrnicos. Los adaptadores de Puerto de Serie a USB no son tan
comunes, pero pueden encontrarse fcilmente en Internet buscando Adaptador de USB a Puerto de Serie en un motor de bsqueda.
Usted tambin puede comprar cualquiera de estos artculos
directamente de Newgy.
1.
5
3
7
Tenga en cuenta el mensaje de conexin en la esquina inferior
izquierda de la ventana (#7). Este mensaje cambiar para informar
respecto al estado de la conexin actual entre el Robo-Soft y su tira
dor. En la captura de pantalla que aparece arriba, el mensaje, No se
encuentran los dispositivos significa que el intento de conexin ha
fallado. Si el intento de conexin se ha realizado correctamente, el
mensaje sera, Conectado Exitosemente al Dispositivo en COM xx; xx
representa el nmero del puerto COM que se est utilizando.
Adems de este mensaje de estado de conexin, la Caja de
Control confirma una conexin exitosa mostrando una marca de
verificacin en la esquina inferior derecha (ver pgina 11). Una vez
que se hayan recibido tanto el mensaje de Conectado exitosamente y
una marca visible en la pantalla LCD, usted est listo para comenzar a utilizar el Robo-Soft.
En caso que el Robo-Soft no pueda establecer comunicacin con
la Caja de Control cuando se ejecute inicialmente, puede hacer que el
Robo-Soft lo intente de nuevo, seleccionando Dispositivo>Conectar
Automaticamente. Algunas veces se necesitan 2 3 intentos antes de
establecer una conexin exitosa. Si no lo logra, compruebe que la
conexin fsica sea segura y que la Caja de Control se haya cambiado
a Modalidad de COMPUTADORA. Si ambas estn correctas peo
an no puede conectarse, llame a Atencin al Cliente de Newgy.
Si nicamente desea abrir y guardar archivos de ejercicios que
se encuentran en su PC o una unidad externa que est conectada,
no es necesario conectar su PC usando un cable de serie. El RoboSoft funcionar correctamente si no necesitan comunicarse con la
Caja de Control. Usted no podr leer o guardar los ejercicios de
simulacros en la Caja de Control o ejecutar ejercicios directamente
desde el Robo-Soft, pero s puede abrir, modificar y guardar archivos de ejercicios almacenados en una de las unidades de la PC.
29
30
primera repeticin de un ejercicio. Pero s se debe aadir un tiempo de Demora al final de la prctica de manera que exista una
demora entre la ltima pelota de una repeticin y la primera
pelota de la siguiente. Esa es la Demora en la lnea 18.
Debido a que cada pelota en este ejercicio se sita en una ubicacin diferente en la mesa, debe aadirse una Velocidad y una
Posicin antes de cada Tirar. La Posicin controla la ubicacin de
la derecha a la izquierda y Velocidad controla la profundidad
corta o larga de la pelota.
Antes de programar la Velocidad y Posicin, es necesario
establecer primero el Efecto y el ngulo de Tiro. Estos dos parmetros son fijos y no se pueden cambiar durante un ejercicio.
Como este es un nivel de ejercicio para principiantes, un ngulo
de 2 ha sido seleccionado para la primera pelota rebote en el lado
del tirador antes de rebotar por segunda vez en el lado del jugador. Esto permite utilizar velocidades ms lentas para la pelota y
tambin hace ms fcil para los principiantes a poder seguir la
pelota. Se ha elegido topspin ya que es el efecto ms fcil a
devolver para principantes.
Una vez que el Efecto y el ngulo se han elegido, es cuestin
nada ms de experimentar para determinar qu Velocidad y Posi
cin har que la pelota caiga en la ubicacin deseada. Vea la ubicacin de arriba para ver los ajustes a la Velocidad y Posicin los
cuales logran que la pelota caiga en el lugar deseado.
Tambin refirase a la ilustracin de Vista Previa del Ejercicio
en la pgina 10 para comprender las 15 zonas de cadas. Estas zonas
sirven como referencia para entender el lugar donde las pelotas se
colocan en la mitad de la mesa en que se ubica el jugador. Tambin
se usarn al momento de programar los comandos de Tirar para
mostrar ubicaciones para tirar las pelotas en un ejercicio.
ESCRIBIR, MODIFICAR Y
GUARDAR LOS EJERCICIOS
Pasemos ahora a un ejercicio prctico para modificar un ejercicio,
probarlo y luego guardarlo como ejercicio nuevo en la Caja de
Control. Usando el Ejercicio 4 como ejemplo prctico, supongamos
que despus de usar este ejercicio durante varias semanas, el nivel
de habilidad de un principiante ha aumentado tanto que es necesario hacer el ejercicio ms difcil. Una forma sencilla de lograr esto
sera ampliar el rango lateral de modo que el principiante deba
mover ms sus pies. Vamos a hacer este cambio al ejercicio.
Cuando se muestra el Ejercicio 4 en el Control Programado,
vaya a la primera Posicin y cambie el valor 5 a 0, la segunda de 14
a 17, la tercera de 15 a 20 y la cuarta de 5 a 3. Con esto debe lograrse
que dos tiros de revs se muevan una zona a la izquierda y los dos
golpes de derecha una zona a la derecha. Esto obligar al jugador a
cubrir todo el tablero en lugar de jugar nicamente en el centro.
Pruebe de este ejercicio, estableciendo el # de Repeticiones en
5. Compruebe que el Efecto sea Topspin y el ngulo de Tiro sea 2.
Tome su raqueta y, a continuacin, haga clic en el botn Ejecutar.
Usted escuchar que la secuencia del pitido de 3 segundos empe
zar. Rpidamente tome su posicin en su extremo de la mesa y
preprese para una pelota en su revs corto. Cuando el servicio
de la pelota comience, d el golpe de revs corto en la Zona 11 y
rpidamente mueva sus pies para cubrir un derechazo largo en la
32
33
LISTO PARA
RECIBIR ORDENES
DE COMPUTADORA
PONGA ROBO-SOFT
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
Conexin del Robo-Soft a la Caja de Control y cmo verificar que una conexin se ha realizado.
Lectura de un ejercicio de la Caja de Control.
Entender lo que significan el Comando y los Valores
para ese ejercicio.
Modificacin de los comandos y los valores.
Pruebas de un ejercicio al ejecutarlo desde el PC.
Escribir el ejercicio para la Caja de Control, y confirmar
que la accin Escribir se ha realizado exitosamente.
Ejecutar el ejercicio en la Modalidad de EJERCICIO y ver
cmo ha cambiado la Vista Previa.
Reconectar el Robo-Soft a la Caja de Control.
Restaurar los ejercicios a la modalidad predeterminada
de fbrica.
Guardar el ejercicio como un archivo de ejercicio en su PC.
Abrir el ejercicio desde su PC.
33
Para inspeccionar el interior del tirador, reitre las bolas
del Cubo de Pelotas1 o el Canal Central2 y luego retire el
cuerpo del tirador aflojando los dos tuercas de mariposa y
luego hale el cuerpo del tirador hacia arriba. Despus de
retirar la Cubierta Delantera Transparente (Grfica 21), bus
que las pelotas que se hayan quebrado, abollado, las que
sean demasiado grandes o que no quepan en el crculo. Para
probar la redondez y el tamao correcto de la pelota, lea el
ltimo prrafo de la pgina 17 el cual explica el uso de
Diques de Pelotas y refirase a la Grfica 11. Deseche cual
quier pelota que no sirva.
5. Utilice pelotas de 3 estrellas o pelotas Newgy Robo-Balls
para un mejor rendimiento. Tambin sirven la mayora de
pelotas de 1, 2 o 3 estrellas de otras marcas aprobadas. Evite
usar pelotas de bajo costo que no han sido clasificadas o que
no se hayan aprobado, especialmente aquellos con costuras
toscas. Las pelotas que funcionan mejor son aquellas que
muestran buen uso. Use nicamente pelotas de 40mm; no
utilice aquellas de 38mm, 44mm o cualquier otro tamao
distinto a 40mm.
6. Almacene la unidad nicamente en interiores. No deje el
tirador o la Caja de Control al aire libre. Evite dejar la unidad
en un automvil o bal caliente. Las piezas de plstico se
pueden deformar, rajar o derretir si se exponen a tempera
turas extremas. No utilice el tirador cerca de arena. La arena
desgasta las superficies de plstico.
7. Al bajar las Bateas de Devolucin de Pelotas en el 2050, no
deje que las bateas caigan al colocarse en su lugar. Bjelas
suavemente (ver Paso 5, pgina 5).
8. No utilice raquetas de papel de lija con su tirador. La arena
puede desprenderse de la raqueta y terminar en el interior
del tirador donde puede desgastar las superficies de plstico
y provocar atascos de pelota as como otros problemas.
Quite la Cubierta
Delantera Transparente
Apretando los Agarres
de Dedo al Lado de
las Lengetas de
Cierre. Suelte la Parte
Superior Primero,
Luego la Parte Inferior.
Envuelva el Cable
Alrededor del
Soporte Metlico
para Aliviar la
Tensin y Evitar
que el Cable se
Desconecte.
GRFICA 20
Las Lengetas
de Cierre del
Frente Cubren
las Ranuras del
Panel Trasero
41
Chapa
del Colector
(Slo el 2050)
ALIVIO DE TENSIN
del CABLE DE CONEXIN
GRFICA 21
34
QUITAR LA CUBIERTA
DELANTERA TRANSPARENTE
DOBLE EL MONTAJE DE
SOPORTE TRASERO HACIA ATRS
Establezca la cabeza
del tirador en la posi
cin Topspin y elve
lo a su ngulo mximo. Luego
desplace las Patas de Soporte
hacia adentro y doble el conjunto del montaje de la Pierna
de Soporte, con la Caja de Con
trol ya ajustada hacia el interior del tirador, tal como se
muestra. Puede que necesite
Caja de Control en
sostener la Red de Atrape
Posicin de Almacenaje
mientras dobla el montaje para
que ste no interfiera en el proceso de plegado.
12
10
13
Separar Los
Tubos de Soporte
de la Red
Superiores e
Inferiores
Chapa de
Soporte de
la Red
14
11
LISTO PARA SU
ALMACENAJE O TRANSPORTE
Cuando su Robo-Pong 2050 est dentro de su
estuche, estar listo para ir a dondequiera que
usted vaya. Llvelo en su espalda, gurdelo en un
armario o, llvelo en su automvil cuando vaya a la casa de un
amigo! Su tirador estar protegido del polvo, la suciedad y la condensacin y todas las piezas estarn en un solo lugar cuando est
listo para armarlo de nuevo.
36
Los tiradores Robo-Pong son fciles de mantener. El nico mantenimiento que requieren nuestros tiradores es una limpieza ocasional. La Rueda de Descarga de Pelotas y Bloque de Friccin
tienden a acumular suciedad especialmente. Inspeccione estas
partes peridicamente y limpie con un Limpiador de Caucho (ver
pgina 39) y un pao. Una forma de saber que estas piezas estn
sucias es al momento que se reduce la velocidad de la pelota o un
servicio irregularlas pelotas se expulsan ocasionalmente hacia
los lados, para abajo hacia en la red o resurgen.
Es posible limpiar estas piezas sin necesidad de desarmar la
cabeza del tirador. Los pasos siguientes muestran cmo se hace uso
del Limpiador de Caucho y un pao. Este limpiador es fantstico
para eliminar la suciedad de las superficies de goma y restablece la
adherencia natural de estas piezas. Si sus dedos son demasiado
grandes para limpiar estas piezas a travs del orificio de descarga,
ser necesario desarmar la cabeza del tirador. Ver las Grficas C y
D en la pgina 44 para obtener instrucciones de desmontaje.
Para reducir la cantidad de suciedad que entra en el equipo,
siempre mantenga el tablero, las pelotas y la zona de juegos limpios.
El polvo, los pelos de mascotas, fibras de alfombra y otros materiales fibrosos puede enrollarse alrededor del perno de la unidad y, literalmente, sofocar el Motor de Velocidad de Pelota e interrumpir su
funcionamiento. Al limpiar la parte exterior de su tirador, utilice un
pao hmedo. No use ningn otro solvente, limpiador, o lubricante a base de petrleo ya que estos productos qumicos son corrosivos para el plstico. Tenga cuidado que el agua no llegue a los
motores, la Caja de Control o el Conector de 5 Pines.
Pases/reas
Parte #
Norteamrica, Japn,
Suramrica, Taiwn, Corea
2050-223-US
2050-223-EU
2050-223-UK
Clavijas
TABLA A
37
1050
2050
instruc-
Standard on 2050's.
2050
ACCESSORY
Recycling Net Upgrade
RP540 Upgrade Kit
Ball Catch Net II
Robo-Tote
Pong-Master
Robo-Caddy
Pong-Pal
Robo-Balls
Carrying Strap
Tray Liners
I =Included
LEVANTE EL CHIP
El chip se encuentra dentro de una funda elevada de
color negro que est cerca y paralela a la pantalla LCD
en un extremo del PCB. Quitar el chip levantndolo de
la funda. Estn disponibles herramientas especiales para
hacer esto y deben utilizarse si usted las tiene disponibles, pero
no son necesarias. Tambin puede utilizar un pequeo destornillador de cabeza plana o un cuchillo de tipo Xacto. Deslice la herramienta entre el chip y la funda teniendo cuidado de no doblar o
daar los pines del chip. Levante suavemente hacia arriba para
remover el chip totalmente del conector.
#1 Marca
del Pin
Muesca
Semicircular
40
RESOLUCIN DE PROBLEMAS
NOTAS: 1. El primer paso para resolver cualquier funcionamiento inusual del tirador es desenchufarlo y luego enchufarlo de nuevo.
Si el problema no se resuelve con eso, restituya los valores normales (vea la pgina 14) antes de intentar otra solucin.
2.
No se pueden ajustar las piezas y por lo tanto, si una pieza defectuosa o desgastada causa que el tirador funcione mal,
reemplace la pieza en cuestin.
3. Si no estn bien capacitados en soldadura, por favor, enve en su Caja de Control para el servicio de soldadura cuando
est indicado. Las piezas de la Caja de Control son pequeas y se daan fcilmente. La soldadura inadecuada pudiera
anular la garanta y poltica de servicio.
4. Si las sugerencias a continuacin no ayudan, por favor revise nuestro sitio web para buscar una copia actualizada de
este manual. Puede descargar el mismo en http://www.newgy.com/Support/PDF_Downloads.html.
5. Las siguientes soluciones se aplicarn a todos modelos del Tirador de Newgy, a menos que aparezcan las siguientes notas
a pie de pgina: 1Slo el Robo-Pong 1050 o 2Slo el Robo-Pong 2050.
E.
F.
2.
A.
B.
C.
D.
D.
PROBLEMA
Ninguna funcin del tirador sirve y la Caja de Control no muestra
nada.
SOLUCIONES
Asegure que el Transformador est seguramente enchufado
en la toma de corriente. Verifique que la toma de corriente
funcione.
Verifique que el enchufe al extremo de la cuerda del Trans
formador est seguramente enchufado en la ranura de potencia de la Caja de Control.
Si la A y B son afirmativas, el Transformador pudiera ser
defectuoso. Si es posible, comprubelo con un voltmetro. La
salida nominal es de 15V/CC 0,75 voltios.
Si la Caja de Control ha sido recientemente expuesta a una
descarga elctrica, es posible que tenga conexin interna rota.
Reemplcela o envela a un centro de servicio autorizado
para reparaciones.
El chip principal pudiera estar defectuoso. Reemplcelo (vea
la pgina 40) o envelo a un centro de servicio autorizado
para reparaciones.
Verifique que el Adaptador est seguramente enchufado al
Cuerpo Principal del Transformador. (Vea la pgina 37).
PROBLEMA
No sirven las funciones del tirador sirve o sirven solo espordica
mente y la pantalla de la Caja de Control se despliega normalmente
o no se entiende.
SOLUCIONES
Reinicie la Caja de Control con quitar el enchufe del Trans
formador, esperar unos cuantos segundos y luego enchufarlo
nuevamente.
Asegure que el Cable de Conexin est seguramente enchufado a ambos extremos. Para evitar que el Cable de
Conexin se suelte, envuelva el cable en torno al Soporte de
Montaje de la Caja de Control. (Vea la Grfica 20, pgina 34).
Si el problema persiste, el microprocesador pudiera estar corrupto. Reemplcelo. (Vea la pgina 40).
Cable de Conexin defectuoso. (Vea la Solucin 11B).
E.
F.
G.
H.
4.
A.
B.
C.
D.
E.
PROBLEMAS DE VELOCIDAD/
DESCARGA DE PELOTAS
5.
PROBLEMAS DE ALIMENTACIN/
FRECUENCIA DE PELOTAS
A.
B.
3.
A.
PROBLEMA
El tirador no recoge las pelotas.
SOLUCIONES
Si la pantalla de LCD indica un atasco de pelota, vea el
Problema 16.
B. El Engranaje de Transferencia de la Alimentacin de Pelotas
(47) y/o el Engranaje Principal (44) estn daados o montados incorrectamente. Vea la Grfica I, pgina 45 para el
montaje correcto. Reemplace cualquier engranaje con dientes
desgastados u otro dao.
C. Los Dedos de Levantamiento (46) y/o Resortes de Alimen
tacin de Pelotas (48, 50, & 52) estn sueltos o rotos. Vea la
C.
D.
41
PROBLEMA
La VEL DE PELOTA parece ir ms lenta que cuando la mquina
era nueva.
SOLUCIONES
Revise el AJUSTE VELOC. (Vea la pgina 10).
La Rueda de Descarga de Pelotas (78) y/o el Bloque de
Friccin (79) estn sucios. Limpie estas piezas peridicamente segn las instrucciones en la seccin de Cuidado y
Mantenimiento en la pgina 37.
La Rueda de Descarga de Pelotas (78) y/o el Bloque de
Friccin (79) estn desgastados. Calibre la velocidad de pelotas para compensar. Vea CALIB VELOC en la pgina 13. Si la
calibracin no resuelve el problema, reemplace ambas piezas.
El Motor de Velocidad de Pelota (75) tiene un pelo o fibras
entrelazadas en torno al dedo de arrastre. Lmpielo si es
necesario. Vea la Grfica C, pgina 44.
PROBLEMA
Las pelotas no se lanzan a la posicin correcta.
SOLUCIONES
Calibre la oscilacin. (Vea la CALIB OSCIL en la pgina 12).
Revise el valor de la OSCI AZAR. (Vea la pgina 9).
Establezca la opcin de MANO para que corresponda con su
mano dominante. Vea MANO en la pgina 12.
D. El servo pudiera ser defectuoso o desgastado. Reemplcelo
con una nueva unidad y recalbrelo.
42
B.
C.
D.
MODALIDAD DE EJERCICIO
13.
A.
B.
C.
D.
E.
14.
A.
15.
A.
PROBLEMA
Las pelotas en los ejercicios llegan demasiado cortas o largas.
SOLUCIONES
Ponga el AJUSTE VELOC al 0.
Ajuste el ngulo de Tiro para corresponder al valor recomendado para el ejercicio. Luego muvalo hacia arriba o abajo de
tal posicin para ajustar la profundidad del punto de bote en
la mesa.
Verifique que la velocidad de pelota del tirador est calibrada correctamente. (Vea CALIB VELOC en la pgina 13).
Limpie la Rueda de Descarga de Pelotas y el Bloque de
Friccin. (Vea la pgina 37).
Verifique que la mesa y el tirador estn nivelados. Si las pelotas cortas chocan con la red, revise la altura de la red
debera estar a los 15,25 cm.
PROBLEMA
Los ejercicios lanzan las pelotas de golpe de revs al lado del golpe
derecho o viceversa.
SOLUCIONES
La MANO est ajustado incorrectamente. (Vea la pgina 12).
PROBLEMA
Un ejercicio no cuenta con una Vista Previa.
SOLUCIONES
No todos los ejercicios cuentan con la opcin de Vista Previa.
Una Vista Previa tpicamente no se proporciona para un ejercicio que incluya la aleatorizacin de Velocidad de Pelota o
Posicin y los puntos de bote no pueden mostrarse con exactitud. Sin embargo, el ejercicio funcionar normalmente.
Consulte la seccin de Diagramas de Ejercicios (en las pginas
22 a 27) para ms detalles y para un diagrama impreso de los
puntos de bote. Si el # EJERCICIO es entre 33 y 64, el mismo
pudiera ser un ejercicio que fue instalado por el usuario sin
documentacin o Vista Previa. Revise los puntos de bote en
comparacin con los diagramas de ejercicios. Si difieren, usted
puede restituir los ejercicios para que correspondan a aquellos
en los Diagramas de Ejercicios a travs de utilizar el orden de
Restituir los Ejercicios Normales en Robo-Soft (vea la pgina 28).
E.
F.
G.
PANTALLA DE LCD
17. PROBLEMA
La pantalla de visor de cristal lquido (LCD) no se muestra cor
rectamentela pantalla est en blanco, el texto es incomprensible o
la pantalla queda congelada.
SOLUCIONES
A. Vea la Solucin 2A.
B. La activacin de una Funcin Especial (vea la pgina 13)
causar que la pantalla se vuelva en blanco y luego completamente negra. sta es una funcin normal. Oprima el Botn
de Encender/Apagar (|/ ) dos veces para salir de la modalidad de Funcin Especial sin activar alguna de ellas.
C. Si el texto aparece muy dbil o el fondo aparece muy oscuro,
es probable que el CONTRASTE (p. 11) est mal ajustado. En
ocasiones esto puede suceder repentinamente sin la intervencin del usuario. Ajuste el CONTRASTE (p. 11) en una configuracion ms visible (10-20) o utilice la funcin especial de
Restitucin de Valores Normales (p. 14).
D. Si la pantalla funciona normalmente mientras el Cable de
Conexin est desconectado pero al conectarlo se torna en blanco o incomprensible, es posible que exista un cortocircuito en el
sistema elctrico, probablemente en el servo. Vea el 5 Boletn
de Servicio Tcnico (TSB5) en el sitio web de Newgy.com.
E. Conecte el tirador a una computadora y utilice el comando
Restitucin de Pantalla en el men de Dispositivos en RoboSoft. Con esto el firmware se actualizar para incluir correccin de errores en casos poco comunes de pantallas en blanco o incomprensibles.
ATASCO DE PELOTAS
16. PROBLEMA
43
GRFICA A
GRFICA B
SERVO-CUBIERTA,
GUA DE PIVOTE Y
ALINEACIN DE LA
GUA SUPERIOR
ALINEACIN DEL
DEDO DE ARRASTRE
DEL OSCILADOR
84
Eje
Giratorio
Superior
83
85
Lnea Central
87
90
GRFICA C
Dedo de
Arrastre
Ranura
82
84
54
MOTOR DE VEL DE
PELOTAS A RUEDA DEL
BASTIDOR
78
91
75
66
81
Cabeza
del Tirador
Apertura
El Alambre Rojo Se
Conecte a la Terminal
Con Indicador de
Polaridad
58
Vea la
Nota
#2
Vea la
Nota #1
68 67
56
71
77
65
79
Vea la
Nota #3
80
66
71
44
GRFICA D
MONTAJE DE LA
CABEZA DEL TIRADOR
1. Mientras desarma la cabeza del tirador,
no deje que la Pelota de Acero y el
Resorte (68, 67) caigan del Bastidor
Izquierdo (65) en vista de que son pequeos y fciles de perder! Un poco de grasa
los mantendr en posicin cuando vuelva
a montarlos. Trabaje encima de una toalla
para evitar la prdida de las piezas.
2. Una pequea cantidad de Kola Loca
(cianoa crilato) mantiene el Resorte de
Descarga de Pelotas (58) fijado al Tubo de
Descarga (56). Raspe el viejo pegamento
antes de reemplazar el resorte.
3. Mantenga el Bloque de Friccin (79) y la
Rueda de Descarga (78, Grfica C)
limpios para conseguir la correcta velocidad de pelota. Vea la pgina 37 para el
procedimiento de limpieza.
GRFICA E
CABEZA DEL TIRADOR A
LA GUA DE PIVOTE
86
Al Servo
(Negro, Rojo y
Blanco)
82
72
74
57
GRFICA F
CONECTOR DE 5
CLAVIJAS Y LA PLACA
DE CIRCUITO IMPRESO
(PCB)
59
Al Sensor de
Pelotas (Negro,
Rojo y Blanco)
75
70
R
W R
69
B
W
R
W
57
77
72
B B
R
88
73
76
89
Al Motor de
Velocidad de
Pelota (Rojo y
Blanco)
Cabeza del
Tirador
GRFICA G
51
Al Motor de
Alimentacin de
Pelotas (Negro y Rojo)
90A
GRFICA H
64
40
SENSOR DE
GUA SUPERIOR
DE ALIMENTACIN PELOTAS AL PANEL
TRASERO
DE PELOTAS AL
PANEL TRASERO
59
A la Placa
de Circuito
Impreso
54
90A
Rojo
Negro
90A
Blanco
39
39
GRFICA I
Indicador de
Polaridad
42
39
44
43
51
45
El Alambre
Rojo Se Une a
la Terminal
Con Indicador
46
de Polaridad
MOTOR DE ALIMENTACIN
DE PELOTAS Y EL EQUIPO
DE ENGRANAJE
60
63
61
50
49
47
62
90A
45
48
46
90A
63
17
16
19A
19A
19
25
31
20
18
25
7
31
33
27
31
19
10,11,12
14
25
18
28
23
19A
31
29
21
4
34
22
30
3
1
26
35
27
15
32
23
24
33
NOTA: Los nmeros clave en esta lista de piezas corresponde a los nmeros usados para identificar las piezas en este manual.
Clave# Pieza # Artculo
Cant.
46
Cant.
2
3
1
1
1
2
1
3
8
6
1
1
2
16
2
4
2
1
LISTA DE PIEZAS DEL EQUIPO DEL CUERPO DEL TIRADOR Y CUBO DE PELOTAS
Clave# Pieza #
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
Artculo
90A
Cant.
83
57
72
68
74
54
67
56
90A
72
69
79
80
85
90
87
82
70
90A
77
47
84
88
66
40
39
71 42
47
90A
45
41
(SOLO EL
2050)
44
43
62
30
46
34
34
32
36
12
Artculo
37
Cant.
1
1
1
1
MANUAL DEL
USUARIO
CMO PEDIR
PIEZAS DE REPUESTO
POLTICA DE SERVICIO
GARANTA
GARANTA LIMITADA DE UN AO
El fabricante garantiza al comprador original al por menor que este producto sea
libre de defectos en los materiales y construccin durante el plazo de 1 ao desde la
fecha de compra.
En cuanto este producto se vuelva defectuoso durante el plazo de la garanta
debido a los materiales o construccin, pngase en contacto con nuestro Departa
mento de Atencin al Cliente con una descripcin del defecto. Siempre proporcione el
nmero de serie. Le proveeremos de una autorizacin para devolucin y las instruc
ciones de envo. Si se pide que devuelva el producto, envselo seguramente y envelo
PREPAGADO.
Si el producto es defectuoso segn los trminos de esta garanta, a nuestra opcin,
lo repararemos o lo reemplazaremos y se lo devolveremos de forma prepagada.
Esta garanta no se puede transferir y no cubre el desgaste normal ni el dao
causado por el manejo, instalacin o uso incorrecto. Esta garanta es nula si el
producto es de cualquier manera abusado, daado o modificado a partir de su estado
original.
Esta garanta le proporciona ciertos derechos legales en especfico, adems de los
otros derechos que se dispongan de estado en estado.