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you do.
ndice general
1. Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2. Cmo aprendemos? . . . . . . . . . . . . . .
Cul fue tu mejor experiencia de aprendizaje?
Cmo aprendemos . . . . . . . . . . . . . . .
Aprendemos, Y recordamos? . . . . . . . . .
Ayuda o dificulta? . . . . . . . . . . . . . .
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4. Estilos y herramientas . . . . . . .
Facilitacin Grfica . . . . . . . . .
Audivisual . . . . . . . . . . . . . .
Actividades ldicas y Gamification
Msica . . . . . . . . . . . . . . . .
Contar historias (Storytelling) . . .
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5. Evaluacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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6. Mejorando continuamente . . . .
Porqu y cuando mejorar . . . . . .
Cmo detectar los puntos de mejora
Ejemplos de acciones de mejora . .
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7. Apndices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Analizame! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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8. Referencias y bibliografa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Bibliografa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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NDICE GENERAL
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1. Introduccin
Este libro es un complemento y referencia de los cursos brindados por Kleer sobre Educacin
Participativa.
En los cursos se realizan prcticas y actividades que no estn incluidas aqu. No es una gua para
facilitadores. Si te interesa facilitar talleres o cursos sobre estos temas, contactanos y te ayudaremos
en lo que podamos.
Por otro lado, en este libro hay referencias y material que pueden no darse en el curso, por ser
material complementario o ms profundo.
En cuanto a terminologa, utilizaremos indistintamente los trminos alumno, educando, estudiante
y participante.
Consideramos este libro en continua mejora y te pedimos que nos des tu opinin, consejos y
sugerencias. Nos encontrs en:
Juan Gabardini: juan.gabardini@kleer.la
Pablo Tortorella: pablo.tortorella@kleer.la
2. Cmo aprendemos?
Cul fue tu mejor experiencia de aprendizaje?
Dedica unos minutos a recordar tu mejor experiencia de aprendizaje. Cmo fue? Si hubo un
educador, qu haca? En tu caso como educando, escuchabas?, hablabas con el educador o con
tus compaeros? practicabas lo aprendido? O algo distinto?
Y ya que estamos, cul fue tu peor experiencia?
Cmo aprendemos
Construyendo nuestro saber
En este momento hay consenso (ver gil Mente y Training from the Back) que aprendemos a partir
de nuestras experiencias y conocimiento, construyendo nuevos conocimientos gracias a nuestro
inters en aprender.
Algunas consecuencias de esto es que podemos facilitar el aprendizaje si logramos que los estudiantes
relacionen los nuevos conceptos con los conocimientos previos que cada uno de ellos tiene. No es
efectivo si tratamos de hacer la conexin nosotros por ellos.
Otra consecuencia es que slo aprender efectivamente si nos interesa, ya que el trabajo de hacer
la conexin con lo conocido es algo que debe hacer cada uno. La curiosidad juega en este proceso,
segn Paulo Freire en Pedagoga de la Autonoma, un rol fundamental.
Cmo aprendemos?
Aprendemos, Y recordamos?
Luego que nos dicen un nmero de telfono, lo recordamos?, y luego de 15 minutos?, maana?
Tenemos distintos tipos de memoria, y lo que aprendimos, podemos olvidarlo con mayor o menor
rapidez. Esta caracterstica se investig y se sigue investigando, no habiendo un entendimiento
completo de cmo funciona nuestra memoria, pero hay una serie de caractersticas conocidas sobre
la memoria:
ltimo y primero
Las secuencias largas son difciles de recordar, ya sea que las escuchemos, las veamos o las
sintamos. Cuando ocupamos toda nuestra memoria de corto plazo, el nuevo conocimiento
desplaza parte de la informacin. Tenemos una tendencia a recordar primordialmente la ltima
parte de la secuencia, despus la primera parte, y lo que menos recordamos es la parte el medio
de la secuencia. Si quers comprobarlo, tom una lista de ms de 20 de nombres o nmeros y,
luego de leerlos, anot los que te acords.
Emociones
Recordamos ms claramente lo que estuvo ligado a emociones fuertes, como alegra o miedo.
Repeticin
Al repetir lo aprendido ayudamos a su memorizacin. Mejor an si lo hacemos desde distintos
puntos de vista y actividades (ejercicios, resmenes, explicacin a otros). Por ejemplo, en el
aprendizaje de un idioma, luego de haber aprendido una palabra o construccin gramatical,
usarlo continuamente en los das subsiguientes te ayudar a incorporarlo definitivamente a
tu vocabulario.
Dibujar
Muchos estudiantes logran mayor retencin al realizar un resumen grfico de los conceptos,
relacionndolos espacialmente y buscando representaciones visuales. El proceso de buscar una
equivalencia visual o smbolo, como tambin pensar en las relaciones con los otros conceptos,
es un ejemplo del patrn recurrente que ayuda al aprendizaje: relacionar con conocimientos
pasados, expresar lo recientemente aprendido con otros trminos.
Ayuda o dificulta?
Algunas caractersticas generales del entorno y de la vivencia pueden ayudar o dificultar el
aprendizaje:
Espacio seguro
Un ambiente donde podemos experimentar con ideas y acciones nuevas sin riesgos grandes
facilita que vayamos ms all de nuestros lmites. La seguridad tiene aspectos emocionales y
fsicos, por ejemplo si pensamos que nuestros compaeros se burlarn de nuestros errores o si
estamos aprendiendo a manejar un automvil y estamos en una calle con mucho trnsito.
Cmo aprendemos?
Riqueza sensorial
El aprendizaje solamente se produce cuando prestamos atencin, y no podemos prestar
atencin a un solo estimulo sensorial por mucho tiempo. Para mantenernos enfocados
debemos variar entre actividades visuales, auditivas y cinticas, tener un ambiente colorido,
escuchar y hablar, ensear y aprender, resumir y contar historias, estar sentados, parados o
caminar.
Exceso sensorial
Mucho ruido o variaciones visuales muy rpidas son negativas para el aprendizaje. Buscamos
un balance con respecto al punto anterior, y este balance es distinto para cada persona.
Comodidad
Estar cmodos facilita el aprendizaje. Esto incluye desde la iluminacin, asientos, bebida y
comida como la duracin entre intervalos y el movimiento. Por ejemplo, un curso de da
completo en el que no tenemos bebida o comida a intervalos regulares o en el que nos
mantenemos sentados todo el da provoca incomodidad. Si nos mantenemos siempre sentados,
adems de la incomodidad, tendremos disminucin del flujo de sangre al cerebro, y por ende
somnolencia.
Tiempos
Las actividades no deben ser largas, para mantener la atencin y el foco. Luego de 40-60
minutos es conveniente hacer intervalos. Puede alternarse intervalos breves (5 minutos) y
largos (15 minutos). Las actividades de leer o escuchar deben ser de menos de 20 minutos.
En el resto del captulo comentaremos ms sobre las 4C, pero antes, debemos hablar sobre los
objetivos de enseanza.
Objetivos y audiencia
Antes de planear el curso, debemos pensar en cules son los objetivos mnimos de la capacitacin y
cunto saben los asistentes sobre estos objetivos.
Objetivos
Segn The Social Life of Information, podemos tener dos tipos de conocimiento:
Saber sobre (know about)
Es el conocimiento sin la capacidad de aplicarlo a situaciones reales. Por ejemplo, es lo que
podemos obtener asistiendo a una charla en la que no tenemos oportunidad de aplicar lo
aprendido, o lo que obtenemos de la lectura de un libro. Este conocimiento puede ser la base
a partir de la cual contruir Saber cmo.
Saber cmo (know how)
Es la capacidad de aplicar el conocimiento y resolver los problemas de su aplicacin. Se
obtiene por medio de la prctica consciente, la aplicacin en mltiples situaciones reales y
en el intercambio de informacin con pares de una comunidad de prctica. Ver tambin Deep
Expertise en pag. 89 de Leading Lean Software Development
Audiencia
Un aspecto importante es cunto saben los asistentes del tema. Esto influir la forma de conexin,
cuanto concepto debe incluirse, y cuanto desafo en la prctica.
Un modelo de los estados de estudiante es Shu-ha-ri:
Shu El estudiante no sabe nada y debe aprender lo bsico, siguiendo las reglas al pie de la letra.
No tiene capacidad para comprender las motivaciones de las reglas. Seguir en Shu hasta que
domine y tenga incorporadas las habilidades bsicas. En el mbito laboral, una persona que
est en Shu puede hacer trabajos en los que estn claros los pasos y ante imprevistos debe
consultar con alguien de ms experiencia, pero no siempre pide ayuda. Por ello el mentor o
maestro debe estar atento para ayudar al alumno a detectar los bloqueos o situaciones que se
apartan de las reglas. En Karate Kid, es momento en que el maestro le indica cmo limpiar el
auto.
Ha
El estudiante debe ir ms all de las reglas, extenderlas, aprender reglas (tcnicas) nuevas.
Entiende la motivacin de las reglas, y ante una situacin puede elegir que reglas o prcticas
son ms apropiadas. Ante situaciones inesperadas, puede buscar alternativas, y pedir ayuda.
En Karate Kid, cuando aprende la tcnica de la grulla.
divertido
ejemplo
para
testing
de
software
en
Ri
Es ya un maestro (en el sentido de maestro artesano), no est atado a las reglas. No necesita
reglas, ante una situacin novedosa hace lo que es apropiado, crea nuevas tcnicas a medida
que las necesita y tiene dificultad en explicar el porqu, En Karate Kid, se puede ver en la
escena en que Miyagi defiende al alumno de la otra escuela.
Las 4C
Las 4C (Conexin, Concepto, prctica Concreta y Conclusin) son una gua para organizar el curso.
Se plantea una secuencia de conexin, normalmente algo corto (menos de 5 minutos), seguido del
concepto (aproximadamente 15 minutos), luego la aplicacin prctica de lo aprendido. Se finaliza el
tema con un resumen, o un llamado a la accin, por ejemplo que cada estudiante piense qu planeo
llevar a la prctica.
Esta forma de planificar lleva que la clase tenga un flujo y continuidad dentro de cada tema. Pero
ese flujo no necesariamente surge de nuestro primer intento. El diseo del curso es un proceso
creativo; damos espacio inicialmente a la divergencia y la generacin de ideas, luego trabajamos en
la convergencia: seleccionamos, y ordenamos. Para esto pueden usarse notas autoadhesivas como
est indicado en la imagen que est al inicio de este captulo (Ejemplo de organizacin 4C como
agenda).
En los captulos siguientes se comentan ms detalles sobre cada una de las C, con prcticas
especficas. Vale recordar que la variedad y el cambio ayudan al aprendizaje, por lo que es bueno
usar distintas tcnicas a lo largo del curso.
En los casos de presentaciones para lograr saber sobre, la parte prctica puede ser reducida o
eliminada.
Las 4C nos llevan a poner el foco en los objetivos esenciales del curso (need to know). El contenido
opcional (nice to know) se puede dejar para actividades fuera del curso: apndices del material
impreso, referencias a libros, videos, etc.
Recordemos que la repeticin (con variaciones) es importante para que el conocimiento sea
recordado, por lo que -al elegir- probablemente prioricemos insistir ms sobre los conocimientos
esenciales antes que dar un contenido opcional.
http://www.youtube.com/watch?v=27qp189oiFo
Tener en cuenta
El tiempo en los cursos es un recurso escaso.
Seamos crticos: Esta actividad aporta para lograr el aprendizaje de los conocimientos
esenciales? Quiero cumplir el temario o quiero que aprendan?
Conexin
El aprendizaje puede mejorarse mucho si creamos puentes entre nuestro conocimiento previo y
lo que queremos aprender y con las personas que participan con nosotros en la experiencia del
aprendizaje.
Es importante que el alumno se conecte con:
Otros estudiantes
El aprendizaje es en general una actividad social. El cambio de los roles de escuchar y explicar,
el aporte de vivencias y puntos de vistas diferentes y la afinidad que se genera entre las
personas son condiciones muy tiles para el aprendizaje. Se crea un mbito de seguridad en
el que los estudiantes pueden consultar, responder, cometer errores y en general, salirse de su
zona de confort.
Resultados del aprendizaje
Un aprendizaje exitoso genera un cambio del comportamiento observable de los estudiantes.
Sin ese cambio observable, no podemos saber si se logr el aprendizaje. Por ejemplo: saber los
distintos tipos de vendajes (primeros auxilios) no es un resultado observable; hacer un vendaje
para inmovilizar el brazo si es un resultado observable.
Cuando los estudiantes se conectan con los resultados son partcipes activos del logro de los
mismos.
Objetivos personales
Cuando las personas estn aprendiendo temas que les interesan, prestan ms atencin. Y esta
es una condicin necesaria para el aprendizaje. Les darn importancia a los resultados del
aprendizaje y al tema.
10
El tema
La mayora de los estudiantes ya sabrn algo del tema. Al tener la posibilidad de escribir,
conversar o explicar lo que saben les permitir aprender mejor porque construirn el
nuevo conocimiento conectado con el existente, reforzado o corrigiendo lo que ya saben
e incorporando nueva informacin y habilidades. Es muy difcil aprender algo que nos es
totalmente ajeno, sobre lo que no tenemos ninguna experiencia previa, al punto que no
podemos siquiera mantener la atencin.
Romper el hielo no es conexin
En el sentido tradicional, las actividades para romper el hielo estn pensadas para genera
un mbito de confianza que facilite la comunicacin entre los estudiantes y con el docente.
Pero no tienen nada que ver con tema o los objetivos de aprendizaje.
Y eso es un prdida del valioso tiempo de capacitacin. Podemos hacer una actividad que
conecte a los estudiantes y al mismo tiempo los conecte con el tema o con los resultados
del aprendizaje?
Concepto
En cursos tradicionales, el docente dedica la mayora de su tiempo en explicar conceptos. Aqu
planteamos que hay mejores estrategias si queremos que aprendan, no slo que escuchen sobre el
tema y -eventualmente- tomen apuntes.
Como tambin dedicaremos tiempo a la conexin, a la prctica concreta y a las conclusiones, el
porcentaje de tiempo que disponemos para los conceptos es menor que en un curso tradicional.
Tendremos que dedicar nuestro tiempo slo a los conceptos ms relevantes para los objetivos del
curso.
Debemos tener en cuenta las limitaciones del aprendizaje que comentamos en el captulo Cmo
aprendemos?:
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Traducir la informacin
Los estudiantes escuchan, y en ese momento creen entender. Para que recuerden deben
cambiar lo que reciben, construir algo nuevo, discutirlo. La traduccin puede realizarse en
forma individual con resmenes textuales o grficos, o en forma grupal, interactuando entre
compaeros.
Cantidad de contenido
Si se dan conceptos por ms de 10 minutos es probable que se pierda parte del contenido, por la
caracterstica de ltimo y Primero que comentamos en Cmo aprendemos?. O repetimos el
contenido -que puede no ser la forma ms efectiva- o mejor sera dar espacio a los estudiantes.
Dar espacio
El docente, an cuando est presentando los conceptos, debe actuar saliendo del centro de la
escena. Para que los estudiantes puedan incorporar los conceptos, debemos dar lugar a que
analicen lo aprendido y que haya interaccin de a pares o en grupo. Por ejemplo, cuando un
alumno pregunta, en vez de responder inmediatamente indicamos antes de responder, me
gustara escuchar tres respuestas de uds..
Variar formato
Cambiar la forma en que presentamos los conceptos ayuda al aprendizaje. Podemos ver juntos
un video, contar una historia, explicar por medio de un dibujo, dar un texto para ser ledo.
Fernando Claverino nos cuenta: Una vez estaba dando una charla de 1ros auxilios para chicos de
un grupo scout. Estaba contando que la inflamacin es un mecanismo compensatorio que activa el
cuerpo para mandar nutrientes a la zona lesionada. Entonces un nene levant la mano y dijo: es
como que el cuerpo manda camiones con gente que va a arreglar lo que est roto?
El nene sinti que tena el lugar para dar una explicacin alternativa del concepto con sus palabras.
Le sirvi a l, ya que al verbalizarlo lo recordar ms, y a sus compaeros ya que facilit la relacin
entre el concepto y las experiencias y lenguaje de ellos.
.
El arte de contar historias de manera que atrape a la audiencia. Ms informacin en el captulo de Estilos y herramientas.
12
Concrecin
Tambin denominado Prctica Concreta, es el momento del curso en la cual los alumnos utilizan
los conceptos, los llevan a la accin en primera persona.
Es entonces en la concrecin, cuando los alumnos tienen la oportunidad de demostrarse -a s mismos
y a sus compaeros- si entendieron fehacientemente los detalles esenciales del contenido.
13
compartida de un libro (con el lenguaje comn y el estilo como conceptos clave), puede proponerse a
los alumnos que se renan en parejas y que ambos integrantes escriban temas relacionados entre s,
que debern conformar un nico texto. Algunas parejas escribirn inicialmente por separado y luego
reunirn los textos y unificarn estilos; otras definirn el vocabulario especfico y el tiempo verbal de
antemano, otros lo irn haciendo durante la escritura misma, leyendo uno y otro texto en estados
intermedios. Esta actividad puede llevar a los alumnos, a reflexionar sobre la importancia de las
expectativas establecidas de forma temprana, otros pensarn que tendrn que sugerir o establecer
cierto tipo de estndares en su trabajo del da a da, otros reflexionarn sobre la importancia de
la comunicacin fluida durante los procesos de trabajo en equipo. Y as, puede haber infinidad de
pensamientos, referencias y potenciales aplicaciones de los conceptos, ms all de cuestiones de
conceptos clave como el estilo y el lenguaje comn.
Volviendo a Freire, la creacin aparece en el ejemplo en dos niveles: la escritura de un texto que
antes no exista, en primera instancia, y luego el descubrimiento de nuevos parmetros a tener en
cuenta durante el proceso de escritura conjunta.
Acerca de la interaccin
Creemos que la importancia de la interaccin de los alumnos, no solamente con el facilitador o
educador, sino tambin entre ellos, resulta clave en el proceso cognitivo. Desde varias corrientes
tericas se resalta este aspecto social del aprendizaje, reconocible en grupos de alumnos de jardn de
infantes, as como tambin entre hermanos y amigos desde la infancia misma.
En el captulo Re-education del libro The social life of information, se comenta el mtodo TVI
(tutored video instruction), en el que se realiza enseanza con videos, pero con la condicin que sean
vistos en grupo, y discutidos entre los miembros del grupo hasta lograr un entendimiento comn.
Lev Vygotsky, un psiclogo ruso especialista en psicologa del desarrollo, plantea este tema desde su
disciplina, identificndolo como Zona de desarrollo prximo. Resumido en pocas palabras, plantea
que un alumno aprovechar mejor su potencial para aprender, si interacta con sus colegas de
aprendizaje, adems del tradicional vnculo con el educador. Asimismo, afirma que esto tambin es
vlido para la actividad laboral: un empleado ser ms productivo y su trabajo tendr ms calidad si
hay interaccin con sus pares, adems del vnculo con su jefe. Se trata de un mayor aprovechamiento
del potencial de los individuos, dado por el apalancamiento de su contexto. Vemos cumplirse esta
teora sobre todo en equipos auto-organizados de estudio y de trabajo, donde el clima que predomina
es de colaboracin, ms que en ambientes donde rige la competencia entre individuos.
Prcticas
Hacer
Si estamos aprendiendo a programar, en esta etapa los alumnos sern invitados a programar. Si
estamos aprendiendo una metodologa, entonces se propondr una situacin con un objetivo
puntual y que los alumnos deban intentar resolverlo utilizando dicha metodologa. De igual
manera, si el objeto de estudio fuera algo tcnico, se propondr uno o ms ejercicios -tal vez
crecientes en complejidad- que requieran de la utilizacin de dicha cuestin tcnica.
14
15
La actividad consiste en pedirles a todos los alumnos que piensen y escriban una pregunta
al respecto de los conceptos en estudio. Luego de unos minutos, cada uno deber pasarle
su pregunta a otro compaero, por ejemplo si estuvieran en una ronda, al compaero de
su izquierda. As, todos tendrn una pregunta para escribir y una para responder. Se les da
tiempo para que respondan y luego otro tiempo para que conversen y se corrijan, feliciten o
complementen, a partir de las respuestas esperadas, al momento de la formulacin.
Estaciones de aprendizaje
Esta actividad tambin puede utilizarse en otros momentos del curso, como podra ser en
Concepto. Se plantean actividades prcticas en cada estacin de aprendizaje y los alumnos,
van rotando en grupos de una a otra. Las actividades propuestas suelen ser auto-contenidas:
no deberan requerir de un facilitador. Ms all de esto, es conveniente que el facilitador del
curso est disponible para que los alumnos puedan resolver sus inquietudes, tanto de forma
como de contenido. En cada estacin puede haber algn material (texto o video, por ejemplo) a
partir del cual llevar adelante alguna actividad, o bien puede haber simplemente la descripcin
de la actividad que se invita a realizar.
Prctica individual
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Enseandonos de a pares
Conclusin
Sin un espacio de reflexin y conclusiones, no se aprovecha tanto lo aprendido. Luego de conectarnos, conocer los conceptos y utilizarlos prctica y concretamente, es ideal detenernos y pensar,
parar la pelota.
Es en esta etapa en la cual todas las experiencias vividas a lo largo del curso, se podrn unir, enlazar y
relacionar, tanto entre s como tambin con experiencias, problemticas y conocimientos propios de
cada alumno. Tambin en este momento trabajamos pensando en como modificara lo que aprendido
nuestro comportamiento futuro y que acciones emprender luego de terminado el curso.
Algunas caractersticas a tener en cuenta:
En un curso que trate sobre varios temas, es probable que existan varios momentos de
conclusin.
17
18
4. Estilos y herramientas
<< este captulo est en construccin >>
Facilitacin Grfica
Haba pasado media hora de clase, cuando una alumna me pregunt la relacin entre el tema
que estbamos viendo con lo primero que habamos conversado ese da. Mir la pantalla de mi
notebook y luego la imagen proyectada en la pared del aula. Nuevamente mi notebook, nuevamente
la proyeccin y finalmente a la alumna. La pregunta era til, me permitira explicar ms en detalle
un enlace conceptual fundamental pero no lo haba planificado; No haba tenido en cuenta -a
la hora de planificar la clase- que podra aparecer esa pregunta en ese momento. Fue entonces
que me decid: me lanc sobre el teclado y viaj a travs de la presentacin de diapositivas hacia
el comienzo, pasando una tras otra, todas las imgenes, textos, fotos, mapas mentales y dems
lminas que cuidadosamente haba seleccionado para poder dar esa clase de la mejor manera
posible, utilizando la tecnologa disponible a mi favor y el de mis alumnos.
Ah me di cuenta de algo: que para explicar ese vnculo, deba volver a utilizar el pizarrn, el
olvidado pizarrn.
Desde la siguiente maana en adelante, empec a llevar en mi bolsillo un marcador negro y en mi
mochila un anotador con hojas blancas; Y mis clases no tienen ms presentaciones de diapositivas.
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La Facilitacin Grfica es una tcnica til para comunicar visualmente ideas, para facilitar el
entendimiento profundo de temas complejos, para poder tomar decisiones ms rpidamente para
entendernos mejor.
Tiene sus orgenes all lejos, cuando los primeros hombres empezaron a rayar paredes en cuevas
y a dejar mensajes en la tierra, en piedras, en troncos, en papiros. Y se dej de usar cuando otras
tecnologas acudieron a las aulas. En vez de complementar al pizarrn, fiel compaero de millones
de docentes alrededor del mundo, la computacin lo reemplaz.
Hoy en da, miles de facilitadores grficos y documentadores visuales estn volviendo a dar
visibilidad (valga la redundancia), alrededor de todo el mundo, a este arte tan primitivo y bsico,
pero no por eso menos poderoso, que involucra a un papel, algunos lpices de colores (o marcadores,
rotuladores, crayones, tizas) y al ojo humano.
Los elementos bsicos que usamos durante una presentacin, como parte esencial de una lmina
realizada con Facilitacin Grfica, son:
Estilos y herramientas
20
Texto
Flechas
Formas simples: puntos, lneas, crculos, cuadrados y tringulos.
Smbolos
Vietas y enumeraciones
Personas
Efectos: sombra, movimiento, dobleces, perspectiva
Colores (y tambin el blanco y el negro!)
Lugares
Combinar estos elementos a medida que se explica un concepto o una actividad, potencia la
atencin que prestan los alumnos y habilita que los mismos tengan un canal ms activado: el visual,
adems del auditivo (si estamos conversando) y el kinestsico (si llevamos adelante alguna actividad
prctica).
Esta percepcin que tienen los alumnos, de la creacin en vivo y en directo de la explicacin visual
de los conceptos que se estn conversando, genera mayor recordacin en la mayora de ellos. Es
decir que a futuro, recordarn con mayor intensidad ese tema y los detalles de dicha conversacin,
en comparacin con haber solamente oido la clase, as haya sido complementada con una o varias
fotos, grficos o imgenes.
No se necesita saber dibujar para llevar adelante esta tcnica. Slo se requiere prctica y ms prctica.
La perseverancia es clave aqu, como tambin en casi cualquier otra disciplina.
Audivisual
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Msica
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Estilos y herramientas
21
Estructura de la historia
La estructura bsica para contar una historia, la trama, consiste en:
Introduccin
se plantean caractersticas de los personajes, el contexto en el que estn. En esta instancia es
importante el gancho, algo que conecte y retenga al lector / oyente con la historia. Tambin se
usar para conectar a la audiencia con la historia, que simpatice con el personaje. Las historias
contadas en primera persona, sobre experiencias propias, suelen lograr ms conexin.
Nudo
a partir de la introduccin, la historia comienza a complicarse, hasta que el/los personajes de
la historia estn en crisis, ante una decisin o cambio en el estado de las casos que amenaza
algo central de los personajes. El desarrollo alterna momentos relevantes que aumentan la
tensin, con otros que tienen acciones o informacin relacionadas, pueden ser bromas, pero
que no son imprescindible para el hilo de la historia. Las acotaciones y personajes accesorios
deben ser breves, para no perder el hilo de la historia y no aburrir.
Estilos y herramientas
22
Desenlace
es la resolucin del conflicto y la distensin luego del clmax de tensin narrativa. El final
debe ser obvio, puede ser con una conclusin explcita o con el manejo de los tonos de voz.
Por ejemplo, bajando el tono y con ritmo ms tranquilo.
5. Evaluacin
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6. Mejorando continuamente
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7. Apndices
Analizame!
Objetivo
Los cursos y entrenamientos que tenemos en mente tienen un conjunto de caractersticas comunes.
Si bien cada docente tiene su estilo y cada uno debe seguir innovando en entrenamientos, pensamos
que este cuestionario puede servir a los docentes y observadores como ayuda para auto-evaluarse o
como checklist para dar retroalimentacin a otros docentes.
Sugerencia: en cada punto pods usar Perfection Game (ver capitulo 5 de Software for Your Head ).
ESTO NO ES: un checklist sobre la experiencia completa del curso, que implica como el asistente
se entera, el material de difusin, la experiencia de registracin, facturacin y cobro, la logstica
organizacin del lugar, la calidad o cantidad de comida y bebida, etc.
Cuestionario
Previa / precalentamiento
Tens claros lo objetivos del training, lo mnimo que tiene que lograr los asistentes? Cmo
esperas que cambien su comportamiento por lo que aprendieron?
Enviaste informacin relevante del curso con suficiente anticipacin, distinguiendo las
preparaciones necesarias de las adicionales? Tienen para material variado para elegir (leer,
videos, hacer, hablar con otros, investigar)?
Lo pedido en el precalentamiento, se us durante el curso?
Bienvenida
La primera impresin: msica, elementos ordenados con atencin en lo visual, actividad para
conectarse desde el primer momento.
Ambiente seguro y cmodo: bebida / comida / lugar de baos / agenda de la actividad /
temperatura / espacio / luz
Durante
Cunto tiempo sos el centro de atencin (debe ser menos del 25%)?
Creaste el mbito para que se enseen entre ellos?
Apndices
26
8. Referencias y bibliografa
Bibliografa
gilMente
Estanislao Bachrach, Editorial Sudamericana, 2012
Training from the Back of the Room
Sharon Bowman, Pfeiffer, 2008
The Social Life of Information:
John Seely Brown, Paul Duguid,Harvard Business Review Press,2000
Pedagoga de la Autonoma
Paulo Freire, Paz e Terra, 1998
Software for Your Head: Core Protocols for Creating and Maintaining Shared Vision
Jim McCarthy, Michele McCarthy, Addison-Wesley Professional, 2002
Leading Lean Software Development
Mary y Tom Poppendieck, Addison-Wesley Professional, 2009