You are on page 1of 90

FUNDAMENTOS DEL JUEGO DE POSICION

Serio l.
N91

SuPLEMENTO DE LA REVISTA
ARGENTINA DE A J E D REZ

FUNDAMENTOS
DEL

JUEGO

DE

POR

POSICION

EL

DOCTOR

MAX

EUWE

(Campen del Mundo 1935/37)

Traducido

del

Ingls

por

MAXIMO V. PODES'l"A
*

EDICION

TERCERA

Revisi6n tcnica de esta edicin

por

el maestro

JOSE M. SUAREZ

(h.)

EDITORIAL "GRABO"
ALBERTI 913 - T. E. 976966
Buenos Aires
ARG ENTINA
_

ARO 1954

ES

PR O P I E D A D

Copyright 1941 by EDITORIAL GRABO.


Hecho el dep6sito que marca la Ley 11.723.

1 edicin, agotada. apareciO en el mes de Diciem


"re de 1941. 2' edici6n. agotada, se public6 en el
mes de Iunio de 1946.

ImprelO y -ailado eA la
ARG E NTINA

INTRODUCCION GENERAL
Los escritores de ajedrez a
menudo se refieren a "juego
de combinacin" y "juego de
posici6n". Qu significan al
estudioso estos trminos tc
nicos?
Yo dar mi respuesta a esta
cuestin iniciando esta serie
de articulas concernientes con
la lucha por la obtenci6n de
una buena posicin y su uti
lizaci6n cuando ella es logra
da; en otras palabras, con el
juego de posicin. Es neceso
r i o mencionar q u e ninguna
subdivisin de esta lUIIlO del
aiedrez (juego posicional) pue
de conseguirse claramente sin
l a ayuda de una constante
compOloc16n con la otra (jua-
go comblnativo).
En la combinacin el com
bate se concentra en un defini
do tema, limitado por un n
mero restringido de movidas.
Es comn una sucesin de ju
gadas forzadas, es decir, m<>
vidas que obligan al adversa
fio a efectuar determinadas T
plicas. Tomemos e 1 ejemplo
NO 1, donde juega el blanco.

E)EMPLO

N' 1

Combllaei611 (Pieza.

bUes).

La dama blcmca est ala


canda por una torre negra, pe-
ro esta pieza, a su vez, esl
colo e a d a desfavorablemente
con respecto a su propio rey y
C<.ama, lo que invita a una ela
veda con el alfil blanco ju
gndolo a 4CR o 4AD. Cmo
puede el blanco obtener ven
taja de esta circunstancia?

1. A4C de inmediato no da
resultado, pues seguirla 1.
,
TxD; 2_ AxD, T8R mate. No se
rla mejor 1. A4A, pues el ne
gro replica 1.
.. , D8D ; 2.
AlA, TxD gcmando. Una tron
quila movida de la d a m a
.

M A X

hIanea saliendo de la linea de


fuego permitirla a la torre ne
gra zafarse de su inc6moda
posicin, Pero una combina
cin resuelve el problema: l.
C,xTI., RxD;
CxD 2. A4A ganando la dama
y quedando, en ambos casos,
een la calidc:d de ventaja.
As, una momentnea venta
ja, la desfo',orable ubicacin
de las piezas negras ms va
liosas sobre diagonales de
cuadres blancos que permiten
al alfil blanco operar con efec
tividad, ha sido transformada,
con dos movidas forzadas, en
una ganadora ventaja male
rial.

E UW E

culando que, despus de 1.


CxC, PXC, el blanco no podr
responder, 2. TxP puesto que
su dama est atacada, y des
pus de que l a dama se mue
va el negro puede seguir con
2. . .. , AxPj. capturando ms
I:J.rde la torre. Pero el blanco
obe:rva que las piezas negras
s:) hoPan (momentneamente)
en una situacin desfavorable:
la dama y la torre estn colo
cadas de manera que, even
tuclm.ente, un caballo pueda
a t a car l a s simultneamente.
Sobre esto se realizo una
combinaci6n de cuatro juga
das. I. TxC', PxT; 2. DxTj., RxD;
3. CxPj. y 4. CxD quedando
cen una pieza y un pen de
,

E!EI\!P!.0 N'l 2

Combinacin (P,ezas de
hiles).

l!ICS.

Sin embargo, antes de em


barcarse en esta combinacin,
el blanco deber hacerse im
portantes preguntas. Imagine
mos que nosotros estamos ju
gcmdo la partida y hemos con
cebido la combinacin. Seria
un error presumir que, des
pus de 1. TxC, nuestro adver
sario capturar la torre sin ti
tubear. Si l replica l. . .. ,
AxC? Nosotros continuaremos
con 2. CxA amenazando se
gL:ir como antes, si 2
, PxT,
ccn 2. DxTi. Pero, si l rehusa
tr!lar la torre y mueve la da
n,a atacando nuestro caballo?
En este caso no debemos pre.

El cjemolo
N"" 2 ilustra
una
.
.
ccmbinacir. con varias ramio
licaciones. Es evidente que el
negro acaba de jugar C3R ca!-

FUNDAMENTOS DEL JUEGO DE POSICION


OCUpcnllOS, pues, para empe

zar, tenemos una pieza de


ms, y nos toca jugar. AsL por
ejemplo: 1. TxC, hC; 2. CxA,
DID; 3. T4R, P4A; 4. T4A,
P4CR; 5. TxP y ahora, si l lo
ma el caballo capturaremos su
torre y si l toma nuestra to
rra, nosotros retomaremos con
el caballo y hemos asegurado
la pieza de ventaja.
Hay todava una posibilidad
ms, p a r a s e r exwninada.
Fuede el negro dar un jaque
intermedio en algn momen
to? Esta es una cuestin de
extremada importancia, pues
to que toda nuestra combina
ci6n depende de una peculiar
disposici6n de las piezas ene
migas, y si nuestro adversario
puede alterar la posici6n de
una sola de ellas. por medio
de un jaque, nuestra combina
ci6n puede ser desbaratada.
Afortunatnente aqui no hay la)
jaque.

peones bloqueados. Ellas sir


ven, y esto debe ser claramen
te comprendido, para aprove
char oportunidades "transito
rias". Por contraste, en el jue
go de posicin, tenemos que
encarar la creacin y aprove
chamiento de debilidades "per
manentes". Hemos mendona
do "debilidades transitorias"
y "debilidades permanentes".

Las debilidades bansitonas


consisten. usualmente. en una
desfavorable (atacable) dispo
sici6n de una o ms piezas.
Cuanto ms valiosas son estas
piezas ms peligrosa es la de
bilidad.
Las debilidades permanen
tes son materia exclusiva de la
situaci6n de los peones.
El ejemplo N9 3 muestra la
diferencia entre ambos tipos
de debilidades.
EJEMPLO N9 3

Los ejemplos l y 2 han sido


expuestos, simplemente, poro
damos, al pasar, una clara ex
plicacin de la idea de una
"combinacin"; ahora reanu
derremos 1 a prosecucin d e
nuestro tema original.

Las combinaciones ocurren


principalmente en posiciones
conteniendo muchas lin e a s
abiertas y pocos (o ninguno)

El blanco Juega: P.6n d


bil negro. El n.gro Juega:
Pieza dbil blancCl.

IoIAX

Los peones ne9'os doblados


en la columna de AD son una
debilidad permanenle. Tales
debilidades son Iguales a las
enfermedad.. incurables, las
cuales causan intenninables
molestias; por otra parte. no
debe olvidws.. que algunas
personas, con males incura
bles. viven hasta edades avan
zadas, despus de ver que sus
amigos, ms vigorosos y lle
nos de salud, han desapareci
do por algn accidente. AsI,
en ajedrez. debe observarse
que originar al adversario una
permanente debUldad es sola
mente un paso hacia el triun
fo; se debe trabajar mucho
pena utilizar esta debilldad y,
sobre todo, vigilar muy alen
tamente p::ua evitar combina
ciones sorpresivas que pueden
perder la partida en pocas
movidas.
se desea aPlovechar una
debUldad "permanente o dura
dera" en la posici6n de pe<>
nes del adversario, primera
mente deber tenerse la cerle
za de que realmente es dura
dera.
Si

En el ejemplo W 3 el blanco
debe evitar que el negzo se
d.semwace de su debU!dad
con P4AD. Por esto, la movida

E U'tVE

del blanco sel 1. A3T y luego


ste halar de ataCUl a su
adversario en otro punto, co-.
mo ser, en el ala del rey o el
centro. tratando, por ejemplo,
de obtener un pe6n pasado o
una columna abierta pera su
lorre; de aqul pronto deducire
mos que el dao causado por
el pe6n doblado es indirecto,
pues el negro no podl mo
ver su torre hasta que el blan
co abandone el a t a q u e al
pe6n db!l. Entonces existe el
pel!gro de que el blanco, s
bitamente, (despus de una
debida preparaci6n natural
mente) dirija su torre hacia
otro punto de alaque y la to
rre negra se halle impedida
para actuar a tiempo pena evi
tar el desastre. Ms adelanle
examinaremos este proceso
con ms detalles.
Los hechos seJn muy dU..
rente si en el eiemplo W 3 le
toca jugar al negro, en lugar
del blanco. En este caso la po
sic!6n muestra una debll!dad
transitoria en las piezas blan
cas, que el neg10 puede apro
vechar pena obtener mejor par
tida por medio de una simple
ccmbinaci6n; j u e g a l . ...,
P4Ai, avance que se ha hecho
posible .610 por la moment6ne ente deslavorable ubica
ci6n del allJl del blanco, pues

Ft1NDAMENTOS DE

)l'EGO

DE POSICION

ste no p u 9 d e captuIW el plotar dicha deb!lidad es tc


nica. Para 10 primero S9 re
pen con la torre o su pen ya
que. en ambos casos, perderla
quiere talento, para lo segun
una pieza con 2. . .. , TxA. En
do tenacidad.
consecuencia, si el blanco op
A travs de una partida ju
ta por 2. A3T el negro con 2.
gada posicionalmente, debe
PSA cambia su anterior
revisarse incesantemente la
"debil1dad permanente" por
posici6n en busca de indicio
una "ventaja duradera", es de
de piezas dbiles en ambos
cir. un pe6n pasado y protEr
bandos; de otro modo nunca
gido en SAD.
estar ausente el pe!lgro de
Puesto que ahora sabemos
una desagradable combina
distinguir e n t r e debilidades
ci6n sorpresivo del adversario
y, por otra parte, puede pasar
"transitorias y permanentes"
podemos emplear los trminos
se por alto una posibilidad da
estrictos "pe6n-dbil" y "pie
rematar la partida de inmedia
za-dbil"; hemos visto que 10
to. Un buen jugador posicio
primero es permanente y 10
nal debe ser un buen tctico.
Tctica es la bsqueda, des
segundo transitorio.
cubrimiento y realizacin de
Adems hemos notado que
las combinaciones.
la consecuencia directa de un
El juego de combinaci6n no
pe6n-dbil es de naturaleza
es la antitesis del juego posi
m6s leve que la de una pieza
cional, sino su aliado. El jue
dGbil; esto ltimo puede hacer
go posicional es el primario, el
practicable una combinaci6n,
combinaUvo el secundario.
como se muestra en los ejern
pIes 1 y 2, que conduce casi
y ahora, para aclarar los
dJredamente a la prdida de
fundamentos del juego de po
la partida.
sidn, en el siguiente articulo
ccmenzaremos a estudiar al
Las debilidades de 105 peo
gunos ejemplos de buenas y
nes son la clave del juego de
malas posiciones de peones.
posici6n, pues, para ganar
una partida con juego posicio Este 1 0 terminar, como prepa
raci6n para el que sigue, indi
nal, debe podrselas descubrir
y explotar. Descubrir una de-.
cando las reglas ms impor
tantes que deber6n observarse
billdad de peones que est
en el manejo de los peones.
cre6ndose, es estrategia, ex
.

10

MAX EUWE
}9

El valor de un pe6n va
ria; en la apertura son ms va
liesos los peones que ejercen
influencia en el centro. Este
centro consiste en los cuadros
40 - 50 - 4R - 5R.
_

4D, ambos extienden su con


trol sobre cuatro casillas ad
ya centes, dos blancas y dos
negras. Ambos peones estn
situados en la mejor forma
concebible y ejercen su efecto
rnaXlmo.
,

Un pen ejerce influencia en


el centro cuando:
a)

permanece en uno de
los cuatro cuadros cen
trales.

b)

puede llevarse a una de


estas casillas.

e)

domina uno de e sto s


cuadros.

d)

se halla en condiciones
de llegar a dominar uno
de estos cuadros.

No debe olvidolse que el


pen no domina la casilla que
ocupa.

El pe6n solamente do
mina, a tiempo, casillas blan
cas o negras. Si dos peones se
hallan en una linea, en 4R y
2'

Es por esta razn que un


pen que ha perdido sus com
paeros inmediatos (un pen
aislado) es generalmente ms
dbil que estando rodeado por
sus hermanos en una familia
unida. Por la misma razn, to
dos los peones que han perdi
do la posibilidad de adoptar
a voluntad un grupo horizon
tal del tipo 4D - 4R (por ejem
plo, peones doblados) pueden
ser considerados como dbi
l'Ss.

3Q

Hay que ser muy eco


n6mico y cauteloso con les
avances de peones. Debe con
siderarse que cada mov ida de
pen provoca una irrevocable
alteracin de la posicin. Una
movida de pen es un com
promiso a largo plazo.
-

Ir

EL ESQUELETO DE PEONES
La formacin de peones es
la espina dorsal de cada posi
cin, ya que le da su esencia
y su carcter. La disposicin y
poder de las piezas dependen
de la formacin de los peCo
r.es. Una buena formacin de
peones puede aumentar la ac
tividad de las piezas, mientras
una mala disposicin puede
tornarlas impotentes e inacti
vas.
Cmo juzgar el valor de
ur.a {ennecin de peones? Es
ta es una cuestin que merece
una respuesta meditada. Pri
meramente nos detendremos
un instante a examinar la po
sci6n inicial (Diagrama 1).
DIAGRAMA N9 1

Los peones se hallan en dos


filas dominando a su vez otras
cks lneas (la tercera fila del
bicnco y la tercera de los ne
g r a s , respectivamente). Un
pen de torre custodia menos
territorio que cua!quier otro
pEn, pues slo controla una
casilla mientras los dems do
minan dos. Por ello en la aper
tura el valor de un pen de to
rre es en general menor que
el de otros peones. Esta misma
iderioridad se manifiesta en
ciertos tipos de finales donde
se trata de avanzar a la oda
va fila, coronando. La promo
cin del pen de torre es por
lo general ms difcil de obte
ner que cualquiera otra. En
cmpensadn por esta desven
taja tiene la propiedad, cuan
do se halla en la sptima fila
ac.ompaado por su rey, de
permitir entablar contra rey y
dama. (S610 el pen de alfil
comparte esta distincin).
Sin profundizar mucho en
esta cuestin podemos notar
aue los peones poseen valores

Loa peona. al comienzo.

variables y el mismo pe6n pue


de cambiar de valor en el cur
so del juego. Ya hemos perd

12

M AX

bido esto, incidentalmente, en


el primer articulo de esta se
rio.
Al comienzo de la partida
pronto d e b e r moverse un
pen, pues de otro modo las
piezas no podrn entrar en
juego. Es l gic o entonces
avanzar aquellos peones que
permitan la salida a un mxi
mo de piezas; estos son los
peones centrales, de rey y da
ma, y al comienzo del juego,
debido a esta propiedad, WI1bas son los peones ms valio
sos. Si ubicamos estos dos peo
nes, en el diagrama 1, en 4R y
4D, respectivamente, entonces
est asegurado el desarrollo
de todas las piezas; por ejem
plo: 1. P4R, P4R; 2. C3AR.

C3AD; 3. A4A, A4A; 4. P3D.


P3D; 5. C3A. C3A; 6. A3R. A3C;
7. Q.O, A3R; 8. A3C, Q.O, etc.
Si en cambio se luega al co
mienzo cualquier otro pen
Que no sean estos dos, son ne-
cesarias por lo menos tres, o
quizs ms movidas d e pen
para llevar todas las tro?<IS c:
la escena de las acciones.
Las primeras movidas de
pen tienen un prop6sito ms
anlplio que la mera oaad6n
d. una salida _a las pt.. as:
estOI peones debern tambin
proteger las piezas desotiolla

E UViE

das contra los ataques de loa


pe ones enemigos. Ella nunca,
o casi nunca, es posible a la
larga, si los peones centrales
se hallan retrasados; en tal ca
so los caballos llevan la peor
parte. Puesto que el caballo
da pasos tan cortos debe ser
desarrollado tan pronto como
se pueda, de manera que sea
pcsible desplazarlos cuando
sean necesarios para atacar
un punto cualquiera en la po
eicin enemiga.

En la posicin inicial cada


caballo tiene dos casillas a
las cuales puede mover; si los
peones centrales son avanza
dos cada uno dispondr de
una casilla ms. Una breve
consideracin revela que 3AR
y 3AD deben ser las mejores
cosillas para los caballos; des
de clli cada uno controla dos
de los cuadros centrales (va
se el artculo anterior), uno de
eEos dentro del territorio ene
migo, y, adems, dos casillas
de s u ala. En consec uencia
tIataremos de d e s a rr o l lar
nuestros caballos a 3AR y 3AD
y protegerlos de los ataques
por los peones enomlgos. Ello
s6lo ser posible despus de
la formacin de un fuerte cen
tro como se demuestra en el
dia glwna N9 2.

fUNDAMENTOS DEL JUEGO DE POSJCION


DIAGRAMA N'" 2

13

peones enemigos. I Muy mala


estrategia!
DIAGRAMA NQ 3

Mala estrategia del neg,o.


Centro descuidado.
E!Jtrategia dofectuosa del

Aqu el negro ha jugado sus


peones da caballo en lugar de
los centrales. Estas. movidas.

como preparacin para el des


auoll0 de los alfiles por los
flanco (P3C seguido de A2C).
frecuentemente pueden 8 e r
muy buenas pero siempre de
ben ser acompaadas con una
correspondiente formaci6n del
centro. El desarrollo de los a
files por los flancos (lo cual se
llama 'fianchetto" derivado del
italiano "tionoo"; flanco) es
un afma dificil de manejar y
slo es recomendable a los ju
gadores adelantados. En el
diagrama N9 2 vemos un Han
chetto infortunado, donde el
negro ha descuidado su cen
tro y los caballos estn ex
puestos a ser atacados en
cualquier momento p o r l o s

negro. Centro lib:e.

Igualmente desventajosa pa
ra el negro es la formaci6n de
peones del diagrama N9 3. El
blanco no s6lo tiene dos pea-
r.es en cosil!as centrales sino
que, adem6s, stos se hallan
en posici6n ideal, es decir, el
uno al lado del otro. El negro
tiene nicamente un pen cen
tral que s610 ha movido un pa
so de manera que no puede
ejercer ninguna influencia so-
bre las fuerzas hostiles. En
ccnsecuencia los caballos pue
den maniobrar sin temor a los
peones
enemigos,
mientras
que los OJbalos negros se ha
llan en situacin incmoda por
!ryS amenazas latentes PSR o
PSD. El blcmeo no debe reali
zar

en seguida estOI avances

M AX

14

de pen. pues elmplemente se


ran prdidas de tiempo. Pri

meramente har entrar en jue


go sus piezas pesadas (la da
ma y las torres). y el negro,
que a causa de su centro tiens
poco terreno para maniobrar,
se encontrar cada vez con
mayores dificultades a cada
movida para hallar una conti
nuacin satisfactoria.
DIAGRAMA N9 4

Estrategia aatL.!actoria del


negro. El blanco alo posee
u na
leve ventaja en el
centro.

En el diagrama N'" 4 vemos


una situacin en el centro que
se produce frecuentemente en
partidas del presente. El blan
co tiene cll1 dos peones y el
negro, diremos, uno y medio;
llamamos "medio" al pen ne
gro de 3D debido a que s610
ha recorrido la mitad del ca
mino hacia el cuarteto de ca
sillas 4R, SR, 4D, SD, cuya im-

EUWE

portancia fu acentuada en el
articulo anterior. Con todo 95te pe6n ejerce una funcin im
pertante protegiendo al pen
central de 4R. pues si el b!an
co jugara PxP, el negro re
plica PxP y la posicin seria
absolutamente igual en 10 que
concierne al centro.
Al considerar la seguridad
relativa de los caballos vemos
que no es atacable ninguno de
los caballos blancos ni el ca
ballp rey negro, pero el caba
llo dama negro puede ser des
alojado por el avance del PD
blanco. En base a esto el blan
co posee una leve ventaja, pe
ro la fuerza del avance P5D no
debe ser sobreestimado, pues
el pen 4D eierce una impor
tante funcin ataccmdo al PR
negro, o ms bien dicho, pre
sioncmdo el cuadro 5R. Si e!
blanco juega, precipitadamen
te, P5D, la presin sobre SR se
desvanece, el negro no necesi
tar preocuparse por la pro
teccin de su centro; por algn
tiempo no puede ser molesta
do por los peones enemigos y
tiene perspectivas de un con
tra-juego efectivo c o n C2R.
C3CR. A2R. O-O
lante P4AR. Nunca debe abcm
donarse la presin c ontra el
centro enemigo a men os que
Be obtenga en camb i o una cla
ra ventaja.

U
F NDAMENTOS

Por eto el blanco, en la po


sicin del diagrama N 4, de-
be tratar de inducir al oponen
te a jugar PxP. El diagrama
N9 5 presenta 10 esencial de la
posici6n que resultada. El PD
blanco y el PR negro habrlan
desaparecido y mientras e l
blanco todav(a posee un pen
en e l centro, el negro s610 ha
quedado con su "medio pen".
De esto surge el trmino tcni
CO con que se designa la nue
va formacin del negro: "me
dlo-centro"..
Hay otra forma de medio
centro donde el blanco posee
un pen en 4D y el negro uno
en 3R; y naturalmente hay dos
formaciones correspondientes
en las cuales el negro es quien
tiene el pen central y la ven
taja, mientras el blanco s610
posee el "medio pen", La
ventaja de poseer el pen cen
tral en estas posiciones consis
te en la mayor libertad de te
rreno que concede a su posee
dor. Por ejemplo, en el diagra
ma N9 5, los cuatro caballos
se hallan en seguridad, pero,
el PR blanco controla dos ca
sillas en territorio enemigo,
mientras el PD negro s610 con
trola dos casillas de su propio
campo; como consecuencia de
ello el blanco puede ubicar
una pieza (con preferencia un
caballo) en 5D o 5AR, la cual

15

permanecer apoyada y no
ser muy fcilmente desaloja
da. Tales casillas en territorio
enemigo y protegidos por un
pen p r o p i o son llamadas
"puestos avanzados".

DIAGRAMA N9 5

El "medio centro" ventajo


80 para el blanco. Puestos
avanzados en 5D y 5AR.

Loa "puestos avanzados" ga


rantizan la iniciativa. de mODe
ra que la situacin del Degro
en el diagrama 5 pront o ser:
reducida a la delensiva. Las
aspiraciones de ste deben ser
completar el desarrollo de sus
piezas y entonces Ce!mbiar al
g unas de stas para que la
mayor libertad de accin del
blanco le sea 10 menos prove
chosa posible.

Si la posicin es oprimida
cuantas menos piezas haya
para maniobrar es m e j o r

MAX

16

Quien posea ms territorio ne


cesitar fuerzas ms numero
nos. En la posici6n del diagra
ma 5, el blanco. que posee el
mayor espacio. por el contra
rio, evitar lodos los cambios
en lo posible.

EUWE
el balance, resulta sar uno
pequea ventaja, pues el pe6n
blanco puede Qvcmzar desalo
jando el CD negro, de manero
que el desarrollo de las piezas
enemigas es obstaculizado.

DIAGRAMA

N9 7

En los diagramas 6 y 7 nos


encontramos con dos formacio
nes tipicas conteniendo peones
centrales aislados. Poseer un
pe6n aislado generalmente no
es agradable. pero existen cir
cunstancias en las cuales sta
es til.

DIAGRAMA

Nq 6

Pe6n central aialado. pero


m.i1. Chancea equillbradaa.

En el diagrama N' 6 el blan


co tiene un pen centroJ ais
lado y el negro no posee
ningn pen e e n t r a 1. En

Pen central aalado e in


m6vil. El blanco t mejor.

Muy diferente es la situacin


en el diagrama N9 7 donde el
pe6n aislado no puede avan
zar ya que est detenido por
el contrario de 3R. La casilla
delante del pe6n negro (4D
blanco) est en posesi6n del
blanco y no puede ser ataca
do por un pe6n negro; el pen
aislado puede ser retenido en
su sitio y luego atacado.
El melor procedimiento del
blanco es ocupar 4D con un
caballo (tambin el AD puede
ser ubicado en 4D pero nece-
sitat varios tiempos para arri-

F"UNDAMENTOS

DEL JUEGO

bar all) Y esforzarse por man


tener este cuadro ocupado por
una pieza evitando lleva, aU1
uno de sus peones. El negro,
por cierto, no se halla sin con
tra--chances; su pe6n central
controla dos casillas en ei sec
tor blanco del tablero, y si
consigue
establecer alguna
pieza en uno o ambos puestos
avanzados obtendr aprecia
bles chances de ataque.

Sobre la importancia

ti e 1

t7

centro se podran escribir vo


lmenes enteros. pero d9be
moa contentwuoB con estos po
cos ejemplos a la ligera. pues
olrOI temas no menos impor
tante. esperan ser examina
dos. Lo. diagrwQ8 6 y 7 nos
han dado a conocer algo so
bre peones aIslados lo que se
r una conveniente prepara
cin pala el prximo capituo
sobre "DebUidades d e peo-

n
..

III

PEONES
Peones fuertes y peones d
biles son dos conceptos que
no pueden ser tralados separa
damente. El hecho de que, la
fuerza en la posici6n de los
peones exista ya al comienzo
de la partida (pues en la po
sici6n de origen no hay debi
lidades) y, en consecuencia,
las debilidades surgen en el
curso del juego, significa que
no es la fuerza de un bando
la que determina el carader
del juego sino las debilidades
del otro. De ello surge el ttulo
de este artculo: "Peones dbi.
les . .

Igual a una oruga, que se


transforma sucesivamente en
crislida y mariposa. un pen
presenta en su existencia tres
estados: al pe6n. bl pen pa
sado y el dUilia. Un pe6n no
puede alcanzar la octava fila
sin transformarse, en el cami
no, en "pen pasado".

El diagrama 1 explica el sig


nificado de "pen pasado".
Los peones blancos de 2CR y

DEBILES
DIAGRAMA N' 1

negro de 2TD son peones po.


sados porque no pueden ser
detenidos por peones enemi
gas, en su camino hada la
promoci6n en la octava fila.
Nada tienen que ver con ello
que puedan ser obstaculizados
por piezas enemigas (o pro
pias).
Los peones pasados son pe
ligrosos y casi siempre son
causa de muchas molestias.
Su avance s610 puede ser de
tenido por medio de piezas y
puesto que la equivalencia de
an las piezas menare!! (alfiles
y caballos) es estimada apro
ximadamente en tres peones
por cada una, es 16gicamente

20

M AX

un mal negocio que una pie..


za tenga que confonnOlse con
la labor de vigilar un simple
pen.

E UWE
aprovechar la ausencia del
rey enemigo para caer sobre
los peones enemigos.
De 9StO se deduce que cuan

La ventaja del pen pasado


es ms evidente en un final de
reyes y peones cuando todas
las piezas han sido elimina
das. El diagrama N9 2, nos ins
truir sobre el valor prctico
de un pe6n pasado.
DIAGRAMA NY 2

do mayor sea la tarea del rey


negro para capturar el pe6n
distante ms dificil se torna el
juego negro. Si el pen estu
viera en 2AD. en lugar de 2TD.
entonces es proporcionalmente
ms fcil de parar; como se ha
lla ms lejos entoncas requie
re mayor cantidad de movi
mientos para "ir all y regresor.
..

La distancia es medida por

&1 distante pen pa.-ado.

El material es igual por Qlu.


bas partes, pero el blanco po-
sea un pen pasado mientras
que el negro no. La posici6n
negra sufre una debilidad di
nmica. Tarde o temprano el
negro se ver en la necesidad
de realizar una expedicin a
travs del tablero para dete
ner el avance del pen pasado
y capturarlo; el rey blanco

columnas, no de otra manera.


El PTD se halla a tres colum
nas del rey; el PCD est sola
mente a dos. PUla capturar el
PTD el rey tiene que atravesar
tres columnas, y al regreso de
ber atravesar otras tres co
lumnas; en total seis movimien
tos. Para capiurar el PCD slo
tiene que atravesar cuatro co
lumnas en su ida y vuelta.
Existen el "distante" pen
pasado y uando hay peo
nes pasados por ambas par
tes- el "ms distante" pen
pasado. Cuanto ms distante
88 halla un pen paaado del
rey enemigo ms fuerte es.
Confirmaremos esto analizan
do el probable juego en el dio-

fUNDAMENTOS DEL JUE'GO DE POSICION

grama 2. A qu1 por ejemplo,


daber sucedex: 1. P4TR, P4T;
.

2. P3A, P4R; 3. P3C. P4A; 4.

5. PxP, PxPj. (ahora


cada parte posee un pe6n pa
sado, pero el del blanco es el
ms distante, en lo cual radica
la ventaja); 6. R3R, R4R; 7. PST
R4D; 8. P6T, R3A (el negro no
tiene otra alternativa, pues de
P4T, PSRj.;

DIAGRAMA Nq 3

Peones pasados protegidos


y peones pasados unidos.

no abandonar su pen el PTD


blanco avanza hasta coronar
sin dificultades ulteriores). 9.
RxP, R3C; 10. RSA, RxP; 11.
RSC caplurando los dos pea
nes restantes del negro.
En el diagrama 3 adqulrlre
mas conocimientos sobre "peo
nes pasados protegidos" y

21

"peones pasados unidos". So

IQJuente cucmdo un pen p<na


do est apoyado por otro pen
(o puede ser apoyado por .
te) le llol!!wemos "pe6n pasa
do protegido". La posible pro

teccin por medio de piezas


no tiene nada que ver con
esto.
Peones pasados unidos son
los que se hal!an en columnas
adyacentes. Tales peones pue
den siempre ser ubicados en
situacin de proteger el uno
al otro. En el diagrama 3 el
blanco posee un pen pasado
protegido en 5TR mientras el
negro tiene dos peones posa
dos unidos. Desde el punto de
vista materia! acreditaremos la
superioridad al negro, puesto
que tiene un pen de ventaja.
Pero el pe6n pasado protegi
do de las blancas es la salva
cin de stas, pues su PTR res
tringe la libertad del rey ne
gro, quien deber permanecer
dentro del grupo de casillas
que forman el "cuadrado", si
no el pen pasado coronar;
por ello el rey negro nunca po
dr ayudar al avance de sus
peones, los cuales no podrn
avanzar por si solos contra el
rey blanco. La partida es ta
blas como lo demostrm un
ensayo.

MAX

22
DIAGRAMA Wll 4

EUWE

do se halla un pe6n siendo el


resto de la posici6n equtlibra
de, mayor es su valor.
DIAGRAMA

,Cuidado!

El diagrama 4 nos recomien


da ser cuidadosos. El blanco
tiene un pen ms y debe ga
nar iugando con justeza. Si s
te, infortunadamente, piensa
que debe comenzar con l .
P3CD? perder el juego a cau
sa de la rplica del negro l.
. . , P5C obteniendo un pen
pasado negro que corona an
tes que el del blanco. Si 2.
PTxP sigue naturalmente 2
P6T, y si 2.
. PCxP la res
puesta es 2. . . . , PxP; en am
bos casos el pen pasado ne
gro corona antes que cualquie
ra de los p e o n e s pasados
d e l blanco. Aqui percibimos
olras circunstancia q u e des
empear su parte en la ba
talla entre peones pasados;
ella es la distancia hacia la
promocin a lo largo de la co
lumna. Es f6cilmente compren
sib!e que cuanto ms avanzo.

_,

El blanco obtiee

un

pen

pa.ado distante.

En el diagrama 5 el blanco
posee una clara ventaja, pues
puede obtener rpidamente un
pe6n pasado distante: 1. P3CD,
R3R; 2. R3R,R4R; 3. P4TR, P3C;
4. P3T, P3T; 5. P4CD, PXP; 6.
PxP, P4C; 7. PxP, PxP; 8. P5C,
R4D; 9. P6C, R3R; 10. R4D, RxP;
JI. R5R Y el blanco captura

ambos peones restantes del


negro ganando fcilmente.

Supongamos ahora que el


b!anco, en el diagrama S, hu
biera comenzado, en lugar de
1. P4CD, con 1. P3TD? Esta mo
vida es err6nea, pues el nag10
replica 1 . . . , P5T! y los peo_

FUNDAMENTOS DEL JUEGO DE POSICIO'

nes del flanco duma b!anco


son frenados. (Ver diagrama
6). El blanco queda inlerior,
pues su mayarla del ala G9 da
ma se ha vuelto intil y el ne
gro puede obtener un pe6n ]:0sado rpidamente: 2. R3R, P4C;
3. R4D, R3R; 4. R4A, P5A Y ei
negro gana, pues si 5. R4C,
P5C seguido de P6A mientras
que 5. P3T no es suficiente a
causa de S. .. , P4T seguido
de P5C, y en cuanto a 5. R4D
fracasa despus de 5.... , R4A.
.

23

impedido por u n pe6n enemi


g o d . una c olumna vecina.

Cuanto ms lejos se halla el


pen retrasado de la ocIava
linea ms dbil es. Especial.
mente es mala una formacin
tal como la del nemeo dama
blanco en el diagrama 6, es
decir, donde como resultado
del retresamiento del PCD, el
PTD es condenado a la o:::io
sidad, y el blanco tiene p:c
ticamente un pe6n menos.
Para evitar errores semejan
tes a 1. P3TD? del diagrama 5,
debe observarse la siguiente
regla: cuand::> se lucha por

DIAGRAMA NQ 6

obtener un pen pasado. siem


pre dcbe avcmzwse primero
el pen que se halla en una
columna abierta. En este caso,

el PCD.
DIAGRAMA NQ 1

El pen retrasado.

gran debilidad de! blan


co en el diagrama 6 93 su
pe6n de 2CD el cual ha sido
transformado en un "pen re
trasado", por el P5T del negro.
La

Un 'pe6n retrasado"

es

el que

ha lla e n UDa columna


abierta pero cuyo avance es
se

Un pe6n r.tral4do anula


una maycma d. pttODelIo

DIAGRAMA NO:> 8

Olra ilusin de un pen re


rasado es el diagrama 7. El
PTD del blanco est retrasado,
por lo cual ste no puede apro
vechar

su

ventaja

material.

1. R3R, R4A;

2.
R3D, R4D, etc. la partida es ta
Despus de

blas.
El diagrama 8 expone otra
posicin la cual, aunque es ta

Nueva:nnte.

I cuidado!

b!as, puede ser perdida a cau


so de un error que los jugo
deres inexpertos comelen fre

En los diagramas 9

y 10 ob

cuenlemente: avances atolon

servamos uno de los tipos ms

drados de peones. Lo correcto

comunes de debilidades en los

es, 1. R4D, o R4R; pero si el

peones: peones doblados. Am

blanco juega l. P4TD? pierde

bas posiciones se obtienen Ire

a causa de que su linea de

c:uentemente en

peones del flanco dama pue

ellas surgen de la defensa Ca

de ser rota con 1 .. , P4TD!

ro-Kann despus de la conti

{un sacrificio de pen momen

nuacl6n; 1. P4R, P3AD; 2. P4D.

tneo que abre un camino en

P4D;

Ire los peones blancos poro el

C3A; 5. CxCj. Si el negro reto

rey negro; pero si el PTD es

ma ahora con el PCR resulta

tuviera en 3T el blanco pocHa

T la posicin del diagrama 9.

ser indiferente a este golpe):

y si captura con el PR enton

2. PXP, R1A;

3. R3D, R5C y

ces llegaremos a la posici6n

caen ambos peones blanco:>

de! diagrama 10. En ambos ca

de la columna TD. Si 2. P5C el

sos la posici6n de los peones

negro gana iguamente con la

negros esl debilltada siendo

misma maniobra. 2

la nica cuestin de cul de

3.... , RSC, etc.

..

R4A;

3.

C3AD,

la procca;

PxP;

4.

ellas es la ms tolerable.

CxP

FUNDAMENTOS DEL JUEGO DE POSICION


DIAGRAMA NQ 10

DIAGRAMA N9 9

Peones doblados

por

una

captura "hacia el centro".

En el diagrama 9 el negro
experimentar algunas dificul
tades al enracense; en cambio
en el

N9 10,

al arribar el juego

al final, difcilmente podr evi


tar la derrota. La posicin del
N9 9 es tolerable pues an, con
juego absolutamente corredo

Peones doblados por una


e a p t u r a "alejndose del
centro".

ser el mostrado en el diagra


ma 11, Y entonces el blanco
deber ganar, porque puede
obtener un pe6n pasado con
poca dificultad en el ala de
dama, mientras el negro no
tiene medio de utilizar su ma
yora en el flanco rey.
DIAGRAMA NQ I I

del blanco, se puede mante


ner el equilibrio, mientras que
en el

W 10, el juego correcto

del blanco evidenciar la des


ventaj a del negro en forma ca
da vez ms clara. Todas las
piezas se debern cambiar de
manera que finalmente, sin a!
teraci6n

(es decir, alteraci6n

esencial) en la posici6n de los


peones,

el

material

25

restante

Peones doblados provoca


do. por una captura "ale
jandose del c. b. t r o", que
conducen a la derrota.

26

M AX

La diferencia esencial enlre

los diagramos 9 y 10 radica


en que, en el primero, la cap
tura fu hecha hacia el centro..
y en el segundo alelndose del
centro.

Nunca debe capturarse con


un pen alejndose del centro,
salvo por razones urgentes. es
pecia]mente cuando resulten
peones doblados.

La debilidad de un pe6n do
blado se hace particularmen
te evidente cuando surge la
necesidad de crear un pe6n
pasado propio. Los peonos do
blados generalmente son bas
tantes fuertes como para con
trarrestar una tentativa ere
miga de forzar un pen pa:::a
do contra ellos (es decir. no en
otro punto).. pero usua1mente
son demasiado dbUes :ara
producir un pe6n pasado de
uno de ellos.

Se presume naturalmente,
que el bando que intenta ob
tener un pen pasado tiene la
moyada esencial de peones en
la escena de la lucha. Un
pen pasado ratamente puede
formarse excepto donde existe
tal mayora. Recomendamos a

EUW E

nuestros lectores el siguiente


ejercicio muy instructivo: Jue
gue con cuatro peones, des de
ellos doblados, contra un ami
go con tres peones. todos en
el mismo flanco (sin ningn
otro material en el tablero.
aparte de los reyes), e intente
obtener un pe6n pasado. En
care el ejercicio seriamente y
verificar que, por regla gene
ral, slo con un juego dbil
del adversario podr ob.tener
se aquello. Luego juegue con
tra tres peones conteniendo un
doble complejo y observar la
imposibilidad de f o r z a r un
pe6n xIsado contra un juego
correcto. Solamente los experi
mentos prdicos puede:1 de
mostrar adecuadamente estos
hechos.

DIAGRAMA

N9

12

Peones doblados intl:e::llli


vos aunque originados :or
una captura alcjndoae d.1
centro.

FUNDAMENTOS DEL JUEGO DE POSICION

En el diagrama 1 2 el pe6n
doblado, aunque es la conse
cuencia de una captura ale.
jndose del centro, no es muy
desventajoso a causa de que
ningn bando tiene espercm
zas de forzar un pen pasado.
Los diagramas 10, I I y 1 2 po
seen u n a caracteristica c o
mn: una columna de rey
abierta que separa cada ala
de peones en dos campos.

En el diagrama 12 se enfren
tan grupos de peones igual
mente

fuerles: cuatro contra

cuatro y tres contra tres; mien


tras en los dos diagramas an
teriores existen mayorlas y mi
norlas: el blanco tiene cuatro
centra tres en el ala de dama
y el negro posee cuatro contra
tres en el flanco rey.

La posicin del diagrama 12


es de tablas. En los diagramas
10 y 1 1 llegar el momenio en
que ambas partes desearn
obtener un pe6n pasado, y se
har evidente que l a clebre
mayora del blanco puede pro
ducir un pe6n pasado, mien
tras la mayorla del negro, de
bilitada por la presencia de un
pen doblado, no puede ha
cerlo.

27

Hagamos una tentativa con


la poSicin del diagrama 1 1 :
1 . R2R, R2R; 2. R3R, R3R 3.
P4AD, P4AR; 4. P4A, P3AR; 5.
P3CR, P4CR 6. P4TR (natural
mente el blanco no pensar en
capturar en SeR, pues ello ha
ria desaparecer el pen dobla
do). 6 . . . , P3TR; 7. P5T (pri
meramente el blanco necesita
arreglar la situacin del flan
co rey para dejar al negro sin
movimiento) .. 7. . . . , P5C (el
naneo rey est ahora paraliza
do). 8. P5Dj (ahora que la ma
yoria negra del flanco rey ha
quedado sin valor, el blanco
puede permitirse el lujo de un
momentneo s a c r i f i c i o de
pen, con la intencin de obte
ner un distante pe6n pasado).
8. . . . , PXP; 9. P5A. (La clave.
Ahora se amenaza 10. R4D se
guido de P4T, P4C, P5C, etc.).
9. . . . , R2D, 10. R4D, R3A; 1 1 .
P4T (Previniendo 1 1 . . . . , R4D.
El blanco gana ahora fcil
mente al hallarse pronto su
adversario sin movida que no
debilite su posicin); 1 1 . . . . ,
P4T; (o tambin 1 1 . . . . , P3T;
12. P4C, etc.); 12. P3C y el
blanco gana, pues si el rey ne
gro se mueve 13. RxP y si 12.
. . . , P3C; 13. PxP, RxP; 14. RxP.
.

Todav1a diremos algo ms


sobre debilidades de peones
en el pr6ximo capitulo.

IV

EXPLOTACION DE LAS DEBILIDADES


DE PEONES
(Tomando como ejemplo de debllidad de peones. los peones
doblados y retrasados en la columna alfil d"'..a)

Una cantidad de principios


diferentes se aplican e n la
avaluaci6n de las debilidades
de peones y puesto que la ex
periencia ensea que es abso
lutamente necesaria la consi
deracin de algunos ejemplos
para la comprensi6n de tales
principios pasaremos de inme
diato a ellos.

Una de las ms comunes


formas de peones dbiles, son
los peones doblados y retra
sados en la columna AD, ge
neralmente en 2AD y 3AD.
Puesto que el blanco tiene la
ventaj a de la salida muchas
veces en ciertas posiciones se
anticipa a imponer a su ad
versario tal debilidad.

La debilidad ' de este tipo s&


percibe claramente cuando los
peones estn ajslados (es de
cir, no hay peones negros en
las columnas de CD y D) Y la

casilla delante de los peones


doblados. en consecuencia.
puede ser ocupada por una
pieza enemiga que ser inmu
na al ataque por medio de
peones.
DIAGRAMA NQ I

El rey blanco e la casma


ideal: el blanco gana f6:
ci!menl.e.

En el diagrama 1, el blanco
ha alcanzado u n a posicin
ideal; su superioridad rpida
mente producir un resultado
decisivo, El negro pronto se
ver sin movidas aceptables;

M A X

30

E U V/ E

DIAGRAMA N9 2

tendr que mover su rey aban


donando

P3AD.

la

proteccin

del

Fcilmente se p o d r

comprobar que este destino se


r inevitable. pues el blanco
tiene

doce

movimientos

de

peones a su disposicin mien


tras que el negro tiene sola
mente ocho. Los peones dobla
dos llevan la prdida de cua

El blanco gana.

tro tiempos en su conciencia.

El blanco gana fcilmente,


ya sea que tengan la salida

P4CD,
P3TD; 2. P4TD, P3A; 3. P5T,
P3C; 4. P4C (s610 para demos
trar que el primer PAD negro

o no; por ejemplo:

l.

debe ser perdido, pues tam

4. P4AD, P3T; 5.
P5C, PTxP; 6. PAxP, PxP; 7.
RxP Y gana por poseer el pen

bin es fuerte

de-bido a que el rey blanco no


puede alcanzar la casilla ideal
5AD. Si el blanco tiene la sa
lida tan pronto como su rey
llega a 4D se enfrenta al rey
negro en 3D. Sin embargo, es
ta posicin es fcilmente gana
da por el blanco y para acla
rar el mtodo de ganar pasa
remos primeramente al diagra
rna 3.
DIAGR AMA N9 3

pasado ms distante. Esta va


riante ilustra otra nueva debi
lidad de los peones doblados),

4. . . . , P4A; 5. PxP, PXP; 6.


P4A, P3T; 7. P3T, P4T; 8. P4T
Y el negro debe mover su rey,

lo cual equivale a resignar.

En el diagrama NO 2, el triun

fo no se presenta tan simple

El blaDco gema a,uxdo


Ui.11l

en

pll_ f'hia doi RubiDntein.

31

FUNDAMENTOS DEL JUEGO DE POSICION

Esta posicin, salvo una le


vo alteracin y transp:>sicin
de colores es igual a una obte
nida en la partida Cohn vs.
Rubinstein en el Torneo de
San Petersburgo en 1909. Ru
binstein gan por medio de la
maniobra siguiente: l. R2D.
RIA; 2. R3A. R2R: 3. R4C. el pe
ligro del negro se ha eviden
ciado repetinamente. El r e y
blanco ha pues lo sus ojos codi
ciosos sobre el prD negro ) .

R2D; 4. R5T, RIA; 5. RST, RIC;


(el negro ha llegado justamen
te a tiempo para salvar el pen,
pero, qu terrible cantidad de
espacio ha ganado el blanco !
Se puede apreciar cun pro
fundamente acenta un pen
doblado la penetracin de las
piezas enemigas); 6. P4AD (el
blanco tiene el siguiente plan:
cambiar algunos peones para
conceder libertad a su rey a
10 largo de la sexta Hnea; de
inmediato incitar al avance de
los peones negros y finalmen
te atacarlos con su rey por la
retaguardia. Contra este plan
el negro se halla impotente); 6.

IRlT: (el juego pasivo pro


duce aqu la resistencia ms
prolongada. Avanzar los peo
nes aliviada la tarea del blan
co). 7. P4CD, RIC; 8. P4TD,

RIT; 9. P5A, PxP; lO. PDxP.


RIC; 1 1 . P4A. RIT; 12. P4C.
mc; 13. P4T. RIT; H. P5A.

RIC; 15. PSCR. RIT; IS. PSTR


(ahora el blanco amenaza ga
nar como sigue: 17. P6C, PTxP;
1 8. P6A, PxPA; 19. P6T Y el
pen pasado coronar); 16.
. . .. P3C (forzado. Si I S. . . ..
P3A; 17. PST!. y despus de 1 6 .
. . . . P3T; 17. P6A decidir la
partida inmediatamente); 17.
PTxP. PTxP; 1 8. PxP. PxP (en
el P3CR negro el rey blanco
tiene el deseado objetivo de
ataque en la sexta linea, de
manera que para llegar a este
pe6n el blanco inicia la manio
bra de cambios en el ala de
dama); 19. PSC. PxP; 20. RxP.
RIC; 21. PBA (si 2 1 . R6A, R I A
Y no se adelanta nada) 21.
.RlA; (si 21
RIT; 22.
RSA atrapando el PCR y ga
nando la partida sin inconve
nientes) 22. RST. RlC; 23. PST
el rey negro es ahora obligado
a ir al rinc6n de manera que
llegar demasiado tarde a
proteger su PCR) 23 . . . RIT;
.

24. RSC. RIC; 25. RSA. RIA: 2S.


R5D. RID: 27. RSR y gana f
cilmente. En la partida Cohn
Rv.binstein las iugadas fueron
algo diferentes pero la idea
b6sica fu la misma.
Despus de haber visto co
mo gana el blanco en el dia
grama 3, el diagrama 2 ser
un juego de nios. Debemos
c8nducir el rey e:1 tal forma

M A X

32

que simultneamente amena


ce la ocupacin de la casilla
clave 5AD y la captura del
PTD. Entonces seguir l o R2D,
R2D; 2. R3A, R3D; 3. R4C. Ah
ro estamos amenazando ganar
el pe6n con 4. R5T, etc., de
manera que el Tey negro debe
volverse y despus de 3. . . . .
R2D; 4. R5A alcanzaremos Id
pesicin del diagrama 1 (4.
R5T tambin ganara aunque
de la manera ms complicada
demostrada en el diagrama 3).

DIAGRAMA N'" 4

El blanco gana. La tragico


media de lOA pe'Jnel do
blados.

En el diagrama 4 vemos un
ejemplo, algn tanto drsti
co, de peones doblados por
parte del negro. que raramen
te ocurre en la prctica. El
blanco gana con l o R5A; su

E U W E

adversario no dispone de nin


gn movimiento de pen y por
lo tanto se halla en "zug
zwang".

Despus de lo . . , R2D; 2.
P4A, R3R, el negro puede cap
turar el PCR del blanco, pero
ste coronar un pe6n antes
que aqul. La nica variante
que ofrece alguna dificultad
es: l o R5A, R2D; 2. P4A, R3R:
3. PXP, R4R. S1 ahora el blanco
juega sin cuidado hasta pue-
de perder el juego, por ejem
plo: 4. P5A'/, R5D!; o 4. RxJ'?,
RD; 5. R7C, RxP; 6. RxP, R5C,
etc. Pero con 4. R7C! el juego
est ganado per el blanco,
pues coronar el PTD a tiem
pe.
.

Ahora veremos situaciones


en las cuales las posiciones de
los peones de los diagramas 1
y 2 permanece invariable, pe-
ro todav1a hay piezas en j ue-
go. En estas circunstancias las
debilidades pierden mucha de
su importancia, pues existen
muy pocas oportunidades p:::r.ra
realizar a l 9 o con el "zug
zwang". Ciertamente la parte
que se defiende debe hacerlo
con sumo cuidado; pero las
pesibllidades de tablas son
muchas.

33

FUNDAMENTOS DEL lUEGO DE POSICION

DIAGRAMA NQ S

DIAGRAMA N 6

La debilidad en la Jorma
cin negra de peones es
una deaventaja evident El
blanco .st mucho mejor.

La debilidad de los peones


negrot; I compenaada en
lorma parcial por au domi
nio en 4D. un importanle
cuadro central. El blanco
an ..I mejor.

En el diagrama 5, el blanco
se halla muy bien y despus
de

1. 0-0-0. o 1 . R2D segud

de R3A debe ganar en el cur


Sr")

del tiempo. Siendo todo el

material igual. serra ir cierna


siado lsi os dar la posici6n co
mo

mecnicamente

go:nada

por el blanco; ste encontrar


oportunidades, a medida que
progresa el juego, poro atacar

En el diagrama 6, vemos
una posici6n prctica produci
da por las movidas

l.

P4R,

P4R; 2. C3AR. C3AD; 3. P4D.


PxP; 4. CxP. P3D;

5. C3AD.

C3A; 6. A2R. A2R; 7. O-O. CJ.O;


8 . AD4A. TI R; 9. CxC. PxC; lO.
P5R. PxP; 1 1 . AxP.
El negro ha jugado con des

los peones dbiles de su opcr

cuido

01 permitir que su PAD

nente, pero el negro no se li

se a

dob!ado

mitar a concentrarse en una

blanco,

con

i r

exacto,

puede

defensa pasiva, sino que

mucho ms lejos. con un con


troj uego activo. Las chances de
estos contraataques tienen su
lmite no muy lejano. pero
ellas existen y no deben des
preciarse.

aislado;

ei

un juego m u y
consolidar

aumentar esta ventaja. Sin em


bargo, esta tarea es muy difi
cil desde que el negro tiene
por esta debilidad compensa
cin (que no debe despreciar-

M A X

se en su casilla-clove 4D. El
negro procede con 1 1. . . . ,
C4D; y replica a 12. A3A, A3R.
Su posici6n es entonces muy
slida y la disposici6n de sus
piezas es quizs an ms efec
tiva que la del blanco. Segu
ramente que su caballo de 4D
puede ser desalojado, con el
tiempo, por el avance del PAD
blanco; pero este avance re
quiere cuidadosa preparaci6n
y antes que se lleve a cabo
ccn xito, mucho puede suce-
der. La ventaja del b!anco en
el diagrama 5 es clara, pero
en el diagrama 6 no es tan
evidente. En este caso no hay
compensaciones definidas.
DIAGRAMA

N9

E U W E

diagrama 7. Esta posici6n SUf


ge de una bien conocida va
riante de la Defensa de los
Dos Caballos: 1 . P4R, P4R; 2.
C3AR, C3AD; 3. A4A, C3A; 4.
C3A, CxP; 5. CXC, P4D; 6. A3D,
PxC; 7. AxP, A3D; 8. P4D, PxP;
9. AxCj., PxA; 10. DxP. El ne
gro queda con el p::xr la alfi
les que, en opini6n general, es
una adecuada enmienda a la
debilidad de peones en consi
deracin. Despus de 10. . . . ,
O-O; 1 1 . 0-0, P4A seguido de
A2C el negro comienza a cons
truir toda clase de peligrosos
ataques. El examen de una po
sid6n tal como sta constitu
ye todo un estudio; simple
mente afirmaremos que las
d:.ances deben ser considera
das iguales.
DIAGRAMA

NQ

La. debilidad.. en los peo

n.. negro t6:n cOUlp41n


aadaa por .1 par d. alHl ..

negro..

Laa .:bcmc..

a Cl Il

igual...

Mayores an son las com


pensaciones en la posici6n del

El negro, con la sa lida. ti.


na compenI<Tci6n m6:a que
suficiente, en su mejor de.
arrono. por la d.bilidad. d.
_us peon.. y est mucbo
m.Jor.

!1JNDAMENTOS DEL liEGO DE POSICION

Todavfa mayores - y tanto


mayores cuanto que ellos con
ceden al negro las mejores
chances - son las compensa
ciones por los peones dbiles
en el diagrama 8. Podemos
imaginar esta posicin como
producida ms o menos por lo
que sigue: 1 . P4R, P4R; 2.
C3AR. C3AD; 3. P4D, PxP; 4.
CxP, C3A; 5. C3AD, A5C; 6.
CXC, PCXC; 7. A3D, P4D; 8.
A2D (juzgando errneamente
la situacin el blanco juega
con el fin de debilitar la posi
cin de los peones negros en
lugar de continuar su desarro
llo con 8. PxP seguido de Q..O.
Si en este ltimo caso el ne
gro responde con AxCj. enton
ces tendremos un caso similar
al diagrama 7: debilidades de
peones compensadas por un
par de alfiles), 8. . . . , AxC; 9.
AxA, PxP; lO. AxC, DxA; 1 1 .
AxP, A3T; 12. D3A, DxD; 13.
AxD.
As! hemos alcanzado la po'
sici6n del diagrama 8. Si aho
ra el negro protege su pe6n
atacado el blanco obtiene una
c l a r a superioridad con 14.
0-0-0. Pero el negro tiene al
go mucho mejor; juega 13 . . . ,
O-Q-O! y ahora, de repente se
evidencia cun equivocada ha
.ido la especulaci6n del blan
co. El negro tiene una gran
.

ventaja en desarrollo y amena


za ganar inmediatamente con
14
, TRIRj. Un punlo esen
eial es, en consecuencia, la
imposibilidad del blanco para
encruar la lucha en cualquier
llaneo.
.

El blanco no tiene ms que


un solo recurso, es decir, 14.
AxP, y aun ste resulta insufi
ciente despus de 14 . . , T3D;
15. A4T (forzado), TRID, ame
nazando 1 6 . . . . , T3R mate.
.

Este ltimo ejemplo es muy


importante en la pr6ctica por
su significado de una ventaja
en desarrollo, que usualmente
es mal apreciada por los ju
gadores inexpertos. Mientras
una debilidad de peones se
halla a la vista, y un par de
alfiles es apenas evidente, una
ventaja en desOIrollo es ms
o menos invisible, pues no es
y los jugadores a menudo des
piertan sobre su importancia
5610 cuando es demasiado tar
de.
Hemos aprendido osi a re
conocer tres clases de compen
saciones por las debil1dades
en las formaciones de peones:
un fuerte cuadro central, un
par de alfiles y una ventaja
en desarrollo. E! esencial es
tar seguros, antes de ado..,tar

36

M AX

cualquier plan que tenga por


objeto debilitar la posicin de
peones del adversario, de que
al mismo tiempo no se le ofre
cen compensaciones d e m 0 siado grandes. Reglas y prin
cipios las amer por s solo el

E UWE

estudiante en cualquier parte;


ni el estudio de los ejemplos
ser suficiente. Jugar, jugar, y
siempre jugar, es la nica for
ma de consolidar la posesin
de sus conocimientos y apren
der cmo utilizarlos.

LA LUCHA POR LAS COLUMNAS ABIERTAS


PARA LAS 'l'ORRES
En el proceso del desarrollo
de !as piezas las torres tienen
una parte especial, pues slo
pueden entrar en accin des
pus de una preparaci6n pre
liminar ms o menos engorro
sa. La lorre, contrariamente a
la dama o el alfil, no puede
moverse diagonalmente y por
ello experimenta mucha ma
yor dificultad en deslizarse en
tre la red de peones; y sien
do la pieza ms vaiosa des
pus de la dama, ha sido pro
leqida, no slo contra embes
tidas de peones, sino tambin
contra ataques de piezas "li
geras" (caballos y alfiles) .
A pesar de esto es muy im
portante desauollar las torres
tan rpida y efectivamente co
mo sea posible. Qu seria
una guerra sin artillera? Qui
zs una bendici6n para la hu
manidad; ciertamente ningn
placer para los generales. Pe
ro en ajedrez, cada jugador es
un general y debe poner a un
lado los escrpulos humanita
rios; as que, "Las torres, en
occi6n al fren te"!

La torre es un cruel compa


ero, pues mientras las otras
piezas pUeden ser felices sin
da..'1ar los peones, ella procura
su camino por sobre los cad
veres de stos; s610 despus
de que varios peones han
perdido sus vidas, la torre co
mienza realmente a divertirse.
Cambios de peones, sacrificios
de peones, capturas de pe':)
nes; estos son los medios por
los cuales obtienen su fin.
Sin columnas ab iertas, es
decir, lineas libres dG peones.
en las cuales puede demostrar
su fuerza, la torre no es sino
un trozo de madera. Muy ra
ramente puede ser llevuda o
buen juego antes de que ha
yan desaparecido a l g u n o s
peones; por ejemplo, si e:
blanco ha comenzado con l .
P4R y ambos adversarios han
enrocado en el blanco rey, la
maniobra TI R3R-3C c o n un
ataque directo sobre el enro
que enemigo, es en algunas
ocasiones jugable. A ve::es
tambin la TD puede entrar
en juego por medio de P4TD,
T3TD, etc., etc., pero, como se

38

M AX

ha dicho, todo esto es muy ex


c6ocionaI.
En la mayorla de las aper
turas, y pwticulmlll nte en la'J
llamadas "parUdcm abiertas"
inidadas con l . P4R, P4R. el
futuro de las torres se halla en
el centro El plan es, de ser
pocible, avanzar los peones de
rey y dama a la cuarta fila,
apostar las torres en I D y IR,
Y entonces, cOr.1biando alguno
d!:! ambos peones, dar a 103
torres espacio para operar.
Naturalmente, este plan roras
voces puede ser realizado
completamente; sin embargo
l forma b idea bsica de la
apertura. Aqui obtendremos
conocimiento, al mismo tiempo
d olro siqnificado del centro.
si nos hacemos esta pregunta:
"Est construido mi centro de
JT!CnFra que en cualquier mo
mento conveniente pueda oh
!cner una columna abierta petrO' \.ma: torre.?".
.

En la lucha por obfener co


lumnas abiertas para las to
rros. debe distinguirse
entre
columna realmente abicr!a y
e o 1 u m n a nicwllonte
semj
ob!arta. En un c o l :J m n a
rr!:>ierta no existen peones so
bre ela, ni propios ni Gner.li
gos. Una columna "semiabier
ta" GS donde puede encontrar
o" s610 un pe6n enemigo. Unj

E U W E

comente bajo dertas circ uns


tancias es posible considerar
una columna, en la c ual par
manece un pe6n propio, como
sE:miabierta.

Frecuentemente la lucha por


una colunma abierta cond uce
primero a una columna semi
abierta y. mucho ms tarde, a
una v e n t a j a definida (por
ejemplo, ganancia de mate-
rial).
He aqu un ejemplo de esta
fase de la lucha:
1. P4R. P4R: 2. C3AR. C3AR:

3. ASC.
Una primitiva y sIn embar
qo eternamente nueva aoertuTa, a Ruy L6pez. La lucha por
las columnas abiertas se ma
nifiesta en muchas variantes
dal Ruy Lpez.

P3D,

Posiblemente no sea lo me
jor pero es igualmente una de
knsa lgica y profunda. Lo
mejor es proteger los peones
(en este caso el PR negro) con
peones, a menos que existan
razones especiales para prote
gerlos con otros medios. La
clovida del texto tiene su nom
bre: "Defensa Steinitz del Ruy
L6pez".

. . 4. P4D, . . . . . . . . . . . . . . . .

FUNDAMENTOS DL rUEGO DE POSICION

Iniciando la lucha por la co


lumna abierta. El blanco ame
naza obtener una ventaja de
cisiva con 5. PXP, PXP; 6. AxCj ..
PxA;

7.

DxDj .,

RxD; 8. CxP.

Otra amenaza menos drstica


es 5. PSD, pero esto tiene la
desventaja de "cerrar el cen
tro", pues que el blanco no po
dria en el futuro. dentro de un
tiempo razonable, abrir una
de las columnas de Tey o da
rna, y por ello, su ataque se
tornaria muy lento para su
agrado.
El blanco tambin pudo
efectuar otros movidas distin
tos a la del texto, por ejem
plo 4. P3D; pero esta jugada
aunque no es mala, es menos
enrgica por cuanto posterga
la apertura de una columna
poro una torre.
4, .

, A2D:

Deteniendo ambas amena2as, 5 PxP y 5. P5D.


5, C3A,
Nada se obtendra con 5.
PxP, por ejemplo, 5. .
PxP;
. .

6. AxC, AxA; 7. DxDj., TxD; 8.


CxP, AxP y el negro queda al

go mejor aunque s610 por re


tener ambos alfiles.

Evidentemente n o d e b e
abrirae une columna ({\le '[
6

tan til

al ad.eraari o como

39
a

un o miamo!

El avance S. P5D no seria en


absoluto un error, pero impli
carla un plan de campaa su
perficial. El blanco deber ala
car; para atacar necesita abrir
llneas, lo cual, justamente, es
lo contrario de lo que mo
vidas tales corno P5D puede
calcularse q u e no se pro
ducirn. Un jugador experi
mentado puede permitirse al
gunas veces una formaci6n se
mejcmte si l comprende el
plan estratgico especial que
requiere, pero un principiante
deber evitar rigurosamente
un cierre de la posici6n como
ste.
Tal plan es mucho ms jus
tificable para ser considerado
por un jugador que se est de
fendiendo, por ejemplo, el con
ductor de las piezas negras;
pera ste el cierre del centro
es a menudo bienvenido pues
con eEo el ataque de su o::o
nente es reprimido. Hay, en
consecuencia, varias apertu
ras en las cuales el negro se
toma gran trabajo para indu
cir al blanco a cerrar el cen
tro con PSD en posiciones si
milares a la presente. De nin
gn modo es por ello el plan
del negro totalmente pasivo;
una vez que ha provocado

MAX

40

P5D de parte de su adversario,


de inmediato procurar abrir
una columna, para si mismo,
con P4AR.

As que tome cuidadosa no


la de que al usted necesita lu
char. atacar. y ganar. deb.
aprovechar todas las oportuni
dades para abrir columnas por
las cuales se halla en sItua
cin de emplear sus torres!
5. . ... . C3A;
.

E UWE
na ventaja posicional. y por
ello s610 efectuar esta captu
ra en aquellas raras situacio
nes donde le producir alguna
vEntaja material tal como la
hemos considerado en algunos
de los casos eventuales. Si el
negro efecta la captura PxP.
cada jugador tiene. sin em
bargo, una columna s e m i
abierta; que ello es una ven
taja para el blanco lo veremos
a continuaci6n.

Previniendo la apertura de
cisiva de la columna. C6mo?;
porque si 6. AxC, AxA; 7. PxP,
PxP; 8. DxDj., TxD; 9. CxP, AxP
y el blanco no ha obtenido
nada.

6. AxC. AxA; 7. D3D.


Agregando proteccin al PR
y creando con eUo la amenaza
de ganar un pen despus del
cambio en SR
La idea de todo este ataque
sebre el PR del negro es para
inducir a ste a jugar PxP.
Existe una gran diferencia. en
una posici6n como esta, entre
PxP efectuado por el blanco y
PXP realizado por el negro. Lo
primero
(despus de PxP,
PDxP; ) da a ambos jugadores
una co'umna abierta de da
ma; el blanco no tiene ningu

PxP;

Este cambio es tan bueno


como forzado. pues el negro
no puede proteger bien su PR
atacado. Podio jugar 7. D2R.
pero. qu especie de movida
es esta? Para bloquear su al
fil rey que no puede mover
se? Este alfil deber eventual
mente, ser llevado al juego
o1'r medio de P3CR y A2C; sin
embargo, este plan de desarro
llo es peligroso para un maes
tro, no hablemos de un princi
piante. Sigamos los didados
ds! profundo sentido comn y
r.o tengamos nada que ver con
jugadas tales como 7 . . . , D2R
an cuando no pueda probar.
se que ellas sean errores.
En lugar de 7
PxP. me
rece examinarse 7. C2D. Con
aumenta su proteccin de su
esta jugada el negro no slo
a u m e n t a la protecci6n del
.

FUNDAMENTOS DEL UE:GO DE POSICION

41

, PxP debe jugar 9.


PR sino que tambin orig inad1r 8
una troillpa posicional, es deP3CD (para habilitO!' un
cir, si el blanco se siente atrai- retroceso a su AD) lo cual con
do a realizar una movida opa- duce despus de .9 D4A, A2C;
10. 0-0-0 (con la amenaza 1 1 .
renlemente muy fuerte, pero
PxP ganando), a una posicin
en realidad dbiL Esta movida
en la cual la ventaja en deso
"iuerte" es 8. P5D con 10 que
rroIlo del tablero es ya dedo
el blanco intenta ganar una
.

pieza. pues el AD negro no


Hene casilla de retroceso. Pero,
C4A; ata
a esto sigue 8. .
cando la dama; sta debe mo
verse, el alfil atacado retrocede
a 2D y el negro puede son
reir pues ha engaado a S11
adversario inducindo!o a un
ftil cielTe del centro.
.

Con todo, esta trampa no da


nada, pues no seremos tan
tontos como para llegar rpi
damente a la conclusin de
que nuestro adversario ha co
Metido un grueso error. "Es
posible, nos preguntamos, que
nuestro oponente sea un ju
gador tan dbil como para de
jar lIno pieza en situacin de
perderse?". "No; aqu de:,e
haber algn diablico pa:1
ocuIto ". Entonces nos derendo
emos. A estudiar c::on cuidaco
!a posicin, pronto descubrire
mas la trampa, y respondere
mos a 7 . , . C2D con 8. A3R:
Ahora amenazaremos rca1me::1le ganar una pieza COn 9. PSD
pues el subterfugio 9. . . . , C4A
es combatido con 10. AxC.
Si el negro an desea eva.

siva.
Puede notarse cuan estrechamente relacionadas es:n
tedas las variantes con la lu
cha por las columnas abierta!;.
Si el negro pudiera proteger Sil
PR en su puesto en 4.R paa
siempre, o tuviera xilo en
oponerse a la obtencin po:
el blanco de una columna semi-abierta, entonces esa ape ro
tura no causara absout(Imel1te ningn terror. Esta es la TO
zn por la cual tenemo::; que
averiguar si existe algn me
dio practicable con el que Al
negro puede evitar el carr:bio
7
PRxP.
.

8. CxP.
La lucha por las columncs
abiertas ha producido un re
su! tado preliminar. El blanco
tiene una columna de dama
semi-abierta (bloqueada por
un pen enemigo), mientras la
cclumna de rey puede ser de
nominada "semi-abierta" aun
que uno de sus propios peones
parece bloquearla. El bloqueo

42

M A X

E U W E

por

un pen propio usualmen


te disminuye el valor de una
columna, naturalmente b a s tante, puesto que una tOITe
situada en ella puede atacar
un pen enemigo pero no uno
de su propio color. Aclaremos
la causa por la cual preferi
mos calificar la adopcin del
trmino "semibierto" par:::!
una columna ocupada por un
pen nuestro; el trmino slo
debe ser aplicado en el case
particular donde el pen pue
de ser eliminado si se desea.
"Puede el blanco eliminar su
PR?", debemos pregun tarnos
en la posicin del diagrama.
La cuestin puede ser contes
tada con un decidido "si"!
Ciertamente el blanco puede,
tarde o temprano, abrir com
pletamente la columna de rey
avanzando su PR y cambin
dolo por el PD enemigo.

vor, ya que ste podr preve


nir P4D del negro sin mayor
dificultad, mientras q u e su
avance en el centro PSR, es
realizado con pocas molestias.
En ciertas eventualidades el
blanco puede preparar este
avance con P4AR, mientras
que la preparacin, por parte
del negro, del avance P4D con
P3AD, expondr a su PD, temo
porariamente protegido con
m&nos seguridad.

Para el negro, la columna de


rey es "semi-abierto", la co
lumna de dama no. Superl1cialmente, al negro debe pa
recerle poseer la misma poten
cialidad de poder jugar P4D
(con la completa apertura de
la columna de dmna) como la
tiene el blanco de jugar (con
la completa apertura de la co
lumna de rey). Pero la mayor
libertad de espacio del blanco
decide esta cuesti6n en su la

Todas estas consideraciones


se harn ms evidentes si se
prueban en el juego prctico.
donde los ensayos confirma
rn rpidamente la ventaja
del blanco.
Aqu hemos aprendido el
significado ms profundo del
"eemi<rbierto" (un trmino ya
familiar para nosotros). la po
sibilidad de forzar la apertura
de la columna se halla intlma

FUNDAMENTOS DEL lUGO DE POSICION

mente relacionada con las con


diciones en que se encuentra
la situaci6n del centro. El ju
gador que posee el mej or cen
tro puede detennlnar en una
posici6n el rumbo de los he
chos; l tiene la iniciativa, el
puede atacar y si su compren
si6n metdica est felizmente
unida a ideas originales, &1
puede ganar, y volver a triun
far. As! como en la vida real.
el agresor tiene siempre las
mejores perspectivas; su pro
blema, especialmente desde el
punto de vista psico!6gico, es
mucho ms fcil. Solamente es

necesario n o sobrestimar 1 a
ventaja que posee el blanco en
una posici6n semejante a Ja
del diagrlilna. La in1ciativa no
ea enteramente el ataque. y el
ataque no es enterwnente e l
triunfo!
A2R:
8.
.

. .

La tentativa de retener el
par de alfiles con 8 .
. . , A2D
perderla un tiempo y es por
ello muy arriesgada. Cuando
se tenga el menor espacio pa
ra mcmiobrar se debe estar en
guardia partlcu.1armente con
tra aventuras que son prdi
das de tiempo. Adems, en el
ejemplo presente, el negro no
est en situacin de evitar )Xlr
mucho tiempo el cambio de,
por lo menos, uno de sus al
files, Por ejemplo si 8 . . , .,
.

43

A2D; 9, ASC, A2R; 0-0.0, 0.0;


1 1 . TRIR, Y el negro no tiene
nada mejor que 1 1 . . . . . P3TR
seguido de 12. A4T, C2T, es
forzndose en cambiar su A R
por el AD blanco para proveer
se urgentemente con el necesa
rio espacio para respirar.

9, Cx}\. PxC:
Ntese que el negro tiene
ahora una columna sernl-abier
ta de CD la cual pocHa <erle
de gran utilidad si sus piezas
tuvieran ms espacio para ma
niobrar. El blanco tambin pu
do muy bien seguir con 9.
ASC, o 9, CSA; en lugar de la
continuacin que adopt.

10. ASC, O-O: 1 1 , 0,0.0,


C2D: 12. AxA. DxA: 13. P4A,
y el blanco tiene una her
mosa posicin con varias po
sibilidades de ataque. No le
ser muy fcil abrir las colum
nas centrales con PSR y PxPD,
pero ello costar al negro mu
cho tiempo y esfuerzo para
prevenirlo y la amenaza se
hallar continuamente en sus
penso. lns amenazas menores
del blanco son 14. DGT, ata
cando los peones dbiles del
negro, y 14. P4CR segUIdo de
1 5 . P4TR presionando la posi
cin del rey negro. Esta es una
de aquellas posiciones donde

M A X

el comentarista escribe sin va


cilar: "El blanco se halla meJOi.
.

Hemos dado aqu, adrede,


un ejemplo en el cual la lu
cha p:lr la columna abierta nc
ha producido un resultado que
se destaque nuevamente, es
decir, ninguna columna to:al
mente abierta en la cual una
torre ya est ejerciendo sus
efectos, pero tales ejemplos in
conclusivos son caractersticos
de las aperturas. El cien por
ciento de los resultados en las
aperturas slo pueden ser ob
tenidos por un contra-j uego

E U W E

dbil; hemos decidido mante


ner en nuestros ejemplos vida
y verdad, presumiendo en
cualquier caso que ambos ju
gadores realizan esfuerzos mo
deradamente inteligentes. S
lo as se puede aprender a
cpreciar las dificultades que
encontraremos en la prctica
las cuales siempre son motivo
de una estimacin ms mec
nica de principios.
En el prximo artculo estu
diaremos otros ejemplos de la
lucha por las columnas abier
tas para lorres.

VI

LA ESTHIAClON DE UNA COLUMNA


ABIERTA
Hemos visto en el artculo
anterior cmo se inicia la lu
cha por una columna abierta
para las torres, la forma en
que ello re fuerza las manio
bras, ya en la apertura, cmc
aqulla puede ser ligada a to
da suerte de incidentales ame
nazas laterales y cun lenta
mente - si el adversario evila errores esenciales gue su propsito.

DIAGRAMA NI! I

Juega el blanco. Com'enza

Ahora veremos cual es su


verdadera finaidad y cmo
puede ser util izada la colum
na abierta. En otras palabras,
si estamos en situacin de
abrir una columna y dominar
la con las torres, cmo pro
cederemos para estimar nues
tra ventaja?
Comenzaremos por el dia
grama NQ 1:

Esta es una posicin que se


produce fcilmente en lo prc
tica. El material es igual y los
peones se hallan casi comple-

la lucha decisiva por 10 co


lumna abierta.

tamente bloqueados. Las ni


cas piezas que subsisten son
las torres; es dificil percibir po
sibilidades de ataque y es
grm!.de la tentacin a descar
tar la posicin como esespe
radamente inmovible y ofre
cer tablas sin mayor trJbajO.
Pero para el blanco o:recer
labias aqu sera, sin emba,
go, un gran error; la posicin
est a punto para una ruplu
ro: decisiva.
1 . P4TD!

4S

M A X

Amenazando abrir kl calum


na TO y ganar no menos de
dos peones, con 2. PxP; un
proceso conocido como una
"ruptura-irrupcin", El negro
se encuentra repentinamente
en dificultades. Cmo debe
parar esta amenaza? Puede
escoger entre dos alternativas:
a) proteger su TD, tornando
ms o menos inofensiva la
amenaza 2. PxP; b ) cambiar
en STD y luego concentrarse
en la proteccin de su pe6!'l
dbil de 3TD. Primeramente
examinaremos al:

. . .

R2D;

"Qu quiere usted" -pien


sa el negro
"yo llevar mi
rey a 2CD y entonces probar
que no hay nada en su co
lumna abierta. Si cambia los
peones abre la colu:mnc tanto
para usted como para mi".
Pronto veremos que ello no es
tan simple.

E U W E

yo y el blanco ganarla sin ma


yor trabajo con 3. PxP. Obser
vamos ya que el negro tiene
menos libertad de accin que
su oponente.

. . ..

R2A; 3. TI 1 ro.

Fl blanco ha realizado la

primera parte de su plan. En


todas las posiciones de esta
clase debe comenzUlse por do
blar las torres. S1 las dmnas
se hallan todavia sobre el ta
blero, un "triplicado" de las
piezas pesadas es a menudo
aconsejable, ubicando la da
ma y las dos torres en la co
lumna antes de iniciar la rup
tura. Ahora el blanco amena
za nuevamente una decisin
inmediata con 4. PXP.

. .

R2C;

DIAGRAMA N' 2

2. T2T.
El cambio de peones de in
mediato no producirla nada,
asi que el blanco procede a
doblar sus torres en la colum
na TD, proceso que el negro
no puede imitar pues 2. . . .
T2T? dejarla la torte sin apo

C6mo pu.d 1 blaa.eo m.


Jorcu 8U po8kI6a.?

FUNDAMENTOS DEL lUEGO DE POSICION

Parando otra vez la amena


za. C6mo puede el blanco
fortalecer ahora su posicin
una vez m6s? Deber embar
Calse en un nuevo plan basa
do en las siguientes conside.
raciones: la lucha por la co
lumna TD ha atado a un n
mero de piezas de ambos hon
dos. De parte del blanco, am
has torres; en cuanto al negro.
adems de las torres. el rey
tambin.
El rey negro puede jugar
R3C sin prdida inmediata, pe
ro entonces despus de la r
plica blanco PxP, el negro se
ver obligado a retomar con el
rey. con lo cual se arriba a la
misma posicin que se hubie
ra producido si el negro hu
biera replicado a 1 . P4ID con
l . . . . , PxP en primera instan
cia. Esta movida origina un ti
po de juego enterwnente dis-
tinto y es analizado ms ade
lante, por separado.
De manera que la ventaja
del blanco reside en Que su
rey es utilizable para el ata
que. Naturalmente que el rey
nc puede cooperar en la pre
516n sobre la columna TD; l se
dirige hacia el otro flanco. El
plan es simple: el blanco debe
maniobren su rey para obtener
una posici6n tal que, despus

e cambiar los peones en SCD


y las torres, pueda ganar el fi
nal. Supongamos que el rey
blanco estuviera en SR. enton
ces los cambios ganaran en
seguida porque aqul puede
capturar peones con R6D-7R,
6t.:. Por lo tanto la siguiente
movida del blanco es, eviden
temente:

4. R3A.
Otra fuerte continuaci6n se
rIa 4 . PXP, PxP; S. TST!, porque
el negro s610 puede salvar su
pe6n de 4CD con S. . . . , TxT;
G. TxT, R3C, despus de lo cual
el blanco todavla puede jugar
7. R3A. Sin embargo, la movi
da del texto es mucho m6s
fuerte, pues deja a las piezas
negras con mucha menos li
bertad de acci6n.

En posiciones como sta la


tensi6n sobre la columna criU
ca no ser aliviada hasta que
una de laJva o por lo menos
cIma ventajCL se halle a la vis-
ta. "Aliviar la tensi6n" signifi

ca efectuar la jugada critica


(aqul PXP del blanco) que
completar la ruptura.

4,

P3A:

Despus de todo serla mejor


pena el negio ooptulCU en STD

48

M A X

. . PxP); pero exarnir.emos


lo que resulta de seguir 511
idea original hasta una candu
sin lgica. Con la movida del
texto intenta impedir que el rey
blcnco llegue a SR.

(4. .

El blanco se esfuerza en
cambiar peones en el centro, o
f
'm el flanco rey, para -.:lar es
pacio a su rey.
. TRID:

Despus de 5 .
. . , PxPj; 6.
RxP el blanco est amenazan
do 7. PxP. PxP; 8. TxT. TxT; 9.
TxT. RxT; 10. P4A (no 10. P5D.
P4Rl. R2C; 1 1 . P5D, PxPi . ; 12.
RxP, tras lo cual el rey blan
co se gana el da. Tampoco la
movida del texto salva al ne
gro que nada puede hacer
ahora.
.

6. PTxP.

PTxP: 7. TxT. TxT:

8.

TxT: RxT: 9. PxP, PxP: 10. R4A.


Ahora 58 amenaza 1 1 . RSA
seguido de R6R, lo cual slo
puede evitar el negro con

10

11.

. P3T: 12. P4T.


.

P3C:

pues si 1 2 . . . . , R2C; enlonces


13. PST y el rey blanco obtiene
la casilla SAR. Debe hacerse
notar, sin embargo, que el
blanco no podia ganar ahora
con 13. P5C a causa del 1 3 " . ,
FAxPj .; 14. PxP, con el cual es
el negro quien tiene la ventaj c
por su pe6n pasado proteqido
Un ejemplo tpico de la im
portancia de la columna obier
to. No ha sido la columna en

si la que ha decidido el com


bate. sino la atadura de las
piezas negras por la amenaza
de abrirlas.
Volvamos al diagrama 1 a
ensayar la defensa del negrc
en la cual ste captura en STD.
1. P4TD. R2D:

Ha llegado el momento!

Amenazando PSC despus


de lo cual el rey blanco en
cuentra camino por SeR o SR.

y la partida est delinida

5. P4R.

5.

E U W E

1 1 . P4C.

Forzado porque 1 . . . . . p;{p;


de inmediato, conducir diree
tamente a la prdida del PTD;
L . , PxP; 2. TxP, R2D; 3. T I .
ITD, etc.
.

2. T2T. PxP:
Ahora jugable porque el rey
i1egro se halla lo bastante cero

ruNDAMENTOS DEL JUEGO DE POSICION

ca para llegar a proteger su


PTD.
3. TxP.
DIAGRAMA N9 3

El negro ha anulado la ac
cin d. la. tone. blanca.
en la cohllDDa ro. pero 1..
concedi gran Juena a ID
larvo d.. la quinta lID.a.

Capturando en 5TD el negro


ha tornado imposible, o por lo
menos ineficaz. por m u e h o
tiempo, la apertura de la co
lumna TO. Pero ahora otras
dos debilidades de su pos!ci6n
se harn pronto ev;dentes. El
blanco doblar igualmente las
tcrres en la columna TD y
mantendr bajo pres!6n al Pl'D
negro. La torre ms avanzada
se plantar en STD y desde 0111
no s6!0 bloquear el PTD sino
que tambin ejercer presi6n
a 10 largo de la quinta Unea.
Es cierto que por el momento
el PD negro est bien proteg!
do, pero despus de una de

49

bida preparacin el blanco lo


alacar con P4R y posiblemen
te tambin doblando las torres
en la quinta l1nea (es decir
ubicndolas en SAD y STD).
Tarde o temprano el negro se
r obligado a capturar en SR
despus de lo cual su PAD se
tornar muy dbil. especial
mente desde que el blanco digo
pcndr de PSD y R4D. Con jue
go correcto de ambas partes
la situaci6n demostrar a la
larga ser insostenible para el
negro.

R2A: 4. TIITD. R2C:


3.
5. T5T. TRIAD:

Aqul el negro poco puede


emprender, aunque no exista
la poslbil!dad de una apertura
aprovechable de la columna
TD. SI Intenta 5. . . . , R3C debe
r calcular continuamente la
posibilidad del avance blanco
PSCD. puesto que su TD est
insuficientemente protegida y
su P'l'D clavado. El blanco pro
cede ahora a aumentar la ac
tividad de BU torre avanzada,
en la forma ya descripta.

6. R3A.
Tambin hay aqu! otras bue
nas movidas, por ejemplo P3A,
o P4R Considerwemos la mo-
vida del texto porque ella mano

M A

E U W E
El blanco ha abierto la
quinta llnea y comlea.za a

tiene el paralelismo con la otra


variante principal examinada
antes.

ejercer preai6n vU1ualmen


t. dd.

. . .

aqulla.

TID;

P4A. esforz6ndose por


impedir P4R del blanco. serlo
un error.
Primeramente el
blanco puede todava iugar
F4R si lo prepara con P3AR y
en segundo lugar el rey pue-
de ir a SR, siguiendo con PSCD,
con lo cual se perder el PR
o el PI'D del negro.

6.

7. P4R. PxPj.;
I Ya no hay nada mejor!

cuios puntos d.

...

Si

el negro se condena a una


prolongada proteccin del PD,
lo mismo que el PTD, todava
le ir peor.

El blanco ha hecho conside


rables progresos. Es verdad
que el negro ha conseguido
m antenar cerrada la columna
TD pero ha sido impotente pa
ra impedir que las torres blan
cos ocupen una linea abierta
a lo largo de la cual existe un
gran porvenir para ellas. La
amenaza principal es ahora
(despus de una debida pre
paracin), PSD, condenando a
muerte al dbil PAD del negro.
lo que ste dif1cilmente puede
impedir.

8.

TID-IAD; 9. T5R.

8. RxP.
DIAGRAMA N9 4

9. TSAD tanlbin es bueno,


pero hay algunas posibilida.
des algo dudosas despus de
9
TxT; 10. PDxT. T!D! y
la otra torre negra ha hallado
una columna abierta; o 10.
PCxT y el blanco, aunque go.
na el PAD, concede a su od..
versario un PTD pasado que le
estorbar un poco.
.

9.
T3A: 10. TloSr. TI
IAD: 11. P5D.

FUNDAMENTOS DEL lUEGO DE POSICION


DIAGRAMA N9 5

SI

la partida. Su ocupacin p?r


las torres es, en consecueno::ia,
siempre muy fuerte y fre-::uen
temente decisiva.

12.

T:J..2A;

Poco interesa cmo jue]ue


el negro; l debe perder algo.

13. R4D,
La ruptura decisiva q u 8
concede a las tones bIan
CQS su mximo efecto, a la
vez horizontal y vertical
-

mente.

Para poder atacar por me


dio de R4D el PAD negro cu
yo destino est se!lado.

11.

PxPj.; 12. TSTxP.

Amenazando ganar
con 14. T5AD.

13.

el PAO

, R3C;

Para replicar a 1 4 . T5AD con


1 4 . " " TxT; 1 5 . TxT, TxT; 1 6 .
PxTj . , R3A, lo cual tornaria in
til la ventaj a material del
blanco. Este. naturalmente, de
be maniobrar para poder re
capturar en 5AD con el rey.

Los esfuerzos del blanco han


obtenido una brillante recom
pensa, pues cada una de sus
torres ocupa una columna
abierta mientras las torres ne
gras se hallan colocadas inefi
cazmente detrs de su PAD.
Entre otras cosas las blancas
amenazan llevar ambas torres
a la sptima linea (T7Rj. Y
T7D).

Nunca debilite su poslcl6n de


peones innecesariamente.

Siendo la sptima lnea ocu


pada originalmente por los
peones enemIgos, caSl SIempre
se encuentran clli algunos de
stos en cualquier estado de

Si 1 6 . . . . , T3C; entonces
simplemente 17. T5CR TxT; 18.
TxT. P3C (o P3A); 19. T50 y el
negro est perdido, pues sus
dos piezas estn en " zug-

14. P4A.
El b!anco utiliza el " zug
zwang" para aumentar la ven
laja.

14.

T3A; 15. P3C. Tl-2A;


16. P4T. TIA;

M A X

52

zwang". No puede mover su


Tey por la respuesta blanca
TSAD y no puede sacar su to
rre de la columna AD ni de la
segunda linea por la rplica
T7D.

17. PST. TI2A: 18. PSC.


Los peones blancos del ala
de rey estn en situacin de
controlar la posibilidad de un
alejomiento de las torres ne
gras atacando a la vez un
pe6n indefenso (T3AR. T3C o
T3T). El blanco maniobra aho
ro para alejar el rey negro. Na
turalmente hay varas formas
para ganar.
18

. . .

o 18

PxP;
.

T3R; 19. PXP, etc.

19. TxPj .. R3T:

Cualquier torre blanca jue


ga a SAD y el final est de-

E UWE

cidido, porque el blanco debe


ganar el PAD.

En esta segunda varJante


principal, donde el negro jue
ga PCxP tan pronto como le es
posible. nos familiarizamos
con una interesante maniobra
de rodeo que siempre juega
una parte importante en la lu
cha por la columna abierta
para las torres. Estas actan a
lo largo de la columna TD. Si el
negro, cambiando los peones
en STD, torna intil la apertu
ra de esta columna, para evi
tar la derrota por el primer m
todo examinado, permite a las
torres blancas entrar en acci6n
a lo largo de la quinta linea.
Sigue naturalmente la ruptura:
en esta lnea con PSD y con
cede a las torres el mximum
de libertad para actuar a la
vez vertical y horizontalmente.
Este es un proceso tipico en
tales situaciones como la exa
minada, y es digna de estudio.

TU

ATAQUES DIRECTOS SOBRE EL REY


ALGUNAS IDEAS
Los ataques directos sobre el
rey son la parte ms excitan
te del ajedrez. Ellos constitu
yen el esfuerzo final. como
aquella parte de la carrera en
que el atleta percibe la meta
directamente ante l; es en
donde en cierto momento una
jugada puede provocar la irre
vocable decisi6n final. Debido
a que sus motivos son los ms
evidentes y sus intenciones las
ms rudas, es sta la fase de
la partida que ms fcilmente
cc.'mprenden los principicmtes.
pues prcticamente stos se
embarcan a menudo en ata
ques directos sobre el rey de
su adversario sin la ms mini
ma parte de la preparaci6n
que hemos analizado en los ar
ticules anteriores de esta se-
rie. Tales tcticas son err6neas
y fracasan invariablemente
contra un adversario que sabe
c6mo debe planear su juego.

Antes de embarcarse en un
ataque directo sobre el rey,
deben haberse obtenido ven
tajas de alguna especie. como
lo ha demostrado Sleinitz.

Un atacante deber poder


enfrentar al rey enemigo con
fuerzas superiores. Ya sea de..
be haber movll1zado ms pie
zas (y tener asi superioridad
material) o haber ubicado sus
piezas ms eficazmente (y de
esta manera poseer una su
perioridad dlnllca).
Varios son los camnos por
los cuales puede obtenerse tal
superioridad. A cO!ltinuacin
demostraremos algunos.

VENTAJA EN DESARROLLO
Un jugador inexperto cr me
nudo peca contra las leyes de!
desarrollo; l intenta "ganar
algo" 10 antes posible. Cazar
algn pe6n pero al capturarlo
perder varJos tiempos valto
sos. Su adversario deber uti
lizar las movidas extras qe se
le han brindado, para adelan
tar en su ataque, pues si jue
ga tranquilamente la superio
ridad material del atrapa-peo
nes le harn finalmente ganar
se el dio.

M A X
DIAGRAMA

E U \V E

N. I

des de ataque. !. TRIR es muy


fuerte, para replicar a l . . . . .
P3D con 2. PSR llevando al jue
go eficazmente todas las pie
zas. Entonces el negro se abs
tendr de 1 .

. . , P3D, desarro

lla su alfil por 1 .

. , P3CD y
.

2. . . " A2C y su CD a 3AD.


Por lo tanto una Hnea de jue
Juega .l blanco.

go ms incisiva es

1 . P4TR

amenazando 2. PST, ClT (2.

Veamos el diagrama 1 . A

. . . . eSA no es mucho mejor);

esta posicin puede Qrribarse

3. P6T, P3CR; 4. D2C ganando

en el Gambito Dans: 1 . P4R,

el caballo de 8 TR. Este ltimo

P4R; 2. P4D, PxP; 3. P3AD, PxP;

clculo nos sugiere una idea

4. A4A, PxP; S. AxP, etc. Este

mejor: si el blanco juega l.

gambito concede al blanco un

D2C! de inmediato, entonces

fuerle alaque aunque no debe

no hay forma por la cual el

tomarse como seguro que ste

negro pueda proteger directa

debe ganar. En la posicin que

mente su PCR. Este puede in

estamos considerando el negro

tentar 1.

no ha conducido muy bien la

3. RIC, P3AR. pero esto condu

apertura. pues no ha hecho

ce a un nuevo perjuicio de su

nada por el desarrollo de sus

situacin pues la posicin del

piezas del flanco dama; ha

rey se halla ahora gravemente

permitido al blanco retener el

debilitada. El blanco saca pro

par de alfiles (contra alfil y ca

vecho de esto con 4. PSR y ga

cahallo) y ha procurado un

na fcilmente.

, D4A; 2. A3C, RlT;

desUlfollo artificial a su CR

No es simplemente la ganan

(con CR2R y C3C en lugar de

da del PCR negro lo que con

lo ms simple, P3D y C3AR).

cede mrito a 1. D2C. El negro

El blanco dispone de una

deber defender el pen pues

amplia eleccin de posibilida-

su captura abrir al ataque

FUNPAMENTOS DEL lUEGO DE POD1C10N

todas las casillas negras en


tomo al rey negro.
DIAGRAMA N9 2

55

sacrificio (3. CXP, RxC; 4. DxPj.,


Por ello el negro S ver obli
gado a enrocar lnmediataman

blanco ce
mlenza a molestar el eH negro
con P4CR-SC, ya sa en Sguj

t, r.entras que e!

da o despus dI) llovar su da


ma

3TH. Al atacar os ir:lpor

tante mantener nueStra tercera


Unea ms o menos libre de peo
nes de manera que en ciertos
casos pueda l!evarse la TD vio
3TD, o a TR vIo 3R, a recrzcr

Juega

.1 b!an:;:o.

El diagrama 2 nos muestra


otro ejemplo; el negro tiene u:"!
pen de ventaja. De la estrue
tura de la posicin puede de
ducirse que el negro ha juga
do D3CD y DxPCD, y a conti
nuacin su dama atacada ha
sido obligada a retomar, por
su seguridad, a su casilla ori
ginaL Un jugador inexperto
siempre deber estar preveni
do contra la tentacin de ha
cer esta clase de maniobras,
aun cuando no alcanzara a
percibir ningn peligro en la
posicin resultante.
Aqu el blanco seguir con
1 . C5R, A2R; 2. D2R, despus
de lo cual el negro ya d9ber6
calcular la posibilidad de un

el daque en el ala de rey. No


pro;undizcremos en el mtodo
e procedimientos de aloque.

sino que slo moztraremos un


grupo de posiciones que esbn,

dl:-emos, rneduras p:::Ira d ata


que.

::UPERlORIDAD EN EL
CENTRO
La superioridad en el centro

es frecuentemente la base de
un fructifero ataque sobro la
posici6n del rSoy. El diagra..T.c
3 muestra una posicin de es

ta especie.

M A X

16
DIAGRAMA N' 3

Juega .1 blaDco.

El hecho de que el blanco


ha retenido un par de alfiles.
aumenta sus chances. El ata
que deber inidolse con PSR,
lo cual desp!aza el eR negro
de su posici6n ideal protegien
do su flanco de rey y a )0 vez
habilita la casilla 4R para un
caballo que avanzar al alo
que. Promisor como es un in
mediaio PSR en la posici6n del
diagrama. su preparacin con
MAR y TDlD es aun mucho
ms recomendable; con ello nc
se demora mucho la destruc
cin de la posicin negra. En
algunas eventualidades, des
pus de desplazar el eH ene
migo con PSR, puede atacar
con A2A y una movida de da
ma, el punto 2TR negro. Esto
obligar al negro a efectuar
una movida de pen debilita
dera y entonces puede consi

E U W E

derarse una combinaci6n de


sacrificio.
El estudioso puede intentar
anaUzar posiciones tales como
las que comentamos, exami
nando la mejor forma de con
duclr el ataque contra todos
los medios de defensa que el
negro pueda adoptar. Este es
un buen ejercicio que puede
producir toda clase de descu
brimientos edificantes. Debe
hacerse notor que en todas las
posiciones presentadas la ven
taja del blanco puede probar
se como decisiva y la posicin
negra finalmente indefendible.
El diagrama 3 demuestra cun
desesperada es la situaci6n de
un jugador sin el control ade
cuado del centro.

SUPERIORIDAD EN EL
FLANCO REY
Este caso ocurre usualmente
como resultado de un juego
descuidado por parte de la de
fensa quien, ya sea ha enro
cado, no atendi adecuada
mente la proteccin con las
piezas de su posicin de enro
que_ La proteccI6n ms efectI
va del ala del rey surge de un
caballo ubicado en 3AR o lAR
Esta protecci6n es Indispensa
ble si las pi9'Zaa hostiles estn

FUNDAMENTOS DEL JUEGO DE POSICION

ubicadas como para ser utili


zables en un ropiclo ataque di
recto sobre el rey. El diagra
ma 4 es un ejemplo tipico.

57

jugadores
comparativamente
experimentados hace necesa
rio citarlo.
DIAGRAMA N9 5

DIAGRAMA NQ 4

Juega .1 blanco.
Juega el blanco.

El negro se halla en forma


excelente en el centro y en
el flanco dama, pero acaba de
f:nrocar imprudentemente en el
flanco rey. Ahora el blanco
realiza un bonito sacrificio ga
,
nador: 1. AxPj., RxA (si 1 . .
Rl T; 2. C5C, seguido de D5T,
o D3A y D3T); 2 . C5Cj., RlC;
3. D5T Y gana; O si 2. " ' , R3C;
3. D3Dj.
.

El sacrificio de! alfil en 7TR


y la combinacin relacionada
con esto, como se ha esque
matizado aqu, es tan comn
que debe parecer superfluo
mencionarlo, pero la frecuen
cia con que sucumben a ella

En el diagrama 5 encontra
mos hechos similares: el flanco
rey negro carece del caballo
esencial para su defensa. El
blanco puede apreciar su ven
taja sin recurrir al sacrificio.
Es atractivo 1 . CxPT, RxC; 2 .
D5Tj., RlC; 3. T3A, pero el ne
gro puede defenderse con xi
to replicando 3. . . . , P4A. El
blanco slo dispone de la da
ma y una torre para la caza
y ello es insuficiente para for
zar una decisi6n. El problema
puede resolverse ms simple
mente: 1 . D3D, P3C; 2. D3T,
P4TR; 3. P4C y el ataque blan
co pronto se abre camino. Por
ejemplo si 3. . . . , R2C; 4. PxP,
TI TR; 5. PSTj ., y el negro no

M A X

58

t' V W I;

oem jugar S
TxP debido
a 6. DxTj., RxD; 7. CxPj. seguI
do de 8. CxD ganando la ca
Iidcrd por lo menos.

posicin del rey ha sido deb!

En este caso la decisin se


produce porque el blanco fuer
za un debilitamiento fatal. en
la posici6n del rey enemigo
(P3CR y P4TR). Para ello de
be realizar las movidas en su
justo orden, jugando D3D an
tes que D3T, pues si, por ejem
plo, D5T en seguida. el negro
puede contestar P3TR y el
blanco no ha obtenido nada,
a lo menos por un tiempo.

aun no ha enrocado, pues ello

litada orgnicarnente. Tal de


bilidad es particularmente peJi.
grosa cuando

el adversario

le permite abrir una columna


para el ataque. Tambin lo es,
naturalmente, cuando el opo
nente ha enrocado en el lado
contrario, como se ve en el
diagrama 6 .
DIAGRAMA N" 6

Evidentemente la simple mo
vida forzada P3TR no abre
tanto la defensa negra como
las dos jugadas P3CR y P4TR;
por otra parte aquella consi
gue que el blanco pierda tiem
po retrocediendo su caballo
atacado.
Juega el blal1':o.

POSICJON DEL !lEY ORGANI


CAMENTE DEBIL

Aqu el negro ha desouolla


do ambos alfiles por los Han

Estas debilidades e x i s t e n

chettos pero no ha hecho na

siempre que los peones qUI3

da en el centro; el resu!tado

protegen al rey ya no se en

de el10 es evidenciar las debi

cuentran uno al lado de alr::>

lidades de la posici6n del Han

en la segunda linea. Cuando

chetto sin mostrar ninguna de

uno de stos ha avanzado (o

sus ventajas. El blanco comien

ha sido capturado) entonces la

za con l . P4TR amenazando

f'UNDAMENTOS DEL 1Ul:GO DE POSICION


DIAGRAMA N9 7

59

la torre: ] , P4CR. La amena


za principal es PSC pero la
idea original AxPT est deHni
1ivamente "en el aire" pues el
blanco puede ahora contestar
a C2T del negro con PSC ame
nazando P6C. El negro s6lo
puede oponer una fuerte resiso
tncia esforzndose en imp&
dir tanto tiempo como sea pe.
sible la ruptura con PSC; l .
. . . , AxA; 2. DxA, (tambin es
bueno 2. PxA) , C2T; 3. 0-0-0,
A3R; 4. TD1C, AxA; 5. PxA,
P3A; 6. P4TR y el ataque blan
co todavla avanza con felici
. . , P3A
dad. En lugar de 5.
puede seguirse con 5 . . . . ,
C4C; en rplica a esto el bIan
ca, naturalmente, no tomar el
caballo sino que lo expulsar
con 6 . P4TR a la vez qu con
tinuar con su propio plan.
Aqui pues, el ataque se lleva
r enteramente a cabo.
ro

Juega .1 blanco.

abrir la columna TR con 2. P5T


Y 3. PxP. Poco puede hacer el
neqro para impedirlo si 1 . . . ,
P4TR entonces pronto el blan
ca romper con 2. P4CR.
.

El diagrama 7 es algo me
nos claro. Es tentador para el
blanco tratar de explotar la de
bilidad en la posicin del rey
negro con 1 . AxPT. En muchas
ocasiones este sacrificio puede
producir la ganancia, pero en
este caso es dudoso. El blanco
obtiene tres peones por la pie
20 pero su ataque se paraliza:
1 . AxPT, PxA; 2. DxP, C2T (de
otra manera se produce 3.
C5CR); 3. D6Ci., RIT; 4. AxP,
D3A y el blanco deber cam
biar las damas.
La clave de esta posicin es
un asalto de peones con la
idea de abrir una columna po.

Cerramos este articulo con


un importante consejo contra
un concepto err6neo amplia
mente arraigado el cual con
siste en que cuando uno em
prende un ataque dire(:t so
bre el rey es esencial ganar la
partida directamente por e!
ataque. No hay por lo menos
necesidad de quemar las na
ves; stas son las tcticas de
la desesperacin, y un ataque
bien plcmeado contra el rey
enemigo no significa desespe-

60

M A X

racin sino un eslab6n lgico


en la cadena de ideas estrat
gicos. Observe siempre l a s
chances presentes para asir
una slida ventaja posicional
durante un a1aque directo so
bre el flanco rey y entoncas
fuerce la decisin por las 11-

E U Vl E

neas tranquilas y lentas pero


efectivas de! juego posicionaL
Las lecciones q u e h e m o s
aprendido en los articulos an
teriores de esta serie pueden
ser un valioso calmante en 10
ms impetuoso de un ataque
directo.

VIII

ALGO SOBRE COMBINACIONES


Es muy comn establecer
una clara disUncin entre jue
go combinativo y juego posi
cional; se presume que el jus0'0 de combinacin consiste en
un ataque temerario y que el
jugador combinativo busca, y
fuerza, combinaciones desde la
movida inicial. El ajedrecista
Que nunca emprende combi
naciones sin la debida prepa
racin, O hasta el momento fa
vorable, no es un jugador com
binativo, en el sentido estrido.

La combinacin es indispen
sable para el jugador posicio
nal, pues muy frecuentemente
la ventaja ms pronunciada
no puede ser estimada sin la
ayuda de aqulla; de hecho
puede afirmarse que la com
binacin es el "climax" natu
ral de una partida posicional
Morphy, el prlnc1pe del juego
combinaUvo, era tambin un
artista en la maniobra posicia.
nal, pues en este aspecto aven
tajaba en varios aos a sus
contemporneos. A n d e r s sen,
por ejemplo, era un grwl juga
dor dE> combinaci6n, posible
mente tan bueno como el mis-

mo Morphy, pero en la cons


truccin de la estructura del
juego, en la preparacin posi
cional de una combinacin.
era muy 'inferior al america
no. En consecuencia, durante
sus encuentros con Morphy,
Anderssen tuvo muy escasos
oportunidades para desplegar
su fuerza combativa.
En esta serie de artculos re
petidamente han sido mencio
nadas algunas combinaciones
simples. Ahora buscaremos al
gunos ejemIXos un poco ms
dHieiles, haciendo resaltar la
preparacin posicional que las
hizo posible. Intentar clasificar
las varias clases de combina
ciones serla vagar demasiado
lejos del tema; nuestro prop
sito es ms bien considerw
cuestiones tales como ventaja
en desauollo, disposicin efee-
tiva de una pieza nuestra, o
entorpecimiento de una enemi
ga. En la mayor1a de los casos
una de las partes ms impor
tantes -de hecho la decisiva
es desempeada por una pIe
za l l a m a d a "sobrecargada";
una pieza a la que se ha irn-

&2

M A X

puesto una tarea especial y es


obligada a soportar otra nue
va, o al ser atacada es forzada
a atender su propia seguridad
y debiendo por ello retirarse
de su puesto fracasa en su mi
sin y permite el derrumbe de
la posicin. Los s i q u i e n t e s
jemplos ilustrarn eslo ms
claramente que muchas expli
caciones.
Primero una breve partida
que demuestra cmo no se de
be combinar y por otra parte
cmo debe combinarse.

PR. GIUOCO PIANO


I. P4R. P4R; 2. C3AR. C3AD;
3. A4A, A4A; 4, AxPj.?; RxA;
S, CxPj" CxC; 6. DST;.
L o s principiantes b u s c a n
c(.mbinadones como sta; ellos
son elices si pueden dor un
jaque. Y un principiante en la
situacin del negro no sabra
hacer otra cosa mejor que tra
tar de conservar su ventaja,
por ejemplo con 6 . , R3A,
sin saber que al hacerlo arrui
naria una partida perfectalllen
te lgica: 6. R3A?; 7. P4D Y el
blanco queda muy bien, pues,
adems de la amenaza de cap
turar una pieza con el PD, ame
naza tambin ganar la dama
con ASC;.
. .

E u w r

6.

. . , P3CR; 7. DC, P3D;

Los maestros buscan combi


naciones como sta! El negro
renuncia a toda tentativa de
mantener el material extra y,
aun ms, el mismo reali2Q un
sacrificio para obtener una su
perioridad dinmica. En esla
partida las negras eran condu
cidas nada menos que por J.
P.. Blac.kburne,

8. DxT, DST; 9, O-O,


Un jugador experimentado
liabria tratado de efectuar a
toda costa 9. P4D para ganar
t..:n tiempo en el desarrollo del
AD.
9. .

. , C3A; 10. P3AD.

Aqui tambin debia jugarse


10. P4D seguido eventualmen
te de C2D. En las situaciones
cdticas la rapidez en movilizar
las propias piezas es de la ma
yor importancia. Despus de la
movida del texto el blanco est
perdido, pues una superiori
dad tremenda de piezas ata
cantes puede ser lanzada so
bre la posicin del rey.

10.
esc; J I . P3TR, AxPj.;
12. RIT, A4AR!;
.."

Un bonito final.

13, DxT, DxPj.!; 14, PxD, AxP


mate.

FUNDAMENTOS DEL lUEGO DE POSICION

Una magnifica victoria de la


movilidad. La psima conduc
cin de la apertura por parte
del blanco podria mantenerse
impune frente a un jugador
ms inexperto, pero la cats
trofe de esta partida ha arro
jado un instructivo rayo de luz.
Es10 sucede siempre en las
combinaciones; el secreto de
la victoria est en la aprecia
ci6n de una movida posictcr
nalmente dbil. Aqu el negro
estim que despus del sacri
ficio de la calidad sus piezas
obtendran u b i c a ciones ms
efectivas m i e n t r a s la dama
blanca se hallara aprisionada
por un tiempo. Esta perspecti
va de la situaci6n, tal recono
cimiento de la posici6n, son
parte de las bases de una com
binacin y ello es una facultad
digna de cultivarse.
Vemos ahora algunas posi
ciones de partidas magistra

les.

DIAGRAMA N9 1

63

El Diagrama N9 1 es tomado
de una partida entre Nimzo
witsch y Alapin. El negro so
halla inferior pues slo ha des
arrollado una pieza, que es la
dama, mientras el blanco tiene
tres piezas en juego. Aqui S9
continu6:
9

. .

OxPC?:

Una increble falta de razo


namiento. Atrasado como se
encuentra su desarrollo el ne
gro va tras la caza de peones
y se condena todava a una
ulterior prdida de tiempo. La
ventaja en desarrollo del blan
co se torna tan grande que sus
piezas se combinan casi a su
antoj o.

10. A3A. 03C: 11. 020. P4R:


12. O.Q.Q!
Un sacrificio absolutamente
cerrecto.

12

. .

PXC: 13. AxPO.

Con vistas a la posicin; el


blanco tiene todas sus piezas
en juego y las dos columnas
centrales para operar. Por la
otra parte, el negro slo tiene
lo: dama en juego y su pieza
extra es intil, pues su terrible
demora en movilizarse rpida
mente le resultar fatal.
POlllciD d..pu6.

d. t. A2R.

13

C3A:

M A X

Permitiendo un final mara


villoso.

14. ASAR!
Amenazando 15. DaD) . se
guido de mate. Si 14
A2R
PxA seguir6 15. AxC
o 14
Jaque.
.

14
A2R:

DxA: 15. TRIR;..

E U W E

El Diagrama N9 2 es de una
partida entre Rosannes y An
derssen. El blanco prefiri6 dar
jaque con una pieza ya des
arrollada ms bien que des
arrollar otra. Ahora el negro
encuentra una bonita forma de
f o rt a l e c e r decisivamente su
ventaja dinmica en el nemeo
rey.

P3A!, 10. PXP, PXP,


1 1. CxP, CxC, 12. AxCj.. RIA!,
13. AxT, esc; 14. T2T, A4AR:
9

El negro no puede evitar el


mata de ninguna manera.

16. AxCj . RIA,


.

A2D; 17. DxA; ..


O 16
RIA; 18. D8D; . ' y mate en dos.
.

17. D8Dj .. AxD, 18. T8R mate.


El triunfo del desarrollo. El
siguiente ejemplo, si es posi
ble. todava es ms hermoso.
DIAGRAMA N9 2

P081cin deapuj. d.
8. A(4A)5CJ.

. . ,

El negro tiene una torre de


menos pero puede apreciwse
cun admirablemente ha esti
mado la posici6n futura; en el
flanco rey todo se ha "vuelto
negro", La TR blanca ha sido
sepultada viva de manera que
el blanco realmente s610 tiene
una pieza en juego, el alfil en
8TD que est6 atacado y debe
perder un tiempo para retirar
se. En consecuencia el negro
puede ocupar con su torre la
columna de rey abierta ga
nando tiempo por medio de un
jaque,
El sacrificio es justificado por
fundamentos posicionales, no
siendo completamente necesa
rio, antes de efectuarlo, anali
zar todas las innumerables po.
sibilidades de juego y verifi
car en cada una el triunfo del
negro.

FUNDAMENTOS DEL JUEGO DE POSICION

15. A5D. R2C; 16. C3A. TIRj.;


17. R2A.
Ahora debe existir un medio
de ganar para el negro; s610
es cuestin de hallar la jugada
jm;ta. Anderssen resuelve el
problema con finura.
17

. .

65

carcelar la TR de su oponente
y obstaculizar todo su flanco
dama.
DIAGRAMA NQ 3

D3C!;

Impidiendo 18. A2D Y CUIle


nazando l B. . . . . A4R.
18. C4T. D3T!;
Atacando el caballo y ame
nazando forzar el mate con 19.
D7Rj. Si ahora 19. P4AD.
DxC!; 20. DxD. T7Rj. y mate en
dos (21. RIC. TBRj etc.).
.

19. C3A. A4R!


Con una amenaza de pro
blema! El alfil no puede ser
tomado a causa de 20.
D3Cj.
.

. I

20. P4TD. D8Aj.; 21. DxD.


AxP; 22. A3R. TxA;

y mate en la prxima mo
vida, de acuerdo a la rplica
del negro. con T7R. TBA o T6A.
En esta maravillosa partida
el negro gan ingeniosamente
al obtener superioridad mate
rial en la parte critica del tao
blero. Pata ello cedi una to
rra, pero en cambio pudo en

POlici6n deapub de
3

A(4A)3C

El Diagrama N9 3 es de una
partida entre Kotroc y Weigl.
El rey negro se halla en una
red de mate, de manera que
prcticamente cualquier jaque
lo ultimar. La bonita conti
nuaci6n fu:
14. CxPD!. AyD; 15. CxC.
PxC; 16. TDxA. D211; 17. C3C.
D4A; 18. T3R. P4A;
Cualquier cosa que juegue
el negro est perdido igual
mente.
19. C4R!.

y el negro abandon, pues


debe recibir mate o perder la
dama. Este es un ejemplo par-

M A X

Eb

ticular de pieza "sobrecarga


da"; la dama negra fu impo
tente para defender a la vez a
su rey y a ella misma.

DIAGRAMA NQ 4

E U W E

Muy importante; el pen.


cuando avance dando jaque
descubierto, atacar una torre.

36. TxD. P7Aj.: 37. DxA. PxT


(O)j. y el blanco abandon.
Hemos visto en este ejemplo
cun importante es hacer uso
de una posicin superior por
medio de una combinaci6n. Si
el negro hubiera sido impoten
te para forzar la decisi6n en
seguida, dando vida a su al
fii. el blanco habra realizado
incursiones muy desagrada
bles con su dama originando
una variedad de amenazas.

Posici6n despus de
32. D2D4C.

DIAGRAMA NO) S

El Diagrama N9 4 es de una
parUda del match entre Sa'we
y Rubinstein. Es evidente que
el negro est mejor pero es
menos claro cmo debe proce
der para continuar su ataque.
Cmo puede impedirse el blo
queo de la posici6n?

32

. .

P70!: 33. TID.

DxPD perdera por 33.


. . . , T3TR (amenaza DxCj .); 34.
RIC, D6Cj ; 35. RIA, TxC 1; 36.
TxT, A6Dj.; 37. DxA, DxT Y el
pen pasado negro es dema
siado fuerte.
33.

33 . . . OSe!: 34. 07R. TIAO:


35. T2AxPO. 08Rj.!:

Posicin despus de
19. PSR

Finalmente el Diagrama W 5
nos presenta una posici6n de
la Inmortal partida de Rubln
stein contra Rotlevi. El negro
posee una cierta ventaja en

FUNDAMENTOS DEL )UJ:GO DE POSICION

desarrollo; sus torres estn en


juego mientras las del blcmco
no; su AD est apostado ms
efectivamente que el blanco.
el cual se halla bloqueado por
el propio caballo y el PR. En
tales circunstancias el PR y
PAH avanzados no son una
fuerza sino una desventaja; el
negro estima su chance, algo
leve, en forma admirable.

19.

A3Cj.: 20. RIT. CSC!

"Sobrecargando"! La dama
blanca est atada a la defen
so de su AR. Despus de 2 1 .
DxC, TxA la posici6n blanca
pronto se derrumbada.

21

. .

A4R. DST: 22. P3C.

Si 22. P3T entonces 22. . . .


TxC gana. Despus de la mo
vida del texto observargmos
una verdadera slnfon[a de"so
brecargo"; la dama blanca tie
ne demasiadas responsabili.
dades.
.

22.

TxC!: 23. PxD.

El blanco tiene poco que ele


gir. Si 23. AxT entonces 23
AxAj. gana, mientras que 23.
AxA es refutado par 23. . . .
.

TxPC.
23.

. . .

T7D!!: 24. DxT.

6'

A la dama no le es posible
proteger 2TR y 4R. y al mismo
tiempo defenderse ella misma.

24

. . .

AxAj.: 2S. D2C. TST!:

y el blanco nicamente pue


de pastergar, con A4D y T3A.
el mate amenazado en 2TR.
Ahora unas palabras para
la dgfensa. Cuando S9 tiene
un nmero inadecuado de pie
zas en juego, una del adver
sario Est atacando, existe
gran peligro de "sobrecargar"
una de nuestras piezas. Natu
ralmente las piezas desarrolla
das debern soportar la tarea
de las piezas inactivas junto
con la propia. Intntese distri
buir, tan ampliamente como
sea posible, el trabajo entre
las pocas piezas en juego. So
bre todo, no omitir una chance
de desarrollo o la demora re
sultar fatal.
El juego de combinacin es
ms bonito que el de posicin,
pero, infortunadamente, est
decretado que sin juego posi
cional las chances de combi
nar con xito se presentan ra
ramente. No es casualidad que
dos de las maravillosas com
binaciones aqui examinadas
sean producciones de Rubinfi
te in, uno de los ms fomosos
jugadores poSicionales de to
dos los tiempos.

IX

LA

RUPTURA

Ya hemos tocado este tema


en los articules 59 y 6q de esta
serie al tratar sobre columnas
abiertas. La torre lucha por
entrar en juego igual que un
poJlo por salir del huevo; el
momento en que la cscara
cede es el instante de la 'tUP
hru". En raz6n de su modo de
moverse, fcilmente obstrulble
por los peones, la torre, ms
que cualquiera otra pieza, neo
cesita la ruptura. Pero a me
nudo se presentan posiciones
donde tambin Jos otras pie
zas slo pueden alcanzar ple
na actividad por una enrgica
ruptura de la posicin y es
esencial hallar la manera de
abrir lineas o diagonales, en
el territorio enemigo.

La preparaci6n y realizacin
de una 'ruptura" demanda el
mayor cuidado. Cada pieza
deber ser prevlwnente ubi
cada de manera que. tan pron
to como se abran las lineas
pueda ser utiUzada en su efee
tivdad mxima. Debemos asi
mismo aS8gUlCllnos de que
nuestro adversario no se en
cuentra en situacin de hacer
mejor uso de la apertura del

juego. Como r e g 1 a crf.'neral


puede afirmarse que quien
ocupe mayor espado antes de
la ruptura podr utilizar piezas
con ms eficacia de:spus d9
ella.
La ruptura depende usual

mente de una movida de pen.


que conduce a un cambio de
peones y apertura de lneas.
A veces e! pen que realiza la
jugada critica es sacrificado;
otras es el sacrificio d una
pieza lo que quiebra la po
sici6n.
Naturalmente, es s6lo conse
cuencia de la naturaleza de las
cosas que la "ruptura" s610
pueda emprenderse en posicio
nes bloqueadas totalmente o
en gran parte. Lgicamente,
donde ya existan lineas abier
tas la laboriosa apertura de
ctras es superfluo, si no abso
lutamente malo, salvo casos
excepcionales.
Antes de pasar a los ejem
plos prcticos debemos, por un
momento, volver a considerar,
como en el segundo artculo, el
esqueleto de peones. (Se pr&-

M l\ X

70

sume que todava existen pic8


zas por ambas partes O':..lnque
ellas se omiten de los dlogra
mas para mayor simplicidad ) .

DiAGRAMA il" 1

El blanco tiene cbances fa

vorables da ruptura espe


cialmente con P5AR.

E U WE

P4T en seguida pOrque el blan


puede replicar PSC, bloquean
do la posici6n. Sin emoorgo,
seria excepcional que el negro
consiguiera efectuar ventajosa
mente la ruptura por Cllano
los puntos crticos (3AR y
4AR) se hallen dentro de su
mitad del tablero. Los puntos
de ruptura para el blanco se
encuentran en el territorio del
adversario y son, en conse
cuencia, mucho ms valiosos
para aqul. El mayor espacio
con que cuenta el blanco jue
ga un rol decisivo.

DiAGRAMA N9 2

Diagrama N'" 1: Aqu[ vemos


al blanco en una posicin muy
feliz; l puede fcilmente ubi
car sus piezas (como siempre
en tales posiciones). de manc
ro que despus de la ruptura
con P5A, tengan el 100 % de
efectividad. En ciertas circuns
tancias el blanco puede, alter
nativamente, efectuar une rup
tura con P4TR y P5T, para lo
cual debe considerarse a PSC
como una preparaClon.

Posicin de peones resul


tante de la variante del
Cambio de la Dama. El
blanco plantea la rupturu
con P4CD y P5CD; el ne91'0 con P4AR y P5AB.

Tambin el negro dispone de


chanees de ruptura, es decir,
con P3A y posiblemente P4C
(o P5A , P4T). Nada aportarla

El Diagrama N9 2 muestra
una posici6n que se ve fre
cuentemente en la prctica.

"

'

FUNDAMENTOS DEL JUEGO DE POSICION


Ella resulta de las mm"tclas:

1 . P4D, P4D; 2. P4AD, P3R; 3.


PXP, PXP; 4. P3R, P3AD (por
lo general estas movidas se
producen en orden diferente e
intercaladas con jugadas de
piezas, pero ello no afecta el
tema). Una posici6n de este
tipo es llamada "semi-abierta",
pues no existen columnas com
pletamente abiertas. Cada ju
gador dispone de una colum
na "semi-abierto"; el blanco de
la columna AD y el negro la
d e rey. El blanco ataca el
FAD Y el negro el PR y de ello
se comprende la importancia
de las casmas SCD del blanco
y SAR del negro, desdo las
cuales puede efectuarse la
ruptura.
El blanco est algo mejor,

por las razones siguientes. Los


dos reyes se hallan probable.
mente en sus respectivas ca
sUlas 1 CH. El negro con P3TD
impide PSCD del blanco obli
gndola a prepwur este avan
ce con P4TD. SI el negro in
tenta algo similar en el flanco
rey, y despus de P4AR, la
r6spuesta blanca P3CR le obli
ga a P4CR, estos avances res
tan prcticamente toda defen
sa de peones a su rey. Tales
consIderaciones son de la ma
yor Importancia cuando deba
aprecimse la conveniencia de

una ruptura.

71

Debe hacerse notar que en


la posicin del diagrama la
apertura de las columnas AD
o R no puede ser forzada ah
solutamente ello depende de
si el negro juego PADxPC o
el blanco juegue PRxPA cuan
do los peones atacantes arri
ben a las casillas criticas. Si
estos cambios son evitados y
en cambio el blanco juega
PCDxPA o el negro iuega PAR
xPR, despus de cualquiera de
e::tas movidas en caso de re
temarse con un pen, tendre
mos:
a) El blanco tiene una ce
lurona de CD completamente
abierta y un dbil pen nagro
en 6AD para atacar.
b) El negro dispone de una
columna de rey abierta y un
dbil pen blanco en 3R para
atacar.
DIAGRAMA NO 3

Poaldn

ru1tcrut.

d. la
Variante del Cambio .a la
CaroKaIm. Caso Inv..a
al d.l Di.crglama N' 2.

72

M A X

Una posicin similar vemos


er. este diagrama, pero con los
papeles invertidos. El blanco
intentar la ruptura por 5AR y
el negro en SeD. Esta posicin
surge de las movidas iniciales,
de peones: 1 . P4R, P3AD; 2.
P4D. P4D; 3. PxP. PxP; 4. P3AD.
P3R. En base a lo expreado
respecto a la posicin del dia
grama N9 2, en este caso pue
de presumirse que el negro es
t mejor. Sin embargo, la dife
rencia es considerablemente
a1enuada por el hecho de que
el blanco liene la ventaia de
le salida y la iniciativa.

DiAGRAMA NI;! 4

E U W E

da de pen (P5D); el negro


pueoe elegir entre P3D y P4D.
Las tres jugadas implican un
sacrificio.
Por qu el sacrificio blanco
ser un peligro permanente
para el negro, mientras el 50
crificio negro slo puedQ ser
bueno en un caso fantstica
mente excepcional? (Por ejem.
plo, en el Diagrama N9 4, don.
de juega el negro, el lector ve
. P3D
r claramente que l .
plantea al blanco una situa
cin crtica. En esta posicin
1 . . . . . . P3D de ningn modo
e::; un sacrificio).
.

DIAGRAMA NI? 40

Diagrama N9 4. Aqui tene


mos una posicin completa
r.1ente bloqueada en la cual
una ruptura s610 puede reali
zarse con un sacrificio. El blan
co dispone de una sola movl-

Juega el negro.

La explicacin de este he

cho notable se encuentra en

rUNDAMENTOS DEL JUEGO DE POSICIOIl

73

DIAGRAMA r-;'i' 4b

una importante regla general:


cucmdo se han cumplido los re
quisitos previos para una rup
tura, por ejemplo, cuando el
jugador que tiene la iniciativo
dispone de ms espacio, un
sacrificio de pen, como PSD le
brinda an ms posibilidades
futuras de abrir el juego.

Las blancas luegan y ganan.

En el caso del Diagrama 4 a


vemos la gran diferencia en

En el diagrama NQ 4 b, tene

tre las rupturas del blanco o

mos un ejemplo que muestra

de! negro. Si el negro acepta

le: fuerza de P5D.

el sacrificio del pen, despus


de 1. P5D. deber estar cons

l . PSD amenaza simplemen

tantemente prevenido contra la

te 2. PxPA seguido de 3 . C4D

nueva posibilidad de P6AD o

y 4 . CxPA. De manera que el

P6R. segn sea que haya cap

negro debe aceptar el sacrifi

turado con el PAD o el PR. Si

cio.

el negro, por otra parte, es

gar l o " ' , PAxP? por 2. C4D

quien sacrifica con 1 .

seguido de 3. CXPC, etc. As

. , P3D,

Debe abstenerse de ju

entonces r a r a m e n t e obtiene

que

una probabilidad u 1 t e I i o r

Ahora sigue 2. C4D con la nue

nueva posibilidad de P6AD

1.

. PRxP es forzado.

va amenaza de ruptura 3. PSR

P4R serian jugadas suicidas,

contra la cual no hay defensa.

salvo en una

eventuali

A ello puede seguir 2. . . . RlC,

dad ms imaginablemente ex

3. P6R, PxP, 4. CxPR, A2R, 5.

cepcional que la del diagrama

C4D seguido de 6. CxPA con

N" 4

un fcil triunfo poro el blanco.

a.

faro

74

DIAGRAMA N. S

DIAGRAMA N. Sa

Posicl6n completamnt& blo


queada.

Una ruptura 8610


puede aer realiaada por UD
8Ocrificlo d. una pi.za.

Juega el negro.

La posici6n

El diagrama N9 5 muestra
una

posicin

completamente

bloqueada donde no e y. i s t e
movida posible de pen. La
posicin s610 puede abrirse sa
crificando una pieza. El blan
cO est mucho mejor en vista
de su glCDl espacio disponible.
Puesto que sus peones se ha
llan tan avanzados,

l tiene

muchas chance! de realizar un


sacrificio que abra camino ha
cia la promocin a alguno de
sus peones. Un simple ejem
plo, de un tipo frecuente
prctica, es mostrado
Dlagroma N:

a.

en la

por el

es tablas si el

negro efecta una movida de


rey, pero si juega 1. . . , AlA?
pierde a causa de 2. AST, que
amenaza 3. AxP seguido de 4.
P7T y a 2.
. . , PxA: 3. PSC
gana.
.

Si hubiera vo.rias piezas en


el tablero. con los peones del
Diagrama N9 S, entonces el
blanco puede sacrificar una
pieza para obtener dos o bes
peones pasados. Tal sacrificio
es a menudo justificado aun
cuando no pueda forzalse di
rectamente 1 a promocin de
ningn pen; si los peones
avanzados atan a dos piezas
negras en la twea de blo
quecnlos, el blanco ha obteni
do una buena recompensa por
el sacril1cio de la pieza.

FUNDAMENTOS DEL JUEGO DE POSICIO:,


DIAGRAMA N' 6

15. C3D. P3TD: 16. R2T. CR2D:


17. D2D. CIA: 18. TDlR. P3A:
19. P4A.

La ruptura. El

La posicin del Diagrama G


ocurri en la partida entre
Grunfeld y Mattison (Debre
breczin, 1925). El nenTa acaba
de jugar 1 2. . . . P4AD. dando
a la partida un carcter de
bloqueo. El blanco prepara
ahora la ruptura con P4AR y
obtiene plena ventaja de su
mayor libertad de espacio y la
disposici6n ms efectiva de sus
piezas. De parte del negro, la
ruptura con P4AR serlo mala
en vista de su estado relativa
mente sin desarrollo y su posi.
ci6n oprimida. Aqui sigui6:

13. CIB.
Pwa permitir el avance del
PAR. Este caballo se dirige a
3D desde donde domina la ca
silla critica 4AR.

13

. . ..

C3C: 14. P3C. A2C:

75

wm

6nico des

arrollo de las piezas blancas


centrasta con la ineficacia de
las negras; todo es consccuen
da del mayor espado a d1spe
slci6n del blanco. Si ahora e l
negro captura en SAR sigue
2C. PCxP! y surge otra ruptura
con P5R ya sea inmediatamen
te o despus de las prelimina
res A2A y A3C. El blanco se
ha preparado para esta segun
da ruptura posible, ya en su
18 movida, antes de em
carse en la primera con 19.
P4A.
19.

. .

A2D:

SI 19. . . . , CD2D el blanco


no debe continuar con 20. PXP
(a causa de que el negro re
captura con el caballo y ob
tiene en 4R un buen pllesto
pona sus piezas), sino con 20.
P5A! a lo que poelrla seguir
20 . . . P4CR; 2 1 . P4TR (tenn
bln es fuerte 2 1 . AxPC). y si
ahora 2 1 . . . . . P5C, enlonces
primero 22. P5T! (pata preve
nir 22. . . . P4TR) y luego 23.
C2A 6 23. D2R capturando el
PCR negO.

20. PxP. PAxPl


La ruplura

ha abierto la

co-

M A X

76

lumna con lo cual se benefi


cian, no s610 las torres, sine
tambin todas las piezas blan

E U W F

tura en 6R. Pero esto slo se


opone a la marea por un mo
mento.

cas.

29. PxC. C3C: 30. A8A.


21. T3A. TRIC: 22. TDIAR.
AIH: 23. P4TR!

Abriendo las casillas 6AR y


8AR para las torres blancas.

El AH blanco. que hasta aho


ro tena poco que decir, toma
r un puesto excelente en 3TH.

30
T2C, 31. P1R. RIC:
32. D2AR. Al T:

P4TR: 24. A3T. CD2D:


23. .
25. A6Hj! R2T:

La amenQ2a era 33. AxA,


P.xA; 34. T7Aj.; etc.

Despus de 25 . . . . . CxA; 26.


P"C. CIA; 27. C50 ganarla en
sEguida.

33. T7A. D2D, 34. T6A. CIA;


3S. C3H!. CXP, 36. Axc. DxA,
37. T8Aj .. R2T: 38. CSD.

26. ASe.
Tambin el segundo alfil pe
netra, gracias a la ruptura.
26. . . . P4C:
Esta contra-acci6n llega de
masiado tarde para desviar el
curso de los hechos.
27. A7R!. PSC, 28. CID. CxA:
El caballo atacado no pue
de ser protegido. La maniobra
negra P4CP5C ha impedido
hbilmente la entrada inme
diata del caballo blanco a 50
despus de la siguiente recap-

A pesar de todo. el caballo


alcanza la casilla ideal. Esta
movida es digna del sacrificio
de un pen.

38.

D3R: 39. D3R.

Amenazando 40. TxAj .. RxT;


4 1 . 06Tj T2T; 42. T8Aj DIC;
43. C6A' seguido de mate.
.

39.

A2C, 40. C6Aj..

Obligando al cambio
Protector, el AR negro.

del

40.. . . AxC, 41. raxA. D2D;


42. CIR. DID, 43. D2D!

FUNDAMENTOS DEL lUEGO DE POSICION


Si el negro protege ahora su
PD con 43.
, T2D; 44. D5D
seguido de 45. T8A' gana en
seguida. El resto es fcil de
ccmprencler.

43. . . . , A3A: 44. TxPD, D2A:


45. C3A. TI R: 46. CSCj" R2C:
47. T7Aj.

y el negro abandon6. En es
ta partida el blanco obtuvo
una posicin ganadora gro
cias a una oportuna ruptura
que aprovech6 wl1pliamente
su mayor libertad de espacio.
La ruptura a menudo seala
el lIn del luego posicional y

71

el comienzo del juego de com


binaci6n. Una oportuna rup
tura puede obtener ventajas.
mientras que sl es in'oportuna
generalmente se vuelve contra
el alacante. Asegrese de que
10B dados se hallan cargados
en su favor cuando la posicin
se quiebra. Utilice previ"men'
te BU mayor libertad de acci6n
para asegurar a sus piezas la
mxima eficacia: pero no de
more tanto BUS preparativos
como para permitir a su adver
sario, a pesar de su posicin
oprimida. que ubi.que sus pie
zas en la posici6n deJensiva
ms eficaz.

LA MAYORIA DE PEONES EN EL

FLANCO DAMA

Un factor que a menudo


desempea una parte impor
tante -quizs decisiva- en el
juego. es la mayona de peo
nes en el flanco dama.

DIAGRAMA NQ 1

Por qu es tan importante


esta mayar1a? Por qu es ven
tajosa? Es siempre osi, o s
lo bajo circunstancias especia
les? A continuacin contesla
remos estas preguntas.
Para el blanco, el lado iz
quierdo del tablero es consi
derado el flanco dama y el la
do derecho el flanco rey. Sin
embargo, al apreciar la cues
ti6n de una mayora de peo
nes es la posici6n del rey la
que decide; si el rey blanco se
dirige hacia el lado izquierdo
del tablero entonces ste se
transforma en el "flanco rey",
Esto se puede establecer osi:
imaginemos el tablero dividi
do verticalmente en dos mita
des; entonces la mitad conte
niendo el rey blanco es l flan
co rey, y la otra mitad (aun
cuando ya no exista la dama,
ni sta nunca haya estado oliO
ser el flanco dama.

El blanco tiene la "mayo


ria del flanco dam". Esla
ventaja 8G har6: m. pro
nunciada si amboq ban:Jo:l
enrocaD en .1 naneo rey.
ubiccmdo a:nbos rf'ye3 en
IIUS respectivas callillas d.

1 C R.

Esto es ilustrado por los Dio


gramas nmeros 1 y 2. Ambos
muestran una formacin de
peones muy frecuente en la
pr6ctica. En la partida Spiel
mann Petrov (Margate, 1938),
se lleg a esta situacin de
peones despus de las jugo
das: L P4R, P3R; 2. P4D, P4D;
3. C3AD, PxP; 4. CxP, C2D; 5.
C3AR, CR3A; 6. CxCj., CXC; 7.

,0

M A X

A3D, P4A; 8. PxP, AxP. Pocas


movidas ms tarde Spielmann
TE'nunci6 a esta ventaja posi
cional enrocando 1 a r 9 o ; 9.
ASeR, A2R; 10. D2R, 0-0, 1 1 .
0.0-0 llegando al esquema
del Diagrama NI,> 2.
DIAGRAMA N9 2

El blanco tuvo. tiempo atra.


la mayarla del flanco dama.
pero al enrocar largo. su
naneo dama olma en el
IIClnco rey.

Naturalmente, no se puede
criticar esta decisi6n, pues una
posici6n puede ofrecer nume
resas continuaciones altemati
vas de ataque y la eleccin
entre una continuaci6n tran
quila o violenta es a menudo
una cuesti6n de predileccin
personal.
Una mayora de peones en
el flanco dama pesa ms en el
medio juego cuando todavta

E U W E

r.o se han cambiado suficien


tes piezas como para permitir
la participacin de los reyas
en la contienda.
Si la igualdad material se
mantiene y la posicin de los
peones no presenta ninguna
debilidad pronunciada (p o r
ejemplo; peones blancos en
2TD y 2CD contra peones ne.
gros en 2AD y 3AD; el prime.
ro tiene un pen pasado y
en consecuencia prcticamen
te una mayorfa de pe:::mes),
entonces una mayoria de pro
nes blancos en un ala implica
la presencia de una mayora
negra en el otro flanco. La
clave est en que la mayor1a
del flanco dama puede hacer
se valer antes que la otra; la
mayora del flanco rey es "ca
pital de reserva". La mayor1a
del flanco dama puede avan
zar libremente y producir fi
nalmente, de entre componen
tes, un pen pasado; pero el
avance de los peones del flan
co rey es extremadamente pe
ligroso, pues, despojado de la
proteccin de sus peones, el
rey es sorprendentemente im
potente en el medio juego. Es
te es el origen de las m6xlmas:
"Nunca avance 108 peones
frente a su rey, a menos que
sea absolutamente necesario"
y "Puede ser digno el sacrIfi
cio de una o ms piezas, para

FUNDAMENTOS DEL JUEGO DE POSICION

81

onostrar al rey al medio del


tablero delante de sus peones.

centrario la mayada ser in


ofensiva.

Este es el porqu normal


mente la mayoria del flanco
dama es una ventaja tan gran
de; su ltima expresin es la
promocin del pen extra y,
naturalmente, el primero que
consigue coronar su pen ga
na.

Como compensacin por es-


te desventaja en el Banco da
ma, el negro posee un pen
ms en el flanco rey; ste por
el momento es una especie de
flanco rey alargado, ya que
incluye la columna de dama
(peones negros en 5D, 2R. 2AR.
3CR y 2TR contra peones blan
cos en 3D, 2AR. 2CR y 2TRI.
En general una mayoria del
flaneo rey es tanto ms vallo
so cuanto ms peones existen
en este flaneo; por lo menos se
requieren dos peones pala for
zar un pe6n pasado y como
mnimo deben permanecer dos
peones en su sitio para prote.
ger al rey. En consecuencia
para justificar un avance de
peones en este flanco deben
existir por lo menos cuatro
peones. Con tres peones contra
dos (por ejemplo, peones blan
cos en 2CR y 2TR) raramente
es posible tomar la ofensiva,
pues si dos peones avanzan
s610 queda un nmero lnade
cuado pena escudar al rey.

Un ejemplo prctico puede


verse en la 8' partida del pri
mer match Alekhine - Euwe, en
1 S27.

APERTURA &En
Blanca:
M. Euwe

Negras:
A. Alekhjne

l. C3AR. P4D, 2. P4l\. P5D,


3. P4CD. P3CR; 4. P3R. P4TD,
5. PSC. P4l\D, 6. PRxP. l\2C,
7. P3D. PxP.
El blanco tiene ahora una
clara mayorla en el flanco da
ma; peones en 2TD, 5CD y
4AD contra peones negros en
4TD y 2CD. Dos de los peones
blancos estn muy avanzados.
Es ahora de gran importCIl"r
cia la cuestin de si el negro
puede impedir el avance P5A;
si no lo consigue entonces el
avance ser fatal. en caso

Por ello, en nuestro caso, el


negro de ningn modo est
sin chancas; pero el PAD blan
co no puede ser detenido as
que pronto aqullas se vern
frente a peligrosas fli09ncrzns

82

M A X

8. P3C. CD2D; 9. CD2D. C4A:


10. C3C.
La batalla se concentra en
tomo a 5AD blanco. Si el ne
gro protegiera ahora su caba
llo con 10 . . . , P3CD, el blanco
obtendrla en seguida ISU pri
mer objetivo, un pe6n pasado,
con 1 1 . CXC, PXC. No ser f
cil utilizar este pe6n pasado,
pues su avance puede ser pre
venido. El plan correcto del
blcmco. en tal situaci6n, seria
buscar objetivos de ataque
cercanos al pen pasando; ata
cando el PTD, el PAD, y po
siblemente presionando a 10
largo de la columna de rey
abierta. El negro ser obliga
do a mantener la vigilancia
del pen libre y sus piezas
perdern, en consecuencia, al
go de su movilidad. El avance
del pe6n pasado ser paSible
cuanto todas las piezas ne
gtas se encuentren compro
metidas momentneamente en
otra tarea.
10
D3C; 11. CXC, DxC:
La ventaja del blanco ha
aumentado, pues su PAD est
bloqueado. no por una pieza
" ligero", sino por una pieza
"pesada", que deber rptlrw
se cuando sea atacada por
un allil o un caballo permitien
do avanzar al pe6n.
12. A2CR. C3T; 13. OO. Oo.
.

E \J W E

El blanco cautelosamente
completa su desarrollo antes
de continuar sus operaciones
en el flanco dama. Ahora ame
naza 15. A3TD seguido de 16.
P5A, lo cual es inevitable,
pues si 14
' . , P3CD, el negro
dispone (adems de varias
movidas decaballo descubrien
do el ataque sobre la TD ne
gra) de la simple linea 15.
A3TD, D2A; 1 6 TIA seguido de
17. PSA con un juego casi ga
nado.
.

14_

Tlft; 15_ TIR.

No hay apuro para presio


nar en el flanco dwno. pues el
negro nada puede hacer para
evitar el avance.

15
17_ P5A.

"

A4A: 16. A3TD. D2A:

DIAGRAMA N' 3

. . .

14. PCTO.

Poaida. d"PUN ele 17.


P$A. El blG1lco potI.. tlDa

..ataJa ganadora: "Da: ma


yorla ele P410Q. ea. .1 flau
co clama muy ayuII'czdo..

fUNDA MENTaS DEL JUEGO DE POSICION

Las blancas se hallan muy


superiores; su m a y o r i a del
flanco dama est muy avan
zeda. mientras que el negro
nada ha podido hacer, entre
tanto. con su mayora del flan
co rey. El PCD y PAD blancos,
los cuales van en cantin a de
producir un pe6n pasado, ocu
pan la posici6n horizontal
ideal. uno al lado del otro, de
manera que el blanco puede
avanzar cualquiera cuando lo
desee. En cambio si estuvieran
en otra situacin. en se y 4A.
ellos podian ser bloqueados
por piezas.
TDID: 18.
JO. ctR. A2C:
17

'

"

C5C. A3A:

El negro ya no tiene movi


das buenas.
20. D2D.
Desarrollando con una ame
naza: 2 1 . P6C seguido de DxP.
20. .

C5C:

La defensa pasiva, 20. . . . ,


TlT. es intil.
El negro abandona el PTD
esperando obtener algn con
b'a-juego en el flanco rey.
21.

P6C. OlA: 22. P6A1

83

Ms luerte que 22. DxP in


mediatamente, lo cual permi
tida a las negras impedir por
algn tiempo la formacin de
un pen pasado.
22.

. . . . PxP:

Naturalmente. el negro debe


capturar, Si 22. " ' , DxP, en
tonces 23. C6D, DxPC; sin difi
cultad por su ventaja material.
23. DxP:
Ahora se percibe la clave
de 22. P6A. El blanco tiene
peones -pasados unidos en el
IJanco dama. con lo cual gana
rpidamente.
C4R: 24. 020. D3T:
23. .
25. P5TD. CXP: 26. CSA. CXC:
27. AxC. D4C: 28. AxPR, TlAO:
29. AlA.
.

Para provocar 29. . . . , P6D,


lo que permitirla 30. TDIC, s&
guido de 3 1 . P7c,

29.

. O.C: 3D. T3T. 04D:

3 1 . P7C. TIC: 32. P6T:

y el blanco gan6, pues la

amenaza de P7T decide el jue


go. Hemos visto cmo la mo
yoria del flanco dmlla ha con
ducido al triunfo.

M A X

84

E U W E

DIAGRAMA N9 4

PCR enemigo, obtendr buenas probabilidades de un ata


que directo sobre el rey adver
sario. Sin embargo, el negro
tendr dificultades en avanzar
tonto su PAR

DIAGRAMA N9 S

COD peona. en ta ubIca


cin el blanco sal mejor
en .1 medio jueqo. pu
r arriesgado para _1 ne
gro avanzar ms d. un
del flanco rey.

Concluiremos con algunas


posiciones tpicas frecuentes
en la prctica. En el diagrama
N 4, el negro, como lo hemos
hecho notar, con tres peones
centra dos, tiene pocas o nin
guna chance de forzar en el
medio juego un pe6n pasado
en el flanco rey. Necesita dos
peones para proteger a .3U rey
por lo tanto s610 el PAR puede
avanzar. Ciertamente que el
negro tiene una contra<:han
ce, pero de un tipo diferente
a las del blanco y consiste en
que, hallndose el rey blanco
solo con el mnimum de pro
tecci6n (dos peones), si el ne
gra puede avanzar su PAR
hasta 6A y cambiarlo por el
I

Especie d. poaid6n la cual


deben procurar laa neglCu
para explotar su mayorla
del (lemeo rey_

El diagrama N" 5 muestra


una excelente movilizaci6n de
la mayoda negla del flanco
rey. Esta posicin puede resul
tar de las mostradas en los dia.
gramas nmeros 1 y 2, pero
s610 a causa de un juego dbil
por parte del blanco. Si ,,1 ne
gro puede obtener en el medio
jc.ego, sin sufrir otra desven
taja, una posicl6n como sta.
generalmente podr organizar
un ataque decisivo contra el
flanco rey blanco.

FUNDAMENTOS DEL JUEGO DE POSICION


DIAGRAMA N' 6

En la posici6n del Diagrama

N9 6, el blanco ha jugado muy

mal; su moyeda del flance dama es intil a causa de su


PCD retrasado, mientras Jo m04
yorta negra de peones en el
flanco rey es muy m6vil.

85

DIAGRAMA N9 7

Una situaci6n dificil que re


a u 1 t tI
frecuentemente del
Gambito Dama. Las blan
cas tienen una m:lyoria en
el "fla:1.co rey alargado"
(ala del rey ms el cenlro),
y las negras la poseen en
el Danco dama. General
mente la posicin del blanco debe ser preferible.

En el Diagrama N' 7 el blan


co tiene buen juego. pues po
dr uti'izar su moyeda sin
comprometer la posicin de su
rey. El objetivo b l a n c o es
"Ataque directo sobre el rey",
y el del negro "Un pen pa
J
sado" ,

XI

EL ALFIL EN LA APERTURA DEL


PEON DAMA
Hemos mencionado juegos
"abiertos", "semi - abiertos" y
"cerrados". Juegos a b i e r t o s
son los que comienzan con l .
P4R, P4R Semi-abiertos son
los que resultan cuando el ne.
gro replica a l . P4R con una
movida distinta a 1. . . , P4R
Un juego cerrado se produce
cuando el blanco inicia la
apertura con una movida di
krente a 1 . P4R
.

La ms importante de 103
aperturas "cerradas" es la del
pe6n dama y sus innumera
bles ramificaciones: l . P4D,
F4D. Esta es la apertura ms
cnmn de la actualidad en el
hlego magistral.
Dos grandes subdivisiones
son: el "Gambito Dama", don
de el blanco juega P4AD, ya
sea inmediatamente o poco
despus y la verdadera " Pe6n
dama" donde ste se abstiene
de realizar este avance. Tam
bin se produce una Pe6n
dama cuando el negro, en res
puesta a 1. P4D, par algn
tiempo se abstiene en respon
der P4D.

Para no extendernos dema


siado en cues1i6n de nomen
clatura de aperturas. nos de
tendremos a expUcar la frase
"un juego cerrado". En un jue.
go "cerrado" las piezas no
pueden ser desarrolladas tan
fcilmente como en un juego
"abierto". Despus de 1 . P4R.
P4R el blanco puede, con una
simple movida ulterior (P4D),
l.bertar ambos alfiles para una
accin efectiva. Aun si demora
P4D por una movida o dos, co
mo en el Gambito Escocs
( l . P4H. P4R; 2. C3AR, C3AD;
3. P4D) su AD entra en juego
ropidamente. Finalmente hay
muchas aperturas en las cua
les, despus de l . P4R, P4H. el
blanco primero desarrolla su
AH. a 4AD o SCD, y luego tras
I.m tranquilo P3D. juega su AD.
El negro difidlmente pueds
avanzar a la vez P4R y P4D
para obtener un juego "abier
to" y seguro. pues usualmente
debe coJormul'se con P4R y
P3D. a pesar de esto rara vez
encuentra obstculos en des-
arrollar ambos alfiles, juqando

88

M A X

su AR despus de P4R y su
AD despus de la subsiguien
ta P3D.

E U W E
DIAGRAMA N9 1

Otra caracterstica del jue


gc "abierto" es la rpida aper
tura de columnas, particular
mente las de dama y rey, las
cuales son dominadas por las
tcrres despus de enrocar en
uno u otro flanco.

La rpida movilizaci6n de
f u e rz a s es imposible en la
Pen Dama y otras aperturas
cerradas. La raz6n de esto re
side en que, despus de l . P4D
n!ngn bando puede, por al
gn tiempo, avanzar P4R con
seguridad, por regla general
ambos adversarios se conte
tan, temporariamente con P3R.
Como consecuencia de ello las
columnas centrales permane
cen por algn tiempo bloquea
das con peones. La considera
cin de mayor peso es que los
peones de rey, especialmente
el negro. a menudo tienen que
avanzar un solo paso antes de
que el AD haya sido desarra.
liado. El mejor ejemplo de es
to es la ..clsica" (u "ortoda.
xa") linea de juego en el Gam
bito Dama (Ver Diagrama 1 ).

Posici6n comn en .1 Gam


bito Dama. El AD del ne
gro est encerrado. C6mo
puede liberalo?

Despus de 1. P4D, P4D el


blanco ha continuado con 1.
P4AD, esperando poder arre
batar al negro su centro con
3 . PxP; pero el negro ha ele
gido la rplica ms profunda,
protegiendo su pe6n atecado
con otro pen. Su movida. 2 . .
P3R no es la ms evidente si el
desauollo de los alfiles fuera
su nico problema. Pareceria
preferible 2.
. . , P3AD poro
seguir con A4A, P3R y luego el
desarrollo d su AR. Esta l
tima defensa (2. . . . , P3AD) es
conocida como la Defensa Es
lava.
.

fUNDAMENTOS DEI. JUEGO DE POSICION


DIAGRAMA N9 2

Posici6: comn en la OS"


fensa Eslav:r. El negro evita
el encar::elamien!o de su AO
pero hace coacesion8a com:e:tSativ..

Aunque indudablemente ella


es correcta. la experiencia nos
dice que presenta problemas
mucho ms difciles que la de
lensa clsica (2. . . . , P3R). Pro
fundizar en este punto nos ale-
jcrr(a del tema; s610 menciona
remos los peligros. de los cua
les debe guardarse el negro.
Por ejemplo, aqui puede ju
garso: J. P4D, P4D, 2. P4AD,
P3AD, 3. (;3AD, MA? 4. PxP,
PXP; 5. D3C, ganando un lm
portant<3 pen. Notamos enton
ces que el negro no debe apre
surarse a desarrollar su AD sin
la debida prudencia. para: se
guir c(')n P3R. Igualmente malo
serIa 3. " " C3A; 4. C3A, A4A;

89

pues debe seguirse con 4 . . . . ,


PxP y entonces, al fin. el AD
puede ser desarrollado con se
guridad, pero ello concede al
blanco, tan pronto como ste
retoma en 4AD. una superiori
dad de peones en el centro.

Volvamos, sin embargo, al


Diagrama N(I l , pues es el pro
blema del AD bloqueado el
que debernos realmente tratar.
Y dnde puede ser desarro
llada esta pie.za a una buena
diagonal? Cu61 diagonal de
bA el negro procurar abrir pa
r0 l? Dos diagonales tenemos
en consideracin : 1 AD-PTR Y
I TD-8TR. Dos clases de obs
t6culos deben ser eliminados
del camino: los peones negros
que bloquon estas diogona
les y los peones blancos que
"pueden" bloquearlas. Es de
importancia orimordial que la
etecividad de un alfil no sea
reducida por la intervenci6n
de peones cuando aqul se ha
l1a en 2CD, por ejemplo: un
pe6n amiqo en 4D negro o uno
adversario en 4R del blanco. Si
el alfil est ejerciendo presi6n,
a travs de la zona central. so
bre la posicin enemiqa, en
tonces realiza plenamente su
misin. La "misin" ms boni
to es el control completo de
una de las diagonales largas

90

fUNDAMENTOS DEL JUEGO i.JE POSICION'

( 1T-8TJ. pero ello se obtiene


muy fwomente.
Para abrir la diagonal I AD6TH es necesario avanzar P4R
o intentar provocar el cambio
PADxPD por parte del blanco.
lo cual, naturalmente, seria
contestado con PRxPD. Para
abrir la diagonal I TD8TR los
peones negros de 2CD y 4D
deben ser movidos o cambio8
dos; adem6s es necesario, en
este ltimo caso, cambiar uno
de los peones blancos centra
les, pues de otro modo el blan
co (despus de PDxPAD. P3CD
y A2CD del negro) obtendrla
una gran ventaja en el centro.
En este caso el blanco puede
jugar P4R dominando todas las
casillas centrales y el PR neu
tralizmia por mucho tiempo la
fuerza del AD negro.
De manera que la tarea del
negro no es fcil y el desarro
llo del AD debe ser posterga
do por un tiernJ)O mientras se
desarrollan las otras piezas.
Las movidas usuales en el
Gambito Dama, son:

l. P4D. P4D: 2. P4AD. P3R: 3.


C3AD. C3AR: 4. A5C.

La ventaja del blanco es evi

dente, pues no necesita ence


rrar su AD.

4.
A2R: 5. P3R. OO: 6.
C3A. CD2D:
.

C3A? permitirla al
blanco adelantar con sus pla
nes sin inconvenIentes. Ya he-
mos visto que el desarrollo
del AD negro necesita varias
movidas de peones; su PAD
deber desempear un rol im
portante, como lo veremos, y
seria fatal impedir su avance
con 6
C3A?

6.

7. TIA:
Esta movida est dirigida
contra P4AD del negro. lo cual
habra sido un valioso orem
bulo al de.wrollo del AD. Re
cuerda el lector c6mo el negro,
al descUlollar esta pieza, debe
guardarse de pennitir al blan
ca una superioridad de peones
en el centro? Si el negro pu
diera ahOF-l jugar, sin mayor
dificultad. P4AD. o b t e n d r l a
una disposici6n simtrica de
peones centrales (es decir: la
igualdad) y podria continuar
confortablemente con P3CD y
A2C. S610 tendrla que estar se
guro de que. en el caso de
cambiar el blanco P4DxPD. po.
dria retomar en 4D con una
pieza (un caballo)' pues de ha
cerio con un pen entonces la
importante diagonal I TD-BTR.
motivo de sus esfuerzos, seria

FUNDAMENTOS DEL rUEGO DE POSlcrON

bloqueada ms f i r m e m e n t e
que nunca.
Despus de la movida del
texto el negro no puede jugar
7.
, P4A pues entonces el
blanco cambiar1a inmediata
"'ente en SD y SAD se toma
peligrosamente poderosa. El
negro se halla en peligro de
ser afectado con un pe6n ats
ledo y atacable en 4D.
"

7. .

'1

gar ahora 10 . . . . , CxA cedien


do terreno al retroceder una
pieza bien ubicada.
1 1 . 0-0. CXC, 12. TxC.

P4B

'

P3A:

Aparentemente paradgico.
pero realmente bien ideado; el
neglO est disponiendo todo
para el futuro avance P4R.
8. A3D.

Libertando, por lin, el alfU


aprisionado no existe ningn
pen en la diagonal 7AD-6TR
Ciertamente que no puede mo
verse en seguida, ni puede ha
cerlo el caballo que lo obstru
ye, pero 9S0 no es nada.
El negro puede seguir luego
con PXP 6 PSR, permitiendo al
caballo ir a 3AR y al allU a
4AR 6 SCR.
DIAGRAMA N 3

PxP,

Aqu comienza la liberacin


del AD. SerIa una lstima si
el negro perdiera ahora un
solo tiempo! Este ha cedido su
fuerza central (el P4D) y debe
contrarrestar la v e n t a j C' del
blanco en el centro (cambian
do uno de los peones centrales
blancos) y debe tambin libe
rar su AD sin demora, pues de
olre modo llevar la peor parte
9. AxPA. C4D, 10. AxA. DxA,
Vemos aqu{ por qu era ne
cesario 7. . . . , P3A. Si el PAD
del negro estuviera en su ca
silla original, ste deberia ju-

POfIicl6u despus da 12. .


P4R. IEl allil en:arcea.:lo
ha escap::Jdo!

Con 13. CXP, CxC: 1 4 . p.c,


o.P; 15. P4A, D3A; 16. PSA, el
blanco puede hacer uno de los
esfuerzos ms violentos pena
mantener encerrado rns vio--

M A X

92

lentos para mantener encerra


do 01 AD, pero eso per1neca
al campo de las combinacIo
nes. Una continuaci6n tpica
es 16.
, P4CD; 17. A3C, PSC;
I S. T2AD. A3T Y el blanco ha
fracasado en su intento.
Examinemos o t r a m a n e r O'
con la cual puede el negro
desarrollar su AD a 2CD
1. P40, P4D; 2. P4AO, P3R:
3. C3AO. C3AR: 4. ASC, A2R;
5. P3R. 00; 6. C3A, C020; 7.
TIA. P3A; 8. A30, PxP: 9. AxPA
Hasta aqu exactamente ce.
mo antes.
P4C: 10. A30, P3TO;
9
.

E I \V E

Hemos observado que la


maniobra libertadora est li
gada con la captura del PAD
blanco; esto es importante. Si
la captura es omitida el blan
co puede causar molestias con
PADxPD en le momento crti
co, resultando posiciones como
las mostradas en los Diagra
mas nmeros 5 y 6.

DIAGRAMA N' 5

El negro trata de seguir con


P4A y A2C. por ejemplo: 1 1 .
00. P4A; 12. 02R. A2C (Dio
grama N' 4) Y el problema del
AD est resuelto.
DIAGRAMA NQ 4

La tentativa del negro J:a


ra liberar .u AD ha .ido
errnea porque ha omitido
jugat PDxPAD.

Posici6n despu4s d. 12. . . .


A2C. El negro ha dltsarro
liado con xito su alfil por
el flanco.

En el Diagrama N9 5 el ne
gro ha ubicado su alfil en 2CD.
pero ste no est "desarrolla
do" porque aqu omiti captu
rar el PAD blanco en el mo
raento critico, y el blanco cam
bi peones en 50. En conse-

93

FUNDAMENTOS DEL rUEGO DE POSICION

cnencia el AD est clH enee


rrado sin esperanzas. Puede
retroceder a 1 AD pero ha :>er
dido por lo menos tres tiempos
(P3CD, A2C y AlA) Y tarr.bin
el avance del PCD ha privado
al PAD de su apoyo hacindo
lo vulnerable al ataque, espe
cialmente despus de q'.le el
alfil retrocede a lAD. La situa
cin, aunque no desezperada,
es bastante molesta para el

mente respuestas satisfactorias


al problema del AD negro.
Ellas resultan cuando el neglo
juega P4AD o P4R demasiado
prematuramente, o si no omite
PDxPAD en el momento opor
tuno. El blanco, cambiando en
5D y 5AD (o 5R) puede origi
narle al negro un pen aislado
y condenarlo a una lucha la
bariosa por un tablas.

negro.

El negro est obligado a


proceder l e n t a m e n t e con el
desarrollo del AD en varias
otras aperturas "cerradas", pe
ro nunca en forma tan comn
como en el Gambito Dama,
donde la segunda m o v i d a
blanca, 2. P4AD, es causa del
, P3R en
cierre negro can 2. .
seguida, p a r a preservar su
fuerte centro en 4D. Este es el
porqu hemos tomado nuestros
ejemplos de esta apertura.

DIAGRAMA N9 6

El n-oro ha Jihera:do atl


AD. pero Q un eleva Jo CO.

to: au PO aislado una


grave debiUdad.

Situaciones tales como la del


D.i.agrama N9 6. no son igual

Quizs nuestras notas ha


yan ayudado a algunos juga
dores menos experimentados a
apreciar el trabajo intenso de
la defensa ya evitar los erro
res elementales en la apertura,
que se ven tan a menudo.

l N D I CE
J. - Introduccin General . .
.

U.

El Esqueleto de Peones

m. - Peones DbUes
fII.

. .. .. ..
.

.. .. .. . . .. .. .. .. .. .. .. . . .
.

Explotacin de las Debilidades de Peones

.
.

11

19

. .. .. .

29

(Tomando como ejemplo la debilidad de peones,


los peones doblados y retrasados en la columna
alfil dama)

v.
VI.

VD.
IIID.

IX.

La Lucha por las Columnas Abiertas para las Tones

La Estimacin de

Columna Abierta . .

una

Ataques DIrectos Soble el Rey . .


.

Algo Bobre Comblnac!c>nes


La Ruptura

.
.

.
.

..

.
.

.
.

37

45
S3

61
69
79
87

Este libro se termin de


imprimir el dfa 4 de enero
de 1954, en los Talleres Gr
tieos "Optimul", Valentln
GiI.le" 2715-19.
Bs.. Aires.
-

You might also like