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ACE 3

V 3.4.2

Advanced Combat Environment

SISTEMA MEDICO avanzado


(((((((Conocimientos para Soldados de Infantera))))))))

1. INTRODUCCION:
El sistema mdico avanzado proporciona una simulacin mdica, ms compleja y detallada y est basado del CM CSE1. Esto enfoca en un modelo ms realista
para heridas y tratamientos, as causando un papel ms importante y prominente para los mdicos de combate, y un incentivo m s grande para evitar ser herido en
combate. El sistema mdico avanzado est diseado para intentar imitar las partes importantes del cuerpo humano, as como reaccionar a cualquier herida sostenida y
tratamientos aplicados de una manera realista. Los tratamientos disponibles y provisiones en mdico avanzado estn basados en las directrices del Cuidado de Vctima
Tctico De combate (TCCC), que son las mismas usadas en la vida real por los mdicos de combate en el mundo entero . Como resultado los soldados de infantera ven
reducidos sus conocimientos sanitarios y su capacidad de tratar heridas a un nivel bsico, necesitando un mdico de combate para recibir el tratamiento completo de sus
heridas.
Adems de los 4 elementos introducidos en mdico bsico, avanzado introduce lo siguiente:

Sistema de herida ms detallado.


Prdida de sangre exacta basada sobre las heridas sostenidas.
rganos vitales, incluyendo pulsaciones del corazn y tensin arterial.
Paro cardaco.
Varios mtodos de tratamiento como, reanimacin cardiopulmonar (CPR), las diferentes clases de, sistemas de inyeccin en vena (IVS) y aplicacin de
torniquetes.
Una simulacin de medicacin bsica.
Al igual que en bsico, al recibir dao se produce una herida. Aunque el tipo de herida es diferente y la severidad de ell a est basada sobre como el dao fue
hecho y que lo caus. Esto afecta tanto a la prdida de sangre como a las consecuencias inmediatas, siendo inhabilitado temporalmente o siendo muerto en el acto.
Cuando un jugador (unidad) ha recibido una herida, ser indicado visualizando rojo sobre la pantalla; esto quiere decir que e l jugador (unidad) sangra. Cuando un
jugador (unidad) ha recibido una herida no sangrante, ser indicado visualizando una neblina blanca sobre la pantalla; significando q ue el jugador (unidad) siente
dolor. La prdida del conocimiento ser indicado reduciendo el campo de visin a un punto blanco (e imposibilitando la comunicacin por voz si se usa Task for radio).

2. HERIDAS, VENDAS Y MEDICAMENTOS


2.1 TIPOS DE HERIDAS (Orientativo)
2.1.1 Abrasiones (rasguos)
Se producen cuando la piel se frota lejos por la friccin contra otra superficie spera (por ejemplo quemaduras de cuerda y rodillas peladas).
Fuentes: Cadas, quemaduras con la cuerda, choques de vehculos.
Efectos: Dolor - extremadamente ligero, sangrado - muy lentamente.

2.1.2 Avulsiones
Ocurren cuando una parte del cuerpo, entera o parte de ella es separada del mis mo, co mo la prd ida de un diente o un lbulo de odo. Las explosiones, disparos,
y mordeduras de animal pueden causar avulsiones.
Fuentes: Explosiones, choques de vehculos, granadas, proyectiles de artillera, balas, backblast 2, mordeduras.
Efectos: Dolor - extremadamente alto, sangrado - extremadamente rpido (depende del tamao de la herida).

2.1.3 Contusiones
Tambin llamados hematomas, estos son el resultado de un trauma contundente que daa la estructura interna sin romper la piel. Golpes en el pecho, el
abdomen, o en la cabeza con un objeto contundente (por ejemplo, una pelota de ftbol o un puo) puede causar contusiones.
Fuentes: Balas, backblast, golpes, choques de vehculos, cayendo.
Efectos: Dolor - ligero, no hay sangrado.

2.1.4 Heridas por aplastamiento


Se producen cuando un objeto pesado cae sobre una persona, produciendo la divisin de la piel y rompiendo o desgarrando las e structuras subyacentes.
Fuentes: Cadas, accidentes de vehculos, golpes.
Efectos: Dolor - ligero, sangrado - muy lentamente.

2.1.5 Heridas por corte


Heridas hechas con un instrumento afilado, rasgando la piel. Pueden ser tan mnimas como un corte de papel o tan significativ as como una incisin quirrgica.
Fuentes: Choques de vehculos, granadas, explosiones, proyectiles de artillera, backblast, pualadas.
Efectos: Dolor - ligero, sangrado - la velocidad depende de la longitud y el tamao de la herida.

2.1.6 Laceraciones
Ruptura que se produce en la piel la cual puede ser de variada gravedad. Se producen por una tremenda fuerza contra el cuerpo, ya sea desde una fuente interna
o de una fuente externa como un puetazo.
Fuentes: Choques de vehculos, golpes.
Efectos: Dolor - ligero, sangrado - lento para velocidad media (depende del tamao de la herida).

2.1.7 Herida de bala o proyectil


Son causadas por un objeto que entra en el cuerpo a una velocidad alta, por lo general una bala o pequeos trozos de metralla .
Fuentes: Balas, granadas, explosiones, proyectiles de artillera.
Efectos: Dolor - extremadamente alta, sangrado - velocidad media (depende del tamao de la herida).

2.1.8 Heridas punzantes


Profundas y estrechas heridas producidas por objetos punzantes como clavos, cuchillos y vidrios rotos.
Fuentes: Pualadas, granadas.
Efectos: Dolor - ligero, sangrado - lentamente.

C A U S A S
HERIDAS

Sangre

Dolor

Impactos
vehculos

Cadas Quemaduras

Abrasiones

Avulsiones

Contusiones

Aplastamiento

Cortes

Laceraciones

d e

l a s

H E R I D A S

Granadas

Artillera

Balas

Backblast

X
X

Heridas bala

Heridas punzantes

Sangre
Dolor

Ninguno
Ninguno

Muy lento
Muy lento

Normal
Normal

Explosiones

Muy rpido
Muy alto

2.2 VENDAS
Con el fin de detener una hemorragia, todas las lesiones sangrantes en cada parte del cuerpo requieren tratamiento. Esto se h ace ya sea aplicando un torniquete
para las piernas o los brazos, como una solucin temporal, o mediante el uso de vendajes para detener la hemorragia, como una solucin ms permanente. Se
aplicarn tantas como sea necesario hasta cortar la hemorragia, dependiendo de la gravedad de las heridas. Las ms eficaces son la compresiva y elstica, la quikclot
es la ms verstil para cualquier situacin, por lo que se recomienda ir equipado con quikclot y opcionalmente compresiva (compresivas en menor o igual cantidad).

2.2.1 Eficacia de las vendas (el mismo cuadro de dos maneras diferentes)
T

I P

VENDAS

Aplastamiento

Cortes

I D

Laceraciones

Heridas
bala

Heridas
punzantes

Abrasiones

Avulsiones

Contusiones

Compresiva

Muy alta

Muy alta

Muy alta

Media

Muy baja

Baja

Muy alta

Baja

Elstica

Muy alta

Baja

Muy alta

Muy alta

Muy alta

Muy alta

Media

Muy alta

Bsica

Muy alta

Baja

Muy alta

Media

Baja

Alta

Baja

Media

QuikClot

Alta

Muy baja

Alta

Alta

Alta

Alta

Alta

Media

HERIDAS

T IPOS

D E

V EN DAS

Compresiva

Elstica

Bsica

Abrasiones

Muy alta

Muy alta

Muy alta

QuikClot
Alta

Avulsiones

Muy alta

Baja

Baja

Muy baja

Contusiones

Muy alta

Muy alta

Muy alta

Alta

Aplastamiento

Media

Muy alta

Media

Alta

Cortes

Muy baja

Muy alta

Baja

Alta

Laceraciones

Baja

Muy alta

Alta

Alta

Heridas bala

Muy alta

Media

Baja

Alta

Heridas punzantes

Media

Muy alta

Media

Media

Para un uso ms fcil y eficaz tener en cuenta solo las vendas para heridas marcadas en verde; Muy alta y Alta

2.2.2 Torniquetes
Slo se pueden aplicar en las extremidades.
Detiene el sangrado de las heridas temporalmente.
Se debe retirar tan rpido como sea posible (max.5min) y se aplica slo para dar tiempo a vendar todas las heridas.
Si no se retira rpido va a causar dolor al paciente o la prdida de conciencia (desmayo).

2.3 IVS (Sistemas Intra Venosos)


Todos ellos slo los podr aplicar un mdico de combate, el soldado portar una bolsa salina para asegurarse de poder ser estabilizado en caso de que el mdico no
disponga de ningn IVS.

2.4 AUTO INYECTORES


Se aplicarn en cualquier extremidad del cuerpo (brazos o piernas). Su efecto es gradual no inmediato.
Auto
inyector
Morfina

Baja la presin arterial y el ritmo cardaco (pulso) del paciente, tambin suprime el dolor.

Epinefrina Aumenta el ritmo cardaco (pulso) y la presin arterial.


La epinefrina NUNCA se debe utilizar en caso de un paro cardaco, slo har que despus el paciente sea ms difcil de tratar o incluso podra matarlo
(recordemos que la epinefrina aumenta la presin arterial, una presin arterial demasiado alta es mortal).
El dolor solamente se suprime y no se elimina por defecto.
NO se debe tomar epinefrina despus de tomar morfina, slo tiene que esperar hasta que su pulso se estabilice por s mismo (siempre y cuando el paciente est en
una condicin estable, si el pulso es bajo SI).
Dar demasiada morfina a un paciente (ms de uno cada 10 minutos) lo pondr en un paro cardaco debido a una presin arterial / frecuencia cardaca muy baja.

5. CONSTANTES VITALES
5.1 PRESIN ARTERIAL
La presin sangunea se ve afectada por la cantidad de sangre perdida, as como IVs y medicamentos.
o
o
o
o

Inexistente: Gran prdida de sangre. Administrar IVS


Baja:
Prdida de sangre. Administrar IVS
Normal: Sin prdida de sangre.
Alta:
Sin prdida de sangre, posible sobre medicacin o intoxicacin por ataque qumico.

5.2 FRECUENCIA CARDACA


La frecuencia cardaca (pulso) se ve afectada por la cantidad de prdida de sangre y medicamentos.
o Baja:
Prdida de sangre y/o sobre medicacin de morfina.
o Normal: Sin prdida de sangre.
o Alta:
Prdida de sangre y/o dolor, sobre medicacin de epinefrina.

5.2.1 El PARO CARDIACO


Proporcionar RCP (reanimacin cardio pulmonar) hasta recuperar el pulso y despus tratar las heridas o mientras otro las trata.

6. TRATAMIENTO DEL PACIENTE


Esta es una gua paso a paso, siga los pasos del 1 al 6 en orden a menos que se indique lo contrario.
Mantener los signos vitales del paciente estable es su primera prioridad.
Si se habilitan las heridas avanzadas asegurarse de vez en cuando que no se hayan vuelto a abrir.

-Paso 1: El paciente responde?


S: Pregntale si tiene heridas / dolor y actuar en consecuencia.
No: Vaya al paso 2.

-Paso 2: Est herido el paciente?


S: Tratar las heridas.
No: Omita este paso

-Paso 3: El paciente tiene pulso?


S: Vaya al paso 4.
No: Si usted est solo dar RCP. Si tienes a alguien ms que haga RCP, mientras usted trata a las heridas del paciente (o al contrario). Vaya al paso 4 o 5
dependiendo de la situacin.

-Paso 4: El paciente ha perdido mucha sangre?


S: Llamar a un mdico para restaurar el volumen de lquido en el torrente sanguneo del paciente mediante IVS.
No: Omita este paso.

-Paso 5: El paciente sufre dolor?


S y el pulso estable: Dele la morfina.
S y la frecuencia cardaca inestable: Estabilizar la frecuencia cardaca antes de la administracin de morfina.
No: Ha terminado.

-Paso 6: El paciente se incorpora?


S: Ha terminado.
No: Estabilice su pulso / asegurarse de que no est en el dolor o la falta de sangre.

(A continuacin los mismos pasos en un esquema)

3
AYUDA DE TOMA DE DECISIONES
o
o

Su prioridad es mantener los signos vitales del paciente estables.


De vez en cuando asegurarse que no se reabren las heridas.

er

1 Paso
El paciente responde?

SI

Preguntarle si tiene heridas/dolor y


actuar en consecuencia.

NO

2 Paso
Est herido el paciente?

SI

NO

Tratarle las heridas.


er

3 Paso
El paciente tiene pulso?

NO
Ests solo?

NO

Uno aplica RCP y el otro le


cura las heridas.

SI

SI

Recupera el
pulso.

Aplicar RCP.

SI

4 Paso
El paciente perdi mucha sangre?

Llamar a un mdico para


administrar IVS

Evaluar situacin y
elegir.

NO

Si, pulso estable.

5 Paso
El paciente sufre dolor?

Si, pulso inestable.

NO
Estabilizar ritmo cardiaco antes
de suministrar morfina.

Suministrar morfina.
o

6 Paso
El paciente reincorpora?

SI

Has terminado.

NO

Estabilizar ritmo cardiaco,


asegurarse que no tiene
dolor y no pierde sangre.

7. REVIVIR
Para que el siguiente procedimiento funcione, revivir necesita estar habilitado.

Una unidad en el estado revivir estar inconsciente y permanecer inconsciente hasta que sea reanimado o el temporizador revivir se agote.
Una unidad en el estado revivir no puede morir de ninguna fuente de dao, slo el final temporizador puede matarlo.
Cada CPR exitosa (barra completa) aumentar el tiempo que la unidad puede permanecer en el estado revivir antes de morir.
Para reanimar a un paciente se requiere el uso de un EPA, por un mdico de combate en vehculo u hospital (depende de edicin de misin).
Cada vez que se reviva quita una vida de la unidad, una vez que la vidas se agoten en el siguiente dao fatal no entrar en e l estado de revivir y morir.

8. EJEMPLOS DE EQUIPAMIENTOS
Porque hay tachados?: las vendas bsica y elstica las suple QuikClot

SOLDADO:
3-6 Venda compresiva (opcional)
3-6 Venda elstica
3-6 Venda bsica
3-6 Venda bsica de campaa (QuikClot)
1-3 Morfina, auto inyector
1-3 Epinefrina, auto inyector
1 Torniquete (CAT)
Optional: 1 Salina IV (500ml) (Usado solamente por un mdico de combate.)

9. CONTROLES-TECLAS
TECLAS
CTRL + Windows
Windows
H

FUNCION
Abre la interfaz de acciones personal.
Abre la interfaz de acciones sobre otra unidad (compaero, vehculo, objeto).
Abre el men medico.

10. RESUMEN
10.1 Cuando se sufra una herida o se cure a otro:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Si no est consciente y sin pulso dar RCP y vendar heridas (seguir paso 3.).
Si est consciente y hay hemorragias se vendarn usando QuickClot hasta suprimirlas.
Comprobar pulso y presin sangunea (en ausencia de pulso dar RCP).
Si perdi mucha sangre llamar a un mdico.
Si hay dolor y el pulso es bajo usar morfina y epinefrina. Para el resto de pulsos slo morfina (normal y alto).
Si no hay recuperacin comprobar pulso y posibles hemorragias, llamar a un mdico.
Morfina: Baja el pulso, suprime dolor.(una cada 10 minutos)
Epinefrina: Sube el pulso.

Presin arterial: Inexistente y baja; administrar IVS. Alta; administrar morfina.


Frecuencia cardiaca: Baja; Esperar a estabilizar, si no poner epinefrina. Alta; Esperar a estabilizar, si no poner morfina.
Paro cardiaco: RCP hasta tener pulso o hasta evacuacin a vehculo medico-hospital, durante o despus tratar heridas.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------10. Anotaciones:
1
2

CM CSE: Combat Medical- Combat Space Enhancement (Mdico de Combate-Mejora de Espacio de Combate)
Backblast: Fogonazo de lanzacohetes AT (bazuca)

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